JP7541284B2 - Gaming Machines - Google Patents
Gaming Machines Download PDFInfo
- Publication number
- JP7541284B2 JP7541284B2 JP2022121339A JP2022121339A JP7541284B2 JP 7541284 B2 JP7541284 B2 JP 7541284B2 JP 2022121339 A JP2022121339 A JP 2022121339A JP 2022121339 A JP2022121339 A JP 2022121339A JP 7541284 B2 JP7541284 B2 JP 7541284B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- stop
- command
- reel
- pseudo
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims description 269
- 238000000034 method Methods 0.000 description 2461
- 230000008569 process Effects 0.000 description 2433
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 848
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 538
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 459
- 230000008859 change Effects 0.000 description 412
- 230000000875 corresponding effect Effects 0.000 description 213
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 135
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 135
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 119
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 119
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 98
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 97
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 94
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 91
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 91
- 230000002349 favourable effect Effects 0.000 description 88
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 86
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 66
- 238000009987 spinning Methods 0.000 description 51
- 230000006870 function Effects 0.000 description 38
- 239000002243 precursor Substances 0.000 description 38
- 238000007792 addition Methods 0.000 description 37
- PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L chembl2028348 Chemical compound [Ca+2].[O-]S(=O)(=O)C1=CC(C)=CC=C1N=NC1=C(O)C(C([O-])=O)=CC2=CC=CC=C12 PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L 0.000 description 37
- 239000010437 gem Substances 0.000 description 35
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 34
- 230000036961 partial effect Effects 0.000 description 32
- 230000004044 response Effects 0.000 description 31
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 26
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 22
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 20
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 20
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 19
- 229910001751 gemstone Inorganic materials 0.000 description 17
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 15
- FFBHFFJDDLITSX-UHFFFAOYSA-N benzyl N-[2-hydroxy-4-(3-oxomorpholin-4-yl)phenyl]carbamate Chemical compound OC1=C(NC(=O)OCC2=CC=CC=C2)C=CC(=C1)N1CCOCC1=O FFBHFFJDDLITSX-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 15
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 11
- 230000006735 deficit Effects 0.000 description 11
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 9
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 8
- 230000005284 excitation Effects 0.000 description 8
- 230000006866 deterioration Effects 0.000 description 7
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 7
- 230000002829 reductive effect Effects 0.000 description 7
- 241000032989 Ipomoea lacunosa Species 0.000 description 6
- 230000010355 oscillation Effects 0.000 description 6
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 6
- 230000002844 continuous effect Effects 0.000 description 5
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 4
- 239000002699 waste material Substances 0.000 description 4
- 230000009471 action Effects 0.000 description 3
- 230000015556 catabolic process Effects 0.000 description 3
- 238000011161 development Methods 0.000 description 3
- 230000018109 developmental process Effects 0.000 description 3
- 230000005281 excited state Effects 0.000 description 3
- PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N gold Chemical compound [Au] PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 3
- 239000010931 gold Substances 0.000 description 3
- 229910052737 gold Inorganic materials 0.000 description 3
- 230000007257 malfunction Effects 0.000 description 3
- 230000032683 aging Effects 0.000 description 2
- 239000012141 concentrate Substances 0.000 description 2
- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 description 2
- 238000007689 inspection Methods 0.000 description 2
- 238000007562 laser obscuration time method Methods 0.000 description 2
- 230000005012 migration Effects 0.000 description 2
- 238000013508 migration Methods 0.000 description 2
- 238000005192 partition Methods 0.000 description 2
- 239000002023 wood Substances 0.000 description 2
- 208000001613 Gambling Diseases 0.000 description 1
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 1
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 1
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 1
- 230000008921 facial expression Effects 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 230000002452 interceptive effect Effects 0.000 description 1
- 230000007794 irritation Effects 0.000 description 1
- 238000011017 operating method Methods 0.000 description 1
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 1
- 230000002035 prolonged effect Effects 0.000 description 1
- 230000008707 rearrangement Effects 0.000 description 1
- 230000002441 reversible effect Effects 0.000 description 1
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 1
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Description
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines such as slot machines.
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス(以下、「BB」という)役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して1回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 An example of a gaming machine that stops multiple reels after spinning is a slot machine. In a slot machine, multiple symbols are attached to the outer periphery of each reel, and some of the symbols attached to each reel can be seen through a display window. Then, when a player inserts a medal, a winning line is set, and then, when the player operates the start lever, a lottery is held inside the slot machine for roles such as a big bonus (hereinafter referred to as "BB") role, a small role, and a replay, and each reel starts spinning. After each reel starts spinning, the reels stop sequentially by operating the stop switch, and one game ends. Then, when all the reels stop spinning, if a combination of symbols corresponding to the winning role stops on the winning line, it is a win, and the player is given a prize such as a medal payout or a game state change (see, for example, Patent Document 1).
近年では、遊技者に有利な遊技状態として、BB入賞が成立すると移行するBB状態の他に、所定の役に当選した場合に所定の入賞を成立させるためのストップスイッチの操作順序を報知するアシストタイム(以下、「AT」という)状態を備えたものもある。 In recent years, in addition to the BB state, which is entered when a BB win is achieved, some machines have an assist time (hereinafter referred to as "AT") state, which notifies the player of the operation sequence of the stop switch to achieve a specified win when a specified combination is won, as a game state that is advantageous to the player.
上記例示したような遊技機においては、さらなる遊技興趣の向上が求められている。 In gaming machines like those mentioned above, there is a demand for further improvements in gaming enjoyment.
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。 The above problem is not limited to the slot machines exemplified above, but also applies to other gaming machines that display multiple types of pictures in a cyclical manner and then end the cyclical display based on the operation of a stop operation means.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can increase the interest of players in gaming.
請求項1記載の発明は、特定遊技状態下でなされた遊技に関わる特定遊技情報を表示可能な表示手段と、遊技の進行を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段から送信されるコマンドに基づいて、前記表示手段の制御を行うサブ制御手段とを備えた遊技機において、前記メイン制御手段から送信された特定コマンドを受信できない状況となり、前記特定遊技状態下で実際になされた遊技と、前記サブ制御手段側で把握している特定遊技情報と、にずれが生じた場合、その後の遊技回で前記特定コマンドを受信できる状況に復帰したとしても、前記特定遊技情報に生じたずれが修正されることなく保持される構成とし、前記サブ制御手段は、前記特定遊技情報を記憶する記憶手段と、前記特定コマンドを受信した場合、前記記憶手段に記憶された特定遊技情報を更新する更新手段と、表示条件が成立した場合、前記表示手段に前記特定遊技情報を表示する制御を行う制御手段と、を備え、所定遊技回で前記特定コマンドを受信できない状況となり、前記所定遊技回の次遊技回で前記特定コマンドを受信できる状況となった場合、前記所定遊技回の遊技が前記特定遊技情報に反映されない構成としたことを特徴とする。
The invention described in
遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 It will be possible to increase interest in gaming.
(第1の実施形態) (First embodiment)
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
Below, an embodiment of the present invention, which is applied to a reel type gaming machine, which is one type of gaming machine, specifically a slot machine, will be described in detail with reference to the drawings. Fig. 1 is a front view of the
図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
As shown in Figures 1 to 5, the
筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
A
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
A
図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
As shown in FIG. 3, the inside of the
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。
Here, we will briefly explain the configuration of the
各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば480パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。
Each of the
各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、20個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=480パルス÷20図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
On the outer periphery of each
次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。
Next, we will explain the symbols depicted on each
図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ20個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~19まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
Figure 6 shows the arrangement of symbols on the
図柄としては、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「星」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)の8種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
There are eight types of symbols: "cherry" symbol (e.g., the 19th symbol on the
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された20個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。
Each
本スロットマシン10では、これら9個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図7(a)に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1と、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2と、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
In this
本スロットマシン10では、図7(b)に示すように、中ラインL2のみが有効ラインとして設定される。上ラインL1,下ラインL3,右下がりラインL4,右上がりラインL5の4本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。
In this
図8は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 Figure 8 shows the correspondence between winning combinations of symbols and the benefits that will be awarded if a winning combination is achieved.
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、BB1入賞及びBB2入賞がある。 State transition winnings, which only result in a transition of the game state, include BB1 winning and BB2 winning.
各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、BB1入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、BB2入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。
When the "red 7" symbols on each
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。 The replay prize is one type of prize that gives you the privilege of playing the next game without inserting a medal.
各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、再遊技入賞となる。
If the "Replay" symbols on each
メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞,チェリー入賞,ベル入賞,補填役入賞がある。 The minor winning combinations that result in the payout of medals include the watermelon winning combination, the cherry winning combination, the bell winning combination, and the compensation winning combination.
各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、スイカ入賞として3枚のメダル払出が行われる。左リール32Lの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として3枚のメダル払出が行われる。
When the "watermelon" symbols on each
各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄がいずれかの組合せライン上に停止した場合には、ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。より詳細には、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が中ラインL2上に停止した場合の他に、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止することとなる図柄の組合せが中ラインL2上に停止した場合、ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。見た目上ベル入賞となる図柄の組合せとしては、例えば「赤7」図柄,「星」図柄,「星」図柄の組合せや、「BAR」図柄,「チェリー」図柄,「BAR」図柄の組合せ等がある。また、入賞となる図柄の組合せの詳細は省略するが、補填役入賞が成立した場合には1枚のメダル払出が行われる。
When the "bell" symbols on each
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、BB2図柄の組合せとは、BB2入賞となる図柄の組合せ、すなわち「赤7」図柄,「赤7」図柄,「白7」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄ともいう。例えば、BB2図柄とは、左リール32L及び中リール32Mにおいては「赤7」図柄であり、右リール32Rにおいては「白7」図柄である。
In the following, the combination of symbols corresponding to each winning prize is also referred to as the winning symbol combination. For example, a BB2 symbol combination is a symbol combination that results in a BB2 winning prize, that is, a combination of a "red 7" symbol, a "red 7" symbol, and a "white 7" symbol. In addition, the symbols on the
遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。
A
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
On the right side of the
表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
A
メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。
The medals inserted through the
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。
The
メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。
A button-shaped
表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56~58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56~58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
On the lower left side of the
スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
A
遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。また、払出枚数表示部62の右下角隅部には、遊技区間を示す区間表示器66が設けられている。これら表示部60~62及び区間表示器66は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
Below the
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。
At the top of the
筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
Inside the
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。
Above the
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。
Next, the electrical configuration of the
主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
The
主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56~58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a~58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。
The input side of the
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。
The
停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。
The power
電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
The
主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、区間表示器66、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。
The output side of the
表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部60~62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。
The
上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図10~図36のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。
The above-mentioned
RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c、遊技区間を記憶するための区間情報格納エリア106d等の他に、バックアップエリアが設けられている。
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図10参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
The backup area is an area for storing the value of the stack pointer at the time of power interruption (including power interruption by operating the
また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。
The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the
続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図10~図36のフローチャートを参照しながら説明する。
Next, the control processes executed by the
図10は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。
Figure 10 is a flowchart of the timer interrupt process that is periodically executed by the
先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。
First, in the register save process shown in step S101, the values of all registers in the
ここで、停電処理について概略を説明する。 Here is an overview of how power outages are handled.
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
When the power supply is cut off due to a power outage or the like, a power outage signal is output from the power
停電処理では、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
In the power failure processing, the value of the stack pointer of the
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the explanation of the timer interrupt process, if the power outage flag is not set in step S102, various processes from step S104 onwards are carried out.
すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させたり、回転中のリール32L,32M,32Rを停止させるために、対応するステッピングモータにブレーキを掛けたりするステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。
That is, in step S104, a watchdog timer clear process is performed to initialize the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of a malfunction. In step S105, an interrupt end declaration process is performed to enable the
ステップS110では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS111では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS112では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS113では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS114にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
In step S110, a segment data setting process is performed to set the segment data to be displayed in the
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図11のフローチャートに基づき説明する。 Next, the normal processing that performs the main control related to the game will be explained based on the flowchart in Figure 11.
先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS215に示す遊技管理処理を行う。
First, in step S201, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt. In step S202, a pre-start process is performed to enable play. In the pre-start process, the process waits until the
遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。
As part of the game management process, in step S203, various game information and other data (e.g., random number values used in the previous game) stored in the
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56~58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
In the start waiting process, it is determined whether or not a replay winning was established in the previous game. If a replay winning was established, an automatic insertion process is performed to automatically insert virtual medals in the same number as the previous bet number, and the start waiting process is terminated. In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed in the
開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、規定数として「2」及び「3」が設定されている。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
After the start waiting process is completed, in step S205, it is determined whether the number of medals bet has reached a specified number. In this
一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS207にて中ラインL1を有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップS208にてメダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS209の抽選処理、ステップS210の回転初期化処理、ステップS211の4.1秒経過待ち処理、ステップS212のリール制御処理、ステップS213のメダル払出処理、ステップS214の遊技区間処理、ステップS215のBB状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。
On the other hand, when the
次に、ステップS209の抽選処理について、図12のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process in step S209 will be explained based on the flowchart in FIG. 12.
ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
In step S301, a random number is obtained to be used when determining whether a winning combination has been achieved. In this
乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
After obtaining the random number, in step S302, a lottery table is selected to determine whether the winning combination has been achieved. In this
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図13は、「設定3」の3枚遊技において選択される抽選テーブルであり、図14は、「設定3」の2枚遊技において選択される抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. Figure 13 is a lottery table selected in a three-coin game with "setting 3", and Figure 14 is a lottery table selected in a two-coin game with "setting 3". Index values IV are set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV is set.
抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After the lottery table is selected, in step S303, the index value IV is set to 1, and in the following step S304, a judgment value DV is set to be used when judging whether the hand is a hit or a miss. In this judgment value setting process, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the current judgment value DV to set a new judgment value DV. Note that in the initial judgment value setting process, the random number value acquired in step S301 is set as the current judgment value DV, and the point value PV corresponding to the current index value IV (1) is added to this random number value to set the new judgment value DV.
その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=5のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、ベル、補填役2、補填役4に当選したことを示す中右左ベル当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。
After that, in step S305, a judgment is made as to whether the combination corresponding to the index value IV has been won. In judging whether the combination has been won, it is judged whether the judgment value DV has exceeded 65535. If it has exceeded 65535, the process proceeds to step S306, and the winning flag corresponding to the index value IV at that time is set in the winning
ちなみに、セットされた当選フラグがBB1に当選したことを示すBB1当選フラグ及びBB2に当選したことを示すBB2当選フラグでない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグがBB1当選フラグ又はBB2当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、BB1当選フラグ及びBB2当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、BB1当選フラグ又はBB2当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、BB1,BB2以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、BB1,BB2に当選していれば対応する当選フラグをセットしない。したがって、例えば2枚遊技においてBB2に当選し、BB2当選フラグを持ち越した状態で3枚遊技を行った場合には、BB1に当選しない。
Incidentally, if the winning flag that has been set is not the BB1 winning flag indicating that BB1 has been won or the BB2 winning flag indicating that BB2 has been won, the winning flag set in the winning
ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the judgment value DV does not exceed 65535 in step S305, this means that the hand corresponding to the index value IV has not been won. In this case, the index value IV is incremented by 1 in step S307, and in the following step S308, it is determined whether or not there is a hand corresponding to the index value IV, i.e., whether or not there is a target for which a win/loss judgment should be made. Specifically, it is determined whether or not the index value IV incremented by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a target for which a win/loss judgment should be made, the process returns to step S304, and the judgment of the hand continues. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used to judge the win/loss of the previous hand (i.e., the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, and in step S305, the hand is judged to be a win/loss based on the judgment value DV.
ちなみに、3枚遊技において図13に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、リプレイに当選となる確率は約7.3分の1、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右中左ベル,右左中ベルに当選となる確率はそれぞれ約9.0分の1、スイカ,チェリーに当選となる確率はそれぞれ約50分の1、BB1に当選となる確率は約12分の1である。3枚遊技においては、1枚役に当選となる事象と、BB2に当選となる事象と、が発生しない。 Incidentally, when using the lottery table shown in FIG. 13 to determine whether a winning combination is a success or failure in a 3-coin game, the probability of winning a replay is approximately 1 in 7.3, the probability of winning left-center-right bell, left-right-center bell, center-left-right bell, center-right-left bell, right-center-left bell, and right-left-center bell is approximately 1 in 9.0, the probability of winning watermelon and cherry is approximately 1 in 50, and the probability of winning BB1 is approximately 1 in 12. In a 3-coin game, there are no events in which a 1-coin combination is won or BB2 is won.
2枚遊技において図14に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、リプレイに当選となる確率は約7.3分の1、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右中左ベル,右左中ベルに当選となる確率はそれぞれ約16000分の1、スイカ,チェリーに当選となる確率はそれぞれ約50分の1、1枚役に当選となる確率は約1.9分の1、BB2に当選となる確率は約4.0分の1である。2枚遊技においては、BB1に当選となる事象が発生しない。 When using the lottery table shown in FIG. 14 to determine whether a winning combination is a success or failure in two-coin play, the probability of winning a replay is approximately 1 in 7.3, the probability of winning left-center-right bell, left-right-center bell, center-left-right bell, center-right-left bell, right-center-left bell, and right-left-center bell is approximately 1 in 16,000, the probability of winning a watermelon or cherry is approximately 1 in 50, the probability of winning a one-coin combination is approximately 1 in 1.9, and the probability of winning BB2 is approximately 1 in 4.0. In two-coin play, there is no chance of winning BB1.
ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、遊技区間の移行に関わる区間抽選処理を行う。ステップS310では、抽選結果コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、抽選結果コマンドを受信することにより、本抽選処理において行った各種結果、具体的には、役の当否判定の結果と、区間抽選処理における抽選結果と、を把握する。抽選結果コマンドを送信した場合には、抽選処理を終了する。
After the winning flag is set in step S306, or if it is determined in step S308 that there are no judgment targets to be judged, this means that the judgment of the winning or losing role has been completed. In such a case, the process proceeds to step S309, and a section lottery process related to the transition of the play section is performed. In step S310, a lottery result command is sent to the
抽選処理が終了した場合には、図11のフローチャートに示すとおり、ステップS210にて回転初期化処理を行う。RAM106には、ステッピングモータの駆動制御に用いる情報を格納するモータ制御格納エリアが設けられており、回転初期化処理では、前記モータ制御格納エリアを初期化する処理を行う。ステップS211では、4.1秒経過待ち処理を行う。4.1秒経過待ち処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(本実施の形態では約4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定し、4.1秒経過待ち処理を終了する。かかる4.1秒経過待ち処理を行うため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。
When the lottery process is completed, as shown in the flowchart of FIG. 11, a rotation initialization process is performed in step S210. The
次に、ステップS212のリール制御処理について、図15のフローチャートに基づき説明する。本スロットマシン10では、1遊技回において、当選役と対応する図柄の組合せが停止した場合にメダル払出等の特典が付与される遊技(以下、「本遊技」ともいう。)の他に、疑似遊技が行われることがある。以下では、理解を容易なものとするため、先ず疑似遊技を行わない場合すなわち本遊技のみを行う場合におけるリール制御処理を説明する。
Next, the reel control process in step S212 will be described based on the flowchart in FIG. 15. In this
リール制御処理では、ステップS401において、疑似遊技を行うか否かを判定する疑似遊技判定処理を行う。ステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。
In the reel control process, in step S401, a pseudo game determination process is performed to determine whether or not a pseudo game is to be performed. In step S402, a rotation start process is performed to start the rotation of each of the
回転開始処理では、図17のフローチャートに示すように、ステップS601にてRAM106に設けられた繰り返し回数カウンタに3をセットする。ステップS602では、疑似遊技を行ったことを示す疑似遊技後フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技後フラグがセットされていない、すなわち疑似遊技を行っていない場合には、ステップS607に進み、繰り返し回数カウンタの値に応じたリールの加速を開始する。より具体的には、繰り返し回数カウンタの値が3である場合には、左リール32L用の回転開始設定テーブルアドレスを取得し、繰り返し回数カウンタの値が2である場合には、中リール32M用の回転開始設定テーブルアドレスを取得し、繰り返し回数カウンタの値が1である場合には、右リール32R用の回転開始設定テーブルアドレスを取得する。すなわち、ステップS607における処理では、繰り返し回数カウンタの値に応じた回転開始設定テーブルアドレスを取得するのみであって、ステッピングモータの駆動制御は行わない。ステッピングモータの駆動制御は、取得した回転開始設定テーブルに基づいて、先述したタイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S107にて行われる。
In the rotation start process, as shown in the flowchart of FIG. 17, in step S601, the repetition counter provided in the
ステップS607にて繰り返し回数カウンタの値に応じた回転開始設定テーブルアドレスを取得した場合には、ステップS608に進み、繰り返し回数カウンタの値から1を減算する。ステップS609では、繰り返し回数カウンタの値が0となったか否かを判定し、繰り返し回数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS602に戻る。繰り返し回数カウンタの値が0となった場合には、ステップS610に進み、疑似遊技後フラグがセットされているかを判定する。疑似遊技後フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。 If a rotation start setting table address corresponding to the value of the repetition counter is obtained in step S607, the process proceeds to step S608, where 1 is subtracted from the value of the repetition counter. In step S609, it is determined whether the value of the repetition counter has reached 0, and if the value of the repetition counter has not reached 0, the process returns to step S602. If the value of the repetition counter has reached 0, the process proceeds to step S610, where it is determined whether the post-pseudo-play flag has been set. If the post-pseudo-play flag has not been set, the process ends.
以上のとおり、回転開始処理では、左リール32L→中リール32M→右リール32Rの順に加速を開始する。
As described above, during the spin start process, acceleration begins in the order of
リール制御処理の説明に戻り、ステップS403では、本遊技におけるリール停止制御用の停止情報が設定されているか否かを判定する。上記停止情報が設定されていない場合には、ステップS404に進み、上記停止情報を設定する停止情報設定処理を行う。停止情報設定処理では、役の当否判定の結果に応じた停止情報を作成し、当該作成結果を停止情報格納エリア106bに記憶する。なお、ステップS404では、本遊技におけるリール停止制御用の停止情報(以下、単に「停止情報」という。)を設定するのみであって、仮に疑似遊技を行う場合であっても疑似遊技におけるリール停止制御用の停止情報(以下、「疑似遊技用停止情報」という。)を設定しない。ステップS405では、RAM106に設けられたリール回転数カウンタに3をセットし、ステップS406では、コマンド送信処理1を行う。
Returning to the explanation of the reel control process, in step S403, it is determined whether or not stop information for reel stop control in this game is set. If the above stop information is not set, the process proceeds to step S404, and a stop information setting process is performed to set the above stop information. In the stop information setting process, stop information is created according to the result of the winning/losing judgment of the winning combination, and the created result is stored in the stop
コマンド送信処理1では、図18のフローチャートに示すように、ステップS701にて疑似遊技回転開始コマンドをセットする。ここで、疑似遊技回転開始コマンドとは、疑似遊技において各リール32L,32M,32Rが回転を開始したことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS702では、疑似遊技を行うことを示す疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合、すなわち疑似遊技を行わない場合には、ステップS703にて疑似遊技回転開始コマンドをクリアするとともに、ステップS704にて回転開始コマンドをセットする。ここで、回転開始コマンドとは、本遊技において各リール32L,32M,32Rが回転を開始したことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS705では、セットされている回転開始コマンド又は疑似遊技回転開始コマンドを、表示制御装置81に対して送信する。その後、本処理を終了する。
In the
リール制御処理の説明に戻り、ステップS406にてコマンド送信処理1が終了した場合には、ステップS407に進み、加速中のリールがあるか否かを判定する。加速中のリールがある場合には、全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了するまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了し、全リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転する状況となった場合には、ステップS408に進み、指示モニタ表示処理を行う。続くステップS409では、コマンド送信処理2を行う。
Returning to the explanation of the reel control process, if
コマンド送信処理2では、図20のフローチャートに示すように、ステップS901にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS902に進み、停止可コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、停止可コマンドを受信することにより、本遊技において全リール32L,32M,32Rが定速回転となったことを把握する。また、ステップS902では、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、本遊技において停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。その後、コマンド送信処理2を終了する。
In
コマンド送信処理2が終了した場合には、ステップS410に進み、停止制御処理を行う。
When
停止制御処理では、図21のフローチャートに示すように、ステップS1001にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS1008に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS1001に戻る。停止指令が発生した場合には、ステップ1009に進み、回転中のリールを停止させるべく停止位置決定処理を行う。 In the stop control process, as shown in the flowchart of FIG. 21, in step S1001, it is determined whether or not the pseudo game flag is set. If the pseudo game flag is not set, the process proceeds to step S1008, where it is determined whether or not the stop switch corresponding to the spinning reel has been operated, i.e., whether or not a stop command has been issued. If a stop command has not been issued, the process returns to step S1001. If a stop command has been issued, the process proceeds to step 1009, where a stop position determination process is performed to stop the spinning reel.
停止位置決定処理では、図22のフローチャートに示すように、ステップS1101において、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。ステップS1102では、リール回転数カウンタの値から1を減算する。ステップS1103では、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS1106に進み、停止コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、停止コマンドを受信することにより、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかと、いずれのリールが停止するのかと、を把握する。また、ステップS1106では、停止指令の発生したストップスイッチの図示しないランプを消灯表示することにより、本遊技において停止指令を発生させることが不可能となったことを遊技者等に報知する。続くステップS1107では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS1107では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS1108では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS1109では、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定し、疑似遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS1110にて停止情報変更処理を行った後に停止位置決定処理を終了する。
In the stop position determination process, as shown in the flowchart of FIG. 22, in step S1101, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position (lower in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is obtained. Specifically, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position is obtained from the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In step S1102, 1 is subtracted from the value of the reel rotation counter. In step S1103, it is determined whether or not the pseudo game flag is set. If the pseudo game flag is not set, the process proceeds to step S1106, where a stop command is sent to the
ここで、停止情報変更処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報変更処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右中左ベル,右左中ベルのいずれかに当選となった場合(図13参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報変更処理を行う。
The stop information change process is a process for changing the stop information stored in the stop
例えば左中右ベルに当選している場合には、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の操作順序で操作されればベル入賞が成立するように、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作されれば補填役1入賞又は補填役4入賞が成立するように、停止情報を変更する。左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右中左ベル,右左中ベルについても同様であり、当選役の名称と対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合にはベル入賞が成立するように、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合には当選役と対応する補填役入賞が成立するように、停止情報を変更する。なお以下では、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右中左ベル,右左中ベルを総称して「押し順役」又は「押し順ベル」ともいう。
For example, if the left-center-right bell is won, the stop information is changed so that if the
ちなみに、本スロットマシン10では、停止情報設定処理及び停止情報変更処理により、リプレイに当選した場合、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず再遊技入賞が成立する。押し順ベルに当選した場合には、正しい操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば操作タイミングに関わらずベル入賞が成立し、正しくない操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば操作タイミングに関わらず補填役入賞が成立する。1枚役に当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず補填役入賞が成立する。スイカに当選した場合と、チェリーに当選した場合と、BB1に当選した場合と、BB2に当選した場合と、には、当選図柄を狙って、すなわち所定のタイミングでストップスイッチ42~44を操作すれば対応する入賞が成立する。
Incidentally, in this
停止制御処理の説明に戻り、停止位置決定処理が終了した場合には、ステップS1010に進み、リール回転数カウンタの値が0となったか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS1001に戻る。つまり、本スロットマシン10では、停止指令の発生したリールの停止図柄番号を決定した場合、停止指令の発生したリールが実際に停止したか否かに関わらず、ステップS1008にて次の停止指令が発生したか否かを判定する。したがって、遊技者は、リールの停止を待つことなく連続して停止指令を発生させることができる。なお、リールの停止は、停止制御処理(通常処理)において行われるのではなく、先述したタイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S107にて行われる。ステッピングモータ制御処理では、停止指令の発生したリールの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号と等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にブレーキ処理を行うことで停止指令の発生したリールを停止させる。
Returning to the explanation of the stop control process, when the stop position determination process is completed, the process proceeds to step S1010, where it is determined whether the reel rotation counter value has become 0. If the reel rotation counter value is not 0, the process returns to step S1001. In other words, in this
ステップS1010においてリール回転数カウンタの値が0であると判定した場合には、全てのリール32L,32M,32Rに対して停止図柄番号を決定したことを意味するため、ステップS1011に進み、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となっていない場合には、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となるまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となった場合には、ステップS1012に進み、全リール停止完了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、全リール停止完了コマンドを受信することにより、全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となったことを把握する。続くステップS1013では、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態であるか否かを判定する。より具体的には、ストップ検出センサ42a~44aからの入力信号が全てOFFであるか否かを判定する。いずれかのストップ検出センサ42a~44aからの入力信号がONである場合には、遊技者が対応するストップスイッチを操作中であることを意味するため、そのまま待機する。全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となった場合には、ステップS1014に進み、後述する指示モニタを表示中であるか否かを判定する。指示モニタを表示中である場合には、ステップS1015にて指示モニタをクリアする。指示モニタをクリアした場合と、指示モニタを表示中でない場合と、には、ステップS1016にて100msec待機した後に本処理を終了する。ちなみに、ステップS1016にて100msec待機するのは、ステッピングモータ制御処理においてブレーキ処理が完了し、リールの揺動が収束するのを待つためである。
If it is determined in step S1010 that the value of the reel rotation counter is 0, this means that the stop pattern numbers have been determined for all
リール制御処理の説明に戻り、停止制御処理が終了した場合には、ステップS411に進み、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。 Returning to the explanation of the reel control process, when the stop control process is completed, the process proceeds to step S411, where it is determined whether or not the pseudo game flag is set. If the pseudo game flag is not set, the process is terminated.
次に、ステップS213のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, we will provide an overview of the medal payout process in step S213.
メダル払出処理では、先ず払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立していない場合には、そのまま払出判定処理を終了し、入賞が成立している場合には、さらに入賞した条件装置が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞した条件装置が当選フラグと対応している場合には、入賞した条件装置と、当該条件装置と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットし、払出判定処理を終了する。一方、入賞した条件装置が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、今回の遊技回において入賞した条件装置を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドを送信する。
In the medal payout process, a payout determination process is first performed. The payout determination process is a process for setting the number of medals to be paid out, with one of the conditions being that the winning combination of symbols is lined up on a winning line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on a winning line is derived from the symbol numbers of the symbols stopped on the lower rows of each
入賞結果コマンドを送信した場合には、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした条件装置に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、再遊技設定処理が行われたと判定した場合に自動投入処理を行っている。 When a winning result command is sent, it is determined whether the payout number set in the payout information storage area is 0. If the payout number is 0, it means that the previous payout determination process determined that a small win was not made. In such a case, it is determined whether a replay win was made based on the condition device set in the payout determination process. If a replay win was not made, the medal payout process is terminated as is, and if a replay win was made, the replay setting process is performed and the medal payout process is terminated. Note that in the start waiting process S204 described above, if it is determined that the replay setting process has been performed, the automatic insertion process is performed.
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。
On the other hand, if the payout number set in the payout information storage area is not 0, medals equal to the payout number are paid out, and the medal payout process ends. Specifically, when the credit counter count has not reached the upper limit (50 medals stored), the payout number is added to the credit counter count, and the added value is displayed on the
次に、ステップS214の遊技区間処理については後述することとし、ステップS215のBB状態処理について説明する。 Next, the game section processing in step S214 will be described later, and the BB state processing in step S215 will be explained.
BB状態処理では、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する。BB状態でない場合には、BB1当選フラグ又はBB2当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれのBB当選フラグもセットされていない場合には、状態コマンドを表示制御装置81に対して送信し、BB状態処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドを送信する。
In the BB state processing, it is determined whether the current game state is the BB state. If it is not the BB state, it is determined whether the BB1 winning flag or the BB2 winning flag is set. If neither of the BB winning flags is set, a state command is sent to the
いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、先の払出判定処理にてセットした条件装置に基づいて、対応するBB入賞が成立したか否かを判定する。対応するBB入賞が成立していない場合には、状態コマンドを送信し、BB状態処理を終了する。対応するBB入賞が成立している場合には、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアする。このとき、BB1入賞が成立している場合には、状態情報格納エリア106cにBB1設定フラグをセットするとともに、状態情報格納エリア106cに設けられた残BBゲーム数カウンタに30をセットする。BB2入賞が成立している場合には、状態情報格納エリア106cにBB2設定フラグをセットするとともに、状態情報格納エリア106cに設けられた残BBゲーム数カウンタに30をセットする。その後、状態コマンドを送信し、BB状態処理を終了する。
If any of the BB winning flags are set, it is determined whether or not the corresponding BB winning has occurred based on the condition device set in the previous payout determination process. If the corresponding BB winning has not occurred, a status command is sent and the BB status process is terminated. If the corresponding BB winning has occurred, the BB winning flag set in the winning
現在の遊技状態がBB状態である場合には、残BBゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、残BBゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。残BBゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、状態コマンドを送信した後にBB状態処理を終了する。残BBゲーム数カウンタの値が0となった場合には、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、BB設定フラグをクリアする。その後、状態コマンドを送信し、BB状態処理を終了する。 If the current game state is the BB state, 1 is subtracted from the value of the remaining BB game number counter, and it is determined whether the value of the remaining BB game number counter has reached 0. If the value of the remaining BB game number counter has not reached 0, a state command is sent and the BB state processing is terminated. If the value of the remaining BB game number counter has reached 0, this means that the conditions for terminating the BB state have been met, so the BB setting flag is cleared. After that, a state command is sent and the BB state processing is terminated.
以上のとおり、状態情報格納エリア106cにBB1設定フラグ又はBB2設定フラグをセットした場合には、30回の遊技が行われるまで遊技状態がBB状態となる。BB1設定フラグに基づくBB状態では、3枚遊技のみが可能となり、必ず1枚役に当選して1枚のメダル払出が行われる補填役入賞が成立する。したがって、BB1設定フラグに基づくBB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでに所有メダルを60(=(3-1)×30)枚減少させることとなる。BB2設定フラグに基づくBB状態では、2枚遊技のみが可能となり、必ず1枚役に当選して1枚のメダル払出が行われる補填役入賞が成立する。したがって、BB2設定フラグに基づくBB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでに所有メダルを30(=(2-1)×30)枚減少させることとなる。
As described above, when the BB1 setting flag or the BB2 setting flag is set in the state
本スロットマシン10では、通常状態,BB状態の2種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、通常区間,有利区間の2種類の遊技区間を主制御装置101が管理するようになっている。
In this
図24は、遊技区間の移行を示す図である。 Figure 24 shows the transition of play areas.
通常区間とは、有利区間に移行させるか否かの移行抽選を行うことが可能な遊技区間である。通常区間においては、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。このため、通常区間では、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.95枚のメダル減少が期待されることとなり、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.91枚のメダル減少が期待されることとなる。有利区間への移行抽選に当選した場合には、遊技区間が有利区間に移行する。 The normal zone is a game zone in which a lottery can be held to determine whether or not to transition to the advantageous zone. In the normal zone, if the push order bell is won, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not announced. For this reason, in the normal zone, if two coins are played, a reduction of approximately 0.95 medals is expected for each game, and if three coins are played, a reduction of approximately 0.91 medals is expected for each game. If the lottery for transition to the advantageous zone is won, the game zone transitions to the advantageous zone.
有利区間とは、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知され得る遊技区間である。つまり、有利区間は、操作順序が報知され得る点で通常区間よりも遊技者にとって有利な遊技区間である。有利区間は、チャンスモードと、報知モードと、の2つの遊技モードによって構成されている。通常区間において有利区間への移行抽選に当選した場合には、有利区間のチャンスモードに移行する。有利区間において1500回の遊技が行われた場合と、有利区間における差枚数が2400に達した場合と、には、そのときの遊技モードに関わらず、有利区間が終了する。有利区間における差枚数が2400に達した場合とは、より詳しくは当該有利区間における遊技者の所有メダル増加数が0となることなく2400に達した場合であり、換言すれば有利区間において遊技者の所有メダルが最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が2400に達した場合である。 The advantageous zone is a game zone in which the operation order of the stop switches 42 to 44 can be notified if the push order bell is won. In other words, the advantageous zone is a game zone that is more advantageous to the player than the normal zone in that the operation order can be notified. The advantageous zone is composed of two game modes, a chance mode and a notification mode. If the player wins the lottery to move to the advantageous zone in the normal zone, the player moves to the chance mode of the advantageous zone. The advantageous zone ends when 1500 games are played in the advantageous zone, or when the difference in the number of coins in the advantageous zone reaches 2400, regardless of the game mode at that time. When the difference in the number of coins in the advantageous zone reaches 2400, more specifically, when the increase in the number of coins owned by the player in the advantageous zone reaches 2400 without becoming 0, in other words, when the difference in the number of coins from the base point when the number of coins owned by the player in the advantageous zone has decreased the most reaches 2400.
チャンスモードとは、報知モードに移行させるか否かの移行抽選が行われる遊技モードである。チャンスモードは、移行抽選に当選した場合と、チャンスモード下で所定回数の遊技が行われた場合と、に終了する。チャンスモードが終了した場合には、報知モードに移行する。チャンスモードにおいては、通常区間と同様、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。このため、チャンスモードでは、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.95枚のメダル減少が期待されることとなり、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.91枚のメダル減少が期待されることとなる。 Chance mode is a game mode in which a transition lottery is held to determine whether or not to transition to notification mode. Chance mode ends when the transition lottery is won, or when a predetermined number of games have been played in chance mode. When chance mode ends, it transitions to notification mode. In chance mode, as in the normal section, the operation order of stop switches 42 to 44 is not announced when the push order bell is won. Therefore, in chance mode, if two coins are played, approximately 0.95 medals are expected to be lost per game, and if three coins are played, approximately 0.91 medals are expected to be lost per game.
報知モードとは、3枚遊技であれば、押し順ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序が報知される遊技モードである。このため、報知モードでは、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.95枚のメダル減少が期待されることとなる一方、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約3.5枚のメダル増加が期待されることとなる。報知モードは、当該報知モード下でメダルの純増枚数が所定枚数に達した場合に終了する。報知モードが終了した場合には、有利区間も終了となって通常区間に移行する。 The notification mode is a game mode in which, in the case of three-coin play, the operation sequence of the stop switches 42-44 that can achieve a bell win if the push order bell is hit is notified. Therefore, in the notification mode, in the case of two-coin play, a decrease of approximately 0.95 medals is expected for each game, while in the case of three-coin play, an increase of approximately 3.5 medals is expected for each game. The notification mode ends when the net increase in medals reaches a predetermined number under the notification mode. When the notification mode ends, the advantageous zone also ends and the player transitions to the normal zone.
以上のとおり、本スロットマシン10では、報知モード下で3枚遊技を行うことによって所有メダルを増加させる遊技性となっている。
As described above, this
以下では、遊技区間の管理に際して主制御装置101が行う各種処理について、図25以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各遊技区間において主制御装置101が行う各種処理を個別に説明することとする。
Below, the various processes performed by the
先ず、通常区間における処理を説明する。 First, we will explain the processing in the normal section.
図25は、通常区間における区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 Figure 25 is a flowchart showing the section lottery process in the normal section. The section lottery process is a process that is performed after the winning/losing hand determination is completed in the lottery process (step S309, see Figure 12), and is performed at the start of the game.
ステップS1301では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS1302に進み、当選フラグ格納エリア106aに当選フラグがセットされているか否か、すなわち何らかの役に当選したか否かを判定する。当選フラグがセットされている場合には、ステップS1303に進み、当選フラグが今回の遊技においてセットされたものであるか否かを判定する。具体的には、図13に示すように、3枚遊技においてはBB2に当選する事象が発生しない。したがって、セットされている当選フラグがBB2当選フラグのみである場合には、当選フラグが今回の遊技においてセットされたものでないと判定し、BB2当選フラグ以外の当選フラグがセットされている場合には、当選フラグが今回の遊技においてセットされたものであると判定する。当選フラグが今回の遊技においてセットされたものである場合には、ステップS1304にて移行フラグをセットするとともに、ステップS1305にて区間表示器66をON点灯させ、本処理を終了する。今回の遊技が2枚遊技である場合と、当選フラグがセットされていない場合と、当選フラグがセットされているものの今回の遊技においてセットされたものでない場合と、には、そのまま本処理を終了する。
In step S1301, it is determined whether the current game is a three-coin game. If it is a three-coin game, the process proceeds to step S1302, where it is determined whether a winning flag is set in the winning
図26は、通常区間における遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 26 is a flowchart showing the game section processing in the normal section. The game section processing is performed after the medal payout processing is completed (step S214, see Figure 11), and is performed at the end of the game.
ステップS1401では、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて移行抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS1402~ステップS1408に示す有利区間移行処理を行う。 In step S1401, it is determined whether the transition flag is set. If the transition flag is set, it means that the transition lottery has been won in the current game. In such a case, the advantageous zone transition process shown in steps S1402 to S1408 is performed.
有利区間移行処理では、ステップS1402にて移行フラグをクリアする。ステップS1403では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを有利フラグに変更し、ステップS1404では、区間情報格納エリア106dに設けられた区間ゲーム数カウンタに0をセットする。続くステップS1405では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグをチャンスフラグに変更する。ステップS1406では、区間情報格納エリア106dに設けられた移行ゲーム数カウンタに700をセットする。ステップS1407では、区間情報格納エリア106dに設けられたモードゲーム数カウンタに0をセットし、ステップS1408では、区間情報格納エリア106dに設けられた差枚数カウンタに0をセットする。
In the advantageous zone transition process, the transition flag is cleared in step S1402. In step S1403, the game zone flag stored in the zone
ステップS1401にて移行フラグがセットされていないと判定した場合と、ステップS1408にて差枚数カウンタに0をセットした場合と、には、ステップS1409にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。ここで、区間コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技区間に関する各種情報(すなわち次回のゲームの遊技区間や遊技モード、有利区間であれば当該有利区間でなされた遊技回数や遊技モードでなされた遊技回数等)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS1409では、区間情報格納エリア106dにセットされている遊技区間フラグや遊技モードフラグ、各種カウンタの値と対応する区間コマンドを送信する。
If it is determined in step S1401 that the transition flag is not set, or if the difference number counter is set to 0 in step S1408, a section command is sent in step S1409 and this process ends. Here, the section command is a command sent to the
以上のとおり、通常区間の3枚遊技において何らかの役に当選した場合には、有利区間のチャンスモードに移行する。図13に示すように、例えば「設定3」の場合には、BB1当選フラグ及びBB2当選フラグを持ち越していなければ約13分の1の確率でしか外れが発生せず、BB1当選フラグ又はBB2当選フラグを持ち越していれば約6.4分の1の確率でしか外れが発生しない。したがって、通常区間は3枚遊技を行えば数ゲームで終了することとなる。なお、2枚遊技を行った場合には、役の当否結果を問わず有利区間に移行しない。 As described above, if any winning combination is achieved during three-coin play in the normal zone, the game moves to the chance mode in the advantageous zone. As shown in FIG. 13, for example, in the case of "setting 3," if the BB1 winning flag and the BB2 winning flag are not carried over, there is only a 1 in 13 chance of a miss, and if the BB1 winning flag or the BB2 winning flag is carried over, there is only a 1 in 6.4 chance of a miss. Therefore, if three-coin play is performed in the normal zone, the game will end in a few games. Note that if two-coin play is performed, the game will not move to the advantageous zone regardless of the winning combination.
次に、有利区間のチャンスモードにおける処理を説明する。 Next, we will explain the processing in the chance mode of the advantageous zone.
図27は、チャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 Figure 27 is a flowchart showing the section lottery process in chance mode. The section lottery process is a process that is performed after the winning/losing hand determination is completed in the lottery process (step S309, see Figure 12), and is performed at the start of the game.
ステップS1501では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS1502に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、スイカとチェリーをレア役として設定しているため、ステップS1502では、スイカ当選フラグ又はチェリー当選フラグがセットされているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS1503に進み、報知モードに移行させるか否かの移行抽選を行う。チャンスモードにおける移行抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS1504では、移行抽選に当選したか否かを判定する。移行抽選に当選した場合には、ステップS1505にて移行フラグをセットした後に本処理を終了し、移行抽選に当選しなかった場合には、移行フラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であった場合と、レア役に当選しなかった場合と、には、上記移行抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。
In step S1501, it is determined whether the current game is a three-coin game. If it is a three-coin game, the process proceeds to step S1502, where it is determined whether a rare role has been won. In this
図28は、チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 28 is a flowchart showing the game section processing in chance mode. The game section processing is a process that is carried out after the medal payout process is completed (step S214, see Figure 11), and is carried out at the end of the game.
ステップS1601では、終了判定処理を行う。 In step S1601, the end determination process is performed.
終了判定処理では、図29のフローチャートに示すように、ステップS1701にて区間ゲーム数カウンタの値に1を加算し、ステップS1702にて区間ゲーム数カウンタの値が1500となったか否かを判定する。区間ゲーム数カウンタの値が1500となっていない場合には、ステップS1706に進み、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS1707に進み、差枚数カウンタの値を変更する差枚数調整処理を行う。 As shown in the flowchart of FIG. 29, in the end determination process, in step S1701, 1 is added to the value of the interval game number counter, and in step S1702, it is determined whether the value of the interval game number counter has reached 1500. If the value of the interval game number counter has not reached 1500, the process proceeds to step S1706, where it is determined whether a replay win has been achieved. If a replay win has not been achieved, the process proceeds to step S1707, where a difference number adjustment process is performed to change the value of the difference number counter.
差枚数調整処理では、今回のゲームで払い出したメダル数からメダルベット数(本実施の形態では3又は2)を減算し、当該減算結果を差枚数カウンタに加算する。その後、差枚数カウンタの値が0以上であるか否かを判定する。差枚数カウンタの値が0未満である場合には、差枚数カウンタの値を0に変更した後に差枚数調整処理を終了し、差枚数カウンタの値が0以上である場合には、そのまま差枚数調整処理を終了する。なお、再遊技入賞が成立した場合に差枚数調整処理を行わないのは、今回のゲームで払い出したメダル数からメダルベット数を減算した結果が0となるため、差枚数調整処理を行う必要がないからである。 In the difference number adjustment process, the number of medal bets (3 or 2 in this embodiment) is subtracted from the number of medals paid out in the current game, and the result of this subtraction is added to the difference number counter. After that, it is determined whether the value of the difference number counter is 0 or greater. If the value of the difference number counter is less than 0, the value of the difference number counter is changed to 0 and the difference number adjustment process is terminated, and if the value of the difference number counter is 0 or greater, the difference number adjustment process is terminated as is. Note that the difference number adjustment process is not performed when a replay win is established because the result of subtracting the number of medal bets from the number of medals paid out in the current game is 0, and therefore there is no need to perform the difference number adjustment process.
ステップS1706にて再遊技入賞が成立したと判定した場合と、ステップS1707にて差枚数調整処理を行った場合と、には、ステップS1708にて差枚数カウンタの値が2400より大きいか否かを判定する。差枚数カウンタの値が2400以下である場合には、そのまま本処理を終了する。 If it is determined in step S1706 that a replay win has been established, or if the difference in number of coins adjustment process has been performed in step S1707, it is determined in step S1708 whether the value of the difference in number of coins counter is greater than 2400. If the value of the difference in number of coins counter is 2400 or less, this process is terminated.
ステップS1702にて区間ゲーム数カウンタの値が1500であると判定した場合と、ステップS1708にて差枚数カウンタの値が2400より大きいと判定した場合と、には、ステップS1703~ステップS1705に示す有利区間終了処理を行い、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS1703にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS1704にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS1705では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。
If it is determined in step S1702 that the value of the interval game number counter is 1500, or if it is determined in step S1708 that the value of the difference number counter is greater than 2400, the favorable interval end process shown in steps S1703 to S1705 is performed, and this process is terminated. In the favorable interval end process, the game interval flag stored in the interval
遊技区間処理の説明に戻り、ステップS1602では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS1601の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS1610にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 Returning to the explanation of the game zone processing, in step S1602, it is determined whether or not the current game zone is a favorable zone. If it is determined that the current game zone is not a favorable zone but a normal zone, this means that the favorable zone end processing has been performed in the end determination processing in step S1601, so the processing is terminated after sending a zone command in step S1610.
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS1603に進み、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS1604にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS1605にて移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、報知モードへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS1606にて移行フラグをクリアするとともに、ステップS1608にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグに変更する。ステップS1609では、区間情報格納エリア106dに設けられた純増枚数カウンタに120をセットする。その後、ステップS1610にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
If the current play area is an advantageous area, the process proceeds to step S1603, where it is determined whether or not the current play is a three-coin play. If it is a three-coin play, the mode game number counter is incremented by 1 in step S1604, and it is determined whether or not the transition flag is set in step S1605. If the transition flag is set, this means that the lottery for transitioning to the notification mode has been won, so the transition flag is cleared in step S1606, and the play mode flag stored in the area
ステップS1605にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、報知モードへの移行抽選に当選しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS1607に進み、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致していない場合には、ステップS1610にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。一方、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS1608にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグに変更するとともに、ステップS1609にて純増枚数カウンタに120をセットする。その後、ステップS1610にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
If it is determined in step S1605 that the transition flag is not set, this means that the lottery for transition to the notification mode was not won. In this case, the process proceeds to step S1607, where it is determined whether the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter. If the value of the mode game number counter does not match the value of the transition game number counter, a section command is sent in step S1610, and the process ends. On the other hand, if the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, the game mode flag stored in the section
ステップS1603にて今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であると判定した場合には、モードゲーム数カウンタの更新等を行うことなくステップS1610にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If it is determined in step S1603 that the current game is a two-coin game rather than a three-coin game, a section command is sent in step S1610 without updating the mode game number counter, and this process ends.
以上のとおり、チャンスモードからは、移行抽選に当選しなかった場合であっても、移行ゲーム数カウンタの値と対応する3枚遊技を行えば報知モードに移行する。通常区間から有利区間に移行する際に移行ゲーム数カウンタにセットされる値は700である。このため、遊技区間処理の終了判定処理において区間ゲーム数カウンタの値が1500となる事象(ステップS1702、図21参照)は、3枚遊技を行っていれば発生しない。また、チャンスモードにおけるメダル増減数の期待値は-0.91枚(3枚遊技)又は-0.95枚(2枚遊技)であるため、遊技区間処理の終了判定処理において差枚数カウンタの値が2400を超える事象(ステップS1708、図21参照)も発生しない。つまり、本スロットマシン10では、3枚遊技を行った場合、チャンスモード下で有利区間終了となって通常区間に移行する事象は発生しない。
As described above, even if the chance mode does not win the transition lottery, the game mode transitions to the notification mode if three coins are played, which corresponds to the value of the transition game counter. The value set in the transition game counter when transitioning from the normal zone to the favorable zone is 700. Therefore, if three coins are played, the event in which the value of the zone game counter becomes 1500 in the end determination process of the game zone processing does not occur. In addition, since the expected value of the medal increase or decrease in the chance mode is -0.91 coins (three coins played) or -0.95 coins (two coins played), the event in which the value of the difference number counter exceeds 2400 in the end determination process of the game zone processing does not occur (step S1708, see FIG. 21). In other words, in this
次に、有利区間の報知モードにおける処理を説明する。 Next, we will explain the processing in the advantageous zone notification mode.
図30は、報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 Figure 30 is a flowchart showing the section lottery process in the notification mode. The section lottery process is a process that is performed after the winning/losing hand determination is completed in the lottery process (step S309, see Figure 12), and is performed at the start of the game.
ステップS1801では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS1802に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS1803に進み、純増枚数カウンタの値を増加させるか否かの上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、上乗せ抽選では、例えば設定3の場合、スイカ当選であれば約5分の1の確率で上乗せ枚数30,50,100,300のいずれかに当選となり、チェリー当選であれば約3分の1の確率で上乗せ枚数10,20,30,50のいずれかに当選となる。ステップS1804では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS1805にて上乗せフラグをセットするとともに、ステップS1806にて上乗せコマンドを送信する。ここで、上乗せコマンドとは、上乗せ抽選に当選したことと、純増枚数カウンタの値に加算される上乗せ枚数と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS1807では、純増枚数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。上乗せ抽選に当選しなかった場合には、上乗せフラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であった場合と、レア役に当選しなかった場合と、には、上記上乗せ抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。
In step S1801, it is determined whether the current game is a 3-coin game. If it is a 3-coin game, the process proceeds to step S1802 to determine whether a rare role has been won. If a rare role has been won, the process proceeds to step S1803 to perform an add-on lottery to determine whether to increase the value of the net increase number counter. In the add-on lottery, the win/loss determination is made based on the win flag that has been set and the random number obtained when determining whether the role has been won or not. Incidentally, in the add-on lottery, for example, in the case of setting 3, if a watermelon is won, there is about a 1 in 5 probability that the add-on number will be 30, 50, 100, or 300, and if a cherry is won, there is about a 1 in 3 probability that the add-on number will be 10, 20, 30, or 50. In step S1804, it is determined whether the add-on lottery has been won. If the add-on lottery has been won, the add-on flag is set in step S1805, and an add-on command is sent in step S1806. Here, the "add-on command" is a command sent to the
ここで、リール制御処理において報知モード下で行われる特有の処理を説明する。 Here we explain the unique processing that is performed in the notification mode during reel control processing.
図15のフローチャートに示すように、ステップS401では、疑似遊技判定処理を行う。 As shown in the flowchart in FIG. 15, in step S401, pseudo-game determination processing is performed.
疑似遊技判定処理では、図16のフローチャートに示すように、ステップS501において現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定し、報知モードでない場合には、そのまま本処理を終了する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS502に進み、上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。上乗せフラグがセットされている場合、すなわち上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS503にて上乗せフラグをクリアするとともに、ステップS504にて疑似遊技フラグをセットし、本処理を終了する。上乗せフラグがセットされていない場合、すなわち上乗せ抽選に当選していない場合には、ステップS505にて疑似遊技を行うか否かの疑似遊技抽選を行う。疑似遊技抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS506では、疑似遊技抽選に当選したか否かを判定し、疑似遊技抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。疑似遊技抽選に当選した場合には、ステップS504にて疑似遊技フラグをセットし、本処理を終了する。 In the pseudo game judgment process, as shown in the flowchart of FIG. 16, in step S501, it is judged whether the current game mode is the notification mode or not, and if it is not the notification mode, this process is terminated. If the current game mode is the notification mode, proceed to step S502 and judge whether the add-on flag is set or not. If the add-on flag is set, that is, if the add-on lottery is won, the add-on flag is cleared in step S503, and the pseudo game flag is set in step S504, and this process is terminated. If the add-on flag is not set, that is, if the add-on lottery is not won, a pseudo game lottery is performed in step S505 to determine whether or not to play a pseudo game. In the pseudo game lottery, a win/loss judgment is performed based on the win flag that is set and the random number obtained when the winning/loss judgment of the role is performed. In step S506, it is judged whether or not the pseudo game lottery is won, and if the pseudo game lottery is not won, this process is terminated. If the pseudo-game lottery is won, the pseudo-game flag is set in step S504 and this process ends.
以上のとおり、報知モードでは、上乗せ抽選に当選した場合と、疑似遊技抽選に当選した場合と、に疑似遊技フラグをセットし、当該遊技回において疑似遊技を行う。 As described above, in the notification mode, if the player wins the additional lottery or the pseudo play lottery, the pseudo play flag is set and a pseudo play is performed for that play round.
図31は、疑似遊技が行われる場合における各リール32L,32M,32Rの回転態様及び補助表示部65の表示態様の一例を示す図である。
Figure 31 shows an example of the rotation pattern of each
報知モードでは、青年キャラクタの道路を散歩する様子が補助表示部65に表示されるとともに、補助表示部65の右上部に報知モード終了となるまでの残り払出数が表示される。図31(a)では、前回のゲームにおいてベル入賞が成立し、補助表示部65の右上部に報知モード終了まで残り84枚であることが表示されている。疑似遊技が行われる場合には、各リール32L,32M,32Rが回転を開始した場合、図31(b)に示すように、「赤7」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作することを促す報知と、現在の遊技が疑似遊技であることの報知と、が補助表示部65に表示される。このとき、報知モード終了となるまでの残り払出数は非表示とされる。そして、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が中ラインL2上に疑似停止した場合には、図31(c)に示すように、現在の遊技が疑似遊技であることの報知に加えて、100枚の上乗せがなされることが補助表示部65に表示される。疑似遊技が終了した場合には、図31(d)に示すように、左リール32Lから回転を開始する。このとき、補助表示部65では、疑似遊技であることの報知が終了するとともに、青年キャラクタが道路を散歩する様子と、報知モード終了までの残り払出数が184枚に増加したことと、が表示され、疑似遊技から本遊技に移行したことが報知される。
In the notification mode, the
図32は、疑似遊技が行われる場合における各リール32L,32M,32Rの回転態様及び補助表示部65の表示態様の他の例を示す図である。
Figure 32 shows another example of the rotation pattern of each
図32(a)では、前回のゲームにおいてベル入賞が成立し、補助表示部65の右上部に報知モード終了まで残り84枚であることが表示されている。疑似遊技が行われる場合には、各リール32L,32M,32Rが回転を開始した場合、図32(b)に示すように、「赤7」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作することを促す報知と、現在の遊技が疑似遊技であることの報知と、が補助表示部65に表示される。このとき、報知モード終了となるまでの残り払出数は非表示とされる。そして、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が中ラインL2上に疑似停止しなかった場合には、図32(c)に示すように、現在の遊技が疑似遊技であることの報知に加えて、上乗せされないことが補助表示部65に表示される。疑似遊技が終了した場合には、図32(d)に示すように、左リール32Lから回転を開始する。このとき、補助表示部65では、押し順ベルに当選している場合、疑似遊技であることの報知が終了するとともに、ベル入賞を成立させることができる操作順序と、報知モード終了までの残り払出数が84枚のままであることと、が表示され、疑似遊技から本遊技に移行したことが報知される。中左右ベルに当選している場合には、図32(d)に示すように、「213」の操作順序が補助表示部65に表示される。
In FIG. 32(a), a bell win was achieved in the previous game, and the upper right corner of the
以上のとおり、本スロットマシン10では、疑似遊技を行う場合、1遊技回において疑似遊技→本遊技の順に遊技が進行する。そこで以下では、疑似遊技におけるリール制御処理から順に説明する。
As described above, when a pseudo game is played on this
図15のフローチャートに示すように、ステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。
As shown in the flowchart in FIG. 15, in step S402, a rotation start process is performed to start the rotation of each of the
回転開始処理では、図17のフローチャートに示すように、ステップS601にてRAM106に設けられた繰り返し回数カウンタに3をセットする。ステップS602では、疑似遊技を行ったことを示す疑似遊技後フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技後フラグがセットされていない、すなわち疑似遊技を行っていない場合には、ステップS607に進み、繰り返し回数カウンタの値に応じたリールの加速を開始する。ステップS608では、繰り返し回数カウンタの値から1を減算する。ステップS609では、繰り返し回数カウンタの値が0となったか否かを判定し、繰り返し回数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS602に戻る。繰り返し回数カウンタの値が0となった場合には、ステップS610に進み、疑似遊技後フラグがセットされているかを判定する。疑似遊技後フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。
In the spin start process, as shown in the flowchart of FIG. 17, in step S601, the repetition counter provided in
リール制御処理の説明に戻り、ステップS403では、本遊技におけるリール停止制御用の停止情報が設定されているか否かを判定する。初回のステップS403では、上記停止情報が設定されていないため、ステップS404に進み、上記停止情報を設定する停止情報設定処理を行う。つまり、本スロットマシン10では、疑似遊技用の回転開始処理を行った後、すなわち疑似遊技の実行中に本遊技用の停止情報を設定する。その後、ステップS405では、RAM106に設けられたリール回転数カウンタに3をセットし、ステップS406では、コマンド送信処理1を行う。
Returning to the explanation of the reel control process, in step S403, it is determined whether or not stop information for reel stop control in this game has been set. Since the above stop information has not been set in the first step S403, the process proceeds to step S404, and a stop information setting process is performed to set the above stop information. In other words, in this
コマンド送信処理1では、図18のフローチャートに示すように、ステップS701にて疑似遊技回転開始コマンドをセットする。ステップS702では、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされている場合には、ステップS705に進み、疑似遊技回転開始コマンドを表示制御装置81に対して送信する。その後、本処理を終了する。表示制御装置81は、疑似遊技回転開始コマンドを受信することにより、図31(b)等に示した疑似遊技用の補助演出を開始する。
In
リール制御処理の説明に戻り、ステップS406にてコマンド送信処理1が終了した場合には、ステップS407に進み、加速中のリールがあるか否かを判定する。加速中のリールがある場合には、全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了するまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了し、全リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転する状況となった場合には、ステップS408に進み、指示モニタ表示処理を行う。
Returning to the explanation of the reel control process, if
ここで、指示モニタとは、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を報知する表示部であって、主制御装置101が管理するものである。本スロットマシン10では、払出枚数表示部62が指示モニタとしての機能を有しており、左中右ベルに当選した場合すなわち左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順に操作すればベル入賞を成立させることができる場合、払出枚数表示部62に「1」を表示する。中右左ベルに当選している場合には、払出枚数表示部62に「2」を表示し、右左中ベルに当選している場合には、払出枚数表示部62に「3」を表示し、左右中ベルに当選している場合には、払出枚数表示部62に「4」を表示し、中左右ベルに当選している場合には、払出枚数表示部62に「5」を表示し、右中左ベルに当選している場合には、払出枚数表示部62に「6」を表示する。
Here, the instruction monitor is a display unit that notifies the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that can achieve the bell win, and is managed by the
さて、指示モニタ表示処理では、図19のフローチャートに示すように、ステップS801にて現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS802に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、さらにステップS803にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされている場合には、指示モニタを表示することなくそのまま本処理を終了する。つまり、疑似遊技においては、押し順ベルに当選している場合であっても、ベル入賞を成立させることができる操作順序が指示モニタに表示されない。現在の遊技モードが報知モードでない場合と、押し順ベルに当選していない場合と、には、そのまま本処理を終了する。 Now, in the instruction monitor display process, as shown in the flowchart of FIG. 19, in step S801, it is determined whether the current game mode is the notification mode. If the current game mode is the notification mode, the process proceeds to step S802, where it is determined whether the push order bell has been won. If the push order bell has been won, it is further determined in step S803 whether the pseudo game flag has been set. If the pseudo game flag has been set, this process ends without displaying the instruction monitor. In other words, in pseudo game, even if the push order bell has been won, the operation sequence that can achieve the bell win is not displayed on the instruction monitor. If the current game mode is not the notification mode, or if the push order bell has not been won, this process ends.
リール制御処理の説明に戻り、ステップS409では、コマンド送信処理2を行う。
Returning to the explanation of the reel control process, in step S409,
コマンド送信処理2では、図20のフローチャートに示すように、ステップS901にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされている場合には、ステップS903に進み、疑似停止可コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、疑似停止可コマンドを受信することにより、疑似遊技において全リール32L,32M,32Rが定速回転となったことを把握する。また、ステップS903では、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、疑似遊技において疑似停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。その後、コマンド送信処理2を終了する。
In
コマンド送信処理2が終了した場合には、ステップS410に進み、停止制御処理を行う。
When
停止制御処理では、図21のフローチャートに示すように、ステップS1001にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされている場合には、ステップS1002に進み、疑似遊技を終了させるキャンセル操作がなされたか否かを判定する。より具体的には、本スロットマシン10では、精算スイッチ59がキャンセル操作手段としての機能を有しているため、精算スイッチ59が操作されたか否かを判定する。キャンセル操作がなされていない場合には、ステップS1008に進み、疑似遊技において回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち疑似停止指令が発生したか否かを判定する。疑似停止指令が発生していない場合には、ステップS1001に戻る。疑似停止指令が発生した場合には、ステップ1009に進み、回転中のリールを疑似停止させるべく停止位置決定処理を行う。
In the stop control process, as shown in the flowchart of FIG. 21, in step S1001, it is determined whether or not the pseudo game flag is set. If the pseudo game flag is set, the process proceeds to step S1002, where it is determined whether or not a cancel operation to end the pseudo game has been performed. More specifically, in this
停止位置決定処理では、図22のフローチャートに示すように、ステップS1101において、到達図柄の図柄番号を取得する。ステップS1102では、リール回転数カウンタの値から1を減算する。ステップS1103では、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされている場合には、ステップS1104に進み、疑似遊技用停止情報を参照する。主制御装置101のROM105には、上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技における疑似停止制御用のスベリテーブル(停止テーブル)と、疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技における疑似停止制御用のスベリテーブルと、が予め記憶されており、ステップS1104では、疑似遊技の実行契機に応じたスベリテーブルを参照する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ42~44が操作されたタイミングからリール32L,32M,32Rをどれだけ滑らせた(回転させた)上で疑似停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ42~44が押された際に基点位置に到達している到達図柄と、前記基点位置に実際に疑似停止させる疑似停止図柄との関係を導出することが可能な停止データ群である。
In the stop position determination process, as shown in the flowchart of FIG. 22, in step S1101, the symbol number of the reached symbol is obtained. In step S1102, 1 is subtracted from the value of the reel rotation counter. In step S1103, it is determined whether the pseudo game flag is set. If the pseudo game flag is set, the process proceeds to step S1104, and the pseudo game stop information is referenced. In the
図33は、上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技において参照されるスベリテーブルである。スベリ数が0である番号の図柄は、下段に実際に疑似停止する図柄である。例えば、左リール32Lの15番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作された場合、左リール32Lは滑ることなくそのまま疑似停止し、16番の「赤7」図柄が中段に疑似停止する。また、スベリ数が0でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール32Lの11番の「BAR」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作された場合、左リール32Lは4図柄分だけ滑り、15番の「リプレイ」図柄が下段に疑似停止すると共に16番の「赤7」図柄が中段に疑似停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール32L,32M,32Rに付された図柄が下段に到達したタイミングでストップスイッチ42~44を操作された場合のスベリ数が図柄番号毎に設定されている。そして、図33に示すスベリテーブルでは、各ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、各リール32L,32M,32Rの16番の「赤7」図柄が中段に疑似停止することとなる。
Figure 33 is a slip table that is referred to in a pseudo game based on winning the additional lottery. The symbols of the numbers with a slip number of 0 are symbols that actually stop pseudo-stop in the lower row. For example, if the
図34は、疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技において参照されるスベリテーブルである。かかるスベリテーブルでは、各ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、左リール32L及び中リール32Mの16番の「赤7」図柄が中段に疑似停止する一方で右リール32Rの16番の「赤7」図柄が中段ではなく下段に疑似停止することとなる。
Figure 34 is a slide table that is referenced in a pseudo game based on winning a pseudo game lottery. In this slide table, regardless of the operation timing of each
停止位置決定処理の説明に戻り、ステップS1105では、疑似停止コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、疑似停止コマンドを受信することにより、いずれのストップスイッチが操作されて疑似停止指令が発生したのかと、いずれのリールが疑似停止するのかと、を把握する。また、ステップS1106では、疑似停止指令の発生したストップスイッチの図示しないランプを消灯表示することにより、疑似遊技において疑似停止指令を発生させることが不可能となったことを遊技者等に報知する。ステップS1107では、参照した疑似遊技用停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を取得する。その後、ステップS1108では、取得したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に疑似停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS1109では、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定し、疑似遊技フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了する。
Returning to the explanation of the stop position determination process, in step S1105, a pseudo stop command is sent to the
停止制御処理の説明に戻り、停止位置決定処理が終了した場合には、ステップS1010に進み、リール回転数カウンタの値が0となったか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS1001に戻る。 Returning to the explanation of the stop control process, when the stop position determination process is completed, proceed to step S1010 and determine whether the value of the reel spin counter has become 0. If the value of the reel spin counter has not become 0, return to step S1001.
ステップS1010においてリール回転数カウンタの値が0であると判定した場合には、全てのリール32L,32M,32Rに対して停止図柄番号を決定したことを意味するため、ステップS1011に進み、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となっていない場合には、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となるまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となった場合には、ステップS1012に進み、全リール停止完了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、全リール停止完了コマンドを受信することにより、全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となったことを把握する。続くステップS1013では、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態であるか否かを判定し、いずれかのストップスイッチ42~44が操作中である場合には、そのまま待機する。全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となった場合には、ステップS1014に進み、指示モニタを表示中であるか否かを判定する。疑似遊技においては指示モニタを表示していないため、ステップS1016にて100msec待機した後に本処理を終了する。
If it is determined in step S1010 that the value of the reel rotation counter is 0, this means that the stop pattern numbers have been determined for all
リール制御処理の説明に戻り、停止制御処理が終了した場合には、ステップS411に進み、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされている場合には、ステップS412に進み、本遊技に移行すべく移行準備処理を行う。 Returning to the explanation of the reel control process, when the stop control process is completed, the process proceeds to step S411, where it is determined whether or not the pseudo game flag is set. If the pseudo game flag is set, the process proceeds to step S412, where a transition preparation process is performed to transition to the main game.
移行準備処理では、図23のフローチャートに示すように、ステップS1201にて操作待ちタイマをセットする(本実施の形態では約3.0秒)。ステップS1202では、スタートレバー41が操作されたか否かを判定し、スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS1203にて操作待ちタイマの値が0となったか否かを判定する。なお、操作待ちタイマの値の減算は、タイマ割込み処理のタイマ減算処理(ステップS108、図10参照)において行われる。操作待ちタイマの値が0になっていない場合には、ステップS1202に戻る。ステップS1202においてスタートレバー41が操作されたと判定した場合と、ステップS1203において操作待ちタイマの値が0となったと判定した場合と、には、ステップS1204にて疑似遊技後フラグをセットし、本処理を終了する。
In the transition preparation process, as shown in the flowchart of FIG. 23, in step S1201, an operation waiting timer is set (about 3.0 seconds in this embodiment). In step S1202, it is determined whether the
リール制御処理の説明に戻り、移行準備処理が終了した場合には、ステップS402に戻り、回転開始処理を行う。 Returning to the explanation of the reel control process, when the transition preparation process is complete, the process returns to step S402 and the spin start process is performed.
回転開始処理では、図17のフローチャートに示すように、ステップS601にてRAM106に設けられた繰り返し回数カウンタに3をセットする。ステップS602では、疑似遊技を行ったことを示す疑似遊技後フラグがセットされているか否かを判定する。上記したとおり、疑似遊技を行った場合には、移行準備処理において疑似遊技後フラグをセットしているため、ステップS603に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS604に進み、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を指示モニタに表示する。また、ステップS604では、報知する操作順序を示す操作順序コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、操作順序コマンドを受信することにより、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を補助表示部65に表示する。したがって、補助表示部65には、指示モニタに操作順序が表示されたタイミングから少し遅れて操作順序が表示されることとなる。
In the rotation start process, as shown in the flowchart of FIG. 17, in step S601, the repeat counter provided in the
ステップS604にて指示モニタを表示した場合と、ステップS603にて押し順ベルに当選していないと判定した場合と、には、ステップS605に進み、遅延時間を取得する。主制御装置101のRAM106には、疑似停止させた各リール32L,32M,32Rの始動タイミングを定めるための遅延タイマが設けられており、ステップS605では、乱数を取得するとともに当該取得結果に応じた値(すなわち所定の抽選によって得られた値)を遅延タイマにセットする。なお、遅延タイマの値の減算は、タイマ割込み処理のタイマ減算処理(ステップS108、図10参照)において行われる。ステップS606では、遅延タイマの値が0となるまで待機し、遅延タイマの値が0となった場合には、ステップS607に進み、繰り返し回数カウンタの値に応じたリールの加速を開始する。ステップS608では、繰り返し回数カウンタの値から1を減算する。ステップS609では、繰り返し回数カウンタの値が0となったか否かを判定し、繰り返し回数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS602に戻る。繰り返し回数カウンタの値が0となった場合には、ステップS610に進み、疑似遊技後フラグがセットされているかを判定する。疑似遊技後フラグがセットされている場合には、ステップS611にて疑似遊技フラグをクリアするとともに、ステップS612にて疑似遊技後フラグをクリアし、本処理を終了する。
If the instruction monitor is displayed in step S604 or if it is determined in step S603 that the push order bell has not been won, the process proceeds to step S605 to obtain the delay time. The
リール制御処理の説明に戻り、ステップS403では、停止情報が設定されているか否かを判定する。疑似遊技を行った後のステップS403では、既に停止情報を設定済みであるため否定判定をし、停止情報設定処理を行うことなくステップS405に進む。ステップS405では、RAM106に設けられたリール回転数カウンタに3をセットし、ステップS406では、コマンド送信処理1を行う。疑似遊技を行った後のコマンド送信処理1では、回転開始コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、回転開始コマンドを受信することにより、図31(d)等に示した本遊技用の補助演出を開始する。
Returning to the explanation of the reel control process, in step S403, it is determined whether or not stop information has been set. In step S403 after the pseudo game has been played, a negative determination is made since the stop information has already been set, and the process proceeds to step S405 without performing the stop information setting process. In step S405, the reel rotation number counter provided in
ステップS407では、加速中のリールがあるか否かを判定する。加速中のリールがある場合には、全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了するまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了し、全リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転する状況となった場合には、ステップS408に進み、指示モニタ表示処理を行う。
In step S407, it is determined whether or not there is a reel that is accelerating. If there is a reel that is accelerating, the process waits until the acceleration of all
指示モニタ表示処理では、図19のフローチャートに示すように、ステップS801にて現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS802に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、さらにステップS803にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS804にてベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を指示モニタに表示し、本処理を終了する。また、ステップS804では、報知する操作順序を示す操作順序コマンドを表示制御装置81に対して送信する。但し、疑似遊技を行った後においては、回転開始処理において指示モニタに操作順序を表示済みである(ステップS604、図17参照)ため、ステップS804の処理を行うことによって指示モニタの表示内容が変化することはない。つまり、ステップS804の処理は、疑似遊技を行わない遊技回において指示モニタを表示するための処理であるといえる。
In the instruction monitor display process, as shown in the flowchart of FIG. 19, in step S801, it is determined whether the current game mode is the notification mode. If the current game mode is the notification mode, the process proceeds to step S802, where it is determined whether the push order bell has been won. If the push order bell has been won, it is further determined in step S803 whether the pseudo game flag has been set. If the pseudo game flag has not been set, in step S804, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that can achieve the bell win is displayed on the instruction monitor, and this process ends. In addition, in step S804, an operation sequence command indicating the operation sequence to be notified is transmitted to the
リール制御処理の説明に戻り、ステップS409のコマンド送信処理2、ステップS410の停止制御処理については、本遊技におけるリール制御処理にて説明したとおりであるため、説明を省略する。停止制御処理が終了した場合には、ステップS411に進み、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。
Returning to the explanation of the reel control process, the
本スロットマシン10では、疑似遊技をキャンセルして本遊技に移行させることが可能な構成となっている。そこで以下では、かかる構成を図21のフローチャートに基づいて具体的に説明する。
The
ステップS1001にて疑似遊技フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1002に進み、疑似遊技を終了させるキャンセル操作がなされたか否かを判定する。より具体的には、本スロットマシン10では、精算スイッチ59がキャンセル操作手段としての機能を有しているため、精算スイッチ59が操作されたか否かを判定する。キャンセル操作がなされた場合には、ステップS1003に進み、リール回転数カウンタの値が3であるか否か、すなわち全てのリール32L,32M,32Rが回転中であるか否かを判定する。全てのリール32L,32M,32Rが回転中である場合には、ステップS1004にて疑似遊技フラグをクリアするとともに、ステップS1005にて上述した指示モニタ表示処理を行う。続くステップS1006では、疑似遊技終了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、疑似遊技終了コマンドを受信することにより、疑似遊技がキャンセルされたことを把握する。その後、ステップS1007にて30msec待機し、ステップS1001に戻る。ちなみに、ステップS1007にて30msec待機するのは、表示制御装置81が疑似遊技用の補助演出から本遊技用の補助演出に切り替えるのを待つためである。
If it is determined in step S1001 that the pseudo game flag is set, the process proceeds to step S1002 to determine whether or not a cancel operation to end the pseudo game has been performed. More specifically, in this
図35は、疑似遊技がキャンセルされた場合における各リール32L,32M,32Rの回転態様及び補助表示部65の表示態様の一例を示す図である。
Figure 35 shows an example of the rotation pattern of each
報知モードでは、青年キャラクタの道路を散歩する様子が補助表示部65に表示されるとともに、補助表示部65の右上部に報知モード終了となるまでの残り払出数が表示される。図35(a)では、前回のゲームにおいてベル入賞が成立し、補助表示部65の右上部に報知モード終了まで残り84枚であることが表示されている。疑似遊技が行われる場合には、各リール32L,32M,32Rが回転を開始した場合、図35(b)に示すように、「赤7」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作することを促す報知と、現在の遊技が疑似遊技であることの報知と、が補助表示部65に表示される。このとき、報知モード終了となるまでの残り払出数は非表示とされる。全てのリール32L,32M,32Rが回転している最中にキャンセル操作がなされた場合には、図35(c)に示すように、全てのリール32L,32M,32Rが疑似停止することなくそのまま本遊技に移行する。このとき、補助表示部65では、疑似遊技の結果より詳しくは上乗せされたか否かの結果が報知されることなく疑似遊技であることの報知が終了するとともに、青年キャラクタが道路を散歩する様子と、報知モード終了までの残り払出数と、が表示され、疑似遊技から本遊技に移行したことが報知される。但し、上乗せ抽選に当選していた場合には、図35(c)に示すように、報知モード終了までの残り払出数が84枚から184枚に更新された上で表示される。
In the notification mode, the
停止制御処理の説明に戻り、ステップS1003にてリール回転数カウンタの値が3でないと判定した場合、すなわち少なくとも一つのリールが疑似停止した状況下でキャンセル操作がなされた場合には、キャンセル操作がなされたことを示すキャンセル操作フラグをセットした後にステップ1009に進み、回転中のリールを疑似停止させるべく停止位置決定処理を行う。その後、ステップS1010にてリール回転数カウンタの値が0となったか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0となっていない場合には、残り1つのリールが回転中であることを意味するため、ステップS1001に戻るとともに当該ステップS1001にて肯定判定をし、ステップS1002に進む。ステップS1002では、キャンセル操作フラグがセットされていることに基づいてキャンセル操作がなされたと判定する。その後、ステップS1003にて否定判定をし、ステップS1009にて停止位置決定処理を行う。ステップS1010では、リール回転数カウンタの値が0となったか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0となった場合には、キャンセル操作フラグをクリアした後にステップS1011以降の処理を行う。 Returning to the explanation of the stop control process, if it is determined in step S1003 that the value of the reel rotation counter is not 3, that is, if a cancel operation is performed under a situation where at least one reel is pseudo-stopped, a cancel operation flag indicating that a cancel operation has been performed is set, and then the process proceeds to step S1009, where a stop position determination process is performed to pseudo-stop the rotating reel. Then, in step S1010, it is determined whether the value of the reel rotation counter has become 0. If the value of the reel rotation counter is not 0, this means that the remaining reel is spinning, so the process returns to step S1001, a positive determination is made in step S1001, and the process proceeds to step S1002. In step S1002, it is determined that a cancel operation has been performed based on the fact that the cancel operation flag is set. Then, in step S1003, a negative determination is made, and in step S1009, a stop position determination process is performed. In step S1010, it is determined whether the value of the reel rotation counter has become 0. If the reel spin counter value becomes 0, the cancel operation flag is cleared and processing from step S1011 onwards is carried out.
以上のとおり、全てのリール32L,32M,32Rが回転している最中にキャンセル操作がなされた場合には、全てのリール32L,32M,32Rを疑似停止させることなくそのまま本遊技に移行し、少なくとも一つのリールが疑似停止している最中にキャンセル操作がなされた場合には、回転中のリールを全て疑似停止させた後に本遊技に移行する。
As described above, if a cancel operation is performed while all
図36は、報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 36 is a flowchart showing the game section processing in the notification mode. The game section processing is performed after the medal payout processing is completed (step S214, see Figure 11), and is performed at the end of the game.
ステップS1901では、上述した終了判定処理を行い、ステップS1902では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS1901の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS1908にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S1901, the above-mentioned end determination process is performed, and in step S1902, it is determined whether or not the current play zone is an advantageous zone. If it is determined that the current play zone is not an advantageous zone but a normal zone, this means that the advantageous zone end process has been performed in the end determination process of step S1901, and then the process is terminated after sending a zone command in step S1908.
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS1903にて純増枚数カウンタの値を更新する純増枚数更新処理を行う。具体的には、純増枚数カウンタの値から今回のゲームで払い出したメダル数を減算し、当該減算結果にメダルベット数(本実施の形態では3又は2)を加算する。ステップS1904では、純増枚数カウンタの値が0となったか否かを判定する。純増枚数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS1908にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。純増枚数カウンタの値が0となった場合には、ステップS1905~ステップS1907に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップS1908にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS1905にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS1906にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS1907では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。
If the current game zone is a favorable zone, a net increase update process is performed in step S1903 to update the value of the net increase counter. Specifically, the number of medals paid out in the current game is subtracted from the value of the net increase counter, and the number of medals bet (3 or 2 in this embodiment) is added to the subtraction result. In step S1904, it is determined whether the value of the net increase counter has become 0. If the value of the net increase counter is not 0, a zone command is sent in step S1908, and then this process ends. If the value of the net increase counter has become 0, the favorable zone end process shown in steps S1905 to S1907 is performed, and a zone command is sent in step S1908, and then this process ends. In the favorable zone end process, the game zone flag stored in the zone
ここで、本スロットマシン10の遊技性について説明する。
Here, we will explain the gameplay of this
本スロットマシン10では、2枚遊技と3枚遊技が可能である。但し、通常区間において2枚遊技を行った場合には、何らかの役に当選したとしても有利区間に移行しない。また、有利区間において2枚遊技を行った場合には、そのときの遊技モードが報知モードであれば、押し順ベルに当選したとしてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知されず、そのときの遊技モードがチャンスモードであれば、移行抽選が行われない。加えて、2枚遊技においては、報知モードへの移行契機となるモードゲーム数カウンタの更新が行われない一方、通常区間への移行契機となる区間ゲーム数カウンタの更新が行われる(終了判定処理、図29参照)。さらに、2枚遊技においては、約4.0分の1の確率でBB2に当選となり、BB2入賞が成立した場合には、30ゲームかけて所有メダルを30枚減少させる必要が生じる。したがって、2枚遊技と3枚遊技を比較した場合には、3枚遊技の方が遊技者にとって有利となる。
In this
3枚遊技においては、約12分の1の確率でBB1に当選となり、BB1入賞が成立した場合には、30ゲームかけて所有メダルを60枚減少させる必要が生じる。但し、BB2当選フラグを持ち越した状態で3枚遊技を行った場合には、BB1に当選となる事象が発生せず、BB2入賞が成立する事象も発生しない。したがって、BB2当選フラグを持ち越した状態で3枚遊技を行うことが、遊技者にとって最も有利な遊技となる。そこで以下では、BB2当選フラグを持ち越した状態で3枚遊技が行われた場合の遊技性について説明する。 In a three-coin game, there is a probability of winning BB1 of approximately 1 in 12, and if BB1 is won, it will be necessary to play 30 games to reduce the number of medals owned by 60. However, if a three-coin game is played while the BB2 winning flag is carried over, the event of winning BB1 will not occur, and the event of winning BB2 will not occur either. Therefore, playing a three-coin game while carrying over the BB2 winning flag is the most advantageous game for the player. Therefore, the gameplay when playing a three-coin game while carrying over the BB2 winning flag will be explained below.
通常区間では、3枚遊技で何らかの役に当選した場合、有利区間への移行抽選に当選したこととなる。例えば「設定3」の場合には、約1.2分の1の確率で何らかの役に当選となり、約6.4分の1の確率で外れが発生する。したがって、通常区間は3枚遊技を行えばほぼ1ゲームで終了することとなる。 In the normal zone, if you win any role with three coins, you will win the lottery to move to the advantageous zone. For example, in the case of "setting 3," there is about a 1 in 1.2 chance of winning any role, and about a 1 in 6.4 chance of losing. Therefore, if you play three coins in the normal zone, it will end in about one game.
通常区間から有利区間に移行した場合には、チャンスモードから開始されるとともに、移行ゲーム数として700が設定される(図26参照)。 When the game transitions from the normal zone to the advantageous zone, the game starts in chance mode and the transition game count is set to 700 (see Figure 26).
チャンスモードでは、レア役に当選した場合に報知モードへの移行抽選が行われる。移行抽選に当選した場合には、チャンスモードから報知モードに移行する。また、移行抽選に当選しなかった場合であっても、チャンスモード下で700回の3枚遊技を行った場合には、報知モードに移行する(S1603,S1604,S1607、図28参照)。つまり、本スロットマシン10では、通常区間からチャンスモードに移行した場合、700回が所謂天井回数としての機能を有することとなる。有利区間は、そのときの遊技モードに関わらず、1500回の遊技が行われた場合と、差枚数が2400枚に達した場合と、に終了する。700回の天井到達に基づいて報知モードに移行した場合、有利区間の残り遊技回数は800回である。報知モードでは、押し順ベルに当選した場合に必ず操作順序が報知されるため、1ゲーム行う毎にメダルが約3.5枚増加することを期待できる。報知モードでの遊技を800回行うことができたと仮定した場合には、約2700枚のメダル増加を期待できる。故に、天井到達に基づいて報知モードに移行した場合であっても、1500回の遊技を行う前に差枚数が2400枚に到達して有利区間が終了することを期待できる。
In the chance mode, if a rare combination is won, a lottery is held to switch to the notification mode. If the transition lottery is won, the mode switches from the chance mode to the notification mode. Even if the transition lottery is not won, if 700 three-coin games are played in the chance mode, the mode switches to the notification mode (S1603, S1604, S1607, see FIG. 28). In other words, in this
チャンスモードから報知モードに移行する場合には、純増枚数カウンタに120がセットされる(図28参照)。このため、報知モードに移行した場合には、最低でも120枚のメダル増加が期待できる。また、報知モード下でレア役に当選した場合には、純増枚数を増加させるか否かの上乗せ抽選が行われる(図30参照)。このとき、スイカ当選に基づく上乗せ抽選に当選した場合には、30,50,100,300のいずれかが加算され、チェリー当選に基づく上乗せ抽選に当選した場合には、10,20,30,50のいずれかが加算される。そして、純増枚数カウンタの値が0となった場合には、報知モード及び有利区間が終了して通常区間に移行する(図36参照)。 When switching from chance mode to notification mode, the net increase counter is set to 120 (see FIG. 28). Therefore, when switching to notification mode, an increase of at least 120 medals can be expected. Also, when a rare combination is won in notification mode, a draw is held to determine whether or not to increase the net increase (see FIG. 30). At this time, if the draw is won based on a watermelon win, 30, 50, 100, or 300 is added, and if the draw is won based on a cherry win, 10, 20, 30, or 50 is added. Then, when the value of the net increase counter becomes 0, the notification mode and advantageous zone end, and the zone transitions to the normal zone (see FIG. 36).
上乗せ抽選に当選した場合には、疑似遊技フラグがセットされ、当該ゲームにおいて疑似遊技が行われる。上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技では、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が中ラインL2上に疑似停止するとともに、純増枚数カウンタに上乗せされる枚数が報知される。また、上乗せ抽選に当選していない場合であっても、疑似遊技抽選に当選した場合には、疑似遊技フラグがセットされ、当該ゲームにおいて疑似遊技が行われる。疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技では、左リール32L及び中リール32Mの「赤7」図柄が中ラインL2上に疑似停止する一方で右リール32Rの「赤7」図柄が中ラインL2上に疑似停止せず、純増枚数カウンタへの上乗せがなされないことが報知される。これらの疑似遊技は、精算スイッチ59を操作することでキャンセルすることが可能である。全てのリール32L,32M,32Rが回転している最中に精算スイッチ59を操作した場合には、全てのリール32L,32M,32Rが疑似停止することなくそのまま本遊技に移行し、少なくとも一つのリールが疑似停止している状況で精算スイッチ59を操作した場合には、全てのリール32L,32M,32Rが疑似停止した後に本遊技に移行する。
If the player wins the add-on lottery, a pseudo game flag is set and a pseudo game is played in the game. In a pseudo game based on a win in the add-on lottery, the "red 7" symbols on each
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:
上乗せ抽選に当選した場合には、疑似遊技が実行される構成とした。疑似遊技では、各リール32L,32M,32Rが回転を開始し、ストップスイッチ42~44を操作した場合に対応するリールが疑似停止する。そして、全てのリール32L,32M,32Rが疑似停止した場合には、疑似遊技が終了する。かかる疑似遊技を実行可能な構成とすることにより、リールを用いた補助演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
If the additional lottery is won, a pseudo game is executed. In the pseudo game, each
かかる一方、疑似遊技においてストップスイッチ42~44を操作することを煩わしいと感じる遊技者がいる可能性も考えられる。そこで本スロットマシン10では、疑似遊技の実行中に精算スイッチ59を操作した場合、疑似遊技を終了させることが可能な構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技においてストップスイッチ42~44を操作することを煩わしいと感じる遊技者が、疑似遊技が開始された場合に遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
On the other hand, it is possible that some players may find it bothersome to operate the stop switches 42-44 during a pseudo game. Therefore, the
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.
全てのリール32L,32M,32Rが回転している状況で精算スイッチ59が操作された場合には、各リール32L,32M,32Rを疑似停止させることなくそのまま疑似遊技を終了する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技においてストップスイッチ42~44を操作しなければ疑似遊技における図柄の疑似停止結果を把握できない構成とすることが可能となり、疑似遊技においてストップスイッチ42~44を操作するよう促すことが可能となる。
If the
疑似遊技を実行する場合には、疑似遊技が終了した後に本遊技が実行される構成とした。かかる構成とすることにより、各リール32L,32M,32Rが疑似停止することなくそのまま疑似遊技が終了し得る構成とした場合に、次ゲームを開始させる段階において各リール32L,32M,32Rが停止していない事象が発生することを回避することが可能となる。また、かかる構成においては、全てのリール32L,32M,32Rが回転している状況で精算スイッチ59が操作された場合に、各リール32L,32M,32Rを疑似停止させたり回転の再開始を行ったりすることなく、停止指令が発生したか否かの判定に移行することが可能となる。故に、疑似遊技から本遊技に速やかに移行させることが可能となる。
When a pseudo game is executed, the actual game is executed after the pseudo game ends. With this configuration, it is possible to avoid the occurrence of an event in which the
少なくとも一つのリールが疑似停止した状況で精算スイッチ59を操作された場合には、回転中のリールを全て疑似停止させた後に疑似遊技を終了する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技の途中でストップスイッチ42~44を操作することなく疑似遊技を終了させたいと考えた遊技者は、精算スイッチ59を操作することでストップスイッチ42~44を操作することなく疑似遊技を終了させることが可能となる。
When the
疑似遊技の実行中に精算スイッチ59が操作された場合には、リール回転数カウンタの値によってその後の処理が変化する構成とした。かかる構成とすることにより、精算スイッチ59が操作された状況に応じて疑似遊技の終了態様を変化させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、精算スイッチ59が操作された場合、必ず回転中のリールを全て疑似停止させる構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、疑似遊技においてストップスイッチ42~44を操作する意義が損なわれてしまうという問題が懸念される。かかる懸念は、本スロットマシン10のように疑似遊技における図柄の停止結果がストップスイッチ42~44の操作タイミングに依存しない構成の場合、より顕著なものとなる。しかしながら、リール回転数カウンタの値によってその後の処理が変化する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となるからである。
When the
上乗せ抽選に当選した場合に疑似遊技を行う構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技を純増枚数が増加することを報知するための遊技とすることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 If the player wins the additional lottery, a pseudo game will be played. This configuration makes it possible to use the pseudo game as a game to notify the player that the net increase in the number of coins is increasing, which can increase the player's interest in the game.
疑似遊技では、「赤7」図柄の組合せが中ラインL2上に疑似停止した場合、純増枚数が増加することを報知し、「赤7」図柄の組合せが中ラインL2上に疑似停止しなかった場合、純増枚数が増加することを報知しない構成とした。かかる構成とすることにより、純増枚数増加の報知を受けたい遊技者にストップスイッチ42~44を操作するよう促しつつ、純増枚数増加の報知を受けなくてもよい遊技者に精算スイッチ59を操作させることが可能となる。
In the pseudo game, if the combination of "red 7" symbols stops pseudo on the middle line L2, the net increase in number of coins is notified, and if the combination of "red 7" symbols does not stop pseudo on the middle line L2, the net increase in number of coins is not notified. With this configuration, it is possible to encourage players who want to be notified of the increase in the net increase in number to operate the stop switches 42-44, while allowing players who do not need to be notified of the increase in the net increase in number to operate the
さらにいうと、疑似遊技における図柄の停止結果は、純増枚数の増加に直接的に寄与していない。本遊技においては、入賞が成立しなければメダル払出等の特典を受けることができないが、疑似遊技においては、既に上乗せ抽選によって純増枚数の増加が確定しているため、「赤7」図柄の組合せが中ラインL2上に疑似停止しなくても遊技者が不利益を被ることはない。「赤7」図柄の組合せが中ラインL2上に疑似停止しなかった場合には、純増枚数が増加することを報知されないのみである。このように、疑似遊技を遊技者の直接的な利益と無関係なものとすることにより、疑似遊技を遊技者が積極参加できる演出の一つとして位置付けることが可能となるとともに、精算スイッチ59の操作によって遊技者が不利益を被ることを回避することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
Furthermore, the result of the symbols stopping in the pseudo game does not directly contribute to the increase in the net increase in the number of coins. In this game, if a winning combination is not achieved, the player cannot receive benefits such as medal payouts. However, in the pseudo game, the increase in the net increase in the number of coins has already been determined by the additional lottery, so the player will not suffer any disadvantage even if the combination of "red 7" symbols does not stop pseudo on the middle line L2. If the combination of "red 7" symbols does not stop pseudo on the middle line L2, the player will simply not be notified that the net increase in the number of coins will increase. In this way, by making the pseudo game unrelated to the direct profit of the player, it is possible to position the pseudo game as one of the effects in which the player can actively participate, and it is possible to prevent the player from suffering disadvantages by operating the
上乗せ抽選に当選した場合には、当該ゲームにおいて疑似遊技を行う構成とした。かかる構成とすることにより、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。確かに、上乗せ抽選に当選したゲームと異なるゲームで疑似遊技を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、疑似遊技が開始される以前のゲームにおいてレア役に当選したことを遊技者が忘れていた場合、遊技者が上記疑似遊技を所謂ガセであると認識して「赤7」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作しなくなってしまう可能性が懸念される。また、報知モードの最終ゲームにおいてレア役に当選し、上乗せ抽選に当選することなくそのまま報知モードが終了した場合には、遊技者が上乗せ抽選自体を行わなかったのではないかと疑念を抱く可能性も懸念される。一方、上乗せ抽選に当選したゲームにおいて疑似遊技を行う構成とした場合には、ゲームの流れが疑似遊技→本遊技という流れとなるため、上記各懸念を好適に解消することが可能となるからである。 When the player wins the additional lottery, a pseudo game is played in that game. This configuration makes it possible to increase the interest in the game. It is certainly possible to play a pseudo game in a game other than the game in which the additional lottery was won. However, in this case, if the player forgets that he or she won a rare role in the game before the pseudo game is started, there is a concern that the player may recognize the pseudo game as a fake and stop operating the stop switches 42 to 44 in order to aim for the "red 7" symbol. In addition, if the player wins a rare role in the final game of the notification mode and the notification mode ends without winning the additional lottery, there is a concern that the player may have doubts that the additional lottery was not played at all. On the other hand, if the pseudo game is played in the game in which the additional lottery was won, the game flow is pseudo game → main game, so it is possible to suitably resolve each of the above concerns.
上乗せ抽選に当選しなかった場合であっても、疑似遊技抽選に当選すれば疑似遊技を行う構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技において、純増枚数の増加が報知される機会と、純増枚数の増加が報知されない機会と、を設けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 Even if the player does not win the additional lottery, the player can still play a pseudo game if he or she wins the pseudo game lottery. This configuration makes it possible to provide opportunities in the pseudo game where an increase in the net increase in the number of coins is notified and opportunities where an increase in the net increase in the number of coins is notified, thereby increasing the player's interest in the game.
疑似遊技を行う場合には、補助表示部65にて疑似遊技であることを報知する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了した場合に遊技者が1ゲームが終了したものと誤認識してしまうことを回避することが可能となる。また、全てのリール32L,32M,32Rが停止することなく疑似遊技から本遊技に移行した場合であっても、疑似遊技と本遊技とのいずれであるかを遊技者が分からなくなってしまうことを回避することが可能となる。
When a pseudo game is played, the
押し順ベルに当選したゲームで疑似遊技を行う場合には、疑似遊技において全リール32L,32M,32Rを疑似停止させた後にベル入賞を成立させることができる操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技においてストップスイッチ42~44を上記操作順序で操作してしまうことを回避することが可能となる。また、全リール32L,32M,32Rを疑似停止させた後であって、疑似停止したリールの加速を開始する前に上記操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、本遊技において上記操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作してしまい、ベル入賞を成立させることができなくなってしまうことを回避することが可能となる。
When playing a pseudo game in a game in which the push order bell has been won, the system is configured to notify the player of the operation sequence that can achieve the bell win after all
疑似遊技を実行しない遊技回では、全リール32L,32M,32Rが定速となった後にベル入賞を成立させることができる操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技を実行する遊技回と、疑似遊技を実行しない遊技回と、で、本遊技における上記操作順序の報知タイミングを異ならせることが可能となる。このように、ストップスイッチ42~44の操作が有効となる前までに上記操作順序を報知するということを担保しつつ、疑似遊技の実行有無によって本遊技における上記操作順序の報知タイミングを異ならせる構成とすることにより、指示モニタを確認するよう遊技者に注意喚起することが可能となる。
In a game in which a pseudo game is not executed, the operation sequence that can achieve a bell win is notified after all
疑似遊技が終了した場合には、リール32L,32M,32R毎に取得した乱数に基づいて遅延時間を設定し、当該遅延時間待機した後にリールの加速を開始する構成とした。かかる構成とすることにより、本遊技への移行に際して各リール32L,32M,32Rの始動時期をずらすことが可能となり、疑似遊技において各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が中ラインL2上に並んで疑似停止したとしても、各リール32L,32M,32Rが定速回転となった際に「赤7」図柄が並んでいない状態とすることが可能となる。この結果、疑似遊技の停止出目がその後の本遊技における目押し補助となってしまうことを回避することが可能となる。
When the pseudo game ends, a delay time is set based on the random numbers obtained for each
ベル入賞を成立させることができる操作順序を報知する場合に、表示制御装置81が制御する補助表示部65にて報知することに加えて、主制御装置101が制御する指示モニタにて報知する構成とした。ストップスイッチ42~44が操作されたか否かの判定は主制御装置101が行うものであるため、かかる構成とすることにより、上記操作順序を報知する前にストップスイッチ42~44が操作されたか否かを判定する事象が発生することを確実に回避することが可能となる。
When an operation sequence that can achieve a bell win is notified, in addition to being notified on the
精算スイッチ59が操作された場合に疑似遊技のキャンセル操作がなされたと判定する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が意図せずにキャンセル操作を行ってしまう機会を低減することが可能となる。例えば、疑似遊技の開始後にスタートレバー41が操作された場合、キャンセル操作がなされたと判定する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技者が開始指令を発生させる際にスタートレバー41を連打した場合、2回目以降のスタートレバー41の操作がキャンセル操作と判定され、疑似遊技を楽しみたかったにも関わらず当該疑似遊技が終了してしまう事象が発生し得るからである。
When the
疑似遊技を実行する場合には、各リール32L,32M,32Rを回転させた後すなわち疑似遊技の実行中に、本遊技用の停止情報を設定する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了した後に本遊技用の停止情報を設定する構成と比して、疑似遊技から本遊技へ速やかに移行させることが可能となる。
When a pseudo game is executed, the stop information for the actual game is set after each
疑似遊技用停止情報は、疑似停止指令が発生した後に設定する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技の実行中に停止情報を設定する構成とした場合であっても、疑似遊技において疑似停止指令が発生したか否かの判定を行うまでに要する時間の短縮化を図ることが可能となる。 The pseudo game stop information is configured to be set after a pseudo stop command is generated. With this configuration, even if the stop information is configured to be set while the pseudo game is being executed, it is possible to shorten the time required to determine whether or not a pseudo stop command has been generated in the pseudo game.
かかる一方、疑似停止指令が発生した後に疑似遊技用停止情報を設定する構成とした場合には、疑似停止指令が発生してから対応するリールを疑似停止させるまでの間が間延びしてしまう可能性が考えられる。そこで本スロットマシン10では、上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技の場合、各ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、各リール32L,32M,32Rの16番の「赤7」図柄が中段に疑似停止し、疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技の場合、各ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、左リール32L及び中リール32Mの16番の「赤7」図柄が中段に疑似停止する一方で右リール32Rの16番の「赤7」図柄が中段ではなく下段に疑似停止する構成とした。このように、疑似遊技における図柄の停止結果がストップスイッチ42~44の操作タイミングに依存しない構成とすることにより、疑似停止指令が発生した後に疑似遊技用停止情報を設定する構成とした場合であっても、疑似停止指令が発生してから対応するリールを疑似停止させるまでの間が間延びしてしまうことを抑制することが可能となる。
On the other hand, if the pseudo game stop information is set after the pseudo stop command is generated, it is possible that the time between the pseudo stop command being generated and the pseudo stop of the corresponding reel may be extended. Therefore, in the
疑似遊技においては、ストップスイッチ42~44が操作されたタイミングから最大19図柄分滑った後に疑似停止する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似停止指令が発生した後に疑似遊技用停止情報を設定する時間や、前記疑似遊技用停止情報に基づいてリールの停止位置を決定する時間等を確保することが可能となる。さらにいうと、本遊技においては、停止指令が発生してから予め定められた時間内にリールを停止させなければならないため、停止指令が発生した後に停止情報を設定することは困難であり、停止指令が発生したか否かを判定する前に停止情報を設定しておく必要がある。一方、疑似遊技においては、上記制約が設けられていないため、最大19図柄分滑った後に疑似停止し得る構成とすることにより、上記各時間を確保することが可能となる。 In the pseudo game, the reels are configured to slide a maximum of 19 symbols from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated before the reels are pseudo-stopped. This configuration makes it possible to secure the time to set the pseudo game stop information after the pseudo stop command is generated, and the time to determine the reel stop position based on the pseudo game stop information. Furthermore, in this game, the reels must be stopped within a predetermined time after the stop command is generated, so it is difficult to set the stop information after the stop command is generated, and it is necessary to set the stop information before determining whether the stop command is generated. On the other hand, in the pseudo game, the above restrictions are not imposed, so the configuration allows the reels to slide a maximum of 19 symbols before the reels are pseudo-stopped, making it possible to secure the above times.
(第2の実施形態) (Second embodiment)
上記第1の実施形態では、疑似遊技において上乗せ枚数を報知する構成としたが、本遊技において上乗せ枚数を報知する構成としてもよい。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。 In the first embodiment, the number of added coins is notified in the pseudo game, but the number of added coins may be notified in the actual game. Such a configuration will be described in detail below. Note that the basic configuration is the same as in the first embodiment, so only the differences will be described below.
図37は、リール制御処理を示すフローチャートである。 Figure 37 is a flowchart showing the reel control process.
ステップS2001では、RAM106に設けられた繰り返し回数カウンタに3をセットする。ステップS2002では、繰り返し回数カウンタの値に応じたリールの加速を開始する。より具体的には、繰り返し回数カウンタの値が3である場合には、左リール32L用の回転開始設定テーブルアドレスを取得し、繰り返し回数カウンタの値が2である場合には、中リール32M用の回転開始設定テーブルアドレスを取得し、繰り返し回数カウンタの値が1である場合には、右リール32R用の回転開始設定テーブルアドレスを取得する。なお、ステッピングモータの駆動制御は、取得した回転開始設定テーブルに基づいて、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S107にて行われる。
In step S2001, a repetition counter provided in
ステップS2002にて繰り返し回数カウンタの値に応じた回転開始設定テーブルアドレスを取得した場合には、ステップS2003に進み、繰り返し回数カウンタの値から1を減算する。ステップS2004では、繰り返し回数カウンタの値が0となったか否かを判定し、繰り返し回数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS2002に戻る。繰り返し回数カウンタの値が0となった場合には、ステップS2005に進み、停止情報を設定する停止情報設定処理を行う。停止情報設定処理では、役の当否判定の結果に応じた停止情報を作成し、当該作成結果を停止情報格納エリア106bに記憶する。ステップS2006では、RAM106に設けられたリール回転数カウンタに3をセットし、ステップS2007では、回転開始コマンドを表示制御装置81に対して送信する。ステップS2008では、加速中のリールがあるか否かを判定する。加速中のリールがある場合には、全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了するまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了し、全リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転する状況となった場合には、ステップS2009に進み、指示モニタ表示処理を行う。
If the rotation start setting table address corresponding to the value of the repetition counter is acquired in step S2002, the process proceeds to step S2003, where 1 is subtracted from the value of the repetition counter. In step S2004, it is determined whether the value of the repetition counter has become 0, and if the value of the repetition counter has not become 0, the process returns to step S2002. If the value of the repetition counter has become 0, the process proceeds to step S2005, where a stop information setting process is performed to set stop information. In the stop information setting process, stop information corresponding to the result of the winning/losing judgment of the role is created, and the created result is stored in the stop
指示モニタ表示処理では、図38のフローチャートに示すように、ステップS2101にて現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS2102に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS2103にてベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を指示モニタに表示し、本処理を終了する。また、ステップS2103では、報知する操作順序を示す操作順序コマンドを表示制御装置81に対して送信する。現在の遊技モードが報知モードでない場合と、押し順ベルに当選していない場合と、には、そのまま本処理を終了する。
In the instruction monitor display process, as shown in the flowchart of FIG. 38, in step S2101, it is determined whether the current game mode is the notification mode. If the current game mode is the notification mode, the process proceeds to step S2102, where it is determined whether the push order bell has been won. If the push order bell has been won, in step S2103, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that can achieve the bell win is displayed on the instruction monitor, and this process ends. Also, in step S2103, an operation sequence command indicating the operation sequence to be notified is sent to the
リール制御処理の説明に戻り、ステップS2010では、停止可コマンドを表示制御装置81に対して送信する。その後、ステップS2011にて停止制御処理を行い、本処理を終了する。
Returning to the explanation of the reel control process, in step S2010, a stop possible command is sent to the
停止制御処理では、図39のフローチャートに示すように、ステップS2201において、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、停止指令が発生するまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップ2202に進み、回転中のリールを停止させるべく停止位置決定処理を行う。 As shown in the flowchart of FIG. 39, in the stop control process, in step S2201, it is determined whether or not the stop switch corresponding to the spinning reel has been operated, i.e., whether or not a stop command has been issued. If a stop command has not been issued, the process waits until a stop command is issued. If a stop command is issued, the process proceeds to step 2202, where a stop position determination process is performed to stop the spinning reel.
停止位置決定処理では、図40のフローチャートに示すように、ステップS2301において、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。ステップS2302では、リール回転数カウンタの値から1を減算する。ステップS2303では、停止コマンドを表示制御装置81に対して送信する。また、ステップS2303では、停止指令の発生したストップスイッチの図示しないランプを消灯表示することにより、本遊技において停止指令を発生させることが不可能となったことを遊技者等に報知する。続くステップS2304では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS2304では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS2305では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS2306では、リール回転数カウンタの値が0でないか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0でない場合、すなわち少なくとも一つのリールに対して停止指令が発生していない場合には、ステップS2307にて停止情報変更処理を行った後に停止位置決定処理を終了する。リール回転数カウンタの値が0である場合、すなわち全てのリールに対して停止指令が発生した場合には、停止情報変更処理を行うことなく停止位置決定処理を終了する。
In the stop position determination process, as shown in the flowchart of FIG. 40, in step S2301, the pattern number of the reaching pattern that has reached the base position (lower in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is obtained. Specifically, the pattern number of the reaching pattern that has reached the base position is obtained from the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In step S2302, 1 is subtracted from the value of the reel rotation number counter. In step S2303, a stop command is sent to the
停止制御処理の説明に戻り、停止位置決定処理が終了した場合には、ステップS2203に進み、リール回転数カウンタの値が0となったか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS2201に戻る。つまり、本スロットマシン10では、停止指令の発生したリールの停止図柄番号を決定した場合、停止指令の発生したリールが実際に停止したか否かに関わらず、ステップS2201にて次の停止指令が発生したか否かを判定する。したがって、遊技者は、リールの停止を待つことなく連続して停止指令を発生させることができる。なお、リールの停止は、停止制御処理(通常処理)において行われるのではなく、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S107にて行われる。ステッピングモータ制御処理では、停止指令の発生したリールの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号と等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にブレーキ処理を行うことで停止指令の発生したリールを停止させる。
Returning to the explanation of the stop control process, when the stop position determination process is completed, the process proceeds to step S2203, where it is determined whether the reel rotation counter value has become 0. If the reel rotation counter value is not 0, the process returns to step S2201. In other words, in this
ステップS2203においてリール回転数カウンタの値が0であると判定した場合には、全てのリール32L,32M,32Rに対して停止図柄番号を決定したことを意味するため、ステップS2204に進み、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となっていない場合には、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となるまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となった場合には、ステップS2205に進み、全リール停止完了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、全リール停止完了コマンドを受信することにより、全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となったことを把握する。続くステップS2206では、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態であるか否かを判定する。より具体的には、ストップ検出センサ42a~44aからの入力信号が全てOFFであるか否かを判定する。いずれかのストップ検出センサ42a~44aからの入力信号がONである場合には、遊技者が対応するストップスイッチを操作中であることを意味するため、そのまま待機する。全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となった場合には、ステップS2207に進み、操作終了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、操作終了コマンドを受信することにより、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったことを把握する。ステップS2208では、指示モニタを表示中であるか否かを判定し、表示中である場合には、ステップS2209にて指示モニタをクリアする。指示モニタをクリアした場合と、指示モニタを表示中でない場合と、には、ステップS2210にて100msec待機した後に本処理を終了する。ちなみに、ステップS2210にて100msec待機するのは、ステッピングモータ制御処理においてブレーキ処理が完了し、リールの揺動が収束するのを待つためである。
If it is determined in step S2203 that the value of the reel rotation counter is 0, this means that the stop pattern numbers have been determined for all
次に、上乗せ枚数を報知する上乗せ報知演出を実行する場合に表示制御装置81が行う各種処理を説明する。
Next, we will explain the various processes that the
図41は、遊技回の開始段階において行われる演出決定処理を示すフローチャートである。 Figure 41 is a flowchart showing the presentation decision process that is carried out at the start of a game round.
ステップS2401では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップS2402に進み、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードでない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS2403にてレア役に当選したか否かを判定する。レア役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、レア役に当選した場合には、ステップS2404に進み、演出実行抽選を行う。演出実行抽選では、当選したレア役の種別と、表示制御装置81が取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、演出実行抽選では、スイカ当選であれば約10分の1の確率で演出実行抽選に当選となり、チェリー当選であれば約2分の1の確率で演出実行抽選に当選となる。ステップS2405では、演出実行抽選に当選したか否かを判定する。演出実行抽選に当選した場合には、ステップS2406にて演出フラグをセットし、本処理を終了する。演出実行抽選に当選しなかった場合には、ステップS2407に進み、上乗せコマンドを受信済みであるか否かを判定する。上乗せコマンドは、上乗せ抽選に当選した場合に主制御装置101から送信されるコマンドであって、上乗せ抽選に当選した場合に抽選結果コマンドよりも前に送信される(図12、図30参照)。したがって、上乗せコマンドを受信済みである場合には、今回の遊技回において上乗せ抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS2406にて演出フラグをセットし、本処理を終了する。上乗せコマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。なお、表示制御装置81は、上乗せコマンドを受信した場合、上乗せコマンドの示す上乗せ枚数を、表示制御装置81のRAMに設けられた上乗せ枚数カウンタに記憶する。
In step S2401, it is determined whether or not a lottery result command has been received, and if not, this process is terminated. If a lottery result command has been received, the process proceeds to step S2402, where it is determined whether or not the current game mode is the notification mode. If the current game mode is not the notification mode, the process is terminated, and if the current game mode is the notification mode, it is determined in step S2403 whether or not a rare role has been won. If a rare role has not been won, the process is terminated, and if a rare role has been won, the process proceeds to step S2404, where a performance execution lottery is performed. In the performance execution lottery, a win or loss is determined based on the type of rare role that has been won and the random number acquired by the
図42は、本遊技の実行中に行われる演出実行処理を示すフローチャートである。 Figure 42 is a flowchart showing the performance execution process that is carried out during the game.
ステップS2501では、演出フラグがセットされているか否かを判定し、演出フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。演出フラグがセットされている場合には、上乗せ報知演出を実行することを意味するため、ステップS2502に進み、停止コマンドを受信したか否かを判定する。停止コマンドを受信していない場合には、停止コマンドを受信するまで待機し、停止コマンドを受信した場合には、ステップS2503にて表示制御装置81のRAMに設けられた停止操作数カウンタの値に1を加算する。ステップS2504では、停止操作数カウンタの値が3となったか否かを判定し、3となっていない場合には、ステップS2505にて停止操作数カウンタの値に応じた報知音をスピーカ64から出力し、ステップS2502に戻る。停止操作数カウンタの値が3となった場合には、ステップS2506にて上乗せ報知処理を行った後に本処理を終了する。
In step S2501, it is determined whether the performance flag is set, and if the performance flag is not set, this process is terminated. If the performance flag is set, this means that an additional notification performance is to be executed, so the process proceeds to step S2502, where it is determined whether a stop command has been received. If a stop command has not been received, the process waits until a stop command is received, and if a stop command is received, in step S2503, 1 is added to the value of the stop operation number counter provided in the RAM of the
上乗せ報知処理では、図43のフローチャートに示すように、ステップS2601にて上乗せコマンドを受信済みであるか否か、すなわち今回の遊技回において上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選した遊技回である場合には、ステップS2602にて全リール停止完了コマンドを受信するまで待機する。全リール停止完了コマンドを受信した場合には、ステップS2603に進み、停止操作数カウンタの値3に応じた報知音をスピーカ64から出力する。その後、ステップS2604にて操作終了コマンドを受信するまで待機する。操作終了コマンドを受信した場合には、ステップS2605に進み、上乗せ抽選にて当選となった上乗せ枚数を補助表示部65に表示する。その後、ステップS2606にて停止操作数カウンタの値を0とするとともに、ステップS2607にて演出フラグをクリアし、本処理を終了する。
In the add-on notification process, as shown in the flowchart of FIG. 43, in step S2601, it is determined whether an add-on command has been received, i.e., whether the add-on lottery has been won in the current game round. If the game round is one in which the add-on lottery has been won, in step S2602, the process waits until an all reels stop completion command is received. If an all reels stop completion command is received, the process proceeds to step S2603, where an alarm sound corresponding to the value of the stop operation number counter, 3, is output from the
ステップS2601にて上乗せコマンドを受信していないと判定した場合、すなわち今回の遊技回において上乗せ抽選に当選していない場合には、ステップS2608に進み、報知音を出力するか否かを決定する報知音実行抽選を行う。報知音実行抽選では、表示制御装置81が取得した乱数に基づいて当否判定を行う。ちなみに、報知音実行抽選に当選となる確率は、約3分の1である。ステップS2609では、報知音実行抽選に当選したか否かを判定する。報知音実行抽選に当選した場合には、ステップS2610にて全リール停止完了コマンドを受信するまで待機する。全リール停止完了コマンドを受信した場合には、ステップS2611に進み、停止操作数カウンタの値3に応じた報知音をスピーカ64から出力する。その後、ステップS2606にて停止操作数カウンタの値を0とするとともに、ステップS2607にて演出フラグをクリアし、本処理を終了する。報知音実行抽選に当選しなかった場合には、スピーカ64から報知音を出力することなく、ステップS2606にて停止操作数カウンタの値を0とするとともに、ステップS2607にて演出フラグをクリアし、本処理を終了する。
If it is determined in step S2601 that the top-up command has not been received, i.e., if the top-up lottery has not been won in this game round, the process proceeds to step S2608, where a notification sound execution lottery is held to determine whether or not to output a notification sound. In the notification sound execution lottery, the
ここで、上乗せ報知演出の作用について説明する。 Here, we will explain the effect of the additional notification effect.
上乗せ報知演出は、上乗せ抽選に当選した場合と、演出実行抽選に当選した場合と、に行われる。 The top-up notification effect will be performed if you win the top-up lottery and if you win the effect execution lottery.
表示制御装置81は、上乗せ抽選に当選している場合、1つ目の停止指令発生に基づく停止コマンドを受信した場合、第1の報知音(例えば「ド」の音)を出力し、2つ目の停止指令発生に基づく停止コマンドを受信した場合、第2の報知音(例えば「レ」の音)を出力する。そして、3つ目の停止指令発生に基づく停止コマンドを受信した場合には、全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となったことを示す全リール停止完了コマンドの受信後に、第3の報知音(例えば「ミ」の音)を出力し、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったことを示す操作終了コマンドの受信後に、上乗せ抽選にて当選となった上乗せ枚数を補助表示部65に表示する。
When the
表示制御装置81は、上乗せ抽選に当選していない場合、1つ目の停止指令発生に基づく停止コマンドを受信した場合、第1の報知音(例えば「ド」の音)を出力し、2つ目の停止指令発生に基づく停止コマンドを受信した場合、第2の報知音(例えば「レ」の音)を出力する。そして、3つ目の停止指令発生に基づく停止コマンドを受信した場合には、報知音実行抽選に当選した場合、全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となったことを示す全リール停止完了コマンドの受信後に、第3の報知音(例えば「ミ」の音)を出力し、報知音実行抽選に当選しなかった場合、全リール停止完了コマンドの受信後に、第3の報知音(例えば「ミ」の音)を出力しない。
If the
以上のとおり、上乗せ報知演出では、上乗せ抽選に当選している場合、第1の報知音出力→第2の報知音出力→第3の報知音出力→上乗せ枚数報知という流れとなり、上乗せ抽選に当選していない場合、第1の報知音出力→第2の報知音出力→第3の報知音出力、又は第1の報知音出力→第2の報知音出力という流れとなる。ここで、上乗せ抽選に当選となる確率は、例えば設定3の場合、スイカ当選であれば約5分の1であり、チェリー当選であれば約3分の1である。演出実行抽選に当選となる確率は、スイカ当選であれば約10分の1であり、チェリー当選であれば約2分の1である。したがって、スイカ当選の場合には、第1の報知音が出力された段階すなわち上乗せ報知演出が開始された段階において、上乗せ枚数が報知される期待度が66%を超える演出となる。チェリー当選の場合には、第1の報知音が出力された段階すなわち上乗せ報知演出が開始された段階において、上乗せ枚数が報知される期待度が40%を超える演出となる。報知音実行抽選に当選となる確率は約3分の1であるため、第3の報知音出力が出力された場合には、上乗せ枚数が報知される期待度が上記した割合よりもさらに高まることとなる。第3の報知音は全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となった後に出力されるものであるため、遊技者は、第3停止指令を発生させたストップスイッチの操作を心行くまで継続させた後に終了させることができる。
As described above, in the top-up notification performance, if the top-up lottery is won, the sequence is as follows: first notification sound output → second notification sound output → third notification sound output → notification of the number of top-up coins. If the top-up lottery is not won, the sequence is as follows: first notification sound output → second notification sound output → third notification sound output, or first notification sound output → second notification sound output. Here, the probability of winning the top-up lottery is about 1/5 if the watermelon is won, and about 1/3 if the cherry is won, for example, in the case of setting 3. The probability of winning the performance execution lottery is about 1/10 if the watermelon is won, and about 1/2 if the cherry is won. Therefore, in the case of a watermelon win, the expectation of the number of top-up coins being notified exceeds 66% at the stage when the first notification sound is output, i.e., at the stage when the top-up notification performance is started. In the case of a cherry win, when the first notification sound is output, i.e., when the additional notification effect starts, the expected probability of the additional number being notified exceeds 40%. Since the probability of winning the notification sound execution lottery is approximately one in three, when the third notification sound is output, the expected probability of the additional number being notified becomes even higher than the rate mentioned above. Since the third notification sound is output after all
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:
停止制御処理では、停止指令の発生したリールの停止図柄番号を決定した場合、停止指令の発生したリールが実際に停止したか否かに関わらず、ステップS2201にて次の停止指令が発生したか否かを判定する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者は、操作したストップスイッチと対応するリールが停止することを待つことなく、他のストップスイッチを操作することが可能となる。この結果、ストップスイッチ42~44の操作性を高めることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In the stop control process, when the stop symbol number of the reel for which a stop command has been issued has been determined, a determination is made in step S2201 as to whether or not a next stop command has been issued, regardless of whether or not the reel for which the stop command has been issued has actually stopped. With this configuration, the player can operate another stop switch without waiting for the reel corresponding to the operated stop switch to stop. As a result, it is possible to increase the enjoyment of the game by improving the operability of stop switches 42 to 44.
かかる一方、リールが停止したことを待つことなく次の停止指令が発生したか否かを判定する構成とした場合には、例えばリールが停止していない状況で次遊技回が開始可能となってしまう等の新たな問題が生じ得る。そこで本スロットマシン10では、全てのリール32L,32M,32Rの停止図柄番号を決定した場合に、100msec待機する待機処理を行う構成とした。かかる構成とすることにより、待機処理を行っている間にリールの揺動を収束させることが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
On the other hand, if the system is configured to determine whether the next stop command has occurred without waiting for the reels to stop, new problems may arise, such as the next game round being able to start before the reels have stopped. Therefore, the
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.
100msec待機する待機処理を、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったと判定した後に行う構成とした。かかる構成とすることにより、待機処理にて待機する時間の短縮化を図ることが可能となり、待機処理を行う構成とした場合であっても、次遊技回を開始させることが可能となるまでが間延びしてしまうことを抑制することが可能となる。
The standby process, which waits for 100 msec, is performed after it is determined that the pattern numbers of the reaching patterns on all
確かに、リール回転数カウンタの値が0であると判定した場合、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定する前、すなわちステップS2203とステップS2204の間で待機処理を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、待機処理にて待機する時間として、リールの揺動が収束する時間のみならず、リールの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となるまでに要する時間(すなわちリールのスベリ時間)も考慮する必要が生じる。本スロットマシン10では、最大4図柄分滑らせることができるため、リールの揺動が収束する時間の他に約179msec(=1.49×24×5)を待機時間として確保する必要が生じる。そして、4図柄ではなく3図柄以下のスベリ数でリールが停止した場合には、約36msec(=1.49×24×1)以上の待機時間が無駄な時間となってしまい、遊技が間延びしてしまうことに繋がる。一方、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったと判定した後に待機処理を行う構成とした場合には、上記した各懸念を好適に解消することが可能となる。
It is certainly possible to configure the system to perform a standby process before determining whether the pattern numbers of the reaching patterns of all
100msec待機する待機処理を、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったと判定した後に行う構成とした。かかる構成とすることにより、待機処理を行う構成とした場合であっても、次遊技回を開始させることが可能となるまでに要する時間の均一化を図ることが可能となり、次遊技回を開始させる際の操作性を高めることが可能となる。例えば、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったか否かを判定する処理S2206を設けずに、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったと判定した後に待機処理を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技者が全てのストップスイッチ42~44の操作を終了したタイミングが、待機処理の終了後であった場合と、待機処理の途中であった場合と、により、次遊技回を開始させることが可能となるまでに要する時間が変化することとなるからである。そして、次遊技回を開始させることが可能となるまでに要する時間が変化した場合には、遊技者が例えば次遊技回を開始させるべくメダル投入操作を行っても当該操作を受け付けない事象が発生し、次遊技回を開始させる際の操作性が低下してしまうからである。
The standby process for waiting 100 msec is performed after it is determined that all stop
100msec待機する待機処理を、メダル払出処理を行う前に行う構成とした。かかる構成とすることにより、リールの揺動が収束していない状況でメダル払出等の特典を付与してしまう事象が発生することを回避することが可能となる。さらにいうと、メダル払出処理において行われる払出判定処理よりも前に待機処理を行う構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ、待機処理に関わる処理プログラムの汎用性を高めることが可能となる。例えば、払出判定処理において小役入賞が成立していると判定した場合、待機処理を行わない又は払い出すメダル数に応じた時間待機する待機処理を行い、払出判定処理において小役入賞が成立していないと判定した場合、所定時間待機する待機処理を行う構成とすることも可能である。かかる構成とした場合には、メダル払出の有無等によって待機時間が変化するため、次遊技回を開始させることが可能となるまでが間延びしてしまうことを抑制することが可能となる。しかしながら、かかる構成においては、処理構成が複雑化することとなるし、小役入賞成立時のメダル払出数が異なる他のスロットマシンに上記処理プログラムを適用する場合、処理時間を適宜変更する必要が生じるため、汎用性が低くなってしまうからである。 The standby process for waiting for 100 msec is performed before the medal payout process. With this configuration, it is possible to avoid the occurrence of an event in which a bonus such as a medal payout is given in a situation where the reel's oscillation has not converged. Furthermore, by performing the standby process before the payout determination process performed in the medal payout process, it is possible to increase the versatility of the processing program related to the standby process while suppressing the processing configuration from becoming complicated. For example, if it is determined in the payout determination process that a small prize has been won, the standby process is not performed or a standby process is performed for a time corresponding to the number of medals to be paid out, and if it is determined in the payout determination process that a small prize has not been won, a standby process is performed for a predetermined time. With this configuration, the standby time changes depending on the presence or absence of medal payout, etc., so it is possible to suppress the delay until the next game round can be started. However, with this configuration, the processing configuration becomes complicated, and when the above processing program is applied to other slot machines with different medal payout numbers when a small prize is won, it becomes necessary to change the processing time appropriately, which reduces versatility.
抽選役として押し順ベルを備え、報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作すると遊技者に有利となる構成において、リールの停止を待つことなく連続して停止指令を発生させることができる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が意図せずストップスイッチ42~44の操作順序を誤ってしまう機会を低減することが可能となる。すなわち、報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作すると遊技者に有利となる構成においては、遊技者が意図せずストップスイッチ42~44の操作順序を誤ってしまうことがあった。かかる事象は、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作したにも関わらず、例えば第1停止指令と対応するリールが未停止の状況で2番目に操作すべきストップスイッチを操作してしまい、当該操作が有効とされずに3番目に操作したストップスイッチが第2停止指令の操作と判定されてしまうことによって発生していたからである。 In a configuration in which a push order bell is provided as a lottery role and the player is given an advantage if he operates the stop switches 42 to 44 in the notified operation order, the stop command can be generated consecutively without waiting for the reels to stop. This configuration can reduce the chances that the player will unintentionally operate the stop switches 42 to 44 in the wrong order. In other words, in a configuration in which the player is given an advantage if he operates the stop switches 42 to 44 in the notified operation order, the player may unintentionally operate the stop switches 42 to 44 in the wrong order. This occurs because, even though the player operates the stop switches 42 to 44 in the notified operation order, for example, the player operates the stop switch that should be operated second when the reel corresponding to the first stop command has not yet stopped, and the operation is not recognized as valid, and the third stop switch operated is determined to be the operation of the second stop command.
100msec待機する待機処理を、指示モニタに操作順序を表示中であれば当該操作順序を非表示とした後に行う構成とした。かかる構成とすることにより、指示モニタによる操作順序の報知を速やかに終了させつつ、待機処理にて待機する時間の短縮化を図ることが可能となる。待機処理にて待機する時間を、ステップS2208及びステップS2209の処理に要する時間分だけ短くすることができるからである。 The standby process, which waits for 100 msec, is configured to be performed after the operation sequence is hidden if it is currently being displayed on the instruction monitor. This configuration makes it possible to shorten the standby time during standby process while quickly ending the notification of the operation sequence on the instruction monitor. This is because the standby time during standby process can be shortened by the time required for the processes of steps S2208 and S2209.
リールが停止したことを待つことなく次の停止指令が発生したか否かを判定する構成とした場合には、例えば、全てのストップスイッチ42~44の操作が終了した一方で例えば2番目の停止指令と対応するリールが停止していなかったり、全てのリール32L,32M,32Rが停止した一方で少なくとも一つのストップスイッチの操作が終了していなかったりする等の新たな問題が生じ得る。そして、上記したような問題が生じた場合には、表示制御装置81側において行う制御に問題が生じることとなる。そこで本スロットマシン10では、主制御装置101側において、全てのリール32L,32M,32Rの停止位置を決定した場合、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定するとともに、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったか否かを判定する構成とした。そして、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となった場合には、全リール停止完了コマンドを表示制御装置81に対して送信し、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となった場合には、操作終了コマンドを表示制御装置81に対して送信する構成とした。かかる構成とすることにより、表示制御装置81は、全リール停止完了コマンドを受信することによって全てのリール32L,32M,32Rが停止したことに応じた制御を行うことが可能となり、操作終了コマンドを受信することによって全てのストップスイッチ42~44の操作が終了したことに応じた制御を行うことが可能となる。この結果、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
If the configuration is such that it is determined whether the next stop command has occurred without waiting for the reels to stop, new problems may occur, such as, for example, the reel corresponding to the second stop command not stopping even though the operation of all the stop switches 42 to 44 has been completed, or the operation of at least one stop switch not stopping even though all the
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
主制御装置101を、全リール停止完了コマンドを送信した後に操作終了コマンドを送信する構成とした。かかる構成とすることにより、表示制御装置81は、全てのリール32L,32M,32Rが停止したことに応じた制御を行った後に、全てのストップスイッチ42~44の操作が終了したことに応じた制御を行うことが可能となる。さらにいうと、停止指令が発生したリールの停止位置を決定してから実際に前記リールが停止位置となるまでに要する最大時間は、最大4図柄分滑らせるため約179msecと主制御装置101側で把握できる。一方、全てのストップスイッチ42~44が操作されていない状況となるまでに要する時間は、遊技者の操作に依存することとなるため、主制御装置101側で把握及び予測することができない。そこで、全リール停止完了コマンドを送信した後に操作終了コマンドを送信する構成とすることにより、例えば、全てのリール32L,32M,32Rが停止したタイミングと、表示制御装置81が全リール停止完了コマンドの受信に基づいて制御を行うタイミングと、の間に生じるずれを小さくすることが可能となる。
The
全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったと判定した場合には、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったか否かを判定する前に全リール停止完了コマンドを送信する構成とした。かかる構成とすることにより、全てのリール32L,32M,32Rが停止したタイミングと、表示制御装置81が全リール停止完了コマンドの受信に基づいて制御を行うタイミングと、の間に生じるずれを小さくすることが可能となる。また、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったと判定した場合には、指示モニタを表示中であるか否かを判定する前に操作終了コマンドを送信する構成とした。かかる構成とすることにより、全てのストップスイッチ42~44の操作が終了したタイミングと、表示制御装置81が操作終了コマンドの受信に基づいて制御を行うタイミングと、の間に生じるずれを小さくすることが可能となる。
When it is determined that the pattern numbers of the arrival patterns of all
上乗せ報知演出を、全てのリール32L,32M,32Rが停止した場合と、全てのストップスイッチ42~44の操作が終了した場合と、に演出が進行する構成とし、当該上乗せ報知演出を表示制御装置81が制御する構成とした。かかる構成においては、全てのリール32L,32M,32Rが停止したことと、全てのストップスイッチ42~44の操作が終了したことと、のいずれが先に発生するかにより、折角用意した演出内容の一方を実行できなくなってしまう可能性が懸念される。かかる懸念を解消すべく、例えば、全てのリール32L,32M,32Rが停止したことと、全てのストップスイッチ42~44の操作が終了したことと、の一方が発生した場合に第3の報知音を出力し、他方が発生した場合に上乗せ報知を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、主制御装置101から受信したコマンド種別と、実行する処理内容と、が対応しなくなるため、上乗せ報知演出に関わる処理構成が複雑化して記憶容量が増大化するという新たな問題が生じ得る。
The additional notification performance is configured to proceed when all
一方、主制御装置101から、全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となったことを示す全リール停止完了コマンドを送信するとともに、全てのストップスイッチ42~44の操作が終了したことを示す操作終了コマンドを送信する構成とすることにより、表示制御装置81は、全リール停止完了コマンドの受信を通じて全てのリール32L,32M,32Rが停止したことを把握することができ、操作終了コマンドの受信を通じて全てのストップスイッチ42~44の操作が終了したことを把握することができる。また、主制御装置101は全リール停止完了コマンドを送信した後に操作終了コマンドを送信するため、表示制御装置81は、全リール停止完了コマンドの受信に基づいて第3の報知音を出力させる制御を行い、その後の操作終了コマンドの受信に基づいて上乗せ報知を実行させる制御を行えばよい。故に、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。
On the other hand, by configuring the
上乗せ報知演出では、全リール停止完了コマンドの受信に基づいて第3の報知音をスピーカ64から出力させ、操作終了コマンドの受信に基づいて補助表示部65にて上乗せ報知を実行させる構成とした。このように、全リール停止完了コマンドの受信に基づいて演出を実行する装置と、操作終了コマンドの受信に基づいて演出を実行する装置と、を異ならせる構成とすることにより、全リール停止完了コマンドを受信してから操作終了コマンドを受信するまでの間隔が短時間となった場合であっても、第3の報知音の出力を確実に実行することが可能となる。
In the added notification effect, the third notification sound is output from the
(第3の実施形態) (Third embodiment)
上記第1の実施形態では、例えば図20に示すように、疑似遊技用のコマンドと、本遊技用のコマンドと、を個別に用意し、疑似遊技フラグの有無に応じたコマンドを表示制御装置81に対して送信する構成としたが、かかる構成を変更する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。
In the first embodiment described above, as shown in FIG. 20, for example, commands for pseudo games and commands for real games are prepared separately, and a command according to the presence or absence of a pseudo game flag is sent to the
図44(a)は、主制御装置101のRAM106に設けられた疑似遊技フラグ格納エリアの構成を示す図である。疑似遊技フラグ格納エリアは、1バイトで構成されている。疑似遊技フラグ格納エリアの各ビットは、最上位の第7ビットと、第5~第0ビットと、がブランクとなっており、第6ビットが疑似遊技フラグ格納ビットとしての機能を有している。主制御装置101は、疑似遊技フラグをセットする場合(ステップS504、図16参照)、疑似遊技フラグ格納エリアの第6ビットに「1」をセットし、疑似遊技フラグをクリアする場合(ステップS611、図17又はステップS1004、図21参照)、疑似遊技フラグ格納エリアの第6ビットに「0」をセットする。したがって、疑似遊技フラグ格納エリアの各ビットを上位側から並べて8桁の2進数として仮定した数値を16進数に変換した場合には、疑似遊技フラグがセットされている場合に40H(01000000)となり、疑似遊技フラグがセットされていない場合に00H(00000000)となる。
Figure 44 (a) is a diagram showing the configuration of the pseudo game flag storage area provided in
次に、本実施の形態におけるコマンド送信処理1について説明する。コマンド送信処理1とは、リール制御処理において行われる処理(ステップS406、図15参照)であり、回転開始コマンド又は疑似遊技回転開始コマンドを表示制御装置81に対して送信する処理である。
Next,
コマンド送信処理1では、図45のフローチャートに示すように、ステップS2701にて回転開始ヘッダ情報を取得する。
In
ここで、コマンドの構成について簡単に説明する。コマンドは、コマンド種別を示すヘッダと、具体的な内容を示すボディと、コマンドの最後の情報であることを示すフッタと、により構成されている。ヘッダは、図44(b)に示すように、1バイトで構成されている。ヘッダの各ビットにおける機能は、以下のとおりである。最上位である第7ビットは、ヘッダ識別ビットとしての機能を有しており、常に「1」が格納されている。第6ビットは、疑似遊技であるか否かを示す疑似遊技識別ビットとしての機能を有しており、第5ビットは、ブランクとなっており、第4~第0ビットは、コマンド種別を示すコマンド種別格納ビットとしての機能を有している。例えば、回転開始ヘッダ情報は、86Hすなわち10000110であり、主制御装置101のROM105に予め記憶されている。
Here, we will briefly explain the structure of a command. A command is composed of a header that indicates the command type, a body that indicates the specific content, and a footer that indicates that this is the last information of the command. The header is composed of one byte, as shown in FIG. 44(b). The function of each bit of the header is as follows. The most significant bit, the seventh bit, functions as a header identification bit, and always stores "1". The sixth bit functions as a pseudo-game identification bit that indicates whether or not it is a pseudo-game, the fifth bit is blank, and the fourth to zeroth bits function as command type storage bits that indicate the command type. For example, the rotation start header information is 86H, or 10000110, and is pre-stored in the
ステップS2701にて回転開始ヘッダ情報を取得した場合には、ステップS2702に進み、回転開始ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算する。本実施の形態では、疑似遊技フラグ格納エリアに記憶された情報が疑似遊技判定情報としての機能も有している。したがって、ステップS2702では、回転開始ヘッダ情報である86Hに40H又は00Hを加算する。この結果、疑似遊技フラグがセットされている場合すなわち疑似遊技中である場合には、ステップS2702における加算結果がC6H(11000110)となり、疑似遊技フラグがセットされていない場合すなわち本遊技中である場合には、ステップS2702における加算結果が86H(10000110)となる。ステップS2703では、加算結果をヘッダとして表示制御装置81に対して送信する。ステップS2704では、ボディ情報があるか否かを判定する。ボディ情報がある場合には、ステップS2705にてボディ情報を表示制御装置81に対して送信するとともに、ステップS2706にてフッタを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。ボディ情報がない場合には、ステップS2706にてフッタを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。なお、コマンド送信処理1では、回転開始コマンド(疑似遊技回転開始コマンド)にボディ情報を設定していないため、回転開始コマンド(疑似遊技回転開始コマンド)であることを示すヘッダと、フッタと、を表示制御装置81に対して送信する。
If the rotation start header information is acquired in step S2701, the process proceeds to step S2702, where the pseudo game judgment information is added to the rotation start header information. In this embodiment, the information stored in the pseudo game flag storage area also functions as pseudo game judgment information. Therefore, in step S2702, 40H or 00H is added to the rotation start header information, 86H. As a result, if the pseudo game flag is set, i.e., if a pseudo game is being played, the addition result in step S2702 becomes C6H (11000110), and if the pseudo game flag is not set, i.e., if a real game is being played, the addition result in step S2702 becomes 86H (10000110). In step S2703, the addition result is sent to the
次に、本実施の形態におけるコマンド送信処理2について説明する。コマンド送信処理2とは、リール制御処理において行われる処理(ステップS409、図15参照)であり、停止可コマンド又は疑似停止可コマンドを表示制御装置81に対して送信する処理である。
Next,
コマンド送信処理2では、図46のフローチャートに示すように、ステップS2801にて停止可ヘッダ情報を取得する。停止可ヘッダ情報は、87Hすなわち10000111であり、主制御装置101のROM105に予め記憶されている。ステップS2802では、停止可ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算する。すなわち、ステップS2802では、停止可ヘッダ情報である87Hに40H又は00Hを加算する。この結果、疑似遊技フラグがセットされている場合すなわち疑似遊技中である場合には、ステップS2802における加算結果がC7H(11000111)となり、疑似遊技フラグがセットされていない場合すなわち本遊技中である場合には、ステップS2802における加算結果が87H(10000111)となる。ステップS2803では、加算結果をヘッダとして表示制御装置81に対して送信する。ステップS2804では、ボディ情報があるか否かを判定する。ボディ情報がある場合には、ステップS2805にてボディ情報を表示制御装置81に対して送信するとともに、ステップS2806にてフッタを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。ボディ情報がない場合には、ステップS2806にてフッタを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。なお、コマンド送信処理2では、停止可コマンド(疑似停止可コマンド)にボディ情報を設定していないため、停止可コマンド(疑似停止可コマンド)であることを示すヘッダと、フッタと、を表示制御装置81に対して送信する。
In the
図47は、停止位置決定処理を示すフローチャートである。第1の実施の形態における停止位置決定処理では、ステップS1103にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定し、判定結果に応じて疑似停止コマンド又は停止コマンドを表示制御装置81に対して送信した(図22参照)。本実施の形態では、第1の実施の形態と同様、ステップS2903において疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定するものの、当該判定結果に関わらず、ステップS2905において疑似停止コマンド又は停止コマンドを送信すべくコマンド送信処理3を行う。
Figure 47 is a flowchart showing the stop position determination process. In the stop position determination process in the first embodiment, it is determined in step S1103 whether or not the pseudo game flag is set, and a pseudo stop command or a stop command is sent to the
コマンド送信処理3では、図48のフローチャートに示すように、ステップS3001にて停止ヘッダ情報を取得する。停止ヘッダ情報は、88Hすなわち10001000であり、主制御装置101のROM105に予め記憶されている。ステップS3002では、停止ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算する。すなわち、ステップS3002では、停止ヘッダ情報である88Hに40H又は00Hを加算する。この結果、疑似遊技フラグがセットされている場合すなわち疑似遊技中である場合には、ステップS3002における加算結果がC8H(11001000)となり、疑似遊技フラグがセットされていない場合すなわち本遊技中である場合には、ステップS3002における加算結果が88H(10001000)となる。ステップS3003では、加算結果をヘッダとして表示制御装置81に対して送信する。ステップS3004では、ボディ情報があるか否かを判定する。ボディ情報がある場合には、ステップS3005にてボディ情報を表示制御装置81に対して送信するとともに、ステップS3006にてフッタを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。ボディ情報がない場合には、ステップS3006にてフッタを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。なお、コマンド送信処理3では、ステップS3005において、ボディ情報として、停止指令又は疑似停止指令の発生したリールを示す情報を送信する。より具体的には、前記リールが左リール32Lである場合、ボディ情報として01Hを送信し、前記リールが中リール32Mである場合、ボディ情報として02Hを送信し、前記リールが右リール32Rである場合、ボディ情報として03Hを送信する。これらボディ情報は、主制御装置101のROM105に予め記憶されている。以上の結果、コマンド送信処理3では、停止コマンド(疑似停止コマンド)として、停止コマンド(疑似停止コマンド)であることを示すヘッダと、停止リール(疑似停止リール)を示すボディと、フッタと、を表示制御装置81に対して送信する。
In the
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:
疑似遊技である場合と、本遊技である場合と、において、異なるコマンドを送信する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技と本遊技のいずれであるかを表示制御装置81に把握させることが可能となる。
The system is configured to send different commands when playing a pseudo game and when playing a real game. This configuration allows the
以上の結果、表示制御装置81に疑似遊技や本遊技に応じた補助演出等の制御を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
As a result of the above, it becomes possible for the
かかる一方、疑似遊技の場合に送信するコマンドと、本遊技の場合に送信するコマンドと、を予めROM105に記憶させておく構成とした場合には、予め記憶させておくデータ量の増大化が懸念されることとなる。また、コマンドを送信するにあたって疑似遊技であるか否かの判定を行う必要が生じるため、前記判定処理の追加に伴うデータ量の増大化に加えて、処理構成が複雑化することも懸念されることとなる。
On the other hand, if the commands to be sent in the case of pseudo play and the commands to be sent in the case of real play are stored in
そこで本実施の形態では、コマンド送信処理1等において、回転開始ヘッダ情報等のヘッダ情報と、疑似遊技フラグ格納エリアに格納された情報と、を加算することにより、表示制御装置81に対して送信するヘッダを作成する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技の場合に送信するヘッダを予め記憶させておく必要がなくなるため、データ量の削減を図ることが可能となる。また、かかる構成においては、作成されたヘッダが疑似遊技であるか否かを含むこととなるため、疑似遊技であるか否かの判定処理が不要となる。故に、処理構成の簡素化を図ることでデータ量の削減を図ることが可能となる。
In this embodiment, the
疑似遊技であるか否かを示す情報をヘッダに含ませる構成とした。かかる構成とすることにより、主制御装置101から表示制御装置81に送信するコマンドが冗長化することを抑制することが可能となる。すなわち、疑似遊技であるか否かを表示制御装置81に把握させる構成としては、本実施の形態のような演算を行うのではなく、例えばヘッダではなくボディにおいて00H又は40Hを送信することでも可能である。しかしながら、かかる構成においては、送信するコマンドが1バイト増加するため、コマンドが冗長化してしまうこととなるからである。
The header is configured to include information indicating whether or not a game is a pseudo game. This configuration makes it possible to prevent the commands sent from the
ヘッダには、ヘッダ識別ビットと、疑似遊技識別ビットと、コマンド種別格納ビットと、を設け、当該ヘッダが1バイトで収まる構成とした。かかる構成とすることにより、コマンドが冗長化することを抑制しつつ、ヘッダを通じて表示制御装置81に多くの情報を把握させることが可能となる。
The header is provided with a header identification bit, a pseudo-game identification bit, and a command type storage bit, and is configured so that the header fits into one byte. This configuration makes it possible to prevent commands from becoming redundant while allowing the
ヘッダにおいて、疑似遊技識別ビットを、ヘッダ識別ビットよりも下位側であって、コマンド種別格納ビットよりも上位側の位置に設けた。かかる構成とすることにより、従来であれば不使用とされていたビットに疑似遊技であるか否かを示す情報を格納することが可能となり、主制御装置101から表示制御装置81に送信するコマンドが冗長化することを好適に抑制することが可能となる。また、疑似遊技判定情報を加算することでヘッダ情報を作成する構成とすることにより、従来のヘッダ構成を変更することなく、ヘッダに疑似遊技であるか否かを示す情報を含ませることが可能となる。この結果、スロットマシン10の開発工数が増大化することを抑制することが可能となる。
In the header, the pseudo game identification bit is located lower than the header identification bit and higher than the command type storage bit. This configuration makes it possible to store information indicating whether or not a pseudo game is being played in a bit that would have been unused in the past, and makes it possible to effectively prevent the commands sent from the
疑似遊技フラグ格納エリアをヘッダと同一バイトである1バイトで構成するとともに、第6ビット以外のビットをブランクとした。かかる構成とすることにより、ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算する場合に、コマンド種別格納ビット等の他のビットの値が変化することを回避することが可能となる。 The pseudo game flag storage area is configured with one byte, which is the same byte as the header, and all bits except the sixth bit are left blank. This configuration makes it possible to avoid changing the values of other bits, such as the command type storage bit, when pseudo game judgment information is added to the header information.
疑似遊技フラグ格納エリアに記憶された情報を用いてヘッダを作成する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技フラグ格納エリアに記憶された情報に、疑似遊技を実行するか否かの判定に用いられる情報としての機能と、ヘッダを作成する際に用いられる情報としての機能と、を付与することが可能となる。この結果、疑似遊技判定情報を記憶するための格納エリアをRAM106に設ける必要がなくなるため、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
The header is created using the information stored in the pseudo game flag storage area. This configuration allows the information stored in the pseudo game flag storage area to function as information used to determine whether or not to execute a pseudo game, and as information used when creating a header. As a result, there is no need to provide a storage area in
(第4の実施形態) (Fourth embodiment)
上記第1の実施形態では、疑似遊技を行う構成としたが、疑似遊技を行わずに本遊技のみを行う構成としてもよい。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。 In the first embodiment, the configuration is such that a pseudo game is performed, but it is also possible to perform only the actual game without performing a pseudo game. Therefore, such a configuration will be described in detail below. Note that the basic configuration is the same as in the first embodiment, so only the differences will be described below.
図49は、本実施の形態におけるスロットマシン10の斜視図である。
Figure 49 is an oblique view of the
第1クレジット投入スイッチ56の右方であってメダル投入口45の左方には、演出スイッチ67と選択スイッチ68が設けられている。演出スイッチ67は、後述する押下演出が実行された場合と、遊技が行われていない状況においてメニュー画面を呼び出す場合と、に操作されるものであり、その上面に「PUSH」の文字が表示されている。選択スイッチ68は、上下左右の方向を指定する上スイッチ,下スイッチ,左スイッチ及び右スイッチの4つのスイッチによって構成されており、メニュー画面に表示された各種情報から所望の情報を選択する場合に操作される。演出スイッチ67(より詳しくは当該演出スイッチ67の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)及び選択スイッチ68(より詳しくは当該選択スイッチ68の操作を検出する選択スイッチ検出センサ)は、図50に示すように、表示制御装置81に接続されている。
To the right of the first
図51は、リール制御処理を示すフローチャートである。 Figure 51 is a flowchart showing the reel control process.
ステップS3101では、RAM106に設けられた繰り返し回数カウンタに3をセットする。ステップS3102では、繰り返し回数カウンタの値に応じたリールの加速を開始する。より具体的には、繰り返し回数カウンタの値が3である場合には、左リール32L用の回転開始設定テーブルアドレスを取得し、繰り返し回数カウンタの値が2である場合には、中リール32M用の回転開始設定テーブルアドレスを取得し、繰り返し回数カウンタの値が1である場合には、右リール32R用の回転開始設定テーブルアドレスを取得する。なお、ステッピングモータの駆動制御は、取得した回転開始設定テーブルに基づいて、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S107にて行われる。
In step S3101, a repetition counter provided in
ステップS3102にて繰り返し回数カウンタの値に応じた回転開始設定テーブルアドレスを取得した場合には、ステップS3103に進み、繰り返し回数カウンタの値から1を減算する。ステップS3104では、繰り返し回数カウンタの値が0となったか否かを判定し、繰り返し回数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS3102に戻る。繰り返し回数カウンタの値が0となった場合には、ステップS3105に進み、停止情報を設定する停止情報設定処理を行う。停止情報設定処理では、役の当否判定の結果に応じた停止情報を作成し、当該作成結果を停止情報格納エリア106bに記憶する。ステップS3106では、RAM106に設けられたリール回転数カウンタに3をセットし、ステップS3107では、回転開始コマンドを表示制御装置81に対して送信する。ステップS3108では、加速中のリールがあるか否かを判定する。加速中のリールがある場合には、全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了するまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了し、全リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転する状況となった場合には、ステップS3109に進み、指示モニタ表示処理を行う。
If the rotation start setting table address corresponding to the value of the repetition counter is acquired in step S3102, the process proceeds to step S3103, where 1 is subtracted from the value of the repetition counter. In step S3104, it is determined whether the value of the repetition counter has become 0, and if the value of the repetition counter has not become 0, the process returns to step S3102. If the value of the repetition counter has become 0, the process proceeds to step S3105, where a stop information setting process is performed to set stop information. In the stop information setting process, stop information corresponding to the result of the winning/losing judgment of the role is created, and the created result is stored in the stop
指示モニタ表示処理では、図52のフローチャートに示すように、ステップS3201にて現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS3202に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS3203にてベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を指示モニタに表示し、本処理を終了する。また、ステップS3203では、報知する操作順序を示す操作順序コマンドを表示制御装置81に対して送信する。現在の遊技モードが報知モードでない場合と、押し順ベルに当選していない場合と、には、そのまま本処理を終了する。
In the instruction monitor display process, as shown in the flowchart of FIG. 52, in step S3201, it is determined whether the current game mode is the notification mode. If the current game mode is the notification mode, the process proceeds to step S3202, where it is determined whether the push order bell has been won. If the push order bell has been won, in step S3203, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that can achieve the bell win is displayed on the instruction monitor, and this process ends. Also, in step S3203, an operation sequence command indicating the operation sequence to be notified is sent to the
リール制御処理の説明に戻り、ステップS3110では、停止可コマンドを表示制御装置81に対して送信する。その後、ステップS3111にて停止制御処理を行い、本処理を終了する。
Returning to the explanation of the reel control process, in step S3110, a stop possible command is sent to the
停止制御処理では、図53のフローチャートに示すように、ステップS3301において、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、停止指令が発生するまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップ3302に進み、回転中のリールを停止させるべく停止位置決定処理を行う。 As shown in the flowchart of FIG. 53, in the stop control process, in step S3301, it is determined whether or not the stop switch corresponding to the spinning reel has been operated, i.e., whether or not a stop command has been issued. If a stop command has not been issued, the process waits until a stop command is issued. If a stop command is issued, the process proceeds to step 3302, where a stop position determination process is performed to stop the spinning reel.
停止位置決定処理では、図54のフローチャートに示すように、ステップS3401において、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。ステップS3402では、リール回転数カウンタの値から1を減算する。ステップS3403では、停止コマンドを表示制御装置81に対して送信する。また、ステップS3403では、停止指令の発生したストップスイッチの図示しないランプを消灯表示することにより、本遊技において停止指令を発生させることが不可能となったことを遊技者等に報知する。続くステップS3404では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS3404では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS3405では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS3406では、リール回転数カウンタの値が0でないか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0でない場合、すなわち少なくとも一つのリールに対して停止指令が発生していない場合には、ステップS3407にて停止情報変更処理を行った後に停止位置決定処理を終了する。リール回転数カウンタの値が0である場合、すなわち全てのリールに対して停止指令が発生した場合には、停止情報変更処理を行うことなく停止位置決定処理を終了する。
In the stop position determination process, as shown in the flowchart of FIG. 54, in step S3401, the pattern number of the reaching pattern that has reached the base position (lower in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is obtained. Specifically, the pattern number of the reaching pattern that has reached the base position is obtained from the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In step S3402, 1 is subtracted from the value of the reel rotation number counter. In step S3403, a stop command is sent to the
停止制御処理の説明に戻り、停止位置決定処理が終了した場合には、ステップS3303に進み、リール回転数カウンタの値が0となったか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS3301に戻る。つまり、本スロットマシン10では、停止指令の発生したリールの停止図柄番号を決定した場合、停止指令の発生したリールが実際に停止したか否かに関わらず、ステップS3301にて次の停止指令が発生したか否かを判定する。したがって、遊技者は、リールの停止を待つことなく連続して停止指令を発生させることができる。なお、リールの停止は、停止制御処理(通常処理)において行われるのではなく、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S107にて行われる。ステッピングモータ制御処理では、停止指令の発生したリールの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号と等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にブレーキ処理を行うことで停止指令の発生したリールを停止させる。
Returning to the explanation of the stop control process, when the stop position determination process is completed, the process proceeds to step S3303, where it is determined whether the reel rotation counter value has become 0. If the reel rotation counter value is not 0, the process returns to step S3301. In other words, in this
ステップS3303においてリール回転数カウンタの値が0であると判定した場合には、全てのリール32L,32M,32Rに対して停止図柄番号を決定したことを意味するため、ステップS3304に進み、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となっていない場合には、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となるまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となった場合には、ステップS3305に進み、全リール停止完了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、全リール停止完了コマンドを受信することにより、全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となったことを把握する。続くステップS3306では、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態であるか否かを判定する。より具体的には、ストップ検出センサ42a~44aからの入力信号が全てOFFであるか否かを判定する。いずれかのストップ検出センサ42a~44aからの入力信号がONである場合には、遊技者が対応するストップスイッチを操作中であることを意味するため、そのまま待機する。全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となった場合には、ステップS3307に進み、操作終了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、操作終了コマンドを受信することにより、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったことを把握する。ステップS3308では、指示モニタを表示中であるか否かを判定し、表示中である場合には、ステップS3309にて指示モニタをクリアする。指示モニタをクリアした場合と、指示モニタを表示中でない場合と、には、ステップS3310にて100msec待機した後に本処理を終了する。ちなみに、ステップS3310にて100msec待機するのは、ステッピングモータ制御処理においてブレーキ処理が完了し、リールの揺動が収束するのを待つためである。
If it is determined in step S3303 that the value of the reel rotation counter is 0, this means that the stop pattern numbers have been determined for all
次に、表示制御装置81が行う各種処理のうち本願発明に関わる処理を説明する。表示制御装置81の処理構成について簡単に説明すると、表示制御装置81は、主制御装置101と同様に、メイン処理と、定期的に実行されるタイマ割込み処理と、を行っている。表示制御装置81におけるタイマ割込み処理は約10msecごとに行われる。また、表示制御装置81は、主制御装置101から送信される抽選結果コマンド等の各種コマンドを受信することによって遊技の進行状況等を把握し、対応する処理を開始する。
Next, the processing related to the present invention among the various processing performed by the
図55は、操作終了コマンド処理を示すフローチャートである。 Figure 55 is a flowchart showing the operation end command processing.
ステップS3501では、操作終了コマンドを受信したか否かを判定し、操作終了コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、操作終了コマンドを受信した場合には、全てのストップスイッチ42~44が未操作となったこと、すなわち全リール32L,32M,32Rに対して停止指令を発生させる操作が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS3502に進み、表示制御装置81のRAMに設けられた待ち受けタイマに18000をセットする。なお、待ち受けタイマの値は、タイマ割込み処理において1ずつ減算される。タイマ割込み処理は約10msecごとに行われるため、待ち受けタイマの値は約180秒後に0となる。ステップS3503では、演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。
In step S3501, it is determined whether or not an operation end command has been received, and if an operation end command has not been received, this process is terminated. On the other hand, if an operation end command has been received, this means that all stop
図56は、開始待ち処理を示すフローチャートである。開始待ち処理は、メイン処理において行われる処理であり、操作終了コマンドを受信したことに基づいて実行される。 Figure 56 is a flowchart showing the start waiting process. The start waiting process is performed in the main process, and is executed based on receiving an operation end command.
ステップS3601では、演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされていない場合には、ステップS3603に進み、演出スイッチ67が操作されたか否かを判定する。演出スイッチ67が操作されていない場合には、ステップS3604に進み、待ち受けタイマの値が0となったか否かを判定する。待ち受けタイマの値が0となっていない場合には、ステップS3605に進み、ベット数が0であるか否かを判定する。詳細な説明は省略するが、主制御装置101は、メダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされた場合に行うメダル投入処理において、ベット数を示すベット数コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、受信したベット数コマンドの示すベット数又はベット数コマンドを受信していないことに基づいて、ベット数が0であるか否かを判定する。ベット数が0である場合には、ステップS3603に戻る。
In step S3601, it is determined whether the effect flag is set. If the effect flag is not set, the process proceeds to step S3603, where it is determined whether the
ステップS3603にて演出スイッチ67が操作されたと判定した場合には、ステップS3606にてメニュー処理を行う。
If it is determined in step S3603 that the
メニュー処理では、図57のフローチャートに示すように、ステップS3701にて補助表示部65にメニュー画面を表示する。ステップS3702では、選択メニュー実行処理を行う。本スロットマシン10では、選択メニューとして、遊技履歴と、配当表と、音量調整と、遊技履歴のクリアと、メニュー終了と、がメニュー画面に表示されるようになっている。選択メニュー実行処理では、選択スイッチ68が操作された場合、選択スイッチ68の操作に応じた選択メニューを強調表示する処理を行い、演出スイッチ67が操作された場合、強調表示している選択メニューを実行する処理を行う。ステップS3703では、メニュー終了が選択された状況で演出スイッチ67が操作されたか否か、すなわちメニューの終了操作がなされたか否かを判定する。メニューの終了操作がなされていない場合には、ステップS3704に進み、ベット数が0であるか否かを判定する。ベット数が0である場合には、ステップS3702に戻り、選択メニュー実行処理を継続する。一方、ステップS3703にてメニューの終了操作がなされたと判定した場合には、ステップS3705にてメニュー終了処理を行う。メニュー終了処理では、補助表示部65に表示していたメニュー画面等を非表示とするとともに通常画面を表示する処理を行う。続くステップS3706では、待ち受けタイマに18000をセットする。その後、上述した開始待ち処理のステップS3603に移行する。また、ステップS3704にてベット数が0でないと判定した場合には、メニュー画面等の表示中に遊技者が次遊技回を開始させる操作(メダル又は仮想メダルのベット)を行ったことを意味する。かかる場合には、ステップS3707に進み、上記したメニュー終了処理を行う。その後、後述する開始指令待ち処理のステップS3901に移行する。
In the menu process, as shown in the flowchart of FIG. 57, a menu screen is displayed on the
開始待ち処理の説明に戻り、ステップS3604にて待ち受けタイマの値が0となったと判定した場合には、ステップS3607にて待ち受け処理を行う。 Returning to the explanation of the start waiting process, if it is determined in step S3604 that the value of the waiting timer has reached 0, waiting processing is performed in step S3607.
待ち受け処理では、図58のフローチャートに示すように、ステップS3801にて客待ち演出を開始する。客待ち演出では、所定のデモムービー(アトラクト演出)が補助表示部65に表示される。なお、客待ち演出に代えて又は加えて、省電力モードに移行するとともに省電力中と補助表示部65に表示する構成としてもよい。或いは、客待ち演出や省電力中の表示を実行することなく、補助表示部65の輝度を低下させて省電力モードに移行する構成としてもよい。ステップS3802では、演出スイッチ67が操作されたか否かを判定する。演出スイッチ67が操作されていない場合には、ステップS3803にてベット数が0であるか否かを判定し、ベット数が0でない場合には、ステップS3802に戻る。ステップS3802にて演出スイッチ67が操作されたと判定した場合には、ステップS3804にて客待ち演出を終了するとともに、ステップS3805にて待ち受けタイマに18000をセットする。その後、メニュー処理のステップS3701に移行する。ステップS3803にてベット数が0でないと判定した場合には、ステップS3806にて客待ち演出を終了するとともに、ステップS3807にて待ち受けタイマに18000をセットする。その後、後述する開始指令待ち処理のステップS3901に移行する。
In the standby process, as shown in the flowchart of FIG. 58, the customer waiting performance is started in step S3801. In the customer waiting performance, a predetermined demo movie (attract performance) is displayed on the
開始待ち処理の説明に戻り、ステップS3605にてベット数が0でないと判定した場合には、ステップS3608にて開始指令待ち処理を行う。 Returning to the explanation of the start waiting process, if it is determined in step S3605 that the number of bets is not 0, the start command waiting process is performed in step S3608.
開始指令待ち処理では、図59のフローチャートに示すように、ステップS3901にて開始指令コマンドを受信したか否かを判定する。なお、開始指令コマンドとは、主制御装置101から表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、通常処理のステップS206(図11参照)にて開始指令が発生したと判定した場合に送信される。開始指令コマンドを受信していない場合には、ステップS3902にてベット数が0であるか否かを判定し、ベット数が0でない場合には、ステップS3901に戻る。一方、ベット数が0である場合には、ステップS3903にて待ち受けタイマに18000をセットし、開始待ち処理のステップS3603に移行する。なお、ステップS3902にてベット数が0となる状況としては、遊技者が所定数のメダルをベットした後に精算スイッチ59を操作した場合が代表例として挙げられる。ステップS3901にて開始指令コマンドを受信したと判定した場合には、遊技回が開始されたことを意味するため、ステップS3904の遊技中処理に移行する。遊技中処理の詳細な説明は省略するが、遊技中処理では、例えば報知モード下で押し順ベルに当選となった場合、ベル入賞を成立させることができる操作順序を補助表示部65に表示する等の処理を行う。
In the start command waiting process, as shown in the flowchart of FIG. 59, it is determined whether or not a start command has been received in step S3901. The start command is a command sent from the
以上のとおり、表示制御装置81は、遊技が行われていない状況において、演出スイッチ67が操作された場合、メニュー画面を補助表示部65に表示させ、待ち受けタイマの値が0となった場合、客待ち演出を開始する。
As described above, when the
本スロットマシン10では、報知モード下で上乗せ抽選に当選した場合、全ストップスイッチ42~44の操作終了後に遊技者に演出スイッチ67を操作させる押下演出を行って上乗せ枚数を報知する。そこで以下では、かかる押下演出を実行する場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。
In this
図60は、上記した遊技中処理において行われる演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理は、遊技の開始段階において行われる。 Figure 60 is a flowchart showing the presentation decision process carried out during the above-mentioned in-game processing. The presentation decision process is carried out at the start of the game.
ステップS4001では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップS4002に進み、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードでない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS4003にてレア役に当選したか否かを判定する。レア役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、レア役に当選した場合には、ステップS4004に進み、演出実行抽選を行う。演出実行抽選では、当選したレア役の種別と、表示制御装置81が取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、演出実行抽選では、スイカ当選であれば約10分の1の確率で演出実行抽選に当選となり、チェリー当選であれば約2分の1の確率で演出実行抽選に当選となる。ステップS4005では、演出実行抽選に当選したか否かを判定する。演出実行抽選に当選した場合には、ステップS4006にて演出フラグをセットし、本処理を終了する。演出実行抽選に当選しなかった場合には、ステップS4007に進み、上乗せコマンドを受信済みであるか否かを判定する。上乗せコマンドは、上乗せ抽選に当選した場合に主制御装置101から送信されるコマンドであって、上乗せ抽選に当選した場合に抽選結果コマンドよりも前に送信される(図12、図30参照)。したがって、上乗せコマンドを受信済みである場合には、今回の遊技回において上乗せ抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS4006にて演出フラグをセットし、本処理を終了する。上乗せコマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。なお、表示制御装置81は、上乗せコマンドを受信した場合、上乗せコマンドの示す上乗せ枚数を、表示制御装置81のRAMに設けられた上乗せ枚数カウンタに記憶する。
In step S4001, it is determined whether or not a lottery result command has been received, and if not, this process is terminated. If a lottery result command has been received, the process proceeds to step S4002, where it is determined whether or not the current game mode is the notification mode. If the current game mode is not the notification mode, the process is terminated, and if the current game mode is the notification mode, it is determined in step S4003 whether or not a rare role has been won. If a rare role has not been won, the process is terminated, and if a rare role has been won, the process proceeds to step S4004, where a performance execution lottery is performed. In the performance execution lottery, a win or loss is determined based on the type of rare role that has been won and the random number acquired by the
全ストップスイッチ42~44の操作が終了した場合には、主制御装置101から表示制御装置81に対して操作終了コマンドが送信される。
When the operation of all stop switches 42 to 44 has been completed, an operation end command is sent from the
表示制御装置81は、操作終了コマンドを受信した場合、図55に示す操作終了コマンド処理のステップS3303において演出フラグがセットされていると判定し、ステップS3304に進む。ステップS3304では、補助表示部65に演出スイッチ67を表示して遊技者に演出スイッチ67の操作を促す押下表示を開始する。続くステップS3305では、表示制御装置81のRAMに設けられた第1タイマに1000をセットする。なお、第1タイマの値は、タイマ割込み処理において1ずつ減算される。タイマ割込み処理は約10msecごとに行われるため、第1タイマの値は約10秒後に0となる。第1タイマに1000をセットした場合には、操作終了コマンド処理を終了する。
When the
開始待ち処理では、図56のフローチャートに示すように、演出フラグがセットされている場合、ステップS3601にて肯定判定をするとともにステップS3602にて押下演出処理を行う。 In the start waiting process, as shown in the flowchart in FIG. 56, if the performance flag is set, a positive determination is made in step S3601 and the press performance process is performed in step S3602.
押下演出処理では、図61のフローチャートに示すように、ステップS4101にて演出スイッチ67が操作されたか否かを判定し、演出スイッチ67が操作されていない場合には、そのまま待機する。演出スイッチ67が操作された場合には、ステップS4102に進み、結果フラグをセットする。ここで、結果フラグとは、上乗せ抽選に当選していれば上乗せ枚数を報知し、上乗せ抽選に当選していなければ上乗せされないことを報知する結果表示を開始するためのフラグである。
As shown in the flowchart of FIG. 61, in the press effect process, in step S4101, it is determined whether or not the
図62は、表示制御装置81のタイマ割込み処理において行われる結果表示処理を示すフローチャートである。
Figure 62 is a flowchart showing the result display process performed in the timer interrupt process of the
ステップS4201では、結果フラグがセットされているか否かを判定する。結果フラグがセットされている場合には、ステップS4202にて結果フラグをクリアするとともに、ステップS4203にて表示中フラグをセットする。ステップS4204では、表示制御装置81のRAMに設けられた表示カウンタに0をセットし、ステップS4205では、表示カウンタの値に応じた画像を補助表示部65に表示する。なお、表示制御装置81のROMには、上乗せ抽選に当選している場合に実行する結果表示画像データと、上乗せ抽選に当選していない場合に実行する結果表示画像データと、が予め記憶されている。結果表示画像データは、0~200の値と対応付けられた201個の画像データによって構成されており、ステップS4205では、上乗せ抽選の抽選結果と対応する結果表示画像データを取得するとともに、0と対応付けられた画像データを補助表示部65に表示する。表示カウンタの値に応じた画像を補助表示部65に表示した場合には、本処理を終了する。
In step S4201, it is determined whether the result flag is set. If the result flag is set, in step S4202, the result flag is cleared, and in step S4203, the display flag is set. In step S4204, the display counter provided in the RAM of the
ステップS4201にて結果フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS4206に進み、表示中フラグがセットされているか否かを判定する。結果フラグと表示中フラグが共にセットされていない場合には、結果表示を行っていないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、表示中フラグがセットされている場合には、結果表示を実行中であることを意味するため、ステップS4207にて表示カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS4208にて表示カウンタの値に応じた画像を補助表示部65に表示する。ステップS4209では、表示カウンタの値が200となったか否かを判定し、表示カウンタの値が200となっていない場合には、そのまま本処理を終了する。表示カウンタの値が200となった場合には、結果表示画像データの最終画像データを表示した、すなわち結果表示を最後まで実行したことを意味するため、ステップS4210にて表示中フラグをクリアするとともに、ステップS4211にて完了フラグをセットする。ステップS4212では、表示制御装置81のRAMに設けられた第2タイマに300をセットする。なお、第2タイマの値は、タイマ割込み処理において1ずつ減算される。タイマ割込み処理は約10msecごとに行われるため、第2タイマの値は約3秒後に0となる。第2タイマに300をセットした場合には、結果表示処理を終了する。
If it is determined in step S4201 that the result flag is not set, the process proceeds to step S4206 to determine whether the display flag is set. If neither the result flag nor the display flag is set, this means that the result display is not being performed, and the process is terminated. On the other hand, if the display flag is set, this means that the result display is being performed, so in step S4207, 1 is added to the display counter value, and in step S4208, an image corresponding to the display counter value is displayed on the
以上のとおり、押下演出処理において結果フラグをセットした場合には、約10msecごとのタイマ割込み処理において結果表示処理が起動され、約2秒に亘って結果表示が実行される。なお、補助表示部65には、結果表示を最後まで実行した場合、上記したメニュー処理、待ち受け処理、開始指令待ち処理のいずれかに移行するまでの間、結果表示画像データの最終画像データが継続して表示される(図56参照)。
As described above, when the result flag is set in the press performance process, the result display process is started in the timer interrupt process approximately every 10 msec, and the result display is executed for approximately 2 seconds. Note that when the result display is executed to the end, the final image data of the result display image data continues to be displayed on the
押下演出処理の説明に戻り、ステップS4103では、第1タイマの値が0となったか否かを判定し、第1タイマの値が0となっていない場合には、第1タイマの値が0となるまで待機する。第1タイマの値が0となった場合には、押下表示を開始してから約10秒を経過したことを意味する。かかる場合には、ステップS4104に進み、完了フラグがセットされているか否かを判定する。完了フラグがセットされている場合には、結果表示を最後まで実行したことを意味するため、ステップS4105にて完了フラグをクリアするとともに、ステップS4106にて第2タイマの値を0とし、本処理を終了する。一方、ステップS4104にて完了フラグがセットされていないと判定した場合には、結果表示の途中であることを意味するため、ステップS4107に進み、第2タイマの値が0となるまで待機する。より詳しく説明すると、ステップS4107では、表示カウンタの値が20であって、第2タイマの値が0となるまで待機する。第2タイマの値が0となった場合には、ステップS4105にて完了フラグをクリアするとともに、ステップS4106にて第2タイマの値を0とし、本処理を終了する。 Returning to the explanation of the pressing performance process, in step S4103, it is determined whether the value of the first timer has become 0, and if the value of the first timer has not become 0, the process waits until the value of the first timer becomes 0. If the value of the first timer becomes 0, it means that about 10 seconds have passed since the start of the pressing display. In such a case, the process proceeds to step S4104, where it is determined whether the completion flag has been set. If the completion flag has been set, it means that the result display has been executed to the end, so the completion flag is cleared in step S4105, and the value of the second timer is set to 0 in step S4106, and this process ends. On the other hand, if it is determined in step S4104 that the completion flag has not been set, it means that the result display is in the middle of being executed, so the process proceeds to step S4107, where the process waits until the value of the second timer becomes 0. To explain in more detail, in step S4107, the value of the display counter is 20, and the process waits until the value of the second timer becomes 0. If the value of the second timer becomes 0, the completion flag is cleared in step S4105, and the value of the second timer is set to 0 in step S4106, and this process ends.
ここで、押下表示を行った場合のその後の流れを具体的に説明する。 Here we will explain in detail what happens after pressing the button.
押下表示を行った場合には、演出スイッチ67が操作されるまで補助表示部65にて押下表示を継続する。そして、押下表示を行っている状況で演出スイッチ67が操作された場合には、結果表示を開始する。結果表示を最後まで実行するためには約2秒を要する。
When a push-down display is performed, the push-down display continues on the
ここで、押下表示を開始してから約8秒を経過するまでの間に演出スイッチ67が操作された場合には、押下表示を開始してから約10秒を経過するまでに結果表示を最後まで実行することができる。したがって、かかる場合には、第1タイマの値が0となったタイミングで完了フラグもセットされている状況となるため、直ちに押下演出処理を終了して開始待ち処理のステップS3603に移行することとなる。このとき、第2タイマの値は参照されない。つまり、押下表示を開始してから約8秒を経過するまでの間に演出スイッチ67が操作された場合には、押下表示を開始してから約10秒後に、メニュー画面を表示させるべくなされる演出スイッチ67の操作(以下、「メニュー開始操作」ともいう。)が有効となる。
Here, if the
押下表示を開始してから約8秒~約10秒の間に演出スイッチ67が操作された場合には、結果表示の途中で押下表示を開始してから約10秒を経過したタイミングとなる。したがって、かかる場合には、第1タイマの値が0となったタイミングで完了フラグがセットされている状況とならず、第2タイマの値が0となった後に開始待ち処理のステップS3603に移行することとなる。つまり、押下表示を開始してから約8秒~約10秒の間に演出スイッチ67が操作された場合には、結果表示を最後まで実行してから3秒経過した後、すなわち演出スイッチ67を操作してから約5秒経過した後に、メニュー開始操作が有効となる。
If the
押下表示を開始してから約10秒以上経過した後に演出スイッチ67が操作された場合には、第1タイマの値が0となったタイミングで完了フラグがセットされている状況とならない(結果表示を開始していない)ため、結果表示を最後まで実行するとともに第2タイマの値が0となった後に開始待ち処理のステップS3603に移行することとなる。つまり、押下表示を開始してから約10秒以上経過した後に演出スイッチ67が操作された場合には、結果表示を最後まで実行してから3秒経過した後、すなわち演出スイッチ67を操作してから約5秒経過した後に、メニュー開始操作が有効となる。
If the
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:
従来のスロットマシンでは、上記した押下演出のような演出スイッチの操作を契機として進行する補助演出を実行したゲームの後でメニュー処理を実行しない、すなわち演出スイッチを操作してもメニュー画面を表示しないものがあった。かかる構成においては、メニュー画面を表示したい場合、押下演出が実行されないゲームが発生するまで遊技を継続する必要が生じ、遊技者が苛立ちを覚える要因となっていた。 In conventional slot machines, there are some that do not execute menu processing after a game in which an auxiliary effect, such as the above-mentioned pressing effect, is executed, i.e., the menu screen is not displayed even when the effect switch is operated. In such a configuration, if you want to display the menu screen, you have to continue playing until you reach a game in which the pressing effect is not executed, which can be frustrating for the player.
そこで本実施の形態では、押下演出を実行したゲームの後であってもメニュー処理を実行する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者の所望するタイミングでメニュー画面を表示させることが可能となる機会を増加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 Therefore, in this embodiment, the menu process is executed even after a game in which a press effect is executed. This configuration increases the opportunities for the menu screen to be displayed at the timing desired by the player, and can improve the player's interest in the game.
押下表示を開始した場合には、第1タイマの値が0となった場合にメニュー開始操作が有効となる場合と、第1タイマではなく第2タイマの値が0となった場合にメニュー開始操作が有効となる場合と、がある構成とした。かかる構成とすることにより、メニュー開始操作が有効となるタイミングを、結果表示の開始タイミングすなわち演出スイッチ67の操作タイミングに応じて変化させることが可能となる。この結果、遊技者が演出スイッチ67を操作してもメニュー画面が表示されないことに対して苛立ちを覚える機会を低減することが可能となる。
When the push display is started, the menu start operation is valid when the value of the first timer reaches 0, or when the value of the second timer reaches 0 instead of the first timer. This configuration makes it possible to change the timing at which the menu start operation is valid depending on the start timing of the result display, i.e., the operation timing of the
確かに、押下演出を実行したゲームの後にメニュー開始操作が有効となる構成は、例えば結果表示を最後まで実行してから3秒等の一定時間経過後にメニュー開始操作を有効とする構成としても可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、必ず3秒待たなければならないことに対して遊技者が苛立ちを覚える可能性が考えられる。かかる懸念を解消すべく、結果表示を最後まで実行した場合に直ちにメニュー開始操作が有効となる構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、遊技者の意図しないタイミングでメニュー画面を表示してしまう機会が生じるという新たな問題が生じる。結果表示を最後まで実行した場合に、遊技者が所謂逆転演出等のさらなる演出の発展を期待して演出スイッチ67を再度操作した場合、補助表示部65の表示内容が押下演出からメニュー画面に切り替わってしまうからである。
It is certainly possible to configure the menu start operation to be valid after a game in which a press effect has been executed, for example by configuring the menu start operation to be valid after a certain period of time, such as three seconds, has elapsed since the result display was executed to completion. However, with such a configuration, it is possible that the player may become irritated by having to wait three seconds. To eliminate such concerns, it is also possible to configure the menu start operation to be valid immediately after the result display is executed to completion, but with such a configuration, a new problem arises in that the menu screen may be displayed at a timing not intended by the player. This is because if the result display is executed to completion and the player operates the
一方、第1タイマ又は第2タイマの値に基づいてメニュー開始操作が有効となる本スロットマシン10では、押下表示を開始してから約8秒経過したタイミングで演出スイッチ67を操作しない限り、結果表示を最後まで実行してからメニュー開始操作が有効となるまでに猶予時間を設けることができる。かかる猶予時間の存在により、遊技者の意図しないタイミングでメニュー画面を表示してしまう機会を低減することが可能となる。このことは、猶予時間だけ待たなければならないという遊技者の苛立ちに繋がる可能性も考えられるが、猶予時間の長さは演出スイッチ67の操作タイミングによって変化する。このため、今回はもうメニュー開始操作が有効となっているのではないか等の探求心を抱かせながら遊技者に演出スイッチ67を操作させることが可能となる。故に、遊技者の苛立ちを低減することが可能となる。
On the other hand, in this
以上の結果、本スロットマシン10では、上記した各懸念を好適に解消することが可能となり、遊技者が演出スイッチ67を操作してもメニュー画面が表示されないことに対して苛立ちを覚える機会を低減することが可能となる。
As a result of the above, the
第1タイマの値が0となった場合には、結果表示を最後まで実行したことを示す完了フラグがセットされている場合、メニュー開始操作が有効となる構成とした。かかる構成とすることにより、結果表示の途中でメニュー開始操作が有効となってしまうことを回避することが可能となる。 When the value of the first timer becomes 0, if a completion flag is set, indicating that the result display has been completed, the menu start operation is enabled. This configuration makes it possible to prevent the menu start operation from being enabled in the middle of the result display.
第1タイマの値に1000をセットする構成とした。押下表示を開始した場合、当該押下表示を遊技者が認識してから演出スイッチ67を実際に操作するまでに要する時間は、上乗せ枚数が報知されることを祈った上で操作したとしても5秒以内に収まることが一般的であると想定される。結果表示を最後まで実行するのに要する時間は約2秒であるため、第1タイマの値に1000をセットする構成とすることにより、遊技者の意図しないタイミングでメニュー画面を表示してしまう機会を低減することが可能となる。また、かかる構成においては、押下表示が開始されてから約8秒を経過する前までに演出スイッチ67を操作すれば約10秒経過後にメニュー開始操作が有効となるため、遊技者に演出スイッチ67を操作するよう促しつつ、押下表示と結果表示の間が間延びしてしまう機会を低減することが可能となる。
The value of the first timer is set to 1000. When the push display is started, it is generally assumed that the time required from when the player recognizes the push display to when he actually operates the
第2タイマの値に300をセットする構成とした。押下表示を開始してから約10秒を経過したタイミングで結果表示を最後まで実行していない場合には、遊技者が離席等によって演出スイッチ67を操作していない可能性が考えられる。そこでかかる場合には、結果表示を最後まで実行してから約3秒経過した後にメニュー開始操作が有効となる構成とすることにより、遊技者の意図しないタイミングでメニュー画面を表示してしまう機会を低減することが可能となる。
The second timer is configured to set the value to 300. If the result display has not been completed approximately 10 seconds after the start of the push display, it is possible that the player has not operated the
(第5の実施形態) (Fifth embodiment)
上記第1の実施形態では、報知モードが純増枚数に基づいて終了する構成としたが、報知モードがゲーム数に基づいて終了する構成としてもよい。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。 In the first embodiment, the notification mode is configured to end based on the net increase in coins played, but the notification mode may also be configured to end based on the number of games played. Such a configuration will be described in detail below. Note that the basic configuration is the same as in the first embodiment, so only the differences will be described below.
先ず、主制御装置101が行う処理について説明する。
First, we will explain the processing performed by the
通常区間において主制御装置101が行う処理は、上記第1の実施形態と同一である。したがって、通常区間では、3枚遊技で何らかの役に当選した場合、有利区間への移行抽選に当選したこととなる。例えば「設定3」の場合には、約1.2分の1の確率で何らかの役に当選となり、約6.4分の1の確率で外れが発生する。したがって、通常区間は3枚遊技を行えばほぼ1ゲームで終了することとなる。そして、通常区間から有利区間に移行した場合には、チャンスモードから開始されるとともに、移行ゲーム数として700が設定される(図26参照)。
The processing performed by the
チャンスモードにおいて主制御装置101が行う処理は、遊技区間処理が上記第1の実施形態と異なっている。
In the chance mode, the processing performed by the
図63は、チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 63 is a flowchart showing the game section processing in chance mode. The game section processing is performed after the medal payout processing is completed (step S214, see Figure 11), and is performed at the end of the game.
ステップS4301では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行う(図29参照)。 In step S4301, the termination determination process described in the first embodiment above is performed (see FIG. 29).
ステップS4302では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS4301の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS4311にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S4302, it is determined whether the current play zone is a favorable zone or not. If it is determined that the current play zone is not a favorable zone but a normal zone, this means that the favorable zone end process has been performed in the end determination process of step S4301, so the process ends after sending a zone command in step S4311.
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS4303に進み、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS4304にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS4305にて移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、報知モードへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS4306にて移行フラグをクリアするとともに、ステップS4308にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグに変更する。続くステップS4309では、移行ゲーム数カウンタに50をセットし、ステップS4310では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS4311にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
If the current play area is an advantageous area, the process proceeds to step S4303, where it is determined whether or not the current play is a three-coin play. If it is a three-coin play, the mode game number counter is incremented by 1 in step S4304, and it is determined whether or not the transition flag is set in step S4305. If the transition flag is set, this means that the lottery for transitioning to the notification mode has been won, so the transition flag is cleared in step S4306, and the play mode flag stored in the area
ステップS4305にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、報知モードへの移行抽選に当選しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS4307に進み、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致していない場合には、ステップS4311にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。一方、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS4308にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグに変更する。続くステップS4309では、移行ゲーム数カウンタに50をセットし、ステップS4310では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS4311にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
If it is determined in step S4305 that the transition flag is not set, this means that the lottery for transition to the notification mode has not been won. In this case, the process proceeds to step S4307, where it is determined whether the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter. If the value of the mode game number counter does not match the value of the transition game number counter, a section command is sent in step S4311, and the process ends. On the other hand, if the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, the game mode flag stored in the section
ステップS4303にて今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であると判定した場合には、モードゲーム数カウンタの更新等を行うことなくステップS4311にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If step S4303 determines that the current game is a two-coin game rather than a three-coin game, a section command is sent in step S4311 without updating the mode game number counter, and this process ends.
次に、有利区間の報知モードにおける処理を説明する。 Next, we will explain the processing in the advantageous zone notification mode.
図64は、報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 Figure 64 is a flowchart showing the section lottery process in the notification mode. The section lottery process is a process that is performed after the winning/losing hand determination is completed in the lottery process (step S309, see Figure 12), and is performed at the start of the game.
ステップS4401では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS4402に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS4403に進み、移行ゲーム数カウンタの値を増加させるか否かの上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、上乗せ抽選では、例えば設定3の場合、スイカ当選であれば約5分の1の確率で上乗せゲーム数50,100,300のいずれかに当選となり、チェリー当選であれば約3分の1の確率で上乗せゲーム数50に当選となる。ステップS4404では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS4405に進み、上乗せゲーム数を当該ゲームより後のゲームで報知するか否の後報知抽選を行う。後報知抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。後報知抽選に当選しなかった場合には、ステップS4407にて上乗せフラグをセットするとともに、ステップS4408にて上乗せコマンドを送信する。ここで、上乗せコマンドとは、上乗せ抽選に当選したことと、移行ゲーム数カウンタの値に加算される上乗せゲーム数と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS4409では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。一方、後報知抽選に当選した場合には、上乗せフラグをセットすることなく、ステップS4410にて後報知コマンドを送信する。ここで、後報知コマンドとは、後報知抽選に当選したことと、移行ゲーム数カウンタの値に加算される上乗せゲーム数と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS4409では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。上乗せ抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。また、今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であった場合と、レア役に当選しなかった場合と、には、上記上乗せ抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。
In step S4401, it is determined whether the current game is a 3-coin game. If it is a 3-coin game, the process proceeds to step S4402 to determine whether a rare role has been won. If a rare role has been won, the process proceeds to step S4403 to perform an additional lottery to determine whether or not to increase the value of the transition game number counter. In the additional lottery, the win/loss determination is performed based on the set win flag and the random number obtained when determining whether or not the role has been won. Incidentally, in the additional lottery, for example, in the case of setting 3, if a watermelon is won, there is about a 1 in 5 probability that the number of additional games will be won, either 50, 100, or 300, and if a cherry is won, there is about a 1 in 3 probability that the number of additional games will be won, 50. In step S4404, it is determined whether or not the additional lottery has been won. If the additional lottery has been won, the process proceeds to step S4405 to perform a post-announcement lottery to determine whether or not the number of additional games will be announced in a game after the game. In the post-notification lottery, a win/loss judgment is made based on the winning flag that has been set and the random number obtained when the winning/loss judgment of the role is made. If the post-notification lottery is not won, an add-on flag is set in step S4407, and an add-on command is sent in step S4408. Here, the add-on command is a command sent to the
以上のとおり、上乗せ抽選に当選した場合には、表示制御装置81に対して上乗せコマンド又は後報知コマンドを送信する。上乗せフラグをセットするとともに上乗せコマンドを送信した場合には、上記第1の実施形態に記載したとおり、疑似遊技において上乗せゲーム数を報知する(図31参照)。また、上乗せコマンドをセットすることなく後報知コマンドを送信した場合には、後述する復活演出において上乗せゲーム数を報知する。なお、後報知コマンドを送信した状況で疑似遊技抽選に当選した場合(図16参照)、上乗せゲーム数は、疑似遊技ではなく復活演出で報知される。
As described above, if the add-on lottery is won, an add-on command or a later notification command is sent to the
図65は、報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 65 is a flowchart showing the game section processing in the notification mode. The game section processing is performed after the medal payout processing is completed (step S214, see Figure 11), and is performed at the end of the game.
ステップS4501では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行い、ステップS4502では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS4501の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS4508にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S4501, the end determination process described in the first embodiment above is performed, and in step S4502, it is determined whether or not the current play zone is an advantageous zone. If it is determined that the current play zone is not an advantageous zone but a normal zone, this means that the advantageous zone end process has been performed in the end determination process of step S4501, and then the process is terminated after sending a zone command in step S4508.
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS4503にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS4504にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS4505~ステップS4507に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップS4508にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS4505にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS4506にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS4507では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。
If the current play zone is a favorable zone, in step S4503, 1 is added to the value of the mode game number counter, and in step S4504, it is determined whether the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter. If the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, the favorable zone end process shown in steps S4505 to S4507 is performed, and in step S4508, a zone command is sent and this process is terminated. In the favorable zone end process, in step S4505, the play zone flag stored in the zone
ステップS4504にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致しないと判定した場合には、ステップS4509に進み、完走フラグがセットされているか否かを判定する。完走フラグがセットされていない場合には、ステップS4510にて報知モードの残りゲーム数が50より大きいか否かを判定する。報知モードの残りゲーム数は、移行ゲーム数カウンタの値からモードゲーム数カウンタの値を減算することによって導出する。報知モードの残りゲーム数が50より大きい場合には、ステップS4511に進み、差枚数カウンタの値が2200より大きいか否かを判定する。報知モードの残りゲーム数が50より大きく、差枚数カウンタの値が2200より大きい場合には、ステップS4512にて完走フラグをセットするとともに、ステップS4513にて移行ゲーム数カウンタに1500をセットする。有利区間において1500回の遊技が行われた場合と、有利区間における差枚数が2400に達した場合と、には、そのときの遊技モードに関わらず、有利区間が終了する。したがって、差枚数カウンタの値が2200より大きい状況下で移行ゲーム数カウンタに1500をセットした場合には、有利区間における差枚数が2400に達したことを以って有利区間及び報知モードが終了することとなる。ステップS4514では、差枚数2400によって終了することが確定したことを示す完走コマンドを表示制御装置81に対して送信する。その後、ステップS4508にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
If it is determined in step S4504 that the value of the mode game number counter does not match the value of the transition game number counter, the process proceeds to step S4509, where it is determined whether the completion flag is set. If the completion flag is not set, it is determined in step S4510 whether the remaining number of games in the notification mode is greater than 50. The remaining number of games in the notification mode is derived by subtracting the value of the mode game number counter from the value of the transition game number counter. If the remaining number of games in the notification mode is greater than 50, the process proceeds to step S4511, where it is determined whether the value of the difference number counter is greater than 2200. If the remaining number of games in the notification mode is greater than 50 and the value of the difference number counter is greater than 2200, the completion flag is set in step S4512, and the transition game number counter is set to 1500 in step S4513. When 1500 games have been played in the favorable zone, or when the difference number in the favorable zone has reached 2400, the favorable zone ends regardless of the game mode at that time. Therefore, if the transition game number counter is set to 1500 when the value of the difference number counter is greater than 2200, the advantageous zone and notification mode will end when the difference number in the advantageous zone reaches 2400. In step S4514, a completion command is sent to the
ステップS4509にて完走フラグがセットされていると判定した場合と、ステップS4510にて報知モードの残りゲーム数が50以下であると判定した場合と、ステップS4511にて差枚数カウンタの値が2200以下であると判定した場合と、には、ステップS4508にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 If it is determined in step S4509 that the completion flag is set, if it is determined in step S4510 that the number of games remaining in the notification mode is 50 or less, or if it is determined in step S4511 that the value of the difference number counter is 2200 or less, then the section command is sent in step S4508 and then this process ends.
本実施の形態では、報知モード(有利区間)から通常区間を経てチャンスモード(有利区間)に至る際の補助表示部65における表示演出に特徴を有している。そこで以下では、表示制御装置81が行う各種処理を、ゲームの流れに即して説明することとする。
This embodiment is characterized by the display effects on the
チャンスモードから報知モードに移行した場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。
The following describes the processing performed by the
図66は、報知モードにおける区間コマンド処理を示すフローチャートである。区間コマンド処理は、主制御装置101から送信された区間コマンドを受信した場合に起動される処理であって、ゲームの終了後に起動される。
Figure 66 is a flowchart showing section command processing in the notification mode. Section command processing is started when a section command sent from the
ステップS4601では、今回のゲームが報知モードへの移行ゲームであったか否かを判定する。表示制御装置81のRAMには、区間コマンドが示す遊技区間の情報を格納する遊技区間記憶エリアが設けられている。遊技区間記憶エリアは、今回のゲームにおいて受信した区間コマンドが示す情報を記憶する第1エリアと、前回のゲームにおいて受信した区間コマンドが示す情報を記憶する第2エリアと、によって構成されている。ステップS4601では、第2エリアにチャンスモードを示す情報が記憶されているとともに、第1エリアに報知モードを示す情報が記憶されている場合、今回のゲームが報知モードへの移行ゲームであったと判定する。ステップS4602では、開始フラグをセットする。ステップS4603では、表示制御装置81のRAMに設けられた表示ゲーム数カウンタに50をセットし、ステップS4604では、表示制御装置81のRAMに設けられた後報知ゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS4605にて移行報知処理を行い、本処理を終了する。移行報知処理を行うことにより、補助表示部65には、図73(a)に示すように、次ゲームから報知モードが開始されることと、報知モード下で遊技可能なゲーム数が50ゲームであることと、が表示される。
In step S4601, it is determined whether the current game was a transition game to the notification mode. The RAM of the
図67は、報知モードにおける開始コマンド処理を示すフローチャートである。主制御装置101は、開始指令が発生したと判定した場合(ステップS206、図11参照)、表示制御装置81に対して開始コマンドを送信する。開始コマンド処理は、主制御装置101から送信された開始コマンドを受信した場合に起動される処理であって、ゲームの開始時に起動される。
Figure 67 is a flowchart showing start command processing in the notification mode. When the
ステップS4701では、開始フラグがセットされているか否かを判定する。開始フラグがセットされている場合には、今回のゲームが報知モードの1ゲーム目であることを意味するため、ステップS4702にて開始フラグをクリアするとともに、ステップS4703にて表示ゲーム数カウンタの値を補助表示部65に表示する処理を行い、本処理を終了する。かかる処理を行うことにより、補助表示部65には、図73(b)に示すように、青年キャラクタが道路を散歩する様子と、報知モードの残りゲーム数が50ゲームであることと、が表示される。なお、詳細な説明は省略するが、押し順ベルに当選した場合の操作順序を報知する制御は、抽選結果コマンドを受信した場合に起動される抽選結果コマンド処理において行われる(ステップS310、図12参照)。
In step S4701, it is determined whether the start flag is set. If the start flag is set, this means that the current game is the first game in the notification mode, so in step S4702, the start flag is cleared, and in step S4703, the value of the displayed game number counter is displayed on the
次に、報知モード下で完走コマンドを受信していない場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。
Next, we will explain the processing that the
ゲームの終了後に起動される区間コマンド処理では、図66のフローチャートに示すように、ステップS4601にて今回のゲームが報知モードへの移行ゲームでないと判定した場合、ステップS4606に進み、完走コマンドを受信したか否かを判定する。完走コマンドを受信していない場合には、ステップS4610にて表示ゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS4611にて表示ゲーム数カウンタの値が1となったか否かを判定する。表示ゲーム数カウンタの値が1となっていない場合には、ステップS4613にて表示ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定し、表示ゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、そのまま本処理を終了する。 In the section command process that is started after the game ends, as shown in the flowchart of FIG. 66, if it is determined in step S4601 that the current game is not a transition game to the notification mode, the process proceeds to step S4606, where it is determined whether or not a finish command has been received. If a finish command has not been received, in step S4610, 1 is subtracted from the value of the displayed game number counter, and in step S4611, it is determined whether or not the value of the displayed game number counter has become 1. If the value of the displayed game number counter is not 1, in step S4613, it is determined whether or not the value of the displayed game number counter has become 0, and if the value of the displayed game number counter is not 0, this process is terminated.
ステップS4611にて表示ゲーム数カウンタの値が1となったと判定した場合には、少なくとも補助表示部65に表示してきた残りゲーム数において、次ゲームが報知モードの最終ゲームとなることを意味する。かかる場合には、ステップS4612にて終了フラグをセットし、本処理を終了する。
If it is determined in step S4611 that the value of the displayed game number counter has reached 1, this means that the next game will be the final game in the notification mode, at least in terms of the remaining number of games displayed on the
また、ステップS4613にて表示ゲーム数カウンタの値が0となったと判定した場合には、表示ゲーム数カウンタの値が0となるまでのいずれかのゲームにおいて、後報知抽選に当選したことを意味する。主制御装置101は、報知モードの最終ゲームが終了した場合、報知モードであることを示す区間コマンドではなく通常区間であることを示す区間コマンドを送信するからである(図65参照)。かかる場合には、ステップS4614にて復活フラグをセットするとともに、ステップS4615にて表示ゲーム数カウンタに後報知ゲーム数カウンタの値をセットする。なお、後報知ゲーム数カウンタには、後報知抽選に当選したことを示す後報知コマンドを受信した場合に、当該後報知コマンドの示す上乗せゲーム数が加算されている。その後、ステップS4616にて後報知ゲーム数カウンタに0をセットし、本処理を終了する。
Also, if it is determined in step S4613 that the value of the display game number counter has reached 0, this means that the player has won the subsequent notification lottery in any of the games up until the value of the display game number counter reached 0. This is because when the final game in the notification mode ends, the
ゲームの開始時に起動される開始コマンド処理では、図67のフローチャートに示すように、ステップS4701にて開始フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS4704にて終了フラグがセットされているか否かを判定する。終了フラグがセットされていない場合には、ステップS4707に進み、復活フラグがセットされているか否かを判定する。復活フラグがセットされていない場合には、ステップS4710に進み、エンディングフラグがセットされているか否かを判定する。エンディングフラグがセットされていない場合には、ステップS4712にて表示ゲーム数カウンタの値を補助表示部65に表示する処理を行い、本処理を終了する。かかる処理を行うことにより、補助表示部65では、ゲームが行われる毎に残りゲーム数が1ずつ減算表示されることとなる。
As shown in the flowchart of FIG. 67, in the start command process that is activated at the start of the game, if it is determined in step S4701 that the start flag is not set, it is determined in step S4704 whether or not the end flag is set. If the end flag is not set, the process proceeds to step S4707, where it is determined whether or not the revival flag is set. If the revival flag is not set, the process proceeds to step S4710, where it is determined whether or not the ending flag is set. If the ending flag is not set, the process performs a process of displaying the value of the displayed game number counter on the
ステップS4704にて終了フラグがセットされていると判定した場合には、少なくとも補助表示部65に表示してきた残りゲーム数において、今回のゲームが報知モードの最終ゲームとなることを意味する。かかる場合には、ステップS4705にて終了フラグをクリアするとともに、ステップS4706にて補助表示部65に終了画面を表示する処理を行い、本処理を終了する。かかる処理を行うことにより、補助表示部65では、図73(c)に示すように、報知モードが終了することと、現時点でのメダル獲得枚数(例えば800枚)すなわち前回のゲーム終了時点における差枚数と、が表示される。なお、抽選結果コマンドは開始コマンドの受信後に受信することとなるが、押し順ベルに当選したことを示す抽選結果コマンドを受信した場合には、終了画面の表示に加えて、ベル入賞を成立させることができる操作順序を補助表示部65に表示する。例えば中左右ベルに当選したことを示す抽選結果コマンドを受信した場合には、図73(d)に示すように、報知モードが終了することと、現時点でのメダル獲得枚数と、に加えて、「213」の操作順序が補助表示部65に表示される。
If it is determined in step S4704 that the end flag is set, this means that the current game will be the final game of the notification mode, at least in terms of the number of remaining games displayed on the
ステップS4707にて復活フラグがセットされていると判定した場合には、後報知抽選に当選している、すなわち未報知の上乗せゲーム数が存在することを意味する。かかる場合には、ステップS4708にて復活フラグをクリアするとともに、ステップS4709にて復活演出処理を行い、本処理を終了する。復活演出処理を行うことにより、補助表示部65には、図73(e)に示すように、報知モードが終了せずに継続することと、後報知抽選に当選した上乗せゲーム数(例えば50ゲーム)と、が表示され、その後に図73(b)に示す報知モード下での通常画面が表示される。
If it is determined in step S4707 that the revival flag is set, this means that the subsequent notification lottery has been won, i.e., there is an additional number of games that have not yet been notified. In such a case, the revival flag is cleared in step S4708, and the revival performance process is performed in step S4709, and this process ends. By performing the revival performance process, as shown in FIG. 73(e), the
以上のとおり、報知モード下で完走コマンドを受信していない場合には、補助表示部65の残りゲーム数が0となるゲームの開始時に終了画面を表示する。そして、後報知抽選に当選している場合には、終了画面を表示した次ゲームの開始時に復活演出を行って報知モードの継続を報知する。
As described above, if a completion command is not received in the notification mode, the end screen is displayed at the start of a game in which the number of remaining games on the
次に、報知モード下で完走コマンドを受信した場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。
Next, we will explain the processing that the
ゲームの終了後に起動される区間コマンド処理では、図66のフローチャートに示すように、ステップS4601にて今回のゲームが報知モードへの移行ゲームでないと判定した場合、ステップS4606に進み、完走コマンドを受信したか否かを判定する。完走コマンドを受信した場合には、差枚数2400によって終了することが確定したことを意味する。かかる場合には、ステップS4607にてエンディングフラグをセットするとともに、ステップS4608にて表示ゲーム数カウンタに1500をセットする。その後、ステップS4609にてエンディング報知処理を行い、本処理を終了する。エンディング報知処理を行うことにより、補助表示部65には、次ゲームからエンディング映像が開始されることが表示される。
In the section command process that is started after the game ends, as shown in the flowchart of FIG. 66, if it is determined in step S4601 that the current game is not a transition game to the notification mode, the process proceeds to step S4606, where it is determined whether or not a finish command has been received. If a finish command has been received, this means that it has been confirmed that the game will end with a difference of 2400 coins. In such a case, an ending flag is set in step S4607, and the displayed game number counter is set to 1500 in step S4608. Thereafter, an ending notification process is performed in step S4609, and this process ends. By performing the ending notification process, the
完走コマンドを受信した以降のゲームにおける区間コマンド処理では、ステップS4610にて表示ゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS4611にて表示ゲーム数カウンタの値が1となったか否かを判定する。上記したとおり、完走コマンドを受信した際の区間コマンド処理では、ステップS4608にて表示ゲーム数カウンタに1500をセットしている。このため、完走コマンドを受信した以降のゲームにおける区間コマンド処理では、ステップS4611にて表示ゲーム数カウンタの値が1となっていないと判定する。同様の理由により、ステップS4611から進むステップS4613においても表示ゲーム数カウンタの値が0になっていないと判定し、本処理を終了する。 In the section command processing for the game after the completion command is received, in step S4610, 1 is subtracted from the value of the displayed game number counter, and in step S4611, it is determined whether the value of the displayed game number counter has become 1. As described above, in the section command processing when the completion command is received, the displayed game number counter is set to 1,500 in step S4608. For this reason, in the section command processing for the game after the completion command is received, it is determined in step S4611 that the value of the displayed game number counter has not become 1. For the same reason, in step S4613, which is proceeded to from step S4611, it is also determined that the value of the displayed game number counter has not become 0, and this processing is terminated.
ゲームの開始時に起動される開始コマンド処理では、図67のフローチャートに示すように、ステップS4710にてエンディングフラグがセットされているか否かを判定する。エンディングフラグがセットされている場合には、ステップS4711にてエンディング実行処理を行った後に本処理を終了する。エンディング実行処理では、所定のエンディング映像を補助表示部65に表示する処理を実行する。
As shown in the flowchart in FIG. 67, the start command process that is activated when the game starts determines whether or not the ending flag is set in step S4710. If the ending flag is set, the process ends after performing the ending execution process in step S4711. The ending execution process executes a process to display a specified ending video on the
以上のとおり、報知モードが差枚数2400によって終了することが確定した場合には、次ゲームから報知モード及び有利区間が終了するまでの間、所定のエンディング映像を補助表示部65に表示する。
As described above, if it is determined that the notification mode will end due to a difference of 2,400 coins, a specified ending video will be displayed on the
報知モードから通常区間に移行した場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。
This section describes the processing performed by the
ゲームの終了後に起動される区間コマンド処理では、図68のフローチャートに示すように、ステップS4801にて今回のゲームが通常区間への移行ゲームであったか否かを判定する。より具体的には、遊技区間記憶エリアの第2エリアに報知モードを示す情報が記憶されているとともに、第1エリアに通常区間を示す情報が記憶されているか否かを判定する。今回のゲームが通常区間への移行ゲームであった場合には、ステップS4802に進み、表示制御装置81のRAMに設けられた継続ゲーム数カウンタに1をセットする。その後、本処理を終了する。今回のゲームが通常区間への移行ゲームでなかった場合には、ステップS4803にて継続ゲーム数カウンタの値に1を加算し、本処理を終了する。
In the section command process that is started after the end of a game, as shown in the flowchart of FIG. 68, in step S4801, it is determined whether or not the current game was a transition game to the normal section. More specifically, it is determined whether or not information indicating a notification mode is stored in the second area of the game section storage area, and whether or not information indicating a normal section is stored in the first area. If the current game was a transition game to the normal section, the process proceeds to step S4802, and the continued game number counter provided in the RAM of the
ゲームの開始時に起動される開始コマンド処理では、図69のフローチャートに示すように、ステップS4901にてエンディングフラグがセットされているか否かを判定する。エンディングフラグがセットされている場合には、報知モードにおいて所定のエンディング映像を表示したことを意味する。かかる場合には、ステップS4902にてエンディングフラグをクリアするとともに、ステップS4903にて補助表示部65に終了画面を表示する処理を行う。その後、ステップS4904にて継続フラグをセットし、本処理を終了する。上記処理を行うことにより、補助表示部65では、報知モードが終了することと、報知モード終了時点でのメダル獲得枚数と、が表示される。
As shown in the flowchart of FIG. 69, the start command process that is activated when the game starts determines in step S4901 whether or not the ending flag is set. If the ending flag is set, this means that a specified ending video has been displayed in the notification mode. In such a case, the ending flag is cleared in step S4902, and a process is performed to display an ending screen on the
ステップS4901にてエンディングフラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS4905に進み、継続フラグがセットされているか否かを判定する。継続フラグがセットされていない場合には、ステップS4906にて継続フラグをセットした後にステップS4907に進み、継続フラグがセットされている場合には、そのままステップS4907に進む。ステップS4907では、終了画面を継続表示する処理を行う。その後、本処理を終了する。なお、ステップS4907では、メダル獲得枚数を変更表示する処理は行わない。 If it is determined in step S4901 that the ending flag is not set, the process proceeds to step S4905, where it is determined whether or not the continuation flag is set. If the continuation flag is not set, the process proceeds to step S4907 after setting the continuation flag in step S4906, and if the continuation flag is set, the process proceeds directly to step S4907. In step S4907, a process is performed to continue displaying the ending screen. After that, this process is terminated. Note that in step S4907, the process of changing and displaying the number of medals acquired is not performed.
以上のとおり、差枚数2400によって報知モードが終了した場合には、通常区間の1ゲーム目から当該通常区間が終了するまでの間、報知モードの終了画面が補助表示部65に表示される。移行ゲーム数の消化によって報知モードが終了した場合には、報知モードの最終ゲームから通常区間が終了するまでの間、報知モードの終了画面が補助表示部65に表示される。
As described above, when the notification mode ends due to a difference of 2400 coins, the notification mode end screen is displayed on the
図70は、通常区間における抽選結果コマンド処理を示すフローチャートである。抽選結果コマンド処理は、主制御装置101から送信された抽選結果コマンドを受信した場合に起動される処理であって、ゲームの開始段階において起動される。
Figure 70 is a flowchart showing lottery result command processing in the normal section. The lottery result command processing is started when a lottery result command sent from the
ステップS5001では、今回のゲームにおいていずれの役にも当選していないか否かを判定する。今回のゲームにおいて何らかの役に当選した場合には、チャンスモードへの移行抽選に当選したこと、すなわち次ゲームからチャンスモードに移行することを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、今回のゲームにおいていずれの役にも当選していない、すなわち通常区間が次ゲームも継続する場合には、ステップS5002に進み、継続ゲーム数カウンタの値が6より小さいか否かを判定する。継続ゲーム数カウンタの値が6より小さい場合には、ステップS5003にて示唆宝珠選択抽選を行う。示唆宝珠選択抽選では、本スロットマシン10の設定状態と、表示制御装置81の取得した乱数と、に基づいて選択抽選を行う。ちなみに、示唆宝珠選択抽選では、設定1又は設定2の場合、40%の割合で青色宝珠を選択し、30%の割合で黄色宝珠を選択し、20%の割合で緑色宝珠を選択し、10%の割合で赤色宝珠を選択する。設定3又は設定4の場合、20%の割合で青色宝珠を選択し、30%の割合で黄色宝珠を選択し、30%の割合で緑色宝珠を選択し、20%の割合で赤色宝珠を選択する。設定5又は設定6の場合、10%の割合で青色宝珠を選択し、20%の割合で黄色宝珠を選択し、30%の割合で緑色宝珠を選択し、40%の割合で赤色宝珠を選択する。なお、設定1~設定6の各設定で選択率が異なる構成としてもよい。ステップS5004では、示唆宝珠選択抽選の選択結果を補助表示部65に表示する処理を行う。その後、本処理を終了する。ステップS5002にて継続ゲーム数カウンタの値が6以上であると判定した場合には、ステップS5005に進み、本スロットマシン10の設定状態が記載された確定宝珠を補助表示部65に表示する処理を行う。その後、本処理を終了する。例えば、設定6のスロットマシン10において確定宝珠を表示する処理を行った場合には、図73(f)に示すように、終了画面と、6と記載された宝珠と、が補助表示部65に表示される。
In step S5001, it is determined whether or not any role has been won in the current game. If any role has been won in the current game, this means that the lottery for transition to the chance mode has been won, that is, the game will transition to the chance mode from the next game, and this process is terminated. On the other hand, if no role has been won in the current game, that is, the normal section will continue in the next game, the process proceeds to step S5002, where it is determined whether or not the value of the continued game number counter is smaller than 6. If the value of the continued game number counter is smaller than 6, a suggestion jewel selection lottery is performed in step S5003. In the suggestion jewel selection lottery, a selection lottery is performed based on the setting state of the
図71は、通常区間における全リール停止完了コマンド処理を示すフローチャートである。全リール停止完了コマンド処理は、主制御装置101から送信された全リール停止完了コマンドを受信した場合に起動される処理であって、ゲームの終了段階において起動される。
Figure 71 is a flowchart showing the all reels stop completion command processing in the normal section. The all reels stop completion command processing is a process that is started when an all reels stop completion command sent from the
全リール停止完了コマンド処理では、ステップS5101にて補助表示部65に表示している示唆宝珠又は確定宝珠を非表示とし、本処理を終了する。
In the all reels stop completion command processing, in step S5101, the suggested jewels or confirmed jewels displayed on the
以上のとおり、通常区間では、チャンスモードに移行しない場合、1~5ゲーム目までであれば全リール32L,32M,32Rが停止するまで示唆宝珠が補助表示部65に表示され、6ゲーム目以降であれば全リール32L,32M,32Rが停止するまで確定宝珠が補助表示部65に表示される。ここで、チャンスモードに移行しない確率すなわち外れが発生する確率は、約6.4分の1である。したがって、示唆宝珠の出現状況から設定推測を行いたい遊技者や、確定宝珠から設定状態を把握したい遊技者は、通常区間における遊技回数が増加するように遊技を行う必要がある。
As described above, in the normal section, if the game does not transition to chance mode, the suggestion jewels are displayed in the
次に、通常区間からチャンスモードに移行した場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。
Next, we will explain the processing performed by the
ゲームの終了後に起動される区間コマンド処理では、図68のフローチャートに示すように、ステップS4801にて今回のゲームがチャンスモードへの移行ゲームであったか否かを判定する。より具体的には、遊技区間記憶エリアの第2エリアに通常区間を示す情報が記憶されているとともに、第1エリアにチャンスモードを示す情報が記憶されているか否かを判定する。今回のゲームがチャンスモードへの移行ゲームであった場合には、ステップS4802に進み、表示制御装置81のRAMに設けられた継続ゲーム数カウンタに1をセットする。その後、本処理を終了する。今回のゲームがチャンスモードへの移行ゲームでなかった場合には、ステップS4803にて継続ゲーム数カウンタの値に1を加算し、本処理を終了する。
In the section command process that is started after the end of a game, as shown in the flowchart of FIG. 68, in step S4801, it is determined whether or not the current game was a transition game to the chance mode. More specifically, it is determined whether or not information indicating a normal section is stored in the second area of the game section storage area and information indicating a chance mode is stored in the first area. If the current game was a transition game to the chance mode, the process proceeds to step S4802, and the continued game number counter provided in the RAM of the
ゲームの開始時に起動される開始コマンド処理では、図72のフローチャートに示すように、ステップS5201にて継続フラグがセットされているか否かを判定する。継続フラグがセットされている場合には、補助表示部65にて終了画面を表示していることを意味する。かかる場合には、ステップS5202にて継続フラグをクリアするとともに、ステップS5203にて補助表示部65に表示している終了画面を非表示とする。その後、ステップS5204にて継続ゲーム数カウンタの値を補助表示部65に表示する処理を行い、本処理を終了する。かかる処理を行うことにより、補助表示部65には、図73(g)に示すように、青年キャラクタが道路の遠方を散歩する様子と、チャンスモードにおけるゲーム数と、が表示される。
In the start command process that is activated at the start of the game, as shown in the flowchart of FIG. 72, in step S5201 it is determined whether or not the continue flag is set. If the continue flag is set, this means that the end screen is being displayed on the
ステップS5201にて継続フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS5205にて継続ゲーム数カウンタの値を補助表示部65に表示する処理を行い、本処理を終了する。かかる処理を行うことにより、補助表示部65では、ゲームが行われる毎にゲーム数が1ずつ加算表示されることとなる。
If it is determined in step S5201 that the continuation flag is not set, the process proceeds to step S5205, where the value of the continued game number counter is displayed on the
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:
差枚数2400によって報知モードが終了する場合には、差枚数が2400に達したゲームの次ゲーム、すなわち通常区間の1ゲーム目に終了画面を表示し、移行ゲーム数の消化によって報知モードが終了する場合には、報知モードの最終ゲームで終了画面を表示する構成とした。このように、いずれの終了条件が成立するかによって終了画面が表示されるゲームを異ならせることにより、成立する終了条件に応じた補助演出を実行する等の補助演出の多様化を図ることが可能となる。 When the notification mode ends due to a difference of 2400 coins, the end screen is displayed in the game following the game in which the difference of coins reached 2400, i.e., the first game of the normal section, and when the notification mode ends due to the number of transition games being consumed, the end screen is displayed in the final game of the notification mode. In this way, by varying the game in which the end screen is displayed depending on which end condition is met, it is possible to diversify the auxiliary effects, such as executing auxiliary effects according to the end condition that is met.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
差枚数2400によって報知モードが終了する場合には、差枚数が2400に達したゲームの次ゲームに終了画面を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードが終了していない状況下で複数のゲームに亘って終了画面を表示してしまうことを回避することが可能となる。確かに、差枚数が2394以上となった次ゲームで終了画面を表示する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、押し順ベルに当選しなかった場合や、押し順ベルに当選したにも関わらず報知した操作順序でストップスイッチ42~44が操作されなかった場合等において、終了画面を表示したにも関わらず差枚数が2400に到達せずに報知モードが終了しない事象が発生してしまう。そして、前記事象が発生した場合には、差枚数が2400に到達して報知モードが終了するまで継続して終了画面を表示することとなるからである。 When the notification mode ends due to a difference of 2400 coins, the end screen is displayed in the game following the game in which the difference of coins reaches 2400. This configuration makes it possible to avoid displaying the end screen across multiple games when the notification mode has not ended. It is certainly possible to configure the end screen to be displayed in the game following the game in which the difference of coins reaches 2394 or more. However, with this configuration, if the push order bell is not selected, or if the push order bell is selected but the stop switches 42 to 44 are not operated in the operation sequence notified, an event occurs in which the difference of coins does not reach 2400 and the notification mode does not end even though the end screen is displayed. This is because, when this event occurs, the end screen will continue to be displayed until the difference of coins reaches 2400 and the notification mode ends.
残りゲーム数が50より大きく、差枚数が2200より大きい場合には、差枚数が2400に到達して報知モードが終了するよう、移行ゲーム数カウンタの値を変更する構成とした。かかる構成とすることにより、多様な観点から遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 If the number of remaining games is greater than 50 and the difference in number of coins is greater than 2200, the value of the transition game counter is changed so that the difference in number of coins reaches 2400 and the notification mode ends. This configuration makes it possible to increase interest in the game from various perspectives.
先ず、単に有利区間が差枚数2400に到達した場合に終了する構成とした場合、遊技者の中には、実際に差枚数2400に到達して有利区間(報知モード)が終了した場合、かかる上限枚数の制限がなければさらに多くのメダルの獲得できたのではないかと考え、遊技意欲を減退させてしまう者がいる。残りゲーム数が0となるタイミングで差枚数が2400に到達することは稀だからである。一方、残りゲーム数が50より大きく、差枚数が2200より大きい場合に移行ゲーム数カウンタの値を変更する本スロットマシン10では、差枚数が2200に達することを目標として遊技者に報知モードにおける遊技を行わせることが可能となる。また、報知モードにおける1ゲームあたりのメダル増加の期待値は約3.5枚であるため、残りゲーム数が57以下の状況で差枚数が2200より大きくなった場合には、上乗せ抽選に当選したことと等しくなる。200枚のメダル増加に必要とされるゲーム数の期待値は58だからである。以上の結果、有利区間における差枚数に上限を設けた構成とした場合であっても、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
First, if the advantageous zone is simply configured to end when the difference in number of coins reaches 2400, some players may lose their motivation to play when the advantageous zone (notification mode) ends when the difference in number of coins reaches 2400 and the advantageous zone (notification mode) ends, thinking that they could have won even more medals if there was no limit on the upper limit number of coins. This is because it is rare for the difference in number of coins to reach 2400 at the timing when the number of remaining games becomes 0. On the other hand, in the
次に、差枚数を条件として報知モードを終了させる場合には、上記したとおり報知モードの終了時期が役の抽選結果等によって変動することとなる。このため、報知モードの終了条件をゲーム数によって規定した構成においては、複数のゲームに亘ってエンディング演出を実行することが困難であった。一方、残りゲーム数が50より大きく、差枚数が2200より大きい場合に移行ゲーム数カウンタの値を変更する本スロットマシン10では、差枚数が2400に到達して報知モードが終了することを事前に確定させることができる。このため、移行ゲーム数カウンタの値を変更してから差枚数が2400に到達するまでのゲーム数を、エンディング映像を表示するためのゲーム数として確保することができる。故に、好適な形でエンディング演出を実行することが可能となる。また、有利区間を完走できることをエンディング演出によって遊技者に報知することが可能となるとともに、実際に差枚数が2400に到達するまで遊技者を優越感に浸らせながら遊技させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
Next, when the notification mode is ended based on the difference in number of coins, the end time of the notification mode will vary depending on the lottery results of the winning combination, as described above. For this reason, in a configuration in which the end condition of the notification mode is stipulated by the number of games, it was difficult to execute the ending performance across multiple games. On the other hand, in the
加えて、エンディング演出を実行した場合には通常区間の1ゲーム目に終了画面が表示されるため、遊技者は、次ゲームを開始させるまでエンディング演出を楽しむことができるとともに、その余韻に浸りながら次ゲームを遊技することができる。故に、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In addition, when an ending performance is executed, the ending screen is displayed in the first game of the normal section, so the player can enjoy the ending performance before starting the next game, and can play the next game while basking in the afterglow. This makes it possible to increase interest in the game.
移行ゲーム数の消化によって報知モードが終了する場合には、報知モードの最終ゲームで終了画面を表示する構成とした。移行ゲーム数の消化によって報知モードが終了する場合には、報知モードの最終ゲームが役の抽選結果等によってずれることがない。故に、報知モードが終了していないにも関わらず複数のゲームに亘って終了画面を表示してしまうことを回避することが可能となる。 When the notification mode ends due to the number of transition games being played, the end screen is displayed in the final game of the notification mode. When the notification mode ends due to the number of transition games being played, the final game of the notification mode will not be shifted due to the results of the lottery for winning combinations, etc. Therefore, it is possible to avoid the end screen being displayed for multiple games even when the notification mode has not ended.
後報知抽選に当選した場合には、終了画面を表示した次ゲームで復活演出を行って上乗せゲーム数を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、終了画面が表示された場合に、報知モードが継続することを期待させながら次ゲームの開始指令を発生させるべくスタートレバー41を操作させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
If the player wins the subsequent notification lottery, a revival effect is performed in the next game after the end screen is displayed to notify the player of the number of additional games. With this configuration, when the end screen is displayed, the player can operate the
ここで、差枚数2400によって報知モードが終了する場合と同様に、報知モードが終了した次ゲームで終了画面を表示した場合を考える。かかる構成においては、終了画面を表示したゲームの遊技区間が既に通常区間となっているため、当該ゲームでレア役に当選したとしても上乗せ抽選が行われることはなく、報知モードが復活する事象を発生させることができない(図25、26参照)。一方、報知モードの最終ゲームで終了画面を表示する本スロットマシン10では、当該ゲームが報知モードであるため、レア役に当選すれば上乗せ抽選及び後報知抽選を行って復活演出を行うことができる。故に、好適な形で復活演出を行うことが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
Now consider the case where the end screen is displayed in the next game after the notification mode ends, just as in the case where the notification mode ends due to a difference in number of coins of 2400. In this configuration, since the play area of the game in which the end screen is displayed is already the normal area, even if a rare combination is won in that game, no additional drawing is performed, and an event in which the notification mode is revived cannot occur (see Figures 25 and 26). On the other hand, in this
移行ゲーム数の消化によって報知モードが終了する場合には、報知モードの最終ゲームの開始時に終了画面を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、折角用意した終了画面が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。そして、報知モードの最終ゲームで終了画面を遊技者に視認させた上で、復活演出によって報知モードが継続することを報知することができる。故に、報知モードが継続することに対する満足感を増幅させることが可能となる。確かに、全リール32L,32M,32Rの停止後に終了画面を表示して復活演出を行う構成とすることも可能である。しかしながら、遊技者は連続的に遊技を行うことが一般的であり、仮想メダルが貯留記憶された状態となる報知モードでは、メダルの直接投入が不要となるためゲーム間隔がより短くなることが一般的である。このため、全リール32L,32M,32Rの停止後に終了画面を表示する構成とした場合には、遊技者が終了画面を確認することなく次ゲームを開始させてしまう可能性があり、復活演出によって先のゲームが報知モードの最終ゲームであったことに気付く等の事象が発生し得る。これは、折角用意した終了画面が無駄なものとなることに繋がるのみならず、報知モードが継続することに対する満足感を損ねてしまうことにも繋がってしまう。一方、最終ゲームの開始時に終了画面を表示する本スロットマシン10では、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。
When the notification mode ends due to the consumption of the number of transition games, the end screen is displayed at the start of the final game of the notification mode. With this configuration, it is possible to avoid the end screen that has been prepared going to waste. Then, after the end screen is visually confirmed by the player in the final game of the notification mode, the notification that the notification mode will continue can be notified by the revival effect. Therefore, it is possible to increase the satisfaction of the continuation of the notification mode. It is certainly possible to configure the device to display the end screen and perform the revival effect after all
通常区間の1ゲーム目では、終了画面が表示される構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者に、報知モードの余韻に浸らせながら通常区間の1ゲーム目を行わせることが可能となる。また、かかる構成においては、終了画面が2ゲームに跨って表示された場合、有利区間でないことと、復活演出が行われないことと、が確定する。故に、従来から用意されてきた終了画面を用いて新たな遊技性を提供することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 The end screen is displayed during the first game in the normal section. This allows the player to play the first game in the normal section while enjoying the afterglow of the notification mode. In addition, with this configuration, if the end screen is displayed across two games, it is confirmed that the game is not in an advantageous section and that a revival effect will not be performed. Therefore, it is possible to provide new gameplay by using the end screen that has been prepared traditionally, and to increase interest in the game.
さらにいうと、本スロットマシン10のように通常区間において報知モードへの移行抽選を行わない構成においては、遊技者が通常区間よりもチャンスモード下での遊技を行いたいと考えて、通常区間に滞在しているスロットマシンでの遊技を敬遠してしまうことが懸念されていた。そこで本スロットマシン10では、終了画面が2ゲームに跨って表示された場合、有利区間でないことと、復活演出が行われないことと、が確定する構成とした。かかる構成の場合、報知モード下での遊技を行った遊技者は、報知モードの最終ゲームで終了画面が表示された場合、復活演出が発生することを期待して次ゲームの開始指令を発生させることとなる。故に、有利区間が終了していた場合には、報知モード下での遊技を行った遊技者に通常区間の1ゲーム目を遊技させることが可能となる。かかるタイミングで上記遊技者が遊技を終了したとしても、補助表示部65には終了画面が表示されている。したがって、上記遊技者と異なる他の遊技者に、復活演出が発生することを期待させながら通常区間の2ゲーム目の遊技を開始させることが可能となる。したがって、通常区間に滞在しているスロットマシン10での遊技を遊技者が敬遠してしまうことを抑制することが可能となり、スロットマシン10の稼働率の低下を抑制することが可能となる。
Furthermore, in a configuration in which a lottery for transition to the notification mode is not performed in the normal zone, as in the
通常区間からチャンスモードに移行するまでの間、終了画面を継続表示する構成とした。かかる構成とすることにより、通常区間で実行する補助演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 The ending screen is displayed continuously until the game transitions from the normal section to the chance mode. This configuration makes it possible to reduce the number of auxiliary effects executed in the normal section, and to prevent the increase in memory capacity.
3枚遊技で何らかの役に当選した場合に通常区間からチャンスモードに移行し、約6.4分の1の確率でしか外れが発生しない構成とした。このように、チャンスモードに移行する確率が移行しない確率よりも高くなる構成とすることにより、通常区間に滞在するゲーム数を少なくすることが可能となる。この結果、終了画面が長期に亘って継続表示される機会を低減することが可能となり、終了画面のまま遊技者が遊技を終了してしまう機会を低減することが可能となる。 When a player wins a certain combination during three-coin play, the game transitions from the normal zone to chance mode, with a loss occurring only with a probability of about 1 in 6.4. By configuring the game so that the probability of transitioning to chance mode is higher than the probability of not transitioning, it is possible to reduce the number of games spent in the normal zone. As a result, it is possible to reduce the chances that the end screen will be displayed continuously for an extended period of time, and to reduce the chances that the player will end the game while the end screen is still displayed.
上記したとおりチャンスモードに移行する確率が移行しない確率よりも高くなる構成とした場合であっても、通常区間からチャンスモードへ移行せずに通常区間に滞在する事象は発生し得る。そして、終了画面が長期に亘って継続表示された場合には、通常区間における遊技が単調化することが懸念される。そこで本スロットマシン10では、通常区間からチャンスモードに移行しない場合、示唆宝珠又は確定宝珠を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、示唆宝珠の出現状況から設定推測を行ってみようと考えさせたり、確定宝珠が表示されるまで通常区間が継続してほしいと考えさせたりすることが可能となる。この結果、通常区間に滞在しているスロットマシン10での遊技を遊技者が敬遠してしまうことを抑制することが可能となるのみならず、通常区間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
As described above, even if the probability of transitioning to the chance mode is higher than the probability of not transitioning, an event may occur in which the player remains in the normal zone without transitioning from the normal zone to the chance mode. If the end screen is continuously displayed for a long period of time, there is a concern that the game in the normal zone may become monotonous. Therefore, the
全リール32L,32M,32Rが停止した場合には、表示している示唆宝珠又は確定宝珠を非表示する構成とした。かかる構成とすることにより、実際に遊技を行わなければ示唆宝珠及び確定宝珠を確認できない構成とすることが可能となり、設定推測を行いたい遊技者に通常区間での遊技を行わせることが可能となる。この結果、通常区間であることを理由としてスロットマシン10の稼働が低下してしまうことを抑制することが可能となる。
When all
通常区間の6ゲーム目以降では、本スロットマシン10の設定状態が記載された確定宝珠を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、通常区間からチャンスモードに移行しなかった場合であっても、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを低減することが可能となる。確定宝珠を通じて設定状態を把握することができた場合には、その後も遊技を継続するか否かの大きな判断材料となるからである。
From the sixth game onwards in the normal section, a fixed jewel showing the setting status of the
チャンスモードに移行した場合には、チャンスモードにおけるゲーム数を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モード移行までに要する最高ゲーム数や有利区間で遊技可能な残りゲーム数等を遊技者に把握させることが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることが可能となる。かかる一方、通常区間においてなされたゲーム数は有利区間及びチャンスモードにおいてなされたゲーム数と無関係なため、例えば有利区間の終了後から上記ゲーム数を表示する構成とした場合、例えば「-G」のようにチャンスモードに移行するまで更新されることのないゲーム数を表示しなければならなくなる。これは、遊技者が通常区間での遊技を無意味なものと考えて遊技意欲を減退させてしまうことに繋がる。しかしながら、本スロットマシン10のように通常区間における各ゲームで終了画面を継続表示する構成においては、終了画面からチャンスモードにおけるゲーム数の表示へと切り替えることができるため、見た目上の違和感を低減することが可能となる。この結果、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
When the game mode is switched to the chance mode, the number of games in the chance mode is displayed. This configuration allows the player to know the maximum number of games required before switching to the notification mode and the number of remaining games that can be played in the advantageous zone, and the like, and can increase the player's motivation to play. On the other hand, since the number of games played in the normal zone is unrelated to the number of games played in the advantageous zone and the chance mode, if the number of games is displayed after the end of the advantageous zone, for example, a number of games that is not updated until the game mode is switched to, such as "-G", must be displayed. This leads to the player thinking that playing in the normal zone is meaningless and reducing their motivation to play. However, in a configuration in which the end screen is continuously displayed for each game in the normal zone, as in this
終了画面を表示する場合には、報知モードが終了することと、現時点でのメダル獲得枚数と、を表示する構成とした。そして、終了画面を継続表示する場合すなわち通常区間において終了画面を表示する場合には、表示しているメダル獲得枚数を変更しない構成とした。かかる構成とすることにより、通常区間において終了画面を表示する構成とした場合であっても、有利区間において遊技者が獲得したメダル数を正確に報知することが可能となる。また、終了画面に表示するメダル獲得枚数を更新するための処理が不要となるため、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 When the end screen is displayed, the system is configured to display the end of the notification mode and the current number of medals won. When the end screen is to continue to be displayed, i.e., when the end screen is displayed in the normal section, the displayed number of medals won is not changed. With this configuration, it is possible to accurately notify the player of the number of medals won in the advantageous section, even when the end screen is displayed in the normal section. Also, since no processing is required to update the number of medals won displayed on the end screen, it is possible to suppress an increase in memory capacity.
(第6の実施形態) (Sixth embodiment)
上記第1の実施形態では、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合と、中ストップスイッチ43を最初に操作した場合と、右ストップスイッチ44を最初に操作した場合と、でベル入賞の成立する確率が等しくなるよう、押し順ベルの当選確率を設定したが、最初に操作したストップスイッチ42~44によってベル入賞の成立する確率が異なるよう、押し順ベルの当選確率を設定してもよい。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。
In the first embodiment described above, the probability of winning the push order bell was set so that the probability of winning the bell was equal when the
図74は、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列を示す図である。
Figure 74 shows the arrangement of symbols on the
図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「白星」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「青星」図柄(例えば、左リール32Lの12番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの7番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「赤星」図柄(例えば、左リール32Lの2番目)の10種類がある。そして、図74に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
There are ten types of symbols: "bell" symbol (e.g., the 19th symbol on the
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された20個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。
Each
本スロットマシン10では、これら9個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図75(a)に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1と、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2と、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
In this
本スロットマシン10では、図75(b)に示すように、右上がりラインL5のみが有効ラインとして設定される。上ラインL1,中ラインL2,下ラインL3,右下がりラインL4の4本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。
In this
図76~図78は、条件装置の名称と、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 Figures 76 to 78 show the correspondence between the name of the condition device, the winning combination of symbols, and the bonus awarded when a winning combination is achieved.
入賞成立となった場合に遊技状態移行の特典が付与される条件装置としては、BBがある。 The BB is a condition device that grants the bonus of transitioning to a gaming state when a winning combination is achieved.
左リール32Lの「白星」図柄と、中リール32Mの「赤星」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、BB入賞となる。BB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。
When the "white star" symbol on the
入賞成立となった場合に再遊技の特典が付与される条件装置としては、再遊技1~再遊技11がある。
The condition devices that grant the replay privilege when a winning combination is achieved include
一部の入賞態様について説明すると、例えば、左リール32Lの「白7」図柄,「BAR」図柄,「赤星」図柄,「青星」図柄のいずれかと、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、再遊技1入賞となる。再遊技1入賞が成立した場合には、各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が中ラインL2上に停止する停止出目となる。
To explain some winning patterns, for example, if the "
各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、再遊技7入賞となり、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄,「BAR」図柄,「赤星」図柄,「青星」図柄のいずれかと、が有効ライン上に停止した場合には、再遊技8入賞となる。再遊技8入賞が成立した場合には、各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が右下がりラインL4上に停止する停止出目となる。つまり、本実施の形態では、各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄がいずれかの組合せライン上に停止した場合、メダル払出の特典ではなく再遊技の特典が付与される。
When the "watermelon" symbols on each
左リール32Lの「白7」図柄,「BAR」図柄,「赤星」図柄,「青星」図柄のいずれかと、中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合と、左リール32Lの「白7」図柄,「BAR」図柄,「赤星」図柄,「青星」図柄のいずれかと、中リール32M及び右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合と、には、再遊技9入賞となる。左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄又は「チェリー」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、再遊技10入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、再遊技11入賞となる。再遊技9入賞~再遊技11入賞が成立した際の停止出目は、本実施の形態においてチャンス目となる。
If the "
入賞成立となった場合にメダル払出の特典が付与される条件装置としては、小役1~小役32がある。
The condition devices that grant the medal payout bonus when a winning combination is achieved are
小役1は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する条件装置である。小役2は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が右下がりラインL4上に停止する条件装置である。小役3は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が中ラインL2上に停止する条件装置である。小役4は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が右上がりラインL4上に停止する条件装置である。小役5は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が下ラインL3上に停止する条件装置である。小役6は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が小山型(下段、中段、下段)に停止する条件装置である。小役1入賞~小役6入賞が成立した場合には、8枚のメダル払出が行われる。
小役7~小役27、小役31、小役32は、本実施の形態において補填役として機能するものであり、入賞成立となった場合に1枚のメダル払出が行われる。
小役28~小役30は、本実施の形態においてチェリー入賞として機能するものであり、入賞成立となった場合に3枚のメダル払出が行われる。
In this embodiment,
図79は、「設定3」のBB当選フラグを持ち越していないBB非内部中において選択される抽選テーブルを示す図である。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。なお、図79には、当選役と、インデックス値IVと、ポイント値PVと、の対応関係の他に、当選役を構成する条件装置と、役の抽選に当選した場合にセットされる当選フラグの当選役番号と、後述するグループ番号と、も併せて記載している。 Figure 79 shows the lottery table that is selected during a non-BB internal state where the BB winning flag of "Setting 3" is not carried over. In the lottery table, index values IV are set, and each index value IV is uniquely associated with a winning role and a point value PV is set. In addition to the correspondence between the winning role, index value IV, and point value PV, Figure 79 also shows the condition device that constitutes the winning role, the winning role number of the winning flag that is set when the role lottery is won, and the group number described below.
本実施の形態では、3枚遊技でのみ遊技を開始させることが可能な構成となっており、図79に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、各役の当選確率は以下のとおりとなる。第1再遊技に当選となる確率は約9.1分の1、第2再遊技に当選となる確率は約94分の1、第3再遊技に当選となる確率は約6600分の1、第1スイカに当選となる確率は約160分の1、第2スイカに当選となる確率は約200分の1、第1チャンスに当選となる確率は約410分の1、第2チャンスに当選となる確率は約820分の1、第3チャンスに当選となる確率は約820分の1である。左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2に当選となる確率は、それぞれ約33分の1である。第1特殊ベル,第2特殊ベル,第3特殊ベル,第4特殊ベルに当選となる確率は、それぞれ約16分の1である。共通ベルに当選となる確率は約54分の1、強ベルに当選となる確率は約2200分の1、1枚役に当選となる確率は約260分の1、弱チェリーに当選となる確率は約82分の1、強チェリーに当選となる確率は約300分の1、重複BBに当選となる確率は約4.8分の1、単独BBに当選となる確率は約16000分の1である。BB非内部中においては、内部中再遊技に当選となる事象が発生せず、いずれの役にも当選しない外れとなる事象も発生しない。
In this embodiment, the game can be started only with three coins, and when the winning or losing role is determined using the lottery table shown in FIG. 79, the winning probability of each role is as follows: The probability of winning the first replay is approximately 1 in 9.1, the probability of winning the second replay is approximately 1 in 94, the probability of winning the third replay is approximately 1 in 6600, the probability of winning the first watermelon is approximately 1 in 160, the probability of winning the second watermelon is approximately 1 in 200, the probability of winning the first chance is approximately 1 in 410, the probability of winning the second chance is approximately 1 in 820, and the probability of winning the third chance is approximately 1 in 820. The probability of winning the left-center-
図示は省略するが、BB当選フラグを持ち越しているBB内部中において選択される抽選テーブルは、上記BB非内部中用抽選テーブルと、内部中再遊技(IV=4)のポイント値PVと、単独BB(IV=32)のポイント値PVと、が異なっている。具体的には、内部中再遊技のポイント値PVとして4が設定されており、単独BBのポイント値PVとして0が設定されている。したがって、BB内部中においては、重複再遊技に約16000分の1の確率で当選となり、単独BBに当選しなくなる。他の役の当選確率はBB非内部中と同じであるため、BB内部中においても外れとなる事象が発生しない。 Although not shown in the figure, the lottery table selected during a BB inside which the BB winning flag is carried over is different from the lottery table for non-BB inside, in terms of the point value PV of the internal replay (IV = 4) and the point value PV of the single BB (IV = 32). Specifically, the point value PV of the internal replay is set to 4, and the point value PV of the single BB is set to 0. Therefore, during a BB inside, there is a probability of about 1 in 16,000 that a duplicate replay will win, and a single BB will not be won. Since the winning probability of other roles is the same as during a non-BB inside, there are no losing events during a BB inside.
ここで、役の抽選結果とリールの停止結果との関係を説明する。 Here we explain the relationship between the winning combination and the reel stopping results.
本実施の形態では、単独BB以外の役に当選した場合、何らかの入賞が必ず成立するよう、当選役を構成する条件装置と、各リール32L,32M,32Rの図柄配列と、が設定されている。例えば、第2スイカに当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、再遊技7,8のいずれかの入賞が成立し、再遊技の特典が付与される。同様に、強チェリーに当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、小役28~30のいずれかの入賞が成立し、3枚のメダル払出が行われる。単独BBに当選した場合には、各リール32L,32M,32RのBB図柄、すなわち左リール32Lの「白星」図柄,中リール32Mの「赤星」図柄,右リール32Rの「白7」図柄を有効ラインである右上がりラインL5上に停止させることができるタイミングでストップスイッチ42~44を操作した場合、BB入賞が成立し、他のタイミングでストップスイッチ42~44を操作した場合、BB入賞が成立せずにBB当選フラグが持ち越されることとなる。
In this embodiment, the condition device for constructing the winning combination and the arrangement of symbols on each
また、主制御装置101は、BBと小役に当選している場合、小役入賞が優先して成立するように停止情報の設定及び変更を行い、BBと再遊技に当選している場合、再遊技入賞が優先して成立するように停止情報の設定及び変更を行う。このため、例えば重複BBに当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、小役7~27,31,32のいずれかの入賞が成立し、1枚のメダル払出が行われる。BB内部中の状況下で第1再遊技に当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、再遊技1,2,4のいずれかの入賞が成立し、再遊技の特典が付与される。BB内部中の状況下で他の役に当選した場合についても同様であり、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、BB以外の条件装置の入賞が成立し、対応する特典が付与される。上記したとおりBB内部中では外れとなる事象が発生しないため、本実施の形態では、単独BBに当選した遊技回以外でBB入賞を成立させることができない。つまり、上記第1の実施形態では、2枚遊技を行ってBB2内部中とした後に3枚遊技を行わせることによってBB入賞の成立を回避させていたが、本実施の形態では、上記手順を踏ませることなくBB入賞の成立を回避させることができる。
In addition, when BB and a small role are won, the
左中右ベル1に当選した場合には、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の操作順序で操作すれば小役1入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば小役7,10,15,18のいずれかが成立して1枚のメダル払出が行われる。左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2に当選した場合についても同様であり、当選役の名称と対応する操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、小役1~6のうち当選している条件装置の入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、当選している条件装置のうち小役1~6以外の条件装置の入賞が成立して1枚のメダル払出が行われる。第1特殊ベルに当選した場合には、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の操作順序で操作すれば小役3入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば小役7~14,27のいずれかが成立して1枚のメダル払出が行われる。第2特殊ベルに当選した場合には、中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44→左ストップスイッチ42の操作順序で操作すれば小役4入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば小役7~14,27のいずれかが成立して1枚のメダル払出が行われる。第3特殊ベルに当選した場合には、右ストップスイッチ44→左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43の操作順序で操作すれば小役5入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば小役7~10,23~27のいずれかが成立して1枚のメダル払出が行われる。第4特殊ベルに当選した場合には、右ストップスイッチ44→中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42の操作順序で操作すれば小役6入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば小役7~10,23~27のいずれかが成立して1枚のメダル払出が行われる。なお以下では、左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2,第1特殊ベル~第4特殊ベルを総称して「押し順役」又は「押し順ベル」ともいう。また、小役1~6入賞は、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄がいずれかの組合せライン又は小山型に停止する停止出目となる。このため以下では、小役1~6入賞を総称して「ベル入賞」ともいう。
When the left-center-
本実施の形態における遊技区間について説明する。 The play area in this embodiment will be explained.
本実施の形態における遊技区間は、通常区間と有利区間の2種類の遊技区間からなる点と、有利区間がチャンスモードと報知モードの2種類の遊技モードからなる点と、において上記第1の実施の形態と同じである(図24参照)。但し、本実施の形態では、3枚遊技でのみ遊技可能である点と、報知モードが純増枚数ではなく報知モード下でなされたゲーム数によって終了する点と、報知モードにおいて押し順ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができる操作順序を報知するナビ率が変化し得る点と、が上記第1の実施の形態と異なっている。そこで以下では、遊技区間の管理に際して主制御装置101が行う各種処理について、図80以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各遊技区間において主制御装置101が行う各種処理を個別に説明することとする。
The game zone in this embodiment is the same as the first embodiment in that it consists of two types of game zones, the normal zone and the advantageous zone, and that the advantageous zone consists of two types of game modes, the chance mode and the notification mode (see FIG. 24). However, this embodiment differs from the first embodiment in that it can only be played with three coins, that the notification mode ends not based on the net increase in coins but on the number of games played under the notification mode, and that the navigation rate that notifies the player of the operation sequence that can achieve a bell win when the push order bell is won in the notification mode can change. Therefore, the various processes performed by the
先ず、通常区間における処理を説明する。 First, we will explain the processing in the normal section.
図80は、通常区間における区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 Figure 80 is a flowchart showing the section lottery process in the normal section. The section lottery process is a process that is performed after the winning/losing hand determination is completed in the lottery process (step S309, see Figure 12), and is performed at the start of the game.
ステップS5301では、当選フラグ格納エリア106aに当選フラグがセットされているか否か、すなわち何らかの役に当選したか否かを判定する。当選フラグがセットされている場合には、ステップS5302に進み、当選フラグが小役又は再遊技に当選したことを示すものであるか否かを判定する。具体的には、当選役番号1~31(図79参照)のいずれかが当選フラグ格納エリア106aに格納されているか否かを判定する。当選フラグが小役又は再遊技に当選したことを示すものである場合には、ステップS5303にて移行フラグをセットするとともに、ステップS5304にて区間表示器66をON点灯させ、本処理を終了する。当選フラグがセットされていない場合と、当選フラグが小役及び再遊技に当選していないことを示すものである場合すなわち単独BBに当選した場合と、には、そのまま本処理を終了する。
In step S5301, it is determined whether or not a winning flag is set in the winning
図81は、通常区間における遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 81 is a flowchart showing the game section processing in the normal section. The game section processing is performed after the medal payout processing is completed (step S214, see Figure 11), and is performed at the end of the game.
ステップS5401では、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて移行抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS5402~ステップS5410に示す有利区間移行処理を行う。 In step S5401, it is determined whether the transition flag is set. If the transition flag is set, it means that the transition lottery has been won in the current game. In such a case, the advantageous zone transition process shown in steps S5402 to S5410 is performed.
有利区間移行処理では、ステップS5402において、最初の停止指令が左リール32Lに対して発生したか否か、すなわち左ストップスイッチ42が最初に操作されたか否かを判定する。左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、ステップS5403に進み、移行フラグをクリアする。ステップS5404では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを有利フラグに変更し、ステップS5405では、区間情報格納エリア106dに設けられた区間ゲーム数カウンタに0をセットする。続くステップS5406では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグをチャンスフラグに変更する。ステップS5407では、区間情報格納エリア106dに設けられた移行ゲーム数カウンタに700をセットする。ステップ5408では、区間情報格納エリア106dに設けられたモードゲーム数カウンタに0をセットし、ステップS5409では、区間情報格納エリア106dに設けられた差枚数カウンタに0をセットする。その後、ステップS5410にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。ここで、区間コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技区間に関する各種情報(すなわち次回のゲームの遊技区間や遊技モード、有利区間であれば当該有利区間でなされた遊技回数や遊技モードでなされた遊技回数等)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS5410では、区間情報格納エリア106dにセットされている遊技区間フラグや遊技モードフラグ、各種カウンタの値と対応する区間コマンドを送信する。
In the advantageous zone transition process, in step S5402, it is determined whether the first stop command has been generated for the
ステップS5402において左ストップスイッチ42ではなく中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作されたと判定した場合には、ステップS5411にて移行フラグをクリアする。その後、ステップS5410にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。つまり、通常区間において中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、移行抽選に当選していたとしても当該結果が無効とされてチャンスモードに移行しない。
If it is determined in step S5402 that the
ステップS5401にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS5410にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If it is determined in step S5401 that the transition flag is not set, a section command is sent in step S5410 and this process ends.
以上のとおり、通常区間において単独BB以外の役に当選した場合には、有利区間のチャンスモードに移行する。図79に示すように、例えば「設定3」の場合、BB非内部中に単独BBに当選となる確率は約16000分の1である。したがって、通常区間は、左ストップスイッチ42を最初に操作すればほぼ1ゲームで終了することとなる。また、BB内部中である場合には、単独BB以外の役に必ず当選するため、左ストップスイッチ42を最初に操作すれば通常区間が1ゲームで終了することとなる。
As described above, if a role other than a single BB is won in the normal zone, the game will move to the chance mode of the advantageous zone. As shown in FIG. 79, for example, in the case of "setting 3," the probability of winning a single BB while not inside a BB is approximately 1 in 16,000. Therefore, the normal zone will end in almost one game if the
次に、有利区間のチャンスモードにおける処理を説明する。 Next, we will explain the processing in the chance mode of the advantageous zone.
図82は、チャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 Figure 82 is a flowchart showing the section lottery process in chance mode. The section lottery process is a process that is performed after the winning/losing hand determination is completed in the lottery process (step S309, see Figure 12), and is performed at the start of the game.
ステップS5501では、レア役に当選しているか否かを判定する。本実施の形態では、第1スイカ,第2スイカ,第1チャンス,第2チャンス,第3チャンス,強ベル,弱チェリー,強チェリーをレア役として設定しているため、ステップS5501では、当選役番号5~9,27,29,30(図79参照)のいずれかが当選フラグ格納エリア106aに格納されているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS5502に進み、報知モードに移行させるか否かの移行抽選を行う。チャンスモードにおける移行抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS5503では、移行抽選に当選したか否かを判定する。移行抽選に当選した場合には、ステップS5504にて移行フラグをセットした後に本処理を終了し、移行抽選に当選しなかった場合には、移行フラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。レア役に当選しなかった場合には、上記移行抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。
In step S5501, it is determined whether or not a rare role has been won. In this embodiment, the first watermelon, second watermelon, first chance, second chance, third chance, strong bell, weak cherry, and strong cherry are set as rare roles, so in step S5501, it is determined whether or not any of the winning
図83は、チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 83 is a flowchart showing the game section processing in chance mode. The game section processing is performed after the medal payout processing is completed (step S214, see Figure 11), and is performed at the end of the game.
ステップS5601では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行う(図29参照)。 In step S5601, the termination determination process described in the first embodiment above is performed (see FIG. 29).
ステップS5602では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS5601の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS5611にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S5602, it is determined whether the current play zone is a favorable zone or not. If it is determined that the current play zone is not a favorable zone but a normal zone, this means that the favorable zone end process has been performed in the end determination process of step S5601, so the process ends after sending a zone command in step S5611.
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS5603に進み、左ストップスイッチ42が最初に操作されたか否かを判定する。左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、ステップS5604にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS5605にて移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、報知モードへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS5606にて移行フラグをクリアするとともに、ステップS5608にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグAに変更する。続くステップS5609では、移行ゲーム数カウンタに100をセットし、ステップS5610では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS5611にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
If the current play zone is an advantageous zone, the process proceeds to step S5603, where it is determined whether the
ステップS5605にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、報知モードへの移行抽選に当選しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS5607に進み、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致していない場合には、ステップS5611にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。一方、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS5608にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグAに変更する。続くステップS5609では、移行ゲーム数カウンタに100をセットし、ステップS5610では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS5611にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
If it is determined in step S5605 that the transition flag is not set, this means that the lottery for transition to the notification mode has not been won. In this case, the process proceeds to step S5607, where it is determined whether the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter. If the value of the mode game number counter does not match the value of the transition game number counter, a section command is sent in step S5611, and the process ends. On the other hand, if the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, the game mode flag stored in the section
ステップS5603にて左ストップスイッチ42ではなく中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作されたと判定した場合には、ステップS5612にて移行フラグをクリアした後にステップS5611にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
If it is determined in step S5603 that the
以上のとおり、チャンスモードからは、左ストップスイッチ42を最初に操作して遊技を行った場合、移行抽選に当選した場合と、移行ゲーム数カウンタの値と対応する回数の遊技を行った場合と、に報知モードAに移行する。中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作して遊技を行った場合には、移行抽選に当選していたとしても当該結果が無効とされて報知モードAに移行しない。また、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作して遊技を行った場合には、モードゲーム数カウンタの値が更新されないため、移行ゲーム数カウンタの値と対応する回数の遊技を行ったとしても報知モードAに移行しない。
As described above, from the chance mode, the mode transitions to the notification mode A when the
次に、有利区間の報知モードにおける処理を説明する。 Next, we will explain the processing in the advantageous zone notification mode.
図84は、報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 Figure 84 is a flowchart showing the section lottery process in the notification mode. The section lottery process is a process that is performed after the winning/losing hand determination is completed in the lottery process (step S309, see Figure 12), and is performed at the start of the game.
ステップS5701では、押し順ベルに当選したか否かを判定する。押し順ベルに当選していない場合には、ステップS5702に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS5703に進み、移行ゲーム数カウンタの値を増加させるか否かの上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。上乗せ抽選では、例えば設定3の場合、第1スイカ当選であれば約8分の1の確率で上乗せゲーム数10,30,50のいずれかに当選となる。ステップS5704では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS5705にて上乗せフラグをセットするとともに、ステップS5706にて上乗せコマンドを送信する。ここで、上乗せコマンドとは、上乗せ抽選に当選したことと、移行ゲーム数カウンタの値に加算される上乗せゲーム数と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS5707では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。上乗せ抽選に当選しなかった場合には、上乗せフラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。レア役に当選していない場合には、上記上乗せ抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。
In step S5701, it is determined whether or not the push order bell has been won. If the push order bell has not been won, the process proceeds to step S5702, where it is determined whether or not the rare role has been won. If the rare role has been won, the process proceeds to step S5703, where an add-on lottery is performed to determine whether or not to increase the value of the transition game number counter. In the add-on lottery, the win/loss determination is performed based on the win flag that has been set and the random number obtained when determining whether or not the role has been won. In the add-on lottery, for example, in the case of setting 3, if the first watermelon is won, there is a probability of about 1 in 8 that the number of added games will be either 10, 30, or 50. In step S5704, it is determined whether or not the add-on lottery has been won. If the add-on lottery has been won, the add-on flag is set in step S5705, and an add-on command is sent in step S5706. Here, the add-on command is a command sent to the
ステップS5701にて押し順ベルに当選していると判定した場合には、ステップS5708に進み、ベル入賞を成立させることができる操作順序をナビするか否かのナビ判定処理を行う。ナビ判定処理では、セットされている遊技モードフラグと、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいてナビ実行有無の判定を行う。より具体的には、図85に示すように、左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2のいずれかに当選している場合、報知モードAであれば33%の割合でナビすると判定する。さらに具体的にいうと、上記各役に当選となる乱数値はそれぞれ1980個ある(図79参照)ため、660個の乱数値がナビすると判定される乱数値として設定されており、残り1320個の乱数値がナビしないと判定される乱数値として設定されている。第1特殊ベル,第2特殊ベル,第3特殊ベル,第4特殊ベルのいずれかに当選している場合には、報知モードAであれば100%の割合でナビすると判定する。ステップS5709では、ベル入賞を成立させることができる操作順序をナビするか否かを判定する。ナビする場合には、ステップS5710にてナビフラグをセットした後に本処理を終了する。ナビしない場合には、ステップS5711にて予想フラグをセットするとともに、ステップS5712にて予想コマンドを送信し、本処理を終了する。ここで、予想コマンドとは、ベル入賞を成立させることができる操作順序をナビしないことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。
If it is determined in step S5701 that the push order bell has been won, the process proceeds to step S5708, where a navigation determination process is performed to determine whether or not to navigate the operation sequence that can achieve a bell win. In the navigation determination process, a determination is made as to whether or not to perform navigation based on the set game mode flag, the set winning flag, and the random number obtained when determining whether or not the role is a hit. More specifically, as shown in FIG. 85, if any of the left center
以上のとおり、報知モードAでは、押し順ベルに当選した場合に、ベル入賞を成立させることができる操作順序をナビする場合と、ナビしない場合と、がある。そこで以下では、操作順序を実際にナビするにあたって主制御装置101と表示制御装置81が行う処理を説明する。
As described above, in notification mode A, when the push order bell is won, the operation sequence that can achieve the bell win may or may not be navigated. Therefore, the following describes the processing that the
主制御装置101は、回転開始処理(図17参照)と、指示モニタ表示処理(図19参照)と、において、ベル入賞を成立させることができる操作順序を指示モニタに表示する処理を行う。このとき、上記第1の実施形態では、押し順ベルに当選したか否かを判定(S603,S802)して指示モニタを表示したが、本実施の形態では、押し順ベルに当選したか否かではなく、ナビフラグがセットされているか否かを判定し、ナビフラグがセットされている場合に指示モニタを表示する処理を行う。
The
図86は、当選役情報作成処理を示すフローチャートである。当選役情報作成処理は、抽選結果コマンドを構成する各種情報のうち、役の当否判定の結果を示す当選役情報を作成するための処理である。当選役情報作成処理は、区間抽選処理が終了した後であって、抽選結果コマンドを送信する前に行われる(図12参照)。 Figure 86 is a flowchart showing the winning role information creation process. The winning role information creation process is a process for creating winning role information that indicates the result of the role judgment from among the various information that constitutes the lottery result command. The winning role information creation process is performed after the section lottery process is completed and before the lottery result command is sent (see Figure 12).
ステップS5801では、押し順ベルに当選したか否かを判定する。押し順ベルに当選していない場合には、ステップS5802にて当選役情報として当選役番号をセットし、本処理を終了する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS5803に進み、ナビフラグがセットされているか否かを判定する。ナビフラグがセットされている場合には、現在の遊技モードが報知モードであって、ベル入賞を成立させることができる操作順序をナビすると決定したことを意味する。かかる場合には、ステップS5802にて当選役情報として当選役番号をセットし、本処理を終了する。 In step S5801, it is determined whether or not the push order bell has been won. If the push order bell has not been won, in step S5802, the winning role number is set as the winning role information, and this process ends. If the push order bell has been won, the process proceeds to step S5803, where it is determined whether or not the navigation flag has been set. If the navigation flag has been set, this means that the current game mode is the notification mode, and it has been decided to navigate the operation sequence that can achieve a bell win. In such a case, in step S5802, the winning role number is set as the winning role information, and this process ends.
一方、ナビフラグがセットされていない場合には、現在の遊技モードが通常区間又はチャンスモードであるか、現在の遊技モードが報知モードであるもののベル入賞を成立させることができる操作順序をナビしないと決定したことを意味する。かかる場合には、ステップS5804にて当選役情報としてグループ番号をセットし、本処理を終了する。具体的には、左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2のいずれかに当選している場合には、当選役情報としてグループ番号「1」をセットし、第1特殊ベル,第2特殊ベル,第3特殊ベル,第4特殊ベルのいずれかに当選している場合には、当選役情報としてグループ番号「2」をセットする。グループ番号をセットする場合には、当選役情報として当選役番号をセットしない。したがって、表示制御装置81は、グループ番号を含む抽選結果コマンドを受信した場合、グループ番号と対応する押し順ベルのいずれかに当選したことは把握できるものの、いずれの押し順ベルに当選したかは把握することができない。なお、以下では、左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2を総称して「押し順グループ1」ともいう。また、第1特殊ベル,第2特殊ベル,第3特殊ベル,第4特殊ベルを総称して「押し順グループ2」ともいう。
On the other hand, if the navigation flag is not set, it means that the current game mode is the normal section or chance mode, or that the current game mode is the notification mode but it has been decided not to navigate the operation sequence that can establish a bell win. In such a case, the group number is set as the winning role information in step S5804, and this process is terminated. Specifically, if any of the left-center-
図87は、表示制御装置81が行う操作ナビ処理を示すフローチャートである。操作ナビ処理は、主制御装置101から送信された抽選結果コマンドを受信した場合に起動される処理であって、ゲームの開始段階において起動される。
Figure 87 is a flowchart showing the operation navigation process performed by the
ステップS5901では、当選役番号を受信したか否かを判定する。当選役番号を受信した場合には、ステップS5902にて当選役が押し順ベルであるか否かを判定し、押し順ベルでない場合には、そのまま本処理を終了する。当選役が押し順ベルであることを示す当選役番号を受信した場合には、主制御装置101側でベル入賞を成立させることができる操作順序をナビすると決定したことを意味する。かかる場合には、ステップS5903にてベル入賞を成立させることができる操作順序を補助表示部65に表示する処理を行い、本処理を終了する。
In step S5901, it is determined whether or not a winning role number has been received. If a winning role number has been received, in step S5902 it is determined whether or not the winning role is a push order bell, and if it is not a push order bell, this process ends. If a winning role number indicating that the winning role is a push order bell has been received, this means that the
ステップS5901にて当選役番号を受信していないと判定した場合には、グループ番号を受信したことを意味する。かかる場合には、ステップS5904に進み、予想コマンドを受信済みであるか否かを判定する。予想コマンドを受信済みでない場合には、現在の遊技区間が通常区間又はチャンスモードであることを意味するため、そのまま本処理を終了する。予想コマンドを受信済みである場合には、ステップS5905にて補助表示部65に「???」を表示する処理を行い、本処理を終了する。補助表示部65に「???」を表示することにより、ベル入賞を成立させることができる操作順序はナビしないものの、押し順ベルに当選したことは報知することができる。また、本実施の形態における「???」の表示は、その後の遊技においてナビ率がアップする昇格示唆としての機能を有している。
If it is determined in step S5901 that the winning number has not been received, this means that the group number has been received. In this case, the process proceeds to step S5904 to determine whether or not a prediction command has been received. If a prediction command has not been received, this means that the current play area is the normal area or chance mode, and the process ends. If a prediction command has been received, the process displays "???" on the
なお、詳細な説明は省略するが、疑似遊技を行う遊技回では、上記操作順序の表示及び「???」の表示は、疑似遊技が終了して本遊技が開始される際に行われる。 Although we will not go into detail here, in a game in which a simulated game is played, the above operation sequence and the "???" are displayed when the simulated game ends and the actual game begins.
図88は、主制御装置101が行う昇格判定処理を示すフローチャートである。昇格判定処理は、リール制御処理(S212、図11参照)の終了後すなわち全リール32L,32M,32Rの停止後に行われる処理である。
Figure 88 is a flowchart showing the promotion determination process performed by the
ステップS6001では、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定し、現在の遊技モードが報知モードでない場合には、そのまま本処理を終了する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS6002にてナビフラグがセットされているか否かを判定する。ナビフラグがセットされている場合には、ステップS6003にてナビフラグをクリアした後にステップS6004に進み、ナビフラグがセットされていない場合には、そのままステップS6004に進む。ステップS6004では、予想フラグがセットされているか否かを判定し、予想フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。 In step S6001, it is determined whether the current game mode is the notification mode, and if the current game mode is not the notification mode, this process is terminated. If the current game mode is the notification mode, it is determined whether the navigation flag is set in step S6002. If the navigation flag is set, the navigation flag is cleared in step S6003 and the process proceeds to step S6004, and if the navigation flag is not set, the process proceeds to step S6004. In step S6004, it is determined whether the prediction flag is set, and if the prediction flag is not set, this process is terminated.
予想フラグがセットされている場合には、ステップS6005にて予想フラグをクリアするとともに、ステップS6006にてベル入賞が成立したか否かを判定する。ベル入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、ベル入賞が成立している場合には、ステップS6007にてナビ率をアップさせるか否かの昇格抽選を行う。昇格抽選では、セットされている遊技モードフラグと、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて昇格抽選を行う。ステップS6008では、昇格抽選に当選したか否かを判定し、昇格抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。昇格抽選に当選した場合には、ステップS6009に進み、セットされている遊技モードフラグが報知フラグAであるか否かを判定する。報知フラグAがセットされている場合には、ステップS6010に進み、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグBに変更する。
If the prediction flag is set, the prediction flag is cleared in step S6005, and whether or not a bell win has been achieved is determined in step S6006. If a bell win has not been achieved, this process is terminated as it is, and if a bell win has been achieved, a promotion lottery is performed in step S6007 to determine whether or not to increase the navigation rate. In the promotion lottery, the promotion lottery is performed based on the set game mode flag, the set winning flag, and the random number obtained when determining whether or not the role is a hit. In step S6008, it is determined whether or not the promotion lottery has been won, and if the promotion lottery has not been won, this process is terminated as it is. If the promotion lottery has been won, the process proceeds to step S6009, where it is determined whether or not the set game mode flag is the notification flag A. If the notification flag A is set, the process proceeds to step S6010, and the game mode flag stored in the section
遊技モードフラグが報知フラグBに変更されることにより、それ以降の遊技回では、図85に示すように、押し順グループ1に当選していれば66%の割合でナビすると判定され、押し順グループ2に当選していれば100%の割合でナビすると判定されるようになる。
By changing the game mode flag to notification flag B, in subsequent game rounds, as shown in FIG. 85, if
ステップS6009にて報知フラグAがセットされていないと判定した場合には、ステップS6011に進み、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグCに変更する。
If it is determined in step S6009 that notification flag A is not set, the process proceeds to step S6011, and the game mode flag stored in the section
遊技モードフラグが報知フラグCに変更されることにより、それ以降の遊技回では、図85に示すように、押し順ベルに当選すれば100%の割合でナビすると判定されるようになる。 By changing the game mode flag to notification flag C, in subsequent game rounds, as shown in Figure 85, if the push order bell is selected, navigation will be determined to occur 100% of the time.
ステップS6010又はステップS6011にて遊技モードフラグを変更した場合には、ステップS6012にて昇格コマンドを送信し、本処理を終了する。ここで、昇格コマンドとは、昇格抽選に当選したことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。表示制御装置81は、昇格コマンドを受信した場合、昇格抽選に当選したことを示唆する演出を実行する。本実施の形態では、報知モードAである場合、背景画像に昼間画像を表示し、報知モードBである場合、背景画像に夕方画像を表示し、報知モードCである場合、背景画像に夜間画像を表示するようになっている。表示制御装置81は、昇格コマンドを受信した場合、次ゲーム以降の報知モードと対応する背景画像に切り替える処理を実行する。
If the game mode flag is changed in step S6010 or step S6011, a promotion command is sent in step S6012, and this process ends. Here, the promotion command is a command sent to the
図89は、報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 89 is a flowchart showing the game section processing in the notification mode. The game section processing is performed after the medal payout processing is completed (step S214, see Figure 11), and is performed at the end of the game.
ステップS6101では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行い、ステップS6102では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS6101の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS6108にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S6101, the end determination process described in the first embodiment above is performed, and in step S6102, it is determined whether or not the current play zone is an advantageous zone. If it is determined that the current play zone is not an advantageous zone but a normal zone, this means that the advantageous zone end process has been performed in the end determination process of step S6101, and then the process is terminated after sending a zone command in step S6108.
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS6103にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS6104にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致しない場合には、ステップS6108にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 If the current play zone is a favorable zone, in step S6103, 1 is added to the value of the mode game number counter, and in step S6104, it is determined whether the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter. If the value of the mode game number counter does not match the value of the transition game number counter, in step S6108, a zone command is sent and then this process is terminated.
モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS6105~ステップS6107に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップS6108にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS6105にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS6106にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS6107では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。
If the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, the advantageous zone end process shown in steps S6105 to S6107 is performed, and an interval command is sent in step S6108, and this process ends. In the advantageous zone end process, the game zone flag stored in the zone
ここで、本スロットマシン10の遊技性について説明する。
Here, we will explain the gameplay of this
押し順グループ1を形成する左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2に当選となる確率は、それぞれ約33分の1である。押し順グループ2を形成する第1特殊ベル,第2特殊ベル,第3特殊ベル,第4特殊ベルに当選となる確率は、それぞれ約16分の1である。
The probability of winning the left-center-
ストップスイッチ42~44の操作順序を基準とした場合、押し順ベル当選に基づいてベル入賞が成立する確率は以下のとおりとなる。左中右の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル入賞が成立する当選役は左中右ベル1と左中右ベル2であるため、ベル入賞の成立確率が約17分の1となる。左右中の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル入賞が成立する当選役は左右中ベル1と左右中ベル2であるため、ベル入賞の成立確率が約17分の1となる。中左右の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル入賞が成立する当選役は中左右ベル1,中左右ベル2,第1特殊ベルであるため、ベル入賞の成立確率が約8.1分の1となる。中右左の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル入賞が成立する当選役は中右左ベル1,中右左ベル2,第2特殊ベルであるため、ベル入賞の成立確率が約8.1分の1となる。右左中の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル入賞が成立する当選役は右左中ベル1,右左中ベル2,第3特殊ベルであるため、ベル入賞の成立確率が約8.1分の1となる。右中左の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル入賞が成立する当選役は右中左ベル1,右中左ベル2,第4特殊ベルであるため、ベル入賞の成立確率が約8.1分の1となる。
When the operation order of stop switches 42 to 44 is used as a standard, the probability of a bell win based on the push order bell win is as follows. When stop switches 42 to 44 are operated in the left-center-right operation order, the winning roles that result in a bell win are left-center-
以上のとおり、左中右又は左右中の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、すなわち左ストップスイッチ42を最初に操作した場合には、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合よりもベル入賞の成立確率が低くなる。この結果、通常区間及びチャンスモードにおける1ゲームあたりのメダル払出の期待値は、左中右又は左右中の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、約1.9枚となり、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、約2.3枚となる。
As described above, when the stop switches 42-44 are operated in the left-center-right or left-right-center operating order, i.e., when the
かかる構成においては、1ゲームあたりのメダル払出の期待値のみを考えた場合、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合の方が遊技者にとって有利となる。しかしながら、通常区間において中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、移行抽選に当選したとしても当該結果が無効とされるため、通常区間から有利区間に移行しない。また、チャンスモードにおいて中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、移行抽選に当選したとしても当該結果が無効とされるため、チャンスモードから報知モードに移行しない。加えて、チャンスモードにおいて中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、報知モードへの移行契機となるモードゲーム数カウンタの更新が行われない一方、通常区間への移行契機となる区間ゲーム数カウンタの更新が行われる。したがって、遊技区間の移行も考慮した場合には、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合の方が遊技者にとって有利となる。そこで以下では、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合の遊技性について説明する。
In this configuration, when only the expected value of medal payout per game is considered, it is more advantageous for the player to operate the
通常区間では、単独BB以外の役に当選した場合、有利区間のチャンスモードに移行する。図79に示すように、例えば「設定3」の場合、BB非内部中に単独BBに当選となる確率は約16000分の1である。したがって、通常区間は、ほぼ1ゲームで終了することとなる。また、BB内部中である場合には、単独BB以外の役に必ず当選するため、通常区間が1ゲームで終了することとなる。 In the normal zone, if you win a role other than single BB, you will move to chance mode in the advantageous zone. As shown in Figure 79, for example, in the case of "setting 3," the probability of winning a single BB while not inside a BB is approximately 1 in 16,000. Therefore, the normal zone will end in almost one game. Also, if you are inside a BB, you will always win a role other than single BB, so the normal zone will end in one game.
通常区間から有利区間に移行した場合には、チャンスモードから開始されるとともに、移行ゲーム数として700が設定される(図81参照)。 When the game transitions from the normal zone to the advantageous zone, the game starts in chance mode and the transition game count is set to 700 (see Figure 81).
チャンスモードでは、レア役に当選した場合に報知モードへの移行抽選が行われる。移行抽選に当選した場合には、チャンスモードから報知モードに移行する。また、移行抽選に当選しなかった場合であっても、チャンスモード下で700回の遊技を行った場合には、報知モードに移行する(図83参照)。 In chance mode, if a rare role is won, a lottery is held to transition to notification mode. If the transition lottery is won, the game will transition from chance mode to notification mode. Even if the transition lottery is not won, the game will transition to notification mode if 700 plays have been played in chance mode (see Figure 83).
チャンスモードから報知モードに移行する場合には、移行ゲーム数カウンタに100がセットされる(図83参照)。このため、報知モードに移行した場合には、当該報知モード下で100回の遊技を行うことができる。また、報知モード下でレア役に当選した場合には、移行ゲーム数カウンタの値を増加させるか否かの上乗せ抽選が行われる(図84参照)。そして、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致した場合には、報知モード及び有利区間が終了して通常区間に移行する(図89参照)。 When transitioning from chance mode to notification mode, the transition game number counter is set to 100 (see FIG. 83). Therefore, when transitioning to notification mode, 100 plays can be played in that notification mode. Also, when a rare combination is won in notification mode, an additional lottery is held to determine whether or not to increase the value of the transition game number counter (see FIG. 84). Then, when the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, the notification mode and advantageous zone end, and transition to the normal zone occurs (see FIG. 89).
報知モードは、報知モードAから開始される。報知モードAでは、押し順ベルに当選した場合、押し順グループ1であれば33%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知され、押し順グループ2であれば100%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知される(図85参照)。この結果、報知モードAにおける1ゲームあたりのメダル払出の期待値は、約4.4枚となり、報知モードAでは、1ゲーム行う毎に約1.4枚のメダル増加を期待できる。 The notification mode starts from notification mode A. In notification mode A, if the push order bell is won, the operation sequence that will result in a bell win with a probability of 33% if the push order group is 1 is notified, and the operation sequence that will result in a bell win with a probability of 100% if the push order group is 2 is notified (see Figure 85). As a result, the expected medal payout per game in notification mode A is approximately 4.4 medals, and in notification mode A, an increase of approximately 1.4 medals can be expected for each game played.
報知モードA下で押し順ベルに当選したにも関わらず操作順序を報知しない場合には、補助表示部65に「???」を表示して押し順ベルに当選したことを報知する(以下、「昇格演出」ともいう。)。かかる遊技回でベル入賞を成立させることができた場合には、昇格抽選が行われる。そして、昇格抽選に当選した場合には、報知モードAから報知モードBに移行する(図88参照)。
If the push order bell is won under notification mode A but the operation order is not announced, the
報知モードBでは、押し順ベルに当選した場合、押し順グループ1であれば66%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知され、押し順グループ2であれば100%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知される(図85参照)。この結果、報知モードBにおける1ゲームあたりのメダル払出の期待値は、約5.1枚となり、報知モードBでは、1ゲーム行う毎に約2.1枚のメダル増加を期待できる。 In notification mode B, if the push order bell is won, the operation sequence that will result in a bell win with a 66% probability is announced if the push order group is 1, and the operation sequence that will result in a bell win with a 100% probability is announced if the push order group is 2 (see Figure 85). As a result, the expected medal payout per game in notification mode B is approximately 5.1 medals, and in notification mode B, an increase of approximately 2.1 medals can be expected for each game played.
報知モードB下で押し順ベルに当選したにも関わらず操作順序を報知しない場合には、報知モードAと同様に昇格演出を行う。かかる遊技回でベル入賞を成立させることができた場合には、昇格抽選が行われる。そして、昇格抽選に当選した場合には、報知モードBから報知モードCに移行する(図88参照)。 If the push order bell is won under notification mode B but the operation order is not announced, a promotion presentation will be held in the same way as notification mode A. If a bell win is achieved in that play round, a promotion lottery will be held. Then, if the promotion lottery is won, the mode will transition from notification mode B to notification mode C (see Figure 88).
報知モードCでは、押し順ベルに当選した場合、100%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知される(図85参照)。この結果、報知モードCにおける1ゲームあたりのメダル払出の期待値は、約5.8枚となり、報知モードCでは、1ゲーム行う毎に約2.8枚のメダル増加を期待できる。 In notification mode C, if the push order bell is selected, the operation sequence that will result in a 100% chance of winning the bell is announced (see Figure 85). As a result, the expected medal payout per game in notification mode C is approximately 5.8 medals, and in notification mode C, an increase of approximately 2.8 medals can be expected for each game played.
以上のとおり、報知モードでは、報知モードA~Cのいずれに滞在しているかによって1ゲームあたりのメダル払出の期待値が変化する。このため、より多くのメダル獲得を期待する遊技者は、報知モードに移行した場合、レア役に当選させてゲーム数を上乗せさせつつ、昇格演出の行われたゲームでベル入賞を成立させる必要がある。 As described above, in the notification mode, the expected number of medals paid out per game changes depending on whether the player is in notification mode A, B, or C. For this reason, when a player transitions to the notification mode, if the player hopes to win more medals, they need to win rare roles to increase the number of games played, and also achieve a bell win in a game that has a promotion effect.
ここで、上記したとおり、左中右又は左右中の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルの当選確率は、他の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルの当選確率よりも低い。このため、昇格演出が行われたゲームでは、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した方がベル入賞の成立確率が高くなる可能性が考えられる。しかしながら、図79に示すように、押し順グループ1においては、6通りの操作順序に対して同一のポイント値PVが設定されているため、各操作順序の当選確率が等しくなっている。左中右又は左右中の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルの当選確率が低くなる要因は、他の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順グループ2によるものである。そして、報知モードA及び報知モードBでは、押し順グループ2に当選した場合、100%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知される。故に、昇格演出が行われたゲームでは、如何なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作したとしても、ベル入賞の成立確率が等しくなる。
Here, as described above, the probability of winning the push order bell that can achieve the bell win with the left-center-right or left-right-center operation order is lower than the probability of winning the push order bell that can achieve the bell win with other operation orders. For this reason, in a game in which a promotion performance is performed, it is possible that the probability of achieving the bell win is higher if the
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:
左中右又は左右中の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルの当選確率が、他の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルの当選確率よりも低くなる構成とした。かかる構成とすることにより、ストップスイッチ42~44を操作する操作順序によってベル入賞の成立確率を異ならせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 The probability of winning the push order bell, which can be achieved by operating the left-center-right or left-right-center operation sequences, is configured to be lower than the probability of winning the push order bell, which can be achieved by operating the other operation sequences. With this configuration, it is possible to vary the probability of winning the bell depending on the operation sequence of the stop switches 42 to 44, and it is possible to increase the interest in the game.
かかる一方、ストップスイッチ42~44を操作する操作順序によってベル入賞の成立確率が異なる構成においては、本スロットマシン10に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じる可能性が懸念される。操作順序が報知されていない状況において、上記事実を知っている遊技者は中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作し、上記事実を知らない遊技者は左ストップスイッチ42を最初に操作することが想定され、ベル入賞の成立確率に差異が生じてしまうからである。
On the other hand, in a configuration in which the probability of winning a bell varies depending on the order in which the stop switches 42 to 44 are operated, there is a concern that disparities in profits may arise among players depending on their level of knowledge about the
そこで本スロットマシン10では、報知モードA及び報知モードBにおいて、中左右,中右左,右左中,右中左の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルに当選した場合、左中右,左右中の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルに当選した場合よりも高い頻度で操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、操作順序が報知されていない状況における、前者の押し順ベルの当選確率と、後者の押し順ベルの当選確率と、の差異を小さくすることが可能となり、ベル入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となる。この結果、本スロットマシン10に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを抑制することが可能となり、知識量に関わらず遊技者に遊技を楽しませることが可能となる。
In this
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
報知モードA及び報知モードBでは、押し順ベルに当選した場合、操作順序を報知していない状況下においてベル入賞の成立頻度が操作順序によって異ならないよう、操作順序の報知有無を決定する構成とした。かかる構成とすることにより、本スロットマシン10に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを回避することが可能となり、知識量に関わらず遊技者に遊技を楽しませることが可能となる。
In notification mode A and notification mode B, when the push order bell is won, the system is configured to determine whether or not to notify the operation order so that the frequency of bell wins does not differ depending on the operation order when the operation order is not notified. This configuration makes it possible to avoid disparities in profits between players depending on the amount of knowledge they have about the
中左右の操作順序でベル入賞を成立させることができる当選役として、中左右ベルの他に第1特殊ベルを設けた。同様に、中右左ベルの他に第2特殊ベルを設け、右左中ベルの他に第3特殊ベルを設け、右中左ベルの他に第4特殊ベルを設けた。かかる構成とすることにより、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合と、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合と、におけるベル入賞の成立頻度を、第1~第4特殊ベルの当選確率によって異ならせることが可能となる。この結果、操作順序によってベル入賞の成立頻度が異なる構成を比較的容易に実現することが可能となる。
In addition to the center left and right bells, a first special bell is provided as a winning combination that can result in a bell win when the center left and right operation sequence is used. Similarly, in addition to the center right left bells, a second special bell is provided, in addition to the center right left bells, a third special bell is provided in addition to the right left center bells, and a fourth special bell is provided in addition to the right center left bell. With this configuration, it is possible to make the frequency of bell wins when the
押し順ベルのうち、左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2によって押し順グループ1を形成し、中左右の操作順序でベル入賞を成立させることができる第1特殊ベル,中右左の操作順序でベル入賞を成立させることができる第2特殊ベル,右左中の操作順序でベル入賞を成立させることができる第3特殊ベル,右中左の操作順序でベル入賞を成立させることができる第4特殊ベルによって押し順グループ2を形成した。そして、報知モードでは、押し順グループ1に当選した場合と、押し順グループ2に当選した場合と、で操作順序を報知すると決定する頻度が異なる構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードにおいて、操作順序を報知するか否かの決定に際してグループに応じた制御を行うことが可能となる。この結果、押し順ベルに当選した場合に、操作順序を報知する場合と、操作順序を報知しない場合と、がある報知モードを、比較的簡易な構成で実現することが可能となる。
Among the push order bells, push
確かに、押し順ベルとして、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルの6種類を設け、左中右ベル及び左右中ベルの当選確率が、中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルよりも低くなる構成とし、操作順序を報知していない状況下で如何なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作したとしてもベル入賞の成立確率が等しくなるよう、ナビ判定処理を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、ナビ率の下限が左中右ベル及び左右中ベルのポイント値PVによって制約を受けることとなる。詳細な例は後述する(78)で説明するが、図79のグループ1におけるポイント値を例として説明すると、ナビしないと判定する値数の上限が3960(=1980×2)に定まってしまうからである。したがって、上記構成においては、設定したいナビ率と、上記各役の当選確率と、を共に考慮した上で実際のナビ率やポイント値PVを設定する必要があり、試行錯誤によって開発工数が多大なものとなってしまう可能性が懸念される。一方、操作順序を報知するか否かの決定に際してグループに応じた制御を行う本実施の形態では、グループ1に属する各当選役の当選確率を等しい又はほぼ等しい構成としておけば、ナビ率を任意に設定することができる。故に、上記懸念を好適に解消することが可能となり、押し順ベルに当選した場合に、操作順序を報知する場合と、操作順序を報知しない場合と、がある報知モードを、比較的簡易な構成で実現することが可能となる。
It is certainly possible to provide six types of push order bells, namely, left-center-right bell, left-center-right bell, left-center-right bell, right-center-left bell, right-center-left bell, and right-center-left bell, and configure the winning probability of the left-center-right bell and left-center-left bell to be lower than the center-left-right bell, the center-right-left bell, the right-center-left bell, and the right-center-left bell, and configure the navigation determination process so that the probability of winning the bell is equal regardless of the operation order in which the stop switches 42 to 44 are operated in a situation where the operation order is not notified. However, in such a configuration, the lower limit of the navigation rate is restricted by the point value PV of the left-center-right bell and the left-center-left bell. A detailed example will be explained in (78) later, but if we take the point value in
報知モードでは、押し順グループ1に当選した場合、所定確率で操作順序を報知し、押し順グループ2に当選した場合、必ず操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、本スロットマシン10に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを抑制しつつ、押し順ベルに当選した場合に、操作順序を報知する場合と、操作順序を報知しない場合と、がある報知モードを設けることが可能となる。
In the notification mode, if
押し順グループ1に属する当選役の当選確率を等しくした。かかる構成とすることにより、中左右,中右左,右左中,右中左の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルの当選確率が高くなる要因を押し順グループ2によるものとすることができる。そして、押し順グループ2に当選した場合に必ず操作順序を報知する構成とすることにより、報知モード下で操作順序を報知していない場合に、如何なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作したとしてもベル入賞の成立確率が等しくなる構成とすることができる。
The winning probability of winning roles belonging to push
ナビ率が異なる報知モードA,報知モードB,報知モードCでは、押し順グループ1に当選した場合のナビ率が異なる一方、押し順グループ2に当選した場合のナビ率が等しい構成とした。かかる構成とすることにより、本スロットマシン10に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを回避しつつ、ナビ率を変化させることが可能となる。
In notification modes A, B, and C, which have different navigation rates, the navigation rate is different when
報知モード下で操作順序を報知しない場合には、昇格演出が行われる構成とした。かかる構成とすることにより、報知モード下で操作順序が報知されなかったとしても、報知モードB又は報知モードCに移行することを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 If the operation sequence is not notified in the notification mode, a promotion effect is performed. With this configuration, even if the operation sequence is not notified in the notification mode, it is possible to play the game while expecting a transition to notification mode B or notification mode C, which makes it possible to increase interest in the game.
昇格演出を行った遊技回でベル入賞が成立した場合に昇格抽選を行う構成とした。かかる構成においては、操作順序によってベル入賞の成立頻度が異なることを知っている遊技者と、前記事実を知らない遊技者と、で昇格抽選の実行頻度ひいては昇格抽選の当選確率に差異が生じることとなる。これは、遊技者に利益格差が生じることのみならず、後者の遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことに繋がり得る。しかしながら、如何なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作したとしてもベル入賞の成立確率が等しい本スロットマシン10では、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
The configuration is such that a promotion lottery is held if a bell wins in a game in which a promotion effect has been performed. In this configuration, there will be a difference in the frequency of the promotion lottery, and therefore in the probability of winning the promotion lottery, between a player who knows that the frequency of bell wins differs depending on the operation order and a player who does not know this fact. This not only creates a disparity in the benefits to players, but can also lead to the latter players losing their motivation to play. However, with this
通常区間では、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合、有利区間に移行せず、チャンスモードでは、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合、報知モードに移行しない構成とした。かかる構成とすることにより、左ストップスイッチ42を最初に操作するよう遊技者を促しつつ、報知モードである場合と報知モードでない場合とでメダルの増減にメリハリをつけることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
In the normal zone, if the
主制御装置101は、押し順ベルに当選した状況で抽選結果コマンドを送信する場合、操作順序を報知するのであれば当選役情報として当選役番号を送信し、操作順序を報知しないのであれば当選役情報としてグループ番号を送信する。押し順ベルに当選した状況で操作順序を報知しない場合に、押し順ベルのいずれに当選したかを表示制御装置81が把握していない構成とすることが可能となる。この結果、当選役を表示制御装置81側から取得する不正が行われることを抑制することが可能となる。
When the
中左右の操作順序でベル入賞を成立させることができる第1特殊ベル,中右左の操作順序でベル入賞を成立させることができる第2特殊ベル,右左中の操作順序でベル入賞を成立させることができる第3特殊ベル,右中左の操作順序でベル入賞を成立させることができる第4特殊ベルによって押し順グループ2を形成した。かかる構成とすることにより、当選役を表示制御装置81側から取得する不正が行われることを抑制することが可能となる。例えば、押し順グループ2として第1特殊ベルのみを設定し、当該第1特殊ベルのポイント値PVを16720(=4180×2)とした場合であっても、本スロットマシン10のように、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合と、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合と、におけるベル入賞の成立頻度を異ならせつつ、報知モード下で操作順序を報知していない場合に操作順序によるベル入賞の成立頻度を等しいものとすることが可能である。しかしながら、かかる構成においては、押し順グループ2であることと、第1特殊ベル当選であることと、が一義的に対応してしまうため、表示制御装置81に対して当選役番号ではなくグループ番号を送信したとしても、不正行為者に第1特殊ベル当選であることを察知されてしまうこととなる。一方、4種類の特殊ベルによって押し順グループ2を形成した本実施の形態では、いずれの特殊ベルに当選したかまでは把握することができないため、不正行為者がベル入賞を成立させる頻度を低減させることが可能となる。また、第1~第4特殊ベルの当選確率が等しい構成としたことによっても、不正行為者がベル入賞を成立させる頻度を低減させることが可能となる。
The
(第7の実施形態) (Seventh embodiment)
上記第1の実施形態では、報知モード下で上乗せ抽選に当選した場合、当該ゲームで上乗せ抽選に当選したことを報知する構成としたが、所定の連続演出又は前兆演出を複数のゲームに亘って実行した後に上乗せ抽選に当選したことを報知する構成としてもよい。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。 In the first embodiment described above, if the additional lottery is won in the notification mode, the fact that the additional lottery has been won in that game is notified. However, the configuration may also be such that the fact that the additional lottery has been won is notified after a predetermined continuous or premonition effect is executed across multiple games. Therefore, such a configuration will be described in detail below. Note that the basic configuration is the same as in the first embodiment described above, so only the differences will be described below.
図91は、チャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 Figure 91 is a flowchart showing the section lottery process in chance mode. The section lottery process is a process that is performed after the winning/losing hand determination is completed in the lottery process (step S309, see Figure 12), and is performed at the start of the game.
ステップS6201では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS6202に進み、後述する対決フラグがセットされているか否かを判定する。対決フラグがセットされていない場合には、ステップS6203に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS6204に進み、報知モードに移行させるか否かの移行抽選を行う。チャンスモードにおける移行抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS6205では、移行抽選に当選したか否かを判定する。移行抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、移行抽選に当選した場合には、ステップS6206に進み、対決ゲーム数抽選を行う。対決ゲーム数抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて、3~5のいずれかの値を取得する。ステップS6207では、移行ゲーム数カウンタに、対決ゲーム数抽選で取得した値をセットし、ステップS6208では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。ステップS6209では、対決フラグをセットする。その後、ステップS6210にて対決コマンドを送信し、本処理を終了する。ここで、対決コマンドとは、対決演出を実行させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS6210では、対決ゲーム数抽選で取得した対決ゲーム数を含む情報を送信する。
In step S6201, it is determined whether or not the current game is a three-coin game. If it is a three-coin game, the process proceeds to step S6202, where it is determined whether or not a competition flag, which will be described later, is set. If the competition flag is not set, the process proceeds to step S6203, where it is determined whether or not a rare role has been won. If a rare role has been won, the process proceeds to step S6204, where a transition lottery is performed to determine whether or not to transition to the notification mode. In the transition lottery in the chance mode, a win/loss judgment is performed based on the win flag that has been set and the random number obtained when the role is judged to be a win/loss. In step S6205, it is determined whether or not the transition lottery has been won. If the transition lottery has not been won, the process is terminated as it is, and if the transition lottery has been won, the process proceeds to step S6206, where a competition game number lottery is performed. In the competition game number lottery, a value of 3 to 5 is obtained based on the win flag that has been set and the random number obtained when the role is judged to be a win/loss. In step S6207, the transition game number counter is set to the value obtained in the competition game number lottery, and in step S6208, the mode game number counter is set to 0. In step S6209, the competition flag is set. After that, in step S6210, a competition command is sent, and this process ends. Here, the competition command is a command sent to the
今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であった場合と、レア役に当選しなかった場合と、には、上記移行抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。また、ステップS6202にて対決フラグがセットされていると判定した場合についても、対決ゲーム数抽選を実施済みであること、すなわち移行抽選に当選済みであることを意味するため、そのまま本処理を終了する。 If the current game is a two-coin game instead of a three-coin game, or if a rare combination is not won, this process ends without conducting the transition lottery. Also, if it is determined in step S6202 that the showdown flag is set, this process ends because this means that the showdown game number lottery has already been conducted, i.e., the transition lottery has already been won.
図92は、チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 92 is a flowchart showing the game section processing in chance mode. The game section processing is performed after the medal payout processing is completed (step S214, see Figure 11), and is performed at the end of the game.
ステップS6301では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行う(図29参照)。 In step S6301, the termination determination process described in the first embodiment above is performed (see FIG. 29).
ステップS6302では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS6301の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS6310にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S6302, it is determined whether the current play zone is a favorable zone or not. If it is determined that the current play zone is not a favorable zone but a normal zone, this means that the favorable zone end process has been performed in the end determination process of step S6301, so the process ends after sending a zone command in step S6310.
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS6303に進み、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS6304にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS6305にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致していない場合には、ステップS6310にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。一方、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS6306にて対決フラグをクリアするとともに、ステップS6307にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグに変更する。続くステップS6308では、移行ゲーム数カウンタに50をセットし、ステップS6309では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS6310にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
If the current play area is an advantageous area, the process proceeds to step S6303, where it is determined whether or not the current play is a three-coin play. If it is a three-coin play, the mode game number counter is incremented by 1 in step S6304, and it is determined whether or not the mode game number counter value matches the transition game number counter value in step S6305. If the mode game number counter value does not match the transition game number counter value, the process ends after sending a section command in step S6310. On the other hand, if the mode game number counter value matches the transition game number counter value, the competition flag is cleared in step S6306, and the play mode flag stored in the section
ステップS6303にて今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であると判定した場合には、モードゲーム数カウンタの更新等を行うことなくステップS6310にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If it is determined in step S6303 that the current game is a two-coin game rather than a three-coin game, a section command is sent in step S6310 without updating the mode game number counter, and this process ends.
以上のとおり、チャンスモードにおいて移行抽選に当選した場合には、対決ゲーム数抽選にて取得した回数(3~5のいずれか)の3枚遊技が行われた後に報知モードに移行する。なお、チャンスモードにおいて移行抽選に当選しなかった場合には、通常区間から有利区間に移行する際に移行ゲーム数カウンタに700をセットしている(S1406、図26参照)ため、700回の3枚遊技が行われた場合に報知モードに移行する。 As described above, if the transition lottery is won in the chance mode, the game will transition to the notification mode after the number of three-coin plays obtained in the match game number lottery (3 to 5) have been played. Note that if the transition lottery is not won in the chance mode, the transition game number counter is set to 700 when transitioning from the normal zone to the advantageous zone (S1406, see Figure 26), so the game will transition to the notification mode after 700 three-coin plays have been played.
本実施の形態では、チャンスモードにおいて移行抽選に当選した場合、対決ゲーム数抽選にて取得した回数(以下、「対決ゲーム数」ともいう。)の3枚遊技が行われる間、対決演出が行われるようになっている。対決演出とは、本スロットマシン10の主人公キャラクタと、敵キャラクタと、が所定の対決を行う演出であり、主人公キャラクタが勝利した場合に報知モードへの移行等の特典付与を報知する演出である。以下では、チャンスモード下で対決演出を実行するにあたって表示制御装置81が行う各種処理を説明する。
In this embodiment, if the transition lottery is won in the chance mode, a battle presentation is performed while three coins are played the number of times obtained in the battle game number lottery (hereinafter also referred to as the "battle game number"). The battle presentation is a presentation in which the main character of the
図93は、チャンスモードにおける対決コマンド処理を示すフローチャートである。対決コマンド処理は、主制御装置101から送信された対決コマンドを受信した場合に起動される処理であって、ゲームの開始段階において起動される。
Figure 93 is a flowchart showing the competition command processing in chance mode. The competition command processing is started when a competition command sent from the
ステップS6401では、後述する敗北フラグがセットされているか否かを判定する。敗北フラグがセットされている場合には、ステップS6402にて敗北フラグをクリアした後にステップS6403に進み、敗北フラグがセットされていない場合には、そのままステップS6403に進む。ステップS6403では、勝利フラグをセットする。ステップS6404では、表示制御装置81のRAMに設けられた告知ゲーム数カウンタに、対決コマンドが示す対決ゲーム数をセットする。ステップS6405では、表示制御装置81のRAMに設けられた演出ゲーム数カウンタに0をセットする。その後、本処理を終了する。
In step S6401, it is determined whether or not a defeat flag, which will be described later, has been set. If the defeat flag has been set, the defeat flag is cleared in step S6402 and the process proceeds to step S6403. If the defeat flag has not been set, the process proceeds directly to step S6403. In step S6403, a victory flag is set. In step S6404, the number of battle games indicated by the battle command is set in an announcement game number counter provided in the RAM of the
図94は、チャンスモードにおける抽選結果コマンド処理を示すフローチャートである。抽選結果コマンド処理は、主制御装置101から送信された抽選結果コマンドを受信した場合に起動される処理であって、ゲームの開始段階において起動される。対決コマンドと抽選結果コマンドとを共に受信する遊技回においては、抽選結果コマンドを受信する前に対決コマンドを受信することとなるため、対決コマンド処理の終了後に抽選結果コマンド処理が起動されることとなる。
Figure 94 is a flowchart showing lottery result command processing in chance mode. The lottery result command processing is initiated when a lottery result command transmitted from the
ステップS6501では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定し、3枚遊技でなく2枚遊技である場合には、そのまま本処理を終了する。3枚遊技である場合には、ステップS6502にて勝利フラグがセットされているか否かを判定する。勝利フラグがセットされている場合には、対決コマンドを受信済みであることを意味するため、ステップS6503にて対決演出処理を行った後に本処理を終了する。 In step S6501, it is determined whether or not the current game is a three-coin game, and if it is a two-coin game rather than a three-coin game, this process ends. If it is a three-coin game, it is determined in step S6502 whether or not the victory flag is set. If the victory flag is set, this means that the showdown command has already been received, so in step S6503, the showdown presentation process is performed and then this process ends.
対決演出処理では、図95のフローチャートに示すように、ステップS6601にて演出ゲーム数カウンタの値に1を加算する。ステップS6602では、演出ゲーム数カウンタの値が告知ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。演出ゲーム数カウンタの値が告知ゲーム数カウンタの値と一致しない場合には、ステップS6603に進み、演出ゲーム数カウンタの値に応じた対応演出を開始し、本処理を終了する。表示制御装置81のROMには、1ゲーム目用の対決演出開始動画データと、2ゲーム目以降の決着がつかない場合用の対決演出途中動画データと、主人公キャラクタが勝利する勝利演出用動画データと、主人公キャラクタが敗北する敗北演出用動画データと、が予め記憶されている。ステップS6603では、演出ゲーム数カウンタの値が1である場合、対決演出開始動画データを補助表示部65に出力する制御を開始し、演出ゲーム数カウンタの値が2~4のいずれかである場合、対決演出途中動画データを補助表示部65に出力する制御を開始する。ステップS6602にて演出ゲーム数カウンタの値が告知ゲーム数カウンタの値と一致すると判定した場合には、ステップS6604に進み、勝利フラグがセットされているか否かを判定する。勝利フラグがセットされている場合には、ステップS6605に進み、勝利演出用動画データを補助表示部65に出力する制御を開始し、勝利演出を開始する。その後、ステップS6606にて勝利フラグをクリアし、本処理を終了する。
In the showdown presentation process, as shown in the flowchart of FIG. 95, in step S6601, 1 is added to the value of the presentation game number counter. In step S6602, it is determined whether the value of the presentation game number counter matches the value of the announcement game number counter. If the value of the presentation game number counter does not match the value of the announcement game number counter, the process proceeds to step S6603, a corresponding presentation according to the value of the presentation game number counter is started, and this process ends. The ROM of the
抽選結果コマンド処理の説明に戻り、ステップS6502にて勝利フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6504にて敗北フラグがセットされているか否かを判定する。敗北フラグがセットされていない場合には、ステップS6505にて演出判定処理を行い、本処理を終了する。 Returning to the explanation of the lottery result command processing, if it is determined in step S6502 that the win flag is not set, it is determined in step S6504 whether or not the defeat flag is set. If the defeat flag is not set, a performance determination process is performed in step S6505, and this process ends.
演出判定処理では、図96のフローチャートに示すように、ステップS6701にてレア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、レア役に当選している場合には、ステップS6702にて対決演出を実行するか否かの対決演出抽選を実行する。対決演出抽選では、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS6703では、対決演出抽選に当選したか否かを判定する。対決演出抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、対決演出抽選に当選した場合には、ステップS6704に進み、対決ゲーム数抽選を行う。対決ゲーム数抽選では、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、3~5のいずれかの値を取得する。ステップS6705では、告知ゲーム数カウンタに、対決ゲーム数抽選で取得した値をセットし、ステップS6706では、演出ゲーム数カウンタに0をセットする。ステップS6707では、敗北フラグをセットする。その後、ステップS6708にて上述した対決演出処理を行い、本処理を終了する。ステップS6708における対決演出処理では、演出ゲーム数カウンタの値が1に更新されるため、対決演出開始動画データを補助表示部65に出力する制御を行う。
In the performance determination process, as shown in the flowchart of FIG. 96, in step S6701, it is determined whether or not a rare role has been won. If a rare role has not been won, this process is terminated as it is, and if a rare role has been won, in step S6702, a competition performance lottery is executed to determine whether or not a competition performance is executed. In the competition performance lottery, a win/loss determination is made based on the winning role and the random number acquired by the
以上のとおり、表示制御装置81は、勝利フラグがセットされていない状況すなわち報知モードへの移行抽選に当選していない状況において、対決演出を実行するか否かを独自で判断する。そして、対決演出を実行すると決定した場合には、敗北フラグをセットする。
As described above, the
敗北フラグがセットされている場合、抽選結果コマンド処理では、図94のフローチャートに示すように、ステップS6504にて肯定判定をし、ステップS6503にて対決演出処理を行う。 If the defeat flag is set, the lottery result command processing makes a positive determination in step S6504 and performs the showdown presentation processing in step S6503, as shown in the flowchart in FIG. 94.
対決演出処理では、図95のフローチャートに示すように、ステップS6601にて演出ゲーム数カウンタの値に1を加算する。ステップS6602では、演出ゲーム数カウンタの値が告知ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。演出ゲーム数カウンタの値が告知ゲーム数カウンタの値と一致しない場合には、ステップS6603に進み、演出ゲーム数カウンタの値に応じた対応演出を開始し、本処理を終了する。ステップS6602にて演出ゲーム数カウンタの値が告知ゲーム数カウンタの値と一致すると判定した場合には、ステップS6604に進み、勝利フラグがセットされているか否かを判定する。敗北フラグがセットされている場合には、ステップS6607に進み、敗北演出用動画データを補助表示部65に出力する制御を開始し、敗北演出を開始する。その後、ステップS6608にて敗北フラグをクリアし、本処理を終了する。
In the showdown presentation process, as shown in the flowchart of FIG. 95, in step S6601, 1 is added to the presentation game number counter value. In step S6602, it is determined whether or not the presentation game number counter value matches the announcement game number counter value. If the presentation game number counter value does not match the announcement game number counter value, the process proceeds to step S6603, a corresponding presentation according to the presentation game number counter value is started, and this process ends. If it is determined in step S6602 that the presentation game number counter value matches the announcement game number counter value, the process proceeds to step S6604, and it is determined whether or not a win flag is set. If the defeat flag is set, the process proceeds to step S6607, and control is started to output defeat presentation video data to the
敗北フラグがセットされている状況で対決コマンドを受信した場合、すなわち敗北対決演出の途中で報知モードへの移行抽選に当選した場合には、図93に示す対決コマンド処理が起動される。対決コマンド処理では、ステップS6402にて敗北フラグをクリアするとともに、ステップS6403にて勝利フラグをセットする。そして、ステップS6404では、告知ゲーム数カウンタに、対決コマンドが示す対決ゲーム数をセットし、ステップS6405では、演出ゲーム数カウンタに0をセットする。この結果、補助表示部65では、敗北対決演出が途中で終了し、勝利対決演出が最初から開始されることとなる。
When a competition command is received while the defeat flag is set, i.e., when the lottery for transitioning to the notification mode is won during the defeat competition presentation, the competition command processing shown in FIG. 93 is started. In the competition command processing, the defeat flag is cleared in step S6402, and the victory flag is set in step S6403. Then, in step S6404, the number of competition games indicated by the competition command is set in the announcement game number counter, and in step S6405, the presentation game number counter is set to 0. As a result, in the
図97は、報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 Figure 97 is a flowchart showing the section lottery process in the notification mode. The section lottery process is a process that is performed after the winning/losing hand determination is completed in the lottery process (step S309, see Figure 12), and is performed at the start of the game.
ステップS6801では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS6802に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS6803に進み、移行ゲーム数カウンタの値を増加させるか否かの上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、上乗せ抽選では、例えば設定3の場合、スイカ当選であれば約5分の1の確率で上乗せゲーム数30,50,100,300のいずれかに当選となり、チェリー当選であれば約3分の1の確率で上乗せゲーム数10,20,30,50のいずれかに当選となる。ステップS6804では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ステップS6805にて演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされていない場合には、ステップS6806にて第1演出決定処理を行った後に本処理を終了する。 In step S6801, it is determined whether the current game is a 3-coin game. If it is a 3-coin game, the process proceeds to step S6802 to determine whether a rare role has been won. If a rare role has been won, the process proceeds to step S6803 to perform an additional lottery to determine whether or not to increase the value of the transition game number counter. In the additional lottery, the win/loss determination is performed based on the win flag that has been set and the random number obtained when determining whether or not the role has been won. Incidentally, in the additional lottery, for example, in the case of setting 3, if a watermelon is won, there is about a 1 in 5 probability that the number of additional games will be 30, 50, 100, or 300, and if a cherry is won, there is about a 1 in 3 probability that the number of additional games will be 10, 20, 30, or 50. In step S6804, it is determined whether or not the additional lottery has been won. If the additional lottery has not been won, it is determined in step S6805 whether or not the performance flag has been set. If the effect flag is not set, the first effect determination process is performed in step S6806 and then this process ends.
第1演出決定処理では、図98のフローチャートに示すように、ステップS6901にて対決演出を実行するか否かの対決演出抽選を実行する。対決演出抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS6902では、対決演出抽選に当選したか否かを判定する。対決演出抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、対決演出抽選に当選した場合には、ステップS6903に進み、対決ゲーム数抽選を行う。かかる対決ゲーム数抽選では、チャンスモード下で行った場合と同様に、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて、3~5のいずれかの値を取得する。ステップS6904では、区間情報格納エリア106dに設けられた対決ゲーム数カウンタに、対決ゲーム数抽選で取得した値をセットする。ステップS6905では、不足ゲーム数が0より大きいか否かを判定する。より具体的には、移行ゲーム数カウンタの値からモードゲーム数カウンタの値に1を加算した値を減算し、報知モードの残りゲーム数を導出する。なお、モードゲーム数カウンタの値に1を加算した値を減算する理由は、モードゲーム数カウンタの更新をゲーム終了後の遊技区間処理にて行う構成のため、区間抽選処理の段階ではモードゲーム数カウンタの更新を行っていないからである。報知モードの残りゲーム数を導出した場合には、対決ゲーム数抽選にて取得した値から上記報知モードの残りゲーム数を減算し、不足ゲーム数を導出する。したがって、不足ゲーム数が0より大きくなった場合には、現状のまま対決演出を行った場合、対決演出の途中で報知モードが終了してしまうことを意味する。そこで、かかる場合には、ステップS6906にて移行ゲーム数カウンタの値に上記不足ゲーム数を加算し、ステップS6907に進む。一方、不足ゲーム数が0以下である場合には、報知モード下で最後まで対決演出を実行可能であることを意味するため、移行ゲーム数カウンタの値を変更することなくステップS6907に進む。ステップS6907では、区間情報格納エリア106dに演出フラグをセットする。その後、ステップS6908にて対決コマンドを送信し、本処理を終了する。報知モードにおいては、対決コマンドとして、対決ゲーム数抽選で取得した対決ゲーム数と、上乗せ抽選で取得した上乗せゲーム数と、を含む情報を送信する。なお、第1演出決定処理は上乗せ抽選に当選しなかった場合に行う処理であるため、ステップS6908では、対決ゲーム数として3~5のいずれかの値と、上乗せゲーム数として0と、を含む情報を送信する。
In the first performance determination process, as shown in the flowchart of FIG. 98, a competition performance lottery is performed in step S6901 to determine whether or not to execute a competition performance. In the competition performance lottery, a win/loss determination is performed based on the winning flag that has been set and the random number obtained when determining whether or not the role is a winner. In step S6902, it is determined whether or not the competition performance lottery has been won. If the competition performance lottery has not been won, this process is terminated as it is, and if the competition performance lottery has been won, the process proceeds to step S6903, where a competition game number lottery is performed. In this competition game number lottery, a value of 3 to 5 is obtained based on the winning flag that has been set and the random number obtained when determining whether or not the role is a winner, as in the case of the chance mode. In step S6904, the value obtained in the competition game number lottery is set to the competition game number counter provided in the section
区間抽選処理の説明に戻り、ステップS6805にて演出フラグがセットされていると判定した場合には、対決演出を実行中であることを意味するため、第1演出決定処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。 Returning to the explanation of the section lottery process, if it is determined in step S6805 that the performance flag is set, this means that the showdown performance is being executed, so this process ends without performing the first performance determination process.
ステップS6804にて上乗せ抽選に当選したと判定した場合には、上乗せゲーム数の報知方法を決定する第2演出決定処理を行った後に本処理を終了する。 If it is determined in step S6804 that the additional lottery has been won, the process ends after a second presentation determination process is performed to determine the method for notifying the number of additional games.
第2演出決定処理では、図99のフローチャートに示すように、ステップS7001にて演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされていない場合には、ステップS7002にて対決演出を実行するか否かの対決演出抽選を実行する。ステップS7003では、対決演出抽選に当選したか否かを判定する。 In the second effect determination process, as shown in the flowchart of FIG. 99, in step S7001, it is determined whether or not the effect flag is set. If the effect flag is not set, in step S7002, a showdown effect lottery is executed to determine whether or not to execute a showdown effect. In step S7003, it is determined whether or not the showdown effect lottery has been won.
対決演出抽選に当選した場合には、ステップS7004に進み、対決ゲーム数抽選を行う。かかる対決ゲーム数抽選では、第1演出決定処理で行った場合と同様に、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて、3~5のいずれかの値を取得する。さらにいうと、チャンスモード、第1演出決定処理及び第2演出決定処理では、同じ抽選テーブルを用いて対決ゲーム数抽選を行っている。ステップS7005では、対決ゲーム数カウンタに、対決ゲーム数抽選で取得した値をセットする。ステップS7006では、不足ゲーム数が0より大きいか否かを判定する。不足ゲーム数が0より大きい場合には、現状のまま対決演出を行った場合、上乗せゲーム数の一部を対決演出下で消化してしまうことを意味する。そこで、かかる場合には、ステップS7007にて移行ゲーム数カウンタの値に上記不足ゲーム数を加算し、ステップS7008に進む。一方、不足ゲーム数が0以下である場合には、上乗せゲーム数の一部を消化することなく最後まで対決演出を実行可能であることを意味するため、移行ゲーム数カウンタの値を変更することなくステップS7008に進む。ステップS7008では、区間情報格納エリア106dに演出フラグをセットし、ステップS7009では、対決コマンドを送信する。第2演出決定処理は上乗せ抽選に当選した場合に行う処理であるため、ステップS7009では、対決ゲーム数として3~5のいずれかの値と、上乗せゲーム数として10,20,30,50,100,300のいずれかの値と、を含む情報を送信する。ステップS7010では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。
If the match performance lottery is won, the process proceeds to step S7004, where a match game number lottery is performed. In this match game number lottery, a value between 3 and 5 is obtained based on the set winning flag and the random number obtained when determining whether the role is a hit or a miss, as in the first performance determination process. Furthermore, in the chance mode, the first performance determination process, and the second performance determination process, the match game number lottery is performed using the same lottery table. In step S7005, the match game number counter is set to the value obtained in the match game number lottery. In step S7006, it is determined whether the number of games in deficit is greater than 0. If the number of games in deficit is greater than 0, this means that if the match performance is performed as it is, part of the added game number will be consumed under the match performance. In this case, the number of games in deficit is added to the value of the transition game number counter in step S7007, and the process proceeds to step S7008. On the other hand, if the number of games insufficient is 0 or less, this means that the showdown effect can be executed to the end without consuming a portion of the number of added games, so the process proceeds to step S7008 without changing the value of the transition game number counter. In step S7008, a performance flag is set in the section
ステップS7003にて対決演出抽選に当選しなかったと判定した場合には、上記第1の実施形態にて説明した疑似遊技を実行すべく、ステップS7011にて上乗せフラグをセットするとともに、ステップS7012にて上乗せコマンドを送信する。そして、ステップS7010では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。 If it is determined in step S7003 that the player has not won the showdown performance lottery, an add-on flag is set in step S7011 and an add-on command is sent in step S7012 in order to execute the pseudo-game described in the first embodiment above. Then, in step S7010, a value corresponding to the result of the add-on lottery is added to the value of the transition game number counter. Then, this process ends.
ステップS7001にて演出フラグがセットされていると判定した場合には、対決演出を実行中であることを意味するため、ステップS7013にて対決コマンドを送信する。このとき、上乗せ抽選に当選した一方で対決ゲーム数抽選は行っていないため、対決ゲーム数として0と、上乗せゲーム数として10,20,30,50,100,300のいずれかの値と、を含む情報を送信する。ステップS7010では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。 If it is determined in step S7001 that the presentation flag is set, this means that a competition presentation is being executed, and so a competition command is sent in step S7013. At this time, since the additional lottery has been won but the competition game number lottery has not been held, information including 0 as the number of competition games and one of the following values for the additional game number: 10, 20, 30, 50, 100, or 300 is sent. In step S7010, a value corresponding to the result of the additional lottery is added to the value of the transition game number counter. This process then ends.
区間抽選処理の説明に戻り、今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であった場合と、レア役に当選しなかった場合と、には、上記第1演出決定処理及び第2演出決定処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。 Returning to the explanation of the section lottery process, if the current game involves a two-coin game rather than a three-coin game, or if a rare combination is not won, the process ends without carrying out the first and second effect determination processes.
図100は、疑似遊技判定処理を示すフローチャートである。 Figure 100 is a flowchart showing the pseudo-game determination process.
疑似遊技判定処理では、ステップS7101において現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定し、報知モードでない場合には、そのまま本処理を終了する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS7102に進み、上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。上乗せフラグがセットされている場合には、ステップS7103にて上乗せフラグをクリアするとともに、ステップS7104にて疑似遊技フラグをセットし、本処理を終了する。上乗せフラグがセットされていない場合には、ステップS7105にて演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされている場合には、対決演出を実行中であることを意味するため、そのまま本処理を終了する。演出フラグがセットされていない場合には、ステップS7106にて疑似遊技を行うか否かの疑似遊技抽選を行う。疑似遊技抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS7107では、疑似遊技抽選に当選したか否かを判定し、疑似遊技抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。疑似遊技抽選に当選した場合には、ステップS7104にて疑似遊技フラグをセットし、本処理を終了する。 In the pseudo game judgment process, in step S7101, it is judged whether the current game mode is the notification mode or not, and if it is not the notification mode, this process is terminated as it is. If the current game mode is the notification mode, the process proceeds to step S7102, and it is judged whether the add-on flag is set or not. If the add-on flag is set, the add-on flag is cleared in step S7103, and the pseudo game flag is set in step S7104, and this process is terminated. If the add-on flag is not set, it is judged whether the performance flag is set or not in step S7105. If the performance flag is set, it means that a showdown performance is being executed, so this process is terminated as it is. If the performance flag is not set, a pseudo game lottery is performed in step S7106 to determine whether or not to play a pseudo game. In the pseudo game lottery, a win/loss judgment is made based on the winning flag that is set and the random number obtained when making a win/loss judgment of the role. In step S7107, it is determined whether or not the pseudo game lottery has been won, and if the pseudo game lottery has not been won, this process ends. If the pseudo game lottery has been won, the pseudo game flag is set in step S7104, and this process ends.
以上のとおり、本実施の形態では、対決演出の途中で疑似遊技が行われる事象は発生しない。 As described above, in this embodiment, there will be no pseudo-game events occurring during the match presentation.
図101は、報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 101 is a flowchart showing the game section processing in the notification mode. The game section processing is performed after the medal payout processing is completed (step S214, see Figure 11), and is performed at the end of the game.
ステップS7201では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行い、ステップS7202では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS7201の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS7208にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S7201, the end determination process described in the first embodiment above is performed, and in step S7202, it is determined whether or not the current play zone is an advantageous zone. If it is determined that the current play zone is not an advantageous zone but a normal zone, this means that the advantageous zone end process has been performed in the end determination process of step S7201, and then the process is terminated after sending a zone command in step S7208.
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS7203にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS7204にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS7205~ステップS7207に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップS7208にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS7205にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS7206にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS7207では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理や、演出フラグがセットされていれば当該演出フラグをクリアする処理等を実行する。
If the current play zone is a favorable zone, in step S7203, 1 is added to the value of the mode game number counter, and in step S7204, it is determined whether the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter. If the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, the favorable zone end process shown in steps S7205 to S7207 is performed, and in step S7208, a zone command is sent and this process is terminated. In the favorable zone end process, in step S7205, the play zone flag stored in the zone
ステップS7204にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致しないと判定した場合には、ステップS7209にて対決ゲーム数カウンタの値を1減算するとともに、ステップS7210にて対決ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。対決ゲーム数カウンタの値が0となった場合には、対決演出が終了したことを意味するため、ステップS7211にて演出フラグをクリアする。演出フラグをクリアした場合と、ステップS7210にて対決ゲーム数カウンタの値が0となっていないと判定した場合と、には、ステップS7208にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If it is determined in step S7204 that the value of the mode game number counter does not match the value of the transition game number counter, then in step S7209 the value of the match game number counter is decremented by 1, and in step S7210 it is determined whether the value of the match game number counter has become 0. If the value of the match game number counter has become 0, this means that the match presentation has ended, so in step S7211 the presentation flag is cleared. If the presentation flag has been cleared, or if it is determined in step S7210 that the value of the match game number counter has not become 0, then in step S7208 a section command is sent, and this process ends.
次に、報知モード下で対決演出を実行するにあたって表示制御装置81が行う各種処理を説明する。報知モードにおける区間抽選処理にて説明したとおり、報知モードでは、勝利対決演出と、敗北対決演出と、のいずれを行う場合であっても、対決演出の実行有無を主制御装置101が決定して対決コマンドを送信している。
Next, various processes performed by the
図102は、報知モードにおける対決コマンド処理を示すフローチャートである。 Figure 102 is a flowchart showing the processing of a competition command in the notification mode.
ステップS7301では、対決コマンドの示す対決ゲーム数が0であるか否かを判定する。対決コマンドの示す対決ゲーム数が0でない場合には、第1演出決定処理又は第2演出決定処理において対決ゲーム数抽選を行ったこと、すなわち今回のゲームから対決演出を開始することを決定したことを意味する。かかる場合には、ステップS7302に進み、告知ゲーム数カウンタに対決コマンドの示す対決ゲーム数をセットする。ステップS7303では、対決コマンドの示す上乗せゲーム数が0であるか否かを判定する。対決コマンドの示す上乗せゲーム数が0でない場合には、上乗せ抽選に当選したことを意味するため、ステップS7304に進み、表示制御装置81のRAMに設けられた報知用ゲーム数カウンタに、対決コマンドの示す上乗せゲーム数をセットする。その後、ステップS7305にて勝利フラグをセットするとともに、ステップS7306にて演出ゲーム数カウンタに0をセットし、本処理を終了する。
In step S7301, it is determined whether the number of match games indicated by the match command is 0. If the number of match games indicated by the match command is not 0, it means that a match game number lottery was performed in the first or second performance determination process, that is, it has been decided that the match performance will start from the current game. In such a case, the process proceeds to step S7302, and the number of match games indicated by the match command is set to the announcement game number counter. In step S7303, it is determined whether the number of added games indicated by the match command is 0. If the number of added games indicated by the match command is not 0, it means that the addition lottery has been won, so the process proceeds to step S7304, and the number of added games indicated by the match command is set to the announcement game number counter provided in the RAM of the
ステップS7303にて対決コマンドの示す上乗せゲーム数が0であると判定した場合には、主制御装置101が上乗せ抽選に当選していない状況で対決演出の開始を決定したことを意味する。かかる場合には、ステップS7307にて敗北フラグをセットするとともに、ステップS7306にて演出ゲーム数カウンタに0をセットし、本処理を終了する。
If it is determined in step S7303 that the number of added games indicated by the competition command is 0, this means that the
ステップS7301にて対決コマンドの示す対決ゲーム数が0であると判定した場合には、対決演出の途中で上乗せ抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS7308に進み、報知用ゲーム数カウンタの値に、対決コマンドの示す上乗せゲーム数を加算する。続くステップS7309では、敗北フラグがセットされているか否かを判定する。敗北フラグがセットされている場合には、ステップS7310にて敗北フラグをクリアするとともに、ステップS7311にて勝利フラグをセットし、本処理を終了する。敗北フラグではなく勝利フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了する。 If it is determined in step S7301 that the number of competition games indicated by the competition command is 0, this means that the additional lottery has been won during the competition presentation. In such a case, the process proceeds to step S7308, and the number of additional games indicated by the competition command is added to the value of the game number counter for notification. In the following step S7309, it is determined whether or not a defeat flag has been set. If the defeat flag has been set, the defeat flag is cleared in step S7310, and a victory flag is set in step S7311, and this process ends. If the victory flag has been set instead of the defeat flag, this process ends as it is.
図103は、報知モードにおける抽選結果コマンド処理を示すフローチャートである。 Figure 103 is a flowchart showing lottery result command processing in notification mode.
ステップS7401では、勝利フラグがセットされているか否かを判定し、勝利フラグがセットされていない場合には、ステップS7402にて敗北フラグがセットされているか否かを判定する。勝利フラグ又は敗北フラグがセットされている場合には、ステップS7403に進み、上述した対決演出処理を行う。なお、対決演出処理において勝利演出を開始した場合(ステップS6605、図95参照)には、全リール32L,32M,32Rの停止後に、報知用ゲーム数カウンタに記憶された値すなわち上乗せゲーム数を補助表示部65に表示する処理を行う。対決演出処理を行った場合と、ステップS7402にて敗北フラグがセットされていないと判定した場合と、には、ステップS7404に進み、押し順ベルに当選したか否かを判定する。押し順ベルに当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、押し順ベルに当選している場合には、ステップS7405にてベル入賞を成立させることができる操作順序を補助表示部65に表示する制御を行い、本処理を終了する。このとき、補助表示部65にて対決演出を行っている場合には、対決演出と、ベル入賞を成立させることができる操作順序と、が共に補助表示部65に表示されることとなる。
In step S7401, it is determined whether the victory flag is set, and if the victory flag is not set, it is determined in step S7402 whether the defeat flag is set. If the victory flag or defeat flag is set, the process proceeds to step S7403, where the above-mentioned showdown presentation process is performed. In addition, if the victory presentation is started in the showdown presentation process (step S6605, see FIG. 95), after all
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:
近年のスロットマシンには、複数のゲームに亘って行われる連続演出によって上乗せ抽選の当選有無等を報知するものがある。かかる構成においては、上乗せ抽選に当選していることを複数のゲームに亘って遊技者に期待させることが可能となる一方、連続演出の実行に必要なゲーム数を確保できない状況において当該連続演出を実行できず、遊技が単調化してしまう可能性が懸念されている。 Some recent slot machines notify players of whether or not they have won an additional lottery through a continuous performance that is performed over multiple games. While this configuration makes it possible for players to expect to win the additional lottery over multiple games, there is a concern that the continuous performance cannot be performed in a situation where the number of games required to perform the continuous performance cannot be secured, which could result in monotony in the game.
そこで本スロットマシン10では、報知モード下で対決演出を実行すると決定した場合、不足ゲーム数を導出する構成とした。そして、不足ゲーム数が1以上である場合には、当該不足ゲーム数を移行ゲーム数カウンタの値に加算する、すなわち報知モードの残りゲーム数に不足ゲーム数を加算する構成とした。かかる構成とすることにより、対決演出が終了するまでは報知モードが終了しない構成とすることが可能となり、報知モードの残りゲーム数が少ない状況となっても対決演出を実行することが可能となる。この結果、報知モードの残りゲーム数が少ない状況となっても遊技が単調化することを回避することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
Therefore, in this
ここで、報知モードの残りゲーム数が少ない状況において対決演出を実行可能な構成においては、例えば敗北対決演出の終了とともに報知モードが終了となった場合、遊技者の落胆が大きくなってしまう可能性が考えられる。遊技者の中には、上乗せ抽選に当選していないのであれば対決演出を行うことなく報知モードを終了させてほしかったと考えたり、上乗せ抽選に当選していることを期待して損してしまったと考えたりする者がいるからである。しかしながら、報知モードの残りゲーム数に不足ゲーム数を加算する構成においては、上乗せ抽選に当選していなかったとしても、不足ゲーム数分だけ報知モード下で遊技可能なゲーム数が増加する。故に、遊技者の落胆を緩和することが可能となる。 Here, in a configuration in which a showdown effect can be executed when the number of games remaining in the notification mode is small, for example, if the notification mode ends with the end of a defeat showdown effect, the player may become very disappointed. This is because some players may wish the notification mode had ended without the showdown effect if they had not won the additional lottery, or may think that they had lost out in the hope of winning the additional lottery. However, in a configuration in which the number of games insufficient is added to the number of games remaining in the notification mode, the number of games that can be played in the notification mode increases by the number of games insufficient, even if the additional lottery has not been won. Therefore, it is possible to alleviate the player's disappointment.
加えて、報知モードの残りゲーム数に不足ゲーム数を加算する構成とすることにより、対決演出に関わる処理構成の簡素化を図りつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、報知モードの残りゲーム数が設定される対決ゲーム数の最大値(以下、「最大対決ゲーム数」ともいう。)未満となった場合、対決演出を実行しない構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、残りゲーム数を確認するという処理構成が必要であるにも関わらず、残りゲーム数が最大対決ゲーム数未満となった以降の遊技が単調化してしまう可能性が懸念される。かかる懸念を解消すべく、残りゲーム数が最大対決ゲーム数未満となった以降のゲームでは、1ゲームで完結する他の補助演出を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記他の補助演出を予め記憶させておく必要が生じるため記憶容量の増大化という新たな問題が生じるのみならず、残りゲーム数によって実行可能な演出が制約を受けるという問題も生じる。一方、報知モードの残りゲーム数に不足ゲーム数を加算する構成においては、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。 In addition, by configuring the number of games remaining in the notification mode to add the number of games in deficit, it is possible to simplify the processing configuration related to the competition presentation while improving the interest in the game. For example, it is possible to configure the game not to execute the competition presentation when the number of games remaining in the notification mode is less than the maximum number of competition games set (hereinafter also referred to as the "maximum number of competition games"). However, in such a configuration, even though a processing configuration for checking the number of remaining games is required, there is a concern that the game after the number of remaining games falls below the maximum number of competition games may become monotonous. In order to eliminate such a concern, it is also possible to configure the game to execute other auxiliary presentations that are completed in one game after the number of remaining games falls below the maximum number of competition games. However, in such a configuration, not only does it become necessary to store the other auxiliary presentations in advance, which creates a new problem of increased memory capacity, but also creates a problem that the presentations that can be executed are restricted by the number of remaining games. On the other hand, in a configuration in which the number of games in deficit is added to the number of games remaining in the notification mode, it is possible to suitably eliminate each of the above concerns.
上乗せ抽選に当選している場合に行う第2演出決定処理では、対決演出を行うと決定した場合、不足ゲーム数の導出を行った後に、移行ゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数を加算する構成とした。かかる構成とすることにより、上乗せゲーム数の一部を対決演出の途中で消化してしまうことを回避することが可能となる。 In the second presentation decision process that is performed when the additional lottery is won, if it is decided to perform a showdown presentation, the number of games that is lacking is calculated, and then the number of additional games is added to the value of the transition game number counter. This configuration makes it possible to avoid a situation where a portion of the number of additional games is consumed during the showdown presentation.
不足ゲーム数が0以下である場合には、移行ゲーム数カウンタの値を変更しない、すなわち報知モードの残りゲーム数が変化しない構成とした。かかる構成とすることにより、対決演出の実行に伴って残りゲーム数が増加する機会を、残りゲーム数が少ない状況すなわち報知モードの終了が近い状況に限定することが可能となる。この結果、報知モードの終了が近い状況において新たな遊技性を提供することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。対決演出開始時の残りゲーム数が少ないほど当該対決演出の実行に伴う残りゲーム数の増加が大きくなるため、対決演出が開始されること自体を期待させながら遊技を行わせることが可能となるからである。 When the number of games in deficit is 0 or less, the value of the transition game counter is not changed, i.e., the number of games remaining in the notification mode does not change. This configuration makes it possible to limit the opportunity for the number of remaining games to increase with the execution of the showdown presentation to situations where the number of remaining games is low, i.e., when the end of the notification mode is near. As a result, it is possible to provide new gameplay when the end of the notification mode is near, and it is possible to increase interest in the game. The fewer the number of games remaining at the start of the showdown presentation, the greater the increase in the number of remaining games that occurs with the execution of the showdown presentation, so it is possible to play while anticipating the start of the showdown presentation itself.
対決演出抽選に当選した場合には、上乗せ抽選に当選したか否かに関わらず、対決ゲーム数として3~5のいずれかの値を取得する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードの終了が近い状況において遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば報知モードの残りゲーム数が4の状況で対決演出が開始された場合、対決ゲーム数として5が取得されていれば報知モードの残りゲーム数が1増加し、対決ゲーム数として4又は3が取得されていれば報知モードの残りゲーム数が変化しないこととなる。故に、対決演出を開始した場合には、上乗せ抽選に当選していることのみならず、対決演出が長く継続することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となるからである。 If the match performance lottery is won, the number of match games is set to one of 3 to 5, regardless of whether the additional lottery is won or not. This configuration makes it possible to increase interest in playing when the end of the notification mode is near. For example, if the match performance is started when the number of games remaining in the notification mode is 4, if the number of match games obtained is 5, the number of games remaining in the notification mode will increase by 1, and if the number of match games obtained is 4 or 3, the number of games remaining in the notification mode will not change. Therefore, when the match performance is started, it is possible to have the player play not only knowing that the additional lottery has been won, but also expecting that the match performance will continue for a long time.
対決演出抽選を行うにあたって報知モードの残りゲーム数を確認しない構成とした。上記したとおり、報知モードの残りゲーム数に不足ゲーム数を加算する構成においては、報知モードの残りゲーム数に制約を受けることなく演出の実行有無を決定することができる。故に、対決演出に関わる処理構成の簡素化を図りつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 The number of remaining games in the notification mode is not checked when drawing the showdown effect lottery. As described above, in a configuration in which the number of games missing is added to the number of remaining games in the notification mode, it is possible to determine whether or not to execute the effect without being restricted by the number of remaining games in the notification mode. This makes it possible to increase interest in the game while simplifying the processing configuration related to the showdown effect.
報知モード下で対決演出抽選に当選した場合には、演出フラグをセットする構成とした。そして、演出フラグがセットされている場合には、対決演出抽選及び対決ゲーム数抽選を行わない構成とした。かかる構成とすることにより、対決演出を実行するゲーム数が途中で変更されることがない構成とすることが可能となる。この結果、報知モードの残りゲーム数に不足ゲーム数を加算する構成とした場合であっても、対決演出を実行するゲーム数が途中で変更された結果として報知モードが終了しなくなる事象が発生することを回避することが可能となる。 If the match performance lottery is won in the notification mode, the performance flag is set. If the performance flag is set, the match performance lottery and match game number lottery are not held. This configuration makes it possible to configure the number of games in which the match performance is executed not to be changed midway. As a result, even if the number of games in deficit is added to the number of games remaining in the notification mode, it is possible to avoid an event in which the notification mode does not end as a result of the number of games in which the match performance is executed being changed midway.
敗北対決演出の途中で上乗せ抽選に当選した場合には、対決演出を実行する長さを変更することなく勝利対決演出に切り替える構成とした。かかる構成とすることにより、処理構成の簡素化を図りつつ、対決演出が不要に長くなってしまうことを回避することが可能となる。 If the player wins the additional lottery during a defeat match performance, the performance will switch to a victory match performance without changing the length of the match performance. This configuration simplifies the processing configuration while preventing the match performance from becoming unnecessarily long.
勝利対決演出の途中でさらに上乗せ抽選に当選した場合には、対決演出を実行する長さを変更することなく、上乗せゲーム数を纏めて報知する構成とした。かかる構成とすることにより、処理構成の簡素化を図りつつ、対決演出が不要に長くなってしまうことを回避することが可能となる。 If an additional lottery is won during the victory showdown performance, the number of additional games is notified all at once without changing the length of the showdown performance. By adopting such a configuration, it is possible to simplify the processing configuration and prevent the showdown performance from becoming unnecessarily long.
以上のとおり、報知モード下で対決演出を開始した場合には、対決演出の途中で対決演出を実行する長さを変更しない構成とすることにより、上乗せ抽選の当選有無を報知するという対決演出の意図が損なわれてしまうことを回避することが可能となる。報知モードの残りゲーム数に不足ゲーム数を加算する本スロットマシン10においては、対決演出の途中で対決演出を実行する長さが変更され得る構成とした場合、遊技者の興味が上乗せ抽選の結果よりも対決演出の継続に向いてしまう可能性が生じるからである。
As described above, when a showdown performance is started in the notification mode, the length of the showdown performance during the showdown performance is not changed, which makes it possible to avoid undermining the purpose of the showdown performance, which is to notify the player of the result of the additional lottery. In this
報知モードにおいて、上乗せ抽選に当選した場合と、上乗せ抽選に当選しなかった場合と、のいずれにおいても、主制御装置101側で対決演出の実行有無を決定する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードの残りゲーム数が少ない状況となっても対決演出を実行することが可能となり、報知モードが終了に近づくにつれて遊技が単調化することを抑制することが可能となる。例えば表示制御装置81側で対決演出の実行有無を決定する構成とした場合には、報知モードの残りゲーム数が少ない場合、上乗せ抽選に当選した状況でなければ対決演出を実行すると決定できないからである。
In the notification mode, the
チャンスモードにおいては、移行抽選に当選していない状況における対決演出の実行有無を表示制御装置81側で決定する構成とした。かかる構成とすることにより、主制御装置101に予め記憶させておく処理プログラムの削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。すなわち、報知モードにおいては、上乗せ抽選に当選していない状況の場合、報知モードの残りゲーム数によって当該報知モードが終了する可能性がある。一方、チャンスモードにおいては、移行抽選に当選していない状況の場合、チャンスモードが継続することとなるため、表示制御装置81側で対決演出の実行有無を決定する構成としたとしても、対決演出の実行有無の決定に関する処理構成が複雑化したり、実行可能な演出に制約が生じたりする可能性が生じない。故に、主制御装置101に予め記憶させておく処理プログラムの削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
In the chance mode, the
主制御装置101を、チャンスモード下で移行抽選に当選した場合、対決ゲーム数抽選にて取得した値を移行ゲーム数カウンタにセットするとともに、対決コマンドを表示制御装置81に対して送信する構成とした。そして、表示制御装置81を、対決コマンドの示すゲーム数に亘って対決演出を実行する制御を行う構成とし、主制御装置101を、移行ゲーム数カウンタの値と対応する3枚遊技が行われた場合に報知モードに移行させる構成とした。かかる構成とすることにより、チャンスモードから報知モードに移行することを対決演出によって報知した上で実際に遊技モードを移行させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
When the
チャンスモードでは、敗北対決演出の途中で移行抽選に当選した場合、敗北対決演出が途中で終了して勝利対決演出が最初から開始される構成、すなわち対決演出を実行するゲーム数が途中で変更される構成とした。かかる構成とすることにより、表示制御装置81側で対決演出を実行すると決定した場合であっても、勝利対決演出を行って報知モードに移行することを報知することが可能となる。さらにいうと、かかる構成においては、対決演出の途中で対決演出が最初から改めて開始された場合に報知モードへの移行が確定するため、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
In the chance mode, if the transition lottery is won in the middle of a defeat showdown presentation, the defeat showdown presentation ends midway and the victory showdown presentation starts from the beginning, i.e., the number of games to be played in the showdown presentation is changed midway. With this configuration, even if the
(第8の実施形態) (Eighth embodiment)
上記第1の実施形態では、報知モード下で押し順ベルに当選した場合、ベル入賞を成立させることができる操作順序を必ず報知する構成としたが、前記操作順序を所定確率で報知する構成としてもよい。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。 In the first embodiment described above, when the push order bell is won in the notification mode, the operation sequence that can achieve the bell win is always notified, but the operation sequence may be notified with a predetermined probability. Therefore, such a configuration will be described in detail below. Note that the basic configuration is the same as the first embodiment described above, so only the differences will be described below.
図104は、遊技区間の移行を示す図である。 Figure 104 shows the transition of play areas.
本実施の形態では、報知モードとして、報知モードAと、報知モードBと、を有しており、チャンスモードが終了した場合には、報知モードAに移行する。 In this embodiment, the notification modes are notification mode A and notification mode B, and when the chance mode ends, the mode transitions to notification mode A.
報知モードAは、報知モードBへの昇格抽選に当選した場合と、報知モード下で所定回数の遊技が行われた場合と、に終了する。報知モードAが終了した場合には、昇格抽選当選に基づく終了であれば報知モードBに移行し、遊技回数に基づく終了であれば有利区間も終了となって通常区間に移行する。報知モードAでは、押し順ベルに当選した場合、50%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知される。このため、報知モードAでは、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約1.3枚のメダル増加が期待されることとなる。 Notification mode A ends when the player wins the promotion lottery to notification mode B, or when a predetermined number of plays have been played in notification mode. When notification mode A ends, if the end was based on winning the promotion lottery, the mode transitions to notification mode B, and if the end was based on the number of plays, the advantageous zone also ends and the mode transitions to the normal zone. In notification mode A, if the push order bell is won, the operation sequence that will result in a bell win with a 50% probability is announced. For this reason, in notification mode A, if three coins are played, an increase of approximately 1.3 coins can be expected for each game played.
報知モードBは、報知モード下で所定回数の遊技が行われた場合に終了する。報知モードBが終了した場合には、有利区間も終了となって通常区間に移行する。報知モードBでは、押し順ベルに当選した場合、100%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知される。このため、報知モードBでは、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約3.5枚のメダル増加が期待されることとなる。 Notification mode B ends when a predetermined number of plays have been played in notification mode. When notification mode B ends, the advantageous zone also ends and the normal zone begins. In notification mode B, if you win the push order bell, the operation sequence that will result in a bell win with a 100% probability is announced. Therefore, in notification mode B, if you play with 3 coins, you can expect to gain about 3.5 coins per game.
図105は、チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 105 is a flowchart showing the game section processing in chance mode. The game section processing is performed after the medal payout processing is completed (step S214, see Figure 11), and is performed at the end of the game.
ステップS80101では、上記第1の実施形態において説明した終了判定処理を行う。 In step S80101, the termination determination process described in the first embodiment above is performed.
ステップS80102では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS80101の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS80112にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S80102, it is determined whether the current play zone is a favorable zone or not. If it is determined that the current play zone is not a favorable zone but a normal zone, this means that the favorable zone end process has been performed in the end determination process of step S80101, so the process ends after sending a zone command in step S80112.
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS80103に進み、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS80104にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS80105にてナビカウンタ更新処理を行う。 If the current play area is a favorable area, the process proceeds to step S80103, where it is determined whether the current play is a three-coin play. If it is a three-coin play, the mode game number counter is incremented by 1 in step S80104, and the navigation counter is updated in step S80105.
ナビカウンタ更新処理では、図106のフローチャートに示すように、ステップS80201において、区間情報格納エリア106dに設けられたナビカウンタの値に1を加算する。ステップS80202では、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定し、現在の遊技モードがチャンスモードである場合には、そのまま本処理を終了する。
In the navigation counter update process, as shown in the flowchart of FIG. 106, in step S80201, 1 is added to the value of the navigation counter provided in the section
遊技区間処理の説明に戻り、ステップS80106では、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、報知モードへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS80107にて移行フラグをクリアするとともに、ステップS80109にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグAに変更する。ステップS80110では、移行ゲーム数カウンタに100をセットし、ステップS80111では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS80112にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
Returning to the explanation of the game section processing, in step S80106, it is determined whether or not the transition flag is set. If the transition flag is set, this means that the lottery for transitioning to the notification mode has been won, so in step S80107, the transition flag is cleared, and in step S80109, the game mode flag stored in the section
ステップS80106にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、報知モードへの移行抽選に当選しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS80108に進み、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致していない場合には、ステップS80112にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。一方、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS80109に進み、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグAに変更する。ステップS80110では、移行ゲーム数カウンタに100をセットし、ステップS80111では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS80112にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
If it is determined in step S80106 that the transition flag is not set, this means that the lottery for transition to the notification mode has not been won. In this case, the process proceeds to step S80108, where it is determined whether the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter. If the value of the mode game number counter does not match the value of the transition game number counter, a section command is sent in step S80112, and the process ends. On the other hand, if the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, the process proceeds to step S80109, and the game mode flag stored in the section
ステップS80103にて今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であると判定した場合には、モードゲーム数カウンタの更新等を行うことなくステップS80112にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If step S80103 determines that the current game is a two-coin game rather than a three-coin game, a section command is sent in step S80112 without updating the mode game number counter, and this process ends.
以上のとおり、チャンスモードからは、移行抽選に当選した場合と、チャンスモード下で700回の3枚遊技を行った場合と、に、報知モードAに移行する。 As described above, the chance mode transitions to notification mode A when the transition lottery is won or when 700 three-coin plays are performed in the chance mode.
図107は、報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 Figure 107 is a flowchart showing the section lottery process in the notification mode. The section lottery process is a process that is performed after the winning/losing hand determination is completed in the lottery process (step S309, see Figure 12), and is performed at the start of the game.
ステップS80301では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技でなく2枚遊技である場合には、そのまま本処理を終了し、3枚遊技である場合には、ステップS80302に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS80303に進み、現在の遊技モードが報知モードAであるか否かを判定する。報知モードAである場合には、ステップS80304に進み、モードゲーム数カウンタの値が51より小さいか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が51より小さい場合、すなわち報知モードAにおける1~50ゲーム目までにレア役に当選した場合には、ステップS80305に進み、報知モードBに昇格させるか否かの昇格抽選を行う。昇格抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。昇格抽選では、例えば設定3の場合、スイカ当選であれば約2分の1の確率で当選となり、チェリー当選であれば約3分の1の確率で当選となる。ステップS80306では、昇格抽選に当選したか否かを判定し、昇格抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。昇格抽選に当選した場合には、ステップS80307にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグBに変更し、本処理を終了する。
In step S80301, it is determined whether or not the current game is a 3-coin game. If it is a 2-coin game rather than a 3-coin game, this process ends as it is, and if it is a 3-coin game, proceed to step S80302 to determine whether or not a rare role has been won. If a rare role has been won, proceed to step S80303 to determine whether or not the current game mode is notification mode A. If it is notification mode A, proceed to step S80304 to determine whether or not the value of the mode game number counter is smaller than 51. If the value of the mode game number counter is smaller than 51, that is, if a rare role has been won in the 1st to 50th games in notification mode A, proceed to step S80305 to perform a promotion lottery to determine whether or not to promote to notification mode B. In the promotion lottery, the winning or losing determination is made based on the winning flag that has been set and the random number obtained when determining whether or not the role has been won. In the promotion lottery, for example, in the case of setting 3, if the player wins the watermelon lottery, the probability of winning is about 1 in 5, and if the player wins the cherry lottery, the probability of winning is about 1 in 3. In step S80306, it is determined whether or not the player has won the promotion lottery, and if the player has not won the promotion lottery, this process ends. If the player has won the promotion lottery, in step S80307, the game mode flag stored in the section
ステップS80303にて報知モードAでなく報知モードBであると判定した場合と、ステップS80304にてモードゲーム数カウンタの値が51以上であると判定した場合と、には、ステップS80308に進み、移行ゲーム数カウンタの値を増加させるか否かの上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、上乗せ抽選では、例えば設定3の場合、スイカ当選であれば約5分の1の確率で上乗せゲーム数30,50,100,300のいずれかに当選となり、チェリー当選であれば約3分の1の確率で上乗せゲーム数10,20,30,50のいずれかに当選となる。ステップS80309では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS80310にて上乗せフラグをセットするとともに、ステップS80311にて上乗せコマンドを送信する。ステップS80312では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。上乗せ抽選に当選しなかった場合には、上乗せフラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。 If it is determined in step S80303 that the notification mode is not A but B, or if it is determined in step S80304 that the value of the mode game number counter is 51 or more, the process proceeds to step S80308, where a lottery is performed to determine whether or not to increase the value of the transition game number counter. In the lottery for adding, a win/loss determination is performed based on the winning flag that has been set and the random number obtained when determining whether or not the role is a win. Incidentally, in the lottery for adding, for example, in the case of setting 3, if a watermelon is won, there is a probability of about 1 in 5 that the number of added games will be 30, 50, 100, or 300, and if a cherry is won, there is a probability of about 1 in 3 that the number of added games will be 10, 20, 30, or 50. In step S80309, it is determined whether or not the lottery for adding has been won. If the lottery for adding has been won, the lottery for adding is set in step S80310, and an add-on command is sent in step S80311. In step S80312, a value corresponding to the result of the add-on lottery is added to the value of the transition game number counter. Then, this process ends. If the add-on lottery is not won, this process ends without setting the add-on flag.
ステップS80302にてレア役に当選していないと判定した場合には、ステップS80313に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、押し順ベルに当選している場合には、ステップS80314にてベル入賞を成立させることができる操作順序をナビするか否かを判定するナビ判定処理を行った後に本処理を終了する。 If it is determined in step S80302 that a rare combination has not been won, the process proceeds to step S80313, where it is determined whether or not the push order bell has been won. If the push order bell has not been won, this process is terminated as is, and if the push order bell has been won, the process is terminated after a navigation determination process is performed in step S80314 to determine whether or not to navigate an operation sequence that can result in a bell win.
ナビ判定処理では、図108のフローチャートに示すように、ステップS80401にて現在の遊技モードが報知モードBであるか否かを判定する。報知モードBでなく報知モードAである場合には、ステップS80402にてナビ抽選を行う。ナビ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいてナビ実行有無の判定を行う。ステップS80403では、ナビ抽選に当選したか否かを判定し、ナビ抽選に当選した場合には、ステップS80405にてナビフラグをセットし、本処理を終了する。なお、ナビ抽選に当選となる確率は2分の1である。ナビ抽選に当選しなかった場合には、ステップS80404に進み、ナビカウンタの値が7より大きいか否かを判定する。ナビカウンタの値が7より大きい場合には、ステップS80405にてナビフラグをセットし、本処理を終了する。ナビカウンタの値が7以下である場合には、ナビフラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。また、ステップS80401にて現在の遊技モードが報知モードBであると判定した場合には、ナビ抽選を行うことなくステップS80405にてナビフラグをセットし、本処理を終了する。 In the navigation determination process, as shown in the flowchart of FIG. 108, in step S80401, it is determined whether the current game mode is notification mode B. If it is notification mode A and not notification mode B, a navigation lottery is performed in step S80402. In the navigation lottery, a determination is made as to whether navigation is performed or not based on the winning flag that has been set and the random number obtained when determining whether the role is a hit or miss. In step S80403, it is determined whether the navigation lottery has been won, and if the navigation lottery has been won, the navigation flag is set in step S80405 and this process is terminated. Note that the probability of winning the navigation lottery is 1/2. If the navigation lottery has not been won, the process proceeds to step S80404 and it is determined whether the value of the navigation counter is greater than 7. If the value of the navigation counter is greater than 7, the navigation flag is set in step S80405 and this process is terminated. If the value of the navigation counter is 7 or less, this process is terminated without setting the navigation flag. Furthermore, if it is determined in step S80401 that the current game mode is notification mode B, the navigation flag is set in step S80405 without performing a navigation lottery, and this process ends.
ここで、主制御装置101は、回転開始処理(図17参照)と、指示モニタ表示処理(図19参照)と、において、ベル入賞を成立させることができる操作順序を指示モニタに表示する処理を行う。このとき、上記第1の実施形態では、押し順ベルに当選したか否かを判定(S603,S802)して指示モニタを表示したが、本実施の形態では、押し順ベルに当選したか否かではなく、ナビフラグがセットされているか否かを判定し、ナビフラグがセットされている場合に指示モニタを表示する処理を行う。また、主制御装置101は、表示制御装置81に対し、ナビフラグのセット有無を示す情報を含む抽選結果コマンドを送信する。表示制御装置81は、ナビフラグをセットしたことを示す情報を含む抽選結果コマンドを受信した場合、ベル入賞を成立させることができる操作順序を補助表示部65に表示する処理を行う。
The
図109は、報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 109 is a flowchart showing the game section processing in the notification mode. The game section processing is a process that is performed after the medal payout process is completed (step S214, see Figure 11), and is performed at the end of the game.
ステップS80501では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行い、ステップS80502では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS80501の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS80509にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S80501, the end determination process described in the first embodiment above is performed, and in step S80502, it is determined whether or not the current play zone is an advantageous zone. If it is determined that the current play zone is not an advantageous zone but a normal zone, this means that the advantageous zone end process has been performed in the end determination process in step S80501, and then the process is terminated after sending a zone command in step S80509.
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS80503にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS80504にてナビカウンタ更新処理を行う。 If the current play zone is a favorable zone, the mode game number counter is incremented by 1 in step S80503, and the navigation counter is updated in step S80504.
ナビカウンタ更新処理では、図106のフローチャートに示すように、ステップS80201において、区間情報格納エリア106dに設けられたナビカウンタの値に1を加算する。ステップS80202では、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定し、現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS80203にてナビフラグがセットされているか否かを判定する。ナビフラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、ナビフラグがセットされている場合には、ステップS80204にてナビフラグをクリアするとともに、ステップS80205にてナビカウンタの値を0とし、本処理を終了する。
In the navigation counter update process, as shown in the flowchart of FIG. 106, in step S80201, 1 is added to the value of the navigation counter provided in the section
遊技区間処理の説明に戻り、ステップS80505では、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致しない場合には、ステップS80509にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 Returning to the explanation of the game interval processing, in step S80505, it is determined whether the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter. If the value of the mode game number counter does not match the value of the transition game number counter, an interval command is sent in step S80509 and then this processing is terminated.
モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS80506~ステップS80508に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップS80509にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS80506にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS80507にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS80508では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。
If the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, the advantageous zone end process shown in steps S80506 to S80508 is performed, and an interval command is sent in step S80509, and this process ends. In the advantageous zone end process, the game zone flag stored in the zone
ここで、本実施の形態における報知モードの遊技性について説明する。 Here, we will explain the gameplay of the notification mode in this embodiment.
チャンスモードから報知モードに移行した場合には、報知モードAから開始される。報知モードAにおいては、押し順ベルに当選した場合、ナビ抽選に当選して操作順序が報知される割合が50%である。また、報知モードAにおいては、ナビ抽選に当選しなかった場合であっても、ナビカウンタの値が8以上であれば操作順序が報知される(ステップS80404、図108参照)。ナビカウンタの値は、報知モードである場合、遊技を行う毎に1ずつ更新され、ナビフラグがセットされている場合すなわち操作順序を報知した場合に0に変更される(図106参照)。したがって、報知モードAにおいては、押し順ベルに当選した場合、50%よりも高い割合で操作順序が報知されることとなる。加えて、ナビカウンタの値は、報知モードのみならずチャンスモードにおいても更新される(図105参照)。したがって、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームでは、2回目以降の押し順ベル当選ゲームと比して操作順序の報知される確率が高くなる。チャンスモード下で7回以上3枚遊技を行った後に報知モードに移行した場合には、仮に報知モードの1ゲーム目で押し順ベルに当選したとしても必ず操作順序が報知されるからである。なお、報知モードへの移行抽選の当選確率は、最も当選確率が高い設定6であっても約250分の1である。したがって、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームでは、ナビカウンタの値が8以上となっている場合の方が、ナビカウンタの値が7以下となっている場合よりも高くなる。
When the game is switched from the chance mode to the notification mode, the game starts from the notification mode A. In the notification mode A, if the push order bell is won, the probability that the navigation lottery is won and the operation sequence is notified is 50%. In addition, in the notification mode A, even if the navigation lottery is not won, the operation sequence is notified if the value of the navigation counter is 8 or more (step S80404, see FIG. 108). In the notification mode, the value of the navigation counter is updated by 1 each time a game is played, and is changed to 0 when the navigation flag is set, that is, when the operation sequence is notified (see FIG. 106). Therefore, in the notification mode A, if the push order bell is won, the operation sequence is notified at a rate higher than 50%. In addition, the value of the navigation counter is updated not only in the notification mode but also in the chance mode (see FIG. 105). Therefore, in the first push order bell winning game after the transition to the notification mode, the probability that the operation sequence is notified is higher than the second or subsequent push order bell winning games. This is because if you switch to the notification mode after playing 3
報知モードに移行してから50ゲーム目までの間にレア役に当選した場合には、昇格抽選が行われ、昇格抽選に当選した場合には、押し順ベル当選時に必ず操作順序が報知される報知モードBに移行する。報知モードBに移行した場合には、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するまで報知モードBが継続する。報知モードに移行してから50ゲーム目までの間に昇格抽選に当選しなかった場合には、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するまで報知モードAが継続する。報知モードBにおいてレア役に当選した場合と、報知モードAの51ゲーム目以降にレア役に当選した場合と、には、上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選した場合には、移行ゲーム数カウンタの値が増加する。したがって、本実施の形態における報知モードでは、昇格抽選に当選するか否か、さらには昇格抽選に当選したタイミングにより、報知モード終了までに遊技者が獲得できるメダル数が大きく変化することとなる。 If a rare role is won between the time of transition to the notification mode and the 50th game, a promotion lottery is held, and if the promotion lottery is won, the game transitions to notification mode B, in which the operation order is always announced when the push order bell is won. If the game transitions to notification mode B, notification mode B continues until the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter. If the promotion lottery is not won between the time of transition to the notification mode and the 50th game, notification mode A continues until the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter. If a rare role is won in notification mode B, or if a rare role is won after the 51st game in notification mode A, an additional lottery is held, and if the additional lottery is won, the value of the transition game number counter increases. Therefore, in the notification mode in this embodiment, the number of medals that a player can win by the end of the notification mode will change significantly depending on whether or not the promotion lottery is won, and further, the timing of winning the promotion lottery.
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:
近年のスロットマシンには、押し順ベルに当選した場合に例えば50%等の100%未満の割合で操作順序を報知する遊技モードを備えたものがある。かかる構成においては、上記遊技モードに移行したにも関わらず当該遊技モード下で遊技者の所有メダルが尽きてしまうことがあり、遊技者の遊技意欲を著しく損ねることに繋がっていた。 Some recent slot machines are equipped with a game mode that notifies the player of the correct operation sequence when the push order bell is selected with a probability of less than 100%, such as 50%. In such a configuration, even if the game mode is switched to, the player may run out of medals in the game mode, which significantly reduces the player's motivation to play.
そこで本スロットマシン10では、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームにおいて、操作順序を報知する頻度が報知しない頻度よりも高くなる構成とした。かかる構成とすることにより、報知モード下で押し順ベルに当選した場合に操作順序を報知しないことがある構成とした場合であっても、当該報知モード下で遊技者の所有メダルが尽きてしまう機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
Therefore, in the
報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームでは、2回目以降の押し順ベル当選ゲームと比して操作順序の報知される確率が高くなる構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードに移行してから操作順序が最初に報知されるまでに要するゲーム数を少なくすることが可能となる。 The first push order bell winning game after switching to the notification mode is configured to have a higher probability of the operation order being notified than the second or subsequent push order bell winning games. This configuration makes it possible to reduce the number of games required from switching to the notification mode until the operation order is first notified.
報知モードA下で押し順ベルに当選した場合には、ナビ抽選に当選した場合に操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、押し順ベルに当選した場合に操作順序を報知する間隔をランダムなものとすることが可能となる。かかる一方、抽選によって操作順序の報知有無を決定する構成においては、抽選結果の偏りによって操作順序が全く報知されなくなる事象が発生し得る。そこで本スロットマシン10では、ナビ抽選に当選した場合に加えて、ナビカウンタの値が8以上である場合にも操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、操作順序を報知する間隔が必要以上に広くなってしまうことを抑制することが可能となる。以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
When the push order bell is won under notification mode A, the operation sequence is notified if the navigation lottery is won. With this configuration, it is possible to randomize the interval at which the operation sequence is notified if the push order bell is won. On the other hand, in a configuration in which whether or not the operation sequence is notified is determined by lottery, an event may occur in which the operation sequence is not notified at all due to a bias in the lottery results. Therefore, in this
報知モードにおいては、2枚遊技と3枚遊技のいずれが行われた場合であってもナビカウンタの値を更新する構成とした。かかる構成とすることにより、ナビ抽選に繰り返し外れた場合のみならず、押し順ベル自体に当選しなかった場合についても、次回の押し順ベル当選ゲームにおいて操作順序を報知することが可能となり、報知モード下で遊技者の所有メダルが尽きてしまう機会を低減することが可能となる。例えば押し順ベルに当選した場合にナビカウンタの値を更新する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、押し順ベル自体に当選しないゲームが続いた場合、報知モード下で遊技者の所有メダルが尽きてしまう可能性が高くなってしまうからである。 In the notification mode, the navigation counter value is updated regardless of whether two-coin play or three-coin play is being performed. This configuration makes it possible to notify the player of the operation order in the next push order bell winning game not only if the player has repeatedly lost the navigation lottery, but also if the player has not won the push order bell itself, making it possible to reduce the chances that the player will run out of medals in the notification mode. For example, it is possible to configure the navigation counter value to be updated when the push order bell is won, but with this configuration, if a player continues to play games in which they do not win the push order bell itself, there is a high possibility that the player will run out of medals in the notification mode.
報知モードA下で押し順ベルに当選した場合には、ナビカウンタの値が7より大きい場合に操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モード下で遊技者の所有メダルが尽きてしまう機会を低減しつつ、報知モードAにおける1ゲームあたりのメダル払出の期待値が必要以上に大きくなってしまうことを抑制することが可能となる。すなわち、操作順序を報知すると判定する際のナビカウンタの設定値を6以下の値とした場合には、前記設定値が小さくなるほど報知モードAにおけるナビ率が高くなることとなる。これは、報知モードAと報知モードBの差異が小さくなることを意味するため、遊技が単調化することに繋がり得る。逆に、操作順序を報知すると判定する際のナビカウンタの設定値を8以上の値とした場合には、報知モードAと報知モードBの差異は大きくなるものの、報知モード下で遊技者の所有メダルが尽きてしまう機会の増加に繋がるからである。なお、本実施の形態におけるナビカウンタの設定値「7」は、役の当選確率と、ナビ抽選の当選確率と、を用いたシミュレート結果に基づいたものである。 When the push order bell is won under the notification mode A, the operation sequence is notified if the value of the navigation counter is greater than 7. This configuration reduces the chances that the player will run out of medals in the notification mode, while preventing the expected value of medal payout per game in the notification mode A from becoming larger than necessary. In other words, if the setting value of the navigation counter when determining that the operation sequence is to be notified is set to 6 or less, the smaller the setting value, the higher the navigation rate in the notification mode A. This means that the difference between the notification mode A and the notification mode B becomes smaller, which may lead to monotony in the game. On the other hand, if the setting value of the navigation counter when determining that the operation sequence is to be notified is set to 8 or more, the difference between the notification mode A and the notification mode B becomes larger, but this leads to an increase in the chances that the player will run out of medals in the notification mode. The setting value of the navigation counter in this embodiment, "7", is based on the results of a simulation using the winning probability of the role and the winning probability of the navigation lottery.
報知モード下で操作順序を報知した場合には、ナビカウンタの値を0に戻す、すなわちナビカウンタを初期化する構成とした。かかる構成とすることにより、ナビカウンタの容量が増大化することを抑制しつつ、比較的簡素な処理構成によって操作順序を報知する間隔が必要以上に広くなってしまうことを抑制することが可能となる。報知モード下で操作順序を報知した場合にナビカウンタを初期化しない構成とした場合には、有利区間の上限回数である1500をカウントできるようナビカウンタの容量を確保する必要が生じるからである。また、操作順序を報知した際のナビカウンタの値を別途記憶しておくとともに、ナビ判定処理におけるステップS80404では、現在のナビカウンタの値と、上記操作順序を報知した際のナビカウンタの値と、の差が8以上であるか否かを判定する必要が生じるからである。 When the operation sequence is notified in the notification mode, the value of the navigation counter is reset to 0, i.e., the navigation counter is initialized. This configuration makes it possible to prevent the capacity of the navigation counter from increasing, while preventing the interval at which the operation sequence is notified from becoming unnecessarily wide, with a relatively simple processing configuration. If the navigation counter is not initialized when the operation sequence is notified in the notification mode, it would be necessary to ensure that the capacity of the navigation counter is sufficient to count 1,500, which is the upper limit number of times in the favorable zone. In addition, the value of the navigation counter when the operation sequence is notified is stored separately, and in step S80404 in the navigation determination process, it would be necessary to determine whether the difference between the current navigation counter value and the navigation counter value when the above operation sequence was notified is 8 or more.
ナビカウンタの値を、報知モードに加えてチャンスモードにおいても更新する構成とした。かかる構成とすることにより、主制御装置101のROM105に予め記憶しておくデータ量の増大化を抑制しつつ、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームにおいて、操作順序を報知する頻度が報知しない頻度よりも高くなる構成とすることが可能となる。
The navigation counter value is updated in the chance mode as well as the notification mode. This configuration makes it possible to suppress an increase in the amount of data pre-stored in the
確かに、報知モードAに移行する場合に初回フラグをセットする構成とし、初回フラグがセットされている状況で押し順ベルに当選した場合、操作順序を報知するとともに初回フラグをクリアする構成とすることも可能である。かかる構成であっても、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームにおいて、操作順序を報知する頻度が報知しない頻度よりも高くなる構成とすることが可能である。しかしながら、かかる構成においては、2回目以降の押し順ベル当選ゲームにおける操作順序の報知有無がナビ抽選の結果によることとなるため、ナビ抽選に外れ続けた場合に報知モード下で遊技者の所有メダルが尽きてしまう可能性が生じる。かかる懸念を解消すべく、報知モード下でのみ更新されるナビカウンタを設け、当該ナビカウンタの値が7より大きい場合にも操作順序を報知する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、初回フラグに関わる処理構成と、ナビカウンタに関わる処理構成と、を主制御装置101のROM105に予め記憶しておく必要が生じるため、データ量の増大化という新たな問題が生じることとなる。一方、本実施の形態のように、ナビカウンタの値を、報知モードに加えてチャンスモードにおいても更新する構成とした場合には、初回フラグに関わる処理構成を不要なものとしつつ、上記各懸念を好適に解消することができる。
It is certainly possible to configure the system so that the first flag is set when transitioning to notification mode A, and if the push order bell is won while the first flag is set, the operation order is notified and the first flag is cleared. Even with such a configuration, it is possible to configure the operation order to be notified more frequently than not in the first push order bell winning game after transitioning to the notification mode. However, in such a configuration, whether or not the operation order is notified in the second or subsequent push order bell winning games depends on the result of the navigation lottery, so there is a possibility that the player's medals will run out in the notification mode if the navigation lottery is lost continuously. In order to eliminate such concerns, it is possible to provide a navigation counter that is updated only in the notification mode, and to configure the system so that the operation order is notified even if the value of the navigation counter is greater than 7. However, in such a configuration, it is necessary to store the processing configuration related to the first flag and the processing configuration related to the navigation counter in the
さらにいうと、一般的には、1600回の遊技を行った際の出玉率が1.5以下である場合、遊技の健全性が確保されているといわれている。有利区間の上限回数は1500回であるため、例えば有利区間が上限回数に到達したことを以って終了し、次回の有利区間の1ゲーム目で移行抽選に当選した場合には、1600回の遊技を行った際の出玉率が1.5を超えてしまう可能性が生じ、遊技の健全性を確保できない可能性が生じる。ここで、上記初回フラグをセットする構成とした場合には、移行抽選に当選した際のチャンスモード下でのゲーム数に関わらず、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームにおいて操作順序を報知することとなる。このため、1600回の遊技を行った際の出玉率が1.5を超えてしまう可能性が生じ、遊技の健全性を確保できない可能性が生じる。一方、ナビカウンタの値を報知モードに加えてチャンスモードにおいても更新する構成においては、チャンスモード下でなされたゲーム数と、報知モードに移行してから最初に押し順ベル当選となるまでのゲーム数と、の和が7以下である場合、操作順序を報知する割合が50%となる。故に、ナビカウンタの値を報知モードに加えてチャンスモードにおいても更新する構成においては、初回フラグをセットする構成と比して、遊技の健全性を確保できる可能性を高くすることが可能となる。 Furthermore, it is generally said that the soundness of the game is ensured when the payout rate is 1.5 or less when 1600 games are played. Since the upper limit of the number of times of the advantageous zone is 1500 times, for example, if the advantageous zone ends when it reaches the upper limit number of times and the transition lottery is won in the first game of the next advantageous zone, the payout rate when 1600 games are played may exceed 1.5, and the soundness of the game may not be ensured. Here, if the above-mentioned first flag is set, the operation order will be announced in the first push order bell winning game after the transition to the notification mode, regardless of the number of games in the chance mode when the transition lottery is won. Therefore, there is a possibility that the payout rate when 1600 games are played may exceed 1.5, and the soundness of the game may not be ensured. On the other hand, in a configuration in which the value of the navigation counter is updated in the chance mode in addition to the notification mode, if the sum of the number of games played in the chance mode and the number of games played from the transition to the notification mode until the first push order bell is won is 7 or less, the rate at which the operation sequence is notified is 50%. Therefore, in a configuration in which the value of the navigation counter is updated in the chance mode in addition to the notification mode, it is possible to increase the possibility of ensuring the soundness of the game compared to a configuration in which the first flag is set.
チャンスモードにおいては、3枚遊技が行われた場合にナビカウンタの値を更新する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームにおいて、ナビカウンタの値が7より大きい値となっている頻度を高めることが可能となる。例えば、チャンスモード下で押し順ベル当選となった場合にナビカウンタの値を更新する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、例えば押し順ベル当選となる前に報知モードへの移行抽選に当選する事象が発生し得るため、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームにおいて、ナビカウンタの値が7より大きい値となっている頻度が低くなってしまうからである。一方、3枚遊技が行われた場合にナビカウンタの値を更新する構成においては、仮に報知モードへの移行抽選にチャンスモードの1ゲーム目で当選したとしても、当該ゲームでナビカウンタの値を更新することができる。故に、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームにおいて、ナビカウンタの値が7より大きい値となっている頻度を高めることが可能となる。 In the chance mode, the navigation counter value is updated when three coins are played. This configuration makes it possible to increase the frequency with which the navigation counter value is greater than 7 in the first push order bell winning game after transition to the notification mode. For example, it is also possible to update the navigation counter value when the push order bell is won in the chance mode. However, with this configuration, for example, an event may occur in which the lottery for transition to the notification mode is won before the push order bell is won, so the frequency with which the navigation counter value is greater than 7 in the first push order bell winning game after transition to the notification mode is reduced. On the other hand, in the configuration in which the navigation counter value is updated when three coins are played, even if the lottery for transition to the notification mode is won in the first game in the chance mode, the navigation counter value can be updated in that game. Therefore, it is possible to increase the frequency with which the navigation counter value is greater than 7 in the first push order bell winning game after transition to the notification mode.
報知モードに移行してから50ゲーム目までの間にレア役に当選した場合には、昇格抽選が行われ、昇格抽選に当選した場合には、押し順ベル当選時に必ず操作順序が報知される報知モードBに移行する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードBに移行することを期待させながら報知モードA下での遊技を遊技者に行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 If a rare combination is won within the 50th game after switching to the notification mode, a promotion lottery is held, and if the promotion lottery is won, the system transitions to notification mode B, where the operation order is always announced when the push order bell is won. This configuration allows the player to play in notification mode A while anticipating the transition to notification mode B, which increases the player's interest in the game.
チャンスモードから報知モードに移行する場合、報知モード下で遊技可能なゲーム数として100ゲームをセットする構成とした。そして、報知モードに移行してから50ゲーム目までの間が報知モードBに移行し得る期間とした。かかる構成とすることにより、報知モードBに移行したタイミングによって報知モード終了までに遊技者が獲得できるメダル数を大きく変化させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 When switching from chance mode to notification mode, the number of games that can be played in notification mode is set to 100. The period from switching to notification mode until the 50th game is set as the period during which a transition to notification mode can occur. With this configuration, the number of medals that a player can win by the end of notification mode can be significantly changed depending on the timing of switching to notification mode B, which can increase interest in the game.
(第9の実施形態) (Ninth embodiment)
本実施の形態では、スピーカ64から効果音等を出力する際の処理構成に特徴を有している。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では特徴点についてのみ説明する。
This embodiment is characterized by the processing configuration when sound effects and the like are output from the
上記第1の実施の形態では、表示制御装置81が上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動制御する構成としたが、本実施の形態では、演出制御装置201及び液晶制御装置251が上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動制御する。
In the first embodiment described above, the
図110のブロック図に示すように、主制御装置101には、演出制御装置201が接続されており、演出制御装置201には、液晶制御装置251が接続されている。演出制御装置201は、CPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えており、主制御装置101から受信した抽選結果コマンド等のコマンドに基づいて、実行する演出内容等を決定し、決定結果に応じたコマンドを液晶制御装置251に送信する。液晶制御装置251は、CPU252、VDP253及び画像ROM255等が一体化された基板を備えている。CPU252は、演出制御装置201から入力されるコマンドに応じた演出を実行させるべく、VDP253に対して内部コマンドを送信する。VDP253は、CPU252から入力される内部コマンドに応じて画像ROM255から画像データ及び音データを読み出し、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動制御する。
As shown in the block diagram of FIG. 110, the
液晶制御装置251には、図111(a)に示すように、同時に複数の異なる音を出力可能とすべく32個のチャンネルが設けられている。CH0~CH3は、操作音を担当するチャンネルである。より具体的には、CH0及びCH1からは、メダルがベットされた際のベット音、開始指令を発生させるべくスタートレバー41が操作された際のスタート音、停止指令を発生させるべくストップスイッチ42~44が操作された際のストップ音等が出力される。CH2及びCH3からは、ウエイト発生時のウエイト音、入賞が成立した際の入賞音、メダルを払い出す際の払出音等が出力される。CH4~CH7は、BGM及びジングルを担当するチャンネルである。CH4及びCH5からは、連続演出等の補助演出を実行する際の演出用BGM、補助演出を実行しない遊技回における通常BGM、遊技が所定時間行われなかった場合に実行する客待ち演出用の客待ちBGM等が出力される。CH6及びCH7からは、CH4及びCH5から出力されるBGMに応じたジングルが出力される。CH8~CH13は、予告音等の効果音を担当するチャンネルである。CH26は、押し順報知効果音を担当するチャンネルである。CH26からは、押し順ベル当選ゲームで操作順序を報知する場合、操作順序の報知に先立って効果音が出力される。CH27は、押し順報知音声を担当するチャンネルである。CH27からは、押し順ベル当選ゲームで操作順序を報知する場合、「左」等の操作すべきストップスイッチ42~44を示す音声が出力される。CH28及びCH29は、押し順報知音声以外の汎用音声を担当するチャンネルである。CH30は、モノラル予備を担当するチャンネルであり、CH31は、異常発生時のエラー音や検査の際の検査音を担当するチャンネルである。
As shown in FIG. 111(a), the liquid
VDP253のRAM254には、7層からなるレイヤーが設けられている。レイヤーは、音データを出力する際の音量(ボリューム値)を記憶するための記憶領域であり、層毎に用途に応じた音量を記憶する構成となっている。例えばBGMを担当するCH4用レイヤーでは、図111(b)に示すように、第0層がエラー報知時の音量を記憶する領域となっており、第1層がスロットマシン10の初期化が行われた際の音量を記憶する領域となっており、第2層が省電力モードにおける音量を記憶する領域となっている。なお、省電力モードとは、遊技が所定時間行われなかった場合、より詳しくは客待ち演出を開始してから所定時間経過後に移行するモードである。省電力モードでは、補助表示部65の輝度を低下させる処理が行われるとともに、スピーカ64からの出力音量を低下させる処理が行われる。レイヤーの説明に戻り、CH4用レイヤーの第3層は、通常使用する音量を記憶する領域となっており、第4層は、BGMを消音する際の音量を記憶する領域となっている。第5層は、複数の演出を同時に実行する場合の音量を記憶する領域となっており、第6層は、入賞音を出力する際の音量、すなわち、BGMと入賞音を共に出力する際のBGM音量を記憶する領域となっている。
The
本スロットマシン10では、レア役入賞が成立した場合におけるBGMの音量変化に特徴を有している。そこで、先ずはレア役入賞が成立した場合におけるBGMと入賞音との関係を、レア役の1つであるスイカ入賞が成立した場合を例として具体的に説明する。
This
図112(a)では、スイカ入賞が成立する前段階すなわち少なくとも1つのリール32L,32M,32Rが回転中である段階において、BGMが0.0dBで出力されている。0.0dBとは、遊技者又は遊技場の管理者等によって設定されたスロットマシン10の音量と対応する最大音量である。全リール32L,32M,32Rが停止した際にスイカ入賞が成立した場合には、かかるタイミングで0.0dBでスイカ入賞音の出力が開始されるとともに、BGMの出力が0.0dBから-6.0dBに変更される。-6.0dBとは、遊技者又は遊技場の管理者等によって設定されたスロットマシン10の音量の約2分の1の音量である。スイカ入賞音は、スイカ入賞が成立してから2000msec経過するまで出力され、その後に非出力となる。スイカ入賞音が出力されている間、BGMは、-6.0dBで継続出力される。スイカ入賞音の出力が終了した場合には、800msecの時間をかけてBGMの出力が-6.0dBから0.0dBに変更される。スイカ入賞が成立してから2800msec経過後は、BGMが0.0dBで出力される。
In FIG. 112(a), before the watermelon win is established, that is, when at least one of the
BGMの出力を-6.0dBから0.0dBに変更している途中で次ゲームの開始指令が発生した場合には、図112(b)に示すように、開始指令の発生したタイミングでBGMの出力が0.0dBに変更される。なお、スイカ入賞が成立してから2000msec経過するまでの間に開始指令が発生した場合、すなわちスイカ入賞音を出力している最中に開始指令が発生した場合には、かかるタイミングでスイカ入賞音の出力が終了して非出力となるとともに、BGMの出力が-6.0dBから0.0dBに変更される。 If a command to start the next game is issued while the BGM output is being changed from -6.0 dB to 0.0 dB, the BGM output will be changed to 0.0 dB at the timing when the start command is issued, as shown in FIG. 112(b). Note that if the start command is issued within 2000 msec after the watermelon win is established, that is, if the start command is issued while the watermelon win sound is being output, the output of the watermelon win sound will end and become non-output at that timing, and the BGM output will be changed from -6.0 dB to 0.0 dB.
図112(c)は、消音演出の行われたゲームでスイカ入賞が成立した場合におけるBGMと入賞音との関係を示す図である。消音演出とは、報知モードへの移行抽選や上乗せ抽選に当選した場合等において行われ得る演出であり、リール32L,32M,32Rの回転開始時、第1停止指令発生時、第2停止指令発生時のいずれかのタイミングでBGMが聞こえなくなる演出である。スイカ入賞が成立する前段階において消音演出が開始された場合には、BGMの出力が0.0dBから消音状態に変更される。なお、消音状態では、BGMデータの出力自体は行っている。全リール32L,32M,32Rが停止した際にスイカ入賞が成立した場合には、かかるタイミングで0.0dBでスイカ入賞音の出力が開始される。このとき、BGMは消音状態のままである。BGMの出力は、次ゲームの開始指令が発生したタイミングで消音状態から0.0dBに変更される。なお、スイカ入賞音を出力している最中に開始指令が発生した場合には、かかるタイミングでスイカ入賞音の出力が終了して非出力となるとともに、BGMの出力が消音状態から0.0dBに変更される。
Figure 112 (c) is a diagram showing the relationship between the BGM and the winning sound when the watermelon win is achieved in a game in which a mute effect is performed. The mute effect is an effect that can be performed when the transition lottery to the notification mode or the additional lottery is won, and is an effect in which the BGM is inaudible at any of the following times: when the
以下では、上記したBGMの音量制御を行うにあたって演出制御装置201及び液晶制御装置251が行う処理を具体的に説明する。
The following describes in detail the processing performed by the
図113は、演出制御装置201が行う演出制御処理を示すフローチャートである。
Figure 113 is a flowchart showing the performance control process performed by the
ステップS90101では、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信したか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップS90102に進み、演出内容決定処理を行う。演出内容決定処理では、役の抽選結果と、遊技モードを含む現在の遊技状態と、演出制御装置201が取得する乱数と、に基づいて、補助演出の実行有無と、補助演出を実行する場合には具体的な補助演出の演出内容と、を決定する。演出内容決定処理を行った場合には、ステップS90103に進み、演出内容決定処理の処理結果を示す演出内容コマンドを液晶制御装置251に対して送信する。その後、本処理を終了する。
In step S90101, it is determined whether or not a lottery result command has been received from the
ステップS90101にて抽選結果コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS90104に進み、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信したか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信した場合には、ステップS90105にて何らかの入賞が成立したか否かを判定する。いずれの入賞も成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、何らかの入賞が成立した場合には、ステップS90106にて入賞成立役を示す入賞音コマンドを液晶制御装置251に対して送信し、本処理を終了する。
If it is determined in step S90101 that a lottery result command has not been received, the process proceeds to step S90104, where it is determined whether or not a winning result command has been received from the
ステップS90104にて入賞結果コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS90107に進み、主制御装置101から開始指令コマンドを受信したか否かを判定する。開始指令コマンドとは、ゲームを開始させるための開始指令が発生した場合に主制御装置101から送信されるコマンドである。開始指令コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了し、開始指令コマンドを受信した場合には、ステップS90108にて開始指令が発生したことを示す開始コマンドを液晶制御装置251に対して送信し、本処理を終了する。
If it is determined in step S90104 that a winning result command has not been received, the process proceeds to step S90107, where it is determined whether or not a start command has been received from the
図114は、液晶制御装置251のCPU252が行う液晶制御処理を示すフローチャートである。
Figure 114 is a flowchart showing the LCD control process performed by the
ステップS90201では、演出指示処理を行う。演出指示処理では、演出制御装置201から演出内容コマンドを受信した場合、演出内容コマンドに応じた演出を実行させるべくVDP253に対して内部コマンドを送信する。例えば、消音演出を実行することを示す演出内容コマンドを受信した場合には、BGMを消音状態とするタイミングで、BGMを消音状態とすることを指示する内部コマンドを送信する。音に関する指示を行う際に送信する内部コマンドには、例えば演出用BGM等の音の種別を示す情報と、制御を行う対象のチャンネルを示す情報と、が含まれている。
In step S90201, performance instruction processing is performed. In the performance instruction processing, when a performance content command is received from the
ステップS90202では、入賞音指示処理を行う。 In step S90202, winning sound instruction processing is performed.
入賞音指示処理では、図115のフローチャートに示すように、ステップS90301にて演出制御装置201から入賞音コマンドを受信したか否かを判定する。入賞音コマンドを受信した場合には、ステップS90302にてスイカ入賞が成立したか否かを判定する。スイカ入賞が成立した場合には、ステップS90303に進み、スイカ入賞音を出力させるべくVDP253に対して内部コマンドを送信する。かかるタイミングで送信する内部コマンドには、スイカ入賞音を示す情報と、スイカ入賞音を出力するチャンネルを示す情報と、が含まれている。ステップS90302にてスイカ入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS90306にてチェリー入賞が成立したか否かを判定する。本スロットマシン10では、スイカとチェリーがレア役として設定されている。チェリー入賞が成立した場合には、ステップS90307に進み、チェリー入賞音を出力させるべくVDP253に対して内部コマンドを送信する。かかるタイミングで送信する内部コマンドには、チェリー入賞音を示す情報と、チェリー入賞音を出力するチャンネルを示す情報と、が含まれている。
In the winning sound instruction process, as shown in the flowchart of FIG. 115, in step S90301, it is determined whether or not a winning sound command has been received from the
スイカ入賞音又はチェリー入賞音を出力させるための内部コマンドを送信した場合には、ステップS90304にてタイマを設定するとともにステップS90305にてフェード時間を設定し、本処理を終了する。ステップS90304及びステップS90305では、スイカ入賞音を出力させるための内部コマンドを送信した場合(以下、「スイカ入賞音出力指示」ともいう。)、タイマに2000msecを設定するとともに、フェード時間として800msecを設定する。また、チェリー入賞音を出力させるための内部コマンドを送信した場合(以下、「チェリー入賞音出力指示」ともいう。)には、ステップS90304及びステップS90305において、タイマに1000msecを設定するとともに、フェード時間として500msecを設定する。 If an internal command to output a watermelon winning sound or a cherry winning sound has been sent, a timer is set in step S90304, a fade time is set in step S90305, and this process ends. In steps S90304 and S90305, if an internal command to output a watermelon winning sound has been sent (hereinafter also referred to as a "watermelon winning sound output instruction"), the timer is set to 2000 msec and the fade time is set to 800 msec. Also, if an internal command to output a cherry winning sound has been sent (hereinafter also referred to as a "cherry winning sound output instruction"), the timer is set to 1000 msec and the fade time is set to 500 msec in steps S90304 and S90305.
ステップS90306にてチェリー入賞が成立していないと判定した場合には、レア役以外の入賞が成立したことを意味するため、ステップS90308に進み、一般入賞音を出力させるべくVDP253に対して内部コマンドを送信する。かかるタイミングで送信する内部コマンドには、一般入賞音を示す情報と、一般入賞音を出力するチャンネルを示す情報と、が含まれている。一般入賞音を出力させるための内部コマンドを送信した場合(以下、「一般入賞音出力指示」ともいう。)には、そのまま本処理を終了する。つまり、一般入賞音出力指示を行った場合には、タイマ及びフェード時間の設定を行わない。 If it is determined in step S90306 that a cherry win has not been achieved, this means that a win other than a rare combination has been achieved, so the process proceeds to step S90308, where an internal command is sent to the VDP253 to output a general winning sound. The internal command sent at this timing includes information indicating the general winning sound and information indicating the channel on which the general winning sound is to be output. If an internal command for outputting the general winning sound has been sent (hereinafter also referred to as a "general winning sound output instruction"), this process ends as is. In other words, if a general winning sound output instruction has been given, the timer and fade time are not set.
ステップS90301にて演出制御装置201から入賞音コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS90309に進み、タイマが設定されているか否かを判定する。上記したとおり、タイマが設定されている場合には、スイカ入賞音出力指示又はチェリー入賞音出力指示を行ったことを意味する。かかる場合には、ステップS90310にてタイマに設定された時間を経過したか否かを判定し、経過していない場合には、そのまま本処理を終了する。詳細な説明は省略するが、ステップS90304にてタイマを設定した場合には、液晶制御装置251で定期的に実行されるタイマ割込み処理においてタイマが減算されていく。ステップS90310では、タイマが0となった場合に設定された時間を経過したと判定する。タイマに設定された時間を経過した場合には、ステップS90311に進み、BGMの音量を徐々に大きくするフェードイン制御を行わせるべくVDP253に対して内部コマンドを送信する。かかるタイミングで送信する内部コマンドには、フェードイン制御を行うチャンネルを示す情報が含まれている。フェードイン制御を行わせるための内部コマンドを送信した場合(以下、「フェードイン指示」ともいう。)には、そのまま本処理を終了する。
If it is determined in step S90301 that a winning sound command has not been received from the
ステップS90309にてタイマが設定されていないと判定した場合すなわちタイマが0であると判定した場合には、ステップS90312に進み、フェード時間が設定されているか否かを判定する。フェード時間が設定されていない場合には、そのまま本処理を終了し、フェード時間が設定されている場合には、ステップS90313にてフェードイン指示を行った後に本処理を終了する。詳細な説明は省略するが、ステップS90305にてフェード時間を設定した場合には、液晶制御装置251で定期的に実行されるタイマ割込み処理において、タイマが0となった後にフェード時間が減算されていく。ステップS90312では、フェード時間が0でない場合にフェード時間が設定されていると判定し、フェード時間が0である場合にフェード時間が設定されていないと判定する。
If it is determined in step S90309 that the timer has not been set, i.e., that the timer is at 0, the process proceeds to step S90312, where it is determined whether or not a fade time has been set. If a fade time has not been set, this process ends as is, and if a fade time has been set, a fade-in instruction is issued in step S90313, and then this process ends. Although a detailed explanation is omitted, if a fade time has been set in step S90305, the fade time is subtracted after the timer reaches 0 in the timer interrupt process periodically executed by the liquid
入賞音指示処理を行うことにより、図116に示すように、スイカ入賞が成立した場合には、スイカ入賞音出力指示によってスイカ入賞音が2000msecに亘って出力される。2000msecを経過した場合には、800msecに亘ってフェードイン指示を行うことにより、800msecの時間をかけてBGMの出力が-6.0dBから0.0dBに変更される。チェリー入賞が成立した場合には、チェリー入賞音出力指示によってチェリー入賞音が1000msecに亘って出力される。1000msecを経過した場合には、500msecに亘ってフェードイン指示を行うことにより、500msecの時間をかけてBGMの出力が-6.0dBから0.0dBに変更される。 By performing the winning sound instruction process, as shown in FIG. 116, when a watermelon winning is achieved, the watermelon winning sound is output for 2000 msec in response to the watermelon winning sound output instruction. When 2000 msec has passed, a fade-in instruction is given for 800 msec, which changes the BGM output from -6.0 dB to 0.0 dB over 800 msec. When a cherry winning is achieved, the cherry winning sound is output for 1000 msec in response to the cherry winning sound output instruction. When 1000 msec has passed, a fade-in instruction is given for 500 msec, which changes the BGM output from -6.0 dB to 0.0 dB over 500 msec.
液晶制御処理の説明に戻り、ステップS90202にて入賞音指示処理を行った場合には、ステップS90203にて初期化指示処理を行い、ステップS90201に戻る。初期化指示処理では、演出制御装置201から開始コマンドを受信した場合、VDP253のRAM254に格納されたデータ(例えばレイヤーの各層に記憶されたボリューム値)を初期値に戻させるべくVDP253に対して内部コマンドを送信する。また、初期化指示処理では、入賞音指示処理においてタイマ及びフェード時間を設定し、タイマとフェード時間の少なくとも一方が0となっていない状況で演出制御装置201から開始コマンドを受信した場合、タイマとフェード時間を0に戻す処理を行う。
Returning to the explanation of the LCD control process, if the winning sound instruction process has been performed in step S90202, the initialization instruction process is performed in step S90203, and the process returns to step S90201. In the initialization instruction process, if a start command is received from the
図117は、液晶制御装置251のVDP253が通常BGM等のBGMの出力に際して行うBGM出力処理を示すフローチャートである。上記したとおり、BGMの出力を担当するチャンネルはCH4及びCH5である。したがって、BGM出力処理は、CH4とCH5の少なくとも一方から音を出力する際に行う処理であるといえる。但し以下では、理解を容易なものとするため、CH4からBGMを出力する場合を例として説明する。
Figure 117 is a flowchart showing the BGM output process that the
ステップS90401では、画像ROM255からBGMデータを読み出す処理を行う。なお、読み出すBGMデータについては、液晶制御装置251のCPU252が演出指示処理において送信した内部コマンドに指定されている。ステップS90402では、レイヤーにボリューム値を設定するボリューム値設定処理を行う。
In step S90401, a process is performed to read out BGM data from the
ボリューム値設定処理では、図118のフローチャートに示すように、ステップS90501にて消音指示があったか否かを判定する。具体的には、液晶制御装置251のCPU252からBGMを消音状態とすることを指示する内部コマンドを受信したか否かを判定する。消音指示があった場合には、ステップS90502に進み、CH4用レイヤーの第4層に、ボリューム値として「0」をセットする。その後、又はステップS90501にて消音指示がなかったと判定した場合には、ステップS90503に進み、レア役入賞音出力指示があったか否か、すなわちスイカ入賞音出力指示又はチェリー入賞音出力指示があったか否かを判定する。レア役入賞音出力指示があった場合には、ステップS90504に進み、CH4用レイヤーの第6層に、ボリューム値として「64」をセットする。その後、又はステップS90503にてレア役入賞音出力指示がなかったと判定した場合には、ステップS90505に進み、フェードイン指示があったか否かを判定する。フェードイン指示があった場合には、ステップS90506に進み、CH4用レイヤーの第6層にセットされたボリューム値に1を加算する。その後、又はステップS90505にてフェードイン指示がなかったと判定した場合には、ステップS90507に進み、初期化指示があったか否かを判定する。初期化指示がなかった場合には、そのまま本処理を終了し、初期化指示があった場合には、ステップS90508に進み、CH4用レイヤーの第0層~第6層に、ボリューム値として初期値である「128」をセットする。その後、本処理を終了する。
In the volume value setting process, as shown in the flowchart of FIG. 118, it is determined whether or not a mute command has been issued in step S90501. Specifically, it is determined whether or not an internal command has been received from the
BGM出力処理の説明に戻り、ボリューム値設定処理が終了した場合には、ステップS90403に進み、CH4用レイヤーの第0層~第6層にセットされたボリューム値を比較する。ステップS90404では、CH4用レイヤーの第0層~第6層にセットされたボリューム値のうち最小ボリューム値を用いてBGMデータを出力する。その後、本処理を終了する。 Returning to the explanation of the BGM output process, when the volume value setting process is completed, proceed to step S90403, where the volume values set for the 0th to 6th layers of the CH4 layer are compared. In step S90404, the BGM data is output using the minimum volume value among the volume values set for the 0th to 6th layers of the CH4 layer. After that, this process ends.
図119は、ボリューム値設定処理を行った場合におけるCH4用レイヤーのボリューム値を示す図である。 Figure 119 shows the volume value of the CH4 layer when the volume value setting process is performed.
初期化指示があった場合には、ステップS90508において、第0層~第6層に「128」がセットされる。かかる状況下では、第0層~第6層にセットされたボリューム値が全て等しい「128」であるため、「128」のボリューム値でCH4からBGMが出力される。「128」のボリューム値で出力した場合には、遊技者又は遊技場の管理者等によって設定されたスロットマシン10の音量と対応する最大音量(0.0dB)となる。
If an initialization command is given, in step S90508, "128" is set to
レア役入賞音出力指示があった場合には、ステップS90504において、第6層に「64」がセットされる。第0層~第5層のボリューム値は「128」のままである。かかる状況下では、第6層にセットされたボリューム値「64」が最小値となるため、「64」のボリューム値でCH4からBGMが出力される。「64」のボリューム値で出力した場合には、遊技者又は遊技場の管理者等によって設定されたスロットマシン10の音量の約2分の1の音量(-6.0dB)となる。
If an instruction to output the sound of a rare winning combination is given, in step S90504, "64" is set in the sixth layer. The volume values of
フェードイン指示があった場合には、ステップS90506において、第6層のボリューム値に1が加算される。第0層~第5層のボリューム値は「128」のままである。かかる状況下では、第6層にセットされたボリューム値が最小値となるため、第6層のボリューム値でCH4からBGMが出力される。液晶制御装置251のCPU252は、フェード時間が0となるまでの間に、64回のフェードイン指示を定期的に行う。したがって、スイカ入賞音を出力した場合には、800msecの間に第6層のボリューム値が「65」から「128」まで定期的に変化していくこととなり、800msecの時間をかけてBGMの出力が-6.0dBから0.0dBに変更される。チェリー入賞音を出力した場合には、500msecの間に第6層のボリューム値が「65」から「128」まで定期的に変化していくこととなり、500msecの時間をかけてBGMの出力が-6.0dBから0.0dBに変更される。
If a fade-in command is issued, in step S90506, 1 is added to the volume value of the sixth layer. The volume values of
消音指示があった場合には、ステップS90502において、第4層に「0」がセットされる。第0層~第3層,第5層,第6層のボリューム値は「128」のままである。かかる状況下では、第4層にセットされたボリューム値「0」が最小値となるため、「0」のボリューム値でCH4からBGMが出力される。「0」のボリューム値で出力した場合には、BGMデータの出力は行っているものの音が聞こえない消音状態となる。
If a mute command is given, in step S90502, "0" is set to the fourth layer. The volume values of
消音指示があった後にレア役入賞音出力指示があった場合には、消音指示の際に第4層に「0」がセットされ、レア役入賞音出力指示の際に第6層に「64」がセットされる。第0層~第3層,第5層のボリューム値は「128」のままである。かかる状況下では、第4層にセットされたボリューム値「0」が最小値となるため、「0」のボリューム値でCH4からBGMが出力される。つまり、消音指示があった場合には、その後にレア役入賞音出力指示が来たとしても、「64」のボリューム値でCH4からBGMを出力する処理を行わない。
If a command to mute is issued followed by a command to output the sound of a rare winning combination, "0" is set to the fourth layer when the command is issued, and "64" is set to the sixth layer when the command is issued. The volume values of
図示は省略するが、消音指示があった後にフェードイン指示があった場合には、消音指示があった後にレア役入賞音出力指示があった場合と同様に、第4層にセットされたボリューム値「0」が最小値となるため、「0」のボリューム値でCH4からBGMが出力される。つまり、消音指示があった場合には、その後にフェードイン指示が来たとしても、BGMをフェードインする処理を行わない。BGMの出力が0.0dBに戻るのは、初期化指示があった場合、すなわち次ゲームを開始する開始指令が発生したタイミングとなる。 Although not shown in the diagram, if a fade-in command is issued after a mute command, the volume value "0" set in the fourth layer will be the minimum value, just as in the case where a command to output the sound of a rare winning combination is issued after a mute command, and so BGM will be output from CH4 at a volume value of "0". In other words, if a mute command is issued, the BGM will not be faded in even if a fade-in command is issued afterwards. The BGM output will return to 0.0 dB when an initialization command is issued, i.e., when a start command to start the next game is issued.
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:
レア役入賞が成立した場合には、レア役入賞音を0.0dBで出力するとともに、BGMを0.0dBで出力している状況であれば当該BGMの音量を-6.0dBに下げる制御を行う構成とした。かかる構成とすることにより、0.0dBで出力する音をBGMからレア役入賞音に切り替えることが可能となるとともに、レア役入賞音をBGMよりも聞き取りやすくすることが可能となる。この結果、レア役入賞音を遊技者が聞き逃してしまう機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 When a rare winning combination is achieved, the rare winning combination sound is output at 0.0 dB, and if the background music is output at 0.0 dB, the volume of the background music is controlled to be lowered to -6.0 dB. This configuration makes it possible to switch the sound output at 0.0 dB from background music to the rare winning combination sound, and also makes it easier to hear the rare winning combination sound than the background music. As a result, it is possible to reduce the chances that the player will miss the rare winning combination sound, and it is possible to increase the player's interest in the game.
レア役入賞が成立した場合には、レア役入賞音を出力する構成とした。かかる構成とすることにより、レア役入賞を成立させることができた達成感やレア役入賞成立に基づく特典付与への期待感等を、レア役入賞音の出力によって高めることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。レア役入賞が成立するか否かは、対応するレア役に当選することのみならず、遊技者自身が当選図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作したか否かに基づくこととなる。そして、レア役入賞が成立した場合には、報知モードへの移行抽選や上乗せ抽選が行われたことが確定するからである。 When a rare winning combination is achieved, a rare winning sound is output. This configuration makes it possible to increase the sense of accomplishment of achieving a rare winning combination and the expectation of receiving a special bonus based on the rare winning combination by outputting the rare winning sound, thereby making it possible to increase interest in the game. Whether or not a rare winning combination is achieved depends not only on whether or not the corresponding rare combination is won, but also on whether or not the player himself or herself operates the stop switches 42 to 44 in an attempt to hit the winning symbol. This is because when a rare winning combination is achieved, it is confirmed that a lottery for switching to the notification mode or a lottery for adding on has been performed.
レア役入賞音の出力が終了した場合には、BGMの音量を0.0dBまでフェードインさせる制御を行う構成とした。かかる構成とすることにより、レア役入賞音の出力が終了したタイミングでBGMの音量を-6.0dBから0.0dBに変更する構成と比して、遊技者をレア役入賞音の余韻に浸らせることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 When the output of the rare winning sound has finished, the BGM volume is controlled to fade in to 0.0 dB. This configuration allows the player to bask in the afterglow of the rare winning sound, compared to a configuration in which the BGM volume is changed from -6.0 dB to 0.0 dB when the output of the rare winning sound has finished. As a result, it is possible to increase the player's interest in the game.
スイカ入賞が成立した場合には、チェリー入賞が成立した場合よりもレア役入賞音の出力時間が長くなる構成とした。チャンスモードにおいては、スイカに当選した場合、チェリーに当選した場合よりも報知モードへの移行抽選に当選となる確率が高い。また、報知モードにおいては、スイカに当選した場合、チェリーに当選した場合よりも上乗せゲーム数の期待値が高い。したがって、スイカ入賞が成立した場合には、チェリー入賞が成立した場合よりもレア役入賞音の出力時間が長くなる構成とすることにより、報知モードへの移行やゲーム数の上乗せ等の特典付与に対する期待度と、レア役入賞音の出力時間と、を対応付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 When a watermelon wins, the rare combination winning sound is output for a longer period of time than when a cherry wins. In chance mode, when a watermelon wins, there is a higher probability of winning the lottery to switch to the notification mode than when a cherry wins. Also, in notification mode, when a watermelon wins, the expected number of added games is higher than when a cherry wins. Therefore, by configuring the rare combination winning sound to be output for a longer period of time when a watermelon wins than when a cherry wins, it is possible to match the expectation of receiving benefits such as switching to the notification mode or adding the number of games to the output time of the rare combination winning sound, and to increase interest in the game.
スイカ入賞が成立した場合と、チェリー入賞が成立した場合と、では、レア役入賞音の出力が終了してからBGMの音量が0.0dBに戻るまでの時間が異なる構成とした。かかる構成とすることにより、スイカ入賞音を出力した場合と、チェリー入賞音を出力した場合と、で遊技者が余韻に浸る時間を異ならせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、報知モードへの移行やゲーム数の上乗せ等の特典付与に対する期待度の高いスイカ入賞成立時の方が、チェリー入賞成立時よりも0.0dBに戻るまでの時間が長くなる構成とすることにより、特典付与に対する期待度と、BGMの音量が0.0dBに戻るまでの時間と、を対応付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 The time from the output of the rare combination winning sound to the BGM volume returning to 0.0 dB is different when a watermelon win is made and when a cherry win is made. This configuration allows the player to enjoy the afterglow for different periods when a watermelon win sound is made and when a cherry win sound is made, making it possible to increase interest in the game. Also, by configuring the time until the volume returns to 0.0 dB to be longer when a watermelon win is made, which has high expectations for the award of special benefits such as transition to a notification mode or an increase in the number of games, than when a cherry win is made, it is possible to match the expectation of the award of special benefits with the time until the volume of the BGM returns to 0.0 dB, making it possible to increase interest in the game.
フェードイン制御を行っている最中に開始指令が発生した場合には、BGMの音量を直ちに0.0dBに戻す制御を行う構成とした。かかる構成とすることにより、次ゲームを開始させる開始指令が発生した場合には、当該次ゲームにおいてBGMを0.0dBで出力することが可能となる。 If a start command is issued during fade-in control, the BGM volume is immediately returned to 0.0 dB. With this configuration, when a start command is issued to start the next game, it becomes possible to output the BGM at 0.0 dB in that next game.
VDP253のRAM254には、BGMを担当するCH4に関して7層からなるレイヤーを設けた。そして、CH4用レイヤーには、層毎に用途に応じた音量を記憶する構成とした。かかる構成とすることにより、例えばCH4から出力する音量を変更する機会が発生した場合に、変更前の音量に関わる情報と、変更後の音量に関わる情報と、を異なる層に記憶しておくことが可能となる。この結果、CH4から音を出力する処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
The
CH4用レイヤーにおいて、消音指示があった場合には、第4層のボリューム値を0に変更し、レア役入賞音出力指示があった場合には、第6層のボリューム値を64に変更する構成とした。かかる構成とすることにより、消音演出を実行中であるか否かや、レア役入賞音を出力中であるか否か等を、第4層及び第6層のボリューム値を通じて把握することが可能となる。この結果、CH4から音を出力する処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 In the CH4 layer, if a mute command is given, the volume value of the fourth layer is changed to 0, and if a rare winning sound output command is given, the volume value of the sixth layer is changed to 64. With this configuration, it is possible to know whether a mute effect is being executed or whether a rare winning sound is being output or not through the volume values of the fourth and sixth layers. As a result, it is possible to simplify the processing configuration for outputting sound from CH4, and to suppress an increase in memory capacity.
BGMを出力する場合には、各層のボリューム値を比較し、最小のボリューム値を用いる構成とした。かかる構成とすることにより、CH4から出力中の音量を確認する処理を不要なものとすることが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。また、最小のボリューム値を用いてCH4からBGMを出力する構成とすることにより、例えばCH4の音量を消音状態のまま維持する状況等における処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 When outputting background music, the volume values of each layer are compared and the minimum volume value is used. This configuration makes it possible to eliminate the need to check the volume being output from CH4, and simplifies the processing configuration. In addition, by configuring background music to be output from CH4 using the minimum volume value, it is possible to simplify the processing configuration in situations where the volume of CH4 is to be kept muted, for example.
すなわち、VDPのRAMにCH4用のボリューム値記憶領域を1つのみ備えた従来のスロットマシンでは、上記ボリューム値記憶領域にCH4から実際に出力する音量を規定するボリューム値を格納する必要があるため、音の出力に関わる処理構成が煩雑なものとなっていた。 In other words, in conventional slot machines that have only one volume value storage area for CH4 in the VDP RAM, it is necessary to store a volume value that specifies the volume that is actually output from CH4 in the volume value storage area, which makes the processing configuration related to sound output complicated.
具体例として、消音演出を実行している最中にレア役入賞が成立した場合において、本実施の形態と同様の事象を発生させる、すなわちレア役入賞が成立した際にBGMの出力を-6.0dBとするのではなく消音状態のままとすることを考える。かかる事象を発生させるためには、演出制御装置,液晶制御装置のCPU,VDPのうち少なくとも1つを、消音演出を実行中であるか否かを把握できる構成とする必要がある。例えば液晶制御装置のCPUを消音演出の実行有無を把握可能な構成とするためには、消音演出を開始した場合に消音演出を開始したことを示す消音フラグをセットする処理と、前記消音フラグを格納するための格納領域と、が必要となる。そして、入賞音指示処理においては、レア役入賞が成立した場合に、消音フラグのセット有無に基づいて消音演出を実行中であるか否かを判定し、消音演出を実行中である場合と、消音演出を実行中でない場合と、で異なる内部コマンドをVDPに対して送信する必要が生じる。消音演出を実行中である場合には、CH4用ボリューム値記憶領域に0がセットされる内部コマンドを送信する必要があり、消音演出を実行中でない場合には、CH4用ボリューム値記憶領域に64がセットされる内部コマンドを送信する必要があるからである。したがって、入賞音指示処理において消音演出を実行中であるか否かを判定する処理と、消音演出実行中用の内部コマンドと、消音演出非実行中用の内部コマンドと、が必要となる。 As a specific example, when a rare winning combination is established while a mute effect is being executed, an event similar to that of this embodiment is generated, that is, when a rare winning combination is established, the BGM output is not set to -6.0 dB but is left in a mute state. In order to generate such an event, at least one of the effect control device, the CPU of the liquid crystal control device, and the VDP must be configured to be able to grasp whether a mute effect is being executed. For example, in order to configure the CPU of the liquid crystal control device to be able to grasp whether a mute effect is being executed, when a mute effect is started, a process for setting a mute flag indicating that a mute effect has started and a storage area for storing the mute flag are required. Then, in the winning sound instruction process, when a rare winning combination is established, it is necessary to determine whether a mute effect is being executed based on whether the mute flag is set, and to send different internal commands to the VDP depending on whether a mute effect is being executed and whether a mute effect is not being executed. This is because if a mute effect is being executed, it is necessary to send an internal command that sets 0 to the volume value storage area for CH4, and if a mute effect is not being executed, it is necessary to send an internal command that sets 64 to the volume value storage area for CH4. Therefore, the winning sound instruction process requires a process to determine whether or not a mute effect is being executed, an internal command for when a mute effect is being executed, and an internal command for when a mute effect is not being executed.
一方、VDP253のRAM254にCH4用レイヤーを設けた本スロットマシン10では、上記した各構成が不要となる。すなわち、本スロットマシン10のVDP254は、消音指示があった場合、第4層のボリューム値を0に変更し、レア役入賞音出力指示があった場合、第6層のボリューム値を64に変更する。このように指示に応じて異なる層にボリューム値を記憶できるため、液晶制御装置251のCPU252においては、消音演出実行中用の内部コマンドと、消音演出非実行中用の内部コマンドと、が不要となり、これに伴って入賞音指示処理において消音演出を実行中であるか否かを判定する処理も不要となる。そして、入賞音指示処理において消音演出を実行中であるか否かを判定する処理が不要となるため、消音演出を開始した場合に消音演出を開始したことを示す消音フラグをセットする処理と、前記消音フラグを格納するための格納領域と、が不要となるからである。また、BGMを出力する場合に各層のボリューム値を比較して最小のボリューム値を用いる構成としたため、液晶制御装置251のCPU252からどの層のボリューム値を用いてBGMを出力するかを指定する内部コマンドを送信する必要もない。
On the other hand, in the
以上の結果、VDP253のRAM254に、BGMを担当するCH4に関して複数層からなるレイヤーを設けることにより、CH4から音を出力する処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
As a result of the above, by providing multiple layers for CH4, which is responsible for background music, in the
(第10の実施形態) (Tenth embodiment)
本実施の形態では、報知モード下で実行され得るエンディング演出に特徴を有している。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では特徴点についてのみ説明する。 This embodiment is characterized by the ending performance that can be executed in the notification mode. The following describes this configuration in detail. Note that the basic configuration is the same as the first embodiment, so the following describes only the distinctive features.
本実施の形態では、報知モードにおいて有利区間の終了条件が成立することが確定した場合、エンディング演出が行われるようになっている。上記第1の実施形態では、有利区間の終了条件として、有利区間において1500回の遊技が行われたことと、有利区間における差枚数が2400に達したことと、を有していたが、本実施の形態では、有利区間の終了条件として、有利区間において3000回の遊技が行われたことと、有利区間における差枚数が2400に達したことと、を有している。表示制御装置81は、エンディング演出において、エンディングムービーを実行すべく補助表示部65,スピーカ64及び上部ランプ63を制御する。
In this embodiment, when it is determined in the notification mode that the conditions for ending the advantageous zone are met, an ending performance is performed. In the first embodiment, the conditions for ending the advantageous zone are that 1500 games have been played in the advantageous zone and that the difference in number of coins in the advantageous zone has reached 2400, but in this embodiment, the conditions for ending the advantageous zone are that 3000 games have been played in the advantageous zone and that the difference in number of coins in the advantageous zone has reached 2400. In the ending performance, the
エンディングムービーは、図120(a)に示すように、ストーリーパートと、ミュージックパートと、によって構成されている。ストーリーパートでは、本スロットマシン10の主人公キャラクタに関するストーリーを175秒に纏めたダイジェスト映像が、200秒かけて出力されるようになっている。ミュージックパートでは、本スロットマシン10の主人公キャラクタに関する作品が放送された際のオープニング曲及び映像が、40秒間出力されるようになっている。そして、ストーリーパートの出力が終了した場合には、報知モード及び有利区間が終了するまでの間、ミュージックパートが繰り返し出力されるようになっている。
As shown in FIG. 120(a), the ending movie is composed of a story part and a music part. In the story part, a digest video of a story related to the main character of the
表示制御装置81のROMには、ストーリーパートを再生する際に用いるデータが7個のファイルに分割して記憶されている。すなわち、図120(b)に示すように、ストーリーパートの開始から25秒までのデータがストーリーパート1のファイルに記憶されており、ストーリーパートの26秒から55秒までのデータがストーリーパート2のファイルに記憶されており、ストーリーパートの56秒から65秒までのデータがストーリーパート3のファイルに記憶されており、ストーリーパートの66秒から95秒までのデータがストーリーパート4のファイルに記憶されており、ストーリーパートの96秒から125秒までのデータがストーリーパート5のファイルに記憶されており、ストーリーパートの126秒から135秒までのデータがストーリーパート6のファイルに記憶されており、ストーリーパートの136秒から175秒までのデータがストーリーパート7のファイルに記憶されている。また、ストーリーパート3のファイルは、ストーリーパートの56秒から65秒までの10秒間の再生データと、10秒間の一時停止データと、により構成されている。ストーリーパート3のデータを出力した場合には、ストーリーパートの56秒から65秒までが再生され、その後は「NEXT」の表示とともに同一画像(すなわちストーリーパートの65秒時の画像)が10秒間継続表示されるようになっている。ストーリーパート6のファイルについても同様であり、ストーリーパート6のファイルは、ストーリーパートの126秒から135秒までの10秒間の再生データと、15秒間の一時停止データと、により構成されている。ストーリーパート6のデータを出力した場合には、ストーリーパートの126秒から135秒までが再生され、その後は「NEXT」の表示とともに同一画像(すなわちストーリーパートの135秒時の画像)が15秒間継続表示されるようになっている。ミュージックパートを再生する際に用いるデータは、40秒のデータとして1つのファイルに記憶されている。
In the ROM of the
エンディング演出を行う場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。
This section explains the processing performed by the
図121は、表示制御装置81が行うED判定処理を示すフローチャートである。
Figure 121 is a flowchart showing the ED determination process performed by the
ステップS100101では、エンディング演出を開始したことを意味するED開始フラグがセットされているか否かを判定する。ED開始フラグがセットされていない場合には、ステップS100102に進み、エンディングムービーを再生中であることを意味するED中フラグがセットされているか否かを判定する。ED開始フラグとED中フラグのいずれもセットされていない場合には、ステップS100103に進み、完走条件が成立したか否かを判定する。具体的には、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定し、現在の遊技モードが報知モードである場合には、現在の差枚数と、報知モード終了となるまでの残り払出数と、の和が2400より大きいか否かを判定する。現在の差枚数と、報知モード終了となるまでの残り払出数と、の和が2400以下である場合には、報知モード終了となるまでの残り払出数を、1ゲームあたりのメダル増加数の期待値である3.5で除算し、必要ゲーム数を導出する。そして、必要ゲーム数が有利区間の残りゲーム数より多いか否かを判定する。現在の差枚数と、報知モード終了となるまでの残り払出数と、の和が2400より大きい場合と、必要ゲーム数が有利区間の残りゲーム数より多い場合と、には、完走条件が成立したと判定する。一方、現在の遊技モードが報知モードでない場合と、現在の遊技モードが報知モードであるものの、現在の差枚数と報知モード終了となるまでの残り払出数との和が2400以下であって、必要ゲーム数が有利区間の残りゲーム数未満である場合と、には、完走条件が成立していないと判定する。 In step S100101, it is determined whether an ED start flag, which means that the ending performance has started, is set. If the ED start flag is not set, the process proceeds to step S100102, where it is determined whether an ED in progress flag, which means that the ending movie is being played, is set. If neither the ED start flag nor the ED in progress flag is set, the process proceeds to step S100103, where it is determined whether the completion condition is met. Specifically, it is determined whether the current game mode is the notification mode, and if the current game mode is the notification mode, it is determined whether the sum of the current difference number and the remaining payout number until the end of the notification mode is greater than 2400. If the sum of the current difference number and the remaining payout number until the end of the notification mode is 2400 or less, the remaining payout number until the end of the notification mode is divided by 3.5, which is the expected value of the medal increase number per game, to derive the required number of games. Then, it is determined whether the required number of games is greater than the remaining number of games in the advantageous zone. If the sum of the current difference in number of coins and the remaining number of payouts until the end of the notification mode is greater than 2400, or if the number of required games is greater than the remaining number of games in the advantageous zone, it is determined that the completion condition is met. On the other hand, if the current game mode is not the notification mode, or if the current game mode is the notification mode but the sum of the current difference in number of coins and the remaining number of payouts until the end of the notification mode is 2400 or less and the required number of games is less than the remaining number of games in the advantageous zone, it is determined that the completion condition is not met.
完走条件が成立したと判定した場合には、ステップS100104に進み、ED移行を報知すべく補助表示部65等を駆動制御する。具体的には、次ゲームからエンディングムービーが開始されることを補助表示部65に表示する処理を行う。その後、ステップS100105にてED開始フラグをセットし、本処理を終了する。
If it is determined that the completion condition has been met, the process proceeds to step S100104, where the
ステップS100101にてED開始フラグがセットされていると判定した場合と、ステップS100102にてED中フラグがセットされていると判定した場合と、ステップS100103にて完走条件が成立していないと判定した場合と、には、そのまま本処理を終了する。 If it is determined in step S100101 that the ED start flag is set, if it is determined in step S100102 that the ED in progress flag is set, or if it is determined in step S100103 that the completion condition is not met, this process ends.
以上のとおり、上乗せ抽選当選等によって完走条件が成立した場合には、次ゲームからエンディングムービーが開始されることが報知される。 As mentioned above, if the conditions for completing the game are met, such as by winning the additional lottery, you will be notified that the ending movie will start from the next game.
図122は、表示制御装置81が行うED処理を示すフローチャートである。
Figure 122 is a flowchart showing the ED processing performed by the
ステップS100201では、ED開始フラグがセットされているか否かを判定する。ED開始フラグがセットされている場合には、ステップS100202~ステップS100208に示すエンディングムービー開始処理を行い、本処理を終了する。 In step S100201, it is determined whether the ED start flag is set. If the ED start flag is set, the ending movie start process shown in steps S100202 to S100208 is performed, and this process ends.
エンディングムービー開始処理では、ステップS100202にて開始指令が発生したか否かを判定する。開始指令が発生していない場合には、そのまま本処理を終了し、開始指令が発生した場合には、ステップS100203にてED開始フラグをクリアするとともに、ステップS100204にてED中フラグをセットする。続くステップS100205では、表示制御装置81のRAMに設けられたファイル番号格納エリアに1をセットし、ステップS100206では、表示制御装置81のRAMに設けられたデータ番号格納エリアに1をセットする。ステップS100207では、表示制御装置81のROMに予め記憶されたデータのうち、ファイル番号及びデータ番号と対応するデータを読み出す。すなわち、ステップS100207では、ストーリーパート1のファイルに記憶された最初のデータを読み出す。ステップS100208では、読み出したデータを出力する処理を行う。その後、本処理を終了する。
In the ending movie start process, step S100202 determines whether a start command has been issued. If a start command has not been issued, this process ends as is. If a start command has been issued, step S100203 clears the ED start flag, and step S100204 sets the ED in progress flag. In the following step S100205, a file number storage area provided in the RAM of the
ステップS100201にてED開始フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS100209に進み、ED中フラグがセットされているか否かを判定する。ED中フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、ED中フラグがセットされている場合には、ステップS100210~ステップS100216に示すエンディングムービー進行処理を行い、本処理を終了する。 If it is determined in step S100201 that the ED start flag is not set, the process proceeds to step S100209, where it is determined whether or not the ED in progress flag is set. If the ED in progress flag is not set, the process ends as is, and if the ED in progress flag is set, the ending movie progression process shown in steps S100210 to S100216 is performed, and the process ends.
エンディングムービー進行処理では、ステップS100210において、データ番号格納エリアに記憶された値が最終データ番号であるか否かを判定する。ちなみに、本実施の形態では、エンディングムービーのフレームレートが24fpsとなっている。したがって、最終データ番号は、ストーリーパート1であれば600(=24×25)となり、ストーリーパート2であれば720(=24×30)となり、ストーリーパート3であれば480(=24×20)となり、ストーリーパート4であれば720(=24×30)となり、ストーリーパート5であれば720(=24×30)となり、ストーリーパート6であれば600(=24×25)となり、ストーリーパート7であれば960(=24×40)となり、ミュージックパートであれば960(=24×40)となる。
In the ending movie progression process, in step S100210, it is determined whether the value stored in the data number storage area is the final data number. Incidentally, in this embodiment, the frame rate of the ending movie is 24 fps. Therefore, the final data number is 600 (=24×25) for
データ番号格納エリアに記憶された値が最終データ番号でない場合には、ステップS100217に進み、データ番号格納エリアに記憶された値に1を加算する。その後、ステップS100214にてエラー確認処理を行うとともに、ステップS100215にてファイル番号及びデータ番号と対応するデータを読み出す。ステップS100216では、読み出したデータを出力する処理を行う。その後、本処理を終了する。 If the value stored in the data number storage area is not the final data number, proceed to step S100217, and add 1 to the value stored in the data number storage area. Then, in step S100214, an error checking process is performed, and in step S100215, data corresponding to the file number and data number is read. In step S100216, a process is performed to output the read data. Then, this process ends.
データ番号格納エリアに記憶された値が最終データ番号である場合には、ステップS100211に進み、データ番号格納エリアに1をセットする。ステップS100212では、ファイル番号格納エリアに記憶された値が8であるか否かを判定する。ファイル番号格納エリアに記憶された値が8でない場合には、ステップS100213に進み、ファイル番号格納エリアに記憶された値に1を加算する。その後、ステップS100214にてエラー確認処理を行うとともに、ステップS100215にてファイル番号及びデータ番号と対応するデータを読み出す。ステップS100216では、読み出したデータを出力する処理を行う。その後、本処理を終了する。 If the value stored in the data number storage area is the final data number, proceed to step S100211, where 1 is set in the data number storage area. In step S100212, it is determined whether the value stored in the file number storage area is 8. If the value stored in the file number storage area is not 8, proceed to step S100213, where 1 is added to the value stored in the file number storage area. Then, in step S100214, an error checking process is performed, and in step S100215, data corresponding to the file number and data number is read out. In step S100216, a process is performed to output the read data. Then, this process ends.
ステップS100212にてファイル番号が8であると判定した場合には、ファイル番号格納エリアに記憶された値を変更することなく、ステップS100214にてエラー確認処理を行う。そして、ステップS100215にてファイル番号及びデータ番号と対応するデータを読み出すとともに、ステップS100216にて読み出したデータを出力する処理を行う。その後、本処理を終了する。ファイル番号「8」は、ミュージックパートのデータである。つまり、ミュージックパートのデータを最後まで出力した場合には、ミュージックパートのデータを最初から出力し直す。 If it is determined in step S100212 that the file number is 8, the value stored in the file number storage area is not changed and an error checking process is performed in step S100214. Then, in step S100215, data corresponding to the file number and data number is read, and in step S100216, the read data is output. This process then ends. File number "8" is music part data. In other words, when the music part data has been output to the end, the music part data is output again from the beginning.
以上のとおり、開始指令の発生に伴ってエンディングムービーを開始した場合には、ストーリーパート1~ストーリーパート7のデータと、ミュージックパートのデータと、を連続的に出力する。そして、ミュージックパートのデータを最後まで出力した場合には、ED中フラグがクリアされるまでの間、ミュージックパートのデータを繰り返し出力する。なお、ED中フラグは、有利区間が終了したことを示す区間コマンドを受信した場合にクリアされる。
As described above, when an ending movie starts in response to a start command, data for
ここで、ステップS100214のエラー確認処理を、図123のフローチャートに基づいて説明する。 Here, the error checking process in step S100214 will be explained based on the flowchart in Figure 123.
ステップS100301では、エラーが発生したか否かを判定し、エラーが発生していない場合には、そのまま本処理を終了する。エラーが発生した場合には、ステップS100302に進み、表示制御装置81のRAMに設けられたエラー回数カウンタの値に1を加算する。ステップS100303では、エラーの発生を報知すべく補助表示部65等を駆動制御する。具体的には、ホッパ装置51の貯留タンク52が空になったことを示すホッパーエンプティエラー等のエラー種別を補助表示部65に表示するとともに、エラー音をスピーカ64から出力する処理を行う。このとき、エンディングムービーは中断される。ステップS100304では、エラーが解消されたか否かを判定し、エラーが解消されていない場合には、エラーが解消されるまでエラー報知を継続する。一方、エラーが解消された場合には、ステップS100305に進み、再開操作を報知すべく補助表示部65等を駆動制御する。具体的には、次ゲームの開始指令を発生させるとエンディングムービーが再開されることを補助表示部65に表示する処理を行う。ステップS100306では、再開操作がなされたか否かを判定し、再開操作がなされていない場合には、再開操作がなされるまで再開操作の報知を継続する。再開操作がなされた場合には、ステップS100307にて再開処理を行い、本処理を終了する。
In step S100301, it is determined whether an error has occurred, and if no error has occurred, this process is terminated. If an error has occurred, the process proceeds to step S100302, and 1 is added to the value of the error counter provided in the RAM of the
再開処理では、図124のフローチャートに示すように、ステップS100401にてファイル番号が8であるか否かを判定する。ファイル番号が8である場合には、ミュージックパートのデータを出力中にエラーが発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS100402にてデータ番号格納エリアに1をセットし、本処理を終了する。 As shown in the flowchart in FIG. 124, in the resume process, in step S100401 it is determined whether the file number is 8. If the file number is 8, this means that an error occurred while outputting the music part data. In this case, in step S100402 the data number storage area is set to 1, and this process ends.
ステップS100401にてファイル番号が8でないと判定した場合には、ストーリーパートのデータを出力中にエラーが発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS100403に進み、エラー回数カウンタの値が3より大きいか否かを判定する。なお、エラー回数カウンタの値は、有利区間が終了する場合に0に変更され、エラー確認処理のステップS100302においてのみ更新される。エラー回数カウンタの値が3より大きい場合には、エンディングムービーを開始した後に4回以上エラーが発生していることを意味するため、ステップS100404にてファイル番号格納エリアの値に1を加算する。その後、ステップS100402にてデータ番号格納エリアに1をセットし、本処理を終了する。 If it is determined in step S100401 that the file number is not 8, this means that an error occurred while outputting the story part data. In this case, the process proceeds to step S100403, where it is determined whether the value of the error counter is greater than 3. The value of the error counter is changed to 0 when the favorable period ends, and is only updated in step S100302 of the error confirmation process. If the value of the error counter is greater than 3, this means that four or more errors have occurred since the start of the ending movie, so in step S100404, 1 is added to the value in the file number storage area. After that, in step S100402, 1 is set in the data number storage area, and this process ends.
ステップS100403にてエラー回数カウンタの値が3以下であると判定した場合には、ステップS100405に進み、繰り上げ条件が成立したか否かを判定する。表示制御装置81のROMには、ファイル番号と、繰り上げ条件と、の対応関係を定めた繰り上げテーブルが記憶されている。繰り上げテーブルには、繰り上げ条件として、有利区間におけるゲーム数と、差枚数と、が定められており、ファイル番号「3」及びファイル番号「6」には、有利区間におけるゲーム数と、差枚数と、に加えて、繰り上げ条件として経過時間が定められている。図120(b)に示すように、ファイル番号「1」には、有利区間におけるゲーム数として2920が設定されており、差枚数として2190が設定されている。ファイル番号「2」には、有利区間におけるゲーム数として2930が設定されており、差枚数として2210が設定されている。ファイル番号「3」には、有利区間におけるゲーム数として2940が設定されており、差枚数として2240が設定されており、経過時間として10秒が設定されている。ファイル番号「4」には、有利区間におけるゲーム数として2950が設定されており、差枚数として2260が設定されている。ファイル番号「5」には、有利区間におけるゲーム数として2960が設定されており、差枚数として2290が設定されている。ファイル番号「6」には、有利区間におけるゲーム数として2970が設定されており、差枚数として2320が設定されており、経過時間として10秒が設定されている。ファイル番号「7」には、有利区間におけるゲーム数として2980が設定されており、差枚数として2350が設定されている。ステップS100405では、有利区間におけるゲーム数と、差枚数と、経過時間と、のいずれかが上記設定値よりも大きい場合、繰り上げ条件が成立したと判定し、有利区間におけるゲーム数と、差枚数と、経過時間と、のいずれも上記設定値以下である場合、繰り上げ条件が成立していないと判定する。なお、経過時間については、ファイル番号「3」又は「6」に移行してからの経過時間を測定して判定する構成としてもよいし、データ番号が240(=24×10)より大きいか否かを判定する構成としてもよい。繰り上げ条件が成立した場合には、ステップS100404にてファイル番号格納エリアの値に1を加算する。その後、ステップS100402にてデータ番号格納エリアに1をセットし、本処理を終了する。繰り上げ条件が成立していない場合には、ファイル番号格納エリアの値を変更することなく、ステップS100402にてデータ番号格納エリアに1をセットし、本処理を終了する。
If it is determined in step S100403 that the value of the error counter is 3 or less, the process proceeds to step S100405 to determine whether the carry-over condition is satisfied. A carry-over table that defines the correspondence between the file number and the carry-over condition is stored in the ROM of the
以上のとおり、エンディングムービーを実行している最中にエラーが発生した場合には、エンディングムービーが中断される。エラーが解消された場合には、再開操作が報知され、当該再開操作がなされた場合、エンディングムービーが再開される。このとき、ミュージックパートの途中でエラーが発生した場合には、ミュージックパートの最初から開始される。ストーリーパートの途中でエラーが発生した場合には、エンディングムービー開始後のエラー回数が3回以下であって、繰り上げ条件が成立していない場合、エラーが発生した際のファイルの最初から開始される。一方、エンディングムービー開始後のエラー回数が4回以上である場合と、エンディングムービー開始後のエラー回数が3回以下であるものの繰り上げ条件が成立している場合と、には、エラーが発生した際のファイルの次のファイルの最初から開始される。 As described above, if an error occurs while the ending movie is being played, the ending movie is interrupted. If the error is resolved, a restart operation is notified, and if the restart operation is performed, the ending movie is restarted. At this time, if the error occurs during the music part, it will start from the beginning of the music part. If the error occurs during the story part, and the number of errors since the beginning of the ending movie is three or less and the advance condition is not met, it will start from the beginning of the file when the error occurred. On the other hand, if the number of errors since the beginning of the ending movie is four or more, or if the number of errors since the beginning of the ending movie is three or less but the advance condition is met, it will start from the beginning of the file following the file when the error occurred.
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:
エンディングムービーを実行可能な従来のスロットマシンにおいては、エンディングムービーの途中でエラーが発生した場合、エラーの解消後にエンディングムービーを最初から開始していた。このため、上記スロットマシンにおいては、例えばホッパーエンプティエラーが発生する毎にエンディングムービーを最初から視認しなければならず、遊技の単調化が懸念されていた。 In conventional slot machines that are capable of playing ending movies, if an error occurs during the ending movie, the ending movie is restarted from the beginning after the error is resolved. For this reason, in the above slot machines, for example, the player must watch the ending movie from the beginning every time a hopper empty error occurs, which raises concerns that the game may become monotonous.
そこで本スロットマシン10では、エンディングムービーを実行している最中にエラーが発生した場合、エンディングムービーを中断する構成とした。そして、エラーが解消された場合には、エンディングムービーの最初からではなく途中から再開する構成とした。かかる構成とすることにより、エンディングムービーの進行が中断した場合に、エンディングムービーが最初から開始されることを回避することが可能となる。
Therefore, in this
以上の結果、エンディングムービーの序盤が繰り返し実行されることを回避することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to avoid the beginning of the ending movie being played repeatedly, which can increase the player's interest in the game.
エンディングムービーを実行する際に用いるデータを、ストーリーパート1~ストーリーパート7及びミュージックパートの8つのファイルに分割して記憶する構成とした。そして、エンディングムービーを実行する場合には、ファイル番号格納エリアに記憶された値と対応するファイルのデータを出力する構成とした。かかる構成とすることにより、エンディングムービーの実行に関わる処理構成が複雑化することを抑制しつつ、エンディングムービーの進行が中断した場合に、中断した位置に応じた位置からエンディングムービーを再開させることが可能となる。
The data used when playing the ending movie is divided and stored into eight files:
開始指令の発生に伴ってエンディングムービーを開始した場合には、ストーリーパート1~ストーリーパート7のデータと、ミュージックパートのデータと、を連続的に出力する構成とした。かかる構成とすることにより、エンディングムービーを実行する場合に用いるデータを複数のファイルに分割して記憶させた場合であっても、遊技回の進行から独立してエンディングムービーを進行させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
When an ending movie starts in response to a start command, the data for
ミュージックパートの途中でエラーが発生した場合には、ミュージックパートの最初から開始される構成とした。また、ストーリーパートの途中でエラーが発生した場合には、エンディングムービー開始後のエラー回数が3回以下であって、繰り上げ条件が成立していない場合、エラーが発生した際のファイルの最初から開始される構成とした。かかる構成とすることにより、エラーが発生する前に実行したエンディングムービーの一部を再度実行する、すなわちエンディングムービーの一部をエラー発生の前後で重複させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 If an error occurs during the music part, the music part will start from the beginning. Also, if an error occurs during the story part, if the number of errors since the beginning of the ending movie is three or less and the advance condition is not met, the game will start from the beginning of the file when the error occurred. This configuration makes it possible to replay part of the ending movie that was executed before the error occurred, i.e., to overlap parts of the ending movie before and after the error occurred, which can increase the interest in the game.
エラーが解消された場合には、次ゲームの開始指令を発生させるとエンディングムービーが再開される構成とした。かかる構成とすることにより、エンディングムービーの再開タイミングを遊技者に決定させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。確かに、エラーが解消された場合には、直ちにエンディングムービーを再開させる構成とすることも可能である。しかしながら、エンディングムービーの途中で発生する可能性の高いエラーは、ホッパーエンプティエラーである。ホッパーエンプティエラーが発生した場合には、本スロットマシン10を設置する遊技場の管理者等によるメダル補給等の作業が必要となるため、遊技者が離席する可能性が考えられる。そして、ホッパーエンプティエラーの発生に伴って遊技者が離席した場合には、遊技者不在の状況でエンディングムービーが進行してしまう事象が発生し得る。これは、遊技者の遊技意欲を著しく減退させてしまうことに繋がり得る。完走条件が成立する頻度すなわちエンディング演出が実行される頻度はそれほど高くないため、一般の遊技者は、エンディングムービーを最初から最後まで堪能したいと考えるからである。次ゲームの開始指令を発生させるとエンディングムービーが再開される本スロットマシン10では、開始指令の発生が遊技者の操作によるものであるため、上記懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
When the error is resolved, the ending movie is resumed when the start command for the next game is issued. This configuration allows the player to decide when to resume the ending movie, which increases the interest in the game. It is certainly possible to resume the ending movie immediately when the error is resolved. However, the error that is most likely to occur during the ending movie is a hopper empty error. When a hopper empty error occurs, the manager of the game center where the
エラーが解消された場合には、再開操作を報知する構成とした。そして、再開操作がなされた場合にエンディングムービーを再開する構成とした。かかる構成とすることにより、エラーが解消されたにも関わらずエンディングムービーが再開されないことに対して遊技者が違和感を抱くことを回避することが可能となる。 When the error is resolved, the restart operation is notified. When the restart operation is performed, the ending movie is restarted. This configuration makes it possible to avoid the player feeling uncomfortable when the ending movie does not restart even though the error has been resolved.
有利区間における差枚数が2400に達した場合に当該有利区間が終了する構成において、上記終了条件の成立することが確定した場合にエンディング演出を行う構成とした。かかる構成においては、エンディングムービーを実行可能なゲーム数が役の抽選結果等によって変化するため、エンディングムービーの進行を中断させた場合に当該エンディングムービーを最初から再開した場合、エンディングムービーを最後まで実行できなくなってしまう可能性が生じ得る。しかしながら、エンディングムービーの進行を中断させた場合に途中から開始する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 In a configuration in which the advantageous zone ends when the difference in number of coins in the advantageous zone reaches 2400, an ending performance is performed when it is confirmed that the above-mentioned ending condition is met. In such a configuration, since the number of games in which the ending movie can be played changes depending on the results of the lottery for the winning combination, etc., if the ending movie is interrupted and then restarted from the beginning, it may not be possible to play the ending movie to the end. However, if the ending movie is configured to start from the middle when it is interrupted, the above concerns can be suitably alleviated.
ストーリーパートの途中でエラーが発生した場合には、エンディングムービー開始後のエラー回数が4回以上である場合と、エンディングムービー開始後のエラー回数が3回以下であるものの繰り上げ条件が成立している場合と、に、エラーが発生した際のファイルの次のファイルの最初からエンディングムービーを開始する構成とした。このように、エンディングムービーの一部を省略して再開可能な構成とすることにより、エンディングムービーの進行が中断した場合に、エンディングムービーを最後まで実行できなくなってしまう機会を低減することが可能となる。 If an error occurs during a story part, the ending movie will start from the beginning of the file following the file where the error occurred in either the case where the number of errors after the start of the ending movie is four or more, or the case where the number of errors after the start of the ending movie is three or less but the advance condition is met. In this way, by configuring the ending movie to be restartable with part of it omitted, it is possible to reduce the chances that the ending movie will not be able to be played to the end if its progress is interrupted.
ストーリーパート3とストーリーパート6のファイルには、エンディングムービーを進行させる10秒の再生データの他に、10秒又は15秒の一時停止データを設けた。そして、ストーリーパート3又はストーリーパート6のファイルを再生中にエラーが発生した場合には、10秒経過したか否かを判定し、10秒経過していれば次のファイルの最初からエンディングムービーを開始する構成とした。このように、ストーリーパートが進行しない一時停止データを設け、一時停止データの出力中にエラーが発生した場合には、当該一時停止データの出力を省略して次のファイルから開始する構成とすることにより、エンディングムービーの進行が中断した場合に、エンディングムービーを最後まで実行できなくなってしまう機会を低減することが可能となる。
In addition to 10 seconds of playback data that progresses the ending movie, the files for
(第11の実施形態) (Eleventh embodiment)
本実施の形態では、当選確率を設定する際に行う処理に特徴を有している。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では特徴点についてのみ説明する。 This embodiment is characterized by the process carried out when setting the winning probability. The following describes this configuration in detail. Note that the basic configuration is the same as the first embodiment, so the following describes only the distinctive features.
上記第1の実施形態では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されている構成としたが、本実施の形態では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率の他に、「設定7」の当選確率が予め用意されている。
In the first embodiment, six levels of winning probability are prepared in advance, from "Setting 1" to "
図125は、上記設定値を設定する当選確率設定処理を示すフローチャートである。 Figure 125 is a flowchart showing the winning probability setting process for setting the above setting values.
ステップS110101では、前面扉12の開放を検知する前面扉開放センサからの信号がONとなっているか否か、すなわち前面扉12が開放されているか否かを判定する。前面扉12が開放されている場合には、ステップS110102に進み、設定キー検出センサ73aからの信号がONとなっているか否か、すなわち設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されているか否かを判定する。前面扉開放センサからの信号がOFFである場合と、設定キー検出センサ73aからの信号がOFFである場合と、には、そのまま本処理を終了する。
In step S110101, it is determined whether the signal from the front door open sensor that detects the opening of the
前面扉開放センサからの信号と、設定キー検出センサ73aからの信号と、が共にONである場合には、ステップS110103に進み、タイマ割込み処理の起動を許可する割込み許可処理を行う。ステップS110104では、タイマ割込み処理が起動するまで待機する割込み待ち処理を行う。ステップS110105では、設定変更を行うことを把握させるべく、設定変更コマンドを表示制御装置81に対して送信する。ステップS110106では、RAM106に設けられた設定値記憶エリアから現在の設定値を読み込む。その後、ステップS110107にて設定変更処理を行い、本処理を終了する。
If both the signal from the front door open sensor and the signal from the setting
図126は、設定変更処理を示すフローチャートである。 Figure 126 is a flowchart showing the setting change process.
ステップS110201では、ステップS110106にて読み込んだ設定値が0であるか否かを判定する。設定値が0でない場合には、ステップS110202に進み、設定値が7より大きいか否かを判定する。上記したとおり、本実施の形態における設定値は1~7のいずれかである。このため、設定値が0である場合と、設定値が8以上の値である場合と、には、設定値が適正な値でないことを意味する。かかる場合には、ステップS110203にて設定値を1に変更した後にステップS110204に進む。設定値が1~7のいずれかである場合には、そのままステップS110204に進む。ステップS110204では、RAM106に設けられた表示バッファに設定値を保存し、ステップS110205では、表示バッファに保存した設定値を払出枚数表示部62に表示する。ステップS110206では、タイマ割込み処理が起動するまで待機する割込み待ち処理を行う。ステップS110207では、タイマ割込み処理の処理結果、より詳しくはタイマ割込み処理において行ったセンサ監視処理(ステップS107、図10参照)の処理結果に基づいて、センサからの信号がOFFからONに切り替わったか否かを確認するONエッジ確認処理を行う。
In step S110201, it is determined whether the set value read in step S110106 is 0. If the set value is not 0, the process proceeds to step S110202, where it is determined whether the set value is greater than 7. As described above, the set value in this embodiment is any of 1 to 7. Therefore, if the set value is 0, or if the set value is 8 or greater, it means that the set value is not an appropriate value. In such a case, the set value is changed to 1 in step S110203, and then the process proceeds to step S110204. If the set value is any of 1 to 7, the process proceeds directly to step S110204. In step S110204, the set value is saved in a display buffer provided in
ここで、主制御装置101のRAM106に設けられた第1センサバッファを、図127に基づいて説明する。
Here, the first sensor buffer provided in
第1センサバッファは、第0領域~第3領域の4つの領域によって構成されており、第0領域~第3領域は、それぞれ1バイトで構成されている。第0領域~第3領域の第0ビットは、設定キー検出センサ73aからの信号情報を格納するエリアとなっている。第0領域~第3領域の第1ビットは、前面扉開放センサからの信号情報を格納するエリアとなっている。第0領域~第3領域の第2ビットは、リセット検出センサ72aからの信号情報を格納するエリアとなっている。第0領域~第3領域の第3ビット及び第4ビットは、不使用エリアとなっており、常時1が格納されている。第0領域~第3領域の第5ビットは、スタート検出センサ41aからの信号情報を格納するエリアとなっている。第0領域~第3領域の第6ビット及び第7ビットは、投入メダル検出センサ45aからの信号情報を格納するエリアとなっている。
The first sensor buffer is made up of four areas,
タイマ割込み処理のセンサ監視処理では、第1センサバッファに関し、第1領域の情報を第3領域にシフトするとともに、第0領域の情報を第1領域にシフトする処理を行う。その後、上記した各種センサからの信号を読み込むと共に、ON信号であれば第0領域の対応するビットに1を格納し、OFF信号であれば第0領域の対応するビットに0を格納する処理を行う。 In the sensor monitoring process of the timer interrupt process, the information in the first sensor buffer is shifted from the first area to the third area, and the information in the zeroth area is shifted to the first area. After that, the signals from the various sensors described above are read, and if the signal is an ON signal, a 1 is stored in the corresponding bit in the zeroth area, and if the signal is an OFF signal, a 0 is stored in the corresponding bit in the zeroth area.
したがって、第1センサバッファにおいて、第0領域には、今回におけるセンサの信号状態が格納されているといえ、第1領域には、前回におけるセンサの信号状態が格納されているといえ、第3領域には、前々回におけるセンサの信号状態が格納されているといえる。第2領域には、ONエッジ確認処理において情報が格納される。 Therefore, in the first sensor buffer, the 0th area stores the current sensor signal state, the 1st area stores the previous sensor signal state, and the 3rd area stores the sensor signal state before the previous one. The 2nd area stores information from the ON edge confirmation process.
ONエッジ確認処理では、図128のフローチャートに示すように、ステップS110301において、第1センサバッファの第0領域に格納された情報を、今回のセンサ状態として読み込む。ステップS110302では、第1センサバッファの第1領域に格納された情報を、前回のセンサ状態として読み込む。ステップS110303では、今回のセンサ状態と、前回のセンサ状態と、の排他的論理和(XOR)を、センサの変化状態として取得する。ステップS110304では、センサの変化状態と、今回のセンサ状態と、の論理積(AND)を取得し、当該取得結果を第1センサバッファの第2領域に格納する。その後、本処理を終了する。 In the ON edge confirmation process, as shown in the flowchart of FIG. 128, in step S110301, the information stored in the 0th area of the first sensor buffer is read as the current sensor state. In step S110302, the information stored in the 1st area of the first sensor buffer is read as the previous sensor state. In step S110303, the exclusive OR (XOR) of the current sensor state and the previous sensor state is obtained as the changed state of the sensor. In step S110304, the logical product (AND) of the changed state of the sensor and the current sensor state is obtained, and the obtained result is stored in the second area of the first sensor buffer. After that, this process ends.
ステップS110303の処理により、センサの変化状態では、前回のセンサ状態が「1」、今回のセンサ状態が「0」のビットと、前回のセンサ状態が「0」、今回のセンサ状態が「1」のビットと、に「1」が格納されることとなる。そして、ステップS110304の処理により、第1センサバッファの第2領域には、前回のセンサ状態が「0」、今回のセンサ状態が「1」のビットに「1」が格納されることとなる。つまり、第2領域には、センサからの信号がOFFからONに切り替わったONエッジを示す情報が格納されているといえる。 As a result of the processing in step S110303, in the sensor state change, a "1" is stored in the bit where the previous sensor state is "1" and the current sensor state is "0" and in the bit where the previous sensor state is "0" and the current sensor state is "1". Then, as a result of the processing in step S110304, a "1" is stored in the second area of the first sensor buffer in the bit where the previous sensor state is "0" and the current sensor state is "1". In other words, the second area stores information indicating the ON edge where the signal from the sensor switched from OFF to ON.
設定変更処理の説明に戻り、ONエッジ確認処理が終了した場合には、ステップS110208に進み、第1センサバッファの第2領域第5ビットに1が格納されているか否か、すなわちスタート検出センサ41aのONエッジを検出しているか否かを判定する。スタート検出センサ41aのONエッジを検出していない場合には、ステップS110209に進み、第1センサバッファの第2領域第2ビットに1が格納されているか否か、すなわちリセット検出センサ72aのONエッジを検出しているか否かを判定する。リセット検出センサ72aのONエッジを検出している場合、すなわちリセットスイッチ72が操作された場合には、ステップS110210にて設定値を1更新した後にステップS110202に戻る。これにより、設定変更処理では、リセットスイッチ72が操作される毎に設定値を1ずつ更新し、設定値が7となった後にリセットスイッチ72が操作されると設定値が1に戻ることとなる。
Returning to the explanation of the setting change process, when the ON edge confirmation process is completed, proceed to step S110208 to determine whether or not a 1 is stored in the fifth bit of the second area of the first sensor buffer, i.e., whether or not the ON edge of the
なお、ステップS110209からステップS110202に戻った場合には、ステップS110206の割込み待ち処理を経てステップS110207のONエッジ確認処理を行う。つまり、前回のONエッジ確認処理の際に前回状態が「0」、今回状態が「1」であった場合、今回のONエッジ確認処理では、割込み待ち処理によって前回状態が「1」、今回状態が「1」に変化しているため、第2領域の「1」が格納されたビットに「0」が格納されることとなる。したがって、1回のリセットスイッチ72の操作に対して設定値を複数回更新してしまう事象が発生することを回避できる。
When the process returns from step S110209 to step S110202, the process goes through the interrupt wait process of step S110206 and then the ON edge confirmation process of step S110207. In other words, if the previous state was "0" and the current state was "1" during the previous ON edge confirmation process, the previous state has changed to "1" and the current state to "1" during the current ON edge confirmation process due to the interrupt wait process, so that the bit in the second area where "1" was stored will have "0" stored. This makes it possible to avoid an event in which the setting value is updated multiple times in response to a single operation of the
ちなみに、ステップS110101における前面扉開放センサからの信号の判定と、ステップS110102における設定キー検出センサ73aからの信号の判定と、は、第2領域ではなく第0領域の対応するビット(第1ビット、第0ビット)に1が格納されているか否かを判定している。
Incidentally, the determination of the signal from the front door open sensor in step S110101 and the determination of the signal from the setting
ステップS110209にてリセット検出センサ72aのONエッジを検出していないと判定した場合には、ステップS110206の割込み待ち処理に戻る。ステップS110208にてスタート検出センサ41aのONエッジを検出していると判定した場合、すなわちスタートレバー41が操作されたと判定した場合には、ステップS110211にて変更終了処理を行い、本処理を終了する。
If it is determined in step S110209 that the ON edge of the
変更終了処理では、図129のフローチャートに示すように、ステップS110401において設定値の表示を終了する。より詳しくは、払出枚数表示部62の表示態様を、設定値を示す1~7のいずれかから、払出枚数表示部62の初期表示態様である0に変更する。ステップS110402では、設定キーOFF待ち処理を行う。
In the change end process, as shown in the flowchart in FIG. 129, in step S110401, the display of the set value is ended. More specifically, the display mode of the payout
設定キーOFF待ち処理では、図130のフローチャートに示すように、ステップS110501において割込み待ち処理を行う。ステップS110502では、第1センサバッファの第0領域に格納された情報を、今回のセンサ状態として読み込む。ステップS110503では、第1センサバッファの第1領域に格納された情報を、前回のセンサ状態として読み込む。ステップS110504では、今回のセンサ状態と、前回のセンサ状態と、の排他的論理和(XOR)を、センサの変化状態として取得する。ステップS110505では、センサの変化状態と、前回のセンサ状態と、の論理積(AND)を、センサのOFFエッジとして取得する。ONエッジ確認処理の場合とは逆に、ステップS110505では、前回のセンサ状態が「1」、今回のセンサ状態が「0」のビットに「1」が格納されることとなる。 In the setting key OFF wait process, as shown in the flowchart of FIG. 130, in step S110501, an interrupt wait process is performed. In step S110502, the information stored in the 0th area of the first sensor buffer is read as the current sensor state. In step S110503, the information stored in the 1st area of the first sensor buffer is read as the previous sensor state. In step S110504, the exclusive OR (XOR) of the current sensor state and the previous sensor state is obtained as the sensor change state. In step S110505, the logical product (AND) of the sensor change state and the previous sensor state is obtained as the sensor OFF edge. Contrary to the case of the ON edge confirmation process, in step S110505, "1" is stored in the bit where the previous sensor state was "1" and the current sensor state was "0".
ステップS110506では、OFFエッジの第0ビットに1が格納されているか否か、すなわち設定キー検出センサ73aのOFFエッジを検出したか否かを判定する。設定キー検出センサ73aのOFFエッジを検出していない場合には、ステップS110501の割込み待ち処理に戻る。一方、設定キー検出センサ73aのOFFエッジを検出した場合には、スタートレバー41の操作後に、設定キー挿入孔73に挿入された設定キーがONからOFFに切り替えられたことを意味する。かかる場合には、ステップS110507に進み、割込み回数として10回を設定する。ステップS110508では、割込み待ち処理を行い、ステップS110509では、第1センサバッファの第0領域第0ビットに0が格納されているか否か、すなわち設定キー検出センサ73aからの信号がOFFであるか否かを判定する。設定キー検出センサ73aからの信号がOFFである場合には、ステップS110510にてタイマ割込み処理が10回行われたか否かを判定する。タイマ割込み処理が10回行われていない場合には、ステップS110508の割込み待ち処理に戻り、タイマ割込み処理が10回行われた場合には、本処理を終了する。タイマ割込み処理が10回行われるまでの間に第1センサバッファの第0領域第0ビットに1が格納された場合には、ステップS110501の割込み待ち処理に戻る。
In step S110506, it is determined whether or not 1 is stored in the 0th bit of the OFF edge, i.e., whether or not the OFF edge of the setting
以上のとおり、設定キーOFF待ち処理は、第1センサバッファの第1領域第0ビットに「1」、第0領域第0ビットに「0」が格納された状況となってから、10回連続して第0領域第0ビットに「0」が格納された場合に終了する。
As described above, the setting key OFF waiting process ends when "1" is stored in the 0th bit of the 1st area of the first sensor buffer and "0" is stored in the 0th bit of the 0th area of the first sensor buffer, and then "0" is stored in the 0th bit of the 0th area of the
変更終了処理の説明に戻り、設定キーOFF待ち処理が終了した場合には、ステップS110403に進み、設定値記憶エリアに現在の設定値を記憶する。ステップS110404では、設定変更が終了したことと、新たに設定された設定値と、を把握させるべく、変更終了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。ステップS110405では、設定値記憶エリア以外のRAM106のデータをクリアする。ちなみに、設定値記憶エリアは、RAM106の先頭アドレス(0000H)に設けられている。このため、ステップS110405では、2番目以降のアドレスを指定してデータの初期化を行っている。ステップS110406では、前面扉12の開放有無を把握させるべく、前面扉コマンドを表示制御装置81に対して送信する。なお、前面扉コマンドは、上記RAM106クリアを行った場合の他に、前面扉12が閉鎖状態から開放状態に切り替わった場合と、前面扉12が開放状態から閉鎖状態に切り替わった場合と、エラー状態をリセットすべくリセットスイッチ72が操作された場合と、に、表示制御装置81に対して送信される。前面扉コマンドを表示制御装置81に対して送信した場合には、変更終了処理を終了する。
Returning to the explanation of the change end process, when the setting key OFF waiting process is completed, proceed to step S110403 and store the current setting value in the setting value storage area. In step S110404, a change end command is sent to the
当選確率の設定が行われる場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。
This section explains the processing performed by the
図131は、表示制御装置81が行う前面扉コマンド処理を示すフローチャートである。
Figure 131 is a flowchart showing the front door command processing performed by the
ステップS110601では、前面扉コマンドを受信したか否かを判定し、前面扉コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。前面扉コマンドを受信した場合には、ステップS110602に進み、前面扉12が開放状態であるか否かを判定する。前面扉12が開放状態である場合には、ステップS110603に進み、当選確率の設定値が7であるか否かを判定する。設定値が7ではなく1~6のいずれかである場合には、ステップS110604にて通常開放音をスピーカ65から出力する処理を開始し、本処理を終了する。また、設定値が7である場合には、ステップS110605にて特別開放音をスピーカ65から出力する処理を開始し、本処理を終了する。ここで、通常開放音及び特別開放音は、前面扉12が開放されていることを報知すべく出力される音声データである。通常開放音では、「扉が開いています」という女性の声が出力され、特別開放音では、「扉が開いているぞ」という男性の声が出力される。
In step S110601, it is determined whether or not a front door command has been received, and if a front door command has not been received, this process is terminated. If a front door command has been received, the process proceeds to step S110602, where it is determined whether or not the
ステップS110602にて前面扉12が開放状態でないと判定した場合、すなわち前面扉12が閉鎖状態である場合には、ステップS110606に進み、当選確率の設定値が7であるか否かを判定する。設定値が7ではなく1~6のいずれかである場合には、ステップS110607にて通常開放音をスピーカ65から出力する処理を終了し、本処理を終了する。また、設定値が7である場合には、ステップS110608にて特別開放音をスピーカ65から出力する処理を終了するとともに、ステップS110609にて点灯態様切替処理を行い、本処理を終了する。ここで、点灯態様切替処理とは、上部ランプ63の点灯態様を所定時間切り替える処理であり、より具体的には、通常態様が点灯状態である上部ランプ63を30秒間に亘って消灯状態とし、その後に点灯状態に戻す処理を行う。
If it is determined in step S110602 that the
図132は、表示制御装置81が行う設定変更コマンド処理を示すフローチャートである。
Figure 132 is a flowchart showing the setting change command processing performed by the
ステップS110701では、設定変更コマンドを受信したか否かを判定し、設定変更コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。設定変更コマンドを受信した場合には、ステップS110702にて通常開放音又は特別開放音をスピーカ65から出力する処理を終了するとともに、ステップS110703にて設定変更音をスピーカ65から出力する処理を開始し、本処理を終了する。ここで、設定変更音は、当選確率の設定値を変更可能であることを報知すべく出力される音声データである。設定変更音では、「設定変更中です」という女性の声が出力される。
In step S110701, it is determined whether or not a setting change command has been received, and if a setting change command has not been received, this process is terminated. If a setting change command has been received, in step S110702, the process of outputting the normal opening sound or special opening sound from
図133は、表示制御装置81が行う変更終了コマンド処理を示すフローチャートである。
Figure 133 is a flowchart showing the change end command processing performed by the
ステップS110801では、変更終了コマンドを受信したか否かを判定し、変更終了コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。変更終了コマンドを受信した場合には、ステップS110802にて設定変更音をスピーカ65から出力する処理を終了するとともに、ステップS110803にて変更終了コマンドの示す設定値を記憶し、本処理を終了する。
In step S110801, it is determined whether or not an end change command has been received, and if an end change command has not been received, this process ends. If an end change command has been received, in step S110802, the process of outputting the setting change sound from the
ここで、当選確率の設定に際して行われる一連の作業と、報知される報知音と、の関係について説明する。 Here, we will explain the relationship between the series of steps taken to set the winning probability and the notification sound that is announced.
当選確率の設定に際して用いられるリセットスイッチ72及び設定キー挿入孔73は、電源ボックス70に設けられている。電源ボックス70は、図3等に示すように、筐体11の内部に設けられている。このため、当選確率の設定を行う場合には、先ず前面扉12を筐体11から開放し、電源ボックス70を筐体11の前面開放側に露出させる必要がある。前面扉12を筐体11から開放させた場合には、前面扉コマンド処理が行われるため、設定値が1~6のいずれかであれば通常開放音が出力され、設定値が7であれば特別開放音が出力される(図131参照)。
The
当選確率を設定する操作(以下、「設定変更操作」ともいう。)は、開始操作と、変更操作と、終了操作と、に大別することができる。開始操作は、設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することが相当する。変更操作は、リセットスイッチ72をON操作することが相当する。終了操作は、スタートレバー41をON操作した後に設定キーをOFF操作することが相当する。ここで、周知である設定キー及び設定キー挿入孔73の構成について簡単に説明すると、設定キー挿入孔73には、設定キー検出センサ73aからON信号が出力されるON位置と、設定キー検出センサ73aからON信号が出力されない(OFF信号が出力される)OFF位置と、が設けられている。設定キーは、設定キー挿入孔73のOFF位置から挿入し、右側に回転させることでON位置に移動させることができる(ON操作)。設定キー挿入孔73は、設定キーがON位置にある場合、当該ON位置で設定キーを保持できる構成となっている。設定キーは、ON位置に位置する設定キーを左側に回転させてOFF位置に移動させ、その後に設定キー挿入孔73から引き抜くことにより、設定キー挿入孔73から取り外すことができる(OFF操作)。
The operation for setting the winning probability (hereinafter also referred to as "setting change operation") can be broadly divided into a start operation, a change operation, and an end operation. The start operation corresponds to inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it ON. The change operation corresponds to turning the
開始操作を行った場合には、主制御装置101から表示制御装置81に対して設定変更コマンドが送信される(ステップS110105、図125参照)。これにより、表示制御装置81側で設定変更コマンド処理が行われ、通常開放音又は特別開放音の出力が終了されるとともに、設定変更音の出力が開始される(図132参照)。変更操作を行っている間は、設定変更音が継続して出力される。
When the start operation is performed, a setting change command is sent from the
終了操作を行った場合には、主制御装置101から表示制御装置81に対して変更終了コマンドが送信される(ステップS110404、図129参照)。これにより、表示制御装置81側で変更終了コマンド処理が行われ、設定変更音の出力が終了される(図133参照)。また、主制御装置101は、変更終了コマンドを送信した場合、表示制御装置81に対して前面扉コマンドを送信する(ステップS110406、図129参照)。これにより、表示制御装置81側で前面扉コマンド処理が行われ、設定値が1~6のいずれかであれば通常開放音の出力が開始され、設定値が7であれば特別開放音の出力が開始される(図131参照)。
When an end operation is performed, the
終了操作を行って設定変更操作を終了した場合には、前面扉12を閉鎖させる。前面扉12が開放状態から閉鎖状態に切り替わった場合には、主制御装置101から表示制御装置81に対して前面扉コマンドが送信される。これにより、表示制御装置81側で前面扉コマンド処理が行われ、通常開放音又は特別開放音の出力が終了される(図131参照)。このとき、設定値が7である場合には、通常態様が点灯状態である上部ランプ63が30秒間に亘って消灯状態となる。
When the setting change operation is ended by performing the end operation, the
図134には、当選確率の設定に際して行われる一連の作業と、設定値と、報知される報知音と、の関係が示されている。 Figure 134 shows the series of steps performed when setting the winning probability, the relationship between the set value and the notification sound that is announced.
例えば、設定値が1~6のいずれかである状況から設定値を7に変更した場合には、設定キーのON操作を行う前と、設定キーのOFF操作を行った後と、において、すなわち設定変更操作の開始前と終了後において、前面扉12の開放を報知する報知音が変化することとなる。これにより、本スロットマシン10を設置する遊技場の管理者等に、設定値が7であることを報知することが可能となる。また、前面扉12が開放されている状況下において報知することにより、遊技場の管理者等が設定値を7以外の値に変更したいと考えた場合には、前面扉12を閉鎖及び開放する作業を行うことなく設定変更操作を行うことができる。
For example, if the setting value is changed from one of 1 to 6 to 7, the notification sound notifying the opening of the
前面扉12を閉鎖した場合には、設定値が7である場合、通常態様が点灯状態である上部ランプ63が30秒間に亘って消灯状態となる。これにより、前面扉12を閉鎖して設定変更操作を行うことが困難な状況下において、遊技場の管理者等に設定値が7であることを報知することが可能となる。
When the
また、本スロットマシン10では、前面扉12を開放した場合に、設定値が7である場合と、設定値が1~6のいずれかである場合と、で開放音が異なるものとなっている。このため、遊技場の管理者等は、設定変更操作を行って払出枚数表示部62に表示される設定値を確認せずとも、特別開放音が出力されるか否かによって設定値が7であるか否かを確認することができる。
In addition, in this
さらにいうと、前面扉12の開放を報知する報知音によって設定値が7であるか否かを報知する本スロットマシン10では、遊技場の管理者等が設定変更操作を行う場合以外においても、設定値が7であるか否かを報知することができる。例えば、ホッパーエンプティエラー等のエラーが発生した場合には、ホッパ装置51の貯留タンク52にメダルを補給したり、リセットスイッチ72を操作したりする等のエラーの解消を行うべく、前面扉12を開放することが一般的である。そして、エラーが解消していない状況下では、エラー発生を報知する報知音が出力されるものの、エラーが解消してリセットスイッチ72が操作された場合には、前面扉コマンドが表示制御装置81に対して送信されることにより、通常開放音又は特別開放音が出力されるからである。
Moreover, in the
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:
設定値が7である場合と、設定値が1~6のいずれかである場合と、で異なる報知を実行可能な構成とした。かかる構成とすることにより、設定値が7であることを報知することが可能となり、設定変更操作を行って設定値を1~6のいずれかに変更するよう促すことが可能となる。この結果、設定7として、例えば他の設定値と比して機械割が高くなるイベント営業用の当選確率を設定したりすること等が可能となる。 The machine is configured to be able to give different notifications when the setting value is 7 and when the setting value is any of 1 to 6. This configuration makes it possible to notify the player that the setting value is 7, and to encourage the player to change the setting value to any of 1 to 6 by performing a setting change operation. As a result, it is possible to set the winning probability for an event sales event as setting 7, for example, with a higher payout ratio compared to other setting values.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
設定値が7である場合には、設定変更操作が終了したタイミングで特別開放音を出力する構成とした。かかる構成とすることにより、設定値として7が記憶されたことを直ちに報知することが可能となるとともに、設定値を変更する際の労力の低減を図ることが可能となる。例えば前面扉12が閉鎖された後に設定値が7であることを報知する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、設定変更操作を行う前に前面扉12を開放する作業を必要とするからである。
When the setting value is 7, a special opening sound is output when the setting change operation is completed. This configuration makes it possible to immediately notify that 7 has been stored as the setting value, and also reduces the effort required to change the setting value. For example, it is possible to notify that the setting value is 7 after the
設定変更操作を行っている場合には、設定値が7であることを報知しない構成とした。かかる構成とすることにより、リセットスイッチ72を操作して設定値が7となる度に報知を行ってしまうことを回避することが可能となる。この結果、設定変更の作業を行う作業者にうっとうしさを感じさせることなく上記作業を行わせることが可能となる。
When a setting change operation is being performed, the setting value is not notified that it is 7. This configuration makes it possible to avoid a notification being issued every time the
前面扉12が開放されている状況下において設定値が7であると判定した場合、特別開放音を出力する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技場の管理者等は、設定変更操作を行って払出枚数表示部62に表示される設定値を確認せずとも、特別開放音が出力されるか否かによって設定値が7であるか否かを確認することができる。故に、設定値が7であるか否かの確認を容易に行わせることが可能となる。
If the set value is determined to be 7 when the
前面扉12が開放されている場合に、設定値が7である場合と、設定値が1~6のいずれかである場合と、で異なる開放音が出力される構成とした。確かに、本スロットマシン10のように前面扉コマンド処理において設定値が7であることを報知するための処理を行うのではなく、設定値が7であることを報知するための処理を、新たに独立して設ける構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、報知するための処理を起動するタイミングや、他の処理といずれを優先して起動するのか等によって処理構成が複雑化する可能性が懸念される。しかしながら、前面扉12の開放音の違いによって設定値が7であるか否かを報知する本スロットマシン10においては、処理構成が複雑化することを抑制しつつ、前面扉12が開放されていることと、設定値が7であるか否かと、を共に報知することが可能となる。
When the
前面扉12が開放状態から閉鎖状態に切り替わった場合には、設定値が7であれば、通常態様が点灯状態である上部ランプ63が30秒間に亘って消灯状態となる構成とした。かかる構成とすることにより、上部ランプ63の点灯態様の変化を、設定値が7であるか否かの最後の確認手段として機能させることが可能となる。この結果、遊技場の管理者等が設定値を7から変更し忘れてしまう機会を低減することが可能となる。また、上部ランプ63の消灯状態を30秒後に点灯状態に戻る構成としたため、上部ランプ63を点灯状態に戻す作業が不要となり、設定値を7にした場合における労力の低減を図ることが可能となる。
When the
リセットスイッチ72及び設定キー挿入孔73を電源ボックス70に設け、当該電源ボックス70を筐体11の内部に設け、筐体11の前面開放側を前面扉12で覆う構成とした。かかる構成とすることにより、前面扉12を開放しなければ設定変更操作を行うことが困難な構成とすることが可能となり、設定値を変更する不正が行われることを抑制することが可能となる。
The
設定変更操作における終了操作を、スタートレバー41をON操作した後に設定キーをOFF操作することとした。終了操作の要件として、スタートレバー41の操作と、設定キーの操作と、を含む構成とすることにより、不正行為を困難なものとすることが可能となるとともに、ノイズ等によって終了操作がなされたと誤判定してしまう機会を低減することが可能となる。また、スタートレバー41に関してはONエッジを検知する一方で設定キーに関してはOFFエッジを検知する構成とすることにより、例えば設定キーのOFF信号を検知する構成と比して、設定キーの操作を確実に検知することが可能となる。
The end operation in the setting change operation is performed by turning the
すなわち、従来の設定変更操作においては、設定キー検出センサ73aからのOFF信号を検知することを終了操作の要件として含むものがあった。かかる構成においては、開始操作として設定キーをON操作し、その直後に設定キーを設定キー挿入孔73から引き抜いた場合であっても、終了操作の要件を満たすこととなる。このため、設定キー検出センサ73aからのOFF信号を検知することという要件が、不正行為防止等の観点から終了操作に何ら寄与していない可能性が懸念されることとなった。
In other words, some conventional setting change operations include the detection of an OFF signal from the setting
一方、設定キーに関してOFFエッジを検知する本スロットマシン10においては、開始操作として設定キーをON操作し、その直後に設定キーを設定キー挿入孔73から引き抜いた場合、スタートレバー41をON操作した後に設定キーを改めてON操作する必要が生じる。故に、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
On the other hand, in the
以上の結果、設定値を正常に変更することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to change the setting values normally, which can increase the enjoyment of the game.
設定キーOFF待ち処理を、第1センサバッファの第1領域第0ビットに「1」、第0領域第0ビットに「0」が格納された状況となってから、10回連続して第0領域第0ビットに「0」が格納された場合に終了する構成とした。かかる構成とすることにより、ノイズ等によってOFFエッジを誤検知してしまうことを回避することが可能となる。
The setting key OFF waiting process is configured to end when "1" is stored in the 0th bit of the 1st region of the first sensor buffer and "0" is stored in the 0th bit of the 0th region of the
設定キーOFF待ち処理が終了した場合すなわち終了操作がなされた場合、設定値記憶エリアに現在の設定値を記憶する構成とした。リセットスイッチ72が操作された場合に設定値記憶エリアの設定値を更新する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、終了操作を行わずとも設定値記憶エリアの設定値を変更できてしまうため、不正に設定値が変更されてしまう可能性が懸念される。一方、終了操作がなされた場合に設定値記憶エリアに現在の設定値を記憶する本構成においては、終了操作がなされることなく設定値記憶エリアに記憶された設定値が変更されてしまうことを回避することが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
When the setting key OFF waiting process is completed, that is, when an end operation is performed, the current setting value is stored in the setting value storage area. It is also possible to configure the setting value in the setting value storage area to be updated when the
変更操作がなされた場合には、表示バッファに設定値を保存するとともに、当該保存した設定値を払出枚数表示部62に表示する構成とした。かかる構成とすることにより、変更操作を行う作業者の意図する設定値を、比較的容易に変更操作によって選択させることが可能となる。
When a change operation is performed, the setting value is saved in the display buffer, and the saved setting value is displayed on the dispensed
ONエッジやOFFエッジの検出を判定する場合には、当該判定に先立って割込み待ち処理を行い、タイマ割込み処理が行われるまで待機する構成とした。かかる構成とすることにより、スタート検出センサ41a,リセット検出センサ72a,設定キー検出センサ73aからの信号の最新状況に基づいて、ONエッジやOFFエッジの検出を判定することが可能となる。この結果、例えばリセットスイッチ72の1回の操作に対してONエッジを複数回検出してしまうことを回避することが可能となり、リセットスイッチ72の1回の操作に対して設定値を複数回更新してしまう誤動作を回避することが可能となる。
When judging whether an ON edge or OFF edge has been detected, an interrupt waiting process is performed prior to the judgment, and the system is configured to wait until a timer interrupt process is performed. With this configuration, it is possible to judge whether an ON edge or an OFF edge has been detected based on the latest status of the signals from the
(第12の実施形態) (Twelfth embodiment)
上記第1の実施形態では、報知モード下で押し順ベルに当選した場合、ベル入賞を成立させることができる操作順序を必ず報知する構成としたが、前記操作順序を所定確率で報知する構成としてもよい。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。 In the first embodiment described above, when the push order bell is won in the notification mode, the operation sequence that can achieve the bell win is always notified, but the operation sequence may be notified with a predetermined probability. Therefore, such a configuration will be described in detail below. Note that the basic configuration is the same as the first embodiment described above, so only the differences will be described below.
図135は、遊技区間の移行を示す図である。 Figure 135 shows the transition of play areas.
本実施の形態では、報知モードとして、報知モードAと、報知モードBと、を有しており、チャンスモードが終了した場合には、報知モードAに移行する。 In this embodiment, the notification modes are notification mode A and notification mode B, and when the chance mode ends, the mode transitions to notification mode A.
報知モードAでは、3枚遊技であれば、押し順ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序が必ず報知される。このため、報知モードAでは、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約3.5枚のメダル増加が期待されることとなる。報知モードAは、当該報知モードA下で所定回数の遊技が行われた場合に終了する。報知モードAが終了する場合には、有利区間も終了となって通常区間に移行する。 In notification mode A, if three coins are played, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that will result in a bell winning if the push order bell is selected is always announced. Therefore, in notification mode A, if three coins are played, an increase of approximately 3.5 medals can be expected for each game. Notification mode A ends when a predetermined number of games have been played under notification mode A. When notification mode A ends, the advantageous zone also ends and the player transitions to the normal zone.
報知モードBは、報知モードA下で遊技可能な遊技回数を増加させる所謂特化ゾーンとして機能する遊技モードである。報知モードBには、報知モードA下で行われる上乗せ抽選(移行抽選)に当選した場合に移行する。報知モードBでは、3枚遊技であれば、押し順ベルに当選した場合、ベル入賞を成立させる際に最初に操作すべきストップスイッチが必ず報知される。そして、ベル入賞を成立させることができた場合には、報知モードA下で遊技可能な遊技回数が上乗せされる。報知モードBは、当該報知モードB下で10回の遊技が行われた場合に終了する。報知モードBが終了する場合には、報知モードAに復帰する。 Notification mode B is a game mode that functions as a so-called specialized zone that increases the number of plays that can be played under notification mode A. Notification mode B is entered when an additional lottery (transition lottery) held under notification mode A is won. In notification mode B, if three coins are played and the push order bell is won, the stop switch that should be operated first to achieve a bell win is always announced. Then, if a bell win is achieved, the number of plays that can be played under notification mode A is increased. Notification mode B ends when 10 plays have been played under notification mode B. When notification mode B ends, it returns to notification mode A.
図136は、チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 136 is a flowchart showing the game section processing in chance mode. The game section processing is performed after the medal payout processing is completed (step S214, see Figure 11), and is performed at the end of the game.
ステップS120101では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行う(図29参照)。 In step S120101, the termination determination process described in the first embodiment above is performed (see Figure 29).
ステップS120102では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS120101の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS120111にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S120102, it is determined whether the current play zone is a favorable zone or not. If it is determined that the current play zone is not a favorable zone but a normal zone, this means that the favorable zone end process has been performed in the end determination process of step S120101, so the process ends after sending a zone command in step S120111.
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS120103に進み、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS120104にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS120105にて移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、報知モードへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS120106にて移行フラグをクリアするとともに、ステップS120108にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグAに変更する。続くステップS120109では、移行ゲーム数カウンタに100をセットし、ステップS120110では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS120111にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
If the current play area is an advantageous area, the process proceeds to step S120103, where it is determined whether or not the current play is a three-coin play. If it is a three-coin play, the process adds 1 to the value of the mode game number counter in step S120104, and it is determined whether or not the transition flag is set in step S120105. If the transition flag is set, this means that the transition lottery to the notification mode has been won, so the transition flag is cleared in step S120106, and the play mode flag stored in the area
ステップS120105にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、報知モードへの移行抽選に当選しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS120107に進み、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致していない場合には、ステップS120111にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。一方、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS120108にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグAに変更する。続くステップS120109では、移行ゲーム数カウンタに100をセットし、ステップS120110では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS120111にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
If it is determined in step S120105 that the transition flag is not set, this means that the lottery for transition to the notification mode was not won. In this case, the process proceeds to step S120107, where it is determined whether the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter. If the value of the mode game number counter does not match the value of the transition game number counter, a section command is sent in step S120111, and then this process ends. On the other hand, if the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, the game mode flag stored in the section
ステップS120103にて今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であると判定した場合には、モードゲーム数カウンタの更新等を行うことなくステップS120111にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If step S120103 determines that the current game is a two-coin game rather than a three-coin game, a section command is sent in step S120111 without updating the mode game number counter, and this process ends.
以上のとおり、チャンスモードからは、3枚遊技を行った場合、移行抽選に当選した場合と、移行ゲーム数カウンタの値と対応する回数の3枚遊技を行った場合と、に報知モードAに移行する。 As described above, the system transitions from chance mode to notification mode A when three-coin games are played, when the transition lottery is won, or when three-coin games are played the number of times that corresponds to the value of the transition game number counter.
図137は、報知モードAにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 Figure 137 is a flowchart showing the section lottery process in notification mode A. The section lottery process is a process that is performed after the winning/losing hand determination is completed in the lottery process (step S309, see Figure 12), and is performed at the start of the game.
ステップS120201では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS120202に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS120203に進み、本実施の形態における上乗せモードである報知モードBに移行させるか否かの上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、上乗せ抽選では、例えば設定3の場合、スイカ当選であれば約5分の1の確率で当選となり、チェリー当選であれば約3分の1の確率で当選となる。ステップS120204では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS120205にて上乗せフラグをセットするとともに、ステップS120206にて上乗せコマンドを送信する。ここで、上乗せコマンドとは、上乗せ抽選に当選したことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS120207では、移行フラグをセットする。その後、本処理を終了する。上乗せ抽選に当選しなかった場合には、上乗せフラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であった場合と、レア役に当選しなかった場合と、には、上記上乗せ抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。
In step S120201, it is determined whether or not the current game is a 3-coin game. If it is a 3-coin game, the process proceeds to step S120202, where it is determined whether or not a rare role has been won. If a rare role has been won, the process proceeds to step S120203, where an add-on lottery is performed to determine whether or not to transition to notification mode B, which is the add-on mode in this embodiment. In the add-on lottery, the win/loss determination is performed based on the win flag that has been set and the random number obtained when determining whether or not the role has been won. Incidentally, in the add-on lottery, for example, in the case of setting 3, if a watermelon wins, there is about a 1 in 5 chance of winning, and if a cherry wins, there is about a 1 in 3 chance of winning. In step S120204, it is determined whether or not the add-on lottery has been won. If the add-on lottery has been won, the add-on flag is set in step S120205, and an add-on command is sent in step S120206. Here, the add-on command is a command sent to the
なお、上乗せ抽選に当選して上乗せフラグをセットした場合には、上記第1の実施形態において記載したとおり、疑似遊技が行われることとなる。そして、上記第1の実施形態では、疑似遊技において上乗せの有無が報知されたが、本実施形態では、疑似遊技において報知モードBへの移行有無が報知される。 If the player wins the add-on lottery and sets the add-on flag, a pseudo game will be played as described in the first embodiment above. In the first embodiment, the player was notified of whether or not an add-on will be applied in the pseudo game, but in this embodiment, the player is notified of whether or not the pseudo game will transition to notification mode B.
図138は、報知モードAにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 138 is a flowchart showing the game section processing in notification mode A. The game section processing is a process that is performed after the medal payout process is completed (step S214, see Figure 11), and is performed at the end of the game.
ステップS120301では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行い、ステップS120302では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS120301の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS120308にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S120301, the end determination process described in the first embodiment above is performed, and in step S120302, it is determined whether or not the current play zone is an advantageous zone. If it is determined that the current play zone is not an advantageous zone but a normal zone, this means that the advantageous zone end process has been performed in the end determination process in step S120301, and then the process is terminated after sending a zone command in step S120308.
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS120303にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS120304にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS120305~ステップS120307に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップS120308にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS120305にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS120306にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS120307では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。
If the current play zone is a favorable zone, in step S120303, 1 is added to the value of the mode game number counter, and in step S120304, it is determined whether the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter. If the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, the favorable zone end process shown in steps S120305 to S120307 is performed, and in step S120308, a zone command is sent and this process is terminated. In the favorable zone end process, in step S120305, the play zone flag stored in the zone
モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致しない場合には、ステップS120309に進み、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、報知モードBに移行させる上乗せ抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS120310にて移行フラグをクリアするとともに、ステップS120311にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグBに変更する。ステップS120312では、区間情報格納エリア106dに設けられた報知Bゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS120308にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。移行フラグがセットされていない場合には、報知モードBに移行させないことを意味するため、ステップS120308にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。
If the value of the mode game number counter does not match the value of the transition game number counter, proceed to step S120309 to determine whether or not the transition flag is set. If the transition flag is set, this means that the player has won the additional lottery to transition to notification mode B. In this case, the transition flag is cleared in step S120310, and the game mode flag stored in the interval
以上のとおり、報知モードAでは、3枚遊技においてレア役に当選した場合、報知モードBに移行させるか否かの上乗せ抽選が行われる。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、疑似遊技において報知モードBに移行することが報知されるとともに、遊技モードが報知モードAから報知モードBに移行する。 As described above, in notification mode A, if a rare combination is won in three-coin play, an additional lottery is held to determine whether or not to transition to notification mode B. If the additional lottery is won, a notification is issued that the pseudo-play will transition to notification mode B, and the game mode transitions from notification mode A to notification mode B.
図139は、報知モードBにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 Figure 139 is a flowchart showing the section lottery process in notification mode B. The section lottery process is a process that is performed after the winning/losing hand determination is completed in the lottery process (step S309, see Figure 12), and is performed at the start of the game.
ステップS120401では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS120402に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS120403に進み、移行ゲーム数カウンタの値に加算する加算値、すなわち報知モードA下で遊技可能な遊技回数の上乗せ値を決定する上乗せゲーム数抽選を行う。上乗せゲーム数抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて上乗せゲーム数を決定する。レア役当選に基づく上乗せゲーム数抽選では、図140に示すように、40%の割合で上乗せゲーム数を30と決定し、40%の割合で上乗せゲーム数を50と決定し、20%の割合で上乗せゲーム数を100と決定する。上乗せゲーム数抽選が終了した場合には、ステップS120404に進み、ゲーム数コマンドを送信する。ここで、ゲーム数コマンドとは、上乗せゲーム数を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。続くステップS120405では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せゲーム数抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。
In step S120401, it is determined whether the current game is a 3-coin game. If it is a 3-coin game, the process proceeds to step S120402, where it is determined whether a rare role has been won. If a rare role has been won, the process proceeds to step S120403, where an additional game number lottery is performed to determine the additional value to be added to the value of the transition game number counter, that is, the additional value of the number of games that can be played under the notification mode A. In the additional game number lottery, the number of additional games is determined based on the winning flag that has been set and the random number obtained when determining whether the role has been won or not. In the additional game number lottery based on the rare role win, as shown in FIG. 140, the number of additional games is determined to be 30 at a rate of 40%, the number of additional games is determined to be 50 at a rate of 40%, and the number of additional games is determined to be 100 at a rate of 20%. When the additional game number lottery is completed, the process proceeds to step S120404, and a game number command is transmitted. Here, the game count command is a command sent to the
ステップS120402にてレア役に当選していないと判定した場合には、ステップS120406に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS120407に進み、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を報知するか否かを決定する全ナビ抽選を行う。全ナビ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて上記操作順序の報知有無を決定し、設定値に関わらず約5分の1の確率で当選となる。ステップS120408では、全ナビ抽選に当選したか否かを判定する。全ナビ抽選に当選した場合には、ステップS120403に進み、上乗せゲーム数抽選を行う。全ナビ抽選当選に基づく上乗せゲーム数抽選では、図140に示すように、40%の割合で上乗せゲーム数を10と決定し、30%の割合で上乗せゲーム数を30と決定し、20%の割合で上乗せゲーム数を50と決定し、10%の割合で上乗せゲーム数を100と決定する。上乗せゲーム数抽選が終了した場合には、ステップS120404に進み、ゲーム数コマンドを送信する。続くステップS120405では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せゲーム数抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。 If it is determined in step S120402 that the rare role has not been won, the process proceeds to step S120406, where it is determined whether or not the push order bell has been won. If the push order bell has been won, the process proceeds to step S120407, where a full navigation lottery is conducted to determine whether or not the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that can result in a bell win is to be notified. In the full navigation lottery, it is determined whether or not the above operation sequence is to be notified based on the winning flag that has been set and the random number obtained when determining whether or not the role has been won, and there is a probability of about one in five that a win will be obtained regardless of the set value. In step S120408, it is determined whether or not the full navigation lottery has been won. If the full navigation lottery has been won, the process proceeds to step S120403, where a lottery is conducted to determine the number of additional games. In the lottery for the number of added games based on the winning of all navigation lotteries, as shown in FIG. 140, there is a 40% chance that the number of added games will be 10, a 30% chance that the number of added games will be 30, a 20% chance that the number of added games will be 50, and a 10% chance that the number of added games will be 100. When the lottery for the number of added games is completed, proceed to step S120404 and send a game number command. In the following step S120405, a value corresponding to the lottery result of the lottery for the number of added games is added to the value of the transition game number counter. After that, this process ends.
ステップS120408にて全ナビ抽選に当選していないと判定した場合には、ステップS120409にて部分ナビフラグをセットし、本処理を終了する。 If it is determined in step S120408 that the full navigation lottery has not been won, the partial navigation flag is set in step S120409, and this process ends.
ステップS120401にて今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であると判定した場合と、ステップS120406にて押し順ベルに当選していないと判定した場合と、には、そのまま本処理を終了する。 If it is determined in step S120401 that the current game is a two-coin game rather than a three-coin game, or if it is determined in step S120406 that the push order bell has not been won, this process ends.
以上のとおり、報知モードBにおける区間抽選処理では、レア役に当選した場合と、押し順ベルに当選するとともに全ナビ抽選に当選した場合と、に、報知モードAにおいて遊技可能なゲーム数を上乗せする。そして、表示制御装置81は、ゲーム数コマンドを受信した場合、ゲーム数コマンドの示す上乗せゲーム数を報知すべく補助表示部65を表示制御する。区間抽選処理はゲームの開始段階において行われる処理であるため、区間抽選処理において上乗せゲーム数抽選が行われた場合には、ゲームの開始段階において上乗せゲーム数が報知されることとなる。
As described above, in the section lottery process in notification mode B, if a rare role is won, or if the push order bell and all navigation lottery are won, the number of games that can be played in notification mode A is added. Then, when the
また、区間抽選処理において全ナビ抽選を行った場合には、当該抽選結果を含む抽選結果コマンドが表示制御装置81に対して送信される(ステップS310、図12参照)。表示制御装置81は、全ナビ抽選に当選したことを示す抽選結果コマンドを受信した場合、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を補助表示部65に表示する。図141(a)に示すように、左中右ベルに当選した場合には、補助表示部65に「1・2・3」が表示され、左右中ベルに当選した場合には、補助表示部65に「1・3・2」が表示され、中左右ベルに当選した場合には、補助表示部65に「2・1・3」が表示され、中右左ベルに当選した場合には、補助表示部65に「3・1・2」が表示され、右中左ベルに当選した場合には、補助表示部65に「3・2・1」が表示され、右左中ベルに当選した場合には、補助表示部65に「2・3・1」が表示される。このとき、主制御装置101が制御する指示モニタには、左中右ベルに当選した場合に「1」が表示され、左右中ベルに当選した場合に「2」が表示され、中左右ベルに当選した場合に「3」が表示され、中右左ベルに当選した場合に「4」が表示され、右中左ベルに当選した場合に「5」が表示され、右左中ベルに当選した場合に「6」が表示される。
In addition, when an all-navigation lottery is performed in the section lottery process, a lottery result command including the lottery result is sent to the display control device 81 (step S310, see FIG. 12). When the
全ナビ抽選に当選しなかったことを示す抽選結果コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、最初に操作すべきストップスイッチのみを補助表示部65に表示する。図141(b)に示すように、左中右ベルに当選した場合と、左右中ベルに当選した場合と、には、補助表示部65に「1・?・?」が表示され、中左右ベルに当選した場合と、中右左ベルに当選した場合と、には、補助表示部65に「?・1・?」が表示され、右中左ベルに当選した場合と、右左中ベルに当選した場合と、には、補助表示部65に「?・?・1」が表示される。このとき、主制御装置101が制御する指示モニタには、左中右ベルに当選した場合と、左右中ベルに当選した場合と、に「7」が表示され、中左右ベルに当選した場合と、中右左ベルに当選した場合と、に「8」が表示され、右中左ベルに当選した場合と、右左中ベルに当選した場合と、に「9」が表示される。
When a lottery result command indicating that all navigation lotteries were not won is received, the
なお、報知モードAにおいて押し順ベルに当選した場合には、全ナビ抽選に当選した場合と同じ表示制御が行われる。 If you win the push order bell in notification mode A, the display will be controlled in the same way as if you won the full navigation lottery.
図142は、報知モードBにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 142 is a flowchart showing the game section processing in notification mode B. The game section processing is a process that is performed after the medal payout process is completed (step S214, see Figure 11), and is performed at the end of the game.
ステップS120501では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行い、ステップS120502では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS120501の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS120507にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S120501, the end determination process described in the first embodiment above is performed, and in step S120502, it is determined whether or not the current play zone is an advantageous zone. If it is determined that the current play zone is not an advantageous zone but a normal zone, this means that the advantageous zone end process has been performed in the end determination process in step S120501, and then the process is terminated after sending a zone command in step S120507.
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS120503にて移行ゲーム数加算処理を行う。 If the current play zone is a favorable zone, step S120503 performs the process of adding the number of transition games.
移行ゲーム数加算処理では、図143のフローチャートに示すように、ステップS120601にて押し順ベルに当選しているか否かを判定し、押し順ベルに当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS120602に進み、部分ナビフラグがセットされているか否かを判定する。部分ナビフラグがセットされている場合には、全ナビ抽選に外れるとともに最初に操作すべきストップスイッチのみを報知したことを意味する。かかる場合には、ステップS120603に進み、部分ナビフラグをクリアする。続くステップS120604では、最初に操作されたストップスイッチがベル入賞を成立させることができるストップスイッチであったか否か、すなわち報知内容と一致するストップスイッチが最初に操作されたか否かを判定する。報知内容と一致するストップスイッチが最初に操作された場合には、さらにステップS120605にてベル入賞が成立したか否かを判定する。ベル入賞が成立した場合には、ステップS120606に進み、上乗せゲーム数抽選を行う。ベル入賞成立に基づく上乗せゲーム数抽選では、図140に示すように、40%の割合で上乗せゲーム数を10と決定し、30%の割合で上乗せゲーム数を30と決定し、20%の割合で上乗せゲーム数を50と決定し、10%の割合で上乗せゲーム数を100と決定する。上乗せゲーム数抽選が終了した場合には、ステップS120607に進み、ゲーム数コマンドを送信する。 In the process of adding the number of transition games, as shown in the flowchart of FIG. 143, in step S120601, it is determined whether or not the push order bell has been won, and if the push order bell has not been won, this process is terminated. If the push order bell has been won, the process proceeds to step S120602, where it is determined whether or not the partial navigation flag is set. If the partial navigation flag is set, it means that the total navigation lottery has been lost and only the stop switch that should be operated first has been notified. In such a case, the process proceeds to step S120603, where the partial navigation flag is cleared. In the following step S120604, it is determined whether or not the stop switch operated first was a stop switch that can achieve the bell winning, that is, whether or not the stop switch that matches the notification content was operated first. If the stop switch that matches the notification content was operated first, it is further determined in step S120605 whether or not the bell winning has been achieved. If the bell winning has been achieved, the process proceeds to step S120606, where a lottery for the number of added games is performed. In the lottery for the number of added games based on the establishment of a bell winning, as shown in FIG. 140, there is a 40% chance that the number of added games will be 10, a 30% chance that the number of added games will be 30, a 20% chance that the number of added games will be 50, and a 10% chance that the number of added games will be 100. When the lottery for the number of added games has ended, proceed to step S120607 and send a number of games command.
表示制御装置81は、ゲーム数コマンドを受信した場合、ゲーム数コマンドの示す上乗せゲーム数を報知すべく補助表示部65を表示制御する。移行ゲーム数加算処理が行われる遊技区間処理はゲームの終了段階において行われる処理であるため、移行ゲーム数加算処理において上乗せゲーム数抽選が行われた場合には、ゲームの終了段階において上乗せゲーム数が報知されることとなる。
When the
ゲーム数コマンドを送信した後、ステップS120608では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せゲーム数抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。 After sending the game count command, in step S120608, the value of the transition game count counter is added to the value corresponding to the result of the additional game count lottery. Then, this process ends.
ステップS120605にてベル入賞が成立していないと判定した場合には、上乗せゲーム数抽選を行うことなく、そのまま本処理を終了する。 If it is determined in step S120605 that a bell has not been won, the process ends without drawing the number of additional games.
ステップS120604にて報知内容と一致するストップスイッチが最初に操作されなかったと判定した場合には、ステップS120609に進み、他力抽選を行う。他力抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当選有無を決定し、設定値に関わらず2分の1の確率で当選となる。ステップS120610では、他力抽選に当選したか否かを判定する。他力抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、他力抽選に当選した場合には、ステップS120606に進み、上乗せゲーム数抽選を行う。他力抽選当選に基づく上乗せゲーム数抽選では、図140に示すように、40%の割合で上乗せゲーム数を10と決定し、30%の割合で上乗せゲーム数を30と決定し、20%の割合で上乗せゲーム数を50と決定し、10%の割合で上乗せゲーム数を100と決定する。上乗せゲーム数抽選が終了した場合には、ステップS120607に進み、ゲーム数コマンドを送信する。続くステップS120608では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せゲーム数抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。 If it is determined in step S120604 that the stop switch that matches the notification content was not operated first, the process proceeds to step S120609, and a random drawing is performed. In the random drawing, the winning or non-winning is determined based on the winning flag that has been set and the random number obtained when determining whether the role is a winning or non-winning combination, and the winning probability is 1/2 regardless of the set value. In step S120610, it is determined whether or not the random drawing has been won. If the random drawing has not been won, the process is terminated as it is, and if the random drawing has been won, the process proceeds to step S120606, and a lottery for the number of additional games is performed. In the lottery for the number of additional games based on the winning of the random drawing, as shown in FIG. 140, the number of additional games is determined to be 10 at a rate of 40%, the number of additional games is determined to be 30 at a rate of 30%, the number of additional games is determined to be 50 at a rate of 20%, and the number of additional games is determined to be 100 at a rate of 10%. When the lottery for the number of additional games has been completed, the process proceeds to step S120607, and a game count command is sent. In the following step S120608, a value corresponding to the lottery result of the lottery for the number of additional games is added to the value of the transition game count counter. Then, this process ends.
ステップS120602にて部分ナビフラグがセットされていないと判定した場合には、全ナビ抽選に当選するとともに上乗せゲーム数抽選を実施済みであることを意味するため、そのまま本処理を終了する。 If it is determined in step S120602 that the partial navigation flag is not set, this means that the full navigation lottery has been won and the additional game number lottery has already been conducted, so this process ends.
遊技区間処理の説明に戻り、ステップS120503の移行ゲーム数加算処理が終了した場合には、ステップS120504にて報知Bゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS120505にて報知Bゲーム数カウンタの値が10となったか否かを判定する。報知Bゲーム数カウンタの値が10となっていない場合には、ステップS120507にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。一方、報知Bゲーム数カウンタの値が10となった場合には、報知モードBの終了条件が成立したことを意味するため、ステップS120506にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグAに変更する。その後、ステップS120507にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
Returning to the explanation of the game section processing, when the transition game number addition processing of step S120503 is completed, step S120504 adds 1 to the value of the notification B game number counter, and step S120505 determines whether the value of the notification B game number counter has reached 10. If the value of the notification B game number counter has not reached 10, step S120507 transmits a section command and then terminates this processing. On the other hand, if the value of the notification B game number counter has reached 10, this means that the termination condition for notification mode B has been met, so step S120506 changes the game mode flag stored in the section
以上のとおり、報知モードBは、当該報知モードB下で10回の遊技が行われた場合に終了する。報知モードBが終了した場合には、報知モードAに復帰する。 As described above, notification mode B ends when 10 games have been played under that notification mode B. When notification mode B ends, the mode returns to notification mode A.
ここで、本スロットマシン10における報知モードの遊技性について説明する。
Here, we will explain the gameplay of the notification mode in this
チャンスモードから報知モードAに移行する場合には、移行ゲーム数カウンタに100がセットされる。このため、報知モードAに移行した場合には、当該報知モードAにおいて100回の遊技を行うことができる。報知モードAでは、3枚遊技であれば、押し順ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序が必ず報知される。このため、報知モードAでは、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約3.5枚のメダル増加が期待されることとなる。また、報知モードAでは、当該報知モードA下で遊技可能な遊技回数の上乗せは行われないものの、レア役に当選した場合に報知モードBに移行させるか否かの上乗せ抽選が行われる。そして、当該上乗せ抽選に当選した場合には、報知モードAから報知モードBに移行する。 When the chance mode is switched to the notification mode A, the transition game counter is set to 100. Therefore, when the mode is switched to the notification mode A, 100 games can be played in the notification mode A. In the notification mode A, if a three-coin game is played, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that can achieve a bell win when the push order bell is won is always announced. Therefore, in the notification mode A, if a three-coin game is played, an increase of about 3.5 medals can be expected for each game. In addition, in the notification mode A, the number of games that can be played under the notification mode A is not added, but an addition lottery is held to determine whether or not to switch to the notification mode B when a rare combination is won. Then, if the addition lottery is won, the mode is switched from the notification mode A to the notification mode B.
報知モードBでは、10ゲームに亘って報知モードA下で遊技可能な遊技回数の上乗せを期待できる。具体的には、レア役に当選した場合に必ず上乗せが行われ、その内訳は、40%の割合で30ゲーム、40%の割合で50ゲーム、20%の割合で100ゲームとなる。 In notification mode B, you can expect the number of games that can be played under notification mode A to be increased over a period of 10 games. Specifically, if you win a rare combination, the number of games will be increased without fail, with a 40% chance of 30 games, a 40% chance of 50 games, and a 20% chance of 100 games.
また、押し順ベルに当選した場合には、約5分の1の確率で当選となる全ナビ抽選に当選した場合、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序が報知されるとともに、報知モードA下で遊技可能な遊技回数の上乗せが行われる。このときの内訳は、40%の割合で10ゲームとなり、30%の割合で30ゲームとなり、20%の割合で50ゲームとなり、10%の割合で100ゲームとなる。全ナビ抽選に当選しなかった場合には、最初に操作すべきストップスイッチのみが報知される。かかる状況下においてベル入賞を成立させることができた場合、すなわち遊技者が自力でベル入賞を成立させることができる操作順序を当てることができた場合には、全ナビ抽選に当選した場合と同じ内訳により、報知モードA下で遊技可能な遊技回数の上乗せが行われる。つまり、報知モードBでは、押し順ベルに当選するとともにベル入賞を成立させることができた場合、報知モードA下で遊技可能な遊技回数の上乗せが行われる。 In addition, if the push order bell is won, and if the all navigation lottery, which has a probability of winning of about 1 in 5, is won, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that can achieve the bell win is announced, and the number of games that can be played under the announcement mode A is increased. In this case, the breakdown is 10 games at a probability of 40%, 30 games at a probability of 30%, 50 games at a probability of 20%, and 100 games at a probability of 10%. If the all navigation lottery is not won, only the stop switch that should be operated first is announced. In such a situation, if the bell win is achieved, that is, if the player can guess the operation sequence that can achieve the bell win by himself, the number of games that can be played under the announcement mode A is increased according to the same breakdown as when the all navigation lottery is won. In other words, in the announcement mode B, if the push order bell is won and the bell win is achieved, the number of games that can be played under the announcement mode A is increased.
上記したとおり、押し順ベルに当選する一方で全ナビ抽選に当選しなかった場合には、最初に操作すべきストップスイッチのみが報知される。ここで、報知されたストップスイッチを遊技者が最初に操作しなかった場合には、2分の1の確率で当選となる他力抽選が行われ、当該他力抽選に当選した場合には、報知モードA下で遊技可能な遊技回数の上乗せが行われる。このときの内訳は、遊技者が自力でベル入賞を成立させることができる操作順序を当てることができた場合と同じ内訳、すなわち、40%の割合で10ゲームとなり、30%の割合で30ゲームとなり、20%の割合で50ゲームとなり、10%の割合で100ゲームとなる。なお、最初に操作すべきストップスイッチのみが報知された状況において、報知されたストップスイッチを遊技者が最初に操作した場合にベル入賞を成立させることができる確率は2分の1である。したがって、最初に操作すべきストップスイッチのみが報知された状況では、報知されたストップスイッチを遊技者が最初に操作しなかった場合、ベル入賞が必ず不成立となるものの、報知されたストップスイッチを遊技者が最初に操作した場合と同じ期待値で上乗せが行われることとなる。 As described above, if the push order bell is selected but the all navigation lottery is not selected, only the stop switch that should be operated first is notified. If the player does not operate the notified stop switch first, a random lottery with a 1/2 chance of winning is held, and if the random lottery is selected, the number of games that can be played under the notification mode A is increased. The breakdown at this time is the same as when the player is able to guess the operation sequence that allows the player to win the bell on his/her own, that is, 10 games with a 40% probability, 30 games with a 30% probability, 50 games with a 20% probability, and 100 games with a 10% probability. In addition, in a situation where only the stop switch that should be operated first is notified, the probability that the player can win the bell if he/she operates the notified stop switch first is 1/2. Therefore, in a situation where only the stop switch that should be operated first is notified, if the player does not operate the notified stop switch first, the bell win will definitely not be achieved, but the expected value will be added to the total, the same as if the player had operated the notified stop switch first.
以上のとおり、本スロットマシン10では、報知モードAから報知モードBに移行させ、報知モードBにおいて報知モードA下で遊技可能な遊技回数(以下、「報知モードAゲーム数」ともいう。)をどれだけ上乗せさせることができるかと、報知モードA→報知モードB→報知モードAというループをどれだけ発生させることができるかと、により、報知モード下で獲得できるメダル数が変化する構成となっている。
As described above, in this
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:
従来のスロットマシンには、報知モード等のAT状態下でレア役に当選した場合、前記AT状態下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの上乗せ抽選を行うものがある。かかる構成においては、レア役入賞の成立有無等の図柄の停止結果を通じて上乗せ抽選がなされたか否かを遊技者が把握できるに過ぎず、遊技の単調化が懸念されていた。 Some conventional slot machines, when a rare combination is won in an AT state such as an alert mode, hold a lottery to determine whether or not to increase the number of times that can be played in the AT state. In such a configuration, the player can only know whether or not a lottery to add an extra combination has been held based on the stopping results of the symbols, such as whether or not a rare combination has been won, and there are concerns that the game may become monotonous.
そこで本スロットマシン10では、報知モードB下で押し順ベルに当選した場合、当該ゲームにおいて、報知モードAゲーム数を増加させるか否かの判定を複数回実行可能な構成とした。かかる構成とすることにより、押し順ベルに当選することを期待させながら遊技者にスタートレバー41を操作させることが可能となるのみならず、スタートレバー41を操作してゲームを開始させた以降においては、報知モードAゲーム数を増加させるか否かの判定に当選することを期待させながら遊技を進行させることが可能となる。また、前記判定を複数回実行可能な構成としたため、仮に1回目の判定に外れたとしても次回の判定に当選することを期待させながらゲームを進行させることが可能となる。
Therefore, in this
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
報知モードB下で押し順ベルに当選した場合には、ゲームの開始段階と、ゲームの終了段階と、において、報知モードAゲーム数を増加させるか否かの判定を行う構成とした。このように、ゲームの進行状況に基づいて報知モードAゲーム数を増加させるか否かの判定を複数回実行する構成とすることにより、ゲームの途中で報知モードAゲーム数の上乗せに対する期待感が失われてしまう機会を低減することが可能となる。例えばゲームの開始段階において報知モードAゲーム数を増加させるか否かの判定を複数回行う構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、上記判定に全て外れてしまった場合、がっかりしながらストップスイッチ42~44を操作することとなってしまうからである。 When the push order bell is selected under notification mode B, a determination is made at the start and end of the game as to whether or not to increase the number of notification mode A games. In this way, by making a determination as to whether or not to increase the number of notification mode A games multiple times based on the progress of the game, it is possible to reduce the chances that the expectation for an increase in the number of notification mode A games will be lost during the game. For example, it is possible to make a determination as to whether or not to increase the number of notification mode A games multiple times at the start of the game, but in this case, if all of the above determinations are incorrect, the player will have to operate the stop switches 42 to 44 in disappointment.
報知モードB下で押し順ベルに当選した場合には、全ナビ抽選を行う構成とし、当該全ナビ抽選に当選した場合には、報知モードAゲーム数が上乗せされる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者は、全ナビ抽選に当選した場合、報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作することにより、ベル入賞成立に伴うメダル払出の特典に加えて報知モードAゲーム数上乗せの特典も受けることができる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。すなわち、従来のスロットマシンでは、報知モード等のAT状態において、押し順ベルに当選するとともにストップスイッチの操作順序が報知されるゲームが高確率で発生するため、報知された操作順序でストップスイッチを操作することに対して遊技者が作業的な煩わしさを感じる可能性が懸念されていた。しかしながら、全ナビ抽選に当選した場合に報知モードAゲーム数が上乗せされる本スロットマシン10では、全ナビ抽選に当選しなければベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序が報知されず、かかる段階では報知モードAゲーム数も上乗せされない。このため、全ナビ抽選に当選して操作順序が報知された場合には、ベル入賞を成立させることができることと、報知モードAゲーム数が上乗せされることと、により、遊技者に満足感を抱かせることができるからである。
In the case where the push order bell is won under the notification mode B, a full navigation lottery is performed, and in the case where the full navigation lottery is won, the number of notification mode A games is added. With this configuration, if the player wins the full navigation lottery, he or she can receive the benefit of the medal payout associated with the bell winning by operating the stop switches 42 to 44 in the operation sequence notified, as well as the benefit of the notification mode A game number being added. As a result, it is possible to improve the interest in playing. That is, in conventional slot machines, in the AT state such as the notification mode, there is a high probability of a game in which the push order bell is won and the operation sequence of the stop switches is notified, so there was a concern that the player may feel the trouble of operating the stop switches in the operation sequence notified. However, in this
全ナビ抽選に当選した場合には、かかるタイミングで上乗せゲーム数抽選を行って増加させる報知モードAゲーム数を決定する構成とした。かかる構成とすることにより、全ナビ抽選に当選したゲームのそれ以降の任意の進行状況において上乗せゲーム数を報知することが可能となり、上乗せゲーム数の報知に関わる演出内容や報知タイミングの多様化を図ることが可能となる。 If the all-navigation lottery is won, a lottery for the number of additional games is held at that time to determine the number of notification mode A games to be increased. With this configuration, it becomes possible to notify the number of additional games at any progress status after the game in which the all-navigation lottery was won, and it becomes possible to diversify the presentation content and notification timing related to the notification of the number of additional games.
全ナビ抽選に当選した場合には、かかるタイミングで上乗せゲーム数抽選を行って増加させる報知モードAゲーム数を決定するとともに、上乗せゲーム数を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、ゲームの開始段階で報知モードAゲーム数の増加有無を遊技者に把握させることが可能となる。この結果、仮に上乗せゲーム数が報知されなかったとしても、当該ゲームにおける次回の報知モードAゲーム数を増加させるか否かの判定に当選することを期待させながらストップスイッチ42~44を操作させることが可能となる。 If all navigation lotteries are won, an additional game number lottery is held at that time to determine the number of notification mode A games to be increased, and the number of additional games is notified. This configuration allows the player to know whether the number of notification mode A games will be increased or not at the start of the game. As a result, even if the number of additional games is not notified, it is possible to operate the stop switches 42 to 44 while hoping to win the decision on whether or not to increase the next number of notification mode A games in that game.
報知モードB下で全ナビ抽選に当選しなかった場合には、最初に操作すべきストップスイッチを報知する部分ナビを行う構成とした。かかる構成とすることにより、部分ナビを通じて押し順ベルに当選したことを報知することが可能となるとともに、ベル入賞の成立頻度が必要以上に低下してしまうことを抑制することが可能となる。また、かかる構成においては、報知モードB下で押し順ベルに当選した場合に、ベル入賞を成立させることができる操作順序が報知される場合と、最初に操作すべきストップスイッチが報知される場合と、を生じさせることが可能となる。この結果、押し順ベル当選ゲームにおける報知内容の多様化を図ることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。 If the player does not win all navigation lotteries under notification mode B, partial navigation is performed to notify the player of the stop switch that should be operated first. This configuration makes it possible to notify the player that the push order bell has been won through partial navigation, and to prevent the frequency of bell wins from decreasing more than necessary. Furthermore, with this configuration, if the push order bell is won under notification mode B, it is possible to create cases where the operation sequence that can achieve the bell win is announced, and cases where the stop switch that should be operated first is announced. As a result, it is possible to diversify the content of announcements in the push order bell winning game, and to prevent the game from becoming monotonous.
部分ナビが行われたゲームでベル入賞を成立させることができた場合には、上乗せゲーム数抽選が行われる構成とした。かかる構成とすることにより、部分ナビが行われた場合に、部分ナビに応じたストップスイッチを操作するとともに、他のストップスイッチを如何なる順序で操作するかを遊技者に慎重に選択させることが可能となる。この結果、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。さらにいうと、かかる構成においては、部分ナビで報知されたストップスイッチ以外のストップスイッチの操作順序を正解する技量、すなわち2択に正解する遊技者の技量によって報知モードAゲーム数の上乗せ率に差異が生じることとなるが、1回目の報知モードAゲーム数を増加させるか否かの判定を全ナビ抽選の当選有無とすることにより、1回目の判定に関して遊技者の介入を排除することが可能となり、遊技者間で格差が生じることを抑制することが可能となる。 If a bell win is achieved in a game in which partial navigation is performed, a lottery for the number of additional games is held. With this configuration, when partial navigation is performed, the player can carefully select the order in which to operate the other stop switches while operating the stop switch corresponding to the partial navigation. As a result, it is possible to have the player actively participate in the game. Furthermore, in this configuration, the rate at which the number of games in the notification mode A is increased varies depending on the player's skill in correctly answering the operation order of the stop switches other than the stop switch notified in the partial navigation, that is, the player's skill in correctly answering the two options. However, by determining whether or not to increase the number of games in the first notification mode A based on whether or not the full navigation lottery is won, it is possible to eliminate the player's intervention in the first judgment, and it is possible to prevent disparities from occurring between players.
部分ナビが行われたゲームで部分ナビに従わなかった場合には、他力抽選を行うとともに、当該他力抽選に当選した場合に報知モードAゲーム数が上乗せされる構成とした。かかる構成とすることにより、部分ナビが行われた場合に、部分ナビに従って自力で報知モードAゲーム数の上乗せを勝ち取るのか、部分ナビに従わずに他力抽選に当選して報知モードAゲーム数が上乗せされることを期待するのか、を遊技者に選択させることが可能となる。この結果、押し順ベル当選ゲームにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 If the partial navigation is not followed in a game in which partial navigation is performed, a random drawing is held, and if the random drawing is won, the number of games in the notification mode A is increased. With this configuration, when partial navigation is performed, the player can choose between following the partial navigation and winning the random drawing on his or her own, or not following the partial navigation and hoping that the number of games in the notification mode A will be increased. As a result, it is possible to prevent play in the push order bell winning game from becoming monotonous.
確かに、部分ナビが行われたゲームで部分ナビに従わなかった場合、他力抽選を行わない構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、部分ナビが行われたゲームにおいて、部分ナビに従う一方で残りのストップスイッチの操作順序を間違えてしまった結果が繰り返し発生した場合、ベル入賞成立に伴うメダル払出のみならず報知モードAゲーム数の上乗せもされないこととなるため、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念される。しかしながら、部分ナビに従わなかった場合に他力抽選によって報知モードAゲーム数を増加させるか否かを判定する構成とした場合には、ベル入賞成立に伴うメダル払出を諦めることになるものの、他力抽選による報知モードAゲーム数の上乗せのみを期待するという選択肢を遊技者に提供することが可能となる。この結果、上記懸念を好適に解消することが可能となるとともに、ベル入賞成立に伴うメダル払出を諦めることで報知モードAゲーム数の上乗せが期待できるという新たな遊技性を提供することが可能となる。 It is certainly possible to configure the game so that if the partial navigation is not followed in a game in which partial navigation is performed, the externally-driven lottery is not performed. However, in such a configuration, if the player repeatedly follows the partial navigation while operating the remaining stop switches in the wrong order in a game in which partial navigation is performed, not only will the medal payout associated with the establishment of a bell win not be paid out, but the number of games in the notification mode A will not be increased either, which may cause the player to lose motivation to play. However, if the configuration is configured to determine whether or not to increase the number of games in the notification mode A by externally-driven lottery when the partial navigation is not followed, it is possible to provide the player with the option of giving up the medal payout associated with the establishment of a bell win, but only hoping for an increase in the number of games in the notification mode A by externally-driven lottery. As a result, it is possible to suitably resolve the above concerns, and to provide a new gameplay in which the number of games in the notification mode A can be increased by giving up the medal payout associated with the establishment of a bell win.
部分ナビに従った場合に報知モードAゲーム数が上乗せされる確率と、部分ナビに従わなかった場合に報知モードAゲーム数が上乗せされる確率と、が等しくなる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者の選択によって報知モードAゲーム数が上乗せされる頻度に差異が生じることを回避することが可能となる。この結果、例えば部分ナビに従ってもベル入賞が成立しないという結果が繰り返し発生した場合に、部分ナビに従わないという選択を遊技者に行わせることが可能となる。 The configuration is such that the probability that the number of notification mode A games will be added when the partial navigation is followed is equal to the probability that the number of notification mode A games will be added when the partial navigation is not followed. This configuration makes it possible to avoid differences in the frequency with which the number of notification mode A games is added depending on the player's selection. As a result, for example, if the player repeatedly fails to win a bell even when following the partial navigation, it becomes possible to have the player choose not to follow the partial navigation.
部分ナビに従ってベル入賞を成立させることができた場合と、他力抽選に当選した場合と、で、上乗せゲーム数抽選において選択される上乗せゲーム数の割合が等しい構成とした。かかる構成とすることにより、部分ナビに従った場合と、部分ナビに従わなかった場合と、で上乗せゲーム数の期待値を等しくすることが可能となり、部分ナビに従わない選択を行うことに遊技者が躊躇ってしまう機会を低減することが可能となる。さらにいうと、部分ナビに従った場合と、部分ナビに従わなかった場合と、における上乗せゲーム数の期待値は33ゲームである。報知モードAでは約3.5枚のメダル増加を期待できるため、上乗せゲーム数抽選に伴うメダル増加の期待値は約116枚となる。ベル入賞成立時のメダル増加は6枚であるため、上乗せゲーム数抽選に伴うメダル増加の期待値をベル入賞成立時のメダル増加数より大きくすることによっても、部分ナビに従わない選択を行うことに遊技者が躊躇ってしまう機会を低減することが可能となる。 The ratio of the number of added games selected in the lottery for the number of added games is equal between the case where the bell win is achieved by following the partial navigation and the case where the other-powered lottery is won. With this configuration, it is possible to equalize the expected number of added games when the partial navigation is followed and when the partial navigation is not followed, and it is possible to reduce the opportunities for players to hesitate to make a choice that does not follow the partial navigation. Furthermore, the expected number of added games when the partial navigation is followed and when the partial navigation is not followed is 33 games. Since an increase of about 3.5 medals can be expected in the notification mode A, the expected value of the medal increase associated with the lottery for the number of added games is about 116 medals. Since the medal increase when the bell win is achieved is 6 medals, it is also possible to reduce the opportunities for players to hesitate to make a choice that does not follow the partial navigation by making the expected value of the medal increase associated with the lottery for the number of added games greater than the medal increase when the bell win is achieved.
全ナビ抽選に当選した場合には、当該全ナビ抽選当選に伴う上乗せゲーム数抽選を行う一方、全リール32L,32M,32R停止後のベル入賞成立に伴う上乗せゲーム数抽選を行わない構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードAゲーム数の上乗せに対する期待感が過剰に高まることを抑制することが可能となり、遊技の健全性を担保しつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
If the All Navigation Lottery is won, a lottery is held to select the number of additional games to be played in response to the All Navigation Lottery win, but a lottery is not held to select the number of additional games to be played in response to the bell winning after all
全ナビ抽選に外れた場合に、ベル入賞成立又は他力抽選当選に伴う上乗せゲーム数抽選が行われる構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードAゲーム数の上乗せに対する期待感が過剰に高まることを抑制することが可能となり、遊技の健全性を担保しつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 If all navigation lotteries are unsuccessful, a lottery for the number of additional games will be held in response to a bell win or a win in a random lottery. This configuration makes it possible to prevent excessive expectations for the number of games in notification mode A from increasing, and makes it possible to increase interest in the game while ensuring the soundness of the game.
報知モードBに移行した場合に、押し順ベル当選ゲームで報知モードAゲーム数を上乗せするか否かを判定する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードBを、報知モードAゲーム数が上乗せされる遊技状態とすることが可能となる。この結果、報知モードBに移行することを期待させながら報知モードAにおける遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。 When transitioning to notification mode B, the system is configured to determine whether or not to add to the number of notification mode A games in the push order bell winning game. This configuration makes it possible to make notification mode B a game state in which the number of notification mode A games is added. As a result, it becomes possible to play in notification mode A while anticipating transition to notification mode B, making it possible to prevent the game from becoming monotonous.
報知モードBでは、3枚遊技において図13に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、リプレイに当選となる確率が約7.3分の1、押し順ベルに当選となる確率が約1.5分の1、レア役に当選となる確率が約25分の1となる。このように、最も当選確率の高い押し順ベルに当選したゲームにおいて報知モードAゲーム数が上乗せされ得る構成とすることにより、報知モードBに移行したにも関わらず報知モードAゲーム数を増加させるか否かを判定するゲームが発生しない機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In notification mode B, when the lottery table shown in FIG. 13 is used to determine whether a winning combination is a success or failure in a three-coin game, the probability of winning a replay is approximately 1 in 7.3, the probability of winning the push order bell is approximately 1 in 1.5, and the probability of winning a rare combination is approximately 1 in 25. In this way, by configuring the number of notification mode A games to be increased in a game in which the push order bell, which has the highest winning probability, is won, it is possible to reduce the chances that a game in which it is determined whether or not to increase the number of notification mode A games does not occur despite a transition to notification mode B, making it possible to increase interest in the game.
(第13の実施形態1) (13th embodiment 1)
本実施の形態では、当選確率を設定する際に行う処理に特徴を有している。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では特徴点についてのみ説明する。 This embodiment is characterized by the process carried out when setting the winning probability. The following describes this configuration in detail. Note that the basic configuration is the same as the first embodiment, so the following describes only the distinctive features.
図144は、当選確率の設定値を設定する当選確率設定処理を示すフローチャートである。 Figure 144 is a flowchart showing the winning probability setting process for setting the winning probability setting value.
ステップS130101では、前面扉12の開放を検知する前面扉開放センサからの信号がONとなっているか否か、すなわち前面扉12が開放されているか否かを判定する。前面扉12が開放されている場合には、ステップS130102に進み、設定キー検出センサ73aからの信号がONとなっているか否か、すなわち設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されているか否かを判定する。前面扉開放センサからの信号がOFFである場合と、設定キー検出センサ73aからの信号がOFFである場合と、には、そのまま本処理を終了する。
In step S130101, it is determined whether the signal from the front door open sensor that detects the opening of the
前面扉開放センサからの信号と、設定キー検出センサ73aからの信号と、が共にONである場合には、ステップS130103に進み、タイマ割込み処理の起動を許可する割込み許可処理を行う。ステップS130104では、タイマ割込み処理が起動するまで待機する割込み待ち処理を行う。ステップS130105では、設定変更を行うことを把握させるべく、設定変更コマンドを表示制御装置81に対して送信する。ステップS130106では、RAM106に設けられた設定値記憶エリアから現在の設定値を読み込む。その後、ステップS130107にて設定変更処理を行い、本処理を終了する。
If both the signal from the front door open sensor and the signal from the setting
図145は、設定変更処理を示すフローチャートである。 Figure 145 is a flowchart showing the setting change process.
ステップS130201では、ステップS130106にて読み込んだ設定値が0であるか否かを判定する。設定値が0でない場合には、ステップS130202に進み、設定値が6より大きいか否かを判定する。本実施の形態における設定値は1~6のいずれかとなっている。このため、設定値が0である場合と、設定値が7以上の値である場合と、には、設定値が適正な値でないことを意味する。かかる場合には、ステップS130203にて設定値を1に変更した後にステップS130204に進む。設定値が1~6のいずれかである場合には、そのままステップS130204に進む。ステップS130204では、RAM106に設けられた表示バッファに設定値を保存し、ステップS130205では、表示バッファに保存した設定値を払出枚数表示部62に表示する。ステップS130206では、タイマ割込み処理が起動するまで待機する割込み待ち処理を行う。ステップS130207では、タイマ割込み処理の処理結果、より詳しくはタイマ割込み処理において行ったセンサ監視処理(ステップS107、図10参照)の処理結果に基づいて、センサからの信号がOFFからONに切り替わったか否かを確認するONエッジ確認処理を行う。
In step S130201, it is determined whether the set value read in step S130106 is 0. If the set value is not 0, the process proceeds to step S130202, where it is determined whether the set value is greater than 6. In this embodiment, the set value is any of 1 to 6. Therefore, if the set value is 0, or if the set value is 7 or greater, it means that the set value is not an appropriate value. In such a case, the set value is changed to 1 in step S130203, and then the process proceeds to step S130204. If the set value is any of 1 to 6, the process proceeds directly to step S130204. In step S130204, the set value is saved in a display buffer provided in
ここで、主制御装置101のRAM106に設けられた第1センサバッファを、図146に基づいて説明する。
Here, the first sensor buffer provided in
第1センサバッファは、第0領域~第3領域の4つの領域によって構成されており、第0領域~第3領域は、それぞれ1バイトで構成されている。第0領域~第3領域の第0ビットは、設定キー検出センサ73aからの信号情報を格納するエリアとなっている。第0領域~第3領域の第1ビットは、前面扉開放センサからの信号情報を格納するエリアとなっている。第0領域~第3領域の第2ビットは、リセット検出センサ72aからの信号情報を格納するエリアとなっている。第0領域~第3領域の第3ビット及び第4ビットは、不使用エリアとなっており、常時1が格納されている。第0領域~第3領域の第5ビットは、スタート検出センサ41aからの信号情報を格納するエリアとなっている。第0領域~第3領域の第6ビット及び第7ビットは、投入メダル検出センサ45aからの信号情報を格納するエリアとなっている。
The first sensor buffer is made up of four areas,
タイマ割込み処理のセンサ監視処理では、第1センサバッファに関し、第1領域の情報を第3領域にシフトするとともに、第0領域の情報を第1領域にシフトする処理を行う。その後、上記した各種センサからの信号を読み込むと共に、ON信号であれば第0領域の対応するビットに1を格納し、OFF信号であれば第0領域の対応するビットに0を格納する処理を行う。 In the sensor monitoring process of the timer interrupt process, the information in the first sensor buffer is shifted from the first area to the third area, and the information in the 0th area is shifted to the first area. After that, the signals from the various sensors described above are read, and if the signal is an ON signal, a 1 is stored in the corresponding bit in the 0th area, and if the signal is an OFF signal, a 0 is stored in the corresponding bit in the 0th area.
したがって、第1センサバッファにおいて、第0領域には、今回におけるセンサの信号状態が格納されているといえ、第1領域には、前回におけるセンサの信号状態が格納されているといえ、第3領域には、前々回におけるセンサの信号状態が格納されているといえる。第2領域には、ONエッジ確認処理において情報が格納される。 Therefore, in the first sensor buffer, the 0th area stores the current sensor signal state, the 1st area stores the previous sensor signal state, and the 3rd area stores the sensor signal state before the previous one. The 2nd area stores information from the ON edge confirmation process.
ONエッジ確認処理では、図147のフローチャートに示すように、ステップS130301において、第1センサバッファの第0領域に格納された情報を、今回のセンサ状態として読み込む。ステップS130302では、第1センサバッファの第1領域に格納された情報を、前回のセンサ状態として読み込む。ステップS130303では、今回のセンサ状態と、前回のセンサ状態と、の排他的論理和(XOR)を、センサの変化状態として取得する。ステップS130304では、センサの変化状態と、今回のセンサ状態と、の論理積(AND)を取得し、当該取得結果を第1センサバッファの第2領域に格納する。その後、本処理を終了する。 In the ON edge confirmation process, as shown in the flowchart of FIG. 147, in step S130301, the information stored in the 0th area of the first sensor buffer is read as the current sensor state. In step S130302, the information stored in the 1st area of the first sensor buffer is read as the previous sensor state. In step S130303, the exclusive OR (XOR) of the current sensor state and the previous sensor state is obtained as the changed state of the sensor. In step S130304, the logical product (AND) of the changed state of the sensor and the current sensor state is obtained, and the obtained result is stored in the second area of the first sensor buffer. Then, this process ends.
ステップS130303の処理により、センサの変化状態では、前回のセンサ状態が「1」、今回のセンサ状態が「0」のビットと、前回のセンサ状態が「0」、今回のセンサ状態が「1」のビットと、に「1」が格納されることとなる。そして、ステップS130304の処理により、第1センサバッファの第2領域には、前回のセンサ状態が「0」、今回のセンサ状態が「1」のビットに「1」が格納されることとなる。つまり、第2領域には、センサからの信号がOFFからONに切り替わったONエッジを示す情報が格納されているといえる。 As a result of the processing in step S130303, in the sensor state change, a "1" is stored in the bit where the previous sensor state is "1" and the current sensor state is "0" and in the bit where the previous sensor state is "0" and the current sensor state is "1". Then, as a result of the processing in step S130304, a "1" is stored in the second area of the first sensor buffer in the bit where the previous sensor state is "0" and the current sensor state is "1". In other words, the second area stores information indicating the ON edge where the signal from the sensor switched from OFF to ON.
設定変更処理の説明に戻り、ONエッジ確認処理が終了した場合には、ステップS130208に進み、第1センサバッファの第2領域第5ビットに1が格納されているか否か、すなわちスタート検出センサ41aのONエッジを検出しているか否かを判定する。スタート検出センサ41aのONエッジを検出していない場合には、ステップS130209に進み、第1センサバッファの第2領域第2ビットに1が格納されているか否か、すなわちリセット検出センサ72aのONエッジを検出しているか否かを判定する。リセット検出センサ72aのONエッジを検出している場合、すなわちリセットスイッチ72が操作された場合には、ステップS130210にて設定値を1更新した後にステップS130202に戻る。これにより、設定変更処理では、リセットスイッチ72が操作される毎に設定値を1ずつ更新し、設定値が6となった後にリセットスイッチ72が操作されると設定値が1に戻ることとなる。
Returning to the explanation of the setting change process, when the ON edge confirmation process is completed, proceed to step S130208 to determine whether or not 1 is stored in the fifth bit of the second area of the first sensor buffer, i.e., whether or not the ON edge of the
なお、ステップS130209からステップS130202に戻った場合には、ステップS130206の割込み待ち処理を経てステップS130207のONエッジ確認処理を行う。つまり、前回のONエッジ確認処理の際に前回状態が「0」、今回状態が「1」であった場合、今回のONエッジ確認処理では、割込み待ち処理によって前回状態が「1」、今回状態が「1」に変化しているため、第2領域の「1」が格納されたビットに「0」が格納されることとなる。したがって、1回のリセットスイッチ72の操作に対して設定値を複数回更新してしまう事象が発生することを回避できる。
When the process returns from step S130209 to step S130202, the process goes through the interrupt wait process of step S130206 and then the ON edge confirmation process of step S130207. In other words, if the previous state was "0" and the current state was "1" during the previous ON edge confirmation process, the previous state has changed to "1" and the current state to "1" during the current ON edge confirmation process due to the interrupt wait process, so that a "0" is stored in the bit in the second area where a "1" was stored. This makes it possible to avoid an event in which the setting value is updated multiple times in response to a single operation of the
ちなみに、ステップS130101における前面扉開放センサからの信号の判定と、ステップS130102における設定キー検出センサ73aからの信号の判定と、は、第2領域ではなく第0領域の対応するビット(第1ビット、第0ビット)に1が格納されているか否かを判定している。
Incidentally, the determination of the signal from the front door open sensor in step S130101 and the determination of the signal from the setting
ステップS130209にてリセット検出センサ72aのONエッジを検出していないと判定した場合には、ステップS130206の割込み待ち処理に戻る。ステップS130208にてスタート検出センサ41aのONエッジを検出していると判定した場合、すなわちスタートレバー41が操作されたと判定した場合には、ステップS130211にて変更終了処理を行い、本処理を終了する。
If it is determined in step S130209 that the ON edge of the
変更終了処理では、図148のフローチャートに示すように、ステップS130401において設定値の表示を終了する。より詳しくは、払出枚数表示部62の表示態様を、設定値を示す1~6のいずれかから、払出枚数表示部62の初期表示態様である0に変更する。ステップS130402では、設定キーOFF待ち処理を行う。
In the change end process, as shown in the flowchart in FIG. 148, in step S130401, the display of the set value is ended. More specifically, the display mode of the payout
設定キーOFF待ち処理では、図149のフローチャートに示すように、ステップS130501において割込み待ち処理を行う。ステップS130502では、第1センサバッファの第0領域に格納された情報を、今回のセンサ状態として読み込む。ステップS130503では、第1センサバッファの第1領域に格納された情報を、前回のセンサ状態として読み込む。ステップS130504では、今回のセンサ状態と、前回のセンサ状態と、の排他的論理和(XOR)を、センサの変化状態として取得する。ステップS130505では、センサの変化状態と、前回のセンサ状態と、の論理積(AND)を、センサのOFFエッジとして取得する。ONエッジ確認処理の場合とは逆に、ステップS130505では、前回のセンサ状態が「1」、今回のセンサ状態が「0」のビットに「1」が格納されることとなる。 In the setting key OFF wait process, as shown in the flowchart of FIG. 149, in step S130501, an interrupt wait process is performed. In step S130502, the information stored in the 0th area of the first sensor buffer is read as the current sensor state. In step S130503, the information stored in the 1st area of the first sensor buffer is read as the previous sensor state. In step S130504, the exclusive OR (XOR) of the current sensor state and the previous sensor state is obtained as the sensor change state. In step S130505, the logical product (AND) of the sensor change state and the previous sensor state is obtained as the sensor OFF edge. Contrary to the case of the ON edge confirmation process, in step S130505, "1" is stored in the bit where the previous sensor state was "1" and the current sensor state was "0".
ステップS130506では、OFFエッジの第0ビットに1が格納されているか否か、すなわち設定キー検出センサ73aのOFFエッジを検出したか否かを判定する。設定キー検出センサ73aのOFFエッジを検出していない場合には、ステップS130501の割込み待ち処理に戻る。一方、設定キー検出センサ73aのOFFエッジを検出した場合には、スタートレバー41の操作後に、設定キー挿入孔73に挿入された設定キーがONからOFFに切り替えられたことを意味する。かかる場合には、ステップS130507に進み、割込み回数として10回を設定する。ステップS130508では、割込み待ち処理を行い、ステップS130509では、第1センサバッファの第0領域第0ビットに0が格納されているか否か、すなわち設定キー検出センサ73aからの信号がOFFであるか否かを判定する。設定キー検出センサ73aからの信号がOFFである場合には、ステップS130510にてタイマ割込み処理が10回行われたか否かを判定する。タイマ割込み処理が10回行われていない場合には、ステップS130508の割込み待ち処理に戻り、タイマ割込み処理が10回行われた場合には、本処理を終了する。タイマ割込み処理が10回行われるまでの間に第1センサバッファの第0領域第0ビットに1が格納された場合には、ステップS130501の割込み待ち処理に戻る。
In step S130506, it is determined whether or not 1 is stored in the 0th bit of the OFF edge, i.e., whether or not the OFF edge of the setting
以上のとおり、設定キーOFF待ち処理は、第1センサバッファの第1領域第0ビットに「1」、第0領域第0ビットに「0」が格納された状況となってから、10回連続して第0領域第0ビットに「0」が格納された場合に終了する。
As described above, the setting key OFF waiting process ends when "1" is stored in the 0th bit of the 1st area of the first sensor buffer and "0" is stored in the 0th bit of the 0th area of the first sensor buffer, and then "0" is stored in the 0th bit of the 0th area of the
変更終了処理の説明に戻り、設定キーOFF待ち処理が終了した場合には、ステップS130403に進み、設定値記憶エリアに現在の設定値を記憶する。ステップS130404では、設定変更が終了したことと、新たに設定された設定値と、を把握させるべく、変更終了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。ステップS130405では、設定値記憶エリア以外のRAM106のデータをクリアする。ちなみに、設定値記憶エリアは、RAM106の先頭アドレス(0000H)に設けられている。このため、ステップS130405では、2番目以降のアドレスを指定してデータの初期化を行っている。ステップS130406では、前面扉12の開放有無を把握させるべく、前面扉コマンドを表示制御装置81に対して送信する。なお、前面扉コマンドは、上記RAM106クリアを行った場合の他に、前面扉12が閉鎖状態から開放状態に切り替わった場合と、前面扉12が開放状態から閉鎖状態に切り替わった場合と、エラー状態をリセットすべくリセットスイッチ72が操作された場合と、に、表示制御装置81に対して送信される。前面扉コマンドを表示制御装置81に対して送信した場合には、変更終了処理を終了する。
Returning to the explanation of the change end process, when the setting key OFF waiting process is completed, proceed to step S130403 and store the current setting value in the setting value storage area. In step S130404, a change end command is sent to the
当選確率の設定が行われる場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。
This section explains the processing performed by the
図150は、表示制御装置81が行う設定変更コマンド処理を示すフローチャートである。
Figure 150 is a flowchart showing the setting change command processing performed by the
ステップS130601では、設定変更コマンドを受信したか否かを判定し、設定変更コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。設定変更コマンドを受信した場合には、ステップS130602に進み、開放音をスピーカ65から出力する処理を終了する。詳細な説明は省略するが、表示制御装置81は、前面扉12が開放状態であることを示す前面扉コマンドを受信した場合、開放音をスピーカ65から出力する処理を開始する。開放音とは、前面扉12が開放されていることを報知すべく出力される音声データであり、上記処理が開始されることにより、「扉が開いています」という音声がスピーカ65から出力される。ステップS130603では、後述するエラー報知フラグがセットされているか否かを判定する。エラー報知フラグがセットされていない場合には、ステップS130606に進み、設定変更音をスピーカ65から出力する処理を開始する。ここで、設定変更音とは、当選確率の設定値を変更可能であることを報知すべく出力される音声データである。設定変更音では、「設定変更中です」という音声が出力される。ステップS130607では、設定変更表示を開始する。具体的には、補助表示部65にそれまで表示していた客待ち演出等の表示演出を終了させて「設定変更中」の文字情報を表示する処理を開始する。設定変更表示を開始した場合には、ステップS130608にて設定変更フラグをセットし、本処理を終了する。
In step S130601, it is determined whether or not a setting change command has been received, and if a setting change command has not been received, this process is terminated as it is. If a setting change command has been received, the process proceeds to step S130602, and the process of outputting the opening sound from the
図151は、表示制御装置81が行う変更終了コマンド処理を示すフローチャートである。
Figure 151 is a flowchart showing the change end command processing performed by the
ステップS130701では、変更終了コマンドを受信したか否かを判定し、変更終了コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。変更終了コマンドを受信した場合には、ステップS130702にて設定変更音をスピーカ65から出力する処理を終了するとともに、ステップS130703にて変更終了コマンドの示す設定値を記憶する。ステップS130704では、補助表示部65における設定変更表示を終了する。その後、ステップS130705にて設定変更フラグをクリアし、本処理を終了する。
In step S130701, it is determined whether or not an end change command has been received, and if an end change command has not been received, this process is terminated. If an end change command has been received, in step S130702, the process of outputting the setting change sound from the
ここで、当選確率の設定に際して行われる一連の作業について説明する。 Here, we will explain the series of steps that are taken to set the winning probability.
当選確率の設定に際して用いられるリセットスイッチ72及び設定キー挿入孔73は、電源ボックス70に設けられている。電源ボックス70は、図3等に示すように、筐体11の内部に設けられている。このため、当選確率の設定を行う場合には、先ず前面扉12を筐体11から開放し、電源ボックス70を筐体11の前面開放側に露出させる必要がある。前面扉12を筐体11から開放させた場合には、主制御装置101から表示制御装置81に対して前面扉コマンドが送信され、表示制御装置81が開放音をスピーカ65から出力する処理を開始する。
The
当選確率を設定する操作(以下、「設定変更操作」ともいう。)は、開始操作と、変更操作と、終了操作と、に大別することができる。開始操作は、設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することが相当する。変更操作は、リセットスイッチ72をON操作することが相当する。終了操作は、スタートレバー41をON操作した後に設定キーをOFF操作することが相当する。ここで、周知である設定キー及び設定キー挿入孔73の構成について簡単に説明すると、設定キー挿入孔73には、設定キー検出センサ73aからON信号が出力されるON位置と、設定キー検出センサ73aからON信号が出力されない(OFF信号が出力される)OFF位置と、が設けられている。設定キーは、設定キー挿入孔73のOFF位置から挿入し、右側に回転させることでON位置に移動させることができる(ON操作)。設定キー挿入孔73は、設定キーがON位置にある場合、当該ON位置で設定キーを保持できる構成となっている。設定キーは、ON位置に位置する設定キーを左側に回転させてOFF位置に移動させ、その後に設定キー挿入孔73から引き抜くことにより、設定キー挿入孔73から取り外すことができる(OFF操作)。
The operation for setting the winning probability (hereinafter also referred to as "setting change operation") can be broadly divided into a start operation, a change operation, and an end operation. The start operation corresponds to inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it ON. The change operation corresponds to turning the
開始操作を行った場合には、主制御装置101から表示制御装置81に対して設定変更コマンドが送信される(ステップS130105、図144参照)。これにより、表示制御装置81側で設定変更コマンド処理が行われ、開放音の出力が終了されるとともに、設定変更音の出力が開始される(図150参照)。また、補助表示部65では、設定変更表示が開始される。変更操作を行っている間は、設定変更音が継続して出力されるとともに、設定変更表示が継続される。
When the start operation is performed, a setting change command is sent from the
終了操作を行った場合には、主制御装置101から表示制御装置81に対して変更終了コマンドが送信される(ステップS130404、図148参照)。これにより、表示制御装置81側で変更終了コマンド処理が行われ、設定変更音の出力が終了されるとともに設定変更表示が終了される(図151参照)。また、主制御装置101は、変更終了コマンドを送信した場合、表示制御装置81に対して前面扉コマンドを送信する(ステップS130406、図148参照)。これにより、表示制御装置81が開放音をスピーカ65から出力する処理を開始する。
When an end operation is performed, the
終了操作を行って設定変更操作を終了した場合には、前面扉12を閉鎖させる。前面扉12が開放状態から閉鎖状態に切り替わった場合には、主制御装置101から表示制御装置81に対して前面扉コマンドが送信される。これにより、表示制御装置81が開放音をスピーカ65から出力する処理を終了する。
When the setting change operation is ended by performing the end operation, the
当選確率の設定に際して上記したような処理を行う構成においては、例えば主制御装置101と表示制御装置81とを接続するコネクタに接触不良が発生したり、主制御装置101側でノイズ等が発生したりした場合、主制御装置101から表示制御装置81に対してコマンドを送信したにも関わらず、表示制御装置81側でコマンドを受信できない事象が発生する。そして、主制御装置101から表示制御装置81に対して変更終了コマンドを送信したにも関わらず、当該変更終了コマンドを表示制御装置81が受信していなかった場合には、主制御装置101側と表示制御装置81側とで認識にずれが生じることとなる。主制御装置101側では、当選確率設定処理が終了しているために遊技を行うことが可能な状態となり、表示制御装置81側では、当選確率設定処理が終了していないという認識から設定変更音の出力及び設定変更表示を継続することとなるからである。かかる状況において遊技が開始された場合、表示制御装置81は、当選確率設定処理が終了していないという認識下で遊技回の進行に関わるコマンドを受信することとなる。
In a configuration in which the above-mentioned processing is performed when setting the winning probability, for example, if a poor contact occurs in the connector connecting the
図152は、表示制御装置81が行うベットコマンド処理を示すフローチャートである。主制御装置101は、メダルが投入された場合と、第1クレジット投入スイッチ56~第3クレジット投入スイッチ58のいずれかが操作されて仮想メダルが投入された場合と、に、現在のベット数に関わる情報を含むベットコマンドを表示制御装置81に対して送信する。
Figure 152 is a flowchart showing the bet command processing performed by the
ステップS130801では、ベットコマンドを受信したか否かを判定し、ベットコマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。ベットコマンドを受信した場合には、ステップS130802に進み、ベットコマンドの示すベット数を記憶する。ステップS130803では、設定変更フラグがセットされているか否かを判定し、設定変更フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、設定変更フラグがセットされている場合には、ステップS130804にて設定変更音をスピーカ65から出力する処理を終了するとともに、ステップS130805にてエラー報知音をスピーカ65から出力する処理を開始する。ここで、エラー報知音とは、変更終了コマンドを受信していないことを報知すべく出力される音声データである。エラー報知音では、「設定変更操作が終了していません」という音声が出力される。その後、ステップS130806にてエラー報知フラグをセットし、本処理を終了する。
In step S130801, it is determined whether or not a bet command has been received, and if a bet command has not been received, this process is terminated. If a bet command has been received, the process proceeds to step S130802, where the number of bets indicated by the bet command is stored. In step S130803, it is determined whether or not a setting change flag has been set, and if the setting change flag has not been set, this process is terminated. On the other hand, if the setting change flag has been set, in step S130804, the process of outputting a setting change sound from the
図153は、表示制御装置81が行う開始コマンド処理を示すフローチャートである。主制御装置101は、開始指令が発生した場合すなわち規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作された場合、遊技回が開始されたことを示す開始コマンドを表示制御装置81に対して送信する。
Figure 153 is a flowchart showing the start command processing performed by the
ステップS130901では、開始コマンドを受信したか否かを判定し、開始コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。開始コマンドを受信した場合には、ステップS130902にて遊技開始フラグをセットした後に本処理を終了する。 In step S130901, it is determined whether or not a start command has been received. If a start command has not been received, this process ends. If a start command has been received, the game start flag is set in step S130902, and then this process ends.
図154は、表示制御装置81が行う抽選結果コマンド処理を示すフローチャートである。主制御装置101は、抽選処理において、当該抽選処理において行った各種結果に関わる情報、具体的には、役の当否判定の結果に関わる情報と、区間抽選処理における抽選結果に関わる情報と、を含む抽選結果コマンドを表示制御装置81に対して送信する(ステップS310、図12参照)。
Figure 154 is a flowchart showing the lottery result command processing performed by the
ステップS131001では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、抽選結果コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップS131002に進み、抽選結果コマンドの示す上記したような抽選結果情報を記憶する。ステップS131003では、設定変更フラグがセットされているか否かを判定し、設定変更フラグがセットされていない場合には、ステップS131004に進み、抽選結果情報に応じた補助演出を実行すべく演出制御処理を行う。演出制御処理では、例えば、レア役に当選した場合にレア役当選を示唆する補助演出を開始したり、報知モードにおいて押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序を報知したりする処理を行う。演出制御処理を行った場合には、抽選結果コマンド処理を終了する。一方、設定変更フラグがセットされている場合には、演出制御処理を行うことなく、そのまま本処理を終了する。 In step S131001, it is determined whether or not a lottery result command has been received, and if the lottery result command has not been received, this process is terminated. If the lottery result command has been received, the process proceeds to step S131002, and the lottery result information indicated by the lottery result command as described above is stored. In step S131003, it is determined whether or not a setting change flag has been set, and if the setting change flag has not been set, the process proceeds to step S131004, and a performance control process is performed to execute an auxiliary performance according to the lottery result information. In the performance control process, for example, when a rare role is won, an auxiliary performance suggesting a rare role win is started, and when a push order bell is won in the notification mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified. If the performance control process has been performed, the lottery result command process is terminated. On the other hand, if the setting change flag has been set, this process is terminated without performing the performance control process.
以上のとおり、抽選結果コマンド処理では、設定変更フラグがセットされていない場合に演出制御処理を行い、設定変更フラグがセットされている場合に演出制御処理を行わない。この結果、設定変更フラグがセットされている場合には、抽選結果情報に応じた補助演出が実行されずに設定変更表示及びエラー報知音が継続されることとなる。詳細な説明は省略するが、表示制御装置81は、停止可コマンドを受信した場合に起動する停止可コマンド処理や、全リール停止完了コマンドを受信した場合に起動する全リール停止完了コマンド処理等の、遊技の進行状況を示すコマンドの受信に伴って起動するコマンド処理においても、抽選結果コマンド処理と同様の処理を行う。すなわち、設定変更フラグがセットされていない場合には、遊技の進行状況に応じた補助演出を実行するための処理を行い、設定変更フラグがセットされている場合には、遊技の進行状況に応じた補助演出を実行するための処理を行わない。
As described above, in the lottery result command processing, if the setting change flag is not set, the presentation control processing is performed, and if the setting change flag is set, the presentation control processing is not performed. As a result, if the setting change flag is set, the setting change display and error notification sound are continued without the auxiliary presentation corresponding to the lottery result information being executed. Although a detailed explanation is omitted, the
図155は、表示制御装置81が行う終了コマンド処理を示すフローチャートである。主制御装置101は、通常処理(図11参照)における一連の処理が終了した場合、より具体的にはステップS215のBB状態処理が終了した場合、遊技回が終了したことを示す終了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。
Figure 155 is a flowchart showing the end command processing performed by the
ステップS131101では、終了コマンドを受信したか否かを判定し、終了コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。終了コマンドを受信した場合には、ステップS131102にて遊技開始フラグをクリアした後に本処理を終了する。 In step S131101, it is determined whether or not an end command has been received. If an end command has not been received, this process ends. If an end command has been received, the game start flag is cleared in step S131102, and then this process ends.
以上のとおり、設定変更フラグがセットされている状況でベットコマンドを受信した場合、すなわち、変更終了コマンドを受信していない状況でベットコマンドを受信した場合には、補助表示部65における設定変更表示が継続されるとともに、スピーカ65からエラー報知音が出力される。かかる状況下で遊技回を開始させた場合には、遊技回の終了まで遊技可能であるものの、抽選結果情報に応じた補助演出等は行われず、設定変更表示及びエラー報知音の出力が継続される。なお、コネクタの接触不良等によって変更終了コマンドに加えてベットコマンドも表示制御装置81側で受信できず、開始コマンド以降のコマンドを表示制御装置81側で受信した場合には、設定変更表示及び設定変更音の出力が継続されることとなる。つまり、設定変更コマンドの次に受信したコマンドが開始コマンド等の遊技回の開始及び進行に関わるコマンドであった場合には、エラー報知が行われない。
As described above, if a bet command is received when the setting change flag is set, that is, if a bet command is received when the change end command has not been received, the setting change display on the
エラー報知音が出力された場合には、設定変更操作を再度行う必要がある。 If an error notification sound is heard, you will need to change the settings again.
設定変更操作のうち開始操作を再度行った場合、設定変更コマンド処理では、図150のフローチャートに示すように、ステップS130603にてエラー報知フラグがセットされていると判定した場合、ステップS130604にてエラー報知音をスピーカ65から出力する処理を終了するとともに、ステップS130605にてエラー報知フラグをクリアする。続くステップS130606では、設定変更音をスピーカ65から出力する処理を開始し、ステップS130607では、設定変更表示を開始する。その後、ステップS130608にて設定変更フラグをセットし、本処理を終了する。
When the start operation of the setting change operation is performed again, in the setting change command processing, as shown in the flowchart of FIG. 150, if it is determined in step S130603 that the error notification flag is set, the processing of outputting the error notification sound from the
このように、エラー報知音が出力された場合には、設定変更操作をやり直すことにより、エラー報知音の出力を終了させることができる。なお、設定変更操作を終了したにも関わらず設定変更表示及び設定変更音の出力が終了しない場合についても、表示制御装置81側で変更終了コマンドを受信できていないことを意味するため、設定変更操作をやり直す必要がある。
In this way, when an error notification sound is output, the output of the error notification sound can be terminated by redoing the setting change operation. Note that even if the setting change display and output of the setting change sound do not end even after the setting change operation has ended, this means that the change end command has not been received on the
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:
設定変更フラグがセットされている状況でベットコマンドを受信した場合、すなわち、変更終了コマンドを受信していない状況でベットコマンドを受信した場合には、スピーカ65からエラー報知音を出力する構成とした。かかる構成とすることにより、ノイズ等によって表示制御装置81が変更終了コマンドを受信できなかった場合に、エラー報知音を通じて変更終了コマンドを受信していないことを示唆することが可能となる。
If a bet command is received when the setting change flag is set, that is, if a bet command is received when the change end command has not been received, an error notification sound is output from the
また、遊技回の開始に関わるベット操作がなされた場合に送信されるベットコマンドの受信に基づいてエラー報知音を出力する構成とすることにより、遊技回が開始される前段階においてエラー報知音を出力することが可能となる。この結果、設定変更操作が完了していないと表示制御装置81が認識している状況で遊技回が開始される機会を低減することが可能となり、遊技回が開始された場合に、遊技回に応じた補助演出や設定値を示唆する補助演出等を表示制御装置81側で行うことができない機会が発生することを抑制することが可能となる。
In addition, by configuring the device to output an error notification sound based on the receipt of a bet command transmitted when a bet operation related to the start of a game round is performed, it becomes possible to output an error notification sound before a game round is started. As a result, it becomes possible to reduce the chances of a game round being started in a situation where the
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
変更終了コマンドに加えてベットコマンドも受信していない状況で開始コマンドを受信した場合には、エラー報知音を出力しない構成とした。かかる構成とすることにより、遊技回が開始されてしまった場合に、当該遊技回をそのまま進行させることが可能となる。確かに、開始コマンドを受信した場合についても、変更終了コマンドを受信していない状況でベットコマンドを受信した場合と同様に、エラー報知音を出力する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、ベットコマンドを受信していないため、ベット操作を行った段階でエラー報知音が出力されず、遊技回の開始後にエラー報知音が出力されることとなる。このため、かかる構成とした場合には、遊技回を進行させて良いものかどうか分からずに遊技者等が困惑してしまう可能性が懸念されるからである。 If a start command is received when neither the change end command nor the bet command has been received, the error notification sound is not output. This configuration makes it possible to continue a game round as is if the game round has already started. It is certainly possible to output an error notification sound when a start command is received, just as it does when a bet command is received when the change end command has not been received. However, with this configuration, since the bet command has not been received, the error notification sound is not output at the stage where a bet operation is performed, and the error notification sound is output after the game round has started. For this reason, with this configuration, there is a concern that players may become confused and not know whether or not they should continue the game round.
変更終了コマンドに加えてベットコマンドも受信していない状況において、抽選結果コマンド等の遊技の進行状況を示すコマンドを受信した場合には、エラー報知音を出力しない構成とした。かかる構成とすることにより、遊技回が開始されてしまった場合に、当該遊技回をそのまま進行させることが可能となる。確かに、遊技の進行状況を示すコマンドを受信した場合についても、変更終了コマンドを受信していない状況でベットコマンドを受信した場合と同様に、エラー報知音を出力する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、ベットコマンドを受信していないため、ベット操作を行った段階でエラー報知音が出力されず、遊技回の途中でエラー報知音が出力されることとなる。このため、かかる構成とした場合には、遊技回を進行させて良いものかどうか分からずに遊技者等が困惑してしまう可能性が懸念されるからである。 In a situation where a bet command has not been received in addition to the change end command, if a command indicating the progress of the game, such as a lottery result command, is received, the configuration is such that an error notification sound is not output. With this configuration, if a game round has already started, it is possible to continue the game round as it is. It is certainly possible to output an error notification sound even when a command indicating the progress of the game is received, just as in the case where a bet command has been received without the change end command being received. However, with this configuration, since a bet command has not been received, the error notification sound is not output at the stage where a bet operation is performed, but is output in the middle of a game round. For this reason, with this configuration, there is a concern that players, etc. may become confused because they do not know whether it is okay to continue the game round.
エラー報知音を出力している状況で設定変更コマンドを受信した場合には、エラー報知音の出力を終了する構成とした。かかる構成とすることにより、エラー報知音が出力された場合には、設定変更操作を再度行うことにより、エラー報知音の出力を終了させることが可能となる。 If a setting change command is received while an error alarm sound is being output, the output of the error alarm sound is terminated. With this configuration, when an error alarm sound is output, it is possible to terminate the output of the error alarm sound by performing the setting change operation again.
設定値に関わる情報を変更終了コマンドに含めて送信する構成とした。かかる構成においては、ノイズ等によって表示制御装置81が変更終了コマンドを受信できなかった場合、例えば設定値を示唆する補助演出等のような、設定値に基づいた制御を正常に行えなくなってしまう可能性が生じ得る。しかしながら、設定変更コマンドを受信した後に変更終了コマンドを受信することなくベットコマンドを受信した場合に、エラー報知音を出力する制御を行う構成においては、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
The configuration is such that information related to the setting value is included in the change end command and transmitted. In such a configuration, if the
表示制御装置81を、設定変更コマンドを受信した場合、設定変更表示及び設定変更音の出力を開始する制御を行う構成とし、変更終了コマンドを受信した場合、設定変更表示及び設定変更音の出力を終了する制御を行う構成とした。かかる構成とすることにより、設定値を変更可能な状態であることを、設定変更表示及び設定変更音の出力を通じて示唆することが可能となる。しかしながら、かかる構成においては、ノイズ等によって表示制御装置81が変更終了コマンドを受信できなかった場合、主制御装置101側では遊技回を開始させることが可能な状況となっているにも関わらず、表示制御装置81側では設定変更表示及び設定変更音の出力を継続してしまうこととなる。そこで、遊技回の開始に関わるベット操作がなされた場合に送信されるベットコマンドの受信に基づいてエラー報知音の出力を開始する制御を行う構成とすることにより、エラー報知音を通じて変更終了コマンドを受信していないことを示唆することが可能となる。
The
設定変更表示及び設定変更音の出力を行っている状況で設定変更コマンドを受信した場合には、設定変更表示及び設定変更音の出力を終了する構成とした。かかる構成とすることにより、変更終了コマンドに加えてベットコマンドも受信していない状況において、開始コマンドや遊技の進行状況を示すコマンドを受信した場合には、設定変更操作を再度行うことにより、設定変更表示及び設定変更音の出力を終了させることが可能となる。 If a setting change command is received while the setting change display and setting change sound are being output, the output of the setting change display and setting change sound is terminated. With this configuration, if a start command or a command indicating the progress of a game is received when neither a bet command nor an end change command has been received, it is possible to terminate the output of the setting change display and setting change sound by performing the setting change operation again.
リセットスイッチ72及び設定キー挿入孔73を電源ボックス70に設け、当該電源ボックス70を筐体11の内部に設け、筐体11の前面開放側を前面扉12で覆う構成とした。かかる構成とすることにより、前面扉12を開放しなければ設定変更操作を行うことが困難な構成とすることが可能となり、設定値を変更する不正が行われることを抑制することが可能となる。
The
設定変更操作における終了操作を、スタートレバー41をON操作した後に設定キーをOFF操作することとした。終了操作の要件として、スタートレバー41の操作と、設定キーの操作と、を含む構成とすることにより、不正行為を困難なものとすることが可能となるとともに、ノイズ等によって終了操作がなされたと誤判定してしまう機会を低減することが可能となる。また、スタートレバー41に関してはONエッジを検知する一方で設定キーに関してはOFFエッジを検知する構成とすることにより、例えば設定キーのOFF信号を検知する構成と比して、設定キーの操作を確実に検知することが可能となる。
The end operation in the setting change operation is performed by turning the
すなわち、従来の設定変更操作においては、設定キー検出センサ73aからのOFF信号を検知することを終了操作の要件として含むものがあった。かかる構成においては、開始操作として設定キーをON操作し、その直後に設定キーを設定キー挿入孔73から引き抜いた場合であっても、終了操作の要件を満たすこととなる。このため、設定キー検出センサ73aからのOFF信号を検知することという要件が、不正行為防止等の観点から終了操作に何ら寄与していない可能性が懸念されることとなった。
In other words, some conventional setting change operations include the detection of an OFF signal from the setting
一方、設定キーに関してOFFエッジを検知する本スロットマシン10においては、開始操作として設定キーをON操作し、その直後に設定キーを設定キー挿入孔73から引き抜いた場合、スタートレバー41をON操作した後に設定キーを改めてON操作する必要が生じる。故に、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
On the other hand, in the
以上の結果、設定値を正常に変更することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to change the setting values normally, which can increase the enjoyment of the game.
設定キーOFF待ち処理を、第1センサバッファの第1領域第0ビットに「1」、第0領域第0ビットに「0」が格納された状況となってから、10回連続して第0領域第0ビットに「0」が格納された場合に終了する構成とした。かかる構成とすることにより、ノイズ等によってOFFエッジを誤検知してしまうことを回避することが可能となる。
The setting key OFF waiting process is configured to end when "1" is stored in the 0th bit of the 1st region of the first sensor buffer and "0" is stored in the 0th bit of the 0th region of the
設定キーOFF待ち処理が終了した場合すなわち終了操作がなされた場合、設定値記憶エリアに現在の設定値を記憶する構成とした。リセットスイッチ72が操作された場合に設定値記憶エリアの設定値を更新する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、終了操作を行わずとも設定値記憶エリアの設定値を変更できてしまうため、不正に設定値が変更されてしまう可能性が懸念される。一方、終了操作がなされた場合に設定値記憶エリアに現在の設定値を記憶する本構成においては、終了操作がなされることなく設定値記憶エリアに記憶された設定値が変更されてしまうことを回避することが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
When the setting key OFF waiting process is completed, that is, when an end operation is performed, the current setting value is stored in the setting value storage area. It is also possible to configure the setting value in the setting value storage area to be updated when the
変更操作がなされた場合には、表示バッファに設定値を保存するとともに、当該保存した設定値を払出枚数表示部62に表示する構成とした。かかる構成とすることにより、変更操作を行う作業者の意図する設定値を、比較的容易に変更操作によって選択させることが可能となる。
When a change operation is performed, the setting value is saved in the display buffer, and the saved setting value is displayed on the dispensed
ONエッジやOFFエッジの検出を判定する場合には、当該判定に先立って割込み待ち処理を行い、タイマ割込み処理が行われるまで待機する構成とした。かかる構成とすることにより、スタート検出センサ41a,リセット検出センサ72a,設定キー検出センサ73aからの信号の最新状況に基づいて、ONエッジやOFFエッジの検出を判定することが可能となる。この結果、例えばリセットスイッチ72の1回の操作に対してONエッジを複数回検出してしまうことを回避することが可能となり、リセットスイッチ72の1回の操作に対して設定値を複数回更新してしまう誤動作を回避することが可能となる。
When judging whether an ON edge or OFF edge has been detected, an interrupt waiting process is performed prior to the judgment, and the system is configured to wait until a timer interrupt process is performed. With this configuration, it is possible to judge whether an ON edge or an OFF edge has been detected based on the latest status of the signals from the
(第13の実施形態2) (13th embodiment 2)
上記第13の実施形態1では、変更終了コマンドを受信することなくベットコマンドを受信した場合、エラー報知音の出力を行う構成としたが、かかる構成を変更する。なお、基本構成については上記第13の実施形態1と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。
In the
図156は、表示制御装置81が行う設定変更コマンド処理を示すフローチャートである。
Figure 156 is a flowchart showing the setting change command processing performed by the
ステップS131201では、設定変更コマンドを受信したか否かを判定し、設定変更コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。設定変更コマンドを受信した場合には、ステップS131202に進み、開放音をスピーカ65から出力する処理を終了する。詳細な説明は省略するが、表示制御装置81は、前面扉12が開放状態であることを示す前面扉コマンドを受信した場合、開放音をスピーカ65から出力する処理を開始する。開放音とは、前面扉12が開放されていることを報知すべく出力される音声データであり、上記処理が開始されることにより、「扉が開いています」という音声がスピーカ65から出力される。ステップS131203では、設定変更音をスピーカ65から出力する処理を開始する。ここで、設定変更音とは、当選確率の設定値を変更可能であることを報知すべく出力される音声データである。設定変更音では、「設定変更中です」という音声が出力される。ステップS131204では、設定変更表示を開始する。具体的には、補助表示部65にそれまで表示していた客待ち演出等の表示演出を終了させて「設定変更中」の文字情報を表示する処理を開始する。ステップS131205では、表示制御装置81のRAMに設けられた確認タイマに12000をセットし、ステップS131206では、設定変更フラグをセットする。その後、本処理を終了する。
In step S131201, it is determined whether or not a setting change command has been received, and if a setting change command has not been received, this process is terminated as it is. If a setting change command has been received, the process proceeds to step S131202, and the process of outputting the opening sound from the
図157は、表示制御装置81が行う確認タイマ減算処理を示すフローチャートである。確認タイマ減算処理は、約10msec毎に起動されるタイマ割込み処理において行われる処理である。
Figure 157 is a flowchart showing the confirmation timer subtraction process performed by the
ステップS131301では、設定変更フラグがセットされているか否かを判定し、設定変更フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。設定変更フラグがセットされている場合には、ステップS131302に進み、確認タイマの値が0であるか否かを判定する。確認タイマの値が0でない場合には、ステップS131303にて確認タイマの値から1を減算した後にステップS131304に進み、確認タイマの値が0である場合には、そのままステップS131304に進む。ステップS131304では、後述する確認フラグがセットされているか否かを判定し、確認フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。 In step S131301, it is determined whether or not the setting change flag is set, and if the setting change flag is not set, this process is terminated. If the setting change flag is set, the process proceeds to step S131302, where it is determined whether or not the value of the confirmation timer is 0. If the value of the confirmation timer is not 0, in step S131303, 1 is subtracted from the value of the confirmation timer, and then the process proceeds to step S131304, and if the value of the confirmation timer is 0, the process proceeds directly to step S131304. In step S131304, it is determined whether or not the confirmation flag, which will be described later, is set, and if the confirmation flag is not set, this process is terminated.
図158は、表示制御装置81が行う変更終了コマンド処理を示すフローチャートである。
Figure 158 is a flowchart showing the change end command processing performed by the
ステップS131401では、変更終了コマンドを受信したか否かを判定し、変更終了コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。変更終了コマンドを受信した場合には、ステップS131402にて変更終了コマンドの示す設定値を記憶するとともに、ステップS131403にて終了確認処理を行い、本処理を終了する。 In step S131401, it is determined whether or not an end change command has been received, and if an end change command has not been received, this process is terminated. If an end change command has been received, the setting value indicated by the end change command is stored in step S131402, and an end confirmation process is performed in step S131403, after which this process is terminated.
終了確認処理では、図159のフローチャートに示すように、ステップS131501にて確認タイマの値が0であるか否かを判定する。確認タイマの値が0である場合には、ステップS131502にて設定変更音をスピーカ65から出力する処理を終了するとともに、ステップS131503にて補助表示部65における設定変更表示を終了する。その後、ステップS131504にて設定変更フラグをクリアし、本処理を終了する。一方、確認タイマの値が0でない場合には、ステップS131505にて設定変更音をスピーカ65から出力する処理を終了するとともに、ステップS131506にて待機音声をスピーカ65から出力する処理を開始する。ここで、待機音声とは、遊技回の開始又は進行を遅らせるべく出力される音声データである。待機音声では、「そのままお待ちください」という音声が出力される。その後、ステップS131507にて確認フラグをセットし、本処理を終了する。
In the end confirmation process, as shown in the flowchart of FIG. 159, in step S131501, it is determined whether the value of the confirmation timer is 0. If the value of the confirmation timer is 0, in step S131502, the process of outputting the setting change sound from the
確認フラグがセットされている場合、確認タイマ減算処理では、図157のフローチャートに示すように、ステップS131304にて肯定判定をし、ステップS131305にて確認タイマの値が0であるか否かを判定する。確認タイマの値が0である場合には、ステップS131306にて待機音声をスピーカ65から出力する処理を終了するとともに、ステップS131307にて補助表示部65における設定変更表示を終了する。その後、ステップS131308にて設定変更フラグをクリアするとともに、ステップS131309にて確認フラグをクリアし、本処理を終了する。一方、確認タイマの値が0でない場合には、そのまま本処理を終了する。
When the confirmation flag is set, as shown in the flowchart of FIG. 157, in the confirmation timer subtraction process, a positive judgment is made in step S131304, and it is judged in step S131305 whether the value of the confirmation timer is 0. If the value of the confirmation timer is 0, the process of outputting the standby sound from the
上記したとおり、確認タイマの値は、約10msec毎に起動されるタイマ割込み処理において1ずつ減算される。このため、設定変更コマンドを受信してから120秒経過後に変更終了コマンドを受信した場合、すなわち設定変更操作の開始から終了までに120秒以上の時間を要した場合には、そのまま設定変更表示及び設定変更音の出力が終了される。一方、設定変更コマンドを受信してから120秒経過する前に変更終了コマンドを受信した場合、すなわち設定変更操作の開始から終了までを120秒以内で完了した場合には、設定変更表示が継続されるとともに待機音声の出力が開始される。そして、設定変更操作の開始から120秒経過した場合には、設定変更表示及び待機音声の出力が終了される。 As mentioned above, the confirmation timer value is decremented by one in the timer interrupt process that is started approximately every 10 msec. Therefore, if the change end command is received 120 seconds after the setting change command is received, i.e., if it takes more than 120 seconds from the start to the end of the setting change operation, the setting change display and output of the setting change sound will end. On the other hand, if the change end command is received before 120 seconds have passed since the setting change command was received, i.e., if the setting change operation is completed within 120 seconds, the setting change display will continue and output of the standby sound will begin. Then, if 120 seconds have passed since the start of the setting change operation, output of the setting change display and standby sound will end.
図160は、表示制御装置81が行うベットコマンド処理を示すフローチャートである。主制御装置101は、メダルが投入された場合と、第1クレジット投入スイッチ56~第3クレジット投入スイッチ58のいずれかが操作されて仮想メダルが投入された場合と、に、ベットコマンドを表示制御装置81に対して送信する。このとき、本実施の形態では、現在のベット数に関わる情報と、設定値に関わる情報と、をベットコマンドに含めて送信する。
Figure 160 is a flowchart showing the bet command processing performed by the
ステップS131601では、ベットコマンドを受信したか否かを判定し、ベットコマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。ベットコマンドを受信した場合には、ステップS131602に進み、ベットコマンドの示すベット数を記憶する。ステップS131603では、ベットコマンドの示す設定値を記憶する。ステップS131604では、設定変更フラグがセットされているか否かを判定し、設定変更フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、設定変更フラグがセットされている場合には、ステップS131605にて上記した終了確認処理を行い、本処理を終了する。 In step S131601, it is determined whether or not a bet command has been received, and if a bet command has not been received, this process is terminated. If a bet command has been received, the process proceeds to step S131602, and the number of bets indicated by the bet command is stored. In step S131603, the setting value indicated by the bet command is stored. In step S131604, it is determined whether or not a setting change flag has been set, and if the setting change flag has not been set, this process is terminated. On the other hand, if the setting change flag has been set, the above-mentioned termination confirmation process is performed in step S131605, and this process is terminated.
図161は、表示制御装置81が行う開始コマンド処理を示すフローチャートである。主制御装置101は、開始指令が発生した場合すなわち規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作された場合、遊技回が開始されたことを示す開始コマンドを表示制御装置81に対して送信する。このとき、本実施の形態では、設定値に関わる情報を開始コマンドに含めて送信する。
Figure 161 is a flowchart showing the start command processing performed by the
ステップS131701では、開始コマンドを受信したか否かを判定し、開始コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。開始コマンドを受信した場合には、ステップS131702にて遊技開始フラグをセットする。ステップS131703では、開始コマンドの示す設定値を記憶する。ステップS131704では、設定変更フラグがセットされているか否かを判定し、設定変更フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、設定変更フラグがセットされている場合には、ステップS131705にて上記した終了確認処理を行い、本処理を終了する。 In step S131701, it is determined whether or not a start command has been received, and if a start command has not been received, this process is terminated. If a start command has been received, a game start flag is set in step S131702. In step S131703, the setting value indicated by the start command is stored. In step S131704, it is determined whether or not a setting change flag has been set, and if the setting change flag has not been set, this process is terminated. On the other hand, if the setting change flag has been set, the above-mentioned termination confirmation process is performed in step S131705, and this process is terminated.
図162は、表示制御装置81が行う抽選結果コマンド処理を示すフローチャートである。主制御装置101は、抽選処理において、当該抽選処理において行った各種結果に関わる情報、具体的には、役の当否判定の結果に関わる情報と、区間抽選処理における抽選結果に関わる情報と、を含む抽選結果コマンドを表示制御装置81に対して送信する(ステップS310、図12参照)。また、本実施の形態では、抽選処理において行った各種結果に関わる情報に加えて、設定値に関わる情報も抽選結果コマンドに含めて送信する。
Figure 162 is a flowchart showing the lottery result command processing performed by the
ステップS131801では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、抽選結果コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップS131802に進み、抽選結果コマンドの示す上記したような抽選結果情報を記憶する。ステップS131803では、抽選結果コマンドの示す設定値を記憶する。ステップS131804では、設定変更フラグがセットされているか否かを判定し、設定変更フラグがセットされていない場合には、ステップS131805に進み、抽選結果情報に応じた補助演出を実行すべく演出制御処理を行う。演出制御処理を行った場合には、抽選結果コマンド処理を終了する。一方、設定変更フラグがセットされている場合には、ステップS131806にて上記した終了確認処理を行い、本処理を終了する。 In step S131801, it is determined whether or not a lottery result command has been received, and if a lottery result command has not been received, this process is terminated. If a lottery result command has been received, the process proceeds to step S131802, where the lottery result information indicated by the lottery result command as described above is stored. In step S131803, the setting value indicated by the lottery result command is stored. In step S131804, it is determined whether or not a setting change flag has been set, and if the setting change flag has not been set, the process proceeds to step S131805, where performance control processing is performed to execute auxiliary performance according to the lottery result information. If performance control processing has been performed, the lottery result command processing is terminated. On the other hand, if the setting change flag has been set, the above-mentioned termination confirmation processing is performed in step S131806, and this process is terminated.
詳細な説明は省略するが、主制御装置101は、抽選結果コマンド以外の遊技の進行状況を示すコマンドを送信する場合についても、設定値に関わる情報を含めて表示制御装置81に対して送信する。そして、表示制御装置81は、遊技の進行状況を示すコマンドの受信に伴って起動するコマンド処理においても、抽選結果コマンド処理と同様の処理を行う。すなわち、受信したコマンドの示す設定値を記憶するとともに、設定変更フラグがセットされている場合に上記した終了確認処理を行う。
Although a detailed explanation will be omitted, when the
図163は、表示制御装置81が行う終了コマンド処理を示すフローチャートである。主制御装置101は、通常処理(図11参照)における一連の処理が終了した場合、より具体的にはステップS215のBB状態処理が終了した場合、遊技回が終了したことを示す終了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。このとき、本実施の形態では、設定値に関わる情報を終了コマンドに含めて送信する。
Figure 163 is a flowchart showing the end command processing performed by the
ステップS131901では、終了コマンドを受信したか否かを判定し、終了コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。終了コマンドを受信した場合には、ステップS131102にて遊技開始フラグをクリアする。ステップS131903では、終了コマンドの示す設定値を記憶する。ステップS131904では、設定変更フラグがセットされているか否かを判定し、設定変更フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、設定変更フラグがセットされている場合には、ステップS131905にて上記した終了確認処理を行い、本処理を終了する。 In step S131901, it is determined whether or not an end command has been received, and if an end command has not been received, this process is terminated. If an end command has been received, the game start flag is cleared in step S131102. In step S131903, the setting value indicated by the end command is stored. In step S131904, it is determined whether or not a setting change flag has been set, and if the setting change flag has not been set, this process is terminated. On the other hand, if the setting change flag has been set, the above-mentioned end confirmation process is performed in step S131905, and this process is terminated.
以上のとおり、本実施の形態では、変更終了コマンドに加えて、ベットコマンドや開始コマンドといった遊技回の開始に関わるコマンドと、抽選結果コマンドや終了コマンド等の遊技回の進行に関わるコマンドと、においても、設定値に関わる情報を送信する。このため、表示制御装置81は、設定変更フラグがセットされている状況でベットコマンド等の変更終了コマンド以外のコマンドを受信した場合であっても、受信したコマンドの示す設定値を記憶することで設定変更操作が終了したことを認識することができる。但し、表示制御装置81が設定変更コマンドを受信してから120秒経過する前までに抽選結果コマンドを受信した場合には、抽選結果コマンド処理において演出制御処理ではなく終了確認処理が行われる。このため、かかる遊技回では、補助表示部65における表示内容が設定変更表示から通常表示に切り替わるものの、抽選結果情報に応じた補助演出が行われなくなる。
As described above, in this embodiment, in addition to the change end command, information related to the setting value is also sent for commands related to the start of a game round, such as a bet command and a start command, and commands related to the progress of a game round, such as a lottery result command and an end command. Therefore, even if the
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:
主制御装置101側で変更終了コマンドを送信する処理を行ったにも関わらず、表示制御装置81側で変更終了コマンドを受信できなかった場合に、設定変更操作を再度行うことなく、表示制御装置81が設定値を把握可能な構成とした。かかる構成とすることにより、ノイズ等によって表示制御装置81側で変更終了コマンドを受信できなかった場合であっても、設定値を設定し直す作業が不要となり、本スロットマシン10を設置する遊技場の管理者等の作業負荷を低減することが可能となる。
Even if the
また、かかる構成においては、表示制御装置81側で設定値に応じた制御を行うことができない機会が発生することを抑制することが可能となるため、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
In addition, this configuration makes it possible to prevent the occurrence of occasions where the
開始コマンドが、設定値に関わる情報を含む構成とした。かかる構成とすることにより、表示制御装置81は、ノイズ等によって変更終了コマンドを受信できなかった場合であっても、開始コマンドを受信することで設定値を把握することが可能となる。また、かかる構成においては、遊技回が開始されたことを表示制御装置81が把握した場合に、かかるタイミングで設定値も把握することが可能となる。この結果、遊技回が開始された場合に、表示制御装置81側で設定値に応じた制御を行うことができない機会が発生することを抑制することが可能となる。
The start command is configured to include information related to the set value. With this configuration, even if the
ベットコマンドが、設定値に関わる情報を含む構成とした。かかる構成とすることにより、表示制御装置81は、ノイズ等によって変更終了コマンドを受信できなかった場合であっても、ベットコマンドを受信することで設定値を把握することが可能となる。また、かかる構成の場合、表示制御装置81は、ベット数が設定されたことを把握したタイミング、すなわち遊技回が開始される前の段階で設定値を把握することが可能となる。この結果、ノイズ等によって表示制御装置81が変更終了コマンドを受信できなかった場合であっても、設定値を変更可能な状態と表示制御装置81が認識している状況で遊技回が開始される機会を低減することが可能となる。
The bet command is configured to include information related to the set value. With this configuration, even if the
抽選結果コマンド等の遊技の進行状況を示すコマンドが、設定値に関わる情報を含む構成とした。かかる構成とすることにより、表示制御装置81は、ノイズ等によって変更終了コマンドに加えてベットコマンドや開始コマンドも受信できなかった場合であっても、遊技回の途中で設定値を把握することが可能となり、設定値を変更可能な状態が終了したことを把握することが可能となる。
Commands that indicate the progress of a game, such as lottery result commands, are configured to include information related to the setting value. With this configuration, even if the
変更終了コマンドに加えて、ベットコマンド等の遊技回の開始に関わるコマンドと、抽選結果コマンド等の遊技の進行状況を示すコマンドと、にも、設定値に関わる情報を含む構成とした。かかる構成とすることにより、表示制御装置81は、設定変更操作を終了した後の最初の遊技回が終了するまでに設定値を把握することが可能となる。また、かかる構成においては、設定変更操作を終了した後の最初の遊技回が終了したにも関わらず設定変更表示及び設定変更音の出力が継続している場合、主制御装置101と表示制御装置81とを接続するコネクタの接触不良、又は前記コネクタが外れている可能性が高くなる。故に、本スロットマシン10を設置する遊技場の管理者等に、前記コネクタの接続状況等を確認するよう促すことが可能となる。
In addition to the change end command, commands related to the start of a game round, such as a bet command, and commands indicating the progress of the game, such as a lottery result command, are configured to include information related to the setting value. This configuration allows the
表示制御装置81を、設定変更コマンドを受信した場合、設定変更表示及び設定変更音の出力を開始する制御を行う構成とした。かかる構成とすることにより、設定値を変更可能な状態であることを、設定変更表示及び設定変更音の出力を通じて示唆することが可能となる。そして、変更終了コマンドに加えて、ベットコマンド等の遊技回の開始に関わるコマンドと、抽選結果コマンド等の遊技の進行状況を示すコマンドと、にも、設定値に関わる情報を含む構成とし、表示制御装置81を、設定値に関わる情報を受信した場合、設定変更表示及び設定変更音の出力を終了する制御を行う構成とした。かかる構成とすることにより、主制御装置101が変更終了コマンドを送信する処理を行ったにも関わらず表示制御装置81が変更終了コマンドを受信できなかった場合に、設定変更操作を再度行うことなく、設定変更表示及び設定変更音の出力を終了させることが可能となる。
The
表示制御装置81を、設定変更コマンドを受信した場合、確認タイマに12000をセットする構成とし、変更終了コマンド等の他のコマンドを受信した場合、確認タイマの値に基づいて設定変更表示及び設定変更音の出力を終了する制御を行う構成とした。かかる構成とすることにより、表示制御装置81側の判断で設定変更表示及び設定変更音の出力を継続することが可能となる。この結果、設定変更操作が終了した後に直ちに遊技回が開始される機会を低減することが可能となる。
The
設定変更コマンドを受信してから120秒経過する前に設定値に関わる情報を受信した場合には、120秒経過後に設定変更表示を終了する構成とした。かかる構成とすることにより、設定変更操作が開始されてから120秒間は設定変更表示を継続することが可能となり、設定変更操作が終了した後に直ちに遊技回が開始される機会を低減することが可能となる。 If information related to the setting value is received before 120 seconds have elapsed since the setting change command was received, the setting change display is terminated after 120 seconds have elapsed. This configuration makes it possible to continue the setting change display for 120 seconds after the setting change operation is started, reducing the chances that a game will start immediately after the setting change operation is completed.
設定変更コマンドを受信してから120秒経過する前に設定値に関わる情報を受信した場合には、待機音声の出力を開始する構成とした。かかる構成とすることにより、設定値を変更可能な状態が終了することを、待機音声を通じて示唆することが可能となる。この結果、設定変更操作を行った作業者等が、設定変更操作を終了したにも関わらず設定変更表示が終了しないことに対して困惑することを回避することが可能となる。 If information related to the setting value is received before 120 seconds have elapsed since the setting change command was received, the standby sound will begin to be output. This configuration makes it possible to indicate through the standby sound that the state in which the setting value can be changed will end. As a result, it is possible to avoid confusion for an operator who performed a setting change operation because the setting change display does not end even after the setting change operation has ended.
設定変更コマンドを受信してから120秒経過した後に設定値に関わる情報を受信した場合、かかるタイミングで設定変更表示を終了する構成とした。かかる構成とすることにより、設定変更操作の開始から終了までに120秒以上の時間を要した場合には、直ちに設定変更表示を終了させることが可能となる。 If information related to the setting value is received 120 seconds after the setting change command is received, the setting change display is terminated at that time. With this configuration, if it takes 120 seconds or more from the start to the end of the setting change operation, it becomes possible to immediately terminate the setting change display.
(第14の実施形態) (14th embodiment)
上記第1の実施形態では、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合と、中ストップスイッチ43を最初に操作した場合と、右ストップスイッチ44を最初に操作した場合と、でベル入賞の成立する確率が等しくなるよう、押し順ベルの当選確率を設定したが、最初に操作したストップスイッチ42~44によってベル入賞の成立する確率が異なるよう、押し順ベルの当選確率を設定してもよい。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。
In the first embodiment described above, the probability of winning the push order bell was set so that the probability of winning the bell was equal when the
図164は、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列を示す図である。
Figure 164 shows the arrangement of symbols on the
図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「白星」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「青星」図柄(例えば、左リール32Lの12番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの7番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「赤星」図柄(例えば、左リール32Lの2番目)の10種類がある。そして、図164に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
There are ten types of symbols: "bell" symbol (e.g., the 19th symbol on the
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された20個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。
Each
本スロットマシン10では、これら9個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図165(a)に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1と、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2と、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
In this
本スロットマシン10では、図165(b)に示すように、右上がりラインL5のみが有効ラインとして設定される。上ラインL1,中ラインL2,下ラインL3,右下がりラインL4の4本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。
In this
図166~図168は、条件装置の名称と、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 Figures 166 to 168 show the correspondence between the name of the condition device, the winning combination of symbols, and the bonus awarded when a winning combination is achieved.
入賞成立となった場合に遊技状態移行の特典が付与される条件装置としては、BBがある。 The BB is a condition device that grants the bonus of transitioning to a gaming state when a winning combination is achieved.
左リール32Lの「白星」図柄と、中リール32Mの「赤星」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、BB入賞となる。BB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。
When the "white star" symbol on the
入賞成立となった場合に再遊技の特典が付与される条件装置としては、再遊技1~再遊技11がある。
The condition devices that grant the replay privilege when a winning combination is achieved include
一部の入賞態様について説明すると、例えば、左リール32Lの「白7」図柄,「BAR」図柄,「赤星」図柄,「青星」図柄のいずれかと、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、再遊技1入賞となる。再遊技1入賞が成立した場合には、各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が中ラインL2上に停止する停止出目となる。
To explain some winning patterns, for example, if the "
各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、再遊技7入賞となり、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄,「BAR」図柄,「赤星」図柄,「青星」図柄のいずれかと、が有効ライン上に停止した場合には、再遊技8入賞となる。再遊技8入賞が成立した場合には、各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が右下がりラインL4上に停止する停止出目となる。つまり、本実施の形態では、各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄がいずれかの組合せライン上に停止した場合、メダル払出の特典ではなく再遊技の特典が付与される。
When the "watermelon" symbols on each
左リール32Lの「白7」図柄,「BAR」図柄,「赤星」図柄,「青星」図柄のいずれかと、中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合と、左リール32Lの「白7」図柄,「BAR」図柄,「赤星」図柄,「青星」図柄のいずれかと、中リール32M及び右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合と、には、再遊技9入賞となる。左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄又は「チェリー」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、再遊技10入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、再遊技11入賞となる。再遊技9入賞~再遊技11入賞が成立した際の停止出目は、本実施の形態においてチャンス目となる。
If the "
入賞成立となった場合にメダル払出の特典が付与される条件装置としては、小役1~小役32がある。
The condition devices that grant the medal payout bonus when a winning combination is achieved are
小役1は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する条件装置である。小役2は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が右下がりラインL4上に停止する条件装置である。小役3は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が中ラインL2上に停止する条件装置である。小役4は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が右上がりラインL4上に停止する条件装置である。小役5は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が下ラインL3上に停止する条件装置である。小役6は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が小山型(下段、中段、下段)に停止する条件装置である。小役1入賞~小役6入賞が成立した場合には、8枚のメダル払出が行われる。
小役7~小役27、小役31、小役32は、本実施の形態において補填役として機能するものであり、入賞成立となった場合に1枚のメダル払出が行われる。
小役28~小役30は、本実施の形態においてチェリー入賞として機能するものであり、入賞成立となった場合に3枚のメダル払出が行われる。
In this embodiment,
図169は、「設定3」のBB当選フラグを持ち越していないBB非内部中において選択される抽選テーブルを示す図である。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。なお、図169には、当選役と、インデックス値IVと、ポイント値PVと、の対応関係の他に、当選役を構成する条件装置と、役の抽選に当選した場合にセットされる当選フラグの当選役番号と、後述するグループ番号と、も併せて記載している。 Figure 169 shows the lottery table that is selected during a non-BB internal state where the BB winning flag of "Setting 3" is not carried over. In the lottery table, index values IV are set, and each index value IV is uniquely associated with a winning role and a point value PV is set. In addition to the correspondence between the winning role, index value IV, and point value PV, Figure 169 also shows the condition device that constitutes the winning role, the winning role number of the winning flag that is set when the role lottery is won, and the group number described below.
本実施の形態では、3枚遊技でのみ遊技を開始させることが可能な構成となっており、図169に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、各役の当選確率は以下のとおりとなる。第1再遊技に当選となる確率は約9.1分の1、第2再遊技に当選となる確率は約94分の1、第3再遊技に当選となる確率は約6600分の1、第1スイカに当選となる確率は約160分の1、第2スイカに当選となる確率は約200分の1、第1チャンスに当選となる確率は約410分の1、第2チャンスに当選となる確率は約820分の1、第3チャンスに当選となる確率は約820分の1である。左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2に当選となる確率は、それぞれ約33分の1である。第1特殊ベル,第2特殊ベル,第3特殊ベル,第4特殊ベルに当選となる確率は、それぞれ約16分の1である。共通ベルに当選となる確率は約54分の1、強ベルに当選となる確率は約2200分の1、1枚役に当選となる確率は約260分の1、弱チェリーに当選となる確率は約82分の1、強チェリーに当選となる確率は約300分の1、重複BBに当選となる確率は約4.8分の1、単独BBに当選となる確率は約16000分の1である。BB非内部中においては、内部中再遊技に当選となる事象が発生せず、いずれの役にも当選しない外れとなる事象も発生しない。
In this embodiment, the game can be started only with three coins, and when the winning or losing role is determined using the lottery table shown in FIG. 169, the winning probability of each role is as follows: The probability of winning the first replay is approximately 1 in 9.1, the probability of winning the second replay is approximately 1 in 94, the probability of winning the third replay is approximately 1 in 6600, the probability of winning the first watermelon is approximately 1 in 160, the probability of winning the second watermelon is approximately 1 in 200, the probability of winning the first chance is approximately 1 in 410, the probability of winning the second chance is approximately 1 in 820, and the probability of winning the third chance is approximately 1 in 820. The probability of winning the left-center-
図示は省略するが、BB当選フラグを持ち越しているBB内部中において選択される抽選テーブルは、上記BB非内部中用抽選テーブルと、内部中再遊技(IV=4)のポイント値PVと、単独BB(IV=32)のポイント値PVと、が異なっている。具体的には、内部中再遊技のポイント値PVとして4が設定されており、単独BBのポイント値PVとして0が設定されている。したがって、BB内部中においては、重複再遊技に約16000分の1の確率で当選となり、単独BBに当選しなくなる。他の役の当選確率はBB非内部中と同じであるため、BB内部中においても外れとなる事象が発生しない。 Although not shown in the figure, the lottery table selected during a BB inside which the BB winning flag is carried over is different from the lottery table for non-BB inside, in terms of the point value PV of the internal replay (IV = 4) and the point value PV of the single BB (IV = 32). Specifically, the point value PV of the internal replay is set to 4, and the point value PV of the single BB is set to 0. Therefore, during a BB inside, there is a probability of about 1 in 16,000 that a duplicate replay will win, and a single BB will not be won. Since the winning probability of other roles is the same as during a non-BB inside, there are no losing events during a BB inside.
ここで、役の抽選結果とリールの停止結果との関係を説明する。 Here we explain the relationship between the winning combination and the reel stopping results.
本実施の形態では、単独BB以外の役に当選した場合、何らかの入賞が必ず成立するよう、当選役を構成する条件装置と、各リール32L,32M,32Rの図柄配列と、が設定されている。例えば、第2スイカに当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、再遊技7,8のいずれかの入賞が成立し、再遊技の特典が付与される。同様に、強チェリーに当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、小役28~30のいずれかの入賞が成立し、3枚のメダル払出が行われる。単独BBに当選した場合には、各リール32L,32M,32RのBB図柄、すなわち左リール32Lの「白星」図柄,中リール32Mの「赤星」図柄,右リール32Rの「白7」図柄を有効ラインである右上がりラインL5上に停止させることができるタイミングでストップスイッチ42~44を操作した場合、BB入賞が成立し、他のタイミングでストップスイッチ42~44を操作した場合、BB入賞が成立せずにBB当選フラグが持ち越されることとなる。
In this embodiment, the condition device for constructing the winning combination and the arrangement of symbols on each
また、主制御装置101は、BBと小役に当選している場合、小役入賞が優先して成立するように停止情報の設定及び変更を行い、BBと再遊技に当選している場合、再遊技入賞が優先して成立するように停止情報の設定及び変更を行う。このため、例えば重複BBに当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、小役7~27,31,32のいずれかの入賞が成立し、1枚のメダル払出が行われる。BB内部中の状況下で第1再遊技に当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、再遊技1,2,4のいずれかの入賞が成立し、再遊技の特典が付与される。BB内部中の状況下で他の役に当選した場合についても同様であり、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、BB以外の条件装置の入賞が成立し、対応する特典が付与される。上記したとおりBB内部中では外れとなる事象が発生しないため、本実施の形態では、単独BBに当選した遊技回以外でBB入賞を成立させることができない。つまり、上記第1の実施形態では、2枚遊技を行ってBB2内部中とした後に3枚遊技を行わせることによってBB入賞の成立を回避させていたが、本実施の形態では、上記手順を踏ませることなくBB入賞の成立を回避させることができる。
In addition, when BB and a small role are won, the
左中右ベル1に当選した場合には、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の操作順序で操作すれば小役1入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば小役7,10,15,18のいずれかが成立して1枚のメダル払出が行われる。左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2に当選した場合についても同様であり、当選役の名称と対応する操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、小役1~6のうち当選している条件装置の入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、当選している条件装置のうち小役1~6以外の条件装置の入賞が成立して1枚のメダル払出が行われる。第1特殊ベルに当選した場合には、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の操作順序で操作すれば小役3入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば小役7~14,27のいずれかが成立して1枚のメダル払出が行われる。第2特殊ベルに当選した場合には、中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44→左ストップスイッチ42の操作順序で操作すれば小役4入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば小役7~14,27のいずれかが成立して1枚のメダル払出が行われる。第3特殊ベルに当選した場合には、右ストップスイッチ44→左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43の操作順序で操作すれば小役5入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば小役7~10,23~27のいずれかが成立して1枚のメダル払出が行われる。第4特殊ベルに当選した場合には、右ストップスイッチ44→中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42の操作順序で操作すれば小役6入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば小役7~10,23~27のいずれかが成立して1枚のメダル払出が行われる。なお以下では、左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2,第1特殊ベル~第4特殊ベルを総称して「押し順役」又は「押し順ベル」ともいう。また、小役1~6入賞は、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄がいずれかの組合せライン又は小山型に停止する停止出目となる。このため以下では、小役1~6入賞を総称して「ベル入賞」ともいう。
When the left-center-
本実施の形態における遊技区間について説明する。図170は、遊技区間の移行を示す図である。 The following describes the game zone in this embodiment. Figure 170 shows the transition of the game zone.
本実施の形態における遊技区間は、通常区間と有利区間の2種類の遊技区間からなる点において上記第1の実施の形態と同じである(図24参照)。但し、本実施の形態では、3枚遊技でのみ遊技可能である点と、有利区間がチャンスモードと前兆モードと報知モードの3種類の遊技モードからなる点と、チャンスモードが通常ゾーンとチャレンジゾーン(CZ)の2種類の遊技ゾーンからなる点と、報知モードが純増枚数ではなく報知モード下でなされたゲーム数によって終了する点と、報知モードにおいて押し順ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができる操作順序を報知するナビ率が変化し得る点と、が上記第1の実施の形態と異なっている。 The game zone in this embodiment is the same as the first embodiment in that it consists of two types of game zones, a normal zone and an advantageous zone (see FIG. 24). However, this embodiment differs from the first embodiment in that it can only be played with three coins, that the advantageous zone consists of three types of game modes, a chance mode, a premonition mode, and an announcement mode, that the chance mode consists of two types of game zones, a normal zone and a challenge zone (CZ), that the announcement mode ends not based on the net increase in coins but on the number of games played in the announcement mode, and that the navigation rate that announces the operation sequence that can achieve a bell win when the push order bell is won in the announcement mode can change.
チャンスモードについて概略を説明すると、チャンスモードとは、報知モードに移行させるか否かの移行抽選が行われる遊技モードである。チャンスモードは、移行抽選に当選した場合と、チャンスモード下で所定回数の遊技が行われた場合と、に終了する。移行抽選は、所定の役に当選した場合と、チャンスモード下で加算されたポイントが所定値(本実施の形態では1000)に到達した場合と、に行われる。チャンスモードは、通常ゾーンと、チャレンジゾーンと、の2種類の遊技ゾーンによって構成されており、チャレンジゾーンに移行した場合には、通常ゾーンと比してポイント加算される期待値が高くなる。チャンスモードが終了した場合には、前兆モードを経て報知モードに移行する。チャンスモード及び前兆モードにおいては、通常区間と同様、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。 To give an overview of the chance mode, the chance mode is a game mode in which a transition lottery is held to determine whether or not to transition to the notification mode. The chance mode ends when the transition lottery is won or when a predetermined number of games have been played in the chance mode. The transition lottery is held when a predetermined combination is won or when the points added in the chance mode reach a predetermined value (1000 in this embodiment). The chance mode is composed of two types of game zones, a normal zone and a challenge zone, and when transitioning to the challenge zone, the expected value of points added is higher than in the normal zone. When the chance mode ends, the game transitions to the notification mode via the premonition mode. In the chance mode and premonition mode, as in the normal zone, when the push order bell is won, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not announced.
以下では、遊技区間の管理に際して主制御装置101が行う各種処理について、図171以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各遊技区間において主制御装置101が行う各種処理を個別に説明することとする。
Below, the various processes performed by the
先ず、通常区間における処理を説明する。 First, we will explain the processing in the normal section.
図171は、通常区間における区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 Figure 171 is a flowchart showing the section lottery process in the normal section. The section lottery process is a process that is carried out after the winning/losing hand determination is completed in the lottery process (step S309, see Figure 12), and is carried out at the start of the game.
ステップS140101では、当選フラグ格納エリア106aに当選フラグがセットされているか否か、すなわち何らかの役に当選したか否かを判定する。当選フラグがセットされている場合には、ステップS140102に進み、当選フラグが小役又は再遊技に当選したことを示すものであるか否かを判定する。具体的には、当選役番号1~31(図169参照)のいずれかが当選フラグ格納エリア106aに格納されているか否かを判定する。当選フラグが小役又は再遊技に当選したことを示すものである場合には、ステップS140103にて移行フラグをセットするとともに、ステップS140104にて区間表示器66をON点灯させ、本処理を終了する。当選フラグがセットされていない場合と、当選フラグが小役及び再遊技に当選していないことを示すものである場合すなわち単独BBに当選した場合と、には、そのまま本処理を終了する。
In step S140101, it is determined whether or not a winning flag is set in the winning
図172は、通常区間における遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 172 is a flowchart showing the game section processing in the normal section. The game section processing is a process that is carried out after the medal payout process is completed (step S214, see Figure 11), and is carried out at the end of the game.
ステップS140201では、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて移行抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS140202にて移行フラグをクリアする。ステップS140203では、最初の停止指令が左リール32Lに対して発生したか否か、すなわち左ストップスイッチ42が最初に操作されたか否かを判定する。左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、ステップS140204~ステップS140212に示す有利区間移行処理を行う。
In step S140201, it is determined whether the transition flag is set. If the transition flag is set, it means that the transition lottery has been won in the current game. In such a case, the transition flag is cleared in step S140202. In step S140203, it is determined whether the first stop command has been issued to the
有利区間移行処理では、ステップS140204において、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを有利フラグに変更する。ステップS140205では、区間情報格納エリア106dに設けられた区間ゲーム数カウンタに0をセットする。続くステップS140206では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグをチャンスフラグに変更し、ステップS140207では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技ゾーンフラグを通常フラグに変更する。ステップS140208では、区間情報格納エリア106dに設けられた移行ゲーム数カウンタに700をセットし、ステップ140209では、区間情報格納エリア106dに設けられたモードゲーム数カウンタに0をセットする。ステップS140210では、区間情報格納エリア106dに設けられたポイント値カウンタに0をセットし、ステップS140211では、区間情報格納エリア106dに設けられた差枚数カウンタに0をセットする。その後、ステップS140212にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。ここで、区間コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技区間に関する各種情報(すなわち次回のゲームの遊技区間や遊技モード、遊技ゾーン、有利区間であれば当該有利区間でなされた遊技回数や遊技モードでなされた遊技回数、ポイント等)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS140212では、区間情報格納エリア106dにセットされている遊技区間フラグや遊技モードフラグ、遊技ゾーンフラグ、各種カウンタの値と対応する区間コマンドを送信する。
In the advantageous zone transition process, in step S140204, the game zone flag stored in the zone
ステップS140203において左ストップスイッチ42ではなく中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作されたと判定した場合には、ステップS140213に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選していない場合には、ステップS140204~ステップS140212に示す有利区間移行処理を行った後に本処理を終了する。一方、押し順ベルに当選している場合には、ステップS140212にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。つまり、通常区間において押し順ベルに当選し、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、移行抽選に当選していたとしても当該結果が無効とされてチャンスモードに移行しない。
If it is determined in step S140203 that the
ステップS140201にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS140212にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If it is determined in step S140201 that the transition flag is not set, a section command is sent in step S140212, and this process ends.
以上のとおり、通常区間において単独BB以外の役に当選した場合には、有利区間のチャンスモードに移行する。図169に示すように、例えば「設定3」の場合、BB非内部中に単独BBに当選となる確率は約16000分の1である。したがって、通常区間は、左ストップスイッチ42を最初に操作すればほぼ1ゲームで終了することとなる。また、BB内部中である場合には、単独BB以外の役に必ず当選するため、左ストップスイッチ42を最初に操作すれば通常区間が1ゲームで終了することとなる。
As described above, if a role other than a single BB is won in the normal zone, the game will move to the chance mode of the advantageous zone. As shown in FIG. 169, for example, in the case of "setting 3," the probability of winning a single BB while not inside a BB is approximately 1 in 16,000. Therefore, the normal zone will end in almost one game if the
次に、有利区間のチャンスモードにおける処理を説明する。なお、理解を容易なものとするため、先ず通常ゾーンにおける処理を説明する。 Next, we will explain the processing in the chance mode of the advantageous zone. To make it easier to understand, we will first explain the processing in the normal zone.
図173は、チャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 Figure 173 is a flowchart showing the section lottery process in chance mode. The section lottery process is a process that is performed after the winning/losing hand determination is completed in the lottery process (step S309, see Figure 12), and is performed at the start of the game.
ステップS140301では、レア役に当選しているか否かを判定する。本実施の形態では、第1スイカ,第2スイカ,第1チャンス,第2チャンス,第3チャンス,強ベル,共通ベル,弱チェリー,強チェリーをレア役として設定しているため、ステップS140301では、当選役番号5~9,26,27,29,30(図169参照)のいずれかが当選フラグ格納エリア106aに格納されているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS140302に進み、報知モードに移行させるか否かの移行抽選を行う。チャンスモードにおける移行抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS140303では、移行抽選に当選したか否かを判定する。移行抽選に当選した場合には、ステップS140304にて移行フラグをセットした後に本処理を終了する。
In step S140301, it is determined whether or not a rare role has been won. In this embodiment, the first watermelon, second watermelon, first chance, second chance, third chance, strong bell, common bell, weak cherry, and strong cherry are set as rare roles, so in step S140301, it is determined whether or not any of the winning
ステップS140303にて移行抽選に当選していないと判定した場合には、ステップS140306にてポイント抽選を行う。ポイント抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて、ポイント値を取得する。図174(a)は、通常ゾーンにおける、当選役と、取得されるポイント値と、の対応関係を示す図である。通常ゾーンでは、レア役に当選した場合、90%の割合で0ポイントが取得され、10%の割合で20ポイント,50ポイント,100ポイントのいずれかが取得される。例えば第1スイカ又は第2スイカに当選した場合には、5%の割合で20ポイントが取得され、3%の割合で50ポイントが取得され、2%の割合で100ポイントが取得される。ポイント抽選を行った場合には、ステップS140307にてポイント値カウンタの値に取得したポイントを加算し、本処理を終了する。 If it is determined in step S140303 that the transition lottery has not been won, a point lottery is held in step S140306. In the point lottery, a point value is obtained based on the winning flag that has been set and the random number obtained when determining whether the role is a win or a loss. Figure 174 (a) is a diagram showing the correspondence between winning roles and obtained point values in the normal zone. In the normal zone, if a rare role is won, 0 points are obtained with a 90% probability, and 20 points, 50 points, or 100 points are obtained with a 10% probability. For example, if the first or second watermelon is won, 20 points are obtained with a 5% probability, 50 points are obtained with a 3% probability, and 100 points are obtained with a 2% probability. If a point lottery has been held, the obtained points are added to the value of the point value counter in step S140307, and this process ends.
ステップS140301にてレア役に当選していないと判定した場合には、ステップS140305に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、そのまま本処理を終了し、押し順ベルに当選していない場合には、ステップS140306にてポイント抽選を行う。レア役及び押し順ベルに当選していない場合、すなわち再遊技又は1枚役に当選している場合、通常ゾーンでは、図174(a)に示すように、90%の割合で0ポイントが取得され、5%の割合で10ポイントが取得され、5%の割合で20ポイントが取得される。ポイント抽選を行った場合には、ステップS140307にてポイント値カウンタの値に取得したポイントを加算し、本処理を終了する。 If it is determined in step S140301 that a rare role has not been won, the process proceeds to step S140305, where it is determined whether or not the push order bell has been won. If the push order bell has been won, the process ends, and if the push order bell has not been won, a point lottery is conducted in step S140306. If a rare role or push order bell has not been won, that is, if a replay or 1-coin role has been won, in the normal zone, as shown in FIG. 174(a), 0 points are acquired 90% of the time, 10 points are acquired 5% of the time, and 20 points are acquired 5% of the time. If a point lottery is conducted, the acquired points are added to the value of the point value counter in step S140307, and the process ends.
図175は、チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 175 is a flowchart showing the game section processing in chance mode. The game section processing is performed after the medal payout processing is completed (step S214, see Figure 11), and is performed at the end of the game.
ステップS140401では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行う(図29参照)。 In step S140401, the termination determination process described in the first embodiment above is performed (see Figure 29).
ステップS140402では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS140401の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS140411にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S140402, it is determined whether the current play zone is a favorable zone or not. If it is determined that the current play zone is not a favorable zone but a normal zone, this means that the favorable zone end process has been performed in the end determination process of step S140401, so the process ends after sending a zone command in step S140411.
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS140403に進み、左ストップスイッチ42が最初に操作されたか否かを判定する。左ストップスイッチ42ではなく中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作されたと判定した場合には、ステップS140414に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。左ストップスイッチ42が最初に操作された場合と、押し順ベルに当選していない状況で中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作された場合と、には、ステップS140404にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS140405にて移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、報知モードへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS140406にて移行フラグをクリアするとともに、ステップS140408にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを前兆フラグに変更する。続くステップS140409では、移行ゲーム数カウンタに10をセットし、ステップS140410では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS140411にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
If the current play zone is an advantageous zone, proceed to step S140403 to determine whether the
ステップS140405にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、報知モードへの移行抽選に当選しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS140407に進み、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS140408にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを前兆フラグに変更する。続くステップS140409では、移行ゲーム数カウンタに10をセットし、ステップS140410では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS140411にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
If it is determined in step S140405 that the transition flag is not set, this means that the lottery for transition to the notification mode has not been won. In this case, the process proceeds to step S140407, where it is determined whether the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter. If the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, the game mode flag stored in the interval
ステップS140414にて押し順ベルに当選していると判定した場合、すなわち、押し順ベルに当選している状況で左ストップスイッチ42が最初に操作されなかった場合と、ステップS140407にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致していないと判定した場合と、には、ステップS140412に進み、チャレンジゾーンへの移行及びポイントの加算に関わるCZ・ポイント処理を行う。
If it is determined in step S140414 that the push order bell has been won, i.e., the
CZ・ポイント処理では、図176のフローチャートに示すように、ステップS140501において、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS140502に進み、左ストップスイッチ42が最初に操作されたか否かを判定する。左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、ステップS140503にてポイント抽選を行う。押し順ベルに当選している場合、通常ゾーンでは、図174(a)に示すように、90%の割合で0ポイントが取得され、2%の割合で10ポイントが取得され、5%の割合で20ポイントが取得され、2%の割合で50ポイントが取得され、1%の割合で100ポイントが取得される。ポイント抽選を行った場合には、ステップS140504にてポイント値カウンタの値に取得したポイントを加算した後に、ステップS140505に進む。一方、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作された場合には、ポイント抽選を行うことなくステップS140505に進む。
In the CZ point processing, as shown in the flowchart of FIG. 176, in step S140501, it is determined whether or not the push order bell has been won. If the push order bell has been won, the process proceeds to step S140502, where it is determined whether or not the
ステップS140505では、現在の遊技ゾーンが通常ゾーンであるか否かを判定する。通常ゾーンである場合には、ステップS140506に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、レア役に当選している場合には、ステップS140507に進み、チャレンジゾーンに移行させるか否かのCZ移行抽選を行う。CZ移行抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS140508では、CZ移行抽選に当選したか否かを判定し、CZ移行抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。CZ移行抽選に当選した場合には、ステップS140509にて遊技ゾーンフラグをチャレンジフラグに変更するとともに、ステップS140510にて区間情報格納エリア106dに設けられたCZゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS140511にてポイント値カウンタの値に50を加算し、本処理を終了する。
In step S140505, it is determined whether the current play zone is a normal zone. If it is a normal zone, the process proceeds to step S140506 to determine whether a rare role has been won. If a rare role has not been won, the process proceeds to step S140507 to perform a CZ transition lottery to determine whether or not to transition to a challenge zone. In the CZ transition lottery, a win/loss determination is made based on the set win flag and the random number obtained when determining whether or not the role has been won. In step S140508, it is determined whether or not the CZ transition lottery has been won, and if the CZ transition lottery has not been won, the process is terminated. If the CZ transition lottery has been won, the play zone flag is changed to a challenge flag in step S140509, and the CZ game number counter provided in the section
遊技区間処理の説明に戻り、ステップS140412にてCZ・ポイント処理が終了した場合には、ステップS140413に進み、ポイントに基づく報知モードへの移行に関わる第2移行抽選処理を行う。 Returning to the explanation of the game section processing, if the CZ/point processing is completed in step S140412, the process proceeds to step S140413, where a second transition lottery process is performed regarding the transition to the notification mode based on points.
第2移行抽選処理では、図177のフローチャートに示すように、ステップS140601にてポイント値カウンタの値が999より大きいか否か、すなわちポイントが1000に到達したか否かを判定する。ポイントが1000に到達していない場合には、そのまま本処理を終了し、ポイントが1000に到達した場合には、ステップS140602にてポイント値カウンタの値から1000を減算する。続くステップS140603では、報知モードに移行させるか否かの移行抽選を行う。ポイントに基づく移行抽選では、役の当否判定を行う際に取得した乱数に基づいて当否判定を行う。ステップS140604では、移行抽選に当選したか否かを判定し、移行抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。移行抽選に当選した場合には、ステップS140605にて遊技モードフラグを前兆フラグに変更するとともに、ステップS140606にて移行ゲーム数カウンタに10をセットする。その後、ステップS140607にてモードゲーム数カウンタに0をセットし、本処理を終了する。 In the second transition lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 177, in step S140601, it is determined whether the value of the point value counter is greater than 999, i.e., whether the points have reached 1000. If the points have not reached 1000, this process is terminated as it is, and if the points have reached 1000, 1000 is subtracted from the value of the point value counter in step S140602. In the following step S140603, a transition lottery is performed to determine whether to transition to the notification mode. In the transition lottery based on points, the win/loss judgment is made based on the random number obtained when judging whether the role is a win or a loss. In step S140604, it is determined whether the transition lottery has been won, and if the transition lottery has not been won, this process is terminated as it is. If the transition lottery has been won, the game mode flag is changed to a premonition flag in step S140605, and the transition game number counter is set to 10 in step S140606. Then, in step S140607, the mode game number counter is set to 0 and this process ends.
遊技区間処理の説明に戻り、ステップS140413にて第2移行抽選処理が終了した場合には、ステップS140411にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 Returning to the explanation of the game section processing, when the second transition lottery processing is completed in step S140413, a section command is sent in step S140411, and this processing is terminated.
次に、チャレンジゾーンにおいて行われる処理について説明する。 Next, we will explain the processing that takes place in the challenge zone.
チャレンジゾーンにおける区間抽選処理(図173参照)では、ステップS140306におけるポイント抽選の結果が通常ゾーンと異なるものとなる。図174(b)は、チャレンジゾーンにおける、当選役と、取得されるポイント値と、の対応関係を示す図である。チャレンジゾーンでは、レア役,1枚役,再遊技のいずれに当選した場合であっても、必ず10ポイント,20ポイント,50ポイント,100ポイントのいずれかが取得される。例えば第1スイカ又は第2スイカに当選した場合には、通常ゾーンであれば90%の割合で0ポイントが取得されたが、チャレンジゾーンの場合、50%の割合で20ポイントが取得され、30%の割合で50ポイントが取得され、20%の割合で100ポイントが取得される。 In the section lottery process in the challenge zone (see FIG. 173), the result of the point lottery in step S140306 is different from that in the normal zone. FIG. 174(b) is a diagram showing the correspondence between winning roles and acquired point values in the challenge zone. In the challenge zone, whether a rare role, a 1-piece role, or a replay is won, 10 points, 20 points, 50 points, or 100 points are always acquired. For example, if the first watermelon or the second watermelon is won, there is a 90% chance that 0 points are acquired in the normal zone, but in the challenge zone, there is a 50% chance that 20 points are acquired, a 30% chance that 50 points are acquired, and a 20% chance that 100 points are acquired.
チャレンジゾーンにおける遊技区間処理(図175参照)では、ステップS140412のCZ・ポイント処理において特有の処理を行う。図176に示すCZ・ポイント処理では、先ずステップS140503におけるポイント抽選の結果が通常ゾーンと異なるものとなる。具体的に説明すると、図174(b)に示すように、押し順ベルに当選した場合には、20%の割合で10ポイントが取得され、50%の割合で20ポイントが取得され、20%の割合で50ポイントが取得され、10%の割合で100ポイントが取得される。つまり、チャレンジゾーンでは、押し順ベルに当選した場合であっても、ポイント抽選において10ポイント以上の値が取得される。そして、ステップS140505にて現在の遊技ゾーンがチャレンジゾーンであると判定した場合には、ステップS140512にてCZゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS140513にてCZゲーム数カウンタの値が5となったか否かを判定する。CZゲーム数カウンタの値が5となっていない場合には、そのまま本処理を終了し、CZゲーム数カウンタの値が5となった場合には、ステップS140514にて遊技ゾーンフラグを通常フラグに変更した後に本処理を終了する。 In the game zone processing in the challenge zone (see FIG. 175), a unique process is performed in the CZ point processing in step S140412. In the CZ point processing shown in FIG. 176, the result of the point lottery in step S140503 is different from that in the normal zone. To be more specific, as shown in FIG. 174(b), if the push order bell is won, 10 points are acquired at a 20% rate, 20 points are acquired at a 50% rate, 50 points are acquired at a 20% rate, and 100 points are acquired at a 10% rate. In other words, in the challenge zone, even if the push order bell is won, a value of 10 points or more is acquired in the point lottery. Then, if it is determined in step S140505 that the current game zone is the challenge zone, 1 is added to the value of the CZ game number counter in step S140512, and it is determined in step S140513 whether the value of the CZ game number counter has reached 5. If the value of the CZ game number counter is not 5, this process ends, and if the value of the CZ game number counter is 5, the game zone flag is changed to a normal flag in step S140514, and then this process ends.
ここで、チャンスモードにおける遊技性について説明する。 Here, we will explain the gameplay in Chance mode.
通常区間からチャンスモードに移行した場合には、通常ゾーンから開始される。通常ゾーンでは、レア役に当選した場合、ゲームの開始段階で報知モードへの移行抽選が行われる。そして、報知モードへの移行抽選に当選しなかった場合には、ゲームの開始段階でポイント抽選が行われるとともに、ゲームの終了段階でチャレンジゾーンへの移行抽選が行われる。レア役に当選しなかった場合には、報知モードへの移行抽選及びチャレンジゾーンへの移行抽選が行われないものの、ポイント抽選が行われる。再遊技又は1枚役に当選した場合には、ゲームの開始段階でポイント抽選が行われ、押し順ベルに当選した場合には、ゲームの終了段階でポイント抽選が行われる。但し、押し順ベルに当選したゲームにおいて中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、ポイント抽選が行われなくなる。この結果、通常ゾーンでは、左ストップスイッチ42を最初に操作して遊技を行った場合、1ゲームあたりの取得ポイントの期待値が約2.8ポイントとなり、左ストップスイッチ42以外を最初に操作して遊技を行った場合、1ゲームあたりの取得ポイントの期待値が約0.9ポイントとなる。チャレンジゾーンへの移行抽選に当選した場合には、遊技ゾーンが通常ゾーンからチャレンジゾーンに移行する。
When the game transitions from the normal zone to the chance mode, it starts from the normal zone. In the normal zone, if a rare role is won, a lottery for transition to the notification mode is held at the start of the game. If the lottery for transition to the notification mode is not won, a lottery for points is held at the start of the game, and a lottery for transition to the challenge zone is held at the end of the game. If a rare role is not won, a lottery for transition to the notification mode and a lottery for transition to the challenge zone are not held, but a lottery for points is held. If a replay or a one-piece role is won, a lottery for points is held at the start of the game, and if the push order bell is won, a lottery for points is held at the end of the game. However, if the
チャレンジゾーンでは、レア役に当選した場合、通常ゾーンと同様に、ゲームの開始段階で報知モードへの移行抽選が行われる。また、チャレンジゾーンでは、当選役に関わらず、10ポイント以上のポイントが取得される。但し、押し順ベルに当選したゲームにおいて中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、通常ゾーンと同様に、ポイント抽選が行われなくなる。この結果、チャレンジゾーンでは、左ストップスイッチ42を最初に操作して遊技を行った場合、1ゲームあたりの取得ポイントの期待値が約28ポイントとなり、左ストップスイッチ42以外を最初に操作して遊技を行った場合、1ゲームあたりの取得ポイントの期待値が約9ポイントとなる。チャレンジゾーン下で5回の遊技が行われた場合には、チャレンジゾーンが終了して通常ゾーンに復帰する。
In the challenge zone, if a rare role is won, a lottery for transition to the notification mode is held at the start of the game, just as in the normal zone. In the challenge zone, 10 or more points are acquired regardless of the winning role. However, if the
通常ゾーン又はチャレンジゾーンにおいて1000ポイントに到達した場合には、報知モードへの移行抽選が行われる。上記したとおり、チャレンジゾーンに移行した場合には、通常ゾーンと比して、1ゲームあたりの取得ポイントの期待値が約10倍に跳ね上がる。したがって、チャンスモードでは、レア役当選に基づく報知モードへの移行抽選に当選しなかった場合、チャレンジゾーンへ移行させるとともに当該チャレンジゾーン下でより多くのポイントを取得することが報知モード移行への近道となる。なお、報知モードへの移行抽選に当選しなかった場合であっても、チャンスモード下でモードゲーム数カウンタの値が700となった場合には、報知モードへの移行抽選に当選した場合と同様に、チャンスモードから前兆モードに移行する。 When 1000 points are reached in the normal zone or challenge zone, a lottery is held to switch to the notification mode. As mentioned above, when switching to the challenge zone, the expected number of points acquired per game increases by about 10 times compared to the normal zone. Therefore, in the chance mode, if the lottery to switch to the notification mode based on a rare role is not won, the shortcut to switching to the notification mode is to switch to the challenge zone and acquire more points in the challenge zone. Note that even if the lottery to switch to the notification mode is not won, if the value of the mode game number counter in the chance mode reaches 700, the chance mode will switch to the premonition mode, just as if the lottery to switch to the notification mode was won.
以上のとおり、チャンスモードからは、報知モードへの移行抽選に当選した場合と、モードゲーム数カウンタの値が700となった場合と、に前兆モードに移行する。ここで、チャンスモードにおいて左ストップスイッチ42以外のストップスイッチ43,44を最初に操作した場合には、当該ゲームで押し順ベルに当選していた場合、以下の点で遊技者に不利となる。先ず、そのときの遊技ゾーンに関わらず、ポイント抽選が行われなくなる。また、有利区間の終了条件に関わる区間ゲーム数カウンタの値が更新される一方、報知モードへの移行に関わるモードゲーム数カウンタの値が更新されなくなる。加えて、そのときの遊技ゾーンがチャレンジゾーンである場合には、CZゲーム数カウンタの値が更新される。したがって、チャンスモードにおいては、左ストップスイッチ42を最初に操作した方が遊技者にとって有利となる。
As described above, the chance mode transitions to the premonition mode when the player wins the transition lottery to the notification mode or when the value of the mode game number counter reaches 700. Here, if the player operates the stop switches 43 and 44 other than the
本実施の形態では、チャレンジゾーンにおいて行われるCZ演出に特徴を有している。そこで以下では、表示制御装置81が行う補助演出に関わる処理について説明する。
This embodiment is characterized by the CZ presentation that takes place in the challenge zone. Below, we will explain the processing related to the auxiliary presentation performed by the
図178は、補助表示部65にて行われる補助演出の一例を示す図である。
Figure 178 shows an example of an auxiliary performance performed by the
図178(a)は、通常ゾーンにおける表示態様、より具体的には、通常ゾーンにおける通常画面を示す図である。通常ゾーンでは、青年キャラクタの道路を散歩する様子が補助表示部65の中央部に表示されるとともに、チャンスモード移行後のゲーム数が補助表示部65の左上部に表示され、ポイントの取得状況(以下、「表示ポイント」ともいう。)が補助表示部65の右上部に表示される。図178(a)では、現在のゲーム数、又はゲーム終了後であれば消化ゲーム数が341ゲームであることが表示されるとともに、1000ポイントのうち600ポイントを獲得済であることが表示されている。
Figure 178(a) is a diagram showing the display mode in the normal zone, more specifically, the normal screen in the normal zone. In the normal zone, a young man character strolling along the road is displayed in the center of the
図178(b)及び図178(c)は、チャレンジゾーンにおいて行われるCZ演出を示す図である。チャレンジゾーンでは、ゲームが開始された場合、図178(b)に示すように、木槌を持った青年キャラクタと、木片の上に戴置されたポイント像と、が補助表示部65に表示される。このとき、通常ゾーンである場合と同様に、チャンスモード移行後のゲーム数が補助表示部65の左上部に表示され、表示ポイントが補助表示部65の右上部に表示される。また、チャレンジゾーンでは、表示ポイントの下方にチャレンジゾーンの残りゲーム数が表示される。図178(b)では、現在のゲーム数が347ゲームであることが表示されるとともに、1000ポイントのうち610ポイントを獲得済であり、チャレンジゾーンの残りゲーム数が4であることが表示されている。その後は、ストップスイッチ42~44を操作して停止指令を発生させる毎に、青年キャラクタが木槌を振りかぶる様や、青年キャラクタの表情が拡大表示されるカットイン演出が行われる。そして、全てのストップスイッチ42~44を操作した場合には、青年キャラクタがポイント像及び木片を木槌で叩き割る様が表示されるとともに、今回のゲームで表示ポイントに加算されるポイントが表示される。図178(c)では、今回のゲームで表示ポイントに50ポイントが加算されることが表示されている。なお、表示ポイントへの加算は、補助表示部65の中央部にて表示中のポイントが非表示となった後に行われる。
178(b) and 178(c) are diagrams showing the CZ presentation performed in the challenge zone. In the challenge zone, when a game is started, as shown in FIG. 178(b), a young man character holding a mallet and a point image placed on a piece of wood are displayed on the
先ず、通常ゾーンからチャレンジゾーンに移行するチャレンジゾーン移行ゲームにおいて表示制御装置81が行う各種処理のうち、本願発明に関わる処理を説明する。
First, we will explain the various processes performed by the
図179は、表示制御装置81が行うポイント管理処理を示すフローチャートである。ポイント管理処理は、主制御装置101からの区間コマンドを受信した場合に起動される処理であり、ゲームの終了段階において行われる。
Figure 179 is a flowchart showing the point management process performed by the
ステップS140701では、区間コマンドに含まれた遊技ゾーンを示す情報がチャレンジゾーンであるか否かを判定する。チャレンジゾーンである場合には、ステップS140702に進み、今回のゲームがチャレンジゾーン移行ゲームであったか否かを判定する。具体的には、表示制御装置81のRAMに格納されている遊技ゾーンフラグが通常ゾーンを示す通常フラグであるか否かを判定する。今回のゲームがチャレンジゾーン移行ゲームであった場合には、ステップS140703に進み、表示制御装置81のRAMに格納されている遊技ゾーンフラグをチャレンジフラグに変更する。ステップS140704では、表示制御装置81のRAMに設けられたCZゲーム数カウンタに5をセットする。ステップS140705では、増加ポイントを算出する。表示制御装置81のRAMには、区間コマンドに含まれたポイント値カウンタの値を示す情報(以下、「ポイント情報値」ともいう。)を記憶するための総ポイントカウンタと、補助表示部65に表示するポイントを記憶するための表ポイントカウンタと、補助表示部65に表示していないポイントを記憶するための裏ポイントカウンタと、が設けられている。ステップS140705では、ポイント情報値から総ポイントカウンタの値を減算することにより、今回のゲームで増加したポイント(増加ポイント)を算出する。ステップS140706では、増加ポイントが0より大きいか否かを判定する。
In step S140701, it is determined whether the information indicating the play zone included in the section command is a challenge zone. If it is a challenge zone, the process proceeds to step S140702, where it is determined whether the current game was a challenge zone transition game. Specifically, it is determined whether the play zone flag stored in the RAM of the
主制御装置101が行うCZ・ポイント処理にて説明したとおり、通常ゾーンからチャレンジゾーンに移行する場合には、必ず50ポイントが付与される(ステップS140511、図176参照)。したがって、ステップS140705にて算出される増加ポイントは、基本的に正の値となる。但し、上記50ポイントやポイント抽選にて取得したポイントによって1000ポイントに到達した場合には、報知モードへの移行抽選が行われるとともに、ポイント値カウンタの値から1000が減算される(図177参照)。したがって、チャレンジゾーン移行ゲームで1000ポイントに到達し、報知モードへの移行抽選に当選しなかった場合には、増加ポイントが負の値となる。
As explained in the CZ point processing performed by the
ステップS140706にて増加ポイントが0より大きいと判定した場合には、ステップS140707にて裏ポイントカウンタの値に増加ポイントを加算するとともに、ステップS140708にて総ポイントカウンタにポイント情報値をセットし、本処理を終了する。このように、増加ポイントが正の値である場合には、表示ポイントと対応する表ポイントカウンタの値を変更しない。つまり、チャレンジゾーン移行ゲームでは、増加したポイントをチャレンジゾーン移行ゲームで報知しない。 If it is determined in step S140706 that the increased points are greater than 0, the increased points are added to the value of the back point counter in step S140707, and the point information value is set in the total point counter in step S140708, and this process ends. In this way, if the increased points are a positive value, the value of the front point counter corresponding to the displayed points is not changed. In other words, in the challenge zone transition game, the increased points are not announced in the challenge zone transition game.
ステップS140706にて増加ポイントが0以下であると判定した場合には、ステップS140709に進み、表ポイントカウンタに0をセットする。これにより、表示ポイントが0ポイントに変更される。ステップS140710では、裏ポイントカウンタにポイント情報値をセットする。その後、ステップS140708にて総ポイントカウンタにポイント情報値をセットし、本処理を終了する。このように、チャレンジゾーン移行ゲームで報知モードへの移行抽選を行った場合には、ポイントが残っていた場合であっても当該残余ポイントを報知しない。 If it is determined in step S140706 that the increased points are 0 or less, the process proceeds to step S140709, where the front point counter is set to 0. This changes the displayed points to 0. In step S140710, the point information value is set in the back point counter. Then, in step S140708, the point information value is set in the total point counter, and this process ends. In this way, when a lottery for transition to the notification mode is held in the challenge zone transition game, the remaining points are not notified even if points remain.
次に、チャレンジゾーンの1ゲーム目~4ゲーム目において表示制御装置81が行う各種処理のうち、本願発明に関わる処理を説明する。
Next, we will explain the various processes performed by the
図180は、表示制御装置81が行うCZ演出決定処理を示すフローチャートである。CZ演出決定処理は、主制御装置101からの抽選結果コマンドを受信した場合に起動される処理であり、ゲームの開始段階において行われる。
Figure 180 is a flowchart showing the CZ presentation determination process performed by the
ステップS140801では、CZゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、補助表示部65に表示している残りゲーム数を、CZゲーム数カウンタの値に変更する。ステップS140802では、表示制御装置81のRAMに設けられた表示ゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、補助表示部65に表示しているチャンスモード移行後のゲーム数を、表示ゲーム数カウンタの値に変更する。ステップS140803では、今回のゲームで報知するポイントを決定する報知ポイント決定処理を行う。報知ポイント決定処理では、裏ポイントカウンタの値に応じた抽選テーブルを取得し、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて報知ポイントを決定する。
In step S140801, 1 is subtracted from the value of the CZ game number counter, and the number of remaining games displayed on the
図181(a)は、裏ポイントカウンタの値が50以下である場合における、当選役と、報知ポイント値と、の対応関係を示す図であり、図181(b)は、裏ポイントカウンタの値が51以上である場合における、当選役と、報知ポイント値と、の対応関係を示す図である。裏ポイントカウンタの値が50以下である場合には、10ポイント,20ポイント,30ポイント,40ポイント,50ポイントのいずれかが取得される。例えば第1スイカ又は第2スイカに当選した場合には、40%の割合で20ポイントが取得され、30%の割合で30ポイントが取得され、20%の割合で40ポイントが取得され、10%の割合で50ポイントが取得される。また、裏ポイントカウンタの値が51以上である場合には、10ポイント,20ポイント,50ポイント,100ポイントのいずれかが取得される。例えば第1スイカ又は第2スイカに当選した場合には、40%の割合で20ポイントが取得され、40%の割合で50ポイントが取得され、20%の割合で100ポイントが取得される。 Figure 181 (a) is a diagram showing the correspondence between winning roles and notification point values when the value of the back point counter is 50 or less, and Figure 181 (b) is a diagram showing the correspondence between winning roles and notification point values when the value of the back point counter is 51 or more. When the value of the back point counter is 50 or less, any of 10 points, 20 points, 30 points, 40 points, and 50 points are acquired. For example, when the first watermelon or the second watermelon is won, 20 points are acquired at a 40% rate, 30 points are acquired at a 30% rate, 40 points are acquired at a 20% rate, and 50 points are acquired at a 10% rate. Also, when the value of the back point counter is 51 or more, any of 10 points, 20 points, 50 points, and 100 points are acquired. For example, if you win the first or second watermelon, there is a 40% chance that you will receive 20 points, a 40% chance that you will receive 50 points, and a 20% chance that you will receive 100 points.
報知ポイントを決定した場合には、ステップS140804に進み、取得した報知ポイントが裏ポイントカウンタの値より大きいか否かを判定する。取得した報知ポイントが裏ポイントカウンタの値より大きい場合には、ステップS140805に進み、報知ポイント変更処理を行う。報知ポイント変更処理では、裏ポイントカウンタの値が0,10,20,30,40,50のいずれかと一致するか否かを判定する。そして、前記値のいずれかと一致する場合には、報知ポイントを裏ポイントカウンタの値に変更し、前記値のいずれも一致しない場合には、報知ポイントを50に変更する。具体例を挙げて説明すると、裏ポイントカウンタの値が40の状況で第1チャンス,第2チャンス,第3チャンスのいずれかに当選した場合には、図181(a)に示すように、報知ポイントとして必ず50ポイントを取得する。このとき、裏ポイントカウンタの値は40しかないため、報知ポイント変更処理では、報知ポイントを50から40に変更する。ここで、主制御装置101が行うポイント抽選において説明したとおり、チャレンジゾーンにおいて第1チャンス,第2チャンス,第3チャンスのいずれかに当選した場合には、50ポイント又は100ポイントが取得される(図174(b)参照)。かかるポイント抽選の結果は抽選結果コマンドに含めて送信されるため、表示制御装置81は、ポイント変更処理を行う時点において、報知可能なポイントとして裏ポイントの他に今回のゲームで取得したポイントがあることを認識している。しかしながら、表示制御装置81は、報知ポイント決定処理及び報知ポイント変更処理において、裏ポイントカウンタの値以下となるように報知ポイントの決定及び変更を行う。
When the notification points are determined, the process proceeds to step S140804 to determine whether the acquired notification points are greater than the value of the back point counter. If the acquired notification points are greater than the value of the back point counter, the process proceeds to step S140805 to perform notification point change processing. In the notification point change processing, the process determines whether the value of the back point counter matches any of 0, 10, 20, 30, 40, and 50. If it matches any of the above values, the notification points are changed to the value of the back point counter, and if it does not match any of the above values, the notification points are changed to 50. To explain this by taking a specific example, when the value of the back point counter is 40 and the first chance, second chance, or third chance is won, 50 points are always acquired as notification points, as shown in FIG. 181 (a). In this case, since the value of the back point counter is only 40, the notification point change processing changes the notification points from 50 to 40. As explained above in the point lottery performed by the
ステップS140804にて報知ポイントが裏ポイントカウンタの値以下であると判定した場合と、ステップS140805にて報知ポイント変更処理を行った場合と、には、ステップS140806に進み、報知ポイントを記憶する。その後、ステップS140807にてCZ演出の演出内容を決定する演出内容決定処理を行い、本処理を終了する。演出内容決定処理では、記憶した報知ポイントと、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、CZ演出中に表示するカットイン演出の種別を決定する。図182は、報知ポイントと、演出内容と、の対応関係を示す図である。本実施の形態では、カットイン演出として弱カットイン,中カットイン,強カットインの3種類が用意されており、記憶した報知ポイントが大きいほど強カットインの選択される割合が高くなっている。例えば、記憶した報知ポイントが0ポイント又は10ポイントである場合には、100%の割合で弱カットインが選択され、記憶した報知ポイントが100ポイントである場合には、10%の割合で弱カットインが選択され、20%の割合で中カットインが選択され、70%の割合で強カットインが選択される。
If it is determined in step S140804 that the notification point is equal to or less than the value of the back point counter, or if the notification point change process is performed in step S140805, the process proceeds to step S140806 and the notification point is stored. After that, in step S140807, a performance content determination process is performed to determine the performance content of the CZ performance, and this process is terminated. In the performance content determination process, the type of cut-in performance to be displayed during the CZ performance is determined based on the stored notification point and the random number acquired by the
図183は、表示制御装置81が行う停止指令コマンド処理を示すフローチャートである。本実施の形態における主制御装置101は、ストップスイッチ42~44が操作されて停止指令が発生した場合、今回の停止指令が第1停止指令~第3停止指令のいずれであるかと、操作されたストップスイッチと、を示す停止指令コマンドを表示制御装置81に対して送信するようになっている。
Figure 183 is a flowchart showing the stop command processing performed by the
ステップS140901では、停止指令コマンドを受信したか否かを判定し、停止指令コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。停止指令コマンドを受信した場合には、ステップS140902に進み、第1停止指令が発生したか否かを判定する。第1停止指令が発生した場合には、ステップS140903に進み、操作されたストップスイッチが左ストップスイッチ42であるか否かを判定する。左ストップスイッチ42が操作されて第1停止指令が発生した場合には、ステップS140904にて補助演出の演出内容を進行させるべく演出進行処理を行い、本処理を終了する。
In step S140901, it is determined whether or not a stop command has been received, and if a stop command has not been received, this process is terminated. If a stop command has been received, the process proceeds to step S140902, where it is determined whether or not a first stop command has been generated. If a first stop command has been generated, the process proceeds to step S140903, where it is determined whether or not the operated stop switch is the
ステップS140903にて操作されたストップスイッチが左ストップスイッチ42ではないと判定した場合、すなわち中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が操作されて第1停止指令が発生した場合には、ステップS140905に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS140906に進み、現在の遊技モードが報知モードでないか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードでないと判定した場合、すなわち、通常区間である場合と、現在の遊技モードがチャンスモード又は前兆モードである場合と、には、ステップS140907にて画面暗転処理を行う。画面暗転処理では、補助演出やゲーム数の表示等を行っているレイヤーより上位のレイヤーにグレーを表示することにより、補助演出の演出内容やゲーム数等の情報の視認性を低下させる。なお、画面暗転処理において、補助演出やゲーム数の表示等を行っているレイヤーの輝度を低下させることにより、補助演出の演出内容やゲーム数等の情報の視認性を低下させる構成としてもよい。画面暗転処理を行った場合には、ステップS140904にて補助演出の演出内容を進行させるべく演出進行処理を行い、本処理を終了する。
If it is determined in step S140903 that the stop switch operated is not the
ステップS140905において押し順ベルに当選していないと判定した場合と、ステップS140906において現在の遊技モードが報知モードであると判定した場合と、には、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が操作されて第1停止指令が発生した場合であっても画面暗転処理を行うことなく、ステップS140904にて補助演出の演出内容を進行させるべく演出進行処理を行い、本処理を終了する。
If it is determined in step S140905 that the push order bell has not been won, or if it is determined in step S140906 that the current game mode is the notification mode, even if the
図179は、表示制御装置81が行うポイント管理処理を示すフローチャートである。ポイント管理処理は、主制御装置101からの区間コマンドを受信した場合に起動される処理であり、ゲームの終了段階において行われる。
Figure 179 is a flowchart showing the point management process performed by the
ステップS140701では、区間コマンドに含まれた遊技ゾーンを示す情報がチャレンジゾーンであるか否かを判定する。チャレンジゾーンである場合には、ステップS140702に進み、今回のゲームがチャレンジゾーン移行ゲームであったか否かを判定する。今回のゲームがチャレンジゾーン移行ゲームでない場合には、ステップS140711にてCZ中処理を行い、本処理を終了する。 In step S140701, it is determined whether the information indicating the play zone included in the section command is a challenge zone. If it is a challenge zone, the process proceeds to step S140702, where it is determined whether the current game is a challenge zone transition game. If the current game is not a challenge zone transition game, CZ processing is performed in step S140711, and this process ends.
CZ中処理では、図184のフローチャートに示すように、ステップS141001にて増加ポイントを算出する。増加ポイントは、ポイント情報値から総ポイントカウンタの値を減算することによって算出される。ステップS141002では、増加ポイントが0以上であるか否かを判定する。 In the processing during the CZ, as shown in the flowchart in FIG. 184, the increased points are calculated in step S141001. The increased points are calculated by subtracting the value of the total point counter from the point information value. In step S141002, it is determined whether the increased points are 0 or greater.
主制御装置101が行うポイント抽選にて説明したとおり、チャレンジゾーンでは、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合、当選役に関わらず10ポイント以上のポイントが取得される(図174(b)参照)。したがって、ステップS141001にて算出される増加ポイントは、基本的に正の値となる。増加ポイントが0となる事象は、押し順ベルに当選しているゲームで左ストップスイッチ42以外を最初に操作した場合に発生する。また、増加ポイントが負の値となる事象は、1000ポイントに到達するとともに報知モードへの移行抽選に当選しなかった場合に発生する。
As explained in the point lottery performed by the
ステップS141002にて増加ポイントが0以上であると判定した場合には、ステップS141003に進み、裏ポイントカウンタの値から今回のゲームで報知した報知ポイントを減算する。ステップS141004では、裏ポイントカウンタの値に増加ポイントを加算する。ステップS141005では、表ポイントカウンタの値に報知ポイントを加算するとともに、補助表示部65に表示している表示ポイントを、表ポイントカウンタの値に変更する。その後、ステップS141006にて総ポイントカウンタにポイント情報値をセットし、本処理を終了する。このように、増加ポイントが0以上の値である場合には、表示ポイントと対応する表ポイントカウンタの値に、増加ポイントではなく報知ポイントを加算する。報知ポイントは裏ポイントカウンタ値の範囲内で決定されるため、チャレンジゾーンでは、今回のゲームにおける増加ポイントを次ゲーム以降に報知している、といえる。
If it is determined in step S141002 that the increased points are 0 or more, the process proceeds to step S141003, where the notification points notified in the current game are subtracted from the value of the back point counter. In step S141004, the increased points are added to the value of the back point counter. In step S141005, the notification points are added to the value of the front point counter, and the display points displayed in the
ステップS141002にて増加ポイントが負の値であると判定した場合には、ステップS141007に進み、表ポイントカウンタに0をセットするとともに、表示ポイントを0ポイントに変更する。ステップS141008では、裏ポイントカウンタにポイント情報値をセットする。その後、ステップS141006にて総ポイントカウンタにポイント情報値をセットし、本処理を終了する。このように、チャレンジゾーンで報知モードへの移行抽選を行った場合には、ポイントが残っていた場合であっても当該残余ポイントを報知しない。 If it is determined in step S141002 that the increased points are a negative value, the process proceeds to step S141007, where the front point counter is set to 0 and the display points are changed to 0 points. In step S141008, the point information value is set in the back point counter. Then, in step S141006, the point information value is set in the total point counter, and this process ends. In this way, when a lottery is held in the challenge zone to transition to the notification mode, the remaining points are not notified even if there are points remaining.
次に、チャレンジゾーンの5ゲーム目すなわち最終ゲームにおいて表示制御装置81が行う各種処理のうち、本願発明に関わる処理を説明する。
Next, we will explain the various processes performed by the
CZ演出決定処理及び停止指令コマンド処理については、チャレンジゾーンの1ゲーム目~4ゲーム目と同じであるため、説明を省略する。 The CZ effect determination process and stop command process are the same as those for the first to fourth games in the challenge zone, so a detailed explanation will be omitted.
チャレンジゾーンの最終ゲームでは、主制御装置101が行うCZ・ポイント処理において、遊技ゾーンフラグがチャレンジフラグから通常フラグに変更される(ステップS140514、図176参照)。これに伴い、チャレンジゾーンの最終ゲームで送信される区間コマンドには、チャレンジゾーンを示す情報ではなく通常ゾーンを示す情報が含まれることとなる。
In the final game of the challenge zone, the
ポイント管理処理では、図179のフローチャートに示すように、ステップS140701において、区間コマンドに含まれた遊技ゾーンを示す情報がチャレンジゾーンであるか否かを判定する。チャレンジゾーンでなく通常ゾーンである場合には、ステップS140712にて通常中処理を行い、本処理を終了する。 In the point management process, as shown in the flowchart of FIG. 179, in step S140701, it is determined whether the information indicating the play zone included in the section command is a challenge zone. If it is a normal zone and not a challenge zone, normal processing is performed in step S140712, and this process is terminated.
通常中処理では、図185のフローチャートに示すように、ステップS141101において、今回のゲームが通常ゾーン移行ゲームであったか否かを判定する。具体的には、表示制御装置81のRAMに格納されている遊技ゾーンフラグがチャレンジフラグであるか否かを判定する。今回のゲームが通常ゾーン移行ゲームであった場合には、ステップS141102に進み、表示制御装置81のRAMに格納されている遊技ゾーンフラグを通常フラグに変更する。その後、ステップS141103にて上記したCZ中処理を行い、本処理を終了する。つまり、チャレンジゾーンの最終ゲームにおける増加ポイントが0以上の値であった場合には、最終ゲームにおける増加ポイントを今回のチャレンジゾーンで報知しない。また、チャレンジゾーンの最終ゲームで報知モードへの移行抽選を行った場合には、ポイントが残っていた場合であっても当該残余ポイントを今回のチャレンジゾーンで報知しない。
In the normal processing, as shown in the flowchart of FIG. 185, in step S141101, it is determined whether the current game was a normal zone transition game. Specifically, it is determined whether the play zone flag stored in the RAM of the
ステップS141101において今回のゲームが通常ゾーン移行ゲームでないと判定した場合には、通常ゾーンにおいてゲームが行われたことを意味する。かかる場合には、ステップS141104に進み、増加ポイントを算出する。増加ポイントは、ポイント情報値から総ポイントカウンタの値を減算することによって算出される。ステップS141105では、増加ポイントが0以上であるか否かを判定する。 If it is determined in step S141101 that the current game is not a normal zone transition game, this means that the game was played in the normal zone. In such a case, the process proceeds to step S141104, where the increased points are calculated. The increased points are calculated by subtracting the value of the total point counter from the point information value. In step S141105, it is determined whether the increased points are 0 or greater.
増加ポイントが0以上であると判定した場合には、ステップS141106に進み、表ポイントカウンタの値に増加ポイントを加算するとともに、補助表示部65に表示している表示ポイントを、表ポイントカウンタの値に変更する。その後、ステップS141107にて総ポイントカウンタにポイント情報値をセットし、本処理を終了する。また、ステップS141105にて増加ポイントが負の値であると判定した場合には、ステップS141108に進み、表ポイントカウンタにポイント情報値をセットするとともに、表示ポイントをポイント情報値に変更する。ステップS141109では、裏ポイントカウンタに0をセットする。その後、ステップS141107にて総ポイントカウンタにポイント情報値をセットし、本処理を終了する。
If it is determined that the increased points are 0 or more, the process proceeds to step S141106, where the increased points are added to the value of the front point counter, and the display points displayed on the
以上のとおり、通常ゾーンでは、ポイントが増加した場合、当該ポイント増加ゲームにおいて増加ポイントを報知する。報知モードへの移行抽選を行ってポイントが減少した場合には、当該ポイント減少ゲームにおいて減少後のポイントを報知する。ここで、通常ゾーンでは、ポイントが減少した場合を除いて裏ポイントカウンタの値を変更しない。つまり、チャレンジゾーンの最終ゲームにおいて裏ポイントカウンタの値に増加ポイントを加算した場合と、裏ポイントカウンタの値が0でない状況でチャレンジゾーンが終了した場合と、には、報知モードへの移行抽選を行ってポイントが減少した場合を除き、次回以降のチャレンジゾーンにおいて上記裏ポイントカウンタに記憶されたポイントが報知されることとなる。 As described above, in the normal zone, if points are increased, the increased points are notified in the point increase game. If a lottery for transition to the notification mode is performed and points are decreased, the decreased points are notified in the point decrease game. Here, in the normal zone, the value of the back point counter is not changed except when points are decreased. In other words, if increased points are added to the value of the back point counter in the final game of the challenge zone, or if the challenge zone ends with the value of the back point counter not equal to 0, the points stored in the back point counter will be notified in the next and subsequent challenge zone games, except when a lottery for transition to the notification mode is performed and points are decreased.
次に、有利区間の前兆モードにおいて主制御装置101が行う処理を説明する。
Next, we will explain the processing performed by the
ゲームの開始段階で行われる区間抽選処理(ステップS309、図12参照)では、前兆モードである場合、そのまま本処理を終了する。前兆モードでは報知モードへの移行が確定しているため、報知モードへの移行抽選やポイント抽選を行う必要がないからである。 In the section lottery process (step S309, see FIG. 12) that is performed at the start of the game, if the game is in premonition mode, the process is terminated. This is because the transition to the notification mode is confirmed in premonition mode, so there is no need to perform a lottery for transition to the notification mode or a point lottery.
図186は、前兆モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 186 is a flowchart showing the game section processing in the premonition mode. The game section processing is a process that is carried out after the medal payout process is completed (step S214, see Figure 11), and is carried out at the end of the game.
ステップS141201では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行う(図29参照)。 In step S141201, the termination determination process described in the first embodiment above is performed (see Figure 29).
ステップS141202では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS141201の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS141209にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S141202, it is determined whether the current play zone is a favorable zone or not. If it is determined that the current play zone is not a favorable zone but a normal zone, this means that the favorable zone end process has been performed in the end determination process of step S141201, so the process ends after sending a zone command in step S141209.
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS141203に進み、左ストップスイッチ42が最初に操作されたか否かを判定する。左ストップスイッチ42ではなく中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作されたと判定した場合には、ステップS141210に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。左ストップスイッチ42が最初に操作された場合と、押し順ベルに当選していない状況で中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作された場合と、には、ステップS141204にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS141205にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致していない場合には、ステップS141209にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。一方、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS141206にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグAに変更する。続くステップS141207では、移行ゲーム数カウンタに100をセットし、ステップS141208では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS141209にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
If the current play zone is an advantageous zone, proceed to step S141203 to determine whether the
ステップS141210にて押し順ベルに当選していると判定した場合、すなわち、押し順ベルに当選している状況で左ストップスイッチ42を最初に操作しなかった場合には、ステップS141209にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
If it is determined in step S141210 that the push order bell has been won, i.e., if the
以上のとおり、前兆モードは、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致した場合に終了する。チャンスモードにおける遊技区間処理にて説明したとおり、チャンスモードから前兆モードに移行する場合には、移行ゲーム数カウンタに10がセットされる(ステップS140409、図175参照)。したがって、左ストップスイッチ42を最初に操作してゲームを行った場合には、10ゲームで前兆モードが終了することとなる。一方、左ストップスイッチ42を最初に操作せずにゲームを行った場合には、当該ゲームで押し順ベルに当選しているとモードゲーム数カウンタの更新が行われなくなる。したがって、左ストップスイッチ42を最初に操作せずにゲームを行った場合には、押し順ベルに当選した回数分だけ前兆モードの終了時期すなわち報知モードへの移行時期が遅れることとなる。
As described above, the premonition mode ends when the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter. As explained in the game section processing in the chance mode, when transitioning from the chance mode to the premonition mode, the transition game number counter is set to 10 (step S140409, see FIG. 175). Therefore, if the
本実施の形態では、前兆モードにおいて行われる前兆演出に特徴を有している。そこで以下では、表示制御装置81が行う補助演出に関わる処理について説明する。
This embodiment is characterized by the premonition effects performed in the premonition mode. Below, we will explain the processing related to the auxiliary effects performed by the
図187は、表示制御装置81が行う前兆確認処理を示すフローチャートである。前兆確認処理は、主制御装置101からの区間コマンドを受信した場合に起動される処理であり、ゲームの終了段階において行われる。
Figure 187 is a flowchart showing the premonition confirmation process performed by the
ステップS141301では、区間コマンドに含まれた遊技モードを示す情報が前兆モードであるか否かを判定し、前兆モードでない場合には、そのまま本処理を終了する。前兆モードである場合には、ステップS141302に進み、今回のゲームが前兆モード移行ゲームであったか否かを判定する。具体的には、表示制御装置81のRAMに格納されている遊技モードフラグがチャンスモードを示すチャンスフラグであるか否かを判定する。今回のゲームが前兆モード移行ゲームでない場合には、そのまま本処理を終了する。今回のゲームが前兆モード移行ゲームであった場合には、ステップS141303に進み、表示制御装置81のRAMに格納されている遊技モードフラグを前兆フラグに変更する。ステップS141304では、表示制御装置81のRAMに設けられた前兆ゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS141305にて10G間演出設定処理を行い、本処理を終了する。上記したとおり、前兆モードは、左ストップスイッチ42を最初に操作してゲームを行った場合、10ゲームで終了する。前兆モード下で行われる前兆演出について概略を説明すると、前兆演出は、1ゲーム目~7ゲーム目の間に行われる煽り演出と、8ゲーム目~10ゲーム目に亘って行われる対決演出と、によって構成されている。10G間演出設定処理では、1ゲーム目~7ゲーム目の間に行う煽り演出の種別及びその演出内容と、8ゲーム目~10ゲーム目に行う対決演出の演出内容と、を決定するとともに、当該決定結果を表示制御装置81のRAMに記憶する。
In step S141301, it is determined whether the information indicating the game mode included in the section command is the premonition mode, and if it is not the premonition mode, this process is terminated as it is. If it is the premonition mode, the process proceeds to step S141302, where it is determined whether the current game was a premonition mode transition game. Specifically, it is determined whether the game mode flag stored in the RAM of the
図188は、表示制御装置81が行う前兆演出処理を示すフローチャートである。前兆演出処理は、主制御装置101からの抽選結果コマンドを受信した場合に起動される処理であり、ゲームの開始段階において行われる。
Figure 188 is a flowchart showing the premonition effect processing performed by the
ステップS141401では、表示制御装置81のRAMに設けられた表示ゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、補助表示部65に表示しているチャンスモード移行後のゲーム数を、表示ゲーム数カウンタの値に変更する。ステップS141402では、前兆ゲーム数カウンタの値に1を加算し、ステップS141403では、前兆ゲーム数カウンタの値が10より小さいか否かを判定する。前兆ゲーム数カウンタの値が10より小さい場合には、ステップS141404に進み、先の10G間演出設定処理における決定結果に基づいて、前兆ゲーム数カウンタの値に応じた補助演出を開始する。その後、本処理を終了する。
In step S141401, 1 is added to the value of the display game number counter provided in the RAM of the
ステップS141403にて前兆ゲーム数カウンタの値が10より小さくないと判定した場合には、ステップS141405にて前兆ゲーム数カウンタの値が10であるか否かを判定する。前兆ゲーム数カウンタの値が10である場合には、前兆演出の最終ゲームであることを意味するため、ステップS141406にて告知演出を開始し、本処理を終了する。告知演出では、8ゲーム目から行っている対決演出に勝利する演出を行うとともに、全リール32L,32M,32R停止後に「WIN」表示を行う。
If it is determined in step S141403 that the value of the premonition game number counter is not less than 10, then in step S141405 it is determined whether the value of the premonition game number counter is 10. If the value of the premonition game number counter is 10, this means that this is the final game of the premonition effect, so in step S141406 an announcement effect is started and this process ends. In the announcement effect, an effect is performed to show that the player wins the showdown effect that has been performed since the 8th game, and "WIN" is displayed after all
ステップS141405にて前兆ゲーム数カウンタの値が10でないと判定した場合には、前兆モードが11ゲーム以上継続したことを意味する。かかる場合には、ステップS141407にて告知演出の最終画面(「WIN」表示)を継続表示するとともに、ステップS141408にて補助表示部65に「準備中」を追加表示し、本処理を終了する。
If it is determined in step S141405 that the value of the premonition game number counter is not 10, this means that the premonition mode has continued for 11 games or more. In such a case, the final screen of the announcement presentation (displaying "WIN") continues to be displayed in step S141407, and "Preparing" is additionally displayed on the
前兆モード下で停止指令が発生した場合に行う停止指令コマンド処理については、チャレンジゾーン下で行う停止指令コマンド処理と同じであるため、説明を省略する。すなわち、停止指令コマンド処理では、停止指令の発生に伴って補助演出を進行させる演出進行処理を行うとともに、押し順ベルに当選しているゲームで中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作された場合には、画面暗転処理を行う(図183参照)。
The stop command processing that is performed when a stop command occurs in the premonition mode is the same as the stop command processing that is performed in the challenge zone, so a description will be omitted. That is, in the stop command processing, a performance progression process is performed to progress the auxiliary performance in response to the occurrence of a stop command, and if the
以上のとおり、チャンスモードから前兆モードに移行する場合には、前兆モード移行ゲームにおいて10ゲーム目までに行う前兆演出の演出内容が決定される。そして、前兆演出では、10ゲーム目で報知モードへの移行を報知する告知演出が行われる。前兆モード下の各ゲームにおいて左ストップスイッチ42を最初に操作した場合と、前兆モード下で左ストップスイッチ42以外を最初に操作したゲームにおいて押し順ベルに当選していなかった場合と、には、10ゲーム目で前兆モードが終了することとなる。このため、かかる場合には、告知演出の実行タイミングと、前兆モードの終了タイミングと、が一致することとなる。一方、前兆モード下で左ストップスイッチ42以外を最初に操作したゲームにおいて押し順ベルに当選していた場合には、11ゲーム目以降に前兆モードが終了することとなる。かかる場合には、10ゲーム目に告知演出が行われるとともに、告知演出の最終画面と、「準備中」の表示と、が前兆モード終了ゲームまで継続表示されることとなる。
As described above, when the chance mode is switched to the premonition mode, the contents of the premonition effects to be performed up to the 10th game in the premonition mode transition game are determined. Then, in the premonition effects, a notification effect is performed in the 10th game to notify the transition to the notification mode. In the premonition mode, if the
次に、有利区間の報知モードにおける処理を説明する。 Next, we will explain the processing in the advantageous zone notification mode.
図189は、報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 Figure 189 is a flowchart showing the section lottery process in the notification mode. The section lottery process is a process that is performed after the winning/losing hand determination is completed in the lottery process (step S309, see Figure 12), and is performed at the start of the game.
ステップS141501では、押し順ベルに当選したか否かを判定する。押し順ベルに当選していない場合には、ステップS141502に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS141503に進み、移行ゲーム数カウンタの値を増加させるか否かの上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。上乗せ抽選では、例えば設定3の場合、第1スイカ当選であれば約8分の1の確率で上乗せゲーム数10,30,50のいずれかに当選となる。ステップS141504では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS141505にて上乗せフラグをセットするとともに、ステップS141506にて上乗せコマンドを送信する。ここで、上乗せコマンドとは、上乗せ抽選に当選したことと、移行ゲーム数カウンタの値に加算される上乗せゲーム数と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS141507では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。上乗せ抽選に当選しなかった場合には、上乗せフラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。レア役に当選していない場合には、上記上乗せ抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。
In step S141501, it is determined whether or not the push order bell has been won. If the push order bell has not been won, the process proceeds to step S141502, where it is determined whether or not a rare role has been won. If a rare role has been won, the process proceeds to step S141503, where an add-on lottery is performed to determine whether or not to increase the value of the transition game number counter. In the add-on lottery, the win/loss determination is performed based on the win flag that has been set and the random number obtained when determining whether or not the role has been won. In the add-on lottery, for example, in the case of setting 3, if the first watermelon is won, there is about a 1 in 8 probability that the number of added games will be either 10, 30, or 50. In step S141504, it is determined whether or not the add-on lottery has been won. If the add-on lottery has been won, the add-on flag is set in step S141505, and an add-on command is sent in step S141506. Here, the add-on command is a command sent to the
ステップS141501にて押し順ベルに当選していると判定した場合には、ステップS141508に進み、ベル入賞を成立させることができる操作順序をナビするか否かのナビ判定処理を行う。ナビ判定処理では、セットされている遊技モードフラグと、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいてナビ実行有無の判定を行う。より具体的には、図190に示すように、左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2のいずれかに当選している場合、報知モードAであれば33%の割合でナビすると判定する。さらに具体的にいうと、上記各役に当選となる乱数値はそれぞれ1980個ある(図169参照)ため、660個の乱数値がナビすると判定される乱数値として設定されており、残り1320個の乱数値がナビしないと判定される乱数値として設定されている。第1特殊ベル,第2特殊ベル,第3特殊ベル,第4特殊ベルのいずれかに当選している場合には、報知モードAであれば100%の割合でナビすると判定する。ステップS141509では、ベル入賞を成立させることができる操作順序をナビするか否かを判定する。ナビする場合には、ステップS141510にてナビフラグをセットした後に本処理を終了する。ナビしない場合には、ステップS141511にて予想フラグをセットするとともに、ステップS141512にて予想コマンドを送信し、本処理を終了する。ここで、予想コマンドとは、ベル入賞を成立させることができる操作順序をナビしないことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。
If it is determined in step S141501 that the push order bell has been won, the process proceeds to step S141508, where a navigation determination process is performed to determine whether or not to navigate the operation sequence that can achieve a bell win. In the navigation determination process, a determination is made as to whether or not to perform navigation based on the set game mode flag, the set winning flag, and the random number obtained when determining whether or not the role is a hit. More specifically, as shown in FIG. 190, if any of the left center
以上のとおり、報知モードAでは、押し順ベルに当選した場合に、ベル入賞を成立させることができる操作順序をナビする場合と、ナビしない場合と、がある。そこで以下では、操作順序を実際にナビするにあたって主制御装置101と表示制御装置81が行う処理を説明する。
As described above, in notification mode A, when the push order bell is won, the operation sequence that can achieve the bell win may or may not be navigated. Therefore, the following describes the processing that the
主制御装置101は、回転開始処理(図17参照)と、指示モニタ表示処理(図19参照)と、において、ベル入賞を成立させることができる操作順序を指示モニタに表示する処理を行う。このとき、上記第1の実施形態では、押し順ベルに当選したか否かを判定(S603,S802)して指示モニタを表示したが、本実施の形態では、押し順ベルに当選したか否かではなく、ナビフラグがセットされているか否かを判定し、ナビフラグがセットされている場合に指示モニタを表示する処理を行う。
The
図191は、当選役情報作成処理を示すフローチャートである。当選役情報作成処理は、抽選結果コマンドを構成する各種情報のうち、役の当否判定の結果を示す当選役情報を作成するための処理である。当選役情報作成処理は、区間抽選処理が終了した後であって、抽選結果コマンドを送信する前に行われる(図12参照)。 Figure 191 is a flowchart showing the winning role information creation process. The winning role information creation process is a process for creating winning role information that indicates the result of the role judgment from among the various information that constitutes the lottery result command. The winning role information creation process is performed after the section lottery process is completed and before the lottery result command is sent (see Figure 12).
ステップS141601では、押し順ベルに当選したか否かを判定する。押し順ベルに当選していない場合には、ステップS141602にて当選役情報として当選役番号をセットし、本処理を終了する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS141603に進み、ナビフラグがセットされているか否かを判定する。ナビフラグがセットされている場合には、現在の遊技モードが報知モードであって、ベル入賞を成立させることができる操作順序をナビすると決定したことを意味する。かかる場合には、ステップS141602にて当選役情報として当選役番号をセットし、本処理を終了する。 In step S141601, it is determined whether or not the push order bell has been won. If the push order bell has not been won, the winning role number is set as the winning role information in step S141602, and this process ends. If the push order bell has been won, the process proceeds to step S141603, and it is determined whether or not the navigation flag is set. If the navigation flag is set, this means that the current game mode is the notification mode, and it has been decided to navigate the operation sequence that can achieve a bell win. In such a case, the winning role number is set as the winning role information in step S141602, and this process ends.
一方、ナビフラグがセットされていない場合には、現在の遊技モードが通常区間又はチャンスモードであるか、現在の遊技モードが報知モードであるもののベル入賞を成立させることができる操作順序をナビしないと決定したことを意味する。かかる場合には、ステップS141604にて当選役情報としてグループ番号をセットし、本処理を終了する。具体的には、左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2のいずれかに当選している場合には、当選役情報としてグループ番号「1」をセットし、第1特殊ベル,第2特殊ベル,第3特殊ベル,第4特殊ベルのいずれかに当選している場合には、当選役情報としてグループ番号「2」をセットする。グループ番号をセットする場合には、当選役情報として当選役番号をセットしない。したがって、表示制御装置81は、グループ番号を含む抽選結果コマンドを受信した場合、グループ番号と対応する押し順ベルのいずれかに当選したことは把握できるものの、いずれの押し順ベルに当選したかは把握することができない。なお、以下では、左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2を総称して「押し順グループ1」ともいう。また、第1特殊ベル,第2特殊ベル,第3特殊ベル,第4特殊ベルを総称して「押し順グループ2」ともいう。
On the other hand, if the navigation flag is not set, it means that the current game mode is the normal section or chance mode, or that the current game mode is the notification mode but it has been decided not to navigate the operation sequence that can establish a bell win. In such a case, the group number is set as the winning role information in step S141604, and this process is terminated. Specifically, if any of the left-center-
図192は、表示制御装置81が行う操作ナビ処理を示すフローチャートである。操作ナビ処理は、主制御装置101から送信された抽選結果コマンドを受信した場合に起動される処理であって、ゲームの開始段階において起動される。
Figure 192 is a flowchart showing the operation navigation process performed by the
ステップS141701では、当選役番号を受信したか否かを判定する。当選役番号を受信した場合には、ステップS141702にて当選役が押し順ベルであるか否かを判定し、押し順ベルでない場合には、そのまま本処理を終了する。当選役が押し順ベルであることを示す当選役番号を受信した場合には、主制御装置101側でベル入賞を成立させることができる操作順序をナビすると決定したことを意味する。かかる場合には、ステップS141703にてベル入賞を成立させることができる操作順序を補助表示部65に表示する処理を行い、本処理を終了する。
In step S141701, it is determined whether or not a winning role number has been received. If a winning role number has been received, in step S141702, it is determined whether or not the winning role is a push order bell, and if it is not a push order bell, this process ends. If a winning role number indicating that the winning role is a push order bell has been received, this means that the
ステップS141701にて当選役番号を受信していないと判定した場合には、グループ番号を受信したことを意味する。かかる場合には、ステップS141704に進み、予想コマンドを受信済みであるか否かを判定する。予想コマンドを受信済みでない場合には、現在の遊技区間が通常区間又はチャンスモードであることを意味するため、そのまま本処理を終了する。予想コマンドを受信済みである場合には、ステップS141705にて補助表示部65に「???」を表示する処理を行い、本処理を終了する。補助表示部65に「???」を表示することにより、ベル入賞を成立させることができる操作順序はナビしないものの、押し順ベルに当選したことは報知することができる。また、本実施の形態における「???」の表示は、その後の遊技においてナビ率がアップする昇格示唆としての機能を有している。
If it is determined in step S141701 that the winning number has not been received, this means that the group number has been received. In this case, the process proceeds to step S141704 to determine whether or not a predicted command has been received. If a predicted command has not been received, this means that the current play area is the normal area or chance mode, and this process is terminated. If a predicted command has been received, in step S141705, a process of displaying "???" on the
なお、詳細な説明は省略するが、疑似遊技を行う遊技回では、上記操作順序の表示及び「???」の表示は、疑似遊技が終了して本遊技が開始される際に行われる。 Although we will not go into detail here, in a game in which a simulated game is played, the above operation sequence and the "???" are displayed when the simulated game ends and the actual game begins.
図193は、主制御装置101が行う昇格判定処理を示すフローチャートである。昇格判定処理は、リール制御処理(S212、図11参照)の終了後すなわち全リール32L,32M,32Rの停止後に行われる処理である。
Figure 193 is a flowchart showing the promotion determination process performed by the
ステップS141801では、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定し、現在の遊技モードが報知モードでない場合には、そのまま本処理を終了する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS141802にてナビフラグがセットされているか否かを判定する。ナビフラグがセットされている場合には、ステップS141803にてナビフラグをクリアした後にステップS141804に進み、ナビフラグがセットされていない場合には、そのままステップS141804に進む。ステップS141804では、予想フラグがセットされているか否かを判定し、予想フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。 In step S141801, it is determined whether the current game mode is the notification mode, and if the current game mode is not the notification mode, this process is terminated. If the current game mode is the notification mode, it is determined whether the navigation flag is set in step S141802. If the navigation flag is set, the navigation flag is cleared in step S141803 and then the process proceeds to step S141804, and if the navigation flag is not set, the process proceeds to step S141804. In step S141804, it is determined whether the prediction flag is set, and if the prediction flag is not set, this process is terminated.
予想フラグがセットされている場合には、ステップS141805にて予想フラグをクリアするとともに、ステップS141806にてベル入賞が成立したか否かを判定する。ベル入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、ベル入賞が成立している場合には、ステップS141807にてナビ率をアップさせるか否かの昇格抽選を行う。昇格抽選では、セットされている遊技モードフラグと、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて昇格抽選を行う。ステップS141808では、昇格抽選に当選したか否かを判定し、昇格抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。昇格抽選に当選した場合には、ステップS141809に進み、セットされている遊技モードフラグが報知フラグAであるか否かを判定する。報知フラグAがセットされている場合には、ステップS141810に進み、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグBに変更する。
If the prediction flag is set, the prediction flag is cleared in step S141805, and whether or not a bell win has been achieved is determined in step S141806. If a bell win has not been achieved, this process is terminated as it is, and if a bell win has been achieved, a promotion lottery is performed in step S141807 to determine whether or not to increase the navigation rate. In the promotion lottery, the promotion lottery is performed based on the set game mode flag, the set winning flag, and the random number obtained when determining whether or not the role is a hit. In step S141808, it is determined whether or not the promotion lottery has been won, and if the promotion lottery has not been won, this process is terminated as it is. If the promotion lottery has been won, the process proceeds to step S141809, and it is determined whether or not the set game mode flag is the notification flag A. If the notification flag A is set, the process proceeds to step S141810, and the game mode flag stored in the section
遊技モードフラグが報知フラグBに変更されることにより、それ以降の遊技回では、図190に示すように、押し順グループ1に当選していれば66%の割合でナビすると判定され、押し順グループ2に当選していれば100%の割合でナビすると判定されるようになる。
By changing the game mode flag to notification flag B, in subsequent game rounds, as shown in FIG. 190, if
ステップS141809にて報知フラグAがセットされていないと判定した場合には、ステップS141811に進み、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグCに変更する。
If it is determined in step S141809 that notification flag A is not set, the process proceeds to step S141811, and the game mode flag stored in the section
遊技モードフラグが報知フラグCに変更されることにより、それ以降の遊技回では、図190に示すように、押し順ベルに当選すれば100%の割合でナビすると判定されるようになる。 By changing the game mode flag to notification flag C, in subsequent game rounds, as shown in Figure 190, if the push order bell is selected, navigation will be determined to occur 100% of the time.
ステップS141810又はステップS141811にて遊技モードフラグを変更した場合には、ステップS141812にて昇格コマンドを送信し、本処理を終了する。ここで、昇格コマンドとは、昇格抽選に当選したことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。表示制御装置81は、昇格コマンドを受信した場合、昇格抽選に当選したことを示唆する演出を実行する。本実施の形態では、報知モードAである場合、背景画像に昼間画像を表示し、報知モードBである場合、背景画像に夕方画像を表示し、報知モードCである場合、背景画像に夜間画像を表示するようになっている。表示制御装置81は、昇格コマンドを受信した場合、次ゲーム以降の報知モードと対応する背景画像に切り替える処理を実行する。
If the game mode flag is changed in step S141810 or step S141811, a promotion command is sent in step S141812, and this process ends. Here, the promotion command is a command sent to the
図194は、報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 194 is a flowchart showing the game section processing in the notification mode. The game section processing is a process that is performed after the medal payout process is completed (step S214, see Figure 11), and is performed at the end of the game.
ステップS141901では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行い、ステップS141902では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS141901の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS141908にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S141901, the end determination process described in the first embodiment above is performed, and in step S141902, it is determined whether or not the current play zone is an advantageous zone. If it is determined that the current play zone is not an advantageous zone but a normal zone, this means that the advantageous zone end process has been performed in the end determination process of step S141901, and then the process is terminated after sending a zone command in step S141908.
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS141903にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS141904にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致しない場合には、ステップS141908にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 If the current play zone is a favorable zone, in step S141903, 1 is added to the value of the mode game number counter, and in step S141904, it is determined whether the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter. If the value of the mode game number counter does not match the value of the transition game number counter, in step S141908, an interval command is sent and then this process is terminated.
モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS141905~ステップS141907に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップS141908にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS141905にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS141906にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS141907では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。
If the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, the advantageous zone end process shown in steps S141905 to S141907 is performed, and an interval command is sent in step S141908, and this process ends. In the advantageous zone end process, the game zone flag stored in the zone
ここで、報知モードの遊技性について説明する。 Here, we will explain the gameplay of the notification mode.
報知モードは、報知モードAから開始される。報知モードAでは、押し順ベルに当選した場合、押し順グループ1であれば33%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知され、押し順グループ2であれば100%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知される(図190参照)。この結果、報知モードAにおける1ゲームあたりのメダル払出の期待値は、約4.4枚となり、報知モードAでは、1ゲーム行う毎に約1.4枚のメダル増加を期待できる。 The notification mode starts from notification mode A. In notification mode A, if the push order bell is won, the operation sequence that will result in a bell win with a probability of 33% if the push order group is 1 is notified, and the operation sequence that will result in a bell win with a probability of 100% if the push order group is 2 is notified (see Figure 190). As a result, the expected medal payout per game in notification mode A is approximately 4.4 medals, and in notification mode A, an increase of approximately 1.4 medals can be expected for each game played.
報知モードA下で押し順ベルに当選したにも関わらず操作順序を報知しない場合には、補助表示部65に「???」を表示して押し順ベルに当選したことを報知する(以下、「昇格演出」ともいう。)。かかる遊技回でベル入賞を成立させることができた場合には、昇格抽選が行われる。そして、昇格抽選に当選した場合には、報知モードAから報知モードBに移行する(図193参照)。
If the push order bell is won under notification mode A but the operation order is not announced, the
報知モードBでは、押し順ベルに当選した場合、押し順グループ1であれば66%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知され、押し順グループ2であれば100%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知される(図190参照)。この結果、報知モードBにおける1ゲームあたりのメダル払出の期待値は、約5.1枚となり、報知モードBでは、1ゲーム行う毎に約2.1枚のメダル増加を期待できる。 In notification mode B, if the push order bell is won, the operation sequence that will result in a bell win with a 66% probability is announced if the push order group is 1, and the operation sequence that will result in a bell win with a 100% probability is announced if the push order group is 2 (see Figure 190). As a result, the expected medal payout per game in notification mode B is approximately 5.1 medals, and in notification mode B, an increase of approximately 2.1 medals can be expected for each game played.
報知モードB下で押し順ベルに当選したにも関わらず操作順序を報知しない場合には、報知モードAと同様に昇格演出を行う。かかる遊技回でベル入賞を成立させることができた場合には、昇格抽選が行われる。そして、昇格抽選に当選した場合には、報知モードBから報知モードCに移行する(図193参照)。 If the push order bell is won under notification mode B but the operation order is not announced, a promotion presentation will be held in the same way as notification mode A. If a bell win is achieved in that play round, a promotion lottery will be held. Then, if the promotion lottery is won, the mode will transition from notification mode B to notification mode C (see Figure 193).
報知モードCでは、押し順ベルに当選した場合、100%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知される(図190参照)。この結果、報知モードCにおける1ゲームあたりのメダル払出の期待値は、約5.8枚となり、報知モードCでは、1ゲーム行う毎に約2.8枚のメダル増加を期待できる。 In notification mode C, if you win the push order bell, you will be notified of the operation sequence that will result in a 100% chance of winning the bell (see Figure 190). As a result, the expected medal payout per game in notification mode C is approximately 5.8 medals, and you can expect an increase of approximately 2.8 medals per game in notification mode C.
以上のとおり、報知モードでは、報知モードA~Cのいずれに滞在しているかによって1ゲームあたりのメダル払出の期待値が変化する。このため、より多くのメダル獲得を期待する遊技者は、報知モードに移行した場合、レア役に当選させてゲーム数を上乗せさせつつ、昇格演出の行われたゲームでベル入賞を成立させる必要がある。 As described above, in the notification mode, the expected number of medals paid out per game changes depending on whether the player is in notification mode A, B, or C. For this reason, when a player transitions to the notification mode, if the player hopes to win more medals, they need to win rare roles to increase the number of games played, and also achieve a bell win in a game that has a promotion effect.
ここで、押し順グループ1を形成する左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2に当選となる確率は、それぞれ約33分の1である。押し順グループ2を形成する第1特殊ベル,第2特殊ベル,第3特殊ベル,第4特殊ベルに当選となる確率は、それぞれ約16分の1である。
Here, the probability of winning the left-center-
ストップスイッチ42~44の操作順序を基準とした場合、押し順ベル当選に基づいてベル入賞が成立する確率は以下のとおりとなる。左中右の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル入賞が成立する当選役は左中右ベル1と左中右ベル2であるため、ベル入賞の成立確率が約17分の1となる。左右中の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル入賞が成立する当選役は左右中ベル1と左右中ベル2であるため、ベル入賞の成立確率が約17分の1となる。中左右の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル入賞が成立する当選役は中左右ベル1,中左右ベル2,第1特殊ベルであるため、ベル入賞の成立確率が約8.1分の1となる。中右左の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル入賞が成立する当選役は中右左ベル1,中右左ベル2,第2特殊ベルであるため、ベル入賞の成立確率が約8.1分の1となる。右左中の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル入賞が成立する当選役は右左中ベル1,右左中ベル2,第3特殊ベルであるため、ベル入賞の成立確率が約8.1分の1となる。右中左の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル入賞が成立する当選役は右中左ベル1,右中左ベル2,第4特殊ベルであるため、ベル入賞の成立確率が約8.1分の1となる。
When the operation order of stop switches 42 to 44 is used as a standard, the probability of a bell win based on the push order bell win is as follows. When stop switches 42 to 44 are operated in the left-center-right operation order, the winning roles that result in a bell win are left-center-
以上のとおり、左中右又は左右中の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、すなわち左ストップスイッチ42を最初に操作した場合には、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合よりもベル入賞の成立確率が低くなる。
As described above, if the stop switches 42 to 44 are operated in the order of left-center-right or left-right-center, i.e., if the
このため、昇格演出が行われたゲームでは、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した方がベル入賞の成立確率が高くなる可能性が考えられる。しかしながら、図169に示すように、押し順グループ1においては、6通りの操作順序に対して同一のポイント値PVが設定されているため、各操作順序の当選確率が等しくなっている。左中右又は左右中の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルの当選確率が低くなる要因は、他の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順グループ2によるものである。そして、報知モードA及び報知モードBでは、押し順グループ2に当選した場合、100%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知される。故に、昇格演出が行われたゲームでは、如何なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作したとしても、ベル入賞の成立確率が等しくなる。
Therefore, in a game in which a promotion effect is performed, it is possible that the probability of winning the bell prize may be higher if the
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:
チャレンジゾーンでは、ポイントを報知するCZ演出を行う構成とした。ここで、CZ演出にて報知するポイントを、ゲームの開始段階で決定する構成とした。かかる構成とすることにより、ポイントを報知するまでに行う演出内容をポイントに応じた演出内容とすることが可能となり、CZ演出の多様化を図ることが可能となる。 The challenge zone is configured to use a CZ effect to notify players of points. Here, the points to be notified in the CZ effect are determined at the start of the game. This configuration makes it possible to tailor the effects performed before the points are notified to correspond to the points, making it possible to diversify the CZ effects.
ここで、押し順ベルに当選した場合には、ゲームの終了段階でポイント抽選を行う。かかる構成においては、チャレンジゾーンの最初のゲームで押し順ベルに当選した場合、当該ゲームでCZ演出を実行できなくなってしまったり、0ポイントを報知するCZ演出を実行しなければならなくなってしまったりする可能性が生じる。そして、これらの事象が発生した場合には、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念される。一般的な遊技者は、ポイントが増加する前提でチャレンジゾーンにおける遊技を行うからである。 Here, if the push order bell is won, a lottery for points is held at the end of the game. In this configuration, if the push order bell is won in the first game in the challenge zone, there is a possibility that the CZ effect cannot be executed in that game, or that a CZ effect announcing 0 points will have to be executed. If these events occur, there is a concern that this may reduce the player's motivation to play. This is because typical players play in the challenge zone on the assumption that their points will increase.
そこで本スロットマシン10では、チャレンジゾーンの最初のゲームにおいて、裏ポイントカウンタに1以上の値が記憶されている構成とした。かかる構成とすることにより、チャレンジゾーンの最初のゲームにおいて、当選役に関わらず1以上のポイントを報知するCZ演出を実行することが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
Therefore, in the
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
チャレンジゾーンに移行する場合には、ポイント抽選に当選していなくても裏ポイントカウンタの値に50が加算される構成とした。かかる構成とすることにより、チャレンジゾーンの最初のゲームにおいて、CZ演出にて0以外のポイントを報知することが可能となるとともに、10~50のいずれかのポイントを報知することが可能となる。この結果、チャレンジゾーンの最初のゲームにおいて報知するポイントの多様化を図ることが可能となり、チャレンジゾーンの最初のゲームにおけるCZ演出が単調化することを抑制することが可能となる。 When moving to the challenge zone, 50 is added to the value of the hidden point counter even if the point lottery is not won. With this configuration, in the first game of the challenge zone, it is possible to notify a point other than 0 in the CZ presentation, and it is also possible to notify a point between 10 and 50. As a result, it is possible to diversify the points announced in the first game of the challenge zone, and it is possible to prevent the CZ presentation in the first game of the challenge zone from becoming monotonous.
チャレンジゾーンでは、報知ポイントを裏ポイントカウンタの値の範囲内で決定し、ポイント抽選にて取得したポイントを次ゲーム以降に報知する構成とした。かかる構成とすることにより、裏ポイントカウンタの値が0となる機会を低減することが可能となり、好適な形でCZ演出を実行することが可能となる。 In the challenge zone, the notification points are determined within the range of the hidden point counter value, and the points obtained in the point lottery are notified from the next game onwards. This configuration reduces the chances that the hidden point counter value will reach 0, making it possible to execute the CZ performance in an optimal manner.
チャレンジゾーンにおいてポイントを取得した場合には、報知ポイントを決定した後に上記取得ポイントを裏ポイントカウンタの値に加算する構成とした。かかる構成とすることにより、チャレンジゾーンにおいてポイントを取得した場合、当該取得したポイントを次ゲーム以降に報知することが可能となる。この結果、裏ポイントカウンタの値が0となる機会を低減することが可能となり、好適な形で報知演出を実行することが可能となる。 When points are acquired in the challenge zone, the notification points are determined and then the acquired points are added to the value of the hidden point counter. With this configuration, when points are acquired in the challenge zone, the acquired points can be notified in the next game or later. As a result, it is possible to reduce the chances that the value of the hidden point counter will reach 0, and it is possible to execute the notification performance in an optimal manner.
CZ演出における演出内容を、報知ポイントに基づいて決定する構成とした。かかる構成とすることにより、報知ポイントの大小を演出内容から推測させながらCZ演出を視認させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 The content of the CZ effect is determined based on the notification points. This configuration allows the player to visually confirm the CZ effect while inferring the size of the notification points from the content of the effect, which can increase the player's interest in the game.
押し順ベルに当選した場合には、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合よりもベル入賞の成立頻度が低くなる構成とした。かかる一方、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、ポイント抽選が行われずにポイントが取得されない構成とした。かかる構成とすることにより、ポイントが取得されることを期待して左ストップスイッチ42を最初に操作するか、ベル入賞の成立頻度を高めるべく中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作するか、を遊技者に選択させることが可能となる。
When the push order bell is won, if the
また、このようにストップスイッチ42~44の操作方法によってポイントを取得しない事象が発生する構成においては、CZ演出の単調化が懸念されることとなる。CZ演出を実行するゲームで取得したポイントをそのまま報知する構成とした場合には、押し順ベルに当選した場合、左ストップスイッチ42が最初に操作されたことを確認しなければCZ演出を開始することができないからである。また、左ストップスイッチ42が最初に操作されたことを確認した後にCZ演出を開始する構成とした場合には、ポイントの報知タイミングが第1停止指令の発生後に限定されてしまうこととなる。これら懸念を解消すべく、ゲームの開始段階からCZ演出を開始する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、第1停止指令が発生するまでのカットイン等の演出内容が、報知するポイントと関連性のないものとなってしまう。さらに、左ストップスイッチ42が最初に操作されなかった場合には、0を報知しなければならなくなってしまう。
In addition, in a configuration in which no points are acquired depending on the operation method of the stop switches 42 to 44, there is a concern that the CZ performance may become monotonous. If the points acquired in the game in which the CZ performance is executed are announced as is, when the push order bell is won, the CZ performance cannot be started unless it is confirmed that the
一方、裏ポイントカウンタの値の範囲内でCZ演出にて報知するポイントを決定する構成を適用した場合には、CZ演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制しつつ、上記各懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 On the other hand, if a configuration is applied that determines the points to be announced in the CZ performance within the range of the value of the hidden point counter, it is possible to effectively resolve the above concerns while preventing the processing configuration related to the CZ performance from becoming too complicated, thereby making it possible to increase interest in the game.
押し順ベル当選ゲームでCZ演出を開始した場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作されたか否かに関わらず、CZ演出を最後まで実行する構成とした。裏ポイントカウンタに記憶された値の範囲内で報知ポイントを決定する構成においては、仮に左ストップスイッチ42が最初に操作されずにポイントを取得しなかったとしても、CZ演出にて報知するポイントに影響が生じない。故に、左ストップスイッチ42が最初に操作されたか否かに関わらず、CZ演出を最後まで実行することが可能となる。
When a CZ performance is started in a push order bell winning game, the CZ performance is configured to be executed to the end regardless of whether the
押し順ベル当選ゲームでCZ演出を開始し、左ストップスイッチ42が最初に操作されなかった場合には、画面暗転処理を行う構成とした。かかる構成とすることにより、CZ演出の演出内容を遊技者に視認させつつ、その視認性が低下したことを通じて、次ゲームから左ストップスイッチ42を最初に操作するよう促すことが可能となる。
When the CZ effect starts in a push order bell winning game, if the
チャレンジゾーンでは、毎ゲームCZ演出を行う構成とした。かかる構成においては、押し順ベル当選ゲームでCZ演出を行う可能性が高くなり、これに伴ってCZ演出実行ゲームで中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作される可能性が高くなる。しかしながら、裏ポイントカウンタに記憶された値の範囲内で報知ポイントを決定する構成とした場合には、仮に中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作されたとしてもCZ演出において0ポイントを報知する機会を低減することが可能となり、好適な形でCZ演出を行うことが可能となる。
In the challenge zone, the CZ performance is performed every game. In this configuration, the possibility of a CZ performance being performed in a push order bell winning game increases, and therefore the possibility of the
チャレンジゾーンの最後のゲームでポイントを取得した場合には、当該取得ポイントの報知を次回のチャレンジゾーンで行う構成とした。かかる構成とすることにより、チャレンジゾーンが終了した場合に、報知されていないポイントが存在することを遊技者に期待させることが可能となり、チャレンジゾーン終了後も遊技者の遊技意欲を持続させることが可能となる。また、本スロットマシン10では、ポイントの取得状況を補助表示部65に表示する構成としたため、例えばポイントの取得状況が1000ポイントまで残り僅かである状況等において、遊技者の遊技意欲を好適に高めることが可能となる。
If points are acquired in the last game in the challenge zone, the acquired points are notified in the next challenge zone. This configuration makes it possible for the player to expect that there are points that have not been notified when the challenge zone ends, and it is possible to maintain the player's motivation to play even after the challenge zone ends. In addition, this
チャレンジゾーンにおけるポイント抽選では、当選役に関わらず、10以上のポイントを取得する構成とした。かかる構成とすることにより、チャレンジゾーンにおいて裏ポイントカウンタの値が0となる機会を低減することが可能となり、CZ演出を毎ゲーム行う構成とした場合であっても、CZ演出にて1以上のポイントを報知する頻度を高めることが可能となる。 The point lottery in the challenge zone is configured to award 10 or more points regardless of the winning combination. This configuration reduces the chances that the value of the hidden point counter in the challenge zone will reach 0, and even if the CZ performance is configured to be performed every game, it is possible to increase the frequency with which 1 or more points are announced in the CZ performance.
前兆モードに移行する場合には、モードゲーム数カウンタに0を設定する構成とした。そして、モードゲーム数カウンタの値が10となった場合には、報知モードに移行する構成とした。ここで、モードゲーム数カウンタの値を、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に更新され、左ストップスイッチ42が最初に操作されなかった場合に更新されないことがある構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードへの移行を期待する遊技者に、左ストップスイッチ42を最初に操作するよう促すことが可能となる。
When transitioning to the premonition mode, the mode game number counter is set to 0. When the value of the mode game number counter reaches 10, transition to the notification mode is made. Here, the value of the mode game number counter is updated when the
また、表示制御装置81を、前兆モードに移行する場合、10G間演出設定処理を行って10ゲームからなる演出期間を設定し、前兆ゲーム数カウンタの値に基づいて前兆演出を実行する制御を行う構成とした。ここで、前兆ゲーム数カウンタの値を、左ストップスイッチ42が最初に操作されたか否かに関わらず更新される構成とした。かかる構成とすることにより、演出期間における補助演出の流れを止めることなく実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
When the
確かに、主制御装置101側でモードゲーム数カウンタの値を更新しなかった場合に、表示制御装置81側でも前兆ゲーム数カウンタの値を更新しない構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、前兆ゲーム数カウンタの値を更新しなかったゲームと、その次ゲーム又は前のゲームと、において、同一の補助演出を繰り返し実行してしまうこととなり、演出期間における補助演出の流れを止めてしまうこととなる。そして、このことは、同一の補助演出を繰り返し視認させられた遊技者が遊技意欲を低下させてしまうことに繋がり得るからである。
It is certainly possible to configure the
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
表示制御装置81を、前兆モードに移行する場合、10G間演出設定処理を行って10ゲームからなる演出期間を設定する構成とした。前兆モードは、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合、すなわちモードゲーム数カウンタの値が更新されない事象が発生しなかった場合、10ゲームで終了する。このように、モードゲーム数カウンタの値が更新されない事象が発生しなかった場合、前兆モードの終了タイミングと、前兆演出の終了タイミングと、が一致するよう演出期間を設定することにより、報知モードに移行することを前兆演出によって報知することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
When the
前兆演出では、左ストップスイッチ42が最初に操作されたか否かに関わらず、10ゲーム目で報知モードへの移行を報知する告知演出が行われる。かかる構成とすることにより、演出期間における補助演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、前兆演出の途中でモードゲーム数カウンタの値が更新されない事象が発生した場合には、10ゲーム目に行う演出内容を、報知モードへの移行を報知しない演出内容に変更する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記演出内容を変更する処理に加えて、11ゲーム目以降に告知演出の実行タイミングを判断する処理が新たに必要となる。また、告知演出の実行タイミングを判断する処理では、左ストップスイッチ42が最初に操作されたことと、左ストップスイッチ42が最初に操作されなかった場合に押し順ベルに当選していないことと、を判断する必要があるため、処理構成が複雑化することとなるからである。
In the premonition performance, regardless of whether the
前兆演出の途中でモードゲーム数カウンタの値が更新されない事象が発生した場合には、11ゲーム目以降に「準備中」を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、告知演出を実行したゲームと、前兆モード終了ゲーム(報知モード移行ゲーム)と、にずれが生じた場合であっても、遊技者が違和感を抱くことを抑制することが可能となる。 If an event occurs in which the value of the mode game number counter is not updated during the premonition effect, "Preparing" is displayed from the 11th game onwards. This configuration makes it possible to prevent players from feeling uncomfortable even if there is a discrepancy between the game in which the notification effect is executed and the game in which the premonition mode ends (the game in which the notification mode is transitioned).
「準備中」の表示を行った場合には、当該「準備中」表示を前兆モード終了ゲームまで継続する構成とした。かかる構成とすることにより、補助演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制しつつ、遊技者が違和感を抱くことを抑制することが可能となる。 When the "Preparing" message is displayed, the "Preparing" message will continue until the end of the premonition mode. This configuration makes it possible to prevent the processing configuration related to the auxiliary effects from becoming too complicated, while also preventing players from feeling uncomfortable.
前兆演出処理では、前兆ゲーム数カウンタの値が11以上となった場合、補助表示部65に「準備中」を追加表示する制御を行う構成とした。かかる構成とすることにより、前兆演出の途中でモードゲーム数カウンタの値が更新されない事象が発生した場合であっても、前兆ゲーム数カウンタの値に基づいて補助演出を実行する制御を行うことが可能となり、補助演出に関わる処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
In the premonition effect processing, if the value of the premonition game number counter reaches 11 or more, control is performed to additionally display "Preparing" on the
前兆演出処理では、前兆ゲーム数カウンタの値が11以上となった場合、告知演出の最終画面を継続表示する制御を行う構成とした。かかる構成とすることにより、補助演出に関わるデータ量の増大化を抑制しつつ、遊技者が違和感を抱くことを抑制することが可能となる。告知演出の最終画面で「WIN」表示を行うとともに、11ゲーム目以降に「準備中」表示を行う構成においては、遊技者が報知モードへの移行待ちであることを理解できているため、11ゲーム目以降に行うための補助演出を新たに用意せずともよくなるからである。 In the premonition effect processing, if the value of the premonition game number counter reaches 11 or more, control is performed to continue displaying the final screen of the announcement effect. This configuration makes it possible to prevent the player from feeling uncomfortable while suppressing the increase in the amount of data related to the auxiliary effects. In a configuration in which "WIN" is displayed on the final screen of the announcement effect and "Preparing" is displayed from the 11th game onwards, the player understands that the game is waiting to switch to the announcement mode, so there is no need to prepare new auxiliary effects for the 11th game onwards.
左中右又は左右中の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルの当選確率が、他の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルの当選確率よりも低くなる構成とした。かかる構成においては、役の当選確率を把握している遊技者と、役の当選確率を把握していない遊技者と、でベル入賞の成立頻度に差異が生じる可能性があり、遊技者間の公平性を担保できなくなる可能性が懸念される。しかしながら、左ストップスイッチ42を最初に操作しなかった場合、モードゲーム数カウンタの値が更新されないことがある構成とした場合には、左ストップスイッチ42を最初に操作するよう促すことが可能となるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
The probability of winning the push order bell that can be achieved by operating the left-center-right or left-right-center operation order is lower than the probability of winning the push order bell that can be achieved by operating the other operation orders. In such a configuration, there is a possibility that a difference in the frequency of bell winning may occur between a player who knows the winning probability of the role and a player who does not know the winning probability of the role, and there is a concern that fairness between players may not be guaranteed. However, if the configuration is such that the value of the mode game number counter may not be updated if the
報知モードに移行した場合には、ベル入賞を成立させることができる操作方法を報知する頻度が少なくとも前兆モードよりも高くなる。かかる構成とすることにより、報知モードに移行する前と、報知モードに移行した後と、でメダルの増減速度にメリハリをつけることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 When the mode is changed to the notification mode, the frequency of notification of the operation method that can achieve the bell win is at least higher than in the premonition mode. With this configuration, it is possible to differentiate the speed of increase and decrease of medals before and after the mode is changed to the notification mode, which makes it possible to increase the interest in the game.
押し順ベル当選ゲームで左ストップスイッチ42を最初に操作しなかった場合、モードゲーム数カウンタの値が更新されない構成とした。かかる構成とすることにより、モードゲーム数カウンタの値を更新させるべく左ストップスイッチ42を最初に操作するか、ベル入賞の成立頻度を高めるべく中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作するか、を遊技者に選択させることが可能となる。
If the
前兆演出を行っているゲームにおいて、押し順ベルに当選するとともに左ストップスイッチ42が最初に操作されなかった場合には、画面暗転処理を行う構成とした。かかる構成とすることにより、前兆演出の演出内容を遊技者に視認させつつ、その視認性が低下したことを通じて、次ゲームから左ストップスイッチ42を最初に操作するよう促すことが可能となる。
In a game in which a premonition effect is being performed, if the push order bell is won and the
左中右又は左右中の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルの当選確率が、他の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルの当選確率よりも低くなる構成とした。かかる構成とすることにより、ストップスイッチ42~44を操作する操作順序によってベル入賞の成立確率を異ならせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 The probability of winning the push order bell, which can be achieved by operating the left-center-right or left-right-center operation sequences, is configured to be lower than the probability of winning the push order bell, which can be achieved by operating the other operation sequences. With this configuration, it is possible to vary the probability of winning the bell depending on the operation sequence of the stop switches 42 to 44, and it is possible to increase the interest in the game.
かかる一方、ストップスイッチ42~44を操作する操作順序によってベル入賞の成立確率が異なる構成においては、本スロットマシン10に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じる可能性が懸念される。操作順序が報知されていない状況において、上記事実を知っている遊技者は中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作し、上記事実を知らない遊技者は左ストップスイッチ42を最初に操作することが想定され、ベル入賞の成立確率に差異が生じてしまうからである。
On the other hand, in a configuration in which the probability of winning a bell varies depending on the order in which the stop switches 42 to 44 are operated, there is a concern that disparities in profits may arise among players depending on their level of knowledge about the
そこで本スロットマシン10では、報知モードA及び報知モードBにおいて、中左右,中右左,右左中,右中左の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルに当選した場合、左中右,左右中の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルに当選した場合よりも高い頻度で操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、操作順序が報知されていない状況における、前者の押し順ベルの当選確率と、後者の押し順ベルの当選確率と、の差異を小さくすることが可能となり、ベル入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となる。この結果、本スロットマシン10に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを抑制することが可能となり、知識量に関わらず遊技者に遊技を楽しませることが可能となる。
In this
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
(第15の実施形態) (Fifteenth embodiment)
本実施の形態では、ゲーム開始後に停止指令が発生したか否かを確認する処理と、ゲーム開始前に行う処理と、に特徴を有している。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については第2クレジット投入スイッチ57及び第3クレジット投入スイッチ58を備えていない点を除いて上記第1の実施形態と同一であるため、以下では特徴点についてのみ説明する。
This embodiment is characterized by the process of checking whether a stop command has been issued after the game has started, and the process performed before the game starts. The following describes this configuration in detail. Note that the basic configuration is the same as the first embodiment except that it does not have the second
先ず、停止指令が発生したか否かを確認する処理、すなわち停止制御処理におけるステップS1008(図21参照)において、従来行っていた停止指令確認処理を説明する。 First, we will explain the process of checking whether a stop command has been issued, i.e., the stop command confirmation process that has been conventionally performed in step S1008 (see FIG. 21) in the stop control process.
図195は、従来の停止指令確認処理を示すフローチャートである。 Figure 195 is a flowchart showing the conventional stop command confirmation process.
ステップS151101では、タイマ割込み処理が起動するまで待機する割込み待ち処理を行う。ステップS151102では、主制御装置101のRAM106に設けられた点灯データバッファに38H(00111000)を記憶する。ステップS151103では、回転情報バッファに記憶された回転情報を取得する。
In step S151101, an interrupt waiting process is performed to wait until the timer interrupt process is started. In step S151102, 38H (00111000) is stored in the lighting data buffer provided in the
回転情報バッファは、リールの回転有無に関わる情報を記憶するためのバッファであり、主制御装置101のRAM106に設けられている。回転情報バッファは、図197(a)に示すように、1バイトで構成されている。第0ビットは、左リール32Lの回転有無に関わる情報を格納するエリアとなっており、第1ビットは、中リール32Mの回転有無に関わる情報を格納するエリアとなっており、第2ビットは、右リール32Rの回転有無に関わる情報を格納するエリアとなっており、第3ビット~第7ビットは、不使用エリアとなっている。第0ビット~第2ビットは、対応するリールが回転している場合に1が格納され、対応するリールが停止している場合に0が格納されるようになっている。第3ビット~第7ビットには、常時0が格納されている。
The spin information buffer is a buffer for storing information related to whether the reels are spinning, and is provided in the
ステップS151104では、正常回転情報バッファに記憶された正常回転情報を取得する。 In step S151104, the normal rotation information stored in the normal rotation information buffer is obtained.
正常回転情報バッファは、リールが正常に回転しているか否か(脱調していないか否か)に関わる情報を記憶するためのバッファであり、主制御装置101のRAM106に設けられている。正常回転情報バッファは、図197(b)に示すように、1バイトで構成されている。第0ビットは、左リール32Lが正常に回転しているか否かに関わる情報を格納するエリアとなっており、第1ビットは、中リール32Mが正常に回転しているか否かに関わる情報を格納するエリアとなっており、第2ビットは、右リール32Rが正常に回転しているか否かに関わる情報を格納するエリアとなっており、第3ビット~第7ビットは、不使用エリアとなっている。第0ビット~第2ビットは、対応するリールが正常に回転している場合に1が格納され、対応するリールが脱調している場合に0が格納されるようになっている。第3ビット~第7ビットには、常時0が格納されている。
The normal rotation information buffer is a buffer for storing information on whether the reels are rotating normally (whether they are out of step) and is provided in the
ステップS151105では、取得した回転情報と正常回転情報の論理積(AND)を取得し、当該取得結果を主制御装置101のRAM106に設けられた比較値バッファに記憶する。ステップS151106では、比較値と回転情報が一致しているか否かを判定する。上記したとおり、正常回転情報は、脱調しているリールがある場合、対応する位置の情報が0となる。これに伴い、比較値においても、脱調しているリールと対応する位置の情報が0となる。したがって、比較値と回転情報が一致している場合には、回転しているリールの全てが正常に回転していることを意味することとなる。かかる場合には、ステップS151107に進み、ストップスイッチ42~44等の操作状態を確認するスイッチ状態確認処理を行う。
In step S151105, the logical product (AND) of the acquired rotation information and normal rotation information is acquired, and the acquired result is stored in a comparison value buffer provided in
ここで、主制御装置101のRAM106に設けられたスイッチバッファを、図197(c)に基づいて説明する。
Here, the switch buffer provided in
スイッチバッファは、第0領域~第2領域の3つの領域によって構成されており、第0領域~第2領域は、それぞれ1バイトで構成されている。第0領域~第2領域の第0ビットは、左ストップスイッチ42に設けられた左ストップ検出センサ42aからの信号情報を格納するエリアとなっている。第0領域~第2領域の第1ビットは、中ストップスイッチ43に設けられた中ストップ検出センサ43aからの信号情報を格納するエリアとなっている。第0領域~第2領域の第2ビットは、右ストップスイッチ44に設けられた右ストップ検出センサ44aからの信号情報を格納するエリアとなっている。第0領域~第2領域の第3ビットは、スタートレバー41に設けられたスタート検出センサ41aからの信号情報を格納するエリアとなっている。第0領域~第2領域の第4ビットは、精算スイッチ59に設けられた精算検出センサ59aからの信号情報を格納するエリアとなっている。第0領域~第2領域の第5ビットは、第1クレジット投入スイッチ56に設けられた第1クレジット投入検出センサ56aからの信号情報を格納するエリアとなっている。第0領域~第2領域の第6ビットは、不使用エリアとなっており、第0領域~第2領域の第7ビットは、停電信号を格納するエリアとなっている。第0ビット~第5ビットは、左ストップスイッチ42等の対応するスイッチが操作されている場合(対応する検出センサからON信号が入力されている場合)に1が格納され、対応するスイッチが操作されていない場合(対応する検出センサからOFF信号が入力されている場合)に0が格納されるようになっている。第6ビットには、常時0が格納されている。第7ビットには、停電信号が入力されている場合に1が格納され、停電信号が入力されていない場合に0が格納されるようになっている。
The switch buffer is composed of three areas,
スイッチバッファへの情報の格納は、タイマ割込み処理のセンサ監視処理S107において行われる(図10参照)。かかる処理について簡単に説明すると、先ず第0領域に記憶された情報を第1領域にシフトする。その後、各ビットと対応するセンサの状態を読み込んで第0領域に記憶する。そして、第0領域に格納された情報と、第1領域に格納された情報と、の排他的論理和(XOR)を取得し、当該取得結果と、第0領域に格納された情報と、の論理積(AND)を取得し、当該取得結果を第2領域に格納する。上記処理を行うことにより、スイッチバッファの第0領域には、今回のスイッチ状態を示す情報が記憶されることとなり、スイッチバッファの第1領域には、前回のスイッチ状態を示す情報が記憶されることとなり、スイッチバッファの第2領域には、センサからの信号がOFFからONに切り替わったONエッジを示す情報が記憶されることとなる。 Storing information in the switch buffer is performed in the sensor monitoring process S107 of the timer interrupt process (see FIG. 10). To briefly explain this process, first, the information stored in the 0th area is shifted to the 1st area. Then, the state of the sensor corresponding to each bit is read and stored in the 0th area. Then, the exclusive OR (XOR) of the information stored in the 0th area and the information stored in the 1st area is obtained, and the logical product (AND) of the obtained result and the information stored in the 0th area is obtained and stored in the 2nd area. By performing the above process, the 0th area of the switch buffer stores information indicating the current switch state, the 1st area of the switch buffer stores information indicating the previous switch state, and the 2nd area of the switch buffer stores information indicating the ON edge at which the signal from the sensor switched from OFF to ON.
図196は、従来のスイッチ状態確認処理を示すフローチャートである。 Figure 196 is a flowchart showing conventional switch state confirmation processing.
ステップS151201では、主制御装置101のRAM106に設けられたスイッチ状態バッファに、スイッチバッファの第0領域に記憶された情報を記憶する。ステップS151202では、スイッチバッファの第0領域に記憶された情報と、3FH(00111111)と、の論理積(AND)を取得し、当該取得結果を上記スイッチ状態バッファに記憶する。かかる処理を行うことにより、スイッチ状態バッファには、左ストップスイッチ42,中ストップスイッチ43,右ストップスイッチ44,スタートレバー41,精算スイッチ59,第1クレジット投入スイッチ56のうち、ON信号が入力されているスイッチと対応するビットに1が格納され、他のビットに0が格納されることとなる。
In step S151201, the information stored in the 0th area of the switch buffer is stored in the switch state buffer provided in the
ステップS151203では、スイッチ状態バッファに記憶された情報と、回転情報と、の論理和(OR)を取得し、当該取得結果を比較値バッファに記憶する。かかる処理を行うことにより、比較値バッファには以下の情報が記憶される。第0ビット~第2ビットは、回転中のリールと対応するビットと、停止中のリールと対応するストップスイッチからON信号が入力されているビットと、に1が記憶される。第3ビット~第5ビットは、スタートレバー41,精算スイッチ59,第1クレジット投入スイッチ56のうち、ON信号が入力されているスイッチと対応するビットに1が記憶される。第6ビット及び第7ビットには、0が記憶される。
In step S151203, the logical sum (OR) of the information stored in the switch state buffer and the rotation information is obtained, and the obtained result is stored in the comparison value buffer. By performing this process, the following information is stored in the comparison value buffer. In the 0th to 2nd bits, 1 is stored in the bits corresponding to the spinning reels and the bits corresponding to the stopped reels and to which an ON signal is input from the stop switches. In the 3rd to 5th bits, 1 is stored in the bits corresponding to the switches that have an ON signal input from the
ステップS151204では、比較値と回転情報が一致しているか否かを判定する。比較値と回転情報が一致している場合には、スタートレバー41,精算スイッチ59,第1クレジット投入スイッチ56,停止中のリールと対応するストップスイッチのいずれからもON信号が入力されていないことを意味する。かかる場合には、ステップS151205に進み、主制御装置101のRAM106に設けられたスイッチ状態2バッファに、スイッチバッファの第2領域に記憶された情報を記憶する。ステップS151206では、スイッチ状態バッファに記憶された情報と、スイッチ状態2バッファに記憶された情報と、が一致しているか否かを判定する。スイッチ状態バッファに記憶された情報と、スイッチ状態2バッファに記憶された情報と、が一致している場合には、左ストップスイッチ42,中ストップスイッチ43,右ストップスイッチ44,スタートレバー41,精算スイッチ59,第1クレジット投入スイッチ56のいずれからもON信号が入力されていない、又は、上記各スイッチ41~44,56,59のうちONエッジを検出したスイッチのみからON信号が入力されていることを意味する。かかる場合には、スイッチ状態確認処理を終了する。
In step S151204, it is determined whether the comparison value matches the rotation information. If the comparison value matches the rotation information, this means that no ON signal has been input from the
停止指令確認処理の説明に戻り、スイッチ状態確認処理が終了した場合には、ステップS151108に進み、スイッチ状態2バッファに記憶された情報と、回転情報と、の論理積(AND)を取得し、当該取得結果を主制御装置101に設けられた停止指令バッファに記憶する。かかる処理を行うことにより、停止指令バッファには、回転中のリールと対応するストップスイッチのONエッジを検出した場合、対応するビットに1が格納されることとなる。ステップS151109では、停止指令バッファに記憶された情報が0であるか否かを判定する。停止指令バッファに記憶された情報が0でない場合には、回転中のリールと対応するストップスイッチのONエッジを検出したことを意味する、すなわち停止指令が発生したことを意味するため、本処理を終了する。
Returning to the explanation of the stop command confirmation process, when the switch state confirmation process is completed, the process proceeds to step S151108, where the logical product (AND) of the information stored in the
停止指令バッファに記憶された情報が0である場合には、停止指令が発生していないことを意味するため、ステップS151110に進み、点灯データバッファに記憶された情報を変更する点灯データ変更処理を行う。点灯データ変更処理では、回転情報の値を左へ3ビットシフトした値を取得し、当該取得値と、38H(00111000)と、の排他的論理和(XOR)を点灯データバッファに記憶する。その後、点灯データバッファに記憶された情報と、回転情報と、の論理和(OR)を取得し、当該取得値を点灯データバッファに記憶する。点灯データ変更処理を行うことにより、点灯データバッファには、回転中のリールと対応するビットに1が格納されることとなる。ステップS151111では、点灯データバッファに記憶された情報を主制御装置101のRAM106に設けられた点灯状態バッファに記憶するとともに、左ストップスイッチ42,中ストップスイッチ43,右ストップスイッチ44の内部に設けられたLEDを点灯データバッファに記憶された情報に応じた態様で制御する。具体的には、第0ビット~第2ビットのいずれかに1が記憶されている場合、対応するストップスイッチの内部に設けられたLEDを点灯させ、第0ビット~第2ビットのいずれかに0が記憶されている場合、対応するストップスイッチの内部に設けられたLEDを消灯させる制御を行う。その後、ステップS151101の割込み待ち処理に戻る。
If the information stored in the stop command buffer is 0, this means that a stop command has not been issued, so the process proceeds to step S151110, where a lighting data change process is performed to change the information stored in the lighting data buffer. In the lighting data change process, the value of the rotation information is shifted 3 bits to the left, and the exclusive OR (XOR) of the acquired value and 38H (00111000) is stored in the lighting data buffer. Then, the logical OR (OR) of the information stored in the lighting data buffer and the rotation information is acquired, and the acquired value is stored in the lighting data buffer. By performing the lighting data change process, a 1 is stored in the bit corresponding to the reel being rotated in the lighting data buffer. In step S151111, the information stored in the lighting data buffer is stored in the lighting state buffer provided in the
ステップS151106にて比較値と回転情報が一致していないと判定した場合には、回転しているリールの少なくとも1つが正常に回転していないことを意味する。かかる場合には、ステップS151109における停止指令の確認を行うことなく、ステップS151111に進み、点灯データバッファに記憶されている38H(00111000)を点灯状態バッファに記憶するとともに、左ストップスイッチ42,中ストップスイッチ43,右ストップスイッチ44の内部に設けられたLEDを消灯させる制御を行う。その後、ステップS151101の割込み待ち処理に戻る。
If it is determined in step S151106 that the comparison value and the rotation information do not match, this means that at least one of the spinning reels is not spinning normally. In such a case, the process proceeds to step S151111 without checking the stop command in step S151109, and stores 38H (00111000) stored in the lighting data buffer in the lighting status buffer, and controls the LEDs provided inside the
スイッチ状態確認処理のステップS151204にて比較値と回転情報が一致していないと判定した場合には、スタートレバー41,精算スイッチ59,第1クレジット投入スイッチ56,停止中のリールと対応するストップスイッチのいずれかからON信号が入力されていること、すなわち停止指令を発生させることができるストップスイッチ以外のスイッチが操作されていることを意味する。かかる場合には、ステップS151109における停止指令の確認を行うことなく、ステップS151111に進み、点灯データバッファに記憶されている38H(00111000)を点灯状態バッファに記憶するとともに、左ストップスイッチ42,中ストップスイッチ43,右ストップスイッチ44の内部に設けられたLEDを消灯させる制御を行う。その後、ステップS151101の割込み待ち処理に戻る。
If it is determined in step S151204 of the switch state confirmation process that the comparison value does not match the rotation information, this means that an ON signal has been input from any of the
スイッチ状態確認処理のステップS151206にて、スイッチ状態バッファに記憶された情報と、スイッチ状態2バッファに記憶された情報と、が一致していないと判定した場合には、左ストップスイッチ42,中ストップスイッチ43,右ストップスイッチ44,スタートレバー41,精算スイッチ59,第1クレジット投入スイッチ56のうち、ONエッジを検出したスイッチからON信号が入力されていることに加えて、ONエッジを検出していない他のスイッチからもON信号が入力されていることを意味する。かかる場合には、ステップS151109における停止指令の確認を行うことなく、ステップS151111に進み、点灯データバッファに記憶されている38H(00111000)を点灯状態バッファに記憶するとともに、左ストップスイッチ42,中ストップスイッチ43,右ストップスイッチ44の内部に設けられたLEDを消灯させる制御を行う。その後、ステップS151101の割込み待ち処理に戻る。
If it is determined in step S151206 of the switch state confirmation process that the information stored in the switch state buffer does not match the information stored in the
次に、ゲーム開始前に行う処理、より具体的には、通常処理におけるステップS204~ステップS206(図11参照)において、従来行っていた開始前処理を説明する。 Next, we will explain the processing that is performed before the start of the game, more specifically, the pre-start processing that has traditionally been performed in steps S204 to S206 (see Figure 11) during normal processing.
図198は、従来の開始前処理を示すフローチャートである。 Figure 198 is a flowchart showing conventional pre-start processing.
ステップS151301では、前回のゲームで再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していなかった場合には、ステップS151302に進み、メダルの投入を許可するメダル受付許可処理を行う。メダル受付許可処理では、メダル通路切替ソレノイド46aを励磁状態に切り替えることにより、メダルの投入を可能な状態とする。一方、再遊技入賞が成立していた場合には、ステップS151303に進み、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行う。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回のゲームで再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回のゲームを行うことができる。
In step S151301, it is determined whether or not a replay win was made in the previous game. If a replay win was not made, the process proceeds to step S151302, where a medal acceptance permission process is performed to permit the insertion of medals. In the medal acceptance permission process, the medal
メダル受付許可処理又は自動投入処理を行った場合には、ステップS151304に進み、開始許可LEDを消灯させる。開始許可LEDは、図示は省略するが、払出枚数表示部62の右上角隅部に設けられている。ステップS151305では、センサ異常確認処理を行う。センサ異常確認処理では、タイマ割込み処理のセンサ監視処理S107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するとともに、異常が発生している場合、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。ステップS151306では、タイマ割込み処理が起動するまで待機する割込み待ち処理を行う。ステップS151307では、メダル返却処理を行う。メダル返却処理では、精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出す処理を行う。ステップS151308では、メダル投入処理を行う。メダル投入処理では、メダルの投入又は第1クレジット投入スイッチ56の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合、ベット数の変更を行う。
When the medal acceptance permission process or the automatic insertion process is performed, the process proceeds to step S151304, and the start permission LED is turned off. The start permission LED is provided in the upper right corner of the payout
ステップS151309では、スイッチバッファの第0領域に記憶された情報と、37H(00110111)と、の論理積(AND)を取得し、当該取得結果を主制御装置101のRAM106に設けられた判定値バッファに記憶する。かかる処理を行うことにより、判定値バッファには、左ストップスイッチ42,中ストップスイッチ43,右ストップスイッチ44,スタートレバー41,精算スイッチ59,第1クレジット投入スイッチ56のうち、ON信号が入力されているスイッチと対応するビットに1が格納され、他のビットに0が格納されることとなる。ステップS151310では、判定値バッファに記憶された情報が0であるか否かを判定する。判定値バッファに記憶された情報が0である場合には、左ストップスイッチ42,中ストップスイッチ43,右ストップスイッチ44,スタートレバー41,精算スイッチ59,第1クレジット投入スイッチ56のいずれからもON信号が入力されていないことを意味する。かかる場合には、ステップS151311に進み、ベット数が規定数であるか否かを判定する。例えば2枚遊技と3枚遊技が可能な構成である場合には、ベット数が2又は3であるか否かを判定する。ベット数が規定数である場合には、ステップS151312にて開始許可LEDを点灯させ、開始指令を発生させることが可能であること、すなわちゲームを開始させることが可能であることを報知する。その後、ステップS151313では、スタートレバー41のONエッジを検出したか否かを判定する。より具体的には、スイッチバッファの第2領域に記憶された情報と、08H(00001000)と、の論理積(AND)を取得し、当該取得結果が0でないか否かを判定する。
In step S151309, the logical product (AND) of the information stored in the 0th area of the switch buffer and 37H (00110111) is obtained, and the obtained result is stored in the judgment value buffer provided in the
スタートレバー41のONエッジを検出した場合には、開始指令が発生したことを意味するため、そのまま本処理を終了する。スタートレバー41のONエッジを検出していない場合には、開始指令が発生していないことを意味するため、ステップS151305のセンサ異常確認処理に戻る。
If the ON edge of the
ステップS151311にてベット数が規定数でないと判定した場合には、ステップS151304に戻り、開始許可LEDを消灯させる。 If it is determined in step S151311 that the number of bets is not the specified number, the process returns to step S151304 and the start permission LED is turned off.
ステップS151310にて判定値バッファに記憶された情報が0でないと判定した場合には、左ストップスイッチ42,中ストップスイッチ43,右ストップスイッチ44,スタートレバー41,精算スイッチ59,第1クレジット投入スイッチ56のいずれかからON信号が入力されていることを意味する。かかる場合には、ステップS151313におけるスタートレバー41のONエッジの確認を行うことなく、ステップS151304に戻り、開始許可LEDを消灯させる。
If it is determined in step S151310 that the information stored in the determination value buffer is not 0, this means that an ON signal has been input from any of the
上記例示した停止指令確認処理を行う構成においては、回転中のリールと対応するストップスイッチに加えて、スタートレバー41,精算スイッチ59,第1クレジット投入スイッチ56,停止中のリールと対応するストップスイッチからのON信号入力有無も確認している。そして、スタートレバー41,精算スイッチ59,第1クレジット投入スイッチ56,停止中のリールと対応するストップスイッチのいずれかからON信号が入力されている場合には、停止指令が発生したか否かを確認しない。このため、上記例示した停止指令確認処理を行う構成においては、例えばスタートレバー41を操作して開始指令を発生させ、その後もスタートレバー41の操作を継続した場合、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作しても停止指令発生とならない事象が生じていた。また、例えばストップスイッチが経年劣化等によって操作後に初期位置に復帰しない状態となっていた場合には、停止指令を発生させるべくストップスイッチを操作した後に、当該ストップスイッチを初期位置に復帰させるべく再度操作する必要が生じていた。
In the configuration for performing the stop command confirmation process illustrated above, in addition to the stop switch corresponding to the reel that is spinning, the presence or absence of an ON signal input from the
また、上記例示した開始前処理を行う構成においては、スタートレバー41に加えて、ストップスイッチ42~44,精算スイッチ59,第1クレジット投入スイッチ56からのON信号入力有無も確認している。そして、ストップスイッチ42~44,精算スイッチ59,第1クレジット投入スイッチ56のいずれかからON信号が入力されている場合には、開始指令が発生したか否かを確認しない。このため、上記例示した開始前処理を行う構成においては、例えばいずれかのストップスイッチを操作した状態でスタートレバー41を操作した場合、仮にベット数が規定数であったとしてもゲームを開始させることができない事象が生じていた。また、例えば第1クレジット投入スイッチ56が経年劣化等によって操作後に初期位置に復帰しない状態となっていた場合には、仮想メダルを投入させるべく第1クレジット投入スイッチ56を操作した後に、当該第1クレジット投入スイッチ56を初期位置に復帰させるべく再度操作する必要が生じていた。
In addition, in the configuration for performing the pre-start process illustrated above, in addition to the
以上のとおり、上記例示した停止指令確認処理及び開始前処理を行う構成においては、操作性を改善することによって遊技興趣の向上を図ることが望まれている。 As described above, in the configuration that performs the stop command confirmation process and pre-start process exemplified above, it is desirable to improve operability and thereby increase interest in the game.
図199は、本実施の形態における停止指令確認処理を示すフローチャートである。 Figure 199 is a flowchart showing the stop command confirmation process in this embodiment.
ステップS150101では、タイマ割込み処理が起動するまで待機する割込み待ち処理を行う。ステップS150102では、主制御装置101のRAM106に設けられた点灯データバッファに38H(00111000)を記憶する。ステップS150103では、回転情報バッファに記憶された回転情報を取得する。ステップS150104では、正常回転情報バッファに記憶された正常回転情報を取得する。
In step S150101, an interrupt waiting process is performed to wait until the timer interrupt process is started. In step S150102, 38H (00111000) is stored in the lighting data buffer provided in the
ステップS150105では、取得した回転情報と正常回転情報の論理積(AND)を取得し、当該取得結果を主制御装置101のRAM106に設けられた比較値バッファに記憶する。ステップS150106では、比較値と回転情報が一致しているか否かを判定する。上記したとおり、正常回転情報は、脱調しているリールがある場合、対応する位置の情報が0となる。これに伴い、比較値においても、脱調しているリールと対応する位置の情報が0となる。したがって、比較値と回転情報が一致している場合には、回転しているリールの全てが正常に回転していることを意味することとなる。かかる場合には、ステップS150107に進み、比較値と、スイッチバッファの第2領域に記憶された情報と、の論理積(AND)を取得し、当該取得結果を停止指令バッファに記憶する。かかる処理を行うことにより、停止指令バッファには、回転中のリールと対応するストップスイッチのONエッジを検出した場合、対応するビットに1が格納されることとなる。ステップS150108では、停止指令バッファに記憶された情報が0であるか否かを判定する。停止指令バッファに記憶された情報が0でない場合には、回転中のリールと対応するストップスイッチのONエッジを検出したことを意味する、すなわち停止指令が発生したことを意味するため、本処理を終了する。
In step S150105, the logical product (AND) of the acquired rotation information and normal rotation information is acquired, and the acquired result is stored in the comparison value buffer provided in the
停止指令バッファに記憶された情報が0である場合には、停止指令が発生していないことを意味するため、ステップS150109に進み、点灯データバッファに記憶された情報を変更する点灯データ変更処理を行う。点灯データ変更処理では、回転情報の値を左へ3ビットシフトした値を取得し、当該取得値と、38H(00111000)と、の排他的論理和(XOR)を点灯データバッファに記憶する。その後、点灯データバッファに記憶された情報と、回転情報と、の論理和(OR)を取得し、当該取得値を点灯データバッファに記憶する。点灯データ変更処理を行うことにより、点灯データバッファには、回転中のリールと対応するビットに1が格納されることとなる。ステップS150110では、点灯データバッファに記憶された情報を主制御装置101のRAM106に設けられた点灯状態バッファに記憶するとともに、左ストップスイッチ42,中ストップスイッチ43,右ストップスイッチ44の内部に設けられたLEDを点灯データバッファに記憶された情報に応じた態様で制御する。具体的には、第0ビット~第2ビットのいずれかに1が記憶されている場合、対応するストップスイッチの内部に設けられたLEDを点灯させ、第0ビット~第2ビットのいずれかに0が記憶されている場合、対応するストップスイッチの内部に設けられたLEDを消灯させる制御を行う。その後、ステップS150101の割込み待ち処理に戻る。
If the information stored in the stop command buffer is 0, this means that a stop command has not been issued, so the process proceeds to step S150109, where a lighting data change process is performed to change the information stored in the lighting data buffer. In the lighting data change process, the value of the rotation information is shifted 3 bits to the left, and the exclusive OR (XOR) of the acquired value and 38H (00111000) is stored in the lighting data buffer. Then, the logical OR (OR) of the information stored in the lighting data buffer and the rotation information is acquired, and the acquired value is stored in the lighting data buffer. By performing the lighting data change process, a 1 is stored in the bit corresponding to the reel being rotated in the lighting data buffer. In step S150110, the information stored in the lighting data buffer is stored in the lighting state buffer provided in the
ステップS150106にて比較値と回転情報が一致していないと判定した場合には、回転しているリールの少なくとも1つが正常に回転していないことを意味する。かかる場合には、ステップS150108における停止指令の確認を行うことなく、ステップS150110に進み、点灯データバッファに記憶されている38H(00111000)を点灯状態バッファに記憶するとともに、左ストップスイッチ42,中ストップスイッチ43,右ストップスイッチ44の内部に設けられたLEDを消灯させる制御を行う。その後、ステップS150101の割込み待ち処理に戻る。
If it is determined in step S150106 that the comparison value and the rotation information do not match, this means that at least one of the spinning reels is not spinning normally. In such a case, the process proceeds to step S150110 without checking the stop command in step S150108, and stores 38H (00111000) stored in the lighting data buffer in the lighting status buffer, and controls the LEDs provided inside the
図200は、本実施の形態における開始前処理を示すフローチャートである。 Figure 200 is a flowchart showing the pre-start processing in this embodiment.
ステップS150201では、前回のゲームで再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していなかった場合には、ステップS150202に進み、メダルの投入を許可するメダル受付許可処理を行う。メダル受付許可処理では、メダル通路切替ソレノイド46aを励磁状態に切り替えることにより、メダルの投入を可能な状態とする。一方、再遊技入賞が成立していた場合には、ステップS150203に進み、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行う。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回のゲームで再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回のゲームを行うことができる。
In step S150201, it is determined whether or not a replay win was made in the previous game. If a replay win was not made, the process proceeds to step S150202, where a medal acceptance permission process is performed to permit the insertion of medals. In the medal acceptance permission process, the medal
メダル受付許可処理又は自動投入処理を行った場合には、ステップS150204に進み、センサ異常確認処理を行う。センサ異常確認処理では、タイマ割込み処理のセンサ監視処理S107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するとともに、異常が発生している場合、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。ステップS150205では、タイマ割込み処理が起動するまで待機する割込み待ち処理を行う。ステップS150206では、メダル返却処理を行う。メダル返却処理では、精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出す処理を行う。ステップS150207では、メダル投入処理を行う。メダル投入処理では、メダルの投入又は第1クレジット投入スイッチ56の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合、ベット数の変更を行う。
When the medal acceptance permission process or the automatic insertion process is performed, the process proceeds to step S150204, where a sensor abnormality confirmation process is performed. In the sensor abnormality confirmation process, it is confirmed whether or not an abnormality has occurred in the sensor reading result performed in the sensor monitoring process S107 of the timer interrupt process, and if an abnormality has occurred, an abnormality occurrence process is performed in which the
ステップS150208では、ベット数が規定数であるか否かを判定する。例えば2枚遊技と3枚遊技が可能な構成である場合には、ベット数が2又は3であるか否かを判定する。ベット数が規定数である場合には、ステップS150209に進み、払出枚数表示部62の右上角隅部に設けられた図示しない開始許可LEDを点灯させ、開始指令を発生させることが可能であること、すなわちゲームを開始させることが可能であることを報知する。その後、ステップS150210では、スタートレバー41のONエッジを検出したか否かを判定する。より具体的には、スイッチバッファの第2領域に記憶された情報と、08H(00001000)と、の論理積(AND)を取得し、当該取得結果が0でないか否かを判定する。
In step S150208, it is determined whether the number of bets is a specified number. For example, if two-coin play and three-coin play are possible, it is determined whether the number of bets is two or three. If the number of bets is the specified number, the process proceeds to step S150209, where a start permission LED (not shown) provided in the upper right corner of the payout
スタートレバー41のONエッジを検出した場合には、開始指令が発生したことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、スタートレバー41のONエッジを検出していない場合と、ステップS150208にてベット数が規定数でないと判定した場合と、には、ステップS150204のセンサ異常確認処理に戻る。
If the ON edge of the
ここで、本実施の形態における停止指令確認処理及び開始前処理の作用を説明する。 Here, we will explain the operation of the stop command confirmation process and pre-start process in this embodiment.
停止指令確認処理では、回転中のリールと、回転中のリールが正常回転しているか否かと、回転中のリールと対応するストップスイッチのONエッジを検出したか否かと、を確認しており、スタートレバー41,精算スイッチ59,第1クレジット投入スイッチ56,停止中のリールと対応するストップスイッチについてON信号が入力されているか否かを確認していない。これにより、例えばスタートレバー41を操作して開始指令を発生させ、その後もスタートレバー41の操作を継続した場合であっても、本実施の形態では、ストップスイッチ42~44を操作すれば停止指令を発生させることができる。また、例えば停止指令を発生させたストップスイッチが経年劣化等によって初期位置に復帰しなかった場合であっても、本実施の形態では、上記ストップスイッチを初期位置に復帰させるべく再操作せずとも、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作して停止指令を発生させることができる。
In the stop command confirmation process, the reel being rotated, whether the reel being rotated is rotating normally, and whether the ON edge of the stop switch corresponding to the reel being rotated is detected are confirmed, but it is not confirmed whether the ON signal is input to the
開始前処理では、スタートレバー41のONエッジを検出したか否かを確認しており、ストップスイッチ42~44,精算スイッチ59,第1クレジット投入スイッチ56についてON信号が入力されているか否かを確認していない。これにより、例えば第1クレジット投入スイッチ56が経年劣化等によって初期位置に復帰しなかった場合であっても、本実施の形態では、第1クレジット投入スイッチ56を初期位置に復帰させるべく再操作せずとも、スタートレバー41を操作して開始指令を発生させることができる。
In the pre-start process, it is checked whether the ON edge of the
以下では、具体例として、第1クレジット投入スイッチ56を操作してベット数を規定数とした後に、左ストップスイッチ42を操作した状態でスタートレバー41を操作した場合における一連の流れを説明する。
As a specific example, the following describes a series of steps that occur when the first
開始前処理では、ベット数を規定数とした後に左ストップスイッチ42を操作した場合、開始許可LEDの点灯状態が維持される。その後にスタートレバー41を操作した場合には、スタートレバー41のONエッジのみを確認するため、左ストップスイッチ42を操作していたとしても開始指令発生となってゲームが開始される(ステップS150210)。
In the pre-start process, if the
スタートレバー41の操作を終了する一方で左ストップスイッチ42の操作を継続した場合について説明する。停止指令確認処理では、ステップS150101にてタイマ割込み処理が起動するまで待機する。タイマ割込み処理では、センサ監視処理S107(図10参照)においてセンサバッファの更新を行い、左ストップスイッチ42のONエッジを示す情報を消去してセンサバッファの第2領域に記憶された情報を40H(01000000)とする。全てのリール32L,32M,32Rが正常に回転している場合には、ステップS150106にて比較値と回転情報が一致していると判定し、ステップS150107にて停止指令を取得する。このとき、上記したとおりセンサバッファの第2領域に記憶された情報は40Hであるため、取得される停止指令は00Hとなる。つまり、左ストップスイッチ42の操作を継続した場合には、当該左ストップスイッチ42の操作によって停止指令発生とならない。ステップS150109の点灯データ変更処理では、全リール32L,32M,32Rが回転している場合、点灯データを38H(00111000)から07H(00000111)に変更する。この結果、ステップS150110では、左ストップスイッチ42の操作を継続している場合でも、左ストップスイッチ42,中ストップスイッチ43,右ストップスイッチ44の内部に設けられたLEDを点灯させる制御を行い、上記各スイッチを操作して停止指令を発生させることが可能であることを報知する。
The case where the operation of the
左ストップスイッチ42の操作を継続しつつ中ストップスイッチ43を操作した場合を説明する。停止指令確認処理では、ステップS150101にてタイマ割込み処理が起動するまで待機する。タイマ割込み処理では、センサ監視処理S107(図10参照)においてセンサバッファの更新を行い、中ストップスイッチ43のONエッジを検出したことを示す42H(01000010)をセンサバッファの第2領域に記憶する。全てのリール32L,32M,32Rが正常に回転している場合には、ステップS150106にて比較値と回転情報が一致していると判定し、ステップS150107にて停止指令を取得する。このとき、上記したとおりセンサバッファの第2領域に記憶された情報は42Hであるため、取得される停止指令は02Hとなる。つまり、左ストップスイッチ42の操作を継続しつつ中ストップスイッチ43を操作した場合には、中リール32Mに対する停止指令が発生することとなる。停止指令が発生した場合、停止制御処理(図21参照)では、中リール32Mについて停止位置決定処理(ステップS1009)を行うとともに、ステップS1010にてリール回転数が0であるか否かを判定する。左リール32Lと右リール32Rが回転中であるため、ステップS1001等を経て停止指令確認処理に戻る。
The case where the
ここで、従来のスロットマシンには、停止位置決定処理を行った後に、リール回転数が0であるか否かではなく、ストップスイッチの操作が終了しているか否かを判定して停止指令確認処理に戻るものがある。かかる構成においては、左ストップスイッチ42の操作を継続しつつ中ストップスイッチ43を操作した場合、中ストップスイッチ43に加えて左ストップスイッチ42の操作も終了しなければ、停止指令確認処理に戻ること、すなわち次の停止指令を発生させることができなかった。一方、リール回転数が0であるか否かを判定して停止指令確認処理に戻る構成においては、左ストップスイッチ42と中ストップスイッチ43の操作を継続したまま停止指令確認処理に戻ることができる。
Some conventional slot machines perform the stop position determination process, and then return to the stop command confirmation process by determining whether the operation of the stop switch has ended, rather than whether the reel rotation count is 0. In this configuration, if the
中ストップスイッチ43の操作を終了し、左ストップスイッチ42の操作を継続した場合を説明する。停止指令確認処理では、ステップS150101にてタイマ割込み処理が起動するまで待機する。タイマ割込み処理では、センサ監視処理S107(図10参照)においてセンサバッファの更新を行い、中ストップスイッチ43のONエッジを示す情報を消去してセンサバッファの第2領域に記憶された情報を40H(01000000)とする。左リール32L,右リール32Rが正常に回転している場合には、ステップS150106にて比較値と回転情報が一致していると判定し、ステップS150107にて停止指令を取得する。このとき、上記したとおりセンサバッファの第2領域に記憶された情報は40Hであるため、取得される停止指令は00Hとなる。つまり、左ストップスイッチ42の操作を継続した場合には、当該左ストップスイッチ42の操作によって停止指令発生とならない。ステップS150109の点灯データ変更処理では、左リール32L,右リール32Rが回転している場合、点灯データを38H(00111000)から05H(00000101)に変更する。この結果、ステップS150110では、左ストップスイッチ42の操作を継続している場合でも、左ストップスイッチ42,右ストップスイッチ44の内部に設けられたLEDを点灯させる制御を行い、上記各スイッチを操作して停止指令を発生させることが可能であることを報知する。
The case where the operation of the
左ストップスイッチ42の操作を継続しつつ右ストップスイッチ44を操作した場合を説明する。停止指令確認処理では、ステップS150101にてタイマ割込み処理が起動するまで待機する。タイマ割込み処理では、センサ監視処理S107(図10参照)においてセンサバッファの更新を行い、右ストップスイッチ44のONエッジを検出したことを示す44H(01000100)をセンサバッファの第2領域に記憶する。左リール32L,右リール32Rが正常に回転している場合には、ステップS150106にて比較値と回転情報が一致していると判定し、ステップS150107にて停止指令を取得する。このとき、上記したとおりセンサバッファの第2領域に記憶された情報は44Hであるため、取得される停止指令は04Hとなる。つまり、左ストップスイッチ42の操作を継続しつつ右ストップスイッチ44を操作した場合には、右リール32Rに対する停止指令が発生することとなる。停止指令が発生した場合、停止制御処理(図21参照)では、右リール32Rについて停止位置決定処理(ステップS1009)を行うとともに、ステップS1010にてリール回転数が0であるか否かを判定する。左リール32Lが回転中であるため、ステップS1001等を経て停止指令確認処理に戻る。
The case where the
右ストップスイッチ44の操作を終了し、左ストップスイッチ42の操作を継続した場合を説明する。停止指令確認処理では、ステップS150101にてタイマ割込み処理が起動するまで待機する。タイマ割込み処理では、センサ監視処理S107(図10参照)においてセンサバッファの更新を行い、右ストップスイッチ44のONエッジを示す情報を消去してセンサバッファの第2領域に記憶された情報を40H(01000000)とする。左リール32L,右リール32Rが正常に回転している場合には、ステップS150106にて比較値と回転情報が一致していると判定し、ステップS150107にて停止指令を取得する。このとき、上記したとおりセンサバッファの第2領域に記憶された情報は40Hであるため、取得される停止指令は00Hとなる。つまり、左ストップスイッチ42の操作を継続した場合には、当該左ストップスイッチ42の操作によって停止指令発生とならない。ステップS150109の点灯データ変更処理では、左リール32Lが回転している場合、点灯データを38H(00111000)から01H(00000001)に変更する。この結果、ステップS150110では、左ストップスイッチ42の操作を継続している場合でも、左ストップスイッチ42の内部に設けられたLEDを点灯させる制御を行い、上記各スイッチを操作して停止指令を発生させることが可能であることを報知する。
The case where the operation of the
左リール32Lを停止させるためには、左ストップスイッチ42の操作を終了し、左ストップスイッチ42を再度操作する必要がある。停止指令確認処理では、左ストップスイッチ42のONエッジを検出したことを示す情報に基づいて左リール32Lを停止させる停止指令が発生したと判定するため、左ストップスイッチ42のON信号を一旦OFFにする必要があるからである。
To stop the
以上のとおり、本実施の形態では、開始指令発生前から左ストップスイッチ42を操作し、開始指令発生後も左ストップスイッチ42の操作を継続した場合、左リール32Lを停止させることはできないものの、中リール32M及び右リール32Rについては停止させることができる。同様に、開始指令発生前から中ストップスイッチ43及び右ストップスイッチ44を操作し、開始指令発生後も中ストップスイッチ43及び右ストップスイッチ44の操作を継続した場合、中リール32M及び右リール32Rを停止させることはできないものの、左リール32Lについては停止させることができる。また、本実施の形態では、例えば中ストップスイッチ43を操作して停止指令を発生させ、その後も当該中ストップスイッチ43の操作を継続した場合、停止指令を発生させていない他のストップスイッチを操作すれば対応するリールを停止させることができる。
As described above, in this embodiment, if the
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:
ゲーム開始後において、スタートレバー41,第1クレジット投入スイッチ56,精算スイッチ59,停止しているリールと対応するストップスイッチの少なくとも1つを操作している場合であっても、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作すれば停止指令を発生させることが可能な構成とした。かかる構成とすることにより、上記各スイッチの操作を終了することなくリールの回転を停止させることが可能となる。また、かかる構成においては、上記各スイッチが操作を終了したにも関わらず経年劣化等によって初期位置に復帰しなかった場合に、上記各スイッチを初期位置に復帰させるべく再操作せずとも、リールの回転を停止させることが可能となる。
After the game has started, even if at least one of the
以上の結果、リールの回転を停止させる際の操作性を改善することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the ease of use when stopping the reel spinning, and increase the enjoyment of the game.
ゲーム開始後において、スタートレバー41,第1クレジット投入スイッチ56,精算スイッチ59,停止しているリールと対応するストップスイッチのいずれも操作していない場合であっても、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作すれば停止指令を発生させることが可能な構成とした。かかる構成とすることにより、上記各スイッチの操作有無に関わらず、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作すれば、リールの回転を停止させることが可能となる。この結果、リールの回転を停止させる際の操作性を改善することが可能となる。
After the game starts, even if none of the
ゲーム開始後において、スタートレバー41を操作している場合であっても、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作すれば停止指令を発生させることが可能な構成とした。遊技者の中には、勝負所等において開始指令を発生させる際に、念を込めながらスタートレバー41を操作するとともに、満足いくまでスタートレバー41の操作を継続するものがいる。かかる遊技者にとっては、従来のスタートレバー41の操作を終了しなければ停止指令を発生させることができない構成の場合、ゲームをテンポよく進行させることができないという問題が生じていた。しかしながら、本実施の形態では、満足いくまでスタートレバー41の操作を継続しつつ、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作して停止指令を発生させることができるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
Even if the
ゲーム開始後において、停止指令を発生させたストップスイッチを操作している場合であっても、回転中のリールと対応する他のストップスイッチを操作すれば停止指令を発生させることが可能な構成とした。従来の停止指令を発生させたストップスイッチの操作を終了しなければ次の停止指令を発生させることができない構成においては、停止指令を発生させるべくストップスイッチを操作した後に当該ストップスイッチが経年劣化等によって初期位置に復帰しなかった場合、次の停止指令を発生させるべく他のストップスイッチを操作したにも関わらず、前記次の停止指令が発生しないという事象が生じていた。そして、次の停止指令を発生させるためには、先に操作したストップスイッチを初期位置に復帰させるべく再度操作し、その後に改めて次の停止指令を発生させるべく他のストップスイッチを操作しなければならなかった。このため、ストップスイッチが初期位置に復帰しない事象が発生した場合には、遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまうこととなっていた。しかしながら、本実施の形態では、停止指令を発生させたストップスイッチが初期位置に復帰しない事象が発生した場合であっても、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作して停止指令を発生させることができるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 Even if the stop switch that generated the stop command is operated after the game has started, the stop command can be generated by operating another stop switch corresponding to the reel being rotated. In a conventional configuration in which the next stop command cannot be generated unless the operation of the stop switch that generated the stop command is terminated, if the stop switch is operated to generate a stop command and the stop switch does not return to its initial position due to aging or the like, an event occurs in which the next stop command is not generated even if another stop switch is operated to generate the next stop command. In order to generate the next stop command, the previously operated stop switch must be operated again to return it to its initial position, and then another stop switch must be operated again to generate the next stop command. For this reason, if an event occurs in which the stop switch does not return to its initial position, the player's motivation to play is significantly reduced. However, in this embodiment, even if an event occurs in which the stop switch that generated the stop command does not return to its initial position, the stop switch corresponding to the reel being rotated can be operated to generate a stop command, so that the above concerns can be suitably eliminated.
停止指令確認処理において、スイッチ状態確認処理を行わない構成とした。かかる構成とすることにより、停止指令確認処理の処理構成の簡素化を図るとともに、処理プログラムの削減を図ることが可能となる。そして、遊技性等に関わる処理プログラムを、停止指令確認処理の簡素化によって生じたROM105の空きを用いて記憶することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制しつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
The stop command confirmation process is configured not to perform switch state confirmation processing. This configuration simplifies the processing configuration of the stop command confirmation process and makes it possible to reduce the number of processing programs. Furthermore, it becomes possible to store processing programs related to gameplay, etc., using the free space in
各ストップスイッチ42~44の内部にLEDを設け、停止指令を発生させることが可能な場合、LEDを点灯させ、停止指令を発生させることが不可能な場合、LEDを消灯させる構成とした。かかる構成とすることにより、LEDの点灯態様を通じて停止指令を発生させることが可能であるか否かを報知することが可能となり、回転中のリールを停止させる際の操作性を改善することが可能となる。また、スタートレバー41,第1クレジット投入スイッチ56,精算スイッチ59,停止しているリールと対応するストップスイッチの少なくとも1つを操作している場合であっても、LEDの点灯が継続される構成としたため、上記各スイッチを操作したまま回転中のリールを停止させることが可能であることを積極的に報知することが可能となる。
Each stop switch 42-44 is provided with an LED inside, which is turned on when a stop command can be issued, and turned off when a stop command cannot be issued. This configuration makes it possible to notify whether a stop command can be issued or not through the lighting state of the LED, improving operability when stopping a spinning reel. In addition, because the LED continues to light even when at least one of the
規定数をベットした後に、第1クレジット投入スイッチ56,ストップスイッチ42~44の少なくとも1つを操作している場合であっても、スタートレバー41を操作すればゲームが開始される構成とした。かかる構成とすることにより、上記各スイッチの操作を終了することなくゲームを開始させることが可能となる。また、かかる構成においては、上記各スイッチが操作を終了したにも関わらず経年劣化等によって初期位置に復帰しなかった場合に、上記各スイッチを初期位置に復帰させるべく再操作せずとも、ゲームを開始させることが可能となる。
Even if at least one of the first
以上の結果、ゲームを開始させる際の操作性を改善することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the operability when starting a game, and increase the enjoyment of playing the game.
規定数をベットした後に、第1クレジット投入スイッチ56,ストップスイッチ42~44のいずれも操作していない場合であっても、スタートレバー41を操作すればゲームが開始される構成とした。かかる構成とすることにより、規定数をベットした後に、上記各スイッチの操作有無に関わらず、スタートレバー41を操作すればゲームを開始させることが可能となる。この結果、ゲームを開始させる際の操作性を改善することが可能となる。
Even if the first
規定数をベットした後に、第1クレジット投入スイッチ56を操作している場合であっても、スタートレバー41を操作すればゲームが開始される構成とした。従来のスタートレバー41以外のスイッチ操作を終了しなければ開始指令を発生させることができない構成においては、ベット数を設定すべく第1クレジット投入スイッチ56を操作した後に当該第1クレジット投入スイッチ56が経年劣化等によって初期位置に復帰しなかった場合、開始指令を発生させるべくスタートレバー41を操作したにも関わらず、ゲームが開始されないという事象が生じていた。そして、開始指令を発生させるためには、第1クレジット投入スイッチ56を初期位置に復帰させるべく再度操作し、その後に改めて開始指令を発生させるべくスタートレバー41を操作しなければならなかった。このため、第1クレジット投入スイッチ56が初期位置に復帰しない事象が発生した場合には、遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまうこととなっていた。しかしながら、本実施の形態では、第1クレジット投入スイッチ56が初期位置に復帰しない事象が発生した場合であっても、スタートレバー41を操作して開始指令を発生させることができるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
Even if the first
規定数をベットした後に、ストップスイッチ42~44を操作している場合であっても、スタートレバー41を操作すればゲームが開始される構成とした。かかる構成とすることにより、ゲームを開始させる前段階においてスタートレバー41を操作しながらスタートレバー41を操作することが可能となり、ゲームを開始させる操作の多様性を図ることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
Even if the stop switches 42 to 44 have been operated after a specified number of bets have been placed, the game can be started by operating the
開始前処理では、ストップスイッチ42~44の操作状況を確認しない構成とするとともに、メダル投入処理以外のタイミングで第1クレジット投入スイッチ56の操作状況を確認せず、メダル返却処理以外のタイミングで精算スイッチ59の操作状況を確認しない構成とした。かかる構成とすることにより、ゲームが開始される前段階における処理構成の簡素化を図るとともに、処理プログラムの削減を図ることが可能となる。そして、遊技性等に関わる処理プログラムを、ゲームが開始される前段階における処理構成の簡素化によって生じたROM105の空きを用いて記憶することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制しつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
In the pre-start process, the operation status of the stop switches 42 to 44 is not checked, the operation status of the first
開始許可LEDを設け、ベット数が規定数である場合、開始許可LEDを点灯させ、ベット数が規定数でない場合、開始許可LEDを消灯させる構成とした。かかる構成とすることにより、開始許可LEDの点灯態様を通じて開始指令を発生させることが可能であるか否かを報知することが可能となり、ゲームを開始させる際の操作性を改善することが可能となる。また、第1クレジット投入スイッチ56,ストップスイッチ42~44の少なくとも1つを操作している場合であっても、開始許可LEDの点灯が継続される構成としたため、上記各スイッチを操作したままゲームを開始させることが可能であることを積極的に報知することが可能となる。
A start permission LED is provided, and if the number of bets is a specified number, the start permission LED is turned on, and if the number of bets is not the specified number, the start permission LED is turned off. With this configuration, it is possible to notify whether or not it is possible to issue a start command through the lighting state of the start permission LED, and it is possible to improve operability when starting a game. In addition, since the start permission LED is configured to continue to light even if at least one of the first
第1クレジット投入スイッチ56を操作している場合であっても、開始許可LEDの点灯が継続される構成とした。かかる構成とすることにより、第1クレジット投入スイッチ56が操作を終了したにも関わらず経年劣化等によって初期位置に復帰しなかった場合に、当該第1クレジット投入スイッチ56を初期位置に復帰させるべく再操作することが不要となり、ゲームを開始させる際の操作性を改善することが可能となる。
The start permission LED is configured to remain lit even when the first
開始許可LEDが点灯している状況下で第1クレジット投入スイッチ56,ストップスイッチ42~44の少なくとも1つが操作された場合に、開始許可LEDを点灯から消灯に切り替える処理を不具備とした。かかる構成とすることにより、ゲームが開始される前段階における処理構成の簡素化を図るとともに、処理プログラムの削減を図ることが可能となる。そして、遊技性等に関わる処理プログラムを、ゲームが開始される前段階における処理構成の簡素化によって生じたROM105の空きを用いて記憶することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制しつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
When the first
ストップスイッチ42~44の少なくとも1つを操作しながらゲームを開始し、ゲーム開始後もストップスイッチの操作を継続した場合、操作を継続しているストップスイッチと対応するリールを停止させることはできないものの、操作していないストップスイッチを操作すれば対応するリールを停止させることが可能な構成とした。かかる構成とすることにより、操作を継続しているストップスイッチの操作を終了することなくリールを停止させることが可能となり、リールを停止させる際の操作性を改善することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 When a game is started while at least one of the stop switches 42 to 44 is operated, and the operation of the stop switch is continued after the game has started, the reel corresponding to the stop switch that is still being operated cannot be stopped, but the corresponding reel can be stopped by operating a stop switch that is not being operated. With this configuration, it is possible to stop the reel without ending the operation of the stop switch that is still being operated, and by improving the operability when stopping the reels, it is possible to increase the interest in the game.
さらにいうと、近年のスロットマシンには、例えば左ストップスイッチ42を最初に操作しなかった場合、報知モードへの移行抽選が行われない等の所定のペナルティが付与されるものがある。かかる構成においては、例えばウエイト期間中に左ストップスイッチ42を操作し、中ストップスイッチ43を操作したタイミングがウエイト期間終了後であった場合、遊技者としては左ストップスイッチ42を最初に操作しているにも関わらず、中ストップスイッチ43が最初に操作されたものと判定されてしまうこととなり、遊技者の遊技意欲を著しく減退させてしまうこととなっていた。ここで、本実施の形態では、規定数をベットした後に、ストップスイッチ42~44を操作しながらでもスタートレバー41を操作すればゲームが開始される。このため、例えば中ストップスイッチ43及び右ストップスイッチ44を操作しながらスタートレバー41を操作し、中ストップスイッチ43及び右ストップスイッチ44の操作を継続した場合、停止指令を発生させることのできるストップスイッチが左ストップスイッチ42のみとなる。このように、本実施の形態では、意図せずペナルティが付与されてしまうことを回避すべく、ゲーム開始前や開始後に操作するスイッチを遊技者に工夫させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
Furthermore, some recent slot machines impose a predetermined penalty, such as not performing a lottery for transition to the notification mode, if the
停止制御処理において、停止位置決定処理が終了した場合には、リール回転数が0であるか否かを判定し、リール回転数が0でない場合、すなわち停止指令の発生していないリールがある場合、停止指令確認処理に戻る構成とした。かかる構成とすることにより、ゲームが開始される前に操作を開始したストップスイッチの操作や停止指令を発生させたストップスイッチの操作を終了することなく、次の停止指令を発生させることが可能となる。 When the stop position determination process is completed in the stop control process, it is determined whether the reel spin count is 0, and if the reel spin count is not 0, i.e., if there is a reel for which a stop command has not been generated, the process returns to the stop command confirmation process. With this configuration, it becomes possible to generate the next stop command without terminating the operation of the stop switch that was started before the game started or the operation of the stop switch that generated the stop command.
さらにいうと、遊技者の中には、第3停止指令を発生させた場合に所定の演出等が発生するよう念を込めた後にストップスイッチの操作を終了する所謂ネジリ操作を行うものがいる。かかる遊技者にとっては、例えばストップスイッチの操作順序が報知された場合や、ペナルティ付与を回避するための操作順序が規定されている場合等において、ネジリ操作を行うストップスイッチを遊技者自身が選択できず、もどかしさを感じる機会が生じていた。本実施の形態では、ゲームが開始される前に操作を開始したストップスイッチの操作や停止指令を発生させたストップスイッチの操作を終了することなく、次の停止指令を発生させることができる。故に、ネジリ操作を行いたいストップスイッチを最後に操作できない状況が発生した場合には、ネジリ操作を行いたいストップスイッチの操作を継続しつつ他のストップスイッチを操作して停止指令を発生させることにより、ネジリ操作を行いたいストップスイッチの操作を最後に終了させることができる。この結果、上記懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 Furthermore, some players perform a so-called twisting operation, in which they end the operation of the stop switch after making sure that a predetermined effect or the like occurs when the third stop command is generated. For such players, for example, when the operation order of the stop switches is notified or when the operation order to avoid the imposition of a penalty is specified, the player himself cannot select the stop switch to perform the twisting operation, and this can cause frustration. In this embodiment, the next stop command can be generated without ending the operation of the stop switch that was started before the game started or the operation of the stop switch that generated the stop command. Therefore, if a situation occurs in which the stop switch to perform the twisting operation cannot be operated last, the operation of the stop switch to perform the twisting operation can be ended last by continuing to operate the stop switch to perform the twisting operation and operating another stop switch to generate a stop command. As a result, it is possible to preferably eliminate the above concerns and improve the interest in the game.
(第16の実施形態) (16th embodiment)
上記第1の実施形態では、チャンスモードと、報知モードと、によって構成される有利区間を備えた構成について説明したが、異なる遊技モードによって構成される有利区間を備えた構成であってもよい。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。 In the first embodiment, a configuration with an advantageous zone made up of a chance mode and a notification mode was described, but a configuration with an advantageous zone made up of different game modes may also be used. Therefore, such a configuration will be described in detail below. Note that the basic configuration is the same as in the first embodiment, so only the differences will be described below.
図201は、本実施の形態におけるスロットマシン10の正面図である。
Figure 201 is a front view of the
遊技パネル25には、表示窓26L,26M,26Rの右方に、第2補助表示部165が設けられている。第2補助表示部165には、補助表示部65にて後述する小AT前兆演出が行われる場合に、小AT前兆演出の残りゲーム数が表示される。また、第1クレジット投入スイッチ56の右方であってメダル投入口45の左方には、演出スイッチ166が設けられている。演出スイッチ166は、補助表示部65にて所定の補助演出が行われた場合に操作されるものである。第2補助表示部165及び演出スイッチ166(より詳しくは当該演出スイッチ166の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)は、表示制御装置81に接続されている。
The
図202は、条件装置の名称と、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 Figure 202 shows the correspondence between the name of the condition device and the bonus that is awarded if a prize is won.
入賞成立となった場合に遊技状態移行の特典が付与される条件装置としては、BBがある。 The BB is a condition device that grants the bonus of transitioning to a gaming state when a winning combination is achieved.
BB入賞が成立する場合には、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が中段に停止する停止出目、すなわち「赤7」図柄の組合せが中ラインL2上に停止する停止出目となる。BB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。
When a BB win occurs, the "red 7" symbols on each
入賞成立となった場合に再遊技の特典が付与される条件装置としては、再遊技1~再遊技4がある。
The condition devices that grant the replay privilege when a winning combination is achieved are
一部の入賞態様について説明すると、再遊技1入賞が成立する場合には、各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が中段に停止する停止出目、すなわち「リプレイ」図柄の組合せが中ラインL2上に停止する停止出目となる。
To explain some winning patterns, when a
各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が右下がりラインL4上に停止した場合には、再遊技2入賞となる。つまり、本実施の形態では、各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が右下がりラインL4上に停止した場合、メダル払出の特典ではなく再遊技の特典が付与される。
When the "watermelon" symbols on each
左リール32L及び中リール32Mの「スイカ」図柄が右下がりラインL4上に停止するとともに、右リール32Rの「スイカ」図柄が中段(右リール32Rの「リプレイ」図柄が下段)に停止した場合には、再遊技3入賞となる。再遊技3入賞が成立した際の停止出目は、本実施の形態においてチャンス目となる。
When the "watermelon" symbols on the
入賞成立となった場合にメダル払出の特典が付与される条件装置としては、ベル1~ベル6、小役1~小役14がある。
The conditional devices that will grant the medal payout bonus when a winning combination is achieved are
ベル1は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する条件装置である。ベル2は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が右下がりラインL4上に停止する条件装置である。ベル3は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が中ラインL2上に停止する条件装置である。ベル4は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が右上がりラインL5上に停止する条件装置である。ベル5は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が下ラインL3上に停止する条件装置である。ベル6は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が小山型(下段、中段、下段)に停止する条件装置である。ベル1入賞~ベル6入賞が成立した場合には、8枚のメダル払出が行われる。
小役1は、本実施の形態においてチェリー入賞として機能するものであり、入賞成立となった場合に中リール32Mの「チェリー」図柄が中段に停止する条件装置である。小役2は、小役1当選下で小役1入賞を成立させることができない場合に入賞成立となる条件装置である。小役3は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄が中ラインL2上に停止する条件装置である。小役4は、小役3当選下で小役3入賞を成立させることができない場合に入賞成立となる条件装置である。小役1入賞~小役4入賞が成立した場合には、3枚のメダル払出が行われる。
In this embodiment,
小役5~小役14は、本実施の形態において補填役として機能するものであり、入賞成立となった場合に1枚のメダル払出が行われる。
図203は、「設定3」のBB当選フラグを持ち越していないBB非内部中において選択される抽選テーブルを示す図である。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。なお、図203には、当選役と、インデックス値IVと、ポイント値PVと、の対応関係の他に、当選役を構成する条件装置も併せて記載している。 Figure 203 shows a lottery table that is selected during a non-BB internal state where the BB winning flag of "Setting 3" is not carried over. In the lottery table, index values IV are set, and each index value IV is uniquely associated with a winning role and a point value PV is set. Note that in addition to the correspondence between the winning role, index value IV, and point value PV, Figure 203 also shows the condition device that constitutes the winning role.
本実施の形態では、3枚遊技でのみ遊技を開始させることが可能な構成となっており、図203に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、各役の当選確率は以下のとおりとなる。再遊技に当選となる確率は約8.3分の1、スイカに当選となる確率は約90分の1、チャンスに当選となる確率は約200分の1である。左中右ベル,左右中ベルに当選となる確率は、それぞれ約17分の1である。中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルに当選となる確率は、それぞれ約8.1分の1である。共通ベルに当選となる確率は約52分の1、1枚役に当選となる確率は約260分の1、チェリーに当選となる確率は約64分の1、確定役に当選となる確率は約66000分の1、重複BBに当選となる確率は約4.8分の1、単独BBに当選となる確率は約16000分の1である。BB非内部中においては、内部中再遊技に当選となる事象が発生せず、いずれの役にも当選しない外れとなる事象も発生しない。 In this embodiment, the game can be started only with 3-coin play, and when the winning or losing of the role is judged using the lottery table shown in FIG. 203, the winning probability of each role is as follows. The probability of winning the replay is about 1 in 8.3, the probability of winning the watermelon is about 1 in 90, and the probability of winning the chance is about 1 in 200. The probability of winning the left-center-right bell and the left-right-center bell is about 1 in 17. The probability of winning the center-left-right bell, the center-right-left bell, the right-left-center bell, and the right-center-left bell is about 1 in 8.1. The probability of winning the common bell is about 1 in 52, the probability of winning the 1-coin role is about 1 in 260, the probability of winning the cherry is about 1 in 64, the probability of winning the fixed role is about 1 in 66,000, the probability of winning the overlapping BB is about 1 in 4.8, and the probability of winning the single BB is about 1 in 16,000. When not in the BB internal state, there will be no events that result in a win during the internal replay, and there will also be no events that result in a loss and no win for any role.
図示は省略するが、BB当選フラグを持ち越しているBB内部中において選択される抽選テーブルは、上記BB非内部中用抽選テーブルと、内部中再遊技(IV=2)のポイント値PVと、単独BB(IV=16)のポイント値PVと、が異なっている。具体的には、内部中再遊技のポイント値PVとして4が設定されており、単独BBのポイント値PVとして0が設定されている。したがって、BB内部中においては、内部中再遊技に約16000分の1の確率で当選となり、単独BBに当選しなくなる。他の役の当選確率はBB非内部中と同じであるため、BB内部中においても外れとなる事象が発生しない。 Although not shown in the figure, the lottery table selected during a BB inside which the BB winning flag has been carried over is different from the lottery table for non-BB inside, in terms of the point value PV for internal replay (IV=2) and the point value PV for single BB (IV=16). Specifically, the point value PV for internal replay is set to 4, and the point value PV for single BB is set to 0. Therefore, during a BB inside, there is a probability of about 1 in 16,000 for internal replay, and single BB is not won. The winning probability for other roles is the same as during non-BB inside, so there are no losing events during a BB inside.
ここで、役の抽選結果とリールの停止結果との関係を説明する。 Here we explain the relationship between the winning combination and the reel stopping results.
本実施の形態では、単独BB以外の役に当選した場合、何らかの入賞が必ず成立するよう、当選役を構成する条件装置と、各リール32L,32M,32Rの図柄配列と、が設定されている。例えば、チェリーに当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、小役1又は小役2の入賞が必ず成立し、3枚のメダル払出が行われる。同様に、確定役に当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、小役3又は小役4の入賞が必ず成立し、3枚のメダル払出が行われる。単独BBに当選した場合には、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄を中段に停止させることができるタイミングでストップスイッチ42~44を操作した場合、BB入賞が成立し、他のタイミングでストップスイッチ42~44を操作した場合、BB入賞が成立せずにBB当選フラグが持ち越されることとなる。
In this embodiment, the condition device for constructing the winning combination and the pattern arrangement of each
また、主制御装置101は、BBと小役に当選している場合、小役入賞が優先して成立するように停止情報の設定及び変更を行い、BBと再遊技に当選している場合、再遊技入賞が優先して成立するように停止情報の設定及び変更を行う。このため、例えば重複BBに当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、小役5~小役14のいずれかの入賞が成立し、1枚のメダル払出が行われる。BB内部中の状況下で内部中再遊技に当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、再遊技1又は再遊技4の入賞が成立し、再遊技の特典が付与される。BB内部中の状況下で他の役に当選した場合についても同様であり、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、BB以外の条件装置の入賞が成立し、対応する特典が付与される。上記したとおりBB内部中では外れとなる事象が発生しないため、本実施の形態では、単独BBに当選した遊技回以外でBB入賞を成立させることができない。つまり、上記第1の実施形態では、2枚遊技を行ってBB2内部中とした後に3枚遊技を行わせることによってBB入賞の成立を回避させていたが、本実施の形態では、上記手順を踏ませることなくBB入賞の成立を回避させることができる。
In addition, when BB and a small role are won, the
左中右ベルに当選した場合には、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の操作順序で操作すればベル1入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば小役5~小役8のいずれかの入賞が成立して1枚のメダル払出が行われる。左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルに当選した場合についても同様であり、当選役の名称と対応する操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル2~ベル6のうち当選している条件装置の入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、当選している条件装置のうちベル2~ベル6以外の条件装置の入賞が成立して1枚のメダル払出が行われる。なお以下では、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルを総称して「押し順役」又は「押し順ベル」ともいう。また、ベル1入賞~ベル6入賞を総称して「ベル入賞」ともいう。
When the left, center, and right bell is won, if the
図204は、遊技区間の移行を示す図である。 Figure 204 shows the transition of play areas.
通常区間とは、有利区間に移行させるか否かの移行抽選を行うことが可能な遊技区間である。通常区間においては、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。このため、通常区間では、1ゲーム行う毎にメダルの減少が期待されることとなる。有利区間への移行抽選に当選した場合には、遊技区間が有利区間に移行する。 The normal zone is a play zone in which a lottery can be held to determine whether or not to transition to the advantageous zone. In the normal zone, if the push order bell is won, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is not announced. For this reason, in the normal zone, a decrease in medals is expected with each game. If the lottery for transition to the advantageous zone is won, the play zone transitions to the advantageous zone.
有利区間とは、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知され得る遊技区間である。つまり、有利区間は、操作順序が報知され得る点で通常区間よりも遊技者にとって有利な遊技区間である。有利区間は、チャンスモードと、小AT前兆モードと、小ATモードと、大ATモードと、の4つの遊技モードによって構成されている。通常区間において有利区間への移行抽選に当選した場合には、有利区間のチャンスモードに移行する。有利区間において3000回の遊技が行われた場合と、有利区間における差枚数が2400に達した場合と、には、そのときの遊技モードに関わらず、有利区間が終了する。有利区間における差枚数が2400に達した場合とは、より詳しくは当該有利区間における遊技者の所有メダル増加数が0となることなく2400に達した場合であり、換言すれば有利区間において遊技者の所有メダルが最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が2400に達した場合である。 The advantageous zone is a game zone where the operation order of the stop switches 42 to 44 can be notified if the push order bell is won. In other words, the advantageous zone is a game zone that is more advantageous to the player than the normal zone in that the operation order can be notified. The advantageous zone is composed of four game modes: chance mode, small AT precursor mode, small AT mode, and large AT mode. If the player wins the lottery to move to the advantageous zone in the normal zone, the player moves to the chance mode of the advantageous zone. When 3000 games are played in the advantageous zone, or when the difference in the number of coins in the advantageous zone reaches 2400, the advantageous zone ends regardless of the game mode at that time. When the difference in the number of coins in the advantageous zone reaches 2400, more specifically, when the increase in the number of coins owned by the player in the advantageous zone reaches 2400 without becoming 0, in other words, when the difference in the number of coins from the base point where the number of coins owned by the player in the advantageous zone has decreased the most in the advantageous zone reaches 2400.
チャンスモードとは、小ATモード又は大ATモードに移行させるか否かの移行抽選が行われる遊技モードである。チャンスモードは、移行抽選に当選した場合と、チャンスモード下で所定回数の遊技が行われた場合と、に終了する。小ATモードへの移行抽選に当選した場合と、チャンスモード下で所定回数の遊技が行われた場合と、には、小AT前兆モードに移行する。大ATモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆モードを経ることなく大ATモードに直接移行する。また、チャンスモードでは、小ATモードで用いるアシスト特典を取得することがある。アシスト特典は、アシスト抽選に当選した場合と、チャンスモード下で加算されたポイントが所定値(本実施の形態では1000)に到達した場合と、に取得される。チャンスモードは、通常ゾーンと、チャレンジゾーン(CZ)と、CZ前兆ゾーンと、の3種類の遊技ゾーンによって構成されており、チャレンジゾーンに移行した場合には、通常ゾーン及びCZ前兆ゾーンと比してポイント加算される期待値が高くなる。チャンスモードにおいては、通常区間と同様、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。このため、チャンスモードでは、1ゲーム行う毎にメダルの減少が期待されることとなる。 The chance mode is a game mode in which a transition lottery is held to determine whether or not to transition to the small AT mode or the large AT mode. The chance mode ends when the transition lottery is won or when a predetermined number of games are played under the chance mode. When the transition lottery to the small AT mode is won or when a predetermined number of games are played under the chance mode, the mode transitions to the small AT premonition mode. When the transition lottery to the large AT mode is won, the mode transitions directly to the large AT mode without going through the premonition mode. In addition, in the chance mode, an assist bonus to be used in the small AT mode may be acquired. The assist bonus is acquired when the assist lottery is won or when the points added under the chance mode reach a predetermined value (1000 in this embodiment). The chance mode is composed of three types of game zones: the normal zone, the challenge zone (CZ), and the CZ premonition zone. When the game transitions to the challenge zone, the expected value of points added is higher than that of the normal zone and the CZ premonition zone. In the chance mode, just like in the normal section, if you win the push order bell, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not announced. Therefore, in the chance mode, you can expect the number of medals to decrease with each game.
小AT前兆モードとは、小ATモードに移行する前段階で小AT前兆演出を行うための遊技モードである。小AT前兆モードは、小AT前兆モード下で所定回数の遊技が行われた場合に終了する。小ATモードが終了した場合には、小ATモードに移行する。小AT前兆モードにおいても、チャンスモードと同様に、アシスト抽選に当選した場合と、小AT前兆モード下で加算されたポイントが所定値(本実施の形態では1000)に到達した場合と、にアシスト特典が取得される。小AT前兆モードは、通常ゾーンと、チャレンジゾーン(CZ)と、CZ前兆ゾーンと、の3種類の遊技ゾーンによって構成されており、チャレンジゾーンに移行した場合には、通常ゾーン及びCZ前兆ゾーンと比してポイント加算される期待値が高くなる。チャンスモードから小AT前兆モードに移行する場合には、そのときの遊技ゾーンと、そのときのポイントと、獲得したアシスト特典と、が引き継がれる。したがって、例えばチャンスモードのチャレンジゾーンから小AT前兆モードに移行する場合には、小AT前兆モードがチャレンジゾーンから開始されることとなる。なお、小AT前兆モードにおいても大ATモードへの移行抽選を行っており、大ATモードへの移行抽選に当選した場合には、小ATモードではなく大ATモードに移行する。小AT前兆モードにおいては、チャンスモードと同様、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。このため、小AT前兆モードでは、1ゲーム行う毎にメダルの減少が期待されることとなる。 The small AT premonition mode is a game mode for performing a small AT premonition performance before transitioning to the small AT mode. The small AT premonition mode ends when a predetermined number of games have been played under the small AT premonition mode. When the small AT mode ends, transition to the small AT mode occurs. In the small AT premonition mode, as in the chance mode, an assist bonus is acquired when the assist lottery is won and when the points added under the small AT premonition mode reach a predetermined value (1000 in this embodiment). The small AT premonition mode is composed of three types of game zones: a normal zone, a challenge zone (CZ), and a CZ premonition zone. When transitioning to the challenge zone, the expected value of points added is higher than that of the normal zone and the CZ premonition zone. When transitioning from the chance mode to the small AT premonition mode, the game zone at that time, the points at that time, and the acquired assist bonus are carried over. Therefore, for example, when transitioning from the challenge zone of the chance mode to the small AT premonition mode, the small AT premonition mode will start from the challenge zone. In addition, a lottery for transition to the large AT mode is also held in the small AT precursor mode, and if the lottery for transition to the large AT mode is won, the mode will transition to the large AT mode instead of the small AT mode. In the small AT precursor mode, as in the chance mode, if the push order bell is won, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not announced. For this reason, in the small AT precursor mode, a decrease in medals can be expected with each game.
小ATモードとは、押し順ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序が報知される遊技モードである。このため、小ATモードでは、1ゲーム行う毎にメダルの増加が期待されることとなる。小ATモードでは、アシスト特典を獲得していない場合、50%の継続抽選が3回行われる。継続抽選に3回当選した場合には、小ATモードの終了後に大ATモードに移行する。継続抽選の当選回数が2回以下である場合には、小ATモードの終了後に有利区間も終了し、通常区間に移行する。小ATモードは、継続抽選の当選回数が2回又は3回であれば25回の遊技が行われた場合に終了し、継続抽選の当選回数が1回であれば17回の遊技が行われた場合に終了し、継続抽選の当選回数が0回であれば9回の遊技が行われた場合に終了する。 The small AT mode is a game mode in which the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that can achieve a bell win when the push order bell is won is announced. Therefore, in the small AT mode, an increase in medals is expected for each game. In the small AT mode, if the assist bonus is not acquired, a 50% continuation lottery is held three times. If the continuation lottery is won three times, the mode transitions to the large AT mode after the end of the small AT mode. If the number of wins in the continuation lottery is two or less, the advantageous period also ends after the end of the small AT mode, and the mode transitions to the normal period. The small AT mode ends when 25 games have been played if the number of wins in the continuation lottery is two or three, when 17 games have been played if the number of wins in the continuation lottery is one, and when 9 games have been played if the number of wins in the continuation lottery is zero.
大ATモードとは、押し順ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序が報知される遊技モードである。このため、小ATモードでは、1ゲーム行う毎にメダルの増加が期待されることとなる。大ATモードは、大ATモード下で所定回数の遊技が行われた場合に終了する。大ATモードは、当該大ATモード下で遊技可能な遊技回数において、小ATモードと相違している。すなわち、小ATモードは、最短で9回、最長で25回で終了するのに対し、大ATモードは、最短でも100回遊技できる。したがって、大ATモードに移行した場合には、小ATモードよりも遊技者に有利となる。大ATモードが終了した場合には、有利区間も終了して通常区間に移行する。 The large AT mode is a game mode in which the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that can achieve a bell win when the push order bell is won is announced. Therefore, in the small AT mode, an increase in medals is expected with each game. The large AT mode ends when a predetermined number of games have been played under the large AT mode. The large AT mode differs from the small AT mode in the number of games that can be played under the large AT mode. That is, the small AT mode ends after a minimum of nine games and a maximum of 25 games, whereas the large AT mode can be played at least 100 games. Therefore, when the large AT mode is switched to, it is more advantageous for the player than the small AT mode. When the large AT mode ends, the advantageous period also ends and the player transitions to the normal period.
以上のとおり、本スロットマシン10では、小ATモード及び大ATモードによって所有メダルを増加させる遊技性となっている。
As described above, this
以下では、遊技区間の管理に際して主制御装置101が行う各種処理について、図205以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各遊技区間において主制御装置101が行う各種処理を個別に説明することとする。
Below, the various processes performed by the
先ず、通常区間における処理を説明する。 First, we will explain the processing in the normal section.
図205は、通常区間における区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 Figure 205 is a flowchart showing the section lottery process in the normal section. The section lottery process is a process that is performed after the winning/losing hand determination is completed in the lottery process (step S309, see Figure 12), and is performed at the start of the game.
ステップS160101では、当選フラグ格納エリア106aに当選フラグがセットされているか否か、すなわち何らかの役に当選したか否かを判定する。当選フラグがセットされている場合には、ステップS160102に進み、当選フラグが小役又は再遊技に当選したことを示すものであるか否かを判定する。具体的には、インデックス値IVと対応する当選役番号1~15(図203参照)のいずれかが当選フラグ格納エリア106aに格納されているか否かを判定する。当選フラグが小役又は再遊技に当選したことを示すものである場合には、ステップS160103にて移行フラグをセットするとともに、ステップS160104にて区間表示器66をON点灯させ、本処理を終了する。当選フラグがセットされていない場合と、当選フラグが小役及び再遊技に当選していないことを示すものである場合すなわち単独BBに当選した場合と、には、そのまま本処理を終了する。
In step S160101, it is determined whether or not a winning flag is set in the winning
図206は、通常区間における遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 206 is a flowchart showing the game section processing in the normal section. The game section processing is a process that is carried out after the medal payout process is completed (step S214, see Figure 11), and is carried out at the end of the game.
ステップS160201では、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて移行抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS160202にて移行フラグをクリアする。ステップS160203では、最初の停止指令が左リール32Lに対して発生したか否か、すなわち左ストップスイッチ42が最初に操作されたか否かを判定する。左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、ステップS160204~ステップS160214に示す有利区間移行処理を行う。
In step S160201, it is determined whether the transition flag is set. If the transition flag is set, it means that the transition lottery has been won in the current game. In such a case, the transition flag is cleared in step S160202. In step S160203, it is determined whether the first stop command has been issued to the
有利区間移行処理では、ステップS160204において、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを有利フラグに変更する。ステップS160205では、区間情報格納エリア106dに設けられた区間ゲーム数カウンタに0をセットする。続くステップS160206では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグをチャンスフラグに変更し、ステップS160207では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技ゾーンフラグを通常フラグに変更する。ステップS160208では、区間情報格納エリア106dに設けられた移行ゲーム数カウンタにセットする値を決定する移行ゲーム数抽選を行う。移行ゲーム数抽選では、役の当否判定を行う際に取得した乱数に基づいて、300,500,700のいずれかを取得する。より具体的には、128分の64の確率で700を取得し、128分の48の確率で500を取得し、128分の16の確率で300を取得する。ステップS160209では、移行ゲーム数カウンタに移行ゲーム数抽選にて取得した値をセットする。ステップ160210では、区間情報格納エリア106dに設けられたモードゲーム数カウンタに0をセットする。ステップS160211では、区間情報格納エリア106dに設けられたポイント値カウンタに0をセットする。ステップS160212では、区間情報格納エリア106dに設けられたアシストカウンタに0をセットする。ステップS160213では、区間情報格納エリア106dに設けられた差枚数カウンタに0をセットする。その後、ステップS160214にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。ここで、区間コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技区間に関する各種情報(すなわち次回のゲームの遊技区間や遊技モード、遊技ゾーン、有利区間であれば当該有利区間でなされた遊技回数や遊技モードでなされた遊技回数等)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS160214では、区間情報格納エリア106dにセットされている遊技区間フラグや遊技モードフラグ、遊技ゾーンフラグ、各種カウンタの値と対応する区間コマンドを送信する。
In the advantageous zone transition process, in step S160204, the game zone flag stored in the zone
ステップS160203において左ストップスイッチ42ではなく中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作されたと判定した場合には、ステップS160215に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選していない場合には、ステップS160204~ステップS160214に示す有利区間移行処理を行った後に本処理を終了する。一方、押し順ベルに当選している場合には、ステップS160214にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。つまり、通常区間において押し順ベルに当選し、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、移行抽選に当選していたとしても当該結果が無効とされてチャンスモードに移行しない。
If it is determined in step S160203 that the
ステップS160201にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS160214にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If it is determined in step S160201 that the transition flag is not set, a section command is sent in step S160214 and this process ends.
以上のとおり、通常区間において単独BB以外の役に当選した場合には、有利区間のチャンスモードに移行する。図203に示すように、例えば「設定3」の場合、BB非内部中に単独BBに当選となる確率は約16000分の1である。したがって、通常区間は、左ストップスイッチ42を最初に操作すればほぼ1ゲームで終了することとなる。また、BB内部中である場合には、単独BB以外の役に必ず当選するため、左ストップスイッチ42を最初に操作すれば通常区間が1ゲームで終了することとなる。
As described above, if a role other than a single BB is won in the normal zone, the game will move to the chance mode of the advantageous zone. As shown in FIG. 203, for example, in the case of "setting 3," the probability of winning a single BB while not inside a BB is approximately 1 in 16,000. Therefore, the normal zone will end in almost one game if the
次に、有利区間のチャンスモードにおける処理を説明する。なお、理解を容易なものとするため、先ず通常ゾーンにおける処理を説明する。 Next, we will explain the processing in the chance mode of the advantageous zone. To make it easier to understand, we will first explain the processing in the normal zone.
図207は、チャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 Figure 207 is a flowchart showing the section lottery process in chance mode. The section lottery process is a process that is performed after the winning/losing hand determination is completed in the lottery process (step S309, see Figure 12), and is performed at the start of the game.
ステップS160301では、確定役に当選しているか否かを判定する。確定役に当選していない場合には、ステップS160302に進み、アシスト特典を付与するか否かを決定するアシスト抽選処理を行う。 In step S160301, it is determined whether or not a fixed role has been won. If a fixed role has not been won, the process proceeds to step S160302, where an assist lottery process is performed to determine whether or not to award an assist bonus.
アシスト抽選処理では、図208のフローチャートに示すように、ステップS160401にてアシストカウンタの値が5であるか否かを判定する。アシストカウンタの値が5でない場合には、ステップS160402に進み、役の当否判定を行う際に取得した乱数に基づいてアシスト抽選を行う。ステップS160403では、アシスト抽選に当選したか否かを判定する。アシスト抽選に当選する確率は、約400分の1である。アシスト抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、アシスト抽選に当選した場合には、ステップS160404にてアシスト取得処理を行った後に本処理を終了する。 In the assist lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 208, in step S160401 it is determined whether the value of the assist counter is 5. If the value of the assist counter is not 5, the process proceeds to step S160402, where an assist lottery is performed based on the random number obtained when determining whether the role was a hit or miss. In step S160403 it is determined whether the assist lottery has been won. The probability of winning the assist lottery is approximately 1 in 400. If the assist lottery has not been won, this process is terminated as is, and if the assist lottery has been won, the assist acquisition process is performed in step S160404, and then this process is terminated.
アシスト取得処理では、図209のフローチャートに示すように、ステップS160501にてアシスト特典の種別を決定するアシスト種別抽選を行う。アシスト特典には、小ATモードにおける継続率をアップさせるアップ特典と、小ATモードにおける継続抽選を1回当選させる継続特典と、がある。アシスト種別抽選では、役の当否判定を行う際に取得した乱数に基づいて、128分の116の確率でアップ特典と決定し、128分の12の確率で継続特典と決定する。ステップS160502では、アシスト種別抽選の抽選結果がアップ特典であるか否かを判定する。アップ特典である場合には、ステップS160503に進み、区間情報格納エリア106dに設けられたアップ数カウンタに1をセットする。ステップS160504では、役の当否判定を行う際に取得した乱数に基づいて、ループ率として70%,80%,90%のいずれかを取得する。ステップS160505では、取得したループ率に基づいてループ抽選を行う。ステップS160506では、ループ抽選に当選したか否かを判定する。ループ抽選に当選した場合には、ステップS160507にてアップ数カウンタの値に1を加算し、ステップS160505のループ抽選に戻る。
In the assist acquisition process, as shown in the flowchart of FIG. 209, an assist type lottery is performed in step S160501 to determine the type of assist benefit. The assist benefits include an up benefit that increases the continuation rate in the small AT mode, and a continuation benefit that wins the continuation lottery once in the small AT mode. In the assist type lottery, an up benefit is determined with a probability of 116 out of 128, and a continuation benefit is determined with a probability of 12 out of 128, based on the random number obtained when determining whether the role is a hit or miss. In step S160502, it is determined whether the lottery result of the assist type lottery is an up benefit. If it is an up benefit, the process proceeds to step S160503, and the up number counter provided in the section
ループ抽選に当選しなかった場合と、ステップS160502にてアップ特典ではなく継続特典であると判定した場合と、には、ステップS160508に進み、アシストカウンタの値に1を加算する。ステップS160509では、区間情報格納エリア106dに設けられたアシスト記憶領域に、取得したアシスト特典の内容を記憶する。より具体的に説明すると、アシスト記憶領域は、第1領域~第5領域の5つの領域によって構成されている。ステップS160509では、アシストカウンタの値と対応する領域に、アップ特典であればアップ数カウンタの値を記憶し、継続特典であれば継続特典であることを示す情報を記憶する。その後、ステップS160510にてアシストコマンドを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。表示制御装置81は、アシストコマンドを受信することにより、取得したアシスト特典の内容、すなわちアップ特典と継続特典のいずれであるかと、アップ特典であれば継続率のアップ数と、を把握する。
If the loop lottery is not won, or if it is determined in step S160502 that the bonus is a continuation bonus rather than an up bonus, the process proceeds to step S160508, where the assist counter value is incremented by 1. In step S160509, the content of the acquired assist bonus is stored in the assist memory area provided in the section
アシスト抽選処理の説明に戻り、ステップS160401にてアシストカウンタの値が5であると判定した場合には、アシスト特典を5つ取得したことを意味するとともに、アシスト記憶領域の5つの領域を全て使用中であることを意味する。かかる場合には、アシスト抽選等を行うことなくそのまま本処理を終了する。 Returning to the explanation of the assist lottery process, if it is determined in step S160401 that the value of the assist counter is 5, this means that five assist bonuses have been acquired and that all five areas of the assist memory area are in use. In such a case, this process ends without conducting an assist lottery or the like.
区間抽選処理の説明に戻り、アシスト抽選処理が終了した場合には、ステップS160303に進み、チェリーに当選しているか否かを判定する。チェリーに当選している場合には、ステップS160304に進み、現在の遊技モードがチャンスモードであるか否かを判定する。チャンスモードである場合には、ステップS160305に進み、役の当否判定を行う際に取得した乱数に基づいて、小ATモードに移行させるか否かの小AT移行抽選を行う。ステップS160306では、小AT移行抽選に当選したか否かを判定する。小AT移行抽選の当選確率は、128分の18である。小AT移行抽選に当選した場合には、ステップS160307に進み、小移行フラグをセットする。その後、ステップS160308にてポイントを増加させるか否かを決定するポイント抽選処理を行い、本処理を終了する。 Returning to the explanation of the section lottery process, when the assist lottery process is completed, the process proceeds to step S160303 to determine whether or not a cherry has been won. If a cherry has been won, the process proceeds to step S160304 to determine whether or not the current game mode is chance mode. If it is chance mode, the process proceeds to step S160305 to perform a small AT transition lottery to determine whether or not to transition to the small AT mode based on the random number obtained when determining whether or not the role was successful. In step S160306, it is determined whether or not the small AT transition lottery has been won. The probability of winning the small AT transition lottery is 18 out of 128. If the small AT transition lottery has been won, the process proceeds to step S160307 to set the small transition flag. Thereafter, in step S160308, a point lottery process is performed to determine whether or not to increase points, and this process ends.
ステップS160303にてチェリーに当選していないと判定した場合には、ステップS160309に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、そのまま本処理を終了し、押し順ベルに当選していない場合には、ステップS160308にてポイント抽選処理を行った後に本処理を終了する。 If it is determined in step S160303 that the cherry has not been won, the process proceeds to step S160309, where it is determined whether or not the push order bell has been won. If the push order bell has been won, the process ends as is, and if the push order bell has not been won, the process ends after a point lottery process is performed in step S160308.
ポイント抽選処理では、図210のフローチャートに示すように、ステップS160601においてポイント抽選を行う。ポイント抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて、ポイントを取得する。 In the point lottery process, as shown in the flowchart in FIG. 210, a point lottery is performed in step S160601. In the point lottery, points are obtained based on the winning flag that has been set and the random number obtained when determining whether the role is a hit or miss.
図211(a)は、通常ゾーンにおける、当選役と、取得するポイントと、の対応関係を示す図である。通常ゾーンでは、スイカに当選している場合、128分の20の確率で10ポイントを取得し、128分の60の確率で20ポイントを取得し、128分の40の確率で30ポイントを取得し、128分の8の確率で100ポイントを取得する。チェリー又はチャンスに当選している場合、128分の20の確率で20ポイントを取得し、128分の60の確率で30ポイントを取得し、128分の40の確率で100ポイントを取得し、128分の8の確率で300ポイントを取得する。スイカ,チェリー,チャンス以外の役に当選している場合には、128分の106の確率で0ポイントを取得し、128分の20の確率で5ポイントを取得し、128分の2の確率で10ポイントを取得する。 Figure 211 (a) is a diagram showing the correspondence between winning roles and points obtained in the normal zone. In the normal zone, if you win watermelon, you will get 10 points with a probability of 20 out of 128, 20 points with a probability of 60 out of 128, 30 points with a probability of 40 out of 128, and 100 points with a probability of 8 out of 128. If you win cherry or chance, you will get 20 points with a probability of 20 out of 128, 30 points with a probability of 60 out of 128, 100 points with a probability of 40 out of 128, and 300 points with a probability of 8 out of 128. If you win roles other than watermelon, cherry, and chance, you will get 0 points with a probability of 106 out of 128, 5 points with a probability of 20 out of 128, and 10 points with a probability of 2 out of 128.
ポイント抽選が終了した場合には、ステップS160602にて取得ポイントが0であるか否かを判定し、取得ポイントが0である場合には、そのまま本処理を終了する。取得ポイントが0でない場合には、ステップS160603に進み、ポイント値カウンタの値に取得ポイントを加算する。ステップS160604では、ポイントコマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、ポイントコマンドを受信することにより、取得ポイントを把握する。ステップS160605では、ポイント値カウンタの値が999より大きいか否か、すなわちポイント値カウンタの値が1000に到達したか否かを判定する。ポイント値カウンタの値が1000に到達していない場合には、そのまま本処理を終了し、ポイント値カウンタの値が1000に到達した場合には、ステップS160606にてポイント値カウンタの値から1000を減算する。
When the point lottery is finished, in step S160602 it is determined whether the acquired points are 0, and if the acquired points are 0, this process is terminated. If the acquired points are not 0, the process proceeds to step S160603, where the acquired points are added to the value of the point value counter. In step S160604, a point command is sent to the
ステップS160607では、アシストカウンタの値が5であるか否かを判定する。アシストカウンタの値が5でない場合には、ステップS160608にて上記したアシスト取得処理を行い、本処理を終了する。一方、アシストカウンタの値が5である場合には、アシスト記憶領域の5つの領域を全て使用中であることを意味するため、そのまま本処理を終了する。 In step S160607, it is determined whether the value of the assist counter is 5. If the value of the assist counter is not 5, the above-mentioned assist acquisition process is performed in step S160608, and this process ends. On the other hand, if the value of the assist counter is 5, this means that all five areas of the assist memory area are in use, so this process ends directly.
区間抽選処理の説明に戻り、ステップS160301にて確定役に当選していると判定した場合には、ステップS160310にて大移行フラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the explanation of the section lottery process, if it is determined in step S160301 that a fixed role has been won, the major transition flag is set in step S160310, and this process ends.
図212は、チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 212 is a flowchart showing the game section processing in chance mode. The game section processing is a process that is carried out after the medal payout process is completed (step S214, see Figure 11), and is carried out at the end of the game.
ステップS160701では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行う(図29参照)。但し、本実施の形態では、ステップS1702において、区間ゲーム数カウンタの値が1500であるか否かではなく、3000であるか否かを判定する。 In step S160701, the end determination process described in the first embodiment above is performed (see FIG. 29). However, in this embodiment, in step S1702, it is determined whether the value of the interval game number counter is 3000, not whether it is 1500.
ステップS160702では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS160701の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS160706にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S160702, it is determined whether the current play zone is a favorable zone or not. If it is determined that the current play zone is not a favorable zone but a normal zone, this means that the favorable zone end process has been performed in the end determination process of step S160701, so the process ends after sending a zone command in step S160706.
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS160703に進み、大移行フラグがセットされているか否かを判定する。大移行フラグがセットされている場合には、大ATモードへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS160704にて大移行フラグをクリアするとともに、ステップS160705にて大ATモードへ移行させる大AT移行処理を行う。その後、ステップS160706にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。一方、大移行フラグがセットされていない場合には、ステップS160707に進み、モード移行処理を行う。その後、ステップS160706にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If the current play zone is an advantageous zone, the process proceeds to step S160703, where it is determined whether or not the large transition flag is set. If the large transition flag is set, this means that the lottery for transition to the large AT mode has been won, so the large transition flag is cleared in step S160704, and large AT transition processing is performed to transition to the large AT mode in step S160705. After that, a zone command is sent in step S160706, and this processing ends. On the other hand, if the large transition flag is not set, the process proceeds to step S160707, and mode transition processing is performed. After that, a zone command is sent in step S160706, and this processing ends.
モード移行処理では、図213のフローチャートに示すように、ステップS160801において、左ストップスイッチ42が最初に操作されたか否かを判定する。左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、ステップS160802に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS160803にて上記したポイント抽選処理を行う。ステップS160805では、遊技モードを移行させるか否かを判定する移行判定処理を行う。また、ステップS160801にて左ストップスイッチ42ではなく中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作されたと判定した場合には、ステップS160804に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選していない場合には、ステップS160805にて移行判定処理を行う。
In the mode transition process, as shown in the flowchart of FIG. 213, in step S160801, it is determined whether the
移行判定処理では、図214のフローチャートに示すように、ステップS160901において小移行フラグがセットされているか否かを判定する。小移行フラグがセットされている場合には、小AT移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS160902にて小移行フラグをクリアするとともに、ステップS160903~ステップS160906に示す小AT前兆移行処理を行い、本処理を終了する。 In the transition determination process, as shown in the flowchart of FIG. 214, in step S160901, it is determined whether or not the small transition flag is set. If the small transition flag is set, this means that the small AT transition lottery has been won, so in step S160902, the small transition flag is cleared and the small AT precursor transition process shown in steps S160903 to S160906 is performed, and this process ends.
小AT前兆移行処理では、ステップS160903において、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを小AT前兆フラグに変更する。ステップS160904では、移行ゲーム数カウンタにセットする値を決定する移行ゲーム数抽選を行う。移行ゲーム数抽選では、役の当否判定を行う際に取得した乱数に基づいて、17~32のいずれかを取得する。17~32の値を取得する確率は、それぞれ128分の8である。ステップS160905では、移行ゲーム数カウンタに移行ゲーム数抽選にて取得した値をセットする。ステップ160906では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。
In the small AT precursor transition process, in step S160903, the game mode flag stored in the section
ステップS160901にて小移行フラグがセットされていないと判定した場合には、小AT移行抽選に当選しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS160907にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS160908にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致しない場合には、そのまま本処理を終了する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS160909にて現在の遊技モードがチャンスモードであるか否かを判定する。チャンスモードである場合には、ステップS160903~ステップS160906に示す小AT前兆移行処理を行い、本処理を終了する。 If it is determined in step S160901 that the small transition flag is not set, this means that the small AT transition lottery was not won. In such a case, 1 is added to the value of the mode game number counter in step S160907, and it is determined in step S160908 whether the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter. If the value of the mode game number counter does not match the value of the transition game number counter, this process ends as it is. If the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, it is determined in step S160909 whether the current game mode is chance mode. If it is chance mode, the small AT precursor transition process shown in steps S160903 to S160906 is performed, and this process ends.
モード移行処理の説明に戻り、移行判定処理が終了した場合には、ステップS160806にてチャレンジゾーンに移行させるか否かを判定するCZ移行判定処理を行う。 Returning to the explanation of the mode transition process, when the transition determination process is completed, in step S160806, a CZ transition determination process is performed to determine whether or not to transition to the challenge zone.
CZ移行判定処理では、図215のフローチャートに示すように、ステップS161001にて現在の遊技ゾーンが通常ゾーンであるか否かを判定する。通常ゾーンである場合には、ステップS161002に進み、単独BB,チェリー以外の役に当選しているか否かを判定する。単独BB又はチェリーに当選している場合には、そのまま本処理を終了し、単独BB及びチェリーに当選していない場合には、ステップS161003に進み、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて、チャレンジゾーンに移行させるか否かのCZ移行抽選を行う。ステップS161004では、CZ移行抽選に当選したか否かを判定する。CZ移行抽選の当選確率は、チャンスに当選していれば128分の68であり、スイカに当選していれば128分の38であり、再遊技,内部中再遊技に当選していれば128分の3であり、前記各役以外に当選していれば128分の2である。CZ移行抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、CZ移行抽選に当選した場合には、ステップS161005~ステップS161008に示すCZ前兆移行処理を行い、本処理を終了する。 In the CZ transition determination process, as shown in the flowchart of FIG. 215, in step S161001, it is determined whether the current game zone is a normal zone. If it is a normal zone, the process proceeds to step S161002, and it is determined whether a role other than single BB and cherry has been won. If single BB or cherry has been won, the process ends as it is, and if single BB and cherry have not been won, the process proceeds to step S161003, and a CZ transition lottery is performed to determine whether or not to transition to the challenge zone based on the set winning flag and the random number obtained when determining whether or not the role has been won. In step S161004, it is determined whether or not the CZ transition lottery has been won. The winning probability of the CZ transition lottery is 68/128 if chance has been won, 38/128 if watermelon has been won, 3/128 if replay or internal replay has been won, and 2/128 if a role other than the above-mentioned roles has been won. If the CZ transition lottery is not won, this process ends as it is; if the CZ transition lottery is won, the CZ premonition transition process shown in steps S161005 to S161008 is performed, and this process ends.
CZ前兆移行処理では、ステップS161005において、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技ゾーンフラグをCZ前兆フラグに変更する。ステップS161006では、区間情報格納エリア106dに設けられた第2移行ゲーム数カウンタにセットする値を決定する第2移行ゲーム数抽選を行う。第2移行ゲーム数抽選では、役の当否判定を行う際に取得した乱数に基づいて、1~8のいずれかを取得する。1~8の値を取得する確率は、それぞれ128分の16である。ステップS161007では、第2移行ゲーム数カウンタに第2移行ゲーム数抽選にて取得した値をセットする。ステップ161008では、区間情報格納エリア106dに設けられた第2モードゲーム数カウンタに0をセットする。
In the CZ premonition transition process, in step S161005, the game zone flag stored in the section
モード移行処理の説明に戻り、CZ移行判定処理が終了した場合と、ステップS160804にて押し順ベルに当選していると判定した場合と、には、ステップS160807に進み、現在の遊技ゾーンがチャレンジゾーンであるか否かを判定する。現在の遊技ゾーンが通常ゾーンである場合には、そのまま本処理を終了する。 Returning to the explanation of the mode transition process, if the CZ transition determination process is completed, or if it is determined in step S160804 that the push order bell has been won, the process proceeds to step S160807, where it is determined whether or not the current play zone is a challenge zone. If the current play zone is a normal zone, the process is terminated.
次に、チャンスモードのCZ前兆ゾーンにおける処理を説明する。 Next, we will explain the processing in the CZ premonition zone of Chance Mode.
CZ前兆ゾーンでは、区間抽選処理(図207参照)において、通常ゾーンと同一の処理を行う。ポイント抽選処理におけるポイント抽選(ステップS160601、図210参照)においても、通常ゾーンと同一の確率でポイントを取得する(図211(a)参照)。 In the CZ premonition zone, the same processing as in the normal zone is performed in the section lottery process (see Figure 207). Points are also obtained with the same probability as in the normal zone in the point lottery process (step S160601, see Figure 210) (see Figure 211 (a)).
遊技区間処理では、モード移行処理のCZ移行判定処理(ステップS160806、図213参照)において、通常ゾーンと異なる処理を行う。その他については、通常ゾーンと同一の処理を行う。 In the game zone processing, the CZ transition determination process of the mode transition process (step S160806, see Figure 213) performs processing different from that of the normal zone. For the rest, the same processing as the normal zone is performed.
CZ移行判定処理では、図215のフローチャートに示すように、ステップS161001にて現在の遊技ゾーンが通常ゾーンであるか否かを判定するとともに、ステップS161009にて現在の遊技ゾーンがCZ前兆ゾーンであるか否かを判定する。CZ前兆ゾーンである場合には、ステップS161001にて否定判定するとともに、ステップS161009にて肯定判定し、ステップS161010に進む。ステップS161010では、第2モードゲーム数カウンタの値に1を加算し、ステップS161011では、第2モードゲーム数カウンタの値が第2移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。第2モードゲーム数カウンタの値が第2移行ゲーム数カウンタの値と一致しない場合には、そのまま本処理を終了する。第2モードゲーム数カウンタの値が第2移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS161012~ステップS161014に示すCZ移行処理を行い、本処理を終了する。 In the CZ transition determination process, as shown in the flowchart of FIG. 215, in step S161001, it is determined whether the current play zone is a normal zone, and in step S161009, it is determined whether the current play zone is a CZ premonition zone. If it is a CZ premonition zone, a negative determination is made in step S161001, and an affirmative determination is made in step S161009, and the process proceeds to step S161010. In step S161010, 1 is added to the value of the second mode game number counter, and in step S161011, it is determined whether the value of the second mode game number counter matches the value of the second transition game number counter. If the value of the second mode game number counter does not match the value of the second transition game number counter, this process is terminated as it is. If the value of the second mode game number counter matches the value of the second transition game number counter, the CZ transition process shown in steps S161012 to S161014 is performed, and this process is terminated.
CZ移行処理では、ステップS161012において、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技ゾーンフラグをCZフラグに変更する。ステップS161013では、第2移行ゲーム数カウンタに11をセットする。ステップ161014では、第2モードゲーム数カウンタに0をセットする。
In the CZ transition process, in step S161012, the game zone flag stored in the section
次に、チャンスモードのチャレンジゾーンにおける処理を説明する。 Next, we will explain the processing in the challenge zone of Chance mode.
チャレンジゾーンでは、区間抽選処理(図207参照)において、ポイント抽選処理におけるポイント抽選(ステップS160601、図210参照)を除き、通常ゾーンと同一の処理を行う。チャレンジゾーンにおけるポイント抽選では、当選役に関わらず10以上のポイントを取得する。 In the challenge zone, the section lottery process (see FIG. 207) is the same as the normal zone, except for the point lottery in the point lottery process (step S160601, see FIG. 210). In the point lottery in the challenge zone, 10 or more points are obtained regardless of the winning combination.
図211(b)は、チャレンジゾーンにおける、当選役と、取得するポイントと、の対応関係を示す図である。チャレンジゾーンでは、スイカに当選している場合、128分の60の確率で30ポイントを取得し、128分の60の確率で100ポイントを取得し、128分の8の確率で300ポイントを取得する。チェリー又はチャンスに当選している場合、128分の20の確率で30ポイントを取得し、128分の80の確率で100ポイントを取得し、128分の25の確率で300ポイントを取得し、128分の3の確率で1000ポイントを取得する。スイカ,チェリー,チャンス以外の役に当選している場合には、128分の60の確率で10ポイントを取得し、128分の50の確率で20ポイントを取得し、128分の18の確率で30ポイントを取得する。 Figure 211(b) is a diagram showing the correspondence between winning roles and points obtained in the challenge zone. In the challenge zone, if you win watermelon, you will get 30 points with a probability of 60 out of 128, 100 points with a probability of 60 out of 128, and 300 points with a probability of 8 out of 128. If you win cherry or chance, you will get 30 points with a probability of 20 out of 128, 100 points with a probability of 80 out of 128, 300 points with a probability of 25 out of 128, and 1000 points with a probability of 3 out of 128. If you win roles other than watermelon, cherry, or chance, you will get 10 points with a probability of 60 out of 128, 20 points with a probability of 50 out of 128, and 30 points with a probability of 18 out of 128.
遊技区間処理では、モード移行処理(図213参照)において、通常ゾーンと異なる処理を行う。その他については、通常ゾーンと同一の処理を行う。 In the game zone processing, the mode transition processing (see Figure 213) is performed differently from the normal zone. For the rest, the same processing is performed as in the normal zone.
ステップS160806のCZ移行判定処理では、図215のフローチャートに示すように、ステップS161001にて現在の遊技ゾーンが通常ゾーンであるか否かを判定するとともに、ステップS161009にて現在の遊技ゾーンがCZ前兆ゾーンであるか否かを判定する。チャレンジゾーンである場合には、ステップS161001にて否定判定するとともに、ステップS161009にて否定判定し、そのまま本処理を終了する。 In the CZ transition determination process of step S160806, as shown in the flowchart of FIG. 215, step S161001 determines whether the current play zone is a normal zone, and step S161009 determines whether the current play zone is a CZ precursor zone. If it is a challenge zone, a negative determination is made in step S161001 and a negative determination is made in step S161009, and the process is terminated.
ステップS160807では、現在の遊技ゾーンがチャレンジゾーンであるか否かを判定する。チャレンジゾーンである場合には、ステップS160808にて第2モードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS160809にて第2モードゲーム数カウンタの値が第2移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。第2モードゲーム数カウンタの値が第2移行ゲーム数カウンタの値と一致しない場合には、そのまま本処理を終了する。第2モードゲーム数カウンタの値が第2移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS160810にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技ゾーンフラグを通常フラグに変更し、本処理を終了する。
In step S160807, it is determined whether the current play zone is a challenge zone. If it is a challenge zone, in step S160808, 1 is added to the value of the second mode game number counter, and in step S160809, it is determined whether the value of the second mode game number counter matches the value of the second transition game number counter. If the value of the second mode game number counter does not match the value of the second transition game number counter, this process is terminated. If the value of the second mode game number counter matches the value of the second transition game number counter, in step S160810, the play zone flag stored in the section
次に、有利区間の小AT前兆モードにおける処理を説明する。なお、区間抽選処理及び遊技区間処理における基本的な処理構成は、チャンスモードにおける区間抽選処理及び遊技区間処理と同じである。このため、以下では相違点について説明する。 Next, we will explain the processing in the small AT precursor mode of the advantageous zone. Note that the basic processing configuration of the zone lottery processing and game zone processing is the same as the zone lottery processing and game zone processing in the chance mode. Therefore, the differences will be explained below.
区間抽選処理では、図207のフローチャートに示すように、ステップS160304にて現在の遊技モードがチャンスモードであるか否かを判定する。小AT前兆モードである場合には、否定判定をし、ステップS160308にてポイント抽選処理を行った後に本処理を終了する。小AT前兆モードは、小ATモードへの移行抽選に当選した場合に移行する遊技モードである。このため、小AT前兆モードにおける区間抽選処理では、小AT移行抽選を行わない。なお、ステップS160308のポイント抽選処理及びステップS160302におけるアシスト抽選処理では、チャンスモードと同一の処理を行う。 In the section lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 207, in step S160304, it is determined whether the current game mode is the chance mode. If it is the small AT precursor mode, a negative determination is made, and the process is terminated after performing point lottery processing in step S160308. The small AT precursor mode is the game mode to which the player transitions when the transition lottery to the small AT mode is won. For this reason, in the section lottery process in the small AT precursor mode, a small AT transition lottery is not performed. Note that in the point lottery process in step S160308 and the assist lottery process in step S160302, the same processing as in the chance mode is performed.
遊技区間処理では、モード移行処理の移行判定処理(ステップS160805、図213参照)において、チャンスモードと異なる処理を行う。 In the game section processing, the transition determination process for the mode transition process (step S160805, see FIG. 213) performs processing different from that in the chance mode.
移行判定処理では、図214のフローチャートに示すように、ステップS160901において小移行フラグがセットされているか否かを判定する。上記したとおり、小AT前兆モードでは小AT移行抽選を行わないため、小移行フラグがセットされている事象が発生しない。したがって、小AT前兆モードでは、ステップS160901にて否定判定し、ステップS160907に進む。ステップS160907では、モードゲーム数カウンタの値に1を加算し、ステップS160908では、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致しない場合には、そのまま本処理を終了する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS160909にて現在の遊技モードがチャンスモードであるか否かを判定する。小AT前兆モードである場合には、ステップS160909にて否定判定し、ステップS160910にて小AT移行処理を行った後に本処理を終了する。 In the transition judgment process, as shown in the flowchart of FIG. 214, in step S160901, it is judged whether or not the small transition flag is set. As described above, in the small AT precursor mode, the small AT transition lottery is not performed, so the event of the small transition flag being set does not occur. Therefore, in the small AT precursor mode, a negative judgment is made in step S160901, and the process proceeds to step S160907. In step S160907, 1 is added to the value of the mode game number counter, and in step S160908, it is judged whether or not the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter. If the value of the mode game number counter does not match the value of the transition game number counter, this process is terminated as it is. If the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, in step S160909, it is judged whether or not the current game mode is the chance mode. If it is the small AT precursor mode, a negative judgment is made in step S160909, and after performing the small AT transition process in step S160910, this process is terminated.
小AT移行処理では、図216のフローチャートに示すように、ステップS161101にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを小ATフラグに変更する。ステップS161102では、区間情報格納エリア106dに設けられた継続率カウンタに50をセットする。ステップS161103では、移行ゲーム数カウンタに1をセットし、ステップS161104では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。
In the small AT transition process, as shown in the flowchart of FIG. 216, in step S161101, the game mode flag stored in the interval
ステップS161105では、アシスト記憶領域の第1領域~第5領域のいずれかに、継続特典であることを示す情報(以下、「継続特典情報」ともいう。)が記憶されているか否かを判定する。継続特典情報が記憶されている場合には、ステップS161106にて継続特典情報を1つ消去するとともに、ステップS161107にて移行ゲーム数カウンタの値に8を加算する。ステップS161108では、継続特典情報の消去数が3であるか否かを判定する。継続特典情報の消去数が3でない場合には、ステップS161105に戻り、継続特典情報が残っているか否かを判定する。一方、継続特典情報の消去数が3である場合には、小ATモードにおける継続抽選の当選回数が3回となったことを意味する。かかる場合には、ステップS161109にて突破フラグをセットするとともに、ステップS161110にて小ATコマンドAを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。表示制御装置81は、小ATコマンドAを受信することにより、小ATモードが25ゲーム継続すること(移行ゲーム数カウンタ値=1+8×3)と、継続抽選の当選回数が3回であることと、を把握する。
In step S161105, it is determined whether information indicating a continuation bonus (hereinafter also referred to as "continuation bonus information") is stored in any of the first to fifth areas of the assist memory area. If continuation bonus information is stored, one piece of continuation bonus information is erased in step S161106, and 8 is added to the value of the transition game number counter in step S161107. In step S161108, it is determined whether the number of erased pieces of continuation bonus information is 3. If the number of erased pieces of continuation bonus information is not 3, the process returns to step S161105 to determine whether or not any continuation bonus information remains. On the other hand, if the number of erased pieces of continuation bonus information is 3, this means that the number of wins in the continuation lottery in the small AT mode has reached 3. In this case, a breakthrough flag is set in step S161109, and a small AT command A is sent to the
ステップS161105にて継続特典情報が記憶されていないと判定した場合には、ステップS161111にて継続率変更処理を行った後に本処理を終了する。 If it is determined in step S161105 that continuation bonus information is not stored, the continuation rate change process is performed in step S161111, and then this process is terminated.
継続率変更処理では、図217のフローチャートに示すように、ステップS161201において、アシスト記憶領域の第1領域~第5領域のいずれかに、アップ数が記憶されているか否かを判定する。アシスト取得処理(図209参照)にて説明したとおり、アップ特典を取得した場合には、継続率をアップさせるアップ数がアシスト記憶領域に記憶される。アップ数が記憶されている場合には、ステップS161202に進み、継続率カウンタの値に、アップ数が記憶されている最初の領域のアップ数を加算する。例えば、第2領域と第3領域にアップ数が記憶されている場合には、第2領域に記憶されたアップ数を加算する。ステップS161203では、アップ数が記憶されている最初の領域のアップ数を消去する。ステップS161204では、継続率カウンタの値が99より大きいか否か、すなわち継続率が100%に到達したか否かを判定する。継続率が100%に到達していない場合には、ステップS161201に戻り、アップ数が残っているか否かを判定する。一方、継続率が100%に到達した場合には、継続抽選を行えば必ず3回当選となることを意味する。かかる場合には、ステップS161205にて移行ゲーム数カウンタに25をセットするとともに、ステップS161206にて突破フラグをセットする。その後、ステップS161207にて小ATコマンドAを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。
In the continuation rate change process, as shown in the flowchart of FIG. 217, in step S161201, it is determined whether or not an up number is stored in any of the first to fifth areas of the assist memory area. As explained in the assist acquisition process (see FIG. 209), when an up bonus is acquired, the up number that increases the continuation rate is stored in the assist memory area. If an up number is stored, proceed to step S161202, and add the up number in the first area in which the up number is stored to the value of the continuation rate counter. For example, if up numbers are stored in the second and third areas, add the up number stored in the second area. In step S161203, the up number in the first area in which the up number is stored is erased. In step S161204, it is determined whether the value of the continuation rate counter is greater than 99, i.e., whether or not the continuation rate has reached 100%. If the continuation rate has not reached 100%, return to step S161201, and determine whether or not there are any up numbers remaining. On the other hand, if the continuation rate reaches 100%, it means that if a continuation lottery is held, three wins will definitely be made. In such a case, the transition game number counter is set to 25 in step S161205, and the breakthrough flag is set in step S161206. After that, in step S161207, a small AT command A is sent to the
ステップS161201にてアップ数が記憶されていないと判定した場合には、ステップS161208にて継続抽選処理を行った後に本処理を終了する。 If it is determined in step S161201 that the number of ups has not been stored, the process ends after performing a continuation lottery process in step S161208.
継続抽選処理では、図218のフローチャートに示すように、ステップS161301において、継続率カウンタの値と、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて、継続抽選を行う。ステップS161302では、継続抽選に当選したか否かを判定する。継続抽選に当選した場合には、ステップS161303にて移行ゲーム数カウンタの値に8を加算するとともに、ステップS161304にて移行ゲーム数カウンタの値が25となったか否かを判定する。移行ゲーム数カウンタの値が25となっていない場合には、ステップS161301に戻り、継続抽選を再度行う。一方、移行ゲーム数カウンタの値が25となった場合には、継続特典に基づく当選回数も含め、継続抽選の当選回数が3回となったことを意味する。かかる場合には、ステップS161305にて突破フラグをセットするとともに、ステップS161306にて小ATコマンドAを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。
In the continuation lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 218, in step S161301, a continuation lottery is performed based on the value of the continuation rate counter and the random number obtained when determining whether the hand is a hit or a miss. In step S161302, it is determined whether the continuation lottery has been won. If the continuation lottery has been won, in step S161303, 8 is added to the value of the transition game number counter, and in step S161304, it is determined whether the value of the transition game number counter has reached 25. If the value of the transition game number counter has not reached 25, the process returns to step S161301 and the continuation lottery is performed again. On the other hand, if the value of the transition game number counter reaches 25, this means that the number of wins in the continuation lottery, including the number of wins based on the continuation privilege, has reached three. In this case, in step S161305, a breakthrough flag is set, and in step S161306, a small AT command A is sent to the
ステップS161302にて継続抽選に当選しなかったと判定した場合には、ステップS161307に進み、移行ゲーム数カウンタの値に8を加算する。ステップS161308では、移行ゲーム数カウンタの値が25であるか否かを判定する。移行ゲーム数カウンタの値が25である場合には、継続抽選の当選回数が2回であることを意味するため、ステップS161309にて小ATコマンドBを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。表示制御装置81は、小ATコマンドBを受信することにより、小ATモードが25ゲーム継続することと、継続抽選の当選回数が2回であることと、を把握する。
If it is determined in step S161302 that the continuation lottery has not been won, the process proceeds to step S161307, where 8 is added to the value of the transition game number counter. In step S161308, it is determined whether the value of the transition game number counter is 25. If the value of the transition game number counter is 25, this means that the continuation lottery has been won twice, so in step S161309, a small AT command B is sent to the
ステップS161308にて移行ゲーム数カウンタの値が25でないと判定した場合には、ステップS161310に進み、移行ゲーム数カウンタの値が17であるか否かを判定する。移行ゲーム数カウンタの値が17である場合には、継続抽選の当選回数が1回であることを意味するため、ステップS161311にて小ATコマンドCを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。表示制御装置81は、小ATコマンドCを受信することにより、小ATモードが17ゲーム継続することと、継続抽選の当選回数が1回であることと、を把握する。また、移行ゲーム数カウンタの値が17でない場合には、移行ゲーム数カウンタの値が9であって継続抽選の当選回数が0回であることを意味するため、ステップS161312にて小ATコマンドDを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。表示制御装置81は、小ATコマンドDを受信することにより、小ATモードが9ゲーム継続することと、継続抽選の当選回数が0回であることと、を把握する。
If it is determined in step S161308 that the value of the transition game number counter is not 25, the process proceeds to step S161310, where it is determined whether the value of the transition game number counter is 17. If the value of the transition game number counter is 17, this means that the number of wins in the continuation lottery is 1, so in step S161311, the small AT command C is sent to the
なお、モード移行処理(図213参照)では、上記した移行判定処理が終了した場合、ステップS160806のCZ移行判定処理と、ステップS160807~ステップS160810の処理と、を行う。これらの処理は、チャンスモードと同一である。したがって、遊技ゾーンと、ポイント値カウンタの値と、アシスト特典と、は、チャンスモードから小AT前兆モードに引き継がれることとなる。 In the mode transition process (see FIG. 213), when the transition determination process described above is completed, the CZ transition determination process in step S160806 and the processes in steps S160807 to S160810 are performed. These processes are the same as those in the chance mode. Therefore, the play zone, the value of the point value counter, and the assist bonus are carried over from the chance mode to the small AT precursor mode.
次に、有利区間の小ATモードにおける処理を説明する。 Next, we will explain the processing in the small AT mode in the advantageous zone.
ゲームの開始段階で行われる区間抽選処理では、小ATモードである場合、何ら処理を行うことなく、そのまま本処理を終了する。なお、押し順ベルに当選している場合における操作順序の報知に関しては、上記第1の実施の形態に記載したとおり、リール制御処理の指示モニタ表示処理(ステップS408、図15参照)にて行っており、区間抽選処理では行っていない。また、上記第1の実施の形態における指示モニタ表示処理(図19参照)では、報知モードである場合に指示モニタを表示しているが、本実施の形態では、小ATモード又は大ATモードである場合に指示モニタを表示する。 In the section lottery process performed at the start of the game, if the small AT mode is selected, no processing is performed and the process ends as is. Note that, as described in the first embodiment above, notification of the operation order when the push order bell is selected is performed in the instruction monitor display process (step S408, see FIG. 15) of the reel control process, and is not performed in the section lottery process. Also, in the instruction monitor display process (see FIG. 19) in the first embodiment above, the instruction monitor is displayed in the notification mode, but in this embodiment, the instruction monitor is displayed in the small AT mode or large AT mode.
図219は、小ATモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 219 is a flowchart showing the game section processing in the small AT mode. The game section processing is a process that is carried out after the medal payout process is completed (step S214, see Figure 11), and is carried out at the end of the game.
ステップS161401では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行う(図29参照)。但し、本実施の形態では、ステップS1702において、区間ゲーム数カウンタの値が1500であるか否かではなく、3000であるか否かを判定する。 In step S161401, the end determination process described in the first embodiment above is performed (see FIG. 29). However, in this embodiment, in step S1702, it is determined whether the value of the interval game number counter is 3000 or not, rather than whether it is 1500 or not.
ステップS161402では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS161401の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS161409にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S161402, it is determined whether the current play zone is a favorable zone or not. If it is determined that the current play zone is not a favorable zone but a normal zone, this means that the favorable zone end process has been performed in the end determination process of step S161401, so the process ends after sending a zone command in step S161409.
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS161403にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS161404にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致しない場合には、ステップS161409にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS161405にて突破フラグがセットされているか否かを判定する。突破フラグがセットされていない場合には、継続抽選の当選回数が2回以下であることを意味する。かかる場合には、ステップS161406~ステップS161408に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップS161409にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS161406にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS161407にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS161408では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。
If the current play zone is a favorable zone, step S161403 adds 1 to the value of the mode game number counter, and step S161404 determines whether the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter. If the value of the mode game number counter does not match the value of the transition game number counter, step S161409 sends a zone command and then ends this process. If the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, step S161405 determines whether the breakthrough flag is set. If the breakthrough flag is not set, this means that the number of wins in the continuation lottery is two or less. In such a case, the favorable zone end processing shown in steps S161406 to S161408 is performed, and a zone command is sent in step S161409, and then this process ends. In the favorable zone end process, in step S161406, the game zone flag stored in the zone
ステップS161405にて突破フラグがセットされていると判定した場合には、継続抽選に3回当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS161410にて大AT移行処理を行うとともに、ステップS161409にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If it is determined in step S161405 that the breakthrough flag is set, this means that the continuation lottery has been won three times. In such a case, the large AT transition process is performed in step S161410, and the section command is sent in step S161409, and this process ends.
図220は、大AT移行処理を示すフローチャートである。大AT移行処理は、小ATモードにおいて継続抽選に3回当選した場合に加えて、チャンスモード又は小AT前兆モードにおいて確定役に当選した場合にも行われる(ステップS160705、図212参照)。 Figure 220 is a flowchart showing the large AT transition process. The large AT transition process is performed not only when the continuation lottery is won three times in the small AT mode, but also when a fixed role is won in the chance mode or small AT precursor mode (step S160705, see Figure 212).
ステップS161501では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを大ATフラグに変更する。ステップS161502では、移行ゲーム数カウンタに100をセットし、ステップS161503では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。ステップS161504では、アシスト記憶領域の第1領域~第5領域のいずれかに、継続特典情報が記憶されているか否かを判定する。継続特典情報が記憶されている場合には、小ATモードに移行する前までに継続特典情報を4つ以上記憶した、又は、継続特典情報を1つ以上記憶している状況で確定役に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS161505にて継続特典情報を1つ消去するとともに、ステップS161506にて移行ゲーム数カウンタの値に100を加算する。ステップS161507では、継続特典情報の消去数が2より大きいか否かを判定する。ここで、アシスト記憶領域に記憶できるアシスト特典の最大数は5であり、小ATモードに移行した場合には、継続特典情報が3個を上限として消去される。したがって、ステップS161507にて継続特典情報の消去数が3以上であると判定した場合には、継続特典情報を3つ以上記憶している状況で確定役に当選したこと、すなわち小ATモードに移行すれば大ATモードへの移行が確定している状況で大ATモードへの移行抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS161508に進み、移行ゲーム数カウンタの値にさらに100を加算する。その後、又は継続特典情報の消去数が2以下である場合には、ステップS161504に戻り、継続特典情報が残っているか否かを判定する。
In step S161501, the game mode flag stored in the section
ステップS161504にて継続特典情報が記憶されていないと判定した場合には、ステップS161509に進み、アシスト記憶領域の第1領域~第5領域のいずれかに、アップ数が記憶されているか否かを判定する。アップ数が記憶されている場合には、小AT移行処理の継続率変更処理(図217参照)においてアップ特典を全て消費する前に継続率が100%に到達した、又は、アップ特典を1つ以上記憶している状況で確定役に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS161510に進み、アップ数が記憶されている最初の領域のアップ数に応じた上乗せゲーム数を取得する。具体的には、アップ数が1~10であれば上乗せゲーム数として10を取得し、アップ数が11~20であれば上乗せゲーム数として20を取得し、アップ数が21以上であれば上乗せゲーム数として40を取得する。ステップS161511では、移行ゲーム数カウンタの値に、取得した上乗せゲーム数を加算する。ステップS161512では、アップ数が記憶されている最初の領域のアップ数を消去する。その後、ステップS161509に戻り、アップ数が残っているか否かを判定する。 If it is determined in step S161504 that the continuation bonus information is not stored, the process proceeds to step S161509, where it is determined whether the number of ups is stored in any of the first to fifth areas of the assist memory area. If the number of ups is stored, it means that the continuation rate reached 100% before all the up bonuses were consumed in the continuation rate change process (see FIG. 217) of the small AT transition process, or that a fixed role was won in a situation where one or more up bonuses were stored. In such a case, the process proceeds to step S161510, and the number of added games according to the number of ups in the first area in which the number of ups is stored is obtained. Specifically, if the number of ups is 1 to 10, 10 is obtained as the number of added games, if the number of ups is 11 to 20, 20 is obtained as the number of added games, and if the number of ups is 21 or more, 40 is obtained as the number of added games. In step S161511, the obtained number of added games is added to the value of the transition game number counter. In step S161512, the number of ups in the first area in which the number of ups is stored is erased. Then, return to step S161509 and determine whether there are any uploads remaining.
ステップS161509にてアップ数が記憶されていないと判定した場合には、そのまま本処理を終了する。 If it is determined in step S161509 that the number of uploads is not stored, this process ends.
次に、有利区間の大ATモードにおける処理を説明する。 Next, we will explain the processing in the advantageous zone large AT mode.
図221は、大ATモードモードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 Figure 221 is a flowchart showing the section lottery process in the large AT mode. The section lottery process is a process that is performed after the winning/losing judgment of the winning combination is completed in the lottery process (step S309, see Figure 12), and is performed at the start of the game.
ステップS161601では、レア役に当選しているか否かを判定する。本実施の形態では、スイカ,チャンス,チェリーをレア役として設定しているため、ステップS161601では、スイカ,チャンス,チェリーのいずれかに当選しているか否かを判定する。レア役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、レア役に当選している場合には、ステップS161602に進み、移行ゲーム数カウンタの値を増加させるか否かの上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて、上乗せゲーム数を取得する。例えばスイカに当選している場合には、128分の112の確率で上乗せゲーム数として0を取得し、128分の8の確率で上乗せゲーム数として10を取得し、128分の6の確率で上乗せゲーム数として30を取得し、128分の2の確率で上乗せゲーム数として50を取得する。ステップS161603では、上乗せゲーム数が0であるか否かを判定し、上乗せゲーム数が0である場合には、そのまま本処理を終了する。上乗せゲーム数が0でない場合には、ステップS161604にて移行ゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数を加算するとともに、ステップS161605にて上乗せコマンドを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。ここで、上乗せコマンドとは、上乗せ抽選に当選したことと、移行ゲーム数カウンタの値に加算される上乗せゲーム数と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。
In step S161601, it is determined whether or not a rare role has been won. In this embodiment, watermelon, chance, and cherry are set as rare roles, so in step S161601, it is determined whether or not any of watermelon, chance, and cherry has been won. If a rare role has not been won, the process ends as it is, and if a rare role has been won, the process proceeds to step S161602, and an additional lottery is performed to determine whether or not to increase the value of the transition game number counter. In the additional lottery, the number of additional games is obtained based on the winning flag that has been set and the random number obtained when determining whether or not the role has been won. For example, if a watermelon has been won, there is a probability of 112 out of 128 of obtaining the number of additional games as 0, a probability of 8 out of 128 of obtaining the number of additional games as 10, a probability of 6 out of 128 of obtaining the number of additional games as 30, and a probability of 2 out of 128 of obtaining the number of additional games as 50. In step S161603, it is determined whether the number of added games is 0, and if the number of added games is 0, this process ends. If the number of added games is not 0, in step S161604, the number of added games is added to the value of the transition game number counter, and in step S161605, an add-on command is sent to the
図222は、大ATモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 222 is a flowchart showing the game section processing in the large AT mode. The game section processing is a process that is performed after the medal payout process is completed (step S214, see Figure 11), and is performed at the end of the game.
ステップS161701では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行う。但し、本実施の形態では、ステップS1702において、区間ゲーム数カウンタの値が1500であるか否かではなく、3000であるか否かを判定する。 In step S161701, the end determination process described in the first embodiment above is performed. However, in this embodiment, in step S1702, it is determined whether the value of the interval game number counter is 3000, rather than whether it is 1500.
ステップS161702では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS161701の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS161708にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S161702, it is determined whether the current play zone is a favorable zone or not. If it is determined that the current play zone is not a favorable zone but a normal zone, this means that the favorable zone end process has been performed in the end determination process of step S161701, so the process ends after sending a zone command in step S161708.
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS161703にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS161704にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致しない場合には、ステップS161708にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 If the current play zone is a favorable zone, in step S161703, 1 is added to the value of the mode game number counter, and in step S161704, it is determined whether the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter. If the value of the mode game number counter does not match the value of the transition game number counter, in step S161708, an interval command is sent and then this process is terminated.
モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS161705~ステップS161707に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップS161708にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS161705にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS161706にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS161707では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。
If the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, the advantageous zone end process shown in steps S161705 to S161707 is performed, and an interval command is sent in step S161708, and this process ends. In the advantageous zone end process, the game zone flag stored in the zone
ここで、本スロットマシン10の遊技性について説明する。
Here, we will explain the gameplay of this
本スロットマシン10では、図203に示すように、中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルの当選確率が、左中右ベル及び左右中ベルよりも高く設定されている。このため、ストップスイッチ42~44の操作順序が報知されていない状況においては、左ストップスイッチ42以外を最初に操作した場合の方が、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合よりもベル入賞の成立確率が高くなる。しかしながら、押し順ベルに当選しているゲームで左ストップスイッチ42以外を最初に操作した場合には、そのときの遊技区間が通常区間であれば、有利区間に移行せずに次ゲームも通常区間のままとなる。また、チャンスモード及び小AT前兆モードにおいては、モードゲーム数カウンタの更新及びポイント抽選が行われなくなる一方、第2モードゲーム数カウンタ及び区間ゲーム数カウンタの更新が行われる。モードゲーム数カウンタの更新が行われなくなることは、小AT前兆モード又は小ATモードへの移行が1ゲーム遅くなってしまうことを意味し、ポイント抽選が行われなくなることは、アシスト特典の獲得が遠のくことを意味する。そして、第2モードゲーム数カウンタの更新が行われることは、チャレンジゾーン下で遊技可能な遊技回数を無駄に1回消費してしまうことを意味し、区間ゲーム数カウンタの更新が行われることは、有利区間において遊技可能な遊技回数を無駄に1回消費してしまうことを意味する。したがって、本スロットマシン10では、ストップスイッチ42~44の操作順序が報知されていない状況において、左ストップスイッチ42を最初に操作した方が遊技者に有利となる。
In this
遊技者が所有メダルを増加させることができる遊技モードは、小ATモードと大ATモードである。小ATモードは、最短で9ゲーム、最長でも25ゲームしか継続しない一方、大ATモードは、最短でも100ゲーム継続する。また、大ATモードでは、レア役に当選した場合に上乗せ抽選が行われるため、大ATモード下で遊技可能な遊技回数をさらに増加させることができる。したがって、遊技者が所有メダルを大幅に増加させるためには、遊技モードを大ATモードに移行させる必要がある。大ATモードには、チャンスモード及び小AT前兆モードにおいて確定役に当選した場合と、小ATモードにおける継続抽選に3回当選した場合と、に移行する。確定役に当選となる確率は約66000分の1と極めて低いため、大ATモードへの移行ルートは、小ATモードにおける継続抽選に3回当選して小ATモードを突破することが一般的なルートとなる。 The game modes in which a player can increase the number of medals owned are the small AT mode and the large AT mode. The small AT mode lasts for a minimum of 9 games and a maximum of 25 games, while the large AT mode lasts for a minimum of 100 games. In addition, in the large AT mode, if a rare role is won, an additional lottery is held, so the number of games that can be played in the large AT mode can be further increased. Therefore, in order for a player to significantly increase the number of medals owned, it is necessary to switch the game mode to the large AT mode. The large AT mode is entered when a fixed role is won in the chance mode and small AT precursor mode, and when the continuation lottery in the small AT mode is won three times. Since the probability of winning a fixed role is extremely low at about 1 in 66,000, the general route for switching to the large AT mode is to break through the small AT mode by winning the continuation lottery in the small AT mode three times.
小ATモードにおける継続抽選の当選確率は、チャンスモード及び小AT前兆モードにおいてアシスト特典を取得していなかった場合、50%である。チャンスモード及び小AT前兆モードにおいてアシスト特典を取得していた場合には、アシスト特典の種別がアップ特典であれば継続抽選の当選確率がアップ数分だけ上昇し、アシスト特典の種別が継続特典であれば継続抽選の当選回数が1加算される。したがって、アップ数の合計が50以上となるようアップ特典を取得した場合と、継続特典を3つ以上取得した場合と、には、小ATモードの突破が確定する。このため、小ATモードを突破する確率を高めるためには、チャンスモード及び小AT前兆モードにおいて、より多くのアシスト特典を取得することを目指して遊技を行う必要がある。なお、小ATモードに移行するまでに例えば継続特典を4個獲得していた場合には、小ATモードの突破に際して継続特典が3個使用され、未使用の継続特典が大ATモードにおける100ゲームの上乗せに変換される。また、アシスト特典を獲得している状況で確定役に当選した場合には、獲得したアシスト特典に応じてゲーム数の上乗せがなされるとともに、継続特典を3個以上取得していればさらなるゲーム数の上乗せがなされる。故に、本スロットマシン10では、獲得したアシスト特典が無駄なものとなってしまう事象が発生しない。
The winning probability of the continuation lottery in the small AT mode is 50% if no assist bonus was obtained in the chance mode and small AT precursor mode. If an assist bonus was obtained in the chance mode and small AT precursor mode, if the type of assist bonus is an up bonus, the winning probability of the continuation lottery increases by the number of ups, and if the type of assist bonus is a continuation bonus, the number of wins of the continuation lottery is increased by one. Therefore, if an up bonus is obtained so that the total number of ups is 50 or more, or if three or more continuation bonuses are obtained, the breakthrough of the small AT mode is confirmed. Therefore, in order to increase the probability of breaking through the small AT mode, it is necessary to play with the aim of obtaining more assist bonuses in the chance mode and small AT precursor mode. In addition, if, for example, four continuation bonuses have been obtained before transitioning to the small AT mode, three continuation bonuses are used when breaking through the small AT mode, and the unused continuation bonuses are converted into an additional 100 games in the large AT mode. In addition, if you win a fixed role while you have already acquired an assist bonus, the number of games you play will be increased according to the assist bonus you acquired, and if you have acquired three or more continuation bonuses, the number of games you play will be increased even more. Therefore, with this
小ATモードには、チャンスモード下でチェリー当選に基づく小AT移行抽選に当選した場合と、チャンスモード下でモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致した場合と、に、小AT前兆モードを経て移行する。通常区間からチャンスモードに移行する場合には、移行ゲーム数カウンタの値に300,500,700のいずれかがセットされる。したがって、チャンスモード下で左ストップスイッチ42を最初に操作して遊技を行った場合には、チェリーに当選した場合と、300回の遊技を行った場合と、500回の遊技を行った場合と、700回の遊技を行った場合と、に、小AT前兆モードに移行する可能性がある。
The small AT mode is entered via the small AT precursor mode when a small AT transition lottery based on a cherry win is won in the chance mode, or when the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter in the chance mode. When transitioning from the normal section to the chance mode, the transition game number counter is set to 300, 500, or 700. Therefore, when playing by first operating the
チャンスモード及び小AT前兆モードでは、アシスト抽選に当選した場合と、1000ポイントに到達した場合と、にアシスト特典を取得することができる。アシスト抽選は、確定役以外に当選した場合に行われ、当選確率が約400分の1である。ポイント抽選は、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合、確定役以外に当選した場合に行われる。ポイント抽選にて取得されるポイントの期待値は、通常ゾーン又はCZ前兆ゾーンであれば約2.6ポイントであり、チャレンジゾーンであれば約20ポイントである。したがって、アシスト特典をより多く獲得するためには、遊技ゾーンをチャレンジゾーンに移行させる必要がある。通常ゾーンでは、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合、確定役,単独BB,チェリー以外の役に当選した場合にCZ移行抽選が行われる。CZ移行抽選に当選した場合には、CZ前兆ゾーンを経てチャレンジゾーンに移行し、チャレンジゾーン下で10回の遊技が行われた場合には、通常ゾーンに復帰する。
In the chance mode and the small AT premonition mode, if you win the assist lottery or if you reach 1000 points, you can get an assist bonus. The assist lottery is held when you win a combination other than the fixed combination, and the probability of winning is about 1 in 400. The point lottery is held when you operate the
以上のとおり、本スロットマシン10では、チャンスモード及び小AT前兆モードにおいて取得したアシスト特典の種別及び数によって小ATモードの突破し易さが変化する遊技性とすることにより、チャンスモード及び小AT前兆モード(以下、これらを総称して「非ATモード」ともいう。)における遊技興趣の向上を図っている。
As described above, this
ここで、非ATモードである場合に補助表示部65及び第2補助表示部165において行われる補助演出について説明する。図223は、補助表示部65及び第2補助表示部165において行われる補助演出の一例を示す図である。
Here, we will explain the auxiliary effects performed in the
補助表示部65では、非ATモードにおいて、通常ステージと、CZステージと、前兆ステージと、のいずれかのステージが表示される。
In non-AT mode, the
図223(a)は、通常ステージにおける表示態様の一例を示す図である。詳細は後述するが、通常ステージは、チャンスモードの通常ゾーン及びCZ前兆ゾーンと対応している。通常ステージでは、青年キャラクタが町中の道路を散歩する様子が補助表示部65の中央部に表示されるとともに、宝箱650が補助表示部65の左下角隅部に表示される。宝箱650は、通常は上蓋が閉じた状態で表示され、アシスト特典を取得した場合に上蓋が開くとともにアシスト特典と対応するアイコンが宝箱650から飛び出す表示がなされる構成となっている。アイコンには、アップ数が1~10のいずれかのアップ特典を取得した場合に表示される青色アイコンと、アップ数が11~20のいずれかのアップ特典を取得した場合に表示される緑色アイコンと、アップ数が21以上のアップ特典を取得した場合に表示される赤色アイコンと、継続特典を取得した場合に表示される勝利アイコンと、大ATモードにおけるゲーム数の上乗せが確定する上乗せアイコンと、の5種類がある。宝箱650の右方であって補助表示部65の下部中央には、取得したアイコンを表示する5つのアイコン表示領域651~655が設けられている。アイコン表示領域651~655は、アシスト特典を取得していない場合、非表示とされている。補助表示部65の右下角隅部には、ポイントの取得状況が表示される。また、通常ステージでポイントを取得した場合には、ポイントの取得状況が表示されている近傍で取得ポイントが表示され、当該表示された取得ポイントが非表示となった後にポイントの取得状況が更新される。図223(a)では、1000ポイントのうち200ポイントを獲得済であることが表示されているとともに、5ポイント加算されることが表示されている。通常ステージでは、第2補助表示部165を使用しない。
223(a) is a diagram showing an example of the display mode in the normal stage. The details will be described later, but the normal stage corresponds to the normal zone and the CZ precursor zone in the chance mode. In the normal stage, the young man character walking on the road in the town is displayed in the center of the
図223(b)は、CZステージにおける表示態様の一例を示す図である。CZステージは、チャレンジゾーンと対応している。CZステージでは、補助表示部65の上部に遊技ゾーン表示領域が形成され、遊技ゾーン表示領域には、現在の遊技ゾーンがチャレンジゾーンであることと、チャレンジゾーンの残りゲーム数と、が表示される。図223(b)では、遊技ゾーン表示領域に、現在の遊技ゾーンがチャレンジゾーンであることと、チャレンジゾーンの残りゲーム数が6であることと、が表示されている。また、CZステージでは、通常ステージと同様に、補助表示部65の左下角隅部に宝箱650が表示され、宝箱650の右方であって補助表示部65の下部中央に5つのアイコン表示領域651~655が設けられ、補助表示部65の右下角隅部にポイントの取得状況が表示される。図223(b)では、アップ数が1~10のいずれかのアップ特典を取得したことを示す青色アイコンと、1000ポイントのうち550ポイントを獲得済であることと、が表示されている。補助表示部65の中央部では、取得ポイントを報知するCZ演出が毎ゲーム行われる。CZ演出では、「Pt」と記載されたポイント像を青年キャラクタが木槌で叩き割る様が表示されるとともに、今回のゲームで加算されるポイントが表示される。図223(b)では、今回のゲームで表示ポイントに50ポイントが加算されることが表示されている。なお、表示ポイントへの加算は、補助表示部65の中央部にて表示中のポイントが非表示となった後に行われる。CZステージでは、基本的に第2補助表示部165を使用しない。
Figure 223(b) is a diagram showing an example of a display mode in the CZ stage. The CZ stage corresponds to the challenge zone. In the CZ stage, a game zone display area is formed in the upper part of the
図223(c)は、前兆ステージにおける表示態様の一例を示す図である。前兆ステージは、前兆演出を行うためのステージであり、小AT前兆モード又はチャンスモードと対応している。前兆ステージでは、青年キャラクタが森の中を駆け回る様子が補助表示部65の中央部に表示されるとともに、第2補助表示部165に0~32のいずれかの数字が表示される。第2補助表示部165に表示された数字が0となるまでの間に青年キャラクタが女性キャラクタの下に辿り着けた場合には、小ATモードへの移行が報知されるとともに前兆ステージが終了し、次ゲームから小ATモードが開始される。一方、第2補助表示部165に表示された数字が0となるまでの間に青年キャラクタが女性キャラクタの下に辿り着けなかった場合には、第2補助表示部165の表示が非表示となるとともに前兆ステージが終了し、通常ステージ又はCZステージに移行する。図223(c)では、24ゲーム以内に青年キャラクタが女性キャラクタの下に辿り着ければ小ATモードへの移行が確定する。前兆ステージでは、通常ステージ及びCZステージと同様に、補助表示部65の左下角隅部に宝箱650が表示され、宝箱650の右方であって補助表示部65の下部中央に5つのアイコン表示領域651~655が設けられ、補助表示部65の右下角隅部にポイントの取得状況が表示される。図223(c)では、アップ数が21以上のアップ特典を取得したことを示す赤色アイコンと、アップ数が11~20のアップ特典を取得したことを示す赤色アイコンと、継続特典を取得したことを示す勝利アイコンと、1000ポイントのうち300ポイントを獲得済であることと、が表示されている。なお、前兆ステージでポイントを取得した場合には、通常ステージと同様に、ポイントの取得状況が表示されている近傍で取得ポイントが表示され、当該表示された取得ポイントが非表示となった後にポイントの取得状況が更新される。
223(c) is a diagram showing an example of a display mode in the premonition stage. The premonition stage is a stage for performing a premonition performance, and corresponds to the small AT premonition mode or chance mode. In the premonition stage, the scene of the young man character running around in the forest is displayed in the center of the
次に、表示制御装置81が非ATモードにおいて行う各種処理のうち、補助表示部65及び第2補助表示部165の演出制御に関わる処理を説明する。主制御装置101が行う処理において説明したとおり、表示制御装置81には、主制御装置101から抽選結果コマンド,区間コマンド,アシストコマンド,ポイントコマンド等の各種コマンドが送信される。表示制御装置81は、主制御装置101から送信されたコマンドを受信することにより、主制御装置101側で決定したアシスト特典の種別や取得ポイント、遊技モードの移行に際して設定した移行ゲーム数カウンタの値等を把握している。
Next, we will explain the various processes performed by the
図224は、補助表示部65に通常ステージを表示している場合に行う通常ステージ処理を示すフローチャートである。通常ステージ処理は、区間コマンドの受信に基づいて起動される処理であり、ゲームの終了段階において行われる。
Figure 224 is a flowchart showing normal stage processing that is performed when a normal stage is displayed on the
ステップS161801では、今回のゲームが小AT前兆移行ゲームであったか否かを判定する。具体的には、現在の遊技モードがチャンスモードであって、次ゲームの遊技モードが小AT前兆モードであるか否かを判定する。小AT前兆移行ゲームでなかった場合には、ステップS161802に進み、今回のゲームがガセ前兆移行ゲームであったか否かを判定する。主制御装置101が行う処理において説明したとおり、チャンスモードから小AT前兆モードに移行する場合としては、チェリー当選ゲームで小AT移行抽選に当選した場合と、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致した場合と、がある。チャンスモード移行時に移行ゲーム数カウンタにセットされる値としては、300,500,700がある。ステップS161802では、今回のゲームでチェリーに当選していた場合と、モードゲーム数カウンタの値が300又は500である場合と、に、今回のゲームがガセ前兆移行ゲームであったと判定する。
In step S161801, it is determined whether the current game was a small AT premonition transition game. Specifically, it is determined whether the current game mode is the chance mode and the game mode of the next game is the small AT premonition mode. If it is not a small AT premonition transition game, proceed to step S161802 and determine whether the current game was a false premonition transition game. As explained in the processing performed by the
今回のゲームが小AT前兆移行ゲーム又はガセ前兆移行ゲームであった場合には、ステップS161803に進み、表示制御装置81のRAMに設けられた第2表示ゲーム数カウンタに32をセットする。ステップS161804では、第2表示ゲーム数カウンタの値(すなわち32)を第2補助表示部165に表示する。ステップS161805では、表示制御装置81のRAMに格納されているステージフラグを前兆フラグに変更する。ステップS161806では、今回のゲームがCZ移行ゲームであったか否かを判定する。具体的には、現在の遊技ゾーンがCZ前兆ゾーンであって、次ゲームの遊技ゾーンがチャレンジゾーンであるか否かを判定する。今回のゲームがCZ移行ゲームであった場合には、ステップS161807に進み、表示制御装置81のRAMに設けられたCZゲーム数カウンタに10をセットする。その後、ステップS161808にて表示制御装置81のRAMに設けられたCZ示唆フラグをONとし、本処理を終了する。今回のゲームがCZ移行ゲームでなかった場合には、そのまま本処理を終了する。
If the current game is a small AT premonition transition game or a false premonition transition game, the process proceeds to step S161803, and the second display game number counter provided in the RAM of the
ステップS161802にて今回のゲームがガセ前兆移行ゲームでなかったと判定した場合には、ステップS161809に進み、今回のゲームがCZ移行ゲームであったか否かを判定する。今回のゲームがCZ移行ゲームであった場合には、ステップS161810にてCZゲーム数カウンタに10をセットするとともに、ステップS161811にて表示制御装置81のRAMに格納されているステージフラグをCZフラグに変更し、本処理を終了する。今回のゲームがCZ移行ゲームでなかった場合には、そのまま本処理を終了する。
If it is determined in step S161802 that the current game was not a false premonition transition game, the process proceeds to step S161809, where it is determined whether or not the current game was a CZ transition game. If the current game was a CZ transition game, the CZ game number counter is set to 10 in step S161810, and the stage flag stored in the RAM of the
以上のとおり、遊技モードが小AT前兆モードに移行した場合には、次ゲームから補助表示部65の表示ステージが前兆ステージに移行する。また、小AT前兆モードに移行しない場合であっても、チェリーに当選した場合と、モードゲーム数カウンタの値が300又は500となった場合と、には、次ゲームから補助表示部65の表示ステージが前兆ステージに移行する。前兆ステージに移行しない状況下で遊技ゾーンがチャレンジゾーンに移行した場合には、次ゲームから補助表示部65の表示ステージがCZステージに移行する。今回のゲームが、小AT前兆移行ゲーム又はガセ前兆移行ゲームであって、CZ移行ゲームでもあった場合、次ゲームからの補助表示部65の表示ステージは、CZステージではなく前兆ステージとなる。かかる場合には、CZ示唆フラグがONとなっていることに基づいて、補助表示部65の右下角隅部に表示しているポイントの取得状況(図223(c)参照)を金色発光表示することにより、チャレンジゾーンであることを示唆する。チャレンジゾーンの残りゲーム数は表示しない。
As described above, when the game mode is shifted to the small AT premonition mode, the display stage of the
なお、図示は省略したが、今回のゲームが大AT移行ゲームすなわち次ゲームから大ATモードに移行するゲームであった場合には、表示制御装置81のRAMに格納されているステージフラグを大ATフラグに変更し、次ゲームからの補助表示部65の表示ステージを大ATステージとする。
Although not shown in the figure, if the current game is a big AT transition game, that is, a game that transitions to the big AT mode from the next game, the stage flag stored in the RAM of the
図225は、補助表示部65にCZステージを表示している場合に行うCZステージ処理を示すフローチャートである。CZステージ処理は、区間コマンドの受信に基づいて起動される処理であり、ゲームの終了段階において行われる。
Figure 225 is a flowchart showing the CZ stage processing performed when the CZ stage is displayed on the
ステップS161901では、第2表示ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。第2表示ゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS161905に進み、CZゲーム数カウンタの値から1を減算する。ステップS161906では、今回のゲームが小AT前兆移行ゲームであったか否かを判定する。小AT前兆移行ゲームでなかった場合には、ステップS161907に進み、今回のゲームがガセ前兆移行ゲームであったか否かを判定する。 In step S161901, it is determined whether the value of the second display game number counter is 0. If the value of the second display game number counter is 0, the process proceeds to step S161905, where 1 is subtracted from the value of the CZ game number counter. In step S161906, it is determined whether the current game was a small AT premonition transition game. If it was not a small AT premonition transition game, the process proceeds to step S161907, where it is determined whether the current game was a false premonition transition game.
今回のゲームが小AT前兆移行ゲーム又はガセ前兆移行ゲームであった場合には、ステップS161908にて第2表示ゲーム数カウンタに32をセットするとともに、ステップS161909にて第2表示ゲーム数カウンタの値(すなわち32)を第2補助表示部165に表示する。このとき、表示制御装置81のRAMに格納されているステージフラグは、CZフラグから前兆フラグに変更しない。これに伴い、次ゲーム以降においてCZステージ下で第2表示ゲーム数カウンタの値が0でない事象が発生した場合(ステップS161901がYESの場合)には、ステップS161902に進み、第2表示ゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに第2補助表示部165に減算結果を表示する。ステップS161903では、第2表示ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。第2表示ゲーム数カウンタの値が0となった場合には、ステップS161904にて第2補助表示部165を非表示とした後にステップS161905に進む。第2表示ゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、そのままステップS161905に進む。
If the current game is a small AT premonition transition game or a false premonition transition game, the second display game number counter is set to 32 in step S161908, and the value of the second display game number counter (i.e., 32) is displayed on the second
ステップS161907にて今回のゲームがガセ前兆移行ゲームでないと判定した場合と、ステップS161909にて第2表示ゲーム数カウンタの値を第2補助表示部165に表示した場合と、には、ステップS161910に進み、CZゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。CZゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS161911に進み、第2表示ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。第2表示ゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS161912にて表示制御装置81のRAMに格納されているステージフラグを通常フラグに変更し、本処理を終了する。第2表示ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、ステップS161913にて表示制御装置81のRAMに格納されているステージフラグを前兆フラグに変更し、本処理を終了する。CZゲーム数カウンタの値が0でない場合には、そのまま本処理を終了する。
If it is determined in step S161907 that the current game is not a false premonition transition game, or if the value of the second display game number counter is displayed on the second
以上のとおり、CZステージは、10回の遊技が行われた場合に終了する。CZステージの途中で小AT前兆移行ゲーム又はガセ前兆移行ゲームとなった場合には、CZステージを継続しつつ、第2補助表示部165の表示を開始することで小ATモードに移行し得ることを示唆する。第2補助表示部165の表示を行っている状況でCZステージが終了した場合には、次ゲームから補助表示部65の表示ステージが前兆ステージに移行する。第2補助表示部165の表示を行っていない状況でCZステージが終了した場合には、次ゲームから補助表示部65の表示ステージが通常ステージに移行する。
As described above, the CZ stage ends when 10 plays have been played. If a small AT premonition transition game or a false premonition transition game occurs during the CZ stage, the CZ stage continues while the second
なお、図示は省略したが、今回のゲームが大AT移行ゲームすなわち次ゲームから大ATモードに移行するゲームであった場合には、表示制御装置81のRAMに格納されているステージフラグを大ATフラグに変更し、次ゲームからの補助表示部65の表示ステージを大ATステージとする。
Although not shown in the figure, if the current game is a big AT transition game, that is, a game that transitions to the big AT mode from the next game, the stage flag stored in the RAM of the
図226は、補助表示部65に前兆ステージを表示している場合に行う前兆ステージ処理を示すフローチャートである。前兆ステージ処理は、区間コマンドの受信に基づいて起動される処理であり、ゲームの終了段階において行われる。
Figure 226 is a flowchart showing premonition stage processing that is performed when the premonition stage is displayed on the
ステップS162001では、第2表示ゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに第2補助表示部165に減算結果を表示する。ステップS162002では、今回のゲームが小AT前兆移行ゲームであったか否かを判定する。小AT前兆移行ゲームでなかった場合には、ステップS162003に進み、今回のゲームがガセ前兆移行ゲームであったか否かを判定する。今回のゲームが小AT前兆移行ゲーム又はガセ前兆移行ゲームであった場合には、ステップS161908に進み、第2表示ゲーム数カウンタに32をセットするとともに、第2補助表示部165の表示を32に変更する。その後、又はステップS162003にて今回のゲームがガセ前兆移行ゲームでないと判定した場合には、ステップS162005にてCZ処理を行う。
In step S162001, 1 is subtracted from the value of the second display game number counter, and the subtraction result is displayed on the second
CZ処理では、図227のフローチャートに示すように、ステップS162101にて今回のゲームがCZ移行ゲームであったか否かを判定する。今回のゲームがCZ移行ゲームであった場合には、ステップS162102にてCZゲーム数カウンタに10をセットするとともに、ステップS162103にてCZ示唆フラグをONとし、本処理を終了する。今回のゲームがCZ移行ゲームでなかった場合には、ステップS162104にてCZゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定し、CZゲーム数カウンタの値が0である場合には、そのまま本処理を終了する。CZゲーム数カウンタの値が0でない場合には、ステップS162105にてCZゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS162106にてCZゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。CZゲーム数カウンタの値が0となった場合には、ステップS162107にてCZ示唆フラグをOFFとし、本処理を終了する。CZゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、そのまま本処理を終了する。 In the CZ processing, as shown in the flowchart of FIG. 227, in step S162101, it is determined whether the current game was a CZ transition game. If the current game was a CZ transition game, in step S162102, the CZ game number counter is set to 10, and in step S162103, the CZ suggestion flag is turned ON, and this processing is terminated. If the current game was not a CZ transition game, in step S162104, it is determined whether the value of the CZ game number counter is 0, and if the value of the CZ game number counter is 0, this processing is terminated as it is. If the value of the CZ game number counter is not 0, in step S162105, 1 is subtracted from the value of the CZ game number counter, and in step S162106, it is determined whether the value of the CZ game number counter has become 0. If the value of the CZ game number counter has become 0, in step S162107, the CZ suggestion flag is turned OFF, and this processing is terminated. If the CZ game count counter value is not 0, the process ends.
前兆ステージ処理の説明に戻り、CZ処理が終了した場合には、ステップS162006にて第2表示ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。第2表示ゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS162007にて第2補助表示部165を非表示とするとともに、ステップS162008にてCZゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。CZゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS162009にて表示制御装置81のRAMに格納されているステージフラグを通常フラグに変更し、本処理を終了する。CZゲーム数カウンタの値が0でない場合には、ステップS162010にて表示制御装置81のRAMに格納されているステージフラグをCZフラグに変更し、本処理を終了する。第2表示ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、そのまま本処理を終了する。
Returning to the explanation of the premonition stage processing, when the CZ processing is completed, in step S162006, it is determined whether or not the value of the second display game number counter is 0. If the value of the second display game number counter is 0, in step S162007, the second
以上のとおり、前兆ステージは、第2表示ゲーム数カウンタの値が0となった場合に終了する。例えばガセ前兆演出の途中で小AT前兆モードに移行した場合等のように、前兆ステージの途中で小AT前兆移行ゲーム又はガセ前兆移行ゲームとなった場合には、第2表示ゲーム数カウンタ及び第2補助表示部165に32が再設定される。前兆ステージの途中でCZ移行ゲームとなった場合には、前兆ステージを継続しつつ、CZ示唆フラグがONとなっていることに基づいて、補助表示部65の右下角隅部に表示しているポイントの取得状況(図223(c)参照)を金色発光表示することにより、チャレンジゾーンであることを示唆する。チャレンジゾーンの残りゲーム数は表示しない。CZ示唆を行っている状況で前兆ステージが終了した場合には、次ゲームから補助表示部65の表示ステージがCZステージに移行する。CZ示唆を行っていない状況で前兆ステージが終了した場合には、次ゲームから補助表示部65の表示ステージが通常ステージに移行する。
As described above, the premonition stage ends when the value of the second display game number counter becomes 0. For example, when the game transitions to a small AT premonition mode during a false premonition performance, or when the game transitions to a small AT premonition transition game or a false premonition transition game during the premonition stage, the second display game number counter and the second
なお、前兆ステージの途中でCZ移行ゲームとなった場合、前兆ステージを継続し、CZステージの途中で小AT前兆移行ゲーム又はガセ前兆移行ゲームとなった場合、CZステージを継続するのは、以下の理由による。遊技者は所有メダルが増加することを期待しながら遊技を行うことが一般的であるため、チャレンジゾーンであることを把握できるCZステージよりも、小ATモードへの移行を期待できる前兆ステージの方が、遊技者の関心は高いものと想定されるからである。また、主制御装置101が行う処理において説明したとおり、小AT前兆モード移行時に移行ゲーム数カウンタにセットされる値は17~32のいずれかであり、チャレンジゾーン下で遊技可能なゲーム数は10である。したがって、CZステージの途中で小AT前兆移行ゲーム又はガセ前兆移行ゲームとなった場合に、CZステージの終了後に前兆ステージに移行させれば当該前兆ステージにおいて小ATモードへの移行を報知することができるからである。
The reason why the premonition stage continues if the game becomes a CZ transition game in the middle of the premonition stage, and the CZ stage continues if the game becomes a small AT premonition transition game or a false premonition transition game in the middle of the CZ stage is as follows. Since players generally play in the hope of increasing the number of medals they own, it is assumed that players are more interested in the premonition stage, where they can expect a transition to the small AT mode, than in the CZ stage, where they can understand that it is a challenge zone. Also, as explained in the processing performed by the
なお、図示は省略したが、今回のゲームが大AT移行ゲームすなわち次ゲームから大ATモードに移行するゲームであった場合には、表示制御装置81のRAMに格納されているステージフラグを大ATフラグに変更し、次ゲームからの補助表示部65の表示ステージを大ATステージとする。また、今回のゲームが小AT移行ゲームすなわち次ゲームから小ATモードに移行するゲームであった場合には、表示制御装置81のRAMに格納されているステージフラグを小ATフラグに変更し、次ゲームからの補助表示部65の表示ステージを小ATステージとする。
Although not shown in the figure, if the current game is a large AT transition game, i.e., a game that transitions to the large AT mode from the next game, the stage flag stored in the RAM of the
図228は、補助表示部65にて行う補助演出を決定する演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理は、抽選結果コマンドの受信に基づいて起動される処理であり、ゲームの開始段階において行われる。主制御装置101が行う処理において説明したとおり、抽選結果コマンドは、ポイントコマンド及びアシストコマンドよりも後に送信される(図12、図207参照)。したがって、表示制御装置81は、演出決定処理を行う段階において、役の抽選結果と、アシスト特典の取得有無と、取得ポイントの有無と、を把握している。
Figure 228 is a flowchart showing the effect determination process that determines the auxiliary effects to be performed by the
ステップS162201では、確定役に当選しているか否かを判定する。確定役に当選している場合には、大ATモードへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS162202にてプレミアム演出を行うと決定し、本処理を終了する。プレミアム演出では、所定の動画が表示されるとともに、「「BAR」図柄を狙え」という文字情報が表示される。 In step S162201, it is determined whether or not a fixed role has been won. If a fixed role has been won, this means that the lottery for transition to the large AT mode has been won, so in step S162202, it is decided that a premium performance will be performed, and this process ends. In the premium performance, a specified video is displayed, and text information such as "Aim for the 'BAR' symbol" is displayed.
ステップS162201にて確定役に当選していないと判定した場合には、ステップS162203に進み、アシスト特典を取得したか否かを判定する。アシスト特典を取得した場合には、ステップS162204に進み、ポイントが減少したか否かを判定する。ポイントが減少した場合には、ポイントが1000ポイントに到達したことを意味するとともに、アシスト特典の取得要因が1000ポイント到達であることを意味する。かかる場合には、ステップS162205にてルーレット演出を行うと決定するとともに、ステップS162206にて演出フラグをセットし、本処理を終了する。ルーレット演出では、回転盤に投げ入れられた球が、青色アイコンが表示されたポケットと、緑色アイコンが表示されたポケットと、赤色アイコンが表示されたポケットと、勝利アイコンが表示されたポケットと、のいずれに落ちるかによって獲得したアイコンが報知される。一方、ポイントが減少していない場合には、アシスト特典の取得要因がアシスト抽選当選であることを意味する。かかる場合には、ステップS162207にて宝箱演出を行うと決定するとともに、ステップS162206にて演出フラグをセットし、本処理を終了する。宝箱演出では、宝箱650の上蓋が開いて宝箱650の中から獲得したアイコンが飛び出す表示がなされる。
If it is determined in step S162201 that the fixed role has not been won, the process proceeds to step S162203 to determine whether or not the assist bonus has been acquired. If the assist bonus has been acquired, the process proceeds to step S162204 to determine whether or not the points have been decreased. If the points have been decreased, this means that the points have reached 1000 points and that the cause of the acquisition of the assist bonus is reaching 1000 points. In this case, it is determined in step S162205 that a roulette performance will be performed, and in step S162206, a performance flag is set and this process is terminated. In the roulette performance, the icon acquired is notified depending on whether the ball thrown into the spinning wheel falls into a pocket with a blue icon displayed, a pocket with a green icon displayed, a pocket with a red icon displayed, or a pocket with a winning icon displayed. On the other hand, if the points have not been decreased, this means that the cause of the acquisition of the assist bonus is the assist lottery win. In such a case, a decision is made to perform a treasure chest presentation in step S162207, and a presentation flag is set in step S162206, terminating this process. In the treasure chest presentation, the top lid of the
ステップS162203にてアシスト特典を取得していないと判定した場合には、ステップS162208にて補助表示部65の表示ステージに応じた演出を決定し、本処理を終了する。例えば、CZステージである場合には、CZ演出を行うと決定し、前兆ステージである場合には、前兆演出を行うと決定する。また、前兆ステージ下で小AT移行ゲームとなった場合には、青年キャラクタが女性キャラクタの下に辿り着く演出を行うと決定する。
If it is determined in step S162203 that an assist bonus has not been acquired, then in step S162208, a presentation is decided according to the display stage of the
なお、主制御装置101が行う処理において説明したとおり、押し順ベルに当選している場合には、ゲームの終了段階においてポイント抽選処理を行う(図213、図212参照)。かかるポイント抽選処理において1000ポイントに到達してアシスト特典を取得した場合には、取得したアシスト特典を示すアシストコマンドを受信したタイミング(すなわち全リール32L,32M,32R停止後のタイミング)で、ルーレット演出を行うと決定するとともにルーレット演出を開始する。
As explained in the process performed by the
図229は、補助表示部65にアイコンを表示する際に行うアイコン表示処理を示すフローチャートである。
Figure 229 is a flowchart showing the icon display process performed when displaying icons on the
ステップS162301では、演出フラグがセットされているか否かを判定し、演出フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。演出フラグがセットされている場合には、アシスト特典を取得したことを意味するとともに、今回のゲームでルーレット演出又は宝箱演出を開始したことを意味する。かかる場合には、ステップS162302に進み、開始したルーレット演出又は宝箱演出が終了したか否か、より具体的には、ルーレット演出又は宝箱演出において獲得したアイコンを報知済みであるか否かを判定する。開始したルーレット演出又は宝箱演出が終了していない場合には、そのまま本処理を終了する。開始したルーレット演出又は宝箱演出が終了した場合には、ステップS162303にて演出フラグをクリアするとともに、ステップS162304にてアイコン表示領域651~655の少なくとも1つにアイコンを表示しているか否かを判定する。アイコン表示領域651~655の少なくとも1つにアイコンを表示している場合には、ステップS162305に進み、表示しているアイコンを1つ右の表示領域にシフトさせる。例えば、アイコン表示領域のうち第1領域651と第2領域652にアイコンを表示している場合には、第2領域652に表示しているアイコンを第3領域653にシフトさせるとともに、第1領域651に表示しているアイコンを第2領域652にシフトさせる。その後、又はステップS162304にてアイコン表示領域651~655にアイコンを表示していないと判定した場合には、ステップS162306に進み、今回のルーレット演出又は宝箱演出にて獲得したアイコンを第1領域651に表示する。ステップS162307では、アイコン表示領域651~655に表示しているアイコンの数が1であるか否かを判定する。アイコンの数が1である場合には、今回初めてアイコンを獲得したことを意味するため、そのまま本処理を終了する。アイコンの数が1でない場合、すなわち以前にアイコンを獲得済みである場合には、ステップS162308にて表示変更処理を行い、本処理を終了する。
In step S162301, it is determined whether the effect flag is set, and if the effect flag is not set, this process is terminated. If the effect flag is set, it means that an assist bonus has been acquired and that a roulette effect or a treasure chest effect has started in this game. In this case, the process proceeds to step S162302, where it is determined whether the started roulette effect or treasure chest effect has ended, more specifically, whether the icon acquired in the roulette effect or treasure chest effect has been notified. If the started roulette effect or treasure chest effect has not ended, this process is terminated. If the started roulette effect or treasure chest effect has ended, the effect flag is cleared in step S162303, and it is determined in step S162304 whether an icon is displayed in at least one of the
表示変更処理では、図230のフローチャートに示すように、ステップS162401にて今回獲得したアシスト特典が継続特典であるか否かを判定する。継続特典を獲得した場合には、ステップS162402に進み、アイコン表示領域651~655に表示している勝利アイコンの数が4であるか否かを判定する。勝利アイコンの数が4でない場合には、ステップS162403に進み、青色アイコン,緑色アイコン,赤色アイコン(以下、これらを総称して「アップアイコン」ともいう。)のいずれかを表示しているか否かを判定する。アップアイコンを表示していない場合には、そのまま本処理を終了し、アップアイコンを表示している場合には、ステップS162404にてアイコン表示領域651~655に表示している勝利アイコンの数が3であるか否かを判定する。勝利アイコンの数が3でない場合には、ステップS162405にて今回獲得した勝利アイコンを表示中のアイコンの最後尾に移動させるとともに、ステップS162406にて表示中のアイコンを左にシフトさせ、本処理を終了する。勝利アイコンの数が3である場合には、ステップS162407に進み、表示中のアップアイコンを上乗せアイコンに変更する。その後、ステップS162408にて表示中の上乗せアイコンを勝利アイコンの後に移動させるとともに、ステップS162409にて表示中のアイコンを左にシフトさせ、本処理を終了する。
In the display change process, as shown in the flowchart of FIG. 230, in step S162401, it is determined whether the currently acquired assist bonus is a continuation bonus. If a continuation bonus has been acquired, the process proceeds to step S162402, where it is determined whether the number of victory icons displayed in the
ステップS162401にて今回獲得したアシスト特典が継続特典でないと判定した場合、すなわち今回獲得したアシスト特典がアップ特典である場合には、ステップS162410に進み、アイコン表示領域651~655に表示している勝利アイコンの数が3であるか否かを判定する。勝利アイコンの数が3である場合には、ステップS162411に進み、今回獲得したアップアイコンを上乗せアイコンに変更する。その後、ステップS162412にて変更した上乗せアイコンを表示中のアイコンの最後尾に移動させるとともに、ステップS162413にて表示中のアイコンを左にシフトさせ、本処理を終了する。ステップS162402にて勝利アイコンの数が4であると判定した場合には、ステップS162411に進み、今回獲得した勝利アイコンを上乗せアイコンに変更する。その後、ステップS162412にて変更した上乗せアイコンを表示中のアイコンの最後尾に移動させるとともに、ステップS162413にて表示中のアイコンを左にシフトさせ、本処理を終了する。ステップS162410にて勝利アイコンの数が3でないと判定した場合には、ステップS162414にて表示中のアップアイコンを獲得順に表示し、本処理を終了する。 If it is determined in step S162401 that the currently acquired assist bonus is not a continuation bonus, i.e., if the currently acquired assist bonus is an up bonus, the process proceeds to step S162410, where it is determined whether the number of victory icons displayed in the icon display area 651-655 is 3 or not. If the number of victory icons is 3, the process proceeds to step S162411, where the currently acquired up icon is changed to an add-on icon. Thereafter, in step S162412, the changed add-on icon is moved to the end of the icons currently displayed, and in step S162413, the icons currently displayed are shifted to the left, and this process ends. If it is determined in step S162402 that the number of victory icons is 4, the process proceeds to step S162411, where the currently acquired victory icon is changed to an add-on icon. Thereafter, in step S162412, the changed add-on icon is moved to the end of the icons currently displayed, and in step S162413, the icons currently displayed are shifted to the left, and this process ends. If it is determined in step S162410 that the number of winning icons is not three, the currently displayed up icons are displayed in the order in which they were acquired in step S162414, and this process ends.
ここで、上記アイコン表示処理の理解を容易なものとするため、具体例を挙げて説明する。 Here, to make the icon display process easier to understand, we will explain it using a concrete example.
例えば、アイコン表示領域の第1領域651に青色アイコンを表示している状況でルーレット演出等により赤色アイコンの獲得を報知した場合には、図231(a1)に示すように、青色アイコンを第2領域652にシフトさせる(ステップS162305)とともに、赤色アイコンを第1領域651に表示する(ステップS162306)。その後、図231(a2)に示すように、第2領域652に赤色アイコンを移動するとともに、第1領域651に青色アイコンを移動する(ステップS162414)。このように、アップアイコンのみを表示している状況でアップアイコンを獲得した場合には、獲得したアップアイコンを最初に第1領域651に表示し、その後に獲得したアップアイコンを最後尾に移動させる。さらに例示すると、図231(a2)に示す状況で緑色アイコンの獲得を報知した場合には、最初に第1領域651に緑色アイコン、第2領域652に青色アイコン、第3領域653に赤色アイコンを表示し、その後に第1領域651に青色アイコン、第2領域652に赤色アイコン、第3領域653に緑色アイコンを表示する。
For example, when a blue icon is displayed in the
図231(a2)に示す状況で勝利アイコンの獲得を報知した場合には、図231(b1)に示すように、赤色アイコンを第3領域653、青色アイコンを第2領域652にシフトさせる(ステップS162305)とともに、勝利アイコンを第1領域651に表示する(ステップS162306)。その後、図231(b2)に示すように、勝利アイコンを最後尾である第3領域653に移動させる(ステップS162405)とともに、青色アイコンを第1領域651、赤色アイコンを第2領域652にシフトさせる(ステップS162406)。このように、2個以下の勝利アイコンと、アップアイコンと、を表示している状況で勝利アイコンを獲得した場合には、獲得した勝利アイコンを最初に第1領域651に表示し、その後に獲得した勝利アイコンを最後尾に移動させる。なお、アップアイコンを表示していない状況で勝利アイコンを獲得した場合、3個までについては、第1領域651から第3領域653に向けて順次表示されていくこととなる(ステップS162403がNO)。
231(b1) in the case where the acquisition of a victory icon is notified in the situation shown in FIG. 231(a2), the red icon is shifted to the
赤色アイコン、青色アイコンの順でアップアイコンを獲得するとともに、勝利アイコンを2個獲得している状況で勝利アイコンの獲得を報知した場合には、図231(c1)に示すように、勝利アイコン2個を第5領域655及び第4領域654、赤色アイコンを第3領域653、青色アイコンを第2領域652にシフトさせる(ステップS162305)とともに、獲得した勝利アイコンを第1領域651に表示する(ステップS162306)。主制御装置101が行う処理において説明したとおり、勝利アイコン(すなわち継続特典)を3個獲得した場合には、小ATモードの突破が確定する。かかる場合には、図231(c2)に示すように、赤色アイコン及び青色アイコンを上乗せアイコンに変更し(ステップS162407)、これらの上乗せアイコンを勝利アイコンの後となる第4領域654及び第5領域655に移動させる(ステップS162405)。そして、第1領域651~第3領域653に勝利アイコンが表示されるよう、第4領域654及び第5領域655に表示していた勝利アイコンを第2領域652及び第3領域653にシフトさせる(ステップS162409)。
When the up icon is acquired in the order of the red icon and the blue icon, and when the acquisition of the victory icon is notified while two victory icons are acquired, as shown in FIG. 231 (c1), the two victory icons are shifted to the
勝利アイコンを3個獲得している状況で勝利アイコンの獲得を報知した場合には、図231(d1)に示すように、勝利アイコン3個を第4領域654~第2領域652にシフトさせる(ステップS162305)とともに、獲得した勝利アイコンを第1領域651に表示する(ステップS162306)。その後、図231(d2)に示すように、第1領域651の勝利アイコンを上乗せアイコンに変更し(ステップS162411)、当該上乗せアイコンを最後尾となる第4領域654に移動させる(ステップS162412)。そして、第2領域652~第4領域654に表示していた勝利アイコンを、第1領域651~第3領域653にシフトさせる(ステップS162413)。勝利アイコンを3個獲得している状況でアップアイコンの獲得を報知した場合についても同様である。第1領域651に表示したアップアイコンを上乗せアイコンに変更し、第4領域654に移動させる。そして、第2領域652~第4領域654に表示していた勝利アイコンを、第1領域651~第3領域653にシフトさせる。
When the acquisition of a victory icon is notified when three victory icons have been acquired, as shown in FIG. 231 (d1), the three victory icons are shifted to the
次に、小ATモード下で補助表示部65において行われる補助演出を説明する。上記したとおり、表示制御装置81は、小ATモードに移行した場合、表示制御装置81のRAMに格納されているステージフラグを小ATフラグに変更し、補助表示部65の表示ステージを小ATステージとする。
Next, we will explain the auxiliary performance that is performed on the
小ATステージは、1ゲームの継続率決定パートと、8ゲームのバトルパートと、によって構成されている。 The small AT stage consists of a one-game continuation rate determination part and an eight-game battle part.
継続率決定パートでは、アイコン表示領域651~655に表示されているアイコンの種別及び数に応じた補助演出が行われる。具体的には、勝利アイコンの表示数が3の場合、補助表示部65に青年キャラクタと女性キャラクタが登場するとともに、「3勝確定おめでとう!」の文字情報が表示される。このとき、表示されている勝利アイコンは、非表示とされずにそのまま継続表示される(継続率決定パートでは勝利アイコンを消費しない)。勝利アイコンの表示数が2以下であって、アップアイコンの表示数が0の場合には、補助表示部65の中央部に「継続率50%」の文字情報が表示される。
In the continuation rate determination part, auxiliary effects are performed according to the type and number of icons displayed in the icon display areas 651-655. Specifically, when the number of victory icons displayed is three, a young man character and a female character appear in the
勝利アイコンの表示数が2以下であって、アップアイコンの表示数が1の場合には、補助表示部65の中央左部に「継続率50%」の文字情報が表示されるとともに、第1領域651に表示されているアップアイコンが補助表示部65の中央右部に移動する。その後、演出スイッチ166の操作を促す報知がなされ、実際に演出スイッチ166を操作した場合又は所定時間を経過した場合には、アップアイコンが砕けてアップ数が表示されるとともに、表示されたアップ数が継続率に加算される。かかるアップ数加算演出は、アップアイコンの表示数が2以上の場合、第1領域651→第2領域652→第3領域653→第4領域654→第5領域655の順番で行われる。アップ数加算演出において継続率が100%に到達した場合には、補助表示部65に青年キャラクタと女性キャラクタが登場するとともに、「3勝確定おめでとう!」の文字情報が表示される。このとき、アップ数加算演出で使用していないアップアイコンが残っている場合、当該アップアイコンは、大ATモードに移行するまで継続表示される。アップアイコンの表示数と同数のアップ数加算演出が行われた場合には、補助表示部65の中央部に最後のアップ数加算演出で表示された継続率が表示される。
When the number of displayed victory icons is 2 or less and the number of displayed up icons is 1, text information of "
バトルパートでは、8ゲームに亘って青年キャラクタと敵キャラクタの対決演出が行われる。青年キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合には、3セットを上限として対決演出が繰り返される。対決演出において3回勝利した場合には、大ATステージに移行する。青年キャラクタが敵キャラクタに敗北した場合には、有利区間が終了して通常区間に移行するため、通常区間と対応する準備ステージに移行する。ここで、勝利アイコンの表示数が1以上である場合には、バトルパートの1ゲーム目において、勝利アイコンが表示されている領域のうち最小番号の領域に表示された勝利アイコンが非表示とされるとともに、補助表示部65に「勝利確定」の文字情報が表示される。例えば勝利アイコンの表示数が3である場合には、バトルパートの1セット目の1ゲーム目(小ATモードの2ゲーム目)において第1領域651の勝利アイコンが非表示とされ、バトルパートの2セット目の1ゲーム目(小ATモードの10ゲーム目)において第2領域652の勝利アイコンが非表示とされ、バトルパートの3セット目の1ゲーム目(小ATモードの18ゲーム目)において第3領域653の勝利アイコンが非表示とされる。
In the battle part, a showdown between the young man character and the enemy character is played out over eight games. If the young man character wins against the enemy character, the showdown is repeated up to a maximum of three sets. If the showdown is won three times, a transition to the large AT stage occurs. If the young man character is defeated by the enemy character, the advantageous zone ends and a transition to the normal zone occurs, so a transition to the preparation stage corresponding to the normal zone occurs. Here, if the number of victory icons displayed is one or more, in the first game of the battle part, the victory icon displayed in the area with the smallest number among the areas where victory icons are displayed is made non-display, and the text information "Victory confirmed" is displayed on the
アイコン表示処理において説明したとおり、アイコン表示領域651~655には、勝利アイコンの表示数が1又は2である場合、アップアイコンの後に勝利アイコンが表示される。また、勝利アイコンの表示数が2以下であってアップアイコンを複数表示している場合には、第1領域651からアップアイコンの獲得順序で並ぶように表示される。つまり、アイコン表示処理では、勝利アイコンを獲得していない場合、第1領域651からアップアイコンの獲得順序で並ぶように、勝利アイコンを獲得した場合、獲得したアイコンが小ATステージにおける使用順序となるように、並べ替えているといえる。
As explained in the icon display process, in the icon display areas 651-655, when the number of victory icons displayed is one or two, the victory icon is displayed after the up icon. Also, when the number of victory icons displayed is two or less and multiple up icons are displayed, the up icons are displayed in the order in which they were acquired, starting from the
また、小ATステージから大ATステージに移行する場合において、アイコン表示領域651~655の表示状況としては、アップ数加算演出で使用しなかったアップアイコンが残っている状況と、第4領域654と第5領域655の少なくとも一方に上乗せアイコンが表示されている状況と、がある。第4領域654と第5領域655の少なくとも一方に上乗せアイコンが表示されている状況は、図231(c2)及び(d2)に例示したように非ATモードにおいて勝利アイコンを3個獲得し、これらの勝利アイコンをバトルパートで使用した場合に発生する。上記各表示状況においては、3セット目の対決演出の終了後(より具体的には、全リール32L,32M,32Rの停止後)に、ゲーム数上乗せ演出が行われる。ゲーム数上乗せ演出では、補助表示部65の中央左部に大ATモードの初期ゲーム数である「100G」の文字情報が表示されるとともに、アイコン表示領域651~655のうち最初の領域に表示されているアイコンが補助表示部65の中央右部に移動する。その後、演出スイッチ166の操作を促す報知がなされ、実際に演出スイッチ166を操作した場合又は所定時間を経過した場合には、アイコンが砕けて上乗せゲーム数が表示されるとともに、表示された上乗せゲーム数が中央左部のゲーム数に加算される。かかるゲーム数上乗せ演出は、残っているアイコンの数が2以上の場合、第2領域652→第3領域653→第4領域654→第5領域655の順番で行われる。
In addition, when moving from the small AT stage to the large AT stage, the display status of the icon display area 651-655 includes a status where the up icon that was not used in the up number addition effect remains, and a status where an added icon is displayed in at least one of the
なお、確定役に当選して非ATモードから直接大ATモードに移行した場合には、非ATモードで獲得したアイコンがそのまま残っている状況となる。かかる場合には、プレミアム演出の終了後(より具体的には、全リール32L,32M,32Rの停止後)に、第1領域651→第2領域652→第3領域653→第4領域654→第5領域655の順番で上記ゲーム数上乗せ演出が行われる。
If a fixed combination is won and the game moves directly from non-AT mode to large AT mode, the icon acquired in non-AT mode will remain. In such a case, after the premium effect ends (more specifically, after all
以上の観点から、アイコン表示処理では、アイコンを獲得した場合、獲得したアイコンを小ATステージ及び大ATステージにおける使用順序となるように並べ替えているといえる。 From the above perspective, in the icon display process, when an icon is acquired, the acquired icons are rearranged in the order of use in the small AT stage and large AT stage.
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:
非ATモードでは、アシスト抽選に当選した場合と、1000ポイントに到達した場合と、に、小ATモードを突破し易くなるアシスト特典が付与される構成とした。かかる構成とすることにより、非ATモードにおける遊技と、小ATモードにおける遊技と、を関連付けることが可能となる。また、アシスト特典が付与されることを期待させながら非ATモードにおける遊技を行わせることが可能となるため、非ATモードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 In the non-AT mode, if the player wins the assist lottery or reaches 1000 points, an assist bonus that makes it easier to break through the small AT mode is awarded. This configuration makes it possible to associate play in the non-AT mode with play in the small AT mode. In addition, since it is possible to play in the non-AT mode while expecting to be awarded an assist bonus, it is possible to prevent play in the non-AT mode from becoming monotonous.
アシスト特典を付与する場合には、ルーレット演出又は宝箱演出によってアシスト特典が付与されたことを報知するとともに、付与されたアシスト特典と対応するアイコンをアイコン表示領域651~655に表示する構成とした。かかる構成とすることにより、アシスト特典の獲得状況を遊技者に把握させることが可能となるとともに、小ATモード突破を確定させるために必要なアシスト特典等を推測させながら非ATモードにおける遊技を行わせることが可能となる。 When an assist bonus is awarded, a roulette or treasure chest presentation is used to notify the player that an assist bonus has been awarded, and an icon corresponding to the awarded assist bonus is displayed in icon display areas 651-655. This configuration allows the player to understand the status of the assist bonus acquisition, and allows the player to play in non-AT mode while guessing the assist bonus required to confirm the breakthrough of the small AT mode.
以上の結果、非ATモードにおける遊技が単調化することを抑制することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to prevent the gameplay in non-AT mode from becoming monotonous, thereby increasing the interest in the game.
アイコンを表示する場合、アップ数が1~10のいずれかのアップ特典を取得した場合に青色アイコンを表示し、アップ数が11~20のいずれかのアップ特典を取得した場合に緑色アイコンを表示し、アップ数が21以上のアップ特典を取得した場合に赤色アイコンを表示する構成とした。かかる構成とすることにより、アップアイコンの表示色からアップ数を推測させながら継続率決定パートに至るまでの遊技を行わせることが可能となるとともに、継続率が100%に到達することを期待させながらアップ数加算演出を視認させることが可能となる。この結果、非ATモードにおける遊技が単調化することを抑制することのみならず、折角用意した継続率決定パート及びアップ数加算演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となる。例えば、アップ特典を付与する場合に、アップ数がそのまま記載されたアップアイコンを表示する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、非ATモードにおいて継続率が何%となるかを把握できてしまうため、継続率決定パート及びアップ数加算演出が無駄なものとなってしまうからである。 When displaying the icon, a blue icon is displayed when an up bonus with an up number of 1 to 10 is acquired, a green icon is displayed when an up bonus with an up number of 11 to 20 is acquired, and a red icon is displayed when an up bonus with an up number of 21 or more is acquired. With this configuration, it is possible to play up to the continuation rate determination part while guessing the up number from the display color of the up icon, and it is possible to visually recognize the up number addition effect while expecting the continuation rate to reach 100%. As a result, not only can it be prevented that the game in the non-AT mode becomes monotonous, but it is also possible to prevent the continuation rate determination part and the up number addition effect that have been prepared with great care from becoming useless. For example, when an up bonus is granted, it is possible to configure it so that an up icon with the up number written as it is is displayed. However, with such a configuration, it is possible to know what percentage the continuation rate is in the non-AT mode, and the continuation rate determination part and the up number addition effect become useless.
勝利アイコンを獲得していない場合には、第1領域651からアップアイコンの獲得順序で並ぶように、勝利アイコンを獲得した場合には、獲得したアイコンが小ATステージにおける使用順序となるように、表示アイコンを並べ替える構成とした。このように、アイコンを複数表示する場合に、付与されたアシスト特典の順序に並べてアイコンを表示する場合と、付与されたアシスト特典の順序と異なる順序に並べてアイコンを表示する場合と、がある構成とすることにより、アイコンの表示態様の多様化を図ることが可能となる。また、アイコンの表示された順序と、アップ数加算演出において使用されるアイコンの順序と、が異なることに対して遊技者が困惑することを回避することが可能となる。
If a victory icon has not been acquired, the displayed icons are rearranged so that they are lined up in the order in which the up icons were acquired from the
アップアイコンを複数並べて表示する場合には、アップアイコンを獲得順序に並べて表示する構成とした。かかる構成とすることにより、少なくともアップ特典に関しては、その獲得順序を遊技者に容易に把握させることが可能となる。 When multiple up icons are displayed side by side, the up icons are arranged in the order in which they were acquired. This configuration allows the player to easily understand the order in which they were acquired, at least with regard to the up bonuses.
アップアイコンを表示している状況で勝利アイコンをアイコン表示領域651~655に表示する場合には、アップアイコンの後に勝利アイコンが並ぶ構成とした。アップアイコンは、継続率決定パートのアップ数加算演出において使用され、勝利アイコンは、バトルパートの各セットの1ゲーム目において使用される。故に、アップアイコンの後に勝利アイコンが並ぶ構成とすることにより、獲得したアイコンを小ATステージにおける使用順序となるように並べつつ、アップアイコンの獲得数と、勝利アイコンの獲得数と、を遊技者に容易に把握させることが可能となる。 When a victory icon is displayed in the icon display areas 651-655 while an up icon is being displayed, the victory icon is arranged behind the up icon. The up icon is used in the up number addition presentation in the continuation rate determination part, and the victory icon is used in the first game of each set in the battle part. Therefore, by arranging the victory icon behind the up icon, it is possible to easily allow the player to grasp the number of up icons and victory icons acquired, while arranging the acquired icons in the order of use in the small AT stage.
小ATモードにおいて継続抽選に3回当選した場合には、大ATモードに移行する構成とした。そして、アップ特典が付与された場合には、継続抽選の当選確率が高くなり、継続特典が付与された場合には、継続抽選に1回当選したこととなる構成とした。かかる構成においては、継続特典の獲得数によって継続抽選の当選回数が3回となるか否かに遊技者の関心が向くとともに、獲得した継続特典のみでは継続抽選の当選回数が3回とならない場合、アップ特典の獲得数に遊技者の関心が向くものと想定される。そこで、アップ特典の獲得数と、継続特典の獲得数と、を遊技者に容易に把握させることが可能な構成とすることにより、遊技者の要望に即したアイコンの表示を実現することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 When the continuation lottery is won three times in the small AT mode, the mode transitions to the large AT mode. When an up-benefit is awarded, the probability of winning the continuation lottery increases, and when a continuation benefit is awarded, it is considered that one continuation lottery has been won. In this configuration, the player's interest is drawn to whether the number of wins in the continuation lottery will be three depending on the number of continuation benefits acquired, and if the number of wins in the continuation lottery does not amount to three based on the acquired continuation benefits alone, it is assumed that the player's interest is drawn to the number of up-benefits acquired. Thus, by configuring the game so that the player can easily grasp the number of up-benefits acquired and the number of continuation benefits acquired, it is possible to realize the display of icons that meet the player's desires, and it is possible to increase the interest in the game.
継続特典によって小ATモードの突破が確定した場合、勝利アイコンが先に並ぶようアイコンの順序を変更する構成とした。継続特典によって小ATモードの突破が確定した場合には、アップ特典の獲得数に対して遊技者の関心が向かなくなるものと想定される。そこで、かかる場合には、勝利アイコンが先に並ぶようアイコンの順序を変更することにより、遊技者の要望に即したアイコンの表示を実現することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 If the breakthrough of the small AT mode is confirmed by the continuation bonus, the order of the icons is changed so that the victory icon is lined up first. If the breakthrough of the small AT mode is confirmed by the continuation bonus, it is expected that the player will lose interest in the number of increased bonuses acquired. Therefore, in such a case, by changing the order of the icons so that the victory icon is lined up first, it is possible to realize the display of icons according to the player's desires, and to increase the interest in the game.
アップアイコンと、勝利アイコンと、を並べて表示している状況で勝利アイコンを獲得し、当該勝利アイコンによって小ATモードの突破が確定した場合、アップアイコンを上乗せアイコンに変更する構成とした。勝利アイコンによって小ATモードの突破が確定した後もアップアイコンを継続して表示した場合には、遊技者がアップアイコンを視認する度に所謂無駄引きをしてしまったかのような印象を抱き、遊技に没頭できなくなってしまう可能性が考えられる。そこで、かかる場合には、アップアイコンを上乗せアイコンに変更することにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 When an up icon and a victory icon are displayed side by side and a victory icon is acquired, and the victory icon confirms that the small AT mode has been broken through, the up icon is changed to an added icon. If the up icon continues to be displayed even after the victory icon confirms that the small AT mode has been broken through, it is possible that the player may get the impression that they have wasted a draw every time they see the up icon, and may not be able to concentrate on the game. Therefore, in such a case, by changing the up icon to an added icon, it is possible to appropriately alleviate the above concerns.
継続特典によって小ATモードの突破が確定した後にアシスト特典を付与する場合には、アップ特典と継続特典のいずれを付与する場合であっても、アイコン表示領域651~655に上乗せアイコンを表示する構成とした。継続特典によって小ATモードの突破が確定した後に、付与されたアシスト特典と対応するアイコンを表示する構成とした場合には、遊技者が所謂無駄引きをしてしまったかのような印象を抱き、遊技に没頭できなくなってしまう可能性が考えられる。そこで、かかる場合には、獲得したアシスト特典と対応するアイコンではなく上乗せアイコンを表示する構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。また、かかる構成においては、勝利アイコンの表示数が3となった後もさらにアシスト特典が付与されることを期待しながら非ATモードにおける遊技を行わせることが可能となるため、非ATモードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 When an assist bonus is awarded after the breakthrough of the small AT mode is confirmed by the continuation bonus, whether an up bonus or a continuation bonus is awarded, an additional icon is displayed in the icon display area 651-655. If an icon corresponding to the awarded assist bonus is displayed after the breakthrough of the small AT mode is confirmed by the continuation bonus, the player may have the impression that he has made a so-called wasteful pull and may not be able to immerse himself in the game. In such a case, the above concern can be appropriately eliminated by displaying an additional icon instead of an icon corresponding to the acquired assist bonus. In addition, in this configuration, it is possible to play in the non-AT mode while expecting that an assist bonus will be awarded even after the number of displayed winning icons reaches 3, so it is possible to prevent the game in the non-AT mode from becoming monotonous.
上乗せアイコンが表示された場合には、大ATモードにおいて遊技可能なゲーム数が上乗せされる構成とした。かかる構成とすることにより、非ATモードの途中で継続特典によって小ATモードの突破が確定した場合に、その後にアップ特典又は継続特典が付与されたとしても所謂無駄引きとなってしまうことを回避することが可能となる。また、上記したとおり、アップアイコンと、勝利アイコンと、を並べて表示している状況で勝利アイコンを獲得し、当該勝利アイコンによって小ATモードの突破が確定した場合には、かかるタイミングでアップアイコンを上乗せアイコンに変更する。かかる構成とすることにより、継続率の上昇という恩恵を受ける必要がなくなったタイミングでアイコンを変更することが可能となり、遊技者が所謂無駄引きをしてしまったと考えて遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。この結果、非ATモードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 When the add-on icon is displayed, the number of games that can be played in the large AT mode is added. With this configuration, if the breakthrough of the small AT mode is confirmed by the continuation bonus in the middle of the non-AT mode, it is possible to avoid so-called wasted draws even if an up bonus or continuation bonus is subsequently granted. Also, as described above, if a victory icon is acquired in a situation where an up icon and a victory icon are displayed side by side, and the breakthrough of the small AT mode is confirmed by the victory icon, the up icon is changed to an add-on icon at that timing. With this configuration, it is possible to change the icon at the timing when it is no longer necessary to receive the benefit of an increase in the continuation rate, and it is possible to reduce the opportunity for the player to lose motivation to play because he or she thinks that he or she has made a so-called wasted draw. As a result, it is possible to prevent the game in the non-AT mode from becoming monotonous.
非ATモードにおいて確定役に当選した場合には、次ゲームから大ATモードに移行する構成とした。かかる構成とすることにより、大ATモードへの移行ルートとして、非ATモードから小ATモードを経て大ATモードに移行するルートと、非ATモードから直接大ATモードに移行するルートと、を設けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 If a fixed role is won in non-AT mode, the next game will transition to the large AT mode. This configuration makes it possible to provide two transition routes to the large AT mode: one from non-AT mode via small AT mode to large AT mode, and one from non-AT mode directly to large AT mode, which can increase the interest in the game.
かかる一方、非ATモード下で小ATモード用のアシスト特典を付与するとともに、付与したアシスト特典と対応するアイコンを表示する構成においては、アシスト特典の獲得状況を遊技者が把握している状況で確定役に当選することとなるため、実際にアイコンが表示されている状況で確定役に当選した場合、遊技者が所謂無駄引きをしてしまったと考える可能性が高くなる。このことは、折角確定役に当選して大ATモードに移行するにも関わらず、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことに繋がり得る。しかしながら、アイコンが残った状態で大ATモードに移行する場合、残ったアイコンの恩恵が、小ATモードにおいて得られた恩恵と異なる恩恵に変更される構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 On the other hand, in a configuration in which an assist bonus for the small AT mode is awarded in a non-AT mode and an icon corresponding to the awarded assist bonus is displayed, the player will win a fixed role while he or she is aware of the acquisition status of the assist bonus. Therefore, if the player wins a fixed role while the icon is actually displayed, the player is more likely to think that they have wasted a lot of money. This can lead to a decrease in the player's motivation to play, even though they have won a fixed role and are moving to the large AT mode. However, if the configuration is such that when moving to the large AT mode with an icon remaining, the benefit of the remaining icon is changed to a benefit different from the benefit obtained in the small AT mode, the above concerns can be suitably resolved and interest in the game can be increased.
アップアイコンや勝利アイコンを表示している状況で確定役に当選した場合には、表示しているアイコンと対応する恩恵に代えて、大ATモードにおいて遊技可能なゲーム数が上乗せされる恩恵が付与される構成とした。かかる構成とすることにより、それまでに獲得したアシスト特典が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となり、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。 When a fixed role is won while an up icon or a victory icon is displayed, instead of the benefit corresponding to the displayed icon, a benefit is given that the number of games that can be played in the large AT mode is added. This configuration makes it possible to prevent the assist benefits that have been acquired up to that point from going to waste, and reduces the chances that the player will lose motivation to play.
非ATモード下で確定役に当選した場合には、次ゲームから大ATモードに移行する構成とした。かかる構成とすることにより、確定役に当選してから大ATモードに移行するまでの遊技回においてアシスト特典が付与されてしまう事象が発生することを回避することが可能となり、所謂無駄引きが発生する機会を低減することが可能となる。 If a fixed role is won in non-AT mode, the system will transition to the large AT mode from the next game. This configuration makes it possible to avoid the occurrence of an assist bonus being awarded in the game between winning a fixed role and transitioning to the large AT mode, and reduces the chances of so-called wasted draws.
継続特典を獲得している状況で確定役に当選した場合には、獲得数が2以下である場合、1個について100ゲームの上乗せがなされ、獲得数が3以上である場合、2個目までは1個について100ゲームの上乗せがなされ、3個目以降は1個について200ゲームの上乗せがなされる構成とした。かかる構成とすることにより、継続特典によって小ATモードの突破が確定している状況で確定役に当選した場合、継続特典によって小ATモードの突破が確定していない状況で確定役に当選した場合と比して、遊技者の有利度合いが大きい恩恵を付与することが可能となる。遊技者の中には、継続特典によって小ATモードの突破が確定している状況で確定役に当選した場合、このタイミングで確定役に当選する必要はなかった、或いは上記状況となるまでの苦労が無駄なものとなってしまった等の印象を抱く者がいる。しかしながら、本スロットマシン10においては、継続特典によって小ATモードの突破が確定していない状況で確定役に当選した場合と比して、遊技者の有利度合いが大きい恩恵が付与されるため、上記印象を遊技者が抱くことを回避することが可能となる。
When a fixed role is won while a continuous bonus is being acquired, if the number of winnings is 2 or less, 100 games are added for each winning number, and if the number of winnings is 3 or more, 100 games are added for each winning number up to the second winning number, and 200 games are added for each winning number from the third winning number onwards. With this configuration, if a fixed role is won when the breakthrough of the small AT mode is confirmed by the continuous bonus, it is possible to grant a benefit with a greater degree of advantage to the player compared to when a fixed role is won when the breakthrough of the small AT mode is not confirmed by the continuous bonus. Some players may have the impression that there was no need to win a fixed role at this timing, or that the efforts to reach the above situation were wasted, when a fixed role is won when the breakthrough of the small AT mode is confirmed by the continuous bonus. However, in this
小AT移行処理では、継続特典→アップ特典の順序でアシスト特典を使用し、小ATモードの突破が確定した場合には、かかるタイミングでアシスト特典の使用を終了する構成とした。かかる構成とすることにより、小ATモードの突破を確定させるために必要な数以上のアシスト特典を獲得した場合等において、獲得したアシスト特典が残った状態で大ATモードに移行させることが可能となる。この結果、過剰に獲得したアシスト特典に関して小ATモードにおいて得られた恩恵と異なる恩恵を付与することが可能となり、所謂無駄引きが発生する機会を低減することが可能となる。 In the small AT transition process, assist bonuses are used in the order of continuation bonus → up bonus, and if the breakthrough of the small AT mode is confirmed, the use of the assist bonuses ends at that timing. With this configuration, in cases such as when more assist bonuses than are acquired to confirm the breakthrough of the small AT mode are acquired, it is possible to transition to the large AT mode with the acquired assist bonuses remaining. As a result, it is possible to grant a different benefit to the excessively acquired assist bonuses than the benefit obtained in the small AT mode, making it possible to reduce the opportunities for so-called wasted draws to occur.
通常ステージにおいてチャレンジゾーンに移行した場合には、CZステージに移行させるとともにCZ演出を行う構成とし、前兆ステージにおいてチャレンジゾーンに移行した場合には、CZステージに移行させずにCZ示唆を行う構成とした。かかる構成とすることにより、チャレンジゾーンに移行した場合に、前兆演出の実行有無によって異なるチャレンジゾーン用の補助演出を実行することが可能となる。 When the player moves to the challenge zone in the normal stage, the game moves to the CZ stage and a CZ performance is performed. When the player moves to the challenge zone in the premonition stage, the game suggests a CZ without moving to the CZ stage. This configuration makes it possible to execute different auxiliary performances for the challenge zone depending on whether or not the premonition performance is performed when the game moves to the challenge zone.
以上の結果、補助演出の多様化を図ることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to diversify the auxiliary effects and increase the interest in the game.
前兆ステージにおいてチャレンジゾーンに移行した場合には、前兆ステージ及び前兆演出を継続しつつCZ示唆を行う構成とした。かかる構成とすることにより、小ATモードに移行することへの遊技者の期待感を前兆演出によって高めつつ、CZ示唆によってチャレンジゾーンに移行したことを報知することが可能となる。 When the game transitions to the challenge zone during the premonition stage, the premonition stage and premonition effects continue while a CZ suggestion is given. This configuration makes it possible to heighten the player's anticipation for the transition to the small AT mode through the premonition effects, while informing the player of the transition to the challenge zone through a CZ suggestion.
前兆ステージにおいてチャレンジゾーンに移行した場合には、補助表示部65の右下角隅部に表示しているポイントの取得状況を金色発光表示することにより、CZ示唆を行う構成とした。かかる構成とすることにより、前兆演出に対する遊技者の関心を損ねることなくチャレンジゾーンに移行したことを報知することが可能となる。また、かかる構成においては、CZ示唆の行われる表示領域が、前兆演出の行われる表示領域よりも小さい。故に、前兆演出の邪魔をすることなくCZ示唆を行うことが可能となり、前兆演出に対する遊技者の関心を損ねることなくチャレンジゾーンに移行したことを報知することが可能となる。
When the premonition stage transitions to the challenge zone, a CZ suggestion is made by displaying the point acquisition status displayed in the lower right corner of the
CZステージ及びCZ演出では、チャレンジゾーンの残りゲーム数を表示する一方、CZ示唆では、チャレンジゾーンの残りゲーム数を表示しない構成とした。前兆演出を行わずにCZ演出を行っている状況においては、チャレンジゾーンに関わる情報に遊技者が関心を抱くものと想定され、前兆演出とCZ示唆を行っている状況においては、チャレンジゾーンに関わる情報よりも小ATモードへの移行有無に遊技者が関心を抱くものと想定される。そこで、CZ演出では、チャレンジゾーンの残りゲーム数を表示する一方、CZ示唆では、チャレンジゾーンの残りゲーム数を表示しない構成とすることにより、遊技者の関心に即した補助演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In the CZ stage and CZ performance, the number of games remaining in the challenge zone is displayed, while in the CZ suggestion, the number of games remaining in the challenge zone is not displayed. In a situation where a CZ performance is being performed without a premonition performance, it is assumed that the player will be interested in information related to the challenge zone, and in a situation where a premonition performance and a CZ suggestion are being performed, it is assumed that the player will be more interested in whether or not there will be a transition to the small AT mode than in information related to the challenge zone. Therefore, by configuring the CZ performance to display the number of games remaining in the challenge zone, while the CZ suggestion not to display the number of games remaining in the challenge zone, it is possible to execute auxiliary performances that are in line with the player's interests, and to increase the player's interest in the game.
チャレンジゾーンの途中で前兆ステージが終了した場合には、次ゲームからCZステージに移行させてCZ演出を行う構成とした。一般的に、小ATモードに移行しないことを示唆する前兆演出が終了した場合には、小ATモードに移行しなかったことで遊技者が遊技意欲を減退させてしまうものと想定される。そこで、チャレンジゾーンの途中で上記前兆演出が終了した場合、次ゲームからCZステージに移行させてCZ演出を行う構成とすることにより、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことの低減を図ることが可能となる。 If the premonition stage ends in the middle of the challenge zone, the game will transition to the CZ stage from the next game and a CZ performance will be performed. Generally, when a premonition performance that suggests there will be no transition to the small AT mode ends, it is expected that the player will lose motivation to play because they did not transition to the small AT mode. Therefore, by configuring the game to transition to the CZ stage from the next game and a CZ performance to be performed when the premonition performance ends in the middle of the challenge zone, it is possible to reduce the player's loss of motivation to play.
CZステージにおいて小AT前兆移行ゲーム又はガセ前兆移行ゲームとなった場合、CZステージを継続しつつ、第2表示ゲーム数カウンタの値を第2補助表示部165に表示する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者の意向に即した補助演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、CZステージにおいて小AT前兆移行ゲーム又はガセ前兆移行ゲームとなった場合、CZステージから前兆ステージに移行させて前兆演出を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記前兆演出が小ATモードに移行しないことを示唆するものであった場合、小ATモードに移行しないのであればCZ演出のままで良かったと遊技者が不満を抱く可能性が懸念される。かかる懸念を解消すべく、例えば小ATモードに移行することを示唆する場合に限ってCZステージから前兆ステージに移行させる構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、CZステージから前兆ステージに移行した時点、すなわちCZ演出に代えて前兆演出が開始された時点で小ATモードへの移行が確定してしまうため、小ATモードへの移行に対する期待感を高めるという前兆演出の意図が損なわれてしまうという新たな問題が生じる。一方、補助表示部65にてCZ演出を継続しつつ、第2補助表示部165にて第2表示ゲーム数カウンタの値を表示する構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となるからである。
When the game becomes a small AT premonition transition game or a false premonition transition game in the CZ stage, the value of the second display game number counter is displayed on the second
第2補助表示部165を補助表示部65と別個に設けた。かかる構成とすることにより、CZ演出を行う表示領域を減少させることなく第2表示ゲーム数カウンタの値を表示することが可能となる。
The second
第2補助表示部165の表示を行っている状況でチャレンジゾーンが終了した場合には、次ゲームから前兆ステージに移行させ、補助表示部65にて前兆演出を行う構成とした。かかる構成とすることにより、小ATモードへの移行有無を補助表示部65における前兆演出にて示唆することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
If the challenge zone ends while the second
チャレンジゾーン下で遊技可能な遊技回数を10回とし、小AT前兆モードに移行する場合は移行ゲーム数カウンタに17~32のいずれかをセットする構成とした。このように、小AT前兆モードに滞在する期間を、チャレンジゾーンに滞在する期間よりも長い構成とすることにより、CZステージの如何なるゲームが小AT前兆移行ゲーム又はガセ前兆移行ゲームとなった場合であっても、CZステージの終了後すなわちCZ演出の終了後に、前兆演出にて小ATモードへの移行有無を示唆することが可能となる。この結果、CZ演出において小ATモードへの移行有無を示唆するためのデータ等を新たに用意する必要がなくなるため、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 The number of plays that can be played in the challenge zone is set to 10, and when transitioning to the small AT precursor mode, the transition game number counter is set to any of 17 to 32. In this way, by configuring the period spent in the small AT precursor mode to be longer than the period spent in the challenge zone, even if any game in the CZ stage becomes a small AT precursor transition game or a false precursor transition game, it is possible to suggest whether or not there will be a transition to the small AT mode in the precursor effect after the end of the CZ stage, i.e., after the end of the CZ performance. As a result, there is no need to prepare new data, etc. to suggest whether or not there will be a transition to the small AT mode in the CZ performance, making it possible to suppress increases in memory capacity.
第2補助表示部165の表示を行っている状況では、補助表示部65の表示ステージが前兆ステージからCZステージに移行しない、すなわちCZ演出が実行されない構成とする一方、CZステージにおいて小AT前兆移行ゲーム又はガセ前兆移行ゲームとなった場合には、第2補助表示部165の表示が開始される、すなわち所定の前兆演出が開始される構成とした。かかる構成とすることにより、CZ演出と所定の前兆演出を共に実行することが可能な構成とするとともに、所定の前兆演出の優先順位をCZ演出よりも高くすることが可能となる。
When the second
以上の結果、補助演出の多様化を図ることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to diversify the auxiliary effects and increase the interest in the game.
小ATモードとチャレンジゾーンを比較した場合、小ATモードでは遊技者の所有メダルが増加することを期待できるため、小ATモードの方が遊技者の有利度合いが大きい。かかる構成の場合、チャレンジゾーンであることよりも小ATモードに移行することに遊技者の関心が向くものと想定される。そこで、第2補助表示部165の表示を行っている状況では、CZ演出が実行されない構成とする一方、CZステージにおいて小AT前兆移行ゲーム又はガセ前兆移行ゲームとなった場合には、第2補助表示部165の表示が開始される構成とすることにより、遊技者の関心に即した補助演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
When comparing the small AT mode with the challenge zone, the player can expect to have an increase in medals owned by the player in the small AT mode, so the small AT mode is more advantageous to the player. In this configuration, it is expected that the player will be more interested in moving to the small AT mode than in the challenge zone. Therefore, by configuring the game so that the CZ performance is not executed when the second
通常ステージにおいて小AT前兆移行ゲーム又はガセ前兆移行ゲームとなった場合には、表示ステージを前兆ステージに移行させるとともに、補助表示部65にて前兆演出を開始する構成とした。かかる構成とすることにより、補助表示部65を、遊技状況に応じて前兆演出やCZ演出等の補助演出が行われる表示部として機能させることが可能となり、遊技者に補助表示部65を注視させることが可能となる。例えば、補助表示部65を、通常ステージ及びCZステージに関わる補助演出を行う構成とし、第2補助表示部165を、第2表示ゲーム数カウンタの値を表示するのではなく、前兆ステージ及び前兆演出に関わる補助演出を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、小AT前兆モード下でチャレンジゾーンに移行した場合や、チャレンジゾーン下で小AT前兆モードに移行した場合等において、補助表示部65にてCZ演出を視認しつつ、第2補助表示部165にて前兆演出を視認する必要が生じるため、遊技者が遊技に集中できなくなってしまう可能性が考えられるからである。
When the game becomes a small AT premonition transition game or a false premonition transition game in the normal stage, the display stage is transitioned to the premonition stage and the premonition performance is started on the
第2補助表示部165には、第2表示ゲーム数カウンタの値すなわち小ATモードへ移行する可能性がある残りゲーム数を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、補助表示部65にてCZ演出を実行しつつ、第2補助表示部165にて所定の前兆演出を実行する状況となった場合に、遊技者の関心が分散してしまうことを抑制することが可能となる。第2補助表示部165における補助演出に関しては、ゲームの開始時又は終了時等に確認すればよいからである。
The second
(第17の実施形態) (17th embodiment)
本実施の形態では、ゲームが終了してからメダル又は仮想メダルが投入されるまでの非遊技時における処理構成に特徴を有している。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では特徴点についてのみ説明する。 This embodiment is characterized by the processing configuration during non-play time from when the game ends until a medal or virtual medal is inserted. This configuration will be described in detail below. Note that the basic configuration is the same as in the first embodiment above, so only the distinctive features will be described below.
図232は、本実施の形態におけるスロットマシン10の斜視図である。
Figure 232 is an oblique view of the
第1クレジット投入スイッチ56の右方であってメダル投入口45の左方には、演出スイッチ67と、選択スイッチ68a,68bと、が設けられている。演出スイッチ67は、当該演出スイッチ67の操作を促す補助演出が行われたゲームにおいて操作される。また、詳細は後述するが、非遊技時において演出スイッチ67が操作された場合には、補助表示部65にメニュー画面が表示されたり、メニュー画面等においてなされた遊技者の選択結果で決定されたりするようになっている。選択スイッチ68a,68bは、右スイッチ68a及び左スイッチ68bの2つのスイッチによって構成されており、後述するメニュー画面等に表示された各種情報から所望の情報を選択する場合に操作される。演出スイッチ67(より詳しくは当該演出スイッチ67の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)及び選択スイッチ68a,68b(より詳しくは当該選択スイッチ68a,68bの操作を検出する選択スイッチ検出センサ)は、表示制御装置81に接続されている。
To the right of the first
図233は、補助表示部65における表示画面の一例を示す図である。
Figure 233 shows an example of a display screen on the
ゲームが終了した場合、補助表示部65では、図233(a)に示すように、非客待ち演出が行われる。ここにいう非客待ち演出とは、後述する客待ち演出以外の補助演出を指すものであり、ゲームにおいて行われる補助演出が該当する。より具体的に説明すると、補助表示部65には、ゲームが終了した場合、ゲームで行った補助演出が継続して表示される。したがって、ゲームにおいて補助演出を行わなかった場合には、補助表示部65に非客待ち演出として通常画面が継続表示されることとなり、ゲームにおいて例えば連続演出を行った場合には、補助表示部65に非客待ち演出として「NEXT」等の連続演出の最終場面が継続表示されることとなる。また、補助表示部65の下部には、ゲームが終了した場合、演出スイッチ67を操作すればメニュー画面を呼び出すことができることと、選択スイッチ68a,68bを操作すれば音量レベルの調整ができることと、が表示される。詳細な図示は省略するが、これらの操作方法の表示は、非客待ち演出と前後に重なるようにして行われる。
When the game ends, the
ゲームが終了してから所定時間(本実施の形態では90秒)を経過した場合、補助表示部65では、図233(b)に示すように、非客待ち演出に代えて客待ち演出(アトラクト演出)が行われる。補助表示部65の下部には、演出スイッチ67を操作すればメニュー画面を呼び出すことができることと、選択スイッチ68a,68bを操作すれば音量レベルの調整ができることと、が継続して表示される。詳細な図示は省略するが、これらの操作方法の表示は、非客待ち演出と前後に重なるようにして行われる。
When a predetermined time (90 seconds in this embodiment) has elapsed since the game ended, the
非客待ち演出又は客待ち演出が行われている状況で演出スイッチ67が操作された場合には、図233(c)に示すように、補助表示部65にメニュー画面が表示される。メニュー画面では、遊技履歴と、キャラ選択と、音量設定と、戻ると、が選択可能な構成となっており、選択スイッチ68a,68bを操作することによって上記各種情報のいずれかを選択することができる。図233(c)では、音量設定が選択された状態となっている。
When the
メニュー画面に表示された各種情報のいずれかを選択した上で演出スイッチ67が操作された場合には、対応する情報が補助表示部65に表示される。遊技履歴が選択された状態で演出スイッチ67が操作された場合、補助表示部65には、遊技履歴画面として、遊技回数と、報知モードへの移行回数と、レア役の当選回数と、が表示される。キャラ選択が選択された状態で演出スイッチ67が操作された場合、補助表示部65には、キャラ選択画面として、3種類のキャラクタが表示される。遊技者は、選択スイッチ68a,68bを操作することによっていずれかのキャラクタを選択し、その後に演出スイッチ67を操作することにより、非客待ち演出において表示される主要キャラクタを選択することができる。音量設定が選択された状態で演出スイッチ67が操作された場合、補助表示部65には、図233(d)に示すように、音量設定画面として1~5の音量情報が表示される。図233(d)では、音量情報3が選択された状態となっている。遊技者は、選択スイッチ68a,68bを操作することによっていずれかの音量情報を選択し、その後に演出スイッチ67を操作することにより、スピーカから出力される音量レベルを選択することができる。戻るが選択された状態で演出スイッチ67が操作された場合には、メニュー画面が終了する。
When the
非客待ち演出又は客待ち演出が行われている状況で選択スイッチ68a,68bが操作された場合、補助表示部65には、図233(e)及び図233(f)に示すように、補助表示部65の右下部に1~5の音量情報が表示される。図233(e)及び図233(f)では、音量情報3が選択された状態となっている。このとき、非客待ち演出及び客待ち演出は、継続して行われる。なお、詳細な図示は省略しているが、音量情報の表示は、非客待ち演出及び客待ち演出と前後に重なるようにして行われる。遊技者は、選択スイッチ68a,68bを操作することによっていずれかの音量情報を選択し、その後に演出スイッチ67を操作することにより、スピーカ64から出力される音量レベルを選択することができる。
When the
以下では、上記した補助表示部65の表示制御に際して表示制御装置81が行う処理を説明する。
The following describes the processing performed by the
図234は、非遊技中処理を示すフローチャートである。 Figure 234 is a flowchart showing non-play processing.
ステップS170101では、ゲームが終了したか否かを判定し、ゲームが終了していない、すなわちゲームの途中である場合には、そのまま本処理を終了する。ゲームが終了した場合には、ステップS170102にてタイマを起動するとともに、ステップS170103にて補助表示部65に操作方法を表示する。より具体的には、図233(a)に示すように、演出スイッチ67を操作すればメニュー画面を呼び出すことができることと、選択スイッチ68a,68bを操作すれば音量レベルの調整ができることと、を表示する。ステップS170104では、タイマ割込み処理が起動するまで待機する割込み待ち処理を行う。詳細な説明は省略するが、タイマ割込み処理では、表示制御装置81に接続された演出スイッチ67及び選択スイッチ68a,68bの操作状況(より詳しくは、対応する検出センサからの信号入力状況)を確認している。タイマ割込み処理が起動した後にステップS170105以降の処理を行うことにより、1回の演出スイッチ67又は選択スイッチ68a,68bの操作に対してステップS170105以降の処理を複数回行ってしまう事象が発生することを回避できる。
In step S170101, it is determined whether the game has ended, and if the game has not ended, i.e., if the game is still in progress, this process ends. If the game has ended, a timer is started in step S170102, and an operation method is displayed on the
ステップS170105では、補助表示部65に情報画面を表示しているか否か、すなわち、遊技履歴画面、キャラ選択画面、音量設定画面のいずれかを表示しているか否かを判定する。情報画面を表示していない場合には、ステップS170107に進み、補助表示部65にメニュー画面を表示しているか否かを判定する。メニュー画面を表示していない場合には、補助表示部65にて客待ち演出又は非客待ち演出を行っていることを意味する。かかる場合には、ステップS170109にて投入待ち処理を行い、ステップS170104の割り込み待ち処理に戻る。
In step S170105, it is determined whether an information screen is displayed on the
投入待ち処理では、図235のフローチャートに示すように、ステップS170201にて演出スイッチ67が操作されたか否かを判定する。演出スイッチ67が操作されていない場合には、ステップS170207に進み、選択スイッチ68a,68bが操作されたか否かを判定する。演出スイッチ67と選択スイッチ68a,68bのいずれも操作されていない場合には、ステップS170212に進み、補助表示部65に非客待ち画面を表示しているか否かを判定する。非客待ち画面を表示している場合には、ステップS170213に進み、ゲームが終了してから90秒経過したか否かを判定する。ゲームが終了してから90秒経過した場合には、ステップS170214に進み、補助表示部65にて客待ち演出を開始し、補助表示部65の表示画面を客待ち画面に変更する。
In the waiting for insertion process, as shown in the flowchart of FIG. 235, in step S170201, it is determined whether the
ステップS170212にて客待ち画面を表示していると判定した場合と、ステップS170213にてゲームが終了してから90秒経過していないと判定した場合と、ステップS170214にて客待ち画面に変更した場合と、には、ステップS170215に進み、ベット数が0であるか否かを判定する。ベット数が0である場合には、そのまま本処理を終了する。ベット数が0でない場合には、メダルが投入された、又はクレジット投入スイッチ56~58が操作されて仮想メダルが投入されたことを意味する。かかる場合には、ステップS170216に進み、補助表示部65に客待ち画面を表示しているか否かを判定する。客待ち画面を表示している場合には、ステップS170217に進み、補助表示部65にて非客待ち演出を開始し、補助表示部65の表示画面を非客待ち画面に変更する。その後、又はステップS170216にて客待ち画面を表示していると判定した場合には、ステップS170218に進み、ゲームを開始させる開始指令が発生するまで待機する開始指令待ち処理を行う。なお、開始指令待ち処理の途中でベット数が0に戻った場合には、非遊技中処理のステップS170102に移行する。
If it is determined in step S170212 that the customer waiting screen is being displayed, if it is determined in step S170213 that 90 seconds have not elapsed since the game ended, or if the screen has been changed to the customer waiting screen in step S170214, the process proceeds to step S170215, where it is determined whether the number of bets is 0 or not. If the number of bets is 0, the process ends as is. If the number of bets is not 0, this means that a medal has been inserted, or that the credit insertion switches 56 to 58 have been operated to insert a virtual medal. In such a case, the process proceeds to step S170216, where it is determined whether the customer waiting screen is being displayed on the
ステップS170207にて選択スイッチ68a,68bが操作されたと判定した場合には、ステップS170208に進み、音量レベルを示す音量情報を変更する。表示制御装置81のRAMには、スピーカ64から出力する音量レベルを記憶する音量レベル記憶エリアと、音量レベルを一時記憶する音量情報記憶エリアと、が設けられている。ステップS170208では、音量情報記憶エリアの値が0である状況で右スイッチ68aが操作された場合、1~5の範囲内において、音量レベル記憶エリアに記憶された値に1加算した値を音量情報記憶エリアに記憶し、音量情報記憶エリアの値が0である状況で左スイッチ68bが操作された場合、1~5の範囲内において、音量レベル記憶エリアに記憶された値から1減算した値を音量情報記憶エリアに記憶する。また、音量情報記憶エリアの値が0でない場合には、右スイッチ68aが操作された場合、1~5の範囲内において、音量情報記憶エリアに記憶された値に1を加算し、左スイッチ68bが操作された場合、1~5の範囲内において、音量情報記憶エリアに記憶された値から1を減算する。ステップS170209では、補助表示部65に表示している操作方法を非表示とし、ステップS170210では、音量情報記憶エリアに記憶された値と対応する音量情報を補助表示部65に表示する。このとき、補助表示部65に表示している非客待ち演出及び客待ち演出は、継続して表示する。ステップS170211では、スピーカ64から音量情報記憶エリアに記憶された値と対応する音量レベルで試聴音を出力する。その後、ステップS170212に進む。
If it is determined in step S170207 that the selection switches 68a and 68b have been operated, the process proceeds to step S170208, where the volume information indicating the volume level is changed. The RAM of the
ステップS170201にて演出スイッチ67が操作されたと判定した場合には、ステップS170202に進み、補助表示部65に音量情報を表示中であるか否かを判定する。音量情報を表示中である場合には、遊技者が音量レベルを変更すべく選択スイッチ68a,68bを操作し、その後に演出スイッチ67を操作したことを意味する。かかる場合には、ステップS170203にて音量情報を記憶する。具体的には、音量情報記憶エリアに記憶された値を音量レベル記憶エリアに記憶し、音量情報記憶エリアに記憶された値を0に変更する。ステップS170204では、補助表示部65に表示している音量情報を非表示とし、ステップS170205では、操作方法を補助表示部65に表示する。その後、ステップS170212に進む。
If it is determined in step S170201 that the
音量情報を表示していない状況で演出スイッチ67が操作された場合(ステップS170202がNOの場合)には、ステップS170206にて補助表示部65の表示画面をメニュー画面に変更し、本処理を終了する。このとき、補助表示部65に表示していた操作方法は、メニュー画面への変更に伴って非表示とされる。
If the
非遊技中処理の説明に戻り、ステップS170107にて補助表示部65にメニュー画面を表示していると判定した場合には、ステップS170108にてメニュー変更処理を行い、ステップS170104の割り込み待ち処理に戻る。
Returning to the explanation of non-play processing, if it is determined in step S170107 that a menu screen is being displayed on the
メニュー変更処理では、図236のフローチャートに示すように、ステップS170301にて選択スイッチ68a,68bが操作されたか否かを判定する。選択スイッチ68a,68bが操作された場合には、ステップS170302にて選択情報を変更し、本処理を終了する。選択情報の変更に際しては、右スイッチ68aが操作された場合、「遊技履歴」,「キャラ選択」,「音量設定」,「戻る」のうち、現在選択されている情報から1つ上の情報に変更し、左スイッチ68bが操作された場合、「遊技履歴」,「キャラ選択」,「音量設定」,「戻る」のうち、現在選択されている情報から1つ下の情報に変更する。
In the menu change process, as shown in the flowchart of FIG. 236, in step S170301, it is determined whether the selection switches 68a and 68b have been operated. If the selection switches 68a and 68b have been operated, the selected information is changed in step S170302, and this process is terminated. When changing the selected information, if the
ステップS170301にて選択スイッチ68a,68bが操作されていないと判定した場合には、ステップS170303に進み、演出スイッチ67が操作されたか否かを判定する。演出スイッチ67が操作された場合には、ステップS170304に進み、選択情報が「戻る」であるか否かを判定する。選択情報が「戻る」である場合には、ステップS170305にて補助表示部65の表示画面をメニュー画面から客待ち画面に変更し、本処理を終了する。選択情報が「戻る」でなく「遊技履歴」,「キャラ選択」,「音量設定」のいずれかである場合には、ステップS170306にて補助表示部65の表示画面をメニュー画面から選択情報と対応する情報画面に変更し、本処理を終了する。このとき、「音量設定」が選択されて演出スイッチ67が操作された場合には、音量レベル記憶エリアに記憶された値と対応する音量情報を補助表示部65に表示する。例えば、音量レベル記憶エリアに「3」が記憶されている場合には、図233(d)に示すように、音量情報「3」を補助表示部65に表示する。
If it is determined in step S170301 that the selection switches 68a and 68b have not been operated, the process proceeds to step S170303, where it is determined whether the
演出スイッチ67と選択スイッチ68a,68bのいずれも操作されていない場合には、ステップS170307に進み、ベット数が0であるか否かを判定する。ベット数が0である場合には、そのまま本処理を終了する。ベット数が0でない場合には、メダルが投入された、又はクレジット投入スイッチ56~58が操作されて仮想メダルが投入されたことを意味する。かかる場合には、ステップS170308に進み、補助表示部65の表示画面をメニュー画面から非客待ち画面に変更する。その後、ステップS170309に進み、ゲームを開始させる開始指令が発生するまで待機する開始指令待ち処理を行う。
If neither the
非遊技中処理の説明に戻り、ステップS170105にて補助表示部65に情報画面を表示していると判定した場合には、ステップS170106にて情報変更処理を行い、ステップS170104の割り込み待ち処理に戻る。
Returning to the explanation of non-play processing, if it is determined in step S170105 that an information screen is being displayed on the
以下では、「音量設定」が選択されて演出スイッチ67が操作された場合における情報変更処理、すなわち音量設定画面における情報変更処理を説明する。
The following describes the information change process when "Volume Setting" is selected and the
音量設定画面における情報変更処理では、図237のフローチャートに示すように、ステップS170401にて選択スイッチ68a,68bが操作されたか否かを判定する。選択スイッチ68a,68bが操作された場合には、ステップS170402にて音量情報を変更する。ステップS170402では、音量情報記憶エリアの値が0である状況で右スイッチ68aが操作された場合、1~5の範囲内において、音量レベル記憶エリアに記憶された値に1加算した値を音量情報記憶エリアに記憶し、音量情報記憶エリアの値が0である状況で左スイッチ68bが操作された場合、1~5の範囲内において、音量レベル記憶エリアに記憶された値から1減算した値を音量情報記憶エリアに記憶する。また、音量情報記憶エリアの値が0でない場合には、右スイッチ68aが操作された場合、1~5の範囲内において、音量情報記憶エリアに記憶された値に1を加算し、左スイッチ68bが操作された場合、1~5の範囲内において、音量情報記憶エリアに記憶された値から1を減算する。そして、音量情報記憶エリアに記憶された値と対応する音量情報に、補助表示部65に表示している音量情報を変更する。ステップS170403では、スピーカ64から音量情報記憶エリアに記憶された値と対応する音量レベルで試聴音を出力する。その後、本処理を終了する。
In the information change process on the volume setting screen, as shown in the flowchart of FIG. 237, in step S170401, it is determined whether the selection switches 68a and 68b have been operated. If the selection switches 68a and 68b have been operated, the volume information is changed in step S170402. In step S170402, if the
ステップS170401にて選択スイッチ68a,68bが操作されていないと判定した場合には、ステップS170404に進み、演出スイッチ67が操作されたか否かを判定する。演出スイッチ67が操作された場合には、ステップS170405にて音量情報を記憶する。具体的には、音量情報記憶エリアに記憶された値を音量レベル記憶エリアに記憶し、音量情報記憶エリアに記憶された値を0に変更する。ステップS170406では、補助表示部65の表示画面を音量設定画面からメニュー画面に変更する。その後、本処理を終了する。
If it is determined in step S170401 that the selection switches 68a and 68b have not been operated, the process proceeds to step S170404, where it is determined whether or not the
演出スイッチ67と選択スイッチ68a,68bのいずれも操作されていない場合には、ステップS170407に進み、ベット数が0であるか否かを判定する。ベット数が0である場合には、そのまま本処理を終了する。ベット数が0でない場合には、メダルが投入された、又はクレジット投入スイッチ56~58が操作されて仮想メダルが投入されたことを意味する。かかる場合には、ステップS170408に進み、補助表示部65の表示画面を音量設定画面から非客待ち画面に変更するとともに、音量情報記憶エリアに記憶された値を0に変更する。その後、ステップS170409に進み、ゲームを開始させる開始指令が発生するまで待機する開始指令待ち処理を行う。
If neither the
以上のとおり、音量設定画面で演出スイッチ67を操作することなくメダルをベットした場合には、仮に選択スイッチ68a,68bを操作して音量情報を変更していたとしても、スピーカ64から出力される音量レベルが変更されない。なお、投入待ち処理においても同様であり、選択スイッチ68a,68bを操作して音量情報を変更し、演出スイッチ67を操作することなくメダルをベットした場合には、スピーカ64から出力される音量レベルが変更されない(音量レベル記憶エリアの値が変更されることなく音量情報記憶エリアに記憶された値が0に変更される。)。したがって、演出スイッチ67は、非遊技時において、メニュー画面を呼び出す呼び出し機能と、遊技者の選択結果を決定する決定機能と、を有する、といえる。
As described above, when a medal is bet on the volume setting screen without operating the
図238は、音量レベルを変更する場合における補助表示部65の表示画面の変化を示す図である。
Figure 238 shows how the display screen of the
図238(a)は、メニュー画面を経由する場合の表示画面の変化の流れを示す図である。ゲームが終了した場合には、非客待ち画面となり、非客待ち画面のまま90秒経過した場合には、客待ち画面に移行する。非客待ち画面又は客待ち画面において演出スイッチ67を操作した場合には、メニュー画面に移行する。メニュー画面において選択スイッチ68a,68bを操作して「音量設定」を選択し、演出スイッチ67を操作して決定した場合には、音量設定画面に移行する。音量設定画面において選択スイッチ68a,68bを操作した場合には、操作に応じて音量情報が変更されるとともに、試聴音が出力される。音量設定画面においてメダルを投入した場合には、非客待ち画面に移行する。このとき、音量設定画面において音量情報を変更していたとしても、スピーカ64から出力される音量レベルは変更されない。また、メダルが投入された状態では、補助表示部65に操作方法が表示されない。音量設定画面において演出スイッチ67を操作して決定した場合には、メニュー画面に復帰する。かかる場合には、音量設定画面において音量情報を変更していた場合、スピーカ64から出力される音量レベルが音量情報と対応した値に変更される。メニュー画面において選択スイッチ68a,68bを操作して「戻る」を選択し、演出スイッチ67を操作して決定した場合には、ゲーム終了からの経過時間に関わらず、客待ち画面に移行する。
Figure 238 (a) is a diagram showing the flow of changes in the display screen when passing through the menu screen. When the game ends, the screen becomes a non-customer waiting screen, and when 90 seconds have passed with the non-customer waiting screen, the screen moves to the customer waiting screen. When the
図238(b)は、メニュー画面を経由しない場合の表示画面の変化の流れを示す図である。ゲームが終了した場合には、非客待ち画面となり、非客待ち画面のまま90秒経過した場合には、客待ち画面に移行する。非客待ち画面又は客待ち画面において選択スイッチ68a,68bを操作した場合には、非客待ち画面又は客待ち画面のまま音量情報が表示されるとともに、試聴音が出力される。このとき、操作方法は非表示とされる。非客待ち画面において選択スイッチ68a,68bを操作して音量情報を表示し、かかる状況でゲーム終了から90秒経過した場合には、音量情報を表示したまま非客待ち画面から客待ち画面に移行する。音量情報が表示されている状況でメダルを投入した場合には、そのときの表示画面が非客待ち画面と客待ち画面のいずれであったとしても、音量情報が非表示とされるとともに、非客待ち画面となる。このとき、音量情報を変更していたとしても、スピーカ64から出力される音量レベルは変更されない。また、メダルが投入された状態では、補助表示部65に操作方法が表示されない。音量情報が表示されている状況で演出スイッチ67を操作して決定した場合には、そのときの表示画面のまま、音量情報が非表示とされるとともに操作方法が表示される。かかる場合には、音量情報を変更していた場合、スピーカ64から出力される音量レベルが音量情報と対応した値に変更される。
Figure 238 (b) is a diagram showing the flow of changes in the display screen when the menu screen is not used. When the game ends, the screen becomes a non-customer waiting screen, and when 90 seconds have passed while the screen remains on the non-customer waiting screen, the screen moves to the customer waiting screen. When the selection switches 68a and 68b are operated on the non-customer waiting screen or the customer waiting screen, the volume information is displayed on the non-customer waiting screen or the customer waiting screen, and a preview sound is output. At this time, the operation method is not displayed. When the selection switches 68a and 68b are operated on the non-customer waiting screen to display the volume information, and when 90 seconds have passed since the end of the game in this situation, the screen moves from the non-customer waiting screen to the customer waiting screen while displaying the volume information. When a medal is inserted while the volume information is displayed, the volume information is not displayed and the screen becomes a non-customer waiting screen, regardless of whether the display screen at that time was the non-customer waiting screen or the customer waiting screen. At this time, even if the volume information has been changed, the volume level output from the
以上のとおり、本スロットマシン10では、音量レベルを変更する場合に、メニュー画面を経由して音量レベルを変更する操作方法と、メニュー画面を経由することなく音量レベルを変更する操作方法と、がある。
As described above, when changing the volume level in this
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:
音量レベルを変更する場合に、メニュー画面を経由して音量レベルを変更する操作方法と、メニュー画面を経由することなく音量レベルを変更する操作方法と、がある構成とした。かかる構成とすることにより、音量レベルの変更を行う際の操作性の向上を図ることが可能となる。 When changing the volume level, there is a configuration in which the volume level is changed via the menu screen, and a configuration in which the volume level is changed without going through the menu screen. This configuration makes it possible to improve the operability when changing the volume level.
以上の結果、音量レベルの変更を行う際の操作性の向上を図ることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the ease of use when changing the volume level, thereby increasing the enjoyment of the game.
メニュー画面を経由して音量レベルを変更する操作方法と、メニュー画面を経由することなく音量レベルを変更する操作方法と、のいずれであっても、選択スイッチ68a,68bを操作することで音量レベルの変更を行うことができる構成とした。このように、いずれの操作方法であっても選択スイッチ68a,68bの操作という同一操作を行うことで音量レベルの変更を行うことができる構成とすることにより、音量レベルの変更を行う際の操作性の向上を図ることが可能となる。 Whether the operation method is to change the volume level via the menu screen or the operation method is to change the volume level without going through the menu screen, the volume level can be changed by operating the selection switches 68a and 68b. In this way, by configuring the volume level to be changed by performing the same operation of the selection switches 68a and 68b regardless of the operation method, it is possible to improve the operability when changing the volume level.
メニュー画面には、「音量設定」の他に、「遊技履歴」と、「キャラ選択」と、「戻る」と、が表示される構成とした。かかる構成とすることにより、例えば遊技履歴の確認を行った上で音量レベルの変更を行いたい遊技者は、メニュー画面を経由させて音量レベルの変更を行えばよく、音量レベルの変更のみを行いたい遊技者は、メニュー画面を経由させることなく音量レベルの変更を行えばよい。故に、遊技者の意向に即した操作方法を提供することが可能となり、操作性の向上を図ることが可能となる。 In addition to "Volume Setting," the menu screen is configured to display "Game History," "Character Selection," and "Back." With this configuration, for example, a player who wants to change the volume level after checking the game history can change the volume level via the menu screen, while a player who only wants to change the volume level can change the volume level without going through the menu screen. This makes it possible to provide an operation method that meets the player's wishes, and improves operability.
さらにいうと、メニュー画面を経由することなく音量レベルの変更を行うことが可能な構成においては、メニュー画面から「音量設定」の項目を無くしてしまうことも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、選択スイッチ68a,68bを操作するつもりで誤って演出スイッチ67を操作してしまった場合、音量レベルの変更を行うためにメニュー画面を終了させる操作が新たに必要となる。これは、メニュー画面を経由することなく音量レベルの変更を行うことが可能な操作方法を折角設けたにもかかわらず、音量レベルの変更を行うことが可能となる操作方法の煩雑化に繋がりかねない。一方、メニュー画面に「音量設定」の項目を残した構成においては、選択スイッチ68a,68bを操作するつもりで誤って演出スイッチ67を操作してしまった場合、そのまま音量設定画面に切り替えることができる。故に、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
Furthermore, in a configuration in which the volume level can be changed without going through the menu screen, it is also possible to remove the "Volume Setting" item from the menu screen. However, in such a configuration, if the user mistakenly operates the
音量設定画面において演出スイッチ67を操作した場合には、音量設定画面からメニュー画面に戻る構成とした。かかる構成とすることにより、音量レベルの変更を行った後に遊技履歴等の確認又は変更を行う際の操作性の向上を図ることが可能となる。
When the
非客待ち画面又は客待ち画面において演出スイッチ67を操作してメニュー画面を呼び出し、メニュー画面において「音量設定」を選択した状態で演出スイッチ67を操作した場合、音量設定画面に切り替わるとともに音量レベルの変更を行うことが可能となる構成とした。かかる構成においては、例えば遊技履歴等の確認を行う予定のない遊技者が、音量レベルの変更を行いたいにも関わらず、上記操作が面倒なために音量レベルの変更を躊躇してしまう可能性が考えられる。しかしながら、非客待ち画面又は客待ち画面において選択スイッチ68a,68bを操作すれば音量レベルの変更を行うことが可能となる操作方法を備えた構成においては、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
When the
非客待ち画面又は客待ち画面において選択スイッチ68a,68bを操作した場合には、非客待ち演出又は客待ち演出と前後に重なるようにして音量情報が表示される構成とした。かかる構成とすることにより、非客待ち画面又は客待ち画面において選択スイッチ68a,68bが操作された場合には、非客待ち演出又は客待ち演出を視認させつつ音量レベルの変更を行わせることが可能となる。
When the
非客待ち画面又は客待ち画面において選択スイッチ68a,68bを操作した場合に表示される音量情報の大きさは、音量設定画面において表示される音量情報の大きさよりも小さい。かかる構成とすることにより、非客待ち演出又は客待ち演出に重なるように音量情報を表示する構成とした場合であっても、非客待ち演出及び客待ち演出の視認性が低下することを抑制することが可能となる。
The volume of the volume information displayed when the
メニュー画面にて「戻る」を選択した状態で演出スイッチ67を操作した場合には、ゲーム終了からの経過時間に関わらず、客待ち画面に切り替わる構成とした。遊技者は、ゲームが連続するように遊技を行うことが一般的である。このため、ゲームが終了してから90秒が経過した場合に客待ち演出を表示する構成においては、折角用意した客待ち演出を遊技者に視認させる機会が限定的なものとなっていた。しかしながら、本スロットマシン10においては、メニュー画面を終了させた後に客待ち演出を遊技者に視認させることが可能となるため、折角用意した客待ち演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
When the
選択スイッチ68a,68bを、演出スイッチ67と隣り合うように配置した。かかる構成とすることにより、演出スイッチ67と選択スイッチ68a,68bの操作性を高めることが可能となる。かかる一方、本構成においては、選択スイッチ68a,68bを操作するつもりで誤って演出スイッチ67を操作してしまう可能性が懸念される。しかしながら、音量レベルの変更を行うことが可能となる操作方法として、メニュー画面を経由する操作方法と、メニュー画面を経由しない操作方法と、を備え、メニュー画面に「音量設定」の項目が表示される構成においては、誤って演出スイッチ67を操作してしまった場合であっても、そのまま音量レベルの変更を行うことが可能となるため、音量レベルの変更を行う際の操作性の向上を図ることが可能となる。
The selection switches 68a and 68b are arranged adjacent to the
非遊技時の非客待ち画面及び客待ち画面において、演出スイッチ67を操作すればメニュー画面を呼び出すことができることと、選択スイッチ68a,68bを操作すれば音量レベルの調整ができることと、が共に表示される構成とした。かかる構成とすることにより、音量レベルの変更を行うことが可能となる操作方法が2種類あることを積極的に報知することが可能となる。
When not playing, the non-customer waiting screen and customer waiting screen are configured to display information that indicates that the menu screen can be called up by operating the
(第18の実施形態) (Eighteenth embodiment)
本実施の形態では、補助表示部65において、連続演出を行う場合と、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を報知する場合と、における処理に特徴を有している。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。
This embodiment is characterized by the processing performed by the
先ず、連続演出について説明する。 First, let me explain about continuous performances.
上記第1の実施形態では、チャンスモードにおいて、報知モードへの移行抽選に当選した場合と、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致した場合と、に、次ゲームから報知モードに移行する(図27,図28参照)。本実施の形態では、チャンスモードにおいて、報知モードへの移行抽選に当選した場合と、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致した場合と、に、3ゲームの前兆期間を経て報知モードに移行する。そして、前記前兆期間では、補助表示部65において3ゲームに亘って連続演出が行われる。かかる連続演出では、主人公キャラクタと敵キャラクタが対決する対決演出が行われ、3ゲーム目に主人公キャラクタが勝利して報知モードへの移行が報知される。また、本実施の形態では、チャンスモードにおいてレア役に当選する一方で報知モードへの移行抽選に当選しなかった場合についても、次ゲームから3ゲームに亘って対決演出が行われることがある。かかる対決演出では、3ゲーム目に主人公キャラクタが敗北して報知モードに移行しないことが報知される。
In the first embodiment, in the chance mode, if the lottery for transition to the notification mode is won and if the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, the next game transitions to the notification mode (see Figs. 27 and 28). In this embodiment, in the chance mode, if the lottery for transition to the notification mode is won and if the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, the next game transitions to the notification mode after a premonition period of three games. In the premonition period, a continuous performance is performed over three games on the
次に、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を報知するナビ演出について説明する。図240は、補助表示部65にて行われるナビ演出の一例を示す図である。
Next, we will explain the navigation effect that notifies the user of the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that can result in a bell win. Figure 240 shows an example of the navigation effect displayed on the
報知モードにおいては、補助表示部65の左上部に、報知モードに移行してからのゲーム数が表示され、補助表示部65の右上部に、報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、が表示される。そして、押し順ベルに当選した場合には、補助表示部65の中央部に、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序が表示される。
In the notification mode, the number of games played since switching to the notification mode is displayed in the upper left part of the
例えば、報知モードにおいて右中左ベルに当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作が有効となる前、すなわちゲームの開始段階において、図240(a)に示すように、「321」の操作順序が表示される。このとき、最初に操作すべき右ストップスイッチ44と対応する「1」の表示は、2番目に操作すべき中ストップスイッチ43と対応する「2」の表示、及び3番目に操作すべき左ストップスイッチ42と対応する「3」の表示よりも大きく表示される。また、図240(a)では、補助表示部65の左上部に、報知モードに移行してから11ゲーム目であることが表示され、補助表示部65の右上部に、報知モード下で33枚獲得したことと、報知モード終了までの残り獲得枚数が97枚であることと、が表示されている。
For example, when the right, middle, and left bells are won in the notification mode, before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective, i.e., at the start of the game, the operation sequence of "321" is displayed as shown in FIG. 240(a). At this time, the display of "1" corresponding to the
補助表示部65の表示状況が図240(a)である状況下で右ストップスイッチ44が最初に操作された場合には、ナビ演出が図240(b)に示すように進行する。すなわち、2番目に操作すべき中ストップスイッチ43と対応する「2」の表示が、操作済みの右ストップスイッチ44と対応する「1」の表示、及び3番目に操作すべき左ストップスイッチ42と対応する「3」の表示よりも大きく表示される。
When the
補助表示部65の表示状況が図240(b)である状況下で中ストップスイッチ43が次に操作された場合には、ナビ演出が図240(c)に示すように進行する。すなわち、3番目に操作すべき左ストップスイッチ42と対応する「3」の表示が、操作済みの右ストップスイッチ44と対応する「1」の表示、及び操作済みの中ストップスイッチ43と対応する「2」の表示よりも大きく表示される。
When the
補助表示部65の表示状況が図240(c)である状況下で右ストップスイッチ44が次に操作された場合、すなわち補助表示部65に表示された順序でストップスイッチ42~44が操作された場合には、ナビ演出が図240(d)に示すように進行する。すなわち、補助表示部65の中央部に、ベル入賞が成立して9枚のメダル払出が行われることを示す「9枚GET」が表示される(以下、「GET演出」ともいう。)。また、ゲームが終了したことに伴い、報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、が更新される。図240(d)では、報知モード下での獲得枚数が42枚に更新されるとともに、報知モード終了までの残り獲得枚数が88枚に更新されている。
When the
補助表示部65に表示された順序と異なる順序でストップスイッチ42~44が操作された場合には、不正解演出が行われる。例えば、補助表示部65の表示状況が図240(a)である状況下で左ストップスイッチ42又は中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、図240(e)に示すように、表示された操作順序にバツ印が表示される。なお、不正解演出として、補助表示部65の表示画面を暗転させる演出を行う構成としてもよい。
If the stop switches 42 to 44 are operated in an order different from the order displayed on the
以下では、上記した補助表示部65の表示制御に際して表示制御装置81が行う演出制御処理を説明する。
The following describes the performance control process performed by the
表示制御装置81は、主制御装置101から送信された各種の遊技情報を示すコマンドに基づいて処理を行う。本実施の形態では、理解を容易なものとするため、開始指令が発生してから停止指令を発生させることが可能となるまでに送信される抽選結果コマンド(図12参照)、回転開始コマンド(図18参照)、停止可コマンド(図20参照)等を総称して開始コマンドとする。また、停止指令が発生した際に送信される停止コマンド(図22参照)には、今回の停止指令が第1停止指令~第3停止指令のいずれであるのかと、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかと、を示す情報が含まれるものとする。加えて、全リール32L,32M,32Rの停止後に送信される全リール停止完了コマンド(図21参照)、区間コマンド(図26、図28、図36参照)等を総称して終了コマンドとする。
The
図241は、ゲームの開始段階にて行われる演出制御処理を示すフローチャートである。 Figure 241 is a flowchart showing the performance control process that is performed at the start of the game.
ステップS180101では、開始コマンドを全て受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。開始コマンドを全て受信した場合には、ステップS180102に進み、連続演出を実行することを示す連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップS180103に進み、後述するシナリオ数カウンタの値に応じた連続演出を開始する。 In step S180101, it is determined whether or not all start commands have been received, and if not, this process ends. If all start commands have been received, the process proceeds to step S180102, where it is determined whether or not a continuous performance flag, which indicates that continuous performance will be executed, has been set. If the continuous performance flag has been set, the process proceeds to step S180103, where continuous performance according to the value of the scenario number counter described below is started.
ステップS180102にて連続演出フラグがセットされていないと判定した場合と、ステップS180103にてシナリオ数カウンタの値に応じた連続演出を開始した場合と、には、ステップS180104に進み、操作順序をナビするか否か、すなわちナビ演出を開始するか否かを判定する。具体的には、現在の遊技モードが報知モードであって、押し順ベルに当選したことを示す抽選結果コマンドを受信した場合、ナビ演出を開始すると判定する。ナビ演出を開始すると判定した場合には、ステップS180105にてベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を表示するとともに、ステップS180106にてナビフラグをセットする。その後、又はステップS180104にてナビ演出を開始しないと判定した場合には、ステップS180107にて消化ゲーム数更新処理を行い、本処理を終了する。消化ゲーム数更新処理では、現在の遊技モードが報知モードである場合、補助表示部65に表示している報知モードに移行してからのゲーム数を更新する処理を行う。具体的には、前のゲームが終了した際に受信した区間コマンドが示す情報(より詳しくは、区間ゲーム数カウンタの値)に基づいて、補助表示部65に表示している報知モードに移行してからのゲーム数を更新する。なお、チャンスモード下で当該チャンスモードに移行してからのゲーム数を補助表示部65に表示する構成においては、消化ゲーム数更新処理にて補助表示部65に表示しているチャンスモードに移行してからのゲーム数を更新する処理を行えばよい。
If it is determined in step S180102 that the continuous performance flag is not set, or if a continuous performance according to the value of the scenario number counter is started in step S180103, the process proceeds to step S180104, where it is determined whether or not to navigate the operation sequence, i.e., whether or not to start the navigation performance. Specifically, if the current game mode is the notification mode and a lottery result command indicating that the push order bell has been won is received, it is determined that the navigation performance is to be started. If it is determined that the navigation performance is to be started, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that can achieve the bell winning is displayed in step S180105, and the navigation flag is set in step S180106. After that, or if it is determined in step S180104 that the navigation performance is not to be started, a process of updating the number of games played is performed in step S180107, and this process is terminated. In the process of updating the number of games played, if the current game mode is the notification mode, a process of updating the number of games played since the transition to the notification mode displayed on the
図242は、停止指令が発生した場合に行われる演出制御処理を示すフローチャートである。 Figure 242 is a flowchart showing the performance control process that is performed when a stop command is issued.
ステップS180201では、停止コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。停止コマンドを受信した場合には、ステップS180202に進み、正常受信であるか否かを判定する。具体的には、第1停止指令が発生したことを示す停止コマンド(以下、「第1停止コマンド」ともいう。)を受信した場合、開始コマンドを全て受信済みであるか否かを判定し、開始コマンドを全て受信済みである場合には、正常受信であると判定する。第2停止指令が発生したことを示す停止コマンド(以下、「第2停止コマンド」ともいう。)を受信した場合には、開始コマンドを全て受信済みであるか否かと、第1停止コマンドを受信済みであるか否かと、を判定し、開始コマンドの全てと第1停止コマンドを受信済みである場合には、正常受信であると判定する。第3停止指令が発生したことを示す停止コマンド(以下、「第3停止コマンド」ともいう。)を受信した場合には、開始コマンドを全て受信済みであるか否かと、第1停止コマンドを受信済みであるか否かと、第2停止コマンドを受信済みであるか否かと、を判定し、開始コマンドの全てと、第1停止コマンドと、第2停止コマンドと、を受信済みである場合には、正常受信であると判定する。 In step S180201, it is determined whether a stop command has been received, and if not, this process is terminated. If a stop command has been received, the process proceeds to step S180202, where it is determined whether the command has been received normally. Specifically, if a stop command indicating that a first stop command has been generated (hereinafter also referred to as the "first stop command") has been received, it is determined whether all start commands have been received, and if all start commands have been received, it is determined that the command has been received normally. If a stop command indicating that a second stop command has been generated (hereinafter also referred to as the "second stop command") has been received, it is determined whether all start commands have been received and whether the first stop command has been received, and if all start commands and the first stop command have been received, it is determined that the command has been received normally. When a stop command indicating that a third stop command has been issued (hereinafter also referred to as the "third stop command") is received, it is determined whether all start commands have been received, whether the first stop command has been received, and whether the second stop command has been received, and if all start commands, the first stop command, and the second stop command have been received, it is determined that the commands have been received successfully.
正常受信であると判定した場合には、ステップS180203に進み、補助表示部65にて連続演出を実行中であるか否かを判定する。補助表示部65にて連続演出を実行中である場合には、ステップS180204に進み、発生した停止指令に応じて連続演出を進行させる。その後、又はステップS180203にて連続演出を実行中でないと判定した場合には、ステップS180205に進み、ナビフラグがセットされているか否かを判定する。ナビフラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、ナビフラグがセットされている場合には、ステップS180206に進み、補助表示部65に表示している操作順序と、停止指令を発生させたストップスイッチの操作順序と、が一致するか否かを判定する。上記操作順序が一致する場合には、ステップS180207にてナビ演出を進行させた後に本処理を終了し、上記操作順序が一致しない場合には、ステップS180208にて不正解演出を開始させた後に本処理を終了する。
If it is determined that the signal has been received normally, the process proceeds to step S180203, where it is determined whether or not a continuous performance is being performed on the
ステップS180202にて正常受信でないと判定した場合には、開始コマンド→第1停止コマンド→第2停止コマンド→第3停止コマンドの順でコマンドを受信しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS180209にて開始コマンドの全てを受信済みであるか否かを判定し、開始コマンドを受信済みでない場合には、そのまま本処理を終了する。開始コマンドを全て受信済みである場合には、ステップS180210に進み、異常フラグがセットされているか否かを判定する。異常フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了し、異常フラグがセットされていない場合には、ステップS180211にて異常フラグをセットするとともに、ステップS180212にてスピーカ64から異常報知音を出力し、本処理を終了する。なお、異常フラグのクリア及び異常報知音の停止は、本スロットマシン10を設置する遊技場の管理者等が所定の異常解消操作を行った場合に実行される。
If it is determined in step S180202 that the reception was not normal, this means that the commands were not received in the order of start command → first stop command → second stop command → third stop command. In this case, in step S180209, it is determined whether all of the start commands have been received, and if the start commands have not been received, this process is terminated. If all of the start commands have been received, the process proceeds to step S180210 to determine whether an abnormality flag has been set. If the abnormality flag has been set, this process is terminated. If the abnormality flag has not been set, the abnormality flag is set in step S180211, and an abnormality notification sound is output from the
図243は、ゲームの終了段階にて行われる演出制御処理を示すフローチャートである。 Figure 243 is a flowchart showing the performance control process that is performed at the end of the game.
ステップS180301では、終了コマンドを全て受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。終了コマンドを全て受信した場合には、ステップS180302に進み、正常受信であるか否かを判定する。具体的には、開始コマンドの全てと、第1停止コマンドと、第2停止コマンドと、第3停止コマンドと、を受信済みであるか否かを判定し、これらコマンドを全て受信済みである場合には、正常受信であると判定する。 In step S180301, it is determined whether or not all end commands have been received, and if not, this process is terminated. If all end commands have been received, the process proceeds to step S180302, where it is determined whether or not the commands have been received successfully. Specifically, it is determined whether or not all start commands, the first stop command, the second stop command, and the third stop command have been received, and if all of these commands have been received, it is determined that the commands have been received successfully.
正常受信であると判定した場合には、ステップS180303に進み、次ゲームから連続演出を開始する連続演出条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のゲームでレア役に当選した場合と、受信した区間コマンドの示す情報が区間ゲーム数カウンタの値と移行ゲーム数カウンタの値が一致するものであった場合と、に、連続演出条件が成立したと判定する。連続演出条件が成立した場合には、ステップS180304にて連続演出フラグをセットするとともに、ステップS180305にて演出シナリオを設定する。演出シナリオの設定に際しては、報知モードへの移行有無に応じた所定の抽選を行うことにより、連続演出の1ゲーム目に実行する演出内容と、連続演出の2ゲーム目に実行する演出内容と、連続演出の3ゲーム目に実行する演出内容と、を決定し、当該決定結果を表示制御装置81のRAMに記憶する。ステップS180306では、表示制御装置81のRAMに設けられたシナリオ数カウンタに1をセットする。なお、上記した遊技の開始段階にて行う演出制御処理では、ステップS180305にて設定した演出シナリオのうち、シナリオ数カウンタの値に応じた演出シナリオを読み出すことにより、連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。
If it is determined that the signal is received normally, the process proceeds to step S180303, and it is determined whether or not the continuous performance condition for starting the continuous performance from the next game is satisfied. Specifically, it is determined that the continuous performance condition is satisfied when a rare role is won in the current game, and when the information indicated by the received section command is the same as the value of the section game number counter and the value of the transition game number counter. If the continuous performance condition is satisfied, the continuous performance flag is set in step S180304, and the performance scenario is set in step S180305. When setting the performance scenario, a predetermined lottery is performed according to whether or not the transition to the notification mode is performed, and the performance content to be executed in the first game of the continuous performance, the performance content to be executed in the second game of the continuous performance, and the performance content to be executed in the third game of the continuous performance are determined, and the determination result is stored in the RAM of the
ステップS180303にて連続演出条件が成立していないと判定した場合には、ステップS180307に進み、補助表示部65にて連続演出を実行中であるか否かを判定する。補助表示部65にて連続演出を実行中である場合には、ステップS180308に進み、シナリオ更新処理を行う。
If it is determined in step S180303 that the continuous performance condition is not met, the process proceeds to step S180307, where it is determined whether or not a continuous performance is being performed on the
シナリオ更新処理では、図244のフローチャートに示すように、ステップS180401にてシナリオ数カウンタの値に1を加算する。ステップS180402では、シナリオ数カウンタの値が4となったか否かを判定する。シナリオ数カウンタの値が4となった場合には、3ゲーム目の連続演出を行ったことを意味するため、ステップS180403にて連続演出の結果を補助表示部65に表示する。すなわち、報知モードに移行する場合には、補助表示部65に「WIN」を表示し、報知モードに移行しない場合には、補助表示部65に「LOSE」を表示する。その後、ステップS180404にて連続演出フラグをクリアし、本処理を終了する。シナリオ数カウンタの値が4となっていない場合には、ステップS180405に進み、受信した区間コマンドが示す区間ゲーム数カウンタの情報に基づいて、今回のゲームが前兆期間の最終ゲームすなわち報知移行ゲームであったか否かを判定する。報知移行ゲームであった場合には、ステップS180403にて補助表示部65に「WIN」を表示するとともに、ステップS180404にて連続演出フラグをクリアし、本処理を終了する。報知移行ゲームでなかった場合には、ステップS180406に進み、連続演出が継続することを示す「NEXT」を補助表示部65に表示する。続くステップS180407では、受信した区間コマンドが示す遊技モードの情報に基づいて、次ゲームの遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。次ゲームの遊技モードが報知モードでない場合には、そのまま本処理を終了し、次ゲームの遊技モードが報知モードである場合には、ステップS180404にて連続演出フラグをクリアし、本処理を終了する。
In the scenario update process, as shown in the flowchart of FIG. 244, in step S180401, 1 is added to the value of the scenario number counter. In step S180402, it is determined whether the value of the scenario number counter has reached 4. If the value of the scenario number counter has reached 4, this means that the third game has been played in a continuous performance, and the result of the continuous performance is displayed on the
演出制御処理の説明に戻り、ステップS180306にてシナリオ数カウンタに1をセットした場合と、ステップS180307にて連続演出を実行中でないと判定した場合と、ステップS180308にてシナリオ更新処理を行った場合と、には、ステップS180309に進み、ナビフラグがセットされているか否かを判定する。ナビフラグがセットされている場合には、ステップS180310に進み、補助表示部65に表示している操作順序と、停止指令を発生させたストップスイッチの操作順序と、が一致するか否かを判定する。上記操作順序が一致する場合には、ステップS180311にてGET演出を開始した後にステップS180312に進み、上記操作順序が一致しない場合には、そのままステップS180312に進む。ステップS180312では、ナビフラグをクリアする。その後、又はステップS180309にてナビフラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS180313にて表示枚数更新処理を行い、本処理を終了する。表示枚数更新処理では、現在の遊技モードが報知モードである場合、受信した区間コマンドが示す純増枚数の情報に基づいて、補助表示部65に表示している獲得枚数及び残り獲得枚数を更新する処理を行う。
Returning to the explanation of the performance control process, if the scenario number counter is set to 1 in step S180306, if it is determined in step S180307 that the continuous performance is not being executed, or if the scenario update process is performed in step S180308, the process proceeds to step S180309 to determine whether or not the navigation flag is set. If the navigation flag is set, the process proceeds to step S180310 to determine whether or not the operation sequence displayed on the
ステップS180302にて正常受信でないと判定した場合には、開始コマンド,第1停止コマンド,第2停止コマンド,第3停止コマンドのいずれかを受信していない状況下で終了コマンドを受信したことを意味する。かかる場合には、ステップS180314にて異常受信処理を行うとともに、ステップS180313にて表示枚数更新処理を行い、本処理を終了する。 If it is determined in step S180302 that reception was not normal, this means that the end command was received in a situation where the start command, first stop command, second stop command, or third stop command was not received. In such a case, abnormal reception processing is performed in step S180314, and display count update processing is performed in step S180313, and this processing ends.
異常受信処理では、図245のフローチャートに示すように、ステップS180501にて連続演出を実行中であるか否かを判定する。連続演出を実行中である場合には、ステップS180502に進み、受信した区間コマンドが示す遊技モードの情報に基づいて、次ゲームの遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。次ゲームの遊技モードが報知モードである場合には、ステップS180503に進み、連続演出フラグをクリアする。次ゲームの遊技モードが報知モードでない場合には、ステップS180504にてシナリオ数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS180505にてシナリオ数カウンタの値が4となったか否かを判定する。シナリオ数カウンタの値が4となった場合には、ステップS180503に進み、連続演出フラグをクリアする。 In the abnormality reception process, as shown in the flowchart of FIG. 245, in step S180501 it is determined whether or not a continuous performance is being executed. If a continuous performance is being executed, the process proceeds to step S180502, where it is determined whether or not the play mode of the next game is the notification mode based on the play mode information indicated by the received section command. If the play mode of the next game is the notification mode, the process proceeds to step S180503, where the continuous performance flag is cleared. If the play mode of the next game is not the notification mode, in step S180504, 1 is added to the value of the scenario number counter, and in step S180505 it is determined whether or not the value of the scenario number counter has reached 4. If the value of the scenario number counter has reached 4, the process proceeds to step S180503, where the continuous performance flag is cleared.
ステップS180501にて連続演出を実行中でないと判定した場合には、ステップS180506に進み、ナビフラグがセットされているか否かを判定する。ナビフラグがセットされていない場合には、連続演出及びナビ演出を実行していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。ナビフラグがセットされている場合には、ステップS180507にてナビフラグをクリアする。 If it is determined in step S180501 that a continuous performance is not being executed, the process proceeds to step S180506, where it is determined whether or not the navigation flag is set. If the navigation flag is not set, this means that a continuous performance or navigation performance is not being executed, and the process ends. If the navigation flag is set, the navigation flag is cleared in step S180507.
ステップS180503にて連続演出フラグをクリアした場合と、ステップS180505にてシナリオ数カウンタの値が4となっていないと判定した場合と、ステップS180507にてナビフラグをクリアした場合と、には、ステップS180508に進み、異常フラグがセットされているか否かを判定する。異常フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了し、異常フラグがセットされていない場合には、ステップS180509にて異常フラグをセットするとともに、ステップS180510にてスピーカ64から異常報知音を出力し、本処理を終了する。なお、異常フラグのクリア及び異常報知音の停止は、本スロットマシン10を設置する遊技場の管理者等が所定の異常解消操作を行った場合に実行される。
If the continuous performance flag is cleared in step S180503, if it is determined in step S180505 that the value of the scenario number counter is not 4, or if the navigation flag is cleared in step S180507, the process proceeds to step S180508, where it is determined whether or not the abnormality flag is set. If the abnormality flag is set, the process ends as is, and if the abnormality flag is not set, the abnormality flag is set in step S180509, and an abnormality notification sound is output from the
連続演出やナビ演出の実行に際して上記したような処理を行う構成においては、例えば主制御装置101と表示制御装置81とを接続するコネクタに接触不良や接続抜けが発生したり、主制御装置101側でノイズ等が発生したりした場合、主制御装置101から表示制御装置81に対してコマンドを送信したにも関わらず、表示制御装置81側でコマンドを受信できない事象が発生する。そして、主制御装置101から表示制御装置81に対して例えば第1停止コマンドを送信したにも関わらず、当該第1停止コマンドを表示制御装置81が受信していなかった場合には、主制御装置101側と表示制御装置81側とで認識にずれが生じることとなる。主制御装置101側では、第2停止指令を発生させることが可能な状態となり、表示制御装置81側では、第1停止指令が発生していないという認識から連続演出及びナビ演出を進行させないこととなるからである。以下では、表示制御装置81側でコマンドを受信できない状況が発生した場合における連続演出及びナビ演出の進行について、具体例を挙げて説明する。
In a configuration in which the above-mentioned processing is performed when executing a continuous performance or a navigation performance, for example, if a poor contact or disconnection occurs in the connector connecting the
図246(a)は、連続演出の1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、1ゲーム目の終了コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合における、連続演出の進行を示す図である。 Figure 246 (a) shows the progress of consecutive effects when a situation occurs in which commands cannot be received after the start command for the first game of the consecutive effects is received, and then a situation in which commands can be received is restored after the end command for the first game.
連続演出フラグがセットされている状況で1ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数1の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信することなく終了コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、正常受信ではないと判定し、異常受信処理を行う(ステップS180314、図243参照)。異常受信処理では、シナリオ数カウンタの値を2に更新するとともに、異常フラグのセット及び異常報知音の出力を行う(ステップS180504、図245参照)。かかる場合には、シナリオ更新処理を行わないため、次ゲームも連続演出が継続することを示す「NEXT」が補助表示部65に表示されない。また、第1停止コマンド~第3停止コマンドも受信していないため、補助表示部65では、停止指令の発生に応じたシナリオ数1の連続演出の進行もなされない。つまり、シナリオ数1の連続演出は、1ゲーム目の開始に伴って開始されるものの、停止指令によってゲームが進行しても演出内容が進行しない。
When a start command indicating that the first game has started is received while the continuous performance flag is set, the
2ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数2の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合には、シナリオ数2の演出内容を進行させる(ステップS180204、図242参照)。終了コマンドを受信した場合には、シナリオ数カウンタの値を3に更新するとともに、「NEXT」を補助表示部65に表示する(ステップS180401,S180406、図244参照)。
When a start command indicating that the second game has started is received, the
3ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数3の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合には、シナリオ数3の演出内容を進行させる(ステップS180204、図242参照)。このとき、報知モードに移行しない所謂ガセ連続演出である場合には、主人公キャラクタが敗北する演出内容を補助表示部65に表示し、報知モードに移行する所謂本連続演出である場合には、主人公キャラクタが勝利する演出内容を補助表示部65に表示する。終了コマンドを受信した場合には、ガセ連続演出であれば「LOSE」を補助表示部65に表示するとともに連続演出フラグをクリアし、本連続演出であれば「WIN」を補助表示部65に表示するとともに連続演出フラグをクリアする(ステップS180403,S180404、図244参照)。
When a start command indicating that the third game has started is received, the
ガセ連続演出が終了した場合には、遊技モードが報知モードへ移行せずにチャンスモードのままである。かかる状況下で4ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、補助表示部65の表示画面をチャンスモードの通常画面に復帰させる。
When the false consecutive performance ends, the game mode does not transition to the notification mode, but remains in the chance mode. In this situation, when a start command is received indicating that the fourth game has started, the
本連続演出が終了した場合には、遊技モードがチャンスモードから報知モードに移行する。かかる状況下で4ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、報知モードに移行したことを示すオープニング演出を開始する。その後、補助表示部65の表示画面を、報知モードの1ゲーム目であることと、報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、が表示された報知モード用画面に切り替える。
When this continuous performance ends, the game mode transitions from chance mode to notification mode. When a start command indicating that the fourth game has started is received under such circumstances, the
図246(b)は、連続演出の1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、2ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合における、連続演出の進行を示す図である。 Figure 246 (b) shows the progress of consecutive effects when a situation occurs in which commands cannot be received after the start command for the first game of the consecutive effects is received, and the situation returns to one in which commands can be received from the first stop command for the second game.
先ず、ガセ連続演出の進行を説明する。 First, let me explain how the fake sequence works.
連続演出フラグがセットされている状況で1ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数1の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。1ゲーム目の第1停止コマンド~第3停止コマンド及び終了コマンドは受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、1ゲーム目が終了した時点までにおいて、1ゲーム目の第1停止指令が未発生の状況と認識し、シナリオ数1の連続演出を進行させない。
When a start command indicating that the first game has started is received while the continuous performance flag is set, the
2ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドも受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、かかる時点においても、1ゲーム目の第1停止指令が未発生の状況と認識し、シナリオ数1の連続演出を進行させない。
The situation is such that the start command indicating that the second game has started cannot be received. Therefore, even at this point, the
2ゲーム目の第1停止コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、開始コマンドの後に第1停止コマンドを受信しているため、正常受信であると判定し、シナリオ数1の演出内容を進行させる(ステップS180204、図242参照)。第2停止コマンド及び第3停止コマンドを受信した場合についても同様である。終了コマンドを受信した場合には、シナリオ数カウンタの値を2に更新するとともに、「NEXT」を補助表示部65に表示する(ステップS180401,S180406、図244参照)。
When the first stop command for the second game is received, the
3ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数2の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合には、シナリオ数2の演出内容を進行させる(ステップS180204、図242参照)。終了コマンドを受信した場合には、シナリオ数カウンタの値を3に更新するとともに、「NEXT」を補助表示部65に表示する(ステップS180401,S180406、図244参照)。
When a start command indicating that the third game has started is received, the
4ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数3の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合には、シナリオ数3の演出内容を進行させる(ステップS180204、図242参照)。このとき、主人公キャラクタが敗北する演出内容を補助表示部65に表示する。終了コマンドを受信した場合には、「LOSE」を補助表示部65に表示するとともに連続演出フラグをクリアする(ステップS180403,S180404、図244参照)。
When a start command indicating that the fourth game has started is received, the
ガセ連続演出が終了した場合には、遊技モードが報知モードへ移行せずにチャンスモードのままである。かかる状況下で5ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、補助表示部65の表示画面をチャンスモードの通常画面に復帰させる。
When the false continuous performance ends, the game mode does not transition to the notification mode, but remains in the chance mode. In this situation, when a start command is received indicating that the fifth game has started, the
以上のとおり、ガセ連続演出の1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、2ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合には、シナリオ数1の連続演出が2ゲームに亘って行われることに伴い、ガセ連続演出の実行ゲーム数が1ゲーム増加する。
As described above, if a situation occurs in which commands cannot be received after the start command for the first game of a false consecutive performance is received, and then the situation returns to one in which commands can be received from the first stop command for the second game, the number of games in which the false consecutive performance is executed increases by one as a consecutive performance with
次に、本連続演出の進行を説明する。 Next, we will explain how this sequence works.
1ゲーム目及び2ゲーム目については、ガセ連続演出の場合と同じであり、シナリオ数1の連続演出が2ゲームに亘って行われる。 The first and second games are the same as in the case of false consecutive performances, and consecutive performances with one scenario are performed over two games.
3ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数2の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合には、シナリオ数2の演出内容を進行させる(ステップS180204、図242参照)。終了コマンドを受信した場合には、当該終了コマンドの示す情報に基づいて報知移行ゲームであったと判定し、「NEXT」ではなく「WIN」を補助表示部65に表示する(ステップS180405,S180403、図244参照)。その後、連続演出フラグをクリアする。
When a start command indicating that the third game has started is received, the
4ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、報知モードに移行したことを示すオープニング演出を開始する。その後、補助表示部65の表示画面を、報知モードの1ゲーム目であることと、報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、が表示された報知モード用画面に切り替える。
When a start command indicating that the fourth game has started is received, the
以上のとおり、本連続演出の1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、2ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合には、シナリオ数1の連続演出が2ゲームに亘って行われるものの、本連続演出は3ゲームで終了する。このとき、シナリオ数3の連続演出が省略されるため、報知モードへの移行は、主人公キャラクタが勝利する演出内容を通じてではなく、WIN表示を通じて報知されることとなる。
As described above, if a situation occurs in which commands cannot be received after the start command for the first game of this continuous performance is received, and then a situation returns to one in which commands can be received from the first stop command for the second game, the continuous performance with
図246(c)は、連続演出の1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、2ゲーム目の第2停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合における、連続演出の進行を示す図である。 Figure 246 (c) shows the progress of consecutive effects when a situation occurs in which commands cannot be received after the start command for the first game of the consecutive effects is received, and a situation in which commands can be received is restored from the second stop command for the second game.
先ず、ガセ連続演出の進行を説明する。 First, let me explain how the fake sequence works.
連続演出フラグがセットされている状況で1ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数1の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。1ゲーム目の第1停止コマンド~第3停止コマンド及び終了コマンドは受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、1ゲーム目が終了した時点までにおいて、1ゲーム目の第1停止指令が未発生の状況と認識し、シナリオ数1の連続演出を進行させない。
When a start command indicating that the first game has started is received while the continuous performance flag is set, the
2ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンド及び第1停止コマンドも受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、かかる時点においても、1ゲーム目の第1停止指令が未発生の状況と認識し、シナリオ数1の連続演出を進行させない。
The start command and the first stop command indicating that the second game has started cannot be received. Therefore, even at this point in time, the
2ゲーム目の第2停止コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、第1停止コマンドを受信していないため、正常受信ではないと判定し、異常フラグのセット及び異常報知音の出力を行う(ステップS180211,S180212、図242参照)。このとき、シナリオ数1の連続演出を進行させない。第3停止コマンドを受信した場合についても同様である。終了コマンドを受信した場合についても、表示制御装置81は、正常受信ではないと判定し、異常受信処理を行う(ステップS180314、図243参照)。異常受信処理では、シナリオ数カウンタの値を2に更新するとともに、異常フラグのセット及び異常報知音の出力を行う(ステップS180504、図245参照)。かかる場合には、シナリオ更新処理を行わないため、次ゲームも連続演出が継続することを示す「NEXT」が補助表示部65に表示されない。
When the second stop command for the second game is received, the
3ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数2の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合には、シナリオ数2の演出内容を進行させる(ステップS180204、図242参照)。終了コマンドを受信した場合には、シナリオ数カウンタの値を3に更新するとともに、「NEXT」を補助表示部65に表示する(ステップS180401,S180406、図244参照)。
When a start command indicating that the third game has started is received, the
4ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数3の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合には、シナリオ数3の演出内容を進行させる(ステップS180204、図242参照)。このとき、主人公キャラクタが敗北する演出内容を補助表示部65に表示する。終了コマンドを受信した場合には、「LOSE」を補助表示部65に表示するとともに連続演出フラグをクリアする(ステップS180403,S180404、図244参照)。
When a start command indicating that the fourth game has started is received, the
ガセ連続演出が終了した場合には、遊技モードが報知モードへ移行せずにチャンスモードのままである。かかる状況下で5ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、補助表示部65の表示画面をチャンスモードの通常画面に復帰させる。
When the false continuous performance ends, the game mode does not transition to the notification mode, but remains in the chance mode. In this situation, when a start command is received indicating that the fifth game has started, the
以上のとおり、ガセ連続演出の1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、2ゲーム目の第2停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合には、シナリオ数1の連続演出が2ゲームに亘って行われることに伴い、ガセ連続演出の実行ゲーム数が1ゲーム増加する。なお、図246(b)に示す2ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合と比較した場合には、シナリオ数1の連続演出が進行しないことと、第2停止コマンドを受信したタイミングで異常フラグのセット及び異常報知音の出力がなされることと、が相違している。
As described above, if a situation occurs in which commands cannot be received after the start command for the first game of a false continuous performance is received, and the situation returns to one in which commands can be received from the second stop command for the second game, the number of games in which the false continuous performance is executed increases by one game as the continuous performance with
次に、本連続演出の進行を説明する。 Next, we will explain how this sequence works.
1ゲーム目及び2ゲーム目については、ガセ連続演出の場合と同じであり、演出内容は進行しないものの、シナリオ数1の連続演出が2ゲームに亘って行われる。 The first and second games are the same as in the case of the false continuous performance, and although the performance content does not progress, a continuous performance with one scenario is performed over two games.
3ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数2の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合には、シナリオ数2の演出内容を進行させる(ステップS180204、図242参照)。終了コマンドを受信した場合には、当該終了コマンドの示す情報に基づいて報知移行ゲームであったと判定し、「NEXT」ではなく「WIN」を補助表示部65に表示する(ステップS180405,S180403、図244参照)。その後、連続演出フラグをクリアする。
When a start command indicating that the third game has started is received, the
4ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、報知モードに移行したことを示すオープニング演出を開始する。その後、補助表示部65の表示画面を、報知モードの1ゲーム目であることと、報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、が表示された報知モード用画面に切り替える。
When a start command indicating that the fourth game has started is received, the
以上のとおり、本連続演出の1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、2ゲーム目の第2停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合には、シナリオ数1の連続演出が2ゲームに亘って行われるものの、本連続演出は3ゲームで終了する。このとき、シナリオ数3の連続演出が省略されるため、報知モードへの移行は、主人公キャラクタが勝利する演出内容を通じてではなく、WIN表示を通じて報知されることとなる。なお、図246(b)に示す2ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合と比較した場合には、シナリオ数1の連続演出が進行しないことと、第2停止コマンドを受信したタイミングで異常フラグのセット及び異常報知音の出力がなされることと、が相違している。
As described above, if a situation occurs in which commands cannot be received after the start command for the first game of this continuous performance is received, and the situation returns to one in which commands can be received from the second stop command for the second game, the continuous performance with
図246(d)は、連続演出の1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、3ゲーム目の終了コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合における、連続演出の進行を示す図である。 Figure 246 (d) shows the progress of consecutive effects when a situation occurs in which commands cannot be received after the start command for the first game of the consecutive effects is received, and a situation in which commands can be received is restored from the end command for the third game.
先ず、ガセ連続演出の進行を説明する。 First, let me explain how the fake sequence works.
連続演出フラグがセットされている状況で1ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数1の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。1ゲーム目の第1停止コマンド~第3停止コマンド及び終了コマンドは受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、1ゲーム目が終了した時点までにおいて、1ゲーム目の第1停止指令が未発生の状況と認識し、シナリオ数1の連続演出を進行させない。
When a start command indicating that the first game has started is received while the continuous performance flag is set, the
2ゲーム目に関する開始コマンド、第1停止コマンド~第3停止コマンド及び終了コマンドも、全て受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、かかる時点においても、1ゲーム目の第1停止指令が未発生の状況と認識し、シナリオ数1の連続演出を進行させない。
The start command, the first stop command, the third stop command, and the end command for the second game cannot be received. Therefore, even at this point, the
3ゲーム目に関する開始コマンド及び第1停止コマンド~第3停止コマンドも受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、かかる時点においても、1ゲーム目の第1停止指令が未発生の状況と認識し、シナリオ数1の連続演出を進行させない。終了コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信していないため、正常受信ではないと判定し、異常受信処理を行う(ステップS180314、図243参照)。異常受信処理では、シナリオ数カウンタの値を2に更新するとともに、異常フラグのセット及び異常報知音の出力を行う(ステップS180504、図245参照)。かかる場合には、シナリオ更新処理を行わないため、次ゲームも連続演出が継続することを示す「NEXT」が補助表示部65に表示されない。
The start command and the first to third stop commands for the third game cannot be received. Therefore, even at this point in time, the
4ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数2の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合には、シナリオ数2の演出内容を進行させる(ステップS180204、図242参照)。終了コマンドを受信した場合には、シナリオ数カウンタの値を3に更新するとともに、「NEXT」を補助表示部65に表示する(ステップS180401,S180406、図244参照)。
When a start command indicating that the fourth game has started is received, the
5ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数3の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合には、シナリオ数3の演出内容を進行させる(ステップS180204、図242参照)。このとき、主人公キャラクタが敗北する演出内容を補助表示部65に表示する。終了コマンドを受信した場合には、「LOSE」を補助表示部65に表示するとともに連続演出フラグをクリアする(ステップS180403,S180404、図244参照)。
When a start command indicating that the fifth game has started is received, the
以上のとおり、ガセ連続演出の1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、3ゲーム目の終了コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合には、シナリオ数1の連続演出が3ゲームに亘って行われることに伴い、ガセ連続演出の実行ゲーム数が2ゲーム増加する。
As described above, if a situation occurs in which commands cannot be received after the start command for the first game of a false consecutive performance is received, and then a situation returns to one in which commands can be received from the end command for the third game, the number of games in which the false consecutive performance is executed will increase by 2, as consecutive performances with
次に、本連続演出の進行を説明する。 Next, we will explain how this sequence works.
1ゲーム目~3ゲーム目については、ガセ連続演出の場合と同じであり、演出内容は進行しないものの、シナリオ数1の連続演出が3ゲームに亘って行われる。但し、本連続演出の場合には、3ゲーム目の異常受信処理において、受信した終了コマンドの示す情報に基づいて次ゲームの遊技モードが報知モードであると判定し、連続演出フラグをクリアする(ステップS180502,ステップS180503、図245参照)。 The first to third games are the same as in the case of false continuous performance, and although the performance content does not progress, continuous performance with one scenario is performed over three games. However, in the case of this continuous performance, in the abnormal reception processing of the third game, it is determined that the play mode of the next game is the notification mode based on the information indicated by the received end command, and the continuous performance flag is cleared (steps S180502, S180503, see FIG. 245).
4ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、報知モードに移行したことを示すオープニング演出を開始する。その後、補助表示部65の表示画面を、報知モードの1ゲーム目であることと、報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、が表示された報知モード用画面に切り替える。
When a start command indicating that the fourth game has started is received, the
以上のとおり、本連続演出の1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、3ゲーム目の終了コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合には、3ゲームに亘ってシナリオ数1の連続演出が行われるのみで終了する。つまり、かかる場合には、シナリオ数2及びシナリオ数3の連続演出が省略され、報知モードへの移行が報知されなくなる。
As described above, if a situation occurs in which commands cannot be received after the start command for the first game of this continuous performance is received, and then a situation returns to one in which commands can be received from the end command for the third game, the continuous performance with
図247(a)は、連続演出の1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、4ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合における、連続演出の進行を示す図である。 Figure 247 (a) shows the progress of consecutive effects when a situation occurs in which commands cannot be received after the start command for the first game of the consecutive effects is received, and then a situation in which commands can be received is restored from the first stop command for the fourth game.
先ず、ガセ連続演出の進行を説明する。 First, let me explain how the fake sequence works.
連続演出フラグがセットされている状況で1ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数1の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。1ゲーム目の第1停止コマンド~第3停止コマンド及び終了コマンドは受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、1ゲーム目が終了した時点までにおいて、1ゲーム目の第1停止指令が未発生の状況と認識し、シナリオ数1の連続演出を進行させない。
When a start command indicating that the first game has started is received while the continuous performance flag is set, the
2ゲーム目に関する開始コマンド、第1停止コマンド~第3停止コマンド及び終了コマンドも、全て受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、かかる時点においても、1ゲーム目の第1停止指令が未発生の状況と認識し、シナリオ数1の連続演出を進行させない。
The start command, the first stop command, the third stop command, and the end command for the second game cannot be received. Therefore, even at this point, the
3ゲーム目に関する開始コマンド、第1停止コマンド~第3停止コマンド及び終了コマンドも、全て受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、かかる時点においても、1ゲーム目の第1停止指令が未発生の状況と認識し、シナリオ数1の連続演出を進行させない。
The start command, the first stop command, the third stop command, and the end command for the third game cannot be received. Therefore, even at this point, the
4ゲーム目の第1停止コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、開始コマンドの後に第1停止コマンドを受信しているため、正常受信であると判定し、シナリオ数1の演出内容を進行させる(ステップS180204、図242参照)。第2停止コマンド及び第3停止コマンドを受信した場合についても同様である。終了コマンドを受信した場合には、シナリオ数カウンタの値を2に更新するとともに、「NEXT」を補助表示部65に表示する(ステップS180401,S180406、図244参照)。
When the first stop command for the fourth game is received, the
5ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数2の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合には、シナリオ数2の演出内容を進行させる(ステップS180204、図242参照)。終了コマンドを受信した場合には、シナリオ数カウンタの値を3に更新するとともに、「NEXT」を補助表示部65に表示する(ステップS180401,S180406、図244参照)。
When a start command indicating that the fifth game has started is received, the
図示は省略しているが、6ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数3の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合には、シナリオ数3の演出内容を進行させる(ステップS180204、図242参照)。このとき、主人公キャラクタが敗北する演出内容を補助表示部65に表示する。終了コマンドを受信した場合には、「LOSE」を補助表示部65に表示するとともに連続演出フラグをクリアする(ステップS180403,S180404、図244参照)。
Although not shown in the figure, when a start command indicating that the sixth game has started is received, the
以上のとおり、ガセ連続演出の1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、4ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合には、シナリオ数1の連続演出が4ゲームに亘って行われることに伴い、ガセ連続演出の実行ゲーム数が3ゲーム増加する。
As described above, if a situation occurs in which commands cannot be received after the start command for the first game of a false consecutive performance is received, and then the situation returns to one in which commands can be received from the first stop command for the fourth game, the number of games in which the false consecutive performance is executed will increase by 3, as consecutive performances with
次に、本連続演出の進行を説明する。 Next, we will explain how this sequence works.
1ゲーム目~4ゲーム目については、ガセ連続演出の場合と同じであり、シナリオ数1の連続演出が4ゲームに亘って行われる。但し、本連続演出の場合には、4ゲーム目のシナリオ更新処理において、受信した終了コマンドの示す情報に基づいて次ゲームの遊技モードが報知モードであると判定し、連続演出フラグをクリアする(ステップS180407,ステップS180404、図244参照)。 For the first to fourth games, the same as in the case of false continuous performance, continuous performance with one scenario is performed over four games. However, in the case of this continuous performance, in the scenario update process for the fourth game, it is determined that the play mode of the next game is the notification mode based on the information indicated by the received end command, and the continuous performance flag is cleared (steps S180407, S180404, see FIG. 244).
5ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、補助表示部65の表示画面を、報知モードの2ゲーム目であることと、報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、が表示された報知モード用画面に切り替える。なお、表示制御装置81は、4ゲーム目の終了コマンドが示す情報により、5ゲーム目が報知モードの2ゲーム目であることと、報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、を把握できている。
When a start command indicating that the fifth game has started is received, the
以上のとおり、本連続演出の1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、4ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合には、報知モードの1ゲーム目を含む4ゲームに亘ってシナリオ数1の連続演出が行われ、シナリオ数2及びシナリオ数3の連続演出と、WIN表示と、が省略されて本連続演出が終了する。また、かかる場合には、報知移行ゲームであることを示す終了コマンド(3ゲーム目の終了コマンド)を受信できていないため、報知モードに移行したことを示すオープニング演出も省略されることとなる。
As described above, if a situation occurs in which commands cannot be received after the start command for the first game of this continuous performance is received, and then a situation returns to one in which commands can be received from the first stop command for the fourth game, the continuous performance with
図247(b)は、連続演出の1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、4ゲーム目の第2停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合における、連続演出の進行を示す図である。 Figure 247 (b) shows the progress of consecutive effects when a situation occurs in which commands cannot be received after the start command for the first game of the consecutive effects is received, and then a situation in which commands can be received is restored from the second stop command for the fourth game.
先ず、ガセ連続演出の進行を説明する。 First, let me explain how the fake sequence works.
連続演出フラグがセットされている状況で1ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数1の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。1ゲーム目の第1停止コマンド~第3停止コマンド及び終了コマンドは受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、1ゲーム目が終了した時点までにおいて、1ゲーム目の第1停止指令が未発生の状況と認識し、シナリオ数1の連続演出を進行させない。
When a start command indicating that the first game has started is received while the continuous performance flag is set, the
2ゲーム目に関する開始コマンド、第1停止コマンド~第3停止コマンド及び終了コマンドも、全て受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、かかる時点においても、1ゲーム目の第1停止指令が未発生の状況と認識し、シナリオ数1の連続演出を進行させない。
The start command, the first stop command, the third stop command, and the end command for the second game cannot be received. Therefore, even at this point, the
3ゲーム目に関する開始コマンド、第1停止コマンド~第3停止コマンド及び終了コマンドも、全て受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、かかる時点においても、1ゲーム目の第1停止指令が未発生の状況と認識し、シナリオ数1の連続演出を進行させない。
The start command, the first stop command, the third stop command, and the end command for the third game cannot be received. Therefore, even at this point, the
4ゲーム目の第2停止コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、第1停止コマンドを受信していないため、正常受信ではないと判定し、異常フラグのセット及び異常報知音の出力を行う(ステップS180211,S180212、図242参照)。このとき、シナリオ数1の連続演出を進行させない。第3停止コマンドを受信した場合についても同様である。終了コマンドを受信した場合についても、表示制御装置81は、正常受信ではないと判定し、異常受信処理を行う(ステップS180314、図243参照)。異常受信処理では、シナリオ数カウンタの値を2に更新するとともに、異常フラグのセット及び異常報知音の出力を行う(ステップS180504、図245参照)。かかる場合には、シナリオ更新処理を行わないため、次ゲームも連続演出が継続することを示す「NEXT」が補助表示部65に表示されない。
When the second stop command for the fourth game is received, the
5ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数2の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合には、シナリオ数2の演出内容を進行させる(ステップS180204、図242参照)。終了コマンドを受信した場合には、シナリオ数カウンタの値を3に更新するとともに、「NEXT」を補助表示部65に表示する(ステップS180401,S180406、図244参照)。
When a start command indicating that the fifth game has started is received, the
図示は省略しているが、6ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数3の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合には、シナリオ数3の演出内容を進行させる(ステップS180204、図242参照)。このとき、主人公キャラクタが敗北する演出内容を補助表示部65に表示する。終了コマンドを受信した場合には、「LOSE」を補助表示部65に表示するとともに連続演出フラグをクリアする(ステップS180403,S180404、図244参照)。
Although not shown in the figure, when a start command indicating that the sixth game has started is received, the
以上のとおり、ガセ連続演出の1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、4ゲーム目の第2停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合には、シナリオ数1の連続演出が4ゲームに亘って行われることに伴い、ガセ連続演出の実行ゲーム数が3ゲーム増加する。なお、図247(a)に示す4ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合と比較した場合には、シナリオ数1の連続演出が進行しないことと、第2停止コマンドを受信したタイミングで異常フラグのセット及び異常報知音の出力がなされることと、が相違している。
As described above, if a situation occurs in which commands cannot be received after the start command for the first game of the false consecutive performance is received, and the situation returns to one in which commands can be received from the second stop command for the fourth game, the number of games in which the false consecutive performance is executed increases by three games as the consecutive performance with
次に、本連続演出の進行を説明する。 Next, we will explain how this sequence works.
1ゲーム目~4ゲーム目については、ガセ連続演出の場合と同じであり、シナリオ数1の連続演出が4ゲームに亘って行われる。但し、本連続演出の場合には、4ゲーム目の異常受信処理において、受信した終了コマンドの示す情報に基づいて次ゲームの遊技モードが報知モードであると判定し、連続演出フラグをクリアする(ステップS180502,ステップS180503、図245参照)。 The first through fourth games are the same as in the case of false continuous performance, with continuous performance with one scenario being performed over four games. However, in the case of real continuous performance, in the abnormal reception process for the fourth game, it is determined that the play mode for the next game is the notification mode based on the information indicated by the received end command, and the continuous performance flag is cleared (steps S180502, S180503, see FIG. 245).
5ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、補助表示部65の表示画面を、報知モードの2ゲーム目であることと、報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、が表示された報知モード用画面に切り替える。なお、表示制御装置81は、4ゲーム目の終了コマンドが示す情報により、5ゲーム目が報知モードの2ゲーム目であることと、報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、を把握できている。
When a start command indicating that the fifth game has started is received, the
以上のとおり、本連続演出の1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、4ゲーム目の第2停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合には、報知モードの1ゲーム目を含む4ゲームに亘ってシナリオ数1の連続演出が行われ、シナリオ数2及びシナリオ数3の連続演出と、WIN表示と、が省略されて本連続演出が終了する。また、かかる場合には、報知移行ゲームであることを示す終了コマンド(3ゲーム目の終了コマンド)を受信できていないため、報知モードに移行したことを示すオープニング演出も省略されることとなる。なお、図247(a)に示す2ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合と比較した場合には、シナリオ数1の連続演出が進行しないことと、第2停止コマンドを受信したタイミングで異常フラグのセット及び異常報知音の出力がなされることと、が相違している。
As described above, if the situation becomes such that commands cannot be received after the start command of the first game of this continuous performance is received, and the situation returns to one in which commands can be received from the second stop command of the fourth game, the continuous performance with
図248(a)は、終了コマンドを受信して連続演出フラグをセットした後にコマンドを受信できない状況、すなわち連続演出を開始するゲームの前にコマンドを受信できない状況となり、3ゲーム目の終了コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合における、連続演出の進行を示す図である。 Figure 248 (a) shows the progress of continuous performances in a situation where a command cannot be received after an end command is received and the continuous performance flag is set, i.e., a situation where a command cannot be received before the game that starts the continuous performance, and a situation where a command can be received is restored from the end command of the third game.
先ず、ガセ連続演出の進行を説明する。 First, let me explain how the fake sequence works.
1ゲーム目及び2ゲーム目に関する開始コマンド、第1停止コマンド~第3停止コマンド及び終了コマンドは、全て受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、2ゲーム目が終了した時点までにおいて、1ゲーム目が開始されていない状況と認識し、連続演出を開始させない。さらにいうと、1ゲーム目及び2ゲーム目はコマンドを受信できない状況にあるため、2ゲーム目が終了した時点までにおいて、異常フラグのセット及び異常報知音の出力がなされることはない。
The start command, the first stop command, the third stop command, and the end command for the first and second games cannot all be received. Therefore, the
3ゲーム目に関する開始コマンド及び第1停止コマンド~第3停止コマンドも受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、かかる時点においても、1ゲーム目が開始されていない状況と認識し、連続演出を開始させない。終了コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、開始コマンド及び第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信していないため、正常受信ではないと判定し、異常受信処理を行う(ステップS180314、図243参照)。異常受信処理では、ステップS180501にて連続演出を実行中でないと判定するとともに、ステップS180506にてナビフラグがセットされていないと判定し、異常フラグのセット及び異常報知音の出力を行うことなく本処理を終了する。
The start command and the first to third stop commands for the third game cannot be received. Therefore, even at this point in time, the
4ゲーム目の開始コマンドからはコマンドを受信できる状況に復帰しているため、詳細な説明は省略するが、4ゲーム目にシナリオ数1の連続演出が開始され、5ゲーム目にシナリオ数2の連続演出が開始され、6ゲーム目にシナリオ数3の連続演出が開始されるとともに「LOSE」が表示されることとなる。
Since the game returns to a state where it can receive commands from the start command of the fourth game onwards, a detailed explanation will be omitted, but in the fourth game, consecutive performances of
以上のとおり、ガセ連続演出を開始するゲームの前にコマンドを受信できない状況となり、3ゲーム目の終了コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合には、4ゲーム目~6ゲーム目の3ゲームに亘ってガセ連続演出が行われる。 As described above, if a situation occurs where commands cannot be received before the game that starts the fake consecutive effects, and the situation returns to a situation where commands can be received after the end command of the third game, the fake consecutive effects will be performed over the three games from the fourth game to the sixth game.
次に、本連続演出の進行を説明する。 Next, we will explain how this sequence works.
1ゲーム目~3ゲーム目については、ガセ連続演出の場合と同じであり、連続演出が開始されることはなく、異常フラグのセット及び異常報知音の出力も行われない。 For the first to third games, the same as in the case of a false continuous performance, the continuous performance will not start, the abnormal flag will not be set, and the abnormal alarm sound will not be output.
4ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、報知モードに移行したことを示すオープニング演出を開始する。その後、補助表示部65の表示画面を、報知モードの1ゲーム目であることと、報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、が表示された報知モード用画面に切り替える。なお、表示制御装置81は、3ゲーム目の終了コマンドを受信した場合に、当該終了コマンドの示す情報に基づいて4ゲーム目が報知モードの1ゲーム目であることを把握している。このため、4ゲーム目の開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、連続演出フラグをクリアした後にオープニング演出を開始する。
When a start command indicating that the fourth game has started is received, the
以上のとおり、本連続演出を開始するゲームの前にコマンドを受信できない状況となり、3ゲーム目の終了コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合には、連続演出が行われない。 As described above, if a situation occurs where commands cannot be received before the game that starts this continuous performance, and the situation returns to one where commands can be received after the end command of the third game, the continuous performance will not be performed.
図248(b)は、終了コマンドを受信して連続演出フラグをセットした後にコマンドを受信できない状況、すなわち連続演出を開始するゲームの前にコマンドを受信できない状況となり、4ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合における、連続演出の進行を示す図である。 Figure 248 (b) shows the progress of continuous performances in a situation where a command cannot be received after an end command is received and the continuous performance flag is set, i.e., a situation where a command cannot be received before the game that starts the continuous performance, and a situation where a command can be received is restored from the first stop command of the fourth game.
先ず、ガセ連続演出の進行を説明する。 First, let me explain how the fake sequence works.
1ゲーム目~3ゲーム目に関する開始コマンド、第1停止コマンド~第3停止コマンド及び終了コマンドは、全て受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、3ゲーム目が終了した時点までにおいて、1ゲーム目が開始されていない状況と認識し、連続演出を開始させない。さらにいうと、1ゲーム目~3ゲーム目はコマンドを受信できない状況にあるため、3ゲーム目が終了した時点までにおいて、異常フラグのセット及び異常報知音の出力がなされることはない。
The start command, the first stop command, the third stop command, and the end command for the first to third games cannot all be received. Therefore, the
4ゲーム目の開始コマンドも受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、4ゲーム目が開始されても連続演出を開始させない。第1停止コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、開始コマンドを受信していないため、異常フラグのセット及び異常報知音の出力を行わない(ステップS180202,ステップS180209、図242参照)。第2停止コマンド及び第3停止コマンドを受信した場合についても同様である。終了コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、開始コマンドを受信していないため、正常受信ではないと判定し、異常受信処理を行う(ステップS180314、図243参照)。異常受信処理では、ステップS180501にて連続演出を実行中でないと判定するとともに、ステップS180506にてナビフラグがセットされていないと判定し、異常フラグのセット及び異常報知音の出力を行うことなく本処理を終了する。
The
5ゲーム目の開始コマンドからはコマンドを受信できる状況に復帰しているため、詳細な説明は省略するが、5ゲーム目にシナリオ数1の連続演出が開始され、6ゲーム目にシナリオ数2の連続演出が開始され、7ゲーム目にシナリオ数3の連続演出が開始されるとともに「LOSE」が表示されることとなる。
Since the game returns to a state where it can receive commands from the start command of the fifth game onwards, a detailed explanation will be omitted, but in the fifth game, consecutive performances of
以上のとおり、ガセ連続演出を開始するゲームの前にコマンドを受信できない状況となり、4ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合には、5ゲーム目~7ゲーム目の3ゲームに亘ってガセ連続演出が行われる。 As described above, if a situation occurs in which commands cannot be received before the game that starts the false consecutive performance, and the situation returns to one in which commands can be received from the first stop command in the fourth game, the false consecutive performance will be performed over three games, from the fifth game to the seventh game.
次に、本連続演出の進行を説明する。 Next, we will explain how this sequence works.
1ゲーム目~4ゲーム目については、ガセ連続演出の場合と同じであり、連続演出が開始されることはなく、異常フラグのセット及び異常報知音の出力も行われない。 For the first through fourth games, the same as in the case of a false continuous performance, no continuous performance will start, no abnormal flag will be set, and no abnormal alarm will be output.
5ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、連続演出フラグをクリアするとともに、補助表示部65の表示画面を、報知モードの2ゲーム目であることと、報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、が表示された報知モード用画面に切り替える。なお、表示制御装置81は、4ゲーム目の終了コマンドが示す情報により、5ゲーム目が報知モードの2ゲーム目であることと、報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、を把握できている。
When a start command indicating that the fifth game has started is received, the
以上のとおり、本連続演出を開始するゲームの前にコマンドを受信できない状況となり、4ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合には、連続演出が行われない。 As described above, if a situation occurs in which commands cannot be received before the game that starts this continuous performance, and the situation returns to one in which commands can be received from the first stop command of the fourth game, the continuous performance will not be performed.
図248(c)は、終了コマンドを受信して連続演出フラグをセットした後にコマンドを受信できない状況、すなわち連続演出を開始するゲームの前にコマンドを受信できない状況となり、2ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合における、連続演出の進行を示す図である。 Figure 248 (c) shows the progress of continuous performances in a situation where a command cannot be received after an end command is received and the continuous performance flag is set, i.e., a situation where a command cannot be received before the game that starts the continuous performance, and a situation where a command can be received is restored from the first stop command of the second game.
先ず、ガセ連続演出の進行を説明する。 First, let me explain how the fake sequence works.
1ゲーム目に関する開始コマンド、第1停止コマンド~第3停止コマンド及び終了コマンドは、全て受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、1ゲーム目が終了した時点までにおいて、1ゲーム目が開始されていない状況と認識し、連続演出を開始させない。さらにいうと、1ゲーム目はコマンドを受信できない状況にあるため、1ゲーム目が終了した時点までにおいて、異常フラグのセット及び異常報知音の出力がなされることはない。
The start command, first stop command, third stop command, and end command for the first game cannot all be received. Therefore, the
2ゲーム目の開始コマンドも受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、2ゲーム目が開始されても連続演出を開始させない。第1停止コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、開始コマンドを受信していないため、異常フラグのセット及び異常報知音の出力を行わない(ステップS180202,ステップS180209、図242参照)。第2停止コマンド及び第3停止コマンドを受信した場合についても同様である。終了コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、開始コマンドを受信していないため、正常受信ではないと判定し、異常受信処理を行う(ステップS180314、図243参照)。異常受信処理では、ステップS180501にて連続演出を実行中でないと判定するとともに、ステップS180506にてナビフラグがセットされていないと判定し、異常フラグのセット及び異常報知音の出力を行うことなく本処理を終了する。
The situation is such that the start command for the second game cannot be received either. Therefore, the
3ゲーム目の開始コマンドからはコマンドを受信できる状況に復帰しているため、詳細な説明は省略するが、3ゲーム目にシナリオ数1の連続演出が開始され、4ゲーム目にシナリオ数2の連続演出が開始され、5ゲーム目にシナリオ数3の連続演出が開始されるとともに「LOSE」が表示されることとなる。
Since the game returns to a state where it can receive commands from the start command for the third game onwards, we will not go into detail here, but in the third game, consecutive performances for
以上のとおり、ガセ連続演出を開始するゲームの前にコマンドを受信できない状況となり、2ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合には、3ゲーム目~5ゲーム目の3ゲームに亘ってガセ連続演出が行われる。 As described above, if a situation occurs in which commands cannot be received before the game that starts the false consecutive performance, and the situation returns to one in which commands can be received from the first stop command in the second game, the false consecutive performance will be performed over the three games from the third game to the fifth game.
次に、本連続演出の進行を説明する。 Next, we will explain how this sequence works.
1ゲーム目及び2ゲーム目については、ガセ連続演出の場合と同じであり、連続演出が開始されることはなく、異常フラグのセット及び異常報知音の出力も行われない。 For the first and second games, the same as in the case of a false continuous performance, the continuous performance will not start, the abnormal flag will not be set, and the abnormal alarm sound will not be output.
3ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数1の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合には、シナリオ数1の演出内容を進行させる(ステップS180204、図242参照)。終了コマンドを受信した場合には、当該終了コマンドの示す情報に基づいて報知移行ゲームであったと判定し、「NEXT」ではなく「WIN」を補助表示部65に表示する(ステップS180405,S180403、図244参照)。その後、連続演出フラグをクリアする。
When a start command indicating that the third game has started is received, the
4ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、報知モードに移行したことを示すオープニング演出を開始する。その後、補助表示部65の表示画面を、報知モードの1ゲーム目であることと、報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、が表示された報知モード用画面に切り替える。
When a start command indicating that the fourth game has started is received, the
以上のとおり、本連続演出を開始するゲームの前にコマンドを受信できない状況となり、2ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合には、3ゲーム目の1ゲームに限って本連続演出が行われることとなる。このとき、シナリオ数2及びシナリオ数3の連続演出が省略されるため、報知モードへの移行は、主人公キャラクタが勝利する演出内容を通じてではなく、WIN表示を通じて報知されることとなる。
As described above, if a situation occurs in which commands cannot be received before the game that starts this continuous performance, and the situation returns to one in which commands can be received from the first stop command of the second game, this continuous performance will only be performed in one game of the third game. In this case, the continuous performances of
なお、詳細な説明は省略するが、本連続演出を開始するゲームの前にコマンドを受信できない状況となり、1ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合には、2ゲーム目にシナリオ数1の連続演出が行われ、3ゲーム目にシナリオ数2の連続演出が行われるとともにWIN表示がなされることとなる。つまり、本連続演出を開始するゲームの前にコマンドを受信できない状況となった場合には、報知移行ゲーム(3ゲーム目)までに開始コマンドを受信できる状況に復帰した場合、本連続演出の一部を実行する。
Although a detailed explanation will be omitted, if a situation occurs in which commands cannot be received before the game that starts this continuous performance, and the situation returns to one in which commands can be received from the first stop command of the first game, a continuous performance with
図249(a)は、報知モード下で左中右ベルに当選したゲーム(以下、当該ゲームを「1ゲーム目」とする。)の次ゲームで右中左ベルに当選し、1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、2ゲーム目の開始コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合における、ナビ演出の進行を示す図である。 Figure 249(a) shows the progression of the navigation presentation when, in notification mode, a game in which a left, center, or right bell is won (hereinafter, the game in question is referred to as the "first game") is followed by a right, center, or left bell in the game following, and after receiving the start command for the first game, a situation occurs in which commands cannot be received, and then a situation returns to one in which commands can be received from the start command for the second game.
1ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、「123」を表示するナビ演出を開始するとともに、ナビフラグをセットする(ステップS180105,S180106、図241参照)。また、表示制御装置81は、補助表示部65に表示している報知モードに移行してからのゲーム数を更新する(ステップS180107、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信できない状況においては、表示した操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合であっても、ナビ演出が進行しない。また、終了コマンドも受信できない状況であるため、GET演出が行われず、補助表示部65に表示している報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、も更新されない。
When a start command indicating that the first game has started is received, the
2ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、「321」を表示するナビ演出を開始するとともに、ナビフラグをセットする(ステップS180105,S180106、図241参照)。また、表示制御装置81は、補助表示部65に表示している報知モードに移行してからのゲーム数を更新する(ステップS180107、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合には、表示した操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、ナビ演出を進行させる(ステップS180207、図242参照)。終了コマンドを受信した場合には、表示した操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、GET演出を開始するとともに、ナビフラグをクリアする(ステップS180311,S180312、図243参照)。また、表示制御装置81は、補助表示部65に表示している報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、を更新する(ステップS180313、図243参照)。このとき、報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、の更新は、受信した終了コマンドの示す情報に基づいて行う。したがって、1ゲーム目が終了した段階で上記各枚数の更新を行わなかった場合であっても、2ゲーム目が終了した段階で上記各枚数を正しい値に修正することができる。
When a start command indicating that the second game has started is received, the
図249(b)は、報知モード下で左中右ベルに当選したゲーム(以下、当該ゲームを「1ゲーム目」とする。)の次ゲームで右中左ベルに当選し、1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、1ゲーム目の第2停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合における、ナビ演出の進行を示す図である。 Figure 249 (b) shows the progression of the navigation presentation when, in notification mode, a left-center-right bell is won in the game following the game in which the left-center-right bell is won (hereinafter, the game in question is referred to as the "first game"), the right-center-left bell is won, a situation occurs in which commands cannot be received after the start command for the first game is received, and a situation returns to one in which commands can be received from the second stop command for the first game.
1ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、「123」を表示するナビ演出を開始するとともに、ナビフラグをセットする(ステップS180105,S180106、図241参照)。また、表示制御装置81は、補助表示部65に表示している報知モードに移行してからのゲーム数を更新する(ステップS180107、図241参照)。第1停止コマンドを受信することなく第2停止コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、正常受信ではないと判定し、異常フラグのセット及び異常報知音の出力を行う(ステップS180211,S180212、図242参照)。このとき、ナビ演出を進行させない。第3停止コマンドを受信した場合についても同様である。したがって、表示された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合であっても、ナビ演出が進行せず、表示された操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合であっても、不正解演出が実行されない。終了コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、正常受信ではないと判定し、異常受信処理にてナビフラグをクリアする(ステップS180507、図245参照)。かかる場合には、ナビ演出に関わるステップS180309~ステップS180312の処理を行わないため、表示した操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、すなわちベル入賞が成立した場合であっても、GET演出が行われない。表示制御装置81は、異常受信処理の後に表示枚数更新処理を行う(ステップS180313、図243参照)。このため、GET演出が行われない一方、補助表示部65に表示している報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、は更新される。
When a start command indicating that the first game has started is received, the
2ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、「321」を表示するナビ演出を開始するとともに、ナビフラグをセットする(ステップS180105,S180106、図241参照)。また、表示制御装置81は、補助表示部65に表示している報知モードに移行してからのゲーム数を更新する(ステップS180107、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合には、表示した操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、ナビ演出を進行させる(ステップS180207、図242参照)。終了コマンドを受信した場合には、表示した操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、GET演出を開始するとともに、ナビフラグをクリアする(ステップS180311,S180312、図243参照)。また、表示制御装置81は、補助表示部65に表示している報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、を更新する(ステップS180313、図243参照)。
When a start command indicating that the second game has started is received, the
図250(a)は、報知モード下で左中右ベルに当選したゲーム(以下、当該ゲームを「1ゲーム目」とする。)の次ゲームで右中左ベルに当選し、1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、2ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合における、ナビ演出の進行を示す図である。 Figure 250(a) shows the progression of the navigation presentation when, in notification mode, a left-center-right bell is won in the game following the game in which the left-center-right bell is won (hereinafter, the game in question is referred to as the "first game"), the right-center-left bell is won, a situation occurs in which commands cannot be received after the start command of the first game is received, and a situation returns to one in which commands can be received from the first stop command of the second game.
1ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、「123」を表示するナビ演出を開始するとともに、ナビフラグをセットする(ステップS180105,S180106、図241参照)。また、表示制御装置81は、補助表示部65に表示している報知モードに移行してからのゲーム数を更新する(ステップS180107、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信できない状況においては、表示した操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合であっても、ナビ演出が進行しない。また、終了コマンドも受信できない状況であるため、GET演出が行われず、補助表示部65に表示している報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、も更新されない。
When a start command indicating that the first game has started is received, the
2ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドも受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、2ゲーム目が開始された場合であっても、1ゲーム目の第1停止指令が未発生の状況と認識し、「123」を表示するナビ演出を継続する。補助表示部65に表示している報知モードに移行してからのゲーム数は、開始コマンドを受信していないため、更新されない。
The start command indicating that the second game has started cannot be received. Therefore, even when the second game has started, the
2ゲーム目の第1停止コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、開始コマンドの後に第1停止コマンドを受信しているため、正常受信であると判定する。ここで、表示制御装置81は、左ストップスイッチ42が操作されたことを示す第1停止コマンドを受信した場合、ナビ演出を進行させる(ステップS180207、図242参照)。しかしながら、2ゲーム目の当選役は右中左ベルである。したがって、補助表示部65ではナビ演出がそのまま進行するものの、ベル入賞は成立しない。
When the first stop command for the second game is received, the
本スロットマシン10では、補助表示部65に加えて、払出枚数表示部62(指示モニタ)においてもベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を報知する。払出枚数表示部62は主制御装置101が制御する表示部であるため、2ゲーム目が開始された場合には、右中左ベルと対応する「6」が払出枚数表示部62に表示される(図19参照)。遊技者が払出枚数表示部62の「6」を確認して右ストップスイッチ44を最初に操作した場合、表示制御装置81は、右ストップスイッチ44が操作されたことを示す第1停止コマンドを受信することとなる。かかる場合には、表示している操作順序と一致しないため、ベル入賞を成立させることができる操作順序であるものの、不正解演出を開始させる(ステップS180208、図242参照)。第2停止コマンド及び第3停止コマンドを受信した場合についても同様である。表示している操作順序でストップスイッチが操作された場合には、ナビ演出を進行させ、表示している操作順序と異なる順序でストップスイッチが操作された場合には、不正解演出を開始させる。
In this
終了コマンドを受信した場合には、表示した操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、ベル入賞が成立していないにも関わらず、GET演出を開始するとともに、ナビフラグをクリアする(ステップS180311,S180312、図243参照)。表示した操作順序ではなく、ベル入賞を成立させることができる操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合には、ベル入賞が成立したにも関わらず、GET演出を行うことなくナビフラグをクリアする(ステップS180312、図243参照)。ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず、表示制御装置81は、補助表示部65に表示している報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、を更新する(ステップS180313、図243参照)。
When an end command is received, if the stop switches 42 to 44 are operated in the displayed operation sequence, the GET effect is started and the navigation flag is cleared even if the bell win has not been achieved (steps S180311, S180312, see FIG. 243). If the stop switches 42 to 44 are operated in an operation sequence that can achieve the bell win, rather than the displayed operation sequence, the navigation flag is cleared without performing the GET effect even if the bell win has been achieved (step S180312, see FIG. 243). Regardless of the operation sequence of the stop switches 42 to 44, the
なお、本状況においては、2ゲーム目の開始コマンドを受信していないため、補助表示部65に表示している報知モードに移行してからのゲーム数と、報知モードに移行してからの実際のゲーム数と、に1ゲームのずれが生じることとなる。かかるずれは、2ゲーム目の終了コマンドが示す情報に基づいて、3ゲーム目の開始コマンドを受信した際に修正される。
In this situation, since the start command for the second game has not been received, there will be a discrepancy of one game between the number of games played since transitioning to the notification mode displayed on the
ちなみに、報知モード下で左中右ベルに当選したゲーム(以下、当該ゲームを「1ゲーム目」とする。)の次ゲームで右中左ベルに当選し、1ゲーム目の第1停止コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、2ゲーム目の第2停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合には、1ゲーム目と2ゲーム目を共に表示した操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、上記図250(a)と同じ進行となる。すなわち、1ゲーム目の第1停止コマンド、2ゲーム目の第2停止コマンド及び第3停止コマンドを受信したことに基づいてナビ演出が進行し、終了コマンドを受信したことに基づいてGET演出が開始される。1ゲーム目を表示した操作順序でストップスイッチ42~44が操作され、2ゲーム目をベル入賞を成立させることができる操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合には、第3停止コマンドを受信した際に表示順序との不一致が発生するため、かかるタイミングで不正解演出が行われる。GET演出は行われない。 Incidentally, in the case where the player wins the right-center-left bell in the game following the game in which the player wins the left-center-right bell under the notification mode (hereinafter, the game is referred to as the "first game"), and the player is unable to receive commands after receiving the first stop command of the first game, and returns to a state where the player can receive commands from the second stop command of the second game, if the stop switches 42 to 44 are operated in the operation sequence displayed for both the first and second games, the game will proceed in the same manner as in FIG. 250(a) above. That is, the navigation effect proceeds based on the reception of the first stop command of the first game, the second stop command of the second game, and the GET effect starts based on the reception of the end command. If the stop switches 42 to 44 are operated in the operation sequence displayed for the first game, and the stop switches 42 to 44 are operated in the operation sequence that allows the player to win the bell in the second game, a mismatch with the display order will occur when the third stop command is received, and an incorrect answer effect will be performed at that timing. The GET effect will not be performed.
図250(b)は、報知モード下で左中右ベルに当選したゲーム(以下、当該ゲームを「1ゲーム目」とする。)の次ゲームで右中左ベルに当選し、1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、2ゲーム目の第2停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合における、ナビ演出の進行を示す図である。 Figure 250(b) shows the progression of the navigation presentation when, in notification mode, a game in which a left, center, or right bell is won (hereinafter, the game in question is referred to as the "first game") is followed by a right, center, or left bell in the game following, and after receiving the start command for the first game, a situation occurs in which commands cannot be received, and then a situation returns to one in which commands can be received from the second stop command for the second game.
1ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、「123」を表示するナビ演出を開始するとともに、ナビフラグをセットする(ステップS180105,S180106、図241参照)。また、表示制御装置81は、補助表示部65に表示している報知モードに移行してからのゲーム数を更新する(ステップS180107、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信できない状況においては、表示した操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合であっても、ナビ演出が進行しない。また、終了コマンドも受信できない状況であるため、GET演出が行われず、補助表示部65に表示している報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、も更新されない。
When a start command indicating that the first game has started is received, the
2ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドも受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、2ゲーム目が開始された場合であっても、1ゲーム目の第1停止指令が未発生の状況と認識し、「123」を表示するナビ演出を継続する。補助表示部65に表示している報知モードに移行してからのゲーム数は、開始コマンドを受信していないため、更新されない。
The start command indicating that the second game has started cannot be received. Therefore, even when the second game has started, the
2ゲーム目の第1停止コマンドを受信することなく第2停止コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、正常受信ではないと判定し、異常フラグのセット及び異常報知音の出力を行う(ステップS180211,S180212、図242参照)。このとき、ナビ演出を進行させない。第3停止コマンドを受信した場合についても同様である。したがって、表示された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合であっても、ナビ演出が進行せず、表示された操作順序と異なるベル入賞を成立させることができる操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合であっても、不正解演出が実行されない。終了コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、正常受信ではないと判定し、異常受信処理にてナビフラグをクリアする(ステップS180507、図245参照)。かかる場合には、ナビ演出に関わるステップS180309~ステップS180312の処理を行わない。このため、表示された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合であっても、GET演出が行われず、表示された操作順序と異なるベル入賞を成立させることができる操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合であっても、GET演出が行われない。表示制御装置81は、異常受信処理の後に表示枚数更新処理を行う(ステップS180313、図243参照)。このため、GET演出が行われない一方、補助表示部65に表示している報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、は更新される。
When the second stop command is received without receiving the first stop command of the second game, the
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:
連続演出を開始したゲームで主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となった場合には、本連続演出を開始した場合と、ガセ連続演出を開始した場合と、で主制御装置101からのコマンドを受信できる状況に復帰した後に異なる制御を行うことが可能な構成とした。かかる構成とすることにより、主制御装置101が管理する実際になされたゲーム数と、表示制御装置81が管理する連続演出を開始してからのゲーム数と、にずれが生じた場合等において、適正な形で連続演出を進行させることが可能となる。
If a situation arises in which a game in which a continuous performance has started where commands cannot be received from the
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
報知モードに移行する前兆期間となった場合には、本連続演出を開始し、報知モードへの移行抽選に当選しなかった場合には、ガセ連続演出を開始する構成とした。かかる構成とすることにより、連続演出において勝利演出やWIN表示が行われることと、遊技モードが報知モードに移行することと、を対応付けることが可能となり、勝利演出等が行われることを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となる。しかしながら、かかる構成においては、主制御装置101が管理する実際になされたゲーム数と、表示制御装置81が管理する連続演出を開始してからのゲーム数と、にずれが生じた場合、報知モードに移行した後に勝利演出等を行ってしまう等の事象が生じ得る。そこで、連続演出を開始したゲームで主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となった場合には、本連続演出を開始した場合と、ガセ連続演出を開始した場合と、で主制御装置101からのコマンドを受信できる状況に復帰した後に異なる制御を行うことが可能な構成とすることにより、上記事象が生じる機会を低減することが可能となり、適正な形で連続演出を進行させることが可能となる。
When the premonition period for transition to the notification mode is reached, the main continuous performance is started, and when the lottery for transition to the notification mode is not won, a false continuous performance is started. With this configuration, it is possible to associate the display of a victory performance or a WIN in the continuous performance with the transition of the game mode to the notification mode, and it is possible to have the player play while expecting a victory performance or the like to be performed. However, with this configuration, if there is a discrepancy between the number of games actually played managed by the
本連続演出を開始したゲームで主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となり、本連続演出を開始したゲームより後のゲームで主制御装置101からのコマンドを受信できる状況となった場合には、図246(b)~(d),図247に示すように、本連続演出の一部が省略される構成とした。勝利演出等を行う本連続演出の場合、主制御装置101が管理する実際になされたゲーム数と、表示制御装置81が管理する連続演出を開始してからのゲーム数と、にずれが生じた場合には、勝利演出等が無意味なものとなってしまう場合が生じ得る。報知モードに移行した後に勝利演出等を行っても無意味だからである。そこで、かかる場合には、本連続演出の一部が省略される構成とすることにより、勝利演出等が無意味なものとなってしまう機会を低減することが可能となる。
When a situation occurs in which a command from the
本連続演出を開始したゲームで主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となり、2ゲーム目の少なくとも終了コマンドを受信できる状況となった場合には、図246(b),(c)に示すように、シナリオ数3の連続演出すなわち勝利演出が省略される構成とした。かかる構成とすることにより、連続演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となるとともに、データ量の増大化を抑制することが可能となる。例えば、3ゲーム目にシナリオ数2の連続演出を行うのではなく、シナリオ数3の連続演出を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とする場合には、例えば、表示制御装置81のRAMに、区間コマンドが示すモードゲーム数カウンタの値(すなわち現在の遊技モードでなされたゲーム数)を記憶するゲーム数カウンタの他に、本連続演出を開始した際のゲーム数を記憶しておく開始ゲーム数カウンタを新たに設ける必要がある。そして、本連続演出を実行中に終了コマンド(区間コマンド)を受信し、シナリオ数カウンタの値を更新する場合には、区間コマンドが示すモードゲーム数カウンタの値と、ゲーム数カウンタの値と、の差を取得し、当該取得結果をシナリオ数カウンタの値に加算する必要が生じるからである。さらにいうと、ノイズ等の発生によってコマンドの1つを受信できなくなる事象は発生し得るものの、複数のゲームに跨って複数のコマンドを受信できなくなる事象が発生することは極めて稀である。したがって、発生頻度の低い事象を考慮して連続演出に関わる処理構成を複雑化させるよりは、連続演出に関わる処理構成を複雑化させないことで生じるROMの余剰領域に、例えば連続演出の演出内容を多様化させるデータを記憶させた方が、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
In the case where the game in which this continuous performance has started is unable to receive a command from the
本連続演出を開始したゲームで主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となり、3ゲーム目の終了コマンド以降に主制御装置101からのコマンドを受信できる状況となった場合には、図246(d),図247に示すように、勝利演出やWIN表示を行うことなく本連続演出が終了する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が困惑する機会を低減することが可能となる。報知モードに移行した後に勝利演出等を行った場合には、報知モード移行以外の特典が付与されるのではないか等の期待を遊技者が抱いてしまう可能性が考えられるからである。
If a situation occurs in which commands cannot be received from the
ガセ連続演出を開始したゲームで主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となり、ガセ連続演出を開始したゲームより後のゲームで主制御装置101からのコマンドを受信できる状況となった場合、前兆期間となっていなければ、ガセ連続演出の演出内容を最後まで実行する構成とした。ガセ連続演出は報知モードに移行しない状況下で行われるものであるため、本連続演出のように一部を省略したりしなくても問題が生じない。故に、かかる構成とすることにより、連続演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となり、データ量の増大化を抑制することが可能となる。
If a situation occurs in which a false continuous performance is unable to receive commands from the
ガセ連続演出を開始したゲームで主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となり、ガセ連続演出を開始したゲームより後のゲームで主制御装置101からのコマンドを受信できる状況となった場合、前兆期間となっていなければ、ガセ連続演出が終了するまでに要するゲーム数が増加する構成とした。ガセ連続演出は報知モードに移行しない状況下で行われるものであるため、主制御装置101が管理する実際になされたゲーム数と、表示制御装置81が管理する連続演出を開始してからのゲーム数と、にずれが生じた場合であっても問題が生じない。故に、かかる構成とすることにより、連続演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となり、データ量の増大化を抑制することが可能となる。
If a situation occurs in which a false continuous performance cannot receive commands from the
連続演出を実行中に第1停止コマンド→第2停止コマンド→第3停止コマンドの順で停止コマンドを受信しなかった場合には、図246(c)に示すように、連続演出の演出内容を進行させない構成とした。かかる構成とすることにより、停止指令を発生させても連続演出の演出内容が進行しないことを通じて、主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となっていたことを報知することが可能となる。
If the stop commands are not received in the order of the first stop command, second stop command, and third stop command while the continuous performance is being executed, the content of the continuous performance will not proceed, as shown in FIG. 246(c). With this configuration, it is possible to notify the user that a situation has arisen in which it is not possible to receive commands from the
開始コマンドを受信して連続演出を開始した後に主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となり、次ゲームの第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況となった場合には、図246(b)に示すように、連続演出の演出内容を進行させる構成とした。かかる構成とすることにより、所定のゲームで開始された連続演出が、演出内容が変更されることなく、所定のゲームと次ゲームとに跨って進行したことを通じて、主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となっていたことを報知することが可能となる。
If a situation occurs in which commands cannot be received from the
開始コマンドを受信して連続演出を開始した後に主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となり、当該ゲームの終了コマンドからコマンドを受信できる状況となった場合には、図246(a)に示すように、次ゲームにシナリオ数2の連続演出が開始される構成とした。かかる構成とすることにより、シナリオ数1の連続演出の演出内容が進行されることなく、次ゲームが開始されたことに伴ってシナリオ数2の連続演出が開始されたことを通じて、主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となっていたことを報知することが可能となる。
If a situation occurs in which commands cannot be received from the
開始コマンドを受信して本連続演出を開始した後に主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となり、本連続演出の途中で報知モードに移行済みであることを示す終了コマンドを受信した場合には、図247に示すように、前記終了コマンドを受信したゲームで本連続演出を終了させる構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードに移行した後のゲームまで本連続演出が継続し、当該本連続演出にて勝利演出等を行ってしまう機会を低減することが可能となる。
If a situation occurs in which commands cannot be received from the
連続演出を実行中に第1停止コマンド→第2停止コマンド→第3停止コマンド→終了コマンドの順で停止コマンドを受信しなかった場合には、異常フラグをセットするとともに、スピーカ64から異常報知音を出力する構成とした。かかる構成とすることにより、異常報知音の出力を通じて、主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となっていたことを報知することが可能となる。
If the stop commands are not received in the following order during the execution of the continuous performance: first stop command → second stop command → third stop command → end command, an abnormality flag is set and an abnormality notification sound is output from the
開始コマンドを受信して連続演出を開始した後に主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となり、次ゲームの第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況となった場合には、異常フラグのセット及び異常報知音の出力を行わない構成とした。かかる構成とすることにより、コマンド構成の簡素化を図りつつ、連続演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となる。上記状況において異常報知音を出力する制御を行うためには、例えば停止コマンドに、先に送信した開始コマンドと同一ゲームであるか否か等の情報を含める必要があり、表示制御装置81側では、停止コマンドを受信した場合、開始コマンドと同一ゲームであるか否かを確認する処理を行う必要が生じるからである。
If a situation arises in which commands cannot be received from the
開始コマンドを受信して連続演出を開始した後に主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となり、次ゲームの開始コマンドからコマンドを受信できる状況となった場合には、異常フラグのセット及び異常報知音の出力を行わない構成とした。かかる構成とすることにより、連続演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となる。上記状況において異常報知音を出力させる制御を行うためには、次ゲームにおける処理を行う場合に、例えば前のゲームにおいて開始コマンド,第1停止コマンド~第3停止コマンド及び終了コマンドを受信したか否かを確認する処理を行う必要が生じるからである。
If a situation arises in which commands cannot be received from the
連続演出を開始するゲームの前に主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となった場合には、図248に示すように、本連続演出を開始する予定だった場合と、ガセ連続演出を開始する予定だった場合と、で主制御装置101からのコマンドを受信できる状況に復帰した後に異なる制御を行うことが可能な構成とした。かかる構成とすることにより、主制御装置101が管理する実際になされたゲーム数と、表示制御装置81が管理するゲーム数と、にずれが生じた場合等において、適正な形で連続演出を進行させることが可能となる。
If a situation occurs in which it is not possible to receive a command from the
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
本連続演出を開始するゲームの前に主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となり、報知移行ゲームである3ゲーム目までに開始コマンドを受信できる状況となった場合には、図248(c)に示すように、本連続演出の一部が省略される構成とした。勝利演出等を行う本連続演出の場合、主制御装置101が管理する実際になされたゲーム数と、表示制御装置81が管理する連続演出を開始してからのゲーム数と、にずれが生じた場合には、勝利演出等が無意味なものとなってしまう場合が生じ得る。報知モードに移行した後に勝利演出等を行っても無意味だからである。そこで、かかる場合には、本連続演出の一部が省略される構成とすることにより、勝利演出等が無意味なものとなってしまう機会を低減することが可能となる。
If a situation occurs in which a command cannot be received from the
本連続演出を開始するゲームの前に主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となり、3ゲーム目終了以降に主制御装置101からのコマンドを受信できる状況となった場合には、図248(a),(b)に示すように、本連続演出を行わない構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が困惑する機会を低減することが可能となる。報知モードに移行した後に本連続演出を開始した場合には、報知モード移行以外の特典が付与されるのではないか等の期待を遊技者が抱いてしまう可能性が考えられるからである。
If a situation occurs in which commands cannot be received from the
ガセ連続演出を開始するゲームの前に主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となった場合には、図248に示すように、前兆期間となっていなければ、主制御装置101からのコマンドを受信できる状況となったゲーム又はその次ゲームからガセ連続演出を開始し、ガセ連続演出の演出内容を最後まで実行する構成とした。ガセ連続演出は報知モードに移行しない状況下で行われるものであるため、本連続演出のように一部を省略したりしなくても問題が生じない。故に、かかる構成とすることにより、連続演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となり、データ量の増大化を抑制することが可能となる。
If a situation arises in which a command cannot be received from the
ナビ演出を実行している状況において次ゲームの第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信し、表示している操作順序でストップスイッチ42~44が操作されたと判定した場合には、図250(a)に示すように、ベル入賞が成立していなくてもGET演出を行う構成とした。かかる構成とすることにより、ナビ演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となり、データ量の増大化を抑制することが可能となる。例えば、主制御装置101からベル入賞の成立有無に関わる情報を含む終了コマンドを送信し、ベル入賞が成立していればGET演出を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序の判断に加えてベル入賞の成立有無の判断を行う必要が生じ、ナビ演出に関わる処理構成が複雑化することに繋がるからである。また、ナビ演出において不正解演出を行っていないにも関わらずGET演出を行わなかった場合には、遊技者がナビ演出に対して不信感を抱く可能性が懸念される。ナビ演出にて報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作したにも関わらず、ベル入賞が成立せずにGET演出も行われなかった場合、次からナビ演出にて報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作してよいものかと遊技者が疑念を抱くからである。さらにいうと、ノイズ等の発生によってコマンドの1つを受信できなくなる事象は発生し得るものの、複数のゲームに跨って複数のコマンドを受信できなくなる事象が発生することは極めて稀である。したがって、発生頻度の低い事象を考慮してナビ演出に関わる処理構成を複雑化させるよりは、ナビ演出に関わる処理構成を複雑化させないことで生じるROMの余剰領域に、他の補助演出を行うためのデータを記憶させた方が、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
In a situation where the navigation effect is being performed, if the first stop command to the third stop command for the next game are received and it is determined that the stop switches 42 to 44 have been operated in the displayed operation sequence, as shown in FIG. 250(a), the GET effect is performed even if the bell win has not been achieved. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the processing configuration related to the navigation effect from becoming complicated, and it is possible to prevent the increase in the amount of data. For example, it is possible to transmit an end command including information on whether or not the bell win has been achieved from the
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
ナビ演出を開始したゲームで主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となった場合には、複数のゲームに亘ってナビ演出を継続させることがある構成とした。かかる構成においては、例えば、ナビ演出を開始したゲームと、次ゲームと、で役の抽選結果が異なっていた場合、上記次ゲームにおいて継続表示されている操作順序でストップスイッチ42~44を操作するとベル入賞が成立しない。ここで、ベル入賞が成立しなかったことに基づいてGET演出を行わない構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、上記したとおり遊技者がナビ演出に対して不信感を抱く可能性が懸念される。一方、表示されている操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、ベル入賞が成立していなくてもGET演出が行われる構成とした場合には、ナビ演出において、ストップスイッチ42~44を表示された操作順序で操作すればGET演出が行われるという一貫性を保つことができる。故に、遊技者がナビ演出に対して不信感を抱く機会を低減することが可能となる。
In the case where a command from the
ナビ演出を開始したゲームで主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となり、次ゲームの開始コマンドを受信できなかった場合には、次ゲームもナビ演出を継続させる構成とした。かかる構成とすることにより、ナビ演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となり、データ量の増大化を抑制することが可能となる。
If a situation occurs in which a game that has started a navigation performance cannot receive commands from the
ナビ演出を実行している状況において次ゲームの第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信し、表示している操作順序でストップスイッチ42~44が操作されたと判定した場合には、図250(a)に示すように、ベル入賞が成立していなくてもGET演出を行う構成とした。かかる構成とすることにより、ナビ演出において、ストップスイッチ42~44を表示された操作順序で操作すればGET演出が行われるという一貫性を保つことが可能となり、遊技者がナビ演出に対して不信感を抱く機会を低減することが可能となる。 When the first stop command to the third stop command for the next game are received while the navigation effect is being performed, and it is determined that the stop switches 42 to 44 have been operated in the displayed operation sequence, the GET effect is performed even if the bell has not been won, as shown in FIG. 250(a). This configuration makes it possible to maintain consistency in the navigation effect, in that the GET effect is performed if the stop switches 42 to 44 are operated in the displayed operation sequence, and reduces the opportunities for players to become distrustful of the navigation effect.
ナビ演出を開始したゲームの第1停止コマンドを受信した後に主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となり、次ゲームの第2停止コマンドから受信できる状況となった場合には、ナビ演出を開始したゲームの第1停止コマンドと、次ゲームの第2停止コマンド及び第3停止コマンドと、の示すストップスイッチ42~44の操作順序が、表示している操作順序と一致する場合、ベル入賞が成立していなくてもGET演出を行う構成とした。かかる構成とすることにより、ナビ演出において、ストップスイッチ42~44を表示された操作順序で操作すればGET演出が行われるという一貫性を保つことが可能となり、遊技者がナビ演出に対して不信感を抱く機会を低減することが可能となる。
If a situation occurs in which commands cannot be received from the
主制御装置101を、報知モードにおいて押し順ベルに当選した場合、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を、払出枚数表示部62(指示モニタ)に表示させる構成とした。このように、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を報知する手段として、表示制御装置81が制御を行う補助表示部65の他に、主制御装置101が制御を行う指示モニタを設けることにより、主制御装置101から送信されたコマンドを表示制御装置81が受信できない状況となった場合であっても、指示モニタを通じて上記操作順序を報知することが可能となる。この結果、遊技者が上記操作順序を把握できなくなる事象が発生する機会を低減することが可能となる。
When the
ナビ演出を実行している状況において、第1停止コマンドを受信することなく第2停止コマンドを受信した場合には、図249(b),図250(b)に示すように、表示している操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合であっても、GET演出を行わない構成とした。かかる構成とすることにより、ナビ演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となり、データ量の増大化を抑制することが可能となる。第1停止コマンドを受信しなかった場合には、受信した第2停止コマンドが、ナビ演出を開始したゲームにおいて主制御装置101から送信されたものなのか、例えばナビ演出を開始した次ゲームにおいて主制御装置101から送信されたものなのか、を表示制御装置81側で判断することが困難なものとなる。そして、かかる判断を表示制御装置81側で行うためには、ナビ演出に関わる処理構成を複雑化させる必要が生じるからである。
When the second stop command is received without receiving the first stop command while the navigation performance is being performed, as shown in FIG. 249(b) and FIG. 250(b), the GET performance is not performed even if the stop switches 42 to 44 are operated in the operation sequence shown. This configuration makes it possible to prevent the processing configuration related to the navigation performance from becoming complicated, and makes it possible to prevent an increase in the amount of data. If the first stop command is not received, it becomes difficult for the
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
ナビ演出を実行している状況において、第1停止コマンドを受信することなく第2停止コマンドを受信した場合には、図249(b),図250(b)に示すように、ベル入賞が成立した場合であっても、GET演出を行わない構成とした。かかる構成とすることにより、ナビ演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となり、データ量の増大化を抑制することが可能となる。第1停止コマンドを受信しなかった場合には、受信した第2停止コマンドが、ナビ演出を開始したゲームにおいて主制御装置101から送信されたものなのか、例えばナビ演出を開始した次ゲームにおいて主制御装置101から送信されたものなのか、を表示制御装置81側で判断することが困難なものとなる。これに伴い、ベル入賞についても、ナビ演出を開始したゲームで成立したものなのか、ナビ演出を開始したゲームと異なるゲームで成立したものなのか、を判断してGET演出を行わせる制御を行う構成とした場合には、報知演出に関わる処理構成を複雑化させる必要が生じるからである。
When the second stop command is received without receiving the first stop command while the navigation performance is being performed, as shown in FIG. 249(b) and FIG. 250(b), the GET performance is not performed even if the bell win is achieved. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the processing configuration related to the navigation performance from becoming complicated, and it is possible to prevent the increase in the amount of data. If the first stop command is not received, it becomes difficult for the
主制御装置101を、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作された場合、第1停止指令~第3停止指令のいずれが発生したかと、いずれのストップスイッチが操作されたかと、を示す停止コマンドを送信する構成とした。かかる構成においては、表示制御装置81が第1停止コマンドを受信することなく第2停止コマンドを受信した場合、表示制御装置81側でストップスイッチ42~44が表示している操作順序で操作されたか否かの判断を行うことが困難なものとなる。そこで、上記事象が発生した場合には、GET演出を行わない構成とすることにより、ナビ演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となり、データ量の増大化を抑制することが可能となる。
The
ナビ演出を実行している状況において、第1停止コマンドを受信することなく第2停止コマンドを受信した場合には、図249(b),図250(b)に示すように、ナビ演出の進行を停止させる構成とした。かかる構成とすることにより、停止指令を発生させてもナビ演出が進行しないことを通じて、主制御装置101からコマンドを受信できない状況となっていたことを報知することが可能となる。
When a navigation performance is being executed, if a second stop command is received without receiving a first stop command, the progress of the navigation performance is stopped as shown in Fig. 249(b) and Fig. 250(b). With this configuration, it is possible to notify that a situation has arisen in which commands cannot be received from the
ナビ演出を実行している状況において、第1停止コマンドを受信することなく第2停止コマンドを受信した場合には、図249(b),図250(b)に示すように、表示している操作順序でストップスイッチ42~44が操作されなかった場合であっても、不正解演出を行わない構成とした。かかる構成とすることにより、不正解演出が行われないことを通じて、主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となっていたことを報知することが可能となる。
When the navigation presentation is being performed and the second stop command is received without receiving the first stop command, as shown in Fig. 249(b) and Fig. 250(b), the incorrect answer presentation is not performed even if the stop switches 42 to 44 are not operated in the displayed operation sequence. With this configuration, it is possible to notify the user that a situation has arisen in which it is not possible to receive commands from the
ナビ演出を実行中に第1停止コマンド→第2停止コマンド→第3停止コマンド→終了コマンドの順で停止コマンドを受信しなかった場合には、異常フラグをセットするとともに、スピーカ64から異常報知音を出力する構成とした。かかる構成とすることにより、異常報知音の出力を通じて、主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となっていたことを報知することが可能となる。
If the stop commands are not received in the following order during execution of the navigation performance: first stop command → second stop command → third stop command → end command, an abnormality flag is set and an abnormality alarm sound is output from the
開始コマンドを受信してナビ演出を開始した後に主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となり、次ゲームの第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況となった場合には、異常フラグのセット及び異常報知音の出力を行わない構成とした。かかる構成とすることにより、コマンド構成の簡素化を図りつつ、ナビ演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となる。上記状況において異常報知音を出力する制御を行うためには、例えば停止コマンドに、先に送信した開始コマンドと同一ゲームであるか否か等の情報を含める必要があり、表示制御装置81側では、停止コマンドを受信した場合、開始コマンドと同一ゲームであるか否かを確認する処理を行う必要が生じるからである。
If a situation arises in which commands cannot be received from the
開始コマンドを受信してナビ演出を開始した後に主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となり、次ゲームの開始コマンドからコマンドを受信できる状況となった場合には、異常フラグのセット及び異常報知音の出力を行わない構成とした。かかる構成とすることにより、ナビ演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となる。上記状況において異常報知音を出力させる制御を行うためには、次ゲームにおける処理を行う場合に、例えば前のゲームにおいて開始コマンド,第1停止コマンド~第3停止コマンド及び終了コマンドを受信したか否かを確認する処理を行う必要が生じるからである。
If a situation arises in which commands cannot be received from the
報知モードでは、補助表示部65に報知モードに移行してからのゲーム数を表示し、開始コマンドを受信した場合に前記ゲーム数を変更する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モード下でなされたゲーム数を遊技者に把握させることが可能となる。
In the notification mode, the
主制御装置101からは、ゲームが行われる毎に、区間ゲーム数カウンタの値を示す情報を区間コマンドに含めて送信する構成とした。例えば、主制御装置101から報知モードに移行することを示すコマンドを送信し、表示制御装置81は、上記コマンドを受信した場合に所定のカウンタを0とし、終了コマンドを受信する毎に上記所定のカウンタの値に1を加算する構成とした場合であっても、補助表示部65に報知モードに移行してからのゲーム数を表示することが可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、終了コマンドを受信できなかったゲームが発生した場合、報知モード下で実際になされたゲーム数と、補助表示部65に表示しているゲーム数と、の間で生じたずれを、報知モードが終了するまで修正することができない。一方、ゲームが行われる毎に区間ゲーム数カウンタの値を示す情報を区間コマンドに含めて送信する構成とした場合には、上記ずれが生じた場合であっても、区間コマンドを受信した後に、補助表示部65に表示された報知モードに移行してからのゲーム数を修正することが可能となる。
The
報知モードでは、補助表示部65に、報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、を表示し、終了コマンドを受信した場合に上記各枚数を変更する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、を遊技者に把握させることが可能となる。
In the notification mode, the
主制御装置101からは、ゲームが行われる毎に、純増枚数カウンタの値を示す情報を区間コマンドに含めて送信する構成とした。かかる構成とすることにより、主制御装置101から送信されたコマンドを表示制御装置81側で受信できない状況となり、補助表示部65に表示している獲得枚数に関わる情報と、実際に報知モード下で増加したメダル数と、にずれが生じた場合であっても、区間コマンドを受信した後に、補助表示部65に表示された獲得枚数に関わる情報を修正することが可能となる。
The
(第19の実施形態) (19th embodiment)
本実施の形態では、有利区間における処理に特徴を有している。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。 This embodiment is characterized by the processing in the favorable zone. The following describes this configuration in detail. Note that the basic configuration is the same as the first embodiment, so only the differences will be described below.
図251は、遊技区間の移行を示す図である。 Figure 251 shows the transition of play areas.
通常区間とは、有利区間に移行させるか否かの移行抽選を行うことが可能な遊技区間である。通常区間においては、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。このため、通常区間では、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.95枚のメダル減少が期待されることとなり、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.91枚のメダル減少が期待されることとなる。有利区間への移行抽選に当選した場合には、遊技区間が有利区間に移行する。 The normal zone is a game zone in which a lottery can be held to determine whether or not to transition to the advantageous zone. In the normal zone, if the push order bell is won, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not announced. For this reason, in the normal zone, if two coins are played, a reduction of approximately 0.95 medals is expected for each game, and if three coins are played, a reduction of approximately 0.91 medals is expected for each game. If the lottery for transition to the advantageous zone is won, the game zone transitions to the advantageous zone.
有利区間とは、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知され得る遊技区間である。つまり、有利区間は、操作順序が報知され得る点で通常区間よりも遊技者にとって有利な遊技区間である。有利区間は、チャンスモードと、報知モードと、エンディングモードと、の3つの遊技モードによって構成されている。通常区間において有利区間への移行抽選に当選した場合には、有利区間のチャンスモードに移行する。有利区間において4000回の遊技が行われた場合と、有利区間における差枚数が2400に達した場合と、には、そのときの遊技モードに関わらず、有利区間が終了する。上記第1の実施の形態では、有利区間において遊技者の所有メダルが最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数を算出したが、本実施の形態では、有利区間に移行したときを基点として当該基点からの差枚数を算出する。したがって、本実施の形態では、有利区間において遊技者の所有メダルが最も減少したときが例えば-500枚であった場合、遊技者の所有メダルが2900枚に達した場合に有利区間が終了することとなる。 The advantageous zone is a game zone in which the operation order of the stop switches 42 to 44 can be notified if the push order bell is won. In other words, the advantageous zone is a game zone that is more advantageous to the player than the normal zone in that the operation order can be notified. The advantageous zone is composed of three game modes: chance mode, notification mode, and ending mode. If the player wins the lottery to move to the advantageous zone in the normal zone, the player moves to the chance mode of the advantageous zone. When 4000 games have been played in the advantageous zone, or when the difference in the number of medals in the advantageous zone reaches 2400, the advantageous zone ends regardless of the game mode at that time. In the first embodiment, the difference in the number of medals from the base point was calculated based on the point at which the player's owned medals in the advantageous zone were the lowest, but in this embodiment, the difference in the number of medals from the base point is calculated based on the point at which the player moved to the advantageous zone. Therefore, in this embodiment, if the lowest number of medals a player owns during the advantageous period is, for example, -500 medals, the advantageous period will end when the player owns 2,900 medals.
チャンスモードとは、報知モードに移行させるか否かの移行抽選が行われる遊技モードである。チャンスモードは、移行抽選に当選した場合と、チャンスモード下で所定回数の遊技が行われた場合と、に終了する。チャンスモードが終了した場合には、報知モードに移行する。チャンスモードにおいては、通常区間と同様、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。このため、チャンスモードでは、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.95枚のメダル減少が期待されることとなり、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.91枚のメダル減少が期待されることとなる。 Chance mode is a game mode in which a transition lottery is held to determine whether or not to transition to notification mode. Chance mode ends when the transition lottery is won, or when a predetermined number of games have been played in chance mode. When chance mode ends, it transitions to notification mode. In chance mode, as in the normal section, the operation order of stop switches 42 to 44 is not announced when the push order bell is won. Therefore, in chance mode, if two coins are played, approximately 0.95 medals are expected to be lost per game, and if three coins are played, approximately 0.91 medals are expected to be lost per game.
報知モードとは、3枚遊技であれば、押し順ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序が報知される遊技モードである。このため、報知モードでは、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.95枚のメダル減少が期待されることとなる一方、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約3.5枚のメダル増加が期待されることとなる。報知モードは、当該報知モード下で獲得可能な残りメダル数が0となった場合と、有利区間に移行してからの差枚数が所定枚数に達した場合と、に終了する。報知モード下で獲得可能な残りメダル数が0となった場合には、報知モードが終了するとともに有利区間も終了となって通常区間に移行する。有利区間に移行してからの差枚数が所定枚数に達した場合には、報知モードからエンディングモードに移行する。 The notification mode is a game mode in which, in the case of a three-coin game, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that can achieve a bell win if the push order bell is hit is notified. Therefore, in the notification mode, in the case of a two-coin game, a decrease of about 0.95 medals is expected for each game, while in the case of a three-coin game, an increase of about 3.5 medals is expected for each game. The notification mode ends when the number of medals remaining that can be acquired in the notification mode becomes 0, or when the difference in the number of medals after the transition to the advantageous zone reaches a predetermined number. When the number of medals remaining that can be acquired in the notification mode becomes 0, the notification mode ends and the advantageous zone also ends, transitioning to the normal zone. When the difference in the number of medals after the transition to the advantageous zone reaches a predetermined number, the notification mode transitions to the ending mode.
エンディングモードとは、有利区間が終了するまで補助表示部65に所定のエンディングムービーが表示される遊技モードである。エンディングモードでは、報知モードと同様に、3枚遊技であれば、押し順ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序が報知される。このため、エンディングモードでは、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.95枚のメダル減少が期待されることとなる一方、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約3.5枚のメダル増加が期待されることとなる。エンディングモードは、有利区間における差枚数が2400に達した場合に終了する。エンディングモードが終了した場合には、有利区間も終了となって通常区間に移行する。
The ending mode is a game mode in which a predetermined ending movie is displayed on the
以上のとおり、本スロットマシン10では、報知モード及びエンディングモード下で3枚遊技を行うことによって所有メダルを増加させる遊技性となっている。
As described above, this
以下では、遊技区間の管理に際して主制御装置101が行う各種処理について、図252以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各遊技区間において主制御装置101が行う各種処理を個別に説明することとする。
Below, the various processes performed by the
先ず、通常区間における処理を説明する。 First, we will explain the processing in the normal section.
図252は、通常区間における区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 Figure 252 is a flowchart showing the section lottery process in the normal section. The section lottery process is a process that is performed after the winning/losing hand determination is completed in the lottery process (step S309, see Figure 12), and is performed at the start of the game.
ステップS190101では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS190102に進み、当選フラグ格納エリア106aに当選フラグがセットされているか否か、すなわち何らかの役に当選したか否かを判定する。当選フラグがセットされている場合には、ステップS190103に進み、当選フラグが今回の遊技においてセットされたものであるか否かを判定する。具体的には、図13に示すように、3枚遊技においてはBB2に当選する事象が発生しない。したがって、セットされている当選フラグがBB2当選フラグのみである場合には、当選フラグが今回の遊技においてセットされたものでないと判定し、BB2当選フラグ以外の当選フラグがセットされている場合には、当選フラグが今回の遊技においてセットされたものであると判定する。当選フラグが今回の遊技においてセットされたものである場合には、ステップS190104にて移行フラグをセットするとともに、ステップS190105にて区間表示器66をON点灯させ、本処理を終了する。今回の遊技が2枚遊技である場合と、当選フラグがセットされていない場合と、当選フラグがセットされているものの今回の遊技においてセットされたものでない場合と、には、そのまま本処理を終了する。
In step S190101, it is determined whether the current game is a 3-coin game. If it is a 3-coin game, the process proceeds to step S190102, where it is determined whether a winning flag is set in the winning
図253は、通常区間における遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 253 is a flowchart showing the game section processing in the normal section. The game section processing is a process that is carried out after the medal payout process is completed (step S214, see Figure 11), and is carried out at the end of the game.
ステップS190201では、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて移行抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS190202~ステップS190208に示す有利区間移行処理を行う。 In step S190201, it is determined whether the transition flag is set. If the transition flag is set, it means that the transition lottery has been won in this game. In such a case, the advantageous zone transition process shown in steps S190202 to S190208 is performed.
有利区間移行処理では、ステップS190202にて移行フラグをクリアする。ステップS190203では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを有利フラグに変更し、ステップS190204では、区間情報格納エリア106dに設けられた区間ゲーム数カウンタに0をセットする。続くステップS190205では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグをチャンスフラグに変更する。ステップS190206では、区間情報格納エリア106dに設けられた移行ゲーム数カウンタに700をセットする。ステップS190207では、区間情報格納エリア106dに設けられたモードゲーム数カウンタに0をセットし、ステップS190208では、区間情報格納エリア106dに設けられた差枚数カウンタに63121をセットする。差枚数カウンタは、2バイトで構成されており、0~65535を記憶可能な構成となっている。詳細は後述するが、差枚数カウンタの値「63121」は、有利区間に移行してからの差枚数の基準値すなわち「0」と対応する。
In the advantageous zone transition process, the transition flag is cleared in step S190202. In step S190203, the game zone flag stored in the zone
ステップS190201にて移行フラグがセットされていないと判定した場合と、ステップS190208にて差枚数カウンタに63121をセットした場合と、には、ステップS190209にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。ここで、区間コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技区間に関する各種情報(すなわち次回のゲームの遊技区間や遊技モード、有利区間であれば当該有利区間でなされた遊技回数や遊技モードでなされた遊技回数等)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS190209では、区間情報格納エリア106dにセットされている遊技区間フラグや遊技モードフラグ、各種カウンタの値と対応する区間コマンドを送信する。
If it is determined in step S190201 that the transition flag is not set, or if the difference number counter is set to 63121 in step S190208, a section command is sent in step S190209 and this process ends. Here, the section command is a command sent to the
以上のとおり、通常区間の3枚遊技において何らかの役に当選した場合には、有利区間のチャンスモードに移行する。図13に示すように、例えば「設定3」の場合には、BB1当選フラグ及びBB2当選フラグを持ち越していなければ約13分の1の確率でしか外れが発生せず、BB1当選フラグ又はBB2当選フラグを持ち越していれば約6.4分の1の確率でしか外れが発生しない。したがって、通常区間は3枚遊技を行えば数ゲームで終了することとなる。なお、2枚遊技を行った場合には、役の当否結果を問わず有利区間に移行しない。 As described above, if any winning combination is achieved during three-coin play in the normal zone, the game moves to the chance mode in the advantageous zone. As shown in FIG. 13, for example, in the case of "setting 3," if the BB1 winning flag and the BB2 winning flag are not carried over, there is only a 1 in 13 chance of a miss, and if the BB1 winning flag or the BB2 winning flag is carried over, there is only a 1 in 6.4 chance of a miss. Therefore, if three-coin play is performed in the normal zone, the game will end in a few games. Note that if two-coin play is performed, the game will not move to the advantageous zone regardless of the winning combination.
次に、有利区間のチャンスモードにおける処理を説明する。 Next, we will explain the processing in the chance mode of the advantageous zone.
図254は、チャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 Figure 254 is a flowchart showing the section lottery process in chance mode. The section lottery process is a process that is performed after the winning/losing hand determination is completed in the lottery process (step S309, see Figure 12), and is performed at the start of the game.
ステップS190301では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS190302に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、スイカとチェリーをレア役として設定しているため、ステップS190302では、スイカ当選フラグ又はチェリー当選フラグがセットされているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS190303に進み、報知モードに移行させるか否かの移行抽選を行う。チャンスモードにおける移行抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS190304では、移行抽選に当選したか否かを判定する。移行抽選に当選した場合には、ステップS190305にて移行フラグをセットした後に本処理を終了し、移行抽選に当選しなかった場合には、移行フラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であった場合と、レア役に当選しなかった場合と、には、上記移行抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。
In step S190301, it is determined whether or not the current game is a 3-coin game. If it is a 3-coin game, the process proceeds to step S190302, where it is determined whether or not a rare role has been won. In this
図255は、チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 255 is a flowchart showing the game section processing in chance mode. The game section processing is a process that is carried out after the medal payout process is completed (step S214, see Figure 11), and is carried out at the end of the game.
ステップS190401では、終了判定処理を行う。 In step S190401, the end determination process is performed.
終了判定処理では、図256のフローチャートに示すように、ステップS190501にて区間ゲーム数カウンタの値に1を加算し、ステップS190502にて区間ゲーム数カウンタの値が4000となったか否かを判定する。区間ゲーム数カウンタの値が4000となっていない場合には、ステップS190506に進み、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS190507に進み、差枚数カウンタの値を変更する差枚数調整処理を行う。 As shown in the flowchart of FIG. 256, in the end determination process, in step S190501, 1 is added to the value of the interval game number counter, and in step S190502, it is determined whether the value of the interval game number counter has reached 4000. If the value of the interval game number counter has not reached 4000, the process proceeds to step S190506, where it is determined whether a replay win has been achieved. If a replay win has not been achieved, the process proceeds to step S190507, where a difference number adjustment process is performed to change the value of the difference number counter.
差枚数調整処理では、今回のゲームで払い出したメダル数からメダルベット数(本実施の形態では3又は2)を減算し、当該減算結果を差枚数カウンタに加算する。その後、差枚数カウンタの値が0以上であるか否かを判定する。差枚数カウンタの値が0未満である場合には、差枚数カウンタの値を0に変更した後に差枚数調整処理を終了し、差枚数カウンタの値が0以上である場合には、そのまま差枚数調整処理を終了する。なお、再遊技入賞が成立した場合に差枚数調整処理を行わないのは、今回のゲームで払い出したメダル数からメダルベット数を減算した結果が0となるため、差枚数調整処理を行う必要がないからである。 In the difference number adjustment process, the number of medal bets (3 or 2 in this embodiment) is subtracted from the number of medals paid out in the current game, and the result of this subtraction is added to the difference number counter. After that, it is determined whether the value of the difference number counter is 0 or greater. If the value of the difference number counter is less than 0, the value of the difference number counter is changed to 0 and the difference number adjustment process is terminated, and if the value of the difference number counter is 0 or greater, the difference number adjustment process is terminated as is. Note that the difference number adjustment process is not performed when a replay win is established because the result of subtracting the number of medal bets from the number of medals paid out in the current game is 0, and therefore there is no need to perform the difference number adjustment process.
ステップS190506にて再遊技入賞が成立したと判定した場合と、ステップS190507にて差枚数調整処理を行った場合と、には、ステップS190508にて差枚数カウンタの値が65521より大きいか否かを判定する。差枚数カウンタの値が65521以下である場合には、有利区間に移行してからの差枚数が2400(=65521-63121)以下であることを意味するため、そのまま本処理を終了する。 If it is determined in step S190506 that a replay win has been made, or if the difference in number adjustment process has been performed in step S190507, it is determined in step S190508 whether the value of the difference in number counter is greater than 65521. If the value of the difference in number counter is 65521 or less, this means that the difference in number of coins since the transition to the advantageous zone is 2400 (= 65521 - 63121) or less, and this process is then terminated.
ステップS190502にて区間ゲーム数カウンタの値が4000であると判定した場合と、ステップS190508にて差枚数カウンタの値が65521より大きいと判定した場合と、には、ステップS190503~ステップS190505に示す有利区間終了処理を行い、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS190503にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS190504にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS190505では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。
If it is determined in step S190502 that the value of the interval game number counter is 4000, or if it is determined in step S190508 that the value of the difference number counter is greater than 65521, the advantageous interval end process shown in steps S190503 to S190505 is performed, and this process is terminated. In the advantageous interval end process, the game interval flag stored in the interval
遊技区間処理の説明に戻り、ステップS190402では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS190401の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS190411にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 Returning to the explanation of the game zone processing, in step S190402, it is determined whether or not the current game zone is a favorable zone. If it is determined that the current game zone is not a favorable zone but a normal zone, this means that the favorable zone end processing has been performed in the end determination processing in step S190401, so the processing is terminated after sending a zone command in step S190411.
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS190403に進み、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS190404にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS190405にて移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、報知モードへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS190406にて移行フラグをクリアするとともに、ステップS190408にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグに変更する。ステップS190409では、報知モード下で獲得可能とする報知差枚数を決定する。具体的には、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて、報知差枚数として100又は300を取得する。ステップS190410では、区間情報格納エリア106dに設けられた報知差枚数カウンタに、ステップS190409にて取得した値をセットする。その後、ステップS190411にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
If the current play area is an advantageous area, proceed to step S190403 and determine whether or not the current play is a 3-coin play. If it is a 3-coin play, add 1 to the value of the mode game number counter in step S190404, and determine whether or not the transition flag is set in step S190405. If the transition flag is set, this means that the transition lottery to the notification mode has been won, so the transition flag is cleared in step S190406, and the play mode flag stored in the area
ステップS190405にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、報知モードへの移行抽選に当選しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS190407に進み、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致していない場合には、ステップS190411にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。一方、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS190408に進み、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグに変更する。ステップS190409では、報知モード下で獲得可能とする報知差枚数を決定し、ステップS190410では、上記決定結果を報知差枚数カウンタにセットする。その後、ステップS190411にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
If it is determined in step S190405 that the transition flag is not set, this means that the lottery for transition to the notification mode was not won. In this case, the process proceeds to step S190407, where it is determined whether the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter. If the value of the mode game number counter does not match the value of the transition game number counter, the process ends after sending a section command in step S190411. On the other hand, if the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, the process proceeds to step S190408, where the game mode flag stored in the section
ステップS190403にて今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であると判定した場合には、モードゲーム数カウンタの更新等を行うことなくステップS190411にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If step S190403 determines that the current game is a two-coin game rather than a three-coin game, a section command is sent in step S190411 without updating the mode game number counter, and this process ends.
以上のとおり、チャンスモードからは、移行抽選に当選しなかった場合であっても、移行ゲーム数カウンタの値と対応する3枚遊技を行えば報知モードに移行する。通常区間から有利区間に移行する際に移行ゲーム数カウンタにセットされる値は700である。このため、遊技区間処理の終了判定処理において区間ゲーム数カウンタの値が4000となる事象(ステップS190502、図256参照)は、3枚遊技を行っていれば発生しない。また、チャンスモードにおけるメダル増減数の期待値は-0.91枚(3枚遊技)又は-0.95枚(2枚遊技)であるため、遊技区間処理の終了判定処理において差枚数カウンタの値が65521を超える事象(ステップS190508、図256参照)も発生しない。つまり、本スロットマシン10では、3枚遊技を行った場合、チャンスモード下で有利区間終了となって通常区間に移行する事象は発生しない。
As described above, even if the chance mode does not win the transition lottery, the game mode transitions to the notification mode if three coins are played, which corresponds to the value of the transition game counter. The value set in the transition game counter when transitioning from the normal zone to the advantageous zone is 700. Therefore, if three coins are played, the event in which the value of the zone game counter becomes 4000 in the end determination process of the game zone processing (step S190502, see FIG. 256) does not occur. In addition, since the expected value of the medal increase or decrease in the chance mode is -0.91 coins (three coins played) or -0.95 coins (two coins played), the event in which the value of the difference number counter exceeds 65521 in the end determination process of the game zone processing (step S190508, see FIG. 256) does not occur. In other words, in this
次に、有利区間の報知モードにおける処理を説明する。 Next, we will explain the processing in the advantageous zone notification mode.
図257は、報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 Figure 257 is a flowchart showing the section lottery process in the notification mode. The section lottery process is a process that is performed after the winning/losing hand determination is completed in the lottery process (step S309, see Figure 12), and is performed at the start of the game.
ステップS190601では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS190602に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS190603に進み、報知差枚数カウンタの値を増加させるか否かの上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、上乗せ抽選では、例えば設定3の場合、スイカ当選であれば約5分の1の確率で上乗せ枚数30,50,100,300のいずれかに当選となり、チェリー当選であれば約3分の1の確率で上乗せ枚数10,20,30,50のいずれかに当選となる。ステップS190604では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS190605にて上乗せフラグをセットするとともに、ステップS190606にて上乗せコマンドを送信する。ここで、上乗せコマンドとは、上乗せ抽選に当選したことと、報知差枚数カウンタの値に加算される上乗せ枚数と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS190607では、報知差枚数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。上乗せ抽選に当選しなかった場合には、上乗せフラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であった場合と、レア役に当選しなかった場合と、には、上記上乗せ抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。
In step S190601, it is determined whether or not the current game is a 3-coin game. If it is a 3-coin game, the process proceeds to step S190602, where it is determined whether or not a rare role has been won. If a rare role has been won, the process proceeds to step S190603, where an add-on lottery is performed to determine whether or not to increase the value of the notification difference number counter. In the add-on lottery, the win/loss determination is performed based on the win flag that has been set and the random number obtained when determining whether or not the role has been won. Incidentally, in the add-on lottery, for example, in the case of setting 3, if a watermelon is won, there is a probability of about 1 in 5 that the add-on number will be 30, 50, 100, or 300, and if a cherry is won, there is a probability of about 1 in 3 that the add-on number will be 10, 20, 30, or 50. In step S190604, it is determined whether or not the add-on lottery has been won. If the player wins the add-on lottery, the add-on flag is set in step S190605, and an add-on command is sent in step S190606. The add-on command is a command sent to the
図258は、指示モニタ表示処理を示すフローチャートである。指示モニタ表示処理は、全リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転する状況となった場合に行われる処理(ステップS408、図15参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
Figure 258 is a flowchart showing the instruction monitor display process. The instruction monitor display process is a process (step S408, see Figure 15) that is performed when all
ステップS190701では、3枚遊技であるか否かを判定し、3枚遊技である場合には、ステップS190702にて現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS190703に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、さらにステップS190704にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS190705にてベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を指示モニタに表示し、本処理を終了する。今回の遊技が2枚遊技である場合と、押し順ベルに当選していない場合と、疑似遊技フラグがセットされている場合と、には、そのまま本処理を終了する。なお、疑似遊技フラグがセットされている場合、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序は、疑似遊技が終了した後に指示モニタに表示される(ステップS604,ステップS1005、図17,図21参照)。 In step S190701, it is determined whether or not three coins are being played, and if so, in step S190702, it is determined whether or not the current play mode is the notification mode. If the current play mode is the notification mode, the process proceeds to step S190703, where it is determined whether or not the push order bell has been won. If the push order bell has been won, it is further determined in step S190704 whether or not the pseudo play flag has been set. If the pseudo play flag has not been set, in step S190705, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that can result in a bell win is displayed on the instruction monitor, and this process ends. If the current game is a two coin game, if the push order bell has not been won, or if the pseudo play flag is set, this process ends as is. In addition, when the pseudo game flag is set, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that can achieve the bell winning is displayed on the instruction monitor after the pseudo game ends (step S604, step S1005, see Figures 17 and 21).
図259は、報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 259 is a flowchart showing the game section processing in the notification mode. The game section processing is a process that is performed after the medal payout process is completed (step S214, see Figure 11), and is performed at the end of the game.
ステップS190801では、上述した終了判定処理を行い、ステップS190802では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS190801の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS190809にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S190801, the above-mentioned end determination process is performed, and in step S190802, it is determined whether or not the current play zone is an advantageous zone. If it is determined that the current play zone is not an advantageous zone but a normal zone, this means that the advantageous zone end process has been performed in the end determination process of step S190801, and then the process is terminated after sending a zone command in step S190809.
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS190803にて3枚遊技であったか否かを判定し、3枚遊技でなく2枚遊技であった場合には、ステップS190809にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。3枚遊技であった場合には、ステップS190804に進み、報知差枚数カウンタの値を更新する報知差枚数更新処理を行う。 If the current play zone is a favorable zone, step S190803 determines whether or not three coins are being played, and if two coins are being played instead of three, step S190809 sends a zone command and then ends this process. If three coins are being played, the process proceeds to step S190804, where a notification difference update process is performed to update the value of the notification difference counter.
報知差枚数更新処理では、図260のフローチャートに示すように、ステップS190901にてBB以外の役に当選していたか否かを判定する。BB以外の役に当選していた場合には、ステップS190902に進み、取りこぼしが発生したか否かを判定する。本スロットマシン10では、スイカに当選した場合と、チェリーに当選した場合と、に取りこぼしが発生し得る。取りこぼしが発生しなかった場合には、ステップS190903に進み、押し順ベルに当選していたか否かを判定する。押し順ベルに当選していなかった場合には、リプレイ,スイカ,チェリーのいずれかに当選する(図13参照)とともに、対応する入賞が成立したことを意味する。また、スイカ入賞とチェリー入賞が成立した場合のメダル払出数は3である(図8参照)。つまり、3枚遊技において再遊技入賞,スイカ入賞,チェリー入賞のいずれかが成立した場合には、報知モード下で獲得したメダル数に変化が生じない。したがって、かかる場合には、そのまま本処理を終了する。
In the notification difference number update process, as shown in the flowchart of FIG. 260, in step S190901, it is determined whether or not a role other than BB has been won. If a role other than BB has been won, the process proceeds to step S190902, where it is determined whether or not a miss has occurred. In this
ステップS190903にて押し順ベルに当選していたと判定した場合には、ステップS190904に進み、報知差枚数カウンタの値から6を減算する。押し順ベルに当選した場合には、ベル入賞が成立して遊技者の所有メダルが6(=9-3)枚増加する場合と、補填役入賞が成立して遊技者の所有メダルが2(=3-1)枚減少する場合と、がある。報知差枚数更新処理では、押し順ベルに当選した場合、ベル入賞が成立したか否かに関わらず、報知差枚数カウンタの値から6を減算する。ステップS190905では、報知差枚数カウンタの値が0より小さくなったか否かを判定し、報知差枚数カウンタの値が0以上である場合には、そのまま本処理を終了する。報知差枚数カウンタの値が0より小さくなった場合には、ステップS190906にて報知差枚数カウンタの値を0に変更した後に本処理を終了する。 If it is determined in step S190903 that the push order bell has been won, the process proceeds to step S190904, where 6 is subtracted from the value of the notification difference number counter. If the push order bell is won, the bell may be won and the player's medals may increase by 6 (=9-3), or a compensation role may be won and the player's medals may decrease by 2 (=3-1). In the notification difference number update process, if the push order bell is won, 6 is subtracted from the value of the notification difference number counter, regardless of whether or not the bell has been won. In step S190905, it is determined whether the value of the notification difference number counter is less than 0, and if the value of the notification difference number counter is equal to or greater than 0, the process ends. If the value of the notification difference number counter is less than 0, the value of the notification difference number counter is changed to 0 in step S190906, and the process ends.
ステップS190901にてBB以外の役に当選していないと判定した場合と、ステップS190902にて取りこぼしが発生したと判定した場合と、には、ステップS190907にて報知差枚数カウンタの値に3を加算し、本処理を終了する。 If it is determined in step S190901 that no role other than BB has been won, or if it is determined in step S190902 that a miss has occurred, 3 is added to the value of the notification difference number counter in step S190907, and this process ends.
遊技区間処理の説明に戻り、報知差枚数更新処理が終了した場合には、ステップS190805に進み、報知差枚数カウンタの値が0となったか否かを判定する。報知差枚数カウンタの値が0となった場合には、ステップS190806~ステップS190808に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップS190809にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS190806にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS190807にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS190808では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。一方、ステップS190805にて報知差枚数カウンタの値が0となっていないと判定した場合には、ステップS190810にてエンディング判定処理を行うとともに、ステップS190809にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
Returning to the explanation of the game zone processing, when the notification difference number update processing is completed, the process proceeds to step S190805, and it is determined whether the value of the notification difference number counter has become 0. When the value of the notification difference number counter has become 0, the favorable zone end processing shown in steps S190806 to S190808 is performed, and an interval command is sent in step S190809, and this processing is terminated. In the favorable zone end processing, the game zone flag stored in the interval
エンディング判定処理では、図261のフローチャートに示すように、ステップS191001にて区間ゲーム数カウンタの値が3950以上であるか否かを判定し、区間ゲーム数カウンタの値が3950未満である場合には、ステップS191002にて差枚数カウンタの値が65321以上であるか否かを判定する。区間ゲーム数カウンタの値が3950以上である場合と、差枚数カウンタの値が65321以上である場合と、には、ステップS191003にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグをエンディングフラグに変更し、本処理を終了する。区間ゲーム数カウンタの値が3950未満であって、差枚数カウンタの値が65321未満である場合には、そのまま本処理を終了する。
In the ending determination process, as shown in the flowchart of FIG. 261, in step S191001, it is determined whether the value of the interval game number counter is 3950 or more, and if the value of the interval game number counter is less than 3950, in step S191002, it is determined whether the value of the difference number counter is 65321 or more. If the value of the interval game number counter is 3950 or more, or if the value of the difference number counter is 65321 or more, in step S191003, the game mode flag stored in the interval
チャンスモードにおける遊技区間処理にて説明したとおり、3枚遊技を行った場合には、700回の遊技を行えば、移行抽選に当選しなくても遊技モードが報知モードに移行する。報知モードにおける1ゲームあたりのメダル増減数の期待値は、3枚遊技であれば+3.5枚である。したがって、エンディングモードは、有利区間に移行してからの差枚数が2200枚以上となった場合に移行する遊技モードである、といえる。 As explained in the game zone processing in chance mode, if three coins are played, the game mode will transition to notification mode after 700 plays, even if the transition lottery is not won. The expected medal increase or decrease per game in notification mode is +3.5 coins if three coins are played. Therefore, it can be said that the ending mode is the game mode that transitions to when the difference in number of coins after transitioning to the advantageous zone is 2,200 coins or more.
次に、有利区間のエンディングモードにおける処理を説明する。 Next, we will explain the processing in the ending mode of the favorable zone.
エンディングモードにおける区間抽選処理では、何ら処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。つまり、エンディングモードに移行した場合には、報知モードにおいて行った上乗せ抽選を行わなくなる。 In the section selection process in the ending mode, the process ends without performing any processing. In other words, when the ending mode is entered, the additional selection that was performed in the notification mode will no longer be performed.
指示モニタ表示処理では、図258のフローチャートに示すように、ステップS190701にて3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS190702にて現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードでない場合には、ステップS190706に進み、エンディングモードであるか否かを判定する。エンディングモードでない場合には、そのまま本処理を終了し、エンディングモードである場合には、ステップS190703に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、さらにステップS190704にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS190705にてベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を指示モニタに表示し、本処理を終了する。今回の遊技が2枚遊技である場合と、押し順ベルに当選していない場合と、疑似遊技フラグがセットされている場合と、には、そのまま本処理を終了する。なお、エンディングモードでは上乗せ抽選を行わないため、ステップS190704にて疑似遊技フラグがセットされていると判定する事象は発生しない(図16参照)。 In the instruction monitor display process, as shown in the flowchart of FIG. 258, in step S190701, it is determined whether or not three coins are being played. If three coins are being played, in step S190702, it is determined whether or not the current play mode is the notification mode. If the current play mode is not the notification mode, the process proceeds to step S190706, where it is determined whether or not the ending mode is being played. If it is not the ending mode, the process ends as it is, and if it is the ending mode, the process proceeds to step S190703, where it is determined whether or not the push order bell has been won. If the push order bell has been won, it is further determined in step S190704 whether or not the pseudo game flag has been set. If the pseudo game flag has not been set, in step S190705, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that can achieve the bell win is displayed on the instruction monitor, and the process ends. If the current game is a two coin game, if the push order bell has not been won, or if the pseudo game flag has been set, the process ends as it is. In addition, since no additional lottery is performed in the ending mode, no event occurs in step S190704 that determines that the pseudo game flag is set (see Figure 16).
図262は、エンディングモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 262 is a flowchart showing the game section processing in the ending mode. The game section processing is a process that is carried out after the medal payout process is completed (step S214, see Figure 11), and is carried out at the end of the game.
ステップS191101では、上述した終了判定処理を行い、ステップS191102では、区間コマンドを送信する。その後、本処理を終了する。つまり、エンディングモードは、有利区間に移行してからの差枚数が2400枚以上となった場合に終了する。 In step S191101, the above-mentioned end determination process is performed, and in step S191102, the section command is sent. After that, this process ends. In other words, the ending mode ends when the difference in number of coins after moving to the advantageous section is 2400 coins or more.
本スロットマシン10では、報知モード及びエンディングモードにおける補助表示部65の表示態様に特徴を有している。図263は、補助表示部65の表示態様を示す図である。
This
報知モードでは、図263(a)に示すように、例えばベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を表示する等の報知モード演出が行われる。そして、補助表示部65の左上部には、報知モード下で獲得可能な残り枚数が表示され、補助表示部65の右上部には、報知モードに移行してからの獲得枚数が表示される。図263(a)では、報知モード下で300枚獲得可能であることが表示されるとともに、報知モードに移行してから2500枚獲得したことが表示されている。
In the notification mode, as shown in FIG. 263(a), for example, a notification mode effect is performed, such as displaying the operation sequence of the stop switches 42-44 that can achieve a bell win. The upper left part of the
報知モードに移行してから2500枚獲得したタイミングで有利区間に移行してからの差枚数が2200枚以上となった場合には、次ゲームからエンディングモードに移行する。 If the difference in number of coins between when you enter the notification mode and when you have won 2,500 coins and when you enter the advantageous zone is 2,200 coins or more, the game will switch to ending mode.
エンディングモードに移行した場合には、図263(b)に示すように、エンディングムービーが開始される。このとき、補助表示部65の右上部には、報知モードに移行してからの獲得枚数が継続して表示される。図263(b)では、報知モードに移行してから2500枚獲得したことが表示されている。一方、補助表示部65の左上部に表示されていた報知モード下で獲得可能な残り枚数は、非表示とされる。そして、エンディングモードにおいて複数回の遊技がなされ、報知モードに移行してから2650枚獲得したタイミングで有利区間に移行してからの差枚数が2350枚以上となった場合には、図263(c)に示すように、エンディングモード下で獲得可能な残り枚数が50枚であることが、補助表示部65の左上部に表示される。
When the game is switched to the ending mode, an ending movie starts as shown in FIG. 263(b). At this time, the number of coins won since the game was switched to the notification mode is continuously displayed in the upper right corner of the
以下では、上記した補助表示部65の枚数に関する表示制御に際して表示制御装置81が行う枚数表示処理を説明する。
The following describes the number display process performed by the
図264は、報知モードにおいて行われる枚数表示処理を示すフローチャートである。枚数表示処理は、主制御装置101から送信された区間コマンドを受信した場合に起動される処理であり、ゲームの終了段階において行われる。上記したとおり、区間コマンドでは、遊技区間を示す情報(セットされている遊技区間フラグ)と、遊技モードを示す情報(セットされている遊技モードフラグ)と、有利区間においてなされた遊技回数を示す情報(区間ゲーム数カウンタの値)と、有利区間に移行してからの差枚数を示す情報(差枚数カウンタの値)と、が送信される。また、報知モードを示す情報を送信する場合には、上記各種情報の他に、報知モード下で獲得可能な残り枚数を示す情報(報知差枚数カウンタの値)が送信される。
Figure 264 is a flowchart showing the number display process performed in the notification mode. The number display process is a process that is started when an interval command sent from the
ステップS191201では、表示制御装置81のRAMに設けられた残り枚数カウンタに、受信した報知差枚数カウンタの値をセットする。ステップS191202では、今回のゲームが移行ゲーム、すなわちチャンスモードから報知モードに移行するゲームであったか否かを判定する。具体的には、報知モードであることを示す情報を受信した場合に、表示制御装置81のRAMに記憶されている遊技モードフラグがチャンスモードであることを示すチャンスフラグであるか否かを判定する。チャンスフラグが記憶されている場合には、移行ゲームであったと判定し、報知モードであることを示す報知フラグが記憶されている場合には、移行ゲームでないと判定する。移行ゲームであったと判定した場合には、ステップS191203に進み、表示制御装置81のRAMに設けられた初期値カウンタに、受信した差枚数カウンタの値をセットする。ステップS191204では、表示制御装置81のRAMに設けられた獲得枚数カウンタに0をセットする。その後、ステップS191205にて表示開始フラグをセットし、本処理を終了する。表示制御装置81は、表示開始フラグがセットされている状況で抽選結果コマンドを受信した場合、すなわち表示開始フラグがセットされている状況で報知モードの1ゲーム目が開始された場合、表示開始フラグをクリアするとともに、補助表示部65の左上部に残り枚数カウンタの値を表示する制御と、補助表示部65の右上部に獲得枚数カウンタの値を表示する制御と、を行う。
In step S191201, the value of the received notification difference number counter is set to the remaining number counter provided in the RAM of the
ステップS191202にて移行ゲームでないと判定した場合には、ステップS191206に進み、補助表示部65に表示している残り枚数(以下、「表示残り枚数」という。)を、残り枚数カウンタの値に更新する。その後、ステップS191207にて補助表示部65に表示している獲得枚数(以下、「表示獲得枚数」という。)を更新する獲得枚数更新処理を行い、本処理を終了する。 If it is determined in step S191202 that the game is not a transition game, the process proceeds to step S191206, where the remaining number displayed on the auxiliary display unit 65 (hereinafter referred to as the "displayed remaining number") is updated to the value of the remaining number counter. After that, in step S191207, an acquired number update process is performed to update the acquired number displayed on the auxiliary display unit 65 (hereinafter referred to as the "displayed acquired number"), and this process ends.
獲得枚数更新処理では、図265のフローチャートに示すように、ステップS191301にて変化値を算出する。具体的には、受信した差枚数カウンタの値から初期値カウンタの値を減算することにより、変化値を算出する。ステップS191302では、算出した変化値が0であるか否かを判定する。変化値が0である場合には、再遊技入賞,チェリー入賞,スイカ入賞のいずれかが成立して遊技者の所有メダル数が変化しなかったことを意味するため、そのまま本処理を終了する。変化値が0でなかった場合には、ステップS191303に進み、変化値が0未満であるか否かを判定する。変化値が0未満である場合には、遊技者の所有メダル数が減少したことを意味するため、ステップS191304にて初期値カウンタに受信した差枚数カウンタの値をセットするとともに、ステップS191305にて獲得枚数カウンタに0をセットする。その後、ステップS191306にて表示獲得枚数を獲得枚数カウンタの値に更新し、本処理を終了する。 In the acquired number update process, as shown in the flowchart of FIG. 265, a change value is calculated in step S191301. Specifically, the change value is calculated by subtracting the value of the initial value counter from the value of the difference number counter received. In step S191302, it is determined whether the calculated change value is 0. If the change value is 0, it means that the number of medals owned by the player has not changed because either a replay win, a cherry win, or a watermelon win has been achieved, and this process is terminated. If the change value is not 0, the process proceeds to step S191303, where it is determined whether the change value is less than 0. If the change value is less than 0, it means that the number of medals owned by the player has decreased, so in step S191304, the value of the difference number counter received is set to the initial value counter, and in step S191305, the acquired number counter is set to 0. Thereafter, in step S191306, the displayed acquired number is updated to the value of the acquired number counter, and this process is terminated.
本スロットマシン10では、変化値が0未満となる場合として、いずれの入賞も成立しなかった場合の他に、押し順ベル当選ゲームにおいてベル入賞ではなく補填役入賞が成立した場合がある。報知モードでは、押し順ベル当選ゲームにおいて操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、ベル入賞が成立する。また、主制御装置101は、報知モード下で押し順ベルに当選した場合、ベル入賞が成立したか否かに関わらず、報知差枚数カウンタの値からベル入賞成立時と対応する6を減算する(ステップS190904、図260参照)。したがって、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作しなかった場合には、表示獲得枚数が増加していないにも関わらず表示残り枚数が減少するという事象が発生する。
In the
ステップS191303にて変化値が0未満でないと判定した場合には、遊技者の所有メダルが増加したことを意味するため、ステップS191307に進み、獲得枚数カウンタの値に変化値をセットする。その後、ステップS191306にて表示獲得枚数を獲得枚数カウンタの値に更新し、本処理を終了する。 If it is determined in step S191303 that the change value is not less than 0, this means that the player's owned medals have increased, so the process proceeds to step S191307, where the change value is set to the acquired medal counter value. After that, in step S191306, the displayed acquired medal count is updated to the acquired medal counter value, and this process ends.
以上のとおり、本スロットマシン10では、有利区間において遊技者の所有メダルが最も減少したときを基点として、当該基点からの増加数が獲得枚数として表示される。
As described above, in this
図266は、エンディングモードにおいて行われる枚数表示処理を示すフローチャートである。枚数表示処理は、主制御装置101から送信された区間コマンドを受信した場合に起動される処理であり、ゲームの終了段階において行われる。
Figure 266 is a flowchart showing the number display process performed in ending mode. The number display process is initiated when an interval command sent from the
ステップS191401では、変化値を算出する。具体的には、65521から受信した差枚数カウンタの値を減算することにより、変化値を算出する。主制御装置101が行う終了判定処理にて説明したとおり、65521は、有利区間に移行してからの差枚数に基づいて有利区間を終了させる際に用いる判定値である(ステップS190508、図251参照)。したがって、算出された変化値は、差枚数に基づいて有利区間が終了するまでの残り枚数と対応する。そこでステップS191402では、残り枚数カウンタに、算出した変化値をセットする。
In step S191401, the change value is calculated. Specifically, the change value is calculated by subtracting the value of the difference number counter received from 65521. As explained in the end determination process performed by the
ステップS191403では、今回のゲームが移行ゲーム、すなわち報知モードからエンディングモードに移行するゲームであったか否かを判定する。具体的には、エンディングモードであることを示す情報を受信した場合に、表示制御装置81のRAMに記憶されている遊技モードフラグが報知フラグであるか否かを判定する。報知フラグが記憶されている場合には、移行ゲームであったと判定し、エンディングモードであることを示すエンディングフラグが記憶されている場合には、移行ゲームでないと判定する。移行ゲームであったと判定した場合には、ステップS191404に進み、補助表示部65に表示している残り枚数を非表示とする。その後、ステップS191405にて上記した獲得枚数更新処理を行い、本処理を終了する。これにより、報知モードからエンディングモードに移行した場合、補助表示部65では、獲得枚数が継続して表示される一方、残り枚数が表示されなくなる。
In step S191403, it is determined whether the current game was a transition game, that is, a game that transitions from the notification mode to the ending mode. Specifically, when information indicating the ending mode is received, it is determined whether the game mode flag stored in the RAM of the
ステップS191403にて移行ゲームでないと判定した場合には、ステップS191406に進み、残り枚数カウンタの値が50以下であるか否かを判定する。残り枚数カウンタの値が50より大きい場合には、ステップS191405にて上記した獲得枚数更新処理を行い、本処理を終了する。これにより、残り枚数カウンタの値が50より大きい場合、補助表示部65では、獲得枚数が継続して表示される一方、残り枚数は非表示の状態が継続されることとなる。
If it is determined in step S191403 that the game is not a transition game, the process proceeds to step S191406, where it is determined whether the value of the remaining number counter is 50 or less. If the value of the remaining number counter is greater than 50, the above-mentioned acquired number update process is performed in step S191405, and this process ends. As a result, if the value of the remaining number counter is greater than 50, the
ステップS191406にて残り枚数カウンタの値が50以下であると判定した場合には、ステップS191407に進み、表示済フラグがセットされているか否かを判定する。表示済フラグがセットされていない場合には、ステップS191408にて補助表示部65の左上部に残り枚数カウンタの値を表示するとともに、ステップS191409にて表示済フラグをセットする。その後、又はステップS191407にて表示済フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS191410に進み、表示残り枚数を残り枚数カウンタの値に更新する。なお、ステップS191409に続いてステップS191410を行う場合には、表示残り枚数が変化しない。表示残り枚数を更新した場合には、ステップS191405にて上記した獲得枚数更新処理を行い、本処理を終了する。これにより、残り枚数カウンタの値が50以下となった以降については、補助表示部65において、獲得枚数が継続して表示されるとともに、残り枚数も表示されることとなる。
If it is determined in step S191406 that the value of the remaining number counter is 50 or less, the process proceeds to step S191407 to determine whether the display flag is set. If the display flag is not set, the value of the remaining number counter is displayed in the upper left corner of the
ここで、上記枚数表示処理による作用を説明する。 Here, we will explain the effect of the number display process.
報知モードでは、残り枚数として、報知モードを終了させるか否かを判定する際に用いる報知差枚数カウンタの値が表示される。報知差枚数カウンタの値は、3枚遊技が行われた場合に更新され、2枚遊技が行われた場合に更新されない(図259参照)。したがって、報知モードにおいて表示される残り枚数は、3枚遊技の遊技結果のみを反映したものとなり、2枚遊技の遊技結果は反映されない。 In the notification mode, the remaining number is displayed as the value of the notification difference number counter used when determining whether to end the notification mode. The value of the notification difference number counter is updated when a three-coin game is played, and is not updated when a two-coin game is played (see Figure 259). Therefore, the remaining number displayed in the notification mode reflects only the results of a three-coin game, and does not reflect the results of a two-coin game.
一方、エンディングモードでは、残り枚数として、有利区間を終了させるか否かを判定する際に用いる差枚数カウンタの値から65521を減算した値、すなわち差枚数に基づいて有利区間が終了するまでの残り枚数が表示される。差枚数カウンタの値は、3枚遊技が行われた場合と、2枚遊技が行われた場合と、のいずれであっても更新される(図256,262参照)。したがって、エンディングモードにおいて表示される残り枚数は、3枚遊技の遊技結果に加えて2枚遊技の遊技結果も反映したものとなる。 On the other hand, in the ending mode, the remaining number of coins is displayed as the value obtained by subtracting 65521 from the value of the difference number counter used when determining whether or not to end the advantageous period, that is, the number of coins remaining until the advantageous period ends based on the difference number of coins. The value of the difference number counter is updated regardless of whether a three-coin play or a two-coin play is performed (see Figures 256 and 262). Therefore, the remaining number of coins displayed in the ending mode reflects the results of a two-coin play in addition to the results of a three-coin play.
以上のとおり、報知モードにおいて表示される残り枚数と、エンディングモードにおいて表示される残り枚数と、では、反映される遊技結果が異なっている。また、本スロットマシン10では、報知モードからエンディングモードに移行させるか否かの判定を差枚数カウンタの値に基づいて行っており、報知モード下で残り枚数として表示している報知差枚数カウンタの値に基づいて行っていない。このため、エンディングモードの1ゲーム目から残り枚数を表示した場合には、報知モードの最終ゲームで表示した残り枚数との間でずれが生じる可能性が高くなる。そこで、報知モードからエンディングモードに移行した場合には、補助表示部65に表示している残り枚数を非表示とし、残り枚数が50枚以下となったタイミングで補助表示部65に残り枚数を表示するようになっている。ちなみに、有利区間に移行してからの差枚数が2200枚以上となった場合にエンディングモードに移行するため、エンディングモード下で残り枚数が50枚以下となるまでには、約43(=(200-50)÷3.5)回の3枚遊技が必要となる。
As described above, the game results are different between the remaining number displayed in the notification mode and the remaining number displayed in the ending mode. In addition, in this
報知モード及びエンディングモードでは、獲得枚数として、報知モードに移行してから遊技者の所有メダルが最も減少したときを基点とした差枚数カウンタの変化値が表示される。上記したとおり、差枚数カウンタの値は、3枚遊技が行われた場合と、2枚遊技が行われた場合と、のいずれであっても更新される。したがって、報知モード及びエンディングモードにおいて表示される獲得枚数は、3枚遊技の遊技結果に加えて2枚遊技の遊技結果も反映したものとなる。 In the notification mode and ending mode, the number of coins won is displayed as the change in the difference number counter, based on the point at which the number of medals owned by the player was the lowest since switching to the notification mode. As described above, the value of the difference number counter is updated regardless of whether a three-coin game or a two-coin game is played. Therefore, the number of coins won displayed in the notification mode and ending mode reflects the results of a two-coin game as well as the results of a three-coin game.
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:
報知モードでは、3枚遊技が行われた場合に更新される報知差枚数カウンタの値に基づいて、報知モードを終了させるか否かの判定を行い、エンディングモードでは、3枚遊技と2枚遊技のいずれが行われた場合にも更新される差枚数カウンタの値に基づいて、エンディングモードを終了させるか否かの判定を行う構成とした。かかる構成とすることにより、そのときの遊技モードに応じて適切な終了判定を行うことが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In the notification mode, a decision is made as to whether or not to end the notification mode based on the value of the notification difference number counter, which is updated when a three-coin game is played, and in the ending mode, a decision is made as to whether or not to end the ending mode based on the value of the difference number counter, which is updated whether or not a three-coin game is played or a two-coin game is played. This configuration makes it possible to make an appropriate end decision depending on the game mode at that time, which can increase interest in the game.
報知モードにおいて報知差枚数カウンタの値が0となった場合には、通常区間に移行して報知モード及び有利区間が終了する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モード下でなされた3枚遊技の遊技結果に基づいて、遊技区間を通常区間に移行させて報知モードを終了させることが可能となる。 When the value of the notification difference number counter becomes 0 in the notification mode, the system transitions to the normal zone and the notification mode and advantageous zone end. With this configuration, it becomes possible to transition the play zone to the normal zone and end the notification mode based on the results of a three-coin game played in the notification mode.
報知モードでは、押し順ベルに当選した場合、3枚遊技であればベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を報知し、2枚遊技であれば前記操作順序を報知しない構成とした。かかる構成においては、差枚数カウンタの値に基づいて報知モードを終了させるか否かを判定する構成とした場合、2枚遊技を行った回数によって報知モード下で獲得できるメダル数に差異が生じ、遊技者が不公平感を抱く可能性が懸念される。一方、3枚遊技を行った場合に更新される報知差枚数カウンタの値に基づいて、報知モードを終了させるか否かを判定する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In the notification mode, if the push order bell is won, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that can achieve the bell win is notified if three coins are played, but the operation sequence is not notified if two coins are played. In such a configuration, if the system is configured to determine whether to end the notification mode based on the value of the difference number counter, there is a concern that the number of medals that can be won in the notification mode will differ depending on the number of times two coins have been played, and the player may feel a sense of unfairness. On the other hand, if the system is configured to determine whether to end the notification mode based on the value of the notification difference number counter, which is updated when three coins are played, it is possible to appropriately resolve the above concerns and increase interest in the game.
報知モードにおいて行う報知差枚数更新処理では、押し順ベルに当選した場合、ベル入賞が成立したか否かに関わらず、報知差枚数カウンタの値からベル入賞成立時と対応する6を減算する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モード下でベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序が報知された場合に、報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作するよう遊技者を促すことが可能となる。例えば、報知差枚数更新処理において、押し順ベルに当選した場合、ベル入賞が成立すれば報知差枚数カウンタの値から6を減算し、ベル入賞が成立しなければ報知差枚数カウンタの値に2(=3-1)を加算する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技者が意図的に報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作せず、ベル入賞の成立を回避させる可能性が考えられるからである。かかる懸念は、報知差枚数カウンタの値に基づいて報知モードが終了するとともに、報知モード下で報知差枚数カウンタの値を上乗せする上乗せ抽選を行う構成において、顕著なものとなる。具体的に説明すると、報知差枚数カウンタの値が0に近づいた場合には、上乗せ抽選に当選するまでベル入賞の成立を回避することにより、報知モードを延命させつつ報知モード下で獲得可能なメダル数を増加させることが可能となってしまうからである。一方、押し順ベルに当選した場合、ベル入賞が成立したか否かに関わらず、報知差枚数カウンタの値から6を減算する構成とした場合には、ベル入賞の成立を回避させる行為を無駄なものとすることが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 In the notification difference number update process performed in the notification mode, when the push order bell is won, regardless of whether the bell win is achieved, 6 corresponding to the bell win is subtracted from the value of the notification difference number counter. With this configuration, when the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that can achieve the bell win in the notification mode is announced, it is possible to encourage the player to operate the stop switches 42 to 44 in the announced operation sequence. For example, in the notification difference number update process, when the push order bell is won, 6 is subtracted from the value of the notification difference number counter if the bell win is achieved, and 2 (= 3 - 1) is added to the value of the notification difference number counter if the bell win is not achieved. However, with such a configuration, it is possible that the player may intentionally not operate the stop switches 42 to 44 in the announced operation sequence, thereby avoiding the achievement of the bell win. Such concerns become more pronounced in a configuration in which the notification mode ends based on the value of the notification difference number counter and an add-on lottery is held to add to the value of the notification difference number counter under the notification mode. Specifically, when the value of the notification difference number counter approaches 0, it is possible to extend the life of the notification mode while increasing the number of medals that can be won under the notification mode by avoiding the establishment of a bell prize until the addition lottery is won. On the other hand, if the push order bell is won, and the configuration is such that 6 is subtracted from the value of the notification difference number counter regardless of whether or not the bell prize is established, it is possible to make the action of avoiding the establishment of a bell prize unnecessary, and it is possible to suitably resolve the above concerns.
有利区間に移行してからの差枚数が2200枚以上となった場合、報知モードからエンディングモードに移行する構成とした。かかる構成とすることにより、有利区間に移行してからの差枚数に基づいてエンディングモードに移行させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 If the difference in number of coins after entering the advantageous zone is 2,200 or more, the system will switch from notification mode to ending mode. This configuration makes it possible to switch to ending mode based on the difference in number of coins after entering the advantageous zone, which can increase interest in the game.
エンディングモードを有利区間に移行してからの差枚数が2400枚以上となった場合に終了する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードに移行した場合に、有利区間に移行してからの差枚数が2200枚以上となるまで報知モードが継続することを期待させながら当該報知モードにおける遊技を行わせることが可能となり、報知モードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。また、かかる構成においては、エンディングモードにおけるメダル増加数を約200枚と規定できるとともに、エンディングモード終了までに要するゲーム数の期待値を約58ゲームと算出することができる。故に、エンディングモード下で表示するエンディングムービーとして、例えば58ゲーム継続するデータを予め用意した場合には、エンディングモードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。例えば、有利区間に移行してからの差枚数ではなく、報知モードを継続させると有利区間に移行してからの差枚数が2400枚以上となることが確定した場合、エンディングモードに移行させる構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、エンディングモード終了までに要するゲーム数が不定となるため、エンディングムービーが何度も繰り返し表示されたり、逆にエンディングムービーの途中でエンディングモードが終了されたりする事象が発生し、エンディングモードにおける遊技が単調化する可能性が懸念されるからである。 The ending mode is configured to end when the difference in number of coins after the transition to the advantageous zone is 2400 coins or more. With this configuration, when the game transitions to the notification mode, it is possible to play in the notification mode while expecting that the notification mode will continue until the difference in number of coins after the transition to the advantageous zone is 2200 coins or more, and it is possible to prevent the game in the notification mode from becoming monotonous. In addition, with this configuration, the number of medals increased in the ending mode can be set to about 200 coins, and the expected number of games required until the ending mode ends can be calculated to be about 58 games. Therefore, if data for, for example, 58 games is prepared in advance as an ending movie to be displayed under the ending mode, it is possible to prevent the game in the ending mode from becoming monotonous. For example, it is also possible to configure the game to transition to the ending mode when it is determined that the difference in number of coins after the transition to the advantageous zone will be 2400 coins or more if the notification mode is continued, rather than the difference in number of coins after the transition to the advantageous zone. However, if this is configured, the number of games required to complete the ending mode will be indefinite, which could result in the ending movie being displayed over and over again, or the ending mode ending midway through the ending movie, raising concerns that gameplay in the ending mode could become monotonous.
報知モードと、エンディングモードと、は、操作順序が報知された場合に当該操作順序でストップスイッチ42~44を操作すると所有メダルを増加させることができるという点において、遊技の規則性が一致している。これにより、有利区間を所謂完走させることが可能となる遊技モードとしてエンディングモードを機能させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 The notification mode and the ending mode have the same gameplay rules in that when the operation sequence is notified, the player can increase the number of medals owned by operating the stop switches 42 to 44 in that operation sequence. This makes it possible to make the ending mode function as a game mode that allows the player to complete the advantageous zone, which can increase the player's interest in the game.
補助表示部65には、報知モードである場合、3枚遊技の遊技結果のみが反映された残り枚数が表示され、エンディングモードである場合、3枚遊技の遊技結果と2枚遊技の遊技結果の両方が反映された残り枚数が表示される構成とした。かかる構成とすることにより、それぞれの遊技モードにおいて終了までに要するゲーム数や遊技時間等の目安を遊技者に提供することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
In the notification mode, the
報知モードからエンディングモードに移行する場合には、補助表示部65に表示している残り枚数を非表示とする構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が困惑する機会を低減することが可能となる。確かに、エンディングモードの1ゲーム目から残り枚数を表示する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、報知モードの最終ゲームで表示した残り枚数との間でずれが生じる可能性が高くなり、例えば報知モードの最終ゲームからエンディングモードの1ゲーム目に切り替わった際に残り枚数が激減した場合、遊技者が困惑するのみならず不信感を抱いてしまう可能性が懸念されるからである。
When switching from the notification mode to the ending mode, the remaining number displayed on the
エンディングモード下で約43回の3枚遊技を行った場合、補助表示部65に残り枚数が表示されることが期待される構成とした。このように、複数回の遊技が行われた後に残り枚数を表示する構成とすることにより、報知モードと、エンディングモードと、で残り枚数という同一単位の情報を表示した場合であっても、報知モード下で最後に表示された残り枚数の記憶を薄れさせることが可能となる。この結果、遊技者が困惑する機会を低減することが可能となる。
When three coins have been played approximately 43 times in the ending mode, the number of remaining coins is expected to be displayed on the
補助表示部65に表示している残り枚数、すなわち報知差枚数カウンタの値が0でない状況において、報知モードからエンディングモードに移行する構成とした。かかる構成においては、エンディングモードの1ゲーム目から残り枚数を表示した場合、報知モードの最終ゲームで表示した残り枚数と、エンディングモードの1ゲーム目で表示する残り枚数と、にずれが生じる可能性が高くなり、遊技者が困惑する可能性が懸念される。しかしながら、少なくともエンディングモードの1ゲーム目では残り枚数が補助表示部65に表示されない構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
The system is configured to transition from the notification mode to the ending mode when the remaining number displayed on the
補助表示部65には、報知モードである場合と、エンディングモードである場合と、のいずれであっても右上部に残り枚数が表示される構成とした。かかる構成とすることにより、上記各遊技モードにおいて、補助表示部65の右上部に視線を向ければ残り枚数を確認することが可能となり、残り枚数を確認する際の視認性を向上させることが可能となる。かかる一方、エンディングモードの1ゲーム目から残り枚数を表示した場合には、報知モードの最終ゲームで表示した残り枚数と、エンディングモードの1ゲーム目で表示する残り枚数と、にずれが生じる可能性が高くなり、遊技者が困惑する可能性が懸念される。しかしながら、少なくともエンディングモードの1ゲーム目では残り枚数が補助表示部65に表示されない構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
The
補助表示部65には、報知モードに移行した場合に獲得枚数が表示され、報知モードからエンディングモードに移行した場合には、獲得枚数が継続して表示される構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードからエンディングモードに移行した場合に、報知モードに移行した以降に遊技者が獲得したメダル数を遊技者に把握させることが可能となり、エンディングモードにおける遊技者の満足感を高めることが可能となる。
The
補助表示部65には、報知モードである場合、3枚遊技の遊技結果のみが反映された残り枚数と、3枚遊技の遊技結果と2枚遊技の遊技結果とが共に反映された獲得枚数と、が表示される構成とした。かかる構成とすることにより、仮に報知モードにおいて3枚遊技ではなく2枚遊技を行った場合であっても、遊技者が獲得したメダル数の変化を遊技者に把握させることが可能となる。
When in notification mode, the
(第20の実施形態) (20th embodiment)
本実施の形態では、遊技モードの移行及びその報知に関わる処理に特徴を有している。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。 This embodiment is characterized by the processing related to the transition of game modes and the notification thereof. The following describes this configuration in detail. Note that the basic configuration is the same as the first embodiment, so only the differences will be described below.
図267は、遊技区間の移行を示す図である。 Figure 267 shows the transition of play areas.
通常区間とは、有利区間に移行させるか否かの移行抽選を行うことが可能な遊技区間である。通常区間においては、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。このため、通常区間では、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.95枚のメダル減少が期待されることとなり、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.91枚のメダル減少が期待されることとなる。有利区間への移行抽選に当選した場合には、遊技区間が有利区間に移行する。 The normal zone is a game zone in which a lottery can be held to determine whether or not to transition to the advantageous zone. In the normal zone, if the push order bell is won, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not announced. For this reason, in the normal zone, if two coins are played, a reduction of approximately 0.95 medals is expected for each game, and if three coins are played, a reduction of approximately 0.91 medals is expected for each game. If the lottery for transition to the advantageous zone is won, the game zone transitions to the advantageous zone.
有利区間とは、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知され得る遊技区間である。つまり、有利区間は、操作順序が報知され得る点で通常区間よりも遊技者にとって有利な遊技区間である。有利区間は、チャンスモードと、報知モードAと、報知モードBと、の3つの遊技モードによって構成されている。通常区間において有利区間への移行抽選に当選した場合には、有利区間のチャンスモードに移行する。有利区間において4000回の遊技が行われた場合と、有利区間における差枚数が2400に達した場合と、には、そのときの遊技モードに関わらず、有利区間が終了する。上記第1の実施の形態では、有利区間において遊技者の所有メダルが最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数を算出したが、本実施の形態では、有利区間に移行したときを基点として当該基点からの差枚数を算出する。したがって、本実施の形態では、有利区間において遊技者の所有メダルが最も減少したときが例えば-500枚であった場合、遊技者の所有メダルが2900枚に達した場合に有利区間が終了することとなる。 The advantageous zone is a game zone in which the operation order of the stop switches 42 to 44 can be notified if the push order bell is won. In other words, the advantageous zone is a game zone that is more advantageous to the player than the normal zone in that the operation order can be notified. The advantageous zone is composed of three game modes: chance mode, notification mode A, and notification mode B. If the player wins the lottery to move to the advantageous zone in the normal zone, the player moves to the chance mode of the advantageous zone. When 4000 games have been played in the advantageous zone, or when the difference in the number of medals in the advantageous zone reaches 2400, the advantageous zone ends regardless of the game mode at that time. In the first embodiment, the difference in the number of medals from the base point was calculated based on the point at which the player's owned medals in the advantageous zone were the lowest, but in this embodiment, the difference in the number of medals from the base point is calculated based on the point at which the player moved to the advantageous zone. Therefore, in this embodiment, if the lowest number of medals a player owns during the advantageous period is, for example, -500 medals, the advantageous period will end when the player owns 2,900 medals.
チャンスモードとは、報知モードAに移行させるか否かの移行抽選が行われる遊技モードである。チャンスモードは、移行抽選に当選した場合と、チャンスモード下で所定回数の遊技が行われた場合と、に終了する。チャンスモードが終了した場合には、報知モードAに移行する。チャンスモードにおいては、通常区間と同様、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。このため、チャンスモードでは、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.95枚のメダル減少が期待されることとなり、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.91枚のメダル減少が期待されることとなる。 Chance mode is a game mode in which a transition lottery is held to determine whether or not to transition to notification mode A. Chance mode ends when the transition lottery is won, or when a predetermined number of games have been played in chance mode. When chance mode ends, it transitions to notification mode A. In chance mode, as in the normal section, the operation order of stop switches 42 to 44 is not announced when the push order bell is won. Therefore, in chance mode, if two coins are played, approximately 0.95 medals are expected to be lost per game, and if three coins are played, approximately 0.91 medals are expected to be lost per game.
報知モードAとは、3枚遊技であれば、押し順ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序が報知される遊技モードである。このため、報知モードでは、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.95枚のメダル減少が期待されることとなる一方、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約3.5枚のメダル増加が期待されることとなる。また、報知モードAでは、報知モードBに移行させるか否かの移行抽選が行われ、前記移行抽選に当選した場合には、それ以降のゲームにおいて、報知モードB下で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの上乗せ抽選が行われる。報知モードAは、当該報知モードA下で50回の遊技が行われた場合に終了する。このとき、移行抽選に当選していなかった場合には、報知モードAが終了するとともに有利区間も終了となって通常区間に移行する。移行抽選に当選していた場合には、報知モードAから報知モードBに移行する。 Notification mode A is a game mode in which, in the case of a three-coin game, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that can achieve a bell win if the push order bell is won is announced. Therefore, in the notification mode, in the case of a two-coin game, a decrease of about 0.95 medals is expected for each game, while in the case of a three-coin game, an increase of about 3.5 medals is expected for each game. In addition, in notification mode A, a transition lottery is held to determine whether or not to transition to notification mode B, and if the transition lottery is won, an addition lottery is held to determine whether or not to add to the number of games that can be played under notification mode B in the subsequent games. Notification mode A ends when 50 games have been played under notification mode A. At this time, if the transition lottery is not won, notification mode A ends and the advantageous zone also ends, and the mode transitions to the normal zone. If the transition lottery is won, the mode transitions from notification mode A to notification mode B.
報知モードBとは、報知モードAと同様に、3枚遊技であれば、押し順ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序が報知される遊技モードである。このため、報知モードBでは、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.95枚のメダル減少が期待されることとなる一方、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約3.5枚のメダル増加が期待されることとなる。報知モードBは、報知モードAが必ず50回の遊技で終了する一方、報知モードA下で上乗せ抽選に当選して上乗せされたゲーム数と、報知モードB下で上乗せ抽選に当選して上乗せされるゲーム数と、により、報知モードB下で遊技可能な遊技回数が変動する点において、報知モードAと相違している。なお、報知モードBの初期ゲーム数は、報知モードA下で上乗せ抽選に当選しなかった場合、100である。報知モードBは、当該報知モードB下で遊技可能な回数の遊技が行われた場合に終了する。報知モードBが終了した場合には、有利区間も終了となって通常区間に移行する。 Notification mode B is a game mode in which, like notification mode A, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that can achieve a bell win if the push order bell is won is announced in the case of a three-coin game. Therefore, in notification mode B, a decrease of about 0.95 medals is expected for each game played in the case of a two-coin game, while an increase of about 3.5 medals is expected for each game played in the case of a three-coin game. Notification mode B differs from notification mode A in that, while notification mode A always ends with 50 games, the number of games that can be played in notification mode B varies depending on the number of games added by winning the additional lottery under notification mode A and the number of games added by winning the additional lottery under notification mode B. The initial number of games in notification mode B is 100 if the additional lottery is not won under notification mode A. Notification mode B ends when the maximum number of plays possible under notification mode B has been played. When notification mode B ends, the advantageous period also ends and the game transitions to the normal period.
以上のとおり、本スロットマシン10では、報知モードA及び報知モードB下で3枚遊技を行うことによって所有メダルを増加させる遊技性となっている。
As described above, the
以下では、遊技区間の管理に際して主制御装置101が行う各種処理について、図268以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各遊技区間において主制御装置101が行う各種処理を個別に説明することとする。
Below, the various processes performed by the
通常区間において主制御装置101が行う処理は、遊技区間処理のステップS1408において差枚数カウンタに0ではなく63121をセットする点を除き、上記第1の実施形態と同じである。したがって、通常区間では、3枚遊技で何らかの役に当選した場合、有利区間への移行抽選に当選したこととなる。例えば「設定3」の場合には、約1.2分の1の確率で何らかの役に当選となり、約6.4分の1の確率で外れが発生する。したがって、通常区間は3枚遊技を行えばほぼ1ゲームで終了することとなる。そして、通常区間から有利区間に移行した場合には、チャンスモードから開始されるとともに、移行ゲーム数として700が設定される(図26参照)。
The processing performed by the
チャンスモードにおいて主制御装置101が行う処理は、遊技区間処理が上記第1の実施形態と異なっている。
In the chance mode, the processing performed by the
図268は、チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 268 is a flowchart showing the game section processing in chance mode. The game section processing is a process that is carried out after the medal payout process is completed (step S214, see Figure 11), and is carried out at the end of the game.
ステップS200101では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行う(図29参照)。但し、ステップS1702では、区間ゲーム数カウンタの値が1500ではなく4000であるか否かを判定し、ステップS1708では、差枚数カウンタの値が2400ではなく65521より大きいか否かを判定する。これにより、有利区間は、有利区間において4000回の遊技が行われた場合と、有利区間における差枚数が2400(=65521-63121)に達した場合と、に、そのときの遊技モードに関わらず終了することとなる。 In step S200101, the end determination process described in the first embodiment above is performed (see FIG. 29). However, in step S1702, it is determined whether the value of the interval game count counter is 4000 and not 1500, and in step S1708, it is determined whether the value of the difference number counter is greater than 65521 and not 2400. As a result, the advantageous interval ends when 4000 games have been played in the advantageous interval, or when the difference number in the advantageous interval reaches 2400 (= 65521 - 63121), regardless of the game mode at that time.
ステップS200102では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS200101の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS200111にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S200102, it is determined whether the current play zone is a favorable zone or not. If it is determined that the current play zone is not a favorable zone but a normal zone, this means that the favorable zone end process has been performed in the end determination process in step S200101, so the process ends after sending a zone command in step S200111.
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS200103に進み、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS200104にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS200105にて移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、報知モードAへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS200106にて移行フラグをクリアするとともに、ステップS200108にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグAに変更する。続くステップS200109では、移行ゲーム数カウンタに50をセットし、ステップS200110では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS200111にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
If the current play zone is an advantageous zone, the process proceeds to step S200103, where it is determined whether or not the current play is a three-coin play. If it is a three-coin play, the mode game number counter is incremented by 1 in step S200104, and it is determined whether or not the transition flag is set in step S200105. If the transition flag is set, this means that the lottery for transition to notification mode A has been won, so the transition flag is cleared in step S200106, and the play mode flag stored in the zone
ステップS200105にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、報知モードAへの移行抽選に当選しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS200107に進み、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致していない場合には、ステップS200111にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。一方、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS200108にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグAに変更する。続くステップS200109では、移行ゲーム数カウンタに50をセットし、ステップS200110では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS200111にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
If it is determined in step S200105 that the transition flag is not set, this means that the lottery for transition to notification mode A was not won. In this case, the process proceeds to step S200107, where it is determined whether the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter. If the value of the mode game number counter does not match the value of the transition game number counter, a section command is sent in step S200111, and the process ends. On the other hand, if the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, the game mode flag stored in the section
ステップS200103にて今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であると判定した場合には、モードゲーム数カウンタの更新等を行うことなくステップS200111にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If step S200103 determines that the current game is a two-coin game rather than a three-coin game, a section command is sent in step S200111 without updating the mode game number counter, and this process ends.
以上のとおり、チャンスモードからは、移行抽選に当選しなかった場合であっても、移行ゲーム数カウンタの値と対応する3枚遊技を行えば報知モードAに移行する。通常区間から有利区間に移行する際に移行ゲーム数カウンタにセットされる値は700である。このため、遊技区間処理の終了判定処理において区間ゲーム数カウンタの値が4000となる事象(ステップS1702、図29参照)は、3枚遊技を行っていれば発生しない。また、チャンスモードにおけるメダル増減数の期待値は-0.91枚(3枚遊技)又は-0.95枚(2枚遊技)であるため、遊技区間処理の終了判定処理において差枚数カウンタの値が65521を超える事象(ステップS1708、図29参照)も発生しない。つまり、本スロットマシン10では、3枚遊技を行った場合、チャンスモード下で有利区間終了となって通常区間に移行する事象は発生しない。
As described above, even if the chance mode does not win the transition lottery, the game will transition to the notification mode A if a three-coin play corresponding to the value of the transition game counter is performed. The value set in the transition game counter when transitioning from the normal zone to the favorable zone is 700. Therefore, if a three-coin play is performed, the event in which the value of the zone game counter becomes 4000 in the end determination process of the game zone processing (step S1702, see FIG. 29) will not occur. In addition, since the expected value of the medal increase or decrease in the chance mode is -0.91 medals (three-coin play) or -0.95 medals (two-coin play), the event in which the value of the difference number counter exceeds 65521 in the end determination process of the game zone processing (step S1708, see FIG. 29) will not occur. In other words, in this
次に、有利区間の報知モードにおける処理を説明する。 Next, we will explain the processing in the advantageous zone notification mode.
図269は、報知モードAにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 Figure 269 is a flowchart showing the section lottery process in notification mode A. The section lottery process is a process that is performed after the winning/losing hand determination is completed in the lottery process (step S309, see Figure 12), and is performed at the start of the game.
ステップS200201では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技でなく2枚遊技である場合には、そのまま本処理を終了し、3枚遊技である場合には、ステップS200202に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。 In step S200201, it is determined whether or not the current game is a three-coin game. If it is a two-coin game rather than a three-coin game, this process ends as is, and if it is a three-coin game, it proceeds to step S200202 to determine whether or not a rare combination has been won.
上記第1の実施形態では、レア役としてチェリーとスイカを設定していたが、本実施の形態では、上記第1の実施形態におけるチェリーを強チェリーと弱チェリーに細分化するとともに、スイカを強スイカと弱スイカに細分化し、これら4つの役をレア役として設定している。「設定3」の3枚遊技の場合、強チェリーに設定されたポイント値PVは311であり、弱チェリーに設定されたポイント値PVは1000であり、強スイカに設定されたポイント値PVは511であり、弱スイカに設定されたポイント値PVは800である。強チェリー入賞が成立した場合と、弱チェリー入賞が成立した場合と、では、共に3枚のメダル払出が行われる一方、停止出目が異なっている。具体的には、強チェリーに当選している場合、各リール32L,32M,32Rの「チェリー」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作すると、各リール32L,32M,32Rの「チェリー」図柄が中ラインL2上に停止する。一方、弱チェリーに当選している場合には、各リール32L,32M,32Rの「チェリー」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作した場合であっても、左リール32Lの「チェリー」図柄しか中ラインL2上に停止しない。同様に、強スイカ入賞が成立した場合と、弱スイカ入賞が成立した場合と、では、共に3枚のメダル払出が行われる一方、各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が停止する組合せラインが異なっている。具体的には、強スイカに当選している場合、各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が右下がりラインL4上に停止し、弱スイカに当選している場合、各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が上ラインL1上に停止する。
In the first embodiment, cherries and watermelons were set as rare roles, but in this embodiment, the cherries in the first embodiment are subdivided into strong cherries and weak cherries, and the watermelons are subdivided into strong watermelons and weak watermelons, and these four roles are set as rare roles. In the case of three-coin play in "setting 3," the point value PV set for strong cherries is 311, the point value PV set for weak cherries is 1000, the point value PV set for strong watermelons is 511, and the point value PV set for weak watermelons is 800. When a strong cherry wins and when a weak cherry wins, three medals are paid out in both cases, but the winning numbers are different. Specifically, when a strong cherry is won, if the stop switches 42-44 are operated aiming at the "cherry" symbols on the
レア役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、レア役に当選している場合には、ステップS200203に進み、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされていない場合には、ステップS200204に進み、強チェリーに当選しているか否かを判定する。強チェリーに当選している場合には、ステップS200205に進み、区間情報格納エリア106dに設けられたBゲーム数カウンタに100をセットする。続くステップS200206では、移行フラグをセットする。その後、ステップS200207にて告知コマンドを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。表示制御装置81は、告知コマンドを受信することにより、本区間抽選処理において行った結果、具体的には、移行フラグのセット有無と、後述するB上乗せ抽選の当選有無及び上乗せゲーム数と、を把握し、当該把握結果を報知する告知演出を実行する。
If a rare combination is not won, this process ends as it is. If a rare combination is won, the process proceeds to step S200203, where it is determined whether or not the transition flag is set. If the transition flag is not set, the process proceeds to step S200204, where it is determined whether or not a strong cherry is won. If a strong cherry is won, the process proceeds to step S200205, where the B game number counter provided in the section
ステップS200204にて強チェリーに当選していないと判定した場合には、ステップS200208に進み、強スイカ又は弱スイカに当選しているか否かを判定する。強スイカ又は弱スイカに当選している場合には、ステップS200209に進み、報知モードBに移行させるか否かの移行抽選を行う。報知モードAにおける移行抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS200210では、移行抽選に当選したか否かを判定する。ちなみに、移行抽選に当選する割合は、強スイカに当選している場合と、弱スイカに当選している場合と、のいずれであっても約50%である。移行抽選に当選した場合には、ステップS200211にてBゲーム数カウンタに100をセットするとともに、ステップS200212にて移行フラグをセットする。その後、ステップS200213にて告知コマンドを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。
If it is determined in step S200204 that a strong cherry has not been won, the process proceeds to step S200208, where it is determined whether a strong watermelon or a weak watermelon has been won. If a strong watermelon or a weak watermelon has been won, the process proceeds to step S200209, where a transition lottery is held to determine whether or not to transition to notification mode B. In the transition lottery in notification mode A, a win/loss determination is made based on the win flag that has been set and the random number obtained when determining whether or not the role has been won. In step S200210, it is determined whether or not the transition lottery has been won. Incidentally, the rate of winning the transition lottery is about 50% regardless of whether a strong watermelon has been won or a weak watermelon has been won. If the transition lottery is won, the B game number counter is set to 100 in step S200211, and the transition flag is set in step S200212. Then, in step S200213, a notification command is sent to the
ステップS200210にて報知モードBへの移行抽選に当選しなかったと判定した場合には、ステップS200214に進み、疑似遊技を行うか否かの疑似遊技抽選を行う。疑似遊技抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS200215では、疑似遊技抽選に当選したか否かを判定し、疑似遊技抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。疑似遊技抽選に当選した場合には、ステップS200216にて目押しフラグをセットし、本処理を終了する。 If it is determined in step S200210 that the lottery for transition to notification mode B has not been won, the process proceeds to step S200214, where a pseudo-game lottery is held to determine whether or not a pseudo-game will be played. In the pseudo-game lottery, a win/loss determination is made based on the win flag that has been set and the random number obtained when determining whether or not the winning combination has been won. In step S200215, it is determined whether or not the pseudo-game lottery has been won, and if the pseudo-game lottery has not been won, this process ends. If the pseudo-game lottery has been won, the eye-pressing flag is set in step S200216, and this process ends.
ステップS200208にて強スイカ及び弱スイカに当選していないと判定した場合には、弱チェリーに当選していることを意味する。かかる場合には、報知モードBへの移行抽選を行うことなく、そのまま本処理を終了する。 If it is determined in step S200208 that neither strong watermelon nor weak watermelon has been won, this means that weak cherry has been won. In such a case, the process ends without conducting a lottery to transition to notification mode B.
以上のとおり、移行フラグがセットされていない状況でレア役に当選した場合、すなわち報知モードBへの移行抽選に当選していない状況でレア役に当選した場合には、当選役が強チェリーである場合、100%の割合で報知モードBへの移行抽選に当選となり、当選役が強スイカ又は弱スイカである場合、約50%の割合で報知モードBへの移行抽選に当選となる。当選役が弱チェリーである場合には、報知モードBへの移行抽選自体が行われず、報知モードBへの移行抽選に当選とならない。 As described above, if you win a rare role when the transition flag is not set, that is, if you win a rare role without winning the lottery for transitioning to notification mode B, if the winning role is a strong cherry, there is a 100% chance that you will win the lottery for transitioning to notification mode B, and if the winning role is a strong watermelon or weak watermelon, there is an approximately 50% chance that you will win the lottery for transitioning to notification mode B. If the winning role is a weak cherry, the lottery for transitioning to notification mode B will not be held at all, and you will not win the lottery for transitioning to notification mode B.
ステップS200203にて移行フラグがセットされていると判定した場合、すなわち報知モードBへの移行抽選に当選している場合には、ステップS200217にてB上乗せ抽選処理を行った後に本処理を終了する。B上乗せ抽選処理とは、報知モードB下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの抽選を行う処理である。 If it is determined in step S200203 that the transition flag is set, i.e., if the transition lottery to notification mode B has been won, the B-addition lottery process is performed in step S200217, and then this process is terminated. The B-addition lottery process is a process that performs a lottery to determine whether or not to increase the number of playable times under notification mode B.
B上乗せ抽選処理では、図270のフローチャートに示すように、ステップS200301にてB上乗せ抽選を行う。B上乗せ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。具体的には、強チェリーに当選している場合、100%の割合で当選となり、約50%の割合で上乗せゲーム数として30を取得し、約30%の割合で上乗せゲーム数として50を取得し、約20%の割合で上乗せゲーム数として100を取得する。強スイカに当選している場合、100%の割合で当選となり、約30%の割合で上乗せゲーム数として10を取得し、約50%の割合で上乗せゲーム数として30を取得し、約10%の割合で上乗せゲーム数として50を取得し、約10%の割合で上乗せゲーム数として100を取得する。弱チェリーに当選している場合、30%の割合で当選となり、約50%の割合で上乗せゲーム数として10を取得し、約30%の割合で上乗せゲーム数として30を取得し、約10%の割合で上乗せゲーム数として50を取得し、約10%の割合で上乗せゲーム数として100を取得する。弱スイカに当選している場合、10%の割合で当選となり、約50%の割合で上乗せゲーム数として50を取得し、約50%の割合で上乗せゲーム数として100を取得する。 In the B-addition lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 270, the B-addition lottery is performed in step S200301. In the B-addition lottery, the winning/losing decision is made based on the winning flag that has been set and the random number obtained when the winning/losing decision of the role is made. Specifically, if a strong cherry is won, there is a 100% chance of winning, 30 additional games are acquired at a rate of about 50%, 50 additional games are acquired at a rate of about 30%, and 100 additional games are acquired at a rate of about 20%. If a strong watermelon is won, there is a 100% chance of winning, 10 additional games are acquired at a rate of about 30%, 30 additional games are acquired at a rate of about 50%, 50 additional games are acquired at a rate of about 10%, and 100 additional games are acquired at a rate of about 10%. If you win a weak cherry, you have a 30% chance of winning, about a 50% chance of winning 10 additional games, about a 30% chance of winning 30 additional games, about a 10% chance of winning 50 additional games, and about a 10% chance of winning 100 additional games. If you win a weak watermelon, you have a 10% chance of winning, about a 50% chance of winning 50 additional games, and about a 50% chance of winning 100 additional games.
ステップS200302では、B上乗せ抽選に当選したか否かを判定し、B上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS200303に進み、Bゲーム数カウンタの値に取得した上乗せゲーム数を加算する。ステップS200304では、強チェリー又は強スイカに当選しているか否かを判定し、強チェリー又は強スイカに当選している場合には、ステップS200305にて告知コマンドを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。強チェリー及び強スイカではなく弱チェリー又は弱スイカに当選している場合には、ステップS200306にて目押しフラグをセットし、本処理を終了する。
In step S200302, it is determined whether or not the B add-on lottery has been won, and if the B add-on lottery has been won, the process proceeds to step S200303, where the acquired number of add-on games is added to the value of the B game number counter. In step S200304, it is determined whether or not a strong cherry or strong watermelon has been won, and if a strong cherry or strong watermelon has been won, a notification command is sent to the
ステップS200302にてB上乗せ抽選に当選しなかったと判定した場合には、ステップS200307に進み、疑似遊技を行うか否かの疑似遊技抽選を行う。ステップS200308では、疑似遊技抽選に当選したか否かを判定し、疑似遊技抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。疑似遊技抽選に当選した場合には、ステップS200309にて目押しフラグをセットし、本処理を終了する。 If it is determined in step S200302 that the B add-on lottery has not been won, the process proceeds to step S200307, where a pseudo-game lottery is held to determine whether or not to play a pseudo-game. In step S200308, it is determined whether or not the pseudo-game lottery has been won, and if the pseudo-game lottery has not been won, the process ends. If the pseudo-game lottery has been won, the eye-pressing flag is set in step S200309, and the process ends.
図271は、疑似遊技判定処理を示すフローチャートである。疑似遊技判定処理は、リール制御処理において行われる処理(ステップS401、図15参照)であり、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる前に行われる。
Figure 271 is a flowchart showing the pseudo game determination process. The pseudo game determination process is a process performed in the reel control process (step S401, see Figure 15), and is performed before starting the rotation of each of the
ステップS200401では、現在の遊技モードが報知モードAであるか否かを判定し、報知モードAでない場合には、そのまま本処理を終了する。現在の遊技モードが報知モードAである場合には、ステップS200402にて目押しフラグがセットされているか否かを判定し、目押しフラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、目押しフラグがセットされている場合には、報知モードBへの移行抽選,B上乗せ抽選又は疑似遊技抽選のいずれかに当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS200403にて目押しフラグをクリアするとともに、ステップS200404にて疑似遊技フラグをセットする。その後、ステップS200405にて疑似遊技コマンドを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。表示制御装置81は、疑似遊技コマンドを受信することにより、上記区間抽選処理において行った結果、具体的には、移行フラグのセット有無と、B上乗せ抽選の当選有無及び上乗せゲーム数と、を把握し、疑似遊技演出を実行する。
In step S200401, it is determined whether the current game mode is notification mode A or not, and if it is not notification mode A, this process is terminated. If the current game mode is notification mode A, it is determined in step S200402 whether the eye-pressing flag is set, and if the eye-pressing flag is not set, this process is terminated. On the other hand, if the eye-pressing flag is set, it means that either the transition lottery to notification mode B, the B-addition lottery, or the pseudo-game lottery has been won. In such a case, the eye-pressing flag is cleared in step S200403, and the pseudo-game flag is set in step S200404. After that, in step S200405, a pseudo-game command is sent to the
ここで、本実施の形態における疑似遊技について説明する。 Here, we will explain the pseudo-game in this embodiment.
図272は、疑似遊技が行われる場合における各リール32L,32M,32Rの回転態様及び補助表示部65の表示態様の一例を示す図である。
Figure 272 shows an example of the rotation pattern of each
報知モードAでは、青年キャラクタの道路を散歩する様子が補助表示部65に表示されるとともに、補助表示部65の右上部に報知モードA終了となるまでの残りゲーム数が表示される。図272(a)では、前回のゲームにおいてベル入賞が成立し、補助表示部65の右上部に報知モードA終了まで残り34ゲームであることが表示されている。疑似遊技が行われる場合には、各リール32L,32M,32Rが回転を開始した場合、図272(b)に示すように、「白7」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作することを促す報知と、現在の遊技が疑似遊技であることの報知と、が補助表示部65に表示される。このとき、報知モードA終了となるまでの残りゲーム数は非表示とされる。そして、各リール32L,32M,32Rの「白7」図柄が中ラインL2上に疑似停止した場合には、図272(c)に示すように、現在の遊技が疑似遊技であることの報知に加えて、報知モードBへの移行が確定したことが補助表示部65に表示される。疑似遊技が終了した場合には、図272(d)に示すように、左リール32Lから回転を開始する。このとき、補助表示部65では、疑似遊技であることの報知が終了するとともに、青年キャラクタが道路を散歩する様子と、報知モードA終了までの残りゲーム数が34ゲームであることと、に加えて、報知モードBへの移行が確定したことを示す「B突確定」の文字が左上部に表示され、疑似遊技から本遊技に移行したことが報知される。
In notification mode A, the
なお、報知モードBへの移行抽選ではなくB上乗せ抽選に当選している場合には、図272(c)において、報知モードBへの移行が確定したことの報知に代えて上乗せゲーム数が表示される。 In addition, if the B addition lottery is won instead of the lottery for transition to notification mode B, the number of added games will be displayed in Figure 272 (c) instead of the notification that transition to notification mode B has been confirmed.
図273は、疑似遊技が行われる場合における各リール32L,32M,32Rの回転態様及び補助表示部65の表示態様の他の例を示す図である。
Figure 273 shows another example of the rotation pattern of each
図273(a)では、前回のゲームにおいてベル入賞が成立し、補助表示部65の右上部に報知モードA終了まで残り34ゲームであることが表示されている。疑似遊技が行われる場合には、各リール32L,32M,32Rが回転を開始した場合、図273(b)に示すように、「白7」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作することを促す報知と、現在の遊技が疑似遊技であることの報知と、が補助表示部65に表示される。このとき、報知モードA終了となるまでの残りゲーム数は非表示とされる。そして、各リール32L,32M,32Rの「白7」図柄が中ラインL2上に疑似停止しなかった場合には、図273(c)に示すように、現在の遊技が疑似遊技であることの報知に加えて、「残念・・・」の文字が表示される。疑似遊技が終了した場合には、図273(d)に示すように、左リール32Lから回転を開始する。このとき、補助表示部65では、疑似遊技であることの報知が終了するとともに、青年キャラクタが道路を散歩する様子と、報知モードA終了までの残りゲーム数が34ゲームであることと、が表示され、疑似遊技から本遊技に移行したことが報知される。
In FIG. 273(a), a bell was awarded in the previous game, and the upper right corner of the
疑似遊技を行う場合における停止位置決定処理(図22参照)について説明する。上記第1の実施形態では、上乗せ抽選に当選している場合、各ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、各リール32L,32M,32Rの16番の「赤7」図柄が中段に疑似停止するスベリテーブルをセットした(図33参照)。一方、本実施の形態では、報知モードBへの移行抽選又はB上乗せ抽選に当選している場合、各リール32L,32M,32Rの6番の「白7」図柄を中段に疑似停止させることができるタイミング、すなわち1番~5番の図柄が下段に到達しているタイミングで各ストップスイッチ42~44が操作された場合に限り、各リール32L,32M,32Rの「白7」図柄が中ラインL2上に疑似停止するスベリテーブルをセットする。つまり、本実施の形態における疑似遊技では、本遊技の場合と同様に各リール32L,32M,32Rの「白7」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。上記したタイミング以外のタイミングでストップスイッチ42~44を操作した場合には、報知モードBへの移行抽選又はB上乗せ抽選に当選している場合であっても、各リール32L,32M,32Rの「白7」図柄が中段に疑似停止せず、「残念・・・」の文字が表示されることとなる。なお、報知モードBへの移行抽選及びB上乗せ抽選に当選していない場合には、右ストップスイッチ44の操作タイミングに関わらず、右リール32Rの「白7」図柄が中段に疑似停止しないスベリテーブルをセットする。このため、報知モードBへの移行抽選及びB上乗せ抽選に当選していない場合には、各ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、「残念・・・」の文字が表示されることとなる。
The stop position determination process (see FIG. 22) in the case of performing a pseudo game will be described. In the above-mentioned first embodiment, when the additional lottery is won, the slide table is set so that the "red 7" symbol of the
図274は、指示モニタ表示処理を示すフローチャートである。指示モニタ表示処理は、全リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転する状況となった場合に行われる処理(ステップS408、図15参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
Figure 274 is a flowchart showing the instruction monitor display process. The instruction monitor display process is a process (step S408, see Figure 15) that is performed when all
ステップS200501では、3枚遊技であるか否かを判定し、3枚遊技である場合には、ステップS200502にて現在の遊技モードが報知モードA又は報知モードBであるか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードA又は報知モードBである場合には、ステップS200503に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、さらにステップS200504にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS200505にてベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を指示モニタに表示し、本処理を終了する。今回の遊技が2枚遊技である場合と、現在の遊技モードが報知モードA及び報知モードBでない場合と、押し順ベルに当選していない場合と、疑似遊技フラグがセットされている場合と、には、そのまま本処理を終了する。なお、疑似遊技フラグがセットされている場合、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序は、疑似遊技が終了した後に指示モニタに表示される(ステップS604,ステップS1005、図17,図21参照)。 In step S200501, it is determined whether or not three coins are being played, and if so, in step S200502, it is determined whether or not the current play mode is notification mode A or notification mode B. If the current play mode is notification mode A or notification mode B, the process proceeds to step S200503, where it is determined whether or not the push order bell has been won. If the push order bell has been won, it is further determined in step S200504 whether or not the pseudo play flag has been set. If the pseudo play flag has not been set, in step S200505, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that can achieve the bell win is displayed on the instruction monitor, and this process ends. If the current game is a two coin game, if the current play mode is not notification mode A or notification mode B, if the push order bell has not been won, or if the pseudo play flag is set, this process ends as is. In addition, when the pseudo game flag is set, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that can achieve the bell winning is displayed on the instruction monitor after the pseudo game ends (step S604, step S1005, see Figures 17 and 21).
図275は、報知モードAにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 275 is a flowchart showing the game section processing in notification mode A. The game section processing is a process that is performed after the medal payout process is completed (step S214, see Figure 11), and is performed at the end of the game.
ステップS200601では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行い、ステップS200602では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS200601の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS200609にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S200601, the end determination process described in the first embodiment above is performed, and in step S200602, it is determined whether or not the current play zone is an advantageous zone. If it is determined that the current play zone is not an advantageous zone but a normal zone, this means that the advantageous zone end process has been performed in the end determination process in step S200601, and then the process is terminated after sending a zone command in step S200609.
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS200603にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS200604にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致しない場合には、ステップS200609にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 If the current play zone is a favorable zone, step S200603 adds 1 to the value of the mode game number counter, and step S200604 determines whether the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter. If the value of the mode game number counter does not match the value of the transition game number counter, step S200609 sends a zone command and then ends this process.
モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS200605にて移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされていない場合には、ステップS200606~ステップS200608に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップS200609にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS200606にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS200607にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS200608では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。
If the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, step S200605 determines whether or not the transition flag is set. If the transition flag is not set, the advantageous zone end process shown in steps S200606 to S200608 is performed, and the zone command is sent in step S200609, and this process ends. In the advantageous zone end process, the game zone flag stored in the zone
ステップS200605にて移行フラグがセットされていると判定した場合には、報知モードBへの移行抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS200610にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグBに変更する。続くステップS200611では、Bゲーム数カウンタに記憶されている値を移行ゲーム数カウンタにセットし、ステップS200612では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS200609にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
If it is determined in step S200605 that the transition flag is set, this means that the lottery for transitioning to notification mode B has been won. In such a case, the game mode flag stored in the interval
図276は、報知モードBにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 Figure 276 is a flowchart showing the section lottery process in notification mode B. The section lottery process is a process that is performed after the winning/losing hand determination is completed in the lottery process (step S309, see Figure 12), and is performed at the start of the game.
ステップS200701では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS200702に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS200703に進み、報知モードB下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。本実施の形態における上乗せ抽選では、報知モードA下で行ったB上乗せ抽選と同じ処理を行うが、当選確率や取得する上乗せゲーム数がB上乗せ抽選と異なる構成としてもよい。ステップS200704では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS200705に進み、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せ抽選にて取得した上乗せゲーム数を加算する。その後、ステップS200706にて告知コマンドを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であった場合と、レア役に当選しなかった場合と、上乗せ抽選に当選しなかった場合と、には、そのまま本処理を終了する。
In step S200701, it is determined whether or not the current game is a three-coin game. If it is a three-coin game, the process proceeds to step S200702, where it is determined whether or not a rare role has been won. If a rare role has been won, the process proceeds to step S200703, where an additional lottery is performed to determine whether or not to increase the number of games that can be played under notification mode B. In the additional lottery, the win/loss determination is performed based on the win flag that has been set and the random number obtained when determining whether or not the role has been won. In the additional lottery in this embodiment, the same processing is performed as in the B additional lottery performed under notification mode A, but the winning probability and the number of additional games obtained may be different from those in the B additional lottery. In step S200704, it is determined whether or not the additional lottery has been won. If the additional lottery has been won, the process proceeds to step S200705, where the number of additional games obtained in the additional lottery is added to the value of the transition game number counter. After that, in step S200706, a notification command is sent to the
図277は、報知モードBにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 277 is a flowchart showing the game section processing in notification mode B. The game section processing is a process that is performed after the medal payout process is completed (step S214, see Figure 11), and is performed at the end of the game.
ステップS200801では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行い、ステップS200802では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS200801の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS200808にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S200801, the end determination process described in the first embodiment above is performed, and in step S200802, it is determined whether or not the current play zone is an advantageous zone. If it is determined that the current play zone is not an advantageous zone but a normal zone, this means that the advantageous zone end process has been performed in the end determination process in step S200801, and then the process is terminated after sending a zone command in step S200808.
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS200803にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS200804にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致しない場合には、ステップS200808にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS200805~ステップS200807に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップS200808にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS200805にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS200806にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS200807では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。
If the current play zone is a favorable zone, in step S200803, 1 is added to the value of the mode game number counter, and in step S200804, it is determined whether the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter. If the value of the mode game number counter does not match the value of the transition game number counter, a zone command is sent in step S200808, and then this process ends. If the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, favorable zone end processing shown in steps S200805 to S200807 is performed, a zone command is sent in step S200808, and then this process ends. In the favorable zone end processing, in step S200805, the play zone flag stored in the zone
本スロットマシン10では、報知モードAにおいて移行抽選又はB上乗せ抽選に当選した場合の報知態様に特徴を有している。そこで以下では、移行当選又はB上乗せ当選を報知する場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。
This
主制御装置101が報知モードAにおいて行う区間抽選処理(図269参照)にて説明したとおり、強チェリー,強スイカ,弱チェリー,弱スイカのいずれかに当選した場合には、移行抽選又はB上乗せ抽選が行われる。図278(a)に示すように、強チェリーに当選した場合には、移行抽選とB上乗せ抽選のいずれが行われた場合であっても、100%の割合で当選となる。強スイカに当選した場合には、移行抽選に当選する割合は50%であり、B上乗せ抽選に当選する割合は100%である。弱チェリーに当選した場合には、移行抽選に当選する割合は0%であり、B上乗せ抽選に当選する割合は30%である。弱スイカに当選した場合には、移行抽選に当選する割合は50%であり、B上乗せ抽選に当選する割合は10%である。そして、主制御装置101は、移行抽選又はB上乗せ抽選に当選した場合と、疑似遊技抽選に当選した場合と、に、表示制御装置81に対して告知コマンド又は疑似遊技コマンドを送信する。
As explained in the section lottery process (see FIG. 269) performed by the
表示制御装置81は、告知コマンドを受信した場合、補助表示部65にて告知演出を実行するための処理を行い、擬似遊技コマンドを受信した場合、補助表示部65にて擬似遊技の進行に合わせた擬似遊技演出を実行するための処理を行う。
When the
図278(b)は、当選役と、補助表示部65にて行われる補助演出と、の対応関係を示す図である。〇印は、対応する演出が行われることを示し、△印は、対応する演出が行われる場合と行われない場合とがあることを示し、×印は、対応する演出が行われないことを示している。
Figure 278 (b) is a diagram showing the correspondence between winning roles and auxiliary effects performed on the
強チェリーに当選した場合には、移行抽選とB上乗せ抽選のいずれが行われた場合であっても必ず当選となり、告知演出が行われる。強スイカに当選した場合には、移行抽選が行われた場合、当該移行抽選に当選した場合と、移行抽選に外れる一方で疑似遊技抽選に当選した場合と、に疑似遊技演出が行われる。強スイカ当選時にB上乗せ抽選が行われた場合には、当該B上乗せ抽選に必ず当選となって告知演出が行われる。弱チェリーに当選した場合には、移行抽選に当選することがないため、告知演出も疑似遊技演出も行われない。一方、弱チェリー当選時にB上乗せ抽選が行われた場合には、当該B上乗せ抽選に当選した場合と、B上乗せ抽選に外れる一方で疑似遊技抽選に当選した場合と、に疑似遊技演出が行われる。弱スイカに当選した場合には、移行抽選が行われた場合、当該移行抽選に当選した場合と、移行抽選に外れる一方で疑似遊技抽選に当選した場合と、に疑似遊技演出が行われる。また、弱スイカ当選時にB上乗せ抽選が行われた場合には、当該B上乗せ抽選に当選した場合と、B上乗せ抽選に外れる一方で疑似遊技抽選に当選した場合と、に疑似遊技演出が行われる。 If a strong cherry is won, regardless of whether a transition lottery or a B-addition lottery is held, it is guaranteed to be a win and a notice display will be made. If a strong watermelon is won, if a transition lottery is held, a pseudo-game display will be made if the transition lottery is won, or if the transition lottery is lost but the pseudo-game lottery is won. If a B-addition lottery is held when a strong watermelon is won, the B-addition lottery is guaranteed to be won and a notice display will be made. If a weak cherry is won, the transition lottery will not be won, so neither a notice display nor a pseudo-game display will be made. On the other hand, if a B-addition lottery is held when a weak cherry is won, a pseudo-game display will be made if the B-addition lottery is won, or if the B-addition lottery is lost but the pseudo-game lottery is won. If a weak watermelon is won, a pseudo game presentation will be held if a transition lottery is held, if the transition lottery is won, and if the transition lottery is lost but the pseudo game lottery is won. Also, if a B-add lottery is held when a weak watermelon is won, a pseudo game presentation will be held if the B-add lottery is won, and if the B-add lottery is lost but the pseudo game lottery is won.
以上のとおり、本スロットマシン10では、疑似遊技演出が行われた際の本遊技において弱チェリー入賞が成立した場合、移行抽選に当選済であることが確定する。
As described above, in this
図279は、表示制御装置81が行う疑似遊技結末処理を示すフローチャートである。疑似遊技結末処理は、疑似遊技において全リール32L,32M,32Rが疑似停止した際に行われる処理である。
Figure 279 is a flowchart showing the pseudo game ending process performed by the
ステップS200901では、全リール32L,32M,32Rが疑似停止したか否かを判定し、少なくとも1つのリールが回転中である場合には、そのまま本処理を終了する。なお、表示制御装置81は、全リール停止完了コマンド(ステップS1012、図21参照)を受信した場合、全リール32L,32M,32Rが疑似停止したと判定し、全リール停止完了コマンドを受信していない場合、全リール32L,32M,32Rが疑似停止していないと判定する。ステップS200902では、後述する未報知フラグがセットされているか否かを判定する。未報知フラグがセットされていない場合には、ステップS200903に進み、全リール停止完了コマンドに含まれる各リール32L,32M,32Rの停止位置情報に基づいて、各リール32L,32M,32Rの「白7」図柄が中ラインL2上に疑似停止する7揃いとなっているか否かを判定する。7揃いとなっている場合には、今回のゲームにおいて移行抽選又はB上乗せ抽選に当選したことを意味する。そこで、かかる場合には、ステップS200904に進み、疑似遊技演出を開始する際に受信した疑似遊技コマンドが示す情報に基づいて、移行抽選に当選したか否かを判定する。
In step S200901, it is determined whether all
疑似遊技コマンドの構成について簡単に説明すると、疑似遊技コマンドは、疑似遊技コマンドであることを示す種別情報と、移行抽選の当選有無を0又は1(より詳しくは所定ビットの情報が0又は1)で示す移行抽選情報と、B上乗せ抽選の当選有無及び上乗せゲーム数を0~100(より詳しくは00H~64H)で示すB上乗せ抽選情報と、を含んでいる。移行抽選に当選した場合の疑似遊技コマンドには、移行抽選情報として1が含まれるとともにB上乗せ抽選情報として0が含まれており、B上乗せ抽選に当選した場合の疑似遊技コマンドには、移行抽選情報として0が含まれるとともにB上乗せ抽選情報として10,30,50,100のいずれかが含まれており、疑似遊技抽選に当選した場合の疑似遊技コマンドには、移行抽選情報として0が含まれるとともにB上乗せ抽選情報として0が含まれている。 To briefly explain the configuration of the pseudo game command, the pseudo game command includes type information indicating that it is a pseudo game command, transition lottery information indicating whether or not the transition lottery was won with 0 or 1 (more specifically, information of a specified bit is 0 or 1), and B add-on lottery information indicating whether or not the B add-on lottery was won and the number of add-on games with 0 to 100 (more specifically, 00H to 64H). If the transition lottery is won, the pseudo game command includes 1 as the transition lottery information and 0 as the B add-on lottery information, if the B add-on lottery is won, the pseudo game command includes 0 as the transition lottery information and any of 10, 30, 50, or 100 as the B add-on lottery information, if the pseudo game command is won, the pseudo game command includes 0 as the transition lottery information and 0 as the B add-on lottery information.
移行抽選に当選した場合には、ステップS200905に進み、補助表示部65にB移行報知(強)を表示する。これにより、図272(c)に示すように、「やったね」の文字と、「Bモード突入確定!」の文字と、が補助表示部65の中央部に表示される。ステップS200906では、表示制御装置81のRAMに設けられたBゲーム数カウンタに100をセットする。その後、本処理を終了する。移行抽選に当選していない場合、すなわちB上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS200907に進み、今回のB上乗せ抽選で取得された上乗せゲーム数を補助表示部65に表示する。その後、ステップS200908にてBゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数を加算し、本処理を終了する。
If the transition lottery is won, the process proceeds to step S200905, where a B transition notification (strong) is displayed on the
ステップS200903にて7揃いとなっていないと判定した場合には、ステップS200909にて不揃い処理を行った後に本処理を終了する。 If it is determined in step S200903 that there are not seven complete sets, processing for mismatch is performed in step S200909, and then this processing ends.
不揃い処理では、図280のフローチャートに示すように、ステップS201001にて補助表示部65に残念報知を表示する。これにより、図273(c)に示すように、「残念・・・」の文字が補助表示部65の中央部に表示される。ステップS201002では、疑似遊技演出を開始する際に受信した疑似遊技コマンドが示す情報に基づいて、移行抽選に当選したか否かを判定する。7揃いとならなかった場合についても移行抽選に当選したか否かを判定するのは、疑似遊技において説明したとおり、遊技者が各リール32L,32M,32Rの「白7」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作しなかった場合、仮に移行抽選に当選していたとしても7揃いとならないためである。移行抽選に当選した場合には、ステップS201003にてBゲーム数カウンタに100をセットするとともに、ステップS201004にて未報知フラグをセットし、本処理を終了する。移行抽選に当選していない場合には、ステップS201005に進み、疑似遊技演出を開始する際に受信した疑似遊技コマンドが示す情報に基づいて、B上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。B上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS201006にてBゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数を加算し、本処理を終了する。B上乗せ抽選に当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。
In the mismatch process, as shown in the flowchart of FIG. 280, a disappointment notification is displayed on the
以上のとおり、移行抽選に当選した際の疑似遊技において7揃いとならなかった場合には、補助表示部65に残念報知が表示され、移行抽選に当選したことが報知されない。B上乗せ抽選に当選した際の疑似遊技において7揃いとならなかった場合についても同様であり、補助表示部65に残念報知が表示され、上乗せゲーム数が報知されない。未報知フラグは、移行抽選に当選した際の疑似遊技において7揃いとならなかった場合にセットされる。
As described above, if sevens are not matched in the pseudo-game when the transition lottery is won, a "buy" message is displayed on the
疑似遊技結末処理の説明に戻り、ステップS200902にて未報知フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS200910にて報知内容決定処理を行った後に本処理を終了する。 Returning to the explanation of the pseudo-game ending process, if it is determined in step S200902 that the unannounced flag is set, the process proceeds to step S200910 to determine the content of the announcement, after which the process ends.
報知内容決定処理では、図281のフローチャートに示すように、ステップS201101にて7揃いとなっているか否かを判定し、7揃いとなっている場合には、ステップS201102にて弱チェリーに当選しているか否かを判定する。弱チェリー当選時の疑似遊技において7揃いとなった場合には、B上乗せ抽選に当選したことが確定する。そこで、かかる場合には、ステップS201103に進み、補助表示部65に複合報知を表示する。これにより、補助表示部65には、「やったね」の文字と、「Bモード突入確定!」の文字と、に加えて、「+50G」等の今回のB上乗せ抽選で取得された上乗せゲーム数と、が補助表示部65の中央部に表示される。ステップS201104では、未報知フラグをクリアし、ステップS201105では、Bゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数を加算する。その後、本処理を終了する。
In the notification content determination process, as shown in the flowchart of FIG. 281, in step S201101, it is determined whether or not 7s are lined up, and if so, in step S201102, it is determined whether or not a weak cherry has been won. If 7s are lined up in the pseudo game when a weak cherry is won, it is confirmed that the B add-on lottery has been won. In such a case, the process proceeds to step S201103, and a composite notification is displayed on the
ステップS201102にて弱チェリーに当選していないと判定した場合には、弱スイカに当選していることを意味する。未報知フラグがセットされている状況は、移行抽選に当選済であることを意味し、B上乗せ抽選当選時に疑似遊技を行うのは、弱チェリーに当選している場合と、弱スイカに当選している場合と、だからである(図278(b)参照)。かかる場合には、ステップS201106に進み、補助表示部65にB移行報知(強)を表示する。つまり、弱スイカに当選している場合には、今回のB上乗せ抽選で取得された上乗せゲーム数を報知しない。ステップS201104では、未報知フラグをクリアし、ステップS201105では、Bゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数を加算する。その後、本処理を終了する。
If it is determined in step S201102 that a weak cherry has not been won, this means that a weak watermelon has been won. The situation where the unannounced flag is set means that the transition lottery has already been won, and when the B-addition lottery is won, a pseudo-game is played only when a weak cherry has been won or when a weak watermelon has been won (see FIG. 278 (b)). In such a case, the process proceeds to step S201106, and a B transition notification (strong) is displayed on the
ステップS201101にて7揃いとなっていないと判定した場合には、ステップS201107にて補助表示部65に残念報知を表示する。ステップS201108では、B上乗せ抽選に当選したか否かを判定し、B上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS201109にてBゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数を加算する。その後、又はB上乗せ抽選に当選していない場合には、ステップS201110に進み、弱チェリーに当選しているか否かを判定する。弱チェリーに当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、弱チェリーに当選している場合には、ステップS201111にて補助表示部65にB移行報知(弱)を表示した後に本処理を終了する。B移行報知(弱)と、ステップS201107の失敗報知と、を行うことにより、図273(c)に示すように「残念・・・」の文字が補助表示部65の中央部に表示されることに加えて、「B突確定」の文字が補助表示部65の右下部に小さく表示される。
If it is determined in step S201101 that sevens are not lined up, a disappointment notice is displayed on the
なお、図示は省略するが、全リール32L,32M,32Rが回転している状況において疑似遊技を終了させるキャンセル操作がなされた場合(図21参照)、表示制御装置81は、移行抽選及びB上乗せ抽選に当選していたとしても当該当選を報知する処理を行わず、疑似遊技演出を終了させる。このとき、移行抽選に当選している場合には、Bゲーム数カウンタに100をセットするとともに未報知フラグをセットし、B上乗せ抽選に当選している場合には、Bゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数を加算する。
Although not shown, if a cancel operation is performed to end the pseudo game while all
図282は、表示制御装置81が行う告知コマンド処理を示すフローチャートである。告知コマンド処理は、主制御装置101から告知コマンドを受信した場合に起動される処理であり、ゲームの開始段階において行われる。
Figure 282 is a flowchart showing the notification command processing performed by the
ステップS201201では、未報知フラグがセットされているか否かを判定する。未報知フラグがセットされていない場合には、ステップS201202に進み、告知コマンドが示す情報に基づいて、移行抽選に当選したか否かを判定する。 In step S201201, it is determined whether the unannounced flag is set. If the unannounced flag is not set, the process proceeds to step S201202, where it is determined whether the transition lottery has been won based on the information indicated by the notification command.
告知コマンドの構成について簡単に説明すると、告知コマンドは、種別情報が告知コマンドであることを示すものである点を除き、疑似遊技コマンドと同じである。このため、移行抽選に当選した場合の告知コマンドには、移行抽選情報として1が含まれるとともにB上乗せ抽選情報として0が含まれており、B上乗せ抽選に当選した場合の告知コマンドには、移行抽選情報として0が含まれるとともにB上乗せ抽選情報として10,30,50,100のいずれかが含まれている。 To briefly explain the structure of the notification command, the notification command is the same as the pseudo-game command, except that the type information indicates that it is a notification command. Therefore, the notification command when the transition lottery is won contains a 1 as the transition lottery information and a 0 as the B-addition lottery information, and the notification command when the B-addition lottery is won contains a 0 as the transition lottery information and any of 10, 30, 50, or 100 as the B-addition lottery information.
移行抽選に当選した場合には、ステップS201203に進み、補助表示部65にB移行報知(強)を表示する。これにより、図272(c)に示すように、「やったね」の文字と、「Bモード突入確定!」の文字と、が補助表示部65の中央部に表示される。なお、告知演出は本遊技において行われるものであるため、図272(c)における「疑似遊技中」の文字は表示されない。ステップS201204では、Bゲーム数カウンタに100をセットする。その後、本処理を終了する。移行抽選に当選していない場合には、B上乗せ抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS201205に進み、今回のB上乗せ抽選で取得された上乗せゲーム数を補助表示部65に表示する。その後、ステップS201206にてBゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数を加算し、本処理を終了する。
If the transition lottery is won, the process proceeds to step S201203, where a B transition notification (strong) is displayed on the
ステップS201201にて未報知フラグがセットされていると判定した場合には、B上乗せ抽選に当選したことを示す告知コマンドを受信したことを意味する。かかる場合には、ステップS201207に進み、強チェリーに当選しているか否かを判定する。強チェリーに当選している場合には、ステップS201208に進み、補助表示部65にB移行報知(強)を表示する。つまり、強チェリーに当選している場合には、今回のB上乗せ抽選で取得された上乗せゲーム数を報知しない。ステップS201209では、Bゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数を加算し、ステップS201210では、未報知フラグをクリアする。その後、本処理を終了する。
If it is determined in step S201201 that the unannounced flag is set, this means that a notification command has been received indicating that the B-addition lottery has been won. In this case, the process proceeds to step S201207, where it is determined whether or not a strong cherry has been won. If a strong cherry has been won, the process proceeds to step S201208, where a B transition notification (strong) is displayed on the
ステップS201207にて強チェリーに当選していないと判定した場合には、強スイカに当選していることを意味する。B上乗せ抽選当選時に告知コマンドが送信されるのは、強チェリーに当選している場合と、強スイカに当選している場合と、だからである(図270参照)。かかる場合には、ステップS201211に進み、補助表示部65に複合報知を表示する。つまり、強スイカに当選している場合には、移行抽選に当選したことと、今回のB上乗せ抽選で取得された上乗せゲーム数と、を共に報知する。ステップS201209では、Bゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数を加算し、ステップS201210では、未報知フラグをクリアする。その後、本処理を終了する。
If it is determined in step S201207 that a strong cherry has not been won, this means that a strong watermelon has been won. This is because a notification command is sent when the B-addition lottery is won if a strong cherry has been won or if a strong watermelon has been won (see FIG. 270). In such a case, the process proceeds to step S201211, and a combined notification is displayed on the
図283は、表示制御装置81が行う最終ゲーム処理を示すフローチャートである。最終ゲーム処理は、主制御装置101から区間コマンドを受信した場合に起動される処理であり、ゲームの終了段階において行われる。
Figure 283 is a flowchart showing the final game processing performed by the
ステップS201301では、今回のゲームが報知モードAの最終ゲームであったか否かを判定する。表示制御装置81のRAMには、区間コマンドが示す遊技区間の情報を格納する遊技区間記憶エリアが設けられている。遊技区間記憶エリアは、今回のゲームにおいて受信した区間コマンドが示す情報を記憶する第1エリアと、前回のゲームにおいて受信した区間コマンドが示す情報を記憶する第2エリアと、によって構成されている。ステップS201301では、第2エリアに報知モードAを示す情報が記憶されているとともに、第1エリアに報知モードB又は通常区間を示す情報が記憶されている場合、今回のゲームが報知モードAの最終ゲームであったと判定する。報知モードAの最終ゲームでない場合には、そのまま本処理を終了し、報知モードAの最終ゲームである場合には、ステップS201302にてBゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。Bゲーム数カウンタの値が0である場合には、報知モードBへの移行抽選に当選しなかったことを意味するため、ステップS201303に進み、報知モードAが終了することを示すA終了報知を補助表示部65に表示し、本処理を終了する。
In step S201301, it is determined whether the current game was the final game of the notification mode A. The RAM of the
ステップS201302にてBゲーム数カウンタの値が0でないと判定した場合には、報知モードBへの移行抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS201304に進み、未報知フラグがセットされているか否かを判定する。未報知フラグがセットされている場合には、ステップS201305にて未報知フラグをクリアするとともに、ステップS201306にて補助表示部65にB移行報知(強)を表示する。その後、又はステップS201304にて未報知フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS201307に進み、Bゲーム数カウンタの値を補助表示部65に表示する。その後、本処理を終了する。
If it is determined in step S201302 that the value of the B game number counter is not 0, this means that the lottery for transition to notification mode B has been won. In such a case, the process proceeds to step S201304, where it is determined whether or not the not-yet-notified flag is set. If the not-yet-notified flag is set, the not-yet-notified flag is cleared in step S201305, and a B transition notification (strong) is displayed on the
ここで、告知演出と疑似遊技演出の作用及び効果について説明する。 Here, we will explain the action and effect of the announcement and simulated game effects.
告知演出では、移行抽選に当選したこと(以下、「移行当選」ともいう。)、又は上乗せゲーム数が必ず報知される。一方、疑似遊技演出では、7揃いとならなかった場合、仮に移行抽選に当選していたとしても当該移行当選が報知されない。この結果、本スロットマシン10では、移行当選を報知していない状況でB上乗せ抽選に当選となる事象が発生する。かかる事象が発生した場合におけるB上乗せ抽選当選時の当選役と、報知内容と、の対応関係は、以下のとおりとなる。
In the notification presentation, the fact that the transition lottery has been won (hereinafter also referred to as a "transition win") or the number of additional games is always announced. On the other hand, in the pseudo-game presentation, if sevens are not lined up, the transition win is not announced even if the transition lottery has been won. As a result, in this
強チェリーに当選した場合には、図278(b)に示すように、告知演出が行われる。かかる告知演出では、移行当選が報知され、上乗せゲーム数が報知されない(ステップS201208、図282参照)。上乗せゲーム数を報知しないのは、以下の理由による。強チェリー当選時に移行抽選に当選した場合には、必ず告知演出が行われて移行当選が報知される。つまり、上記事象が発生するのは、強スイカ当選時又は弱スイカ当選時に移行抽選に当選し、当該移行当選に基づく疑似遊技において7揃いとならなかった後に強チェリーに当選となった場合である。ここで、告知演出にて上乗せゲーム数を報知する構成とした場合には、上乗せゲーム数が報知された時点で強スイカ当選時又は弱スイカ当選時に移行抽選に当選したことが確定してしまう。これは、疑似遊技において各リール32L,32M,32Rの「白7」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する意図が希薄化してしまうことに繋がり得る。一方、告知演出にて移行当選を報知する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。また、強スイカ当選時又は弱スイカ当選時に移行抽選に当選せず、その後の強チェリー当選時に移行抽選に当選する事象が発生した場合には、強スイカ当選時又は弱スイカ当選時の疑似遊技において7揃いとならず、強チェリー当選時の告知演出において移行当選が報知されることとなる。かかる場合において、疑似遊技において7揃いとならなかったのは自分の目押しミスであり、実は強チェリー当選時にB上乗せ抽選に当選したのではないかという淡い期待を遊技者に抱かせることが可能となる。
When a strong cherry is won, a notification effect is performed as shown in FIG. 278(b). In this notification effect, the transition win is announced, but the number of added games is not announced (see step S201208, FIG. 282). The reason why the number of added games is not announced is as follows. When the transition lottery is won when a strong cherry is won, a notification effect is always performed to announce the transition win. In other words, the above event occurs when the transition lottery is won when a strong watermelon or a weak watermelon is won, and after sevens are not lined up in the pseudo game based on the transition win, a strong cherry is won. Here, if the notification effect is configured to announce the number of added games, it is confirmed that the transition lottery was won when a strong watermelon or a weak watermelon was won at the time the number of added games is announced. This may lead to a weakening of the intention to operate the stop switches 42-44 in order to aim for the "white 7" symbol on each
強スイカに当選した場合には、図278(b)に示すように、告知演出が行われる。かかる告知演出では、移行当選と、上乗せゲーム数と、が共に報知される(ステップS201211、図282参照)。移行当選と、上乗せゲーム数と、を共に報知するのは、以下の理由による。強スイカ当選時に移行抽選に当選した場合には、告知演出ではなく疑似遊技演出が行われる。このため、強スイカ当選時に告知演出が行われた場合には、かかる時点で移行抽選に当選済であることと、B上乗せ抽選に当選したことと、が確定するからである。 When a Strong Watermelon is won, a notification effect is displayed as shown in FIG. 278(b). In this notification effect, both the transition win and the number of added games are announced (step S201211, see FIG. 282). The reason why both the transition win and the number of added games are announced is as follows. If the transition lottery is won when a Strong Watermelon is won, a pseudo game effect is displayed instead of a notification effect. For this reason, if a notification effect is displayed when a Strong Watermelon is won, it is confirmed that the transition lottery has already been won at that point, and that the B add-on lottery has been won.
弱チェリーに当選した場合には、図278(b)に示すように、疑似遊技演出が行われる。疑似遊技において7揃いとなった場合には、移行当選と、上乗せゲーム数と、が共に報知される(ステップS201103、図281参照)。疑似遊技において7揃いとならなかった場合には、移行当選が報知され、上乗せゲーム数が報知されない(ステップS201111、図282参照)。7揃いとなったか否かに関わらず移行当選を報知するのは、以下の理由による。弱チェリー当選時に移行抽選に当選することはなく、疑似遊技が行われることもないため、弱チェリー当選時に疑似遊技演出が行われた場合には、かかる時点で移行抽選に当選済であることが確定するからである。 When a weak cherry is won, a pseudo game presentation is performed as shown in FIG. 278(b). When sevens are lined up in the pseudo game, both the transition win and the number of added games are announced (step S201103, see FIG. 281). When sevens are not lined up in the pseudo game, a transition win is announced, but the number of added games is not announced (step S201111, see FIG. 282). The reason why a transition win is announced regardless of whether sevens are lined up or not is as follows. When a weak cherry is won, the transition lottery is not won, and a pseudo game is not played. Therefore, when a pseudo game presentation is performed when a weak cherry is won, it is confirmed that the transition lottery has already been won at that point.
なお、弱チェリーに当選した場合には、B上乗せ抽選に当選しなかった場合であっても、擬似遊技抽選に当選すれば疑似遊技演出が行われる。かかる疑似遊技では、B上乗せ抽選に当選していないため、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず7揃いとならない。このときについても、B上乗せ抽選に当選した場合と同様、移行当選が報知される(ステップS201111、図282参照)。 In addition, if a weak cherry is won, even if the B-addition lottery is not won, if the pseudo-game lottery is won, a pseudo-game presentation will be performed. In this pseudo-game, since the B-addition lottery is not won, 7s will not be lined up regardless of the timing of the operation of stop switches 42 to 44. In this case, a transition win will be announced, just as in the case of winning the B-addition lottery (step S201111, see FIG. 282).
弱スイカに当選した場合には、図278(b)に示すように、疑似遊技演出が行われる。疑似遊技において7揃いとなった場合には、移行当選が報知され、上乗せゲーム数が報知されない(ステップS201106、図282参照)。疑似遊技において7揃いとならなかった場合には、移行当選と、上乗せゲーム数と、が共に報知されない(ステップS201110にて否定判定、図282参照)。7揃いとなった場合に移行当選を報知し、7揃いとならなかった場合に移行当選を報知しないのは、以下の理由による。弱スイカに当選した場合には、移行抽選に50%の割合で当選となり、疑似遊技演出が行われる。また、移行抽選に当選しなかった場合であっても、擬似遊技抽選に当選すれば疑似遊技演出が行われる。このため、弱チェリーに当選した場合と異なり、弱スイカ当選時に疑似遊技演出が行われたとしても、移行抽選に当選済であることが確定しないからである。 When a weak watermelon is won, a pseudo game presentation is performed as shown in FIG. 278(b). When sevens are lined up in the pseudo game, a transition win is announced, but the number of added games is not announced (step S201106, see FIG. 282). When sevens are not lined up in the pseudo game, neither the transition win nor the number of added games is announced (negative judgment in step S201110, see FIG. 282). The reason why a transition win is announced when sevens are lined up and not announced when sevens are not lined up is as follows. When a weak watermelon is won, there is a 50% chance that the transition lottery will be won, and a pseudo game presentation is performed. Also, even if the transition lottery is not won, if the pseudo game lottery is won, a pseudo game presentation is performed. For this reason, unlike when a weak cherry is won, even if a pseudo game presentation is performed when a weak watermelon is won, it is not confirmed that the transition lottery has already been won.
なお、弱スイカに当選した場合には、B上乗せ抽選に当選しなかった場合であっても、擬似遊技抽選に当選すれば疑似遊技演出が行われる。かかる疑似遊技では、B上乗せ抽選に当選していないため、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず7揃いとならない。このときについても、B上乗せ抽選に当選した場合と同様、移行当選が報知されない(ステップS201110にて否定判定、図282参照)。 In addition, if you win a weak watermelon, even if you do not win the B-addition lottery, if you win the pseudo-game lottery, a pseudo-game presentation will be performed. In this pseudo-game, since you did not win the B-addition lottery, sevens will not be lined up regardless of the timing of the operation of stop switches 42 to 44. In this case, as in the case where you win the B-addition lottery, no notification of a transition win will be made (negative judgment in step S201110, see Figure 282).
本スロットマシン10では、移行当選を報知していない状況でB上乗せ抽選に当選となる事象の他に、移行当選を報知していない状況で報知モードAの最終ゲームまで上記各役に当選しない事象も発生する。かかる事象が発生した場合には、最終ゲームの終了段階において、報知モードBへの移行有無と、報知モードBに移行する場合であれば報知モードBの初期ゲーム数である100ゲームと、が報知される(最終ゲーム処理、図283参照)。また、例えば全ての疑似遊技において意図的に7揃いとしなかった場合等については、最終ゲームの終了段階において、報知モードBへの移行有無と、報知モードBに移行する場合であれば報知モードBの初期ゲーム数として100に上乗せゲーム数を加算した総和と、が報知される。
In this
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:
移行当選を報知していない状況でB上乗せ抽選に当選した場合には、当該B上乗せ抽選当選を契機として、移行当選が報知され得る構成とした。かかる構成とすることにより、移行当選の報知タイミングを、B上乗せ抽選に当選したタイミングにずらすことが可能となる。 If the B add-on lottery is won when the transition win has not been notified, the B add-on lottery win can be used as an opportunity to notify the transition win. With this configuration, it is possible to shift the timing of the notification of the transition win to the timing of the B add-on lottery win.
以上の結果、移行当選や上乗せゲーム数を報知するタイミングの多様化を図ることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to diversify the timing of notifying transition wins and the number of additional games, making it possible to increase interest in the game.
報知モードAでは、報知モードBへの移行抽選に当選していない場合、前記移行抽選を行い、前記移行抽選に当選した場合には、報知モードAが終了するまでB上乗せ抽選を行う構成とした。かかる構成においては、報知モードAの如何なるタイミングで移行抽選に当選するかにより、B上乗せ抽選に当選する期待値が変化することとなる。そこで、移行抽選に当選したことを、B上乗せ抽選に当選したことを契機として報知可能な構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In notification mode A, if the transition lottery to notification mode B is not won, the transition lottery is held, and if the transition lottery is won, the B add-on lottery is held until notification mode A ends. In this configuration, the expected value of winning the B add-on lottery changes depending on the timing of the transition lottery win in notification mode A. Therefore, by configuring the game so that the win in the transition lottery can be notified when the B add-on lottery win is triggered, it is possible to appropriately increase interest in the game.
報知モードAを、移行抽選に当選した場合やB上乗せ抽選に当選した場合に終了しない構成とした。かかる構成とすることにより、移行当選の報知タイミングをずらすことが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、B上乗せ抽選に当選したことを契機として報知モードAが終了する構成とした場合には、移行当選を可能な限り早く報知することが望ましくなり、移行当選の報知タイミングに制約が生じてしまうからである。具体例を挙げて説明すると、報知モードAの5ゲーム目等の序盤に移行抽選に当選して当該移行当選を報知した場合、遊技者は、報知モードAの45ゲーム目以降等の終盤にB上乗せ抽選に当選して報知モードAが終了してほしいと考えるものと想定される。例えば報知モードAの6ゲーム目にB上乗せ抽選に当選した場合には、報知モードA下で遊技可能であった44回の遊技と当該遊技に伴う所有メダルの増加を失してしまうことになるからである。ここで、移行抽選に当選したことを契機として移行当選を報知せず、B上乗せ抽選に当選した場合に移行当選と上乗せゲーム数とを共に報知する構成とした場合には、移行当選からB上乗せ抽選に当選するまでの間に遊技者に生じる感情、すなわちB上乗せ抽選にまだ当選せず報知モードAが継続してほしいという感情や、報知モードAが間もなく終了するからそろそろB上乗せ抽選に当選してほしいという感情等が生じなくなるため、報知モードAにおける遊技が単調化してしまう可能性が懸念されるからである。 The notification mode A is configured not to end when the transition lottery is won or when the B-addition lottery is won. This configuration makes it possible to shift the timing of the notification of the transition win, which makes it possible to improve the interest in the game. For example, if the notification mode A is configured to end when the B-addition lottery is won, it would be desirable to notify the transition win as soon as possible, which would result in restrictions on the timing of the notification of the transition win. To explain this with a specific example, if the transition lottery is won in the early stages of the notification mode A, such as the 5th game, and the transition win is notified, it is assumed that the player would want the B-addition lottery to be won in the late stages of the notification mode A, such as the 45th game, and the notification mode A to end. For example, if the B-addition lottery is won in the 6th game of the notification mode A, the player will lose the 44 games that could be played under the notification mode A and the increase in the number of medals owned due to the games. Here, if the transition win is not announced when the transition lottery is won, but the transition win and the number of added games are both announced when the B-addition lottery is won, the emotions that arise in the player between winning the transition lottery and winning the B-addition lottery, such as the desire for announcement mode A to continue because the B-addition lottery has not yet been won, or the desire for the B-addition lottery to be won soon because announcement mode A is about to end, would not be felt, and there is a concern that play in announcement mode A may become monotonous.
報知モードAにおいてレア役に当選した場合になされる抽選を、報知モードBに移行させるか否かの移行抽選と、報知モードBにおいて遊技可能な遊技回数を増加させるか否かのB上乗せ抽選と、にした。このように、報知モードAが終了した後に付与される特典の抽選を行う構成とすることにより、仮に移行当選を報知モードA下で報知できなかった場合であっても、報知モードAの終了ゲームや報知モードB移行時等に報知すればよい。故に、移行当選を報知するタイミングの多様化を図ることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 When a rare combination is won in notification mode A, the lottery held is a transition lottery to determine whether or not to transition to notification mode B, and a B-addition lottery to determine whether or not to increase the number of plays that can be played in notification mode B. By configuring the lottery to determine the bonus to be awarded after notification mode A ends in this way, even if a transition win cannot be notified under notification mode A, it can be notified at the end game of notification mode A or when transitioning to notification mode B. This makes it possible to diversify the timing of notifying a transition win, which can increase interest in the game.
強チェリー当選時にB上乗せ抽選に当選した場合には、告知演出を行う構成とし、移行当選を報知する一方で上乗せゲーム数を報知しない構成とした。かかる構成とすることにより、上乗せゲーム数の報知タイミングを後にずらすことが可能となり、移行当選のみならず上乗せゲーム数を報知するタイミングの多様化も図ることが可能となる。 If the B add-on lottery is won when a strong cherry is won, a notification will be made and the player will be notified of the transition win but will not be notified of the number of added games. This configuration makes it possible to delay the timing of the announcement of the number of added games, and diversify the timing of the announcement of not only the transition win but also the number of added games.
強チェリー当選時に移行抽選に当選した場合には、告知演出を行って移行当選を報知する構成とした。このように、強チェリー当選時には、移行抽選に当選した場合と、B上乗せ抽選に当選した場合と、で同じ報知を行う構成とすることにより、強チェリー当選時に移行当選が報知された場合に、未報知の上乗せゲーム数があることを期待させることが可能となり、報知モードA下での遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 If the transition lottery is won when a strong cherry is won, a notification effect is performed to notify the player of the transition win. In this way, when a strong cherry is won, the same notification is made if the transition lottery is won and if the B additional lottery is won. This makes it possible to anticipate that there are an additional number of games yet to be notified when a transition win is notified when a strong cherry is won, and makes it possible to prevent play in notification mode A from becoming monotonous.
強スイカ当選時に移行抽選に当選した場合と、弱スイカ当選時に移行抽選に当選した場合と、には、疑似遊技演出を行う構成とし、7揃いとなれば移行当選を報知し、7揃いとならなければ移行当選を報知しない構成とした。かかる構成とすることにより、7揃いとなるか否かによって移行当選の報知タイミングを変化させることが可能となり、移行当選を報知するタイミングの多様化を図ることが可能となる。 If the player wins the transition lottery when a strong watermelon is won, or if the player wins the transition lottery when a weak watermelon is won, a pseudo game presentation is performed, and if sevens are lined up, the player is not notified of the transition win, and if sevens are not lined up, the player is not notified of the transition win. This configuration makes it possible to change the timing of the transition win announcement depending on whether or not sevens are lined up, and to diversify the timing of the transition win announcement.
疑似遊技では、仮に移行抽選やB上乗せ抽選に当選している場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって7揃いとならない場合がある構成とした。かかる構成とすることにより、移行当選や上乗せゲーム数の報知タイミングに遊技者を積極参加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。さらにいうと、かかる構成においては、移行当選や上乗せゲーム数を知る楽しみを最後まで残しておきたい遊技者は、意図的に7揃いとしないことにより、移行当選や上乗せゲーム数が報知モードAの最終ゲームまで未報知のままとなる機会を増加させることが可能となる。故に、遊技者の意向に即した報知タイミングで移行当選や上乗せゲーム数を報知することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In the pseudo game, even if the player wins the transition lottery or the B-addition lottery, the configuration is such that the player may not get a 7-line depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44. This configuration allows the player to actively participate in the timing of the notification of the transition win or the number of added games, making it possible to increase the interest in the game. Furthermore, in this configuration, a player who wants to save the fun of finding out the transition win or the number of added games until the end can increase the chances that the transition win or the number of added games will remain unannounced until the final game of notification mode A by intentionally not getting a 7-line. Therefore, it is possible to notify the player of the transition win or the number of added games at a notification timing that suits the player's intentions, making it possible to increase the interest in the game.
移行抽選やB上乗せ抽選に当選しなかった場合であっても、疑似遊技抽選に当選すれば疑似遊技演出が行われる構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技演出が開始されたことと、移行抽選又はB上乗せ抽選に当選したことと、が一義的に対応してしまうことを回避することが可能となり、遊技者を疑似遊技に積極参加させることが可能となる。移行抽選又はB上乗せ抽選に当選した場合に限って疑似遊技演出が行われる構成とした場合には、各リール32L,32M,32Rの「白7」図柄を狙って各ストップスイッチ42~44を操作しなくなってしまう可能性が懸念されるからである。
Even if the transition lottery or B-addition lottery is not won, if the player wins the pseudo game lottery, the pseudo game performance will be performed. This configuration makes it possible to avoid a direct correspondence between the start of the pseudo game performance and winning the transition lottery or B-addition lottery, and allows players to actively participate in the pseudo game. If the pseudo game performance was performed only when the transition lottery or B-addition lottery was won, there would be a concern that players would stop operating the stop switches 42 to 44 in order to aim for the "white 7" symbol on each
強スイカ当選時にB上乗せ抽選に当選した場合には、告知演出を行う構成とし、移行当選と上乗せゲーム数とを共に報知する構成とした。強スイカ当選時に告知演出が行われた場合には、かかる時点で移行抽選に当選済であることと、B上乗せ抽選に当選したことと、が確定するため、これらを共に報知することにより、遊技者の達成感や優越感を飛躍的に高めることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 If the player wins the B-addition lottery when the Strong Watermelon is won, a notification effect is performed to notify the player of both the transition win and the number of added games. When the notification effect is performed when the Strong Watermelon is won, it is confirmed that the player has already won the transition lottery and the B-addition lottery at that point, so by notifying the player of both, it is possible to dramatically increase the player's sense of accomplishment and superiority, and to ideally increase the player's interest in the game.
弱スイカ当選時にB上乗せ抽選に当選した場合には、疑似遊技演出を行う構成とし、7揃いとなれば移行当選を報知する一方で上乗せゲーム数を報知せず、7揃いとならなければ移行当選と上乗せゲーム数とを共に報知しない構成とした。かかる構成とすることにより、上乗せゲーム数の報知タイミングを後にずらすことが可能となることに加えて、7揃いとなるか否かによって移行当選の報知タイミングをさらに後にずらすことが可能となり、移行当選や上乗せゲーム数を報知するタイミングの多様化を図ることが可能となる。 If the B add-on lottery is won when a weak watermelon is won, a pseudo game presentation is performed, and if sevens are lined up, the transition win is announced but the number of added games is not announced, and if sevens are not lined up, neither the transition win nor the number of added games is announced. This configuration makes it possible to delay the timing of the announcement of the number of added games, and also to further delay the timing of the transition win depending on whether or not sevens are lined up, making it possible to diversify the timing of the announcement of the transition win and the number of added games.
弱チェリー当選時にB上乗せ抽選に当選した場合には、疑似遊技演出を行う構成とし、7揃いとなれば移行当選と上乗せゲーム数とを共に報知し、7揃いとならなければ移行当選を報知する一方で上乗せゲーム数を報知しない構成とした。かかる構成とすることにより、B上乗せ抽選当選を契機として移行当選を報知しつつ、7揃いとなるか否かによって上乗せゲーム数の報知タイミングを変化させることが可能となり、上乗せゲーム数を報知するタイミングの多様化を図ることが可能となる。 If the B-addition lottery is won when a weak cherry is won, a pseudo-game presentation is performed, and if sevens are lined up, both the transition win and the number of added games are announced, and if sevens are not lined up, the transition win is announced but the number of added games is not announced. With this configuration, it is possible to announce the transition win in response to a win in the B-addition lottery, while changing the timing of the announcement of the number of added games depending on whether sevens are lined up, making it possible to diversify the timing of the announcement of the number of added games.
弱チェリー当選時には移行当選に当選とならない構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技演出が行われたゲームで弱チェリー入賞が成立した場合には、それ以前に移行当選に当選していたことを確定させることが可能となる。そこで、かかる場合には、7揃いとなったか否かに関わらず移行当選を報知する構成とすることにより、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 The game is designed so that when a weak cherry is won, the transition win is not won. With this configuration, if a weak cherry is won in a game where a pseudo game presentation is performed, it is possible to confirm that a transition win had been won before. In such a case, the game is designed to notify the player of the transition win regardless of whether or not sevens are lined up, which can increase the player's interest in the game.
当選役と、告知演出と疑似遊技演出のいずれが行われたかと、により、移行抽選に当選済であることが確定し得る構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者の本スロットマシン10の内部仕様に関する探求心を高めることが可能となり、報知モードA及び報知モードBが終了した際にもう一度報知モード下での遊技を行いたいと考えさせることが可能となる。
The system is designed so that it is possible to determine whether the player has already won the transition lottery based on the winning combination and whether the notification or simulated game presentation has been performed. This configuration makes it possible to heighten the player's curiosity about the internal specifications of the
B上乗せ抽選に当選して上乗せゲーム数を報知する場合には、今回のB上乗せ抽選で取得した上乗せゲーム数を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、B上乗せ抽選に当選して上乗せゲーム数を報知しなかった場合に、当該未報知の上乗せゲーム数を報知モードAの最終ゲームまで持ち越すことが可能となる。この結果、報知モードAの最終ゲームまで未報知の上乗せゲーム数があることを遊技者に期待させることが可能となり、報知モードA下での遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 When the B-addition lottery is won and the number of added games is announced, the number of added games obtained in this B-addition lottery is announced. With this configuration, when the B-addition lottery is won and the number of added games is not announced, the unannounced number of added games can be carried over to the final game of announcement mode A. As a result, it is possible to make the player expect that there will be an unannounced number of added games up until the final game of announcement mode A, and it is possible to prevent the game in announcement mode A from becoming monotonous.
(第21の実施形態) (21st embodiment)
本実施の形態では、報知モードにおいて補助表示部65に表示する各種情報を更新する処理に特徴を有している。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。
This embodiment is characterized by the process of updating various pieces of information displayed on the
主制御装置101側で行う処理の相違点について説明する。
The differences in the processing performed by the
上記第1の実施形態では、スイカ入賞又はチェリー入賞が成立した場合、3枚のメダル払出を行い、ベル入賞が成立した場合、9枚のメダル払出を行ったが、本実施の形態では、スイカ入賞,チェリー入賞,ベル入賞のいずれが成立した場合であっても、8枚のメダル払出を行う。 In the first embodiment, three medals were paid out if a watermelon or cherry win was achieved, and nine medals were paid out if a bell win was achieved. In this embodiment, eight medals are paid out regardless of whether a watermelon, cherry, or bell win is achieved.
本実施の形態では、4.1秒経過待ち処理(ステップS211、図11参照)を開始するタイミングで遊技回を開始したことを示す開始コマンドを送信し、BB状態処理(ステップS215、図11参照)が終了したタイミングで遊技回を終了したことを示す終了コマンドを送信する。開始コマンドと終了コマンドは、開始コマンド等のコマンド種別を示すヘッダ情報が異なる点を除いて構成が等しいものとなっている。開始コマンド及び終了コマンドには、当選確率の設定状態を示す情報と、今回の遊技回でベットされたメダル数を示す情報と、BB内部中であるか否かを示す情報と、役の抽選結果を示す情報と、遊技状態を示す情報と、有利区間を示す情報と、次遊技回の有利区間を示す情報と、区間ゲーム数カウンタの値を示す情報と、移行ゲーム数カウンタの値を示す情報と、モードゲーム数カウンタの値を示す情報と、差枚数カウンタの値を示す情報と、純増枚数カウンタの値を示す情報と、今回の遊技回における上乗せ枚数を示す情報と、遊技モードを示す情報と、次遊技回の遊技モードを示す情報と、操作順序を報知する場合にその操作順序を示す情報と、が含まれている。なお、開始コマンドを送信する段階においては、例えば次遊技回の遊技モードや次遊技回の有利区間が確定していない。このような未確定のものについては、未確定であることを示す情報(本実施の形態では00H)が送信される。 In this embodiment, a start command indicating that a round of play has started is sent when the 4.1 second wait process (step S211, see FIG. 11) starts, and an end command indicating that a round of play has ended is sent when the BB state process (step S215, see FIG. 11) ends. The start command and the end command have the same configuration, except that the header information indicating the command type, such as the start command, is different. The start command and the end command include information indicating the setting state of the winning probability, information indicating the number of medals bet in the current play, information indicating whether or not it is in the BB, information indicating the lottery result of the hand, information indicating the play state, information indicating the advantageous zone, information indicating the advantageous zone for the next play, information indicating the value of the zone game number counter, information indicating the value of the transition game number counter, information indicating the value of the mode game number counter, information indicating the value of the difference number counter, information indicating the value of the net increase number counter, information indicating the number of added coins in the current play, information indicating the play mode, information indicating the play mode for the next play, and information indicating the operation sequence when the operation sequence is notified. At the stage of transmitting the start command, for example, the play mode for the next play or the advantageous zone for the next play has not been determined. For such undetermined items, information indicating that they are undetermined (00H in this embodiment) is transmitted.
開始コマンドと終了コマンドに含まれる情報を同じものとすることにより、開始コマンドを作成する際に行う処理と、終了コマンドを作成する際に行う処理と、を同じものとすることが可能となり、処理構成の簡素化を図ることでROM105に記憶させるデータ量の削減を図ることが可能となる。また、開始コマンド及び終了コマンドに上記各種情報が含まれる構成とすることにより、本実施の形態では、上記第1の実施形態にて送信していた抽選結果コマンド(図12参照),上乗せコマンド(図30参照),区間コマンド(図26,28,36参照)を送信していない。かかる観点からも、処理構成の簡素化を図ることでROM105に記憶させるデータ量の削減を図ることが可能となっている。
By making the information contained in the start command and the end command the same, it is possible to make the process performed when creating the start command and the process performed when creating the end command the same, and by simplifying the processing configuration, it is possible to reduce the amount of data stored in
上記第1の実施形態では、報知モードにおいて上乗せ抽選に当選した場合、疑似遊技及び疑似遊技中に補助表示部65にて行われる演出によって上乗せ枚数を報知したが、本実施の形態では、疑似遊技を行わず、本遊技中に補助表示部65にて行われる上乗せ演出によって上乗せ枚数を報知する。
In the first embodiment described above, if the player wins the add-on lottery in the notification mode, the number of added coins is notified by the pseudo game and the presentation displayed on the
図284は、報知モードにおいて補助表示部65に表示される補助演出の一例を示す図である。
Figure 284 shows an example of an auxiliary effect displayed on the
報知モードにおいては、青年キャラクタの道路を散歩する様子が補助表示部65の中央部に表示されるとともに、補助表示部65の左上部に、報知モードに移行してからの消化ゲーム数と、報知モードに移行してからのメダル獲得枚数と、が表示され、補助表示部65の右上部に、報知モード終了までの残り枚数が表示される。例えば図284(a)では、補助表示部65の左上部に、報知モードの100ゲーム目であることと、報知モード下で500枚獲得したことと、が表示され、補助表示部65の右上部に、報知モード終了までの残り枚数が45枚であることが表示されている。
In the notification mode, the central portion of the
図284(a)に示す状況において3枚遊技で次ゲームが開始され、当該ゲームで上乗せ抽選に当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作が有効となる前、すなわちゲームの開始段階において、上乗せ演出が開始される。具体的には、図284(b)に示すように、木槌を持った青年キャラクタと、木片の上に戴置された上乗せ像と、が補助表示部65に表示される。このとき、補助表示部65の左上部には、報知モードに移行してからの消化ゲーム数と、報知モードに移行してからのメダル獲得枚数と、が継続表示され、補助表示部65の右上部には、報知モード終了までの残り枚数が継続表示される。図284(b)では、報知モードに移行してからのゲーム数が101ゲーム目に更新されるとともに、報知モードに移行してからのメダル獲得枚数が497枚に更新される一方、報知モード終了までの残り枚数が45枚のままとなっている。
In the situation shown in FIG. 284(a), the next game starts with three coins played, and if the player wins the add-on lottery in that game, the add-on effect starts before the operation of the stop switches 42-44 becomes effective, that is, at the start of the game. Specifically, as shown in FIG. 284(b), a young man character holding a mallet and an add-on image placed on a piece of wood are displayed on the
その後は、ストップスイッチ42~44を操作して停止指令を発生させる毎に、青年キャラクタが木槌を振りかぶる様や、青年キャラクタの表情が拡大表示されるカットイン演出が行われる。そして、全てのストップスイッチ42~44を操作した場合には、青年キャラクタが上乗せ像及び木片を木槌で叩き割る様が表示されるとともに、残り枚数に加算される上乗せ枚数が表示される。図284(c)では、今回のゲームで残り枚数に20が加算されることが表示されている。今回のゲームでチェリー入賞が成立した場合には、図284(d)に示すように、表示されていた上乗せ枚数が非表示とされ、チェリー入賞に伴うメダル払出数の8を加算されてメダル獲得枚数が505枚に更新され、チェリー入賞に伴うメダル増加分の5を減算されるとともに上乗せ枚数の20を加算されて残り枚数が60枚に更新される。
After that, each time a stop command is issued by operating the stop switches 42 to 44, a cut-in effect is performed in which the young man character swings a mallet and the young man character's facial expression is enlarged. Then, when all stop
以下では、上記した補助表示部65の表示制御に際して表示制御装置81が行う処理を説明する。
The following describes the processing performed by the
図285は、補助表示部65に表示される消化ゲーム数の表示制御に関わる消化ゲーム数表示処理を示すフローチャートである。
Figure 285 is a flowchart showing the game count display process related to the display control of the game count displayed on the
ステップS210101では、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定し、報知モードでない場合には、そのまま本処理を終了する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS210102に進み、開始コマンドを受信したか否かを判定する。開始コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了し、開始コマンドを受信した場合には、ステップS210103にて表示フラグ1がセットされているか否かを判定する。表示フラグ1がセットされていない場合には、ステップS210104にて表示制御装置81のRAMに設けられた消化ゲーム数カウンタに1をセットするとともに、ステップS210105にて消化ゲーム数カウンタの値(すなわち「1」)を補助表示部65に表示する。その後、ステップS210106にて表示フラグ1をセットし、本処理を終了する。
In step S210101, it is determined whether the current game mode is the notification mode, and if it is not the notification mode, this process is terminated. If the current game mode is the notification mode, the process proceeds to step S210102, where it is determined whether a start command has been received. If a start command has not been received, this process is terminated, and if a start command has been received, it is determined in step S210103 whether
ステップS210103にて表示フラグ1がセットされていると判定した場合には、補助表示部65に消化ゲーム数を表示済であることを意味する。かかる場合には、ステップS210107にて消化ゲーム数カウンタの値に1を加算する。ステップS210108では、補助表示部65に表示している消化ゲーム数を消化ゲーム数カウンタの値に更新する。その後、本処理を終了する。
If it is determined in step S210103 that
図286は、補助表示部65に表示される獲得枚数の表示制御に関わる獲得枚数表示処理を示すフローチャートである。
Figure 286 is a flowchart showing the acquired number display process related to the display control of the acquired number displayed on the
ステップS210201では、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定し、報知モードでない場合には、そのまま本処理を終了する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS210202に進み、開始コマンドを受信したか否かを判定する。 In step S210201, it is determined whether the current game mode is the notification mode or not, and if it is not the notification mode, this process ends. If the current game mode is the notification mode, the process proceeds to step S210202, where it is determined whether a start command has been received.
開始コマンドを受信した場合には、ステップS210203に進み、表示フラグ2がセットされているか否かを判定する。表示フラグ2がセットされていない場合には、ステップS210204にて表示制御装置81のRAMに設けられた獲得枚数カウンタに0をセットする。ステップS210205では、獲得枚数カウンタの値から今回のゲームのベット数を減算する。なお、今回のゲームのベット数は、主制御装置101から開始コマンドに含めて送信されている。ステップS210206では、獲得枚数カウンタの値を補助表示部65に表示し、ステップS210107では、表示フラグ2をセットする。
If a start command has been received, the process proceeds to step S210203, where it is determined whether
ステップS210203にて表示フラグ2がセットされていると判定した場合には、補助表示部65に獲得枚数を表示済であることを意味する。かかる場合には、ステップS210208に進み、獲得枚数カウンタの値から今回のゲームのベット数を減算する。ステップS210209では、補助表示部65に表示している獲得枚数を獲得枚数カウンタの値に更新する。
If it is determined in step S210203 that
ステップS210207にて表示フラグ2をセットした場合と、ステップS210209にて補助表示部65に表示している獲得枚数を更新した場合と、ステップS210202にて開始コマンドを受信していないと判定した場合と、には、ステップS210210に進み、入賞結果コマンドを受信したか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。入賞結果コマンドを受信した場合には、ステップS210211に進み、獲得枚数カウンタの値に払出数を加算する。具体的には、小役入賞が成立した場合、獲得枚数カウンタの値に8を加算し、再遊技入賞が成立した場合、獲得枚数カウンタの値に今回のゲームのベット数を加算し、入賞が成立しなかった場合、獲得枚数カウンタの値に0を加算する。ステップS210212では、補助表示部65に表示している獲得枚数を獲得枚数カウンタの値に更新する。その後、本処理を終了する。
If
図287は、補助表示部65に表示される残り枚数の表示制御に関わる残り枚数表示処理を示すフローチャートである。
Figure 287 is a flowchart showing the remaining number display process related to the display control of the remaining number displayed on the
ステップS210301では、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定し、報知モードでない場合には、そのまま本処理を終了する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS210302に進み、開始コマンドを受信したか否かを判定する。 In step S210301, it is determined whether the current game mode is the notification mode, and if it is not the notification mode, this process ends. If the current game mode is the notification mode, the process proceeds to step S210302, where it is determined whether a start command has been received.
開始コマンドを受信した場合には、ステップS210303に進み、表示制御装置81のRAMに設けられた純増枚数カウンタに、開始コマンドに含まれている主制御装置101側の純増枚数カウンタの値をセットする。ステップS210304では、表示制御装置81のRAMに設けられた報知枚数カウンタに、開始コマンドに含まれている上乗せ枚数をセットする。ステップS210305では、表示フラグ3がセットされているか否かを判定する。表示フラグ3がセットされていない場合には、ステップS210306にて1ゲーム目処理を行い、表示フラグ3がセットされている場合には、ステップS210307にて2ゲーム目以降処理を行う。その後、又はステップS210302にて開始コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS210308に進み、入賞結果コマンドを受信したか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信した場合には、ステップS210309にて入賞更新処理を行った後にステップS210310に進み、入賞結果コマンドを受信していない場合には、そのままステップS210310に進む。ステップS210310では、終了コマンドを受信したか否かを判定する。終了コマンドを受信した場合には、ステップS210311にて終了時処理を行った後に本処理を終了し、終了コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。
If a start command has been received, the process proceeds to step S210303, where the net increase counter in the RAM of the
図288は、1ゲーム目処理を示すフローチャートである。 Figure 288 is a flowchart showing the processing for the first game.
ステップS210401では、報知枚数カウンタの値が0であるか否かを判定する。報知枚数カウンタには、主制御装置101から送信された上乗せ枚数、すなわち上乗せ抽選の結果がセットされている(ステップS210304、図287参照)。したがって、報知枚数カウンタの値が0である場合には、今回のゲーム(報知モードの1ゲーム目)で上乗せ抽選に当選しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS210402に進み、表示制御装置81のRAMに設けられた残り枚数カウンタに、純増枚数カウンタの値をセットする。ステップS210403では、表示制御装置81のRAMに設けられた未報知枚数カウンタに0をセットする。ステップS210404では、残り枚数カウンタの値を補助表示部65に表示し、ステップS210405では、表示フラグ3をセットする。その後、本処理を終了する。
In step S210401, it is determined whether the value of the notified number counter is 0. The notified number counter is set to the number of added coins transmitted from the
一方、ステップS210401にて報知枚数カウンタの値が0でないと判定した場合には、今回のゲーム(報知モードの1ゲーム目)で上乗せ抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS210406に進み、残り枚数カウンタに、純増枚数カウンタの値から報知枚数カウンタの値を減算した値をセットする。ステップS210407では、未報知枚数カウンタに0をセットする。ステップS210408では、残り枚数カウンタの値を補助表示部65に表示し、ステップS210409では、表示フラグ3をセットする。その後、ステップS210410にて上乗せ演出を開始し、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S210401 that the value of the notified number counter is not 0, this means that the player has won the additional draw in the current game (the first game in the notification mode). In such a case, the process proceeds to step S210406, and the remaining number counter is set to a value obtained by subtracting the value of the notified number counter from the value of the net increase number counter. In step S210407, the unreported number counter is set to 0. In step S210408, the value of the remaining number counter is displayed on the
上乗せ演出を開始した場合に行う処理を簡単に説明する。 Here is a brief explanation of the process that is performed when the added effect starts.
上乗せ演出を開始した場合には、停止コマンドを受信した場合、コマンドを正常な順序で受信したか否かを判定する。具体的には、第1停止指令が発生したことを示す停止コマンド(以下、「第1停止コマンド」ともいう。)を受信した場合、開始コマンドを受信済みであるか否かを判定し、開始コマンドを受信済みである場合には、正常受信であると判定する。第2停止指令が発生したことを示す停止コマンド(以下、「第2停止コマンド」ともいう。)を受信した場合には、開始コマンドを受信済みであるか否かと、第1停止コマンドを受信済みであるか否かと、を判定し、開始コマンドと第1停止コマンドを受信済みである場合には、正常受信であると判定する。第3停止指令が発生したことを示す停止コマンド(以下、「第3停止コマンド」ともいう。)を受信した場合には、開始コマンドを受信済みであるか否かと、第1停止コマンドを受信済みであるか否かと、第2停止コマンドを受信済みであるか否かと、を判定し、開始コマンドと、第1停止コマンドと、第2停止コマンドと、を受信済みである場合には、正常受信であると判定する。なお、本実施の形態における上乗せ演出は開始コマンドの受信に基づいて開始されるため、第1停止コマンドを受信した場合には、必ず正常受信となる。正常な順序で停止コマンドを受信した場合には、発生した停止指令に応じて上乗せ演出を進行させる。例えば、第3停止コマンドを受信した場合には、青年キャラクタが上乗せ像及び木片を木槌で叩き割る様を補助表示部65に表示するとともに、報知枚数カウンタの値を上乗せ枚数として補助表示部65に表示する。
When an additional performance is started, if a stop command is received, it is determined whether the command was received in the correct order. Specifically, if a stop command indicating that a first stop command has occurred (hereinafter also referred to as the "first stop command") is received, it is determined whether a start command has been received, and if the start command has been received, it is determined that the command was received correctly. If a stop command indicating that a second stop command has occurred (hereinafter also referred to as the "second stop command") is received, it is determined whether a start command has been received and whether the first stop command has been received, and if the start command and the first stop command have been received, it is determined that the command was received correctly. If a stop command indicating that a third stop command has occurred (hereinafter also referred to as the "third stop command") is received, it is determined whether a start command has been received, whether the first stop command has been received, and whether the second stop command has been received, and if the start command, the first stop command, and the second stop command have been received, it is determined that the command was received correctly. In this embodiment, the added performance is started based on the reception of a start command, so when the first stop command is received, it is always received normally. When the stop commands are received in the correct order, the added performance proceeds according to the generated stop command. For example, when the third stop command is received, the
一方、正常受信でないと判定した場合、すなわち開始コマンド→第1停止コマンド→第2停止コマンド→第3停止コマンドの順序と異なる順序でコマンドを受信した場合には、異常フラグをセットするとともに、スピーカ64から異常報知音を出力する。このとき、上乗せ演出の進行は行わない。例えば、第2停止コマンドを受信することなく第3停止コマンドを受信した場合には、第1停止コマンドの受信までが正常受信となり、第3停止コマンドの受信が異常受信となる。かかる場合、上乗せ演出は第1停止指令の発生に伴う進行で停止し、第3停止指令を発生させても上乗せ枚数の報知が行われなくなる。なお、異常フラグのクリア及び異常報知音の停止は、本スロットマシン10を設置する遊技場の管理者等が所定の異常解消操作を行った場合に実行される。
On the other hand, if it is determined that the commands are not received normally, that is, if the commands are received in a different order from the start command → first stop command → second stop command → third stop command, an abnormality flag is set and an abnormality notification sound is output from the
図289は、入賞更新処理を示すフローチャートである。 Figure 289 is a flowchart showing the winning update process.
ステップS210501では、払出数からベット数を減算して増加数を算出する。ステップS210502では、残り枚数カウンタの値から増加数を減算する。ステップS210503では、報知枚数カウンタの値が0であるか否かを判定する。報知枚数カウンタの値が0でない場合には、ステップS210504に進み、残り枚数カウンタの値に報知枚数カウンタの値を加算する。その後、又はステップS210503にて報知枚数カウンタの値が0であると判定した場合には、ステップS210505にて補助表示部65に表示している残り枚数を残り枚数カウンタの値に更新し、本処理を終了する。
In step S210501, the number of bets is subtracted from the payout amount to calculate the increment. In step S210502, the increment is subtracted from the value of the remaining number counter. In step S210503, it is determined whether the value of the notified number counter is 0. If the value of the notified number counter is not 0, the process proceeds to step S210504, where the value of the notified number counter is added to the value of the remaining number counter. Thereafter, or if it is determined in step S210503 that the value of the notified number counter is 0, the remaining number displayed on the
図290は、終了時処理を示すフローチャートである。 Figure 290 is a flowchart showing the termination process.
ステップS210601では、報知枚数カウンタの値が、終了コマンドに含まれている上乗せ枚数と一致するか否かを判定する。残り枚数表示処理において説明したとおり、報知枚数カウンタの値は、開始コマンドに含まれていた上乗せ枚数である(ステップS210304、図287参照)。したがって、受信した開始コマンドと、受信した終了コマンドと、が同一遊技回において主制御装置101から送信されたものである場合には、報知枚数カウンタの値と、終了コマンドに含まれている上乗せ枚数と、が一致することとなる。かかる場合には、ステップS210602にて報知枚数カウンタに0をセットし、本処理を終了する。一方、報知枚数カウンタの値と、終了コマンドに含まれている上乗せ枚数と、が一致しない場合には、ステップS210603に進み、未報知枚数カウンタの値に、終了コマンドに含まれている上乗せ枚数を加算する。その後、本処理を終了する。ちなみに、本実施の形態では、補助表示部65に表示している残り枚数が0となった場合、スタートレバー41の操作を促す一撃演出が行われるようになっている。一撃演出では、遊技者がスタートレバー41を操作した場合、補助表示部65に未報知枚数カウンタの値が表示される。未報知枚数カウンタの値が0であった場合には、報知モードの終了画面が表示されて報知モード終了となり、未報知枚数カウンタの値が0でなかった場合には、引き続き報知モードが継続することとなる。
In step S210601, it is determined whether the value of the notification number counter matches the number of added coins included in the end command. As explained in the remaining number display process, the value of the notification number counter is the number of added coins included in the start command (step S210304, see FIG. 287). Therefore, if the received start command and the received end command are sent from the
図291は、2ゲーム目以降処理を示すフローチャートである。 Figure 291 is a flowchart showing the processing for the second game onwards.
ステップS210701では、残り枚数カウンタの値と、未報知枚数カウンタの値と、を加算し、表示制御装置81側で把握している把握値を算出する。ステップS210702では、報知枚数カウンタの値が0であるか否かを判定する。報知枚数カウンタには、主制御装置101から送信された上乗せ枚数、すなわち上乗せ抽選の結果がセットされている(ステップS210304、図287参照)。したがって、報知枚数カウンタの値が0である場合には、今回のゲームで上乗せ抽選に当選しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS210703に進み、純増枚数カウンタの値と、把握値と、が一致するか否かを判定する。純増枚数カウンタの値と、把握値と、が一致する場合には、そのまま本処理を終了する。純増枚数カウンタの値と、把握値と、が一致しない場合には、ステップS210704に進み、残り枚数カウンタに、純増枚数カウンタの値から未報知枚数カウンタの値を減算した値をセットする。その後、ステップS210705にて補助表示部65に表示している残り枚数を残り枚数カウンタの値に更新し、本処理を終了する。
In step S210701, the value of the remaining number counter and the value of the unreported number counter are added together to calculate the grasped value grasped by the
ステップS210702にて報知枚数カウンタの値が0でないと判定した場合には、今回のゲームで上乗せ抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS210706に進み、純増枚数カウンタの値から報知枚数カウンタの値を減算し、上乗せ抽選当選前の非上乗せ値を算出する。ステップS210707では、非上乗せ値と、把握値と、が一致するか否かを判定する。非上乗せ値と、把握値と、が一致しない場合には、ステップS210708に進み、残り枚数カウンタに、非上乗せ値から未報知枚数カウンタの値を減算した値をセットする。その後、ステップS210709にて補助表示部65に表示している残り枚数を残り枚数カウンタの値に更新する。ステップS210709にて補助表示部65に表示している残り枚数を更新した場合と、ステップS210707にて非上乗せ値と、把握値と、が一致すると判定した場合と、には、ステップS210710にて上乗せ演出を開始し、本処理を終了する。
If it is determined in step S210702 that the value of the reported number counter is not 0, this means that the player has won the add-on lottery in this game. In this case, the process proceeds to step S210706, where the value of the reported number counter is subtracted from the value of the net increase number counter to calculate the non-add-on value before the add-on lottery win. In step S210707, it is determined whether the non-add-on value and the grasped value match. If the non-add-on value and the grasped value do not match, the process proceeds to step S210708, where the remaining number counter is set to a value obtained by subtracting the value of the unreported number counter from the non-add-on value. Then, in step S210709, the remaining number displayed on the
消化ゲーム数や獲得枚数、残り枚数の表示に際して上記したような処理を行う構成においては、例えば主制御装置101と表示制御装置81とを接続するコネクタに接触不良や接続抜けが発生したり、主制御装置101側でノイズ等が発生したりした場合、主制御装置101から表示制御装置81に対してコマンドを送信したにも関わらず、表示制御装置81側でコマンドを受信できない事象が発生する。そして、主制御装置101から表示制御装置81に対して例えば開始コマンドを送信したにも関わらず、当該開始コマンドを表示制御装置81が受信していなかった場合には、主制御装置101側と表示制御装置81側とで認識にずれが生じることとなる。主制御装置101側では、ゲームの開始に伴って第1停止指令を発生させることが可能な状態となり、表示制御装置81側では、ゲームが開始されていないという認識から消化ゲーム数の更新や上乗せ演出の開始等を行わないこととなるからである。以下では、表示制御装置81側でコマンドを受信できない状況が発生した場合における補助表示部65の表示内容の変化について、具体例を挙げて説明する。
In a configuration in which the above-mentioned processing is performed when displaying the number of games played, the number of coins won, and the number of remaining coins, for example, if there is poor contact or disconnection in the connector connecting the
図292及び図293は、報知モード下で100回の遊技が行われた際の獲得枚数が500枚、残り枚数が50枚である状況において、3回の3枚遊技がなされた場合の補助表示部65の表示内容の変化を示す図である。101ゲーム目では、押し順ベルに当選するとともにベル入賞が成立し、8枚のメダル払出が行われるものとする。102ゲーム目では、チェリーに当選するとともにチェリー入賞が成立し、8枚のメダル払出が行われるものとする。また、102ゲーム目では、上乗せ抽選に当選して20枚の加算が行われるものとする。103ゲーム目では、押し順ベルに当選するとともにベル入賞が成立し、8枚のメダル払出が行われるものとする。
Figures 292 and 293 show the change in the display content of the
図292(a)は、101ゲーム目から103ゲーム目までコマンドを全て受信できた場合における、補助表示部65の表示内容の変化を示す図である。
Figure 292 (a) shows the change in the display content of the
101ゲーム目が開始されて開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、消化ゲーム数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている消化ゲーム数を100から101に更新する(ステップS210108、図285参照)。また、表示制御装置81は、獲得枚数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている獲得枚数を500から497(=500-3)に更新する(ステップS210209、図286参照)。ここで、101ゲーム目の開始コマンドに含まれる情報は、純増枚数カウンタの値が50であり、上乗せ枚数が0(上乗せ抽選に当選していない)である。したがって、残り枚数については、主制御装置101から送信された純増枚数カウンタの値(50)と、表示制御装置81側で把握している把握値(=50+0)と、が一致するため、100ゲーム目に更新した50枚のままとなる(ステップS210703にて否定判定、図291参照)。
When the 101st game starts and a start command is received, the
全リール32L,32M,32Rが停止してベル入賞が成立したことを示す入賞結果コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、獲得枚数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている獲得枚数を497から505(=497+8)に更新する(ステップS210212、図286参照)。また、表示制御装置81は、入賞更新処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている残り枚数を50から45(=50-8+3)に更新する(ステップS210505、図289参照)。
When a winning result command is received indicating that all
102ゲーム目が開始されて開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、消化ゲーム数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている消化ゲーム数を101から102に更新する(ステップS210108、図285参照)。また、表示制御装置81は、獲得枚数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている獲得枚数を505から502(=505-3)に更新する(ステップS210209、図286参照)。ここで、102ゲーム目の開始コマンドに含まれる情報は、純増枚数カウンタの値が65(=45+20)であり、上乗せ枚数が20である。したがって、残り枚数については、開始コマンドに含まれる情報から把握できる非上乗せ値(=65-20)と、表示制御装置81側で把握している把握値(=45+0)と、が一致するため、101ゲーム目に更新した45枚のままとなる(ステップS210703にて否定判定、図291参照)。
When the 102nd game starts and a start command is received, the
102ゲーム目では、上乗せ枚数20を含む開始コマンドを受信しているため、上乗せ演出が行われる(ステップS210710、図291参照)。上乗せ演出は、第1停止コマンド~第3停止コマンドの受信に伴って進行し、第3停止コマンドを受信した場合には、20枚の上乗せが報知される。 In the 102nd game, a start command including an additional coin count of 20 has been received, so an additional coin count effect is performed (step S210710, see FIG. 291). The additional coin count effect progresses with the reception of the first stop command through the third stop command, and when the third stop command is received, an additional coin count of 20 is announced.
全リール32L,32M,32Rが停止してチェリー入賞が成立したことを示す入賞結果コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、獲得枚数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている獲得枚数を502から510(=502+8)に更新する(ステップS210212、図286参照)。また、表示制御装置81は、入賞更新処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている残り枚数を45から60(=45-8+3+20)に更新する(ステップS210505、図289参照)。
When a winning result command is received indicating that all
103ゲーム目が開始されて開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、消化ゲーム数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている消化ゲーム数を102から103に更新する(ステップS210108、図285参照)。また、表示制御装置81は、獲得枚数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている獲得枚数を510から507(=510-3)に更新する(ステップS210209、図286参照)。ここで、103ゲーム目の開始コマンドに含まれる情報は、純増枚数カウンタの値が60であり、上乗せ枚数が0(上乗せ抽選に当選していない)である。したがって、残り枚数については、主制御装置101から送信された純増枚数カウンタの値(60)と、表示制御装置81側で把握している把握値(=60+0)と、が一致するため、102ゲーム目に更新した60枚のままとなる(ステップS210703にて否定判定、図291参照)。
When the 103rd game is started and a start command is received, the
全リール32L,32M,32Rが停止してベル入賞が成立したことを示す入賞結果コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、獲得枚数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている獲得枚数を507から515(=507+8)に更新する(ステップS210212、図286参照)。また、表示制御装置81は、入賞更新処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている残り枚数を60から55(=60-8+3)に更新する(ステップS210505、図289参照)。
When a winning result command is received indicating that all
図292(b)は、101ゲーム目の開始コマンドを受信した後にコマンドを受信できない状況となり、102ゲーム目の開始コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合における、補助表示部65の表示内容の変化を示す図である。
Figure 292 (b) shows the change in the display content of the
101ゲーム目が開始されて開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、消化ゲーム数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている消化ゲーム数を100から101に更新する(ステップS210108、図285参照)。また、表示制御装置81は、獲得枚数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている獲得枚数を500から497(=500-3)に更新する(ステップS210209、図286参照)。ここで、101ゲーム目の開始コマンドに含まれる情報は、純増枚数カウンタの値が50であり、上乗せ枚数が0(上乗せ抽選に当選していない)である。したがって、残り枚数については、主制御装置101から送信された純増枚数カウンタの値(50)と、表示制御装置81側で把握している把握値(=50+0)と、が一致するため、100ゲーム目に更新した50枚のままとなる(ステップS210703にて否定判定、図291参照)。
When the 101st game starts and a start command is received, the
101ゲーム目では、開始コマンド以降のコマンドを受信できない状況にある。したがって、全リール32L,32M,32Rが停止してベル入賞が成立したとしてもこれら事象を表示制御装置81側で把握できない。この結果、ベル入賞が成立したにも関わらず、補助表示部65に表示されている獲得枚数は497のまま更新されず、補助表示部65に表示されている残り枚数も50のまま更新されない。
In the 101st game, no commands can be received after the start command. Therefore, even if all
102ゲーム目が開始されて開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、消化ゲーム数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている消化ゲーム数を101から102に更新する(ステップS210108、図285参照)。また、表示制御装置81は、獲得枚数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている獲得枚数を497から494(=497-3)に更新する(ステップS210209、図286参照)。
When the 102nd game starts and a start command is received, the
102ゲーム目の開始コマンドに含まれる情報は、純増枚数カウンタの値が65(=45+20)であり、上乗せ枚数が20である。一方、残り枚数カウンタの値は、101ゲーム目の入賞結果コマンドを受信していないため、50のままである。つまり、図292(b)に示す状況では、残り枚数の表示に関わる2ゲーム目以降処理において、開始コマンドに含まれる情報から把握できる非上乗せ値(=65-20)と、表示制御装置81側で把握している把握値(=50+0)と、が一致しなくなる。これにより、表示制御装置81は、残り枚数カウンタの値を、開始コマンドに含まれる情報に基づいて正常な値である45(=45-0)に変更し、残り枚数を50から45に更新する(ステップS210709、図291参照)。
The information included in the start command for the 102nd game is that the value of the net increase counter is 65 (=45+20), and the number of added coins is 20. Meanwhile, the value of the remaining coins counter remains at 50, because the winning result command for the 101st game has not been received. In other words, in the situation shown in FIG. 292(b), in the processing for the second game and onwards related to the display of the remaining coins, the non-added value (=65-20) that can be determined from the information included in the start command and the value determined by the display control device 81 (=50+0) no longer match. As a result, the
102ゲーム目では、上乗せ枚数20を含む開始コマンドを受信しているため、上乗せ演出が行われる(ステップS210710、図291参照)。上乗せ演出は、第1停止コマンド~第3停止コマンドの受信に伴って進行し、第3停止コマンドを受信した場合には、20枚の上乗せが報知される。 In the 102nd game, a start command including an additional coin count of 20 has been received, so an additional coin count effect is performed (step S210710, see FIG. 291). The additional coin count effect progresses with the reception of the first stop command through the third stop command, and when the third stop command is received, an additional coin count of 20 is announced.
全リール32L,32M,32Rが停止してチェリー入賞が成立したことを示す入賞結果コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、獲得枚数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている獲得枚数を494から502(=494+8)に更新する(ステップS210212、図286参照)。また、表示制御装置81は、入賞更新処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている残り枚数を45から60(=45-8+3+20)に更新する(ステップS210505、図289参照)。
When a winning result command is received indicating that all
103ゲーム目が開始されて開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、消化ゲーム数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている消化ゲーム数を102から103に更新する(ステップS210108、図285参照)。また、表示制御装置81は、獲得枚数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている獲得枚数を502から499(=502-3)に更新する(ステップS210209、図286参照)。ここで、103ゲーム目の開始コマンドに含まれる情報は、純増枚数カウンタの値が60であり、上乗せ枚数が0(上乗せ抽選に当選していない)である。したがって、残り枚数については、主制御装置101から送信された純増枚数カウンタの値(60)と、表示制御装置81側で把握している把握値(=60+0)と、が一致するため、102ゲーム目に更新した60枚のままとなる(ステップS210703にて否定判定、図291参照)。
When the 103rd game is started and a start command is received, the
全リール32L,32M,32Rが停止してベル入賞が成立したことを示す入賞結果コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、獲得枚数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている獲得枚数を499から507(=499+8)に更新する(ステップS210212、図286参照)。また、表示制御装置81は、入賞更新処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている残り枚数を60から55(=60-8+3)に更新する(ステップS210505、図289参照)。
When a winning result command is received indicating that all
以上のとおり、図292(b)に示す状況では、101ゲーム目の入賞結果コマンドを受信できなかったことにより、102ゲーム目以降の獲得枚数が正しい枚数より8少ないままとなる。一方、残り枚数については、102ゲーム目の開始コマンドに含まれる情報に基づいて、102ゲーム目の開始時に、101ゲーム目のベル入賞成立に伴う減少枚数を加味した正しい枚数に修正される。 As described above, in the situation shown in FIG. 292(b), because the winning result command for the 101st game was not received, the number of coins won from the 102nd game onwards remains 8 less than the correct number. On the other hand, the remaining number of coins is corrected to the correct number at the start of the 102nd game, taking into account the number of coins lost due to the bell winning in the 101st game, based on the information contained in the start command for the 102nd game.
図292(c)は、102ゲーム目の開始コマンドを受信した後にコマンドを受信できない状況となり、103ゲーム目の開始コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合における、補助表示部65の表示内容の変化を示す図である。
Figure 292 (c) shows the change in the display content of the
101ゲーム目が開始されて開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、消化ゲーム数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている消化ゲーム数を100から101に更新する(ステップS210108、図285参照)。また、表示制御装置81は、獲得枚数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている獲得枚数を500から497(=500-3)に更新する(ステップS210209、図286参照)。ここで、101ゲーム目の開始コマンドに含まれる情報は、純増枚数カウンタの値が50であり、上乗せ枚数が0(上乗せ抽選に当選していない)である。したがって、残り枚数については、主制御装置101から送信された純増枚数カウンタの値(50)と、表示制御装置81側で把握している把握値(=50+0)と、が一致するため、100ゲーム目に更新した50枚のままとなる(ステップS210703にて否定判定、図291参照)。
When the 101st game starts and a start command is received, the
全リール32L,32M,32Rが停止してベル入賞が成立したことを示す入賞結果コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、獲得枚数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている獲得枚数を497から505(=497+8)に更新する(ステップS210212、図286参照)。また、表示制御装置81は、入賞更新処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている残り枚数を50から45(=50-8+3)に更新する(ステップS210505、図289参照)。
When a winning result command is received indicating that all
102ゲーム目が開始されて開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、消化ゲーム数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている消化ゲーム数を101から102に更新する(ステップS210108、図285参照)。また、表示制御装置81は、獲得枚数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている獲得枚数を505から502(=505-3)に更新する(ステップS210209、図286参照)。ここで、102ゲーム目の開始コマンドに含まれる情報は、純増枚数カウンタの値が65(=45+20)であり、上乗せ枚数が20である。したがって、残り枚数については、開始コマンドに含まれる情報から把握できる非上乗せ値(=65-20)と、表示制御装置81側で把握している把握値(=45+0)と、が一致するため、101ゲーム目に更新した45枚のままとなる(ステップS210703にて否定判定、図291参照)。
When the 102nd game starts and a start command is received, the
102ゲーム目では、上乗せ枚数20を含む開始コマンドを受信しているため、上乗せ演出が行われる(ステップS210710、図291参照)。但し、102ゲーム目では、開始コマンド以降のコマンドを受信できない状況にある。したがって、第1停止指令~第3停止指令を発生させたとしてもこれら事象を表示制御装置81側で把握できない。この結果、第1停止指令~第3停止指令を発生させたとしても上乗せ演出が進行せず、上乗せ演出において20枚の上乗せが報知されなくなる。
In the 102nd game, a start command including an additional coin count of 20 has been received, so an additional coin display is performed (step S210710, see FIG. 291). However, in the 102nd game, no commands after the start command can be received. Therefore, even if the first stop command to the third stop command are generated, the
また、102ゲーム目では、入賞結果コマンドも受信できない状況にある。したがって、全リール32L,32M,32Rが停止してチェリー入賞が成立したとしてもこれら事象を表示制御装置81側で把握できない。この結果、チェリー入賞が成立したにも関わらず、補助表示部65に表示されている獲得枚数は502のまま更新されず、補助表示部65に表示されている残り枚数も45のまま更新されない。
Furthermore, in the 102nd game, the winning result command cannot be received either. Therefore, even if all
103ゲーム目が開始されて開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、消化ゲーム数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている消化ゲーム数を102から103に更新する(ステップS210108、図285参照)。また、表示制御装置81は、獲得枚数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている獲得枚数を502から499(=502-3)に更新する(ステップS210209、図286参照)。ここで、103ゲーム目の開始コマンドに含まれる情報は、純増枚数カウンタの値が60であり、上乗せ枚数が0(上乗せ抽選に当選していない)である。一方、残り枚数カウンタの値は、102ゲーム目の入賞結果コマンドを受信していないため、45のままである。つまり、図292(c)に示す状況では、残り枚数の表示に関わる2ゲーム目以降処理において、主制御装置101から送信された純増枚数カウンタの値(60)と、表示制御装置81側で把握している把握値(=45+0)と、が一致しなくなる。これにより、表示制御装置81は、残り枚数カウンタの値を、開始コマンドに含まれる情報に基づいて正常な値である60(=60-0)に変更し、残り枚数を45から60に更新する(ステップS210705、図291参照)。
When the 103rd game starts and a start command is received, the
全リール32L,32M,32Rが停止してベル入賞が成立したことを示す入賞結果コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、獲得枚数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている獲得枚数を499から507(=499+8)に更新する(ステップS210212、図286参照)。また、表示制御装置81は、入賞更新処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている残り枚数を60から55(=60-8+3)に更新する(ステップS210505、図289参照)。
When a winning result command is received indicating that all
以上のとおり、図292(c)に示す状況では、102ゲーム目の入賞結果コマンドを受信できなかったことにより、103ゲーム目以降の獲得枚数が正しい枚数より8少ないままとなる。また、102ゲーム目の第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信できなかったことにより、上乗せ演出は、開始されるものの上乗せ枚数を報知することなく終了することとなる。残り枚数については、103ゲーム目の開始コマンドに含まれる情報に基づいて、103ゲーム目の開始時に、102ゲーム目のチェリー入賞成立に伴う減少枚数と、102ゲーム目の上乗せ演出にて報知できなかった増加枚数と、を加味した正しい枚数に修正される。 As described above, in the situation shown in FIG. 292(c), because the winning result command for the 102nd game was not received, the number of winning coins from the 103rd game onwards remains 8 less than the correct number. Furthermore, because the first stop command through the third stop command for the 102nd game were not received, the add-on effect starts but ends without announcing the number of added coins. The remaining number is corrected to the correct number at the start of the 103rd game, based on the information contained in the start command for the 103rd game, taking into account the decrease in the number of coins due to the cherry winning in the 102nd game and the increase in the number of coins that could not be announced in the add-on effect for the 102nd game.
図292(d)は、102ゲーム目の開始コマンドを受信した後にコマンドを受信できない状況となり、103ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合における、補助表示部65の表示内容の変化を示す図である。
Figure 292 (d) shows the change in the display content of the
101ゲーム目が開始されて開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、消化ゲーム数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている消化ゲーム数を100から101に更新する(ステップS210108、図285参照)。また、表示制御装置81は、獲得枚数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている獲得枚数を500から497(=500-3)に更新する(ステップS210209、図286参照)。ここで、101ゲーム目の開始コマンドに含まれる情報は、純増枚数カウンタの値が50であり、上乗せ枚数が0(上乗せ抽選に当選していない)である。したがって、残り枚数については、主制御装置101から送信された純増枚数カウンタの値(50)と、表示制御装置81側で把握している把握値(=50+0)と、が一致するため、100ゲーム目に更新した50枚のままとなる(ステップS210703にて否定判定、図291参照)。
When the 101st game starts and a start command is received, the
全リール32L,32M,32Rが停止してベル入賞が成立したことを示す入賞結果コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、獲得枚数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている獲得枚数を497から505(=497+8)に更新する(ステップS210212、図286参照)。また、表示制御装置81は、入賞更新処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている残り枚数を50から45(=50-8+3)に更新する(ステップS210505、図289参照)。
When a winning result command is received indicating that all
102ゲーム目が開始されて開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、消化ゲーム数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている消化ゲーム数を101から102に更新する(ステップS210108、図285参照)。また、表示制御装置81は、獲得枚数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている獲得枚数を505から502(=505-3)に更新する(ステップS210209、図286参照)。ここで、102ゲーム目の開始コマンドに含まれる情報は、純増枚数カウンタの値が65(=45+20)であり、上乗せ枚数が20である。したがって、残り枚数については、開始コマンドに含まれる情報から把握できる非上乗せ値(=65-20)と、表示制御装置81側で把握している把握値(=45+0)と、が一致するため、101ゲーム目に更新した45枚のままとなる(ステップS210703にて否定判定、図291参照)。
When the 102nd game starts and a start command is received, the
102ゲーム目では、上乗せ枚数20を含む開始コマンドを受信しているため、上乗せ演出が行われる(ステップS210710、図291参照)。但し、102ゲーム目では、開始コマンド以降のコマンドを受信できない状況にある。したがって、第1停止指令~第3停止指令を発生させたとしてもこれら事象を表示制御装置81側で把握できない。この結果、第1停止指令~第3停止指令を発生させたとしても上乗せ演出が進行せず、102ゲーム目終了時点では上乗せ演出において20枚の上乗せが報知されなくなる。
In the 102nd game, a start command including an additional coin count of 20 has been received, so an additional coin display is performed (step S210710, see FIG. 291). However, in the 102nd game, no commands after the start command can be received. Therefore, even if the first stop command to the third stop command are generated, the
また、102ゲーム目では、入賞結果コマンドも受信できない状況にある。したがって、全リール32L,32M,32Rが停止してチェリー入賞が成立したとしてもこれら事象を表示制御装置81側で把握できない。この結果、チェリー入賞が成立したにも関わらず、補助表示部65に表示されている獲得枚数は502のまま更新されず、補助表示部65に表示されている残り枚数も45のまま更新されない。
Furthermore, in the 102nd game, the winning result command cannot be received either. Therefore, even if all
103ゲーム目は第1停止コマンドから受信できる状況に復帰する。開始コマンドは受信できない状況にあるため、103ゲーム目が開始されたとしても当該事象を表示制御装置81側で把握できない。この結果、103ゲーム目が開始されたにも関わらず、補助表示部65に表示されている消化ゲーム数は102のまま更新されず、補助表示部65に表示されている獲得枚数も502のまま更新されない。
The 103rd game returns to a state in which it can receive the first stop command. Since it is unable to receive a start command, even if the 103rd game starts, the
第1停止コマンド及び第2停止コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、上乗せ演出を進行させる。そして、第3停止コマンドを受信した場合には、上乗せ演出にて20枚の上乗せを報知する。
When the first stop command and the second stop command are received, the
全リール32L,32M,32Rが停止してベル入賞が成立したことを示す入賞結果コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、獲得枚数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている獲得枚数を502から510(=502+8)に更新する(ステップS210212、図286参照)。また、表示制御装置81は、入賞更新処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている残り枚数を45から60(=45-8+3+20)に更新する(ステップS210505、図289参照)。
When a winning result command is received indicating that all
図示及び詳細な説明は省略するが、104ゲーム目の開始コマンドを受信した場合、補助表示部65に表示されている消化ゲーム数は102から103に更新される。補助表示部65に表示されている獲得枚数は、510から507に更新される。104ゲーム目で上乗せ抽選に当選しなかった場合、開始コマンドに含まれる情報は、純増枚数カウンタの値が55であり、上乗せ枚数が0である。したがって、残り枚数については、主制御装置101から送信された純増枚数カウンタの値(55)と、表示制御装置81側で把握している把握値(=60+0)と、が一致しないため、60から55(=55-0)に更新される。
Although illustrations and detailed explanations are omitted, when a start command for the 104th game is received, the number of games played displayed on the
以上のとおり、図292(d)に示す状況では、103ゲーム目の開始コマンドを受信できなかったことにより、104ゲーム目以降の消化ゲーム数が1少ないままとなる。獲得枚数については、102ゲーム目の入賞結果コマンドと、103ゲーム目の開始コマンドと、を受信できなかったことにより、104ゲーム目以降の獲得枚数が正しい枚数より5少ないままとなる。上乗せ演出については、102ゲーム目の開始コマンドと、103ゲーム目の第1停止コマンド~第3停止コマンドと、により、コマンドを正常な順序で受信したこととなるため、103ゲーム目の第3停止指令発生後に20枚の上乗せを報知することとなる。つまり、図292(d)に示す状況では、上乗せ演出が2ゲームに亘って行われる。残り枚数については、104ゲーム目の開始コマンドに含まれる情報に基づいて、104ゲーム目の開始時に、102ゲーム目のチェリー入賞成立に伴う減少枚数を加味した正しい枚数に修正される。 As described above, in the situation shown in FIG. 292(d), the number of played games from the 104th game onwards remains one less because the start command for the 103rd game could not be received. As for the number of winning coins, the number of winning coins from the 104th game onwards remains five less than the correct number because the winning result command for the 102nd game and the start command for the 103rd game could not be received. As for the added effect, the start command for the 102nd game and the first stop command to the third stop command for the 103rd game are received in the correct order, so an added 20 coins are announced after the third stop command for the 103rd game is issued. In other words, in the situation shown in FIG. 292(d), the added effect is performed over two games. As for the remaining number of coins, based on the information included in the start command for the 104th game, the correct number is corrected at the start of the 104th game, taking into account the number of coins that was reduced due to the cherry winning of the 102nd game.
図293(a)は、101ゲーム目の開始コマンドを受信した後にコマンドを受信できない状況となり、102ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合における、補助表示部65の表示内容の変化を示す図である。
Figure 293 (a) shows the change in the display content of the
101ゲーム目が開始されて開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、消化ゲーム数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている消化ゲーム数を100から101に更新する(ステップS210108、図285参照)。また、表示制御装置81は、獲得枚数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている獲得枚数を500から497(=500-3)に更新する(ステップS210209、図286参照)。ここで、101ゲーム目の開始コマンドに含まれる情報は、純増枚数カウンタの値が50であり、上乗せ枚数が0(上乗せ抽選に当選していない)である。したがって、残り枚数については、主制御装置101から送信された純増枚数カウンタの値(50)と、表示制御装置81側で把握している把握値(=50+0)と、が一致するため、100ゲーム目に更新した50枚のままとなる(ステップS210703にて否定判定、図291参照)。
When the 101st game starts and a start command is received, the
101ゲーム目では、開始コマンド以降のコマンドを受信できない状況にある。したがって、全リール32L,32M,32Rが停止してベル入賞が成立したとしてもこれら事象を表示制御装置81側で把握できない。この結果、ベル入賞が成立したにも関わらず、補助表示部65に表示されている獲得枚数は497のまま更新されず、補助表示部65に表示されている残り枚数も50のまま更新されない。
In the 101st game, no commands can be received after the start command. Therefore, even if all
102ゲーム目は第1停止コマンドから受信できる状況に復帰する。開始コマンドは受信できない状況にあるため、102ゲーム目が開始されたとしても当該事象を表示制御装置81側で把握できない。この結果、102ゲーム目が開始されたにも関わらず、補助表示部65に表示されている消化ゲーム数は101のまま更新されず、補助表示部65に表示されている獲得枚数も497のまま更新されない。また、開始コマンドを受信できなかったことにより、上乗せ演出も開始されない。
The 102nd game returns to a state where it can receive the first stop command. Because the start command cannot be received, the
全リール32L,32M,32Rが停止してチェリー入賞が成立したことを示す入賞結果コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、獲得枚数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている獲得枚数を497から505(=497+8)に更新する(ステップS210212、図286参照)。また、表示制御装置81は、入賞更新処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている残り枚数を50から45(=50-8+3)に更新する(ステップS210505、図289参照)。
When a winning result command is received indicating that all
102ゲーム目の終了コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、終了時処理を行う(図290参照)。102ゲーム目の終了コマンドに含まれる上乗せ枚数は20である。一方、表示制御装置81側で把握している上乗せ枚数を示す報知枚数カウンタの値は、101ゲーム目の開始コマンドを受信した際にセットされているため、0である。したがって、報知枚数カウンタの値と、終了コマンドに含まれる上乗せ枚数と、が一致せず、受信した上乗せ枚数20が未報知枚数カウンタにセットされることとなる(ステップS210603)。
When the end command for the 102nd game is received, the
103ゲーム目が開始されて開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、消化ゲーム数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている消化ゲーム数を101から102に更新する(ステップS210108、図285参照)。また、表示制御装置81は、獲得枚数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている獲得枚数を505から502(=505-3)に更新する(ステップS210209、図286参照)。ここで、103ゲーム目の開始コマンドに含まれる情報は、純増枚数カウンタの値が60であり、上乗せ枚数が0(上乗せ抽選に当選していない)である。一方、表示制御装置81側の残り枚数カウンタの値は、102ゲーム目の入賞結果コマンドを受信した際に45に更新されており、未報知枚数カウンタの値は、102ゲーム目の終了コマンドを受信した際に20に更新されている。つまり、図293(a)に示す状況では、残り枚数の表示に関わる2ゲーム目以降処理において、主制御装置101から送信された純増枚数カウンタの値(60)と、表示制御装置81側で把握している把握値(=45+20)と、が一致しなくなる。これにより、表示制御装置81は、残り枚数カウンタの値を、開始コマンドに含まれる情報に基づいて正常な値である40(=60-20)に変更し、残り枚数を45から40に更新する(ステップS210705、図291参照)。
When the 103rd game is started and a start command is received, the
全リール32L,32M,32Rが停止してベル入賞が成立したことを示す入賞結果コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、獲得枚数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている獲得枚数を502から510(=502+8)に更新する(ステップS210212、図286参照)。また、表示制御装置81は、入賞更新処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている残り枚数を40から35(=40-8+3)に更新する(ステップS210505、図289参照)。
When a winning result command is received indicating that all
以上のとおり、図293(a)に示す状況では、102ゲーム目の開始コマンドを受信できなかったことにより、103ゲーム目以降の消化ゲーム数が1少ないままとなる。獲得枚数については、101ゲーム目の入賞結果コマンドと、102ゲーム目の開始コマンドと、を受信できなかったことにより、103ゲーム目以降の獲得枚数が正しい枚数より5少ないままとなる。上乗せ演出については、102ゲーム目の開始コマンドを受信できなかったことにより、実行されなくなる。残り枚数については、103ゲーム目の開始コマンドに含まれる情報に基づいて、103ゲーム目の開始時に、101ゲーム目のベル入賞成立に伴う減少枚数を加味した正しい枚数に修正される。主制御装置101側で102ゲーム目に上乗せした20枚については、103ゲーム目の開始時に残り枚数に反映されず、補助表示部65に表示している残り枚数が0となったゲームで行われる一撃演出にて報知される。
As described above, in the situation shown in FIG. 293(a), the number of games played from the 103rd game onwards remains one less because the start command for the 102nd game was not received. As for the number of coins won, the number of coins won from the 103rd game onwards remains five less than the correct number because the winning result command for the 101st game and the start command for the 102nd game were not received. As for the additional effect, it is not executed because the start command for the 102nd game was not received. As for the remaining number of coins, based on the information included in the start command for the 103rd game, it is corrected to the correct number at the start of the 103rd game, taking into account the number of coins reduced due to the bell winning in the 101st game. The 20 coins added to the 102nd game by the
図293(b)は、101ゲーム目の終了コマンドを受信した後にコマンドを受信できない状況となり、103ゲーム目の開始コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合における、補助表示部65の表示内容の変化を示す図である。
Figure 293 (b) shows the change in the display content of the
101ゲーム目が開始されて開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、消化ゲーム数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている消化ゲーム数を100から101に更新する(ステップS210108、図285参照)。また、表示制御装置81は、獲得枚数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている獲得枚数を500から497(=500-3)に更新する(ステップS210209、図286参照)。ここで、101ゲーム目の開始コマンドに含まれる情報は、純増枚数カウンタの値が50であり、上乗せ枚数が0(上乗せ抽選に当選していない)である。したがって、残り枚数については、主制御装置101から送信された純増枚数カウンタの値(50)と、表示制御装置81側で把握している把握値(=50+0)と、が一致するため、100ゲーム目に更新した50枚のままとなる(ステップS210703にて否定判定、図291参照)。
When the 101st game starts and a start command is received, the
全リール32L,32M,32Rが停止してベル入賞が成立したことを示す入賞結果コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、獲得枚数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている獲得枚数を497から505(=497+8)に更新する(ステップS210212、図286参照)。また、表示制御装置81は、入賞更新処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている残り枚数を50から45(=50-8+3)に更新する(ステップS210505、図289参照)。
When a winning result command is received indicating that all
102ゲーム目は、開始コマンドから終了コマンドまでの全てを受信できない状況にある。したがって、102ゲーム目が開始されたことも当該102ゲーム目が終了したことも表示制御装置81側で把握できない。この結果、補助表示部65に表示されている消化ゲーム数は101のまま更新されず、補助表示部65に表示されている獲得枚数も505のまま更新されず、補助表示部65に表示されている残り枚数も45のまま更新されない。上乗せ演出も行われない。
The 102nd game is in a situation where it is unable to receive anything from the start command to the end command. Therefore, the
103ゲーム目が開始されて開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、消化ゲーム数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている消化ゲーム数を101から102に更新する(ステップS210108、図285参照)。また、表示制御装置81は、獲得枚数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている獲得枚数を505から502(=505-3)に更新する(ステップS210209、図286参照)。ここで、103ゲーム目の開始コマンドに含まれる情報は、純増枚数カウンタの値が60であり、上乗せ枚数が0(上乗せ抽選に当選していない)である。一方、表示制御装置81側の残り枚数カウンタの値は45であり、未報知枚数カウンタの値は0である。つまり、図293(b)に示す状況では、残り枚数の表示に関わる2ゲーム目以降処理において、主制御装置101から送信された純増枚数カウンタの値(60)と、表示制御装置81側で把握している把握値(=45+0)と、が一致しなくなる。これにより、表示制御装置81は、残り枚数カウンタの値を、開始コマンドに含まれる情報に基づいて正常な値である60(=60-0)に変更し、残り枚数を45から60に更新する(ステップS210705、図291参照)。
When the 103rd game starts and a start command is received, the
全リール32L,32M,32Rが停止してベル入賞が成立したことを示す入賞結果コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、獲得枚数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている獲得枚数を502から510(=502+8)に更新する(ステップS210212、図286参照)。また、表示制御装置81は、入賞更新処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている残り枚数を60から55(=60-8+3)に更新する(ステップS210505、図289参照)。
When a winning result command is received indicating that all
以上のとおり、図293(b)に示す状況では、102ゲーム目の開始コマンドを受信できなかったことにより、103ゲーム目以降の消化ゲーム数が1少ないままとなる。獲得枚数については、102ゲーム目の開始コマンド及び入賞結果コマンドを受信できなかったことにより、103ゲーム目以降の獲得枚数が正しい枚数より5少ないままとなる。上乗せ演出については、102ゲーム目の開始コマンドを受信できなかったことにより、実行されなくなる。残り枚数については、103ゲーム目の開始コマンドに含まれる情報に基づいて、103ゲーム目の開始時に、102ゲーム目のチェリー入賞成立に伴う減少枚数を加味した正しい枚数に修正される。このとき、表示制御装置81側では、102ゲーム目の開始コマンド及び終了コマンドを受信できなかったことにより、上乗せ抽選に当選したことを把握できていない。この結果、主制御装置101側で102ゲーム目に上乗せした20枚については、上乗せ演出及び一撃演出で報知されることなく、103ゲーム目の開始時に残り枚数に反映されることとなる。
As described above, in the situation shown in FIG. 293(b), the number of games played from the 103rd game onwards remains one less because the start command for the 102nd game was not received. As for the number of coins won, the number of coins won from the 103rd game onwards remains five less than the correct number because the start command for the 102nd game and the winning result command were not received. As the start command for the 102nd game was not received, the added effect is not executed. As for the remaining number of coins, based on the information included in the start command for the 103rd game, it is corrected to the correct number at the start of the 103rd game, taking into account the number of coins reduced due to the cherry winning of the 102nd game. At this time, the
図293(c)は、101ゲーム目の終了コマンドを受信した後にコマンドを受信できない状況となり、103ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合における、補助表示部65の表示内容の変化を示す図である。
Figure 293 (c) shows the change in the display content of the
101ゲーム目が開始されて開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、消化ゲーム数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている消化ゲーム数を100から101に更新する(ステップS210108、図285参照)。また、表示制御装置81は、獲得枚数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている獲得枚数を500から497(=500-3)に更新する(ステップS210209、図286参照)。ここで、101ゲーム目の開始コマンドに含まれる情報は、純増枚数カウンタの値が50であり、上乗せ枚数が0(上乗せ抽選に当選していない)である。したがって、残り枚数については、主制御装置101から送信された純増枚数カウンタの値(50)と、表示制御装置81側で把握している把握値(=50+0)と、が一致するため、100ゲーム目に更新した50枚のままとなる(ステップS210703にて否定判定、図291参照)。
When the 101st game starts and a start command is received, the
全リール32L,32M,32Rが停止してベル入賞が成立したことを示す入賞結果コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、獲得枚数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている獲得枚数を497から505(=497+8)に更新する(ステップS210212、図286参照)。また、表示制御装置81は、入賞更新処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている残り枚数を50から45(=50-8+3)に更新する(ステップS210505、図289参照)。
When a winning result command is received indicating that all
102ゲーム目は、開始コマンドから終了コマンドまでの全てを受信できない状況にある。したがって、102ゲーム目が開始されたことも当該102ゲーム目が終了したことも表示制御装置81側で把握できない。この結果、補助表示部65に表示されている消化ゲーム数は101のまま更新されず、補助表示部65に表示されている獲得枚数も505のまま更新されず、補助表示部65に表示されている残り枚数も45のまま更新されない。上乗せ演出も行われない。
The 102nd game is in a situation where it is unable to receive anything from the start command to the end command. Therefore, the
103ゲーム目は第1停止コマンドから受信できる状況に復帰する。開始コマンドは受信できない状況にあるため、103ゲーム目が開始されたとしても当該事象を表示制御装置81側で把握できない。この結果、103ゲーム目が開始されたにも関わらず、補助表示部65に表示されている消化ゲーム数は101のまま更新されず、補助表示部65に表示されている獲得枚数も505のまま更新されない。
The 103rd game returns to a state where it can receive the first stop command. Since it is unable to receive a start command, even if the 103rd game starts, the
全リール32L,32M,32Rが停止してベル入賞が成立したことを示す入賞結果コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、獲得枚数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている獲得枚数を505から513(=505+8)に更新する(ステップS210212、図286参照)。また、表示制御装置81は、入賞更新処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている残り枚数を45から40(=45-8+3)に更新する(ステップS210505、図289参照)。
When a winning result command is received indicating that all
図示及び詳細な説明は省略するが、104ゲーム目の開始コマンドを受信した場合、補助表示部65に表示されている消化ゲーム数は101から102に更新される。補助表示部65に表示されている獲得枚数は、513から510に更新される。104ゲーム目で上乗せ抽選に当選しなかった場合、開始コマンドに含まれる情報は、純増枚数カウンタの値が55であり、上乗せ枚数が0である。したがって、残り枚数については、主制御装置101から送信された純増枚数カウンタの値(55)と、表示制御装置81側で把握している把握値(=40+0)と、が一致しないため、40から55(=55-0)に更新される。
Although illustrations and detailed explanations are omitted, when a start command for the 104th game is received, the number of games played displayed on the
以上のとおり、図293(c)に示す状況では、102ゲーム目及び103ゲーム目の開始コマンドを受信できなかったことにより、104ゲーム目以降の消化ゲーム数が2少ないままとなる。獲得枚数については、102ゲーム目の開始コマンド及び入賞結果コマンドと、103ゲーム目の開始コマンドと、を受信できなかったことにより、104ゲーム目以降の獲得枚数が正しい枚数より2少ないままとなる。上乗せ演出については、102ゲーム目の開始コマンドを受信できなかったことにより、実行されなくなる。残り枚数については、104ゲーム目の開始コマンドに含まれる情報に基づいて、104ゲーム目の開始時に、102ゲーム目のチェリー入賞成立に伴う減少枚数と、103ゲーム目のベル入賞成立に伴う減少枚数と、を加味した正しい枚数に修正される。このとき、表示制御装置81側では、102ゲーム目の開始コマンド及び終了コマンドを受信できなかったことにより、上乗せ抽選に当選したことを把握できていない。この結果、上乗せ抽選で加算された20枚は、上乗せ演出及び一撃演出で報知されることなく、104ゲーム目の開始時に残り枚数に反映されることとなる。
As described above, in the situation shown in FIG. 293(c), the number of played games from the 104th game onwards remains two fewer than the correct number because the start command for the 102nd game and the 103rd game could not be received. As for the number of winning coins, the number of winning coins from the 104th game onwards remains two fewer than the correct number because the start command for the 102nd game and the winning result command and the start command for the 103rd game could not be received. As for the additional performance, it is not executed because the start command for the 102nd game could not be received. As for the remaining number of coins, based on the information included in the start command for the 104th game, it is corrected to the correct number at the start of the 104th game, taking into account the number of coins reduced due to the cherry winning of the 102nd game and the number of coins reduced due to the bell winning of the 103rd game. At this time, the
図293(d)は、102ゲーム目の入賞結果コマンドを受信できなかった場合における、補助表示部65の表示内容の変化を示す図である。
Figure 293 (d) shows the change in the display content of the
101ゲーム目は、全てのコマンドを受信できる状況にある。このため、消化ゲーム数は、開始コマンドを受信した場合に100から101に更新される。獲得枚数は、開始コマンドを受信した場合に500から497に更新され、入賞結果コマンドを受信した場合に497から505に更新される。残り枚数は、入賞結果コマンドを受信した場合に50から45に更新される。 In the 101st game, all commands can be received. Therefore, the number of games played is updated from 100 to 101 when a start command is received. The number of coins won is updated from 500 to 497 when a start command is received, and is updated from 497 to 505 when a winning result command is received. The number of coins remaining is updated from 50 to 45 when a winning result command is received.
102ゲーム目が開始されて開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、消化ゲーム数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている消化ゲーム数を101から102に更新する(ステップS210108、図285参照)。また、表示制御装置81は、獲得枚数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている獲得枚数を505から502(=505-3)に更新する(ステップS210209、図286参照)。ここで、102ゲーム目の開始コマンドに含まれる情報は、純増枚数カウンタの値が65(=45+20)であり、上乗せ枚数が20である。したがって、残り枚数については、開始コマンドに含まれる情報から把握できる非上乗せ値(=65-20)と、表示制御装置81側で把握している把握値(=45+0)と、が一致するため、101ゲーム目に更新した45枚のままとなる(ステップS210703にて否定判定、図291参照)。
When the 102nd game starts and a start command is received, the
102ゲーム目では、上乗せ枚数20を含む開始コマンドを受信しているため、上乗せ演出が行われる(ステップS210710、図291参照)。上乗せ演出は、第1停止コマンド~第3停止コマンドの受信に伴って進行し、第3停止コマンドを受信した場合には、20枚の上乗せが報知される。 In the 102nd game, a start command including an additional coin count of 20 has been received, so an additional coin count effect is performed (step S210710, see FIG. 291). The additional coin count effect progresses with the reception of the first stop command through the third stop command, and when the third stop command is received, an additional coin count of 20 is announced.
102ゲーム目では、入賞結果コマンドを受信できない状況にある。このため、獲得枚数は、チェリー入賞が成立しても502のまま更新されない。また、獲得枚数についても、45のまま更新されない。つまり、102ゲーム目では、チェリー入賞に伴うメダル増加分の5が減算されないのみならず、上乗せ演出にて報知された上乗せ枚数の20も加算されない。補助表示部65の表示画面を具体的に説明すると、入賞結果コマンドを受信できなかった場合には、図284(d)に示す表示画面とならず、103ゲーム目の開始コマンドを受信するまで図284(c)に示す表示画面が継続表示されることとなる。
In the 102nd game, the winning result command cannot be received. Therefore, the number of coins won remains at 502 and is not updated even if a cherry wins. The number of coins won also remains at 45 and is not updated. In other words, in the 102nd game, not only is the increase in medals of 5 due to the cherry win not subtracted, but the additional number of coins of 20 announced in the additional performance is not added. To explain the display screen of the
102ゲーム目の終了コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、終了時処理を行う(図290参照)。102ゲーム目の終了コマンドに含まれる上乗せ枚数は20である。表示制御装置81側で把握している上乗せ枚数を示す報知枚数カウンタの値は、102ゲーム目の開始コマンドを受信した際にセットされているため、20である。したがって、報知枚数カウンタの値と、終了コマンドに含まれる上乗せ枚数と、が一致するため、図293(d)に示す状況では、上乗せ枚数の20が未報知枚数カウンタにセットされない(ステップS210602)。
When the end command for the 102nd game is received, the
103ゲーム目が開始されて開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、消化ゲーム数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている消化ゲーム数を102から103に更新する(ステップS210108、図285参照)。また、表示制御装置81は、獲得枚数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている獲得枚数を502から499(=502-3)に更新する(ステップS210209、図286参照)。ここで、103ゲーム目の開始コマンドに含まれる情報は、純増枚数カウンタの値が60であり、上乗せ枚数が0(上乗せ抽選に当選していない)である。一方、表示制御装置81側の残り枚数カウンタの値は45であり、未報知枚数カウンタの値は0である。つまり、図293(d)に示す状況では、残り枚数の表示に関わる2ゲーム目以降処理において、主制御装置101から送信された純増枚数カウンタの値(60)と、表示制御装置81側で把握している把握値(=45+0)と、が一致しなくなる。これにより、表示制御装置81は、残り枚数カウンタの値を、開始コマンドに含まれる情報に基づいて正常な値である60(=60-0)に変更し、残り枚数を45から60に更新する(ステップS210705、図291参照)。
When the 103rd game starts and a start command is received, the
全リール32L,32M,32Rが停止してベル入賞が成立したことを示す入賞結果コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、獲得枚数表示処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている獲得枚数を499から507(=499+8)に更新する(ステップS210212、図286参照)。また、表示制御装置81は、入賞更新処理を行うことにより、補助表示部65に表示されている残り枚数を60から55(=60-8+3)に更新する(ステップS210505、図289参照)。
When a winning result command is received indicating that all
以上のとおり、図293(d)に示す状況では、102ゲーム目の入賞結果コマンドを受信できなかったことにより、103ゲーム目以降の獲得枚数が正しい枚数より8少ないままとなる。上乗せ演出については、102ゲーム目の開始コマンド~第3停止コマンドを受信できたことにより、上乗せ枚数の報知まで行われるものの、102ゲーム目の入賞結果コマンドを受信できなかったことにより、最終画面が表示されずに途中終了することとなる。これに伴い、102ゲーム目では、上乗せ枚数の残り枚数への反映が行われない。残り枚数については、103ゲーム目の開始コマンドに含まれる情報に基づいて、103ゲーム目の開始時に、102ゲーム目のチェリー入賞成立に伴う減少枚数と、上乗せ演出にて報知した上乗せ枚数と、を加味した正しい枚数に修正される。 As described above, in the situation shown in FIG. 293(d), because the winning result command for the 102nd game was not received, the number of coins won from the 103rd game onwards remains 8 less than the correct number. As for the added-on effect, because the start command through the third stop command for the 102nd game were received, the number of coins added is announced, but because the winning result command for the 102nd game was not received, the final screen is not displayed and the game ends midway. As a result, in the 102nd game, the number of coins added is not reflected in the remaining number. Based on the information contained in the start command for the 103rd game, the remaining number is corrected to the correct number at the start of the 103rd game, taking into account the number of coins lost due to the cherry winning of the 102nd game and the number of coins added announced in the added-on effect.
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:
消化ゲーム数カウンタ及び補助表示部65に表示している消化ゲーム数については、開始コマンドを受信できない状況となり、報知モード下で実際になされたゲーム数と、表示制御装置81側で把握している消化ゲーム数と、にずれが生じた場合、その後のゲームで開始コマンドを受信できる状況に復帰したとしても、消化ゲーム数に生じたずれが修正されることなく保持される構成とした。かかる構成とすることにより、消化ゲーム数の表示制御に関わる処理構成の簡素化を図ることが可能となり、表示制御装置81に予め記憶するデータ量の削減を図ることが可能となる。この結果、表示制御装置81のROMに生じた空きに所定の補助演出を実行するためのデータを記憶することが可能となり、補助演出の多様化を図ることが可能となる。
Regarding the number of games played counter and the number of games played displayed on the
確かに、消化ゲーム数に生じたずれを修正する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、主制御装置101側のコマンドに関わる処理構成が複雑化し、主制御装置101のROM105に予め記憶するデータ量が増加することが懸念される。具体的に説明すると、主制御装置101側にも消化ゲーム数カウンタを設ける必要が生じ、報知モード下で消化ゲーム数カウンタの値を更新する処理を行う必要が生じ、開始コマンドに消化ゲーム数カウンタの値を示す情報を設定する必要が生じるからである。一方、消化ゲーム数に生じたずれが修正されることなく保持される構成とした場合には、上記各構成が不要となるため、主制御装置101側の開始コマンドに関わる処理構成の簡素化を図ることも可能となる。この結果、主制御装置101のROM105に生じた空きに遊技性に関わるデータを記憶することが可能となる。
It is certainly possible to configure the game count to be corrected. However, if such a configuration is adopted, the processing configuration related to the command on the
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
開始コマンドには、消化ゲーム数を示す情報が含まれない構成とした。加えて、主制御装置101側には、消化ゲーム数を記憶するための消化ゲーム数カウンタを設けない構成とし、開始コマンド以外の他のコマンドでも消化ゲーム数を示す情報を送信しない構成とした。かかる構成とすることにより、主制御装置101側のコマンドに関わる処理構成の簡素化を図ることが可能となり、主制御装置101のROM105に生じた空きに遊技性に関わるデータを記憶することが可能となる。
The start command is configured not to include information indicating the number of games played. In addition, the
消化ゲーム数については、ずれが生じたとしても修正されることなく保持される構成とした。本スロットマシン10では、報知モード下におけるメダルの純増枚数に基づいて報知モードが終了する。つまり、本スロットマシン10では、消化ゲーム数は報知モードの終了条件との関連性が低いため、仮に消化ゲーム数にずれが生じた場合であっても、遊技者への影響を軽微なものとすることが可能となり、遊技者が不信感を抱く機会を低減することが可能となる。さらにいうと、ノイズ等の発生によって開始コマンドを受信できなくなる事象は発生し得るものの、その発生頻度はそれほど高いものではない。したがって、発生頻度の低い事象を考慮して消化ゲーム数の表示制御に関わる処理構成を複雑化させるよりは、消化ゲーム数の表示制御に関わる処理構成を複雑化させないことで生じるROMの余剰領域に、例えば上乗せ演出以外の他の補助演出を実行するためのデータを記憶させた方が、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。主制御装置101側についても同様であり、表示制御装置81側で消化ゲーム数のずれを修正することが可能となる構成を設けるよりは、前記構成を設けないことで生じるROM105の余剰領域に、例えば疑似遊技を実行するためのデータを記憶させた方が、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
The number of games played is maintained without correction even if a discrepancy occurs. In this
獲得枚数カウンタ及び補助表示部65に表示している獲得枚数については、開始コマンドと入賞結果コマンドの少なくとも一方を受信できない状況となり、報知モード下で実際に獲得した獲得枚数と、表示制御装置81側で把握している獲得枚数と、にずれが生じた場合、その後のゲームで開始コマンド及び入賞結果コマンドを受信できる状況に復帰したとしても、獲得枚数に生じたずれが修正されることなく保持される構成とした。かかる構成とすることにより、獲得枚数の表示制御に関わる処理構成の簡素化を図ることが可能となり、表示制御装置81に予め記憶するデータ量の削減を図ることが可能となる。この結果、表示制御装置81のROMに生じた空きに所定の補助演出を実行するためのデータを記憶することが可能となり、補助演出の多様化を図ることが可能となる。
When the number of coins displayed on the winning number counter and
確かに、獲得枚数に生じたずれを修正する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、主制御装置101側のコマンドに関わる処理構成が複雑化し、主制御装置101のROM105に予め記憶するデータ量が増加することが懸念される。具体的に説明すると、主制御装置101側にも獲得枚数カウンタを設ける必要が生じ、メダルがベットされた際や入賞が成立した際に獲得枚数カウンタの値を更新する処理を行う必要が生じ、開始コマンドに獲得枚数カウンタの値を示す情報を設定する必要が生じるからである。一方、獲得枚数に生じたずれが修正されることなく保持される構成とした場合には、上記各構成が不要となるため、主制御装置101側の開始コマンドに関わる処理構成の簡素化を図ることも可能となる。この結果、主制御装置101のROM105に生じた空きに遊技性に関わるデータを記憶することが可能となる。
It is certainly possible to configure the game so that the discrepancy in the number of coins acquired is corrected. However, if such a configuration is adopted, the processing configuration related to the commands on the
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
獲得枚数表示処理では、開始コマンドを受信した場合、獲得枚数カウンタの値からベット数を減算し、入賞結果コマンドを受信した場合、獲得枚数カウンタの値に成立した入賞と対応する払出数を加算する構成とした。かかる構成とすることにより、主制御装置101からは、コマンドを送信するゲームにおけるベット数や入賞した条件装置を示す情報を送信すればよく、獲得枚数というそれまでの遊技結果を主制御装置101側で記憶しておく必要がなくなるため、主制御装置101側のコマンドに関わる処理構成の簡素化を図ることも可能となる。この結果、主制御装置101のROM105に生じた空きに遊技性に関わるデータ等を記憶することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
In the winning number display process, when a start command is received, the number of bets is subtracted from the value of the winning number counter, and when a winning result command is received, the number of payouts corresponding to the winning is added to the value of the winning number counter. With this configuration, the
獲得枚数については、ずれが生じたとしても修正されることなく保持される構成とした。本スロットマシン10では、報知モード下におけるメダルの純増枚数に基づいて報知モードが終了する。つまり、獲得枚数は、報知モードの終了条件との関連性が高い情報である。かかる獲得枚数に生じたずれを修正することなく保持するにあたり、本スロットマシン10では、補助表示部65に獲得枚数に加えて残り枚数を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、獲得枚数にずれが生じた場合であっても、残り枚数を通じて報知モード下で獲得可能なメダル数や報知モード終了までのゲーム数を把握することができるため、遊技者が不快感を抱く機会を低減することが可能となる。
The number of coins acquired is maintained without correction even if a discrepancy occurs. In this
さらにいうと、獲得枚数と、残り枚数と、を比較した場合には、残り枚数の方が正確性を要するものとなる。獲得枚数は、報知モード下でそれまでに獲得したメダル数、すなわち過去の遊技結果を示す情報である。このため、仮に獲得枚数にずれが生じた場合であっても、遊技者が実際に獲得したメダル数の方が補助表示部65に表示されている獲得枚数よりも多くなるため、遊技者に不利益が生じない。一方、残り枚数は、報知モード下でこれから獲得可能なメダル数、すなわち未来の遊技内容を示す情報である。そして、残り枚数に生じたずれを修正することなく保持する構成とした場合には、実際に残り枚数にずれが生じた場合、1以上の残り枚数が表示されている状況で報知モードが終了してしまうこととなる。これは、遊技者からすれば表示されていた枚数分のメダルを獲得できなかったこととなるため、遊技者が不快感を抱く可能性が懸念されるからである。加えて、ノイズ等の発生によって開始コマンド等を受信できなくなる事象は発生し得るものの、その発生頻度はそれほど高いものではない。したがって、発生頻度の低い事象を考慮して獲得枚数の表示制御に関わる処理構成を複雑化させるよりは、獲得枚数の表示制御に関わる処理構成を複雑化させないことで生じるROMの余剰領域に、例えば上乗せ演出以外の他の補助演出を実行するためのデータを記憶させた方が、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。主制御装置101側についても同様であり、表示制御装置81側で獲得枚数のずれを修正することが可能となる構成を設けるよりは、前記構成を設けないことで生じるROM105の余剰領域に、例えば疑似遊技を実行するためのデータを記憶させた方が、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
Furthermore, when comparing the number of medals acquired and the number of medals remaining, the number of medals remaining requires more accuracy. The number of medals acquired is the number of medals acquired up to that point in the notification mode, that is, information indicating the past game results. Therefore, even if there is a discrepancy in the number of medals acquired, the number of medals actually acquired by the player will be greater than the number of medals acquired displayed on the
補助表示部65に表示している残り枚数については、開始コマンドと入賞結果コマンドの少なくとも一方を受信できない状況となり、報知モードが終了するまでの実際の残り枚数と、表示制御装置81側で把握している残り枚数と、にずれが生じた場合、その後のゲームで開始コマンドを受信できる状況に復帰した場合に、残り枚数に生じたずれが修正される構成とした。かかる構成とすることにより、正確な残り枚数を遊技者に提供することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
The remaining number displayed on the
開始コマンドには、純増枚数カウンタの値を示す情報と、上乗せ枚数を示す情報と、が含まれる構成とした。かかる構成とすることにより、主制御装置101側で上乗せ抽選に当選した場合に、表示制御装置81側で上乗せ演出を開始することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、かかる構成においては、開始コマンドに含まれる純増枚数カウンタの値を示す情報と、表示制御装置81側で把握している把握値と、にずれが生じた場合、上乗せ抽選に当選した結果として生じたずれなのか、開始コマンドや入賞結果コマンドを受信できなかったことによって生じたずれなのか、を表示制御装置81側で判断することが可能となる。この結果、主制御装置101に予め記憶するデータ量の削減を図りつつ、残り枚数に生じたずれを適切な形で修正することが可能となる。
The start command includes information indicating the value of the net increase number counter and information indicating the number of added coins. With this configuration, if the
開始コマンドに加えて、終了コマンドにも、純増枚数カウンタの値を示す情報と、上乗せ枚数を示す情報と、が含まれる構成とした。かかる構成とすることにより、表示制御装置81は、仮に開始コマンドを受信できなかったとしても、終了コマンドを受信できれば、上乗せ抽選の当選有無を把握することができる。故に、残り枚数に生じたずれを修正するに際し、上乗せ枚数を反映した上でずれを修正したり、上乗せ枚数を反映することなくずれを修正したりすることが可能となり、上乗せ枚数を残り枚数に反映するタイミングの多様化を図ることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
In addition to the start command, the end command also includes information indicating the value of the net increase number counter and information indicating the number of added coins. With this configuration, even if the
上乗せ抽選に当選したゲームにおいて開始コマンドを受信できない一方で終了コマンドを受信できる状況となった場合には、上乗せ抽選に当選したゲームで上乗せ枚数を報知せず、上乗せ枚数の残り枚数への反映を次ゲーム以降に持ち越す構成とした。かかる構成とすることにより、上乗せ枚数を残り枚数に反映するタイミングの多様化を図ることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 If a game in which the add-on lottery has been won is unable to receive a start command but is able to receive an end command, the number of added coins will not be announced in the game in which the add-on lottery has been won, and the reflection of the added coins in the remaining number will be carried over to the next game or later. This configuration makes it possible to diversify the timing at which the added coins are reflected in the remaining number, which can increase interest in the game.
上乗せ抽選に当選したことを示す開始コマンド受信した場合には、上乗せ演出を行って上乗せ枚数を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、上乗せ演出を通じて上乗せ枚数を遊技者に把握させた上で残り枚数に反映することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。かかる一方、上乗せ抽選に当選したことを示す開始コマンドを受信できなかった場合には、上乗せ演出を開始させることができなくなってしまうため、上乗せ抽選に当選したことを報知する折角の機会を失してしまうこととなる。そこで、かかる場合には、上乗せ抽選に当選したことを示す終了コマンドを受信できた場合、上乗せ枚数の残り枚数への反映を次ゲーム以降に持ち越す構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 When a start command indicating that the add-on lottery has been won is received, an add-on effect is performed to notify the player of the number of added coins. This configuration allows the player to understand the number of added coins through the add-on effect and then reflect it in the remaining number, making it possible to increase interest in the game. On the other hand, if the start command indicating that the add-on lottery has been won is not received, the add-on effect cannot be started, and a valuable opportunity to be notified that the add-on lottery has been won is missed. Therefore, in such a case, if an end command indicating that the add-on lottery has been won is received, the reflection of the number of added coins in the remaining number is carried over to the next game or later, making it possible to suitably alleviate the above concerns.
上乗せ抽選に当選したゲームにおいて開始コマンドを受信できない一方で終了コマンドを受信できる状況となった場合には、残り枚数が0となった場合に一撃演出を行って上乗せ枚数を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、上乗せ枚数を上乗せ演出によって報知できない場合に、残り枚数が0となったゲームで一撃演出を通じて上乗せ枚数を報知しつつ残り枚数に反映することが可能となる。この結果、上乗せ枚数を報知する補助演出及びその実行タイミングの多様化を図ることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In the case where a game in which the add-on lottery has been won is unable to receive a start command but is able to receive an end command, a one-hit effect is performed when the remaining number of coins reaches zero to notify the player of the number of coins added. With this configuration, when the number of coins added cannot be notified by the add-on effect, it becomes possible to notify the number of coins added through a one-hit effect in a game where the remaining number of coins reaches zero, and have it reflected in the remaining number. As a result, it becomes possible to diversify the auxiliary effects that notify the number of coins added and the timing of their execution, which makes it possible to increase interest in the game.
開始コマンドと終了コマンドを、開始コマンド等のコマンド種別を示すヘッダ情報が異なる点を除いて構成が等しいものとした。かかる構成とすることにより、開始コマンドを作成する際に行う処理と、終了コマンドを作成する際に行う処理と、を同じものとすることが可能となり、処理構成の簡素化を図ることでROM105に記憶させるデータ量の削減を図ることが可能となる。
The start command and the end command are configured to have the same structure, except that the header information indicating the command type of the start command, etc. is different. With this structure, it is possible to make the process performed when creating the start command and the process performed when creating the end command the same, and by simplifying the process structure, it is possible to reduce the amount of data stored in
未報知枚数カウンタを残り枚数カウンタと別個に設け、上乗せ抽選に当選したゲームにおいて開始コマンドを受信できない一方で終了コマンドを受信できる状況となった場合には、受信した上乗せ枚数を未報知枚数カウンタにセットする構成とした。かかる構成とすることにより、上乗せ抽選に当選したゲームにおいて開始コマンドを受信できない一方で終了コマンドを受信できる状況となった場合には、一撃演出によって上乗せ枚数を報知するまで、上乗せ枚数を残り枚数とは別に記憶しておくことが可能となる。 The unreported number counter is provided separately from the remaining number counter, and when a situation occurs in which a start command cannot be received but an end command can be received in a game in which the add-on lottery has been won, the received number of added coins is set in the unreported number counter. With this configuration, when a situation occurs in which a start command cannot be received but an end command can be received in a game in which the add-on lottery has been won, it becomes possible to store the number of added coins separately from the remaining number until the number of added coins is announced by the one-hit performance.
報知枚数カウンタを残り枚数カウンタと別個に設け、上乗せ抽選に当選したゲームにおいて開始コマンドを受信できた場合には、受信した上乗せ枚数を報知枚数カウンタにセットする構成とした。かかる構成とすることにより、上乗せ抽選に当選したゲームにおいて開始コマンドを受信できた場合には、上乗せ演出によって上乗せ枚数を報知するまで、上乗せ枚数を残り枚数とは別に記憶しておくことが可能となる。 The notified number counter is provided separately from the remaining number counter, and when a start command is received in a game in which the add-on lottery has been won, the received added number is set in the notified number counter. With this configuration, when a start command is received in a game in which the add-on lottery has been won, the added number can be stored separately from the remaining number until the added number is announced by the add-on performance.
報知枚数カウンタと、未報知枚数カウンタと、を別個に設けたため、上乗せ抽選に当選したゲームにおいて開始コマンドを受信できない一方で終了コマンドを受信できる状況となり、その後のゲームにおいて上乗せ抽選に当選したことを示す開始コマンドを受信した場合等において、上乗せ演出によって報知する上乗せ枚数と、一撃演出によって報知する上乗せ枚数と、を別個に記憶しておくことが可能となる。 By providing separate counters for the number of coins reported and the number of coins not reported, in a situation where a start command cannot be received in a game in which the add-on lottery has been won but an end command can be received, and in a subsequent game a start command is received indicating that the add-on lottery has been won, it is possible to separately store the number of coins reported by the add-on performance and the number of coins reported by the one-hit performance.
上乗せ演出を行ったゲームで入賞結果コマンドを受信できなかった場合には、当該上乗せ演出を行ったゲームで上乗せ枚数が報知されるものの残り枚数に反映されない構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が不信感を抱く機会を低減することが可能となる。確かに、入賞結果コマンドを受信できなかった場合であっても、上乗せ演出にて報知した上乗せ枚数を残り枚数に反映する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記ゲームでベル入賞等が成立していた場合、残り枚数が更新されているにも関わらず、残り枚数と、報知モードが終了するまでの実際の残り枚数と、にずれが生じることとなり、遊技者が不信感を抱く可能性が懸念されるからである。 If the winning result command is not received in a game in which an additional effect is performed, the number of added coins is notified in the game in which the additional effect is performed, but is not reflected in the remaining number. This configuration reduces the chances that players will become suspicious. It is certainly possible to configure the number of added coins notified in the additional effect to be reflected in the remaining number even if the winning result command is not received. However, with this configuration, if a bell win or the like is achieved in the above game, even though the remaining number has been updated, there will be a discrepancy between the remaining number and the actual number of coins remaining until the notification mode ends, which is a concern as it may cause players to become suspicious.
上乗せ抽選に当選した場合に、上乗せ演出や一撃演出等の補助演出を実行することなく、上乗せ枚数が残り枚数に反映されることがある構成とした。かかる構成とすることにより、上乗せ枚数を報知する補助演出が実行されていないにも関わらず残り枚数が増加する事象を発生させることが可能となる。この結果、表示制御装置81に予め記憶するデータ量を増加させることなく、上乗せ枚数を報知する報知態様の多様化を図ることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
When the player wins the add-on lottery, the number of added coins may be reflected in the remaining number without the execution of auxiliary effects such as an add-on effect or a one-hit effect. This configuration makes it possible to generate an event in which the remaining number increases even when an auxiliary effect that notifies the player of the number of added coins is not executed. As a result, it is possible to diversify the notification modes for notifying the number of added coins without increasing the amount of data pre-stored in the
上乗せ抽選に当選したゲームにおいて開始コマンドと終了コマンドを共に受信できない状況となった場合には、開始コマンドを受信できたタイミングで上乗せ枚数が残り枚数に反映される構成とした。かかる構成とすることにより、残り枚数に生じたずれの修正に関わる処理構成の簡素化を図ることが可能となり、表示制御装置81に予め記憶するデータ量の削減を図ることが可能となる。この結果、表示制御装置81のROMに生じた空きに所定の補助演出を実行するためのデータを記憶することが可能となり、補助演出の多様化を図ることが可能となる。
In the event that neither the start command nor the end command can be received in a game in which the add-on lottery has been won, the number of added coins is reflected in the remaining number at the time the start command is received. This configuration simplifies the processing configuration involved in correcting discrepancies in the remaining number, and makes it possible to reduce the amount of data pre-stored in the
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。 Note that the present invention is not limited to the above-described embodiment, and may be implemented, for example, as follows.
(1)上記第1の実施の形態では、全リール32L,32M,32Rが回転している最中に精算スイッチ59が操作された場合、そのまま本遊技に移行する構成としたが、全リール32L,32M,32Rの回転速度を所定時間(例えば2秒)遅くした後に定常回転速度に復帰させ、その後に本遊技に移行する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、全リール32L,32M,32Rの回転速度の変化を通じて疑似遊技が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
(1) In the first embodiment described above, if the
(2)上記第1の実施の形態では、全リール32L,32M,32Rが回転している最中に精算スイッチ59が操作された場合、そのまま本遊技に移行する構成としたが、全リール32L,32M,32Rを疑似停止させた後に本遊技に移行する構成としてもよいし、1つ又は2つのリールを疑似停止させた後に本遊技に移行する構成としてもよい。
(2) In the first embodiment described above, if the
1つ又は2つのリールを疑似停止させた後に本遊技に移行する構成とした場合には、全リール32L,32M,32Rを疑似停止させた後に本遊技に移行する構成と比して、疑似遊技から本遊技に速やかに移行させることが可能となる。また、かかる構成においては、疑似停止したリールが再度回転を開始することを通じて本遊技への移行を報知することができるため、疑似遊技と本遊技のいずれであるかを遊技者が分からなくなってしまうことを回避することが可能となる。
When one or two reels are pseudo-stopped and then the actual game starts, it is possible to quickly transition from the pseudo game to the actual game, compared to a configuration in which all
(3)上記第1の実施の形態では、少なくとも一つのリールが疑似停止した状況で精算スイッチ59が操作された場合、回転中のリールを全て疑似停止させた後に疑似遊技を終了する構成としたが、回転中のリールを全て疑似停止させることなく疑似遊技を終了する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、疑似停止したリールのみ回転を開始させる処理を行えばよいため、疑似遊技から本遊技に速やかに移行させることが可能となる。また、かかる構成においては、疑似停止したリールが再度回転を開始することを通じて本遊技への移行を報知することができるため、疑似遊技と本遊技のいずれであるかを遊技者が分からなくなってしまうことを回避することが可能となる。
(3) In the first embodiment described above, when the
(4)上記第1の実施の形態では、精算スイッチ59の操作に基づいて回転中のリールを疑似停止させる場合、疑似停止指令が発生した場合と同一の処理を行う構成としたが、疑似停止指令が発生した場合と異なる処理を行う構成としてもよい。かかる構成とした場合には、ストップスイッチ42~44を操作して各リール32L,32M,32Rを疑似停止させた場合と、精算スイッチ59を操作して各リール32L,32M,32Rを疑似停止させた場合と、で図柄の停止結果を変化させることが可能となる。この結果、精算スイッチ59の操作とストップスイッチ42~44の操作との違いを明確なものとすることが可能となり、いずれを操作するかを遊技者に選択させることが可能となる。
(4) In the first embodiment described above, when the rotating reels are pseudo-stopped based on the operation of the
例えば、精算スイッチ59が操作された場合、図柄の停止位置は気にせずに、精算スイッチ59が操作されたタイミングで即座に回転中のリールを疑似停止させる。かかる構成とした場合には、例えば中ラインL2から2分の1図柄分ずれた位置に図柄が停止する等の事象を発生させることが可能となる。
For example, when the
例えば、精算スイッチ59が操作された場合、上乗せ抽選に当選した場合であっても、「赤7」図柄の組合せが中ラインL2上に停止しない停止結果となるよう、回転中のリールを疑似停止させる。
For example, when the
例えば、精算スイッチ59が操作された場合、疑似停止指令が発生した場合の停止位置から2分の1図柄分ずれた位置で回転中のリールを疑似停止させる。
For example, when the
(5)上記第1の実施の形態では、疑似遊技において精算スイッチ59が操作された場合、キャンセル操作がなされたと判定する構成としたが、精算スイッチ59の操作に限定されるものではなく、遊技回を開始した以降に遊技の進行に関与しない操作であればよい。したがって、第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合にキャンセル操作がなされたと判定する構成としてもよいし、第2クレジット投入スイッチ57が操作された場合にキャンセル操作がなされたと判定する構成としてもよい。第3クレジット投入スイッチ58が操作された場合にキャンセル操作がなされたと判定する構成としてもよい。
(5) In the first embodiment described above, when the
また、キャンセル操作がなされたか否かを判定する構成に代えて又は加えて、疑似停止指令が発生することなく所定時間を経過した場合に、疑似遊技を終了させる構成としてもよい。 In addition to or instead of a configuration that determines whether a cancel operation has been performed, a configuration may be used in which the simulated game ends if a predetermined time has elapsed without a pseudo stop command being issued.
(6)上記第1の実施の形態では、少なくとも一つのリールが疑似停止した状況で精算スイッチ59が操作された場合、回転中のリールを全て疑似停止させる構成としたが、回転中のリールの1つを疑似停止させる構成としてもよい。かかる構成とした場合には、1つのリールが疑似停止した状況の場合、全リール32L,32M,32Rを疑似停止させるために精算スイッチ59を2回操作する必要が生じる。
(6) In the first embodiment described above, when the
(7)上記第1の実施の形態では、全リール32L,32M,32Rが回転している状況で精算スイッチ59が操作された場合、そのまま疑似遊技を終了させ、少なくとも一つのリールが疑似停止した状況で精算スイッチ59が操作された場合、回転中のリールを全て疑似停止させる構成としたが、疑似停止したリール数又は疑似停止指令の発生数によって疑似遊技を終了させるに際して行う処理が異なる構成であればよい。
(7) In the first embodiment described above, if the
例えば、全リール32L,32M,32Rが回転している状況で精算スイッチ59が操作された場合には、1つのリールを疑似停止させる一方で他の2つのリールを疑似停止させることなく疑似遊技を終了させる。1つのリールが疑似停止している状況で精算スイッチ59が操作された場合には、他の2つのリールを疑似停止させた後に疑似遊技を終了させる。2つのリールが疑似停止している状況で精算スイッチ59が操作された場合には、他の1つのリールを疑似停止させることなく疑似遊技を終了させる。
For example, if the
(8)上記第1の実施の形態では、疑似遊技におけるリールの回転速度と、本遊技におけるリールの回転速度と、が等しい構成としたが、疑似遊技におけるリールの回転速度と、本遊技におけるリールの回転速度と、が異なる構成としてもよい。 (8) In the first embodiment described above, the reel rotation speed in the pseudo game and the reel rotation speed in the actual game are configured to be equal, but the reel rotation speed in the pseudo game and the reel rotation speed in the actual game may be configured to be different.
(9)上記第1の実施の形態では、回転開始処理を行った後に停止情報設定処理を行う構成としたが、疑似停止指令が発生したか否かの判定を行う前までに停止情報設定処理を行う構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが可能となる。したがって、全リール32L,32M,32Rが定速回転となった後に停止情報設定処理を行う構成としてもよいし、指示モニタ表示処理を行った後に停止情報設定処理を行う構成としてもよい。
(9) In the first embodiment described above, the stop information setting process is performed after the spin start process, but if the stop information setting process is performed before it is determined whether or not a pseudo stop command has occurred, it is possible to achieve the same effect as the above embodiment. Therefore, the stop information setting process may be performed after all
(10)上記第1の実施の形態では、上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技における疑似停止制御用のスベリテーブルと、疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技における疑似停止制御用のスベリテーブルと、を予め記憶しておき、疑似停止指令が発生した場合に前記スベリテーブルを参照する構成としたが、かかる構成を変更する。 (10) In the first embodiment described above, a slide table for pseudo stop control in a pseudo game based on winning an additional lottery and a slide table for pseudo stop control in a pseudo game based on winning a pseudo game lottery are stored in advance, and the slide tables are referenced when a pseudo stop command is generated. However, this configuration will be changed.
図22に示す停止位置決定処理において、ステップS1103にて疑似遊技フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1104に進み、上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技であれば停止図柄番号として「15」を設定し、疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技であれば、疑似停止させるリールが左リール32L又は中リール32Mであれば停止図柄番号として「15」を設定し、疑似停止させるリールが右リール32Rであれば停止図柄番号として「16」を設定する。停止図柄番号を設定したことに伴い、ステップS1107及びステップS1108の処理は行わない。
In the stop position determination process shown in FIG. 22, if it is determined in step S1103 that the pseudo game flag is set, the process proceeds to step S1104, where if the pseudo game is based on winning an additional lottery, the stop pattern number is set to "15", and if the pseudo game is based on winning a pseudo game lottery, the stop pattern number is set to "15" if the reel to be pseudo stopped is the
かかる構成とした場合には、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができることに加えて、スベリテーブルを予め用意しておく必要がなくなるため、データ量の削減を図ることが可能となる。 With this configuration, in addition to being able to achieve the same effects as the above embodiment, it is also possible to reduce the amount of data, since there is no need to prepare a slide table in advance.
(11)上記第1の実施の形態では、疑似遊技において最大19図柄分滑らせることが可能な構成としたが、本遊技と同様に疑似停止指令が発生してから予め定められた時間内に疑似停止させる構成としてもよい。 (11) In the first embodiment described above, the pseudo game is configured to allow a maximum of 19 symbols to slide, but the pseudo game may be configured to stop within a predetermined time period after a pseudo stop command is issued, as in the actual game.
但し、かかる構成とした場合には、疑似停止指令の発生後に疑似遊技用停止情報を設定する構成とした場合、疑似遊技用停止情報の設定に要した時間によって4図柄分滑らせることができなくなる可能性が考えられる。 However, in such a configuration, if the pseudo game stop information is set after the pseudo stop command is generated, it is possible that it will not be possible to slide four symbols due to the time required to set the pseudo game stop information.
そこで、本遊技と同様の停止制御を行う構成とする場合には、停止情報設定処理において、本遊技用の停止情報と、疑似遊技用停止情報と、を設定する構成とする。このとき、本遊技用の停止情報は、停止情報格納エリア106bの第1エリアに設定し、疑似遊技用停止情報は、停止情報格納エリア106bの第2エリアに設定する構成とする。
Therefore, when configuring to perform the same stop control as the main game, the stop information for the main game and the stop information for the pseudo game are set in the stop information setting process. At this time, the stop information for the main game is set in the first area of the stop
かかる構成とした場合には、停止情報設定処理に要する時間が長くなってしまうものの、疑似遊技から本遊技へ移行する際に本遊技用の停止情報を設定する必要がなくなるため、疑似遊技から本遊技へ速やかに移行させることが可能となる。 Although this configuration would require a longer time for the stop information setting process, it would eliminate the need to set stop information for the actual game when transitioning from the pseudo game to the actual game, making it possible to transition quickly from the pseudo game to the actual game.
このとき、上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技用停止情報を設定する場合には、本遊技においてBB1のみに当選している状況で設定される停止情報を疑似遊技用停止情報として設定し、疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技用停止情報を設定する場合には、本遊技において外れの状況で設定される停止情報を疑似遊技用停止情報として設定する構成とする。かかる構成とした場合には、疑似遊技用停止情報と、本遊技用の停止情報と、の共用化を図ることが可能となり、予め用意しておくデータ量の削減を図ることが可能となる。 In this case, when setting pseudo game stop information based on winning the additional lottery, the stop information set in a situation where only BB1 is won in the actual game is set as the pseudo game stop information, and when setting pseudo game stop information based on winning the pseudo game lottery, the stop information set in a situation where the actual game is lost is set as the pseudo game stop information. With this configuration, it becomes possible to share the pseudo game stop information and the stop information for the actual game, which makes it possible to reduce the amount of data that is prepared in advance.
(12)上記第1の実施の形態では、停止情報設定処理において疑似遊技用停止情報を設定しない構成としたが、かかる構成を変更する。 (12) In the first embodiment described above, the stop information setting process was configured not to set pseudo-game stop information, but this configuration will be changed.
具体的には、図15に示すリール制御処理において、ステップS403にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する構成とする。そして、疑似遊技フラグがセットされている場合には、停止情報設定処理において、本遊技用の停止情報ではなく疑似遊技用停止情報を設定する構成とする。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、停止情報設定処理において、本遊技用の停止情報を設定する構成とする。このとき、疑似遊技用停止情報が設定されている場合すなわち疑似遊技の終了後である場合には、当該疑似遊技用停止情報を本遊技用の停止情報に書き換える。すなわち、疑似遊技用停止情報が設定される記憶エリアと、本遊技用の停止情報が設定される記憶エリアと、を同一エリアとする。そして、停止位置決定処理におけるステップS1104の処理は行わない構成とする。 Specifically, in the reel control process shown in FIG. 15, step S403 is configured to determine whether or not the pseudo game flag is set. If the pseudo game flag is set, the stop information setting process sets the stop information for the pseudo game instead of the stop information for the actual game. If the pseudo game flag is not set, the stop information setting process sets the stop information for the actual game. At this time, if the stop information for the pseudo game is set, that is, if the pseudo game has ended, the stop information for the pseudo game is rewritten to the stop information for the actual game. In other words, the memory area in which the stop information for the pseudo game is set and the memory area in which the stop information for the actual game is set are the same area. The process of step S1104 in the stop position determination process is not performed.
かかる構成とした場合には、停止情報格納エリア106bの増大化を抑制することが可能となる。
With this configuration, it is possible to prevent the stop
このとき、上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技用停止情報を設定する場合には、本遊技においてBB1のみに当選している状況で設定される停止情報を疑似遊技用停止情報として設定し、疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技用停止情報を設定する場合には、本遊技において外れの状況で設定される停止情報を疑似遊技用停止情報として設定する構成とする。かかる構成とした場合には、疑似遊技用停止情報と、本遊技用の停止情報と、の共用化を図ることが可能となり、予め用意しておくデータ量の削減を図ることが可能となる。 In this case, when setting pseudo game stop information based on winning the additional lottery, the stop information set in a situation where only BB1 is won in the actual game is set as the pseudo game stop information, and when setting pseudo game stop information based on winning the pseudo game lottery, the stop information set in a situation where the actual game is lost is set as the pseudo game stop information. With this configuration, it becomes possible to share the pseudo game stop information and the stop information for the actual game, which makes it possible to reduce the amount of data that is prepared in advance.
(13)上記第1の実施の形態では、疑似遊技用のスベリテーブルを予め用意する構成としたが、本遊技と同様に停止情報を設定する構成としてもよい。 (13) In the first embodiment, a slide table for the pseudo game is prepared in advance, but the stop information may be set in the same way as in the actual game.
(14)上記第1の実施の形態では、疑似遊技において各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が中ラインL2上に疑似停止した場合、純増枚数が増加することを報知する特典が付与される構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、メダル払出等の入賞成立時に付与される特典とは異なる特典が付与される構成であればよい。入賞成立時に付与される特典とは異なる特典としては、例えば設定示唆演出を行うことや、その後の本遊技における当選役示唆等が代表例として挙げられる。
(14) In the first embodiment described above, when the "red 7" symbol on each
(15)上記第1の実施の形態では、上乗せ抽選に当選した場合と、疑似遊技抽選に当選した場合と、に疑似遊技を行う構成としたが、疑似遊技を行う条件は任意である。 (15) In the first embodiment described above, a pseudo game is played when the additional lottery is won and when the pseudo game lottery is won, but the conditions for playing the pseudo game are arbitrary.
例えば、報知モードの最終ゲームにおいて疑似遊技を行う構成とする。 For example, the final game of the notification mode can be configured to have a simulated game.
例えば、レア役に当選した場合、上乗せ抽選の当否に関わらず疑似遊技を行う構成とする。 For example, if a rare combination is won, a pseudo game will be played regardless of whether the bonus lottery is won or not.
(16)上記第1の実施の形態では、上乗せ抽選に当選した場合、当該遊技回において疑似遊技を実行する構成としたが、上乗せ抽選に当選した次遊技回に疑似遊技を行う構成としてもよい。かかる構成とした場合には、レア役に当選したこと、すなわち上乗せ抽選が行われたことを遊技者に把握させた上で次遊技回を開始させることが可能となる。故に、疑似遊技が開始されることを期待させながら次遊技回を開始させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。なお、次遊技回ではなく5ゲーム後等の所定回数の遊技回で疑似遊技を実行する構成としてもよい。 (16) In the first embodiment described above, if the player wins the additional lottery, a pseudo game is executed in that game round. However, the pseudo game may be executed in the next game round after the player wins the additional lottery. In such a configuration, it is possible to start the next game round after the player understands that he or she has won a rare role, i.e., that an additional lottery has been executed. Therefore, it is possible to start the next game round while making the player look forward to the start of the pseudo game, which makes it possible to increase the player's interest in the game. Note that the pseudo game may be executed not in the next game round, but in a predetermined number of game rounds, such as after five games.
(17)上記第1の実施の形態では、全リール32L,32M,32Rが回転している状況でキャンセル操作がなされた場合、上乗せされたか否かの報知を行わない構成としたが、上乗せされたか否かの報知を行う構成としてもよい。
(17) In the first embodiment described above, if a cancel operation is performed while all
(18)上記第1の実施の形態では、全リール32L,32M,32Rが回転している状況でキャンセル操作がなされた場合、上乗せされたか否かの報知を行わない一方、上乗せ抽選に当選すれば本遊技において表示される残り払出数が更新される構成としたが、上乗せ抽選に当選しても本遊技において表示される残り払出数が更新されない構成としてもよい。かかる構成とする場合には、未報知の上乗せ枚数をその後の疑似遊技において報知する構成としてもよいし、報知モードの最終ゲームにおいて報知する構成としてもよい。
(18) In the first embodiment described above, if a cancel operation is performed while all
(19)上記第1の実施の形態では、補助表示部65にて疑似遊技であることを報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、疑似遊技であることを報知する手段を備える構成であればよい。すなわち、疑似遊技中に限って点灯表示される疑似遊技ランプを設ける構成としてもよいし、疑似遊技では停止したリールを上下に揺動させることで疑似遊技中であることを報知する構成としてもよい。
(19) In the first embodiment described above, the
(20)上記第2の実施の形態では、100msec待機する待機処理を行う構成としたが、リールの揺動が収束することを期待できる時間であればその長さは任意である。 (20) In the second embodiment, the waiting process is configured to wait for 100 msec, but the length of time can be any length that is expected to allow the reel oscillation to converge.
(21)上記第2の実施の形態では、指示モニタを表示中でないと判定した後、又は指示モニタをクリアした後に100msec待機する待機処理を行う構成としたが、かかる位置に限定されるものではなく、リール回転数カウンタの値が0であると判定した以降、すなわち全てのリール32L,32M,32Rの停止位置を決定した以降であれば、待機処理を行う位置は任意である。但し、リール回転数カウンタの値が0であるか否かを判定する処理に近いほど、待機処理にて待機する時間として100msecより長い時間を設定する必要が生じるため、次遊技回を開始させることが可能となるまでが間延びしてしまう可能性が懸念される。
(21) In the second embodiment, the standby process waits for 100 msec after it is determined that the indication monitor is not being displayed or after the indication monitor is cleared. However, the standby process can be performed at any position after it is determined that the value of the reel spin counter is 0, that is, after the stop positions of all
(22)上記第2の実施の形態では、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったと判定した後に、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったか否かを判定する構成としたが、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったと判定した後に、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定する構成としてもよい。また、かかる構成とする場合には、操作終了コマンドを送信した後に、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定する構成としてもよい。つまり、操作終了コマンドを送信した後に全リール停止完了コマンドを送信する構成としてもよい。
(22) In the second embodiment described above, after it is determined that the symbol numbers of the reached symbols on all
(23)上記第2の実施の形態では、全リール停止完了コマンドを送信した後に、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったか否かを判定する構成としたが、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったと判定した後に、全リール停止完了コマンドを送信する構成としてもよい。このとき、全リール停止完了コマンドを送信した後に操作終了コマンドを送信する構成とすれば、上記第2の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。 (23) In the second embodiment described above, after the all reels stop completion command is sent, it is determined whether all of the stop switches 42 to 44 are in an unoperated state. However, it may be configured to send the all reels stop completion command after it is determined that all of the stop switches 42 to 44 are in an unoperated state. In this case, if the operation end command is sent after the all reels stop completion command is sent, it is expected that the same effect as the second embodiment described above can be achieved.
(24)上記第2の実施の形態では、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かの判定と、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったか否かの判定と、の順序と、全リール停止完了コマンドと操作終了コマンドの送信順序と、が等しい構成としたが、異なる構成としてもよい。例えば、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったと判定した後に、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったか否かの判定を行う構成とする一方、コマンドの送信順序は、操作終了コマンドの後に全リール停止完了コマンドを送信する構成とする。但し、かかる構成とする場合には、処理構成が複雑化して記憶容量が増大化してしまう可能性が懸念される。
(24) In the second embodiment, the order of determining whether the symbol numbers of the reached symbols on all
(25)上記第2の実施の形態では、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となった場合に全リール停止完了コマンドを送信する構成としたが、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの停止完了コマンドを個別に送信する構成としてもよい。より具体的には、ステップS2204において、左リール32Lと右リール32Rが停止図柄番号となった一方で中リール32Mが停止図柄番号となっていないと判定した場合には、左リール停止完了コマンドと右リール停止完了コマンドを送信し、中リール32Mが停止図柄番号となるまで待機する。そして、中リール32Mが停止図柄番号となった場合には、中リール停止完了コマンドを送信した後にステップS2206に進む。かかる構成において、表示制御装置81を、左リール停止完了コマンド,中リール停止完了コマンド,右リール停止完了コマンドの全てを受信した場合に第3の報知音を出力する構成とすれば、上記第2の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
(25) In the second embodiment, the all reels stop completion command is sent when the pattern numbers of the arrival patterns of all
操作終了コマンドに関しても同様であり、左操作終了コマンド,中操作終了コマンド,右操作終了コマンドを個別に送信する構成としてもよい。 The same applies to operation end commands, and the left operation end command, center operation end command, and right operation end command may be sent separately.
(26)上記第2の実施の形態では、本遊技において全リール停止完了コマンドや操作終了コマンドを送信する構成としたが、上記第1の実施の形態のように疑似遊技を行う構成においては、疑似遊技において全リール停止完了コマンドや操作終了コマンドを送信する構成としてもよい。 (26) In the second embodiment described above, a command to stop all reels and a command to end operation are sent in the actual game. However, in a configuration in which a pseudo game is performed as in the first embodiment described above, a command to stop all reels and a command to end operation may be sent in the pseudo game.
(27)上記第3の実施の形態では、疑似遊技フラグ格納エリアとヘッダを共に1バイトで構成したが、2バイト以上で構成してもよいことはいうまでもない。 (27) In the third embodiment, the pseudo game flag storage area and the header are both configured as one byte, but it goes without saying that they may be configured as two or more bytes.
(28)上記第3の実施の形態では、疑似遊技フラグ格納エリアとヘッダが同一バイトとなる構成としたが、異なるバイトで構成してもよい。例えば、疑似遊技フラグ格納エリアを1バイトで構成し、ヘッダを2バイトで構成してもよい。かかる構成とした場合であっても、疑似遊技フラグ格納エリアに格納された情報と、ヘッダ情報のうちの所定の1バイトと、を加算することでヘッダを作成する構成とした場合には、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。 (28) In the third embodiment, the pseudo game flag storage area and the header are configured to occupy the same byte, but they may be configured to occupy different bytes. For example, the pseudo game flag storage area may be configured to occupy one byte, and the header may be configured to occupy two bytes. Even in such a configuration, if the header is created by adding the information stored in the pseudo game flag storage area to a predetermined byte of the header information, the same effect as in the third embodiment can be achieved.
(29)上記第3の実施の形態では、本遊技の場合に送信されるヘッダ情報を予め記憶する構成としたが、かかる構成を変更する。 (29) In the third embodiment described above, the header information to be transmitted in the case of this game is stored in advance, but this configuration will be changed.
上記第3の実施の形態では、疑似遊技フラグ格納エリア及びヘッダの第5ビットをブランクとしたが、第5ビットを本遊技フラグ格納ビット、本遊技識別ビットとしての機能を持たせる構成とする。そして、疑似遊技フラグをクリアする場合(ステップS611、図17又はステップS1004、図21参照)には、疑似遊技フラグ格納エリアの第6ビットに「0」をセットするとともに、疑似遊技フラグ格納エリアの第5ビットに「1」をセットする構成とする。疑似遊技フラグをセットする場合(ステップS504、図16参照)には、疑似遊技フラグ格納エリアの第6ビットに「1」をセットするとともに、疑似遊技フラグ格納エリアの第5ビットに「0」をセットする構成とする。 In the third embodiment, the pseudo game flag storage area and the fifth bit of the header are left blank, but the fifth bit is configured to function as a real game flag storage bit and a real game identification bit. When the pseudo game flag is cleared (step S611, see FIG. 17 or step S1004, see FIG. 21), the sixth bit of the pseudo game flag storage area is set to "0" and the fifth bit of the pseudo game flag storage area is set to "1". When the pseudo game flag is set (step S504, see FIG. 16), the sixth bit of the pseudo game flag storage area is set to "1" and the fifth bit of the pseudo game flag storage area is set to "0".
かかる構成とした場合であっても、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。 Even with such a configuration, it is clear that the same effects as those of the third embodiment described above are achieved.
(30)上記第3の実施の形態では、疑似遊技であるか否かを示す情報をヘッダに含ませる構成としたが、ボディに含ませる構成としてもよいし、ヘッダに含ませる構成としてもよい。これら構成とした場合であっても、ボディ情報に疑似遊技判定情報を加算することで送信するボディを作成したり、ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算することで送信するヘッダを作成したりした場合には、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することが明らかである。 (30) In the third embodiment described above, the information indicating whether or not it is a pseudo game is included in the header, but it may be included in the body or in the header. Even in these configurations, if the body to be transmitted is created by adding pseudo game determination information to the body information, or if the header to be transmitted is created by adding pseudo game determination information to the header information, it is clear that the same effect as in the third embodiment described above can be achieved.
(31)上記第3の実施の形態では、ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算することでヘッダを作成する構成としたが、減算等の他の所定の演算を行うことでヘッダを作成する構成であっても、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。 (31) In the third embodiment, the header is created by adding pseudo game judgment information to the header information. However, even if the header is created by performing other predetermined calculations such as subtraction, the same effect as the third embodiment can be achieved.
(32)上記第3の実施の形態では、疑似遊技である場合に送信するコマンドと、本遊技である場合に送信するコマンドと、を異ならせる構成としたが、かかる構成を変更する。 (32) In the third embodiment described above, the commands sent in the case of a pseudo game were different from the commands sent in the case of a real game, but this configuration will be changed.
例えば、BB状態である場合に送信するコマンドと、非BB状態である場合に送信するコマンドと、を異ならせる構成とする。かかる構成においては、BB状態であるか否かの情報を記憶するBB状態格納エリアを設け、当該BB状態格納エリアに格納された情報と、ヘッダ情報と、を加算することでヘッダを作成する構成とした場合、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。 For example, the command sent in the BB state is different from the command sent in the non-BB state. In such a configuration, if a BB state storage area is provided to store information on whether or not the state is BB, and the header is created by adding the information stored in the BB state storage area to the header information, the same effect as in the third embodiment can be achieved.
例えば、通常区間である場合に送信するコマンドと、有利区間である場合に送信するコマンドと、を異ならせる構成とする。かかる構成においては、有利区間であるか否かの情報を記憶する有利区間格納エリアを設け、当該有利区間格納エリアに格納された情報と、ヘッダ情報と、を加算することでヘッダを作成する構成とした場合、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。 For example, the command sent when it is a normal zone is different from the command sent when it is a favorable zone. In such a configuration, if a favorable zone storage area is provided to store information on whether it is a favorable zone or not, and the header is created by adding the information stored in the favorable zone storage area and the header information, it is possible to achieve the same effect as the third embodiment described above.
例えば、報知モード(AT遊技)である場合に送信するコマンドと、非報知モード(非AT遊技)である場合に送信するコマンドと、を異ならせる構成とする。かかる構成においては、報知モードであるか否かの情報を記憶する報知モード格納エリアを設け、当該報知モード格納エリアに格納された情報と、ヘッダ情報と、を加算することでヘッダを作成する構成とした場合、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。 For example, the command sent in the notification mode (AT play) is different from the command sent in the non-notification mode (non-AT play). In such a configuration, if an notification mode storage area is provided to store information on whether or not the mode is notification mode, and the header is created by adding the information stored in the notification mode storage area to the header information, it is possible to achieve the same effect as the third embodiment.
例えば、3枚遊技である場合に送信するコマンドと、2枚遊技である場合に送信するコマンドと、を異ならせる構成とする。かかる構成においては、3枚遊技であるか否かの情報を記憶するベット数格納エリアを設け、当該ベット数格納エリアに格納された情報と、ヘッダ情報と、を加算することでヘッダを作成する構成とした場合、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。 For example, the command sent when three coins are played is different from the command sent when two coins are played. In such a configuration, if a bet number storage area is provided to store information on whether three coins are played or not, and the header is created by adding the information stored in the bet number storage area and the header information, it is possible to achieve the same effect as the third embodiment.
例えば、BB1状態(3枚遊技のBB状態)である場合に送信するコマンドと、BB2状態(2枚遊技のBB状態)である場合に送信するコマンドと、非BB状態である場合に送信するコマンドと、を異ならせる構成とする。かかる構成においては、いずれの遊技状態であるかの情報を記憶する遊技状態格納エリアを設け、当該遊技状態格納エリアに格納された情報と、ヘッダ情報と、を加算することでヘッダを作成する構成とした場合、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。なお、このように3種類の遊技状態のいずれであるかを示す情報をヘッダに含ませるためには、遊技状態格納エリア及びヘッダに、上記情報を格納するビットとして少なくとも2ビットを用意する必要がある。 For example, the command sent in the BB1 state (BB state with three coins in play) is different from the command sent in the BB2 state (BB state with two coins in play) and the command sent in the non-BB state. In such a configuration, if a game state storage area is provided that stores information on which game state the game is in, and the header is created by adding the information stored in the game state storage area and the header information, it is possible to achieve the same effect as in the third embodiment. Note that in order to include information indicating which of the three game states the game is in in the header, it is necessary to provide at least two bits in the game state storage area and the header as bits for storing the above information.
なお、上記各構成を組み合わせることも当然可能である。例えば、ヘッダ情報に、疑似遊技判定情報と、ベット数格納エリアに格納された情報と、を加算することにより、疑似遊技であるか否かと、3枚遊技と2枚遊技のいずれであるかと、を含むヘッダを作成する構成としてもよい。また、ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算することにより、疑似遊技であるか否かを含むヘッダを作成し、ボディ情報にベット数格納エリアに格納された情報を加算することにより、3枚遊技と2枚遊技のいずれであるかを含むボディを作成する構成としてもよい。 It is of course possible to combine the above configurations. For example, a configuration may be adopted in which a header is created that includes whether or not it is a pseudo game and whether it is a three-coin game or a two-coin game by adding pseudo game determination information and information stored in the bet number storage area to the header information. Also, a configuration may be adopted in which a header is created that includes whether or not it is a pseudo game by adding pseudo game determination information to the header information, and a body is created that includes whether it is a three-coin game or a two-coin game by adding information stored in the bet number storage area to the body information.
(33)上記第3の実施の形態では、回転開始コマンド、停止可コマンド、停止コマンドを送信する場合に、ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算することでヘッダを作成する構成としたが、抽選結果コマンド等の他のコマンドを送信する場合に、ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算することでヘッダを作成する構成としてもよいことはいうまでもない。 (33) In the third embodiment described above, when a start spin command, a stop command, or a stop command is sent, the header is created by adding pseudo game judgment information to the header information. However, it goes without saying that when other commands, such as a lottery result command, are sent, the header may be created by adding pseudo game judgment information to the header information.
(34)上記第3の実施の形態に代えて又は加えて、疑似遊技フラグ格納エリアの第6ビットを出力ポートと電気的に接続する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、疑似遊技フラグがセットされた(第6ビットに「1」が格納された)場合、スロットマシン10外部にON信号が出力され、疑似遊技フラグがクリアされた(第6ビットに「0」が格納された)場合、スロットマシン10外部にOFF信号が出力されることとなる。故に、疑似遊技フラグ格納エリアに記憶された情報に、疑似遊技を実行するか否かを判定する際に用いられる情報としての機能と、スロットマシン10外部に疑似遊技であることを示す信号を出力する際に用いられる情報としての機能と、を付与することが可能となる。この結果、疑似遊技フラグ格納エリアを有効活用することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
(34) Instead of or in addition to the third embodiment, the sixth bit of the pseudo game flag storage area may be electrically connected to the output port. In this configuration, when the pseudo game flag is set (when "1" is stored in the sixth bit), an ON signal is output to the outside of the
(35)上記第4の実施の形態では、演出スイッチ67が1回操作された場合に結果表示を開始する構成としたが、演出スイッチ67の操作に基づいて結果表示を開始する構成であれば、上記した作用効果を奏することができる。したがって、例えば演出スイッチ67が10回等の所定回数連打された場合に結果表示を開始する構成としてもよいし、演出スイッチ67が5秒等の所定時間長押しされた場合に結果表示を開始する構成としてもよい。
(35) In the fourth embodiment described above, the result display is started when the
(36)上記第4の実施の形態では、操作終了コマンドを受信した場合に押下表示を開始する構成としたが、全リール停止完了コマンドを受信した場合に押下表示を開始する構成としてもよい。また、区間コマンドを受信した場合に押下表示を開始する構成や、状態コマンドを受信した場合に押下表示を開始する構成としてもよい。これら構成は、いずれの構成であっても全リール32L,32M,32Rが停止した後に押下表示が開始される構成となるため、上記した作用効果を奏することができる。
(36) In the fourth embodiment described above, the push display is started when an operation end command is received, but it may be started when an all reels stop completion command is received. It may also be started when a section command is received, or when a state command is received. In any of these configurations, the push display is started after all
(37)上記第4の実施の形態では、操作終了コマンドを受信した場合に押下表示を開始する構成としたが、例えば演出決定処理において押下演出を実行すると決定したタイミングで押下表示を開始する等の遊技回の途中で押下表示を開始する構成としてもよい。かかる構成とする場合には、図56に示す開始待ち処理において、ステップS3601にて完了フラグがセットされているか否かを判定する構成とする。かかる構成とした場合には、操作終了コマンドを受信した際に完了フラグがセットされている場合、押下演出を実行しない場合と同様に直ちにメニュー開始操作が有効となり、操作終了コマンドを受信した際に完了フラグがセットされていない場合、上記第4の実施の形態に記載したように第1タイマ又は第2タイマの値に基づいてメニュー開始操作が有効となる。 (37) In the fourth embodiment described above, the push display is started when the operation end command is received. However, the push display may be started in the middle of a game round, for example, when it is determined in the effect determination process that the push display is to be executed. In such a configuration, the start waiting process shown in FIG. 56 is configured to determine whether or not the completion flag is set in step S3601. In such a configuration, if the completion flag is set when the operation end command is received, the menu start operation is immediately enabled, as in the case where the push display is not executed, and if the completion flag is not set when the operation end command is received, the menu start operation is enabled based on the value of the first timer or the second timer, as described in the fourth embodiment described above.
(38)上記第4の実施の形態では、押下表示を開始した後に第1タイマの値に1000をセットする構成としたが、操作終了コマンドを受信した場合に第1タイマの値に1000をセットする構成としてもよいし、全リール停止完了コマンドを受信した場合に第1タイマの値に1000をセットする構成としてもよい。また、区間コマンドを受信した場合に第1タイマの値に1000をセットする構成や、状態コマンドを受信した場合に第1タイマの値に1000をセットする構成としてもよい。これら構成とした場合であっても、第1タイマの作動開始時期が変化するのみであるため、上記した作用効果を奏することができる。 (38) In the fourth embodiment described above, the value of the first timer is set to 1000 after the start of the press display, but the value of the first timer may be set to 1000 when an operation end command is received, or when an all reels stop completion command is received. The value of the first timer may also be set to 1000 when a section command is received, or when a state command is received. Even with these configurations, the above-mentioned effect can be achieved because only the operation start time of the first timer changes.
(39)上記第4の実施の形態では、結果表示を最後まで実行した場合に第2タイマの値に300をセットする構成としたが、結果表示を開始する場合に第2タイマの値に500をセットする構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、上記した作用効果を奏することができることは明らかである。 (39) In the fourth embodiment, the second timer is set to 300 when the result display is completed. However, the second timer may be set to 500 when the result display is started. Even with such a configuration, it is clear that the above-mentioned effects can be achieved.
なお、第2タイマの値が300となった場合に完了フラグをセットする構成とし、第2タイマの値に応じた結果表示画像データを表示する構成とした場合には、上記第4の実施の形態において用いた表示カウンタが不要となる。 In addition, if a completion flag is set when the value of the second timer reaches 300, and result display image data according to the value of the second timer is displayed, the display counter used in the fourth embodiment above becomes unnecessary.
また、図61に示す押下演出処理のステップS4104において第2タイマの値が300以下であるか否かを判定する構成とした場合には、完了フラグが不要となる。 In addition, if step S4104 of the press performance process shown in FIG. 61 is configured to determine whether the value of the second timer is less than or equal to 300, a completion flag is not required.
(40)上記第4の実施の形態では、結果表示を最後まで実行した場合に第2タイマの値に300をセットする構成としたが、かかる構成を変更する。 (40) In the fourth embodiment described above, the second timer is set to 300 when the result display is completed, but this configuration will be changed.
具体的には、結果表示を最後まで実行した場合、第1タイマの値が0であるか否かを判定する構成とする。そして、第1タイマの値が0でない場合には、第1タイマの値が0となった場合にメニュー開始操作が有効となる、すなわち第2タイマの値を参照することがないため、第2タイマの値に300をセットすることなく結果表示処理を終了する構成とする。一方、第1タイマの値が0である場合には、第1タイマではなく第2タイマの値が0となった場合にメニュー開始操作が有効となるため、第2タイマの値に300をセットした後に結果表示処理を終了する構成とする。 Specifically, when the result display is executed to the end, it is determined whether the value of the first timer is 0 or not. If the value of the first timer is not 0, the menu start operation is enabled when the value of the first timer reaches 0, i.e., the value of the second timer is not referenced, so the result display process is terminated without setting the value of the second timer to 300. On the other hand, if the value of the first timer is 0, the menu start operation is enabled when the value of the second timer, not the first timer, reaches 0, so the result display process is terminated after setting the value of the second timer to 300.
上記構成とした場合には、上記第4の実施の形態において記載した作用効果に加えて、第1タイマの値に基づいてメニュー開始操作が有効となる状況では第2タイマが作動せず、第2タイマの値に基づいてメニュー開始操作が有効となる状況では第1タイマが作動しない構成とすることが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 When the above configuration is adopted, in addition to the effects described in the fourth embodiment, it is possible to configure the second timer not to operate when the menu start operation is enabled based on the value of the first timer, and the first timer not to operate when the menu start operation is enabled based on the value of the second timer, thereby simplifying the processing configuration.
(41)上記第4の実施の形態では、表示制御装置81に第1タイマを設け、当該第1タイマの値に基づいてメニュー開始操作が有効となる場合がある構成としたが、主制御装置101に第1タイマを設け、第1タイマの値が0となった際に表示制御装置81に対して時間経過コマンドを送信する構成としてもよい。かかる構成とした場合、表示制御装置81は、時間経過コマンドを受信した際に完了フラグがセットされている場合、押下演出処理を終了してその後のメニュー開始操作を有効とする構成とし、時間経過コマンドを受信した際に完了フラグがセットされていない場合、第2タイマの値が0となった際に押下演出処理を終了してその後のメニュー開始操作を有効とする構成とする。かかる構成とした場合には、上記第4の実施の形態において記載した作用効果に加えて、押下表示の開始タイミングやメニュー開始操作が有効となるタイミングを主制御装置101側で規定することが可能となるため、誤動作が発生する機会を低減することが可能となる。
(41) In the fourth embodiment, the
なお、第1タイマの値に1000をセットするタイミングとしては、ステップS3304にて全リール32L,32M,32Rが停止位置となったと判定した場合にセットする構成としてもよいし、ステップS3306にて全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったと判定した場合にセットする構成としてもよい。また、操作終了コマンドを送信した後等の他のタイミングでセットする構成としてもよい。
The first timer may be set to 1000 when it is determined in step S3304 that all reels 32L, 32M, and 32R have reached their stop positions, or when it is determined in step S3306 that all
(42)上記第4の実施の形態では、上乗せ抽選に当選している場合に実行する結果表示と、上乗せ抽選に当選していない場合に実行する結果表示と、において、最後まで実行するのに要する時間が等しい構成としたが、異なる構成としてもよいことはいうまでもない。かかる構成とした場合であっても、結果表示を最後まで実行した後に第2タイマに300をセットする構成とすれば、第2タイマの値に基づいてメニュー開始操作を有効とする場合に、結果表示を最後まで実行してからメニュー開始操作が有効となるまでの時間を一定のものとすることが可能となる。 (42) In the fourth embodiment described above, the result display executed when the additional lottery is won and the result display executed when the additional lottery is not won are configured to take the same amount of time to complete, but it goes without saying that a different configuration is also possible. Even in such a configuration, if the second timer is set to 300 after the result display is completed, it is possible to make the time from when the result display is completed to when the menu start operation is enabled based on the value of the second timer constant.
(43)上記第4の実施の形態では、第2タイマの値に300をセットする構成としたが、第2タイマにセットする値は任意である。第1タイマ及び待ち受けタイマについても同様である。 (43) In the fourth embodiment, the value of the second timer is set to 300, but the value set to the second timer can be any value. The same applies to the first timer and the standby timer.
(44)上記第4の実施の形態では、押下演出処理において待ち受けタイマの値に18000をセットしない構成としたが、ステップS4106にて第2タイマの値に0をセットした場合、待ち受けタイマの値に18000をセットした後に押下演出処理を終了する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、押下演出処理を終了してから約180秒後に客待ち演出が開始されることとなる。 (44) In the fourth embodiment described above, the value of the waiting timer is not set to 18,000 during the press performance process. However, if the value of the second timer is set to 0 in step S4106, the press performance process may be terminated after the waiting timer value is set to 18,000. In such a configuration, the customer waiting performance will start approximately 180 seconds after the press performance process ends.
(45)上記第4の実施の形態では、押下演出を実行しない場合、直ちにメニュー開始操作が有効となる構成としたが、押下演出を実行しない場合にも約10秒経過後にメニュー開始操作が有効となる構成としてもよい。かかる構成を実現する構成としては、例えば、図55に示す操作終了コマンド処理において、操作終了コマンドを受信したと判定した場合、待ち受けタイマの値に18000をセットするとともに、第1タイマの値に1000をセットする構成とする。ステップS3505では第1タイマの値に1000をセットしない。そして、図56に示す開始待ち処理において、演出フラグがセットされていないと判定した場合、第1タイマの値が0となったか否かを判定する構成とする。そして、第1タイマの値が0となったと判定した場合、ステップS3603以降に示す処理を行う構成とする。 (45) In the fourth embodiment, if the pressing effect is not executed, the menu start operation is immediately enabled. However, even if the pressing effect is not executed, the menu start operation may be enabled after about 10 seconds have elapsed. To realize such a configuration, for example, in the operation end command processing shown in FIG. 55, if it is determined that the operation end command has been received, the standby timer value is set to 18000 and the first timer value is set to 1000. In step S3505, the first timer value is not set to 1000. Then, in the start waiting processing shown in FIG. 56, if it is determined that the effect flag has not been set, it is determined whether the first timer value has become 0. Then, if it is determined that the first timer value has become 0, the processing shown in step S3603 and subsequent steps is performed.
(46)上記第4の実施の形態では、メニュー開始操作がなされた場合、補助表示部65にメニュー画面を表示する構成としたが、メニュー画面表示部を補助表示部65と別個に備え、前記メニュー画面表示部にメニュー画面が常時表示されている構成としてもよい。
(46) In the fourth embodiment described above, when a menu start operation is performed, a menu screen is displayed on the
(47)上記第4の実施の形態では、押下演出を進行させる機能と、メニュー画面を表示させる機能と、を演出スイッチ67が有する構成としたが、メニュー画面を表示させるための操作スイッチを演出スイッチ67と別個に設ける構成としてもよい。
(47) In the fourth embodiment described above, the
(48)上記第4の実施の形態では、選択メニューとして、遊技履歴と、配当表と、音量調整と、遊技履歴のクリアと、を備える構成としたが、選択メニューの種類及びその数は任意である。したがって、配当表と音量調整を備える構成であってもよいし、音量調整のみを備える構成であってもよい。なお、表示する遊技情報を1種類のみ備える構成においては、演出スイッチ67が操作された場合にメニュー画面ではなく上記遊技情報を直接表示すればよいことはいうまでもない。
(48) In the fourth embodiment, the selection menu includes game history, payout table, volume adjustment, and clear game history. However, the types and number of selection menus are arbitrary. Therefore, the selection menu may include a payout table and volume adjustment, or may include only volume adjustment. In a configuration that includes only one type of game information to be displayed, it goes without saying that the game information can be displayed directly instead of the menu screen when the
(49)上記第4の実施の形態では、押下演出において上乗せ抽選の当否を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、チャンスモードにおける移行抽選の当選有無を報知する構成であってもよいし、当選役を報知する構成であってもよい。 (49) In the fourth embodiment described above, the pressing performance is configured to notify the player of the result of the additional lottery, but is not limited to this configuration. The pressing performance may be configured to notify the player of the result of the transition lottery in the chance mode, or may be configured to notify the player of the winning combination.
(50)上記第4の実施の形態では、減算されるタイマを用いた構成について説明したが、加算されるタイマを用いてもよいことはいうまでもない。 (50) In the fourth embodiment, a configuration using a subtractive timer was described, but it goes without saying that an incrementing timer may also be used.
(51)上記第4の実施の形態では、第1タイマの値に1000をセットした場合に当該第1タイマの減算が開始される構成としたが、かかる構成を変更する。第1タイマには、例えば開始指令が発生したタイミング等の押下表示を開始するより前の任意のタイミングで1000をセットする構成とする。そして、操作終了コマンド処理のステップS3505(図55参照)では、第1タイマの減算を許可する構成とする。かかる構成とした場合であっても、第1タイマの作動時期がステップS3505の処理を行った場合となるため、上記第4の実施の形態において記載した作用効果を奏することができる。 (51) In the fourth embodiment described above, when the first timer is set to 1000, the first timer starts counting down. However, this configuration is changed. The first timer is set to 1000 at any timing before the start of the press display, such as the timing when a start command is generated. Then, in step S3505 (see FIG. 55) of the operation end command processing, the first timer is allowed to count down. Even with this configuration, the first timer is activated when the processing of step S3505 is performed, so the effects described in the fourth embodiment described above can be achieved.
(52)上記第4の実施の形態において、押下演出処理の途中でベット数が1以上となったことを示すベット数コマンドを受信した場合、押下演出処理を終了して開始指令待ち処理に移行する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、遊技者がメダル又は仮想メダルをベットしたタイミングで、補助表示部65に表示されている押下表示又は結果表示が終了することとなる。
(52) In the fourth embodiment described above, if a bet number command indicating that the bet number has reached 1 or more is received during the press effect process, the press effect process may be terminated and the process may proceed to a start command wait process. In such a configuration, the press effect display or result display displayed on the
(53)上記第4の実施の形態では、押下演出を実行した場合におけるメニュー開始操作が有効となるタイミングに着目し、かかる観点から説明を行ったが、押下演出を実行した場合における客待ち演出への移行タイミングについても、上記した作用効果と同様の作用効果を奏することができることは明らかである。図56に示す開始待ち処理からも明らかなように、押下演出処理を終了した後に待ち受けタイマの値が0となったか否かを判定するからである。 (53) In the fourth embodiment described above, the timing at which the menu start operation becomes effective when a press performance is executed is focused on, and an explanation is given from that perspective. However, it is clear that the same effect as described above can also be achieved with respect to the timing of transition to a customer waiting performance when a press performance is executed. As is clear from the start waiting process shown in FIG. 56, this is because a determination is made as to whether the value of the waiting timer has become 0 after the press performance process is terminated.
(54)上記第5の実施の形態では、移行ゲーム数の消化によって報知モードが終了する場合、報知モードの最終ゲームの開始時に終了画面を表示する構成としたが、全リール32L,32M,32R停止後に終了画面を表示する構成としてもよい。
(54) In the fifth embodiment described above, when the notification mode ends due to the consumption of the transition game number, the end screen is displayed at the start of the final game of the notification mode, but the end screen may be displayed after all
(55)上記第5の実施の形態では、移行ゲーム数の消化によって報知モードが終了する場合、報知モードの最終ゲームの開始時に終了画面を表示する構成としたが、少なくとも1つのリールが停止する前までに終了画面を表示する構成とすれば、上記第5の実施の形態において記載した作用効果を奏することができる。終了画面を表示する時間を十分に確保することができるからである。 (55) In the fifth embodiment, when the notification mode ends due to the consumption of the transition game number, the end screen is displayed at the start of the final game of the notification mode. However, if the end screen is displayed before at least one reel stops, the effect described in the fifth embodiment can be achieved. This is because sufficient time can be secured to display the end screen.
このとき、2つのリールが停止した後に終了画面を表示する構成とした場合には、少なくとも押し順ベルに当選した場合にベル入賞の成立有無を把握することができるため、終了画面で表示する獲得枚数として報知モード終了時における差枚数を表示することが可能となる。 In this case, if the ending screen is configured to be displayed after the two reels have stopped, it will be possible to know whether or not a bell win has been achieved if at least the push order bell has been won, and it will be possible to display the difference in the number of coins won at the end of the notification mode as the number of coins displayed on the ending screen.
(56)上記第5の実施の形態では、差枚数2400によって報知モードが終了する場合にエンディング演出を行う構成としたが、これに加えて区間ゲーム数1500によって報知モードが終了する場合にエンディング演出を行う構成としてもよい。 (56) In the fifth embodiment described above, an ending effect is performed when the notification mode ends due to a difference in number of coins of 2400. However, in addition to this, an ending effect may also be performed when the notification mode ends due to the number of games in the section of 1500.
(57)上記第5の実施の形態では、報知モード下でなされたゲーム数によって報知モードが終了する構成としたが、報知モード下でなされた操作順序の報知回数によって報知モードが終了する構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、開始コマンドの受信に基づいてではなく、押し順ベルに当選したことを示す抽選結果コマンドの受信に基づいて終了画面を表示する構成とすれば、上記第5の実施の形態において記載した作用効果を奏することができる。 (57) In the fifth embodiment, the notification mode is ended based on the number of games played in the notification mode. However, the notification mode may be ended based on the number of times an operation sequence is notified in the notification mode. Even in such a configuration, the effect described in the fifth embodiment can be achieved by displaying the end screen based on the reception of a lottery result command indicating that the push order bell has been won, rather than based on the reception of a start command.
(58)上記第5の実施の形態では、表示制御装置81のみが後報知ゲーム数を把握している構成としたが、主制御装置101のみが後報知ゲーム数を把握している構成としてもよいし、主制御装置101と表示制御装置81が共に後報知ゲーム数を把握している構成としてもよい。
(58) In the above fifth embodiment, only the
(59)上記第5の実施の形態では、上乗せ抽選に当選した場合、疑似遊技において上乗せゲーム数を報知する場合と、復活演出において上乗せゲーム数を報知する場合と、がある構成としたが、復活演出においてのみ上乗せゲーム数を報知する構成としてもよい。 (59) In the fifth embodiment described above, when the player wins the additional lottery, the number of additional games is notified in the pseudo game and in the revival presentation. However, the number of additional games may be notified only in the revival presentation.
(60)上記第5の実施の形態では、報知モード下でレア役に当選した場合に上乗せ抽選を行う構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、復活演出で報知モードが継続することを報知可能な構成であればよい。例えば、報知モードを1セット50ゲームで終了する構成とし、報知モード移行時や1セット終了時等の所定のゲームにおいてセット数上乗せ抽選(復活抽選或いは継続抽選)を行う構成としてもよい。 (60) In the fifth embodiment described above, a configuration is adopted in which an additional lottery is held when a rare combination is won in the notification mode, but the present invention is not limited to such a configuration, and any configuration is acceptable as long as it is possible to notify the player that the notification mode will continue with a revival effect. For example, the notification mode may be configured to end after one set of 50 games, and a set number additional lottery (revival lottery or continuation lottery) may be held in a specified game, such as when the notification mode is switched to or when one set is completed.
(61)上記第5の実施の形態では、差枚数2400による報知モードの終了が確定する条件として、残りゲーム数が50より大きいことと、差枚数が2200より大きいことと、を設けたが、条件の設定は任意である。残りゲーム数のみを条件として設定してもよいし、差枚数のみを条件として設定してもよい。 (61) In the fifth embodiment, the conditions for determining whether the notification mode ends when the difference in number of coins is 2400 are that the number of remaining games is greater than 50 and that the difference in number of coins is greater than 2200, but the conditions can be set arbitrarily. Only the number of remaining games or only the difference in number of coins may be set as a condition.
(62)上記第5の実施の形態では、差枚数2400による報知モードの終了が確定した場合、次ゲームからエンディング演出を開始する構成としたが、エンディング演出を開始するタイミングは任意である。差枚数が2300に達した次ゲームからエンディング演出を開始する構成としてもよいし、差枚数が2250に達した次ゲームからエンディング演出を開始する構成としてもよい。すなわち、用意したエンディング映像の長さに応じたゲーム数から開始すればよい。 (62) In the fifth embodiment, when the end of the notification mode is confirmed due to the difference in number of coins being 2400, the ending performance is configured to start from the next game, but the timing of starting the ending performance is arbitrary. The ending performance may be configured to start from the next game in which the difference in number of coins reaches 2300, or the ending performance may be configured to start from the next game in which the difference in number of coins reaches 2250. In other words, it may start from the number of games according to the length of the prepared ending video.
(63)上記第5の実施の形態では、通常区間からチャンスモードに移行するまで終了画面を継続表示する構成としたが、1ゲーム目に限って終了画面を表示し、2ゲーム目以降は他の補助演出を実行する構成としてもよい。 (63) In the fifth embodiment, the end screen is continuously displayed until the normal mode is changed to the chance mode. However, the end screen may be displayed only in the first game, and other auxiliary effects may be executed from the second game onward.
(64)上記第5の実施の形態では、報知モードが終了した場合に有利区間が終了し、チャンスモード下で有利区間が終了する事象が発生しない構成としたが、チャンスモード下で有利区間が終了する事象が発生する構成としてもよい。例えば、チャンスモード下で報知モードへの移行抽選に加えて有利区間の終了抽選を行う構成としてもよいし、報知モードの終了後にチャンスモードに移行する構成としてもよい。 (64) In the fifth embodiment described above, the advantageous zone ends when the notification mode ends, and an event in which the advantageous zone ends does not occur in the chance mode. However, an event in which the advantageous zone ends may occur in the chance mode. For example, a lottery for the end of the advantageous zone may be held in addition to a lottery for transition to the notification mode in the chance mode, or a transition to the chance mode may occur after the notification mode ends.
(65)上記第5の実施の形態では、通常区間から報知モードに移行しない構成としたが、報知モードに移行する構成としてもよい。 (65) In the fifth embodiment, the mode is not changed from the normal section to the notification mode, but the mode may be changed to the notification mode.
(66)上記第5の実施の形態では、チャンスモードへの移行抽選に当選しなかった場合に示唆宝珠又は確定宝珠を表示する構成としたが、これに代えて又は加えて、チャンスモードへの移行抽選に当選した場合に示唆宝珠又は確定宝珠を表示する構成としてもよい。 (66) In the fifth embodiment described above, a suggestion jewel or a fixed jewel is displayed when the lottery for switching to the chance mode is not won. However, instead of or in addition to this, a suggestion jewel or a fixed jewel may be displayed when the lottery for switching to the chance mode is won.
(67)上記第5の実施の形態では、示唆宝珠又は確定宝珠によってスロットマシン10の設定状態を示唆又は報知する構成としたが、遊技者に有利な有利情報を示唆又は報知する構成であれば、上記第5の実施の形態において記載した作用効果を奏することができる。有利情報としては、例えば報知モードへの移行抽選の当選確率が異なる複数のチャンスモードを備える構成において、チャンスモードの移行先を示唆又は報知する構成や、チャンスモード下での天井ゲーム数(移行ゲーム数)を複数設定可能な構成において、設定される天井ゲーム数を示唆又は報知する構成等が代表例として挙げられる。
(67) In the fifth embodiment, the setting state of the
(68)上記第5の実施の形態では、通常区間の6ゲーム目以降に確定宝珠が表示される構成としたが、通常区間の1~5ゲーム目においても所定確率で確定宝珠が表示される構成としてもよい。すなわち、通常区間の滞在ゲーム数に応じて設定示唆の精度が高まる構成であればよい。 (68) In the fifth embodiment, the fixed jewel is displayed from the sixth game onwards in the normal section, but the fixed jewel may also be displayed with a predetermined probability in the first to fifth games in the normal section. In other words, any configuration may be used as long as the accuracy of setting suggestions increases according to the number of games played in the normal section.
(69)上記第5の実施の形態では、示唆宝珠及び確定宝珠をゲームの開始段階で表示する構成としたが、表示するタイミングは任意である。また、示唆宝珠及び確定宝珠を全リール32L,32M,32R停止後に非表示とする構成としたが、チャンスモードに移行するまで継続表示する構成としてもよい。さらに、メニュー画面を表示可能な構成においては、遊技履歴が選択された場合に、それまでに表示した示唆宝珠及び確定宝珠を表示する構成としてもよい。
(69) In the fifth embodiment, the suggestion jewels and fixed jewels are displayed at the start of the game, but the timing of display is arbitrary. Also, the suggestion jewels and fixed jewels are hidden after all
(70)上記第5の実施の形態では、終了画面として、報知モードが終了することと、メダル獲得枚数と、を表示する構成としたが、報知モードが終了することのみを表示する構成としてもよいし、上記メダル獲得枚数のみを表示する構成としてもよい。また、報知モードが終了することの表示としては、「報知モード終了」等の実際の文字表記に限らず、所定のキャラクタが泣きながら手を振る等の所定の動作によって報知モードが終了することを報知してもよい。 (70) In the fifth embodiment, the end screen is configured to display the fact that the notification mode has ended and the number of medals that have been acquired, but it may be configured to display only the fact that the notification mode has ended, or may be configured to display only the number of medals that have been acquired. Furthermore, the display of the end of the notification mode is not limited to actual text such as "End of notification mode," but may also be a specified character crying and waving its hands to notify the end of the notification mode.
(71)上記第5の実施の形態では、終了画面を表示した場合、それ以降はメダル獲得枚数の表示を変更しない構成としたが、報知モードの最終ゲームで終了画面を表示した場合、前記最終ゲームの遊技結果(入賞成立の有無)に応じてメダル獲得枚数の表示を変更する構成としてもよい。また、通常区間においてもメダル獲得枚数の表示を変更する構成としてもよい。 (71) In the fifth embodiment described above, when the end screen is displayed, the display of the number of medals won is not changed thereafter. However, when the end screen is displayed in the final game of the notification mode, the display of the number of medals won may be changed depending on the game result of the final game (whether or not a prize was won). Also, the display of the number of medals won may be changed in the normal section.
(72)上記第6の実施の形態では、左中右の操作順序でベル入賞が成立する当選役として左中右ベル1と左中右ベル2の2つを設けたが、1つのみでよいことはいうまでもない。左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルについても同様である。
(72) In the sixth embodiment, two winning combinations, left-center-
(73)上記第6の実施の形態では、例えば中左右の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、当選役が中左右ベル1,中左右ベル2,第1特殊ベルのいずれであったとしても小役3入賞が成立する構成としたが、当選役に応じて成立するベル入賞の態様が異なる構成としてもよい。例えば、中左右ベル1に当選した場合には小役3入賞が成立し、中左右ベル2に当選した場合には小役4入賞が成立し、第1特殊ベルに当選した場合には小役1入賞が成立する構成とする。かかる構成とした場合であっても、8枚のメダル払出が行われるベル入賞が成立するという事象は変わらないため、上記第6の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
(73) In the sixth embodiment, for example, when the stop switches 42 to 44 are operated in the order of center left and right, the
(74)上記第6の実施の形態では、ベル入賞を成立させることができる操作順序として6種類を有する構成としたが、操作順序の種類は任意である。例えば、いずれのストップスイッチ42~44を最初に操作するかによる3種類であってもよいし、左ストップスイッチ42を最初に操作するか否かによる2種類であってもよい。また、例えば中左右,中右左,右左中,右中左の4種類であってもよい。なお、上記操作順序に加えて、所定のストップスイッチを所定のタイミングで操作することも要件とした場合には、押し順ベルの種類を6種類よりも多く設定することができる。
(74) In the sixth embodiment, six different operation sequences are available to achieve a bell win, but the type of operation sequence is arbitrary. For example, there may be three different sequences depending on which of the stop switches 42 to 44 is operated first, or two different sequences depending on whether the
(75)上記第6の実施の形態では、左中右ベル1,2と左右中ベル1,2を押し順グループ1に含める一方、上記操作順序でベル入賞が成立する当選役を押し順グループ2に含めない構成としたが、ベル入賞を成立させることができる全ての操作順序の当選役を押し順グループ1とし、ベル入賞を成立させることができる所定の操作順序の当選役を押し順グループ2に含めない構成とすれば、上記第6の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
(75) In the sixth embodiment, the left, center, and
(76)上記第6の実施の形態では、押し順グループ1に属する当選役の当選確率が等しい構成としたが、押し順グループ1に属する当選役の当選確率が異なる構成としてもよい。例えば、押し順グループ1において、左中右ベル1,2と左右中ベル1,2のポイント値PVを1960とし、他の押し順ベルのポイント値PVを1990とする。かかる構成とした場合であっても、押し順グループ2に当選した場合に必ず操作順序を報知する構成であれば、報知モードA及び報知モードB下で操作順序が報知されていない場合に、操作順序によるベル入賞の成立頻度の差異を小さくすることができる。この結果、本スロットマシン10に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを抑制することが可能となり、知識量に関わらず遊技者に遊技を楽しませることが可能となる。
(76) In the sixth embodiment, the winning probabilities of winning roles belonging to push
(77)上記第6の実施の形態では、報知モード下で押し順グループ2に当選した場合、必ず操作順序を報知する構成としたが、例えば90%等の所定確率で操作順序を報知する構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、報知モードA及び報知モードB下で操作順序が報知されていない場合に、操作順序によるベル入賞の成立頻度の差異を小さくすることができる。
(77) In the sixth embodiment, when
なお、押し順グループ2に当選した状況で操作順序を報知しない場合には、中又は右を基点とする操作順序であることを示す「×??」を補助表示部65に表示することが望ましい。
If
(78)上記第6の実施の形態では、ナビ判定処理において押し順グループに応じた判定を行うことにより、報知モード下で操作順序を報知していない場合に、如何なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作したとしてもベル入賞の成立確率が等しくなる構成としたが、かかる構成を変更する。 (78) In the sixth embodiment, the navigation determination process performs a determination according to the push order group, so that when the operation order is not notified in the notification mode, the probability of winning the bell is the same regardless of the operation order in which the stop switches 42 to 44 are operated. However, this configuration will be changed.
図90は、抽選テーブルの他の例を示す図である。なお、図90では、上記第6の実施形態との比較を容易なものとするため、第1~第4特殊ベルを記載するとともにポイント値PVとして0(当選しない)を設定しているが、これらは不要である。 Figure 90 shows another example of a lottery table. Note that in Figure 90, in order to facilitate comparison with the sixth embodiment, the first to fourth special bells are listed and the point value PV is set to 0 (no win), but these are unnecessary.
左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2には、ポイント値PVとして1980が設定されており、中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2には、ポイント値PVとして4070が設定されている。
A point value PV of 1980 is set for left-center-
左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2を左正解ベルとし、中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2を中正解ベルとし、右左中ベル1,右左中ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2を右正解ベルとする。このとき、左正解ベルの当選確率は、65535分の7920であり、中正解ベルの当選確率は、65535分の16280であり、右正解ベルの当選確率は、65535分の16280である。
Left-center-
報知モードAでは、左正解ベルに当選した場合、7920分の0の確率でナビすると判定し、中正解ベル当選時には、16280分の8360の確率でナビすると判定し、右正解ベル当選時には、16280分の8360の確率でナビすると判定する。 In notification mode A, if the left correct bell is won, it is determined that there is a 0 in 7920 chance of navigation, if the middle correct bell is won, it is determined that there is a 8360 in 16280 chance of navigation, and if the right correct bell is won, it is determined that there is a 8360 in 16280 chance of navigation.
かかる構成とした場合には、ナビしないと判定する値数が、左正解ベル,中正解ベル,右正解ベルのいずれであったとしても7920となる。故に、報知モード下で操作順序を報知していない場合に、如何なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作したとしてもベル入賞の成立確率が等しくなる。 When this configuration is used, the value for determining that navigation is not to be performed will be 7920 regardless of whether the correct answer is the left bell, the correct answer is the center bell, or the correct answer is the right bell. Therefore, when the operation order is not notified in the notification mode, the probability of winning the bell will be the same regardless of the operation order in which the stop switches 42 to 44 are operated.
報知モードBでは、左正解ベルに当選した場合、7920分の1920の確率でナビすると判定し、中正解ベル当選時には、16280分の10280の確率でナビすると判定し、右正解ベル当選時には、16280分の10280の確率でナビすると判定する。 In notification mode B, if the left correct bell is won, it is determined that there is a 1920/7920 probability of navigation, if the middle correct bell is won, it is determined that there is a 10280/16280 probability of navigation, and if the right correct bell is won, it is determined that there is a 10280/16280 probability of navigation.
かかる構成とした場合には、ナビしないと判定する値数が、左正解ベル,中正解ベル,右正解ベルのいずれであったとしても6000となる。故に、報知モード下で操作順序を報知していない場合に、如何なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作したとしてもベル入賞の成立確率が等しくなる。 When this configuration is used, the value for determining that navigation is not to be performed will be 6000 regardless of whether the correct answer is the left bell, the correct answer is the center bell, or the correct answer is the right bell. Therefore, when the operation order is not notified in the notification mode, the probability of winning the bell will be the same regardless of the operation order in which the stop switches 42 to 44 are operated.
(79)上記第6の実施の形態では、ナビ率の異なる報知モードA,報知モードB,報知モードCの3種類を有する構成としたが、報知モードA又は報知モードBのみを有する構成としてもよいし、上記3種類のうち任意の2種類を有する構成としてもよい。また、ナビ率の異なる4種類以上の報知モードを有する構成としてもよい。 (79) In the sixth embodiment, the system has three different notification modes, namely, notification mode A, notification mode B, and notification mode C, each having different navigation rates. However, the system may have only notification mode A or notification mode B, or may have any two of the above three modes. In addition, the system may have four or more notification modes each having different navigation rates.
(80)上記第6の実施の形態では、チャンスモードから報知モードに移行する場合、報知モードAから開始される構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、所定確率で報知モードBや報知モードCから開始される構成としてもよい。 (80) In the sixth embodiment, when transitioning from chance mode to notification mode, notification mode A is started. However, this is not limited to such a configuration, and notification mode B or C may be started with a predetermined probability.
(81)上記第6の実施の形態では、報知モード下で操作順序を報知しない場合、必ず昇格演出を行う構成としたが、所定確率で昇格演出を行う構成としてもよい。 (81) In the sixth embodiment described above, if the operation sequence is not notified in the notification mode, the promotion effect is always performed, but the promotion effect may be performed with a predetermined probability.
(82)上記第6の実施の形態では、昇格演出を行った遊技回でベル入賞が成立した場合に昇格抽選を行う構成としたが、ベル入賞の成立有無を問わずに昇格抽選を行う構成としてもよい。また、昇格演出を行った遊技回でベル入賞が成立した場合にポイント抽選を行う構成とし、予め定めたポイント値に到達した場合にナビ率をアップさせる構成としてもよい。 (82) In the sixth embodiment, the promotion lottery is held when a bell is won in a game in which a promotion effect is performed. However, the promotion lottery may be held regardless of whether a bell is won or not. Also, the promotion lottery may be held when a bell is won in a game in which a promotion effect is performed, and the navigation rate may be increased when a predetermined point value is reached.
(83)上記第6の実施の形態では、報知モード下で操作順序を報知しない場合、昇格抽選が行われ得る構成としたが、これに代えて又は加えて、移行ゲーム数カウンタの値を増加させる上乗せ抽選が行われ得る構成としてもよい。 (83) In the sixth embodiment described above, if the operation sequence is not notified in the notification mode, a promotion lottery may be held. However, instead of or in addition to this, a top-up lottery that increases the value of the transition game number counter may be held.
(84)上記第6の実施の形態では、報知モード下でレア役に当選した場合、上乗せ抽選が行われる構成としたが、これに代えて又は加えて、昇格抽選が行われる構成としてもよい。 (84) In the sixth embodiment described above, when a rare combination is won in the notification mode, an additional draw is held. However, instead of or in addition to this, a promotion draw may be held.
(85)上記第6の実施の形態では、昇格演出において「???」を表示して6通りの操作順序から1通りの操作順序を遊技者に選択させる構成としたが、かかる構成を変更する。 (85) In the sixth embodiment, the promotion effect was configured to display "???" and prompt the player to select one of six possible operation sequences, but this configuration will be changed.
例えば、「1??」,「?1?」,「??1」のように最初に操作すべきストップスイッチを表示し、2番目以降に操作するストップスイッチを遊技者に選択させる構成とする。 For example, the stop switch to be operated first is displayed as "1??", "?1?", "??1", and the player is then asked to select the stop switch to be operated second or subsequent times.
或いは、「3??」,「?3?」,「??3」のように最後に操作すべきストップスイッチを表示し、最初と2番目に操作するストップスイッチを遊技者に選択させる構成とする。 Alternatively, the stop switch to be operated last can be displayed as "3??", "?3?", "??3", and the player can select the first and second stop switches to be operated.
(86)上記第6の実施の形態では、通常区間及びチャンスモードにおいて中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作された場合、移行抽選に当選したとしても当該結果を無効とする構成としたが、かかる構成を変更する。
(86) In the sixth embodiment described above, if the
例えば、移行抽選を全リール32L,32M,32Rの停止後に行う構成とし、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、移行抽選の当選確率を高確率とし、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作された場合には、移行抽選の当選確率を低確率とする。
For example, the transition lottery is performed after all
例えば、移行抽選を全リール32L,32M,32Rの停止後に行う構成とし、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、移行抽選を行い、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作された場合には、移行抽選を行わない。
For example, the transition lottery is configured to be performed after all
(87)上記第6の実施の形態では、押し順ベル当選した場合、8枚のメダル払出が行われるベル入賞と、1枚のメダル払出が行われる入賞と、のいずれかが必ず成立する構成としたが、ベル入賞を成立させることができない操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、いずれの入賞も成立しない取りこぼしが発生し得る構成としてもよい。 (87) In the sixth embodiment, when the push order bell is won, either the bell win in which eight medals are paid out or the win in which one medal is paid out is always achieved. However, if the stop switches 42 to 44 are operated in an operation sequence that does not allow the bell win to be achieved, a missed win in which no win is achieved may occur.
(88)上記第7の実施の形態では、チャンスモード下で移行抽選に当選することなく700回の3枚遊技が行われた場合、次ゲームから報知モードに移行する構成としたが、移行抽選に当選した場合と同様に3~5ゲームの対決演出を経た後に報知モードに移行する構成としてもよい。また、チャンスモード下で移行抽選に当選することなく697回の3枚遊技が行われた場合、3ゲームの対決演出を経た後に報知モードに移行する構成としてもよい。 (88) In the seventh embodiment described above, if 700 three-coin games have been played in the chance mode without winning the transition lottery, the next game will transition to the notification mode. However, the mode may be configured to transition to the notification mode after three to five games of showdown presentation, as in the case of winning the transition lottery. Also, if 697 three-coin games have been played in the chance mode without winning the transition lottery, the mode may be configured to transition to the notification mode after three games of showdown presentation.
(89)上記第7の実施の形態では、不足ゲーム数が1以上である場合、当該不足ゲーム数を移行ゲーム数カウンタの値に加算する構成としたが、加算しない構成としてもよい。かかる構成とした場合には、上乗せ抽選に当選していない場合、対決演出の途中で報知モードが終了することとなり、上乗せ抽選に当選している場合、上乗せゲーム数の一部が対決演出下で消化されることとなる。 (89) In the seventh embodiment, if the number of games in deficit is 1 or more, the number of games in deficit is added to the value of the transition game number counter, but it may be configured not to add the number. In such a configuration, if the additional lottery is not won, the notification mode ends in the middle of the showdown presentation, and if the additional lottery is won, part of the additional game number is consumed during the showdown presentation.
(90)上記第7の実施の形態では、上乗せ抽選に当選した場合、当該ゲームで上乗せゲーム数を移行ゲーム数カウンタの値に加算する構成としたが、対決ゲーム数カウンタの値が0となった場合すなわち対決演出の終了後に、上乗せゲーム数を移行ゲーム数カウンタの値に加算する構成としてもよい。 (90) In the seventh embodiment described above, when the additional lottery is won, the number of additional games in that game is added to the value of the transition game number counter. However, the number of additional games may be added to the value of the transition game number counter when the value of the competition game number counter becomes 0, i.e., after the competition presentation ends.
(91)上記第7の実施の形態では、レア役に当選した場合、上乗せ抽選に当選したか否かに関わらず対決演出抽選を行う構成としたが、レア役に当選していない場合にも対決演出抽選を行う構成としてもよい。 (91) In the seventh embodiment described above, when a rare combination is won, the competition effect lottery is held regardless of whether or not the additional lottery is won. However, the competition effect lottery may also be held when a rare combination is not won.
(92)上記第7の実施の形態では、対決ゲーム数として3~5のいずれかの値を取得する構成としたが、取得する値は任意である。対決ゲーム数として3のみを取得する構成であってもよいし、2~10のいずれかの値を取得する構成としてもよい。 (92) In the seventh embodiment, the number of match games is set to any value between 3 and 5, but the value to be acquired is arbitrary. The number of match games may be set to only 3, or may be set to any value between 2 and 10.
(93)上記第7の実施の形態では、上乗せ抽選に当選している場合と、上乗せ抽選に当選していない場合と、で対決ゲーム数抽選にて取得される値が等しい構成としたが、異なる構成としてもよい。 (93) In the seventh embodiment described above, the value obtained in the competition game number lottery is the same when the additional lottery is won and when the additional lottery is not won, but a different configuration is also possible.
例えば、上乗せ抽選に当選している場合には、対決ゲーム数として3~5のいずれかの値を取得し、上乗せ抽選に当選していない場合には、対決ゲーム数として5~7のいずれかの値を取得する構成とする。かかる構成とした場合には、対決演出が6ゲーム以上継続すると上乗せ抽選非当選が確定することとなるが、不足ゲーム数の加算によって報知モードが延長される機会が増加するため、遊技者の落胆を好適に緩和することが可能となる。 For example, if the player wins the additional lottery, the number of match games is set to any value between 3 and 5, and if the player does not win the additional lottery, the number of match games is set to any value between 5 and 7. With this configuration, if the match presentation continues for six or more games, it is confirmed that the player has not won the additional lottery, but since the number of games that is lacking increases the chances that the notification mode will be extended, it is possible to appropriately alleviate the player's disappointment.
(94)上記第7の実施の形態では、対決演出抽選に当選した場合、対決ゲーム数と対応するゲームの全てにおいて所定の演出を行う構成としたが、所謂前兆演出のように演出を行わないゲームが存在する構成としてもよい。例えば、対決ゲーム数として7を取得した場合には、1ゲームで完結する煽り演出を1ゲーム目と3ゲーム目に行い、2ゲーム目と4ゲーム目は演出を実行せず、5~7ゲーム目に対決演出を行う構成とする。 (94) In the seventh embodiment, when the match-game lottery is won, a predetermined effect is performed in all games corresponding to the match game number. However, it is also possible to configure the game to include games in which no effect is performed, such as a so-called premonition effect. For example, when the match game number is 7, a provocative effect that is completed in one game is performed in the first and third games, no effect is performed in the second and fourth games, and a match effect is performed in the fifth to seventh games.
(95)上記第7の実施の形態では、報知モードにおいて対決演出を実行するゲーム数が途中で変更されることがない構成としたが、途中で変更され得る構成としてもよい。 (95) In the seventh embodiment described above, the number of games in which the competition presentation is executed in the notification mode is configured not to be changed midway, but it may be configured so that it can be changed midway.
(96)上記第7の実施の形態では、上乗せ抽選の当選有無を報知する補助演出として、対決演出と疑似遊技を備える構成としたが、疑似遊技を備えない構成としてもよい。 (96) In the seventh embodiment, the auxiliary effects for notifying the player of the winning or losing of the additional lottery include a competition effect and a pseudo game, but the configuration may not include a pseudo game.
(97)上記第7の実施の形態において、対決演出の他に1ゲームで完結する補助演出を備える構成としてもよいことは言うまでもない。このとき、上記補助演出の実行有無に関しては、対決演出の場合のように不足ゲーム数が生じることがないため、表示制御装置81側で決定する構成としてもよい。
(97) It goes without saying that in the seventh embodiment, in addition to the duel effect, an auxiliary effect that is completed in one game may be provided. In this case, the
(98)上記第7の実施の形態では、報知モードにおいて上乗せ抽選の当選有無を対決演出にて報知する構成としたが、かかる構成を変更する。 (98) In the seventh embodiment described above, the notification mode was configured to notify the winner of the additional lottery through a showdown presentation, but this configuration will be changed.
例えば、報知モードにおいてストック抽選を行う構成においては、ストック抽選の当選有無を対決演出にて報知する。 For example, in a configuration in which a stock lottery is held in notification mode, the winner of the stock lottery is notified through a competition presentation.
例えば、報知モードとして、報知モードAと、報知モードAで遊技可能なゲーム数を高確率で上乗せできる報知モードBと、を備え、報知モードAにおいて移行抽選に当選した場合には、報知モードBにおける遊技を10回等の所定回数だけ行うことが可能となり、その後は報知モードAに復帰する構成において、上記移行抽選の当選有無を対決演出にて報知する。 For example, the notification modes include notification mode A and notification mode B, which can add to the number of games that can be played in notification mode A with a high probability, and if a transition lottery is won in notification mode A, it is possible to play in notification mode B a predetermined number of times, such as 10 times, after which the system returns to notification mode A, and the result of the transition lottery is notified in a showdown presentation.
(99)上記第7の実施の形態では、複数のゲームに亘って行われる演出として対決演出のみを備える構成について説明したが、対決演出の他にも複数のゲームに亘って行われる演出を有する構成としてもよいことは言うまでもない。かかる構成においては、例えば、3ゲームに亘って行われる演出として演出Aと演出Bを備え、4ゲームに亘って行われる演出として演出Cと演出Dを備える場合、主制御装置101側で演出を実行する演出期間(3又は4)を決定し、表示制御装置81側で演出期間に応じたいずれの演出を実行するかを決定する構成とすればよい。
(99) In the seventh embodiment, a configuration was described in which only a duel effect is provided as an effect that is performed over multiple games, but it goes without saying that the configuration may also include effects that are performed over multiple games in addition to the duel effect. In such a configuration, for example, if effects A and B are provided as effects that are performed over three games, and effects C and D are provided as effects that are performed over four games, the
(100)上記第7の実施の形態において、チャンスモードにおいて表示制御装置81側で敗北対決演出を実行すると決定し、当該敗北対決演出の途中で700回目の3枚遊技となった場合には、敗北対決演出から勝利対決演出に切り替える構成としてもよいことは言うまでもない。
(100) In the seventh embodiment described above, it goes without saying that if the
(101)上記第7の実施の形態では、チャンスモードにおいて、敗北対決演出の途中で移行抽選に当選した場合、敗北対決演出が途中で終了して勝利対決演出が最初から開始される構成としたが、対決演出を実行するゲーム数が途中で変更される構成であればよく、実行する演出内容は任意である。したがって、勝利コマンドを受信した遊技回すなわち移行抽選に当選した遊技回において、対決演出開始動画データを補助表示部65に出力する制御ではなく、対決演出途中動画データを補助表示部65に出力する制御を行ってもよい。
(101) In the seventh embodiment described above, if the transition lottery is won in the middle of a defeat showdown presentation in chance mode, the defeat showdown presentation ends midway and the victory showdown presentation starts from the beginning. However, as long as the number of games in which the showdown presentation is executed is changed midway, any presentation content can be executed. Therefore, in a game in which a victory command is received, i.e., a game in which the transition lottery is won, instead of controlling to output showdown presentation start video data to the
(102)上記第8の実施の形態では、チャンスモードにおいて、3枚遊技が行われた場合にナビカウンタの値を更新する構成としたが、報知モードと同様に、3枚遊技と2枚遊技のいずれが行われた場合であってもナビカウンタの値を更新する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、有利区間において1回の遊技が行われる毎にナビカウンタの値が更新される構成とすることができるため、遊技モードに応じたナビカウンタの更新を行う構成と比して、データ量の削減を図ることが可能となる。なお、チャンスモードにおいて、押し順ベルに当選した場合にナビカウンタの値を更新する構成としてもよいし、再遊技等の押し順ベルと異なる他の役に当選した場合にナビカウンタの値を更新する構成としてもよい。 (102) In the eighth embodiment described above, the value of the navigation counter is updated when three coins are played in the chance mode. However, the value of the navigation counter may be updated whether three coins are played or two coins are played, as in the notification mode. In such a configuration, the value of the navigation counter can be updated every time one play is played in the advantageous zone, making it possible to reduce the amount of data compared to a configuration in which the navigation counter is updated according to the play mode. Note that the value of the navigation counter may be updated in the chance mode when the push order bell is won, or the value of the navigation counter may be updated when a role other than the push order bell, such as a replay, is won.
(103)上記第8の実施の形態では、報知モードにおいて、3枚遊技と2枚遊技のいずれが行われた場合であってもナビカウンタの値を更新する構成としたが、チャンスモードと同様に、3枚遊技が行われた場合にナビカウンタの値を更新する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、有利区間において1回の遊技が行われる毎にナビカウンタの値が更新される構成とすることができるため、遊技モードに応じたナビカウンタの更新を行う構成と比して、データ量の削減を図ることが可能となる。なお、報知モードにおいて、押し順ベルに当選した場合にナビカウンタの値を更新する構成としてもよいし、再遊技等の押し順ベルと異なる他の役に当選した場合にナビカウンタの値を更新する構成としてもよい。または、報知モードにおいて、ナビ抽選に外れた場合にナビカウンタの値を更新する構成としてもよい。 (103) In the eighth embodiment, the value of the navigation counter is updated in the notification mode regardless of whether a three-coin play or a two-coin play is performed. However, the value of the navigation counter may be updated when a three-coin play is performed, as in the chance mode. In such a configuration, the value of the navigation counter can be updated every time one play is performed in the advantageous zone, so that it is possible to reduce the amount of data compared to a configuration in which the navigation counter is updated according to the play mode. Note that the value of the navigation counter may be updated in the notification mode when the push order bell is won, or the value of the navigation counter may be updated in the event of winning a role other than the push order bell, such as a replay. Alternatively, the value of the navigation counter may be updated in the notification mode when the navigation lottery is lost.
(104)上記第8の実施の形態では、ナビカウンタ更新処理を遊技区間処理にて行う、すなわちナビカウンタ更新処理を遊技の終了段階にて行う構成としたが、抽選処理等の遊技の開始段階にて行う構成としてもよい。 (104) In the eighth embodiment, the navigation counter update process is performed during the game section process, i.e., the navigation counter update process is performed at the end of the game, but it may be performed at the start of the game, such as during a lottery process.
(105)上記第8の実施の形態では、ナビカウンタ更新処理において、チャンスモードに加えて報知モードにおいてもナビカウンタの値を更新する構成としたが、チャンスモードにおいてのみナビカウンタの値を更新する構成としてもよい。具体的には、ステップS80201の前にチャンスモードであるか否かを判定する処理を加え、チャンスモードである場合にステップS80201に進み、チャンスモードでなく報知モードである場合にステップS80203に進む構成とする。かかる構成とした場合には、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームに限って操作順序の報知される頻度が50%よりも高くなり、2回目以降の押し順ベル当選ゲームでは、報知モードBに移行しない限り50%の割合で操作順序が報知されることとなる。 (105) In the eighth embodiment, the navigation counter update process is configured to update the navigation counter value in the notification mode as well as the chance mode, but the navigation counter value may be updated only in the chance mode. Specifically, a process for determining whether or not the mode is chance mode is added before step S80201, and if the mode is chance mode, the process proceeds to step S80201, and if the mode is notification mode but not chance mode, the process proceeds to step S80203. In this case, the frequency of the operation sequence being notified is higher than 50% only in the first push order bell winning game after switching to notification mode, and in the second or subsequent push order bell winning games, the operation sequence will be notified at a rate of 50% unless the mode is switched to notification mode B.
(106)上記第8の実施の形態では、ナビカウンタを用いることにより、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームで操作順序の報知頻度が高くなる構成としたが、かかる構成を変更する。チャンスモードから報知モードに移行する場合には、初回フラグをセットする構成とする。ナビ判定処理では、ステップS80404において初回フラグがセットされているか否かを判定し、初回フラグがセットされている場合、初回フラグをクリアするとともにナビフラグをセットする構成とする。かかる構成とした場合には、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームに限って操作順序の報知される頻度が50%よりも高くなり、2回目以降の押し順ベル当選ゲームでは、報知モードBに移行しない限り50%の割合で操作順序が報知されることとなる。 (106) In the eighth embodiment, the frequency of notification of the operation sequence is increased in the first push order bell winning game after transition to the notification mode by using a navigation counter. This configuration is changed. When transitioning from the chance mode to the notification mode, the first flag is set. In the navigation determination process, in step S80404, it is determined whether the first flag is set, and if the first flag is set, the first flag is cleared and the navigation flag is set. With this configuration, the frequency of notification of the operation sequence is higher than 50% only in the first push order bell winning game after transition to the notification mode, and in the second and subsequent push order bell winning games, the operation sequence is notified at a rate of 50% unless transition is made to notification mode B.
(107)上記第8の実施の形態では、ナビカウンタを用いることにより、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームで操作順序の報知頻度が高くなる構成としたが、かかる構成を変更する。報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームでは、ナビ抽選に例えば80%等の50%より高い確率で当選となる構成とし、2回目以降の押し順ベル当選ゲームでは、報知モードBに移行しない限りナビ抽選に50%の確率で当選となる構成とする。 (107) In the eighth embodiment, the frequency of notification of the operation order is increased in the first push order bell winning game after transitioning to notification mode by using a navigation counter. However, this configuration is changed. In the first push order bell winning game after transitioning to notification mode, the probability of winning the navigation lottery is set to be higher than 50%, for example 80%, and in the second and subsequent push order bell winning games, the probability of winning the navigation lottery is set to 50% unless transitioning to notification mode B is made.
(108)上記第8の実施の形態では、50%の割合で当選となるナビ抽選を行う構成としたが、ナビ抽選に当選となる割合は任意である。 (108) In the eighth embodiment, the navigation lottery is configured to have a 50% chance of winning, but the chance of winning the navigation lottery is arbitrary.
(109)上記第8の実施の形態では、50%の割合で当選となるナビ抽選を行う構成としたが、かかる構成を変更する。0と1の2つの値をループするループカウンタを設け、押し順ベルに当選した場合に上記ループカウンタの値を更新する構成とする。そして、ループカウンタの更新をナビ判定処理の前に行う構成とする場合には、上記ループカウンタの値が1の場合、操作順序を報知し、上記ループカウンタの値が0の場合、操作順序を報知しない構成とする。ループカウンタの更新を遊技の終了段階で行う構成とする場合には、上記ループカウンタの値が0の場合、操作順序を報知し、上記ループカウンタの値が1の場合、操作順序を報知しない構成とする。かかる構成とした場合であっても、50%の割合で操作順序を報知する構成を実現することが可能である。 (109) In the eighth embodiment, a navigation lottery is performed with a 50% chance of winning, but this configuration is modified. A loop counter is provided that loops between two values, 0 and 1, and the value of the loop counter is updated when the push order bell is won. If the loop counter is updated before the navigation determination process, the operation sequence is notified when the loop counter value is 1, and the operation sequence is notified when the loop counter value is 0. If the loop counter is updated at the end of a game, the operation sequence is notified when the loop counter value is 0, and the operation sequence is not notified when the loop counter value is 1. Even with this configuration, it is possible to realize a configuration that notifies the operation sequence with a 50% chance.
また、上記構成においては、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームで必ず操作順序を報知することができるため、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームで操作順序の報知頻度を高めるという機能に限った場合、上記第8の実施の形態におけるナビカウンタに関わる構成が不要となる。上記構成とナビカウンタに関わる構成を組み合わせた場合には、押し順ベルに8ゲーム以上当選しなかった場合における救済として、ナビカウンタに関わる構成が機能することとなる。 In addition, in the above configuration, the operation sequence can always be notified in the first push order bell winning game after switching to the notification mode, so if the function is limited to increasing the frequency of notification of the operation sequence in the first push order bell winning game after switching to the notification mode, the configuration related to the navigation counter in the above eighth embodiment is unnecessary. When the above configuration is combined with the configuration related to the navigation counter, the configuration related to the navigation counter functions as a rescue in the event that the push order bell is not won in eight or more games.
(110)上記第8の実施の形態では、ナビ判定処理において、ナビ抽選に外れた場合にナビカウンタの値を確認する構成としたが、ナビカウンタの値を確認した後にナビ抽選を行う構成としてもよい。 (110) In the eighth embodiment described above, the navigation determination process is configured to check the value of the navigation counter if the navigation lottery is lost, but the navigation lottery may be performed after the value of the navigation counter is checked.
(111)上記第8の実施の形態では、報知モードへの移行抽選に当選した場合、チャンスモードから報知モードAに移行する構成としたが、チャンスモードから報知モードAに移行する場合と、チャンスモードから報知モードBに移行する場合と、がある構成としてもよい。 (111) In the eighth embodiment described above, when the lottery for transition to the notification mode is won, the chance mode transitions to notification mode A. However, the configuration may also be such that there are cases where the chance mode transitions to notification mode A and cases where the chance mode transitions to notification mode B.
(112)上記第8の実施の形態では、報知モード下で操作順序を報知した場合にナビカウンタを初期化する構成としたが、ナビカウンタを初期化しない構成としてもよい。 (112) In the eighth embodiment, the navigation counter is initialized when the operation sequence is notified in the notification mode, but the navigation counter may not be initialized.
(113)上記第8の実施の形態では、ナビカウンタの値が7より大きい場合に操作順序を報知する構成としたが、操作順序を報知する際のナビカウンタの値は任意である。但し、ナビカウンタの値を小さくした場合には、報知モードAにおけるナビ率が高くなることとなり、ナビカウンタの値を大きくした場合には、報知モード下で遊技者の所有メダルが尽きてしまう機会の増加に繋がることとなる。 (113) In the eighth embodiment, the operation sequence is notified when the navigation counter value is greater than 7, but the navigation counter value when notifying the operation sequence is arbitrary. However, if the navigation counter value is made small, the navigation rate in notification mode A will be high, and if the navigation counter value is made large, this will lead to an increase in the chances that the player will run out of medals in the notification mode.
(114)上記第8の実施の形態では、報知モードに移行してから50ゲーム目までの間にレア役に当選した場合、昇格抽選を行う構成としたが、昇格抽選を行う期間は任意である。昇格抽選を行う期間を、報知モードに移行してから30ゲーム目までとしてもよいし、報知モードに移行してから報知モードAが終了するまでとしてもよい。また、例えば操作順序が報知されていない押し順ベル当選ゲームでベル入賞を成立させることができた場合等の規定条件が成立したことを基点として、10ゲーム等の所定ゲーム数が経過するまでの間を、昇格抽選を行う期間としてもよい。 (114) In the eighth embodiment, if a rare role is won between the transition to the notification mode and the 50th game, a promotion lottery is held. However, the period during which the promotion lottery is held is arbitrary. The period during which the promotion lottery is held may be from the transition to the notification mode until the 30th game, or from the transition to the notification mode until the end of notification mode A. In addition, the period during which the promotion lottery is held may be from the point of time when a specified condition is met, such as when a bell win is achieved in a push order bell winning game in which the operation order is not announced, until a predetermined number of games, such as 10 games, have elapsed.
(115)上記第8の実施の形態では、上乗せ抽選に当選しなかった場合、報知モードAと報知モードBとを併せて100回の遊技が可能な構成としたが、かかる構成を変更する。 (115) In the eighth embodiment described above, if the player does not win the additional prize lottery, the player can play 100 times in total in notification mode A and notification mode B. However, this configuration will be changed.
例えば、昇格抽選に当選しなかった場合、報知モードA下で100回の遊技が可能な構成とし、昇格抽選に当選した場合、当該ゲームで報知モードAが終了するものの報知モードB下で100回の遊技が可能な構成とする。 For example, if the promotion lottery is not won, 100 plays can be played in notification mode A, and if the promotion lottery is won, notification mode A ends for that game, but 100 plays can be played in notification mode B.
例えば、昇格抽選に当選しなかった場合、報知モードA下で100回の遊技が可能な構成とし、昇格抽選に当選した場合、昇格抽選に当選したタイミングに関わらず、報知モードA下で100回の遊技が行われた後に報知モードBに移行し、報知モードB下で100回の遊技が可能な構成とする。 For example, if the promotion lottery is not won, 100 plays are possible in notification mode A, and if the promotion lottery is won, regardless of the timing of the win in the promotion lottery, 100 plays are played in notification mode A, then the game transitions to notification mode B, and 100 plays are possible in notification mode B.
(116)上記第8の実施の形態に上記第6の実施の形態を適宜組み合わせてもよい。すなわち、上記第6の実施形態における図柄配列や入賞態様を適用してもよいし、上記第6の実施形態のようにナビ率が異なる3種類の報知モードを備える構成としてもよい。また、上記第8の実施形態ではレア役に当選した場合に昇格抽選を行う構成としたが、押し順ベル当選ゲームで操作順序を報知しない場合に昇格抽選を行う構成としてもよい。 (116) The eighth embodiment may be appropriately combined with the sixth embodiment. That is, the symbol arrangement and winning mode in the sixth embodiment may be applied, or a configuration may be provided with three types of notification modes with different navigation rates as in the sixth embodiment. In addition, the eighth embodiment is configured to hold a promotion lottery when a rare combination is won, but a promotion lottery may be held when the operation order is not notified in the push order bell winning game.
(117)上記第9の実施の形態では、液晶制御装置251が上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65を駆動制御する構成としたが、液晶制御装置251がスピーカ64、補助表示部65を駆動制御し、演出制御装置201が上部ランプ63を駆動制御する構成としてもよい。また、液晶制御装置251が補助表示部65を駆動制御し、演出制御装置201が上部ランプ63、スピーカ64を駆動制御する構成としてもよい。
(117) In the above ninth embodiment, the liquid
(118)上記第9の実施の形態では、BGM出力処理をVDP253が行う構成としたが、液晶制御装置251のCPU252が行う構成としてもよい。液晶制御装置251のCPU252が行う構成とする場合には、レイヤーを液晶制御装置251のRAMに設ける構成とすればよい。
(118) In the ninth embodiment, the BGM output process is performed by the
(119)上記第9の実施の形態では、32個のチャンネルを設ける構成としたが、設けるチャンネルの数は任意である。 (119) In the ninth embodiment, 32 channels are provided, but the number of channels is arbitrary.
(120)上記第9の実施の形態では、7層からなるレイヤーを設ける構成としたが、設ける層の数は任意である。 (120) In the ninth embodiment, a seven-layer structure is used, but the number of layers can be any number.
(121)上記第9の実施の形態では、CH4用レイヤーについて説明したが、CH0~CH31の全てのチャンネルに対してレイヤーを設ける構成としてもよいし、例えばCH4~CH13等の一部のチャンネルに対してレイヤーを設ける構成としてもよい。また、例えばCH4用レイヤーは7層からなる構成とし、CH0用レイヤーは4層からなる構成とするというように、チャンネル毎にレイヤーを構成する層数が異なる構成としてもよい。 (121) In the above ninth embodiment, a layer for CH4 was described, but layers may be provided for all channels CH0 to CH31, or layers may be provided for some channels, such as CH4 to CH13. Also, the number of layers constituting the layers may differ for each channel, for example, the layer for CH4 may be configured to have seven layers and the layer for CH0 may be configured to have four layers.
(122)上記第9の実施の形態では、レア役入賞が成立した場合、BGMの音量を0.0dBから‐6.0dBに低下させる構成としたが、低下量に関しては任意である。例えばBGMの音量を‐12.0dBすなわち約4分の1の音量に低下させる構成とする場合には、CH4用レイヤーの第6層に「64」ではなく「32」をセットする構成とすればよい。また、例えばBGMの音量を‐2.5dBすなわち約4分の3の音量に低下させる構成とする場合には、CH4用レイヤーの第6層に「64」ではなく「96」をセットする構成とすればよい。 (122) In the ninth embodiment, when a rare combination is achieved, the volume of the BGM is reduced from 0.0 dB to -6.0 dB, but the amount of reduction is arbitrary. For example, if the volume of the BGM is reduced to -12.0 dB, i.e., approximately one-quarter of the volume, the sixth layer of the CH4 layer should be set to "32" instead of "64". Also, if the volume of the BGM is reduced to -2.5 dB, i.e., approximately three-quarters of the volume, the sixth layer of the CH4 layer should be set to "96" instead of "64".
(123)上記第9の実施の形態では、レア役入賞が成立した場合、レア役入賞音を0.0dBで出力する構成としたが、‐6.0dBより大きい音量で出力する構成であれば、BGMよりも大きい音量で出力できるため、上記した作用効果を奏することが期待できる。 (123) In the ninth embodiment, when a rare winning combination is achieved, the rare winning combination sound is output at 0.0 dB. However, if the sound is output at a volume greater than -6.0 dB, it can be output at a volume greater than the background music, and the above-mentioned effect can be expected to be achieved.
(124)上記第9の実施の形態では、レア役入賞が成立した場合、BGMの音量を0.0dBから‐6.0dBに低下させる構成としたが、これに代えて又は加えて、一般入賞が成立した場合、BGMの音量を0.0dBから‐6.0dBに低下させる構成としてもよい。また、レア役入賞が成立した場合と、一般入賞が成立した場合と、でBGMの音量の低下度合いが異なる構成としてもよい。 (124) In the ninth embodiment, the volume of the BGM is reduced from 0.0 dB to -6.0 dB when a rare winning combination is achieved. However, instead of or in addition to this, the volume of the BGM may be reduced from 0.0 dB to -6.0 dB when a general winning combination is achieved. Also, the degree of reduction in the volume of the BGM may be different when a rare winning combination is achieved and when a general winning combination is achieved.
(125)上記第9の実施の形態では、チェリーとスイカの2種類をレア役として設定したが、3種類以上の役をレア役として設定してもよいことはいうまでもない。このとき、役毎にレア役入賞音の出力時間が異なる構成としてもよいし、特典付与に対する期待度に応じてレア役入賞音の出力時間が異なる構成としてもよい。 (125) In the above ninth embodiment, two types of rare roles, cherries and watermelons, are set as rare roles, but it goes without saying that three or more types of roles may be set as rare roles. In this case, the output time of the rare role winning sound may be different for each role, or the output time of the rare role winning sound may be different depending on the expectation of the award of a special prize.
例えば、報知モードへの移行抽選に約2分の1の確率で当選となるレア役Aと、報知モードへの移行抽選に約3分の1の確率で当選となるレア役B及びレア役Cと、を有する構成においては、レア役A入賞が成立した場合、レア役入賞音を2000msec出力し、レア役B入賞又はレア役C入賞が成立した場合、レア役入賞音を1000msec出力する構成としてもよい。 For example, in a configuration having rare role A, which has a probability of winning in the lottery for transition to the notification mode with approximately a 1/2 probability, and rare roles B and C, which have a probability of winning in the lottery for transition to the notification mode with approximately a 1/3 probability, if rare role A wins, the rare role winning sound may be output for 2000 msec, and if rare role B or rare role C wins, the rare role winning sound may be output for 1000 msec.
(126)上記第9の実施の形態では、スイカ入賞が成立した場合と、チェリー入賞が成立した場合と、において、レア役入賞音の出力が終了してからBGMの音量が0.0dBに戻るまでの時間が異なる構成としたが、等しい構成としてもよい。 (126) In the ninth embodiment, the time from when the rare combination winning sound ends until the background music volume returns to 0.0 dB is different when a watermelon winning is achieved and when a cherry winning is achieved, but the time may be the same.
また、3種類以上の役をレア役として設定した場合には、BGMの音量が0.0dBに戻るまでの復帰時間が役毎に異なる構成としてもよいし、特典付与に対する期待度に応じて復帰時間が異なる構成としてもよい。 In addition, if three or more types of roles are set as rare roles, the recovery time until the BGM volume returns to 0.0 dB may be different for each role, or the recovery time may be different depending on the expectation of receiving a special bonus.
例えば、報知モードへの移行抽選に約2分の1の確率で当選となるレア役Aと、報知モードへの移行抽選に約3分の1の確率で当選となるレア役B及びレア役Cと、を有する構成においては、レア役A入賞が成立した場合、レア役入賞音の出力が終了してから800msec経過後にBGMの音量が0.0dBに戻る構成とし、レア役B入賞又はレア役C入賞が成立した場合、レア役入賞音の出力が終了してから500msec経過後にBGMの音量が0.0dBに戻る構成としてもよい。
For example, in a configuration having rare role A, which has a probability of about 1 in 5, and rare roles B and C, which have a probability of about 1 in 3, when rare role A wins, the volume of the background music may be configured to return to 0.0
(127)上記第9の実施の形態では、レア役入賞音の出力が終了した後にBGMのフェードイン制御を開始する構成としたが、レア役入賞音の出力が終了するタイミングでBGMの音量が0.0dBに戻るようにBGMのフェードイン制御を開始する構成としてもよい。 (127) In the ninth embodiment, the fade-in control of the BGM is started after the output of the sound of the rare winning combination is completed. However, the fade-in control of the BGM may be started so that the volume of the BGM returns to 0.0 dB when the output of the sound of the rare winning combination is completed.
(128)上記第9の実施の形態では、レア役入賞と、入賞音の出力時間と、フェードイン制御を行う時間と、が対応する構成としたが、かかる構成を変更する。 (128) In the ninth embodiment, the rare winning combination, the time when the winning sound is output, and the time when the fade-in control is performed correspond to each other. However, this configuration will be changed.
例えば、チャンスモードにおいてレア役入賞が成立した場合、報知モードへの移行抽選に当選していれば、約90%の割合で入賞音Aを出力し、約10%の割合で入賞音Bを出力する構成とする。報知モードへの移行抽選に当選していない場合には、約90%の割合で入賞音Bを出力し、約10%の割合で入賞音Aを出力する構成とする。入賞音Aは、2000msecに亘って出力される構成とし、入賞音Aの出力が終了した場合には、800msec経過後にBGMの音量が0.0dBに戻る構成とする。入賞音Bは、1000msecに亘って出力される構成とし、入賞音Bの出力が終了した場合には、500msec経過後にBGMの音量が0.0dBに戻る構成とする。 For example, when a rare winning combination is achieved in chance mode, if the lottery for transition to the notification mode is won, the winning sound A is output approximately 90% of the time, and the winning sound B is output approximately 10% of the time. If the lottery for transition to the notification mode is not won, the winning sound B is output approximately 90% of the time, and the winning sound A is output approximately 10% of the time. The winning sound A is output for 2000 msec, and when the output of the winning sound A ends, the volume of the background music returns to 0.0 dB after 800 msec has elapsed. The winning sound B is output for 1000 msec, and when the output of the winning sound B ends, the volume of the background music returns to 0.0 dB after 500 msec has elapsed.
上記構成とした場合には、入賞音Aと入賞音Bのいずれが出力されるかによって報知モードに移行する期待度が変化することとなるため、いずれの入賞音が出力されたかを把握できなかった場合、報知モードへの移行に対する期待感が削がれてしまうことに繋がり、遊技興趣が低下してしまう可能性が懸念されることとなる。しかしながら、入賞音A又は入賞音Bを出力する場合に、BGMの音量を0.0dBから-6.0dBに低下させ、入賞音A又は入賞音Bの出力が終了した場合、BGMの音量を-6.0dBから0.0dBにフェードインさせる構成においては、上記懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In the above configuration, the expectation of transitioning to the notification mode changes depending on whether winning sound A or winning sound B is output, so if it is not clear which winning sound has been output, this leads to a decrease in anticipation for transitioning to the notification mode, which raises concerns that interest in the game may decrease. However, in a configuration in which the volume of the background music is lowered from 0.0 dB to -6.0 dB when winning sound A or winning sound B is output, and the volume of the background music is faded in from -6.0 dB to 0.0 dB when the output of winning sound A or winning sound B has ended, it is possible to suitably resolve the above concerns and increase interest in the game.
(129)上記第9の実施の形態では、BGMの出力に関わる処理構成について説明したが、効果音やジングル等の他の音の出力に関わる処理構成に適用してもよいことはいうまでもない。 (129) In the above ninth embodiment, a processing configuration related to the output of background music was described, but it goes without saying that the processing configuration may also be applied to the output of other sounds such as sound effects and jingles.
(130)上記第9の実施の形態では、レア役入賞音の出力が終了した場合にフェードイン制御を開始する構成としたが、他のタイミングでフェードイン制御を開始する構成としてもよい。 (130) In the ninth embodiment, the fade-in control is started when the output of the rare winning sound is finished, but the fade-in control may be started at another timing.
例えば、省電力モードにおいて遊技者が遊技開始操作を行った場合、フェードイン制御を開始する構成とする。 For example, if a player performs an operation to start playing in power saving mode, fade-in control will be initiated.
簡単に説明すると、省電力モードに移行する場合には、CH4用レイヤーの第2層に「64」をセットする。これにより、省電力モードでは、BGMの音量が0.0dBから‐6.0dBに低下することとなる。かかる状況下で遊技開始操作が行われた場合には、CH4用レイヤーの第2層のボリューム値を128まで定期的に更新するフェードイン制御を開始する。 To put it simply, when switching to power saving mode, the second layer of the CH4 layer is set to "64". This means that in power saving mode, the volume of the background music drops from 0.0 dB to -6.0 dB. When a game start operation is performed under these circumstances, fade-in control is initiated to periodically update the volume value of the second layer of the CH4 layer up to 128.
かかる構成とした場合には、新たに遊技を開始しようとした遊技者が突然BGMの音量が大きくなったことに驚いて遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 With this configuration, it is possible to reduce the chances that a player who is about to start a new game will be surprised by the sudden increase in the volume of the background music, which will reduce their enthusiasm to play, and it is possible to increase interest in the game.
なお、遊技開始操作としては、メダルの直接投入又は第1~第3クレジット投入スイッチ56~58の操作によるベット操作と、ベット操作後のスタートレバー41の操作による開始指令発生操作と、があるが、ベット操作がなされた場合にフェードイン制御を開始する構成としてもよいし、開始指令操作がなされた場合にフェードイン制御を開始する構成としてもよい。ベット操作がなされた場合にフェードイン制御を開始する構成とした場合には、開始指令操作がなされるまでの間にフェードイン制御を行うことができるため、遊技回が開始される前までにBGMの音量を0.0dBに戻すことが可能となる。
The game start operation can be performed by directly inserting a medal or by operating the first to third credit insertion switches 56 to 58, or by operating the
(131)上記第9の実施の形態では、レア役を、報知モードへの移行抽選と、上乗せ抽選と、が行われる機能を有する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、入賞成立に伴う特典以外の所定の特典が付与される、或いは所定の特典付与が期待できる機能を有する構成であればよい。したがって、所謂Aタイプのスロットマシンにおいて、BBと重複当選し得る役をレア役としてもよい。そして、かかるレア役入賞が成立した場合、レア役入賞音を出力するとともに、BGMの出力を0.0dBから-6.0dBに低下させる構成としてもよい。 (131) In the ninth embodiment, the rare role is configured to have a function of performing a lottery for switching to the notification mode and a lottery for adding on, but the present invention is not limited to such a configuration, and may have a function of providing a specified bonus other than the bonus associated with a winning combination, or of expecting the provision of a specified bonus. Therefore, in a so-called A-type slot machine, a role that can be combined with a BB to win may be a rare role. When such a rare role is won, a rare role winning sound may be output, and the BGM output may be reduced from 0.0 dB to -6.0 dB.
(132)上記第10の実施の形態では、ストーリーパートの出力が終了した場合、有利区間が終了するまでミュージックパートを繰り返し出力する構成としたが、有利区間が終了するまでストーリーパートを繰り返し出力する構成としてもよいことはいうまでもない。 (132) In the tenth embodiment described above, when the output of the story part is completed, the music part is repeatedly output until the advantageous section ends. However, it goes without saying that the story part may be repeatedly output until the advantageous section ends.
(133)上記第10の実施の形態では、エラーが解消された場合、データ番号格納エリアの値を1に変更する構成としたが、ファイル番号格納エリアの値を変更しない場合にデータ番号格納エリアの値も変更しない構成としてもよい。かかる構成とした場合には、エラーが解消された場合、エンディングムービーが中断された際の続きから再開することが可能となる。 (133) In the above tenth embodiment, the value of the data number storage area is changed to 1 when the error is resolved. However, it is also possible to configure the value of the data number storage area not to be changed when the value of the file number storage area is not changed. With such a configuration, it is possible to resume the ending movie from where it was interrupted when the error is resolved.
(134)上記第10の実施の形態では、エンディングムービーを実行する際に用いるデータを、ストーリーパート1~ストーリーパート7及びミュージックパートの8つのファイルに分割して記憶する構成としたが、分割するファイルの数は任意である。例えば、ストーリーパートとミュージックパートとの2つのファイルに分割して記憶する構成としてもよいし、3つのストーリーパートと1つのミュージックパートの4つのファイルに分割して記憶する構成としてもよい。分割するファイルの数を多くした場合には、1つのファイルを再生する際に必要な時間を短くすることが可能となるため、エラーが解消された際に重複するエンディングムービーの長さを短くすることが可能となる。
(134) In the tenth embodiment, the data used when playing the ending movie is divided and stored into eight files, namely,
(135)上記第10の実施の形態では、エンディングムービーを実行する際に用いるデータを、ストーリーパート1~ストーリーパート7及びミュージックパートの8つのファイルに分割して記憶する構成としたが、分割することなく1つのファイルを記憶する構成としてもよい。但し、かかる構成とする場合には、エンディングムービーを開始してからの経過時間を示す秒数ポインタを設定可能な構成とし、エラーが発生した場合には、秒数ポインタに応じた位置からエンディングムービーを再開する構成とすることが望ましい。
(135) In the above tenth embodiment, the data used when playing the ending movie is divided into eight files,
(136)上記第10の実施の形態では、ストーリーパート3のファイルとストーリーパート6のファイルを、再生データと一時停止データとによって構成したが、再生データのみによって構成してもよいことはいうまでもない。また、上記以外のファイルに一時停止データを設ける構成としてもよい。
(136) In the above tenth embodiment, the
(137)上記第10の実施の形態では、完走条件が成立した場合、次ゲームからエンディングムービーが開始される構成としたが、エンディングムービーが開始される条件は任意である。例えば、報知モード下での差枚数が1000枚等の所定数を超えた場合にエンディングムービーが開始される構成としてもよいし、報知モード下でのゲーム数が100ゲーム等の所定数を超えた場合にエンディングムービーが開始される構成としてもよい。 (137) In the above tenth embodiment, if the completion condition is met, the ending movie is started from the next game, but the condition for starting the ending movie is arbitrary. For example, the ending movie may be started when the difference in number of coins in the notification mode exceeds a predetermined number such as 1000 coins, or the ending movie may be started when the number of games played in the notification mode exceeds a predetermined number such as 100 games.
(138)上記第10の実施の形態では、完走条件として、報知モード下で有利区間における差枚数が2400に達することと、報知モード下で有利区間におけるゲーム数が3000に達することと、を設定したが、報知モード下で有利区間における差枚数が2400に達することのみを完走条件として設定してもよいし、報知モード下で有利区間におけるゲーム数が3000に達することのみを完走条件として設定してもよい。また、他の条件を完走条件として設定してもよい。 (138) In the above tenth embodiment, the completion conditions are set as the difference in number of coins in the favorable zone reaching 2400 in the notification mode and the number of games played in the favorable zone reaching 3000 in the notification mode. However, the completion condition may be set only as the difference in number of coins in the favorable zone reaching 2400 in the notification mode, or the completion condition may be set only as the number of games played in the favorable zone reaching 3000 in the notification mode. Other conditions may also be set as the completion conditions.
(139)上記第10の実施の形態では、エラーが解消された場合、再開操作を報知する構成としたが、再開操作を報知しない構成としてもよい。 (139) In the tenth embodiment, when an error is resolved, a restart operation is notified. However, the restart operation may not be notified.
(140)上記第10の実施の形態では、エラーが解消された場合、再開操作がなされた場合にエンディングムービーが再開される構成としたが、エラーが解消された場合にエンディングムービーが再開される構成としてもよい。例えばホッパーエンプティエラーの場合、遊技場の管理者等が行うエラーの解消操作として、メダル補給の後に行うリセットスイッチ72の押下操作と、前面扉12の閉鎖操作と、がある。そこで、エラーが解消された場合にエンディングムービーが再開される構成とする場合には、リセットスイッチ72の押下操作がなされた場合にエンディングムービーが再開される構成としてもよいし、前面扉12が閉鎖状態となった場合にエンディングムービーが再開される構成としてもよい。
(140) In the above tenth embodiment, the ending movie is resumed when the error is resolved and a restart operation is performed, but the ending movie may be resumed when the error is resolved. For example, in the case of a hopper empty error, the error can be resolved by the manager of the amusement facility by pressing the
(141)上記第10の実施の形態では、次ゲームの開始指令を発生させることを再開操作として設定したが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者が実行可能な操作であれば任意である。したがって、演出スイッチを備えた構成において当該演出スイッチを操作すること、すなわち遊技回の進行に関与しない操作を再開操作として設定してもよいし、メダルをベットすること等の遊技回の進行に関与する操作を再開操作として設定してもよい。 (141) In the tenth embodiment, issuing a command to start the next game is set as the restart operation, but this is not limited to this configuration, and any operation that the player can execute may be set as long as it is an operation. Therefore, in a configuration that includes a performance switch, operating the performance switch, i.e., an operation that is not related to the progress of a game round, may be set as the restart operation, or an operation related to the progress of a game round, such as betting medals, may be set as the restart operation.
(142)上記第10の実施の形態では、繰り上げ条件として、有利区間における差枚数と、有利区間におけるゲーム数と、経過時間と、を設定したが、有利区間における差枚数のみを設定する構成としてもよいし、有利区間におけるゲーム数のみを設定する構成としてもよい。さらにいうと、上記第10の実施の形態では、有利区間における差枚数と、有利区間におけるゲーム数と、を有利区間の終了条件として備えた構成において、有利区間における差枚数と、有利区間におけるゲーム数と、を繰り上げ条件として設定した。繰り上げ条件は、有利区間の終了条件と対応する条件を設定する構成であればよい。したがって、有利区間における差枚数のみを有利区間の終了条件として備えた構成であれば、有利区間における差枚数のみを繰り上げ条件として設定すればよい。 (142) In the tenth embodiment, the difference in number of coins in the advantageous zone, the number of games in the advantageous zone, and the elapsed time were set as the conditions for advancing, but it is also possible to set only the difference in number of coins in the advantageous zone, or to set only the number of games in the advantageous zone. Furthermore, in the tenth embodiment, in a configuration in which the difference in number of coins in the advantageous zone and the number of games in the advantageous zone are set as the conditions for ending the advantageous zone, the difference in number of coins in the advantageous zone and the number of games in the advantageous zone are set as the conditions for advancing. The advancing conditions may be configured to set conditions corresponding to the conditions for ending the advantageous zone. Therefore, in a configuration in which only the difference in number of coins in the advantageous zone is set as the conditions for ending the advantageous zone, it is sufficient to set only the difference in number of coins in the advantageous zone as the condition for advancing.
(143)上記第10の実施の形態では、エンディングムービーを開始した場合、遊技者の操作に基づくことなく、ストーリーパート1~ストーリーパート7のデータと、ミュージックパートのデータと、を連続的に出力する構成としたが、所定のデータについては遊技者の操作に基づいて出力する構成としてもよい。
(143) In the tenth embodiment, when the ending movie starts, the data for
例えば、エンディングムービーを、ストーリーパートAと、ストーリーパートBと、ミュージックパートと、によって構成する。ストーリーパートAを出力するためのデータは、ストーリーパート1~ストーリーパート3の3つのファイルに分割して記憶する。ストーリーパートBを出力するためのデータは、ストーリーパート4~ストーリーパート7の4つのファイルに分割して記憶する。ミュージックパートを出力するためのデータは、1つのファイルで記憶する。完走条件が成立してから有利区間における差枚数が2240に達するまでの間は、ストーリーパートAを繰り返し出力する構成とする。すなわち、遊技者の操作に基づくことなくストーリーパート1~ストーリーパート3のデータを連続して出力し、ストーリーパート3の最終データを出力した場合にストーリーパート1のデータに戻る構成とする。有利区間における差枚数が2240に達した場合には、次ゲームから、すなわち次ゲームの開始指令の発生により、有利区間における差枚数が2350に達するまでの間、ストーリーパートBを繰り返し出力する構成とする。そして、有利区間における差枚数が2350に達した場合には、次ゲームから、すなわち次ゲームの開始指令の発生により、有利区間が終了するまでの間、ミュージックパートを繰り返し出力する構成とする。
For example, an ending movie is composed of a story part A, a story part B, and a music part. Data for outputting story part A is divided into three files,
かかる構成とした場合であっても、上記第10の実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。 Even with such a configuration, it is clear that the same effects as those of the tenth embodiment described above are achieved.
(144)上記第10の実施の形態では、エンディングムービー開始後のエラー回数が4回以上である場合、エラーが発生した際のファイルの次のファイルの最初からエンディングムービーを開始する構成としたが、次のファイルに移行するエラー回数は任意である。 (144) In the tenth embodiment, if the number of errors after the start of the ending movie is four or more, the ending movie is started from the beginning of the file following the file where the error occurred, but the number of errors before moving on to the next file is arbitrary.
(145)上記第10の実施の形態では、エンディングムービーの演出の構成としたが、所定の条件で開始する特定AT時の演出や連続演出時の演出、ビッグボーナス中の演出等としても良い。例えばエピソードAT(エピソードボーナス)として、ストーリーパート1~ストーリーパート7の200秒のムービー演出を実行した後にミュージックパートを再生するATとし、エピソードATがエラーで中断された際に中断したストーリーパートの番号から演出を再生するようにしても良い。
(145) In the above tenth embodiment, the ending movie performance is configured, but it may also be a performance during a specific AT that starts under certain conditions, a performance during consecutive performances, a performance during a big bonus, etc. For example, as an episode AT (episode bonus), an AT may be configured to play a music part after executing a 200-second movie performance of
(146)上記第10の実施の形態では、エラーの発生でエンディング演出が中断する構成としたが、エラーが発生した場合に液晶の上位レイヤーにエラー画面を表示するようにしてエンディング演出自体は裏で進行させるようにしても良い。上位レイヤーにエラー画面を表示する際には、完全にエンディング演出が見えなくなるような黒画面にエラー情報を表示するような表示方法として、見た目上エンディング演出が中断しているように見せても良いし、半透明のグレーの透過画面にエラー情報を表示して、透過画面越しにエンディング演出が進行していることが認識できるように表示しても良い。その際には、エラーが発生したファイル番号を記憶させておき、エンディング演出自体は裏で進行するようにして、エラー解消時にエラーが発生したファイル番号に基づいてどこから再生するかを決定するようにする。このようにすることで、エラー発生時には演出画像の上位レイヤーにエラー画面を表示する構成の場合に、エンディング演出時のエラーも同様の処理でエラー画面を表示することでエラー時の処理の共通化を図ることができる。具体的にはドア開エラー時はその時点の演出が進行したまま「ドアが開いています」表示を液晶の上位レイヤーで表示するようなエラーと同様に共通した処理でエラー時の制御を行うことができるようになる。 (146) In the above tenth embodiment, the ending performance is interrupted when an error occurs, but an error screen may be displayed on the upper layer of the liquid crystal when an error occurs, and the ending performance itself may proceed in the background. When the error screen is displayed on the upper layer, the error information may be displayed on a black screen that completely blocks the ending performance, making it look like the ending performance has been interrupted, or the error information may be displayed on a semi-transparent gray screen so that the ending performance is progressing through the transparent screen. In this case, the file number where the error occurred is stored, the ending performance itself proceeds in the background, and when the error is resolved, the file number where the error occurred is used to determine where to start playing. In this way, in the case of a configuration in which an error screen is displayed on the upper layer of the performance image when an error occurs, the error screen is also displayed in the same manner, so that the processing during an error can be standardized. Specifically, in the case of a door open error, the performance at that time continues and the "door is open" display is displayed on the upper layer of the liquid crystal, and control during an error can be performed using a common process similar to an error.
(147)上記第11の実施の形態では、7段階の当選確率を備えた構成について説明したが、備える当選確率の数は任意である。 (147) In the above eleventh embodiment, a configuration with seven levels of winning probability was described, but the number of winning probabilities can be any number.
(148)上記第11の実施の形態では、設定値が1~6のいずれかである場合と、設定値が7である場合と、で異なる報知を実行する構成としたが、かかる構成に限定されるものではない。設定値が4である場合と、設定値が1~3,5~7のいずれかである場合と、で異なる報知を実行する構成としてもよいし、設定値が1~3のいずれかである場合と、設定値が4~7のいずれかである場合と、で異なる報知を実行する構成としてもよい。また、設定値毎に異なる報知を実行する構成としてもよい。 (148) In the eleventh embodiment described above, a different notification is issued when the setting value is any of 1 to 6 and when the setting value is 7, but the present invention is not limited to such a configuration. It may be configured to issue different notifications when the setting value is 4 and when the setting value is any of 1 to 3 or 5 to 7, or it may be configured to issue different notifications when the setting value is any of 1 to 3 and when the setting value is any of 4 to 7. It may also be configured to issue different notifications for each setting value.
(149)上記第11の実施の形態では、設定値が1~6のいずれかである場合と、設定値が7である場合と、で前面扉12が開放されていることを報知する開放音が異なる構成としたが、これに代えて又は加えて、予備タンク満タンエラー等の所定のエラーを報知する報知音が異なる構成としてもよいし、メダル払出音等の所定音が異なる構成としてもよい。また、音に代えて又は加えて、補助表示部65等に表示する構成や上部ランプ63や下部パネル等の点灯態様を変化させる構成としてもよい。
(149) In the above eleventh embodiment, the opening sound that notifies the user that the
(150)上記第11の実施の形態では、通常開放音と特別開放音とにおいて、前面扉12が開放されているという報知内容は同じであるものの、出力される音声の性別が異なる構成としたが、音声の性別は同じであるものの報知内容が異なる構成としてもよいし、報知内容と音声の性別とのいずれも異なる構成としてもよい。例えば、通常開放音では、「扉が開いています」と前面扉12の開放を報知し、特別開放音では、「このままでよいですか?」というように、前面扉12の開放と設定値が7であることとを暗示する構成とする。
(150) In the above eleventh embodiment, the normal opening sound and the special opening sound have the same notification content that the
なお、前面扉12の開放を所定の音楽によって報知する構成とし、通常開放音と特別開放音とにおいて、出力される音楽が異なる構成としてもよいことはいうまでもない。
It goes without saying that the opening of the
(151)上記第11の実施の形態では、設定値が7である場合と、設定値が1~6のいずれかである場合と、で開放音が異なる構成としたが、かかる構成を変更する。前面扉12が開放されていることを報知する場合には、設定値が1~7のいずれであったとしても、通常開放音を出力する構成とする。但し、設定値が7である場合には、通常開放音の出力に先立ち、所定の警告音を一定時間出力する構成とする。なお、複数のチャンネルを用いて通常開放音と所定の警告音とを共に出力する構成としてもよい。
(151) In the above eleventh embodiment, the opening sound is different when the set value is 7 and when the set value is any of 1 to 6. However, this configuration is changed. When notifying that the
(152)上記第11の実施の形態では、設定変更操作を行っている場合に設定変更音が出力される構成としたが、これに代えて又は加えて、通常開放音又は特別開放音が出力される構成としてもよい。 (152) In the eleventh embodiment described above, a setting change sound is output when a setting change operation is being performed, but instead of or in addition to this, a normal opening sound or a special opening sound may be output.
(153)上記第11の実施の形態では、設定値が7である状況下で前面扉12を閉鎖した場合、通常態様が点灯状態である上部ランプ63が30秒間に亘って消灯状態となる構成としたが、所定の解消操作を行うまで消灯状態が維持される構成としてもよい。所定の解消操作としては、スタートレバー41等の操作手段を操作することであってもよいし、設定値を7以外の値に変更する操作を行うことであってもよい。
(153) In the eleventh embodiment, when the
(154)上記第11の実施の形態では、設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することを開始操作としたが、前面扉12を開放することと、設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することと、を開始操作としてもよいし、設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作した後に電源スイッチ71をON操作することを開始操作としてもよい。また、設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作すること以外の操作を開始操作としてもよい。
(154) In the above eleventh embodiment, the start operation was inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it on, but the start operation may also be opening the
(155)上記第11の実施の形態では、設定キーOFF待ち処理を、第1センサバッファの第1領域第0ビットに「1」、第0領域第0ビットに「0」が格納された状況となってから、10回連続して第0領域第0ビットに「0」が格納された場合に終了する構成としたが、第0領域第0ビットに連続して「0」が格納される回数は任意である。
(155) In the above 11th embodiment, the setting key OFF waiting process is configured to end when "0" is stored in the 0th bit of the 0th area of the
(156)上記第11の実施の形態において、設定キーOFF待ち処理を、設定キー検出センサ73aのOFFエッジを検出した場合に終了する構成としてもよい。
(156) In the eleventh embodiment, the setting key OFF waiting process may be configured to end when the OFF edge of the setting
(157)上記第11の実施の形態では、変更操作がなされた場合に表示バッファに設定値を保存し、終了操作がなされた場合に設定値記憶エリアに設定値を記憶する構成としたが、変更操作がなされた場合に設定値記憶エリアの設定値を変更する構成としてもよい。 (157) In the eleventh embodiment described above, the setting value is saved in the display buffer when a change operation is performed, and the setting value is stored in the setting value storage area when an end operation is performed. However, the setting value in the setting value storage area may be changed when a change operation is performed.
(158)上記第11の実施の形態では、変更操作がなされた場合に払出枚数表示部62に設定値を表示する構成としたが、設定値を表示しない構成としてもよいし、払出枚数表示部62以外の他の表示部に設定値を表示する構成としてもよい。また、筐体11の内部に設定値を表示する表示部を設ける構成としてもよい。
(158) In the above eleventh embodiment, the setting value is displayed on the payout
(159)上記第11の実施の形態では、当選確率を変更可能なスロットマシン10を例として説明したが、当選確率を変更可能なパチンコ機に適用してもよいことはいうまでもない。
(159) In the above eleventh embodiment, a
(160)上記第12の実施の形態では、報知モードB下で押し順ベルに当選した場合、報知モードAゲーム数を増加させるか否かの判定が当該ゲームで最大2回行われる構成としたが、3回以上行われる構成としてもよいことはいうまでもない。 (160) In the twelfth embodiment described above, when the push order bell is won in notification mode B, the decision as to whether or not to increase the number of notification mode A games is made a maximum of two times in that game, but it goes without saying that the decision may be made three or more times.
(161)上記第12の実施の形態では、報知モードB下で押し順ベルに当選した場合、ゲームの開始段階と、ゲームの終了段階と、において、報知モードAゲーム数を増加させるか否かの判定を行う構成としたが、ゲームの進行状況に基づいて前記判定を行う構成とすれば、上記第12の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。したがって、例えば、第1停止指令が発生した場合と、全リール32L,32M,32Rが停止した場合と、に前記判定を行う構成としてもよいし、ストップスイッチ42~44の操作が有効となる前と、第2停止指令が発生した場合と、に前記判定を行う構成としてもよい。また、ストップスイッチ42~44の操作が有効となる前と、第1停止指令が発生した場合と、第2停止指令が発生した場合と、第3停止指令が発生した場合と、に前記判定を行う構成としてもよい。
(161) In the twelfth embodiment, when the push order bell is won under the notification mode B, a determination is made at the start and end of the game as to whether or not to increase the number of notification mode A games. However, if the determination is made based on the progress of the game, it is expected that the same effect as the twelfth embodiment can be achieved. Therefore, for example, the determination may be made when the first stop command is generated and when all
(162)上記第12の実施の形態では、報知モードB下で押し順ベルに当選した場合、全ナビ抽選に当選した場合すると報知モードAゲーム数が上乗せされる構成としたが、全ナビ抽選とは別に報知モードAゲーム数を増加させるか否かの抽選を行う構成としてもよい。なお、かかる構成とする場合には、報知モードAゲーム数を増加させるか否かの抽選に外れた場合、全リール32L,32M,32R停止後に他力抽選を行う構成とすれば、上記第12の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
(162) In the twelfth embodiment, if the push order bell is won under notification mode B and if the all-navigation lottery is won, the number of notification mode A games is increased. However, a lottery as to whether or not to increase the number of notification mode A games may be held separately from the all-navigation lottery. In this case, if the lottery as to whether or not to increase the number of notification mode A games is lost, a lottery as to whether or not to increase the number of notification mode A games is held after all
(163)上記第12の実施の形態では、全ナビ抽選に当選した場合、かかるタイミングで上乗せゲーム数抽選を行って増加させる報知モードAゲーム数を決定する構成としたが、全リール32L,32M,32Rの停止後に上乗せゲーム数抽選を行う構成としてもよい。但し、かかる構成とした場合には、ゲームの開始段階において上乗せゲーム数を報知できなくなるため、ゲームの開始段階において例えば所定の報知音等を出力し、報知モードAゲーム数が増加することを示唆する構成とすることが望ましい。
(163) In the twelfth embodiment, when all navigation lotteries are won, a lottery for the number of additional games is held at that time to determine the number of notification mode A games to be increased. However, the lottery for the number of additional games may be held after all
(164)上記第12の実施の形態では、全ナビ抽選に当選するとともに上乗せゲーム数抽選を行った場合、ゲームの開始段階で上乗せゲーム数を報知する構成としたが、上乗せゲーム数を報知するタイミングは任意である。第1停止指令が発生したタイミングで上乗せゲーム数を報知する構成としてもよいし、第2停止指令が発生したタイミングで上乗せゲーム数を報知する構成としてもよい。 (164) In the twelfth embodiment described above, if all navigation lotteries are won and an additional game number lottery is also held, the number of additional games is notified at the start of the game. However, the timing of notifying the number of additional games is arbitrary. The number of additional games may be notified when the first stop command is generated, or when the second stop command is generated.
また、ゲームの開始段階で報知モードAゲーム数が増加することを示唆する報知音を出力するとともに、全リール32L,32M,32Rの停止後に上乗せゲーム数を報知する構成としてもよい。このとき、出力される報知音の種類及びその選択率が上乗せゲーム数の大小によって変化する構成とした場合には、報知モードAゲーム数がどれだけ増加するのかを期待させながらストップスイッチ42~44を操作させることが可能となる。なお、報知音に限らず、補助表示部65にて上乗せゲーム数に応じた所定の演出を行う構成としてもよいことはいうまでもない。
Also, a notification sound may be output at the start of the game to indicate that the number of games in the notification mode A will increase, and the number of games added may be notified after all
(165)上記第12の実施の形態では、全ナビ抽選に当選しなかった場合に部分ナビを行う構成としたが、全ナビ抽選に代えて部分ナビ抽選を行う構成とし、当該部分ナビ抽選に当選した場合に部分ナビを行う構成としてもよい。かかる構成とした場合には、報知モードB下で押し順ベルに当選した場合、部分ナビを行う場合と、操作すべきストップスイッチをいずれも報知しない場合と、が生じることとなる。なお、操作すべきストップスイッチをいずれも報知しない場合には、所定の演出によって押し順ベルに当選したことを報知する構成としてもよい。 (165) In the twelfth embodiment described above, partial navigation is performed if the full navigation lottery is not won, but a partial navigation lottery may be performed instead of a full navigation lottery, and partial navigation may be performed if the partial navigation lottery is won. In such a configuration, when the push order bell is won under notification mode B, partial navigation may be performed or none of the stop switches to be operated are notified. Note that when none of the stop switches to be operated are notified, a predetermined presentation may be used to notify that the push order bell has been won.
(166)上記第12の実施の形態では、部分ナビに従うとともにベル入賞を成立させることができた場合、報知モードAゲーム数を上乗せする構成としたが、部分ナビに従う一方でベル入賞を成立させることができなかった場合、報知モードAゲーム数を上乗せする構成としてもよい。 (166) In the twelfth embodiment described above, if the partial navigation is followed and a bell win is achieved, the number of games played in the notification mode A is increased. However, if the partial navigation is followed but a bell win is not achieved, the number of games played in the notification mode A may be increased.
(167)上記第12の実施の形態では、部分ナビに従わなかった場合に他力抽選を行う構成としたが、他力抽選を行わない構成としてもよい。かかる構成とした場合には、部分ナビに従うとともにベル入賞を成立させることができた場合、報知モードAゲーム数が上乗せされることとなる。 (167) In the twelfth embodiment, a selection is made by a third party if the partial navigation is not followed, but a selection by a third party may not be made. In such a case, if the partial navigation is followed and a bell win is achieved, the number of games in the notification mode A is increased.
(168)上記第12の実施の形態では、部分ナビに従った場合に報知モードAゲーム数が上乗せされる確率と、部分ナビに従わなかった場合に報知モードAゲーム数が上乗せされる確率と、が等しくなる構成としたが、異なる構成としてもよいことはいうまでもない。 (168) In the above twelfth embodiment, the probability that the number of games in the notification mode A is increased when the partial navigation is followed is equal to the probability that the number of games in the notification mode A is increased when the partial navigation is not followed, but it goes without saying that a different configuration is also possible.
(169)上記第12の実施の形態では、部分ナビに従ってベル入賞を成立させることができた場合と、他力抽選に当選した場合と、で、上乗せゲーム数抽選において選択される上乗せゲーム数の割合が等しい構成としたが、異なる構成としてもよいことはいうまでもない。全ナビ抽選に当選した場合についても同様である。 (169) In the twelfth embodiment, the ratio of the number of added games selected in the lottery for the number of added games is equal when the bell is won according to the partial navigation and when the other-powered lottery is won, but it goes without saying that a different configuration is also acceptable. The same applies when the full navigation lottery is won.
(170)上記第12の実施の形態では、部分ナビを行う場合、最初に操作すべきストップスイッチを報知する構成としたが、2番目に操作すべきストップスイッチを報知する構成としてもよいし、3番目に操作すべきストップスイッチを報知する構成としてもよい。 (170) In the twelfth embodiment, when partial navigation is performed, the first stop switch to be operated is notified, but the second stop switch to be operated may be notified, or the third stop switch to be operated may be notified.
(171)上記第12の実施の形態では、部分ナビを行う場合、最初に操作すべきストップスイッチを報知する構成としたが、かかる構成を変更する。 (171) In the 12th embodiment, when performing partial navigation, the stop switch that should be operated first is notified, but this configuration will be changed.
例えば、「×・?・?」や「?・×・?」、「?・?・×」のように、最初に操作してはいけないストップスイッチを報知する構成とする。かかる報知を行った場合には、最初に操作すべきストップスイッチを正解する確率が2分の1、2番目に操作すべきストップスイッチを正解する確率が2分の1となるため、ベル入賞を成立させることができる確率が4分の1となる。そこで、「×」の表示位置と対応するストップスイッチを最初に操作された場合に4分の1の確率で当選となる他力抽選を行う構成とすれば、上記第12の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。 For example, the stop switch that should not be operated first can be notified with "x.?.?", "?.x.?", or "?.?.x". When such a notification is made, the probability of correctly selecting the stop switch that should be operated first is 1/2, and the probability of correctly selecting the stop switch that should be operated second is 1/2, so the probability of winning the bell is 1/4. Therefore, if a configuration is used in which a random drawing is performed with a 1/4 probability of winning if the stop switch corresponding to the "x" display position is operated first, the same effect as the twelfth embodiment can be achieved.
(172)上記第12の実施の形態では、全ナビ抽選に当選した場合、かかるタイミングで上乗せゲーム数抽選を行う構成としたが、これに加えて、全リール32L,32M,32Rの停止後にベル入賞成立に伴う上乗せゲーム数抽選を行う構成としてもよい。すなわち、1回の報知モードAゲーム数を上乗せする判定に対して、報知モードAゲーム数を複数回上乗せする構成としてもよい。
(172) In the twelfth embodiment, if all navigation lotteries are won, a lottery for the number of additional games is held at that time. In addition to this, a lottery for the number of additional games may be held in response to the establishment of a bell win after all
(173)上記第12の実施の形態では、報知モードAゲーム数を増加させる判定を行った場合、上乗せゲーム数抽選を行って10,30,50,100のいずれかを選択する構成としたが、報知モードAゲーム数を増加させる判定を行った場合、例えば30ゲーム等の固定数だけ報知モードAゲーム数を増加させる構成としてもよい。 (173) In the twelfth embodiment described above, when a decision is made to increase the number of notification mode A games, a lottery is held to select one of 10, 30, 50, or 100 for the number of additional games. However, when a decision is made to increase the number of notification mode A games, the number of notification mode A games may be increased by a fixed number, such as 30 games.
(174)上記第12の実施の形態では、報知モードB下で報知モードAゲーム数を増加させる構成としたが、これに代えて又は加えて、報知モードBゲーム数を増加させる構成としてもよい。 (174) In the twelfth embodiment described above, the number of games in notification mode A is increased under notification mode B. However, instead of or in addition to this, the number of games in notification mode B may be increased.
(175)上記第12の実施の形態では、押し順ベルに当選した場合、ストップスイッチ42~44の操作順序によってベル入賞が成立したりしなかったりする構成としたが、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによってベル入賞が成立したりしなかったりする構成としてもよいし、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングによってベル入賞が成立したりしなかったりする構成としてもよい。 (175) In the twelfth embodiment, when the push order bell is won, the bell win is determined depending on the operation sequence of the stop switches 42 to 44. However, the bell win may be determined depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44, or the bell win may be determined depending on the operation sequence and operation timing of the stop switches 42 to 44.
ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングによってベル入賞が成立したりしなかったりする構成とする場合には、全ナビ抽選に当選した場合、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングを報知し、全ナビ抽選に当選しなかった場合、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を報知する一方で操作タイミングを報知しない構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、ベル入賞を成立させることができる操作タイミングを遊技者が推測する必要が生じるため、上記第12の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。また、かかる構成においては、所定のタイミングでストップスイッチを操作する技量の劣った遊技者が他力抽選を選択することができるため、上記技量の劣った遊技者であっても報知モードBにおける遊技性を堪能することができる。 In the case where the bell prize is awarded or not awarded depending on the operation sequence and operation timing of the stop switches 42 to 44, if all navigation lotteries are won, the operation sequence and operation timing of the stop switches 42 to 44 that can award the bell prize may be notified, and if all navigation lotteries are not won, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that can award the bell prize may be notified but the operation timing may not be notified. Even with such a configuration, the player must guess the operation timing that can award the bell prize, so that the same effect as in the twelfth embodiment can be achieved. In addition, in such a configuration, a player with poor skill in operating the stop switches at a predetermined timing can select the other-force lottery, so even a player with poor skill can enjoy the playability in the notification mode B.
(176)上記第12の実施の形態では、報知モードB下で押し順ベルに当選した場合に限って全ナビ抽選や他力抽選等による報知モードAゲーム数の上乗せを行う構成としたが、チャンスモードや報知モードAにおいて押し順ベルに当選した場合にも報知モードAゲーム数の上乗せがされ得る構成としてもよい。かかる構成とする場合には、例えばチャンスモードや報知モードAにおいて押し順ベルに当選した場合、上乗せチャンス抽選を行う構成とし、当該上乗せチャンス抽選に当選した場合、報知モードB下で押し順ベルに当選した場合と同じ処理を行う構成とすればよい。そして、上乗せチャンス抽選に当選しなかった場合には、チャンスモードであればストップスイッチ42~44の操作順序を報知せず、報知モードAであればストップスイッチ42~44の操作順序を報知する構成とすればよい。 (176) In the twelfth embodiment, the number of games in the notification mode A is added by a full navigation lottery or a random lottery only when the push order bell is won under notification mode B. However, the number of games in the notification mode A may also be added when the push order bell is won in chance mode or notification mode A. In such a configuration, for example, when the push order bell is won in chance mode or notification mode A, a lottery for an additional chance is held, and when the additional chance lottery is won, the same processing as when the push order bell is won under notification mode B is performed. Then, when the additional chance lottery is not won, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified in the chance mode, and the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified in the notification mode A.
(177)上記第12の実施の形態では、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右中左ベル,右左中ベルの当選確率が等しい構成としたが、異なる構成としてもよいことはいうまでもない。このとき、上記第6の実施の形態に記載した役構成や押し順グループ等の技術を適用してもよい。 (177) In the twelfth embodiment, the probability of winning the left-center-right bell, the left-right-center bell, the center-left-right bell, the center-right-left bell, the right-center-left bell, and the right-left-center bell is equal, but it goes without saying that a different configuration is also acceptable. In this case, the techniques of the role configuration and push order group described in the sixth embodiment may be applied.
(178)上記第13の実施の形態1では、設定変更表示を開始する場合、補助表示部65にそれまで表示していた客待ち演出等の表示演出を終了させる構成としたが、上記表示演出を継続する処理を行いつつ「設定変更中」の文字情報を表示する構成としてもよい。
(178) In the above
(179)上記第13の実施の形態1では、設定変更コマンドを受信した場合、設定変更表示と設定変更音の出力とを開始する構成としたが、設定変更表示のみを開始する構成としてもよいし、設定変更音の出力のみを開始する構成としてもよい。
(179) In the above
また、設定変更表示と設定変更音の出力とのいずれも開始しない構成、すなわち、設定値を変更可能な状態であることを報知しない構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、変更終了コマンドを受信できなかったことに基づいてエラー報知音の出力を行う構成においては、エラー報知音の出力を通じて変更終了コマンドを受信していないことを報知することが可能となる。 It is also possible to configure the device so that neither the setting change display nor the output of the setting change sound is initiated, i.e., so that the device does not notify the user that the setting value is in a state where it is possible to change the setting value. Even in such a configuration, in a configuration in which an error notification sound is output based on the failure to receive the change end command, it is possible to notify the user that the change end command has not been received by outputting the error notification sound.
(180)上記第13の実施の形態1では、変更終了コマンドを受信していない状況でベットコマンドを受信した場合にエラー報知音の出力を開始する構成としたが、これに代えて又は加えて、変更終了コマンドを受信していない状況で開始コマンドを受信した場合にエラー報知音の出力を開始する構成としてもよい。変更終了コマンドを受信していない状況でベットコマンドを受信した場合と、変更終了コマンドを受信していない状況で開始コマンドを受信した場合と、のいずれにおいてもエラー報知音の出力を開始する構成とする場合には、ベットコマンドを受信した場合、「設定変更操作が終了していません」という第1のエラー報知音の出力を開始し、第1のエラー報知音を出力している状況で開始コマンドを受信した場合、「ゲーム終了後に設定変更操作を行ってください」という第2のエラー報知音の出力を開始する構成としてもよい。
(180) In the above
(181)上記第13の実施の形態1では、変更終了コマンドを受信していない状況で遊技の進行状況を示すコマンドを受信した場合、エラー報知音の出力を行わない構成としたが、エラー報知音の出力を行う構成としてもよい。但し、かかる構成とした場合には、遊技回を進行させて良いものかどうか遊技者等が困惑する可能性が懸念されるため、終了コマンドを受信した場合にエラー報知音の出力を開始する構成とすることが望ましい。
(181) In the above
(182)上記第13の実施の形態1では、設定変更コマンドを受信した場合にエラー報知音の出力を終了する構成としたが、変更終了コマンドを受信した場合にエラー報知音の出力を終了する構成としてもよい。
(182) In the above
(183)上記第13の実施の形態1では、エラー報知音を出力することで変更終了コマンドを受信していないことを示唆する構成としたが、補助表示部65に「設定変更操作をやり直してください」等の所定の表示を行うことで変更終了コマンドを受信していないことを示唆する構成としてもよい。
(183) In the above
(184)上記第13の実施の形態1では、エラー報知音として音声情報を出力する構成としたが、所定のメロディを出力する構成としてもよいことはいうまでもない。
(184) In the above
(185)上記第13の実施の形態1では、設定値に関わる情報が変更終了コマンドに含まれる構成としたが、設定値に関わる情報を示す設定値コマンドと、変更終了コマンドと、を別個に送信する構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、設定変更操作が終了した場合に、設定値コマンドと、変更終了コマンドと、を送信する構成であれば、上記第13の実施の形態1と同様の作用効果を奏することが期待できる。なお、かかる構成においては、設定値コマンドを受信していない状況でベットコマンドを受信した場合にエラー報知音を出力する構成としてもよいし、変更終了コマンドを受信していない状況でベットコマンドを受信した場合にエラー報知音を出力する構成としてもよい。
(185) In the above
(186)上記第13の実施の形態2では、ベットコマンド等の遊技回の開始に関わるコマンドと、抽選結果コマンド等の遊技回の進行に関わるコマンドと、の全てに設定値に関わる情報を含める構成としたが、上記各種コマンドのうち少なくとも1つに設定値に関わる情報を含める構成としてもよい。したがって、上記各種コマンドのうち、開始コマンドのみに設定値に関わる情報を含める構成としてもよいし、開始コマンドとベットコマンドに設定値に関わる情報を含める構成としてもよい。
(186) In the above
(187)上記第13の実施の形態2では、確認タイマの値に基づいて設定変更表示及び設定変更音の出力を終了する制御を行う構成としたが、確認タイマを設けずに、設定値に関わる情報を受信したタイミングで設定変更表示及び設定変更音の出力を終了する制御を行う構成としてもよい。
(187) In the above
(188)上記第13の実施の形態2では、設定変更コマンドを受信した場合に確認タイマに12000をセットし、確認タイマ減算処理において確認タイマの値を1ずつ減算する構成としたが、設定変更コマンドを受信した場合に確認タイマに0をセットし、確認タイマ減算処理において確認タイマの値を1ずつ加算する構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、確認タイマの値が12000に達した場合に設定変更表示等を終了する構成とすれば、上記第13の実施の形態2と同様の作用効果を奏することができる。
(188) In the
(189)上記第13の実施の形態2では、表示制御装置81が設定変更コマンドを受信してから120秒経過する前までに抽選結果コマンドを受信した場合、抽選結果情報に応じた補助演出を行わない構成としたが、抽選結果情報に応じた補助演出を行う構成としてもよい。設定値に応じた補助演出を行う構成としてもよいことはいうまでもない。
(189) In the above
(190)上記第13の実施の形態2では、設定変更コマンドを受信した場合、設定変更表示と設定変更音の出力とを開始する構成としたが、設定変更表示のみを開始する構成としてもよいし、設定変更音の出力のみを開始する構成としてもよい。
(190) In the above
(191)上記第13の実施の形態2では、設定変更コマンドを受信してから120秒経過する前に設定値に関わる情報を受信した場合、「そのままお待ちください」という待機音声を出力する構成としたが、これに代えて又は加えて、補助表示部65に「そのままお待ちください」等の所定の表示を行う構成としてもよい。
(191) In the above
(192)上記第13の実施の形態2では、設定変更コマンドを受信してから120秒経過する前に設定値に関わる情報を受信した場合、待機音声を出力する構成としたが、待機音声を出力することなく、設定変更表示及び設定変更音の出力を継続する構成としてもよい。但し、かかる構成とした場合には、設定変更操作を行った作業者等が、設定変更操作を終了したにも関わらず設定変更表示が終了しないことに対して困惑する可能性が懸念される。
(192) In the above
(193)上記第13の実施の形態1,2において、主制御装置101から表示制御装置81に対して設定値に関わる情報をコマンドに含めて送信する場合に、設定値に関わる情報の送信態様は任意である。例えば設定6の場合に「6」の数値情報(より詳しくは「00000110」)を送信するというように、設定値と対応する数値情報をそのまま送信する構成としてもよいし、例えば設定6の場合に「01000000」(数値情報としては64)を送信するというように、設定値と対応するビットを1とした情報を送信する構成としてもよい。
(193) In the above
(194)上記第13の実施の形態1,2に、上記第11の実施の形態に記載の構成を組み合わせてもよい。上記第11の実施の形態は、設定値が所定の値(7)であるか否かによって報知内容を変化させる構成である。このため、上記第11の実施の形態を上記第13の実施の形態1,2に組み合わせた場合であっても、上記第11の実施の形態に記載した作用効果を奏することは明らかである。
(194) The configuration described in the eleventh embodiment may be combined with the
(195)上記第14の実施の形態では、CZ演出において全てのストップスイッチ42~44が操作された後にポイントを報知する構成としたが、これに代えて又は加えて、1つのストップスイッチが操作された後にポイントを報知する構成としてもよいし、2つのストップスイッチが操作された後にポイントを報知する構成としてもよい。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない状況すなわち遊技回の開始段階でポイントを報知する構成としてもよい。ゲームの開始段階で報知ポイントを決定する構成においては、任意のタイミングでポイントを報知することができる。
(195) In the above fourteenth embodiment, the points are notified after all stop
(196)上記第14の実施の形態では、押し順ベルに当選した場合、ゲームの終了段階でポイント抽選を行う構成としたが、第1停止指令が発生した後にポイント抽選を行う構成とすれば、上記第14の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。上記第14の実施の形態において押し順ベル当選ゲームでポイント抽選を行う要件は、左ストップスイッチ42を操作して第1停止指令を発生させることだからである。
(196) In the above-mentioned 14th embodiment, if the push order bell is won, a point lottery is held at the end of the game. However, if the point lottery is held after the first stop command is generated, the same effect as the above-mentioned 14th embodiment can be achieved. This is because the requirement for holding a point lottery in the push order bell winning game in the above-mentioned 14th embodiment is to operate the
(197)上記第14の実施の形態では、押し順ベル以外に当選した場合、ゲームの開始段階でポイント抽選を行う構成としたが、押し順ベルと同様にゲームの終了段階でポイント抽選を行う構成としてもよい。 (197) In the above fourteenth embodiment, if a prize other than the push order bell is won, a lottery for points is held at the start of the game. However, a lottery for points may be held at the end of the game, just like the push order bell.
(198)上記第14の実施の形態では、当選役に関わらず、ゲームの終了段階で増加ポイントを裏ポイントカウンタの値に加算する構成としたが、押し順ベル以外に当選した場合、ゲームの開始段階で裏ポイントカウンタの値に増加ポイントを加算し、押し順ベルに当選した場合、ゲームの終了段階で裏ポイントカウンタの値に増加ポイントを加算する構成としてもよい。 (198) In the above fourteenth embodiment, the increased points are added to the value of the hidden point counter at the end of the game regardless of the winning combination. However, if a combination other than the push order bell is won, the increased points may be added to the value of the hidden point counter at the start of the game, and if the push order bell is won, the increased points may be added to the value of the hidden point counter at the end of the game.
(199)上記第14の実施の形態では、報知ポイントに基づいてCZ演出の演出内容を決定する構成としたが、レア役当選時等のゲームの開始段階でポイントを取得した場合、当該取得ポイントに基づいてCZ演出の演出内容を決定する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、CZ演出を実行するゲームにて取得したポイントと異なるポイントを報知する構成とした場合であっても、CZ演出を実行するゲームにて取得したポイントと、CZ演出の演出内容と、を関連付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。今回のゲームにて取得したポイントの大小を、CZ演出にて行われたカットイン演出の種別から遊技者に推測させることが可能となるからである。 (199) In the above fourteenth embodiment, the content of the CZ effect is determined based on the notification points, but if points are acquired at the start of the game, such as when a rare role is won, the content of the CZ effect may be determined based on the acquired points. With such a configuration, even if points different from the points acquired in the game in which the CZ effect is executed are notified, it becomes possible to associate the points acquired in the game in which the CZ effect is executed with the content of the CZ effect, thereby making it possible to increase interest in the game. This is because it becomes possible for the player to guess the size of the points acquired in the current game from the type of cut-in effect performed in the CZ effect.
(200)上記第14の実施の形態では、当選役に基づいて報知ポイントを決定する構成としたが、レア役当選時等のゲームの開始段階でポイントを取得した場合、当該取得ポイントに基づいて報知ポイントを決定する構成としてもよい。例えば、スイカに当選した場合には、20ポイント,50ポイント,100ポイントのいずれかが取得される(図174(b)参照)。このとき、20ポイントを取得した場合には、報知ポイントとして、50%の割合で10ポイント、50%の割合で20ポイントと決定し、50ポイントを取得した場合には、報知ポイントとして、40%の割合で20ポイント、30%の割合で30ポイント、20%の割合で40ポイント、10%の割合で50ポイントと決定し、100ポイントを取得した場合には、報知ポイントとして、10%の割合で20ポイント、20%の割合で30ポイント、30%の割合で40ポイント、40%の割合で50ポイントと決定する構成とする。 (200) In the above 14th embodiment, the notification points are determined based on the winning combination. However, when points are acquired at the start of the game, such as when a rare combination is acquired, the notification points may be determined based on the acquired points. For example, when a watermelon is acquired, either 20 points, 50 points, or 100 points are acquired (see FIG. 174(b)). In this case, when 20 points are acquired, the notification points are determined to be 10 points at a rate of 50% and 20 points at a rate of 50%, when 50 points are acquired, the notification points are determined to be 20 points at a rate of 40%, 30 points at a rate of 30%, 40 points at a rate of 20%, and 50 points at a rate of 10%, and when 100 points are acquired, the notification points are determined to be 20 points at a rate of 10%, 30 points at a rate of 20%, 40 points at a rate of 30%, and 50 points at a rate of 40%.
上記構成とした場合には、CZ演出を実行するゲームにて取得したポイントと異なるポイントを報知する構成とした場合であっても、CZ演出を実行するゲームにて取得したポイントと、報知ポイントと、を関連付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。上記例に基づいて具体的に説明すると、スイカ当選ゲームで10ポイントと報知された場合には、今回のゲームにおける取得ポイントが20ポイントと確定し、50ポイントと報知された場合には、今回のゲームにおける取得ポイントが50ポイント又は100ポイントと確定するとともに、100ポイントを取得した可能性が高くなる。このように、今回のゲームにて取得したポイントの大小を、報知ポイントから遊技者に推測させることが可能となるからである。 With the above configuration, even if the system is configured to notify points different from those acquired in the game that executes the CZ effect, it is possible to associate the points acquired in the game that executes the CZ effect with the notified points, thereby making it possible to increase interest in the game. To explain in detail based on the above example, if 10 points are notified in the watermelon winning game, the points acquired in this game are confirmed as 20 points, and if 50 points are notified, the points acquired in this game are confirmed as 50 points or 100 points, and the possibility of acquiring 100 points increases. In this way, it is possible for the player to guess the number of points acquired in the current game from the notified points.
(201)上記第14の実施の形態では、押し順ベル当選ゲームで左ストップスイッチ42を最初に操作しなかった場合、ポイント抽選を行わない構成としたが、ポイント抽選を行うものの当該ポイント抽選にて取得したポイントを無効とする構成としてもよい。より具体的には、レア役当選等の場合と同様に、押し順ベルに当選した場合にもゲームの開始段階でポイント抽選を行う構成とする。そして、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、ポイント抽選にて取得したポイントをポイント値カウンタの値に加算し、左ストップスイッチ42が最初に操作されなかった場合には、ポイント抽選にて取得したポイントをポイント値カウンタの値に加算しない構成とする。かかる構成とした場合であっても、上記第14の実施の形態と比してポイントに関わる処理構成が複雑化するものの、上記第14の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
(201) In the above-mentioned 14th embodiment, if the
(202)上記第14の実施の形態では、押し順ベル当選ゲームでCZ演出を開始した場合、左ストップスイッチ42が最初に操作されたか否かに関わらず、CZ演出を最後まで実行する構成としたが、左ストップスイッチ42が最初に操作されなかった段階でCZ演出を終了する構成としてもよい。このとき、ポイントを報知した上でCZ演出を終了する構成としてもよいし、ポイントを報知することなくCZ演出を終了する構成としてもよい。
(202) In the above-mentioned 14th embodiment, when the CZ performance is started in the push order bell winning game, the CZ performance is executed to the end regardless of whether the
(203)上記第14の実施の形態では、チャレンジゾーンにおいて毎ゲームCZ演出を行う構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、CZ演出の実行頻度が通常ゾーンよりも高くなる構成であればよい。したがって、チャレンジゾーンの奇数ゲームにおいてCZ演出を行う構成としてもよいし、チャレンジゾーンの偶数ゲームにおいてCZ演出を行う構成としてもよい。なお、通常ゾーンにおいても所定確率でCZ演出を行う構成としてもよい。 (203) In the above fourteenth embodiment, the CZ effect is performed every game in the challenge zone, but the present invention is not limited to such a configuration, and any configuration may be used as long as the frequency of execution of the CZ effect is higher than that of the normal zone. Therefore, the present invention may be configured to perform the CZ effect in odd-numbered games in the challenge zone, or to perform the CZ effect in even-numbered games in the challenge zone. It is also possible to perform the CZ effect with a predetermined probability in the normal zone.
(204)上記第14の実施の形態では、裏ポイントカウンタに記憶された値をチャレンジゾーンでのみ使用する構成としたが、通常ゾーンにおいても使用する構成としてもよい。例えば、通常ゾーンにおいてポイントが増加した場合には、当該増加ポイントと、裏ポイントカウンタに記憶された値の少なくとも一部と、を合わせて報知する構成とする。 (204) In the above fourteenth embodiment, the value stored in the hidden point counter is used only in the challenge zone, but it may also be used in the normal zone. For example, when points are increased in the normal zone, the increased points and at least a part of the value stored in the hidden point counter are notified.
(205)上記第14の実施の形態では、チャレンジゾーンの最後のゲームでポイントが増加した場合、当該増加ポイントは次回のチャレンジゾーンにおいて報知される構成としたが、かかる構成を変更する。 (205) In the above-mentioned 14th embodiment, if points are increased in the last game in the challenge zone, the increased points are notified in the next challenge zone. However, this configuration will be changed.
チャレンジゾーンの最後のゲームでは、図184に示すCZ中処理が終了した場合、裏ポイントカウンタの値が0であるか否かを判定する。裏ポイントカウンタの値が0でない場合には、当該裏ポイントカウンタの値を追加で報知する構成とする。かかる構成とした場合には、チャレンジゾーンに移行してから終了するまでに取得したポイントの全てを、当該チャレンジゾーン下で報知することが可能となる。 In the last game of the challenge zone, when the CZ processing shown in FIG. 184 ends, it is determined whether the value of the hidden point counter is 0. If the value of the hidden point counter is not 0, the value of the hidden point counter is additionally notified. With this configuration, it becomes possible to notify all points acquired from the transition to the challenge zone until the end of the game in the challenge zone.
(206)上記第14の実施の形態では、通常ゾーンにおいてポイントが増加した場合、当該ゲームで増加ポイントを報知する構成としたが、所定確率で増加ポイントを報知しない構成としてもよい。例えば、通常ゾーンにおいてポイントが増加した場合、2分の1の確率で表ポイントカウンタの値に増加ポイントを加算し、2分の1の確率で裏ポイントカウンタの値に増加ポイントを加算する構成とする。かかる構成とした場合には、通常ゾーンにおいてポイントが増加した場合、2分の1の確率で当該ゲームにて増加ポイントが報知され、2分の1の確率でチャレンジゾーンまで増加ポイントの報知が持ち越されることとなる。 (206) In the above fourteenth embodiment, when points are increased in the normal zone, the increased points are notified in the game, but there may be a predetermined probability that the increased points are not notified. For example, when points are increased in the normal zone, there is a 50% probability that the increased points are added to the value of the front point counter, and there is a 50% probability that the increased points are added to the value of the back point counter. In such a configuration, when points are increased in the normal zone, there is a 50% probability that the increased points are notified in the game, and there is a 50% probability that the notification of the increased points is carried over to the challenge zone.
(207)上記第14の実施の形態では、チャレンジゾーンに移行した場合、ポイント抽選において必ず10以上のポイントを取得する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、通常ゾーンよりも1以上のポイントを取得する頻度が高くなる構成であればよい。 (207) In the above fourteenth embodiment, when a player moves to the challenge zone, the player always receives 10 or more points in the point lottery. However, the present invention is not limited to such a configuration, and any configuration may be used as long as the player receives 1 or more points more frequently than in the normal zone.
(208)上記第14の実施の形態では、通常ゾーンからチャレンジゾーンに移行する場合、50ポイントが加算される構成としたが、加算されるポイント値は任意である。また、所定の抽選を行ってチャレンジゾーン移行時に加算するポイント値を決定する構成としてもよい。 (208) In the above fourteenth embodiment, 50 points are added when moving from the normal zone to the challenge zone, but the point value added is arbitrary. Also, a predetermined lottery may be conducted to determine the point value added when moving to the challenge zone.
(209)上記第14の実施の形態では、チャレンジゾーン下で1000ポイントに到達するとともに報知モードへの移行抽選に外れた場合、チャレンジゾーンがそのまま継続する構成としたが、補助表示部65でガセ前兆演出を開始するとともに、内部的にチャレンジゾーンにおける処理を継続する構成としてもよい。
(209) In the above fourteenth embodiment, if 1000 points are reached in the challenge zone and the lottery for transition to the notification mode is lost, the challenge zone continues as is. However, it is also possible to start a false premonition display on the
(210)上記第14の実施の形態では、報知モードへの移行抽選が行われる契機となるポイントの取得確率が高くなるチャレンジゾーンと、当該チャレンジゾーン下でポイントを報知するCZ演出と、を例として説明したが、かかる構成を変更する。 (210) In the above fourteenth embodiment, a challenge zone that increases the probability of acquiring points, which triggers a lottery to transition to the notification mode, and a CZ effect that notifies points under the challenge zone are described as examples, but this configuration will be changed.
例えば、報知モードにおいて、ゲーム数(払出枚数によって終了するのであれば払出枚数)の上乗せ頻度が高くなる特化ゾーンと、当該特化ゾーン下でゲーム数を報知する上乗せ演出と、を備えた構成において、上乗せ演出で報知するゲーム数を、裏ゲーム数カウンタに記憶された値の範囲内で決定する構成とし、特化ゾーンに移行する場合に裏ゲーム数カウンタの値に50を加算する構成とする。 For example, in a notification mode, in a configuration that includes a specialized zone where the number of games (the number of coins paid out if the game ends with the number of coins paid out) is added more frequently, and an additional effect that notifies the number of games in the specialized zone, the number of games to be notified in the additional effect is determined within the range of values stored in the hidden game count counter, and 50 is added to the value of the hidden game count counter when transitioning to the specialized zone.
(211)上記第14の実施の形態では、前兆モードに移行する場合、10ゲームに亘って前兆演出が行われるよう、演出期間を設定する構成としたが、前兆演出を行う演出期間の長さは任意である。したがって、5ゲームに亘って前兆演出を行う構成においては、前兆モードの5ゲーム目が終了したタイミングで5ゲームの演出期間を設定する構成とすればよいし、前兆演出として3ゲームの連続演出のみを行う構成であれば、前兆モードの7ゲーム目が終了したタイミングで3ゲームの演出期間を設定する構成とすればよい。 (211) In the above fourteenth embodiment, when transitioning to the premonition mode, the presentation period is set so that the premonition effect is performed over ten games, but the length of the presentation period for the premonition effect can be any length. Therefore, in a configuration in which the premonition effect is performed over five games, the presentation period for five games can be set at the timing when the fifth game in the premonition mode ends, and in a configuration in which only three consecutive games are performed as the premonition effect, the presentation period for three games can be set at the timing when the seventh game in the premonition mode ends.
(212)上記第14の実施の形態では、前兆モードに移行する場合、10G間演出設定処理を行って10ゲーム目までに行う補助演出の演出内容を事前に決定する構成としたが、ゲームの開始後に前兆ゲーム数カウンタの値に基づいて補助演出の演出内容を決定する構成としてもよい。 (212) In the above-mentioned 14th embodiment, when transitioning to premonition mode, a 10G performance setting process is performed to determine in advance the content of the auxiliary performance to be performed up to the 10th game. However, the content of the auxiliary performance may be determined based on the value of the premonition game number counter after the start of the game.
(213)上記第14の実施の形態では、前兆モードに移行する場合、前兆ゲーム数カウンタに0をセットし、ゲームが開始される毎に前兆ゲーム数カウンタの値に1を加算する構成としたが、前兆モードに移行する場合、前兆ゲーム数カウンタに10をセットし、ゲームが開始される毎に前兆ゲーム数カウンタの値から1を減算する構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、前兆ゲーム数カウンタの値が0となった場合に告知演出を実行する制御を行うとともに告知済フラグをセットする構成とし、前兆ゲーム数カウンタの値が0であって告知済フラグがセットされている場合、最終画面を継続表示する制御を行うとともに「準備中」を追加表示する制御を行う構成とした場合には、上記第14の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。 (213) In the above-mentioned 14th embodiment, when the premonition mode is entered, the premonition game number counter is set to 0, and 1 is added to the value of the premonition game number counter each time a game is started. However, when the premonition mode is entered, the premonition game number counter may be set to 10, and 1 may be subtracted from the value of the premonition game number counter each time a game is started. Even in such a configuration, if the premonition game number counter is controlled to execute a notification effect and set a notification flag when the value of the premonition game number counter becomes 0, and if the premonition game number counter is controlled to continue displaying the final screen and to additionally display "Preparing", it is possible to achieve the same effect as the above-mentioned 14th embodiment.
(214)上記第14の実施の形態では、前兆モードが11ゲーム以上継続した場合、「準備中」を追加表示する制御を行う構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、報知モードに移行するまでの残りゲーム数を表示する制御を行う構成としてもよいし、「WIN」表示のみを継続表示する制御を行う構成としてもよい。 (214) In the above fourteenth embodiment, if the premonition mode continues for 11 games or more, control is performed to additionally display "Preparing", but the present invention is not limited to such a configuration. It may be configured to control to display the number of games remaining until the mode transitions to the notification mode, or to control to continue displaying only the "WIN" display.
(215)上記第14の実施の形態では、前兆モードが11ゲーム以上継続した場合、告知演出の最終画面を継続表示する制御を行う構成としたが、告知演出を再度繰り返す制御を行う構成としてもよいし、告知演出と異なる補助演出を開始する制御を行う構成としてもよい。 (215) In the above-mentioned 14th embodiment, if the premonition mode continues for 11 games or more, control is performed to continuously display the final screen of the announcement effect. However, it is also possible to configure the device to control the announcement effect to be repeated again, or to configure the device to control the start of an auxiliary effect different from the announcement effect.
また、前兆モードの10ゲーム目では主人公キャラクタが敗北する対決演出を行う構成とし、報知モード移行ゲームとなった場合、全リール32L,32M,32Rの停止後に主人公キャラクタが勝利するとともに報知モードへの移行を報知する逆転演出を行う構成としてもよい。かかる構成とした場合には、逆転演出が開始されることを期待させながら前兆モードにおける11ゲーム目以降の遊技を行わせることが可能となる。
Also, the tenth game in the premonition mode may be configured to have a showdown effect in which the main character is defeated, and when the game transitions to the notification mode, the main character wins after all
(216)上記第14の実施の形態では、押し順ベル当選ゲームで左ストップスイッチ42が最初に操作されなかった場合、モードゲーム数カウンタの値を更新しない、ポイント抽選を行わない等の各種不利益が生じる構成としたが、左ストップスイッチ42が最初に操作されなかった場合、上記各種不利益が生じる構成としてもよい。
(216) In the above-mentioned 14th embodiment, if the
(217)上記第14の実施の形態では、報知モードに移行しないことを報知するガセ前兆演出についての説明を省略したが、ガセ前兆演出を行う構成としてもよいことはいうまでもない。 (217) In the above fourteenth embodiment, the explanation of the false premonition effect that notifies the player that the notification mode will not be entered is omitted, but it goes without saying that the configuration may be such that a false premonition effect is performed.
(218)上記第14の実施の形態では、押し順ベル当選した場合、8枚のメダル払出が行われるベル入賞と、1枚のメダル払出が行われる入賞と、のいずれかが必ず成立する構成としたが、ベル入賞を成立させることができない操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、いずれの入賞も成立しない取りこぼしが発生し得る構成としてもよい。 (218) In the above fourteenth embodiment, when the push order bell is won, either the bell win in which eight medals are paid out or the win in which one medal is paid out is always achieved. However, if the stop switches 42 to 44 are operated in an operation sequence that does not allow the bell win to be achieved, a missed win in which no win is achieved may occur.
(219)上記第15の実施の形態では、仮想メダルを投入する操作手段として第1クレジット投入スイッチ56のみを備える構成としたが、第2クレジット投入スイッチ57及び第3クレジット投入スイッチ58を備える構成としてもよいことはいうまでもない。
(219) In the above fifteenth embodiment, the configuration is such that only the first
(220)上記第15の実施の形態では、スイッチバッファにおいて、第6ビットを不使用エリアとし、第7ビットを停電信号が格納されるエリアとしたが、第6ビットを第2クレジット投入スイッチ57に設けられた第2クレジット投入検出センサ57aからの信号情報が格納されるエリアとし、第7ビットを第3クレジット投入スイッチ58に設けられた第3クレジット投入検出センサ58aからの信号情報が格納されるエリアとしてもよい。
(220) In the above fifteenth embodiment, in the switch buffer, the sixth bit is an unused area and the seventh bit is an area in which a power outage signal is stored. However, the sixth bit may be an area in which signal information from the second credit insertion detection sensor 57a provided in the second
(221)上記第15の実施の形態では、回転情報バッファ,正常回転情報バッファ,スイッチバッファを1バイトで構成したが、2バイト以上で構成してもよいことはいうまでもない。2バイト以上で構成した場合には、スタートレバー41,第1クレジット投入スイッチ56,精算スイッチ59,ストップスイッチ42~44の他に、第2クレジット投入スイッチ57,第3クレジット投入スイッチ58,リセットスイッチ72,設定キー検出センサ73a等の他のスイッチからの信号入力状況を示すビットをスイッチバッファに設けることが可能となる。
(221) In the above fifteenth embodiment, the rotation information buffer, normal rotation information buffer, and switch buffer are configured with one byte, but it goes without saying that they may be configured with two bytes or more. If configured with two bytes or more, it becomes possible to provide the switch buffer with bits indicating the signal input status from other switches such as the second
(222)上記第15の実施の形態における停止指令確認処理では、スイッチ状態確認処理を行わないことにより、スタートレバー41,第1クレジット投入スイッチ56,精算スイッチ59,停止しているリールと対応するストップスイッチの少なくとも1つを操作している場合であっても、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作すれば停止指令を発生させることが可能な構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、上記各スイッチの少なくとも1つを操作している場合であっても、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作すれば停止指令を発生させることが可能な構成であればよい。
(222) In the stop command confirmation process in the above fifteenth embodiment, by not performing the switch state confirmation process, a stop command can be generated by operating the stop switch corresponding to the spinning reel even if at least one of the
例えば、従来の停止指令確認処理と同様に、停止指令確認処理においてスイッチ状態確認処理を行う構成とする。但し、スイッチ状態確認処理において、比較値と回転情報が一致していない場合(ステップS151204がNOの場合)と、スイッチ状態とスイッチ状態2が一致していない場合(ステップS151206がNOの場合)と、に、ステップS151111の点灯データ記憶処理に進むのではなく、ステップS151108の停止指令情報の取得に進む構成とする。かかる構成とした場合であっても、停止指令確認処理の処理構成の簡素化を図ることはできないものの、回転中のリールを停止させる際の操作性を改善することが可能となる。 For example, a switch state confirmation process is performed in the stop command confirmation process, similar to conventional stop command confirmation processes. However, in the switch state confirmation process, if the comparison value does not match the rotation information (if step S151204 is NO) or if the switch state does not match switch state 2 (if step S151206 is NO), the process proceeds to acquiring stop command information in step S151108, rather than proceeding to lighting data storage process in step S151111. Even with this configuration, it is not possible to simplify the processing configuration of the stop command confirmation process, but it is possible to improve operability when stopping a reel that is spinning.
例えば、従来の停止指令確認処理と同様に、停止指令確認処理においてスイッチ状態確認処理を行う構成とする。但し、スイッチバッファにおいて、第3ビット~第5ビットを常時0が格納される不使用エリアとする。かかる構成とした場合には、スタートレバー41,第1クレジット投入スイッチ56,精算スイッチ59の操作状況を確認しない構成とすることができるため、スタートレバー41,第1クレジット投入スイッチ56,精算スイッチ59の少なくとも1つを操作しながら停止指令を発生させることが可能となる。なお、かかる構成においては、停止しているリールと対応するストップスイッチの操作を継続している場合、停止指令を発生させることができない。また、スタートレバー41,第1クレジット投入スイッチ56,精算スイッチ59の操作状況を格納するための新たなセンサバッファを設ける必要が生じるため、記憶容量の増大化が懸念されることとなる。
For example, a switch state confirmation process is performed in the stop command confirmation process, similar to the conventional stop command confirmation process. However, in the switch buffer, the third bit to the fifth bit are set as unused areas in which 0 is always stored. With such a configuration, it is possible to configure the operation status of the
(223)上記第15の実施の形態では、スタートレバー41,第1クレジット投入スイッチ56,精算スイッチ59,停止しているリールと対応するストップスイッチの少なくとも1つを操作している場合であっても、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作すれば停止指令を発生させることが可能な構成としたが、かかる構成を変更する。
(223) In the above fifteenth embodiment, even if at least one of the
例えば、スタートレバー41を操作している場合であっても、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作すれば停止指令を発生させることが可能な構成とする。第1クレジット投入スイッチ56,精算スイッチ59,停止しているリールと対応するストップスイッチのいずれかを操作している場合には、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作しても停止指令を発生させることが不可能な構成とする。
For example, even if the
例えば、第1クレジット投入スイッチ56を操作している場合であっても、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作すれば停止指令を発生させることが可能な構成とする。スタートレバー41,精算スイッチ59,停止しているリールと対応するストップスイッチのいずれかを操作している場合には、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作しても停止指令を発生させることが不可能な構成とする。
For example, even if the first
例えば、精算スイッチ59を操作している場合であっても、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作すれば停止指令を発生させることが可能な構成とする。スタートレバー41,第1クレジット投入スイッチ56,停止しているリールと対応するストップスイッチのいずれかを操作している場合には、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作しても停止指令を発生させることが不可能な構成とする。
For example, even if the
例えば、停止しているリールと対応するストップスイッチを操作している場合であっても、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作すれば停止指令を発生させることが可能な構成とする。スタートレバー41,第1クレジット投入スイッチ56,精算スイッチ59のいずれかを操作している場合には、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作しても停止指令を発生させることが不可能な構成とする。
For example, even if the stop switch corresponding to a stopped reel is operated, a stop command can be generated by operating the stop switch corresponding to a spinning reel. If any of the
例えば、スタートレバー41又は第1クレジット投入スイッチ56を操作している場合であっても、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作すれば停止指令を発生させることが可能な構成とする。精算スイッチ59,停止しているリールと対応するストップスイッチのいずれかを操作している場合には、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作しても停止指令を発生させることが不可能な構成とする。
For example, even if the
(224)上記第15の実施の形態では、スタートレバー41,第1クレジット投入スイッチ56,精算スイッチ59,停止しているリールと対応するストップスイッチのいずれも操作していない場合であっても、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作すれば停止指令を発生させることが可能な構成としたが、上記各スイッチの少なくとも1つを操作している場合、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作すれば停止指令を発生させることが可能な構成としてもよい。
(224) In the above fifteenth embodiment, even if none of the
(225)上記第15の実施の形態では、スイッチ状態確認処理を行わないことにより、スタートレバー41,第1クレジット投入スイッチ56,精算スイッチ59,停止しているリールと対応するストップスイッチからON信号が入力されているか否か(ステップS151204)と、上記各スイッチのONエッジを検出したか否か(ステップS151206)と、を確認しない構成としたが、上記各スイッチからON信号が入力されているか否かを確認する一方、上記各スイッチのONエッジを検出したか否かを確認しない構成としてもよいし、上記各スイッチからON信号が入力されているか否かを確認しない一方、上記各スイッチのONエッジを検出したか否かを確認する構成としてもよい。
(225) In the above fifteenth embodiment, the switch state confirmation process is not performed, and therefore it is not confirmed whether an ON signal is input from the
上記各スイッチからON信号が入力されているか否かを確認する一方、上記各スイッチのONエッジを検出したか否かを確認しない構成とした場合には、例えば開始指令を発生させるべくスタートレバー41を操作した後に当該操作を継続した場合、停止指令を発生させることができ、開始指令を発生させるべくスタートレバー41を操作した後に当該操作を終了し、スタートレバー41を再度操作した場合、スタートレバー41の操作を終了するまで停止指令を発生させることができない構成とすることが可能となる。かかる構成とした場合であっても、経年劣化等によってスタートレバー41が初期位置に復帰しない事象が発生した場合における操作性を改善することが可能となる。
In a configuration that checks whether an ON signal is being input from each of the above switches, but does not check whether an ON edge of each of the above switches has been detected, it is possible to configure in such a way that, for example, if the
(226)上記第15の実施の形態では、ストップスイッチ42~44の内部にLEDを設け、停止指令を発生させることが可能な場合、LEDを点灯させ、停止指令を発生させることが不可能な場合、LEDを消灯させる構成としたが、かかる構成を変更する。 (226) In the above fifteenth embodiment, an LED is provided inside the stop switches 42 to 44, and when it is possible to generate a stop command, the LED is turned on, and when it is not possible to generate a stop command, the LED is turned off. However, this configuration will be changed.
例えば、ストップスイッチ42~44の内部にLEDを設け、停止指令を発生させることが可能な場合、LEDを青色点灯させ、停止指令を発生させることが不可能な場合、LEDを赤色点灯させる構成とする。 For example, an LED is provided inside the stop switches 42 to 44, and when it is possible to generate a stop command, the LED is turned on blue, and when it is not possible to generate a stop command, the LED is turned on red.
例えば、ストップスイッチ42~44の内部にLEDを設けず、停止指令を発生させることが可能なストップスイッチと、停止指令を発生させることが不可能なストップスイッチと、を補助表示部65等において報知する構成とする。
For example, instead of providing LEDs inside the stop switches 42 to 44, the stop switches that can issue a stop command and the stop switches that cannot issue a stop command are indicated on the
例えば、ストップスイッチ42~44の内部にLEDを設けず、停止指令を発生させることが可能なストップスイッチと、停止指令を発生させることが不可能なストップスイッチと、を報知しない構成とする。 For example, stop switches 42 to 44 may not have LEDs inside them, and may be configured not to indicate which stop switches are capable of issuing a stop command and which are not capable of issuing a stop command.
(227)上記第15の実施の形態における開始前処理では、スイッチバッファの第0領域に記憶された情報と、37Hと、の論理積が0であるか否かを判定しないことにより、第1クレジット投入スイッチ56,ストップスイッチ42~44の少なくとも1つを操作している場合であっても開始指令を発生させることが可能な構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、上記各スイッチの少なくとも1つを操作している場合であっても開始指令を発生させることが可能な構成であればよい。
(227) In the pre-start process in the above fifteenth embodiment, a determination is not made as to whether the logical product of the information stored in the 0th area of the switch buffer and 37H is 0, so that a start command can be generated even if at least one of the first
(228)上記第15の実施の形態では、第1クレジット投入スイッチ56,ストップスイッチ42~44の少なくとも1つを操作している場合であっても開始指令を発生させることが可能な構成としたが、かかる構成を変更する。
(228) In the above fifteenth embodiment, the configuration was such that a start command could be issued even if the first
例えば、第1クレジット投入スイッチ56を操作している場合であっても、スタートレバー41を操作すれば開始指令を発生させることが可能な構成とする。ストップスイッチ42~44のいずれかを操作している場合には、スタートレバー41を操作しても開始指令を発生させることが不可能な構成とする。
For example, even if the first
例えば、ストップスイッチ42~44の少なくとも1つを操作している場合であっても、スタートレバー41を操作すれば開始指令を発生させることが可能な構成とする。第1クレジット投入スイッチ56を操作している場合には、スタートレバー41を操作しても開始指令を発生させることが不可能な構成とする。
For example, even if at least one of the stop switches 42 to 44 is operated, a start command can be generated by operating the
例えば、ストップスイッチ42~44のいずれかを操作している場合であっても、スタートレバー41を操作すれば開始指令を発生させることが可能な構成とする。第1クレジット投入スイッチ56を操作している場合と、複数のストップスイッチを操作している場合と、には、スタートレバー41を操作しても開始指令を発生させることが不可能な構成とする。
For example, even if any of the stop switches 42 to 44 are operated, a start command can be generated by operating the
例えば、中ストップスイッチ43を操作している場合であっても、スタートレバー41を操作すれば開始指令を発生させることが可能な構成とする。第1クレジット投入スイッチ56,左ストップスイッチ42,右ストップスイッチ44を操作している場合には、スタートレバー41を操作しても開始指令を発生させることが不可能な構成とする。
For example, even if the
(229)上記第15の実施の形態では、第1クレジット投入スイッチ56,ストップスイッチ42~44のいずれも操作していない場合であっても、スタートレバー41を操作すれば開始指令を発生させることが可能な構成としたが、上記各スイッチの少なくとも1つを操作している場合、スタートレバー41を操作すれば開始指令を発生させることが可能な構成としてもよい。
(229) In the above fifteenth embodiment, even if the first
(230)上記第15の実施の形態では、開始許可LEDを設け、開始指令を発生させることが可能な場合、開始許可LEDを点灯させ、開始指令を発生させることが不可能な場合、開始許可LEDを消灯させる構成としたが、かかる構成を変更する。 (230) In the above fifteenth embodiment, a start permission LED is provided, and when it is possible to generate a start command, the start permission LED is turned on, and when it is impossible to generate a start command, the start permission LED is turned off. However, this configuration will be changed.
例えば、開始許可LEDを設けずに、開始指令を発生させることが可能か否かを、補助表示部65又は補助表示部65と異なる表示部において報知する構成とする。このとき、開始指令を発生させることが可能な場合、「START」の文字情報を表示し、開始指令を発生させることが不可能な場合、「START」の文字情報を表示しない構成とする。
For example, without providing a start permission LED, whether or not a start command can be generated can be notified on the
(231)上記第15の実施の形態では、停止位置決定処理が終了した場合、リール回転数カウンタの値が0でない場合に停止指令確認処理に戻る構成としたが、停止位置を決定したリールの回転が停止した場合に停止指令確認処理に戻る構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、上記第15の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。 (231) In the above fifteenth embodiment, when the stop position determination process is completed, if the value of the reel rotation counter is not 0, the process returns to the stop command confirmation process. However, the process may be configured to return to the stop command confirmation process when the rotation of the reel for which the stop position has been determined stops. Even with such a configuration, it is possible to achieve the same effect as the above fifteenth embodiment.
また、停止指令を発生させたストップスイッチの操作が終了した場合に停止指令確認処理に戻る構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、スタートレバー41や停止指令を発生させていないストップスイッチの操作を継続した状態で停止指令確認処理に戻ることができるため、上記第15の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
Also, the configuration may be such that the process returns to the stop command confirmation process when the operation of the stop switch that generated the stop command is completed. Even in such a configuration, the process can return to the stop command confirmation process while continuing to operate the
(232)上記第16の実施の形態では、ルーレット演出又は宝箱演出にて獲得したアイコンを表示した場合、当該獲得アイコンを第1領域651に表示した後に表示順序を並べ替える構成としたが、上記獲得アイコンを表示中のアイコンの最後尾に表示した後に表示順序を並べ替える構成としてもよい。
(232) In the above sixteenth embodiment, when an icon acquired in a roulette or treasure chest presentation is displayed, the acquired icon is displayed in the
(233)上記第16の実施の形態において、ルーレット演出又は宝箱演出にて獲得したアイコンを表示した場合、表示順序を並べ替えた後のアイコンがアイコン表示領域651~655に表示される構成としてもよい。
(233) In the sixteenth embodiment, when an icon acquired in a roulette or treasure chest presentation is displayed, the
例えば、図231(b2)に示すアイコン表示状況において緑色アイコンの獲得を報知した場合には、当該緑色アイコンを第3領域653に移動させるとともに、第3領域653に表示していた勝利アイコンを第4領域654に移動させる。
For example, when the acquisition of a green icon is notified in the icon display status shown in FIG. 231 (b2), the green icon is moved to the
例えば、図231(b2)に示すアイコン表示状況において緑色アイコンの獲得を報知した場合には、第1領域651~第4領域654に種別不明の白色アイコン(又は白色発光したアイコン)を表示し、獲得したアイコンが4個となったことを報知する。その後、第1領域651の白色アイコンを青色アイコン、第2領域652の白色アイコンを赤色アイコン、第3領域653の白色アイコンを緑色アイコン、第4領域654の白色アイコンを勝利アイコンに変更する。
For example, when the acquisition of a green icon is notified in the icon display status shown in FIG. 231 (b2), white icons of unknown type (or icons that emit white light) are displayed in the
(234)上記第16の実施の形態では、継続特典として、継続抽選に1回当選となるもののみを備えた構成としたが、これに代えて又は加えて、継続抽選に2回当選となるものや継続抽選に3回当選となるものを備える構成としてもよいことはいうまでもない。複数種類の継続特典を備える構成とした場合には、アップアイコンと同様に当選回数に応じて異なる勝利アイコンを表示する構成としてもよいし、当選回数に関わらず同一の勝利アイコンを表示する構成としてもよい。 (234) In the above sixteenth embodiment, the continuation bonus is only one that is won in the continuation lottery. However, instead of or in addition to this, it goes without saying that the continuation bonus may be two or three wins in the continuation lottery. If multiple types of continuation bonuses are provided, different victory icons may be displayed according to the number of wins, similar to the up icon, or the same victory icon may be displayed regardless of the number of wins.
(235)上記第16の実施の形態では、アイコンを表示する場合、アップ数が1~10のいずれかのアップ特典を取得した場合に青色アイコンを表示し、アップ数が11~20のいずれかのアップ特典を取得した場合に緑色アイコンを表示し、アップ数が21以上のアップ特典を取得した場合に赤色アイコンを表示する構成としたが、アップ数がそのまま記載されたアイコンを表示する構成としてもよいし、アップ数に関わらず同一のアップアイコンを表示する構成としてもよい。アップ数に関わらず同一のアップアイコンを表示する例としては、「継続率UP」と記載されたアイコンを表示する例が代表例として挙げられる。 (235) In the above sixteenth embodiment, when displaying an icon, a blue icon is displayed when an up bonus with an up number of 1 to 10 is acquired, a green icon is displayed when an up bonus with an up number of 11 to 20 is acquired, and a red icon is displayed when an up bonus with an up number of 21 or more is acquired. However, it is also possible to display an icon with the up number written on it as it is, or to display the same up icon regardless of the up number. A typical example of displaying the same up icon regardless of the up number is to display an icon with the words "Continuation Rate UP".
(236)上記第16の実施の形態では、獲得したアイコンが小ATステージにおける使用順序となるように、表示アイコンを並べ替える構成としたが、主制御装置101が小AT移行処理において使用する順序となるように、表示アイコンを並べ替える構成としてもよい。
(236) In the above sixteenth embodiment, the display icons are rearranged so that the acquired icons are in the order of use in the small AT stage. However, the display icons may be rearranged so that they are in the order that the
(237)上記第16の実施の形態では、主制御装置101において、小ATモードの突破有無や継続抽選の当選回数等を、小ATモード移行ゲームで決定する構成としたが、小ATステージにおける補助演出に合わせて決定する構成としてもよい。具体的には、小ATモードの1ゲーム目にアップ特典を使用して最終継続率を決定し、小ATモードの2ゲーム目,10ゲーム目,18ゲーム目に継続特典の使用又は継続抽選を行って当選有無を判定する。かかる構成とした場合には、アイコンの表示順序が、小ATステージにおける使用順序と一致するのみならず、主制御装置101における使用順序とも一致する構成となるため、スロットマシン10内部の仕組みを遊技者に理解させることが可能となり、本スロットマシン10の知識を深めさせることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
(237) In the above 16th embodiment, the
(238)上記第16の実施の形態では、小ATモードの1ゲーム目を継続率決定パートとしたが、かかる構成を変更する。 (238) In the above 16th embodiment, the first game in the small AT mode was the part that determined the continuation rate, but this configuration will be changed.
例えば、継続特典の獲得数が3以上の場合、小ATモードの1ゲーム目を継続率決定パートとし、継続特典の獲得数が2以下の場合、獲得した継続特典と同数のバトルパートを行った後に継続率決定パートとなる構成とする。具体例を挙げて説明すると、継続特典の獲得数が1の場合、小ATモードの9ゲーム目を継続率決定パートとする。かかる構成とした場合であっても、アイコン表示領域651~655において、勝利アイコンの後にアップアイコンが並ぶ構成とすれば、上記第16の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
For example, if the number of continuation bonuses acquired is three or more, the first game in the small AT mode is the continuation rate determination part, and if the number of continuation bonuses acquired is two or less, the continuation rate determination part is performed after the battle part is played the same number of times as the acquired continuation bonuses. To explain this with a specific example, if the number of continuation bonuses acquired is one, the ninth game in the small AT mode is the continuation rate determination part. Even with this configuration, if the up icon is arranged after the victory icon in the
(239)上記第16の実施の形態では、小ATモードにおいて継続抽選に3回当選した場合に大ATモードに移行する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、小ATモードから大ATモードへの移行条件は任意である。 (239) In the above 16th embodiment, the mode is configured to transition to the large AT mode when the continuation lottery is won three times in the small AT mode, but the present invention is not limited to such a configuration, and the conditions for transitioning from the small AT mode to the large AT mode are arbitrary.
例えば、小ATモードにおいて継続抽選に5回当選した場合に大ATモードに移行する構成とする。 For example, if the player wins the continuation lottery five times in the small AT mode, the mode will transition to the large AT mode.
例えば、小AT移行ゲームにおいてクリア回数を1~5のいずれかと決定する構成とし、継続抽選の当選回数が上記クリア回数となった場合、大ATモードに移行する構成とする。 For example, the number of times the small AT transition game must be cleared is determined to be one to five, and if the number of times the continuation lottery is won reaches the number of times that the game must be cleared, the game will transition to the large AT mode.
例えば、小ATモードの1ゲーム目を継続役決定パートとし、その後のバトルパートにおいて上記継続役に当選した場合、次セットのバトルパートに移行する構成とする。そして、バトルパートを3回突破することができた場合には、大ATモードに移行する構成とする。かかる構成とする場合には、アップ特典に代えて、例えばチェリー等の役の種別が指定されたアシスト特典を獲得可能な構成とし、当該アシスト特典を多く獲得するほど継続役の種別が増加してバトルパートを突破し易くなる構成とする。かかる構成とした場合であっても、上記第16の実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。 For example, the first game in the small AT mode is the part that determines the continuation role, and if the continuation role is won in the subsequent battle part, the game moves to the next set of battle parts. If the battle part is broken through three times, the game moves to the large AT mode. In this configuration, instead of the up bonus, an assist bonus that specifies the type of role, such as a cherry, can be acquired, and the more assist bonuses acquired, the more types of continuation roles will increase, making it easier to break through the battle part. Even with this configuration, it is clear that the same effects as those of the 16th embodiment can be achieved.
例えば、小ATモードの1ゲーム目を回避役決定パートとし、その後のバトルパートにおいて上記回避役に当選しなかった場合、次セットのバトルパートに移行する構成とする。そして、バトルパートを3回突破することができた場合には、大ATモードに移行する構成とする。かかる構成とする場合には、アップ特典に代えて、例えばチェリー等の役の種別が指定されたアシスト特典を獲得可能な構成とする。回避役決定パートでは、獲得したアシスト特典によって指定された役が回避役から除外される構成とし、アシスト特典を多く獲得するほど回避役の種別が減少してバトルパートを突破し易くなる構成とする。かかる構成とした場合であっても、上記第16の実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。 For example, the first game in the small AT mode is the avoidance role determination part, and if the avoidance role is not won in the subsequent battle part, the system moves to the next set of battle parts. If the battle part is broken through three times, the system moves to the large AT mode. In this configuration, instead of the up bonus, it is possible to acquire an assist bonus that specifies a role type, such as a cherry. In the avoidance role determination part, the role specified by the acquired assist bonus is excluded from the avoidance role, and the more assist bonuses are acquired, the fewer the types of avoidance roles, making it easier to break through the battle part. Even with this configuration, it is clear that the same effects as those of the sixteenth embodiment can be achieved.
(240)上記第16の実施の形態では、アシスト特典としてアップ特典と継続特典とを備える構成としたが、アップ特典のみを備える構成としてもよいし、継続特典のみを備える構成としてもよい。 (240) In the above sixteenth embodiment, the assist bonus is configured to include an up bonus and a continuation bonus, but it may be configured to include only an up bonus or only a continuation bonus.
(241)上記第16の実施の形態において、継続特典を3個獲得した場合、次ゲームから小ATモード又は小AT前兆モードに移行する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、継続特典を3個獲得することで小ATモードへの移行時期を早めることが可能となるため、継続特典の獲得数が3となることを期待させながら非ATモードにおける遊技を行わせることが可能となり、非ATモードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 (241) In the above sixteenth embodiment, if three continuation bonuses are acquired, the next game may be configured to transition to the small AT mode or the small AT precursor mode. In such a configuration, it is possible to hasten the transition to the small AT mode by acquiring three continuation bonuses, so that it is possible to play in the non-AT mode while expecting that the number of acquired continuation bonuses will be three, and it is possible to prevent the game in the non-AT mode from becoming monotonous.
(242)上記第16の実施の形態において、アップアイコンが所定のタイミングで昇格する構成としてもよい。例えば、アップ数30のアップ特典を付与した場合に、当該ゲームでは青色アイコンを表示し、次のアップ特典を付与したゲームや継続率決定パートにおいて上記青色アイコンを赤色アイコンに変更する。 (242) In the sixteenth embodiment, the up icon may be promoted at a predetermined timing. For example, when an up bonus of 30 ups is awarded, a blue icon is displayed in the game, and the blue icon is changed to a red icon in the game in which the next up bonus is awarded or in the continuation rate determination part.
(243)上記第16の実施の形態では、アシスト特典を付与した場合、当該ゲームでルーレット演出又は宝箱演出を行って獲得アイコンを表示する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、アシスト特典を付与したゲームと異なるゲームでルーレット演出又は宝箱演出を行って獲得アイコンを表示する構成としてもよい。 (243) In the above sixteenth embodiment, when an assist bonus is awarded, a roulette effect or a treasure chest effect is performed in the game and the acquired icon is displayed. However, the present invention is not limited to such a configuration, and the acquired icon may be displayed by performing a roulette effect or a treasure chest effect in a game different from the game in which the assist bonus was awarded.
(244)上記第16の実施の形態において、勝利アイコンを3個表示した場合、これらの勝利アイコンをレインボー色に発光表示させてもよい。 (244) In the sixteenth embodiment, if three victory icons are displayed, these victory icons may be illuminated in rainbow colors.
(245)上記第16の実施の形態では、勝利アイコンの表示数が3となった場合、アップアイコン及び4個目以降の勝利アイコンを上乗せアイコンに変更する構成としたが、これに代えて又は加えて、アップ数の合計値が50に達した場合すなわち継続率が100%に到達することが確定した場合、勝利アイコン及びそれ以降のアップアイコンを上乗せアイコンに変更する構成としてもよい。 (245) In the above sixteenth embodiment, when the number of displayed victory icons reaches three, the up icon and the fourth and subsequent victory icons are changed to added icons. However, instead of or in addition to this, when the total number of ups reaches 50, i.e., when it is determined that the continuation rate reaches 100%, the victory icon and all subsequent up icons may be changed to added icons.
(246)上記第16の実施の形態では、勝利アイコンの表示数が3となった場合、アップアイコン及び4個目以降の勝利アイコンを上乗せアイコンに変更する構成としたが、上乗せアイコンに変更せずにそのまま表示する構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、小ATモードにおいて使用しなかったアップアイコン及び勝利アイコンによって、大ATモードにおけるゲーム数の上乗せがなされる構成とすれば、所謂無駄引きが発生する機会を低減することが可能となる。 (246) In the above sixteenth embodiment, when the number of displayed victory icons reaches three, the up icon and the fourth and subsequent victory icons are changed to added icons, but they may be displayed as they are without being changed to added icons. Even in such a configuration, if the number of games in the large AT mode is added by the up icon and victory icon that were not used in the small AT mode, it is possible to reduce the chances of so-called wasted draws.
(247)上記第16の実施の形態では、非ATモード下で継続特典を3個獲得した場合、アップ特典及び4個目以降の継続特典の恩恵が大ATモードにおけるゲーム数の上乗せに変更される構成としたが、恩恵の内容はそのままで使用タイミングが変化する構成としてもよい。例えば、大ATモードにおいてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致した場合、復活バトルチャレンジに移行する構成とする。復活バトルチャレンジでは、アシスト特典が残っていない場合、25%の確率で当選となる復活抽選が行われ、復活抽選に当選した場合には、大ATモードに復帰し、復活抽選に当選しなかった場合には、有利区間が終了する構成とする。そして、アップ特典が残っている場合には、復活抽選の当選確率をアップ数分だけ増加させ、継続特典が残っている場合には、復活抽選を当選とする。 (247) In the above sixteenth embodiment, when three continuation bonuses are acquired in non-AT mode, the benefit of the up bonus and the fourth and subsequent continuation bonuses is changed to an additional game number in the large AT mode. However, the content of the benefit may remain the same and the timing of use may change. For example, when the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter in the large AT mode, a transition to the revival battle challenge is made. In the revival battle challenge, if there are no assist bonuses remaining, a revival lottery is held with a 25% probability of winning, and if the revival lottery is won, a return to the large AT mode is made, and if the revival lottery is not won, the advantageous zone ends. Then, if an up bonus remains, the winning probability of the revival lottery is increased by the number of up bonuses, and if a continuation bonus remains, the revival lottery is considered a win.
(248)上記第16の実施の形態では、アシスト特典が残った状態で大ATモードに移行した場合、大ATモードにおいて遊技可能なゲーム数が上乗せされる構成としたが、小ATモード下で付与される予定であった恩恵と異なる恩恵を付与する構成とすれば、上記第16の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。 (248) In the above-mentioned 16th embodiment, when the large AT mode is entered while an assist bonus remains, the number of games that can be played in the large AT mode is increased. However, if a benefit different from the benefit that was planned to be granted in the small AT mode is granted, it is expected that the same effect as the above-mentioned 16th embodiment will be achieved.
例えば、所定回数に亘って大ATモード下でのゲーム数が上乗せされる上乗せ特化ゾーンを備え、アシスト特典が残った状態で小ATモードが終了した場合と、アシスト特典が残った状態で確定役に当選した場合と、には、大ATモードに移行させる前に上記上乗せ特化ゾーンに移行させる構成とする。上乗せ特化ゾーン下で遊技可能な遊技回数は、残ったアシスト特典の種別及びその個数に応じて決定される構成とする。 For example, a configuration is provided in which an add-on specialization zone is provided in which the number of games in the large AT mode is added for a predetermined number of times, and when the small AT mode ends with an assist bonus remaining, or when a fixed role is won with an assist bonus remaining, the system transitions to the add-on specialization zone before transitioning to the large AT mode. The number of games that can be played in the add-on specialization zone is determined according to the type and number of remaining assist bonuses.
例えば、所定回数に亘って大ATモード下でのゲーム数が上乗せされる上乗せ特化ゾーンを備え、アシスト特典が残った状態で大ATモードに移行した場合には、残ったアシスト特典の種別及びその個数に応じた回数分だけ上記上乗せ特化ゾーンに移行させる構成とする。 For example, a configuration is provided in which an add-on specialized zone is provided in which the number of games in the large AT mode is added a predetermined number of times, and when a transition is made to the large AT mode with remaining assist bonuses, the player is transitioned to the add-on specialized zone a number of times according to the type and number of remaining assist bonuses.
例えば、大ATモードが所定回数(例えば40回)を1セットとしたセット数によって管理される構成において、アシスト特典が残った状態で大ATモードに移行した場合には、残ったアシスト特典の種別及びその個数に応じた回数分だけ上記セット数をストックさせる構成とする。 For example, in a configuration in which the large AT mode is managed by the number of sets, with one set being a predetermined number of times (e.g. 40 times), if the large AT mode is entered with an assist bonus remaining, the number of sets will be stocked for the number of times corresponding to the type and number of remaining assist bonuses.
例えば、大ATモードがゲーム数ではなく払出枚数によって管理される構成において、アシスト特典が残った状態で大ATモードに移行した場合には、残ったアシスト特典の種別及びその個数に応じた回数分だけ上記払出枚数を増加させる構成とする。 For example, in a configuration in which the large AT mode is managed by the number of payouts rather than the number of games, if the large AT mode is entered with an assist bonus remaining, the payout number will be increased by an amount corresponding to the type and number of remaining assist bonuses.
例えば、大ATモードの終了後にチャンスモードに移行する構成において、アシスト特典が残った状態で大ATモードに移行した場合には、残ったアシスト特典の種別及びその個数に応じた分だけポイントを増加させる構成とする。或いは、残ったアシスト特典の種別及びその個数に応じて移行ゲーム数カウンタに300がセットされる割合が高くなる構成とする。 For example, in a configuration in which the game transitions to chance mode after the end of the large AT mode, if the game transitions to the large AT mode with remaining assist bonuses, the points are increased by an amount corresponding to the type and number of remaining assist bonuses. Alternatively, the rate at which the transition game number counter is set to 300 is increased according to the type and number of remaining assist bonuses.
(249)上記第16の実施の形態において、アシスト特典が残った状態で大ATモードに移行した場合、小ATモードを経由して大ATモードに移行した場合と、非ATモードから直接大ATモードに移行した場合と、で、上乗せされるゲーム数が異なる構成としてもよい。 (249) In the above sixteenth embodiment, when transitioning to the large AT mode with an assist bonus remaining, when transitioning to the large AT mode via the small AT mode, and when transitioning directly to the large AT mode from a non-AT mode, the number of games added may be different.
また、例えば継続特典を3個獲得している場合等の小ATモードの突破が確定している状況で確定役に当選した場合、継続特典を3個消費して大ATモードに移行させ、確定役に当選したこと(大移行フラグがセットされていること)に基づいて大ATモードのゲーム数を上乗せする構成としてもよい。 In addition, for example, if a fixed role is won when the breakthrough of the small AT mode is confirmed, such as when three continuation bonuses have been acquired, three continuation bonuses are consumed to transition to the large AT mode, and the number of games in the large AT mode is increased based on the fact that a fixed role has been won (the large transition flag has been set).
(250)上記第16の実施の形態では、アシスト特典が残った状態で大ATモードに移行した場合、大ATモード移行ゲームにおいてゲーム数が上乗せされる構成としたが、ゲーム数を上乗せするタイミング及びゲーム数の上乗せを報知するタイミングは任意であってよい。 (250) In the above sixteenth embodiment, when the game transitions to the large AT mode with an assist bonus remaining, the number of games is added in the large AT mode transition game, but the timing of adding the number of games and the timing of notifying the addition of the number of games may be arbitrary.
(251)上記第16の実施の形態では、アシスト特典が残った状態で大ATモードに移行した場合、残ったアシスト特典の種別及びアップ数に応じて異なるゲーム数が上乗せされる構成としたが、残ったアシスト特典の種別及びアップ数に関わらず同一のゲーム数が上乗せされる構成としてもよい。 (251) In the above 16th embodiment, when the game mode is switched to the large AT mode while there is still an assist bonus remaining, a different number of games is added depending on the type of remaining assist bonus and the number of bonuses. However, the game mode may be configured so that the same number of games is added regardless of the type of remaining assist bonus and the number of bonuses.
(252)上記第16の実施の形態では、補助表示部65の右下角隅部に表示しているポイントの取得状況を金色発光表示することによってCZ示唆を行う構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、CZ演出と異なる補助演出を行うことによってチャレンジゾーンであることを示唆する構成であればよい。
(252) In the above 16th embodiment, the CZ is indicated by displaying the point acquisition status displayed in the lower right corner of the
例えば、補助表示部65の右下角隅部に表示しているポイントの取得状況の上方に、「CZ中」の文字情報を表示する構成とする。
For example, the text information "In CZ" is displayed above the point acquisition status displayed in the lower right corner of the
例えば、補助表示部65の外周周縁部を、赤色等の前兆ステージ及び前兆演出の背景色と異なる色彩で縁取りすることにより、チャレンジゾーンであることを示唆する構成とする。
For example, the outer periphery of the
例えば、前兆ステージにおいて、青年キャラクタに加えて助っ人キャラクタを登場させることにより、チャレンジゾーンであることを示唆する構成とする。 For example, in the premonition stage, a helper character appears in addition to the young man character, suggesting that this is a challenge zone.
(253)上記第16の実施の形態では、CZ示唆においてチャレンジゾーンの残りゲーム数を表示しない構成としたが、チャレンジゾーンの残りゲーム数を表示する構成としてもよい。 (253) In the above 16th embodiment, the number of remaining games in the challenge zone is not displayed in the CZ suggestion, but the number of remaining games in the challenge zone may be displayed.
(254)上記第16の実施の形態では、チャレンジゾーンの途中で前兆ステージが終了した場合にCZステージに移行させる構成としたが、通常ステージに移行させるとともにCZ示唆を継続する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、前兆ステージ処理におけるステップS162008の分岐が不要となるため、処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 (254) In the above 16th embodiment, if the premonition stage ends in the middle of the challenge zone, the game is transitioned to the CZ stage. However, the game may be transitioned to the normal stage and the CZ suggestion may continue. In such a configuration, the branching of step S162008 in the premonition stage processing becomes unnecessary, which simplifies the processing configuration and suppresses the increase in memory capacity.
(255)上記第16の実施の形態では、第2補助表示部165を補助表示部65と別個に設けたが、補助表示部65の一部に第2表示ゲーム数カウンタの値を表示する領域を設ける構成としてもよい。
(255) In the sixteenth embodiment described above, the second
(256)上記第16の実施の形態では、小AT前兆移行ゲーム又はガセ前兆移行ゲームとなった場合、第2補助表示部165に第2表示ゲーム数カウンタの値を表示する構成としたが、かかる構成を変更する。
(256) In the above 16th embodiment, when a small AT premonition transition game or a false premonition transition game occurs, the value of the second display game number counter is displayed on the second
例えば、第2補助表示部165を、数字情報を表示するものではなく、32個等のメモリが順次点灯又は順次消灯されていく構成とする。
For example, the second
例えば、CZステージにおいて小AT前兆移行ゲーム又はガセ前兆移行ゲームとなった場合、第2補助表示部165に花の蕾を表示する構成とする。そして、蕾が開いた場合には、小ATモードに移行し、蕾が開くことなく非表示となった場合、小ATモードに移行しない構成とする。かかる構成とした場合には、補助表示部65にてCZ演出を実行しつつ、第2補助表示部165にて小ATモードへの移行有無を報知することが可能となる。
For example, if a small AT premonition transition game or a false premonition transition game occurs in the CZ stage, a flower bud is displayed on the second
なお、上記した構成を組み合わせてもよいことはいうまでもない。 It goes without saying that the above configurations may be combined.
(257)上記第16の実施の形態では、チャレンジゾーン下で遊技可能な遊技回数を10回とし、小AT前兆モードに移行する場合は移行ゲーム数カウンタに17~32のいずれかがセットされる構成としたが、チャレンジゾーン下で遊技可能な遊技回数と、上記移行ゲーム数カウンタにセットされる値と、は任意であってよい。但し、上記移行ゲーム数カウンタにセットされる値の最小値が、チャレンジゾーン下で遊技可能な遊技回数よりも小さい構成とした場合には、CZステージの途中で小AT移行ゲームとなる事象が発生することとなる。このため、かかる構成においては、取得ポイントを報知するCZ演出の他に、取得ポイントに加えて小AT移行も報知するCZ演出を別途用意する必要がある。 (257) In the above 16th embodiment, the number of plays that can be played in the challenge zone is set to 10, and when transitioning to the small AT precursor mode, the transition game number counter is set to any value between 17 and 32. However, the number of plays that can be played in the challenge zone and the value set in the transition game number counter may be arbitrary. However, if the minimum value set in the transition game number counter is configured to be smaller than the number of plays that can be played in the challenge zone, an event will occur in which the game transitions to the small AT in the middle of the CZ stage. For this reason, in such a configuration, in addition to the CZ presentation that notifies the player of the acquired points, it is necessary to provide a separate CZ presentation that notifies the player of the transition to the small AT in addition to the acquired points.
(258)上記第16の実施の形態では、非ATモードにおいてアシスト特典を獲得可能な構成とするとともに、獲得したアシスト特典と対応するアイコンを補助表示部65に表示する構成としたが、小ATモードや大ATモード等のATモードにおいてアシスト特典を獲得可能な構成とするとともに、獲得したアシスト特典と対応するアイコンを補助表示部65に表示する構成としてもよい。
(258) In the above sixteenth embodiment, an assist bonus can be acquired in a non-AT mode, and an icon corresponding to the acquired assist bonus is displayed on the
具体例を説明すると、ATモードを、40ゲームのアシスト特典獲得モードと、8ゲームのバトルパートと、によって構成し、アシスト特典獲得モードにおいて獲得したアシスト特典をバトルパートにおいて使用する構成とする。 To give a specific example, the AT mode is configured to consist of an assist bonus acquisition mode of 40 games and a battle part of 8 games, and the assist bonus acquired in the assist bonus acquisition mode is used in the battle part.
(259)上記第16の実施の形態では、非ATモードにおける表示ステージとして、通常ステージと、CZステージと、前兆ステージと、を備える構成としたが、ATモードにおける表示ステージとして、通常ステージと、CZステージと、前兆ステージと、を備える構成としてもよい。 (259) In the above sixteenth embodiment, the display stages in non-AT mode are configured to include a normal stage, a CZ stage, and a premonition stage, but the display stages in AT mode may be configured to include a normal stage, a CZ stage, and a premonition stage.
かかる構成を実現するATモードとしては、通常ATモードと、所定回数に亘ってゲーム数の上乗せが行われる上乗せ特化ATモードと、通常ATモードから上乗せ特化ATモードへ移行する際に経由する前兆ATモードと、を備える構成とする。そして、前兆ATモードには、レア役に当選した際の移行抽選に当選した場合と、1000ポイントに到達した場合と、に移行する構成とする。通常ATモード及び前兆ATモードには、通常ゾーンと、チャレンジゾーンと、があり、チャレンジゾーンに移行した場合には、通常ゾーンよりもポイント獲得の期待値が大きくなる構成とする。 The AT modes that realize this configuration include a normal AT mode, an add-on specialized AT mode in which the number of games is added a predetermined number of times, and a premonition AT mode through which the player transitions from the normal AT mode to the add-on specialized AT mode. The premonition AT mode is configured to transition when the player wins the transition lottery when a rare role is won, or when 1000 points are reached. The normal AT mode and premonition AT mode each have a normal zone and a challenge zone, and when the player transitions to the challenge zone, the expected value of points gained is greater than in the normal zone.
(17-1)上記第17の実施の形態では、音量レベルの変更を行う場合に、メニュー画面を経由する操作方法と、メニュー画面を経由しない操作方法と、がある構成としたが、遊技履歴の確認を行う場合に、メニュー画面を経由する操作方法と、メニュー画面を経由しない操作方法と、がある構成としてもよいし、キャラ選択を行う場合に、メニュー画面を経由する操作方法と、メニュー画面を経由しない操作方法と、がある構成としてもよい。 (17-1) In the seventeenth embodiment, when changing the volume level, there is a method of operation that goes through the menu screen and a method of operation that does not go through the menu screen. However, when checking the game history, there may be a method of operation that goes through the menu screen and a method of operation that does not go through the menu screen, and when selecting a character, there may be a method of operation that goes through the menu screen and a method of operation that does not go through the menu screen.
(17-2)上記第17の実施の形態では、演出スイッチ67を操作した場合に音量情報が音量レベルとして記憶される構成としたが、選択スイッチ68a,68bを操作した段階で音量情報が音量レベルとして記憶され、演出スイッチ67を操作した場合に音量設定画面又は表示されている音量情報が非表示とされる構成としてもよい。すなわち、演出スイッチ67の機能として、音量情報を記憶させる記憶機能を有さず、表示画面を切り替える切替機能を有する構成としてもよい。
(17-2) In the above 17th embodiment, the volume information is stored as a volume level when the
(17-3)上記第17の実施の形態では、音量設定画面において演出スイッチ67を操作した場合、音量設定画面からメニュー画面に戻る構成としたが、音量設定画面から客待ち画面に戻る構成としてもよいし、音量設定画面から非客待ち画面に戻る構成としてもよい。
(17-3) In the above seventeenth embodiment, when the
(17-4)上記第17の実施の形態では、補助表示部65にメニュー画面や音量情報等が表示される構成としたが、補助表示部65の他に第2補助表示部を備え、非客待ち演出や客待ち演出を補助表示部65にて行い、メニュー画面や音量情報等の表示を第2補助表示部にて行う構成としてもよい。かかる構成とする場合には、ゲームの途中で音量レベルの変更等を行うことが可能な構成としてもよい。
(17-4) In the seventeenth embodiment, the menu screen, volume information, etc. are displayed on the
(17-5)上記第17の実施の形態では、非遊技時において音量レベルの変更を行うことが可能な構成としたが、これに代えて又は加えて、遊技時において音量レベルの変更を行うことが可能な構成としてもよい。 (17-5) In the seventeenth embodiment described above, the volume level can be changed when not playing, but instead or in addition, the volume level can be changed when playing.
(17-6)上記第17の実施の形態では、非遊技時の非客待ち画面及び客待ち画面において、演出スイッチ67を操作すればメニュー画面を呼び出すことができることと、選択スイッチ68a,68bを操作すれば音量レベルの調整ができることと、を共に表示する構成としたが、演出スイッチ67を操作すればメニュー画面を呼び出すことができることのみを表示する構成としてもよいし、選択スイッチ68a,68bを操作すれば音量レベルの調整ができることのみを表示する構成としてもよい。
(17-6) In the above 17th embodiment, the non-customer waiting screen and customer waiting screen during non-play are configured to display both that the menu screen can be called up by operating the
(17-7)上記第17の実施の形態では、演出スイッチ67の左右両側に選択スイッチ68a,68bを隣り合うようにして配置したが、かかる構成を変更する。
(17-7) In the above 17th embodiment, the selection switches 68a and 68b are arranged adjacent to each other on both the left and right sides of the
例えば、演出スイッチと選択スイッチを一体化したユニットを設ける構成としてもよい。 For example, a unit that combines a performance switch and a selection switch may be provided.
具体的には、図239(a)に示すように、演出スイッチ67と、演出スイッチ67の上方に設けられた上スイッチ68cと、演出スイッチ67の下方に設けられた下スイッチ68dと、演出スイッチ67の右方に設けられた右スイッチ68aと、演出スイッチ67の左方に設けられた左スイッチ68bと、よりなる操作ユニット600を設ける構成とする。上スイッチ68c及び下スイッチ68dは、メニュー画面において情報を選択する場合に使用されるスイッチである。
Specifically, as shown in FIG. 239(a), an
或いは、図239(b)に示すように、演出スイッチ67と、演出スイッチ67の上側周縁部に設けられた上スイッチ68cと、演出スイッチ67の下側周縁部に設けられた下スイッチ68dと、演出スイッチ67の右側周縁部に設けられた右スイッチ68aと、演出スイッチ67の左側周縁部に設けられた左スイッチ68bと、よりなる操作ユニット600を設ける構成とする。上スイッチ68c及び下スイッチ68dは、メニュー画面において情報を選択する場合に使用されるスイッチである。
Alternatively, as shown in FIG. 239(b), an
複数の選択スイッチを集約配置しつつ、これら選択スイッチの近傍に演出スイッチを配置する構成としてもよい。 It is also possible to arrange multiple selection switches together and place the performance switch near these selection switches.
具体的には、図239(c)に示すように、上スイッチ68cと、下スイッチ68dと、右スイッチ68aと、左スイッチ68bと、を集約配置し、右スイッチ68aの右方に演出スイッチ67を配置する構成とする。上スイッチ68c及び下スイッチ68dは、メニュー画面において情報を選択する場合に使用されるスイッチである。
Specifically, as shown in FIG. 239(c), the up
複数の選択スイッチを一体化した選択ユニットを配置し、当該選択ユニットと隣り合うように演出スイッチを配置する構成としてもよい。 A selection unit that integrates multiple selection switches may be arranged, and a performance switch may be arranged adjacent to the selection unit.
具体的には、図239(d)に示すように、上スイッチ68cと、下スイッチ68dと、右スイッチ68aと、左スイッチ68bと、よりなる選択ユニット680を配置し、選択ユニット680の右方に演出スイッチ67を配置する構成とする。上スイッチ68c及び下スイッチ68dは、メニュー画面において情報を選択する場合に使用されるスイッチである。
Specifically, as shown in FIG. 239(d), a
なお、上記例示したような右スイッチ68a,左スイッチ68bの他に上スイッチ68c,下スイッチ68dを備える構成においては、メニュー画面を経由して音量レベルの変更を行う場合、右スイッチ68a及び左スイッチ68bにて音量レベルの変更を行い、メニュー画面を経由せずに音量レベルの変更を行う場合、上スイッチ68c及び下スイッチ68dにて音量レベルの変更を行う構成としてもよい。
In addition, in a configuration that includes an up
また、メニュー画面を経由して音量レベルの変更を行う場合と、メニュー画面を経由せずに音量レベルの変更を行う場合と、のいずれであっても、右スイッチ68a及び左スイッチ68bにて音量レベルの変更を行い、非客待ち画面又は客待ち画面において上スイッチ68c又は下スイッチ68dを操作した場合、遊技履歴が表示される構成としてもよい。
In addition, whether the volume level is changed via the menu screen or not, the volume level can be changed using the
(17-8)上記第17の実施の形態では、演出スイッチ67と、選択スイッチ68a,68bと、を備える構成としたが、選択スイッチ68a,68bのみを備える構成としてもよい。かかる構成とする場合には、左スイッチ68bを操作した場合、メニュー画面に切り替わり、右スイッチ68aを操作した場合、音量情報が表示される構成とする。
(17-8) In the above 17th embodiment, the configuration includes the
(17-9)上記第17の実施の形態では、メニュー画面に「遊技履歴」と、「キャラ選択」と、「音量設定」と、「戻る」と、が表示される構成としたが、メニュー画面に表示される項目は任意である。例えば、補助表示部65の表示画面の明るさを変更可能な構成においては、「輝度設定」をメニュー画面の項目として設けてもよいし、ゲームにおける補助演出の実行頻度や演出内容を変更可能な構成においては、「演出設定」をメニュー画面の項目として設けてもよい。なお、表示画面の明るさや補助演出の実行頻度等を、メニュー画面を経由することなく変更可能な構成としてもよいことはいうまでもない。
(17-9) In the seventeenth embodiment, the menu screen is configured to display "Game History," "Character Selection," "Volume Settings," and "Back," but the items displayed on the menu screen are arbitrary. For example, in a configuration in which the brightness of the display screen of the
(17-10)上記第17の実施の形態では、非遊技時において、非客待ち画面又は客待ち画面である場合にメニュー画面を呼び出したり音量レベルの変更を行ったりすることが可能な構成としたが、非客待ち画面である場合にメニュー画面を呼び出したり音量レベルの変更を行ったりすることが可能な構成としてもよいし、客待ち画面である場合にメニュー画面を呼び出したり音量レベルの変更を行ったりすることが可能な構成としてもよい。 (17-10) In the seventeenth embodiment described above, the configuration allows the menu screen to be called up and the volume level to be changed when the non-waiting screen or waiting screen for customers is displayed during non-playing hours, but the configuration may allow the menu screen to be called up and the volume level to be changed when the non-waiting screen is displayed, or the configuration may allow the menu screen to be called up and the volume level to be changed when the waiting screen for customers is displayed.
(17-11)上記第17の実施の形態では、非客待ち画面又は客待ち画面において音量情報を表示する場合、音量設定画面にて音量情報を表示する場合よりも小さく表示する構成としたが、音量設定画面と同じ大きさで音量情報を表示する構成としてもよい。具体的には、音量設定画面にて表示する音量情報をそのまま流用する構成とする。このとき、非客待ち演出及び客待ち演出と前後に重なるように音量情報を表示する構成とした場合であっても、音量情報が透過性を有する構成とすれば、非客待ち演出及び客待ち演出が音量情報から透けて見える構成とすることが可能となり、非客待ち演出及び客待ち演出の視認性が低下することを抑制することが可能となる。 (17-11) In the above 17th embodiment, when the volume information is displayed on the non-customer waiting screen or customer waiting screen, it is displayed smaller than when the volume information is displayed on the volume setting screen, but the volume information may be displayed at the same size as the volume setting screen. Specifically, the volume information displayed on the volume setting screen is used as is. In this case, even if the volume information is displayed so that it overlaps with the non-customer waiting effects and customer waiting effects, if the volume information is configured to be transparent, it is possible to configure the non-customer waiting effects and customer waiting effects to be visible through the volume information, making it possible to prevent a decrease in visibility of the non-customer waiting effects and customer waiting effects.
(17-12)上記第17の実施の形態では、メニュー画面にて「戻る」を選択した状態で演出スイッチ67を操作した場合、ゲーム終了からの経過時間に関わらず、客待ち画面に移行する構成としたが、かかる構成を変更する。
(17-12) In the above 17th embodiment, if the
例えば、メニュー画面にて「戻る」を選択した状態で演出スイッチ67を操作した場合、ゲーム終了からの経過時間に関わらず、非客待ち画面に移行する構成とする。かかる構成においては、非客待ち画面に移行したタイミングで経過時間をリセットし、90秒経過後に客待ち画面に移行する構成としてもよい。なお、メニュー画面から非客待ち画面に移行した場合には、メダルが投入されるまで客待ち画面に移行しない構成としてもよい。
For example, if the
例えば、メニュー画面にて「戻る」を選択した状態で演出スイッチ67を操作した場合、ゲーム終了から90秒経過していた場合、客待ち画面に移行し、ゲーム終了から90秒経過していない場合、非客待ち画面に移行する構成とする。かかる構成においては、非客待ち画面に移行した場合、かかるタイミングで経過時間をリセットし、90秒経過後に客待ち画面に移行する構成としてもよいし、経過時間をリセットせずに、ゲーム終了から90秒経過後に客待ち画面に移行する構成としてもよい。
For example, when "Back" is selected on the menu screen and the
(17-13)上記第17の実施の形態では、ゲーム終了から90秒経過した場合、非客待ち画面から客待ち画面に切り替わる構成としたが、客待ち画面に切り替わるタイミングは任意である。 (17-13) In the above 17th embodiment, the screen switches from the non-customer waiting screen to the customer waiting screen when 90 seconds have passed since the end of the game, but the timing of switching to the customer waiting screen is arbitrary.
(17-14)上記第17の実施の形態では、ゲーム終了からの経過時間に基づいて非客待ち画面から客待ち画面に切り替える構成としたが、経過時間の測定を開始するタイミングは任意である。第3停止指令を発生させるべくストップスイッチが操作されたタイミングからの経過時間を測定する構成としてもよいし、メダル払出が終了してからの経過時間を測定する構成としてもよい。また、全リール32L,32M,32Rが停止してからの経過時間を測定する構成としてもよい。
(17-14) In the seventeenth embodiment, the non-customer waiting screen is switched to the customer waiting screen based on the time that has elapsed since the end of the game, but the timing at which measurement of the elapsed time begins is arbitrary. It may be configured to measure the time that has elapsed since the stop switch was operated to generate the third stop command, or it may be configured to measure the time that has elapsed since the medal payout ended. It may also be configured to measure the time that has elapsed since all
(17-15)上記第17の実施の形態では、ゲームが終了した場合、直ちにメニュー画面を呼び出したり音量レベルを変更したりする操作が可能となる構成としたが、ゲームが終了してから5秒等の所定時間経過後に上記各操作が可能となる構成としてもよい。 (17-15) In the seventeenth embodiment, when the game ends, operations such as calling up a menu screen and changing the volume level are immediately possible. However, the above operations may be possible after a predetermined time, such as five seconds, has elapsed since the game ended.
(18-1)上記第18の実施の形態では、抽選結果コマンド,回転開始コマンド,停止可コマンドを総称して開始コマンドとしたが、抽選結果コマンドのみを開始コマンドとしてもよいし、抽選結果コマンド及び回転開始コマンドを開始コマンドとしてもよい。また、抽選結果コマンドの示す情報と、回転開始コマンドの示す情報と、停止可コマンドの示す情報と、を1つのコマンドで纏めて送信する構成としてもよい。終了コマンドについても同様である。 (18-1) In the above 18th embodiment, the lottery result command, the start rotation command, and the stop possible command are collectively referred to as the start command, but only the lottery result command may be the start command, or the lottery result command and the start rotation command may be the start command. Also, the information indicated by the lottery result command, the information indicated by the start rotation command, and the information indicated by the stop possible command may be sent together in a single command. The same applies to the end command.
(18-2)上記第18の実施の形態では、遊技区間に関する各種情報を、区間コマンドとしてゲームの終了段階で表示制御装置81に対して送信する構成としたが、ゲームの開始段階で表示制御装置81に対して送信する構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、上記第18の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
(18-2) In the 18th embodiment, various information related to the play area is sent as an area command to the
(18-3)上記第18の実施の形態では、連続演出フラグがセットされている場合、開始コマンドの全てを受信したタイミングで連続演出を開始する構成としたが、抽選結果コマンドを受信したタイミングで連続演出を開始する構成としてもよいし、回転開始コマンドを受信したタイミングで連続演出を開始する構成としてもよい。 (18-3) In the above 18th embodiment, if the continuous performance flag is set, the continuous performance is started when all start commands are received. However, the continuous performance may be started when the lottery result command is received, or when the rotation start command is received.
(18-4)上記第18の実施の形態では、チャンスモードにおいてレア役に当選する一方で報知モードへの移行抽選に当選しなかった場合、ガセ連続演出を開始する構成としたが、ガセ連続演出を開始する条件は任意である。例えば、チャンスモードにおいてレア役に当選する一方で報知モードへの移行抽選に当選しなかった場合、所定の抽選を行ってガセ連続演出を開始するか否かを決定する構成としてもよい。或いは、チャンスモードにおいてなされたゲーム数が250や500等の所定の値となった場合にガセ連続演出を開始する構成としてもよい。 (18-4) In the above 18th embodiment, a false continuous performance is started when a rare combination is won in chance mode but the lottery for transition to notification mode is not won. However, the conditions for starting the false continuous performance are arbitrary. For example, when a rare combination is won in chance mode but the lottery for transition to notification mode is not won, a predetermined lottery may be conducted to determine whether or not to start the false continuous performance. Alternatively, a false continuous performance may be started when the number of games played in chance mode reaches a predetermined value such as 250 or 500.
(18-5)上記第18の実施の形態では、本連続演出を開始したゲームで主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となり、本連続演出を開始したゲームの次ゲームの終了コマンドを受信できる状況となった場合、シナリオ数3の連続演出が省略される構成としたが、シナリオ数2の連続演出が省略される構成としてもよい。
(18-5) In the above 18th embodiment, if a situation occurs in which the game that started this continuous performance is unable to receive a command from the
(18-6)上記第18の実施の形態では、終了コマンドを受信した場合にシナリオ数カウンタの値を更新する構成としたが、開始コマンドを受信した場合にシナリオ数カウンタの値を更新する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、例えば開始コマンドを受信してシナリオ数1の連続演出を開始した後に主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となり、2ゲーム目の開始コマンドから受信できる状況となった場合に、当該2ゲーム目にシナリオ数2の連続演出を開始することが可能となる。
(18-6) In the above 18th embodiment, the value of the scenario number counter is updated when an end command is received, but the value of the scenario number counter may be updated when a start command is received. With such a configuration, for example, if a situation occurs in which commands cannot be received from the
(18-7)上記第18の実施の形態では、報知モードへの移行有無を報知する場合に連続演出を行う構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばBB状態への移行有無を報知する場合に連続演出を行う構成としてもよいし、報知モード下で純増枚数やゲーム数等の上乗せ有無を報知する場合に連続演出を行う構成としてもよい。 (18-7) In the above 18th embodiment, a continuous performance is performed when notifying whether or not there is a transition to the notification mode, but this is not limited to such a configuration. For example, a continuous performance may be performed when notifying whether or not there is a transition to the BB state, or a continuous performance may be performed when notifying whether or not there is an increase in the number of net coins or number of games in the notification mode.
(18-8)上記第18の実施の形態では、3ゲームに亘って行われる連続演出を例として説明したが、連続演出が行われるゲーム数は任意である。 (18-8) In the above 18th embodiment, a continuous effect is performed over three games, but the number of games over which the continuous effect is performed is arbitrary.
(18-9)上記第18の実施の形態では、第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合に連続演出の演出内容が進行する構成としたが、例えば所定のムービーを表示する等の停止指令の発生と無関係に連続演出の演出内容が進行する構成としてもよい。かかる構成とする場合には、主制御装置101から第1停止コマンド~第3停止コマンドを送信しない構成としてもよい。
(18-9) In the above 18th embodiment, the content of the continuous performance is configured to proceed when the first stop command to the third stop command are received. However, the content of the continuous performance may be configured to proceed regardless of the occurrence of a stop command, such as displaying a specific movie. In such a configuration, the first stop command to the third stop command may not be sent from the
(18-10)上記第18の実施の形態では、開始コマンドの全てを受信したタイミングでナビ演出を開始する構成としたが、抽選結果コマンドを受信したタイミングで連続演出を開始する構成としてもよいし、回転開始コマンドを受信したタイミングで連続演出を開始する構成としてもよい。また、ナビ演出を行う場合に主制御装置101から報知すべき操作順序に関わる情報を示すコマンドを送信する構成においては、前記コマンドを受信したタイミングでナビ演出を開始する構成としてもよい。
(18-10) In the above 18th embodiment, the navigation performance is started when all start commands are received, but the continuous performance may be started when a lottery result command is received, or when a rotation start command is received. Also, in a configuration in which a command indicating information related to the operation sequence to be notified from the
(18-11)上記第18の実施の形態では、ナビ演出を実行している状況において次ゲームの第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信し、表示している操作順序でストップスイッチ42~44が操作されたと判定した場合、ベル入賞が成立していなくてもGET演出を行う構成としたが、GET演出を行わない構成としてもよい。かかる構成とする場合には、ベル入賞が成立した場合にGET演出を行う構成としてもよいし、表示している操作順序でストップスイッチ42~44が操作されたことと、ベル入賞が成立したことと、を条件としてGET演出を行う構成としてもよい。 (18-11) In the above 18th embodiment, if the first stop command to the third stop command for the next game are received while the navigation presentation is being performed, and it is determined that the stop switches 42 to 44 have been operated in the displayed operation sequence, the GET presentation is performed even if the bell has not been won. However, the GET presentation may not be performed. In such a configuration, the GET presentation may be performed if the bell has been won, or the GET presentation may be performed on the condition that the stop switches 42 to 44 have been operated in the displayed operation sequence and that the bell has been won.
(18-12)上記第18の実施の形態では、ナビ演出を実行している状況において第1停止コマンドを受信することなく第2停止コマンドを受信した場合、表示している操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合であっても、GET演出を行わない構成としたが、GET演出を行う構成としてもよい。かかる構成とする場合には、ベル入賞が成立した場合にGET演出を行う構成とすればよい。 (18-12) In the above 18th embodiment, if the second stop command is received without receiving the first stop command while the navigation effect is being executed, the GET effect is not executed even if the stop switches 42 to 44 are operated in the displayed operation sequence. However, the GET effect may be executed. In such a configuration, the GET effect may be executed when a bell win is achieved.
(18-13)上記第18の実施の形態では、第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合にナビ演出の演出内容が進行する構成としたが、ナビ演出の演出内容がGET演出まで変化しない構成としてもよい。かかる構成とする場合には、主制御装置101から第1停止コマンド~第3停止コマンドを送信しない構成としてもよい。
(18-13) In the above 18th embodiment, the content of the navigation presentation progresses when the first stop command through the third stop command are received, but the content of the navigation presentation may not change until the GET presentation. In such a configuration, the first stop command through the third stop command may not be sent from the
(18-14)上記第18の実施の形態では、停止指令が発生する毎に第1停止コマンド~第3停止コマンドを送信する構成としたが、第1停止指令が発生した場合に第1停止コマンドを送信し、第2停止指令が発生した場合に第2停止コマンドを送信し、第3停止指令が発生した場合に第3停止コマンドを送信しない構成としてもよい。最後に操作されるストップスイッチは、最初に操作されたストップスイッチと、2番目に操作されたストップスイッチと、を表示制御装置81側で把握できた場合、コマンドを受信せずとも表示制御装置81が把握できるからである。なお、かかる構成とする場合には、上記第18の実施の形態において第3停止コマンドを受信した場合に行う処理を、全リール停止完了コマンド等の所定の終了コマンドを受信した場合に行う構成としてもよい。
(18-14) In the above 18th embodiment, the first stop command to the third stop command are transmitted each time a stop command is generated. However, it is also possible to transmit the first stop command when the first stop command is generated, transmit the second stop command when the second stop command is generated, and not transmit the third stop command when the third stop command is generated. This is because the
(18-15)上記第18の実施の形態では、補助表示部65に表示している報知モードに移行してからのゲーム数を、開始コマンドを受信した場合に更新する構成としたが、終了コマンドを受信した場合に更新する構成としてもよい。
(18-15) In the above 18th embodiment, the number of games played since the transition to the notification mode, which is displayed on the
(18-16)上記第18の実施の形態では、補助表示部65に表示している報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、を、終了コマンドを受信した場合に更新する構成としたが、開始コマンドを受信した場合に更新する構成としてもよい。
(18-16) In the above 18th embodiment, the number of coins acquired in the notification mode and the number of coins remaining to be acquired until the end of the notification mode displayed on the
(18-17)上記第18の実施の形態では、報知モードにおいて押し順ベルに当選した場合、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を報知する構成としたが、所定の割合で上記操作順序を報知する構成としてもよい。例えば、報知モードとして、押し順ベルに当選した場合に50%の割合で上記操作順序を報知する報知モードAと、押し順ベルに当選した場合に75%の割合で上記操作順序を報知する報知モードBと、押し順ベルに当選した場合に100%の割合で上記操作順序を報知する報知モードCと、を備える構成とする。 (18-17) In the above 18th embodiment, when the push order bell is selected in the notification mode, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that can achieve the bell win is notified, but the above operation sequence may be notified at a predetermined rate. For example, the notification modes may be configured to include notification mode A that notifies the above operation sequence with a 50% probability when the push order bell is selected, notification mode B that notifies the above operation sequence with a 75% probability when the push order bell is selected, and notification mode C that notifies the above operation sequence with a 100% probability when the push order bell is selected.
(18-18)上記第18の実施の形態では、報知モードが純増枚数によって終了する構成としたが、ゲーム数によって終了する構成としてもよい。 (18-18) In the 18th embodiment, the notification mode is configured to end based on the net increase in coins, but it may also be configured to end based on the number of games played.
(18-19)上記第18の実施の形態において、主制御装置101側で報知モードに移行してからなされたゲーム数を管理し、当該管理結果を示すコマンドを表示制御装置81に対して送信する構成としてもよい。具体的には、報知モードに移行する場合にモードゲーム数カウンタに0をセットし、ゲームが終了する毎にモードゲーム数カウンタの値に1を加算する構成とする。そして、モードゲーム数カウンタの値を示す情報を区間コマンドに含めて送信する構成とする。
(18-19) In the above 18th embodiment, the
(19-1)上記第19の実施の形態では、報知モードにおいて報知差枚数カウンタの値が0となった場合、通常区間に移行して報知モード及び有利区間が終了する構成としたが、チャンスモードに移行して報知モードが終了する構成としてもよい。 (19-1) In the 19th embodiment, when the value of the notification difference number counter becomes 0 in the notification mode, the game transitions to the normal zone and the notification mode and the advantageous zone end. However, the game may also transition to the chance mode and end the notification mode.
(19-2)上記第19の実施の形態では、3枚遊技で押し順ベルに当選した場合、報知モード又はエンディングモードであれば、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を必ず報知する構成としたが、75%等の所定の割合で前記操作順序を報知する構成としてもよい。また、報知モードとエンディングモードとで前記操作順序の報知される割合が異なる構成としてもよい。例えば、報知モードでは、80%の割合で前記操作順序を報知し、エンディングモードでは、100%の割合で前記操作順序を報知する構成とする。 (19-2) In the 19th embodiment, when the push order bell is won in a three-coin game, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that can achieve the bell win is always announced in the announcement mode or ending mode, but the operation sequence may be announced at a predetermined rate, such as 75%. Also, the rate at which the operation sequence is announced may differ between the announcement mode and the ending mode. For example, the operation sequence may be announced 80% of the time in the announcement mode, and 100% of the time in the ending mode.
(19-3)上記第19の実施の形態では、報知差枚数更新処理において、押し順ベルに当選した場合、ベル入賞が成立したか否かに関わらず、報知差枚数カウンタの値から6を減算する構成としたが、ベル入賞が成立した場合に6を減算し、ベル入賞が成立しなかった場合に2を加算する構成としてもよい。 (19-3) In the 19th embodiment, when the push order bell is won in the notification difference number update process, 6 is subtracted from the value of the notification difference number counter regardless of whether or not the bell wins. However, it is also possible to subtract 6 if the bell wins and add 2 if the bell wins.
(19-4)上記第19の実施の形態では、報知差枚数更新処理において、いずれの入賞も成立しなかった場合、報知差枚数カウンタの値に3を加算する構成としたが、報知差枚数カウンタの値を変更することなくそのまま報知差枚数更新処理を終了する構成としてもよい。 (19-4) In the above 19th embodiment, if no winning combination is achieved during the notification difference number update process, the notification difference number counter is configured to add 3 to its value. However, the notification difference number update process may be terminated without changing the value of the notification difference number counter.
(19-5)上記第19の実施の形態では、報知差枚数更新処理をゲームの終了段階において行う構成としたが、これに代えて、区間抽選処理等のゲームの開始段階において行う構成としてもよい。但し、かかる構成とする場合には、小役又は再遊技に当選した場合に当選役と対応する入賞が必ず成立する構成とする必要がある。なお、取りこぼしの発生しない役に当選した場合には、報知差枚数更新処理をゲームの開始段階において行い、取りこぼしの発生し得る役に当選した場合には、報知差枚数更新処理をゲームの終了段階において行う構成としてもよい。 (19-5) In the 19th embodiment, the notification difference number update process is performed at the end of the game, but instead, it may be performed at the start of the game, such as during the section lottery process. However, in this case, it is necessary to ensure that a win corresponding to the winning role is achieved when a small role or replay is won. Note that if a role that does not result in a miss is won, the notification difference number update process may be performed at the start of the game, and if a role that may result in a miss is won, the notification difference number update process may be performed at the end of the game.
(19-6)上記第19の実施の形態では、有利区間において3950回の遊技がなされた場合と、有利区間に移行してからの差枚数が2200枚以上となった場合と、にエンディングモードに移行する構成としたが、エンディングモードへの移行条件は任意である。例えば、有利区間に移行してからの差枚数が2000枚以上となった場合にエンディングモードに移行する構成としてもよいし、移行条件として有利区間において3950回等の所定回数の遊技がなされることを有さない構成としてもよい。また、報知モードを継続させると有利区間に移行してからの差枚数が2400枚以上となることが確定した場合にエンディングモードに移行する構成としてもよい。なお、報知モードを継続させると有利区間に移行してからの差枚数が2400枚以上となることが確定した場合とは、報知モード下で獲得可能な残り枚数(報知差枚数カウンタの値)が、有利区間で獲得可能な残り枚数(65521から差枚数カウンタの値を減算した値)よりも大きくなった場合のことをいう。 (19-6) In the above 19th embodiment, the ending mode is switched to when 3950 plays are made in the advantageous zone and when the difference in number of coins after the transition to the advantageous zone is 2200 or more, but the condition for switching to the ending mode is arbitrary. For example, the ending mode may be switched to when the difference in number of coins after the transition to the advantageous zone is 2000 or more, or the transition condition may not require a predetermined number of plays, such as 3950 plays, to be made in the advantageous zone. In addition, the ending mode may be switched to when it is determined that the difference in number of coins after the transition to the advantageous zone will be 2400 or more if the notification mode is continued. Note that the case where it is determined that the difference in number of coins after the transition to the advantageous zone will be 2400 or more if the notification mode is continued refers to the case where the remaining number of coins that can be obtained in the notification mode (the value of the notification difference number counter) becomes greater than the remaining number of coins that can be obtained in the advantageous zone (the value obtained by subtracting the value of the difference number counter from 65521).
(19-7)上記第19の実施の形態では、そのときの遊技モードに関わらず有利区間が終了する条件として、4000回の遊技がなされた場合と、有利区間に移行してからの差枚数が2400枚以上となった場合と、を備える構成としたが、有利区間に移行してからの差枚数が2400枚以上となった場合のみを備える構成としてもよい。また、例えば65535回等の遊技回数の上限によって有利区間が終了する事象が発生しなくなる回数を設定する構成としてもよい。 (19-7) In the 19th embodiment, the conditions for the end of the advantageous zone regardless of the game mode at that time were set to include when 4000 games have been played and when the difference in the number of coins after the transition to the advantageous zone is 2400 or more. However, the condition may be set to only when the difference in the number of coins after the transition to the advantageous zone is 2400 or more. Also, the number of games may be set to an upper limit of, for example, 65535, so that the advantageous zone will no longer end.
(19-8)上記第19の実施の形態において、有利区間において3950回の遊技がなされたことに基づいてエンディングモードに移行した場合には、補助表示部65の左上部に、残り枚数に代えて残りゲーム数を表示する構成としてもよい。残りゲーム数の表示に関しては、報知モードにおいて補助表示部65に表示していないため、エンディングモードの1ゲーム目から表示する構成としてもよい。
(19-8) In the 19th embodiment described above, when the game transitions to the ending mode based on 3,950 plays being played in the advantageous zone, the number of remaining games may be displayed in the upper left corner of the
(19-9)上記第19の実施の形態では、少なくともエンディングモードの1ゲーム目では補助表示部65に残り枚数が表示されない構成としたが、エンディングモードの1ゲーム目から表示する構成としてもよい。但し、かかる構成とする場合には、報知モードで表示される残り枚数と、エンディングモードで表示される残り枚数と、が異なるものであることを示唆することが望ましい。
(19-9) In the 19th embodiment, the remaining number is not displayed on the
例えば、報知モードでは、残り枚数を補助表示部65の左上部に表示し、エンディングモードでは、残り枚数を補助表示部65の右上部に表示する構成とする。
For example, in notification mode, the remaining number of coins is displayed in the upper left corner of the
例えば、報知モードで表示される残り枚数と、エンディングモードで表示される残り枚数と、の文字の大きさが異なる構成とする。 For example, the text size for the remaining number displayed in the notification mode and the remaining number displayed in the ending mode can be different.
例えば、報知モードで表示される残り枚数と、エンディングモードで表示される残り枚数と、の色彩が異なる構成とする。 For example, the remaining number displayed in the notification mode and the remaining number displayed in the ending mode can be configured to be different colors.
上記各例を組み合わせてもよいことはいうまでもない。 It goes without saying that the above examples may be combined.
(19-10)上記第19の実施の形態では、報知モードからエンディングモードに移行するゲームにおいて残り枚数を非表示とする構成としたが、表示制御装置81が残り枚数を表示する制御を継続して行う一方、補助表示部65には残り枚数カウンタの値が50以下となるまで残り枚数が表示されない構成としてもよい。
(19-10) In the 19th embodiment, the remaining number is not displayed in a game that transitions from the notification mode to the ending mode. However, the
(19-11)上記第19の実施の形態では、報知差枚数カウンタの値が0である場合、有利区間に移行してからの差枚数が2200枚以上となっていてもエンディングモードに移行しない構成としたが、エンディングモードに移行する構成としてもよい。 (19-11) In the above 19th embodiment, when the value of the notification difference number counter is 0, even if the difference number after entering the advantageous zone is 2200 or more, the game does not transition to the ending mode, but the game may be configured to transition to the ending mode.
(19-12)上記第19の実施の形態では、報知モードに移行してからの3枚遊技の差枚数に基づいて報知モードが終了し、有利区間に移行してからの差枚数に基づいてエンディングモードが終了する構成としたが、報知モード及びエンディングモードの終了条件は任意である。 (19-12) In the 19th embodiment, the notification mode ends based on the difference in the number of coins played when playing with three coins after entering the notification mode, and the ending mode ends based on the difference in the number of coins played after entering the advantageous zone, but the conditions for ending the notification mode and the ending mode are arbitrary.
例えば、報知モード下でなされた3枚遊技の回数に基づいて報知モードが終了する構成とする。 For example, the notification mode may be configured to end based on the number of three-coin plays performed in the notification mode.
例えば、報知モード下でなされた3枚遊技及び2枚遊技の回数に基づいて報知モードが終了する構成とする。 For example, the notification mode may be configured to end based on the number of three-coin and two-coin plays performed in the notification mode.
例えば、報知モード下で3枚遊技がなされた際に払い出したメダル数に基づいて報知モードが終了する構成とする。 For example, the notification mode can be configured to end based on the number of medals paid out when three medals are played in notification mode.
例えば、報知モード下で払い出したメダル数に基づいて報知モードが終了する構成とする。 For example, the notification mode may be configured to end based on the number of medals paid out in the notification mode.
例えば、エンディングモード下でなされた3枚遊技の回数に基づいてエンディングモードが終了する構成とする。 For example, the ending mode may be configured to end based on the number of three-coin plays performed in the ending mode.
例えば、エンディングモード下でなされた3枚遊技及び2枚遊技の回数に基づいてエンディングモードが終了する構成とする。 For example, the ending mode may be configured to end based on the number of three-coin plays and two-coin plays performed in the ending mode.
例えば、エンディングモード下で3枚遊技がなされた際に払い出したメダル数に基づいてエンディングモードが終了する構成とする。 For example, the ending mode may be configured to end based on the number of medals paid out when three medals are played in the ending mode.
例えば、エンディングモード下で払い出したメダル数に基づいてエンディングモードが終了する構成とする。 For example, the ending mode can be configured to end based on the number of medals paid out in the ending mode.
上記各例を組み合わせてもよいことはいうまでもない。 It goes without saying that the above examples may be combined.
(19-13)上記第19の実施の形態では、区間ゲーム数カウンタやモードゲーム数カウンタ等の遊技回数に関わる情報を遊技の終了段階で更新する構成としたが、遊技の開始段階で更新する構成としてもよい。 (19-13) In the above 19th embodiment, information related to the number of games played, such as the section game number counter and mode game number counter, is configured to be updated at the end of a game, but it may also be configured to be updated at the start of a game.
(19-14)上記第19の実施の形態において、3枚遊技と2枚遊技のいずれがなされたかを示すコマンドを表示制御装置81に対して送信する構成としてもよい。
(19-14) In the 19th embodiment, a command indicating whether a three-coin play or a two-coin play has been performed may be sent to the
(19-15)上記第19の実施の形態では、差枚数カウンタの値を示すコマンドを表示制御装置81に対して送信する構成としたが、主制御装置101側で65521から差枚数カウンタの値を減算し、当該減算結果を示すコマンドを表示制御装置81に対して送信する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、エンディングモードにおける枚数表示処理において、ステップS191401の処理が不要となる。
(19-15) In the 19th embodiment, a command indicating the value of the difference number counter is sent to the
(19-16)上記第19の実施の形態では、報知モードにおいて報知差枚数カウンタを用い、エンディングモードにおいて差枚数カウンタを用いる構成としたが、これらに加えて、RAMクリア操作を行った場合に初期値となるMYカウンタを主制御装置101に設け、当該MYカウンタにてRAMクリア操作を行ってからの差枚数を管理する構成としてもよい。そして、特定の条件を満たしたか否かに応じて、報知差枚数カウンタ,差枚数カウンタ及びMYカウンタを使って制御するようにしてもよい。具体的には、2枚遊技の遊技結果と3枚遊技の遊技結果が共にMYカウンタに反映される構成とし、MYカウンタの値が例えば+19000となった場合、RAMクリア操作が行われるまで所謂打ち止め状態となり、それ以降のゲームを開始できない構成とする。かかる構成において、MYカウンタの値が+18500未満である場合には、報知モードにおいて報知差枚数カウンタを用い、エンディングモードにおいて差枚数カウンタを用いる構成とし、MYカウンタの値が+18500~+19000のMY期間となった場合には、補助表示部65に「コンプリート機能の作動まで残り〇〇枚です」という報知を行う構成とする。
(19-16) In the 19th embodiment, the notification difference number counter is used in the notification mode, and the difference number counter is used in the ending mode. In addition to these, the
(20-1)上記第20の実施の形態では、報知モードAにおいて移行抽選に当選しなかった場合、通常区間に移行して報知モードA及び有利区間が終了する構成としたが、チャンスモードに移行して報知モードAが終了する構成としてもよい。また、報知モードBについても、報知モードBが終了する場合に、チャンスモードに移行して報知モードBが終了する構成としてもよい。 (20-1) In the above 20th embodiment, if the transition lottery is not won in notification mode A, the normal zone is transitioned to and notification mode A and the advantageous zone are terminated. However, notification mode A may be terminated by transitioning to chance mode. Also, notification mode B may be terminated by transitioning to chance mode when notification mode B is terminated.
(20-2)上記第20の実施の形態では、3枚遊技で押し順ベルに当選した場合、報知モードA又は報知モードBであれば、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を必ず報知する構成としたが、75%等の所定の割合で前記操作順序を報知する構成としてもよい。また、報知モードAと報知モードBとで前記操作順序の報知される割合が異なる構成としてもよい。例えば、報知モードAでは、50%の割合で前記操作順序を報知し、報知モードBでは、100%の割合で前記操作順序を報知する構成とする。 (20-2) In the 20th embodiment, when a push order bell is won in a 3-coin game, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that can achieve the bell win is always notified in notification mode A or notification mode B, but the operation sequence may be notified at a predetermined rate, such as 75%. Also, the rate at which the operation sequence is notified may be different between notification mode A and notification mode B. For example, the operation sequence is notified 50% of the time in notification mode A, and 100% of the time in notification mode B.
(20-3)上記第20の実施の形態では、報知モードA下でなされた遊技回数に基づいて報知モードAが終了する構成としたが、報知モードAの終了条件は任意である。例えば、報知モードA下でなされた3枚遊技の回数に基づいて報知モードAが終了する構成としてもよいし、報知モードAに移行してからの差枚数に基づいて報知モードAが終了する構成としてもよい。報知モードBについても同様である。 (20-3) In the above 20th embodiment, notification mode A is configured to end based on the number of plays made under notification mode A, but the conditions for ending notification mode A are arbitrary. For example, notification mode A may be configured to end based on the number of three-coin plays made under notification mode A, or notification mode A may be configured to end based on the difference in the number of coins since transitioning to notification mode A. The same applies to notification mode B.
(20-4)上記第20の実施の形態では、B上乗せ抽選に当選したことを契機として移行当選を報知可能な構成としたが、これに代えて又は加えて、2回目等の次のB上乗せ抽選に当選したことを契機として1回目等の前のB上乗せ抽選に当選したことを報知可能な構成としてもよい。 (20-4) In the above 20th embodiment, a configuration was made in which a transition win could be notified in response to a win in the B add-on lottery. However, instead of or in addition to this, a configuration may be made in which a win in the next B add-on lottery (e.g., the second time) could be used to notify a win in the previous B add-on lottery (e.g., the first time).
(20-5)上記第20の実施の形態では、移行抽選に当選するまでB上乗せ抽選を行わない構成としたが、B上乗せ抽選を行う構成としてもよい。例えば、上記第20の実施形態の構成に加えて、BB1及びBB2以外の役に当選しなかった場合、所定確率でB上乗せ抽選に当選する構成とする。但し、かかるB上乗せ抽選に当選した場合には、当該当選で取得した上乗せゲーム数を、移行当選を報知するまで報知しない構成とし、移行当選を報知するゲームや報知モードAの最終ゲームにおいて報知する構成とする。かかる構成とした場合であっても、上記第20の実施形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。 (20-5) In the twentieth embodiment, the B add-on lottery is not performed until the transition lottery is won, but the B add-on lottery may be performed. For example, in addition to the configuration of the twentieth embodiment, if no roles other than BB1 and BB2 are won, the B add-on lottery is won with a predetermined probability. However, if the B add-on lottery is won, the number of add-on games acquired from the win is not announced until the transition win is announced, and is announced in the game in which the transition win is announced or in the final game of announcement mode A. Even with such a configuration, it is clear that the same action and effect as the twentieth embodiment can be achieved.
なお、B上乗せ抽選に当選する一方で移行抽選に当選することなく報知モードAの最終ゲームとなった場合には、報知モードBに移行させることなく報知モードAを終了させる構成としてもよいし、取得した上乗せゲームを初期ゲームとした(すなわち移行当選時にセットされる100ゲームが加算されない)報知モードBに移行させて報知モードAを終了させる構成としてもよい。 In addition, if the B additional lottery is won but the transition lottery is not won and it becomes the final game of notification mode A, notification mode A may be ended without transitioning to notification mode B, or notification mode A may be ended by transitioning to notification mode B with the acquired additional game as the initial game (i.e. the 100 games set when the transition lottery is won are not added).
(20-6)上記第20の実施の形態では、報知モードAを、移行抽選やB上乗せ抽選の当選有無に関わらず50回の遊技がなされた場合に終了する構成としたが、50回の遊技がなされた場合、又はB上乗せ抽選に当選した場合に終了する構成としてもよい。 (20-6) In the above 20th embodiment, notification mode A is configured to end when 50 games have been played regardless of whether the transition lottery or the B add-on lottery has been won, but it may also be configured to end when 50 games have been played or when the B add-on lottery has been won.
(20-7)上記第20の実施の形態では、報知モードAの最終ゲームにおいて、報知モードBへの移行有無と、報知モードBに移行する場合であれば報知モードBの初期ゲーム数と、を報知する構成としたが、これらを報知しない構成としてもよい。移行当選を報知モードAの最終ゲームにおいて報知しない場合には、次ゲームの開始時すなわち報知モードBの1ゲーム目開始時に移行当選を報知する構成とすればよい。また、未報知の上乗せゲーム数がある場合には、報知モードB移行後の任意のタイミングで報知する構成とすればよい。 (20-7) In the above 20th embodiment, in the final game of announcement mode A, whether or not there will be a transition to announcement mode B, and if there will be a transition to announcement mode B, the initial number of games in announcement mode B is announced, but it is also possible to have a configuration that does not announce these. If the transition win is not announced in the final game of announcement mode A, it is sufficient to have a configuration that announces the transition win at the start of the next game, i.e., at the start of the first game of announcement mode B. Also, if there is an additional number of games that has not been announced, it is sufficient to have a configuration that announces it at any timing after the transition to announcement mode B.
(20-8)上記第20の実施の形態では、弱チェリーに当選した場合、移行抽選自体を行わない構成としたが、移行抽選を行うものの必ず非当選となる構成としてもよい。 (20-8) In the 20th embodiment, the transition lottery is not performed if a weak cherry is won, but the transition lottery may be performed but the result is always a non-win.
(20-9)上記第20の実施の形態では、告知演出をゲームの開始段階で行う構成としたが、告知コマンドを受信した場合に、ゲーム開始段階,1リール停止時,2リール停止時,3リール停止時のいずれのタイミングで告知演出を行うかを表示制御装置81側で決定する構成としてもよい。
(20-9) In the 20th embodiment, the notification effect is performed at the start of the game, but when a notification command is received, the
また、告知演出を行うタイミングを主制御装置101側で決定する構成としてもよい。主制御装置101側で決定する場合には、告知演出の実行に合わせて、停止指令の発生有無を確認しない所謂フリーズ処理を行う構成としてもよい。
The timing of the notification performance may also be determined by the
(20-10)上記第20の実施の形態では、移行抽選又はB上乗せ抽選に当選した場合と、疑似遊技抽選に当選した場合と、に、当該ゲームにおいて疑似遊技を行う構成としたが、これに代えて又は加えて、潜伏ゲーム数を決定し、決定した潜伏ゲーム数分の3枚遊技が行われた後に疑似遊技を行う構成としてもよい。 (20-10) In the 20th embodiment, a pseudo game is played in the game when the transition lottery or B-addition lottery is won, and when the pseudo game lottery is won. However, instead of or in addition to this, the number of latent games may be determined, and the pseudo game may be played after three games corresponding to the determined number of latent games have been played.
(20-11)上記第20の実施の形態では、移行当選と上乗せゲーム数の少なくとも一方が必ず報知される告知演出と、7揃いとなるか否かによって報知内容が変化する疑似遊技演出と、を備える構成としたが、疑似遊技演出のみを備える構成としてもよいし、報知条件の成立有無によって報知内容が変化する内容変化演出を備える構成としてもよい。 (20-11) In the 20th embodiment described above, the configuration includes a notification effect that always notifies at least one of a transition win and the number of added games, and a pseudo-game effect in which the notification content changes depending on whether or not sevens are lined up. However, the configuration may include only the pseudo-game effect, or may include a content-changing effect in which the notification content changes depending on whether or not the notification conditions are met.
内容変化演出としては、上記第20の実施形態における疑似遊技演出の他に、以下の例が挙げられる。 In addition to the pseudo-game presentation in the 20th embodiment, the following are examples of content change presentations:
例えば、当選役として、右ストップスイッチ44→中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、7揃いとなる可能性があり、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止する特殊リプレイを設ける。そして、移行抽選又はB上乗せ抽選に当選した場合には、その後の特殊リプレイ当選ゲームで「逆押しで7揃いを狙え」という目押し演出を行う。目押し演出では、7揃いとなった場合、移行抽選当選時又はB上乗せ抽選当選時の当選役に応じた報知を行い、7揃いとならなかった場合、移行当選及び上乗せゲーム数を報知しない。
For example, if the stop switches 42 to 44 are operated in the order of
例えば、移行抽選又はB上乗せ抽選に当選した場合には、ゲームの開始段階で「10秒以内に左ストップスイッチ42を操作しろ」等のミッション演出を行う。ミッション演出では、ミッションクリアとなった場合、当選役に応じた報知を行い、ミッション失敗となった場合、移行当選及び上乗せゲーム数を報知しない。
For example, if the transition lottery or B-addition lottery is won, a mission such as "operate the
例えば、移行抽選又はB上乗せ抽選に当選した場合には、ゲームの終了段階で「次ゲームでリプレイに当選しろ」等の指令演出を行う。指令演出では、指令クリアとなった場合、先のゲームにおける当選役に応じた報知を行い、指令失敗となった場合、移行当選及び上乗せゲーム数を報知しない For example, if the player wins the transition lottery or B-addition lottery, a command such as "Win a replay in the next game" will be displayed at the end of the game. If the command is cleared during the command display, a notification will be given according to the winning role in the previous game, and if the command is unsuccessful, the transition win and the number of added games will not be announced.
(20-12)上記第20の実施の形態では、移行抽選が行われた場合と、B上乗せ抽選が行われた場合と、のいずれにおいても疑似遊技演出が行われ得る構成としたが、移行抽選が行われた場合に限って疑似遊技演出が行われ、B上乗せ抽選が行われた場合には告知演出が行われる構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、移行当選を報知していない状況でB上乗せ抽選に当選する事象が発生するため、上記第20の実施形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。 (20-12) In the twentieth embodiment, the pseudo game presentation can be performed in both cases where a transition lottery is performed and where a B-addition lottery is performed. However, the pseudo game presentation may be performed only when a transition lottery is performed, and a notification presentation may be performed when a B-addition lottery is performed. Even in such a configuration, an event may occur in which the B-addition lottery is won when a transition win has not been notified, so it is expected to achieve the same effect as the twentieth embodiment.
(20-13)上記第20の実施の形態では、疑似遊技において7揃いとなったか否かを主制御装置101側で管理せず、未報知フラグのセット有無によって表示制御装置81側で管理する構成としたが、主制御装置101側で管理する構成としてもよい。
(20-13) In the twentieth embodiment described above, whether or not a set of sevens has been achieved in a simulated game is not managed by the
具体的に説明すると、主制御装置101を、移行抽選当選時の疑似遊技において7揃いとならなかった場合、未報知フラグをセットする構成とする。そして、B上乗せ抽選処理(図270参照)では、ステップS200303にてBゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数を加算した場合、未報知フラグがセットされているか否かを判定する構成とする。未報知フラグがセットされていない場合には、ステップS200304に進み、未報知フラグがセットされている場合には、強チェリーに当選している場合、告知コマンドを送信し、強スイカ又は弱スイカに当選している場合、目押しフラグをセットし、弱チェリーに当選している場合、告知コマンドの送信及び目押しフラグのセットを行うことなく本処理を終了する構成とする。B上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ステップS200308にて疑似遊技抽選に当選したと判定した場合、弱チェリーに当選しているか否かを判定する構成とする。弱チェリーに当選している場合には、さらに未報知フラグがセットされているか否かを判定する構成とする。弱チェリーに当選していない場合と、弱チェリーに当選している状況で未報知フラグがセットされていない場合と、には、ステップS200309にて目押しフラグをセットした後に本処理を終了する構成とする。弱チェリーに当選している状況で未報知フラグがセットされている場合には、目押しフラグをセットすることなく本処理を終了する構成とする。
To be more specific, the
上記構成とした場合には、未報知フラグがセットされている場合、移行抽選を行った場合と同じ演出が行われることとなる。具体的には、上記第20の実施形態では、強スイカ当選時にB上乗せ抽選に当選すると告知演出を行ったが、上記構成においては、疑似遊技演出が行われることとなる。また、上記構成において弱チェリー当選時にB上乗せ抽選に当選した場合には、告知演出も疑似遊技演出も行われなくなる。 In the above configuration, if the unannounced flag is set, the same effect will be performed as if a transition lottery had been held. Specifically, in the 20th embodiment, if a strong watermelon was won and the B-addition lottery was won, a notification effect was performed, but in the above configuration, a pseudo-game effect will be performed. Also, in the above configuration, if a weak cherry is won and the B-addition lottery is won, neither the notification effect nor the pseudo-game effect will be performed.
上記構成において、移行当選を報知していない状況でB上乗せ抽選に当選となる事象が発生した場合におけるB上乗せ抽選当選時の当選役と、報知内容と、の対応関係は、以下のとおりとなる。 In the above configuration, if an event occurs in which the B-addition lottery is won without a transition win being notified, the correspondence between the winning role at the time of the B-addition lottery win and the notification content is as follows.
強チェリーに当選した場合には、告知演出が行われ、移行当選が報知される一方、上乗せゲーム数が報知されない。 If you win a strong cherry, a notification will be displayed to inform you that you have won, but the number of additional games will not be announced.
強スイカに当選した場合には、疑似遊技演出が行われる。7揃いとなった場合には、移行当選が報知される一方、上乗せゲーム数が報知されない。7揃いとならなかった場合には、移行当選と上乗せゲーム数が共に報知されない。 If Strong Watermelon is won, a pseudo-game presentation will be performed. If sevens are lined up, a transition win will be announced, but the number of added games will not be announced. If sevens are not lined up, neither a transition win nor the number of added games will be announced.
弱チェリーに当選した場合には、告知演出も疑似遊技演出も行われない。このため、移行当選も上乗せゲーム数も報知されない。 If you win a weak cherry, no notification or pseudo-game effects will be performed. Therefore, neither the transition win nor the number of added games will be announced.
弱スイカに当選した場合には、疑似遊技演出が行われる。7揃いとなった場合には、移行当選が報知される一方、上乗せゲーム数が報知されない。7揃いとならなかった場合には、移行当選と上乗せゲーム数が共に報知されない。 If a weak watermelon is won, a pseudo game presentation will be performed. If sevens are lined up, a transition win will be announced, but the number of additional games will not be announced. If sevens are not lined up, neither a transition win nor the number of additional games will be announced.
(20-14)上記第20の実施の形態では、報知モードAにおいて報知モードBに移行させるか否かの移行抽選とB上乗せ抽選を行う構成について説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、特定遊技状態において所定の特典を付与する決定を行う構成であればよい。 (20-14) In the above 20th embodiment, a configuration was described in which a transition lottery is conducted to determine whether or not to transition to notification mode B in notification mode A and a B addition lottery is conducted, but the present invention is not limited to such a configuration and may be configured to determine whether or not to grant a specified benefit in a specific game state.
例えば、チャンスモードにおいて、報知モードAに移行させるか否かの移行抽選と、報知モードA下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かのA上乗せ抽選を行う構成としてもよい。かかる構成であっても、移行抽選に当選してから報知モードAに移行するまでに所定回数の遊技を行う必要があり、かかる期間でA上乗せ抽選に当選した場合に当選役に応じて報知内容が変化する構成とすれば、上記第20の実施形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。 For example, in the chance mode, a transition lottery may be performed to determine whether or not to transition to notification mode A, and an A-addition lottery may be performed to determine whether or not to increase the number of times playable in notification mode A. Even with this configuration, if a predetermined number of games are required to be played after winning the transition lottery and before transitioning to notification mode A, and if the content of the notification changes depending on the winning role if the A-addition lottery is won during this period, it is expected that the same effects as those of the twentieth embodiment will be achieved.
例えば、BB状態において、BB状態終了後に50%のナビ率でストップスイッチ42~44の操作順序が報知されるAT状態に移行させるか否かの移行抽選と、上記ナビ率を上昇させる上昇抽選と、を行う構成としてもよい。 For example, in the BB state, a transition lottery may be held to determine whether or not to transition to an AT state in which the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is notified with a navigation rate of 50% after the BB state ends, and an increase lottery may be held to increase the navigation rate.
(20-15)上記第20の実施の形態では、そのときの遊技モードに関わらず有利区間が終了する条件として、4000回の遊技がなされた場合と、有利区間における差枚数が2400枚以上となった場合と、を備える構成としたが、有利区間における差枚数が2400枚以上となった場合のみを備える構成としてもよい。また、例えば65535回等の遊技回数の上限によって有利区間が終了する事象が発生しなくなる回数を設定する構成としてもよい。 (20-15) In the twentieth embodiment described above, the conditions for the end of the advantageous zone regardless of the game mode at that time were when 4,000 games were played and when the difference in the number of coins in the advantageous zone was 2,400 or more, but it may be configured to only include when the difference in the number of coins in the advantageous zone is 2,400 or more. Also, it may be configured to set the number of times that the advantageous zone will no longer end based on an upper limit on the number of games, such as 65,535.
(21-1)上記第21の実施の形態では、消化ゲーム数カウンタ及び補助表示部65に表示している消化ゲーム数の更新を、開始コマンドを受信したタイミングで行う構成としたが、終了コマンドを受信したタイミングで行う構成としてもよいし、入賞結果コマンドを受信したタイミングで行う構成としてもよい。
(21-1) In the above 21st embodiment, the game played counter and the number of games played displayed on the
(21-2)上記第21の実施の形態では、獲得枚数カウンタ及び補助表示部65に表示している獲得枚数の更新を、開始コマンドを受信したタイミングと、入賞結果コマンドを受信したタイミングと、で行う構成としたが、入賞結果コマンドを受信したタイミングでのみ行う構成としてもよいし、終了コマンドを受信したタイミングでのみ行う構成としてもよい。これらの構成とする場合には、残り枚数表示処理の入賞更新処理にて説明したとおり、払出数からベット数を減算して増加数を算出し、当該増加数を獲得枚数カウンタの値に加算する構成とすればよい。
(21-2) In the above 21st embodiment, the winning number counter and the winning number displayed on the
(21-3)上記第21の実施の形態では、報知モード下での消化ゲーム数が表示される構成としたが、これに代えて又は加えて、チャンスモード下での消化ゲーム数が表示される構成としてもよい。但し、上記第21の実施の形態では、チャンスモード下で700回の3枚遊技が行われた場合に報知モードに移行する(図26,図28参照)。チャンスモード下での消化ゲーム数は報知モードへの移行条件(チャンスモードの終了条件)と密接に関連するものであるため、かかる構成とする場合には、チャンスモード下での消化ゲーム数にずれが生じた場合、開始コマンドに含まれる移行ゲーム数カウンタの値を示す情報に基づいて、チャンスモード下での消化ゲーム数のずれを修正することが望ましい。 (21-3) In the above 21st embodiment, the number of games played in the notification mode is displayed. Alternatively or additionally, the number of games played in the chance mode may be displayed. However, in the above 21st embodiment, the mode transitions to the notification mode when 700 three-coin plays have been performed in the chance mode (see Figures 26 and 28). Since the number of games played in the chance mode is closely related to the transition conditions to the notification mode (end conditions of the chance mode), in such a configuration, if a discrepancy occurs in the number of games played in the chance mode, it is desirable to correct the discrepancy in the number of games played in the chance mode based on information indicating the value of the transition game number counter included in the start command.
(21-4)上記第21の実施の形態では、入賞した条件装置を示す情報が含まれる入賞結果コマンドを送信する構成としたが、払出数を示す情報が含まれる入賞結果コマンドを送信する構成としてもよい。また、入賞した条件装置又は払出数を示す情報を、入賞結果コマンドに含めて送信するのではなく、終了コマンドに含めて送信する構成としてもよい。 (21-4) In the above 21st embodiment, a winning result command including information indicating the winning condition device is transmitted, but a winning result command including information indicating the payout amount may also be transmitted. Also, information indicating the winning condition device or the payout amount may be transmitted in an end command rather than in a winning result command.
(21-5)上記第21の実施の形態では、獲得枚数として負の値が表示され得る構成としたが、獲得枚数カウンタの値が0以下である場合に獲得枚数として0を表示し、獲得枚数カウンタの値が1以上である場合に獲得枚数として獲得枚数カウンタの値を表示する構成としてもよい。 (21-5) In the above 21st embodiment, a negative value can be displayed as the number of coins acquired, but it is also possible to display 0 as the number of coins acquired when the value of the acquired coin counter is 0 or less, and to display the value of the acquired coin counter as the number of coins acquired when the value of the acquired coin counter is 1 or more.
(21-6)上記第21の実施の形態では、消化ゲーム数に生じたずれが修正されることなく保持される構成としたが、消化ゲーム数に生じたずれが修正される構成としてもよいことはいうまでもない。獲得枚数についても同様である。 (21-6) In the above 21st embodiment, the discrepancy in the number of games played is maintained without being corrected, but it goes without saying that the discrepancy in the number of games played may also be corrected. The same applies to the number of coins won.
(21-7)上記第21の実施の形態では、残り枚数に生じたずれが修正される構成としたが、残り枚数に生じたずれが修正されることなく保持される構成としてもよい。 (21-7) In the above 21st embodiment, the discrepancy in the remaining number is corrected, but the discrepancy in the remaining number may be maintained without being corrected.
(21-8)上記第21の実施の形態では、補助表示部65に表示している残り枚数を、ずれが生じていない場合、入賞結果コマンドを受信したタイミングで更新する構成としたが、獲得枚数の更新と同様に、開始コマンドを受信したタイミングと、入賞結果コマンドを受信したタイミングと、で行う構成としてもよい。
(21-8) In the above 21st embodiment, the remaining number displayed on the
(21-9)上記第21の実施の形態では、補助表示部65に表示している残り枚数にずれが生じている場合、開始コマンドを受信したタイミングで修正する構成としたが、終了コマンドを受信したタイミングで修正する構成としてもよい。
(21-9) In the above 21st embodiment, if there is a discrepancy in the remaining number displayed on the
(21-10)上記第21の実施の形態では、上乗せ抽選に当選した場合、上乗せ抽選に当選したゲームで上乗せ演出を開始する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、所定の報知条件が成立した場合に上乗せ演出を開始する構成としてもよい。例えば、上乗せ抽選に当選したゲームから5ゲーム後等の所定回数の遊技がなされた後に上乗せ演出を開始する構成としてもよいし、上乗せ抽選に当選した後のゲームで再遊技等の所定の役に当選した場合に上乗せ演出を開始する構成としてもよい。 (21-10) In the above-mentioned 21st embodiment, when the add-on lottery is won, the add-on performance is started in the game in which the add-on lottery was won, but the present invention is not limited to such a configuration, and the add-on performance may be started when a predetermined notification condition is met. For example, the add-on performance may be started after a predetermined number of games have been played, such as five games after the game in which the add-on lottery was won, or the add-on performance may be started when a predetermined role, such as a replay, is won in a game after the add-on lottery is won.
(21-11)上記第21の実施の形態では、第1停止コマンド~第3停止コマンド及び入賞結果コマンドを受信した場合に上乗せ演出の演出内容が進行する構成としたが、例えば所定のムービーを表示する等の停止指令の発生と無関係に上乗せ演出の演出内容が進行する構成としてもよい。また、上乗せ演出を、ゲームの開始段階から開始されるものではなく、第1停止指令発生時,第2停止指令発生時,第3停止指令発生時のいずれかのタイミングで上乗せ枚数が報知されるのみの演出としてもよい。 (21-11) In the above 21st embodiment, the content of the added effect progresses when the first stop command to the third stop command and the winning result command are received, but the content of the added effect may progress regardless of the occurrence of a stop command, such as displaying a specified movie. Also, the added effect does not have to start from the start of the game, but may be an effect in which the number of added coins is only notified when the first stop command, the second stop command, or the third stop command is generated.
(21-12)上記第21の実施の形態では、開始コマンドに、純増枚数カウンタの値を示す情報と、上乗せ枚数を示す情報と、が含まれる構成としたが、上乗せ枚数を示す情報が含まれない構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、把握値よりも純増枚数カウンタの値の方が大きかった場合に上乗せ抽選に当選したと判断することができるため、上記第21の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。但し、かかる構成とした場合には、複数のゲームに亘ってコマンドを受信できない状況となった場合、上記第21の実施の形態よりも上乗せ演出の実行頻度が低下することとなる。 (21-12) In the above-mentioned 21st embodiment, the start command is configured to include information indicating the value of the net increase number counter and information indicating the number of added coins, but it may be configured not to include information indicating the number of added coins. Even with such a configuration, it can be determined that the add-on lottery has been won if the value of the net increase number counter is greater than the grasped value, so it is expected to achieve the same effect as the above-mentioned 21st embodiment. However, with such a configuration, if a situation arises in which commands cannot be received across multiple games, the frequency of execution of the add-on effect will be lower than in the above-mentioned 21st embodiment.
例えば、2ゲームに亘ってコマンドを受信できない状況となり、かかる2ゲームの間に純増枚数カウンタの値が10減算される一方、上乗せ抽選に当選して10の上乗せがなされた場合には、把握値と、純増枚数カウンタの値と、が一致してしまうため、表示制御装置81側で上乗せ抽選に当選したことを把握できなくなってしまうからである。
For example, if a command cannot be received for two games, and the value of the net increase in number counter is decremented by 10 during those two games, but an additional lottery is won and an additional 10 is added, the grasped value and the value of the net increase in number counter will match, and the
或いは、2ゲームに亘ってコマンドを受信できない状況となり、かかる2ゲームの間に純増枚数カウンタの値が10減算される一方、上乗せ抽選に当選して5の上乗せがなされた場合には、純増枚数カウンタの値の方が把握値よりも5小さい値となってしまうため、表示制御装置81側で上乗せ抽選に当選したことを把握できず、上乗せ演出を実行することなく残り枚数を5少ない値に修正してしまうからである。
Or, if a command cannot be received for two games, and the value of the net increase in number counter is decremented by 10 during those two games, but an additional lottery is won and an additional 5 is added, the value of the net increase in number counter will be 5 less than the grasped value, so the
(21-13)上記第21の実施の形態では、開始コマンドと、終了コマンドと、を、コマンド種別を示すヘッダ情報が異なる点を除いて等しい構成としたが、異なる構成としてもよい。例えば、開始コマンドには、上乗せ枚数を示す情報が含まれる一方、終了コマンドには、上乗せ枚数を示す情報が含まれない構成としてもよい。 (21-13) In the above twenty-first embodiment, the start command and the end command are configured to be the same except for the header information indicating the command type, but they may be configured differently. For example, the start command may include information indicating the number of added coins, while the end command may not include information indicating the number of added coins.
(21-14)上記第21の実施の形態では、上乗せ抽選に当選したゲームにおいて開始コマンドを受信できない一方で終了コマンドを受信できる状況となった場合、残り枚数が0となったゲームで一撃演出を行って上乗せ枚数を報知する構成としたが、上乗せ抽選に当選したゲームより後のゲームで規定報知条件が成立した場合、所定の補助演出を行って上乗せ枚数を報知する構成とすれば、上記第21の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。規定報知条件としては、例えば残り枚数が10となった場合や、再遊技等の所定の役に当選した場合、押し順ベル等の所定の役に3回等の所定回数当選した場合等が代表例として挙げられる。 (21-14) In the above-mentioned 21st embodiment, if a situation occurs in which a start command cannot be received in a game in which the add-on lottery is won but an end command can be received, a one-hit effect is performed in the game in which the remaining number of coins is 0 to notify the number of coins to be added. However, if a specified notification condition is met in a game after the game in which the add-on lottery is won, a specified auxiliary effect is performed to notify the number of coins to be added, it is expected that the same effect as the above-mentioned 21st embodiment can be achieved. Representative examples of the specified notification condition include when the remaining number of coins is 10, when a specified role such as a replay is won, or when a specified role such as a push order bell is won a specified number of times, such as three times.
(21-15)上記第21の実施の形態において、上乗せ抽選に当選したゲームにおいて開始コマンドを受信できない一方で終了コマンドを受信できる状況となった場合には、次回の上乗せ演出において上乗せ枚数を纏めて報知する構成としてもよい。
(21-15) In the above-mentioned
(21-16)上記第21の実施の形態では、表示制御装置81が、残り枚数カウンタと、報知枚数カウンタと、未報知枚数カウンタと、を備える構成としたが、残り枚数カウンタと、報知枚数カウンタと、を備える構成としてもよいし、残り枚数カウンタと、未報知枚数カウンタと、を備える構成としてもよい。
(21-16) In the above twenty-first embodiment, the
(21-17)上記第21の実施の形態では、上乗せ枚数を報知する補助演出として、上乗せ演出と、一撃演出と、を備える構成としたが、これに代えて又は加えて、他の補助演出を備える構成としてもよいことはいうまでもない。上乗せ枚数を報知する補助演出として、複数のゲームに亘って行われる連続演出を備える構成としてもよいし、疑似遊技が行われる疑似遊技演出を備える構成としてもよい。 (21-17) In the above 21st embodiment, the auxiliary effects for notifying the number of added coins are configured to include an added effect and a one-hit effect, but it goes without saying that other auxiliary effects may be included instead of or in addition to this. The auxiliary effects for notifying the number of added coins may be configured to include a continuous effect that is performed over multiple games, or a pseudo-game effect in which a pseudo-game is performed.
(21-18)上記第21の実施の形態では、上乗せ抽選に当選したゲームにおいて開始コマンドと終了コマンドを共に受信できない状況となった場合、開始コマンドを受信できたタイミングで上乗せ枚数が残り枚数に反映される構成としたが、上乗せ抽選に当選したゲームにおいて開始コマンドを受信できない状況となった場合、開始コマンドを受信できる状況に復帰したタイミングで上乗せ枚数が残り枚数に反映される構成としてもよい。かかる構成とした場合には、終了コマンドに上乗せ枚数を示す情報を含める必要がなくなるとともに、未報知枚数カウンタや終了時処理等の開始コマンドを受信できない状況となった場合を想定した処理構成が不要となる。 (21-18) In the above 21st embodiment, if a situation arises in which neither the start command nor the end command can be received in a game in which the add-on lottery has been won, the number of added coins is reflected in the remaining number when the start command is received. However, if a situation arises in which a start command cannot be received in a game in which the add-on lottery has been won, the number of added coins may be reflected in the remaining number when the situation returns to one in which the start command can be received. In such a configuration, there is no need to include information indicating the number of added coins in the end command, and there is no need for a processing configuration that assumes a situation in which a start command cannot be received, such as an unreported coin counter or end processing.
(21-19)上記第21の実施の形態では、報知モードに移行した場合、消化ゲーム数と、獲得枚数と、残り枚数と、が補助表示部65に表示される構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、上記各種情報のうち少なくとも一つが補助表示部65に表示される構成としてもよい。
(21-19) In the above-mentioned 21st embodiment, when the notification mode is entered, the number of games played, the number of coins won, and the number of coins remaining are displayed on the
(21-20)上記第21の実施の形態では、報知モードに移行した場合、消化ゲーム数と、獲得枚数と、残り枚数と、が補助表示部65に常時表示される構成としたが、所定の表示条件が成立した場合に表示される構成としてもよい。
(21-20) In the above-mentioned 21st embodiment, when the notification mode is entered, the number of games played, the number of coins won, and the number of coins remaining are constantly displayed on the
消化ゲーム数については、例えば10回の3枚遊技が行われる毎に消化ゲーム数が表示される構成としてもよい。 The number of games played may be displayed, for example, every 10 three-coin games.
獲得枚数については、例えば50の倍数に達したタイミングで獲得枚数が表示される構成としたり、これに加えて、例えば設定6であれば66枚のように設定状態に応じた枚数に達したタイミング獲得枚数が表示される構成としたりしてもよい。 The number of coins acquired may be displayed when it reaches a multiple of 50, for example, or in addition, the number of coins acquired may be displayed when it reaches a number appropriate to the setting, such as 66 coins for setting 6.
残り枚数については、例えば30枚等の所定値以下となった場合に報知モードが終了するまで表示される構成としてもよい。 The remaining number may be displayed when it falls below a certain value, such as 30, until the notification mode ends.
(21-21)上記第21の実施の形態において、上記第1の実施の形態のように、抽選結果コマンド,上乗せコマンド,区間コマンド等を送信する構成としてもよい。 (21-21) In the 21st embodiment, it may be configured to transmit lottery result commands, top-up commands, interval commands, etc., as in the first embodiment.
(21-22)上記第21の実施の形態では、報知モードが当該報知モード下で獲得したメダル数に基づいて終了する構成としたが、報知モード下でなされた遊技回数又は3枚遊技の回数に基づいて終了する構成としてもよい。 (21-22) In the above 21st embodiment, the notification mode is configured to end based on the number of medals won in the notification mode, but it may also be configured to end based on the number of games played in the notification mode or the number of three-coin games played.
遊技回数に基づいて報知モードが終了する構成においては、残り枚数に代えて表示されることとなる残り回数は、上乗せ抽選に当選しない限り、遊技が行われる毎に1ずつ減少することとなる。したがって、かかる構成においては、開始コマンドに、残り回数を示す情報を含める一方、上乗せ回数を示す情報を含めない構成としても、上記第21の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。終了コマンドについても同様である。 In a configuration in which the notification mode ends based on the number of plays, the remaining number of plays displayed in place of the remaining number of coins will decrease by one each time a play is played unless the add-on lottery is won. Therefore, in such a configuration, even if the start command includes information indicating the remaining number of plays but does not include information indicating the number of add-on plays, it is expected that the same effect as in the 21st embodiment above will be achieved. The same applies to the end command.
(A-1)上記各実施の形態では、3枚遊技においてのみ移行抽選及び上乗せ抽選が行われる構成としたが、2枚遊技においても移行抽選及び上乗せ抽選が行われる構成としてもよい。 (A-1) In each of the above embodiments, the transition lottery and the additional lottery are performed only in the case of three-coin play, but the transition lottery and the additional lottery may also be performed in the case of two-coin play.
(A-2)上記各実施の形態では、純増枚数が120枚に達した場合に報知モードが終了する構成としたが、払出枚数が120枚に達した場合に報知モードが終了する構成としてもよいし、遊技回数が50回となった場合に報知モードが終了する構成としてもよい。 (A-2) In each of the above embodiments, the notification mode is configured to end when the net increase in the number of coins reaches 120 coins, but the notification mode may also be configured to end when the number of coins paid out reaches 120 coins, or when the number of games played reaches 50.
(A-3)上記各実施の形態において、報知モード終了ゲームにおいて継続抽選を行う構成としてもよいし、報知モード移行ゲームにおいて継続抽選を行う構成としてもよい。また、報知モード下の所定のゲームにおいて継続抽選を行う構成としてもよい。そして、これら継続抽選の結果を疑似遊技において報知する構成としてもよい。 (A-3) In each of the above embodiments, the continuation lottery may be performed in the game that ends the notification mode, or in the game that transitions to the notification mode. Also, the continuation lottery may be performed in a specified game in the notification mode. The results of these continuation lotteries may then be notified in the pseudo game.
(A-4)上記各実施の形態では、チャンスモード下で押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない構成としたが、報知モードよりも低い確率で報知される構成としてもよい。 (A-4) In each of the above embodiments, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified when the push order bell is won in the chance mode, but it may be configured to notify with a lower probability than in the notification mode.
(A-5)上記各実施の形態では、報知モードが終了した場合に有利区間も終了する構成としたが、報知モードが終了した場合に有利区間が終了せずにチャンスモードに移行する構成としてもよい。 (A-5) In each of the above embodiments, the advantageous period ends when the notification mode ends, but the advantageous period may not end when the notification mode ends, and the game may transition to the chance mode.
(A-6)上記各実施の形態では、3枚遊技で何らかの役に当選した場合に通常区間からチャンスモードに移行し、約6.4分の1の確率でしか外れが発生しない構成としたが、外れとなる確率は任意である。但し、通常区間に滞在するゲーム数が多くなるほど遊技者が通常区間であることを察知する機会が高まるため、外れとなる確率よりも何らかの役に当選する確率の方が高い構成とすることが望ましい。 (A-6) In each of the above embodiments, if a winning combination is achieved during three-coin play, the game transitions from the normal zone to chance mode, and a loss occurs only with a probability of about 1 in 6.4, but the probability of a loss is arbitrary. However, the more games a player plays in the normal zone, the greater the chance that the player will realize that they are in the normal zone, so it is desirable to have a configuration in which the probability of a winning combination is higher than the probability of a loss.
(A-7)上記各実施の形態では、区間表示器66を払出枚数表示部61の右下角隅部に設ける構成としたが、区間表示器66を設ける位置は任意である。但し、遊技者が有利区間終了ゲームであること等を察知する機会を低減するためには、補助表示部65から離間した位置に配置することが望ましく、例えば精算スイッチ59に設けること等が望ましい。
(A-7) In each of the above embodiments, the
(A-8)上記各実施の形態では、3枚遊技であることを条件として移行抽選等の遊技モードに関わる処理を行う構成としたが、3枚遊技であってBB状態でないことを条件として移行抽選等の遊技モードに関わる処理を行う構成としてもよい。 (A-8) In each of the above embodiments, the condition is that three coins are being played, and processing related to the game mode, such as a transition lottery, is performed. However, the condition may be that three coins are being played and the BB state is not being played, and processing related to the game mode, such as a transition lottery, is performed.
(A-9)上記各実施の形態では、区間表示器66を、遊技区間処理においてOFF消灯させる構成としたが、開始待ち処理においてOFF消灯させる構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、有利区間終了ゲームの終了後に区間表示器66をOFF消灯させる構成となるため、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。同様に、区間表示器66を、区間抽選処理においてON点灯させる構成としたが、回転開始処理の後であってストップスイッチ42~44が操作されたか否かを判定する前にON点灯させる構成としてもよい。
(A-9) In each of the above embodiments, the
(A-10)上記各実施の形態では、有利区間に移行するとストップスイッチ42~44の操作順序が報知され得る構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、所定のストップスイッチの操作タイミングが報知される構成としてもよいし、操作タイミング及び操作方法が報知される構成としてもよい。すなわち、有利区間は、ストップスイッチの指示機能が作動し得る遊技区間であればよい。なお、通常区間は、小役入賞を成立させるためのストップスイッチの指示機能が作動しない遊技区間であればよい。 (A-10) In each of the above embodiments, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 can be notified when the game enters the advantageous zone, but the present invention is not limited to such a configuration, and the operation timing of a specific stop switch can be notified, or the operation timing and operation method can be notified. In other words, the advantageous zone can be a play zone in which the instruction function of the stop switch can be activated. The normal zone can be a play zone in which the instruction function of the stop switch for achieving a small winning combination does not operate.
(A-11)上記各実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。 (A-11) The symbol combinations that result in a winning combination in each of the above embodiments are examples, and are not limited to these symbol combinations. In addition, the number of symbol combinations that result in a winning combination is also arbitrary.
(A-12)上記各実施の形態では、BB状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、BB状態を備えないスロットマシンであってもよいし、BB状態とRB状態を共に備えたスロットマシンであってもよい。また、CB状態やMB状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであってもよい。 (A-12) In each of the above embodiments, a slot machine with a BB state has been described, but the present invention is not limited to such a configuration. The present invention may be a slot machine without a BB state, or a slot machine with both a BB state and an RB state. The present invention may also be a slot machine with other game states such as a CB state or an MB state.
(A-13)上記各実施の形態では、メダルが3枚ベット又は2枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことはいうまでもない。また、メダルが3枚ベットされた後に限って開始指令が発生したか否かを判定する構成、すなわち3枚遊技のみ遊技可能な構成としてもよいこともいうまでもない。 (A-13) In each of the above embodiments, the configuration is such that it is determined whether or not a start command has occurred after three or two medals have been bet, but it goes without saying that it may also be configured to determine whether or not a start command has occurred after one medal has been bet. It also goes without saying that it may be configured to determine whether or not a start command has occurred only after three medals have been bet, i.e., it may be configured so that only three-coin play is possible.
(A-14)上記各実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (A-14) In each of the above embodiments, the bonuses awarded include a bonus of changing the game state, a bonus of replay, and a bonus of paying out medals, but the invention is not limited to such a configuration and may be configured in any way as long as the bonus is awarded to the player. For example, instead of a bonus of paying out medals, a prize other than medals may be paid out. In addition, in a slot machine that does not have a function for inserting actual medals or paying out medals, and that manages medals owned by the player by credit, an increase in the number of credited medals corresponds to the awarding of a bonus.
(A-15)上記各実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして1ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを5ライン有するスロットマシンであってもよい。 (A-15) In each of the above embodiments, a slot machine having three reels arranged in parallel and one active line has been described, but the present invention is not limited to such a configuration. For example, the present invention may be a slot machine having five reels arranged in parallel or a slot machine having five active lines.
(A-16)上記各実施の形態では、通常処理においてリールの停止位置を決定し、タイマ割込み処理においてリールを停止させる処理を行う構成としたが、通常処理においてリールの停止位置を決定するとともに当該リールを停止させる処理を行う構成としてもよい。具体的には、図22に示す停止位置決定処理のステップS1108にて停止図柄番号を決定した場合、到達図柄番号と停止図柄番号が一致するか否かを確認する処理を行い、一致した場合にリールを停止させる処理を行う。その後、ステップS1109以降に示す処理を行う。かかる構成とした場合には、停止指令(疑似停止指令)の発生したリールを停止させた後に次の停止指令(疑似停止指令)が発生したか否かを確認することとなるため、停止指令(疑似停止指令)を連続して発生させることは不可能となる。 (A-16) In each of the above embodiments, the reel stop position is determined in the normal process, and the reel is stopped in the timer interrupt process. However, the reel stop position may be determined in the normal process and the reel may be stopped. Specifically, when the stop pattern number is determined in step S1108 of the stop position determination process shown in FIG. 22, a process is performed to check whether the arrival pattern number and the stop pattern number match, and if they match, a process is performed to stop the reel. Then, the process shown in step S1109 and after is performed. In such a configuration, after stopping the reel that has generated a stop command (pseudo stop command), it is checked whether the next stop command (pseudo stop command) has occurred, so it is impossible to generate stop commands (pseudo stop commands) consecutively.
(A-17)上記各実施の形態では、リール制御処理において全てのリール32L,32M,32Rが定速となったか否かを判定する構成(ステップS407、図15参照)としたが、リールの加速を開始してから定速となるまでの時間が一様である場合には、リールの加速を開始する際(ステップS607、図17参照)に前記時間に応じたタイマを設定し、ステップS407において前記タイマの値に応じた時間を経過するまで待機する構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
(A-17) In each of the above embodiments, the reel control process is configured to determine whether all
(A-18)上記各実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
(A-18) In the above embodiments, a specific example of a
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。 The gaming machine of the present invention will be described below, showing its effects as necessary. Note that in the following, for ease of understanding, the corresponding configuration in the above embodiment will be shown in parentheses as appropriate, but the present invention is not limited to the specific configuration shown in parentheses.
遊技機A1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、
特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合に疑似遊技を実行する疑似遊技実行手段(主制御装置101の疑似遊技実行機能)と
を備えた遊技機において、
前記疑似遊技を行う場合に、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく前記複数の循環表示手段を制御する開始制御手段(主制御装置101の疑似遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させるべく対応する循環表示手段を制御する疑似停止制御手段(主制御装置101の疑似遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が前記循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第1終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R停止後における移行準備処理機能S412)と、
前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第2終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R回転中における疑似遊技フラグクリア機能S1004)と
を実行可能に構成し、
前記疑似遊技第2終了手段による制御が行われる場合には、前記循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく前記疑似遊技が終了することを特徴とする遊技機。
Gaming machine A1. A plurality of cyclic display means (
A start operation means (a
A lottery means for drawing lots for winning combinations (a lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
A bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) that awards a bonus to a player as a winning combination based on the winning combination and the winning pattern corresponding to the winning combination being formed and stopped in a valid position (valid line) and a predetermined combination (such as a combination of minor winning patterns);
In a gaming machine equipped with a pseudo game execution means (a pseudo game execution function of the main control device 101) that executes a pseudo game when a specific condition (a winning of an additional lottery, a winning of a pseudo game lottery) is established,
When performing the pseudo game,
A start control means for controlling the plurality of cyclic display means to start the cyclic display of the patterns (acceleration start processing function S607 in the pseudo game of the
A pseudo-stop control means (a function of determining a stop position in a pseudo game of the
a pseudo game first ending means (a transition preparation processing function S412 after all reels 42L, 42M, and 42R of the
When a specific operation means (settlement switch 59) is operated while all of the cyclic display means are cyclically displaying the pictures, a pseudo game second ending means (a pseudo game flag clear function S1004 during rotation of all reels 42L, 42M, and 42R of the main control device 101) for ending the pseudo game is executable.
A gaming machine characterized in that, when control is performed by the second pseudo-game ending means, the pseudo-game ends without pseudo-stopping the cyclical display of the pictures on the cyclical display means.
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合には疑似遊技が実行される。疑似遊技では、絵柄の循環表示が開始され、停止操作手段を操作した場合に対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止する。そして、全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた場合には、疑似遊技が終了する。かかる疑似遊技を実行可能な構成とすることにより、循環表示手段を用いた補助演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, a pseudo game is executed when a specific condition is met. In the pseudo game, the cyclical display of images is started, and when the stop operation means is operated, the cyclical display of images of the corresponding cyclical display means is pseudo-stopped. Then, when all cyclical display means have pseudo-stopped the cyclical display of images, the pseudo game ends. By configuring the machine to be able to execute such a pseudo game, it becomes possible to execute auxiliary effects using the cyclical display means, thereby making it possible to increase the interest in the game.
かかる一方、疑似遊技において停止操作手段を操作することを煩わしいと感じる遊技者がいる可能性も考えられる。そこで本遊技機では、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合、疑似遊技が終了する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技において停止操作手段を操作することを煩わしいと感じる遊技者が、疑似遊技が開始された場合に遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。 On the other hand, it is possible that some players may find it bothersome to operate the stop operation means in a pseudo game. Therefore, in this gaming machine, if a specific operation means is operated while all of the cyclic display means are cyclically displaying images, the pseudo game ends. With this configuration, it is possible to prevent players who find it bothersome to operate the stop operation means in a pseudo game from losing their motivation to play when the pseudo game begins.
さらに、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合には、循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく、循環表示手段の絵柄の循環表示が継続したまま疑似遊技が終了する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技において停止操作手段を操作しなければ疑似遊技における絵柄の疑似停止結果を把握できない構成とすることが可能となり、疑似遊技において停止操作手段を操作するよう促すことが可能となる。 Furthermore, if the specific operation means is operated while all of the cyclical display means are cyclically displaying images, the cyclical display of the images on the cyclical display means does not stop quasi-stop, and the quasi-game ends with the cyclical display of the images on the cyclical display means continuing. With this configuration, it is possible to configure the quasi-stop result of the images in the quasi-game to be known only by operating the stop operation means, and it is possible to encourage the player to operate the stop operation means in the quasi-game.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
遊技機A2.上記遊技機A1において、前記疑似遊技において前記絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段の絵柄の循環表示を開始させる制御を行う第2開始制御手段(主制御装置101の本遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、前記第2開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を停止させるべく対応する循環表示手段を制御する第2停止制御手段(主制御装置101の本遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、を備え、前記特典付与手段は、前記第2停止制御手段による制御結果に基づいて前記特典を付与することを特徴とする遊技機。
Gaming machine A2. A gaming machine comprising: a second start control means (acceleration start processing function S607 in the main game of the
本遊技機によれば、疑似遊技において絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段の絵柄の循環表示を再度開始させ、停止操作手段が操作された場合に絵柄の循環表示を停止させる。そして、かかる絵柄の停止結果に基づいて特典が付与される。かかる構成とすることにより、次遊技回を開始させる段階において絵柄の循環表示が停止していない事象が発生することを回避することが可能となる。また、かかる構成においては、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作されて疑似遊技が終了した場合に、第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となる。故に、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, the cyclical display means that has quasi-stopped the cyclical display of the patterns in the pseudo game restarts the cyclical display of the patterns, and when the stop operation means is operated, the cyclical display of the patterns is stopped. A bonus is then awarded based on the result of the stopping of the patterns. With this configuration, it is possible to avoid the occurrence of an event in which the cyclical display of the patterns has not stopped at the stage of starting the next game round. Also, with this configuration, if the specific operation means is operated while all of the cyclical display means are cyclically displaying patterns and the pseudo game ends, it is possible to perform control by the second stop control means without going through control by the second start control means. Therefore, it is possible to quickly transition from the pseudo game to a game related to the awarding of a bonus.
遊技機A3.上記遊技機A2において、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合に、前記疑似遊技であることを報知する疑似遊技報知手段(補助表示部65)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine A3. The gaming machine A2 described above, further comprising a pseudo game notification means (auxiliary display unit 65) that notifies the player that a pseudo game is being played when the pseudo game execution means executes the pseudo game.
本遊技機によれば、疑似遊技を実行する場合には、疑似遊技であることが報知される。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示が疑似停止することなく疑似遊技が終了する構成とした場合であっても、疑似遊技と特典付与に関わる遊技とのいずれであるかを遊技者が分からなくなってしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, when a pseudo game is executed, it is notified that it is a pseudo game. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the player from becoming confused as to whether the game is a pseudo game or a game related to the awarding of a bonus, even if the pseudo game ends without the cyclical display of the images stopping pseudo.
遊技機A4.上記遊技機A2又は遊技機A3において、前記疑似遊技実行手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を行っている最中に前記特定操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を所定時間減速させる減速手段を備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine A4. In the gaming machine A2 or A3, the pseudo-game execution means is characterized in that it includes a deceleration means for decelerating the cyclical display of the images for a predetermined time when the specific operation means is operated while all of the cyclical display means are cyclically displaying the images.
本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示が所定時間減速する。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示速度が低下したことを通じて遊技者に疑似遊技が終了することを報知することが可能となる。 According to this gaming machine, if a specific operation means is operated while all of the cyclical display means are cyclically displaying images, the cyclical display of images slows down for a predetermined period of time. With this configuration, it is possible to inform the player that the simulated game is ending by notifying them of the slowdown in the cyclical display speed of the images.
遊技機A5.上記遊技機A2乃至遊技機A4のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、少なくとも一つの循環表示手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で前記特定操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を全て疑似停止させるべく前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段を制御する特定停止制御手段(主制御装置101のステップS1003を経て行う停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)を備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine A5. In any of the gaming machines A2 to A4, the pseudo game execution means is characterized in that it includes a specific stop control means (a stop position determination processing function S1009 and a stepping motor control processing function S106 performed via step S1003 of the main control device 101) that controls the circulating display means that are circulating the images to pseudo-stop all of the circulating display of the images when the specific operation means is operated in a situation where at least one circulating display means has pseudo-stopped the circulating display of the images.
本遊技機によれば、少なくとも一つの循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を全て疑似停止させるべく絵柄の循環表示を行っている循環表示手段が制御される。かかる構成とすることにより、疑似遊技の途中で停止操作手段を操作することなく疑似遊技を終了させたいと考えた遊技者は、特定操作手段を操作することで停止操作手段を操作することなく疑似遊技を終了させることが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific operation means is operated in a situation where at least one cyclical display means has pseudo-stopped the cyclical display of the patterns, the cyclical display means which is cyclically displaying the patterns is controlled to pseudo-stop all cyclical display of the patterns. With this configuration, a player who wishes to end the cyclical game in the middle of the cyclical game without operating the stop operation means can end the cyclical game without operating the stop operation means by operating the specific operation means.
遊技機A6.上記遊技機A5において、前記特定停止制御手段は、前記疑似停止制御手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた場合とは異なる停止態様で前記絵柄の循環表示を疑似停止させることを特徴とする遊技機。 Gaming machine A6. In the gaming machine A5, the specific stop control means pseudo-stops the circulating display of the patterns in a different stopping mode from the pseudo-stop control means pseudo-stops the circulating display of the patterns.
本遊技機によれば、少なくとも一つの循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段は、停止操作手段が操作された場合とは異なる停止態様で絵柄の循環表示を疑似停止させる。かかる構成とすることにより、特定操作手段を操作して疑似遊技を終了させる場合と、停止操作手段を操作して疑似遊技を終了させる場合と、で疑似遊技の終了態様を変化させることが可能となる。この結果、特定操作手段の操作と停止操作手段の操作との違いを明確なものとすることが可能となり、いずれの操作手段を操作するかを遊技者に選択させることが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific operation means is operated in a situation where at least one cyclic display means has pseudo-stopped the cyclic display of the patterns, the cyclic display means which is cyclically displaying the patterns pseudo-stops the cyclic display of the patterns in a different stopping mode than when the stop operation means is operated. With this configuration, it becomes possible to change the ending mode of the pseudo game between when the specific operation means is operated to end the pseudo game and when the stop operation means is operated to end the pseudo game. As a result, it becomes possible to clearly distinguish between the operation of the specific operation means and the operation of the stop operation means, and it becomes possible to allow the player to choose which operation means to operate.
遊技機A7.上記遊技機A2乃至遊技機A4のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、少なくとも一つの循環表示手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で前記特定操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第3終了手段を備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine A7. In any of the gaming machines A2 to A4, the pseudo game execution means is characterized in that it is equipped with a pseudo game third ending means for ending the pseudo game without pseudo-stopping the cyclical display of the patterns of the cyclical display means which is cyclically displaying the patterns when the specific operation means is operated in a situation where at least one cyclical display means has quasi-stopped the cyclical display of the patterns.
本遊技機によれば、少なくとも一つの循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく疑似遊技を終了させる。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段については、第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となる。故に、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the specific operation means is operated in a situation where at least one cyclical display means has quasi-stopped the cyclical display of the patterns, the quasi-game ends without quasi-stopping the cyclical display of the patterns of the cyclical display means that is cyclically displaying the patterns. With this configuration, the cyclical display means that is cyclically displaying the patterns can be controlled by the second stop control means without going through control by the second start control means. Therefore, it is possible to quickly transition from the quasi-game to a game related to the awarding of a bonus.
遊技機A8.上記遊技機A7において、前記第2開始制御手段は、前記疑似遊技が終了した場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段の絵柄の循環表示を開始させるべく制御することを特徴とする遊技機。 Gaming machine A8. In the gaming machine A7, the second start control means controls the circulating display means that has pseudo-stopped the circulating display of the patterns to start circulating the patterns when the pseudo game ends.
本遊技機によれば、疑似遊技が終了した場合に絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段が存在する場合、当該循環表示手段の絵柄の循環表示が開始される。かかる構成とすることにより、全ての循環表示手段を用いて特典付与に関わる遊技を行わせることが可能となる。 According to this gaming machine, if there is a cyclic display means that quasi-stops the cyclic display of images when the quasi-game ends, the cyclic display of images by the cyclic display means starts. With this configuration, it becomes possible to play games related to the awarding of bonuses using all cyclic display means.
遊技機A9.上記遊技機A2乃至遊技機A8のいずれかにおいて、前記開始制御手段が制御した場合における前記絵柄の循環表示速度と、前記第2開始制御手段が制御した場合における前記絵柄の循環表示速度と、が等しいことを特徴とする遊技機。 Gaming machine A9. Any of the gaming machines A2 to A8, characterized in that the cyclical display speed of the image when controlled by the start control means is equal to the cyclical display speed of the image when controlled by the second start control means.
本遊技機によれば、疑似遊技における絵柄の循環表示速度と、特典付与に関わる遊技における絵柄の循環表示速度と、は等しい。かかる構成とすることにより、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合等において、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, the speed at which images are cyclically displayed in the pseudo game is equal to the speed at which images are cyclically displayed in the game related to the awarding of a bonus. With this configuration, it is possible to quickly transition from the pseudo game to the game related to the awarding of a bonus in cases such as when a specific operation means is operated while all of the cyclic display means are cyclically displaying images.
遊技機A10.上記遊技機A1乃至遊技機A9のいずれかにおいて、前記特典付与手段が付与する特典とは異なる特定特典(純増枚数カウンタの上乗せ)を付与するか否かを判定する判定手段(主制御装置101の上乗せ抽選当選確認機能S1804)を備え、前記判定手段が前記特定特典を付与すると判定した場合に前記特定条件が成立する構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine A10. Any of the gaming machines A1 to A9 described above, characterized in that it is equipped with a judgment means (
本遊技機によれば、特典付与手段が付与する特典とは異なる特定特典を付与すると判定した場合、特定条件が成立して疑似遊技が実行される。かかる構成とすることにより、疑似遊技を特定特典が付与されることを報知するための遊技とすることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when it is determined that a specific benefit different from the benefit that is provided by the benefit providing means is to be provided, a specific condition is met and a pseudo game is executed. With this configuration, it is possible to make the pseudo game a game for notifying the player that a specific benefit will be provided, thereby making it possible to increase the player's interest in the game.
遊技機A11.上記遊技機A10において、前記疑似停止制御手段が制御した場合に前記絵柄の疑似停止結果が特定停止結果(「赤7」図柄の組合せが中ラインL2上に停止)となった場合、前記特定特典が付与されることを報知し、前記絵柄の疑似停止結果が前記特定停止結果とならなかった場合、前記特定特典が付与されることを報知しない付与報知手段(補助表示部65)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine A11. A gaming machine characterized in that the gaming machine A10 is provided with a grant notification means (auxiliary display unit 65) that notifies the user that the special bonus will be awarded if the pseudo stop result of the symbols becomes a specific stop result (the combination of "red 7" symbols stops on the middle line L2) when controlled by the pseudo stop control means, and does not notify the user that the special bonus will be awarded if the pseudo stop result of the symbols does not become the specific stop result.
本遊技機によれば、疑似遊技において絵柄の疑似停止結果が特定停止結果となった場合、特定特典を付与されることが報知される。一方、疑似遊技において絵柄の疑似停止結果が特定停止結果とならなかった場合には、特定特典を付与されることが報知されない。かかる構成とすることにより、特定特典付与の報知を受けたい遊技者に停止操作手段を操作するよう促しつつ、特定特典付与の報知を受けなくてもよい遊技者に特定操作手段を操作させることが可能となる。 According to this gaming machine, if the pseudo stop result of the patterns in the pseudo game becomes a specific stop result, the player is notified that a specific bonus will be awarded. On the other hand, if the pseudo stop result of the patterns in the pseudo game does not become a specific stop result, the player is not notified that a specific bonus will be awarded. With this configuration, it is possible to encourage a player who wants to be notified that a specific bonus will be awarded to operate the stop operation means, while allowing a player who does not need to be notified that a specific bonus will be awarded to operate the specific operation means.
遊技機A12.上記遊技機A11において、遊技者に有利な有利状態(報知モード)に移行させる有利状態移行手段(主制御装置101の報知モード移行機能S1608)と、前記有利状態下で遊技可能な遊技回数に関わる情報(残り払出数)を記憶する回数情報記憶手段(主制御装置101の純増枚数カウンタ)と、を備え、前記特定特典は、前記有利状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる特典であることを特徴とする遊技機。 Gaming machine A12. The gaming machine A11 described above, further comprising advantageous state transition means (notification mode transition function S1608 of main control device 101) for transitioning to an advantageous state (notification mode) advantageous to the player, and number of times information storage means (net increase number counter of main control device 101) for storing information relating to the number of times play can be performed under the advantageous state (remaining number of payouts), characterized in that the specific benefit is a benefit that increases the number of times play can be performed under the advantageous state.
本遊技機によれば、特定特典として、有利状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる特典が付与される。かかる構成とすることにより、疑似遊技において特定操作手段を操作した場合であっても、遊技者に不利益が生じることを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, a special bonus is awarded in the form of an increase in the number of plays that can be played under advantageous conditions. With this configuration, it is possible to avoid any disadvantage to the player even if the player operates a special operation means in a pseudo game.
なお、「有利状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる特典」とは、遊技回数に基づいて有利状態が終了する構成であれば遊技回数を増加させる特典が該当し、遊技媒体の付与数に基づいて有利状態が終了する構成であれば遊技媒体の付与数を増加させる特典が該当する。 Note that a "benefit that increases the number of plays that can be played under an advantageous state" refers to a benefit that increases the number of plays if the advantageous state ends based on the number of plays, and a benefit that increases the number of game media awarded if the advantageous state ends based on the number of game media awarded.
遊技機A13.上記遊技機A1乃至遊技機A12のいずれかにおいて、前記特定操作手段は、前記開始操作手段及び前記停止操作手段とは異なる操作手段であることを特徴とする遊技機。 Gaming machine A13. Any of the gaming machines A1 to A12, characterized in that the specific operation means is an operation means different from the start operation means and the stop operation means.
本遊技機によれば、特定操作手段は、開始操作手段及び停止操作手段とは異なる操作手段である。かかる構成とすることにより、遊技者が意図せずに特定操作手段を操作してしまう機会を低減することが可能となる。例えば、開始操作手段を特定操作手段とすることも可能であるが、遊技者が遊技を開始させる際に開始操作手段を連打した場合、疑似遊技を楽しみたかったにも関わらず当該疑似遊技が終了してしまう事象が発生し得るからである。 According to this gaming machine, the specific operation means is an operation means different from the start operation means and the stop operation means. This configuration makes it possible to reduce the chances that the player will unintentionally operate the specific operation means. For example, it is possible to make the start operation means the specific operation means, but if the player repeatedly taps the start operation means to start a game, an incident may occur in which the pseudo game ends despite the player's intention to enjoy the pseudo game.
遊技機B1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、
特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合に疑似遊技を実行する疑似遊技実行手段(主制御装置101の疑似遊技実行機能)と
を備えた遊技機において、
前記疑似遊技を行う場合に、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく前記複数の循環表示手段を制御する開始制御手段(主制御装置101の疑似遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させるべく対応する循環表示手段を制御する疑似停止制御手段(主制御装置101の疑似遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が前記循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第1終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R停止後における移行準備処理機能S412)と、
第2特定条件(精算スイッチ59の操作)が成立した場合に前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第2終了手段(主制御装置101のキャンセル操作に基づく疑似遊技終了機能)と
を実行可能に構成し、
前記疑似遊技において前記絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段の絵柄の循環表示を開始させる制御を行う第2開始制御手段(主制御装置101の本遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記第2開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を停止させるべく対応する循環表示手段を制御する第2停止制御手段(主制御装置101の本遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と
を備え、
前記疑似遊技第2終了手段は、前記第2特定条件を満たす際の前記循環表示手段の疑似停止状況に応じて異なる処理を実行することを特徴とする遊技機。
Gaming machine B1. A plurality of cyclic display means (
A start operation means (a
A lottery means for drawing lots for winning combinations (a lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
A bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) that awards a bonus to a player as a winning combination based on the winning combination and the winning pattern corresponding to the winning combination being formed and stopped in a valid position (valid line) and a predetermined combination (such as a combination of minor winning patterns);
In a gaming machine equipped with a pseudo game execution means (a pseudo game execution function of the main control device 101) that executes a pseudo game when a specific condition (a winning of a bonus lottery, a winning of a pseudo game lottery) is established,
When performing the pseudo game,
A start control means for controlling the plurality of cyclic display means to start the cyclic display of the patterns (acceleration start processing function S607 in the pseudo game of the
A pseudo-stop control means (a function of determining a stop position in a pseudo game of the
a pseudo game first ending means (a transition preparation processing function S412 after all reels 42L, 42M, and 42R of the
and a pseudo game second ending means (a pseudo game ending function based on a cancel operation of the main control device 101) for ending the pseudo game when a second specific condition (operation of the settlement switch 59) is established.
A second start control means (an acceleration start processing function S607 and a stepping motor control processing function S106 in the main game of the main control device 101) for controlling the start of the circulating display of the patterns of the circulating display means that has pseudo-stopped the circulating display of the patterns in the pseudo game;
and a second stop control means (a stop position determination processing function S1009 in this game of the
The second pseudo-game ending means executes different processes depending on the pseudo-stop state of the cyclical display means when the second specific condition is satisfied.
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合には疑似遊技が実行される。疑似遊技では、絵柄の循環表示が開始され、停止操作手段を操作した場合に対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止する。そして、全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた場合には、疑似遊技が終了する。かかる疑似遊技を実行可能な構成とすることにより、循環表示手段を用いた補助演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, a pseudo game is executed when a specific condition is met. In the pseudo game, the cyclical display of images is started, and when the stop operation means is operated, the cyclical display of images of the corresponding cyclical display means is pseudo-stopped. Then, when all cyclical display means have pseudo-stopped the cyclical display of images, the pseudo game ends. By configuring the machine to be able to execute such a pseudo game, it becomes possible to execute auxiliary effects using the cyclical display means, thereby making it possible to increase the interest in the game.
また、疑似遊技を第2特定条件が成立した場合にも終了する構成とし、第2特定条件が成立して疑似遊技を終了させる場合には、第2特定条件を満たす際の循環表示手段の疑似停止状況に応じて異なる処理を実行する構成とした。かかる構成とすることにより、第2特定条件を満たす際の循環表示手段の疑似停止状況に応じて疑似遊技の終了態様を変化させることが可能となる。 The pseudo game is also configured to end when a second specific condition is met, and when the second specific condition is met to end the pseudo game, different processing is executed depending on the pseudo stop state of the cyclic display means when the second specific condition is met. With this configuration, it becomes possible to change the manner in which the pseudo game ends depending on the pseudo stop state of the cyclic display means when the second specific condition is met.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
遊技機B2.上記遊技機B1において、特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合に前記第2特定条件が成立する構成とし、前記特典付与手段は、前記第2停止制御手段による制御結果に基づいて前記特典を付与し、前記疑似遊技第2終了手段は、前記特定操作手段が操作される前に操作された停止操作手段の数に応じて異なる処理を実行することを特徴とする遊技機。 Gaming machine B2. A gaming machine characterized in that, in the gaming machine B1, the second specific condition is established when a specific operation means (settlement switch 59) is operated, the bonus granting means grants the bonus based on the control result by the second stop control means, and the pseudo game second ending means executes different processing depending on the number of stop operation means operated before the specific operation means is operated.
本遊技機によれば、疑似遊技を特定操作手段が操作された場合にも終了する構成とし、特定操作手段が操作されて疑似遊技を終了させる場合には、特定操作手段が操作される前に操作された停止操作手段の数に応じて異なる処理を実行する構成とした。かかる構成とすることにより、特定操作手段が操作された状況に応じて疑似遊技の終了態様を変化させることが可能となる。 According to this gaming machine, the pseudo game is also terminated when a specific operation means is operated, and when the specific operation means is operated to terminate the pseudo game, different processing is executed depending on the number of stop operation means operated before the specific operation means is operated. With this configuration, it is possible to change the manner in which the pseudo game is terminated depending on the circumstances under which the specific operation means is operated.
遊技機B3.上記遊技機B2において、前記疑似遊技第2終了手段は、操作されていない停止操作手段と対応する循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく前記疑似遊技を終了させることを特徴とする遊技機。 Gaming machine B3. In the gaming machine B2, the second pseudo game ending means ends the pseudo game without pseudo-stopping the cyclical display of the images on the cyclical display means corresponding to the stop operation means that has not been operated.
本遊技機によれば、特定操作手段が操作された場合には、操作されていない停止操作手段と対応する循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく疑似遊技を終了させる。かかる構成とすることにより、疑似遊技において停止操作手段を操作しなければ疑似遊技における絵柄の疑似停止結果を把握できない構成とすることが可能となり、疑似遊技において停止操作手段を操作するよう促すことが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific operation means is operated, the pseudo game ends without pseudo-stopping the cyclical display of the patterns on the cyclical display means that correspond to the unoperated stop operation means. This configuration makes it possible to configure the pseudo-stop result of the patterns in the pseudo game to be known only when the stop operation means is operated in the pseudo game, and makes it possible to encourage the operation of the stop operation means in the pseudo game.
また、かかる構成においては、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段について、第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となる。故に、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 In addition, in this configuration, the cyclic display means that cyclically displays the images can be controlled by the second stop control means without going through control by the second start control means. This makes it possible to quickly transition from pseudo play to a game related to the awarding of a bonus.
遊技機B4.上記遊技機B3において、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合に、前記疑似遊技であることを報知する疑似遊技報知手段(補助表示部65)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine B4. The gaming machine B3 described above, further comprising a pseudo game notification means (auxiliary display unit 65) that notifies the player that a pseudo game is being played when the pseudo game execution means executes the pseudo game.
本遊技機によれば、疑似遊技を実行する場合には、疑似遊技であることが報知される。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示が疑似停止することなく疑似遊技が終了し得る構成とした場合であっても、疑似遊技と特典付与に関わる遊技とのいずれであるかを遊技者が分からなくなってしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, when a pseudo game is executed, it is notified that it is a pseudo game. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the player from becoming confused as to whether the game is a pseudo game or a game related to the awarding of a bonus, even if the pseudo game can end without the cyclical display of the images stopping pseudo.
遊技機B5.上記遊技機B3又は遊技機B4において、前記疑似遊技において前記絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段が複数ある場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段が前記絵柄の循環表示を開始させるタイミングに関わるタイミング情報(遅延時間)を個別に設定するタイミング情報設定手段(主制御装置101の遅延時間取得機能S605)を設けたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine B5. In the gaming machine B3 or B4, when there are multiple circulating display means that quasi-stop the circulating display of the patterns in the pseudo game, a gaming machine characterized in that it is provided with a timing information setting means (delay time acquisition function S605 of the main control device 101) that individually sets timing information (delay time) related to the timing at which the circulating display means that quasi-stopped the circulating display of the patterns starts circulating the patterns.
本遊技機によれば、疑似遊技において絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段が複数ある場合、絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段が絵柄の循環表示を開始させるタイミングに関わるタイミング情報が個別に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技における絵柄の疑似停止結果が特典付与に関わる遊技における停止操作手段の操作補助となってしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, when there are multiple circulating display means that quasi-stop the circulating display of the patterns in the quasi-game, timing information related to the timing at which the circulating display means that quasi-stopped the circulating display of the patterns starts circulating the patterns is set individually. With this configuration, it is possible to reduce the chance that the result of the quasi-stop of the patterns in the quasi-game will assist in the operation of the stop operation means in the game related to the awarding of the bonus.
遊技機B6.上記遊技機B5において、前記タイミング情報設定手段は、所定の抽選を行うことによって前記タイミング情報を設定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine B6. In the gaming machine B5, the timing information setting means sets the timing information by conducting a predetermined lottery.
本遊技機によれば、所定の抽選を行うことによってタイミング情報が設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了してから絵柄の循環表示が開始されるまでの時間をランダムなものとすることが可能となる。この結果、疑似遊技における絵柄の停止結果が特典付与に関わる遊技における停止操作手段の操作補助となってしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, timing information is set by conducting a predetermined lottery. With this configuration, it is possible to randomize the time from when the pseudo game ends to when the cyclical display of the images begins. As a result, it is possible to reduce the chance that the stopping results of the images in the pseudo game will aid in the operation of the stopping operation means in the game related to the awarding of the bonus.
遊技機B7.上記遊技機B3乃至遊技機B6のいずれかにおいて、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を行っている最中に前記特定操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を所定時間減速させる減速手段を設けたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine B7. Any of the gaming machines B3 to B6 described above, characterized in that a deceleration means is provided for decelerating the cyclical display of the patterns for a predetermined time when the specific operation means is operated while all of the cyclical display means are cyclically displaying the patterns.
本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示が所定時間減速する。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示速度が低下したことを通じて遊技者に疑似遊技が終了することを報知することが可能となる。 According to this gaming machine, if a specific operation means is operated while all of the cyclical display means are cyclically displaying images, the cyclical display of images slows down for a predetermined period of time. With this configuration, it is possible to inform the player that the simulated game is ending by notifying them of the slowdown in the cyclical display speed of the images.
遊技機B8.上記遊技機B3乃至遊技機B7のいずれかにおいて、前記開始制御手段が制御した場合における前記絵柄の循環表示速度と、前記第2開始制御手段が制御した場合における前記絵柄の循環表示速度と、が等しいことを特徴とする遊技機。 Gaming machine B8. Any of the gaming machines B3 to B7, characterized in that the cyclical display speed of the image when controlled by the start control means is equal to the cyclical display speed of the image when controlled by the second start control means.
本遊技機によれば、疑似遊技における絵柄の循環表示速度と、特典付与に関わる遊技における絵柄の循環表示速度と、は等しい。かかる構成とすることにより、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合等において、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, the speed at which images are cyclically displayed in the pseudo game is equal to the speed at which images are cyclically displayed in the game related to the awarding of a bonus. With this configuration, it is possible to quickly transition from the pseudo game to the game related to the awarding of a bonus in cases such as when a specific operation means is operated while all of the cyclic display means are cyclically displaying images.
遊技機B9.上記遊技機B2において、前記疑似遊技第2終了手段は、前記停止操作手段の少なくとも一つが操作された状況で前記特定操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を全て疑似停止させるべく前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段を制御する特定停止制御手段(主制御装置101のステップS1003を経て行う停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)を備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine B9. In the gaming machine B2, the pseudo game second ending means is characterized in that it includes a specific stop control means (a stop position determination processing function S1009 and a stepping motor control processing function S106 performed via step S1003 of the main control device 101) that controls the circulating display means that is circulating the images to pseudo-stop all of the circulating display of the images when the specific operation means is operated in a situation where at least one of the stop operation means has been operated.
本遊技機によれば、少なくとも一つの停止操作手段が操作された状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を全て疑似停止させるべく絵柄の循環表示を行っている循環表示手段が制御される。かかる構成とすることにより、疑似遊技の途中で停止操作手段を操作することなく疑似遊技を終了させたいと考えた遊技者は、特定操作手段を操作することで停止操作手段を操作することなく疑似遊技を終了させることが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific operation means is operated while at least one stop operation means is operated, the cyclic display means that cyclically displays the images is controlled to pseudo-stop all cyclical display of images. With this configuration, a player who wishes to end the cyclical game in the middle of the cyclical game without operating the stop operation means can end the cyclical game without operating the stop operation means by operating the specific operation means.
遊技機B10.上記遊技機B9において、前記特定停止制御手段は、前記疑似停止制御手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた場合とは異なる停止態様で前記絵柄の循環表示を疑似停止させることを特徴とする遊技機。 Gaming machine B10. In the gaming machine B9, the specific stop control means pseudo-stops the circulating display of the patterns in a stop mode different from the pseudo-stop control means pseudo-stops the circulating display of the patterns.
本遊技機によれば、少なくとも一つの停止操作手段が操作された状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段は、停止操作手段が操作された場合とは異なる停止態様で絵柄の循環表示を疑似停止させる。かかる構成とすることにより、特定操作手段を操作して疑似遊技を終了させる場合と、停止操作手段を操作して疑似遊技を終了させる場合と、で疑似遊技の終了態様を変化させることが可能となる。この結果、特定操作手段の操作と停止操作手段の操作との違いを明確なものとすることが可能となり、いずれの操作手段を操作するかを遊技者に選択させることが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific operation means is operated while at least one stop operation means has been operated, the cyclical display means which is cyclically displaying the images stops the cyclical display of the images in a different stop mode than when the stop operation means is operated. With this configuration, it is possible to change the end mode of the pseudo game between when the specific operation means is operated to end the pseudo game and when the stop operation means is operated to end the pseudo game. As a result, it is possible to clearly distinguish between the operation of the specific operation means and the operation of the stop operation means, and it is possible to allow the player to choose which operation means to operate.
遊技機B11.上記遊技機B9又は遊技機B10において、前記疑似遊技において全ての循環表示手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段が前記絵柄の循環表示を開始させるタイミングに関わるタイミング情報(遅延時間)を個別に設定するタイミング情報設定手段(主制御装置101の遅延時間取得機能S605)を設けたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine B11. A gaming machine characterized in that, in the gaming machine B9 or B10, a timing information setting means (delay time acquisition function S605 of the main control device 101) is provided for individually setting timing information (delay time) relating to the timing at which the circulating display means that has quasi-stopped the circulating display of the patterns starts circulating the patterns when all the circulating display means quasi-stop the circulating display of the patterns in the quasi-game.
本遊技機によれば、疑似遊技において全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた場合、絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段が絵柄の循環表示を開始させるタイミングに関わるタイミング情報が個別に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技における絵柄の疑似停止結果が特典付与に関わる遊技における停止操作手段の操作補助となってしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, when all circulating display means in a pseudo game stop the circulating display of the patterns, timing information is individually set regarding the timing at which the circulating display means that has stopped the circulating display of the patterns will start circulating the patterns. With this configuration, it is possible to reduce the chance that the pseudo stopping of the patterns in a pseudo game will assist in the operation of the stop operation means in a game related to the awarding of a bonus.
遊技機B12.上記遊技機B11において、前記タイミング情報設定手段は、所定の抽選を行うことによって前記タイミング情報を設定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine B12. In the gaming machine B11, the timing information setting means sets the timing information by conducting a predetermined lottery.
本遊技機によれば、所定の抽選を行うことによってタイミング情報が設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了してから絵柄の循環表示が開始されるまでの時間をランダムなものとすることが可能となる。この結果、疑似遊技における絵柄の疑似停止結果が特典付与に関わる遊技における停止操作手段の操作補助となってしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, timing information is set by conducting a predetermined lottery. With this configuration, it is possible to randomize the time from when the pseudo game ends to when the cyclical display of the images begins. As a result, it is possible to reduce the chance that the pseudo stopping result of the images in the pseudo game will assist in the operation of the stopping operation means in the game related to the awarding of the bonus.
遊技機B13.上記遊技機B2乃至遊技機B12のいずれかにおいて、前記特定操作手段は、前記開始操作手段及び前記停止操作手段とは異なる操作手段であることを特徴とする遊技機。 Gaming machine B13. Any of the gaming machines B2 to B12, characterized in that the specific operation means is an operation means different from the start operation means and the stop operation means.
本遊技機によれば、特定操作手段は、開始操作手段及び停止操作手段とは異なる操作手段である。かかる構成とすることにより、遊技者が意図せずに特定操作手段を操作してしまう機会を低減することが可能となる。例えば、開始操作手段を特定操作手段とすることも可能であるが、遊技者が遊技を開始させる際に開始操作手段を連打した場合、疑似遊技を楽しみたかったにも関わらず当該疑似遊技が終了してしまう事象が発生し得るからである。 According to this gaming machine, the specific operation means is an operation means different from the start operation means and the stop operation means. This configuration makes it possible to reduce the chances that the player will unintentionally operate the specific operation means. For example, it is possible to make the start operation means the specific operation means, but if the player repeatedly taps the start operation means to start a game, an incident may occur in which the pseudo game ends despite the player's intention to enjoy the pseudo game.
遊技機C1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、
特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合に疑似遊技を実行する疑似遊技実行手段(主制御装置101の疑似遊技実行機能)と
を備えた遊技機において、
前記疑似遊技を行う場合に、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく前記複数の循環表示手段を制御する開始制御手段(主制御装置101の疑似遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させるべく対応する循環表示手段を制御する疑似停止制御手段(主制御装置101の疑似遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が前記循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R停止後における移行準備処理機能S412)と
を実行可能に構成し、
前記疑似遊技を実行しない場合と、前記疑似遊技において前記絵柄の循環表示を疑似停止させた場合と、に、前記絵柄の循環表示を開始していない循環表示手段の絵柄の循環表示を開始させる制御を行う第2開始制御手段(主制御装置101の本遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記第2開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させるとともに前記絵柄の循環表示が定速となった後に、前記停止操作手段を操作されたか否かを判定する停止操作判定手段(主制御装置101の停止指令確認機能S1008)と、
前記停止操作判定手段が前記停止操作手段を操作されたと判定した場合、前記絵柄の循環表示を停止させるべく対応する循環表示手段を制御する第2停止制御手段(主制御装置101の本遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と
を備え、
前記特典付与手段を、前記第2停止制御手段による制御結果に基づいて前記特典を付与する構成とし、
前記第2停止制御手段は、前記役の抽選結果が規定結果(押し順ベル当選)であった場合、前記停止操作手段が規定操作方法(ベル入賞を成立させることができる操作順序)で操作されると規定入賞(ベル入賞)が成立し、前記停止操作手段が前記規定操作方法以外の操作方法で操作されると前記規定入賞が成立しないよう、前記複数の循環表示手段を制御し、
前記役の抽選結果が前記規定結果であった場合、前記規定操作方法を報知可能な操作方法報知手段(指示モニタ、払出枚数表示部62)を設け、
前記操作方法報知手段は、前記疑似遊技を実行しない遊技回で前記規定操作方法を報知する場合、前記停止操作判定手段が前記停止操作手段を操作されたか否かを判定する前に前記規定操作方法を報知し、前記疑似遊技を実行する遊技回で前記規定操作方法を報知する場合、前記疑似遊技において前記疑似停止制御手段が前記循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた後であって、前記第2開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させる制御を開始する前までの間に、前記規定操作方法を報知することを特徴とする遊技機。
Gaming machine C1. A plurality of cyclic display means (
A start operation means (a
A lottery means for drawing lots for winning combinations (a lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
A bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) that awards a bonus to a player as a winning combination based on the winning combination and the winning pattern corresponding to the winning combination being formed and stopped in a valid position (valid line) and a predetermined combination (such as a combination of minor winning patterns);
In a gaming machine equipped with a pseudo game execution means (a pseudo game execution function of the main control device 101) that executes a pseudo game when a specific condition (a winning of a bonus lottery, a winning of a pseudo game lottery) is established,
When performing the pseudo game,
A start control means for controlling the plurality of cyclic display means to start the cyclic display of the patterns (acceleration start processing function S607 in the pseudo game of the
A pseudo-stop control means (a function of determining a stop position in a pseudo game of the
When the pseudo stop control means has pseudo-stopped all of the cyclical display of the pictures of the cyclical display means, a pseudo game ending means (a transition preparation processing function S412 after all reels 42L, 42M, 42R of the
A second start control means (an acceleration start processing function S607 in the main game of the
A stop operation determination means (a stop command confirmation function S1008 of the main control device 101) that determines whether or not the stop operation means is operated after the second start control means starts the cyclic display of the patterns and the cyclic display of the patterns becomes constant speed;
and a second stop control means (a stop position determination processing function S1009 in this game and a stepping motor control processing function S106 of the main control device 101) for controlling the corresponding cyclic display means to stop the cyclic display of the patterns when the stop operation determination means determines that the stop operation means has been operated.
The bonus awarding means is configured to award the bonus based on a control result by the second stop control means,
The second stop control means controls the plurality of cyclic display means so that, when the lottery result of the role is a prescribed result (a push order bell win), a prescribed win (a bell win) is achieved when the stop operation means is operated in a prescribed operation method (an operation sequence that can achieve a bell win), and the prescribed win is not achieved when the stop operation means is operated in an operation method other than the prescribed operation method;
When the result of the lottery for the role is the specified result, an operation method notifying means (instruction monitor, payout number display unit 62) capable of notifying the specified operation method is provided;
The operation method notification means, when notifying the prescribed operation method in a game turn in which the pseudo game is not executed, notifies the prescribed operation method before the stop operation determination means determines whether or not the stop operation means has been operated, and, when notifying the prescribed operation method in a game turn in which the pseudo game is executed, notifies the prescribed operation method after the pseudo stop control means has pseudo-stopped all of the cyclical display of the pictures of the cyclical display means in the pseudo game and before the second start control means starts control to start the cyclical display of the pictures.
本遊技機によれば、疑似遊技を実行しない遊技回で規定操作方法を報知する場合、停止操作判定手段が停止操作手段を操作されたか否かを判定する前に規定操作方法を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技を実行しない遊技回において、遊技者に規定操作方法を把握させた上で停止操作手段を操作させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the prescribed operation method is notified in a game round in which a pseudo game is not executed, the prescribed operation method is notified before the stop operation determination means determines whether or not the stop operation means has been operated. With this configuration, it becomes possible to have the player understand the prescribed operation method before operating the stop operation means in a game round in which a pseudo game is not executed.
また、疑似遊技を実行する遊技回で規定操作方法を報知する場合には、疑似遊技において疑似停止制御手段が循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた後であって、第2開始制御手段が絵柄の循環表示を開始させる制御を開始する前までの間に、規定操作方法を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技において停止操作手段を規定操作方法で操作してしまうことを回避しつつ、疑似遊技後の特典付与に関わる遊技において規定操作方法と異なる操作方法で停止操作手段を操作してしまい、規定入賞成立に伴う特典付与を受けられなくなってしまうことを回避することが可能となる。 In addition, when the prescribed operation method is notified in a game round in which a pseudo game is executed, the prescribed operation method is notified after the pseudo stop control means has pseudo-stopped all the cyclical display of the images on the cyclical display means in the pseudo game and before the second start control means starts control to start the cyclical display of the images. With this configuration, it is possible to avoid operating the stop operation means with the prescribed operation method in the pseudo game, while also avoiding operating the stop operation means with a different operation method from the prescribed operation method in a game related to the award of a bonus after the pseudo game, which would result in the bonus being unavailable for the establishment of a prescribed winning prize.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
遊技機C2.上記遊技機C1において、前記操作方法報知手段は、前記疑似遊技を実行しない遊技回で前記規定操作方法を報知する場合、前記循環表示手段の全ての絵柄の循環表示が定速となった後に前記規定操作方法を報知することを特徴とする遊技機。 Gaming machine C2. In the gaming machine C1, when the operation method notification means notifies the user of the prescribed operation method in a game round in which the pseudo game is not executed, the operation method notification means notifies the user of the prescribed operation method after the cyclic display of all the pictures on the cyclic display means reaches a constant speed.
本遊技機によれば、疑似遊技を実行しない遊技回で規定操作方法を報知する場合には、循環表示手段の全ての絵柄の循環表示が定速となった後であって、停止操作判定手段が停止操作手段を操作されたか否かを判定する前までの間に、規定操作方法が報知される。かかる構成とすることにより、疑似遊技を実行する遊技回と、疑似遊技を実行しない遊技回と、で、特典付与に関わる遊技における規定操作方法の報知タイミングを異ならせることが可能となる。このように、停止操作手段の操作が有効となる前までに規定操作方法を報知するということを担保しつつ、疑似遊技の実行有無によって特典付与に関わる遊技における規定操作方法の報知タイミングを異ならせる構成とすることにより、操作方法報知手段を確認するよう遊技者に注意喚起することが可能となる。 According to this gaming machine, when the prescribed operation method is notified in a game round in which a pseudo game is not executed, the prescribed operation method is notified after the cyclic display of all the pictures on the cyclic display means reaches a constant speed and before the stop operation determination means determines whether the stop operation means has been operated. With this configuration, it is possible to differentiate the timing of the notification of the prescribed operation method in a game related to the awarding of a bonus between a game round in which a pseudo game is executed and a game round in which a pseudo game is not executed. In this way, by ensuring that the prescribed operation method is notified before the operation of the stop operation means becomes effective, and by configuring the timing of the notification of the prescribed operation method in a game related to the awarding of a bonus to be different depending on whether a pseudo game is executed or not, it is possible to alert the player to check the operation method notification means.
遊技機C3.上記遊技機C1又は遊技機C2において、前記疑似停止制御手段が全ての循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させた場合、前記役の抽選結果が前記規定結果であるか否かを判定する規定判定手段(主制御装置101の当選役確認機能S603)と、前記規定判定手段が前記役の抽選結果が前記規定結果であると判定した場合、前記操作方法報知手段に前記規定操作方法を報知させる報知実行手段(主制御装置101の指示モニタ表示機能S604)と、前記報知実行手段が前記操作方法報知手段に前記規定操作方法を報知させた場合、時間情報を設定する時間情報設定手段(主制御装置101の遅延時間取得機能S605)と、を備え、前記第2開始制御手段は、前記疑似停止制御手段が全ての循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させた場合、前記時間情報設定手段の設定した時間情報に応じた時間を経過した後に前記絵柄の循環表示を開始させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine C3. In the gaming machine C1 or C2, when the pseudo stop control means pseudo-stops the cyclic display of the pictures of all the cyclic display means, a prescribed judgment means (winning role confirmation function S603 of the main control unit 101) judges whether the lottery result of the role is the prescribed result, when the prescribed judgment means judges that the lottery result of the role is the prescribed result, a notification execution means (instruction monitor display function S604 of the main control unit 101) that causes the operation method notification means to notify the prescribed operation method when the notification execution means causes the operation method notification means to notify the prescribed operation method, and a time information setting means (delay time acquisition function S605 of the main control unit 101) that sets time information when the notification execution means causes the operation method notification means to notify the prescribed operation method, and the second start control means performs control to start the cyclic display of the pictures after the time corresponding to the time information set by the time information setting means has elapsed when the pseudo stop control means pseudo-stops the cyclic display of the pictures of all the cyclic display means.
本遊技機によれば、疑似停止制御手段が全ての循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させた場合、役の抽選結果が規定結果であるか否かを判定し、役の抽選結果が規定結果であると判定した場合、操作方法報知手段に規定操作方法を報知させ、操作方法報知手段に規定操作方法を報知させた場合、時間情報を設定する。そして、第2開始制御手段は、疑似停止制御手段が全ての循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させた場合、時間情報に応じた時間を経過した後に絵柄の循環表示を開始させる制御を行う。かかる構成とすることにより、疑似遊技において全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止した後に規定操作方法を報知する場合に、当該規定操作方法の報知を絵柄の循環表示が開始される前に実行することが可能となる。 According to this gaming machine, when the pseudo stop control means pseudo-stops the cyclical display of the pictures of all the cyclical display means, it judges whether the result of the lottery for the role is a prescribed result, and when it judges that the result of the lottery for the role is a prescribed result, it causes the operation method notification means to notify the prescribed operation method, and when it causes the operation method notification means to notify the prescribed operation method, it sets time information. Then, when the pseudo stop control means pseudo-stops the cyclical display of the pictures of all the cyclical display means, the second start control means controls to start the cyclical display of the pictures after a time corresponding to the time information has elapsed. With this configuration, when the prescribed operation method is to be notified after all the cyclical display means pseudo-stop the cyclical display of the pictures in a pseudo game, it becomes possible to execute the notification of the prescribed operation method before the cyclical display of the pictures is started.
遊技機C4.上記遊技機C1乃至遊技機C3のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段と、前記第2開始制御手段と、前記停止操作判定手段と、前記第2停止制御手段と、を少なくとも備え、遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、前記主制御手段の配下で各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と、を備え、前記主制御手段が前記操作方法報知手段を制御する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine C4. In any of the gaming machines C1 to C3, a gaming machine is characterized in that it is equipped with at least the pseudo game execution means, the second start control means, the stop operation determination means, and the second stop control means, and is equipped with a main control means (main control device 101) that manages the game overall, and a secondary control means (display control device 81) that performs various controls under the control of the main control means, and is configured such that the main control means controls the operation method notification means.
本遊技機によれば、遊技を統括管理する主制御手段によって操作方法報知手段が制御される。かかる構成とすることにより、操作方法報知手段が規定操作方法を報知する前に停止操作手段が操作されたか否かを判定する事象が発生することを確実に回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the operation method notification means is controlled by the main control means that manages the game. With this configuration, it is possible to reliably avoid the occurrence of an event in which it is determined whether or not the stop operation means has been operated before the operation method notification means notifies the specified operation method.
遊技機C5.上記遊技機C1乃至遊技機C4のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第2終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R回転中における疑似遊技フラグクリア機能S1004)を備え、前記疑似遊技第2終了手段による制御が行われる場合には、前記循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく前記疑似遊技が終了するとともに、前記停止操作判定手段が前記停止操作手段を操作されたか否かを判定する前に前記操作方法報知手段が前記規定操作方法を報知する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine C5. In any of the gaming machines C1 to C4, the pseudo game execution means includes a pseudo game second ending means (pseudo game flag clear function S1004 during rotation of all reels 42L, 42M, 42R of the main control device 101) that ends the pseudo game when a specific operation means (settlement switch 59) is operated while all of the cyclic display means are cyclically displaying the patterns, and when control is performed by the pseudo game second ending means, the pseudo game ends without cyclically displaying the patterns of the cyclic display means, and the operation method notification means notifies the user of the specified operation method before the stop operation determination means determines whether the stop operation means has been operated.
本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段を操作した場合には、疑似遊技を終了させることができる。かかる構成とすることにより、疑似遊技において停止操作手段を操作することを煩わしいと感じる遊技者が、疑似遊技が開始された場合に遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, if a specific operation means is operated while all of the cyclic display means are cyclically displaying images, the pseudo game can be ended. This configuration makes it possible to prevent players who find it bothersome to operate the stop operation means in a pseudo game from losing their motivation to play when the pseudo game has started.
また、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段を操作した場合には、循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく疑似遊技が終了するとともに、停止操作判定手段が停止操作手段を操作されたか否かを判定する前に操作方法報知手段が規定操作方法を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技から特典付与に関わる遊技へ速やかに移行可能な構成としつつ、特典付与に関わる遊技において規定操作方法と異なる操作方法で停止操作手段を操作してしまう機会を低減することが可能となる。 In addition, if the specific operation means is operated while all of the cyclical display means are cyclically displaying images, the cyclical display of images on the cyclical display means does not quasi-stop, and the cyclical game ends, and the operation method notification means notifies the prescribed operation method before the stop operation determination means determines whether the stop operation means has been operated. This configuration allows for a quick transition from the cyclical game to a game related to the awarding of a bonus, while reducing the chances of operating the stop operation means in a game related to the awarding of a bonus with a different operation method from the prescribed operation method.
遊技機D1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、
特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合に疑似遊技を実行する疑似遊技実行手段(主制御装置101の疑似遊技実行機能)と
を備えた遊技機において、
前記疑似遊技を行う場合に、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく前記複数の循環表示手段を制御する開始制御手段(主制御装置101の疑似遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させるべく対応する循環表示手段を制御する疑似停止制御手段(主制御装置101の疑似遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が前記循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R停止後における移行準備処理機能S412)と
を実行可能に構成し、
前記疑似遊技を実行しない場合と、前記疑似遊技において前記絵柄の循環表示を疑似停止させた場合と、に、前記絵柄の循環表示を開始していない循環表示手段の絵柄の循環表示を開始させる制御を行う第2開始制御手段(主制御装置101の本遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記第2開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を停止させるべく対応する循環表示手段を制御する第2停止制御手段(主制御装置101の本遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が制御する場合に用いる停止情報(疑似遊技用停止情報)を設定する停止情報設定手段(主制御装置101の疑似遊技用停止情報取得機能S1104)と、
前記第2停止制御手段が制御する場合に用いる第2停止情報(停止情報)を、前記役の抽選結果に基づいて設定する第2停止情報設定手段(主制御装置101の停止情報設定処理機能S404)と
を備え、
前記特典付与手段は、前記第2停止制御手段による制御結果に基づいて前記特典を付与し、前記第2停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記疑似遊技の実行中に前記第2停止情報を設定することを特徴とする遊技機。
Gaming machine D1. A plurality of cyclic display means (
A start operation means (a
A lottery means for drawing lots for winning combinations (a lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
A bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) that awards a bonus to a player as a winning combination based on the winning combination and the winning pattern corresponding to the winning combination being formed and stopped in a valid position (valid line) and a predetermined combination (such as a combination of minor winning patterns);
In a gaming machine equipped with a pseudo game execution means (a pseudo game execution function of the main control device 101) that executes a pseudo game when a specific condition (a winning of a bonus lottery, a winning of a pseudo game lottery) is established,
When performing the pseudo game,
A start control means for controlling the plurality of cyclic display means to start the cyclic display of the patterns (acceleration start processing function S607 in the pseudo game of the
A pseudo-stop control means (a function of determining a stop position in a pseudo game of the
When the pseudo stop control means has pseudo-stopped all of the cyclical display of the pictures of the cyclical display means, a pseudo game ending means (a transition preparation processing function S412 after all reels 42L, 42M, 42R of the
A second start control means (an acceleration start processing function S607 in the main game of the
A second stop control means (a stop position determination processing function S1009 in this game of the
A stop information setting means (a pseudo game stop information acquisition function S1104 of the main control device 101) for setting stop information (pseudo game stop information) used when the pseudo stop control means controls;
A second stop information setting means (stop information setting processing function S404 of the main control unit 101) is provided for setting second stop information (stop information) used when the second stop control means controls based on the lottery result of the role,
A gaming machine characterized in that the bonus awarding means awards the bonus based on the control result by the second stop control means, and the second stop information setting means sets the second stop information during execution of the pseudo game when the pseudo game execution means executes the pseudo game.
本遊技機によれば、疑似遊技を実行する場合、疑似遊技を実行した後に特典付与に関わる遊技を実行する。このとき、特典付与に関わる遊技において用いられる第2停止情報は、疑似遊技の実行中に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了した後に第2停止情報を設定する構成と比して、疑似遊技から特典付与に関わる遊技へ速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, when a pseudo game is executed, a game related to the awarding of a bonus is executed after the pseudo game is executed. At this time, the second stop information used in the game related to the awarding of a bonus is set during the execution of the pseudo game. With this configuration, it is possible to quickly transition from the pseudo game to the game related to the awarding of a bonus, compared to a configuration in which the second stop information is set after the pseudo game ends.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
遊技機D2.上記遊技機D1において、前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作されたか否かを判定する停止操作判定手段(主制御装置101の疑似停止指令確認機能S1008)を備え、前記停止情報設定手段は、前記停止操作手段が操作されたと前記停止操作判定手段が判定した場合に前記停止情報を設定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine D2. A gaming machine comprising a stop operation determination means (pseudo stop command confirmation function S1008 of main control device 101) for determining whether or not the stop operation means has been operated after the start control means has started the cyclical display of the images in the above gaming machine D1, and the stop information setting means sets the stop information when the stop operation determination means determines that the stop operation means has been operated.
本遊技機によれば、疑似遊技において用いられる停止情報は、停止操作手段が操作されたと停止操作判定手段が判定した場合に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技の実行中に第2停止情報を設定する構成とした場合であっても、疑似遊技において停止操作判定手段が停止操作手段の操作を判定するまでに要する時間の短縮化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the stop information used in the pseudo game is set when the stop operation determination means determines that the stop operation means has been operated. With this configuration, even if the second stop information is set during the execution of the pseudo game, it is possible to shorten the time required for the stop operation determination means to determine the operation of the stop operation means in the pseudo game.
遊技機D3.上記遊技機D2において、前記停止情報設定手段は、前記停止操作手段の操作タイミングに関わらず、予め定めた1の特定位置に付された絵柄が規定位置に疑似停止することとなる停止情報を設定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine D3. In the gaming machine D2, the stop information setting means sets stop information that causes a picture attached to a specific position determined in advance to pseudo-stop at a specified position, regardless of the operation timing of the stop operation means.
本遊技機によれば、停止情報設定手段は、前記停止操作手段の操作タイミングに関わらず、予め定めた1の特定位置に付された絵柄が規定位置に疑似停止することとなる停止情報を設定する。このように、疑似遊技における絵柄の疑似停止結果が停止操作手段の操作タイミングに依存しない構成とすることにより、停止操作手段が操作されてから停止情報を設定する構成とした場合であっても、停止操作手段が操作されてから対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止するまでが間延びしてしまうことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the stop information setting means sets stop information that causes a picture attached to a predetermined specific position to pseudo-stop at a specified position, regardless of the operation timing of the stop operation means. In this way, by configuring the pseudo-stop result of the picture in the pseudo game not to depend on the operation timing of the stop operation means, even if the stop information is set after the stop operation means is operated, it is possible to prevent a delay from occurring between the operation of the stop operation means and the pseudo-stop of the cyclical display of the picture on the corresponding cyclical display means.
遊技機D4.上記遊技機D2又は遊技機D3において、前記第2停止制御手段を、前記停止操作手段が操作されてから予め定められた規定時間を経過するまでの間に、前記絵柄の循環表示を停止させる制御を行う構成とし、前記疑似停止制御手段を、前記停止操作手段が操作されてから前記規定時間を経過した後に前記絵柄の循環表示を疑似停止させる制御を行うことが可能な構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine D4. A gaming machine as described above in the gaming machine D2 or D3, characterized in that the second stop control means is configured to control the cyclical display of the patterns to stop within a predetermined time period after the stop operation means is operated, and the pseudo-stop control means is configured to control the cyclical display of the patterns to pseudo-stop after the specified time period has elapsed after the stop operation means is operated.
本遊技機によれば、特典付与に関わる遊技においては、停止操作手段が操作されてから予め定められた規定時間を経過するまでの間に、絵柄の循環表示を停止させる制御が行われる。一方、疑似遊技においては、停止操作手段が操作されてから規定時間を経過した後に絵柄の循環表示を疑似停止させる制御を行うことが可能となっている。かかる構成とすることにより、停止操作手段が操作されたと停止操作判定手段が判定した後に停止情報を設定する時間や、前記停止情報に基づいて循環表示手段の停止位置を決定する時間等を確保することが可能となる。 According to this gaming machine, in a game related to the awarding of a bonus, control is performed to stop the cyclical display of the images between the operation of the stop operation means and the passage of a predetermined specified time. On the other hand, in a pseudo game, control can be performed to pseudo-stop the cyclical display of the images after the specified time has passed since the stop operation means was operated. With this configuration, it is possible to secure time to set stop information after the stop operation determination means determines that the stop operation means has been operated, and time to determine the stop position of the cyclical display means based on the stop information.
遊技機D5.上記遊技機D1乃至遊技機D4のいずれかにおいて、前記第2停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後であって、前記疑似停止制御手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させる制御を行う前までに、前記第2停止情報を設定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine D5. In any of the gaming machines D1 to D4, the second stop information setting means sets the second stop information after the start control means starts the cyclical display of the patterns and before the cyclical display of the patterns is pseudo-stopped by the quasi-stop control means when the quasi-game execution means executes the quasi-game.
本遊技機によれば、特典付与に関わる遊技において用いられる第2停止情報は、開始制御手段が絵柄の循環表示を開始させた後であって、疑似停止制御手段が絵柄の循環表示を疑似停止させる制御を行う前までに設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了した後に第2停止情報を設定する構成と比して、疑似遊技から特典付与に関わる遊技へ速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, the second stop information used in the game related to the awarding of the bonus is set after the start control means starts the cyclical display of the images and before the pseudo stop control means performs control to pseudo-stop the cyclical display of the images. This configuration makes it possible to quickly transition from the pseudo game to the game related to the awarding of the bonus, compared to a configuration in which the second stop information is set after the pseudo game ends.
遊技機D6.上記遊技機D1乃至遊技機D5のいずれかにおいて、前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作されたか否かを判定する停止操作判定手段(主制御装置101の疑似停止指令確認機能S1008)を備え、前記第2停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記停止操作手段が操作されたか否かを前記停止操作判定手段が判定する前までに前記第2停止情報を設定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine D6. Any of the gaming machines D1 to D5 described above, further comprising a stop operation determination means (pseudo stop command confirmation function S1008 of the main control device 101) for determining whether or not the stop operation means has been operated after the start control means has started the cyclical display of the images, and the second stop information setting means, when the pseudo game execution means executes the pseudo game, sets the second stop information before the stop operation determination means determines whether or not the stop operation means has been operated.
本遊技機によれば、特典付与に関わる遊技において用いられる第2停止情報は、停止操作手段が操作されたか否かを停止操作判定手段が判定する前までに設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了した後に第2停止情報を設定する構成と比して、疑似遊技から特典付与に関わる遊技へ速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, the second stop information used in the game related to the awarding of the bonus is set before the stop operation determination means determines whether or not the stop operation means has been operated. This configuration makes it possible to quickly transition from the pseudo game to the game related to the awarding of the bonus, compared to a configuration in which the second stop information is set after the pseudo game has ended.
遊技機D7.上記遊技機D1乃至遊技機D6のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第2終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R回転中における疑似遊技フラグクリア機能S1004)を備え、前記疑似遊技第2終了手段による制御が行われる場合には、前記循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく前記疑似遊技が終了することを特徴とする遊技機。 Gaming machine D7. In any of the gaming machines D1 to D6, the pseudo game execution means includes a pseudo game second ending means (pseudo game flag clear function S1004 during rotation of all reels 42L, 42M, 42R of the main control device 101) that ends the pseudo game when a specific operation means (settlement switch 59) is operated while all of the circulating display means are circulating the patterns, and when control is performed by the pseudo game second ending means, the pseudo game ends without pseudo-stopping the circulating display of the patterns of the circulating display means.
本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合、循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく疑似遊技が終了する。かかる構成とすることにより、第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となり、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, if the specific operation means is operated while all of the cyclical display means are cyclically displaying images, the quasi-game ends without quasi-stopping the cyclical display of images on the cyclical display means. This configuration makes it possible to perform control by the second stop control means without going through control by the second start control means, and makes it possible to quickly transition from the quasi-game to a game related to the awarding of a bonus.
かかる一方、疑似遊技の終了後に第2停止情報を設定する構成とした場合には、当該第2停止情報の設定に時間を要することとなり、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることができなくなってしまう可能性が考えられる。しかしながら、疑似遊技の実行中に第2停止情報を設定する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 On the other hand, if the second stop information is set after the pseudo game ends, it may take time to set the second stop information, which may prevent a swift transition from the pseudo game to the game related to the awarding of the bonus. However, if the second stop information is set while the pseudo game is being played, it is possible to effectively alleviate the above concerns.
遊技機D9.上記遊技機D1乃至遊技機D8のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、少なくとも一つの循環表示手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第3終了手段を備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine D9. In any of the gaming machines D1 to D8, the pseudo game execution means is characterized in that it is equipped with a pseudo game third ending means for ending the pseudo game without pseudo-stopping the circulating display of the patterns of the circulating display means which is circulating the patterns when a specific operation means (settlement switch 59) is operated in a situation where at least one circulating display means has pseudo-stopped the circulating display of the patterns.
本遊技機によれば、少なくとも一つの循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく疑似遊技を終了させる。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段については、第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となる。故に、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the specific operation means is operated in a situation where at least one cyclical display means has quasi-stopped the cyclical display of the patterns, the quasi-game ends without quasi-stopping the cyclical display of the patterns of the cyclical display means that is cyclically displaying the patterns. With this configuration, the cyclical display means that is cyclically displaying the patterns can be controlled by the second stop control means without going through control by the second start control means. Therefore, it is possible to quickly transition from the quasi-game to a game related to the awarding of a bonus.
かかる一方、疑似遊技の終了後に第2停止情報を設定する構成とした場合には、当該第2停止情報の設定に時間を要することとなり、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることができなくなってしまう可能性が考えられる。しかしながら、疑似遊技の実行中に第2停止情報を設定する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 On the other hand, if the second stop information is set after the pseudo game ends, it may take time to set the second stop information, which may prevent a swift transition from the pseudo game to the game related to the awarding of the bonus. However, if the second stop information is set while the pseudo game is being played, it is possible to effectively alleviate the above concerns.
遊技機E1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、
特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合に疑似遊技を実行する疑似遊技実行手段(主制御装置101の疑似遊技実行機能)と
を備えた遊技機において、
前記疑似遊技実行手段は、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく前記複数の循環表示手段を制御する開始制御手段(主制御装置101の疑似遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作されたか否かを判定する停止操作判定手段(主制御装置101の疑似停止指令確認機能S1008)と、
前記停止操作手段が操作されたと前記停止操作判定手段が判定した場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させるべく対応する循環表示手段を制御する疑似停止制御手段(主制御装置101の疑似遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が前記循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R停止後における移行準備処理機能S412)と
を備え、
前記疑似遊技を実行しない場合と、前記疑似遊技において前記絵柄の循環表示を疑似停止させた場合と、に、前記絵柄の循環表示を開始していない循環表示手段の絵柄の循環表示を開始させる制御を行う第2開始制御手段(主制御装置101の本遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記第2開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を停止させるべく対応する循環表示手段を制御する第2停止制御手段(主制御装置101の本遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が制御する場合に用いる停止情報(疑似遊技用停止情報)を設定する停止情報設定手段と、
前記第2停止制御手段が制御する場合に用いる第2停止情報(停止情報)を、前記役の抽選結果に基づいて設定する第2停止情報設定手段(主制御装置101の停止情報設定処理機能S404)と
を備え、
前記特典付与手段は、前記第2停止制御手段による制御結果に基づいて前記特典を付与し、前記停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記停止操作手段が操作されたか否かの判定を前記停止操作判定手段が開始する前に前記停止情報を第1記憶領域に設定し、前記第2停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記停止操作手段が操作されたか否かの判定を前記停止操作判定手段が開始する前に前記第2停止情報を前記第1記憶領域と異なる第2記憶領域に設定することを特徴とする遊技機。
Gaming machine E1. A plurality of cyclic display means (
A start operation means (a
A lottery means for drawing lots for winning combinations (a lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
A bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) that awards a bonus to a player as a winning combination based on the winning combination and the winning pattern corresponding to the winning combination being formed and stopped in a valid position (valid line) and a predetermined combination (such as a combination of minor winning patterns);
In a gaming machine equipped with a pseudo game execution means (a pseudo game execution function of the main control device 101) that executes a pseudo game when a specific condition (a winning of a bonus lottery, a winning of a pseudo game lottery) is established,
The pseudo game execution means includes:
A start control means for controlling the plurality of cyclic display means to start the cyclic display of the patterns (acceleration start processing function S607 in the pseudo game of the
A stop operation determination means (a pseudo stop command confirmation function S1008 of the main control device 101) for determining whether or not the stop operation means is operated after the start control means starts the cyclic display of the patterns;
When the stop operation determination means determines that the stop operation means has been operated, a pseudo stop control means (a stop position determination processing function S1009 in the pseudo game of the
and a pseudo game ending means (a transition preparation processing function S412 after all reels 42L, 42M, and 42R of the
A second start control means (an acceleration start processing function S607 in the main game of the
A second stop control means (a stop position determination processing function S1009 in this game of the
A stop information setting means for setting stop information (pseudo game stop information) used when the pseudo stop control means controls;
A second stop information setting means (stop information setting processing function S404 of the main control unit 101) is provided for setting second stop information (stop information) used when the second stop control means controls based on the lottery result of the role,
A gaming machine characterized in that the bonus awarding means awards the bonus based on the control result by the second stop control means, the stop information setting means sets the stop information in a first memory area before the stop operation determination means starts to determine whether or not the stop operation means has been operated when the pseudo game execution means executes the pseudo game, and the second stop information setting means sets the second stop information in a second memory area different from the first memory area before the stop operation determination means starts to determine whether or not the stop operation means has been operated when the pseudo game execution means executes the pseudo game.
本遊技機によれば、疑似遊技を実行する場合、疑似遊技を実行した後に特典付与に関わる遊技を実行する。このとき、疑似遊技において用いられる停止情報は、停止操作手段が操作されたか否かの判定を停止操作判定手段が開始する前に第1記憶領域に設定され、特典付与に関わる遊技において用いられる第2停止情報は、停止操作手段が操作されたか否かの判定を停止操作判定手段が開始する前に第1記憶領域と異なる第2記憶領域に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了した後に第2停止情報を設定する構成と比して、疑似遊技から特典付与に関わる遊技へ速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, when a pseudo game is executed, a game related to the awarding of a bonus is executed after the execution of the pseudo game. At this time, the stop information used in the pseudo game is set in a first memory area before the stop operation determination means starts to determine whether or not the stop operation means has been operated, and the second stop information used in the game related to the awarding of a bonus is set in a second memory area different from the first memory area before the stop operation determination means starts to determine whether or not the stop operation means has been operated. With this configuration, it is possible to quickly transition from the pseudo game to the game related to the awarding of a bonus, compared to a configuration in which the second stop information is set after the pseudo game has ended.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
遊技機E2.上記遊技機E1において、前記停止情報設定手段は、前記停止情報として、前記役の抽選結果が特定結果であった場合に前記第2停止情報設定手段が設定する特定第2停止情報を設定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine E2. In the gaming machine E1, the stop information setting means sets, as the stop information, specific second stop information set by the second stop information setting means when the lottery result of the role is a specific result.
本遊技機によれば、停止情報設定手段は、停止情報として、役の抽選結果が特定結果であった場合に第2停止情報設定手段が設定する特定第2停止情報を設定する。かかる構成とすることにより、疑似遊技において用いられる停止情報と、特典付与に関わる遊技において用いられる第2停止情報と、の共用化を図ることが可能となり、予め用意しておくデータ量の削減を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the stop information setting means sets, as the stop information, specific second stop information set by the second stop information setting means when the result of the lottery for the winning combination is a specific result. With this configuration, it is possible to share the stop information used in the pseudo game and the second stop information used in the game related to the awarding of the bonus, and it is possible to reduce the amount of data to be prepared in advance.
遊技機E3.上記遊技機E1又は遊技機E2において、前記停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記開始制御手段が前記複数の循環表示手段の制御を開始した後に前記停止情報を前記第1記憶領域に設定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine E3. In the gaming machine E1 or E2, the stop information setting means is characterized in that, when the pseudo game execution means executes the pseudo game, the stop information is set in the first memory area after the start control means starts control of the multiple cyclic display means.
本遊技機によれば、疑似遊技において用いられる第2停止情報は、疑似遊技において絵柄の循環表示を開始した後に第1記憶領域に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技を実行する場合に速やかに絵柄の循環表示を開始させることが可能となる。 According to this gaming machine, the second stop information used in the pseudo game is set in the first memory area after the cyclical display of the images in the pseudo game has started. With this configuration, it is possible to quickly start the cyclical display of the images when the pseudo game is executed.
遊技機E4.上記遊技機E1乃至遊技機E3のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第2終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R回転中における疑似遊技フラグクリア機能S1004)を備え、前記疑似遊技第2終了手段による制御が行われる場合には、前記循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく前記疑似遊技が終了することを特徴とする遊技機。 Gaming machine E4. In any of the gaming machines E1 to E3, the pseudo game execution means includes a pseudo game second ending means (a pseudo game flag clear function S1004 during rotation of all reels 42L, 42M, 42R of the main control device 101) that ends the pseudo game when a specific operation means (settlement switch 59) is operated while all of the circulating display means are circulating the patterns, and when control is performed by the pseudo game second ending means, the pseudo game ends without pseudo-stopping the circulating display of the patterns of the circulating display means.
本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合、循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく疑似遊技が終了する。かかる構成とすることにより、第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となり、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, if the specific operation means is operated while all of the cyclical display means are cyclically displaying images, the quasi-game ends without quasi-stopping the cyclical display of images on the cyclical display means. This configuration makes it possible to perform control by the second stop control means without going through control by the second start control means, and makes it possible to quickly transition from the quasi-game to a game related to the awarding of a bonus.
かかる一方、疑似遊技の終了後に第2停止情報を設定する構成とした場合には、当該第2停止情報の設定に時間を要することとなり、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることができなくなってしまう可能性が考えられる。しかしながら、疑似遊技の実行中に第2停止情報を設定する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 On the other hand, if the second stop information is set after the pseudo game ends, it may take time to set the second stop information, which may prevent a swift transition from the pseudo game to the game related to the awarding of the bonus. However, if the second stop information is set while the pseudo game is being played, it is possible to effectively alleviate the above concerns.
遊技機E5.上記遊技機E1乃至遊技機E4のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、少なくとも一つの循環表示手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第3終了手段を備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine E5. In any one of the gaming machines E1 to E4, the pseudo game execution means is characterized in that it includes a pseudo game third ending means for ending the pseudo game without pseudo-stopping the cyclical display of the patterns of the cyclical display means which is cyclically displaying the patterns when a specific operation means is operated in a situation where at least one cyclical display means has quasi-stopped the cyclical display of the patterns.
本遊技機によれば、少なくとも一つの循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく疑似遊技を終了させる。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段については、第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となる。故に、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the specific operation means is operated in a situation where at least one cyclical display means has quasi-stopped the cyclical display of the patterns, the quasi-game ends without quasi-stopping the cyclical display of the patterns of the cyclical display means that is cyclically displaying the patterns. With this configuration, the cyclical display means that is cyclically displaying the patterns can be controlled by the second stop control means without going through control by the second start control means. Therefore, it is possible to quickly transition from the quasi-game to a game related to the awarding of a bonus.
かかる一方、疑似遊技の終了後に第2停止情報を設定する構成とした場合には、当該第2停止情報の設定に時間を要することとなり、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることができなくなってしまう可能性が考えられる。しかしながら、疑似遊技の実行中に第2停止情報を設定する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 On the other hand, if the second stop information is set after the pseudo game ends, it may take time to set the second stop information, which may prevent a swift transition from the pseudo game to the game related to the awarding of the bonus. However, if the second stop information is set while the pseudo game is being played, it is possible to effectively alleviate the above concerns.
遊技機F1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、
特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合に疑似遊技を実行する疑似遊技実行手段(主制御装置101の疑似遊技実行機能)と
を備えた遊技機において、
前記疑似遊技を行う場合に、前記絵柄の循環表示を開始させるべく前記複数の循環表示手段を制御する開始制御手段(主制御装置101の疑似遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させるべく対応する循環表示手段を制御する疑似停止制御手段(主制御装置101の疑似遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が前記循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R停止後における移行準備処理機能S412)と、
前記疑似遊技を実行しない場合と、前記疑似遊技において前記絵柄の循環表示を疑似停止させた場合と、に、前記絵柄の循環表示を開始していない循環表示手段の絵柄の循環表示を開始させる制御を行う第2開始制御手段(主制御装置101の本遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記第2開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を停止させるべく対応する循環表示手段を制御する第2停止制御手段(主制御装置101の本遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が制御する場合に用いる停止情報(疑似遊技用停止情報)を設定する停止情報設定手段と、
前記第2停止制御手段が制御する場合に用いる第2停止情報(停止情報)を、前記役の抽選結果に基づいて設定する第2停止情報設定手段と、
前記絵柄の循環表示を実行している循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定する停止操作判定手段(主制御装置101の疑似停止指令確認機能及び停止指令確認機能S1008)と
を備え、
前記特典付与手段は、前記第2停止制御手段による制御結果に基づいて前記特典を付与し、前記停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記停止操作手段が操作されたか否かの判定を前記停止操作判定手段が開始する前に前記停止情報を第1記憶領域に設定し、前記第2停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記疑似遊技が終了してから前記停止操作手段が操作されたか否かの判定を前記停止操作判定手段が開始する前までの間に、前記第1記憶領域に前記第2停止情報を設定することを特徴とする遊技機。
Gaming machine F1. A plurality of cyclic display means (
A start operation means (a
A lottery means for drawing lots for winning combinations (a lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
A bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) that awards a bonus to a player as a winning combination based on the winning combination and the winning pattern corresponding to the winning combination being formed and stopped in a valid position (valid line) and a predetermined combination (such as a combination of minor winning patterns);
In a gaming machine equipped with a pseudo game execution means (a pseudo game execution function of the main control device 101) that executes a pseudo game when a specific condition (a winning of a bonus lottery, a winning of a pseudo game lottery) is established,
A start control means for controlling the plurality of cyclic display means to start the cyclic display of the patterns when the pseudo game is performed (acceleration start processing function S607 in the pseudo game of the
A pseudo-stop control means (a function of determining a stop position in a pseudo game of the
A pseudo game ending means (a transition preparation processing function S412 after all reels 42L, 42M, and 42R of the
A second start control means (an acceleration start processing function S607 in the main game of the
A second stop control means (a stop position determination processing function S1009 in this game of the
A stop information setting means for setting stop information (pseudo game stop information) used when the pseudo stop control means controls;
A second stop information setting means for setting second stop information (stop information) used when the second stop control means controls based on the lottery result of the role;
A stop operation determination means (a pseudo stop command confirmation function and a stop command confirmation function S1008 of the main control device 101) is provided for determining whether or not a stop operation means corresponding to the cyclic display means which is executing the cyclic display of the patterns has been operated,
A gaming machine characterized in that the bonus awarding means awards the bonus based on the control result by the second stop control means, the stop information setting means sets the stop information in a first memory area before the stop operation determination means starts to determine whether or not the stop operation means has been operated when the pseudo game execution means executes the pseudo game, and the second stop information setting means sets the second stop information in the first memory area between the end of the pseudo game and before the stop operation determination means starts to determine whether or not the stop operation means has been operated when the pseudo game execution means executes the pseudo game.
本遊技機によれば、疑似遊技を実行する場合、疑似遊技を実行した後に特典付与に関わる遊技を実行する。このとき、疑似遊技において用いられる停止情報は、停止操作手段が操作されたか否かの判定を停止操作判定手段が開始する前に第1記憶領域に設定され、特典付与に関わる遊技において用いられる第2停止情報は、疑似遊技が終了してから停止操作手段が操作されたか否かの判定を停止操作判定手段が開始する前までの間に、第1記憶領域に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技においては、停止情報を用いて絵柄の循環表示を疑似停止させることが可能となり、特典付与に関わる遊技においては、第2停止情報を用いて絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。 According to this gaming machine, when a pseudo game is executed, a game related to the awarding of a bonus is executed after the pseudo game is executed. At this time, the stop information used in the pseudo game is set in the first storage area before the stop operation determination means starts to determine whether or not the stop operation means has been operated, and the second stop information used in the game related to the awarding of a bonus is set in the first storage area between the end of the pseudo game and before the stop operation determination means starts to determine whether or not the stop operation means has been operated. With this configuration, in the pseudo game, it is possible to pseudo-stop the cyclical display of the patterns using the stop information, and in the game related to the awarding of a bonus, it is possible to stop the cyclical display of the patterns using the second stop information.
また、停止情報が記憶されている第1記憶領域に第2停止情報を設定する構成とすることにより、予め用意しておく記憶容量が増大化することを抑制することが可能となる。 In addition, by configuring the second stop information to be set in the first storage area in which the stop information is stored, it is possible to prevent the storage capacity that is prepared in advance from increasing.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
遊技機F2.上記遊技機F1において、前記第2停止情報設定手段は、前記第1記憶領域に設定された停止情報を前記第2停止情報に書き換えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine F2. In the gaming machine F1, the second stop information setting means rewrites the stop information set in the first memory area to the second stop information.
本遊技機によれば、疑似遊技が終了した場合、第1記憶領域に設定された停止情報が第2停止情報に書き換えられる。かかる構成とすることにより、第1記憶領域の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the pseudo game ends, the stop information set in the first memory area is rewritten to the second stop information. With this configuration, it is possible to prevent the first memory area from becoming larger.
遊技機F3.上記遊技機F1又は遊技機F2において、前記停止情報設定手段は、前記停止情報として、前記役の抽選結果が特定結果であった場合に前記第2停止情報設定手段が設定する特定第2停止情報を設定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine F3. In the gaming machine F1 or F2, the stop information setting means sets, as the stop information, specific second stop information set by the second stop information setting means when the lottery result for the role is a specific result.
本遊技機によれば、停止情報設定手段は、停止情報として、役の抽選結果が特定結果であった場合に第2停止情報設定手段が設定する特定第2停止情報を設定する。かかる構成とすることにより、疑似遊技において用いられる停止情報と、特典付与に関わる遊技において用いられる第2停止情報と、の共用化を図ることが可能となり、予め用意しておくデータ量の削減を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the stop information setting means sets, as the stop information, specific second stop information set by the second stop information setting means when the result of the lottery for the winning combination is a specific result. With this configuration, it is possible to share the stop information used in the pseudo game and the second stop information used in the game related to the awarding of the bonus, and it is possible to reduce the amount of data to be prepared in advance.
遊技機F4.上記遊技機F1乃至遊技機F3のいずれかにおいて、前記停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記開始制御手段が前記複数の循環表示手段の制御を開始した後に前記停止情報を前記第1記憶領域に設定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine F4. In any one of the gaming machines F1 to F3, the stop information setting means sets the stop information in the first memory area after the start control means starts control of the multiple cyclic display means when the pseudo game execution means executes the pseudo game.
本遊技機によれば、疑似遊技において用いられる第2停止情報は、疑似遊技において絵柄の循環表示を開始した後に第1記憶領域に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技を実行する場合に絵柄の循環表示を速やかに開始させることが可能となる。 According to this gaming machine, the second stop information used in the pseudo game is set in the first memory area after the cyclical display of the images in the pseudo game has started. With this configuration, it is possible to quickly start the cyclical display of the images when the pseudo game is executed.
遊技機F5.上記遊技機F1乃至遊技機F4のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第2終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R回転中における疑似遊技フラグクリア機能S1004)を備え、前記疑似遊技第2終了手段による制御が行われる場合には、前記循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく前記疑似遊技が終了することを特徴とする遊技機。 Gaming machine F5. In any of the gaming machines F1 to F4, the pseudo game execution means includes a pseudo game second ending means (pseudo game flag clear function S1004 during rotation of all reels 42L, 42M, 42R of the main control device 101) that ends the pseudo game when a specific operation means (settlement switch 59) is operated while all of the circulating display means are circulating the patterns, and when control is performed by the pseudo game second ending means, the pseudo game ends without pseudo-stopping the circulating display of the patterns of the circulating display means.
本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合、循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく疑似遊技が終了する。かかる構成とすることにより、疑似停止制御手段や第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となる。そして、不要となった上記疑似停止制御手段や第2開始制御手段による制御に必要な時間を利用して第2停止情報を設定することが可能となる。この結果、疑似遊技が終了した後に第2停止情報を設定する構成とした場合であっても、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, if the specific operation means is operated while all of the cyclical display means are cyclically displaying images, the cyclical display of images on the cyclical display means does not cyclically stop, and the cyclical display of images on the cyclical display means ends. This configuration makes it possible to perform control by the second stop control means without going through control by the cyclical stop control means or the second start control means. It is then possible to set the second stop information by utilizing the time required for control by the cyclical stop control means and the second start control means, which are no longer necessary. As a result, even if the configuration is such that the second stop information is set after the cyclical game ends, it is possible to quickly transition from the cyclical game to a game related to the awarding of a bonus.
遊技機F6.上記遊技機F1乃至遊技機F5のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、少なくとも一つの循環表示手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第3終了手段を備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine F6. In any of the gaming machines F1 to F5, the pseudo game execution means is characterized in that it is equipped with a pseudo game third ending means for ending the pseudo game without pseudo-stopping the circulating display of the patterns of the circulating display means which is circulating the patterns when a specific operation means (settlement switch 59) is operated in a situation where at least one circulating display means has pseudo-stopped the circulating display of the patterns.
本遊技機によれば、少なくとも一つの循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく疑似遊技を終了させる。かかる構成とすることにより、少なくとも絵柄の循環表示を行っている循環表示手段については、疑似停止制御手段や第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となる。そして、不要となった上記疑似停止制御手段や第2開始制御手段による制御に必要な時間を利用して第2停止情報を設定することが可能となる。この結果、疑似遊技が終了した後に第2停止情報を設定する構成とした場合であっても、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific operation means is operated in a situation where at least one circulating display means has quasi-stopped the circulating display of the patterns, the quasi-game ends without quasi-stopping the circulating display of the patterns of the circulating display means that is circulating the patterns. With this configuration, it becomes possible to control at least the circulating display means that is circulating the patterns by the second stop control means without going through control by the quasi-stop control means or the second start control means. Then, it becomes possible to set the second stop information by utilizing the time required for control by the quasi-stop control means or the second start control means that is no longer necessary. As a result, even if the configuration is such that the second stop information is set after the quasi-game ends, it becomes possible to quickly transition from the quasi-game to a game related to the awarding of a bonus.
なお、上記遊技機A群~上記遊技機C群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機D群~上記遊技機F群に上記遊技機A群~上記遊技機C群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。 The gaming machines A to C may be combined as appropriate, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined. The gaming machines D to F may be combined as appropriate with the gaming machines A to C, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined.
遊技機G1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定する停止操作判定手段(主制御装置101の停止指令確認機能S2201)と、
前記停止操作判定手段が前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたと判定した場合、前記停止操作判定手段が判定した停止操作手段と対応する循環表示手段の停止位置を決定する停止位置決定手段(主制御装置101の停止図柄番号決定機能S2305)と、
前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段が前記停止位置決定手段の決定した停止位置となった場合、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる停止手段(主制御装置101のステッピングモータ制御処理S106)と
を備え、
前記停止操作判定手段を、前記停止位置決定手段が前記停止位置を決定してから、前記停止手段が前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる前までの間に、前記絵柄の循環表示を行っている他の循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定可能な構成とし、
前記停止位置決定手段が前記複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定したことに基づいて、予め定めた所定時間(100msec)待機する待機処理を行う待機処理実行手段(主制御装置101の100msec待機機能S2210)を設けたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine G1. A plurality of cyclic display means (
A start operation means (a
A lottery means for drawing lots for winning combinations (a lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) that awards a bonus to a player as a winning combination based on the winning combination and the winning pattern corresponding to the winning combination being formed and stopped in a valid position (valid line)
A stop operation determination means (stop command confirmation function S2201 of the main control device 101) for determining whether or not a stop operation means corresponding to the cyclic display means which is cyclically displaying the patterns has been operated;
When the stop operation determination means determines that the stop operation means corresponding to the cyclic display means performing the cyclic display of the pattern has been operated, a stop position determination means (stop pattern number determination function S2305 of the main control device 101) determines the stop position of the cyclic display means corresponding to the stop operation means determined by the stop operation determination means;
a stop means (stepping motor control process S106 of the main control device 101) for stopping the circulating display of the patterns of the circulating display means when the circulating display means for circulating the patterns reaches the stop position determined by the stop position determination means;
The stop operation determination means is configured to be capable of determining whether or not a stop operation means corresponding to another circulating display means which is circulating the patterns is operated during the period from when the stop position determination means determines the stop position until when the stop means stops the circulating display of the patterns of the circulating display means which is circulating the patterns,
A gaming machine characterized by being provided with a standby process execution means (100 msec standby function S2210 of main control unit 101) which performs standby process of waiting for a predetermined time (100 msec) based on the stop position determination means determining the stop positions of all of the plurality of circulating display means.
本遊技機によれば、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定し、上記停止操作手段が操作された場合には、対応する循環表示手段の停止位置を決定する。そして、前記循環表示手段が停止位置決定手段の決定した停止位置となった場合には、絵柄の循環表示を停止させる。ここで、停止操作判定手段は、停止位置決定手段が停止位置を決定してから、停止手段が絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる前までの間に、絵柄の循環表示を行っている他の循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定可能な構成となっている。かかる構成とすることにより、遊技者は、操作した停止操作手段と対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止することを待つことなく、他の停止操作手段を操作することが可能となる。この結果、停止操作手段の操作性を高めることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, it is determined whether or not the stop operation means corresponding to the cyclic display means that is cyclically displaying the images has been operated, and if the stop operation means has been operated, the stop position of the corresponding cyclic display means is determined. Then, when the cyclic display means reaches the stop position determined by the stop position determination means, the cyclic display of the images is stopped. Here, the stop operation determination means is configured to be able to determine whether or not the stop operation means corresponding to the other cyclic display means that is cyclically displaying the images has been operated between the time when the stop position determination means determines the stop position and before the stop means stops the cyclic display of the images of the cyclic display means that is cyclically displaying the images. With this configuration, the player can operate the other stop operation means without waiting for the cyclic display of the images of the cyclic display means that corresponds to the operated stop operation means to stop. As a result, it is possible to increase the interest in the game by improving the operability of the stop operation means.
かかる一方、絵柄の循環表示が停止したことを待つことなく他の停止操作手段の操作判定を行う構成とした場合には、例えば絵柄の循環表示が停止していない状況で次遊技回が開始可能となってしまう等の新たな問題が生じ得る。そこで本遊技機では、停止位置決定手段が複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定したことに基づいて、予め定めた所定時間待機する待機処理を行う構成とした。かかる構成とすることにより、待機処理を行っている間に絵柄の循環表示が全て停止した状況とすることが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 On the other hand, if the system is configured to perform an operation determination for other stop operation means without waiting for the cyclical display of the patterns to stop, new problems may arise, such as the next game round being able to start when the cyclical display of the patterns has not stopped. Therefore, in this gaming machine, the system is configured to perform a standby process in which the machine waits for a predetermined period of time based on the stop position determination means having determined the stop positions of all of the multiple cyclical display means. With this configuration, it is possible for all of the cyclical display of the patterns to stop while the standby process is being performed, making it possible to suitably resolve the above concerns.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
遊技機G2.上記遊技機G1において、前記複数の循環表示手段の全てが前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったか否かを判定する停止位置判定手段(主制御装置101の停止確認機能S2204)を備え、前記待機処理実行手段は、前記停止位置判定手段が前記複数の循環表示手段の全てが前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した後に前記待機処理を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine G2. The gaming machine G1 described above is characterized in that it is provided with a stop position determination means (stop confirmation function S2204 of the main control device 101) for determining whether or not all of the multiple cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means, and the standby process execution means performs the standby process after the stop position determination means determines that all of the multiple cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means.
本遊技機によれば、複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったか否かを判定する停止位置判定手段を備え、待機処理実行手段は、停止位置判定手段が複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した後に待機処理を行う。かかる構成とすることにより、待機処理にて待機する時間の短縮化を図ることが可能となり、待機処理を行う構成とした場合であっても、次遊技回を開始させることが可能となるまでが間延びしてしまうことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, a stop position determination means is provided for determining whether or not all of the multiple cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means, and the standby process execution means performs standby processing after the stop position determination means determines that all of the multiple cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means. With this configuration, it is possible to shorten the standby time during standby processing, and even if a configuration is used in which standby processing is performed, it is possible to prevent a long delay before the next game round can be started.
遊技機G3.上記遊技機G2において、前記停止位置決定手段を、前記停止操作手段が操作されたと前記停止操作判定手段が判定した際の前記循環表示手段の循環表示位置と異なる位置を、前記停止位置として決定可能な構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine G3. A gaming machine characterized in that the stop position determination means in the above gaming machine G2 is configured to be capable of determining, as the stop position, a position different from the cyclic display position of the cyclic display means when the stop operation determination means determines that the stop operation means has been operated.
本遊技機によれば、絵柄の循環表示は、停止操作手段が操作された場合に直ちに停止しないことがある。かかる構成においては、停止操作手段が操作されてから対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止するまでの時間が変動することとなるため、前記時間を考慮して待機処理を行う構成とした場合には、次遊技回を開始させることが可能となるまでが間延びしてしまう可能性が懸念される。しかしながら、本構成を上記遊技機G2に適用した場合には、循環表示手段が停止位置となるまでに要する時間を考慮することなく待機処理にて待機する時間を設定することが可能となるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, the cyclical display of the patterns may not stop immediately when the stop operation means is operated. In such a configuration, the time from when the stop operation means is operated until the cyclical display of the patterns of the corresponding cyclical display means stops varies, so if the standby process is configured to take this time into account, there is a concern that it may take a long time before the next game round can be started. However, when this configuration is applied to the gaming machine G2, it is possible to set the standby time in the standby process without taking into account the time required for the cyclical display means to reach the stop position, so the above concern can be suitably alleviated.
遊技機G4.上記遊技機G2又は遊技機G3において、前記停止位置判定手段が前記複数の循環表示手段の全てが前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した場合、前記停止操作手段の全てが操作されていないか否かを判定する停止操作第2判定手段(主制御装置101の操作終了確認機能S2206)を備え、前記待機処理実行手段は、前記停止操作第2判定手段が前記停止操作手段の全てが操作されていないと判定した後に前記待機処理を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine G4. A gaming machine comprising a stop operation second determination means (operation end confirmation function S2206 of the main control device 101) for determining whether or not all of the stop operation means have been operated when the stop position determination means determines that all of the multiple cyclic display means have reached the stop position determined by the stop position determination means in the above-mentioned gaming machine G2 or G3, and the standby process execution means performs the standby process after the stop operation second determination means determines that all of the stop operation means have not been operated.
本遊技機によれば、停止位置判定手段が複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した場合、停止操作手段の全てが操作されていないか否かを判定する停止操作第2判定手段を備え、待機処理実行手段は、停止操作第2判定手段が停止操作手段の全てが操作されていないと判定した後に待機処理を行う。かかる構成とすることにより、待機処理を行う構成とした場合であっても、次遊技回を開始させることが可能となるまでに要する時間の均一化を図ることが可能となり、次遊技回を開始させる際の操作性を高めることが可能となる。例えば、停止操作第2判定手段を設けずに、停止位置判定手段が複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した後に待機処理を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技者が全ての停止操作手段の操作を終了したタイミングが、待機処理の終了後であった場合と、待機処理の途中であった場合と、により、次遊技回を開始させることが可能となるまでに要する時間が変化することとなるからである。そして、次遊技回を開始させることが可能となるまでに要する時間が変化した場合には、遊技者が次遊技回を開始させるための操作を行っても当該操作を受け付けない事象が発生し、次遊技回を開始させる際の操作性が低下してしまうからである。 According to this gaming machine, when the stop position determination means determines that all of the multiple cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means, the stop operation second determination means is provided for determining whether all of the stop operation means have been operated, and the standby process execution means performs standby processing after the stop operation second determination means determines that all of the stop operation means have not been operated. By adopting such a configuration, even if the standby process is performed, it is possible to equalize the time required until the next game round can be started, and it is possible to improve operability when starting the next game round. For example, it is also possible to perform a configuration in which the standby process is performed after the stop position determination means determines that all of the multiple cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means, without providing the stop operation second determination means. However, in such a configuration, the time required until the next game round can be started changes depending on whether the timing at which the player finishes the operation of all the stop operation means is after the standby process is completed or during the standby process. Furthermore, if the time required until the next play round can be started changes, an event will occur in which the player's operation to start the next play round is not accepted, reducing operability when starting the next play round.
遊技機G5.上記遊技機G1乃至遊技機G4のいずれかにおいて、前記待機処理実行手段は、前記特典付与手段が前記特典を付与する前に前記待機処理を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine G5. In any one of the gaming machines G1 to G4, the standby process execution means performs the standby process before the bonus awarding means awards the bonus.
本遊技機によれば、特典付与手段が特典を付与する前に待機処理が行われる。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示が停止していない状況で特典を付与してしまう事象が発生することを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, a standby process is performed before the bonus awarding means awards a bonus. This configuration makes it possible to avoid the occurrence of an event in which a bonus is awarded when the cyclical display of images has not stopped.
遊技機G6.上記遊技機G1乃至遊技機G5のいずれかにおいて、前記役の抽選に当選した当選役と対応する入賞が成立したか否かの入賞判定を行う入賞判定手段(主制御装置101の払出判定処理機能)を備え、前記待機処理実行手段は、前記入賞判定手段が前記入賞判定を行う前に前記待機処理を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine G6. Any of the gaming machines G1 to G5 described above is provided with a winning determination means (a payout determination processing function of the main control device 101) that determines whether or not a winning combination corresponding to a winning combination that has been selected in the lottery for the winning combination has been achieved, and the standby processing execution means performs the standby processing before the winning determination means performs the winning determination.
本遊技機によれば、入賞判定手段が入賞判定を行う前に待機処理が行われる。かかる構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ、待機処理を行っている間に絵柄の循環表示が全て停止した状況とすることが可能となる。 According to this gaming machine, a standby process is performed before the winning determination means performs a winning determination. This configuration makes it possible to prevent the processing configuration from becoming complicated, while allowing the cyclical display of all images to stop while the standby process is being performed.
遊技機G7.上記遊技機G1乃至遊技機G6のいずれかにおいて、前記役の抽選結果が規定結果(押し順ベル当選)であった場合、前記停止操作手段が規定操作方法(ベル入賞を成立させることができる操作順序)で操作されると規定入賞(ベル入賞)が成立し、前記停止操作手段が前記規定操作方法以外の操作方法で操作されると前記規定入賞が成立しないよう、前記複数の循環表示手段を制御する停止制御手段(主制御装置101の停止制御処理機能S2011)と、前記役の抽選結果が前記規定結果であった場合、前記規定操作方法を報知可能な操作方法報知手段(指示モニタ、払出枚数表示部62)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine G7. A gaming machine characterized in that, in any one of the gaming machines G1 to G6, when the lottery result for the role is a prescribed result (push order bell win), a prescribed win (bell win) is achieved when the stop operation means is operated in a prescribed operation method (operation sequence that can achieve a bell win), and when the stop operation means is operated in an operation method other than the prescribed operation method, the prescribed win is not achieved, and the gaming machine is equipped with a stop control means (stop control processing function S2011 of the main control device 101) that controls the multiple cyclic display means, and an operation method notification means (instruction monitor, payout number display unit 62) that can notify the prescribed operation method when the lottery result for the role is the prescribed result.
本遊技機によれば、役の抽選結果が規定結果であった場合、操作方法報知手段によって規定操作方法が報知されることがある。そして、このときに停止操作手段を規定操作方法で操作した場合には、規定入賞を成立させることができる。かかる構成において上記遊技機G1乃至遊技機G6のいずれかの構成を適用することにより、遊技者が意図せず停止操作手段を規定操作方法以外の操作方法で操作してしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, if the result of the lottery for the winning combination is a prescribed result, the prescribed operation method may be notified by the operation method notification means. If the stop operation means is operated in the prescribed operation method at this time, a prescribed winning can be achieved. By applying the configuration of any of the gaming machines G1 to G6 described above in this configuration, it is possible to reduce the chances that the player will unintentionally operate the stop operation means in a manner other than the prescribed operation method.
遊技機G8.上記遊技機G7において、前記操作方法報知手段を制御する報知制御手段(主制御装置101)を備え、前記報知制御手段は、前記操作方法報知手段に前記規定操作方法を報知させた場合、前記停止位置決定手段が前記複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定した後に前記操作方法報知手段による報知を終了させ、前記待機処理実行手段は、前記報知制御手段が前記操作方法報知手段による報知を終了させた後に前記待機処理を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine G8. The gaming machine G7 described above further includes a notification control means (main control device 101) for controlling the operation method notification means, and when the notification control means causes the operation method notification means to notify the specified operation method, the stop position determination means determines the stop positions of all of the multiple cyclic display means and then ends the notification by the operation method notification means, and the standby process execution means performs the standby process after the notification control means ends the notification by the operation method notification means.
本遊技機によれば、操作方法報知手段が規定操作方法を報知した場合、停止位置決定手段が複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定した後に前記操作方法報知手段による報知が終了し、その後に待機処理が行われる。かかる構成とすることにより、操作方法報知手段による報知を速やかに終了させつつ、待機処理にて待機する時間の短縮化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the operation method notification means notifies the user of the specified operation method, the notification by the operation method notification means ends after the stop position determination means determines the stop positions of all of the multiple cyclic display means, and then the standby process is performed. With this configuration, it is possible to quickly end the notification by the operation method notification means while shortening the waiting time in the standby process.
遊技機G9.上記遊技機G1乃至遊技機G8のいずれかにおいて、電源の投入に伴って起動するとともに一連の通常処理を繰り返し行う通常処理実行手段(主制御装置101)と、定期的に前記通常処理に割り込んで割込み処理を行う割込み処理実行手段(主制御装置101)と、を備え、前記通常処理実行手段は、前記停止操作判定手段と、前記停止位置決定手段と、前記待機処理実行手段と、を有し、前記割込み処理実行手段は、前記停止手段を有し、前記通常処理実行手段には、前記停止位置決定手段が複数の循環表示手段の停止位置を決定していない状況において所定の循環表示手段の停止位置を決定した場合に、前記所定の循環表示手段が前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったか否かを判定する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine G9. A gaming machine comprising: a normal processing execution means (main control unit 101) that starts when the power is turned on and repeatedly performs a series of normal processing in any one of the gaming machines G1 to G8; and an interrupt processing execution means (main control unit 101) that periodically interrupts the normal processing to perform interrupt processing, the normal processing execution means having the stop operation determination means, the stop position determination means, and the standby processing execution means, the interrupt processing execution means having the stop means, and the normal processing execution means being provided with a means for determining whether the predetermined circulating display means has reached the stop position determined by the stop position determination means when the stop position determination means has determined the stop position of a predetermined circulating display means in a situation in which the stop position determination means has not determined the stop positions of multiple circulating display means.
本遊技機によれば、電源の投入に伴って起動するとともに繰り返し行われる通常処理では、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かの判定と、停止操作判定手段が絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたと判定した場合、停止操作判定手段が判定した停止操作手段と対応する循環表示手段の停止位置を決定する処理と、が行われる。一方、通常処理では、停止位置決定手段が複数の循環表示手段の停止位置を決定していない状況において所定の循環表示手段の停止位置を決定した場合に、所定の循環表示手段が停止位置決定手段の決定した停止位置となったか否かの判定が行われない。かかる構成とすることにより、遊技者は、操作した停止操作手段と対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止することを待つことなく、他の停止操作手段を操作することが可能となる。 According to this gaming machine, in the normal processing that is started when the power is turned on and is repeatedly performed, it is determined whether or not the stop operation means corresponding to the cyclic display means that is cyclically displaying the images has been operated, and if the stop operation determination means determines that the stop operation means corresponding to the cyclic display means that is cyclically displaying the images has been operated, a process is performed to determine the stop position of the cyclic display means corresponding to the stop operation means determined by the stop operation determination means. On the other hand, in the normal processing, if the stop position determination means determines the stop position of a predetermined cyclic display means in a situation where the stop position determination means has not determined the stop positions of multiple cyclic display means, it is not determined whether or not the predetermined cyclic display means has reached the stop position determined by the stop position determination means. With this configuration, the player can operate other stop operation means without waiting for the cyclic display of the images of the cyclic display means corresponding to the operated stop operation means to stop.
遊技機G10.上記遊技機G1乃至遊技機G9のいずれかにおいて、前記循環表示手段は、周方向に周回するとともに該周方向に複数種の絵柄が付された周回体(リール32L,32M,32R)と、前記周回体を駆動させる駆動手段(ステッピングモータ)と、を備えることを特徴とする遊技機。
Gaming machine G10. In any of the gaming machines G1 to G9, the cyclical display means is characterized by having a rotating body (
本遊技機によれば、循環表示手段は、周方向に周回するとともに該周方向に複数種の絵柄が付された周回体と、前記周回体を駆動させる駆動手段と、を備えている。かかる構成においては、駆動手段の駆動を停止させた場合に、周回体が直ちに周回を終了せずに揺動する可能性が考えられる。しかしながら、予め定めた所定時間待機する待機処理を行う構成とした場合には、待機処理を行っている間に周回体の揺動を終了させることが可能となる。 According to this gaming machine, the cyclical display means includes a rotating body that rotates in a circumferential direction and has multiple types of pictures applied in the circumferential direction, and a drive means for driving the rotating body. In this configuration, when the drive means is stopped, it is possible that the rotating body will continue to swing without immediately ending its rotation. However, when a standby process is performed to wait for a predetermined period of time, it is possible to end the swinging of the rotating body while the standby process is being performed.
遊技機H1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、
前記主制御手段の配下で各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と
を備え、
前記主制御手段は、
前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定する停止操作判定手段(主制御装置101の停止指令確認機能S2201)と、
前記停止操作判定手段が前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたと判定した場合、前記停止操作判定手段が判定した停止操作手段と対応する循環表示手段の停止位置を決定する停止位置決定手段(主制御装置101の停止図柄番号決定機能S2305)と、
前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段が前記停止位置決定手段の決定した停止位置となった場合、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる停止手段(主制御装置101のステッピングモータ制御処理S106)と
を備え、
前記停止操作判定手段を、前記停止位置決定手段が前記停止位置を決定してから、前記停止手段が前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる前までの間に、前記絵柄の循環表示を行っている他の循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定可能な構成とし、
前記停止位置決定手段が前記複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定した後に、前記複数の循環表示手段の全てが前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったか否かを判定する停止位置判定手段(主制御装置101の停止確認機能S2204)と、
前記停止位置判定手段が前記複数の循環表示手段の全てが前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した場合、前記停止位置判定手段の判定結果を示す第1情報(全リール停止完了コマンド)を前記従制御手段に送信する第1送信手段(主制御装置101の全リール停止完了コマンド送信機能S2205)と、
前記停止位置決定手段が前記複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定した後に、前記停止操作手段の操作有無を判定する停止操作第2判定手段(主制御装置101の操作終了確認機能S2206)と、
前記停止操作第2判定手段が前記停止操作手段のいずれも操作されていないと判定した場合、前記停止操作第2判定手段の判定結果を示す第2情報(操作終了コマンド)を前記従制御手段に送信する第2送信手段(主制御装置101の操作終了コマンド送信機能S2207)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine H1. A plurality of cyclic display means (
A start operation means (a
A lottery means for drawing lots for winning combinations (a lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) that awards a bonus to a player as a winning combination based on the winning combination and the winning pattern corresponding to the winning combination being formed and stopped in a valid position (valid line)
A main control means (main control device 101) for controlling the overall management of the game;
A slave control means (display control device 81) that performs various controls under the control of the master control means,
The main control means
A stop operation determination means (stop command confirmation function S2201 of the main control device 101) for determining whether or not a stop operation means corresponding to the cyclic display means which is cyclically displaying the patterns has been operated;
When the stop operation determination means determines that the stop operation means corresponding to the cyclic display means performing the cyclic display of the pattern has been operated, a stop position determination means (stop pattern number determination function S2305 of the main control device 101) determines the stop position of the cyclic display means corresponding to the stop operation means determined by the stop operation determination means;
a stop means (stepping motor control process S106 of the main control device 101) for stopping the circulating display of the patterns of the circulating display means when the circulating display means for circulating the patterns reaches the stop position determined by the stop position determination means;
The stop operation determination means is configured to be capable of determining whether or not a stop operation means corresponding to another circulating display means which is circulating the patterns is operated during the period from when the stop position determination means determines the stop position until when the stop means stops the circulating display of the patterns of the circulating display means which is circulating the patterns,
a stop position determination means (stop confirmation function S2204 of the main control device 101) for determining whether or not all of the plurality of circulating display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means after the stop position determination means has determined the stop positions of all of the plurality of circulating display means;
a first transmission means (an all reels stop completion command transmission function S2205 of the master control device 101) for transmitting first information (an all reels stop completion command) indicating a result of the determination by the stop position determination means to the slave control means when the stop position determination means determines that all of the plurality of cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means;
a second stop operation determination means (operation end confirmation function S2206 of the main control device 101) for determining whether or not the stop operation means is operated after the stop position determination means has determined the stop positions of all of the plurality of cyclic display means;
A gaming machine characterized in that it is equipped with a second transmission means (operation end command transmission function S2207 of the main control device 101) that transmits second information (operation end command) indicating the judgment result of the second stop operation judgment means to the slave control means when the second stop operation judgment means determines that none of the stop operation means have been operated.
本遊技機によれば、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定し、上記停止操作手段が操作された場合には、対応する循環表示手段の停止位置を決定する。そして、前記循環表示手段が停止位置決定手段の決定した停止位置となった場合には、絵柄の循環表示を停止させる。ここで、停止操作判定手段は、停止位置決定手段が停止位置を決定してから、停止手段が絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる前までの間に、絵柄の循環表示を行っている他の循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定可能な構成となっている。かかる構成とすることにより、遊技者は、操作した停止操作手段と対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止することを待つことなく、他の停止操作手段を操作することが可能となる。この結果、停止操作手段の操作性を高めることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, it is determined whether or not the stop operation means corresponding to the cyclic display means that is cyclically displaying the images has been operated, and if the stop operation means has been operated, the stop position of the corresponding cyclic display means is determined. Then, when the cyclic display means reaches the stop position determined by the stop position determination means, the cyclic display of the images is stopped. Here, the stop operation determination means is configured to be able to determine whether or not the stop operation means corresponding to the other cyclic display means that is cyclically displaying the images has been operated between the time when the stop position determination means determines the stop position and before the stop means stops the cyclic display of the images of the cyclic display means that is cyclically displaying the images. With this configuration, the player can operate the other stop operation means without waiting for the cyclic display of the images of the cyclic display means that corresponds to the operated stop operation means to stop. As a result, it is possible to increase the interest in the game by improving the operability of the stop operation means.
かかる一方、絵柄の循環表示が停止したことを待つことなく他の停止操作手段の操作判定を行う構成とした場合には、例えば、全ての停止操作手段の操作が終了した一方で例えば2番目に停止位置を決定した循環表示手段の絵柄の循環表示が終了していなかったり、全ての循環表示手段の絵柄の循環表示が終了した一方で少なくとも一つの停止操作手段の操作が終了していなかったりする等の新たな問題が生じ得る。そして、上記したような問題が生じた場合には、従制御手段側において行う制御に問題が生じることとなる。そこで本遊技機では、主制御手段側において、停止位置決定手段が複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定した後に、複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったか否かを判定し、複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した場合、当該判定結果を示す第1情報を従制御手段に送信する構成とした。また、主制御手段側において、停止位置決定手段が前記複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定した後に、停止操作手段の操作有無を判定し、停止操作手段のいずれも操作されていないと判定した場合、当該判定結果を示す第2情報を従制御手段に送信する構成とした。かかる構成とすることにより、従制御手段は、第1情報を受信することによって絵柄の循環表示状況に応じた制御を行うことが可能となり、第2情報を受信することによって停止操作手段の操作状況に応じた制御を行うことが可能となる。この結果、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 On the other hand, if the configuration is such that the operation judgment of the other stop operation means is performed without waiting for the cyclic display of the patterns to stop, new problems may occur, such as, for example, the cyclic display of the patterns of the cyclic display means that determined the second stop position not being completed even though the operation of all the stop operation means has ended, or the cyclic display of the patterns of all the cyclic display means has ended but the operation of at least one stop operation means has not been completed. If such a problem occurs, a problem will occur in the control performed by the slave control means. Therefore, in this gaming machine, the master control means is configured to judge whether all of the multiple cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means after the stop position determination means has determined the stop positions of all of the multiple cyclic display means, and to transmit the first information indicating the judgment result to the slave control means when it is judged that all of the multiple cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means. In addition, on the master control means side, after the stop position determination means has determined the stop positions of all of the multiple cyclic display means, it determines whether the stop operation means has been operated, and if it determines that none of the stop operation means has been operated, it transmits second information indicating the determination result to the slave control means. With this configuration, the slave control means can perform control according to the cyclic display status of the patterns by receiving the first information, and can perform control according to the operation status of the stop operation means by receiving the second information. As a result, it is possible to suitably resolve the above concerns.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
遊技機H2.上記遊技機H1において、前記第2送信手段は、前記第1送信手段が前記第1情報を送信した後に前記第2情報を送信することを特徴とする遊技機。 Gaming machine H2. In the gaming machine H1, the second transmission means transmits the second information after the first transmission means transmits the first information.
本遊技機によれば、第2情報は第1情報を送信した後に送信される。かかる構成とすることにより、従制御手段は、複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったことに応じた制御を行った後に、停止操作手段の操作が全て終了したことに応じた制御を行うことが可能となる。さらにいうと、停止位置決定手段が停止位置を決定してから実際に循環表示手段が停止位置となるまでに要する最大時間は、停止位置決定手段を主制御手段が備えているため、当該主制御手段側で把握又は予測することができる。一方、停止操作手段の全てが操作されていない状況となるまでに要する時間は、遊技者の操作に依存することとなるため、主制御手段側で把握及び予測することができない。そこで、第1情報を送信した後に第2情報を送信する構成とすることにより、例えば、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を終了したタイミングと、従制御手段が第1情報の受信に基づいて制御を行うタイミングと、の間に生じるずれを小さくすることが可能となる。 According to this gaming machine, the second information is transmitted after transmitting the first information. With this configuration, the slave control means can perform control in response to the completion of all operations of the stop operation means after performing control in response to all of the multiple cyclic display means reaching the stop positions determined by the stop position determination means. Furthermore, the maximum time required from when the stop position determination means determines the stop position until the cyclic display means actually reaches the stop position can be grasped or predicted by the master control means, since the master control means is provided with the stop position determination means. On the other hand, the time required until all of the stop operation means are not operated depends on the player's operation, and therefore cannot be grasped or predicted by the master control means. Therefore, by configuring the machine to transmit the second information after transmitting the first information, it is possible to reduce the difference between the timing when all of the multiple cyclic display means finish cyclically displaying the patterns and the timing when the slave control means performs control based on the reception of the first information.
遊技機H3.上記遊技機H2において、前記停止操作第2判定手段は、前記停止位置判定手段が前記複数の循環表示手段の全てが前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した後に、前記停止操作手段の操作有無を判定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine H3. In the gaming machine H2, the second stop operation determination means determines whether the stop operation means has been operated after the stop position determination means determines that all of the multiple cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means.
本遊技機によれば、停止操作第2判定手段は、停止位置判定手段が複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した後に、停止操作手段の操作有無を判定する。かかる構成とすることにより、処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the second stop operation determination means determines whether or not the stop operation means has been operated after the stop position determination means determines that all of the multiple cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means. By adopting such a configuration, it is possible to simplify the processing configuration and suppress an increase in memory capacity.
遊技機H4.上記遊技機H3において、前記停止操作第2判定手段は、前記第1送信手段が前記第1情報を送信した後に、前記停止操作手段の操作有無を判定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine H4. In the gaming machine H3, the second stop operation determination means determines whether or not the stop operation means has been operated after the first transmission means transmits the first information.
本遊技機によれば、停止操作第2判定手段は、第1送信手段が第1情報を送信した後に、停止操作手段の操作有無を判定する。かかる構成とすることにより、複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったことを速やかに従制御手段に把握させることが可能となり、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を終了したタイミングと、従制御手段が第1情報の受信に基づいて制御を行うタイミングと、の間に生じるずれを小さくすることが可能となる。 According to this gaming machine, the second stop operation determination means determines whether the stop operation means has been operated after the first transmission means transmits the first information. This configuration allows the slave control means to quickly grasp that all of the multiple cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means, and makes it possible to reduce the lag between the timing when all of the multiple cyclic display means have finished cyclically displaying images and the timing when the slave control means performs control based on the reception of the first information.
遊技機H5.上記遊技機H2乃至遊技機H4のいずれかにおいて、前記従制御手段は、特定条件(上乗せ抽選当選)が成立した場合、前記複数の循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を終了した場合と、前記停止操作手段の操作が全て終了した場合と、に異なる補助演出(上乗せ報知演出)を実行させるべく補助演出手段(スピーカ64、補助表示部65)を制御する演出制御手段(表示制御装置81の上乗せ報知処理機能)を備えることを特徴とする遊技機。
Gaming machine H5. In any of the gaming machines H2 to H4, the secondary control means is characterized in that it includes a performance control means (additional notification processing function of the display control device 81) that controls the auxiliary performance means (
本遊技機によれば、従制御手段は、特定条件が成立した場合、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を終了した場合と、停止操作手段の操作が全て終了した場合と、に異なる補助演出を実行させるべく補助演出手段を制御する。かかる構成においては、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を終了したことと、停止操作手段の操作が全て終了したことと、のいずれが先に発生するかにより、例えば折角用意した補助演出の一方を実行できなくなってしまったり、演出制御手段の処理構成が複雑化して記憶容量が増大化してしまったりする等の問題が生じ得る。しかしながら、主制御手段から、複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったことを示す第1情報を送信するとともに、停止操作手段の全てが操作されていないことを示す第2情報を送信する構成とすることにより、従制御手段は、第1情報の受信を通じて複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を終了したことを把握することができ、第2情報の受信を通じて停止操作手段の操作が全て終了したことを把握することができる。また、主制御手段は第1情報を送信した後に第2情報を送信するため、従制御手段は、第1情報の受信に基づいて所定の補助演出を実行させる制御を行い、その後の第2情報の受信に基づいて所定の補助演出と異なる補助演出を実行させる制御を行えばよい。故に、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific condition is satisfied, the slave control means controls the auxiliary performance means to execute different auxiliary performances when all of the multiple cyclic display means have finished cyclically displaying patterns and when all of the stop operation means have finished operating. In such a configuration, depending on which of the multiple cyclic display means finishing cyclically displaying patterns and the stop operation means finishing all operating, problems such as, for example, one of the auxiliary performances that have been prepared with great care cannot be executed, or the processing configuration of the performance control means becomes complicated and the storage capacity increases, may occur. However, by configuring the master control means to transmit first information indicating that all of the multiple cyclic display means have reached the stop position determined by the stop position determination means and to transmit second information indicating that all of the stop operation means have not been operated, the slave control means can grasp that all of the multiple cyclic display means have finished cyclically displaying patterns through the reception of the first information, and can grasp that all of the stop operation means have finished operating through the reception of the second information. In addition, since the master control means transmits the second information after transmitting the first information, the slave control means controls the execution of a predetermined auxiliary performance based on the reception of the first information, and then controls the execution of an auxiliary performance different from the predetermined auxiliary performance based on the reception of the second information thereafter. Therefore, it is possible to suitably resolve each of the above concerns.
遊技機H6.上記遊技機H5において、前記演出制御手段は、前記特定条件が成立した場合、前記第1情報を受信した場合に第1補助演出(第3の報知音)を実行させるべく前記補助演出手段を制御し、前記第2情報を受信した場合に第2補助演出(上乗せ枚数報知)を実行させるべく前記補助演出手段を制御することを特徴とする遊技機。 Gaming machine H6. In the gaming machine H5, the performance control means controls the auxiliary performance means to execute a first auxiliary performance (third notification sound) when the first information is received, and controls the auxiliary performance means to execute a second auxiliary performance (notification of the number of added coins) when the second information is received, when the specific condition is met.
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、第1情報を受信した場合に第1補助演出が実行され、第2情報を受信した場合に第2補助演出が実行される。かかる構成とすることにより、折角用意した第1補助演出と第2補助演出の一方を実行できなくなってしまう事象が発生することを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific condition is met, the first auxiliary performance is executed when the first information is received, and the second auxiliary performance is executed when the second information is received. By adopting such a configuration, it is possible to avoid the occurrence of an event in which one of the first and second auxiliary performances that have been carefully prepared cannot be executed.
遊技機H7.上記遊技機H6において、前記第1補助演出と、前記第2補助演出と、が異なる装置で実行される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine H7. The gaming machine H6 described above, characterized in that the first auxiliary performance and the second auxiliary performance are executed by different devices.
本遊技機によれば、第1補助演出と、第2補助演出と、は異なる装置で実行される。かかる構成とすることにより、第1情報を受信してから第2情報を受信するまでの間隔が短時間となった場合であっても、第1補助演出を確実に実行することが可能となる。 According to this gaming machine, the first auxiliary performance and the second auxiliary performance are executed by different devices. With this configuration, it is possible to reliably execute the first auxiliary performance even if the interval between receiving the first information and receiving the second information is short.
遊技機H8.上記遊技機H1乃至遊技機H7のいずれかにおいて、前記主制御手段は、前記停止位置決定手段が前記複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定したことに基づいて、予め定めた所定時間(100msec)待機する待機処理を行う待機処理実行手段(主制御装置101の100msec待機機能S2210)を備え、前記待機処理実行手段は、前記停止位置判定手段が前記複数の循環表示手段の全てが前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した後に前記待機処理を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine H8. In any of the gaming machines H1 to H7, the main control means is provided with a standby process execution means (100 msec standby function S2210 of the main control device 101) that performs standby process of waiting for a predetermined time (100 msec) based on the stop position determination means determining the stop positions of all of the multiple circulating display means, and the standby process execution means performs the standby process after the stop position determination means determines that all of the multiple circulating display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means.
本遊技機によれば、停止位置決定手段が複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定したことに基づいて、予め定めた所定時間待機する待機処理を行う。かかる構成とすることにより、待機処理を行っている間に絵柄の循環表示が全て停止した状況とすることが可能となり、例えば絵柄の循環表示が停止していない状況で次遊技回が開始可能となってしまう等の新たな問題が生じることを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, a standby process is performed in which the machine waits for a predetermined time based on the fact that the stop position determination means has determined the stop positions of all of the multiple cyclic display means. This configuration makes it possible to create a situation in which all of the cyclical display of patterns has stopped while the standby process is being performed, and makes it possible to avoid new problems such as the next game being able to start when the cyclical display of patterns has not stopped.
また、待機処理実行手段は、停止位置判定手段が複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した後に待機処理を行う。かかる構成とすることにより、待機処理にて待機する時間の短縮化を図ることが可能となり、待機処理を行う構成とした場合であっても、次遊技回を開始させることが可能となるまでが間延びしてしまうことを抑制することが可能となる。 The standby process execution means performs standby processing after the stop position determination means determines that all of the multiple cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means. This configuration makes it possible to shorten the standby time during standby processing, and even in a configuration in which standby processing is performed, it is possible to prevent a long wait before the next game round can be started.
遊技機H9.上記遊技機H8において、前記待機処理実行手段は、前記第1送信手段が前記第1情報を前記従制御手段に送信した後であって、前記第2送信手段が前記第2情報を前記従制御手段に送信した後に、前記待機処理を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine H9. In the gaming machine H8, the standby process execution means performs the standby process after the first transmission means transmits the first information to the slave control means and after the second transmission means transmits the second information to the slave control means.
本遊技機によれば、待機処理実行手段は、第1送信手段が第1情報を従制御手段に送信した後であって、第2送信手段が第2情報を従制御手段に送信した後に、待機処理を行う。かかる構成とすることにより、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を終了したタイミングと、従制御手段が第1情報の受信に基づいて制御を行うタイミングと、の間に生じるずれや、遊技者が停止操作手段の操作を終了したタイミングと、従制御手段が第2情報の受信に基づいて制御を行うタイミングと、の間に生じるずれを小さくすることが可能となる。また、第1情報の送信に要する時間等を考慮した上で待機処理にて待機する時間を設定することができるため、待機処理にて待機する時間の短縮化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the standby process execution means performs the standby process after the first transmission means transmits the first information to the slave control means and after the second transmission means transmits the second information to the slave control means. This configuration makes it possible to reduce the lag between the timing when all of the multiple cyclic display means finish cyclically displaying pictures and the timing when the slave control means performs control based on the reception of the first information, and the lag between the timing when the player finishes operating the stop operation means and the timing when the slave control means performs control based on the reception of the second information. In addition, since the standby time in the standby process can be set taking into account the time required to transmit the first information, etc., it is possible to shorten the standby time in the standby process.
なお、上記遊技機G群と上記遊技機H群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機G群及び上記遊技機H群に上記遊技機A群~上記遊技機F群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。 The gaming machines G group and H group may be combined as appropriate, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined. The gaming machines G group and H group may be combined as appropriate with the gaming machines A group to F group, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined.
遊技機I1.遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、
前記主制御手段からの信号に応じて各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と
を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、
特定情報(回転開始ヘッダ情報等)を予め記憶する特定情報記憶手段(ROM105)と、
特定の遊技(疑似遊技)である場合と、前記特定の遊技でない場合と、で異なる情報を記憶する記憶領域(疑似遊技フラグ格納エリア)と、
前記従制御手段に対してコマンドを送信するコマンド送信手段(コマンド送信処理3等)と、
前記コマンドを作成するコマンド作成手段(ヘッダ作成機能S3002、ボディ作成機能S3005、フッタ作成機能S3006等)と
を備え、
前記コマンド作成手段は、前記特定情報と、前記記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンド(停止ヘッダ等)を作成する規定コマンド作成手段(ヘッダ作成機能S3002等)を備えることを特徴とする遊技機。
Gaming machine I1. A main control means (main control device 101) for controlling the game,
In a gaming machine equipped with a slave control means (display control device 81) that performs various controls in response to signals from the master control means,
The main control means
A specific information storage means (ROM 105) for storing specific information (rotation start header information, etc.) in advance;
A storage area (pseudo game flag storage area) for storing different information for a specific game (pseudo game) and a non-specific game;
A command transmission means (such as command transmission process 3) for transmitting a command to the slave control means;
A command creation means for creating the command (a header creation function S3002, a body creation function S3005, a footer creation function S3006, etc.) is provided,
The gaming machine is characterized in that the command creation means is equipped with a specified command creation means (header creation function S3002, etc.) that creates a specified command (stop header, etc.) by calculating the specific information and the information stored in the memory area.
本遊技機によれば、予め記憶された特定情報と、特定の遊技であるか否かによって異なる情報が記憶される記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンドが作成される。かかる構成とすることにより、従制御手段は、規定コマンドを通じて、特定の遊技であるか否かを把握することが可能となる。 According to this gaming machine, a prescribed command is created by calculating pre-stored specific information and information stored in a memory area in which information that differs depending on whether or not the game is a specific game. With this configuration, the slave control means can determine whether or not the game is a specific game through the prescribed command.
以上の結果、従制御手段に特定の遊技であるか否かに応じた制御を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it becomes possible to have the slave control means perform control depending on whether or not the game is a specific one, which makes it possible to increase interest in the game.
また、かかる構成においては、特定の遊技である場合に送信するコマンドと、特定の遊技でない場合に送信するコマンドと、を予め記憶させておく必要がなくなるため、データ量の削減を図ることが可能となる。 In addition, with this configuration, it is no longer necessary to store in advance the commands to be sent when a specific game is being played and the commands to be sent when a non-specific game is being played, which makes it possible to reduce the amount of data.
さらに、特定の遊技である場合に送信するコマンドと、特定の遊技でない場合に送信するコマンドと、を予め記憶させておく構成においては、コマンドを送信する場合に特定の遊技であるか否かの判定処理を行う必要が生じ、処理構成が複雑化することとなる。一方、本遊技機においては、規定コマンドを作成すれば当該規定コマンドが特定の遊技であるか否かを含むこととなるため、上記処理が不要となる。かかる観点においても、処理構成の簡素化を図ることでデータ量の削減を図ることが可能となる。 Furthermore, in a configuration in which the commands to be sent when a specific game is selected and the commands to be sent when a non-specific game are stored in advance, it becomes necessary to perform a process of determining whether or not the game is a specific game when a command is sent, which complicates the processing configuration. On the other hand, in this gaming machine, once a prescribed command is created, the prescribed command includes whether or not the game is a specific game, making the above processing unnecessary. From this perspective as well, it is possible to reduce the amount of data by simplifying the processing configuration.
遊技機I2.上記遊技機I1において、前記規定コマンド作成手段は、前記特定の遊技である場合と、前記特定の遊技でない場合と、のいずれにおいても、前記特定情報と、前記記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンドを作成することを特徴とする遊技機。 Gaming machine I2. In the gaming machine I1, the specified command creation means creates a specified command by calculating the specific information and the information stored in the memory area, whether the specific game is being played or not.
本遊技機によれば、特定の遊技である場合と、特定の遊技でない場合と、のいずれにおいても、特定情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンドを作成する。かかる構成とすることにより、コマンドを送信する場合に特定の遊技であるか否かを判定する処理が不要となり、処理構成の簡素化を図ることでデータ量の削減を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, in both cases where the game is a specific game and where the game is not a specific game, a specified command is created by calculating the specific information and the information stored in the memory area. With this configuration, it is not necessary to determine whether the game is a specific game or not when sending a command, and by simplifying the processing configuration, it is possible to reduce the amount of data.
遊技機I3.上記遊技機I1又は遊技機I2において、前記規定コマンドはヘッダであることを特徴とする遊技機。 Gaming machine I3. A gaming machine as described above in the gaming machine I1 or I2, characterized in that the specified command is a header.
本遊技機によれば、特定情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することによってヘッダが作成される。かかる構成とすることにより、ヘッダに特定の遊技であるか否かを示す情報を含ませることが可能となる。この結果、主制御手段から従制御手段に送信するコマンドが冗長化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, a header is created by calculating the specific information and the information stored in the memory area. With this configuration, it is possible to include information in the header indicating whether or not it is a specific game. As a result, it is possible to prevent the commands sent from the master control means to the slave control means from becoming redundant.
遊技機I4.上記遊技機I3において、前記ヘッダを1バイトに収めたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine I4. The gaming machine I3 described above, characterized in that the header is contained in one byte.
本遊技機によれば、ヘッダに特定の遊技であるか否かを示す情報を含ませつつ、当該ヘッダを1バイトに収めたため、従制御手段は、ヘッダを受信した場合に、より多くの情報を把握することが可能となる。 According to this gaming machine, the header contains information indicating whether or not it is a specific game, and the header is contained in one byte, so that the slave control means can grasp more information when it receives the header.
遊技機I5.上記遊技機I3又は遊技機I4において、前記ヘッダを、ヘッダであることを示す情報を格納するヘッダ識別ビットと、コマンド種別を示す情報を格納する種別格納ビットと、前記特定の遊技であるか否かを示す情報を格納する特定遊技格納ビットと、を備える構成とし、前記特定遊技格納ビットを、前記ヘッダ識別ビットより下位側であって前記種別格納ビットよりも上位側の位置に設けたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine I5. In the gaming machine I3 or I4, the header is configured to include a header identification bit that stores information indicating that it is a header, a type storage bit that stores information indicating the command type, and a specific game storage bit that stores information indicating whether or not it is the specific game, and the specific game storage bit is located lower than the header identification bit and higher than the type storage bit.
本遊技機によれば、ヘッダは、ヘッダであることを示す情報を格納するヘッダ識別ビットと、コマンド種別を示す情報を格納する種別格納ビットと、特定の遊技であるか否かを示す情報を格納する特定遊技格納ビットと、を備えており、特定遊技格納ビットは、ヘッダ識別ビットより下位側であって種別格納ビットよりも上位側の位置に設けられている。かかる構成とすることにより、従来であれば不使用とされていたビットに特定の遊技であるか否かを示す情報を格納することが可能となり、主制御手段から従制御手段に送信するコマンドが冗長化することを好適に抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the header has a header identification bit that stores information indicating that it is a header, a type storage bit that stores information indicating the command type, and a specific game storage bit that stores information indicating whether or not it is a specific game, and the specific game storage bit is located lower than the header identification bit and higher than the type storage bit. With this configuration, it becomes possible to store information indicating whether or not it is a specific game in a bit that was previously unused, and it becomes possible to effectively prevent commands sent from the master control means to the slave control means from becoming redundant.
遊技機I6.上記遊技機I5において、前記記憶領域を、前記ヘッダと同一バイトで構成するとともに、前記特定遊技格納ビットと対応する位置以外を不使用領域としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine I6. A gaming machine as described above in the gaming machine I5, characterized in that the memory area is configured with the same bytes as the header, and the area other than the position corresponding to the specific game storage bit is an unused area.
本遊技機によれば、記憶領域は、ヘッダと同一バイトで構成されており、特定遊技格納ビットと対応する位置以外が不使用領域とされている。かかる構成とすることにより、特定情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することによってヘッダを作成する場合に、コマンド種別を示す情報等が変化することを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the memory area is configured with the same bytes as the header, and the area other than the position corresponding to the specific game storage bit is unused. With this configuration, it is possible to avoid changes to information indicating the command type, etc., when creating a header by calculating the specific information and the information stored in the memory area.
遊技機I7.上記遊技機I3乃至遊技機I6のいずれかにおいて、前記特定情報は、コマンド種別を示す情報を含むヘッダ情報であることを特徴とする遊技機。 Gaming machine I7. Any of the gaming machines I3 to I6, characterized in that the specific information is header information including information indicating a command type.
本遊技機によれば、コマンド種別を示す情報を含むヘッダ情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することにより、特定の遊技であるか否かを示す情報を含むヘッダが作成される。かかる構成とすることにより、特定の遊技である場合に送信するコマンドのヘッダと、特定の遊技でない場合に送信するコマンドのヘッダと、を予め記憶させておく必要がなくなるため、データ量の削減を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, a header including information indicating whether or not it is a specific game is created by calculating header information including information indicating the command type and information stored in the memory area. With this configuration, it is not necessary to store in advance the header of the command to be sent when it is a specific game and the header of the command to be sent when it is not a specific game, which makes it possible to reduce the amount of data.
遊技機I8.上記遊技機I1乃至遊技機I7のいずれかにおいて、第1特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合、前記記憶領域に第1情報(40H)を記憶させる第1実行手段(疑似遊技フラグセット機能S504)と、前記第1特定条件が成立した後に第2特定条件(疑似遊技終了)が成立した場合、前記記憶領域に記憶された情報を第2情報(00H)に変更する第2実行手段(疑似遊技フラグクリア機能S611)と、前記記憶領域に記憶された情報を確認する確認手段(疑似遊技フラグ確認機能S2903等)と、前記確認手段が前記記憶領域に前記第1情報が記憶されていると確認した場合、前記特定の遊技を実行する特定遊技実行手段(疑似遊技実行機能)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine I8. A gaming machine comprising: a first execution means (pseudo game flag set function S504) for storing first information (40H) in the memory area when a first specific condition (winning an additional lottery, winning a pseudo game lottery) is met in any one of the gaming machines I1 to I7; a second execution means (pseudo game flag clear function S611) for changing the information stored in the memory area to second information (00H) when a second specific condition (end of pseudo game) is met after the first specific condition is met; a confirmation means (pseudo game flag confirmation function S2903, etc.) for confirming the information stored in the memory area; and a specific game execution means (pseudo game execution function) for executing the specific game when the confirmation means confirms that the first information is stored in the memory area.
本遊技機によれば、第1特定条件が成立した場合、記憶領域に第1情報が記憶され、第1特定条件が成立した後に第2特定条件が成立した場合、記憶領域に記憶された情報が第2情報に変更される。そして、確認手段が記憶領域に第1情報が記憶されていると確認した場合、特定の遊技が実行される。このように、記憶領域に記憶された情報を、規定コマンドを作成する場合に加えて、特定の遊技を実行するか否かの判定に用いる構成とすることにより、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when a first specific condition is met, first information is stored in the memory area, and when a second specific condition is met after the first specific condition is met, the information stored in the memory area is changed to second information. Then, when the confirmation means confirms that the first information is stored in the memory area, a specific game is executed. In this way, by configuring the information stored in the memory area to be used not only when creating a specified command but also when determining whether or not to execute a specific game, it is possible to suppress an increase in memory capacity.
遊技機I9.上記遊技機I1乃至遊技機I8のいずれかにおいて、前記記憶領域に前記特定の遊技であることを示す情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号が出力され、前記記憶領域に前記特定の遊技でないことを示す情報が記憶された場合、遊技機外部に前記第1信号が出力されなくなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine I9. Any of the above gaming machines I1 to I8, characterized in that when information indicating the specific game is stored in the memory area, a first signal is output to the outside of the gaming machine, and when information indicating that the game is not the specific game is stored in the memory area, the first signal is not output to the outside of the gaming machine.
本遊技機によれば、記憶領域に特定の遊技であることを示す情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号が出力され、記憶領域に特定の遊技でないことを示す情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号が出力されなくなる。かかる構成とすることにより、記憶領域に記憶された情報に、規定コマンドを作成する際に用いられる情報としての機能と、遊技機外部に第1信号を出力する際に用いられる情報としての機能と、を付与することが可能となる。この結果、記憶領域を有効活用することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when information indicating a specific game is stored in the memory area, a first signal is output outside the gaming machine, and when information indicating a non-specific game is stored in the memory area, the first signal is not output outside the gaming machine. With this configuration, it is possible to give the information stored in the memory area a function as information used when creating a specified command, and a function as information used when outputting a first signal outside the gaming machine. As a result, it is possible to make effective use of the memory area, and to suppress an increase in memory capacity.
遊技機I10.上記遊技機I1乃至遊技機I9のいずれかにおいて、前記特定の遊技とは疑似遊技であることを特徴とする遊技機。 Gaming machine I10. Any of the above gaming machines I1 to I9, characterized in that the specific game is a pseudo game.
本遊技機によれば、規定コマンドを通じて、疑似遊技であるか否かを従制御手段に把握させることが可能となる。 With this gaming machine, it is possible to have the slave control means determine whether or not a game is a pseudo game through a prescribed command.
遊技機I11.上記遊技機I1乃至遊技機I9のいずれかにおいて、前記特定の遊技とは特定遊技状態における遊技であることを特徴とする遊技機。 Gaming machine I11. Any of the above gaming machines I1 to I9, characterized in that the specific game is a game in a specific game state.
本遊技機によれば、規定コマンドを通じて、特定遊技状態における遊技であるか否かを従制御手段に把握させることが可能となる。 With this gaming machine, it is possible to have the slave control means determine whether or not a game is being played in a specific gaming state through a prescribed command.
遊技機J1.遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、
前記主制御手段からの信号に応じて各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と
を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、
第1特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合、記憶領域(疑似遊技フラグ格納エリア)に第1情報(40H)を記憶させる第1実行手段(疑似遊技フラグセット機能S504)と、
前記第1特定条件が成立した後に第2特定条件(疑似遊技終了)が成立した場合、前記記憶領域に記憶された情報を第2情報(00H)に変更する第2実行手段(疑似遊技フラグクリア機能S611)と、
前記記憶領域に記憶された情報を確認する確認手段(疑似遊技フラグ確認機能S2903等)と、
前記確認手段が前記記憶領域に前記第1情報が記憶されていると確認した場合と、前記確認手段が前記記憶領域に前記第2情報が記憶されていると確認した場合と、で異なる制御を実行する制御実行手段(疑似遊技実行機能)と、
前記記憶領域に記憶された情報の少なくとも一部を用いて対応情報(回転開始ヘッダ)を設定する設定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine J1. A main control means (main control device 101) for controlling the overall game;
In a gaming machine equipped with a slave control means (display control device 81) that performs various controls in response to signals from the master control means,
The main control means
A first execution means (pseudo game flag set function S504) for storing first information (40H) in a memory area (pseudo game flag storage area) when a first specific condition (winning the additional lottery or winning the pseudo game lottery) is established;
A second execution means (pseudo game flag clear function S611) for changing the information stored in the memory area to second information (00H) when a second specific condition (pseudo game end) is established after the first specific condition is established;
A confirmation means (such as a pseudo game flag confirmation function S2903) for confirming the information stored in the memory area;
A control execution means (pseudo game execution function) that executes different controls when the confirmation means confirms that the first information is stored in the memory area and when the confirmation means confirms that the second information is stored in the memory area;
A gaming machine characterized by comprising a setting means for setting corresponding information (rotation start header) using at least a portion of the information stored in the memory area.
本遊技機によれば、第1特定条件が成立した場合、記憶領域に第1情報が記憶され、第1特定条件が成立した後に第2特定条件が成立した場合、記憶領域に記憶された情報が第2情報に変更される。そして、確認手段が記憶領域に第1情報が記憶されていると確認した場合と、確認手段が記憶領域に第2情報が記憶されていると確認した場合と、では、異なる制御が実行される。また、記憶領域に記憶された情報の少なくとも一部を用いて対応情報が設定される。このように、記憶領域に記憶された情報を、制御の実行に際しての判定に加えて、対応情報を設定する際にも用いる構成とすることにより、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when a first specific condition is met, first information is stored in the memory area, and when a second specific condition is met after the first specific condition is met, the information stored in the memory area is changed to second information. Then, different controls are executed when the confirmation means confirms that the first information is stored in the memory area and when the confirmation means confirms that the second information is stored in the memory area. Also, corresponding information is set using at least a part of the information stored in the memory area. In this way, by configuring the information stored in the memory area to be used not only when determining when control is executed but also when setting the corresponding information, it is possible to suppress an increase in memory capacity.
以上の結果、遊技に関わる他のデータを記憶させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it becomes possible to store other data related to the game, which can increase interest in the game.
遊技機J2.上記遊技機J1において、前記制御実行手段は、前記確認手段が前記記憶領域に前記第1情報が記憶されていると確認した場合、特定の遊技(疑似遊技)を実行し、前記確認手段が前記記憶領域に前記第2情報が記憶されていると確認した場合、前記特定の遊技を実行しないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine J2. In the gaming machine J1, the control execution means executes a specific game (pseudo game) when the confirmation means confirms that the first information is stored in the memory area, and does not execute the specific game when the confirmation means confirms that the second information is stored in the memory area.
本遊技機によれば、記憶領域に第1情報が記憶されていると確認した場合、特定の遊技が実行され、確認手段が記憶領域に第2情報が記憶されていると確認した場合、特定の遊技が実行されない。かかる構成とすることにより、記憶領域に記憶された情報によって特定の遊技の実行有無を決定することが可能となるとともに、特定の遊技の実行有無に対応した対応情報を設定することが可能となる。 According to this gaming machine, if it is confirmed that the first information is stored in the memory area, the specific game is executed, and if the confirmation means confirms that the second information is stored in the memory area, the specific game is not executed. With this configuration, it is possible to determine whether or not the specific game is executed based on the information stored in the memory area, and it is also possible to set corresponding information corresponding to whether or not the specific game is executed.
遊技機J3.上記遊技機J1又は遊技機J2において、特定情報(回転開始ヘッダ情報等)を予め記憶する特定情報記憶手段(ROM105)と、前記従制御手段に対してコマンドを送信するコマンド送信手段(コマンド送信処理3等)と、を備え、前記設定手段は、前記特定情報と、前記記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンド(停止ヘッダ等)を作成する規定コマンド作成手段(ヘッダ作成機能S3002等)を備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine J3. A gaming machine that is the same as the gaming machine J1 or J2 described above, but includes specific information storage means (ROM 105) that stores specific information (such as spin start header information) in advance, and command transmission means (such as command transmission process 3) that transmits commands to the slave control means, and the setting means includes specified command creation means (such as header creation function S3002) that creates a specified command (such as a stop header) by calculating the specific information and the information stored in the memory area.
本遊技機によれば、予め記憶された特定情報と、第1特定条件及び第2特定条件の成立有無によって異なる情報が記憶される記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンドが作成される。かかる構成とすることにより、従制御手段は、規定コマンドを通じて、各特定条件の成立有無を把握することが可能となる。 According to this gaming machine, a specified command is created by calculating pre-stored specific information and information stored in a memory area in which information that differs depending on whether a first specific condition and a second specific condition are satisfied is stored. With this configuration, the slave control means is able to grasp whether each specific condition is satisfied through the specified command.
以上の結果、従制御手段に特定条件の成立有無に応じた制御を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it becomes possible for the secondary control means to perform control depending on whether or not a specific condition is met, making it possible to increase interest in the game.
また、かかる構成においては、第1情報が記憶されている場合に送信するコマンドと、第2情報が記憶されている場合に送信するコマンドと、を予め記憶させておく必要がなくなるため、データ量の削減を図ることが可能となる。 In addition, in this configuration, it is not necessary to previously store the command to be sent when the first information is stored and the command to be sent when the second information is stored, which makes it possible to reduce the amount of data.
さらに、第1情報が記憶されている場合に送信するコマンドと、第2情報が記憶されている場合に送信するコマンドと、を予め記憶させておく構成においては、コマンドを送信する場合に確認手段による確認処理を行う必要が生じ、処理構成が複雑化することとなる。一方、本遊技機においては、規定コマンドを作成すれば当該規定コマンドが第1情報と第2情報のいずれが記憶されているかを含むこととなるため、上記確認処理が不要となる。かかる観点においても、処理構成の簡素化を図ることでデータ量の削減を図ることが可能となる。 Furthermore, in a configuration in which the command to be sent when the first information is stored and the command to be sent when the second information is stored are stored in advance, a confirmation process must be performed by a confirmation means when a command is sent, complicating the processing configuration. On the other hand, in this gaming machine, once a prescribed command is created, the prescribed command includes whether the first information or the second information is stored, making the above confirmation process unnecessary. From this perspective as well, it is possible to reduce the amount of data by simplifying the processing configuration.
遊技機J4.上記遊技機J3において、前記規定コマンド作成手段は、前記記憶領域に前記第1情報が記憶されている場合と、前記記憶領域に前記第2情報が記憶されている場合と、のいずれにおいても、前記特定情報と、前記記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンドを作成することを特徴とする遊技機。 Gaming machine J4. In the gaming machine J3, the specified command creation means creates a specified command by calculating the specific information and the information stored in the memory area, both when the first information is stored in the memory area and when the second information is stored in the memory area.
本遊技機によれば、記憶領域に第1情報が記憶されている場合と、記憶領域に第2情報が記憶されている場合と、のいずれにおいても、特定情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンドを作成する。かかる構成とすることにより、コマンドを送信する場合に記憶領域に第1情報と第2情報のいずれが記憶されているかを判定する処理が不要となり、処理構成の簡素化を図ることでデータ量の削減を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, in both cases where the first information is stored in the memory area and where the second information is stored in the memory area, a specified command is created by calculating the specific information and the information stored in the memory area. With this configuration, it is not necessary to determine whether the first information or the second information is stored in the memory area when sending a command, and the processing configuration is simplified, making it possible to reduce the amount of data.
遊技機J5.上記遊技機J3又は遊技機J4において、前記規定コマンドはヘッダであることを特徴とする遊技機。 Gaming machine J5. A gaming machine as described above in the gaming machine J3 or J4, characterized in that the specified command is a header.
本遊技機によれば、特定情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することによってヘッダが作成される。かかる構成とすることにより、ヘッダに第1特定条件及び第2特定条件の成立有無を示す情報を含ませることが可能となる。この結果、主制御手段から従制御手段に送信するコマンドが冗長化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, a header is created by calculating the specific information and the information stored in the memory area. With this configuration, it is possible to include information in the header indicating whether the first specific condition and the second specific condition are met. As a result, it is possible to prevent the commands sent from the master control means to the slave control means from becoming redundant.
遊技機J6.上記遊技機J5において、前記ヘッダを1バイトに収めたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine J6. The gaming machine J5 described above, characterized in that the header is contained in one byte.
本遊技機によれば、ヘッダに第1特定条件及び第2特定条件の成立有無を示す情報を含ませつつ、当該ヘッダを1バイトに収めたため、従制御手段は、ヘッダを受信した場合に、より多くの情報を把握することが可能となる。 According to this gaming machine, the header contains information indicating whether the first and second specific conditions are met, and the header is contained in one byte, so that the slave control means can grasp more information when it receives the header.
遊技機J7.上記遊技機J5又は遊技機J6において、前記ヘッダを、ヘッダであることを示す情報を格納するヘッダ識別ビットと、コマンド種別を示す情報を格納する種別格納ビットと、前記第1特定条件及び前記第2特定条件の成立有無を示す情報を格納する特定条件格納ビットと、を備える構成とし、前記特定条件格納ビットを、前記ヘッダ識別ビットより下位側であって前記種別格納ビットよりも上位側の位置に設けたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine J7. In the gaming machine J5 or J6, the header is configured to include a header identification bit that stores information indicating that it is a header, a type storage bit that stores information indicating a command type, and a specific condition storage bit that stores information indicating whether the first specific condition and the second specific condition are satisfied, and the specific condition storage bit is located lower than the header identification bit and higher than the type storage bit.
本遊技機によれば、ヘッダは、ヘッダであることを示す情報を格納するヘッダ識別ビットと、コマンド種別を示す情報を格納する種別格納ビットと、第1特定条件及び第2特定条件の成立有無を示す情報を格納する特定条件格納ビットと、を備えており、特定条件格納ビットは、ヘッダ識別ビットより下位側であって種別格納ビットよりも上位側の位置に設けられている。かかる構成とすることにより、従来であれば不使用とされていたビットに各特定条件の成立有無を示す情報を格納することが可能となり、主制御手段から従制御手段に送信するコマンドが冗長化することを好適に抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the header has a header identification bit that stores information indicating that it is a header, a type storage bit that stores information indicating the command type, and a specific condition storage bit that stores information indicating whether the first specific condition and the second specific condition are satisfied, and the specific condition storage bit is located lower than the header identification bit and higher than the type storage bit. With this configuration, it becomes possible to store information indicating whether each specific condition is satisfied in bits that were previously unused, and it becomes possible to effectively prevent commands sent from the master control means to the slave control means from becoming redundant.
遊技機J8.上記遊技機J7において、前記記憶領域を、前記ヘッダと同一バイトで構成するとともに、前記特定条件格納ビットと対応する位置以外を不使用領域としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine J8. A gaming machine as described above in the gaming machine J7, characterized in that the memory area is configured with the same bytes as the header, and the area other than the position corresponding to the specific condition storage bit is an unused area.
本遊技機によれば、記憶領域は、ヘッダと同一バイトで構成されており、特定条件格納ビットと対応する位置以外が不使用領域とされている。かかる構成とすることにより、特定情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することによってヘッダを作成する場合に、コマンド種別を示す情報等が変化することを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the memory area is configured with the same bytes as the header, and the area other than the position corresponding to the specific condition storage bit is unused. With this configuration, it is possible to avoid changes to information indicating the command type, etc., when creating a header by calculating the specific information and the information stored in the memory area.
遊技機J9.上記遊技機J5乃至遊技機J8のいずれかにおいて、前記特定情報は、コマンド種別を示す情報を含むヘッダ情報であることを特徴とする遊技機。 Gaming machine J9. Any of the gaming machines J5 to J8, characterized in that the specific information is header information including information indicating a command type.
本遊技機によれば、コマンド種別を示す情報を含むヘッダ情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することにより、各特定条件の成立有無を示す情報を含むヘッダが作成される。かかる構成とすることにより、第1情報が記憶されている場合に送信するヘッダと、第2情報が記憶されている場合に送信するヘッダと、を予め記憶させておく必要がなくなるため、データ量の削減を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, a header including information indicating whether each specific condition is satisfied is created by calculating header information including information indicating the command type and information stored in the memory area. With this configuration, it is not necessary to previously store the header to be sent when the first information is stored and the header to be sent when the second information is stored, which makes it possible to reduce the amount of data.
遊技機J10.上記遊技機J1乃至遊技機J9のいずれかにおいて、前記設定手段は、前記記憶領域に前記第1情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号を出力し、前記記憶領域に前記第2情報が記憶された場合、遊技機外部に前記第1信号を出力しないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine J10. Any of the gaming machines J1 to J9, wherein the setting means outputs a first signal to the outside of the gaming machine when the first information is stored in the memory area, and does not output the first signal to the outside of the gaming machine when the second information is stored in the memory area.
本遊技機によれば、記憶領域に第1情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号が出力され、記憶領域に第2情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号が出力されなくなる。かかる構成とすることにより、記憶領域に記憶された情報に、制御の実行に際して用いられる情報としての機能と、遊技機外部に第1信号を出力する際に用いられる情報としての機能と、を付与することが可能となる。この結果、記憶領域を有効活用することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the first information is stored in the memory area, a first signal is output outside the gaming machine, and when the second information is stored in the memory area, the first signal is not output outside the gaming machine. With this configuration, it is possible to give the information stored in the memory area both a function as information used when executing control and a function as information used when outputting the first signal outside the gaming machine. As a result, it is possible to make effective use of the memory area and suppress an increase in memory capacity.
遊技機K1.遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、
前記主制御手段からの信号に応じて各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と
を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、
前記従制御手段に対してコマンドを送信するコマンド送信手段(コマンド送信処理3等)と、
第1遊技(本遊技)である場合に前記従制御手段に対して送信される第1コマンド情報(停止ヘッダ情報等)を予め記憶する情報記憶手段(ROM105)と、
前記第1遊技と異なる第2遊技(疑似遊技)を実行する場合、第2遊技情報(40H)を記憶する記憶領域(疑似遊技フラグ格納エリア)と、
前記第2遊技である場合、前記第1コマンド情報と、前記第2遊技情報と、を演算することによって第2コマンド情報(停止ヘッダ等)を作成するコマンド作成手段(ヘッダ作成機能S3002等)と
を備えることを特徴とする遊技機。
Gaming machine K1. A main control means (main control device 101) for controlling the overall game;
In a gaming machine equipped with a slave control means (display control device 81) that performs various controls in response to signals from the master control means,
The main control means
A command transmission means (such as a command transmission process 3) for transmitting a command to the slave control means;
An information storage means (ROM 105) for storing in advance first command information (stop header information, etc.) to be transmitted to the slave control means in the case of a first game (main game);
When a second game (pseudo game) different from the first game is executed, a memory area (pseudo game flag storage area) for storing second game information (40H);
A gaming machine characterized by having a command creation means (header creation function S3002, etc.) that creates second command information (such as a stop header) by calculating the first command information and the second game information in the case of the second game.
本遊技機によれば、第1遊技である場合に従制御手段に対して送信される第1コマンド情報が予め記憶されており、第1遊技と異なる第2遊技を実行する場合には、記憶領域に第2遊技情報が記憶される。そして、第2遊技である場合には、第1コマンド情報と、第2遊技情報と、を演算することによって第2コマンド情報が作成される。かかる構成とすることにより、第2遊技である場合に第2コマンド情報を従制御手段に対して送信することが可能となり、第1遊技である場合と、第2遊技である場合と、に応じた制御を従制御手段に行わせることが可能となる。 According to this gaming machine, first command information to be sent to the slave control means in the case of the first game is pre-stored, and when a second game different from the first game is executed, second game information is stored in the memory area. Then, in the case of the second game, second command information is created by calculating the first command information and the second game information. With this configuration, it becomes possible to send the second command information to the slave control means in the case of the second game, and it becomes possible to cause the slave control means to perform control according to whether it is the first game or the second game.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
また、かかる構成においては、主制御手段に第2コマンド情報を予め記憶させておく必要がなくなるため、データ量の削減を図るとともに記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 In addition, in this configuration, it is no longer necessary to store the second command information in the main control means in advance, which makes it possible to reduce the amount of data and prevent an increase in memory capacity.
遊技機K2.上記遊技機K1において、前記第1遊技を実行する場合、前記記憶領域に第1遊技情報(00H)が記憶される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine K2. The gaming machine K1 described above is characterized in that when the first game is executed, the first game information (00H) is stored in the memory area.
本遊技機によれば、第1遊技を実行する場合には、記憶領域に第1遊技情報が記憶される。かかる構成とすることにより、第1遊技情報を記憶するための記憶領域を別個に設ける必要がなくなるため、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the first game is executed, first game information is stored in the memory area. With this configuration, it is not necessary to provide a separate memory area for storing the first game information, so it is possible to suppress an increase in memory capacity.
遊技機K3.上記遊技機K2において、第1特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合、前記記憶領域に前記第2遊技情報を記憶させる第1実行手段(疑似遊技フラグセット機能S504)と、前記第1特定条件が成立した後に第2特定条件(疑似遊技終了)が成立した場合、前記記憶領域に記憶された情報を前記第1遊技情報に変更する第2実行手段(疑似遊技フラグクリア機能S611)と、前記記憶領域に記憶された情報を確認する確認手段(疑似遊技フラグ確認機能S2903等)と、前記確認手段が前記記憶領域に前記第1遊技情報が記憶されていると確認した場合、前記第1遊技を実行する第1遊技実行手段(本遊技実行機能)と、前記確認手段が前記記憶領域に前記第2遊技情報が記憶されていると確認した場合、前記第2遊技を実行する第2遊技実行手段(疑似遊技実行機能)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine K3. A gaming machine characterized in that the gaming machine K2 includes a first execution means (pseudo game flag set function S504) for storing the second game information in the memory area when a first specific condition (winning the additional lottery, winning the pseudo game lottery) is met, a second execution means (pseudo game flag clear function S611) for changing the information stored in the memory area to the first game information when a second specific condition (end of pseudo game) is met after the first specific condition is met, a confirmation means (pseudo game flag confirmation function S2903, etc.) for confirming the information stored in the memory area, a first game execution means (this game execution function) for executing the first game when the confirmation means confirms that the first game information is stored in the memory area, and a second game execution means (pseudo game execution function) for executing the second game when the confirmation means confirms that the second game information is stored in the memory area.
本遊技機によれば、第1特定条件が成立した場合、記憶領域に第2遊技情報が記憶され、第1特定条件が成立した後に第2特定条件が成立した場合、記憶領域に記憶された情報が第1遊技情報に変更される。そして、確認手段が記憶領域に第1遊技情報が記憶されていると確認した場合、第1遊技が実行され、確認手段が記憶領域に第2遊技情報が記憶されていると確認した場合、第2遊技が実行される。このように、記憶領域に記憶された情報を、第2コマンド情報を作成する場合に加えて、第1遊技と第2遊技のいずれを実行するかの判定に用いる構成とすることにより、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the first specific condition is met, second game information is stored in the memory area, and when the second specific condition is met after the first specific condition is met, the information stored in the memory area is changed to the first game information. Then, when the confirmation means confirms that the first game information is stored in the memory area, the first game is executed, and when the confirmation means confirms that the second game information is stored in the memory area, the second game is executed. In this way, by configuring the information stored in the memory area to be used not only when creating the second command information but also when determining whether the first game or the second game is to be executed, it is possible to suppress an increase in memory capacity.
遊技機K4.上記遊技機K2又は遊技機K3において、前記コマンド作成手段は、前記第1遊技である場合と、前記第2遊技である場合と、のいずれにおいても、前記第1コマンド情報と、前記記憶領域に記憶された遊技情報と、を演算することによってコマンド情報を作成することを特徴とする遊技機。 Gaming machine K4. In the gaming machine K2 or K3, the command creation means creates command information by calculating the first command information and the game information stored in the memory area in both the first game and the second game.
本遊技機によれば、第1遊技である場合と、第2遊技である場合と、のいずれにおいても、第1コマンド情報と、記憶領域に記憶された遊技情報と、を演算することによってコマンド情報を作成する。かかる構成とすることにより、コマンドを送信する場合に第1遊技と第2遊技のいずれであるかを判定する処理が不要となり、処理構成の簡素化を図ることでデータ量の削減を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, in both the first game and the second game, command information is created by calculating the first command information and the game information stored in the memory area. With this configuration, it is not necessary to determine whether it is the first game or the second game when sending a command, and it is possible to reduce the amount of data by simplifying the processing configuration.
遊技機K5.上記遊技機K4において、前記第1遊技情報を、前記コマンド作成手段が前記第1コマンド情報と、前記第1遊技情報と、を演算した場合に、当該演算結果が前記第1コマンド情報から変化しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine K5. The gaming machine K4 described above, characterized in that when the command creation means calculates the first command information and the first gaming information, the calculation result does not change from the first command information.
本遊技機によれば、第1コマンド情報と、第1遊技情報と、を演算した場合に、当該演算結果が第1コマンド情報のままとなる。かかる構成とすることにより、処理構成の簡素化を図ることでデータ量の削減を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the first command information and the first game information are calculated, the calculation result remains the first command information. With this configuration, it is possible to simplify the processing configuration and reduce the amount of data.
遊技機K6.上記遊技機K1乃至遊技機K5のいずれかにおいて、前記第1コマンド情報はヘッダであることを特徴とする遊技機。 Gaming machine K6. Any of the gaming machines K1 to K5, characterized in that the first command information is a header.
本遊技機によれば、第1コマンド情報と、第2遊技情報と、を演算することにより、ヘッダとしての第2コマンド情報を作成することができるとともに、ヘッダに第1遊技と第2遊技のいずれであるかを示す情報を含ませることが可能となる。この結果、主制御手段から従制御手段に送信するコマンドが冗長化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, by calculating the first command information and the second game information, it is possible to create the second command information as a header, and to include information in the header indicating whether it is the first game or the second game. As a result, it is possible to prevent the commands sent from the master control means to the slave control means from becoming redundant.
遊技機K7.上記遊技機K6において、前記ヘッダを1バイトに収めたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine K7. The gaming machine K6 described above, characterized in that the header is contained in one byte.
本遊技機によれば、ヘッダに第1遊技と第2遊技のいずれであるかを示す情報を含ませつつ、当該ヘッダを1バイトに収めたため、従制御手段は、ヘッダを受信した場合に、より多くの情報を把握することが可能となる。 In this gaming machine, the header contains information indicating whether it is the first game or the second game, and the header is contained in one byte, so that the slave control means can grasp more information when it receives the header.
遊技機K8.上記遊技機K6又は遊技機K7において、前記ヘッダを、ヘッダであることを示す情報を格納するヘッダ識別ビットと、コマンド種別を示す情報を格納する種別格納ビットと、前記第1遊技と前記第2遊技のいずれであるかを示す情報を格納する遊技格納ビットと、を備える構成とし、前記遊技格納ビットを、前記ヘッダ識別ビットより下位側であって前記種別格納ビットよりも上位側の位置に設けたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine K8. In the gaming machine K6 or K7, the header is configured to include a header identification bit that stores information indicating that it is a header, a type storage bit that stores information indicating a command type, and a game storage bit that stores information indicating whether the game is the first game or the second game, and the game storage bit is located lower than the header identification bit and higher than the type storage bit.
本遊技機によれば、ヘッダは、ヘッダであることを示す情報を格納するヘッダ識別ビットと、コマンド種別を示す情報を格納する種別格納ビットと、第1遊技と第2遊技のいずれであるかを示す情報を格納する遊技格納ビットと、を備えており、遊技格納ビットは、ヘッダ識別ビットより下位側であって種別格納ビットよりも上位側の位置に設けられている。かかる構成とすることにより、従来であれば不使用とされていたビットに第1遊技と第2遊技のいずれであるかを示す情報を格納することが可能となり、主制御手段から従制御手段に送信するコマンドが冗長化することを好適に抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the header has a header identification bit that stores information indicating that it is a header, a type storage bit that stores information indicating the command type, and a game storage bit that stores information indicating whether it is the first game or the second game, and the game storage bit is located lower than the header identification bit and higher than the type storage bit. With this configuration, it becomes possible to store information indicating whether it is the first game or the second game in a bit that was previously unused, and it becomes possible to preferably prevent the commands sent from the master control means to the slave control means from becoming redundant.
遊技機K9.上記遊技機K8において、前記記憶領域を、前記ヘッダと同一バイトで構成するとともに、前記遊技格納ビットと対応する位置以外を不使用領域としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine K9. A gaming machine as described above in the gaming machine K8, characterized in that the memory area is configured with the same bytes as the header, and the area other than the position corresponding to the game storage bit is an unused area.
本遊技機によれば、記憶領域は、ヘッダと同一バイトで構成されており、遊技格納ビットと対応する位置以外が不使用領域とされている。かかる構成とすることにより、第1コマンド情報と、第2遊技情報と、を演算することによってヘッダを作成する場合に、コマンド種別を示す情報等が変化することを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the memory area is configured with the same bytes as the header, and the area other than the position corresponding to the game storage bit is unused. With this configuration, it is possible to avoid changes to information indicating the command type, etc., when creating a header by calculating the first command information and the second game information.
遊技機K10.上記遊技機K1乃至遊技機K9のいずれかにおいて、前記記憶領域に前記第2遊技情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号が出力され、前記記憶領域に前記第2遊技情報が記憶されていない場合、遊技機外部に前記第1信号が出力されなくなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine K10. Any of the gaming machines K1 to K9 described above, characterized in that when the second gaming information is stored in the memory area, a first signal is output outside the gaming machine, and when the second gaming information is not stored in the memory area, the first signal is not output outside the gaming machine.
本遊技機によれば、記憶領域に第2遊技情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号が出力され、記憶領域に第2遊技情報が記憶されていない場合、遊技機外部に第1信号が出力されなくなる。かかる構成とすることにより、第2遊技情報に、第2コマンド情報を作成する際に用いられる情報としての機能と、遊技機外部に第1信号を出力する際に用いられる情報としての機能と、を付与することが可能となる。この結果、記憶領域を有効活用することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the second gaming information is stored in the memory area, a first signal is output outside the gaming machine, and when the second gaming information is not stored in the memory area, the first signal is not output outside the gaming machine. With this configuration, it is possible to give the second gaming information a function as information used when creating the second command information, and a function as information used when outputting the first signal outside the gaming machine. As a result, it is possible to effectively utilize the memory area, and it is possible to suppress an increase in memory capacity.
遊技機K11.上記遊技機K1乃至遊技機K10のいずれかにおいて、前記第2遊技とは疑似遊技であり、前記第1遊技とは前記疑似遊技でない遊技であることを特徴とする遊技機。 Gaming machine K11. Any of the gaming machines K1 to K10, characterized in that the second game is a pseudo game and the first game is a game that is not the pseudo game.
本遊技機によれば、第1コマンド情報及び第2コマンド情報を通じて、疑似遊技であるか否かを従制御手段に把握させることが可能となる。 With this gaming machine, it is possible for the slave control means to determine whether or not a pseudo game is being played through the first command information and the second command information.
遊技機K12.上記遊技機K1乃至遊技機K10のいずれかにおいて、前記第2遊技とは特定遊技状態における遊技であり、前記第1遊技とは前記特定遊技状態と異なる遊技状態における遊技であることを特徴とする遊技機。 Gaming machine K12. Any of the gaming machines K1 to K10, characterized in that the second game is a game in a specific game state, and the first game is a game in a game state different from the specific game state.
本遊技機によれば、第1コマンド情報及び第2コマンド情報を通じて、特定遊技状態における遊技であるか否かを従制御手段に把握させることが可能となる。 With this gaming machine, it is possible to allow the slave control means to determine whether or not a game is being played in a specific gaming state through the first command information and the second command information.
なお、上記遊技機I群~上記遊技機K群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機I群~上記遊技機K群に上記遊技機A群~上記遊技機H群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。 The gaming machines I group to K group may be combined as appropriate, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined. The gaming machines I group to K group may be combined as appropriate with the gaming machines A group to H group, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined.
遊技機L1.遊技者が操作可能な第1操作手段(演出スイッチ67)と、
前記第1操作手段の操作を促す第1演出(押下表示)を実行する第1演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
前記第1演出の実行後に前記第1操作手段が操作された場合、特定演出(結果表示)を実行する特定演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
所定操作(演出スイッチ67の操作)がなされたことに基づいて所定情報(メニュー画面)を表示する所定情報表示手段(表示制御装置81、補助表示部65)と
を備え、
前記第1演出を実行した場合に、前記特定演出の開始後に特定条件(第1タイマと第2タイマが共に0)が成立すると前記所定操作が有効となる場合と、前記特定演出の開始後に前記特定条件が成立していなくても前記所定操作が有効となる場合と、があることを特徴とする遊技機。
Gaming machine L1. A first operation means (effect switch 67) that can be operated by a player;
A first performance execution means (a
A specific performance execution means (a
A predetermined information display means (a
A gaming machine characterized in that, when the first performance is executed, there are cases where the specified operation becomes valid if a specific condition (first timer and second timer both are 0) is met after the start of the specific performance, and cases where the specified operation becomes valid even if the specific condition is not met after the start of the specific performance.
本遊技機によれば、第1演出を実行した場合であっても所定操作を行えば所定情報を表示することが可能となる。かかる構成とすることにより、所定操作を行っても所定情報が表示されない事象が発生する機会を低減することが可能となり、遊技者が苛立ちを覚える機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, it is possible to display the specified information by performing a specified operation even when the first performance is executed. With this configuration, it is possible to reduce the chances of an event occurring in which the specified information is not displayed even when the specified operation is performed, and it is possible to reduce the chances of the player becoming frustrated.
また、第1演出を実行した場合に、特定演出の開始後に特定条件が成立すると所定操作が有効となる場合と、特定演出の開始後に特定条件が成立していなくても所定操作が有効となる場合と、がある構成としたため、所定操作が有効となるタイミングを例えば特定演出の開始タイミング等に応じて変化させることが可能となる。 In addition, when the first performance is executed, the specified operation may become effective if a specific condition is met after the start of the specific performance, and may become effective even if the specific condition is not met after the start of the specific performance. This makes it possible to change the timing at which the specified operation becomes effective depending on, for example, the start timing of the specific performance.
以上の結果、遊技者の所望するタイミングで所定情報を表示させることが可能となる機会を増加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase the opportunities for players to have specific information displayed at the timing they desire, which can enhance interest in the game.
遊技機L2.上記遊技機L1において、前記特定条件は、前記特定演出を開始してから特定時間(約5秒)を経過することを含むことを特徴とする遊技機。 Gaming machine L2. In the gaming machine L1, the specific condition includes the passage of a specific time (approximately 5 seconds) from the start of the specific performance.
本遊技機によれば、第1演出を実行した場合に、特定演出の開始後に特定時間を経過すると所定操作が有効となる場合と、特定演出の開始後に特定時間を経過する前に所定操作が有効となる場合と、がある。かかる構成とすることにより、所定操作が有効となるタイミングを例えば特定演出の開始タイミング等に応じて変化させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the first performance is executed, there are cases where the predetermined operation becomes effective when a specific time has elapsed after the start of the specific performance, and cases where the predetermined operation becomes effective before the specific time has elapsed after the start of the specific performance. By configuring in this way, it is possible to change the timing at which the predetermined operation becomes effective depending on, for example, the start timing of the specific performance.
遊技機L3.上記遊技機L2において、前記特定演出を、前記特定時間よりも短い第2特定時間(約2秒)が経過するまでの間に特定結果(上乗せの有無)を報知する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine L3. A gaming machine that is characterized in that the specific performance is configured to notify the specific result (whether or not there is an additional bonus) within a second specific time (approximately 2 seconds) that is shorter than the specific time, as in the gaming machine L2.
本遊技機によれば、特定演出では、特定時間よりも短い第2特定時間が経過するまでの間に特定結果が報知される。かかる構成とすることにより、特定結果を報知する前に所定操作が有効となる機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, in the special presentation, the special result is announced within the time it takes for a second special time, which is shorter than the special time, to elapse. This configuration makes it possible to reduce the chances that a specific operation will be effective before the special result is announced.
遊技機L4.上記遊技機L3において、前記特定演出の開始後に第2特定条件(第1タイマ0、完了フラグ有り)が成立した場合、前記特定条件が成立していなくても前記所定操作が有効となる構成とし、前記第2特定条件は、前記特定演出を開始してから前記第2特定時間を経過することを含むことを特徴とする遊技機。
Gaming machine L4. In the gaming machine L3, if a second specific condition (
本遊技機によれば、特定演出を開始してから第2特定時間を経過することを含む第2特定条件が成立した場合、特定条件が成立していなくても所定操作が有効となる。かかる構成とすることにより、特定条件が成立して所定操作が有効となる場合と、第2特定条件が成立して所定操作が有効となる場合と、のいずれであっても、特定結果を報知した後に所定操作を有効なものとすることが可能となる。 According to this gaming machine, if a second specific condition is met, including the passage of a second specific time from the start of a specific presentation, the specified operation becomes valid even if the specific condition is not met. With this configuration, it becomes possible to make the specified operation valid after the specific result is notified, regardless of whether the specific condition is met and the specified operation becomes valid, or the second specific condition is met and the specified operation becomes valid.
遊技機L5.上記遊技機L3又は遊技機L4において、前記所定操作は前記第1操作手段の操作であることを特徴とする遊技機。 Gaming machine L5. In the gaming machine L3 or L4, the predetermined operation is an operation of the first operating means.
本遊技機によれば、第1操作手段は、第1演出が実行された場合に加えて、所定情報を表示させる場合にも操作される。第1操作手段の操作を契機として特定演出を開始させる構成においては、特定結果の報知後にさらなる演出の発展等を期待して遊技者が第1操作手段を再度操作する可能性が考えられる。そこで、特定演出を、特定時間よりも短い第2特定時間が経過するまでの間に特定結果を報知する構成とすることにより、遊技者の意図しない状況で所定情報を表示してしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the first operating means is operated not only when the first presentation is executed, but also when the specified information is to be displayed. In a configuration in which the specific presentation is started in response to the operation of the first operating means, it is conceivable that the player may operate the first operating means again after the specific result is notified in the hope of further development of the presentation. Therefore, by configuring the specific presentation to notify the specific result before a second specific time, which is shorter than the specific time, has elapsed, it is possible to reduce the chances that the specified information will be displayed in a situation unintended by the player.
遊技機L6.上記遊技機L5において、前記特定時間が前記第2特定時間の2倍以上となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine L6. The gaming machine L5, characterized in that the specific time is at least twice as long as the second specific time.
本遊技機によれば、第2特定時間の2倍以上となるよう特定時間を設定したため、特定結果の報知後にさらなる演出の発展等を期待して遊技者が第1操作手段を再度操作した場合に、所定情報を表示してしまうことを回避することが可能となる。 In this gaming machine, the specific time is set to be at least twice the second specific time, so that if the player operates the first operating means again after the specific result is announced in hopes of further development of the performance, it is possible to avoid the specific information being displayed.
遊技機L7.上記遊技機L1乃至遊技機L6のいずれかにおいて、前記第1演出を実行した場合には、規定条件(操作終了コマンド受信)が成立してからの経過時間が第1規定時間(約10秒)に達した後に、前記特定演出を開始してからの経過時間が第2規定時間(約2秒)となった場合、前記特定演出を開始してからの経過時間が前記第2規定時間よりも長い第3規定時間(約5秒)となった場合に前記所定操作が有効となり、前記特定演出を開始してからの経過時間が前記第2規定時間となった後に、前記規定条件が成立してからの経過時間が前記第1規定時間となった場合、前記規定条件が成立してからの経過時間が前記第1規定時間となった場合に前記所定操作が有効となることを特徴とする遊技機。 Gaming machine L7. In any of the gaming machines L1 to L6, when the first performance is executed, the predetermined operation becomes effective when the elapsed time from the start of the specific performance becomes a second specified time (about 2 seconds) after the elapsed time from the establishment of the specified condition (reception of the operation end command) reaches a first specified time (about 10 seconds), when the elapsed time from the start of the specific performance becomes a third specified time (about 5 seconds) that is longer than the second specified time, when the elapsed time from the start of the specific performance becomes the first specified time after the elapsed time from the establishment of the specified condition becomes the second specified time, when the elapsed time from the establishment of the specified condition becomes the first specified time, when the elapsed time from the start of the specific performance becomes the first specified time.
本遊技機によれば、第1演出を実行した場合には、規定条件が成立してからの経過時間が第1規定時間に達した後に、特定演出を開始してからの経過時間が第2規定時間となった場合、特定演出を開始してからの経過時間が第2規定時間よりも長い第3規定時間となった場合に所定操作が有効となり、特定演出を開始してからの経過時間が第2規定時間となった後に、規定条件が成立してからの経過時間が第1規定時間となった場合、規定条件が成立してからの経過時間が第1規定時間となった場合に所定操作が有効となる。かかる構成とすることにより、特定演出を開始してからの経過時間が第2規定時間となるタイミングに応じて所定操作が有効となるタイミングを変化させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the first performance is executed, if the time elapsed since the start of the specific performance becomes the second specified time after the time elapsed since the specified condition is established reaches the first specified time, or if the time elapsed since the start of the specific performance becomes the third specified time that is longer than the second specified time, the specified operation becomes effective when the time elapsed since the start of the specific performance becomes the first specified time after the time elapsed since the specified condition is established becomes the second specified time, or if the time elapsed since the start of the specific performance becomes the first specified time. With this configuration, it is possible to change the timing at which the specified operation becomes effective depending on the timing at which the time elapsed since the start of the specific performance becomes the second specified time.
遊技機L8.上記遊技機L7において、前記第1演出を開始した場合に前記規定条件が成立することを特徴とする遊技機。 Gaming machine L8. The gaming machine L7, characterized in that the specified condition is met when the first performance is started.
本遊技機によれば、第1演出を開始してからの経過時間と、特定演出を開始してからの経過時間が第2規定時間となるタイミングと、の関係によって所定操作が有効となるタイミングが変化する。特定演出は第1操作手段の操作を契機として開始されるものであるため、かかる構成とすることにより、第1演出を開始してから遊技者が第1操作手段を操作するまでに要した時間に応じて所定操作が有効となるタイミングを変化させることが可能となる。 According to this gaming machine, the timing at which the specified operation becomes effective changes depending on the relationship between the time that has elapsed since the start of the first performance and the timing at which the time that has elapsed since the start of the specific performance becomes the second specified time. Since the specific performance is started as a result of the operation of the first operating means, this configuration makes it possible to change the timing at which the specified operation becomes effective depending on the time it takes for the player to operate the first operating means after the start of the first performance.
遊技機LL1.遊技者が操作可能な第1操作手段(演出スイッチ67)と、
前記第1操作手段の操作を促す第1演出(押下表示)を実行する第1演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
前記第1演出の実行後に前記第1操作手段が操作された場合、特定演出(結果表示)を実行する特定演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
客待ち状態(客待ち演出表示状態)に移行させる移行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と
を備え、
前記第1演出を実行した場合に、前記特定演出の開始後に特定条件(第1タイマと第2タイマが共に0)が成立すると前記客待ち状態に移行する場合と、前記特定演出の開始後に前記特定条件が成立していなくても前記客待ち状態に移行する場合と、があることを特徴とする遊技機。
Gaming machine LL1. A first operation means (effect switch 67) that can be operated by a player;
A first performance execution means (a
A specific performance execution means (a
A transition means (a
This gaming machine is characterized in that, when the first performance is executed, there are cases where the game transitions to the customer waiting state if a specific condition (first timer and second timer both are 0) is met after the start of the specific performance, and there are also cases where the game transitions to the customer waiting state even if the specific condition is not met after the start of the specific performance.
本遊技機によれば、第1演出を実行した場合であっても客待ち状態に移行させることが可能となる。かかる構成とすることにより、第1演出を実行した場合に客待ち状態に移行しない事象が発生する機会を低減することが可能となる。 This gaming machine makes it possible to transition to a customer waiting state even when the first performance is executed. This configuration makes it possible to reduce the chances of an event occurring in which the machine does not transition to a customer waiting state when the first performance is executed.
また、第1演出を実行した場合に、特定演出の開始後に特定条件が成立すると客待ち状態に移行する場合と、特定演出の開始後に特定条件が成立していなくても客待ち状態に移行する場合と、がある構成としたため、客待ち状態に移行するタイミングを例えば特定演出の開始タイミング等に応じて変化させることが可能となる。 In addition, when the first performance is executed, the machine may transition to a customer waiting state if a specific condition is met after the start of the specific performance, or may transition to a customer waiting state even if a specific condition is not met after the start of the specific performance. This makes it possible to change the timing of the transition to the customer waiting state depending on, for example, the start timing of the specific performance.
以上の結果、客待ち状態に移行することが可能となる機会を増加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase the opportunities for the machine to transition to a waiting state for customers, which can lead to increased interest in the game.
なお、上記遊技機L2乃至遊技機L8に記載の構成を、「所定操作が有効となる」の記載を「客待ち状態に移行する」に変更した上で適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果と同様の作用効果を奏することができる。 The configurations described in the gaming machines L2 to L8 above may be combined as appropriate by changing the description "a specific operation becomes effective" to "the machine transitions to a customer waiting state," and even in such a case, the same effect as the above-mentioned effect can be achieved.
遊技機M1.遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、
前記主制御手段からの信号に応じて各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と、
遊技者が操作可能な第1操作手段(演出スイッチ67)と
を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、前記従制御手段に対して特定コマンドを送信する特定コマンド送信手段を備え、
前記従制御手段は、
前記第1操作手段の操作を促す第1演出(押下表示)を実行する制御を行う第1演出制御手段(押下表示実行機能S3504)と、
前記第1演出の実行後に前記第1操作手段が操作された場合、特定演出(結果表示)を実行する制御を行う特定演出制御手段(結果表示処理機能)と、
所定操作(演出スイッチ67の操作)がなされたことに基づいて所定情報(メニュー画面)を表示する制御を行う所定情報制御手段(メニュー処理機能S3606)と、
前記第1演出を実行した場合、前記特定コマンドを受信した際に前記特定演出を実行済みであれば、その後の前記所定操作を有効なものとする有効化手段(押下演出処理を終了してS3603に移行する機能)と
を備えることを特徴とする遊技機。
Gaming machine M1. A main control means (main control device 101) for controlling the overall game;
A slave control means (display control device 81) that performs various controls in response to signals from the master control means;
In the gaming machine, a first operation means (effect switch 67) that can be operated by a player is provided.
the master control means includes a specific command transmission means for transmitting a specific command to the slave control means,
The slave control means
A first performance control means (press display execution function S3504) that controls execution of a first performance (press display) that prompts operation of the first operating means;
A specific performance control means (result display processing function) for controlling execution of a specific performance (result display) when the first operation means is operated after execution of the first performance;
A predetermined information control means (menu processing function S3606) for controlling the display of predetermined information (menu screen) based on a predetermined operation (operation of the effect switch 67);
A gaming machine characterized in that, when the first performance is executed, if the specific performance has already been executed when the specific command is received, the gaming machine is provided with an enabling means (a function of terminating the press performance processing and proceeding to S3603) for validating the subsequent specified operation.
本遊技機によれば、第1演出を実行した場合であっても所定操作を行えば所定情報を表示することが可能となる。かかる構成とすることにより、所定操作を行っても所定情報が表示されない事象が発生する機会を低減することが可能となり、遊技者が苛立ちを覚える機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, it is possible to display the specified information by performing a specified operation even when the first performance is executed. With this configuration, it is possible to reduce the chances of an event occurring in which the specified information is not displayed even when the specified operation is performed, and it is possible to reduce the chances of the player becoming frustrated.
また、第1演出を実行した場合に、特定コマンドを受信した際に特定演出を実行済みであれば、その後の所定操作が有効なものとなる構成としたため、所定操作が有効なものとなるタイミングを、主制御手段から送信される特定コマンドの受信タイミングによって規定することが可能となる。 In addition, when the first performance is executed, if the specific performance has already been executed when the specific command is received, the specified operation thereafter becomes valid, so that the timing at which the specified operation becomes valid can be determined by the timing at which the specific command transmitted from the main control means is received.
以上の結果、遊技者の所望するタイミングで所定情報を表示させることが可能となる機会を増加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase the opportunities for players to have specific information displayed at the timing they desire, which can enhance interest in the game.
遊技機M2.上記遊技機M1において、前記第1演出を実行した場合、前記特定コマンドを受信した際に前記特定演出を実行済みでなければ、前記特定演出が実行済みとなった後に、その後の前記所定操作を有効なものとする第2有効化手段(第2タイマ0に基づいて押下演出処理を終了してS3603に移行する機能)を備えたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine M2. A gaming machine characterized in that, in the gaming machine M1 described above, when the first performance is executed, if the specific performance has not been executed when the specific command is received, a second validation means (a function of terminating the press performance process based on
本遊技機によれば、第1演出を実行した場合、特定コマンドを受信した際に特定演出を実行済みでなければ、特定演出が実行済みとなった後に、その後の所定操作が有効なものとなる。かかる構成とすることにより、特定コマンドを受信した後に第1操作手段が操作された場合であっても、特定演出を実行することが可能となる。 According to this gaming machine, when the first performance is executed, if the specific performance has not already been executed when the specific command is received, the specific operation thereafter becomes valid after the specific performance has been executed. With this configuration, it becomes possible to execute the specific performance even if the first operating means is operated after the specific command is received.
遊技機M3.上記遊技機M1又は遊技機M2において、前記第1演出を実行した場合、前記特定コマンドを受信した際に前記特定演出を実行済みでなければ、前記特定演出が実行済みとなってから予め定めた規定時間(約3秒)経過後に、その後の前記所定操作を有効なものとする第2有効化手段(第2タイマ0に基づいて押下演出処理を終了してS3603に移行する機能)を備えたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine M3. In the gaming machine M1 or M2, when the first performance is executed, if the specific performance has not been executed when the specific command is received, a second validation means (a function of terminating the press performance process based on
本遊技機によれば、第1演出を実行した場合、特定コマンドを受信した際に特定演出を実行済みでなければ、特定演出が実行済みとなってから予め定めた規定時間経過後に、その後の所定操作が有効なものとなる。かかる構成とすることにより、特定コマンドを受信した後に第1操作手段が操作された場合であっても、特定演出を実行することが可能となる。また、特定演出が実行済みとなってから所定操作が有効となるまでの間に規定時間という猶予時間を設けることにより、特定演出が実行済みとなるタイミングすなわち第1操作手段が操作されたタイミングと、特定コマンドを受信したタイミングと、によって所定操作が有効となるタイミングを変化させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the first performance is executed, if the specific performance has not been executed when the specific command is received, the subsequent specified operation becomes valid after a predetermined specified time has elapsed since the specific performance has been executed. With this configuration, it is possible to execute the specific performance even if the first operating means is operated after the specific command is received. Also, by providing a grace period of a specified time between the execution of the specific performance and the validity of the specified operation, it is possible to change the timing at which the specified operation becomes valid depending on the timing at which the specific performance is executed, i.e., the timing at which the first operating means is operated, and the timing at which the specific command is received.
遊技機M4.上記遊技機M1乃至遊技機M3のいずれかにおいて、前記所定操作は前記第1操作手段の操作であることを特徴とする遊技機。 Gaming machine M4. Any of the gaming machines M1 to M3, characterized in that the predetermined operation is an operation of the first operating means.
本遊技機によれば、第1操作手段は、第1演出が実行された場合に加えて、所定情報を表示させる場合にも操作される。第1操作手段の操作を契機として特定演出を開始させる構成においては、特定演出が実行済みとなった後にさらなる演出の発展等を期待して遊技者が第1操作手段を再度操作する可能性が考えられる。そこで、所定操作が有効となるタイミングを、特定演出が実行済みとなったタイミングではなく、特定コマンドを受信した際や規定時間経過後等とすることにより、遊技者の意図しない状況で所定情報を表示してしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the first operating means is operated not only when the first performance is executed, but also when the specified information is to be displayed. In a configuration in which the specific performance is started in response to the operation of the first operating means, it is conceivable that the player may operate the first operating means again after the specific performance has been executed in hopes of further development of the performance. Therefore, by setting the timing at which the specified operation becomes effective not when the specific performance has been executed, but when a specific command is received or after a specified time has passed, it is possible to reduce the chances of the specified information being displayed in a situation unintended by the player.
遊技機M5.上記遊技機M4において、複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、を備え、前記所定情報制御手段は、少なくとも前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させている場合に、前記所定情報を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
Amusement machine M5. The gaming machine M4 includes a plurality of cyclic display means (
本遊技機によれば、遊技が開始されていない状況において所定情報を表示可能なスロットマシンにおいて上記した作用効果を奏することができる。 This gaming machine can achieve the above-mentioned effects in a slot machine that can display specific information even when play has not started.
遊技機M6.上記遊技機M5において、前記主制御手段は、前記絵柄の循環表示を停止させるべくなされた停止操作手段の操作が全て終了した場合、前記従制御手段に対して操作終了コマンドを送信する操作終了コマンド送信手段(操作終了コマンド送信機能S3307)を備え、前記第1演出制御手段は、前記操作終了コマンドを受信したことに基づいて前記第1演出を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine M6. In the gaming machine M5, the master control means includes an operation end command sending means (operation end command sending function S3307) for sending an operation end command to the slave control means when all operations of the stop operation means for stopping the cyclic display of the images have been completed, and the first performance control means controls the execution of the first performance based on the reception of the operation end command.
本遊技機によれば、第1演出は、絵柄の循環表示を停止させるべくなされた停止操作手段の操作が全て終了した場合に実行される。かかる構成においては、第1操作手段が操作された場合に、特定演出を実行する制御を行う場合と、所定情報を表示する制御を行う場合と、が生じる。そこで、第1演出を実行した場合、特定コマンドを受信した際に特定演出を実行済みであれば、その後の所定操作を有効なものとする構成とすることにより、誤動作が発生することを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the first performance is executed when all operations of the stop operation means to stop the cyclical display of the images have been completed. In this configuration, when the first operation means is operated, there are cases where control is performed to execute a specific performance, and cases where control is performed to display specific information. Therefore, when the first performance is executed, if the specific performance has already been executed when the specific command is received, the configuration is such that the subsequent specific operation is valid, thereby making it possible to avoid malfunctions.
遊技機M7.上記遊技機M6において、前記特定コマンド送信手段は、前記絵柄の循環表示を停止させるべくなされた停止操作手段の操作が全て終了してから予め定めた特定時間(約10秒)を経過した場合、前記特定コマンドを送信することを特徴とする遊技機。 Gaming machine M7. In the gaming machine M6, the specific command transmission means transmits the specific command when a predetermined specific time (about 10 seconds) has elapsed after all operations of the stop operation means performed to stop the cyclical display of the images have been completed.
本遊技機によれば、絵柄の循環表示を停止させるべくなされた停止操作手段の操作が全て終了してから予め定めた特定時間を経過した場合、特定コマンドが送信される。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示を停止させるべくなされた停止操作手段の操作が全て終了してからの経過時間と、特定演出が実行済みとなるタイミングすなわち第1操作手段が操作されたタイミングと、によって所定操作が有効となるタイミングを変化させることが可能となる。 According to this gaming machine, when a predetermined specific time has elapsed since all operations of the stop operation means performed to stop the cyclical display of the images have been completed, a specific command is transmitted. With this configuration, it is possible to change the timing at which the specified operation becomes effective depending on the time that has elapsed since all operations of the stop operation means performed to stop the cyclical display of the images have been completed and the timing at which the specific performance has been executed, i.e., the timing at which the first operation means is operated.
遊技機M8.上記遊技機M5において、前記主制御手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させた場合、前記従制御手段に対して循環終了コマンドを送信する循環終了コマンド送信手段(全リール停止完了コマンド送信機能S3305)を備え、前記第1演出制御手段は、前記循環終了コマンドを受信したことに基づいて前記第1演出を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine M8. In the gaming machine M5, the main control means includes a circulation end command sending means (all reels stopped command sending function S3305) for sending a circulation end command to the slave control means when all of the circulation display means have stopped cyclical display of the images, and the first performance control means controls the execution of the first performance based on the reception of the circulation end command.
本遊技機によれば、第1演出は、絵柄の循環表示が全て停止した場合に実行される。かかる構成においては、第1操作手段が操作された場合に、特定演出を実行する制御を行う場合と、所定情報を表示する制御を行う場合と、が生じる。そこで、第1演出を実行した場合、特定コマンドを受信した際に特定演出を実行済みであれば、その後の所定操作を有効なものとする構成とすることにより、誤動作が発生することを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the first performance is executed when all cyclical display of images has stopped. In this configuration, when the first operating means is operated, there are cases where control is performed to execute a specific performance, and cases where control is performed to display specified information. Therefore, when the first performance is executed, if the specific performance has already been executed when the specific command is received, the configuration is such that the subsequent specified operation is valid, thereby making it possible to avoid malfunctions.
遊技機M9.上記遊技機M8において、前記特定コマンド送信手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させてから予め定めた特定時間(約10秒)を経過した場合、前記特定コマンドを送信することを特徴とする遊技機。 Gaming machine M9. In the gaming machine M8, the specific command transmission means transmits the specific command when a predetermined specific time (about 10 seconds) has elapsed since all of the cyclic display means stopped cyclically displaying the images.
本遊技機によれば、絵柄の循環表示が全て停止してから予め定めた特定時間を経過した場合、特定コマンドが送信される。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示が全て終了してからの経過時間と、特定演出が実行済みとなるタイミングすなわち第1操作手段が操作されたタイミングと、によって所定操作が有効となるタイミングを変化させることが可能となる。 According to this gaming machine, when a predetermined specific time has elapsed since all of the cyclical display of the images has stopped, a specific command is sent. With this configuration, it is possible to change the timing at which a specific operation becomes effective depending on the time that has elapsed since all of the cyclical display of the images has ended and the timing at which the specific performance has been executed, i.e., the timing at which the first operating means is operated.
遊技機MM1.遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、
前記主制御手段からの信号に応じて各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と、
遊技者が操作可能な第1操作手段(演出スイッチ67)と
を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、前記従制御手段に対して特定コマンドを送信する特定コマンド送信手段を備え、
前記従制御手段は、
前記第1操作手段の操作を促す第1演出(押下表示)を実行する制御を行う第1演出制御手段(押下表示実行機能S3504)と、
前記第1演出の実行後に前記第1操作手段が操作された場合、特定演出(結果表示)を実行する制御を行う特定演出制御手段(結果表示処理機能)と、
客待ち状態(客待ち演出表示状態)に移行させる制御を行う移行制御手段(待ち受け処理機能S3607)と、
前記第1演出を実行した場合、前記特定コマンドを受信した際に前記特定演出を実行済みであれば、その後に前記客待ち状態への移行を可能なものとする移行可能化手段(押下演出処理を終了してS3603に移行する機能)と
を備えることを特徴とする遊技機。
Gaming machine MM1. A main control means (main control device 101) for controlling the overall game,
A slave control means (display control device 81) that performs various controls in response to signals from the master control means;
In the gaming machine, a first operation means (effect switch 67) that can be operated by a player is provided.
the master control means includes a specific command transmission means for transmitting a specific command to the slave control means,
The slave control means
A first performance control means (press display execution function S3504) that performs control to execute a first performance (press display) that prompts the user to operate the first operating means;
A specific performance control means (result display processing function) for controlling execution of a specific performance (result display) when the first operation means is operated after execution of the first performance;
A transition control means (standby processing function S3607) for controlling a transition to a customer waiting state (customer waiting performance display state);
A gaming machine characterized in that, when the first performance is executed, if the specific performance has already been executed when the specific command is received, a transition enabling means (a function of terminating the press performance processing and transitioning to S3603) is provided which enables transition to the customer waiting state thereafter.
本遊技機によれば、第1演出を実行した場合であっても客待ち状態に移行させることが可能となる。かかる構成とすることにより、第1演出を実行した場合に客待ち状態に移行しない事象が発生する機会を低減することが可能となる。 This gaming machine makes it possible to transition to a customer waiting state even when the first performance is executed. This configuration makes it possible to reduce the chances of an event occurring in which the machine does not transition to a customer waiting state when the first performance is executed.
また、第1演出を実行した場合に、特定コマンドを受信した際に特定演出を実行済みであれば、その後に客待ち状態への移行が可能なものとなる構成としたため、客待ち状態に移行するタイミングを、主制御手段から送信される特定コマンドの受信タイミングによって規定することが可能となる。 In addition, when the first performance is executed, if the specific performance has already been executed when the specific command is received, it is possible to transition to a customer waiting state afterwards. This makes it possible to determine the timing of transition to the customer waiting state based on the timing of receiving the specific command sent from the main control means.
以上の結果、客待ち状態に移行することが可能となる機会を増加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase the opportunities for the machine to transition to a waiting state for customers, which can lead to increased interest in the game.
遊技機MM2.上記遊技機MM1において、前記第1演出を実行した場合、前記特定コマンドを受信した際に前記特定演出を実行済みでなければ、前記特定演出が実行済みとなった後に、前記客待ち状態への移行を可能なものとする第2移行可能化手段(第2タイマ0に基づいて押下演出処理を終了してS3603に移行する機能)を備えたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine MM2. A gaming machine characterized in that, in the gaming machine MM1 described above, when the first performance is executed, if the specific performance has not been executed when the specific command is received, a second transition enabling means (a function of terminating the press performance process based on
本遊技機によれば、第1演出を実行した場合、特定コマンドを受信した際に特定演出を実行済みでなければ、特定演出が実行済みとなった後に、客待ち状態への移行が可能なものとなる。かかる構成とすることにより、特定コマンドを受信した後に第1操作手段が操作された場合であっても、特定演出を実行することが可能となる。 According to this gaming machine, when the first performance is executed, if the specific performance has not been executed when the specific command is received, it is possible to transition to a customer waiting state after the specific performance has been executed. With this configuration, it is possible to execute the specific performance even if the first operating means is operated after the specific command is received.
なお、上記遊技機M3乃至遊技機M9に記載の構成を、「その後の前記所定操作を有効なものとする」の記載を「その後に前記客待ち状態への移行を可能なものとする」に変更した上で適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果と同様の作用効果を奏することができる。 The configurations described in the gaming machines M3 to M9 above may be appropriately combined by changing the description "the specified operation thereafter is made effective" to "the transition to the customer waiting state is made possible thereafter," and even in the case of combination, the same effect as the above-mentioned effect can be achieved.
遊技機N1.遊技者が操作可能な第1操作手段(演出スイッチ67)と、
前記第1操作手段の操作を促す第1演出(押下表示)を実行する第1演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
前記第1演出の実行後に前記第1操作手段が操作された場合、特定演出(結果表示)を実行する特定演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
所定操作(演出スイッチ67の操作)がなされたことに基づいて所定情報(メニュー画面)を表示する所定情報表示手段(表示制御装置81、補助表示部65)と
を備え、
前記第1演出を実行した場合、前記特定演出の開始後に第1タイマの値に基づいて前記所定操作が有効となる場合と、前記特定演出の開始後に作動される第2タイマの値に基づいて前記所定操作が有効となる場合と、があることを特徴とする遊技機。
Gaming machine N1. A first operation means (effect switch 67) that can be operated by a player;
A first performance execution means (a
a specific performance execution means (a
A predetermined information display means (a
A gaming machine characterized in that, when the first performance is executed, there are cases where the specified operation becomes effective based on the value of a first timer after the start of the specific performance, and cases where the specified operation becomes effective based on the value of a second timer that is activated after the start of the specific performance.
本遊技機によれば、第1演出を実行した場合であっても所定操作を行えば所定情報を表示することが可能となる。かかる構成とすることにより、所定操作を行っても所定情報が表示されない事象が発生する機会を低減することが可能となり、遊技者が苛立ちを覚える機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, it is possible to display the specified information by performing a specified operation even when the first performance is executed. With this configuration, it is possible to reduce the chances of an event occurring in which the specified information is not displayed even when the specified operation is performed, and it is possible to reduce the chances of the player becoming frustrated.
また、第1演出を実行した場合に、特定演出の開始後に第1タイマの値に基づいて所定操作が有効となる場合と、特定演出の開始後に作動される第2タイマの値に基づいて所定操作が有効となる場合と、がある構成としたため、所定操作が有効となるタイミングを例えば特定演出の開始タイミング等に応じて変化させることが可能となる。 In addition, when the first performance is executed, the specified operation may become effective based on the value of the first timer after the start of the specific performance, or based on the value of the second timer that is activated after the start of the specific performance. This makes it possible to change the timing at which the specified operation becomes effective depending on, for example, the start timing of the specific performance.
以上の結果、遊技者の所望するタイミングで所定情報を表示させることが可能となる機会を増加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase the opportunities for players to have specific information displayed at the timing they desire, which can enhance interest in the game.
遊技機N2.上記遊技機N1において、前記第1演出を開始した場合に前記第1タイマを作動させる作動手段(第1タイマ作動機能S3505)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine N2. The gaming machine N1 described above, further comprising an operating means (first timer operating function S3505) for operating the first timer when the first performance is started.
本遊技機によれば、第1タイマは、第1演出を開始した場合に作動される。かかる構成とすることにより、第1演出を実行した場合に、第1演出を開始してからの経過時間に基づいて所定操作が有効となる場合と、特定演出を開始してからの経過時間に基づいて所定操作が有効となる場合と、がある構成とすることが可能となる。 According to this gaming machine, the first timer is activated when the first performance starts. With this configuration, when the first performance is executed, it is possible to configure in such a way that a predetermined operation becomes effective based on the time elapsed since the start of the first performance, and a predetermined operation becomes effective based on the time elapsed since the start of a specific performance.
遊技機N3.上記遊技機N1又は遊技機N2において、前記第1タイマの値が規定値(0)であるか否かを確認する第1確認手段(第1タイマ確認機能S4103)と、前記特定演出が実行済みとなったか否かを確認する実行確認手段(完了フラグ確認機能S4104)と、を備え、前記特定演出が実行済みとなった後に前記第1タイマの値が前記規定値となった場合、前記所定操作が有効となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine N3. The gaming machine N1 or N2 described above is characterized in that it is equipped with a first confirmation means (first timer confirmation function S4103) for confirming whether the value of the first timer is a specified value (0) and an execution confirmation means (completion flag confirmation function S4104) for confirming whether the specific effect has been executed, and is configured so that when the value of the first timer becomes the specified value after the specific effect has been executed, the predetermined operation becomes valid.
本遊技機によれば、特定演出が実行済みとなった後に第1タイマの値が規定値となった場合、所定操作が有効となる。かかる構成とすることにより、第1演出が実行された場合には、第1タイマの値が規定値となる前に特定演出が実行済みとなるよう第1操作手段の操作を促すことが可能となり、第1演出と特定演出との間が間延びしてしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, if the value of the first timer reaches a specified value after the specific performance has been executed, a specific operation becomes effective. With this configuration, when the first performance is executed, it is possible to prompt the user to operate the first operating means so that the specific performance is executed before the value of the first timer reaches the specified value, thereby reducing the chance of a long delay between the first performance and the specific performance.
遊技機N4.上記遊技機N3において、前記第1タイマの値が前記規定値となった際に前記特定演出が実行済みでなかった場合、前記第2タイマの値が第2規定値(0)となった場合に前記所定操作が有効となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine N4. The gaming machine N3 described above is characterized in that, if the specific performance has not been executed when the value of the first timer reaches the specified value, the specified operation becomes effective when the value of the second timer reaches a second specified value (0).
本遊技機によれば、第1タイマの値が規定値となった際に特定演出が実行済みでなかった場合、第2タイマの値が第2規定値となった場合に所定操作が有効となる。かかる構成とすることにより、第1タイマの値が規定値となるまでの間に特定演出が実行済みとなるよう第1操作手段を操作した場合には、第1操作手段の操作タイミングによって特定演出が実行済みとなってから所定操作が有効となるまでの長さが変化する構成としつつ、第1タイマの値が規定値となった後に特定演出が実行済みとなるよう第1操作手段を操作した場合には、特定演出が実行済みとなってから所定操作が有効となるまでの長さを一定のものとすることが可能となる。 According to this gaming machine, if the specific performance has not been executed when the value of the first timer reaches the specified value, the specified operation becomes effective when the value of the second timer reaches the second specified value. With this configuration, if the first operating means is operated so that the specific performance has been executed before the value of the first timer reaches the specified value, the length from when the specific performance is executed until the specified operation becomes effective changes depending on the operation timing of the first operating means, while if the first operating means is operated so that the specific performance has been executed after the value of the first timer reaches the specified value, the length from when the specific performance is executed until the specified operation becomes effective can be made constant.
遊技機N5.上記遊技機N4において、前記特定演出が実行済みとなった場合に前記第2タイマを作動させる第2作動手段(第2タイマ作動機能S4212)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine N5. The gaming machine N4 described above, further comprising a second operating means (second timer operating function S4212) for operating the second timer when the specific performance has been executed.
本遊技機によれば、特定演出が実行済みとなった場合に第2タイマを作動させる構成としたため、特定演出が実行済みとなってから所定操作が有効となるまでの長さを一定のものとすることが可能となる。 This gaming machine is configured to activate the second timer when a specific effect has been executed, so it is possible to keep the length of time from when a specific effect has been executed until a specific operation becomes effective constant.
遊技機N6.上記遊技機N5において、前記第2作動手段は、前記第1タイマの値が前記規定値となる前に前記特定演出が実行済みとなった場合、前記第2タイマを作動させないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine N6. In the gaming machine N5, the second operating means does not operate the second timer if the specific performance is completed before the value of the first timer reaches the specified value.
本遊技機によれば、第1タイマの値が規定値となる前に特定演出が実行済みとなった場合、第2タイマを作動させず、第1タイマの値が規定値となった後に特定演出が実行済みとなった場合、第2タイマを作動させる。かかる構成とすることにより、第1タイマの値に基づいて所定操作を有効とする状況では第2タイマが作動せず、第2タイマの値に基づいて所定操作を有効とする状況では第1タイマが作動しない構成とすることが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, if a specific effect is executed before the value of the first timer reaches a specified value, the second timer is not activated, and if a specific effect is executed after the value of the first timer reaches a specified value, the second timer is activated. With this configuration, it is possible to configure the second timer not to activate in a situation where a specific operation is enabled based on the value of the first timer, and the first timer not to activate in a situation where a specific operation is enabled based on the value of the second timer, thereby simplifying the processing configuration.
遊技機N7.上記遊技機N3乃至遊技機N6のいずれかにおいて、前記第1タイマの値が前記規定値となった場合に前記第1タイマの作動が終了する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine N7. Any of the gaming machines N3 to N6 described above, characterized in that the operation of the first timer is terminated when the value of the first timer reaches the specified value.
本遊技機によれば、第1タイマの値が規定値となった場合に第1タイマの作動が終了する。かかる構成とすることにより、第1タイマの値に基づいて所定操作を有効とする状況では第2タイマが作動せず、第2タイマの値に基づいて所定操作を有効とする状況では第1タイマが作動しない構成とすることができる。 According to this gaming machine, when the value of the first timer reaches a specified value, the operation of the first timer ends. With this configuration, it is possible to configure the second timer not to operate in a situation where a predetermined operation is enabled based on the value of the first timer, and the first timer not to operate in a situation where a predetermined operation is enabled based on the value of the second timer.
遊技機N8.上記遊技機N1において、前記第1タイマが作動している場合に前記第2タイマが作動しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine N8. The gaming machine N1 described above, characterized in that the second timer is not activated when the first timer is activated.
本遊技機によれば、第1タイマが作動している場合に第2タイマが作動しない構成としたため、処理構成の簡素化を図りつつ所定操作が有効となるタイミングを変化させることが可能となる。 This gaming machine is configured so that the second timer does not operate when the first timer is operating, making it possible to change the timing at which a specific operation becomes effective while simplifying the processing configuration.
遊技機N9.上記遊技機N8において、前記特定演出が実行済みとなった場合に前記第1タイマの値が規定値(0)であるか否かを確認する確認手段(第1タイマ確認機能S4103)と、前記確認手段が前記第1タイマの値が前記規定値であると確認した場合、前記第2タイマを作動させる第2作動手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine N9. A gaming machine characterized in that, in the gaming machine N8, it is provided with a confirmation means (first timer confirmation function S4103) for confirming whether the value of the first timer is a specified value (0) when the specific performance has been executed, and a second operation means for operating the second timer when the confirmation means confirms that the value of the first timer is the specified value.
本遊技機によれば、特定演出が実行済みとなった場合に第1タイマの値が規定値であるか否かを確認し、第1タイマの値が規定値であった場合、第2タイマが作動する。かかる構成とすることにより、第1タイマの値が規定値となるまでの間は第1タイマを作動させ、第1タイマの値が規定値となった後は、特定演出が実行済みとなったタイミングで第2タイマを作動させることが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific effect has been executed, the value of the first timer is checked to see if it is equal to a specified value, and if the value of the first timer is equal to the specified value, the second timer is activated. With this configuration, the first timer is activated until the value of the first timer reaches the specified value, and after the value of the first timer reaches the specified value, it becomes possible to activate the second timer when the specific effect has been executed.
遊技機N10.上記遊技機N9において、前記第1タイマの値が前記規定値となった場合に前記第1タイマの作動が終了する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine N10. The gaming machine N9 described above, characterized in that the operation of the first timer is terminated when the value of the first timer reaches the specified value.
本遊技機によれば、第1タイマの値が規定値となった場合に第1タイマの作動が終了する。かかる構成とすることにより、第1タイマの値に基づいて所定操作を有効とする状況では第2タイマが作動せず、第2タイマの値に基づいて所定操作を有効とする状況では第1タイマが作動しない構成とすることができる。 According to this gaming machine, when the value of the first timer reaches a specified value, the operation of the first timer ends. With this configuration, it is possible to configure the second timer not to operate in a situation where a predetermined operation is enabled based on the value of the first timer, and the first timer not to operate in a situation where a predetermined operation is enabled based on the value of the second timer.
遊技機NN1.遊技者が操作可能な第1操作手段(演出スイッチ67)と、
前記第1操作手段の操作を促す第1演出(押下表示)を実行する第1演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
前記第1演出の実行後に前記第1操作手段が操作された場合、特定演出(結果表示)を実行する特定演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
客待ち状態(客待ち演出表示状態)に移行させる移行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と
を備え、
前記第1演出を実行した場合、前記特定演出の開始後に第1タイマの値に基づいて前記客待ち状態に移行する場合と、前記特定演出の開始後に作動される第2タイマの値に基づいて前記客待ち状態に移行する場合と、があることを特徴とする遊技機。
Gaming machine NN1. A first operation means (effect switch 67) that can be operated by a player;
A first performance execution means (a
a specific performance execution means (a
A transition means (a
A gaming machine characterized in that, when the first performance is executed, there are cases where the machine transitions to the customer waiting state based on the value of a first timer after the start of the specific performance, and cases where the machine transitions to the customer waiting state based on the value of a second timer that is activated after the start of the specific performance.
本遊技機によれば、第1演出を実行した場合であっても客待ち状態に移行させることが可能となる。かかる構成とすることにより、第1演出を実行した場合に客待ち状態に移行しない事象が発生する機会を低減することが可能となる。 This gaming machine makes it possible to transition to a customer waiting state even when the first performance is executed. This configuration makes it possible to reduce the chances of an event occurring in which the machine does not transition to a customer waiting state when the first performance is executed.
また、第1演出を実行した場合に、特定演出の開始後に第1タイマの値に基づいて客待ち状態に移行する場合と、特定演出の開始後に作動される第2タイマの値に基づいて客待ち状態に移行する場合と、がある構成としたため、客待ち状態に移行するタイミングを例えば特定演出の開始タイミング等に応じて変化させることが可能となる。 In addition, when the first performance is executed, the machine may transition to a customer waiting state based on the value of the first timer after the start of the specific performance, or may transition to a customer waiting state based on the value of the second timer that is activated after the start of the specific performance. This makes it possible to change the timing of the transition to the customer waiting state depending on, for example, the start timing of the specific performance.
以上の結果、客待ち状態に移行することが可能となる機会を増加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase the opportunities for the machine to transition to a waiting state for customers, which can lead to increased interest in the game.
なお、上記遊技機N2乃至遊技機N10に記載の構成を、「所定操作が有効となる」の記載を「客待ち状態に移行する」に変更した上で適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果と同様の作用効果を奏することができる。 The configurations described in the gaming machines N2 to N10 above may be combined as appropriate by changing the description "a specific operation becomes effective" to "the machine transitions to a customer waiting state," and even in such a case, the same effect as the above-mentioned effect can be achieved.
なお、上記遊技機L群~上記遊技機N群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機L群~上記遊技機N群に上記遊技機A群~上記遊技機K群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。 The gaming machines L group to N group may be combined as appropriate, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined. The gaming machines L group to N group may be combined as appropriate with the gaming machines A group to K group, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined.
遊技機O1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞(ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない通常状態(通常区間)と、を有し、
前記有利状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、
第1終了条件(差枚数2400)が成立した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第1終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1703~S1705)と、
前記第1終了条件と異なる第2終了条件(モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致)が成立した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第2終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S4505~S4507)と、
前記有利状態が終了することを報知する終了画面を表示する制御を行う制御手段(表示制御装置81)と
を備え、
前記制御手段は、前記第1終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第1終了条件が成立した遊技回の次遊技回に前記終了画面を表示する制御を行い、前記第2終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第2終了条件が成立する遊技回に前記終了画面を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
Gaming machine O1. A plurality of cyclic display means (
A start operation means (a
A lottery means for drawing lots for winning combinations (a lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) that awards a bonus to a player as a winning combination based on the winning combination and the winning pattern corresponding to the winning combination being formed and stopped in a valid position (valid line)
As game states, there are an advantageous state (advantageous section) in which an instruction function (a winning operation notification function) for notifying an operation method for achieving a specific win (a bell win) can be activated, and a normal state (normal section) in which the instruction function is not activated,
The advantageous state includes a first game mode (chance mode) and a second game mode (notification mode) in which the instruction function is activated more frequently than in the first game mode,
When a first termination condition (a difference in number of coins of 2400) is established, a first termination means (advantageous period termination function S1703 to S1705 of the main control device 101) for terminating the advantageous state and transitioning to the normal state;
A second termination means (advantageous period termination function S4505 to S4507 of the main control device 101) for terminating the advantageous state and transitioning to the normal state when a second termination condition different from the first termination condition (the value of the mode game number counter is equal to the value of the transition game number counter) is established;
A control means (display control device 81) for controlling display of an end screen notifying the user that the advantageous state will end;
The control means controls the display of the end screen in a game turn following the game turn in which the first end condition was met when the first end condition is met and the advantageous state ends, and controls the display of the end screen in a game turn in which the second end condition is met when the second end condition is met and the advantageous state ends.
本遊技機によれば、有利状態が終了する終了条件として第1終了条件と第2終了条件とがあり、第1終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第1終了条件が成立した遊技回の次遊技回に終了画面を表示する制御が行われ、第2終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第2終了条件が成立する遊技回に終了画面を表示する制御が行われる。このように、いずれの終了条件が成立するかによって終了画面が表示される遊技回を異ならせることにより、成立する終了条件に応じた補助演出を実行する等の補助演出の多様化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, there are a first end condition and a second end condition as the end conditions that end the advantageous state, and when the first end condition is met and the advantageous state ends, control is performed to display the end screen in the game turn following the one in which the first end condition was met, and when the second end condition is met and the advantageous state ends, control is performed to display the end screen in the game turn in which the second end condition is met. In this way, by varying the game turn in which the end screen is displayed depending on which end condition is met, it is possible to diversify the auxiliary effects, such as executing auxiliary effects according to the end condition that is met.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
遊技機O2.上記遊技機O1において、前記有利状態において遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が上限枚数(2400枚)に達した場合、前記第1終了条件成立となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine O2. The gaming machine O1 described above is characterized in that the first end condition is established when the difference in the number of game media from the base point when the number of game media was the smallest in the advantageous state reaches an upper limit (2,400).
本遊技機によれば、有利状態において遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が上限枚数に達した場合、差枚数が上限枚数に達した遊技回の次遊技回に終了画面が表示される。かかる構成とすることにより、有利状態が終了していない状況下で複数の遊技回に亘って終了画面を表示してしまうことを回避することが可能となる。例えば第1終了条件が成立する遊技回に終了画面を表示する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、役の抽選結果や停止操作手段の操作方法等によって第1終了条件成立となる遊技回がずれてしまい、有利状態が終了していない状況下で複数の遊技回に亘って終了画面を表示してしまう事象が発生し得るからである。 According to this gaming machine, when the difference in number of coins from the base point when the gaming media is most reduced in the advantageous state reaches the upper limit, the end screen is displayed in the next game turn after the game turn in which the difference in number of coins reaches the upper limit. This configuration makes it possible to avoid the end screen being displayed for multiple game turns when the advantageous state has not ended. For example, it is possible to configure the end screen to be displayed in the game turn in which the first end condition is met, but in this case, the game turn in which the first end condition is met may differ depending on the result of the lottery for the winning combination or the operation method of the stop operation means, and an event may occur in which the end screen is displayed for multiple game turns when the advantageous state has not ended.
遊技機O3.上記遊技機O2において、前記差枚数を確認する差枚数確認手段(主制御装置101の差枚数確認機能S4511)を備え、前記差枚数確認手段が前記上限枚数より少ない規定枚数(2200枚)に達したことを確認した場合、その後の遊技回において前記第1終了条件が成立して前記有利状態が終了する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine O3. The gaming machine O2 described above is characterized in that it is equipped with a difference number confirmation means (difference number confirmation function S4511 of main control device 101) for confirming the difference number, and when the difference number confirmation means confirms that the number has reached a specified number (2200) which is less than the upper limit number, the first end condition is met in the subsequent game round, and the advantageous state ends.
本遊技機によれば、差枚数確認手段が上限枚数より少ない規定枚数に達したことを確認した場合、その後の遊技回において第1終了条件が成立して有利状態が終了する。かかる構成とすることにより、遊技者は、差枚数が規定枚数に達することを目標として有利状態における遊技を行うことが可能となる。この結果、有利状態における差枚数に上限を設けた構成とした場合であっても、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを低減することが可能となる。また、かかる構成においては、第1終了条件が成立して有利状態が終了することを事前に把握することが可能となるため、差枚数確認手段が規定枚数に達したことを確認してから第1終了条件が成立するまでの間における補助演出の多様化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the difference number confirmation means confirms that the specified number of coins, which is less than the upper limit, has been reached, the first end condition is established in the subsequent game round, and the advantageous state ends. With this configuration, the player can play in the advantageous state with the goal of the difference number reaching the specified number. As a result, even if a configuration is set in which an upper limit is set on the difference number in the advantageous state, it is possible to reduce the player's loss of motivation to play. Furthermore, with this configuration, it is possible to know in advance that the first end condition will be established and the advantageous state will end, and therefore it is possible to diversify the auxiliary effects from the time when the difference number confirmation means confirms that the specified number has been reached until the first end condition is established.
遊技機O4.上記遊技機O3において、前記差枚数確認手段が前記規定枚数に達したことを確認した場合、前記第1終了条件が成立する遊技回まで継続する継続補助演出(エンディング映像)を実行する制御を行う継続補助演出制御手段(表示制御装置81のエンディング実行処理機能S4711)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine O4. A gaming machine characterized in that it is equipped with a continuation support effect control means (ending execution processing function S4711 of the display control device 81) that controls the execution of a continuation support effect (ending video) that continues until the game round in which the first ending condition is satisfied, when the difference number confirmation means in the above gaming machine O3 confirms that the specified number has been reached.
本遊技機によれば、差枚数確認手段が規定枚数に達したことを確認した場合、第1終了条件が成立する遊技回まで継続する継続補助演出が実行される。かかる構成とすることにより、第1終了条件が成立して有利状態が終了することを継続補助演出によって遊技者に報知することが可能となるとともに、実際に第1終了条件が成立するまで遊技者を優越感に浸らせながら遊技させることが可能となる。また、第1終了条件が成立した遊技回の次遊技回に終了画面が表示されるため、遊技者は、余韻に浸りながら次遊技回を遊技することが可能となる。以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the difference number confirmation means confirms that the specified number has been reached, a continuation support effect is executed, which continues until the game in which the first end condition is met. With this configuration, it is possible to notify the player by the continuation support effect that the first end condition has been met and the advantageous state has ended, and it is possible to allow the player to play while basking in a sense of superiority until the first end condition is actually met. In addition, since the end screen is displayed in the game following the game in which the first end condition is met, the player can play the next game while basking in the afterglow. As a result of the above, it is possible to increase interest in the game.
遊技機O5.上記遊技機O1乃至遊技機O4のいずれかにおいて、前記第2遊技モードの終了条件が成立した場合、前記第2終了条件成立となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine O5. Any of the gaming machines O1 to O4 described above, characterized in that when the end condition of the second gaming mode is met, the second end condition is met.
本遊技機によれば、第2遊技モードの終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第2遊技モードの終了条件が成立する遊技回に終了画面が表示される。かかる構成とすることにより、第2遊技モードが継続すること等を期待させながら次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the conditions for ending the second gaming mode are met and the advantageous state ends, an end screen is displayed in the game round in which the conditions for ending the second gaming mode are met. With this configuration, it is possible to have the player operate the start operation means to start the next game round while expecting the second gaming mode to continue, etc., and this makes it possible to increase interest in the game.
遊技機O6.上記遊技機O5において、前記第2終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第2終了条件が成立する遊技回が終了する前までに前記終了画面が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine O6. The gaming machine O5 described above, characterized in that when the second end condition is met and the advantageous state ends, the end screen is displayed before the end of the game round in which the second end condition is met.
本遊技機によれば、第2終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第2終了条件が成立する遊技回が終了する前までに終了画面が表示される。かかる構成とすることにより、折角用意した終了画面が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。終了画面を遊技回が終了した後に表示する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、遊技者が次遊技回を開始させるべく直ちに開始操作手段を操作した場合、終了画面を表示する時間を十分に確保できなくなってしまうからである。 According to this gaming machine, when the second end condition is met and the advantageous state ends, the end screen is displayed before the end of the game round in which the second end condition is met. This configuration makes it possible to avoid the end screen that has been painstakingly prepared going to waste. It is also possible to configure the end screen to be displayed after the game round ends, but in this case, if the player immediately operates the start operating means to start the next game round, there would not be enough time to display the end screen.
遊技機O7.上記遊技機O5又は遊技機O6において、前記第2終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第2終了条件が成立する遊技回の少なくとも1つの循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させていない状況下で前記終了画面が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine O7. A gaming machine characterized in that, in the gaming machine O5 or O6, when the second end condition is met and the advantageous state ends, the end screen is displayed under the condition that at least one cyclic display means in the game in which the second end condition is met has not stopped cyclic display of the images.
本遊技機によれば、第2終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第2終了条件が成立する遊技回の少なくとも1つの循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させていない状況下で終了画面が表示される。かかる構成とすることにより、折角用意した終了画面が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させた後に終了画面を表示する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、遊技者が次遊技回を開始させるべく直ちに開始操作手段を操作した場合、終了画面を表示する時間を十分に確保できなくなってしまうからである。 According to this gaming machine, when the second end condition is met and the advantageous state ends, the end screen is displayed under the circumstances where at least one of the cyclical display means of the game round in which the second end condition is met has not stopped cyclical display of the images. This configuration makes it possible to avoid the end screen that has been painstakingly prepared going to waste. It is also possible to configure the end screen to be displayed after all of the cyclical display means have stopped cyclical display of the images, but in this case, if the player immediately operates the start operation means to start the next game round, there would not be enough time to display the end screen.
遊技機O8.上記遊技機O5乃至遊技機O7のいずれかにおいて、前記第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数に関わる回数情報を記憶する回数情報記憶手段(移行ゲーム数カウンタ)を備え、前記回数情報と対応する回数の遊技が行われた場合、前記第2遊技モードの終了条件が成立する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine O8. Any of the gaming machines O5 to O7 described above, further comprising a number-of-games information storage means (transition game number counter) for storing number-of-games information relating to the number of games that can be played in the second gaming mode, and configured such that when a number of games corresponding to the number-of-games information has been played, a condition for terminating the second gaming mode is met.
本遊技機によれば、回数情報記憶手段に記憶された回数情報と対応する回数の遊技が行われた場合、第2遊技モードの終了条件が成立する。かかる構成とすることにより、第2遊技モード及び有利状態が終了していない状況下で複数の遊技回に亘って終了画面を表示してしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, when the number of plays corresponding to the number of plays stored in the number of plays information storage means has been played, the condition for ending the second gaming mode is met. With this configuration, it is possible to avoid displaying the end screen for multiple games when the second gaming mode and the advantageous state have not ended.
遊技機O9.上記遊技機O8において、前記第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの増加抽選(上乗せ抽選)を行う増加抽選手段(主制御装置101の上乗せ抽選処理機能S4403)と、前記終了画面を表示した遊技回の次遊技回で前記増加抽選に当選したことを報知する当選報知手段(補助表示部65における復活演出)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine O9. The gaming machine O8 described above, further comprising: an increase lottery means (an additional lottery processing function S4403 of the main control device 101) for conducting an increase lottery (an additional lottery) to determine whether or not to increase the number of games that can be played in the second game mode; and a winning notification means (a revival presentation in the auxiliary display unit 65) for notifying a player that the additional lottery has been won in the game following the game in which the ending screen was displayed.
本遊技機によれば、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの増加抽選を行った場合には、終了画面を表示した遊技回の次遊技回で増加抽選に当選したことを報知することがある。かかる構成とすることにより、終了画面が表示された場合に、第2遊技モードが継続することを期待させながら次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、かかる構成においては、第2遊技モードの終了条件が成立する遊技回で終了画面を遊技者に視認させた上で、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が増加したことを報知することができる。故に、増加抽選に当選したことに対する満足感を増幅させることが可能となる。 According to this gaming machine, when an increase lottery is held to determine whether or not to increase the number of plays that can be played in the second gaming mode, the player may be notified that he or she has won the increase lottery in the next game round after the game round in which the end screen was displayed. With this configuration, when the end screen is displayed, it is possible to have the player operate the start operation means to start the next game round while expecting that the second gaming mode will continue, which makes it possible to increase interest in the game. Also, with this configuration, it is possible to have the player view the end screen in the game round in which the end condition of the second gaming mode is met, and then to notify the player that the number of plays that can be played in the second gaming mode has increased. This makes it possible to increase the satisfaction of winning the increase lottery.
遊技機O10.上記遊技機O1乃至遊技機O9のいずれかにおいて、前記第2遊技モードから前記通常状態に移行する場合には、前記通常状態の1遊技回目に前記終了画面が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine O10. Any of the gaming machines O1 to O9 described above, characterized in that when transitioning from the second gaming mode to the normal state, the end screen is displayed during the first game in the normal state.
本遊技機によれば、第2遊技モードから通常状態に移行する場合には、通常状態の1遊技回目に終了画面が表示される。かかる構成とすることにより、遊技者は、余韻に浸りながら通常状態における1遊技回目の遊技を行うことが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when switching from the second gaming mode to the normal mode, the end screen is displayed during the first game in the normal mode. This configuration allows the player to play the first game in the normal mode while basking in the afterglow. As a result, it is possible to increase the player's interest in the game.
遊技機P1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞(ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない通常状態(通常区間)と、を有し、
前記有利状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、
前記第2遊技モードから前記通常状態に移行する場合には、前記通常状態の1遊技回目に、前記有利状態が終了したことを報知する終了画面が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine P1. A plurality of cyclic display means (
A start operation means (a
A lottery means for drawing lots for winning combinations (a lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) that awards a bonus to a player as a winning combination based on the winning combination and the winning pattern corresponding to the winning combination being formed and stopped in a valid position (valid line)
As game states, there are an advantageous state (advantageous section) in which an instruction function (a winning operation notification function) for notifying an operation method for achieving a specific win (a bell win) can be activated, and a normal state (normal section) in which the instruction function is not activated,
The advantageous state includes a first game mode (chance mode) and a second game mode (notification mode) in which the instruction function is activated more frequently than in the first game mode,
This gaming machine is characterized in that, when transitioning from the second gaming mode to the normal state, an ending screen is displayed during the first game in the normal state to notify the player that the advantageous state has ended.
本遊技機によれば、第2遊技モードから通常状態に移行する場合には、通常状態の1遊技回目に、有利状態が終了したことを報知する終了画面が表示される。かかる構成とすることにより、遊技者は、余韻に浸りながら通常状態における1遊技回目の遊技を行うことが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when switching from the second gaming mode to the normal state, an end screen is displayed during the first game in the normal state to inform the player that the advantageous state has ended. This configuration allows the player to play the first game in the normal state while basking in the afterglow. As a result, it is possible to increase the player's interest in the game.
遊技機P2.上記遊技機P1において、前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101の移行抽選機能S1303)を備え、前記移行判定手段が前記第1遊技モードに移行させると判定する遊技回まで前記終了画面を継続表示する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine P2. The gaming machine P1 described above is characterized in that it is equipped with a transition determination means (transition lottery function S1303 of the main control device 101) that determines whether or not to transition from the normal state to the first gaming mode, and is configured to continue displaying the end screen until the game round in which the transition determination means determines that the game should transition to the first gaming mode.
本遊技機によれば、通常状態における各遊技回では終了画面が継続表示される。かかる構成とすることにより、通常状態下で実行する補助演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the end screen is continuously displayed for each game in the normal state. By configuring it in this way, it is possible to reduce the number of auxiliary effects executed in the normal state, and it is possible to suppress the increase in memory capacity.
遊技機P3.上記遊技機P2において、前記第1遊技モードにおいて当該第1遊技モード下でなされた遊技回数を報知する遊技回数報知手段(補助表示部65の継続ゲーム数表示機能)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine P3. The gaming machine P2 is characterized in that it is equipped with a game count notification means (a function of displaying the number of continued games on the auxiliary display unit 65) that notifies the number of games played in the first gaming mode in the first gaming mode.
本遊技機によれば、第1遊技モードでは、当該第1遊技モード下でなされた遊技回数が報知される。かかる構成においては、通常状態下で遊技を行ったとしても第1遊技モード下でなされた遊技回数とはならないため、通常状態下で上記遊技回数の報知又は更新を行うことができない。そして、通常状態下で上記遊技回数の報知及び更新を行わなかった場合には、遊技者が通常状態下での遊技を無意味なものと考えて遊技意欲を減退させてしまう可能性が考えられる。しかしながら、通常状態における各遊技回で終了画面を継続表示する構成とした場合には、終了画面から第1遊技モード下でなされた遊技回数の報知へと切り替えることができるため、見た目上の違和感を低減することが可能となる。この結果、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, in the first gaming mode, the number of games played in the first gaming mode is notified. In this configuration, even if a game is played in the normal state, the number of games played in the first gaming mode is not counted as the number of games played in the first gaming mode, and therefore the number of games played cannot be notified or updated in the normal state. If the number of games played is not notified or updated in the normal state, it is possible that the player will consider playing in the normal state to be meaningless and lose motivation to play. However, if the configuration is such that the end screen is continuously displayed for each game played in the normal state, it is possible to switch from the end screen to a notification of the number of games played in the first gaming mode, thereby reducing the sense of incongruity in appearance. As a result, it is possible to suitably resolve the above concerns.
遊技機P4.上記遊技機P1乃至遊技機P3のいずれかにおいて、前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101の移行抽選機能S1303)を備え、前記移行判定手段を、前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させると判定する割合が、前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させないと判定する割合よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine P4. Any of the gaming machines P1 to P3 described above, further comprising a transition determination means (transition lottery function S1303 of the main control device 101) for determining whether or not to transition from the normal state to the first gaming mode, and the transition determination means is configured so that the rate at which it is determined that the normal state should be transitioned to the first gaming mode is higher than the rate at which it is determined that the normal state should not be transitioned to the first gaming mode.
本遊技機によれば、通常状態から第1遊技モードに移行させると判定する割合は、通常状態から第1遊技モードに移行させないと判定する割合より高い。かかる構成とすることにより、通常状態に滞在する遊技回数を少なくすることが可能となる。この結果、通常状態の1遊技回目に終了画面を表示することによって通常状態下で実行する補助演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。また、本構成を上記遊技機P2又は遊技機P3に適用することにより、終了画面が長期に亘って継続表示される機会を低減することが可能となり、終了画面のまま遊技者が遊技を終了してしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the rate at which it is determined that the normal state should be switched to the first gaming mode is higher than the rate at which it is determined that the normal state should not be switched to the first gaming mode. This configuration makes it possible to reduce the number of times the game remains in the normal state. As a result, by displaying the end screen during the first game in the normal state, it is possible to reduce the number of auxiliary effects executed in the normal state, and it is possible to suppress an increase in memory capacity. In addition, by applying this configuration to the gaming machine P2 or gaming machine P3, it is possible to reduce the opportunities for the end screen to be continuously displayed for a long period of time, and it is possible to reduce the opportunities for the player to end the game while the end screen is displayed.
遊技機P5.上記遊技機P1乃至遊技機P4のいずれかにおいて、前記終了画面には、前記有利状態において遊技媒体が最も減少したときから前記有利状態が終了するまでの差枚数を表示する構成とし、前記終了画面に表示される差枚数を、前記通常状態における遊技結果が反映されない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine P5. Any of the gaming machines P1 to P4 described above, characterized in that the end screen is configured to display the difference in the number of coins from when the number of gaming media was the lowest in the advantageous state until the advantageous state ends, and the difference in the number of coins displayed on the end screen is configured not to reflect the game result in the normal state.
本遊技機によれば、終了画面には、有利状態において遊技媒体が最も減少したときから有利状態が終了するまでの差枚数が表示される。この終了画面に表示される差枚数には、通常状態における遊技結果が反映されない。かかる構成とすることにより、通常状態下で終了画面を表示する構成とした場合であっても、有利状態下で遊技者が獲得した遊技媒体数を正確に報知することが可能となる。また、終了画面に表示する差枚数を更新するための処理が不要となるため、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the end screen displays the difference in the number of gaming media from when the number of gaming media was the lowest in the advantageous state to when the advantageous state ended. The difference in the number of gaming media displayed on this end screen does not reflect the game results in the normal state. With this configuration, even if the end screen is displayed under normal conditions, it is possible to accurately notify the player of the number of gaming media acquired by the player in the advantageous state. In addition, since there is no need for processing to update the difference in the number of gaming media displayed on the end screen, it is possible to suppress an increase in memory capacity.
遊技機P6.上記遊技機P1乃至遊技機P5のいずれかにおいて、前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101の移行抽選機能S1303)と、前記移行判定手段が前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させないと判定した場合、遊技者に有利な有利情報を報知する有利情報報知手段(補助表示部65の示唆宝珠、確定宝珠表示機能)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine P6. Any of the gaming machines P1 to P5 described above, characterized in that it is equipped with a transition determination means (transition lottery function S1303 of the main control device 101) that determines whether or not to transition from the normal state to the first gaming mode, and an advantageous information notification means (suggested jewel and confirmed jewel display function of the auxiliary display unit 65) that notifies the player of advantageous information that is advantageous to the player when the transition determination means determines not to transition from the normal state to the first gaming mode.
本遊技機によれば、通常状態から第1遊技モードに移行しない場合には、遊技者に有利な有利情報が報知される。かかる構成とすることにより、遊技者が通常状態下での遊技を敬遠してしまうことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the game mode does not transition from the normal state to the first gaming mode, advantageous information that is advantageous to the player is notified. By configuring in this way, it is possible to prevent the player from avoiding playing in the normal state.
遊技機P7.上記遊技機P6において、前記有利情報報知手段は、前記移行判定手段が前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させないと判定した遊技回において、前記複数の循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させる前までに前記有利情報を報知し、前記複数の循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させた以降は前記有利情報を報知しないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine P7. In the gaming machine P6, the advantageous information notification means notifies the advantageous information before all of the multiple cyclic display means stop cyclic display of the patterns in a game round in which the transition determination means determines not to transition from the normal state to the first gaming mode, and does not notify the advantageous information after all of the multiple cyclic display means stop cyclic display of the patterns.
本遊技機によれば、有利情報は、移行判定手段が通常状態から第1遊技モードに移行させないと判定した遊技回において、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を停止させる前までに報知され、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を停止させた以降は報知されなくなる。かかる構成とすることにより、有利情報を確認したい遊技者に通常状態下での遊技を行わせることが可能となる。この結果、通常状態であることを理由として遊技機の稼働が低下してしまうことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, in a game round in which the transition determination means has determined not to transition from the normal state to the first gaming mode, the advantageous information is notified before all of the multiple cyclic display means stop cyclical display of images, and is not notified after all of the multiple cyclic display means stop cyclical display of images. With this configuration, it is possible to allow a player who wants to check the advantageous information to play in the normal state. As a result, it is possible to prevent the operation of the gaming machine from decreasing due to the normal state.
遊技機P8.上記遊技機P6又は遊技機P7において、前記有利情報報知手段は、前記通常状態の継続回数に基づいて、前記有利情報を報知することを特徴とする遊技機。 Gaming machine P8. In the gaming machine P6 or P7, the advantageous information notification means notifies the advantageous information based on the number of times the normal state continues.
本遊技機によれば、通常状態の継続回数に基づいて有利情報が報知される。かかる構成とすることにより、通常状態から第1遊技モードに移行しなかった場合に遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを低減することが可能となる。また、本構成を遊技機P2に係る構成に適用した場合には、通常状態下での遊技が単調化することを抑制することが可能となる。複数の遊技回に亘って終了画面を継続表示すると遊技の単調化が懸念されることとなるが、次遊技回は今回と異なる有利情報が報知されるのではないか等の期待を遊技者に抱かせることが可能となり、遊技者の注意を有利情報に向けさせることが可能となるからである。 According to this gaming machine, advantageous information is announced based on the number of times the normal state continues. With this configuration, it is possible to reduce the player's loss of motivation to play when the normal state does not transition to the first gaming mode. Furthermore, when this configuration is applied to the configuration of gaming machine P2, it is possible to prevent the game from becoming monotonous under normal conditions. Although there is a concern that the game may become monotonous if the end screen is continuously displayed over multiple game rounds, it is possible to make the player have expectations that different advantageous information will be announced in the next game round, and it is possible to direct the player's attention to the advantageous information.
遊技機P9.上記遊技機P1乃至遊技機P8のいずれかにおいて、前記第2遊技モードが終了する遊技回に前記終了画面を表示する制御を行う終了画面制御手段(表示制御装置81)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine P9. Any of the gaming machines P1 to P8 described above, characterized in that it is equipped with an end screen control means (display control device 81) that controls the display of the end screen in the game round in which the second game mode ends.
本遊技機によれば、第2遊技モードが終了する遊技回に終了画面が表示されることがある。かかる構成とすることにより、有利状態と、通常状態と、を跨いで終了画面を表示することが可能となり、通常状態であることを遊技者に察知されてしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the end screen may be displayed in the game round where the second gaming mode ends. This configuration makes it possible to display the end screen across advantageous and normal states, reducing the chances that the player will realize that they are in the normal state.
遊技機P10.上記遊技機P9において、前記第2遊技モードにおいて当該第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの増加抽選(上乗せ抽選)を行う増加抽選手段(主制御装置101の上乗せ抽選処理機能S4403)と、前記終了画面を表示した遊技回の次遊技回で前記増加抽選に当選したことを報知する当選報知手段(補助表示部65における復活演出)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine P10. The gaming machine P9 described above, characterized in that it is provided with an increase lottery means (an additional lottery processing function S4403 of the main control device 101) for conducting an increase lottery (an additional lottery) in the second gaming mode to determine whether or not to increase the number of games that can be played in the second gaming mode, and a winning notification means (a revival presentation in the auxiliary display unit 65) for notifying that the additional lottery has been won in the next gaming round following the one in which the ending screen was displayed.
本遊技機によれば、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの増加抽選を行った場合には、終了画面を表示した遊技回の次遊技回で増加抽選に当選したことを報知することがある。かかる構成とすることにより、終了画面が表示された場合に、第2遊技モードが継続することを期待させながら次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、かかる構成においては、第2遊技モードの終了条件が成立する遊技回で終了画面を遊技者に視認させた上で、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が増加したことを報知することができる。故に、増加抽選に当選したことに対する満足感を増幅させることが可能となる。さらに、通常状態下で終了画面を表示する構成に本構成を適用した場合には、遊技機の稼働が低下してしまうことを抑制することが可能となる。例えば終了画面が表示された状態で所定の遊技者が遊技を終了した場合に、他の遊技者に第2遊技モードが継続することを期待させながら次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作させることが可能となるからである。 According to this gaming machine, when an increase lottery is held to determine whether or not to increase the number of games that can be played in the second gaming mode, the player may be notified that the increase lottery has been won in the next game round after the game round in which the end screen was displayed. With this configuration, when the end screen is displayed, it is possible to have the player operate the start operation means to start the next game round while expecting that the second gaming mode will continue, which makes it possible to increase the interest in the game. In addition, with this configuration, it is possible to have the player view the end screen in the game round in which the end condition of the second gaming mode is met, and then to notify the player that the number of games that can be played in the second gaming mode has increased. Therefore, it is possible to increase the satisfaction of winning the increase lottery. Furthermore, when this configuration is applied to a configuration in which the end screen is displayed under normal conditions, it is possible to suppress a decrease in the operation of the gaming machine. For example, when a certain player ends a game while the end screen is displayed, it is possible to have other players operate the start operation means to start the next game round while expecting that the second gaming mode will continue.
遊技機P11.上記遊技機P1乃至遊技機P8のいずれかにおいて、第1終了条件(差枚数2400)が成立した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第1終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1703~S1705)と、前記第1終了条件と異なる第2終了条件(モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致)が成立した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第2終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S4505~S4507)と、前記有利状態が終了することを報知する終了画面を表示する制御を行う制御手段(表示制御装置81)とを備え、前記制御手段は、前記第1終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第1終了条件が成立した遊技回の次遊技回に前記終了画面を表示する制御を行い、前記第2終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第2終了条件が成立する遊技回に前記終了画面を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。 Amusement machine P11. In any of the gaming machines P1 to P8, when a first end condition (a difference in number of coins of 2400) is satisfied, a first end means (advantageous period end function S1703 to S1705 of the main control unit 101) that ends the advantageous state and transitions to the normal state, when a second end condition different from the first end condition (the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter) is satisfied, a second end means (advantageous period end function S4505 to S4507 of the main control unit 101) that ends the advantageous state and transitions to the normal state, and a control means (display control device 81) that controls the display of an end screen that notifies the user that the advantageous state will end, and the control means controls the display of the end screen in the game next to the game in which the first end condition was satisfied when the first end condition is satisfied and the advantageous state ends, and controls the display of the end screen in the game in which the second end condition is satisfied when the second end condition is satisfied and the advantageous state ends.
本遊技機によれば、有利状態が終了する終了条件として第1終了条件と第2終了条件とがあり、第1終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第1終了条件が成立した遊技回の次遊技回に終了画面を表示する制御が行われ、第2終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第2終了条件が成立する遊技回に終了画面を表示する制御が行われる。このように、いずれの終了条件が成立するかによって終了画面が表示される遊技回を異ならせることにより、成立する終了条件に応じた補助演出を実行する等の補助演出の多様化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, there are a first end condition and a second end condition as the end conditions that end the advantageous state, and when the first end condition is met and the advantageous state ends, control is performed to display the end screen in the game turn following the one in which the first end condition was met, and when the second end condition is met and the advantageous state ends, control is performed to display the end screen in the game turn in which the second end condition is met. In this way, by varying the game turn in which the end screen is displayed depending on which end condition is met, it is possible to diversify the auxiliary effects, such as executing auxiliary effects according to the end condition that is met.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
遊技機Q1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞(ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない通常状態(通常区間)と、を有し、
前記有利状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、
前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101の移行抽選機能S1303)と、
前記移行判定手段が前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させないと判定した場合、遊技者に有利な有利情報を報知する有利情報報知手段(補助表示部65の示唆宝珠、確定宝珠表示機能)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine Q1. A plurality of cyclic display means (
A start operation means (a
A lottery means for drawing lots for winning combinations (a lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) that awards a bonus to a player as a winning combination based on the winning combination and the winning pattern corresponding to the winning combination being stopped in a valid position (valid line) forming a predetermined combination (such as a combination of minor winning patterns),
As game states, there are an advantageous state (advantageous section) in which an instruction function (a winning operation notification function) for notifying an operation method for achieving a specific win (a bell win) can be activated, and a normal state (normal section) in which the instruction function is not activated,
The advantageous state includes a first game mode (chance mode) and a second game mode (notification mode) in which the instruction function is activated more frequently than in the first game mode,
A transition determination means (a transition lottery function S1303 of the main control device 101) for determining whether or not to transition from the normal state to the first gaming mode;
A gaming machine characterized in that it is equipped with an advantageous information notification means (a suggested jewel and confirmed jewel display function of the auxiliary display unit 65) that notifies the player of advantageous information that is advantageous to the player when the transition determination means determines not to transition from the normal state to the first gaming mode.
本遊技機によれば、通常状態から第1遊技モードに移行しない場合には、遊技者に有利な有利情報が報知される。かかる構成とすることにより、遊技者が通常状態下での遊技を敬遠してしまうことを抑制することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the game does not transition from the normal state to the first gaming mode, advantageous information that is advantageous to the player is notified. This configuration makes it possible to prevent the player from avoiding playing in the normal state, and to increase the interest in the game.
遊技機Q2.上記遊技機Q1において、前記有利情報報知手段は、前記移行判定手段が前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させないと判定した遊技回において、前記複数の循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させる前までに前記有利情報を報知し、前記複数の循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させた以降は前記有利情報を報知しないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine Q2. In the gaming machine Q1, the advantageous information notification means notifies the advantageous information before all of the multiple cyclic display means stop cyclic display of the patterns in a game round in which the transition determination means determines not to transition from the normal state to the first gaming mode, and does not notify the advantageous information after all of the multiple cyclic display means stop cyclic display of the patterns.
本遊技機によれば、有利情報は、移行判定手段が通常状態から第1遊技モードに移行させないと判定した遊技回において、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を停止させる前までに報知され、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を停止させた以降は報知されなくなる。かかる構成とすることにより、有利情報を確認したい遊技者に通常状態下での遊技を行わせることが可能となる。この結果、通常状態であることを理由として遊技機の稼働が低下してしまうことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, in a game round in which the transition determination means has determined not to transition from the normal state to the first gaming mode, the advantageous information is notified before all of the multiple cyclic display means stop cyclical display of images, and is not notified after all of the multiple cyclic display means stop cyclical display of images. With this configuration, it is possible to allow a player who wants to check the advantageous information to play in the normal state. As a result, it is possible to prevent the operation of the gaming machine from decreasing due to the normal state.
遊技機Q3.上記遊技機Q1又は遊技機Q2において、前記有利情報報知手段は、前記通常状態の継続回数に基づいて、前記有利情報を報知することを特徴とする遊技機。 Gaming machine Q3. In the gaming machine Q1 or Q2, the advantageous information notification means notifies the advantageous information based on the number of times the normal state continues.
本遊技機によれば、通常状態の継続回数に基づいて有利情報が報知される。かかる構成とすることにより、通常状態から第1遊技モードに移行しなかった場合に遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを低減することが可能となる。 According to this gaming machine, advantageous information is notified based on the number of times the normal state continues. This configuration makes it possible to reduce the player's loss of motivation to play when the game does not transition from the normal state to the first gaming mode.
遊技機Q4.上記遊技機Q1乃至遊技機Q3のいずれかにおいて、前記第2遊技モードから前記通常状態に移行する場合には、前記通常状態の1遊技回目に、前記有利状態が終了したことを報知する終了画面が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine Q4. Any of the gaming machines Q1 to Q3 described above, characterized in that when transitioning from the second gaming mode to the normal state, an end screen is displayed in the first play of the normal state to notify the player that the advantageous state has ended.
本遊技機によれば、第2遊技モードから通常状態に移行する場合には、通常状態の1遊技回目に、有利状態が終了したことを報知する終了画面が表示される。かかる構成とすることにより、遊技者は、余韻に浸りながら通常状態における1遊技回目の遊技を行うことが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when switching from the second gaming mode to the normal state, an end screen is displayed during the first game in the normal state to inform the player that the advantageous state has ended. This configuration allows the player to play the first game in the normal state while basking in the afterglow. As a result, it is possible to increase the player's interest in the game.
遊技機Q5.上記遊技機Q4において、前記移行判定手段が前記第1遊技モードに移行させると判定する遊技回まで前記終了画面を継続表示する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine Q5. The gaming machine Q4 is characterized in that the end screen is continuously displayed until the game round in which the transition determination means determines that the game should transition to the first game mode.
本遊技機によれば、通常状態における各遊技回では終了画面が継続表示される。かかる構成とすることにより、通常状態下で実行する補助演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。かかる一方、複数の遊技回に亘って終了画面を継続表示した場合には、通常状態下での遊技が単調化する可能性が懸念されることとなる。しかしながら、通常状態が継続する場合に有利情報を報知する構成においては、例えば次遊技回は今回と異なる有利情報が報知されるのではないか等の期待を遊技者に抱かせることが可能となり、遊技者の注意を有利情報に向けさせることが可能となる。この結果、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, the end screen is continuously displayed during each game in the normal state. This configuration makes it possible to reduce the number of auxiliary effects executed in the normal state, and suppresses the increase in memory capacity. On the other hand, if the end screen is continuously displayed over multiple game times, there is a concern that the game in the normal state may become monotonous. However, in a configuration in which advantageous information is notified when the normal state continues, it is possible to make the player have expectations that, for example, advantageous information different from the current one will be notified in the next game, and it is possible to direct the player's attention to the advantageous information. As a result, it is possible to suitably resolve the above concerns.
遊技機Q6.上記遊技機Q5において、前記第1遊技モードにおいて当該第1遊技モード下でなされた遊技回数を報知する遊技回数報知手段(補助表示部65の継続ゲーム数表示機能)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine Q6. The gaming machine Q5 described above is characterized in that it is provided with a game count notification means (a function of displaying the number of continued games on the auxiliary display unit 65) that notifies the number of games played in the first gaming mode in the first gaming mode.
本遊技機によれば、第1遊技モードでは、当該第1遊技モード下でなされた遊技回数が報知される。かかる構成においては、通常状態下で遊技を行ったとしても第1遊技モード下でなされた遊技回数とはならないため、通常状態下で上記遊技回数の報知又は更新を行うことができない。そして、通常状態下で上記遊技回数の報知及び更新を行わなかった場合には、遊技者が通常状態下での遊技を無意味なものと考えて遊技意欲を減退させてしまう可能性が考えられる。しかしながら、通常状態における各遊技回で終了画面を継続表示する構成とした場合には、終了画面から第1遊技モード下でなされた遊技回数の報知へと切り替えることができるため、見た目上の違和感を低減することが可能となる。この結果、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, in the first gaming mode, the number of games played in the first gaming mode is notified. In this configuration, even if a game is played in the normal state, the number of games played in the first gaming mode is not counted as the number of games played in the first gaming mode, and therefore the number of games played cannot be notified or updated in the normal state. If the number of games played is not notified or updated in the normal state, it is possible that the player will consider playing in the normal state to be meaningless and lose motivation to play. However, if the configuration is such that the end screen is continuously displayed for each game played in the normal state, it is possible to switch from the end screen to a notification of the number of games played in the first gaming mode, thereby reducing the sense of incongruity in appearance. As a result, it is possible to suitably resolve the above concerns.
遊技機Q7.上記遊技機Q4乃至遊技機Q6のいずれかにおいて、前記終了画面には、前記有利状態において遊技媒体が最も減少したときから前記有利状態が終了するまでの差枚数を表示する構成とし、前記終了画面に表示される差枚数を、前記通常状態における遊技結果が反映されない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine Q7. Any of the above gaming machines Q4 to Q6, characterized in that the ending screen displays the difference in the number of coins from when the number of gaming media was the lowest in the advantageous state until the advantageous state ends, and the difference in the number of coins displayed on the ending screen does not reflect the game result in the normal state.
本遊技機によれば、終了画面には、有利状態において遊技媒体が最も減少したときから有利状態が終了するまでの差枚数が表示される。この終了画面に表示される差枚数には、通常状態における遊技結果が反映されない。かかる構成とすることにより、通常状態下で終了画面を表示する構成とした場合であっても、有利状態下で遊技者が獲得した遊技媒体数を正確に報知することが可能となる。また、終了画面に表示する差枚数を更新するための処理が不要となるため、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the end screen displays the difference in the number of gaming media from when the number of gaming media was the lowest in the advantageous state to when the advantageous state ended. The difference in the number of gaming media displayed on this end screen does not reflect the game results in the normal state. With this configuration, even if the end screen is displayed under normal conditions, it is possible to accurately notify the player of the number of gaming media acquired by the player in the advantageous state. In addition, since there is no need for processing to update the difference in the number of gaming media displayed on the end screen, it is possible to suppress an increase in memory capacity.
遊技機Q8.上記遊技機Q1乃至遊技機Q7のいずれかにおいて、前記移行判定手段を、前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させると判定する割合が、前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させないと判定する割合よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine Q8. Any of the gaming machines Q1 to Q7 described above, characterized in that the transition determination means is configured so that the rate at which it is determined that the normal state should be transitioned to the first gaming mode is higher than the rate at which it is determined that the normal state should not be transitioned to the first gaming mode.
本遊技機によれば、通常状態から第1遊技モードに移行させると判定する割合は、通常状態から第1遊技モードに移行させないと判定する割合より高い。かかる構成とすることにより、通常状態に滞在する遊技回数を少なくすることが可能となり、遊技者が通常状態下での遊技を敬遠してしまうことを抑制することが可能となる。また、本構成を上記遊技機Q5に適用することにより、終了画面が長期に亘って継続表示される機会を低減することが可能となり、終了画面のまま遊技者が遊技を終了してしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the rate at which it is determined that the normal state should be transitioned to the first gaming mode is higher than the rate at which it is determined that the normal state should not be transitioned to the first gaming mode. This configuration makes it possible to reduce the number of times the game remains in the normal state, and to prevent players from avoiding playing in the normal state. In addition, by applying this configuration to the gaming machine Q5, it is possible to reduce the opportunities for the end screen to be continuously displayed for a long period of time, and to reduce the opportunities for players to end the game while the end screen is displayed.
遊技機Q9.上記遊技機Q1乃至遊技機Q8のいずれかにおいて、前記第2遊技モードが終了する遊技回に前記終了画面を表示する制御を行う終了画面制御手段(表示制御装置81)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine Q9. Any of the gaming machines Q1 to Q8 described above, characterized in that it is equipped with an end screen control means (display control device 81) that controls the display of the end screen in the game round in which the second game mode ends.
本遊技機によれば、第2遊技モードが終了する遊技回に終了画面が表示されることがある。かかる構成とすることにより、有利状態と、通常状態と、を跨いで終了画面を表示することが可能となり、通常状態であることを遊技者に察知されてしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the end screen may be displayed in the game round where the second gaming mode ends. This configuration makes it possible to display the end screen across advantageous and normal states, reducing the chances that the player will realize that they are in the normal state.
遊技機Q10.上記遊技機Q9において、前記第2遊技モードにおいて当該第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの増加抽選(上乗せ抽選)を行う増加抽選手段(主制御装置101の上乗せ抽選処理機能S4403)と、前記終了画面を表示した遊技回の次遊技回で前記増加抽選に当選したことを報知する当選報知手段(補助表示部65における復活演出)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine Q10. The gaming machine Q9 described above is characterized in that it is provided with an increase lottery means (an additional lottery processing function S4403 of the main control device 101) for conducting an increase lottery (an additional lottery) in the second gaming mode to determine whether or not to increase the number of games that can be played in the second gaming mode, and a winning notification means (a revival presentation in the auxiliary display unit 65) for notifying that the additional lottery has been won in the next gaming round following the one in which the ending screen was displayed.
本遊技機によれば、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの増加抽選を行った場合には、終了画面を表示した遊技回の次遊技回で増加抽選に当選したことを報知することがある。かかる構成とすることにより、終了画面が表示された場合に、第2遊技モードが継続することを期待させながら次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、かかる構成においては、第2遊技モードの終了条件が成立する遊技回で終了画面を遊技者に視認させた上で、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が増加したことを報知することができる。故に、増加抽選に当選したことに対する満足感を増幅させることが可能となる。さらに、通常状態下で終了画面を表示する構成に本構成を適用した場合には、遊技機の稼働が低下してしまうことを抑制することが可能となる。例えば終了画面が表示された状態で所定の遊技者が遊技を終了した場合に、他の遊技者に第2遊技モードが継続することを期待させながら次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作させることが可能となるからである。 According to this gaming machine, when an increase lottery is held to determine whether or not to increase the number of games that can be played in the second gaming mode, the player may be notified that the increase lottery has been won in the next game round after the game round in which the end screen was displayed. With this configuration, when the end screen is displayed, it is possible to have the player operate the start operation means to start the next game round while expecting that the second gaming mode will continue, which makes it possible to increase the interest in the game. In addition, with this configuration, it is possible to have the player view the end screen in the game round in which the end condition of the second gaming mode is met, and then to notify the player that the number of games that can be played in the second gaming mode has increased. Therefore, it is possible to increase the satisfaction of winning the increase lottery. Furthermore, when this configuration is applied to a configuration in which the end screen is displayed under normal conditions, it is possible to suppress a decrease in the operation of the gaming machine. For example, when a certain player ends a game while the end screen is displayed, it is possible to have other players operate the start operation means to start the next game round while expecting that the second gaming mode will continue.
遊技機Q11.上記遊技機Q1乃至遊技機Q8のいずれかにおいて、第1終了条件(差枚数2400)が成立した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第1終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1703~S1705)と、前記第1終了条件と異なる第2終了条件(モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致)が成立した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第2終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S4505~S4507)と、前記有利状態が終了することを報知する終了画面を表示する制御を行う制御手段(表示制御装置81)とを備え、前記制御手段は、前記第1終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第1終了条件が成立した遊技回の次遊技回に前記終了画面を表示する制御を行い、前記第2終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第2終了条件が成立する遊技回に前記終了画面を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。 Amusement machine Q11. In any of the gaming machines Q1 to Q8, when a first end condition (a difference in number of coins of 2400) is satisfied, a first end means (advantageous period end function S1703 to S1705 of the main control unit 101) that ends the advantageous state and transitions to the normal state, when a second end condition different from the first end condition (the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter) is satisfied, a second end means (advantageous period end function S4505 to S4507 of the main control unit 101) that ends the advantageous state and transitions to the normal state, and a control means (display control device 81) that controls the display of an end screen that notifies the user that the advantageous state will end, and when the first end condition is satisfied and the advantageous state ends, the control means controls the display of the end screen in the game next to the game in which the first end condition was satisfied, and when the second end condition is satisfied and the advantageous state ends, the control means controls the display of the end screen in the game in which the second end condition is satisfied.
本遊技機によれば、有利状態が終了する終了条件として第1終了条件と第2終了条件とがあり、第1終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第1終了条件が成立した遊技回の次遊技回に終了画面を表示する制御が行われ、第2終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第2終了条件が成立する遊技回に終了画面を表示する制御が行われる。このように、いずれの終了条件が成立するかによって終了画面が表示される遊技回を異ならせることにより、成立する終了条件に応じた補助演出を実行する等の補助演出の多様化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, there are a first end condition and a second end condition as the end conditions that end the advantageous state, and when the first end condition is met and the advantageous state ends, control is performed to display the end screen in the game turn following the one in which the first end condition was met, and when the second end condition is met and the advantageous state ends, control is performed to display the end screen in the game turn in which the second end condition is met. In this way, by varying the game turn in which the end screen is displayed depending on which end condition is met, it is possible to diversify the auxiliary effects, such as executing auxiliary effects according to the end condition that is met.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
なお、上記遊技機O群~上記遊技機Q群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機O群~上記遊技機Q群に上記遊技機A群~上記遊技機N群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。 The gaming machines O group to the gaming machines Q group may be combined as appropriate, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined. The gaming machines O group to the gaming machines Q group may be combined as appropriate with the gaming machines A group to the gaming machines N group, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined.
遊技機R1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選において判定される判定対象として、
第1操作方法(中左右)で前記複数の停止操作手段を操作した場合に第1数(8)の遊技媒体が付与される入賞が成立し、前記第1操作方法と異なる操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第1数より少ない第2数(1)の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る第1判定対象(中左右ベル1)と、
前記第1操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、前記第1操作方法と異なる操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る第2判定対象(第1特殊ベル)と
を少なくとも備え、
前記第1判定対象と他の所定の判定対象(左中右ベル1)とによって第1グループを形成し、前記第2判定対象と前記第1グループと異なる他の所定の判定対象(第2特殊ベル)とによって第2グループを形成したことを特徴とする遊技機。
Gaming machine R1. A plurality of cyclic display means (
A start operation means (a
A lottery means for drawing lots for winning combinations (a lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) that awards a bonus to a player when a winning combination that is won in the lottery for the winning combination and a winning pattern that corresponds to the winning combination form a predetermined combination (such as a combination of minor winning patterns) in an effective position (effective line) and stops,
The following are the targets to be determined in the drawing:
A first judgment object (center left and right bells 1) for which a winning combination of a first number (8) of game media is achieved when the plurality of stop operation means are operated with a first operation method (center left and right), and a winning combination of a second number (1) of game media less than the first number is achieved when the plurality of stop operation means are operated with an operation method different from the first operation method;
a second determination object (first special bell) for which a winning event in which the first number of game media is awarded is achieved when the plurality of stop operation means are operated by the first operation method, and for which a winning event in which the second number of game media is awarded is achieved when the plurality of stop operation means are operated by an operation method different from the first operation method;
A gaming machine characterized in that a first group is formed by the first judgment object and other specified judgment objects (left, middle, and right bells 1), and a second group is formed by the second judgment object and other specified judgment objects different from the first group (second special bell).
本遊技機によれば、役の抽選において判定される判定対象として、第1操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、第1操作方法と異なる操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第1数より少ない第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る第1判定対象と、第1操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、第1操作方法と異なる操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る第2判定対象と、が少なくとも設けられている。かかる構成とすることにより、第1操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立するという1の事象に対して抽選手段の抽選結果を複数対応付けることが可能となる。 According to this gaming machine, at least a first judgment target is provided as a judgment target for determining a winning combination when a first number of game media is awarded if a plurality of stop operation means are operated with a first operation method, and a second judgment target is provided as a judgment target for determining a winning combination when a second number of game media less than the first number is awarded if a plurality of stop operation means are operated with an operation method different from the first operation method, and a second judgment target is provided as a judgment target for determining a winning combination when a first number of game media is awarded if a plurality of stop operation means are operated with a first operation method, and a second judgment target is provided as a judgment target for determining a winning combination when a second number of game media is awarded if a plurality of stop operation means are operated with an operation method different from the first operation method. With this configuration, it is possible to associate a plurality of lottery results of the lottery means with one event of determining a winning combination when a first number of game media is awarded if a plurality of stop operation means are operated with the first operation method.
また、第1判定対象は、他の所定の判定対象と第1グループを形成し、第2判定対象は、第1グループと異なる他の所定の判定対象と第2グループを形成している。かかる構成とすることにより、グループに応じた制御を行うことが可能となる。 The first judgment object forms a first group together with other predetermined judgment objects, and the second judgment object forms a second group together with other predetermined judgment objects different from the first group. With this configuration, it becomes possible to perform control according to the group.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
遊技機R2.上記遊技機R1において、前記役の抽選において判定される判定対象として、第2操作方法(右左中)で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、前記第2操作方法と異なる操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る第3判定対象(右左中ベル1)と、前記第2操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、前記第2操作方法と異なる操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る第4判定対象(第3特殊ベル)と、を少なくとも備え、前記第1グループは、少なくとも前記第1判定対象と前記第3判定対象を含み、前記第2グループは、少なくとも前記第2判定対象と前記第4判定対象を含むことを特徴とする遊技機。 Gaming machine R2. In the gaming machine R1, the gaming machine includes at least a third judgment target (right, left, center bell 1) that is determined in the lottery for the role when the plurality of stop operation means are operated with the second operation method (right, left, center) to win the first number of game media and a fourth judgment target (third special bell) that is determined in the lottery for the role when the plurality of stop operation means are operated with the second operation method to win the first number of game media and a fourth judgment target (third special bell) that is determined in the lottery for the role when the plurality of stop operation means are operated with the second operation method to win the first number of game media and a fourth judgment target (third special bell) that is determined in the lottery for the role when the plurality of stop operation means are operated with the second operation method to win the second number of game media, ...
本遊技機によれば、役の抽選において判定される判定対象として、第2操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、第2操作方法と異なる操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る第3判定対象と、第2操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、第2操作方法と異なる操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る第4判定対象と、が少なくとも設けられている。かかる構成とすることにより、第2操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立するという1の事象に対して抽選手段の抽選結果を複数対応付けることが可能となる。 According to this gaming machine, at least a third judgment target is provided as a judgment target for determining a winning combination when a first number of game media is awarded if a plurality of stop operation means are operated with the second operation method, and a fourth judgment target is provided as a judgment target for determining a winning combination when a second number of game media is awarded if a plurality of stop operation means are operated with an operation method different from the second operation method, and a fourth judgment target is provided as a judgment target for determining a winning combination when a first number of game media is awarded if a plurality of stop operation means are operated with the second operation method, and a fourth judgment target is provided as a judgment target for determining a winning combination when a plurality of stop operation means are operated with an operation method different from the second operation method. With this configuration, it is possible to associate a plurality of lottery results of the lottery means with one event of determining a winning combination when a first number of game media is awarded if a plurality of stop operation means are operated with the second operation method.
また、第1グループは、少なくとも第1判定対象と第3判定対象を含み、第2グループは、少なくとも第2判定対象と第4判定対象を含んでいる。かかる構成とすることにより、仮にいずれのグループに属する判定対象に当選したかを察知されてしまった場合であっても、第1数の遊技媒体が付与される入賞を成立させるための操作方法が把握されてしまうことを回避することが可能となる。 The first group includes at least the first and third judgment targets, and the second group includes at least the second and fourth judgment targets. With this configuration, even if it is discovered which group the winning judgment target belongs to, it is possible to prevent the operation method for achieving the winning of the first number of gaming media from being discovered.
遊技機R3.上記遊技機R2において、前記第1操作方法と前記第2操作方法は、前記複数の停止操作手段の操作順序が異なることを特徴とする遊技機。 Gaming machine R3. In the gaming machine R2, the first operation method and the second operation method are characterized in that the operation sequence of the multiple stop operation means is different.
本遊技機によれば、第1操作方法と第2操作方法は、複数の停止操作手段の操作順序が異なる。かかる構成とすることにより、いずれのグループに属する判定対象に当選したかと、第1数の遊技媒体が付与される入賞を成立させるための操作順序と、が一義的に対応することを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the first and second operation methods have different operating sequences for the multiple stop operation means. With this configuration, it is possible to avoid a unique correspondence between which group the winning determination target belongs to and the operating sequence for establishing a winning prize in which the first number of gaming media is awarded.
遊技機R4.上記遊技機R2又は遊技機R3において、前記第1判定対象に当選となる確率と、前記第3判定対象に当選となる確率と、が等しいことを特徴とする遊技機。 Gaming machine R4. In the gaming machine R2 or R3, the probability of winning the first judgment target is equal to the probability of winning the third judgment target.
本遊技機によれば、第1判定対象に当選となる確率と、第3判定対象に当選となる確率と、が等しいため、第1グループに応じた制御を行う場合に、第1操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合と、第2操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立確率が異なるものとなってしまうことを回避することが可能となる。 With this gaming machine, the probability of winning the first judgment target is equal to the probability of winning the third judgment target, so when performing control according to the first group, it is possible to avoid a situation in which the probability of winning the first number of gaming media is different when multiple stop operation means are operated with the first operation method and when multiple stop operation means are operated with the second operation method.
遊技機R5.上記遊技機R2乃至遊技機R4のいずれかにおいて、前記第2判定対象に当選となる確率と、前記第4判定対象に当選となる確率と、が等しいことを特徴とする遊技機。 Gaming machine R5. Any of the gaming machines R2 to R4, characterized in that the probability of winning the second judgment target is equal to the probability of winning the fourth judgment target.
本遊技機によれば、第2判定対象に当選となる確率と、第4判定対象に当選となる確率と、が等しいため、第2グループに応じた制御を行う場合に、第1操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合と、第2操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立確率が異なるものとなってしまうことを回避することが可能となる。 With this gaming machine, the probability of winning the second judgment target is equal to the probability of winning the fourth judgment target, so when performing control according to the second group, it is possible to avoid a situation in which the probability of winning the first number of gaming media is different when multiple stop operation means are operated with the first operation method and when multiple stop operation means are operated with the second operation method.
遊技機R6.上記遊技機R2乃至遊技機R5のいずれかにおいて、当選確率が等しい複数の判定対象を1のグループに纏めたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine R6. Any of the gaming machines R2 to R5, characterized in that multiple judgment targets with the same probability of winning are grouped together into one group.
本遊技機によれば、当選確率が等しい複数の判定対象を1のグループに纏めたため、グループに応じた制御を行う場合に、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立確率が操作方法によって異なるものとなってしまうことを回避することが可能となる。 With this gaming machine, multiple judgment targets with the same probability of winning are grouped together, so when control is performed according to the group, it is possible to avoid the probability of winning the first number of gaming media being different depending on the operation method.
遊技機R7.上記遊技機R1乃至遊技機R6のいずれかにおいて、所定の操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に限って前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する複数の判定対象を1のグループに纏めたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine R7. Any of the gaming machines R1 to R6 described above, characterized in that a plurality of judgment targets for which a winning combination in which the first number of gaming media is awarded is achieved only when the plurality of stop operation means are operated in a predetermined operation method are grouped together into one group.
本遊技機によれば、所定の操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に限って第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する複数の判定対象を1のグループに纏めたため、グループに応じた制御を行う場合に、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立確率が操作方法によって異なるものとなってしまうことを回避することが可能となる。 With this gaming machine, multiple judgment targets for which a winning combination in which the first number of gaming media is awarded is achieved only when multiple stop operation means are operated using a specified operation method are grouped together, so when control is performed according to the group, it is possible to avoid the probability of achieving a winning combination in which the first number of gaming media is awarded differing depending on the operation method.
遊技機R8.上記遊技機R1乃至遊技機R7のいずれかにおいて、前記第1グループは、特定操作方法(左中右)で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、前記特定操作方法と異なる操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る判定対象(左中右ベル1)を含み、前記第2グループは、前記特定操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、前記特定操作方法と異なる操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る判定対象を含まないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine R8. In any of the gaming machines R1 to R7, the first group includes a judgment object (left, center, right bell 1) that can be used to win a prize of the first number of game media when the multiple stop operation means are operated with a specific operation method (left, center, right) and can be used to win a prize of the second number of game media when the multiple stop operation means are operated with an operation method different from the specific operation method, and the second group does not include a judgment object that can be used to win a prize of the first number of game media when the multiple stop operation means are operated with the specific operation method and can be used to win a prize of the second number of game media when the multiple stop operation means are operated with an operation method different from the specific operation method.
本遊技機によれば、第1グループは、特定操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、特定操作方法と異なる操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る判定対象を含み、第2グループは、特定操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、特定操作方法と異なる操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る判定対象を含まない。かかる構成とすることにより、特定操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合と、特定操作方法以外の操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立確率が異なる構成を、比較的簡易な構成で実現することが可能となる。 According to this gaming machine, the first group includes judgment targets where a winning prize of a first number of game media is awarded when the multiple stop operation means are operated in a specific operation method, and a winning prize of a second number of game media is awarded when the multiple stop operation means are operated in an operation method different from the specific operation method, and the second group does not include judgment targets where a winning prize of a first number of game media is awarded when the multiple stop operation means are operated in a specific operation method, and a winning prize of a second number of game media is awarded when the multiple stop operation means are operated in an operation method different from the specific operation method. With this configuration, it is possible to realize a configuration with a relatively simple configuration in which the probability of winning a winning prize of a first number of game media is different when the multiple stop operation means are operated in a specific operation method and when the multiple stop operation means are operated in an operation method other than the specific operation method.
遊技機R9.上記遊技機R1乃至遊技機R8のいずれかにおいて、前記第1数の遊技媒体が付与される入賞を成立させることができる操作方法を報知する操作方法報知手段(指示モニタ、補助表示部65)と、前記操作方法を報知するか否かを決定する報知決定手段(主制御装置101のナビ判定処理機能S5708)と、を備え、前記報知決定手段は、前記第1グループに属する判定対象に当選した場合と、前記第2グループに属する判定対象に当選した場合と、で前記操作方法を報知すると決定する頻度が異なることを特徴とする遊技機。 Gaming machine R9. Any of the gaming machines R1 to R8 described above, comprising an operation method notification means (indication monitor, auxiliary display unit 65) that notifies a player of an operation method that can achieve a winning result in which the first number of gaming media is awarded, and a notification decision means (navigation judgment processing function S5708 of the main control unit 101) that decides whether or not to notify the player of the operation method, wherein the notification decision means determines to notify the player of the operation method with different frequency when a player wins a judgment target belonging to the first group and when a player wins a judgment target belonging to the second group.
本遊技機によれば、第1グループに属する判定対象に当選した場合と、第2グループに属する判定対象に当選した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞を成立させることができる操作方法を報知すると決定する頻度が異なる。かかる構成とすることにより、操作方法を報知するか否かの決定に際してグループに応じた制御を行うことが可能となる。 According to this gaming machine, the frequency of deciding to notify the player of the operation method that can achieve a winning result in which the first number of gaming media is awarded differs between when a player wins on a judgment target belonging to the first group and when a player wins on a judgment target belonging to the second group. With this configuration, it becomes possible to control according to the group when deciding whether or not to notify the player of the operation method.
遊技機R10.上記遊技機R9において、少なくとも前記抽選手段及び前記報知決定手段を有し、遊技を進行制御するメイン制御手段(主制御装置101)と、前記メイン制御手段から送信される情報に基づいて従属的な制御を行うサブ制御手段(表示制御装置81)と、を備え、前記メイン制御手段は、前記第1グループ又は前記第2グループに属する判定対象に当選した状況で前記報知決定手段が前記操作方法を報知すると決定した場合、いずれの判定対象に当選したかを示す情報を前記サブ制御手段に送信し、前記第1グループ又は前記第2グループに属する判定対象に当選した状況で前記報知決定手段が前記操作方法を報知しないと決定した場合、当選した判定対象の属するグループを示す情報を前記サブ制御手段に送信する一方、いずれの判定対象に当選したかを示す情報を前記サブ制御手段に送信しないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine R10. The gaming machine R9 described above is equipped with a main control means (main control device 101) having at least the lottery means and the notification determination means and controlling the progress of the game, and a sub-control means (display control device 81) performing subordinate control based on information transmitted from the main control means, and the main control means transmits information indicating which judgment object has been won to the sub-control means when the notification determination means determines to notify the operation method in a situation where a judgment object belonging to the first group or the second group has been won, and transmits information indicating the group to which the winning judgment object belongs to the sub-control means, but does not transmit information indicating which judgment object has been won to the sub-control means when the notification determination means determines not to notify the operation method in a situation where a judgment object belonging to the first group or the second group has been won.
本遊技機によれば、少なくとも抽選手段及び報知決定手段を有し、遊技を進行制御するメイン制御手段と、メイン制御手段から送信される情報に基づいて従属的な制御を行うサブ制御手段と、を備えている。そして、メイン制御手段は、第1グループ又は第2グループに属する判定対象に当選した状況で報知決定手段が操作方法を報知すると決定した場合、いずれの判定対象に当選したかを示す情報をサブ制御手段に送信する。第1グループ又は第2グループに属する判定対象に当選した状況で報知決定手段が操作方法を報知しないと決定した場合には、当選した判定対象の属するグループを示す情報をサブ制御手段に送信する一方、いずれの判定対象に当選したかを示す情報をサブ制御手段に送信しない。かかる構成とすることにより、第1グループ又は第2グループに属する判定対象に当選した状況で報知決定手段が操作方法を報知しないと決定した場合に、いずれの判定対象に当選したかをサブ制御手段が把握していない構成とすることが可能となる。この結果、当選した判定対象をサブ制御手段側から取得する不正が行われることを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the main control means has at least a lottery means and a notification decision means, and is provided with a main control means for controlling the progress of the game, and a sub-control means for performing subordinate control based on information transmitted from the main control means. When the notification decision means decides to notify the operation method in a situation where a judgment target belonging to the first or second group is won, the main control means transmits information indicating which judgment target has been won to the sub-control means. When the notification decision means decides not to notify the operation method in a situation where a judgment target belonging to the first or second group is won, the main control means transmits information indicating the group to which the won judgment target belongs to the sub-control means, but does not transmit information indicating which judgment target has been won to the sub-control means. With this configuration, it is possible to configure the sub-control means not to know which judgment target has been won when the notification decision means decides not to notify the operation method in a situation where a judgment target belonging to the first or second group is won. As a result, it is possible to suppress fraudulent acts of obtaining the won judgment target from the sub-control means.
遊技機S1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選において判定される判定対象として、前記複数の停止操作手段を第1操作順序(中左右)で操作すると第1数(8)の遊技媒体が付与される入賞が成立する特定判定対象(中左右ベル1、第1特殊ベル)と、前記複数の停止操作手段を第2操作順序(左中右)で操作すると前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する所定判定対象(左中右ベル1)と、を設けるとともに、少なくとも前記特定判定対象を複数設け、
前記複数の停止操作手段の操作順序によって前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する判定対象を、前記特定判定対象と前記所定判定対象とを含む第1グループと、前記特定判定対象を含む一方で前記所定判定対象を含まない第2グループと、に分類し、
前記第1数の遊技媒体が付与される入賞を成立させることができる操作順序を報知する操作順序報知手段(指示モニタ、補助表示部65)と、
前記操作順序を報知するか否かを決定する報知決定手段(主制御装置101のナビ判定処理機能S5708)と
を備え、
前記操作順序報知手段は、特定遊技状態(報知モードA)において、前記第1グループに属する判定対象に当選した場合と、前記第2グループに属する判定対象に当選した場合と、で前記操作順序を報知する頻度が異なることを特徴とする遊技機。
Gaming machine S1. A plurality of cyclic display means (
A start operation means (a
A lottery means for drawing lots for winning combinations (a lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) that awards a bonus to a player when a winning combination that is won in the lottery for the winning combination and a winning pattern that corresponds to the winning combination form a predetermined combination (such as a combination of minor winning patterns) in an effective position (effective line) and stops,
As the objects to be determined in the lottery for the role, specific objects (center left/
classifying the determination targets for which a winning event in which the first number of game media is awarded is established according to an operation sequence of the plurality of stop operation means into a first group including the specific determination target and the predetermined determination target, and a second group including the specific determination target but not including the predetermined determination target;
an operation sequence notifying means (indication monitor, auxiliary display unit 65) for notifying an operation sequence that can realize a winning in which the first number of game media is awarded;
a notification determination means (navigation determination processing function S5708 of the main control device 101) for determining whether or not to notify the user of the operation sequence;
The gaming machine is characterized in that, in a specific gaming state (notification mode A), the operation sequence notification means notifies the player of the operation sequence at different frequencies when a judgment target belonging to the first group is won and when a judgment target belonging to the second group is won.
本遊技機によれば、役の抽選において判定される判定対象として、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作すると第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する特定判定対象と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作すると第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する所定判定対象と、を設けるとともに、少なくとも特定判定対象を複数設けた。かかる構成とすることにより、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する頻度を異ならせることが可能となる。 According to this gaming machine, as the objects of judgment to be determined in the lottery for winning a winning combination, a specific object of judgment for which a first number of game media is awarded when the multiple stop operation means are operated in a first operation sequence, and a predetermined object of judgment for which a first number of game media is awarded when the multiple stop operation means are operated in a second operation sequence are provided, and at least a plurality of specific objects of judgment are provided. With this configuration, it is possible to make the frequency of a winning combination for which a first number of game media is awarded different between when the multiple stop operation means are operated in the first operation sequence and when the multiple stop operation means are operated in the second operation sequence.
また、複数の停止操作手段の操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する判定対象を、特定判定対象と所定判定対象とを含む第1グループと、特定判定対象を含む一方で所定判定対象を含まない第2グループと、に分類し、特定遊技状態において、第1グループに属する判定対象に当選した場合と、第2グループに属する判定対象に当選した場合と、で操作順序を報知する頻度が異なる構成とした。かかる構成とすることにより、特定遊技状態において、操作順序を報知するか否かの決定に際してグループに応じた制御を行うことが可能となる。この結果、複数の停止操作手段の操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する判定対象に当選した場合に、操作順序を報知する場合と、操作順序を報知しない場合と、がある特定遊技状態を、比較的簡易な構成で実現することが可能となる。 In addition, the judgment targets for which a winning prize is awarded in which a first number of game media is awarded depending on the operation sequence of the multiple stop operation means are classified into a first group including specific judgment targets and predetermined judgment targets, and a second group including specific judgment targets but not including predetermined judgment targets, and the frequency of notifying the operation sequence differs between when a judgment target belonging to the first group is won and when a judgment target belonging to the second group is won in a specific game state. With this configuration, it becomes possible to perform control according to the group when deciding whether or not to notify the operation sequence in a specific game state. As a result, it becomes possible to realize a specific game state with a relatively simple configuration in which the operation sequence is notified in some cases and not notified in other cases when a judgment target for which a winning prize is awarded in which a first number of game media is awarded depending on the operation sequence of the multiple stop operation means is won.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
なお、第1数の遊技媒体が付与される入賞を成立させることができる操作順序を例えば3種類備える構成においては、前記複数の停止操作手段を第3操作順序(右左中)で操作すると前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する第3判定対象(右左中ベル1)を設け、前記特定判定対象と前記所定判定対象と前記第3判定対象を含む第1グループと、前記特定判定対象と前記第3判定対象を含む一方で前記所定判定対象を含まない第2グループと、に分類する構成とすれば、上記した作用効果を奏することができる。上記操作順序を4種類以上備える構成についても同様である。 In addition, in a configuration with, for example, three types of operation sequences that can establish a winning result in which the first number of game media is awarded, a third judgment target (right, left, center bell 1) is provided for establishing a winning result in which the first number of game media is awarded when the multiple stop operation means are operated in a third operation sequence (right, left, center), and the above-mentioned effects can be achieved by classifying the specific judgment target, the predetermined judgment target, and the third judgment target into a first group that includes the specific judgment target and the third judgment target but does not include the predetermined judgment target. The same applies to a configuration with four or more types of operation sequences.
遊技機S2.上記遊技機S1において、前記特定判定対象のいずれかに当選となる確率が、前記所定判定対象に当選となる確率よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine S2. The gaming machine S1 described above, characterized in that the probability of winning any of the specific judgment targets is higher than the probability of winning the predetermined judgment target.
本遊技機によれば、特定判定対象のいずれかに当選となる確率は、所定判定対象に当選となる確率よりも高い。かかる構成とすることにより、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合には、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合よりも、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度を高くすることが可能となる。 According to this gaming machine, the probability of winning one of the specific judgment targets is higher than the probability of winning a predetermined judgment target. With this configuration, when the multiple stop operation means are operated in the first operation sequence, it is possible to increase the frequency of a winning event in which a first number of gaming media is awarded, compared to when the multiple stop operation means are operated in the second operation sequence.
遊技機S3.上記遊技機S1又は遊技機S2において、前記報知決定手段は、前記特定遊技状態において、前記第1グループに属する判定対象に当選した場合、所定確率で前記操作順序を報知すると決定し、前記第2グループに属する判定対象に当選した場合、必ず前記操作順序を報知すると決定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine S3. In the gaming machine S1 or S2, the notification determination means determines to notify the operation sequence with a predetermined probability if a determination target belonging to the first group is selected in the specific gaming state, and determines to notify the operation sequence without fail if a determination target belonging to the second group is selected.
本遊技機によれば、特定遊技状態では、第1グループに属する判定対象に当選した場合、所定確率で操作順序を報知すると決定し、第2グループに属する判定対象に当選した場合、必ず操作順序を報知すると決定する。かかる構成とすることにより、本遊技機に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを抑制することが可能となる。すなわち、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度が異なる構成においては、操作順序が報知されていない状況において、上記事実を知っている遊技者と、上記事実を知らない遊技者と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度に差異が生じることとなる。しかしながら、第2グループに属する判定対象に当選した場合に必ず操作順序を報知すると決定する構成においては、操作順序が報知されていない状況における特定判定対象の当選確率と所定判定対象の当選確率との差異を小さくすることが可能となり、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となるからである。 According to this gaming machine, in a specific gaming state, if a judgment target belonging to the first group is selected, it is determined that the operation sequence is to be notified with a predetermined probability, and if a judgment target belonging to the second group is selected, it is determined that the operation sequence is to be notified without fail. With this configuration, it is possible to prevent a disparity in profits from occurring among players due to the amount of knowledge about this gaming machine. In other words, in a configuration in which the frequency of a winning event in which a first number of game media is awarded differs between a case in which a plurality of stop operation means is operated in a first operation sequence and a case in which a plurality of stop operation means is operated in a second operation sequence, in a situation in which the operation sequence is not notified, a difference occurs in the frequency of a winning event in which a first number of game media is awarded between a player who knows the fact and a player who does not know the fact. However, in a configuration that determines that the operation sequence is always to be notified if a player wins on a judgment target belonging to the second group, it is possible to reduce the difference between the winning probability of a specific judgment target and the winning probability of a predetermined judgment target in a situation where the operation sequence is not notified, and it is possible to reduce the difference in the frequency of winning a prize that awards the first number of gaming media.
遊技機S4.上記遊技機S3において、前記第1グループに属する判定対象の当選確率を等しくしたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine S4. The gaming machine S3, characterized in that the winning probabilities of the objects to be judged belonging to the first group are made equal.
本遊技機によれば、第1グループに属する判定対象の当選確率が等しい。かかる構成とすることにより、特定遊技状態下で操作順序が報知されていない場合に、操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度に差異が生じることを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the winning probability of the judgment objects belonging to the first group is equal. With this configuration, it is possible to avoid differences in the frequency of winning the first number of gaming media depending on the operation sequence when the operation sequence is not notified in a specific gaming state.
遊技機S5.上記遊技機S1乃至遊技機S4のいずれかにおいて、前記報知決定手段が前記操作順序を報知すると決定する頻度が前記特定遊技状態よりも高い第2特定遊技状態(報知モードB)を備え、前記報知決定手段は、前記第1グループに属する判定対象に当選した場合、前記第2特定遊技状態であれば前記特定遊技状態よりも高い頻度で前記操作順序を報知すると決定し、前記第2グループに属する判定対象に当選した場合、前記特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とで等しい頻度で前記操作順序を報知すると決定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine S5. Any of the gaming machines S1 to S4 described above, further comprising a second specific gaming state (notification mode B) in which the notification determination means determines to notify the operation sequence more frequently than the specific gaming state, and the notification determination means determines to notify the operation sequence more frequently in the second specific gaming state when a judgment target belonging to the first group is selected, and determines to notify the operation sequence with equal frequency in the specific gaming state and the second specific gaming state when a judgment target belonging to the second group is selected.
本遊技機によれば、報知決定手段は、第1グループに属する判定対象に当選した場合、第2特定遊技状態であれば特定遊技状態よりも高い頻度で操作順序を報知すると決定し、第2グループに属する判定対象に当選した場合、特定遊技状態と第2特定遊技状態とで等しい頻度で操作順序を報知すると決定する。かかる構成とすることにより、本遊技機に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを抑制することが可能となる。すなわち、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度が異なる構成においては、操作順序が報知されていない状況において、上記事実を知っている遊技者と、上記事実を知らない遊技者と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度に差異が生じることとなる。しかしながら、第2グループに属する判定対象に当選した場合に、特定遊技状態と第2特定遊技状態とで操作順序を報知すると決定する頻度が変化しない構成においては、操作順序が報知されていない状況における特定判定対象の当選確率と所定判定対象の当選確率との差異を小さくすることが可能となり、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となるからである。 According to this gaming machine, when a player wins on a judgment target belonging to the first group, the notification determination means determines that the operation sequence is to be notified more frequently in the second specific gaming state than in the specific gaming state, and when a player wins on a judgment target belonging to the second group, the notification determination means determines that the operation sequence is to be notified at an equal frequency in the specific gaming state and the second specific gaming state. This configuration makes it possible to prevent a disparity in profits from being generated among players depending on the amount of knowledge about this gaming machine. In other words, in a configuration in which the frequency of a winning event in which the first number of gaming media is awarded differs between a case in which a player operates a plurality of stop operation means in a first operation sequence and a case in which a player operates a plurality of stop operation means in a second operation sequence, in a situation in which the operation sequence is not notified, a difference occurs in the frequency of a winning event in which the first number of gaming media is awarded between a player who knows the fact and a player who does not know the fact. However, in a configuration in which the frequency of deciding to notify the operation sequence does not change between the specific game state and the second specific game state when a judgment target belonging to the second group is won, it is possible to reduce the difference between the winning probability of the specific judgment target and the winning probability of the predetermined judgment target in a situation in which the operation sequence is not notified, and it is possible to reduce the difference in the frequency of winning a prize that awards the first number of game media.
遊技機S6.上記遊技機S5において、前記特定遊技状態下で前記第1グループ又は前記第2グループに属する判定対象に当選し、前記報知決定手段が前記操作順序を報知しないと決定したことに基づいて、前記第2特定遊技状態に移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101の昇格抽選機能S6007)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine S6. The gaming machine S5 described above is characterized in that it is provided with a transition determination means (promotion lottery function S6007 of the main control device 101) that determines whether or not to transition to the second specific gaming state based on the fact that a determination target belonging to the first group or the second group is won in the specific gaming state and the notification determination means decides not to notify the operation sequence.
本遊技機によれば、特定遊技状態下で第1グループ又は第2グループに属する判定対象に当選し、報知決定手段が操作順序を報知しないと決定したことに基づいて、第2特定遊技状態に移行させるか否かが判定される。かかる構成とすることにより、特定遊技状態下で操作順序が報知されなかったとしても、第2特定遊技状態に移行することを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when a determination target belonging to the first or second group is won in a specific gaming state, and the notification determination means decides not to notify the operation sequence, it is determined whether or not to transition to the second specific gaming state. With this configuration, even if the operation sequence is not notified in the specific gaming state, it is possible to play the game while expecting a transition to the second specific gaming state, which makes it possible to increase interest in the game.
遊技機S7.上記遊技機S6において、前記移行判定手段は、前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立した場合、前記第2特定遊技状態に移行させるか否かを判定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine S7. In the gaming machine S6, the transition determination means determines whether or not to transition to the second specific gaming state when a winning combination in which the first number of gaming media is awarded is achieved.
本遊技機によれば、第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立した場合、第2特定遊技状態に移行させるか否かが判定される。かかる構成においては、操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度が異なることを知っている遊技者と、前記事実を知らない遊技者と、で第2特定遊技状態への移行確率に差異が生じることとなる。これは、遊技者に利益格差が生じることのみならず、後者の遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことに繋がり得る。しかしながら、本構成を上記遊技機S5に適用した場合には、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, when a winning combination that awards the first number of gaming media is achieved, it is determined whether or not to transition to a second specific gaming state. In this configuration, a difference will arise in the probability of transitioning to the second specific gaming state between a player who knows that the frequency of a winning combination that awards the first number of gaming media differs depending on the operation order, and a player who is unaware of this fact. This not only creates a disparity in the profits of players, but can also lead to the latter player losing motivation to play. However, when this configuration is applied to the gaming machine S5, it is possible to reduce the difference in the frequency of a winning combination that awards the first number of gaming media, making it possible to suitably alleviate the above concerns.
遊技機S8.上記遊技機S1乃至遊技機S7のいずれかにおいて、前記特定遊技状態下で前記第1グループ又は前記第2グループに属する判定対象に当選し、前記報知決定手段が前記操作順序を報知しないと決定したことに基づいて、前記特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典を付与するか否かを判定する付与判定手段を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine S8. Any of the gaming machines S1 to S7 described above, characterized in that it is equipped with a grant determination means for determining whether or not to grant a bonus related to the number of plays that can be played in the specific gaming state, based on the fact that a judgment target belonging to the first group or the second group is won in the specific gaming state and the notification determination means has decided not to notify the operation sequence.
本遊技機によれば、特定遊技状態下で第1グループ又は第2グループに属する判定対象に当選し、報知決定手段が操作順序を報知しないと決定したことに基づいて、特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典を付与するか否かが判定される。かかる構成とすることにより、特定遊技状態下で操作順序が報知されなかったとしても、特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典が付与されることを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when a determination target belonging to the first or second group is won in a specific gaming state and the notification determination means decides not to notify the operation sequence, it is determined whether or not to grant a bonus related to the number of times that can be played in the specific gaming state. With this configuration, even if the operation sequence is not notified in the specific gaming state, it is possible to have the player play in the hope that a bonus related to the number of times that can be played in the specific gaming state will be granted, thereby increasing the interest in the game.
遊技機S9.上記遊技機S8において、前記付与判定手段は、前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立した場合、前記特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典を付与するか否かを判定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine S9. In the gaming machine S8, the award determination means determines whether or not to award a bonus related to the number of games that can be played in the specific gaming state when a winning combination that awards the first number of gaming media is achieved.
本遊技機によれば、第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立した場合、特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典を付与するか否かが判定される。かかる構成においては、操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度が異なることを知っている遊技者と、前記事実を知らない遊技者と、で上記特典の付与確率に差異が生じることとなる。これは、遊技者に利益格差が生じることのみならず、後者の遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことに繋がり得る。しかしながら、本構成を上記遊技機S8に適用した場合には、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, when a winning combination that awards the first number of gaming media is achieved, it is determined whether or not to award a bonus related to the number of plays that can be played under a specific gaming state. In this configuration, a difference in the probability of awarding the bonus will occur between a player who knows that the frequency of a winning combination that awards the first number of gaming media differs depending on the operation order, and a player who is unaware of this fact. This not only creates a disparity in the profits of players, but can also lead to the latter player losing motivation to play. However, when this configuration is applied to the gaming machine S8, it is possible to reduce the difference in the frequency of a winning combination that awards the first number of gaming media, making it possible to suitably alleviate the above concerns.
遊技機S10.上記遊技機S1乃至遊技機S9のいずれかにおいて、前記報知決定手段が前記操作順序を報知すると決定する頻度が前記特定遊技状態よりも低い所定遊技状態(チャンスモード)と、前記所定遊技状態から前記特定遊技状態に移行させる特定移行手段(主制御装置101の遊技区間処理機能)と、を備え、前記特定移行手段を、前記第1操作順序を報知していない状況で前記複数の停止操作手段が前記第1操作順序で操作された場合、前記複数の停止操作手段が前記第2操作順序で操作された場合よりも、前記所定遊技状態から前記特定遊技状態に移行させる頻度が低くなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine S10. Any of the gaming machines S1 to S9 described above, comprising a predetermined gaming state (chance mode) in which the notification determination means determines to notify the operation sequence less frequently than the specific gaming state, and a specific transition means (a game section processing function of the main control device 101) for transitioning from the predetermined gaming state to the specific gaming state, characterized in that the specific transition means is configured such that when the multiple stop operation means are operated in the first operation sequence in a situation in which the first operation sequence is not notified, the frequency of transitioning from the predetermined gaming state to the specific gaming state is lower than when the multiple stop operation means are operated in the second operation sequence.
本遊技機によれば、第1操作順序が報知されていない状況で複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合よりも、所定遊技状態から特定遊技状態に移行する頻度が低くなる。かかる構成とすることにより、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作するよう遊技者を促しつつ、所定遊技状態と特定遊技状態とで遊技媒体の増減にメリハリをつけることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the multiple stop operation means are operated in the first operation sequence in a situation where the first operation sequence has not been notified, the frequency of transition from the predetermined gaming state to the specific gaming state is lower than when the multiple stop operation means are operated in the second operation sequence. With this configuration, it is possible to clearly differentiate between the increase and decrease of gaming media in the predetermined gaming state and the specific gaming state while encouraging the player to operate the multiple stop operation means in the second operation sequence. As a result, it is possible to increase interest in the game.
遊技機T1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選において判定される判定対象として、前記複数の停止操作手段を第1操作順序(中左右)で操作すると第1数(8)の遊技媒体が付与される入賞が成立する第1判定対象(中左右ベル1、第1特殊ベル)と、前記複数の停止操作手段を第2操作順序(左中右)で操作すると前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する第2判定対象(左中右ベル1)と、を設け、
前記第1数の遊技媒体が付与される入賞を成立させることができる操作順序を報知する操作順序報知手段(指示モニタ、補助表示部65)と、
前記操作順序を報知するか否かを決定する報知決定手段(主制御装置101のナビ判定処理機能S5708)と
を備え、
前記第1判定対象に当選となる確率が前記第2判定対象に当選となる確率よりも高くなる構成とし、
前記操作順序報知手段を、特定遊技状態(報知モードA)において、前記第1判定対象に当選した際に前記操作順序を報知する頻度が、前記第2判定対象に当選した際に前記操作順序を報知する頻度よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine T1. A plurality of cyclic display means (
A start operation means (a
A lottery means for drawing lots for winning combinations (a lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) that awards a bonus to a player when a winning combination that is won in the lottery for the winning combination and a winning pattern that corresponds to the winning combination form a predetermined combination (such as a combination of minor winning patterns) in an effective position (effective line) and stops,
As the objects to be determined in the lottery for the winning combination, a first object to be determined (center left/
an operation sequence notifying means (indication monitor, auxiliary display unit 65) for notifying an operation sequence that can realize a winning combination in which the first number of game media is awarded;
a notification determination means (navigation determination processing function S5708 of the main control device 101) for determining whether or not to notify the user of the operation sequence;
The probability of winning the first determination target is higher than the probability of winning the second determination target,
The gaming machine is characterized in that the operation sequence notification means is configured such that, in a specific gaming state (notification mode A), the frequency with which the operation sequence is notified when the first judgment target is won is higher than the frequency with which the operation sequence is notified when the second judgment target is won.
本遊技機によれば、役の抽選において判定される判定対象として、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作すると第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する第1判定対象と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作すると第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する第2判定対象と、を設けた。そして、第1判定対象に当選となる確率が第2判定対象に当選となる確率よりも高くなる構成とした。かかる構成とすることにより、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する頻度を異ならせることが可能となる。 According to this gaming machine, as the objects to be determined in the lottery for winning a winning combination, a first object to be determined in which a first number of game media is awarded when the multiple stop operation means are operated in a first operation sequence, and a second object to be determined in which a first number of game media is awarded when the multiple stop operation means are operated in a second operation sequence are provided. The probability of winning the first object to be determined is higher than the probability of winning the second object to be determined. With this configuration, it is possible to make the frequency of winning the first number of game media different when the multiple stop operation means are operated in the first operation sequence and when the multiple stop operation means are operated in the second operation sequence.
また、特定遊技状態において、第1判定対象に当選した際に操作順序を報知する頻度が、第2判定対象に当選した際に操作順序を報知する頻度よりも高くなる構成とした。かかる構成とすることにより、本遊技機に関する知識量によって遊技者に特定遊技状態における利益格差が生じることを抑制することが可能となる。すなわち、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度が異なる構成においては、操作順序が報知されていない状況において、上記事実を知っている遊技者と、上記事実を知らない遊技者と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度に差異が生じることとなる。しかしながら、特定遊技状態において、第1判定対象に当選した際に操作順序を報知する頻度が、第2判定対象に当選した際に操作順序を報知する頻度よりも高くなる構成においては、操作順序が報知されていない状況における第1判定対象の当選確率と第2判定対象の当選確率との差異を小さくすることが可能となり、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となるからである。 In addition, in a specific game state, the frequency of the operation sequence when the first judgment target is won is higher than the frequency of the operation sequence when the second judgment target is won. This configuration makes it possible to prevent a disparity in profits between players in a specific game state due to their knowledge of the gaming machine. In other words, in a configuration in which the frequency of a winning event in which the first number of game media is awarded differs between a case in which the multiple stop operation means are operated in a first operation sequence and a case in which the multiple stop operation means are operated in a second operation sequence, in a situation in which the operation sequence is not announced, a difference will arise in the frequency of a winning event in which the first number of game media is awarded between a player who knows the fact and a player who does not know the fact. However, in a configuration in which the frequency with which the operation sequence is notified when the first judgment target is won in a specific game state is higher than the frequency with which the operation sequence is notified when the second judgment target is won, it is possible to reduce the difference between the probability of winning the first judgment target and the probability of winning the second judgment target in a situation in which the operation sequence is not notified, and it is possible to reduce the difference in the frequency with which a winning prize that awards the first number of gaming media is achieved.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
遊技機T2.上記遊技機T1において、前記特定遊技状態下で前記操作順序が報知されていない場合に、前記複数の停止操作手段を前記第1操作順序で操作した場合と、前記複数の停止操作手段を前記第2操作順序で操作した場合と、で前記第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立確率が等しくなるよう、前記第1判定対象及び前記第2判定対象の当選確率と、前記報知決定手段が前記操作順序を報知すると決定する頻度と、を定めたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine T2. A gaming machine characterized in that, in the gaming machine T1, the winning probability of the first judgment target and the second judgment target and the frequency at which the notification determination means determines to notify the operation sequence are determined so that the probability of winning the first number of game media is equal when the multiple stop operation means are operated in the first operation sequence and when the multiple stop operation means are operated in the second operation sequence when the operation sequence is not notified under the specific gaming state.
本遊技機によれば、特定遊技状態下で操作順序が報知されていない場合に、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立確率が等しくなるよう、第1判定対象及び第2判定対象の当選確率と、報知決定手段が操作順序を報知すると決定する頻度と、が定められている。かかる構成とすることにより、本遊技機に関する知識量によって遊技者に特定遊技状態における利益格差が生じることを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, when the operation sequence is not notified in a specific gaming state, the winning probability of the first judgment target and the second judgment target and the frequency at which the notification determination means determines to notify the operation sequence are set so that the probability of a winning in which a first number of gaming media is awarded is equal when the multiple stop operation means are operated in a first operation sequence and when the multiple stop operation means are operated in a second operation sequence. With this configuration, it is possible to prevent a disparity in profits between players in a specific gaming state due to the amount of knowledge about this gaming machine.
遊技機T3.上記遊技機T1又は遊技機T2において、前記特定遊技状態下で前記第1判定対象又は前記第2判定対象に当選し、前記報知決定手段が前記操作順序を報知しないと決定したことに基づいて、前記特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典を付与するか否かを判定する付与判定手段を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine T3. The gaming machine T1 or T2 described above is characterized in that it is provided with a grant determination means for determining whether or not to grant a bonus related to the number of plays that can be played in the specific gaming state, based on the fact that the first judgment target or the second judgment target is won in the specific gaming state and the notification determination means has decided not to notify the operation sequence.
本遊技機によれば、特定遊技状態下で第1判定対象又は第2判定対象に当選し、報知決定手段が操作順序を報知しないと決定したことに基づいて、特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典を付与するか否かが判定される。かかる構成とすることにより、特定遊技状態下で操作順序が報知されなかったとしても、特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典が付与されることを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the first or second judgment target is won in a specific gaming state and the notification determination means decides not to notify the operation sequence, it is determined whether or not to grant a bonus related to the number of times that can be played in the specific gaming state. With this configuration, even if the operation sequence is not notified in the specific gaming state, it is possible to have the player play in the hope that a bonus related to the number of times that can be played in the specific gaming state will be granted, thereby increasing the interest in the game.
遊技機T4.上記遊技機T3において、前記付与判定手段は、前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立した場合、前記特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典を付与するか否かを判定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine T4. In the gaming machine T3, the award determination means determines whether or not to award a bonus related to the number of games that can be played in the specific gaming state when a winning combination that awards the first number of gaming media is achieved.
本遊技機によれば、第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立した場合、特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典を付与するか否かが判定される。かかる構成においては、操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度が異なることを知っている遊技者と、前記事実を知らない遊技者と、で上記特典の付与確率に差異が生じることとなる。これは、遊技者に利益格差が生じることのみならず、後者の遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことに繋がり得る。しかしながら、本構成を上記遊技機T3に適用した場合には、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, when a winning combination that awards the first number of gaming media is achieved, it is determined whether or not to award a bonus related to the number of plays that can be played under a specific gaming state. In this configuration, a difference will arise in the probability of awarding the bonus between a player who knows that the frequency of a winning combination that awards the first number of gaming media differs depending on the operation order, and a player who does not know this fact. This not only creates a disparity in profits between players, but can also lead to the latter player losing motivation to play. However, when this configuration is applied to the gaming machine T3, it is possible to reduce the difference in the frequency of a winning combination that awards the first number of gaming media, making it possible to suitably alleviate the above concerns.
遊技機T5.上記遊技機T1乃至遊技機T4のいずれかにおいて、前記報知決定手段が前記操作順序を報知すると決定する頻度が前記特定遊技状態よりも低い所定遊技状態(チャンスモード)と、前記所定遊技状態から前記特定遊技状態に移行させる特定移行手段(主制御装置101の遊技区間処理機能)と、を備え、前記特定移行手段を、前記第1操作順序を報知していない状況で前記複数の停止操作手段が前記第1操作順序で操作された場合、前記複数の停止操作手段が前記第2操作順序で操作された場合よりも、前記所定遊技状態から前記特定遊技状態に移行させる頻度が低くなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine T5. Any of the gaming machines T1 to T4 described above, comprising a predetermined gaming state (chance mode) in which the notification determination means determines to notify the operation sequence less frequently than the specific gaming state, and a specific transition means (a game section processing function of the main control device 101) for transitioning from the predetermined gaming state to the specific gaming state, characterized in that the specific transition means is configured such that when the multiple stop operation means are operated in the first operation sequence in a situation in which the first operation sequence is not notified, the frequency of transitioning from the predetermined gaming state to the specific gaming state is lower than when the multiple stop operation means are operated in the second operation sequence.
本遊技機によれば、第1操作順序が報知されていない状況で複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合よりも、所定遊技状態から特定遊技状態に移行する頻度が低くなる。かかる構成とすることにより、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作するよう遊技者を促しつつ、所定遊技状態と特定遊技状態とで遊技媒体の増減にメリハリをつけることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the multiple stop operation means are operated in the first operation sequence in a situation where the first operation sequence has not been notified, the frequency of transition from the predetermined gaming state to the specific gaming state is lower than when the multiple stop operation means are operated in the second operation sequence. With this configuration, it is possible to clearly differentiate between the increase and decrease of gaming media in the predetermined gaming state and the specific gaming state while encouraging the player to operate the multiple stop operation means in the second operation sequence. As a result, it is possible to increase interest in the game.
遊技機T6.上記遊技機T1乃至遊技機T5のいずれかにおいて、前記第1判定対象を複数設け、前記複数の停止操作手段の操作順序によって前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する判定対象を、前記第1判定対象と前記第2判定対象とを含む第1グループと、前記第1判定対象を含む一方で前記第2判定対象を含まない第2グループと、に分類し、前記報知決定手段は、前記特定遊技状態において、前記第1グループに属する判定対象に当選した場合と、前記第2グループに属する判定対象に当選した場合と、で前記操作順序を報知すると決定する頻度が異なることを特徴とする遊技機。 Gaming machine T6. In any of the gaming machines T1 to T5, a plurality of the first judgment targets are provided, and the judgment targets for which a winning combination in which the first number of game media is awarded is established depending on the operation sequence of the plurality of stop operation means are classified into a first group including the first judgment target and the second judgment target, and a second group including the first judgment target but not including the second judgment target, and the notification determination means determines to notify the operation sequence with different frequencies when a winning combination is established for a judgment target belonging to the first group and a judgment target belonging to the second group in the specific game state.
本遊技機によれば、第1判定対象を複数設けたため、第1判定対象に当選となる確率が第2判定対象に当選となる確率よりも高くなる構成を比較的容易に実現することが可能となる。 With this gaming machine, since multiple first judgment targets are provided, it is relatively easy to realize a configuration in which the probability of winning the first judgment target is higher than the probability of winning the second judgment target.
また、複数の停止操作手段の操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する判定対象を、第1判定対象と第2判定対象とを含む第1グループと、第1判定対象を含む一方で第2判定対象を含まない第2グループと、に分類し、特定遊技状態において、第1グループに属する判定対象に当選した場合と、第2グループに属する判定対象に当選した場合と、で操作順序を報知すると決定する頻度が異なる構成とした。かかる構成とすることにより、特定遊技状態において、操作順序を報知するか否かの決定に際してグループに応じた制御を行うことが可能となる。この結果、複数の停止操作手段の操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する判定対象に当選した場合に、操作順序を報知する場合と、操作順序を報知しない場合と、がある特定遊技状態を、比較的簡易な構成で実現することが可能となる。 In addition, the judgment targets for which a winning prize is awarded in which a first number of game media is awarded depending on the operation sequence of the multiple stop operation means are classified into a first group including the first judgment target and the second judgment target, and a second group including the first judgment target but not including the second judgment target, and the frequency of deciding to notify the operation sequence when a judgment target belonging to the first group is won in a specific game state is different from the frequency of deciding to notify the operation sequence when a judgment target belonging to the second group is won in a specific game state. With such a configuration, it is possible to perform control according to the group when deciding whether or not to notify the operation sequence in a specific game state. As a result, it is possible to realize a specific game state with a relatively simple configuration in which the operation sequence is notified in some cases and not notified in other cases when a judgment target for which a winning prize is awarded in which a first number of game media is awarded depending on the operation sequence of the multiple stop operation means is won.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
なお、第1数の遊技媒体が付与される入賞を成立させることができる操作順序を例えば3種類備える構成においては、前記複数の停止操作手段を第3操作順序(右左中)で操作すると前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する第3判定対象(右左中ベル1)を設け、前記第1判定対象と前記第2判定対象と前記第3判定対象を含む第1グループと、前記第1判定対象と前記第3判定対象を含む一方で前記第2判定対象を含まない第2グループと、に分類する構成とすれば、上記した作用効果を奏することができる。上記操作順序を4種類以上備える構成についても同様である。 In addition, in a configuration with, for example, three types of operation sequences that can establish a winning result in which the first number of game media is awarded, a third judgment target (right, left, center bell 1) is provided for establishing a winning result in which the first number of game media is awarded when the multiple stop operation means are operated in a third operation sequence (right, left, center), and the above-mentioned effects can be achieved by classifying the first judgment target, the second judgment target, and the third judgment target into a first group that includes the first judgment target and the third judgment target but does not include the second judgment target. The same applies to a configuration with four or more types of operation sequences.
遊技機T7.上記遊技機T6において、前記報知決定手段は、前記特定遊技状態において、前記第1グループに属する判定対象に当選した場合、所定確率で前記操作順序を報知すると決定し、前記第2グループに属する判定対象に当選した場合、必ず前記操作順序を報知すると決定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine T7. In the gaming machine T6, the notification determination means determines that the operation sequence is to be notified with a predetermined probability if a judgment target belonging to the first group is won in the specific gaming state, and determines that the operation sequence is to be notified without fail if a judgment target belonging to the second group is won.
本遊技機によれば、特定遊技状態では、第1グループに属する判定対象に当選した場合、所定確率で操作順序を報知すると決定し、第2グループに属する判定対象に当選した場合、必ず操作順序を報知すると決定する。かかる構成とすることにより、本遊技機に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを抑制することが可能となる。すなわち、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度が異なる構成においては、操作順序が報知されていない状況において、上記事実を知っている遊技者と、上記事実を知らない遊技者と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度に差異が生じることとなる。しかしながら、第2グループに属する判定対象に当選した場合に必ず操作順序を報知すると決定する構成においては、操作順序が報知されていない状況における第1判定対象の当選確率と第2判定対象の当選確率との差異を小さくすることが可能となり、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となるからである。 According to this gaming machine, in a specific gaming state, if a judgment target belonging to the first group is selected, it is determined that the operation sequence is to be notified with a predetermined probability, and if a judgment target belonging to the second group is selected, it is determined that the operation sequence is to be notified without fail. With this configuration, it is possible to prevent a disparity in profits from occurring among players due to the amount of knowledge about this gaming machine. In other words, in a configuration in which the frequency of a winning event in which a first number of game media is awarded differs between a case in which a plurality of stop operation means is operated in a first operation sequence and a case in which a plurality of stop operation means is operated in a second operation sequence, in a situation in which the operation sequence is not notified, a difference occurs in the frequency of a winning event in which a first number of game media is awarded between a player who knows the fact and a player who does not know the fact. However, in a configuration that determines that the operation sequence is to be notified whenever a judgment target belonging to the second group is won, it is possible to reduce the difference between the winning probability of the first judgment target and the winning probability of the second judgment target in a situation where the operation sequence is not notified, and it is possible to reduce the difference in the frequency of winning a prize that awards the first number of gaming media.
遊技機T8.上記遊技機T7において、前記第1グループに属する判定対象の当選確率を等しくしたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine T8. The gaming machine T7, characterized in that the winning probabilities of the objects to be judged belonging to the first group are made equal.
本遊技機によれば、第1グループに属する判定対象の当選確率が等しい。かかる構成とすることにより、特定遊技状態下で操作順序が報知されていない場合に、操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度に差異が生じることを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the winning probability of the judgment objects belonging to the first group is equal. With this configuration, it is possible to avoid differences in the frequency of winning the first number of gaming media depending on the operation sequence when the operation sequence is not notified in a specific gaming state.
遊技機T9.上記遊技機T6乃至遊技機T8のいずれかにおいて、前記報知決定手段が前記操作順序を報知すると決定する頻度が前記特定遊技状態よりも高い第2特定遊技状態(報知モードB)を備え、前記報知決定手段は、前記第1グループに属する判定対象に当選した場合、前記第2特定遊技状態であれば前記特定遊技状態よりも高い頻度で前記操作順序を報知すると決定し、前記第2グループに属する判定対象に当選した場合、前記特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とで等しい頻度で前記操作順序を報知すると決定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine T9. Any of the gaming machines T6 to T8 described above, further comprising a second specific game state (notification mode B) in which the notification determination means determines to notify the operation sequence more frequently than the specific game state when a judgment target belonging to the first group is selected, and when the second specific game state is selected, the notification determination means determines to notify the operation sequence with equal frequency in the specific game state and the second specific game state when a judgment target belonging to the second group is selected.
本遊技機によれば、報知決定手段は、第1グループに属する判定対象に当選した場合、第2特定遊技状態であれば特定遊技状態よりも高い頻度で操作順序を報知すると決定し、第2グループに属する判定対象に当選した場合、特定遊技状態と第2特定遊技状態とで等しい頻度で操作順序を報知すると決定する。かかる構成とすることにより、本遊技機に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを抑制することが可能となる。すなわち、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度が異なる構成においては、操作順序が報知されていない状況において、上記事実を知っている遊技者と、上記事実を知らない遊技者と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度に差異が生じることとなる。しかしながら、第2グループに属する判定対象に当選した場合に、特定遊技状態と第2特定遊技状態とで操作順序を報知すると決定する頻度が変化しない構成においては、操作順序が報知されていない状況における第1判定対象の当選確率と第2判定対象の当選確率との差異を小さくすることが可能となり、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となるからである。 According to this gaming machine, when a player wins on a judgment target belonging to the first group, the notification determination means determines that the operation sequence is to be notified more frequently in the second specific gaming state than in the specific gaming state, and when a player wins on a judgment target belonging to the second group, the notification determination means determines that the operation sequence is to be notified at an equal frequency in the specific gaming state and the second specific gaming state. This configuration makes it possible to prevent a disparity in profits from being generated among players depending on the amount of knowledge about this gaming machine. In other words, in a configuration in which the frequency of a winning event in which the first number of gaming media is awarded differs between a case in which a player operates a plurality of stop operation means in a first operation sequence and a case in which a player operates a plurality of stop operation means in a second operation sequence, in a situation in which the operation sequence is not notified, a difference occurs in the frequency of a winning event in which the first number of gaming media is awarded between a player who knows the fact and a player who does not know the fact. However, in a configuration in which the frequency of deciding to notify the operation sequence does not change between the specific game state and the second specific game state when a judgment target belonging to the second group is won, it is possible to reduce the difference between the winning probability of the first judgment target and the winning probability of the second judgment target in a situation in which the operation sequence is not notified, and it is possible to reduce the difference in the frequency of winning a prize that awards the first number of game media.
遊技機T10.上記遊技機T9において、前記特定遊技状態下で前記第1グループ又は前記第2グループに属する判定対象に当選し、前記報知決定手段が前記操作順序を報知しないと決定したことに基づいて、前記第2特定遊技状態に移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101の昇格抽選機能S6007)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine T10. The gaming machine T9 described above is characterized in that it is provided with a transition determination means (promotion lottery function S6007 of the main control device 101) that determines whether or not to transition to the second specific gaming state based on the fact that a determination target belonging to the first group or the second group is won in the specific gaming state and the notification determination means decides not to notify the operation sequence.
本遊技機によれば、特定遊技状態下で第1グループ又は第2グループに属する判定対象に当選し、報知決定手段が操作順序を報知しないと決定したことに基づいて、第2特定遊技状態に移行させるか否かが判定される。かかる構成とすることにより、特定遊技状態下で操作順序が報知されなかったとしても、第2特定遊技状態に移行することを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when a determination target belonging to the first or second group is won in a specific gaming state, and the notification determination means decides not to notify the operation sequence, it is determined whether or not to transition to the second specific gaming state. With this configuration, even if the operation sequence is not notified in the specific gaming state, it is possible to play the game while expecting a transition to the second specific gaming state, which makes it possible to increase interest in the game.
遊技機T11.上記遊技機T10において、前記移行判定手段は、前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立した場合、前記第2特定遊技状態に移行させるか否かを判定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine T11. In the gaming machine T10, the transition determination means determines whether or not to transition to the second specific gaming state when a winning combination that awards the first number of gaming media is achieved.
本遊技機によれば、第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立した場合、第2特定遊技状態に移行させるか否かが判定される。かかる構成においては、操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度が異なることを知っている遊技者と、前記事実を知らない遊技者と、で第2特定遊技状態への移行確率に差異が生じることとなる。これは、遊技者に利益格差が生じることのみならず、後者の遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことに繋がり得る。しかしながら、本構成を上記遊技機T10に適用した場合には、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, when a winning combination that awards the first number of gaming media is achieved, it is determined whether or not to transition to a second specific gaming state. In this configuration, a difference will arise in the probability of transitioning to the second specific gaming state between a player who knows that the frequency of a winning combination that awards the first number of gaming media differs depending on the operation order, and a player who is unaware of this fact. This not only creates a disparity in the profits of players, but can also lead to the latter player losing motivation to play. However, when this configuration is applied to the gaming machine T10, it is possible to reduce the difference in the frequency of a winning combination that awards the first number of gaming media, making it possible to suitably alleviate the above concerns.
なお、上記遊技機R群~上記遊技機T群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機R群~上記遊技機T群に上記遊技機A群~上記遊技機Q群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。 The gaming machines R group to the gaming machines T group may be combined as appropriate, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined. The gaming machines R group to the gaming machines T group may be combined as appropriate with the gaming machines A group to the gaming machines Q group, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined.
遊技機U1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、第1遊技状態(チャンスモード)と、特定入賞(ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)の作動頻度が前記第1遊技状態よりも高くなる第2遊技状態(報知モード)と、を有し、
有利特典(報知モードへの移行、ゲーム数上乗せ)を付与するか否かの判定を行う付与判定手段と、
前記付与判定手段が前記有利特典を付与すると判定した場合に前記有利特典を付与する有利特典付与手段(主制御装置101の報知モード移行機能S6307、上乗せゲーム数加算機能S7010)と、
前記有利特典の付与有無を示唆する示唆演出(対決演出)を実行する演出実行手段(補助表示部65)と、
前記示唆演出を実行するか否かを決定する実行決定手段と、
前記示唆演出を実行すると決定した場合に、前記示唆演出を実行可能な演出期間として複数の遊技回を設定する期間設定手段と
を備え、
前記実行決定手段は、
前記第1遊技状態下で前記付与判定手段が前記有利特典を付与すると判定していない状況において前記示唆演出を実行するか否かを決定する第1実行決定手段(表示制御装置81の対決演出抽選機能S6702)と、
前記第2遊技状態下で前記付与判定手段が前記有利特典を付与すると判定していない状況において前記示唆演出を実行するか否かを決定する第2実行決定手段(主制御装置101の対決演出抽選機能S6901)と
を備え、
前記期間設定手段は、
前記第1実行決定手段が前記示唆演出を実行すると決定した場合に前記演出期間を設定する第1期間設定手段(表示制御装置81の対決ゲーム数設定機能S6705)と、
前記第2実行決定手段が前記示唆演出を実行すると決定した場合に前記演出期間を設定する第2期間設定手段(主制御装置101の対決ゲーム数設定機能S6904)と
を備え、
前記第2実行決定手段及び前記第2期間設定手段を、遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)に設け、前記第1実行決定手段及び前記第1期間設定手段を、前記主制御手段の配下で各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)に設けたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine U1. A plurality of cyclic display means (
A start operation means (a
A lottery means for drawing lots for winning combinations (a lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) that awards a bonus to a player when a winning combination that is won in the lottery for the winning combination and a winning pattern that corresponds to the winning combination form a predetermined combination (such as a combination of minor winning patterns) in an effective position (effective line) and stops,
The game state includes a first game state (chance mode) and a second game state (notification mode) in which an instruction function (a winning operation notification function) for notifying an operation method for achieving a specific win (a bell win) is activated more frequently than in the first game state,
A grant determination means for determining whether or not to grant an advantageous benefit (transition to a notification mode, an additional game number),
An advantageous benefit granting means (announcement mode transition function S6307 of the
An effect execution means (auxiliary display unit 65) for executing a suggestion effect (a showdown effect) that suggests whether or not the advantageous benefit will be given;
An execution decision means for deciding whether or not to execute the suggestion performance;
a period setting means for setting a plurality of game times as a performance period during which the suggestive performance can be executed when it is determined that the suggestive performance is to be executed;
The execution decision means is
A first execution decision means (a showdown performance lottery function S6702 of the display control device 81) that decides whether or not to execute the suggestion performance in a situation in which the award determination means has not determined that the advantageous benefit is to be awarded under the first gaming state;
A second execution decision means (a showdown performance lottery function S6901 of the main control device 101) is provided for deciding whether or not to execute the suggestion performance in a situation where the awarding decision means has not determined that the advantageous benefit is to be awarded under the second gaming state,
The period setting means is
A first period setting means (a competition game number setting function S6705 of the display control device 81) for setting the performance period when the first execution decision means decides to execute the suggestion performance;
a second period setting means (a game number setting function S6904 of the main control device 101) for setting the performance period when the second execution decision means decides to execute the suggestion performance,
A gaming machine characterized in that the second execution decision means and the second period setting means are provided in a main control means (master control device 101) that manages the overall game, and the first execution decision means and the first period setting means are provided in a slave control means (display control device 81) that performs various controls under the control of the main control means.
本遊技機によれば、有利特典の付与有無を示唆する示唆演出を実行する場合には、前記示唆演出を実行可能な演出期間として複数の遊技回が設定される。かかる構成とすることにより、有利特典が付与されることに対する期待感を複数の遊技回に亘って持続させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when a suggestive effect is executed to indicate whether or not a special benefit will be awarded, multiple play times are set as the performance period during which the suggestive effect can be executed. With this configuration, it is possible to maintain the expectation of receiving a special benefit over multiple play times, which makes it possible to increase interest in the game.
また、第1遊技状態下で付与判定手段が有利特典を付与すると判定していない状況において示唆演出を実行するか否かについては、従制御手段側で決定し、第2遊技状態下で付与判定手段が有利特典を付与すると判定していない状況において示唆演出を実行するか否かについては、主制御手段側で決定する構成とした。かかる構成とすることにより、主制御手段に予め記憶させておく処理プログラムの削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 In addition, in a first game state where the award determination means has not determined that an advantageous bonus will be awarded, the slave control means determines whether or not to execute a suggested performance, and in a second game state where the award determination means has not determined that an advantageous bonus will be awarded, the master control means determines whether or not to execute a suggested performance. With this configuration, it is possible to reduce the number of processing programs that are pre-stored in the master control means, and to suppress an increase in storage capacity.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
遊技機U2.上記遊技機U1において、前記主制御手段は、前記遊技状態を管理するとともに、前記付与判定手段と、前記有利特典付与手段と、を備え、前記付与判定手段は、前記第2遊技状態において、当該第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる有利特典を付与するか否かの判定を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine U2. In the gaming machine U1, the main control means manages the gaming state, and is equipped with the granting determination means and the advantageous benefit granting means, and the granting determination means determines whether or not to grant an advantageous benefit in the second gaming state that will increase the number of games that can be played in the second gaming state.
本遊技機によれば、付与判定手段は、第2遊技状態において、当該第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる有利特典を付与するか否かの判定を行う。かかる構成においては、第2遊技状態下で付与判定手段が有利特典を付与すると決定していない状況において、従制御手段側で示唆演出を実行するか否かの決定を行う構成とした場合、示唆演出の実行有無の決定に関する処理構成が複雑化したり、実行可能な演出に制約が生じたりする可能性が生じ得る。第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数によっては、設定する演出期間の遊技回数に制約が生じたり、示唆演出自体を実行できなくなったりする可能性が生じるからである。一方、第2遊技状態下で付与判定手段が有利特典を付与すると決定していない状況において、主制御手段側で示唆演出を実行するか否かの決定を行う構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, the granting determination means determines whether to grant an advantageous benefit that increases the number of plays that can be played in the second gaming state in the second gaming state. In this configuration, if the slave control means determines whether to execute a suggested performance in a situation where the granting determination means has not yet determined to grant an advantageous benefit in the second gaming state, the processing configuration for determining whether to execute a suggested performance may become complicated, or there may be restrictions on the performance that can be executed. This is because, depending on the remaining number of plays that can be played in the second gaming state, there is a possibility that the number of plays in the set performance period may be restricted, or the suggested performance itself may not be able to be executed. On the other hand, if the master control means determines whether to execute a suggested performance in a situation where the granting determination means has not yet determined to grant an advantageous benefit in the second gaming state, it is possible to suitably resolve each of the above concerns.
遊技機U3.上記遊技機U2において、前記第2期間設定手段が前記演出期間を設定した場合、前記演出期間が終了するまで前記第2遊技状態が終了しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine U3. A gaming machine characterized in that, in the gaming machine U2, when the second period setting means sets the presentation period, the second gaming state does not end until the presentation period ends.
本遊技機によれば、第2期間設定手段の設定した演出期間が終了するまで第2遊技状態が終了しない構成としたため、例えば第2遊技状態の最後の遊技回で示唆演出を実行すると決定した場合には、演出期間として設定された遊技回数分だけ第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる。この結果、増加特典を付与しないことを示唆する示唆演出を実行した場合であっても、遊技者の落胆を緩和することが可能となる。 According to this gaming machine, the second gaming state does not end until the end of the presentation period set by the second period setting means. Therefore, for example, if it is decided to execute a suggestive presentation in the last play of the second gaming state, the number of plays that can be played in the second gaming state will increase by the number of plays set as the presentation period. As a result, it is possible to alleviate the player's disappointment even if a suggestive presentation that suggests that an increased bonus will not be awarded is executed.
遊技機U4.上記遊技機U3において、前記第2実行決定手段が前記示唆演出を実行すると決定した場合、前記第2期間設定手段の設定した遊技回数と、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と、を比較する比較手段(主制御装置101の不足ゲーム数導出機能S6905)と、前記第2期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも大きかった場合、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が前記第2期間設定手段の設定した遊技回数となるよう、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数を変更する変更手段(主制御装置101の不足ゲーム数加算機能S6906)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine U4. A gaming machine characterized in that, in the gaming machine U3, a comparison means (shortage game number derivation function S6905 of the main control unit 101) compares the number of plays set by the second period setting means with the remaining number of plays that can be played in the second gaming state when the second execution decision means decides to execute the suggestion performance, and a change means (shortage game number addition function S6906 of the main control unit 101) changes the remaining number of plays that can be played in the second gaming state so that the remaining number of plays that can be played in the second gaming state becomes the number of plays set by the second period setting means when the number of plays set by the second period setting means is greater than the remaining number of plays that can be played in the second gaming state.
本遊技機によれば、第2実行決定手段が示唆演出を実行すると決定した場合、第2期間設定手段の設定した遊技回数と、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と、が比較される。そして、第2期間設定手段の設定した遊技回数が第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも大きかった場合には、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が第2期間設定手段の設定した遊技回数となるよう、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が変更される。かかる構成とすることにより、演出期間が終了するまで第2遊技状態が終了しない構成とすることが可能となる。 According to this gaming machine, when the second execution decision means decides to execute the suggestive presentation, the number of plays set by the second period setting means is compared with the remaining number of plays that can be played in the second gaming state. Then, when the number of plays set by the second period setting means is greater than the remaining number of plays that can be played in the second gaming state, the remaining number of plays that can be played in the second gaming state is changed so that the remaining number of plays that can be played in the second gaming state becomes the number of plays set by the second period setting means. With this configuration, it is possible to configure the second gaming state not to end until the presentation period ends.
また、かかる構成においては、増加特典の付与有無を示唆する演出に関わる処理構成の簡素化を図りつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が期間設定手段の設定し得る最大遊技回数未満となった場合、示唆演出を実行しない構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、残り遊技回数を確認するという処理構成が必要であるにも関わらず、残り遊技回数が最大遊技回数未満となった以降の遊技が単調化してしまう可能性が懸念される。かかる懸念を解消すべく、残り遊技回数が最大遊技回数未満となった以降の遊技回では、1遊技回で増加特典の付与有無を示唆する他の演出を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記他の演出を予め記憶させておく必要が生じるため記憶容量の増大化という新たな問題が生じるのみならず、残り遊技回数によって実行可能な演出が制約を受けるという問題も生じる。一方、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が期間設定手段の設定した遊技回数となるよう、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が変更され得る構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。 In addition, in this configuration, it is possible to improve the interest in the game while simplifying the processing configuration related to the presentation suggesting whether or not an increased bonus will be given. For example, it is also possible to configure the game not to execute the suggestive presentation when the remaining number of plays that can be played in the second game state falls below the maximum number of plays that can be set by the period setting means. However, in this configuration, although a processing configuration for checking the remaining number of plays is necessary, there is a concern that the game after the remaining number of plays falls below the maximum number of plays may become monotonous. In order to eliminate such concerns, it is also possible to configure the game to execute another presentation suggesting whether or not an increased bonus will be given in one play after the remaining number of plays falls below the maximum number of plays. However, in this configuration, it is necessary to store the other presentation in advance, which not only creates a new problem of an increase in memory capacity, but also creates a problem that the presentation that can be executed is restricted by the remaining number of plays. On the other hand, if the remaining number of plays that can be played in the second gaming state can be changed so that the remaining number of plays that can be played in the second gaming state becomes the number of plays set by the period setting means, it is possible to suitably resolve each of the above concerns.
遊技機U5.上記遊技機U3又は遊技機U4において、前記変更手段は、前記第2期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と等しかった場合と、前記第2期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも小さかった場合と、に、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数を変更しないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine U5. In the gaming machine U3 or U4, the change means does not change the remaining number of games that can be played in the second gaming state when the number of games set by the second period setting means is equal to the remaining number of games that can be played in the second gaming state, and when the number of games set by the second period setting means is smaller than the remaining number of games that can be played in the second gaming state.
本遊技機によれば、第2期間設定手段の設定した遊技回数が第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と等しかった場合と、第2期間設定手段の設定した遊技回数が第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも小さかった場合と、には、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が変更されない。かかる構成とすることにより、示唆演出の実行に伴って残り遊技回数が増加する機会を、残り遊技回数が少ない状況すなわち第2遊技状態の終了が近い状況に限定することが可能となる。この結果、第2遊技状態の終了が近い状況において新たな遊技性を提供することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the number of plays set by the second period setting means is equal to the remaining number of plays that can be played in the second gaming state, and when the number of plays set by the second period setting means is smaller than the remaining number of plays that can be played in the second gaming state, the remaining number of plays that can be played in the second gaming state is not changed. With this configuration, it is possible to limit the opportunity for the remaining number of plays to increase as a result of the execution of a suggestive performance to a situation where the remaining number of plays is small, i.e., a situation where the end of the second gaming state is near. As a result, it is possible to provide new gameplay when the end of the second gaming state is near, and it is possible to increase interest in the game.
遊技機U6.上記遊技機U3乃至遊技機U5のいずれかにおいて、前記第2期間設定手段が前記演出期間を設定してから前記演出期間が終了するまでの遊技回において、前記付与判定手段が前記有利特典を付与すると判定した場合、前記演出期間の長さが変化しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine U6. Any of the gaming machines U3 to U5 described above, characterized in that if the award determination means determines that the advantageous benefit is to be awarded during a game from when the second period setting means sets the presentation period until the presentation period ends, the length of the presentation period does not change.
本遊技機によれば、演出期間の途中で有利特典を付与すると判定した場合であっても、演出期間の長さは変化しない。かかる構成とすることにより、処理構成の簡素化を図りつつ、演出期間が不要に長くなってしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, even if it is determined that a beneficial bonus will be awarded in the middle of the presentation period, the length of the presentation period does not change. By adopting such a configuration, it is possible to simplify the processing configuration while avoiding the presentation period becoming unnecessarily long.
遊技機U7.上記遊技機U6において、前記第2期間設定手段が前記演出期間を設定してから前記演出期間が終了するまでの遊技回において、前記付与判定手段が前記有利特典を付与すると判定した場合、前記演出実行手段は、前記有利特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。 Gaming machine U7. In the gaming machine U6, when the award determination means determines that the advantageous benefit will be awarded during a game from when the second period setting means sets the performance period until the performance period ends, the performance execution means executes a suggestive performance that suggests that the advantageous benefit will be awarded.
本遊技機によれば、付与判定手段が有利特典を付与すると判定していない状況下で第2期間設定手段が演出期間を設定し、演出期間が終了するまでの遊技回において付与判定手段が有利特典を付与すると判定した場合には、有利特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行する。かかる構成とすることにより、演出期間の長さを変更しない構成とした場合であっても、付与判定手段の判定結果に応じた示唆演出を実行することが可能となる。 According to this gaming machine, the second period setting means sets the presentation period in a situation where the award determination means has not determined that an advantageous bonus will be awarded, and if the award determination means determines that an advantageous bonus will be awarded during the game rounds up until the end of the presentation period, a suggestive presentation is executed that suggests that an advantageous bonus will be awarded. With this configuration, it becomes possible to execute a suggestive presentation according to the determination result of the award determination means, even if the length of the presentation period is not changed.
遊技機U8.上記遊技機U1乃至遊技機U7のいずれかにおいて、前記第2実行決定手段は、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数に関わらず、前記示唆演出を実行するか否かを決定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine U8. In any one of the gaming machines U1 to U7, the second execution decision means decides whether or not to execute the suggestion performance, regardless of the number of remaining games that can be played in the second gaming state.
本遊技機によれば、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数に関わらず、示唆演出を実行するか否かが決定される。かかる構成とすることにより、示唆演出に関わる処理構成の簡素化を図りつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, regardless of the number of remaining plays that can be played in the second gaming state, it is determined whether or not to execute a suggestive performance. By adopting such a configuration, it is possible to increase the interest in the game while simplifying the processing configuration related to the suggestive performance.
遊技機U9.上記遊技機U1乃至遊技機U8のいずれかにおいて、前記主制御手段は、前記遊技状態を管理するとともに、前記付与判定手段と、前記有利特典付与手段と、を備え、前記付与判定手段は、前記第1遊技状態において、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行することとなる有利特典を付与するか否かの判定を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine U9. In any of the above gaming machines U1 to U8, the main control means manages the gaming state and is equipped with the granting determination means and the advantageous benefit granting means, and the granting determination means determines whether or not to grant an advantageous benefit that will transition from the first gaming state to the second gaming state in the first gaming state.
本遊技機によれば、付与判定手段は、第1遊技状態において、第1遊技状態から第2遊技状態に移行することとなる有利特典を付与するか否かの判定を行う。かかる構成においては、第1遊技状態下で付与判定手段が有利特典を付与すると判定していない状況にある場合、第1遊技状態が継続することとなるため、従制御手段側で示唆演出を実行するか否かの決定を行う構成としたとしても、示唆演出の実行有無の決定に関する処理構成が複雑化したり、実行可能な演出に制約が生じたりする可能性が生じない。故に、主制御手段に予め記憶させておく処理プログラムの削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the award determination means determines whether or not to award an advantageous benefit that will transition from the first gaming state to the second gaming state in the first gaming state. In this configuration, if the award determination means does not determine that an advantageous benefit will be awarded in the first gaming state, the first gaming state continues. Therefore, even if the slave control means is configured to determine whether or not to execute a suggested performance, there is no possibility that the processing configuration for determining whether or not to execute a suggested performance will become complicated or that restrictions will be placed on the performances that can be executed. Therefore, it is possible to reduce the processing programs to be stored in advance in the master control means, and it is possible to suppress an increase in memory capacity.
遊技機U10.上記遊技機U9において、前記主制御手段は、前記付与判定手段が前記第1遊技状態において前記有利特典を付与すると判定した場合、待機期間として複数の遊技回を設定する待機期間設定手段(主制御装置101の移行ゲーム数変更機能S6207)を備え、前記有利特典付与手段は、前記付与判定手段が前記第1遊技状態において前記有利特典を付与すると判定した場合、前記待機期間の経過後に遊技状態を前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行させ、前記演出実行手段は、前記待機期間設定手段が前記待機期間を設定した場合、前記待機期間において前記有利特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。 Gaming machine U10. In the gaming machine U9, the main control means includes a waiting period setting means (transition game number change function S6207 of the main control device 101) for setting a number of play times as a waiting period when the awarding determination means determines that the advantageous benefit is to be awarded in the first gaming state, the advantageous benefit awarding means transitions the gaming state from the first gaming state to the second gaming state after the waiting period has elapsed when the awarding determination means determines that the advantageous benefit is to be awarded in the first gaming state, and the presentation execution means executes a suggestive presentation that suggests that the advantageous benefit will be awarded during the waiting period when the waiting period setting means sets the waiting period.
本遊技機によれば、付与判定手段が第1遊技状態において有利特典を付与すると判定した場合、待機期間として複数の遊技回が設定される。そして、待機期間の経過後に遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態に移行する。このとき、演出実行手段は、待機期間において有利特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行する。かかる構成とすることにより、第1遊技状態から第2遊技状態に移行することを示唆する示唆演出を実行した上で遊技状態を移行させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, if the award determination means determines that a beneficial benefit will be awarded in the first gaming state, a number of game rounds are set as a waiting period. Then, after the waiting period has elapsed, the gaming state transitions from the first gaming state to the second gaming state. At this time, the presentation execution means executes a suggestive presentation that suggests that a beneficial benefit will be awarded during the waiting period. With this configuration, it becomes possible to transition the gaming state after executing a suggestive presentation that suggests a transition from the first gaming state to the second gaming state, thereby making it possible to increase interest in the game.
遊技機U11.上記遊技機U10において、前記主制御手段は、前記待機期間の設定結果に関わる情報を前記従制御手段に送信する情報送信手段(主制御装置101の対決コマンド送信機能S6210)を備え、前記従制御手段は、前記第1期間設定手段が前記演出期間を設定してから前記演出期間が終了するまでの遊技回において前記情報送信手段から前記情報を受信した場合、前記待機期間が終了する遊技回と、前記演出期間が終了する遊技回と、が一致するよう前記演出期間の長さを変更する演出期間変更手段(表示制御装置81の告知ゲーム数変更機能S6404)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine U11. In the gaming machine U10, the master control means includes an information transmission means (a battle command transmission function S6210 of the master control device 101) for transmitting information related to the setting result of the waiting period to the slave control means, and the slave control means includes a presentation period change means (announcement game number change function S6404 of the display control device 81) for changing the length of the presentation period so that the presentation period ends when the information is received from the information transmission means during a game round from when the first period setting means sets the presentation period to when the presentation period ends, and the presentation period ends when the information is received from the information transmission means.
本遊技機によれば、第1遊技状態から第2遊技状態に移行させると判定していない状況下で従制御手段が示唆演出を実行すると決定するとともに演出期間を設定し、当該演出期間の途中で主制御手段が第1遊技状態から第2遊技状態に移行させると判定した場合、従制御手段は、待機期間が終了する遊技回と、前記演出期間が終了する遊技回と、が一致するよう演出期間の長さを変更する。かかる構成とすることにより、従制御手段側で示唆演出を実行すると決定した場合であっても、演出期間において有利特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行することが可能となる。 According to this gaming machine, the slave control means decides to execute a suggestive performance and sets a performance period when it has not yet determined that the first gaming state should be transitioned to the second gaming state, and if the master control means determines during the performance period that the first gaming state should be transitioned to the second gaming state, the slave control means changes the length of the performance period so that the game turn at which the standby period ends and the game turn at which the performance period ends match. With this configuration, it becomes possible to execute a suggestive performance that suggests that a favorable bonus will be awarded during the performance period, even if the slave control means has decided to execute a suggestive performance.
上記遊技機U12.上記遊技機U2乃至遊技機U11のいずれかにおいて、前記実行決定手段は、前記第1遊技状態下で前記付与判定手段が前記有利特典を付与すると決定した状況において前記示唆演出を実行するか否かを決定する第3実行決定手段(主制御装置101の移行抽選機能S6204)と、前記第2遊技状態下で前記付与判定手段が前記有利特典を付与すると決定した状況において前記示唆演出を実行するか否かを決定する第4実行決定手段(主制御装置101の対決演出抽選機能S7002)と、を備え、前記第3実行決定手段と前記第4実行決定手段を前記主制御手段に設けたことを特徴とする遊技機。 The gaming machine U12. In any of the gaming machines U2 to U11, the execution decision means includes a third execution decision means (a transition lottery function S6204 of the main control device 101) for deciding whether or not to execute the suggested performance in a situation in which the awarding determination means has decided to award the advantageous benefit under the first gaming state, and a fourth execution decision means (a showdown performance lottery function S7002 of the main control device 101) for deciding whether or not to execute the suggested performance in a situation in which the awarding determination means has decided to award the advantageous benefit under the second gaming state, and the third execution decision means and the fourth execution decision means are provided in the main control means.
本遊技機によれば、有利特典を付与すると決定した状況においては、第1遊技状態と第2遊技状態とのいずれであっても、主制御手段側で示唆演出を実行するか否かを決定する。かかる構成とすることにより、有利特典を付与すると決定した場合に適切なタイミングで示唆演出を実行することが可能となる。 According to this gaming machine, in a situation where it has been decided to grant an advantageous bonus, whether in the first gaming state or the second gaming state, the main control means decides whether or not to execute a suggestive performance. With this configuration, it becomes possible to execute a suggestive performance at an appropriate timing when it has been decided to grant an advantageous bonus.
遊技機V1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、第1遊技状態(チャンスモード)と、特定入賞(ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)の作動頻度が前記第1遊技状態よりも高くなる第2遊技状態(報知モード)と、を有し、
前記第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる増加特典を付与するか否かの判定を行う付与判定手段(主制御装置101の上乗せ抽選機能S6803)と、
前記付与判定手段が前記増加特典を付与すると判定した場合に前記増加特典を付与する増加特典付与手段(主制御装置101の上乗せゲーム数加算機能S7010)と
を備え、
前記付与判定手段が前記増加特典を付与しないと判定した場合であっても、前記第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することがあることを特徴とする遊技機。
Gaming machine V1. A plurality of cyclic display means (
A start operation means (a
A lottery means for drawing lots for winning combinations (a lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) that awards a bonus to a player when a winning combination that is won in the lottery for the winning combination and a winning pattern that corresponds to the winning combination form a predetermined combination (such as a combination of minor winning patterns) in an effective position (effective line) and stops,
The game state includes a first game state (chance mode) and a second game state (notification mode) in which an instruction function (a winning operation notification function) for notifying an operation method for achieving a specific win (a bell win) is activated more frequently than in the first game state,
A grant determination means (an additional lottery function S6803 of the main control device 101) that determines whether or not to grant an increased benefit that increases the number of games that can be played in the second gaming state;
and an increased bonus awarding means (an additional game number adding function S7010 of the main control device 101) for awarding the increased bonus when the awarding determination means determines that the increased bonus should be awarded.
A gaming machine characterized in that even when the award determination means determines that the increased benefit should not be awarded, the number of games that can be played in the second gaming state may increase.
本遊技機によれば、第2遊技状態では、第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる増加特典を付与するか否かの判定が行われることがあり、増加特典を付与しない判定がなされた場合であっても、第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することがある。かかる構成とすることにより、増加特典を付与しない判定がなされた場合における遊技者の落胆を緩和することが可能となる。 According to this gaming machine, in the second gaming state, a determination may be made as to whether or not to grant an increased bonus, which will increase the number of games that can be played in the second gaming state, and even if a determination is made not to grant an increased bonus, the number of games that can be played in the second gaming state may increase. This configuration makes it possible to alleviate disappointment for the player when a determination is made not to grant an increased bonus.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
遊技機V2.上記遊技機V1において、前記増加特典の付与有無を示唆する示唆演出(対決演出)を実行する演出実行手段(補助表示部65)と、前記示唆演出を実行するか否かを決定する実行決定手段(主制御装置101の対決演出抽選機能S6901,S7002)と、前記示唆演出を実行すると決定した場合に、前記示唆演出を実行可能な演出期間として複数の遊技回を設定する期間設定手段(主制御装置101の対決ゲーム数設定機能S6904,S7005)と、を備え、前記演出期間が終了するまで前記第2遊技状態が終了しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine V2. In the gaming machine V1, the gaming machine is characterized in that it is equipped with an effect execution means (auxiliary display unit 65) for executing a suggestive effect (battle effect) that suggests whether or not the increased bonus will be awarded, an execution decision means (battle effect lottery function S6901, S7002 of the main control unit 101) for deciding whether or not to execute the suggestive effect, and a period setting means (battle game number setting function S6904, S7005 of the main control unit 101) for setting a number of game times as an effect period during which the suggestive effect can be executed when it is decided to execute the suggestive effect, and that the second game state is not ended until the effect period ends.
本遊技機によれば、増加特典の付与有無を示唆する示唆演出を実行することがあり、当該示唆演出を実行する場合には、示唆演出を実行可能な演出期間として複数の遊技回を設定する。かかる構成とすることにより、複数の遊技回にわたって増加特典付与を期待させながら遊技を行わせることが可能となる。また、演出期間が終了するまで第2遊技状態が終了しない構成としたため、例えば第2遊技状態の最後の遊技回で示唆演出を実行すると決定した場合には、演出期間として設定された遊技回数分だけ第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる。この結果、仮に増加特典を付与しないことを示唆する示唆演出を実行した場合であっても、遊技者の落胆を緩和することが可能となる。 According to this gaming machine, a suggestive effect may be executed to suggest whether an increased bonus will be awarded, and when the suggestive effect is executed, multiple play times are set as the effect period during which the suggestive effect can be executed. With this configuration, it is possible to play while expecting the increased bonus to be awarded over multiple play times. In addition, since the second gaming state is configured not to end until the end of the effect period, for example, if it is decided to execute a suggestive effect in the last play time of the second gaming state, the number of play times that can be played in the second gaming state will increase by the number of play times set as the effect period. As a result, it is possible to alleviate the player's disappointment even if a suggestive effect that suggests that an increased bonus will not be awarded is executed.
遊技機V3.上記遊技機V2において、前記実行決定手段が前記示唆演出を実行すると決定した場合、前記期間設定手段の設定した遊技回数と、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と、を比較する比較手段(主制御装置101の不足ゲーム数導出機能S6905,S7006)と、前記期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも大きかった場合、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が前記期間設定手段の設定した遊技回数となるよう、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数を変更する変更手段(主制御装置101の不足ゲーム数加算機能S6906,S7007)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine V3. A gaming machine characterized in that, in the gaming machine V2, a comparison means (shortage game number derivation function S6905, S7006 of the main control unit 101) compares the number of plays set by the period setting means with the remaining number of plays that can be played in the second gaming state when the execution decision means decides to execute the suggestion performance, and a change means (shortage game number addition function S6906, S7007 of the main control unit 101) changes the remaining number of plays that can be played in the second gaming state so that the remaining number of plays that can be played in the second gaming state becomes the number of plays set by the period setting means when the number of plays set by the period setting means is greater than the remaining number of plays that can be played in the second gaming state.
本遊技機によれば、実行決定手段が示唆演出を実行すると決定した場合、期間設定手段の設定した遊技回数と、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と、が比較される。そして、期間設定手段の設定した遊技回数が第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも大きかった場合には、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が期間設定手段の設定した遊技回数となるよう、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が変更される。かかる構成とすることにより、演出期間が終了するまで第2遊技状態が終了しない構成とすることが可能となる。 According to this gaming machine, when the execution decision means decides to execute a suggestion effect, the number of plays set by the period setting means is compared with the remaining number of plays that can be played in the second gaming state. Then, if the number of plays set by the period setting means is greater than the remaining number of plays that can be played in the second gaming state, the remaining number of plays that can be played in the second gaming state is changed so that the remaining number of plays that can be played in the second gaming state becomes the number of plays set by the period setting means. With this configuration, it is possible to configure the second gaming state not to end until the effect period ends.
また、かかる構成においては、増加特典の付与有無を示唆する演出に関わる処理構成の簡素化を図りつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が期間設定手段の設定し得る最大遊技回数未満となった場合、示唆演出を実行しない構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、残り遊技回数を確認するという処理構成が必要であるにも関わらず、残り遊技回数が最大遊技回数未満となった以降の遊技が単調化してしまう可能性が懸念される。かかる懸念を解消すべく、残り遊技回数が最大遊技回数未満となった以降の遊技回では、1遊技回で増加特典の付与有無を示唆する他の演出を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記他の演出を予め記憶させておく必要が生じるため記憶容量の増大化という新たな問題が生じるのみならず、残り遊技回数によって実行可能な演出が制約を受けるという問題も生じる。一方、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が期間設定手段の設定した遊技回数となるよう、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が変更され得る構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。 In addition, in this configuration, it is possible to improve the interest in the game while simplifying the processing configuration related to the presentation suggesting whether or not an increased bonus will be given. For example, it is also possible to configure the game not to execute the suggestive presentation when the remaining number of plays that can be played in the second game state falls below the maximum number of plays that can be set by the period setting means. However, in this configuration, although a processing configuration for checking the remaining number of plays is necessary, there is a concern that the game after the remaining number of plays falls below the maximum number of plays may become monotonous. In order to eliminate such concerns, it is also possible to configure the game to execute another presentation suggesting whether or not an increased bonus will be given in one play after the remaining number of plays falls below the maximum number of plays. However, in this configuration, it is necessary to store the other presentation in advance, which not only creates a new problem of an increase in memory capacity, but also creates a problem that the presentation that can be executed is restricted by the remaining number of plays. On the other hand, if the remaining number of plays that can be played in the second gaming state can be changed so that the remaining number of plays that can be played in the second gaming state becomes the number of plays set by the period setting means, it is possible to suitably resolve each of the above concerns.
遊技機V4.上記遊技機V3において、前記比較手段は、前記付与判定手段が前記増加特典を付与すると判定した状況で前記実行決定手段が前記示唆演出を実行すると決定した場合、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数として、前記増加特典付与手段が前記増加特典を付与する前の残り遊技回数を取得することを特徴とする遊技機。 Gaming machine V4. In the gaming machine V3, when the execution decision means decides to execute the suggestion performance in a situation where the awarding determination means has determined that the increased bonus should be awarded, the comparison means obtains the remaining number of games that can be played in the second gaming state before the increased bonus awarding means awards the increased bonus.
本遊技機によれば、期間設定手段の設定した遊技回数と、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と、を比較する場合に、増加特典付与手段が付与する増加特典を考慮しない。かかる構成とすることにより、増加特典付与手段が付与する増加特典の一部を演出期間において消化してしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, when comparing the number of plays set by the period setting means with the remaining number of plays that can be played in the second gaming state, the increased bonus granted by the increased bonus granting means is not taken into consideration. With this configuration, it is possible to avoid a situation where a part of the increased bonus granted by the increased bonus granting means is consumed during the performance period.
遊技機V5.上記遊技機V3又は遊技機V4において、前記変更手段は、前記期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と等しかった場合と、前記期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも小さかった場合と、に、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数を変更しないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine V5. In the gaming machine V3 or V4, the change means does not change the remaining number of games that can be played in the second gaming state when the number of games set by the period setting means is equal to the remaining number of games that can be played in the second gaming state, and when the number of games set by the period setting means is smaller than the remaining number of games that can be played in the second gaming state.
本遊技機によれば、期間設定手段の設定した遊技回数が第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と等しかった場合と、期間設定手段の設定した遊技回数が第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも小さかった場合と、には、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が変更されない。かかる構成とすることにより、示唆演出の実行に伴って残り遊技回数が増加する機会を、残り遊技回数が少ない状況すなわち第2遊技状態の終了が近い状況に限定することが可能となる。この結果、第2遊技状態の終了が近い状況において新たな遊技性を提供することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the number of plays set by the period setting means is equal to the remaining number of plays that can be played in the second gaming state, and when the number of plays set by the period setting means is smaller than the remaining number of plays that can be played in the second gaming state, the remaining number of plays that can be played in the second gaming state is not changed. With this configuration, it is possible to limit the opportunity for the remaining number of plays to increase as a result of the execution of a suggestive performance to situations where the remaining number of plays is small, i.e., when the end of the second gaming state is near. As a result, it is possible to provide new gameplay when the end of the second gaming state is near, and it is possible to increase interest in the game.
遊技機V6.上記遊技機V2乃至遊技機V5のいずれかにおいて、前記実行決定手段は、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数に関わらず、前記示唆演出を実行するか否かを決定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine V6. In any one of the gaming machines V2 to V5, the execution decision means decides whether or not to execute the suggestion performance, regardless of the number of remaining games that can be played in the second gaming state.
本遊技機によれば、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数に関わらず、示唆演出を実行するか否かが決定される。かかる構成とすることにより、示唆演出に関わる処理構成の簡素化を図りつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, regardless of the number of remaining plays that can be played in the second gaming state, it is determined whether or not to execute a suggestive performance. By adopting such a configuration, it is possible to increase the interest in the game while simplifying the processing configuration related to the suggestive performance.
遊技機V7.上記遊技機V2乃至遊技機V6のいずれかにおいて、前記期間設定手段が前記演出期間を設定してから前記演出期間が終了するまでの間に、前記演出期間の長さを変更する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine V7. Any of the gaming machines V2 to V6 described above, characterized in that the gaming machine is not provided with a means for changing the length of the presentation period between when the period setting means sets the presentation period and when the presentation period ends.
本遊技機によれば、演出期間の長さが途中で変更されることはない。かかる構成とすることにより、演出期間が延長された結果として第2遊技状態が終了しなくなる事象が発生することを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the length of the presentation period is not changed midway. This configuration makes it possible to avoid the occurrence of an event in which the second gaming state does not end as a result of the presentation period being extended.
遊技機V8.上記遊技機V2乃至遊技機V7のいずれかにおいて、前記期間設定手段が前記演出期間を設定してから前記演出期間が終了するまでの遊技回において、前記付与判定手段が前記増加特典を付与すると判定した場合、前記演出期間の長さが変化しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine V8. Any of the gaming machines V2 to V7 described above, characterized in that if the award determination means determines that the increased bonus should be awarded during a game from when the period setting means sets the performance period until the performance period ends, the length of the performance period does not change.
本遊技機によれば、演出期間の途中で増加特典を付与すると判定した場合であっても、演出期間の長さは変化しない。かかる構成とすることにより、処理構成の簡素化を図りつつ、演出期間が不要に長くなってしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, even if it is determined that an increased bonus is to be awarded in the middle of the presentation period, the length of the presentation period does not change. By adopting such a configuration, it is possible to simplify the processing configuration while avoiding the presentation period becoming unnecessarily long.
遊技機V9.上記遊技機V7又は遊技機V8において、前記付与判定手段が前記増加特典を付与しないと判定した状況下で前記期間設定手段が前記演出期間を設定し、前記演出期間が終了するまでの遊技回において前記付与判定手段が前記増加特典を付与すると判定した場合、前記演出実行手段は、前記増加特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。 Gaming machine V9. In the gaming machine V7 or V8, the period setting means sets the presentation period under the circumstances where the award determination means determines that the increased bonus will not be awarded, and when the award determination means determines that the increased bonus will be awarded during the game rounds up until the end of the presentation period, the presentation execution means executes a suggestive presentation that suggests that the increased bonus will be awarded.
本遊技機によれば、付与判定手段が増加特典を付与しないと判定した状況下で期間設定手段が演出期間を設定し、演出期間が終了するまでの遊技回において付与判定手段が増加特典を付与すると判定した場合には、増加特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行する。かかる構成とすることにより、演出期間の長さを変更しない構成とした場合であっても、付与判定手段の判定結果に応じた示唆演出を実行することが可能となる。 According to this gaming machine, the period setting means sets a presentation period in a situation where the award determination means determines that an increased bonus will not be awarded, and if the award determination means determines that an increased bonus will be awarded during the game rounds up until the end of the presentation period, a suggestive presentation is executed that suggests that an increased bonus will be awarded. With this configuration, even if the length of the presentation period is not changed, it becomes possible to execute a suggestive presentation according to the determination result of the award determination means.
遊技機V10.上記遊技機V2乃至遊技機V9のいずれかにおいて、前記実行決定手段は、前記付与判定手段の判定結果に関わらず、前記示唆演出を実行するか否かを決定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine V10. In any one of the gaming machines V2 to V9, the execution decision means decides whether or not to execute the suggestion effect, regardless of the result of the determination by the award determination means.
本遊技機によれば、増加特典を付与するか否かの判定結果に関わらず、示唆演出を実行するか否かが決定される。かかる構成とすることにより、増加特典を付与しない判定がなされた場合であっても第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加する機会を生じさせることが可能となり、増加特典を付与しない判定がなされた場合における遊技者の落胆を緩和することが可能となる。 According to this gaming machine, regardless of the result of the judgment as to whether or not to grant an increased bonus, it is determined whether or not to execute a suggestion effect. With this configuration, even if a judgment is made not to grant an increased bonus, it is possible to create an opportunity to increase the number of plays that can be played in the second gaming state, and it is possible to alleviate the disappointment of the player when a judgment is made not to grant an increased bonus.
遊技機W1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、第1遊技状態(チャンスモード)と、特定入賞(ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)の作動頻度が前記第1遊技状態よりも高くなる第2遊技状態(報知モード)と、を有し、
前記第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる増加特典を付与するか否かの判定を行う付与判定手段(主制御装置101の上乗せ抽選機能S6803)と、
前記付与判定手段が前記増加特典を付与すると判定した場合に前記増加特典を付与する増加特典付与手段(主制御装置101の上乗せゲーム数加算機能S7010)と、
前記増加特典の付与有無を示唆する示唆演出(対決演出)を実行する演出実行手段(補助表示部65)と、
前記示唆演出を実行するか否かを決定する実行決定手段(主制御装置101の対決演出抽選機能S6901,S7002)と、
前記示唆演出を実行すると決定した場合に、前記示唆演出を実行可能な演出期間として複数の遊技回を設定する期間設定手段(主制御装置101の対決ゲーム数設定機能S6904,S7005)と
を備え、
前記期間設定手段の設定した演出期間の長さを変更する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine W1. A plurality of cyclic display means (
A start operation means (a
A lottery means for drawing lots for winning combinations (a lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) that awards a bonus to a player when a winning combination that is won in the lottery for the winning combination and a winning pattern that corresponds to the winning combination form a predetermined combination (such as a combination of minor winning patterns) in an effective position (effective line) and stops,
The game state includes a first game state (chance mode) and a second game state (notification mode) in which an instruction function (a winning operation notification function) for notifying an operation method for achieving a specific win (a bell win) is activated more frequently than in the first game state,
A grant determination means (an additional lottery function S6803 of the main control device 101) that determines whether or not to grant an increased benefit that increases the number of games that can be played in the second gaming state;
An increased bonus awarding means (an additional game number adding function S7010 of the main control device 101) that awards the increased bonus when the awarding determination means determines that the increased bonus should be awarded;
An effect execution means (auxiliary display unit 65) for executing a suggestion effect (a showdown effect) for suggesting whether or not the increased benefit will be given;
An execution decision means for deciding whether or not to execute the suggestion performance (a competition performance lottery function S6901, S7002 of the main control device 101);
When it is determined that the suggestive performance is to be executed, a period setting means (a game number setting function S6904, S7005 of the main control device 101) is provided for setting a plurality of game times as a performance period during which the suggestive performance can be executed,
A gaming machine characterized in that it is provided with no means for changing the length of the presentation period set by the period setting means.
本遊技機によれば、増加特典の付与有無を示唆する示唆演出を実行することがあり、当該示唆演出を実行する場合には、示唆演出を実行可能な演出期間として複数の遊技回を設定する。かかる構成とすることにより、複数の遊技回にわたって増加特典付与を期待させながら遊技を行わせることが可能となる。 According to this gaming machine, a suggestive effect may be executed to indicate whether or not an increased bonus will be awarded. When the suggestive effect is executed, multiple play times are set as the effect period during which the suggestive effect can be executed. With this configuration, it becomes possible to allow the player to play while hoping for the award of an increased bonus over multiple play times.
また、演出期間を設定した場合には、当該演出期間の長さを途中で変更しない構成とした。かかる構成とすることにより、処理構成の簡素化を図りつつ、演出期間が不要に長くなってしまうことを回避することが可能となる。 In addition, when a performance period is set, the length of the performance period is not changed midway. This configuration simplifies the processing configuration while preventing the performance period from becoming unnecessarily long.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
遊技機W2.上記遊技機W1において、前記実行決定手段は、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数に関わらず、前記示唆演出を実行するか否かを決定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine W2. In the gaming machine W1, the execution decision means decides whether or not to execute the suggestion effect, regardless of the number of remaining games that can be played in the second gaming state.
本遊技機によれば、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数に関わらず、示唆演出を実行するか否かが決定される。かかる構成とすることにより、示唆演出に関わる処理構成の簡素化を図りつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が期間設定手段の設定し得る最大遊技回数未満となった場合、示唆演出を実行しない構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、残り遊技回数を確認するという処理構成が必要であるにも関わらず、残り遊技回数が最大遊技回数未満となった以降の遊技が単調化してしまう可能性が懸念される。かかる懸念を解消すべく、残り遊技回数が最大遊技回数未満となった以降の遊技回では、1遊技回で増加特典の付与有無を示唆する他の演出を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記他の演出を予め記憶させておく必要が生じるため記憶容量の増大化という新たな問題が生じるのみならず、残り遊技回数によって実行可能な演出が制約を受けるという問題も生じる。一方、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数に関わらず、示唆演出を実行するか否かを決定する構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, whether or not to execute a suggestive performance is determined regardless of the remaining number of times that can be played in the second gaming state. By adopting such a configuration, it is possible to increase the interest in gaming while simplifying the processing configuration related to the suggestive performance. For example, it is also possible to configure the suggestive performance not to be executed when the remaining number of times that can be played in the second gaming state is less than the maximum number of times that can be set by the period setting means. However, in such a configuration, although a processing configuration for checking the remaining number of times is required, there is a concern that the game after the remaining number of times of play is less than the maximum number of times of play may become monotonous. In order to eliminate such a concern, it is also possible to configure the game machine to execute another performance that suggests whether or not an increased bonus is given in one game in the game after the remaining number of times of play is less than the maximum number of times. However, in such a configuration, it is necessary to store the other performance in advance, which not only creates a new problem of an increase in memory capacity, but also creates a problem that the performance that can be executed is restricted by the remaining number of times of play. On the other hand, if the configuration is such that a decision is made as to whether or not to execute a suggestive performance regardless of the number of remaining plays that can be played in the second gaming state, it is possible to effectively resolve each of the above concerns.
遊技機W3.上記遊技機W2において、前記実行決定手段は、前記付与判定手段の判定結果に関わらず、前記示唆演出を実行するか否かを決定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine W3. In the gaming machine W2, the execution decision means decides whether or not to execute the suggestion effect, regardless of the result of the determination by the award determination means.
本遊技機によれば、増加特典を付与するか否かの判定結果に関わらず、示唆演出を実行するか否かが決定される。かかる構成とすることにより、残り遊技回数が少ない状況すなわち第2遊技状態の終了が近い状況において、増加特典を付与しない判定がなされた場合であっても示唆演出を実行することが可能となり、第2遊技状態の終了が近い状況における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, regardless of the result of the judgment as to whether or not to grant an increased bonus, it is decided whether or not to execute a suggestive performance. With this configuration, it is possible to execute a suggestive performance even if it is judged that an increased bonus will not be granted in a situation where there are few games remaining, i.e., in a situation where the end of the second gaming state is near, and it is possible to prevent the game from becoming monotonous in a situation where the end of the second gaming state is near.
遊技機W4.上記遊技機W1乃至遊技機W3のいずれかにおいて、前記期間設定手段が前記演出期間を設定してから前記演出期間が終了するまでの遊技回において、前記付与判定手段が前記増加特典を付与すると判定した場合、前記演出期間の長さが変化しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine W4. Any of the gaming machines W1 to W3 described above, characterized in that if the award determination means determines that the increased bonus should be awarded during a game from when the period setting means sets the performance period until the performance period ends, the length of the performance period does not change.
本遊技機によれば、演出期間の途中で増加特典を付与すると判定した場合であっても、演出期間の長さは変化しない。かかる構成とすることにより、処理構成の簡素化を図りつつ、演出期間が不要に長くなってしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, even if it is determined that an increased bonus is to be awarded in the middle of the presentation period, the length of the presentation period does not change. By adopting such a configuration, it is possible to simplify the processing configuration while avoiding the presentation period becoming unnecessarily long.
遊技機W5.上記遊技機W1乃至遊技機W4のいずれかにおいて、前記付与判定手段が前記増加特典を付与しないと判定した状況下で前記期間設定手段が前記演出期間を設定し、前記演出期間が終了するまでの遊技回において前記付与判定手段が前記増加特典を付与すると判定した場合、前記演出実行手段は、前記増加特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。 Gaming machine W5. In any of the gaming machines W1 to W4, the period setting means sets the presentation period under the circumstances where the award determination means determines that the increased bonus will not be awarded, and when the award determination means determines that the increased bonus will be awarded during the game rounds up until the end of the presentation period, the presentation execution means executes a suggestive presentation that suggests that the increased bonus will be awarded.
本遊技機によれば、付与判定手段が増加特典を付与しないと判定した状況下で期間設定手段が演出期間を設定し、演出期間が終了するまでの遊技回において付与判定手段が増加特典を付与すると判定した場合には、増加特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行する。かかる構成とすることにより、演出期間の長さを変更しない構成とした場合であっても、付与判定手段の判定結果に応じた示唆演出を実行することが可能となる。 According to this gaming machine, the period setting means sets a presentation period in a situation where the award determination means determines that an increased bonus will not be awarded, and if the award determination means determines that an increased bonus will be awarded during the game rounds up until the end of the presentation period, a suggestive presentation is executed that suggests that an increased bonus will be awarded. With this configuration, even if the length of the presentation period is not changed, it becomes possible to execute a suggestive presentation according to the determination result of the award determination means.
遊技機W6.上記遊技機W1乃至遊技機W5のいずれかにおいて、前記演出期間が終了するまで前記第2遊技状態が終了しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine W6. Any of the gaming machines W1 to W5 described above, characterized in that the second gaming state does not end until the performance period ends.
本遊技機によれば、演出期間が終了するまで第2遊技状態が終了しない構成としたため、例えば第2遊技状態の最後の遊技回で示唆演出を実行すると決定した場合には、演出期間として設定された遊技回数分だけ第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる。この結果、仮に増加特典を付与しないことを示唆する示唆演出を実行した場合であっても、遊技者の落胆を緩和することが可能となる。 This gaming machine is configured so that the second gaming state does not end until the presentation period ends. For example, if it is decided to execute a suggestive presentation in the last play of the second gaming state, the number of plays that can be played in the second gaming state will increase by the number of plays set as the presentation period. As a result, even if a suggestive presentation that suggests that no additional bonus will be awarded is executed, it is possible to alleviate the player's disappointment.
遊技機W7.上記遊技機W6において、前記実行決定手段が前記示唆演出を実行すると決定した場合、前記期間設定手段の設定した遊技回数と、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と、を比較する比較手段(主制御装置101の不足ゲーム数導出機能S6905,S7006)と、前記期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも大きかった場合、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が前記期間設定手段の設定した遊技回数となるよう、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数を変更する変更手段(主制御装置101の不足ゲーム数加算機能S6906,S7007)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine W7. A gaming machine characterized in that, in the gaming machine W6, a comparison means (shortage game number derivation function S6905, S7006 of the main control unit 101) compares the number of plays set by the period setting means with the remaining number of plays that can be played in the second gaming state when the execution decision means decides to execute the suggestion performance, and a change means (shortage game number addition function S6906, S7007 of the main control unit 101) changes the remaining number of plays that can be played in the second gaming state so that the remaining number of plays that can be played in the second gaming state becomes the number of plays set by the period setting means when the number of plays set by the period setting means is greater than the remaining number of plays that can be played in the second gaming state.
本遊技機によれば、実行決定手段が示唆演出を実行すると決定した場合、期間設定手段の設定した遊技回数と、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と、が比較される。そして、期間設定手段の設定した遊技回数が第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも大きかった場合には、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が期間設定手段の設定した遊技回数となるよう、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が変更される。かかる構成とすることにより、演出期間が終了するまで第2遊技状態が終了しない構成とすることが可能となる。 According to this gaming machine, when the execution decision means decides to execute a suggestion effect, the number of plays set by the period setting means is compared with the remaining number of plays that can be played in the second gaming state. Then, if the number of plays set by the period setting means is greater than the remaining number of plays that can be played in the second gaming state, the remaining number of plays that can be played in the second gaming state is changed so that the remaining number of plays that can be played in the second gaming state becomes the number of plays set by the period setting means. With this configuration, it is possible to configure the second gaming state not to end until the effect period ends.
遊技機W8.上記遊技機W7において、前記比較手段は、前記付与判定手段が前記増加特典を付与すると判定した状況で前記実行決定手段が前記示唆演出を実行すると決定した場合、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数として、前記増加特典付与手段が前記増加特典を付与する前の残り遊技回数を取得することを特徴とする遊技機。 Gaming machine W8. In the gaming machine W7, when the execution decision means decides to execute the suggestion performance in a situation where the awarding determination means has determined that the increased bonus should be awarded, the comparison means obtains the remaining number of games that can be played in the second gaming state before the increased bonus awarding means awards the increased bonus.
本遊技機によれば、期間設定手段の設定した遊技回数と、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と、を比較する場合に、増加特典付与手段が付与する増加特典を考慮しない。かかる構成とすることにより、増加特典付与手段が付与する増加特典の一部を演出期間において消化してしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, when comparing the number of plays set by the period setting means with the remaining number of plays that can be played in the second gaming state, the increased bonus granted by the increased bonus granting means is not taken into consideration. With this configuration, it is possible to avoid a situation where a part of the increased bonus granted by the increased bonus granting means is consumed during the performance period.
遊技機W9.上記遊技機W7又は遊技機W8において、前記変更手段は、前記期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と等しかった場合と、前記期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも小さかった場合と、に、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数を変更しないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine W9. In the gaming machine W7 or W8, the change means does not change the remaining number of games that can be played in the second gaming state when the number of games set by the period setting means is equal to the remaining number of games that can be played in the second gaming state, and when the number of games set by the period setting means is smaller than the remaining number of games that can be played in the second gaming state.
本遊技機によれば、期間設定手段の設定した遊技回数が第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と等しかった場合と、期間設定手段の設定した遊技回数が第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも小さかった場合と、には、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が変更されない。かかる構成とすることにより、示唆演出の実行に伴って残り遊技回数が増加する機会を、残り遊技回数が少ない状況すなわち第2遊技状態の終了が近い状況に限定することが可能となる。この結果、第2遊技状態の終了が近い状況において新たな遊技性を提供することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the number of plays set by the period setting means is equal to the remaining number of plays that can be played in the second gaming state, and when the number of plays set by the period setting means is smaller than the remaining number of plays that can be played in the second gaming state, the remaining number of plays that can be played in the second gaming state is not changed. With this configuration, it is possible to limit the opportunity for the remaining number of plays to increase as a result of the execution of a suggestive performance to situations where the remaining number of plays is small, i.e., when the end of the second gaming state is near. As a result, it is possible to provide new gameplay when the end of the second gaming state is near, and it is possible to increase interest in the game.
遊技機W10.上記遊技機W1乃至遊技機W9のいずれかにおいて、前記付与判定手段が前記増加特典を付与しないと判定した場合であっても、前記第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することがあることを特徴とする遊技機。 Gaming machine W10. Any of the gaming machines W1 to W9 described above, characterized in that the number of games that can be played in the second gaming state may increase even if the award determination means determines that the increased benefit should not be awarded.
本遊技機によれば、増加特典を付与しない判定がなされた場合であっても、第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することがある。かかる構成とすることにより、増加特典を付与しない判定がなされた場合における遊技者の落胆を緩和することが可能となる。 According to this gaming machine, even if a decision is made not to grant an increased bonus, the number of games that can be played in the second gaming state may increase. This configuration makes it possible to alleviate the player's disappointment when a decision is made not to grant an increased bonus.
なお、上記遊技機U群~上記遊技機W群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機U群~上記遊技機W群に上記遊技機A群~上記遊技機T群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。 The gaming machines U group to W group may be combined as appropriate, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined. The gaming machines U group to W group may be combined as appropriate with the gaming machines A group to T group, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined.
遊技機X1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、第1遊技状態(チャンスモード)と、特定入賞(ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)の作動頻度が前記第1遊技状態よりも高くなる第2遊技状態(報知モードA)と、を少なくとも有し、
前記特典付与手段を、前記特定入賞が成立した場合に1回の遊技に必要な賭数以上の遊技媒体を付与する構成とし、
前記第2遊技状態を、前記役の抽選結果が特定結果(押し順ベル当選)となった場合、前記指示機能が作動する場合と、前記指示機能が作動しない場合と、がある構成とし、
前記第2遊技状態において前記役の抽選結果が前記特定結果となった最初の遊技回において、前記指示機能が作動する頻度が、前記指示機能が作動しない頻度よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine X1. A plurality of cyclic display means (
A start operation means (a
A lottery means for drawing lots for winning combinations (a lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) for awarding a bonus to a player when a winning combination is achieved in the lottery for the combination,
As game states, the game machine has at least a first game state (chance mode) and a second game state (notification mode A) in which an instruction function (a winning operation notification function) for notifying a player of an operation method for achieving a specific win (a bell win) is activated more frequently than in the first game state,
The bonus awarding means is configured to award gaming media equal to or greater than the number of bets required for one game when the specific winning is achieved,
The second game state is configured such that, when the lottery result of the role is a specific result (push order bell win), the instruction function is activated or the instruction function is not activated;
The gaming machine is characterized in that, in the first game in which the lottery result for the role in the second game state is the specific result, the frequency with which the instruction function is activated is higher than the frequency with which the instruction function is not activated.
本遊技機によれば、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、指示機能が作動する頻度が、指示機能が作動しない頻度よりも高くなる。かかる構成とすることにより、第2遊技状態下で役の抽選結果が特定結果となった場合に指示機能が作動しないことがある構成とした場合であっても、当該第2遊技状態下で遊技者の所有する遊技媒体が尽きてしまう機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。第2遊技状態下で遊技者の所有する遊技媒体が尽きてしまった場合には、遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまうことに繋がるからである。 According to this gaming machine, in the first play in which the lottery result for the role in the second gaming state is a specific result, the instruction function is activated more frequently than the instruction function is not activated. With this configuration, even if the instruction function is configured not to activate when the lottery result for the role in the second gaming state is a specific result, it is possible to reduce the chance that the player will run out of gaming media in the second gaming state, thereby improving the player's interest in gaming. If the player runs out of gaming media in the second gaming state, this will lead to a significant decrease in the player's motivation to play.
遊技機X2.上記遊技機X1において、前記第2遊技状態において前記役の抽選結果が前記特定結果となった最初の遊技回では、前記第2遊技状態において前記役の抽選結果が前記特定結果となった2回目の遊技回よりも前記指示機能が作動する頻度が高いことを特徴とする遊技機。 Gaming machine X2. The gaming machine X1, characterized in that the instruction function is activated more frequently in the first game in which the lottery result for the role in the second game state is the specific result than in the second game in which the lottery result for the role in the second game state is the specific result.
本遊技機によれば、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回では、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった2回目の遊技回よりも指示機能が作動する頻度が高い。かかる構成とすることにより、第2遊技状態に移行してから指示機能が最初に作動するまでに要する遊技回数を少なくすることが可能となる。 According to this gaming machine, in the first play in which the lottery result for the role in the second gaming state is a specific result, the instruction function is activated more frequently than in the second play in which the lottery result for the role in the second gaming state is a specific result. With this configuration, it is possible to reduce the number of plays required from the transition to the second gaming state until the instruction function is first activated.
遊技機X3.上記遊技機X1又は遊技機X2において、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行させる移行手段(主制御装置101の報知モードA移行機能S80109)を備え、前記第1遊技状態を、1遊技回あたりの遊技媒体の付与数の期待値が1回の遊技に必要な遊技媒体数より小さい構成とし、前記第2遊技状態を、1遊技回あたりの遊技媒体の付与数の期待値が1回の遊技に必要な遊技媒体数より大きい構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine X3. The gaming machine X1 or X2 described above, further comprising a transition means (notification mode A transition function S80109 of the main control device 101) for transitioning from the first gaming state to the second gaming state, wherein the first gaming state is configured such that the expected value of the number of gaming media awarded per game is smaller than the number of gaming media required for one game, and the second gaming state is configured such that the expected value of the number of gaming media awarded per game is greater than the number of gaming media required for one game.
本遊技機によれば、第1遊技状態では、遊技者の所有する遊技媒体が遊技を行う毎に減少することが期待され、第2遊技状態では、遊技者の所有する遊技媒体が遊技を行う毎に増加することが期待される。かかる構成においては、第2遊技状態下で役の抽選結果が特定結果となった場合に指示機能が作動しないことがある構成とした場合、第2遊技状態下で遊技者の所有する遊技媒体が尽きてしまう可能性が生じ得る。そして、第2遊技状態下で遊技者の所有する遊技媒体が尽きてしまった場合には、遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまうことが懸念される。しかしながら、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、指示機能が作動する頻度が、指示機能が作動しない頻度よりも高くなる構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, in the first gaming state, the gaming media owned by the player is expected to decrease with each play, and in the second gaming state, the gaming media owned by the player is expected to increase with each play. In such a configuration, if the instruction function is configured not to operate when the lottery result of the hand in the second gaming state is a specific result, there is a possibility that the gaming media owned by the player will run out in the second gaming state. If the gaming media owned by the player runs out in the second gaming state, there is a concern that the player's motivation to play will be significantly reduced. However, if the instruction function is configured to operate more frequently than not in the first play in which the lottery result of the hand in the second gaming state is a specific result, the above concern can be suitably resolved.
遊技機X4.上記遊技機X1乃至遊技機X3のいずれかにおいて、前記第2遊技状態下で前記役の抽選結果が前記特定結果となった場合、所定の抽選を行って前記指示機能を作動させるか否かを判定する第1判定手段(主制御装置101のナビ抽選機能S80402)と、前記第2遊技状態下で前記役の抽選結果が前記特定結果となった場合、特定条件(ナビカウンタの値が7より大きい)が成立したか否かを判定する第2判定手段(主制御装置101のナビカウンタ確認機能S80404)と、前記第1判定手段が前記指示機能を作動させると判定した場合と、前記第2判定手段が前記特定条件が成立したと判定した場合と、に、前記特定入賞を成立させるための操作方法を報知する特定報知手段(指示モニタ、補助表示部65)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine X4. A gaming machine characterized in that, in any one of the gaming machines X1 to X3, a first judgment means (navigation lottery function S80402 of the main control device 101) that judges whether or not to activate the instruction function by conducting a predetermined lottery when the lottery result for the role in the second gaming state is the specific result, a second judgment means (navigation counter confirmation function S80404 of the main control device 101) that judges whether or not a specific condition (the value of the navigation counter is greater than 7) is established when the lottery result for the role in the second gaming state is the specific result, and a specific notification means (instruction monitor, auxiliary display unit 65) that notifies an operation method for establishing the specific winning when the first judgment means judges that the instruction function is to be activated and when the second judgment means judges that the specific condition is established.
本遊技機によれば、第2遊技状態下で役の抽選結果が特定結果となった場合、所定の抽選を行った結果に基づいて指示機能が作動する場合と、特定条件が成立したことに基づいて指示機能が作動する場合と、がある。かかる構成とすることにより、第1判定手段によって指示機能が作動する間隔をランダムなものとしつつ、第2判定手段によって指示機能が作動する間隔が必要以上に広くなってしまうことを抑制することが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, if the result of the lottery for the role in the second gaming state is a specific result, the instruction function may be activated based on the result of a predetermined lottery, or the instruction function may be activated based on the establishment of a specific condition. With this configuration, it is possible to randomize the interval at which the instruction function is activated by the first determination means, while preventing the interval at which the instruction function is activated by the second determination means from becoming unnecessarily wide. As a result, it is possible to increase interest in the game.
遊技機X5.上記遊技機X4において、前記第2遊技状態において前記役の抽選結果が前記特定結果となった最初の遊技回において、前記特定条件が成立する頻度が、前記特定条件が成立しない頻度よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine X5. The gaming machine X4 described above, characterized in that in the first game in which the lottery result for the role in the second game state is the specific result, the frequency with which the specific condition is met is higher than the frequency with which the specific condition is not met.
本遊技機によれば、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、特定条件が成立する頻度が、特定条件が成立しない頻度よりも高くなる。かかる構成とすることにより、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、指示機能が作動する頻度を、指示機能が作動しない頻度よりも高くすることが可能となる。 According to this gaming machine, in the first play in which the lottery result for the role in the second gaming state is a specific result, the frequency with which the specific condition is met is higher than the frequency with which the specific condition is not met. With this configuration, in the first play in which the lottery result for the role in the second gaming state is a specific result, it is possible to make the frequency with which the instruction function is activated higher than the frequency with which the instruction function is not activated.
遊技機X6.上記遊技機X4又は遊技機X5において、所定情報を記憶する記憶手段(ナビカウンタ)と、前記記憶手段に記憶された所定情報を更新する更新手段(主制御装置101のナビカウンタ更新機能S80201)と、を備え、前記第2判定手段は、前記記憶手段に記憶された所定情報が特定情報(8以上の値)となった場合、前記特定条件が成立したと判定する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine X6. The gaming machine X4 or X5 described above further comprises a storage means (navigation counter) for storing predetermined information, and an update means (navigation counter update function S80201 of the main control device 101) for updating the predetermined information stored in the storage means, and the second determination means is configured to determine that the specific condition is met when the predetermined information stored in the storage means becomes specific information (a value of 8 or more).
本遊技機によれば、記憶手段に記憶された所定情報が特定情報となった場合、特定条件が成立して指示機能が作動する。かかる構成とすることにより、更新手段の更新態様によって指示機能の作動間隔を規定することが可能となり、比較的簡素な処理構成によって指示機能の作動間隔が必要以上に広くなってしまうことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the predetermined information stored in the storage means becomes specific information, a specific condition is met and the instruction function is activated. With this configuration, it is possible to specify the activation interval of the instruction function according to the update mode of the update means, and it is possible to prevent the activation interval of the instruction function from becoming unnecessarily wide with a relatively simple processing configuration.
遊技機X7.上記遊技機X6において、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行させる移行手段(主制御装置101の報知モードA移行機能S80109)を備え、前記更新手段は、前記第1遊技状態において所定遊技(3枚遊技)が行われた場合、前記記憶手段に記憶された所定情報を更新することを特徴とする遊技機。 Gaming machine X7. The gaming machine X6 described above further includes a transition means (notification mode A transition function S80109 of the main control device 101) for transitioning from the first gaming state to the second gaming state, and the update means updates the predetermined information stored in the storage means when a predetermined game (three-coin game) is played in the first gaming state.
本遊技機によれば、第1遊技状態において所定遊技が行われた場合、記憶手段に記憶された所定情報を更新する。かかる構成とすることにより、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、記憶手段に記憶された所定情報が特定情報となっている頻度を高めることが可能となる。この結果、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、指示機能が作動する頻度を、指示機能が作動しない頻度よりも高くすることが可能となる。 According to this gaming machine, when a specified game is played in the first gaming state, the specified information stored in the storage means is updated. With this configuration, it is possible to increase the frequency with which the specified information stored in the storage means becomes specific information in the first gaming round in which the lottery result for the role in the second gaming state is a specific result. As a result, it is possible to increase the frequency with which the instruction function is activated compared to the frequency with which the instruction function is not activated in the first gaming round in which the lottery result for the role in the second gaming state is a specific result.
遊技機X8.上記遊技機X7において、前記所定遊技は、1回の遊技に使用可能な最大賭数(3)の遊技媒体を用いて行う遊技であることを特徴とする遊技機。 Gaming machine X8. In the gaming machine X7, the predetermined game is a game played using gaming media with the maximum number of bets (3) that can be used in one game.
本遊技機によれば、1回の遊技に使用可能な最大賭数の遊技媒体を用いて遊技を行った場合、記憶手段に記憶された所定情報が更新される。かかる構成とすることにより、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、記憶手段に記憶された所定情報が特定情報となっている頻度を高めることが可能となる。例えば、第1遊技状態下で役の抽選結果が特定結果となった場合、記憶手段に記憶された所定情報を更新する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、例えば役の抽選結果が特定結果となる前に第1遊技状態から第2遊技状態に移行する事象が発生し得るため、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、記憶手段に記憶された所定情報が特定情報となっている頻度が低くなってしまうからである。 According to this gaming machine, when a game is played using gaming media with the maximum number of bets that can be used in one game, the specific information stored in the storage means is updated. With this configuration, it is possible to increase the frequency with which the specific information stored in the storage means becomes specific information in the first game in which the lottery result for the hand in the second game state becomes a specific result. For example, it is also possible to configure the specific information stored in the storage means to be updated when the lottery result for the hand in the first game state becomes a specific result. However, with this configuration, for example, an event may occur in which the first game state transitions to the second game state before the lottery result for the hand becomes a specific result, and therefore the frequency with which the specific information stored in the storage means becomes specific information in the first game in which the lottery result for the hand in the second game state becomes a specific result is reduced.
遊技機X9.上記遊技機X6乃至遊技機X8のいずれかにおいて、前記更新手段は、前記第2遊技状態において第2所定遊技(2枚遊技、3枚遊技)が行われた場合、前記記憶手段に記憶された所定情報を更新することを特徴とする遊技機。 Gaming machine X9. In any one of the gaming machines X6 to X8, the update means updates the predetermined information stored in the storage means when a second predetermined game (2-coin game, 3-coin game) is played in the second game state.
本遊技機によれば、第2遊技状態において所定遊技が行われた場合、記憶手段に記憶された所定情報を更新する。かかる構成とすることにより、第1判定手段が指示機能を作動させない判定結果を繰り返した場合であっても、第2判定手段によって指示機能が作動する間隔が必要以上に広くなってしまうことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when a predetermined game is played in the second game state, the predetermined information stored in the storage means is updated. With this configuration, even if the first determination means repeatedly determines not to activate the instruction function, it is possible to prevent the interval at which the instruction function is activated by the second determination means from becoming wider than necessary.
遊技機X10.上記遊技機X9において、前記第2所定遊技は、1回の遊技を行うことであることを特徴とする遊技機。 Gaming machine X10. In the gaming machine X9, the second predetermined game is a single game.
本遊技機によれば、1回の遊技を行う毎に記憶手段に記憶された所定情報が更新される。かかる構成とすることにより、例えば役の抽選結果が特定結果とならなかったことに基づいて指示機能の作動する間隔が広くなってしまった場合、次に役の抽選結果が特定結果となった遊技回で第1判定手段の判定結果に関わらず指示機能を作動させることが可能となる。この結果、第2遊技状態下で役の抽選結果が特定結果となった場合に指示機能が作動しないことがある構成とした場合であっても、当該第2遊技状態下で遊技者の所有する遊技媒体が尽きてしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the predetermined information stored in the storage means is updated each time a game is played. With this configuration, for example, if the interval at which the instruction function is activated becomes long because the lottery result for the role is not a specific result, it becomes possible to activate the instruction function in the next game in which the lottery result for the role is a specific result, regardless of the judgment result of the first judgment means. As a result, even if the configuration is such that the instruction function may not be activated when the lottery result for the role is a specific result in the second gaming state, it becomes possible to reduce the chances that the gaming media owned by the player will run out in the second gaming state.
遊技機X11.上記遊技機X6乃至遊技機X10のいずれかにおいて、前記指示機能が作動した場合、前記記憶手段に記憶された所定情報を初期情報に変更する変更手段(主制御装置101のナビカウンタリセット機能S80205)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine X11. Any of the gaming machines X6 to X10 described above, characterized in that the gaming machine is provided with a change means (navigation counter reset function S80205 of the main control device 101) that changes the predetermined information stored in the storage means to initial information when the instruction function is activated.
本遊技機によれば、指示機能が作動した場合、記憶手段に記憶された所定情報が初期情報に変更される。かかる構成とすることにより、記憶手段の記憶容量が増大化することを抑制しつつ、比較的簡素な処理構成によって指示機能の作動間隔が必要以上に広くなってしまうことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the instruction function is activated, the predetermined information stored in the storage means is changed to initial information. This configuration makes it possible to prevent the memory capacity of the storage means from increasing, while using a relatively simple processing configuration to prevent the activation interval of the instruction function from becoming unnecessarily wide.
遊技機Y1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、第1遊技状態(チャンスモード)と、特定入賞(ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)の作動頻度が前記第1遊技状態よりも高くなる第2遊技状態(報知モードA)と、を少なくとも有し、
前記特典付与手段を、前記特定入賞が成立した場合に1回の遊技に必要な賭数以上の遊技媒体を付与する構成とし、
前記第2遊技状態を、前記役の抽選結果が特定結果(押し順ベル当選)となった場合、前記指示機能が作動する場合と、前記指示機能が作動しない場合と、がある構成とし、
前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行させる移行手段(主制御装置101の報知モードA移行機能S80109)と、
所定情報を記憶する記憶手段(ナビカウンタ)と、
前記記憶手段に記憶された所定情報を更新する更新手段(主制御装置101のナビカウンタ更新機能S80201)と、
前記第2遊技状態下で前記役の抽選結果が前記特定結果となった場合、特定条件(ナビカウンタの値が7より大きい)が成立したか否かを判定する特定判定手段(主制御装置101のナビカウンタ確認機能S80404)と、
前記特定判定手段が前記特定条件が成立したと判定した場合、前記特定入賞を成立させるための操作方法を報知する特定報知手段(指示モニタ、補助表示部65)と
を備え、
前記特定判定手段は、前記記憶手段に記憶された所定情報が特定情報(8以上の値)となった場合、前記特定条件が成立したと判定し、
前記更新手段は、少なくとも前記第1遊技状態において所定遊技(3枚遊技)が行われた場合、前記記憶手段に記憶された所定情報を更新することを特徴とする遊技機。
Gaming machine Y1. A plurality of cyclic display means (
A start operation means (a
A lottery means for drawing lots for winning combinations (a lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) for awarding a bonus to a player when a winning combination is achieved in the lottery for the combination,
As game states, the game machine has at least a first game state (chance mode) and a second game state (notification mode A) in which an instruction function (a winning operation notification function) for notifying a player of an operation method for achieving a specific win (a bell win) is activated more frequently than in the first game state,
The bonus awarding means is configured to award gaming media equal to or greater than the number of bets required for one game when the specific winning is achieved,
The second game state is configured such that, when the lottery result of the role is a specific result (push order bell win), the instruction function is activated or the instruction function is not activated;
A transition means (announcement mode A transition function S80109 of the main control device 101) for transitioning from the first gaming state to the second gaming state;
A storage means (navigation counter) for storing predetermined information;
An update means (a navigation counter update function S80201 of the main control device 101) for updating the predetermined information stored in the storage means;
A specific determination means (a navigation counter confirmation function S80404 of the main control device 101) for determining whether or not a specific condition (the value of the navigation counter is greater than 7) is satisfied when the lottery result of the role in the second gaming state is the specific result;
a specific notification means (instruction monitor, auxiliary display unit 65) for notifying an operation method for achieving the specific win when the specific determination means determines that the specific condition is established;
The specific determination means determines that the specific condition is established when the predetermined information stored in the storage means becomes specific information (a value of 8 or more);
The update means updates the predetermined information stored in the memory means when a predetermined game (three-coin game) is played at least in the first gaming state.
本遊技機によれば、記憶手段に記憶された所定情報が特定情報となった場合、特定条件が成立して指示機能が作動する。記憶手段に記憶された所定情報は、少なくとも第1遊技状態において所定遊技が行われた場合に更新される。かかる構成とすることにより、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、記憶手段に記憶された所定情報が特定情報となっている頻度を高めることが可能となる。この結果、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、指示機能が作動する頻度を、指示機能が作動しない頻度よりも高くすることが可能となる。 According to this gaming machine, when the predetermined information stored in the storage means becomes specific information, a specific condition is met and the instruction function is activated. The predetermined information stored in the storage means is updated at least when a predetermined game is played in the first gaming state. With this configuration, it is possible to increase the frequency with which the predetermined information stored in the storage means becomes specific information in the first gaming round in which the lottery result for the role in the second gaming state becomes a specific result. As a result, it is possible to increase the frequency with which the instruction function is activated in the first gaming round in which the lottery result for the role in the second gaming state becomes a specific result, compared to the frequency with which the instruction function is not activated.
以上の結果、第2遊技状態下で役の抽選結果が特定結果となった場合に指示機能が作動しないことがある構成とした場合であっても、当該第2遊技状態下で遊技者の所有する遊技媒体が尽きてしまう機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。第2遊技状態下で遊技者の所有する遊技媒体が尽きてしまった場合には、遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまうことに繋がるからである。 As a result of the above, even if the configuration is such that the instruction function may not operate if the lottery result for the role in the second gaming state is a specific result, it is possible to reduce the chance that the game media owned by the player will run out in the second gaming state, and it is possible to increase interest in the game. This is because if the game media owned by the player runs out in the second gaming state, it will lead to a significant decrease in the player's motivation to play.
遊技機Y2.上記遊技機Y1において、前記所定遊技は、1回の遊技に使用可能な最大賭数(3)の遊技媒体を用いて行う遊技であることを特徴とする遊技機。 Gaming machine Y2. In the gaming machine Y1, the predetermined game is a game played using gaming media with the maximum number of bets (3) that can be used in one game.
本遊技機によれば、1回の遊技に使用可能な最大賭数の遊技媒体を用いて遊技を行った場合、記憶手段に記憶された所定情報が更新される。かかる構成とすることにより、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、記憶手段に記憶された所定情報が特定情報となっている頻度を高めることが可能となる。例えば、第1遊技状態下で役の抽選結果が特定結果となった場合、記憶手段に記憶された所定情報を更新する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、例えば役の抽選結果が特定結果となる前に第1遊技状態から第2遊技状態に移行する事象が発生し得るため、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、記憶手段に記憶された所定情報が特定情報となっている頻度が低くなってしまうからである。 According to this gaming machine, when a game is played using gaming media with the maximum number of bets that can be used in one game, the specific information stored in the storage means is updated. With this configuration, it is possible to increase the frequency with which the specific information stored in the storage means becomes specific information in the first game in which the lottery result for the hand in the second game state becomes a specific result. For example, it is also possible to configure the specific information stored in the storage means to be updated when the lottery result for the hand in the first game state becomes a specific result. However, with this configuration, for example, an event may occur in which the first game state transitions to the second game state before the lottery result for the hand becomes a specific result, and therefore the frequency with which the specific information stored in the storage means becomes specific information in the first game in which the lottery result for the hand in the second game state becomes a specific result is reduced.
遊技機Y3.上記遊技機Y1又は遊技機Y2において、前記第2遊技状態下で前記役の抽選結果が前記特定結果となった場合、所定の抽選を行って前記指示機能を作動させるか否かを判定する所定判定手段(主制御装置101のナビ抽選機能S80402)を備え、前記特定報知手段は、前記所定判定手段が前記指示機能を作動させると判定した場合、前記特定入賞を成立させるための操作方法を報知することを特徴とする遊技機。 Gaming machine Y3. A gaming machine comprising a predetermined determination means (navigation lottery function S80402 of main control device 101) for determining whether or not to activate the instruction function by conducting a predetermined lottery when the lottery result for the role in the second gaming state becomes the specific result in the gaming machine Y1 or Y2, and the specific notification means notifies an operation method for achieving the specific winning when the predetermined determination means determines that the instruction function should be activated.
本遊技機によれば、第2遊技状態下で役の抽選結果が特定結果となった場合、所定の抽選を行った結果に基づいて指示機能が作動する場合と、特定条件が成立したことに基づいて指示機能が作動する場合と、がある。かかる構成とすることにより、所定判定手段によって指示機能が作動する間隔をランダムなものとしつつ、特定判定手段によって指示機能が作動する間隔が必要以上に広くなってしまうことを抑制することが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, if the result of the lottery for the role in the second gaming state is a specific result, the instruction function may be activated based on the result of a predetermined lottery, or the instruction function may be activated based on the establishment of a specific condition. With this configuration, it is possible to randomize the interval at which the instruction function is activated by the predetermined determination means, while preventing the interval at which the instruction function is activated by the specific determination means from becoming unnecessarily wide. As a result, it is possible to increase interest in the game.
遊技機Y4.上記遊技機Y3において、前記更新手段は、前記第2遊技状態において第2所定遊技(2枚遊技、3枚遊技)が行われた場合、前記記憶手段に記憶された所定情報を更新することを特徴とする遊技機。 Gaming machine Y4. In the gaming machine Y3, the update means updates the predetermined information stored in the storage means when a second predetermined game (2-coin game, 3-coin game) is played in the second game state.
本遊技機によれば、第2遊技状態において所定遊技が行われた場合、記憶手段に記憶された所定情報を更新する。かかる構成とすることにより、所定判定手段が指示機能を作動させない判定結果を繰り返した場合であっても、特定判定手段によって指示機能が作動する間隔が必要以上に広くなってしまうことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when a predetermined game is played in the second game state, the predetermined information stored in the storage means is updated. With this configuration, even if the predetermined determination means repeatedly determines not to activate the instruction function, it is possible to prevent the interval at which the instruction function is activated by the specific determination means from becoming wider than necessary.
遊技機Y5.上記遊技機Y4において、前記第2所定遊技は、1回の遊技を行うことであることを特徴とする遊技機。 Gaming machine Y5. The gaming machine Y4, characterized in that the second predetermined game is a single game.
本遊技機によれば、1回の遊技を行う毎に記憶手段に記憶された所定情報が更新される。かかる構成とすることにより、例えば役の抽選結果が特定結果とならなかったことに基づいて指示機能の作動する間隔が広くなってしまった場合、次に役の抽選結果が特定結果となった遊技回で所定判定手段の判定結果に関わらず指示機能を作動させることが可能となる。この結果、第2遊技状態下で役の抽選結果が特定結果となった場合に指示機能が作動しないことがある構成とした場合であっても、当該第2遊技状態下で遊技者の所有する遊技媒体が尽きてしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the predetermined information stored in the storage means is updated each time a game is played. With this configuration, for example, if the interval at which the instruction function is activated becomes long because the lottery result for the role is not a specific result, it becomes possible to activate the instruction function in the next game in which the lottery result for the role is a specific result, regardless of the judgment result of the predetermined judgment means. As a result, even if the configuration is such that the instruction function may not be activated when the lottery result for the role is a specific result in the second gaming state, it becomes possible to reduce the chances that the gaming media owned by the player will run out in the second gaming state.
遊技機Y6.上記遊技機Y1乃至遊技機Y5のいずれかにおいて、前記指示機能が作動した場合、前記記憶手段に記憶された所定情報を初期情報に変更する変更手段(主制御装置101のナビカウンタリセット機能S80205)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine Y6. Any of the gaming machines Y1 to Y5 described above, characterized in that it is equipped with a change means (navigation counter reset function S80205 of the main control device 101) that changes the specified information stored in the storage means to initial information when the instruction function is activated.
本遊技機によれば、指示機能が作動した場合、記憶手段に記憶された所定情報が初期情報に変更される。かかる構成とすることにより、記憶手段の記憶容量が増大化することを抑制しつつ、比較的簡素な処理構成によって指示機能の作動間隔が必要以上に広くなってしまうことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the instruction function is activated, the predetermined information stored in the storage means is changed to initial information. This configuration makes it possible to prevent the memory capacity of the storage means from increasing, while using a relatively simple processing configuration to prevent the activation interval of the instruction function from becoming unnecessarily wide.
遊技機Y7.上記遊技機Y1乃至遊技機Y6のいずれかにおいて、前記第2遊技状態において前記役の抽選結果が前記特定結果となった最初の遊技回では、前記第2遊技状態において前記役の抽選結果が前記特定結果となった2回目の遊技回よりも前記指示機能が作動する頻度が高いことを特徴とする遊技機。 Gaming machine Y7. Any of the gaming machines Y1 to Y6, characterized in that the instruction function is activated more frequently in the first game in which the lottery result for the role in the second game state is the specific result than in the second game in which the lottery result for the role in the second game state is the specific result.
本遊技機によれば、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回では、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった2回目の遊技回よりも指示機能が作動する頻度が高い。かかる構成とすることにより、第2遊技状態に移行してから指示機能が最初に作動するまでに要する遊技回数を少なくすることが可能となる。 According to this gaming machine, in the first play in which the lottery result for the role in the second gaming state is a specific result, the instruction function is activated more frequently than in the second play in which the lottery result for the role in the second gaming state is a specific result. With this configuration, it is possible to reduce the number of plays required from the transition to the second gaming state until the instruction function is first activated.
遊技機Y8.上記遊技機Y1乃至遊技機Y7のいずれかにおいて、前記第1遊技状態を、1遊技回あたりの遊技媒体の付与数の期待値が1回の遊技に必要な遊技媒体数より小さい構成とし、前記第2遊技状態を、1遊技回あたりの遊技媒体の付与数の期待値が1回の遊技に必要な遊技媒体数より大きい構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine Y8. Any of the gaming machines Y1 to Y7, characterized in that the first gaming state is configured such that the expected value of the number of gaming media awarded per game is smaller than the number of gaming media required for one game, and the second gaming state is configured such that the expected value of the number of gaming media awarded per game is greater than the number of gaming media required for one game.
本遊技機によれば、第1遊技状態では、遊技者の所有する遊技媒体が遊技を行う毎に減少することが期待され、第2遊技状態では、遊技者の所有する遊技媒体が遊技を行う毎に増加することが期待される。かかる構成においては、第2遊技状態下で役の抽選結果が特定結果となった場合に指示機能が作動しないことがある構成とした場合、第2遊技状態下で遊技者の所有する遊技媒体が尽きてしまう可能性が生じ得る。そして、第2遊技状態下で遊技者の所有する遊技媒体が尽きてしまった場合には、遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまうことが懸念される。しかしながら、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、指示機能が作動する頻度が、指示機能が作動しない頻度よりも高くなる構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, in the first gaming state, the gaming media owned by the player is expected to decrease with each play, and in the second gaming state, the gaming media owned by the player is expected to increase with each play. In such a configuration, if the instruction function is configured not to operate when the lottery result of the hand in the second gaming state is a specific result, there is a possibility that the gaming media owned by the player will run out in the second gaming state. If the gaming media owned by the player runs out in the second gaming state, there is a concern that the player's motivation to play will be significantly reduced. However, if the instruction function is configured to operate more frequently than not in the first play in which the lottery result of the hand in the second gaming state is a specific result, the above concern can be suitably resolved.
遊技機Y9.上記遊技機Y1乃至遊技機Y8のいずれかにおいて、前記遊技状態として、前記役の抽選結果が前記特定結果となった場合、前記第2遊技状態よりも高い頻度で前記指示機能が作動する第3遊技状態(報知モードB)を備え、前記第2遊技状態から前記第3遊技状態に移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101の昇格抽選機能S80305)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine Y9. Any of the gaming machines Y1 to Y8 described above, characterized in that the gaming state includes a third gaming state (alert mode B) in which the instruction function is activated more frequently than in the second gaming state when the lottery result for the role becomes the specific result, and the gaming machine includes transition determination means (promotion lottery function S80305 of the main control device 101) for determining whether or not to transition from the second gaming state to the third gaming state.
本遊技機によれば、第2遊技状態からは、役の抽選結果が特定結果となった場合に第2遊技状態よりも高い頻度で指示機能が作動する第3遊技状態に移行し得る。かかる構成とすることにより、第3遊技状態に移行することを期待させながら第2遊技状態下での遊技を遊技者に行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, if the lottery result of the hand is a specific result, the second gaming state can transition to a third gaming state in which the instruction function is activated more frequently than in the second gaming state. With this configuration, it is possible to have the player play in the second gaming state while anticipating the transition to the third gaming state, thereby increasing the player's interest in the game.
なお、上記遊技機X群~上記遊技機Y群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機X群~上記遊技機Y群に上記遊技機A群~上記遊技機W群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。 The gaming machines X group to Y group may be combined as appropriate, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined. The gaming machines A group to W group may be combined as appropriate with the gaming machines X group to Y group, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined.
遊技機9A1.特定条件(レア役入賞成立)が成立したか否かを判定する特定判定手段(主制御装置101)と、
前記特定条件が成立した場合、特定チャンネル(CH2、CH3)から特定音(レア役入賞音)を出力させる制御を行う特定音出力制御手段(VDP253)と、
所定チャンネル(CH4、CH5)から所定音(通常BGM等)を第1所定音量(0.0dB)で出力している状況で前記特定条件が成立した場合、前記所定音の音量を前記第1所定音量から第2所定音量(-6.0dB)に低下させる制御を行う音量低下制御手段(VDP253)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 9A1. A specific determination means (main control device 101) for determining whether a specific condition (a rare combination winning) has been established;
When the specific condition is satisfied, a specific sound output control means (VDP253) controls to output a specific sound (a rare combination winning sound) from a specific channel (CH2, CH3);
A gaming machine characterized by comprising a volume reduction control means (VDP253) which performs control to reduce the volume of a predetermined sound (normal background music, etc.) from the first predetermined volume to a second predetermined volume (-6.0 dB) when the specific condition is satisfied while a predetermined sound (normal background music, etc.) is being output from a predetermined channel (CH4, CH5) at a first predetermined volume (0.0 dB).
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、特定チャンネルから特定音を出力させる制御が行われる。このとき、所定チャンネルから所定音を第1所定音量で出力している状況で特定条件が成立した場合、所定音の音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させる制御が行われる。かかる構成とすることにより、特定条件の成立に伴って出力させた特定音を遊技者が聞き逃してしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific condition is met, control is performed to output a specific sound from a specific channel. At this time, if a specific condition is met while a specific sound is being output from a specific channel at a first specific volume, control is performed to lower the volume of the specific sound from the first specific volume to a second specific volume. With this configuration, it is possible to reduce the chances that a player will miss the specific sound that is output in response to the fulfillment of a specific condition.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
遊技機9A2.上記遊技機9A1において、前記音量低下制御手段は、前記特定音出力制御手段が前記特定音を出力させる音量よりも小さい音量に低下させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9A2. In the gaming machine 9A1, the volume reduction control means controls the specific sound output control means to reduce the volume of the specific sound to a volume lower than the volume at which the specific sound is output.
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、所定音は特定音の音量よりも小さい音量で出力される。かかる構成とすることにより、特定音を所定音よりも聞き取りやすくすることが可能となり、特定条件の成立に伴って出力させた特定音を遊技者が聞き逃してしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific condition is met, the predetermined sound is output at a volume lower than the volume of the specific sound. This configuration makes it possible to make the specific sound easier to hear than the predetermined sound, and reduces the chances that the player will miss the specific sound that is output when a specific condition is met.
遊技機9A3.上記遊技機9A1又は遊技機9A2において、前記特定音出力制御手段は、前記特定条件が成立した場合、前記特定チャンネルから前記特定音を前記第1所定音量で出力させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9A3. In the gaming machine 9A1 or 9A2, the specific sound output control means controls the specific sound to be output from the specific channel at the first predetermined volume when the specific condition is met.
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、特定チャンネルから特定音を第1所定音量で出力させる制御が行われる。かかる構成とすることにより、特定条件が成立した場合に、第1所定音量で出力される音を所定音から特定音に切り替えることが可能となる。この結果、特定音を所定音よりも聞き取りやすくすることが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific condition is met, control is performed to output a specific sound from a specific channel at a first predetermined volume. With this configuration, when a specific condition is met, it is possible to switch the sound output at the first predetermined volume from the predetermined sound to the specific sound. As a result, it is possible to make the specific sound easier to hear than the predetermined sound.
遊技機9A4.上記遊技機9A1乃至遊技機9A3のいずれかにおいて、複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、を備え、前記特定判定手段は、前記役の抽選結果が特定役(レア役)当選であって特定入賞が成立した場合、前記特定条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機。
Gaming machine 9A4. Any of the above gaming machines 9A1 to 9A3, comprising a plurality of cyclic display means (
本遊技機によれば、特定入賞が成立した場合、特定チャンネルから特定音を出力させる制御が行われる。このとき、所定チャンネルから所定音を第1所定音量で出力している状況であった場合には、所定音の音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させる制御が行われる。特定入賞が成立するか否かは遊技者による複数の停止操作手段の操作に基づくため、かかる構成とすることにより、特定入賞を成立させることができた達成感や特定入賞成立に基づく特典付与への期待感等を、特定音の出力によって高めることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific win is achieved, control is performed to output a specific sound from a specific channel. At this time, if the specific sound is being output from a specific channel at a first predetermined volume, control is performed to lower the volume of the specific sound from the first predetermined volume to a second predetermined volume. Whether or not a specific win is achieved is based on the operation of multiple stop operation means by the player, so with this configuration, it is possible to increase the sense of accomplishment of achieving a specific win and the anticipation of receiving a special bonus based on the achievement of the specific win by outputting the specific sound. As a result, it is possible to increase interest in the game.
遊技機9A5.上記遊技機9A1乃至遊技機9A4のいずれかにおいて、前記特定音の出力が終了した場合、前記所定音の音量を前記第2所定音量から前記第1所定音量にフェードインさせる制御を行うフェードイン制御手段(VDP253)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9A5. Any of the gaming machines 9A1 to 9A4 described above, characterized in that the gaming machine is provided with fade-in control means (VDP253) that controls the volume of the predetermined sound to fade in from the second predetermined volume to the first predetermined volume when the output of the specific sound ends.
本遊技機によれば、特定音の出力が終了した場合、所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量にフェードインさせる制御が行われる。かかる構成とすることにより、特定音の出力が終了したタイミングで所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量に変更する構成と比して、遊技者を特定音の余韻に浸らせることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the output of the specific sound ends, the volume of the predetermined sound is controlled to fade in from the second predetermined volume to the first predetermined volume. This configuration allows the player to bask in the afterglow of the specific sound, compared to a configuration in which the volume of the predetermined sound is changed from the second predetermined volume to the first predetermined volume when the output of the specific sound ends. As a result, it is possible to increase interest in the game.
遊技機9A6.上記遊技機9A5において、前記フェードイン制御手段は、第1特定音の出力が終了した場合と、第2特定音の出力が終了した場合と、で前記所定音の音量が前記第1所定音量となるまでに要する時間を異ならせることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9A6. In the gaming machine 9A5, the fade-in control means changes the time required for the volume of the specific sound to reach the first specific volume when the output of the first specific sound has ended and when the output of the second specific sound has ended.
本遊技機によれば、第1特定音の出力が終了した場合と、第2特定音の出力が終了した場合と、で所定音の音量が第1所定音量となるまでに要する時間が異なる。かかる構成とすることにより、第1特定音を出力した場合と、第2特定音を出力した場合と、で遊技者が余韻に浸る時間を異ならせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the time required for the volume of the predetermined sound to reach the first predetermined volume differs between when the output of the first specific sound has ended and when the output of the second specific sound has ended. With this configuration, it is possible to make the time that the player is immersed in the afterglow different between when the first specific sound has been output and when the second specific sound has been output, thereby making it possible to increase the player's interest in the game.
遊技機9A7.上記遊技機9A6において、特定特典(報知モード移行、ゲーム数上乗せ)を付与する特定特典付与手段(主制御装置101)を備え、前記第1特定音が出力された場合と、前記第2特定音が出力された場合と、で前記特定特典を付与される期待度が異なる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9A7. The gaming machine 9A6 described above is characterized in that it is equipped with a special benefit granting means (main control device 101) that grants a special benefit (transition to notification mode, additional number of games played), and is configured such that the expectation of granting the special benefit differs between when the first special sound is output and when the second special sound is output.
本遊技機によれば、第1特定音が出力された場合と、第2特定音が出力された場合と、で特定特典を付与される期待度が異なっている。かかる構成においては、例えば特定音が出力されたことに気付かなかったり、いずれの特定音が出力されたかを把握できなかったりした場合、特定特典付与に対する期待感が削がれてしまうことに繋がるため、遊技興趣が低下してしまう可能性が懸念されることとなる。しかしながら、特定チャンネルから特定音を出力させる場合に、所定音の音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させ、特定音の出力が終了した場合、所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量にフェードインさせる構成においては、上記各懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the expectation of receiving a specific benefit differs between when a first specific sound is output and when a second specific sound is output. In such a configuration, for example, if a player does not notice that a specific sound has been output or is unable to determine which specific sound has been output, this leads to a loss of expectation of receiving a specific benefit, which raises concerns that interest in the game may decrease. However, in a configuration in which the volume of a specific sound is reduced from a first predetermined volume to a second predetermined volume when a specific sound is output from a specific channel, and the volume of the specific sound is faded in from the second predetermined volume to the first predetermined volume when the output of the specific sound ends, it is possible to suitably resolve each of the above concerns and to increase interest in the game.
遊技機9A8.上記遊技機9A7において、前記第1特定音が出力された場合には、前記第2特定音が出力された場合よりも前記特定特典を付与される期待度が高くなる構成とし、前記第1特定音の出力が終了した場合には、前記第2特定音の出力が終了した場合よりも前記所定音の音量が前記第1所定音量となるまでに要する時間が長くなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9A8. A gaming machine as described above in relation to the gaming machine 9A7, characterized in that when the first specific sound is output, the expectation of receiving the specific benefit is higher than when the second specific sound is output, and when the output of the first specific sound has ended, it takes longer for the volume of the predetermined sound to reach the first predetermined volume than when the output of the second specific sound has ended.
本遊技機によれば、第1特定音が出力された場合には、第2特定音が出力された場合よりも特定特典を付与される期待度が高くなっている。そして、第1特定音の出力が終了した場合には、第2特定音の出力が終了した場合よりも所定音の音量が第1所定音量となるまでに要する時間が長くなっている。かかる構成とすることにより、特定特典付与に対する期待度と、所定音の音量が第1所定音量となるまでに要する時間と、を対応付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the first specific sound is output, the expectation of receiving the specific benefit is higher than when the second specific sound is output. Furthermore, when the output of the first specific sound has ended, it takes longer for the volume of the predetermined sound to reach the first predetermined volume than when the output of the second specific sound has ended. With this configuration, it is possible to associate the expectation of receiving the specific benefit with the time it takes for the volume of the predetermined sound to reach the first predetermined volume, thereby increasing interest in the game.
遊技機9A9.上記遊技機9A5乃至遊技機9A8のいずれかにおいて、遊技回を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、前記開始操作手段が操作された場合、前記所定音の音量を前記第1所定音量に戻す制御を行う音量復帰制御手段(VDP253)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 9A9. Any of the gaming machines 9A5 to 9A8 described above, characterized in that the gaming machine is equipped with a start operation means (start
本遊技機によれば、開始操作手段が操作された場合には、所定音の音量を第1所定音量に戻す制御が行われる。かかる構成とすることにより、次遊技回を開始させるべく開始操作手段が操作された場合には、当該次遊技回において所定音を第1所定音量で出力することが可能となる。 According to this gaming machine, when the start operation means is operated, control is performed to return the volume of the predetermined sound to the first predetermined volume. With this configuration, when the start operation means is operated to start the next game round, it becomes possible to output the predetermined sound at the first predetermined volume in the next game round.
遊技機9A10.上記遊技機9A1乃至遊技機9A9のいずれかにおいて、前記所定チャンネルから出力する音量に関わる音量情報を記憶する音量情報記憶領域(第0層~第6層)を複数設けたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9A10. Any of the gaming machines 9A1 to 9A9 described above, characterized in that the gaming machine is provided with a plurality of volume information storage areas (0th layer to 6th layer) for storing volume information related to the volume output from the specified channel.
本遊技機によれば、所定チャンネルから出力する音量に関わる音量情報を記憶する音量情報記憶領域が複数設けられている。かかる構成とすることにより、例えば所定チャンネルから出力する音量を変更する機会が発生した場合に、変更前の音量に関わる音量情報と、変更後の音量に関わる音量情報と、を別の音量情報記憶領域に記憶しておくことが可能となる。この結果、所定チャンネルから音を出力する処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, multiple volume information storage areas are provided to store volume information related to the volume output from a specified channel. With this configuration, for example, when an opportunity arises to change the volume output from a specified channel, it is possible to store volume information related to the volume before the change and volume information related to the volume after the change in separate volume information storage areas. As a result, it is possible to simplify the processing configuration for outputting sound from a specified channel and to suppress increases in storage capacity.
遊技機9A11.上記遊技機9A10において、第1変更条件(消音指示)が成立した場合、前記音量情報記憶領域のうち第1音量情報記憶領域(第4層)に記憶された音量情報を変更し、前記第1変更条件と異なる第2変更条件(レア役入賞音出力指示)が成立した場合、前記音量情報記憶領域のうち前記第1音量情報記憶領域と異なる第2音量情報記憶領域(第6層)に記憶された音量情報を変更する音量情報変更手段(VDP253のボリューム値設定処理機能)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9A11. A gaming machine characterized in that the gaming machine 9A10 described above is provided with a volume information changing means (a volume value setting processing function of the VDP253) for changing the volume information stored in a first volume information storage area (fourth layer) of the volume information storage area when a first change condition (mute instruction) is established, and for changing the volume information stored in a second volume information storage area (sixth layer) of the volume information storage area that is different from the first change condition (rare winning sound output instruction) when a second change condition different from the first change condition is established.
本遊技機によれば、第1変更条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち第1音量情報記憶領域に記憶された音量情報が変更され、第1変更条件と異なる第2変更条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち第1音量情報記憶領域と異なる第2音量情報記憶領域に記憶された音量情報が変更される。かかる構成とすることにより、第1変更条件の成立有無や第2変更条件の成立有無を、音量情報記憶領域に記憶され音量情報を通じて把握することが可能となる。この結果、所定チャンネルから音を出力する処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when a first change condition is met, the volume information stored in the first volume information storage area of the volume information storage area is changed, and when a second change condition different from the first change condition is met, the volume information stored in the second volume information storage area different from the first volume information storage area of the volume information storage area is changed. With this configuration, it is possible to know whether the first change condition is met or whether the second change condition is met through the volume information stored in the volume information storage area. As a result, it is possible to simplify the processing configuration for outputting sound from a specified channel, and it is possible to suppress an increase in storage capacity.
遊技機9A12.上記遊技機9A11において、前記複数の音量情報記憶領域に記憶された音量情報を比較判定する比較判定手段(VDP253のボリューム値比較機能)を備え、前記比較判定手段が最小値と比較判定した音量情報を用いて前記所定チャンネルから音を出力する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9A12. The gaming machine 9A11 described above, further comprising a comparison and determination means (a volume value comparison function of VDP253) for comparing and determining the volume information stored in the plurality of volume information storage areas, and configured to output sound from the specified channel using the volume information that the comparison and determination means has compared and determined to be the minimum value.
本遊技機によれば、複数の音量情報記憶領域に記憶された音量情報を比較判定し、最小値と比較判定した音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力する。複数の音量情報記憶領域に記憶された音量情報を比較判定して所定チャンネルから音を出力する構成とすることにより、所定チャンネルから出力中の音量を確認する処理を不要なものとすることが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。また、最小値と比較判定した音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力する構成とすることにより、例えば所定チャンネルの音量を消音状態のまま維持する状況等における処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, volume information stored in multiple volume information storage areas is compared and judged, and sound is output from a specified channel using the volume information compared and judged to be the minimum value. By configuring the system to compare and judge volume information stored in multiple volume information storage areas and output sound from a specified channel, it is possible to eliminate the need for processing to check the volume being output from a specified channel, and it is possible to simplify the processing configuration. In addition, by configuring the system to output sound from a specified channel using volume information compared and judged to be the minimum value, it is possible to simplify the processing configuration in situations where, for example, the volume of a specified channel is to be kept muted.
遊技機9A13.上記遊技機9A10乃至遊技機9A12のいずれかにおいて、前記特定条件が成立した場合、前記音量情報記憶領域のうち特定音量情報記憶領域(第6層)に記憶された音量情報を特定音量情報(64)に変更する特定変更手段(VDP253のボリューム値変更機能)を備え、前記特定音量情報を用いて前記所定チャンネルから音を出力した場合、前記所定チャンネルの音量が前記第2所定音量となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9A13. Any of the gaming machines 9A10 to 9A12 described above, characterized in that it is equipped with a specific change means (a volume value change function of VDP253) that changes the volume information stored in a specific volume information storage area (sixth layer) of the volume information storage area to specific volume information (64) when the specific condition is met, and that when sound is output from the specified channel using the specific volume information, the volume of the specified channel becomes the second specified volume.
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち特定音量情報記憶領域に記憶された音量情報が特定音量情報に変更される。そして、特定音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力した場合には、所定チャンネルの音量が第2所定音量となる。かかる構成とすることにより、所定チャンネルから所定音を第1所定音量で出力している状況で特定条件が成立した場合に、所定音の音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させる制御を、比較的簡易な処理構成で実現することが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific condition is met, the volume information stored in the specific volume information storage area of the volume information storage area is changed to specific volume information. Then, when sound is output from a specific channel using the specific volume information, the volume of the specific channel becomes the second specific volume. With this configuration, when a specific condition is met in a situation where a specific sound is being output from a specific channel at a first specific volume, it becomes possible to realize control to lower the volume of the specific sound from the first specific volume to the second specific volume with a relatively simple processing configuration.
遊技機9A14.上記遊技機9A13において、前記特定変更手段が前記特定音量情報記憶領域に記憶された音量情報を前記特定音量情報に変更した場合に、前記特定音量情報と異なる音量情報を用いて前記所定チャンネルから音を出力する場合がある構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9A14. A gaming machine as described above in claim 9A13, characterized in that when the specific change means changes the volume information stored in the specific volume information storage area to the specific volume information, sound may be output from the specified channel using volume information different from the specific volume information.
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち特定音量情報記憶領域に記憶された音量情報が特定音量情報に変更される。このとき、特定音量情報と異なる音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力する場合がある。かかる構成とすることにより、特定条件が成立した場合に特定音量情報記憶領域に記憶された音量情報を特定音量情報に変更するという処理構成を担保しつつ、所定チャンネルの音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させたり、所定チャンネルの音量を低下させなかったりする等の制御を行うことが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific condition is met, the volume information stored in the specific volume information storage area of the volume information storage area is changed to specific volume information. At this time, sound may be output from a specific channel using volume information different from the specific volume information. With this configuration, it is possible to perform control such as lowering the volume of a specific channel from a first predetermined volume to a second predetermined volume, or not lowering the volume of a specific channel, while ensuring a processing configuration in which the volume information stored in the specific volume information storage area is changed to specific volume information when a specific condition is met.
遊技機9B1.特定条件(レア役入賞成立)が成立したか否かを判定する特定判定手段(主制御装置101)と、
前記特定条件が成立した場合、特定チャンネル(CH2、CH3)から特定音(レア役入賞音)を出力させる制御を行う特定音出力制御手段(VDP253)と、
所定チャンネル(CH4、CH5)から所定音(通常BGM等)を第2所定音量(-6.0dB)で出力している状況で前記特定音の出力が終了した場合、前記所定音の音量を前記第2所定音量から第1所定音量(0.0dB)にフェードインさせる制御を行うフェードイン制御手段(VDP253)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 9B1. A specific determination means (main control device 101) for determining whether a specific condition (a rare combination winning) has been established;
When the specific condition is satisfied, a specific sound output control means (VDP253) controls to output a specific sound (a rare combination winning sound) from a specific channel (CH2, CH3);
A gaming machine characterized by comprising a fade-in control means (VDP253) for controlling the volume of a specified sound (normal background music, etc.) to fade in from the second specified volume to a first specified volume (0.0 dB) when output of the specific sound ends while the specified sound (normal background music, etc.) is being output from a specified channel (CH4, CH5) at a second specified volume (-6.0 dB).
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、特定チャンネルから特定音を出力させる制御が行われる。そして、所定チャンネルから所定音を第2所定音量で出力している状況で特定音の出力が終了した場合、所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量にフェードインさせる制御が行われる。かかる構成とすることにより、特定音の出力が終了したタイミングで所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量に変更する構成と比して、遊技者を特定音の余韻に浸らせることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific condition is met, control is performed to output a specific sound from a specific channel. Then, when the output of the specific sound ends while the specific sound is being output from a specific channel at a second specific volume, control is performed to fade in the volume of the specific sound from the second specific volume to the first specific volume. This configuration makes it possible to allow the player to bask in the afterglow of the specific sound, compared to a configuration in which the volume of the specific sound is changed from the second specific volume to the first specific volume when the output of the specific sound ends. As a result, it is possible to increase interest in the game.
遊技機9B2.上記遊技機9B1において、前記フェードイン制御手段は、第1特定音の出力が終了した場合と、第2特定音の出力が終了した場合と、で前記所定音の音量が前記第1所定音量となるまでに要する時間を異ならせることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9B2. In the gaming machine 9B1, the fade-in control means changes the time required for the volume of the specific sound to reach the first specific volume when the output of the first specific sound has ended and when the output of the second specific sound has ended.
本遊技機によれば、第1特定音の出力が終了した場合と、第2特定音の出力が終了した場合と、で所定音の音量が第1所定音量となるまでに要する時間が異なる。かかる構成とすることにより、第1特定音を出力した場合と、第2特定音を出力した場合と、で遊技者が余韻に浸る時間を異ならせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the time required for the volume of the predetermined sound to reach the first predetermined volume differs between when the output of the first specific sound has ended and when the output of the second specific sound has ended. With this configuration, it is possible to make the time that the player is immersed in the afterglow different between when the first specific sound has been output and when the second specific sound has been output, thereby making it possible to increase the player's interest in the game.
遊技機9B3.上記遊技機9B2において、特定特典(報知モード移行、ゲーム数上乗せ)を付与する特定特典付与手段(主制御装置101)を備え、前記第1特定音が出力された場合と、前記第2特定音が出力された場合と、で前記特定特典を付与される期待度が異なる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9B3. The gaming machine 9B2 described above is characterized in that it is equipped with a special benefit granting means (main control device 101) that grants a special benefit (transition to notification mode, additional number of games played), and is configured such that the expectation of granting the special benefit differs between when the first special sound is output and when the second special sound is output.
本遊技機によれば、第1特定音が出力された場合と、第2特定音が出力された場合と、で特定特典を付与される期待度が異なっている。かかる構成においては、例えば特定音が出力されたことに気付かなかったり、いずれの特定音が出力されたかを把握できなかったりした場合、特定特典付与に対する期待感が削がれてしまうことに繋がるため、遊技興趣が低下してしまう可能性が懸念されることとなる。しかしながら、特定音の出力が終了した場合、所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量にフェードインさせる構成においては、上記各懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the expectation of receiving a specific bonus differs between when a first specific sound is output and when a second specific sound is output. In such a configuration, for example, if a player does not notice that a specific sound has been output or is unable to determine which specific sound has been output, this can lead to a loss of expectation of receiving a specific bonus, which can lead to a decrease in interest in the game. However, in a configuration in which the volume of the predetermined sound is faded in from the second predetermined volume to the first predetermined volume when the output of the specific sound ends, it is possible to suitably resolve the above concerns and increase interest in the game.
遊技機9B4.上記遊技機9B3において、前記第1特定音が出力された場合には、前記第2特定音が出力された場合よりも前記特定特典を付与される期待度が高くなる構成とし、前記第1特定音の出力が終了した場合には、前記第2特定音の出力が終了した場合よりも前記所定音の音量が前記第1所定音量となるまでに要する時間が長くなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9B4. A gaming machine as described above in accordance with the present invention, characterized in that, in the above gaming machine 9B3, when the first specific sound is output, the expectation of receiving the specific benefit is higher than when the second specific sound is output, and when the output of the first specific sound has ended, the time required for the volume of the predetermined sound to reach the first predetermined volume is longer than when the output of the second specific sound has ended.
本遊技機によれば、第1特定音が出力された場合には、第2特定音が出力された場合よりも特定特典を付与される期待度が高くなっている。そして、第1特定音の出力が終了した場合には、第2特定音の出力が終了した場合よりも所定音の音量が第1所定音量となるまでに要する時間が長くなっている。かかる構成とすることにより、特定特典付与に対する期待度と、所定音の音量が第1所定音量となるまでに要する時間と、を対応付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the first specific sound is output, the expectation of receiving the specific benefit is higher than when the second specific sound is output. Furthermore, when the output of the first specific sound has ended, it takes longer for the volume of the predetermined sound to reach the first predetermined volume than when the output of the second specific sound has ended. With this configuration, it is possible to associate the expectation of receiving the specific benefit with the time it takes for the volume of the predetermined sound to reach the first predetermined volume, thereby increasing interest in the game.
遊技機9B5.上記遊技機9B1乃至遊技機9B4のいずれかにおいて、遊技回を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、前記開始操作手段が操作された場合、前記所定音の音量を前記第1所定音量に戻す制御を行う音量復帰制御手段(VDP253)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 9B5. Any of the gaming machines 9B1 to 9B4 described above, characterized in that it is equipped with a start operation means (start
本遊技機によれば、開始操作手段が操作された場合には、所定音の音量を第1所定音量に戻す制御が行われる。かかる構成とすることにより、次遊技回を開始させるべく開始操作手段が操作された場合には、当該次遊技回において所定音を第1所定音量で出力することが可能となる。 According to this gaming machine, when the start operation means is operated, control is performed to return the volume of the predetermined sound to the first predetermined volume. With this configuration, when the start operation means is operated to start the next game round, it becomes possible to output the predetermined sound at the first predetermined volume in the next game round.
遊技機9B6.上記遊技機9B1乃至遊技機9B5のいずれかにおいて、前記所定チャンネルから前記所定音を前記第1所定音量で出力している状況で前記特定条件が成立した場合、前記所定音の音量を前記第1所定音量から前記第2所定音量に低下させる制御を行う音量低下制御手段(VDP253)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9B6. Any of the gaming machines 9B1 to 9B5 described above, characterized in that it is equipped with a volume reduction control means (VDP253) that performs control to reduce the volume of the specified sound from the first specified volume to the second specified volume when the specific condition is met while the specified sound is being output from the specified channel at the first specified volume.
本遊技機によれば、所定チャンネルから所定音を第1所定音量で出力している状況で特定条件が成立した場合、所定音の音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させる制御が行われる。かかる構成とすることにより、特定条件の成立に伴って出力させた特定音を遊技者が聞き逃してしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific condition is met while a specific sound is being output from a specific channel at a first specific volume, control is performed to lower the volume of the specific sound from the first specific volume to a second specific volume. This configuration makes it possible to reduce the chances that a player will miss the specific sound that is output in response to the fulfillment of a specific condition.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
遊技機9B7.上記遊技機9B6において、前記音量低下制御手段は、前記特定音出力制御手段が前記特定音を出力させる音量よりも小さい音量に低下させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9B7. In the gaming machine 9B6, the volume reduction control means controls the specific sound output control means to reduce the volume to a volume lower than the volume at which the specific sound is output.
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、所定音は特定音の音量よりも小さい音量で出力される。かかる構成とすることにより、特定音を所定音よりも聞き取りやすくすることが可能となり、特定条件の成立に伴って出力させた特定音を遊技者が聞き逃してしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific condition is met, the predetermined sound is output at a volume lower than the volume of the specific sound. This configuration makes it possible to make the specific sound easier to hear than the predetermined sound, and reduces the chances that the player will miss the specific sound that is output when a specific condition is met.
遊技機9B8.上記遊技機9B6又は遊技機9B7において、前記特定音出力制御手段は、前記特定条件が成立した場合、前記特定チャンネルから前記特定音を前記第1所定音量で出力させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9B8. In the gaming machine 9B6 or 9B7, the specific sound output control means controls the specific sound to be output from the specific channel at the first predetermined volume when the specific condition is met.
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、特定チャンネルから特定音を第1所定音量で出力させる制御が行われる。かかる構成とすることにより、特定条件が成立した場合に、第1所定音量で出力される音を所定音から特定音に切り替えることが可能となる。この結果、特定音を所定音よりも聞き取りやすくすることが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific condition is met, control is performed to output a specific sound from a specific channel at a first predetermined volume. With this configuration, when a specific condition is met, it is possible to switch the sound output at the first predetermined volume from the predetermined sound to the specific sound. As a result, it is possible to make the specific sound easier to hear than the predetermined sound.
遊技機9B9.上記遊技機9B6乃至遊技機9B8のいずれかにおいて、複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、を備え、前記特定判定手段は、前記役の抽選結果が特定役(レア役)当選であって特定入賞が成立した場合、前記特定条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機。
Gaming machine 9B9. Any of the above gaming machines 9B6 to 9B8, comprising a plurality of cyclic display means (
本遊技機によれば、特定入賞が成立した場合、特定チャンネルから特定音を出力させる制御が行われる。このとき、所定チャンネルから所定音を第1所定音量で出力している状況であった場合には、所定音の音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させる制御が行われる。特定入賞が成立するか否かは遊技者による複数の停止操作手段の操作に基づくため、かかる構成とすることにより、特定入賞を成立させることができた達成感や特定入賞成立に基づく特典付与への期待感等を、特定音の出力によって高めることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific win is achieved, control is performed to output a specific sound from a specific channel. At this time, if the specific sound is being output from a specific channel at a first predetermined volume, control is performed to lower the volume of the specific sound from the first predetermined volume to a second predetermined volume. Whether or not a specific win is achieved is based on the operation of multiple stop operation means by the player, so with this configuration, it is possible to increase the sense of accomplishment of achieving a specific win and the anticipation of receiving a special bonus based on the achievement of the specific win by outputting the specific sound. As a result, it is possible to increase interest in the game.
遊技機9B10.上記遊技機9B1乃至遊技機9B9のいずれかにおいて、前記所定チャンネルから出力する音量に関わる音量情報を記憶する音量情報記憶領域(第0層~第6層)を複数設けたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9B10. Any of the gaming machines 9B1 to 9B9 described above, characterized in that the gaming machine is provided with a plurality of volume information storage areas (0th layer to 6th layer) for storing volume information related to the volume output from the specified channel.
本遊技機によれば、所定チャンネルから出力する音量に関わる音量情報を記憶する音量情報記憶領域が複数設けられている。かかる構成とすることにより、例えば所定チャンネルから出力する音量を変更する機会が発生した場合に、変更前の音量に関わる音量情報と、変更後の音量に関わる音量情報と、を別の音量情報記憶領域に記憶しておくことが可能となる。この結果、所定チャンネルから音を出力する処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, multiple volume information storage areas are provided to store volume information related to the volume output from a specified channel. With this configuration, for example, when an opportunity arises to change the volume output from a specified channel, it is possible to store volume information related to the volume before the change and volume information related to the volume after the change in separate volume information storage areas. As a result, it is possible to simplify the processing configuration for outputting sound from a specified channel and to suppress increases in storage capacity.
遊技機9B11.上記遊技機9B10において、第1変更条件(消音指示)が成立した場合、前記音量情報記憶領域のうち第1音量情報記憶領域(第4層)に記憶された音量情報を変更し、前記第1変更条件と異なる第2変更条件(レア役入賞音出力指示)が成立した場合、前記音量情報記憶領域のうち前記第1音量情報記憶領域と異なる第2音量情報記憶領域(第6層)に記憶された音量情報を変更する音量情報変更手段(VDP253のボリューム値設定処理機能)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9B11. A gaming machine characterized in that the gaming machine 9B10 described above is provided with a volume information changing means (a volume value setting processing function of the VDP253) for changing the volume information stored in a first volume information storage area (fourth layer) of the volume information storage area when a first change condition (mute instruction) is established, and for changing the volume information stored in a second volume information storage area (sixth layer) of the volume information storage area that is different from the first change condition (rare winning sound output instruction) when a second change condition different from the first change condition is established.
本遊技機によれば、第1変更条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち第1音量情報記憶領域に記憶された音量情報が変更され、第1変更条件と異なる第2変更条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち第1音量情報記憶領域と異なる第2音量情報記憶領域に記憶された音量情報が変更される。かかる構成とすることにより、第1変更条件の成立有無や第2変更条件の成立有無を、音量情報記憶領域に記憶され音量情報を通じて把握することが可能となる。この結果、所定チャンネルから音を出力する処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when a first change condition is met, the volume information stored in the first volume information storage area of the volume information storage area is changed, and when a second change condition different from the first change condition is met, the volume information stored in the second volume information storage area different from the first volume information storage area of the volume information storage area is changed. With this configuration, it is possible to know whether the first change condition is met or whether the second change condition is met through the volume information stored in the volume information storage area. As a result, it is possible to simplify the processing configuration for outputting sound from a specified channel, and it is possible to suppress an increase in storage capacity.
遊技機9B12.上記遊技機9B11において、前記複数の音量情報記憶領域に記憶された音量情報を比較判定する比較判定手段(VDP253のボリューム値比較機能)を備え、前記比較判定手段が最小値と比較判定した音量情報を用いて前記所定チャンネルから音を出力する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9B12. The gaming machine 9B11 described above is characterized in that it is equipped with a comparison and determination means (a volume value comparison function of VDP253) that compares and determines the volume information stored in the multiple volume information storage areas, and is configured to output sound from the specified channel using the volume information that the comparison and determination means compares and determines as a minimum value.
本遊技機によれば、複数の音量情報記憶領域に記憶された音量情報を比較判定し、最小値と比較判定した音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力する。複数の音量情報記憶領域に記憶された音量情報を比較判定して所定チャンネルから音を出力する構成とすることにより、所定チャンネルから出力中の音量を確認する処理を不要なものとすることが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。また、最小値と比較判定した音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力する構成とすることにより、例えば所定チャンネルの音量を消音状態のまま維持する状況等における処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, volume information stored in multiple volume information storage areas is compared and judged, and sound is output from a specified channel using the volume information compared and judged to be the minimum value. By configuring the system to compare and judge volume information stored in multiple volume information storage areas and output sound from a specified channel, it is possible to eliminate the need for processing to check the volume being output from a specified channel, and it is possible to simplify the processing configuration. In addition, by configuring the system to output sound from a specified channel using volume information compared and judged to be the minimum value, it is possible to simplify the processing configuration in situations where, for example, the volume of a specified channel is to be kept muted.
遊技機9B13.上記遊技機9B10乃至遊技機9B12のいずれかにおいて、前記特定条件が成立した場合、前記音量情報記憶領域のうち特定音量情報記憶領域(第6層)に記憶された音量情報を特定音量情報(64)に変更する特定変更手段(VDP253のボリューム値変更機能)を備え、前記特定音量情報を用いて前記所定チャンネルから音を出力した場合、前記所定チャンネルの音量が前記第2所定音量となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9B13. Any of the gaming machines 9B10 to 9B12 described above, characterized in that it is equipped with a specific change means (a volume value change function of VDP253) that changes the volume information stored in a specific volume information storage area (sixth layer) of the volume information storage area to specific volume information (64) when the specific condition is met, and that when sound is output from the specified channel using the specific volume information, the volume of the specified channel becomes the second specified volume.
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち特定音量情報記憶領域に記憶された音量情報が特定音量情報に変更される。そして、特定音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力した場合には、所定チャンネルの音量が第2所定音量となる。かかる構成とすることにより、所定チャンネルから所定音を第1所定音量で出力している状況で特定条件が成立した場合に、所定音の音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させる制御を、比較的簡易な処理構成で実現することが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific condition is met, the volume information stored in the specific volume information storage area of the volume information storage area is changed to specific volume information. Then, when sound is output from a specific channel using the specific volume information, the volume of the specific channel becomes the second specific volume. With this configuration, when a specific condition is met in a situation where a specific sound is being output from a specific channel at a first specific volume, it becomes possible to realize control to lower the volume of the specific sound from the first specific volume to the second specific volume with a relatively simple processing configuration.
遊技機9B14.上記遊技機9B13において、前記特定変更手段が前記特定音量情報記憶領域に記憶された音量情報を前記特定音量情報に変更した場合に、前記特定音量情報と異なる音量情報を用いて前記所定チャンネルから音を出力する場合がある構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9B14. The gaming machine 9B13 described above, characterized in that when the specific change means changes the volume information stored in the specific volume information storage area to the specific volume information, sound may be output from the specified channel using volume information different from the specific volume information.
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち特定音量情報記憶領域に記憶された音量情報が特定音量情報に変更される。このとき、特定音量情報と異なる音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力する場合がある。かかる構成とすることにより、特定条件が成立した場合に特定音量情報記憶領域に記憶された音量情報を特定音量情報に変更するという処理構成を担保しつつ、所定チャンネルの音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させたり、所定チャンネルの音量を低下させなかったりする等の制御を行うことが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific condition is met, the volume information stored in the specific volume information storage area of the volume information storage area is changed to specific volume information. At this time, sound may be output from a specific channel using volume information different from the specific volume information. With this configuration, it is possible to perform control such as lowering the volume of a specific channel from a first predetermined volume to a second predetermined volume, or not lowering the volume of a specific channel, while ensuring a processing configuration in which the volume information stored in the specific volume information storage area is changed to specific volume information when a specific condition is met.
遊技機9C1.所定チャンネル(CH4、CH5)から所定音(通常BGM等)を出力させる制御を行う所定音出力制御手段(VDP253)と、
前記所定チャンネルから出力する音量に関わる音量情報を記憶する音量情報記憶領域(第0層~第6層)と
を備え、
前記音量情報記憶領域を複数設けたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 9C1. A predetermined sound output control means (VDP253) that controls the output of a predetermined sound (normal BGM, etc.) from a predetermined channel (CH4, CH5);
a volume information storage area (0th layer to 6th layer) for storing volume information related to the volume to be output from the predetermined channel;
A gaming machine characterized in that it has a plurality of volume information storage areas.
本遊技機によれば、所定チャンネルから出力する音量に関わる音量情報を記憶する音量情報記憶領域が複数設けられている。かかる構成とすることにより、例えば所定チャンネルから出力する音量を変更する機会が発生した場合に、変更前の音量に関わる音量情報と、変更後の音量に関わる音量情報と、を別の音量情報記憶領域に記憶しておくことが可能となる。この結果、所定チャンネルから音を出力する処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, multiple volume information storage areas are provided to store volume information related to the volume output from a specified channel. With this configuration, for example, when an opportunity arises to change the volume output from a specified channel, it is possible to store volume information related to the volume before the change and volume information related to the volume after the change in separate volume information storage areas. As a result, it is possible to simplify the processing configuration for outputting sound from a specified channel and to suppress increases in storage capacity.
遊技機9C2.上記遊技機9C1において、第1変更条件(消音指示)が成立した場合、前記音量情報記憶領域のうち第1音量情報記憶領域(第4層)に記憶された音量情報を変更し、前記第1変更条件と異なる第2変更条件(レア役入賞音出力指示)が成立した場合、前記音量情報記憶領域のうち前記第1音量情報記憶領域と異なる第2音量情報記憶領域(第6層)に記憶された音量情報を変更する音量情報変更手段(VDP253のボリューム値設定処理機能)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9C2. A gaming machine characterized in that the gaming machine 9C1 described above is provided with a volume information changing means (a volume value setting processing function of the VDP253) for changing the volume information stored in a first volume information storage area (fourth layer) of the volume information storage area when a first change condition (mute instruction) is established, and for changing the volume information stored in a second volume information storage area (sixth layer) of the volume information storage area that is different from the first change condition (rare winning sound output instruction) when a second change condition different from the first change condition is established.
本遊技機によれば、第1変更条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち第1音量情報記憶領域に記憶された音量情報が変更され、第1変更条件と異なる第2変更条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち第1音量情報記憶領域と異なる第2音量情報記憶領域に記憶された音量情報が変更される。かかる構成とすることにより、第1変更条件の成立有無や第2変更条件の成立有無を、音量情報記憶領域に記憶され音量情報を通じて把握することが可能となる。この結果、所定チャンネルから音を出力する処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when a first change condition is met, the volume information stored in the first volume information storage area of the volume information storage area is changed, and when a second change condition different from the first change condition is met, the volume information stored in the second volume information storage area different from the first volume information storage area of the volume information storage area is changed. With this configuration, it is possible to know whether the first change condition is met or whether the second change condition is met through the volume information stored in the volume information storage area. As a result, it is possible to simplify the processing configuration for outputting sound from a specified channel, and it is possible to suppress an increase in storage capacity.
遊技機9C3.上記遊技機9C2において、前記複数の音量情報記憶領域に記憶された音量情報を比較判定する比較判定手段(VDP253のボリューム値比較機能)を備え、前記比較判定手段が最小値と比較判定した音量情報を用いて前記所定チャンネルから音を出力する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9C3. The gaming machine 9C2 described above is characterized in that it is equipped with a comparison and determination means (a volume value comparison function of VDP253) that compares and determines the volume information stored in the multiple volume information storage areas, and is configured to output sound from the specified channel using the volume information that the comparison and determination means has compared and determined to be the minimum value.
本遊技機によれば、複数の音量情報記憶領域に記憶された音量情報を比較判定し、最小値と比較判定した音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力する。複数の音量情報記憶領域に記憶された音量情報を比較判定して所定チャンネルから音を出力する構成とすることにより、所定チャンネルから出力中の音量を確認する処理を不要なものとすることが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。また、最小値と比較判定した音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力する構成とすることにより、例えば所定チャンネルの音量を消音状態のまま維持する状況等における処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, volume information stored in multiple volume information storage areas is compared and judged, and sound is output from a specified channel using the volume information compared and judged to be the minimum value. By configuring the system to compare and judge volume information stored in multiple volume information storage areas and output sound from a specified channel, it is possible to eliminate the need for processing to check the volume being output from a specified channel, and it is possible to simplify the processing configuration. In addition, by configuring the system to output sound from a specified channel using volume information compared and judged to be the minimum value, it is possible to simplify the processing configuration in situations where, for example, the volume of a specified channel is to be kept muted.
遊技機9C4.上記遊技機9C1乃至遊技機9C3のいずれかにおいて、特定条件(レア役入賞成立)が成立したか否かを判定する特定判定手段(主制御装置101)と、前記特定条件が成立した場合、特定チャンネル(CH2、CH3)から特定音(レア役入賞音)を出力させる制御を行う特定音出力制御手段(VDP253)と、前記所定チャンネルから前記所定音を第1所定音量(0.0dB)で出力している状況で前記特定条件が成立した場合、前記所定音の音量を前記第1所定音量から第2所定音量(-6.0dB)に低下させる制御を行う音量低下制御手段(VDP253)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9C4. A gaming machine comprising: a specific determination means (main control device 101) for determining whether a specific condition (a rare role winning) has been achieved in any one of the gaming machines 9C1 to 9C3; a specific sound output control means (VDP253) for controlling the output of a specific sound (a rare role winning sound) from a specific channel (CH2, CH3) when the specific condition is achieved; and a volume reduction control means (VDP253) for controlling the volume of the specific sound to be reduced from the first predetermined volume to a second predetermined volume (-6.0 dB) when the specific condition is achieved while the specific sound is being output from the specific channel at a first predetermined volume (0.0 dB).
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、特定チャンネルから特定音を出力させる制御が行われる。このとき、所定チャンネルから所定音を第1所定音量で出力している状況で特定条件が成立した場合、所定音の音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させる制御が行われる。かかる構成とすることにより、特定条件の成立に伴って出力させた特定音を遊技者が聞き逃してしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific condition is met, control is performed to output a specific sound from a specific channel. At this time, if a specific condition is met while a specific sound is being output from a specific channel at a first specific volume, control is performed to lower the volume of the specific sound from the first specific volume to a second specific volume. With this configuration, it is possible to reduce the chances that a player will miss the specific sound that is output in response to the fulfillment of a specific condition.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
遊技機9C5.上記遊技機9C4において、前記特定条件が成立した場合、前記音量情報記憶領域のうち特定音量情報記憶領域(第6層)に記憶された音量情報を特定音量情報(64)に変更する特定変更手段(VDP253のボリューム値変更機能)を備え、前記特定音量情報を用いて前記所定チャンネルから音を出力した場合、前記所定チャンネルの音量が前記第2所定音量となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9C5. The gaming machine 9C4 described above is characterized in that it is provided with a specific change means (a volume value change function of VDP253) that changes the volume information stored in a specific volume information storage area (sixth layer) of the volume information storage area to specific volume information (64) when the specific condition is met, and that when sound is output from the specified channel using the specific volume information, the volume of the specified channel becomes the second specified volume.
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち特定音量情報記憶領域に記憶された音量情報が特定音量情報に変更される。そして、特定音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力した場合には、所定チャンネルの音量が第2所定音量となる。かかる構成とすることにより、所定チャンネルから所定音を第1所定音量で出力している状況で特定条件が成立した場合に、所定音の音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させる制御を、比較的簡易な処理構成で実現することが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific condition is met, the volume information stored in the specific volume information storage area of the volume information storage area is changed to specific volume information. Then, when sound is output from a specific channel using the specific volume information, the volume of the specific channel becomes the second specific volume. With this configuration, when a specific condition is met in a situation where a specific sound is being output from a specific channel at a first specific volume, it becomes possible to realize control to lower the volume of the specific sound from the first specific volume to the second specific volume with a relatively simple processing configuration.
遊技機9C6.上記遊技機9C5において、前記特定変更手段が前記特定音量情報記憶領域に記憶された音量情報を前記特定音量情報に変更した場合に、前記特定音量情報と異なる音量情報を用いて前記所定チャンネルから音を出力する場合がある構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9C6. The gaming machine 9C5 described above is characterized in that, when the specific change means changes the volume information stored in the specific volume information storage area to the specific volume information, sound may be output from the specified channel using volume information different from the specific volume information.
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち特定音量情報記憶領域に記憶された音量情報が特定音量情報に変更される。このとき、特定音量情報と異なる音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力する場合がある。かかる構成とすることにより、特定条件が成立した場合に特定音量情報記憶領域に記憶された音量情報を特定音量情報に変更するという処理構成を担保しつつ、所定チャンネルの音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させたり、所定チャンネルの音量を低下させなかったりする等の制御を行うことが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific condition is met, the volume information stored in the specific volume information storage area of the volume information storage area is changed to specific volume information. At this time, sound may be output from a specific channel using volume information different from the specific volume information. With this configuration, it is possible to perform control such as lowering the volume of a specific channel from a first predetermined volume to a second predetermined volume, or not lowering the volume of a specific channel, while ensuring a processing configuration in which the volume information stored in the specific volume information storage area is changed to specific volume information when a specific condition is met.
遊技機9C7.上記遊技機9C4乃至遊技機9C6のいずれかにおいて、前記音量低下制御手段は、前記特定音出力制御手段が前記特定音を出力させる音量よりも小さい音量に低下させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9C7. Any of the gaming machines 9C4 to 9C6 described above, characterized in that the volume reduction control means controls the specific sound output control means to reduce the volume to a level lower than the volume at which the specific sound is output.
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、所定音は特定音の音量よりも小さい音量で出力される。かかる構成とすることにより、特定音を所定音よりも聞き取りやすくすることが可能となり、特定条件の成立に伴って出力させた特定音を遊技者が聞き逃してしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific condition is met, the predetermined sound is output at a volume lower than the volume of the specific sound. This configuration makes it possible to make the specific sound easier to hear than the predetermined sound, and reduces the chances that the player will miss the specific sound that is output when a specific condition is met.
遊技機9C8.上記遊技機9C4乃至遊技機9C7のいずれかにおいて、前記特定音出力制御手段は、前記特定条件が成立した場合、前記特定チャンネルから前記特定音を前記第1所定音量で出力させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9C8. In any one of the gaming machines 9C4 to 9C7, the specific sound output control means controls the specific sound to be output from the specific channel at the first predetermined volume when the specific condition is met.
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、特定チャンネルから特定音を第1所定音量で出力させる制御が行われる。かかる構成とすることにより、特定条件が成立した場合に、第1所定音量で出力される音を所定音から特定音に切り替えることが可能となる。この結果、特定音を所定音よりも聞き取りやすくすることが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific condition is met, control is performed to output a specific sound from a specific channel at a first predetermined volume. With this configuration, when a specific condition is met, it is possible to switch the sound output at the first predetermined volume from the predetermined sound to the specific sound. As a result, it is possible to make the specific sound easier to hear than the predetermined sound.
遊技機9C9.上記遊技機9C4乃至遊技機9C8のいずれかにおいて、複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、を備え、前記特定判定手段は、前記役の抽選結果が特定役(レア役)当選であって特定入賞が成立した場合、前記特定条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機。
Gaming machine 9C9. Any of the gaming machines 9C4 to 9C8 described above, comprising a plurality of cyclic display means (
本遊技機によれば、特定入賞が成立した場合、特定チャンネルから特定音を出力させる制御が行われる。このとき、所定チャンネルから所定音を第1所定音量で出力している状況であった場合には、所定音の音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させる制御が行われる。特定入賞が成立するか否かは遊技者による複数の停止操作手段の操作に基づくため、かかる構成とすることにより、特定入賞を成立させることができた達成感や特定入賞成立に基づく特典付与への期待感等を、特定音の出力によって高めることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific win is achieved, control is performed to output a specific sound from a specific channel. At this time, if the specific sound is being output from a specific channel at a first predetermined volume, control is performed to lower the volume of the specific sound from the first predetermined volume to a second predetermined volume. Whether or not a specific win is achieved is based on the operation of multiple stop operation means by the player, so with this configuration, it is possible to increase the sense of accomplishment of achieving a specific win and the anticipation of receiving a special bonus based on the achievement of the specific win by outputting the specific sound. As a result, it is possible to increase interest in the game.
遊技機9C10.上記遊技機9C4乃至遊技機9C9のいずれかにおいて、前記特定音の出力が終了した場合、前記所定音の音量を前記第2所定音量から前記第1所定音量にフェードインさせる制御を行うフェードイン制御手段(VDP253)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9C10. Any of the gaming machines 9C4 to 9C9 described above, characterized in that the gaming machine is provided with fade-in control means (VDP253) that controls the volume of the predetermined sound to fade in from the second predetermined volume to the first predetermined volume when the output of the specific sound ends.
本遊技機によれば、特定音の出力が終了した場合、所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量にフェードインさせる制御が行われる。かかる構成とすることにより、特定音の出力が終了したタイミングで所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量に変更する構成と比して、遊技者を特定音の余韻に浸らせることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the output of the specific sound ends, the volume of the predetermined sound is controlled to fade in from the second predetermined volume to the first predetermined volume. This configuration allows the player to bask in the afterglow of the specific sound, compared to a configuration in which the volume of the predetermined sound is changed from the second predetermined volume to the first predetermined volume when the output of the specific sound ends. As a result, it is possible to increase interest in the game.
遊技機9C11.上記遊技機9C10において、前記フェードイン制御手段は、第1特定音の出力が終了した場合と、第2特定音の出力が終了した場合と、で前記所定音の音量が前記第1所定音量となるまでに要する時間を異ならせることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9C11. In the gaming machine 9C10, the fade-in control means changes the time required for the volume of the specific sound to reach the first specific volume when the output of the first specific sound has ended and when the output of the second specific sound has ended.
本遊技機によれば、第1特定音の出力が終了した場合と、第2特定音の出力が終了した場合と、で所定音の音量が第1所定音量となるまでに要する時間が異なる。かかる構成とすることにより、第1特定音を出力した場合と、第2特定音を出力した場合と、で遊技者が余韻に浸る時間を異ならせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the time required for the volume of the predetermined sound to reach the first predetermined volume differs between when the output of the first specific sound has ended and when the output of the second specific sound has ended. With this configuration, it is possible to make the time that the player is immersed in the afterglow different between when the first specific sound has been output and when the second specific sound has been output, thereby making it possible to increase the player's interest in the game.
遊技機9C12.上記遊技機9C11において、特定特典(報知モード移行、ゲーム数上乗せ)を付与する特定特典付与手段(主制御装置101)を備え、前記第1特定音が出力された場合と、前記第2特定音が出力された場合と、で前記特定特典を付与される期待度が異なる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9C12. The gaming machine 9C11 described above is characterized in that it is equipped with a special benefit granting means (main control device 101) that grants a special benefit (transition to notification mode, additional number of games played), and is configured such that the expectation of granting the special benefit differs between when the first special sound is output and when the second special sound is output.
本遊技機によれば、第1特定音が出力された場合と、第2特定音が出力された場合と、で特定特典を付与される期待度が異なっている。かかる構成においては、例えば特定音が出力されたことに気付かなかったり、いずれの特定音が出力されたかを把握できなかったりした場合、特定特典付与に対する期待感が削がれてしまうことに繋がるため、遊技興趣が低下してしまう可能性が懸念されることとなる。しかしながら、特定チャンネルから特定音を出力させる場合に、所定音の音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させ、特定音の出力が終了した場合、所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量にフェードインさせる構成においては、上記各懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the expectation of receiving a specific benefit differs between when a first specific sound is output and when a second specific sound is output. In such a configuration, for example, if a player does not notice that a specific sound has been output or is unable to determine which specific sound has been output, this leads to a loss of expectation of receiving a specific benefit, which raises concerns that interest in the game may decrease. However, in a configuration in which the volume of a specific sound is reduced from a first predetermined volume to a second predetermined volume when a specific sound is output from a specific channel, and the volume of the specific sound is faded in from the second predetermined volume to the first predetermined volume when the output of the specific sound ends, it is possible to suitably resolve each of the above concerns and to increase interest in the game.
遊技機9C13.上記遊技機9C12において、前記第1特定音が出力された場合には、前記第2特定音が出力された場合よりも前記特定特典を付与される期待度が高くなる構成とし、前記第1特定音の出力が終了した場合には、前記第2特定音の出力が終了した場合よりも前記所定音の音量が前記第1所定音量となるまでに要する時間が長くなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9C13. A gaming machine characterized in that, in the gaming machine 9C12 described above, when the first specific sound is output, the expectation of receiving the specific benefit is higher than when the second specific sound is output, and when the output of the first specific sound has ended, it takes longer for the volume of the predetermined sound to reach the first predetermined volume than when the output of the second specific sound has ended.
本遊技機によれば、第1特定音が出力された場合には、第2特定音が出力された場合よりも特定特典を付与される期待度が高くなっている。そして、第1特定音の出力が終了した場合には、第2特定音の出力が終了した場合よりも所定音の音量が第1所定音量となるまでに要する時間が長くなっている。かかる構成とすることにより、特定特典付与に対する期待度と、所定音の音量が第1所定音量となるまでに要する時間と、を対応付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the first specific sound is output, the expectation of receiving the specific benefit is higher than when the second specific sound is output. Furthermore, when the output of the first specific sound has ended, it takes longer for the volume of the predetermined sound to reach the first predetermined volume than when the output of the second specific sound has ended. With this configuration, it is possible to associate the expectation of receiving the specific benefit with the time it takes for the volume of the predetermined sound to reach the first predetermined volume, thereby increasing interest in the game.
遊技機9C14.上記遊技機9C10乃至遊技機9C13のいずれかにおいて、遊技回を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、前記開始操作手段が操作された場合、前記所定音の音量を前記第1所定音量に戻す制御を行う音量復帰制御手段(VDP253)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 9C14. Any of the gaming machines 9C10 to 9C13 described above, characterized in that it is equipped with a start operation means (start
本遊技機によれば、開始操作手段が操作された場合には、所定音の音量を第1所定音量に戻す制御が行われる。かかる構成とすることにより、次遊技回を開始させるべく開始操作手段が操作された場合には、当該次遊技回において所定音を第1所定音量で出力することが可能となる。 According to this gaming machine, when the start operation means is operated, control is performed to return the volume of the predetermined sound to the first predetermined volume. With this configuration, when the start operation means is operated to start the next game round, it becomes possible to output the predetermined sound at the first predetermined volume in the next game round.
遊技機9D1.規定条件(開始操作実行)が成立したか否かを判定する規定判定手段(主制御装置101)と、
所定チャンネル(CH4、CH5)から所定音(通常BGM等)を第2所定音量(-6.0dB)で出力している状況で前記規定条件が成立した場合、前記所定音の音量を前記第2所定音量から第1所定音量(0.0dB)にフェードインさせる制御を行うフェードイン制御手段(VDP253)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 9D1. A regulation determination means (main control device 101) for determining whether a regulation condition (execution of a start operation) is satisfied;
and a fade-in control means (VDP253) for controlling the volume of a predetermined sound (normal background music, etc.) to fade in from the second predetermined volume to a first predetermined volume (0.0 dB) when the specified condition is met while a predetermined sound (normal background music, etc.) is being output from a predetermined channel (CH4, CH5) at a second predetermined volume (-6.0 dB).
本遊技機によれば、所定チャンネルから所定音を第2所定音量で出力している状況で規定条件が成立した場合、所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量にフェードインさせる制御が行われる。かかる構成とすることにより、規定条件が成立したタイミングで所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量に変更する構成と比して、遊技者が所定音の出力に驚く機会を低減することが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when a specified condition is met while a specified sound is being output from a specified channel at a second specified volume, control is performed to fade in the volume of the specified sound from the second specified volume to the first specified volume. This configuration makes it possible to reduce the chances that a player will be surprised by the output of the specified sound, compared to a configuration in which the volume of the specified sound is changed from the second specified volume to the first specified volume when a specified condition is met. As a result, it is possible to increase interest in the game.
遊技機9D2.上記遊技機9D1において、遊技回が開始されることなく規定時間を経過した場合、前記所定チャンネルから前記所定音を出力する音量を前記第2所定音量に低下させる制御を行う第2所定音量制御手段(VDP253)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9D2. The gaming machine 9D1 described above is characterized in that it is provided with a second predetermined volume control means (VDP253) that controls the volume at which the predetermined sound is output from the predetermined channel to be reduced to the second predetermined volume when a specified time has elapsed without a game round being started.
本遊技機によれば、遊技回が開始されることなく規定時間を経過した場合、所定チャンネルから所定音を出力する音量を第2所定音量に低下させる制御が行われる。かかる構成とすることにより、遊技機が規定時間稼働していない状況となった場合に、所定チャンネルから所定音を出力する音量を低下させることが可能となる。 According to this gaming machine, if a specified time has elapsed without a game round being started, control is performed to lower the volume at which a specified sound is output from a specified channel to a second specified volume. With this configuration, it becomes possible to lower the volume at which a specified sound is output from a specified channel when the gaming machine has not been in operation for the specified time.
遊技機9D3.上記遊技機9D1又は遊技機9D2において、遊技回を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)を備え、前記規定判定手段は、前記開始操作手段が操作された場合、前記規定条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機。
Gaming machine 9D3. The gaming machine 9D1 or 9D2 described above is provided with a start operation means (start
本遊技機によれば、所定チャンネルから所定音を第2所定音量で出力している状況で遊技回を開始させるべく開始操作手段が操作された場合には、所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量にフェードインさせる制御が行われる。かかる構成とすることにより、遊技回を開始させようとした遊技者が所定音の出力に驚いて遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the start operation means is operated to start a game round while a predetermined sound is being output from a predetermined channel at a second predetermined volume, control is performed to fade in the volume of the predetermined sound from the second predetermined volume to the first predetermined volume. With this configuration, it is possible to prevent a player who is about to start a game round from being surprised by the output of the predetermined sound and losing their motivation to play.
遊技機9D4.上記遊技機9D3において、前記開始操作手段を、賭数を設定すべく操作される第1開始操作手段(第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、前記賭数の設定後に操作される第2開始操作手段(スタートレバー41)と、を少なくとも有する構成とし、前記規定判定手段は、前記第1開始操作手段が操作された場合、前記規定条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9D4. In the gaming machine 9D3, the start operation means is configured to have at least a first start operation means (first to third credit insertion switches 56 to 58) that is operated to set the number of bets, and a second start operation means (start lever 41) that is operated after the number of bets is set, and the regulation determination means determines that the regulation condition has been established when the first start operation means is operated.
本遊技機によれば、所定チャンネルから所定音を第2所定音量で出力している状況で賭数を設定すべく第1開始操作手段が操作された場合には、所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量にフェードインさせる制御が行われる。かかる構成とすることにより、遊技回の開始前にフェードインさせる制御を開始することが可能となり、遊技回が開始する前までに所定音の音量を第1所定音量に戻すことが可能となる。 According to this gaming machine, when the first start operation means is operated to set the bet amount while a predetermined sound is being output from a predetermined channel at a second predetermined volume, control is performed to fade in the volume of the predetermined sound from the second predetermined volume to the first predetermined volume. With this configuration, it becomes possible to start the fade-in control before the start of a game round, and it becomes possible to return the volume of the predetermined sound to the first predetermined volume before the start of a game round.
遊技機9D5.上記遊技機9D3又は遊技機9D4において、複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、を備え、前記開始操作手段が操作された場合に前記遊技回が開始され、前記複数の循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させた場合又は前記特典付与手段が前記特典を付与した場合に前記遊技回が終了される構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 9D5. The gaming machine 9D3 or 9D4 described above is equipped with a plurality of cyclic display means (
本遊技機によれば、所謂スロットマシン等の遊技機において、新たに遊技を始めようとした遊技者が所定音の出力に驚いて遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。 This gaming machine, which is a so-called slot machine or other gaming machine, can prevent a player who is about to start a new game from being surprised by the output of a specific sound, which can reduce the player's motivation to play.
遊技機9D6.上記遊技機9D1乃至遊技機9D5のいずれかにおいて、前記所定チャンネルから出力する音量に関わる音量情報を記憶する音量情報記憶領域(第0層~第6層)を複数設けたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9D6. Any of the gaming machines 9D1 to 9D5 described above, characterized in that the gaming machine is provided with a plurality of volume information storage areas (0th to 6th layers) for storing volume information related to the volume output from the specified channel.
本遊技機によれば、所定チャンネルから出力する音量に関わる音量情報を記憶する音量情報記憶領域が複数設けられている。かかる構成とすることにより、例えば所定チャンネルから出力する音量を変更する機会が発生した場合に、変更前の音量に関わる音量情報と、変更後の音量に関わる音量情報と、を別の音量情報記憶領域に記憶しておくことが可能となる。この結果、所定チャンネルから音を出力する処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, multiple volume information storage areas are provided to store volume information related to the volume output from a specified channel. With this configuration, for example, when an opportunity arises to change the volume output from a specified channel, it is possible to store volume information related to the volume before the change and volume information related to the volume after the change in separate volume information storage areas. As a result, it is possible to simplify the processing configuration for outputting sound from a specified channel and to suppress increases in storage capacity.
遊技機9D7.上記遊技機9D6において、第1変更条件(消音指示)が成立した場合、前記音量情報記憶領域のうち第1音量情報記憶領域(第4層)に記憶された音量情報を変更し、前記第1変更条件と異なる第2変更条件(省電力指示)が成立した場合、前記音量情報記憶領域のうち前記第1音量情報記憶領域と異なる第2音量情報記憶領域(第2層)に記憶された音量情報を変更する音量情報変更手段(VDP253のボリューム値設定処理機能)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9D7. A gaming machine characterized in that the gaming machine 9D6 described above is provided with a volume information changing means (a volume value setting processing function of the VDP253) for changing the volume information stored in a first volume information storage area (fourth layer) of the volume information storage area when a first change condition (mute instruction) is satisfied, and for changing the volume information stored in a second volume information storage area (second layer) of the volume information storage area that is different from the first volume information storage area when a second change condition (power saving instruction) different from the first change condition is satisfied.
本遊技機によれば、第1変更条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち第1音量情報記憶領域に記憶された音量情報が変更され、第1変更条件と異なる第2変更条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち第1音量情報記憶領域と異なる第2音量情報記憶領域に記憶された音量情報が変更される。かかる構成とすることにより、第1変更条件の成立有無や第2変更条件の成立有無を、音量情報記憶領域に記憶され音量情報を通じて把握することが可能となる。この結果、所定チャンネルから音を出力する処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when a first change condition is met, the volume information stored in the first volume information storage area of the volume information storage area is changed, and when a second change condition different from the first change condition is met, the volume information stored in the second volume information storage area different from the first volume information storage area of the volume information storage area is changed. With this configuration, it is possible to know whether the first change condition is met or whether the second change condition is met through the volume information stored in the volume information storage area. As a result, it is possible to simplify the processing configuration for outputting sound from a specified channel, and it is possible to suppress an increase in storage capacity.
遊技機9D8.上記遊技機9D7において、前記複数の音量情報記憶領域に記憶された音量情報を比較判定する比較判定手段(VDP253のボリューム値比較機能)を備え、前記比較判定手段が最小値と比較判定した音量情報を用いて前記所定チャンネルから音を出力する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9D8. The gaming machine 9D7 described above is characterized in that it is equipped with a comparison and judgment means (a volume value comparison function of VDP253) that compares and judges the volume information stored in the multiple volume information storage areas, and is configured to output sound from the specified channel using the volume information that the comparison and judgment means compares and judges to be the minimum value.
本遊技機によれば、複数の音量情報記憶領域に記憶された音量情報を比較判定し、最小値と比較判定した音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力する。複数の音量情報記憶領域に記憶された音量情報を比較判定して所定チャンネルから音を出力する構成とすることにより、所定チャンネルから出力中の音量を確認する処理を不要なものとすることが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。また、最小値と比較判定した音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力する構成とすることにより、例えば所定チャンネルの音量を消音状態のまま維持する状況等における処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, volume information stored in multiple volume information storage areas is compared and judged, and sound is output from a specified channel using the volume information compared and judged to be the minimum value. By configuring the system to compare and judge volume information stored in multiple volume information storage areas and output sound from a specified channel, it is possible to eliminate the need for processing to check the volume being output from a specified channel, and it is possible to simplify the processing configuration. In addition, by configuring the system to output sound from a specified channel using volume information compared and judged to be the minimum value, it is possible to simplify the processing configuration in situations where, for example, the volume of a specified channel is to be kept muted.
遊技機9D9.上記遊技機9D6乃至遊技機9D8のいずれかにおいて、前記音量情報記憶領域のうち所定音量情報記憶領域(第2層)に記憶された音量情報を所定音量情報(64)に変更する所定変更手段(VDP253のボリューム値変更機能)を備え、前記所定音量情報を用いて前記所定チャンネルから音を出力した場合、前記所定チャンネルの音量が前記第2所定音量となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9D9. Any of the gaming machines 9D6 to 9D8 described above, further comprising a predetermined change means (a volume value change function of VDP253) for changing the volume information stored in a predetermined volume information storage area (second layer) of the volume information storage area to predetermined volume information (64), and configured such that when sound is output from the predetermined channel using the predetermined volume information, the volume of the predetermined channel becomes the second predetermined volume.
本遊技機によれば、音量情報記憶領域のうち所定音量情報記憶領域に記憶された音量情報が所定音量情報に変更されることがある。そして、所定音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力した場合には、所定チャンネルの音量が第2所定音量となる。かかる構成とすることにより、所定音を第2所定音量で出力する制御を、比較的簡易な処理構成で実現することが可能となる。 According to this gaming machine, the volume information stored in the predetermined volume information storage area of the volume information storage area may be changed to predetermined volume information. When sound is output from a predetermined channel using the predetermined volume information, the volume of the predetermined channel becomes the second predetermined volume. With this configuration, it is possible to realize control to output the predetermined sound at the second predetermined volume with a relatively simple processing configuration.
遊技機9D10.上記遊技機9D9において、前記所定音量情報記憶領域に前記所定音量情報が記憶された状況で前記規定条件が成立した場合、前記所定チャンネルの音量が前記第1所定音量となるまで、前記所定音量情報記憶領域に記憶された音量情報を変更する第2所定変更手段(VDP253のボリューム値変更機能)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9D10. The gaming machine 9D9 is characterized in that it is provided with a second predetermined change means (a volume value change function of VDP253) that changes the volume information stored in the predetermined volume information storage area until the volume of the predetermined channel becomes the first predetermined volume when the specified condition is met in a situation where the predetermined volume information is stored in the predetermined volume information storage area.
本遊技機によれば、所定音量情報記憶領域に所定音量情報が記憶された状況で規定条件が成立した場合、所定チャンネルの音量が第1所定音量となるまで、所定音量情報記憶領域に記憶された音量情報が変更される。かかる構成とすることにより、所定チャンネルから所定音を第2所定音量で出力している状況で規定条件が成立した場合、所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量にフェードインさせる制御を、比較的簡易な処理構成で実現することが可能となる。 According to this gaming machine, if a specified condition is met when the specified volume information is stored in the specified volume information storage area, the volume information stored in the specified volume information storage area is changed until the volume of the specified channel becomes the first specified volume. With this configuration, if a specified condition is met when the specified sound is being output from the specified channel at the second specified volume, it is possible to realize control to fade in the volume of the specified sound from the second specified volume to the first specified volume with a relatively simple processing configuration.
なお、上記遊技機9A群~上記遊技機9D群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機9A群~上記遊技機9D群に上記遊技機A群~上記遊技機Y群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。 The gaming machines 9A to 9D may be combined as appropriate, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined. The gaming machines 9A to 9D may be combined as appropriate with the gaming machines A to Y, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined.
遊技機10A1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
特定条件(完走条件)が成立した場合に特定演出(エンディング演出)を開始させる特定演出開始手段(表示制御装置81のエンディング演出開始機能S100104)と、
複数の遊技回に跨って実行されるよう前記特定演出を進行させる特定演出進行手段(表示制御装置81のED処理機能)と、
前記特定演出の表示を中断させる中断手段(表示制御装置81のエラー報知機能S100303)と、
前記中断手段が前記特定演出の表示を中断させた場合に、前記特定演出を途中から開始させる特定演出再開手段(表示制御装置81の再開処理機能S100307)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 10A1. A plurality of cyclic display means (
A start operation means (a
A lottery means for drawing lots for winning combinations (a lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) for awarding a bonus to a player when a winning combination is achieved in the lottery for the combination,
A specific performance start means (ending performance start function S100104 of the display control device 81) for starting a specific performance (ending performance) when a specific condition (a completion condition) is satisfied;
A specific performance progression means (an ED processing function of the display control device 81) for progressing the specific performance so that the specific performance is executed across a plurality of game times;
An interruption means (error notification function S100303 of the display control device 81) for interrupting the display of the specific performance;
A gaming machine characterized by comprising a specific performance resuming means (resume processing function S100307 of the display control device 81) for restarting the specific performance from its midpoint when the interruption means interrupts the display of the specific performance.
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、特定演出が開始される。特定演出は、複数の遊技回に跨って実行されるように進行される。特定演出の表示が中断した場合には、特定演出の途中から開始される。かかる構成とすることにより、特定演出の表示が中断した場合に、特定演出が最初から開始されることを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific condition is met, a special effect is started. The special effect is carried out over multiple game rounds. If the display of the special effect is interrupted, it is restarted from the middle of the special effect. With this configuration, it is possible to avoid starting the special effect from the beginning if the display of the special effect is interrupted.
以上の結果、特定演出の序盤が繰り返し実行されることを回避することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to prevent the opening part of a specific performance from being repeatedly executed, which can increase the interest in the game.
遊技機10A2.上記遊技機10A1において、前記特定演出の進行度に関わる進行情報(ファイル番号)を記憶する進行情報記憶手段(表示制御装置81のRAM)を備え、前記特定演出再開手段は、前記進行情報記憶手段の記憶結果に応じた位置から前記特定演出を開始させることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 10A2. The gaming machine 10A1 described above further comprises a progress information storage means (RAM of the display control device 81) for storing progress information (file number) relating to the progress of the specific performance, and the specific performance restart means starts the specific performance from a position according to the storage result of the progress information storage means.
本遊技機によれば、進行情報記憶手段には、特定演出の進行度に関わる進行情報が記憶される。そして、中断手段が特定演出の表示を中断させた場合には、進行情報記憶手段の記憶結果に応じた位置から特定演出が開始される。かかる構成とすることにより、特定演出の実行に関わる処理構成が複雑化することを抑制しつつ、特定演出の表示が中断した場合に、中断した位置に応じた位置から特定演出を再開させることが可能となる。 According to this gaming machine, the progress information storage means stores progress information related to the progress of the specific effect. Then, when the interruption means interrupts the display of the specific effect, the specific effect is started from a position corresponding to the storage result of the progress information storage means. With this configuration, it is possible to resume the specific effect from a position corresponding to the interruption position when the display of the specific effect is interrupted, while preventing the processing configuration related to the execution of the specific effect from becoming complicated.
遊技機10A3.上記遊技機10A2において、前記特定演出を実行する場合に用いるデータを複数のファイルに分割して記憶する構成とし、前記進行情報記憶手段には、前記複数のファイルのいずれを用いるかを示す情報が前記進行情報として記憶される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 10A3. The gaming machine 10A2 described above is configured such that the data used when executing the specific performance is divided and stored in a plurality of files, and the progress information storage means stores information indicating which of the plurality of files is to be used as the progress information.
本遊技機によれば、特定演出を実行する場合に用いるデータは、複数のファイルに分割して記憶されている。そして、進行情報記憶手段には、複数のファイルのいずれを用いるかを示す情報が進行情報として記憶される。かかる構成とすることにより、特定演出の表示が中断した場合に、進行情報記憶手段に記憶された情報と対応するファイルのデータを用いて特定演出を再開させることが可能となる。故に、特定演出の実行に関わる処理構成が複雑化することを抑制しつつ、特定演出の表示が中断した場合に、中断した位置に応じた位置から特定演出を再開させることが可能となる。 According to this gaming machine, data used when executing a specific effect is divided and stored in multiple files. Then, information indicating which of the multiple files to use is stored as progress information in the progress information storage means. With this configuration, if the display of a specific effect is interrupted, it is possible to resume the specific effect using data in a file corresponding to the information stored in the progress information storage means. Therefore, if the display of a specific effect is interrupted, it is possible to resume the specific effect from a position corresponding to the position where it was interrupted, while preventing the processing configuration related to the execution of the specific effect from becoming complicated.
遊技機10A4.上記遊技機10A3において、前記特定演出進行手段は、所定ファイル(ファイル番号「1」~「7」)のデータを全て使用した場合、遊技者の操作に基づくことなく、次のファイルのデータを用いて前記特定演出を進行させることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 10A4. In the gaming machine 10A3, when all the data in a predetermined file (file numbers "1" to "7") has been used, the specific performance progression means proceeds with the specific performance using data in the next file, without relying on the player's operation.
本遊技機によれば、所定ファイルのデータを全て使用した場合には、遊技者の操作に基づくことなく、次のファイルのデータを用いて特定演出を進行させる。かかる構成とすることにより、特定演出を実行する場合に用いるデータを複数のファイルに分割して記憶させた場合であっても、遊技回の進行から独立して特定演出を進行させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when all the data in a specific file has been used, the special effect is advanced using the data in the next file, without relying on the player's operation. With this configuration, even if the data used to execute the special effect is stored in multiple files, it is possible to advance the special effect independently of the progress of the game round. As a result, it is possible to increase the interest in the game.
遊技機10A5.上記遊技機10A3又は遊技機10A4において、前記特定演出再開手段は、前記進行情報記憶手段の記憶結果と対応するファイルの最初のデータから前記特定演出を開始させることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 10A5. In the gaming machine 10A3 or 10A4, the specific performance restart means starts the specific performance from the first data of the file corresponding to the storage result of the progress information storage means.
本遊技機によれば、特定演出の表示が中断した場合には、進行情報記憶手段の記憶結果と対応するファイルの最初のデータから特定演出を再開させる。かかる構成とすることにより、中断する前に実行した特定演出の一部を再度実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, if the display of a special effect is interrupted, the special effect is resumed from the first data in the file corresponding to the storage result of the progress information storage means. With this configuration, it becomes possible to replay part of the special effect that was executed before the interruption, which can increase the interest in the game.
遊技機10A6.上記遊技機10A1乃至遊技機10A5のいずれかにおいて、前記特定演出再開手段は、遊技者による特定操作(再開操作)がなされた場合、前記特定演出を開始させることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 10A6. In any one of the gaming machines 10A1 to 10A5, the specific performance restart means starts the specific performance when a specific operation (restart operation) is performed by the player.
本遊技機によれば、特定演出の表示が中断した場合には、遊技者による特定操作がなされた場合に特定演出が開始される。かかる構成とすることにより、特定演出の再開タイミングを遊技者に決定させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, if the display of a special effect is interrupted, the special effect will start when the player performs a specific operation. This configuration allows the player to decide when to resume the special effect, which can increase the player's interest in the game.
遊技機10A7.上記遊技機10A6において、前記特定操作を報知する特定操作報知手段(補助表示部65)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 10A7. The gaming machine 10A6 described above, further comprising a specific operation notification means (auxiliary display unit 65) for notifying the user of the specific operation.
本遊技機によれば、特定操作が報知されるため、特定演出が開始されないことに対して遊技者が違和感を抱くことを回避することが可能となる。 With this gaming machine, a specific operation is notified, making it possible to avoid players feeling uncomfortable about a specific performance not starting.
遊技機10A8.上記遊技機10A1乃至遊技機10A7のいずれかにおいて、前記中断手段は、前記遊技機に特定異常(ホッパーエンプティエラー)が発生した場合、前記特定演出の表示を中断させることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 10A8. In any one of the gaming machines 10A1 to 10A7, the interruption means interrupts the display of the specific effect when a specific abnormality (hopper empty error) occurs in the gaming machine.
本遊技機によれば、遊技機に特定異常が発生して特定演出の表示が中断した場合には、特定演出の途中から再開される。かかる構成とすることにより、例えば特定異常が発生した結果として特定演出の途中で当該特定演出を終了させなければならなくなる事象が発生する機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, if a specific abnormality occurs in the gaming machine and the display of a specific effect is interrupted, the specific effect will be restarted from the middle of the special effect. With this configuration, it is possible to reduce the chances of an event occurring in which a specific effect must be ended in the middle of the special effect as a result of a specific abnormality, for example, and it is possible to increase interest in the game.
遊技機10A9.上記遊技機10A1乃至遊技機10A8のいずれかにおいて、特定状態(有利区間)における差枚数が特定枚数(2400枚)となった場合、前記特定状態を終了させる特定状態終了手段と、前記特定演出を実行している最中に前記特定状態が終了する場合、前記特定演出の進行度に関わらず、前記特定状態が終了する遊技回で前記特定演出を終了させる特定演出終了手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 10A9. Any of the gaming machines 10A1 to 10A8 described above, characterized in that it is equipped with a specific state ending means for ending a specific state (advantageous zone) when the difference in number of coins becomes a specific number (2400 coins), and a specific effect ending means for ending the specific effect in the game round in which the specific state ends, regardless of the progress of the specific effect, when the specific state ends while the specific effect is being executed.
本遊技機によれば、特定状態は、特定状態における差枚数が特定枚数となった場合に終了する。特定演出を実行している最中に特定状態が終了する場合には、特定演出の進行度に関わらず、特定状態が終了する遊技回で特定演出も終了する。かかる構成においては、特定演出を実行可能な遊技回数が役の抽選結果等によって変化するため、特定演出の表示を中断させた場合に当該特定演出を最初から再開した場合、特定演出を最後まで実行できなくなってしまう可能性が生じ得る。しかしながら、特定演出の表示を中断させた場合に途中から開始する本構成においては、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, the special state ends when the difference in the number of coins in the special state becomes a specific number. If the special state ends while a special effect is being executed, the special effect also ends with the play round in which the special state ends, regardless of the progress of the special effect. In this configuration, the number of plays in which a special effect can be executed changes depending on the results of the lottery for winning combinations, etc., so if the display of a special effect is interrupted and the special effect is restarted from the beginning, it may not be possible to execute the special effect to the end. However, in this configuration, in which the special effect starts halfway when it is interrupted, it is possible to suitably alleviate the above concerns.
遊技機10A10.上記遊技機10A9において、前記特定状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも1遊技回あたりの遊技価値の付与期待値が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、前記第2遊技モード下で遊技可能な残り遊技回数に関わる情報に基づいて、前記第2遊技モード下で前記特定状態における差枚数が前記特定枚数となるか否かを判断する判断手段を備え、前記判断手段が前記第2遊技モード下で前記特定状態における差枚数が前記特定枚数となると判断した場合、前記特定条件が成立する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 10A10. In the gaming machine 10A9, the specific state has a first gaming mode (chance mode) and a second gaming mode (alert mode) in which the expected value of the awarded gaming value per game is higher than that of the first gaming mode, and the gaming machine is provided with a determination means for determining whether the difference in the number of coins in the specific state in the second gaming mode becomes the specific number based on information related to the remaining number of games that can be played in the second gaming mode, and the specific condition is established when the determination means determines that the difference in the number of coins in the specific state in the second gaming mode becomes the specific number.
本遊技機によれば、第2遊技モード下で遊技可能な残り遊技回数に関わる情報に基づいて、第2遊技モード下で特定状態における差枚数が特定枚数となるか否かが判断され、特定枚数となると判断された場合に特定演出が開始される。かかる構成においては、特定演出を実行可能な遊技回数が役の抽選結果等によって変化するため、特定演出の表示を中断させた場合に当該特定演出を最初から再開した場合、特定演出を最後まで実行できなくなってしまう可能性が生じ得る。しかしながら、特定演出の表示を中断させた場合に途中から開始する本構成においては、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, based on information related to the remaining number of plays that can be played in the second gaming mode, it is determined whether the difference in the number of coins in a specific state in the second gaming mode will be a specific number, and if it is determined that the difference in the number of coins will be a specific number, a specific effect is started. In this configuration, since the number of plays that can execute a specific effect changes depending on the results of the lottery for the winning combination, etc., if the display of a specific effect is interrupted and the specific effect is restarted from the beginning, it may not be possible to execute the specific effect to the end. However, in this configuration, in which a specific effect is started halfway when its display is interrupted, it is possible to suitably alleviate the above concerns.
遊技機10B1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
特定条件(完走条件)が成立した場合に特定演出(エンディング演出)を開始させる特定演出開始手段(表示制御装置81のエンディング演出開始機能S100104)と、
複数の遊技回に跨って実行されるよう前記特定演出を進行させる特定演出進行手段(表示制御装置81のED処理機能)と、
前記特定演出の表示を中断させる中断手段(表示制御装置81のエラー報知機能S100303)と、
前記中断手段が前記特定演出の表示を中断させた場合に、前記特定演出を再開させる特定演出再開手段(表示制御装置81の再開処理機能S100307)と
を備え、
前記特定演出再開手段を、前記特定演出の一部を省略して再開させることが可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 10B1. A plurality of cyclic display means (
A start operation means (a
A lottery means for drawing lots for winning combinations (a lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) for awarding a bonus to a player when a winning combination that is selected in the lottery for the combination is achieved,
A specific performance start means (ending performance start function S100104 of the display control device 81) for starting a specific performance (ending performance) when a specific condition (a completion condition) is satisfied;
A specific performance progression means (an ED processing function of the display control device 81) for progressing the specific performance so that the specific performance is executed across a plurality of game times;
An interruption means (error notification function S100303 of the display control device 81) for interrupting the display of the specific performance;
A specific performance resuming means (a resuming processing function S100307 of the display control device 81) for resuming the specific performance when the interrupting means interrupts the display of the specific performance,
The specific performance restart means is configured to be capable of restarting the specific performance by omitting a part of the specific performance.
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、特定演出が開始される。特定演出は、複数の遊技回に跨って実行されるように進行される。特定演出の表示が中断した場合には、特定演出の一部を省略して再開されることがある。かかる構成とすることにより、特定演出の表示が中断した場合に、特定演出を最後まで実行できなくなってしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific condition is met, a special effect begins. The special effect progresses so that it is executed across multiple game rounds. If the display of the special effect is interrupted, it may be resumed with part of the special effect omitted. This configuration makes it possible to reduce the chances that the special effect cannot be executed to the end if the display of the special effect is interrupted.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
遊技機10B2.上記遊技機10B1において、特定終了条件(差枚数2400)が成立した場合、特定状態(有利区間)を終了させる特定状態終了手段と、前記特定演出を実行している最中に前記特定状態が終了する場合、前記特定演出の進行度に関わらず、前記特定状態が終了する遊技回で前記特定演出を終了させる特定演出終了手段と、前記特定演出再開手段が前記特定演出を再開させる場合、前記特定演出の進行度に関わる進行情報と、前記特定終了条件と対応する特定対応条件と、に基づいて、前記特定演出の一部を省略するか否かを判定する特定判定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 10B2. A gaming machine characterized by comprising: a specific state ending means for ending a specific state (advantageous zone) when a specific ending condition (a difference in number of coins of 2400) is met in the gaming machine 10B1; a specific performance ending means for ending the specific performance in the game round in which the specific state ends, regardless of the progress of the specific performance, when the specific state ends while the specific performance is being executed; and a specific determination means for determining whether or not to omit a part of the specific performance based on progress information related to the progress of the specific performance and a specific corresponding condition corresponding to the specific ending condition, when the specific performance resuming means resumes the specific performance.
本遊技機によれば、特定状態は、特定終了条件が成立した場合に終了する。特定演出を実行している最中に特定状態が終了する場合には、特定演出の進行度に関わらず、特定状態が終了する遊技回で特定演出も終了する。かかる構成においては、特定演出の表示を中断させた場合、特定演出を最後まで実行できなくなってしまう可能性が生じ得る。しかしながら、特定演出を再開させる場合に、特定演出の進行度に関わる進行情報と、特定終了条件と対応する特定対応条件と、に基づいて、特定演出の一部を省略するか否かを判定する構成においては、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, the special state ends when a special end condition is met. If the special state ends while a special effect is being executed, the special effect also ends in the game round in which the special state ends, regardless of the progress of the special effect. In such a configuration, if the display of the special effect is interrupted, there is a possibility that the special effect will not be able to be executed to the end. However, in a configuration in which, when the special effect is resumed, a determination is made as to whether or not to omit part of the special effect based on progress information related to the progress of the special effect and the special corresponding condition corresponding to the special end condition, it is possible to suitably resolve the above concerns.
遊技機10B3.上記遊技機10B1又は遊技機10B2において、特定状態(有利区間)における差枚数が特定枚数(2400枚)となった場合、前記特定状態を終了させる特定状態終了手段と、前記特定演出を実行している最中に前記特定状態が終了する場合、前記特定演出の進行度に関わらず、前記特定状態が終了する遊技回で前記特定演出を終了させる特定演出終了手段と、前記特定演出再開手段が前記特定演出を再開させる場合、前記特定演出の進行度に関わる進行情報と、前記特定状態における差枚数と、に基づいて、前記特定演出の一部を省略するか否かを判定する特定判定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 10B3. A gaming machine comprising: a specific state ending means for ending a specific state (advantageous zone) when the difference in number of coins in the specific state becomes a specific number (2400 coins) in the gaming machine 10B1 or 10B2; a specific performance ending means for ending the specific performance in the game round in which the specific state ends, regardless of the progress of the specific performance, when the specific state ends while the specific performance is being executed; and a specific determination means for determining whether or not to omit a part of the specific performance based on progress information related to the progress of the specific performance and the difference in number of coins in the specific state, when the specific performance resuming means resumes the specific performance.
本遊技機によれば、特定状態は、特定状態における差枚数が特定枚数となった場合に終了する。特定演出を実行している最中に特定状態が終了する場合には、特定演出の進行度に関わらず、特定状態が終了する遊技回で特定演出も終了する。かかる構成においては、特定演出を実行可能な遊技回数が役の抽選結果等によって変化するため、特定演出の表示を中断させた場合に例えば当該特定演出を最初から再開した場合、特定演出を最後まで実行できなくなってしまう可能性が生じ得る。しかしながら、特定演出を再開させる場合に、特定演出の進行度に関わる進行情報と、特定状態における差枚数と、に基づいて、特定演出の一部を省略するか否かを判定する構成においては、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, the special state ends when the difference in the number of coins in the special state becomes a specific number. If the special state ends while a special effect is being executed, the special effect also ends with the play round in which the special state ends, regardless of the progress of the special effect. In such a configuration, the number of plays in which the special effect can be executed changes depending on the results of the lottery for the winning combination, etc., so if the display of the special effect is interrupted and the special effect is restarted from the beginning, for example, it may not be possible to execute the special effect to the end. However, in a configuration in which it is determined whether or not to omit part of the special effect when the special effect is restarted based on progress information related to the progress of the special effect and the difference in the number of coins in the special state, the above concerns can be suitably alleviated.
遊技機10B4.上記遊技機10B2又は遊技機10B3において、前記中断手段が前記特定演出の表示を中断させた回数が規定回数を超えた場合、前記特定演出再開手段は、前記特定演出の一部を省略して再開させることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 10B4. In the gaming machine 10B2 or 10B3, when the number of times the interruption means interrupts the display of the specific effect exceeds a prescribed number of times, the specific effect resumption means resumes the specific effect by omitting a part of it.
本遊技機によれば、特定演出の表示を中断させた回数が規定回数を超えた場合、特定演出の一部を省略して特定演出が再開される。かかる構成とすることにより、特定演出を最後まで実行できなくなってしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, if the number of times the display of a special effect is interrupted exceeds a specified number of times, the special effect is resumed with part of the special effect omitted. This configuration makes it possible to reduce the chances that a special effect cannot be completed.
遊技機10B5.上記遊技機10B1乃至遊技機10B4のいずれかにおいて、前記特定演出の進行度に関わる進行情報(ファイル番号)を記憶する進行情報記憶手段(表示制御装置81のRAM)を備え、前記特定演出再開手段は、前記進行情報記憶手段の記憶結果に応じた位置から前記特定演出を開始させることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 10B5. Any of the gaming machines 10B1 to 10B4 described above, further comprising a progress information storage means (RAM of the display control device 81) for storing progress information (file number) relating to the progress of the specific performance, and the specific performance restart means starts the specific performance from a position according to the storage result of the progress information storage means.
本遊技機によれば、進行情報記憶手段には、特定演出の進行度に関わる進行情報が記憶される。そして、中断手段が特定演出の表示を中断させた場合には、進行情報記憶手段の記憶結果に応じた位置から特定演出が開始される。かかる構成とすることにより、特定演出の実行に関わる処理構成が複雑化することを抑制しつつ、特定演出の表示が中断した場合に、中断した位置に応じた位置から特定演出を再開させることが可能となる。 According to this gaming machine, the progress information storage means stores progress information related to the progress of the specific effect. Then, when the interruption means interrupts the display of the specific effect, the specific effect is started from a position corresponding to the storage result of the progress information storage means. With this configuration, it is possible to resume the specific effect from a position corresponding to the interruption position when the display of the specific effect is interrupted, while preventing the processing configuration related to the execution of the specific effect from becoming complicated.
遊技機10B6.上記遊技機10B5において、前記特定演出を実行する場合に用いるデータを複数のファイルに分割して記憶する構成とし、前記進行情報記憶手段には、前記複数のファイルのいずれを用いるかを示す情報が前記進行情報として記憶される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 10B6. The gaming machine 10B5 described above, characterized in that the data used when executing the specific performance is divided and stored in a plurality of files, and the progress information storage means stores information indicating which of the plurality of files is to be used as the progress information.
本遊技機によれば、特定演出を実行する場合に用いるデータは、複数のファイルに分割して記憶されている。そして、進行情報記憶手段には、複数のファイルのいずれを用いるかを示す情報が進行情報として記憶される。かかる構成とすることにより、特定演出の表示が中断した場合に、進行情報記憶手段に記憶された情報と対応するファイルのデータを用いて特定演出を再開させることが可能となる。故に、特定演出の実行に関わる処理構成が複雑化することを抑制しつつ、特定演出の表示が中断した場合に、中断した位置に応じた位置から特定演出を再開させることが可能となる。 According to this gaming machine, data used when executing a specific effect is divided and stored in multiple files. Then, information indicating which of the multiple files to use is stored as progress information in the progress information storage means. With this configuration, if the display of a specific effect is interrupted, it is possible to resume the specific effect using data in a file corresponding to the information stored in the progress information storage means. Therefore, if the display of a specific effect is interrupted, it is possible to resume the specific effect from a position corresponding to the position where it was interrupted, while preventing the processing configuration related to the execution of the specific effect from becoming complicated.
遊技機10B7.上記遊技機10B6において、前記特定演出進行手段は、所定ファイル(ファイル番号「1」~「7」)のデータを全て使用した場合、遊技者の操作に基づくことなく、次のファイルのデータを用いて前記特定演出を進行させることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 10B7. In the gaming machine 10B6, the specific performance progression means is characterized in that, when all data in a predetermined file (file numbers "1" to "7") has been used, the specific performance progression means uses data in the next file to progress the specific performance without relying on the player's operation.
本遊技機によれば、所定ファイルのデータを全て使用した場合には、遊技者の操作に基づくことなく、次のファイルのデータを用いて特定演出を進行させる。かかる構成とすることにより、特定演出を実行する場合に用いるデータを複数のファイルに分割して記憶させた場合であっても、遊技回の進行から独立して特定演出を進行させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when all the data in a specific file has been used, the special effect is advanced using the data in the next file, without relying on the player's operation. With this configuration, even if the data used to execute the special effect is stored in multiple files, it is possible to advance the special effect independently of the progress of the game round. As a result, it is possible to increase the interest in the game.
遊技機10B8.上記遊技機10B6又は遊技機10B7において、前記特定演出再開手段は、前記進行情報記憶手段の記憶結果と対応するファイルのデータを用いないことにより、前記特定演出の一部を省略することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 10B8. In the gaming machine 10B6 or 10B7, the specific performance restart means omits a part of the specific performance by not using data in a file corresponding to the storage result of the progress information storage means.
本遊技機によれば、進行情報記憶手段の記憶結果と対応するファイルのデータを用いないことにより、特定演出の一部を省略する。かかる構成とすることにより、特定演出の実行に関わる処理構成が複雑化することを抑制しつつ、特定演出の表示が中断した場合には、特定演出の一部を省略して再開することが可能となる。 According to this gaming machine, some of the special effects are omitted by not using the data in the file corresponding to the results stored in the progress information storage means. This configuration makes it possible to avoid complicating the processing configuration related to the execution of the special effects, while making it possible to omit some of the special effects and resume them if the display of the special effects is interrupted.
遊技機10B9.上記遊技機10B6乃至遊技機10B8のいずれかにおいて、前記特定演出再開手段は、前記特定演出を省略しない場合、前記進行情報記憶手段の記憶結果と対応するファイルの最初のデータから前記特定演出を開始させることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 10B9. In any one of gaming machines 10B6 to 10B8, the specific performance restart means starts the specific performance from the first data of the file corresponding to the storage result of the progress information storage means when the specific performance is not omitted.
本遊技機によれば、特定演出の表示が中断した場合であって特定演出を省略しない場合には、進行情報記憶手段の記憶結果と対応するファイルの最初のデータから特定演出を再開させる。かかる構成とすることにより、中断する前に実行した特定演出の一部を再度実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, if the display of a special effect is interrupted and the special effect is not omitted, the special effect is resumed from the first data in the file corresponding to the storage result of the progress information storage means. With this configuration, it becomes possible to re-execute part of the special effect that was executed before the interruption, which makes it possible to increase the interest in the game.
遊技機10B10.上記遊技機10B1乃至遊技機10B9のいずれかにおいて、前記特定演出再開手段は、遊技者による特定操作(再開操作)がなされた場合、前記特定演出を開始させることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 10B10. In any one of the gaming machines 10B1 to 10B9, the specific performance restart means starts the specific performance when a specific operation (restart operation) is performed by the player.
本遊技機によれば、特定演出の表示が中断した場合には、遊技者による特定操作がなされた場合に特定演出が開始される。かかる構成とすることにより、特定演出の再開タイミングを遊技者に決定させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, if the display of a special effect is interrupted, the special effect will start when the player performs a specific operation. This configuration allows the player to decide when to resume the special effect, which can increase the player's interest in the game.
遊技機10B11.上記遊技機10B1乃至遊技機10B10のいずれかにおいて、前記中断手段は、前記遊技機に特定異常(ホッパーエンプティエラー)が発生した場合、前記特定演出の表示を中断させることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 10B11. In any one of the gaming machines 10B1 to 10B10, the interruption means interrupts the display of the specific effect when a specific abnormality (hopper empty error) occurs in the gaming machine.
本遊技機によれば、遊技機に特定異常が発生して特定演出の表示が中断した場合には、特定演出の一部を省略して再開されることがある。かかる構成とすることにより、例えば特定異常が発生した結果として特定演出の途中で当該特定演出を終了させなければならなくなる事象が発生する機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, if a specific abnormality occurs in the gaming machine and the display of the specific effect is interrupted, the specific effect may be resumed with part of it omitted. By configuring it in this way, it is possible to reduce the chances of an event occurring in which a specific effect must be ended midway as a result of a specific abnormality, for example, and it is possible to increase interest in the game.
遊技機10B12.上記遊技機10B1乃至遊技機10B11のいずれかにおいて、前記中断手段が前記特定演出の表示を中断させた場合には、前記特定演出を中断させた箇所よりも後の箇所(次のファイルの最初)から再開させることにより、前記特定演出の一部を省略して再開させることを可能としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 10B12. In any of the above gaming machines 10B1 to 10B11, when the interruption means interrupts the display of the specific effect, the specific effect is restarted from a point after the point where it was interrupted (the beginning of the next file), making it possible to restart the specific effect by omitting a part of it.
本遊技機によれば、特定演出の表示が中断した場合には、特定演出を中断させた箇所よりも後の箇所から再開させることにより、特定演出の一部を省略して再開させることが可能となっている。かかる構成とすることにより、特定演出の表示が中断した場合に、特定演出を最後まで実行できなくなってしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, if the display of a special effect is interrupted, it is possible to resume the special effect from a point after the point where it was interrupted, thereby omitting part of the special effect and resuming the special effect. With this configuration, it is possible to reduce the chances that the special effect cannot be completed if the display of the special effect is interrupted.
なお、上記遊技機10A群と上記遊技機10B群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機10A群と上記遊技機10B群に上記遊技機A群~上記遊技機Y群、上記遊技機9A群~上記遊技機9D群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。 The gaming machines 10A and 10B may be combined as appropriate, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined. The gaming machines 10A and 10B may be combined as appropriate with the gaming machines A through Y and the gaming machines 9A through 9D, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined.
遊技機11A1.数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(RAM106の設定値記憶エリア)と、
前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に応じた当選確率で当否判定を行う当否判定手段(主制御装置101の抽選処理機能S209)と、
前記当否判定に当選したことに基づいて特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理機能S213)と
を備えた遊技機において、
特定操作(設定変更操作)を行った場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な構成とし、
前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値(7)である場合と、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が前記特定値でない場合と、で異なる報知を実行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 11A1. A numerical information storage means (a setting value storage area of RAM 106) for storing numerical information (setting values);
A winning/losing determination means (lottery processing function S209 of the main control device 101) for determining whether or not a winning has occurred based on the winning probability corresponding to the numerical information stored in the numerical information storage means;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (a medal payout processing function S213 of the main control device 101) that awards a bonus based on the winning or losing judgment,
When a specific operation (setting change operation) is performed, the numerical information stored in the numerical information storage means is changeable,
A gaming machine characterized by being configured to be capable of executing different notifications when the numerical information stored in the numerical information storage means is a specific value (7) and when the numerical information stored in the numerical information storage means is not the specific value.
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値である場合と、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値でない場合と、で異なる報知を実行可能な構成となっている。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを報知することが可能となり、特定操作を行って特定値と異なる値を数値情報記憶手段に記憶するよう促すことが可能となる。 This gaming machine is configured to be able to give different notifications when the numerical information stored in the numerical information storage means is a specific value and when the numerical information stored in the numerical information storage means is not a specific value. This configuration makes it possible to notify that a specific value is stored in the numerical information storage means, and to prompt the player to perform a specific operation to store a value different from the specific value in the numerical information storage means.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.
遊技機11A2.上記遊技機11A1において、特定報知を実行する特定報知実行手段(表示制御装置81、スピーカ64)を備え、前記特定操作を、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な変更可能状態とする第1特定操作(設定キーのON操作)と、前記数値情報記憶手段に記憶させる数値情報を選択する第2特定操作(リセットスイッチ72のON操作)と、前記変更可能状態を終了させる第3特定操作(スタートレバー41のON操作後に設定キーのOFF操作)と、を含む構成とし、前記特定報知実行手段を、前記数値情報記憶手段に前記特定値が記憶される状況で前記第3特定操作がなされた場合、当該第3特定操作がなされたタイミングで前記特定報知を実行する構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 11A2. A gaming machine comprising the above gaming machine 11A1, a specific notification execution means (
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更する場合には、第1特定操作によって数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な変更可能状態とし、第2特定操作によって数値情報記憶手段に記憶させる数値情報を選択し、第3特定操作によって変更可能状態を終了させる必要がある。ここで、数値情報記憶手段に特定値が記憶される状況で第3特定操作がなされた場合には、当該第3特定操作がなされたタイミングで特定報知が実行される。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に特定値が記憶されたことを直ちに報知することが可能となるとともに、数値情報記憶手段に記憶された特定値を変更するにあたって第3特定操作から第1特定操作に戻る際の労力の低減を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when changing the numerical information stored in the numerical information storage means, it is necessary to put the numerical information stored in the numerical information storage means into a changeable state by a first specific operation, select the numerical information to be stored in the numerical information storage means by a second specific operation, and end the changeable state by a third specific operation. Here, if the third specific operation is performed in a situation where a specific value is stored in the numerical information storage means, a specific notification is executed at the timing when the third specific operation is performed. With this configuration, it is possible to immediately notify that a specific value has been stored in the numerical information storage means, and it is possible to reduce the effort required to return from the third specific operation to the first specific operation in order to change the specific value stored in the numerical information storage means.
遊技機11A3.上記遊技機11A2において、前記特定報知実行手段は、前記第1特定操作がなされてから前記第3特定操作がなされるまでの間、前記特定報知を実行しないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 11A3. In the gaming machine 11A2, the specific notification execution means does not execute the specific notification between the time when the first specific operation is performed and the time when the third specific operation is performed.
本遊技機によれば、第1特定操作がなされてから第3特定操作がなされるまでの間、特定報知が実行されない。かかる構成とすることにより、第2特定操作によって特定値が選択される毎に特定報知を実行してしまうことを回避することが可能となる。この結果、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更する作業を行う作業者にうっとうしさを感じさせることなく上記作業を行わせることが可能となる。 According to this gaming machine, a specific notification is not executed between the time when the first specific operation is performed and the time when the third specific operation is performed. With this configuration, it is possible to avoid executing a specific notification every time a specific value is selected by the second specific operation. As a result, it is possible to allow an operator who performs the task of changing the numerical information stored in the numerical information storage means to perform the above task without feeling annoyed.
遊技機11A4.上記遊技機11A2又は遊技機11A3において、前記数値情報記憶手段に前記特定値が記憶されていない状況で前記特定報知を実行する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 11A4. The gaming machine 11A2 or 11A3 described above, characterized in that it is not provided with a means for executing the specific notification in a situation where the specific value is not stored in the numerical information storage means.
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていない状況で特定報知を実行する手段を不具備としたため、特定報知を通じて数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを報知することが可能となる。 This gaming machine does not have a means for issuing a specific notification when a specific value is not stored in the numerical information storage means, so it is possible to notify the player that a specific value is stored in the numerical information storage means through a specific notification.
遊技機11A5.上記遊技機11A2乃至遊技機11A4のいずれかにおいて、前記特定操作を行うことが容易な第1状態(前面扉12開放状態)と、前記特定操作を行うことが困難な第2状態(前面扉12閉鎖状態)と、を切り替え可能な切替部材(前面扉12)を設けたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 11A5. Any of the gaming machines 11A2 to 11A4 described above, characterized in that a switching member (front door 12) is provided that can switch between a first state (
本遊技機によれば、特定操作を行うことが容易な第1状態と、特定操作を行うことが困難な第2状態と、を切り替え可能な切替部材が設けられている。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更する不正が行われることを抑制することが可能となる。また、本構成を上記遊技機11A2に係る構成に適用することにより、第1状態から第2状態へ切り替える前段階において、数値情報記憶手段に特定値が記憶されたことを報知することが可能となる。この結果、数値情報記憶手段に記憶された特定値を変更する場合に、第2状態から第1状態へ切り替える作業が不要となり、第3特定操作から第1特定操作に戻る際の労力の低減を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, a switching member is provided that can switch between a first state in which it is easy to perform a specific operation and a second state in which it is difficult to perform a specific operation. This configuration makes it possible to prevent fraudulent acts of changing the numerical information stored in the numerical information storage means. In addition, by applying this configuration to the configuration of the gaming machine 11A2, it becomes possible to notify the user that a specific value has been stored in the numerical information storage means before switching from the first state to the second state. As a result, when changing the specific value stored in the numerical information storage means, it is not necessary to switch from the second state to the first state, and it is possible to reduce the effort required when returning from the third specific operation to the first specific operation.
遊技機11A6.上記遊技機11A5において、前記特定報知実行手段を、前記第1状態下で前記数値情報記憶手段に前記特定値が記憶されていると判定した場合、前記特定報知を実行する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 11A6. The gaming machine 11A5 described above, characterized in that the specific notification execution means is configured to execute the specific notification when it is determined that the specific value is stored in the numerical information storage means under the first state.
本遊技機によれば、第1状態下で数値情報記憶手段に特定値が記憶されていると判定した場合、特定報知が実行される。かかる構成とすることにより、特定操作を行う前段階において数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを報知することが可能となり、数値情報記憶手段に特定値が記憶されているか否かの確認を容易に行わせることが可能となる。 According to this gaming machine, when it is determined that a specific value is stored in the numerical information storage means in the first state, a specific notification is executed. With this configuration, it is possible to notify that a specific value is stored in the numerical information storage means at a stage prior to performing a specific operation, and it becomes possible to easily check whether or not a specific value is stored in the numerical information storage means.
遊技機11A7.上記遊技機11A5又は遊技機11A6において、前記第1状態であることを報知する第1状態報知手段(表示制御装置81、スピーカ64)を備え、前記第1状態報知手段は、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が前記特定値である場合と、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が前記特定値でない場合と、で異なる報知を実行することを特徴とする遊技機。
Gaming machine 11A7. The gaming machine 11A5 or 11A6 described above, further comprising a first state notification means (
本遊技機によれば、第1状態であることを報知する場合に、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値である場合と、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値でない場合と、で異なる報知が実行される。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを報知することに伴って処理構成が複雑化することを抑制しつつ、第1状態であることと、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値であるか否かと、を共に報知することが可能となる。 According to this gaming machine, when reporting the first state, different reports are executed depending on whether the numerical information stored in the numerical information storage means is a specific value or not. This configuration makes it possible to report both the first state and whether the numerical information stored in the numerical information storage means is a specific value, while preventing the processing configuration from becoming complicated due to reporting that a specific value is stored in the numerical information storage means.
遊技機11A8.上記遊技機11A5乃至遊技機10A7のいずれかにおいて、前記第1状態から前記第2状態に切り替わった場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を確認する確認手段(表示制御装置81の設定値確認機能S110606)を備え、前記確認手段の確認結果に応じた処理を行う構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 11A8. Any of the gaming machines 11A5 to 10A7 described above, characterized in that the gaming machine is configured to include a confirmation means (a setting value confirmation function S110606 of the display control device 81) for confirming the numerical information stored in the numerical information storage means when the first state is switched to the second state, and to perform processing according to the confirmation result of the confirmation means.
本遊技機によれば、第1状態から第2状態に切り替わった場合には、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を確認し、当該確認結果に応じた処理を行う。かかる構成とすることにより、第2状態に切り替わった後にも、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を把握させるための処理を行うことが可能となる。 According to this gaming machine, when the state is switched from the first state to the second state, the numerical information stored in the numerical information storage means is checked, and processing is performed according to the check result. With this configuration, it is possible to perform processing to grasp the numerical information stored in the numerical information storage means even after switching to the second state.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.
遊技機11A9.上記遊技機11A8において、前記数値情報記憶手段に前記特定値が記憶されていることを前記確認手段が確認した場合、前記第1状態から前記第2状態に切り替わったタイミングで所定報知(点灯態様変化)を実行する所定報知実行手段(表示制御装置81、上部ランプ63)を備えたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 11A9. In the gaming machine 11A8, a predetermined notification execution means (
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを確認手段が確認した場合には、第1状態から第2状態に切り替わったタイミングで所定報知が実行される。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを、第1状態から第2状態に切り替わったタイミングで報知することが可能となる。 According to this gaming machine, when the confirmation means confirms that a specific value is stored in the numerical information storage means, a predetermined notification is executed at the timing of switching from the first state to the second state. With this configuration, it is possible to notify that a specific value is stored in the numerical information storage means at the timing of switching from the first state to the second state.
遊技機11A10.上記遊技機11A8又は遊技機11A9において、前記数値情報記憶手段に前記特定値が記憶されていない状況で前記所定報知を実行する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 11A10. The gaming machine 11A8 or 11A9 described above, characterized in that it is not provided with a means for executing the predetermined notification in a situation where the specific value is not stored in the numerical information storage means.
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていない状況で所定報知を実行する手段を不具備としたため、所定報知を通じて数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを報知することが可能となる。 This gaming machine does not have a means for issuing a predetermined notification when a specific value is not stored in the numerical information storage means, so it is possible to notify the player that a specific value is stored in the numerical information storage means through a predetermined notification.
遊技機11A11.上記遊技機11A9又は遊技機11A10において、前記所定報知実行手段は、前記所定報知として、前記第2状態下で遊技機前方から視認可能な所定報知手段(上部ランプ63)の報知態様を、第1報知態様(点灯状態)から第2報知態様(消灯状態)に変化させることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 11A11. In the gaming machine 11A9 or 11A10, the predetermined notification execution means changes the notification mode of the predetermined notification means (upper lamp 63) visible from the front of the gaming machine in the second state from a first notification mode (lighted state) to a second notification mode (unlit state) as the predetermined notification.
本遊技機によれば、所定報知として、第2状態下で遊技機前方から視認可能な所定報知手段の報知態様を、第1報知態様から第2報知態様に変化させる。かかる構成とすることにより、特定操作を行って数値情報記憶手段に数値情報を記憶させ、切替部材によって第1状態から第2状態に切り替えた場合に、数値情報記憶手段に特定値が記憶されているか否かの最後の確認手段として所定報知を実行することが可能となる。 According to this gaming machine, as a predetermined notification, the notification mode of the predetermined notification means visible from the front of the gaming machine in the second state is changed from the first notification mode to the second notification mode. With this configuration, it is possible to perform a specific operation to store numerical information in the numerical information storage means, and when the first state is switched to the second state by the switching member, to execute the predetermined notification as a final means of checking whether or not a specific value is stored in the numerical information storage means.
遊技機11A12.上記遊技機11A11において、前記所定報知実行手段は、前記所定報知手段の報知態様を前記第1報知態様から前記第2報知態様に変化させた場合、所定時間経過後に前記第2報知態様から前記第1報知態様に変化させることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 11A12. In the gaming machine 11A11, the predetermined notification execution means changes the notification mode of the predetermined notification means from the first notification mode to the second notification mode after a predetermined time has elapsed.
本遊技機によれば、所定報知手段の報知態様を第1報知態様から第2報知態様に変化させた場合、所定時間経過後に第2報知態様から第1報知態様に変化させる。かかる構成とすることにより、所定報知手段の報知態様を、遊技機を設置する遊技場の管理者等の操作によることなく、第2報知態様から第1報知態様に戻すことが可能となる。この結果、数値情報記憶手段に記憶された特定値を変更する場合における労力の低減を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the notification mode of the predetermined notification means is changed from the first notification mode to the second notification mode, it is changed from the second notification mode to the first notification mode after a predetermined time has elapsed. With this configuration, it is possible to return the notification mode of the predetermined notification means from the second notification mode to the first notification mode without the operation of the manager of the gaming facility where the gaming machine is installed. As a result, it is possible to reduce the effort required when changing the specific value stored in the numerical information storage means.
遊技機11A13.上記遊技機11A2乃至遊技機11A12のいずれかにおいて、前記特定報知実行手段は、所定の音データを出力することによって前記特定報知を実行することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 11A13. Any one of gaming machines 11A2 to 11A12, characterized in that the specific notification execution means executes the specific notification by outputting predetermined sound data.
本遊技機によれば、所定の音データを出力することによって特定報知が実行される。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値であることを、遊技機を設置する遊技場の管理者等に容易に把握させることが可能となる。確かに、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値であることを、所定の位置に表示することによって特定報知を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記管理者等が所定の位置を視認できる場所に移動した上で表示内容を確認する必要が生じ、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値であるか否かの把握作業が煩雑化するからである。 According to this gaming machine, the specific notification is executed by outputting a specific sound data. With this configuration, it is possible for the manager of the gaming facility where the gaming machine is installed to easily understand that the numerical information stored in the numerical information storage means is a specific value. It is certainly possible to configure the specific notification to be executed by displaying at a specific position that the numerical information stored in the numerical information storage means is a specific value. However, with this configuration, the manager would need to move to a place where he or she can see the specific position and check the displayed content, which would make it more difficult for the manager or other person to understand whether the numerical information stored in the numerical information storage means is a specific value.
遊技機11B1.数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(RAM106の設定値記憶エリア)と、
前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に応じた当選確率で当否判定を行う当否判定手段(主制御装置101の抽選処理機能S209)と、
前記当否判定に当選したことに基づいて特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理機能S213)と
を備えた遊技機において、
特定操作(設定変更操作)を行った場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な構成とし、
前記特定操作を行うことが容易な第1状態(前面扉12開放状態)と、前記特定操作を行うことが困難な第2状態(前面扉12閉鎖状態)と、を切り替え可能な切替部材(前面扉12)と、
前記第1状態から前記第2状態に切り替わった場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を確認する確認手段(表示制御装置81の設定値確認機能S110606)と
を備え、
前記確認手段の確認結果に応じた処理を行う構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 11B1. A numerical information storage means (a setting value storage area of RAM 106) for storing numerical information (setting values);
A winning/losing determination means (lottery processing function S209 of the main control device 101) for determining whether or not a winning has occurred based on the winning probability corresponding to the numerical information stored in the numerical information storage means;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (a medal payout processing function S213 of the main control device 101) that awards a bonus based on the winning or losing judgment,
When a specific operation (setting change operation) is performed, the numerical information stored in the numerical information storage means is changeable,
A switching member (front door 12) capable of switching between a first state (
a confirmation means (a setting value confirmation function S110606 of the display control device 81) for confirming the numerical information stored in the numerical information storage means when the first state is switched to the second state,
A gaming machine characterized in that it is configured to perform processing according to the confirmation result of said confirmation means.
本遊技機によれば、特定操作を行うことが容易な第1状態と、特定操作を行うことが困難な第2状態と、を切り替え可能な切替部材が設けられている。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更する不正が行われることを抑制することが可能となる。また、第1状態から第2状態に切り替わった場合には、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を確認し、当該確認結果に応じた処理を行う。かかる構成とすることにより、第2状態に切り替わった後にも、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を把握させるための処理を行うことが可能となる。 According to this gaming machine, a switching member is provided that can switch between a first state in which it is easy to perform a specific operation and a second state in which it is difficult to perform a specific operation. With this configuration, it is possible to prevent fraudulent acts of changing the numerical information stored in the numerical information storage means. Furthermore, when switching from the first state to the second state, the numerical information stored in the numerical information storage means is confirmed, and processing is performed according to the confirmation result. With this configuration, it is possible to perform processing to grasp the numerical information stored in the numerical information storage means even after switching to the second state.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
遊技機11B2.上記遊技機11B1において、前記数値情報記憶手段に特定値(7)が記憶されていることを前記確認手段が確認した場合、前記第1状態から前記第2状態に切り替わったタイミングで所定報知(点灯態様変化)を実行する所定報知実行手段(表示制御装置81、上部ランプ63)を備えたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 11B2. A gaming machine characterized in that the gaming machine 11B1 described above is provided with a predetermined notification execution means (
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを確認手段が確認した場合には、第1状態から第2状態に切り替わったタイミングで所定報知が実行される。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを、第1状態から第2状態に切り替わったタイミングで報知することが可能となる。この結果、比較的早い段階で、特定操作を行って特定値と異なる値を数値情報記憶手段に記憶するよう促すことが可能となる。 According to this gaming machine, when the confirmation means confirms that a specific value is stored in the numerical information storage means, a predetermined notification is executed at the timing of switching from the first state to the second state. With this configuration, it is possible to notify that a specific value is stored in the numerical information storage means at the timing of switching from the first state to the second state. As a result, it is possible to prompt the player to perform a specific operation at a relatively early stage to store a value different from the specific value in the numerical information storage means.
遊技機11B3.上記遊技機11B2において、前記数値情報記憶手段に前記特定値が記憶されていない状況で前記所定報知を実行する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 11B3. The gaming machine 11B2 described above is characterized in that it is provided with no means for executing the predetermined notification when the specific value is not stored in the numerical information storage means.
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていない状況で所定報知を実行する手段を不具備としたため、所定報知を通じて数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを報知することが可能となる。 This gaming machine does not have a means for issuing a predetermined notification when a specific value is not stored in the numerical information storage means, so it is possible to notify the player that a specific value is stored in the numerical information storage means through a predetermined notification.
遊技機11B4.上記遊技機11B2又は遊技機11B3において、前記所定報知実行手段は、前記所定報知として、前記第2状態下で遊技機前方から視認可能な所定報知手段(上部ランプ63)の報知態様を、第1報知態様(点灯状態)から第2報知態様(消灯状態)に変化させることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 11B4. In the gaming machine 11B2 or 11B3, the predetermined notification execution means changes the notification mode of the predetermined notification means (upper lamp 63) visible from the front of the gaming machine in the second state from a first notification mode (lighted state) to a second notification mode (unlit state) as the predetermined notification.
本遊技機によれば、所定報知として、第2状態下で遊技機前方から視認可能な所定報知手段の報知態様を、第1報知態様から第2報知態様に変化させる。かかる構成とすることにより、特定操作を行って数値情報記憶手段に数値情報を記憶させ、切替部材によって第1状態から第2状態に切り替えた場合に、数値情報記憶手段に特定値が記憶されているか否かの最後の確認手段として所定報知を実行することが可能となる。 According to this gaming machine, as a predetermined notification, the notification mode of the predetermined notification means visible from the front of the gaming machine in the second state is changed from the first notification mode to the second notification mode. With this configuration, it is possible to perform a specific operation to store numerical information in the numerical information storage means, and when the first state is switched to the second state by the switching member, to execute the predetermined notification as a final means of checking whether or not a specific value is stored in the numerical information storage means.
遊技機11B5.上記遊技機11B4において、前記所定報知実行手段は、前記所定報知手段の報知態様を前記第1報知態様から前記第2報知態様に変化させた場合、所定時間経過後に前記第2報知態様から前記第1報知態様に変化させることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 11B5. In the gaming machine 11B4, the predetermined notification execution means changes the notification mode of the predetermined notification means from the first notification mode to the second notification mode after a predetermined time has elapsed.
本遊技機によれば、所定報知手段の報知態様を第1報知態様から第2報知態様に変化させた場合、所定時間経過後に第2報知態様から第1報知態様に変化させる。かかる構成とすることにより、所定報知手段の報知態様を、遊技機を設置する遊技場の管理者等の操作によることなく、第2報知態様から第1報知態様に戻すことが可能となる。この結果、数値情報記憶手段に記憶された特定値を変更する場合における労力の低減を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the notification mode of the predetermined notification means is changed from the first notification mode to the second notification mode, it is changed from the second notification mode to the first notification mode after a predetermined time has elapsed. With this configuration, it is possible to return the notification mode of the predetermined notification means from the second notification mode to the first notification mode without the operation of the manager of the gaming facility where the gaming machine is installed. As a result, it is possible to reduce the effort required when changing the specific value stored in the numerical information storage means.
遊技機11B6.上記遊技機11B2乃至遊技機11B5のいずれかにおいて、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が前記特定値である場合と、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が前記特定値でない場合と、で異なる報知を実行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 11B6. Any of the gaming machines 11B2 to 11B5 described above, characterized in that the gaming machine is configured to be able to execute different notifications when the numerical information stored in the numerical information storage means is the specific value and when the numerical information stored in the numerical information storage means is not the specific value.
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値である場合と、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値でない場合と、で異なる報知を実行可能な構成となっている。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを報知することが可能となり、特定操作を行って特定値と異なる値を数値情報記憶手段に記憶するよう促すことが可能となる。 This gaming machine is configured to be able to give different notifications when the numerical information stored in the numerical information storage means is a specific value and when the numerical information stored in the numerical information storage means is not a specific value. This configuration makes it possible to notify that a specific value is stored in the numerical information storage means, and to prompt the player to perform a specific operation to store a value different from the specific value in the numerical information storage means.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.
遊技機11B7.上記遊技機11B6において、特定報知を実行する特定報知実行手段(表示制御装置81、スピーカ64)を備え、前記特定操作を、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な変更可能状態とする第1特定操作(設定キーのON操作)と、前記数値情報記憶手段に記憶させる数値情報を選択する第2特定操作(リセットスイッチ72のON操作)と、前記変更可能状態を終了させる第3特定操作(スタートレバー41のON操作後に設定キーのOFF操作)と、を含む構成とし、前記特定報知実行手段を、前記数値情報記憶手段に前記特定値が記憶される状況で前記第3特定操作がなされた場合、当該第3特定操作がなされたタイミングで前記特定報知を実行する構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 11B7. A gaming machine comprising the above gaming machine 11B6, a specific notification execution means (
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更する場合には、第1特定操作によって数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な変更可能状態とし、第2特定操作によって数値情報記憶手段に記憶させる数値情報を選択し、第3特定操作によって変更可能状態を終了させる必要がある。ここで、数値情報記憶手段に特定値が記憶される状況で第3特定操作がなされた場合には、当該第3特定操作がなされたタイミングで特定報知が実行される。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に特定値が記憶されたことを直ちに報知することが可能となるとともに、数値情報記憶手段に記憶された特定値を変更するにあたって第3特定操作から第1特定操作に戻る際の労力の低減を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when changing the numerical information stored in the numerical information storage means, it is necessary to put the numerical information stored in the numerical information storage means into a changeable state by a first specific operation, select the numerical information to be stored in the numerical information storage means by a second specific operation, and end the changeable state by a third specific operation. Here, if the third specific operation is performed in a situation where a specific value is stored in the numerical information storage means, a specific notification is executed at the timing when the third specific operation is performed. With this configuration, it is possible to immediately notify that a specific value has been stored in the numerical information storage means, and it is possible to reduce the effort required to return from the third specific operation to the first specific operation in order to change the specific value stored in the numerical information storage means.
また、かかる構成においては、第1状態から第2状態へ切り替える前段階において、数値情報記憶手段に特定値が記憶されたことを報知することが可能となる。この結果、数値情報記憶手段に記憶された特定値を変更する場合に、第2状態から第1状態へ切り替える作業が不要となり、第3特定操作から第1特定操作に戻る際の労力の低減を図ることが可能となる。 In addition, in this configuration, it is possible to notify the user that a specific value has been stored in the numerical information storage means prior to switching from the first state to the second state. As a result, when changing the specific value stored in the numerical information storage means, it is not necessary to switch from the second state to the first state, and it is possible to reduce the effort required when returning from the third specific operation to the first specific operation.
遊技機11B8.上記遊技機11B7において、前記特定報知実行手段は、前記第1特定操作がなされてから前記第3特定操作がなされるまでの間、前記特定報知を実行しないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 11B8. In the gaming machine 11B7, the specific notification execution means does not execute the specific notification during the period from when the first specific operation is performed until when the third specific operation is performed.
本遊技機によれば、第1特定操作がなされてから第3特定操作がなされるまでの間、特定報知が実行されない。かかる構成とすることにより、第2特定操作によって特定値が選択される毎に特定報知を実行してしまうことを回避することが可能となる。この結果、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更する作業を行う作業者にうっとうしさを感じさせることなく上記作業を行わせることが可能となる。 According to this gaming machine, a specific notification is not executed between the time when the first specific operation is performed and the time when the third specific operation is performed. With this configuration, it is possible to avoid executing a specific notification every time a specific value is selected by the second specific operation. As a result, it is possible to allow an operator who performs the task of changing the numerical information stored in the numerical information storage means to perform the above task without feeling annoyed.
遊技機11B9.上記遊技機11B7又は遊技機11B8において、前記数値情報記憶手段に前記特定値が記憶されていない状況で前記特定報知を実行する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 11B9. The gaming machine 11B7 or 11B8 described above, characterized in that it is not provided with a means for executing the specific notification in a situation where the specific value is not stored in the numerical information storage means.
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていない状況で特定報知を実行する手段を不具備としたため、特定報知を通じて数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを報知することが可能となる。 This gaming machine does not have a means for issuing a specific notification when a specific value is not stored in the numerical information storage means, so it is possible to notify the player that a specific value is stored in the numerical information storage means through a specific notification.
遊技機11B10.上記遊技機11B7乃至遊技機11B9のいずれかにおいて、前記特定報知実行手段を、前記第1状態下で前記数値情報記憶手段に前記特定値が記憶されていると判定した場合、前記特定報知を実行する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 11B10. Any of the gaming machines 11B7 to 11B9 described above, characterized in that the specific notification execution means is configured to execute the specific notification when it is determined that the specific value is stored in the numerical information storage means under the first state.
本遊技機によれば、第1状態下で数値情報記憶手段に特定値が記憶されていると判定した場合、特定報知が実行される。かかる構成とすることにより、特定操作を行う前段階において数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを報知することが可能となり、数値情報記憶手段に特定値が記憶されているか否かの確認を容易に行わせることが可能となる。 According to this gaming machine, when it is determined that a specific value is stored in the numerical information storage means in the first state, a specific notification is executed. With this configuration, it is possible to notify that a specific value is stored in the numerical information storage means at a stage prior to performing a specific operation, and it becomes possible to easily check whether or not a specific value is stored in the numerical information storage means.
遊技機11B11.上記遊技機11B7乃至遊技機11B10のいずれかにおいて、前記特定報知実行手段は、所定の音データを出力することによって前記特定報知を実行することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 11B11. Any of the gaming machines 11B7 to 11B10 described above, characterized in that the specific notification execution means executes the specific notification by outputting predetermined sound data.
本遊技機によれば、所定の音データを出力することによって特定報知が実行される。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値であることを、遊技機を設置する遊技場の管理者等に容易に把握させることが可能となる。確かに、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値であることを、所定の位置に表示することによって特定報知を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記管理者等が所定の位置を視認できる場所に移動した上で表示内容を確認する必要が生じ、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値であるか否かの把握作業が煩雑化するからである。 According to this gaming machine, the specific notification is executed by outputting a specific sound data. With this configuration, it is possible for the manager of the gaming facility where the gaming machine is installed to easily understand that the numerical information stored in the numerical information storage means is a specific value. It is certainly possible to configure the specific notification to be executed by displaying at a specific position that the numerical information stored in the numerical information storage means is a specific value. However, with this configuration, the manager would need to move to a place where he or she can see the specific position and check the displayed content, which would make it more difficult for the manager or other person to understand whether the numerical information stored in the numerical information storage means is a specific value.
遊技機11B12.上記遊技機11B2乃至遊技機11B11のいずれかにおいて、前記第1状態であることを報知する第1状態報知手段(表示制御装置81、スピーカ64)を備え、前記第1状態報知手段は、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が前記特定値である場合と、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が前記特定値でない場合と、で異なる報知を実行することを特徴とする遊技機。
Gaming machine 11B12. Any of the gaming machines 11B2 to 11B11 described above, further comprising a first state notification means (
本遊技機によれば、第1状態であることを報知する場合に、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値である場合と、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値でない場合と、で異なる報知が実行される。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを報知することに伴って処理構成が複雑化することを抑制しつつ、第1状態であることと、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値であるか否かと、を共に報知することが可能となる。 According to this gaming machine, when reporting the first state, different reports are executed depending on whether the numerical information stored in the numerical information storage means is a specific value or not. This configuration makes it possible to report both the first state and whether the numerical information stored in the numerical information storage means is a specific value, while preventing the processing configuration from becoming complicated due to reporting that a specific value is stored in the numerical information storage means.
遊技機11C1.数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(RAM106の設定値記憶エリア)と、
前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に応じた当選確率で当否判定を行う当否判定手段(主制御装置101の抽選処理機能S209)と、
前記当否判定に当選したことに基づいて特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理機能S213)と
を備えた遊技機において、
特定操作(設定変更操作)を行った場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な構成とし、
前記特定操作を、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な変更可能状態とする第1特定操作(設定キーのON操作)と、前記数値情報記憶手段に記憶させる数値情報を選択する第2特定操作(リセットスイッチ72のON操作)と、前記変更可能状態を終了させる第3特定操作(スタートレバー41のON操作後に設定キーのOFF操作)と、を含む構成とし、
前記第3特定操作がなされたこととなる要件として、
第1操作手段(スタートレバー41)の操作有無を検出する第1検出手段(スタート検出センサ41a)からの信号が、前記第1操作手段が操作されていないことを示す第1非操作信号(OFF信号)から、前記第1操作手段が操作されたことを示す第1操作信号(ON信号)に切り替わったことを検知することと、
前記第1検出手段からの信号が前記第1非操作信号から前記第1操作信号に切り替わったことを検知した後に、第2操作手段(設定キー)の操作有無を検出する第2検出手段(設定キー検出センサ73a)からの信号が、前記第2操作手段が操作されたことを示す第2操作信号(ON信号)から、前記第2操作手段が操作されていないことを示す第2非操作信号(OFF信号)に切り替わったことを検知することと
を少なくとも含む構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 11C1. A numerical information storage means (a setting value storage area of RAM 106) for storing numerical information (setting value);
A winning/losing determination means (lottery processing function S209 of the main control device 101) for determining whether or not a winning has occurred based on the winning probability corresponding to the numerical information stored in the numerical information storage means;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (a medal payout processing function S213 of the main control device 101) that awards a bonus based on the winning or losing judgment,
When a specific operation (setting change operation) is performed, the numerical information stored in the numerical information storage means is changeable,
the specific operation includes a first specific operation (ON operation of a setting key) for setting the numerical information stored in the numerical information storage means to a changeable state in which the numerical information can be changed, a second specific operation (ON operation of a reset switch 72) for selecting numerical information to be stored in the numerical information storage means, and a third specific operation (OFF operation of the setting key after ON operation of a start lever 41) for terminating the changeable state,
The requirements for the third specific operation to be performed are as follows:
Detecting that a signal from a first detection means (start
a signal from a second detection means (setting
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更する場合には、第1特定操作によって数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な変更可能状態とし、第2特定操作によって数値情報記憶手段に記憶させる数値情報を選択し、第3特定操作によって変更可能状態を終了させる必要がある。ここで、第1操作手段の操作有無を検出する第1検出手段からの信号が、第1操作手段が操作されていないことを示す第1非操作信号から、第1操作手段が操作されたことを示す第1操作信号に切り替わったことを検知し、その後に、第2操作手段の操作有無を検出する第2検出手段からの信号が、第2操作手段が操作されたことを示す第2操作信号から、第2操作手段が操作されていないことを示す第2非操作信号に切り替わったことを検知したことに基づいて、第3特定操作がなされたこととなる。 According to this gaming machine, when changing the numerical information stored in the numerical information storage means, it is necessary to put the numerical information stored in the numerical information storage means into a changeable state by a first specific operation, select the numerical information to be stored in the numerical information storage means by a second specific operation, and end the changeable state by a third specific operation. Here, the third specific operation is performed based on the detection that a signal from a first detection means for detecting whether or not the first operation means is operated has switched from a first non-operation signal indicating that the first operation means is not operated to a first operation signal indicating that the first operation means is operated, and then the detection that a signal from a second detection means for detecting whether or not the second operation means is operated has switched from a second operation signal indicating that the second operation means is operated to a second non-operation signal indicating that the second operation means is not operated.
第3特定操作の要件として、第1操作手段の操作と、第2操作手段の操作と、を少なくとも含む構成とすることにより、不正行為を困難なものとすることが可能となるとともに、ノイズ等によって第3特定操作がなされたと誤判定してしまう機会を低減することが可能となる。また、第2操作手段に関しては、第2検出手段からの信号が第2操作信号から第2非操作信号に切り替わったことを検知する構成とすることにより、例えば第2非操作信号を検知する構成と比して、第2操作手段の操作を確実に検知することが可能となる。 By configuring the third specific operation to include at least the operation of the first operating means and the operation of the second operating means, it is possible to make fraudulent acts difficult and reduce the chance of erroneously determining that the third specific operation has been performed due to noise, etc. Furthermore, with regard to the second operating means, by configuring it to detect when the signal from the second detection means has switched from the second operating signal to the second non-operation signal, it is possible to reliably detect the operation of the second operating means compared to, for example, a configuration that detects the second non-operation signal.
以上の結果、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を正常に変更することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it becomes possible to properly change the numerical information stored in the numerical information storage means, which makes it possible to increase the enjoyment of the game.
遊技機11C2.上記遊技機11C1において、前記第1特定操作がなされたこととなる要件として、前記第2検出手段から前記第2操作信号が入力されていることを検知したことを含む構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 11C2. The gaming machine 11C1 described above, characterized in that the condition for the first specific operation to be performed includes detection of the second operation signal being input from the second detection means.
本遊技機によれば、第1特定操作がなされたこととなる要件には、第2操作信号が入力されていることを検知したことが含まれている。かかる構成とすることにより、第2操作手段によって第1特定操作と第3特定操作を行うことが可能となり、特定操作の簡素化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the requirements for the first specific operation to be performed include detecting that the second operation signal has been input. With this configuration, it becomes possible to perform the first specific operation and the third specific operation by the second operation means, and it becomes possible to simplify the specific operations.
また、第1操作手段を操作する前段階、すなわち第3特定操作の前段階において、第2検出手段から第2非操作信号が入力されるよう第2操作手段を操作した場合には、第1操作手段を操作した後に、改めて第2検出手段から第2操作信号が入力されるよう第2操作手段を操作するとともに、第2検出手段から第2非操作信号が入力されるよう第2操作手段を操作する必要が生じる。故に、第2操作手段の操作を確実に検知することが可能となる。 Furthermore, if the second operating means is operated so that the second non-operation signal is input from the second detection means in the stage prior to operating the first operating means, i.e., in the stage prior to the third specific operation, after operating the first operating means, it becomes necessary to operate the second operating means again so that the second operating signal is input from the second detection means, and to operate the second operating means so that the second non-operation signal is input from the second detection means. Therefore, it becomes possible to reliably detect the operation of the second operating means.
遊技機11C3.上記遊技機11C2において、前記第2操作手段を、前記第2操作手段を操作することなく、前記第2操作信号を前記第2検出手段が出力する状況で保持することが可能な構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 11C3. The gaming machine 11C2 described above, characterized in that the second operating means is configured to be capable of maintaining the second operating signal in a state in which the second detection means outputs the second operating signal without operating the second operating means.
本遊技機によれば、第2操作手段は、当該第2操作手段を操作することなく、第2操作信号を第2検出手段が出力する状況で保持することが可能な構成となっている。かかる構成とすることにより、第1特定操作を行う際に第2操作手段を操作した場合には、第3特定操作として、第2非操作信号が前記第2検出手段から出力されるよう第2操作手段を操作すればよい。故に、特定操作の簡素化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the second operating means is configured to be capable of maintaining a state in which the second detection means outputs a second operating signal without the need to operate the second operating means. With this configuration, if the second operating means is operated to perform the first specific operation, the second operating means is operated so that a second non-operation signal is output from the second detection means as the third specific operation. This makes it possible to simplify the specific operations.
遊技機11C4.上記遊技機11C1乃至遊技機11C3のいずれかにおいて、前記第3特定操作がなされたこととなる要件として、前記第2検出手段からの信号が前記第2操作信号から前記第2非操作信号に切り替わったことを検知した後に、前記第2検出手段から前記第2非操作信号が入力されたことを規定回数(10回)検知したことを含む構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 11C4. In any of the gaming machines 11C1 to 11C3, the requirement for the third specific operation to be performed includes detecting that the second non-operation signal has been input from the second detection means a specified number of times (10 times) after detecting that the signal from the second detection means has switched from the second operation signal to the second non-operation signal.
本遊技機によれば、第3特定操作がなされたこととなる要件として、第2検出手段からの信号が第2操作信号から第2非操作信号に切り替わったことを検知した後に、第2検出手段から第2非操作信号が入力されたことを規定回数検知したことが含まれている。かかる構成とすることにより、ノイズ等によって第2検出手段からの信号の切り替わりを誤検知してしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the requirements for the third specific operation to be performed include detecting that the signal from the second detection means has switched from the second operation signal to the second non-operation signal, and then detecting that the second non-operation signal has been input from the second detection means a specified number of times. With this configuration, it is possible to avoid false detection of the switch in the signal from the second detection means due to noise, etc.
遊技機11C5.上記遊技機11C4において、前記第2検出手段から前記第2非操作信号が入力されたことを前記規定回数検知する前に、前記第2検出手段から前記第2操作信号が入力されていることを検知した場合、前記第2検出手段からの信号が前記第2操作信号から前記第2非操作信号に切り替わったことを改めて検知する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 11C5. In the gaming machine 11C4, if the second detection means detects that the second operation signal has been input before the second detection means detects that the second non-operation signal has been input the specified number of times, the gaming machine is configured to detect again that the signal from the second detection means has switched from the second operation signal to the second non-operation signal.
本遊技機によれば、第2検出手段から第2非操作信号が入力されたことを規定回数検知する前に、第2検出手段から第2操作信号が入力されていることを検知した場合、第2検出手段からの信号が第2操作信号から第2非操作信号に切り替わったことを改めて検知する。かかる構成とすることにより、ノイズ等によって第2検出手段からの信号の切り替わりを誤検知してしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, if it detects that the second operation signal is being input from the second detection means before it detects that the second non-operation signal has been input from the second detection means a specified number of times, it detects again that the signal from the second detection means has switched from the second operation signal to the second non-operation signal. With this configuration, it is possible to avoid erroneous detection of the switch in the signal from the second detection means due to noise, etc.
遊技機11C6.上記遊技機11C1乃至遊技機11C5のいずれかにおいて、前記第3特定操作がなされた場合、前記第2特定操作によって選択された数値情報を前記数値情報記憶手段に記憶させる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 11C6. Any of the gaming machines 11C1 to 11C5 described above, characterized in that when the third specific operation is performed, the numerical information selected by the second specific operation is stored in the numerical information storage means.
本遊技機によれば、第3特定操作がなされた場合、第2特定操作によって選択された数値情報が数値情報記憶手段に記憶される。かかる構成とすることにより、第3特定操作がなされることなく数値情報記憶手段に記憶された数値情報が変更されてしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, when the third specific operation is performed, the numerical information selected by the second specific operation is stored in the numerical information storage means. With this configuration, it is possible to avoid the numerical information stored in the numerical information storage means being changed without the third specific operation being performed.
遊技機11C7.上記遊技機11C6において、前記第2特定操作がなされた場合に数値情報を更新する更新手段(主制御装置101の設定値更新機能S110210)と、前記更新手段の更新結果を記憶する記憶手段(RAM106の表示バッファ)と、前記記憶手段に記憶された数値情報を表示する表示手段(払出枚数表示部62)と、を備え、前記第3特定操作がなされた場合、前記記憶手段に記憶された数値情報を前記数値情報記憶手段に記憶させる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 11C7. In the gaming machine 11C6 described above, the gaming machine is characterized in that it is equipped with an update means (setting value update function S110210 of the main control device 101) that updates the numerical information when the second specific operation is performed, a storage means (display buffer of the RAM 106) that stores the update results of the update means, and a display means (payout number display unit 62) that displays the numerical information stored in the storage means, and is configured to store the numerical information stored in the storage means in the numerical information storage means when the third specific operation is performed.
本遊技機によれば、第2特定操作がなされた場合に更新された数値情報は、記憶手段に記憶されるとともに表示手段に表示される。そして、第3特定操作がなされた場合には、記憶手段に記憶された数値情報が数値情報記憶手段に記憶される。第2特定操作がなされた場合に更新された数値情報を表示する構成とすることにより、特定操作を行う作業者の意図する数値情報を、比較的容易に第2特定操作によって選択させることが可能となる。また、第2特定操作がなされた場合に更新される数値情報を、数値情報記憶手段と異なる記憶手段に記憶する構成とすることにより、第3特定操作がなされることなく数値情報記憶手段に記憶された数値情報が変更されてしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the updated numerical information when the second specific operation is performed is stored in the storage means and displayed on the display means. Then, when the third specific operation is performed, the numerical information stored in the storage means is stored in the numerical information storage means. By configuring the updated numerical information to be displayed when the second specific operation is performed, it becomes possible to relatively easily allow the numerical information intended by the operator performing the specific operation to be selected by the second specific operation. In addition, by configuring the numerical information updated when the second specific operation is performed to be stored in a storage means different from the numerical information storage means, it becomes possible to avoid the numerical information stored in the numerical information storage means being changed without the third specific operation being performed.
遊技機11C8.上記遊技機11C1乃至遊技機11C7のいずれかにおいて、前記第1検出手段及び前記第2検出手段からの信号を定期的に確認する定期確認手段(主制御装置101のタイマ割込み処理)と、前記定期確認手段による確認が行われるまで待機する待機手段(主制御装置101の割込み待ち処理S110206,S110501)と、を備え、前記第3特定操作がなされたか否かの判定を行う場合には、前記待機手段による待機が行われる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 11C8. Any of the gaming machines 11C1 to 11C7 described above, further comprising: a periodic confirmation means (timer interrupt processing of the main control device 101) for periodically checking signals from the first detection means and the second detection means; and a waiting means (interrupt waiting processing S110206, S110501 of the main control device 101) for waiting until confirmation is made by the periodic confirmation means, and configured such that when it is determined whether or not the third specific operation has been performed, the waiting means waits.
本遊技機によれば、第3特定操作がなされたか否かの判定を行う場合には、定期確認手段による第1検出手段及び第2検出手段からの信号の確認が行われるまで待機する処理が行われる。かかる構成とすることにより、第1検出手段及び第2検出手段からの信号の最新状況に基づいて、第3特定操作がなされたか否かの判定を行うことが可能となる。この結果、例えば、第1操作手段の1回の操作に対して、第1検出手段からの信号が第1非操作信号から第1操作信号に切り替わったことを複数回検知してしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, when determining whether or not the third specific operation has been performed, a process of waiting until the periodic confirmation means confirms the signals from the first detection means and the second detection means is performed. With this configuration, it becomes possible to determine whether or not the third specific operation has been performed based on the latest status of the signals from the first detection means and the second detection means. As a result, it becomes possible to avoid, for example, detecting multiple times that the signal from the first detection means has switched from the first non-operation signal to the first operation signal in response to a single operation of the first operation means.
遊技機11C9.上記遊技機11C1乃至遊技機11C8のいずれかにおいて、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値(7)である場合と、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が前記特定値でない場合と、で異なる報知を実行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 11C9. Any of the gaming machines 11C1 to 11C8 described above, characterized in that the gaming machine is configured to be capable of issuing different notifications when the numerical information stored in the numerical information storage means is a specific value (7) and when the numerical information stored in the numerical information storage means is not the specific value.
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値である場合と、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値でない場合と、で異なる報知を実行可能な構成となっている。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを報知することが可能となり、特定操作を行って特定値と異なる値を数値情報記憶手段に記憶するよう促すことが可能となる。 This gaming machine is configured to be able to give different notifications when the numerical information stored in the numerical information storage means is a specific value and when the numerical information stored in the numerical information storage means is not a specific value. This configuration makes it possible to notify that a specific value is stored in the numerical information storage means, and to prompt the player to perform a specific operation to store a value different from the specific value in the numerical information storage means.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.
なお、上記遊技機11A群~上記遊技機11C群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機11群に上記遊技機A群~上記遊技機Y群、上記遊技機9群、上記遊技機10群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。
The gaming machines 11A to 11C may be combined as appropriate, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined. The
遊技機12A1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
特別特典(報知モードAゲーム数の上乗せ)を付与するか否かの付与判定を実行する付与判定手段(主制御装置101の全ナビ抽選機能S120407、ベル入賞判定機能S120605、他力抽選機能S120609)と、
前記付与判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記特別特典を付与する特別特典付与手段(主制御装置101の上乗せゲーム数加算機能S120405,S120608)と
を備え、
前記付与判定手段を、前記役の抽選結果が特定結果(押し順ベル当選)となった遊技回において、前記付与判定を複数回実行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine 12A1. A plurality of cyclic display means (
A start operation means (a
A lottery means for drawing lots for winning combinations (a lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) for awarding a bonus to a player when a winning combination that is selected in the lottery for the combination is achieved,
A grant determination means (the all-navigation lottery function S120407 of the
and a special benefit awarding means (an additional game number adding function S120405, S120608 of the main control device 101) for awarding the special benefit when the awarding determination means determines that the special benefit should be awarded.
The gaming machine is characterized in that the award determination means is configured to be able to execute the award determination multiple times in a game in which the result of the lottery for the role results in a specific result (push order bell win).
本遊技機によれば、付与判定手段が特別特典を付与すると判定した場合には、特別特典が付与される。ここで、付与判定手段を、役の抽選結果が特定結果となった遊技回において、付与判定を複数回実行可能な構成とした。役の抽選結果が特定結果となったか否かは、絵柄の停止結果等を通じて遊技者が把握することができる。故に、かかる遊技回において付与判定を実行する構成とすることにより、役の抽選結果が特定結果となることを期待させながら遊技者に開始操作手段を操作させることが可能となるのみならず、開始操作手段を操作して遊技回を開始させた以降においては、付与判定に当選することを期待させながら遊技を進行させることが可能となる。また、付与判定を複数回実行可能な構成としたため、仮に1回目の付与判定に外れたとしても2回目以降の付与判定に当選することを期待させながら遊技を進行させることが可能となる。 According to this gaming machine, if the award determination means determines that a special bonus is to be awarded, the special bonus is awarded. Here, the award determination means is configured to be able to execute the award determination multiple times in a game round in which the lottery result of the hand is a specific result. The player can know whether the lottery result of the hand is a specific result or not through the stopping result of the image, etc. Therefore, by executing the award determination in such a game round, not only can the player operate the start operation means while expecting that the lottery result of the hand will be a specific result, but after operating the start operation means to start a game round, it is possible to progress the game while expecting that the award judgment will be successful. In addition, since the award determination is configured to be able to be executed multiple times, it is possible to progress the game while expecting that even if the first award judgment is unsuccessful, the player will be expected to win the second or subsequent award judgments.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.
遊技機12A2.上記遊技機12A1において、前記付与判定手段は、前記付与判定を複数回実行する場合、少なくとも、前記役の抽選結果が前記特定結果となった遊技回の進行状況が第1進行状況(開始段階)である場合と、前記役の抽選結果が前記特定結果となった遊技回の進行状況が前記第1進行状況より後の第2進行状況(終了段階)である場合と、に前記付与判定を実行することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 12A2. In the gaming machine 12A1, the award determination means performs the award determination multiple times, at least when the progress status of the game in which the lottery result of the role is the specific result is a first progress status (start stage) and when the progress status of the game in which the lottery result of the role is the specific result is a second progress status (end stage) that is later than the first progress status.
本遊技機によれば、付与判定を複数回実行する場合には、少なくとも役の抽選結果が特定結果となった遊技回の進行状況が第1進行状況である場合と、役の抽選結果が特定結果となった遊技回の進行状況が第1進行状況より後の第2進行状況である場合と、に付与判定を実行する。このように、遊技回の進行状況に基づいて付与判定を複数回実行する構成とすることにより、遊技回の途中で特別特典付与に対する期待感が失われてしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, when the award determination is executed multiple times, the award determination is executed at least when the progress status of the game round in which the lottery result of the hand is a specific result is a first progress status, and when the progress status of the game round in which the lottery result of the hand is a specific result is a second progress status that is later than the first progress status. In this way, by configuring the award determination to be executed multiple times based on the progress status of the game round, it is possible to reduce the chances that the expectation for the award of a special bonus will be lost in the middle of the game round.
遊技機12A3.上記遊技機12A1又は遊技機12A2において、前記付与判定手段は、前記役の抽選結果が前記特定結果となってから、前記複数の停止操作手段の操作が有効となる前までの間に、1回目の付与判定を実行することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 12A3. In the gaming machine 12A1 or 12A2, the award determination means executes a first award determination between the time when the lottery result of the role becomes the specific result and before the operation of the multiple stop operation means becomes effective.
本遊技機によれば、役の抽選結果が特定結果となってから、複数の停止操作手段の操作が有効となる前までの間に、1回目の付与判定が実行される。かかる構成とすることにより、仮に1回目の付与判定に外れた場合であっても、2回目以降の付与判定に当選することを期待させながら複数の停止操作手段を操作させることが可能となる。また、特別特典付与を報知する構成とする場合には、1回目の付与判定に当選した場合、遊技回の任意の進行状況において特別特典付与を報知することが可能となる。 According to this gaming machine, the first award determination is executed between the time when the lottery result of the role becomes a specific result and before the operation of the multiple stop operation means becomes effective. With this configuration, even if the first award determination is unsuccessful, it is possible to operate the multiple stop operation means in the hope of winning the second or subsequent award determinations. Furthermore, in the case of a configuration in which a special bonus is awarded, if the first award determination is won, it is possible to notify the player of the special bonus at any progress status of the game round.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
遊技機12A4.上記遊技機12A3において、前記付与判定手段は、前記付与判定を複数回実行する場合、前記絵柄の循環表示が全て停止した後に前記付与判定を実行することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 12A4. In the gaming machine 12A3, when the award determination means executes the award determination multiple times, the award determination is executed after all of the cyclical display of the patterns has stopped.
本遊技機によれば、付与判定を複数回実行する場合、複数の停止操作手段の操作が有効となる前までの間と、絵柄の循環表示が全て停止した後と、に付与判定が実行される。かかる構成とすることにより、遊技回の開始段階から終了段階まで特別特典付与の期待感を持続させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the award determination is executed multiple times, the award determination is executed before the operation of the multiple stop operation means becomes effective, and after the cyclical display of all the images has stopped. With this configuration, it is possible to maintain the expectation of the special award from the start to the end of a game round, and it is possible to increase the interest in the game.
遊技機12A5.上記遊技機12A3又は遊技機12A4において、前記付与判定手段は、前記1回目の付与判定において前記特別特典を付与しないと判定した場合、前記絵柄の循環表示が全て停止した後に前記付与判定を実行することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 12A5. In the gaming machine 12A3 or 12A4, when the award determination means determines in the first award determination that the special benefit will not be awarded, the award determination is performed after all of the circulating images have stopped being displayed.
本遊技機によれば、1回目の付与判定において特別特典を付与しないと判定した場合、絵柄の循環表示が全て停止した後に付与判定が実行される。かかる構成とすることにより、遊技回の開始段階から終了段階まで特別特典付与の期待感を持続させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、1回目の付与判定において特別特典を付与しないと判定したことを要件とすることにより、特別特典付与に対する期待感が過剰に高まることを抑制することが可能となり、遊技の健全性を担保しつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, if it is determined in the first awarding judgment that a special bonus will not be awarded, the awarding judgment is executed after all circulating images have stopped being displayed. With this configuration, it is possible to maintain the expectation of a special bonus being awarded from the start to the end of a game round, and it is possible to increase interest in the game. In addition, by making it a requirement that a special bonus not be awarded in the first awarding judgment, it is possible to prevent the expectation of a special bonus being awarded from rising excessively, and it is possible to increase interest in the game while ensuring the soundness of the game.
遊技機12A6.上記遊技機12A1乃至遊技機12A5のいずれかにおいて、前記付与判定手段を、前記特別特典を付与すると判定した場合、同一遊技回ではその後に前記付与判定を実行しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 12A6. Any of the gaming machines 12A1 to 12A5 described above, characterized in that the award determination means is configured such that, when it determines that the special award should be awarded, the award determination is not executed thereafter in the same game round.
本遊技機によれば、特別特典を付与すると判定した場合、同一遊技回ではその後に付与判定を実行しなくなる。かかる構成とすることにより、特別特典付与に対する期待感が過剰に高まることを抑制することが可能となり、遊技の健全性を担保しつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, if it is determined that a special bonus will be awarded, the determination to award the bonus will not be made again in the same game. This configuration makes it possible to prevent excessive expectations for the award of a special bonus, and it is possible to increase interest in the game while ensuring the soundness of the game.
遊技機12A7.上記遊技機12A1乃至遊技機12A6のいずれかにおいて、前記付与判定手段は、1回目の付与判定において、所定の抽選により前記特別特典を付与するか否かを判定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 12A7. In any of the gaming machines 12A1 to 12A6, the award determination means determines whether or not to award the special benefit through a predetermined lottery in the first award determination.
本遊技機によれば、1回目の付与判定では、所定の抽選により特別特典を付与するか否かを判定する。かかる構成とすることにより、1回目の付与判定に関して遊技者の介入を排除することが可能となり、遊技者間で格差が生じることを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, in the first awarding judgment, a predetermined lottery is used to determine whether or not to award a special bonus. With this configuration, it is possible to eliminate player intervention in the first awarding judgment, and to prevent disparities from arising between players.
遊技機12A8.上記遊技機12A7において、前記付与判定手段は、2回目以降の付与判定において、前記停止操作手段の操作結果により前記特別特典を付与するか否かを判定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 12A8. The gaming machine 12A7, wherein the award determination means determines whether or not to award the special benefit based on the operation result of the stop operation means in the second or subsequent award determinations.
本遊技機によれば、2回目以降の付与判定において、停止操作手段の操作結果により特別特典を付与するか否かを判定する。かかる構成とすることにより、2回目以降の付与判定に遊技者を積極参加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, in the second and subsequent awarding judgments, it is determined whether or not to award a special bonus based on the operation result of the stop operation means. With this configuration, it is possible to have the player actively participate in the second and subsequent awarding judgments, which makes it possible to increase the player's interest in the game.
遊技機12A9.上記遊技機12A8において、前記付与判定手段は、2回目以降の付与判定において、前記停止操作手段に特定操作(部分ナビに従わない操作)がなされた場合、所定の抽選により前記特別特典を付与するか否かを判定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 12A9. In the gaming machine 12A8, the award determination means determines whether or not to award the special benefit by a predetermined lottery when a specific operation (an operation that does not follow the partial navigation) is performed on the stop operation means in the second or subsequent award determination.
本遊技機によれば、2回目以降の付与判定において、停止操作手段に特定操作がなされた場合、所定の抽選により特別特典を付与するか否かを判定する。かかる構成とすることにより、特定操作を行って所定の抽選による特別特典付与を期待するか、特定操作を行わずに自力で特別特典付与を勝ち取るか、を遊技者に選択させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, if a specific operation is performed on the stop operation means in the second or subsequent award determination, a predetermined lottery is used to determine whether or not to award a special bonus. This configuration allows the player to choose between performing a specific operation and hoping for a special bonus to be awarded through a predetermined lottery, or winning the special bonus on his or her own without performing a specific operation, thereby increasing the player's interest in the game.
遊技機12A10.上記遊技機12A1乃至遊技機12A9のいずれかにおいて、前記特別特典付与手段は、前記付与判定手段が前記特別特典を付与すると判定したタイミングで前記特別特典を付与する処理を実行することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 12A10. In any one of the gaming machines 12A1 to 12A9, the special bonus granting means executes a process to grant the special bonus at the timing when the granting determination means determines that the special bonus should be granted.
本遊技機によれば、特別特典付与手段は、付与判定手段が特別特典を付与すると判定したタイミングで特別特典を付与する処理を実行する。かかる構成とすることにより、付与判定手段が特別特典を付与すると判定した場合、遊技回のそれ以降の任意の進行状況において特別特典付与を報知することが可能となり、報知内容や報知タイミングの多様化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the special bonus granting means executes a process of granting a special bonus at the timing when the grant determination means determines that a special bonus should be granted. With this configuration, when the grant determination means determines that a special bonus should be granted, it becomes possible to notify the granting of a special bonus at any progress status of the game round thereafter, making it possible to diversify the notification contents and notification timing.
遊技機12A11.上記遊技機12A1乃至遊技機12A10のいずれかにおいて、前記付与判定手段が前記特別特典を付与すると判定したタイミングで前記特別特典の付与内容に応じた報知を実行する報知手段(補助表示部65)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 12A11. Any of the gaming machines 12A1 to 12A10 described above, characterized in that it is equipped with a notification means (auxiliary display unit 65) that executes a notification according to the content of the special bonus when the bonus determination means determines that the special bonus will be awarded.
本遊技機によれば、付与判定手段が特別特典を付与すると判定したタイミングで特別特典の付与内容に応じた報知を実行する。かかる構成とすることにより、報知有無を通じて付与判定の当選有無を遊技者に把握させることが可能となり、仮に1回目の付与判定に外れたとしても2回目以降の付与判定に当選することを期待させながら遊技を進行させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the award determination means determines that a special bonus will be awarded, a notification is made according to the contents of the special bonus. With this configuration, it is possible for the player to know whether or not the award judgment is successful based on the presence or absence of a notification, and even if the first award judgment is unsuccessful, it is possible to proceed with the game while keeping in mind the hope of winning the second or subsequent award judgments.
遊技機12A12.上記遊技機12A1乃至遊技機12A11のいずれかにおいて、特別遊技状態(報知モードB)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置101の報知モードB移行機能S120311)を備え、前記付与判定手段を、前記特別遊技状態である場合、前記特別遊技状態でない場合と比して高確率で前記付与判定を実行する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 12A12. Any of the above gaming machines 12A1 to 12A11, comprising special game state transition means (notification mode B transition function S120311 of main control device 101) for transitioning to a special game state (notification mode B), and configured such that the award determination means executes the award determination with a higher probability when in the special game state compared to when not in the special game state.
本遊技機によれば、特別遊技状態である場合、特別遊技状態でない場合と比して高確率で付与判定を実行する。かかる構成とすることにより、特別遊技状態を高確率で付与判定が実行される遊技状態とすることが可能となる。この結果、特別遊技状態に移行することを期待させながら特別遊技状態以外の遊技状態における遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when in a special gaming state, the award determination is executed with a higher probability than when not in the special gaming state. With this configuration, it is possible to make the special gaming state a gaming state in which the award determination is executed with a higher probability. As a result, it is possible to have the player play in a gaming state other than the special gaming state while making them hopeful of transitioning to the special gaming state, and it is possible to prevent the game from becoming monotonous.
遊技機12B1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選結果が特定結果(押し順ベル当選)となった場合、前記複数の停止操作手段が特定操作方法で操作されれば特定入賞(ベル入賞)が成立し、前記複数の停止操作手段が前記特定操作方法以外の操作方法で操作されれば前記特定入賞が成立しないよう、前記複数の循環表示手段を制御する制御手段(主制御装置101の停止制御処理機能S410)と、
前記役の抽選結果が前記特定結果となったことに基づいて、前記特定操作方法の一部を報知する一部報知手段(補助表示部65)と、
前記一部報知手段の報知内容に応じた操作がなされた場合、前記複数の停止操作手段の操作結果に基づいて、特別特典(報知モードAゲーム数の上乗せ)を付与するか否かの付与判定を実行する第1判定手段(主制御装置101のベル入賞判定機能S120605)と、
前記一部報知手段の報知内容に応じた操作がなされなかった場合、所定の抽選によって前記付与判定を実行する第2判定手段(主制御装置101の他力抽選機能S120609)と、
前記特別特典を付与する付与判定がなされた場合、前記特別特典を付与する特別特典付与手段(主制御装置101の上乗せゲーム数加算機能S120608)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 12B1. A plurality of cyclic display means (
A start operation means (a
A lottery means for drawing lots for winning combinations (a lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) for awarding a bonus to a player when a winning combination is achieved in the lottery for the combination,
A control means (stop control processing function S410 of the main control unit 101) for controlling the plurality of cyclic display means so that, when the lottery result of the role is a specific result (push order bell win), if the plurality of stop operation means are operated in a specific operation method, a specific win (bell win) is achieved, and if the plurality of stop operation means are operated in an operation method other than the specific operation method, the specific win is not achieved;
A partial notification means (auxiliary display unit 65) for notifying a part of the specific operation method based on the fact that the lottery result of the role becomes the specific result;
When an operation corresponding to the notification contents of the part of the notification means is performed, a first determination means (a bell winning determination function S120605 of the main control device 101) executes a grant determination as to whether or not to grant a special benefit (an additional game number of the notification mode A) based on the operation result of the plurality of stop operation means;
A second determination means (a function of drawing lots by other means S120609 of the main control device 101) for executing the award determination by a predetermined drawing lottery when no operation is performed in accordance with the notification contents of the partial notification means;
A gaming machine characterized by having a special bonus awarding means (an additional game number addition function S120608 of the main control unit 101) that awards the special bonus when a decision is made to award the special bonus.
本遊技機によれば、役の抽選結果が特定結果となったことに基づいて、特定操作方法の一部が報知される。このとき、報知内容に応じた操作がなされた場合、複数の停止操作手段の操作結果に基づいて、特別特典を付与するか否かの付与判定を実行し、報知内容に応じた操作がなされなかった場合、所定の抽選によって前記付与判定を実行する。そして、特別特典を付与する付与判定がなされた場合には、特別特典を付与する。かかる構成とすることにより、特定操作方法の一部が報知された場合に、報知内容に従って自力で特別特典付与を勝ち取るのか、報知内容に従わずに所定の抽選に当選して特別特典が付与されることを期待するのか、を遊技者に選択させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the lottery result of the winning combination becomes a specific result, a part of the specific operation method is notified. At this time, if an operation corresponding to the notified content is performed, a granting determination is made as to whether or not to grant a special bonus based on the operation results of the multiple stop operation means, and if an operation corresponding to the notified content is not performed, the granting determination is made by a predetermined lottery. Then, if a granting determination is made to grant a special bonus, the special bonus is granted. With this configuration, when a part of the specific operation method is notified, it becomes possible to allow the player to choose between winning the special bonus on his/her own by following the notified content, or hoping to win a predetermined lottery and be granted a special bonus without following the notified content.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.
遊技機12B2.上記遊技機12B1において、前記第1判定手段は、前記特定入賞が成立した場合、前記特別特典を付与すると判定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 12B2. In the gaming machine 12B1, the first determination means determines that the special bonus will be awarded if the specific winning is achieved.
本遊技機によれば、特定操作方法の一部が報知された場合、複数の停止操作手段を特定操作方法で操作することができれば特別特典が付与される。かかる構成とすることにより、特定操作方法で複数の停止操作手段を操作できた場合、特定入賞成立に伴う特典に加えて特別特典も付与することが可能となる。この結果、特定操作方法のうち報知されなかった操作方法を推測した上で複数の停止操作手段を操作するよう遊技者を促すことが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。 According to this gaming machine, when part of a specific operation method is notified, a special bonus is awarded if the multiple stop operation means can be operated in the specific operation method. With this configuration, when multiple stop operation means can be operated in the specific operation method, a special bonus can be awarded in addition to the bonus associated with the specific winning. As a result, it is possible to encourage the player to guess which of the specific operation methods was not notified and then operate the multiple stop operation means, making it possible to actively participate in the game.
さらにいうと、かかる構成においては、報知内容に応じた操作を行う一方で複数の停止操作手段を特定操作方法で操作することができなかった結果が繰り返し発生した場合、特定入賞成立に伴う特典のみならず特別特典も付与されないこととなるため、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念される。しかしながら、報知内容に応じた操作がなされなかった場合に所定の抽選によって付与判定を実行する本遊技機においては、特定入賞成立に伴う特典を諦めることになるものの、所定の抽選による特別特典付与のみを期待するという選択肢を遊技者に提供することが可能となる。この結果、上記懸念を好適に解消することが可能となるとともに、特定入賞成立に伴う特典を諦めることで特別特典付与が期待できるという新たな遊技性を提供することが可能となる。 Furthermore, in such a configuration, if an operation according to the notification is performed but the multiple stop operation means are repeatedly unable to be operated in a specific operation method, not only will the bonus associated with the specific win not be awarded, but the special bonus will not be awarded either, which raises the concern that this may reduce the player's motivation to play. However, in this gaming machine, which executes the awarding determination by a predetermined lottery when the operation according to the notification is not performed, it is possible to provide the player with the option of giving up the bonus associated with the specific win but only hoping for the special bonus to be awarded by the predetermined lottery. As a result, it is possible to suitably resolve the above concerns and provide a new gameplay in which the player can expect to be awarded a special bonus by giving up the bonus associated with the specific win.
遊技機12B3.上記遊技機12B1又は遊技機12B2において、前記第1判定手段が前記特別特典を付与すると判定する確率と、前記第2判定手段が前記特別特典を付与すると判定する確率と、が等しくなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 12B3. In the gaming machine 12B1 or 12B2, the probability that the first determination means determines that the special bonus will be awarded is equal to the probability that the second determination means determines that the special bonus will be awarded.
本遊技機によれば、遊技者が報知内容に応じた操作を行った場合と、遊技者が報知内容に応じた操作を行わなかった場合と、で特別特典が付与される確率に差異が生じないため、遊技者の選択によって特別特典の付与頻度に差異が生じることを回避することが可能となる。 With this gaming machine, there is no difference in the probability of receiving a special bonus when a player performs an operation in response to the notification content compared to when the player does not perform an operation in response to the notification content, making it possible to avoid differences in the frequency of receiving special bonuses due to the player's selection.
遊技機12B4.上記遊技機12B1乃至遊技機12B3のいずれかにおいて、前記特別特典が付与された場合には、前記特定入賞成立に伴う特典が付与された場合よりも遊技者の有利度合いが大きくなることを期待できる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 12B4. Any of the gaming machines 12B1 to 12B3 described above is characterized in that when the special bonus is awarded, the player is expected to have a greater advantage than when the bonus associated with the specific winning is awarded.
本遊技機によれば、特別特典が付与された場合には、特定入賞成立に伴う特典が付与された場合よりも遊技者の有利度合いが大きくなることを期待できる。かかる構成とすることにより、遊技者が報知内容に従わずに複数の停止操作手段を操作することを躊躇ってしまう機会を低減することが可能となる。 With this gaming machine, when a special bonus is awarded, the player is expected to have a greater advantage than when a bonus associated with a specific win is awarded. This configuration makes it possible to reduce the chances that a player will hesitate to operate multiple stop operation means without following the notification content.
遊技機12B5.上記遊技機12B1乃至遊技機12B4のいずれかにおいて、前記役の抽選結果が前記特定結果となった場合、前記特定操作方法を報知するか否かを決定する報知決定手段(主制御装置101の全ナビ抽選機能S120407)を備え、前記一部報知手段は、前記報知決定手段が前記特定操作方法を報知しないと決定した場合、前記特定操作方法の一部を報知することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 12B5. Any of the gaming machines 12B1 to 12B4 described above, further comprising a notification decision means (full navigation lottery function S120407 of the main control device 101) for deciding whether or not to notify the specific operation method when the lottery result for the role becomes the specific result, and the partial notification means notifies a part of the specific operation method when the notification decision means decides not to notify the specific operation method.
本遊技機によれば、報知決定手段は、役の抽選結果が特定結果となった場合、特定操作方法を報知するか否かを決定し、一部報知手段は、報知決定手段が特定操作方法を報知しないと決定した場合、特定操作方法の一部を報知する。かかる構成とすることにより、役の抽選結果が特定結果となった場合に、特定操作方法が報知される場合と、特定操作方法の一部が報知される場合と、を生じさせることが可能となる。この結果、役の抽選結果が特定結果となった遊技回における報知内容の多様化を図ることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the notification determination means determines whether or not to notify a specific operation method when the lottery result of the role is a specific result, and the partial notification means notifies a part of the specific operation method when the notification determination means determines not to notify a specific operation method. With this configuration, it is possible to create cases where a specific operation method is notified and cases where a part of the specific operation method is notified when the lottery result of the role is a specific result. As a result, it is possible to diversify the notification content in a game round where the lottery result of the role is a specific result, and it is possible to prevent the game from becoming monotonous.
遊技機12B6.上記遊技機12B5において、前記報知決定手段が前記特定操作方法を報知すると決定した場合、前記特別特典を付与する第2特別特典付与手段(主制御装置101の上乗せゲーム数加算機能S120405)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 12B6. A gaming machine characterized in that the gaming machine 12B5 is provided with a second special bonus granting means (additional game number addition function S120405 of the main control device 101) that grants the special bonus when the notification decision means decides to notify the specific operation method.
本遊技機によれば、報知決定手段が特定操作方法を報知すると決定した場合、特別特典が付与される。かかる構成とすることにより、遊技者は、特定操作方法が報知された場合に、複数の停止操作手段を特定操作方法で操作することにより、特定入賞成立に伴う特典に加えて特別特典付与も受けることが可能となる。 According to this gaming machine, when the notification determination means decides to notify a specific operation method, a special bonus is awarded. With this configuration, when a specific operation method is notified, the player can receive the special bonus in addition to the bonus associated with the specific winning by operating the multiple stop operation means in the specific operation method.
また、かかる構成においては、役の抽選結果が特定結果となった遊技回において、報知決定手段による特定操作方法の報知有無の決定によって特別特典付与有無の判定が行われ、報知決定手段が特定操作方法を報知しない決定を行った場合、第1判定手段又は第2判定手段による特別特典付与有無の判定が行われる。つまり、本遊技機では、役の抽選結果が特定結果となった遊技回において、特別特典を付与するか否かの付与判定を複数回実行可能な構成とすることができる。これにより、仮に1回目の付与判定に外れたとしても2回目以降の付与判定に当選することを期待させながら遊技を進行させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In addition, in such a configuration, in a game in which the lottery result for the role is a specific result, a determination is made as to whether or not a special bonus will be awarded by the notification determination means determining whether or not to notify a specific operation method, and if the notification determination means determines not to notify a specific operation method, a determination is made by the first determination means or the second determination means as to whether or not a special bonus will be awarded. In other words, in this gaming machine, in a game in which the lottery result for the role is a specific result, a determination as to whether or not to award a special bonus can be made multiple times. This makes it possible to progress with the game while keeping the player in the hope of winning the second or subsequent determinations, even if the first determination is unsuccessful, and it is possible to increase interest in the game.
遊技機12B7.上記遊技機12B6において、前記第2特別特典付与手段は、前記報知決定手段が前記特定操作方法を報知すると決定したタイミングで前記特別特典を付与する処理を実行することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 12B7. In the gaming machine 12B6, the second special benefit granting means executes a process of granting the special benefit at the timing when the notification decision means decides to notify the specific operation method.
本遊技機によれば、第2特別特典付与手段は、報知決定手段が特定操作方法を報知すると決定したタイミングで特別特典を付与する処理を実行する。かかる構成とすることにより、報知決定手段が特定操作方法を報知すると決定した場合すなわち特別特典付与が確定した場合、遊技回のそれ以降の任意の進行状況において特別特典付与を報知することが可能となり、特別特典付与に関する報知内容や報知タイミングの多様化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the second special bonus granting means executes a process of granting a special bonus at the timing when the notification decision means decides to notify a specific operation method. With this configuration, when the notification decision means decides to notify a specific operation method, i.e., when the granting of a special bonus is confirmed, it becomes possible to notify the granting of a special bonus at any progress status of the game round thereafter, making it possible to diversify the notification content and notification timing regarding the granting of a special bonus.
遊技機12B8.上記遊技機12B6又は遊技機12B7において、前記報知決定手段が前記特定操作方法を報知すると決定したタイミングで前記特別特典の付与内容に応じた報知を実行する報知手段(補助表示部65)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 12B8. The gaming machine 12B6 or 12B7 described above, further comprising a notification means (auxiliary display unit 65) that executes a notification according to the content of the special privilege at the timing when the notification determination means determines to notify the specific operation method.
本遊技機によれば、報知決定手段が特定操作方法を報知すると決定したタイミングで特別特典の付与内容に応じた報知を実行する。かかる構成とすることにより、報知有無を通じて特別特典付与の有無を遊技者に把握させることが可能となり、仮に特別特典付与の報知がなされなかったとしても、それ以降の第1判定手段又は第2判定手段による付与判定によって特別特典が付与されることを期待させながら遊技を進行させることが可能となる。 According to this gaming machine, a notification is made according to the content of the special bonus at the timing when the notification decision means decides to notify a specific operation method. With this configuration, it is possible for the player to know whether or not a special bonus has been awarded based on the presence or absence of a notification, and even if a notification of the special bonus is not made, it is possible to proceed with the game while expecting that a special bonus will be awarded based on the subsequent awarding decision by the first determination means or the second determination means.
遊技機12B9.上記遊技機12B5乃至遊技機12B8のいずれかにおいて、特別遊技状態(報知モードB)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置101の報知モードB移行機能S120311)を備え、前記報知決定手段を、前記特別遊技状態下で前記役の抽選結果が前記特定結果となった場合、前記特別遊技状態以外の遊技状態下で前記役の抽選結果が前記特定結果となった場合と比して、高確率で前記特定操作方法を報知するか否かを決定する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 12B9. Any of the gaming machines 12B5 to 12B8 described above is provided with a special game state transition means (notification mode B transition function S120311 of the main control device 101) for transitioning to a special game state (notification mode B), and the notification determination means is configured to determine whether or not to notify the specific operation method with a high probability when the lottery result for the role in the special game state is the specific result, compared to when the lottery result for the role is the specific result in a game state other than the special game state.
本遊技機によれば、特別遊技状態である場合、特別遊技状態でない場合と比して高確率で特定操作方法を報知するか否かを決定する。かかる構成とすることにより、特別遊技状態を、高確率で特典付与を付与するか否かの付与判定が実行される遊技状態とすることが可能となる。この結果、特別遊技状態に移行することを期待させながら特別遊技状態以外の遊技状態における遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when in a special gaming state, it is determined with a high probability whether or not to notify a specific operation method compared to when not in a special gaming state. With this configuration, it is possible to make the special gaming state a gaming state in which a grant determination is made with a high probability as to whether or not to grant a bonus. As a result, it is possible to have the player play in a gaming state other than the special gaming state while hoping to transition to the special gaming state, making it possible to prevent the game from becoming monotonous.
遊技機12B10.上記遊技機12B1乃至遊技機12B9のいずれかにおいて、前記特別特典付与手段は、前記特別特典を付与する付与判定がなされたタイミングで前記特別特典を付与する処理を実行することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 12B10. In any one of gaming machines 12B1 to 12B9, the special bonus granting means executes a process to grant the special bonus at the timing when a granting determination is made to grant the special bonus.
本遊技機によれば、特別特典付与手段は、特別特典を付与する付与判定がなされたタイミングで特別特典を付与する処理を実行する。かかる構成とすることにより、付与判定手段が特別特典を付与すると判定した場合、遊技回のそれ以降の任意の進行状況において特別特典付与を報知することが可能となり、特別特典付与に関する報知内容や報知タイミングの多様化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the special bonus granting means executes a process of granting a special bonus at the timing when a determination is made to grant a special bonus. With this configuration, when the granting determination means determines that a special bonus should be granted, it becomes possible to notify the granting of a special bonus at any progress status of the game round thereafter, making it possible to diversify the content and timing of notifications regarding the granting of a special bonus.
遊技機12B11.上記遊技機12B1乃至遊技機12B10のいずれかにおいて、前記特別特典を付与する付与判定がなされたタイミングで前記特別特典の付与内容に応じた報知を実行する報知手段(補助表示部65)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 12B11. Any of the gaming machines 12B1 to 12B10 described above, characterized in that it is equipped with a notification means (auxiliary display unit 65) that executes a notification according to the content of the special bonus when a determination is made to grant the special bonus.
本遊技機によれば、特別特典を付与する付与判定がなされたタイミングで特別特典の付与内容に応じた報知を実行する。かかる構成とすることにより、特別特典の付与内容に応じた報知の有無を通じて付与判定の当選有無を遊技者に把握させることが可能となる。また、本構成を上記遊技機12B8に係る構成に適用した場合には、特別特典付与がなされる場合にその付与契機を遊技者に把握させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when a determination is made to award a special bonus, a notification is issued according to the content of the special bonus. This configuration allows the player to know whether or not the award determination has been successful based on the presence or absence of a notification according to the content of the special bonus. Furthermore, when this configuration is applied to the configuration of gaming machine 12B8, when a special bonus is awarded, it becomes possible for the player to know the opportunity for the award, thereby increasing the player's interest in the game.
遊技機12B12.上記遊技機12B1乃至遊技機12B11のいずれかにおいて、特別遊技状態(報知モードB)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置101の報知モードB移行機能S120311)を備え、前記一部報知手段を、前記特別遊技状態である場合、前記特別遊技状態でない場合と比して高確率で前記特定操作方法の一部を報知する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 12B12. Any of the above gaming machines 12B1 to 12B11, comprising special game state transition means (notification mode B transition function S120311 of main control device 101) for transitioning to a special game state (notification mode B), and characterized in that the partial notification means is configured to notify a part of the specific operation method with a higher probability when in the special game state compared to when not in the special game state.
本遊技機によれば、特別遊技状態である場合、特別遊技状態でない場合と比して高確率で特定操作方法の一部を報知する。かかる構成とすることにより、特別遊技状態を高確率で付与判定が実行される遊技状態とすることが可能となる。この結果、特別遊技状態に移行することを期待させながら特別遊技状態以外の遊技状態における遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when in a special gaming state, a part of a specific operation method is notified with a high probability compared to when not in the special gaming state. With this configuration, it is possible to make the special gaming state a gaming state in which a grant determination is executed with a high probability. As a result, it is possible to have the player play in a gaming state other than the special gaming state while expecting a transition to the special gaming state, and it is possible to prevent the game from becoming monotonous.
なお、上記遊技機12A群~上記遊技機12B群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機12群に上記遊技機A群~上記遊技機Y群、上記遊技機9群、上記遊技機10群、上記遊技機12群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。
The gaming machines 12A to 12B may be combined as appropriate, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined. The
遊技機13A1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(RAM106の設定値記憶エリア)と、
前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に応じた当選確率で役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備え、
前記抽選手段と前記特典付与手段とを少なくとも備えるとともに遊技を進行制御するメイン制御手段(主制御装置101)と、前記メイン制御手段から送信される情報に基づいて従属的な制御を行うサブ制御手段(表示制御装置81)と、を備えた遊技機において、
前記メイン制御手段は、
前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態となった場合、第1コマンド(設定変更コマンド)を前記サブ制御手段に対して送信する第1コマンド送信手段(主制御装置101の設定変更コマンド送信機能S130105)と、
前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態から前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更不可能な状態となった場合、第2コマンド(変更終了コマンド)を前記サブ制御手段に対して送信する第2コマンド送信手段(主制御装置101の変更終了コマンド送信機能S130404)と、
遊技回の開始に関わる規定操作(ベット操作)がなされた場合、規定コマンド(ベットコマンド)を前記サブ制御手段に対して送信する規定コマンド送信手段(主制御装置101のベットコマンド送信機能)と
を備え、
前記サブ制御手段は、
前記第1コマンドを受信した後に前記第2コマンドを受信することなく前記規定コマンドを受信した場合、前記第2コマンドを受信していないことを示唆する規定報知(エラー報知音)を実行する制御を行う規定報知制御手段(表示制御装置81のエラー報知音出力機能S130805)を備えることを特徴とする遊技機。
Gaming machine 13A1. A plurality of cyclic display means (
A start operation means (a
A numerical information storage means (a setting value storage area of the RAM 106) for storing numerical information (setting values);
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for drawing a winning combination with a winning probability according to the numerical information stored in the numerical information storage means;
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
A bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) is provided for awarding a bonus to a player when a winning combination is achieved in the lottery for the combination.
A gaming machine including a main control means (main control device 101) that includes at least the lottery means and the bonus granting means and controls the progress of a game, and a sub-control means (display control device 81) that performs subordinate control based on information transmitted from the main control means,
The main control means
a first command transmission means (a setting change command transmission function S130105 of the main control device 101) for transmitting a first command (a setting change command) to the sub-control means when the numerical information stored in the numerical information storage means becomes changeable;
a second command transmission means (change end command transmission function S130404 of the main control device 101) for transmitting a second command (change end command) to the sub-control means when the numerical information stored in the numerical information storage means changes from a changeable state to an unchangeable state;
A specified command transmission means (a bet command transmission function of the main control device 101) is provided for transmitting a specified command (bet command) to the sub-control means when a specified operation (bet operation) related to the start of a game round is performed,
The sub-control means
A gaming machine characterized by having a specified notification control means (error notification sound output function S130805 of a display control device 81) that controls the execution of a specified notification (error notification sound) indicating that the second command has not been received when the specified command is received without receiving the second command after receiving the first command.
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態となった場合、メイン制御手段からサブ制御手段に対して第1コマンドが送信される。そして、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態から数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更不可能な状態となった場合、メイン制御手段からサブ制御手段に対して第2コマンドが送信される。また、遊技回の開始に関わる規定操作がなされた場合には、メイン制御手段からサブ制御手段に対して規定コマンドが送信される。ここで、サブ制御手段は、第1コマンドを受信した後に第2コマンドを受信することなく規定コマンドを受信した場合、第2コマンドを受信していないことを示唆する規定報知を実行する制御を行う。かかる構成とすることにより、ノイズ等によってサブ制御手段が第2コマンドを受信できなかった場合に、規定報知を通じて第2コマンドを受信していないことを示唆することが可能となる。 According to this gaming machine, when the numerical information stored in the numerical information storage means becomes changeable, a first command is transmitted from the main control means to the sub-control means. Then, when the numerical information stored in the numerical information storage means becomes changeable from a changeable state, a second command is transmitted from the main control means to the sub-control means. Also, when a prescribed operation related to the start of a game round is performed, a prescribed command is transmitted from the main control means to the sub-control means. Here, when the sub-control means receives a prescribed command without receiving a second command after receiving the first command, it performs control to execute a prescribed notification indicating that the second command has not been received. With this configuration, when the sub-control means is unable to receive the second command due to noise or the like, it becomes possible to indicate that the second command has not been received through the prescribed notification.
また、遊技回の開始に関わる規定操作がなされた場合に送信される規定コマンドの受信に基づいて規定報知を実行する制御を行う構成とすることにより、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態とサブ制御手段が認識している状況で遊技回が開始される機会を低減することが可能となる。この結果、遊技回が開始された場合にサブ制御手段側で遊技回に応じた制御を行うことができない機会が発生することを抑制することが可能となる。 In addition, by configuring the device to perform control to execute a prescribed notification based on the reception of a prescribed command transmitted when a prescribed operation related to the start of a game round is performed, it is possible to reduce the chances that a game round will be started in a situation where the sub-control means recognizes that the numerical information stored in the numerical information storage means is in a changeable state. As a result, it is possible to prevent the occurrence of an opportunity where the sub-control means is unable to perform control according to the game round when a game round is started.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
遊技機13A2.上記遊技機13A1において、賭数を設定した後に前記開始操作手段を操作すると前記遊技回を開始させることが可能な構成とし、前記規定コマンド送信手段は、前記賭数を設定する賭数設定操作がなされた場合、前記規定コマンドを前記サブ制御手段に対して送信することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 13A2. The gaming machine 13A1 described above is configured such that the game round can be started by operating the start operation means after setting the number of bets, and the specified command transmission means transmits the specified command to the sub-control means when a bet number setting operation for setting the number of bets is performed.
本遊技機によれば、賭数を設定した後に開始操作手段を操作すると遊技回を開始させることが可能な構成において、賭数を設定する賭数設定操作がなされた場合、規定コマンドがサブ制御手段に対して送信される。かかる構成とすることにより、遊技回が開始される前段階において規定報知を実行する制御を行うことが可能となる。この結果、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態とサブ制御手段が認識している状況で遊技回が開始される機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, in a configuration in which a game round can be started by operating the start operation means after setting the bet amount, when a bet amount setting operation is performed, a prescribed command is sent to the sub-control means. With this configuration, it becomes possible to perform control to execute a prescribed notification at a stage before a game round is started. As a result, it becomes possible to reduce the chances that a game round will be started in a situation in which the sub-control means recognizes that the numerical information stored in the numerical information storage means is in a state in which it can be changed.
遊技機13A3.上記遊技機13A2において、前記メイン制御手段は、前記遊技回を開始させる場合、遊技回開始コマンド(開始コマンド)を前記サブ制御手段に対して送信する遊技回開始コマンド送信手段(主制御装置101の開始コマンド送信機能)を備え、前記サブ制御手段を、前記第1コマンドを受信した後に前記第2コマンド及び前記規定コマンドを受信することなく前記遊技回開始コマンドを受信した場合、前記規定報知を実行する制御を行わない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 13A3. In the gaming machine 13A2, the main control means includes a game round start command sending means (a start command sending function of the main control device 101) that sends a game round start command (start command) to the sub-control means when starting the game round, and the sub-control means is configured not to control the execution of the specified notification when the game round start command is received without receiving the second command and the specified command after receiving the first command.
本遊技機によれば、遊技回を開始させる場合、メイン制御手段は、遊技回開始コマンドをサブ制御手段に対して送信する。サブ制御手段は、第1コマンドを受信した後に第2コマンド及び規定コマンドを受信することなく遊技回開始コマンドを受信した場合、規定報知を実行する制御を行わない。かかる構成とすることにより、遊技回が開始されてしまった場合に、当該遊技回をそのまま進行させることが可能となる。確かに、第1コマンドを受信した後に第2コマンド及び規定コマンドを受信することなく遊技回開始コマンドを受信した場合についても、規定報知を実行する制御を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技回の開始後に規定報知が実行されることとなるため、遊技回を進行させて良いものかどうか分からずに遊技者等が困惑してしまう可能性が懸念されるからである。 According to this gaming machine, when starting a game round, the main control means transmits a game round start command to the sub-control means. If the sub-control means receives the game round start command without receiving the second command and the specified command after receiving the first command, it does not control the execution of the specified notification. With this configuration, if a game round has already started, it is possible to continue the game round as is. It is certainly possible to configure the device to control the execution of the specified notification even if the game round start command is received without receiving the second command and the specified command after receiving the first command. However, with this configuration, the specified notification will be executed after the start of the game round, and there is a concern that the player, etc., may be confused because he or she will not know whether or not to proceed with the game round.
遊技機13A4.上記遊技機13A2又は遊技機13A3において、前記サブ制御手段を、前記第1コマンドを受信した後に、前記第2コマンド及び前記規定コマンドを受信することなく、前記メイン制御手段から遊技回の進行に関わるコマンドを受信した場合、前記規定報知を実行する制御を行わない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 13A4. In the gaming machine 13A2 or 13A3, the sub-control means is configured not to control execution of the prescribed notification if, after receiving the first command, the sub-control means receives a command related to the progress of a game round from the main control means without receiving the second command and the prescribed command.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、第1コマンドを受信した後に、第2コマンド及び規定コマンドを受信することなく、メイン制御手段から遊技回の進行に関わるコマンドを受信した場合、規定報知を実行する制御を行わない。かかる構成とすることにより、遊技回が開始されてしまった場合に、当該遊技回をそのまま進行させることが可能となる。確かに、第1コマンドを受信した後に、第2コマンド及び規定コマンドを受信することなく、メイン制御手段から遊技回の進行に関わるコマンドを受信した場合についても、規定報知を実行する制御を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技回の途中で規定報知が実行されることとなるため、遊技回を進行させて良いものかどうか分からずに遊技者等が困惑してしまう可能性が懸念されるからである。 According to this gaming machine, if the sub-control means receives a command related to the progress of a game round from the main control means after receiving the first command, without receiving the second command and the prescribed command, the sub-control means does not control the execution of the prescribed notification. With this configuration, if a game round has already started, it is possible to continue the game round as is. It is certainly possible to configure the sub-control means to control the execution of the prescribed notification even if a command related to the progress of a game round is received from the main control means after receiving the first command, without receiving the second command and the prescribed command. However, with this configuration, the prescribed notification would be executed in the middle of a game round, which could confuse the player and the like, as they would not know whether it is okay to continue the game round or not.
遊技機13A5.上記遊技機13A1乃至遊技機13A4のいずれかにおいて、前記サブ制御手段は、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更不可能な状態から前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態となった場合、前記規定報知を終了する制御を行う規定報知終了手段(表示制御装置81のエラー報知音出力終了機能S130604)を備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 13A5. In any of the gaming machines 13A1 to 13A4, the sub-control means is characterized in that it includes a prescribed notification termination means (error notification sound output termination function S130604 of the display control device 81) that controls the termination of the prescribed notification when the numerical information stored in the numerical information storage means changes from an unchangeable state to an changeable state.
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更不可能な状態から前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態となった場合、規定報知を終了する制御が行われる。かかる構成とすることにより、規定報知がなされた場合には、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更する操作を再度行うことにより、規定報知を終了させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the numerical information stored in the numerical information storage means changes from an unchangeable state to an changeable state, control is performed to end the prescribed notification. With this configuration, when the prescribed notification is made, it is possible to end the prescribed notification by performing the operation to change the numerical information stored in the numerical information storage means again.
遊技機13A6.上記遊技機13A1乃至遊技機13A5のいずれかにおいて、前記第2コマンドを、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を示す情報を含む構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 13A6. Any of gaming machines 13A1 to 13A5 described above, characterized in that the second command is configured to include information indicating the numerical information stored in the numerical information storage means.
本遊技機によれば、第2コマンドには、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を示す情報が含まれる。かかる構成においては、ノイズ等によってサブ制御手段が第2コマンドを受信できなかった場合、例えば数値情報記憶手段に記憶された数値情報を示唆する補助演出等のような、数値情報記憶手段に記憶された数値情報に基づいた制御を正常に行えなくなってしまう可能性が生じ得る。しかしながら、第1コマンドを受信した後に第2コマンドを受信することなく規定コマンドを受信した場合に規定報知を実行する制御を行う構成においては、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, the second command includes information indicating the numerical information stored in the numerical information storage means. In such a configuration, if the sub-control means is unable to receive the second command due to noise or the like, it may become impossible to normally perform control based on the numerical information stored in the numerical information storage means, such as an auxiliary performance that suggests the numerical information stored in the numerical information storage means. However, in a configuration in which control is performed to execute a prescribed notification when a prescribed command is received without receiving a second command after receiving a first command, the above concerns can be suitably alleviated.
遊技機13A7.上記遊技機13A1乃至遊技機13A6のいずれかにおいて、前記サブ制御手段は、前記第1コマンドを受信した場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態であることを示唆する状態報知(設定変更表示)を実行する制御を行う状態報知制御手段(表示制御装置81の設定変更表示機能S130607)と、前記第2コマンドを受信した場合、前記状態報知を終了する制御を行う状態報知終了手段(表示制御装置81の設定変更表示終了機能S130704)と、を備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 13A7. In any of gaming machines 13A1 to 13A6, the sub-control means includes a status notification control means (setting change display function S130607 of the display control device 81) for controlling the execution of a status notification (setting change display) indicating that the numerical information stored in the numerical information storage means is in a state where it is possible to change the numerical information when the first command is received, and a status notification termination means (setting change display termination function S130704 of the display control device 81) for controlling the termination of the status notification when the second command is received.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、第1コマンドを受信した場合、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態であることを示唆する状態報知を実行する制御を行い、第2コマンドを受信した場合、状態報知を終了する制御を行う。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態であることを、状態報知を通じて示唆することが可能となる。しかしながら、かかる構成においては、ノイズ等によってサブ制御手段が第2コマンドを受信できなかった場合、メイン制御手段側では遊技回を開始させることが可能な状況となっているにも関わらず、サブ制御手段側では状態報知を継続してしまうこととなる。そこで、遊技回の開始に関わる規定操作がなされた場合に送信される規定コマンドの受信に基づいて規定報知を実行する制御を行う構成とすることにより、規定報知を通じて第2コマンドを受信していないことを示唆することが可能となる。 According to this gaming machine, when the sub-control means receives a first command, it controls to execute a status notification that indicates that the numerical information stored in the numerical information storage means is in a state where it can be changed, and when the sub-control means receives a second command, it controls to end the status notification. With this configuration, it is possible to indicate through the status notification that the numerical information stored in the numerical information storage means is in a state where it can be changed. However, with this configuration, if the sub-control means is unable to receive the second command due to noise or the like, the sub-control means will continue to issue the status notification even though the main control means is in a state where it is possible to start a game round. Therefore, by configuring the sub-control means to control to execute a prescribed notification based on the reception of a prescribed command transmitted when a prescribed operation related to the start of a game round is performed, it is possible to indicate through the prescribed notification that the second command has not been received.
遊技機13A8.上記遊技機13A1乃至遊技機13A7のいずれかにおいて、特定操作(設定変更操作)を行った場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な構成とし、前記特定操作を、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な変更可能状態とする第1特定操作(設定キーのON操作)と、前記数値情報記憶手段に記憶させる数値情報を選択する第2特定操作(リセットスイッチ72のON操作)と、前記変更可能状態を終了させる第3特定操作(スタートレバー41のON操作後に設定キーのOFF操作)と、を含む構成とし、前記第3特定操作がなされたこととなる要件として、第1操作手段(スタートレバー41)の操作有無を検出する第1検出手段(スタート検出センサ41a)からの信号が、前記第1操作手段が操作されていないことを示す第1非操作信号(OFF信号)から、前記第1操作手段が操作されたことを示す第1操作信号(ON信号)に切り替わったことを検知することと、前記第1検出手段からの信号が前記第1非操作信号から前記第1操作信号に切り替わったことを検知した後に、第2操作手段(設定キー)の操作有無を検出する第2検出手段(設定キー検出センサ73a)からの信号が、前記第2操作手段が操作されたことを示す第2操作信号(ON信号)から、前記第2操作手段が操作されていないことを示す第2非操作信号(OFF信号)に切り替わったことを検知することと、を少なくとも含む構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 13A8. In any of the gaming machines 13A1 to 13A7, when a specific operation (setting change operation) is performed, the numerical information stored in the numerical information storage means is configured to be changeable, and the specific operation includes a first specific operation (ON operation of the setting key) that sets the numerical information stored in the numerical information storage means in a changeable state in which the numerical information can be changed, a second specific operation (ON operation of the reset switch 72) that selects the numerical information to be stored in the numerical information storage means, and a third specific operation (OFF operation of the setting key after ON operation of the start lever 41) that ends the changeable state, and the requirement for the third specific operation to be performed is a first detection means (start detection sensor) that detects whether or not the first operation means (start lever 41) is operated. A gaming machine characterized by a configuration including at least: detecting that a signal from a first detection means (setting
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更する場合には、第1特定操作によって数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な変更可能状態とし、第2特定操作によって数値情報記憶手段に記憶させる数値情報を選択し、第3特定操作によって変更可能状態を終了させる必要がある。ここで、第1操作手段の操作有無を検出する第1検出手段からの信号が、第1操作手段が操作されていないことを示す第1非操作信号から、第1操作手段が操作されたことを示す第1操作信号に切り替わったことを検知し、その後に、第2操作手段の操作有無を検出する第2検出手段からの信号が、第2操作手段が操作されたことを示す第2操作信号から、第2操作手段が操作されていないことを示す第2非操作信号に切り替わったことを検知したことに基づいて、第3特定操作がなされたこととなる。 According to this gaming machine, when changing the numerical information stored in the numerical information storage means, it is necessary to put the numerical information stored in the numerical information storage means into a changeable state by a first specific operation, select the numerical information to be stored in the numerical information storage means by a second specific operation, and end the changeable state by a third specific operation. Here, the third specific operation is performed based on the detection that a signal from a first detection means for detecting whether or not the first operation means is operated has switched from a first non-operation signal indicating that the first operation means is not operated to a first operation signal indicating that the first operation means is operated, and then the detection that a signal from a second detection means for detecting whether or not the second operation means is operated has switched from a second operation signal indicating that the second operation means is operated to a second non-operation signal indicating that the second operation means is not operated.
第3特定操作の要件として、第1操作手段の操作と、第2操作手段の操作と、を少なくとも含む構成とすることにより、不正行為を困難なものとすることが可能となるとともに、ノイズ等によって第3特定操作がなされたと誤判定してしまう機会を低減することが可能となる。また、第2操作手段に関しては、第2検出手段からの信号が第2操作信号から第2非操作信号に切り替わったことを検知する構成とすることにより、例えば第2非操作信号を検知する構成と比して、第2操作手段の操作を確実に検知することが可能となる。 By configuring the third specific operation to include at least the operation of the first operating means and the operation of the second operating means, it is possible to make fraudulent acts difficult and reduce the chance of erroneously determining that the third specific operation has been performed due to noise, etc. Furthermore, with regard to the second operating means, by configuring it to detect when the signal from the second detection means has switched from the second operating signal to the second non-operation signal, it is possible to reliably detect the operation of the second operating means compared to, for example, a configuration that detects the second non-operation signal.
以上の結果、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を正常に変更することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it becomes possible to properly change the numerical information stored in the numerical information storage means, which makes it possible to increase the enjoyment of the game.
遊技機13A9.上記遊技機13A8において、前記第1特定操作がなされたこととなる要件として、前記第2検出手段から前記第2操作信号が入力されていることを検知したことを含む構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 13A9. The gaming machine 13A8 described above, characterized in that the condition for the first specific operation to be performed includes detection of the second operation signal being input from the second detection means.
本遊技機によれば、第1特定操作がなされたこととなる要件には、第2操作信号が入力されていることを検知したことが含まれている。かかる構成とすることにより、第2操作手段によって第1特定操作と第3特定操作を行うことが可能となり、特定操作の簡素化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the requirements for the first specific operation to be performed include detecting that the second operation signal has been input. With this configuration, it becomes possible to perform the first specific operation and the third specific operation by the second operation means, and it becomes possible to simplify the specific operations.
また、第1操作手段を操作する前段階、すなわち第3特定操作の前段階において、第2検出手段から第2非操作信号が入力されるよう第2操作手段を操作した場合には、第1操作手段を操作した後に、改めて第2検出手段から第2操作信号が入力されるよう第2操作手段を操作するとともに、第2検出手段から第2非操作信号が入力されるよう第2操作手段を操作する必要が生じる。故に、第2操作手段の操作を確実に検知することが可能となる。 Furthermore, if the second operating means is operated so that the second non-operation signal is input from the second detection means in the stage prior to operating the first operating means, i.e., in the stage prior to the third specific operation, after operating the first operating means, it becomes necessary to operate the second operating means again so that the second operating signal is input from the second detection means, and to operate the second operating means so that the second non-operation signal is input from the second detection means. Therefore, it becomes possible to reliably detect the operation of the second operating means.
遊技機13A10.上記遊技機13A9において、前記第2操作手段を、前記第2操作手段を操作することなく、前記第2操作信号を前記第2検出手段が出力する状況で保持することが可能な構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 13A10. The gaming machine 13A9 described above, characterized in that the second operating means is configured to be capable of maintaining the second operating signal in a state in which the second detection means outputs the second operating signal without operating the second operating means.
本遊技機によれば、第2操作手段は、当該第2操作手段を操作することなく、第2操作信号を第2検出手段が出力する状況で保持することが可能な構成となっている。かかる構成とすることにより、第1特定操作を行う際に第2操作手段を操作した場合には、第3特定操作として、第2非操作信号が前記第2検出手段から出力されるよう第2操作手段を操作すればよい。故に、特定操作の簡素化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the second operating means is configured to be capable of maintaining a state in which the second detection means outputs a second operating signal without the need to operate the second operating means. With this configuration, if the second operating means is operated to perform the first specific operation, the second operating means is operated so that a second non-operation signal is output from the second detection means as the third specific operation. This makes it possible to simplify the specific operations.
遊技機13A11.上記遊技機13A8乃至遊技機13A10のいずれかにおいて、前記第3特定操作がなされたこととなる要件として、前記第2検出手段からの信号が前記第2操作信号から前記第2非操作信号に切り替わったことを検知した後に、前記第2検出手段から前記第2非操作信号が入力されたことを規定回数(10回)検知したことを含む構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 13A11. In any of gaming machines 13A8 to 13A10, a gaming machine characterized in that the requirements for the third specific operation to be performed include detecting that the second non-operation signal has been input from the second detection means a specified number of times (10 times) after detecting that the signal from the second detection means has switched from the second operation signal to the second non-operation signal.
本遊技機によれば、第3特定操作がなされたこととなる要件として、第2検出手段からの信号が第2操作信号から第2非操作信号に切り替わったことを検知した後に、第2検出手段から第2非操作信号が入力されたことを規定回数検知したことが含まれている。かかる構成とすることにより、ノイズ等によって第2検出手段からの信号の切り替わりを誤検知してしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the requirements for the third specific operation to be performed include detecting that the signal from the second detection means has switched from the second operation signal to the second non-operation signal, and then detecting that the second non-operation signal has been input from the second detection means a specified number of times. With this configuration, it is possible to avoid false detection of the switch in the signal from the second detection means due to noise, etc.
遊技機13A12.上記遊技機13A11において、前記第2検出手段から前記第2非操作信号が入力されたことを前記規定回数検知する前に、前記第2検出手段から前記第2操作信号が入力されていることを検知した場合、前記第2検出手段からの信号が前記第2操作信号から前記第2非操作信号に切り替わったことを改めて検知する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 13A12. In the gaming machine 13A11, if the second detection means detects that the second operation signal has been input before the second detection means detects that the second non-operation signal has been input the specified number of times, the gaming machine is configured to detect again that the signal from the second detection means has switched from the second operation signal to the second non-operation signal.
本遊技機によれば、第2検出手段から第2非操作信号が入力されたことを規定回数検知する前に、第2検出手段から第2操作信号が入力されていることを検知した場合、第2検出手段からの信号が第2操作信号から第2非操作信号に切り替わったことを改めて検知する。かかる構成とすることにより、ノイズ等によって第2検出手段からの信号の切り替わりを誤検知してしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, if it detects that the second operation signal is being input from the second detection means before it detects that the second non-operation signal has been input from the second detection means a specified number of times, it detects again that the signal from the second detection means has switched from the second operation signal to the second non-operation signal. With this configuration, it is possible to avoid erroneous detection of the switch in the signal from the second detection means due to noise, etc.
遊技機13A13.上記遊技機13A8乃至遊技機13A12のいずれかにおいて、前記第3特定操作がなされた場合、前記第2特定操作によって選択された数値情報を前記数値情報記憶手段に記憶させる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 13A13. Any of gaming machines 13A8 to 13A12 described above, characterized in that when the third specific operation is performed, the numerical information selected by the second specific operation is stored in the numerical information storage means.
本遊技機によれば、第3特定操作がなされた場合、第2特定操作によって選択された数値情報が数値情報記憶手段に記憶される。かかる構成とすることにより、第3特定操作がなされることなく数値情報記憶手段に記憶された数値情報が変更されてしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, when the third specific operation is performed, the numerical information selected by the second specific operation is stored in the numerical information storage means. With this configuration, it is possible to avoid the numerical information stored in the numerical information storage means being changed without the third specific operation being performed.
遊技機13A14.上記遊技機13A13において、前記第2特定操作がなされた場合に数値情報を更新する更新手段(主制御装置101の設定値更新機能S130210)と、前記更新手段の更新結果を記憶する記憶手段(RAM106の表示バッファ)と、前記記憶手段に記憶された数値情報を表示する表示手段(払出枚数表示部62)と、を備え、前記第3特定操作がなされた場合、前記記憶手段に記憶された数値情報を前記数値情報記憶手段に記憶させる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 13A14. The gaming machine 13A13 described above is characterized in that it is equipped with an update means (setting value update function S130210 of the main control device 101) for updating numerical information when the second specific operation is performed, a storage means (display buffer of the RAM 106) for storing the update results of the update means, and a display means (payout number display unit 62) for displaying the numerical information stored in the storage means, and is configured to store the numerical information stored in the storage means in the numerical information storage means when the third specific operation is performed.
本遊技機によれば、第2特定操作がなされた場合に更新された数値情報は、記憶手段に記憶されるとともに表示手段に表示される。そして、第3特定操作がなされた場合には、記憶手段に記憶された数値情報が数値情報記憶手段に記憶される。第2特定操作がなされた場合に更新された数値情報を表示する構成とすることにより、特定操作を行う作業者の意図する数値情報を、比較的容易に第2特定操作によって選択させることが可能となる。また、第2特定操作がなされた場合に更新される数値情報を、数値情報記憶手段と異なる記憶手段に記憶する構成とすることにより、第3特定操作がなされることなく数値情報記憶手段に記憶された数値情報が変更されてしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the updated numerical information when the second specific operation is performed is stored in the storage means and displayed on the display means. Then, when the third specific operation is performed, the numerical information stored in the storage means is stored in the numerical information storage means. By configuring the updated numerical information to be displayed when the second specific operation is performed, it becomes possible to relatively easily allow the numerical information intended by the operator performing the specific operation to be selected by the second specific operation. In addition, by configuring the numerical information updated when the second specific operation is performed to be stored in a storage means different from the numerical information storage means, it becomes possible to avoid the numerical information stored in the numerical information storage means being changed without the third specific operation being performed.
遊技機13A15.上記遊技機13A8乃至遊技機13A14のいずれかにおいて、前記第1検出手段及び前記第2検出手段からの信号を定期的に確認する定期確認手段(主制御装置101のタイマ割込み処理)と、前記定期確認手段による確認が行われるまで待機する待機手段(主制御装置101の割込み待ち処理S130206,S130501)と、を備え、前記第3特定操作がなされたか否かの判定を行う場合には、前記待機手段による待機が行われる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 13A15. Any of the gaming machines 13A8 to 13A14 described above, further comprising: a periodic confirmation means (timer interrupt processing of the main control device 101) for periodically checking signals from the first detection means and the second detection means; and a waiting means (interrupt waiting processing S130206, S130501 of the main control device 101) for waiting until confirmation is made by the periodic confirmation means, and a configuration in which the waiting means waits when it is determined whether the third specific operation has been performed.
本遊技機によれば、第3特定操作がなされたか否かの判定を行う場合には、定期確認手段による第1検出手段及び第2検出手段からの信号の確認が行われるまで待機する処理が行われる。かかる構成とすることにより、第1検出手段及び第2検出手段からの信号の最新状況に基づいて、第3特定操作がなされたか否かの判定を行うことが可能となる。この結果、例えば、第1操作手段の1回の操作に対して、第1検出手段からの信号が第1非操作信号から第1操作信号に切り替わったことを複数回検知してしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, when determining whether or not the third specific operation has been performed, a process of waiting until the periodic confirmation means confirms the signals from the first detection means and the second detection means is performed. With this configuration, it becomes possible to determine whether or not the third specific operation has been performed based on the latest status of the signals from the first detection means and the second detection means. As a result, it becomes possible to avoid, for example, detecting multiple times that the signal from the first detection means has switched from the first non-operation signal to the first operation signal in response to a single operation of the first operation means.
遊技機13B1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(RAM106の設定値記憶エリア)と、
前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に応じた当選確率で役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備え、
前記抽選手段と前記特典付与手段とを少なくとも備えるとともに遊技を進行制御するメイン制御手段(主制御装置101)と、前記メイン制御手段から送信される情報に基づいて従属的な制御を行うサブ制御手段(表示制御装置81)と、を備えた遊技機において、
特定操作(設定変更操作)を行った場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な構成とし、
前記メイン制御手段は、
前記特定操作が開始された場合、第1コマンド(設定変更コマンド)を前記サブ制御手段に対して送信する第1コマンド送信手段(主制御装置101の設定変更コマンド送信機能S130105)と、
前記特定操作が終了された場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を含む第2コマンド(変更終了コマンド)を前記サブ制御手段に対して送信する第2コマンド送信手段(主制御装置101の変更終了コマンド送信機能S130404)と
を備え、
前記第2コマンド送信手段が前記第2コマンドを送信する処理を行ったにも関わらず前記サブ制御手段が前記第2コマンドを受信できなかった場合に、前記特定操作を再度行うことなく、前記サブ制御手段が前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を把握可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 13B1. A plurality of cyclic display means (
A start operation means (a
A numerical information storage means (a setting value storage area of the RAM 106) for storing numerical information (setting values);
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for drawing a winning combination with a winning probability according to the numerical information stored in the numerical information storage means;
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
A bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) is provided for awarding a bonus to a player when a winning combination is achieved in the lottery for the combination.
A gaming machine including a main control means (main control device 101) that includes at least the lottery means and the bonus granting means and controls the progress of a game, and a sub-control means (display control device 81) that performs subordinate control based on information transmitted from the main control means,
When a specific operation (setting change operation) is performed, the numerical information stored in the numerical information storage means is changeable,
The main control means
a first command transmission means (a setting change command transmission function S130105 of the main control device 101) for transmitting a first command (a setting change command) to the sub-control means when the specific operation is started;
a second command transmission means (change end command transmission function S130404 of the main control device 101) for transmitting a second command (change end command) including information related to the numerical information stored in the numerical information storage means to the sub-control means when the specific operation is ended,
A gaming machine characterized in that, when the second command sending means has performed the process of sending the second command but the sub-control means is unable to receive the second command, the sub-control means is capable of grasping the numerical information stored in the numerical information storage means without performing the specific operation again.
本遊技機によれば、メイン制御手段側で第2コマンドを送信する処理を行ったにも関わらず、サブ制御手段側で第2コマンドを受信できなかった場合に、特定操作を再度行うことなく、サブ制御手段が数値情報記憶手段に記憶された数値情報を把握可能な構成となっている。かかる構成とすることにより、ノイズ等によってサブ制御手段側で第2コマンドを受信できなかった場合であっても、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を設定し直す作業が不要となり、本遊技機を設置する遊技場の管理者等の作業負荷を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, even if the main control means performs processing to transmit the second command, if the sub-control means fails to receive the second command, the sub-control means is able to grasp the numerical information stored in the numerical information storage means without performing the specific operation again. With this configuration, even if the sub-control means fails to receive the second command due to noise or the like, there is no need to reset the numerical information stored in the numerical information storage means, making it possible to reduce the workload of managers of the gaming facilities where this gaming machine is installed.
また、かかる構成においては、サブ制御手段側で数値情報記憶手段に記憶された数値情報に応じた制御を行うことができない機会が発生することを抑制することが可能となるため、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In addition, with this configuration, it is possible to prevent the occurrence of an opportunity where the sub-control means is unable to perform control according to the numerical information stored in the numerical information storage means, thereby making it possible to increase interest in the game.
遊技機13B2.上記遊技機13B1において、前記メイン制御手段は、遊技回の開始に関わる所定操作(ベット数設定後のスタートレバー41操作)がなされた場合、所定コマンド(開始コマンド)を前記サブ制御手段に対して送信する所定コマンド送信手段(主制御装置101の開始コマンド送信機能)を備え、前記所定コマンドを、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を含む構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 13B2. In the gaming machine 13B1, the main control means is provided with a predetermined command transmission means (start command transmission function of the main control device 101) that transmits a predetermined command (start command) to the sub-control means when a predetermined operation related to the start of a game round (operation of the
本遊技機によれば、遊技回の開始に関わる所定操作がなされた場合には、メイン制御手段からサブ制御手段に対して所定コマンドが送信される。ここで、所定コマンドには、数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報が含まれている。かかる構成とすることにより、サブ制御手段は、ノイズ等によって第2コマンドを受信できなかった場合であっても、所定コマンドを受信することで数値情報記憶手段に記憶された数値情報を把握することが可能となる。この結果、ノイズ等によってサブ制御手段が第2コマンドを受信できなかった場合に、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を設定し直す作業が不要となり、本遊技機を設置する遊技場の管理者等の作業負荷を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, when a predetermined operation related to the start of a game round is performed, a predetermined command is transmitted from the main control means to the sub-control means. Here, the predetermined command includes information related to the numerical information stored in the numerical information storage means. With this configuration, even if the sub-control means is unable to receive the second command due to noise or the like, it is possible for the sub-control means to grasp the numerical information stored in the numerical information storage means by receiving the predetermined command. As a result, when the sub-control means is unable to receive the second command due to noise or the like, it is not necessary to reset the numerical information stored in the numerical information storage means, which makes it possible to reduce the workload of the manager of the gaming facility where this gaming machine is installed.
また、数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を、遊技回の開始に関わる所定操作がなされた場合に送信される所定コマンドに含める構成とすることにより、数値情報記憶手段に記憶された数値情報をサブ制御手段が把握していない状況で遊技回が開始される機会を低減することが可能となる。この結果、遊技回が開始された場合に、サブ制御手段側で数値情報記憶手段に記憶された数値情報に応じた制御を行うことができない機会が発生することを抑制することが可能となる。 In addition, by configuring the information related to the numerical information stored in the numerical information storage means to be included in the specified command sent when a specified operation related to the start of a game round is performed, it is possible to reduce the chances that a game round will be started in a situation where the sub-control means does not know the numerical information stored in the numerical information storage means. As a result, it is possible to prevent the occurrence of an opportunity where the sub-control means is unable to perform control according to the numerical information stored in the numerical information storage means when a game round is started.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
遊技機13B3.上記遊技機13B2において、賭数を設定した後に前記開始操作手段を操作すると前記遊技回を開始させることが可能な構成とし、前記所定コマンド送信手段は、前記賭数を設定した後に前記開始操作手段が操作された場合、前記所定コマンドを前記サブ制御手段に対して送信することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 13B3. The gaming machine 13B2 described above is configured such that the game round can be started by operating the start operation means after setting the number of bets, and the predetermined command transmission means transmits the predetermined command to the sub-control means when the start operation means is operated after the number of bets is set.
本遊技機によれば、賭数を設定した後に開始操作手段を操作すると遊技回を開始させることが可能な構成において、賭数を設定した後に開始操作手段が操作された場合、所定コマンドがサブ制御手段に対して送信される。かかる構成とすることにより、遊技回が開始されたことをサブ制御手段が把握した場合に、かかるタイミングで数値情報記憶手段に記憶された数値情報も把握することが可能となる。この結果、遊技回が開始された場合に、サブ制御手段側で数値情報記憶手段に記憶された数値情報に応じた制御を行うことができない機会が発生することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, in a configuration in which a game round can be started by operating the start operation means after setting the bet amount, when the start operation means is operated after the bet amount is set, a predetermined command is sent to the sub-control means. With this configuration, when the sub-control means determines that a game round has started, it is also able to determine the numerical information stored in the numerical information storage means at that timing. As a result, when a game round has started, it is possible to prevent the occurrence of an opportunity where the sub-control means is unable to perform control according to the numerical information stored in the numerical information storage means.
遊技機13B4.上記遊技機13B1乃至遊技機13B3のいずれかにおいて、賭数を設定した後に前記開始操作手段を操作すると前記遊技回を開始させることが可能な構成とし、前記メイン制御手段は、前記賭数を設定する賭数設定操作がなされた場合、賭数コマンド(ベットコマンド)を前記サブ制御手段に対して送信する賭数コマンド送信手段(主制御装置101のベットコマンド送信機能)を備え、前記賭数コマンドを、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を含む構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 13B4. Any of the gaming machines 13B1 to 13B3 described above is configured such that the game round can be started by operating the start operation means after setting the bet amount, the main control means includes a bet amount command sending means (a bet command sending function of the main control device 101) that sends a bet amount command (bet command) to the sub-control means when a bet amount setting operation for setting the bet amount is performed, and the bet amount command is configured to include information related to the numerical information stored in the numerical information storage means.
本遊技機によれば、賭数を設定した後に開始操作手段を操作すると遊技回を開始させることが可能な構成において、賭数を設定する賭数設定操作がなされた場合、数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を含む賭数コマンドがサブ制御手段に対して送信される。かかる構成とすることにより、サブ制御手段は、賭数が設定されたことを把握したタイミング、すなわち遊技回が開始される前の段階で数値情報記憶手段に記憶された数値情報を把握することが可能となる。この結果、ノイズ等によってサブ制御手段が第2コマンドを受信できなかった場合であっても、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態とサブ制御手段が認識している状況で遊技回が開始される機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, in a configuration in which a game round can be started by operating the start operation means after setting the bet amount, when a bet amount setting operation is performed, a bet amount command including information related to the numerical information stored in the numerical information storage means is transmitted to the sub-control means. With this configuration, the sub-control means is able to grasp the numerical information stored in the numerical information storage means at the timing when it is ascertained that the bet amount has been set, i.e., before a game round is started. As a result, even if the sub-control means is unable to receive the second command due to noise or the like, it is possible to reduce the chances that a game round will be started in a situation in which the sub-control means recognizes that the numerical information stored in the numerical information storage means is in a state in which it can be changed.
遊技機13B5.上記遊技機13B1乃至遊技機13B4のいずれかにおいて、前記メイン制御手段は、遊技回の進行状況に関わる情報を示す進行状況コマンド(抽選結果コマンド等)を前記サブ制御手段に対して送信する進行状況コマンド送信手段(主制御装置101の抽選結果コマンド送信機能等)を備え、前記進行状況コマンドを、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を含む構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 13B5. In any of the above gaming machines 13B1 to 13B4, the main control means is provided with a progress command transmission means (such as a lottery result command transmission function of the main control device 101) that transmits a progress command (such as a lottery result command) indicating information related to the progress of a game round to the sub-control means, and the progress command is configured to include information related to the numerical information stored in the numerical information storage means.
本遊技機によれば、遊技回の進行状況に関わる情報を示す進行状況コマンドにも、数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報が含まれている。かかる構成とすることにより、サブ制御手段は、ノイズ等によって第2コマンドに加えて所定コマンドも受信できなかった場合であっても、遊技回の途中で数値情報記憶手段に記憶された数値情報を把握することが可能となり、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態が終了したことを把握することが可能となる。 According to this gaming machine, the progress status command, which indicates information related to the progress of a game round, also includes information related to the numerical information stored in the numerical information storage means. With this configuration, even if the sub-control means is unable to receive the second command as well as the specified command due to noise or the like, it is possible for the sub-control means to grasp the numerical information stored in the numerical information storage means in the middle of a game round, and to grasp that the state in which the numerical information stored in the numerical information storage means can be changed has ended.
遊技機13B6.上記遊技機13B1乃至遊技機13B5のいずれかにおいて、前記サブ制御手段は、前記第1コマンドを受信した場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態であることを示唆する状態報知(設定変更表示)を実行する制御を行う状態報知制御手段(表示制御装置81の設定変更表示機能S130607)と、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信した場合、前記状態報知を終了する制御を行う状態報知終了手段(表示制御装置81の設定変更表示終了機能S130704)と、を備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 13B6. In any of gaming machines 13B1 to 13B5, the sub-control means includes a status notification control means (setting change display function S130607 of the display control device 81) that controls the execution of a status notification (setting change display) indicating that the numerical information stored in the numerical information storage means is in a state where it is possible to change the numerical information when the first command is received, and a status notification termination means (setting change display termination function S130704 of the display control device 81) that controls the termination of the status notification when information related to the numerical information stored in the numerical information storage means is received.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、第1コマンドを受信した場合、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態であることを示唆する状態報知を実行する制御を行い、数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信した場合、状態報知を終了する制御を行う。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態であることを、状態報知を通じて示唆することが可能となる。しかしながら、かかる構成においては、ノイズ等によってサブ制御手段が第2コマンドを受信できなかった場合、メイン制御手段側では遊技回を開始させることが可能な状況となっているにも関わらず、サブ制御手段側では状態報知を継続してしまうこととなる。そこで、第2コマンド送信手段が第2コマンドを送信する処理を行ったにも関わらずサブ制御手段が第2コマンドを受信できなかった場合に、特定操作を再度行うことなく、サブ制御手段が数値情報記憶手段に記憶された数値情報を把握可能な構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, when the sub-control means receives the first command, it controls to execute a status notification that indicates that the numerical information stored in the numerical information storage means is in a state where it can be changed, and when it receives information related to the numerical information stored in the numerical information storage means, it controls to end the status notification. With this configuration, it is possible to indicate through the status notification that the numerical information stored in the numerical information storage means is in a state where it can be changed. However, in this configuration, if the sub-control means is unable to receive the second command due to noise or the like, the sub-control means will continue to notify the status even though the main control means is in a state where it is possible to start a game round. Therefore, by configuring the sub-control means to be able to grasp the numerical information stored in the numerical information storage means without performing a specific operation again when the sub-control means is unable to receive the second command despite the second command transmission means performing a process of transmitting the second command, it is possible to suitably resolve the above concerns.
遊技機13B7.上記遊技機13B6において、前記サブ制御手段は、前記第1コマンドを受信してからの経過時間を測定する経過時間測定手段(表示制御装置81の確認タイマ減算処理機能)を備え、前記状態報知終了手段は、前記経過時間測定手段の測定結果に基づいて前記状態報知を終了する制御を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 13B7. In the gaming machine 13B6, the sub-control means includes an elapsed time measurement means (a confirmation timer subtraction processing function of the display control device 81) that measures the elapsed time from receiving the first command, and the status notification termination means controls the termination of the status notification based on the measurement result of the elapsed time measurement means.
本遊技機によれば、状態報知は、第1コマンドを受信してからの経過時間に基づいて終了する。かかる構成とすることにより、サブ制御手段側の判断で状態報知を継続することが可能となる。この結果、特定操作が終了した後に直ちに遊技回が開始される機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the status notification ends based on the time that has elapsed since the first command was received. With this configuration, it becomes possible for the sub-control means to decide whether to continue the status notification. As a result, it becomes possible to reduce the chances that a game round will start immediately after a specific operation ends.
遊技機13B8.上記遊技機13B7において、前記状態報知終了手段は、前記第1コマンドを受信してから予め定めた特定時間(120秒)を経過する前に、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信した場合、前記第1コマンドを受信してから前記特定時間を経過した後に前記状態報知を終了する制御を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 13B8. In the gaming machine 13B7, the status notification terminating means performs control to terminate the status notification after the specific time (120 seconds) has elapsed since the first command is received, if the status notification terminating means receives information related to the numerical information stored in the numerical information storage means before the specific time (120 seconds) has elapsed since the first command is received.
本遊技機によれば、第1コマンドを受信してから予め定めた特定時間を経過する前に、数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信した場合、第1コマンドを受信してから特定時間を経過した後に状態報知を終了する制御を行う。かかる構成とすることにより、特定操作が開始されてから特定時間を経過するまで状態報知を継続することが可能となり、特定操作が終了した後に直ちに遊技回が開始される機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, if information related to the numerical information stored in the numerical information storage means is received before a predetermined specific time has elapsed since the first command was received, control is performed to end the status notification after the specific time has elapsed since the first command was received. With this configuration, it is possible to continue the status notification until the specific time has elapsed since the specific operation was started, and it is possible to reduce the chances that a game round will start immediately after the specific operation is finished.
遊技機13B9.上記遊技機13B8において、前記サブ制御手段は、前記第1コマンドを受信してから前記特定時間を経過する前に、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信した場合、所定報知(待機音声出力)を実行する制御を行う所定報知制御手段(表示制御装置81の待機音声出力機能S131506)を備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 13B9. In the gaming machine 13B8, the sub-control means is characterized in that it includes a predetermined notification control means (standby sound output function S131506 of the display control device 81) that controls the execution of a predetermined notification (standby sound output) when information related to the numerical information stored in the numerical information storage means is received before the specific time has elapsed since the first command was received.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、第1コマンドを受信してから特定時間を経過する前に、数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信した場合、所定報知を実行する制御を行う。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態が終了することを、所定報知を通じて示唆することが可能となる。この結果、特定操作を行った作業者等が、特定操作を終了したにも関わらず状態報知が終了しないことに対して困惑することを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, if the sub-control means receives information related to the numerical information stored in the numerical information storage means before a specific time has elapsed since receiving the first command, the sub-control means performs control to execute a specific notification. With this configuration, it is possible to indicate through the specific notification that the state in which the numerical information stored in the numerical information storage means can be changed will end. As a result, it is possible to avoid confusion for an operator who has performed a specific operation because the status notification does not end even after the specific operation has ended.
遊技機13B10.上記遊技機13B7乃至遊技機13B9のいずれかにおいて、前記状態報知終了手段は、前記第1コマンドを受信してから予め定めた特定時間(120秒)を経過した後に、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信した場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信したタイミングで前記状態報知を終了する制御を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 13B10. In any of gaming machines 13B7 to 13B9, the status notification termination means performs control to terminate the status notification at the timing when the information related to the numerical information stored in the numerical information storage means is received after a predetermined specific time (120 seconds) has elapsed since receiving the first command.
本遊技機によれば、第1コマンドを受信してから予め定めた特定時間を経過した後に、数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信した場合、数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信したタイミングで状態報知を終了する制御を行う。かかる構成とすることにより、特定操作の開始から終了までに特定時間以上の時間を要した場合には、直ちに状態報知を終了させることが可能となる。 According to this gaming machine, if information related to the numerical information stored in the numerical information storage means is received after a predetermined specific time has elapsed since the first command was received, control is performed to end the status notification at the timing when the information related to the numerical information stored in the numerical information storage means is received. With this configuration, if it takes more than the specific time from the start to the end of the specific operation, it becomes possible to immediately end the status notification.
遊技機13B11.上記遊技機13B1乃至遊技機13B10のいずれかにおいて、前記特定操作を、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な変更可能状態とする第1特定操作(設定キーのON操作)と、前記数値情報記憶手段に記憶させる数値情報を選択する第2特定操作(リセットスイッチ72のON操作)と、前記変更可能状態を終了させる第3特定操作(スタートレバー41のON操作後に設定キーのOFF操作)と、を含む構成とし、前記第3特定操作がなされたこととなる要件として、第1操作手段(スタートレバー41)の操作有無を検出する第1検出手段(スタート検出センサ41a)からの信号が、前記第1操作手段が操作されていないことを示す第1非操作信号(OFF信号)から、前記第1操作手段が操作されたことを示す第1操作信号(ON信号)に切り替わったことを検知することと、前記第1検出手段からの信号が前記第1非操作信号から前記第1操作信号に切り替わったことを検知した後に、第2操作手段(設定キー)の操作有無を検出する第2検出手段(設定キー検出センサ73a)からの信号が、前記第2操作手段が操作されたことを示す第2操作信号(ON信号)から、前記第2操作手段が操作されていないことを示す第2非操作信号(OFF信号)に切り替わったことを検知することと、を少なくとも含む構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 13B11. In any of the gaming machines 13B1 to 13B10, the specific operation includes a first specific operation (ON operation of the setting key) for changing the numerical information stored in the numerical information storage means to a changeable state in which the numerical information can be changed, a second specific operation (ON operation of the reset switch 72) for selecting the numerical information to be stored in the numerical information storage means, and a third specific operation (OFF operation of the setting key after ON operation of the start lever 41) for terminating the changeable state, and the third specific operation is determined to have been performed when a signal from a first detection means (start
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更する場合には、第1特定操作によって数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な変更可能状態とし、第2特定操作によって数値情報記憶手段に記憶させる数値情報を選択し、第3特定操作によって変更可能状態を終了させる必要がある。ここで、第1操作手段の操作有無を検出する第1検出手段からの信号が、第1操作手段が操作されていないことを示す第1非操作信号から、第1操作手段が操作されたことを示す第1操作信号に切り替わったことを検知し、その後に、第2操作手段の操作有無を検出する第2検出手段からの信号が、第2操作手段が操作されたことを示す第2操作信号から、第2操作手段が操作されていないことを示す第2非操作信号に切り替わったことを検知したことに基づいて、第3特定操作がなされたこととなる。 According to this gaming machine, when changing the numerical information stored in the numerical information storage means, it is necessary to put the numerical information stored in the numerical information storage means into a changeable state by a first specific operation, select the numerical information to be stored in the numerical information storage means by a second specific operation, and end the changeable state by a third specific operation. Here, the third specific operation is performed based on the detection that a signal from a first detection means for detecting whether or not the first operation means is operated has switched from a first non-operation signal indicating that the first operation means is not operated to a first operation signal indicating that the first operation means is operated, and then the detection that a signal from a second detection means for detecting whether or not the second operation means is operated has switched from a second operation signal indicating that the second operation means is operated to a second non-operation signal indicating that the second operation means is not operated.
第3特定操作の要件として、第1操作手段の操作と、第2操作手段の操作と、を少なくとも含む構成とすることにより、不正行為を困難なものとすることが可能となるとともに、ノイズ等によって第3特定操作がなされたと誤判定してしまう機会を低減することが可能となる。また、第2操作手段に関しては、第2検出手段からの信号が第2操作信号から第2非操作信号に切り替わったことを検知する構成とすることにより、例えば第2非操作信号を検知する構成と比して、第2操作手段の操作を確実に検知することが可能となる。 By configuring the third specific operation to include at least the operation of the first operating means and the operation of the second operating means, it is possible to make fraudulent acts difficult and reduce the chance of erroneously determining that the third specific operation has been performed due to noise, etc. Furthermore, with regard to the second operating means, by configuring it to detect when the signal from the second detection means has switched from the second operating signal to the second non-operation signal, it is possible to reliably detect the operation of the second operating means compared to, for example, a configuration that detects the second non-operation signal.
以上の結果、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を正常に変更することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it becomes possible to properly change the numerical information stored in the numerical information storage means, which makes it possible to increase the enjoyment of the game.
なお、上記遊技機13A9乃至上記遊技機13A15のいずれかに記載の構成を、上記遊技機13B11に組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。 The configurations described in any of the gaming machines 13A9 to 13A15 may be combined with the gaming machine 13B11, and even in this case, the above-mentioned effects can be achieved.
遊技機13C1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(RAM106の設定値記憶エリア)と、
前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に応じた当選確率で役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備え、
前記抽選手段と前記特典付与手段とを少なくとも備えるとともに遊技を進行制御するメイン制御手段(主制御装置101)と、前記メイン制御手段から送信される情報に基づいて従属的な制御を行うサブ制御手段(表示制御装置81)と、を備えた遊技機において、
特定操作(設定変更操作)を行った場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な構成とし、
前記メイン制御手段は、
前記特定操作が開始された場合、第1コマンド(設定変更コマンド)を前記サブ制御手段に対して送信する第1コマンド送信手段(主制御装置101の設定変更コマンド送信機能S130105)と、
前記特定操作が終了された場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を含む第2コマンド(変更終了コマンド)を前記サブ制御手段に対して送信する第2コマンド送信手段(主制御装置101の変更終了コマンド送信機能S130404)と
を備え、
前記サブ制御手段は、
前記第1コマンドを受信した場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態であることを示唆する状態報知(設定変更表示)を実行する制御を行う状態報知制御手段(表示制御装置81の設定変更表示機能S130607)と、
前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信した場合、前記状態報知を終了する制御を行う状態報知終了手段(表示制御装置81の設定変更表示終了機能S130704)と、
前記第1コマンドを受信してからの経過時間を測定する経過時間測定手段(表示制御装置81の確認タイマ減算処理機能)と
を備え、
前記状態報知終了手段は、前記経過時間測定手段の測定結果に基づいて前記状態報知を終了する制御を行うことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 13C1. A plurality of cyclic display means (
A start operation means (a
A numerical information storage means (a setting value storage area of the RAM 106) for storing numerical information (setting values);
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for drawing lots for winning roles with winning probabilities according to the numerical information stored in the numerical information storage means;
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
A bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) is provided for awarding a bonus to a player when a winning combination is achieved in the lottery for the combination,
A gaming machine including a main control means (main control device 101) that includes at least the lottery means and the bonus granting means and controls the progress of a game, and a sub-control means (display control device 81) that performs subordinate control based on information transmitted from the main control means,
When a specific operation (setting change operation) is performed, the numerical information stored in the numerical information storage means is changeable,
The main control means
a first command transmission means (a setting change command transmission function S130105 of the main control device 101) for transmitting a first command (a setting change command) to the sub-control means when the specific operation is started;
a second command transmission means (change end command transmission function S130404 of the main control device 101) for transmitting a second command (change end command) including information related to the numerical information stored in the numerical information storage means to the sub-control means when the specific operation is ended,
The sub-control means
a status notification control means (a setting change display function S130607 of the display control device 81) for controlling, when the first command is received, to execute a status notification (setting change display) indicating that the numerical information stored in the numerical information storage means is in a changeable state;
a status notification terminating means (a setting change display terminating function S130704 of the display control device 81) for controlling to terminate the status notification when information relating to the numerical information stored in the numerical information storage means is received;
an elapsed time measuring means (a confirmation timer subtraction processing function of the display control device 81) for measuring an elapsed time from receiving the first command,
The status notification terminating means controls the termination of the status notification based on the measurement result of the elapsed time measuring means.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、第1コマンドを受信した場合、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態であることを示唆する状態報知を実行する制御を行う。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態であることを、状態報知を通じて示唆することが可能となる。また、状態報知は、第1コマンドを受信してからの経過時間に基づいて終了する。かかる構成とすることにより、サブ制御手段側の判断で状態報知を継続することが可能となる。この結果、特定操作が終了した後に直ちに遊技回が開始される機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, when the sub-control means receives the first command, it controls to execute a status notification that suggests that the numerical information stored in the numerical information storage means is in a state where it can be changed. With this configuration, it is possible to suggest through the status notification that the numerical information stored in the numerical information storage means is in a state where it can be changed. Furthermore, the status notification ends based on the time that has elapsed since the first command was received. With this configuration, it is possible to continue the status notification at the discretion of the sub-control means. As a result, it is possible to reduce the chances that a game round will start immediately after a specific operation is completed.
以上の結果、サブ制御手段側で数値情報記憶手段に記憶された数値情報に応じた制御を行うことができない機会が発生することを抑制することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to reduce the occurrence of occasions where the sub-control means is unable to perform control according to the numerical information stored in the numerical information storage means, thereby making it possible to increase interest in the game.
遊技機13C2.上記遊技機13C1において、前記状態報知終了手段は、前記第1コマンドを受信してから予め定めた特定時間(120秒)を経過する前に、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信した場合、前記第1コマンドを受信してから前記特定時間を経過した後に前記状態報知を終了する制御を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 13C2. In the gaming machine 13C1, the status notification terminating means performs control to terminate the status notification after the specific time (120 seconds) has elapsed since the first command is received, if the status notification terminating means receives information related to the numerical information stored in the numerical information storage means before the specific time (120 seconds) has elapsed since the first command is received.
本遊技機によれば、第1コマンドを受信してから予め定めた特定時間を経過する前に、数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信した場合、第1コマンドを受信してから特定時間を経過した後に状態報知を終了する制御を行う。かかる構成とすることにより、特定操作が開始されてから特定時間を経過するまで状態報知を継続することが可能となり、特定操作が終了した後に直ちに遊技回が開始される機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, if information related to the numerical information stored in the numerical information storage means is received before a predetermined specific time has elapsed since the first command was received, control is performed to end the status notification after the specific time has elapsed since the first command was received. With this configuration, it is possible to continue the status notification until the specific time has elapsed since the specific operation was started, and it is possible to reduce the chances that a game round will start immediately after the specific operation is finished.
遊技機13C3.上記遊技機13C2において、前記サブ制御手段は、前記第1コマンドを受信してから前記特定時間を経過する前に、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信した場合、所定報知(待機音声出力)を実行する制御を行う所定報知制御手段(表示制御装置81の待機音声出力機能S131506)を備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 13C3. In the gaming machine 13C2, the sub-control means is characterized in that it includes a predetermined notification control means (standby sound output function S131506 of the display control device 81) that controls the execution of a predetermined notification (standby sound output) when information related to the numerical information stored in the numerical information storage means is received before the specific time has elapsed since the first command was received.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、第1コマンドを受信してから特定時間を経過する前に、数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信した場合、所定報知を実行する制御を行う。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態が終了することを、所定報知を通じて示唆することが可能となる。この結果、特定操作を行った作業者等が、特定操作を終了したにも関わらず状態報知が終了しないことに対して困惑することを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, if the sub-control means receives information related to the numerical information stored in the numerical information storage means before a specific time has elapsed since receiving the first command, the sub-control means performs control to execute a specific notification. With this configuration, it is possible to indicate through the specific notification that the state in which the numerical information stored in the numerical information storage means can be changed will end. As a result, it is possible to avoid confusion for an operator who has performed a specific operation because the status notification does not end even after the specific operation has ended.
遊技機13C4.上記遊技機13C1乃至遊技機13C3のいずれかにおいて、前記状態報知終了手段は、前記第1コマンドを受信してから予め定めた特定時間(120秒)を経過した後に、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信した場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信したタイミングで前記状態報知を終了する制御を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 13C4. In any of gaming machines 13C1 to 13C3, the status notification termination means performs control to terminate the status notification at the timing when the information related to the numerical information stored in the numerical information storage means is received after a predetermined specific time (120 seconds) has elapsed since receiving the first command.
本遊技機によれば、第1コマンドを受信してから予め定めた特定時間を経過した後に、数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信した場合、数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信したタイミングで状態報知を終了する制御を行う。かかる構成とすることにより、特定操作の開始から終了までに特定時間以上の時間を要した場合には、直ちに状態報知を終了させることが可能となる。 According to this gaming machine, if information related to the numerical information stored in the numerical information storage means is received after a predetermined specific time has elapsed since the first command was received, control is performed to end the status notification at the timing when the information related to the numerical information stored in the numerical information storage means is received. With this configuration, if it takes more than the specific time from the start to the end of the specific operation, it becomes possible to immediately end the status notification.
遊技機13C5.上記遊技機13C1乃至遊技機13C4のいずれかにおいて、前記第2コマンド送信手段が前記第2コマンドを送信する処理を行ったにも関わらず前記サブ制御手段が前記第2コマンドを受信できなかった場合に、前記特定操作を再度行うことなく、前記サブ制御手段が前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を把握可能な構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 13C5. Any of the gaming machines 13C1 to 13C4 described above, characterized in that when the sub-control means fails to receive the second command even though the second command transmission means has performed the process of transmitting the second command, the sub-control means is configured to be able to grasp the numerical information stored in the numerical information storage means without performing the specific operation again.
本遊技機によれば、メイン制御手段側で第2コマンドを送信する処理を行ったにも関わらず、サブ制御手段側で第2コマンドを受信できなかった場合に、特定操作を再度行うことなく、サブ制御手段が数値情報記憶手段に記憶された数値情報を把握可能な構成となっている。かかる構成とすることにより、ノイズ等によってサブ制御手段側で第2コマンドを受信できなかった場合であっても、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を設定し直す作業が不要となり、本遊技機を設置する遊技場の管理者等の作業負荷を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, even if the main control means performs processing to transmit the second command, if the sub-control means fails to receive the second command, the sub-control means is able to grasp the numerical information stored in the numerical information storage means without performing the specific operation again. With this configuration, even if the sub-control means fails to receive the second command due to noise or the like, there is no need to reset the numerical information stored in the numerical information storage means, making it possible to reduce the workload of managers of the gaming facilities where this gaming machine is installed.
また、かかる構成においては、サブ制御手段側で数値情報記憶手段に記憶された数値情報に応じた制御を行うことができない機会が発生することを抑制することが可能となるため、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In addition, with this configuration, it is possible to prevent the occurrence of an opportunity where the sub-control means is unable to perform control according to the numerical information stored in the numerical information storage means, thereby making it possible to increase interest in the game.
遊技機13C6.上記遊技機13C1乃至遊技機13C5のいずれかにおいて、前記メイン制御手段は、遊技回の開始に関わる所定操作(ベット数設定後のスタートレバー41操作)がなされた場合、所定コマンド(開始コマンド)を前記サブ制御手段に対して送信する所定コマンド送信手段(主制御装置101の開始コマンド送信機能)を備え、前記所定コマンドを、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を含む構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 13C6. In any of the above gaming machines 13C1 to 13C5, the main control means is provided with a predetermined command transmission means (start command transmission function of the main control device 101) that transmits a predetermined command (start command) to the sub-control means when a predetermined operation related to the start of a game round (operation of the
本遊技機によれば、遊技回の開始に関わる所定操作がなされた場合には、メイン制御手段からサブ制御手段に対して所定コマンドが送信される。ここで、所定コマンドには、数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報が含まれている。かかる構成とすることにより、サブ制御手段は、ノイズ等によって第2コマンドを受信できなかった場合であっても、所定コマンドを受信することで数値情報記憶手段に記憶された数値情報を把握することが可能となる。この結果、ノイズ等によってサブ制御手段が第2コマンドを受信できなかった場合に、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を設定し直す作業が不要となり、本遊技機を設置する遊技場の管理者等の作業負荷を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, when a predetermined operation related to the start of a game round is performed, a predetermined command is transmitted from the main control means to the sub-control means. Here, the predetermined command includes information related to the numerical information stored in the numerical information storage means. With this configuration, even if the sub-control means is unable to receive the second command due to noise or the like, it is possible for the sub-control means to grasp the numerical information stored in the numerical information storage means by receiving the predetermined command. As a result, when the sub-control means is unable to receive the second command due to noise or the like, it is not necessary to reset the numerical information stored in the numerical information storage means, which makes it possible to reduce the workload of the manager of the gaming facility where this gaming machine is installed.
また、数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を、遊技回の開始に関わる所定操作がなされた場合に送信される所定コマンドに含める構成とすることにより、数値情報記憶手段に記憶された数値情報をサブ制御手段が把握していない状況で遊技回が開始される機会を低減することが可能となる。この結果、遊技回が開始された場合に、サブ制御手段側で数値情報記憶手段に記憶された数値情報に応じた制御を行うことができない機会が発生することを抑制することが可能となる。 In addition, by configuring the information related to the numerical information stored in the numerical information storage means to be included in the specified command sent when a specified operation related to the start of a game round is performed, it is possible to reduce the chances that a game round will be started in a situation where the sub-control means does not know the numerical information stored in the numerical information storage means. As a result, it is possible to prevent the occurrence of an opportunity where the sub-control means is unable to perform control according to the numerical information stored in the numerical information storage means when a game round is started.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.
遊技機13C7.上記遊技機13C6において、賭数を設定した後に前記開始操作手段を操作すると前記遊技回を開始させることが可能な構成とし、前記所定コマンド送信手段は、前記賭数を設定した後に前記開始操作手段が操作された場合、前記所定コマンドを前記サブ制御手段に対して送信することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 13C7. The gaming machine 13C6 described above is configured such that the game round can be started by operating the start operation means after setting the number of bets, and the predetermined command transmission means transmits the predetermined command to the sub-control means when the start operation means is operated after the number of bets is set.
本遊技機によれば、賭数を設定した後に開始操作手段を操作すると遊技回を開始させることが可能な構成において、賭数を設定した後に開始操作手段が操作された場合、所定コマンドがサブ制御手段に対して送信される。かかる構成とすることにより、遊技回が開始されたことをサブ制御手段が把握した場合に、かかるタイミングで数値情報記憶手段に記憶された数値情報も把握することが可能となる。この結果、遊技回が開始された場合に、サブ制御手段側で数値情報記憶手段に記憶された数値情報に応じた制御を行うことができない機会が発生することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, in a configuration in which a game round can be started by operating the start operation means after setting the bet amount, when the start operation means is operated after the bet amount is set, a predetermined command is sent to the sub-control means. With this configuration, when the sub-control means determines that a game round has started, it is also able to determine the numerical information stored in the numerical information storage means at that timing. As a result, when a game round has started, it is possible to prevent the occurrence of an opportunity where the sub-control means is unable to perform control according to the numerical information stored in the numerical information storage means.
遊技機13C8.上記遊技機13C6又は遊技機13C7において、賭数を設定した後に前記開始操作手段を操作すると前記遊技回を開始させることが可能な構成とし、前記メイン制御手段は、前記賭数を設定する賭数設定操作がなされた場合、賭数コマンド(ベットコマンド)を前記サブ制御手段に対して送信する賭数コマンド送信手段(主制御装置101のベットコマンド送信機能)を備え、前記賭数コマンドを、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を含む構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 13C8. A gaming machine characterized in that, in the gaming machine 13C6 or 13C7, the game round can be started by operating the start operation means after setting the bet amount, the main control means includes a bet amount command sending means (a bet command sending function of the main control device 101) that sends a bet amount command (bet command) to the sub-control means when a bet amount setting operation for setting the bet amount is performed, and the bet amount command includes information related to the numerical information stored in the numerical information storage means.
本遊技機によれば、賭数を設定した後に開始操作手段を操作すると遊技回を開始させることが可能な構成において、賭数を設定する賭数設定操作がなされた場合、数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を含む賭数コマンドがサブ制御手段に対して送信される。かかる構成とすることにより、サブ制御手段は、賭数が設定されたことを把握したタイミング、すなわち遊技回が開始される前の段階で数値情報記憶手段に記憶された数値情報を把握することが可能となる。この結果、ノイズ等によってサブ制御手段が第2コマンドを受信できなかった場合であっても、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態とサブ制御手段が認識している状況で遊技回が開始される機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, in a configuration in which a game round can be started by operating the start operation means after setting the bet amount, when a bet amount setting operation is performed, a bet amount command including information related to the numerical information stored in the numerical information storage means is transmitted to the sub-control means. With this configuration, the sub-control means is able to grasp the numerical information stored in the numerical information storage means at the timing when it is ascertained that the bet amount has been set, i.e., before a game round is started. As a result, even if the sub-control means is unable to receive the second command due to noise or the like, it is possible to reduce the chances that a game round will be started in a situation in which the sub-control means recognizes that the numerical information stored in the numerical information storage means is in a state in which it can be changed.
遊技機13C9.上記遊技機13C6乃至遊技機13C8のいずれかにおいて、前記メイン制御手段は、遊技回の進行状況に関わる情報を示す進行状況コマンド(抽選結果コマンド等)を前記サブ制御手段に対して送信する進行状況コマンド送信手段(主制御装置101の抽選結果コマンド送信機能等)を備え、前記進行状況コマンドを、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を含む構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 13C9. In any of gaming machines 13C6 to 13C8, the main control means is provided with a progress command transmission means (such as a lottery result command transmission function of the main control device 101) that transmits a progress command (such as a lottery result command) indicating information related to the progress of a game round to the sub-control means, and the progress command is configured to include information related to the numerical information stored in the numerical information storage means.
本遊技機によれば、遊技回の進行状況に関わる情報を示す進行状況コマンドにも、数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報が含まれている。かかる構成とすることにより、サブ制御手段は、ノイズ等によって第2コマンドに加えて所定コマンドも受信できなかった場合であっても、遊技回の途中で数値情報記憶手段に記憶された数値情報を把握することが可能となり、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態が終了したことを把握することが可能となる。 According to this gaming machine, the progress status command, which indicates information related to the progress of a game round, also includes information related to the numerical information stored in the numerical information storage means. With this configuration, even if the sub-control means is unable to receive the second command as well as the specified command due to noise or the like, it is possible for the sub-control means to grasp the numerical information stored in the numerical information storage means in the middle of a game round, and to grasp that the state in which the numerical information stored in the numerical information storage means can be changed has ended.
遊技機13C10.上記遊技機13C1乃至遊技機13C9のいずれかにおいて、前記特定操作を、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な変更可能状態とする第1特定操作(設定キーのON操作)と、前記数値情報記憶手段に記憶させる数値情報を選択する第2特定操作(リセットスイッチ72のON操作)と、前記変更可能状態を終了させる第3特定操作(スタートレバー41のON操作後に設定キーのOFF操作)と、を含む構成とし、前記第3特定操作がなされたこととなる要件として、第1操作手段(スタートレバー41)の操作有無を検出する第1検出手段(スタート検出センサ41a)からの信号が、前記第1操作手段が操作されていないことを示す第1非操作信号(OFF信号)から、前記第1操作手段が操作されたことを示す第1操作信号(ON信号)に切り替わったことを検知することと、前記第1検出手段からの信号が前記第1非操作信号から前記第1操作信号に切り替わったことを検知した後に、第2操作手段(設定キー)の操作有無を検出する第2検出手段(設定キー検出センサ73a)からの信号が、前記第2操作手段が操作されたことを示す第2操作信号(ON信号)から、前記第2操作手段が操作されていないことを示す第2非操作信号(OFF信号)に切り替わったことを検知することと、を少なくとも含む構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 13C10. In any of the gaming machines 13C1 to 13C9, the specific operation includes a first specific operation (ON operation of the setting key) for changing the numerical information stored in the numerical information storage means to a changeable state in which the numerical information can be changed, a second specific operation (ON operation of the reset switch 72) for selecting the numerical information to be stored in the numerical information storage means, and a third specific operation (OFF operation of the setting key after ON operation of the start lever 41) for terminating the changeable state, and the third specific operation is determined to have been performed when a signal from a first detection means (start
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更する場合には、第1特定操作によって数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な変更可能状態とし、第2特定操作によって数値情報記憶手段に記憶させる数値情報を選択し、第3特定操作によって変更可能状態を終了させる必要がある。ここで、第1操作手段の操作有無を検出する第1検出手段からの信号が、第1操作手段が操作されていないことを示す第1非操作信号から、第1操作手段が操作されたことを示す第1操作信号に切り替わったことを検知し、その後に、第2操作手段の操作有無を検出する第2検出手段からの信号が、第2操作手段が操作されたことを示す第2操作信号から、第2操作手段が操作されていないことを示す第2非操作信号に切り替わったことを検知したことに基づいて、第3特定操作がなされたこととなる。 According to this gaming machine, when changing the numerical information stored in the numerical information storage means, it is necessary to put the numerical information stored in the numerical information storage means into a changeable state by a first specific operation, select the numerical information to be stored in the numerical information storage means by a second specific operation, and end the changeable state by a third specific operation. Here, the third specific operation is performed based on the detection that a signal from a first detection means for detecting whether or not the first operation means is operated has switched from a first non-operation signal indicating that the first operation means is not operated to a first operation signal indicating that the first operation means is operated, and then the detection that a signal from a second detection means for detecting whether or not the second operation means is operated has switched from a second operation signal indicating that the second operation means is operated to a second non-operation signal indicating that the second operation means is not operated.
第3特定操作の要件として、第1操作手段の操作と、第2操作手段の操作と、を少なくとも含む構成とすることにより、不正行為を困難なものとすることが可能となるとともに、ノイズ等によって第3特定操作がなされたと誤判定してしまう機会を低減することが可能となる。また、第2操作手段に関しては、第2検出手段からの信号が第2操作信号から第2非操作信号に切り替わったことを検知する構成とすることにより、例えば第2非操作信号を検知する構成と比して、第2操作手段の操作を確実に検知することが可能となる。 By configuring the third specific operation to include at least the operation of the first operating means and the operation of the second operating means, it is possible to make fraudulent acts difficult and reduce the chance of erroneously determining that the third specific operation has been performed due to noise, etc. Furthermore, with regard to the second operating means, by configuring it to detect when the signal from the second detection means has switched from the second operating signal to the second non-operation signal, it is possible to reliably detect the operation of the second operating means compared to, for example, a configuration that detects the second non-operation signal.
以上の結果、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を正常に変更することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it becomes possible to properly change the numerical information stored in the numerical information storage means, which makes it possible to increase the enjoyment of the game.
なお、上記遊技機13A9乃至上記遊技機13A15のいずれかに記載の構成を、上記遊技機13C10に組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。 The configurations described in any of gaming machines 13A9 to 13A15 may be combined with gaming machine 13C10, and the above-mentioned effects can be achieved even in such a combination.
なお、上記遊技機13A群~上記遊技機13C群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機13群に上記遊技機A群~上記遊技機Y群、上記遊技機9群~上記遊技機12群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。
The gaming machines 13A to 13C may be combined as appropriate, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined. The
遊技機14A1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備え、
前記抽選手段と前記特典付与手段とを少なくとも備えるとともに遊技を進行制御するメイン制御手段(主制御装置101)と、前記メイン制御手段から送信される情報に基づいて従属的な制御を行うサブ制御手段(表示制御装置81)と、を備えた遊技機において、
前記メイン制御手段は、
前兆モード(前兆モード)に移行する場合、数値情報記憶手段(モードゲーム数カウンタ)に前兆ゲーム数に対応した数値情報を設定する数値情報設定手段(チャンスモードにおけるモードゲーム数設定機能S140410)と、
前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を更新する数値情報更新手段(前兆モードにおけるモードゲーム数カウンタ更新機能S141204)と、
前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定数値情報(10)となった場合、特定モード(報知モード)に移行させる特定移行手段(報知モード移行機能S141206)と
を備え、
前記サブ制御手段は、
前記前兆モードへの移行条件(前兆モードに移行)が成立した場合、複数の遊技回によって構成される演出期間を設定する演出期間設定手段(10G間演出設定処理機能S141305)と、
前記演出期間における遊技回数に関わる回数情報を記憶する回数情報記憶手段(前兆ゲーム数カウンタ)と、
前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報を更新する回数情報更新手段(前兆ゲーム数カウンタ更新機能S141402)と、
前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報に基づいて、前記演出期間における補助演出を実行する制御を行う演出制御手段(演出実行機能S141404,S141406~S141408)と
を備え、
前記複数の停止操作手段が所定操作方法(左ストップスイッチ42を最初に操作する操作方法)で操作された場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が更新され、前記複数の停止操作手段が前記所定操作方法で操作されなかった場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が更新されないことがある構成とし、
前記複数の停止操作手段が前記所定操作方法で操作されたか否かに関わらず、前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報が更新される構成としたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine 14A1. A plurality of cyclic display means (
A start operation means (a
A lottery means for drawing lots for winning combinations (a lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
A bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) is provided for awarding a bonus to a player when a winning combination is achieved in the lottery for the combination,
A gaming machine including a main control means (main control device 101) that includes at least the lottery means and the bonus granting means and controls the progress of a game, and a sub-control means (display control device 81) that performs subordinate control based on information transmitted from the main control means,
The main control means
A numerical information setting means (a mode game number setting function in the chance mode S140410) for setting numerical information corresponding to the number of premonition games in a numerical information storage means (a mode game number counter) when transitioning to a premonition mode (premonition mode);
A numerical information updating means for updating the numerical information stored in the numerical information storage means (a mode game number counter updating function in the premonition mode S141204);
A specific transition means (alarm mode transition function S141206) for transitioning to a specific mode (alarm mode) when the numerical information stored in the numerical information storage means becomes specific numerical information (10),
The sub-control means
When the transition condition to the premonition mode (transition to the premonition mode) is satisfied, a presentation period setting means (10G presentation setting processing function S141305) sets a presentation period consisting of a plurality of game times;
A number-of-games information storage means (premonition game number counter) for storing number-of-games information relating to the number of games played during the presentation period;
a number-of-times information updating means (premonition game number counter updating function S141402) for updating the number-of-times information stored in the number-of-times information storage means;
A performance control means (performance execution function S141404, S141406 to S141408) for controlling the execution of auxiliary performance during the performance period based on the number of times information stored in the number of times information storage means,
When the plurality of stop operation means are operated in a predetermined operation manner (a method of operating the
A gaming machine characterized in that the number of times information stored in the number of times information storage means is updated regardless of whether the plurality of stop operation means are operated by the specified operation method.
本遊技機によれば、前兆モードに移行する場合、数値情報記憶手段に数値情報が設定される。数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定数値情報となった場合には、特定モードに移行する。ここで、数値情報記憶手段に記憶された数値情報は、複数の停止操作手段が所定操作方法で操作された場合に更新され、複数の停止操作手段が所定操作方法で操作されなかった場合に更新されないことがある。かかる構成とすることにより、特定モードへの移行を期待する遊技者に、複数の停止操作手段を所定操作方法で操作するよう促すことが可能となる。 According to this gaming machine, when transitioning to the premonition mode, numerical information is set in the numerical information storage means. When the numerical information stored in the numerical information storage means becomes specific numerical information, transition to the specific mode occurs. Here, the numerical information stored in the numerical information storage means is updated when the multiple stop operation means are operated in a specific operation method, and may not be updated when the multiple stop operation means are not operated in the specific operation method. With this configuration, it is possible to encourage a player who expects a transition to the specific mode to operate the multiple stop operation means in the specific operation method.
また、サブ制御手段は、前兆モードへの移行条件が成立した場合、複数の遊技回によって構成される演出期間を設定し、回数情報記憶手段に記憶された回数情報に基づいて、補助演出を実行する制御を行う。ここで、回数情報記憶手段に記憶された回数情報は、複数の停止操作手段が所定操作方法で操作されたか否かに関わらず更新される。かかる構成とすることにより、演出期間における補助演出の流れを止めることなく実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 When the condition for transitioning to the premonition mode is met, the sub-control means sets a presentation period consisting of multiple play times, and controls the execution of auxiliary presentations based on the number of times information stored in the number of times information storage means. Here, the number of times information stored in the number of times information storage means is updated regardless of whether the multiple stop operation means are operated by a specified operation method. With this configuration, it becomes possible to execute the flow of auxiliary presentations during the presentation period without interruption, which makes it possible to increase interest in the game.
確かに、メイン制御手段側で数値情報記憶手段に記憶された数値情報を更新しなかった場合に、サブ制御手段側でも回数情報記憶手段に記憶された回数情報を更新しない構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、回数情報記憶手段に記憶された回数情報を更新しなかった遊技回と、その次遊技回又は前の遊技回と、において、同一の補助演出を繰り返し実行してしまうこととなり、演出期間における補助演出の流れを止めてしまうこととなる。そして、このことは、同一の補助演出を繰り返し視認させられた遊技者が遊技意欲を低下させてしまうことに繋がり得るからである。 It is certainly possible to configure the sub-control means not to update the number of times information stored in the number of times information storage means when the main control means does not update the numerical information stored in the numerical information storage means. However, if such a configuration is used, the same auxiliary performance will be repeatedly executed in the game round where the number of times information stored in the number of times information storage means was not updated, and in the following game round or the previous game round, which will stop the flow of auxiliary performance during the performance period. This can lead to a decrease in the player's motivation to play if they are forced to repeatedly view the same auxiliary performance.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
遊技機14A2.上記遊技機14A1において、前記演出期間設定手段は、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が更新されない事象が発生しなかった場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が前記特定数値情報となる遊技回で終了するよう、前記演出期間を設定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 14A2. In the gaming machine 14A1, the presentation period setting means sets the presentation period so that the presentation period ends with a game round in which the numerical information stored in the numerical information storage means becomes the specific numerical information if no event occurs in which the numerical information stored in the numerical information storage means is not updated.
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が更新されない事象が発生しなかった場合、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定数値情報となる遊技回で終了するよう、演出期間が設定される。かかる構成とすることにより、特定モードに移行することを演出期間における補助演出によって報知することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, if no event occurs in which the numerical information stored in the numerical information storage means is not updated, the presentation period is set so that it ends with the game round in which the numerical information stored in the numerical information storage means becomes specific numerical information. With this configuration, it becomes possible to notify the player of the transition to a specific mode by means of an auxiliary presentation during the presentation period, which makes it possible to increase interest in the game.
遊技機14A3.上記遊技機14A2において、前記演出制御手段は、前記複数の停止操作手段が前記所定操作方法で操作されたか否かに関わらず、前記演出期間設定手段の設定した演出期間の最後の遊技回において、前記特定モードに移行することを報知する移行報知演出(告知演出)を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 14A3. In the gaming machine 14A2, the presentation control means controls the execution of a transition notification presentation (announcement presentation) that notifies the player of a transition to the specific mode in the last game of the presentation period set by the presentation period setting means, regardless of whether the plurality of stop operation means have been operated by the predetermined operation method.
本遊技機によれば、複数の停止操作手段が所定操作方法で操作されたか否かに関わらず、演出期間設定手段の設定した演出期間の最後の遊技回において、特定モードに移行することを報知する移行報知演出が実行される。かかる構成とすることにより、演出期間における補助演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, regardless of whether the multiple stop operation means are operated in a predetermined operation method, a transition notification effect is executed in the final play of the presentation period set by the presentation period setting means, notifying the player of a transition to a specific mode. By adopting such a configuration, it is possible to increase the interest in the game while preventing the processing configuration related to the auxiliary presentation during the presentation period from becoming complicated.
遊技機14A4.上記遊技機14A3において、前記演出制御手段は、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が更新されない事象が前記演出期間に発生した場合、前記移行報知演出を実行した後の遊技回において特定報知演出(「準備中」表示)を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 14A4. In the gaming machine 14A3, the presentation control means controls the execution of a specific notification presentation (display of "preparing") in a game round after the execution of the transition notification presentation when an event occurs during the presentation period in which the numerical information stored in the numerical information storage means is not updated.
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が更新されない事象が演出期間に発生した場合、移行報知演出を実行した後の遊技回において特定報知演出が実行される。かかる構成とすることにより、移行報知演出を実行した遊技回と、特定モードに移行する遊技回(前兆モードにおける最後の遊技回)と、にずれが生じた場合であっても、遊技者が違和感を抱くことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, if an event occurs during the presentation period in which the numerical information stored in the numerical information storage means is not updated, the specific notification presentation is executed in the game round after the transition notification presentation is executed. With this configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable even if there is a discrepancy between the game round in which the transition notification presentation is executed and the game round in which the game transitions to the specific mode (the last game round in the premonition mode).
遊技機14A5.上記遊技機14A4において、前記演出制御手段は、前記特定モードに移行するまで前記特定報知演出を継続する制御を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 14A5. In the gaming machine 14A4, the presentation control means controls the specific notification presentation to continue until the specific mode is entered.
本遊技機によれば、特定報知演出は、特定モードに移行するまで継続される。かかる構成とすることにより、補助演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制しつつ、遊技者が違和感を抱くことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the special notification effect continues until the game switches to a special mode. This configuration makes it possible to prevent the processing configuration related to the auxiliary effects from becoming too complicated, while also preventing the player from feeling uncomfortable.
遊技機14A6.上記遊技機14A4又は遊技機14A5において、前記演出制御手段は、前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報が、前記演出期間設定手段の設定した演出期間の遊技回数よりも大きい値を示すものとなった場合、前記特定報知演出を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 14A6. In the gaming machine 14A4 or 14A5, the presentation control means controls the execution of the specific notification presentation when the number of times information stored in the number of times information storage means indicates a value greater than the number of times of play during the presentation period set by the presentation period setting means.
本遊技機によれば、演出制御手段は、回数情報記憶手段に記憶された回数情報が、演出期間設定手段の設定した演出期間の遊技回数よりも大きい値を示すものとなった場合、特定報知演出を実行する制御を行う。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が更新されない事象が演出期間に発生した場合であっても、回数情報記憶手段に記憶された回数情報に基づいて補助演出を実行する制御を行うことが可能となり、補助演出に関わる処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the presentation control means controls the execution of a specific notification presentation when the number of times information stored in the number of times information storage means indicates a value greater than the number of times of play during the presentation period set by the presentation period setting means. With this configuration, even if an event occurs during the presentation period in which the numerical information stored in the numerical information storage means is not updated, it becomes possible to control the execution of an auxiliary presentation based on the number of times information stored in the number of times information storage means, and it becomes possible to simplify the processing configuration related to the auxiliary presentation.
遊技機14A7.上記遊技機14A3乃至遊技機14A6のいずれかにおいて、前記演出制御手段は、前記特定モードに移行するまで前記移行報知演出の最終場面を継続表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 14A7. In any one of the gaming machines 14A3 to 14A6, the presentation control means controls the display of the final scene of the transition notification presentation to continue until the specific mode is entered.
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が更新されない事象が演出期間に発生した場合、特定モードに移行するまで移行報知演出の最終場面が継続表示される。かかる構成とすることにより、補助演出に関わるデータ量の増大化を抑制しつつ、遊技者が違和感を抱くことを抑制することが可能となる。また特に、本構成を上記遊技機14A4乃至遊技機14A6のいずれかの構成に組み合わせた場合には、特定報知演出を簡素なものとすることが可能となり、サブ制御手段の記憶容量が増大化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, if an event occurs during the presentation period in which the numerical information stored in the numerical information storage means is not updated, the final scene of the transition notification presentation continues to be displayed until a transition to a specific mode is made. This configuration makes it possible to prevent the player from feeling uncomfortable while suppressing an increase in the amount of data related to the auxiliary presentation. In particular, when this configuration is combined with any of the configurations of gaming machines 14A4 to 14A6, it becomes possible to simplify the specific notification presentation and suppress an increase in the storage capacity of the sub-control means.
遊技機14A8.上記遊技機14A1乃至遊技機14A7のいずれかにおいて、前記メイン制御手段は、前記役の抽選結果が第1結果(左中右ベル1,2当選、左右中ベル1,2当選)となった場合、前記複数の停止操作手段が前記所定操作方法で操作されれば所定入賞(ベル入賞)が成立し、前記複数の停止操作手段が前記所定操作方法以外の操作方法で操作されれば前記所定入賞が成立しないよう、前記複数の循環表示手段を制御し、前記役の抽選結果が第2結果(中左右ベル1,2当選、中右左ベル1,2当選、右左中ベル1,2当選、右中左ベル1,2当選、第1特殊ベル当選~第4特殊ベル当選)となった場合、前記複数の停止操作手段が前記所定操作方法以外の操作方法で操作されれば前記所定入賞が成立し、前記複数の停止操作手段が前記所定操作方法で操作されれば前記所定入賞が成立しないよう、前記複数の循環表示手段を制御する制御手段(停止制御処理機能S410)を備え、前記特典付与手段を、前記所定入賞が成立した場合に1回の遊技に必要な数以上の遊技価値(メダル)を付与する構成とし、前記役の抽選結果が前記第1結果となる確率よりも前記役の抽選結果が前記第2結果となる確率の方が高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 14A8. In any of the gaming machines 14A1 to 14A7, when the result of the lottery for the role is the first result (left, middle, right bells 1 and 2 winning, left, middle bells 1 and 2 winning), if the plurality of stop operation means are operated by the predetermined operation method, a predetermined win (bell winning) is established, and if the plurality of stop operation means are operated by an operation method other than the predetermined operation method, the predetermined win is not established, and the lottery for the role is the second result (middle left and right bells 1 and 2 winning, middle right and left bells 1 and 2 winning, right left and middle bells 1 and 2 winning, right middle left bells 1 and 2 winning, first special bell winning to fourth special bell winning, A gaming machine characterized in that it has a control means (stop control processing function S410) that controls the multiple cyclic display means so that if the multiple stop operation means are operated by an operation method other than the predetermined operation method, the predetermined winning is achieved, and if the multiple stop operation means are operated by the predetermined operation method, the predetermined winning is not achieved, the bonus awarding means is configured to award a game value (medals) equal to or greater than the number required for one game when the predetermined winning is achieved, and the probability that the lottery result for the role will be the second result is higher than the probability that the lottery result for the role will be the first result.
本遊技機によれば、役の抽選結果が第1結果となった場合、複数の停止操作手段を所定操作方法で操作すれば所定入賞が成立し、役の抽選結果が第2結果となった場合、複数の停止操作手段を所定操作方法以外の操作方法で操作すれば所定入賞が成立する。所定入賞が成立した場合には、1回の遊技に必要な数以上の遊技価値が付与される。そして、役の抽選結果が第1結果となる確率よりも役の抽選結果が第2結果となる確率の方が高くなっている。かかる構成においては、役の当選確率を把握している遊技者と、役の当選確率を把握していない遊技者と、で所定入賞の成立頻度に差異が生じる可能性があり、遊技者間の公平性を担保できなくなる可能性が懸念される。しかしながら、複数の停止操作手段を所定操作方法で操作しなかった場合、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が更新されないことがある構成とした場合には、複数の停止操作手段を所定操作方法で操作するよう促すことが可能となるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, when the lottery result of the hand is the first result, the predetermined winning is achieved by operating the multiple stop operation means in a predetermined operation method, and when the lottery result of the hand is the second result, the predetermined winning is achieved by operating the multiple stop operation means in an operation method other than the predetermined operation method. When the predetermined winning is achieved, more than the number of game values required for one game are awarded. The probability that the lottery result of the hand is the second result is higher than the probability that the lottery result of the hand is the first result. In such a configuration, there is a possibility that a difference in the frequency of achieving the predetermined winning may occur between a player who knows the winning probability of the hand and a player who does not know the winning probability of the hand, and there is a concern that fairness between players may not be guaranteed. However, if the configuration is such that the numerical information stored in the numerical information storage means may not be updated if the multiple stop operation means are not operated in the predetermined operation method, it is possible to prompt the multiple stop operation means to be operated in the predetermined operation method, and the above concern can be suitably eliminated.
遊技機14A9.上記遊技機14A8において、前記役の抽選結果が前記第1結果又は前記第2結果となった場合、前記所定入賞を成立させることができる操作方法を報知する報知手段(補助表示部65)を備え、前記特定モードに移行した場合には、前記所定入賞を成立させることができる操作方法を報知する頻度が少なくとも前記前兆モードよりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 14A9. The gaming machine 14A8 is characterized in that it is provided with a notification means (auxiliary display unit 65) that notifies the player of an operation method that can achieve the predetermined winning when the lottery result for the role is the first result or the second result, and that when the specific mode is entered, the frequency of notifying the player of an operation method that can achieve the predetermined winning is at least higher than in the premonition mode.
本遊技機によれば、特定モードに移行した場合には、所定入賞を成立させることができる操作方法を報知する頻度が少なくとも前兆モードよりも高くなる。かかる構成を上記遊技機14A8に適用することにより、特定モードに移行する前と、特定モードに移行した後と、で遊技価値の増減速度にメリハリをつけることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the specific mode is entered, the frequency of notification of the operation method that can achieve the specified win is at least higher than in the premonition mode. By applying this configuration to the gaming machine 14A8, it is possible to differentiate the rate of increase and decrease in the gaming value before and after the transition to the specific mode, thereby improving the interest in the game.
遊技機14A10.上記遊技機14A8又は遊技機14A9において、前記役の抽選結果が前記第1結果又は前記第2結果となった遊技回で前記複数の停止操作手段が前記所定操作方法で操作されなかった場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が更新されない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 14A10. The gaming machine 14A8 or 14A9 is characterized in that, in a game round in which the lottery result for the role is the first result or the second result, if the plurality of stop operation means are not operated by the predetermined operation method, the numerical information stored in the numerical information storage means is not updated.
本遊技機によれば、役の抽選結果が第1結果又は第2結果となった遊技回で複数の停止操作手段を所定操作方法で操作しなかった場合、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が更新されない。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を更新させるべく所定操作方法で複数の停止操作手段を操作するか、所定入賞の成立頻度を高めるべく所定操作方法以外の操作方法で複数の停止操作手段を操作するか、を遊技者に選択させることが可能となる。 According to this gaming machine, if the multiple stop operation means are not operated in a predetermined operation method in a game in which the lottery result for the role is the first result or the second result, the numerical information stored in the numerical information storage means is not updated. With this configuration, it becomes possible for the player to select whether to operate the multiple stop operation means in a predetermined operation method to update the numerical information stored in the numerical information storage means, or to operate the multiple stop operation means in an operation method other than the predetermined operation method to increase the frequency of achieving a predetermined winning combination.
遊技機14A11.上記遊技機14A1乃至遊技機14A10のいずれかにおいて、前記サブ制御手段は、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が更新されない遊技回において、補助演出の視認性を低下させる制御を行う低下制御手段(画面暗転処理機能S140907)を備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 14A11. In any of the above gaming machines 14A1 to 14A10, the sub-control means is characterized in that it includes a reduction control means (screen darkening processing function S140907) that performs control to reduce the visibility of the auxiliary effects during a game round in which the numerical information stored in the numerical information storage means is not updated.
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が更新されない遊技回において、補助演出の視認性を低下させる制御を行う。かかる構成とすることにより、補助演出の演出内容を遊技者に視認させつつ、その視認性が低下したことを通じて、次遊技回から複数の停止操作手段を所定操作方法で操作するよう促すことが可能となる。 According to this gaming machine, in a game round where the numerical information stored in the numerical information storage means is not updated, control is performed to reduce the visibility of the auxiliary effects. With this configuration, it is possible to allow the player to visually confirm the content of the auxiliary effects, while encouraging the player to operate the multiple stop operation means in a predetermined operation method from the next game round, through the reduced visibility.
遊技機14B1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選結果に基づいて数値情報(ポイント)を取得する数値情報取得手段(主制御装置101のポイント抽選機能S140306,S140503)と、
前記数値情報取得手段の取得した数値情報を累積記憶可能な数値情報記憶手段(表示制御装置81の裏ポイントカウンタ)と、
前記数値情報に応じた情報を報知する報知演出(CZ演出)を実行する報知演出実行手段(補助表示部65)と、
前記報知演出にて報知する数値情報を決定する報知情報決定手段(表示制御装置81の報知ポイント決定処理機能S140803及び報知ポイント変更処理機能S140805)と
を備え、
前記数値情報取得手段は、前記役の抽選結果が所定結果(押し順ベル当選)であった場合、少なくとも1つの停止操作手段が操作された後に前記数値情報を取得可能であり、
前記報知情報決定手段は、遊技回が開始されてから前記複数の停止操作手段のいずれかが操作される前までの間に前記報知演出にて報知する数値情報を決定するとともに、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報の範囲内で前記報知演出にて報知する数値情報を決定し、
前記報知情報決定手段が前記報知演出にて報知する数値情報を決定する前段階で前記数値情報記憶手段に1以上の数値情報が記憶可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
Gaming machine 14B1. A plurality of cyclic display means (
A start operation means (a
A lottery means for drawing lots for winning combinations (a lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) for awarding a bonus to a player when a winning combination that is selected in the lottery for the combination is achieved,
A numerical information acquisition means (point lottery function S140306, S140503 of the main control device 101) for acquiring numerical information (points) based on the lottery result of the hand;
a numerical information storage means (a back point counter of the display control device 81) capable of accumulating and storing the numerical information acquired by the numerical information acquisition means;
A notification effect execution means (auxiliary display unit 65) that executes a notification effect (CZ effect) that notifies information corresponding to the numerical information;
The
The numerical information acquisition means is capable of acquiring the numerical information after at least one stop operation means is operated when the lottery result of the role is a predetermined result (a push order bell win);
The notification information determination means determines numerical information to be notified in the notification performance during the period from when a game is started until any of the plurality of stop operation means is operated, and determines numerical information to be notified in the notification performance within a range of numerical information stored in the numerical information storage means;
A gaming machine characterized in that one or more pieces of numerical information can be stored in the numerical information storage means at a stage before the notification information determination means determines the numerical information to be notified in the notification performance.
本遊技機によれば、数値情報を報知する報知演出が実行される。報知演出にて報知される数値情報は、遊技回が開始されてから複数の停止操作手段のいずれかが操作される前までの間に決定される。かかる構成とすることにより、例えば数値情報の報知タイミングを遊技回によって異ならせたり、数値情報を報知するまでに行う演出内容を数値情報に応じて異ならせたりすることが可能となる。この結果、報知演出の多様化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, a notification effect is executed to notify numerical information. The numerical information to be notified in the notification effect is determined between the start of a game round and before any of the multiple stop operation means is operated. With this configuration, it is possible, for example, to vary the timing of notifying the numerical information depending on the game round, or to vary the content of the effect performed before notifying the numerical information depending on the numerical information. As a result, it is possible to diversify the notification effects.
ここで、数値情報を取得する数値情報取得手段は、役の抽選結果が所定結果であった場合、少なくとも1つの停止操作手段が操作された後に数値情報を取得する。かかる構成においては、規定期間の最初の遊技回で役の抽選結果が所定結果となった場合、当該遊技回で報知演出を実行できなくなってしまったり、0を報知する報知演出を実行しなければならなくなってしまったりする可能性が生じる。そして、これらの事象が発生した場合には、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念される。 Here, the numerical information acquisition means for acquiring numerical information acquires the numerical information after at least one stop operation means is operated if the result of the lottery for the winning combination is a predetermined result. In this configuration, if the result of the lottery for the winning combination in the first play round in the specified period is a predetermined result, there is a possibility that the notification effect cannot be executed in that play round, or that a notification effect notifying 0 must be executed. If these events occur, there is a concern that this may reduce the player's motivation to play.
そこで本遊技機では、報知情報決定手段が報知演出にて報知する数値情報を決定する前段階で数値情報記憶手段に1以上の数値情報が記憶されている構成とした。かかる構成とすることにより、規定期間の最初の遊技回において、役の抽選結果に関わらず1以上の数値情報を報知する報知演出を実行することが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 Therefore, in this gaming machine, one or more pieces of numerical information are stored in the numerical information storage means at a stage before the notification information determination means determines the numerical information to be notified in the notification performance. With this configuration, it becomes possible to execute a notification performance that notifies one or more pieces of numerical information regardless of the result of the lottery for the winning combination in the first play of the specified period, and it becomes possible to suitably resolve the above concerns.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.
遊技機14B2.上記遊技機14B1において、前記規定期間に移行する場合、規定数(50)以上の数値情報を前記数値情報記憶手段に累積記憶された数値情報に加算する数値情報加算手段(表示制御装置81の増加ポイント加算機能S140707)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 14B2. The gaming machine 14B1 described above is characterized in that it is equipped with a numerical information adding means (increased point adding function S140707 of the display control device 81) that adds numerical information equal to or greater than a prescribed number (50) to the numerical information cumulatively stored in the numerical information storage means when the game moves to the prescribed period.
本遊技機によれば、規定期間に移行する場合、規定数以上の数値情報が数値情報記憶手段に記憶された数値情報に加算される。かかる構成とすることにより、規定期間の最初の遊技回において、報知演出にて報知する数値情報を1から規定数の範囲内で決定することが可能となる。この結果、規定期間の最初の遊技回において報知する数値情報の多様化を図ることが可能となり、規定期間の最初の遊技回における報知演出が単調化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when moving to a specified period, numerical information equal to or greater than the specified number is added to the numerical information stored in the numerical information storage means. With this configuration, it is possible to determine the numerical information to be notified in the notification effect in the first play of the specified period within the range of 1 to the specified number. As a result, it is possible to diversify the numerical information to be notified in the first play of the specified period, and it is possible to prevent the notification effect in the first play of the specified period from becoming monotonous.
遊技機14B3.上記遊技機14B1又は遊技機14B2において、前記数値情報取得手段が前記数値情報を取得した場合、当該取得した数値情報が次遊技回以降に報知される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 14B3. In the gaming machine 14B1 or 14B2, when the numerical information acquisition means acquires the numerical information, the acquired numerical information is notified in the next game or later.
本遊技機によれば、数値情報取得手段が数値情報を取得した場合、当該取得した数値情報が次遊技回以降に報知される。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に累積記憶された数値情報が0となる機会を低減することが可能となり、好適な形で報知演出を実行することが可能となる。 According to this gaming machine, when the numerical information acquisition means acquires numerical information, the acquired numerical information is notified in the next game or later. With this configuration, it is possible to reduce the chances that the numerical information accumulated and stored in the numerical information storage means becomes zero, and it is possible to execute the notification performance in an optimal manner.
遊技機14B4.上記遊技機14B1乃至遊技機14B3のいずれかにおいて、前記数値情報取得手段が前記数値情報を取得した場合、当該取得した数値情報を、前記報知情報決定手段が前記報知演出にて報知する数値情報を決定した後に、前記数値情報記憶手段に累積記憶させる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 14B4. In any of the gaming machines 14B1 to 14B3, when the numerical information acquisition means acquires the numerical information, the acquired numerical information is cumulatively stored in the numerical information storage means after the notification information determination means determines the numerical information to be notified in the notification performance.
本遊技機によれば、数値情報取得手段が数値情報を取得した場合、当該取得した数値情報を、報知情報決定手段が報知演出にて報知する数値情報を決定した後に、数値情報記憶手段に累積記憶させる。かかる構成とすることにより、数値情報取得手段が数値情報を取得した場合、当該取得した数値情報を次遊技回以降に報知することが可能となる。この結果、数値情報記憶手段に累積記憶された数値情報が0となる機会を低減することが可能となり、好適な形で報知演出を実行することが可能となる。 According to this gaming machine, when the numerical information acquisition means acquires numerical information, the acquired numerical information is cumulatively stored in the numerical information storage means after the notification information determination means determines the numerical information to be notified in the notification performance. With this configuration, when the numerical information acquisition means acquires numerical information, the acquired numerical information can be notified in the next game round or later. As a result, it is possible to reduce the chances that the numerical information cumulatively stored in the numerical information storage means becomes 0, and it is possible to execute the notification performance in an optimal manner.
遊技機14B5.上記遊技機14B1乃至遊技機14B4のいずれかにおいて、前記報知演出を実行した場合、前記数値情報記憶手段に累積記憶された数値情報から前記報知演出にて報知した数値情報を減算する数値情報減算手段(表示制御装置81の報知ポイント減算機能S141003)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 14B5. Any of gaming machines 14B1 to 14B4 described above, characterized in that the gaming machine is equipped with a numerical information subtraction means (notification point subtraction function S141003 of display control device 81) that subtracts the numerical information notified in the notification performance from the numerical information cumulatively stored in the numerical information storage means when the notification performance is executed.
本遊技機によれば、報知演出を実行した場合、数値情報記憶手段に累積記憶された数値情報から報知演出にて報知した数値情報を減算する。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に、報知演出にて報知していない数値情報を累積記憶する機能を持たせることが可能となる。 According to this gaming machine, when a notification effect is executed, the numerical information notified in the notification effect is subtracted from the numerical information cumulatively stored in the numerical information storage means. By configuring in this way, it becomes possible to give the numerical information storage means the function of cumulatively storing numerical information that has not been notified in the notification effect.
遊技機14B6.上記遊技機14B1乃至遊技機14B5のいずれかにおいて、前記報知演出における演出内容を決定する演出内容決定手段(表示制御装置81の演出内容決定処理機能S140807)を備え、前記演出内容決定手段は、前記報知情報決定手段の決定結果に基づいて、前記報知演出における演出内容を決定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 14B6. Any of the gaming machines 14B1 to 14B5 described above, further comprising a presentation content determination means (presentation content determination processing function S140807 of the display control device 81) for determining the presentation content in the notification presentation, the presentation content determination means determining the presentation content in the notification presentation based on the result of the determination by the notification information determination means.
本遊技機によれば、報知演出における演出内容は、報知演出にて報知すると決定された数値情報に基づいて決定される。かかる構成とすることにより、報知される数値情報の大小を演出内容から推測させながら報知演出を視認させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the content of the notification effect is determined based on the numerical information that has been determined to be notified in the notification effect. This configuration makes it possible to visually recognize the notification effect while inferring the magnitude of the numerical information to be notified from the content of the effect, thereby making it possible to increase interest in the game.
遊技機14B7.上記遊技機14B1乃至遊技機14B6のいずれかにおいて、前記数値情報取得手段を、前記役の抽選結果が規定結果(レア役当選)であった場合、前記複数の停止操作手段のいずれかが操作される前までに前記数値情報を取得する構成とし、前記報知情報決定手段を、前記数値情報取得手段の取得結果に基づいて、前記数値情報記憶手段に累積記憶された数値情報の範囲内で前記報知演出にて報知する数値情報を決定する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 14B7. In any one of gaming machines 14B1 to 14B6, the numerical information acquisition means is configured to acquire the numerical information before any one of the plurality of stop operation means is operated if the result of the lottery for the role is a specified result (a rare role is won), and the notification information determination means is configured to determine the numerical information to be notified in the notification performance within the range of the numerical information accumulated and stored in the numerical information storage means based on the result acquired by the numerical information acquisition means.
本遊技機によれば、役の抽選結果が規定結果であった場合、複数の停止操作手段のいずれかが操作される前までに数値情報が取得される。そして、役の抽選結果が規定結果となった遊技回で報知演出を実行する場合には、取得した数値情報に基づいて、数値情報記憶手段に累積記憶された数値情報の範囲内で報知する数値情報が決定される。かかる構成とすることにより、報知演出を実行する遊技回にて取得した数値情報と異なる数値情報を報知する構成とした場合であっても、報知演出を実行する遊技回にて取得した数値情報と、報知演出にて報知する数値情報と、を関連付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。今回の遊技回にて取得した数値情報の大小を、報知された数値情報から遊技者に推測させることが可能となるからである。 According to this gaming machine, when the result of the lottery for the winning combination is a specified result, numerical information is acquired before any of the multiple stop operation means is operated. Then, when a notification effect is executed in a game round in which the result of the lottery for the winning combination is a specified result, the numerical information to be notified is determined within the range of numerical information accumulated and stored in the numerical information storage means based on the acquired numerical information. With this configuration, even if a configuration is adopted in which numerical information different from the numerical information acquired in the game round in which the notification effect is executed is notified, it is possible to associate the numerical information acquired in the game round in which the notification effect is executed with the numerical information to be notified in the notification effect, thereby making it possible to increase interest in the game. This is because it is possible to allow the player to guess the magnitude of the numerical information acquired in the current game round from the notified numerical information.
遊技機14B8.上記遊技機14B1乃至遊技機14B7のいずれかにおいて、前記役の抽選結果が前記所定結果となった遊技回において、前記複数の停止操作手段を所定操作方法(左ストップスイッチ42を最初に操作する操作方法)で操作した場合、前記複数の停止操作手段を前記所定操作方法で操作しなかった場合よりも所定入賞(ベル入賞)の成立頻度が低くなる構成とするとともに、前記複数の停止操作手段を前記所定操作方法で操作しなかった場合、前記数値情報取得手段が前記数値情報を取得しない構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 14B8. Any of the gaming machines 14B1 to 14B7 described above, in a game in which the lottery result for the role is the predetermined result, if the multiple stop operation means are operated in a predetermined operation method (operation method in which the
本遊技機によれば、役の抽選結果が所定結果となった遊技回では、複数の停止操作手段を所定操作方法で操作した場合、複数の停止操作手段を所定操作方法で操作しなかった場合よりも所定入賞の成立頻度が低くなる。逆に、複数の停止操作手段を所定操作方法で操作しなかった場合には、数値情報取得手段が数値情報を取得しなくなる。かかる構成とすることにより、数値情報が取得されることを期待して所定操作方法で複数の停止操作手段を操作するか、所定入賞の成立頻度を高めるべく所定操作方法以外の操作方法で複数の停止操作手段を操作するか、を遊技者に選択させることが可能となる。 According to this gaming machine, in a game in which the lottery result for the role is a predetermined result, if the multiple stop operation means are operated in a predetermined operation method, the frequency of the predetermined winning is lower than if the multiple stop operation means are not operated in a predetermined operation method. Conversely, if the multiple stop operation means are not operated in a predetermined operation method, the numerical information acquisition means does not acquire numerical information. With this configuration, it becomes possible for the player to select whether to operate the multiple stop operation means in a predetermined operation method in the hope of acquiring numerical information, or to operate the multiple stop operation means in an operation method other than the predetermined operation method in order to increase the frequency of the predetermined winning.
また、このように複数の停止操作手段の操作方法によって数値情報を取得しない事象が発生する構成においては、報知演出の単調化が懸念されることとなる。報知演出を実行する遊技回で取得した数値情報をそのまま報知する構成とした場合には、役の抽選結果が所定結果となった場合、複数の停止操作手段が所定操作方法で操作されたことを確認しなければ報知演出を開始することができないからである。また、複数の停止操作手段が所定操作方法で操作されたことを確認した後に報知演出を開始する構成とした場合には、数値情報の報知タイミングが所定操作方法で操作された後に限定されてしまうこととなる。これら懸念を解消すべく、遊技回の開始段階から報知演出を開始する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、複数の停止操作手段が所定操作方法で操作されたことを確認するまでの演出内容が、報知する数値情報と関連性のないものとなってしまう。さらに、複数の停止操作手段が所定操作方法で操作されなかった場合には、数値情報として0を報知しなければならなくなってしまう。 In addition, in a configuration in which an event occurs in which numerical information is not obtained by operating the multiple stop operation means, there is a concern that the notification effect will become monotonous. If the configuration is such that the numerical information obtained in the game round in which the notification effect is executed is notified as is, if the lottery result of the role becomes a predetermined result, the notification effect cannot be started unless it is confirmed that the multiple stop operation means have been operated in the predetermined operation method. In addition, if the configuration is such that the notification effect is started after it is confirmed that the multiple stop operation means have been operated in the predetermined operation method, the timing of the notification of the numerical information will be limited to after the operation in the predetermined operation method. In order to eliminate these concerns, it is also possible to configure the notification effect to start from the start of the game round. However, in such a configuration, the content of the presentation until it is confirmed that the multiple stop operation means have been operated in the predetermined operation method will be unrelated to the numerical information to be notified. Furthermore, if the multiple stop operation means have not been operated in the predetermined operation method, it will be necessary to notify 0 as the numerical information.
一方、数値情報記憶手段に累積記憶された数値情報の範囲内で報知演出にて報知する数値情報を決定する構成を適用した場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 On the other hand, if a configuration is applied in which the numerical information to be notified in the notification performance is determined within the range of numerical information accumulated and stored in the numerical information storage means, it is possible to effectively resolve each of the above concerns and increase interest in the game.
遊技機14B9.上記遊技機14B8において、前記役の抽選結果が前記所定結果となった遊技回において前記報知演出を開始した場合、前記複数の停止操作手段が前記所定操作方法で操作されたか否かに関わらず、前記報知演出を最後まで実行する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 14B9. The gaming machine 14B8 is characterized in that, when the notification effect is started in a game in which the lottery result of the role is the predetermined result, the notification effect is executed to the end regardless of whether the multiple stop operation means are operated by the predetermined operation method.
本遊技機によれば、役の抽選結果が所定結果となった遊技回において報知演出を開始した場合、複数の停止操作手段が所定操作方法で操作されたか否かに関わらず、報知演出を最後まで実行する。数値情報記憶手段に累積記憶された数値情報の範囲内で報知演出にて報知する数値情報を決定する構成においては、仮に複数の停止操作手段が所定操作方法で操作されて数値情報を取得しなかったとしても、報知演出にて報知する数値情報に影響が生じない。故に、複数の停止操作手段が所定操作方法で操作されたか否かに関わらず、報知演出を最後まで実行することが可能となる。 According to this gaming machine, when the notification performance is started in a game in which the lottery result for the winning combination is a predetermined result, the notification performance is executed to the end, regardless of whether the multiple stop operation means are operated by the predetermined operation method. In a configuration in which the numerical information to be notified in the notification performance is determined within the range of numerical information accumulated and stored in the numerical information storage means, even if the multiple stop operation means are not operated by the predetermined operation method to obtain numerical information, the numerical information to be notified in the notification performance is not affected. Therefore, it is possible to execute the notification performance to the end, regardless of whether the multiple stop operation means are operated by the predetermined operation method.
遊技機14B10.上記遊技機14B9において、前記役の抽選結果が前記所定結果となった遊技回において前記報知演出を開始し、前記複数の停止操作手段が前記所定操作方法で操作されなかった場合、前記報知演出の視認性を低下させる制御を行う構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 14B10. The gaming machine 14B9 is characterized in that the notification effect is started in a game in which the lottery result for the role is the predetermined result, and if the multiple stop operation means are not operated by the predetermined operation method, control is performed to reduce the visibility of the notification effect.
本遊技機によれば、役の抽選結果が所定結果となった遊技回において報知演出を開始し、複数の停止操作手段が所定操作方法で操作されなかった場合、報知演出の視認性を低下させる制御を行う。かかる構成とすることにより、報知演出の演出内容を遊技者に視認させつつ、その視認性が低下したことを通じて、次遊技回から複数の停止操作手段を所定操作方法で操作するよう促すことが可能となる。 According to this gaming machine, a notification effect is started in a game in which the lottery result of the winning combination is a predetermined result, and if the multiple stop operation means are not operated in the predetermined operation method, control is performed to reduce the visibility of the notification effect. With this configuration, it is possible to allow the player to visually confirm the content of the notification effect, while encouraging the player to operate the multiple stop operation means in the predetermined operation method from the next game in response to the reduced visibility.
遊技機14B11.上記遊技機14B1乃至遊技機14B10のいずれかにおいて、前記規定期間の最後の遊技回で前記数値情報取得手段が前記数値情報を取得した場合、当該取得した数値情報を次遊技回以降に報知する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 14B11. Any of the gaming machines 14B1 to 14B10 described above, characterized in that when the numerical information acquisition means acquires the numerical information in the last game of the specified period, the acquired numerical information is notified in the next game or later.
本遊技機によれば、規定期間の最後の遊技回で数値情報を取得した場合、当該取得した数値情報を次遊技回以降に報知する。かかる構成とすることにより、規定期間が終了した場合に、報知されていない数値情報が存在することを遊技者に期待させることが可能となり、規定期間終了後も遊技者の遊技意欲を持続させることが可能となる。 According to this gaming machine, if numerical information is acquired in the last play of the specified period, the acquired numerical information is notified in the next play or later. With this configuration, it is possible to make the player expect that there is numerical information that has not been notified when the specified period ends, and it is possible to maintain the player's motivation to play even after the specified period ends.
遊技機14B12.上記遊技機14B1乃至遊技機14B11のいずれかにおいて、前記規定期間に移行した場合には、前記規定期間に移行していない場合と比して、前記数値情報取得手段が前記数値情報を取得する頻度が高くなることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 14B12. Any of the gaming machines 14B1 to 14B11 described above, characterized in that when the specified period has been entered, the numerical information acquisition means acquires the numerical information more frequently than when the specified period has not been entered.
本遊技機によれば、規定期間に移行した場合には、規定期間に移行していない場合と比して、数値情報取得手段が数値情報を取得する頻度が高くなる。かかる構成とすることにより、規定期間において数値情報記憶手段に記憶された数値情報が0となる機会を低減することが可能となり、報知演出にて1以上の数値情報を報知する頻度を高めることが可能となる。 According to this gaming machine, when the specified period has been entered, the numerical information acquisition means acquires numerical information more frequently than when the specified period has not been entered. This configuration makes it possible to reduce the chances that the numerical information stored in the numerical information storage means becomes 0 during the specified period, and to increase the frequency with which numerical information of 1 or more is notified in the notification performance.
遊技機14B13.上記遊技機14B1乃至遊技機14B12のいずれかにおいて、前記規定期間の最初の遊技回では、前記報知情報決定手段が前記報知演出にて報知する数値情報を決定する前段階で前記数値情報記憶手段に1以上の数値情報が累積記憶されていることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 14B13. Any of gaming machines 14B1 to 14B12 described above, characterized in that in the first game of the specified period, one or more pieces of numerical information are cumulatively stored in the numerical information storage means before the notification information determination means determines the numerical information to be notified in the notification performance.
本遊技機によれば、規定期間の最初の遊技回において、報知情報決定手段が報知演出にて報知する数値情報を決定する前段階で数値情報記憶手段に1以上の数値情報が累積記憶されている構成とした。かかる構成とすることにより、規定期間の最初の遊技回において、役の抽選結果に関わらず1以上の数値情報を報知する報知演出を実行することが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, in the first play of the specified period, one or more pieces of numerical information are cumulatively stored in the numerical information storage means before the notification information determination means determines the numerical information to be notified in the notification performance. With this configuration, in the first play of the specified period, it is possible to execute a notification performance that notifies one or more pieces of numerical information regardless of the result of the lottery for the winning combination, and it is possible to suitably resolve the above concerns.
なお、上記遊技機14A群及び上記遊技機14B群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機14群に上記遊技機A群~上記遊技機Y群、上記遊技機9群~上記遊技機13群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。
The gaming machines 14A and 14B may be combined as appropriate, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined. The
遊技機15A1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1クレジット投入スイッチ56)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
特定操作手段(スタートレバー41,第1クレジット投入スイッチ56,精算スイッチ59,停止しているリールと対応するストップスイッチ)を操作しながら、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 15A1. A plurality of cyclic display means (
A start operation means (a
A lottery means for drawing lots for winning combinations (a lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) for awarding a bonus to a player when a winning combination is achieved in the lottery for the combination,
This gaming machine is characterized in that, when a specific operation means (a
本遊技機によれば、特定操作手段を操作しながら、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する。かかる構成とすることにより、特定操作手段の操作を終了することなく循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。また、かかる構成においては、特定操作手段が操作を終了したにも関わらず経年劣化等によって初期位置に復帰しなかった場合に、当該特定操作手段を初期位置に復帰させるべく再操作せずとも、循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。 According to this gaming machine, when a stop operation means corresponding to a circulating display means which is circulating images is operated while a specific operation means is being operated, the circulating display of images on the corresponding circulating display means is stopped. With this configuration, it is possible to stop the circulating display of images on the circulating display means without terminating the operation of the specific operation means. Also, with this configuration, if the specific operation means does not return to its initial position due to deterioration over time or the like even after the operation has been terminated, it is possible to stop the circulating display of images on the circulating display means without having to operate the specific operation means again to return it to its initial position.
以上の結果、循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる際の操作性を改善することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the operability when stopping the cyclical display of the images on the cyclical display means, making it possible to increase interest in the game.
遊技機15A2.上記遊技機15A1において、前記特定操作手段を操作していない状況で、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15A2. A gaming machine characterized in that, in the gaming machine 15A1 described above, when the specific operation means is not being operated and a stop operation means corresponding to the cyclical display means which is cyclically displaying the images is operated, the cyclical display of the images on the corresponding cyclical display means is stopped.
本遊技機によれば、特定操作手段を操作していない状況で、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する。かかる構成とすることにより、特定操作手段の操作有無に関わらず、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作すれば、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。この結果、循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる際の操作性を改善することが可能となる。 According to this gaming machine, when the stop operation means corresponding to the cyclical display means which is cyclically displaying the patterns is operated while the specific operation means is not being operated, the cyclical display of the patterns on the corresponding cyclical display means is stopped. With this configuration, regardless of whether the specific operation means is operated or not, by operating the stop operation means corresponding to the cyclical display means which is cyclically displaying the patterns, it is possible to stop the cyclical display of the patterns on the corresponding cyclical display means. As a result, it is possible to improve the operability when stopping the cyclical display of the patterns on the cyclical display means.
遊技機15A3.上記遊技機15A1又は遊技機15A2において、前記特定操作手段は、前記開始操作手段であることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15A3. In the gaming machine 15A1 or 15A2, the specific operation means is the start operation means.
本遊技機によれば、開始操作手段を操作しながら、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する。かかる構成とすることにより、遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作した後に、当該開始操作手段の操作を終了することなく循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the stop operation means corresponding to the circulating display means which is circulating the images is operated while the start operation means is operated, the circulating display of the images on the corresponding circulating display means is stopped. With this configuration, after the start operation means is operated to start a game round, it is possible to stop the circulating display of the images on the circulating display means without terminating the operation of the start operation means.
遊技機15A4.上記遊技機15A1乃至遊技機15A3のいずれかにおいて、前記特定操作手段は、前記絵柄の循環表示を停止した循環表示手段と対応する停止操作手段であることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15A4. In any one of the gaming machines 15A1 to 15A3, the specific operation means is a stop operation means corresponding to the cyclic display means that has stopped the cyclic display of the images.
本遊技機によれば、絵柄の循環表示を停止した循環表示手段と対応する停止操作手段を操作しながら、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する。かかる構成とすることにより、所定の循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させるべく停止操作手段を操作した後に、当該停止操作手段の操作を終了することなく循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the stop operation means corresponding to the circulating display means which is circulating the images is operated while the stop operation means corresponding to the circulating display means which has stopped the circulating display of the images is operated, the circulating display of the images of the corresponding circulating display means is stopped. With this configuration, after the stop operation means is operated to stop the circulating display of the images of a specific circulating display means, it becomes possible to stop the circulating display of the images of the circulating display means without terminating the operation of the stop operation means.
遊技機15A5.上記遊技機15A1乃至遊技機15A4のいずれかにおいて、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる停止指令が発生したか否かを判定する停止指令判定手段(主制御装置101の停止指令確認処理機能)を備え、前記停止指令判定手段を、少なくとも前記特定操作手段が操作されたか否かを判定する処理(スイッチ状態確認処理)を不具備としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15A5. Any of the gaming machines 15A1 to 15A4 described above, further comprising a stop command determination means (stop command confirmation processing function of the main control device 101) for determining whether or not a stop command has been issued to stop the cyclical display of the images of the cyclical display means which is cyclically displaying the images, and the stop command determination means is characterized in that it does not include at least a process for determining whether or not the specific operation means has been operated (switch state confirmation processing).
本遊技機によれば、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる停止指令が発生したか否かを判定する停止指令判定手段を備え、停止指令判定手段を、少なくとも特定操作手段が操作されたか否かを判定する処理を不具備とした。かかる構成とすることにより、停止指令判定手段の処理構成の簡素化を図るとともに、処理プログラムの削減を図ることが可能となる。そして、遊技性等に関わる処理プログラムを、停止指令判定手段の簡素化によって生じた記憶手段の空きを用いて記憶することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制しつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, a stop command determination means is provided for determining whether a stop command has been issued to stop the cyclical display of pictures on the cyclical display means which is cyclically displaying pictures, and the stop command determination means is equipped with at least the process of determining whether a specific operation means has been operated. This configuration simplifies the processing configuration of the stop command determination means and makes it possible to reduce the number of processing programs. It also makes it possible to store processing programs related to gameplay and the like using the free space in the storage means created by the simplification of the stop command determination means, making it possible to increase interest in the game while suppressing an increase in storage capacity.
遊技機15A6.上記遊技機15A5において、前記停止指令判定手段を、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段からの入力信号がOFF信号からON信号に切り替わったことを検出した場合、前記停止指令が発生したと判定する構成とし、少なくとも前記特定操作手段からの入力信号がOFF信号からON信号に切り替わったことを検出したか否か(従来のスイッチ状態確認処理におけるステップS151206)を判定しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15A6. In the gaming machine 15A5, the stop command determination means is configured to determine that the stop command has been generated when it is detected that an input signal from a stop operation means corresponding to the cyclic display means performing the cyclic display of the images has switched from an OFF signal to an ON signal, and is configured not to determine whether or not it has detected that an input signal from at least the specific operation means has switched from an OFF signal to an ON signal (step S151206 in the conventional switch state confirmation process).
本遊技機によれば、停止指令判定手段を、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段からの入力信号がOFF信号からON信号に切り替わったことを検出した場合、停止指令が発生したと判定する構成とし、少なくとも特定操作手段からの入力信号がOFF信号からON信号に切り替わったことを検出したか否かを判定しない構成とした。かかる構成とすることにより、特定操作手段を操作しながら停止指令を発生させることが可能となる。 According to this gaming machine, the stop command determination means is configured to determine that a stop command has been generated when it detects that an input signal from a stop operation means corresponding to the cyclic display means that is cyclically displaying the images has switched from an OFF signal to an ON signal, and is configured not to determine whether or not it has detected that an input signal from at least a specific operation means has switched from an OFF signal to an ON signal. With this configuration, it becomes possible to generate a stop command while operating the specific operation means.
遊技機15A7.上記遊技機15A5又は遊技機15A6において、前記停止指令判定手段を、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段からの入力信号がOFF信号からON信号に切り替わったことを検出した場合、前記停止指令が発生したと判定する構成とし、少なくとも前記特定操作手段からON信号が入力されているか否か(従来のスイッチ状態確認処理におけるステップS151204)を判定しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15A7. In the gaming machine 15A5 or 15A6, the stop command determination means is configured to determine that the stop command has been generated when it is detected that an input signal from a stop operation means corresponding to the cyclic display means performing the cyclic display of the images has switched from an OFF signal to an ON signal, and is configured not to determine at least whether or not an ON signal has been input from the specific operation means (step S151204 in the conventional switch state confirmation process).
本遊技機によれば、停止指令判定手段を、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段からの入力信号がOFF信号からON信号に切り替わったことを検出した場合、停止指令が発生したと判定する構成とし、少なくとも特定操作手段からON信号が入力されているか否かを判定しない構成とした。かかる構成とすることにより、特定操作手段を操作しながら停止指令を発生させることが可能となる。 According to this gaming machine, the stop command determination means is configured to determine that a stop command has been generated when it detects that an input signal from a stop operation means corresponding to the cyclic display means that is cyclically displaying pictures has switched from an OFF signal to an ON signal, and is configured not to determine whether or not an ON signal has been input from at least the specific operation means. With this configuration, it becomes possible to generate a stop command while operating the specific operation means.
遊技機15A8.上記遊技機15A1乃至遊技機15A4のいずれかにおいて、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる停止指令が発生したか否かを判定する停止指令判定手段(主制御装置101の停止指令確認処理機能)を備え、前記停止指令判定手段を、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段以外の操作手段が操作されたか否かを判定する処理(スイッチ状態確認処理)を不具備としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15A8. Any of the gaming machines 15A1 to 15A4 described above, comprising a stop command determination means (stop command confirmation processing function of the main control device 101) for determining whether or not a stop command has been issued to stop the cyclical display of the patterns of the cyclical display means which is cyclically displaying the patterns, and the stop command determination means is not provided with a process (switch state confirmation processing) for determining whether or not an operation means other than the stop operation means corresponding to the cyclical display means which is cyclically displaying the patterns has been operated.
本遊技機によれば、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる停止指令が発生したか否かを判定する停止指令判定手段を備え、停止指令判定手段を、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段以外の操作手段が操作されたか否かを判定する処理を不具備とした。かかる構成とすることにより、停止指令判定手段の処理構成の簡素化を図るとともに、処理プログラムの削減を図ることが可能となる。そして、遊技性等に関わる処理プログラムを、停止指令判定手段の簡素化によって生じた記憶手段の空きを用いて記憶することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制しつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, a stop command determination means is provided for determining whether a stop command has been issued to stop the cyclical display of the pictures of the cyclical display means which is cyclically displaying the pictures, and the stop command determination means is not provided with a process for determining whether an operation means other than the stop operation means corresponding to the cyclical display means which is cyclically displaying the pictures has been operated. This configuration simplifies the processing configuration of the stop command determination means and makes it possible to reduce the number of processing programs. It also makes it possible to store processing programs related to gameplay and the like using the free space in the storage means created by the simplification of the stop command determination means, making it possible to increase the interest in the game while suppressing an increase in storage capacity.
遊技機15A9.上記遊技機15A8において、前記停止指令判定手段を、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段からの入力信号がOFF信号からON信号に切り替わったことを検出した場合、前記停止指令が発生したと判定する構成とし、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段以外の操作手段からの入力信号がOFF信号からON信号に切り替わったことを検出したか否か(従来のスイッチ状態確認処理におけるステップS151206)を判定しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15A9. In the gaming machine 15A8, the stop command determination means is configured to determine that the stop command has been generated when it is detected that an input signal from a stop operation means corresponding to the cyclic display means performing the cyclic display of the patterns has switched from an OFF signal to an ON signal, and is not configured to determine whether or not it has detected that an input signal from an operation means other than the stop operation means corresponding to the cyclic display means performing the cyclic display of the patterns has switched from an OFF signal to an ON signal (step S151206 in the conventional switch state confirmation process).
本遊技機によれば、停止指令判定手段を、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段からの入力信号がOFF信号からON信号に切り替わったことを検出した場合、停止指令が発生したと判定する構成とし、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段以外の操作手段からの入力信号がOFF信号からON信号に切り替わったことを検出したか否かを判定しない構成とした。かかる構成とすることにより、特定操作手段を操作しながら停止指令を発生させることが可能となる。 According to this gaming machine, the stop command determination means is configured to determine that a stop command has been generated when it detects that an input signal from a stop operation means corresponding to the cyclic display means performing the cyclic display of the images has switched from an OFF signal to an ON signal, and is configured not to determine whether or not it has detected that an input signal from an operation means other than the stop operation means corresponding to the cyclic display means performing the cyclic display of the images has switched from an OFF signal to an ON signal. With this configuration, it becomes possible to generate a stop command while operating a specific operation means.
遊技機15A10.上記遊技機15A8又は遊技機15A9において、前記停止指令判定手段を、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段からの入力信号がOFF信号からON信号に切り替わったことを検出した場合、前記停止指令が発生したと判定する構成とし、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段以外の操作手段からON信号が入力されているか否か(従来のスイッチ状態確認処理におけるステップS151204)を判定しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15A10. In the gaming machine 15A8 or 15A9, the stop command determination means is configured to determine that the stop command has been generated when it is detected that an input signal from a stop operation means corresponding to the cyclic display means performing the cyclic display of the images has switched from an OFF signal to an ON signal, and is configured not to determine whether or not an ON signal has been input from an operation means other than the stop operation means corresponding to the cyclic display means performing the cyclic display of the images (step S151204 in the conventional switch state confirmation process).
本遊技機によれば、停止指令判定手段を、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段からの入力信号がOFF信号からON信号に切り替わったことを検出した場合、停止指令が発生したと判定する構成とし、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段以外の操作手段からON信号が入力されているか否かを判定しない構成とした。かかる構成とすることにより、特定操作手段を操作しながら停止指令を発生させることが可能となる。 According to this gaming machine, the stop command determination means is configured to determine that a stop command has been generated when it detects that an input signal from the stop operation means corresponding to the cyclical display means performing the cyclical display of the images has switched from an OFF signal to an ON signal, and is configured not to determine whether an ON signal has been input from an operation means other than the stop operation means corresponding to the cyclical display means performing the cyclical display of the images. With this configuration, it becomes possible to generate a stop command while operating a specific operation means.
遊技機15A11.上記遊技機15A1乃至遊技機15A10のいずれかにおいて、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能である場合に第1表示態様(点灯)となり、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが不可能である場合に第2表示態様(消灯)となる表示手段(ストップスイッチ42~44の内部に設けられたLED)を備え、前記表示手段が前記第1表示態様となっている状況下で前記特定操作手段を操作した場合、前記第1表示態様が継続される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15A11. Any of the gaming machines 15A1 to 15A10 described above, comprising a display means (an LED provided inside stop switches 42 to 44) that goes into a first display mode (lighting) when it is possible to stop the cyclical display of the patterns of the cyclical display means that is cyclically displaying the patterns, and goes into a second display mode (lighting off) when it is impossible to stop the cyclical display of the patterns of the cyclical display means that is cyclically displaying the patterns, and that is configured so that when the specific operation means is operated while the display means is in the first display mode, the first display mode continues.
本遊技機によれば、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能である場合に第1表示態様となり、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが不可能である場合に第2表示態様となる表示手段が設けられている。かかる構成とすることにより、表示手段の表示態様を通じて絵柄の循環表示を停止させることが可能であるか否かを報知することが可能となり、循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる際の操作性を改善することが可能となる。また、表示手段が第1表示態様となっている状況下で特定操作手段を操作した場合、第1表示態様が継続される構成としたため、特定操作手段を操作したまま循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能であることを積極的に報知することが可能となる。 According to this gaming machine, a display means is provided which becomes a first display mode when it is possible to stop the cyclical display of the patterns of the cyclical display means which is cyclically displaying the patterns, and becomes a second display mode when it is impossible to stop the cyclical display of the patterns of the cyclical display means which is cyclically displaying the patterns. With this configuration, it is possible to notify whether it is possible to stop the cyclical display of the patterns through the display mode of the display means, and it is possible to improve the operability when stopping the cyclical display of the patterns of the cyclical display means. In addition, since it is configured so that the first display mode continues when the specific operation means is operated while the display means is in the first display mode, it is possible to actively notify that it is possible to stop the cyclical display of the patterns of the cyclical display means while operating the specific operation means.
遊技機15B1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
賭数を設定すべく操作される賭数設定操作手段(第1クレジット投入スイッチ56)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備え、
前記賭数として規定数(2又は3)を設定した後に前記開始操作手段を操作したことに基づいて、遊技回が開始される遊技機において、
前記賭数として前記規定数を設定した後に、特定操作手段(第1クレジット投入スイッチ56,ストップスイッチ42~44)を操作しながら前記開始操作手段を操作した場合、遊技回が開始される構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 15B1. A plurality of cyclic display means (
a bet amount setting operation means (a first credit insertion switch 56) which is operated to set a bet amount;
A start operation means (start lever 41) that is operated to start the cyclical display of the patterns;
A lottery means for drawing lots for winning combinations (a lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
A bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) is provided for awarding a bonus to a player when a winning combination is achieved in the lottery for the combination,
In a gaming machine in which a game round is started based on the operation of the start operation means after a specified number (2 or 3) is set as the bet number,
This gaming machine is characterized in that, after the specified number is set as the bet amount, when the start operation means is operated while specific operation means (first
本遊技機によれば、賭数として規定数を設定した後に、特定操作手段を操作しながら開始操作手段を操作した場合、遊技回が開始される。かかる構成とすることにより、特定操作手段の操作を終了することなく遊技回を開始させることが可能となる。また、かかる構成においては、特定操作手段が操作を終了したにも関わらず経年劣化等によって初期位置に復帰しなかった場合に、当該特定操作手段を初期位置に復帰させるべく再操作せずとも、遊技回を開始させることが可能となる。 According to this gaming machine, after setting a specified number as the bet amount, if the start operation means is operated while operating the specific operation means, a game round will start. With this configuration, it is possible to start a game round without terminating the operation of the specific operation means. Also, with this configuration, if the specific operation means does not return to its initial position due to deterioration over time or the like even after operation has been terminated, it is possible to start a game round without having to operate the specific operation means again to return it to its initial position.
以上の結果、遊技回を開始させる際の操作性を改善することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the operability when starting a game round, making it possible to increase interest in the game.
遊技機15B2.上記遊技機15B1において、前記賭数として前記規定数を設定した後に、前記特定操作手段を操作していない状況で前記開始操作手段を操作した場合、遊技回が開始される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15B2. The gaming machine 15B1 is characterized in that, after the specified number is set as the bet amount, if the start operation means is operated without operating the specific operation means, a game round is started.
本遊技機によれば、賭数として規定数を設定した後に、特定操作手段を操作していない状況で開始操作手段を操作した場合、遊技回が開始される。かかる構成とすることにより、賭数として規定数を設定した後に、特定操作手段の操作有無に関わらず、開始操作手段を操作すれば遊技回を開始させることが可能となる。この結果、遊技回を開始させる際の操作性を改善することが可能となる。 According to this gaming machine, if the start operation means is operated without operating the specific operation means after setting a specified number as the bet amount, a game round will start. With this configuration, it is possible to start a game round by operating the start operation means regardless of whether the specific operation means is operated or not after setting a specified number as the bet amount. As a result, it is possible to improve the operability when starting a game round.
遊技機15B3.上記遊技機15B1又は遊技機15B2において、前記特定操作手段は、前記賭数設定操作手段であることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15B3. In the gaming machine 15B1 or 15B2, the specific operation means is the bet amount setting operation means.
本遊技機によれば、賭数として規定数を設定した後に、賭数設定操作手段を操作しながら開始操作手段を操作した場合、遊技回が開始される。かかる構成とすることにより、賭数を設定すべく賭数設定操作手段を操作した後に、当該賭数設定操作手段の操作を終了することなく遊技回を開始させることが可能となる。 According to this gaming machine, after a specified number is set as the bet amount, if the start operation means is operated while the bet amount setting operation means is being operated, a round of play will start. With this configuration, it is possible to operate the bet amount setting operation means to set the bet amount, and then start a round of play without terminating the operation of the bet amount setting operation means.
遊技機15B4.上記遊技機15B1乃至遊技機15B3のいずれかにおいて、前記特定操作手段は、前記停止操作手段であることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15B4. Any of the gaming machines 15B1 to 15B3 described above, characterized in that the specific operation means is the stop operation means.
本遊技機によれば、賭数として規定数を設定した後に、停止操作手段を操作しながら開始操作手段を操作した場合、遊技回が開始される。かかる構成とすることにより、遊技回を開始させる前段階において停止操作手段を操作しながら開始操作手段を操作することが可能となり、遊技回を開始させる操作の多様性を図ることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, after setting a specified number as the bet amount, if the start operation means is operated while the stop operation means is being operated, a round of play will start. With this configuration, it is possible to operate the start operation means while operating the stop operation means at a stage prior to starting a round of play, and it is possible to increase the variety of operations to start a round of play, thereby improving the interest of the game.
遊技機15B5.上記遊技機15B1乃至遊技機15B4のいずれかにおいて、前記特定操作手段が操作された場合に特定処理(メダル投入処理S150207,メダル返却処理S150206,停止位置決定処理S1009)を実行する特定処理実行手段(主制御装置101)を備え、前記特定処理実行手段が前記特定処理を実行しない状況下で前記特定操作手段が操作されたか否かを判定する処理(従来の開始前処理におけるステップS151309,S151310)を不具備としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15B5. Any of the gaming machines 15B1 to 15B4 described above, characterized in that it is equipped with a specific process execution means (main control device 101) that executes specific processes (medal insertion process S150207, medal return process S150206, stop position determination process S1009) when the specific operation means is operated, and is not provided with a process (steps S151309, S151310 in the conventional pre-start process) that determines whether the specific operation means has been operated in a situation in which the specific process execution means does not execute the specific process.
本遊技機によれば、特定操作手段が操作された場合に特定処理を実行する特定処理実行手段を備え、特定処理実行手段が特定処理を実行しない状況下で特定操作手段が操作されたか否かを判定する処理を不具備とした。かかる構成とすることにより、遊技回が開始される前段階における処理構成の簡素化を図るとともに、処理プログラムの削減を図ることが可能となる。そして、遊技性等に関わる処理プログラムを、遊技回が開始される前段階における処理構成の簡素化によって生じた記憶手段の空きを用いて記憶することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制しつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, a specific processing execution means is provided that executes a specific process when a specific operation means is operated, and a process for determining whether or not a specific operation means has been operated in a situation where the specific processing execution means does not execute a specific process is omitted. This configuration simplifies the processing configuration before a game round is started, and makes it possible to reduce the number of processing programs. It also makes it possible to store processing programs related to gameplay, etc., using the free space in the storage means that is created by the simplification of the processing configuration before a game round is started, making it possible to increase interest in the game while suppressing an increase in storage capacity.
遊技機15B6.上記遊技機15B1乃至遊技機15B5のいずれかにおいて、前記賭数として前記規定数が設定されている場合に第1表示態様(点灯)となり、少なくとも前記賭数として前記規定数が設定されていない場合に第2表示態様(消灯)となる表示手段(開始許可LED)を備え、前記表示手段が前記第1表示態様となっている状況下で前記特定操作手段を操作した場合、前記第1表示態様が継続される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15B6. Any of the gaming machines 15B1 to 15B5 described above, further comprising a display means (start permission LED) that is in a first display mode (lighted) when the specified number is set as the bet number, and in a second display mode (off) when at least the specified number is not set as the bet number, and is configured such that when the specific operation means is operated while the display means is in the first display mode, the first display mode continues.
本遊技機によれば、賭数として規定数が設定されている場合に第1表示態様となり、少なくとも賭数として規定数が設定されていない場合に第2表示態様となる表示手段が設けられている。かかる構成とすることにより、表示手段の表示態様を通じて遊技回を開始させることが可能であるか否かを報知することが可能となり、遊技回を開始させる際の操作性を改善することが可能となる。また、表示手段が第1表示態様となっている状況下で特定操作手段を操作した場合、第1表示態様が継続される構成としたため、特定操作手段を操作したまま遊技回を開始させることが可能であることを積極的に報知することが可能となる。 According to this gaming machine, a display means is provided which is in a first display mode when a specified number is set as the bet number, and in a second display mode when at least a specified number is not set as the bet number. With this configuration, it is possible to notify whether or not it is possible to start a game round through the display mode of the display means, and it is possible to improve operability when starting a game round. In addition, since the first display mode is continued when a specific operation means is operated while the display means is in the first display mode, it is possible to actively notify that it is possible to start a game round while operating the specific operation means.
遊技機15B7.上記遊技機15B1乃至遊技機15B6のいずれかにおいて、前記遊技回が開始された以降も前記特定操作手段の操作を継続したまま、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15B7. Any of the gaming machines 15B1 to 15B6 described above, characterized in that when the specific operation means is continued to be operated after the start of the game round, and a stop operation means corresponding to the cyclical display means which is cyclically displaying the images is operated, the cyclical display of the images on the corresponding cyclical display means is stopped.
本遊技機によれば、遊技回が開始された以降も特定操作手段の操作を継続したまま、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する。かかる構成とすることにより、特定操作手段の操作を終了することなく循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。また、かかる構成においては、特定操作手段が操作を終了したにも関わらず経年劣化等によって初期位置に復帰しなかった場合に、当該特定操作手段を初期位置に復帰させるべく再操作せずとも、循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。 According to this gaming machine, if the stop operation means corresponding to the circulating display means that is circulating the images is operated while continuing to operate the specific operation means even after a game round has started, the circulating display of the images on the corresponding circulating display means will stop. With this configuration, it is possible to stop the circulating display of the images on the circulating display means without terminating the operation of the specific operation means. Also, with this configuration, if the specific operation means does not return to its initial position due to deterioration over time or the like even after the operation has been terminated, it is possible to stop the circulating display of the images on the circulating display means without having to operate the specific operation means again to return it to its initial position.
以上の結果、循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる際の操作性を改善することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the operability when stopping the cyclical display of the images on the cyclical display means, making it possible to increase interest in the game.
遊技機15B8.上記遊技機15B7において、前記特定操作手段を操作していない状況で、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15B8. A gaming machine characterized in that, in the gaming machine 15B7, when the specific operation means is not operated and a stop operation means corresponding to the cyclical display means which is cyclically displaying the images is operated, the cyclical display of the images on the corresponding cyclical display means is stopped.
本遊技機によれば、特定操作手段を操作していない状況で、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する。かかる構成とすることにより、特定操作手段の操作有無に関わらず、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作すれば、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。この結果、循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる際の操作性を改善することが可能となる。 According to this gaming machine, when the stop operation means corresponding to the cyclical display means which is cyclically displaying the patterns is operated while the specific operation means is not being operated, the cyclical display of the patterns on the corresponding cyclical display means is stopped. With this configuration, regardless of whether the specific operation means is operated or not, by operating the stop operation means corresponding to the cyclical display means which is cyclically displaying the patterns, it is possible to stop the cyclical display of the patterns on the corresponding cyclical display means. As a result, it is possible to improve the operability when stopping the cyclical display of the patterns on the cyclical display means.
遊技機15B9.上記遊技機15B7又は遊技機15B8において、前記対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止した以降も前記特定操作手段の操作を継続したまま、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15B9. In the gaming machine 15B7 or 15B8, when the specific operation means is continued to be operated even after the cyclical display of the images on the corresponding cyclical display means has stopped, the cyclical display of the images on the corresponding cyclical display means is stopped by operating the stop operation means corresponding to the cyclical display means that is cyclically displaying the images.
本遊技機によれば、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止した以降も特定操作手段の操作を継続したまま、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する。かかる構成とすることにより、特定操作手段の操作を終了することなく複数の循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。 According to this gaming machine, if the stop operation means corresponding to the circulating display means that is circulating the images is operated while continuing to operate the specific operation means even after the circulating display of the images of the corresponding circulating display means has stopped, the circulating display of the images of the corresponding circulating display means will stop. With this configuration, it is possible to stop the circulating display of images of multiple circulating display means without terminating the operation of the specific operation means.
遊技機15B10.上記遊技機15B9において、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる停止指令が発生したか否かを判定する停止指令判定手段(主制御装置101の停止指令確認処理機能)と、前記停止指令判定手段が前記停止指令が発生したと判定した場合、前記停止指令の発生した循環表示手段の停止位置を決定する停止位置決定手段(主制御装置101の停止位置決定処理機能S1009)と、を備え、前記停止位置決定手段が前記停止指令の発生した循環表示手段の停止位置を決定した場合には、前記特定操作手段の操作が終了したか否かと、前記停止指令を発生させた停止操作手段の操作が終了したか否かと、を少なくとも判定することなく、前記停止指令判定手段に戻る構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15B10. The gaming machine 15B9 described above is provided with a stop command determination means (stop command confirmation processing function of the main control device 101) for determining whether a stop command has been issued to stop the cyclic display of the patterns of the cyclic display means which is cyclically displaying the patterns, and a stop position determination means (stop position determination processing function S1009 of the main control device 101) for determining the stop position of the cyclic display means where the stop command has been issued when the stop command determination means determines that the stop command has been issued, and is configured such that when the stop position determination means determines the stop position of the cyclic display means where the stop command has been issued, the gaming machine returns to the stop command determination means without at least determining whether the operation of the specific operation means has been completed and whether the operation of the stop operation means which generated the stop command has been completed.
本遊技機によれば、停止指令が発生したと判定し、停止指令の発生した循環表示手段の停止位置を決定した場合には、特定操作手段の操作が終了したか否かと、停止指令を発生させた停止操作手段の操作が終了したか否かと、を少なくとも判定することなく、停止指令判定手段に戻る。かかる構成とすることにより、特定操作手段の操作や停止指令を発生させた停止操作手段の操作を終了することなく、複数の循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。 According to this gaming machine, when it is determined that a stop command has been generated and the stop position of the cyclic display means for which the stop command has been generated has been determined, the process returns to the stop command determination means without at least judging whether the operation of the specific operation means has ended or whether the operation of the stop operation means that generated the stop command has ended or not. With this configuration, it becomes possible to stop the cyclic display of the images of the multiple cyclic display means without terminating the operation of the specific operation means or the operation of the stop operation means that generated the stop command.
遊技機15B11.上記遊技機15B10において、前記停止位置決定手段が前記停止指令の発生した循環表示手段の停止位置を決定した場合には、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段があるか否かを判定し、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段がある場合、前記停止指令判定手段に戻る構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15B11. In the gaming machine 15B10, when the stop position determination means determines the stop position of the cyclic display means for which the stop command has been issued, it is determined whether or not there is a cyclic display means which is cyclically displaying the image, and when there is a cyclic display means which is cyclically displaying the image, the gaming machine is configured to return to the stop command determination means.
本遊技機によれば、停止指令の発生した循環表示手段の停止位置を決定した場合には、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段があるか否かを判定し、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段がある場合、停止指令判定手段に戻る。かかる構成とすることにより、特定操作手段の操作や停止指令を発生させた停止操作手段の操作が終了したか否かに関わらず、停止指令が発生したか否かの判定に戻ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the stop position of the cyclic display means for which a stop command has been issued is determined, it is determined whether or not there is a cyclic display means which is cyclically displaying images, and if there is a cyclic display means which is cyclically displaying images, the process returns to the stop command determination means. With this configuration, it becomes possible to return to the determination of whether or not a stop command has been issued, regardless of whether or not the operation of the specific operation means or the operation of the stop operation means which issued the stop command has been completed.
遊技機15C1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
賭数を設定すべく操作される賭数設定操作手段(第1クレジット投入スイッチ56)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備え、
前記賭数として規定数(2又は3)を設定した後に前記開始操作手段を操作したことに基づいて、遊技回が開始される遊技機において、
前記賭数として前記規定数が設定されている場合に第1表示態様(点灯)となり、少なくとも前記賭数として前記規定数が設定されていない場合に第2表示態様(消灯)となる表示手段(開始許可LED)を備え、
前記表示手段が前記第1表示態様となっている状況下で前記開始操作手段と異なる特定操作手段(第1クレジット投入スイッチ56,ストップスイッチ42~44)を操作した場合、前記第1表示態様が継続される構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 15C1. A plurality of cyclic display means (
a bet amount setting operation means (a first credit insertion switch 56) which is operated to set a bet amount;
A start operation means (start lever 41) that is operated to start the cyclical display of the patterns;
A lottery means for drawing lots for winning combinations (a lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
A bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) is provided for awarding a bonus to a player when a winning combination is achieved in the lottery for the combination.
In a gaming machine in which a game round is started based on the operation of the start operation means after a specified number (2 or 3) is set as the bet number,
a display means (start permission LED) that is in a first display mode (lighting) when the specified number is set as the bet number, and in a second display mode (lighting off) when at least the specified number is not set as the bet number;
A gaming machine characterized in that, when a specific operation means (first
本遊技機によれば、賭数として規定数が設定されている場合に第1表示態様となり、少なくとも賭数として規定数が設定されていない場合に第2表示態様となる表示手段が設けられている。かかる構成とすることにより、表示手段の表示態様を通じて遊技回を開始させることが可能であるか否かを報知することが可能となり、遊技回を開始させる際の操作性を改善することが可能となる。また、表示手段が第1表示態様となっている状況下で開始操作手段と異なる特定操作手段を操作した場合、第1表示態様が継続される構成としたため、特定操作手段を操作した場合であっても遊技回を開始させることが可能であることを積極的に報知することが可能となる。 According to this gaming machine, a display means is provided which is in a first display mode when a specified number is set as the bet number, and in a second display mode when at least a specified number is not set as the bet number. With this configuration, it is possible to notify whether or not it is possible to start a game round through the display mode of the display means, and it is possible to improve operability when starting a game round. In addition, since the first display mode is continued if a specific operation means other than the start operation means is operated while the display means is in the first display mode, it is possible to actively notify that it is possible to start a game round even if a specific operation means is operated.
以上の結果、遊技回を開始させる際の操作性を改善することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the operability when starting a game round, making it possible to increase interest in the game.
遊技機15C2.上記遊技機15C1において、前記特定操作手段は、前記賭数設定操作手段であることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15C2. In the gaming machine 15C1, the specific operation means is the bet amount setting operation means.
本遊技機によれば、表示手段が第1表示態様となっている状況下で賭数設定操作手段を操作した場合、第1表示態様が継続される。かかる構成とすることにより、賭数設定操作手段が操作を終了したにも関わらず経年劣化等によって初期位置に復帰しなかった場合に、当該賭数設定操作手段を初期位置に復帰させるべく再操作することが不要となり、遊技回を開始させる際の操作性を改善することが可能となる。 According to this gaming machine, when the bet number setting operation means is operated while the display means is in the first display mode, the first display mode continues. With this configuration, if the bet number setting operation means does not return to its initial position due to deterioration over time or the like even after the operation has ended, it becomes unnecessary to operate the bet number setting operation means again to return it to its initial position, and it becomes possible to improve operability when starting a game round.
遊技機15C3.上記遊技機15C1又は遊技機15C2において、前記表示手段が前記第1表示態様となっている状況下で前記特定操作手段が操作された場合に、前記表示手段を前記第1表示態様から前記第2表示態様に切り替える手段(従来の開始前処理における開始許可LED消灯処理S151304)を不具備としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15C3. The gaming machine 15C1 or 15C2 described above is characterized in that it is provided with a means for switching the display means from the first display mode to the second display mode when the specific operation means is operated while the display means is in the first display mode (the start permission LED turning off process S151304 in the conventional pre-start process).
本遊技機によれば、表示手段が第1表示態様となっている状況下で特定操作手段が操作された場合に、表示手段を第1表示態様から第2表示態様に切り替える手段を不具備とした。かかる構成とすることにより、遊技回が開始される前段階における処理構成の簡素化を図るとともに、処理プログラムの削減を図ることが可能となる。そして、遊技性等に関わる処理プログラムを、遊技回が開始される前段階における処理構成の簡素化によって生じた記憶手段の空きを用いて記憶することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制しつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 This gaming machine does not have a means for switching the display means from the first display mode to the second display mode when a specific operating means is operated while the display means is in the first display mode. This configuration simplifies the processing configuration before a game round is started and makes it possible to reduce the number of processing programs. It also makes it possible to store processing programs related to gameplay, etc., using the free space in the storage means created by the simplification of the processing configuration before a game round is started, making it possible to increase interest in the game while suppressing an increase in storage capacity.
遊技機15C4.上記遊技機15C1乃至遊技機15C3のいずれかにおいて、前記賭数として前記規定数を設定した後に、前記特定操作手段を操作しながら前記開始操作手段を操作した場合、遊技回が開始される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15C4. Any of the gaming machines 15C1 to 15C3 described above, characterized in that a game round is started when the start operation means is operated while the specific operation means is operated after the specified number is set as the bet amount.
本遊技機によれば、賭数として規定数を設定した後に、特定操作手段を操作しながら開始操作手段を操作した場合、遊技回が開始される。かかる構成とすることにより、特定操作手段の操作を終了することなく遊技回を開始させることが可能となる。また、かかる構成においては、特定操作手段が操作を終了したにも関わらず経年劣化等によって初期位置に復帰しなかった場合に、当該特定操作手段を初期位置に復帰させるべく再操作せずとも、遊技回を開始させることが可能となる。 According to this gaming machine, after setting a specified number as the bet amount, if the start operation means is operated while operating the specific operation means, a game round will start. With this configuration, it is possible to start a game round without terminating the operation of the specific operation means. Also, with this configuration, if the specific operation means does not return to its initial position due to deterioration over time or the like even after operation has been terminated, it is possible to start a game round without having to operate the specific operation means again to return it to its initial position.
以上の結果、遊技回を開始させる際の操作性を改善することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the operability when starting a game round, making it possible to increase interest in the game.
遊技機15C5.上記遊技機15C4において、前記賭数として前記規定数を設定した後に、前記特定操作手段を操作していない状況で前記開始操作手段を操作した場合、遊技回が開始される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15C5. The gaming machine 15C4 is characterized in that, after the specified number is set as the bet amount, if the start operation means is operated without operating the specific operation means, a game round is started.
本遊技機によれば、賭数として規定数を設定した後に、特定操作手段を操作していない状況で開始操作手段を操作した場合、遊技回が開始される。かかる構成とすることにより、賭数として規定数を設定した後に、特定操作手段の操作有無に関わらず、開始操作手段を操作すれば遊技回を開始させることが可能となる。この結果、遊技回を開始させる際の操作性を改善することが可能となる。 According to this gaming machine, if the start operation means is operated without operating the specific operation means after setting a specified number as the bet amount, a game round will start. With this configuration, it is possible to start a game round by operating the start operation means regardless of whether the specific operation means is operated or not after setting a specified number as the bet amount. As a result, it is possible to improve the operability when starting a game round.
遊技機15C6.上記遊技機15C4又は遊技機15C5において、前記特定操作手段が操作された場合に特定処理(メダル投入処理S150207,停止位置決定処理S1009)を実行する特定処理実行手段(主制御装置101)を備え、前記特定処理実行手段が前記特定処理を実行しない状況下で前記特定操作手段が操作されたか否かを判定する処理(従来の開始前処理におけるステップS151309,S151310)を不具備としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15C6. A gaming machine that is the above gaming machine 15C4 or 15C5, and is characterized in that it is provided with a specific process execution means (main control device 101) that executes specific processes (medal insertion process S150207, stop position determination process S1009) when the specific operation means is operated, and is not provided with a process for determining whether the specific operation means has been operated in a situation in which the specific process execution means does not execute the specific process (steps S151309, S151310 in the conventional pre-start process).
本遊技機によれば、特定操作手段が操作された場合に特定処理を実行する特定処理実行手段を備え、特定処理実行手段が特定処理を実行しない状況下で特定操作手段が操作されたか否かを判定する処理を不具備とした。かかる構成とすることにより、遊技回が開始される前段階における処理構成の簡素化を図るとともに、処理プログラムの削減を図ることが可能となる。そして、遊技性等に関わる処理プログラムを、遊技回が開始される前段階における処理構成の簡素化によって生じた記憶手段の空きを用いて記憶することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制しつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, a specific processing execution means is provided that executes a specific process when a specific operation means is operated, and a process for determining whether or not a specific operation means has been operated in a situation where the specific processing execution means does not execute a specific process is omitted. This configuration simplifies the processing configuration before a game round is started, and makes it possible to reduce the number of processing programs. It also makes it possible to store processing programs related to gameplay, etc., using the free space in the storage means that is created by the simplification of the processing configuration before a game round is started, making it possible to increase interest in the game while suppressing an increase in storage capacity.
遊技機15C7.上記遊技機15C4乃至遊技機15C6のいずれかにおいて、前記遊技回が開始された以降も前記特定操作手段の操作を継続したまま、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15C7. Any of the above gaming machines 15C4 to 15C6, characterized in that when the specific operation means is continued to be operated after the start of the game round, and a stop operation means corresponding to the cyclical display means which is cyclically displaying the images is operated, the cyclical display of the images on the corresponding cyclical display means is stopped.
本遊技機によれば、遊技回が開始された以降も特定操作手段の操作を継続したまま、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する。かかる構成とすることにより、特定操作手段の操作を終了することなく循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。また、かかる構成においては、特定操作手段が操作を終了したにも関わらず経年劣化等によって初期位置に復帰しなかった場合に、当該特定操作手段を初期位置に復帰させるべく再操作せずとも、循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。 According to this gaming machine, if the stop operation means corresponding to the circulating display means that is circulating the images is operated while continuing to operate the specific operation means even after a game round has started, the circulating display of the images on the corresponding circulating display means will stop. With this configuration, it is possible to stop the circulating display of the images on the circulating display means without terminating the operation of the specific operation means. Also, with this configuration, if the specific operation means does not return to its initial position due to deterioration over time or the like even after the operation has been terminated, it is possible to stop the circulating display of the images on the circulating display means without having to operate the specific operation means again to return it to its initial position.
以上の結果、循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる際の操作性を改善することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the operability when stopping the cyclical display of the images on the cyclical display means, making it possible to increase interest in the game.
遊技機15C8.上記遊技機15C7において、前記特定操作手段を操作していない状況で、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15C8. A gaming machine characterized in that, in the gaming machine 15C7, when the specific operation means is not being operated and a stop operation means corresponding to the cyclical display means which is cyclically displaying the patterns is operated, the cyclical display of the patterns on the corresponding cyclical display means is stopped.
本遊技機によれば、特定操作手段を操作していない状況で、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する。かかる構成とすることにより、特定操作手段の操作有無に関わらず、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作すれば、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。この結果、循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる際の操作性を改善することが可能となる。 According to this gaming machine, when the stop operation means corresponding to the cyclical display means which is cyclically displaying the patterns is operated while the specific operation means is not being operated, the cyclical display of the patterns on the corresponding cyclical display means is stopped. With this configuration, regardless of whether the specific operation means is operated or not, by operating the stop operation means corresponding to the cyclical display means which is cyclically displaying the patterns, it is possible to stop the cyclical display of the patterns on the corresponding cyclical display means. As a result, it is possible to improve the operability when stopping the cyclical display of the patterns on the cyclical display means.
遊技機15C9.上記遊技機15C7又は遊技機15C8において、前記対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止した以降も前記特定操作手段の操作を継続したまま、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15C9. In gaming machine 15C7 or 15C8, when the specific operation means is continued after the cyclical display of the images on the corresponding cyclical display means has stopped, and a stop operation means corresponding to the cyclical display means that is cyclically displaying the images is operated, the cyclical display of the images on the corresponding cyclical display means is stopped.
本遊技機によれば、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止した以降も特定操作手段の操作を継続したまま、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する。かかる構成とすることにより、特定操作手段の操作を終了することなく複数の循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。 According to this gaming machine, if the stop operation means corresponding to the circulating display means that is circulating the images is operated while continuing to operate the specific operation means even after the circulating display of the images of the corresponding circulating display means has stopped, the circulating display of the images of the corresponding circulating display means will stop. With this configuration, it is possible to stop the circulating display of images of multiple circulating display means without terminating the operation of the specific operation means.
遊技機15C10.上記遊技機15C9において、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる停止指令が発生したか否かを判定する停止指令判定手段(主制御装置101の停止指令確認処理機能)と、前記停止指令判定手段が前記停止指令が発生したと判定した場合、前記停止指令の発生した循環表示手段の停止位置を決定する停止位置決定手段(主制御装置101の停止位置決定処理機能S1009)と、を備え、前記停止位置決定手段が前記停止指令の発生した循環表示手段の停止位置を決定した場合には、前記特定操作手段の操作が終了したか否かと、前記停止指令を発生させた停止操作手段の操作が終了したか否かと、を少なくとも判定することなく、前記停止指令判定手段に戻る構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15C10. The gaming machine 15C9 is characterized in that it is provided with a stop command determination means (stop command confirmation processing function of the main control device 101) for determining whether a stop command has been issued to stop the cyclic display of the patterns of the cyclic display means which is cyclically displaying the patterns, and a stop position determination means (stop position determination processing function S1009 of the main control device 101) for determining the stop position of the cyclic display means where the stop command has been issued when the stop command determination means determines that the stop command has been issued, and that when the stop position determination means determines the stop position of the cyclic display means where the stop command has been issued, it returns to the stop command determination means without at least determining whether the operation of the specific operation means has been completed and whether the operation of the stop operation means which generated the stop command has been completed.
本遊技機によれば、停止指令が発生したと判定し、停止指令の発生した循環表示手段の停止位置を決定した場合には、特定操作手段の操作が終了したか否かと、停止指令を発生させた停止操作手段の操作が終了したか否かと、を少なくとも判定することなく、停止指令判定手段に戻る。かかる構成とすることにより、特定操作手段の操作や停止指令を発生させた停止操作手段の操作を終了することなく、複数の循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。 According to this gaming machine, when it is determined that a stop command has been generated and the stop position of the cyclic display means for which the stop command has been generated has been determined, the process returns to the stop command determination means without at least judging whether the operation of the specific operation means has ended or whether the operation of the stop operation means that generated the stop command has ended or not. With this configuration, it becomes possible to stop the cyclic display of the images of the multiple cyclic display means without terminating the operation of the specific operation means or the operation of the stop operation means that generated the stop command.
遊技機15C11.上記遊技機15C10において、前記停止位置決定手段が前記停止指令の発生した循環表示手段の停止位置を決定した場合には、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段があるか否かを判定し、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段がある場合、前記停止指令判定手段に戻る構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15C11. In the gaming machine 15C10, when the stop position determination means determines the stop position of the cyclic display means for which the stop command has been issued, it is determined whether or not there is a cyclic display means which is cyclically displaying the image, and when there is a cyclic display means which is cyclically displaying the image, the gaming machine is configured to return to the stop command determination means.
本遊技機によれば、停止指令の発生した循環表示手段の停止位置を決定した場合には、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段があるか否かを判定し、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段がある場合、停止指令判定手段に戻る。かかる構成とすることにより、特定操作手段の操作や停止指令を発生させた停止操作手段の操作が終了したか否かに関わらず、停止指令が発生したか否かの判定に戻ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the stop position of the cyclic display means for which a stop command has been issued is determined, it is determined whether or not there is a cyclic display means which is cyclically displaying images, and if there is a cyclic display means which is cyclically displaying images, the process returns to the stop command determination means. With this configuration, it becomes possible to return to the determination of whether or not a stop command has been issued, regardless of whether or not the operation of the specific operation means or the operation of the stop operation means which issued the stop command has been completed.
遊技機15C12.上記遊技機15C4乃至上記遊技機15C11のいずれかにおいて、前記特定操作手段は、前記停止操作手段であることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15C12. Any of the gaming machines 15C4 to 15C11, characterized in that the specific operation means is the stop operation means.
本遊技機によれば、賭数として規定数を設定した後に、停止操作手段を操作しながら開始操作手段を操作した場合、遊技回が開始される。かかる構成とすることにより、遊技回を開始させる前段階において停止操作手段を操作しながら開始操作手段を操作することが可能となり、遊技回を開始させる操作の多様性を図ることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, after setting a specified number as the bet amount, if the start operation means is operated while the stop operation means is being operated, a round of play will start. With this configuration, it is possible to operate the start operation means while operating the stop operation means at a stage prior to starting a round of play, and it is possible to increase the variety of operations to start a round of play, thereby improving the interest of the game.
遊技機15D1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
賭数を設定すべく操作される賭数設定操作手段(第1クレジット投入スイッチ56)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備え、
前記賭数として規定数(2又は3)を設定した後に前記開始操作手段を操作したことに基づいて、遊技回が開始される遊技機において、
前記賭数として前記規定数を設定した後に、前記停止操作手段の少なくとも1つを操作しながら前記開始操作手段を操作した場合、遊技回が開始される構成とし、
前記遊技回が開始された後も前記停止操作手段の少なくとも1つの操作を継続した場合、当該操作を継続した停止操作手段と異なる停止操作手段であって、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 15D1. A plurality of cyclic display means (
a bet amount setting operation means (a first credit insertion switch 56) which is operated to set a bet amount;
A start operation means (start lever 41) that is operated to start the cyclical display of the patterns;
A lottery means for drawing lots for winning combinations (a lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
A bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) is provided for awarding a bonus to a player when a winning combination is achieved in the lottery for the combination.
In a gaming machine in which a game round is started based on the operation of the start operation means after a specified number (2 or 3) is set as the bet number,
After setting the specified number as the bet number, when the start operation means is operated while at least one of the stop operation means is operated, a game round is started;
This gaming machine is characterized in that, if operation of at least one of the stop operation means is continued even after the start of the game round, when a stop operation means different from the stop operation means that continued the operation and which corresponds to the circulating display means that is circulatingly displaying the pictures is operated, the circulating display of the pictures on the corresponding circulating display means is stopped.
本遊技機によれば、賭数として規定数を設定した後に、停止操作手段の少なくとも1つを操作しながら開始操作手段を操作した場合、遊技回が開始される。かかる構成とすることにより、停止操作手段の操作を終了することなく遊技回を開始させることが可能となる。また、かかる構成においては、停止操作手段が操作を終了したにも関わらず経年劣化等によって初期位置に復帰しなかった場合に、当該停止操作手段を初期位置に復帰させるべく再操作せずとも、遊技回を開始させることが可能となる。 According to this gaming machine, after setting a specified number as the bet amount, if the start operation means is operated while at least one of the stop operation means is operated, a round of play will start. With this configuration, it is possible to start a round of play without terminating the operation of the stop operation means. Also, with this configuration, if the stop operation means has not returned to its initial position due to deterioration over time or the like despite the operation being terminated, it is possible to start a round of play without having to operate the stop operation means again to return it to its initial position.
また、遊技回が開始された後も停止操作手段の少なくとも1つの操作を継続した場合、当該操作を継続した停止操作手段と異なる停止操作手段であって、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する。かかる構成とすることにより、操作を継続している停止操作手段の操作を終了することなく循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。 In addition, if at least one operation of the stop operation means is continued even after a game round has started, if a stop operation means different from the stop operation means that continued the operation and that corresponds to the cyclical display means that is cyclically displaying the images is operated, the cyclical display of the images on the corresponding cyclical display means will stop. With this configuration, it is possible to stop the cyclical display of the images on the cyclical display means without terminating the operation of the stop operation means that is continuing the operation.
以上の結果、遊技回を開始させる際や絵柄の循環表示を停止させる際の操作性を改善することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the operability when starting a game round or stopping the circulating display of images, making it possible to increase interest in the game.
遊技機15D2.上記遊技機15D1において、前記対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止した以降も前記操作を継続した停止操作手段の操作を継続したまま、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15D2. A gaming machine characterized in that, in the gaming machine 15D1 described above, when a stop operation means corresponding to the circulating display means that is circulating the images is operated while continuing the operation of the stop operation means that continued the operation even after the circulating display of the images of the corresponding circulating display means has stopped, the circulating display of the images of the corresponding circulating display means is stopped.
本遊技機によれば、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止した以降も停止操作手段の操作を継続したまま、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する。かかる構成とすることにより、遊技回が開始される前に操作を開始した停止操作手段の操作を終了することなく、複数の循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。 According to this gaming machine, if the stop operation means corresponding to the circulating display means that is circulating the images is operated while continuing to operate the stop operation means even after the circulating display of the images of the corresponding circulating display means has stopped, the circulating display of the images of the corresponding circulating display means will stop. With this configuration, it is possible to stop the circulating display of images of multiple circulating display means without ending the operation of the stop operation means that was started before the start of a game round.
遊技機15D3.上記遊技機15D2において、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる停止指令が発生したか否かを判定する停止指令判定手段(主制御装置101の停止指令確認処理機能)と、前記停止指令判定手段が前記停止指令が発生したと判定した場合、前記停止指令の発生した循環表示手段の停止位置を決定する停止位置決定手段(主制御装置101の停止位置決定処理機能S1009)と、を備え、前記停止位置決定手段が前記停止指令の発生した循環表示手段の停止位置を決定した場合には、前記操作を継続した停止操作手段の操作が終了したか否かと、前記停止指令を発生させた停止操作手段の操作が終了したか否かと、を少なくとも判定することなく、前記停止指令判定手段に戻る構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15D3. The gaming machine 15D2 described above is provided with a stop command determination means (stop command confirmation processing function of the main control device 101) for determining whether a stop command has been issued to stop the cyclic display of the patterns of the cyclic display means which is cyclically displaying the patterns, and a stop position determination means (stop position determination processing function S1009 of the main control device 101) for determining a stop position of the cyclic display means where the stop command has been issued when the stop command determination means determines that the stop command has been issued, and is configured such that when the stop position determination means determines a stop position of the cyclic display means where the stop command has been issued, the gaming machine returns to the stop command determination means without at least determining whether the operation of the stop operation means which continued the operation has ended and whether the operation of the stop operation means which generated the stop command has ended.
本遊技機によれば、停止指令が発生したと判定し、停止指令の発生した循環表示手段の停止位置を決定した場合には、操作を継続した停止操作手段の操作が終了したか否かと、停止指令を発生させた停止操作手段の操作が終了したか否かと、を少なくとも判定することなく、停止指令判定手段に戻る。かかる構成とすることにより、遊技回が開始される前に操作を開始した停止操作手段の操作や停止指令を発生させた停止操作手段の操作を終了することなく、複数の循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。 According to this gaming machine, when it is determined that a stop command has been generated and the stop position of the cyclic display means for which the stop command has been generated has been determined, the process returns to the stop command determination means without at least judging whether the operation of the stop operation means that continued the operation has ended, or whether the operation of the stop operation means that generated the stop command has ended. With this configuration, it becomes possible to stop the cyclic display of the images of the multiple cyclic display means without terminating the operation of the stop operation means that started to be operated before the start of a game round or the operation of the stop operation means that generated the stop command.
遊技機15D4.上記遊技機15D3において、前記停止位置決定手段が前記停止指令の発生した循環表示手段の停止位置を決定した場合には、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段があるか否かを判定し、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段がある場合、前記停止指令判定手段に戻る構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15D4. In the gaming machine 15D3, when the stop position determination means determines the stop position of the cyclic display means for which the stop command has been issued, it is determined whether or not there is a cyclic display means which is cyclically displaying the image, and when there is a cyclic display means which is cyclically displaying the image, the gaming machine is configured to return to the stop command determination means.
本遊技機によれば、停止指令の発生した循環表示手段の停止位置を決定した場合には、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段があるか否かを判定し、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段がある場合、停止指令判定手段に戻る。かかる構成とすることにより、遊技回が開始される前に操作を開始した停止操作手段の操作や停止指令を発生させた停止操作手段の操作が終了したか否かに関わらず、停止指令が発生したか否かの判定に戻ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the stop position of the cyclic display means for which a stop command has been issued is determined, it is determined whether or not there is a cyclic display means which is cyclically displaying images, and if there is a cyclic display means which is cyclically displaying images, the process returns to the stop command determination means. With this configuration, it becomes possible to return to the determination of whether or not a stop command has been issued, regardless of whether or not the operation of the stop operation means which started to be operated before the start of a game round or the operation of the stop operation means which issued the stop command has been completed.
遊技機15D5.上記遊技機15D1乃至遊技機15D4のいずれかにおいて、前記遊技回が開始された後に、前記遊技回が開始される前から操作していた停止操作手段の操作を終了し、当該停止操作手段を再度操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15D5. Any of the gaming machines 15D1 to 15D4 described above, characterized in that, after a game round has started, if the operation of a stop operation means that has been operated before the game round has started is terminated and the stop operation means is operated again, the cyclical display of the images on the corresponding cyclical display means is stopped.
本遊技機によれば、遊技回が開始された後に、遊技回が開始される前から操作していた停止操作手段の操作を終了し、当該停止操作手段を再度操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示を停止させる操作の多様性を図ることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, after a game round has started, if the operation of the stop operation means that was operated before the game round started is terminated and the stop operation means is operated again, the cyclical display of the images on the corresponding cyclical display means will stop. This configuration makes it possible to diversify the operations that stop the cyclical display of images, thereby increasing the interest in the game.
遊技機15D6.上記遊技機15D1乃至遊技機15D5のいずれかにおいて、前記賭数として前記規定数を設定した後に、前記停止操作手段をいずれも操作していない状況で前記開始操作手段を操作した場合、遊技回が開始される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15D6. Any of the gaming machines 15D1 to 15D5 described above, characterized in that a game round is started when the start operation means is operated without operating any of the stop operation means after the specified number is set as the bet number.
本遊技機によれば、賭数として規定数を設定した後に、停止操作手段をいずれも操作していない状況で開始操作手段を操作した場合、遊技回が開始される。かかる構成とすることにより、賭数として規定数を設定した後に、停止操作手段の操作有無に関わらず、開始操作手段を操作すれば遊技回を開始させることが可能となる。この結果、遊技回を開始させる際の操作性を改善することが可能となる。 According to this gaming machine, if the start operation means is operated without operating any of the stop operation means after a specified number is set as the bet amount, a game round will start. With this configuration, it is possible to start a game round by operating the start operation means regardless of whether the stop operation means is operated or not after setting a specified number as the bet amount. As a result, it is possible to improve the operability when starting a game round.
遊技機15D7.上記遊技機15D1乃至遊技機15D6のいずれかにおいて、前記遊技回が開始されていない状況下で前記停止操作手段が操作されたか否かを判定する処理(従来の開始前処理におけるステップS151309,S151310)を不具備としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15D7. Any of the gaming machines 15D1 to 15D6 described above, characterized in that the process of determining whether the stop operation means has been operated when the game round has not started (steps S151309 and S151310 in the conventional pre-start process) is not performed.
本遊技機によれば、遊技回が開始されていない状況下で停止操作手段が操作されたか否かを判定する処理を不具備とした。かかる構成とすることにより、遊技回が開始される前段階における処理構成の簡素化を図るとともに、処理プログラムの削減を図ることが可能となる。そして、遊技性等に関わる処理プログラムを、遊技回が開始される前段階における処理構成の簡素化によって生じた記憶手段の空きを用いて記憶することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制しつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 This gaming machine does not have the process of determining whether the stop operation means has been operated when a game round has not yet started. This configuration simplifies the processing configuration before a game round starts, and makes it possible to reduce the number of processing programs. It also makes it possible to store processing programs related to gameplay, etc., using the free space in the storage means created by the simplification of the processing configuration before a game round starts, making it possible to increase interest in the game while suppressing an increase in storage capacity.
遊技機15D8.上記遊技機15D1乃至遊技機15D7のいずれかにおいて、前記賭数として前記規定数が設定されている場合に第1表示態様(点灯)となり、少なくとも前記賭数として前記規定数が設定されていない場合に第2表示態様(消灯)となる表示手段(開始許可LED)を備え、前記表示手段が前記第1表示態様となっている状況下で前記停止操作手段を操作した場合、前記第1表示態様が継続される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15D8. Any of the gaming machines 15D1 to 15D7 described above, further comprising a display means (start permission LED) that is in a first display mode (lighted) when the specified number is set as the bet number, and in a second display mode (off) when at least the specified number is not set as the bet number, and that is configured to continue the first display mode when the stop operation means is operated while the display means is in the first display mode.
本遊技機によれば、賭数として規定数が設定されている場合に第1表示態様となり、少なくとも賭数として規定数が設定されていない場合に第2表示態様となる表示手段が設けられている。かかる構成とすることにより、表示手段の表示態様を通じて遊技回を開始させることが可能であるか否かを報知することが可能となり、遊技回を開始させる際の操作性を改善することが可能となる。また、表示手段が第1表示態様となっている状況下で停止操作手段を操作した場合、第1表示態様が継続される構成としたため、停止操作手段を操作したまま遊技回を開始させることが可能であることを積極的に報知することが可能となる。 According to this gaming machine, a display means is provided which is in a first display mode when a specified number is set as the bet number, and in a second display mode when at least a specified number is not set as the bet number. With this configuration, it is possible to notify whether or not it is possible to start a game round through the display mode of the display means, and it is possible to improve operability when starting a game round. In addition, since the first display mode is continued when the stop operation means is operated while the display means is in the first display mode, it is possible to actively notify that it is possible to start a game round while operating the stop operation means.
遊技機15D9.上記遊技機15D1乃至遊技機15D8のいずれかにおいて、前記遊技回が開始された後も前記開始操作手段の操作を継続した場合であっても、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作すれば、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15D9. In any of the above gaming machines 15D1 to 15D8, even if the operation of the start operation means is continued after the game round has started, if the stop operation means corresponding to the circulating display means which is circulating the images is operated, the circulating display of the images on the corresponding circulating display means is stopped.
本遊技機によれば、遊技回が開始された以降も開始操作手段の操作を継続したまま、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する。かかる構成とすることにより、開始操作手段の操作を終了することなく、複数の循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。 According to this gaming machine, if the stop operation means corresponding to the circulating display means that is circulating the images is operated while continuing to operate the start operation means even after a game round has started, the circulating display of the images on the corresponding circulating display means will stop. With this configuration, it is possible to stop the circulating display of images on multiple circulating display means without terminating the operation of the start operation means.
遊技機15D10.上記遊技機15D1乃至遊技機15D9のいずれかにおいて、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる停止指令が発生したか否かを判定する停止指令判定手段(主制御装置101の停止指令確認処理機能)を備え、前記停止指令判定手段を、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段からの入力信号がOFF信号からON信号に切り替わったことを検出した場合、前記停止指令が発生したと判定する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15D10. Any of the gaming machines 15D1 to 15D9 described above, further comprising a stop command determination means (stop command confirmation processing function of the main control device 101) for determining whether or not a stop command has been generated to stop the cyclical display of the patterns of the cyclical display means which is cyclically displaying the patterns, and the stop command determination means is configured to determine that the stop command has been generated when it is detected that an input signal from a stop operation means corresponding to the cyclical display means which is cyclically displaying the patterns has switched from an OFF signal to an ON signal.
本遊技機によれば、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる停止指令が発生したか否かを判定する停止指令判定手段を備え、停止指令判定手段を、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段からの入力信号がOFF信号からON信号に切り替わったことを検出した場合、停止指令が発生したと判定する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技回が開始される前に操作を開始した停止操作手段については、停止指令が発生していないと判定することができ、遊技回が開始された後に操作された停止操作手段については、停止指令が発生したと判定することができる。この結果、遊技回が開始された後も停止操作手段の少なくとも1つの操作を継続した場合、当該操作を継続した停止操作手段と異なる停止操作手段であって、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する構成とすることが可能となる。 According to this gaming machine, a stop command determination means is provided for determining whether a stop command has been issued to stop the cyclical display of the patterns of the cyclical display means which is cyclically displaying the patterns, and the stop command determination means is configured to determine that a stop command has been issued when it is detected that an input signal from a stop operation means corresponding to the cyclical display means which is cyclically displaying the patterns has switched from an OFF signal to an ON signal. With this configuration, it is possible to determine that a stop command has not been issued for a stop operation means which has been operated before a game round has started, and to determine that a stop command has been issued for a stop operation means which has been operated after a game round has started. As a result, when at least one operation of the stop operation means is continued after a game round has started, when a stop operation means different from the stop operation means which continued the operation is operated and which corresponds to the cyclical display means which is cyclically displaying the patterns, the cyclical display of the patterns of the corresponding cyclical display means can be stopped.
遊技機15D11.上記遊技機15D10において、前記停止指令判定手段を、少なくとも前記停止操作手段からON信号が入力されているか否か(従来のスイッチ状態確認処理におけるステップS151204)を判定しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15D11. In the gaming machine 15D10, the stop command determination means is configured not to determine whether or not an ON signal has been input from the stop operation means (step S151204 in the conventional switch state confirmation process).
本遊技機によれば、停止指令判定手段を、少なくとも停止操作手段からON信号が入力されているか否かを判定しない構成とした。かかる構成とすることにより、遊技回が開始される前に操作した停止操作手段の操作を継続しつつ、他の停止操作手段を操作して停止指令を発生させることが可能となる。また、かかる構成においては、停止指令を発生させた停止操作手段の操作を継続しつつ、他の停止操作手段を操作して停止指令を発生させることが可能となる。故に、絵柄の循環表示を停止させる操作の多様性を図ることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the stop command determination means is configured not to determine whether or not an ON signal has been input from the stop operation means. With this configuration, it is possible to operate another stop operation means to generate a stop command while continuing to operate the stop operation means that was operated before the game round was started. Also, with this configuration, it is possible to operate another stop operation means to generate a stop command while continuing to operate the stop operation means that generated the stop command. Therefore, it is possible to increase the interest in the game by providing more variety in the operations that stop the cyclical display of pictures.
遊技機15D12.上記遊技機15D10又は遊技機15D11において、前記停止指令判定手段を、少なくとも前記開始操作手段からON信号が入力されているか否か(従来のスイッチ状態確認処理におけるステップS151204)を判定しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 15D12. In the gaming machine 15D10 or 15D11, the stop command determination means is configured not to determine whether or not an ON signal has been input from the start operation means (step S151204 in the conventional switch state confirmation process).
本遊技機によれば、停止指令判定手段を、少なくとも開始操作手段からON信号が入力されているか否かを判定しない構成とした。かかる構成とすることにより、開始操作手段の操作を終了することなく、複数の循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。 According to this gaming machine, the stop command determination means is configured not to determine whether or not an ON signal has been input from the start operation means. With this configuration, it is possible to stop the cyclic display of the images on the multiple cyclic display means without terminating the operation of the start operation means.
なお、上記遊技機15A群~上記遊技機15D群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機15群に上記遊技機A群~上記遊技機Y群、上記遊技機9群~上記遊技機14群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。
The gaming machines 15A to 15D may be combined as appropriate, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined. The
遊技機16A1.所定期間(非ATモード)において有利権利(アシスト特典)の付与有無を決定する付与有無決定手段(主制御装置101のアシスト抽選処理機能S160302及びアシスト取得処理機能S160404,S160608)と、
前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定した場合、前記所定期間において、付与された有利権利に関わる示唆情報(アイコン)を表示する示唆情報表示手段(補助表示部65のアイコン表示領域651~655)と、
前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定した場合、前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定していない場合と比して、特定期間(小ATモード)における遊技者の有利度合いを大きくする有利化手段(主制御装置101の小AT移行処理機能S160910)と
を備え、
前記示唆情報表示手段を、前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定したことが複数回発生した場合、付与された有利権利の順序に並べて前記示唆情報を表示する場合と、付与された有利権利の順序と異なる順序に並べて前記示唆情報を表示する場合と、がある構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 16A1. A granting/non-granting determination means (the assist lottery processing function S160302 and the assist acquisition processing function S160404, S160608 of the main control device 101) for determining whether or not to grant an advantageous right (assist benefit) during a predetermined period (non-AT mode);
a suggestion information display means (
When the grant/non-grant determining means has determined that the advantageous right should be granted, the game machine is provided with an advantage increasing means (small AT transition processing function S160910 of the main control device 101) for increasing the degree of advantage of the player in a specific period (small AT mode) compared with a case in which the grant/non-grant determining means has not determined that the advantageous right should be granted;
A gaming machine characterized in that the suggestive information display means is configured to, when the granting or non-granting determining means decides to grant the advantageous right multiple times, display the suggestive information in the order of the advantageous rights granted, or display the suggestive information in an order different from the order of the advantageous rights granted.
本遊技機によれば、所定期間において有利権利が付与されることがあり、有利権利が付与された場合には、有利権利が付与されなかった場合よりも特定期間における遊技者の有利度合いが大きくなる。かかる構成とすることにより、所定期間における遊技と、特定期間における遊技と、を関連付けることが可能となる。また、有利権利が付与されることを期待させながら所定期間における遊技を行わせることが可能となるため、所定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。さらに、有利権利が付与された場合には、所定期間において、付与された有利権利に関わる示唆情報が表示され、有利権利が複数回付与された場合には、付与された有利権利の順序に並べて示唆情報が表示される場合と、付与された有利権利の順序と異なる順序に並べて示唆情報が表示される場合と、がある。かかる構成とすることにより、表示された示唆情報を通じて有利権利の獲得状況を遊技者に把握させつつ、示唆情報の表示態様の多様化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, advantageous rights may be granted during a predetermined period, and when advantageous rights are granted, the degree of advantage of the player during the specific period is greater than when advantageous rights are not granted. With this configuration, it is possible to associate games during a predetermined period with games during a specific period. In addition, since it is possible to make the player play during the predetermined period while expecting that advantageous rights will be granted, it is possible to prevent the game during the predetermined period from becoming monotonous. Furthermore, when advantageous rights are granted, suggestive information related to the granted advantageous rights is displayed during the predetermined period, and when advantageous rights are granted multiple times, there are cases where the suggestive information is displayed in the order of the granted advantageous rights, and cases where the suggestive information is displayed in an order different from the order of the granted advantageous rights. With this configuration, it is possible to diversify the display mode of the suggestive information while allowing the player to understand the acquisition status of advantageous rights through the displayed suggestive information.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.
遊技機16A2.上記遊技機16A1において、前記示唆情報表示手段が前記示唆情報を表示している場合、前記示唆情報と対応する前記有利権利の内容を報知する報知演出(アップ数加算演出)を実行する報知演出実行手段(補助表示部65)を備え、前記示唆情報表示手段を、前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定したことが複数回発生した場合、前記報知演出において使用する順序に並べて前記示唆情報を表示する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16A2. A gaming machine comprising: a notification effect execution means (auxiliary display unit 65) for executing a notification effect (number of ups added effect) for notifying the content of the advantageous right corresponding to the suggestive information when the suggestive information display means displays the suggestive information in the gaming machine 16A1; and a configuration in which the suggestive information display means displays the suggestive information in the order in which it will be used in the notification effect when the grant/non-grant determination means has determined to grant the advantageous right multiple times.
本遊技機によれば、示唆情報を表示している場合、示唆情報と対応する有利権利の内容を報知する報知演出が実行される。かかる構成とすることにより、示唆情報が表示された場合に、有利権利の内容を期待させながら所定期間における遊技を行わせることが可能となり、所定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。また、有利権利が複数回付与された場合には、報知演出において使用される順序に並べて示唆情報が表示される。かかる構成とすることにより、示唆情報の表示された順序と、報知演出において使用される示唆情報の順序と、が異なることに対して遊技者が困惑することを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, when suggestive information is displayed, a notification effect is executed to notify the player of the contents of the advantageous right corresponding to the suggestive information. With this configuration, when suggestive information is displayed, it is possible to have the player play for a specified period of time while anticipating the contents of the advantageous right, making it possible to prevent the game during the specified period from becoming monotonous. Furthermore, when advantageous rights are granted multiple times, the suggestive information is displayed in the order in which it is used in the notification effect. With this configuration, it is possible to avoid player confusion due to the difference between the order in which the suggestive information is displayed and the order in which the suggestive information is used in the notification effect.
遊技機16A3.上記遊技機16A1又は遊技機16A2において、前記示唆情報表示手段が前記示唆情報を表示している場合、前記特定期間において前記示唆情報を用いた補助演出(アップ数加算演出及びバトルパートの1ゲーム目における演出)を実行する補助演出実行手段(補助表示部65)を備え、前記示唆情報表示手段を、前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定したことが複数回発生した場合、前記補助演出において用いる順序に並べて前記示唆情報を表示する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16A3. The gaming machine 16A1 or 16A2 described above is characterized in that it is provided with an auxiliary performance execution means (auxiliary display unit 65) that executes auxiliary performances (up number addition performances and performances in the first game of the battle part) using the suggestive information during the specific period when the suggestive information display means displays the suggestive information, and that the suggestive information display means is configured to display the suggestive information in an order used in the auxiliary performances when the grant/non-grant determination means has determined to grant the advantageous right multiple times.
本遊技機によれば、示唆情報を表示している場合、特定期間において示唆情報を用いた補助演出が実行される。かかる構成とすることにより、補助演出を通じて所定期間と特定期間を密接に関連付けることが可能となるとともに、特定期間における演出の多様化を図ることが可能となる。また、有利権利が複数回付与された場合には、補助演出において用いられる順序に並べて示唆情報が表示される。かかる構成とすることにより、示唆情報の表示された順序と、補助演出において用いられる示唆情報の順序と、が異なることに対して遊技者が困惑することを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, when suggestive information is displayed, an auxiliary performance using the suggestive information is executed during a specific period. This configuration makes it possible to closely associate a predetermined period with a specific period through the auxiliary performance, and to diversify the performance during the specific period. Furthermore, when advantageous rights are granted multiple times, the suggestive information is displayed in the order used in the auxiliary performance. This configuration makes it possible to avoid player confusion due to the difference between the order in which the suggestive information is displayed and the order in which the suggestive information is used in the auxiliary performance.
遊技機16A4.上記遊技機16A1乃至遊技機16A3のいずれかにおいて、前記示唆情報表示手段を、前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定したことが複数回発生した場合、前記有利化手段が使用する有利権利の順序に並べて前記示唆情報を表示する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16A4. Any of the gaming machines 16A1 to 16A3 described above, characterized in that the suggestion information display means is configured to display the suggestion information in the order of the advantageous rights to be used by the advantage-improving means when the grant/non-grant determining means has determined to grant the advantageous rights multiple times.
本遊技機によれば、有利権利が複数回付与された場合には、有利化手段が使用する有利権利の順序に並べて示唆情報が表示される。かかる構成とすることにより、有利化手段の仕組みを遊技者に理解させることが可能となり、本遊技機の知識を深めさせることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when advantageous rights are granted multiple times, suggestion information is displayed in the order of the advantageous rights used by the advantageous means. This configuration allows players to understand the mechanism of the advantageous means, and by deepening their knowledge of this gaming machine, it is possible to increase interest in the game.
遊技機16A5.上記遊技機16A1乃至遊技機16A4のいずれかにおいて、前記付与有無決定手段を、第1有利権利(アップ特典)を付与すると決定する場合と、前記第1有利権利と種別が異なる第2有利権利(継続特典)を付与すると決定する場合と、がある構成とし、前記示唆情報表示手段を、前記第1有利権利であることを示唆する第1示唆情報(アップアイコン)と、前記第2有利権利であることを示唆する第2示唆情報(勝利アイコン)と、を並べて表示する場合、前記第1有利権利と前記第2有利権利の付与された順序に関わらず、前記第1示唆情報の後に前記第2示唆情報を並べて表示する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16A5. In any one of the gaming machines 16A1 to 16A4, the grant/non-grant determining means is configured to determine whether or not to grant a first advantageous right (up bonus) and whether or not to grant a second advantageous right (continuation bonus) of a different type from the first advantageous right, and the suggestive information display means is configured to display the first suggestive information (up icon) suggesting the first advantageous right and the second suggestive information (win icon) suggesting the second advantageous right side by side, regardless of the order in which the first advantageous right and the second advantageous right were granted, after the first suggestive information, in a case where the first suggestive information (up icon) suggesting the first advantageous right and the second suggestive information suggesting the second advantageous right are displayed side by side.
本遊技機によれば、第1有利権利であることを示唆する第1示唆情報と、第2有利権利であることを示唆する第2示唆情報と、を並べて表示する場合、第1有利権利と第2有利権利の付与された順序に関わらず、第1示唆情報の後に第2示唆情報を並べて表示する。かかる構成とすることにより、例えば、複数の第1示唆情報と、1つの第2示唆情報と、を並べて表示する場合等において、第1示唆情報を連続させた後に第2示唆情報を表示することが可能となる。この結果、第1有利権利の獲得数と、第2有利権利の獲得数と、を遊技者に容易に把握させることが可能となる。 According to this gaming machine, when first suggestive information suggesting a first advantageous right and second suggestive information suggesting a second advantageous right are displayed side by side, the second suggestive information is displayed side by side after the first suggestive information, regardless of the order in which the first advantageous right and the second advantageous right were granted. With this configuration, for example, when multiple pieces of first suggestive information and one piece of second suggestive information are displayed side by side, it is possible to display the second suggestive information after the first suggestive information in succession. As a result, it becomes possible for the player to easily grasp the number of first advantageous rights and the number of second advantageous rights that have been acquired.
遊技機16A6.上記遊技機16A5において、前記示唆情報表示手段を、前記第1示唆情報を複数並べて表示する場合、前記第1有利権利の付与された順序に並べて表示する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16A6. The gaming machine 16A5 described above, characterized in that the suggestive information display means is configured to display the first suggestive information in the order in which the first advantageous rights were granted when displaying the first suggestive information in a plurality of rows.
本遊技機によれば、第1示唆情報を複数並べて表示する場合、第1有利権利の付与された順序に並べて表示する。かかる構成とすることにより、少なくとも第1有利権利に関しては、その付与順序を遊技者に容易に把握させることが可能となる。 According to this gaming machine, when multiple pieces of first suggestive information are displayed side by side, they are displayed in the order in which the first advantageous rights were granted. With this configuration, it becomes possible for the player to easily understand the order in which the first advantageous rights were granted, at least with regard to the first advantageous rights.
遊技機16A7.上記遊技機16A5又は遊技機16A6において、前記特定期間において特定条件(継続抽選当選)が特定回数(3回)成立した場合、特別期間(大ATモード)に移行させる特別期間移行手段(主制御装置101の大AT移行処理機能S161410)を備え、前記第1有利権利が付与された場合には、前記第1有利権利が付与されなかった場合と比して前記特定条件の成立確率が高くなり、前記第2有利権利が付与された場合には、前記特定条件が所定回数(1回)成立したこととなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16A7. A gaming machine characterized in that the gaming machine 16A5 or 16A6 is provided with a special period transition means (large AT transition processing function S161410 of the main control device 101) for transitioning to a special period (large AT mode) when a specific condition (winning the continuation lottery) is met a specific number of times (three times) during the specific period, and that when the first advantageous right is granted, the probability of the specific condition being met is higher than when the first advantageous right is not granted, and when the second advantageous right is granted, the specific condition is met a specific number of times (one time).
本遊技機によれば、特定期間において特定条件が特定回数成立した場合、特別期間に移行する。第1有利権利が付与された場合には、第1有利権利が付与されなかった場合と比して特定条件の成立確率が高くなり、第2有利権利が付与された場合には、特定条件が所定回数成立したこととなる。かかる構成においては、第2有利権利の獲得数によって特定条件の成立回数が特定回数となるか否かに遊技者の関心が向くとともに、獲得した第2有利権利のみでは特定条件の成立回数が特定回数とならない可能性がある場合、第1有利権利の獲得数に遊技者の関心が向くものと想定される。そこで、第1有利権利の獲得数と、第2有利権利の獲得数と、を遊技者に容易に把握させることが可能な構成とすることにより、遊技者の要望に即した示唆情報の表示を実現することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, if a specific condition is met a specific number of times during a specific period, a transition to a special period occurs. If the first advantageous right is granted, the probability of the specific condition being met is higher than if the first advantageous right is not granted, and if the second advantageous right is granted, the specific condition is met a predetermined number of times. In this configuration, the player's interest is directed to whether the number of times the specific condition is met will be a specific number depending on the number of second advantageous rights acquired, and it is assumed that the player's interest is directed to the number of first advantageous rights acquired if there is a possibility that the number of times the specific condition is met will not be a specific number with only the acquired second advantageous right. Therefore, by configuring the device to allow the player to easily grasp the number of first advantageous rights acquired and the number of second advantageous rights acquired, it is possible to realize the display of suggestive information that meets the player's desires, and it is possible to increase the interest in the game.
遊技機16A8.上記遊技機16A7において、前記第1示唆情報と、前記第2示唆情報と、を並べて表示している状況で前記付与有無決定手段が前記第2有利権利を付与すると決定し、当該第2有利権利によって前記特定条件が前記特定回数成立することが確定した場合、前記第2示唆情報が先に並ぶよう前記示唆情報の順序を変更する順序変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16A8. In the gaming machine 16A7, when the grant determination means determines to grant the second advantageous right while the first suggestive information and the second suggestive information are displayed side by side, and when it is determined that the specific condition will be satisfied the specific number of times due to the second advantageous right, the gaming machine is characterized in that it is provided with an order change means for changing the order of the suggestive information so that the second suggestive information is arranged first.
本遊技機によれば、第2有利権利によって特定条件が特定回数成立することが確定した場合、第2示唆情報が先に並ぶよう示唆情報の順序が変更される。第2有利権利によって特定条件が特定回数成立することが確定した場合には、第1有利権利の獲得数に対して遊技者の関心が向かなくなるものと想定される。そこで、かかる場合には、第2示唆情報が先に並ぶよう示唆情報の順序を変更することにより、遊技者の要望に即した示唆情報の表示を実現することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when it is determined that a specific condition will be met a specific number of times due to the second advantageous right, the order of the suggestive information is changed so that the second suggestive information comes first. When it is determined that a specific condition will be met a specific number of times due to the second advantageous right, it is expected that the player will lose interest in the number of first advantageous rights acquired. Therefore, in such a case, by changing the order of the suggestive information so that the second suggestive information comes first, it is possible to realize the display of suggestive information that meets the player's desires, and to increase the player's interest in the game.
遊技機16A9.上記遊技機16A7又は遊技機16A8において、前記第1示唆情報と、前記第2示唆情報と、を並べて表示している状況で前記付与有無決定手段が前記第2有利権利を付与すると決定し、当該第2有利権利によって前記特定条件が前記特定回数成立することが確定した場合、前記第1示唆情報を第3示唆情報(上乗せアイコン)に変更する示唆情報変更手段(表示制御装置81の上乗せアイコン変更機能S162407)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16A9. A gaming machine characterized in that, in the gaming machine 16A7 or 16A8, the grant determination means decides to grant the second advantageous right when the first suggestive information and the second suggestive information are displayed side by side, and when it is determined that the specific condition will be met the specific number of times due to the second advantageous right, the gaming machine is provided with a suggestion information change means (addition icon change function S162407 of the display control device 81) that changes the first suggestive information to a third suggestive information (addition icon).
本遊技機によれば、第2有利権利によって特定条件が特定回数成立することが確定した場合、表示している第1示唆情報が第3示唆情報に変更される。第2有利権利によって特定条件が特定回数成立することが確定した後も第1示唆情報を継続して表示した場合には、遊技者が第1示唆情報を視認する度に所謂無駄引きをしてしまったかのような印象を抱き、遊技に没頭できなくなってしまう可能性が考えられる。そこで、かかる場合には、第1示唆情報を第3示唆情報に変更することにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, when it is determined that a specific condition will be met a specific number of times due to the second advantageous right, the displayed first suggestive information is changed to the third suggestive information. If the first suggestive information continues to be displayed even after it is determined that a specific condition will be met a specific number of times due to the second advantageous right, it is possible that the player may have the impression that they have wasted a lot of money every time they see the first suggestive information, and may not be able to concentrate on the game. Therefore, in such a case, the above concerns can be suitably alleviated by changing the first suggestive information to the third suggestive information.
遊技機16A10.上記遊技機16A7乃至遊技機16A9のいずれかにおいて、前記第2有利権利によって前記特定条件が前記特定回数成立することが確定した後に、前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定した場合、前記第1有利権利を付与すると決定した場合と、前記第2有利権利を付与すると決定した場合と、のいずれであっても、前記示唆情報表示手段に第3示唆情報(上乗せアイコン)が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16A10. Any of the gaming machines 16A7 to 16A9 described above, characterized in that when the granting/non-granting determining means decides to grant the advantageous right after it is determined that the specific condition will be satisfied the specific number of times by the second advantageous right, the third suggestive information (addition icon) is displayed on the suggestive information display means in any of the following cases: when the granting/non-granting means decides to grant the advantageous right, when the first advantageous right is granted, and when the second advantageous right is granted.
本遊技機によれば、第2有利権利によって特定条件が特定回数成立することが確定した後に、第1有利権利又は第2有利権利が付与された場合、いずれの有利権利が付与された場合であっても、第3示唆情報が表示される。第2有利権利によって特定条件が特定回数成立することが確定した後に、付与された有利権利と対応する示唆情報を表示する構成とした場合には、遊技者が所謂無駄引きをしてしまったかのような印象を抱き、遊技に没頭できなくなってしまう可能性が考えられる。そこで、かかる場合には、獲得した有利権利と対応する示唆情報ではなく第3示唆情報を表示する構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, if the first or second advantageous right is granted after it is determined that a specific condition has been met a specific number of times by the second advantageous right, the third suggestive information is displayed regardless of which advantageous right is granted. If the suggestive information corresponding to the granted advantageous right is displayed after it is determined that a specific condition has been met a specific number of times by the second advantageous right, it is possible that the player may have the impression that he or she has wasted a lot of money and may not be able to concentrate on the game. Therefore, in such a case, the above concerns can be appropriately alleviated by displaying the third suggestive information instead of the suggestive information corresponding to the acquired advantageous right.
遊技機16A11.上記遊技機16A9又は遊技機16A10において、前記示唆情報表示手段に前記第3示唆情報を表示した場合、前記特別期間において特別特典(ゲーム数の上乗せ)を付与する特別特典付与手段(主制御装置101のゲーム数上乗せ機能S161506,S161508,S161511)を設けたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16A11. A gaming machine characterized in that the gaming machine 16A9 or 16A10 is provided with a special bonus granting means (a game number addition function S161506, S161508, S161511 of the main control device 101) that grants a special bonus (an addition to the number of games) during the special period when the third suggestive information is displayed on the suggestive information display means.
本遊技機によれば、第3示唆情報が表示された場合、特別期間において特別特典が付与される。かかる構成とすることにより、所定期間の途中で第2有利権利によって特定条件が特定回数成立することが確定した場合に、その後に第1有利権利又は第2有利権利が付与されたとしても所謂無駄引きとなってしまうことを回避することが可能となる。この結果、所定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the third suggestion information is displayed, a special benefit is awarded during a special period. With this configuration, if it is determined that a specific condition is met a specific number of times by the second advantageous right during a specified period, it is possible to avoid so-called wasted draws even if the first advantageous right or the second advantageous right is subsequently awarded. As a result, it is possible to prevent games during the specified period from becoming monotonous.
遊技機16B1.所定期間(非ATモード)において有利権利(アシスト特典)の付与有無を決定する付与有無決定手段(主制御装置101のアシスト抽選処理機能S160302及びアシスト取得処理機能S160404,S160608)と、
前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定した場合、前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定していない場合と比して、特定期間(小ATモード)における遊技者の有利度合いを大きくする有利化手段(主制御装置101の小AT移行処理機能S160910)と
を備え、
前記有利権利の付与状況によって前記有利権利の恩恵が変更され得る構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 16B1. A granting/non-granting determination means (the assist lottery processing function S160302 and the assist acquisition processing function S160404, S160608 of the main control device 101) for determining whether or not to grant an advantageous right (assist benefit) during a predetermined period (non-AT mode);
When the grant/non-grant determining means has determined that the advantageous right should be granted, the game machine is provided with an advantage increasing means (small AT transition processing function S160910 of the main control device 101) for increasing the degree of advantage of the player in a specific period (small AT mode) compared with a case in which the grant/non-grant determining means has not determined that the advantageous right should be granted;
A gaming machine characterized in that the benefit of the advantageous right can be changed depending on the granting status of the advantageous right.
本遊技機によれば、所定期間において有利権利が付与されることがあり、有利権利が付与された場合には、有利権利が付与されなかった場合よりも特定期間における遊技者の有利度合いが大きくなる。かかる構成とすることにより、所定期間における遊技と、特定期間における遊技と、を関連付けることが可能となる。また、有利権利が付与されることを期待させながら所定期間における遊技を行わせることが可能となるため、所定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。さらに、有利権利の付与状況によって有利権利の恩恵が変更されることがある。かかる構成とすることにより、有利権利を付与する決定がなされた場合に所謂無駄引きが発生する機会を低減することが可能となり、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, advantageous rights may be granted for a specified period, and when advantageous rights are granted, the degree of advantage of the player in the specific period is greater than when advantageous rights are not granted. With this configuration, it is possible to associate play in a specified period with play in a specific period. In addition, since it is possible to have the player play in the specified period while expecting that advantageous rights will be granted, it is possible to prevent play in the specified period from becoming monotonous. Furthermore, the benefit of the advantageous rights may change depending on the granting status of the advantageous rights. With this configuration, it is possible to reduce the chance of so-called wasteful withdrawals occurring when a decision is made to grant advantageous rights, and it is possible to reduce the chance of the player losing motivation to play.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
遊技機16B2.上記遊技機16B1において、前記有利権利の付与状況が所定状況(継続特典を3個獲得した状況)となった場合、前記特定期間に移行する恩恵、又は所定の遊技を行った後に前記特定期間に移行する恩恵が追加される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16B2. A gaming machine characterized in that, in the gaming machine 16B1, when the granting status of the advantageous right becomes a predetermined status (a situation in which three continuous benefits are acquired), a benefit of transitioning to the specific period, or a benefit of transitioning to the specific period after playing a predetermined game, is added.
本遊技機によれば、有利権利の付与状況が所定状況となった場合、特定期間に移行する恩恵、又は所定の遊技を行った後に特定期間に移行する恩恵が追加される。かかる構成とすることにより、有利権利の付与状況が所定状況となることを期待させながら所定期間における遊技を行わせることが可能となり、所定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the status of the granting of advantageous rights becomes a predetermined status, the benefit of transitioning to a specific period, or the benefit of transitioning to a specific period after playing a predetermined game, is added. With this configuration, it is possible to have the player play in the predetermined period while hoping that the status of the granting of advantageous rights will become a predetermined status, and it is possible to prevent the game in the predetermined period from becoming monotonous.
遊技機16B3.上記遊技機16B1又は遊技機16B2において、前記特定期間から特別期間(大ATモード)に移行させる特別期間移行手段(主制御装置101の大AT移行処理機能S161410)を備え、前記有利権利の付与状況が所定状況(継続特典を3個獲得した状況)である場合に前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定した場合、当該付与された有利権利に基づいて、前記特定期間における恩恵に代えて前記特別期間における恩恵が付与される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16B3. The gaming machine 16B1 or 16B2 is characterized in that it is equipped with a special period transition means (large AT transition processing function S161410 of the main control device 101) for transitioning from the specific period to a special period (large AT mode), and when the grant status of the advantageous right is a predetermined status (a status in which three continuous benefits have been acquired) and the grant/non-grant determination means decides to grant the advantageous right, the benefit in the special period is granted instead of the benefit in the specific period based on the granted advantageous right.
本遊技機によれば、有利権利の付与状況が第1状況である場合に新たに有利権利が付与された場合、当該付与された有利権利に基づいて、特定期間における恩恵に代えて特別期間における恩恵が付与される。かかる構成とすることにより、有利権利の付与状況が第1状況となった後もさらに有利権利が付与されることを期待しながら所定期間における遊技を行わせることが可能となり、所定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, if a new advantageous right is granted when the advantageous right granting status is the first status, a special period benefit is granted in place of the benefit for the specific period based on the granted advantageous right. With this configuration, it is possible to play for a specified period in the hope that further advantageous rights will be granted even after the advantageous right granting status becomes the first status, and it is possible to prevent the game during the specified period from becoming monotonous.
遊技機16B4.上記遊技機16B1乃至遊技機16B3のいずれかにおいて、前記付与有無決定手段を、第1有利権利(アップ特典)を付与すると決定する場合と、前記第1有利権利と恩恵の種別が異なる第2有利権利(継続特典)を付与すると決定する場合と、がある構成とし、前記有利権利の付与状況が、前記第1有利権利の付与を決定した後に前記付与有無決定手段が前記第2有利権利を付与すると決定して所定状況(継続特典を3個獲得した状況)となった場合、前記付与された第1有利権利の恩恵が変更される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16B4. In any of the gaming machines 16B1 to 16B3, the grant/non-grant determining means is configured to determine whether to grant a first advantageous right (upward benefit) or whether to grant a second advantageous right (continuation benefit) of a different type of benefit from the first advantageous right, and the benefit of the granted first advantageous right is changed when the grant/non-grant determining means determines to grant the second advantageous right after determining to grant the first advantageous right and the status of granting the advantageous right reaches a predetermined status (a status in which three continuation benefits have been acquired).
本遊技機によれば、第1有利権利が付与されている状況で第2有利権利が付与されて所定状況となった場合、付与された第1有利権利の恩恵が変更される。かかる構成とすることにより、例えば所定状況となったことで第1有利権利の恩恵を受ける必要がなくなった場合等に第1有利権利の恩恵を変更することが可能となり、所謂無駄引きが発生する機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, when the second advantageous right is granted while the first advantageous right is granted, and a specified situation occurs, the benefit of the granted first advantageous right is changed. With this configuration, it becomes possible to change the benefit of the first advantageous right, for example, when a specified situation occurs and it is no longer necessary to receive the benefit of the first advantageous right, and it becomes possible to reduce the chances of so-called wasted withdrawals.
遊技機16B5.上記遊技機16B2乃至遊技機16B4のいずれかにおいて、前記所定状況は、付与された有利権利の恩恵によって前記特定期間における遊技者の有利度合いが最大となる状況であることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16B5. Any of the above gaming machines 16B2 to 16B4, characterized in that the predetermined situation is a situation in which the degree of advantage of the player in the specific period is maximized by the benefit of the granted advantageous rights.
本遊技機によれば、付与された有利権利の恩恵によって特定期間における遊技者の有利度合いが最大となる状況において、付与される恩恵が変更される。かかる構成とすることにより、所定期間において有利権利の恩恵を受ける必要がなくなった場合に有利権利の恩恵を変更することが可能となり、所謂無駄引きが発生する機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the benefit granted is changed when the benefit of the advantageous right granted maximizes the player's degree of advantage in a specific period. With this configuration, it becomes possible to change the benefit of the advantageous right when it is no longer necessary to receive the benefit of the advantageous right in a specified period, and it becomes possible to reduce the chances of so-called wasted withdrawals.
遊技機16B6.上記遊技機16B1乃至遊技機16B5のいずれかにおいて、前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定した場合、前記所定期間において、付与された有利権利の恩恵に関わる情報を示唆する示唆情報(アイコン)を表示する示唆情報表示手段(補助表示部65のアイコン表示領域651~655)を備えたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 16B6. Any of the gaming machines 16B1 to 16B5 described above, characterized in that it is equipped with a suggestion information display means (
本遊技機によれば、有利権利が付与された場合には、所定期間において、付与された有利権利の恩恵に関わる情報を示唆する示唆情報が表示される。かかる構成とすることにより、示唆情報を通じて有利権利の獲得状況を遊技者に把握させることが可能となり、所定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when an advantageous right is granted, suggestive information is displayed for a specified period of time that suggests information related to the benefits of the granted advantageous right. With this configuration, it is possible for the player to understand the status of obtaining the advantageous right through the suggestive information, and it is possible to prevent the game from becoming monotonous during the specified period of time.
遊技機16B7.上記遊技機16B6において、前記示唆情報表示手段を、前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定したことが複数回発生した場合、付与された有利権利の順序に並べて前記示唆情報を表示する場合と、付与された有利権利の順序と異なる順序に並べて前記示唆情報を表示する場合と、がある構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16B7. A gaming machine as described above in accordance with the gaming machine 16B6, characterized in that the suggestive information display means is configured to display the suggestive information in the order of the advantageous rights granted when the grant/non-grant determining means has determined to grant the advantageous rights multiple times, or to display the suggestive information in an order different from the order of the advantageous rights granted.
本遊技機によれば、有利権利が複数回付与された場合には、付与された有利権利の順序に並べて示唆情報が表示される場合と、付与された有利権利の順序と異なる順序に並べて示唆情報が表示される場合と、がある。かかる構成とすることにより、表示された示唆情報を通じて有利権利の獲得状況を遊技者に把握させつつ、示唆情報の表示態様の多様化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when advantageous rights are granted multiple times, the suggestive information may be displayed in the order of the granted advantageous rights, or in an order different from the order of the granted advantageous rights. With this configuration, it is possible to diversify the display mode of the suggestive information while allowing the player to understand the status of the acquisition of advantageous rights through the displayed suggestive information.
遊技機16B8.上記遊技機16B6又は遊技機16B7において、前記付与有無決定手段を、第1有利権利(アップ特典)を付与すると決定する場合と、前記第1有利権利と恩恵の種別が異なる第2有利権利(継続特典)を付与すると決定する場合と、がある構成とし、前記示唆情報表示手段を、前記第1有利権利であることを示唆する第1示唆情報(アップアイコン)と、前記第2有利権利であることを示唆する第2示唆情報(勝利アイコン)と、を並べて表示する場合、前記第1有利権利と前記第2有利権利の付与された順序に関わらず、前記第1示唆情報の後に前記第2示唆情報を並べて表示する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16B8. In the gaming machine 16B6 or 16B7, the grant/non-grant determining means is configured to determine whether to grant a first advantageous right (upward benefit) or whether to grant a second advantageous right (continuation benefit) of a different type of benefit from the first advantageous right, and the suggestive information display means is configured to display the first suggestive information (up icon) suggesting the first advantageous right and the second suggestive information (win icon) suggesting the second advantageous right side by side, regardless of the order in which the first advantageous right and the second advantageous right were granted, after the first suggestive information, in a manner that the second suggestive information is displayed side by side in the case where the first suggestive information (up icon) suggesting the first advantageous right and the second suggestive information are displayed side by side in the case where the first suggestive information (up icon) suggesting the first advantageous right and the second advantageous right are displayed side by side in the case where the second suggestive information (win icon) suggesting the second advantageous right ... second suggestive information (win icon) suggesting the second advantageous right are displayed side by side in the case where the first suggestive information (up icon) suggesting the first advantageous right and the second advantageous right are displayed side by side in the case where the second suggestive information (win icon) suggesting the second advantageous right are displayed side by side in the case where the second suggestive information (win icon) suggesting the second advantageous right are displayed side by side in the case where the
本遊技機によれば、第1有利権利であることを示唆する第1示唆情報と、第2有利権利であることを示唆する第2示唆情報と、を並べて表示する場合、第1有利権利と第2有利権利の付与された順序に関わらず、第1示唆情報の後に第2示唆情報を並べて表示する。かかる構成とすることにより、例えば、複数の第1示唆情報と、1つの第2示唆情報と、を並べて表示する場合等において、第1示唆情報を連続させた後に第2示唆情報を表示することが可能となる。この結果、第1有利権利の獲得数と、第2有利権利の獲得数と、を遊技者に容易に把握させることが可能となる。 According to this gaming machine, when first suggestive information suggesting a first advantageous right and second suggestive information suggesting a second advantageous right are displayed side by side, the second suggestive information is displayed side by side after the first suggestive information, regardless of the order in which the first advantageous right and the second advantageous right were granted. With this configuration, for example, when multiple pieces of first suggestive information and one piece of second suggestive information are displayed side by side, it is possible to display the second suggestive information after the first suggestive information in succession. As a result, it becomes possible for the player to easily grasp the number of first advantageous rights and the number of second advantageous rights that have been acquired.
遊技機16B9.上記遊技機16B8において、前記特定期間において特定条件(継続抽選当選)が特定回数(3回)成立した場合、特別期間(大ATモード)に移行させる特別期間移行手段(主制御装置101の大AT移行処理機能S161410)を備え、前記第1有利権利が付与された場合には、前記第1有利権利が付与されなかった場合と比して前記特定条件の成立確率が高くなり、前記第2有利権利が付与された場合には、前記特定条件が所定回数(1回)成立したこととなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16B9. A gaming machine characterized in that, in the above gaming machine 16B8, a special period transition means (large AT transition processing function S161410 of the main control device 101) is provided that transitions to a special period (large AT mode) when a specific condition (winning the continuation lottery) is met a specific number of times (three times) during the specific period, and when the first advantageous right is granted, the probability of the specific condition being met is higher than when the first advantageous right is not granted, and when the second advantageous right is granted, the specific condition is met a specific number of times (one time).
本遊技機によれば、特定期間において特定条件が特定回数成立した場合、特別期間に移行する。第1有利権利が付与された場合には、第1有利権利が付与されなかった場合と比して特定条件の成立確率が高くなり、第2有利権利が付与された場合には、特定条件が所定回数成立したこととなる。かかる構成においては、第2有利権利の獲得数によって特定条件の成立回数が特定回数となるか否かに遊技者の関心が向くとともに、獲得した第2有利権利のみでは特定条件の成立回数が特定回数とならない可能性がある場合、第1有利権利の獲得数に遊技者の関心が向くものと想定される。そこで、第1有利権利の獲得数と、第2有利権利の獲得数と、を遊技者に容易に把握させることが可能な構成とすることにより、遊技者の要望に即した示唆情報の表示を実現することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, if a specific condition is met a specific number of times during a specific period, a transition to a special period occurs. If the first advantageous right is granted, the probability of the specific condition being met is higher than if the first advantageous right is not granted, and if the second advantageous right is granted, the specific condition is met a predetermined number of times. In this configuration, the player's interest is directed to whether the number of times the specific condition is met will be a specific number depending on the number of second advantageous rights acquired, and it is assumed that the player's interest is directed to the number of first advantageous rights acquired if there is a possibility that the number of times the specific condition is met will not be a specific number with only the acquired second advantageous right. Therefore, by configuring the device to allow the player to easily grasp the number of first advantageous rights acquired and the number of second advantageous rights acquired, it is possible to realize the display of suggestive information that meets the player's desires, and it is possible to increase the interest in the game.
遊技機16B10.上記遊技機16B9において、前記第1示唆情報と、前記第2示唆情報と、を並べて表示している状況で前記付与有無決定手段が前記第2有利権利を付与すると決定し、当該第2有利権利によって前記特定条件が前記特定回数成立することが確定した場合、前記第1示唆情報を第3示唆情報(上乗せアイコン)に変更する示唆情報変更手段(表示制御装置81の上乗せアイコン変更機能S162407)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16B10. In the gaming machine 16B9, when the grant/non-grant determining means determines to grant the second advantageous right while the first suggestive information and the second suggestive information are displayed side by side, and when it is determined that the specific condition will be satisfied the specific number of times due to the second advantageous right, the gaming machine is characterized in that it is equipped with a suggestive information changing means (add-on icon changing function S162407 of the display control device 81) that changes the first suggestive information to a third suggestive information (add-on icon).
本遊技機によれば、第2有利権利によって特定条件が特定回数成立することが確定した場合、表示している第1示唆情報が第3示唆情報に変更される。第2有利権利によって特定条件が特定回数成立することが確定した後も第1示唆情報を継続して表示した場合には、遊技者が第1示唆情報を視認する度に所謂無駄引きをしてしまったかのような印象を抱き、遊技に没頭できなくなってしまう可能性が考えられる。そこで、かかる場合には、第1示唆情報を第3示唆情報に変更することにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, when it is determined that a specific condition will be met a specific number of times due to the second advantageous right, the displayed first suggestive information is changed to the third suggestive information. If the first suggestive information continues to be displayed even after it is determined that a specific condition will be met a specific number of times due to the second advantageous right, it is possible that the player may have the impression that they have wasted a lot of money every time they see the first suggestive information, and may not be able to concentrate on the game. Therefore, in such a case, the above concerns can be suitably alleviated by changing the first suggestive information to the third suggestive information.
遊技機16B11.上記遊技機16B9又は遊技機16B10において、前記第2有利権利によって前記特定条件が前記特定回数成立することが確定した後に、前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定した場合、前記第1有利権利を付与すると決定した場合と、前記第2有利権利を付与すると決定した場合と、のいずれであっても、前記示唆情報表示手段に第3示唆情報(上乗せアイコン)が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16B11. In the gaming machine 16B9 or 16B10, when it is determined that the specific condition is satisfied the specific number of times by the second advantageous right, the granting/non-granting determining means determines to grant the advantageous right, determines to grant the first advantageous right, or determines to grant the second advantageous right, the gaming machine is characterized in that it is configured such that a third suggestive information (an added icon) is displayed on the suggestive information display means.
本遊技機によれば、第2有利権利によって特定条件が特定回数成立することが確定した後に、第1有利権利又は第2有利権利が付与された場合、いずれの有利権利が付与された場合であっても、第3示唆情報が表示される。第2有利権利によって特定条件が特定回数成立することが確定した後に、付与された有利権利と対応する示唆情報を表示する構成とした場合には、遊技者が所謂無駄引きをしてしまったかのような印象を抱き、遊技に没頭できなくなってしまう可能性が考えられる。そこで、かかる場合には、獲得した有利権利と対応する示唆情報ではなく第3示唆情報を表示する構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, if the first or second advantageous right is granted after it is determined that a specific condition has been met a specific number of times by the second advantageous right, the third suggestive information is displayed regardless of which advantageous right is granted. If the suggestive information corresponding to the granted advantageous right is displayed after it is determined that a specific condition has been met a specific number of times by the second advantageous right, it is possible that the player may have the impression that he or she has wasted a lot of money and may not be able to concentrate on the game. Therefore, in such a case, the above concerns can be appropriately alleviated by displaying the third suggestive information instead of the suggestive information corresponding to the acquired advantageous right.
遊技機16B12.上記遊技機16B10又は遊技機16B11において、前記示唆情報表示手段に前記第3示唆情報を表示した場合、前記特別期間において特別特典(ゲーム数の上乗せ)を付与する特別特典付与手段(主制御装置101のゲーム数上乗せ機能S161506,S161508,S161511)を設けたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16B12. A gaming machine characterized in that the gaming machine 16B10 or 16B11 is provided with a special bonus granting means (a game number addition function S161506, S161508, S161511 of the main control device 101) that grants a special bonus (an additional game number) during the special period when the third suggestive information is displayed on the suggestive information display means.
本遊技機によれば、第3示唆情報が表示された場合、特別期間において特別特典が付与される。かかる構成とすることにより、所定期間の途中で第2有利権利によって特定条件が特定回数成立することが確定した場合に、その後に第1有利権利又は第2有利権利が付与されたとしても所謂無駄引きとなってしまうことを回避することが可能となる。この結果、所定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the third suggestion information is displayed, a special benefit is awarded during a special period. With this configuration, if it is determined that a specific condition is met a specific number of times by the second advantageous right during a specified period, it is possible to avoid so-called wasted draws even if the first advantageous right or the second advantageous right is subsequently awarded. As a result, it is possible to prevent games during the specified period from becoming monotonous.
遊技機16C0.特定条件(継続特典を3個獲得)が成立した場合の恩恵によって特別期間(大ATモード)に移行させる第1移行手段(主制御装置101の大AT移行処理機能S161410)と、
特別条件(確定役当選)が成立した場合の恩恵によって前記特別期間に移行させる第2移行手段(主制御装置101の大AT移行処理機能S160705)と
を備え、
前記特定条件が成立した状況で前記特別期間に移行する前に前記特別条件が成立した場合、前記特定条件が成立した場合の恩恵又は前記特別条件が成立した場合の恩恵を異なる恩恵に変更可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 16C0. A first transition means (large AT transition processing function S161410 of the main control device 101) for transitioning to a special period (large AT mode) by the benefit when a specific condition (obtaining three continuous benefits) is established;
A second transition means (large AT transition processing function S160705 of the main control unit 101) for transitioning to the special period by the benefit when a special condition (winning a fixed role) is established,
A gaming machine characterized in that, when the special condition is fulfilled before the transition to the special period in a situation where the specific condition is fulfilled, the benefit when the specific condition is fulfilled or the benefit when the special condition is fulfilled can be changed to a different benefit.
本遊技機によれば、特別期間には、特定条件が成立した場合の恩恵によって移行する場合と、特別条件が成立した場合の恩恵によって移行する場合と、があり、特定条件が成立した状況で特別期間に移行する前に特別条件が成立した場合、特定条件が成立した場合の恩恵又は特別条件が成立した場合の恩恵が異なる恩恵に変更され得る。かかる構成とすることにより、成立した特定条件が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となり、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, there are cases where a transition to the special period occurs due to a benefit when a specific condition is met, and cases where a transition occurs due to a benefit when a special condition is met. If a special condition is met before a transition to the special period occurs in a situation where a specific condition is met, the benefit when the specific condition is met or the benefit when the special condition is met can be changed to a different benefit. With this configuration, it is possible to prevent a specific condition that has been met from becoming a waste, and it is possible to reduce the opportunities for players to lose their motivation to play.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
遊技機16C1.所定期間(非ATモード)において有利権利(アシスト特典)の付与有無を決定する付与有無決定手段(主制御装置101のアシスト抽選処理機能S160302及びアシスト取得処理機能S160404,S160608)と、
前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定した場合、前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定していない場合と比して、特定期間(小ATモード)における遊技者の有利度合いを大きくする有利化手段(主制御装置101の小AT移行処理機能S160910)と、
前記特定期間から特別期間(大ATモード)に移行させる第1移行手段(主制御装置101の大AT移行処理機能S161410)と、
前記所定期間において特別条件(確定役当選)が成立した場合、前記特定期間を経由することなく前記特別期間に移行させる第2移行手段(主制御装置101の大AT移行処理機能S160705)と
を備え、
付与された有利権利が残った状態で前記特別期間に移行する場合には、前記残った有利権利の恩恵が、前記特定期間において得られた恩恵と異なる恩恵に変更される構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 16C1. A grant/non-grant determination means (the assist lottery processing function S160302 and the assist acquisition processing function S160404, S160608 of the main control device 101) for determining whether or not to grant an advantageous right (assist benefit) during a predetermined period (non-AT mode);
When the grant/non-grant determining means has determined that the advantageous right should be granted, a means for increasing the degree of advantage of the player in a specific period (small AT mode) compared with a case in which the grant/non-grant determining means has not determined that the advantageous right should be granted (small AT transition processing function S160910 of the main control device 101);
A first transition means (large AT transition processing function S161410 of the main control device 101) for transitioning from the specific period to a special period (large AT mode);
If a special condition (winning a fixed role) is established during the specified period, a second transition means (a large AT transition processing function S160705 of the main control unit 101) is provided to transition to the special period without passing through the specific period,
This gaming machine is characterized in that, when the special period is entered with the granted advantageous rights remaining, the benefit of the remaining advantageous rights is changed to a benefit different from the benefit obtained in the specific period.
本遊技機によれば、所定期間において有利権利が付与されることがあり、有利権利が付与された場合には、有利権利が付与されなかった場合よりも特定期間における遊技者の有利度合いが大きくなる。かかる構成とすることにより、所定期間における遊技と、特定期間における遊技と、を関連付けることが可能となる。また、有利権利が付与されることを期待させながら所定期間における遊技を行わせることが可能となるため、所定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。さらに、特別期間には、特定期間から移行する場合と、所定期間から特定期間を経由することなく移行する場合と、があり、付与された有利権利が残った状態で特別期間に移行する場合には、残った有利権利の恩恵が、特定期間において得られた恩恵と異なる恩恵に変更される。かかる構成とすることにより、例えば有利権利を獲得した状況で特別条件が成立した場合等において、獲得した有利権利が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となり、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, advantageous rights may be granted during a predetermined period, and when advantageous rights are granted, the degree of advantage of the player during the specific period is greater than when advantageous rights are not granted. With this configuration, it is possible to associate play during a predetermined period with play during a specific period. In addition, since it is possible to play during a predetermined period while expecting that advantageous rights will be granted, it is possible to prevent play during the predetermined period from becoming monotonous. Furthermore, there are cases where a transition to a special period occurs from a specific period, and cases where a transition occurs from a specific period without passing through a specific period. When a transition to a special period occurs with the granted advantageous rights remaining, the benefit of the remaining advantageous rights is changed to a benefit different from the benefit obtained during the specific period. With this configuration, for example, when a special condition is established in a situation where advantageous rights have been acquired, it is possible to avoid the acquired advantageous rights becoming useless, and it is possible to reduce the opportunity for the player to lose his motivation to play.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
遊技機16C2.上記遊技機16C1において、前記所定期間において前記特別条件が成立した場合、次遊技回から前記特別期間が開始される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16C2. The gaming machine 16C1 is characterized in that, if the special condition is met during the specified period, the special period starts from the next game.
本遊技機によれば、所定期間において特別条件が成立した場合、次遊技回から特別期間が開始される。かかる構成とすることにより、特別条件が成立した後の遊技回において付与有無決定手段が有利権利を付与すると決定する事象が発生することを回避することが可能となり、所謂無駄引きが発生する機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, if a special condition is met within a specified period, the special period will start from the next play. This configuration makes it possible to avoid the occurrence of an event in which the grant/non-grant determination means decides to grant advantageous rights in a play after the special condition is met, and it is possible to reduce the chances of so-called wasted withdrawals.
遊技機16C3.上記遊技機16C1又は遊技機16C2において、付与された有利権利の恩恵によって前記特定期間から前記特別期間への移行が確定している状況で前記特別条件が成立した場合、前記特定期間から前記特別期間への移行が確定していない状況で前記特別条件が成立した場合と比して、遊技者の有利度合いが大きい恩恵(100ゲームの追加上乗せ)が付与される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16C3. A gaming machine characterized in that, in the gaming machine 16C1 or 16C2, when the special condition is met in a situation where the transition from the specific period to the special period is confirmed by the benefit of the granted advantageous right, the player is granted a benefit (an additional 100 games) that is more advantageous than when the special condition is met in a situation where the transition from the specific period to the special period is not confirmed.
本遊技機によれば、付与された有利権利の恩恵によって特定期間から特別期間への移行が確定している状況で特別条件が成立した場合、特定期間から特別期間への移行が確定していない状況で特別条件が成立した場合と比して、遊技者の有利度合いが大きい恩恵が付与される。遊技者の中には、付与された有利権利の恩恵によって特定期間から特別期間への移行が確定している状況で特別条件が成立した場合、このタイミングで特別条件が成立する必要はなかった、或いは上記状況となるまでの苦労が無駄なものとなってしまった等の印象を抱く者がいる。しかしながら、本遊技機においては、特定期間から特別期間への移行が確定していない状況で特別条件が成立した場合と比して、遊技者の有利度合いが大きい恩恵が付与されるため、上記印象を遊技者が抱くことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, when a special condition is established when the transition from a specific period to a special period has been confirmed by the benefit of the granted advantageous rights, the player is granted a benefit with a greater degree of advantage than when the special condition is established when the transition from the specific period to the special period has not been confirmed. Some players may have the impression that when a special condition is established when the transition from a specific period to a special period has been confirmed by the benefit of the granted advantageous rights, there are players who feel that there was no need for the special condition to be established at this timing, or that the efforts made to reach the above situation were wasted. However, with this gaming machine, a benefit with a greater degree of advantage is granted to the player compared to when a special condition is established when the transition from a specific period to a special period has not been confirmed, making it possible to prevent the player from having the above impression.
遊技機16C4.上記遊技機16C1乃至遊技機16C3のいずれかにおいて、前記有利化手段を、付与された有利権利が複数ある場合、前記付与された有利権利を規定順序(継続特典→アップ特典の順序)で使用する構成とするとともに、前記特別期間への移行が確定した状況となった場合、前記付与された有利権利の使用を終了する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16C4. Any of the gaming machines 16C1 to 16C3 described above, characterized in that the advantage-improving means is configured to use the granted advantageous rights in a specified order (continuation benefit → up-benefit order) when there are multiple granted advantageous rights, and is configured to terminate the use of the granted advantageous rights when the transition to the special period is confirmed.
本遊技機によれば、特定期間では、付与された有利権利が複数ある場合、当該付与された有利権利が規定順序で使用される。そして、特別期間への移行が確定した状況となった場合には、付与された有利権利の使用が終了される。かかる構成とすることにより、例えば特定期間から特別期間への移行を確定させるために必要な有利権利の数以上の有利権利を獲得した場合等において、獲得した有利権利が残った状態で特別期間に移行させることが可能となる。この結果、過剰に獲得した有利権利に関して特定期間において得られた恩恵と異なる恩恵を付与することが可能となり、所謂無駄引きが発生する機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, if multiple advantageous rights are granted during the specific period, the granted advantageous rights are used in a specified order. Then, when the transition to the special period is confirmed, the use of the granted advantageous rights is terminated. With this configuration, for example, when more advantageous rights than the number required to confirm the transition from the specific period to the special period are acquired, it is possible to transition to the special period with the acquired advantageous rights remaining. As a result, it is possible to grant a benefit different from the benefit obtained in the specific period for the excessively acquired advantageous rights, and it is possible to reduce the chances of so-called wasted withdrawals occurring.
遊技機16C5.上記遊技機16C1乃至遊技機16C4のいずれかにおいて、付与された有利権利が残った状態で前記特別期間に移行する場合には、前記残った有利権利の恩恵として、前記特別期間において特別特典(ゲーム数の上乗せ)が付与される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16C5. Any of the gaming machines 16C1 to 16C4 described above is characterized in that, when the special period is entered with the granted advantageous rights remaining, a special benefit (an additional number of games) is granted during the special period as a benefit of the remaining advantageous rights.
本遊技機によれば、付与された有利権利が残った状態で特別期間に移行する場合には、残った有利権利の恩恵として、特別期間において特別特典が付与される。かかる構成とすることにより、所定期間において有利権利が付与された場合、その後の特定期間又は特別期間において有利権利の恩恵を受けることが可能な構成とすることができ、所謂無駄引きが発生する機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, if the special period begins with the granted advantageous rights remaining, a special bonus is granted in the special period as a benefit of the remaining advantageous rights. By configuring it in this way, if advantageous rights are granted in a specified period, it is possible to configure it so that the benefit of the advantageous rights can be enjoyed in a subsequent specific period or special period, making it possible to reduce the chances of so-called wasted withdrawals.
遊技機16C6.上記遊技機16C1乃至遊技機16C5のいずれかにおいて、前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定した場合、前記所定期間において、付与された有利権利の恩恵に関わる情報を示唆する示唆情報(アイコン)を表示する示唆情報表示手段(補助表示部65のアイコン表示領域651~655)を備えたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 16C6. Any of the gaming machines 16C1 to 16C5 described above, characterized in that it is equipped with a suggestion information display means (
本遊技機によれば、有利権利が付与された場合には、所定期間において、付与された有利権利の恩恵に関わる情報を示唆する示唆情報が表示される。かかる構成とすることにより、示唆情報を通じて有利権利の獲得状況を遊技者に把握させることが可能となり、所定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。かかる一方、本構成においては、有利権利の獲得状況を遊技者が把握している状況で特別条件が成立することとなるため、有利権利を獲得した状況で特別条件が成立した場合、遊技者が所謂無駄引きをしてしまったと考える可能性が高くなる。このことは、折角特別条件が成立して特別期間に移行するにも関わらず、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことに繋がり得る。しかしながら、付与された有利権利が残った状態で特別期間に移行する場合、残った有利権利の恩恵が、特定期間において得られた恩恵と異なる恩恵に変更される構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when an advantageous right is granted, suggestive information is displayed for a specified period of time that suggests information related to the benefit of the granted advantageous right. With this configuration, it is possible to allow the player to understand the acquisition status of the advantageous right through the suggestive information, and it is possible to prevent the game from becoming monotonous during the specified period. On the other hand, with this configuration, the special condition is established when the player is aware of the acquisition status of the advantageous right, so if the special condition is established when the advantageous right is acquired, the player is more likely to think that he has made a so-called wasteful withdrawal. This may lead to a decrease in the player's motivation to play, even though the special condition has been established and the special period has begun. However, if the configuration is such that when the special period begins with the granted advantageous right remaining, the benefit of the remaining advantageous right is changed to a benefit different from the benefit obtained during the specific period, it is possible to suitably eliminate the above concerns and improve the interest in the game.
遊技機16C7.上記遊技機16C6において、前記示唆情報表示手段を、前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定したことが複数回発生した場合、付与された有利権利の順序に並べて前記示唆情報を表示する場合と、付与された有利権利の順序と異なる順序に並べて前記示唆情報を表示する場合と、がある構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16C7. A gaming machine characterized in that, in the gaming machine 16C6, the suggestive information display means is configured to display the suggestive information in the order of the advantageous rights granted when the grant/non-grant determining means has determined to grant the advantageous rights multiple times, or to display the suggestive information in an order different from the order of the advantageous rights granted.
本遊技機によれば、有利権利が複数回付与された場合には、付与された有利権利の順序に並べて示唆情報が表示される場合と、付与された有利権利の順序と異なる順序に並べて示唆情報が表示される場合と、がある。かかる構成とすることにより、表示された示唆情報を通じて有利権利の獲得状況を遊技者に把握させつつ、示唆情報の表示態様の多様化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when advantageous rights are granted multiple times, the suggestive information may be displayed in the order of the granted advantageous rights, or in an order different from the order of the granted advantageous rights. With this configuration, it is possible to diversify the display mode of the suggestive information while allowing the player to understand the status of the acquisition of advantageous rights through the displayed suggestive information.
遊技機16C8.上記遊技機16C6又は遊技機16C7において、前記付与有無決定手段を、第1有利権利(アップ特典)を付与すると決定する場合と、前記第1有利権利と恩恵の種別が異なる第2有利権利(継続特典)を付与すると決定する場合と、がある構成とし、前記示唆情報表示手段を、前記第1有利権利であることを示唆する第1示唆情報(アップアイコン)と、前記第2有利権利であることを示唆する第2示唆情報(勝利アイコン)と、を並べて表示する場合、前記第1有利権利と前記第2有利権利の付与された順序に関わらず、前記第1示唆情報の後に前記第2示唆情報を並べて表示する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16C8. In the gaming machine 16C6 or 16C7, the grant/non-grant determining means is configured to determine whether to grant a first advantageous right (upward benefit) or whether to grant a second advantageous right (continuation benefit) of a different type of benefit from the first advantageous right, and the suggestive information display means is configured to display the first suggestive information (up icon) suggesting the first advantageous right and the second suggestive information (win icon) suggesting the second advantageous right side by side, regardless of the order in which the first advantageous right and the second advantageous right were granted, after the first suggestive information, in a gaming machine.
本遊技機によれば、第1有利権利であることを示唆する第1示唆情報と、第2有利権利であることを示唆する第2示唆情報と、を並べて表示する場合、第1有利権利と第2有利権利の付与された順序に関わらず、第1示唆情報の後に第2示唆情報を並べて表示する。かかる構成とすることにより、例えば、複数の第1示唆情報と、1つの第2示唆情報と、を並べて表示する場合等において、第1示唆情報を連続させた後に第2示唆情報を表示することが可能となる。この結果、第1有利権利の獲得数と、第2有利権利の獲得数と、を遊技者に容易に把握させることが可能となる。 According to this gaming machine, when first suggestive information suggesting a first advantageous right and second suggestive information suggesting a second advantageous right are displayed side by side, the second suggestive information is displayed side by side after the first suggestive information, regardless of the order in which the first advantageous right and the second advantageous right were granted. With this configuration, for example, when multiple pieces of first suggestive information and one piece of second suggestive information are displayed side by side, it is possible to display the second suggestive information after the first suggestive information in succession. As a result, it becomes possible for the player to easily grasp the number of first advantageous rights and the number of second advantageous rights that have been acquired.
遊技機16C9.上記遊技機16C8において、前記第1移行手段を、前記特定期間において特定条件(継続抽選当選)が特定回数(3回)成立した場合、前記特別期間に移行させる構成とし、前記第1有利権利が付与された場合には、前記第1有利権利が付与されなかった場合と比して前記特定条件の成立確率が高くなり、前記第2有利権利が付与された場合には、前記特定条件が所定回数(1回)成立したこととなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16C9. In the gaming machine 16C8, the first transition means is configured to transition to the special period when a specific condition (winning the continuation lottery) is met a specific number of times (three times) during the specific period, and when the first advantageous right is granted, the probability of the specific condition being met is higher than when the first advantageous right is not granted, and when the second advantageous right is granted, the specific condition is met a predetermined number of times (one time).
本遊技機によれば、特定期間において特定条件が特定回数成立した場合、特別期間に移行する。第1有利権利が付与された場合には、第1有利権利が付与されなかった場合と比して特定条件の成立確率が高くなり、第2有利権利が付与された場合には、特定条件が所定回数成立したこととなる。かかる構成においては、第2有利権利の獲得数によって特定条件の成立回数が特定回数となるか否かに遊技者の関心が向くとともに、獲得した第2有利権利のみでは特定条件の成立回数が特定回数とならない可能性がある場合、第1有利権利の獲得数に遊技者の関心が向くものと想定される。そこで、第1有利権利の獲得数と、第2有利権利の獲得数と、を遊技者に容易に把握させることが可能な構成とすることにより、遊技者の要望に即した示唆情報の表示を実現することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, if a specific condition is met a specific number of times during a specific period, a transition to a special period occurs. If the first advantageous right is granted, the probability of the specific condition being met is higher than if the first advantageous right is not granted, and if the second advantageous right is granted, the specific condition is met a predetermined number of times. In this configuration, the player's interest is directed to whether the number of times the specific condition is met will be a specific number depending on the number of second advantageous rights acquired, and it is assumed that the player's interest is directed to the number of first advantageous rights acquired if there is a possibility that the number of times the specific condition is met will not be a specific number with only the acquired second advantageous right. Therefore, by configuring the device to allow the player to easily grasp the number of first advantageous rights acquired and the number of second advantageous rights acquired, it is possible to realize the display of suggestive information that meets the player's desires, and it is possible to increase the interest in the game.
遊技機16C10.上記遊技機16C9において、前記第1示唆情報と、前記第2示唆情報と、を並べて表示している状況で前記付与有無決定手段が前記第2有利権利を付与すると決定し、当該第2有利権利によって前記特定条件が前記特定回数成立することが確定した場合、前記第1示唆情報を第3示唆情報(上乗せアイコン)に変更する示唆情報変更手段(表示制御装置81の上乗せアイコン変更機能S162407)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16C10. In the gaming machine 16C9, the grant/non-grant determining means determines to grant the second advantageous right when the first suggestive information and the second suggestive information are displayed side by side, and when it is determined that the specific condition will be met the specific number of times due to the second advantageous right, the gaming machine is characterized in that it is equipped with a suggestive information changing means (add-on icon changing function S162407 of the display control device 81) that changes the first suggestive information to a third suggestive information (add-on icon).
本遊技機によれば、第2有利権利によって特定条件が特定回数成立することが確定した場合、表示している第1示唆情報が第3示唆情報に変更される。第2有利権利によって特定条件が特定回数成立することが確定した後も第1示唆情報を継続して表示した場合には、遊技者が第1示唆情報を視認する度に所謂無駄引きをしてしまったかのような印象を抱き、遊技に没頭できなくなってしまう可能性が考えられる。そこで、かかる場合には、第1示唆情報を第3示唆情報に変更することにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, when it is determined that a specific condition will be met a specific number of times due to the second advantageous right, the displayed first suggestive information is changed to the third suggestive information. If the first suggestive information continues to be displayed even after it is determined that a specific condition will be met a specific number of times due to the second advantageous right, it is possible that the player may have the impression that they have wasted a lot of money every time they see the first suggestive information, and may not be able to concentrate on the game. Therefore, in such a case, the above concerns can be suitably alleviated by changing the first suggestive information to the third suggestive information.
遊技機16C11.上記遊技機16C9又は遊技機16C10において、前記第2有利権利によって前記特定条件が前記特定回数成立することが確定した後に、前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定した場合、前記第1有利権利を付与すると決定した場合と、前記第2有利権利を付与すると決定した場合と、のいずれであっても、前記示唆情報表示手段に第3示唆情報(上乗せアイコン)が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16C11. In the gaming machine 16C9 or 16C10, when it is determined that the specific condition is satisfied the specific number of times by the second advantageous right, the granting/non-granting determining means determines to grant the advantageous right, determines to grant the first advantageous right, or determines to grant the second advantageous right, the gaming machine is characterized in that it is configured such that a third suggestive information (an added icon) is displayed on the suggestive information display means.
本遊技機によれば、第2有利権利によって特定条件が特定回数成立することが確定した後に、第1有利権利又は第2有利権利が付与された場合、いずれの有利権利が付与された場合であっても、第3示唆情報が表示される。第2有利権利によって特定条件が特定回数成立することが確定した後に、付与された有利権利と対応する示唆情報を表示する構成とした場合には、遊技者が所謂無駄引きをしてしまったかのような印象を抱き、遊技に没頭できなくなってしまう可能性が考えられる。そこで、かかる場合には、獲得した有利権利と対応する示唆情報ではなく第3示唆情報を表示する構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, if the first or second advantageous right is granted after it is determined that a specific condition has been met a specific number of times by the second advantageous right, the third suggestive information is displayed regardless of which advantageous right is granted. If the suggestive information corresponding to the granted advantageous right is displayed after it is determined that a specific condition has been met a specific number of times by the second advantageous right, it is possible that the player may have the impression that he or she has wasted a lot of money and may not be able to concentrate on the game. Therefore, in such a case, the above concerns can be appropriately alleviated by displaying the third suggestive information instead of the suggestive information corresponding to the acquired advantageous right.
遊技機16D1.補助演出を実行可能な補助演出実行手段(補助表示部65)と、
特定期間(小ATモード)への移行有無を示唆する前兆演出を実行するか否かを決定する決定手段(表示制御装置81の前兆ステージ移行機能S161805、S161913)と、
前記決定手段が前記前兆演出を実行すると決定したことに基づいて、前記補助演出実行手段にて前記前兆演出を実行する制御を行う第1制御手段(表示制御装置81の前兆演出制御機能S162208)と、
特定遊技状態(チャレンジゾーン)に移行させる特定遊技状態移行手段(主制御装置101のCZ移行処理機能S161012~S161014)と、
前記特定遊技状態に移行した場合、前記補助演出実行手段にて特定演出(CZ演出、CZ示唆)を実行する制御を行う第2制御手段(表示制御装置81のCZ演出及びCZ示唆制御機能S161808、S162103、S162208)と
を備え、
前記前兆演出を実行していない状況で前記特定遊技状態に移行した場合、前記特定遊技状態と対応する第1特定演出を実行し、前記前兆演出を実行している状況で前記特定遊技状態に移行した場合、前記特定遊技状態と対応するとともに前記第1特定演出とは異なる第2特定演出を実行する構成としたことを特徴とする遊技機。
1. Auxiliary performance execution means (auxiliary display unit 65) capable of executing auxiliary performance;
A determination means (premonition stage transition function S161805, S161913 of the display control device 81) for determining whether or not to execute a premonition effect indicating whether or not to transition to a specific period (small AT mode);
A first control means (a premonition effect control function S162208 of the display control device 81) for controlling the auxiliary effect execution means to execute the premonition effect based on the decision by the decision means to execute the premonition effect;
A specific game state transition means (CZ transition processing function S161012 to S161014 of the main control device 101) for transitioning to a specific game state (challenge zone);
When the game state is shifted to the specific game state, a second control means (CZ performance and CZ suggestion control function S161808, S162103, S162208 of the display control device 81) controls the execution of a specific performance (CZ performance, CZ suggestion) by the auxiliary performance execution means,
This gaming machine is configured to execute a first specific effect corresponding to the specific gaming state when the specific gaming state is entered when the premonition effect is not being executed, and to execute a second specific effect corresponding to the specific gaming state and different from the first specific effect when the specific gaming state is entered when the premonition effect is being executed.
本遊技機によれば、特定期間への移行有無を示唆する前兆演出を実行していない状況で特定遊技状態に移行した場合、特定遊技状態と対応する第1特定演出が実行され、前兆演出を実行している状況で特定遊技状態に移行した場合、特定遊技状態と対応するとともに第1特定演出とは異なる第2特定演出が実行される。かかる構成とすることにより、特定遊技状態に移行した場合に、前兆演出の実行有無によって異なる特定演出を実行することが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific gaming state is entered without a premonition effect suggesting whether or not a transition to a specific period has occurred, a first specific effect corresponding to the specific gaming state is executed, and when a specific gaming state is entered while a premonition effect is being executed, a second specific effect corresponding to the specific gaming state and different from the first specific effect is executed. With this configuration, when a specific gaming state is entered, it becomes possible to execute different specific effects depending on whether or not a premonition effect has been executed.
以上の結果、補助演出の多様化を図ることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to diversify the auxiliary effects and increase the interest in the game.
遊技機16D2.上記遊技機16D1において、前記前兆演出を実行している状況で前記特定遊技状態に移行した場合、前記前兆演出を継続しつつ前記第2特定演出を実行する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16D2. The gaming machine 16D1 is characterized in that, when the specific game state is entered while the premonition effect is being executed, the second specific effect is executed while the premonition effect is continued.
本遊技機によれば、前兆演出を実行している状況で特定遊技状態に移行した場合、前兆演出を継続しつつ第2特定演出が実行される。かかる構成とすることにより、特定期間に移行することへの遊技者の期待感を前兆演出によって高めつつ、第2特定演出によって特定遊技状態に移行したことを報知することが可能となる。 According to this gaming machine, if a transition to a specific gaming state occurs while a premonition effect is being executed, a second specific effect is executed while the premonition effect continues. With this configuration, it is possible to increase the player's anticipation for the transition to the specific period through the premonition effect, while notifying the player of the transition to the specific gaming state through the second specific effect.
遊技機16D3.上記遊技機16D2において、前記第2特定演出を、前記前兆演出が表示される表示領域のうち所定表示領域(ポイントの取得状況)の表示態様が変化する演出としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16D3. The gaming machine 16D2 described above, characterized in that the second specific effect is an effect in which the display mode of a predetermined display area (point acquisition status) among the display areas in which the premonition effects are displayed changes.
本遊技機によれば、前兆演出を実行している状況で特定遊技状態に移行した場合、前兆演出が表示される表示領域のうち所定表示領域の表示態様が変化する。かかる構成とすることにより、前兆演出に対する遊技者の関心を損ねることなく特定遊技状態に移行したことを報知することが可能となる。 According to this gaming machine, when a transition to a specific gaming state occurs while a premonition effect is being performed, the display mode of a predetermined display area among the display areas in which the premonition effects are displayed changes. With this configuration, it is possible to notify the player that a transition to a specific gaming state has occurred without losing interest in the premonition effects.
遊技機16D4.上記遊技機16D2又は遊技機16D3において、前記第1特定演出では、前記特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる情報を表示し、前記第2特定演出では、前記特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる情報を表示しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16D4. The gaming machine 16D2 or 16D3 described above is characterized in that in the first specific presentation, information related to the number of plays that can be played in the specific gaming state is displayed, and in the second specific presentation, information related to the number of plays that can be played in the specific gaming state is not displayed.
本遊技機によれば、第1特定演出では、特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる情報が表示される一方、第2特定演出では、特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる情報が表示されない。前兆演出を行わずに第1特定演出を行っている状況においては、特定遊技状態に関わる情報に遊技者が関心を抱くものと想定され、前兆演出と第2特定演出を行っている状況においては、特定遊技状態に関わる情報よりも特定期間への移行有無に遊技者が関心を抱くものと想定される。そこで、第1特定演出では、特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる情報を表示する一方、第2特定演出では、特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる情報を表示しない構成とすることにより、遊技者の関心に即した補助演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, in the first specific performance, information related to the number of times that can be played in a specific gaming state is displayed, while in the second specific performance, information related to the number of times that can be played in a specific gaming state is not displayed. In a situation where the first specific performance is being performed without a premonition performance, it is assumed that the player will be interested in information related to the specific gaming state, and in a situation where the premonition performance and the second specific performance are being performed, it is assumed that the player will be more interested in whether or not there is a transition to a specific period than in information related to the specific gaming state. Therefore, by configuring the first specific performance to display information related to the number of times that can be played in a specific gaming state, while the second specific performance to not display information related to the number of times that can be played in a specific gaming state, it becomes possible to execute auxiliary performances that meet the interests of the player, and to increase the interest in the game.
遊技機16D5.上記遊技機16D2乃至遊技機16D4のいずれかにおいて、前記特定遊技状態の途中で前記特定期間に移行しないことを示唆する前兆演出が終了した場合、前記特定遊技状態が終了するまで前記第2特定演出を継続する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16D5. Any of the above gaming machines 16D2 to 16D4, characterized in that when a premonition effect that suggests that the game will not transition to the specific period ends during the specific game state, the second specific effect continues until the specific game state ends.
本遊技機によれば、特定遊技状態の途中で特定期間に移行しないことを示唆する前兆演出が終了した場合、特定遊技状態が終了するまで第2特定演出が継続される。かかる構成とすることにより、処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, if the premonition effect that indicates that the game will not transition to a specific period ends during the specific game state, the second specific effect continues until the specific game state ends. This configuration simplifies the processing configuration and makes it possible to suppress an increase in memory capacity.
遊技機16D6.上記遊技機16D2乃至遊技機16D4のいずれかにおいて、前記特定遊技状態の途中で前記特定期間に移行しないことを示唆する前兆演出が終了した場合、次遊技回から前記特定遊技状態が終了するまで、前記第2特定演出に代えて前記第1特定演出を実行する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16D6. Any of the gaming machines 16D2 to 16D4 described above is configured to execute the first specific effect instead of the second specific effect from the next play until the specific game state ends when a premonition effect that suggests that the game will not transition to the specific period ends during the specific game state.
本遊技機によれば、特定遊技状態の途中で特定期間に移行しないことを示唆する前兆演出が終了した場合、次遊技回から特定遊技状態が終了するまで、第2特定演出に代えて第1特定演出が実行される。一般的に、特定期間に移行しないことを示唆する前兆演出が終了した場合には、特定期間に移行しなかったことで遊技者が遊技意欲を減退させてしまうものと想定される。そこで、特定遊技状態の途中で上記前兆演出が終了した場合、次遊技回から特定遊技状態が終了するまで、第2特定演出に代えて第1特定演出が実行される構成とすることにより、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことの低減を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, if the premonition effect suggesting that there will be no transition to a specific period ends in the middle of a specific gaming state, the first specific effect is executed instead of the second specific effect from the next play until the end of the specific gaming state. In general, if the premonition effect suggesting that there will be no transition to a specific period ends, it is expected that the player will lose motivation to play because there has been no transition to the specific period. Therefore, by configuring the machine so that the first specific effect is executed instead of the second specific effect from the next play until the end of the specific gaming state when the premonition effect ends in the middle of a specific gaming state, it is possible to reduce the player's loss of motivation to play.
遊技機16D7.上記遊技機16D2乃至遊技機16D6のいずれかにおいて、前記補助演出実行手段において、前記第2特定演出が実行される表示領域は、前記前兆演出が実行される表示領域よりも小さいことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16D7. Any of the gaming machines 16D2 to 16D6 described above, characterized in that the display area in which the second specific effect is executed in the auxiliary effect execution means is smaller than the display area in which the premonition effect is executed.
本遊技機によれば、補助演出実行手段において、第2特定演出が実行される表示領域は、前兆演出が実行される表示領域よりも小さい。かかる構成とすることにより、前兆演出の邪魔をすることなく第2特定演出を実行することが可能となり、前兆演出に対する遊技者の関心を損ねることなく特定遊技状態に移行したことを報知することが可能となる。 According to this gaming machine, in the auxiliary performance execution means, the display area in which the second specific performance is executed is smaller than the display area in which the premonition performance is executed. With this configuration, it is possible to execute the second specific performance without interfering with the premonition performance, and it is possible to notify the player that a transition to the specific gaming state has occurred without losing interest in the premonition performance.
遊技機16D8.上記遊技機16D2乃至遊技機16D7のいずれかにおいて、前記第1特定演出を実行している状況で前記決定手段が前記前兆演出を実行すると決定した場合、前記補助演出実行手段にて前記第1特定演出を継続しつつ、第2補助演出実行手段(第2補助表示部165)にて所定前兆演出(残りゲーム数の表示)を実行する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16D8. Any of the gaming machines 16D2 to 16D7 described above, characterized in that when the decision means decides to execute the premonition effect while the first specific effect is being executed, the auxiliary effect execution means continues the first specific effect while the second auxiliary effect execution means (second auxiliary display unit 165) executes a predetermined premonition effect (display of the number of remaining games).
本遊技機によれば、第1特定演出を実行している状況で決定手段が前兆演出を実行すると決定した場合、補助演出実行手段にて第1特定演出を継続しつつ、第2補助演出実行手段にて所定前兆演出を実行する。かかる構成とすることにより、遊技者の意向に即した補助演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、第1特定演出を実行している状況で決定手段が前兆演出を実行すると決定した場合、補助演出実行手段にて第1特定演出に代えて前兆演出を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記前兆演出が特定期間に移行しないことを示唆するものであった場合、特定期間に移行しないのであれば第1特定演出のままで良かったと遊技者が不満を抱く可能性が懸念される。かかる懸念を解消すべく、例えば特定期間に移行することを示唆する場合に限って第1特定演出に代えて前兆演出を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、第1特定演出に代えて前兆演出が開始された時点で特定期間への移行が確定してしまうため、特定期間への移行に対する期待感を高めるという前兆演出の意図が損なわれてしまうという新たな問題が生じる。一方、補助演出実行手段にて第1特定演出を継続しつつ、第2補助演出実行手段にて所定前兆演出を実行する構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となるからである。 According to this gaming machine, when the determination means determines to execute a premonition effect while the first specific effect is being executed, the auxiliary effect execution means continues the first specific effect while the second auxiliary effect execution means executes a predetermined premonition effect. By adopting such a configuration, it is possible to execute an auxiliary effect according to the player's intention, and it is possible to improve the interest in the game. For example, when the determination means determines to execute a premonition effect while the first specific effect is being executed, it is also possible to configure the auxiliary effect execution means to execute a premonition effect instead of the first specific effect. However, in such a configuration, if the premonition effect suggests that the specific period will not be entered, there is a concern that the player will be dissatisfied and would have been better off with the first specific effect if the specific period is not entered. In order to eliminate such a concern, it is also possible to configure the premonition effect to be executed instead of the first specific effect only when it suggests that the specific period will be entered. However, with this configuration, the transition to the specific period is confirmed when the premonition performance starts instead of the first specific performance, which creates a new problem in that the intention of the premonition performance, which is to heighten anticipation for the transition to the specific period, is undermined. On the other hand, if the auxiliary performance execution means continues the first specific performance while the second auxiliary performance execution means executes a predetermined premonition performance, it is possible to suitably resolve the above concerns.
遊技機16D9.上記遊技機16D8において、前記補助演出実行手段と前記第2補助演出実行手段とを別の表示装置としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16D9. The gaming machine 16D8, characterized in that the auxiliary performance execution means and the second auxiliary performance execution means are separate display devices.
本遊技機によれば、補助演出実行手段と第2補助演出実行手段とを別の表示装置としたため、第1特定演出の表示領域を減少させることなく所定前兆演出を実行することが可能となる。 With this gaming machine, the auxiliary performance execution means and the second auxiliary performance execution means are separate display devices, making it possible to execute a specific premonition performance without reducing the display area of the first specific performance.
遊技機16D10.上記遊技機16D8又は遊技機16D9において、前記所定前兆演出を実行している途中で前記特定遊技状態が終了した場合、次遊技回から前記所定前兆演出が終了するまで、前記補助演出実行手段にて前記前兆演出を実行する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16D10. In the gaming machine 16D8 or 16D9, if the specific game state ends while the predetermined premonition effect is being executed, the auxiliary effect execution means executes the premonition effect from the next game round until the predetermined premonition effect ends.
本遊技機によれば、所定前兆演出を実行している途中で特定遊技状態が終了した場合、次遊技回から所定前兆演出が終了するまで、補助演出実行手段にて前兆演出が実行される。かかる構成とすることにより、特定期間への移行有無を補助演出実行手段における前兆演出にて示唆することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, if the specific game state ends while the specified premonition effect is being executed, the premonition effect is executed by the auxiliary effect execution means from the next game turn until the specified premonition effect ends. With this configuration, it becomes possible to indicate whether or not there is a transition to the specific period by the premonition effect in the auxiliary effect execution means, which makes it possible to increase the interest in the game.
遊技機16D11.上記遊技機16D10において、前記決定手段が前記前兆演出を実行すると決定してから前記特定期間への移行有無を示唆するまでの遊技回数を、前記特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数よりも多くしたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16D11. The gaming machine 16D10 described above, characterized in that the number of games played from when the determination means determines to execute the premonition effect until the indication of whether or not to transition to the specific period is made is greater than the number of games that can be played in the specific gaming state.
本遊技機によれば、決定手段が前兆演出を実行すると決定してから特定期間への移行有無を示唆するまでの遊技回数は、特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数よりも多い。かかる構成とすることにより、第1特定演出を実行している状況で決定手段が前兆演出を実行すると決定した場合、その決定タイミングが如何なるタイミングであったとしても、特定遊技状態の終了後すなわち第1特定演出の終了後に、前兆演出にて特定期間への移行有無を示唆することが可能となる。この結果、第1特定演出において特定期間への移行有無を示唆するためのデータ等を新たに用意する必要がなくなるため、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the number of plays from when the determination means decides to execute a premonition effect until it indicates whether or not there is a transition to a specific period is greater than the number of plays that can be played in a specific gaming state. With this configuration, if the determination means decides to execute a premonition effect while the first specific effect is being executed, it becomes possible to indicate whether or not there is a transition to a specific period in the premonition effect after the end of the specific gaming state, i.e., after the end of the first specific effect, regardless of the timing of the decision. As a result, it becomes unnecessary to prepare new data, etc., for indicating whether or not there is a transition to a specific period in the first specific effect, and it becomes possible to suppress an increase in memory capacity.
遊技機16E1.補助演出を実行可能な補助演出実行手段(補助表示部65)と、
特定期間(小ATモード)への移行有無を示唆する場合に、複数の遊技回に亘って実行される所定前兆演出(第2補助表示部165における残りゲーム数表示)を実行すると決定する演出決定手段(表示制御装置81の第2補助表示部表示機能S161804、S161909)と、
特定遊技状態(チャレンジゾーン)に移行させる特定遊技状態移行手段(主制御装置101のCZ移行処理機能S161012~S161014)と、
前記特定遊技状態に移行した場合、前記補助演出実行手段にて前記特定遊技状態と対応する規定演出(CZ演出)を実行する制御を行う制御手段(表示制御装置81のCZ演出制御機能S162208)と
を備え、
前記所定前兆演出を実行している状況では前記規定演出を実行しない構成とする一方、前記規定演出を実行している状況では前記所定前兆演出を実行し得る構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 16E1. An auxiliary performance execution means (auxiliary display unit 65) capable of executing an auxiliary performance;
When the presence or absence of a transition to a specific period (small AT mode) is indicated, a presentation determination means (the second auxiliary display unit display function S161804, S161909 of the display control device 81) determines to execute a predetermined premonition presentation (remaining game number display on the second auxiliary display unit 165) that is executed over multiple game rounds;
A specific game state transition means (CZ transition processing function S161012 to S161014 of the main control device 101) for transitioning to a specific game state (challenge zone);
When the specific game state is entered, a control means (CZ performance control function S162208 of the display control device 81) controls the execution of a specified performance (CZ performance) corresponding to the specific game state by the auxiliary performance execution means,
The gaming machine is characterized in that it is configured not to execute the prescribed performance when the specified premonition performance is being executed, and is configured to execute the specified premonition performance when the specified performance is being executed.
本遊技機によれば、特定期間への移行有無を示唆する場合に実行される所定前兆演出が実行されている状況では、特定遊技状態と対応する規定演出が補助演出実行手段にて実行されない一方、規定演出が実行されている状況では、所定前兆演出が実行されることがある。かかる構成とすることにより、規定演出と所定前兆演出を共に実行することが可能な構成とするとともに、所定前兆演出の優先順位を規定演出よりも高くすることが可能となる。 According to this gaming machine, when a predetermined premonition effect that is executed when there is a possibility of transitioning to a specific period is being executed, the premonition effect corresponding to the specific gaming state is not executed by the auxiliary effect execution means, whereas when a predetermined effect is being executed, the premonition effect may be executed. With this configuration, it is possible to execute both the premonition effect and the predetermined premonition effect, and to give the premonition effect a higher priority than the premonition effect.
以上の結果、補助演出の多様化を図ることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to diversify the auxiliary effects and increase the interest in the game.
遊技機16E2.上記遊技機16E1において、前記特定期間に移行した場合には、前記特定遊技状態である場合よりも遊技者の有利度合いが大きくなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16E2. The gaming machine 16E1 described above is characterized in that when the specific period is entered, the player's degree of advantage is greater than when the specific gaming state is entered.
本遊技機によれば、特定期間に移行した場合には、特定遊技状態である場合よりも遊技者の有利度合いが大きくなる。かかる構成の場合、特定遊技状態であることよりも特定期間に移行することに遊技者の関心が向くものと想定される。そこで、所定前兆演出を実行している状況では規定演出を実行しない構成とする一方、規定演出を実行している状況では所定前兆演出を実行し得る構成とすることにより、遊技者の関心に即した補助演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the game transitions to a specific period, the player has a greater advantage than when the game is in a specific gaming state. In this configuration, it is expected that the player will be more interested in transitioning to a specific period than in being in a specific gaming state. Therefore, by configuring the game so that a prescribed performance is not executed when a prescribed premonition performance is being executed, and by configuring the game so that a prescribed premonition performance can be executed when a prescribed performance is being executed, it becomes possible to execute auxiliary performances that match the player's interests, and to increase the player's interest in the game.
遊技機16E3.上記遊技機16E1又は遊技機16E2において、前記規定演出を実行している状況で前記所定前兆演出を実行する場合には、前記補助演出実行手段にて前記規定演出を継続しつつ、前記所定前兆演出を実行する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16E3. In the gaming machine 16E1 or 16E2, when the predetermined premonition performance is executed while the prescribed performance is being executed, the auxiliary performance execution means executes the predetermined premonition performance while continuing the prescribed performance.
本遊技機によれば、規定演出を実行している状況で所定前兆演出を実行する場合には、補助演出実行手段にて規定演出を継続しつつ、所定前兆演出を実行する。かかる構成とすることにより、特定遊技状態であることを規定演出によって継続把握させつつ、特定期間に移行し得ることを所定前兆演出によって把握させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when a specified premonition effect is executed while a specified effect is being executed, the auxiliary effect execution means continues the specified effect while executing the specified premonition effect. With this configuration, it is possible to continue to let the player know that the specified effect is the specific gaming state, while letting the player know that a transition to a specific period may occur, thereby increasing the interest in the game.
遊技機16E4.上記遊技機16E1乃至遊技機16E3のいずれかにおいて、前記所定前兆演出を実行する第2補助演出実行手段(第2補助表示部165)を、前記補助演出実行手段と別個に設けたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16E4. Any of the gaming machines 16E1 to 16E3 described above, characterized in that a second auxiliary performance execution means (second auxiliary display unit 165) that executes the predetermined premonition performance is provided separately from the auxiliary performance execution means.
本遊技機によれば、所定前兆演出は、補助演出実行手段と別個に設けられた第2補助演出実行手段にて実行される。かかる構成とすることにより、遊技者の意向に即した補助演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、規定演出を実行している状況で所定前兆演出を実行する場合、補助演出実行手段にて規定演出に代えて所定前兆演出を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記所定前兆演出が特定期間に移行しないことを示唆するものであった場合、特定期間に移行しないのであれば規定演出のままで良かったと遊技者が不満を抱く可能性が懸念される。かかる懸念を解消すべく、例えば特定期間に移行することを示唆する場合に限って規定演出に代えて所定前兆演出を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、規定演出に代えて所定前兆演出が開始された時点で特定期間への移行が確定してしまうため、特定期間への移行に対する期待感を高めるという所定前兆演出の意図が損なわれてしまうという新たな問題が生じる。一方、補助演出実行手段にて規定演出を継続しつつ、第2補助演出実行手段にて所定前兆演出を実行する構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となるからである。 According to this gaming machine, the predetermined premonition effect is executed by a second auxiliary effect execution means provided separately from the auxiliary effect execution means. With this configuration, it is possible to execute an auxiliary effect according to the player's intention, and it is possible to improve the interest of the game. For example, when executing a predetermined premonition effect in a situation where a predetermined effect is being executed, it is possible to configure the auxiliary effect execution means to execute a predetermined premonition effect instead of the predetermined effect. However, with this configuration, if the predetermined premonition effect suggests that there will be no transition to a specific period, there is a concern that the player may be dissatisfied with the default performance if there is no transition to a specific period. In order to eliminate such a concern, it is possible to configure the predetermined premonition effect to be executed instead of the default performance only when it suggests that there will be a transition to a specific period. However, with this configuration, a transition to a specific period is confirmed at the time when the predetermined premonition effect is started instead of the default performance, which creates a new problem in that the intention of the predetermined premonition effect to increase the expectation of the transition to a specific period is lost. On the other hand, if the auxiliary performance execution means continues the prescribed performance while the second auxiliary performance execution means executes a predetermined precursor performance, it is possible to effectively resolve the above concerns.
遊技機16E5.上記遊技機16E4において、前記規定演出を実行していない状況で前記所定前兆演出を実行する場合には、前記補助演出実行手段にて前記特定期間への移行有無を示唆する前兆演出を実行する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16E5. The gaming machine 16E4 is characterized in that, when the predetermined premonition effect is executed in a situation where the prescribed effect is not executed, the auxiliary effect execution means executes a premonition effect that indicates whether or not there is a transition to the specific period.
本遊技機によれば、規定演出を実行していない状況で所定前兆演出を実行する場合には、補助演出実行手段にて特定期間への移行有無を示唆する前兆演出を実行する。かかる構成とすることにより、補助演出実行手段を、遊技状況に応じて前兆演出や規定演出等の補助演出が行われる手段として機能させることが可能となり、遊技者に補助演出実行手段を注視させることが可能となる。 According to this gaming machine, when a specified premonition effect is executed when a prescribed effect is not being executed, the auxiliary effect execution means executes a premonition effect that indicates whether or not there will be a transition to a specific period. With this configuration, it is possible to make the auxiliary effect execution means function as a means for executing auxiliary effects such as premonition effects and prescribed effects according to the game situation, and it is possible to have the player pay attention to the auxiliary effect execution means.
遊技機16E6.上記遊技機16E5において、前記所定前兆演出を実行している途中で前記特定遊技状態が終了した場合、次遊技回から前記所定前兆演出が終了するまで、前記補助演出実行手段にて前記前兆演出を実行する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16E6. The gaming machine 16E5 is characterized in that, if the specific game state ends while the predetermined premonition effect is being executed, the auxiliary effect execution means executes the premonition effect from the next game round until the predetermined premonition effect ends.
本遊技機によれば、所定前兆演出を実行している途中で特定遊技状態が終了した場合、次遊技回から所定前兆演出が終了するまで、補助演出実行手段にて前兆演出が実行される。かかる構成とすることにより、特定期間への移行有無を補助演出実行手段における前兆演出にて示唆することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, if the specific game state ends while the specified premonition effect is being executed, the premonition effect is executed by the auxiliary effect execution means from the next game turn until the specified premonition effect ends. With this configuration, it becomes possible to indicate whether or not there is a transition to the specific period by the premonition effect in the auxiliary effect execution means, which makes it possible to increase the interest in the game.
遊技機16E7.上記遊技機16E6において、前記演出決定手段が前記所定前兆演出を実行すると決定してから前記特定期間への移行有無を示唆するまでの遊技回数を、前記特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数よりも多くしたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16E7. The gaming machine 16E6 described above, characterized in that the number of games played from when the performance determination means decides to execute the predetermined premonition performance until it indicates whether or not there is a transition to the specific period is greater than the number of games that can be played under the specific gaming state.
本遊技機によれば、演出決定手段が所定前兆演出を実行すると決定してから特定期間への移行有無を示唆するまでの遊技回数は、特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数よりも多い。かかる構成とすることにより、規定演出を実行している状況で演出決定手段が所定前兆演出を実行すると決定した場合、その決定タイミングが如何なるタイミングであったとしても、特定遊技状態の終了後すなわち規定演出の終了後に、前兆演出にて特定期間への移行有無を示唆することが可能となる。この結果、規定演出において特定期間への移行有無を示唆するためのデータ等を新たに用意する必要がなくなるため、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the number of plays from when the effect determination means decides to execute a specified premonition effect until it indicates whether or not there is a transition to a specific period is greater than the number of plays that can be played in a specific gaming state. With this configuration, if the effect determination means decides to execute a specified premonition effect while a specified effect is being executed, it becomes possible to indicate whether or not there is a transition to a specific period in the premonition effect after the end of the specific gaming state, i.e., after the end of the specified effect, regardless of the timing of the decision. As a result, there is no need to prepare new data, etc., to indicate whether or not there is a transition to a specific period in the specified effect, making it possible to suppress increases in memory capacity.
遊技機16E8.上記遊技機16E5乃至遊技機16E7のいずれかにおいて、前記補助演出実行手段にて前記前兆演出を実行している状況で前記特定遊技状態に移行した場合、前記前兆演出を継続しつつ、前記補助演出実行手段にて前記特定遊技状態であることを示唆する示唆報知(CZ示唆)を実行する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16E8. Any of the above gaming machines 16E5 to 16E7, characterized in that when the specific game state is entered while the auxiliary performance execution means is executing the premonition performance, the auxiliary performance execution means continues the premonition performance while executing a suggestive notification (CZ suggestion) that suggests that the specific game state is entered.
本遊技機によれば、補助演出実行手段にて前兆演出を実行している状況で特定遊技状態に移行した場合、前兆演出を継続しつつ、補助演出実行手段にて特定遊技状態であることを示唆する示唆報知を実行する。かかる構成とすることにより、特定期間に移行することへの遊技者の期待感を前兆演出によって高めつつ、示唆報知によって特定遊技状態に移行したことを報知することが可能となる。 According to this gaming machine, when a transition to a specific gaming state occurs while the auxiliary performance execution means is executing a premonition effect, the premonition effect continues, while the auxiliary performance execution means executes a suggestive notification that suggests that the specific gaming state has been entered. With this configuration, it is possible to increase the player's anticipation for the transition to the specific period through the premonition effect, while notifying the player of the transition to the specific gaming state through the suggestive notification.
遊技機16E9.上記遊技機16E8において、前記示唆報知を、前記前兆演出が表示される表示領域のうち所定表示領域(ポイントの取得状況)の表示態様が変化する演出としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16E9. In the gaming machine 16E8, the suggestive notification is a display that changes the display mode of a predetermined display area (point acquisition status) among the display areas in which the premonition effects are displayed.
本遊技機によれば、補助演出実行手段にて前兆演出を実行している状況で特定遊技状態に移行した場合、前兆演出が表示される表示領域のうち所定表示領域の表示態様が変化する。かかる構成とすることにより、前兆演出に対する遊技者の関心を損ねることなく特定遊技状態に移行したことを報知することが可能となる。 According to this gaming machine, when a transition to a specific gaming state occurs while a premonition effect is being performed by the auxiliary effect execution means, the display mode of a predetermined display area among the display areas in which the premonition effects are displayed changes. With this configuration, it is possible to notify the player that a transition to a specific gaming state has occurred without losing interest in the premonition effects.
遊技機16E10.上記遊技機16E4乃至遊技機16E9のいずれかにおいて、前記所定前兆演出を、前記特定期間に移行し得るまでの残り遊技回数に関わる情報を報知する演出としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 16E10. Any of the above gaming machines 16E4 to 16E9, characterized in that the predetermined premonition effect is an effect that notifies information related to the number of games remaining until the transition to the specific period can occur.
本遊技機によれば、所定前兆演出では、特定期間に移行し得るまでの残り遊技回数に関わる情報が報知される。かかる構成とすることにより、補助演出実行手段にて規定演出を実行しつつ、第2補助演出実行手段にて所定前兆演出を実行する状況となった場合に、遊技者の関心が分散してしまうことを抑制することが可能となる。所定前兆演出に関しては、遊技回の開始時又は終了時等に確認すればよいからである。 According to this gaming machine, the predetermined premonition effect notifies the player of information related to the number of remaining plays until the transition to the specific period is possible. With this configuration, it is possible to prevent the player's attention from being distracted when a situation arises in which the auxiliary effect execution means executes a prescribed effect while the second auxiliary effect execution means executes a predetermined premonition effect. This is because the predetermined premonition effect can be checked at the start or end of a game round, etc.
なお、上記遊技機16A群~上記遊技機16E群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機16群に上記遊技機A群~上記遊技機Y群、上記遊技機9群~上記遊技機15群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。
The gaming machines 16A to 16E may be combined as appropriate, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined. The
遊技機17A0.第1特定操作(演出スイッチ67の操作後に「音量設定」を選択、決定し、その後に音量レベルを変更する操作)を行うことで特定情報(音量レベル、遊技履歴等)の確認又は変更を行うことが可能となる第1操作方法と、
前記第1特定操作とは異なる操作方法で前記特定情報の確認又は変更を行うことが可能となる第2操作方法(非客待ち画面又は客待ち画面にて選択スイッチ68a,68bを操作する操作方法)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
A first operation method that allows confirmation or change of specific information (volume level, game history, etc.) by performing a first specific operation (operating the
and a second operation method (an operation method of operating
本遊技機によれば、特定情報の確認又は変更を行う場合に、第1特定操作を行うことで特定情報の確認又は変更を行うことが可能となる第1操作方法と、第1特定操作とは異なる操作方法で特定情報の確認又は変更を行うことが可能となる第2操作方法と、がある。かかる構成とすることにより、特定情報の確認又は変更を行う際の操作性の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when checking or changing specific information, there is a first operation method that makes it possible to check or change the specific information by performing a first specific operation, and a second operation method that makes it possible to check or change the specific information by an operation method different from the first specific operation. With this configuration, it is possible to improve operability when checking or changing specific information.
以上の結果、特定情報の確認又は変更を行う際の操作性の向上を図ることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the operability when checking or changing specific information, thereby increasing the interest in the game.
遊技機17A1.第1特定操作(演出スイッチ67の操作後に「音量設定」を選択、決定する操作)を行うことで特定情報(音量レベル、遊技履歴等)の確認又は変更を行うことが可能となる第1操作方法と、
前記第1特定操作を行うことなく前記特定情報の確認又は変更を行うことが可能となる第2操作方法(非客待ち画面又は客待ち画面にて選択スイッチ68a,68bを操作する操作方法)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 17A1. A first operation method that allows confirmation or change of specific information (volume level, game history, etc.) by performing a first specific operation (operation of selecting and deciding on "volume setting" after operating the performance switch 67);
and a second operation method (an operation method of operating
本遊技機によれば、特定情報の確認又は変更を行う場合に、第1特定操作を行うことで特定情報の確認又は変更を行うことが可能となる第1操作方法と、第1特定操作を行うことなく特定情報の確認又は変更を行うことが可能となる第2操作方法と、がある。かかる構成とすることにより、特定情報の確認又は変更を行う際の操作性の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when checking or changing specific information, there is a first operation method that makes it possible to check or change the specific information by performing a first specific operation, and a second operation method that makes it possible to check or change the specific information without performing the first specific operation. With this configuration, it is possible to improve operability when checking or changing specific information.
以上の結果、特定情報の確認又は変更を行う際の操作性の向上を図ることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the operability when checking or changing specific information, thereby increasing the interest in the game.
遊技機17A2.上記遊技機17A1において、前記第1操作方法では、前記第1特定操作を行った後に第2特定操作(選択スイッチ68a,68bを操作する選択操作及び演出スイッチ67を操作する決定操作)を行うことで前記特定情報の確認又は変更を行うことができ、前記第2操作方法では、前記第2特定操作を行うことで前記特定情報の確認又は変更を行うことができる構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 17A2. A gaming machine characterized in that in the gaming machine 17A1 described above, in the first operation method, the specific information can be confirmed or changed by performing a second specific operation (a selection operation for operating the
本遊技機によれば、第1操作方法では、第1特定操作を行った後に第2特定操作を行うことで特定情報の確認又は変更を行うことができ、第2操作方法では、第2特定操作を行うことで特定情報の確認又は変更を行うことができる。このように、いずれの操作方法であっても第2特定操作という同一操作を行うことで特定情報の確認又は変更を行うことができる構成とすることにより、特定情報の確認又は変更を行う際の操作性の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, in the first operation method, the specific information can be confirmed or changed by performing the first specific operation and then the second specific operation, and in the second operation method, the specific information can be confirmed or changed by performing the second specific operation. In this way, by configuring the specific information to be confirmed or changed by performing the same operation, the second specific operation, regardless of the operation method, it is possible to improve operability when confirming or changing the specific information.
遊技機17A3.上記遊技機17A1又は遊技機17A2において、前記第1特定操作を行った場合には、規定表示画面(メニュー画面)から前記特定情報が表示される特定情報表示画面(音量設定画面)に切り替わる構成とし、前記規定表示画面には、前記特定情報表示画面と対応する特定項目(「音量設定」)と、所定情報(キャラクタ)の確認又は変更を行うことが可能な所定情報表示画面(キャラ選択画面)と対応する所定項目(「キャラ選択」)と、が少なくとも表示される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 17A3. In the gaming machine 17A1 or 17A2, when the first specific operation is performed, the specified display screen (menu screen) is switched to a specific information display screen (volume setting screen) on which the specific information is displayed, and the specified display screen displays at least a specific item ("volume setting") corresponding to the specific information display screen, and a specific item ("character selection") corresponding to a specific information display screen (character selection screen) on which the specific information (character) can be confirmed or changed.
本遊技機によれば、第1特定操作を行った場合には、規定表示画面から特定情報が表示される特定情報表示画面に切り替わる構成となっており、規定表示画面には、特定情報表示画面と対応する特定項目と、所定情報の確認又は変更を行うことが可能な所定情報表示画面と対応する所定項目と、が少なくとも表示されるようになっている。かかる構成とすることにより、例えば所定情報の確認又は変更を行った上で特定情報の確認又は変更を行いたい遊技者は、第1操作方法で特定情報の確認又は変更を行えばよく、特定情報の確認又は変更のみを行いたい遊技者は、第2操作方法で特定情報の確認又は変更を行えばよい。故に、遊技者の意向に即した操作方法を提供することが可能となり、操作性の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the first specific operation is performed, the specified display screen is switched to a specific information display screen on which specific information is displayed, and the specified display screen is configured to display at least specific items corresponding to the specific information display screen and specific items corresponding to the specific information display screen on which the specific information can be confirmed or changed. With this configuration, for example, a player who wants to confirm or change the specific information after confirming or changing the specific information can confirm or change the specific information using the first operation method, and a player who wants to only confirm or change the specific information can confirm or change the specific information using the second operation method. Therefore, it is possible to provide an operation method that meets the player's intentions, and operability can be improved.
さらにいうと、第2操作方法で特定情報の確認又は変更を行うことが可能な構成においては、第1操作方法で特定情報の確認又は変更を行うことが可能な構成を無くしてしまう、すなわち規定表示画面から特定項目を無くしてしまうことも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、第2操作方法を行うつもりで誤って第1操作方法を行った場合、特定情報の確認又は変更を行うために規定表示画面を終了させる操作が新たに必要となる。これは、第2操作方法を折角設けたにもかかわらず、特定情報の確認又は変更を行うことが可能となる操作方法の煩雑化に繋がりかねない。一方、規定表示画面に特定項目を残した構成においては、第2操作方法を行うつもりで誤って第1操作方法を行った場合、そのまま特定情報表示画面に切り替えることができる。故に、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 Furthermore, in a configuration in which the specific information can be confirmed or changed using the second operation method, it is possible to eliminate the configuration in which the specific information can be confirmed or changed using the first operation method, that is, to eliminate the specific items from the prescribed display screen. However, in such a configuration, if the first operation method is mistakenly performed while intending to perform the second operation method, an additional operation to close the prescribed display screen is required to confirm or change the specific information. This may lead to a complication of the operation method that allows the specific information to be confirmed or changed, despite the second operation method being provided. On the other hand, in a configuration in which the specific items remain on the prescribed display screen, if the first operation method is mistakenly performed while intending to perform the second operation method, the specific information display screen can be switched to as is. Therefore, it is possible to preferably eliminate the above-mentioned concerns.
遊技機17A4.上記遊技機17A3において、前記規定表示画面から前記特定情報表示画面に切り替えるべく操作される切替操作手段(演出スイッチ67)を備え、前記特定情報表示画面にて前記切替操作手段が操作された場合、前記特定情報表示画面から前記規定表示画面に切り替わる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 17A4. The gaming machine 17A3 described above is characterized in that it is provided with a switching operation means (effect switch 67) that is operated to switch from the specified display screen to the specific information display screen, and is configured such that when the switching operation means is operated on the specific information display screen, the specific information display screen is switched to the specified display screen.
本遊技機によれば、特定情報表示画面にて切替操作手段が操作された場合、特定情報表示画面から規定表示画面に切り替わる。かかる構成とすることにより、特定情報の確認又は変更を行った後に所定情報の確認又は変更を行う際の操作性の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the switching operation means is operated on the specific information display screen, the specific information display screen is switched to the prescribed display screen. This configuration makes it possible to improve operability when checking or changing the prescribed information after checking or changing the specific information.
遊技機17A5.上記遊技機17A4において、遊技回において所定の補助演出が表示されるとともに、遊技回が終了してから所定時間が経過した場合に客待ち演出が表示される表示手段(補助表示部65)を備え、遊技回の終了後に前記表示手段の表示画面に前記所定の補助演出が表示されている場合と、前記表示手段の表示画面に前記客待ち演出が表示されている場合と、に、前記切替操作手段が操作された場合、前記表示手段の表示画面が前記規定表示画面に切り替わる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 17A5. The gaming machine 17A4 described above is equipped with a display means (auxiliary display unit 65) that displays a predetermined auxiliary effect during a game round and displays a customer waiting effect when a predetermined time has elapsed since the end of a game round, and is configured such that when the predetermined auxiliary effect is displayed on the display screen of the display means after the end of a game round and when the customer waiting effect is displayed on the display screen of the display means, the display screen of the display means is switched to the specified display screen when the switching operation means is operated.
本遊技機によれば、遊技回の終了後に表示手段の表示画面に所定の補助演出が表示されている場合と、表示手段の表示画面に客待ち演出が表示されている場合と、に、切替操作手段が操作された場合、表示手段の表示画面が規定表示画面に切り替わる。かかる構成とすることにより、遊技回の終了後すなわち遊技がなされていない状況において、特定情報の確認又は変更を行わせることが可能となる。 According to this gaming machine, when a predetermined auxiliary effect is displayed on the display screen of the display means after the end of a game round, or when a customer waiting effect is displayed on the display screen of the display means, if the switching operation means is operated, the display screen of the display means switches to a specified display screen. With this configuration, it becomes possible to confirm or change specific information after the end of a game round, i.e., when no game is being played.
遊技機17A6.上記遊技機17A5において、前記第1特定操作を、遊技回の終了後に前記表示手段の表示画面に前記所定の補助演出が表示されている場合、又は前記表示手段の表示画面に前記客待ち演出が表示されている場合に、前記切替操作手段を操作することと、前記規定表示画面にて前記特定項目を選択した状態で前記切替操作手段を操作することと、により構成したことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 17A6. A gaming machine characterized in that the first specific operation in the gaming machine 17A5 is configured by operating the switching operation means when the specified auxiliary performance is displayed on the display screen of the display means after the end of a game round, or when the customer waiting performance is displayed on the display screen of the display means, and operating the switching operation means with the specific item selected on the specified display screen.
本遊技機によれば、遊技回の終了後に表示手段の表示画面に所定の補助演出が表示されている場合、又は表示手段の表示画面に客待ち演出が表示されている場合に、切替操作手段を操作することと、規定表示画面にて特定項目を選択した状態で切替操作手段を操作することと、により、特定情報の確認又は変更を行うことが可能となる。かかる構成においては、例えば所定情報の確認又は変更を行う予定のない遊技者が、特定情報の確認又は変更を行いたいにも関わらず、上記操作が面倒なために特定情報の確認又は変更を躊躇してしまう可能性が考えられる。しかしながら、第1特定操作を行うことなく特定情報の確認又は変更を行うことが可能となる第2操作方法を備えた構成においては、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, when a predetermined auxiliary effect is displayed on the display screen of the display means after the end of a game round, or when a customer waiting effect is displayed on the display screen of the display means, it is possible to confirm or change the specific information by operating the switching operation means and by operating the switching operation means with a specific item selected on the specified display screen. In such a configuration, for example, a player who does not plan to confirm or change the specified information may hesitate to confirm or change the specific information even if he or she wants to confirm or change the specific information because the above operation is troublesome. However, in a configuration equipped with a second operation method that makes it possible to confirm or change the specific information without performing the first specific operation, it is possible to suitably alleviate the above concerns.
遊技機17A7.上記遊技機17A5又は遊技機17A6において、前記第2操作方法を行った場合には、前記表示手段の表示画面において、前記所定の補助演出又は前記客待ち演出に重なるように前記特定情報が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 17A7. In the gaming machine 17A5 or 17A6, when the second operation method is performed, the specific information is displayed on the display screen of the display means so as to overlap with the predetermined auxiliary effect or the customer waiting effect.
本遊技機によれば、第2操作方法を行った場合には、表示手段の表示画面において、所定の補助演出又は客待ち演出に重なるように特定情報が表示される。かかる構成とすることにより、第2操作方法が行われた場合には、所定の補助演出又は客待ち演出を視認させつつ特定情報の確認又は変更を行わせることが可能となる。 According to this gaming machine, when the second operation method is performed, the specific information is displayed on the display screen of the display means so as to overlap with the predetermined auxiliary effect or customer waiting effect. With this configuration, when the second operation method is performed, it becomes possible to confirm or change the specific information while visually confirming the predetermined auxiliary effect or customer waiting effect.
遊技機17A8.上記遊技機17A7において、前記第2操作方法を行った場合に表示される特定情報の大きさは、前記特定情報表示画面において表示される特定情報の大きさよりも小さいことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 17A8. The gaming machine 17A7, characterized in that the size of the specific information displayed when the second operation method is performed is smaller than the size of the specific information displayed on the specific information display screen.
本遊技機によれば、第2操作方法を行った場合に表示される特定情報の大きさは、特定情報表示画面において表示される特定情報の大きさよりも小さい。かかる構成とすることにより、所定の補助演出又は客待ち演出に重なるように特定情報を表示する構成とした場合であっても、所定の補助演出及び客待ち演出の視認性が低下することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the size of the specific information displayed when the second operation method is performed is smaller than the size of the specific information displayed on the specific information display screen. By adopting such a configuration, even if the specific information is displayed so as to overlap with the specified auxiliary effect or customer waiting effect, it is possible to prevent a decrease in the visibility of the specified auxiliary effect and customer waiting effect.
遊技機17A9.上記遊技機17A5乃至遊技機17A8のいずれかにおいて、前記規定表示画面に、当該規定表示画面を終了させる終了項目(「戻る」)を表示する構成とし、前記規定表示画面にて前記終了項目を選択した状態で前記切替操作手段が操作された場合、遊技回が終了してからの経過時間に関わらず、前記表示手段の表示画面に前記客待ち演出が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 17A9. Any of the gaming machines 17A5 to 17A8 described above, characterized in that the specified display screen is configured to display an end option ("Back") that ends the specified display screen, and when the switching operation means is operated with the end item selected on the specified display screen, the customer waiting effect is displayed on the display screen of the display means regardless of the time that has elapsed since the end of the game round.
本遊技機によれば、規定表示画面には、当該規定表示画面を終了させる終了項目が表示されており、規定表示画面にて終了項目を選択した状態で切替操作手段が操作された場合には、遊技回が終了してからの経過時間に関わらず、表示手段の表示画面に客待ち演出が表示される。遊技者は、遊技回が連続するように遊技を行うことが一般的である。このため、遊技回が終了してから所定時間が経過した場合に客待ち演出を表示する構成においては、折角用意した客待ち演出を遊技者に視認させる機会が限定的なものとなっていた。しかしながら、本遊技機においては、規定表示画面を終了させた後に客待ち演出を遊技者に視認させることが可能となるため、折角用意した客待ち演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the prescribed display screen displays an end item that ends the prescribed display screen, and when the switching operation means is operated with an end item selected on the prescribed display screen, the customer waiting effect is displayed on the display screen of the display means regardless of the time that has elapsed since the end of the game round. Players generally play games so that the game rounds are continuous. For this reason, in a configuration in which the customer waiting effect is displayed when a predetermined time has elapsed since the end of the game round, the opportunity for the player to view the customer waiting effect that has been carefully prepared is limited. However, in this gaming machine, it is possible to allow the player to view the customer waiting effect after the prescribed display screen is ended, so it is possible to prevent the customer waiting effect that has been carefully prepared from going to waste, and it is possible to increase the interest in the game.
遊技機17A10.上記遊技機17A5乃至遊技機17A9のいずれかにおいて、前記特定情報を変更すべく操作される変更操作手段(選択スイッチ68a,68b)を、前記切替操作手段と隣り合うように配置したことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 17A10. Any of the gaming machines 17A5 to 17A9 described above, characterized in that a change operation means (
本遊技機によれば、特定情報を変更すべく操作される変更操作手段は、切替操作手段と隣り合うように配置されている。かかる構成とすることにより、変更操作手段と切替操作手段の操作性を高めることが可能となる。かかる一方、本構成においては、変更操作手段を操作するつもりで誤って切替操作手段を操作してしまう可能性が懸念される。しかしながら、特定情報の確認又は変更を行うことが可能となる操作方法として、第1操作方法と、第2操作方法と、を備え、規定表示画面に特定項目が表示される構成においては、誤って切替操作手段を操作してしまった場合であっても、そのまま特定情報の確認又は変更を行うことが可能となるため、特定情報の確認又は変更を行う際の操作性の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the change operation means operated to change the specific information is arranged adjacent to the switching operation means. This configuration makes it possible to improve the operability of the change operation means and the switching operation means. However, with this configuration, there is a concern that the switching operation means may be mistakenly operated while intending to operate the change operation means. However, in a configuration that includes a first operation method and a second operation method as operation methods that allow the specific information to be confirmed or changed and in which specific items are displayed on the specified display screen, even if the switching operation means is mistakenly operated, it is possible to confirm or change the specific information as it is, and therefore it is possible to improve the operability when confirming or changing the specific information.
遊技機17A11.上記遊技機17A1乃至遊技機17A10のいずれかにおいて、前記第1操作方法及び前記第2操作方法を行うことが可能な状況において、前記第1操作方法に関わる情報と、前記第2操作方法に関わる情報と、が共に表示される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 17A11. Any of the gaming machines 17A1 to 17A10 described above, characterized in that in a situation in which the first operation method and the second operation method can be performed, information related to the first operation method and information related to the second operation method are both displayed.
本遊技機によれば、第1操作方法及び第2操作方法を行うことが可能な状況において、第1操作方法に関わる情報と、第2操作方法に関わる情報と、が共に表示される。かかる構成とすることにより、特定情報の確認又は変更を行うことが可能となる操作方法が2種類あることを積極的に報知することが可能となる。 According to this gaming machine, in a situation where the first operation method and the second operation method can be performed, information related to the first operation method and information related to the second operation method are both displayed. With this configuration, it is possible to actively notify the player that there are two types of operation methods that allow the player to confirm or change specific information.
遊技機17B1.所定の契機(ゲーム終了)から所定時間が経過した場合に客待ち演出が表示可能とされる表示手段(補助表示部65)を備え、
少なくとも前記表示手段の表示画面に所定の補助演出が表示されている場合と、前記表示手段の表示画面に前記客待ち演出が表示されている場合と、に、所定操作手段(演出スイッチ67)が操作された場合、前記表示手段の表示画面を規定表示画面(メニュー画面)へ切り替えることが可能な構成とし、
前記規定表示画面には、特定情報(音量レベル、遊技履歴等)が表示される特定情報表示画面(音量設定画面)と対応する特定項目(「音量設定」、「遊技履歴」等)が少なくとも表示される構成とし、
前記所定の契機の後に前記規定表示画面が表示されている状態において前記規定表示画面の表示を終了させる所定の操作がされた場合、前記所定時間が経過していなくても、前記表示手段の表示画面に前記客待ち演出を表示する手段を備えたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 17B1. Equipped with a display means (auxiliary display unit 65) that can display a customer waiting effect when a predetermined time has elapsed from a predetermined trigger (end of a game),
When a predetermined operation means (effect switch 67) is operated at least when a predetermined auxiliary effect is displayed on the display screen of the display means and when the customer waiting effect is displayed on the display screen of the display means, the display screen of the display means can be switched to a specified display screen (menu screen);
The prescribed display screen is configured to display at least a specific information display screen (volume setting screen) on which specific information (volume level, game history, etc.) is displayed and corresponding specific items ("volume setting", "game history", etc.),
The gaming machine is characterized by comprising a means for displaying the customer waiting effect on the display screen of the display means when a predetermined operation for terminating the display of the specified display screen is performed after the predetermined trigger while the specified display screen is being displayed, even if the predetermined time has not elapsed.
本遊技機によれば、所定の契機の後に規定表示画面が表示されている状態において規定表示画面の表示を終了させる所定の操作がされた場合、所定時間が経過していなくても、表示手段の表示画面に客待ち演出が表示される。遊技者は、遊技回が連続するように遊技を行うことが一般的である。このため、所定の契機から所定時間が経過した場合に客待ち演出が表示可能とされる構成においては、折角用意した客待ち演出を遊技者に視認させる機会が限定的なものとなっていた。しかしながら、本遊技機においては、規定表示画面を終了させた後に客待ち演出を遊技者に視認させることが可能となるため、折角用意した客待ち演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when a specified operation is performed to end the display of the specified display screen while the specified display screen is being displayed after a specified trigger, a customer waiting effect is displayed on the display screen of the display means even if the specified time has not passed. Players generally play games so that the game rounds are continuous. For this reason, in a configuration in which the customer waiting effect can be displayed when a specified time has passed from the specified trigger, the opportunity for the player to view the customer waiting effect that has been carefully prepared is limited. However, in this gaming machine, it is possible to allow the player to view the customer waiting effect after the specified display screen is ended, so it is possible to prevent the customer waiting effect that has been carefully prepared from going to waste, and it is possible to increase the interest in the game.
遊技機17B2.上記遊技機17B1において、前記規定表示画面には、所定情報(キャラクタ)の確認又は変更を行うことが可能な所定情報表示画面(キャラ選択画面)と対応する所定項目(「キャラ選択」)が表示される構成とし、前記表示手段の表示画面に前記所定の補助演出が表示されている状況において特定操作手段(選択スイッチ68a,68b)を操作した場合、前記規定表示画面を経由することなく前記特定情報の確認又は変更を行うことが可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 17B2. In the gaming machine 17B1, the prescribed display screen is configured to display a prescribed information display screen (character selection screen) on which the prescribed information (character) can be confirmed or changed, and a corresponding prescribed item ("character selection"), and when the specific operation means (
本遊技機によれば、特定情報表示画面にて特定情報の確認又は変更を行うことに加えて、表示手段の表示画面に所定の補助演出が表示されている状況においても、特定操作手段を操作すれば特定情報の確認又は変更を行うことが可能となっている。かかる構成とすることにより、例えば所定情報の確認又は変更を行った上で特定情報の確認又は変更を行いたい遊技者は、規定表示画面を経て特定情報表示画面にて特定情報の確認又は変更を行えばよく、特定情報の確認又は変更のみを行いたい遊技者は、表示手段の表示画面に所定の補助演出が表示されている状況にて特定情報の確認又は変更を行えばよい。故に、遊技者の意向に即した操作方法を提供することが可能となり、特定情報の確認又は変更を行う際の操作性の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, in addition to confirming or changing the specific information on the specific information display screen, it is also possible to confirm or change the specific information by operating the specific operation means even when a specified auxiliary effect is displayed on the display screen of the display means. With this configuration, for example, a player who wants to confirm or change the specific information after confirming or changing the specified information can confirm or change the specific information on the specific information display screen via the prescribed display screen, and a player who only wants to confirm or change the specific information can confirm or change the specific information when a specified auxiliary effect is displayed on the display screen of the display means. Therefore, it is possible to provide an operation method that meets the player's intentions, and it is possible to improve operability when confirming or changing specific information.
さらにいうと、表示手段の表示画面に所定の補助演出が表示されている状況にて特定情報の確認又は変更を行うことが可能な構成においては、規定表示画面から特定項目を無くしてしまうことも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、特定操作手段を操作するつもりで誤って所定操作手段を操作してしまった場合、特定情報の確認又は変更を行うために規定表示画面を終了させる操作が新たに必要となる。これは、表示手段の表示画面に所定の補助演出が表示されている状況にて特定情報の確認又は変更を行うことが可能な構成としたにもかかわらず、特定情報の確認又は変更を行うことが可能となる操作方法の煩雑化に繋がりかねない。一方、規定表示画面に特定項目を残した構成においては、特定操作手段を操作するつもりで誤って所定操作手段を操作してしまった場合、そのまま特定情報表示画面に切り替えることができる。故に、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 Furthermore, in a configuration in which it is possible to confirm or change specific information when a specific auxiliary effect is displayed on the display screen of the display means, it is also possible to eliminate the specific item from the specified display screen. However, in such a configuration, if the specific operation means is mistakenly operated while intending to operate the specific operation means, an additional operation to close the specified display screen is required in order to confirm or change the specific information. This may lead to a complicated operation method that allows the specific information to be confirmed or changed, even though the configuration is such that it is possible to confirm or change specific information when a specific auxiliary effect is displayed on the display screen of the display means. On the other hand, in a configuration in which the specific item remains on the specified display screen, if the specific operation means is mistakenly operated while intending to operate the specific operation means, it is possible to switch directly to the specific information display screen. Therefore, it is possible to preferably resolve the above-mentioned concerns.
遊技機17B3.上記遊技機17B2において、前記表示手段の表示画面に前記所定の補助演出が表示されている状況において前記特定操作手段を操作した場合には、前記表示手段の表示画面において、前記所定の補助演出に重なるように前記特定情報が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 17B3. A gaming machine characterized in that, in the gaming machine 17B2, when the specific operation means is operated in a situation where the specific auxiliary performance is displayed on the display screen of the display means, the specific information is displayed on the display screen of the display means so as to overlap the specific auxiliary performance.
本遊技機によれば、表示手段の表示画面に所定の補助演出が表示されている状況において特定操作手段を操作した場合には、表示手段の表示画面において、所定の補助演出に重なるように特定情報が表示される。かかる構成とすることにより、表示手段の表示画面に所定の補助演出が表示されている状況において特定操作手段が操作された場合には、所定の補助演出を視認させつつ特定情報の確認又は変更を行わせることが可能となる。 According to this gaming machine, when the specific operation means is operated in a situation where a specific auxiliary performance is displayed on the display screen of the display means, specific information is displayed on the display screen of the display means so as to overlap the specific auxiliary performance. With this configuration, when the specific operation means is operated in a situation where a specific auxiliary performance is displayed on the display screen of the display means, it becomes possible to confirm or change the specific information while visually confirming the specific auxiliary performance.
遊技機17B4.上記遊技機17B1乃至遊技機17B3のいずれかにおいて、前記規定表示画面には、所定情報(キャラクタ)の確認又は変更を行うことが可能な所定情報表示画面(キャラ選択画面)と対応する所定項目(「キャラ選択」)が表示される構成とし、前記表示手段の表示画面に前記客待ち演出が表示されている状況において特定操作手段(選択スイッチ68a,68b)を操作した場合、前記規定表示画面を経由することなく前記特定情報の確認又は変更を行うことが可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 17B4. In any of the gaming machines 17B1 to 17B3, the prescribed display screen displays a prescribed information display screen (character selection screen) on which the prescribed information (character) can be confirmed or changed, and a corresponding prescribed item ("character selection"), and when the specific operation means (
本遊技機によれば、特定情報表示画面にて特定情報の確認又は変更を行うことに加えて、表示手段の表示画面に客待ち演出が表示されている状況においても、特定操作手段を操作すれば特定情報の確認又は変更を行うことが可能となっている。かかる構成とすることにより、例えば所定情報の確認又は変更を行った上で特定情報の確認又は変更を行いたい遊技者は、規定表示画面を経て特定情報表示画面にて特定情報の確認又は変更を行えばよく、特定情報の確認又は変更のみを行いたい遊技者は、表示手段の表示画面に客待ち演出が表示されている状況にて特定情報の確認又は変更を行えばよい。故に、遊技者の意向に即した操作方法を提供することが可能となり、特定情報の確認又は変更を行う際の操作性の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, in addition to confirming or changing the specific information on the specific information display screen, it is also possible to confirm or change the specific information by operating the specific operation means even when the customer waiting effect is displayed on the display screen of the display means. With this configuration, for example, a player who wants to confirm or change the specific information after confirming or changing the predetermined information can confirm or change the specific information on the specific information display screen via the prescribed display screen, and a player who only wants to confirm or change the specific information can confirm or change the specific information when the customer waiting effect is displayed on the display screen of the display means. Therefore, it is possible to provide an operation method that meets the player's intentions, and it is possible to improve operability when confirming or changing the specific information.
さらにいうと、表示手段の表示画面に客待ち演出が表示されている状況にて特定情報の確認又は変更を行うことが可能な構成においては、規定表示画面から特定項目を無くしてしまうことも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、特定操作手段を操作するつもりで誤って所定操作手段を操作してしまった場合、特定情報の確認又は変更を行うために規定表示画面を終了させる操作が新たに必要となる。これは、表示手段の表示画面に客待ち演出が表示されている状況にて特定情報の確認又は変更を行うことが可能な構成としたにもかかわらず、特定情報の確認又は変更を行うことが可能となる操作方法の煩雑化に繋がりかねない。一方、規定表示画面に特定項目を残した構成においては、特定操作手段を操作するつもりで誤って所定操作手段を操作してしまった場合、そのまま特定情報表示画面に切り替えることができる。故に、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 Furthermore, in a configuration in which it is possible to confirm or change specific information when the customer waiting performance is displayed on the display screen of the display means, it is also possible to remove the specific item from the specified display screen. However, in such a configuration, if the user mistakenly operates the specified operation means while intending to operate the specific operation means, a new operation is required to close the specified display screen in order to confirm or change the specific information. This may lead to a complicated operation method that allows the user to confirm or change the specific information, even though the configuration is such that it is possible to confirm or change specific information when the customer waiting performance is displayed on the display screen of the display means. On the other hand, in a configuration in which the specific item remains on the specified display screen, if the user mistakenly operates the specified operation means while intending to operate the specific operation means, the user can switch directly to the specific information display screen. Therefore, it is possible to preferably resolve the above concerns.
遊技機17B5.上記遊技機17B4において、前記表示手段の表示画面に前記客待ち演出が表示されている状況において前記特定操作手段を操作した場合には、前記表示手段の表示画面において、前記客待ち演出に重なるように前記特定情報が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 17B5. A gaming machine characterized in that, in the gaming machine 17B4, when the specific operation means is operated in a situation where the customer waiting effect is displayed on the display screen of the display means, the specific information is displayed on the display screen of the display means so as to be superimposed on the customer waiting effect.
本遊技機によれば、表示手段の表示画面に客待ち演出が表示されている状況において特定操作手段を操作した場合には、表示手段の表示画面において、客待ち演出に重なるように特定情報が表示される。かかる構成とすることにより、表示手段の表示画面に客待ち演出が表示されている状況において特定操作手段を操作した場合には、客待ち演出を視認させつつ特定情報の確認又は変更を行わせることが可能となる。 According to this gaming machine, when the specific operation means is operated in a situation where a customer waiting effect is displayed on the display screen of the display means, specific information is displayed on the display screen of the display means so as to overlap with the customer waiting effect. With this configuration, when the specific operation means is operated in a situation where a customer waiting effect is displayed on the display screen of the display means, it becomes possible to confirm or change the specific information while visually confirming the customer waiting effect.
遊技機17B6.上記遊技機17B2乃至遊技機17B5のいずれかにおいて、前記特定操作手段を操作した場合に表示される特定情報の大きさは、前記特定情報表示画面において表示される特定情報の大きさよりも小さいことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 17B6. Any of gaming machines 17B2 to 17B5 described above, characterized in that the size of the specific information displayed when the specific operation means is operated is smaller than the size of the specific information displayed on the specific information display screen.
本遊技機によれば、特定操作手段を操作した場合に表示される特定情報の大きさは、特定情報表示画面において表示される特定情報の大きさよりも小さい。かかる構成とすることにより、所定の補助演出又は客待ち演出に重なるように特定情報を表示する構成とした場合であっても、所定の補助演出及び客待ち演出の視認性が低下することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the size of the specific information displayed when the specific operation means is operated is smaller than the size of the specific information displayed on the specific information display screen. By adopting such a configuration, even if the specific information is displayed so as to overlap with the specified auxiliary effect or customer waiting effect, it is possible to prevent a decrease in the visibility of the specified auxiliary effect and customer waiting effect.
遊技機17B7.上記遊技機17B2乃至遊技機17B6のいずれかにおいて、前記特定操作手段を、前記所定操作手段と隣り合うように配置したことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 17B7. Any of the above gaming machines 17B2 to 17B6, characterized in that the specific operation means is arranged adjacent to the predetermined operation means.
本遊技機によれば、特定操作手段は、所定操作手段と隣り合うように配置されている。かかる構成とすることにより、特定操作手段と所定操作手段の操作性を高めることが可能となる。かかる一方、本構成においては、特定操作手段を操作するつもりで誤って所定操作手段を操作してしまう可能性が懸念される。しかしながら、特定情報の確認又は変更を行うことが可能となる操作方法として、規定表示画面を経由する操作方法と、規定表示画面を経由しない操作方法と、を備え、規定表示画面に特定項目が表示される構成においては、誤って所定操作手段を操作してしまった場合であっても、そのまま特定情報の確認又は変更を行うことが可能となるため、特定情報の確認又は変更を行う際の操作性の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the specific operation means is arranged adjacent to the prescribed operation means. This configuration makes it possible to improve the operability of the specific operation means and the prescribed operation means. However, with this configuration, there is a concern that a player may mistakenly operate the prescribed operation means when intending to operate the specific operation means. However, in a configuration in which the operation methods that allow the specific information to be confirmed or changed include an operation method that goes through a prescribed display screen and an operation method that does not go through the prescribed display screen, and in which specific items are displayed on the prescribed display screen, even if the prescribed operation means is mistakenly operated, the specific information can be confirmed or changed as is, and this makes it possible to improve operability when confirming or changing the specific information.
遊技機17B8.上記遊技機17B2乃至遊技機17B7のいずれかにおいて、前記表示手段の表示画面に前記所定の補助演出が表示されている場合と、前記表示手段の表示画面に前記客待ち演出が表示されている場合と、において、前記表示手段の表示画面を前記規定表示画面に切り替えることが可能な操作方法と、前記特定情報の確認又は変更を行うことが可能な操作方法と、が共に表示される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 17B8. Any of the above gaming machines 17B2 to 17B7, characterized in that when the specified auxiliary performance is displayed on the display screen of the display means and when the customer waiting performance is displayed on the display screen of the display means, a method of operation for switching the display screen of the display means to the specified display screen and a method of operation for confirming or changing the specific information are both displayed.
本遊技機によれば、表示手段の表示画面に所定の補助演出が表示されている場合と、表示手段の表示画面に客待ち演出が表示されている場合と、において、表示手段の表示画面を規定表示画面に切り替えることが可能な操作方法と、特定情報の確認又は変更を行うことが可能な操作方法と、が共に表示される。かかる構成とすることにより、特定情報の確認又は変更を行うことが可能となる操作方法が2種類あることを積極的に報知することが可能となる。 According to this gaming machine, when a specified auxiliary effect is displayed on the display screen of the display means and when a customer waiting effect is displayed on the display screen of the display means, both an operation method that can switch the display screen of the display means to a specified display screen and an operation method that can confirm or change specific information are displayed. With this configuration, it is possible to actively notify that there are two types of operation methods that can confirm or change specific information.
なお、上記遊技機17A群及び上記遊技機17B群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機17群に上記遊技機A群~上記遊技機Y群、上記遊技機9群~上記遊技機16群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。
The gaming machines 17A and 17B may be combined as appropriate, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined. The
遊技機18A1.遊技の進行を制御するメイン制御手段(主制御装置101)と、
前記メイン制御手段から送信されるコマンドに基づいて、複数の遊技回に亘る連続演出を実行可能な演出手段(補助表示部65)の制御を行うサブ制御手段(表示制御装置81)と
を備えた遊技機において、
前記サブ制御手段を、特定報知(勝利演出、WIN表示)を行う第1連続演出(本連続演出)を開始した遊技回で前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となった場合と、前記特定報知を行わない第2連続演出(ガセ連続演出)を開始した遊技回で前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となった場合と、で、前記メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった後に異なる制御を行うことが可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 18A1. A main control means (main control device 101) for controlling the progress of a game;
A sub-control means (display control device 81) that controls a presentation means (auxiliary display unit 65) capable of executing continuous presentations over a plurality of game rounds based on a command transmitted from the main control means,
The gaming machine is characterized in that the sub-control means is configured to perform different controls after a situation in which it is possible to receive a command from the main control means is reached in a game round in which a first consecutive performance (main consecutive performance) that makes a specific notification (victory performance, WIN display) has started and in a game round in which it is possible to receive a command from the main control means has started and in a game round in which it is possible to receive a command from the main control means, the sub-control means being capable of performing different controls after a situation in which it is possible to receive a command from the main control means is reached and in a game round in which it is possible to receive a command from the main control means ...
本遊技機によれば、サブ制御手段を、特定報知を行う第1連続演出を開始した遊技回でメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となった場合と、特定報知を行わない第2連続演出を開始した遊技回でメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となった場合と、で、メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった後に異なる制御を行うことが可能な構成とした。かかる構成とすることにより、メイン制御手段側で管理する遊技がなされた遊技回数と、サブ制御手段側で管理する連続演出を開始してからの遊技回数と、にずれが生じた場合等において、適正な形で連続演出を進行させることが可能となる。 According to this gaming machine, the sub-control means is configured to perform different controls after it becomes possible to receive commands from the main control means in the case where it is unable to receive commands from the main control means in the game round where the first consecutive performance that performs a specific notification has started, and in the case where it is unable to receive commands from the main control means in the game round where the second consecutive performance that does not perform a specific notification has started. With this configuration, it becomes possible to proceed with the consecutive performance in an appropriate manner in cases such as when there is a discrepancy between the number of times a game has been played, which is managed by the main control means, and the number of times a game has been played since the start of the consecutive performance, which is managed by the sub-control means.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.
なお、「前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況」としては、メイン制御手段とサブ制御手段とを接続するコネクタ等の接続手段に接触不良や接続抜け等が発生した状況が代表例として挙げられる。 A typical example of a "situation in which commands cannot be received from the main control means" is a situation in which a connection means such as a connector that connects the main control means and the sub-control means has a poor contact or is disconnected.
遊技機18A2.上記遊技機18A1において、前記第1連続演出を開始した遊技回で前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、前記第1連続演出を開始した遊技回より後の遊技回で前記メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった場合、前記第1連続演出の一部が省略される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18A2. In the gaming machine 18A1, if a situation occurs in which a command cannot be received from the main control means in the game turn in which the first consecutive performance is started, and a situation occurs in which a command can be received from the main control means in the game turn after the game turn in which the first consecutive performance is started, a part of the first consecutive performance is omitted.
本遊技機によれば、第1連続演出を開始した遊技回でメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、第1連続演出を開始した遊技回より後の遊技回でメイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった場合、第1連続演出の一部が省略される。第1連続演出では特定報知が行われるため、メイン制御手段側で管理する遊技がなされた遊技回数と、サブ制御手段側で管理する連続演出を開始してからの遊技回数と、にずれが生じた場合には、特定報知が無意味なものとなってしまう場合が生じ得る。そこで、かかる場合には、第1連続演出の一部が省略される構成とすることにより、特定報知が無意味なものとなってしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, if a situation occurs in which a command cannot be received from the main control means in the game turn in which the first consecutive performance started, and a situation occurs in which a command can be received from the main control means in the game turn after the game turn in which the first consecutive performance started, part of the first consecutive performance is omitted. Since a specific notification is made in the first consecutive performance, if there is a discrepancy between the number of times a game has been played that is managed by the main control means and the number of times a game has been played since the start of the consecutive performance that is managed by the sub-control means, the specific notification may become meaningless. Therefore, in such a case, by configuring the first consecutive performance to be omitted in part, it is possible to reduce the chances that the specific notification becomes meaningless.
遊技機18A3.上記遊技機18A1又は遊技機18A2において、前記第1連続演出を、前記メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況である場合、特定回数(3回)の遊技がなされた場合に終了する構成とし、前記第1連続演出を開始した遊技回で前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、前記第1連続演出を開始した遊技回を含めて前記特定回数の遊技がなされた以降に前記メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった場合、前記特定報知を行うことなく前記第1連続演出が終了する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18A3. In the gaming machine 18A1 or 18A2, the first consecutive performance is configured to end when a specific number of plays (three times) have been played in a situation in which a command can be received from the main control means, and the first consecutive performance ends without issuing the specific notification if a situation occurs in which a command cannot be received from the main control means in the play that started the first consecutive performance and a situation occurs in which a command can be received from the main control means after the specific number of plays, including the play that started the first consecutive performance.
本遊技機によれば、第1連続演出を開始した遊技回でメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、第1連続演出を開始した遊技回を含めて特定回数の遊技がなされた以降にメイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった場合、特定報知を行うことなく第1連続演出が終了する。第1連続演出を開始した遊技回を含めて特定回数の遊技がなされた以降にメイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった場合には、メイン制御手段側で特定報知と対応する制御を実行済みである可能性が高くなる。そこで、かかる場合には特定報知を行うことなく第1連続演出が終了する構成とすることにより、遊技者が困惑する機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, if a situation occurs in which a command cannot be received from the main control means in the game round that started the first consecutive performance, and if a situation occurs in which a command can be received from the main control means after a specific number of games have been played, including the game round that started the first consecutive performance, the first consecutive performance ends without issuing a specific notification. If a situation occurs in which a command can be received from the main control means after a specific number of games have been played, including the game round that started the first consecutive performance, there is a high possibility that the main control means has already executed control corresponding to the specific notification. Therefore, by configuring the first consecutive performance to end without issuing a specific notification in such cases, it is possible to reduce the opportunities for player confusion.
遊技機18A4.上記遊技機18A1乃至遊技機18A3のいずれかにおいて、前記メイン制御手段が遊技状態を特別遊技状態(報知モード)に移行させることが確定している状況において、前記第1連続演出を開始させることが可能な構成とし、前記メイン制御手段が遊技状態を前記特別遊技状態に移行させることが確定していない状況において、前記第2連続演出を開始させることが可能な構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18A4. Any of the above gaming machines 18A1 to 18A3, characterized in that the first continuous performance can be started when it is determined that the main control means will transition the gaming state to a special gaming state (alert mode), and the second continuous performance can be started when it is not determined that the main control means will transition the gaming state to the special gaming state.
本遊技機によれば、メイン制御手段が遊技状態を特別遊技状態に移行させることが確定している状況において、第1連続演出が開始されることがあり、メイン制御手段が遊技状態を特別遊技状態に移行させることが確定していない状況において、第2連続演出が開始されることがある。かかる構成とすることにより、連続演出において特定報知が行われることと、遊技状態が特別遊技状態に移行することと、を対応付けることが可能となり、特定報知が行われることを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となる。しかしながら、かかる構成においては、メイン制御手段側で管理する遊技がなされた遊技回数と、サブ制御手段側で管理する連続演出を開始してからの遊技回数と、にずれが生じた場合、特別遊技状態に移行した後に特定報知を行ってしまう等の事象が生じ得る。そこで、サブ制御手段を、第1連続演出を開始した遊技回でメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となった場合と、第2連続演出を開始した遊技回でメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となった場合と、で、メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった後に異なる制御を行うことが可能な構成とすることにより、上記事象が生じる機会を低減することが可能となり、適正な形で連続演出を進行させることが可能となる。 According to this gaming machine, the first consecutive performance may be started in a situation where it is determined that the main control means will transition the gaming state to a special gaming state, and the second consecutive performance may be started in a situation where it is not determined that the main control means will transition the gaming state to a special gaming state. With this configuration, it is possible to associate the specific notification in the consecutive performance with the transition of the gaming state to the special gaming state, and it is possible to have the player play while expecting the specific notification to be made. However, with this configuration, if there is a discrepancy between the number of times a game has been played, which is managed by the main control means, and the number of times a game has been played since the start of the consecutive performance, which is managed by the sub-control means, an event such as a specific notification being made after the transition to the special gaming state may occur. Therefore, by configuring the sub-control means to perform different controls when it becomes unable to receive commands from the main control means in the game round where the first continuous performance begins, and when it becomes unable to receive commands from the main control means in the game round where the second continuous performance begins, after it becomes able to receive commands from the main control means, it is possible to reduce the chances of the above-mentioned events occurring, and to allow the continuous performances to proceed in an appropriate manner.
遊技機18A5.上記遊技機18A4において、前記第2連続演出を開始した遊技回で前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、前記第2連続演出を開始した遊技回より後の遊技回で前記メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった場合、前記メイン制御手段が遊技状態を前記特別遊技状態に移行させることが確定している状況に変化していなければ、前記第2連続演出の演出内容を最後まで実行する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18A5. In the gaming machine 18A4, when a situation occurs in which a command cannot be received from the main control means in the game turn in which the second consecutive performance started, and a situation occurs in which a command can be received from the main control means in a game turn after the game turn in which the second consecutive performance started, if the situation has not changed to one in which it is determined that the main control means will transition the game state to the special game state, the gaming machine is configured to execute the content of the second consecutive performance to the end.
本遊技機によれば、第2連続演出を開始した遊技回でメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、第2連続演出を開始した遊技回より後の遊技回でメイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった場合、メイン制御手段が遊技状態を特別遊技状態に移行させることが確定している状況に変化していなければ、第2連続演出の演出内容を最後まで実行する。かかる構成とすることにより、連続演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となり、データ量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, if a situation occurs in which commands cannot be received from the main control means in the game turn in which the second consecutive performance started, and a situation occurs in which commands can be received from the main control means in a game turn after the game turn in which the second consecutive performance started, the content of the second consecutive performance will be executed to the end unless the situation has changed to one in which it is determined that the main control means will transition the gaming state to a special gaming state. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the processing configuration related to the consecutive performance from becoming complicated, and it is possible to prevent the amount of data from increasing.
遊技機18A6.上記遊技機18A4又は遊技機18A5において、前記第2連続演出を開始した遊技回で前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、前記第2連続演出を開始した遊技回より後の遊技回で前記メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった場合、前記メイン制御手段が遊技状態を前記特別遊技状態に移行させることが確定している状況に変化していなければ、前記第2連続演出が終了するまでに要する遊技回数が増加する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18A6. In the gaming machine 18A4 or 18A5, when a situation occurs in which a command cannot be received from the main control means in the game turn in which the second consecutive performance started, and a situation occurs in which a command can be received from the main control means in the game turn after the game turn in which the second consecutive performance started, if the situation does not change to one in which it is determined that the main control means will transition the game state to the special game state, the number of games required to end the second consecutive performance is increased.
本遊技機によれば、第2連続演出を開始した遊技回でメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、第2連続演出を開始した遊技回より後の遊技回でメイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった場合、メイン制御手段が遊技状態を特別遊技状態に移行させることが確定している状況に変化していなければ、第2連続演出が終了するまでに要する遊技回数が増加する。かかる構成とすることにより、連続演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となり、データ量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, if a situation occurs in which a command cannot be received from the main control means in the game turn in which the second consecutive performance started, and a situation occurs in which a command can be received from the main control means in the game turn after the game turn in which the second consecutive performance started, the number of games required until the second consecutive performance ends will increase unless the situation changes to one in which it is determined that the main control means will transition the gaming state to a special gaming state. With this configuration, it is possible to prevent the processing configuration related to the consecutive performance from becoming complicated, and it is possible to prevent an increase in the amount of data.
遊技機18A7.上記遊技機18A1乃至遊技機18A6のいずれかにおいて、前記サブ制御手段は、特定条件(連続演出フラグ有り)が成立した状況下で、遊技回が開始されたことに基づいて前記メイン制御手段から送信される第1コマンド(開始コマンド)を受信した場合、前記連続演出を開始させる開始手段(連続演出開始機能S180103)と、前記遊技回の進行状況が第1進行状況(停止指令発生)となったことに基づいて前記メイン制御手段から送信される第1進行コマンド(停止コマンド)を受信した場合、前記連続演出の演出内容を進行させる第1進行手段(連続演出進行機能S180103)と、前記遊技回の進行状況が前記第1進行状況から第2進行状況(ゲーム終了)となったことに基づいて前記メイン制御手段から送信される第2進行コマンド(終了コマンド)を受信した場合、前記連続演出の演出内容を進行させる第2進行手段(シナリオ更新処理機能S180308)と、前記連続演出を開始した後に前記第1コマンドを受信した場合、前記連続演出の演出内容を変更させる変更手段(シナリオ数2以降の連続演出開始機能S180103)と、を備えることを特徴とする遊技機。
Gaming machine 18A7. In any of the above gaming machines 18A1 to 18A6, the sub-control means includes a start means (continuous performance start function S180103) for starting the continuous performance when it receives a first command (start command) transmitted from the main control means based on the start of a game round under a situation in which a specific condition (continuous performance flag exists) is satisfied, and a first progress command (stop command) for progressing the content of the continuous performance when it receives a first progress command (stop command) transmitted from the main control means based on the progress of the game round becoming a first progress state (occurrence of a stop command). A gaming machine comprising: an advancement means (continuous performance advancement function S180103); a second advancement means (scenario update processing function S180308) for advancing the performance content of the continuous performance when a second advancement command (end command) sent from the main control means is received based on the progress status of the game round changing from the first progress status to a second progress status (end of game); and a change means (continuous performance start function for
本遊技機によれば、サブ制御手段は、特定条件が成立した状況下で、遊技回が開始されたことに基づいてメイン制御手段から送信される第1コマンドを受信した場合、連続演出を開始させ、遊技回の進行状況が第1進行状況となったことに基づいてメイン制御手段から送信される第1進行コマンドを受信した場合、連続演出の演出内容を進行させ、遊技回の進行状況が第1進行状況から第2進行状況となったことに基づいてメイン制御手段から送信される第2進行コマンドを受信した場合、連続演出の演出内容を進行させ、連続演出を開始した後に第1コマンドを受信した場合、連続演出の演出内容を変更させる。かかる構成においては、サブ制御手段がメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となった場合、遊技回の進行状況と、連続演出の進行状況と、にずれが生じることとなる。そこで、本構成を上記遊技機18A1乃至遊技機18A6のいずれかの構成に適用することにより、適正な形で連続演出を進行させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the sub-control means receives a first command transmitted from the main control means based on the start of a game round under a situation where a specific condition is satisfied, the sub-control means starts a continuous performance; when the sub-control means receives a first progress command transmitted from the main control means based on the progress of the game round becoming the first progress state, the sub-control means progresses the performance content of the continuous performance; when the sub-control means receives a second progress command transmitted from the main control means based on the progress of the game round becoming the second progress state from the first progress state, the sub-control means progresses the performance content of the continuous performance; and when the sub-control means receives the first command after starting the continuous performance, the sub-control means changes the performance content of the continuous performance. In this configuration, if the sub-control means is unable to receive a command from the main control means, a discrepancy will occur between the progress of the game round and the progress of the continuous performance. Therefore, by applying this configuration to any of the configurations of the gaming machines 18A1 to 18A6, it is possible to progress the continuous performance in an appropriate manner.
遊技機18A8.上記遊技機18A7において、前記サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて前記開始手段が前記連続演出を開始させ、前記所定の遊技回における前記第1進行コマンドを受信することなく前記第2進行コマンドを受信した場合、前記第2進行手段に前記連続演出の演出内容を進行させないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18A8. In the gaming machine 18A7, the sub-control means causes the starting means to start the continuous performance based on the reception of a first command indicating that a predetermined game round has started, and when the sub-control means receives the second progress command without receiving the first progress command for the predetermined game round, the sub-control means does not cause the second progress means to progress the content of the continuous performance.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて連続演出を開始させ、所定の遊技回における第1進行コマンドを受信することなく第2進行コマンドを受信した場合、連続演出の演出内容を進行させない。かかる構成とすることにより、所定の遊技回の進行状況が第1進行状況,第2進行状況となったとしても連続演出の演出内容が進行しないことを通じて、メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となっていたことを報知することが可能となる。 According to this gaming machine, the sub-control means starts a continuous performance based on receiving a first command indicating that a specific game round has started, and does not progress the content of the continuous performance if it receives a second progress command without receiving a first progress command for the specific game round. With this configuration, it is possible to notify that a situation has arisen in which commands from the main control means cannot be received, by not progressing the content of the continuous performance even if the progress status of the specific game round has reached the first progress status or the second progress status.
遊技機18A9.上記遊技機18A7又は遊技機18A8において、前記サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて前記開始手段が前記連続演出を開始させ、前記所定の遊技回における前記第1進行コマンドと、前記第2進行コマンドと、前記所定の遊技回の次遊技回における前記第1コマンドと、を受信することなく、前記所定の遊技回の次遊技回における前記第1進行コマンドを受信した場合、前記第1進行手段に前記連続演出の演出内容を進行させることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18A9. In the gaming machine 18A7 or 18A8, the sub-control means causes the starting means to start the continuous performance based on the reception of a first command indicating that a predetermined game round has started, and causes the first progression means to progress the content of the continuous performance when the sub-control means receives the first progression command for the next game round after the predetermined game round without receiving the first progress command for the predetermined game round, the second progress command, and the first command for the next game round after the predetermined game round.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて連続演出を開始させ、所定の遊技回における第1進行コマンドと、第2進行コマンドと、所定の遊技回の次遊技回における第1コマンドと、を受信することなく、所定の遊技回の次遊技回における第1進行コマンドを受信した場合、連続演出の演出内容を進行させる。かかる構成とすることにより、所定の遊技回に開始された連続演出が、演出内容が変更されることなく、所定の遊技回と次遊技回とに跨って進行したことを通じて、メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となっていたことを報知することが可能となる。 According to this gaming machine, the sub-control means starts a continuous performance based on receiving a first command indicating that a specified game round has started, and progresses the content of the continuous performance when it receives the first progress command for the game round following the specified game round without receiving the first progress command for the specified game round, the second progress command, and the first command for the game round following the specified game round. With this configuration, it becomes possible to notify that a situation has arisen in which commands from the main control means cannot be received, by having the continuous performance started in the specified game round progress across the specified game round and the next game round without the content of the performance being changed.
遊技機18A10.上記遊技機18A7乃至遊技機18A9のいずれかにおいて、前記サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて前記開始手段が前記連続演出を開始させ、前記所定の遊技回における前記第1進行コマンドと、前記第2進行コマンドと、を受信することなく、前記所定の遊技回の次遊技回における前記第1コマンドを受信した場合、前記変更手段に前記連続演出の演出内容を変更させることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18A10. In any of the above gaming machines 18A7 to 18A9, the sub-control means causes the starting means to start the continuous performance based on the reception of a first command indicating that a predetermined game round has started, and causes the changing means to change the content of the continuous performance when the sub-control means receives the first command for the game round next to the predetermined game round without receiving the first progress command and the second progress command for the predetermined game round.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて連続演出を開始させ、所定の遊技回における第1進行コマンドと、第2進行コマンドと、を受信することなく、所定の遊技回の次遊技回における第1コマンドを受信した場合、連続演出の演出内容を変更させる。かかる構成とすることにより、所定の遊技回に開始された連続演出の演出内容が進行されることなく、次遊技回が開始されたことに伴って演出内容が変更されたことを通じて、メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となっていたことを報知することが可能となる。 According to this gaming machine, the sub-control means starts a continuous performance based on receiving a first command indicating that a specific game round has started, and changes the content of the continuous performance if it receives the first command for the next game round after the specific game round without receiving the first progress command and the second progress command for the specific game round. With this configuration, it becomes possible to notify that a situation has arisen in which commands from the main control means cannot be received, through the content of the continuous performance that started in the specific game round being changed due to the start of the next game round without the content of the continuous performance being progressed.
遊技機18A11.上記遊技機18A7乃至遊技機18A10のいずれかにおいて、前記第1コマンドと前記第2進行コマンドの少なくとも一方に、遊技状態が特別遊技状態(報知モード)であるか否かを示す情報が含まれる構成とし、前記サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて前記開始手段が前記第1連続演出を開始させ、遊技状態が前記特別遊技状態であることを示す情報が含まれたコマンドを前記第1連続演出の途中で受信した場合、遊技状態が前記特別遊技状態であることを示す情報が含まれたコマンドを受信した遊技回で前記第1連続演出を終了させることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18A11. In any of the above gaming machines 18A7 to 18A10, at least one of the first command and the second progress command includes information indicating whether the game state is a special game state (alert mode), and the sub-control means causes the starting means to start the first continuous performance based on the reception of a first command indicating that a predetermined game round has started, and when a command including information indicating that the game state is the special game state is received during the first continuous performance, the sub-control means causes the first continuous performance to end in the game round in which the command including information indicating that the game state is the special game state was received.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて第1連続演出を開始させ、遊技状態が特別遊技状態であることを示す情報が含まれたコマンドを第1連続演出の途中で受信した場合、当該コマンドを受信した遊技回で第1連続演出を終了させる。かかる構成とすることにより、特別遊技状態に移行した後の遊技回まで第1連続演出が継続し、当該第1連続演出にて特定報知を行ってしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the sub-control means starts the first consecutive performance upon receiving a first command indicating that a specific game round has started, and if a command including information indicating that the game state is a special game state is received during the first consecutive performance, the sub-control means ends the first consecutive performance on the game round in which the command was received. With this configuration, the first consecutive performance continues until the game round after the transition to the special game state, making it possible to reduce the chances of a specific notification being issued during the first consecutive performance.
遊技機18A12.上記遊技機18A7乃至遊技機18A11のいずれかにおいて、前記サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて前記開始手段が前記連続演出を開始させ、前記所定の遊技回における前記第1進行コマンドを受信することなく前記第2進行コマンドを受信した場合、異常発生音(異常報知音)を出力させる制御を行う手段を備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18A12. In any of the above gaming machines 18A7 to 18A11, the sub-control means is characterized in that the starting means starts the continuous performance based on the reception of a first command indicating that a predetermined game round has started, and when the second progress command is received without receiving the first progress command in the predetermined game round, a control means is provided to control the output of an abnormality occurrence sound (abnormality notification sound).
本遊技機によれば、サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて連続演出を開始させ、所定の遊技回における第1進行コマンドを受信することなく第2進行コマンドを受信した場合、異常発生音を出力させる制御を行う。かかる構成とすることにより、異常発生音の出力を通じて、メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となっていたことを報知することが可能となる。 According to this gaming machine, the sub-control means starts a continuous performance based on receiving a first command indicating that a specific game round has started, and performs control to output an abnormality sound if a second progress command is received without receiving a first progress command in a specific game round. With this configuration, it becomes possible to notify the player that a situation has arisen in which it is not possible to receive commands from the main control means through the output of an abnormality sound.
遊技機18A13.上記遊技機18A7乃至遊技機18A12のいずれかにおいて、前記サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて前記開始手段が前記連続演出を開始させ、前記所定の遊技回における前記第1進行コマンドと、前記第2進行コマンドと、前記所定の遊技回の次遊技回における前記第1コマンドと、を受信することなく、前記所定の遊技回の次遊技回における前記第1進行コマンドを受信した場合、異常発生音(異常報知音)を出力させる制御を行わないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18A13. In any of the above gaming machines 18A7 to 18A12, the sub-control means causes the starting means to start the continuous performance based on the reception of a first command indicating that a predetermined game round has started, and does not control the output of an abnormality occurrence sound (abnormality notification sound) when the sub-control means receives the first progress command for the predetermined game round without receiving the first progress command for the predetermined game round, the second progress command, and the first command for the game round following the predetermined game round.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて連続演出を開始させ、所定の遊技回における第1進行コマンドと、第2進行コマンドと、所定の遊技回の次遊技回における第1コマンドと、を受信することなく、所定の遊技回の次遊技回における第1進行コマンドを受信した場合、異常発生音を出力させる制御を行わない。かかる構成とすることにより、コマンド構成の簡素化を図りつつ、連続演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となる。上記状況において異常発生音を出力させる制御を行うためには、例えば第1進行コマンドに所定の遊技回と同一遊技回であるか否か等の情報を含める必要があり、サブ制御手段側では、第1進行コマンドを受信した場合、第1コマンドと同一遊技回であるか否かを確認する処理を行う必要が生じるからである。 According to this gaming machine, the sub-control means starts the continuous performance based on receiving the first command indicating that a predetermined game round has started, and does not control the output of an abnormality sound when it receives the first progress command for the next game round after the predetermined game round without receiving the first progress command for the predetermined game round, the second progress command, and the first command for the next game round after the predetermined game round. This configuration makes it possible to simplify the command configuration while preventing the processing configuration related to the continuous performance from becoming complicated. In order to control the output of an abnormality sound in the above situation, for example, the first progress command needs to include information such as whether or not the game round is the same as the predetermined game round, and when the sub-control means receives the first progress command, it becomes necessary to perform processing to confirm whether or not the game round is the same as the first command.
遊技機18A14.上記遊技機18A7乃至遊技機18A13のいずれかにおいて、前記サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて前記開始手段が前記連続演出を開始させ、前記所定の遊技回における前記第1進行コマンドと、前記第2進行コマンドと、を受信することなく、前記所定の遊技回の次遊技回における前記第1コマンドを受信した場合、異常発生音(異常報知音)を出力させる制御を行わないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18A14. In any of the above gaming machines 18A7 to 18A13, the sub-control means causes the starting means to start the continuous performance based on the reception of a first command indicating that a predetermined game round has started, and when the sub-control means receives the first command for the next game round after the predetermined game round without receiving the first progress command and the second progress command for the predetermined game round, the sub-control means does not control the output of an abnormality occurrence sound (abnormality notification sound).
本遊技機によれば、サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて連続演出を開始させ、所定の遊技回における第1進行コマンドと、第2進行コマンドと、を受信することなく、所定の遊技回の次遊技回における第1コマンドを受信した場合、異常発生音を出力させる制御を行わない。かかる構成とすることにより、連続演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となる。上記状況において異常発生音を出力させる制御を行うためには、次遊技回における制御を行う場合に、例えば所定の遊技回(先の遊技回)において第1コマンド,第1進行コマンド及び第2進行コマンドを受信したか否かを確認する処理を行う必要が生じるからである。 According to this gaming machine, the sub-control means starts a continuous performance based on receiving a first command indicating that a specified game round has started, and does not perform control to output an abnormality sound if it receives a first command for a game round following the specified game round without receiving the first progress command and the second progress command for the specified game round. This configuration makes it possible to prevent the processing configuration related to the continuous performance from becoming complicated. In order to control the output of an abnormality sound in the above situation, when performing control for the next game round, it becomes necessary to perform processing to check whether or not the first command, the first progress command, and the second progress command were received in the specified game round (previous game round), for example.
遊技機18B1.遊技の進行を制御するメイン制御手段(主制御装置101)と、
前記メイン制御手段から送信されるコマンドに基づいて、複数の遊技回に亘る連続演出を実行可能な演出手段(補助表示部65)の制御を行うサブ制御手段(表示制御装置81)と
を備えた遊技機において、
前記サブ制御手段を、特定報知(勝利演出、WIN表示)を行う第1連続演出(本連続演出)を開始する遊技回が開始される前に前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となった場合と、前記特定報知を行わない第2連続演出(ガセ連続演出)を開始する遊技回が開始される前に前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となった場合と、で、前記メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった後に異なる制御を行うことが可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 18B1. A main control means (main control device 101) for controlling the progress of a game;
A sub-control means (display control device 81) that controls a presentation means (auxiliary display unit 65) capable of executing continuous presentations over a plurality of game rounds based on a command transmitted from the main control means,
The gaming machine is characterized in that the sub-control means is configured to perform different controls after a situation in which it is possible to receive a command from the main control means is reached in two cases: when a situation in which it is unable to receive a command from the main control means is reached before a game round is started to start a first consecutive performance (main consecutive performance) that makes a specific notification (victory performance, WIN display), and when a situation in which it is unable to receive a command from the main control means is reached before a game round is started to start a second consecutive performance (false consecutive performance) that does not make the specific notification.
本遊技機によれば、サブ制御手段を、特定報知を行う第1連続演出を開始する遊技回が開始される前にメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となった場合と、特定報知を行わない第2連続演出を開始する遊技回が開始される前にメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となった場合と、で、メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった後に異なる制御を行うことが可能な構成とした。かかる構成とすることにより、メイン制御手段側で管理する遊技がなされた遊技回数と、サブ制御手段側で管理する遊技回数と、にずれが生じた場合等において、適正な形で連続演出を進行させることが可能となる。 According to this gaming machine, the sub-control means is configured to perform different controls after it becomes possible to receive commands from the main control means in the case where it is unable to receive commands from the main control means before the start of a game round that starts a first consecutive performance that performs a specific notification, and in the case where it is unable to receive commands from the main control means before the start of a game round that starts a second consecutive performance that does not perform a specific notification. With this configuration, it becomes possible to proceed with the consecutive performance in an appropriate manner in cases such as when there is a discrepancy between the number of times a game has been played that is managed by the main control means and the number of times a game has been played that is managed by the sub-control means.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.
なお、「前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況」としては、メイン制御手段とサブ制御手段とを接続するコネクタ等の接続手段に接触不良や接続抜け等が発生した状況が代表例として挙げられる。 A typical example of a "situation in which commands cannot be received from the main control means" is a situation in which a connection means such as a connector that connects the main control means and the sub-control means has a poor contact or is disconnected.
遊技機18B2.上記遊技機18B1において、前記第1連続演出を、前記メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況である場合、特定回数(3回)の遊技がなされた場合に終了する構成とし、前記第1連続演出を開始する遊技回が開始される前に前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、遊技回が開始されてから前記特定回数より少ない遊技回数の遊技が終了するまでに前記メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった場合、前記第1連続演出の一部が省略される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18B2. In the gaming machine 18B1, the first consecutive performance is configured to end when a specific number of plays (three plays) have been played if a command from the main control means can be received, and if a situation occurs in which a command from the main control means cannot be received before the start of a play round that starts the first consecutive performance, and if a situation occurs in which a command from the main control means can be received between the start of a play round and the end of a play round that is less than the specific number of plays, a part of the first consecutive performance is omitted.
本遊技機によれば、第1連続演出を開始する遊技回が開始される前にメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、遊技回が開始されてから特定回数より少ない遊技回数の遊技が終了するまでにメイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった場合、第1連続演出の一部が省略される。第1連続演出では特定報知が行われるため、メイン制御手段側で管理する遊技がなされた遊技回数と、サブ制御手段側で管理する遊技回数と、にずれが生じた場合には、特定報知が無意味なものとなってしまう場合が生じ得る。そこで、かかる場合には、第1連続演出の一部が省略される構成とすることにより、特定報知が無意味なものとなってしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, if a situation occurs in which a command cannot be received from the main control means before the start of a game round that starts the first consecutive performance, and a situation occurs in which a command can be received from the main control means between the start of a game round and the end of a game round that is less than a specific number of times, then part of the first consecutive performance is omitted. Since a specific notification is made in the first consecutive performance, if there is a discrepancy between the number of times that a game has been played that is managed by the main control means and the number of times that a game has been played that is managed by the sub-control means, the specific notification may become meaningless. Therefore, in such a case, by configuring the device so that part of the first consecutive performance is omitted, it is possible to reduce the chances that the specific notification becomes meaningless.
遊技機18B3.上記遊技機18B1又は遊技機18B2において、前記第1連続演出を、前記メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況である場合、特定回数(3回)の遊技がなされた場合に終了する構成とし、前記第1連続演出を開始する遊技回が開始される前に前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、前記特定回数以上の遊技が終了した後に前記メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった場合、前記第1連続演出を行わない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18B3. In the gaming machine 18B1 or 18B2, the first consecutive performance is configured to end when a specific number of plays (three times) have been played if a command from the main control means is available for reception, and the first consecutive performance is not performed if a command from the main control means cannot be received before the start of a play round for starting the first consecutive performance and a command from the main control means can be received after the specific number of plays or more have been played.
本遊技機によれば、第1連続演出を開始する遊技回が開始される前にメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、特定回数以上の遊技が終了した後にメイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった場合、第1連続演出を行わない。特定回数以上の遊技が終了した後にメイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった場合には、メイン制御手段側で特定報知と対応する制御を実行済みである可能性が高くなる。そこで、かかる場合には第1連続演出を行わない構成とすることにより、遊技者が困惑する機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, if a situation arises in which a command cannot be received from the main control means before the start of a game round that initiates the first consecutive performance, and if a situation arises in which a command can be received from the main control means after a specific number of games have been played or more, the first consecutive performance is not performed. If a situation arises in which a command can be received from the main control means after a specific number of games have been played or more, there is a high possibility that the main control means has already executed control corresponding to the specific notification. Therefore, by configuring the machine not to perform the first consecutive performance in such cases, it is possible to reduce the opportunities for player confusion.
遊技機18B4.上記遊技機18B1乃至遊技機18B3のいずれかにおいて、前記メイン制御手段が遊技状態を特別遊技状態(報知モード)に移行させることが確定している状況において、前記第1連続演出を開始させることが可能な構成とし、前記メイン制御手段が遊技状態を前記特別遊技状態に移行させることが確定していない状況において、前記第2連続演出を開始させることが可能な構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18B4. Any of the above gaming machines 18B1 to 18B3, characterized in that the first continuous performance can be started when it is determined that the main control means will transition the gaming state to a special gaming state (alert mode), and the second continuous performance can be started when it is not determined that the main control means will transition the gaming state to the special gaming state.
本遊技機によれば、メイン制御手段が遊技状態を特別遊技状態に移行させることが確定している状況において、第1連続演出が開始されることがあり、メイン制御手段が遊技状態を特別遊技状態に移行させることが確定していない状況において、第2連続演出が開始されることがある。かかる構成とすることにより、連続演出において特定報知が行われることと、遊技状態が特別遊技状態に移行することと、を対応付けることが可能となり、特定報知が行われることを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となる。しかしながら、かかる構成においては、メイン制御手段側で管理する遊技がなされた遊技回数と、サブ制御手段側で管理する遊技回数と、にずれが生じた場合、特別遊技状態に移行した後に特定報知を行ってしまう等の事象が生じ得る。そこで、サブ制御手段を、第1連続演出を開始する遊技回が開始される前にメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となった場合と、特定報知を行わない第2連続演出を開始する遊技回が開始される前にメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となった場合と、で、メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった後に異なる制御を行うことが可能な構成とすることにより、上記事象が生じる機会を低減することが可能となり、適正な形で連続演出を進行させることが可能となる。 According to this gaming machine, the first consecutive performance may be started in a situation where it is determined that the main control means will transition the gaming state to a special gaming state, and the second consecutive performance may be started in a situation where it is not determined that the main control means will transition the gaming state to a special gaming state. With this configuration, it is possible to associate the specific notification in the consecutive performance with the transition of the gaming state to a special gaming state, and it is possible to have the player play while expecting the specific notification to be made. However, with this configuration, if there is a discrepancy between the number of times a game has been played, which is managed by the main control means, and the number of times a game has been played, which is managed by the sub-control means, an event such as a specific notification being made after the transition to the special gaming state may occur. Therefore, by configuring the sub-control means to perform different controls after it becomes possible to receive commands from the main control means in cases where it is unable to receive commands from the main control means before the start of a game round that starts a first continuous performance, and where it is unable to receive commands from the main control means before the start of a game round that starts a second continuous performance that does not perform a specific notification, it is possible to reduce the chances of the above-mentioned events occurring and to allow the continuous performance to proceed in an appropriate manner.
遊技機18B5.上記遊技機18B4において、前記第2連続演出を開始する遊技回が開始される前に前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となった場合、前記メイン制御手段が遊技状態を前記特別遊技状態に移行させることが確定している状況に変化していなければ、前記メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった遊技回又は前記メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった次遊技回から前記第2連続演出を開始し、前記第2連続演出の演出内容を最後まで実行する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18B5. In the gaming machine 18B4, if a situation occurs in which a command cannot be received from the main control means before the start of a game turn that starts the second consecutive performance, and if the main control means has not changed to a situation in which it is determined that the game state will be transitioned to the special game state, the second consecutive performance will start from the game turn in which a command from the main control means can be received or the next game turn in which a command from the main control means can be received, and the performance content of the second consecutive performance will be executed to the end.
本遊技機によれば、第2連続演出を開始する遊技回が開始される前にメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となった場合、メイン制御手段が遊技状態を特別遊技状態に移行させることが確定している状況に変化していなければ、メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった遊技回又はメイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった次遊技回から第2連続演出を開始し、第2連続演出の演出内容を最後まで実行する。かかる構成とすることにより、連続演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となり、データ量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, if a situation arises in which a command cannot be received from the main control means before the start of a game turn that starts the second consecutive performance, and the main control means has not changed to a situation in which it is determined that the game state will be transitioned to a special game state, the second consecutive performance will be started from the game turn in which a command from the main control means can be received or the next game turn in which a command from the main control means can be received, and the performance content of the second consecutive performance will be executed to the end. With this configuration, it is possible to prevent the processing configuration related to the consecutive performance from becoming complicated, and it is possible to prevent the amount of data from increasing.
遊技機18B6.上記遊技機18B1乃至遊技機18B5のいずれかにおいて、前記サブ制御手段は、特定条件(連続演出フラグ有り)が成立した状況下で、遊技回が開始されたことに基づいて前記メイン制御手段から送信される第1コマンド(開始コマンド)を受信した場合、前記連続演出を開始させる開始手段(連続演出開始機能S180103)と、前記遊技回の進行状況が第1進行状況(停止指令発生)となったことに基づいて前記メイン制御手段から送信される第1進行コマンド(停止コマンド)を受信した場合、前記連続演出の演出内容を進行させる第1進行手段(連続演出進行機能S180103)と、前記遊技回の進行状況が前記第1進行状況から第2進行状況(ゲーム終了)となったことに基づいて前記メイン制御手段から送信される第2進行コマンド(終了コマンド)を受信した場合、前記連続演出の演出内容を進行させる第2進行手段(シナリオ更新処理機能S180308)と、前記連続演出を開始した後に前記第1コマンドを受信した場合、前記連続演出の演出内容を変更させる変更手段(シナリオ数2以降の連続演出開始機能S180103)と、を備えることを特徴とする遊技機。
Gaming machine 18B6. In any of the above gaming machines 18B1 to 18B5, the sub-control means, when receiving a first command (start command) transmitted from the main control means based on the start of a game round under a situation where a specific condition (continuous performance flag exists) is satisfied, includes a start means (continuous performance start function S180103) for starting the continuous performance, and a first progress command (stop command) for progressing the performance content of the continuous performance when receiving a first progress command (stop command) transmitted from the main control means based on the progress status of the game round becoming a first progress status (occurrence of a stop command). A gaming machine comprising: an advancement means (continuous performance advancement function S180103); a second advancement means (scenario update processing function S180308) for advancing the performance content of the continuous performance when a second advancement command (end command) sent from the main control means is received based on the progress status of the game round changing from the first progress status to a second progress status (end of game); and a change means (continuous performance start function for
本遊技機によれば、サブ制御手段は、特定条件が成立した状況下で、遊技回が開始されたことに基づいてメイン制御手段から送信される第1コマンドを受信した場合、連続演出を開始させ、遊技回の進行状況が第1進行状況となったことに基づいてメイン制御手段から送信される第1進行コマンドを受信した場合、連続演出の演出内容を進行させ、遊技回の進行状況が第1進行状況から第2進行状況となったことに基づいてメイン制御手段から送信される第2進行コマンドを受信した場合、連続演出の演出内容を進行させ、連続演出を開始した後に第1コマンドを受信した場合、連続演出の演出内容を変更させる。かかる構成においては、サブ制御手段がメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となった場合、遊技回の進行状況と、連続演出の進行状況と、にずれが生じることとなる。そこで、本構成を上記遊技機18B1乃至遊技機18B5のいずれかの構成に適用することにより、適正な形で連続演出を進行させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the sub-control means receives a first command transmitted from the main control means based on the start of a game round under a situation where a specific condition is satisfied, the sub-control means starts a continuous performance; when the sub-control means receives a first progress command transmitted from the main control means based on the progress of the game round becoming the first progress state, the sub-control means progresses the performance content of the continuous performance; when the sub-control means receives a second progress command transmitted from the main control means based on the progress of the game round becoming the second progress state from the first progress state, the sub-control means progresses the performance content of the continuous performance; and when the sub-control means receives the first command after starting the continuous performance, the sub-control means changes the performance content of the continuous performance. In this configuration, if the sub-control means is unable to receive a command from the main control means, a discrepancy will occur between the progress of the game round and the progress of the continuous performance. Therefore, by applying this configuration to any of the configurations of the gaming machines 18B1 to 18B5, it is possible to progress the continuous performance in an appropriate manner.
遊技機18B7.上記遊技機18B6において、前記サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて前記開始手段が前記連続演出を開始させ、前記所定の遊技回における前記第1進行コマンドを受信することなく前記第2進行コマンドを受信した場合、前記第2進行手段に前記連続演出の演出内容を進行させないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18B7. In the gaming machine 18B6, the sub-control means causes the starting means to start the continuous performance based on the reception of a first command indicating that a predetermined game round has started, and when the sub-control means receives the second progress command without receiving the first progress command for the predetermined game round, the sub-control means does not cause the second progress means to progress the content of the continuous performance.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて連続演出を開始させ、所定の遊技回における第1進行コマンドを受信することなく第2進行コマンドを受信した場合、連続演出の演出内容を進行させない。かかる構成とすることにより、所定の遊技回の進行状況が第1進行状況,第2進行状況となったとしても連続演出の演出内容が進行しないことを通じて、メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となっていたことを報知することが可能となる。 According to this gaming machine, the sub-control means starts a continuous performance based on receiving a first command indicating that a specific game round has started, and does not progress the content of the continuous performance if it receives a second progress command without receiving a first progress command for the specific game round. With this configuration, it is possible to notify that a situation has arisen in which commands from the main control means cannot be received, by not progressing the content of the continuous performance even if the progress status of the specific game round has reached the first progress status or the second progress status.
遊技機18B8.上記遊技機18B6又は遊技機18B7において、前記サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて前記開始手段が前記連続演出を開始させ、前記所定の遊技回における前記第1進行コマンドと、前記第2進行コマンドと、前記所定の遊技回の次遊技回における前記第1コマンドと、を受信することなく、前記所定の遊技回の次遊技回における前記第1進行コマンドを受信した場合、前記第1進行手段に前記連続演出の演出内容を進行させることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18B8. In the above gaming machine 18B6 or 18B7, the sub-control means causes the starting means to start the continuous performance based on the reception of a first command indicating that a predetermined game round has started, and causes the first progression means to progress the content of the continuous performance when the sub-control means receives the first progression command for the next game round after the predetermined game round without receiving the first progress command for the predetermined game round, the second progress command, and the first command for the next game round after the predetermined game round.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて連続演出を開始させ、所定の遊技回における第1進行コマンドと、第2進行コマンドと、所定の遊技回の次遊技回における第1コマンドと、を受信することなく、所定の遊技回の次遊技回における第1進行コマンドを受信した場合、連続演出の演出内容を進行させる。かかる構成とすることにより、所定の遊技回に開始された連続演出が、演出内容が変更されることなく、所定の遊技回と次遊技回とに跨って進行したことを通じて、メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となっていたことを報知することが可能となる。 According to this gaming machine, the sub-control means starts a continuous performance based on receiving a first command indicating that a specified game round has started, and progresses the content of the continuous performance when it receives the first progress command for the game round following the specified game round without receiving the first progress command for the specified game round, the second progress command, and the first command for the game round following the specified game round. With this configuration, it becomes possible to notify that a situation has arisen in which commands from the main control means cannot be received, by having the continuous performance started in the specified game round progress across the specified game round and the next game round without the content of the performance being changed.
遊技機18B9.上記遊技機18B6乃至遊技機18B8のいずれかにおいて、前記サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて前記開始手段が前記連続演出を開始させ、前記所定の遊技回における前記第1進行コマンドと、前記第2進行コマンドと、を受信することなく、前記所定の遊技回の次遊技回における前記第1コマンドを受信した場合、前記変更手段に前記連続演出の演出内容を変更させることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18B9. In any one of gaming machines 18B6 to 18B8, the sub-control means causes the starting means to start the continuous performance based on the reception of a first command indicating that a predetermined game round has started, and causes the changing means to change the content of the continuous performance when the sub-control means receives the first command for the game round next to the predetermined game round without receiving the first progress command and the second progress command for the predetermined game round.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて連続演出を開始させ、所定の遊技回における第1進行コマンドと、第2進行コマンドと、を受信することなく、所定の遊技回の次遊技回における第1コマンドを受信した場合、連続演出の演出内容を変更させる。かかる構成とすることにより、所定の遊技回に開始された連続演出の演出内容が進行されることなく、次遊技回が開始されたことに伴って演出内容が変更されたことを通じて、メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となっていたことを報知することが可能となる。 According to this gaming machine, the sub-control means starts a continuous performance based on receiving a first command indicating that a specific game round has started, and changes the content of the continuous performance if it receives the first command for the next game round after the specific game round without receiving the first progress command and the second progress command for the specific game round. With this configuration, it becomes possible to notify that a situation has arisen in which commands from the main control means cannot be received, through the content of the continuous performance that started in the specific game round being changed due to the start of the next game round without the content of the continuous performance being progressed.
遊技機18B10.上記遊技機18B6乃至遊技機18B9のいずれかにおいて、前記第1コマンドと前記第2進行コマンドの少なくとも一方に、遊技状態が特別遊技状態(報知モード)であるか否かを示す情報が含まれる構成とし、前記サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて前記開始手段が前記第1連続演出を開始させ、遊技状態が前記特別遊技状態であることを示す情報が含まれたコマンドを前記第1連続演出の途中で受信した場合、遊技状態が前記特別遊技状態であることを示す情報が含まれたコマンドを受信した遊技回で前記第1連続演出を終了させることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18B10. In any of the above gaming machines 18B6 to 18B9, at least one of the first command and the second progress command includes information indicating whether the game state is a special game state (alert mode), and the sub-control means causes the starting means to start the first continuous performance based on the reception of a first command indicating that a predetermined game round has started, and when a command including information indicating that the game state is the special game state is received during the first continuous performance, the sub-control means causes the first continuous performance to end in the game round in which the command including information indicating that the game state is the special game state was received.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて第1連続演出を開始させ、遊技状態が特別遊技状態であることを示す情報が含まれたコマンドを第1連続演出の途中で受信した場合、当該コマンドを受信した遊技回で第1連続演出を終了させる。かかる構成とすることにより、特別遊技状態に移行した後の遊技回まで第1連続演出が継続し、当該第1連続演出にて特定報知を行ってしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the sub-control means starts the first consecutive performance upon receiving a first command indicating that a specific game round has started, and if a command including information indicating that the game state is a special game state is received during the first consecutive performance, the sub-control means ends the first consecutive performance on the game round in which the command was received. With this configuration, the first consecutive performance continues until the game round after the transition to the special game state, making it possible to reduce the chances of a specific notification being issued during the first consecutive performance.
遊技機18B11.上記遊技機18B6乃至遊技機18B10のいずれかにおいて、前記サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて前記開始手段が前記連続演出を開始させ、前記所定の遊技回における前記第1進行コマンドを受信することなく前記第2進行コマンドを受信した場合、異常発生音(異常報知音)を出力させる制御を行う手段を備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18B11. In any of the above gaming machines 18B6 to 18B10, the sub-control means is characterized in that it includes a means for controlling the start means to start the continuous performance based on the reception of a first command indicating that a predetermined game round has started, and for controlling the output of an abnormality occurrence sound (abnormality notification sound) when the second progress command is received without receiving the first progress command in the predetermined game round.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて連続演出を開始させ、所定の遊技回における第1進行コマンドを受信することなく第2進行コマンドを受信した場合、異常発生音を出力させる制御を行う。かかる構成とすることにより、異常発生音の出力を通じて、メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となっていたことを報知することが可能となる。 According to this gaming machine, the sub-control means starts a continuous performance based on receiving a first command indicating that a specific game round has started, and performs control to output an abnormality sound if a second progress command is received without receiving a first progress command in a specific game round. With this configuration, it becomes possible to notify the player that a situation has arisen in which it is not possible to receive commands from the main control means through the output of an abnormality sound.
遊技機18B12.上記遊技機18B6乃至遊技機18B11のいずれかにおいて、前記サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて前記開始手段が前記連続演出を開始させ、前記所定の遊技回における前記第1進行コマンドと、前記第2進行コマンドと、前記所定の遊技回の次遊技回における前記第1コマンドと、を受信することなく、前記所定の遊技回の次遊技回における前記第1進行コマンドを受信した場合、異常発生音(異常報知音)を出力させる制御を行わないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18B12. In any of the above gaming machines 18B6 to 18B11, the sub-control means causes the starting means to start the continuous performance based on the reception of a first command indicating that a predetermined game round has started, and when the sub-control means receives the first progress command for the next game round after the predetermined game round without receiving the first progress command for the predetermined game round, the second progress command, and the first command for the next game round after the predetermined game round, the sub-control means does not control the output of an abnormality occurrence sound (abnormality notification sound).
本遊技機によれば、サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて連続演出を開始させ、所定の遊技回における第1進行コマンドと、第2進行コマンドと、所定の遊技回の次遊技回における第1コマンドと、を受信することなく、所定の遊技回の次遊技回における第1進行コマンドを受信した場合、異常発生音を出力させる制御を行わない。かかる構成とすることにより、コマンド構成の簡素化を図りつつ、連続演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となる。上記状況において異常発生音を出力させる制御を行うためには、例えば第1進行コマンドに所定の遊技回と同一遊技回であるか否か等の情報を含める必要があり、サブ制御手段側では、第1進行コマンドを受信した場合、第1コマンドと同一遊技回であるか否かを確認する処理を行う必要が生じるからである。 According to this gaming machine, the sub-control means starts the continuous performance based on receiving the first command indicating that a predetermined game round has started, and does not control the output of an abnormality sound when it receives the first progress command for the next game round after the predetermined game round without receiving the first progress command for the predetermined game round, the second progress command, and the first command for the next game round after the predetermined game round. This configuration makes it possible to simplify the command configuration while preventing the processing configuration related to the continuous performance from becoming complicated. In order to control the output of an abnormality sound in the above situation, for example, the first progress command needs to include information such as whether or not the game round is the same as the predetermined game round, and when the sub-control means receives the first progress command, it becomes necessary to perform processing to confirm whether or not the game round is the same as the first command.
遊技機18B13.上記遊技機18B6乃至遊技機18B12のいずれかにおいて、前記サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて前記開始手段が前記連続演出を開始させ、前記所定の遊技回における前記第1進行コマンドと、前記第2進行コマンドと、を受信することなく、前記所定の遊技回の次遊技回における前記第1コマンドを受信した場合、異常発生音(異常報知音)を出力させる制御を行わないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18B13. In any of the above gaming machines 18B6 to 18B12, the sub-control means causes the starting means to start the continuous performance based on the reception of a first command indicating that a predetermined game round has started, and when the sub-control means receives the first command for the game round following the predetermined game round without receiving the first progress command and the second progress command for the predetermined game round, the sub-control means does not control the output of an abnormality occurrence sound (abnormality notification sound).
本遊技機によれば、サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて連続演出を開始させ、所定の遊技回における第1進行コマンドと、第2進行コマンドと、を受信することなく、所定の遊技回の次遊技回における第1コマンドを受信した場合、異常発生音を出力させる制御を行わない。かかる構成とすることにより、連続演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となる。上記状況において異常発生音を出力させる制御を行うためには、次遊技回における制御を行う場合に、例えば所定の遊技回(先の遊技回)において第1コマンド,第1進行コマンド及び第2進行コマンドを受信したか否かを確認する処理を行う必要が生じるからである。 According to this gaming machine, the sub-control means starts a continuous performance based on receiving a first command indicating that a specified game round has started, and does not perform control to output an abnormality sound if it receives a first command for a game round following the specified game round without receiving the first progress command and the second progress command for the specified game round. This configuration makes it possible to prevent the processing configuration related to the continuous performance from becoming complicated. In order to control the output of an abnormality sound in the above situation, when performing control for the next game round, it becomes necessary to perform processing to check whether or not the first command, the first progress command, and the second progress command were received in the specified game round (previous game round), for example.
遊技機18C1.遊技の進行を制御するとともに、役の抽選結果が規定結果(押し順ベル当選)となった場合に規定操作方法で複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)が操作されると規定入賞(ベル入賞)を成立させるメイン制御手段(主制御装置101)と、
前記メイン制御手段から送信されるコマンドに基づいて、前記規定操作方法を報知する報知演出(ナビ演出)を実行可能な演出手段(補助表示部65)の制御を行うサブ制御手段(表示制御装置81)と
を備えた遊技機において、
前記サブ制御手段は、前記報知演出を実行している状況において、前記メイン制御手段から送信されたコマンドに基づいて前記複数の停止操作手段が前記規定操作方法で操作されたと判定した場合、前記規定入賞が成立していなくても、前記演出手段に前記規定入賞と対応する規定報知(GET演出)を行わせる制御を行うことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 18C1. A main control means (main control device 101) that controls the progress of the game and establishes a specified winning (bell winning) when a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) are operated in a specified operation method when the result of the lottery for the role becomes a specified result (push order bell winning);
A sub-control means (display control device 81) for controlling a presentation means (auxiliary display unit 65) capable of executing a notification presentation (navigation presentation) for notifying the user of the specified operation method based on a command transmitted from the main control means,
The gaming machine is characterized in that when the sub-control means determines that the multiple stop operation means have been operated in the specified operation method based on a command sent from the main control means while the notification effect is being executed, it controls the effect means to perform a specified notification (GET effect) corresponding to the specified winning, even if the specified winning has not been achieved.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、報知演出を実行している状況において、メイン制御手段から送信されたコマンドに基づいて複数の停止操作手段が規定操作方法で操作されたと判定した場合、規定入賞が成立していなくても、演出手段に規定入賞と対応する規定報知を行わせる制御を行う。かかる構成とすることにより、報知演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となり、データ量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the sub-control means determines that multiple stop operation means have been operated in a prescribed operation method based on a command sent from the main control means while a notification performance is being performed, the sub-control means controls the performance means to perform a prescribed notification corresponding to the prescribed win, even if the prescribed win has not been achieved. With this configuration, it is possible to prevent the processing configuration related to the notification performance from becoming complicated, and it is also possible to prevent an increase in the amount of data.
以上の結果、記憶領域の未使用領域に他の補助演出に関わるデータを記憶させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to store data related to other auxiliary effects in unused areas of the memory area, making it possible to increase interest in the game.
遊技機18C2.上記遊技機18C1において、前記サブ制御手段は、前記報知演出を開始した遊技回で前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となった場合、前記報知演出にて報知した規定操作方法を複数の遊技回に亘って継続報知させることがあることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18C2. In the gaming machine 18C1, the sub-control means may continuously notify the prescribed operation method notified in the notification performance over a plurality of game times if a situation occurs in which the sub-control means is unable to receive a command from the main control means during the game time in which the notification performance is started.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、報知演出を開始した遊技回でメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となった場合、報知演出にて報知した規定操作方法を複数の遊技回に亘って継続報知させることがある。かかる構成においては、例えば、報知演出を開始した遊技回と、次遊技回と、で役の抽選結果が異なっていた場合、上記次遊技回において規定操作方法で複数の停止操作手段を操作すると規定入賞が成立しない。ここで、規定入賞が成立しなかったことに基づいて規定報知を行わない構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、遊技者が報知演出に対して不信感を抱く可能性が懸念される。報知演出にて報知された規定操作方法で複数の停止操作手段を操作したにも関わらず、規定入賞が成立せずに規定報知も行われなかった場合、次から報知演出にて報知された規定操作方法で複数の停止操作手段を操作してよいものかと遊技者が疑念を抱くからである。一方、メイン制御手段から送信されたコマンドに基づいて複数の停止操作手段が規定操作方法で操作されたと判定した場合、規定入賞が成立していなくても規定報知を行わせる構成とした場合には、報知演出において、複数の停止操作手段を報知された規定操作方法で操作すれば規定報知が行われるという一貫性を保つことができる。故に、遊技者が報知演出に対して不信感を抱く機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, when the sub-control means is unable to receive a command from the main control means in the game round where the notification effect is started, the sub-control means may continue to notify the prescribed operation method notified in the notification effect over multiple game rounds. In this configuration, for example, if the lottery results of the winning combination are different between the game round where the notification effect is started and the next game round, the prescribed winning will not be achieved if the multiple stop operation means are operated in the prescribed operation method in the next game round. Here, it is possible to configure the game so that the prescribed notification is not performed based on the fact that the prescribed winning has not been achieved, but in this case, there is a concern that the player may have a distrust for the notification effect. This is because, if the multiple stop operation means are operated in the prescribed operation method notified in the notification effect, and the prescribed winning is not achieved and the prescribed notification is not performed, the player will have doubts about whether it is okay to operate the multiple stop operation means in the prescribed operation method notified in the notification effect from the next time. On the other hand, if it is determined that the multiple stop operation means have been operated in a specified operation method based on a command sent from the main control means, and a specified notification is made even if a specified winning has not been achieved, it is possible to maintain consistency in the notification performance, in that the specified notification is made if the multiple stop operation means are operated in the notified specified operation method. Therefore, it is possible to reduce the opportunities for players to have distrust in the notification performance.
なお、「前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況」としては、メイン制御手段とサブ制御手段とを接続するコネクタ等の接続手段に接触不良や接続抜け等が発生した状況が代表例として挙げられる。 A typical example of a "situation in which commands cannot be received from the main control means" is a situation in which a connection means such as a connector that connects the main control means and the sub-control means has a poor contact or is disconnected.
遊技機18C3.上記遊技機18C2において、前記サブ制御手段は、前記報知演出を開始した遊技回で前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、次遊技回が開始されたことに基づいて前記メイン制御手段から送信された第1コマンド(開始コマンド)を受信できなかった場合、前記報知演出にて報知した規定操作方法を次遊技回も継続報知させることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18C3. In the gaming machine 18C2, when the sub-control means is unable to receive a command from the main control means during the game round in which the notification effect has started, and is unable to receive the first command (start command) sent from the main control means based on the start of the next game round, the sub-control means continues to notify the specified operation method notified during the notification effect during the next game round.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、報知演出を開始した遊技回でメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、次遊技回が開始されたことに基づいてメイン制御手段から送信された第1コマンドを受信できなかった場合、報知演出にて報知した規定操作方法を次遊技回も継続報知させる。かかる構成とすることにより、報知演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となり、データ量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the sub-control means is unable to receive a command from the main control means in the game round in which the notification effect has started, and is unable to receive the first command transmitted from the main control means based on the start of the next game round, the sub-control means continues to notify the specified operation method notified in the notification effect in the next game round. With this configuration, it is possible to prevent the processing configuration related to the notification effect from becoming complicated, and it is also possible to prevent the amount of data from increasing.
遊技機18C4.上記遊技機18C3において、前記サブ制御手段は、前記報知演出を開始した遊技回で前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、次遊技回において前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記メイン制御手段から送信された第2コマンド(停止コマンド)から受信できる状況となった場合、前記次遊技回における前記複数の停止操作手段の操作方法が前記規定操作方法であれば、前記規定入賞が成立していなくても、前記演出手段に前記規定報知を行わせる制御を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18C4. In the gaming machine 18C3, when the sub-control means is unable to receive a command from the main control means in the game round in which the notification effect has started, and is able to receive a second command (stop command) sent from the main control means based on the operation of the stop operation means in the next game round, if the operation method of the plurality of stop operation means in the next game round is the specified operation method, even if the specified winning has not been achieved, the sub-control means controls the effecting means to perform the specified notification.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、報知演出を開始した遊技回でメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、次遊技回において停止操作手段が操作されたことに基づいてメイン制御手段から送信された第2コマンドから受信できる状況となった場合、次遊技回における複数の停止操作手段の操作方法が規定操作方法であれば、規定入賞が成立していなくても、演出手段に規定報知を行わせる制御を行う。かかる構成とすることにより、報知演出において複数の停止操作手段を報知された規定操作方法で操作すれば規定報知が行われるという一貫性を保つことが可能となり、遊技者が報知演出に対して不信感を抱く機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, when the sub-control means is unable to receive a command from the main control means in the game round that started the notification effect, but is able to receive a second command sent from the main control means based on the operation of the stop operation means in the next game round, if the operation method of the multiple stop operation means in the next game round is a specified operation method, even if the specified winning is not achieved, the sub-control means controls the performance means to perform a specified notification. With this configuration, it is possible to maintain consistency in the notification effect, in that the specified notification is performed if the multiple stop operation means are operated in the notified specified operation method, and it is possible to reduce the opportunities for players to become distrustful of the notification effect.
遊技機18C5.上記遊技機18C3又は遊技機18C4において、前記サブ制御手段は、前記報知演出を開始した遊技回で前記複数の停止操作手段のいずれかが最初に操作されたことに基づいて前記メイン制御手段から送信された第1停止コマンド(第1停止コマンド)を受信した後に前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、次遊技回において前記複数の停止操作手段のいずれかが2番目に操作されたことに基づいて前記メイン制御手段から送信された第2停止コマンド(第2停止コマンド)から受信できる状況となった場合、前記報知演出を開始した遊技回で最初に操作された停止操作手段と、前記次遊技回で2番目以降に操作された停止操作手段と、の操作方法が前記規定操作方法であれば、前記規定入賞が成立していなくても、前記演出手段に前記規定報知を行わせる制御を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18C5. In the gaming machine 18C3 or 18C4, when the sub-control means is unable to receive commands from the main control means after receiving a first stop command (first stop command) transmitted from the main control means based on the first operation of any of the plurality of stop operation means in the game round that started the notification performance, and is able to receive a second stop command (second stop command) transmitted from the main control means based on the second operation of any of the plurality of stop operation means in the next game round, if the operation methods of the stop operation means operated first in the game round that started the notification performance and the stop operation means operated second or later in the next game round are the specified operation methods, even if the specified winning is not achieved, the gaming machine is characterized in that it controls the performance means to perform the specified notification.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、報知演出を開始した遊技回で複数の停止操作手段のいずれかが最初に操作されたことに基づいてメイン制御手段から送信された第1停止コマンドを受信した後にメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、次遊技回において複数の停止操作手段のいずれかが2番目に操作されたことに基づいてメイン制御手段から送信された第2停止コマンドから受信できる状況となった場合、報知演出を開始した遊技回で最初に操作された停止操作手段と、次遊技回で2番目以降に操作された停止操作手段と、の操作方法が規定操作方法であれば、規定入賞が成立していなくても、演出手段に規定報知を行わせる制御を行う。かかる構成とすることにより、報知演出において複数の停止操作手段を報知された規定操作方法で操作すれば規定報知が行われるという一貫性を保つことが可能となり、遊技者が報知演出に対して不信感を抱く機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, when the sub-control means is unable to receive commands from the main control means after receiving a first stop command transmitted from the main control means based on the first operation of any of the multiple stop operation means in the game round that started the notification effect, and is able to receive a second stop command transmitted from the main control means based on the second operation of any of the multiple stop operation means in the next game round, if the operation methods of the first operation of the stop operation means in the game round that started the notification effect and the second or subsequent operation of the stop operation means in the next game round are the specified operation methods, the sub-control means controls the performance means to perform a specified notification even if a specified winning is not achieved. With this configuration, it is possible to maintain consistency in that the specified notification is performed if the multiple stop operation means are operated in the notification effect using the notified specified operation method, and it is possible to reduce the opportunities for players to become distrustful of the notification effect.
遊技機18C6.上記遊技機18C1乃至遊技機18C5のいずれかにおいて、前記役の抽選結果が前記規定結果となった場合に前記規定操作方法を報知可能な操作方法報知手段(指示モニタ)を備え、前記操作方法報知手段の制御を前記メイン制御手段が行う構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18C6. Any of the gaming machines 18C1 to 18C5 described above, further comprising an operation method notification means (instruction monitor) capable of notifying the specified operation method when the result of the lottery for the role matches the specified result, and the main control means controls the operation method notification means.
本遊技機によれば、役の抽選結果が規定結果となった場合に規定操作方法を報知可能な操作方法報知手段を備え、当該操作方法報知手段の制御をメイン制御手段が行う。このように、規定操作方法を報知する手段として、サブ制御手段が制御を行う演出手段の他に、メイン制御手段が制御を行う操作方法報知手段を設けることにより、メイン制御手段から送信されたコマンドをサブ制御手段が受信できない状況となった場合であっても、操作方法報知手段を通じて規定操作方法を報知することが可能となる。この結果、遊技者が規定操作方法を把握できなくなる事象が発生する機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, an operation method notification means capable of notifying a prescribed operation method when the result of the lottery for a role matches a prescribed result is provided, and the main control means controls the operation method notification means. In this way, by providing an operation method notification means controlled by the main control means in addition to the presentation means controlled by the sub-control means as a means for notifying the prescribed operation method, it becomes possible to notify the prescribed operation method through the operation method notification means even in a situation where the sub-control means cannot receive a command sent from the main control means. As a result, it becomes possible to reduce the chances of an event occurring in which the player is unable to understand the prescribed operation method.
遊技機18C7.上記遊技機18C1乃至遊技機18C6のいずれかにおいて、特別遊技状態(報知モード)下でなされた遊技回数を表示する表示手段(補助表示部65)を備え、前記サブ制御手段は、遊技回が開始されたことに基づいて前記メイン制御手段から送信された第1コマンド(開始コマンド)を受信した場合、前記表示手段に表示された遊技回数を変更することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18C7. Any of the above gaming machines 18C1 to 18C6, further comprising a display means (auxiliary display unit 65) for displaying the number of times a game has been played in a special game state (alert mode), and the sub-control means changes the number of times a game has been played displayed on the display means when the sub-control means receives a first command (start command) sent from the main control means based on the start of a game round.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、遊技回が開始されたことに基づいてメイン制御手段から送信された第1コマンドを受信した場合、表示手段に表示された特別遊技状態下でなされた遊技回数を変更する。かかる構成とすることにより、特別遊技状態下でなされた遊技回数を遊技者に把握させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the sub-control means receives the first command transmitted from the main control means based on the start of a game round, the sub-control means changes the number of games played in the special game state displayed on the display means. With this configuration, it becomes possible for the player to know the number of games played in the special game state.
遊技機18C8.上記遊技機18C7において、前記メイン制御手段は、前記特別遊技状態下でなされた遊技回数を示す情報を含むコマンドを、前記特別遊技状態下で遊技が行われる毎に前記サブ制御手段に対して送信することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18C8. In the gaming machine 18C7, the main control means transmits a command including information indicating the number of times a game has been played in the special gaming state to the sub-control means each time a game is played in the special gaming state.
本遊技機によれば、メイン制御手段は、特別遊技状態下でなされた遊技回数を示す情報を含むコマンドを、特別遊技状態下で遊技が行われる毎にサブ制御手段に対して送信する。かかる構成とすることにより、メイン制御手段から送信されたコマンドをサブ制御手段側で受信できない状況となり、表示手段に表示された特別遊技状態下でなされた遊技回数と、実際に特別遊技状態下でなされた遊技回数と、にずれが生じた場合であっても、特別遊技状態下でなされた遊技回数を示す情報を含むコマンドを受信した後に、表示手段に表示された特別遊技状態下でなされた遊技回数を修正することが可能となる。 According to this gaming machine, the main control means transmits a command including information indicating the number of times a game has been played in the special gaming state to the sub-control means each time a game is played in the special gaming state. With this configuration, even if the sub-control means is unable to receive the command transmitted from the main control means, resulting in a discrepancy between the number of times a game has been played in the special gaming state displayed on the display means and the number of times a game has actually been played in the special gaming state, it is possible to correct the number of times a game has been played in the special gaming state displayed on the display means after receiving a command including information indicating the number of times a game has been played in the special gaming state.
遊技機18C9.上記遊技機18C1乃至遊技機18C8のいずれかにおいて、特別遊技状態(報知モード)下で増加した遊技価値数(メダル数)を表示する表示手段(補助表示部65)を備え、前記サブ制御手段は、遊技回が終了されたことに基づいて前記メイン制御手段から送信された所定コマンド(終了コマンド)を受信した場合、前記表示手段に表示された遊技価値数を変更することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18C9. Any of the gaming machines 18C1 to 18C8 described above, further comprising a display means (auxiliary display unit 65) for displaying the number of game values (number of medals) that has increased in a special game state (alert mode), and the sub-control means changes the number of game values displayed on the display means when it receives a predetermined command (end command) sent from the main control means based on the end of a game round.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、遊技回が終了されたことに基づいてメイン制御手段から送信された所定コマンドを受信した場合、表示手段に表示された特別遊技状態下で増加した遊技価値数を変更する。かかる構成とすることにより、特別遊技状態下で増加した遊技価値数を遊技者に把握させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the sub-control means receives a predetermined command transmitted from the main control means based on the end of a game round, it changes the number of game values that has increased in the special game state displayed on the display means. With this configuration, it becomes possible for the player to understand the number of game values that has increased in the special game state.
遊技機18C10.上記遊技機18C9において、前記メイン制御手段は、前記特別遊技状態下で増加した遊技価値数を示す情報を含むコマンドを、前記特別遊技状態下で遊技が行われる毎に前記サブ制御手段に対して送信することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18C10. In the gaming machine 18C9, the main control means transmits a command including information indicating the number of play values increased under the special gaming state to the sub-control means each time a game is played under the special gaming state.
本遊技機によれば、メイン制御手段は、特別遊技状態下で増加した遊技価値数を示す情報を含むコマンドを、特別遊技状態下で遊技が行われる毎にサブ制御手段に対して送信する。かかる構成とすることにより、メイン制御手段から送信されたコマンドをサブ制御手段側で受信できない状況となり、表示手段に表示された特別遊技状態下で増加した遊技価値数と、実際に特別遊技状態下で増加した遊技価値数と、にずれが生じた場合であっても、特別遊技状態下で増加した遊技価値数を示す情報を含むコマンドを受信した後に、表示手段に表示された特別遊技状態下で増加した遊技価値数を修正することが可能となる。 According to this gaming machine, the main control means transmits a command including information indicating the number of game values increased under the special gaming state to the sub-control means each time a game is played under the special gaming state. With this configuration, even if the sub-control means is unable to receive the command transmitted from the main control means and a discrepancy occurs between the number of game values increased under the special gaming state displayed on the display means and the number of game values actually increased under the special gaming state, it is possible to correct the number of game values increased under the special gaming state displayed on the display means after receiving a command including information indicating the number of game values increased under the special gaming state.
遊技機18D1.遊技の進行を制御するとともに、役の抽選結果が規定結果(押し順ベル当選)となった場合に規定操作方法で複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)が操作されると規定入賞(ベル入賞)を成立させるメイン制御手段(主制御装置101)と、
前記メイン制御手段から送信されるコマンドに基づいて、前記規定操作方法を報知する報知演出(ナビ演出)を実行可能な演出手段(補助表示部65)の制御を行うサブ制御手段(表示制御装置81)と
を備えた遊技機において、
前記サブ制御手段は、前記報知演出を実行している状況において、前記メイン制御手段から送信された第1状況コマンド(第1停止コマンド)を受信することなく、前記メイン制御手段から送信された第2状況コマンド(第2停止コマンド)を受信した場合、前記複数の停止操作手段が前記規定操作方法で操作された場合であっても、前記演出手段に前記規定入賞と対応する規定報知(GET演出)を行わせないことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 18D1. A main control means (main control device 101) that controls the progress of the game and establishes a specified winning (bell winning) when a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) are operated in a specified operation method when the result of the lottery for the role becomes a specified result (push order bell winning);
and a sub-control means (display control device 81) for controlling a presentation means (auxiliary display unit 65) capable of executing a notification presentation (navigation presentation) for notifying the user of the specified operation method based on a command transmitted from the main control means.
A gaming machine characterized in that, when the sub-control means receives a second status command (second stop command) sent from the main control means without receiving a first status command (first stop command) sent from the main control means while the notification performance is being executed, the sub-control means does not cause the performance means to perform a specified notification (GET performance) corresponding to the specified winning, even if the multiple stop operation means are operated in the specified operation method.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、報知演出を実行している状況において、メイン制御手段から送信された第1状況コマンドを受信することなく、メイン制御手段から送信された第2状況コマンドを受信した場合、複数の停止操作手段が規定操作方法で操作された場合であっても、演出手段に規定入賞と対応する規定報知を行わせない。かかる構成とすることにより、報知演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となり、データ量の増大化を抑制することが可能となる。メイン制御手段から送信された第1状況コマンドを受信しなかった場合には、受信した第2状況コマンドが、報知演出を開始した遊技回においてメイン制御手段から送信されたものなのか、例えば報知演出を開始した遊技回の次遊技回においてメイン制御手段から送信されたものなのか、をサブ制御手段側で判断することが困難なものとなる。そして、かかる判断をサブ制御手段側で行うためには、報知演出に関わる処理構成を複雑化させる必要が生じるからである。 According to this gaming machine, when the sub-control means receives a second status command sent from the main control means without receiving a first status command sent from the main control means while the notification performance is being performed, the sub-control means does not cause the performance means to perform a prescribed notification corresponding to a prescribed winning, even if multiple stop operation means are operated in a prescribed operation method. With this configuration, it is possible to prevent the processing configuration related to the notification performance from becoming complicated, and it is possible to prevent an increase in the amount of data. If the first status command sent from the main control means is not received, it becomes difficult for the sub-control means to determine whether the received second status command was sent from the main control means in the game round that started the notification performance, or, for example, was sent from the main control means in the game round following the game round that started the notification performance. And, in order for the sub-control means to make such a determination, it becomes necessary to complicate the processing configuration related to the notification performance.
以上の結果、記憶領域の未使用領域に他の補助演出に関わるデータを記憶させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to store data related to other auxiliary effects in unused areas of the memory area, making it possible to increase interest in the game.
遊技機18D2.上記遊技機18D1において、前記サブ制御手段は、前記報知演出を実行している状況において、前記第1状況コマンドを受信することなく前記第2状況コマンドを受信した場合、前記規定入賞が成立した場合であっても、前記演出手段に前記規定報知を行わせないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18D2. In the gaming machine 18D1, when the sub-control means receives the second status command without receiving the first status command while the notification performance is being performed, the sub-control means does not cause the performance means to perform the specified notification even if the specified winning is achieved.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、報知演出を実行している状況において、第1状況コマンドを受信することなく第2状況コマンドを受信した場合、規定入賞が成立した場合であっても、演出手段に規定報知を行わせない。かかる構成とすることにより、報知演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となり、データ量の増大化を抑制することが可能となる。メイン制御手段から送信された第1状況コマンドを受信しなかった場合には、受信した第2状況コマンドが、報知演出を開始した遊技回においてメイン制御手段から送信されたものなのか、例えば報知演出を開始した遊技回の次遊技回においてメイン制御手段から送信されたものなのか、をサブ制御手段側で判断することが困難なものとなる。これに伴い、規定入賞についても、報知演出を開始した遊技回で成立したものなのか、報知演出を開始した遊技回と異なる遊技回で成立したものなのか、を判断して規定報知を行わせる制御を行う構成とした場合には、報知演出に関わる処理構成を複雑化させる必要が生じるからである。 According to this gaming machine, when the sub-control means receives the second status command without receiving the first status command while the notification performance is being performed, the sub-control means does not cause the performance means to perform the prescribed notification even if the prescribed winning is achieved. With this configuration, it is possible to prevent the processing configuration related to the notification performance from becoming complicated, and it is possible to prevent the increase in the amount of data. If the first status command transmitted from the main control means is not received, it becomes difficult for the sub-control means to determine whether the received second status command was transmitted from the main control means in the game round in which the notification performance was started, or, for example, in the game round following the game round in which the notification performance was started. Accordingly, if the configuration is configured to perform control to perform the prescribed notification by determining whether the prescribed winning was achieved in the game round in which the notification performance was started, or in a game round different from the game round in which the notification performance was started, it becomes necessary to complicate the processing configuration related to the notification performance.
遊技機18D3.上記遊技機18D1又は遊技機18D2において、前記メイン制御手段は、前記複数の停止操作手段のいずれかが最初に操作された場合に前記第1状況コマンドを前記サブ制御手段に送信することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18D3. In the gaming machine 18D1 or 18D2, the main control means transmits the first status command to the sub-control means when any one of the plurality of stop operation means is operated for the first time.
本遊技機によれば、メイン制御手段は、複数の停止操作手段のいずれかが最初に操作された場合に第1状況コマンドをサブ制御手段に送信する。かかる構成においては、サブ制御手段が第1状況コマンドを受信することなく第2状況コマンドを受信した場合、サブ制御手段側で複数の停止操作手段が規定操作方法で操作されたか否かの判断を行うことが困難なものとなる。そこで、上記事象が発生した場合には、演出手段に規定入賞と対応する規定報知を行わせない構成とすることにより、報知演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となり、データ量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the main control means transmits a first status command to the sub-control means when any one of the multiple stop operation means is operated first. In such a configuration, if the sub-control means receives a second status command without receiving the first status command, it becomes difficult for the sub-control means to determine whether the multiple stop operation means have been operated in a prescribed operation method. Therefore, by configuring the presentation means not to perform a prescribed notification corresponding to a prescribed win when the above-mentioned event occurs, it is possible to prevent the processing configuration related to the notification presentation from becoming complicated and to prevent an increase in the amount of data.
遊技機18D4.上記遊技機18D3において、前記サブ制御手段は、前記報知演出を実行している状況において、前記第1状況コマンドを受信した後に前記第2状況コマンドを受信した場合、前記報知演出の演出内容を進行させる制御を行い、前記第1状況コマンドを受信することなく前記第2状況コマンドを受信した場合、前記報知演出の演出内容を進行させる制御を行わないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18D4. In the gaming machine 18D3, the sub-control means performs control to advance the presentation content of the notification presentation when it receives the second status command after receiving the first status command in a situation where the notification presentation is being performed, and does not perform control to advance the presentation content of the notification presentation when it receives the second status command without receiving the first status command.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、報知演出を実行している状況において、第1状況コマンドを受信した後に第2状況コマンドを受信した場合、報知演出の演出内容を進行させる制御を行い、第1状況コマンドを受信することなく第2状況コマンドを受信した場合、報知演出の演出内容を進行させる制御を行わない。かかる構成とすることにより、報知演出の演出内容が進行しないことを通じて、メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となっていたことを報知することが可能となる。 According to this gaming machine, when the sub-control means receives a second status command after receiving a first status command while the notification effect is being executed, the sub-control means controls the progress of the notification effect's content, and when the sub-control means receives a second status command without receiving the first status command, the sub-control means does not control the progress of the notification effect's content. With this configuration, it becomes possible to notify the user that a situation has arisen in which it is not possible to receive commands from the main control means by the fact that the notification effect's content does not progress.
遊技機18D5.上記遊技機18D3又は遊技機18D4において、前記サブ制御手段は、前記報知演出を実行している状況において前記第1状況コマンドを受信し、当該第1状況コマンドが前記規定操作方法と異なる操作方法で前記停止操作手段が操作されたことを示すものであった場合、前記演出手段に不一致報知(不正解演出)を行わせる制御を行う手段を備え、前記報知演出を実行している状況において前記第1状況コマンドを受信することなく前記第2状況コマンドを受信した場合、前記規定操作方法と異なる操作方法で前記複数の停止操作手段が操作された場合であっても、前記演出手段に前記不一致報知を行わせないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18D5. In the gaming machine 18D3 or 18D4, the sub-control means is provided with a means for controlling the presentation means to perform a mismatch notification (incorrect presentation) when the sub-control means receives the first status command in a situation where the notification presentation is being performed, and the first status command indicates that the stop operation means has been operated in a manner different from the specified operation method, and the sub-control means does not cause the presentation means to perform the mismatch notification when the sub-control means receives the second status command without receiving the first status command in a situation where the notification presentation is being performed, even if the multiple stop operation means have been operated in a manner different from the specified operation method.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、報知演出を実行している状況において第1状況コマンドを受信し、当該第1状況コマンドが規定操作方法と異なる操作方法で停止操作手段が操作されたことを示すものであった場合、演出手段に不一致報知を行わせる制御を行う。かかる一方、サブ制御手段は、報知演出を実行している状況において第1状況コマンドを受信することなく第2状況コマンドを受信した場合、規定操作方法と異なる操作方法で複数の停止操作手段が操作された場合であっても、演出手段に不一致報知を行わせない。かかる構成とすることにより、不一致報知が行われないことを通じて、メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となっていたことを報知することが可能となる。 According to this gaming machine, the sub-control means receives a first status command while the notification performance is being performed, and if the first status command indicates that the stop operation means has been operated with a different operation method from the specified operation method, the sub-control means controls the performance means to issue a mismatch notification. On the other hand, if the sub-control means receives a second status command without receiving the first status command while the notification performance is being performed, the sub-control means does not cause the performance means to issue a mismatch notification, even if multiple stop operation means have been operated with a different operation method from the specified operation method. With this configuration, it becomes possible to notify the user that a situation has arisen in which it is not possible to receive commands from the main control means by not issuing a mismatch notification.
遊技機18D6.上記遊技機18D1乃至遊技機18D5のいずれかにおいて、前記サブ制御手段は、前記報知演出を実行している状況において、前記第1状況コマンドを受信することなく前記第2状況コマンドを受信した場合、異常発生音(異常報知音)を出力させる制御を行う手段を備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18D6. In any one of gaming machines 18D1 to 18D5, the sub-control means is characterized in that it includes a means for controlling the output of an abnormality occurrence sound (abnormality notification sound) when the second status command is received without receiving the first status command in a situation in which the notification performance is being performed.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、報知演出を実行している状況において、第1状況コマンドを受信することなく第2状況コマンドを受信した場合、異常発生音を出力させる制御を行う。かかる構成とすることにより、異常発生音の出力を通じて、メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となっていたことを報知することが可能となる。 According to this gaming machine, when the sub-control means receives a second status command without receiving a first status command while the notification performance is being performed, the sub-control means performs control to output an abnormality sound. With this configuration, it becomes possible to notify the player that a situation has arisen in which it is not possible to receive commands from the main control means through the output of the abnormality sound.
遊技機18D7.上記遊技機18D1乃至遊技機18D6のいずれかにおいて、前記サブ制御手段は、所定の遊技回(押し順ベル当選ゲーム)が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて前記報知演出を開始させた後に前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、前記所定の遊技回の次遊技回が開始されたことを示す第1コマンドから前記メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった場合、異常発生音(異常報知音)を出力させる制御を行わないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18D7. In any of the above gaming machines 18D1 to 18D6, when the sub-control means is unable to receive a command from the main control means after starting the notification performance based on receiving a first command indicating that a predetermined game round (push order bell winning game) has started, and when the sub-control means is able to receive a command from the main control means from the first command indicating that the next game round after the predetermined game round has started, the gaming machine is characterized in that it does not perform control to output an abnormality occurrence sound (abnormal notification sound).
本遊技機によれば、サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて報知演出を開始させた後にメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、所定の遊技回の次遊技回が開始されたことを示す第1コマンドからメイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった場合、異常発生音を出力させる制御を行わない。かかる構成とすることにより、報知演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となる。上記状況において異常発生音を出力させる制御を行うためには、次遊技回における制御を行う場合に、例えば所定の遊技回(先の遊技回)において第1コマンド,第1状況コマンド及び第2状況コマンドを受信したか否かを確認する処理を行う必要が生じるからである。 According to this gaming machine, when the sub-control means is unable to receive commands from the main control means after starting a notification effect based on receiving a first command indicating that a predetermined game round has started, and is able to receive commands from the main control means from the first command indicating that a game round following the predetermined game round has started, the sub-control means does not perform control to output an abnormality sound. This configuration makes it possible to prevent the processing configuration related to the notification effect from becoming complicated. In order to perform control to output an abnormality sound in the above situation, when performing control in the next game round, it becomes necessary to perform processing to check whether or not the first command, the first status command, and the second status command were received in the predetermined game round (previous game round).
なお、「前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況」としては、メイン制御手段とサブ制御手段とを接続するコネクタ等の接続手段に接触不良や接続抜け等が発生した状況が代表例として挙げられる。 A typical example of a "situation in which commands cannot be received from the main control means" is a situation in which a connection means such as a connector that connects the main control means and the sub-control means has a poor contact or is disconnected.
遊技機18D8.上記遊技機18D1乃至遊技機18D7のいずれかにおいて、特別遊技状態(報知モード)下でなされた遊技回数を表示する表示手段(補助表示部65)を備え、前記サブ制御手段は、遊技回が開始されたことに基づいて前記メイン制御手段から送信された第1コマンド(開始コマンド)を受信した場合、前記表示手段に表示された遊技回数を変更することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18D8. Any of the above gaming machines 18D1 to 18D7, further comprising a display means (auxiliary display unit 65) for displaying the number of times a game has been played in a special game state (alert mode), and the sub-control means changes the number of times a game has been played displayed on the display means when the sub-control means receives a first command (start command) sent from the main control means based on the start of a game round.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、遊技回が開始されたことに基づいてメイン制御手段から送信された第1コマンドを受信した場合、表示手段に表示された特別遊技状態下でなされた遊技回数を変更する。かかる構成とすることにより、特別遊技状態下でなされた遊技回数を遊技者に把握させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the sub-control means receives the first command transmitted from the main control means based on the start of a game round, the sub-control means changes the number of games played in the special game state displayed on the display means. With this configuration, it becomes possible for the player to know the number of games played in the special game state.
遊技機18D9.上記遊技機18D8において、前記メイン制御手段は、前記特別遊技状態下でなされた遊技回数を示す情報を含むコマンドを、前記特別遊技状態下で遊技が行われる毎に前記サブ制御手段に対して送信することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18D9. In the gaming machine 18D8, the main control means transmits a command including information indicating the number of times a game has been played in the special gaming state to the sub-control means each time a game is played in the special gaming state.
本遊技機によれば、メイン制御手段は、特別遊技状態下でなされた遊技回数を示す情報を含むコマンドを、特別遊技状態下で遊技が行われる毎にサブ制御手段に対して送信する。かかる構成とすることにより、メイン制御手段から送信されたコマンドをサブ制御手段側で受信できない状況となり、表示手段に表示された特別遊技状態下でなされた遊技回数と、実際に特別遊技状態下でなされた遊技回数と、にずれが生じた場合であっても、特別遊技状態下でなされた遊技回数を示す情報を含むコマンドを受信した後に、表示手段に表示された特別遊技状態下でなされた遊技回数を修正することが可能となる。 According to this gaming machine, the main control means transmits a command including information indicating the number of times a game has been played in the special gaming state to the sub-control means each time a game is played in the special gaming state. With this configuration, even if the sub-control means is unable to receive the command transmitted from the main control means, resulting in a discrepancy between the number of times a game has been played in the special gaming state displayed on the display means and the number of times a game has actually been played in the special gaming state, it is possible to correct the number of times a game has been played in the special gaming state displayed on the display means after receiving a command including information indicating the number of times a game has been played in the special gaming state.
遊技機18D10.上記遊技機18D1乃至遊技機18D9のいずれかにおいて、特別遊技状態(報知モード)下で増加した遊技価値数(メダル数)を表示する表示手段(補助表示部65)を備え、前記サブ制御手段は、遊技回が終了されたことに基づいて前記メイン制御手段から送信された所定コマンド(終了コマンド)を受信した場合、前記表示手段に表示された遊技価値数を変更することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18D10. Any of the above gaming machines 18D1 to 18D9, which is provided with a display means (auxiliary display unit 65) for displaying the number of game values (number of medals) that has increased in a special game state (alert mode), and the sub-control means changes the number of game values displayed on the display means when it receives a predetermined command (end command) sent from the main control means based on the end of a game round.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、遊技回が終了されたことに基づいてメイン制御手段から送信された所定コマンドを受信した場合、表示手段に表示された特別遊技状態下で増加した遊技価値数を変更する。かかる構成とすることにより、特別遊技状態下で増加した遊技価値数を遊技者に把握させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the sub-control means receives a predetermined command transmitted from the main control means based on the end of a game round, it changes the number of game values that has increased in the special game state displayed on the display means. With this configuration, it becomes possible for the player to understand the number of game values that has increased in the special game state.
遊技機18D11.上記遊技機18D10において、前記メイン制御手段は、前記特別遊技状態下で増加した遊技価値数を示す情報を含むコマンドを、前記特別遊技状態下で遊技が行われる毎に前記サブ制御手段に対して送信することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 18D11. In the gaming machine 18D10, the main control means transmits a command including information indicating the number of play values increased under the special gaming state to the sub-control means each time a game is played under the special gaming state.
本遊技機によれば、メイン制御手段は、特別遊技状態下で増加した遊技価値数を示す情報を含むコマンドを、特別遊技状態下で遊技が行われる毎にサブ制御手段に対して送信する。かかる構成とすることにより、メイン制御手段から送信されたコマンドをサブ制御手段側で受信できない状況となり、表示手段に表示された特別遊技状態下で増加した遊技価値数と、実際に特別遊技状態下で増加した遊技価値数と、にずれが生じた場合であっても、特別遊技状態下で増加した遊技価値数を示す情報を含むコマンドを受信した後に、表示手段に表示された特別遊技状態下で増加した遊技価値数を修正することが可能となる。 According to this gaming machine, the main control means transmits a command including information indicating the number of game values increased under the special gaming state to the sub-control means each time a game is played under the special gaming state. With this configuration, even if the sub-control means is unable to receive the command transmitted from the main control means and a discrepancy occurs between the number of game values increased under the special gaming state displayed on the display means and the number of game values actually increased under the special gaming state, it is possible to correct the number of game values increased under the special gaming state displayed on the display means after receiving a command including information indicating the number of game values increased under the special gaming state.
なお、上記遊技機18A群~上記遊技機18D群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機18群に上記遊技機A群~上記遊技機Y群、上記遊技機9群~上記遊技機17群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。
The gaming machines 18A to 18D may be combined as appropriate, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined. The
遊技機19A1.第1賭数(3枚)を設定した第1遊技と、第2賭数(2枚)を設定した第2遊技と、を行うことが可能な遊技機において、
第1遊技状態(報知モード)では、前記第1遊技の遊技結果のみに基づいた第1結果情報(報知差枚数カウンタの値)を用いて、前記第1遊技状態を終了させるか否かを判定することが可能であり、
第2遊技状態(エンディングモード)では、前記第1遊技の遊技結果と前記第2遊技の遊技結果とに基づいた第2結果情報(差枚数カウンタの値)を用いて、前記第2遊技状態を終了させるか否かを判定することが可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 19A1. A gaming machine capable of playing a first game in which a first bet number (3 coins) is set and a second game in which a second bet number (2 coins) is set,
In the first gaming state (notification mode), it is possible to determine whether or not to end the first gaming state by using first result information (the value of the notification difference number counter) based only on the gaming result of the first game,
A gaming machine characterized in that in a second gaming state (ending mode), it is possible to determine whether or not to end the second gaming state using second result information (the value of a difference number counter) based on the gaming results of the first game and the second game.
本遊技機によれば、第1遊技状態では、第1遊技の遊技結果のみに基づいた第1結果情報を用いて、第1遊技状態を終了させるか否かを判定することが可能であり、第2遊技状態では、第1遊技の遊技結果と第2遊技の遊技結果とに基づいた第2結果情報を用いて、第2遊技状態を終了させるか否かを判定することが可能な構成となっている。かかる構成とすることにより、そのときの遊技状態に応じて適切な終了判定を行うことが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, in the first gaming state, it is possible to determine whether or not to end the first gaming state using first result information based only on the gaming result of the first game, and in the second gaming state, it is possible to determine whether or not to end the second gaming state using second result information based on the gaming result of the first game and the gaming result of the second game. With this configuration, it is possible to make an appropriate end decision according to the gaming state at that time, which makes it possible to increase interest in the game.
遊技機19A2.上記遊技機19A1において、前記第1結果情報を記憶する第1記憶手段(主制御装置101の報知差枚数カウンタ)と、前記第1遊技状態下で前記第1遊技がなされた場合、前記第1記憶手段に記憶された第1結果情報を更新し、前記第1遊技状態下で前記第2遊技がなされた場合、前記第1記憶手段に記憶された第1結果情報を更新しない第1更新手段(主制御装置101の報知差枚数更新処理機能)と、前記第1記憶手段に記憶された第1結果情報が第1規定結果情報(0)となった場合、遊技期間を第1遊技期間(通常区間)に移行させて前記第1遊技状態を終了させる第1終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S190806~S190808)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 19A2. In the gaming machine 19A1, the gaming machine is characterized by comprising: a first storage means (a notified difference number counter of the main control device 101) for storing the first result information; a first update means (notified difference number update processing function of the main control device 101) for updating the first result information stored in the first storage means when the first game is played in the first game state, and not updating the first result information stored in the first storage means when the second game is played in the first game state; and a first termination means (advantageous period termination function S190806 to S190808 of the main control device 101) for transitioning the game period to the first game period (normal period) and terminating the first game state when the first result information stored in the first storage means becomes the first specified result information (0).
本遊技機によれば、第1結果情報を記憶する第1記憶手段と、第1遊技状態下で第1遊技がなされた場合、第1記憶手段に記憶された第1結果情報を更新し、第1遊技状態下で第2遊技がなされた場合、第1記憶手段に記憶された第1結果情報を更新しない第1更新手段と、第1記憶手段に記憶された第1結果情報が第1規定結果情報となった場合、遊技期間を第1遊技期間に移行させて第1遊技状態を終了させる第1終了手段と、を備えている。かかる構成とすることにより、第1遊技状態下でなされた第1遊技の遊技結果に基づいて、遊技期間を第1遊技期間に移行させて第1遊技状態を終了させることが可能となる。 The gaming machine includes a first storage means for storing first result information, a first update means for updating the first result information stored in the first storage means when a first game is played in the first gaming state and not updating the first result information stored in the first storage means when a second game is played in the first gaming state, and a first termination means for transitioning the gaming period to the first gaming period and terminating the first gaming state when the first result information stored in the first storage means becomes the first specified result information. With this configuration, it becomes possible to transition the gaming period to the first gaming period and terminate the first gaming state based on the gaming result of the first game played in the first gaming state.
遊技機19A3.上記遊技機19A2において、役の抽選結果が所定結果(押し順ベル当選)となった場合、所定入賞(ベル入賞)を成立させることができる所定操作方法を報知する制御を行う報知制御手段(主制御装置101及び表示制御装置81の操作順序報知制御機能)を備え、前記報知制御手段を、前記第1遊技状態において前記第1遊技が開始された場合、前記所定操作方法を報知する制御を行い得る一方、前記第1遊技状態において前記第2遊技が開始された場合、前記所定操作方法を報知する制御を行わない構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 19A3. A gaming machine comprising notification control means (
本遊技機によれば、第1遊技状態では、第1遊技を行った際に役の抽選結果が所定結果となった場合、所定入賞を成立させることができる所定操作方法が報知され得る一方、第2遊技を行った際に役の抽選結果が所定結果となった場合、所定操作方法が報知されない。かかる構成においては、第2結果情報を用いて第1遊技状態を終了させるか否かを判定する構成とした場合、第2遊技を行った回数によって第1遊技状態下で付与される遊技価値数に差異が生じ、遊技者が不公平感を抱く可能性が懸念される。一方、第1遊技の遊技結果のみに基づいた第1結果情報を用いて、第1遊技状態を終了させるか否かを判定することが可能な構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, in the first gaming state, if the lottery result of the hand during the first game is a predetermined result, a predetermined operation method for achieving a predetermined winning can be notified, whereas if the lottery result of the hand during the second game is a predetermined result, the predetermined operation method is not notified. In such a configuration, if the second result information is used to determine whether or not to end the first gaming state, there is a concern that the number of game values awarded in the first gaming state will differ depending on the number of times the second game has been played, and that the player may feel a sense of unfairness. On the other hand, if the first result information based only on the gaming result of the first game is used to determine whether or not to end the first gaming state, the above concerns can be suitably eliminated, and interest in the game can be improved.
遊技機19A4.上記遊技機19A3において、前記第1更新手段を、前記第1遊技がなされた際の役の抽選結果に基づいて、前記第1記憶手段に記憶された第1結果情報を更新する構成とし、前記報知制御手段が前記所定操作方法を報知する制御を行った場合、前記所定入賞が成立したか否かに関わらず、前記所定入賞が成立した場合に応じた更新を行う構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 19A4. A gaming machine characterized in that, in the gaming machine 19A3, the first update means is configured to update the first result information stored in the first storage means based on the result of the lottery for the winning combination when the first game is played, and when the notification control means controls to notify the predetermined operation method, the update is performed according to the case where the predetermined winning is achieved, regardless of whether the predetermined winning is achieved or not.
本遊技機によれば、第1記憶手段に記憶された第1結果情報は、第1遊技がなされた際の役の抽選結果に基づいて更新され、報知制御手段が所定操作方法を報知する制御を行った場合、所定入賞が成立したか否かに関わらず、所定入賞が成立した場合に応じた更新が行われる。かかる構成とすることにより、第1遊技状態下で所定操作方法が報知された場合に当該所定操作方法で操作するよう遊技者を促すことが可能となる。例えば、報知制御手段が所定操作方法を報知する制御を行った場合、所定入賞が成立した場合と、所定入賞が成立しなかった場合と、で異なる更新を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技者が意図的に所定操作方法で操作せず、所定入賞の成立を回避させる可能性が考えられるからである。 According to this gaming machine, the first result information stored in the first storage means is updated based on the result of the lottery for the role when the first game is played, and when the notification control means controls to notify the predetermined operation method, the first result information is updated according to the case where the predetermined win is achieved, regardless of whether the predetermined win is achieved or not. With this configuration, it is possible to encourage the player to operate using the predetermined operation method when the predetermined operation method is notified in the first gaming state. For example, when the notification control means controls to notify the predetermined operation method, it is possible to configure the device to perform different updates when the predetermined win is achieved and when the predetermined win is not achieved. However, with this configuration, it is possible that the player may intentionally not operate using the predetermined operation method, thereby avoiding the achievement of the predetermined win.
遊技機19A5.上記遊技機19A4において、前記第1遊技状態下で前記第1遊技を行った際に前記役の抽選結果が規定結果(レア役当選)となった場合、前記第1遊技状態下で獲得可能な遊技価値数が増加し得る構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 19A5. The gaming machine 19A4 is characterized in that, when the first game is played in the first gaming state and the lottery result for the role is a specified result (a rare role is won), the number of gaming values that can be acquired in the first gaming state can be increased.
本遊技機によれば、第1遊技状態下で第1遊技を行った際に役の抽選結果が規定結果となった場合、第1遊技状態下で獲得可能な遊技価値数が増加することがある。役の抽選結果に基づいて第1結果情報を更新する構成において、かかる構成を適用した場合には、例えば第1遊技状態の終了が近付いた場合に、第1遊技状態下で獲得可能な遊技価値数が増加するまで遊技者が意図的に所定入賞の成立を回避させる可能性が懸念される。しかしながら、報知制御手段が所定操作方法を報知する制御を行った場合、所定入賞が成立したか否かに関わらず、所定入賞が成立した場合に応じた更新を行う構成とした場合には、所定入賞の成立を回避させる行為を無駄なものとすることが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, if the lottery result of the hand when the first game is played in the first gaming state is a specified result, the number of game values that can be acquired in the first gaming state may increase. In a configuration in which the first result information is updated based on the lottery result of the hand, when such a configuration is applied, for example, when the end of the first gaming state is approaching, there is a concern that the player may intentionally avoid the achievement of a predetermined winning until the number of game values that can be acquired in the first gaming state increases. However, when the notification control means controls to notify a predetermined operation method, and when a configuration is used in which an update is performed in response to the achievement of a predetermined winning regardless of whether the predetermined winning has been achieved, it is possible to make the action of avoiding the achievement of a predetermined winning a wasteful action, and it is possible to suitably resolve the above-mentioned concern.
遊技機19A6.上記遊技機19A2乃至遊技機19A5のいずれかにおいて、役の抽選結果が所定結果(押し順ベル当選)となった場合、所定入賞(ベル入賞)を成立させることができる所定操作方法を報知する制御を行う報知制御手段(主制御装置101及び表示制御装置81の操作順序報知制御機能)を備え、前記第1遊技状態下で前記第1遊技を行った場合、前記所定操作方法が報知された場合に当該所定操作方法を行えば、前記第1賭数より多い数の遊技価値が付与されることを期待できる構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 19A6. Any of the gaming machines 19A2 to 19A5 described above is equipped with a notification control means (
本遊技機によれば、第1遊技状態下で第1遊技を行った場合、所定操作方法が報知された場合に当該所定操作方法を行えば、第1賭数より多い数の遊技価値が付与されることを期待できる。かかる構成とすることにより、第1遊技状態を遊技者の所有する遊技価値が増加する遊技状態とすることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the first game is played in the first gaming state, if a predetermined operation method is notified and the player performs the predetermined operation method, the player can expect to be awarded a gaming value greater than the first bet amount. With this configuration, it is possible to make the first gaming state a gaming state in which the gaming value owned by the player increases, thereby making it possible to increase the player's interest in the game.
遊技機19A7.上記遊技機19A2乃至遊技機19A6のいずれかにおいて、前記第1遊技期間から、少なくとも前記第1遊技状態と、前記第2遊技状態と、を有する第2遊技期間(有利区間)に移行させる移行手段(主制御装置101の有利区間移行機能S190203)と、前記第2結果情報を記憶する第2記憶手段(主制御装置101の差枚数カウンタ)と、前記第2遊技期間において前記第1遊技がなされた場合と、前記第2遊技期間において前記第2遊技がなされた場合と、に前記第2記憶手段に記憶された第2結果情報を更新する第2更新手段(主制御装置101の差枚数更新処理機能)と、前記第2記憶手段に記憶された第2結果情報が第2規定結果情報(65321)となった場合、前記第2遊技状態に移行させて前記第1遊技状態を終了させる第2終了手段(主制御装置101のエンディングモード移行機能S191003)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 19A7. In any of the gaming machines 19A2 to 19A6, a gaming machine characterized in that it is provided with a transition means (advantageous zone transition function S190203 of the main control device 101) for transitioning from the first gaming period to a second gaming period (advantageous zone) having at least the first gaming state and the second gaming state, a second storage means (difference number counter of the main control device 101) for storing the second result information, a second update means (difference number update processing function of the main control device 101) for updating the second result information stored in the second storage means when the first game is played in the second gaming period and when the second game is played in the second gaming period, and a second termination means (ending mode transition function S191003 of the main control device 101) for transitioning to the second gaming state and terminating the first gaming state when the second result information stored in the second storage means becomes the second specified result information (65321).
本遊技機によれば、第1遊技期間から、少なくとも第1遊技状態と、第2遊技状態と、を有する第2遊技期間に移行させる移行手段と、第2結果情報を記憶する第2記憶手段と、第2遊技期間において第1遊技がなされた場合と、第2遊技期間において第2遊技がなされた場合と、に第2記憶手段に記憶された第2結果情報を更新する第2更新手段と、第2記憶手段に記憶された第2結果情報が第2規定結果情報となった場合、第2遊技状態に移行させて第1遊技状態を終了させる第2終了手段と、を備えている。かかる構成とすることにより、第2遊技期間においてなされた第1遊技及び第2遊技の遊技結果に基づいて、第1遊技状態から第2遊技状態に移行させることが可能となる。 The gaming machine includes a transition means for transitioning from a first gaming period to a second gaming period having at least a first gaming state and a second gaming state, a second storage means for storing second result information, a second update means for updating the second result information stored in the second storage means when a first game is played in the second gaming period and when a second game is played in the second gaming period, and a second termination means for transitioning to the second gaming state and terminating the first gaming state when the second result information stored in the second storage means becomes second specified result information. With this configuration, it is possible to transition from the first gaming state to the second gaming state based on the gaming results of the first and second games played in the second gaming period.
遊技機19A8.上記遊技機19A7において、前記第2更新手段を、設定された賭数と、遊技価値の付与数と、に基づいて、前記第2記憶手段に記憶された第2結果情報を更新する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 19A8. The gaming machine 19A7 described above, characterized in that the second update means is configured to update the second result information stored in the second storage means based on the set number of bets and the number of awarded gaming values.
本遊技機によれば、第2記憶手段に記憶された第2結果情報は、設定された賭数と、遊技価値の付与数と、に基づいて更新される。かかる構成とすることにより、第2遊技期間に移行してからの遊技価値の変化量に基づいて第2遊技状態に移行させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the second result information stored in the second storage means is updated based on the set number of bets and the number of gaming values awarded. With this configuration, it is possible to transition to the second gaming state based on the amount of change in gaming value after transition to the second gaming period, which makes it possible to increase interest in gaming.
遊技機19A9.上記遊技機19A8において、前記第2記憶手段に記憶された第2結果情報が第3規定結果情報(65521)となった場合、前記第1遊技期間に移行させて前記第2遊技状態を終了させる第3終了手段(主制御装置101のエンディングモードにおける有利区間終了機能S190503~S190505)を備え、前記第2記憶手段に記憶された第2結果情報が前記第3規定結果情報となった場合、前記第2記憶手段に記憶された第2結果情報が前記第2規定結果情報となった場合よりも、遊技者の所有する遊技価値数が増加する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 19A9. The gaming machine 19A8 described above is characterized in that it is provided with a third ending means (advantageous zone ending function S190503-S190505 in the ending mode of the main control device 101) for transitioning to the first gaming period and ending the second gaming state when the second result information stored in the second storage means becomes the third specified result information (65521), and is configured such that when the second result information stored in the second storage means becomes the third specified result information, the number of gaming values owned by the player is increased compared to when the second result information stored in the second storage means becomes the second specified result information.
本遊技機によれば、第2遊技状態が終了する場合には、第1遊技状態から第2遊技状態に移行した時点よりも遊技者の所有する遊技価値数が増加する。かかる構成とすることにより、第1遊技状態に移行した場合に、第2記憶手段に記憶された第2結果情報が第2規定結果情報となるまで第1遊技状態が継続することを期待させながら当該第1遊技状態における遊技を行わせることが可能となり、第1遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the second gaming state ends, the number of gaming values owned by the player increases compared to when the first gaming state was transitioned to the second gaming state. With this configuration, when the first gaming state is transitioned to, it is possible to have the player play in the first gaming state while expecting that the first gaming state will continue until the second result information stored in the second storage means becomes the second specified result information, and it is possible to prevent the game in the first gaming state from becoming monotonous.
遊技機19A10.上記遊技機19A7乃至遊技機19A9のいずれかにおいて、前記第2遊技期間において付与可能な遊技価値の最大数(2400)に達した場合、前記第1遊技期間に移行して前記第2遊技状態が終了する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 19A10. Any of the above gaming machines 19A7 to 19A9, characterized in that when the maximum number (2400) of gaming values that can be awarded in the second gaming period is reached, the gaming machine transitions to the first gaming period and the second gaming state ends.
本遊技機によれば、第2遊技期間において付与可能な遊技価値の最大数に達した場合、第1遊技期間に移行して第2遊技状態が終了する。かかる構成とすることにより、第1遊技状態に移行した場合に、第1遊技期間に移行して第1遊技状態が終了するのではなく、第2遊技状態に移行して第1遊技状態が終了することを期待させながら当該第1遊技状態における遊技を行わせることが可能となり、第1遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the maximum number of game values that can be awarded in the second gaming period is reached, the game state transitions to the first gaming period and the second gaming state ends. With this configuration, when the game state transitions to the first gaming state, rather than the game state transitioning to the first gaming period and the first gaming state ending, it is possible to have the player play in the first gaming state while anticipating the game state transitioning to the second gaming state and the first gaming state ending, and it is possible to prevent the game in the first gaming state from becoming monotonous.
遊技機19A11.上記遊技機19A10において、役の抽選結果が所定結果(押し順ベル当選)となった場合、所定入賞(ベル入賞)を成立させることができる所定操作方法を報知する制御を行う報知制御手段(主制御装置101及び表示制御装置81の操作順序報知制御機能)を備え、前記報知制御手段を、前記第1遊技状態において前記第1遊技が開始された場合と、前記第2遊技状態において前記第1遊技が開始された場合と、に前記所定操作方法を報知する制御を行い得る一方、前記第1遊技状態において前記第2遊技が開始された場合と、前記第2遊技状態において前記第2遊技が開始された場合と、に前記所定操作方法を報知する制御を行わない構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 19A11. The gaming machine 19A10 is characterized in that it is equipped with a notification control means (
本遊技機によれば、第1遊技状態及び第2遊技状態では、第1遊技を行った際に役の抽選結果が所定結果となった場合、所定入賞を成立させることができる所定操作方法が報知され得る一方、第2遊技を行った際に役の抽選結果が所定結果となった場合、所定操作方法が報知されない。かかる構成とすることにより、第1遊技状態から第2遊技状態に移行した場合に、操作方法が報知された場合に当該操作方法に従うという遊技の規則性を変えることなく、第2遊技状態下での遊技を行わせることが可能となる。この結果、第2遊技期間を所謂完走させることが可能となる遊技状態として第2遊技状態を機能させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, in the first gaming state and the second gaming state, if the lottery result of the hand during the first game is a predetermined result, a predetermined operation method for achieving a predetermined win can be announced, whereas if the lottery result of the hand during the second game is a predetermined result, the predetermined operation method is not announced. With this configuration, when moving from the first gaming state to the second gaming state, it is possible to play in the second gaming state without changing the game rule of following the operation method when it is announced. As a result, it is possible to make the second gaming state function as a gaming state in which the second gaming period can be so-called completed, and it is possible to increase the interest in the game.
遊技機19A12.第1賭数(3枚)を設定した第1遊技と、第2賭数(2枚)を設定した第2遊技と、を行うことが可能な遊技機において、
第1遊技状態(報知モード)では、前記第1遊技の遊技結果のみに基づいた第1結果情報(報知差枚数カウンタの値)を用いて、前記第1遊技状態を終了させるか否かを判定することが可能であり、
特定条件を満たした遊技(エンディングモード、MY期間)では、前記第1遊技の遊技結果と前記第2遊技の遊技結果とに基づいた第2結果情報(差枚数カウンタの値、MYカウンタの値)を用いて、前記第1遊技状態を終了させるか否かを判定することが可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 19A12. A gaming machine capable of playing a first game with a first bet number (3 coins) and a second game with a second bet number (2 coins),
In the first gaming state (notification mode), it is possible to determine whether or not to end the first gaming state by using first result information (the value of the notification difference number counter) based only on the gaming result of the first game,
A gaming machine characterized in that, in a game that satisfies specific conditions (ending mode, MY period), a determination can be made as to whether or not to end the first game state using second result information (value of the difference number counter, value of the MY counter) based on the game results of the first game and the game results of the second game.
本遊技機によれば、第1遊技状態では、第1遊技の遊技結果のみに基づいた第1結果情報を用いて、第1遊技状態を終了させるか否かを判定することが可能であり、特定条件を満たした遊技では、第1遊技の遊技結果と第2遊技の遊技結果とに基づいた第2結果情報を用いて、第1遊技状態を終了させるか否かを判定することが可能な構成となっている。かかる構成とすることにより、そのときの遊技に応じて適切な終了判定を行うことが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, in the first gaming state, it is possible to determine whether to end the first gaming state using first result information based only on the game result of the first game, and in a game that satisfies a specific condition, it is possible to determine whether to end the first gaming state using second result information based on the game result of the first game and the game result of the second game. With this configuration, it is possible to make an appropriate end decision depending on the game at that time, which makes it possible to increase interest in the game.
遊技機19B1.第1賭数(3枚)を設定した第1遊技と、第2賭数(2枚)を設定した第2遊技と、を行うことが可能な遊技機において、
第1遊技状態(報知モード)では、前記第1遊技の遊技結果を反映させる制御を行い、第2遊技状態(エンディングモード)では、前記第1遊技の遊技結果と前記第2遊技の遊技結果との両方を反映させる制御を行う所定制御手段(表示制御装置81の残り枚数表示機能)を備えたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 19B1. A gaming machine capable of playing a first game with a first bet number (3 coins) and a second game with a second bet number (2 coins),
A gaming machine characterized by having a predetermined control means (a remaining number display function of a display control device 81) that performs control to reflect the gaming result of the first game in a first gaming state (alert mode), and performs control to reflect both the gaming result of the first game and the gaming result of the second game in a second gaming state (ending mode).
本遊技機によれば、第1遊技状態では、第1遊技の遊技結果を反映させる制御が行われ、第2遊技状態では、第1遊技の遊技結果と第2遊技の遊技結果との両方を反映させる制御が行われる。かかる構成とすることにより、そのときの遊技状態に応じて適切な遊技結果の反映を行うことが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, in the first gaming state, control is performed to reflect the gaming result of the first game, and in the second gaming state, control is performed to reflect both the gaming result of the first game and the gaming result of the second game. With this configuration, it is possible to reflect the appropriate gaming result according to the gaming state at that time, and it is possible to increase the interest in the game.
遊技機19B2.上記遊技機19B1において、前記所定制御手段は、前記第1遊技状態である場合、前記第1遊技状態が終了するまでの第1残り情報(残り枚数)を表示手段(補助表示部65)に表示させる制御を行い、前記第2遊技状態である場合、前記第2遊技状態が終了するまでの第2残り情報(残り枚数)を前記表示手段に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 19B2. In the gaming machine 19B1, the predetermined control means controls the display means (auxiliary display unit 65) to display first remaining information (remaining number of coins) until the end of the first gaming state when in the first gaming state, and controls the display means to display second remaining information (remaining number of coins) until the end of the second gaming state when in the second gaming state.
本遊技機によれば、第1遊技状態である場合、第1遊技状態が終了するまでの第1残り情報を表示手段に表示させる制御が行われ、第2遊技状態である場合、第2遊技状態が終了するまでの第2残り情報を表示手段に表示させる制御が行われる。かかる構成とすることにより、それぞれの遊技状態において終了までに要する遊技回数や遊技時間等の目安を遊技者に提供することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when in the first gaming state, control is performed to cause the display means to display first remaining information until the end of the first gaming state, and when in the second gaming state, control is performed to cause the display means to display second remaining information until the end of the second gaming state. With this configuration, it is possible to provide the player with an estimate of the number of games and playing time required until the end of each gaming state, and this makes it possible to increase the player's interest in the game.
遊技機19B3.上記遊技機19B2において、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行させる状態移行手段(主制御装置101のエンディングモード移行機能S191003)を備え、少なくとも前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行した初回の遊技回では、前記第2残り情報が前記表示手段に表示されない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 19B3. The gaming machine 19B2 described above further comprises a state transition means (ending mode transition function S191003 of the main control device 101) for transitioning from the first gaming state to the second gaming state, and is configured such that the second remaining information is not displayed on the display means at least during the first gaming round in which the game state transitions from the first gaming state to the second gaming state.
本遊技機によれば、少なくとも第1遊技状態から第2遊技状態に移行した初回の遊技回では、第2遊技状態が終了するまでの第2残り情報が表示手段に表示されない。かかる構成とすることにより、遊技者が困惑する機会を低減することが可能となる。確かに、第1遊技状態から第2遊技状態に移行した初回の遊技回から、第2残り情報を表示手段に表示する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、第1残り情報が第2残り情報に切り替わったことに対して遊技者が困惑する可能性が考えられる。また特に、第1残り情報と第2残り情報の単位が同一である場合には、第2遊技状態の最初に表示した第2残り情報が、第1遊技状態の最後に表示した第1残り情報より少ないものであった場合、遊技者が困惑するのみならず不信感を抱いてしまう可能性が懸念されるからである。 According to this gaming machine, at least in the first game round when the first game state is changed to the second game state, the second remaining information is not displayed on the display means until the second game state is ended. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the opportunities for the player to be confused. It is certainly possible to configure the display means to display the second remaining information from the first game round when the first game state is changed to the second game state. However, in such a configuration, it is considered that the player may be confused by the fact that the first remaining information has been switched to the second remaining information. In particular, when the units of the first remaining information and the second remaining information are the same, if the second remaining information displayed at the beginning of the second game state is less than the first remaining information displayed at the end of the first game state, there is a concern that the player will not only be confused but also distrustful.
遊技機19B4.上記遊技機19B3において、前記所定制御手段は、前記第2遊技状態において複数回の遊技を行った場合に成立させることが可能となる特定条件(残り枚数50以下)が成立した場合、前記第2残り情報を前記表示手段に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 19B4. In the gaming machine 19B3, the predetermined control means controls the display means to display the second remaining information when a specific condition (remaining number of 50 or less) that can be established by playing multiple times in the second gaming state is established.
本遊技機によれば、第2残り情報は、第2遊技状態において複数回の遊技を行った場合に成立させることが可能となる特定条件が成立した場合に表示される。かかる構成とすることにより、第1残り情報が表示されてから第2残り情報が表示されるまでの間に複数の遊技回を挟むことが可能となり、遊技者が困惑する機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the second remaining information is displayed when a specific condition that can be established by playing multiple times in the second gaming state is established. With this configuration, it is possible to have multiple play times between when the first remaining information is displayed and when the second remaining information is displayed, which can reduce the opportunities for confusion for the player.
遊技機19B5.上記遊技機19B3又は遊技機19B4において、前記第1残り情報の単位と、前記第2残り情報の単位と、が同一であることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 19B5. In the gaming machine 19B3 or 19B4, the unit of the first remaining information and the unit of the second remaining information are the same.
本遊技機によれば、第1残り情報の単位と、第2残り情報の単位と、が同一であるため、第1遊技状態から第2遊技状態に移行した場合に第1残り情報を表示した次遊技回から第2残り情報を表示した場合、遊技者が困惑する可能性が懸念される。しかしながら、少なくとも第1遊技状態から第2遊技状態に移行した初回の遊技回では第2残り情報が表示手段に表示されない構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 In this gaming machine, since the units of the first remaining information and the second remaining information are the same, there is a concern that the player may be confused if the second remaining information is displayed from the next play round after the first remaining information is displayed when transitioning from the first game state to the second game state. However, if the second remaining information is configured not to be displayed on the display means at least in the first play round after transitioning from the first game state to the second game state, the above concern can be suitably alleviated.
遊技機19B6.上記遊技機19B5において、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行する場合には、前記第1遊技状態の最後の遊技回において前記第1残り情報が0とならないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 19B6. The gaming machine 19B5 described above, characterized in that when transitioning from the first gaming state to the second gaming state, the first remaining information does not become 0 in the final game of the first gaming state.
本遊技機によれば、第1遊技状態から第2遊技状態に移行する場合には、第1遊技状態の最後の遊技回において第1残り情報が0とならない。かかる構成においては、第2遊技状態の最初の遊技回から第2残り情報を表示した場合、第1遊技状態の最後の遊技回で表示した第1残り情報と、第2遊技状態の最初の遊技回で表示する第2残り情報と、にずれが生じる可能性が高くなり、遊技者が困惑する可能性が懸念される。しかしながら、少なくとも第1遊技状態から第2遊技状態に移行した初回の遊技回では第2残り情報が表示手段に表示されない構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, when transitioning from the first gaming state to the second gaming state, the first remaining information does not become 0 in the last play of the first gaming state. In such a configuration, if the second remaining information is displayed from the first play of the second gaming state, there is a high possibility that a discrepancy will occur between the first remaining information displayed in the last play of the first gaming state and the second remaining information displayed in the first play of the second gaming state, which may confuse the player. However, if the configuration is such that the second remaining information is not displayed on the display means at least in the first play of transition from the first gaming state to the second gaming state, the above-mentioned concern can be suitably resolved.
遊技機19B7.上記遊技機19B6において、前記第1残り情報が0となった場合、前記第2遊技状態に移行させることなく前記第1遊技状態を終了させる第1遊技状態終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S190806~S190808)を備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 19B7. The gaming machine 19B6 described above is characterized in that it is provided with a first gaming state ending means (advantageous period ending functions S190806 to S190808 of the main control device 101) that ends the first gaming state without transitioning to the second gaming state when the first remaining information becomes 0.
本遊技機によれば、第1残り情報が0となった場合、第2遊技状態に移行することなく第1遊技状態が終了する。かかる構成とすることにより、第1残り情報が0となる前に第2遊技状態に移行することを期待させながら、第1遊技状態下での遊技を行わせることが可能となり、第1遊技状態下での遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the first remaining information becomes 0, the first gaming state ends without transitioning to the second gaming state. With this configuration, it is possible to have the player play in the first gaming state while expecting a transition to the second gaming state before the first remaining information becomes 0, and it is possible to prevent the game in the first gaming state from becoming monotonous.
遊技機19B8.上記遊技機19B5乃至遊技機19B7のいずれかにおいて、前記第1残り情報と、前記第2残り情報と、は、前記表示手段の等しい位置に表示されることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 19B8. Any of gaming machines 19B5 to 19B7 above, characterized in that the first remaining information and the second remaining information are displayed at the same position on the display means.
本遊技機によれば、第1残り情報と、第2残り情報と、は、表示手段の等しい位置に表示される。かかる構成とすることにより、第1遊技状態である場合と、第2遊技状態である場合と、において、表示手段の所定の位置に視線を向ければ残り情報を確認することが可能となり、残り情報を確認する際の視認性を向上させることが可能となる。かかる一方、第2遊技状態の最初の遊技回から第2残り情報を表示した場合には、第1遊技状態の最後の遊技回で表示した第1残り情報と、第2遊技状態の最初の遊技回で表示する第2残り情報と、にずれが生じる可能性が高くなり、遊技者が困惑する可能性が懸念される。しかしながら、少なくとも第1遊技状態から第2遊技状態に移行した初回の遊技回では第2残り情報が表示手段に表示されない構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, the first remaining information and the second remaining information are displayed at the same position on the display means. With this configuration, in the first gaming state and in the second gaming state, the remaining information can be confirmed by directing the gaze to a predetermined position on the display means, and the visibility when confirming the remaining information can be improved. On the other hand, if the second remaining information is displayed from the first game round in the second gaming state, there is a high possibility that a discrepancy will occur between the first remaining information displayed in the last game round in the first gaming state and the second remaining information displayed in the first game round in the second gaming state, and there is a concern that the player may be confused. However, if the second remaining information is configured not to be displayed on the display means at least in the first game round when the game state is changed from the first gaming state to the second gaming state, the above concern can be suitably eliminated.
遊技機19B9.上記遊技機19B2乃至遊技機19B8のいずれかにおいて、前記第1遊技状態である場合、当該第1遊技状態に移行してからの遊技価値の増加数に関わる増加情報を前記表示手段に表示させる制御を行う増加情報表示制御手段を備え、前記増加情報表示制御手段は、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行した場合、前記増加情報を前記表示手段に継続して表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 19B9. Any of the above gaming machines 19B2 to 19B8, further comprising an increase information display control means for controlling the display means to display increase information relating to the increase in the number of game values since transitioning to the first gaming state when in the first gaming state, and the increase information display control means controls the display means to continue displaying the increase information when transitioning from the first gaming state to the second gaming state.
本遊技機によれば、第1遊技状態である場合、当該第1遊技状態に移行してからの遊技価値の増加数に関わる増加情報が表示手段に表示される。そして、第1遊技状態から第2遊技状態に移行した場合には、増加情報が表示手段に継続して表示される。かかる構成とすることにより、第1遊技状態から第2遊技状態に移行した場合に、第1遊技状態に移行した以降に遊技者が獲得した遊技価値数を遊技者に把握させることが可能となり、第2遊技状態における遊技者の満足感を高めることが可能となる。 According to this gaming machine, when in the first gaming state, increase information related to the increase in the gaming value since transitioning to the first gaming state is displayed on the display means. Then, when transitioning from the first gaming state to the second gaming state, the increase information continues to be displayed on the display means. With this configuration, when transitioning from the first gaming state to the second gaming state, it becomes possible for the player to know the number of gaming values the player has acquired since transitioning to the first gaming state, and it becomes possible to increase the player's satisfaction in the second gaming state.
遊技機19B10.上記遊技機19B9において、前記増加情報表示制御手段は、前記第1遊技の遊技結果と前記第2遊技の遊技結果との両方を反映させた結果を前記増加情報として前記表示手段に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 19B10. In the gaming machine 19B9, the increase information display control means controls the display means to display a result reflecting both the game result of the first game and the game result of the second game as the increase information.
本遊技機によれば、第1遊技の遊技結果と第2遊技の遊技結果との両方を反映させた結果が増加情報として表示手段に表示されるため、仮に第1遊技状態において第1遊技ではなく第2遊技を行った場合であっても、遊技者が獲得した遊技価値数の変化を遊技者に把握させることが可能となる。 According to this gaming machine, the result reflecting both the game result of the first game and the game result of the second game is displayed on the display means as increase information, so that even if the second game is played instead of the first game in the first gaming state, the player can understand the change in the number of game values that he or she has acquired.
遊技機19B11.上記遊技機19B2乃至遊技機19B10のいずれかにおいて、前記第1遊技状態では、前記第1遊技の遊技結果のみに基づいた第1結果情報を用いて、前記第1遊技状態を終了させるか否かを判定することが可能であり、前記第2遊技状態では、前記第1遊技の遊技結果と前記第2遊技の遊技結果とに基づいた第2結果情報を用いて、前記第2遊技状態を終了させるか否かを判定することが可能な構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 19B11. Any of the above gaming machines 19B2 to 19B10, characterized in that in the first gaming state, it is possible to determine whether or not to end the first gaming state using first result information based only on the gaming result of the first game, and in the second gaming state, it is possible to determine whether or not to end the second gaming state using second result information based on the gaming result of the first game and the gaming result of the second game.
本遊技機によれば、第1遊技状態では、第1遊技の遊技結果のみに基づいた第1結果情報を用いて、第1遊技状態を終了させるか否かを判定することが可能であり、第2遊技状態では、第1遊技の遊技結果と第2遊技の遊技結果とに基づいた第2結果情報を用いて、第2遊技状態を終了させるか否かを判定することが可能な構成となっている。かかる構成とすることにより、そのときの遊技状態に応じて適切な終了判定を行うことが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, in the first gaming state, it is possible to determine whether or not to end the first gaming state using first result information based only on the gaming result of the first game, and in the second gaming state, it is possible to determine whether or not to end the second gaming state using second result information based on the gaming result of the first game and the gaming result of the second game. With this configuration, it is possible to make an appropriate end decision according to the gaming state at that time, which makes it possible to increase interest in the game.
遊技機19B12.第1賭数(3枚)を設定した第1遊技と、第2賭数(2枚)を設定した第2遊技と、を行うことが可能な遊技機において、
第1遊技状態(報知モード)では、前記第1遊技の遊技結果を反映させる制御を行い、特定条件を満たした遊技(エンディングモード、MY期間)では、前記第1遊技の遊技結果と前記第2遊技の遊技結果との両方を反映させる制御を行う所定制御手段(表示制御装置81の残り枚数表示機能)を備えたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 19B12. A gaming machine capable of playing a first game with a first bet number (3 coins) and a second game with a second bet number (2 coins),
A gaming machine characterized by having a predetermined control means (a remaining number display function of a display control device 81) which performs control to reflect the gaming result of the first game in a first gaming state (alert mode), and performs control to reflect both the gaming result of the first game and the gaming result of the second game in a game that satisfies specific conditions (ending mode, MY period).
本遊技機によれば、第1遊技状態では、第1遊技の遊技結果を反映させる制御が行われ、特定条件を満たした遊技では、第1遊技の遊技結果と第2遊技の遊技結果との両方を反映させる制御が行われる。かかる構成とすることにより、そのときの遊技状態に応じて適切な遊技結果の反映を行うことが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, in the first gaming state, control is performed to reflect the gaming result of the first game, and in a game that satisfies a specific condition, control is performed to reflect both the gaming result of the first game and the gaming result of the second game. With this configuration, it is possible to reflect the appropriate gaming result according to the gaming state at that time, and it is possible to increase the interest in the game.
なお、上記遊技機19A群~上記遊技機19B群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機19群に上記遊技機A群~上記遊技機Y群、上記遊技機9群~上記遊技機18群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。
The gaming machines 19A to 19B may be combined as appropriate, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined. The
遊技機20A1.特定遊技状態(報知モードA)において所定の特典(報知モードB移行、報知モードBのゲーム数上乗せ)を付与すると決定する付与決定手段(主制御装置101の移行フラグ設定機能S200206,S200212及び上乗せゲーム数加算機能S200303)と、
前記付与決定手段が前記所定の特典を付与すると決定した場合、当該決定結果を報知する報知手段(補助表示部65)と
を備え、
前記付与決定手段が、第1遊技回(移行抽選当選ゲーム)と、前記第1遊技回より後の第2遊技回(B上乗せ抽選当選ゲーム)と、に前記所定の特典を付与すると決定した場合、前記報知手段を、前記第2遊技回における前記付与決定手段の決定を契機として、前記第1遊技回における決定結果を報知可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 20A1. A grant determination means (a transition flag setting function S200206, S200212 and an additional game number addition function S200303 of the main control device 101) that determines whether to grant a predetermined privilege (transition to notification mode B, an additional game number addition function S200303) in a specific gaming state (notification mode A);
a notification means (auxiliary display unit 65) for notifying a result of the decision made by the award decision means to award the predetermined benefit,
A gaming machine characterized in that, when the award decision means decides to award the specified benefit in a first game round (transition lottery winning game) and a second game round (B additional lottery winning game) following the first game round, the notification means is configured to be able to notify the decision result in the first game round in response to a decision made by the award decision means in the second game round.
本遊技機によれば、付与決定手段が、第1遊技回と、第1遊技回より後の第2遊技回と、に所定の特典を付与すると決定した場合、第2遊技回における所定の特典付与の決定を契機として、第1遊技回における決定結果が報知されることがある。かかる構成とすることにより、第1遊技回における決定結果の報知タイミングを、付与決定手段が次に所定の特典を付与すると決定したタイミングにずらすことが可能となる。 According to this gaming machine, when the award decision means decides to award a specified bonus in a first game round and a second game round that follows the first game round, the decision to award the specified bonus in the second game round may trigger a notification of the decision result in the first game round. With this configuration, it is possible to shift the timing of notification of the decision result in the first game round to the timing when the award decision means decides to next award the specified bonus.
以上の結果、付与決定手段の決定結果を報知するタイミングの多様化を図ることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to diversify the timing of notifying the results of the award determination means, which can increase interest in the game.
遊技機20A2.上記遊技機20A1において、前記付与決定手段は、前記第1遊技回において第1特定特典(報知モードB移行)を付与すると決定した場合、前記第2遊技回において前記第1特定特典と種別の異なる第2特定特典(報知モードBのゲーム数上乗せ)を付与すると決定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 20A2. In the gaming machine 20A1, the award decision means decides to award a second specific benefit (addition to the number of games in notification mode B) different in type from the first specific benefit in the second game round when it decides to award a first specific benefit (transition to notification mode B) in the first game round.
本遊技機によれば、付与決定手段は、第1遊技回において第1特定特典を付与すると決定した場合、第2遊技回において第1特定特典と種別の異なる第2特定特典を付与すると決定する。かかる構成とすることにより、第1特定特典が付与されることの報知タイミングを、第2特定特典を付与すると決定したタイミングにずらすことが可能となる。 According to this gaming machine, when the award decision means decides to award a first specific benefit in a first game round, it decides to award a second specific benefit of a different type from the first specific benefit in a second game round. With this configuration, it is possible to shift the timing of the notification that the first specific benefit will be awarded to the timing of the decision to award the second specific benefit.
遊技機20A3.上記遊技機20A2において、前記付与決定手段は、前記第1特定特典を付与すると決定するまで、前記第2特定特典を付与する決定を行わないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 20A3. In the gaming machine 20A2, the award decision means does not decide to award the second specific benefit until it has decided to award the first specific benefit.
本遊技機によれば、付与決定手段は、第1特定特典を付与すると決定するまで、第2特定特典を付与する決定を行わない。かかる構成においては、特定遊技状態の如何なるタイミングで第1特定特典を付与する決定がなされるかにより、第2特定特典を付与する決定がなされる期待値が変化することとなる。そこで、第1特定特典が付与されることを、第2遊技回における付与決定手段の決定を契機として報知可能な構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the award decision means does not decide to award the second specific benefit until it has decided to award the first specific benefit. In this configuration, the expected value of the decision to award the second specific benefit changes depending on the timing in the specific gaming state at which the decision to award the first specific benefit is made. Therefore, by configuring the machine so that it can notify the player that the first specific benefit will be awarded based on the decision of the award decision means in the second gaming round, it is possible to appropriately increase interest in the game.
遊技機20A4.上記遊技機20A3において、前記特定遊技状態は、前記付与決定手段が付与すると決定した特典の付与を契機として終了しないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 20A4. The gaming machine 20A3, characterized in that the specific gaming state does not end when the bonus determined to be awarded by the bonus determination means is awarded.
本遊技機によれば、特定遊技状態は、付与決定手段が付与すると決定した特典の付与を契機として終了しない。かかる構成とすることにより、第1特定特典が付与されることの報知タイミングをずらすことが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、第2特定特典の付与を契機として特定遊技状態が終了する構成とした場合には、第1特定特典を付与する決定がなされたことを可能な限り早く報知することが望ましくなり、第1特定特典を付与する決定がなされたことの報知タイミングに制約が生じてしまうからである。 According to this gaming machine, the specific gaming state does not end when the awarding of the benefit that the awarding decision means has decided to award is triggered. With this configuration, it is possible to shift the timing of the notification that the first specific benefit has been awarded, which makes it possible to increase interest in the game. For example, if the specific gaming state were to end when the second specific benefit was awarded, it would be desirable to notify as soon as possible that the decision to award the first specific benefit had been made, which would result in restrictions on the timing of the notification that the decision to award the first specific benefit had been made.
遊技機20A5.上記遊技機20A4において、前記第1特定特典及び前記第2特定特典は、前記特定遊技状態の終了後に付与される特典であることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 20A5. In the gaming machine 20A4, the first specific benefit and the second specific benefit are benefits that are granted after the specific gaming state ends.
本遊技機によれば、第1特定特典及び第2特定特典は、特定遊技状態の終了後に付与される特典である。かかる構成においては、仮に第1特定特典を付与する決定がなされたことを特定遊技状態下で報知できなかった場合であっても、特定遊技状態の終了後等に報知すればよい。故に、付与決定手段の決定結果を報知するタイミングの多様化を図ることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the first and second specific benefits are awarded after the specific gaming state ends. In this configuration, even if it is not possible to notify the player that a decision has been made to award the first specific benefit during the specific gaming state, the player may be notified after the specific gaming state ends. This makes it possible to diversify the timing at which the decision result of the award decision means is notified, thereby increasing the player's interest in the game.
遊技機20A6.上記遊技機20A1乃至遊技機20A5のいずれかにおいて、前記付与決定手段が第1遊技回(移行抽選当選ゲーム)において前記所定の特典を付与すると決定する一方、前記報知手段が前記第1遊技回における前記付与決定手段の決定を契機として前記付与決定手段の決定結果を報知せず、前記付与決定手段が前記第1遊技回より後の第2遊技回(B上乗せ抽選当選ゲーム)において前記所定の特典を付与すると決定した場合、前記報知手段は、前記第2遊技回における前記付与決定手段の決定を契機として、前記第1遊技回における決定結果を報知し得ることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 20A6. In any of the gaming machines 20A1 to 20A5, when the award decision means decides to award the specified benefit in a first game round (transition lottery winning game), while the notification means does not notify the result of the decision made by the award decision means in the first game round as a trigger for the decision made by the award decision means in the first game round, and the award decision means decides to award the specified benefit in a second game round (B additional lottery winning game) after the first game round, the notification means can notify the result of the decision made in the first game round as a trigger for the decision made by the award decision means in the second game round.
本遊技機によれば、付与決定手段が第1遊技回において所定の特典を付与すると決定する一方、報知手段が第1遊技回における付与決定手段の決定を契機として付与決定手段の決定結果を報知せず、付与決定手段が第1遊技回より後の第2遊技回において所定の特典を付与すると決定した場合、報知手段は、第2遊技回における付与決定手段の決定を契機として、第1遊技回における決定結果を報知することがある。かかる構成とすることにより、第1遊技回における決定結果の報知タイミングを、付与決定手段が次に所定の特典を付与すると決定したタイミングにずらすことが可能となる。 According to this gaming machine, if the award decision means decides to award a specified bonus in a first game round, but the notification means does not notify the result of the decision made by the award decision means in the first game round, and the award decision means decides to award the specified bonus in a second game round that comes after the first game round, the notification means may notify the result of the decision made in the first game round in response to the decision made by the award decision means in the second game round. With this configuration, it becomes possible to shift the timing of notification of the result of the decision made in the first game round to the timing when the award decision means next decides to award the specified bonus.
遊技機20A7.上記遊技機20A6において、前記報知手段は、前記第2遊技回における役の抽選結果が第1規定結果(強チェリー当選)であった場合、前記第2遊技回における前記付与決定手段の決定を契機として、前記第1遊技回における決定結果を報知し、前記第2遊技回における決定結果を報知しないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 20A7. In the gaming machine 20A6, when the result of the lottery for the role in the second game round is the first specified result (strong cherry win), the notification means notifies the result of the determination in the first game round in response to the decision of the award determination means in the second game round, but does not notify the result of the determination in the second game round.
本遊技機によれば、第2遊技回における役の抽選結果が第1規定結果であった場合、第2遊技回における付与決定手段の決定を契機として、第1遊技回における決定結果が報知され、第2遊技回における決定結果が報知されない。かかる構成とすることにより、第2遊技回における決定結果の報知タイミングを後にずらすことが可能となり、付与決定手段の決定結果を報知するタイミングの多様化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, if the result of the lottery for the role in the second game round is the first specified result, the result of the first game round is announced in response to the decision of the award decision means in the second game round, and the result of the second game round is not announced. With this configuration, it is possible to postpone the timing of the announcement of the decision result in the second game round, and it is possible to diversify the timing of the announcement of the decision result of the award decision means.
遊技機20A8.上記遊技機20A7において、前記報知手段は、前記第1遊技回における前記役の抽選結果が前記第1規定結果であった場合、前記第1遊技回における前記付与決定手段の決定を契機として、前記第1遊技回における決定結果を報知することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 20A8. In the gaming machine 20A7, the notification means notifies the result of the determination in the first game round when the result of the lottery for the role in the first game round is the first specified result, triggered by the decision of the award decision means in the first game round.
本遊技機によれば、第1遊技回における役の抽選結果が第1規定結果であった場合、第1遊技回における付与決定手段の決定を契機として、第1遊技回における決定結果が報知される。つまり、役の抽選結果が第1規定結果となった遊技回において付与決定手段が所定の特典を付与すると決定した場合には、当該決定を契機として、第2遊技回における付与決定手段の決定を契機とした場合と同じ報知が行われる。かかる構成とすることにより、役の抽選結果が第1規定結果となって付与決定手段の決定結果が報知された場合に、未報知の決定結果があることを期待させることが可能となり、特定遊技状態下での遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, if the result of the lottery for the role in the first game round is the first specified result, the result of the first game round is notified in response to the decision of the award decision means in the first game round. In other words, if the award decision means decides to award a specified benefit in a game round in which the lottery for the role is the first specified result, the decision is used as a trigger to make the same announcement as when the decision of the award decision means in the second game round is used as a trigger. With this configuration, when the lottery for the role is the first specified result and the decision of the award decision means is notified, it is possible to create hope that there is an unannounced decision result, and it is possible to prevent the game from becoming monotonous under a specific gaming state.
遊技機20A9.上記遊技機20A6乃至遊技機20A8のいずれかにおいて、前記報知手段は、前記第2遊技回における役の抽選結果が第2規定結果(弱スイカ当選)であった場合、前記第2遊技回における前記付与決定手段の決定を契機とした特定報知条件(疑似遊技における7揃い)が成立すれば、前記第1遊技回における決定結果を報知する一方で前記第2遊技回における決定結果を報知せず、前記特定報知条件が成立しなければ、前記第1遊技回における決定結果と前記第2遊技回における決定結果とを共に報知しないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 20A9. In any of the gaming machines 20A6 to 20A8, when the result of the lottery for the role in the second game round is the second specified result (weak watermelon win), if a specific notification condition (a line of sevens in a pseudo game) triggered by the decision of the award decision means in the second game round is met, the notification means notifies the result of the decision in the first game round but does not notify the result of the decision in the second game round, and if the specific notification condition is not met, does not notify the result of the decision in either the first game round or the second game round.
本遊技機によれば、第2遊技回における役の抽選結果が第2規定結果であった場合、第2遊技回における付与決定手段の決定を契機とした特定報知条件が成立すれば、第1遊技回における決定結果が報知される一方で第2遊技回における決定結果が報知されず、特定報知条件が成立しなければ、第1遊技回における決定結果と第2遊技回における決定結果とが共に報知されない。かかる構成とすることにより、第2遊技回における決定結果の報知タイミングを後にずらすことが可能となることに加えて、特定報知条件の成立有無によって第1遊技回における決定結果の報知タイミングをさらに後にずらすことが可能となり、付与決定手段の決定結果を報知するタイミングの多様化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, if the result of the lottery for the role in the second game round is the second specified result, if the specific notification condition triggered by the decision of the award decision means in the second game round is met, the result of the decision in the first game round is not announced, while the result of the decision in the second game round is not announced, and if the specific notification condition is not met, neither the result of the decision in the first game round nor the result of the decision in the second game round is announced. With this configuration, in addition to being able to delay the timing of the notification of the result of the decision in the second game round, it is possible to further delay the timing of the notification of the result of the decision in the first game round depending on whether or not the specific notification condition is met, making it possible to diversify the timing of the notification of the result of the award decision means.
遊技機20A10.上記遊技機20A9において、前記報知手段は、前記第1遊技回における前記役の抽選結果が前記第2規定結果であった場合、前記第1遊技回における前記付与決定手段の決定を契機とした前記特定報知条件が成立すれば、前記第1遊技回における決定結果を報知し、前記特定報知条件が成立しなければ、前記第1遊技回における決定結果を報知しないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 20A10. In the gaming machine 20A9, when the result of the lottery for the role in the first game round is the second specified result, the notification means notifies the result of the determination in the first game round if the specific notification condition triggered by the determination of the award determination means in the first game round is met, and does not notify the result of the determination in the first game round if the specific notification condition is not met.
本遊技機によれば、第1遊技回における役の抽選結果が第2規定結果であった場合、第1遊技回における付与決定手段の決定を契機とした特定報知条件が成立すれば、第1遊技回における決定結果が報知され、特定報知条件が成立しなければ、第1遊技回における決定結果が報知されない。かかる構成とすることにより、特定報知条件の成立有無によって第1遊技回における決定結果の報知タイミングを変化させることが可能となり、付与決定手段の決定結果を報知するタイミングの多様化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, if the result of the lottery for the role in the first game round is the second specified result, if the specific notification condition triggered by the decision of the award decision means in the first game round is met, the decision result in the first game round is not announced, and if the specific notification condition is not met, the decision result in the first game round is not announced. With this configuration, it is possible to change the timing of the notification of the decision result in the first game round depending on whether or not the specific notification condition is met, and it is possible to diversify the timing of the notification of the decision result of the award decision means.
遊技機20A11.上記遊技機20A9又は遊技機20A10において、複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)が特定操作方法(「白7」図柄が中ラインL2上に疑似停止するタイミングでストップスイッチ42~44を操作する操作方法)で操作された場合、前記特定報知条件が成立し、前記複数の停止操作手段が前記特定操作方法以外の操作方法で操作された場合、前記特定報知条件が成立しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 20A11. In the gaming machine 20A9 or 20A10, when a plurality of stop operation means (stop switches 42-44) are operated in a specific operation method (operation method of operating the stop switches 42-44 at the timing when the "white 7" symbol pseudo-stops on the center line L2), the specific notification condition is established, and when the plurality of stop operation means are operated in an operation method other than the specific operation method, the specific notification condition is not established.
本遊技機によれば、特定報知条件の成立有無が遊技者による複数の停止操作手段の操作方法によって決定されるため、第1遊技回における決定結果の報知タイミングに遊技者を積極参加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 With this gaming machine, whether or not a specific notification condition is met is determined by the way the player operates the multiple stop operation means, so it is possible to have the player actively participate in the timing of notification of the decision result in the first game round, which can increase the player's interest in the game.
遊技機20A12.上記遊技機20A6乃至遊技機20A11のいずれかにおいて、前記報知手段は、前記第2遊技回における役の抽選結果が第3規定結果(弱チェリー当選)であった場合、前記第2遊技回における前記付与決定手段の決定を契機とした特定報知条件(疑似遊技における7揃い)が成立すれば、前記第1遊技回における決定結果と、前記第2遊技回における決定結果と、を共に報知し、前記特定報知条件が成立しなければ、前記第1遊技回における決定結果を報知する一方で前記第2遊技回における決定結果を報知しないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 20A12. In any of the gaming machines 20A6 to 20A11, when the result of the lottery for the role in the second game round is the third specified result (weak cherry win), if a specific notification condition (a line of sevens in a pseudo game) triggered by the determination of the award determination means in the second game round is established, the notification means notifies the result of the determination in the first game round and the result of the determination in the second game round, and if the specific notification condition is not established, the notification means notifies the result of the determination in the first game round but does not notify the result of the determination in the second game round.
本遊技機によれば、第2遊技回における役の抽選結果が第3規定結果であった場合、第2遊技回における付与決定手段の決定を契機とした特定報知条件が成立すれば、第1遊技回における決定結果と、第2遊技回における決定結果と、が共に報知され、特定報知条件が成立しなければ、第1遊技回における決定結果を報知する一方で第2遊技回における決定結果が報知されない。かかる構成とすることにより、第2遊技回における付与決定手段の決定を契機として第1遊技回における決定結果を報知しつつ、特定報知条件の成立有無によって第2遊技回における決定結果の報知タイミングを変化させることが可能となる。以上の結果、付与決定手段の決定結果を報知するタイミングの多様化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, if the result of the lottery for the role in the second game round is the third specified result, if the specific notification condition triggered by the decision of the award determination means in the second game round is met, both the result of the decision in the first game round and the result of the decision in the second game round are notified, and if the specific notification condition is not met, the result of the decision in the first game round is not announced, while the result of the decision in the second game round is not announced. With this configuration, it is possible to notify the result of the decision in the first game round triggered by the decision of the award determination means in the second game round, while changing the timing of the announcement of the result of the decision in the second game round depending on whether the specific notification condition is met. As a result of the above, it is possible to diversify the timing of the announcement of the result of the decision by the award determination means.
遊技機20A13.上記遊技機20A12において、前記役の抽選結果が前記第3規定結果となった遊技回が前記第1遊技回となる事象が発生しないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 20A13. The gaming machine 20A12 described above, characterized in that an event does not occur in which the game round in which the lottery result for the role is the third specified result becomes the first game round.
本遊技機によれば、付与決定手段が所定の特典を付与すると決定した後でなければ、役の抽選結果が第3規定結果となった遊技回で付与決定手段が所定の特典を付与すると決定しない。かかる構成においては、役の抽選結果が第3規定結果となった遊技回で付与決定手段が所定の特典を付与すると決定し、当該決定を契機として報知を行った場合には、それ以前に付与決定手段が所定の特典を付与すると決定していたことが確定することとなる。そこで、かかる場合には、特定報知条件の成立有無に関わらず、第1遊技回における決定結果を報知する構成とすることにより、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the award determination means does not decide to award the specified bonus in a game round in which the lottery result for the winning combination is the third specified result until after the award determination means has decided to award the specified bonus. In this configuration, if the award determination means decides to award the specified bonus in a game round in which the lottery result for the winning combination is the third specified result, and a notification is made in response to this decision, it is confirmed that the award determination means had previously decided to award the specified bonus. Therefore, in such a case, by configuring the device to notify the result of the decision in the first game round regardless of whether a specific notification condition is met, it is possible to increase interest in the game.
遊技機20A14.上記遊技機20A12又は遊技機20A13において、複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)が特定操作方法(「白7」図柄が中ラインL2上に疑似停止するタイミングでストップスイッチ42~44を操作する操作方法)で操作された場合、前記特定報知条件が成立し、前記複数の停止操作手段が前記特定操作方法以外の操作方法で操作された場合、前記特定報知条件が成立しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 20A14. In the gaming machine 20A12 or 20A13, when a plurality of stop operation means (stop switches 42-44) are operated in a specific operation method (operation method of operating the stop switches 42-44 at the timing when the "white 7" symbol pseudo-stops on the center line L2), the specific notification condition is established, and when the plurality of stop operation means are operated in an operation method other than the specific operation method, the specific notification condition is not established.
本遊技機によれば、特定報知条件の成立有無が遊技者による複数の停止操作手段の操作方法によって決定されるため、第2遊技回における決定結果の報知タイミングに遊技者を積極参加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 With this gaming machine, whether or not a specific notification condition is met is determined by the way the player operates the multiple stop operation means, so it is possible to have the player actively participate in the timing of notification of the decision result in the second game round, which can increase the player's interest in the game.
遊技機20B1.特定遊技状態(報知モードA)において所定の特典(報知モードB移行、報知モードBのゲーム数上乗せ)を付与すると決定する付与決定手段(主制御装置101の移行フラグ設定機能S200206,S200212及び上乗せゲーム数加算機能S200303)と、
前記付与決定手段が前記所定の特典を付与すると決定した場合、当該決定結果を報知する報知手段(補助表示部65)と
を備え、
前記付与決定手段が、第1遊技回(移行抽選当選ゲーム)と、前記第1遊技回より後の第2遊技回(B上乗せ抽選当選ゲーム)と、に前記所定の特典を付与すると決定した場合、前記報知手段を、前記第1遊技回における決定結果と、前記第2遊技回における決定結果と、を共に報知可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 20B1. A grant determination means (a transition flag setting function S200206, S200212 and an additional game number addition function S200303 of the main control device 101) that determines whether to grant a predetermined privilege (transition to notification mode B, an additional game number addition function S200303) in a specific game state (notification mode A);
a notification means (auxiliary display unit 65) for notifying a user of a result of the decision made by the award decision means to award the predetermined benefit;
A gaming machine characterized in that, when the award decision means decides to award the specified benefit to a first game round (transition lottery winning game) and a second game round (B additional lottery winning game) after the first game round, the notification means is configured to be able to notify both the decision result for the first game round and the decision result for the second game round.
本遊技機によれば、付与決定手段が、第1遊技回と、第1遊技回より後の第2遊技回と、に所定の特典を付与すると決定した場合、第1遊技回における決定結果と、第2遊技回における決定結果と、が共に報知されることがある。かかる構成とすることにより、第1遊技回における決定結果の報知タイミングを、付与決定手段が次に所定の特典を付与すると決定したタイミングにずらすことが可能となる。 According to this gaming machine, when the award determination means determines to award a specified bonus in a first game round and in a second game round that follows the first game round, the determination result in the first game round and the determination result in the second game round may both be notified. With this configuration, it becomes possible to shift the timing of notifying the determination result in the first game round to the timing when the award determination means next determines to award the specified bonus.
以上の結果、付与決定手段の決定結果を報知するタイミングの多様化を図ることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to diversify the timing of notifying the results of the award determination means, which can increase interest in the game.
遊技機20B2.上記遊技機20B1において、前記報知手段を、前記第2遊技回における前記付与決定手段の決定を契機として、前記第1遊技回における決定結果と、前記第2遊技回における決定結果と、を共に報知可能な構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 20B2. The gaming machine 20B1 described above, characterized in that the notification means is configured to notify both the determination result in the first game round and the determination result in the second game round in response to a decision made by the award decision means in the second game round.
本遊技機によれば、付与決定手段が、第1遊技回と、第1遊技回より後の第2遊技回と、に所定の特典を付与すると決定した場合、第2遊技回における所定の特典付与の決定を契機として、第1遊技回における決定結果と、第2遊技回における決定結果と、が共に報知されることがある。かかる構成とすることにより、第1遊技回における決定結果の報知タイミングを、付与決定手段が次に所定の特典を付与すると決定したタイミングにずらすことが可能となる。 According to this gaming machine, when the award determination means determines to award a specified bonus in a first game round and in a second game round that follows the first game round, the decision to award the specified bonus in the second game round may trigger a notification of both the decision result in the first game round and the decision result in the second game round. With this configuration, it is possible to shift the timing of notification of the decision result in the first game round to the timing when the award determination means next decides to award the specified bonus.
遊技機20B3.上記遊技機20B2において、前記付与決定手段は、前記第1遊技回において第1特定特典(報知モードB移行)を付与すると決定した場合、前記第2遊技回において前記第1特定特典と種別の異なる第2特定特典(報知モードBのゲーム数上乗せ)を付与すると決定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 20B3. In the gaming machine 20B2, the award decision means decides to award a second specific benefit (addition to the number of games in notification mode B) different in type from the first specific benefit in the second game round when it decides to award a first specific benefit (transition to notification mode B) in the first game round.
本遊技機によれば、付与決定手段は、第1遊技回において第1特定特典を付与すると決定した場合、第2遊技回において第1特定特典と種別の異なる第2特定特典を付与すると決定する。かかる構成とすることにより、第1特定特典が付与されることの報知タイミングを、第2特定特典を付与すると決定したタイミングにずらすことが可能となる。また、種別の異なる複数の特典を共に報知可能な構成とする構成とすることにより、遊技者の達成感や優越感を飛躍的に高めることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the award decision means decides to award a first specific benefit in a first game round, it decides to award a second specific benefit of a different type from the first specific benefit in a second game round. With this configuration, it is possible to shift the timing of the notification that the first specific benefit will be awarded to the timing of the decision to award the second specific benefit. Furthermore, by configuring the machine so that multiple benefits of different types can be notified at the same time, it is possible to dramatically increase the player's sense of accomplishment and superiority, and to ideally increase the player's interest in the game.
遊技機20B4.上記遊技機20B3において、前記付与決定手段は、前記第1特定特典を付与すると決定するまで、前記第2特定特典を付与する決定を行わないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 20B4. In the gaming machine 20B3, the award decision means does not decide to award the second specific benefit until it has decided to award the first specific benefit.
本遊技機によれば、付与決定手段は、第1特定特典を付与すると決定するまで、第2特定特典を付与する決定を行わない。かかる構成においては、特定遊技状態の如何なるタイミングで第1特定特典を付与する決定がなされるかにより、第2特定特典を付与する決定がなされる期待値が変化することとなる。そこで、第1特定特典が付与されることを、第2遊技回における付与決定手段の決定を契機として報知可能な構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the award decision means does not decide to award the second specific benefit until it has decided to award the first specific benefit. In this configuration, the expected value of the decision to award the second specific benefit changes depending on the timing in the specific gaming state at which the decision to award the first specific benefit is made. Therefore, by configuring the machine so that it can notify the player that the first specific benefit will be awarded based on the decision of the award decision means in the second gaming round, it is possible to appropriately increase interest in the game.
遊技機20B5.上記遊技機20B4において、前記特定遊技状態は、前記付与決定手段が付与すると決定した特典の付与を契機として終了しないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 20B5. The gaming machine 20B4, characterized in that the specific gaming state does not end when the bonus determined to be awarded by the bonus determination means is awarded.
本遊技機によれば、特定遊技状態は、付与決定手段が付与すると決定した特典の付与を契機として終了しない。かかる構成とすることにより、第1特定特典が付与されることの報知タイミングをずらすことが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、第2特定特典の付与を契機として特定遊技状態が終了する構成とした場合には、第1特定特典を付与する決定がなされたことを可能な限り早く報知することが望ましくなり、第1特定特典を付与する決定がなされたことの報知タイミングに制約が生じてしまうからである。 According to this gaming machine, the specific gaming state does not end when the awarding of the benefit that the awarding decision means has decided to award is triggered. With this configuration, it is possible to shift the timing of the notification that the first specific benefit has been awarded, which makes it possible to increase interest in the game. For example, if the specific gaming state were to end when the second specific benefit was awarded, it would be desirable to notify as soon as possible that the decision to award the first specific benefit had been made, which would result in restrictions on the timing of the notification that the decision to award the first specific benefit had been made.
遊技機20B6.上記遊技機20B5において、前記第1特定特典及び前記第2特定特典は、前記特定遊技状態の終了後に付与される特典であることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 20B6. In the gaming machine 20B5, the first specific benefit and the second specific benefit are benefits that are granted after the specific gaming state ends.
本遊技機によれば、第1特定特典及び第2特定特典は、特定遊技状態の終了後に付与される特典である。かかる構成においては、仮に第1特定特典を付与する決定がなされたことを特定遊技状態下で報知できなかった場合であっても、特定遊技状態の終了後等に報知すればよい。故に、付与決定手段の決定結果を報知するタイミングの多様化を図ることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the first and second specific benefits are awarded after the specific gaming state ends. In this configuration, even if it is not possible to notify the player during the specific gaming state that a decision has been made to award the first specific benefit, the player may be notified after the specific gaming state ends, etc. This makes it possible to diversify the timing at which the decision result of the award decision means is notified, thereby increasing the player's interest in the game.
遊技機20B7.上記遊技機20B1乃至遊技機20B6のいずれかにおいて、前記付与決定手段が第1遊技回(移行抽選当選ゲーム)において前記所定の特典を付与すると決定する一方、前記報知手段が前記第1遊技回における前記付与決定手段の決定を契機として前記付与決定手段の決定結果を報知せず、前記付与決定手段が前記第1遊技回より後の第2遊技回(B上乗せ抽選当選ゲーム)において前記所定の特典を付与すると決定した場合、前記報知手段は、前記第2遊技回における前記付与決定手段の決定を契機として、前記第1遊技回における決定結果と、前記第2遊技回における決定結果と、を共に報知し得ることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 20B7. In any of the gaming machines 20B1 to 20B6, when the award decision means decides to award the specified bonus in a first game round (transition lottery winning game), while the notification means does not notify the result of the decision made by the award decision means in the first game round, and the award decision means decides to award the specified bonus in a second game round (B additional lottery winning game) after the first game round, the notification means can notify both the result of the decision made in the first game round and the result of the decision made in the second game round, in response to the decision made by the award decision means in the second game round.
本遊技機によれば、付与決定手段が第1遊技回において所定の特典を付与すると決定する一方、報知手段が第1遊技回における付与決定手段の決定を契機として付与決定手段の決定結果を報知せず、付与決定手段が第1遊技回より後の第2遊技回において所定の特典を付与すると決定した場合、報知手段は、第2遊技回における付与決定手段の決定を契機として、第1遊技回における決定結果と、第2遊技回における決定結果と、を共に報知することがある。かかる構成とすることにより、第1遊技回における決定結果の報知タイミングを、付与決定手段が次に所定の特典を付与すると決定したタイミングにずらすことが可能となる。 According to this gaming machine, if the award decision means decides to award a specified bonus in a first game round, while the notification means does not notify the result of the decision made by the award decision means in the first game round, and the award decision means decides to award the specified bonus in a second game round that comes after the first game round, the notification means may notify both the result of the decision made in the first game round and the result of the decision made in the second game round, in response to the decision made by the award decision means in the second game round. With this configuration, it becomes possible to shift the timing of notification of the result of the decision made in the first game round to the timing when the award decision means next decides to award the specified bonus.
遊技機20B8.上記遊技機20B7において、前記報知手段は、前記第2遊技回における役の抽選結果が特定結果(強スイカ当選)であった場合、前記第2遊技回における前記付与決定手段の決定を契機として、前記第1遊技回における決定結果と、前記第2遊技回における決定結果と、を共に報知することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 20B8. In the gaming machine 20B7, the notification means notifies the result of the determination in the first game round and the result of the determination in the second game round when the result of the lottery for the role in the second game round is a specific result (strong watermelon win), triggered by the decision of the award decision means in the second game round.
本遊技機によれば、第2遊技回における役の抽選結果が特定結果であった場合、第2遊技回における付与決定手段の決定を契機として、第1遊技回における決定結果と、第2遊技回における決定結果と、が共に報知される。かかる構成とすることにより、第2遊技回における役の抽選結果に応じて第1遊技回における決定結果と、第2遊技回における決定結果と、を共に報知することが可能となり、付与決定手段の決定結果を報知するタイミングの多様化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, if the result of the lottery for the role in the second game round is a specific result, the result of the determination in the first game round and the result of the determination in the second game round are both notified in response to the decision of the award decision means in the second game round. With this configuration, it is possible to notify the result of the determination in the first game round and the result of the determination in the second game round together in response to the result of the lottery for the role in the second game round, and it is possible to diversify the timing of notifying the result of the decision by the award decision means.
遊技機20B9.上記遊技機20B8において、前記報知手段は、前記第1遊技回における前記役の抽選結果が前記特定結果であった場合、前記第1遊技回における前記付与決定手段の決定を契機とした特定報知条件(疑似遊技における7揃い)が成立すれば、前記第1遊技回における決定結果を報知し、前記特定報知条件が成立しなければ、前記第1遊技回における決定結果を報知しないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 20B9. In the gaming machine 20B8, when the result of the lottery for the role in the first game round is the specific result, the notification means notifies the result of the determination in the first game round if a specific notification condition (a set of sevens in a pseudo game) triggered by the determination of the award determination means in the first game round is met, and does not notify the result of the determination in the first game round if the specific notification condition is not met.
本遊技機によれば、第1遊技回における役の抽選結果が特定結果であった場合、第1遊技回における付与決定手段の決定を契機とした特定報知条件が成立すれば、第1遊技回における決定結果が報知され、特定報知条件が成立しなければ、第1遊技回における決定結果が報知されない。かかる構成とすることにより、特定報知条件の成立有無によって第1遊技回における決定結果の報知タイミングを変化させることが可能となり、付与決定手段の決定結果を報知するタイミングの多様化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, if the result of the lottery for the role in the first game round is a specific result, if the specific notification condition triggered by the decision of the award decision means in the first game round is met, the result of the decision in the first game round is not announced, and if the specific notification condition is not met, the result of the decision in the first game round is not announced. With this configuration, it is possible to change the timing of the notification of the result of the decision in the first game round depending on whether or not the specific notification condition is met, and it is possible to diversify the timing of the notification of the result of the decision by the award decision means.
遊技機20B10.上記遊技機20B9において、複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)が特定操作方法(「白7」図柄が中ラインL2上に疑似停止するタイミングでストップスイッチ42~44を操作する操作方法)で操作された場合、前記特定報知条件が成立し、前記複数の停止操作手段が前記特定操作方法以外の操作方法で操作された場合、前記特定報知条件が成立しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 20B10. In the gaming machine 20B9, when a plurality of stop operation means (stop switches 42-44) are operated in a specific operation method (operation method of operating the stop switches 42-44 at the timing when the "white 7" symbol pseudo-stops on the center line L2), the specific notification condition is established, and when the plurality of stop operation means are operated in an operation method other than the specific operation method, the specific notification condition is not established.
本遊技機によれば、特定報知条件の成立有無が遊技者による複数の停止操作手段の操作方法によって決定されるため、第1遊技回における決定結果の報知タイミングに遊技者を積極参加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 With this gaming machine, whether or not a specific notification condition is met is determined by the way the player operates the multiple stop operation means, so it is possible to have the player actively participate in the timing of notification of the decision result in the first game round, which can increase the player's interest in the game.
なお、上記遊技機20A群~上記遊技機20B群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機20群に上記遊技機A群~上記遊技機Y群、上記遊技機9群~上記遊技機19群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。
The gaming machines 20A to 20B may be combined as appropriate, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined. The
遊技機21A1.特定遊技状態(報知モード)下でなされた遊技に関わる特定遊技情報(例えば消化ゲーム数)を表示可能な表示手段(補助表示部65)と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(主制御装置101)と、
前記メイン制御手段から送信されるコマンドに基づいて、前記表示手段の制御を行うサブ制御手段(表示制御装置81)と
を備えた遊技機において、
前記メイン制御手段から送信された特定コマンド(開始コマンド)を受信できない状況となり、前記特定遊技状態下で実際になされた遊技と、前記サブ制御手段側で把握している特定遊技情報と、にずれが生じた場合、その後の遊技回で前記特定コマンドを受信できる状況に復帰したとしても、前記特定遊技情報に生じたずれが修正されることなく保持される構成としたことを特徴とする遊技機。
A display means (auxiliary display unit 65) capable of displaying specific game information (e.g., the number of games played) related to a game played under a specific game state (notification mode);
A main control means (main control device 101) for controlling the progress of a game;
A sub-control means (display control device 81) that controls the display means based on a command transmitted from the main control means.
This gaming machine is characterized in that, when a situation occurs in which a specific command (start command) sent from the main control means cannot be received and a discrepancy occurs between the game actually played under the specific game state and the specific game information grasped by the sub-control means, the discrepancy in the specific game information is maintained without being corrected even if a situation in which the specific command can be received is restored in a subsequent game round.
本遊技機によれば、メイン制御手段から送信された特定コマンドを受信できない状況となり、特定遊技状態下で実際になされた遊技と、サブ制御手段側で把握している特定遊技情報と、にずれが生じた場合、その後の遊技回で特定コマンドを受信できる状況に復帰したとしても、特定遊技情報に生じたずれが修正されることなく保持される。かかる構成とすることにより、特定遊技情報の表示制御に関わる処理構成の簡素化を図ることが可能となり、サブ制御手段に予め記憶するデータ量の削減を図ることが可能となる。この結果、サブ制御手段の記憶容量に生じた空きに所定の補助演出を実行するためのデータを記憶することが可能となり、補助演出の多様化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, if a situation occurs in which the specific command sent from the main control means cannot be received and a discrepancy occurs between the game actually played under the specific gaming state and the specific gaming information grasped by the sub-control means, the discrepancy in the specific gaming information is maintained without being corrected even if a situation in which the specific command can be received is restored in a subsequent game round. This configuration makes it possible to simplify the processing configuration related to the display control of the specific gaming information, and to reduce the amount of data stored in advance in the sub-control means. As a result, it becomes possible to store data for executing a specified auxiliary performance in the free space generated in the memory capacity of the sub-control means, making it possible to diversify the auxiliary performances.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.
なお、「前記メイン制御手段から送信された特定コマンドを受信できない状況」としては、メイン制御手段とサブ制御手段とを接続するコネクタ等の接続手段に接触不良や接続抜け等が発生した状況が代表例として挙げられる。 A typical example of a "situation in which a specific command sent from the main control means cannot be received" is a situation in which a connection means such as a connector that connects the main control means and the sub-control means has a poor contact or is disconnected.
遊技機21A2.上記遊技機21A1において、前記サブ制御手段は、前記特定遊技情報を記憶する記憶手段(消化ゲーム数カウンタ)と、前記特定コマンドを受信した場合、前記記憶手段に記憶された特定遊技情報を更新する更新手段(消化ゲーム数カウンタ値変更機能S210104,S210107)と、表示条件(報知モードへの移行)が成立した場合、前記表示手段に前記特定遊技情報を表示する制御を行う制御手段(消化ゲーム数表示機能S210105,S210108)と、を備え、所定遊技回で前記特定コマンドを受信できない状況となり、前記所定遊技回の次遊技回で前記特定コマンドを受信できる状況となった場合、前記所定遊技回の遊技が前記特定遊技情報に反映されない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21A2. In the gaming machine 21A1, the sub-control means includes a storage means (counter for number of games played) for storing the specific game information, an update means (counter value change function for number of games played S210104, S210107) for updating the specific game information stored in the storage means when the specific command is received, and a control means (counter value change function for number of games played S210105, S210108) for controlling the display of the specific game information on the display means when a display condition (transition to notification mode) is met, and a configuration in which the specific game information is not reflected in the specific game information when the specific command cannot be received in a specified number of game rounds and the specific command can be received in the next game round after the specified number of game rounds.
本遊技機によれば、所定遊技回で特定コマンドを受信できない状況となり、所定遊技回の次遊技回で特定コマンドを受信できる状況となった場合、所定遊技回の遊技が特定遊技情報に反映されない。かかる構成とすることにより、特定遊技情報と対応する先の遊技回の遊技を示す情報を特定コマンドに含める必要がなくなるため、サブ制御手段側の特定遊技情報の表示制御に関わる処理構成の簡素化を図ることが可能となるのみならず、メイン制御手段側の特定コマンドに関わる処理構成の簡素化を図ることも可能となる。 According to this gaming machine, if a situation occurs in which a specific command cannot be received in a given game round, but a situation occurs in which a specific command can be received in the game round following the given game round, the play of the given game round is not reflected in the specific game information. With this configuration, it is not necessary to include information indicating the play of the next game round corresponding to the specific game information in the specific command, so not only can it be possible to simplify the processing configuration related to the display control of the specific game information on the sub-control means side, but it is also possible to simplify the processing configuration related to the specific command on the main control means side.
遊技機21A3.上記遊技機21A2において、前記特定コマンドを、前記特定遊技情報と対応する情報が含まれない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21A3. The gaming machine 21A2 described above, characterized in that the specific command is configured not to include information corresponding to the specific game information.
本遊技機によれば、特定コマンドには特定遊技情報と対応する情報が含まれないため、メイン制御手段側の特定コマンドに関わる処理構成の簡素化を図ることが可能となる。この結果、メイン制御手段の記憶容量に生じた空きに遊技性に関わるデータ等を記憶することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the specific command does not include information corresponding to the specific game information, so it is possible to simplify the processing configuration related to the specific command on the main control means side. As a result, it becomes possible to store data related to gameplay in the free space generated in the memory capacity of the main control means, making it possible to increase the interest in the game.
遊技機21A4.上記遊技機21A3において、前記メイン制御手段を、前記特定遊技情報と対応する情報を含むコマンドを前記サブ制御手段に送信しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21A4. The gaming machine 21A3, characterized in that the main control means is configured not to transmit a command including information corresponding to the specific game information to the sub-control means.
本遊技機によれば、メイン制御手段から特定遊技情報と対応する情報を含むコマンドをサブ制御手段に送信しないため、メイン制御手段側のコマンドに関わる処理構成の簡素化を図ることが可能となる。この結果、メイン制御手段の記憶容量に生じた空きに遊技性に関わるデータ等を記憶することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 With this gaming machine, commands including information corresponding to specific game information are not sent from the main control means to the sub-control means, making it possible to simplify the processing configuration related to commands on the main control means side. As a result, it becomes possible to store data related to gameplay in the free space created in the memory capacity of the main control means, making it possible to increase interest in the game.
遊技機21A5.上記遊技機21A4において、前記特定遊技情報は、前記特定遊技状態の終了条件に関わる情報とは異なることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21A5. The gaming machine 21A4, wherein the specific gaming information is different from information related to the end condition of the specific gaming state.
本遊技機によれば、特定遊技情報が特定遊技状態の終了条件に関わる情報とは異なるものであるため、特定遊技情報にずれが生じた場合であっても、遊技者が不快感を抱く機会を低減することが可能となる。 With this gaming machine, the specific game information is different from the information related to the end conditions of the specific game state, so even if a discrepancy occurs in the specific game information, it is possible to reduce the chances that the player will feel uncomfortable.
遊技機21A6.上記遊技機21A2乃至遊技機21A5のいずれかにおいて、前記特定遊技情報は、前記特定遊技状態下でなされた遊技回数を示す情報であることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21A6. Any of the gaming machines 21A2 to 21A5, characterized in that the specific gaming information is information indicating the number of games played under the specific gaming state.
本遊技機によれば、特定遊技情報が特定遊技状態下でなされた遊技回数を示す情報であるため、特定遊技情報にずれが生じた場合であっても、遊技者が不快感を抱く機会を低減することが可能となる。確かに、特定遊技情報を、特定遊技状態が終了するまでの残り遊技回数を示す情報とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、特定遊技情報にずれが生じた場合、1以上の値が特定遊技情報として表示されている状況で特定遊技状態が終了することとなり、遊技者が不快感を抱く可能性が懸念される。一方、特定遊技情報を特定遊技状態下でなされた遊技回数を示す情報とした場合には、表示されている特定遊技情報よりも多くの遊技を特定遊技状態下で行っていることとなるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, since the specific game information is information indicating the number of games played under the specific game state, it is possible to reduce the chances of the player feeling uncomfortable even if a discrepancy occurs in the specific game information. It is certainly possible for the specific game information to be information indicating the number of games remaining until the end of the specific game state. However, in such a configuration, if a discrepancy occurs in the specific game information, the specific game state will end with a value of 1 or more being displayed as the specific game information, and there is a concern that the player may feel uncomfortable. On the other hand, if the specific game information is information indicating the number of games played under the specific game state, more games will be played under the specific game state than the displayed specific game information, and this concern can be suitably alleviated.
遊技機21A7.上記遊技機21A6において、前記特定遊技状態は、前記特定遊技状態下で付与した遊技価値数に基づいて終了することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21A7. In the gaming machine 21A6, the specific gaming state is terminated based on the number of gaming values awarded under the specific gaming state.
本遊技機によれば、特定遊技情報は、特定遊技状態下でなされた遊技回数を示す情報であって、特定遊技状態は、当該特定遊技状態下で付与した遊技価値数に基づいて終了する。かかる構成においては、特定遊技情報と、特定遊技状態の終了条件と、の関連性が低いため、仮に特定遊技情報にずれが生じた場合であっても、遊技者への影響を軽微なものとすることが可能となる。この結果、特定遊技情報の表示制御に関わる処理構成の簡素化を図りつつ、サブ制御手段の記憶容量に生じた空きに所定の補助演出を実行するためのデータを記憶することで補助演出の多様化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the specific gaming information is information indicating the number of games played in a specific gaming state, and the specific gaming state ends based on the number of gaming values awarded in the specific gaming state. In this configuration, the specific gaming information is less related to the end conditions of the specific gaming state, so that even if a deviation occurs in the specific gaming information, it is possible to keep the impact on the player to a minimum. As a result, it is possible to simplify the processing configuration related to the display control of the specific gaming information, while diversifying the auxiliary effects by storing data for executing a specified auxiliary effect in the free space generated in the memory capacity of the sub-control means.
遊技機21A8.上記遊技機21A1において、前記サブ制御手段は、前記特定遊技情報を記憶する記憶手段(獲得枚数カウンタ)と、前記特定コマンドを受信した場合、前記記憶手段に記憶された特定遊技情報を更新する更新手段(獲得枚数カウンタ値変更機能S210205,S210208)と、表示条件(報知モードへの移行)が成立した場合、前記表示手段に前記特定遊技情報を表示する制御を行う制御手段(獲得枚数表示機能S210206,S210209)と、を備え、所定遊技回で前記特定コマンドを受信できない状況となり、前記所定遊技回の次遊技回で前記特定コマンドを受信できる状況となった場合、前記所定遊技回の遊技が前記特定遊技情報に反映されない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21A8. In the gaming machine 21A1, the sub-control means includes a storage means (acquired coin counter) for storing the specific game information, an update means (acquired coin counter value change function S210205, S210208) for updating the specific game information stored in the storage means when the specific command is received, and a control means (acquired coin display function S210206, S210209) for controlling the display of the specific game information on the display means when a display condition (transition to notification mode) is met, and is configured such that when the specific command cannot be received in a specified game round and the specific command can be received in the game round following the specified game round, the game of the specified game round is not reflected in the specific game information.
本遊技機によれば、所定遊技回で特定コマンドを受信できない状況となり、所定遊技回の次遊技回で特定コマンドを受信できる状況となった場合、所定遊技回の遊技が特定遊技情報に反映されない。かかる構成とすることにより、特定遊技情報と対応する先の遊技回の遊技を示す情報を特定コマンドに含める必要がなくなるため、サブ制御手段側の特定遊技情報の表示制御に関わる処理構成の簡素化を図ることが可能となるのみならず、メイン制御手段側の特定コマンドに関わる処理構成の簡素化を図ることも可能となる。 According to this gaming machine, if a situation occurs in which a specific command cannot be received in a given game round, but a situation occurs in which a specific command can be received in the game round following the given game round, the play of the given game round is not reflected in the specific game information. With this configuration, it is not necessary to include information indicating the play of the next game round corresponding to the specific game information in the specific command, so not only can it be possible to simplify the processing configuration related to the display control of the specific game information on the sub-control means side, but it is also possible to simplify the processing configuration related to the specific command on the main control means side.
遊技機21A9.上記遊技機21A8において、前記特定コマンドを、当該特定コマンドが送信される遊技回の特定遊技結果(ベット数)を示す結果情報が含まれる構成とし、前記更新手段を、前記特定コマンドを受信した場合、前記記憶手段に記憶された特定遊技情報を前記結果情報に基づいて更新する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21A9. A gaming machine according to the above gaming machine 21A8, characterized in that the specific command includes result information indicating the specific game result (number of bets) of the game in which the specific command is sent, and the update means is configured to update the specific game information stored in the storage means based on the result information when the specific command is received.
本遊技機によれば、特定コマンドには、当該特定コマンドが送信される遊技回の特定遊技結果を示す結果情報が含まれている。サブ制御手段は、特定コマンドを受信した場合、記憶手段に記憶された特定遊技情報を、受信した特定コマンドに含まれる結果情報に基づいて更新する。かかる構成とすることにより、先の遊技回の特定遊技結果をメイン制御手段側で記憶しておく必要がなくなるため、メイン制御手段側の特定コマンドに関わる処理構成の簡素化を図ることも可能となる。この結果、メイン制御手段の記憶容量に生じた空きに遊技性に関わるデータ等を記憶することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the specific command contains result information indicating the specific game result of the game round to which the specific command is sent. When the sub-control means receives the specific command, it updates the specific game information stored in the storage means based on the result information included in the received specific command. This configuration eliminates the need for the main control means to store the specific game result of the previous game round, making it possible to simplify the processing configuration related to the specific command on the main control means side. As a result, it becomes possible to store data related to gameplay in the free space generated in the storage capacity of the main control means, making it possible to increase interest in the game.
遊技機21A10.上記遊技機21A9において、前記特定遊技情報は、前記特定遊技状態の終了条件に関わる情報とは異なることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21A10. The gaming machine 21A9, wherein the specific gaming information is different from information related to the end condition of the specific gaming state.
本遊技機によれば、特定遊技情報が特定遊技状態の終了条件に関わる情報とは異なるものであるため、特定遊技情報にずれが生じた場合であっても、遊技者が不快感を抱く機会を低減することが可能となる。 With this gaming machine, the specific game information is different from the information related to the end conditions of the specific game state, so even if a discrepancy occurs in the specific game information, it is possible to reduce the chances that the player will feel uncomfortable.
遊技機21A11.上記遊技機21A8乃至遊技機21A10のいずれかにおいて、前記特定遊技情報は、前記特定遊技状態下で獲得した遊技価値数を示す情報であることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21A11. Any of the gaming machines 21A8 to 21A10, wherein the specific gaming information is information indicating the number of gaming values acquired under the specific gaming state.
本遊技機によれば、特定遊技情報は特定遊技状態下で獲得した遊技価値数を示す情報であるため、特定遊技情報にずれが生じた場合であっても、遊技者が不快感を抱く機会を低減することが可能となる。確かに、特定遊技情報を、特定遊技状態が終了するまでに獲得できる残り遊技価値数を示す情報とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、特定遊技情報にずれが生じた場合、1以上の値が特定遊技情報として表示されている状況で特定遊技状態が終了することとなり、遊技者が不快感を抱く可能性が懸念される。一方、特定遊技情報を特定遊技状態下で獲得した遊技価値数を示す情報とした場合には、表示されている特定遊技情報よりも多くの遊技価値を特定遊技状態下で獲得していることとなるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, since the specific gaming information is information indicating the number of gaming values acquired in the specific gaming state, it is possible to reduce the chances of the player feeling uncomfortable even if a discrepancy occurs in the specific gaming information. Indeed, it is also possible for the specific gaming information to be information indicating the number of remaining gaming values that can be acquired before the specific gaming state ends. However, in such a configuration, if a discrepancy occurs in the specific gaming information, the specific gaming state ends with a value of 1 or more being displayed as the specific gaming information, and there is a concern that the player may feel uncomfortable. On the other hand, if the specific gaming information is information indicating the number of gaming values acquired in the specific gaming state, more gaming values will be acquired in the specific gaming state than the specific gaming information displayed, and this can be suitably alleviated.
遊技機21A12.上記遊技機21A11において、前記特定遊技状態を、前記特定遊技状態下で付与した遊技価値数に基づいて終了する構成とし、前記表示手段を、前記特定遊技状態下で獲得できる残り遊技価値数を示す残り数情報(残り枚数)を表示可能な構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21A12. In the gaming machine 21A11, the specific gaming state is configured to end based on the number of gaming values awarded in the specific gaming state, and the display means is configured to display remaining number information (remaining number) indicating the number of remaining gaming values that can be acquired in the specific gaming state.
本遊技機によれば、特定遊技状態は、特定遊技状態下で付与した遊技価値数に基づいて終了し、表示手段は、特定遊技状態下で獲得できる残り遊技価値数を示す残り数情報を表示可能となっている。かかる構成とすることにより、特定遊技情報にずれが生じた場合であっても、残り数情報を通じて特定遊技状態下で遊技可能な残り遊技を把握することができるため、遊技者が不快感を抱く機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the specific gaming state ends based on the number of gaming values awarded in the specific gaming state, and the display means is capable of displaying remaining number information indicating the number of remaining gaming values that can be acquired in the specific gaming state. With this configuration, even if a discrepancy occurs in the specific gaming information, the remaining number information allows the player to grasp the remaining games that can be played in the specific gaming state, thereby reducing the chances of the player feeling uncomfortable.
なお、上記遊技機21A2に係る構成と、上記遊技機21A8に係る構成と、を、文言の整合を図った上で組み合わせてもよい。具体的には、上記遊技機21A2に係る構成については第1特定遊技情報や第1更新手段等とし、上記遊技機21A8に係る構成については第2特定遊技情報や第2更新手段等とする。かかる構成とした場合であっても、上記した作用効果を奏することが期待できる。 The configuration related to the gaming machine 21A2 and the configuration related to the gaming machine 21A8 may be combined after ensuring consistency in wording. Specifically, the configuration related to the gaming machine 21A2 is the first specific game information and the first update means, etc., and the configuration related to the gaming machine 21A8 is the second specific game information and the second update means, etc. Even with such a configuration, it is expected that the above-mentioned effects will be achieved.
遊技機21B1.特定遊技状態(報知モード)下での遊技に関わる規定遊技情報(残り枚数)を表示可能な表示手段(補助表示部65)と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(主制御装置101)と、
前記メイン制御手段から送信されるコマンドに基づいて、前記表示手段の制御を行うサブ制御手段(表示制御装置81)と
を備えた遊技機において、
前記メイン制御手段から送信された規定コマンド(開始コマンド)を受信できない状況となり、前記特定遊技状態下で実際になされた遊技と、前記サブ制御手段側で把握している規定遊技情報と、にずれが生じた場合、その後の遊技回で前記規定コマンドを受信できる状況に復帰した場合に、前記規定遊技情報に生じたずれが修正される構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 21B1. A display means (auxiliary display unit 65) capable of displaying regulation game information (remaining number of coins) related to a game under a specific game state (announcement mode);
A main control means (main control device 101) for controlling the progress of a game;
A sub-control means (display control device 81) that controls the display means based on a command transmitted from the main control means.
This gaming machine is characterized in that, when a situation occurs in which the specified command (start command) sent from the main control means cannot be received and a discrepancy occurs between the game actually played in the specific gaming state and the specified gaming information grasped by the sub-control means, the discrepancy in the specified gaming information is corrected when a situation in which the specified command can be received is restored in a subsequent gaming round.
本遊技機によれば、メイン制御手段から送信された規定コマンドを受信できない状況となり、特定遊技状態下で実際になされた遊技と、サブ制御手段側で把握している規定遊技情報と、にずれが生じた場合、その後の遊技回で規定コマンドを受信できる状況に復帰した場合に、規定遊技情報に生じたずれが修正される。かかる構成とすることにより、正確な規定遊技情報を遊技者に提供することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, if a situation occurs in which the prescribed command sent from the main control means cannot be received, causing a discrepancy between the game actually played under a specific gaming state and the prescribed game information grasped by the sub-control means, the discrepancy in the prescribed game information is corrected when the situation returns to a state in which the prescribed command can be received in the following game round. With this configuration, it becomes possible to provide accurate prescribed game information to the player, which can increase the player's interest in the game.
なお、「前記メイン制御手段から送信された規定コマンドを受信できない状況」としては、メイン制御手段とサブ制御手段とを接続するコネクタ等の接続手段に接触不良や接続抜け等が発生した状況が代表例として挙げられる。 A typical example of a "situation in which the specified command sent from the main control means cannot be received" is a situation in which a connection means such as a connector connecting the main control means and the sub-control means has a poor contact or is disconnected.
遊技機21B2.上記遊技機21B1において、前記規定遊技情報は、前記特定遊技状態が終了するまでの残り数を示す情報であることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21B2. In the gaming machine 21B1, the specified game information is information indicating the number of remaining balls until the specific game state ends.
本遊技機によれば、規定遊技情報は、特定遊技状態が終了するまでの残り数を示す情報である。かかる構成においては、メイン制御手段から送信された規定コマンドを受信できない状況となって規定遊技情報にずれが生じた場合、ずれを修正せずに保持する構成とすると、1以上の値が規定遊技情報として表示されている状況で特定遊技状態が終了することとなり、遊技者が不快感を抱く可能性が懸念される。一方、その後の遊技回で規定コマンドを受信できる状況に復帰した場合に、規定遊技情報に生じたずれが修正される構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, the prescribed game information is information that indicates the number of remaining times until the specific game state ends. In such a configuration, if a deviation occurs in the prescribed game information due to a situation in which the prescribed command transmitted from the main control means cannot be received, and the deviation is maintained without being corrected, the specific game state ends with a value of 1 or more being displayed as the prescribed game information, which may cause discomfort to the player. On the other hand, if the deviation in the prescribed game information is corrected when a situation in which the prescribed command can be received is restored in a subsequent game round, the above-mentioned concern can be suitably alleviated.
遊技機21B3.上記遊技機21B2において、前記メイン制御手段は、前記特定遊技状態を終了させるか否かの終了判定の際に用いる終了情報(純増枚数カウンタの値)を記憶する終了情報記憶手段(純増枚数カウンタ)と、前記終了情報が規定値(0)となった場合に前記特定遊技状態を終了させる終了手段(報知モード終了処理機能S1905~S1907)と、前記特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる規定特典(純増枚数カウンタの上乗せ)を付与する決定を行う決定手段(上乗せ抽選に当選する機能)と、前記決定手段の決定結果に応じて前記終了情報を変更する終了情報変更手段(上乗せ枚数加算機能S1807)と、を備え、前記規定コマンドを、当該規定コマンドを送信する遊技回における終了情報を示す情報と、当該規定コマンドを送信する遊技回における決定手段の決定結果を示す情報と、が含まれる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21B3. In the gaming machine 21B2, the main control means includes an end information storage means (net increase counter) for storing end information (value of net increase counter) used when determining whether to end the specific gaming state, an end means (notification mode end processing function S1905-S1907) for ending the specific gaming state when the end information becomes a specified value (0), a determination means (function for winning an add-on lottery) for deciding to grant a specified benefit (addition to the net increase counter) that increases the number of games that can be played in the specific gaming state, and an end information change means (add-on number addition function S1807) for changing the end information according to the result of the determination by the determination means, and the specified command includes information indicating the end information for the game round in which the specified command is sent and information indicating the result of the determination by the determination means for the game round in which the specified command is sent.
本遊技機によれば、規定コマンドには、当該規定コマンドを送信する遊技回における終了情報を示す情報と、当該規定コマンドを送信する遊技回における決定手段の決定結果を示す情報と、が含まれている。かかる構成とすることにより、メイン制御手段側で規定特典を付与する決定を行った場合に、サブ制御手段側で前記決定結果を報知する補助演出を実行するための制御を行ったりすることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、かかる構成においては、規定コマンドに含まれる終了情報を示す情報と、サブ制御手段側で把握している規定遊技情報と、にずれが生じた場合、規定特典を付与する決定を行った結果として生じたずれなのか、規定コマンドを受信できなかったことによって生じたずれなのか、をサブ制御手段側で判断することが可能となる。この結果、メイン制御手段に予め記憶するデータ量の削減を図りつつ、規定遊技情報に生じたずれを適切な形で修正することが可能となる。 According to this gaming machine, the prescribed command includes information indicating the end information of the game round in which the prescribed command is sent, and information indicating the decision result of the decision means in the game round in which the prescribed command is sent. With this configuration, when the main control means decides to grant the prescribed bonus, the sub-control means can control to execute an auxiliary performance that notifies the decision result, which can improve the interest in the game. In addition, with this configuration, when a discrepancy occurs between the information indicating the end information included in the prescribed command and the prescribed game information grasped by the sub-control means, the sub-control means can determine whether the discrepancy occurred as a result of the decision to grant the prescribed bonus or because the prescribed command could not be received. As a result, it is possible to appropriately correct the discrepancy in the prescribed game information while reducing the amount of data stored in advance in the main control means.
遊技機21B4.上記遊技機21B3において、前記サブ制御手段は、前記規定特典を付与する決定結果を示す情報が含まれた規定コマンドを受信した場合、前記決定結果を報知する報知演出(上乗せ演出)を実行するための制御を行う演出制御手段(上乗せ演出実行機能S210710)を備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21B4. In the gaming machine 21B3, the sub-control means is characterized in that it includes a presentation control means (additional presentation execution function S210710) that performs control to execute a notification presentation (additional presentation) that notifies the result of the decision when a specified command including information indicating the result of the decision to grant the specified benefit is received.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、規定特典を付与する決定結果を示す情報が含まれた規定コマンドを受信した場合、前記決定結果を報知する報知演出を実行するための制御を行う。かかる構成とすることにより、報知演出を通じて規定特典が付与されることを遊技者に把握させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the sub-control means receives a prescribed command including information indicating a decision result of granting a prescribed bonus, the sub-control means performs control to execute a notification effect that notifies the player of the decision result. With this configuration, it is possible to make the player understand that a prescribed bonus will be granted through the notification effect, thereby increasing the player's interest in the game.
なお、「報知演出を実行するための制御を行う」とは、規定コマンドを受信した遊技回で報知演出を実行する制御を行う構成のみならず、その後の所定の遊技回で報知演出を実行すべくフラグやカウンタ等の設定を行う構成も含む。 Note that "performing control to execute a notification effect" not only refers to a configuration that performs control to execute a notification effect in the game round in which the specified command is received, but also includes a configuration that sets flags, counters, etc. to execute a notification effect in a specified subsequent game round.
遊技機21B5.上記遊技機21B4において、前記メイン制御手段を、1の遊技回において、前記規定コマンドと、第2規定コマンド(終了コマンド)と、を前記サブ制御手段に送信する構成とし、前記第2規定コマンドを、当該第2規定コマンドを送信する遊技回における終了情報を示す情報と、当該第2規定コマンドを送信する遊技回における決定手段の決定結果を示す情報と、が含まれる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21B5. In the gaming machine 21B4, the main control means is configured to transmit the specified command and a second specified command (end command) to the sub-control means in one game round, and the second specified command includes information indicating end information in the game round in which the second specified command is transmitted and information indicating the decision result of the determination means in the game round in which the second specified command is transmitted.
本遊技機によれば、メイン制御手段からは、終了情報を示す情報と、決定手段の決定結果を示す情報と、が、規定コマンドと第2規定コマンドとによって1の遊技回に2回送信される。かかる構成とすることにより、サブ制御手段は、仮に規定コマンドを受信できなかったとしても、第2規定コマンドを受信できれば、決定手段の決定結果を把握することができる。故に、規定遊技情報に生じたずれを修正するに際し、決定手段の決定結果を反映した上でずれを修正したり、決定手段の決定結果を反映することなくずれを修正したりすることが可能となり、決定手段の決定結果を規定遊技情報に反映するタイミングの多様化を図ることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the main control means transmits information indicating the end information and information indicating the determination result of the determination means twice per game using the specified command and the second specified command. With this configuration, even if the sub-control means is unable to receive the specified command, it can grasp the determination result of the determination means if it can receive the second specified command. Therefore, when correcting a deviation that has occurred in the specified game information, it is possible to correct the deviation after reflecting the determination result of the determination means, or to correct the deviation without reflecting the determination result of the determination means, and by diversifying the timing at which the determination result of the determination means is reflected in the specified game information, it is possible to increase interest in the game.
遊技機21B6.上記遊技機21B5において、前記決定手段が前記規定特典を付与すると決定した規定遊技回において前記規定コマンドと前記第2規定コマンドとを共に受信できない状況となり、前記規定遊技回の次遊技回において前記規定コマンドを受信できる状況に復帰した場合、前記規定遊技回の次遊技回において、前記規定遊技回における前記決定手段の決定結果が前記規定遊技情報に反映される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21B6. In the gaming machine 21B5, when the prescribed command and the second prescribed command cannot be received during the prescribed play time in which the determination means has determined that the prescribed bonus should be awarded, and the state in which the prescribed command can be received is restored during the play time following the prescribed play time, the result of the determination made by the determination means during the prescribed play time is reflected in the prescribed play information during the play time following the prescribed play time.
本遊技機によれば、決定手段が規定特典を付与すると決定した規定遊技回において規定コマンドと第2規定コマンドとを共に受信できない状況となり、規定遊技回の次遊技回において規定コマンドを受信できる状況に復帰した場合、規定遊技回の次遊技回において、規定遊技回における決定手段の決定結果が規定遊技情報に反映される。かかる構成とすることにより、規定遊技情報に生じたずれの修正に関わる処理構成の簡素化を図ることが可能となり、サブ制御手段に予め記憶するデータ量の削減を図ることが可能となる。この結果、サブ制御手段の記憶容量に生じた空きに所定の補助演出を実行するためのデータを記憶することが可能となり、補助演出の多様化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, if a situation occurs in which neither the prescribed command nor the second prescribed command can be received during a prescribed play round in which the determination means has determined that a prescribed bonus should be awarded, and the situation returns to one in which the prescribed command can be received during the play round following the prescribed play round, the result of the determination made by the determination means during the prescribed play round is reflected in the prescribed play information during the play round following the prescribed play round. This configuration makes it possible to simplify the processing configuration related to correcting deviations that occur in the prescribed play information, and to reduce the amount of data to be stored in advance in the sub-control means. As a result, it becomes possible to store data for executing a prescribed auxiliary performance in the free space generated in the storage capacity of the sub-control means, making it possible to diversify the auxiliary performances.
遊技機21B7.上記遊技機21B6において、前記規定遊技回において前記規定コマンドと前記第2規定コマンドとを共に受信できない状況となり、前記規定遊技回の次遊技回において前記規定コマンドを受信できる状況に復帰した場合、前記規定遊技回における前記決定手段の決定結果を報知する補助演出が実行されない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21B7. The gaming machine 21B6 is characterized in that, when a situation occurs in which neither the specified command nor the second specified command can be received during the specified play round, and a situation returns to one in which the specified command can be received during the play round following the specified play round, an auxiliary performance that notifies the player of the result of the determination made by the determination means during the specified play round is not executed.
本遊技機によれば、規定遊技回において規定コマンドと第2規定コマンドとを共に受信できない状況となり、規定遊技回の次遊技回において規定コマンドを受信できる状況に復帰した場合、規定遊技回における決定手段の決定結果を報知する補助演出が実行されない。かかる構成とすることにより、規定遊技回において規定コマンドと第2規定コマンドとを共に受信できない状況となり、規定遊技回の次遊技回において規定コマンドを受信できる状況に復帰した場合、決定手段の決定結果を報知する補助演出が実行されていないにも関わらず規定遊技情報が増加する事象を発生させることが可能となる。この結果、サブ制御手段に予め記憶するデータ量を増加させることなく、決定手段の決定結果を報知する報知態様の多様化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, if a situation occurs in which neither the specified command nor the second specified command can be received during the specified play round, and if a situation returns to a situation in which the specified command can be received during the play round following the specified play round, the auxiliary performance that notifies the player of the result of the determination made by the determination means during the specified play round is not executed. With this configuration, if a situation occurs in which neither the specified command nor the second specified command can be received during the specified play round, and if a situation returns to a situation in which the specified command can be received during the play round following the specified play round, it is possible to generate an event in which the specified game information increases even though the auxiliary performance that notifies the player of the result of the determination made by the determination means has not been executed. As a result, it is possible to diversify the notification modes that notify the player of the result of the determination made by the determination means without increasing the amount of data stored in advance in the sub-control means.
遊技機21B8.上記遊技機21B5乃至遊技機21B7のいずれかにおいて、前記決定手段が前記規定特典を付与すると決定した規定遊技回において、前記規定コマンドを受信できない一方で前記第2規定コマンドを受信できる状況となった場合、少なくとも前記規定遊技回では当該規定遊技回における前記決定手段の決定結果が前記規定遊技情報に反映されない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21B8. Any of the gaming machines 21B5 to 21B7 described above, characterized in that if the specified command cannot be received but the second specified command can be received during a specified number of times in which the determination means has determined that the specified bonus should be awarded, the result of the determination by the determination means during that specified number of times is not reflected in the specified game information at least during that specified number of times.
本遊技機によれば、規定遊技回において規定コマンドを受信できない一方で第2規定コマンドを受信できる状況となった場合、少なくとも規定遊技回では当該規定遊技回における決定手段の決定結果が規定遊技情報に反映されない。規定遊技回の規定コマンドを受信できなかった場合には報知演出を実行するための制御を行うことができないため、かかる構成とすることにより、適切なタイミングで規定遊技回における決定手段の決定結果を規定遊技情報に反映することが可能となる。 According to this gaming machine, if a situation arises in which the prescribed command cannot be received during the prescribed number of play times but the second prescribed command can be received, the result of the determination made by the determination means during the prescribed number of play times is not reflected in the prescribed game information, at least during the prescribed number of play times. If the prescribed command cannot be received during the prescribed number of play times, control for executing the notification presentation cannot be performed, so by using this configuration, it becomes possible to reflect the result of the determination made by the determination means during the prescribed number of play times in the prescribed game information at the appropriate time.
遊技機21B9.上記遊技機21B8において、前記サブ制御手段は、前記規定遊技回において前記規定コマンドを受信できない一方で前記第2規定コマンドを受信できる状況となり、前記第2規定コマンドを受信した場合、当該第2規定コマンドに含まれる決定手段の決定結果を記憶する決定結果記憶手段(未報知枚数カウンタ)と、前記規定遊技回より後の遊技回で規定報知条件(残り枚数0)が成立した場合、前記決定結果記憶手段に記憶された決定結果を報知する規定報知演出(一撃演出)を実行させる制御を行う第2演出制御手段(一撃演出実行制御機能)と、を備え、前記規定報知演出にて前記決定結果記憶手段に記憶された決定結果を報知した場合、前記決定結果記憶手段に記憶された決定結果が前記規定遊技情報に反映される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21B9. In the gaming machine 21B8, the sub-control means is configured to include a determination result storage means (unreported number counter) for storing the determination result of the determination means included in the second specified command when the sub-control means is unable to receive the specified command during the specified play round but is able to receive the second specified command and receives the second specified command, and a second presentation control means (one-hit presentation execution control function) for controlling the execution of a specified notification presentation (one-hit presentation) for notifying the determination result stored in the determination result storage means when a specified notification condition (remaining number of coins: 0) is met during a play round after the specified play round, and when the determination result stored in the determination result storage means is notified during the specified notification presentation, the determination result stored in the determination result storage means is reflected in the specified play information.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、規定遊技回において規定コマンドを受信できない一方で第2規定コマンドを受信できる状況となり、第2規定コマンドを受信した場合、当該第2規定コマンドに含まれる決定手段の決定結果を記憶する決定結果記憶手段と、前記規定遊技回より後の遊技回で規定報知条件が成立した場合、決定結果記憶手段に記憶された決定結果を報知する規定報知演出を実行させる制御を行う第2演出制御手段と、を備え、規定報知演出にて決定結果記憶手段に記憶された決定結果を報知した場合、決定結果記憶手段に記憶された決定結果が規定遊技情報に反映される。かかる構成とすることにより、規定特典が付与される決定結果を報知演出によって報知できない場合に、規定報知条件が成立した遊技回で規定報知演出を通じて前記決定結果を報知しつつ規定遊技情報に反映することが可能となる。この結果、決定手段の決定結果を報知する補助演出及びその実行タイミングの多様化を図ることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the sub-control means is in a state where it cannot receive the prescribed command in the prescribed game round but can receive the second prescribed command, and when it receives the second prescribed command, it is provided with a decision result storage means for storing the decision result of the decision means included in the second prescribed command, and a second presentation control means for controlling the execution of a prescribed notification presentation for notifying the decision result stored in the decision result storage means when the prescribed notification condition is satisfied in a game round after the prescribed game round, and when the decision result stored in the decision result storage means is notified in the prescribed notification presentation, the decision result stored in the decision result storage means is reflected in the prescribed game information. With this configuration, when the decision result for which the prescribed bonus is granted cannot be notified by the notification presentation, it is possible to notify the decision result through the prescribed notification presentation in the game round where the prescribed notification condition is satisfied and to reflect it in the prescribed game information. As a result, it is possible to diversify the auxiliary presentation for notifying the decision result of the decision means and the timing of its execution, which makes it possible to increase the interest in the game.
遊技機21B10.上記遊技機21B5乃至遊技機21B9のいずれかにおいて、前記規定遊技情報を、前記特定遊技状態が終了するまでに獲得できる遊技価値の残り数を示す情報とし、前記報知演出にて前記決定手段の決定結果を報知した遊技回において、当該遊技回に付与した遊技価値数に関わる情報が含まれる第3規定コマンド(入賞結果コマンド)を受信できた場合、前記決定手段の決定結果が前記規定遊技情報に反映され、前記第3規定コマンドを受信できなかった場合、少なくとも前記報知演出にて前記決定手段の決定結果を報知した遊技回では、前記決定手段の決定結果が前記規定遊技情報に反映されない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21B10. In any of the above gaming machines 21B5 to 21B9, the prescribed game information is information indicating the remaining number of game values that can be acquired before the specific game state ends, and in a game turn in which the notification effect notifies the determination result of the determination means, if a third prescribed command (a winning result command) including information related to the number of game values granted to that game turn is received, the determination result of the determination means is reflected in the prescribed game information, and if the third prescribed command is not received, the determination result of the determination means is not reflected in the prescribed game information, at least in the game turn in which the notification effect notifies the determination result of the determination means.
本遊技機によれば、規定遊技情報は、特定遊技状態が終了するまでに獲得できる遊技価値の残り数を示す情報である。そして、報知演出にて決定手段の決定結果を報知した遊技回において、当該遊技回に付与した遊技価値数に関わる情報が含まれる第3規定コマンドを受信できなかった場合、少なくとも報知演出にて決定手段の決定結果を報知した遊技回では、決定手段の決定結果が規定遊技情報に反映されない。かかる構成とすることにより、遊技者が不信感を抱く機会を低減することが可能となる。確かに、第3規定コマンドを受信できなかった場合であっても、報知演出にて決定手段の決定結果を報知した遊技回で規定遊技情報に反映する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記遊技回で遊技価値を付与していた場合、規定遊技情報が更新されているにも関わらず、規定遊技情報と、特定遊技状態が終了するまでに獲得できる実際の遊技価値の残り数と、にずれが生じることとなり、遊技者が不信感を抱く可能性が懸念されるからである。 According to this gaming machine, the prescribed game information is information indicating the remaining number of game values that can be acquired until the specific game state ends. If the third prescribed command including information related to the number of game values granted to a game round in which the determination result of the determination means is not received in the game round in which the notification effect is notified, the determination result of the determination means is not reflected in the prescribed game information at least in the game round in which the notification effect is notified. This configuration makes it possible to reduce the opportunity for the player to feel distrustful. Indeed, even if the third prescribed command is not received, it is possible to configure the prescribed game information to reflect the determination result of the determination means in the game round in which the notification effect is notified. However, in this configuration, if a game value is granted in the above game round, even though the prescribed game information has been updated, there will be a discrepancy between the prescribed game information and the actual remaining number of game values that can be acquired until the specific game state ends, which is a concern because it may cause the player to feel distrustful.
遊技機21C1.特定遊技状態(報知モード)が終了するまでの残り数を示す規定遊技情報(残り枚数)を表示可能な表示手段(補助表示部65)と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(主制御装置101)と、
前記メイン制御手段から送信されるコマンドに基づいて、前記表示手段の制御を行うサブ制御手段(表示制御装置81)と
を備えた遊技機において、
前記メイン制御手段は、
前記特定遊技状態を終了させるか否かの終了判定の際に用いる終了情報(純増枚数カウンタの値)を記憶する終了情報記憶手段(純増枚数カウンタ)と、
前記終了情報が規定値(0)となった場合に前記特定遊技状態を終了させる終了手段(報知モード終了処理機能S1905~S1907)と、
前記特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる規定特典(純増枚数カウンタの上乗せ)を付与する決定を行う決定手段(上乗せ抽選に当選する機能)と、
前記決定手段の決定結果に応じて前記終了情報を変更する終了情報変更手段(上乗せ枚数加算機能S1807)と
を備え、
前記サブ制御手段は、前記決定手段が前記規定特典を付与する決定を行った規定遊技回において、前記メイン制御手段から送信された規定コマンド(開始コマンド)を受信できない状況となった場合、前記規定遊技回より後の遊技回で規定報知条件(残り枚数0)が成立するまで、前記規定遊技回における前記決定手段の決定結果を前記規定遊技情報に反映しないことがあることを特徴とする遊技機。
A display means (auxiliary display unit 65) capable of displaying prescribed game information (remaining number of coins) indicating the remaining number until the end of a specific game state (announcement mode);
A main control means (main control device 101) for controlling the progress of a game;
A sub-control means (display control device 81) that controls the display means based on a command transmitted from the main control means.
The main control means
An end information storage means (net increase number counter) for storing end information (value of the net increase number counter) used when determining whether or not to end the specific game state;
A termination means (notification mode termination processing function S1905 to S1907) for terminating the specific game state when the termination information becomes a specified value (0);
A decision means (a function of winning a lottery for adding) for deciding to give a specified benefit (an addition to a net increase counter) that increases the number of times that a game can be played under the specific game state;
and a termination information changing means (addition number adding function S1807) for changing the termination information according to the determination result of the determination means;
A gaming machine characterized in that, if the sub-control means is unable to receive a specified command (start command) sent from the main control means during a specified play round in which the decision means has made a decision to grant the specified bonus, the sub-control means may not reflect the decision result of the decision means during the specified play round in the specified play information until a specified notification condition (remaining number of coins: 0) is met in a play round after the specified play round.
本遊技機によれば、決定手段が規定特典を付与する決定を行った規定遊技回において、メイン制御手段から送信された規定コマンドを受信できない状況となった場合、規定遊技回より後の遊技回で規定報知条件が成立するまで、規定遊技回における決定手段の決定結果が規定遊技情報に反映されないことがある。かかる構成とすることにより、決定手段の決定結果を規定遊技情報に反映するタイミングの多様化を図ることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, if a situation arises in which the prescribed command transmitted from the main control means cannot be received during a prescribed play round in which the determination means has made a decision to grant a prescribed bonus, the result of the determination by the determination means during the prescribed play round may not be reflected in the prescribed game information until the prescribed notification condition is met during a play round after the prescribed play round. With this configuration, it is possible to diversify the timing at which the result of the determination by the determination means is reflected in the prescribed game information, which makes it possible to increase interest in the game.
なお、「前記メイン制御手段から送信された規定コマンドを受信できない状況」としては、メイン制御手段とサブ制御手段とを接続するコネクタ等の接続手段に接触不良や接続抜け等が発生した状況が代表例として挙げられる。 A typical example of a "situation in which the specified command sent from the main control means cannot be received" is a situation in which a connection means such as a connector connecting the main control means and the sub-control means has a poor contact or is disconnected.
遊技機21C2.上記遊技機21C1において、前記サブ制御手段は、前記規定特典を付与する決定結果を示す情報が含まれた規定コマンドを受信した場合、前記決定結果を報知する報知演出(上乗せ演出)を実行するための制御を行う演出制御手段(上乗せ演出実行機能S210710)を備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21C2. In the gaming machine 21C1, the sub-control means is characterized in that it includes a presentation control means (additional presentation execution function S210710) that performs control to execute a notification presentation (additional presentation) that notifies the result of the decision when the specified command including information indicating the result of the decision to grant the specified benefit is received.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、規定特典を付与する決定結果を示す情報が含まれた規定コマンドを受信した場合、前記決定結果を報知する報知演出を実行するための制御を行う。かかる構成とすることにより、報知演出を通じて規定特典が付与されることを遊技者に把握させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。かかる一方、規定特典を付与する決定結果を示す情報が含まれた規定コマンドを受信できなかった場合には、演出制御手段による制御ができなくなってしまうため、規定特典が付与されることを報知する折角の機会を失してしまうこととなる。そこで、かかる場合には、規定遊技回より後の遊技回で規定報知条件が成立するまで、規定遊技回における決定手段の決定結果が規定遊技情報に反映されない構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, when the sub-control means receives a prescribed command including information indicating the result of the decision to grant a prescribed bonus, the sub-control means performs control to execute a notification effect to notify the player of the result of the decision. This configuration allows the player to understand that a prescribed bonus will be granted through the notification effect, which makes it possible to increase the player's interest in the game. On the other hand, if the prescribed command including information indicating the result of the decision to grant a prescribed bonus is not received, the effect control means is unable to perform control, and the opportunity to notify the player that a prescribed bonus will be granted is missed. In such a case, the above concerns can be appropriately alleviated by configuring the game so that the result of the decision by the determination means in the prescribed play round is not reflected in the prescribed play information until the prescribed notification condition is met in a play round after the prescribed play round.
なお、「報知演出を実行するための制御を行う」とは、規定コマンドを受信した遊技回で報知演出を実行する制御を行う構成のみならず、その後の所定の遊技回で報知演出を実行すべくフラグやカウンタ等の設定を行う構成も含む。 Note that "performing control to execute a notification effect" not only refers to a configuration that performs control to execute a notification effect in the game round in which the specified command is received, but also includes a configuration that sets flags, counters, etc. to execute a notification effect in a specified game round thereafter.
遊技機21C3.上記遊技機21C2において、前記サブ制御手段は、前記規定報知条件が成立した場合、前記規定遊技回における前記決定手段の決定結果を報知する規定報知演出(一撃演出)を実行させる制御を行う第2演出制御手段(一撃演出実行制御機能)を備え、前記規定報知演出にて前記規定遊技回における前記決定手段の決定結果を報知した場合、前記規定遊技回における前記決定手段の決定結果が前記規定遊技情報に反映される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21C3. In the gaming machine 21C2, the sub-control means is provided with a second presentation control means (one-hit presentation execution control function) that controls the execution of a specified notification presentation (one-hit presentation) that notifies the result of the decision made by the decision means in the specified play round when the specified notification condition is satisfied, and when the result of the decision made by the decision means in the specified play round is notified in the specified notification presentation, the result of the decision made by the decision means in the specified play round is reflected in the specified play information.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、規定報知条件が成立した場合、規定遊技回における決定手段の決定結果を報知する規定報知演出を実行させる制御を行う第2演出制御手段を備え、規定報知演出にて規定遊技回における決定手段の決定結果を報知した場合には、規定遊技回における決定手段の決定結果が規定遊技情報に反映される。かかる構成とすることにより、規定特典が付与される決定結果を報知演出によって報知できない場合に、規定報知条件が成立した遊技回で規定報知演出を通じて前記決定結果を報知しつつ規定遊技情報に反映することが可能となる。この結果、決定手段の決定結果を報知する補助演出及びその実行タイミングの多様化を図ることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the sub-control means includes a second presentation control means for controlling the execution of a prescribed notification presentation for notifying the result of the decision made by the decision means in a prescribed play round when a prescribed notification condition is satisfied, and when the result of the decision made by the decision means in a prescribed play round is notified in the prescribed notification presentation, the result of the decision made by the decision means in the prescribed play round is reflected in the prescribed game information. With this configuration, when the decision result for granting a prescribed bonus cannot be notified by the notification presentation, it becomes possible to notify the decision result through the prescribed notification presentation in the play round in which the prescribed notification condition is satisfied and to reflect the decision result in the prescribed game information. As a result, it becomes possible to diversify the auxiliary presentation for notifying the result of the decision made by the decision means and the timing of its execution, thereby making it possible to increase interest in the game.
遊技機21C4.上記遊技機21C3において、前記メイン制御手段を、1の遊技回において、前記規定コマンドと、第2規定コマンド(終了コマンド)と、を前記サブ制御手段に送信する構成とし、前記第2規定コマンドを、当該第2規定コマンドを送信する遊技回における決定手段の決定結果を示す情報が含まれる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21C4. A gaming machine according to the above gaming machine 21C3, characterized in that the main control means is configured to transmit the specified command and a second specified command (end command) to the sub-control means in one game round, and the second specified command is configured to include information indicating the result of the decision made by the decision means in the game round in which the second specified command is transmitted.
本遊技機によれば、メイン制御手段からは、決定手段の決定結果を示す情報が、規定コマンドと第2規定コマンドとによって1の遊技回に2回送信される。かかる構成とすることにより、サブ制御手段は、仮に規定コマンドを受信できなかったとしても、第2規定コマンドを受信できれば、決定手段の決定結果を把握することができる。故に、決定手段の決定結果を規定遊技情報に反映するタイミングの多様化を図ることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, information indicating the determination result of the determination means is transmitted twice per game from the main control means by the specified command and the second specified command. With this configuration, even if the sub-control means is unable to receive the specified command, it can grasp the determination result of the determination means as long as it can receive the second specified command. Therefore, it is possible to diversify the timing at which the determination result of the determination means is reflected in the specified game information, which can increase the interest in the game.
遊技機21C5.上記遊技機21C4において、前記サブ制御手段は、前記規定遊技回において前記規定コマンドを受信できない一方で前記第2規定コマンドを受信できる状況となった場合、前記第2演出制御手段による制御を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21C5. In the gaming machine 21C4, the sub-control means performs control using the second presentation control means when the specified command cannot be received during the specified play round but the second specified command can be received.
本遊技機によれば、規定遊技回において規定コマンドを受信できない一方で第2規定コマンドを受信できる状況となった場合には、規定報知条件が成立した場合に規定遊技回における決定手段の決定結果を報知する規定報知演出を実行させる制御が行われる。かかる構成とすることにより、規定遊技回に規定コマンドを受信できた場合には、報知演出によって規定特典が付与されることを報知することが可能となり、規定遊技回に規定コマンドを受信できなかった場合であっても、第2規定コマンドを受信できれば規定報知演出によって規定特典が付与されることを報知することが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the specified command cannot be received during the specified number of play times but the second specified command can be received, control is performed to execute a specified notification effect that notifies the player of the result of the decision made by the decision means during the specified number of play times if the specified notification condition is met. With this configuration, if the specified command can be received during the specified number of play times, it is possible to notify the player that a specified bonus will be granted by the notification effect, and even if the specified command cannot be received during the specified number of play times, it is possible to notify the player that a specified bonus will be granted by the specified notification effect if the second specified command can be received. As a result, it is possible to increase interest in the game.
遊技機21C6.上記遊技機21C5において、前記規定コマンドと、前記第2規定コマンドと、を、コマンド種別を示す情報を除き、含まれる情報の種別が等しい構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21C6. The gaming machine 21C5 described above, characterized in that the specified command and the second specified command are configured to contain the same type of information, except for information indicating the command type.
本遊技機によれば、規定コマンドと、第2規定コマンドと、は、コマンド種別を示す情報を除き、含まれる情報の種別が等しい。かかる構成とすることにより、メイン制御手段において規定コマンドや第2規定コマンドを作成する際の処理構成の簡素化を図ることが可能となり、メイン制御手段に予め記憶するデータ量の削減を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the specified command and the second specified command contain the same type of information, except for the information indicating the command type. This configuration makes it possible to simplify the processing configuration when creating the specified command and the second specified command in the main control means, and to reduce the amount of data to be pre-stored in the main control means.
遊技機21C7.上記遊技機21C6において、前記サブ制御手段は、前記規定遊技回において前記規定コマンドを受信できない一方で前記第2規定コマンドを受信できる状況となり、前記第2規定コマンドを受信した場合、当該第2規定コマンドに含まれる決定手段の決定結果を記憶する決定結果記憶手段(未報知枚数カウンタ)を、前記規定遊技情報を記憶する規定遊技情報記憶手段(残り枚数カウンタ)と別個に備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21C7. In the gaming machine 21C6, when the sub-control means is unable to receive the specified command during the specified play round but is able to receive the second specified command, and when the sub-control means receives the second specified command, the sub-control means is provided with a determination result storage means (unreported number counter) that stores the determination result of the determination means included in the second specified command, separate from a specified play information storage means (remaining number counter) that stores the specified play information.
本遊技機によれば、サブ制御手段には、規定遊技回において規定コマンドを受信できない一方で第2規定コマンドを受信できる状況となり、第2規定コマンドを受信した場合、当該第2規定コマンドに含まれる決定手段の決定結果を記憶する決定結果記憶手段が、規定遊技情報を記憶する規定遊技情報記憶手段と別個に設けられている。かかる構成とすることにより、規定遊技回において規定コマンドを受信できない一方で第2規定コマンドを受信できる状況となった場合には、規定報知演出によって規定特典が付与されることを報知するまで、規定遊技回における決定手段の決定結果を規定遊技情報とは別に記憶しておくことが可能となる。 According to this gaming machine, the sub-control means is provided with a determination result storage means for storing the determination result of the determination means included in the second specified command when the specified command cannot be received during the specified play times but the second specified command can be received, separately from the specified play information storage means for storing the specified play information. With this configuration, when the specified command cannot be received during the specified play times but the second specified command can be received, it becomes possible to store the determination result of the determination means during the specified play times separately from the specified play information until the specified notification performance notifies the player that the specified bonus will be awarded.
遊技機21C8.上記遊技機21C7において、前記サブ制御手段は、前記規定コマンドを受信した場合、当該規定コマンドに含まれる決定手段の決定結果を記憶する決定結果第2記憶手段(報知枚数カウンタ)を、前記規定遊技情報記憶手段と別個に備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21C8. In the gaming machine 21C7, the sub-control means is characterized in that it includes a second determination result storage means (notification number counter) that stores the determination result of the determination means included in the specified command when the specified command is received, separate from the specified game information storage means.
本遊技機によれば、サブ制御手段には、規定コマンドを受信した場合、当該規定コマンドに含まれる決定手段の決定結果を記憶する決定結果第2記憶手段が、規定遊技情報を記憶する規定遊技情報記憶手段と別個に設けられている。かかる構成とすることにより、規定遊技回に規定コマンドを受信した場合には、報知演出によって規定特典が付与されることを報知するまで、規定遊技回における決定手段の決定結果を規定遊技情報とは別に記憶しておくことが可能となる。 According to this gaming machine, the sub-control means is provided with a second determination result storage means for storing the determination result of the determination means included in the prescribed command when the prescribed command is received, separately from the prescribed game information storage means for storing the prescribed game information. With this configuration, when the prescribed command is received during a prescribed game round, it becomes possible to store the determination result of the determination means during the prescribed game round separately from the prescribed game information until the notification effect notifies the player that a prescribed bonus will be awarded.
遊技機21C9.上記遊技機21C8において、前記サブ制御手段は、前記決定結果記憶手段と、前記決定結果第2記憶手段と、を別個に備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21C9. In the gaming machine 21C8, the sub-control means is characterized in that it separately includes the decision result storage means and the second decision result storage means.
本遊技機によれば、サブ制御手段には、第2規定コマンドに含まれる決定手段の決定結果を記憶する決定結果記憶手段と、規定コマンドに含まれる決定手段の決定結果を記憶する決定結果第2記憶手段と、が別個に設けられている。かかる構成とすることにより、報知演出によって報知する規定特典と、規定報知演出によって報知する規定特典と、を別個に記憶しておくことが可能となる。 According to this gaming machine, the sub-control means is provided with a decision result storage means for storing the decision result of the decision means included in the second specified command, and a second decision result storage means for storing the decision result of the decision means included in the specified command. With this configuration, it becomes possible to separately store the specified bonus notified by the notification effect and the specified bonus notified by the specified notification effect.
遊技機21C10.上記遊技機21C9において、前記規定遊技情報を、前記特定遊技状態が終了するまでに獲得できる遊技価値の残り数を示す情報とし、前記報知演出にて前記決定手段の決定結果を報知した遊技回において、当該遊技回に付与した遊技価値数に関わる情報が含まれる第3規定コマンド(入賞結果コマンド)を受信できた場合、前記決定手段の決定結果が前記規定遊技情報に反映され、前記第3規定コマンドを受信できなかった場合、少なくとも前記報知演出にて前記決定手段の決定結果を報知した遊技回では、前記決定手段の決定結果が前記規定遊技情報に反映されない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21C10. In the gaming machine 21C9, the prescribed game information is information indicating the remaining number of game values that can be acquired before the specific game state ends, and in a game turn in which the notification effect notifies the determination result of the determination means, if a third prescribed command (a winning result command) including information related to the number of game values granted to that game turn is received, the determination result of the determination means is reflected in the prescribed game information, and if the third prescribed command is not received, the determination result of the determination means is not reflected in the prescribed game information, at least in the game turn in which the notification effect notifies the determination result of the determination means.
本遊技機によれば、規定遊技情報は、特定遊技状態が終了するまでに獲得できる遊技価値の残り数を示す情報である。そして、報知演出にて決定手段の決定結果を報知した遊技回において、当該遊技回に付与した遊技価値数に関わる情報が含まれる第3規定コマンドを受信できなかった場合、少なくとも報知演出にて決定手段の決定結果を報知した遊技回では、決定手段の決定結果が規定遊技情報に反映されない。かかる構成とすることにより、遊技者が不信感を抱く機会を低減することが可能となる。確かに、第3規定コマンドを受信できなかった場合であっても、報知演出にて決定手段の決定結果を報知した遊技回で規定遊技情報に反映する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記遊技回で遊技価値を付与していた場合、規定遊技情報が更新されているにも関わらず、規定遊技情報と、特定遊技状態が終了するまでに獲得できる実際の遊技価値の残り数と、にずれが生じることとなり、遊技者が不信感を抱く可能性が懸念されるからである。 According to this gaming machine, the prescribed game information is information indicating the remaining number of game values that can be acquired until the specific game state ends. If the third prescribed command including information related to the number of game values granted to a game round in which the determination result of the determination means is not received in the game round in which the notification effect is notified, the determination result of the determination means is not reflected in the prescribed game information at least in the game round in which the notification effect is notified. This configuration makes it possible to reduce the opportunity for the player to feel distrustful. Indeed, even if the third prescribed command is not received, it is possible to configure the prescribed game information to reflect the determination result of the determination means in the game round in which the notification effect is notified. However, in this configuration, if a game value is granted in the above game round, even though the prescribed game information has been updated, there will be a discrepancy between the prescribed game information and the actual remaining number of game values that can be acquired until the specific game state ends, which is a concern because it may cause the player to feel distrustful.
遊技機21C11.上記遊技機21C10において、前記規定報知演出にて前記決定手段の決定結果を報知した遊技回において前記第3規定コマンドを受信できた場合、前記決定手段の決定結果が前記規定遊技情報に反映され、前記第3規定コマンドを受信できなかった場合、少なくとも前記規定報知演出にて前記決定手段の決定結果を報知した遊技回では、前記決定手段の決定結果が前記規定遊技情報に反映されない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21C11. A gaming machine characterized in that, in the gaming machine 21C10, if the third specified command is received in a game turn in which the result of the determination by the determination means is notified in the specified notification presentation, the result of the determination by the determination means is reflected in the specified game information, and if the third specified command is not received, the result of the determination by the determination means is not reflected in the specified game information, at least in a game turn in which the result of the determination by the determination means is notified in the specified notification presentation.
本遊技機によれば、規定報知演出にて決定手段の決定結果を報知した遊技回において第3規定コマンドを受信できなかった場合、少なくとも規定報知演出にて決定手段の決定結果を報知した遊技回では、決定手段の決定結果が規定遊技情報に反映されない。かかる構成とすることにより、遊技者が不信感を抱く機会を低減することが可能となる。確かに、第3規定コマンドを受信できなかった場合であっても、規定報知演出にて決定手段の決定結果を報知した遊技回で規定遊技情報に反映する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記遊技回で遊技価値を付与していた場合、規定遊技情報が更新されているにも関わらず、規定遊技情報と、特定遊技状態が終了するまでに獲得できる実際の遊技価値の残り数と、にずれが生じることとなり、遊技者が不信感を抱く可能性が懸念されるからである。 According to this gaming machine, if the third specified command cannot be received in a game round in which the result of the determination means is notified in the specified notification presentation, the result of the determination means is not reflected in the specified game information, at least in the game round in which the result of the determination means is notified in the specified notification presentation. This configuration reduces the opportunity for the player to feel distrustful. Indeed, even if the third specified command cannot be received, it is possible to configure the specified game information to reflect the result of the determination means in the game round in which the specified notification presentation is announced. However, in this configuration, if a game value is awarded in the above game round, even though the specified game information has been updated, a discrepancy will occur between the specified game information and the actual remaining number of game values that can be acquired until the specific game state ends, which is a concern because it may cause the player to feel distrustful.
遊技機21D1.特定遊技状態(報知モード)が終了するまでの残り数を示す規定遊技情報(残り枚数)を表示可能な表示手段(補助表示部65)と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(主制御装置101)と、
前記メイン制御手段から送信されるコマンドに基づいて、前記表示手段の制御を行うサブ制御手段(表示制御装置81)と
を備えた遊技機において、
前記メイン制御手段は、
前記特定遊技状態を終了させるか否かの終了判定の際に用いる終了情報(純増枚数カウンタの値)を記憶する終了情報記憶手段(純増枚数カウンタ)と、
前記終了情報が規定値(0)となった場合に前記特定遊技状態を終了させる終了手段(報知モード終了処理機能S1905~S1907)と、
前記特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる規定特典(純増枚数カウンタの上乗せ)を付与する決定を行う決定手段(上乗せ抽選に当選する機能)と、
前記決定手段の決定結果に応じて前記終了情報を変更する終了情報変更手段(上乗せ枚数加算機能S1807)と
を備え、
前記サブ制御手段は、前記決定手段が前記規定特典を付与する決定を行った場合に、前記決定手段の決定結果を報知する補助演出を実行することなく、前記決定手段の決定結果を前記規定遊技情報に反映することがあることを特徴とする遊技機。
1. A display means (auxiliary display unit 65) capable of displaying prescribed game information (remaining number of coins) indicating the remaining number until the end of a specific game state (announcement mode);
A main control means (main control device 101) for controlling the progress of a game;
A sub-control means (display control device 81) that controls the display means based on a command transmitted from the main control means.
The main control means
An end information storage means (net increase number counter) for storing end information (value of the net increase number counter) used when determining whether or not to end the specific game state;
A termination means (notification mode termination processing function S1905 to S1907) for terminating the specific game state when the termination information becomes a specified value (0);
A decision means (a function of winning a lottery for adding a bonus) for deciding to add a specified bonus (an addition to a net increase counter) that increases the number of times a game can be played under the specific game state;
and a termination information changing means (addition number adding function S1807) for changing the termination information according to the determination result of the determination means;
The gaming machine is characterized in that, when the decision means makes a decision to grant the specified benefit, the sub-control means may reflect the decision result of the decision means in the specified game information without executing an auxiliary performance to notify the decision result of the decision means.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、決定手段が規定特典を付与する決定を行った場合に、当該決定結果を報知する補助演出を実行することなく、決定手段の決定結果を規定遊技情報に反映することがある。かかる構成とすることにより、決定手段の決定結果を報知する補助演出が実行されていないにも関わらず規定遊技情報が増加する事象を発生させることが可能となる。この結果、サブ制御手段に予め記憶するデータ量を増加させることなく、決定手段の決定結果を報知する報知態様の多様化を図ることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the determination means makes a decision to grant a specified bonus, the sub-control means may reflect the result of the determination means' decision in the specified game information without executing an auxiliary performance to notify the result of the decision. With this configuration, it is possible to generate an event in which the specified game information increases even though an auxiliary performance to notify the result of the determination means is not executed. As a result, it is possible to diversify the notification modes for notifying the result of the determination means without increasing the amount of data stored in advance in the sub-control means, and it is possible to increase interest in the game.
遊技機21D2.上記遊技機21D1において、前記サブ制御手段は、前記決定手段が前記規定特典を付与する決定を行った規定遊技回において、前記メイン制御手段から送信された規定コマンド(開始コマンド)を受信できない状況となった場合、前記決定手段の決定結果を報知する補助演出を実行することなく、前記決定手段の決定結果を前記規定遊技情報に反映することがあることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21D2. In the gaming machine 21D1, when the sub-control means is unable to receive a specified command (start command) sent from the main control means during a specified play round in which the determination means has made a decision to grant the specified bonus, the sub-control means may reflect the result of the decision made by the determination means in the specified play information without executing an auxiliary performance that notifies the result of the decision made by the determination means.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、決定手段が規定特典を付与する決定を行った規定遊技回において、メイン制御手段から送信された規定コマンドを受信できない状況となった場合、決定手段の決定結果を報知する補助演出を実行することなく、決定手段の決定結果を規定遊技情報に反映することがある。かかる構成とすることにより、規定コマンドを受信できない状況となった場合を想定した処理構成の簡素化を図りつつ、決定手段の決定結果を報知する報知態様の多様化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, if the sub-control means is unable to receive the prescribed command sent from the main control means during a prescribed play round in which the determination means has made a decision to grant a prescribed bonus, the sub-control means may reflect the result of the determination means's decision in the prescribed game information without executing an auxiliary performance that notifies the result of the determination means. This configuration simplifies the processing configuration to accommodate a situation in which the prescribed command cannot be received, while diversifying the notification manner in which the result of the determination means's decision is notified.
なお、「前記メイン制御手段から送信された規定コマンドを受信できない状況」としては、メイン制御手段とサブ制御手段とを接続するコネクタ等の接続手段に接触不良や接続抜け等が発生した状況が代表例として挙げられる。 A typical example of a "situation in which the specified command sent from the main control means cannot be received" is a situation in which a connection means such as a connector connecting the main control means and the sub-control means has a poor contact or is disconnected.
遊技機21D3.上記遊技機21D2において、前記サブ制御手段は、前記規定特典を付与する決定結果を示す情報が含まれた規定コマンドを受信した場合、前記決定結果を報知する報知演出(上乗せ演出)を実行するための制御を行う演出制御手段(上乗せ演出実行機能S210710)を備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21D3. In the gaming machine 21D2, the sub-control means is characterized in that it includes a presentation control means (additional presentation execution function S210710) that performs control to execute a notification presentation (additional presentation) that notifies the result of the decision when a specified command including information indicating the result of the decision to grant the specified benefit is received.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、規定特典を付与する決定結果を示す情報が含まれた規定コマンドを受信した場合、前記決定結果を報知する報知演出を実行するための制御を行う。かかる構成とすることにより、報知演出を通じて規定特典が付与されることを遊技者に把握させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。かかる一方、規定特典を付与する決定結果を示す情報が含まれた規定コマンドを受信できなかった場合には、演出制御手段による制御ができなくなってしまうため、規定特典が付与されることを報知する機会を失してしまうこととなる。そこで、かかる場合には、決定手段の決定結果を報知する補助演出を実行することなく、決定手段の決定結果を規定遊技情報に反映することがある構成とすることにより、規定コマンドを受信できない状況となった場合を想定した処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the sub-control means receives a prescribed command including information indicating the result of the decision to grant a prescribed bonus, the sub-control means performs control to execute a notification effect to notify the player of the result of the decision. This configuration allows the player to understand that the prescribed bonus will be granted through the notification effect, which makes it possible to increase the player's interest in the game. On the other hand, if the prescribed command including information indicating the result of the decision to grant a prescribed bonus cannot be received, the effect control means is unable to control the game, and the opportunity to notify the player that the prescribed bonus will be granted is lost. Therefore, in such a case, the determination result of the determination means may be reflected in the prescribed game information without executing an auxiliary effect to notify the player of the result of the decision means, which makes it possible to simplify the processing configuration assuming a situation in which the prescribed command cannot be received.
なお、「報知演出を実行するための制御を行う」とは、規定コマンドを受信した遊技回で報知演出を実行する制御を行う構成のみならず、その後の所定の遊技回で報知演出を実行すべくフラグやカウンタ等の設定を行う構成も含む。 Note that "performing control to execute a notification effect" not only refers to a configuration that performs control to execute a notification effect in the game round in which the specified command is received, but also includes a configuration that sets flags, counters, etc. to execute a notification effect in a specified subsequent game round.
遊技機21D4.上記遊技機21D3において、前記メイン制御手段を、1の遊技回において、前記規定コマンドと、第2規定コマンド(終了コマンド)と、を前記サブ制御手段に送信する構成とし、前記第2規定コマンドを、当該第2規定コマンドを送信する遊技回における決定手段の決定結果を示す情報が含まれる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21D4. A gaming machine according to the above gaming machine 21D3, characterized in that the main control means is configured to transmit the specified command and a second specified command (end command) to the sub-control means in one game round, and the second specified command is configured to include information indicating the decision result of the decision means in the game round in which the second specified command is transmitted.
本遊技機によれば、メイン制御手段からは、決定手段の決定結果を示す情報が、規定コマンドと第2規定コマンドとによって1の遊技回に2回送信される。かかる構成とすることにより、サブ制御手段は、仮に規定コマンドを受信できなかったとしても、第2規定コマンドを受信できれば、決定手段の決定結果を把握することができる。故に、規定特典が付与されることを報知する機会を失してしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the main control means transmits information indicating the result of the determination by the determination means twice per game using a specified command and a second specified command. With this configuration, even if the sub-control means is unable to receive the specified command, it can ascertain the result of the determination by the determination means as long as it can receive the second specified command. This makes it possible to reduce the chances of missing an opportunity to inform the player that a specified bonus will be awarded.
遊技機21D5.上記遊技機21D4において、前記サブ制御手段は、前記規定遊技回において前記規定コマンドと前記第2規定コマンドとを共に受信できない状況となり、前記規定遊技回の次遊技回において前記規定コマンドを受信できる状況に復帰した場合、前記規定遊技回の次遊技回において、前記決定手段の決定結果を報知する補助演出を実行することなく、前記決定手段の決定結果を前記規定遊技情報に反映することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21D5. In the gaming machine 21D4, when the sub-control means is unable to receive both the specified command and the second specified command during the specified play round and returns to a state in which the specified command can be received during the play round following the specified play round, the sub-control means reflects the result of the decision made by the decision means in the specified play information during the play round following the specified play round, without executing an auxiliary performance that notifies the player of the result of the decision made by the decision means.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、決定手段が規定特典を付与すると決定した規定遊技回において規定コマンドと第2規定コマンドとを共に受信できない状況となり、規定遊技回の次遊技回において規定コマンドを受信できる状況に復帰した場合、規定遊技回の次遊技回において、決定手段の決定結果を報知する補助演出を実行することなく、決定手段の決定結果を規定遊技情報に反映する。かかる構成とすることにより、規定遊技情報に生じたずれの修正に関わる処理構成の簡素化を図ることが可能となり、サブ制御手段に予め記憶するデータ量の削減を図ることが可能となる。この結果、サブ制御手段の記憶容量に生じた空きに所定の補助演出を実行するためのデータを記憶することが可能となり、補助演出の多様化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the sub-control means is unable to receive both the prescribed command and the second prescribed command in the prescribed play round in which the determination means has determined that the prescribed bonus should be awarded, and the sub-control means returns to a state in which it can receive the prescribed command in the play round following the prescribed play round, the sub-control means reflects the determination result of the determination means in the prescribed play information in the play round following the prescribed play round, without executing an auxiliary performance that notifies the user of the determination result of the determination means. This configuration makes it possible to simplify the processing configuration related to correcting deviations that have occurred in the prescribed play information, and to reduce the amount of data to be stored in advance in the sub-control means. As a result, it becomes possible to store data for executing a prescribed auxiliary performance in the free space created in the storage capacity of the sub-control means, and to diversify the auxiliary performances.
遊技機21D6.上記遊技機21D5において、前記規定遊技回において前記規定コマンドを受信できない一方で前記第2規定コマンドを受信できる状況となった場合、少なくとも前記規定遊技回では当該規定遊技回における前記決定手段の決定結果が前記規定遊技情報に反映されない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21D6. The gaming machine 21D5 is characterized in that, when the specified command cannot be received during the specified number of times of play, but the second specified command can be received, the result of the determination made by the determination means during the specified number of times of play is not reflected in the specified game information, at least during the specified number of times of play.
本遊技機によれば、規定遊技回において規定コマンドを受信できない一方で第2規定コマンドを受信できる状況となった場合、少なくとも規定遊技回では当該規定遊技回における決定手段の決定結果が規定遊技情報に反映されない。規定遊技回の規定コマンドを受信できなかった場合には報知演出を実行するための制御を行うことができないため、かかる構成とすることにより、適切なタイミングで規定遊技回における決定手段の決定結果を規定遊技情報に反映することが可能となる。 According to this gaming machine, if a situation arises in which the prescribed command cannot be received during the prescribed number of play times but the second prescribed command can be received, the result of the determination made by the determination means during the prescribed number of play times is not reflected in the prescribed game information, at least during the prescribed number of play times. If the prescribed command cannot be received during the prescribed number of play times, control for executing the notification presentation cannot be performed, so by using this configuration, it becomes possible to reflect the result of the determination made by the determination means during the prescribed number of play times in the prescribed game information at the appropriate time.
遊技機21D7.上記遊技機21D6において、前記サブ制御手段は、前記規定遊技回において前記規定コマンドを受信できない一方で前記第2規定コマンドを受信できる状況となり、前記第2規定コマンドを受信した場合、当該第2規定コマンドに含まれる決定手段の決定結果を記憶する決定結果記憶手段(未報知枚数カウンタ)と、前記規定遊技回より後の遊技回で規定報知条件(残り枚数0)が成立した場合、前記決定結果記憶手段に記憶された決定結果を報知する規定報知演出(一撃演出)を実行させる制御を行う第2演出制御手段(一撃演出実行制御機能)と、を備え、前記規定報知演出にて前記決定結果記憶手段に記憶された決定結果を報知した場合、前記決定結果記憶手段に記憶された決定結果が前記規定遊技情報に反映される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21D7. In the gaming machine 21D6, the sub-control means is configured to include a determination result storage means (unannounced number counter) for storing the determination result of the determination means included in the second specified command when the sub-control means is unable to receive the specified command during the specified play round but is able to receive the second specified command and receives the second specified command, and a second presentation control means (one-hit presentation execution control function) for controlling the execution of a specified notification presentation (one-hit presentation) for notifying the determination result stored in the determination result storage means when a specified notification condition (remaining number of coins: 0) is met during a play round after the specified play round, and when the determination result stored in the determination result storage means is notified during the specified notification presentation, the determination result stored in the determination result storage means is reflected in the specified play information.
本遊技機によれば、サブ制御手段は、規定遊技回において規定コマンドを受信できない一方で第2規定コマンドを受信できる状況となり、第2規定コマンドを受信した場合、当該第2規定コマンドに含まれる決定手段の決定結果を記憶する決定結果記憶手段と、前記規定遊技回より後の遊技回で規定報知条件が成立した場合、決定結果記憶手段に記憶された決定結果を報知する規定報知演出を実行させる制御を行う第2演出制御手段と、を備え、規定報知演出にて決定結果記憶手段に記憶された決定結果を報知した場合、決定結果記憶手段に記憶された決定結果が規定遊技情報に反映される。かかる構成とすることにより、規定特典が付与される決定結果を報知演出によって報知できない場合に、規定報知条件が成立した遊技回で規定報知演出を通じて前記決定結果を報知しつつ規定遊技情報に反映することが可能となる。この結果、決定手段の決定結果を報知する補助演出及びその実行タイミングの多様化を図ることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the sub-control means is in a state where it cannot receive the prescribed command in the prescribed game round but can receive the second prescribed command, and when it receives the second prescribed command, it is provided with a decision result storage means for storing the decision result of the decision means included in the second prescribed command, and a second presentation control means for controlling the execution of a prescribed notification presentation for notifying the decision result stored in the decision result storage means when the prescribed notification condition is satisfied in a game round after the prescribed game round, and when the decision result stored in the decision result storage means is notified in the prescribed notification presentation, the decision result stored in the decision result storage means is reflected in the prescribed game information. With this configuration, when the decision result for which the prescribed bonus is granted cannot be notified by the notification presentation, it is possible to notify the decision result through the prescribed notification presentation in the game round where the prescribed notification condition is satisfied and to reflect it in the prescribed game information. As a result, it is possible to diversify the auxiliary presentation for notifying the decision result of the decision means and the timing of its execution, which makes it possible to increase the interest in the game.
遊技機21D8.上記遊技機21D7において、前記サブ制御手段は、前記決定結果記憶手段(未報知枚数カウンタ)を、前記規定遊技情報を記憶する規定遊技情報記憶手段(残り枚数カウンタ)と別個に備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21D8. In the gaming machine 21D7, the sub-control means is characterized in that the determination result storage means (unreported number counter) is provided separately from the prescribed game information storage means (remaining number counter) that stores the prescribed game information.
本遊技機によれば、サブ制御手段には、決定結果記憶手段が、規定遊技情報を記憶する規定遊技情報記憶手段と別個に設けられている。かかる構成とすることにより、規定遊技回において規定コマンドを受信できない一方で第2規定コマンドを受信できる状況となった場合には、規定報知演出によって規定特典が付与されることを報知するまで、規定遊技回における決定手段の決定結果を規定遊技情報とは別に記憶しておくことが可能となる。 According to this gaming machine, the sub-control means is provided with a determination result storage means that is separate from the prescribed game information storage means that stores the prescribed game information. With this configuration, if a situation arises in which the prescribed command cannot be received during the prescribed game round but the second prescribed command can be received, it becomes possible to store the determination result of the determination means during the prescribed game round separately from the prescribed game information until the prescribed notification performance notifies the player that the prescribed bonus will be awarded.
遊技機21D9.上記遊技機21D8において、前記サブ制御手段は、前記規定コマンドを受信した場合、当該規定コマンドに含まれる決定手段の決定結果を記憶する決定結果第2記憶手段(報知枚数カウンタ)を、前記規定遊技情報記憶手段と別個に備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21D9. In the gaming machine 21D8, the sub-control means is characterized in that it includes a second determination result storage means (notification number counter) that stores the determination result of the determination means included in the specified command when the specified command is received, separate from the specified game information storage means.
本遊技機によれば、サブ制御手段には、規定コマンドを受信した場合、当該規定コマンドに含まれる決定手段の決定結果を記憶する決定結果第2記憶手段が、規定遊技情報を記憶する規定遊技情報記憶手段と別個に設けられている。かかる構成とすることにより、規定遊技回に規定コマンドを受信した場合には、報知演出によって規定特典が付与されることを報知するまで、規定遊技回における決定手段の決定結果を規定遊技情報とは別に記憶しておくことが可能となる。 According to this gaming machine, the sub-control means is provided with a second determination result storage means for storing the determination result of the determination means included in the prescribed command when the prescribed command is received, separately from the prescribed game information storage means for storing the prescribed game information. With this configuration, when the prescribed command is received during a prescribed game round, it becomes possible to store the determination result of the determination means during the prescribed game round separately from the prescribed game information until the notification effect notifies the player that a prescribed bonus will be awarded.
遊技機21D10.上記遊技機21D9において、前記サブ制御手段は、前記決定結果記憶手段と、前記決定結果第2記憶手段と、を別個に備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21D10. In the gaming machine 21D9, the sub-control means is characterized in that it separately includes the decision result storage means and the second decision result storage means.
本遊技機によれば、サブ制御手段には、第2規定コマンドに含まれる決定手段の決定結果を記憶する決定結果記憶手段と、規定コマンドに含まれる決定手段の決定結果を記憶する決定結果第2記憶手段と、が別個に設けられている。かかる構成とすることにより、報知演出によって報知する規定特典と、規定報知演出によって報知する規定特典と、を別個に記憶しておくことが可能となる。 According to this gaming machine, the sub-control means is provided with a decision result storage means for storing the decision result of the decision means included in the second specified command, and a second decision result storage means for storing the decision result of the decision means included in the specified command. With this configuration, it becomes possible to separately store the specified bonus notified by the notification effect and the specified bonus notified by the specified notification effect.
遊技機21D11.上記遊技機21D10において、前記規定コマンドと、前記第2規定コマンドと、を、コマンド種別を示す情報を除き、含まれる情報の種別が等しい構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21D11. In the gaming machine 21D10, the specified command and the second specified command are configured to contain the same type of information, except for information indicating the command type.
本遊技機によれば、規定コマンドと、第2規定コマンドと、は、コマンド種別を示す情報を除き、含まれる情報の種別が等しい。かかる構成とすることにより、メイン制御手段において規定コマンドや第2規定コマンドを作成する際の処理構成の簡素化を図ることが可能となり、メイン制御手段に予め記憶するデータ量の削減を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the specified command and the second specified command contain the same type of information, except for the information indicating the command type. This configuration makes it possible to simplify the processing configuration when creating the specified command and the second specified command in the main control means, and to reduce the amount of data to be pre-stored in the main control means.
遊技機21D12.上記遊技機21D11において、前記規定遊技情報を、前記特定遊技状態が終了するまでに獲得できる遊技価値の残り数を示す情報とし、前記報知演出にて前記決定手段の決定結果を報知した遊技回において、当該遊技回に付与した遊技価値数に関わる情報が含まれる第3規定コマンド(入賞結果コマンド)を受信できた場合、前記決定手段の決定結果が前記規定遊技情報に反映され、前記第3規定コマンドを受信できなかった場合、少なくとも前記報知演出にて前記決定手段の決定結果を報知した遊技回では、前記決定手段の決定結果が前記規定遊技情報に反映されない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21D12. In the gaming machine 21D11, the prescribed game information is information indicating the remaining number of game values that can be acquired before the specific game state ends, and in a game turn in which the notification effect notifies the determination result of the determination means, if a third prescribed command (a winning result command) including information on the number of game values granted to that game turn is received, the determination result of the determination means is reflected in the prescribed game information, and if the third prescribed command is not received, the determination result of the determination means is not reflected in the prescribed game information, at least in the game turn in which the notification effect notifies the determination result of the determination means.
本遊技機によれば、規定遊技情報は、特定遊技状態が終了するまでに獲得できる遊技価値の残り数を示す情報である。そして、報知演出にて決定手段の決定結果を報知した遊技回において、当該遊技回に付与した遊技価値数に関わる情報が含まれる第3規定コマンドを受信できなかった場合、少なくとも報知演出にて決定手段の決定結果を報知した遊技回では、決定手段の決定結果が規定遊技情報に反映されない。かかる構成とすることにより、遊技者が不信感を抱く機会を低減することが可能となる。確かに、第3規定コマンドを受信できなかった場合であっても、報知演出にて決定手段の決定結果を報知した遊技回で規定遊技情報に反映する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記遊技回で遊技価値を付与していた場合、規定遊技情報が更新されているにも関わらず、規定遊技情報と、特定遊技状態が終了するまでに獲得できる実際の遊技価値の残り数と、にずれが生じることとなり、遊技者が不信感を抱く可能性が懸念されるからである。 According to this gaming machine, the prescribed game information is information indicating the remaining number of game values that can be acquired until the specific game state ends. If the third prescribed command including information related to the number of game values granted to a game round in which the determination result of the determination means is not received in the game round in which the notification effect is notified, the determination result of the determination means is not reflected in the prescribed game information at least in the game round in which the notification effect is notified. This configuration makes it possible to reduce the opportunity for the player to feel distrustful. Indeed, even if the third prescribed command is not received, it is possible to configure the prescribed game information to reflect the determination result of the determination means in the game round in which the notification effect is notified. However, in this configuration, if a game value is granted in the above game round, even though the prescribed game information has been updated, there will be a discrepancy between the prescribed game information and the actual remaining number of game values that can be acquired until the specific game state ends, which is a concern because it may cause the player to feel distrustful.
遊技機21D13.上記遊技機21D12において、前記規定報知演出にて前記決定手段の決定結果を報知した遊技回において前記第3規定コマンドを受信できた場合、前記決定手段の決定結果が前記規定遊技情報に反映され、前記第3規定コマンドを受信できなかった場合、少なくとも前記規定報知演出にて前記決定手段の決定結果を報知した遊技回では、前記決定手段の決定結果が前記規定遊技情報に反映されない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 21D13. A gaming machine characterized in that, in the gaming machine 21D12, if the third prescribed command is received in a game turn in which the determined result of the determining means is notified in the prescribed notification presentation, the determined result of the determining means is reflected in the prescribed game information, and if the third prescribed command is not received, the determined result of the determining means is not reflected in the prescribed game information, at least in a game turn in which the determined result of the determining means is notified in the prescribed notification presentation.
本遊技機によれば、規定報知演出にて決定手段の決定結果を報知した遊技回において第3規定コマンドを受信できなかった場合、少なくとも規定報知演出にて決定手段の決定結果を報知した遊技回では、決定手段の決定結果が規定遊技情報に反映されない。かかる構成とすることにより、遊技者が不信感を抱く機会を低減することが可能となる。確かに、第3規定コマンドを受信できなかった場合であっても、規定報知演出にて決定手段の決定結果を報知した遊技回で規定遊技情報に反映する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記遊技回で遊技価値を付与していた場合、規定遊技情報が更新されているにも関わらず、規定遊技情報と、特定遊技状態が終了するまでに獲得できる実際の遊技価値の残り数と、にずれが生じることとなり、遊技者が不信感を抱く可能性が懸念されるからである。 According to this gaming machine, if the third specified command cannot be received in a game round in which the result of the determination means is notified in the specified notification presentation, the result of the determination means is not reflected in the specified game information, at least in the game round in which the result of the determination means is notified in the specified notification presentation. This configuration reduces the opportunity for the player to feel distrustful. Indeed, even if the third specified command cannot be received, it is possible to configure the specified game information to reflect the result of the determination means in the game round in which the specified notification presentation is announced. However, in this configuration, if a game value is awarded in the above game round, even though the specified game information has been updated, a discrepancy will occur between the specified game information and the actual remaining number of game values that can be acquired until the specific game state ends, which is a concern because it may cause the player to feel distrustful.
なお、上記遊技機21A群~上記遊技機21D群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機21群に上記遊技機A群~上記遊技機Y群、上記遊技機9群~上記遊技機20群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。
The gaming machines 21A to 21D may be combined as appropriate, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined. The
10…遊技機としてのスロットマシン、32…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、41…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、56…開始操作手段又は入力操作手段としての第1クレジット投入スイッチ、57…開始操作手段又は入力操作手段としての第2クレジット投入スイッチ、58…開始操作手段又は入力操作手段としての第3クレジット投入スイッチ、63…補助演出部又は特定演出実行手段を構成する上部ランプ、64…補助演出部又は特定演出実行手段を構成するスピーカ、65…補助演出部又は特定演出実行手段を構成する補助表示部、81…サブ制御基板又は特定演出実行手段を構成する表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。 10... slot machine as a gaming machine, 32... reel as a rotating body constituting a circulation display means, 41... start lever as a start operation means or a starting operation means, 42-44... stop switch as a stop operation means, 56... first credit insertion switch as a start operation means or an input operation means, 57... second credit insertion switch as a start operation means or an input operation means, 58... third credit insertion switch as a start operation means or an input operation means, 63... upper lamp constituting an auxiliary performance section or a specific performance execution means, 64... speaker constituting an auxiliary performance section or a specific performance execution means, 65... auxiliary display section constituting an auxiliary performance section or a specific performance execution means, 81... display control device constituting a sub-control board or a specific performance execution means, 101... main control device as a main control board, 102... CPU constituting various control means such as a lottery means and a main control means.
Claims (1)
遊技の進行を制御するメイン制御手段と、
前記メイン制御手段から送信されるコマンドに基づいて、前記表示手段の制御を行うサブ制御手段と
を備えた遊技機において、
前記メイン制御手段から送信された特定コマンドを受信できない状況となり、前記特定遊技状態下で実際になされた遊技と、前記サブ制御手段側で把握している特定遊技情報と、にずれが生じた場合、その後の遊技回で前記特定コマンドを受信できる状況に復帰したとしても、前記特定遊技情報に生じたずれが修正されることなく保持される構成とし、
前記サブ制御手段は、
前記特定遊技情報を記憶する記憶手段と、
前記特定コマンドを受信した場合、前記記憶手段に記憶された特定遊技情報を更新する更新手段と、
表示条件が成立した場合、前記表示手段に前記特定遊技情報を表示する制御を行う制御手段と、
を備え、
所定遊技回で前記特定コマンドを受信できない状況となり、前記所定遊技回の次遊技回で前記特定コマンドを受信できる状況となった場合、前記所定遊技回の遊技が前記特定遊技情報に反映されない構成としたことを特徴とする遊技機。 A display means capable of displaying specific game information relating to a game played under a specific game state;
A main control means for controlling the progress of a game;
a sub-control means for controlling the display means based on a command transmitted from the main control means,
In the case where the specific command transmitted from the main control means cannot be received and a discrepancy occurs between the game actually played under the specific game state and the specific game information grasped by the sub-control means, even if the situation returns to a state where the specific command can be received in a subsequent game, the discrepancy occurring in the specific game information is maintained without being corrected ;
The sub-control means
A storage means for storing the specific game information;
an update means for updating the specific game information stored in the storage means when the specific command is received;
a control means for controlling the display means to display the specific game information when a display condition is established;
Equipped with
This gaming machine is characterized in that, when a situation occurs in which the specific command cannot be received during a specified game round, and a situation occurs in which the specific command can be received during the next game round, the play during the specified game round is not reflected in the specific game information .
Priority Applications (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2022121339A JP7541284B2 (en) | 2022-07-29 | 2022-07-29 | Gaming Machines |
| JP2024135828A JP2024159805A (en) | 2022-07-29 | 2024-08-16 | Gaming Machines |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2022121339A JP7541284B2 (en) | 2022-07-29 | 2022-07-29 | Gaming Machines |
Related Child Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2024135828A Division JP2024159805A (en) | 2022-07-29 | 2024-08-16 | Gaming Machines |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2024018173A JP2024018173A (en) | 2024-02-08 |
| JP7541284B2 true JP7541284B2 (en) | 2024-08-28 |
Family
ID=89807685
Family Applications (2)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2022121339A Active JP7541284B2 (en) | 2022-07-29 | 2022-07-29 | Gaming Machines |
| JP2024135828A Pending JP2024159805A (en) | 2022-07-29 | 2024-08-16 | Gaming Machines |
Family Applications After (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2024135828A Pending JP2024159805A (en) | 2022-07-29 | 2024-08-16 | Gaming Machines |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (2) | JP7541284B2 (en) |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2024031258A (en) * | 2022-08-26 | 2024-03-07 | 株式会社三洋物産 | gaming machine |
| JP2024031259A (en) * | 2022-08-26 | 2024-03-07 | 株式会社三洋物産 | gaming machine |
Families Citing this family (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2026014769A (en) * | 2024-07-19 | 2026-01-29 | 京楽産業.株式会社 | gaming machines |
| JP2026014767A (en) * | 2024-07-19 | 2026-01-29 | 京楽産業.株式会社 | gaming machines |
Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2019154790A (en) | 2018-03-13 | 2019-09-19 | サミー株式会社 | Game machine |
| JP2021194030A (en) | 2020-06-09 | 2021-12-27 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
Family Cites Families (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP5441070B2 (en) * | 2011-07-20 | 2014-03-12 | サミー株式会社 | Slot machine |
| JP2022121339A (en) * | 2021-02-08 | 2022-08-19 | 直男 久保田 | Power generation by transforming potential energy of power generator obtained by buoyancy to kinetic energy |
-
2022
- 2022-07-29 JP JP2022121339A patent/JP7541284B2/en active Active
-
2024
- 2024-08-16 JP JP2024135828A patent/JP2024159805A/en active Pending
Patent Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2019154790A (en) | 2018-03-13 | 2019-09-19 | サミー株式会社 | Game machine |
| JP2021194030A (en) | 2020-06-09 | 2021-12-27 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2024031258A (en) * | 2022-08-26 | 2024-03-07 | 株式会社三洋物産 | gaming machine |
| JP2024031259A (en) * | 2022-08-26 | 2024-03-07 | 株式会社三洋物産 | gaming machine |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2024159805A (en) | 2024-11-08 |
| JP2024018173A (en) | 2024-02-08 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP7541284B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP2025181904A (en) | gaming machines | |
| JP2024161071A (en) | Gaming Machines | |
| JP7620267B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7541285B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7583375B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7545120B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7538481B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7636727B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7748030B2 (en) | gaming machines | |
| JP7652208B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7783562B2 (en) | gaming machines | |
| JP7701677B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP2024068404A (en) | Gaming Machines | |
| JP2025107304A (en) | Gaming Machines | |
| JP2024068405A (en) | Gaming Machines | |
| JP2024068403A (en) | Gaming Machines | |
| JP2024090515A (en) | Gaming Machines | |
| JP2024090516A (en) | Game machine | |
| JP2024104836A (en) | Gaming Machines | |
| JP2024104839A (en) | Gaming Machines | |
| JP2024104838A (en) | Gaming Machines | |
| JP2024018176A (en) | gaming machine | |
| JP2024031259A (en) | gaming machine | |
| JP2023176910A (en) | gaming machine |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20230222 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20240327 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20240524 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20240717 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20240730 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7541284 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |