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JP7541772B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば下記特許文献1に記載されているように、1回の変動演出において、複数のキャラクタの何れかがセリフを発する予告演出が行われた後に、複数のキャラクタの何れかが登場するキャラリーチの演出に発展する遊技機が知られている。 As an example of a pachinko gaming machine, as described in the following Patent Document 1, a gaming machine has been known in the past that, in one variable performance, a preview performance in which one of multiple characters speaks a line is performed, and then develops into a character reach performance in which one of multiple characters appears.

特開2020-014923号公報JP 2020-014923 A

しかしながら、上記特許文献1に記載されている遊技機では、予告演出として複数のキャラクタの何れかがセリフを発し、その後のキャラリーチとして複数のキャラクタの何れかが登場するだけであり、演出同士の関連性を感じさせるものではなかった。よって、演出による興趣を向上させるためには未だ改良の余地がある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, one of the multiple characters speaks a line as a preview performance, and then one of the multiple characters appears as a character reach, so there is no sense of a relationship between the performances. Therefore, there is still room for improvement in order to increase the interest of the performances.

本発明の遊技機は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドに基づいて演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、当否判定の結果に基づいて、所定の図柄を変動表示したあと当該当否判定の結果を示す態様で停止表示する図柄変動を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、
前記当否判定よりも前に行われる先読み判定の結果に基づいて、所定のキャラクタを表示する示唆演出を行うことと、
前記図柄変動に伴って、所定の導入演出を行ったあとで、通常展開演出又は前記通常展開演出よりも当選期待度が高い特別展開演出のいずれかの展開演出を行うことと、
前記導入演出において、前記示唆演出にて表示されるキャラクタを第1の表示態様で表示する第1演出、又は、前記示唆演出にて表示されるキャラクタを第2の表示態様で表示する第2演出を行うことと、が可能であり、
前記第1演出が実行された場合よりも前記第2演出が実行された場合の方が前記導入演出の実行後に前記特別展開演出が実行され易い遊技機であって、
前記演出制御手段は、
可変入球装置が入球し易い状態に制御されることを示す特定のコマンドを受信したことに基づいて、保留アイコンとは異なる画像の表示によって前記可変入球装置が入球し易い状態になることを示唆する所定の演出を実行可能であり、
前記展開演出を実行している状態に制御する契機となる図柄変動が保留されている場合および図柄変動が開始されてから所定期間経過している場合、前記特定のコマンドを受信しても前記所定の演出を実行しないことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
A game control means for controlling the progress of a game;
A performance control means capable of executing a performance based on a command from the game control means,
The game control means is capable of performing a pattern change that displays a predetermined pattern in a variable manner based on the result of the winning/losing determination, and then stops and displays the pattern in a manner that indicates the result of the winning/losing determination,
The performance control means includes:
A suggestion effect is performed in which a predetermined character is displayed based on a result of a pre-reading determination performed before the hit/miss determination.
After performing a predetermined introduction performance in accordance with the pattern variation, a normal development performance or a special development performance having a higher winning expectation rate than the normal development performance is performed.
In the introduction performance, it is possible to perform a first performance in which the character displayed in the suggestion performance is displayed in a first display mode, or a second performance in which the character displayed in the suggestion performance is displayed in a second display mode;
A gaming machine in which the special development performance is more likely to be executed after the introduction performance is executed when the second performance is executed than when the first performance is executed,
The performance control means includes:
Based on receiving a specific command indicating that the variable ball entry device is to be controlled to a state where it is easy to score a ball, a predetermined effect can be executed to suggest that the variable ball entry device is to be in a state where it is easy to score a ball by displaying an image different from the hold icon ,
This gaming machine is characterized in that when a pattern change that triggers control to a state in which the unfolding performance is being executed is on hold or when a predetermined period of time has elapsed since the pattern change began, the specified performance is not executed even if the specific command is received.

本発明の遊技機によれば、演出を通じて遊技の興趣を向上可能である。 The gaming machine of the present invention can increase the excitement of the game through its presentation.

基本形態のパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a basic type of pachinko gaming machine. 遊技盤ユニットの正面図である。FIG. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。A front view showing the second large prize device and other details. 表示器類の正面図である。FIG. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the performance unit when the above-board movable device and the below-board movable device are in standby state, and (B) is a front view of the performance unit when the above-board movable device and the below-board movable device are in operation. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board. 遊技機の裏側を示す斜視図である。2 is an oblique view showing the back side of the gaming machine. 7セグ表示器を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing a seven-segment display. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing random numbers related to the general map, and (B) is a table showing random numbers related to the special map. (A)は当たり判定テーブルの一例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの一例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの一例である。(A) is an example of a hit determination table, (B) is an example of a normal game fluctuation pattern determination table, and (C) is an example of an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの一例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの一例であり、(C)はリーチ判定テーブルの一例である。(A) is an example of a jackpot determination table, (B) is an example of a jackpot pattern type determination table, and (C) is an example of a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの一例である。This is an example of a special chart 1 fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの一例である。This is an example of a special chart 2 fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルの一例である。13 is an example of a look-ahead determination table. 大当たり遊技制御テーブルの一例である。13 is an example of a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。FIG. 演出モードの具体例を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing specific examples of presentation modes. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of normal fluctuations in the special chart fluctuation performance. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of N reach in the special chart change performance. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of an SP reach in a special chart change performance. 保留演出の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a hold effect. 可動体演出の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a movable object performance. 操作演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an operation presentation. 主制御メイン処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a main control process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a main-side timer interrupt process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a sub-control main process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a 1 ms timer interrupt process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 第1実施形態のパチンコ遊技機に係る大当たり図柄種別判定テーブルである。1 is a jackpot symbol type determination table for the pachinko gaming machine of the first embodiment. 高確率高ベース遊技状態における特図2変動パターン判定テーブルである。This is a special chart 2 fluctuation pattern determination table in a high probability high base game state. (A)第1確変演出モードにおける演出図柄について説明するための表である。(B)第2確変演出モードにおける演出図柄について説明するための表である。FIG. 13A is a table for explaining the effect symbols in the first probability variation effect mode. FIG. 13B is a table for explaining the effect symbols in the second probability variation effect mode. 第1確変演出モードにおける演出図柄の具体例を示す図である。A figure showing a specific example of a performance pattern in the first special probability performance mode. 第2確変演出モードにおける演出図柄の具体例を示す図である。A figure showing a specific example of a performance pattern in the second special probability performance mode. (A)第1確変演出モードにおけるリーチ図柄決定テーブルである。(B)第2確変演出モードにおけるリーチ図柄決定テーブルである。(A) A reach symbol determination table in a first probability variation presentation mode. (B) A reach symbol determination table in a second probability variation presentation mode. 高確率高ベース遊技状態における特図2先読み判定テーブルである。This is a special chart 2 pre-reading judgment table in a high probability high base game state. 高確率高ベース遊技状態におけるチャンスゾーン演出の抽選テーブルである。This is a lottery table for a chance zone presentation in a high-probability, high-base gaming state. 高確率高ベース遊技状態における変動演出の具体例を示す図であり、リーチが形成されるまでを示す図である。This is a diagram showing a specific example of a variable presentation in a high probability, high base gaming state, and shows the process up to when a reach is formed. 味方キャラクタが先制攻撃を行うバトルリーチの具体例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a specific example of a battle reach in which an ally character performs a preemptive attack. 通常敵キャラクタが攻撃を行うバトルリーチの具体例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a specific example of a battle reach in which a normal enemy character performs an attack. 通常敵キャラクタによる攻撃に対して味方キャラクタがカウンタ攻撃を行うバトルリーチの具体例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a specific example of a battle reach in which an ally character performs a counter attack against an attack by a normal enemy character. 強敵キャラクタが攻撃を行うバトルリーチの具体例を示す図である。13A and 13B are diagrams showing specific examples of battle reaches in which a formidable enemy character makes an attack. 強敵キャラクタによる攻撃に対して味方キャラクタがカウンタ攻撃を行うバトルリーチの具体例を示す図である。13A and 13B are diagrams showing a specific example of a battle reach in which an ally character performs a counter attack against an attack by a formidable enemy character. チャンスゾーン演出の具体例を示す図である。A figure showing a specific example of a chance zone presentation. チャンスゾーン演出の具体例を示す図であり、図44の続きを示す図である。This figure shows a specific example of a chance zone presentation, and is a continuation of Figure 44. 第2実施形態のパチンコ遊技機に係る低確率低ベース遊技状態における特図1変動パターン判定テーブルである。This is a special chart 1 fluctuation pattern determination table in a low probability low base game state for a pachinko game machine of the second embodiment. 低確率低ベース遊技状態における特図1に係る変動演出パターン判定テーブルである。This is a variable presentation pattern determination table for special chart 1 in a low probability, low base gaming state. リーチ成立チャレンジ演出の実行抽選テーブルである。This is a lottery table for executing a reach-established challenge performance. リーチ成立チャレンジ演出の具体例を示す図である。A figure showing a specific example of a reach-achievement challenge presentation. リーチ成立チャレンジ演出の具体例を示す図であり、図49の続きを示す図である。This figure shows a specific example of a reach-achievement challenge presentation, and is a continuation of Figure 49. 変動演出でリーチが形成されてバトル演出に発展する場合に行われる発展演出の具体例を示す図である。A figure showing a specific example of a development effect that is performed when a reach is formed in a variable effect and develops into a battle effect. 変身していない主人公キャラクタと敵キャラクタAとがバトルを行うバトル演出の具体例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a specific example of a battle presentation in which an untransformed main character battles enemy character A. 変身していない主人公キャラクタと敵キャラクタBとがバトルを行うバトル演出の具体例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a specific example of a battle presentation in which a battle takes place between an untransformed main character and enemy character B. 変身した主人公キャラクタと敵キャラクタXとがバトルを行うバトル演出の具体例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a specific example of a battle presentation in which a transformed main character battles an enemy character X. 変身した主人公キャラクタと敵キャラクタYとがバトルを行うバトル演出の具体例を示す図である。13A and 13B are diagrams showing a specific example of a battle presentation in which a transformed main character and an enemy character Y battle each other. 第3実施形態のパチンコ遊技機に係る遊技盤ユニットの正面図である。A front view of a game board unit for a pachinko game machine of a third embodiment. 第3実施形態のパチンコ遊技機における普通図柄に関する各種のテーブルであり、(A)は当たり判定テーブルであり、(B)は補助遊技制御テーブルであり、(C)は普図変動パターン判定テーブルであり、(D)は普図先読み判定テーブルである。Various tables relating to normal symbols in the pachinko game machine of the third embodiment, (A) being a win determination table, (B) being an auxiliary game control table, (C) being a normal symbol fluctuation pattern determination table, and (D) being a normal symbol pre-reading determination table. 普通図柄抽選に基づくルーレット演出の具体例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a specific example of a roulette presentation based on a normal symbol lottery. 低確非時短状態における特図1変動パターン判定テーブルである。This is a table for determining the fluctuation pattern of special chart 1 in a low-probability, non-time-saving state. 低確非時短状態における特図1先読み判定テーブルである。This is a special chart 1 pre-reading judgment table in a low-probability, non-time-saving state. 先読み判定に基づくキャラ集合演出の実行抽選テーブルである。This is a lottery table for determining whether or not a character gathering performance will be performed based on a foresight determination. キャラ集合演出において集合させるキャラクタの数を決定するための集合キャラクタ数決定テーブルである。This is a gathering character number determination table for determining the number of characters to be gathered in a character gathering performance. 特別図柄抽選に基づくルーレット演出の実行抽選テーブルである。This is a lottery table for executing a roulette effect based on a special symbol lottery. 特別図柄抽選に基づくルーレット演出の具体例を示す図である。13A to 13C are diagrams showing specific examples of roulette presentations based on special symbol lottery. 低確非時短状態におけるルーレット演出の禁則について説明するための表である。This is a table to explain the prohibitions on roulette presentation in a low-probability, non-time-saving state. キャラ集合演出の具体例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a specific example of a character gathering effect. キャラ集合演出で集合させたキャラクタを用いたキャラ予告演出と、SPリーチの導入部分の演出の具体例を示す図である。This figure shows a specific example of a character preview performance using characters gathered in a character gathering performance, and a performance at the introductory part of an SP reach. 第3SPリーチ(バレエダンスリーチ)の具体例を示す図である。A figure showing a specific example of the third SP reach (ballet dance reach). 第2SPリーチ(協力バレーリーチ)の具体例を示す図である。A figure showing a specific example of the second SP reach (cooperative valley reach). 第1SPリーチ(一人バレーリーチ)の具体例を示す図である。A figure showing a specific example of the first SP reach (one-person valley reach).

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分や同じ役割を発揮する構成には同一の符号を付し、重複する説明を原則として省略する。なお本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Below, an embodiment of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings, the same parts or components that perform the same role are given the same reference numerals, and duplicated descriptions will be omitted as a general rule. In this specification, for the sake of simplicity, a symbol or code referring to information, signal, physical quantity, member, etc. may be written, and the name of the information, signal, physical quantity, member, etc. corresponding to the symbol or code may be omitted or abbreviated. In addition, in any of the flowcharts described below, the execution order of multiple processes in any of the steps can be arbitrarily changed or executed in parallel, as long as no inconsistency occurs in the process content.

なお本明細書では、遊技機に関して、まず従来からの一般的な構成について基本形態のパチンコ遊技機PY1として説明し、その後で特徴的な構成(特徴部)について、基本形態のパチンコ遊技機PY1からの変更箇所を中心に、第n実施形態(nは1以上の整数)のパチンコ遊技機として説明する。このため、「7.第1実施形態のパチンコ遊技機」の項よりも前に説明した構成について、「7.第1実施形態のパチンコ遊技機」の項以降でも説明することがあるが、この場合には、各実施形態のパチンコ遊技機は、「7.第1実施形態のパチンコ遊技機」の項以降で説明した内容で構成されているものとする。 In this specification, the gaming machine will first be described in terms of the conventional general configuration as a pachinko gaming machine PY1 of a basic form, and then the characteristic configuration (characteristic parts) will be described as a pachinko gaming machine of the nth embodiment (n is an integer of 1 or more), focusing on the changes from the pachinko gaming machine PY1 of the basic form. For this reason, the configuration described before "7. Pachinko gaming machine of the first embodiment" may also be described in "7. Pachinko gaming machine of the first embodiment" and subsequent sections, but in this case, the pachinko gaming machine of each embodiment will be considered to be configured as described in "7. Pachinko gaming machine of the first embodiment" and subsequent sections.

1.遊技機の構造
最初に、基本形態のパチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of the gaming machine First, the structure of the basic form of the pachinko gaming machine PY1 will be explained using Figures 1 to 5. In the following explanation, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the left, right, up and down directions (as viewed from the front) of a player facing the pachinko gaming machine PY1. Also, "forward" refers to the direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1 from the pachinko gaming machine PY1, and "rearward" refers to the direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from the player facing the pachinko gaming machine PY1.

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。透明板23tは、パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY1 has a game machine frame 2. The game machine frame 2 has a game board mounting frame 2A to which a game board unit YU (described later) is attached, and a front frame 23m that is rotatably supported on the game board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed relative to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board mounting frame 2A and the transparent plate 23t face each other. Therefore, when the pachinko game machine PY1 is installed in a game arcade, a player in front of the pachinko game machine PY1 can see the game area 6 formed on the game board 1 through the transparent plate 23t. The transparent plate 23t can be a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like. The transparent plate 23t only needs to allow the game area 6 to be visible from the front of the pachinko game machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 At the lower right of the front of the front frame 23m, a handle 72k is provided that can be rotated to launch the game balls. The amount by which the handle 72k is operated (rotation angle) corresponds to the magnitude (launch strength) of the force (the amount by which the launching device 72 described below drives the launch solenoid) applied to the game balls to launch them. Thus, the game balls are launched with a launch strength that corresponds to the rotation of the handle 72k. At the lower center of the front of the front frame 23m, a lower decorative body 36 that protrudes significantly forward is provided. An upper tray 34 is formed on the top surface of the lower decorative body 36 for storing the game balls supplied to the handle 72k. At the lower center of the front of the lower decorative body 36, a lower tray 35 is provided for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the upper tray 34.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。通常ボタン40は、振動可能に構成されている。すなわち、通常ボタン40には、当該通常ボタン40を振動させるための振動機構が内蔵されており、この振動機構に含まれる振動用モータが駆動されると、遊技者が目視でもわかる程度に通常ボタン40がブルブルと振動するようになっている。なお、通常ボタン40を振動させるための振動機構については公知の構成を適宜採用することができる。通常ボタン40は、操作部の一例であり、振動体の一例でもある。 A first input device (hereinafter, "normal button") 40 that can be pressed downward is provided on the front side of the upper tray 34 on the upper surface of the lower decorative body 36. In addition, a second input device (hereinafter, "special button") 41 that can be pressed downward is provided on the right decorative body 32 that is formed by protruding forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. The normal button 40 is configured to be vibrated. That is, the normal button 40 has a built-in vibration mechanism for vibrating the normal button 40, and when a vibration motor included in this vibration mechanism is driven, the normal button 40 vibrates so that it can be visually recognized by the player. Note that a known configuration can be appropriately adopted for the vibration mechanism for vibrating the normal button 40. The normal button 40 is an example of an operation unit and an example of a vibrating body.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 A speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31, which is formed by protruding forward from the top of the surface of the front frame 23m. The speaker 52 consists of a left speaker 52L located on the left side and a right speaker 52R located on the right side. Furthermore, frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the lower plate 35 on the front of the lower decorative body 36. Furthermore, a movable frame movable device 58 is attached to the upper side of the left and right edges of the front frame 23m as a performance device aimed at increasing interest in the game. The frame movable device 58 consists of a left frame movable device 58L located on the left side and a right frame movable device 58R located on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and number of components and devices installed in the gaming machine frame 2 can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to Figures 2 to 5. The game board unit YU has a game board 1 and a presentation unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. An opening 1A that is roughly circular when viewed from the front is formed in roughly the center of the game board 1. A roughly ring-shaped inner wall portion 1B is formed to protrude forward along the opening 1A for partitioning a game area 6 into which game balls can flow. In addition, a roughly ring-shaped outer wall portion 1C is formed to protrude forward on the outside of the inner wall portion 1B for partitioning the game area 6.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A play area 6 surrounded by an inner wall portion 1B, an outer wall portion 1C, etc. is formed on the front side of the play board 1. In other words, the front side of the play board 1 is divided by the inner wall portion 1B and the outer wall portion 1C into the play area 6 and the rest of the area.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲートを通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。 The play area 6 is an area where game balls released by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing on the pachinko game machine PY1. Note that a large number of game nails (not shown) are protruding from the play area 6. The game nails form a path that appropriately guides game balls that enter the play area 6 and flow down the play area 6 to the first start gate 11, the second start gate 12, the general winning gate 10, the gate 13, the first large winning gate 14, and the second large winning gate 15, which will be described later. Note that the start gates such as the first start gate 11 and the second start gate 12 are referred to as ball entry gates, the large winning gates such as the first large winning gate 14 and the second large winning gate 15 are referred to as special winning gates or specific winning gates, and the gates can be referred to as pass gates or pass areas.

遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。 A center frame (center ornament) 61 that decorates the periphery of the opening 1A is provided near the center of the game area 6. The center frame 61 is provided with a stage that can guide the game ball to the first starting hole 11 (described below), and a warp that can guide the game ball to the stage.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 In addition, the game area 6 is provided with a first start winning device 11D having a first start hole 11 through which the game ball can enter, and a second start winning device (a so-called "electric chute") 12D that allows or prevents the ball from entering the second start hole 12.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」ともいう)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is stationary. Therefore, the ease with which the game ball can enter the first start hole 11 remains constant (unchanging). The entry of a game ball into the first start hole 11 triggers the drawing of a lottery for a first special symbol (hereinafter referred to as "Special Symbol 1") (obtaining and determining a random number related to Special Symbol 1, described below; hereinafter also referred to as "Special Symbol 1 drawing") and the variable display of Special Symbol 1. In addition, when a game ball enters the first start hole 11, a predetermined number of game balls (four in this embodiment) are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chute 12D is equipped with an operable electric chute opening/closing member 12k. The electric chute opening/closing member 12k is usually (in a normal state) in a closed position that prevents the game ball from entering the second starting hole 12. Then, when a special state is entered, it moves to an open position that allows the game ball to enter the second starting hole 12. In this way, the movement of the electric chute opening/closing member 12k to the open position is also called the "open state" of the second starting hole 12 or the electric chute 12D, and the game ball can enter the second starting hole 12 only when it is in the open state. On the other hand, the electric chute opening/closing member 12k in the closed position is also called the "closed state" of the second starting hole 12 or the electric chute 12D. In addition, the second starting hole 12 or the electric chute 12D being in the "open state" is also called "the electric chute 12D is open," and the electric chute 12D being in the "closed state" is also called "the electric chute 12D is closed."

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」ともいう)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。 The entry of a game ball into the second starting hole 12 triggers the drawing of a lottery for a second special symbol (hereinafter referred to as "Special Symbol 2") (obtaining and determining a Special Symbol 2 related random number described below: hereinafter also referred to as "Special Symbol 2 drawing") and the variable display of Special Symbol 2. In addition, when a game ball enters the second starting hole 12, a predetermined number of game balls (four in this embodiment) are paid out as prize balls. In addition, a guide stage 12g that guides the game ball to the second starting hole 12 is provided in the game area 6.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。 The game area 6 is also provided with a general winning opening (normal winning opening) 10 through which game balls can enter. When a game ball enters the general winning opening 10, a predetermined number of game balls (three in this embodiment) are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 The game area 6 is also provided with a gate 13 through which the game ball can pass. The passage of the game ball through the gate 13 triggers the drawing of a regular symbol (hereinafter referred to as a "regular symbol") (i.e., obtaining and determining a regular symbol random number: hereinafter referred to as a "regular symbol drawing") and the variable display of the regular symbol. The electric chute 12D is opened by the execution of the auxiliary game. In other words, the auxiliary game is a game that involves the opening of the electric chute 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, the game area 6 is provided with a first large prize winning device 14D (hereinafter also referred to as "normal AT 14D") in which a first large prize winning opening 14 through which a game ball can enter is formed. The first large prize winning device 14D is equipped with a normal AT opening/closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. The first large prize winning opening 14 is opened and closed by the operation of the normal AT opening/closing member 14k. The normal AT opening/closing member 14k is normally in a closed state that blocks the first large prize winning opening 14, and it is impossible for a game ball to enter the first large prize winning opening 14. When the normal AT opening/closing member 14k is operated to the open state, it becomes possible for a game ball to enter the first large prize winning opening 14. In this way, a game ball can enter the first large prize winning opening 14 only when the normal AT opening/closing member 14k is in the open state. When a game ball enters the first large prize opening 14, a predetermined number of game balls (15 in this embodiment) are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。 The game area 6 is also provided with a second large prize winning device 15D (hereinafter also referred to as "VAT 15D") in which a second large prize winning opening 15 through which a game ball can enter is formed. The second large prize winning device 15D is provided with an operable VAT opening/closing member 15k. The VAT opening/closing member 15k normally blocks the second large prize winning opening 15. The VAT opening/closing member 15k can be in an open state. A game ball can enter the second large prize winning opening 15 only when the VAT opening/closing member 15k is in an open state. On the other hand, the state in which the VAT opening/closing member 15k blocks the second large prize winning opening 15 is also referred to as a "closed state." In this way, the second large prize winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening/closing member 15k. When a game ball enters the second large prize winning opening 15, a predetermined number of game balls (15 in this embodiment) are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 The second large prize winning device 15D will now be described in detail with reference to FIG. 3. Inside the second large prize winning device 15D, a gate-shaped second large prize winning port sensor 15a is provided that can detect a game ball that has entered the second large prize winning port 15 and allow the game ball to pass downward.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 In the downstream area of the second large prize opening sensor 15a, there are a specific area 16 and a non-specific area 17 through which game balls can pass (enter). Game balls that pass through the second large prize opening sensor 15a are sorted by a sorting device 16D into the specific area 16 or the non-specific area 17. The sorting device 16D is equipped with a sorting member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a sorting solenoid 16s that drives the sorting member 16k. The sorting member 16k is configured to be slidable left and right by the drive of the sorting solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in a first state (passage prevention state: in a front view of FIG. 3(A), the left end of the distribution member 16k is located slightly to the right of the left end of the specific area 16, and the distribution member 16k covers the specific area 16 directly above) that prevents the game ball from passing through to the specific area 16. When the distribution member 16k is in the first state, after a game ball enters the second large prize opening 15 passes through the second large prize opening sensor 15a, it cannot pass through the specific area 16, and passes through the non-specific area 17. The route of the game ball flowing down from the second large prize opening 15 to the non-specific area 17 is called the first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in a second state that allows the game ball to pass (enter) the specific area 16 (passage-allowing state: when viewed from the front in FIG. 3(B), the left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, the distribution member 16k does not cover the specific area 16 directly above, and the area directly above the specific area 16 is open). When the distribution member 16k is in the second state, a game ball that has entered the second large prize opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second large prize opening sensor 15a. The route of the game ball that flows down from the second large prize opening 15 to the specific area 16 is called the second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。 In principle, the distribution member 16k is held in the first state. In other words, the first state can be said to be the normal state of the distribution member 16k. Then, only during a specified round of play (e.g., 16R), the distribution solenoid 16s is energized and the state can change to the second state. The operating mode of the distribution member 16k can be changed as appropriate.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16,17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 Specific area 16 and non-specific area 17 are provided with specific area sensors 16a and non-specific area sensors 17a that detect game balls that pass through (enter) each area 16, 17 and allow the game balls to pass downward.

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。また、第1大入賞装置14Dと第2大入賞装置15Dとが設けられているものの、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dだけを利用することとしたり、第2大入賞装置15Dだけを利用することとしたりすることが可能である。なお、第1大入賞装置14Dだけを利用する構成とした場合には、第2大入賞装置15Dに関する処理は行われないものとし、第2大入賞装置15Dだけを利用する構成とした場合には、第1大入賞装置14Dに関する処理は行われないものとする。 It is possible to provide only one of the first large prize winning device 14D and the second large prize winning device 15D, as long as it does not interfere with the game. Also, depending on the gameplay, it is possible to provide two large prize winning devices, such as the first large prize winning device 14D, that do not have a specific area or a distribution device. Also, although the first large prize winning device 14D and the second large prize winning device 15D are provided, it is possible to use only the first large prize winning device 14D or only the second large prize winning device 15D, depending on the gameplay. Note that if only the first large prize winning device 14D is used, processing related to the second large prize winning device 15D is not performed, and if only the second large prize winning device 15D is used, processing related to the first large prize winning device 14D is not performed.

また、図2に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 As shown in FIG. 2, two outlets 19 are provided at the bottom of the game area 6 to discharge game balls that have been shot into the game area 6 but have not won in any of the winning holes to the outside of the game area 6. The game board 1 is also provided with an illuminating board lamp 54.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 The game area 6 through which the game balls can flow can be divided into a left game area 6A (first game area) on the left side of the center in the left-right direction, and a right game area 6B (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that it flows down the left game area 6A is called "left hit". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that it flows down the right game area 6B is called "right hit". In the pachinko game machine PY1, the flow path through which the game ball can flow when launched by left hit is called the first flow path R1, and the flow path through which the game ball can flow when launched by right hit is called the second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a large number of game nails, etc.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 On the first flow path R1, there is a first start port 11 and two general winning ports 10. Therefore, a player can aim to win at the first start port 11 or the general winning port 10 by hitting the game ball from the left so that it flows down the first flow path R1. On the other hand, on the second flow path R2, there are a second start port 12, a general winning port 10, a gate 13, a first large winning port 14, and a second large winning port 15. Therefore, a player can aim to pass through the gate 13 or win at the second start port 12, the general winning port 10, the first large winning port 14, or the second large winning port 15 by hitting the game ball from the right so that it flows down the second flow path R2.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, game balls that do not enter any of the winning holes (first starting hole 11, second starting hole 12, general winning hole 10, first large winning hole 14, and second large winning hole 15) are guided to the outlet hole 19 and discharged. In addition, the number of winning balls that enter each winning hole can be set appropriately.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 In addition, displays 8 are arranged to the lower left of the play area 6 formed on the front of the game board 1 (part other than the play area 6). As shown in FIG. 4, the displays 8 include a special chart 1 display 81a that variably displays special chart 1, a special chart 2 display 81b that variably displays special chart 2, and a general chart display 82 that variably displays general charts. The displays 8 also include a special chart 1 reserved display 83a that displays the special chart 1 reserved number (U1: the number of reserved variable displays of special chart 1 by the special chart 1 display 81a) described below, and a special chart 2 reserved display 83b that displays the special chart 2 reserved number (U2: the number of reserved variable displays of special chart 2 by the special chart 2 display 81b) described below.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図あるいは特別図柄といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of special chart 1 is executed when a special chart 1 lottery is held in response to a game ball entering the first starting hole 11. The variable display of special chart 2 is executed when a special chart 2 lottery is held in response to a game ball entering the second starting hole 12. In the following explanation, special chart 1 and special chart 2 are collectively referred to as special charts or special patterns, and special chart 1 lottery and special chart 2 lottery are collectively referred to as special chart lottery. Furthermore, special chart 1 display 81a and special chart 2 display 81b are collectively referred to as special chart display 81. Furthermore, special chart 1 reserve display 83a and special chart 2 reserve display 83b are collectively referred to as special chart reserve display 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、大当たり遊技が行われている遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、遊技者に有利な特別遊技状態の一例である。 The variable display of the special chart notifies the result of the special chart lottery. In the variable display of the special chart, the special chart is displayed variably and then displayed still. The special chart that is displayed still (the stopped special chart, the special pattern that is derived and displayed as the display result of the variable display) is one special chart selected from multiple types of special charts by the special chart lottery. If the stopped special chart is a specific special chart (a special chart with a specific stopping mode, i.e., a jackpot pattern), a jackpot game (an example of a special game) is played in which the jackpot openings (first jackpot opening 14 and second jackpot opening 15) are opened. The game state in which the jackpot game is being played is called the jackpot game state. The jackpot game state is an example of a special game state that is advantageous to the player.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special chart display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special chart according to the result of the special chart lottery according to the lighting state of the LEDs. For example, if the result of the special chart lottery is a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), the special chart display 81 displays a jackpot pattern consisting of the lighting of the first, second, fifth, and sixth LEDs from the left, such as "□□■■□□■■" (□: lit, ■: unlit). Also, if the result of the special chart lottery is a loss, the special chart display 81 displays a loss pattern consisting of only the lighting of the rightmost LED, such as "■■■■■■■□". Note that the lighting state of the LEDs corresponding to the result of the special chart lottery is not limited and can be set appropriately. Therefore, for example, all LEDs may be turned off to represent a loss pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 In addition, in the variable display of the special chart, the special chart is displayed for a predetermined variable time before the special chart is displayed in a stopped state. The mode of variable display of the special chart is, for example, a mode in which each LED lights up so that light flows repeatedly from left to right. Note that the mode of variable display of the special chart is not particularly limited, and if each LED is not displayed in a stopped state (illuminated display in a specific mode), it may be set appropriately, such as all LEDs flashing at once.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。特図1保留数や特図2保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 In the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the first start hole 11 or the second start hole 12, various random numbers (one example of judgment information) for performing a special drawing lottery, etc., may be obtained. These various random numbers are temporarily stored as special drawing reservations in the special drawing reservation memory unit 105 described below. In the following, the various random numbers obtained by the game ball entering the first start hole 11 are referred to as "special drawing 1 related random numbers," and the various random numbers obtained by the game ball entering the second start hole 12 are referred to as "special drawing 2 related random numbers." Here, the special drawing 1 related random numbers are stored as special drawing 1 reservations in the special drawing 1 reservation memory unit 105a in the special drawing reservation memory unit 105. On the other hand, the special drawing 2 related random numbers are stored as special drawing 2 reservations in the special drawing 2 reservation memory unit 105b in the special drawing reservation memory unit 105. An upper limit (four in this embodiment) is set for the number of reserved special drawings 1 (reserved special drawing number) that can be stored in the reserved special drawing 1 storage unit 105a and the number of reserved special drawings 2 (reserved special drawing number) that can be stored in the reserved special drawing 2 storage unit 105b. The upper limit for the reserved special drawing number and the reserved special drawing number can be changed as appropriate, and the upper limit may be "none." In the following, reserved special drawings 1 and reserved special drawings 2 are collectively referred to as "reserved special drawings," and the reserved special drawing number and reserved special drawing number are collectively referred to as "reserved special drawing number." In addition, the random numbers related to the random drawing 1 and the random numbers related to the random drawing 2 are collectively referred to as "random numbers related to the random drawing."

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko game machine PY1, if the variable display of the special chart is not performed immediately after the game ball enters the first start port 11 or the second start port 12, specifically, if a prize is won while the variable display of the special chart is being performed or while a jackpot game is being played, the variable display of the special chart for that prize (or the right to draw a special chart) can be reserved. The reserved special chart stored in the reserved special chart memory unit 105 is consumed when the variable display of the special chart based on that reserved special chart becomes possible. In other words, consuming the reserved special chart means determining the special chart-related random number, etc., that corresponds to that reserved special chart, and executing the variable display of the special chart to show the result of that determination.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 The number of reserved special drawings is then displayed on the reserved special drawing display 83. Each of the reserved special drawing 1 display 83a and the reserved special drawing 2 display 83b is composed of, for example, four LEDs, and the number of reserved special drawings can be displayed by lighting up the LEDs in accordance with the number of reserved special drawings.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 The variable display of the regular map also notifies the result of the regular map lottery. In the variable display of the regular map, the regular map is displayed variably and then stopped. The regular map that is stopped (stop regular map, regular map derived and displayed as a display result of the variable display) is one regular map selected from multiple types of regular maps by the regular map lottery. If the regular map that is stopped is a specific regular map that has been determined in advance (a regular map with a predetermined stopping pattern, i.e. a winning pattern), an auxiliary game is played in which the second starting hole 12 (electric chute 12D) is opened.

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The regular map display 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a regular map according to the result of the regular map lottery depending on the lighting state of the LEDs. If the result of the regular map lottery is a win, the regular map display 82 displays a winning pattern consisting of both LEDs lit, such as "□□" (□: lit, ■: off). If the result of the regular map lottery is a loss, a losing pattern consisting of only the right LED lit, such as "■□". A mode in which all LEDs are off may also be adopted to represent a losing pattern. Note that the lighting state of the LEDs corresponding to the result of the regular map lottery is not limited and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 In addition, before the normal map is displayed as stopped, the normal map is displayed as a variable display for a predetermined variable time. The variable display mode of the normal map is, for example, a mode in which both LEDs are alternately lit. Note that the variable display mode of the normal map is not particularly limited, and if the LEDs are not displayed as stopped (lit in a specific mode), it may be set appropriately, such as all LEDs flashing at the same time.

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。普図保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。 In the pachinko game machine PY1, when the game ball passes through the gate 13, a normal pattern random number (an example of judgment information) for performing a normal pattern lottery may be obtained. This random number is stored in the normal pattern reserve memory unit 106 described below, provided that the variable display of the normal pattern or the auxiliary game is not being executed. The number of normal patterns reserved (normal pattern reserve number) that can be stored in the normal pattern reserve memory unit 106 is set to an upper limit (four in this embodiment). The upper limit of the number of normal patterns reserved can be changed as appropriate, and the upper limit may be set to "none". In the following, the normal pattern random number obtained by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as a "normal pattern related random number". In addition, in this embodiment, a normal pattern reserve display that displays the normal pattern reserve number is not provided, but a normal pattern reserve display may be added to the display unit 8. As the normal pattern reserve display, for example, one with a configuration similar to that of the special pattern reserve display 83 can be adopted.

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, using Figure 5, we will explain the presentation unit 1U attached to the back of the game board 1. The presentation unit 1U is a unit made up of multiple devices that mainly perform presentations. The presentation unit 1U is equipped with an image display device 50, a first board movable device (hereinafter "above-board movable device") 55, and a second board movable device (hereinafter "below-board movable device") 56.

画像表示装置50は、所定の画面サイズの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部(表示画面)50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(Electro Luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。 The image display device 50 is composed of a 3D liquid crystal display of a predetermined screen size, and is equipped with a display unit (display screen) 50a capable of displaying 3D images. Note that the image display device 50 may be another display device, such as one composed of multiple liquid crystal displays or one composed of an EL (Electro Luminescence) display, as long as it is capable of displaying images.

盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The above-board movable device 55 is configured to be movable along the display unit 50a and includes a decorated above-board movable body 55k. The below-board movable device 56 is configured to be movable along the display unit 50a and includes a decorated below-board movable body 56k.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 Figure 5 (A) shows a schematic diagram of the above-board movable body 55k and the below-board movable body 56k being held in a normal standby state (initial position) when not in operation. When the drive source of the above-board movable device 55 is driven, the above-board movable body 55k moves downward (descends), and when the drive source of the below-board movable device 56 is driven, the below-board movable body 56k moves upward (rises). At this time, the image display device 50 is covered by the lowered above-board movable body 55k or the raised below-board movable body 56k, making the image display device 50 difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and number of components and devices installed on the game board unit YU can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described based on Figures 6 to 7. As shown in Figures 6 to 7, the pachinko gaming machine PY1 is equipped with a game control board (hereinafter referred to as the "main control board") 100 that controls game profits such as special drawing, variable display of special drawing, big win game, setting of game state to be described later, regular drawing, variable display of regular drawing, and auxiliary game (progress of game), a performance control board (hereinafter referred to as the "sub control board") 120 that controls game performances (special drawing variable performances, reserved performances, operation performances, big win game performances, etc.) according to the progress of the game by the main control board 100 and performances such as customer waiting performances, and a payout control board 170 that controls the payout of game balls, etc., on the rear side further than the image display device 50 of the game board 1. The main control board 100 can be positioned as a game control unit (main control unit) that controls the game. The sub-control board 120 can be positioned as a performance control unit (sub-control unit) that controls the performance together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the sound control circuit 161 described later. The performance control unit only needs to have at least the sub-control board 120 and be capable of controlling various performances using the performance means (the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, and the movable devices 55, 56, 58, etc.).

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ191が設けられている。RAMクリアスイッチ191(特定操作手段)は、電源投入時に、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)を、遊技用CPU102にクリア(以下「RAMクリア」と呼ぶ)させるためのものである。図8に示すように、RAMクリアスイッチ191は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された電源基板190上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ191を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ191は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、RAMクリアスイッチ191がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。なお本形態では、RAMクリアスイッチ191が電源基板190上に設けられているが、RAMクリアスイッチ191の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば主制御基板100上や専用の基板上に設けられていても良い。 The pachinko game machine PY1 also includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the sub-control board 120, and the payout control board 170, and also supplies the necessary power to other devices through these boards. The power supply board 190 is provided with a RAM clear switch 191 that can be pressed. The RAM clear switch 191 (specific operation means) is for causing the gaming CPU 102 to clear (hereinafter referred to as "RAM clear") the game information (for example, information on the game state such as a high probability state, information such as the number of reserved special figures and the result of the jackpot judgment) stored in the gaming RAM 104 of the gaming control microcomputer 101 described later when the power is turned on. As shown in FIG. 8, the RAM clear switch 191 is provided on the power supply board 190 arranged on the back side of the pachinko game machine PY1. Therefore, only employees of the gaming facility who can open and close the front door 23 can operate the RAM clear switch 191. In other words, the RAM clear switch 191 can be said to be an operating means that cannot be operated by the player. When the RAM clear switch 191 is pressed, a detection signal indicating that the RAM clear switch 191 is ON is input to the game control microcomputer 101. Note that in this embodiment, the RAM clear switch 191 is provided on the power supply board 190, but the location of the RAM clear switch 191 can be changed as appropriate, and it may be provided, for example, on the main control board 100 or on a dedicated board.

電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ193が接続されている。電源スイッチ193のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 The power supply board 190 is provided with a backup power supply circuit 192. When power is not being supplied to the pachinko game machine PY1, the backup power supply circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the main control board 100 and the performance RAM 124 of the sub-control board 120, which will be described later. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the performance RAM 124 of the sub-control board 120 is retained even when the power to the pachinko game machine PY1 is cut off. In addition, a power switch 193 is connected to the power supply board 190. The power supply is turned on and off by turning the power switch 193 on and off. Note that a backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100, and a backup power supply circuit for the performance RAM 124 of the sub-control board 120 may be provided on the sub-control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, the main control board 100 is equipped with a one-chip microcomputer for game control (hereinafter referred to as the "microcomputer for game control") 101 that controls the progress of the game on the pachinko game machine PY1 according to a program. The microcomputer for game control 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and a game CPU (Central Processing Unit) 102 that executes the programs stored in the game ROM 103.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 The game ROM 103 stores programs for performing main control processing and main timer interrupt processing, which will be described later. The game ROM 103 also stores a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special symbol variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a win determination table, a regular symbol variation pattern determination table, and an auxiliary game control table, which will be described later. The game ROM 103 may be external.

また遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。また遊技用RAM104には、非消去記憶部107が設けられていて、非消去記憶部107には、総賞球数記憶部107a、総発射球数記憶部107b、差玉数記憶部107cが設けられている。非消去記憶部107では、RAMクリアが実行されても、遊技用CPU102が記憶内容を消去しないようになっている。 The gaming RAM 104 is also provided with the special game reserve memory section 105 and the regular game reserve memory section 106 mentioned above. The gaming RAM 104 is also provided with a non-erasable memory section 107, which is provided with a total number of winning balls memory section 107a, a total number of shot balls memory section 107b, and a difference in number of balls memory section 107c. The non-erasable memory section 107 is designed so that the gaming CPU 102 does not erase the stored contents even if a RAM clear is executed.

遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数をカウントしていて、カウントされた総賞球数の情報は、総賞球数記憶部107aに記憶される。総賞球数は、全ての遊技状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態など)において遊技者が獲得する(遊技者に払い出される)賞球数のことである。また遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総発射球数をカウントしていて、カウントされた総発射球数の情報は、総発射球数記憶部107bに記憶される。総発射球数は、全ての遊技状態において、遊技者が発射した発射球数のことである。そして遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数から総発射球数を減算した差玉数を演算していて、演算された差玉数の情報は、差玉数記憶部107cに記憶される。遊技制御用マイコン101は、差玉数(特定計測数の一例)が基準数(例えば「80000」)以上となったことを条件に、遊技を実行不能にする。この機能を、過賞球防止機能と言う。過賞球防止機能は、最大差玉数(最大持ち球、MY等ということもある)が予め定められた基準数となることに応じて作動させてもよい。最大差玉数は、計測された差玉数の最低値である最低差玉数と、最低差玉数が計測された後における差玉数のピーク(最高値)との差である。この場合、最大差玉数が特定計測数に相当する。 The game control microcomputer 101 counts the total number of winning balls at any time after the power is turned on, and the information on the counted total number of winning balls is stored in the total number of winning balls memory unit 107a. The total number of winning balls is the number of winning balls that the player acquires (is paid out to the player) in all game states (normal game state, jackpot game state, high probability high base state, low probability high base state, etc.). The game control microcomputer 101 also counts the total number of shot balls at any time after the power is turned on, and the information on the counted total number of shot balls is stored in the total number of shot balls memory unit 107b. The total number of shot balls is the number of shot balls that the player shoots in all game states. The game control microcomputer 101 also calculates the difference in the number of balls by subtracting the total number of shot balls from the total number of winning balls at any time after the power is turned on, and the information on the calculated difference in the number of balls is stored in the difference in the number of balls memory unit 107c. The game control microcomputer 101 disables the game when the difference in number of balls (an example of a specific measurement number) becomes equal to or exceeds a reference number (e.g., "80,000"). This function is called the over-award ball prevention function. The over-award ball prevention function may be activated when the maximum difference in number of balls (also called the maximum number of balls held, MY, etc.) becomes a predetermined reference number. The maximum difference in number of balls is the difference between the minimum difference in number of balls, which is the lowest value of the measured difference in number of balls, and the peak (highest value) of the difference in number of balls after the minimum difference in number of balls is measured. In this case, the maximum difference in number of balls corresponds to the specific measurement number.

また主制御基板100には、7セグ表示器300と、設定キーシリンダ180と、特別リセットスイッチ181(特別操作手段)と、が設けられている(図8参照)。7セグ表示器300は、図9に示すように、所謂4連7セグであり、合計で32個の点灯(発光)する部分を備えている。具体的に、7セグ表示器300は、左から右に向かって順番に、第1表示領域310と第2表示領域320と第3表示領域330と第4表示領域340とを備えている。そして4つの表示領域310、320、330、340は、それぞれ「0」~「9」までの数字を表すことができるように、8個の点灯部分(LED素子)LB1~LB8、LB9~LB16、LB17~LB24、LB25~LB32を有している。7セグ表示器300の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 The main control board 100 is also provided with a 7-segment display 300, a setting key cylinder 180, and a special reset switch 181 (special operation means) (see FIG. 8). As shown in FIG. 9, the 7-segment display 300 is a so-called 4-segment 7-segment display with a total of 32 lighted (illuminated) parts. Specifically, the 7-segment display 300 is provided with a first display area 310, a second display area 320, a third display area 330, and a fourth display area 340, in that order from left to right. Each of the four display areas 310, 320, 330, and 340 has eight lighted parts (LED elements) LB1 to LB8, LB9 to LB16, LB17 to LB24, and LB25 to LB32, so that the numbers from "0" to "9" can be displayed. Display control of the 7-segment display 300 is performed by the game control microcomputer 101.

設定キーシリンダ180は、大当たり判定確率に対応する設定値を設定する際に、操作手段として機能するものである。この設定キーシリンダ180の内部は、設定キー(図示省略)が挿入された状態で、初期位置と回転位置との間で回転操作される。よって、本パチンコ遊技機PY1では、設定キーシリンダ180を回転位置へ回転操作しておき、RAMクリアスイッチ191を押下操作しながら、電源を投入することで、設定値を設定可能な設定モードに移行することができる。そして、この設定モードにおいて、設定値を「1」に設定することができる。しかしながら、本パチンコ遊技機PY1では、設定値が1種類である「1」しか設けられていない。従って、設定値を「1」から変更できないようになっている。なお、設定モードに設定されているときに、設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置へ回転操作すると、設定モードが終了して、RAMクリアが実行される。 The setting key cylinder 180 functions as an operating means when setting a setting value corresponding to the probability of determining a big win. With a setting key (not shown) inserted inside the setting key cylinder 180, it is rotated between an initial position and a rotation position. Therefore, in this pachinko game machine PY1, by rotating the setting key cylinder 180 to the rotation position and turning on the power while pressing the RAM clear switch 191, it is possible to transition to a setting mode in which a setting value can be set. In this setting mode, the setting value can be set to "1". However, in this pachinko game machine PY1, only one setting value, "1", is provided. Therefore, the setting value cannot be changed from "1". Note that when the setting mode is set, if the setting key cylinder 180 is rotated from the rotation position to the standby position, the setting mode ends and the RAM is cleared.

また主制御基板100には、押下操作可能な特別リセットスイッチ181が設けられている。図8に示すように、特別リセットスイッチ181は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された主制御基板100上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、特別リセットスイッチ181を操作することはできない。即ち、特別リセットスイッチ181は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。特別リセットスイッチ181の機能については、後に詳述する。また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が実装されている。 The main control board 100 is also provided with a special reset switch 181 that can be pressed. As shown in FIG. 8, the special reset switch 181 is provided on the main control board 100 located on the back side of the pachinko gaming machine PY1. Therefore, only arcade employees who can open and close the front door 23 can operate the special reset switch 181. In other words, the special reset switch 181 can be said to be an operating means that cannot be operated by a player. The function of the special reset switch 181 will be described in detail later. The main control board 100 is also equipped with a gaming I/O (Input/Output) port section 118 for inputting and outputting data and signals.

また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSやアクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。 Furthermore, various sensors MS and actuators MA are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output by the various sensors MS are input to the main control board 100. Furthermore, the main control board 100 outputs signals to the various actuators MA.

主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。 The various sensors MS connected to the main control board 100 include a first start port sensor 11a, a second start port sensor 12a, a general prize port sensor 10a, a gate sensor 13a, a first large prize port sensor 14a, a second large prize port sensor 15a, a specific area sensor 16a, and a non-specific area sensor 17a.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 The first start opening sensor 11a detects a game ball that has entered the first start opening 11. The second start opening sensor 12a detects a game ball that has entered the second start opening 12. The general winning opening sensor 10a detects a game ball that has entered the general winning opening 10. The general winning opening sensor 10a is provided for each general winning opening 10. The gate sensor 13a is provided at the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The first large winning opening sensor 14a detects a game ball that has entered the first large winning opening 14. The second large winning opening sensor 15a detects a game ball that has entered the second large winning opening 15. The specific area sensor 16a detects a game ball that has passed through the specific area 16 (entered the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (entered the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal according to the detection result to the main control board 100.

また図6では図示を省略しているが、各種センサ類MSには、遊技領域6を流下する全ての遊技球(総発射球数)を検知する排出口センサが含まれている。ここで、遊技領域6の外部へ流下した遊技球は、遊技盤取付枠2Aの下部に設けられている排出経路(図示省略)を通って、本パチンコ遊技機PY1の外部に排出される。そのため、排出口センサは、排出経路内に設けられている。また各種センサ類MSには、不正な磁気を検知する磁気センサが含まれている。磁気センサは、遊技者が磁石等を用いて遊技球を不正に各種入賞口10、11、12、14、15へ入賞させる際に生じる磁気を検知するものである。上記した各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 Although not shown in FIG. 6, the various sensors MS include an outlet sensor that detects all game balls (total number of balls fired) flowing down the game area 6. Game balls that flow down outside the game area 6 are discharged to the outside of the pachinko game machine PY1 through an outlet path (not shown) provided at the bottom of the game board mounting frame 2A. For this reason, the outlet sensor is provided within the outlet path. The various sensors MS also include a magnetic sensor that detects illegal magnetism. The magnetic sensor detects the magnetic field generated when a player illegally uses a magnet or the like to cause a game ball to enter the various winning holes 10, 11, 12, 14, and 15. When each of the above-mentioned sensors detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detection content to the main control board 100.

また各種センサ類MSには、前扉23の外枠22に対する開放を検知する前扉開放センサと、前枠23mの遊技盤取付枠2Aに対する開放を検知する前枠センサと、が含まれている。前扉開放センサは、前扉23の開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。前枠センサは、前枠23mの開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various sensors MS also include a front door open sensor that detects the opening of the front door 23 relative to the outer frame 22, and a front frame sensor that detects the opening of the front frame 23m relative to the game board mounting frame 2A. When the front door open sensor detects the opening of the front door 23, it outputs a signal according to the detection content to the main control board 100. When the front frame sensor detects the opening of the front frame 23m, it outputs a signal according to the detection content to the main control board 100. The type and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。 The various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric chute solenoid 12s, a first large prize opening solenoid 14s, a second large prize opening solenoid 15s, and a distribution solenoid 16s. The electric chute solenoid 12s drives the electric chute opening and closing member 12k of the electric chute 12D. The first large prize opening solenoid 14s drives the normal AT opening and closing member 14k of the first large prize device 14D. The second large prize opening solenoid 15s drives the VAT opening and closing member 15k of the second large prize device 15D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the distribution device 16D.

なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, displays 8 (special chart display 81, regular chart display 82, and special chart reserved display 83) are connected to the main control board 100. The display control of these displays 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The main control board 100 also transmits various commands to the payout control board 170, and receives signals from the payout control board 170 to monitor payouts. The payout control board 170 is connected to a card unit CU (installed adjacent to the pachinko game machine PY1, which enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73, as well as to a launching device 72 via a launch control circuit 175. The launching device 72 includes a handle 72k (see Figure 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 Based on signals from the game control microcomputer 101 and signals from the connected card unit CU, the payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 to pay out prize balls or pay out loan balls. The paid-out game balls are detected by a prize ball sensor 73a for counting, and a detection signal from the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 The launching device 72 is also provided with a touch switch 72a capable of detecting contact with the handle 72k (see FIG. 1) by a person such as a player. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the player's contact with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170. A launch volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is also connected to the launching device 72. The launching device 72 drives the launch solenoid 72s so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the launch volume knob 72b. In the pachinko game machine PY1, when the rotation operation of the handle 72k is maintained, one game ball is launched approximately every 0.6 seconds.

また払出制御基板170は、外部端子板160に接続されている。つまり、外部端子板160は、払出制御基板170を介して、主制御基板100に接続されている。外部端子板160は、主制御基板100から送信される外端信号を、パチンコ遊技機PY1の外部に設けられている外部ユニットGU(データカウンタ、ホールコンピュータなど)に送信するものである。外端信号に含まれる情報には、例えば、大当たりに当選したかを示す情報、遊技状態の情報、エラーや不正(異常)を示す情報が含まれる。なお、外部端子板160は、外端信号をパラレル通信によって外部ユニットGUに送信しているが、外端信号を非同期シリアル通信(共通の非同期シリアル通信ポート)で送信するようにしても良い。また、主制御基板100を払出制御基板170を介して外部端子板160に接続したが、主制御基板100を払出制御基板170以外の基板(例えば中継基板)を介して外部端子板160に接続したり、主制御基板100と外部端子板160とを直接接続したりするようにしても良い。 The payout control board 170 is also connected to the external terminal board 160. That is, the external terminal board 160 is connected to the main control board 100 via the payout control board 170. The external terminal board 160 transmits the outer end signal sent from the main control board 100 to an external unit GU (data counter, hall computer, etc.) provided outside the pachinko game machine PY1. Information contained in the outer end signal includes, for example, information indicating whether a jackpot has been won, information on the game status, and information indicating an error or fraud (abnormality). Note that the external terminal board 160 transmits the outer end signal to the external unit GU by parallel communication, but the outer end signal may also be transmitted by asynchronous serial communication (a common asynchronous serial communication port). Additionally, while the main control board 100 is connected to the external terminal board 160 via the dispensing control board 170, the main control board 100 may be connected to the external terminal board 160 via a board other than the dispensing control board 170 (e.g., a relay board), or the main control board 100 and the external terminal board 160 may be directly connected.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The main control board 100 also transmits various commands containing information related to the game to the sub-control board 120 according to the progress of the game. The sub-control board 120 can grasp the progress of the game (control contents of the game) by the main control board 100 based on the various commands sent from the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the sub-control board 120 is a one-way communication connection that only allows signals to be sent from the main control board 100 to the sub-control board 120. In other words, a unidirectional circuit (not shown, for example a circuit using a diode) is interposed between the main control board 100 and the sub-control board 120 as a communication direction restriction means.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, the sub-control board 120 is equipped with a one-chip microcomputer for controlling presentation (hereinafter referred to as "microcomputer for controlling presentation") 121, which controls the presentation of the pachinko game machine PY1 according to a program. The microcomputer for controlling presentation 121 includes a ROM for presentation 123 that stores programs for controlling presentation as the game progresses using the main control board 100, a RAM for presentation 124 used as a work memory, and a CPU for presentation 122 that executes the programs stored in the ROM for presentation 123.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 The performance ROM 123 also stores programs for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, and 10 ms timer interrupt processing, which will be described later. Note that the performance ROM 123 may be external.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 The sub-control board 120 also includes an I/O port 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. The RTC 139 measures the current date and time. The RTC 139 operates on power when the pachinko game machine PY1 is supplied with power from a specified island power supply device (not shown), and operates on power supplied from a backup power circuit 192 provided on the power supply board 190 when power is not supplied from the island power supply device. Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the power of the pachinko game machine PY1 is not turned on. A backup power circuit for the RTC 139 may be provided on the sub-control board 120. The backup power circuit may include a circuit including a capacitor and an internal battery (such as a button battery).

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 The image control board 140 is connected to the sub-control board 120. The performance control microcomputer 121 of the sub-control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to control the display of the image display device 50 based on commands received from the main control board 100, i.e., according to the progress of the game by the main control board 100. The connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 is a two-way communication connection that allows both the transmission of signals from the sub-control board 120 to the image control board 140 and the transmission of signals from the image control board 140 to the sub-control board 120.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores programs for image control, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the programs stored in the image ROM 142. The image control board 140 also includes a CGROM 145 that stores image data to be displayed on the image display device 50, a VRAM 146 that is used to expand the image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. Of course, all or part of these electronic components may be configured on a single chip. The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and video data, specifically image data of characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc. (including performance patterns) and background images) for displaying images to be displayed on the image display device 50.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and displays it in the display area in the VRAM 146 according to a display list created by the image CPU 141 based on instructions from the performance control microcomputer 121. The VDP 144 then appropriately combines the displayed image data to draw an image in the frame buffer in the VRAM 146. The image drawn in the frame buffer is then output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various performance images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is made up of a set of commands that instruct the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains various parameter information such as the type of image to be drawn, the position at which the image is to be drawn, the display priority, the display magnification, and the transparency of the image.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The performance control microcomputer 121 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the sound control circuit 161 based on commands received from the main control board 100, i.e., according to the progress of the game by the main control board 100.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as the sound output from the speaker 52 is stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120. The audio control circuit 161 may be a board with a CPU mounted on it. In this case, the CPU may be made to execute the audio control. In this case, a ROM may be mounted on the board and audio data may be stored in the ROM. The speaker 52 may also be connected to the image control board 140 and the image CPU 141 of the image control board 140 may be made to execute the audio control. In this case, the audio data may also be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。 The sub-control board 120 is also connected to various switches that serve as input units, various actuators SA that serve as drive sources, and various lamps SL via a specified relay board (not shown). Signals output by the various switches are input to the sub-control board 120. The sub-control board 120 also outputs signals to the various actuators SA. The sub-control board 120 also controls the lighting of the various lamps SL via a lamp control circuit 151 based on commands received from the main control board 100.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects when the normal button 40 is pressed. The special button detection switch 41a detects when the special button 41 is pressed. Each detection switch 40a, 41a outputs a signal to the sub-control board 120 according to the detection content. The type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m、盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m、枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。またサブ制御基板120には、通常ボタン40を振動させるための振動用モータ(不図示)も接続されているものとする。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators SA connected to the sub-control board 120 include an upper board drive motor 55m that drives the upper board movable device 55, a lower board drive motor 56m that drives the lower board movable device 56, and a frame drive motor 58m that drives the frame movable device 58. The performance control microcomputer 121 can drive these motors to cause each movable device to perform a specified operation. In detail, the performance control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. The sub-control board 120 is also connected to a vibration motor (not shown) for vibrating the normal button 40. The type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be changed as appropriate within the range that does not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53、盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 The various lamps SL connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a board lamp 54, etc. The performance control microcomputer 121 is capable of lighting up each lamp. In detail, the performance control microcomputer 121 creates light pattern data (data that determines the on/off state, light color, etc., also called lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and controls the light emission of each lamp according to the light pattern data. Note that data stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 A CPU may be mounted on the lamp control circuit 151 as a circuit board. In this case, the CPU may be made to control the lighting of each lamp and the operation of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and data related to the light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM. The type and number of lamps connected to the sub-control board 120 may be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図10~図17を用いて説明する。なお、後述する「7.第1実施形態のパチンコ遊技機」以降の説明において図10~図17に示す各テーブルとは別のテーブルを示した場合、各実施形態のパチンコ遊技機ではそのテーブルが用いられているものとし、別のテーブルを示さない構成については、ここで示したテーブルが用いられているものとする。
3. Main Games Played by the Gaming Machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to Figures 10 to 17. In the description that follows "7. Pachinko gaming machine of the first embodiment" below, if a table other than the tables shown in Figures 10 to 17 is shown, it is assumed that the table is used in the pachinko gaming machine of each embodiment, and for configurations that do not show a different table, it is assumed that the table shown here is used.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games related to normal figures First, a game related to normal figures will be explained. When the launched game ball passes through the gate 13, the pachinko game machine PY1 performs a normal figure lottery. When the normal figure lottery is performed, the normal figure display 82 performs a variable display of the normal figure (a static display after a variable display). Here, the statically displayed normal figures include winning figures and losing figures. The losing figures of the normal figures are also called "losing normal figures" to distinguish them from the losing figures of the special figures described later. When a winning figure is statically displayed, an auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 is ended. On the other hand, when a losing normal figure is statically displayed, the auxiliary game is not executed, and the game related to the passage of the gate 13 is ended. In addition, hereinafter, the passing of the game ball through the gate 13 is referred to as "establishment of the normal figure start condition."

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図10(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。 When the pachinko game machine PY1 performs this series of games (regular game lottery, variable display of regular games, auxiliary games), it acquires regular game-related random numbers when the regular game start conditions are met. The acquired regular game-related random numbers include regular game pattern random numbers, as shown in FIG. 10 (A). Regular game pattern random numbers are random numbers used to determine whether a win has occurred. The random numbers are also called determination information. Appropriate ranges are set for the random numbers.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図11(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. Hit Judgment Hit judgment is a judgment for determining whether or not a win (whether or not to execute an auxiliary game) according to a hit judgment table as shown in FIG. 11 (A). The hit judgment table is associated with the game state described later. That is, the hit judgment table includes a hit judgment table used in a non-time-saving state (a hit judgment table for non-time-saving) and a hit judgment table used in a time-saving state (a hit judgment table for time-saving). In each hit judgment table, the judgment value of the normal pattern random number (normal pattern random number value) is allocated to a hit or a miss, which is the result of the hit judgment. Therefore, the pachinko game machine PY1 judges whether the result is a hit or a miss by judging the acquired normal pattern random number according to the hit judgment table. Then, based on the result of the hit judgment, a normal pattern variation pattern judgment is performed for performing a variable display of the normal pattern. If the result of the hit judgment is a hit, a winning pattern is basically displayed in a variable display of the normal pattern. On the other hand, if the result of the hit judgment is a miss, a miss normal pattern is basically displayed in a variable display of the normal pattern. The probability of winning may be changed as appropriate. Also, the win determination table does not need to be divided for each game state.

3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図11(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal map fluctuation The normal map fluctuation pattern judgment is a judgment for determining the normal map fluctuation pattern according to the normal map fluctuation pattern judgment table as shown in Fig. 11 (B). The normal map fluctuation pattern is identification information regarding predetermined items related to the variable display of the normal map, such as the normal map fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The normal map fluctuation pattern determination table is associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). That is, the normal map fluctuation pattern determination table includes a normal map fluctuation pattern determination table (non-time-saving normal map fluctuation pattern determination table) used in the non-time-saving state and a normal map fluctuation pattern determination table (time-saving normal map fluctuation pattern determination table) used in the time-saving state. Note that the normal map fluctuation pattern determination table does not have to be divided for each game state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each normal map fluctuation pattern determination table, a normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, is stored for each normal map that is stopped. That is, the pachinko game machine PY1 can make the normal map fluctuation time different in the non-time-saving state and the time-saving state. For example, in the non-time-saving state, for the variable display of the normal map when a losing normal map (losing normal map) is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds is determined, and for the variable display of the normal map when a winning pattern is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds is determined. Also, in the time-saving state, for the variable display of the normal map when a losing normal map is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds is determined, and for the variable display of the normal map when a winning pattern is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds is determined. The variable display of the normal map corresponding to the normal map fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal map display device 82. In addition, the time for these map fluctuations can be changed as appropriate. In this way, hit determination and map fluctuation pattern determination are performed, and the map is displayed variably on the map display 82.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
Auxiliary games are played when a winning symbol is displayed (derived) as a display result (a result of a lottery for a regular symbol) in the variable display of the regular symbol.

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図11(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 The elements that make up the auxiliary game (auxiliary game components) include various elements such as the number of times the electric chute 12D opens and the opening time for each opening. Each of these elements is associated with a game state (non-time-saving state/time-saving state). The pachinko game machine PY1 controls the auxiliary game according to an auxiliary game control table such as that shown in FIG. 11 (C) based on the game state (non-time-saving state/time-saving state). The auxiliary game control table is associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). Auxiliary game components are stored in each auxiliary game control table. The number of times the electric chute 12D opens and the opening time for each opening can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.0秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。 In the pachinko game machine PY1, the opening time of the electric chute 12D is different between the auxiliary game in the non-time-saving state and the auxiliary game in the time-saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time-saving state, the electric chute 12D is opened for a first opening time (a time during which it is difficult to get the game ball to enter the electric chute 12D (e.g., 0.08 seconds)). In the following, the auxiliary game in the non-time-saving state is also referred to as a "short opening auxiliary game". In addition, in the auxiliary game in the time-saving state, the electric chute 12D is opened for a second opening time longer than the first opening time (a time during which it is easy to get the game ball to enter the electric chute 12D (e.g., 3.0 seconds)). In the following, the auxiliary game in the time-saving state is also referred to as a "long opening auxiliary game". Note that the opening time of the electric chute 12D may be the same between the auxiliary game in the non-time-saving state and the auxiliary game in the time-saving state.

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be explained. When the launched game ball enters the first starting hole 11, the pachinko game machine PY1 performs a special figure 1 lottery. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs a variable display of the special figure 1 (a stop display after performing a variable display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed has a jackpot pattern and a loss pattern. In other words, the results of the special figure 1 lottery include a jackpot and a loss. When the jackpot pattern is stopped and displayed, a jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is ended. On the other hand, when a loss pattern is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is ended.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a special drawing for the 2nd drawing when the released game ball enters the second starting hole 12. When the special drawing for the 2nd drawing is performed, the special drawing for the 2nd drawing is variably displayed (variably displayed and then stopped) on the special drawing for the 2nd drawing device 81b to notify the result of the special drawing for the 2nd drawing. Here, the special drawing for the 2nd drawing that is stopped includes a jackpot pattern and a losing pattern. In other words, the results of the special drawing for the 2nd drawing include a jackpot pattern and a losing pattern. When a jackpot pattern is stopped, a jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is terminated. On the other hand, when a losing pattern is stopped, a jackpot game is not performed and the game based on the winning is terminated.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the entry of a game ball into the first start hole 11 is referred to as the "fulfillment of the first start condition," and the entry of a game ball into the second start hole 12 is referred to as the "fulfillment of the second start condition." Furthermore, the "fulfillment of the first start condition" and the "fulfillment of the second start condition" are collectively referred to as the "fulfillment of the start condition." Furthermore, the losing special symbol is also referred to as the "losing special symbol" to distinguish it from the losing normal symbols described above.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図10(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定(当たり図柄種別判定)を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 When the pachinko game machine PY1 performs this series of games (special symbol lottery, variable display of special symbols, jackpot game, and game state setting), it acquires special symbol-related random numbers when the start conditions are met, and performs various judgments on the random numbers. The acquired special symbol-related random numbers include special symbol random numbers (jackpot random numbers), symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol change pattern random numbers, as shown in FIG. 10(B). The special symbol random numbers are random numbers used to make jackpot judgments. The symbol type random numbers are random numbers used to make jackpot symbol type judgments (win symbol type judgments). The reach random numbers are random numbers used to make reach judgments. The special symbol change pattern random numbers are random numbers used to make special symbol change pattern judgments. The random numbers are also called judgment information. An appropriate range is set for each random number.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図12(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot Determination Jackpot determination is a determination for determining whether or not a jackpot has occurred (whether or not a jackpot game is executed) according to a jackpot determination table as shown in FIG. 12(A). The jackpot determination table is associated with the game state, specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table).

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図12(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、小当たりに当選可能に構成した場合、大当たり判定の結果に、小当たり当選を含めることができる。 In each jackpot determination table, a special symbol random number determination value (special symbol random number value) is assigned to the jackpot and miss results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY1 determines whether the acquired special symbol random number is a jackpot or a miss by judging it according to the jackpot determination table. As shown in FIG. 12(A), the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table. Also, the probability of winning a jackpot can be changed as appropriate. Also, if it is configured so that a small jackpot can be won, the result of the jackpot determination can include a small jackpot win.

3-2-2.大当たり図柄種別判定(当たり図柄種別判定)
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図12(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Jackpot symbol type determination (winning symbol type determination)
The jackpot symbol type determination is a determination for determining the type of the jackpot symbol (jackpot symbol type) according to a jackpot symbol type determination table as shown in Fig. 12 (B) when the result of the jackpot determination is a jackpot. Each type of jackpot symbol is associated with the contents of the jackpot, in other words, the components of the jackpot that are composed of the game benefits given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定の起因となる入賞(当該大当たり図柄種別判定を発生させた入賞)が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 The jackpot symbol type determination table is associated with the type of special symbol (special symbol 1/special symbol 2) that is variably displayed, in other words, the type of start port (first start port 11/second start port 12) where the winning that caused the jackpot symbol type determination (the winning that caused the jackpot symbol type determination) occurred. That is, the jackpot symbol type determination table includes a jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of special symbol 1, and a jackpot symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of special symbol 2.

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、図柄種別乱数の判定値(図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the determination value of the symbol type random number (symbol type random number value) is assigned to the jackpot symbol type, which is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 determines the type of jackpot symbol by determining the acquired symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the symbol type random number value is appropriately assigned to various jackpot symbols. The allocation rate of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Also, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図12(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。また、小当たりに当選可能に構成した場合、小当たり当選時に小当たり図柄の種別の判定を行う構成とすることができる。当たり図柄種別判定には、大当たり図柄の種別の判定と、小当たり図柄の種別の判定とが含まれる。小当たり図柄の種別の判定も、大当たり図柄の種別の判定と同様、図柄種別乱数を用いて行われるものとする。 For example, as shown in FIG. 12(B), the distribution rate of the jackpot pattern type determined by the jackpot pattern type determination for special chart 1 can be set to 50% for jackpot pattern A and 50% for jackpot pattern B, and the distribution rate of the jackpot pattern type determined by the jackpot pattern type determination for special chart 2 can be set to 100% for jackpot pattern C. In this way, it is possible to make the distribution rate of the jackpot pattern type different between the special chart 1 lottery performed when the game ball enters the first starting hole 11 and the special chart 2 lottery performed when the game ball enters the second starting hole 12. In addition, if a small prize is possible, it is possible to configure the configuration so that the type of the small prize pattern is determined when a small prize is won. The winning pattern type determination includes the determination of the type of the jackpot pattern and the determination of the type of the small prize pattern. The determination of the type of the small prize pattern is also performed using a pattern type random number, just like the determination of the type of the jackpot pattern.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図12(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
Reach judgment is a judgment for determining whether or not to generate a reach in the special chart variation performance described later according to a reach judgment table as shown in FIG. 12 (C) when the result of the jackpot judgment is a miss.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The reach judgment table is associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). That is, there are reach judgment tables, one for use in the non-time-saving state (non-time-saving reach judgment table) and one for use in the time-saving state (time-saving reach judgment table). Note that it is not necessary to separate the reach judgment tables for each game state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。図12(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach judgment table, the reach random number judgment value (reach random number value) is assigned to the reach judgment result of "reach (reach occurs)" and "no reach (reach does not occur)". Therefore, the pachinko game machine PY1 judges the acquired reach random number according to the reach judgment table to judge whether it is reach or not (whether or not to generate a reach). As shown in FIG. 12 (C), the number of reach random number values judged as "reach (reach occurs)" is different between the non-time-saving reach judgment table and the time-saving reach judgment table. Note that the probability of judging as reaching can be changed appropriately. In the following, "reach (reach occurs)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "miss" is referred to as "reach with miss" and "no reach (reach does not occur)" is also referred to as "no reach miss".

3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図13~図14に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special pattern change pattern determination The special pattern change pattern determination is a determination for determining the change pattern (special pattern change pattern) of the variable display of the special pattern using a special pattern change pattern determination table (special pattern change pattern determination table) as shown in Figures 13 to 14, and is performed in both cases where the result of the jackpot determination is a jackpot or a miss. The special pattern change pattern is identification information for identifying predetermined items related to the special pattern change time and the performance flow (performance content) of the special pattern change performance described later. In addition, the special pattern change pattern includes identification information related to the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the special pattern change time and the performance flow (performance content) of the special pattern change performance. The identification information included in the special pattern change pattern can be changed as appropriate. In addition, it is possible to use multiple types of special pattern change patterns with different identification information as the special pattern change pattern, and the number of them can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定の起因となる入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図13)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図14)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。 The special pattern variation pattern judgment table is associated with the type of special pattern (special pattern 1/special pattern 2) that performs the variable display to be judged, in other words, the type of start port (first start port 11/second start port 12) where the winning that caused the special pattern variation pattern judgment was made. That is, the special pattern variation pattern judgment table includes a special pattern variation pattern judgment table (special pattern 1 variation pattern judgment table: Figure 13) used when performing the variable display of special pattern 1, and a special pattern variation pattern judgment table (special pattern 2 variation pattern judgment table: Figure 14) used when performing the variable display of special pattern 2. Note that the special pattern variation pattern judgment table does not have to be divided according to the type of special pattern (special pattern 1/special pattern 2).

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。 And each special chart fluctuation pattern judgment table is also associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). That is, the special chart 1 fluctuation pattern judgment table includes a special chart 1 fluctuation pattern judgment table used in the non-time-saving state (special chart 1 fluctuation pattern judgment table for non-time-saving) and a special chart 1 fluctuation pattern judgment table used in the time-saving state (special chart 1 fluctuation pattern judgment table for time-saving). On the other hand, the special chart 2 fluctuation pattern judgment table also includes a special chart 2 fluctuation pattern judgment table used in the non-time-saving state (special chart 2 fluctuation pattern judgment table for non-time-saving) and a special chart 2 fluctuation pattern judgment table used in the time-saving state (special chart 2 fluctuation pattern judgment table for time-saving). It is not necessary to separate the special chart fluctuation pattern judgment tables for each game state.

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。 In addition, each special chart fluctuation pattern determination table associated with a game state (non-time-saving state/time-saving state) is further associated with a jackpot determination result and a reach determination result. That is, the non-time-saving special chart 1 fluctuation pattern determination table and the non-time-saving special chart 2 fluctuation pattern determination table each have a jackpot, a reach and miss, and a no-reach miss. Similarly, the time-saving special chart 1 fluctuation pattern determination table and the time-saving special chart 2 fluctuation pattern determination table each have a jackpot, a reach and miss, and a no-reach miss. Note that the special chart fluctuation pattern determination tables do not have to be divided according to the jackpot determination result and the reach determination result.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。 Furthermore, each special chart 1 variation pattern judgment table for a miss without a reach is also associated with the reserved number of special charts. For example, there is a special chart 1 variation pattern judgment table for a miss without a reach that is used when the reserved number of special charts 1 (U1) is 0 to 2, and a special chart 1 variation pattern judgment table for a miss without a reach that is used when the reserved number of special charts 1 (U1) is 3 to 4. Furthermore, each special chart 2 variation pattern judgment table for a miss without a reach is also associated with the reserved number of special charts. Specifically, there is a special chart 2 variation pattern judgment table for a miss without a reach that is used when the reserved number of special charts 2 (U2) is 0 to 2, and a special chart 2 variation pattern judgment table for a miss without a reach that is used when the reserved number of special charts 2 (U2) is 3 to 4. Note that the special chart variation pattern judgment table does not have to be divided according to the reserved number of special charts.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special chart display 81 performs a variable display of the special chart for the special chart variation time according to the special chart variation pattern determined by each special chart variation pattern judgment. Then, when the jackpot pattern is displayed as a static display result (the result of the special chart lottery) in the variable display of the special chart, the next variable display of the special chart is not performed immediately, and the jackpot game is executed next.

また、各特図変動パターンには、図13~図14の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。 In addition, each special chart change pattern is associated with a special chart change presentation flow as shown in the second column from the right in the tables of Figures 13 and 14. Note that it is not necessary to associate a special chart change pattern with a special chart change presentation flow.

また、図13~図14の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言い、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言い、リーチが成立するとすぐにゾロ目が揃う特図変動パターンのことを「即大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンであって「通常ハズレ変動」に比べて変動時間が短い特図変動パターンを「短縮ハズレ変動」と言う。短縮ハズレ変動には、変動時間が異なる2種類の変動(短縮Aハズレ変動、短縮Bハズレ変動)がある。なお、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動あるいはSPリーチ変動と言う。 Also, as shown in the rightmost column of the tables in Figures 13 and 14, the special chart variation patterns are sometimes called by names related to the special chart (jackpot determination result) and the content of the special chart variation presentation. For example, a special chart variation pattern related to a jackpot is called a "jackpot variation," and a special chart variation pattern related to a miss is called a "miss variation." Among the jackpot variations, a special chart variation pattern in which an SP reach, which is a type of reach, is performed is called an "SP jackpot variation," a special chart variation pattern in which an L reach is performed is called an "L jackpot variation," a special chart variation pattern in which the special chart variation presentation ends with an N reach is called an "N jackpot variation," and a special chart variation pattern in which the same numbers line up as soon as a reach is established is called an "instant jackpot variation." On the other hand, among the misses with reach, the special chart change pattern in which the SP reach, which is a type of reach, is performed is called "SP miss change", the special chart change pattern in which the L reach, which is a type of reach, is performed is called "L miss change", the special chart change pattern in which the special chart change performance ends with the N reach, which is a type of reach, is called "N miss change", and the special chart change pattern related to the miss without reach is called "normal miss change". There are three types of normal miss changes with different change times (normal A miss change, normal B miss change, normal C miss change). In addition, the special chart change pattern related to the miss without reach that has a shorter change time than the "normal miss change" is called "shortened miss change". There are two types of shortened miss changes with different change times (shortened A miss change, shortened B miss change). In addition, when referring to SP big wins and SP miss fluctuations collectively, they are called SP fluctuations or SP reach fluctuations.

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図15に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動口への入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。第1始動口11は特図1の抽選の契機となる始動口であるため、第1先読み判定テーブルを特図1先読み判定テーブルと言うこともできる。また、第2始動口12は特図2の抽選の契機となる始動口であるため、第2先読み判定テーブルを特図2先読み判定テーブルと言うこともできる。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。また、始動入賞とは、始動口への入賞のことである。
3-2-5. Pre-reading judgment The pachinko game machine PY1 performs a pre-reading judgment according to a pre-reading judgment table as shown in FIG. 15 based on the acquired special symbol related random number. The pre-reading judgment is performed before the jackpot judgment (specifically, for example, at the time of winning in the start hole). The pre-reading judgment includes, for example, a judgment of whether or not the special symbol random number is judged as a jackpot in the jackpot judgment, a judgment of which jackpot symbol type the symbol type random number is determined to be in the jackpot symbol type judgment, and a judgment of which special symbol variation pattern the special symbol variation pattern random number is determined to be in the special symbol variation pattern judgment. The pre-reading judgment table is associated with the type of start hole (first start hole 11/second start hole 12) related to the start winning. That is, the pre-reading judgment table includes a pre-reading judgment table (first pre-reading judgment table) when the first start hole 11 is won, and a pre-reading judgment table (second pre-reading judgment table) when the second start hole 12 is won. Since the first starting hole 11 is the starting hole that triggers the drawing of the special drawing 1, the first look-ahead judgment table can also be called the special drawing 1 look-ahead judgment table. Also, since the second starting hole 12 is the starting hole that triggers the drawing of the special drawing 2, the second look-ahead judgment table can also be called the special drawing 2 look-ahead judgment table. Note that the look-ahead judgment table does not have to be divided according to the type of starting hole (first starting hole 11/second starting hole 12). Also, a starting winning is a winning at a starting hole.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 The look-ahead judgment table is also associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). That is, there are look-ahead judgment tables used in the non-time-saving state (non-time-saving look-ahead judgment table) and look-ahead judgment tables used in the time-saving state (time-saving look-ahead judgment table).

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 In other words, the look-ahead judgment tables include a first look-ahead judgment table used when the time is not reduced, a second look-ahead judgment table used when the time is reduced, a second look-ahead judgment table used when the time is not reduced, and a third look-ahead judgment table used when the time is reduced. Note that the look-ahead judgment tables do not need to be separated for each game state. Also, the types of judgments to be included in the look-ahead judgment can be changed as appropriate.

3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようにすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes multiple rounds of play accompanied by the opening and closing of the jackpot opening (first jackpot opening 14 or second jackpot opening 15), an opening (also referred to as OP) from the start of the jackpot game until the start of the first round of play, and an ending (also referred to as ED) from the end of the final round of play until the end of the jackpot game. Each round of play starts with the end of the opening or the end of the previous round of play, and ends with the start of the next round of play or the start of the ending. It is also possible not to provide an OP or an ED. In the following, a predetermined number of rounds (predetermined order) of play will simply be referred to as a "round". For example, the first (first) round of play will be referred to as "1st round (1R)", and the tenth round of play will be referred to as "10th round (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間あるいはインターバル時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図16に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。 The elements that make up such a jackpot game (jackpot game components) include the number of rounds of play, the number of times the jackpot openings (first jackpot opening 14, second jackpot opening 15) are opened in each round of play, the type of jackpot opening and the opening time for each opening, the time it is closed until the next opening (closing time or interval time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time). After the special chart is stopped and displayed, the pachinko game machine PY1 controls the jackpot game in accordance with a jackpot game control table such as that shown in FIG. 16.

図16に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A~C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 As shown in FIG. 16, the jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game (e.g., for each jackpot game A to C). In each jackpot game, from 1R to 15R, a round game in which the first large prize opening 14 is open for a maximum of 29.5 seconds or a round game in which the first large prize opening 14 is open for a maximum of 0.1 seconds is played. Then, in 16R (the final round), a round game in which the second large prize opening 15 is open for a maximum of 29.5 seconds or a round game in which the second large prize opening 15 is open for a maximum of 0.1 seconds is played. In each round game, when a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) are detected by the large prize opening sensors 14a and 15a, the round game is ended even before the maximum opening time of the large prize openings 14 and 15 has elapsed.

なお、図16に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(図12(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。 It is possible to configure the jackpot game A shown in FIG. 16 to be executed when the type of the winning jackpot pattern is jackpot pattern A (see FIG. 12(B)), the jackpot game B to be executed when the type of the winning jackpot pattern is jackpot pattern B, and the jackpot game C to be executed when the type of the winning jackpot pattern is jackpot pattern C.

また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。 The number of times and the time for each jackpot game component can be changed as appropriate. The jackpot game can be played using both the first jackpot opening 14 and the second jackpot opening 15, or only one of them. In a configuration in which only the first jackpot opening 14 is used for jackpot games, or in which only the second jackpot opening 15 is used for jackpot games, the unused jackpot opening may not be provided. The number of types of jackpot games that can be played may be multiple or only one.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。 Now, the specific area 16 will be described in detail. The specific area 16 can be in a closed state, in which no prizes can be won, and an open state, in which a prize can be won, by the distribution member 16k, so the operating mode of the distribution member 16k can be said to be the opening and closing mode of the specific area 16. Hereinafter, the operating mode of the distribution member 16k will also be referred to as the "opening and closing mode of the specific area 16". In addition, the open state of the specific area 16 will also be referred to as "V-open", and the closed state of the specific area 16 will also be referred to as "V-closed".

振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。なお、振分部材16kの作動態様は適宜に変更可能である。後述する「7.第1実施形態のパチンコ遊技機」以降の説明において別の作動態様を示した場合、各実施形態のパチンコ遊技機ではその作動態様が採用されているものとする。 The distribution member 16k is controlled in a certain operating mode (i.e., the specific area 16 is controlled in a certain opening/closing mode). For example, for 15 seconds after the second large prize opening 15 starts to open, the distribution solenoid 16s is energized and the distribution member 16k is controlled in the second state (FIG. 3(B)). Therefore, in a round game in which the second large prize opening 15 is open for a maximum of 29.5 seconds, the relationship between the opening time and timing of the second large prize opening 15 and the time and timing at which the distribution member 16k is controlled to the second state makes it easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to enter the specific area 16). On the other hand, in a round game in which the second large prize opening 15 is open for a maximum of 0.1 seconds, due to the relationship between the opening time and timing of the second large prize opening 15 and the time and timing during which the distribution member 16k is controlled to the second state, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). In this way, by combining a certain operating mode of the distribution member 16k (a certain opening and closing mode of the specific area 16) with the opening and closing mode of the second large prize opening 15 in a jackpot game, it is possible to set the difficulty (ease) of making the game ball enter the specific area 16 in a jackpot game. Note that the operating mode of the distribution member 16k can be changed as appropriate. When a different operating mode is shown in the description from "7. Pachinko Game Machine of the First Embodiment" onwards, it is assumed that the pachinko game machine of each embodiment adopts that operating mode.

なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16への通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。 Note that during a jackpot game, a jackpot in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the first opening pattern (V-long opening pattern) in which it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (hereinafter also referred to as "V passing") is called a "V-long jackpot", and a jackpot in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the second opening pattern (V-short opening pattern) in which it is impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area 16 is called a "V-short jackpot".

3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図17に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game state Next, the game state will be described. As shown in FIG. 17, the pachinko game machine PY1 can be set to any one of the game states of "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state", "high probability high base game state" and "jackpot game state". The "low probability low base game state" may be abbreviated to "low probability low base state", the "low probability high base game state" to "low probability high base state", the "high probability low base game state" to "high probability low base state", and the "high probability high base game state" to "high probability high base state". The game states include a state related to the probability of being determined as a "jackpot" in the jackpot determination and a state related to the ease of opening the electric chute 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time-saving state and a time-saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて予め定められているものとする。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in a "low probability low base game state" or a "low probability high base game state", and the probability of being judged as a jackpot in the jackpot judgment is normal. The high probability state is set in a "high probability low base game state" or a "high probability high base game state", and the probability of being judged as a jackpot in the jackpot judgment is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is a game state that is more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is turned on for the first time in the pachinko game machine PY1, the normal probability state is set. Then, it is possible to switch from the normal probability state to the high probability state by winning a jackpot. For example, it is possible to switch to the high probability state by the game ball passing through the specific area 16 in a jackpot game. It is also possible to switch to the high probability state depending on the type of jackpot pattern. Whether the trigger for switching to the high probability state is V passing or the type of jackpot pattern is determined in advance according to the game characteristics to be realized. In the high probability state, a certain number of jackpot determinations can be made without winning the jackpot, or it is possible to switch from the high probability state to the normal probability state by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図13~図14参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time-saving state is set in the "low probability low base game state", "high probability low base game state" or "jackpot game state". The time-saving state is set in the "low probability high base game state" or "high probability high base game state", and is a game state in which the opening time of the electric chute 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, the opening time of the electric chute 12D is longer (e.g., 3.0 seconds) than in the non-time-saving state (e.g., 0.08 seconds). In addition, in the time-saving state, the special chart change pattern is determined according to a special chart change pattern determination table that is determined so that a special chart change pattern with a short special chart change time is selected more often than in the non-time-saving state (see Figures 13 to 14). As a result, in the time-saving state, the pace of consumption of the special chart reservation is faster, and effective winning at the starting port (winning that can be stored as a special chart reservation) is more likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a jackpot under smooth game progress.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図11(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 In addition, in the time-saving state, the normal map change time is more likely to be shorter than in the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, a normal map change time (5 seconds) is determined that is shorter than the normal map change time (30 seconds) determined in the non-time-saving state (Figure 11 (B)). Therefore, in the time-saving state, the number of times the normal map lottery is executed per unit time is greater.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図11(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, the time-saving state is more likely to be judged as a hit in the hit judgment than the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, a hit is judged with a higher probability (e.g., 59936/65536) than the probability of a hit being judged as a hit in the non-time-saving state (e.g., 6600/65536) (Figure 11 (A)). Therefore, the time-saving state is judged as a hit more often per unit time.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 In this way, in the time-saving state, the electric chute 12D is open for a longer period of time per unit time compared to the non-time-saving state, making it easier for game balls to enter the second starting hole 12 more frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of winning balls to the number of balls fired, becomes higher. Therefore, in the time-saving state, where the base is high, it is possible to aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls in the player's possession. Therefore, it can be said that the time-saving state is a game state that is more advantageous to the player than the non-time-saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is first powered on, the non-time-saving state is set. Then, for example, the time-saving state can be set by winning a jackpot. In the time-saving state, a predetermined number of jackpot determinations can be made without winning a jackpot, or the time-saving state can be changed to the non-time-saving state by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。 In addition, in the time-saving state, compared to the non-time-saving state, it is easier to win a prize, the normal chart change time is more likely to be shorter, and the opening time of the electric chute 12D during one auxiliary play is more likely to be longer. In other words, three points about the game related to the normal chart are set to the player's advantage. However, the points set to the player's advantage may only be part of these. Also, the special chart change pattern determination table in the time-saving state does not have to be one in which a special chart change pattern with a shorter special chart change time is more likely to be selected than in the non-time-saving state.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。また、低確率低ベース遊技状態(低確低ベース状態)を低確非時短状態、低確率高ベース遊技状態(低確高ベース状態)を低確時短状態、高確率低ベース遊技状態(高確低ベース状態)を高確非時短状態、高確率高ベース遊技状態(高確高ベース状態)を高確時短状態と呼ぶことができるものとする。 After the pachinko game machine PY1 is first powered on, the game state is a "low probability, low base game state" in which the normal probability state and the non-time-saving state are set. This game state is also called the "normal game state." In the "jackpot game state," a normal drawing (a hit determination for a normal drawing) is performed but a special drawing (a hit determination) is not performed, so the non-time-saving state is set with the start of the jackpot game. In addition, it is possible to use all or some of the game states described above for the game state. In addition, it is assumed that the various game states described in this specification can be arbitrarily expressed in the form of an "nth game state" (n is an integer equal to or greater than 1). In addition, a low-probability, low-base game state (low-probability, low-base state) can be called a low-probability, non-time-saving state, a low-probability, high-base game state (low-probability, high-base state) can be called a low-probability, time-saving state, a high-probability, low-base game state (high-probability, low-base state) can be called a high-probability, non-time-saving state, and a high-probability, high-base game state (high-probability, high-base state) can be called a high-probability, time-saving state.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図18~図24を用いて説明する。
4. Main Effects of the Gaming Machine Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Presentation mode First, the presentation mode will be described. Presentation mode is a category of presentation (or a higher conceptual attribute). The pachinko game machine PY1 can set the following presentation modes: a customer waiting presentation mode, a normal presentation mode, a probability variation presentation mode, a time-saving presentation mode, and a big win presentation mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図18(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図18(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。 The customer waiting performance mode can be set when the special chart change performance is not being performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state", and is a performance mode that indicates a standby state in which the special chart change performance is not being performed. When the customer waiting performance mode is set, the customer waiting performance is performed. In the customer waiting performance, for example, as shown in FIG. 18 (A-1), a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the display unit 50a. In addition, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, a setting screen G101 for setting the performance of the pachinko game machine PY1 is displayed as shown in FIG. 18 (A-2). The performance settings include the volume setting of the sound output from the speaker 52, the brightness setting of the display unit 50a, and the frequency setting of the performance to be executed.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示唆可能な演出モードである。通常演出モードには、例えば、図18(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図18(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図18(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。なお、第1~第3通常演出モードでは、特図変動演出においてリーチが成立する前は、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示部50aに表示されるが、リーチが成立した後はリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示部50aに表示され得る。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 The normal presentation mode can be set when the special chart change presentation is being performed in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state", and is a presentation mode that can indicate a non-time-saving state. The normal presentation modes include, for example, a first normal presentation mode in which a background image (daytime normal background image G102) showing a daytime mountain scene is displayed on the display unit 50a as shown in FIG. 18 (B-1), a second normal presentation mode in which a background image (evening normal background image G103) showing an evening mountain scene is displayed on the display unit 50a as shown in FIG. 18 (B-2), and a third normal presentation mode in which a background image (nighttime normal background image G104) showing a nighttime mountain scene is displayed on the display unit 50a as shown in FIG. 18 (B-3), and can be switched under the condition that the special chart change presentation is performed once or multiple times without winning a jackpot. In the first to third normal presentation modes, before a reach is achieved in the special chart variation presentation, one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display unit 50a, but after the reach is achieved, a dedicated background image according to the type of reach may be displayed on the display unit 50a. In addition, a special presentation mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図18(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。なお、確変演出モードでは、特図変動演出においてリーチが成立する前は、確変用背景画像G105が表示部50aに表示されるが、リーチが成立した後はリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示部50aに表示され得る。 The probability variation presentation mode is a presentation mode that can be set when the special chart variation presentation is being performed in a "high probability high base game state", and is a presentation mode that indicates a high probability state and a time-saving state. In the probability variation presentation mode, for example, as shown in FIG. 18 (B-4), a background image representing space (probability variation background image G105) is displayed on the display unit 50a. Note that in the probability variation presentation mode, before a reach is achieved in the special chart variation presentation, the probability variation background image G105 is displayed on the display unit 50a, but after the reach is achieved, a dedicated background image according to the type of reach may be displayed on the display unit 50a.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図18(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。なお、時短演出モードでは、特図変動演出においてリーチが成立する前は、時短用背景画像G106が表示部50aに表示されるが、リーチが成立した後はリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示部50aに表示され得る。 The time-saving presentation mode is a presentation mode that can be set when the special chart change presentation is being performed in the "low probability high base game state", and is a presentation mode that indicates that the normal probability state and the time-saving state are in place. In the time-saving presentation mode, for example, as shown in FIG. 18 (B-5), a background image showing the sky (time-saving background image G106) is displayed on the display unit 50a. Note that in the time-saving presentation mode, before a reach is achieved in the special chart change presentation, the time-saving background image G106 is displayed on the display unit 50a, but after the reach is achieved, a dedicated background image according to the type of reach may be displayed on the display unit 50a.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図18(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図18(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot presentation mode is a presentation mode that can be set when a jackpot game is being played in the "jackpot game state", and is a presentation mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot presentation mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 18 (C-1), a jackpot opening presentation is performed in which an opening image G107 suggesting the start of the jackpot game and a right-hit image G108 encouraging "right hit" are displayed on the display unit 50a. During the round of the jackpot game, as shown in FIG. 18 (C-2), a round presentation is performed in which a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 suggesting the number of prize balls paid out are displayed on the display unit 50a. During the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 18 (C-3), a jackpot ending presentation is performed in which an ending image G111 suggesting the presentation mode to be set after the jackpot game and a total prize ball number image G112 suggesting the total prize ball number paid out are displayed on the display unit 50a.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 The types of presentation modes can be changed or added as appropriate.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出(報知演出の一例)では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special chart change performance Next, the special chart change performance (also simply called "change performance") will be explained. When the pachinko game machine PY1 starts the variable display of the special chart, it executes the special chart change performance based on the special chart change pattern related to the variable display of the special chart and the special chart lottery result (the jackpot determination result, the jackpot pattern type determination result, the reach determination result, and the special chart change pattern determination result). In the special chart change performance (one example of the notification performance), the display unit 50a displays the change of the performance pattern superimposed on a predetermined background image. In the change display of the performance pattern, the performance pattern stops after changing. That is, after the special chart change time and the change display of the performance pattern are performed, the change stops and the stop display of the performance pattern is performed. Then, the result of the special chart lottery is notified by the stop display of the performance pattern.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In addition to the display of the changing special symbols, other effects can be performed using various devices such as the image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, 58, normal button 40, and special button 41. In this case, other effects can be continued even after the display of the stopped symbols.

4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図19(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Display area of the effect pattern As shown in FIG. 19(A), the display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a left effect pattern area 50b1, a middle effect pattern area 50b2, and a right effect pattern area 50b3 on the left side, the center, and the right side of the display unit 50a, which are divided horizontally into three approximately equal parts. The left effect pattern area 50b1 is an area that displays the left effect pattern EZ1 when the effect pattern is stopped in the special pattern change effect. Similarly, the middle effect pattern area 50b2 and the right effect pattern area 50b3 are areas that display the middle effect pattern EZ2 and the right effect pattern EZ3.

また、図19(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。 As shown in FIG. 19(A), a small pattern area 50c can be provided in one section at the left end (upper left corner) of the upper end of the display unit 50a. The small pattern area 50c is an area that variably displays the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 when the special pattern is being variably displayed.

なお、図19(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。また、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)だけでなく、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も、演出用に表示部50aに表示される図柄であるため、「演出図柄」の一例である。なお、演出図柄を装飾図柄や飾り図柄とも言う。 In FIG. 19(A), the left performance pattern area 50b1, the middle performance pattern area 50b2, the right performance pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are indicated by two-dot chain lines, but this is written to indicate the range of the left performance pattern area 50b1, the middle performance pattern area 50b2, the right performance pattern area 50b3, and the small pattern area 50c, and is not actually displayed. In addition, the range of each area can be changed as appropriate. In addition, not only the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 (left performance pattern EZ1, middle performance pattern EZ2, and right performance pattern EZ3), but also the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are examples of "performance patterns" because they are patterns displayed on the display unit 50a for performance. In addition, the performance patterns are also called decorative patterns or ornamental patterns.

4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal Variation In the special chart variation presentation, the pachinko game machine PY1 can first perform normal variation. The normal variation functions as a presentation that suggests that the variable display of the special chart has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図19(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図19(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図19(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。詳細には、まず左演出図柄EZ1がある図柄(例えば5図柄)で停止し、続いて右演出図柄EZ3が左演出図柄EZ1と同じ図柄(5図柄)で停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special chart is started, for example, as shown in Figure 19 (A), on the display unit 50a, the left performance pattern EZ1, the middle performance pattern EZ2 and the right performance pattern EZ3 are displayed frozen, while the left small pattern KZ1, the middle small pattern KZ2 and the right small pattern KZ3 are displayed frozen, and the variable display of the special chart is not being performed and the state is waiting for the variable display of the special chart.As shown in Figure 19 (B), with the start of the variable display of the special chart, the variable display of the performance patterns EZ1, EZ2 and EZ3 is started, and the variable display of the small patterns KZ1, KZ2 and KZ3 is started. And, when the special pattern change pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "normal miss change", as shown in Fig. 19 (C-1), the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 temporarily stop in different stop modes, and then, as shown in Fig. 19 (D), the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 stop in a stop mode suggesting a miss (so-called spread eyes). At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 also stop all at once in a stop mode suggesting a miss. On the other hand, when the special pattern change pattern of the variable display of the special pattern is, for example, a special pattern change pattern with a reach such as "N miss change", as shown in Fig. 19 (C-2), the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 temporarily stop in the same stop mode, and a reach is established. In detail, first the left performance pattern EZ1 stops on a certain pattern (for example, 5), then the right performance pattern EZ3 stops on the same pattern as the left performance pattern EZ1 (5), and a reach is established. At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 continue to be displayed, and a reach performance is performed according to the special pattern change pattern. The stopping order and stopping mode of the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N Reach The pachinko game machine PY1 can perform N Reach when a reach is achieved in normal variation. N Reach is a presentation that suggests that the result of the jackpot determination may be a "jackpot" and functions as a presentation to make the player expect a jackpot.

Nリーチでは、図20(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間維持され、図20(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図20(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図20(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the N reach, as shown in FIG. 20(A), the reach is maintained for a predetermined time, and as shown in FIG. 20(B), the speed of change of the middle performance pattern EZ2 gradually slows down. Then, when the special pattern change pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "N miss change", the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed stopped in a stop mode (so-called barrage) that suggests a miss, as shown in FIG. 20(C-1). At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped all at once in a stop mode that suggests a miss. On the other hand, when the special pattern change pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "N jackpot change", as shown in FIG. 20(C-2), the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped in a stop mode (so-called double numbers) that suggests a jackpot. At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped all at once in a stop mode that suggests a jackpot. In addition, the content of the N Reach effect is not limited to the middle effect pattern EZ2 gradually slowing down, and can be changed or added as appropriate.

また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。 In addition, with regard to the stopping mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that indicate a miss, the spread when the reach is not established is called a "non-reach spread" or a "non-reach miss" and the spread when the reach is established is called a "reach spread" or a "reach miss". The combination of each of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the non-reach spread (for example, "2, 3, 1" or "5, 8, 6") and the combination of each of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the reach spread (for example, "2, 1, 2" or "5, 4, 5") are selected by the performance control microcomputer 121. In addition, the combination of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the stopping pattern (double number) that indicates a jackpot (for example, "2-2-2" or "7-7-7") is selected by the effect control microcomputer 121 based on the type of jackpot symbol that has been selected.

4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
The pachinko game machine PY1 can perform an SP reach after an N reach. The SP reach is a presentation that suggests that the result of the jackpot determination is more likely to be a "jackpot" than the N reach, and functions as a presentation to make the player expect a jackpot.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図21(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像G1)が表示される。その後、図21(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図21(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタの一人)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図21(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the SP reach, after the N reach, for example, as shown in FIG. 21(A), a background image dedicated to the SP reach (background image G113 for the SP reach) is displayed on the display unit 50a, and an image indicating that the SP reach has started (title image G1 for the start of the SP reach) is displayed in the center of the display unit 50a. After that, as shown in FIG. 21(B), a performance dedicated to the SP reach (for example, a battle performance) is performed. Then, when the special chart change pattern of the variable display of the special chart is, for example, "SP jackpot change", a performance suggesting a jackpot (for example, a display in which the main character (one of the ally characters) has won the battle and is standing with his/her arms crossed) is performed on the display unit 50a, as shown in FIG. 21(C-1), and the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a stopped state (so-called double numbers) suggesting a jackpot. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped all at once in a manner that suggests a big win. On the other hand, if the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "SP miss variation," then as shown in FIG. 21 (C-2), a performance that suggests a miss (for example, a display of an enemy character standing with its arms crossed after winning a battle) is performed, and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed stopped in a manner that suggests a miss (so-called barake eyes). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped all at once in a manner that suggests a miss. Note that the performance content of the SP reach can be changed or added as appropriate.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチで終わる変動の実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には50%として、SPリーチに発展する変動の実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には50%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とすれば、SPリーチAの大当たり期待度を、SPリーチBの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, we will explain in detail the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach will stop in a manner indicating a jackpot (jackpot expectation). The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, if the execution probability of a variation that ends in an N reach is set to 10% when the result of the jackpot determination is a "miss" and 50% when the result of the jackpot determination is a "jackpot," and the execution probability of a variation that develops into an SP reach is set to 4% when the result of the jackpot determination is a "miss" and 50% when the result of the jackpot determination is a "jackpot," then it is possible to set the jackpot expectation for an SP reach higher than that for an N reach. Furthermore, by making SP reach A and SP reach B executable as SP reaches, and setting the execution probability of SP reach A to 2% when the result of the jackpot determination is a "miss" and 30% when the result of the jackpot determination is a "jackpot", and setting the execution probability of SP reach B to 2% when the result of the jackpot determination is a "miss" and 20% when the result of the jackpot determination is a "jackpot", it is possible to set the jackpot expectation of SP reach A higher than the jackpot expectation of SP reach B. In this way, it is possible to set the jackpot expectation by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.

4-2-5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図13および図14)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. L Reach The pachinko game machine PY1 can perform an L reach after an N reach. The L reach is a performance that suggests that the possibility that the result of the special chart lottery was a "jackpot" is lower than that of the SP reach but higher than that of the N reach, and functions as a performance that makes the player expect a jackpot. The execution time of the reach performance of the L reach is shorter than that of the reach performance of the SP reach (FIGS. 13 and 14). Therefore, in the reach performance of the L reach, for example, a video shorter than that of the reach performance of the SP reach is displayed on the display unit 50a. The content of the reach performance of the L reach can be changed as appropriate. In addition, a special chart variation pattern in which the reach performance of the SP reach is executed in a developed manner after the reach performance of the L reach may be provided.

4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図22(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold icon display area The display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a hold icon display area 50d consisting of four display areas, as shown in FIG. 22 (A). The hold icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4, and the hold icon HA can be displayed in each display area 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4 according to the number of reserved special figures 1 or the number of reserved special figures 2. For example, when the number of reserved special figures 1 is "1", the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the number of reserved special figures 1 is "2", the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1 and the second display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図22(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じ当該アイコンTA(当該保留アイコンTAとも言う)を表示することが可能である。なお、当該アイコンTAとして、保留アイコンHAと異なるアイコンを表示することがあってもよい。 In addition, as shown in FIG. 22(A), it is possible to provide an icon display area 50e consisting of a single display area near the reserved icon display area 50d. The icon display area 50e is capable of displaying the icon TA (also called the reserved icon TA) that is the same as the reserved icon HA in response to the start of the special chart change performance. Note that an icon different from the reserved icon HA may be displayed as the icon TA.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。 The number of display areas constituting the reserved icon display area 50d can be changed as appropriate. The reserved icon display area 50d can be a display area that displays both the reserved number of special chart 1 and the reserved number of special chart 2, or a display area that displays only one of them. It is also possible to provide the reserved icon display area 50d but not the icon display area 50e, or to provide neither.

4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold performance The pachinko game machine PY1 can perform a hold performance in response to the game ball entering the first start hole 11 or the second start hole 12. The hold performance can notify the player of the number of special chart 1 holds or special chart 2 holds.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図22(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図22(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図22(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 In the reserved performance, when the number of reserved special chart 1 is "0" and a game ball enters the first starting hole 11, the special chart change performance starts, and the icon TA is displayed in the icon display area 50e, for example, as shown in FIG. 22(B). Then, when two more game balls enter the first starting hole 11 during the special chart change performance, the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1 and the second display area 50d2 of the reserved icon display area 50d, as shown in FIG. 22(C), and the player is notified that the number of reserved special chart 1 is "2". After that, when the special chart change performance ends and a new special chart change performance starts, as shown in FIG. 22(D), the reserved icon HA displayed in the first display area 50d1 of the reserved icon display area 50d moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the reserved icon HA displayed in the second display area 50d2 of the reserved icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed, and the player is notified that the number of reserved special charts 1 is "1".

4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
The pachinko game machine PY1 can perform a notice performance at any timing during the special chart change performance. The notice performance is a performance using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the input device (the normal button 40, the special button 41), etc., and can suggest the result of the jackpot determination or the result of the special chart change pattern determination.

4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
The pachinko game machine PY1 can perform a movable body effect as a preview effect using the movable devices 55, 56, and 58. The movable body effect is an effect in which the movable devices 55, 56, and 58 are operated, and functions as an effect that makes the player expect a big win.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図23(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図23(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出において作動させる可動装置は、適宜変更可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。可動体演出を、可動体駆動演出とも言う。 In the movable body performance, for example, when the N reach develops into the SP reach, as shown in FIG. 23(A), the movable device on the board 55 and the movable device below the board 56 are operated, and the movable body on the board 55k and the movable body below the board 56k move so as to overlap on the display unit 50a, suggesting the development into the SP reach. At this time, an effect image is displayed in the space on the display unit 50a that does not overlap with the movable body on the board 55k and the movable body below the board 56k. After that, as shown in FIG. 23(B), the movable body on the board 55k and the movable body below the board 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into the SP reach. This movable body performance is an example of a development performance. Note that the movable body performance is not limited to the suggestion of development into the SP reach, and can be changed or added as appropriate. In addition, the operation contents of the movable device in the movable body performance can be changed or added as appropriate. In addition, the movable device operated in the movable body performance can be changed as appropriate. Also, if the performance does not progress (for example, in the case of an N miss variation), it is possible to perform a moving body performance as a so-called false performance. A moving body performance is also called a moving body drive performance.

4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
The pachinko game machine PY1 can perform an operation performance as a preview performance using the normal button 40 or the special button 41. The operation performance is a performance that makes the player operate the normal button 40 or the special button 41, and functions as a performance that makes the player expect a big win.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図24(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G30が表示される。操作促進画像G30は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作方法(すなわち、押下操作)を表す画像(操作方法指示画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(有効期間画像G33)と、を含む。なお、有効期間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図24(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、特殊ボタン41や通常ボタン40といった操作手段(操作部)の操作を促す操作促進演出を、操作指示演出とも言う。 In the operation presentation, for example, in the SP reach, a period (operation valid period) occurs during which the pressing operation of the input device (special button 41) is valid, and with the occurrence of this operation valid period, a presentation (operation promotion presentation) is performed to encourage the operation of the special button 41, as shown in FIG. 24 (A). In the operation promotion presentation, an operation promotion image G30 is displayed on the display unit 50a. The operation promotion image G30 includes an image (special button image G31) that imitates the special button 41, an image (operation method instruction image G32) that shows the operation method of the special button 41 (i.e., pressing operation), and an image (valid period image G33) that shows the remaining time of the operation valid period. The valid period image G33 is generally composed of a curved progress bar, and changes over time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. Thereafter, in response to the special button 41 being pressed during the valid operation period, or after the valid operation period has elapsed without the special button 41 being operated during the valid operation period, the on-board movable device 55 is activated as shown in FIG. 24(B), and the on-board movable body 55k moves to overlap the display unit 50a, indicating the likelihood of a big win. Note that the operation presentation is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate. Also, the operation promotion presentation that encourages the operation of the operation means (operation unit) such as the special button 41 or the normal button 40 is also referred to as an operation instruction presentation.

4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading performance The pachinko game machine PY1 can perform a pre-reading performance for the special chart 1 reserve or the special chart 2 reserve for which the special chart lottery has not been performed as a notice performance. The pre-reading performance functions as a performance to suggest in advance the lottery result of the special chart lottery for the special chart 1 reserve or the special chart 2 reserve.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図22(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。このように、保留アイコンHAや当該アイコンTAを通常態様(本形態では「〇」、通常表示態様ともいう)ではなく特殊態様(本形態では例えば「☆」、特殊表示態様ともいう)で表示する先読み演出を、保留変化演出あるいは保留表示変化演出と言う。また、保留アイコンHAや当該アイコンTAを総称して、保留表示あるいは所定のアイコンと言う。本形態では、保留表示として、保留アイコンHAと当該アイコンTAとを表示するが、保留アイコンHAだけを表示し当該アイコンTAを表示しない構成としてもよい。また、保留変化演出において特殊態様の保留表示を行うタイミングは、その保留表示の契機となる始動入賞の発生時であってもよいし、その保留表示のシフト表示時(保留アイコンHAの表示領域を変更したとき)であってもよいし、その保留表示に対応する特図変動(いわゆる当該変動)の実行中(当該アイコンTAとして表示しているとき)であってもよい。また、保留表示の特殊態様には複数の種類があってもよい。 In the pre-reading performance, for example, if the result of the pre-reading judgment for the special chart 1 reservation is a "jackpot", the reservation icon HA, which is usually displayed as a "circle" in the reservation icon display area 50d, may be displayed as a "☆" as shown in FIG. 22 (C). Also, if the result of the pre-reading judgment is a "miss", the reservation icon HA may be displayed as a "☆" as a so-called false performance. In this way, the pre-reading performance in which the reservation icon HA or the icon TA is displayed in a special mode (for example, "☆" in this embodiment, also called a special display mode) rather than in a normal mode (in this embodiment, "circle", also called a normal display mode) is called a reservation change performance or a reservation display change performance. Also, the reservation icon HA and the icon TA are collectively called a reservation display or a specified icon. In this embodiment, the reservation icon HA and the icon TA are displayed as a reservation display, but it is also possible to configure it so that only the reservation icon HA is displayed and the icon TA is not displayed. In addition, the timing for the special mode of the hold display in the hold change performance may be when the start winning occurs, which triggers the hold display, or when the hold display shifts (when the display area of the hold icon HA is changed), or when the special chart change (the so-called change in question) corresponding to the hold display is in progress (when it is displayed as the icon TA). Also, there may be multiple types of special modes of the hold display.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。保留変化演出以外の先読み演出としては、例えば、所謂連続予告などが挙げられる。 Note that the look-ahead effect can be performed on both or either of the special chart 1 reserve and the special chart 2 reserve. Furthermore, the look-ahead effect is not limited to a change in the display mode of the reserve icon HA, but can be changed or added as appropriate. Examples of look-ahead effects other than the reserve change effect include so-called continuous previews.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図25~図26に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game control by the game control microcomputer 101 Next, the game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to Figures 25 to 26. Note that counters, timers, buffers, etc. that appear in the game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図25に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the power of the pachinko game machine PY1 is turned on, the game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out the main control main processing program shown in Fig. 25 from the game ROM 103 and executes it. As shown in the figure, the main control main processing first performs power-on processing (S001). In the power-on processing, permission settings for access to the game RAM 104, settings for the game CPU 102, settings for the SIO, PIO, and CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

また電源投入時処理(S001)では、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ191への押下操作に基づく信号を入力すると、RAMクリアを実行する。RAMクリアが実行されると、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)が消去される。これにより、遊技状態は通常遊技状態(低確低ベース状態、低確非時短状態)に設定される。但し、RAMクリアが実行されても、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報は、クリアされない。 In addition, in the power-on process (S001), when the game control microcomputer 101 receives a signal based on pressing the RAM clear switch 191, it executes a RAM clear. When a RAM clear is executed, the game information stored in the game RAM 104 (for example, game state information such as a high probability state, the number of reserved special figures, the result of the jackpot determination, etc.) is erased. This sets the game state to a normal game state (low probability low base state, low probability non-time-saving state). However, even if a RAM clear is executed, the information on the total number of prize balls stored in the total number of prize balls memory unit 107a, the information on the total number of shot balls stored in the total number of shot balls memory unit 107b, and the information on the difference in the number of balls stored in the difference in the number of balls memory unit 107c are not cleared.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図10(A)および図10(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and the normal and special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal and special symbol main random number update process (S003), the counter values of the various random numbers shown in Figures 10 (A) and 10 (B) are updated by incrementing them by 1. When the counter value of each random number reaches its upper limit, it returns to "0" and is incremented again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0", and may be changed randomly. Also, at least a portion of each random number may be so-called hardware random numbers that are generated using a known random number generation circuit consisting of a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal and special symbols main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a 4 msec cycle. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed at a 4 msec cycle. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), the update process of the counter values of various random numbers by the normal and special symbols main random number update process (S003) is repeatedly executed. Note that if an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 when the interrupt is prohibited, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図26に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず入力処理(S102)を実行する。入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt process (S005) will be described. As shown in Fig. 26, in the main timer interrupt process (S005), first, input process (S102) is executed. In the input process (S102), the game control microcomputer 101 takes in, for example, a detection signal from a lower tray full switch that detects whether the lower tray 35 is full, and stores it in the output buffer of the game RAM 104 as lower tray full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図25の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図10(A)および図10(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal and special symbol main random number update process (S103) that is performed next is the same as the normal and special symbol main random number update process (S003) that is performed in the main control main process of FIG. 25. That is, the update process of the counter values of the various random numbers shown in FIG. 10 (A) and FIG. 10 (B) is performed both during the execution period of the main side timer interrupt process (S005) and during other periods (the period from the end of the main side timer interrupt process (S005) until the start of the next main side timer interrupt process (S005)).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S107)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Following the normal and special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), then a normal action process (S105), and then a special action process (S107). The sensor detection process, normal action process, and special action process will be described later.

特別動作処理(S107)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理(S108)を行う。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。 Following the special operation process (S107), a sorting device control process (S108) is performed to control the sorting device 16D. The sorting device 16D is operated when a special game using the second large prize device 15D is played. However, the sorting device 16D may be operated in a constant manner from the time the power is turned on.

次に、遊技制御用マイコン101は、出力処理(S112)を実行する。出力処理(S112)では、上記の各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。 Next, the gaming control microcomputer 101 executes an output process (S112). In the output process (S112), the commands and other information set in the output buffer provided in the gaming RAM 104 of the main control board 100 in each of the above processes are output to the sub-control board 120, the payout control board 170, etc.

その後、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S113)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S113)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S113)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Then, the game control microcomputer 101 executes other processes (S113) and ends the main timer interrupt process (S005). Other processes (S113) include power off monitoring process when the power is turned off and updating the timer provided in the game RAM 104. Another other process (S113) is a payout control process that pays out prize balls to the player. In the payout control process, a prize ball request signal is sent to the payout control board 170 in response to the entry of game balls into each winning slot. In other words, the payout control board 170 pays out prize balls based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図25参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。 Then, the gaming control microcomputer 101 repeatedly executes steps S002 to S004 of the main control main process (see FIG. 25) until the next interrupt pulse is input to the gaming CPU 102, and when the interrupt pulse is input (approximately 4 msec later), it again executes the main timer interrupt process (S005).

[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理、排出口センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection process]
In the sensor detection process (S104), the general winning hole sensor process, the gate sensor process, the second starting hole sensor process, the first starting hole sensor process, the first large winning hole sensor process, the second large winning hole sensor process, the specific area sensor process, and the outlet sensor process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the gaming RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general prize opening sensor process, it is determined whether or not a game ball has been detected by the general prize opening sensor 10a. In addition, a command for the general prize opening sensor is generated depending on the results of this process.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor process, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the gate sensor 13a. If it is determined that a gaming ball has been detected, the normal pattern random number indicated by the counter value of the normal pattern random number counter is obtained, and the obtained normal pattern random number is stored in the normal pattern reserve memory unit 106 provided in the gaming RAM 104. Note that if a predetermined number of normal pattern random numbers (e.g., four) are stored in the normal pattern reserve memory unit 106, the newly obtained normal pattern random number is not stored. In addition, a command for the gate sensor is generated depending on the result of this process.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second start hole sensor process, it is determined whether or not a game ball has been detected by the second start hole sensor 12a. When it is determined that a game ball has been detected, a special pattern 2 related random number consisting of a special pattern random number counter, a pattern type random number counter, a reach random number counter, and a special pattern change pattern random number counter is acquired, and the acquired special pattern 2 related random number is stored in the special pattern 2 reserved memory unit 105b provided in the gaming RAM 104. The special pattern 2 reserved memory unit 105b has multiple storage areas from the first area to the nth area (n is an integer equal to or greater than 2, for example, "4"), and the acquired special pattern 2 related random numbers are stored in order from the first area. Note that if special pattern 2 related random numbers are stored up to the nth area, the newly acquired special pattern 2 related random number is not stored. In addition, a second look-ahead judgment is performed using the acquired special pattern 2 related random number and the second look-ahead judgment table. In addition, depending on the result of the processing, a command for the second start port sensor is generated, which includes a special chart 2 reserved number command representing the number of special chart 2 related random numbers (special chart 2 reserved number) stored in the special chart 2 reserved memory unit 105b and a second start winning command representing the result of the second look-ahead judgment.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first start hole sensor process, it is determined whether or not a game ball has been detected by the first start hole sensor 11a. When it is determined that a game ball has been detected, a special pattern 1 related random number consisting of a special pattern random number counter, a pattern type random number counter, a reach random number counter, and a special pattern variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special pattern 1 related random number is stored in the special pattern 1 reserved memory unit 105a provided in the gaming RAM 104. The special pattern 1 reserved memory unit 105a has multiple storage areas from the first area to the nth area (n is an integer equal to or greater than 2, for example, "4"), and the acquired special pattern 1 related random numbers are stored in order from the first area. Note that if the special pattern 1 related random numbers are stored up to the nth area, the newly acquired special pattern 1 related random number is not stored. In addition, a first look-ahead judgment is performed using the acquired special pattern 1 related random number and the first look-ahead judgment table. In addition, depending on the result of the processing, a command for the first start port sensor is generated, which includes a special chart 1 reserved number command representing the number of special chart 1 related random numbers (special chart 1 reserved number) stored in the special chart 1 reserved memory unit 105a and a first start winning command representing the result of the first pre-reading judgment.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first large prize opening sensor process, it is determined whether or not a game ball has been detected by the first large prize opening sensor 14a. In addition, a command for the first large prize opening sensor is generated according to the results of this process.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second large prize opening sensor process, it is determined whether or not a game ball has been detected by the second large prize opening sensor 15a. In addition, a command for the second large prize opening sensor is generated according to the results of this process.

特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor process, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the specific area sensor 16a. In addition, a command for the specific area sensor is generated depending on the result of this process.

排出口センサ処理では、排出口センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。 The outlet sensor process determines whether or not a game ball has been detected by the outlet sensor.

[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal Operation Processing]
In the normal operation process (S105), a normal symbol waiting process, a normal symbol variation process, a normal symbol determination process, and an auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the gaming RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal pattern standby process is a process that is performed during standby when the variable display of the normal pattern and auxiliary play are not being performed. In the normal pattern standby process, a win determination is made based on the normal pattern random number stored in the normal pattern reserve memory unit 106. In addition, a normal pattern change pattern is determined by making a normal pattern change pattern determination based on the current game state. Then, a normal pattern change start command is generated that includes information regarding the results of the win determination and the normal pattern change pattern. Then, the normal pattern display unit 82 is caused to start variable display of the normal pattern based on the normal pattern change time associated with the determined normal pattern change pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal pattern change process is a process that is performed during the variable display of the normal map. In the normal pattern change process, the normal map is stopped based on the hit determination result as the normal map change time elapses from the start of the variable display of the normal map being executed. Then, a normal map change stop command is generated, which indicates the end of the variable display of the normal map.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is a process that is performed when a normal symbol is displayed stationary. In the normal symbol determination process, a determination is made as to whether or not the normal symbol displayed stationary is a winning symbol when a predetermined stop time (e.g., 0.8 seconds) has elapsed since the start of the stationary display of the ongoing normal symbol. If a winning symbol is displayed stationary, an auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command is generated to indicate the start of the auxiliary game.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process that is performed when an auxiliary game is being played. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, a command for controlling the auxiliary game is generated according to the result of the process.

[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S107)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special Action Processing]
In the special operation process (S107), a special symbol waiting process, a special symbol variation process, a special symbol determination process, a big win game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the gaming RAM 104.

[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol waiting process]
The special symbol standby process is a process that is performed during standby when the special symbol is not being displayed variably, not in a jackpot game state. In the special symbol standby process, a special symbol 2 determination process and a special symbol 2 change pattern determination process are performed based on the special symbol 2 related random number stored in the special symbol 2 reserved memory unit 105b, and a special symbol 2 reserved memory unit shift process is performed. In addition, a special symbol 1 determination process and a special symbol 1 change pattern determination process are performed based on the special symbol 1 related random number stored in the special symbol 1 reserved memory unit 105a, and a special symbol 1 reserved memory unit shift process is performed.

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの図柄種別乱数と、特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special chart 2 determination process, a jackpot determination is performed to determine whether the result is a jackpot or a miss, using the special pattern random number among the special chart 2 related random numbers stored in the first area of the special chart 2 reserved memory unit 105b and a jackpot determination table corresponding to the current game state. If the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot pattern type determination is performed to determine the type of the jackpot pattern, using the pattern type random number among the special chart 2 related random numbers and the special chart 2 jackpot pattern type determination table. Then, a pattern designation command is generated that indicates the determined jackpot pattern type. Also, if the result of the jackpot determination is a miss, a pattern designation command that indicates a miss is generated. Note that multiple types of misses may be provided, and if the result of the jackpot determination is a miss, the type of the miss pattern may be determined. In this case, the pattern designation command may include information indicating the type of the miss pattern.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 The special chart 2 variation pattern determination process is a process performed after the special chart 2 determination process. In the special chart 2 variation pattern determination process, the special chart 2 variation pattern is determined using the special chart variation pattern random number among the special chart 2 related random numbers stored in the first area of the special chart 2 reservation storage unit 105b and the special chart 2 variation pattern determination table according to the current game state. In the special chart 2 variation pattern determination process when the result of the jackpot determination is a miss, a reach determination is made, and the special chart 2 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. In addition, the determination of the special chart 2 variation pattern is also associated with the number of special chart 2 related random numbers (special chart 2 reservation number) stored in the special chart 2 reservation storage unit 105b. Then, a special chart 2 variation start command representing the determined special chart 2 variation pattern is generated. The special chart 2 variation start command includes information that it is a special chart 2, information about the result of the jackpot determination, information about the result of the jackpot pattern type determination, information about the result of the reach determination, information about the special chart variation time associated with the special chart 2 variation pattern, and the like. Then, the special chart 2 display 81b starts to display the special chart 2 in a variable manner based on the special chart change time associated with the determined special chart 2 change pattern.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンドを生成する。 The special chart 2 reserved memory unit shift process is a process that is performed when the special chart 2 determination process and the special chart 2 variation pattern determination process are performed. In the special chart 2 reserved memory unit shift process, the special chart 2 related random numbers stored in the special chart 2 reserved memory unit 105b are shifted by one to the first area side, and the special chart 2 related random numbers in the first area are cleared from the special chart 2 reserved memory unit 105b. In this way, the special chart 2 related random numbers are consumed in the order in which they were obtained. Then, a special chart 2 reserved number command is generated that represents the special chart 2 reserved number after the process.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの図柄種別乱数と、特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special chart 1 determination process, a jackpot determination is performed to determine whether the jackpot is a jackpot or a miss, using the special pattern random number among the special chart 1 related random numbers stored in the first area of the special chart 1 reserved memory unit 105a and a jackpot determination table according to the current game state. If the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot pattern type determination is performed to determine the type of the jackpot pattern, using the pattern type random number among the special chart 1 related random numbers and the special chart 1 jackpot pattern type determination table. Then, a pattern designation command is generated to indicate the determined jackpot pattern type. If the result of the jackpot determination is a miss, a pattern designation command indicating a miss is generated. Note that multiple types of misses may be provided, and if the result of the jackpot determination is a miss, the type of the miss pattern may be determined. In this case, the pattern designation command may include information indicating the type of the miss pattern.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special chart 1 variation pattern determination process is a process performed after the special chart 1 determination process. In the special chart 1 variation pattern determination process, the special chart 1 variation pattern is determined using the special chart variation pattern random number among the special chart 1 related random numbers stored in the first area of the special chart 1 reservation storage unit 105a and the special chart 1 variation pattern determination table according to the current game state. In the special chart 1 variation pattern determination process when the result of the jackpot determination is a miss, a reach determination is made, and the special chart 1 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. In addition, the determination of the special chart 1 variation pattern is also associated with the number of special chart 1 related random numbers (special chart 1 reservation number) stored in the special chart 1 reservation storage unit 105a. Then, a special chart 1 variation start command representing the determined special chart 1 variation pattern is generated. The special chart 1 variation start command includes information regarding the special chart 1, information regarding the result of the jackpot determination, information regarding the result of the jackpot pattern type determination, information regarding the result of the reach determination, information regarding the special chart variation time associated with the special chart 1 variation pattern, and the like. Then, the special chart 1 display 81a starts to display the special chart 1 in a variable manner based on the special chart change time associated with the determined special chart 1 change pattern.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 The special chart 1 reserved memory unit shift process is a process that is performed when the special chart 1 determination process and the special chart 1 variation pattern determination process are performed. In the special chart 1 reserved memory unit shift process, the special chart 1 related random numbers stored in the special chart 1 reserved memory unit 105a are shifted by one to the first area side, and the special chart 1 related random numbers in the first area are cleared from the special chart 1 reserved memory unit 105a. In this way, the special chart 1 related random numbers are consumed in the order in which they were obtained. Then, a special chart 1 reserved number command is generated that represents the special chart 1 reserved number after the process.

なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。つまり、遊技制御用マイコン101は、特図2保留がある場合には、特図1保留があっても特図1判定処理を行うことはない。なお、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが入賞順に行われるように構成したり、同時に行われるように構成したりしてもよい。 When both the number of reserved special charts 2 and the number of reserved special charts 1 are present, the special chart 2 determination process is performed with priority, and the variable display of special chart 2 and the variable display of special chart 1 are not performed in parallel. In other words, when there is a reserved special chart 2, the game control microcomputer 101 will not perform the special chart 1 determination process even if there is a reserved special chart 1. The variable display of special chart 2 and the variable display of special chart 1 may be configured to be performed in the order of winning, or to be performed simultaneously.

[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during the variable display of the special symbol. In the special symbol variation process, as the special symbol variation time elapses, the special symbol display device 81 ends the variable display of the special symbol and stops displaying the special symbol according to the result of the jackpot determination. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol indicating the jackpot is stopped and displayed, and if the result of the jackpot determination is a miss, the miss symbol indicating a miss is stopped and displayed. Then, a special symbol variation stop command indicating the end of the variable display of the special symbol is generated.

[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol determination process]
The special pattern determination process is a process performed when the special pattern is stopped. In the special pattern determination process, if the currently stopped special pattern is a jackpot pattern, the game is transitioned to a jackpot game state. Then, an opening command indicating the start of a jackpot game is generated. The opening command includes information regarding the result of the jackpot pattern type determination. If the currently stopped special pattern is a losing pattern and the high probability state is to be terminated, a normal probability state is set. Then, a high probability end command indicating a transition to a normal probability state is generated. If the currently stopped special pattern is a losing pattern and the time-saving state is to be terminated, a non-time-saving state is set. Then, a time-saving end command indicating a transition to a non-time-saving state is generated. Note that if the currently stopped special pattern is a losing pattern and the number of reserved special patterns 2 and the number of reserved special patterns 1 are "0", a customer waiting command indicating that the pachinko game machine PY1 is in a standby state is generated.

[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process carried out in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is played according to a jackpot game control table. After transition to the jackpot game state, each round of play is started according to the passage of the opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, an ending is started according to the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information regarding the result of the jackpot symbol type determination.

[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game status setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from a normal probability state to a high probability state, the high probability state is set when the jackpot game state ends. When limiting the duration of the high probability state, the duration of the high probability state (for example, the number of times the special chart can be displayed in a variable manner in which the high probability state can continue without winning a jackpot) is also set. Then, a high probability setting command is generated that indicates the setting of the high probability state. Also, when changing from a non-time-saving state to a time-saving state, the time-saving state is set when the jackpot game state ends. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of times the special chart can be displayed in a variable manner in which the time-saving state can continue without winning a jackpot) is also set. Then, a time-saving setting command is generated that indicates the setting of the time-saving state.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or modified as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図27~図29に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Control of performance by performance control microcomputer 121 Next, the control of performance by performance control microcomputer 121 will be described with reference to Figures 27 to 29. Note that counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the following description of the control of performance by performance control microcomputer 121 are provided in performance RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図27に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub-control main processing]
When the power of the pachinko game machine PY1 is turned on, the performance control microcomputer 121 provided on the sub-control board 120 reads out the program of the sub-control main process shown in Fig. 27 from the performance ROM 123 and executes it. As shown in the figure, the sub-control main process first performs power-on processing in response to power-on (S4001). In the power-on processing, for example, the settings of the performance CPU 122, the SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and a random number update process is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various random number counters for determining various effects are updated to make decisions regarding various effects. As an example, the method of updating the random number counters for determining various effects can be the same as the random number update process performed by the main control board 100 described above. When updating, the random number values may be added by 2 instead of by 1. This is also the same as in the random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。 When the random number update process is completed, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the performance RAM 124 of the sub-control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that receives the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (executes various performances using images). In addition to the various performances performed by the image control board 140, the sub-control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various sound performances using sound), causes the frame lamp 53 and the board lamp 54 to emit light via the lamp control circuit 151 (executes various light-emitting performances using light), and operates the movable devices 55, 56, and 58 (executes various movable body performances using operations). In this way, various performances (special chart change performances, reserved performances, operation performances, pre-reading performances, other advance notice performances, big win game performances, customer waiting performances, control of performance modes, etc.) are realized.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The performance control microcomputer 121 then permits interrupts (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are permitted, it becomes possible to execute reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012).

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S112)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the performance control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the performance control microcomputer 121 stores the various commands sent and received by the output process (S112) of the main control board 100 in the reception buffer of the performance RAM 124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011, S4012).

[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図28に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1 ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse with a 1 msec period is input to the sub-control board 120. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), as shown in Fig. 28, an input process (S4101), a light emission data output process (S4102), a movable device control process (S4103), and a watchdog timer process (S4104) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process, the operation of the operation unit that can be operated by the player, such as the normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a, is detected, and commands are set and performance data is created according to the detection result. In the light emission data output process, based on the performance data created in the input process or the performance data creation process described later, the light emission data is output to the lamp control circuit 151 to make lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 light up at a timing that matches the performance by the image, etc. In other words, the performance control microcomputer 121 makes the frame lamp 53 and the board lamp 54 light up in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, the drive data is output to perform a movable body performance that operates the movable devices 55, 56, 58, etc. at a predetermined timing based on the performance data created in the input process or the performance data creation process described later. In other words, the performance control microcomputer 121 performs a movable body performance that operates the movable devices 55, 56, 58, etc. in a predetermined operation mode according to the drive data. The watchdog timer process performs the reset setting for the watchdog timer.

[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図29に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3. 10 ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse with a 10 msec period is input to the sub-control board 120. In the 10 ms timer interrupt process (S4012), as shown in Fig. 29, a received command analysis process (S4201), a performance timer update process (S4202), a sound control process (S4203), and a performance data creation process (S4204) are sequentially performed.

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the received command analysis process, the command stored in the receive buffer of the performance RAM 124 by the receive interrupt process (S4010) is analyzed, and processing according to the command (for example, selecting a performance, setting a performance mode, setting a command, etc.) is performed. In the performance timer update process, a timer for measuring the time related to each performance is updated. For example, in the performance timer update process, the start timing and end timing of the effective operation period of the operation parts such as the normal button 40 and the special button 41 are measured. In the audio control process, audio data (data that controls the audio output from the speaker 52) is created and output to the audio control circuit 161 based on the processing results of the input process and the received command analysis process. In the performance data creation process, performance data is created based on the processing results of the received command analysis process.

ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出、普通図柄に係る演出などの他の演出についても基本的には同じである。 Here, an example of processing when the performance control microcomputer 121 receives a command from the game control microcomputer 101 will be described. The command received by the performance control microcomputer 121 is a special chart fluctuation start command (special chart 1 fluctuation start command or special chart 2 fluctuation start command). When the performance control microcomputer 121 determines in the received command analysis process (S4201) that it has received a special chart fluctuation start command, it selects a special chart fluctuation performance performance pattern (sub-fluctuation pattern) based on the special chart fluctuation pattern indicated by the command as a processing at the time of receiving the fluctuation start command, sets information on the sub-fluctuation pattern, and sets a fluctuation performance start command including information on the sub-fluctuation pattern in the output buffer. For example, if the special chart fluctuation pattern indicated by the special chart fluctuation start command is SP fluctuation (SP big win fluctuation or SP miss fluctuation), it selects a sub-fluctuation pattern that performs SP reach, and sets a fluctuation performance start command corresponding to the sub-fluctuation pattern in the output buffer. After that, each process (command transmission process (S4004), light emission data output process (S4102), movable device control process (S4103), voice control process (S4203), etc.) is executed to realize the special pattern change effect corresponding to the selected sub-change pattern. The process flow for realizing such effects is basically the same for other effects such as big win game effects, customer waiting effects, pre-reading effects, so-called advance notice effects associated with the change, and effects related to normal patterns.

7.第1実施形態のパチンコ遊技機
7-1.第1実施形態の構成
以下、特徴的な構成を有する第1実施形態のパチンコ遊技機PZ1について、上述の基本形態のパチンコ遊技機PY1と異なる箇所を中心に詳細に説明する。第1実施形態のパチンコ遊技機PZ1は、大当たり遊技において第2大入賞口15内の特定領域16に遊技球が通過したことに基づいて大当たり遊技の終了後の遊技状態を高確率状態に制御可能な所謂V確変機である。
7. Pachinko Game Machine of the First Embodiment 7-1. Configuration of the First Embodiment The following is a detailed explanation of the pachinko game machine PZ1 of the first embodiment, which has a characteristic configuration, focusing on the differences from the pachinko game machine PY1 of the basic form described above. The pachinko game machine PZ1 of the first embodiment is a so-called V-type high probability machine that can control the game state after the end of a jackpot game to a high probability state based on the game ball passing through a specific area 16 in the second large winning port 15 during the jackpot game.

まず、パチンコ遊技機PZ1が実行可能な大当たり遊技について説明する。パチンコ遊技機PZ1の遊技制御用マイコン101は、特図抽選において大当たり当選と判定した場合、図30に示す大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄の種別(大当たり図柄1~4)を判定し、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技1~4)を実行可能である。 First, we will explain the jackpot game that can be executed by the pachinko gaming machine PZ1. When the game control microcomputer 101 of the pachinko gaming machine PZ1 determines that a jackpot has been won in the special chart lottery, it determines the type of jackpot pattern (jackpot pattern 1 to 4) based on the jackpot pattern type determination table shown in Figure 30, and can execute the jackpot game (jackpot game 1 to 4) according to the type of jackpot pattern.

図30に示すように、遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理(第1始動口11への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄1」又は「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄1」を55%の割合で決定し、「大当たり図柄2」を45%の割合で決定する。また、遊技制御用マイコン101は、特図2判定処理(第2始動口12への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄3」又は「大当たり図柄4」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄3」を80%の割合で決定し、「大当たり図柄4」を20%の割合で決定する。 As shown in FIG. 30, the game control microcomputer 101 can determine either "jackpot pattern 1" or "jackpot pattern 2" in the jackpot pattern type determination in the special pattern 1 determination process (special pattern determination process based on winning the first starting hole 11). More specifically, the game control microcomputer 101 determines "jackpot pattern 1" at a rate of 55% and "jackpot pattern 2" at a rate of 45%. Also, the game control microcomputer 101 can determine either "jackpot pattern 3" or "jackpot pattern 4" in the jackpot pattern type determination in the special pattern 2 determination process (special pattern determination process based on winning the second starting hole 12). More specifically, the game control microcomputer 101 determines "jackpot pattern 3" at a rate of 80% and "jackpot pattern 4" at a rate of 20%.

そして、遊技制御用マイコン101は、決定した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。具体的には、「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」、および、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから9Rまでは1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放し、10Rでは最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15を開放する。 Then, the game control microcomputer 101 executes a jackpot game according to the type of jackpot symbol that has been determined. Specifically, in "jackpot game 1," which is executed when "jackpot symbol 1" has been determined, and in "jackpot game 3," which is executed when "jackpot symbol 3" has been determined, 10 rounds of play are played. Then, from round 1 to round 9, the first jackpot winning hole 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round, and in round 10, the second jackpot winning hole 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds.

また、「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」、および、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから9Rまでは1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放し、10Rでは最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15を開放する。なお、大当たり遊技2及び大当たり遊技4の10Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、現実的には大入賞口への入賞が見込めない。つまり、大当たり遊技2及び大当たり遊技4の実質的なラウンド遊技の回数は9回である。 In addition, in "jackpot game 2" which is executed when "jackpot pattern 2" is determined, and in "jackpot game 4" which is executed when "jackpot pattern 4" is determined, 10 rounds of play are played. From round 1 to round 9, the first large prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round, and in round 10, the second large prize opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds. In round 10 of jackpot game 2 and jackpot game 4, the opening time of the large prize opening is extremely short, and in reality, winning into the large prize opening is not expected. In other words, the actual number of rounds of play in jackpot game 2 and jackpot game 4 is 9.

従って、実質的なラウンド遊技の回数が10回である「大当たり遊技1」や「大当たり遊技3」は、実質的なラウンド遊技の回数が9回である「大当たり遊技2」や「大当たり遊技4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技1」や「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」や「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, it can be said that "jackpot game 1" and "jackpot game 3", which have an effective number of rounds of play of 10, are jackpot games that are more advantageous to the player than "jackpot game 2" and "jackpot game 4", which have an effective number of rounds of play of 9, and the jackpot game state in which "jackpot game 1" and "jackpot game 3" are executed is a game state that is more advantageous to the player than the jackpot game state in which "jackpot game 2" and "jackpot game 4" are executed.

なお、本形態では、第1大入賞口14の開放時間が29.5秒に達する前に第1大入賞口14内に10個の遊技球が入球すると、第1大入賞口14は閉鎖し、第2大入賞口15の開放時間が29.5秒に達する前に第2大入賞口15内に10個の遊技球が入球すると、第2大入賞口15は閉鎖する。また、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、および「大当たり遊技4」の何れでも、10ラウンド目のラウンド遊技で第2大入賞口15が開放される。「大当たり遊技1」および「大当たり遊技3」では、第2大入賞口15内に所定個数(例えば6個)の遊技球が入球すると、振分部材16kが第1状態から第2状態に変化し、特定領域16への遊技球の通過が許容される。振分部材16kが第2状態になっている時間は遊技球が特定領域16を通過するのに十分な時間(例えば3000ms程度)である。一方、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技4」では、振分部材16kが第1状態から第2状態に変化することはなく、特定領域16への遊技球の通過は許容されない。つまり、「大当たり遊技1」および「大当たり遊技3」では、実質的に特定領域16を遊技球が通過することになり、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技4」では、実質的に特定領域16を遊技球が通過することはない(図3参照)。なお、いずれの大当たり遊技においても、10ラウンド目のラウンド遊技において所定個数(例えば1個)の遊技球の入球を契機に、極めて短い時間(例えば1ms程度、特定領域16への通過がほぼ生じない時間)だけ振分部材16kを第2状態に制御するようにしてもよい。 In this embodiment, if 10 game balls enter the first large prize opening 14 before the opening time of the first large prize opening 14 reaches 29.5 seconds, the first large prize opening 14 is closed, and if 10 game balls enter the second large prize opening 15 before the opening time of the second large prize opening 15 reaches 29.5 seconds, the second large prize opening 15 is closed. In addition, in all of "Big Win Game 1", "Big Win Game 2", "Big Win Game 3", and "Big Win Game 4", the second large prize opening 15 is opened in the 10th round of round play. In "Big Win Game 1" and "Big Win Game 3", when a predetermined number of game balls (e.g., 6 balls) enter the second large prize opening 15, the distribution member 16k changes from the first state to the second state, and the passage of the game balls into the specific area 16 is permitted. The time during which the distribution member 16k is in the second state is sufficient for the game ball to pass through the specific area 16 (for example, about 3000 ms). On the other hand, in "jackpot game 2" and "jackpot game 4", the distribution member 16k does not change from the first state to the second state, and the game ball is not allowed to pass through the specific area 16. In other words, in "jackpot game 1" and "jackpot game 3", the game ball actually passes through the specific area 16, and in "jackpot game 2" and "jackpot game 4", the game ball does not actually pass through the specific area 16 (see FIG. 3). In any jackpot game, the distribution member 16k may be controlled to the second state for an extremely short time (for example, about 1 ms, a time during which the game ball hardly passes through the specific area 16) when a predetermined number of game balls (for example, one ball) enter the 10th round of round play.

次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、および「大当たり遊技4」の何れの大当たり遊技を実行した場合でも、大当たり遊技後の遊技状態を、時短状態(高ベース状態)に設定する。また、大当たり遊技状態において、特定領域16を遊技球が通過していれば、高確率状態に設定する。上述したように、「大当たり遊技1」および「大当たり遊技3」では、実質的に特定領域16を遊技球が通過するため、「大当たり遊技1」および「大当たり遊技3」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態が設定される。一方、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技4」では、実質的に特定領域16を遊技球が通過しないため、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態が設定されない(通常確率状態が設定される)。 Next, the game states that can be controlled by the game control microcomputer 101 will be described. The game control microcomputer 101 sets the game state after a jackpot game to a time-saving state (high base state) regardless of whether a jackpot game of "jackpot game 1", "jackpot game 2", "jackpot game 3", or "jackpot game 4" is executed. Also, if the game ball passes through the specific area 16 in the jackpot game state, it sets the state to a high probability state. As described above, in "jackpot game 1" and "jackpot game 3", the game ball actually passes through the specific area 16, so after the jackpot game state in which one of the jackpot games of "jackpot game 1" and "jackpot game 3" is executed, a high probability state is set. On the other hand, in "jackpot game 2" and "jackpot game 4", the game ball does not actually pass through the specific area 16, so after the jackpot game state in which either the jackpot game "jackpot game 2" or the jackpot game 4" is executed, the high probability state is not set (the normal probability state is set).

つまり、遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の後は、高確率高ベース遊技状態(高確率状態且つ時短状態)に制御し、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の後は、低確率高ベース遊技状態(通常確率状態且つ時短状態)に制御する。なお、本形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能とする。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回(所定の上限実行回数)となるまで継続可能とする。 In other words, the game control microcomputer 101 controls the game to a high probability high base game state (high probability state and time-saving state) after "jackpot game 1" or "jackpot game 3", and controls the game to a low probability high base game state (normal probability state and time-saving state) after "jackpot game 2" or "jackpot game 4". In this embodiment, the "high probability high base game state" can be continued until the next jackpot game is executed. On the other hand, the "low probability high base game state" can be continued until the number of times the special chart is variable displayed reaches 100 times (a predetermined upper limit number of times).

従って、その後に高確率状態が設定される予定の「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」は、その後に高確率状態が設定されない予定の「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, it can be said that "jackpot game 1" or "jackpot game 3", which is scheduled to be set to a high probability state afterwards, is a jackpot game that is more advantageous to the player than "jackpot game 2" or "jackpot game 4", which is not scheduled to be set to a high probability state afterwards. Also, it can be said that the jackpot game state in which "jackpot game 1" or "jackpot game 3" is executed is a game state that is more advantageous to the player than the jackpot game state in which "jackpot game 2" or "jackpot game 4" is executed.

なお、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の種類を問わず、通常遊技状態よりも有利な遊技状態と言える。また、高確率状態の1つである「高確率高ベース遊技状態」は、通常確率状態の1つである「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。本明細書では、遊技者に有利な遊技状態を有利遊技状態あるいは有利状態とも言う。 The jackpot gaming state can be said to be a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, regardless of the type of jackpot symbol. Also, the "high probability high base gaming state," which is one of the high probability states, can be said to be a gaming state that is more advantageous to the player than the "low probability high base gaming state," which is one of the normal probability states. In this specification, a gaming state that is advantageous to the player is also referred to as an advantageous gaming state or advantageous state.

次に、高確率高ベース遊技状態における特図2に係る特図変動パターン判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、高確率高ベース遊技状態における特図2に係る特図変動パターン判定では、図31に示す特図2変動パターン判定テーブルを用いて特図2変動パターンを判定する。 Next, the special chart variation pattern determination for special chart 2 in a high probability high base game state will be explained. When determining the special chart variation pattern for special chart 2 in a high probability high base game state, the game control microcomputer 101 determines the special chart 2 variation pattern using the special chart 2 variation pattern determination table shown in FIG. 31.

遊技制御用マイコン101は、高確率高ベース遊技状態に設定しているときの特図2変動パターン判定処理において、特図2判定処理で行った大当たり判定の結果、大当たり図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図2変動パターンを決定する。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、図31に示すように、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄3」であれば、特図2変動パターンとして、「THP001」を55%の割合で選択し、「THP002」を35%の割合で選択し、「THP003」を10%の割合で選択する。 In the special chart 2 variation pattern determination process when the high probability high base game state is set, the game control microcomputer 101 determines the special chart 2 variation pattern based on the result of the jackpot determination, the result of the jackpot symbol type determination, the result of the reach determination, and the special chart variation pattern random number performed in the special chart 2 determination process. More specifically, as shown in FIG. 31, when the result of the jackpot determination is "jackpot", if the result of the jackpot symbol type determination is "jackpot symbol 3", the game control microcomputer 101 selects "THP001" as the special chart 2 variation pattern at a rate of 55%, "THP002" at a rate of 35%, and "THP003" at a rate of 10%.

また遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄4」であれば、特図2変動パターンとして、「THP004」を15%の割合で選択し、「THP005」を85%の割合で選択する。 In addition, when the result of the jackpot determination is "jackpot," if the result of the jackpot pattern type determination is "jackpot pattern 4," the game control microcomputer 101 selects "THP004" as the special pattern 2 variation pattern with a probability of 15% and selects "THP005" with a probability of 85%.

また遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果が「大当たり」でない場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合、特図2変動パターンとして、「THP011」を10%の割合で選択し、「THP012」を15%の割合で選択し、「THP013」を20%の割合で選択し、「THP014」を35%の割合で選択し、「THP015」を20%の割合で選択する。 In addition, when the result of the jackpot determination is not "jackpot" and the result of the reach determination is "reach", the game control microcomputer 101 selects "THP011" at a rate of 10%, "THP012" at a rate of 15%, "THP013" at a rate of 20%, "THP014" at a rate of 35%, and "THP015" at a rate of 20% as the special chart 2 variation pattern.

また遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果が「大当たり」でない場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合、特図2変動パターンとして、「THP021」、「THP022」の2種類の何れかを決定することが可能である。これらの特図2変動パターンのうち何れに決定するかは、特図2保留数によって割り振られている。 In addition, when the result of the jackpot determination is not a "jackpot" and the result of the reach determination is "no reach," the game control microcomputer 101 can determine one of two types of special chart 2 variation patterns, "THP021" or "THP022." The number of reserved special charts 2 determines which of these special chart 2 variation patterns is selected.

特図2保留数が「0」~「1」の場合には、変動時間が13000msである「THP021」を95%の割合で選択し、変動時間が4000msである「THP022」を5%の割合で選択する。また、特図2保留数が「2」~「4」の場合には、変動時間が13000msである「THP021」を20%の割合で選択し、変動時間が4000msである「THP022」を80%の割合で選択する。つまり、大当たり判定の結果が「ハズレ」であってリーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合には、特図2保留数が少ない方が、変動時間の長い変動パターンが選択され易くなっている。 When the number of reserved special charts 2 is between "0" and "1", "THP021" with a fluctuation time of 13,000 ms is selected 95% of the time, and "THP022" with a fluctuation time of 4,000 ms is selected 5% of the time. Also, when the number of reserved special charts 2 is between "2" and "4", "THP021" with a fluctuation time of 13,000 ms is selected 20% of the time, and "THP022" with a fluctuation time of 4,000 ms is selected 80% of the time. In other words, when the result of the jackpot judgment is "miss" and the result of the reach judgment is "no reach", the smaller the number of reserved special charts 2, the more likely it is that a fluctuation pattern with a longer fluctuation time will be selected.

なお、各特図変動パターンの振分率は適宜変更可能である。また、特図変動パターンの種類についても、遊技に支障をきたさない範囲で、適宜増減可能である。 The allocation rate for each special chart variation pattern can be changed as appropriate. The types of special chart variation patterns can also be increased or decreased as appropriate, as long as it does not interfere with gameplay.

ここで、特図2変動パターン「THP001」~「THP005」は何れも、SPリーチとしてバトルリーチ(味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うリーチ演出)を行う「大当たり変動」である。このうち「THP001」は、リーチ図柄(リーチを形成する演出図柄)を後述の味方図柄(味方キャラクタが描かれた台座部DGMを含む奇数の演出図柄、図33参照)とする「バトル攻撃大当たり変動」であり、「THP002」は、リーチ図柄を後述の通常敵図柄(通常の敵キャラクタが描かれた台座部DGTを含む偶数の演出図柄)とする「バトル防戦/カウンタ大当たり変動」であり、「THP003」は、リーチ図柄を後述の強敵図柄(通常の敵キャラクタよりも強い強敵キャラクタが描かれた台座部DGKを含む偶数の演出図柄)とする「バトル防戦/カウンタ大当たり変動」である。 Here, all of the special chart 2 variation patterns "THP001" to "THP005" are "jackpot variations" that perform a battle reach (a reach performance in which an ally character and an enemy character battle) as an SP reach. Of these, "THP001" is a "battle attack jackpot variation" in which the reach pattern (the performance pattern that forms the reach) is an ally pattern (an odd-numbered performance pattern including a pedestal part DGM with an ally character drawn on it, see FIG. 33) described below, "THP002" is a "battle defense/counter jackpot variation" in which the reach pattern is a normal enemy pattern (an even-numbered performance pattern including a pedestal part DGT with a normal enemy character drawn on it) described below, and "THP003" is a "battle defense/counter jackpot variation" in which the reach pattern is a strong enemy pattern (an even-numbered performance pattern including a pedestal part DGK with a strong enemy character stronger than a normal enemy character) described below.

これらの特図2変動パターンは、所謂確変大当たり(大当たり図柄3)に当選した場合に選択される。これらの特図2変動パターンが遊技制御用マイコン101により選択された場合には、演出制御用マイコン121は、変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の最終的な停止態様(最終停止態様)を味方図柄のゾロ目とする。この味方図柄のゾロ目は、確変大当たり当選の報知として機能する。なお、各特図変動パターンにおける変動演出の演出フローについては後述する。 These special chart 2 variation patterns are selected when a so-called guaranteed jackpot (jackpot pattern 3) is won. When these special chart 2 variation patterns are selected by the game control microcomputer 101, the presentation control microcomputer 121 sets the final stopping mode (final stopping mode) of the presentation patterns EZ1, EZ2, and EZ3 in the variable presentation to a repeat number of the friendly patterns. This repeat number of the friendly patterns functions as a notification that a guaranteed jackpot has been won. The presentation flow of the variable presentation in each special chart variation pattern will be described later.

また、「THP004」は、リーチ図柄を通常敵図柄とする「バトル防戦大当たり変動」であり、「THP005」は、リーチ図柄を強敵図柄とする「バトル防戦大当たり変動」である。 "THP004" is a "battle defense jackpot variation" in which the reach symbol is a normal enemy symbol, and "THP005" is a "battle defense jackpot variation" in which the reach symbol is a strong enemy symbol.

これらの特図2変動パターンは、所謂通常大当たり(大当たり図柄4)に当選した場合に選択される。これらの特図2変動パターンが遊技制御用マイコン101により選択された場合には、演出制御用マイコン121は、変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の最終的な停止態様を敵図柄(通常敵図柄、強敵図柄)のゾロ目とする。この敵図柄のゾロ目は、通常大当たり当選の報知として機能する。 These special chart 2 variation patterns are selected when a so-called normal jackpot (jackpot pattern 4) is won. When these special chart 2 variation patterns are selected by the game control microcomputer 101, the presentation control microcomputer 121 sets the final stopping state of the presentation patterns EZ1, EZ2, and EZ3 in the variable presentation to a repeat number of enemy patterns (normal enemy pattern, strong enemy pattern). This repeat number of enemy patterns functions as a notification that a normal jackpot has been won.

また、特図2変動パターン「THP011」~「THP015」は何れも、SPリーチとしてバトルリーチを行う「ハズレ変動」である。このうち「THP011」は、リーチ図柄を味方図柄とする「バトル攻撃ハズレ変動」であり、「THP012」は、リーチ図柄を通常敵図柄とする「バトル防戦/カウンタハズレ変動」であり、「THP013」は、リーチ図柄を強敵図柄とする「バトル防戦/カウンタハズレ変動」であり、「THP014」は、リーチ図柄を通常敵図柄とする「バトル防戦ハズレ変動」であり、「THP015」は、リーチ図柄を強敵図柄とする「バトル防戦ハズレ変動」である。 Additionally, Special Chart 2 variation patterns "THP011" to "THP015" are all "miss variations" in which a battle reach is performed as an SP reach. Of these, "THP011" is a "battle attack miss variation" in which the reach symbol is an ally symbol, "THP012" is a "battle defense/counter miss variation" in which the reach symbol is a normal enemy symbol, "THP013" is a "battle defense/counter miss variation" in which the reach symbol is a strong enemy symbol, "THP014" is a "battle defense miss variation" in which the reach symbol is a normal enemy symbol, and "THP015" is a "battle defense miss variation" in which the reach symbol is a strong enemy symbol.

これらの特図2変動パターンが遊技制御用マイコン101により選択された場合には、演出制御用マイコン121は、変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の最終的な停止態様をリーチハズレ目とする。 When these special chart 2 variation patterns are selected by the game control microcomputer 101, the presentation control microcomputer 121 determines the final stopping state of the presentation patterns EZ1, EZ2, and EZ3 in the variation presentation to be a reach miss.

また、特図2変動パターン「THP021」は「通常Aハズレ変動」であり、特図2変動パターン「THP022」は「通常Bハズレ変動」である。これらの特図2変動パターンは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチにならない(リーチ演出が実行されない)特図変動パターンである。これらの特図2変動パターンが遊技制御用マイコン101により選択された場合には、演出制御用マイコン121は、変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の最終的な停止態様を非リーチハズレ目とする。 In addition, the special chart 2 variation pattern "THP021" is a "normal A miss variation," and the special chart 2 variation pattern "THP022" is a "normal B miss variation." These special chart 2 variation patterns are special chart variation patterns in which the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 do not reach (the reach performance is not executed). When these special chart 2 variation patterns are selected by the game control microcomputer 101, the performance control microcomputer 121 sets the final stopping state of the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 in the variation performance to a non-reach miss.

次に、バトルリーチを伴う各特図変動パターン(THP001~005、THP011~015)における変動演出の演出フローについて説明する。バトル攻撃変動(バトル攻撃大当たり変動、バトル攻撃ハズレ変動)では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示を開始された後、味方図柄でリーチが形成され、味方キャラクタが通常の敵キャラクタ(通常敵キャラクタ)に先制攻撃をしかけて当落分岐を迎えるバトルリーチ演出が行われる。 Next, we will explain the presentation flow of the presentation in each special chart change pattern (THP001-005, THP011-015) that accompanies a battle reach. In a battle attack change (battle attack big win change, battle attack miss change), after the presentation symbols EZ1, EZ2, and EZ3 start to change and display, a reach is formed with the ally symbols, and a battle reach presentation is performed in which an ally character launches a preemptive attack on a normal enemy character (normal enemy character), leading to a winning or losing outcome.

また、リーチ図柄を通常敵図柄とするバトル防戦/カウンタ変動(バトル防戦/カウンタ大当たり変動、バトル防戦/カウンタハズレ変動)では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示を開始された後、通常敵図柄でリーチが形成され、通常敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃をしかけるが、味方キャラクタがこの攻撃をかわして通常敵キャラクタにカウンタ攻撃をしかけて当落分岐を迎えるバトルリーチ演出が行われる。 In addition, in battle defense/counter fluctuations (battle defense/counter big win fluctuation, battle defense/counter miss fluctuation) where the reach symbol is a normal enemy symbol, after the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 start to change and display, a reach is formed with the normal enemy symbol, and the normal enemy character launches an attack on an ally character, but the ally character dodges this attack and launches a counter attack on the normal enemy character, resulting in a battle reach performance where the outcome branches out.

また、リーチ図柄を強敵図柄とするバトル防戦/カウンタ変動(バトル防戦/カウンタ大当たり変動、バトル防戦/カウンタハズレ変動)では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示を開始された後、強敵図柄でリーチが形成され、強敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃をしかけるが、味方キャラクタがこの攻撃をかわして強敵キャラクタにカウンタ攻撃をしかけて当落分岐を迎えるバトルリーチ演出が行われる。 In addition, in the battle defense/counter fluctuation (battle defense/counter big win fluctuation, battle defense/counter miss fluctuation) where the reach symbol is a strong enemy symbol, after the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 start to change and display, a reach is formed with the strong enemy symbol, and the strong enemy character launches an attack on an ally character, but the ally character dodges this attack and launches a counter attack on the strong enemy character, resulting in a battle reach performance where the outcome branches out.

また、リーチ図柄を通常敵図柄とするバトル防戦変動(バトル防戦大当たり変動、バトル防戦ハズレ変動)では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示を開始された後、通常敵図柄でリーチが形成され、通常敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃をしかけて当落分岐を迎えるバトルリーチ演出が行われる。なお、このバトル防戦変動では、味方キャラクタによるカウンタ攻撃はなされない。 In addition, in a battle defense variation where the reach symbol is a normal enemy symbol (battle defense big win variation, battle defense miss variation), after the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 start to be displayed in a varying manner, a reach is formed with the normal enemy symbol, and a battle reach performance is performed in which the normal enemy character attacks an ally character, resulting in a winning or losing outcome. Note that in this battle defense variation, ally characters do not make counter attacks.

また、リーチ図柄を強敵図柄とするバトル防戦変動(バトル防戦大当たり変動、バトル防戦ハズレ変動)では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示を開始された後、強敵図柄でリーチが形成され、強敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃をしかけて当落分岐を迎えるバトルリーチ演出が行われる。なお、このバトル防戦変動では、味方キャラクタによるカウンタ攻撃はなされない。 In addition, in a battle defense variation where the reach symbol is a strong enemy symbol (battle defense big win variation, battle defense miss variation), after the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 start to be displayed, a reach is formed with the strong enemy symbol, and a battle reach performance is performed in which the strong enemy character attacks an ally character, resulting in a winning or losing outcome. Note that in this battle defense variation, counter attacks by ally characters are not performed.

このように本形態では、味方図柄でリーチが形成された場合には(THP001、THP011)、味方キャラクタが通常敵キャラクタとバトルを行うバトルリーチに発展して、そのバトルリーチでは味方キャラクタが先制攻撃を行う。また、通常敵図柄でリーチが形成された場合には(THP002、THP012、THP004、THP014)、味方キャラクタが通常敵キャラクタとバトルを行うバトルリーチに発展して、そのバトルリーチでは通常敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃をしかけてくる。また、強敵図柄でリーチが形成された場合には(THP003、THP013、THP005、THP015)、味方キャラクタが強敵キャラクタとバトルを行うバトルリーチに発展して、そのバトルリーチでは強敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃をしかけてくる。 In this way, in this embodiment, when a reach is formed with an ally symbol (THP001, THP011), it develops into a battle reach in which an ally character battles a normal enemy character, and in this battle reach, the ally character launches a preemptive attack. Also, when a reach is formed with a normal enemy symbol (THP002, THP012, THP004, THP014), it develops into a battle reach in which an ally character battles a normal enemy character, and in this battle reach, the normal enemy character attacks the ally character. Also, when a reach is formed with a strong enemy symbol (THP003, THP013, THP005, THP015), it develops into a battle reach in which an ally character battles a strong enemy character, and in this battle reach, the strong enemy character attacks the ally character.

ここで、バトルリーチを伴う各特図変動パターンは図31に示す振分率に従って選択される。詳細には、バトル攻撃大当たり変動は、大当たり図柄3(確変大当たり)に当選した場合にバトル防戦/カウンタ大当たり変動よりも高い割合で選択される。また、バトル攻撃ハズレ変動は、リーチ有りハズレの場合に10%と他の特図変動パターンに比して低い選択率で選択される。従って、バトル攻撃変動(味方図柄をリーチ図柄とする変動)は、確変大当たりの期待度が高い演出として機能する。 Here, each special chart variation pattern that accompanies a battle reach is selected according to the distribution rate shown in FIG. 31. In detail, the battle attack jackpot variation is selected at a higher rate than the battle defense/counter jackpot variation when jackpot pattern 3 (probable jackpot) is won. Also, the battle attack miss variation is selected at a lower selection rate of 10% compared to other special chart variation patterns when there is a reach and miss. Therefore, the battle attack variation (a variation in which an ally pattern is a reach pattern) functions as a presentation that has a high probability of winning a probable jackpot.

また、リーチ図柄を強敵図柄とする特図変動パターンは、リーチ図柄を通常敵図柄とする特図変動パターンと比べて、大当たり図柄4(通常大当たり)に当選している場合に極めて選択され易く、大当たり図柄3(確変図柄)に当選している場合には選択され難く、また、リーチ有りハズレの場合にも選択され難い。よって、リーチ図柄を強敵図柄とする変動演出(低成立演出の一例)は、通常大当たりの期待度が高い演出(通常大当たりに当選して高確率状態が継続しないことを予感させる演出)や、確変大当たりの期待度が低い演出として機能する。なお本形態では、高確高ベース状態において遊技者は、次の大当たり遊技の後も高確率状態が続いてほしいと思って遊技しているため、大当たり図柄4(通常大当たり)に当選することは遊技者にとって不利であり好ましくない。そのため、敵図柄をリーチ図柄とする変動演出が行われた場合、遊技者は、味方キャラクタのカウンタ攻撃が行われることに期待し、また、味方キャラクタのカウンタ攻撃がなされなければ、ハズレを示す態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が最終的に停止表示されること(大当たり図柄4に当選しておらずハズレであること)に期待して遊技を進める。しかし、強敵図柄でリーチが形成された場合には、味方キャラクタのカウンタ攻撃の可能性も、カウンタ攻撃がなされたかった場合のハズレの可能性も、通常敵図柄でリーチが形成された場合よりも低くなっているため、遊技者は大当たり図柄4に当選していないことを願って緊張感をもって遊技を進めることとなる。 In addition, compared to the special pattern variation pattern in which the reach pattern is a normal enemy pattern, the special pattern variation pattern in which the reach pattern is a strong enemy pattern is extremely likely to be selected when winning jackpot pattern 4 (normal jackpot), is unlikely to be selected when winning jackpot pattern 3 (probability variable pattern), and is also unlikely to be selected when there is a reach and a miss. Therefore, the variation effect in which the reach pattern is a strong enemy pattern (an example of a low-success effect) functions as an effect with a high expectation of a normal jackpot (an effect that gives the impression that the high probability state will not continue after winning a normal jackpot) or an effect with a low expectation of a probability variable jackpot. In this form, since the player plays in a high probability high base state hoping that the high probability state will continue after the next jackpot game, winning jackpot pattern 4 (normal jackpot) is disadvantageous and undesirable for the player. Therefore, when a variable presentation in which the enemy symbol is a reach symbol is performed, the player proceeds with the game hoping that a counter attack by an ally character will be performed, and if the counter attack by the ally character is not performed, the player proceeds with the game hoping that the presentation symbols EZ1, EZ2, and EZ3 will finally be displayed stopped in a manner indicating a miss (a miss in which the jackpot symbol 4 has not been won). However, when a reach is formed with a strong enemy symbol, the possibility of a counter attack by an ally character and the possibility of a miss in the event that a counter attack is not performed are lower than when a reach is formed with a normal enemy symbol, so the player proceeds with the game with a sense of tension, hoping that the jackpot symbol 4 has not been won.

一方、通常敵図柄でリーチが形成された場合には、強敵図柄でリーチが形成された場合と比べて、大当たり図柄4(通常大当たり)に当選している可能性が非常に低く、大当たり図柄3(確変図柄)に当選している可能性が高く、また、リーチ有りハズレの可能性も高い。よって、リーチ図柄を通常敵図柄とする変動演出(高成立演出の一例)は、確変大当たりの当選に十分期待できる演出として機能する。 On the other hand, when a reach is formed with a normal enemy symbol, the probability of winning jackpot symbol 4 (normal jackpot) is very low compared to when a reach is formed with a strong enemy symbol, the probability of winning jackpot symbol 3 (probability variable symbol) is high, and the probability of a reach but miss is also high. Therefore, a variable effect in which the reach symbol is a normal enemy symbol (an example of a high success effect) functions as an effect that can be fully expected to win a probability variable jackpot.

次に、パチンコ遊技機PZ1における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3について詳細に説明する。パチンコ遊技機PZ1は、演出モードに応じたデザインの演出図柄(装飾図柄)を表示部50aに表示する。ここでは、確変演出モード(高確高ベース状態において設定される演出モードであって、図18(B-4)に示す宇宙を表す背景画像である確変用背景画像G105を表示部50aに表示する演出モード)である場合の演出図柄について説明する。本形態では、確変演出モードには、第1確変演出モード(特定演出モードの一例)と、第2確変演出モード(非特定演出モードの一例)とがある。 Next, the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 in the pachinko gaming machine PZ1 will be described in detail. The pachinko gaming machine PZ1 displays effect patterns (decorative patterns) with designs corresponding to the effect mode on the display unit 50a. Here, the effect patterns in the special probability effect mode (a performance mode set in a high probability high base state, in which the special probability background image G105, which is a background image representing the universe shown in FIG. 18 (B-4), is displayed on the display unit 50a) will be described. In this embodiment, the special probability effect mode includes a first special probability effect mode (an example of a specific effect mode) and a second special probability effect mode (an example of a non-specific effect mode).

パチンコ遊技機PZ1において、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3のそれぞれには、1図柄~8図柄までの8つの演出図柄が含まれている。このうち奇数図柄(1図柄、3図柄、5図柄、7図柄)は、味方キャラクタが描かれた味方図柄であり、偶数図柄(2図柄、4図柄、6図柄、8図柄)は、敵キャラクタ(通常敵キャラクタ、強敵キャラクタ)が描かれた敵図柄(通常敵図柄、強敵図柄)である。図32に示すように、強敵図柄(特定装飾図柄の一例)の数は、第1確変演出モードであるか第2確変演出モードであるかによって異なっている。図32(A)に示すように、第1確変演出モードでは、敵図柄のうち、2図柄、4図柄、及び6図柄の3つの図柄が通常敵図柄であり、8図柄だけが強敵図柄である。これに対して、図32(B)に示すように、第2確変演出モードでは、2図柄だけが通常敵図柄であり、4図柄、6図柄、8図柄の3つの図柄が強敵図柄である。つまり、第2確変演出モードは、第1確変演出モードに比べて、強敵図柄の数が多い演出モードである。 In the pachinko game machine PZ1, the left performance pattern EZ1, the center performance pattern EZ2, and the right performance pattern EZ3 each include eight performance patterns from 1 to 8. Of these, the odd-numbered patterns (1, 3, 5, and 7) are ally patterns depicting ally characters, and the even-numbered patterns (2, 4, 6, and 8) are enemy patterns (normal enemy patterns, strong enemy patterns) depicting enemy characters (normal enemy characters, strong enemy characters). As shown in FIG. 32, the number of strong enemy patterns (an example of a specific decorative pattern) differs depending on whether the game is in the first or second probability variation performance mode. As shown in FIG. 32(A), in the first probability variation performance mode, three enemy patterns, 2, 4, and 6, are normal enemy patterns, and only 8 is a strong enemy pattern. In contrast, as shown in FIG. 32(B), in the second probability variation presentation mode, only the 2 symbol is the normal enemy symbol, and the 4, 6, and 8 symbols are strong enemy symbols. In other words, the second probability variation presentation mode is a presentation mode in which there are more strong enemy symbols than the first probability variation presentation mode.

各演出図柄(1図柄、2図柄、3図柄、4図柄、5図柄、6図柄、7図柄、8図柄)は、キャラクタが描かれた台座部DGと数字を表す数字部SGとを含んでいる。具体的には例えば、図33に示すように、「1図柄」であれば、楕円形状の台座であって前面に味方キャラクタ(パチンコ遊技機PZ1のモチーフとなっている作品の主人公キャラクタ)が描かれた台座部DGMと、数字の1を表す数字部SG1とを含んでいる。図33は、第1確変演出モードにおける各種の演出図柄を示す図である。3図柄、5図柄、及び、7図柄の各図柄は、1図柄と同様、味方キャラクタが描かれた楕円形状の台座部DGMの左下部前方に、各図柄に応じた数字を表す数字部SG(3を表すSG3、5を表すSG5、7を表すSG7)を重ねたデザインとなっている。 Each of the performance symbols (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, and 8 symbols) includes a base part DG on which a character is drawn and a number part SG that represents a number. Specifically, for example, as shown in FIG. 33, the "1 symbol" is an elliptical base that includes a base part DGM on which an ally character (the protagonist character of the work that is the motif of the pachinko game machine PZ1) is drawn on the front, and a number part SG1 that represents the number 1. FIG. 33 is a diagram showing various performance symbols in the first probability change performance mode. Each of the 3, 5, and 7 symbols, like the 1 symbol, is designed by superimposing a number part SG (SG3 representing 3, SG5 representing 5, SG7 representing 7) that represents a number corresponding to each symbol on the front left lower part of the elliptical base part DGM on which an ally character is drawn.

また、第1確変演出モードでは、2図柄、4図柄、及び、6図柄の3つの図柄が、通常敵図柄である。これらの各図柄は、通常敵キャラクタ(本形態では馬をモチーフとした敵キャラクタ)が描かれた楕円形状の台座部DGTの左下部前方に、各図柄に応じた数字を表す数字部SG(2を表すSG2、4を表すSG4、6を表すSG6)を重ねたデザインとなっている。 In the first probability variation mode, the three symbols, 2, 4, and 6, are the normal enemy symbols. Each of these symbols is designed with a number section SG (SG2 for 2, SG4 for 4, SG6 for 6) that represents a number corresponding to each symbol superimposed on the lower left front of the oval-shaped base section DGT on which the normal enemy character (in this mode, an enemy character with a horse motif) is drawn.

また、第1確変演出モードでは、8図柄だけが強敵図柄である。この8図柄は、強敵キャラクタ(本形態では敵側のリーダーである敵キャラクタ)が描かれた楕円形状の台座部DGKの左下部前方に、8を表す数字部SG8を重ねたデザインとなっている。 In the first probability variation mode, only the 8 symbol is a strong enemy symbol. This 8 symbol is designed with a number part SG8, which represents 8, superimposed on the front left lower part of an oval-shaped base part DGK on which a strong enemy character (in this mode, the enemy character who is the leader of the enemy side) is drawn.

一方で、図34に示すように、第2確変演出モードでは、4図柄と6図柄が、8図柄と同様、強敵図柄(強敵キャラクタが描かれた台座部DGKを含む演出図柄)となり、2図柄だけが、通常敵図柄(通常敵キャラクタが描かれた台座部DGTを含む演出図柄)となる。すなわち、第2確変演出モードでは、第1確変演出モードよりも、強敵図柄の数が増え、その分だけ通常敵図柄の数が減る。このため、第2確変演出モードでは、第1確変演出モードよりも確変大当たりを引き当て難い印象(言い換えれば、高確率状態が継続し難い印象)を遊技者に抱かせ易くなっている。なお、味方図柄の数は、第2確変演出モードと第1確変演出モードとで変わらない。 On the other hand, as shown in FIG. 34, in the second probability variation presentation mode, the 4 and 6 symbols, like the 8 symbol, become strong enemy symbols (presentation symbols including a base part DGK on which a strong enemy character is drawn), and only the 2 symbol becomes a normal enemy symbol (presentation symbol including a base part DGT on which a normal enemy character is drawn). In other words, in the second probability variation presentation mode, the number of strong enemy symbols is greater than in the first probability variation presentation mode, and the number of normal enemy symbols is reduced accordingly. For this reason, in the second probability variation presentation mode, it is easier for the player to get the impression that it is more difficult to hit a probability variation jackpot (in other words, the impression that the high probability state is less likely to continue) than in the first probability variation presentation mode. Note that the number of ally symbols does not change between the second probability variation presentation mode and the first probability variation presentation mode.

なお本形態では、第1確変演出モードに設定するか第2確変演出モードに設定するかは、大当たり遊技を終了させて高確高ベース状態に移行させる際に、演出制御用マイコン121が抽選にて決定するものとする(例えば70%の割合で第1確変演出モードに設定し、30%の割合で第2確変演出モードに設定する等)。ちなみに、大当たり遊技を終了させて高確高ベース状態に移行させる際に、発生している特図2保留の中に、通常大当たりに当選していると判定される予定の通常大当たり保留が含まれていないかを判定し(大当たり遊技中の先読み判定)、通常大当たり保留が含まれていなければ比較的高い割合(例えば80%の割合)で第1確変演出モードに設定し、残りの割合で第2確変演出モードに設定する一方、通常大当たり保留が含まれていれば比較的高い割合(例えば80%の割合)で第2確変演出モードに設定し、残りの割合で第1確変演出モードに設定するように構成してもよい。このように構成すれば、第2確変演出モードを実質的に高確率状態が継続し難い演出モードとして機能させることが可能となり、興趣向上が見込める。 In this embodiment, whether to set the first or second probability change presentation mode is determined by the presentation control microcomputer 121 by lottery when the jackpot game is ended and the high probability high base state is transitioned to (for example, the first probability change presentation mode is set at a rate of 70% and the second probability change presentation mode is set at a rate of 30%.) Incidentally, when the jackpot game is ended and the high probability high base state is transitioned to, it is determined whether the generated special chart 2 reserve includes a normal jackpot reserve that is expected to be determined as having won a normal jackpot (prediction during jackpot game), and if a normal jackpot reserve is not included, a relatively high rate (for example, 80%) of the first probability change presentation mode is set, and the remaining rate is set to the second probability change presentation mode, while if a normal jackpot reserve is included, a relatively high rate (for example, 80%) of the second probability change presentation mode is set, and the remaining rate is set to the first probability change presentation mode. By configuring it in this way, it is possible to make the second probability variation mode function as a variation mode in which the high probability state is unlikely to continue, which is expected to increase interest.

次に、高確高ベース状態における演出制御用マイコン121によるリーチ図柄(リーチを形成する図柄)の決定抽選について説明する。リーチ図柄の決定抽選は、第1確変演出モードに設定されている場合、図35(A)に示すリーチ図柄決定テーブルに基づいて行われ、第2確変演出モードに設定されている場合、図35(B)に示すリーチ図柄決定テーブルに基づいて行われる。 Next, we will explain the lottery for determining the reach pattern (the pattern that forms a reach) by the performance control microcomputer 121 in the high probability high base state. When the first probability variable performance mode is set, the lottery for determining the reach pattern is based on the reach pattern determination table shown in Figure 35 (A), and when the second probability variable performance mode is set, the lottery is based on the reach pattern determination table shown in Figure 35 (B).

具体的には、第1確変演出モードに設定されている場合、図35(A)に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP001(リーチ図柄を味方図柄とするバトル攻撃大当たり変動)であれば、1図柄、3図柄、5図柄の各図柄をそれぞれ20%の割合で選択し、7図柄を40%の割合で選択する。これに対して、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP011(リーチ図柄を味方図柄とするバトル攻撃ハズレ変動)であれば、1図柄、3図柄、5図柄の各図柄をそれぞれ30%の割合で選択し、7図柄を10%の割合で選択する。このように7図柄のリーチは、大当たり変動で発生し易くハズレ変動で発生し難いため、7図柄のリーチは、1図柄、3図柄、あるいは5図柄のリーチに比べて、大当たりに当選している期待度(大当たり当選期待度)が高い演出として機能する。 Specifically, when the first probability variation mode is set, as shown in FIG. 35(A), if the special pattern variation pattern indicated by the special pattern variation start command received from the game control microcomputer 101 is THP001 (battle attack big win variation with the reach pattern as the ally pattern), the presentation control microcomputer 121 selects the 1, 3, and 5 patterns at a rate of 20% each, and selects the 7 pattern at a rate of 40%. On the other hand, if the special pattern variation pattern indicated by the special pattern variation start command received from the game control microcomputer 101 is THP011 (battle attack miss variation with the reach pattern as the ally pattern), the presentation control microcomputer 121 selects the 1, 3, and 5 patterns at a rate of 30% each, and selects the 7 pattern at a rate of 10%. In this way, since the 7 symbol reach is more likely to occur with a jackpot fluctuation and less likely to occur with a miss fluctuation, the 7 symbol reach functions as an effect that has a higher expectation of winning the jackpot (expected jackpot winning probability) than the 1 symbol, 3 symbol, or 5 symbol reach.

また、第1確変演出モードに設定されている場合、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP002(リーチ図柄を通常敵図柄とするバトル防戦/カウンタ大当たり変動)であれば、2図柄を34%の割合で選択し、4図柄及び6図柄をそれぞれ33%の割合で選択する。また同様に、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP012(リーチ図柄を通常敵図柄とするバトル防戦/カウンタハズレ変動)である場合も、2図柄を34%の割合で選択し、4図柄及び6図柄をそれぞれ33%の割合で選択する。つまり、リーチ図柄を通常敵図柄とするバトル防戦/カウンタ変動では、大当たりである場合もハズレである場合も、3種類の通常敵図柄をほぼ同じ割合でリーチ図柄として選択する。 In addition, when the first probability change presentation mode is set, if the special chart change pattern indicated by the special chart change start command received from the game control microcomputer 101 is THP002 (battle defense/counter big win change with the reach symbol as the normal enemy symbol), the presentation control microcomputer 121 selects the 2 symbol at a rate of 34% and the 4 symbol and the 6 symbol at a rate of 33% each. Similarly, if the special chart change pattern indicated by the special chart change start command received from the game control microcomputer 101 is THP012 (battle defense/counter miss change with the reach symbol as the normal enemy symbol), the presentation control microcomputer 121 selects the 2 symbol at a rate of 34% and the 4 symbol and the 6 symbol at a rate of 33% each. In other words, in the battle defense/counter change with the reach symbol as the normal enemy symbol, the three types of normal enemy symbols are selected as the reach symbol at approximately the same rate whether it is a big win or a miss.

また、第1確変演出モードに設定されている場合、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP004(リーチ図柄を通常敵図柄とするバトル防戦大当たり変動)であれば、2図柄を34%の割合で選択し、4図柄及び6図柄をそれぞれ33%の割合で選択する。また同様に、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP014(リーチ図柄を通常敵図柄とするバトル防戦ハズレ変動)である場合も、2図柄を34%の割合で選択し、4図柄及び6図柄をそれぞれ33%の割合で選択する。つまり、リーチ図柄を通常敵図柄とするバトル防戦変動では、大当たりである場合もハズレである場合も、3種類の通常敵図柄をほぼ同じ割合でリーチ図柄として選択する。従って、第1確変演出モードにおいて通常敵図柄でリーチが形成された場合の大当たり期待度やバトルリーチにおけるカウンタ攻撃の発生期待度は、2図柄でのリーチ、4図柄でのリーチ、6図柄でのリーチの何れであっても概ね同じと言える。なお、通常敵図柄の種類に応じて、大当たり期待度やカウンタ攻撃の発生期待度が異なる構成とすることで、遊技興趣を高めるようにしてもよい。 In addition, when the first probability change presentation mode is set, if the special chart change pattern indicated by the special chart change start command received from the game control microcomputer 101 is THP004 (battle defense jackpot change with the reach symbol as the normal enemy symbol), the presentation control microcomputer 121 selects the 2 symbol at a rate of 34%, and selects the 4 symbol and the 6 symbol at a rate of 33% each. Similarly, if the special chart change pattern indicated by the special chart change start command received from the game control microcomputer 101 is THP014 (battle defense miss change with the reach symbol as the normal enemy symbol), the presentation control microcomputer 121 selects the 2 symbol at a rate of 34%, and selects the 4 symbol and the 6 symbol at a rate of 33% each. In other words, in the battle defense change with the reach symbol as the normal enemy symbol, the three types of normal enemy symbols are selected as the reach symbol at approximately the same rate in both the jackpot and miss cases. Therefore, in the first probability variation presentation mode, the probability of a jackpot when a reach is formed with a normal enemy symbol, and the probability of a counter attack occurring in a battle reach are generally the same whether the reach is with a 2 symbol, a 4 symbol, or a 6 symbol. In addition, the probability of a jackpot or a counter attack occurring may be configured to differ depending on the type of normal enemy symbol, thereby increasing the interest in the game.

また、第1確変演出モードに設定されている場合、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP003(リーチ図柄を強敵図柄とするバトル防戦/カウンタ大当たり変動)であれば、8図柄を100%の割合で選択する。また同様に、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP013(リーチ図柄を強敵図柄とするバトル防戦/カウンタハズレ変動)である場合も、8図柄を100%の割合で選択する。また同様に、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP005(リーチ図柄を強敵図柄とするバトル防戦大当たり変動)である場合も、8図柄を100%の割合で選択する。また同様に、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP015(リーチ図柄を強敵図柄とするバトル防戦ハズレ変動)である場合も、8図柄を100%の割合で選択する。つまり、リーチ図柄を強敵図柄とするバトル防戦/カウンタ変動やバトル防戦変動では8図柄を必ず選択する。 In addition, when the first probability change presentation mode is set, if the special chart change pattern indicated by the special chart change start command received from the game control microcomputer 101 is THP003 (battle defense with the reach symbol as a strong enemy symbol/counter jackpot change), the presentation control microcomputer 121 selects the 8 symbol at a rate of 100%. Similarly, if the special chart change pattern indicated by the special chart change start command received from the game control microcomputer 101 is THP013 (battle defense with the reach symbol as a strong enemy symbol/counter miss change), the presentation control microcomputer 121 selects the 8 symbol at a rate of 100%. Similarly, if the special chart change pattern indicated by the special chart change start command received from the game control microcomputer 101 is THP005 (battle defense jackpot change with the reach symbol as a strong enemy symbol), the presentation control microcomputer 121 selects the 8 symbol at a rate of 100%. Similarly, when the special pattern change pattern indicated by the special pattern change start command received from the game control microcomputer 101 is THP015 (battle defense miss change with the reach pattern as the strong enemy pattern), the 8 pattern is selected 100% of the time. In other words, the 8 pattern is always selected in battle defense/counter changes and battle defense changes with the reach pattern as the strong enemy pattern.

また、第2確変演出モードに設定されている場合、図35(B)に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP001(リーチ図柄を味方図柄とするバトル攻撃大当たり変動)であれば、第1確変演出モードであるときと同様に、1図柄、3図柄、5図柄の各図柄をそれぞれ20%の割合で選択し、7図柄を40%の割合で選択する。これに対して、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP011(リーチ図柄を味方図柄とするバトル攻撃ハズレ変動)であれば、第1確変演出モードであるときと同様に、1図柄、3図柄、5図柄の各図柄をそれぞれ30%の割合で選択し、7図柄を10%の割合で選択する。このように7図柄のリーチは、大当たり変動で発生し易くハズレ変動で発生し難いため、7図柄のリーチは、1図柄、3図柄、あるいは5図柄のリーチに比べて、大当たりに当選している期待度(大当たり当選期待度)が高い演出として機能する。 Also, when the second probability variation mode is set, as shown in FIG. 35(B), if the special pattern variation pattern indicated by the special pattern variation start command received from the game control microcomputer 101 is THP001 (battle attack big win variation with the reach pattern as the ally pattern), the presentation control microcomputer 121 selects the 1, 3, and 5 patterns at a rate of 20% each, and the 7 pattern at a rate of 40%, just like when the first probability variation mode is set. On the other hand, if the special pattern variation pattern indicated by the special pattern variation start command received from the game control microcomputer 101 is THP011 (battle attack miss variation with the reach pattern as the ally pattern), the presentation control microcomputer 121 selects the 1, 3, and 5 patterns at a rate of 30% each, and the 7 pattern at a rate of 10%, just like when the first probability variation mode is set. In this way, since the 7 symbol reach is more likely to occur with a jackpot fluctuation and less likely to occur with a miss fluctuation, the 7 symbol reach functions as an effect that has a higher expectation of winning the jackpot (expected jackpot winning probability) than the 1 symbol, 3 symbol, or 5 symbol reach.

また、第2確変演出モードに設定されている場合、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP002(リーチ図柄を通常敵図柄とするバトル防戦/カウンタ大当たり変動)であれば、2図柄を100%の割合で選択する。また同様に、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP012(リーチ図柄を通常敵図柄とするバトル防戦/カウンタハズレ変動)である場合も、2図柄を100%の割合で選択する。また同様に、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP004(リーチ図柄を通常敵図柄とするバトル防戦大当たり変動)である場合も、2図柄を100%の割合で選択する。また同様に、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP014(リーチ図柄を通常敵図柄とするバトル防戦ハズレ変動)である場合も、2図柄を100%の割合で選択する。つまり、リーチ図柄を通常敵図柄とするバトル防戦/カウンタ変動やバトル防戦変動では2図柄を必ず選択する。 Also, when the second probability variation presentation mode is set, if the special chart variation pattern indicated by the special chart variation start command received from the game control microcomputer 101 is THP002 (battle defense/counter jackpot variation with the reach symbol as the normal enemy symbol), the presentation control microcomputer 121 selects 2 symbols at a rate of 100%. Similarly, if the special chart variation pattern indicated by the special chart variation start command received from the game control microcomputer 101 is THP012 (battle defense/counter miss variation with the reach symbol as the normal enemy symbol), the presentation control microcomputer 121 selects 2 symbols at a rate of 100%. Similarly, if the special chart variation pattern indicated by the special chart variation start command received from the game control microcomputer 101 is THP004 (battle defense jackpot variation with the reach symbol as the normal enemy symbol), the presentation control microcomputer 121 selects 2 symbols at a rate of 100%. Similarly, when the special symbol variation pattern indicated by the special symbol variation start command received from the game control microcomputer 101 is THP014 (battle defense miss variation in which the reach symbol is the normal enemy symbol), 2 symbols are selected 100% of the time. In other words, 2 symbols are always selected in battle defense/counter variations in which the reach symbol is the normal enemy symbol and battle defense variations.

また、第2確変演出モードに設定されている場合、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP003(リーチ図柄を強敵図柄とするバトル防戦/カウンタ大当たり変動)であれば、4図柄及び6図柄をそれぞれ33%の割合で選択し、8図柄を34%の割合で選択する。また同様に、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP013(リーチ図柄を強敵図柄とするバトル防戦/カウンタハズレ変動)である場合も、4図柄及び6図柄をそれぞれ33%の割合で選択し、8図柄を34%の割合で選択する。つまり、リーチ図柄を強敵図柄とするバトル防戦/カウンタ変動では、大当たりである場合もハズレである場合も、3種類の強敵図柄をほぼ同じ割合でリーチ図柄として選択する。 In addition, when the second probability change presentation mode is set, if the special chart change pattern indicated by the special chart change start command received from the game control microcomputer 101 is THP003 (battle defense/counter big win change with the reach symbol as a strong enemy symbol), the presentation control microcomputer 121 selects the 4 symbol and the 6 symbol at a rate of 33% each, and selects the 8 symbol at a rate of 34%. Similarly, if the special chart change pattern indicated by the special chart change start command received from the game control microcomputer 101 is THP013 (battle defense/counter miss change with the reach symbol as a strong enemy symbol), the presentation control microcomputer 121 selects the 4 symbol and the 6 symbol at a rate of 33% each, and selects the 8 symbol at a rate of 34%. In other words, in the battle defense/counter change with the reach symbol as a strong enemy symbol, the three types of strong enemy symbols are selected as the reach symbol at approximately the same rate, whether it is a big win or a miss.

また、第2確変演出モードに設定されている場合、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP005(リーチ図柄を強敵図柄とするバトル防戦大当たり変動)であれば、4図柄及び6図柄をそれぞれ33%の割合で選択し、8図柄を34%の割合で選択する。また同様に、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP015(リーチ図柄を強敵図柄とするバトル防戦ハズレ変動)である場合も、4図柄及び6図柄をそれぞれ33%の割合で選択し、8図柄を34%の割合で選択する。つまり、リーチ図柄を強敵図柄とするバトル防戦変動では、大当たりである場合もハズレである場合も、3種類の強敵図柄をほぼ同じ割合でリーチ図柄として選択する。従って、第2確変演出モードにおいて強敵図柄でリーチが形成された場合の大当たり期待度やバトルリーチにおけるカウンタ攻撃の発生期待度は、4図柄でのリーチ、6図柄でのリーチ、8図柄でのリーチの何れであっても概ね同じと言える。なお、強敵図柄の種類に応じて、大当たり期待度やカウンタ攻撃の発生期待度が異なる構成とすることで、遊技興趣を高めるようにしてもよい。 In addition, when the second probability change presentation mode is set, if the special chart change pattern indicated by the special chart change start command received from the game control microcomputer 101 is THP005 (battle defense jackpot change with the reach symbol as a strong enemy symbol), the presentation control microcomputer 121 selects the 4 symbol and the 6 symbol at a rate of 33% each, and selects the 8 symbol at a rate of 34%. Similarly, if the special chart change pattern indicated by the special chart change start command received from the game control microcomputer 101 is THP015 (battle defense miss change with the reach symbol as a strong enemy symbol), the presentation control microcomputer 121 selects the 4 symbol and the 6 symbol at a rate of 33% each, and selects the 8 symbol at a rate of 34%. In other words, in the battle defense change with the reach symbol as a strong enemy symbol, the three types of strong enemy symbols are selected as the reach symbol at approximately the same rate in both the case of a jackpot and a miss. Therefore, in the second probability variation performance mode, the probability of a jackpot when a reach is formed with a strong enemy symbol and the probability of a counter attack occurring in a battle reach are roughly the same whether the reach is a 4 symbol, a 6 symbol, or an 8 symbol. In addition, the probability of a jackpot or a counter attack occurring may be configured to differ depending on the type of strong enemy symbol, thereby increasing the interest in the game.

次に、高確高ベース状態において第2始動口12への入賞が生じた場合の先読み演出(先読み判定の結果に基づいて行われる演出)について説明する。パチンコ遊技機PZ1は、高確高ベース状態における先読み演出として、背景画像を確変用背景画像G105(宇宙背景の画像)から、チャンス背景画像(森背景画像G70、図44(B)参照)に変更するチャンスゾーン演出を実行可能である。チャンスゾーン演出(所定の先読み演出の一例)は、ターゲット保留(先読み演出の実行契機となった特図保留)よりも先に記憶された特図保留に基づく変動からターゲット保留に基づく変動までの複数変動にわたって実行され得る演出である。 Next, we will explain the look-ahead performance (performance performed based on the result of the look-ahead judgment) when a winning entry occurs in the second starting hole 12 in a high probability high base state. The pachinko gaming machine PZ1 can execute a chance zone performance in which the background image is changed from the probability change background image G105 (image of a space background) to a chance background image (forest background image G70, see Figure 44 (B)) as a look-ahead performance in a high probability high base state. The chance zone performance (an example of a specified look-ahead performance) is a performance that can be executed over multiple changes from a change based on a special chart reserve stored before the target reserve (the special chart reserve that triggered the execution of the look-ahead performance) to a change based on the target reserve.

高確高ベース状態において第2始動口12への入賞が生じた場合、遊技制御用マイコン101は、図36に示す特図2先読み判定テーブルに基づいて、始動入賞コマンドを特定する。図36に示すように、遊技制御用マイコン101は、先読み判定として大当たり図柄3(確変大当たり)に当選予定であって、リーチ図柄を味方図柄とするバトル攻撃大当たり変動を選択予定であると判定した場合、始動入賞コマンドとしてコマンド001を選択する。また、先読み判定として大当たり図柄3(確変大当たり)に当選予定であって、リーチ図柄を通常敵図柄とするバトル防戦/カウンタ大当たり変動を選択予定であると判定した場合、始動入賞コマンドとしてコマンド002を選択する。また、先読み判定として大当たり図柄3(確変大当たり)に当選予定であって、リーチ図柄を強敵図柄とするバトル防戦/カウンタ大当たり変動を選択予定であると判定した場合、始動入賞コマンドとしてコマンド003を選択する。また、先読み判定として大当たり図柄4(通常大当たり)に当選予定であって、リーチ図柄を通常敵図柄とするバトル防戦大当たり変動を選択予定であると判定した場合、始動入賞コマンドとしてコマンド004を選択する。また、先読み判定として大当たり図柄4(通常大当たり)に当選予定であって、リーチ図柄を強敵図柄とするバトル防戦大当たり変動を選択予定であると判定した場合、始動入賞コマンドとしてコマンド005を選択する。 When a win occurs in the second start hole 12 in a high probability high base state, the game control microcomputer 101 specifies a start winning command based on the special pattern 2 pre-reading judgment table shown in FIG. 36. As shown in FIG. 36, when the game control microcomputer 101 judges that a jackpot pattern 3 (probable jackpot) is expected to be won as a pre-reading judgment and that a battle attack jackpot variation with a reach pattern as an ally pattern is expected to be selected, it selects command 001 as the start winning command. Also, when the game control microcomputer 101 judges that a jackpot pattern 3 (probable jackpot) is expected to be won as a pre-reading judgment and that a battle defense/counter jackpot variation with a reach pattern as a normal enemy pattern is expected to be selected, it selects command 002 as the start winning command. Also, when the game control microcomputer 101 judges that a jackpot pattern 3 (probable jackpot) is expected to be won as a pre-reading judgment and that a battle defense/counter jackpot variation with a reach pattern as a strong enemy pattern is expected to be selected, it selects command 003 as the start winning command. In addition, if it is determined based on the pre-reading judgment that the jackpot pattern 4 (normal jackpot) is expected to be won and that a battle defense jackpot variation with a reach pattern as a normal enemy pattern is expected to be selected, command 004 is selected as the start winning command. In addition, if it is determined based on the pre-reading judgment that the jackpot pattern 4 (normal jackpot) is expected to be won and that a battle defense jackpot variation with a reach pattern as a strong enemy pattern is expected to be selected, command 005 is selected as the start winning command.

また遊技制御用マイコン101は、先読み判定としてリーチ有りハズレの予定であって、リーチ図柄を味方図柄とするバトル攻撃ハズレ変動を選択予定であると判定した場合、始動入賞コマンドとしてコマンド011を選択する。また、先読み判定としてリーチ有りハズレの予定であって、リーチ図柄を通常敵図柄とするバトル防戦/カウンタハズレ変動を選択予定であると判定した場合、始動入賞コマンドとしてコマンド012を選択する。また、先読み判定としてリーチ有りハズレの予定であって、リーチ図柄を強敵図柄とするバトル防戦/カウンタハズレ変動を選択予定であると判定した場合、始動入賞コマンドとしてコマンド013を選択する。また、先読み判定としてリーチ有りハズレの予定であって、リーチ図柄を通常敵図柄とするバトル防戦ハズレ変動を選択予定であると判定した場合、始動入賞コマンドとしてコマンド014を選択する。また、先読み判定としてリーチ有りハズレの予定であって、リーチ図柄を強敵図柄とするバトル防戦ハズレ変動を選択予定であると判定した場合、始動入賞コマンドとしてコマンド015を選択する。また、先読み判定としてリーチ無しハズレの予定であると判定した場合、始動入賞コマンドとしてコマンド021を選択する。このように始動入賞コマンドには、大当たり図柄の種別の情報や特図変動パターンの情報が含まれている。 In addition, when the game control microcomputer 101 determines that the game is going to have a miss with a reach as a pre-reading judgment and that a battle attack miss variation with the reach symbol as an ally symbol is going to be selected, it selects command 011 as the start winning command. In addition, when the game control microcomputer 101 determines that the game is going to have a miss with a reach as a pre-reading judgment and that a battle defense/counter miss variation with the reach symbol as a normal enemy symbol is going to be selected, it selects command 012 as the start winning command. In addition, when the game control microcomputer 101 determines that the game is going to have a miss with a reach as a pre-reading judgment and that a battle defense/counter miss variation with the reach symbol as a strong enemy symbol is going to be selected, it selects command 013 as the start winning command. In addition, when the game control microcomputer 101 determines that the game is going to have a miss with a reach as a pre-reading judgment and that a battle defense miss variation with the reach symbol as a normal enemy symbol is going to be selected, it selects command 014 as the start winning command. Also, if the pre-reading judgment indicates that a reach is expected to occur but a miss is expected, and it is judged that a battle defense miss variation in which the reach symbol is a strong enemy symbol is expected to be selected, command 015 is selected as the start winning command. Also, if the pre-reading judgment indicates that a no-reach miss is expected, command 021 is selected as the start winning command. In this way, the start winning command includes information on the type of jackpot symbol and information on the special symbol variation pattern.

高確高ベース状態において、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から始動入賞コマンドを受信すると、図37に示すチャンスゾーン演出の抽選テーブルに基づいて、チャンスゾーン演出の実行抽選を行う。具体的には、図37に示すように、演出制御用マイコン121は、受信した始動入賞コマンドがコマンド001(リーチ図柄を味方図柄とするバトル攻撃大当たり変動の実行予定を示すコマンド)であれば、50%の割合でチャンスゾーン演出を実行することに決定し、50%の割合で実行しないことに決定する。 In the high probability high base state, when the performance control microcomputer 121 receives a start winning command from the game control microcomputer 101, it performs a lottery to execute the chance zone performance based on the lottery table for the chance zone performance shown in Figure 37. Specifically, as shown in Figure 37, if the received start winning command is command 001 (a command indicating the planned execution of a battle attack jackpot fluctuation with the reach symbol as the ally symbol), the performance control microcomputer 121 decides to execute the chance zone performance with a 50% probability, and decides not to execute it with a 50% probability.

また演出制御用マイコン121は、受信した始動入賞コマンドがコマンド002(リーチ図柄を通常敵図柄とするバトル防戦/カウンタ大当たり変動の実行予定を示すコマンド)であれば、40%の割合でチャンスゾーン演出を実行することに決定し、60%の割合で実行しないことに決定する。また演出制御用マイコン121は、受信した始動入賞コマンドがコマンド004(リーチ図柄を通常敵図柄とするバトル防戦大当たり変動の実行予定を示すコマンド)であれば、5%の割合でチャンスゾーン演出を実行することに決定し、95%の割合で実行しないことに決定する。 If the start winning command received by the performance control microcomputer 121 is command 002 (a command indicating the planned execution of a battle defense/counter jackpot variation in which the reach symbol is a normal enemy symbol), the performance control microcomputer 121 decides to execute the chance zone performance with a probability of 40% and not to execute it with a probability of 60%. If the start winning command received by the performance control microcomputer 121 is command 004 (a command indicating the planned execution of a battle defense jackpot variation in which the reach symbol is a normal enemy symbol), the performance control microcomputer 121 decides to execute the chance zone performance with a probability of 5% and not to execute it with a probability of 95%.

また演出制御用マイコン121は、受信した始動入賞コマンドがコマンド011(リーチ図柄を味方図柄とするバトル攻撃ハズレ変動の実行予定を示すコマンド)、コマンド012(リーチ図柄を通常敵図柄とするバトル防戦/カウンタハズレ変動の実行予定を示すコマンド)、又は、コマンド014(リーチ図柄を通常敵図柄とするバトル防戦ハズレ変動の実行予定を示すコマンド)の何れかであれば、20%の割合でチャンスゾーン演出を実行することに決定し、80%の割合で実行しないことに決定する。また演出制御用マイコン121は、受信した始動入賞コマンドがコマンド021(通常ハズレ変動の実行予定を示すコマンド)であれば、0.5%の割合でチャンスゾーン演出を実行することに決定し、99.5%の割合で実行しないことに決定する。 If the start winning command received is command 011 (a command indicating the planned execution of a battle attack failure variation with the reach symbol as an ally symbol), command 012 (a command indicating the planned execution of a battle defense/counter failure variation with the reach symbol as a normal enemy symbol), or command 014 (a command indicating the planned execution of a battle defense failure variation with the reach symbol as a normal enemy symbol), the performance control microcomputer 121 decides to execute the chance zone performance with a probability of 20% and not to execute it with a probability of 80%. If the start winning command received is command 021 (a command indicating the planned execution of a normal failure variation), the performance control microcomputer 121 decides to execute the chance zone performance with a probability of 0.5% and not to execute it with a probability of 99.5%.

また演出制御用マイコン121は、受信した始動入賞コマンドが、リーチ図柄を強敵図柄とする変動の実行予定を示すコマンド(すなわちコマンド003、コマンド005、コマンド013、コマンド015)である場合、チャンスゾーン演出の実行抽選を行わず、チャンスゾーン演出を実行することがない。言い換えれば本形態では、リーチ図柄を強敵図柄とする変動を実行する予定の特図保留をターゲット保留としてチャンスゾーン演出が実行されることは、禁止されている。 In addition, when the received start winning command is a command indicating the planned execution of a variation in which the reach symbol is a strong enemy symbol (i.e., command 003, command 005, command 013, command 015), the performance control microcomputer 121 does not draw a lottery to execute the chance zone performance, and does not execute the chance zone performance. In other words, in this form, it is prohibited to execute a chance zone performance with a special reserved symbol that is scheduled to execute a variation in which the reach symbol is a strong enemy symbol as a target reserved.

以上のように本形態ではチャンスゾーン演出の実行抽選がなされる。よって本形態では、チャンスゾーン演出は、ターゲット保留に基づく変動で大当たり当選が報知される期待度が高いことを示唆する演出として機能し(図37)、特に、確変大当たり(大当たり図柄3)に当選している期待度が高いことを示唆する演出として機能する。また本形態では、強敵図柄でリーチが形成されると、通常大当たり(大当たり図柄4)に当選している可能性が高くなっているところ(図31参照)、強敵図柄でリーチが形成される予定の特図保留をターゲット保留としてチャンスゾーン演出が実行されることがないため、チャンスゾーン演出が実行されて大当たり当選への期待感を強められていたのに、強敵図柄でリーチが形成されてしまって、遊技者に不利な通常大当たりに当選しているのではないかと落胆するといった事態の発生が防止されている。 As described above, in this embodiment, a lottery is performed to determine whether or not a chance zone effect will be performed. Therefore, in this embodiment, the chance zone effect functions as an effect that suggests a high expectation of a big win being announced by a change based on the target reservation (FIG. 37), and in particular, functions as an effect that suggests a high expectation of winning a special big win (big win pattern 3). In this embodiment, when a reach is formed with a strong enemy pattern, the possibility of winning a normal big win (big win pattern 4) is high (see FIG. 31). Since the chance zone effect is not performed with the special pattern reservation where a reach is to be formed with a strong enemy pattern as the target reservation, a situation is prevented in which, although the expectation of winning a big win is strengthened by the chance zone effect being performed, the reach is formed with a strong enemy pattern, and the player becomes disappointed that he or she may have won a normal big win that is disadvantageous to the player.

なおチャンスゾーン演出の実行割合は演出の効果を低下させない範囲で適宜変更可能である。例えば、本形態では通常ハズレ変動を実行する予定の特図保留であっても極めて低い確率でチャンスゾーン演出のターゲット保留となり得る構成としたが、チャンスゾーン演出が実行された場合には必ずバトルリーチが実行される構成としてもよい。 The execution rate of the chance zone effect can be changed as appropriate as long as it does not reduce the effect of the effect. For example, in this embodiment, even if a special reserved symbol that is normally scheduled to execute a miss variation is configured to become a target reserved symbol for the chance zone effect with an extremely low probability, but it may also be configured so that a battle reach is always executed when a chance zone effect is executed.

次に、バトルリーチ及びチャンスゾーン演出の実行例について説明する。 Next, we will explain examples of how the Battle Reach and Chance Zone effects are performed.

<バトルリーチ>高確高ベース状態において演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP001あるいはTHP011であった場合、すなわち、バトル攻撃変動を行う場合、図38(A)(B)に示すように、左演出図柄EZ1及び右演出図柄EZ3を共に同じ味方図柄(ここでは7図柄)で仮停止表示して、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチ状態(「所定の態様」の一例)とする。これにより、遊技者は味方キャラクタが先制攻撃を行うバトルリーチが開始されることを認識することができる。 <Battle Reach> In a high probability, high base state, when the special chart change pattern indicated by the special chart change start command received from the game control microcomputer 101 is THP001 or THP011, i.e., when a battle attack change is to be performed, the effect control microcomputer 121 temporarily stops the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3 with the same ally pattern (7 in this case) as shown in Figures 38 (A) and (B), and sets the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 to a reach state (an example of a "predetermined state"). This allows the player to recognize that a battle reach has begun, in which an ally character will launch a preemptive attack.

なお、変動演出において演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ状態になるまでの演出は第1演出の一例であり、変動演出において演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ状態になってからの演出は第2演出の一例である。また、バトルリーチに発展する変動演出は特定演出の一例である。また、変動演出で導出される確変大当たり当選の結果は特定結果の一例であり、変動演出で導出される通常大当たり当選の結果は非特定結果の一例である。また、確変大当たり当選は所定条件の一例である。 The performance up until the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 reach a reach state in the variable performance is an example of the first performance, and the performance after the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 reach a reach state in the variable performance is an example of the second performance. A variable performance that develops into a battle reach is an example of a specific performance. The result of a guaranteed jackpot winning derived in the variable performance is an example of a specific result, and the result of a regular jackpot winning derived in the variable performance is an example of a non-specific result. A guaranteed jackpot winning is an example of a specified condition.

味方キャラクタが先制攻撃を行うバトルリーチでは、図39(A)に示すように、まず味方キャラクタが通常敵キャラクタ(馬のキャラクタ)とバトルを行うことを示す画像が表示部50aに表示され、その後、図39(B)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかける様子を示す画像が表示部50aに表示され、当落分岐を迎える。特図変動パターンTHP001(バトル攻撃大当たり変動)に基づく変動演出であれば、演出制御用マイコン121は、図39(B)に示した演出に続いて、味方キャラクタの攻撃が通常敵キャラクタにヒットして、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す画像を表示部50aに表示する(図39(C))。つまり、図39(C)に示すような勝利演出を実行する。そして、図39(D)に示すように、バトルリーチの画像から宇宙背景の画像(確変用背景画像G105)に戻すとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を味方図柄(ここではリーチ図柄である7図柄)のゾロ目で最終的に停止表示(確定停止表示)する。これにより、確変大当たり(大当たり図柄3)に当選しており、大当たり遊技後も高確率状態が続くことが遊技者に示される。 In a battle reach where an ally character makes a preemptive attack, as shown in FIG. 39(A), first, an image showing the ally character battling a normal enemy character (horse character) is displayed on the display unit 50a, and then, as shown in FIG. 39(B), an image showing the ally character attacking the enemy character is displayed on the display unit 50a, leading to a win/lose branch. In the case of a variation effect based on the special chart variation pattern THP001 (battle attack big win variation), the performance control microcomputer 121 displays an image showing that the ally character's attack hits the normal enemy character and the ally character has defeated the enemy character on the display unit 50a following the performance shown in FIG. 39(B) (FIG. 39(C)). In other words, a victory performance as shown in FIG. 39(C) is executed. Then, as shown in FIG. 39(D), the battle reach image is switched back to the space background image (probability change background image G105), and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are finally displayed as stopped (confirmed stop display) with a repeat number of friendly symbols (here, the reach symbol 7). This indicates to the player that they have won the probability change jackpot (jackpot symbol 3) and that the high probability state will continue even after the jackpot game.

一方、特図変動パターンTHP011(バトル攻撃ハズレ変動)に基づく変動演出であれば、演出制御用マイコン121は、図39(B)に示した演出に続いて、通常敵キャラクタが味方キャラクタの攻撃をかわして、味方キャラクタが攻撃に失敗したことを示す画像を表示部50aに表示する(図39(E))。つまり、図39(E)に示すような失敗演出を実行する。そして、図39(F)に示すように、バトルリーチの画像から宇宙背景の画像(確変用背景画像G105)に戻すとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチハズレ目(ここでは「7・6・7」)で最終的に停止表示(確定停止表示)する。これにより、大当たりに当選していないことが遊技者に示され、高確率高ベース状態での遊技が続く。 On the other hand, if the variation effect is based on the special chart variation pattern THP011 (battle attack failure variation), the microcomputer 121 for controlling the effect displays an image on the display unit 50a indicating that the enemy character has dodged the attack of the ally character and that the ally character has failed the attack (FIG. 39(E)) following the effect shown in FIG. 39(B). In other words, a failure effect as shown in FIG. 39(E) is executed. Then, as shown in FIG. 39(F), the image of the battle reach is returned to the image of the space background (background image for probability variation G105), and the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are finally stopped (confirmed stop display) with the reach failure number (here, "7, 6, 7"). This indicates to the player that he has not won the jackpot, and the game continues in a high probability high base state.

また、高確高ベース状態において演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP002、あるいはTHP012であった場合、すなわち、通常敵図柄をリーチ図柄とするバトル防戦/カウンタ変動を行う場合、又は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP004、あるいはTHP014であった場合、すなわち、通常敵図柄をリーチ図柄とするバトル防戦変動を行う場合、図38(A)(C)に示すように、左演出図柄EZ1及び右演出図柄EZ3を共に同じ通常敵図柄(ここでは2図柄)で仮停止表示して、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチ状態とする。これにより、遊技者は通常敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃をしかけてくるバトルリーチが開始されることを認識することができる。 In addition, in the high probability high base state, when the special pattern change pattern indicated by the special pattern change start command received from the game control microcomputer 101 is THP002 or THP012, that is, when a battle defense/counter change with a normal enemy pattern as a reach pattern is performed, or when the special pattern change pattern indicated by the special pattern change start command received from the game control microcomputer 101 is THP004 or THP014, that is, when a battle defense change with a normal enemy pattern as a reach pattern is performed, as shown in Figure 38 (A) (C), the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 are both temporarily stopped with the same normal enemy pattern (here, two patterns), and the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are in a reach state. This allows the player to recognize that a battle reach in which a normal enemy character attacks an ally character is about to begin.

通常敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃をしかけてくるバトルリーチでは、図40(A)に示すように、まず味方キャラクタが通常敵キャラクタ(馬のキャラクタ)とバトルを行うことを示す画像が表示部50aに表示される。これは、バトル攻撃変動と同様である。その後、図40(B)に示すように、通常敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃をしかける様子を示す画像が表示部50aに表示され、演出分岐を迎える。特図変動パターンTHP004(バトル防戦大当たり変動)に基づく変動演出であれば、演出制御用マイコン121は、図40(B)に示した演出に続いて、味方キャラクタが通常敵キャラクタの攻撃をくらって敗北したことを示す画像を表示部50aに表示する(図40(C))。つまり、図40(C)に示すような敗北演出を実行する。そして、図40(D)に示すように、バトルリーチの画像から宇宙背景の画像(確変用背景画像G105)に戻すとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を通常敵図柄(ここではリーチ図柄である2図柄)のゾロ目で最終的に停止表示(確定停止表示)する。これにより、通常大当たり(大当たり図柄4)に当選してしまい、大当たり遊技後は低確率状態に移行する(高確率状態が続かない)ことが遊技者に示される。 In a battle reach where a normal enemy character attacks an ally character, as shown in FIG. 40(A), first, an image showing that the ally character is battling a normal enemy character (horse character) is displayed on the display unit 50a. This is the same as the battle attack variation. After that, as shown in FIG. 40(B), an image showing that the normal enemy character is attacking the ally character is displayed on the display unit 50a, and the performance branching occurs. If the variation performance is based on the special chart variation pattern THP004 (battle defense jackpot variation), the performance control microcomputer 121 displays an image showing that the ally character has been defeated by the attack of the normal enemy character on the display unit 50a following the performance shown in FIG. 40(B) (FIG. 40(C)). In other words, a defeat performance as shown in FIG. 40(C) is executed. Then, as shown in FIG. 40(D), the battle reach image is switched back to the space background image (high probability background image G105), and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are finally displayed as stopped (confirmed stop display) with a repeat number of normal enemy symbols (here, the reach symbol 2). This indicates to the player that a normal jackpot (jackpot symbol 4) has been won, and that the probability of the jackpot transitions to a low probability state (the high probability state will not continue) after the jackpot game.

一方、特図変動パターンTHP014(バトル防戦ハズレ変動)に基づく変動演出であれば、演出制御用マイコン121は、図40(B)に示した演出に続いて、味方キャラクタが通常敵キャラクタの攻撃に耐え、闘志を燃やしていることを示す画像を表示部50aに表示する(図40(E))。つまり、図40(E)に示すような継続演出を実行する。そして、図40(F)に示すように、バトルリーチの画像から宇宙背景の画像(確変用背景画像G105)に戻すとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチハズレ目(ここでは「2・1・2」)で最終的に停止表示(確定停止表示)する。これにより、大当たりに当選していないことが遊技者に示され、高確率高ベース状態での遊技が続く。 On the other hand, if the variation effect is based on the special chart variation pattern THP014 (battle defense failure variation), the microcomputer 121 for controlling the effect displays an image on the display unit 50a showing that the friendly character is withstanding the attack of the normal enemy character and is burning with fighting spirit (FIG. 40(E)) following the effect shown in FIG. 40(B). That is, it executes the continuation effect as shown in FIG. 40(E). Then, as shown in FIG. 40(F), the image of the battle reach is returned to the image of the space background (background image for probability variation G105), and the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are finally displayed as stopped (confirmed stop display) with the reach failure number (here, "2, 1, 2"). This indicates to the player that he has not won the jackpot, and the game continues in a high probability high base state.

また、特図変動パターンTHP002(バトル防戦/カウンタ大当たり変動)又はTHP012(バトル防戦/カウンタハズレ変動)に基づく変動演出であれば、演出制御用マイコン121は、図40(B)に示した演出に続いて、味方キャラクタが通常敵キャラクタに対してカウンタ攻撃を行う画像を表示部50aに表示する(図41(A)(B))。なお、味方キャラクタによるカウンタ攻撃の演出が実行された時点で、通常大当たり(大当たり図柄4)に当選していることはない。よって本形態では、カウンタ攻撃の演出の実行に伴って、リーチ図柄が奇数図柄(味方図柄に応じた数字の図柄)に変更される(図41(B)参照)。 In addition, if the variation effect is based on the special pattern variation pattern THP002 (battle defense/counter jackpot variation) or THP012 (battle defense/counter miss variation), the microcomputer 121 for controlling the effect displays an image of an ally character performing a counter attack on a normal enemy character on the display unit 50a following the effect shown in FIG. 40(B) (FIG. 41(A)(B)). Note that at the time when the effect of the counter attack by the ally character is executed, the normal jackpot (jackpot pattern 4) has not been won. Therefore, in this embodiment, the reach pattern is changed to an odd pattern (a pattern with a number corresponding to the ally pattern) as the effect of the counter attack is executed (see FIG. 41(B)).

そして、特図変動パターンTHP002(バトル防戦/カウンタ大当たり変動)に基づく変動演出であれば、演出制御用マイコン121は、図41(B)に示した演出に続いて、味方キャラクタのカウンタ攻撃が通常敵キャラクタにヒットして、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す画像を表示部50aに表示する(図41(C))。つまり、バトル攻撃大当たり変動と同様、図41(C)に示すような勝利演出を実行する。そして、宇宙背景の画像(確変用背景画像G105)に戻して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を味方図柄(ここでは7図柄)のゾロ目で最終的に停止表示する(図41(D))。これにより、確変大当たり(大当たり図柄3)に当選しており、大当たり遊技後も高確率状態が続くことが遊技者に示される。 If the variation effect is based on the special pattern variation pattern THP002 (battle defense/counter jackpot variation), the microcomputer 121 for controlling the effect displays an image on the display unit 50a showing that the counter attack of the ally character hits the normal enemy character and the ally character has defeated the enemy character (FIG. 41(C)), following the effect shown in FIG. 41(B). In other words, like the battle attack jackpot variation, a victory effect as shown in FIG. 41(C) is executed. Then, the image returns to the space background image (background image for probability variation G105), and the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are finally displayed as a double number of ally patterns (here, 7 patterns) (FIG. 41(D)). This indicates to the player that the probability variation jackpot (jackpot pattern 3) has been won, and that the high probability state will continue even after the jackpot game.

一方、特図変動パターンTHP012(バトル防戦/カウンタハズレ変動)に基づく変動演出であれば、演出制御用マイコン121は、図41(B)に示した演出に続いて、通常敵キャラクタが味方キャラクタのカウンタ攻撃をかわして、味方キャラクタがカウンタ攻撃に失敗したことを示す画像を表示部50aに表示する(図41(E))。つまり、バトル攻撃ハズレ変動と同様、図41(E)に示すような失敗演出を実行する。そして、宇宙背景の画像(確変用背景画像G105)に戻して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチハズレ目(ここでは「7・6・7」)で最終的に停止表示(確定停止表示)する。これにより、大当たりに当選していないことが遊技者に示され、高確率高ベース状態での遊技が続く。 On the other hand, if the variation effect is based on the special chart variation pattern THP012 (battle defense/counter miss variation), the variation control microcomputer 121 displays an image on the display unit 50a indicating that the normal enemy character has dodged the counter attack of the ally character and that the ally character has failed the counter attack (FIG. 41(E)) following the variation shown in FIG. 41(B). In other words, similar to the battle attack miss variation, a failure effect as shown in FIG. 41(E) is executed. Then, the image of the space background (probability change background image G105) is restored, and the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are finally stopped (confirmed stop display) with a reach miss number (here, "7, 6, 7"). This indicates to the player that he has not won the jackpot, and the game continues in a high probability high base state.

また、高確高ベース状態において演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP003、あるいはTHP013であった場合、すなわち、強敵図柄をリーチ図柄とするバトル防戦/カウンタ変動を行う場合、又は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP005、あるいはTHP015であった場合、すなわち、強敵図柄をリーチ図柄とするバトル防戦変動を行う場合、図38(A)(D)に示すように、左演出図柄EZ1及び右演出図柄EZ3を共に同じ強敵図柄(ここでは8図柄)で仮停止表示して、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチ状態とする。これにより、遊技者は強敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃をしかけてくるバトルリーチが開始されることを認識することができる。言い換えれば、通常大当たり(大当たり図柄4)に当選している可能性が比較的高く、高確率状態が続かない可能性が高いことが遊技者に示唆される。 In addition, in the high probability high base state, when the special pattern change pattern indicated by the special pattern change start command received from the game control microcomputer 101 is THP003 or THP013, that is, when a battle defense/counter change with a strong enemy pattern as a reach pattern is performed, or when the special pattern change start command received from the game control microcomputer 101 is THP005 or THP015, that is, when a battle defense change with a strong enemy pattern as a reach pattern is performed, as shown in Figure 38 (A) (D), the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 are both temporarily stopped with the same strong enemy pattern (8 pattern in this case), and the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are in a reach state. This allows the player to recognize that a battle reach in which a strong enemy character attacks an ally character is about to begin. In other words, the player is informed that there is a relatively high probability of winning a regular jackpot (jackpot symbol 4), and that there is a high probability that this high probability state will not continue.

強敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃をしかけてくるバトルリーチでは、図42(A)に示すように、まず味方キャラクタが強敵キャラクタとバトルを行うことを示す画像が表示部50aに表示される。その後、図42(B)に示すように、強敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃をしかける様子を示す画像が表示部50aに表示され、演出分岐を迎える。特図変動パターンTHP005(バトル防戦大当たり変動)に基づく変動演出であれば、演出制御用マイコン121は、図42(B)に示した演出に続いて、味方キャラクタが強敵キャラクタの攻撃をくらって敗北したことを示す画像を表示部50aに表示する(図42(C))。つまり、図42(C)に示すような敗北演出を実行する。そして、図42(D)に示すように、バトルリーチの画像から宇宙背景の画像(確変用背景画像G105)に戻すとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を強敵図柄(ここではリーチ図柄である8図柄)のゾロ目で最終的に停止表示(確定停止表示)する。これにより、通常大当たり(大当たり図柄4)に当選してしまい、大当たり遊技後は低確率状態に移行する(高確率状態が続かない)ことが遊技者に示される。 In a battle reach where a strong enemy character attacks an ally character, as shown in FIG. 42(A), first, an image showing the ally character battling the strong enemy character is displayed on the display unit 50a. Then, as shown in FIG. 42(B), an image showing the strong enemy character attacking the ally character is displayed on the display unit 50a, and the performance branches. If the performance is based on the special chart variation pattern THP005 (battle defense jackpot variation), the performance control microcomputer 121 displays an image showing that the ally character has been defeated by the attack of the strong enemy character on the display unit 50a following the performance shown in FIG. 42(B) (FIG. 42(C)). In other words, a defeat performance as shown in FIG. 42(C) is executed. Then, as shown in FIG. 42(D), the battle reach image is switched back to the space background image (probability change background image G105), and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are finally displayed as stopped (confirmed stop display) with a repeat number of a strong enemy symbol (here, the reach symbol 8). This indicates to the player that a normal jackpot (jackpot symbol 4) has been won, and that after the jackpot game, the game will move to a low probability state (the high probability state will not continue).

一方、特図変動パターンTHP015(バトル防戦ハズレ変動)に基づく変動演出であれば、演出制御用マイコン121は、図42(B)に示した演出に続いて、味方キャラクタが強敵キャラクタの攻撃に耐え、闘志を燃やしていることを示す画像を表示部50aに表示する(図42(E))。つまり、図42(E)に示すような継続演出を実行する。そして、図42(F)に示すように、バトルリーチの画像から宇宙背景の画像(確変用背景画像G105)に戻すとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチハズレ目(ここでは「8・7・8」)で最終的に停止表示(確定停止表示)する。これにより、大当たりに当選していないことが遊技者に示され、高確率高ベース状態での遊技が続く。 On the other hand, if the variation effect is based on the special chart variation pattern THP015 (battle defense failure variation), the microcomputer 121 for controlling the effect displays an image on the display unit 50a showing that the friendly character is withstanding the attack of the strong enemy character and is burning with fighting spirit (FIG. 42(E)) following the effect shown in FIG. 42(B). That is, a continuation effect as shown in FIG. 42(E) is executed. Then, as shown in FIG. 42(F), the image of the battle reach is returned to the image of the space background (background image for probability variation G105), and the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are finally displayed as stopped (confirmed stop display) with the reach failure number (here, "8, 7, 8"). This indicates to the player that he has not won the jackpot, and the game continues in a high probability high base state.

また、特図変動パターンTHP003(バトル防戦/カウンタ大当たり変動)又はTHP013(バトル防戦/カウンタハズレ変動)に基づく変動演出であれば、演出制御用マイコン121は、図42(B)に示した演出に続いて、味方キャラクタが強敵キャラクタに対してカウンタ攻撃を行う画像を表示部50aに表示する(図43(A)(B))。なお、味方キャラクタによるカウンタ攻撃の演出が実行された時点で、通常大当たり(大当たり図柄4)に当選していることはない。よって、カウンタ攻撃の演出の実行に伴って、リーチ図柄が奇数図柄(味方図柄に応じた数字の図柄)に変更される(図43(B)参照)。 In addition, if the variation effect is based on the special pattern variation pattern THP003 (battle defense/counter big win variation) or THP013 (battle defense/counter miss variation), the microcomputer 121 for controlling the effect displays an image of an ally character performing a counter attack against a strong enemy character on the display unit 50a following the effect shown in FIG. 42(B) (FIG. 43(A)(B)). Note that at the time when the effect of the counter attack by the ally character is executed, a normal big win (big win pattern 4) has not been won. Therefore, with the execution of the effect of the counter attack, the reach pattern is changed to an odd pattern (a pattern with a number corresponding to the ally pattern) (see FIG. 43(B)).

そして、特図変動パターンTHP003(バトル防戦/カウンタ大当たり変動)に基づく変動演出であれば、演出制御用マイコン121は、図43(B)に示した演出に続いて、味方キャラクタのカウンタ攻撃が強敵キャラクタにヒットして、味方キャラクタが強敵キャラクタに勝利したことを示す画像を表示部50aに表示する(図43(C))。つまり、図43(C)に示すような勝利演出を実行する。そして、宇宙背景の画像(確変用背景画像G105)に戻して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を味方図柄(ここでは7図柄)のゾロ目で最終的に停止表示する(図43(D))。これにより、確変大当たり(大当たり図柄3)に当選しており、大当たり遊技後も高確率状態が続くことが遊技者に示される。 If the variation effect is based on the special pattern variation pattern THP003 (battle defense/counter jackpot variation), the microcomputer 121 for controlling the effect displays an image on the display unit 50a showing that the counter attack of the ally character hits the strong enemy character and the ally character has defeated the strong enemy character (FIG. 43(C)), following the effect shown in FIG. 43(B). In other words, a victory effect as shown in FIG. 43(C) is executed. Then, the image returns to the space background image (background image for probability variation G105), and the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are finally displayed as a double number of the ally pattern (7 pattern in this case) (FIG. 43(D)). This indicates to the player that the probability variation jackpot (jackpot pattern 3) has been won, and that the high probability state will continue even after the jackpot game.

一方、特図変動パターンTHP013(バトル防戦/カウンタハズレ変動)に基づく変動演出であれば、演出制御用マイコン121は、図43(B)に示した演出に続いて、強敵キャラクタが味方キャラクタのカウンタ攻撃をかわして、味方キャラクタがカウンタ攻撃に失敗したことを示す画像を表示部50aに表示する(図43(E))。つまり、図43(E)に示すような失敗演出を実行する。そして、宇宙背景の画像(確変用背景画像G105)に戻して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチハズレ目(ここでは「7・6・7」)で最終的に停止表示(確定停止表示)する。これにより、大当たりに当選していないことが遊技者に示され、高確率高ベース状態での遊技が続く。 On the other hand, if the variation effect is based on the special chart variation pattern THP013 (battle defense/counter miss variation), the variation control microcomputer 121 displays an image on the display unit 50a indicating that the strong enemy character has dodged the counter attack of the friendly character and that the friendly character has failed the counter attack (FIG. 43(E)) following the effect shown in FIG. 43(B). In other words, a failure effect as shown in FIG. 43(E) is executed. Then, the image returns to the space background image (probability variation background image G105) and the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are finally stopped (confirmed stop display) with a reach miss number (here, "7, 6, 7"). This indicates to the player that he has not won the jackpot, and play continues in a high probability high base state.

<チャンスゾーン演出>次に、チャンスゾーン演出の実行例について説明する。図44及び図45は、チャンスゾーン演出の具体例を示す図である。図44(A)は、高確高ベース状態において確変用背景画像G105(宇宙背景)が表示部50aに表示されている中で当該アイコンTAに対応する変動演出が終了した場面(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が確定停止表示された場面)を示している。この場面では、特図2に係る保留アイコンHA(特図2保留アイコンHA2)は4個表示されており(特図2保留が4個貯まっており)、このうちの4個目の特図2保留の発生時の先読み判定に基づくチャンスゾーン演出の実行抽選で、チャンスゾーン演出を実行すると決定されているものとする。すなわち、4個目の特図2保留がチャンスゾーン演出のターゲット保留であるものとする。 <Chance Zone Presentation> Next, an example of the chance zone presentation will be described. Figures 44 and 45 are diagrams showing a specific example of the chance zone presentation. Figure 44 (A) shows a scene where the variable presentation corresponding to the icon TA has ended while the background image G105 (space background) for the probability change is displayed on the display unit 50a in a high probability high base state (a scene where the presentation patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed as fixed stops). In this scene, four reserved icons HA (special chart 2 reserved icons HA2) related to the special chart 2 are displayed (four special chart 2 reserved icons have been accumulated), and it is determined that the chance zone presentation will be performed in the chance zone presentation execution lottery based on the pre-reading judgment at the time of the occurrence of the fourth special chart 2 reserved icon. In other words, the fourth special chart 2 reserved icon is the target reserved icon for the chance zone presentation.

図44(A)に示す状態から次の変動表示が開始される場合、図44(B)に示すように、各特図2保留アイコンHA2は1つ隣り(1つ先)の表示領域にシフト表示される。つまり、1個目の特図2保留アイコンHA2は当該アイコンTAとして表示され、2個目から4個目の特図2保留アイコンHA2は1個目から3個目の特図2保留アイコンHA2として表示される。演出制御用マイコン121は、このターゲット保留に対応する保留アイコンHAの初回のシフト表示に際して、チャンスゾーン演出を実行する。具体的には、表示部50aに表示している背景画像を確変用背景画像G105(宇宙背景の画像)から、森背景画像G70(チャンス背景画像)に変更するとともに、「CHANCEゾーン」の文字画像を含むゾーン突入画像G72を表示部50aの上下左右の中央に表示する。ゾーン突入画像G72は、チャンスゾーン演出が開始されたこと(チャンスゾーンに移行したこと)を示唆する表示として機能する。 When the next variable display starts from the state shown in FIG. 44(A), as shown in FIG. 44(B), each special chart 2 reserved icon HA2 is shifted to the display area next to it (one ahead). That is, the first special chart 2 reserved icon HA2 is displayed as the icon TA, and the second to fourth special chart 2 reserved icons HA2 are displayed as the first to third special chart 2 reserved icons HA2. The performance control microcomputer 121 executes a chance zone performance when the reserved icon HA corresponding to this target reservation is shifted for the first time. Specifically, the background image displayed on the display unit 50a is changed from the probability change background image G105 (image of the space background) to the forest background image G70 (chance background image), and the zone entry image G72 including the text image of "CHANCE ZONE" is displayed in the center of the top, bottom, left, and right of the display unit 50a. The zone entry image G72 functions as a display suggesting that the chance zone performance has started (transition to the chance zone).

そして演出制御用マイコン121は、図44(C)に示すように、ゾーン突入画像G72を所定時間(本形態では3秒)表示したあと非表示とするとともに、表示部50aの上部に「CHANCE ゾーン」の文字を含む帯画像G74を表示する。帯画像G74は、チャンスゾーン演出中であることを明示するための画像である。チャンスゾーン演出の実行により、遊技者には、確変大当たり(大当たり図柄3)に当選している可能性が高く、通常大当たり(大当たり図柄4)に当選している可能性が低いことが遊技者に示唆される(図36、図37参照)。なお本形態では、チャンスゾーン演出が実行された場合でも通常大当たりに当選している可能性がある構成としたが、通常大当たりに当選している可能性が全くない構成としてもよい。 Then, as shown in FIG. 44(C), the performance control microcomputer 121 displays the zone entry image G72 for a predetermined time (3 seconds in this embodiment) and then hides it, and displays a band image G74 including the words "CHANCE ZONE" at the top of the display unit 50a. The band image G74 is an image to clearly indicate that the chance zone performance is in progress. The execution of the chance zone performance suggests to the player that there is a high possibility that the player has won a special jackpot (jackpot pattern 3) and a low possibility that the player has won a normal jackpot (jackpot pattern 4) (see FIG. 36 and FIG. 37). Note that in this embodiment, the configuration is such that there is a possibility that the player has won a normal jackpot even when the chance zone performance is executed, but it may also be such that there is no possibility that the player has won a normal jackpot at all.

その後、図45(A)に示すように、チャンスゾーン演出が実行されている中で(森背景画像G70が表示部50aに表示されている中で)、当該チャンスゾーン演出の実行契機となったターゲット保留に基づく変動演出が開始される。この変動演出でリーチが形成される場合には必ず、図45(B)に示すように味方図柄(例えば7図柄)でのリーチとなるか、図45(C)に示すように通常敵図柄(例えば2図柄)でのリーチとなり、強敵図柄でのリーチとなることはない(図37参照)。このように本形態では、チャンスゾーン演出の実行により確変大当たり当選への期待感が高められたにもかかわらず、強敵図柄でリーチが形成されてしまって通常大当たりに当選しているかもしれないと落胆して興冷めするような事態の発生が防止されている。なお、図45において当該アイコンTAは、チャンスゾーン演出の実行契機となったターゲット保留に係る保留表示である。 After that, as shown in FIG. 45(A), while the chance zone effect is being executed (while the forest background image G70 is displayed on the display unit 50a), a variable effect based on the target reservation that triggered the execution of the chance zone effect is started. When a reach is formed in this variable effect, it is always a reach with a friendly symbol (e.g., 7 symbol) as shown in FIG. 45(B) or a reach with a normal enemy symbol (e.g., 2 symbol) as shown in FIG. 45(C), and it is never a reach with a strong enemy symbol (see FIG. 37). In this way, in this form, even though the expectation of winning a special jackpot is increased by the execution of the chance zone effect, a reach is formed with a strong enemy symbol, which prevents the occurrence of a situation in which the player becomes disappointed and loses interest because he or she thinks that he or she may have won a normal jackpot. Note that in FIG. 45, the icon TA is a hold display related to the target reservation that triggered the execution of the chance zone effect.

7-2.第1実施形態の効果
以上詳細に説明したように、第1実施形態のパチンコ遊技機PZ1によれば、変動表示される各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3(装飾図柄)のそれぞれには、通常大当たり当選(非確変大当たり当選)が導出され易い強敵図柄(強敵キャラクタが描かれた台座部DGKを有する演出図柄)が含まれており、第2確変演出モードに設定された場合には第1確変演出モードに設定された場合よりも、各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3に含まれる強敵図柄の数が多くなる(図33、図34参照)。よって、第2確変演出モードに設定された場合には、バトルリーチに発展する変動演出(特定演出)の結果として確変大当たり当選よりも通常大当たり当選が導出され易い不利な感じを遊技者に抱かせることができ(図34参照)、遊技に緊張感を持たせるように遊技者心理を刺激して、遊技興趣を向上することが可能である。
7-2. Effects of the First Embodiment As described above in detail, according to the pachinko game machine PZ1 of the first embodiment, each of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 (decorative symbols) displayed in a variable manner includes a strong enemy symbol (a performance symbol having a base part DGK with a strong enemy character drawn thereon) which is likely to lead to a normal jackpot win (a non-variable jackpot win), and when the second variable jackpot performance mode is set, the number of strong enemy symbols included in each performance symbol EZ1, EZ2, and EZ3 is greater than when the first variable jackpot performance mode is set (see Figs. 33 and 34). Therefore, when the second variable jackpot performance mode is set, the player can be made to feel unfavorable that a normal jackpot win is more likely to be derived than a variable jackpot win as a result of the variable performance (specific performance) that develops into a battle reach (see Fig. 34), stimulating the player's psychology to give the game a sense of tension, and it is possible to improve the game interest.

また第1実施形態のパチンコ遊技機PZ1によれば、確変大当たり当選(所定条件成立)のときには大当たり遊技状態(有利状態の一例)の後で高確率状態(特典状態の一例)に制御され得るところ、バトルリーチに発展する変動演出として、確変大当たり当選の割合が比較的高い通常敵図柄をリーチ図柄とする変動演出(高成立演出)が実行されるときと、確変大当たり当選の割合が比較的低い強敵図柄をリーチ図柄とする変動演出(低成立演出)が実行される場合とがあるため(図31、図38参照)、リーチを形成する図柄の種類に対する関心を高めることが可能であり、遊技興趣を向上可能である。 Furthermore, according to the pachinko game machine PZ1 of the first embodiment, when a special jackpot is won (predetermined conditions are met), it can be controlled to a high probability state (an example of a special state) after a jackpot game state (an example of an advantageous state), and as a variable effect that develops into a battle reach, there are cases where a variable effect (high success effect) is executed in which a normal enemy symbol, which has a relatively high probability of winning a special jackpot, is the reach symbol, and cases where a variable effect (low success effect) is executed in which a strong enemy symbol, which has a relatively low probability of winning a special jackpot, is the reach symbol (see Figures 31 and 38), so it is possible to increase interest in the types of symbols that form the reach, and to increase interest in the game.

また第1実施形態のパチンコ遊技機PZ1によれば、バトルリーチに発展する変動演出として、確変大当たり当選の割合(高確率状態が継続する割合)が相対的に低い強敵図柄をリーチ図柄とする変動演出(低成立演出)が実行される場合には、この変動演出に対応する先読み判定の結果に基づくチャンスゾーン演出の実行が制限される(図36、図37参照)。よって、チャンスゾーン演出の実行によって遊技者に期待を持たせたにもかかわらず、強敵図柄をリーチ図柄とする変動演出が実行されて遊技者を落胆させてしまう事態の発生を防止可能である。 In addition, according to the pachinko game machine PZ1 of the first embodiment, when a variable performance that develops into a battle reach is executed in which a strong enemy symbol with a relatively low probability of winning a special jackpot (probability of a high probability state continuing) is executed as a reach pattern, the execution of a chance zone performance based on the results of a look-ahead judgment corresponding to this variable performance is restricted (see Figures 36 and 37). This makes it possible to prevent the occurrence of a situation in which a player is disappointed when a variable performance with a strong enemy symbol as a reach pattern is executed, despite the execution of a chance zone performance raising the player's hopes.

7-3.第1実施形態の変更例
以下、第1実施形態のパチンコ遊技機PZ1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
7-3. Modifications of the First Embodiment Below, modifications of the pachinko game machine PZ1 of the first embodiment will be described. Of course, the configurations of the modifications may be appropriately combined. Furthermore, the technical features in the above embodiment and the following modifications may be appropriately deleted unless they are described as essential in this specification.

上述した第1実施形態では、背景画像を確変用背景画像G105から森背景画像G70に変更するチャンスゾーン演出が、強敵図柄をリーチ図柄とする変動演出が実行される場合に禁止される先読み演出である構成とした。これに対して、強敵図柄をリーチ図柄とする変動演出が実行される場合に禁止される先読み演出は、保留表示(保留アイコンHA、当該アイコンTA)の表示態様を通常表示態様とは異なる特殊表示態様に変更することで大当たり期待度が高いことを示唆する保留表示変化演出や、1又は連続する複数の特図変動にわたって演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を所定のチャンス目で停止表示することで大当たり期待度が高いことを示唆するチャンス目演出など、他の種類の先読み演出であってもよい。 In the first embodiment described above, the chance zone effect in which the background image is changed from the background image G105 for the probability change to the forest background image G70 is configured as a look-ahead effect that is prohibited when a variable effect in which the strong enemy symbol is a reach symbol is executed. In contrast, the look-ahead effect that is prohibited when a variable effect in which the strong enemy symbol is a reach symbol is executed may be another type of look-ahead effect, such as a reserved display change effect that suggests a high probability of a jackpot by changing the display mode of the reserved display (reserved icon HA, said icon TA) to a special display mode different from the normal display mode, or a chance eye effect that suggests a high probability of a jackpot by stopping and displaying the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 at a predetermined chance eye over one or multiple consecutive special symbol changes.

また、強敵図柄をリーチ図柄とする変動演出が実行される場合であっても、チャンスゾーン演出の実行が禁止されない構成としてもよい。このような構成とすれば、チャンスゾーン演出が実行されたのに強敵図柄でリーチが形成されて落胆する機会は残るものの、チャンスゾーン演出が実行されることによって高揚感を抱かせる機会が増えるからである。 Also, even if a variable effect is executed in which a strong enemy symbol is the reach symbol, the execution of a chance zone effect may not be prohibited. With such a configuration, although there will still be the opportunity for disappointment when a reach is formed with a strong enemy symbol even after the chance zone effect is executed, the execution of the chance zone effect will increase the opportunities for a sense of elation.

また上述した第1実施形態では、第1確変演出モードでも第2確変演出モードでも、強敵図柄をリーチ図柄とする変動演出が実行される場合には、所定の先読み演出(チャンスゾーン演出)の実行が禁止される構成とした。これに対して、第2確変演出モード(1図柄から8図柄までの中に含まれる強敵図柄の数が第1確変演出モードよりも多い演出モード)である場合に限って、チャンスゾーン演出の実行が禁止される構成としてもよい。このような構成とすれば、遊技者から見ればリーチ図柄が強敵図柄になる可能性が高そうに見える演出モードに限って、チャンスゾーン演出の発生が強敵図柄以外の図柄でのリーチ成立の示唆として機能するため、第2確変演出モードの不利な感じを和らげる効果に期待できる。また逆に、第1確変演出モード(1図柄から8図柄までの中に含まれる強敵図柄の数が第2確変演出モードよりも少ない演出モード)である場合に限って、チャンスゾーン演出の実行が禁止される構成としてもよい。このような構成とすれば、遊技者から見ればリーチ図柄が強敵図柄になる可能性が低そうに見える演出モードにもかかわらず、チャンスゾーン演出が発生したのに強敵図柄でリーチが形成されてしまうと落胆の程度が非常に大きいと思われるところ、このような事態の発生を防止して遊技興趣が低下するのを抑制可能である。 In the first embodiment described above, in both the first and second probability variation modes, when a variable performance in which a strong enemy symbol is a reach symbol is executed, a configuration is adopted in which the execution of a predetermined pre-reading performance (chance zone performance) is prohibited. In contrast, a configuration may be adopted in which the execution of a chance zone performance is prohibited only in the second probability variation mode (a performance mode in which the number of strong enemy symbols included in the symbols 1 to 8 is greater than in the first probability variation mode). With such a configuration, the occurrence of a chance zone performance functions as a suggestion of the establishment of a reach with symbols other than the strong enemy symbol only in a performance mode in which the reach symbol seems to be highly likely to become a strong enemy symbol from the player's perspective, so that an effect of mitigating the disadvantageous feeling of the second probability variation mode can be expected. Conversely, a configuration may be adopted in which the execution of a chance zone performance is prohibited only in the first probability variation mode (a performance mode in which the number of strong enemy symbols included in the symbols 1 to 8 is less than in the second probability variation mode). With this configuration, even if the presentation mode seems to the player to be unlikely to produce a reach symbol that is a strong enemy symbol, if a chance zone presentation occurs and a reach is formed with a strong enemy symbol, the player will likely be very disappointed. This can be prevented from occurring, and a decline in interest in the game can be suppressed.

また上述した第1実施形態では、高確率状態が特典状態である構成としたが、時短状態を特典状態としてもよい。この場合、大当たり遊技の終了後の遊技状態を時短状態に制御する時短大当たりへの当選が所定条件に相当する。あるいは、時短回数がx回(例えば1回)よりも大きいn回(例えば7回)である時短状態を特典状態としてもよい。この場合、時短回数n回の時短状態の移行契機となる大当たりへの当選が所定条件の一例である。 In the first embodiment described above, the high probability state is the bonus state, but the time-saving state may also be the bonus state. In this case, winning a time-saving jackpot that controls the game state after the end of a jackpot game to the time-saving state corresponds to the specified condition. Alternatively, the bonus state may be a time-saving state in which the number of time-saving times is n (e.g., 7 times) greater than x (e.g., 1 time). In this case, winning a jackpot that triggers a transition to the time-saving state with n time-saving times is an example of the specified condition.

また上述した第1実施形態では、高確高ベース状態における特図2に係る変動演出の種類に応じて先読み演出(チャンスゾーン演出)の実行が制限される構成としたが、このような構成を、特図1の抽選を主として遊技を進める遊技状態における特図1に係る変動演出や先読み演出に対して適用してもよい。 In the first embodiment described above, the execution of the look-ahead effect (chance zone effect) is limited depending on the type of variable effect related to special chart 2 in a high probability high base state, but such a configuration may also be applied to the variable effect and look-ahead effect related to special chart 1 in a game state in which the game progresses mainly through the selection of special chart 1.

また上述した第1実施形態では、通常敵図柄をリーチ図柄とする変動演出が高成立演出に相当する構成としたが、高成立演出は確変大当たりに当選し易い演出(所定条件が成立し易い演出)であれば、味方図柄をリーチ図柄とする変動演出など他の演出であってもよい。 In the first embodiment described above, the variable effect in which the enemy symbol is the reach symbol corresponds to the high hit effect, but the high hit effect may be another effect, such as a variable effect in which the ally symbol is the reach symbol, as long as it is an effect that makes it easier to win a special jackpot (an effect in which the specified conditions are easier to achieve).

また上述した第1実施形態において、各種抽選における振分率や各演出の内容等は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜実行可能である。 In addition, in the first embodiment described above, the allocation rates for various lotteries and the contents of each presentation can be appropriately adjusted as long as they do not interfere with gameplay.

8.第2実施形態のパチンコ遊技機
8-1.第2実施形態の構成
次に、特徴的な構成を有する第2実施形態のパチンコ遊技機PZ2について、上述の基本形態のパチンコ遊技機PY1と異なる箇所を中心に、図46-図55に基づいて詳細に説明する。なお、第2実施形態のパチンコ遊技機PZ2は、上述の第1実施形態のパチンコ遊技機PZ1と同様、図30に示したように、第1始動口11への入賞に基づく特図1の抽選で当選可能な大当たりの種類に、大当たり図柄1及び大当たり図柄2が含まれ、第2始動口12への入賞に基づく特図2の抽選で当選可能な大当たりの種類に、大当たり図柄3及び大当たり図柄4が含まれているものとする。
8. Pachinko Game Machine of the Second Embodiment 8-1. Configuration of the Second Embodiment Next, the pachinko game machine PZ2 of the second embodiment having a characteristic configuration will be described in detail with reference to Figs. 46-55, focusing on the differences from the pachinko game machine PY1 of the basic form described above. Note that, in the pachinko game machine PZ2 of the second embodiment, as in the pachinko game machine PZ1 of the first embodiment described above, the types of jackpots that can be won in the lottery of the special chart 1 based on winning the first start hole 11 include jackpot pattern 1 and jackpot pattern 2, and the types of jackpots that can be won in the lottery of the special chart 2 based on winning the second start hole 12 include jackpot pattern 3 and jackpot pattern 4, as shown in Fig. 30.

第2実施形態のパチンコ遊技機PZ2は、低確率低ベース遊技状態において、図46に示す特図1変動パターン判定テーブルに従って特図1変動パターンを判定する。具体的には、遊技制御用マイコン101は、図46に示すように、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄1」であっても「大当たり図柄2」であっても、特図1変動パターンとして、「THP101」を55%の割合で選択し、「THP103」を35%の割合で選択し、「THP105」を10%の割合で選択する。 In the second embodiment, the pachinko game machine PZ2 judges the special pattern 1 variation pattern according to the special pattern 1 variation pattern judgment table shown in Fig. 46 in a low probability low base game state. Specifically, as shown in Fig. 46, when the result of the jackpot judgment is "jackpot", the game control microcomputer 101 selects "THP101" as the special pattern 1 variation pattern at a rate of 55%, "THP103" at a rate of 35%, and "THP105" at a rate of 10% even if the result of the jackpot pattern type judgment is "jackpot pattern 1" or "jackpot pattern 2".

また遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果が「大当たり」でない場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合、特図1変動パターンとして、「THP111」を10%の割合で選択し、「THP113」を25%の割合で選択し、「THP115」を65%の割合で選択する。 In addition, when the result of the jackpot determination is not "jackpot" and the result of the reach determination is "reach", the game control microcomputer 101 selects "THP111" as the special chart 1 variation pattern at a rate of 10%, "THP113" at a rate of 25%, and "THP115" at a rate of 65%.

また遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果が「大当たり」でない場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合、特図1変動パターンとして、「THP121」、「THP122」の2種類の何れかを決定することが可能である。これらの特図1変動パターンのうち何れに決定するかは、特図1保留数によって割り振られている。 In addition, when the result of the jackpot determination is not a "jackpot" and the result of the reach determination is "no reach," the game control microcomputer 101 can determine one of two types of special chart 1 variation patterns, "THP121" or "THP122." The number of reserved special charts 1 determines which of these special chart 1 variation patterns to determine.

特図1保留数が「0」~「2」の場合には、変動時間が13000msである「THP121」を95%の割合で選択し、変動時間が8000msである「THP122」を5%の割合で選択する。また、特図1保留数が「3」~「4」の場合には、変動時間が13000msである「THP121」を20%の割合で選択し、変動時間が8000msである「THP122」を80%の割合で選択する。つまり、大当たり判定の結果が「ハズレ」であってリーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合には、特図1保留数が少ない方が、変動時間の長い変動パターンが選択され易くなっている。 When the number of reserved special charts 1 is between "0" and "2", "THP121" with a fluctuation time of 13,000 ms is selected 95% of the time, and "THP122" with a fluctuation time of 8,000 ms is selected 5% of the time. Also, when the number of reserved special charts 1 is between "3" and "4", "THP121" with a fluctuation time of 13,000 ms is selected 20% of the time, and "THP122" with a fluctuation time of 8,000 ms is selected 80% of the time. In other words, when the result of the jackpot judgment is "miss" and the result of the reach judgment is "no reach", the smaller the number of reserved special charts 1, the more likely it is that a fluctuation pattern with a longer fluctuation time will be selected.

なお、各特図変動パターンの振分率は適宜変更可能である。また、特図変動パターンの種類についても、遊技に支障をきたさない範囲で、適宜増減可能である。 The allocation rate for each special chart variation pattern can be changed as appropriate. The types of special chart variation patterns can also be increased or decreased as appropriate, as long as it does not interfere with gameplay.

ここで、特図1変動パターン「THP101」及び「THP103」は、リーチが成立して発展演出を経てバトル演出を行う「大当たり変動」である。このうち「THP001」は、発展演出で主人公キャラクタが鎧をまとった騎士に変身して敵キャラクタとのバトルに挑む「変身バトル大当たり変動」であり、「THP003」は、発展演出で主人公キャラクタが鎧をまとった騎士に変身することなく敵キャラクタとのバトルに挑む「非変身バトル大当たり変動」である。特図1変動パターン「THP101」におけるバトル演出でも、特図1変動パターン「THP103」におけるバトル演出でも、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利して大当たり当選が示される。また、特図1変動パターン「THP105」は、リーチが成立してNリーチで大当たり当選が示される「N大当たり変動」である。 Here, the special chart 1 variation patterns "THP101" and "THP103" are "jackpot variations" in which a reach is established and a battle is performed after a development performance. Of these, "THP001" is a "transformation battle jackpot variation" in which the main character transforms into an armored knight in the development performance and challenges an enemy character to a battle, and "THP003" is a "non-transformation battle jackpot variation" in which the main character challenges an enemy character to a battle without transforming into an armored knight in the development performance. In both the battle performance in the special chart 1 variation pattern "THP101" and the battle performance in the special chart 1 variation pattern "THP103", the main character defeats the enemy character and a jackpot is displayed. Also, the special chart 1 variation pattern "THP105" is an "N jackpot variation" in which a reach is established and a jackpot is displayed with an N reach.

また、特図1変動パターン「THP111」及び「THP113」は、リーチが成立して発展演出を経てバトル演出を行う「ハズレ変動」である。このうち「THP111」は、発展演出で主人公キャラクタが鎧をまとった騎士に変身して敵キャラクタとのバトルに挑む「変身バトルハズレ変動」であり、「THP113」は、発展演出で主人公キャラクタが鎧をまとった騎士に変身することなく敵キャラクタとのバトルに挑む「非変身バトルハズレ変動」である。特図1変動パターン「THP111」におけるバトル演出でも、特図1変動パターン「THP113」におけるバトル演出でも、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北してハズレであることが示される。また、特図1変動パターン「THP115」は、リーチが成立してNリーチでハズレであることが示されて終了する「Nハズレ変動」である。 The special chart 1 variation patterns "THP111" and "THP113" are "missing variations" in which a reach is established and a battle is performed after a development performance. Of these, "THP111" is a "transformation battle missing variation" in which the main character transforms into an armored knight in the development performance and challenges an enemy character to a battle, while "THP113" is a "non-transformation battle missing variation" in which the main character challenges an enemy character to a battle without transforming into an armored knight in the development performance. In both the battle performance in the special chart 1 variation pattern "THP111" and the battle performance in the special chart 1 variation pattern "THP113", the main character is defeated by the enemy character and it is shown to be a miss. In addition, the special chart 1 variation pattern "THP115" is an "N missing variation" in which a reach is established and ends with an N reach showing that it is a miss.

また、特図1変動パターン「THP121」は「通常Xハズレ変動」であり、特図1変動パターン「THP122」は「通常Yハズレ変動」である。これらの特図1変動パターンは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチにならずに(すなわちリーチ演出が実行されずに)ハズレが示されて終了する特図変動パターンである。 In addition, the special chart 1 variation pattern "THP121" is a "normal X miss variation," and the special chart 1 variation pattern "THP122" is a "normal Y miss variation." These special chart 1 variation patterns are special chart variation patterns in which the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 do not reach (i.e., the reach performance is not executed) and end with a miss being displayed.

本形態では、低確率低ベース遊技状態における特図1変動パターンは、図46に示す振分率に従って選択される。つまり、大当たりに当選していれば、変身バトル大当たり変動(THP101)が最も選択され易く、非変身バトル大当たり変動(THP103)が次に選択され易く、N大当たり変動(THP105)が最も選択され難い。これに対して、リーチ有りハズレであれば、変身バトルハズレ変動(THP111)が最も選択され難く、非変身バトルハズレ変動(THP113)が次に選択され難く、Nハズレ変動(THP115)が最も選択され易い。従って、バトル演出に発展する変動演出は、Nリーチで終了する変動演出よりも、大当たりに当選している期待度(大当たり当選期待度)が高い演出として機能する。また、変身した主人公キャラクタが敵キャラクタとバトルを行うバトル演出(変身バトルのバトル演出)は、変身していない主人公キャラクタが敵キャラクタとバトルを行うバトル演出(非変身バトルのバトル演出)よりも、大当たり当選期待度が高い演出として機能する。 In this embodiment, the special chart 1 variation pattern in the low probability low base game state is selected according to the distribution rate shown in FIG. 46. In other words, if a jackpot is won, the transformation battle jackpot variation (THP101) is most likely to be selected, the non-transformation battle jackpot variation (THP103) is next most likely to be selected, and the N jackpot variation (THP105) is the least likely to be selected. In contrast, if there is a reach and miss, the transformation battle miss variation (THP111) is the least likely to be selected, the non-transformation battle miss variation (THP113) is next most likely to be selected, and the N miss variation (THP115) is most likely to be selected. Therefore, the variation performance that develops into a battle performance functions as a performance with a higher expectation of winning a jackpot (expectation of winning a jackpot) than the variation performance that ends with an N reach. Furthermore, a battle presentation in which a transformed main character battles an enemy character (a transformation battle presentation) functions as a presentation with a higher chance of winning a jackpot than a battle presentation in which a non-transformed main character battles an enemy character (a non-transformation battle presentation).

次に、低確率低ベース遊技状態における特図1に係る変動演出パターンについて図47に基づいて説明する。図47に示すように、低確率低ベース遊技状態では、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンがTHP101(変身バトル大当たり変動)である場合、60%の割合で変動演出パターンSHP101を選択し、40%の割合で変動演出パターンSHP102を選択する。変動演出パターンSHP101は、変身した主人公キャラクタが敵キャラクタX(敵キャラX)とバトルを行って勝利するバトル演出を行う変動演出パターンである。また、変動演出パターンSHP102は、変身した主人公キャラクタが敵キャラクタY(敵キャラY)とバトルを行って勝利するバトル演出を行う変動演出パターンである。 Next, the variable presentation pattern for the special chart 1 in the low probability low base game state will be explained with reference to FIG. 47. As shown in FIG. 47, in the low probability low base game state, when the special chart 1 variable pattern indicated by the special chart 1 variable start command received from the game control microcomputer 101 is THP101 (transformation battle jackpot variable), the presentation control microcomputer 121 selects the variable presentation pattern SHP101 60% of the time and selects the variable presentation pattern SHP102 40% of the time. The variable presentation pattern SHP101 is a variable presentation pattern that performs a battle presentation in which the transformed main character battles the enemy character X (enemy character X) and wins. The variable presentation pattern SHP102 is a variable presentation pattern that performs a battle presentation in which the transformed main character battles the enemy character Y (enemy character Y) and wins.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンがTHP103(非変身バトル大当たり変動)である場合、60%の割合で変動演出パターンSHP103を選択し、40%の割合で変動演出パターンSHP104を選択する。変動演出パターンSHP103は、変身していない主人公キャラクタが敵キャラクタA(敵キャラA)とバトルを行って勝利するバトル演出を行う変動演出パターンである。また、変動演出パターンSHP104は、変身していない主人公キャラクタが敵キャラクタB(敵キャラB)とバトルを行って勝利するバトル演出を行う変動演出パターンである。 In addition, when the special chart 1 variation pattern indicated by the special chart 1 variation start command received from the game control microcomputer 101 is THP103 (non-transformation battle jackpot variation), the presentation control microcomputer 121 selects variation presentation pattern SHP103 60% of the time and variation presentation pattern SHP104 40% of the time. Variation presentation pattern SHP103 is a variation presentation pattern that creates a battle presentation in which the untransformed main character battles enemy character A (enemy character A) and wins. In addition, variation presentation pattern SHP104 is a variation presentation pattern that creates a battle presentation in which the untransformed main character battles enemy character B (enemy character B) and wins.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンがTHP105(N大当たり変動)である場合、100%の割合で変動演出パターンSHP105を選択する。変動演出パターンSHP105は、Nリーチで演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がゾロ目で停止表示されて大当たり当選が示される変動演出パターンである。 In addition, when the special chart 1 variation pattern indicated by the special chart 1 variation start command received from the game control microcomputer 101 is THP105 (N jackpot variation), the variation presentation pattern SHP105 is selected 100% of the time. The variation presentation pattern SHP105 is a variation presentation pattern in which the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed as a double number in an N reach, indicating a jackpot win.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンがTHP111(変身バトルハズレ変動)である場合、40%の割合で変動演出パターンSHP111を選択し、60%の割合で変動演出パターンSHP112を選択する。変動演出パターンSHP111は、変身した主人公キャラクタが敵キャラクタX(敵キャラX)とバトルを行って敗北するバトル演出を行う変動演出パターンである。また、変動演出パターンSHP112は、変身した主人公キャラクタが敵キャラクタY(敵キャラY)とバトルを行って敗北するバトル演出を行う変動演出パターンである。 In addition, when the special chart 1 variation pattern indicated by the special chart 1 variation start command received from the game control microcomputer 101 is THP111 (transformation battle failure variation), the presentation control microcomputer 121 selects variation presentation pattern SHP111 with a probability of 40% and variation presentation pattern SHP112 with a probability of 60%. Variation presentation pattern SHP111 is a variation presentation pattern that performs a battle presentation in which the transformed main character battles enemy character X (enemy character X) and is defeated. In addition, variation presentation pattern SHP112 is a variation presentation pattern that performs a battle presentation in which the transformed main character battles enemy character Y (enemy character Y) and is defeated.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンがTHP113(非変身バトルハズレ変動)である場合、40%の割合で変動演出パターンSHP113を選択し、60%の割合で変動演出パターンSHP114を選択する。変動演出パターンSHP113は、変身していない主人公キャラクタが敵キャラクタA(敵キャラA)とバトルを行って敗北するバトル演出を行う変動演出パターンである。また、変動演出パターンSHP114は、変身していない主人公キャラクタが敵キャラクタB(敵キャラB)とバトルを行って敗北するバトル演出を行う変動演出パターンである。 In addition, when the special chart 1 variation pattern indicated by the special chart 1 variation start command received from the game control microcomputer 101 is THP113 (non-transformation battle miss variation), the presentation control microcomputer 121 selects variation presentation pattern SHP113 with a probability of 40% and variation presentation pattern SHP114 with a probability of 60%. Variation presentation pattern SHP113 is a variation presentation pattern that performs a battle presentation in which the untransformed main character battles enemy character A (enemy character A) and is defeated. In addition, variation presentation pattern SHP114 is a variation presentation pattern that performs a battle presentation in which the untransformed main character battles enemy character B (enemy character B) and is defeated.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンがTHP115(Nハズレ変動)である場合、100%の割合で変動演出パターンSHP115を選択する。変動演出パターンSHP115は、Nリーチで演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がバラケ目で停止表示されて変動演出が終了する変動演出パターンである。 In addition, when the special chart 1 variation pattern indicated by the special chart 1 variation start command received from the game control microcomputer 101 is THP115 (N miss variation), the presentation control microcomputer 121 selects the variation presentation pattern SHP115 at a rate of 100%. The variation presentation pattern SHP115 is a variation presentation pattern in which the presentation patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed stopped in a scattered pattern at the N reach, and the variation presentation ends.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンがTHP121(通常Xハズレ変動)である場合、100%の割合で変動演出パターンSHP121を選択し、THP122(通常Yハズレ変動)である場合、100%の割合で変動演出パターンSHP122を選択する。変動演出パターンSHP121及びSHP122は何れも、リーチが成立せずに演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がバラケ目で停止表示されて変動演出が終了する変動演出パターンである。 In addition, when the special chart 1 variation pattern indicated by the special chart 1 variation start command received from the game control microcomputer 101 is THP121 (normal X miss variation), the presentation control microcomputer 121 selects the variable presentation pattern SHP121 with a 100% probability, and when it is THP122 (normal Y miss variation), it selects the variable presentation pattern SHP122 with a 100% probability. Both the variable presentation patterns SHP121 and SHP122 are variable presentation patterns in which no reach is established, the presentation patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed stopped with a spread pattern, and the variable presentation ends.

このように本形態では、演出制御用マイコン121は、低確率低ベース遊技状態における特図1に係る変動演出パターンを、図47に示す変動演出パターン判定テーブルに従って選択する。よって、変身した主人公キャラクタがバトルを行う変身バトルの変動演出としては、大当たり当選時は敵キャラXとのバトル(SHP101)の方が敵キャラYとのバトル(SHP102)よりも行われ易く、ハズレ時は敵キャラYとのバトル(SHP112)の方が敵キャラXとのバトル(SHP111)よりも行われ易い。よって、敵キャラXとバトルを行う変身バトルの変動演出は、敵キャラYとバトルを行う変身バトルの変動演出よりも大当たり当選期待度が高い演出として機能する。 In this manner, in this embodiment, the presentation control microcomputer 121 selects the variable presentation pattern for special chart 1 in the low probability low base game state according to the variable presentation pattern determination table shown in FIG. 47. Therefore, in the variable presentation of the transformation battle in which the transformed main character battles, when a jackpot is won, a battle with enemy character X (SHP101) is more likely to occur than a battle with enemy character Y (SHP102), and when a jackpot is lost, a battle with enemy character Y (SHP112) is more likely to occur than a battle with enemy character X (SHP111). Therefore, the variable presentation of the transformation battle in which a battle with enemy character X occurs functions as a presentation with a higher probability of winning a jackpot than the variable presentation of the transformation battle in which a battle with enemy character Y occurs.

また、変身していない主人公キャラクタがバトルを行う非変身バトルの変動演出としては、大当たり当選時は敵キャラAとのバトル(SHP103)の方が敵キャラBとのバトル(SHP104)よりも行われ易く、ハズレ時は敵キャラBとのバトル(SHP114)の方が敵キャラAとのバトル(SHP113)よりも行われ易い。よって、敵キャラAとバトルを行う非変身バトルの変動演出は、敵キャラBとバトルを行う非変身バトルの変動演出よりも大当たり当選期待度が高い演出として機能する。 In addition, in the variable presentation of non-transformation battles in which an untransformed main character battles, when a jackpot is won, a battle with enemy character A (SHP103) is more likely to occur than a battle with enemy character B (SHP104), and when a jackpot is lost, a battle with enemy character B (SHP114) is more likely to occur than a battle with enemy character A (SHP113). Therefore, the variable presentation of a non-transformation battle in which a battle is fought with enemy character A functions as a presentation with a higher probability of winning a jackpot than the variable presentation of a non-transformation battle in which a battle is fought with enemy character B.

なお、敵キャラAとバトルを行う非変身バトルの変動演出と、敵キャラYとバトルを行う変身バトルの変動演出とでは、前者よりも後者の方が大当たり当選期待度が高いものとする(図46参照)。よって、変動演出においてリーチが成立して発展演出が行われたときには、遊技者は主人公キャラクタが変身することに期待して演出を見る。そして、主人公キャラクタが変身した場合には、大当たり当選に対する期待感を一層強め、主人公キャラクタが変身しなかった場合には、まだ大当たり当選の可能性は残っているものの、多少落胆する。 Note that the expectation of winning a jackpot is higher in the non-transformation battle transformation presentation in which enemy character A battles enemy character Y than in the transformation battle transformation presentation in which enemy character Y battles enemy character A (see FIG. 46). Therefore, when a reach is reached in the transformation presentation and a development presentation is performed, the player watches the presentation in the hope that the main character will transform. If the main character transforms, the player's expectation of winning a jackpot will grow even stronger, and if the main character does not transform, the player will be somewhat disappointed, although there is still a possibility of winning a jackpot.

次に、リーチ成立チャレンジ演出について説明する。第2実施形態のパチンコ遊技機PZ2は、低確低ベース状態における特図1の変動に応じた変動演出(報知演出の一例)において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ状態になることに期待させるリーチ成立チャレンジ演出を実行可能である。リーチ成立チャレンジ演出は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ状態になることを目指して遊技者に通常ボタン40(操作部の一例)を操作させる演出である(図49、図50参照)。より詳細には、リーチ成立チャレンジ演出では、通常ボタン40の操作の機会が5回(所定回数)付与され(通常ボタン40を操作させる操作演出が5回発生し)、各回の操作に応じて演出制御用マイコン121は、リーチを成立させるかの抽選(リーチ成立抽選)を行って、当該リーチ成立抽選に当選した場合には演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチ状態で表示する。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチ状態で表示する際には、通常ボタン40を振動させる。すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ状態で表示されるまでは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチ状態で表示する確率は、通常ボタン40を振動させる確率と等しいと言える。なお、通常ボタン40を振動させる演出をボタン振動演出と称する。通常ボタン40が振動している態様(振動態様)や振動していない態様(非振動態様)は何れも、操作部の態様の一種である。ボタン振動演出は、操作部の態様を変化させる変化演出の一例である。 Next, the reach establishment challenge performance will be described. The pachinko game machine PZ2 of the second embodiment can execute a reach establishment challenge performance that makes the player expect that the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 will be in a reach state in a change performance (an example of a notification performance) according to the change of the special chart 1 in a low probability low base state. The reach establishment challenge performance is a performance that makes the player operate the normal button 40 (an example of an operation unit) with the aim of making the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 reach a reach state (see Figures 49 and 50). More specifically, in the reach establishment challenge performance, five opportunities (predetermined number of times) are given to operate the normal button 40 (five operation performances that make the normal button 40 operate are generated), and the performance control microcomputer 121 performs a lottery (reach establishment lottery) to establish a reach according to each operation, and if the reach establishment lottery is won, the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a reach state. When the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a reach state, the normal button 40 is vibrated. In other words, until the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a reach state, the probability of displaying the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in a reach state can be said to be equal to the probability of vibrating the normal button 40. The performance in which the normal button 40 vibrates is called a button vibration performance. The state in which the normal button 40 vibrates (vibration state) and the state in which it does not vibrate (non-vibration state) are both types of modes of the operation unit. The button vibration performance is an example of a change performance that changes the mode of the operation unit.

リーチ成立チャレンジ演出において5回の操作機会が全て消化されるよりも前に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ状態で表示された場合であっても、残りの操作機会は付与される。すなわち、例えばリーチ成立チャレンジ演出における3回目の操作でリーチ成立となった場合でも、残り2回の操作機会は付与される。この残り2回の操作では、演出制御用マイコン121は、通常ボタン40の操作に基づいて、当該通常ボタン40を振動させるかの抽選(振動抽選)だけを行う。つまり、リーチ成立チャレンジ演出では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ状態で表示される前は、遊技者による通常ボタン40の操作に応じて、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ状態で表示されるとともに通常ボタン40が振動することがあり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ状態で表示された後は、遊技者による通常ボタン40の操作に応じて、通常ボタン40が振動することがある。 Even if the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a reach state before all five operation opportunities are consumed in the reach establishment challenge performance, the remaining operation opportunities are granted. In other words, even if the reach is established with the third operation in the reach establishment challenge performance, the remaining two operation opportunities are granted. In these remaining two operations, the performance control microcomputer 121 only performs a lottery (vibration lottery) on whether to vibrate the normal button 40 based on the operation of the normal button 40. In other words, in the reach establishment challenge performance, before the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a reach state, the normal button 40 may vibrate with the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 displayed in a reach state in response to the operation of the normal button 40 by the player, and after the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a reach state, the normal button 40 may vibrate in response to the operation of the normal button 40 by the player.

演出制御用マイコン121は、図48に示す抽選テーブルに基づいて、リーチ成立チャレンジ演出を実行するか否かを決定する。すなわち、演出制御用マイコン121は、変動演出パターンSHP103(敵キャラAに勝利する非変身バトルを行う変動演出パターン)を選択した場合、80%の割合でリーチ成立チャレンジ演出を実行することに決定し、20%の割合でリーチ成立チャレンジ演出を実行しないことに決定する。また、演出制御用マイコン121は、変動演出パターンSHP104(敵キャラBに勝利する非変身バトルを行う変動演出パターン)を選択した場合、95%の割合でリーチ成立チャレンジ演出を実行することに決定し、5%の割合でリーチ成立チャレンジ演出を実行しないことに決定する。 The performance control microcomputer 121 determines whether or not to execute a reach establishment challenge performance based on the lottery table shown in FIG. 48. That is, when the performance control microcomputer 121 selects variable performance pattern SHP103 (variable performance pattern in which a non-transformation battle is conducted in which a victory is won against enemy character A), there is an 80% chance that the performance control microcomputer 121 will execute a reach establishment challenge performance, and there is a 20% chance that the performance control microcomputer 121 will not execute a reach establishment challenge performance. Also, when the performance control microcomputer 121 selects variable performance pattern SHP104 (variable performance pattern in which a non-transformation battle is conducted in which a victory is won against enemy character B), there is a 95% chance that the performance control microcomputer 121 will execute a reach establishment challenge performance, and there is a 5% chance that the performance control microcomputer 121 will not execute a reach establishment challenge performance.

また、演出制御用マイコン121は、変動演出パターンSHP113(敵キャラAに敗北する非変身バトルを行う変動演出パターン)を選択した場合、20%の割合でリーチ成立チャレンジ演出を実行することに決定し、80%の割合でリーチ成立チャレンジ演出を実行しないことに決定する。また、演出制御用マイコン121は、変動演出パターンSHP114(敵キャラBに敗北する非変身バトルを行う変動演出パターン)を選択した場合、2%の割合でリーチ成立チャレンジ演出を実行することに決定し、98%の割合でリーチ成立チャレンジ演出を実行しないことに決定する。 When the performance control microcomputer 121 selects variable performance pattern SHP113 (a variable performance pattern in which a non-transformation battle is conducted in which the player is defeated by enemy character A), there is a 20% chance that the performance control microcomputer 121 will execute a reach-established challenge performance, and there is an 80% chance that the performance control microcomputer 121 will not execute a reach-established challenge performance. When the performance control microcomputer 121 selects variable performance pattern SHP114 (a variable performance pattern in which a non-transformation battle is conducted in which the player is defeated by enemy character B), there is a 2% chance that the performance control microcomputer 121 will execute a reach-established challenge performance, and there is a 98% chance that the performance control microcomputer 121 will not execute a reach-established challenge performance.

また、演出制御用マイコン121は、変動演出パターンSHP121(変動時間が13秒の通常変動で終了する変動演出パターン)を選択した場合、10%の割合でリーチ成立チャレンジ演出を実行することに決定し、90%の割合でリーチ成立チャレンジ演出を実行しないことに決定する。 In addition, when the performance control microcomputer 121 selects the variable performance pattern SHP121 (a variable performance pattern that ends with a normal fluctuation with a fluctuation time of 13 seconds), it decides to execute a reach-established challenge performance with a probability of 10% and decides not to execute a reach-established challenge performance with a probability of 90%.

なお、演出制御用マイコン121は、変身バトルを行う変動演出パターン(SHP101、SHP102、SHP111、SHP112、図47参照)や、Nリーチで終了する変動演出パターン(SHP105、SHP115)、8秒の通常変動で終了する変動演出パターン(SHP122)を選択している場合には、リーチ成立チャレンジ演出を実行することはない。言い換えれば本形態では、リーチ成立チャレンジ演出が実行される場合であってバトル演出が行われる場合には、そのバトル演出は必ず、2種類の非変身バトル演出(敵キャラクタAとバトルを行うバトル演出、あるいは、敵キャラクタBとバトルを行うバトル演出)の何れかが選択されていることになる。このようにしている理由は次の通りである。 The effect control microcomputer 121 will not execute a reach completion challenge effect if it selects a variable effect pattern that performs a transformation battle (SHP101, SHP102, SHP111, SHP112, see FIG. 47), a variable effect pattern that ends with an N reach (SHP105, SHP115), or a variable effect pattern that ends with an 8-second normal fluctuation (SHP122). In other words, in this embodiment, when a reach completion challenge effect is executed and a battle effect is performed, one of two types of non-transformation battle effects (a battle effect in which a battle is performed with enemy character A, or a battle effect in which a battle is performed with enemy character B) is always selected for that battle effect. The reason for this is as follows.

すなわち、本形態では、リーチ成立チャレンジ演出は図48に示す通り、大当たり当選に基づく変動演出(SHP103、SHP104)においての方が、ハズレに基づく変動演出(SHP113、SHP114、SHP121)においてよりも、高い確率で実行される。よって、リーチ成立チャレンジ演出は、大当たり期待度が高いことを示唆する演出や、大当たり遊技状態(有利状態の一例)に制御されることに期待させる演出として機能する。そして上述した通り、バトル演出が行われる場合であってその前の発展演出において主人公キャラクタが変身しなかった場合には、変身した場合よりも大当たり当選に期待できない分、遊技者は落胆する可能性がある。そこで本形態では、非変身バトルのバトル演出が行われる場合には、図48に示した実行確率でリーチ成立チャレンジ演出が実行されることがあるようにしている。これにより、非変身バトルのバトル演出が行われる場合であっても、その前にリーチ成立チャレンジ演出が実行されている場合には、大当たり当選に十分に期待してバトル演出を見ることができるようになり、遊技興趣の向上が見込める。なお、リーチ成立チャレンジ演出は、好機演出の一例である。 That is, in this embodiment, as shown in FIG. 48, the reach-established challenge effect is executed with a higher probability in the variation effect based on winning the jackpot (SHP103, SHP104) than in the variation effect based on losing (SHP113, SHP114, SHP121). Therefore, the reach-established challenge effect functions as an effect that suggests a high expectation of a jackpot, or an effect that makes the player expect to be controlled in a jackpot game state (an example of an advantageous state). And as described above, when a battle effect is performed and the main character does not transform in the development effect before that, the player may be disappointed because the player cannot expect to win the jackpot compared to when the main character transforms. Therefore, in this embodiment, when a battle effect of a non-transformation battle is performed, the reach-established challenge effect may be executed with the execution probability shown in FIG. 48. As a result, even when a battle effect of a non-transformation battle is performed, if a reach-established challenge effect has been executed before that, the player can watch the battle effect with a high expectation of winning the jackpot, and the interest in the game can be expected to increase. The reach-achievement challenge effect is an example of an opportunity effect.

また、非変身バトルのバトル演出の中でも相対的に大当たり当選期待度が低い敵キャラBとバトルを行うバトル演出が実行される場合の方が、相対的に大当たり当選期待度が高い敵キャラAとバトルを行うバトル演出が実行される場合よりも、リーチ成立チャレンジ演出が大当たり当選期待度の高い演出として実行される(図48参照)。よって、敵キャラBとバトルを行う非変身バトルのバトル演出が実行される場合であっても、その前にリーチ成立チャレンジ演出が行われていることで、大当たり当選に十分に期待してこのバトル演出を見ることができるようになっており、遊技興趣の向上が見込める。 In addition, when a battle performance in which a battle is performed with enemy character B, which has a relatively low expectation of winning a jackpot among non-transformation battle performances, is performed, the reach-establishment challenge performance is executed as a performance with a higher expectation of winning a jackpot than when a battle performance in which a battle is performed with enemy character A, which has a relatively high expectation of winning a jackpot (see FIG. 48). Therefore, even when a battle performance in which a non-transformation battle is performed with enemy character B, the reach-establishment challenge performance is executed beforehand, so that the player can watch this battle performance with full hope of winning a jackpot, which is expected to increase interest in the game.

なお本形態では、変動演出パターンSHP121(13秒の通常変動で終了するリーチが成立しない変動演出パターン)が選択された場合であっても、リーチ成立チャレンジ演出が実行されることがある構成となっている。これは、リーチ成立チャレンジ演出の実行が、リーチ成立の確定報知とならないようにするためである。 In this embodiment, even if the variable presentation pattern SHP121 (a variable presentation pattern that does not result in a reach that ends with a normal variation of 13 seconds) is selected, the reach establishment challenge presentation may be executed. This is to prevent the execution of the reach establishment challenge presentation from becoming a confirmation notification of the reach establishment.

ここで、リーチ成立チャレンジ演出において5回発生する操作演出において、どこで演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチ状態とするかは、通常ボタン40の操作に応じた抽選によって決定される。具体的には、図48に示すように、演出制御用マイコン121は、大当たり当選に基づく非変身バトルの変動(変動演出パターンSHP103、SHP104)であれば、通常ボタン40が操作されたことに基づいて、33.3%のリーチ成立確率でリーチを成立させる。また、演出制御用マイコン121は、ハズレに基づく非変身バトルの変動(変動演出パターンSHP113、SHP114)であれば、通常ボタン40が操作されたことに基づいて、25%のリーチ成立確率でリーチを成立させる。また、演出制御用マイコン121は、ハズレに基づく13秒の通常変動の変動(変動演出パターンSHP121)であれば、通常ボタン40が操作されてもリーチを成立させることはない(リーチ成立確率0%)。なお、非変身バトルの変動(変動演出パターンSHP103、SHP104、SHP113、SHP114)であるのに、5回の操作演出の何れにおいてもリーチを成立させる旨の抽選結果を得られなかった場合には、演出制御用マイコン121は、5回目の操作演出における通常ボタン40の操作に応じて演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチ状態で表示するものとする。 Here, in the operation effects that occur five times in the reach-establishment challenge effect, where the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are in the reach state is determined by a lottery based on the operation of the normal button 40. Specifically, as shown in FIG. 48, in the case of a variation of a non-transformation battle based on a big win (variation presentation patterns SHP103, SHP104), the performance control microcomputer 121 establishes a reach with a 33.3% probability of reaching, based on the operation of the normal button 40. Also, in the case of a variation of a non-transformation battle based on a miss (variation presentation patterns SHP113, SHP114), the performance control microcomputer 121 establishes a reach with a 25% probability of reaching, based on the operation of the normal button 40. In addition, if the variation is a 13-second normal variation based on a miss (variation presentation pattern SHP121), the presentation control microcomputer 121 will not establish a reach even if the normal button 40 is operated (probability of reaching a reach 0%). Note that if the variation is a non-transformation battle variation (variation presentation patterns SHP103, SHP104, SHP113, SHP114) but no lottery results indicating that a reach will be established are obtained in any of the five operation presentations, the presentation control microcomputer 121 will display the presentation patterns EZ1, EZ2, and EZ3 in a reach state in response to the operation of the normal button 40 in the fifth operation presentation.

また、演出制御用マイコン121は、リーチ成立チャレンジ演出において演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチ状態で表示する際に、通常ボタン40を振動させる。言い換えれば、変動演出において演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ状態をとる前は、リーチ成立の抽選は通常ボタン40を振動させるかの振動抽選を兼ねており、演出制御用マイコン121は、リーチ成立確率と同じ当選確率で、通常ボタン40を振動させるかの振動抽選を行っていると言える。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチ状態で表示する際の通常ボタン40の振動は、リーチ成立を祝福する演出として機能する。また、大当たり変動におけるリーチ成立チャレンジ演出の方が、ハズレ変動におけるリーチ成立チャレンジ演出よりも、リーチ成立確率(通常ボタン40の振動確率)が高いため、リーチ成立(通常ボタン40の振動)を少ない操作回数で発生させることができた場合は、より大当たり当選に期待が持てるようになっている。 In addition, the performance control microcomputer 121 vibrates the normal button 40 when the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a reach state in the reach establishment challenge performance. In other words, before the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 reach the reach state in the variable performance, the lottery for reaching the reach also includes a vibration lottery for vibrating the normal button 40, and it can be said that the performance control microcomputer 121 performs a vibration lottery for vibrating the normal button 40 with the same winning probability as the reach establishment probability. The vibration of the normal button 40 when the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a reach state functions as a performance to celebrate the reaching of the reach. In addition, the reach completion probability (probability of the normal button 40 vibrating) is higher in the reach completion challenge effect during a jackpot fluctuation than in the reach completion challenge effect during a loss fluctuation, so if the reach completion (vibration of the normal button 40) can be generated with fewer operations, there is a higher chance of winning the jackpot.

また、リーチ成立チャレンジ演出において演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ状態で表示された後も、全5回の操作演出が全て終了していなければ、残りの操作演出が実行される。そして、この残りの操作演出における通常ボタン40の操作に応じて、演出制御用マイコン121は、通常ボタン40の振動抽選を行う。リーチ成立後の振動抽選において通常ボタン40を振動させると決定される確率(振動抽選の当選確率)は、リーチ背率前の振動抽選の当選確率(リーチ成立確率と同じ確率)と異なっている。具体的には、大当たり当選に基づく非変身バトルの変動に伴うリーチ成立チャレンジ演出では、リーチ成立前の振動抽選の当選確率(33.3%)よりも、リーチ成立後の振動抽選の当選確率(50%)の方が高くなっている。一方、ハズレに基づく非変身バトルの変動に伴うリーチ成立チャレンジ演出では、リーチ成立前の振動抽選の当選確率(25%)よりも、リーチ成立後の振動抽選の当選確率(15%)の方が低くなっている。つまり、リーチ成立後の通常ボタン40の振動確率は、大当たりに当選している場合の方がハズレの場合よりも高いだけでなく、大当たりに当選している場合にはリーチ成立前よりも通常ボタン40が振動し易くなり、ハズレの場合にはリーチ成立前よりも通常ボタン40が振動し難くなっている。従って、リーチ成立後の通常ボタン40の振動は、大当たり当選期待度が高いことを示唆する演出として機能する。このため、リーチ成立チャレンジ演出においてリーチが成立した後も操作演出において通常ボタン40を操作する楽しみが遊技者に与えられており、遊技興趣が向上されている。なお、リーチ成立チャレンジ演出では、通常ボタン40の操作に応じて当該通常ボタン40が振動するボタン振動演出が発生することがあるため、リーチ成立チャレンジ演出は、ボタン振動演出を含む演出であると言える。 In addition, even after the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in the reach state in the reach-established challenge performance, if all five operation performances have not ended, the remaining operation performances are executed. Then, in response to the operation of the normal button 40 in the remaining operation performances, the performance control microcomputer 121 performs a vibration lottery for the normal button 40. The probability of determining that the normal button 40 is vibrated in the vibration lottery after the reach is established (the winning probability of the vibration lottery) is different from the winning probability of the vibration lottery before the reach is established (the same probability as the reach establishment probability). Specifically, in the reach establishment challenge performance associated with the fluctuation of the non-transformation battle based on the big win, the winning probability of the vibration lottery after the reach is established (50%) is higher than the winning probability of the vibration lottery before the reach is established (33.3%). On the other hand, in the reach establishment challenge performance associated with the fluctuation of the non-transformation battle based on the miss, the winning probability of the vibration lottery after the reach is established (15%) is lower than the winning probability of the vibration lottery before the reach is established (25%). In other words, not only is the probability of the normal button 40 vibrating after a reach is reached higher when a jackpot is won than when a loss occurs, but when a jackpot is won, the normal button 40 is more likely to vibrate than before the reach is reached, and when a loss occurs, the normal button 40 is less likely to vibrate than before the reach is reached. Therefore, the vibration of the normal button 40 after a reach is reached functions as an effect that suggests a high probability of winning a jackpot. For this reason, even after a reach is reached in the reach-achieved challenge effect, the player is given the pleasure of operating the normal button 40 in the operation effect, which increases the player's interest in the game. Note that in the reach-achieved challenge effect, a button vibration effect may occur in which the normal button 40 vibrates in response to the operation of the normal button 40, and therefore the reach-achieved challenge effect can be said to be an effect that includes a button vibration effect.

次に、リーチ成立チャレンジ演出およびバトル演出(特定演出の一例)の実行例について図49-図55に基づいて説明する。 Next, examples of the execution of reach-achieved challenge effects and battle effects (an example of a specific effect) will be described with reference to Figures 49-55.

<リーチ成立チャレンジ演出>低確低ベース状態において演出制御用マイコン121は、リーチ成立チャレンジ演出を実行可能である。リーチ成立チャレンジ演出を実行すると決定した変動演出では、演出制御用マイコン121は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始すると直ぐに(図49(A)(B))、リーチ成立チャレンジ演出を実行する(図49(C))。リーチ成立チャレンジ演出では、まず、「ボタンを押してリーチをかけろ(チャンスは5回)」の文字画像G80を表示する。この文字画像G80は、リーチ成立チャレンジ演出の実行開始を示す演出であるとともに、リーチ成立チャレンジ演出の内容を示す演出である。演出制御用マイコン121は、文字画像G80を所定時間(例えば2秒程度)表示した後非表示とし、続けて、図49(D)に示すように、1回目の操作演出を行う。操作演出では、遊技者に通常ボタン40を操作するよう促す操作促進画像G81と、操作有効期間を示す有効期間画像G82と、リーチ成立チャレンジ演出における操作回数の残りを示す残回数画像G83とが表示される。 <Reach establishment challenge performance> In the low probability low base state, the performance control microcomputer 121 can execute the reach establishment challenge performance. In the variable performance in which it is decided to execute the reach establishment challenge performance, the performance control microcomputer 121 executes the reach establishment challenge performance (FIG. 49 (C)) as soon as it starts to display the variable performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 (FIG. 49 (A) (B)). In the reach establishment challenge performance, first, a text image G80 of "Press the button to reach (5 chances)" is displayed. This text image G80 is a performance that indicates the start of the execution of the reach establishment challenge performance, and also a performance that indicates the content of the reach establishment challenge performance. The performance control microcomputer 121 displays the text image G80 for a predetermined time (for example, about 2 seconds) and then makes it non-displayed, and then performs the first operation performance as shown in FIG. 49 (D). In the operation presentation, an operation prompting image G81 is displayed to prompt the player to operate the normal button 40, a valid period image G82 indicates the valid period for operation, and a remaining number image G83 indicates the remaining number of operations in the reach establishment challenge presentation.

1回目の操作演出において通常ボタン40の操作がなされると、演出制御用マイコン121は、図48に示すリーチ成立確率でリーチを成立させるかの抽選を行う。この例では、1回目の通常ボタン40の操作時の抽選ではリーチを成立させないことに決定されたものとする。この場合、通常ボタン40の操作に応じて、図49(E)に示すように、中演出図柄EZ2を変動表示させたまま、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを互いに異なる種類の演出図柄(例えば4図柄と8図柄)で停止表示する。これにより、リーチを成立させられなかったことが示される。また、リーチ成立の抽選は通常ボタン40の振動抽選を兼ねているため、リーチを成立させない場合には、演出制御用マイコン121は、通常ボタン40を振動させない(図49(E))。 When the normal button 40 is operated in the first operation performance, the performance control microcomputer 121 performs a lottery to determine whether or not a reach will be achieved with the reach achievement probability shown in FIG. 48. In this example, it is determined that the lottery at the first operation of the normal button 40 will not achieve a reach. In this case, in response to the operation of the normal button 40, as shown in FIG. 49 (E), the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 are displayed as different types of performance patterns (for example, 4 and 8) while the center performance pattern EZ2 is displayed in a variable manner. This indicates that the reach has not been achieved. In addition, since the lottery for achieving a reach also includes a lottery for vibrating the normal button 40, if the reach is not achieved, the performance control microcomputer 121 does not vibrate the normal button 40 (FIG. 49 (E)).

1回目の操作演出(図49(D)(E))が終わると直ぐに、演出制御用マイコン121は、全ての演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を再び変動表示させて、2回目の操作演出を実行する(図49(F))。2回目の操作演出において通常ボタン40の操作がなされた場合も、リーチを成立させるかの抽選が行われる。この例では、2回目の通常ボタン40の操作時の抽選でもリーチを成立させないことに決定されたものとする。よって、2回目の操作演出における通常ボタン40の操作時も、図49(G)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが互いに異なる種類の演出図柄(例えば3図柄と2図柄)で停止表示されて、リーチを成立させられなかったことが示され、通常ボタン40は振動しない。 Immediately after the first operation performance (FIG. 49(D)(E)) ends, the performance control microcomputer 121 changes and displays all the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 again to execute the second operation performance (FIG. 49(F)). If the normal button 40 is operated in the second operation performance, a lottery is also held to see whether a reach will be established. In this example, it is determined that a reach will not be established in the lottery held when the normal button 40 is operated for the second time. Therefore, when the normal button 40 is operated in the second operation performance, as shown in FIG. 49(G), the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 are displayed as different types of performance symbols (for example, 3 and 2), indicating that a reach has not been established, and the normal button 40 does not vibrate.

2回目の操作演出(図49(F)(G))が終わると直ぐに、演出制御用マイコン121は、全ての演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を再び変動表示させて、3回目の操作演出を実行する(図49(H))。3回目の操作演出において通常ボタン40の操作がなされた場合も、リーチを成立させるかの抽選が行われる。この例では、3回目の通常ボタン40の操作時の抽選ではリーチを成立させることに決定されたものとする。この場合、通常ボタン40の操作に応じて、図50(A)に示すように、中演出図柄EZ2を変動表示させたまま、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを同じ種類の演出図柄(例えば3図柄)で停止表示するとともに、右演出図柄EZ3の上方に「リーチ!」の文字画像G84を表示する。これにより、リーチが成立したことが示される。また、このリーチの成立に伴って、演出制御用マイコン121は、通常ボタン40を振動させる(図50(A))。このリーチの成立および通常ボタン40の振動により、非変身バトルのバトル演出に発展することが示唆される。 Immediately after the second operation performance (FIG. 49 (F) (G)) ends, the performance control microcomputer 121 changes and displays all the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 again, and executes the third operation performance (FIG. 49 (H)). Even if the normal button 40 is operated in the third operation performance, a lottery is held to determine whether a reach will be established. In this example, the lottery held when the normal button 40 is operated for the third time determines that a reach will be established. In this case, as shown in FIG. 50 (A), in response to the operation of the normal button 40, the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 are displayed as stopped with the same type of performance pattern (for example, 3 patterns) while the center performance pattern EZ2 is displayed in a changing manner, and the text image G84 of "Reach!" is displayed above the right performance pattern EZ3. This indicates that a reach has been established. In addition, when this reach is achieved, the performance control microcomputer 121 vibrates the normal button 40 (FIG. 50(A)). The achievement of this reach and the vibration of the normal button 40 suggest that the battle will progress to a non-transformation battle.

リーチ成立チャレンジ演出には通常ボタン40の操作機会が5回含まれる。よって、3回目の操作演出(図49(H)、図50(A))で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ状態になった後も、残り2回の操作演出が発生する。よって、3回目の操作演出が終わると直ぐに、演出制御用マイコン121は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチ状態で表示したまま、図50(B)に示すように、4回目の操作演出を実行する。リーチ成立後の操作演出では、操作促進画像G81に「まだまだ」の文字である付加画像G85が付加される。これにより、リーチ成立後も通常ボタン40を操作すべきことが遊技者に示される。 The reach-established challenge presentation includes five opportunities to operate the normal button 40. Therefore, even after the third operation presentation (FIGS. 49(H), 50(A)) in which the presentation symbols EZ1, EZ2, and EZ3 reach a reach state, the remaining two operation presentations occur. Therefore, immediately after the third operation presentation ends, the presentation control microcomputer 121 executes the fourth operation presentation, as shown in FIG. 50(B), with the presentation symbols EZ1, EZ2, and EZ3 still displayed in a reach state. In the operation presentation after the reach is established, an additional image G85 containing the words "Not yet" is added to the operation prompting image G81. This indicates to the player that the normal button 40 should be operated even after the reach is established.

4回目の操作演出において通常ボタン40の操作がなされた場合には、通常ボタン40を振動させるかの抽選だけが行われる。この例では、4回目の通常ボタン40の操作時の抽選では通常ボタン40を振動させないことに決定されたものとする。この場合、通常ボタン40が操作されても、図50(C)に示すように、操作促進画像G81等の操作演出に係る画像が非表示となるだけで、通常ボタン40は振動しない。 If the normal button 40 is operated in the fourth operation presentation, only a lottery is held to see whether the normal button 40 will vibrate. In this example, it is assumed that the lottery held when the normal button 40 is operated the fourth time determines that the normal button 40 will not vibrate. In this case, even if the normal button 40 is operated, as shown in FIG. 50(C), images related to the operation presentation, such as the operation prompt image G81, will simply be hidden, and the normal button 40 will not vibrate.

4回目の操作演出(図50(B)(C))が終わると直ぐに、演出制御用マイコン121は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチ状態で表示したまま、図50(D)に示すように、5回目(最後)の操作演出を実行する。5回目の操作演出において通常ボタン40の操作がなされた場合にも、通常ボタン40を振動させるかの抽選が行われる。この例では、5回目の通常ボタン40の操作時の抽選では通常ボタン40を振動させることに決定されたものとする。この場合、通常ボタン40が操作されたことに応じて、図50(E)に示すように、操作促進画像G81等の操作演出の画像を非表示とするとともに、通常ボタン40を振動させる。このリーチ成立後の通常ボタン40の振動により、大当たり当選期待度が高いことが遊技者に示唆される。なお、リーチ成立後の通常ボタン40の振動は、図48に示した通り大当たり当選時の方がハズレ時よりも発生し易いため、リーチ成立後の通常ボタン40の振動の発生回数が多くなるほど大当たり当選により期待が持てるようになっている。 Immediately after the fourth operation presentation (FIG. 50 (B) (C)) ends, the presentation control microcomputer 121 executes the fifth (last) operation presentation as shown in FIG. 50 (D) while displaying the presentation symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the reach state. If the normal button 40 is operated in the fifth operation presentation, a lottery is also held to determine whether to vibrate the normal button 40. In this example, the lottery held when the normal button 40 is operated for the fifth time determines that the normal button 40 will vibrate. In this case, in response to the operation of the normal button 40, as shown in FIG. 50 (E), the operation presentation images such as the operation prompt image G81 are hidden and the normal button 40 is vibrated. This vibration of the normal button 40 after the reach is established suggests to the player that there is a high probability of winning the jackpot. As shown in FIG. 48, the vibration of the normal button 40 after a reach is reached is more likely to occur when a jackpot is won than when a jackpot is lost, so the more vibrations of the normal button 40 that occur after a reach is reached, the more likely it is that a jackpot will be won.

5回目の操作演出(図50(D)(E))の終了によりリーチ成立チャレンジ演出は終了する。リーチ成立チャレンジ演出の終了時に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ状態をとっている場合(リーチが成立している場合)には、続けて、図50(F)に示すように、発展演出が実行されることとなる。 The reach establishment challenge effect ends with the end of the fifth operation effect (Figure 50 (D) (E)). If the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are in a reach state at the end of the reach establishment challenge effect (if a reach has been established), the development effect will then be executed as shown in Figure 50 (F).

<発展演出>変動演出においてバトル演出に発展させる場合、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチ状態にした後、バトル演出を開始する前に、発展演出を行う。発展演出では、どの種類のバトル演出に発展するかが遊技者に示される。具体的には、発展演出ではまず、図51(A)に示すように、演出制御用マイコン121は、リーチを形成している左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3を表示部50aの上部に移動させつつ、主人公キャラクタが変身しようとしている様子を示す画像を表示部50aに表示する。 <Development Presentation> When developing a variable presentation into a battle presentation, after the presentation patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are in a reach state, a development presentation is performed before the battle presentation begins. In the development presentation, the player is shown which type of battle presentation will develop into. Specifically, in the development presentation, as shown in FIG. 51(A), the presentation control microcomputer 121 first moves the left presentation pattern EZ1 and the right presentation pattern EZ3, which form a reach, to the top of the display unit 50a, while displaying an image on the display unit 50a showing the main character about to transform.

そして、実行中の変動演出が変動演出パターンSHP103、SHP104、SHP113、SHP114の何れか(非変身バトルのバトル演出を行う変動演出パターン)に基づくものであれば、図51(A)に示す演出に続いて、主人公キャラクタが変身しなかった様子を示す画像(変身していない主人公キャラクタの画像)を表示部50aに表示する(図51(B))。これにより、非変身バトルのバトル演出が行われることが遊技者に示唆される。 If the transformation effect being performed is based on any of the transformation effect patterns SHP103, SHP104, SHP113, or SHP114 (transformation effect patterns that perform battle effects for non-transformation battles), then following the effect shown in FIG. 51(A), an image showing the main character not transformed (an image of the main character not transformed) is displayed on the display unit 50a (FIG. 51(B)). This suggests to the player that a battle effect for a non-transformation battle is being performed.

これに対して、実行中の変動演出が変動演出パターンSHP101、SHP102、SHP111、SHP112の何れか(変身バトルのバトル演出を行う変動演出パターン)に基づくものであれば、主人公キャラクタが変身した様子を示す画像(鎧をまとった騎士に変身した主人公キャラクタの画像)を表示部50aに表示する(図51(C))。これにより、変身バトルのバトル演出が行われることが遊技者に示唆される。 In contrast, if the transformation presentation being performed is based on any of the transformation presentation patterns SHP101, SHP102, SHP111, or SHP112 (a transformation presentation pattern that performs a transformation battle presentation), an image showing the main character's transformation (an image of the main character transformed into an armored knight) is displayed on the display unit 50a (Figure 51 (C)). This suggests to the player that a transformation battle presentation is taking place.

図51(B)に示す演出(すなわち、変身していない主人公キャラクタの画像を表示する演出)を行った場合には、続いて、演出制御用マイコン121は、図51(D)に示すように、非変身バトルのバトル演出(第2特定演出の一例)における敵キャラクタが敵キャラA(図51(D)の左側のキャラクタ)であるのか、敵キャラB(図51(D)の右側のキャラクタ)であるのかを示す演出(対戦相手煽り演出)を行う。 When the effect shown in FIG. 51(B) (i.e., an effect displaying an image of the main character that has not been transformed) has been performed, the effect control microcomputer 121 then performs an effect (opponent teasing effect) as shown in FIG. 51(D) that indicates whether the enemy character in the battle effect for a non-transformation battle (an example of a second specific effect) is enemy character A (the character on the left side of FIG. 51(D)) or enemy character B (the character on the right side of FIG. 51(D)).

一方、図51(C)に示す演出(すなわち、変身した主人公キャラクタの画像を表示する演出)を行った場合には、続いて、演出制御用マイコン121は、図51(E)に示すように、変身バトルのバトル演出(第1特定演出の一例)における敵キャラクタが敵キャラX(図51(E)の左側のキャラクタ)であるのか、敵キャラY(図51(E)の右側のキャラクタ)であるのかを示す演出(対戦相手煽り演出)を行う。なお、対戦相手煽り演出までが発展演出であるとする。発展演出は、遊技者から見れば、これから実行されるバトル演出の種類を選択している演出と言える。 On the other hand, when the effect shown in FIG. 51(C) (i.e., an effect displaying an image of the transformed main character) is performed, the effect control microcomputer 121 then performs an effect (opponent provocation effect) as shown in FIG. 51(E) that indicates whether the enemy character in the transformation battle battle effect (an example of a first specific effect) is enemy character X (the character on the left side of FIG. 51(E)) or enemy character Y (the character on the right side of FIG. 51(E)). Note that the opponent provocation effect is considered to be an advanced effect. From the player's perspective, the advanced effect can be considered as an effect that selects the type of battle effect to be executed.

なお、本形態のパチンコ遊技機PZ2では、リーチ成立チャレンジ演出が行われていた場合の発展演出では、必ず非変身バトルのバトル演出に発展することが示唆され(図51(A)(B)(D)に示す演出が実行され)、変身バトルのバトル演出に発展することが示唆されることはない(図51(A)(C)(E)に示す演出が実行されることはない)。発展演出において非変身バトルのバトル演出に発展することが示唆された場合でも(図51(A)(B)(D)に示す演出が実行された場合でも)、この発展演出前にリーチ成立チャレンジ演出が行われていれば、大当たり当選期待度は十分高いため、遊技者は強い期待感を持って、非変身バトルのバトル演出を見ることが可能である。 In this embodiment of the pachinko game machine PZ2, when a reach-established challenge performance is being performed, the development performance always suggests that the battle will develop into a non-transformation battle (the performance shown in FIG. 51 (A) (B) (D) is executed), and does not suggest that the battle will develop into a transformation battle (the performance shown in FIG. 51 (A) (C) (E) is never executed). Even if the development performance suggests that the battle will develop into a non-transformation battle (even if the performance shown in FIG. 51 (A) (B) (D) is executed), if a reach-established challenge performance is being performed before this development performance, the expectation of winning the jackpot is sufficiently high, so the player can watch the non-transformation battle performance with strong anticipation.

<バトル演出>図52(A)に示すように、バトル演出における敵キャラクタが敵キャラAであるか敵キャラBであるかを煽る対戦相手煽り演出を実行した場合、この変動演出が変動演出パターンSHP103又はSHP113(敵キャラAとバトルを行う非変身バトルのバトル演出の変動演出パターン)に基づくものであれば、図52(B)に示すように、演出制御用マイコン121は、敵キャラAとバトルを行うバトル演出を開始する。具体的には、変身していない主人公キャラクタが敵キャラAとバトルを開始することを示す演出画像を表示部50aに表示する(図52(B))。 <Battle Presentation> As shown in FIG. 52(A), when an opponent teasing presentation is executed to tease whether the enemy character in the battle presentation is enemy character A or enemy character B, if this change presentation is based on change presentation pattern SHP103 or SHP113 (change presentation pattern for a non-transformation battle presentation in which a battle is fought with enemy character A), as shown in FIG. 52(B), the presentation control microcomputer 121 starts a battle presentation in which a battle is fought with enemy character A. Specifically, a presentation image indicating that the untransformed main character will start a battle with enemy character A is displayed on the display unit 50a (FIG. 52(B)).

そして、変身していない主人公キャラクタが敵キャラAに攻撃をしかける等のバトルシーンの画像を表示部50aに表示して(図52(C))、当落分岐を迎える。実行している変動演出が変動演出パターンSHP103(大当たり当選に基づく変動演出パターン)に基づくものであれば、図52(D)に示すように、演出制御用マイコン121は、主人公キャラクタが敵キャラAに勝利した様子を示す画像を表示部50aに表示するとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をゾロ目で停止表示する。これにより、大当たりに当選したことが遊技者に示される。 Then, an image of a battle scene in which the untransformed main character attacks enemy character A is displayed on the display unit 50a (Fig. 52(C)), and the player reaches a winning or losing branch. If the variable presentation being executed is based on variable presentation pattern SHP103 (variable presentation pattern based on winning a jackpot), as shown in Fig. 52(D), the presentation control microcomputer 121 displays an image showing the main character defeating enemy character A on the display unit 50a, and stops and displays the presentation symbols EZ1, EZ2, and EZ3 as a repeat number. This indicates to the player that he or she has won a jackpot.

これに対して、実行している変動演出が変動演出パターンSHP113(ハズレに基づく変動演出パターン)に基づくものであれば、図52(E)に示すように、演出制御用マイコン121は、主人公キャラクタが敵キャラAに敗北した様子を示す画像を表示部50aに表示するとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をハズレ目(リーチハズレ目)で停止表示する。これにより、特図抽選の結果がハズレであったことが遊技者に示される。 On the other hand, if the variable presentation being executed is based on the variable presentation pattern SHP113 (variable presentation pattern based on a miss), as shown in FIG. 52(E), the presentation control microcomputer 121 displays an image showing the main character being defeated by enemy character A on the display unit 50a, and stops and displays the presentation symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in a losing position (a losing reach). This indicates to the player that the result of the special chart lottery was a miss.

また、バトル演出における敵キャラクタが敵キャラAであるか敵キャラBであるかを煽る対戦相手煽り演出(図52(A)参照)を実行した場合、この変動演出が変動演出パターンSHP104又はSHP114(敵キャラBとバトルを行う非変身バトルのバトル演出の変動演出パターン)に基づくものであれば、図53(A)に示すように、演出制御用マイコン121は、敵キャラBとバトルを行うバトル演出を開始する。具体的には、変身していない主人公キャラクタが敵キャラBとバトルを開始することを示す演出画像を表示部50aに表示する(図53(A))。 In addition, when an opponent teasing effect (see FIG. 52(A)) is executed to tease whether the enemy character in the battle performance is enemy character A or enemy character B, if this change performance is based on change performance pattern SHP104 or SHP114 (change performance pattern for a battle performance of a non-transformation battle in which a battle is fought with enemy character B), as shown in FIG. 53(A), the performance control microcomputer 121 starts a battle performance in which a battle is fought with enemy character B. Specifically, a performance image indicating that the untransformed main character will start a battle with enemy character B is displayed on the display unit 50a (FIG. 53(A)).

そして、変身していない主人公キャラクタが敵キャラBに攻撃をしかける等のバトルシーンの画像を表示部50aに表示して(図53(B))、当落分岐を迎える。実行している変動演出が変動演出パターンSHP104(大当たり当選に基づく変動演出パターン)に基づくものであれば、図53(C)に示すように、演出制御用マイコン121は、主人公キャラクタが敵キャラBに勝利した様子を示す画像を表示部50aに表示するとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をゾロ目で停止表示する。これにより、大当たりに当選したことが遊技者に示される。 Then, an image of a battle scene in which the untransformed main character attacks enemy character B is displayed on the display unit 50a (Fig. 53(B)), and the player reaches a winning or losing branch. If the variable presentation being executed is based on variable presentation pattern SHP104 (variable presentation pattern based on winning a jackpot), as shown in Fig. 53(C), the presentation control microcomputer 121 displays an image showing the main character defeating enemy character B on the display unit 50a, and stops and displays the presentation symbols EZ1, EZ2, and EZ3 as a repeat number. This indicates to the player that he or she has won a jackpot.

これに対して、実行している変動演出が変動演出パターンSHP114(ハズレに基づく変動演出パターン)に基づくものであれば、図53(D)に示すように、演出制御用マイコン121は、主人公キャラクタが敵キャラBに敗北した様子を示す画像を表示部50aに表示するとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をハズレ目(リーチハズレ目)で停止表示する。これにより、特図抽選の結果がハズレであったことが遊技者に示される。 On the other hand, if the variable presentation being executed is based on the variable presentation pattern SHP114 (variable presentation pattern based on a miss), as shown in FIG. 53(D), the presentation control microcomputer 121 displays an image showing the main character being defeated by enemy character B on the display unit 50a, and stops and displays the presentation symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in a losing position (a losing reach). This indicates to the player that the result of the special chart lottery was a miss.

また発展演出の最後で、図54(A)に示すように、バトル演出における敵キャラクタが敵キャラXであるか敵キャラYであるかを煽る対戦相手煽り演出を実行した場合、この変動演出が変動演出パターンSHP101又はSHP111(敵キャラXとバトルを行う変身バトルのバトル演出の変動演出パターン)に基づくものであれば、図54(B)に示すように、演出制御用マイコン121は、敵キャラXとバトルを行うバトル演出を開始する。具体的には、変身した主人公キャラクタが敵キャラXとバトルを開始することを示す演出画像を表示部50aに表示する(図54(B))。敵キャラXとのバトル演出は、4種類のバトル演出(敵キャラXとのバトル、敵キャラYとのバトル、敵キャラAとのバトル、敵キャラBとのバトル)の中で最も大当たり当選期待度が高い演出であるため(図46、図47参照)、敵キャラXとバトルを開始することを示す演出(図54(B)に示す演出)が実行されることで、遊技者の大当たり当選への期待感は高められる。 Also, at the end of the development performance, as shown in FIG. 54(A), if an opponent teasing performance is executed to tease whether the enemy character in the battle performance is enemy character X or enemy character Y, if this change performance is based on the change performance pattern SHP101 or SHP111 (change performance pattern of the battle performance of the transformation battle in which a battle is fought with enemy character X), as shown in FIG. 54(B), the performance control microcomputer 121 starts a battle performance in which a battle is fought with enemy character X. Specifically, a performance image indicating that the transformed main character will start a battle with enemy character X is displayed on the display unit 50a (FIG. 54(B)). Since the battle performance with enemy character X is the performance with the highest expectation of winning a jackpot among the four types of battle performances (battle with enemy character X, battle with enemy character Y, battle with enemy character A, and battle with enemy character B) (see FIG. 46 and FIG. 47), the performance indicating the start of a battle with enemy character X (performance shown in FIG. 54(B)) is executed, the player's expectation of winning a jackpot is increased.

敵キャラXとバトルを行うバトル演出では、演出制御用マイコン121は、図54(B)に示す画像の表示に続いて、変身した主人公キャラクタが敵キャラXに攻撃をしかける等のバトルシーンの画像を表示部50aに表示して(図54(C))、当落分岐を迎える。実行している変動演出が変動演出パターンSHP101(大当たり当選に基づく変動演出パターン)に基づくものであれば、図54(D)に示すように、演出制御用マイコン121は、主人公キャラクタが敵キャラXに勝利した様子を示す画像を表示部50aに表示するとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をゾロ目で停止表示する。これにより、大当たりに当選したことが遊技者に示される。 In a battle presentation in which a battle takes place with enemy character X, the presentation control microcomputer 121 displays the image shown in FIG. 54(B) followed by an image of a battle scene in which the transformed main character attacks enemy character X on the display unit 50a (FIG. 54(C)), leading to a win/lose branch. If the variable presentation being executed is based on variable presentation pattern SHP101 (variable presentation pattern based on winning a jackpot), as shown in FIG. 54(D), the presentation control microcomputer 121 displays an image showing the main character defeating enemy character X on the display unit 50a, and stops and displays the presentation symbols EZ1, EZ2, and EZ3 as a repeat number. This indicates to the player that he or she has won a jackpot.

これに対して、実行している変動演出が変動演出パターンSHP111(ハズレに基づく変動演出パターン)に基づくものであれば、図54(E)に示すように、演出制御用マイコン121は、主人公キャラクタが敵キャラXに敗北した様子を示す画像を表示部50aに表示するとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をハズレ目(リーチハズレ目)で停止表示する。これにより、特図抽選の結果がハズレであったことが遊技者に示される。 On the other hand, if the variable presentation being executed is based on the variable presentation pattern SHP111 (variable presentation pattern based on a miss), as shown in FIG. 54 (E), the presentation control microcomputer 121 displays an image showing the main character being defeated by enemy character X on the display unit 50a, and stops and displays the presentation symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in a miss (reach miss). This indicates to the player that the result of the special chart lottery was a miss.

また発展演出の最後で、バトル演出における敵キャラクタが敵キャラXであるか敵キャラYであるかを煽る対戦相手煽り演出(図54(A)参照)を実行した場合、この変動演出が変動演出パターンSHP102又はSHP112(敵キャラYとバトルを行う変身バトルのバトル演出の変動演出パターン)に基づくものであれば、図55(A)に示すように、演出制御用マイコン121は、敵キャラYとバトルを行うバトル演出を開始する。具体的には、変身した主人公キャラクタが敵キャラYとバトルを開始することを示す演出画像を表示部50aに表示する(図55(A))。 In addition, at the end of the development performance, if an opponent teasing performance (see FIG. 54(A)) is executed to tease whether the enemy character in the battle performance is enemy character X or enemy character Y, if this change performance is based on change performance pattern SHP102 or SHP112 (change performance pattern for a transformation battle performance in which a battle is fought with enemy character Y), as shown in FIG. 55(A), the performance control microcomputer 121 will start a battle performance in which a battle will be fought with enemy character Y. Specifically, a performance image indicating that the transformed main character will start a battle with enemy character Y is displayed on the display unit 50a (FIG. 55(A)).

敵キャラYとバトルを行うバトル演出では、演出制御用マイコン121は、図55(A)に示す画像の表示に続いて、変身した主人公キャラクタが敵キャラYに攻撃をしかける等のバトルシーンの画像を表示部50aに表示して(図55(B))、当落分岐を迎える。実行している変動演出が変動演出パターンSHP102(大当たり当選に基づく変動演出パターン)に基づくものであれば、図55(C)に示すように、演出制御用マイコン121は、主人公キャラクタが敵キャラYに勝利した様子を示す画像を表示部50aに表示するとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をゾロ目で停止表示する。これにより、大当たりに当選したことが遊技者に示される。 In a battle presentation in which a battle takes place with enemy character Y, the presentation control microcomputer 121 displays the image shown in FIG. 55(A) followed by an image of a battle scene in which the transformed main character attacks enemy character Y on the display unit 50a (FIG. 55(B)), leading to a win/lose branch. If the variable presentation being executed is based on variable presentation pattern SHP102 (variable presentation pattern based on winning a jackpot), as shown in FIG. 55(C), the presentation control microcomputer 121 displays an image showing the main character defeating enemy character Y on the display unit 50a, and stops and displays the presentation symbols EZ1, EZ2, and EZ3 as a repeat number. This indicates to the player that he or she has won a jackpot.

これに対して、実行している変動演出が変動演出パターンSHP112(ハズレに基づく変動演出パターン)に基づくものであれば、図55(D)に示すように、演出制御用マイコン121は、主人公キャラクタが敵キャラYに敗北した様子を示す画像を表示部50aに表示するとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をハズレ目(リーチハズレ目)で停止表示する。これにより、特図抽選の結果がハズレであったことが遊技者に示される。 In contrast, if the variable presentation being executed is based on variable presentation pattern SHP112 (variable presentation pattern based on a miss), then as shown in FIG. 55(D), the presentation control microcomputer 121 displays an image showing the main character being defeated by enemy character Y on the display unit 50a, and stops and displays the presentation symbols EZ1, EZ2, and EZ3 at a miss (reach miss). This indicates to the player that the result of the special chart lottery was a miss.

8-2.第2実施形態の効果
以上詳細に説明したように、第2実施形態のパチンコ遊技機PZ2によれば、通常ボタン40の操作に応じて当該通常ボタン40が振動する割合(ボタン振動演出の実行割合)が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ状態をとる前と後とで異なっているため(図48参照)、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ状態をとる前と後とで通常ボタン40を操作する楽しみに違いが生じ、興趣向上が見込める。
8-2. Effect of the Second Embodiment As described above in detail, according to the pachinko game machine PZ2 of the second embodiment, the rate at which the normal button 40 vibrates in response to the operation of the normal button 40 (the rate at which the button vibration effect is executed) is different before and after the effect patterns EZ1, EZ2, EZ3 are in the reach state (see FIG. 48), so that the enjoyment of operating the normal button 40 is different before and after the effect patterns EZ1, EZ2, EZ3 are in the reach state, and increased interest can be expected.

また第2実施形態のパチンコ遊技機PZ2によれば、通常ボタン40の操作に応じて当該通常ボタン40を振動させるボタン振動演出が、大当たり遊技状態への制御に期待させるリーチ成立チャレンジ演出(好機演出)に含まれており、このリーチ成立チャレンジ演出が実行される場合には、変身バトルのバトル演出(第1特定演出)ではなくて、これよりも大当たり期待度が低い非変身バトルのバトル演出(第2特定演出)が実行されるようになっている(図48~図50参照)。よって、変身バトルのバトル演出ではなくてそれよりも大当たり期待度が低い非変身バトルのバトル演出が実行されるときでも、リーチ成立チャレンジ演出が実行されていることで落胆の程度が緩和され、興趣低下を防止可能である。 In addition, according to the pachinko game machine PZ2 of the second embodiment, a button vibration effect that vibrates the normal button 40 in response to the operation of the normal button 40 is included in the reach-established challenge effect (opportunity effect) that creates hope for control to a jackpot game state, and when this reach-established challenge effect is executed, a non-transformation battle effect (second specific effect) with a lower jackpot expectation is executed instead of a transformation battle effect (first specific effect) (see Figures 48 to 50). Therefore, even when a non-transformation battle effect with a lower jackpot expectation is executed instead of a transformation battle effect, the degree of disappointment is mitigated by the execution of the reach-established challenge effect, and a decrease in interest can be prevented.

また第2実施形態のパチンコ遊技機PZ2によれば、リーチ成立チャレンジ演出と非変身バトルのバトル演出とが行われた場合は、リーチ成立チャレンジ演出が行われず非変身バトルのバトル演出が行われる場合よりも大当たり期待度が高くなっているため(図48参照)、バトル演出の中では大当たり期待度が低い非変身バトルのバトル演出が行われたときでもリーチ成立チャレンジ演出が行われていることで大当たり遊技状態に制御されることに十分に期待させることが可能となり、興趣向上が見込める。 In addition, according to the pachinko game machine PZ2 of the second embodiment, when a reach-established challenge performance and a non-transformation battle performance are performed, the expectation of a jackpot is higher than when a non-transformation battle performance is performed without a reach-established challenge performance (see FIG. 48). Therefore, even when a non-transformation battle performance, which has a low expectation of a jackpot among the battle performances, is performed, it is possible to fully expect that the game will be controlled to a jackpot game state because a reach-established challenge performance is performed, and this is expected to increase interest.

8-3.第2実施形態の変更例
以下、第2実施形態のパチンコ遊技機PZ2の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、上述した第1実施形態のパチンコ遊技機PZ1やその変更例の構成とも、遊技に支障をきたさない範囲で適宜組み合わせることが可能である。なお、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
8-3. Modifications of the Second Embodiment Below, modifications of the pachinko gaming machine PZ2 of the second embodiment will be described. Of course, the configurations of the modifications may be appropriately combined. Furthermore, the technical features of the above embodiment and the following modifications can be appropriately combined with the configuration of the pachinko gaming machine PZ1 of the first embodiment described above and its modifications, as long as they do not interfere with the game. Note that the technical features of the above embodiment and the following modifications can be appropriately deleted unless they are described as essential in this specification.

上述した第2実施形態では、リーチ成立チャレンジ演出において演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ状態をとる前の操作部(通常ボタン40)の操作と、リーチ状態をとった後の操作部の操作とで、操作部が振動する割合が異なる構成としたが、操作部の操作に応じて操作部に内蔵された発光部(LEDなど)が発光する割合が異なる構成としてもよい。この場合、操作部が発光する発光態様や発光していない非発光態様が、操作部の態様に相当し、操作部が発光する発光演出が変化演出に相当する。また、変化演出において変化する操作部の態様は、操作部の振動/非振動の他、操作部の回転/非回転、所定方向への移動動作/非動作(待機)、所定方向に沿った往復動作/非動作(待機)など適宜変更可能である。 In the second embodiment described above, the rate at which the operation unit vibrates is different depending on whether the operation unit (normal button 40) is operated before the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 reach the reach state in the reach establishment challenge performance, and whether the operation unit is operated after the reach state is reached. However, the rate at which the light-emitting unit (such as an LED) built into the operation unit emits light may also be different depending on the operation of the operation unit. In this case, the light-emitting state in which the operation unit emits light or the non-light-emitting state in which it does not emit light corresponds to the state of the operation unit, and the light-emitting performance in which the operation unit emits light corresponds to the change performance. In addition to vibration/non-vibration of the operation unit, the state of the operation unit that changes in the change performance can be changed as appropriate to rotation/non-rotation of the operation unit, movement/non-movement in a specified direction (standby), reciprocation/non-movement along a specified direction (standby), etc.

また第2実施形態では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ状態をとる前の操作やリーチ状態をとった後の操作の対象となる操作部を、通常ボタン40としたが、特殊ボタン41など他の操作部としてもよい。 In the second embodiment, the operation unit that is the target of the operation before the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 reach a reach state and after the reach state is reached is the normal button 40, but it may be another operation unit such as the special button 41.

また第2実施形態では、変身した主人公キャラクタがバトルを行う変身バトルのバトル演出(第1特定演出)として、敵キャラXと戦うものと、敵キャラYと戦うものの2種類を設けたが、何れか一方のみを実行可能な構成としてもよく、また、敵キャラZと戦かうものなどさらに別の種類を設けた構成としてもよい。 In the second embodiment, two types of transformation battle effects (first specific effects) were provided for the transformed main character, one in which the main character fights enemy character X, and one in which the main character fights enemy character Y. However, the configuration may be such that only one of these effects is executable, or a further type may be provided, such as one in which the main character fights enemy character Z.

また第2実施形態では、変身していない主人公キャラクタがバトルを行う非変身バトルのバトル演出(第2特定演出)として、敵キャラAと戦うものと、敵キャラBと戦うものの2種類を設けたが、何れか一方のみを実行可能な構成としてもよく、また、敵キャラCと戦かうものなどさらに別の種類を設けた構成としてもよい。 In the second embodiment, two types of battle effects (second specific effects) were provided for non-transformation battles in which the untransformed main character fights enemy character A and enemy character B, but it is also possible to configure the game so that only one of these effects is executable, or to provide yet another type, such as a battle with enemy character C.

また第2実施形態では、リーチ成立チャレンジ演出が実行されてバトル演出が実行される場合、必ず非変身バトルのバトル演出が実行される構成としたが、変身バトルのバトル演出が実行されることがある構成としてもよい。すなわち、リーチ成立チャレンジ演出が実行された場合のバトル演出が、変身バトルのバトル演出(第1特定演出)の中から選択されることがある構成としてもよい。 In the second embodiment, when a reach-achieved challenge effect is executed and a battle effect is executed, a battle effect for a non-transformation battle is always executed, but a battle effect for a transformation battle may also be executed. In other words, a battle effect when a reach-achieved challenge effect is executed may be selected from the battle effects for a transformation battle (first specific effect).

また第2実施形態では、主人公キャラクタが敵キャラクタとバトルを行ってその勝敗によって当落を報知するバトル演出を特定演出としたが、特定演出は、有利状態への制御期待度を示唆する予告演出であってもよい。具体的には例えば、主人公キャラクタの画像を表示する第1カットイン予告演出と、敵キャラクタの画像を表示する第2カットイン予告演出(第1カットイン予告演出よりも大当たり期待度が低い予告演出)とを実行可能な構成とし、第1カットイン予告演出に、画像の縁取りが青色の青色第1カットイン予告演出と、画像の縁取りが赤色の赤色第1カットイン予告演出(青色第1カットイン予告演出よりも大当たり期待度が高い第1カットイン予告演出)とがあり、第2カットイン予告演出に、画像の縁取りが青色の青色第2カットイン予告演出と、画像の縁取りが赤色の赤色第2カットイン予告演出(青色第2カットイン予告演出よりも大当たり期待度が高い第2カットイン予告演出)とがある構成としてもよい。 In the second embodiment, the battle performance in which the main character battles the enemy character and the result of the battle is announced as a specific performance, but the specific performance may be a preview performance that suggests the control expectation for an advantageous state. Specifically, for example, a first cut-in preview performance that displays an image of the main character and a second cut-in preview performance that displays an image of the enemy character (preview performance with a lower expectation of a jackpot than the first cut-in preview performance) may be executable, and the first cut-in preview performance may include a blue first cut-in preview performance with a blue border on the image and a red first cut-in preview performance with a red border on the image (first cut-in preview performance with a higher expectation of a jackpot than the blue first cut-in preview performance), and the second cut-in preview performance may include a blue second cut-in preview performance with a blue border on the image and a red second cut-in preview performance with a red border on the image (second cut-in preview performance with a higher expectation of a jackpot than the blue second cut-in preview performance).

また第2実施形態では、リーチ成立チャレンジ演出が行われなかった場合でも変動演出にてリーチが成立して非変身バトルのバトル演出が実行されることがある構成としたが、非変身バトルのバトル演出が実行される変動演出では、リーチ成立チャレンジ演出が必ず実行されるように構成してもよい。このように構成すれば、主人公キャラクタが変身しなかった場合の遊技者の落胆をより抑制することが可能である。 In the second embodiment, even if the reach-achieved challenge performance is not performed, the reach-achieved challenge performance may be achieved in the variation performance and a non-transformation battle performance may be executed, but the reach-achieved challenge performance may be always executed in the variation performance in which a non-transformation battle performance is executed. By configuring it in this way, it is possible to further reduce the disappointment of the player when the main character does not transform.

また第2実施形態では、大当たり遊技状態に期待させるリーチ成立チャレンジ演出(好機演出)が、操作部の態様を変化させる変化演出(ボタン振動演出)を含む構成としたが、変化演出(ボタン振動演出)は、大当たり遊技状態に期待させる演出として実行されるものでなくてもよい。大当たり期待度と関係なく、操作部(通常ボタン40)が振動する演出であっても、遊技を盛り上げる一定の効果が見込めるからである。 In the second embodiment, the reach-achievement challenge effect (opportunity effect) that creates anticipation of a jackpot gaming state includes a change effect (button vibration effect) that changes the state of the operation unit, but the change effect (button vibration effect) does not have to be executed as an effect that creates anticipation of a jackpot gaming state. This is because even an effect in which the operation unit (normal button 40) vibrates can be expected to have a certain effect of exciting the game, regardless of the degree of expectation of a jackpot.

また第2実施形態においては、大当たり当選に基づく変動演出では、リーチ成立チャレンジ演出においてリーチが成立する前の操作に応じて通常ボタン40が振動する確率よりも、リーチが成立した後の操作に応じて通常ボタン40が振動する確率の方が高く、ハズレに基づく変動演出では、リーチ成立チャレンジ演出においてリーチが成立する前の操作に応じて通常ボタン40が振動する確率よりも、リーチが成立した後の操作に応じて通常ボタン40が振動する確率の方が低い構成としたが(図48参照)、ボタン振動演出(変化演出)の発生確率は適宜変更可能である。具体的には例えば、大当たり当選に基づく変動演出でもハズレに基づく変動演出でも、リーチ成立チャレンジ演出においてリーチが成立する前の操作に応じて通常ボタン40が振動する確率よりも、リーチが成立した後の操作に応じて通常ボタン40が振動する確率の方が高い構成としたり、逆に低い構成としたりしてもよい。但し、どちらの構成とした場合も、大当たり当選に基づく変動演出の方が、ハズレに基づく変動演出よりも、通常ボタン40が振動する確率が高い構成とするとよい。通常ボタン40の振動を、大当たり期待度が高いことの示唆として機能させることができるからである。なお、このことを考慮しなければ、リーチ成立チャレンジ演出においてリーチが成立する前の操作に応じて通常ボタン40が振動する確率についても、リーチが成立した後の操作に応じて通常ボタン40が振動する確率についても、大当たり当選に基づく変動演出とハズレに基づく変動演出とで、同じ確率をとる構成としてもよい。 In the second embodiment, in the variable performance based on the winning of a jackpot, the probability that the normal button 40 vibrates in response to an operation after the reach is established is higher than the probability that the normal button 40 vibrates in response to an operation before the reach is established in the reach establishment challenge performance, and in the variable performance based on a miss, the probability that the normal button 40 vibrates in response to an operation after the reach is established is lower than the probability that the normal button 40 vibrates in response to an operation before the reach is established in the reach establishment challenge performance (see FIG. 48), but the occurrence probability of the button vibration performance (change performance) can be changed as appropriate. Specifically, for example, in the variable performance based on the winning of a jackpot or the variable performance based on a miss, the probability that the normal button 40 vibrates in response to an operation after the reach is established may be higher than the probability that the normal button 40 vibrates in response to an operation before the reach is established in the reach establishment challenge performance, or conversely, may be lower. However, in either configuration, it is preferable that the variable performance based on the winning of a jackpot has a higher probability of vibrating the normal button 40 than the variable performance based on a miss. This is because the vibration of the normal button 40 can be made to function as an indication that there is a high probability of winning a jackpot. However, if this is not taken into consideration, the probability that the normal button 40 will vibrate in response to an operation before the reach is reached in the reach-achievement challenge presentation, and the probability that the normal button 40 will vibrate in response to an operation after the reach is reached, may be configured to have the same probability for the variation presentation based on a jackpot win and the variation presentation based on a miss.

また第2実施形態において、リーチ成立チャレンジ演出での操作演出の発生回数は、複数回であれば適宜変更可能である。 In addition, in the second embodiment, the number of times that the operation effect occurs during the reach-achieved challenge effect can be changed as appropriate as long as it occurs multiple times.

9.第3実施形態のパチンコ遊技機
9-1.第3実施形態の構成
次に、特徴的な構成を有する第3実施形態のパチンコ遊技機PZ3について、上述の基本形態のパチンコ遊技機PY1と異なる箇所を中心に、図56-図70に基づいて詳細に説明する。図56に示すように、第3実施形態のパチンコ遊技機PZ3は、普通図柄の抽選契機となる通過口として、右遊技領域6Bに配されており右打ちされた遊技球が通過可能なゲート13だけでなく、左遊技領域6Aに配されており左打ちされた遊技球が通過可能な第2ゲート18を備えている。第2ゲート18には、遊技球の通過を検知可能な第2ゲートセンサ18aが設けられている。遊技球が第2ゲート18を通過した場合(第2ゲートセンサ18aによる遊技球の検知があった場合)には、遊技制御用マイコン101は、遊技球がゲート13を通過した場合と同様の処理を行う。すなわち、遊技制御用マイコン101は、第2ゲート18への通過に基づいて、普図関係乱数(図10(A)参照)を取得する。なお本形態では、普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)の上限は「4」である。
9. Pachinko Game Machine of the Third Embodiment 9-1. Configuration of the Third Embodiment Next, the pachinko game machine PZ3 of the third embodiment having a characteristic configuration will be described in detail with reference to FIG. 56-FIG. 70, focusing on the differences from the pachinko game machine PY1 of the basic form described above. As shown in FIG. 56, the pachinko game machine PZ3 of the third embodiment is provided with not only the gate 13 arranged in the right game area 6B and through which a game ball hit from the right can pass, but also the second gate 18 arranged in the left game area 6A and through which a game ball hit from the left can pass, as a passageway that triggers the selection of a normal symbol. The second gate 18 is provided with a second gate sensor 18a that can detect the passage of the game ball. When the game ball passes through the second gate 18 (when the game ball is detected by the second gate sensor 18a), the game control microcomputer 101 performs the same processing as when the game ball passes through the gate 13. That is, the game control microcomputer 101 acquires a random number related to the normal map (see FIG. 10A) based on the passage through the second gate 18. In this embodiment, the upper limit of the number of normal map reservations that can be stored in the normal map reservation memory unit 106 (the number of normal map reservations) is "4".

次に、第3実施形態に係る「当たり判定テーブル」、「補助遊技制御テーブル」、「普図変動パターン判定テーブル」、「普図先読み判定テーブル」について図57に基づいて説明する。第3実施形態のパチンコ遊技機PZ3は、ゲート13あるいは第2ゲート18への遊技球の通過に基づいて取得した普図関係乱数(普通図柄乱数)を、図57(A)に示す当たり判定テーブルに従って判定することにより、普通図柄抽選を行う。具体的には、図57(A)に示すように、非時短状態では、普通図柄乱数の値が1~1100であれば「第1当たり図柄」に当選したと判定し、普通図柄乱数の値が1101~6600であれば「第2当たり図柄」に当選したと判定し、普通図柄乱数の値が1~6600の何れでもなければ、ハズレである(ハズレ図柄である)と判定する。これに対して遊技制御用マイコン101は、時短状態では、普通図柄乱数の値が1~1100であれば「第1当たり図柄」に当選したと判定し、普通図柄乱数の値が1101~55936であれば「第2当たり図柄」に当選したと判定し、普通図柄乱数の値が1~55936の何れでもなければ、ハズレである(ハズレ図柄である)と判定する。このように本形態では、時短状態における普通図柄抽選の当選確率は、非時短状態における普通図柄抽選の当選確率よりも非常に高くなっている。また本形態では、普通図柄抽選にて当選可能な当たり図柄に、第1当たり図柄と、第2当たり図柄の2種類がある。当たり図柄の種類の違いは、補助遊技における電チュー12D(可変入球装置の一例)の開放パターンに影響を及ぼす。 Next, the "win determination table", "auxiliary game control table", "regular pattern change determination table", and "regular pattern pre-reading determination table" according to the third embodiment will be described with reference to FIG. 57. The pachinko game machine PZ3 of the third embodiment performs a regular pattern lottery by determining the regular pattern related random number (regular pattern random number) obtained based on the passage of the game ball through the gate 13 or the second gate 18 according to the win determination table shown in FIG. 57(A). Specifically, as shown in FIG. 57(A), in the non-time-saving state, if the value of the regular pattern random number is 1 to 1100, it is determined that the "first winning pattern" has been won, if the value of the regular pattern random number is 1101 to 6600, it is determined that the "second winning pattern" has been won, and if the value of the regular pattern random number is not 1 to 6600, it is determined that it is a miss (a missing pattern). In response to this, in the time-saving state, the game control microcomputer 101 determines that the "first winning symbol" has been won if the value of the normal symbol random number is between 1 and 1100, determines that the "second winning symbol" has been won if the value of the normal symbol random number is between 1101 and 55936, and determines that the winning symbol is a miss (missing symbol) if the value of the normal symbol random number is not between 1 and 55936. Thus, in this embodiment, the probability of winning the normal symbol lottery in the time-saving state is much higher than the probability of winning the normal symbol lottery in the non-time-saving state. Also, in this embodiment, there are two types of winning symbols that can be won in the normal symbol lottery: the first winning symbol and the second winning symbol. The difference in the type of winning symbol affects the opening pattern of the electric chute 12D (an example of a variable ball entry device) in the auxiliary game.

具体的には、第3実施形態のパチンコ遊技機PZ3は、図57(B)に示すように、非時短状態では、普通図柄が第1当たり図柄で停止表示された場合(普通図柄抽選で第1当たり図柄に当選した場合)、電チュー12Dを4000msにわたって1回開放する補助遊技を実行する一方、普通図柄が第2当たり図柄で停止表示された場合(普通図柄抽選で第2当たり図柄に当選した場合)、電チュー12Dを8msにわたって1回開放する補助遊技を実行する。よって非時短状態において、第1当たり図柄に基づく補助遊技では、遊技者は右打ちを行うことで電チュー12Dに係る第2始動口12に遊技球を入球させることが可能であるが、第2当たり図柄に基づく補助遊技では、遊技者が右打ちを行っても電チュー12Dの開放時間が極端に短いため第2始動口12に遊技球を入球させることは不可能あるいは極めて困難である。 Specifically, as shown in FIG. 57(B), in the pachinko game machine PZ3 of the third embodiment, when the normal symbol is stopped and displayed as the first winning symbol (when the first winning symbol is selected in the normal symbol lottery), in the non-time-saving state, an auxiliary game is executed in which the electric chute 12D is opened once for 4000 ms, whereas when the normal symbol is stopped and displayed as the second winning symbol (when the second winning symbol is selected in the normal symbol lottery), an auxiliary game is executed in which the electric chute 12D is opened once for 8 ms. Therefore, in the non-time-saving state, in the auxiliary game based on the first winning symbol, the player can make the game ball enter the second start hole 12 related to the electric chute 12D by hitting to the right, but in the auxiliary game based on the second winning symbol, even if the player hits to the right, the opening time of the electric chute 12D is extremely short, so it is impossible or extremely difficult to make the game ball enter the second start hole 12.

これに対して、時短状態では、第3実施形態のパチンコ遊技機PZ3は、普通図柄が第1当たり図柄で停止表示された場合も第2当たり図柄で停止表示された場合も、電チュー12Dを4000msにわたって1回開放する補助遊技を実行する。よって時短状態においては、第1当たり図柄に基づく補助遊技であっても第2当たり図柄に基づく補助遊技であっても、遊技者は右打ちを行うことで電チュー12Dに係る第2始動口12に遊技球を容易に入球させることが可能である。 In contrast, in the time-saving state, the pachinko game machine PZ3 of the third embodiment executes an auxiliary game in which the electric chute 12D is opened once for 4000 ms, whether the normal symbol is stopped and displayed as the first winning symbol or the second winning symbol. Therefore, in the time-saving state, whether the auxiliary game is based on the first winning symbol or the second winning symbol, the player can easily place the game ball in the second starting hole 12 related to the electric chute 12D by hitting to the right.

なお、非時短状態における第1当たり図柄に基づく電チュー12Dの開放を非時短状態における電チュー12Dのロング開放と言う。 The opening of the electric chute 12D based on the first winning symbol in the non-time-saving state is referred to as a long opening of the electric chute 12D in the non-time-saving state.

次に、普図変動パターン(普通図柄変動パターン)について図57(C)に基づいて説明する。図57(C)に示すように、第3実施形態のパチンコ遊技機PZ3では、遊技制御用マイコン101は、非時短状態における普通図柄抽選の結果が第1当たり図柄であった場合、13秒の普図変動時間の普図変動パターンFHP001を選択する。また遊技制御用マイコン101は、非時短状態における普通図柄抽選の結果が第2当たり図柄であった場合、30秒の普図変動時間の普図変動パターンFHP002を選択する。また遊技制御用マイコン101は、非時短状態における普通図柄抽選の結果がハズレ図柄であった場合、2%の割合で13秒の普図変動時間の普図変動パターンFHP003を選択し、98%の割合で30秒の普図変動時間の普図変動パターンFHP004を選択する。なお、普図変動パターンの選択に用いる普図変動パターン乱数は、ゲート13あるいは第2ゲート18への遊技球の通過時に遊技制御用マイコン101が取得し、普通図柄乱数とともに普図保留記憶部106に記憶しているものとする。普図変動パターン乱数は、普通図柄乱数と同様、普図関係乱数に含まれる。 Next, the normal pattern variation pattern (normal pattern variation pattern) will be described based on FIG. 57(C). As shown in FIG. 57(C), in the pachinko game machine PZ3 of the third embodiment, when the result of the normal pattern lottery in the non-time-saving state is the first winning pattern, the game control microcomputer 101 selects the normal pattern variation pattern FHP001 with a 13-second normal pattern variation time. When the result of the normal pattern lottery in the non-time-saving state is the second winning pattern, the game control microcomputer 101 selects the normal pattern variation pattern FHP002 with a 30-second normal pattern variation time. When the result of the normal pattern lottery in the non-time-saving state is a losing pattern, the game control microcomputer 101 selects the normal pattern variation pattern FHP003 with a 13-second normal pattern variation time with a 2% probability, and selects the normal pattern variation pattern FHP004 with a 30-second normal pattern variation time with a 98% probability. The normal symbol fluctuation pattern random number used to select the normal symbol fluctuation pattern is acquired by the game control microcomputer 101 when the game ball passes through the gate 13 or the second gate 18, and is stored in the normal symbol reserve memory unit 106 together with the normal symbol random number. The normal symbol fluctuation pattern random number is included in the normal symbol related random numbers, just like the normal symbol random number.

普図変動パターンFHP001が選択された場合、及び、普図変動パターンFHP003が選択された場合には、所定の禁則条件(後に詳述)が成立している場合を除いて、普通図柄の変動表示に伴ってルーレット演出を実行する。ルーレット演出は、非時短状態において電チュー12Dのロング開放に期待させることが可能な演出である。ルーレット演出については、後述する。 When normal symbol variation pattern FHP001 is selected, and when normal symbol variation pattern FHP003 is selected, a roulette effect is executed in conjunction with the display of the normal symbol variation, unless a specific prohibition condition (described in detail later) is met. The roulette effect is an effect that can give the player hope for a long opening of the electric chute 12D in a non-time-saving state. The roulette effect will be described later.

また第3実施形態のパチンコ遊技機PZ3では、遊技制御用マイコン101は、図57(C)に示すように、時短状態における普通図柄抽選の結果が第1当たり図柄であった場合、5秒の普図変動時間の普図変動パターンFHP101を選択する。また遊技制御用マイコン101は、時短状態における普通図柄抽選の結果が第2当たり図柄であった場合も、5秒の普図変動時間の普図変動パターンFHP102を選択する。また遊技制御用マイコン101は、時短状態における普通図柄抽選の結果がハズレ図柄であった場合も、5秒の普図変動時間の普図変動パターンFHP104を選択する。つまり時短状態では、普通図柄抽選の結果が当たりであってもハズレであっても、非時短状態よりも極めて短い普図変動時間が選択される。これにより、時短状態では非時短状態よりも、普通図柄抽選が頻繁に実行されることになる。 In the pachinko game machine PZ3 of the third embodiment, as shown in FIG. 57(C), when the result of the normal symbol lottery in the time-saving state is the first winning symbol, the game control microcomputer 101 selects the normal symbol variation pattern FHP101 with a 5-second normal symbol variation time. Also, when the result of the normal symbol lottery in the time-saving state is the second winning symbol, the game control microcomputer 101 selects the normal symbol variation pattern FHP102 with a 5-second normal symbol variation time. Also, when the result of the normal symbol lottery in the time-saving state is a losing symbol, the game control microcomputer 101 selects the normal symbol variation pattern FHP104 with a 5-second normal symbol variation time. In other words, in the time-saving state, whether the result of the normal symbol lottery is a winning symbol or a losing symbol, a normal symbol variation time that is extremely shorter than in the non-time-saving state is selected. As a result, in the time-saving state, the normal symbol lottery is executed more frequently than in the non-time-saving state.

図57(C)に示す普図変動パターン判定テーブルに従って決定した普図変動パターンの情報は、普通図柄の変動表示の開始時に遊技制御用マイコン101から演出制御用マイコン121に対して送信される普図変動開始コマンドに含められる。演出制御用マイコン121は、受信した普図変動開始コマンドが示す普図変動パターンがFHP001であった場合やFHP003であった場合にはルーレット演出を実行し得る。 The information on the normal symbol fluctuation pattern determined according to the normal symbol fluctuation pattern determination table shown in FIG. 57(C) is included in the normal symbol fluctuation start command sent from the game control microcomputer 101 to the presentation control microcomputer 121 when the normal symbol fluctuation display starts. The presentation control microcomputer 121 can execute a roulette presentation if the normal symbol fluctuation pattern indicated by the received normal symbol fluctuation start command is FHP001 or FHP003.

次に、普図先読み判定テーブルについて図57(D)に基づいて説明する。第3実施形態のパチンコ遊技機PZ3では、遊技制御用マイコン101は、ゲート13あるいは第2ゲート18への遊技球の通過に基づいて普図関係乱数を取得した場合、図57(D)に示す普図先読み判定テーブルに従って、普図先読みコマンドを特定して、演出制御用マイコン121に送信する。 Next, the normal map read-ahead judgment table will be explained based on FIG. 57 (D). In the pachinko game machine PZ3 of the third embodiment, when the game control microcomputer 101 obtains a normal map related random number based on the passage of the game ball through the gate 13 or the second gate 18, it identifies a normal map read-ahead command according to the normal map read-ahead judgment table shown in FIG. 57 (D) and sends it to the performance control microcomputer 121.

具体的には、図57(D)に示すように、非時短状態である場合、遊技制御用マイコン101は、取得した普図関係乱数(普通図柄乱数、普図変動パターン乱数)が「第1当たり図柄」且つ「普図変動パターンFHP001」と判定される予定のものである場合、普図先読みコマンドとしてコマンド801を特定して、演出制御用マイコン121に送信する。また、遊技制御用マイコン101は、取得した普図関係乱数が「第2当たり図柄」且つ「普図変動パターンFHP002」と判定される予定のものである場合、普図先読みコマンドとしてコマンド802を特定して、演出制御用マイコン121に送信する。また遊技制御用マイコン101は、取得した普図関係乱数が「ハズレ図柄」且つ「普図変動パターンFHP003」と判定される予定のものである場合、普図先読みコマンドとしてコマンド803を特定して、演出制御用マイコン121に送信する。また遊技制御用マイコン101は、取得した普図関係乱数が「ハズレ図柄」且つ「普図変動パターンFHP004」と判定される予定のものである場合、普図先読みコマンドとしてコマンド804を特定して、演出制御用マイコン121に送信する。これにより、非時短状態において演出制御用マイコン121は、発生している普図保留が当該普図保留に基づく普図変動の開始時の判定でどのように判定されるかを事前に把握することが可能である。 Specifically, as shown in FIG. 57(D), in the non-time-saving state, if the acquired normal-related random numbers (normal-pattern random numbers, normal-pattern change pattern random numbers) are to be determined as the "first winning pattern" and "normal-pattern change pattern FHP001", the game control microcomputer 101 identifies command 801 as a normal-pattern read-ahead command and sends it to the performance control microcomputer 121. Also, if the acquired normal-related random numbers are to be determined as the "second winning pattern" and "normal-pattern change pattern FHP002", the game control microcomputer 101 identifies command 802 as a normal-pattern read-ahead command and sends it to the performance control microcomputer 121. Also, if the acquired normal-related random numbers are to be determined as the "loss pattern" and "normal-pattern change pattern FHP003", the game control microcomputer 101 identifies command 803 as a normal-pattern read-ahead command and sends it to the performance control microcomputer 121. In addition, if the acquired normal pattern related random number is expected to be determined as a "missing pattern" and "normal pattern change pattern FHP004," the game control microcomputer 101 identifies command 804 as a normal pattern pre-reading command and sends it to the performance control microcomputer 121. This allows the performance control microcomputer 121 to know in advance how the occurring normal pattern reservation will be determined at the start of the normal pattern change based on the normal pattern reservation in the non-time-saving state.

また時短状態である場合、遊技制御用マイコン101は、取得した普図関係乱数(普通図柄乱数、普図変動パターン乱数)が「第1当たり図柄」且つ「普図変動パターンFHP101」と判定される予定のものである場合、普図先読みコマンドとしてコマンド901を特定して、演出制御用マイコン121に送信する。また、遊技制御用マイコン101は、取得した普図関係乱数が「第2当たり図柄」且つ「普図変動パターンFHP102」と判定される予定のものである場合、普図先読みコマンドとしてコマンド902を特定して、演出制御用マイコン121に送信する。また遊技制御用マイコン101は、取得した普図関係乱数が「ハズレ図柄」且つ「普図変動パターンFHP104」と判定される予定のものである場合、普図先読みコマンドとしてコマンド904を特定して、演出制御用マイコン121に送信する。これにより、時短状態においても演出制御用マイコン121は、発生している普図保留が当該普図保留に基づく普図変動の開始時の判定でどのように判定されるかを事前に把握することが可能である。 Also, in the time-saving state, if the acquired normal-related random numbers (normal-pattern random numbers, normal-pattern change pattern random numbers) are to be determined as the "first winning pattern" and "normal-pattern change pattern FHP101", the game control microcomputer 101 identifies command 901 as a normal-pattern read-ahead command and sends it to the performance control microcomputer 121. Also, if the acquired normal-related random numbers are to be determined as the "second winning pattern" and "normal-pattern change pattern FHP102", the game control microcomputer 101 identifies command 902 as a normal-pattern read-ahead command and sends it to the performance control microcomputer 121. Also, if the acquired normal-related random numbers are to be determined as the "loss pattern" and "normal-pattern change pattern FHP104", the game control microcomputer 101 identifies command 904 as a normal-pattern read-ahead command and sends it to the performance control microcomputer 121. This allows the performance control microcomputer 121 to know in advance how the occurring general map reserve will be judged at the start of the general map fluctuation based on that general map reserve, even in the time-saving state.

次に、演出制御用マイコン121が、遊技制御用マイコン101から普図変動開始コマンドを受信した際に実行することがあるルーレット演出の具体例について図58に基づいて説明する。図58(A)は、低確非時短状態(通常遊技状態)において演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が行われている状態を示している。このような中で、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した普図変動開始コマンドが示す普図変動パターンがFHP001(第1当たり図柄を引いた場合の13秒の普図変動パターン、図57(C)参照)またはFHP003(ハズレ図柄を引いた場合の13秒の普図変動パターン)である場合、普通図柄の変動表示に際して、ルーレット演出を開始する。ルーレット演出では、まず、図58(B)に示すように、「ルーレットスタート!」の文字画像G90を表示部50aの右上部に表示するとともに、この文字画像G90の下方に、演出結果を表示する窓部を有するルーレットの画像(ルーレット画像G91)を表示する。そして、所定時間(例えば2秒)経過後に「ルーレットスタート!」の文字画像G90を非表示とするとともに、窓部内でルーレット(リール)が回っている状態のルーレット画像G91を所定時間(例えば4秒)表示する(図58(C))。 Next, a specific example of a roulette presentation that may be executed when the presentation control microcomputer 121 receives a normal pattern variation start command from the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 58. FIG. 58 (A) shows a state in which the presentation patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a low probability non-time-saving state (normal game state). In this situation, when the normal pattern variation pattern indicated by the normal pattern variation start command received from the game control microcomputer 101 is FHP001 (the 13-second normal pattern variation pattern when the first winning pattern is drawn, see FIG. 57 (C)) or FHP003 (the 13-second normal pattern variation pattern when a losing pattern is drawn), the presentation control microcomputer 121 starts a roulette presentation when the normal pattern variation display is performed. In the roulette effect, first, as shown in FIG. 58(B), a text image G90 of "ROULETTE START!" is displayed in the upper right corner of the display unit 50a, and an image of a roulette (roulette image G91) with a window that displays the effect result is displayed below this text image G90. Then, after a predetermined time (e.g., 2 seconds) has elapsed, the text image G90 of "ROULETTE START!" is hidden, and the roulette image G91 with the roulette (reel) spinning within the window is displayed for a predetermined time (e.g., 4 seconds) (FIG. 58(C)).

その後、演出制御用マイコン121は、普図変動パターンFHP003(ハズレ図柄に係る普図変動パターン)に基づくルーレット演出である場合には、図58(D)に示すように、電チュー12Dが開放されないハズレであることを示す「×」の図柄をルーレット演出の結果として停止表示する。すなわち、窓部内に「×」の図柄が止まっている状態のルーレット画像G91を表示する。 Then, when the roulette presentation is based on the normal pattern variation pattern FHP003 (the normal pattern variation pattern related to the losing pattern), the presentation control microcomputer 121 displays the "X" symbol, which indicates that the electric chute 12D is not opened and is a losing combination, as shown in FIG. 58(D) as the result of the roulette presentation. In other words, it displays the roulette image G91 with the "X" symbol stopped in the window.

これに対して、普図変動パターンFHP001(第1当たり図柄に係る普図変動パターン)に基づくルーレット演出である場合には、演出制御用マイコン121は、図58(C)の演出の後、図58(E)に示すように、電チュー12Dのロング開放がなされることを示す「〇」の図柄をルーレット演出の結果として停止表示する。すなわち、窓部内に「〇」の図柄が止まっている状態のルーレット画像G91を表示する。ルーレット演出において「〇」の図柄を導出表示した場合(図58(E))、続いて、電チュー12Dのロング開放を行う補助遊技の実行に際して、遊技者に右打ちを促す右打ち画像G108を表示するとともに、「電チューを狙え!」の文字画像G92を表示部50aの右上部に表示する(図58(F))。図58(E)(F)に示す演出を見た遊技者は右打ちを行うことにより電チュー12Dに係る第2始動口12への入賞を発生させることが可能である。なお本明細書では、最終的に「〇」の図柄を停止表示するルーレット演出を、ルーレット演出(〇)と表記し、最終的に「×」の図柄を停止表示するルーレット演出を、ルーレット演出(×)と表記し、これら2つのルーレット演出をまとめて、ルーレット演出(〇・×)と表記することがある。ルーレット演出(〇)は、所定の演出の一例である。 On the other hand, in the case of a roulette presentation based on the normal pattern FHP001 (normal pattern for the first winning pattern), the presentation control microcomputer 121 stops and displays the "◯" pattern, which indicates that the electric chute 12D will be long-opened, as a result of the roulette presentation, as shown in FIG. 58(E) after the presentation of FIG. 58(C). That is, a roulette image G91 in which the "◯" pattern is stopped in the window is displayed. When the "◯" pattern is derived and displayed in the roulette presentation (FIG. 58(E)), a right-hit image G108 is displayed to encourage the player to hit the right when performing the auxiliary game to long-open the electric chute 12D, and a text image G92 saying "Aim for the electric chute!" is displayed in the upper right corner of the display unit 50a (FIG. 58(F)). When a player sees the presentation shown in FIG. 58(E)(F), he or she can hit the right to generate a win in the second starting hole 12 related to the electric chute 12D. In this specification, the roulette effect that finally stops and displays the symbol "o" is referred to as the roulette effect (o), and the roulette effect that finally stops and displays the symbol "x" is referred to as the roulette effect (x), and these two roulette effects are collectively referred to as the roulette effect (o x). The roulette effect (o) is an example of a predetermined effect.

次に、第3実施形態のパチンコ遊技機PZ3における低確非時短状態での特図1に係る特図変動パターンの判定について説明する。なお、第3実施形態のパチンコ遊技機PZ3は、上述の第1実施形態のパチンコ遊技機PZ1と同様、図30に示したように、第1始動口11への入賞に基づく特図1の抽選で当選可能な大当たりの種類に、大当たり図柄1及び大当たり図柄2が含まれ、第2始動口12への入賞に基づく特図2の抽選で当選可能な大当たりの種類に、大当たり図柄3及び大当たり図柄4が含まれているものとする。 Next, the determination of the special chart variation pattern for special chart 1 in the low probability non-time shortening state in the pachinko gaming machine PZ3 of the third embodiment will be described. Note that, in the pachinko gaming machine PZ3 of the third embodiment, as in the pachinko gaming machine PZ1 of the first embodiment described above, the types of jackpots that can be won in the lottery of special chart 1 based on winning in the first starting hole 11 include jackpot pattern 1 and jackpot pattern 2, and the types of jackpots that can be won in the lottery of special chart 2 based on winning in the second starting hole 12 include jackpot pattern 3 and jackpot pattern 4, as shown in FIG. 30.

第3実施形態のパチンコ遊技機PZ3は、低確非時短状態(低確率低ベース遊技状態)において、図59に示す特図1変動パターン判定テーブルに従って特図1変動パターンを判定する。具体的には、遊技制御用マイコン101は、図59に示すように、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄1」であっても「大当たり図柄2」であっても、特図1変動パターンとして、「THP301」を50%の割合で選択し、「THP302」を35%の割合で選択し、「THP303」を15%の割合で選択する。 In the third embodiment of the pachinko game machine PZ3, in a low probability non-time shortening state (low probability low base game state), the special pattern 1 variation pattern is determined according to the special pattern 1 variation pattern determination table shown in FIG. 59. Specifically, as shown in FIG. 59, when the result of the jackpot determination is "jackpot", the game control microcomputer 101 selects "THP301" as the special pattern 1 variation pattern 50% of the time, "THP302" as the special pattern 1 variation pattern 35% of the time, and "THP303" as the special pattern 1 variation pattern 15% of the time, even if the result of the jackpot pattern type determination is "jackpot pattern 1" or "jackpot pattern 2".

また遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果が「大当たり」でない場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合、特図1変動パターンとして、「THP311」を10%の割合で選択し、「THP312」を20%の割合で選択し、「THP313」を70%の割合で選択する。 In addition, when the result of the jackpot determination is not "jackpot" and the result of the reach determination is "reach", the game control microcomputer 101 selects "THP311" as the special chart 1 variation pattern at a rate of 10%, "THP312" at a rate of 20%, and "THP313" at a rate of 70%.

また遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果が「大当たり」でない場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合、特図1変動パターンとして、「THP321」、「THP322」の2種類の何れかを決定することが可能である。これらの特図1変動パターンのうち何れに決定するかは、特図1保留数によって割り振られている。 In addition, when the result of the jackpot determination is not a "jackpot" and the result of the reach determination is "no reach," the game control microcomputer 101 can determine one of two types of special chart 1 variation patterns, "THP321" or "THP322." The number of reserved special charts 1 determines which of these special chart 1 variation patterns to determine.

特図1保留数が「0」~「2」の場合には、変動時間が13000msである「THP321」を95%の割合で選択し、変動時間が8000msである「THP322」を5%の割合で選択する。また、特図1保留数が「3」~「4」の場合には、変動時間が13000msである「THP321」を20%の割合で選択し、変動時間が8000msである「THP322」を80%の割合で選択する。つまり、大当たり判定の結果が「ハズレ」であってリーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合には、特図1保留数が少ない方が、変動時間の長い変動パターンが選択され易くなっている。 When the number of reserved special charts 1 is between "0" and "2", "THP321" with a fluctuation time of 13,000 ms is selected 95% of the time, and "THP322" with a fluctuation time of 8,000 ms is selected 5% of the time. Also, when the number of reserved special charts 1 is between "3" and "4", "THP321" with a fluctuation time of 13,000 ms is selected 20% of the time, and "THP322" with a fluctuation time of 8,000 ms is selected 80% of the time. In other words, when the result of the jackpot judgment is "miss" and the result of the reach judgment is "no reach", the smaller the number of reserved special charts 1, the more likely it is that a fluctuation pattern with a longer fluctuation time will be selected.

なお、各特図変動パターンの振分率は適宜変更可能である。また、特図変動パターンの種類についても、遊技に支障をきたさない範囲で、適宜増減可能である。 The allocation rate for each special chart variation pattern can be changed as appropriate. The types of special chart variation patterns can also be increased or decreased as appropriate, as long as it does not interfere with gameplay.

ここで、特図1変動パターン「THP301」、「THP302」、及び「THP303」は、リーチが成立してSPリーチに発展する「SP大当たり変動」である。これらの各特図1変動パターンに基づく変動演出では、リーチ成立後にSPリーチの導入部分の演出が行われる。ここまでは各特図1変動パターンで共通する。そして、特図1変動パターン「THP301」では、SPリーチの導入部分の演出(導入演出と称する)に続いて、第3SPリーチの演出が行われ、特図1変動パターン「THP302」では、SPリーチの導入部分の演出に続いて、第2SPリーチの演出が行われ、特図1変動パターン「THP303」では、SPリーチの導入部分の演出に続いて、第1SPリーチの演出が行われる。つまり、SP大当たり変動に係る各特図変動パターンに基づく変動演出では、SPリーチの導入部分の演出までは共通するが、その後に展開される演出(展開演出と称する)の内容が、第3SPリーチ、第2SPリーチ、第1SPリーチといった具合に異なっている。第3SPリーチを行う大当たり変動を「第3SP大当たり変動」といい、第2SPリーチを行う大当たり変動を「第2SP大当たり変動」といい、第1SPリーチを行う大当たり変動を「第1SP大当たり変動」という。何れのSP大当たり変動であっても、最終的には演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がゾロ目で停止表示され、大当たり当選が報知される。 Here, the special chart 1 variation patterns "THP301", "THP302", and "THP303" are "SP jackpot variations" in which a reach is established and develops into an SP reach. In the variation presentation based on each of these special chart 1 variation patterns, the introductory part of the SP reach is presented after the reach is established. Up to this point, each special chart 1 variation pattern has in common. In the special chart 1 variation pattern "THP301", the introductory part of the SP reach is presented (referred to as the introductory part), followed by the third SP reach, in the special chart 1 variation pattern "THP302", the introductory part of the SP reach is presented, followed by the second SP reach, and in the special chart 1 variation pattern "THP303", the introductory part of the SP reach is presented, followed by the first SP reach. In other words, in the variation effects based on each special chart variation pattern related to the SP jackpot variation, the introductory part of the SP reach is the same, but the content of the subsequent variations (called the development variations) differs, such as the 3rd SP reach, the 2nd SP reach, and the 1st SP reach. The jackpot variation that produces the 3rd SP reach is called the "3rd SP jackpot variation," the jackpot variation that produces the 2nd SP reach is called the "2nd SP jackpot variation," and the jackpot variation that produces the 1st SP reach is called the "1st SP jackpot variation." In any case of the SP jackpot variation, the variation patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are ultimately displayed as a double number, and a jackpot win is announced.

また、特図1変動パターン「THP311」、「THP312」、及び「THP313」は、リーチが成立してSPリーチに発展する「SPハズレ変動」である。これらの各特図1変動パターンに基づく変動演出では、リーチ成立後にSPリーチの導入部分の演出(導入演出)が行われる。そして、特図1変動パターン「THP311」では、SPリーチの導入部分の演出に続いて、第3SPリーチの演出が行われ、特図1変動パターン「THP312」では、SPリーチの導入部分の演出に続いて、第2SPリーチの演出が行われ、特図1変動パターン「THP313」では、SPリーチの導入部分の演出に続いて、第1SPリーチの演出が行われる。つまり、SPハズレ変動に係る各特図変動パターンに基づく変動演出では、SPリーチの導入部分の演出までは共通するが、その後に展開される演出の内容が、第3SPリーチ、第2SPリーチ、第1SPリーチといった具合に異なっている。第3SPリーチを行うハズレ変動を「第3SPハズレ変動」といい、第2SPリーチを行うハズレ変動を「第2SPハズレ変動」といい、第1SPリーチを行うハズレ変動を「第1SPハズレ変動」という。何れのSPハズレ変動であっても、最終的には演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレ目で停止表示され、ハズレであることが報知される。 In addition, the special chart 1 variation patterns "THP311", "THP312", and "THP313" are "SP miss variations" in which a reach is established and develops into an SP reach. In the variation presentation based on each of these special chart 1 variation patterns, the introductory part of the SP reach is presented (introduction presentation) after the reach is established. In the special chart 1 variation pattern "THP311", the introductory part of the SP reach is followed by the third SP reach, in the special chart 1 variation pattern "THP312", the introductory part of the SP reach is followed by the second SP reach, and in the special chart 1 variation pattern "THP313", the introductory part of the SP reach is followed by the first SP reach. In other words, in the variation effects based on each special chart variation pattern related to the SP miss variation, the introductory part of the SP reach is the same, but the content of the performance that unfolds after that differs, such as the 3rd SP reach, the 2nd SP reach, and the 1st SP reach. A miss variation that results in a 3rd SP reach is called the "3rd SP miss variation," a miss variation that results in a 2nd SP reach is called the "2nd SP miss variation," and a miss variation that results in a 1st SP reach is called the "1st SP miss variation." Regardless of which SP miss variation it is, the final display of the EZ1, EZ2, and EZ3 performance symbols stops at the reach miss eye, and a miss is announced.

また、特図1変動パターン「THP321」は「通常Sハズレ変動」であり、特図1変動パターン「THP322」は「通常Tハズレ変動」である。これらの特図1変動パターンは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチにならずにハズレが示されて終了する特図変動パターンである。 In addition, the special chart 1 variation pattern "THP321" is a "normal S miss variation," and the special chart 1 variation pattern "THP322" is a "normal T miss variation." These special chart 1 variation patterns are special chart variation patterns in which the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 do not reach a win and end with a miss.

本形態では、低確率非時短状態における特図1変動パターンは、図59に示す振分率に従って選択される。つまり、大当たりに当選していれば、第3SP大当たり変動(THP301)が最も選択され易く、第2SP大当たり変動(THP302)が次に選択され易く、第1SP大当たり変動(THP303)が最も選択され難い。これに対して、リーチ有りハズレであれば、第3SPハズレ変動(THP311)が最も選択され難く、第2SPハズレ変動(THP312)が次に選択され難く、第1SPハズレ変動(THP313)が最も選択され易い。従って、各SPリーチの大当たり期待度は、第3SPリーチ>第2SPリーチ>第1SPリーチとなっている。なお、第1SPリーチは、通常展開演出の一例であり、第2SPリーチや第3SPリーチは、特別展開演出の一例である。 In this embodiment, the special chart 1 variation pattern in the low probability non-time shortening state is selected according to the distribution rate shown in FIG. 59. In other words, if a jackpot is won, the 3rd SP jackpot variation (THP301) is most likely to be selected, the 2nd SP jackpot variation (THP302) is next most likely to be selected, and the 1st SP jackpot variation (THP303) is the least likely to be selected. In contrast, if there is a reach and a miss, the 3rd SP miss variation (THP311) is the least likely to be selected, the 2nd SP miss variation (THP312) is next most likely to be selected, and the 1st SP miss variation (THP313) is most likely to be selected. Therefore, the jackpot expectation rate of each SP reach is 3rd SP reach > 2nd SP reach > 1st SP reach. The first SP reach is an example of a normal development effect, while the second SP reach and the third SP reach are examples of a special development effect.

次に、低確非時短状態における特図1に係る先読み判定について図60に基づいて説明する。低確非時短状態において第1始動口11への入賞が生じた場合、遊技制御用マイコン101は、図60に示す特図1先読み判定テーブルに基づいて、始動入賞コマンドを特定する。図60に示すように、遊技制御用マイコン101は、先読み判定として大当たりに当選予定であって、第3SP大当たり変動を選択予定であると判定した場合、始動入賞コマンドとしてコマンド301を選択する。また、先読み判定として大当たりに当選予定であって、第2SP大当たり変動を選択予定であると判定した場合、始動入賞コマンドとしてコマンド302を選択する。また、先読み判定として大当たりに当選予定であって、第1SP大当たり変動を選択予定であると判定した場合、始動入賞コマンドとしてコマンド303を選択する。 Next, the pre-reading judgment for the special chart 1 in the low probability non-time-saving state will be explained based on FIG. 60. When a win occurs in the first start hole 11 in the low probability non-time-saving state, the game control microcomputer 101 identifies the start winning command based on the special chart 1 pre-reading judgment table shown in FIG. 60. As shown in FIG. 60, when the game control microcomputer 101 judges that a jackpot is expected to be won and that the third SP jackpot variation is expected to be selected as the pre-reading judgment, it selects command 301 as the start winning command. Also, when the pre-reading judgment determines that a jackpot is expected to be won and that the second SP jackpot variation is expected to be selected as the pre-reading judgment, it selects command 302 as the start winning command. Also, when the pre-reading judgment determines that a jackpot is expected to be won and that the first SP jackpot variation is expected to be selected as the pre-reading judgment, it selects command 303 as the start winning command.

また遊技制御用マイコン101は、先読み判定としてリーチ有りハズレの予定であって、第3SPハズレ変動を選択予定であると判定した場合、始動入賞コマンドとしてコマンド311を選択する。また、先読み判定としてリーチ有りハズレの予定であって、第2SPハズレ変動を選択予定であると判定した場合、始動入賞コマンドとしてコマンド312を選択する。また、先読み判定としてリーチ有りハズレの予定であって、第1SPハズレ変動を選択予定であると判定した場合、始動入賞コマンドとしてコマンド313を選択する。また、先読み判定としてリーチ無しハズレの予定であると判定した場合、始動入賞コマンドとしてコマンド321を選択する。このように始動入賞コマンドには、大当たりであるか否かの当落情報や特図変動パターンの情報が含まれている。 When the game control microcomputer 101 determines that the game is going to have a miss with a reach based on the pre-reading judgment, and that the third SP miss variation is going to be selected, it selects command 311 as the start winning command. When the game control microcomputer 101 determines that the game is going to have a miss with a reach based on the pre-reading judgment, and that the second SP miss variation is going to be selected, it selects command 312 as the start winning command. When the game control microcomputer 101 determines that the game is going to have a miss with a reach based on the pre-reading judgment, and that the first SP miss variation is going to be selected, it selects command 313 as the start winning command. When the game control microcomputer 101 determines that the game is going to have a miss with no reach based on the pre-reading judgment, it selects command 321 as the start winning command. In this way, the start winning command includes winning/losing information on whether or not it is a jackpot, and information on the special chart variation pattern.

低確非時短状態において、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から始動入賞コマンドを受信すると、図61に示すキャラ集合演出の実行抽選テーブルに基づいて、キャラ集合演出の実行抽選を行う。キャラ集合演出は、先読み判定の結果に基づいて実行される先読み演出の一種であり、1人から5人までの範囲でキャラクタを徐々に集合させていく演出である(図66参照)。キャラ集合演出において最終的な集合キャラクタの数が3人以上となった場合には、集合させたキャラクタを用いた予告演出(キャラ予告演出)を実行する。キャラ集合演出は、ターゲット保留(先読み演出の実行契機となった特図保留)よりも先に記憶された特図保留に基づく変動からターゲット保留に基づく変動までの複数変動にわたって実行され得る演出である。キャラ集合演出の具体例については後述する。 In the low probability non-time-saving state, when the performance control microcomputer 121 receives a start winning command from the game control microcomputer 101, it performs a lottery to execute the character gathering performance based on the execution lottery table of the character gathering performance shown in FIG. 61. The character gathering performance is a type of look-ahead performance executed based on the result of a look-ahead judgment, and is a performance in which characters are gradually gathered in a range of one to five people (see FIG. 66). If the final number of gathered characters in the character gathering performance is three or more, a preview performance (character preview performance) is executed using the gathered characters. The character gathering performance is a performance that can be executed over multiple changes from a change based on a special chart reservation stored before the target reservation (the special chart reservation that triggered the execution of the look-ahead performance) to a change based on the target reservation. Specific examples of the character gathering performance will be described later.

キャラ集合演出の実行抽選では、演出制御用マイコン121は、図61に示すように、受信した始動入賞コマンドがコマンド301(第3SP大当たり変動の実行予定を示すコマンド)、コマンド302(第2SP大当たり変動の実行予定を示すコマンド)、及び、コマンド303(第1SP大当たり変動の実行予定を示すコマンド)の何れである場合も、70%の割合でキャラ集合演出を実行することに決定し、30%の割合で実行しないことに決定する。 In the lottery for executing the character gathering effect, as shown in FIG. 61, the effect control microcomputer 121 decides to execute the character gathering effect 70% of the time and not to execute it 30% of the time, regardless of whether the start winning command received is command 301 (a command indicating the planned execution of a third SP jackpot fluctuation), command 302 (a command indicating the planned execution of a second SP jackpot fluctuation), or command 303 (a command indicating the planned execution of a first SP jackpot fluctuation).

また演出制御用マイコン121は、受信した始動入賞コマンドがコマンド311(第3SPハズレ変動の実行予定を示すコマンド)、コマンド312(第2SPハズレ変動の実行予定を示すコマンド)、及び、コマンド313(第1SPハズレ変動の実行予定を示すコマンド)の何れである場合も、30%の割合でキャラ集合演出を実行することに決定し、70%の割合で実行しないことに決定する。 In addition, the performance control microcomputer 121 decides to execute the character gathering performance 30% of the time and not to execute it 70% of the time, regardless of whether the start winning command received is command 311 (a command indicating the planned execution of a third SP failure variation), command 312 (a command indicating the planned execution of a second SP failure variation), or command 313 (a command indicating the planned execution of a first SP failure variation).

また演出制御用マイコン121は、受信した始動入賞コマンドがコマンド321(通常ハズレ変動の実行予定を示すコマンド)である場合は、3%の割合でキャラ集合演出を実行することに決定し、97%の割合で実行しないことに決定する。 In addition, if the start winning command received is command 321 (a command indicating the scheduled execution of a normal losing variation), the performance control microcomputer 121 decides to execute the character gathering performance 3% of the time and not to execute it 97% of the time.

このように本形態では、大当たり当選の先読み判定結果である場合の方が、ハズレの先読み判定結果である場合よりも、キャラ集合演出が実行され易い。よって、キャラ集合演出は、大当たり当選に期待させる演出や、大当たり期待度が高いことを示唆する演出として機能する。また、SPリーチが行われる予定である旨の先読み判定結果であった場合だけでなく、リーチが成立しない通常ハズレ変動の予定である旨の先読み判定結果であった場合も、極めて低い確率ではあるがキャラ集合演出を実行すると決定されることがあるため、キャラ集合演出がSPリーチの確定を示唆する演出として機能することがないようになっている。 In this way, in this embodiment, the character gathering effect is more likely to be executed when the pre-reading judgment result is a jackpot win than when the pre-reading judgment result is a miss. Therefore, the character gathering effect functions as an effect that creates anticipation of a jackpot win or an effect that suggests a high probability of a jackpot win. Also, not only when the pre-reading judgment result is that an SP reach is planned, but also when the pre-reading judgment result is that a normal miss variation is planned in which no reach is achieved, it may be decided to execute the character gathering effect, although with an extremely low probability, so the character gathering effect is not designed to function as an effect that suggests the confirmation of an SP reach.

キャラ集合演出の実行抽選でキャラ集合演出を実行すると決定した場合、演出制御用マイコン121は、続いて、キャラ集合演出において最終的に集合させるキャラクタの数(「最終的な集合キャラクタ数」という)を、図62に示すテーブルに基づいて決定する。具体的には、通常ハズレ変動の実行予定である旨の先読み判定結果に基づいてキャラ集合演出を実行すると決定した場合には、最終的なキャラクタ数を50%の割合で「1」に決定し、50%の割合で「2」に決定する。なお、最終的な集合キャラクタ数が「1」や「2」である場合には、キャラ集合演出に続いてキャラ予告演出が行われることはなく、ターゲット保留に基づく変動演出はリーチが成立することなく終了する。 If it is decided in the execution lottery for the character gathering effect that a character gathering effect will be executed, the effect control microcomputer 121 then determines the number of characters to be finally assembled in the character gathering effect (referred to as the "final number of assembled characters") based on the table shown in FIG. 62. Specifically, if it is decided to execute a character gathering effect based on the result of a pre-reading judgment that a normal miss variation is scheduled to be executed, the final number of characters is determined to be "1" 50% of the time, and "2" 50% of the time. Note that if the final number of assembled characters is "1" or "2", the character gathering effect will not be followed by a character preview effect, and the variation effect based on the reserved target will end without a reach being achieved.

また、演出制御用マイコン121は、第1SP変動(第1SP大当たり変動、第1SPハズレ変動)の実行予定である旨の先読み判定結果に基づいてキャラ集合演出を実行すると決定した場合には、最終的なキャラクタ数を55%の割合で「3」に決定し、30%の割合で「4」に決定し、15%の割合で「5」に決定する。また、第2SP変動(第2SP大当たり変動、第2SPハズレ変動)の実行予定である旨の先読み判定結果に基づいてキャラ集合演出を実行すると決定した場合には、最終的なキャラクタ数を25%の割合で「3」に決定し、40%の割合で「4」に決定し、35%の割合で「5」に決定する。また、第3SP変動(第3SP大当たり変動、第3SPハズレ変動)の実行予定である旨の先読み判定結果に基づいてキャラ集合演出を実行すると決定した場合には、最終的なキャラクタ数を10%の割合で「3」に決定し、40%の割合で「4」に決定し、50%の割合で「5」に決定する。 When the performance control microcomputer 121 determines to execute a character gathering performance based on a look-ahead determination result that a first SP fluctuation (first SP jackpot fluctuation, first SP miss fluctuation) is scheduled to be executed, it determines the final number of characters to be "3" 55% of the time, "4" 30% of the time, and "5" 15% of the time. When the performance control microcomputer 121 determines to execute a character gathering performance based on a look-ahead determination result that a second SP fluctuation (second SP jackpot fluctuation, second SP miss fluctuation) is scheduled to be executed, it determines the final number of characters to be "3" 25% of the time, "4" 40% of the time, and "5" 35% of the time. Furthermore, if it is decided to execute a character gathering effect based on the results of a pre-reading judgment indicating that a 3rd SP fluctuation (3rd SP big win fluctuation, 3rd SP miss fluctuation) is scheduled to be executed, the final number of characters will be determined to be "3" 10% of the time, "4" 40% of the time, and "5" 50% of the time.

最終的な集合キャラクタ数が3以上である場合には、最終的な集合キャラクタ数に応じたキャラ予告演出が、キャラ集合演出に続いて行われる。本形態では、最終的な集合キャラクタ数が「3」である場合、キャラ集合演出で集合した3人のキャラクタが「バンド演奏」を行うことを内容とするキャラ予告演出が実行される。また、最終的な集合キャラクタ数が「4」である場合、キャラ集合演出で集合した4人のキャラクタが「リレー」を行うことを内容とするキャラ予告演出が実行される。また、最終的な集合キャラクタ数が「5」である場合、キャラ集合演出で集合した5人のキャラクタが「トライアスロン」を行うことを内容とするキャラ予告演出が実行される。なお、バンド演奏のキャラ予告演出は、「キャラクタを第1の表示態様で表示する第1演出」の一例であり、トライアスロンのキャラ予告演出は、「キャラクタを第2の表示態様で表示する第2演出」の一例である。 If the final number of assembled characters is three or more, a character preview performance according to the final number of assembled characters is performed following the character assembly performance. In this embodiment, if the final number of assembled characters is "3", a character preview performance is performed in which the three characters assembled in the character assembly performance will perform a "band performance". If the final number of assembled characters is "4", a character preview performance is performed in which the four characters assembled in the character assembly performance will perform a "relay". If the final number of assembled characters is "5", a character preview performance is performed in which the five characters assembled in the character assembly performance will perform a "triathlon". The band performance character preview performance is an example of a "first performance in which characters are displayed in a first display mode", and the triathlon character preview performance is an example of a "second performance in which characters are displayed in a second display mode".

「バンド演奏」、「リレー」、「トライアスロン」の何れを内容とするキャラ予告演出にも、成功態様と失敗態様とがある。つまり、バンド演奏のキャラ予告演出には、3人のキャラクタがバンド演奏に挑んで演奏を成功させる成功態様と、演奏に失敗する失敗態様とがあり、リレーのキャラ予告演出には、4人のキャラクタがリレーに挑んで最終走者までバトンの受け渡しに成功する成功態様と、バトンの受け渡しに失敗する失敗態様とがあり、トライアスロンのキャラ予告演出には、5人のキャラクタがトライアスロンに挑んで最終走者までバトンの受け渡しに成功する成功態様と、バトンの受け渡しに失敗する失敗態様とがある。 There are success and failure modes in the character preview performances for all of the "band performance," "relay," and "triathlon" content. In other words, the character preview performance for band performance has a success mode in which three characters attempt a band performance and succeed in the performance, and a failure mode in which they fail to perform; the character preview performance for relay has a success mode in which four characters attempt a relay and succeed in passing the baton to the final runner, and a failure mode in which they fail to pass the baton; and the character preview performance for triathlon has a success mode in which five characters attempt a triathlon and succeed in passing the baton to the final runner, and a failure mode in which they fail to pass the baton.

キャラ集合演出のターゲット保留が第1SP変動を実行する予定の特図保留であった場合、「バンド演奏」、「リレー」、「トライアスロン」の何れを内容とするキャラ予告演出であっても、失敗態様が実行される。これに対して、キャラ集合演出のターゲット保留が第2SP変動又は第3SP変動を実行する予定の特図保留であった場合、「バンド演奏」、「リレー」、「トライアスロン」の何れを内容とするキャラ予告演出であっても、成功態様が実行される。つまり本形態では、失敗態様のキャラ予告演出は、第1SPリーチが行われることの示唆として機能し、成功態様のキャラ予告演出は、第1SPリーチよりも大当たり期待度が高い第2SPリーチ、又は、第2SPリーチよりも大当たり期待度が高い第3SPリーチの何れかが行われることの示唆として機能する。なお、キャラ集合演出とこれに続くキャラ予告演出とを合わせて、キャラ演出と称する。キャラ演出は、キャラクタを用いた演出であって、実行されるSPリーチの種類を示唆する演出と言える。 If the target reservation of the character gathering performance is a special pattern reservation that is scheduled to execute the first SP change, the failure mode is executed regardless of whether the character preview performance is a "band performance", "relay", or "triathlon". On the other hand, if the target reservation of the character gathering performance is a special pattern reservation that is scheduled to execute the second SP change or the third SP change, the success mode is executed regardless of whether the character preview performance is a "band performance", "relay", or "triathlon". In other words, in this form, the character preview performance of the failure mode functions as a suggestion that the first SP reach will be performed, and the character preview performance of the success mode functions as a suggestion that either the second SP reach, which has a higher expectation of a jackpot than the first SP reach, or the third SP reach, which has a higher expectation of a jackpot than the second SP reach, will be performed. The character gathering performance and the following character preview performance are collectively referred to as the character performance. The character performance is a performance that uses characters, and can be said to be a performance that suggests the type of SP reach to be executed.

ここで、キャラ集合演出における最終的な集合キャラクタ数(言い換えればキャラ予告演出の内容)の振分率は図62に示した通りとなっている。よって、最終的な集合キャラクタ数が「3」である場合(つまりバンド演奏のキャラ予告演出が実行される場合)よりも、最終的な集合キャラクタ数が「4」である場合(つまりリレーのキャラ予告演出が実行される場合)や、最終的な集合キャラクタ数が「5」である場合(つまりトライアスロンのキャラ予告演出が実行される場合)の方が、キャラ予告演出が成功態様をとる可能性が高い。つまり、第2SPリーチや第3SPリーチが実行される可能性が高い。また、最終的な集合キャラクタ数が「4」である場合(つまりリレーのキャラ予告演出が実行される場合)よりも、最終的な集合キャラクタ数が「5」である場合(つまりトライアスロンのキャラ予告演出が実行される場合)の方が、キャラ予告演出が成功態様をとる可能性が高い。そして、成功態様のトライアスロンのキャラ予告演出が実行された場合には、第2SPリーチよりも、第3SPリーチが実行される可能性が高い。つまり、トライアスロンのキャラ予告演出は、3種類のSPリーチの中で最も大当たり期待度が高い第3SPリーチが実行されることに期待させる演出として機能したり、第1SPリーチよりは第2SPリーチの方が実行され易い状況であることを示唆する演出として機能したり、第2SPリーチよりは第3SPリーチの方が実行され易い状況であることを示唆する演出として機能する。また逆に、バンド演奏のキャラ予告演出は、そのキャラ予告演出が失敗態様に帰結し、3種類のSPリーチの中で最も大当たり期待度が低い第1SPリーチが実行されることを予感させる演出として機能したり、第3SPリーチよりは第2SPリーチの方が実行され易い状況であることを示唆する演出として機能したり、第2SPリーチよりは第1SPリーチの方が実行され易い状況であることを示唆する演出として機能する。 Here, the distribution rate of the final number of assembled characters in the character assembly performance (in other words, the content of the character preview performance) is as shown in FIG. 62. Therefore, the character preview performance is more likely to succeed when the final number of assembled characters is "4" (i.e., when the relay character preview performance is executed) or when the final number of assembled characters is "5" (i.e., when the triathlon character preview performance is executed) than when the final number of assembled characters is "3" (i.e., when the band performance character preview performance is executed). In other words, the second SP reach or the third SP reach is more likely to be executed. Also, the character preview performance is more likely to succeed when the final number of assembled characters is "5" (i.e., when the triathlon character preview performance is executed) than when the final number of assembled characters is "4" (i.e., when the relay character preview performance is executed). And when the successful triathlon character preview performance is executed, the third SP reach is more likely to be executed than the second SP reach. In other words, the triathlon character preview effect functions as an effect that makes you expect the third SP reach, which has the highest chance of winning among the three types of SP reaches, to be executed, or as an effect that suggests that the second SP reach is easier to execute than the first SP reach, or as an effect that suggests that the third SP reach is easier to execute than the second SP reach. Conversely, the band performance character preview effect functions as an effect that suggests that the character preview effect will result in a failure and that the first SP reach, which has the lowest chance of winning among the three types of SP reaches, will be executed, or as an effect that suggests that the second SP reach is easier to execute than the third SP reach, or as an effect that suggests that the first SP reach is easier to execute than the second SP reach.

次に、特図抽選の結果に基づくルーレット演出について説明する。本形態のパチンコ遊技機PZ3では、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドに基づいて、大当たり期待度が高いことを示唆するために、ルーレット演出を実行することがある。このルーレット演出は、上述した普図変動開始コマンドに基づくルーレット演出と同様の演出であるが、最終的に停止表示される図柄が「熱」の文字からなる図柄である点が異なる(図64参照)。このルーレット演出を、ルーレット演出(熱)と表記することがある。 Next, we will explain the roulette presentation based on the results of the special chart lottery. In this form of pachinko game machine PZ3, the presentation control microcomputer 121 may execute a roulette presentation to suggest a high probability of winning based on the special chart 1 variation start command received from the game control microcomputer 101. This roulette presentation is similar to the roulette presentation based on the above-mentioned regular chart variation start command, but differs in that the pattern that is finally displayed is a pattern consisting of the character "heat" (see Figure 64). This roulette presentation may be referred to as roulette presentation (heat).

ルーレット演出(熱)の実行抽選では、演出制御用マイコン121は、図63に示すテーブルに従ってルーレット演出(熱)を実行するか否か決定する。具体的には、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP301(第3SP大当たり変動)である場合、ルーレット演出(熱)を40%の割合で実行し、60%の割合で実行しない。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP302(第2SP大当たり変動)である場合、ルーレット演出(熱)を20%の割合で実行し、80%の割合で実行しない。 In the lottery for executing the roulette effect (heat), the effect control microcomputer 121 determines whether or not to execute the roulette effect (heat) according to the table shown in FIG. 63. Specifically, when the special chart fluctuation pattern indicated by the special chart 1 fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is THP301 (third SP jackpot fluctuation), the effect control microcomputer 121 executes the roulette effect (heat) 40% of the time and does not execute it 60% of the time. Also, when the special chart fluctuation pattern indicated by the special chart 1 fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is THP302 (second SP jackpot fluctuation), the effect control microcomputer 121 executes the roulette effect (heat) 20% of the time and does not execute it 80% of the time.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP311(第3SPハズレ変動)である場合や、THP312(第2SPハズレ変動)である場合には、ルーレット演出(熱)を5%の割合で実行し、95%の割合で実行しない。 In addition, when the special chart fluctuation pattern indicated by the special chart 1 fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is THP311 (third SP miss fluctuation) or THP312 (second SP miss fluctuation), the presentation control microcomputer 121 executes the roulette presentation (heat) 5% of the time and does not execute it 95% of the time.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP303(第1SP大当たり変動)である場合や、THP313(第1SPハズレ変動)である場合、THP321(通常Sハズレ変動)である場合、THP322(通常Tハズレ変動)である場合には、ルーレット演出(熱)を実行することはない。 In addition, the presentation control microcomputer 121 will not execute the roulette presentation (heat) if the special chart fluctuation pattern indicated by the special chart 1 fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is THP303 (first SP jackpot fluctuation), THP313 (first SP miss fluctuation), THP321 (normal S miss fluctuation), or THP322 (normal T miss fluctuation).

このように本形態では、第3SPリーチおよび第2SPリーチの何れかが行われる変動である場合のみ、ルーレット演出(熱)が行われ得るようになっている。そして、ルーレット演出(熱)は、大当たり変動である場合の方が、ハズレ変動である場合よりも高い確率で実行されるようになっている。よって、ルーレット演出(熱)は、第3SPリーチおよび第2SPリーチの何れかが実行されることの確定報知として機能するとともに、大当たり当選期待度が高いことを示唆する演出として機能する。また、ルーレット演出(熱)は、第3SPリーチが行われる変動の方が、第2SPリーチが行われる変動よりも高い確率で実行されるようになっている。よって、ルーレット演出(熱)は、第3SPリーチが実行される期待度が高いことを示唆する演出として機能する。 In this manner, in this embodiment, the roulette presentation (heat) can be performed only when the variation results in either the third SP reach or the second SP reach. The roulette presentation (heat) is performed with a higher probability in the case of a big win variation than in the case of a miss variation. Thus, the roulette presentation (heat) functions as a definite notification that either the third SP reach or the second SP reach will be performed, and also functions as a presentation suggesting that there is a high expectation of a big win. The roulette presentation (heat) is performed with a higher probability in the case of a variation results in the third SP reach than in the case of a variation results in the second SP reach. Thus, the roulette presentation (heat) functions as a presentation suggesting that there is a high expectation of a third SP reach.

次に、ルーレット演出(熱)の具体例について図64に基づいて説明する。ルーレット演出(熱)の実行抽選においてルーレット演出(熱)を実行すると決定した変動では、演出制御用マイコン121は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を行っている最中に、ルーレット演出を開始する(図64(A)(B))。このルーレット演出では、まず、図64(B)に示すように「ルーレットスタート!」の文字画像G90を表示部50aの右上部に表示するとともに、この文字画像G90の下方に、演出結果を表示する窓部を有するルーレットの画像(ルーレット画像G91)を表示する。そして、所定時間(例えば2秒)経過後に「ルーレットスタート!」の文字画像G90を非表示とするとともに、窓部内でルーレット(リール)が回っている状態のルーレット画像G91を所定時間(例えば4秒)表示する(図64(C))。 Next, a specific example of the roulette effect (heat) will be described based on FIG. 64. In the variation where it is decided to execute the roulette effect (heat) in the execution lottery of the roulette effect (heat), the microcomputer 121 for effect control starts the roulette effect while the variation display of the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 is being performed (FIG. 64 (A) (B)). In this roulette effect, first, as shown in FIG. 64 (B), a text image G90 of "ROULETTE START!" is displayed in the upper right part of the display unit 50a, and an image of a roulette (roulette image G91) having a window for displaying the performance result is displayed below this text image G90. Then, after a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, the text image G90 of "ROULETTE START!" is hidden, and the roulette image G91 in which the roulette (reel) is spinning within the window is displayed for a predetermined time (for example, 4 seconds) (FIG. 64 (C)).

その後、演出制御用マイコン121は、図64(D)に示すように、「熱」の図柄をルーレット演出の結果として停止表示する。すなわち、窓部内に「熱」の図柄が止まっている状態のルーレット画像G91を表示する。「熱」の図柄が停止表示されたことにより、遊技者は、この変動では第3SPリーチか第2SPリーチが行われること、この変動の大当たり期待度が高いこと等を認識することができる。 Then, as shown in FIG. 64(D), the presentation control microcomputer 121 displays the "Heat" symbol as a result of the roulette presentation. That is, it displays a roulette image G91 in which the "Heat" symbol is stopped within the window. By displaying the "Heat" symbol, the player can recognize that this variation will result in a 3rd SP reach or 2nd SP reach, and that there is a high probability of a jackpot being won with this variation.

このように本形態では、演出制御用マイコン121は、ルーレット演出として、特別図柄抽選に基づいて大当たり遊技が実行されることに期待させる「ルーレット演出(熱)」と、普通図柄抽選に基づいて電チュー12Dのロング開放がなされることに期待させる「ルーレット演出(〇・×)」とを実行可能である。どちらのルーレット演出も、最終的に図柄が停止表示されるまでは、同じ演出内容となっており、遊技者が区別することは難しい(図58、図64参照)。左打ちをしている場合に第2ゲート18への遊技球の通過が生じるタイミングがランダムであることや、第2ゲート18ばかりを見て遊技者が遊技を進行しているわけでないことに鑑みれば、ルーレット演出が開始された場合に、遊技者がどちらのタイプのルーレット演出が行われたのかを毎回正しく区別することはできないと思われる。よって本形態では、ルーレット演出が実行されて、「〇」の図柄か「×」の図柄の何れかが停止表示されると思っているところに、「熱」の図柄が停止表示されて、大当たり当選に対する期待感が一気に高められることがあると言え、これにより遊技興趣が向上されている。 In this embodiment, the microcomputer 121 for controlling the effects can execute two roulette effects: a "roulette effect (heat)" that makes the player expect a big win based on a special symbol selection, and a "roulette effect (o/x)" that makes the player expect a long opening of the electric chute 12D based on a normal symbol selection. Both roulette effects have the same effect content until the symbols are finally stopped and displayed, making it difficult for the player to distinguish between them (see Figures 58 and 64). Considering that the timing of the passage of the game ball through the second gate 18 when playing from the left is random, and that the player does not always look at the second gate 18 while playing, it is thought that the player will not be able to correctly distinguish which type of roulette effect has been performed every time a roulette effect is started. Therefore, in this embodiment, when the roulette effect is executed and you are expecting either a "circle" or an "x" to be displayed, the "heat" symbol is displayed, instantly raising your expectations for a big win, which increases your interest in the game.

但し本形態では、演出制御用マイコン121は、特図抽選に係る「ルーレット演出(熱)」と、普図抽選に係る「ルーレット演出(〇・×)」とを実行可能であるため、無制限に両演出を実行可能としてしまうと演出が煩雑となり、反って遊技興趣を低下させてしまうことが考えられる。そこで本形態のパチンコ遊技機PZ3では、図65に示すように、ルーレット演出(熱)の実行を制限する条件として、2つの条件(第1禁則条件、第2禁則条件)を設けるとともに、ルーレット演出(〇・×)の実行を制限する条件としても、2つの条件(第1禁則条件、第2禁則条件)を設けている。 However, in this embodiment, the microcomputer 121 for controlling the effects can execute both the "roulette effect (heat)" for the special drawing and the "roulette effect (o/x)" for the regular drawing. If both effects were allowed to be executed without limit, the effects would become cumbersome, which would in turn reduce interest in the game. Therefore, in the pachinko game machine PZ3 of this embodiment, as shown in FIG. 65, two conditions (first prohibition condition, second prohibition condition) are set as conditions for restricting the execution of the roulette effect (heat), and two conditions (first prohibition condition, second prohibition condition) are also set as conditions for restricting the execution of the roulette effect (o/x).

具体的には、ルーレット演出(熱)についての第1禁則条件は、発生している普図保留の中に、第1当たり図柄当選と判定される予定の普図保留(特定普図保留と称する)があることである。特定普図保留がある場合には、「ルーレット演出(〇)」(図58(B)(C)(E))を行う予定が既にあると言えるため、このような場合には、演出制御用マイコン121は、特図変動開始時(変動演出開始時)の抽選(図63)でルーレット演出(熱)を行うと決定した場合でも、ルーレット演出(熱)を実行しないようにしている。なお、ルーレット演出(熱)の実行抽選自体を行わない構成としてもよい。 Specifically, the first prohibition condition for the roulette effect (heat) is that among the generated regular reserves, there is a regular reserve (called a specific regular reserve) that is scheduled to be determined as the first winning pattern. If there is a specific regular reserve, it can be said that there is already a plan to perform a "roulette effect (◯)" (Fig. 58 (B) (C) (E)). In such a case, even if it is decided to perform a roulette effect (heat) in the lottery (Fig. 63) at the start of the special chart fluctuation (at the start of the fluctuation performance), the performance control microcomputer 121 does not execute the roulette effect (heat). Note that the configuration may be such that the lottery for executing the roulette effect (heat) is not performed at all.

また、ルーレット演出(熱)についての第2禁則条件は、第1当たり図柄に係る普図変動中(第1当たり図柄当選の判定結果に基づく普通図柄の変動表示中)であることである。このような場合には、既にルーレット演出(〇)を実行中であるかまもなく実行するところであるため、演出制御用マイコン121は、特図変動開始時(変動演出開始時)の抽選(図63)でルーレット演出(熱)を行うと決定した場合でも、ルーレット演出(熱)を実行しないようにしている。なお、ルーレット演出(熱)の実行抽選自体を行わない構成としてもよい。 The second prohibited condition for the roulette effect (heat) is that the regular pattern for the first winning symbol is changing (the regular pattern is changing and being displayed based on the result of the determination that the first winning symbol is a winning symbol). In such a case, since the roulette effect (circle) is already being executed or is about to be executed, the effect control microcomputer 121 does not execute the roulette effect (heat) even if it is determined to execute the roulette effect (heat) in the lottery (Figure 63) at the start of the special pattern change (at the start of the change effect). Note that the configuration may be such that the lottery for executing the roulette effect (heat) is not executed at all.

また、ルーレット演出(〇・×)についての第1禁則条件は、発生している特図保留の中に、SPリーチ(第1SPリーチ、第2SPリーチ、第3SPリーチ)を実行する予定の特図保留(特定特図保留と称する)があることである。特定特図保留がある場合には、「ルーレット演出(熱)」(図64)を行う可能性がある状況である。そのため、「ルーレット演出(熱)」が実行されることによる興趣向上の機会を無くさないように、演出制御用マイコン121は、受信した普図変動開始コマンドが示す普図変動パターンがFHP001やFHP003(ルーレット演出を行う普図変動パターン、図57(C)参照)であっても、ルーレット演出(〇・×)を実行しないようにしている。 The first prohibition condition for the roulette effect (circle or cross) is that among the special reserved patterns that have been generated, there is a special reserved pattern (called a specific special reserved pattern) that is scheduled to execute an SP reach (first SP reach, second SP reach, third SP reach). When there is a specific special reserved pattern, it is a situation in which there is a possibility of executing a "roulette effect (heat)" (Figure 64). Therefore, in order not to lose the opportunity to increase interest by executing a "roulette effect (heat)", the effect control microcomputer 121 does not execute a roulette effect (circle or cross) even if the normal pattern change pattern indicated by the received normal pattern change start command is FHP001 or FHP003 (normal pattern change pattern that executes a roulette effect, see Figure 57 (C)).

また、ルーレット演出(〇・×)についての第2禁則条件は、SPリーチ(第1SPリーチ、第2SPリーチ、第3SPリーチ)の実行中であることである。このような場合には、遊技者は大当たり当選に期待してSPリーチを見ていると考えられるため、SPリーチの結末に向いている遊技者の意識を別の演出に向けさせることは好ましくない。よって、演出制御用マイコン121は、受信した普図変動開始コマンドが示す普図変動パターンがFHP001やFHP003(ルーレット演出を行う普図変動パターン、図57(C)参照)であっても、ルーレット演出(〇・×)を実行しないようにしている。 The second prohibited condition for the roulette presentation (circle or cross) is that an SP reach (first SP reach, second SP reach, or third SP reach) is in progress. In such a case, it is believed that the player is watching the SP reach in hopes of winning a jackpot, so it is undesirable to divert the player's attention, which is focused on the outcome of the SP reach, to another presentation. Therefore, the presentation control microcomputer 121 does not execute the roulette presentation (circle or cross) even if the normal map fluctuation pattern indicated by the received normal map fluctuation start command is FHP001 or FHP003 (normal map fluctuation pattern that performs the roulette presentation, see Figure 57 (C)).

なお、ルーレット演出(〇)の実行が上記の第1禁則条件あるいは第2禁則条件によって制限された場合でも、電チュー12Dのロング開放に際しては、表示部50aの右上部に右打ち画像G108と「電チューを狙え!」の文字画像G92が表示される(図58(F))。これにより、遊技者が電チュー12Dへの入賞機会を完全に失わないようになっている。 Even if the execution of the roulette effect (◯) is restricted by the above-mentioned first or second prohibition condition, when the electric chute 12D is long-opened, a right-hit image G108 and a text image G92 saying "Aim for the electric chute!" are displayed in the upper right corner of the display unit 50a (Figure 58 (F)). This ensures that the player does not completely lose the opportunity to win on the electric chute 12D.

次に、キャラ集合演出、キャラ予告演出、第3SPリーチ、第2SPリーチ、第1SPリーチの実行例について説明する。 Next, we will explain examples of the execution of the character gathering performance, character preview performance, third SP reach, second SP reach, and first SP reach.

<キャラ集合演出及びキャラ予告演出>まず、キャラ集合演出(示唆演出の一例)の実行例について説明する。図66は、キャラ集合演出の具体例を示す図である。図66(A)は、低確非時短状態において昼間通常用背景画像G102(昼背景)が表示部50aに表示されている中で当該アイコンTAに対応する変動演出が終了した場面(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が確定停止表示された場面)を示している。この場面では、特図1に係る保留アイコンHAは4個表示されており(特図1保留が4個貯まっており)、このうちの4個目の特図1保留の発生時の先読み判定に基づくキャラ集合演出の実行抽選(図61)でキャラ集合演出を実行すると決定され、集合キャラクタ数の決定抽選(図62)で最終的な集合キャラクタ数が「5」に決定されているものとする。すなわち、4個目の特図1保留がキャラ集合演出のターゲット保留であるものとする。なお、4個目の特図1保留は、キャラ予告演出の実行契機の特図保留と見ることもできるし、キャラ演出(キャラ集合演出とキャラ予告演出の総称)の実行契機の特図保留と見ることもできる。 <Character gathering performance and character preview performance> First, an example of the execution of the character gathering performance (an example of a suggestive performance) will be described. FIG. 66 is a diagram showing a specific example of the character gathering performance. FIG. 66 (A) shows a scene where the variable performance corresponding to the icon TA has ended while the daytime normal background image G102 (daytime background) is displayed on the display unit 50a in a low probability non-time-saving state (a scene where the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed as fixed stops). In this scene, four reserved icons HA related to the special chart 1 are displayed (four special chart 1 reserved icons have been accumulated), and it is determined that the character gathering performance will be executed in the execution lottery (FIG. 61) based on the pre-reading judgment at the time of the occurrence of the fourth special chart 1 reserved icon, and the final number of characters gathered is determined to be "5" in the determination lottery (FIG. 62) for the number of gathered characters. In other words, it is assumed that the fourth special chart 1 reserved icon is the target reserved icon for the character gathering performance. In addition, the fourth special chart 1 reservation can be seen as a special chart reservation that triggers the execution of a character preview performance, or as a special chart reservation that triggers the execution of a character performance (a general term for character gathering performances and character preview performances).

図66(A)に示す状態から次の変動表示が開始される場合、図66(B)に示すように、特図1に係る各保留アイコンHAは1つ隣り(1つ先)の表示領域にシフト表示される。つまり、1個目の保留アイコンHAは当該アイコンTAとして表示され、2個目から4個目の保留アイコンHAは1個目から3個目の保留アイコンHAとして表示される。演出制御用マイコン121は、ターゲット保留に対応する保留アイコンHAの初回のシフト表示に際して、キャラ集合演出の実行を開始する。具体的には、まず、表示部50aの右下部に「キャラを集めろ!」の文字画像MGを表示する(図66(B))。「キャラを集めろ!」の文字画像MGは、キャラ集合演出の開始を示唆する表示として機能するとともに、キャラ集合演出の内容(目的)を示す表示として機能する。 When the next variable display starts from the state shown in FIG. 66(A), as shown in FIG. 66(B), each reserved icon HA related to special chart 1 is shifted to the display area next (next). That is, the first reserved icon HA is displayed as the icon TA, and the second to fourth reserved icons HA are displayed as the first to third reserved icons HA. The performance control microcomputer 121 starts executing the character gathering performance when the reserved icon HA corresponding to the target reservation is shifted for the first time. Specifically, first, a text image MG of "Collect characters!" is displayed in the lower right corner of the display unit 50a (FIG. 66(B)). The text image MG of "Collect characters!" functions as a display suggesting the start of the character gathering performance, and also functions as a display indicating the content (purpose) of the character gathering performance.

演出制御用マイコン121は、「キャラを集めろ!」の文字画像MGを所定時間(例えば2秒)表示したあと非表示とする。そして、図66(C)に示すように、表示部50aの右下部に、最大5人のキャラクタを表示可能なキャラクタ表示領域の画像(キャラ表示領域画像CA)を表示する。またこの際に、一人目のキャラクタである第1キャラKaをキャラ表示領域画像CAが表すキャラ表示領域の外側から中へと入れるように表示する。 The performance control microcomputer 121 displays the text image MG of "Collect characters!" for a predetermined time (e.g., 2 seconds) and then makes it non-displayable. Then, as shown in FIG. 66(C), an image of a character display area capable of displaying up to five characters (character display area image CA) is displayed in the lower right corner of the display unit 50a. At this time, the first character Ka, which is the first character, is displayed so that it moves from the outside into the character display area represented by the character display area image CA.

続いて演出制御用マイコン121は、図66(D)に示すように、ターゲット保留に対応する保留アイコンHAが2個目の保留アイコンHAとして表示されているときに(ターゲット保留が2個目の特図1保留であるときに)、二人目のキャラクタである第2キャラKbをキャラ表示領域画像CAが表すキャラ表示領域の外側から中へと入れるように表示する。これにより、キャラ表示領域画像CAが表すキャラ表示領域内に、第1キャラKaと第2キャラKbとが集合した様子が示される。 Next, as shown in FIG. 66(D), when the hold icon HA corresponding to the target hold is displayed as the second hold icon HA (when the target hold is the second special chart 1 hold), the performance control microcomputer 121 displays the second character, the second character Kb, so that it moves from the outside to the inside of the character display area represented by the character display area image CA. This shows the first character Ka and the second character Kb gathered together within the character display area represented by the character display area image CA.

続いて演出制御用マイコン121は、図66(E)に示すように、ターゲット保留に対応する保留アイコンHAが1個目の保留アイコンHAとして表示されているときに(ターゲット保留が1個目の特図1保留であるときに)、三人目のキャラクタである第3キャラKcをキャラ表示領域画像CAが表すキャラ表示領域の外側から中へと入れるように表示する。これにより、キャラ表示領域画像CAが表すキャラ表示領域内に、第1キャラKaと第2キャラKbと第3キャラKcとが集合した様子が示される。 Next, as shown in FIG. 66(E), when the hold icon HA corresponding to the target hold is displayed as the first hold icon HA (when the target hold is the first special chart 1 hold), the performance control microcomputer 121 displays the third character, the third character Kc, so that it moves from the outside to the inside of the character display area represented by the character display area image CA. This shows the first character Ka, second character Kb, and third character Kc gathered together within the character display area represented by the character display area image CA.

続いて演出制御用マイコン121は、図66(F)に示すように、ターゲット保留に基づく変動演出を開始して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示させているときに(当該アイコンTAがターゲット保留に対応する保留表示であるときに)、四人目のキャラクタである第4キャラKdをキャラ表示領域画像CAが表すキャラ表示領域の外側から中へと入れるように表示するとともに、五人目のキャラクタである第5キャラKeをキャラ表示領域画像CAが表すキャラ表示領域の外側から中へと入れるように表示する。これにより、キャラ表示領域画像CAが表すキャラ表示領域内に、第1キャラKa、第2キャラKb、第3キャラKc、第4キャラKd、及び、第5キャラKeの5人のキャラクタが集合した様子が示される。なお、第1キャラKa、第2キャラKb、第3キャラKc、第4キャラKd、及び、第5キャラKeの各々を、単にキャラクタKと称することがある。また本形態では、各キャラクタKは、フルーツをモチーフにしたキャラクタであるが、キャラクタの種類は適宜変更可能である。各キャラクタKは、所定のキャラクタの一例である。 Next, as shown in FIG. 66(F), when the variable performance based on the target reservation is started and the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed variably (when the icon TA is a reserved display corresponding to the target reservation), the performance control microcomputer 121 displays the fourth character Kd, which is the fourth character, so as to enter the character display area represented by the character display area image CA from the outside to the inside, and displays the fifth character Ke, which is the fifth character, so as to enter the character display area represented by the character display area image CA from the outside to the inside. This shows the appearance of five characters, the first character Ka, the second character Kb, the third character Kc, the fourth character Kd, and the fifth character Ke, gathering in the character display area represented by the character display area image CA. Each of the first character Ka, the second character Kb, the third character Kc, the fourth character Kd, and the fifth character Ke may be simply referred to as a character K. In this embodiment, each character K is a character with a fruit motif, but the type of character can be changed as appropriate. Each character K is an example of a predetermined character.

このように演出制御用マイコン121は、4個目の特図1保留をターゲット保留としてキャラ集合演出を実行し、最終的な集合キャラクタ数を「5」に決定している場合には、ターゲット保留が3個目の特図1保留になったときの変動演出から、ターゲット保留に基づく変動演出までの4回の変動演出にわたって(つまり4回の特図変動にわたって)、徐々にキャラクタKを集合させていくことが可能である。このため遊技者は、キャラ集合演出で何人のキャラクタKが最終的に集合するのかを楽しみにしながら当該演出を見ることが可能である。なお図66では、ターゲット保留に基づく変動演出が開始されるまでは1変動毎に一人ずつキャラクタKが増え、ターゲット保留に基づく変動演出では二人のキャラクタKが増えるパターンを例示したが、キャラ集合演出においてどのタイミングで何人のキャラクタKを増やしていくかは、キャラ集合演出のターゲット保留が発生した際の特図1保留数や、決定した最終的な集合キャラクタ数に基づいて、予め定められているバリエーションの中から抽選で決定されるものとする。 In this way, when the performance control microcomputer 121 executes the character gathering performance with the fourth reserved special chart 1 as the target reservation and the final number of characters gathered is determined to be "5", it is possible to gradually gather the characters K over four fluctuation performances (i.e., four special chart fluctuations) from the fluctuation performance when the target reservation becomes the third reserved special chart 1 to the fluctuation performance based on the target reservation. Therefore, the player can watch the performance while looking forward to how many characters K will finally gather in the character gathering performance. Note that in FIG. 66, a pattern is illustrated in which one character K is added with each fluctuation until the fluctuation performance based on the reserved target is started, and two characters K are added in the fluctuation performance based on the reserved target, but the timing and number of characters K to be added in the character gathering performance is determined by lottery from among predetermined variations based on the number of reserved special charts 1 when the target reservation of the character gathering performance occurs and the final number of characters gathered.

図66(F)に示したように、キャラ集合演出において5人のキャラクタKが集合した場合、そのキャラ集合演出のターゲット保留に基づく変動演出では演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ状態(例えば「2↓2」)で表示され(図67(A))、SPリーチに発展する。なお、SPリーチの発展は変動演出の開始から13秒経過したタイミングで行われるものとし、この変動演出の開始からSPリーチの開始までの13秒の期間は「所定期間」の一例である。また、SPリーチを実行している状態を所定状態と称する。 As shown in Figure 66 (F), when five characters K gather in a character gathering performance, the variable performance based on the target reservation of that character gathering performance displays the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 in a reach state (for example, "2↓2") (Figure 67 (A)), and develops into an SP reach. Note that the development of the SP reach takes place 13 seconds after the start of the variable performance, and the 13-second period from the start of this variable performance to the start of the SP reach is an example of a "predetermined period." The state in which the SP reach is being executed is referred to as the predetermined state.

本形態ではSPリーチが実行される場合、まずSPリーチの導入部分の演出(第1SPリーチ、第2SPリーチ、第3SPリーチの何れにも共通する導入演出)が実行される。具体的には、図67(B)(C)に示すように、演出制御用マイコン121は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を表示部50aの右上部に移動表示させつつ、表示部50aの中央に「バレーリーチ」というリーチ名を表す画像を表示し、続いて、本形態のパチンコ遊技機PZ3のモチーフとなっている作品に登場する主人公キャラクタがバレーをしている画像を表示部50aに表示する。 In this embodiment, when an SP reach is executed, the introductory part of the SP reach (the introductory effect common to the first SP reach, second SP reach, and third SP reach) is executed first. Specifically, as shown in FIG. 67(B)(C), the effect control microcomputer 121 moves and displays the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 to the upper right corner of the display unit 50a, while displaying an image representing the reach name "Volleyball Reach" in the center of the display unit 50a, and then displays an image of the main character, who appears in the work that is the motif of the pachinko game machine PZ3 of this embodiment, playing volleyball on the display unit 50a.

このようなSPリーチの導入演出に伴って、演出制御用マイコン121は、キャラ集合演出にて集合させたキャラクタKを用いたキャラ予告演出を実行する。既に述べたように、キャラ予告演出としては、3人のキャラクタKを集合させていた場合はバンド演奏に、4人のキャラクタKを集合させていた場合はリレーに、5人のキャラクタKを集合させていた場合はトライアスロンにチャレンジする演出を実行する(図62)。この演出例では、キャラ集合演出で5人のキャラクタKを集合させているため(図67(A))、演出制御用マイコン121は、5人のキャラクタKがトライアスロンにチャレンジするキャラ予告演出を実行する(図67(B))。トライアスロンのキャラ予告演出では、表示部50aの左から右へ向かって、第5キャラKeが第1種目の水泳を、第1キャラKa及び第2キャラKbが第2種目の自転車ロードレースを、第3キャラKc及び第4キャラKdが第3種目の長距離走を、順次担当していく。最終的に第3キャラKcが第4キャラKdにバトンを渡そうとし(図67(C))、第4キャラKdにバトンを渡すことができれば演出成功(成功態様のトライアスロンのキャラ予告演出)となり(図67(D))、第4キャラKdにバトンを渡すことができなければ演出失敗(失敗態様のトライアスロンのキャラ予告演出)となる(図67(E))。なお、バンド演奏のキャラ予告演出やリレーのキャラ予告演出については図面に基づく具体例の説明を省略するが、これらの演出でも、トライアスロンのキャラ予告演出と同様、最終的には成功態様(集合したキャラクタKによるチャレンジが成功する態様)または失敗態様(集合したキャラクタKによるチャレンジが失敗する態様)に分岐する。 In conjunction with such an introduction performance of the SP reach, the performance control microcomputer 121 executes a character preview performance using the characters K gathered in the character gathering performance. As already mentioned, as the character preview performance, when three characters K are gathered, a band performance is executed, when four characters K are gathered, a relay is executed, and when five characters K are gathered, a performance of challenging a triathlon is executed (Fig. 62). In this performance example, since five characters K are gathered in the character gathering performance (Fig. 67(A)), the performance control microcomputer 121 executes a character preview performance in which the five characters K challenge a triathlon (Fig. 67(B)). In the character preview performance of the triathlon, from left to right on the display unit 50a, the fifth character Ke is in charge of the first event, swimming, the first character Ka and the second character Kb are in charge of the second event, bicycle road racing, and the third character Kc and the fourth character Kd are in charge of the third event, long distance running, in that order. Finally, the third character Kc attempts to pass the baton to the fourth character Kd (FIG. 67(C)). If the third character Kc is able to pass the baton to the fourth character Kd, the performance is successful (successful triathlon character preview performance) (FIG. 67(D)). If the third character Kc is unable to pass the baton to the fourth character Kd, the performance is unsuccessful (unsuccessful triathlon character preview performance) (FIG. 67(E)). Note that, although explanations of specific examples based on drawings will be omitted for the band performance character preview performance and the relay character preview performance, these performances also ultimately branch into a successful mode (a mode in which the challenge by the gathered characters K is successful) or a failed mode (a mode in which the challenge by the gathered characters K is unsuccessful), just like the triathlon character preview performance.

図67(B)(C)(D)に示す成功態様のキャラ予告演出は、実行中の変動演出が第3SPリーチあるいは第2SPリーチを行う予定のものである場合(言い換えれば、ターゲット保留が第3SPリーチあるいは第2SPリーチを行う予定の特図保留であった場合)、に行われる(図62参照)。これに対して、図67(B)(C)(E)に示す失敗態様のキャラ予告演出は、実行中の変動演出が第1SPリーチを行う予定のものである場合(言い換えれば、ターゲット保留が第1SPリーチを行う予定の特図保留であった場合)、に行われる(図62参照)。よって遊技者は、成功態様のキャラ予告演出(図67(B)(C)(D))が行われることにより、第1SPリーチよりも大当たり期待度が高い第2SPリーチ及び第3SPリーチの何れかが実行されることを認識できる。これにより、大当たり当選への期待感が強められる。また遊技者は、失敗態様のキャラ予告演出(図67(B)(C)(E))が行われることにより、第1SPリーチが実行されることを認識でき、第1SPリーチの結果に望みをかけることになる。 The character preview performance of the successful mode shown in Fig. 67 (B) (C) (D) is performed when the variable performance being executed is scheduled to perform the third SP reach or the second SP reach (in other words, when the target reservation is a special pattern reservation that is scheduled to perform the third SP reach or the second SP reach) (see Fig. 62). In contrast, the character preview performance of the unsuccessful mode shown in Fig. 67 (B) (C) (E) is performed when the variable performance being executed is scheduled to perform the first SP reach (in other words, when the target reservation is a special pattern reservation that is scheduled to perform the first SP reach) (see Fig. 62). Therefore, the player can recognize that either the second SP reach or the third SP reach, which has a higher expectation of a jackpot than the first SP reach, will be executed by the character preview performance of the successful mode (Fig. 67 (B) (C) (D)). This strengthens the expectation of winning a jackpot. Furthermore, when the failure mode character preview performance (Figure 67 (B) (C) (E)) is performed, the player will know that the first SP reach will be executed, and will pin their hopes on the outcome of the first SP reach.

<第3SPリーチ>実行中の変動演出が第3SP大当たり変動又は第3SPハズレ変動に基づくものである場合、演出制御用マイコン121は、成功態様のキャラ予告演出(図67(B)(C)(D))に続いて、図68(A)に示すように、第3SPリーチであるバレエダンスリーチを実行する。具体的には、表示部50aに、多数のキャラクタ(パチンコ遊技機PZ3のモチーフとなっている作品における主人公キャラクタのクラスメイトのキャラクタ)が参加するシーンを表示し(図68(A))、続いて、導入演出で表示していた主人公キャラクタがバレーを止めて、参加してきたキャラクタと一緒にバレエダンスを行うシーンを表示する(図68(B))。そして、表示部50aの右上部に縮小表示していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を表示部50aの全域にわたるサイズに戻して、当落分岐を迎える。なお、演出制御用マイコン121は、バレエタンスリーチの実行中は、表示部50aの左上部に、実行中のSPリーチの名称である「バレエダンスリーチ」の文字画像RM1を表示する。これにより遊技者は、「バレーリーチ」のうち大当たり期待度が最も高い「バレエダンスリーチ」が実行されていることを確実に把握できる。 <3rd SP Reach> If the variation effect being executed is based on the 3rd SP big win variation or the 3rd SP miss variation, the effect control microcomputer 121 executes the ballet dance reach, which is the 3rd SP reach, as shown in FIG. 68(A) following the successful character preview effect (FIG. 67(B)(C)(D)). Specifically, a scene in which many characters (classmate characters of the main character in the work that is the motif of the pachinko game machine PZ3) participate is displayed on the display unit 50a (FIG. 68(A)), and then a scene in which the main character displayed in the introductory effect stops volleyball and does a ballet dance with the characters who have joined is displayed (FIG. 68(B)). Then, the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 displayed in a reduced size in the upper right corner of the display unit 50a are returned to the size that covers the entire display unit 50a, and a win/lose branch is reached. During the execution of the ballet dance reach, the performance control microcomputer 121 displays a text image RM1 of "ballet dance reach," which is the name of the SP reach being executed, in the upper left corner of the display unit 50a. This allows the player to reliably understand that the "ballet dance reach," which has the highest probability of winning among the "ballet reaches," is being executed.

そして、実行中の変動演出が第3SP大当たり変動に基づくものであれば、演出制御用マイコン121は、図68(B)に示した演出に続けてバレエダンスが上手くいったことを示す成功シーンを表示した後で、図68(C)に示すように、最終的に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をゾロ目(「2・2・2」)で確定的に停止表示する。これにより、大当たり当選が示される。一方、実行中の変動演出が第3SPハズレ変動に基づくものであれば、図68(B)に示した演出に続けてバレエダンスが上手くいかなかったことを示す失敗シーンを表示した後で、図68(D)に示すように、最終的に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチハズレ目(「2・1・2」)で確定的に停止表示する。これにより、ハズレであることが示される。 If the currently executing variable performance is based on the third SP big win variation, the performance control microcomputer 121 displays a success scene indicating that the ballet dance went well following the performance shown in FIG. 68(B), and then finally displays the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 as a repeated number ("2, 2, 2") in a definite manner as shown in FIG. 68(C). This indicates a big win. On the other hand, if the currently executing variable performance is based on the third SP failure variation, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are finally displayed as a reach failure number ("2, 1, 2") in a definite manner as shown in FIG. 68(D), after displaying a failure scene indicating that the ballet dance did not go well following the performance shown in FIG. 68(B). This indicates a miss.

<第2SPリーチ>実行中の変動演出が第2SP大当たり変動又は第2SPハズレ変動に基づくものである場合、演出制御用マイコン121は、成功態様のキャラ予告演出(図67(B)(C)(D))に続いて、図69(A)に示すように、第2SPリーチである協力バレーリーチを実行する。具体的には、表示部50aに、二人のキャラクタ(パチンコ遊技機PZ3のモチーフとなっている作品における主人公キャラクタの親友である親友キャラクタ)が参加するシーンを表示し(図69(A))、続いて、導入演出で表示していた主人公キャラクタが、参加してきた二人の親友キャラクタと一緒のチームでバレーの試合を行うシーンを表示する(図69(B))。そして、表示部50aの右上部に縮小表示していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を表示部50aの全域にわたるサイズに戻して、当落分岐を迎える。なお、演出制御用マイコン121は、協力バレーリーチの実行中は、表示部50aの左上部に、実行中のSPリーチの名称である「協力バレーリーチ」の文字画像RM2を表示する。これにより遊技者は、「バレーリーチ」のうち大当たり期待度が中程度の「協力バレーリーチ」が実行されていることを確実に把握できる。 <Second SP Reach> If the variation effect being executed is based on the second SP big win variation or the second SP miss variation, the effect control microcomputer 121 executes the cooperation volleyball reach, which is the second SP reach, as shown in FIG. 69(A), following the successful character preview effect (FIG. 67(B)(C)(D)). Specifically, the display unit 50a displays a scene in which two characters (best friend characters who are best friends of the main character in the work that is the motif of the pachinko game machine PZ3) participate (FIG. 69(A)), and then displays a scene in which the main character displayed in the introductory effect plays a volleyball match with the two best friend characters who have joined the team (FIG. 69(B)). Then, the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 displayed in a reduced size in the upper right corner of the display unit 50a are returned to the size that covers the entire display unit 50a, and the winning or losing branch is reached. During the execution of the cooperative volleyball reach, the performance control microcomputer 121 displays a text image RM2 of "Cooperative volleyball reach," which is the name of the SP reach being executed, in the upper left corner of the display unit 50a. This allows the player to reliably understand that a "Cooperative volleyball reach," which is a type of "volleyball reach" with a medium chance of winning, is being executed.

そして、実行中の変動演出が第2SP大当たり変動に基づくものであれば、演出制御用マイコン121は、図69(B)に示した演出に続けてバレーの試合での勝利を示す成功シーンを表示した後で、図69(C)に示すように、最終的に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をゾロ目(「2・2・2」)で確定的に停止表示する。これにより、大当たり当選が示される。一方、実行中の変動演出が第2SPハズレ変動に基づくものであれば、図69(B)に示した演出に続けてバレーの試合での敗北を示す失敗シーンを表示した後で、図69(D)に示すように、最終的に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチハズレ目(「2・1・2」)で確定的に停止表示する。これにより、ハズレであることが示される。 If the currently executing variable presentation is based on the second SP big win variation, the presentation control microcomputer 121 displays a success scene showing a victory in the volleyball match following the presentation shown in FIG. 69(B), and then finally displays the presentation symbols EZ1, EZ2, and EZ3 as a repeated number ("2, 2, 2") in a definite manner as shown in FIG. 69(C). This indicates a big win. On the other hand, if the currently executing variable presentation is based on the second SP miss variation, the presentation control microcomputer 121 displays a failure scene showing a defeat in the volleyball match following the presentation shown in FIG. 69(B), and then finally displays the presentation symbols EZ1, EZ2, and EZ3 as a reach miss number ("2, 1, 2") in a definite manner as shown in FIG. 69(D). This indicates a miss.

<第1SPリーチ>実行中の変動演出が第1SP大当たり変動又は第1SPハズレ変動に基づくものである場合、演出制御用マイコン121は、失敗態様のキャラ予告演出(図67(B)(C)(E))に続いて、図70(A)に示すように、第1SPリーチである一人バレーリーチを実行する。具体的には、表示部50aに、主人公キャラクタが一人でバレーを練習しているシーンを表示する(図70(A))。そして、表示部50aの右上部に縮小表示していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を表示部50aの全域にわたるサイズに戻して、当落分岐を迎える。なお、演出制御用マイコン121は、一人バレーリーチの実行中は、表示部50aの左上部に、実行中のSPリーチの名称である「一人バレーリーチ」の文字画像RM3を表示する。これにより遊技者は、「バレーリーチ」のうち大当たり期待度が最も低い「一人バレーリーチ」が実行されていることを確実に把握できる。 <First SP Reach> If the currently executing variable performance is based on the first SP big win variation or the first SP miss variation, the performance control microcomputer 121 executes the one-person volleyball reach, which is the first SP reach, as shown in FIG. 70(A), following the character preview performance of the failure mode (FIG. 67(B)(C)(E)). Specifically, the display unit 50a displays a scene in which the main character is practicing volleyball alone (FIG. 70(A)). Then, the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3, which were displayed in a reduced size in the upper right corner of the display unit 50a, are returned to a size that covers the entire area of the display unit 50a, and the winning/losing branch is reached. During the execution of the one-person volleyball reach, the performance control microcomputer 121 displays the text image RM3 of "one-person volleyball reach", which is the name of the currently executing SP reach, in the upper left corner of the display unit 50a. This allows the player to reliably understand that the "one-person volleyball reach", which has the lowest chance of winning among the "volleyball reaches", is being executed.

そして、実行中の変動演出が第1SP大当たり変動に基づくものであれば、演出制御用マイコン121は、図70(A)に示した演出に続けてバレーの練習が上手くいったことを示す成功シーンを表示した後で、図70(B)に示すように、最終的に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をゾロ目(「2・2・2」)で確定的に停止表示する。これにより、大当たり当選が示される。一方、実行中の変動演出が第1SPハズレ変動に基づくものであれば、図70(A)に示した演出に続けてバレーの練習が上手くいかなかったことを示す失敗シーンを表示した後で、図70(C)に示すように、最終的に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチハズレ目(「2・1・2」)で確定的に停止表示する。これにより、ハズレであることが示される。 If the currently executing variable presentation is based on the first SP big win variation, the presentation control microcomputer 121 displays a success scene indicating that the volleyball practice went well following the presentation shown in FIG. 70(A), and then finally displays the presentation symbols EZ1, EZ2, and EZ3 as a repeat number ("2, 2, 2") in a definite manner as shown in FIG. 70(B). This indicates a big win. On the other hand, if the currently executing variable presentation is based on the first SP miss variation, the presentation control microcomputer 121 displays a failure scene indicating that the volleyball practice did not go well following the presentation shown in FIG. 70(A), and then finally displays the presentation symbols EZ1, EZ2, and EZ3 as a reach miss number ("2, 1, 2") in a definite manner as shown in FIG. 70(C). This indicates a miss.

なお、図66、図67(A)~(D)、図68に示す流れで演出が実行される場合や、図66、図67(A)~(D)、図69に示す流れで演出が実行される場合において、キャラ集合演出のターゲット保留に基づく変動演出が開始されたときには、図66(F)に示した演出状況下で、図64(B)~(D)に示すルーレット演出(熱)が行われることがある。このように、キャラ演出(キャラ集合演出、キャラ予告演出)とルーレット演出(熱)とが複合的に行われ得ることによっても、本形態のパチンコ遊技機PZ3の興趣が向上されている。また、図66(F)に示した演出状況下では、図58(B)~(D)に示すルーレット演出(×)や図58(B)(C)(E)に示すルーレット演出(〇)が行われることもある(図65参照)。よって、図66(F)に示した演出状況下であるからといってルーレット演出で最終的に停止表示される図柄が「熱」であることが確定するわけではない。そのため、ルーレット演出が終わるまで「熱」の図柄が停止表示されることへの期待感を持続することができ、ルーレット演出の興趣を維持することが可能である。また、図66(F)に示した演出状況下でも、ルーレット演出(〇)が行われる余地があることから、電チュー12Dへの入賞発生の機会を逃し難くすることが可能である。 In addition, when the effects are executed in the flow shown in FIG. 66, FIG. 67 (A)-(D), and FIG. 68, or when the effects are executed in the flow shown in FIG. 66, FIG. 67 (A)-(D), and FIG. 69, when the variable effect based on the target reservation of the character gathering effect is started, the roulette effect (heat) shown in FIG. 64 (B)-(D) may be performed under the effect situation shown in FIG. 66 (F). In this way, the interest of the pachinko game machine PZ3 of this form is improved by the fact that the character effect (character gathering effect, character advance notice effect) and the roulette effect (heat) can be performed in combination. In addition, under the effect situation shown in FIG. 66 (F), the roulette effect (x) shown in FIG. 58 (B)-(D) or the roulette effect (o) shown in FIG. 58 (B), (C), and (E) may be performed (see FIG. 65). Therefore, even if it is under the effect situation shown in FIG. 66 (F), it is not certain that the pattern finally stopped and displayed in the roulette effect is "heat". Therefore, the expectation of the "Heat" symbol being displayed stationary can be maintained until the roulette effect ends, and interest in the roulette effect can be maintained. Also, even in the effect situation shown in FIG. 66(F), there is room for the roulette effect (circle) to be performed, so it is possible to make it difficult to miss the opportunity for a winning occurrence in the electric chute 12D.

9-2.第3実施形態の効果
以上詳細に説明したように、第3実施形態のパチンコ遊技機PZ3によれば、先読み判定の結果に基づくキャラ集合演出で表示され得る各キャラクタK(第1キャラKa~第5キャラKe)が、特図変動に伴う変動演出におけるSPリーチの導入部分の演出(導入演出)中に、キャラ予告演出としてバンド演奏をしたり、リレーをしたり、トライアスロンをするといった具合に様々な表示態様で表示される(図61、図62、図66、図67参照)。そして、キャラクタKがいずれの表示態様をとったか次第で、SPリーチの導入部分の演出(導入演出)の後に、第1SPリーチ(通常展開演出)がなされるのか、それよりも当選期待度が高い第2SPリーチや第3SPリーチ(特別展開演出)がなされるのかが異なっている(図62参照)。よって、先読み判定の結果に基づくキャラ集合演出におけるキャラクタKの表示と、ターゲット保留に基づく変動演出中のキャラ予告演出におけるキャラクタKの表示に関連性を持たせつつ(図66、図67)、そのキャラクタKの表示態様で導入演出に続く演出を予測させることができ、このような一連の演出の繋がりによって遊技興趣を向上可能である。
9-2. Effect of the Third Embodiment As described above in detail, according to the pachinko game machine PZ3 of the third embodiment, each character K (first character Ka to fifth character Ke) that can be displayed in the character gathering performance based on the result of the pre-reading judgment is displayed in various display forms such as playing in a band, doing a relay, or doing a triathlon as a character advance notice performance during the performance (introduction performance) of the introductory part of the SP reach in the variation performance accompanying the special chart variation (see Fig. 61, Fig. 62, Fig. 66, Fig. 67). Then, depending on which display form the character K takes, after the performance (introduction performance) of the introductory part of the SP reach, whether the first SP reach (normal development performance) is performed, or the second SP reach or the third SP reach (special development performance) with a higher winning expectation is performed (see Fig. 62). Therefore, while there is a correlation between the display of character K in the character gathering performance based on the results of the look-ahead judgment and the display of character K in the character preview performance during the variable performance based on the target reservation (Figures 66 and 67), the display mode of character K can be used to predict the performance that will follow the introductory performance, and the connection between such a series of performances can increase interest in the game.

また第3実施形態のパチンコ遊技機PZ3によれば、低確非時短状態における電チュー12Dのロング開放に係る普図変動パターンFHP001(図57(C)参照)の情報を含む普図変動開始コマンドを受信した場合、演出制御用マイコン121は、原則、「ルーレット演出(〇)」(図58(B)(C)(E))を実行するところ、SPリーチ(第1SPリーチ、第2SPリーチ、第3SPリーチ)を行う予定の特図保留(SP保留)が発生していたり、SPリーチの実行中である場合には、上記の普図変動開始コマンドを受信してもルーレット演出(〇)を実行しない(図65)。よって、演出が煩雑になるのが防止され、演出が複雑に実行されることによる遊技興趣の低下を抑制可能である。また、「ルーレット演出(×)」(図58(B)(C)(D))の実行についても、同じ条件で制限されているため、これによっても演出が煩雑になるのが防止されている。 In addition, according to the third embodiment of the pachinko game machine PZ3, when a normal map change start command is received that includes information on the normal map change pattern FHP001 (see FIG. 57(C)) related to the long opening of the electric chute 12D in the low probability non-time shortening state, the microcomputer 121 for controlling the performance generally executes the "roulette performance (◯)" (FIG. 58(B)(C)(E)). However, if a special map reservation (SP reservation) that is scheduled to perform an SP reach (first SP reach, second SP reach, third SP reach) has occurred or an SP reach is being performed, the roulette performance (◯) is not executed even if the normal map change start command is received (FIG. 65). This prevents the performance from becoming complicated, and it is possible to suppress a decrease in interest in the game due to the performance being executed in a complicated manner. In addition, the execution of the "roulette performance (×)" (FIG. 58(B)(C)(D)) is also restricted by the same conditions, which also prevents the performance from becoming complicated.

9-3.第3実施形態の変更例
以下、第3実施形態のパチンコ遊技機PZ3の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、上述した第1実施形態のパチンコ遊技機PZ1やその変更例の構成とも、遊技に支障をきたさない範囲で適宜組み合わせることが可能であり、また上述した第2実施形態のパチンコ遊技機PZ2やその変更例の構成とも、遊技に支障をきたさない範囲で適宜組み合わせることが可能である。なお、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9-3. Modifications of the Third Embodiment Below, modifications of the pachinko game machine PZ3 of the third embodiment will be described. Of course, the configurations of the modifications may be appropriately combined. The technical features of the above embodiment and the following modifications can be appropriately combined with the configuration of the pachinko game machine PZ1 of the first embodiment and its modifications as long as they do not interfere with the game, and can also be appropriately combined with the configuration of the pachinko game machine PZ2 of the second embodiment and its modifications as long as they do not interfere with the game. Note that the technical features of the above embodiment and the following modifications can be appropriately deleted unless they are described as essential in this specification.

上述した第3実施形態では、第1SPリーチ(一人バレーリーチ、図70)よりも大当たり期待度が高い演出として、第2SPリーチ(協力バレーリーチ、図69)と第3SPリーチ(バレエダンスリーチ、図68)とを実行可能な構成としたが、第2SPリーチ及び第3SPリーチのうち何れか一方だけを実行可能な構成としてもよい。また、第1SPリーチよりも大当たり当選期待度が高い演出として、3種類以上のSPリーチを実行可能な構成としてもよい。 In the third embodiment described above, the second SP reach (cooperative ballet reach, FIG. 69) and the third SP reach (ballet dance reach, FIG. 68) are configured to be executable as effects with a higher chance of winning a jackpot than the first SP reach (solo ballet reach, FIG. 70), but it is also possible to configure the system so that only one of the second SP reach and the third SP reach is executable. In addition, it is also possible to configure the system so that three or more types of SP reaches are executable as effects with a higher chance of winning a jackpot than the first SP reach.

また第3実施形態では、キャラ集合演出における最終的な集合キャラクタ数に応じて、当該キャラ集合演出から繋がるキャラ予告演出の内容が3種類(バンド演奏、リレー、トライアスロン)の何れかに決定される構成としたが、キャラ予告演出の内容は2種類(例えば、バンド演奏とトライアスロンだけ)や、4種類以上としてもよい。但しキャラ予告演出の内容を何種類にした場合であっても、キャラ集合演出の最終的な集合キャラクタ数が多い方が、少ないよりも、第2SPリーチや第3SPリーチ(相対的に大当たり期待度が高いSPリーチ)が実行され易い構成とするとよい。 In the third embodiment, the content of the character preview performance connected to the character gathering performance is determined to be one of three types (band performance, relay, triathlon) depending on the final number of characters gathered in the character gathering performance, but the content of the character preview performance may be two types (for example, only band performance and triathlon) or four or more types. However, no matter how many types of content the character preview performance is, it is preferable that the configuration be such that a larger number of characters finally gathered in the character gathering performance makes it easier to execute a second SP reach or a third SP reach (SP reach with a relatively high chance of winning) than a smaller number of characters finally gathered.

また第3実施形態では、キャラ集合演出における最終的な集合キャラクタ数に応じて、当該キャラ集合演出から繋がるキャラ予告演出の内容(バンド演奏、リレー、トライアスロン)が変わる構成としたが、キャラ集合演出における最終的な集合キャラクタ数が何人であっても、その後のキャラ予告演出の内容が変わらない(例えばキャラ予告演出としては必ずトライアスロンに挑むものが行われる構成)としてもよい。但しこのような構成とした場合でも、キャラ集合演出の最終的な集合キャラクタ数に応じて、キャラ予告演出に用いられるキャラクタの数が変わるとともに、キャラ予告演出の成功確率も変わることが望ましい。なおこのような構成とした場合、例えば、キャラ集合演出で集合させた3人のキャラクタが所定の挑戦(トライアスロン)に挑むキャラ予告演出が、「キャラクタを第1の表示態様で表示する第1演出」の一例となり、キャラ集合演出で集合させた5人のキャラクタが所定の挑戦(トライアスロン)に挑むキャラ予告演出が、「キャラクタを第2の表示態様で表示する第2演出」の一例となる。 In the third embodiment, the content of the character preview performance (band performance, relay, triathlon) that follows from the character gathering performance changes depending on the final number of characters gathered in the character gathering performance, but the content of the subsequent character preview performance may remain the same regardless of the final number of characters gathered in the character gathering performance (for example, a character preview performance in which the character challenges a triathlon). However, even in such a configuration, it is desirable that the number of characters used in the character preview performance and the success probability of the character preview performance change depending on the final number of characters gathered in the character gathering performance. In this case, for example, a character preview performance in which three characters gathered in a character gathering performance challenge a predetermined challenge (triathlon) is an example of a "first performance in which characters are displayed in a first display mode", and a character preview performance in which five characters gathered in a character gathering performance challenge a predetermined challenge (triathlon) is an example of a "second performance in which characters are displayed in a second display mode".

また第3実施形態では、キャラ予告演出がバンド演奏、リレー、トライアスロンのいずれを行うものであっても、失敗した場合にはその後に第1SPリーチが行われ、成功した場合にはその後に第2SPリーチ及び第3SPリーチの何れかが行われる構成とした(図62)。これに対して、キャラ予告演出が失敗の場合には、第1の確率で第1SPリーチが行われ、第1の確率よりも低い第2の確率で第2SPリーチ及び第3SPリーチの何れかが行われる一方で、キャラ予告演出が成功の場合には、第3の確率で第2SPリーチ及び第3SPリーチの何れかが行われ、第3の確率よりも低い第4の確率で第1SPリーチが行われる構成としてもよい。なお、第4の確率は第1の確率よりも低く、第2の確率は第3の確率よりも低いものとする。 In the third embodiment, whether the character preview performance is a band performance, a relay, or a triathlon, if it fails, the first SP reach is performed afterwards, and if it succeeds, either the second SP reach or the third SP reach is performed afterwards (Figure 62). In contrast, if the character preview performance fails, the first SP reach is performed with a first probability, and either the second SP reach or the third SP reach is performed with a second probability lower than the first probability, while if the character preview performance is successful, either the second SP reach or the third SP reach is performed with a third probability, and the first SP reach is performed with a fourth probability lower than the third probability. Note that the fourth probability is lower than the first probability, and the second probability is lower than the third probability.

また第3実施形態では、第1SPリーチ(通常展開演出)の実行中であっても、第2SPリーチ(特別展開演出)や第3SPリーチ(特別展開演出)の実行中であっても、ルーレット演出(〇)やルーレット演出(×)を実行しない構成とした(図65参照)。言い換えれば、SPリーチが行われるSP変動ではSPリーチの実行前でなければルーレット演出(〇)やルーレット演出(×)が行われることがない構成とした。これに対して、第1SPリーチを実行していてもルーレット演出(〇)やルーレット演出(×)を実行可能であるが、第2SPリーチあるいは第3SPリーチ(第1SPリーチよりも期待度の高いSPリーチ)を実行していればルーレット演出(〇)やルーレット演出(×)を実行しない構成としてもよい。このような構成とすれば、相対的に期待度の高いSPリーチではそのSPリーチに遊技者を集中させることができる一方で、相対的に期待度の低いSPリーチ中はルーレット演出(〇)やルーレット演出(×)の実行が担保されることで電チュー12Dへの入賞という別のチャンスを意識させることができ、遊技興趣の向上が見込める。 In the third embodiment, the roulette effect (◯) or roulette effect (X) is not executed even during the execution of the first SP reach (normal development effect), the second SP reach (special development effect), or the third SP reach (special development effect) (see FIG. 65). In other words, in the SP fluctuation in which the SP reach is executed, the roulette effect (◯) or roulette effect (X) is not executed unless before the execution of the SP reach. In contrast, the roulette effect (◯) or roulette effect (X) can be executed even when the first SP reach is executed, but the roulette effect (◯) or roulette effect (X) may not be executed if the second SP reach or the third SP reach (SP reach with a higher expectation than the first SP reach) is executed. With this configuration, during an SP reach with a relatively high expectation, the player can focus on that SP reach, while during an SP reach with a relatively low expectation, the execution of a roulette effect (◯) or roulette effect (X) is guaranteed, making the player aware of another chance, that of winning on the electric chute 12D, and is expected to increase interest in the game.

また第3実施形態では、ルーレット演出(×)についても、ルーレット演出(〇)と同様、2つの禁則条件を設けたが(図65)、ルーレット演出(×)については禁則条件を設けなくてもよい。また第3実施形態では、ルーレット演出(熱)について2つの禁則条件を設けるとともに、ルーレット演出(〇・×)について2つの禁則条件を設けたが、ルーレット演出(熱)についてだけ禁則条件を設ける構成としたり、ルーレット演出(〇・×)についてだけ禁則条件を設ける構成としたりしてもよい。また、演出が煩雑になることによる興趣低下を防止することを考慮しなければ、ルーレット演出(熱)についてもルーレット演出(〇・×)についても禁則条件を設けない構成としてもよい。また、ルーレット演出(熱)についての禁則条件を第1禁則条件及び第2禁則条件のうちの何れか1つとしてもよい。また、ルーレット演出(〇・×)についての禁則条件を第1禁則条件及び第2禁則条件のうちの何れか1つとしてもよい。また、ルーレット演出(〇・×)の実行を、大当たり当選に基づくSPリーチの実行中であれば禁止するが、ハズレに基づくSPリーチの実行中であれば可能とする構成としたり、ルーレット演出(〇・×)の実行を、大当たり当選に基づくSPリーチの実行中であれば可能とするが、ハズレに基づくSPリーチの実行中であれば禁止する構成としたりしてもよい。 In the third embodiment, two prohibition conditions are set for the roulette effect (x) as well as for the roulette effect (o) (FIG. 65), but the prohibition conditions may not be set for the roulette effect (x). In the third embodiment, two prohibition conditions are set for the roulette effect (heat) and two prohibition conditions are set for the roulette effect (o/x), but the prohibition conditions may be set only for the roulette effect (heat) or only for the roulette effect (o/x). If it is not necessary to prevent a decrease in interest due to the complicated presentation, the prohibition conditions may not be set for either the roulette effect (heat) or the roulette effect (o/x). The prohibition conditions for the roulette effect (heat) may be any one of the first and second prohibition conditions. The prohibition conditions for the roulette effect (o/x) may be any one of the first and second prohibition conditions. In addition, the execution of the roulette effect (O/X) may be prohibited during an SP reach based on a jackpot win, but allowed during an SP reach based on a miss, or the execution of the roulette effect (O/X) may be permitted during an SP reach based on a jackpot win, but prohibited during an SP reach based on a miss.

10.各実施形態に共通する変更例
上記形態(第1実施形態、第2実施形態、第3実施形態)において、各演出の演出内容や抽選確率は、その演出の機能を阻害しない範囲で適宜変更可能である。また、特図抽選の結果として停止表示される特別図柄の種類(大当たり図柄、ハズレ図柄等)とその特典、抽選確率は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。
10. Examples of modifications common to each embodiment In the above embodiments (first, second, and third embodiments), the content of each effect and the lottery probability can be modified as appropriate without impairing the function of the effect. In addition, the type of special symbol (jackpot symbol, losing symbol, etc.) that is stopped and displayed as a result of the special symbol lottery, its privilege, and lottery probability can be modified as appropriate without impeding the game.

また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。また、本発明をパチンコ遊技機に適用する場合、遊技機のゲーム性は遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。すなわち本発明は、遊技に支障をきたさなければ、いわゆる図柄確変機(当選した図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機)、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)、いわゆる確変ループタイプの遊技機(一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機)、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)、いわゆる1種2種混合機やハネモノタイプの遊技機などに、適宜採用することが可能である。また本発明を、下皿35等の構成を有さず遊技機内に封入された遊技球が循環するタイプの遊技機(所謂封入式遊技機、循環式遊技機、管理遊技機、スマートパチンコ)に適用してもよい。 In the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko game machine, but it can also be applied to other pinball game machines such as an arrange ball machine and a mahjong ball game machine. When the present invention is applied to a pachinko game machine, the game characteristics of the game machine can be changed as appropriate within the scope of not interfering with the game. In other words, the present invention can be appropriately adopted in so-called pattern probability change machines (game machines in which a transition to a high probability state is determined based on the type of winning pattern), so-called V-certain machines (game machines that control a high probability state based on the passage of a specific area (V area) in the large prize winning hole), so-called probability change loop type game machines (game machines that, once controlled to a high probability state, continue to be controlled to a high probability state until the start of the next big win game), so-called ST machines (game machines with a limited number of probability changes), so-called one-type two-type mixed machines and swing-type game machines, etc., as long as it does not interfere with the game. The present invention may also be applied to gaming machines that do not have a bottom tray 35 or other structure and in which balls enclosed within the gaming machine are circulated (so-called enclosed gaming machines, circulating gaming machines, managed gaming machines, and smart pachinko machines).

また上記形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。 In the above embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are displayed in a variable manner in approximately synchronization with the variable display of the special symbol, but instead of being composed of three symbols like the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3, they may be composed of two symbols other than three. For example, two symbols may be provided, one for special symbol 1 and one for special symbol 2. Also, one symbol common to special symbol 1 and special symbol 2 may be provided. In these cases, the display may be displayed on the display unit 50a of the image display device 50, and the sub-control board 120 may control it. Also, an LED device that displays the symbols may be provided in an area other than the play area 6 of the game board 1. In this case, the LED device may be controlled by the main control board 100 or the sub-control board 120.

また上記形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 In the above embodiment, the main control board 100 performs basic control over the progress of the game, and the sub-control board 120 performs basic control over the progress of the presentation according to the progress of the game (game control), so that game control and presentation control are performed on different boards, but they may also be configured to be performed on a single board. In this case, the image control board 140 may be included in that single board, or may be provided separately from that single board.

なお、「遊技者に有利な状態(有利遊技状態、有利状態、又は、特別遊技状態)」と言う場合、全ての大当たり遊技状態がこれに該当する構成でなくてもよい。例えば、その後に高確率状態に制御される予定の大当たり遊技状態が「遊技者に有利な状態」に該当する構成としたり、実質10R等の相対的に多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技状態が「遊技者に有利な状態」に該当する構成としたりしてもよい。また、「遊技者に有利な状態」は、大当たり遊技状態のことではなく、小当たり遊技状態(小当たり遊技を実行している状態)のことであってもよく、また、高確率状態や高ベース状態(時短状態)のことであってもよい。2種大当たりを搭載している遊技機では、小当たり遊技状態と当該小当たり遊技状態における特定領域16への遊技球の通過に基づく大当たり遊技状態との一連の遊技状態を、遊技者に有利な状態としてもよい。また、「遊技者に有利な状態」を高確率状態や高ベース状態(時短状態)のこととする場合には、「遊技者に有利な状態」になることに期待させる種々の演出は、特別図柄の変動表示中の演出に限らず、大当たり遊技中の演出など、他のタイミングで行われる演出であってもよい。 When referring to a "state advantageous to the player (advantageous game state, advantageous state, or special game state)," not all jackpot game states may be configured to correspond to this. For example, a jackpot game state that is scheduled to be controlled to a high probability state afterwards may be configured to correspond to a "state advantageous to the player," or a jackpot game state in which a relatively large number of prize balls can be obtained, such as substantially 10R, may be configured to correspond to a "state advantageous to the player." In addition, the "state advantageous to the player" may not refer to a jackpot game state, but may refer to a small jackpot game state (a state in which a small jackpot game is being executed), or may refer to a high probability state or a high base state (a time-saving state). In a gaming machine equipped with a two-type jackpot, a series of game states including a small jackpot game state and a jackpot game state based on the passage of a game ball into a specific area 16 in the small jackpot game state may be configured to be advantageous to the player. Furthermore, if the "state advantageous to the player" refers to a high probability state or a high base state (time-saving state), the various effects that create anticipation of entering a "state advantageous to the player" are not limited to effects during the variable display of special symbols, but may also be effects that are performed at other times, such as during a jackpot game.

11.各実施形態及びその変更例に示されている発明
上記した各実施形態及びその変更例には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施形態等における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、手段Aは、以下の手段A1~A3の総称である。また手段Bは、以下の手段B1~B3の総称である。また手段Cは、以下の手段C1~C3の総称である。
11. Inventions shown in each embodiment and its modified examples Each of the above-mentioned embodiments and its modified examples shows the inventions of the following means. In the explanation of the means described below, corresponding component names and expressions in the above-mentioned embodiments, etc., and symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to these additions. Note that means A is a general term for the following means A1 to A3. Means B is a general term for the following means B1 to B3. Means C is a general term for the following means C1 to C3.

手段A1:
所定の態様(リーチ)で装飾図柄(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3)を表示する第1演出(変動演出におけるリーチ形成までの演出)を行った後で、特定結果(確変大当たり当選)又は非特定結果(通常大当たり当選)を導出可能な第2演出(変動演出におけるリーチ成立以降の演出)を行う特定演出(バトルリーチに発展する変動演出)を実行可能であり、
前記装飾図柄には、前記非特定結果(通常大当たり)が導出され易いことを示唆する特定装飾図柄(強敵キャラクタが描かれた台座部DGKを含む強敵図柄)を含む複数の種類があり(図32参照)、
前記装飾図柄に所定数(1つ)の前記特定装飾図柄を含んでいる特定演出モード(第1確変演出モード、図33参照)と、前記装飾図柄に前記所定数よりも多い数(3つ)の前記特定装飾図柄を含んでいる非特定演出モード(第2確変演出モード、図34参照)とに設定可能であり、
前記特定演出モードにおいて前記特定演出が実行されるときと、前記非特定演出モードにおいて前記特定演出が実行されるときとがあることを特徴とする遊技機(第1実施形態に係るパチンコ遊技機PZ1)。
Means A1:
After a first performance (performance up to the formation of a reach in the variable performance) in which decorative symbols (performance symbols EZ1, EZ2, EZ3) are displayed in a predetermined mode (reach) is performed, a specific performance (variable performance that develops into a battle reach) is performed to perform a second performance (performance after the establishment of a reach in the variable performance) that can lead to a specific result (winning a special jackpot) or a non-specific result (winning a regular jackpot),
There are a plurality of types of the decorative symbols, including a specific decorative symbol (a strong enemy symbol including a base part DGK on which a strong enemy character is drawn) that indicates that the non-specific result (normal jackpot) is likely to be derived (see FIG. 32 ).
The decorative pattern can be set to a specific presentation mode (first probability variation presentation mode, see FIG. 33) in which the decorative pattern includes a predetermined number (one) of the specific decorative pattern, and a non-specific presentation mode (second probability variation presentation mode, see FIG. 34) in which the decorative pattern includes a number (three) of the specific decorative pattern that is greater than the predetermined number,
A gaming machine (pachinko gaming machine PZ1 according to the first embodiment) characterized in that the specific effect is sometimes executed in the specific effect mode and sometimes executed in the non-specific effect mode.

この構成の遊技機によれば、装飾図柄の種類には非特定結果が導出され易い特定装飾図柄が含まれており、非特定演出モードに設定された場合には特定演出モードに設定された場合よりも装飾図柄に含まれる特定装飾図柄の数が多くなる。よって、非特定演出モードに設定された場合には、特定演出の結果として特定結果よりも非特定結果が導出され易い感じを遊技者に抱かせることができ、遊技者心理を刺激して、遊技興趣を向上することが可能である。 According to a gaming machine of this configuration, the types of decorative symbols include specific decorative symbols that are likely to lead to a non-specific result, and when the non-specific presentation mode is set, the number of specific decorative symbols included in the decorative symbols is greater than when the specific presentation mode is set. Therefore, when the non-specific presentation mode is set, the player can have the feeling that a non-specific result is more likely to be derived as a result of the specific presentation than a specific result, stimulating the player's psychology and making it possible to increase interest in the game.

手段A2:
手段A1に記載の遊技機であって、
前記特定演出が終了したときに遊技者にとって有利な有利状態(大当たり遊技状態)に制御し、所定条件(確変大当たり当選)が成立したときに前記有利状態の後で特典状態(高確率状態)に制御することが可能であり、
前記特定演出として、前記有利状態に制御されるときに前記所定条件が成立する割合が高い高成立演出(例えば、通常敵図柄をリーチ図柄とする変動演出)を実行する場合と、前記有利状態に制御されるときに前記所定条件が成立する割合が低い低成立演出(強敵図柄をリーチ図柄とする変動演出)を実行する場合とがあることを特徴とする遊技機。
Means A2:
A gaming machine according to the means A1,
When the specific performance ends, the game is controlled to a favorable state (jackpot game state) that is favorable to the player, and when a predetermined condition (winning a guaranteed jackpot) is met, the game is controlled to a special state (high probability state) after the favorable state.
The gaming machine is characterized in that, as the specific presentation, there is a case where a high success presentation (for example, a variable presentation in which a normal enemy symbol is a reach symbol) is executed in which the specified condition is met with a high probability when controlled to the advantageous state, and a case where a low success presentation (a variable presentation in which a strong enemy symbol is a reach symbol) is executed in which the specified condition is met with a low probability when controlled to the advantageous state.

この構成の遊技機によれば、所定条件が成立したときには有利状態の後で特典状態に制御されるところ、特定演出として、所定条件が成立する割合が高い高成立演出が実行されるときと、所定条件が成立する割合が低い低成立演出が実行される場合とがあるため、高成立演出と低成立演出の何れが行われるかに対する関心を高めて、遊技興趣を向上可能である。 With a gaming machine of this configuration, when a predetermined condition is met, the game is controlled to a special state after an advantageous state, and as a special effect, there are cases where a high success effect, which has a high probability of meeting the predetermined condition, is executed, and cases where a low success effect, which has a low probability of meeting the predetermined condition, is executed. This heightens interest in whether a high success effect or a low success effect will be executed, and can increase interest in the game.

手段A3:
手段A2に記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御するかの当否判定よりも前に、前記有利状態になるかと前記所定条件が成立するかの先読み判定を行い(図36参照)、当該先読み判定の結果に基づいて、前記有利状態になることに期待させる所定の先読み演出(チャンスゾーン演出、図37参照)を実行することが可能であり、
前記有利状態になる旨の前記先読み判定がなされた場合であって、当該先読み判定に対応する前記特定演出として前記低成立演出(強敵図柄をリーチ図柄とする変動演出)を実行するときは、当該先読み判定に基づく前記所定の先読み演出の実行を制限する(チャンスゾーン演出を実行しない)ことを特徴とする遊技機。
Means A3:
A gaming machine according to means A2,
Prior to the judgment as to whether or not to control the game to the advantageous state, a look-ahead judgment is made as to whether or not the advantageous state will be achieved and whether or not the predetermined condition is met (see FIG. 36), and based on the result of the look-ahead judgment, a predetermined look-ahead effect (chance zone effect, see FIG. 37) that creates an expectation that the advantageous state will be achieved is executed.
When the pre-reading judgment indicates that the advantageous state will be achieved and the low success performance (a variable performance in which a strong enemy symbol is a reach symbol) is executed as the specific performance corresponding to the pre-reading judgment, the execution of the specified pre-reading performance based on the pre-reading judgment is restricted (a chance zone performance is not executed).

この構成の遊技機によれば、特定演出として、所定条件が成立して特典状態に制御される割合が相対的に低い低成立演出が実行される場合には、この低成立演出に対応する先読み判定の結果に基づく先読み演出の実行が制限される。よって、先読み演出によって遊技者に期待を持たせたにもかかわらず低成立演出が実行されて遊技者を落胆させてしまう事態の発生を防止可能である。 With this gaming machine, when a low success rate performance in which a specific condition is met and the probability of being controlled to a special state is relatively low is executed as a specific performance, the execution of a look-ahead performance based on the results of a look-ahead judgment corresponding to this low success rate performance is restricted. This makes it possible to prevent the occurrence of a situation in which a low success rate performance is executed despite the player having been given high hopes by the look-ahead performance, disappointing the player.

ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば特許第7054189号公報に記載されているように、左中右の演出図柄(装飾図柄)を変動表示させた後、大当たりか否かの判定の結果を示す態様で停止表示する変動演出において、中演出図柄を、その後の演出展開(例えば発展先であるバトルリーチにおける敵キャラクタの種類)を示唆する特殊な演出図柄で一旦停止することがある遊技機が知られている。しかしながら、特許第7054189号公報に記載されているような特殊な演出図柄を停止することでその後に行われる演出展開を示唆する演出手法は、現在ではよく見かけるものとなっており、演出図柄を用いた演出によって遊技者に興趣を提供するためには、未だ改良の余地がある。 Incidentally, as described in Patent No. 7054189, a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, is known in which the left, center, and right performance symbols (decorative symbols) are displayed in a variable manner to indicate the result of a judgment of whether or not there is a jackpot, and then the center performance symbol is temporarily stopped with a special performance symbol that suggests the subsequent performance development (for example, the type of enemy character in a battle reach that is the development destination). However, the performance technique of suggesting the subsequent performance development by stopping a special performance symbol as described in Patent No. 7054189 is now commonly seen, and there is still room for improvement in order to provide players with an interesting performance using the performance symbols.

上記した手段Aは、特許第7054189号公報に記載の遊技機に対して、「装飾図柄には、非特定結果が導出され易いことを示唆する特定装飾図柄を含む複数の種類があり、装飾図柄に所定数の特定装飾図柄を含んでいる特定演出モードと、装飾図柄に所定数よりも多い数の特定装飾図柄を含んでいる非特定演出モードとに設定可能であり、特定演出モードにおいて特定演出が実行されるときと、非特定演出モードにおいて特定演出が実行されるときとがある」という点で相違している。この相違点により、手段Aの発明は、「演出を通じて遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The above-mentioned means A differs from the gaming machine described in Patent No. 7054189 in that "there are multiple types of decorative symbols, including specific decorative symbols that suggest that a non-specific result is likely to be derived, and the decorative symbols can be set to a specific presentation mode in which the decorative symbols include a predetermined number of specific decorative symbols, and a non-specific presentation mode in which the decorative symbols include a number of specific decorative symbols greater than the predetermined number, and there are times when the specific presentation is executed in the specific presentation mode and times when the specific presentation is executed in the non-specific presentation mode." Due to this difference, the invention of means A can solve the problem of "improving the interest of the game through presentation" (achieve the effect of doing so).

手段B1:
遊技者が操作可能な操作部(通常ボタン40)を備え、
遊技者に有利な有利状態(大当たり遊技状態)にするかの判定結果を報知する報知演出(変動演出)を実行することと、
前記報知演出において、演出図柄(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3)がリーチ状態をとるリーチ演出(図50(A)に示すリーチの成立)を実行することと、
前記報知演出において前記リーチ演出を実行する前あるいは後の前記操作部の操作に応じて当該操作部の態様を変化させる変化演出(通常ボタン40を振動させるボタン振動演出)を実行することと、が可能であり、
前記リーチ演出の実行前の前記操作部の操作に応じて前記変化演出を実行する割合と、前記リーチ演出の実行後の前記操作部の操作に応じて前記変化演出を実行する割合とが異なる(図48参照)ことを特徴とする遊技機。
Means B1:
The game machine includes an operation unit (normal button 40) that can be operated by a player,
Executing a notification effect (variable effect) to notify the player of the result of the determination as to whether or not to put the player into an advantageous state (jackpot game state);
In the notification performance, a reach performance (the establishment of the reach shown in FIG. 50 (A)) in which the performance symbols (the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3) are in a reach state is executed;
In the notification performance, it is possible to execute a change performance (a button vibration performance that vibrates the normal button 40) that changes the state of the operation unit in response to the operation of the operation unit before or after executing the reach performance,
A gaming machine characterized in that the rate at which the change performance is executed in response to operation of the operation unit before the execution of the reach performance is different from the rate at which the change performance is executed in response to operation of the operation unit after the execution of the reach performance (see Figure 48).

この構成の遊技機によれば、操作部の操作に応じて当該操作部の態様が変化する割合が、演出図柄がリーチ状態となる前と後とで異なっているため、演出図柄がリーチ状態となる前と後とで操作部を操作する楽しみに違いが生じ、興趣向上が見込める。 In a gaming machine with this configuration, the rate at which the state of the operating part changes in response to the operation of the operating part differs before and after the performance symbol reaches a reach state, which creates a difference in the enjoyment of operating the operating part before and after the performance symbol reaches a reach state, which is expected to increase interest.

手段B2:
手段B1に記載の遊技機であって、
1又は複数の第1特定演出(敵キャラXとの変身バトルのバトル演出(図54参照)、敵キャラYとの変身バトルのバトル演出(図55参照))、及び、当該第1特定演出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い1又は複数の第2特定演出(敵キャラAとの非変身バトルのバトル演出(図52参照)、敵キャラBとの非変身バトルのバトル演出(図53参照))を含む複数の演出の中から選択された特定演出(バトル演出)を前記報知演出(変動演出)において実行することが可能であり、
前記有利状態に制御されることに期待させる演出であって、前記変化演出(ボタン振動演出)を含む好機演出(リーチ成立チャレンジ演出)を実行可能であり(図48~図50参照)、
前記報知演出において前記特定演出と前記好機演出とを実行する場合、当該特定演出が前記第2特定演出から選択されることを特徴とする遊技機。
Means B2:
A gaming machine according to the means B1,
It is possible to execute in the notification performance (variable performance) a specific performance (battle performance) selected from a plurality of performances including one or more first specific performances (a battle performance of a transformation battle with enemy character X (see FIG. 54), a battle performance of a transformation battle with enemy character Y (see FIG. 55)), and one or more second specific performances (a battle performance of a non-transformation battle with enemy character A (see FIG. 52), a battle performance of a non-transformation battle with enemy character B (see FIG. 53)) having a lower expectation of being controlled to the advantageous state than the first specific performance,
It is possible to execute an opportunity presentation (a reach-establishment challenge presentation) including the change presentation (a button vibration presentation) which gives the expectation that the advantageous state will be controlled (see FIG. 48 to FIG. 50 );
A gaming machine characterized in that, when the specific effect and the opportunity effect are executed in the notification effect, the specific effect is selected from the second specific effect.

この構成の遊技機によれば、操作部の操作に応じて当該操作部の態様を変化させる変化演出が、有利状態への制御に期待させる好機演出に含まれており、この好機演出が実行される場合には、第1特定演出ではなくて、第1特定演出よりも有利状態への制御期待度が低い第2特定演出が実行されるようになっている。よって、第1特定演出ではなくてそれよりも有利状態への制御期待度が低い第2特定演出が実行されるときでも、好機演出が実行されていることで落胆の程度が緩和され、興趣低下を防止可能である。 In a gaming machine with this configuration, the change effect that changes the state of the operating unit in response to the operation of the operating unit is included in the opportunity effect that creates the expectation of control into an advantageous state, and when this opportunity effect is executed, a second specific effect that has a lower expectation of control into an advantageous state than the first specific effect is executed instead of the first specific effect. Therefore, even when the second specific effect that has a lower expectation of control into an advantageous state than the first specific effect is executed instead of the first specific effect, the degree of disappointment is mitigated by the execution of the opportunity effect, and a decrease in interest can be prevented.

手段B3:
手段B2に記載の遊技機であって、
前記報知演出が前記好機演出と前記第2特定演出とを含む場合の方が、前記報知演出が前記好機演出を含まず前記第2特定演出を含む場合よりも、前記有利状態に制御される期待度が高い(図48参照)ことを特徴とする遊技機。
Means B3:
A gaming machine according to means B2,
A gaming machine characterized in that when the notification effect includes the opportunity effect and the second specific effect, there is a higher expectation of being controlled into the advantageous state than when the notification effect does not include the opportunity effect but does include the second specific effect (see Figure 48).

この構成の遊技機によれば、好機演出と第2特定演出とが行われた場合は、好機演出が行われず第2特定演出が行われる場合よりも有利状態への制御期待度が高くなっているため、特定演出の中では有利状態への制御期待度が低い第2特定演出が行われたときでも好機演出が行われていることで有利状態に制御されることに十分に期待させることが可能となり、興趣向上が見込める。 With a gaming machine of this configuration, when an opportunity presentation and a second specific presentation are performed, the expectation of control into an advantageous state is higher than when an opportunity presentation is not performed and the second specific presentation is performed. Therefore, even when the second specific presentation, which has a lower expectation of control into an advantageous state among the specific presentations, is performed, the opportunity presentation makes it possible to fully expect that control into an advantageous state will be performed, which is expected to increase interest.

ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば特開2020-099773号公報に記載されているように、操作手段の操作に応じて、操作された操作手段や、操作された操作手段とは別の操作手段を振動させる演出を実行可能な遊技機が知られている。しかしながら、特開2020-099773号公報に記載されているような操作手段の操作に応じて操作手段の態様を振動している態様に変化させる演出は、現在ではよく見かけるものとなっており、操作手段(操作部)を用いた演出によって遊技者に興趣を提供するためには、未だ改良の余地がある。 Incidentally, conventionally, as an example of a gaming machine, a pachinko gaming machine is known that can execute an effect of vibrating an operated operating means or an operating means other than the operated operating means in response to the operation of the operating means, as described in JP2020-099773A. However, the effect of changing the state of the operating means to a vibrating state in response to the operation of the operating means, as described in JP2020-099773A, is now commonly seen, and there is still room for improvement in order to provide players with an interest through an effect using the operating means (operating unit).

上記した手段Bは、特開2020-099773号公報に記載の遊技機に対して、「遊技者に有利な有利状態にするかの判定結果を報知する報知演出において、演出図柄がリーチ状態をとるリーチ演出を実行する前あるいは後の操作部の操作に応じて当該操作部の態様を変化させる変化演出を実行することが可能であり、リーチ演出の実行前の操作部の操作に応じて変化演出を実行する割合と、リーチ演出の実行後の操作部の操作に応じて変化演出を実行する割合とが異なる」という点で相違している。この相違点により、手段Bの発明は、「演出を通じて遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The above-mentioned means B differs from the gaming machine described in JP 2020-099773 A in that "in the notification effect that notifies the player of the result of the determination as to whether to create an advantageous state favorable to the player, it is possible to execute a change effect that changes the state of the operation unit in response to the operation of the operation unit before or after the execution of a reach effect in which the effect symbol takes the reach state, and the rate at which the change effect is executed in response to the operation of the operation unit before the execution of the reach effect differs from the rate at which the change effect is executed in response to the operation of the operation unit after the execution of the reach effect." Due to this difference, the invention of means B can solve the problem of "improving the interest in the game through the effect" (achieve the effect of doing so).

手段C1:
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
前記遊技制御手段からのコマンドに基づいて演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記遊技制御手段は、当否判定の結果に基づいて、所定の図柄(特別図柄)を変動表示したあと当該当否判定の結果を示す態様で停止表示する図柄変動(特図変動)を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、
前記当否判定よりも前に行われる先読み判定の結果に基づいて、所定のキャラクタ(キャラクタK)を表示する示唆演出(キャラ集合演出、図66参照)を行うことと、
前記図柄変動に伴って、所定の導入演出(SPリーチの導入部分の演出、図67(B)~(E)参照)を行ったあとで、通常展開演出(図70に示す第1SPリーチ)又は前記通常展開演出よりも当選期待度が高い特別展開演出(図68に示す第3SPリーチ、図69に示す第2SPリーチ)を行うことと、
前記導入演出において、前記示唆演出にて表示されるキャラクタを第1の表示態様(バンド演奏の態様)で表示する第1演出(例えばバンド演奏のキャラ予告演出)、又は、前記示唆演出にて表示されるキャラクタを第2の表示態様(例えばトライアスロンの態様)で表示する第2演出(トライアスロンのキャラ予告演出、図67(B)~(E)参照)を行うことと、が可能であり(図62参照)、
前記第1演出が実行された場合よりも前記第2演出が実行された場合の方が前記導入演出の実行後に前記特別展開演出が実行され易いことを特徴とする遊技機(第3実施形態のパチンコ遊技機PZ3)。
Means C1:
A game control means (game control microcomputer 101) for controlling the progress of a game;
A performance control means (performance control microcomputer 121) capable of executing a performance based on a command from the game control means,
The game control means is capable of performing a pattern change (special pattern change) in which a predetermined pattern (special pattern) is displayed in a variable manner based on the result of the winning/losing judgment, and then the pattern change (special pattern change) is displayed in a stopped manner in a manner indicating the result of the winning/losing judgment,
The performance control means includes:
Based on the result of the look-ahead judgment made before the hit/miss judgment, a suggestion effect (character gathering effect, see FIG. 66) is performed to display a predetermined character (character K);
In association with the pattern change, a predetermined introductory performance (the introductory part of the SP reach, see Figs. 67(B) to (E)) is performed, and then a normal development performance (the first SP reach shown in Fig. 70) or a special development performance (the third SP reach shown in Fig. 68, the second SP reach shown in Fig. 69) with a higher probability of winning than the normal development performance is performed.
In the introductory performance, it is possible to perform a first performance (e.g., a band performance character preview performance) in which the character displayed in the suggestive performance is displayed in a first display mode (a band performance mode), or a second performance (a triathlon character preview performance, see Figures 67(B) to (E)) in which the character displayed in the suggestive performance is displayed in a second display mode (e.g., a triathlon character preview performance, see Figures 67(B) to (E)) (see Figure 62),
A gaming machine (a pachinko gaming machine PZ3 of a third embodiment) characterized in that the special development effect is more likely to be executed after the introduction effect is executed when the second effect is executed than when the first effect is executed.

この構成の遊技機によれば、先読み判定の結果に基づく示唆演出で表示される所定のキャラクタが、図柄変動に伴う導入演出において第1の表示態様で表示されたり、第2の表示態様で表示されたりし、その表示態様次第で、導入演出の後に通常展開演出がなされるのか、それよりも当選期待度が高い特別展開演出がなされるのかが異なっている。よって、先読み判定の結果に基づくキャラクタの表示と、図柄変動に伴う導入演出中のキャラクタの表示に関連性を持たせつつ、そのキャラクタの表示態様で導入演出に続く演出を予測させることができ、このような一連の演出の繋がりによって遊技興趣を向上可能である。 In a gaming machine with this configuration, a predetermined character displayed in a suggestive performance based on the results of a look-ahead determination is displayed in a first display mode or a second display mode in an introduction performance accompanying a pattern change, and depending on the display mode, whether a normal development performance is performed after the introduction performance or a special development performance with a higher probability of winning is performed. Therefore, while there is a correlation between the display of the character based on the results of a look-ahead determination and the display of the character during the introduction performance accompanying the pattern change, it is possible to predict the performance following the introduction performance from the display mode of the character, and this connection between a series of performances can increase interest in the game.

手段C2:
手段C1に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
可変入球装置(電チュー12D)が入球し易い状態(開状態)に制御されることを示す特定のコマンド(普図変動パターンFHP001の情報を含む普図変動開始コマンド、図57(C)参照)を受信したことに基づいて所定の演出(「ルーレット演出(〇)」、図58(B)(C)(E)参照)を実行可能であり、
所定状態(SPリーチを実行している状態)に制御する契機となる図柄変動が保留されている場合(SPリーチを実行予定の特図保留がある場合)および図柄変動が開始されてから所定期間経過している場合(SPリーチの実行中である場合)、前記特定のコマンドを受信しても前記所定の演出を実行しない(図65参照)ことを特徴とする遊技機。
Means C2:
A gaming machine according to means C1,
The performance control means includes:
A specific command (a normal map fluctuation start command including information on the normal map fluctuation pattern FHP001, see FIG. 57(C)) indicating that the variable ball entry device (electric chute 12D) is to be controlled to a state (open state) in which it is easy to enter the ball can be received, and based on this, a predetermined effect ("roulette effect (circle)", see FIG. 58(B)(C)(E)) can be executed.
A gaming machine characterized in that, when a pattern change that triggers control to a specified state (a state in which an SP reach is being executed) is on hold (when a special pattern that is scheduled to execute an SP reach is on hold) and when a specified period of time has passed since the pattern change began (when an SP reach is being executed), the specified presentation is not executed even when the specific command is received (see Figure 65).

この構成の遊技機によれば、所定状態に制御する契機となる図柄変動が保留されている場合や、図柄変動の開始から所定期間経過している場合には、可変入球装置が入球し易い状態に制御されることを示す特定のコマンドを演出制御手段が受信しても所定の演出を実行しないため、演出が煩雑になるのが防止され、演出が複雑に実行されることによる遊技興趣の低下を抑制可能である。 With this gaming machine, if the pattern change that triggers control to a specified state is on hold or if a specified period of time has passed since the start of the pattern change, the specified presentation is not executed even if the presentation control means receives a specific command indicating that the variable ball entry device is to be controlled to a state that makes it easier for the ball to enter. This prevents the presentation from becoming complicated and reduces the decline in interest in the game due to complicated presentation.

手段C3:
手段C2に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記通常展開演出(第1SPリーチ)又は前記特別展開演出(第3SPリーチ、第2SPリーチ)を実行している場合は、前記特定のコマンドを受信しても前記所定の演出(「ルーレット演出(〇)」)を実行しないことが可能である(図65参照)ことを特徴とする遊技機。
Means C3:
A gaming machine according to the means C2,
The gaming machine is characterized in that the presentation control means is capable of not executing the specified presentation ("roulette presentation (◯)") even if it receives the specific command when the normal development presentation (first SP reach) or the special development presentation (third SP reach, second SP reach) is being executed (see Figure 65).

この構成の遊技機によれば、図柄変動に伴う導入演出の後の通常展開演出や特別展開演出を実行している場合には、可変入球装置が入球し易い状態に制御されることを示す特定のコマンドを演出制御手段が受信しても所定の演出を実行しないため、遊技者の意識を通常展開演出や特別展開演出に向けることができ、演出が煩雑になるのが防止され、演出が複雑に実行されることによる遊技興趣の低下を抑制可能である。 With this gaming machine, when a normal or special development performance is being performed after the introduction performance accompanying the pattern change, the performance control means does not execute the specified performance even if it receives a specific command indicating that the variable ball entry device is being controlled to a state where it is easier for the ball to enter. This allows the player's attention to be directed to the normal or special development performance, prevents the performance from becoming complicated, and suppresses a decrease in interest in the game due to the performance being executed in a complicated manner.

ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば特開2020-014923号公報に記載されているように、1回の変動演出において、複数のキャラクタの何れかがセリフを発する予告演出が行われた後に、複数のキャラクタの何れかが登場するキャラリーチの演出に発展する遊技機が知られている。しかしながら、特開2020-014923号公報に記載されている遊技機では、予告演出として複数のキャラクタの何れかがセリフを発し、その後のキャラリーチとして複数のキャラクタの何れかが登場するだけであり、演出同士の関連性を感じさせるものではなかった。よって、演出による興趣を向上させるためには未だ改良の余地がある。 As an example of a gaming machine, a pachinko gaming machine has been known in the past, as described in JP 2020-014923 A, in which a preview performance in which one of a plurality of characters speaks a line is performed in one variable performance, followed by a character reach performance in which one of a plurality of characters appears. However, in the gaming machine described in JP 2020-014923 A, one of a plurality of characters merely speaks a line as a preview performance, and then one of a plurality of characters appears as a character reach, and there is no sense of a relationship between the performances. Therefore, there is still room for improvement in order to increase the interest of the performances.

上記した手段Cは、特開2020-014923号公報に記載の遊技機に対して、「当否判定よりも前に行われる先読み判定の結果に基づいて所定のキャラクタを表示する示唆演出を行うことと、当否判定の結果に基づく図柄変動に伴って、所定の導入演出を行ったあとで通常展開演出又は通常展開演出よりも当選期待度が高い特別展開演出を行うことと、導入演出において、示唆演出にて表示されるキャラクタを第1の表示態様で表示する第1演出又は第2の表示態様で表示する第2演出を行うこととが可能であり、第1演出が実行された場合よりも第2演出が実行された場合の方が導入演出の実行後に特別展開演出が実行され易い」という点で相違している。この相違点により、手段Cの発明は、「演出を通じて遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The above-mentioned means C differs from the gaming machine described in JP2020-014923A in that "it is possible to perform a suggestive effect in which a predetermined character is displayed based on the result of a look-ahead determination made before the win/loss determination, to perform a normal development effect or a special development effect with a higher probability of winning than the normal development effect after a predetermined introduction effect is performed in association with a pattern change based on the result of the win/loss determination, and to perform a first effect in which the character displayed in the suggestive effect is displayed in a first display mode or a second effect in which the character displayed in the suggestive effect is displayed in a second display mode in the introduction effect, and the special development effect is more likely to be executed after the introduction effect is executed when the second effect is executed than when the first effect is executed." Due to this difference, the invention of means C can solve the problem of "improving the interest of the game through the effects" (achieve the effect of doing so).

PZ1…パチンコ遊技機
PZ2…パチンコ遊技機
PZ3…パチンコ遊技機
12D…電チュー(可変入球装置)
40…通常ボタン(操作部)
50…画像表示装置
50a…表示部
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
EZ1…左演出図柄
EZ2…中演出図柄
EZ3…右演出図柄
SG…数字部
DG…台座部
K…キャラクタ
Ka…第1キャラ
Kb…第2キャラ
Kc…第3キャラ
Kd…第4キャラ
Ke…第5キャラ
G91…ルーレット画像
PZ1... Pachinko machine PZ2... Pachinko machine PZ3... Pachinko machine 12D... Electric chute (variable ball entry device)
40...Normal button (operation part)
50...Image display device 50a...Display unit 101...Game control microcomputer 121...Performance control microcomputer EZ1...Left performance pattern EZ2...Middle performance pattern EZ3...Right performance pattern SG...Number section DG...Base section K...Character Ka...First character Kb...Second character Kc...Third character Kd...Fourth character Ke...Fifth character G91...Roulette image

Claims (1)

遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドに基づいて演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、当否判定の結果に基づいて、所定の図柄を変動表示したあと当該当否判定の結果を示す態様で停止表示する図柄変動を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、
前記当否判定よりも前に行われる先読み判定の結果に基づいて、所定のキャラクタを表示する示唆演出を行うことと、
前記図柄変動に伴って、所定の導入演出を行ったあとで、通常展開演出又は前記通常展開演出よりも当選期待度が高い特別展開演出のいずれかの展開演出を行うことと、
前記導入演出において、前記示唆演出にて表示されるキャラクタを第1の表示態様で表示する第1演出、又は、前記示唆演出にて表示されるキャラクタを第2の表示態様で表示する第2演出を行うことと、が可能であり、
前記第1演出が実行された場合よりも前記第2演出が実行された場合の方が前記導入演出の実行後に前記特別展開演出が実行され易い遊技機であって、
前記演出制御手段は、
可変入球装置が入球し易い状態に制御されることを示す特定のコマンドを受信したことに基づいて、保留アイコンとは異なる画像の表示によって前記可変入球装置が入球し易い状態になることを示唆する所定の演出を実行可能であり、
前記展開演出を実行している状態に制御する契機となる図柄変動が保留されている場合および図柄変動が開始されてから所定期間経過している場合、前記特定のコマンドを受信しても前記所定の演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
A game control means for controlling the progress of a game;
A performance control means capable of executing a performance based on a command from the game control means,
The game control means is capable of performing a pattern change that displays a predetermined pattern in a variable manner based on the result of the winning/losing determination, and then stops and displays the pattern in a manner that indicates the result of the winning/losing determination,
The performance control means includes:
A suggestion effect is performed in which a predetermined character is displayed based on a result of a pre-reading determination performed before the hit/miss determination.
After performing a predetermined introduction performance in accordance with the pattern variation, a normal development performance or a special development performance having a higher winning expectation rate than the normal development performance is performed.
In the introduction performance, it is possible to perform a first performance in which the character displayed in the suggestion performance is displayed in a first display mode, or a second performance in which the character displayed in the suggestion performance is displayed in a second display mode;
A gaming machine in which the special development performance is more likely to be executed after the introduction performance is executed when the second performance is executed than when the first performance is executed,
The performance control means includes:
Based on receiving a specific command indicating that the variable ball entry device is to be controlled to a state where it is easy to score a ball, a predetermined effect can be executed to suggest that the variable ball entry device is to be in a state where it is easy to score a ball by displaying an image different from the hold icon ,
This gaming machine is characterized in that when a pattern change that triggers control to a state in which the unfolding performance is being executed is on hold and when a predetermined period of time has elapsed since the pattern change began, the specified performance is not executed even if the specific command is received.
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