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JP7549068B2 - PROGRAM, TERMINAL, GAME SYSTEM AND GAME MANAGEMENT DEVICE - Google Patents
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JP7549068B2 - PROGRAM, TERMINAL, GAME SYSTEM AND GAME MANAGEMENT DEVICE - Google Patents

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Description

特許法第30条第2項適用 平成30年12月27日ウェブサイトでの発表等Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act Announcement on the website on December 27, 2018

本発明はプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置に関する。 The present invention relates to a program, a terminal, a game system, and a game management device.

近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。 In recent years, games that use platforms such as smartphones and mobile phones have become popular. For example, there are games in which a deck is used that combines game elements such as virtual cards, and the outcome of a competitive game is determined by the parameter values of each game element that makes up the deck.

一方、各プレーヤの操作履歴情報に基づいてプレーヤ毎の操作傾向データを生成しゲームデータとともにプレーヤデータとしてサーバ装置に蓄積しておき、現在のゲームプレーヤが操作傾向データに基づいて動作する仮想対戦相手と対戦するゲームシステムが提案されている(特許文献1)。 On the other hand, a game system has been proposed in which operation tendency data for each player is generated based on the operation history information of each player and stored in a server device together with game data as player data, and the current game player plays against a virtual opponent who behaves based on the operation tendency data (Patent Document 1).

特開2004-180951号公報JP 2004-180951 A

ところで、特許文献1に記載された技術は、駒やカードといったゲーム要素を、プレーヤ(ノンプレーヤを含む)が操作する対戦ゲームである。そして、この対戦ゲームは、プレーヤ(ノンプレーヤを含む)とプレーヤとが対戦する対戦ゲームである。 The technology described in Patent Document 1 is a competitive game in which players (including non-players) control game elements such as pieces and cards. This competitive game is a competitive game in which players (including non-players) compete against each other.

しかし、このような対戦ゲームの対戦態様は、プレーヤ(ノンプレーヤを含む)とプレーヤとが対戦する対戦態様しかなく、ゲームプレイが単調となり、プレーヤであるユーザの興趣性が薄れてしまうという課題があった。 However, the only battle format in these types of battle games is one in which players (including non-players) battle against each other, which can make gameplay monotonous and reduce the interest of the players.

そこで、本発明の目的は、プレーヤであるユーザの興趣性を向上させたゲームを提供することができるプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置を提供することである。 The object of the present invention is to provide a program, a terminal, a game system, and a game management device that can provide a game that enhances the interest of the player/user.

本発明の一態様は、第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータを、前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定手段と、前記デッキを構成しないゲーム要素であり、前記第1プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である第2ゲーム要素を設定する第2設定手段と、対戦相手としてマッチングされた第2プレーヤとのマッチング戦のうち、少なくとも前記第2プレーヤの第2ゲーム要素と対戦を行う対戦態様を選択可能な対戦態様選択手段と、して機能させるプログラムである。 One aspect of the present invention is a program that causes a computer to execute a game using a first game element owned by a first player and a first game element owned by a second player who is to be an opponent, the program causing the computer to function as a first setting means for setting a first game element that constitutes the deck of the first player, a second setting means for setting a second game element that is a game element that does not constitute the deck and that can use the first game element owned by the first player, and a match mode selection means for selecting a match mode in which a match will be played against at least the second game element of the second player in a match against a second player who has been matched as an opponent.

本発明の一態様は、第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを実行可能な端末であって、前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定手段と、前記デッキを構成しないゲーム要素であり、前記第1プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である第2ゲーム要素を設定する第2設定手段と、対戦相手としてマッチングされた第2プレーヤとのマッチング戦のうち、少なくとも前記第2プレーヤの第2ゲーム要素と対戦を行う対戦態様を選択可能な対戦態様選択手段と、を備える端末である。 One aspect of the present invention is a terminal capable of executing a game using a first game element owned by a first player and a first game element owned by a second player who is to be an opponent, the terminal comprising: a first setting means for setting a first game element that constitutes the deck of the first player; a second setting means for setting a second game element that is a game element that does not constitute the deck and that can use the first game element owned by the first player; and a battle mode selection means for selecting a battle mode in which a battle will be played against at least the second game element of the second player in a matched battle with the second player who has been matched as an opponent.

本発明の一態様は、プレーヤが保有する第1ゲーム要素と対戦相手となる対戦プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを行うゲームシステムであって、端末と、ゲーム管理装置とを備え、前記端末は、プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定手段と、前記デッキを構成しないゲーム要素であり、前記プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である第2ゲーム要素を設定する第2設定手段と、対戦相手としてマッチングされた対戦プレーヤとのマッチング戦のうち、少なくとも前記対戦プレーヤの第2ゲーム要素と対戦を行う対戦態様を選択可能な対戦態様選択手段と、を備え、前記ゲーム管理装置は、前記対戦態様を要求するプレーヤ同士をマッチング処理手段と、前記対戦態様により、前記マッチング戦を実行するマッチング戦実行手段とを備えるゲームシステムである。 One aspect of the present invention is a game system for playing a game using a first game element owned by a player and a first game element owned by an opponent player, the game system comprising a terminal and a game management device, the terminal comprising a first setting means for setting a first game element that constitutes the player's deck, a second setting means for setting a second game element that is a game element that does not constitute the deck and that can use the first game element owned by the player, and a match mode selection means for selecting a match mode in which a match will be played with at least the second game element of the opponent player among the matched matches with the opponent player, the game management device comprising a matching processing means for matching players who request the match mode, and a match mode execution means for executing the match mode according to the match mode.

本発明の一態様は、プレーヤが保有する第1ゲーム要素と対戦相手となる対戦プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを行うゲーム管理装置であって、所定の対戦態様を要求するプレーヤ同士をマッチング処理手段と、前記所定の対戦態様により、プレーヤ同士のマッチング戦を実行するマッチング戦実行手段と、を備え、前記所定の対戦態様は、前記マッチング戦のうち、少なくとも対戦プレーヤの第2ゲーム要素と対戦を行う対戦態様であり、前記第2ゲーム要素は、前記プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能であるゲーム管理装置である。 One aspect of the present invention is a game management device that plays a game using a first game element owned by a player and a first game element owned by an opponent player, and includes a matching processing means for matching players who request a predetermined battle mode, and a matching battle execution means for executing a matching battle between players in the predetermined battle mode, the predetermined battle mode being a battle mode in which a battle is played against at least a second game element of the opponent player, and the second game element is a game management device that can use the first game element owned by the player.

本発明は、プレーヤであるユーザの興趣性を向上させたゲームを提供することができる。 The present invention can provide a game that enhances the interest of the player/user.

図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system according to this embodiment. 図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of the device configuration of a smartphone, which is an example of the player terminal 1. 図3は第1対戦態様(第1対戦モード)を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the first battle style (first battle mode). 図4は第1対戦態様(第1対戦モード)を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the first battle style (first battle mode). 図5は第2対戦態様(第2対戦モード)を説明するための図である。FIG. 5 is a diagram for explaining the second battle style (second battle mode). 図6は第3対戦態様(第3対戦モード)を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining the third battle style (third battle mode). 図7は第4対戦態様(第4対戦モード)を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the fourth battle style (fourth battle mode). 図8はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of a screen display displayed on the display 11 of the player terminal 1 in the standby phase or card use preparation phase of a competitive game. 図9はプレーヤによるカードの操作方法を説明するための図である。FIG. 9 is a diagram for explaining how a player operates the cards. 図10は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the player terminal 1. As shown in FIG. 図11は操作画像表示部76による画像の表示例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of an image displayed by the operation image display unit 76. As shown in FIG. 図12はカード設定データの一例を示した図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of the card setting data. 図13はデッキ設定データの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of deck setting data. 図14はバディ設定データの一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of the buddy setting data. 図15はランク設定データの一例を示す図である。FIG. 15 is a diagram showing an example of rank setting data. 図16はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。FIG. 16 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the game server 2. 図17はユーザ情報データの一例を示した図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of user information data. 図18はプレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するための全体のシーケンス図である。FIG. 18 is an overall sequence diagram for explaining the operations of the player terminal 1 and the game server 2. As shown in FIG. 図19はプレーヤ端末1に表示されるバトルメニューの一例を示した図である。FIG. 19 is a diagram showing an example of a battle menu displayed on the player terminal 1. 図20は第1対戦モードのStep106のマッチング戦処理のシーケンス図である。FIG. 20 is a sequence diagram of the matching battle process in Step 106 of the first battle mode. 図21は第2対戦モードのStep106のマッチング戦処理のシーケンス図である。FIG. 21 is a sequence diagram of the matching battle process in Step 106 of the second battle mode. 図22は第3対戦モードのStep106のマッチング戦処理のシーケンス図である。FIG. 22 is a sequence diagram of the matching battle process in Step 106 of the third battle mode. 図23は第4対戦モードのStep106のマッチング戦処理のシーケンス図である。FIG. 23 is a sequence diagram of the matching battle process in Step 106 of the fourth battle mode. 図24は、第2の実施の形態におけるゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。FIG. 24 is a block diagram showing an example of a functional configuration of the game server 2 in the second embodiment. 図25はキャラクタ情報更新部106によるレベルの更新を説明するための図である。FIG. 25 is a diagram for explaining level updating by the character information updating unit 106. As shown in FIG. 図26はキャラクタ情報更新部106によるカード理解度の更新を説明するための図である。FIG. 26 is a diagram for explaining the updating of the card understanding level by the character information updating unit 106. In FIG. 図27はキャラクタ情報更新部106によるパーソナリティの更新を説明するための図である。FIG. 27 is a diagram for explaining personality updating by the character information updating unit 106. As shown in FIG. 図28はキャラクタ情報更新部106によるシンクロレベルの更新を説明するための図である。FIG. 28 is a diagram for explaining updating of the synchronization level by the character information updating unit 106. In FIG. 図29は第2の実施の形態におけるプレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するための全体のシーケンス図である。FIG. 29 is an overall sequence diagram for explaining the operations of the player terminal 1 and the game server 2 in the second embodiment.

<第1の実施の形態>
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
First Embodiment
[Overall configuration]
Fig. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system in this embodiment. As shown in Fig. 1, the game system is configured with player terminals 1 prepared for game players A and B, and a game server 2. The player terminals 1 and the game server 2 can be connected to a communication line N and can communicate with each other.

通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line N refers to a communication path that allows data communication. In other words, the communication line N includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN using Ethernet (registered trademark), etc., as well as a communication network such as a telephone communication network, a cable network, or the Internet, and the communication method can be either wired or wireless.

プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。 The player terminal 1 is a computer capable of executing a game program, and is connected to a communication line N via a wireless communication base station or the like, and can perform data communication with the game server 2. The player terminal 1 is, for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game device, a stationary home game device, an arcade game device, a personal computer, a tablet computer, a controller for a stationary home game device, etc. Basically, there are multiple player terminals 1, and each is operated by a player.

ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。 The game server 2 is a server system including one or more server devices, storage devices, etc. The game server 2 provides various services for operating the game of this embodiment, and can manage data necessary for operating the game, and distribute game programs and data necessary for running the game on the player terminal 1, etc.

図2は、プレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。 Fig. 2 is a diagram showing an example of the device configuration of a smartphone, which is an example of the player terminal 1. As shown in Fig. 2, the player terminal 1 includes a display 11, a touch operation panel 12 that is integral with the display 11, and a speaker 13. The player terminal 1 also includes a control board, a built-in battery, a power button, a volume adjustment button, etc., which are not shown.

制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。 The control board is equipped with various microprocessors such as a CPU, GPU, and DSP, various IC memories such as an ASIC, VRAM, RAM, and ROM, and a wireless communication module for wireless communication with a mobile phone base station. The control board is also equipped with so-called I/F circuits (interface circuits), such as a driver circuit for the touch operation panel 12. Each of these elements mounted on the control board is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read and write data and send and receive signals.

本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第1プレーヤAが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤBが保有する第1ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。 In this embodiment, an example is described in which the above-mentioned game system is applied to a competitive game using a first game element possessed by a first player A and a first game element possessed by an opponent, a second player B.

ここで、第1ゲーム要素は、仮想的又は実体のある物品に対応付けられたキャラクタである。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。そして、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となる第1ゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、キャラクタのようなゲーム要素を特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。 Here, the first game element is a character associated with a virtual or real object. Examples of virtual or real objects include, for example, a virtual card displayed on a computer, a real card, etc. In the game to be executed, the first game element that can be made to appear by using a card is a character whose behavior is controlled based on the operation of a player (including a non-player operated by a computer), and the card is described as having a pattern of the corresponding character (an image showing the appearance of the character). Furthermore, without being limited to this, it goes without saying that cards for the purpose of specifying game elements of the game to be executed are not limited to those configured to be able to specify game elements such as characters, but may specify other game elements such as items and effects to be activated. Note that the object is not limited to a card, and is not limited to a card as long as it is an object configured to be able to specify a game element associated with the object. The object may be, for example, a shaped object such as a figure having the appearance of a game element.

更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第1ゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素が加わる。第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。 Furthermore, in a battle game to which this embodiment is applied, a second game element different from the first game element is added. The second game element is a character like the first game element, but does not necessarily need to be associated with a virtual or physical object.

第2ゲーム要素は、プレーヤが保有する第1ゲーム要素をゲーム内において使用する。第1ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第1ゲーム要素の選択又は行動を決定することを含む。第1ゲーム要素が例えばカードであるとすると、第2ゲーム要素は、ゲーム内の対戦において、プレーヤが保有するカードの選択又は行動を自律的又は自発的に決定する。別の言い方をするならば、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤによって行われる第1ゲーム要素の選択又は行動等の決定と同様な動作を行うということである。但し、従来からあるノンプレーヤは、人間のプレーヤの代わりにコンピュータに操作されるものであるが、第2ゲーム要素は人間のプレーヤと別個独立に存在し、プレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用する点で異なる。 The second game element uses the first game element possessed by the player in the game. Using the first game element includes deciding the selection or action of the first game element in the game. If the first game element is, for example, a card, the second game element autonomously or spontaneously decides the selection or action of the card possessed by the player in a match in the game. In other words, like the function of a non-player operated by a computer, it performs an operation similar to the decision of the selection or action of the first game element performed by a player. However, while a conventional non-player is operated by a computer instead of a human player, the second game element differs in that it exists separately and independently from the human player and uses the first game element possessed by the player.

また、第2ゲーム要素は、キャラクタ情報を持つ。このキャラクタ情報は、第2ゲーム要素の属性情報である。キャラクタ情報は、第2ゲーム要素の自律的又は自発的な行動(第1ゲーム要素の使用)に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第2ゲーム要素の能力であり、この能力の相違によって第2ゲーム要素の自律的又は自発的な行動(第1ゲーム要素の使用)が異なるということである。そして、このキャラクタ情報は、取得した第2ゲーム要素により異なる。 The second game element also has character information. This character information is attribute information of the second game element. The character information influences the autonomous or spontaneous behavior of the second game element (use of the first game element). In other words, the character information is the ability of the second game element, and differences in this ability result in different autonomous or spontaneous behavior of the second game element (use of the first game element). This character information differs depending on the second game element acquired.

上述のような、第2ゲーム要素による自律的又は自発的な行動は、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって与えられる情報に基づいて行われる。このAI機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られたAI機能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。
[ゲーム内容の概略]
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
The autonomous or spontaneous behavior caused by the second game element as described above is performed based on information provided by an AI function provided in the game server 2. This AI function is an AI function obtained by machine learning using the contents and results of game progress of many competitive games as teacher data. A representative machine learning method is deep learning, but is not limited to this.
[Game Contents Overview]
Next, in order to facilitate understanding of the description of the embodiment, an outline of the game will be described using the display screen of the display 11 of the player terminal 1.

本実施形態のゲームでは、プレーヤA,Bは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード(第1ゲーム要素が化体しているカード、単に「カード」という。)をゲーム内で使用する。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力及びカード属性等の組合せによって区別される。カード属性は、例えば、赤、青といった色や、1から7の何れかの数字等で定められる。各カードには、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HPといった能力パラメータ値が定められている。 In the game of this embodiment, players A and B use virtual game cards (cards that embody the first game element, simply referred to as "cards"), which are game objects, in the game. Multiple types of cards are prepared, and each is distinguished by a combination of the character's abilities and card attributes associated with it. Card attributes are defined, for example, by a color such as red or blue, or a number from 1 to 7. Each card has ability parameter values, such as level, attack power, and HP, that are used in play (battle) against opponents such as computer-controlled enemy characters or other players.

カードは、アカウント登録時において対戦プレイ(バトル)に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤA,Bは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。 When registering an account, players are given the minimum number of cards required for battle play, and can also acquire cards during the game, by purchasing them as paid items, or through a lottery known as gacha. In addition, cards can be acquired by obtaining physical game cards (hereafter referred to as "real cards") and going through the registration procedures to make the acquired real cards usable in the game. Specifically, when players A and B go through the registration procedures for a real card, they can acquire a card of the card type associated with that real card.

そして、プレーヤA,Bは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを構成し、デッキを用いた対戦プレイ(バトル)に挑む。デッキを用いた対戦プレイ(バトル)とは、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められている能力パラメータ値(第1ゲーム要素のキャラクタ情報)を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。 Then, players A and B construct a deck using a predetermined number of cards (for example, 40 cards) from the cards they own, and engage in a battle using the deck. In a battle using the deck, victory or defeat against an opponent is decided using ability parameter values (character information of the first game element) defined in the cards that make up the deck (deck cards).

ゲームに先立ち、プレーヤA,Bは、アカウント登録を済ませ、デッキを編成しておく必要がある。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行えるようになっている。 Prior to playing the game, players A and B must register an account and organize their decks. Decks can be organized by touching the card menu on the home screen, etc., and then selecting the deck organization menu that is displayed as one of the options.

ここで、第2ゲーム要素であるが、プレーヤA,Bは、アカウント登録時において、複数の第2ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、入手可能である。 The second game element can be obtained by players A and B by selecting their preferred buddy from multiple second game elements (hereafter referred to as buddies) when registering their accounts.

バトルの準備が整うと、プレーヤA,Bは、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作(タッチ操作)する。バトルメニューでは複数の対戦態様を選択できる。 When preparations for a battle are complete, players A and B select (by touch) the battle menu from the home screen that appears after logging in. In the battle menu, players can choose from multiple battle styles.

本実施形態におけるバトルゲームの対戦態様は、人間のプレーヤと人間のプレーヤとが対戦する通常の通常対戦態様と、特殊な特殊対戦態様とがある。特殊対戦態様は以下の態様がある。尚、以下の説明では、対戦相手としてマッチングされたプレーヤとの対戦を、マッチング戦と記載する。 In this embodiment, the battle mode of the battle game is either a normal battle mode in which human players battle against other human players, or a special battle mode. The special battle modes are as follows. In the following explanation, a battle with a player who has been matched as an opponent will be referred to as a matching battle.

まず、大きく分けると、プレーヤとプレーヤのバディとがひとつのチームを編成し、プレーヤAのチームと対戦プレーヤBのチームとが対戦するチーム戦と、プレーヤA又はプレーヤAのバディとが、それぞれ単独で、対戦プレーヤBのバディ又は対戦プレーヤBと対戦する単独戦とがある。 Broadly speaking, there are team matches in which a player and his/her buddy form a team and the team of player A plays against the team of opponent player B, and individual matches in which player A or player A's buddy plays alone against opponent player B's buddy or opponent player B.

チーム戦には以下の対戦態様がある。 There are the following types of team battles:

(1)第1対戦態様(第1対戦モード)
第1対戦態様は、図3に示すように、プレーヤAとプレーヤAのバディとが第1のチームを構成し、プレーヤBとプレーヤBのバディとが第2のチームを構成する。そして、プレーヤAとプレーヤBのバディとの対戦と、プレーヤAのバディとプレーヤBとの対戦とを繰り返して、マッチング戦の勝敗を決する対戦態様である。以下、第1対戦態様を第1対戦モードと記載する。
(1) First Battle Form (First Battle Mode)
In the first battle mode, as shown in Fig. 3, player A and his buddy form a first team, and player B and his buddy form a second team. Then, a battle between player A and his buddy and a battle between player A's buddy and player B are repeated to determine the winner of the matching battle. Hereinafter, the first battle mode will be referred to as the first battle mode.

ここで、第1対戦モードの特徴は、人間のプレーヤが対戦する相手は対戦プレーヤ(人間)のバディであり、バディの対戦相手は人間のプレーヤであるということである。更に、第1対戦態様の特徴は、テニスや卓球のダブル選がひとつのボールを使用して勝敗を決するのと同様に、プレーヤとそのプレーヤのバディとは同一のデッキを使用し、前のプレーヤ又はバディの対戦結果を引き継ぎながら、次のプレーヤ又はバディは、同一のデッキのカードを使用して対戦を行い、マッチング戦の勝敗を決することである。 The feature of the first battle mode is that the human player's opponent is the buddy of the opposing player (human), and the buddy's opponent is another human player. Another feature of the first battle mode is that, similar to how a doubles match in tennis or table tennis uses a single ball to determine the outcome, a player and his/her buddy use the same deck, and while inheriting the results of the previous player's or buddy's match, the next player or buddy plays a match using cards from the same deck to determine the outcome of the matching match.

図4を用いて、第1対戦モードを具体的に説明する。まず、プレーヤAがプレーヤBのバディに攻撃し、プレーヤBのバディが防御を行うターンが行われる。次に、プレーヤBがプレーヤAのバディに攻撃し、プレーヤAのバディが防御を行うターンが行われる。そして、プレーヤAのバディがプレーヤBに攻撃し、プレーヤBが防御を行うターンが行われる。続いて、プレーヤBのバディがプレーヤAに攻撃し、プレーヤAが防御を行うターンが行われる。そして、プレーヤAがプレーヤBのバディに攻撃し、プレーヤBのバディが防御を行うターンが行われる。このように、プレーヤAとプレーヤBのバディとの対戦と、プレーヤAのバディとプレーヤBとの対戦を繰り返して行い、マッチング戦の勝敗を決する。 The first battle mode will be specifically described with reference to FIG. 4. First, player A attacks player B's buddy, and player B's buddy takes a turn to defend. Next, player B attacks player A's buddy, and player A's buddy takes a turn to defend. Then, player A's buddy attacks player B, and player B takes a turn to defend. Next, player B's buddy attacks player A, and player A takes a turn to defend. Then, player A attacks player B's buddy, and player B's buddy takes a turn to defend. In this way, matches between player A and player B's buddy and between player A's buddy and player B are repeated to determine the winner of the matching battle.

尚、第1対戦モードは、人間のプレーヤが対戦する対戦相手は対戦プレーヤ(人間)のバディであり、バディの対戦相手は人間のプレーヤであることが特徴のひとつであるが、人間のプレーヤと人間のプレーヤとの対戦、バディ対バディとの対戦を排除するものではなく、これらの対戦を、ターンとして追加しても良い。 One of the features of the first battle mode is that the opponent of a human player is the buddy of the opposing player (human), and the buddy's opponent is another human player; however, battles between human players and buddy-versus-buddy battles are not excluded, and these battles may be added as turns.

(2)第2対戦態様(第2対戦モード)
第2対戦態様は、図5に示すように、プレーヤAとプレーヤAのバディとがひとつのチームを編成し、プレーヤBとプレーヤBのバディとがひとつのチームを編成する。そして、プレーヤAとプレーヤBのバディとが対戦して勝敗を決する第1戦と、プレーヤBとプレーヤAのバディとが対戦して勝敗を決する第2戦とから、マッチング戦を構成する対戦態様である。以下、第2対戦態様を第2対戦モードと記載する。第2対戦モードにおいて、各プレーヤとプレーヤのバディとが使用するデッキは、プレーヤが保有するデッキから設定する。設定するデッキは、プレーヤとプレーヤのバディとで同一であっても良いし、プレーヤとプレーヤのバディとで異なるデッキを使用しても良い。
(2) Second Battle Form (Second Battle Mode)
In the second battle mode, as shown in FIG. 5, player A and his buddy form one team, and player B and his buddy form one team. The first battle is a battle between player A and his buddy, and the second battle is a battle between player B and his buddy, forming a matching battle. Hereinafter, the second battle mode will be referred to as the second battle mode. In the second battle mode, the decks used by each player and his buddy are set from the decks owned by the player. The decks set may be the same for the player and his buddy, or different decks may be used for the player and his buddy.

ここで、第2対戦モードの特徴は、第1対戦モードと同様に、人間のプレーヤが対戦する相手は対戦プレーヤ(人間)のバディであり、バディの対戦相手は人間のプレーヤであることである。更に、第2対戦モードの特徴は、第1戦、第2戦のそれぞれで対戦の勝敗が決することにある。 The second battle mode is characterized in that, like the first battle mode, the opponent that a human player plays against is the buddy of the battle player (human), and the buddy's opponent is another human player. Another characteristic of the second battle mode is that the outcome of the battle is decided in the first and second battles.

尚、第2対戦モードは、人間のプレーヤが対戦する相手は対戦プレーヤ(人間)のバディであり、バディの対戦相手は人間のプレーヤであることが特徴のひとつであるが、人間のプレーヤと人間のプレーヤとが対戦して勝敗を決する戦、バディとバディとが対戦して勝敗を決する戦の追加を排除するものではなく、これらの対戦を追加しても良い。 One of the features of the second battle mode is that the opponent of a human player is the buddy of the battle player (human), and the buddy's opponent is another human player; however, this does not preclude the addition of battles in which human players battle each other to determine the winner, or battles in which buddy players battle each other to determine the winner, and these battles may be added.

単独戦には以下の対戦態様がある。 There are the following types of battles for single matches:

(3)第3対戦態様(第3対戦モード)
第3対戦態様は、図6に示すように、プレーヤAのバディと、プレーヤBのバディとが、それぞれ単独で、対戦を行い、マッチング戦の勝敗を決する対戦態様である。以下、第3対戦態様を第3対戦モードと記載する。第3対戦モードにおいて、各プレーヤのバディが使用するデッキは、プレーヤが保有するデッキから設定する。
(3) Third battle style (third battle mode)
In the third battle mode, as shown in Fig. 6, the buddy of player A and the buddy of player B battle individually to determine the winner of the match. Hereinafter, the third battle mode will be referred to as the third battle mode. In the third battle mode, the decks used by each player's buddy are set from the decks owned by the player.

尚、第3対戦モードは、プレーヤのバディ同士の対戦であるので、第3対戦モードを選択したプレーヤは、かならずしも、ゲームプレイを行う必要がない。従って、第3対戦モードを選択した場合は、選択後の動作を、全てプレーヤ端末1及びゲームサーバ2に委ね、対戦結果だけを得るようにしても良い。 Incidentally, since the third battle mode is a battle between players' buddies, a player who selects the third battle mode does not necessarily have to play the game. Therefore, when the third battle mode is selected, all operations after the selection may be left to the player terminal 1 and the game server 2, and only the battle results may be obtained.

(4)第4対戦態様
第4対戦態様は、図7に示すように、プレーヤAと、プレーヤBのバディとが、それぞれ単独で、対戦を行い、マッチング戦の勝敗を決する対戦態様である。以下、第4対戦態様を第4対戦モードと記載する。
(4) Fourth Battle Mode In the fourth battle mode, as shown in Fig. 7, player A and the buddy of player B battle individually to determine the winner of the matching battle. Hereinafter, the fourth battle mode will be referred to as the fourth battle mode.

上述した第1対戦モードから第4対戦モードに共通することは、ひとつのマッチング戦において、かならず、プレーヤA側はプレーヤBのバディと対戦することである。 What the first through fourth battle modes mentioned above have in common is that in each match, player A always plays against player B's buddy.

対戦相手とのマッチングであるが、ランダムに対戦相手を選択しても良いが、あまりにもレベルが異なる対戦相手とマッチングすることはゲームに対する興味を薄れてしまう可能性がある。そこで、ランクという概念を導入して、ある程度、ゲームに対する理解(レベル)が同じ対戦相手とマッチングされるようにする。そのため、チームに対するランク(以下、チームランクと記載する。)と、プレーヤ(人間)のランク(以下、プレーヤランクと記載する。)と、バディのランク(以下、バディランクと記載する。)とを設ける。 When it comes to matching opponents, opponents can be selected randomly, but being matched with an opponent whose level is too different may cause players to lose interest in the game. Therefore, the concept of rankings is introduced so that players are matched with opponents who have a similar level of understanding of the game. For this reason, rankings are established for teams (hereafter referred to as team rankings), player (human) rankings (hereafter referred to as player rankings), and buddy rankings (hereafter referred to as buddy rankings).

チームランクは、第1対戦態様のようなチーム戦に使用され、各チームにチームランクが設けられ、対戦結果に応じてそのチームに勝利ポイントが与えられる。勝利ポイントを集めるほどチームランクが上昇する。 Team ranks are used in team battles such as the first battle mode, where each team is assigned a team rank and is awarded victory points based on the results of the battle. The more victory points a team collects, the higher its team rank will be.

また、プレーヤランクとバディのランクとは、第3対戦態様及び第4対戦態様のような単独戦のみならず、第2対戦態様のようなチーム戦ではあるが、プレーヤやバディが単独で対戦する場合に使用され、対戦結果に応じてプレーヤ及びバディにそれぞれ勝利ポイントが与えられる。勝利ポイントを集めるほど、プレーヤランクとバディのランクとは上昇する。 The player rank and buddy rank are used not only in solo battles such as in the third and fourth battle modes, but also in team battles such as in the second battle mode, when the player and buddy compete alone, and victory points are awarded to the player and buddy depending on the battle results. The more victory points collected, the higher the player rank and buddy rank will be.

基本的に、マッチングは、同一のランクを持つチーム同士、同一のランクを持つプレーヤ又はバディ同士がマッチングされる。同一のランクを持つチーム、プレーヤ又はバディが検索できない場合は、上下に1ランク毎に違うチーム、プレーヤ又はバディを検索し、ヒットしたチーム、プレーヤ又はバディとマッチングするようにする。但し、マッチングは、これに限定されるものではなく、上下に2ランク以上異なるチーム、プレーヤ又はバディの対戦を排除するものではない。 Basically, matching is done between teams with the same rank, and between players or buddies with the same rank. If a team, player or buddy with the same rank cannot be found, a search is made for teams, players or buddies one rank above or below, and matching is done with the team, player or buddy that is found. However, matching is not limited to this, and does not exclude matches between teams, players or buddies that are two or more ranks above or below.

マッチングにより、対戦相手が決定されると、バトルが開始される。 Once your opponent has been selected through matching, the battle will begin.

バトルは、プレーヤA側のターンと、対戦相手であるプレーヤB側のターンとが交互に実行される。各ターンは、デッキカードのうち手札をフィールド等の自プレーヤのプレーヤ領域に設定するスタンバイフェーズと、設定したデッキカードを使用するために、他のデッキカード等を準備するカード使用準備フェーズと、プレーヤ領域に設置したデッキカードを用いて、対戦プレーヤ又は対戦プレーヤのカードに攻撃を行う対戦フェーズ等の複数のフェーズから構成される。 In a battle, turns are alternated between Player A's side and the opponent Player B's side. Each turn is made up of multiple phases, such as a standby phase in which the player places the deck cards in their hand in their own player's player area, such as the field, a card use preparation phase in which other deck cards are prepared in order to use the deck cards that have been placed, and a battle phase in which the deck cards placed in the player's area are used to attack the opposing player or the opposing player's cards.

図8はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。ディスプレイ11の画面は、プレーヤA側のカード等が設定される第1領域20と、対戦するプレーヤB側のカード等が設定される第2領域21とを備えている。また、第1領域20と第2領域21との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報30が表示される。 Figure 8 shows an example of a screen display during the standby phase or card use preparation phase of a competitive game displayed on the display 11 of the player terminal 1. The screen of the display 11 has a first area 20 in which cards etc. of player A are set, and a second area 21 in which cards etc. of competing player B are set. In addition, at the boundary between the first area 20 and the second area 21, operation information 30 is displayed, which shows information on operations that can currently be performed.

第1領域20、第2領域21の各領域は、自デッキより選択されたカード(手札)が5枚配置されるフィールド領域22と、フィールドに配置されたカードの行動又は効果を発動するために消費(行動コスト)されるカードが配置されるベース領域23と、カードの発動効果に影響を与え(フォース)、ライフ(HP)を持つ第1オブジェクト31と、同様にライフ(HP)を持つ第2オブジェクトが配置されるフォース領域24とを備える。尚、本実施の形態では、第2オブジェクト32は、プレーヤ又は第2ゲーム要素であるバディと兼ねて表示されている。 Each of the first area 20 and the second area 21 comprises a field area 22 in which five cards (hand) selected from the player's deck are placed, a base area 23 in which cards that are consumed (action cost) to activate the actions or effects of the cards placed on the field are placed, and a force area 24 in which a first object 31 that influences the activation effects of the cards (force) and has life (HP) and a second object that also has life (HP) are placed. In this embodiment, the second object 32 is displayed as the player or a buddy, which is the second game element.

対戦フェーズでは、図9に示すように、プレーヤAは、攻撃に使用するカードを、指でタッチし、攻撃対象となる相手のカード、第1又は第2オブジェクト31,32までドラックすることにより、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤBのカード、第1又は第2オブジェクト31,32を決定する。これにより、プレーヤAの攻撃が開始される。また、バディAによる攻撃の場合には、ゲームサーバ2から提供されるカード操作情報によって、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤBのカード、第1又は第2オブジェクト31,32が決定される。 As shown in FIG. 9, in the battle phase, player A touches the card to be used in the attack with his/her finger and drags it to the opponent's card, the first or second object 31, 32, which is the target of the attack, thereby determining the card to be used in the attack and the card of opponent player B, the first or second object 31, 32, which is the target of the attack. This starts player A's attack. In addition, in the case of an attack by buddy A, the card to be used in the attack and the card of opponent player B, the first or second object 31, 32, which is the target of the attack are determined by card operation information provided by the game server 2.

このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤA側と対戦相手のプレーヤB側とが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤ又はバディのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。
[機能構成]
図10は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
Player A and opponent Player B alternate between turns consisting of this series of phases, and the winner is decided when either the player or buddy's life reaches 0 or the deck has no cards left.
[Functional configuration]
FIG. 10 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the player terminal 1. As shown in FIG.

図10に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55と、記憶部56とを備える。 As shown in FIG. 10, the player terminal 1 includes an operation input unit 51, a processing unit 52, an image display unit 53, a sound output unit 54, a communication unit 55, and a memory unit 56.

操作入力部51は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部51の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤAが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。 The operation input unit 51 allows the player to input various operations related to the game, and outputs an operation input signal corresponding to the operation input to the processing unit 52. The functions of the operation input unit 51 can be realized by, for example, elements that are directly operated by Player A's fingers, such as a touch operation pad, a home button, a button switch, a joystick, or a trackball, as well as elements that detect movement or posture, such as an acceleration sensor, an angular velocity sensor, a tilt sensor, or a geomagnetic sensor. In FIG. 2, this corresponds to the touch operation panel 12.

処理部52は、記憶部56に格納されるプログラムやデータ、操作入力部51からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、ゲーム演算部61と、画像生成部62と、音生成部63と、通信制御部64とを備える。 The processing unit 52 comprehensively controls the operation of the player terminal 1 based on the programs and data stored in the memory unit 56, the operation input signals from the operation input unit 51, etc. The functions of the processing unit 52 can be realized by electronic components such as a microprocessor such as a CPU or GPU, an ASIC, and an IC memory. The processing unit 52 has, as its main functional units, a game calculation unit 61, an image generation unit 62, a sound generation unit 63, and a communication control unit 64.

ゲーム演算部61は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部62や音生成部63に出力する。ゲーム演算部61は、プレーヤ情報管理部70と、カード設定部71と、バディ設定部72と、対戦モード選択部73と、行動決定部74と、操作情報取得部75と、操作画像表示部76と、ゲーム管理部77とを含む。 The game calculation unit 61 executes various game processes to realize the game of this embodiment, and outputs the processing results to the image generation unit 62 and the sound generation unit 63. The game calculation unit 61 includes a player information management unit 70, a card setting unit 71, a buddy setting unit 72, a battle mode selection unit 73, an action determination unit 74, an operation information acquisition unit 75, an operation image display unit 76, and a game management unit 77.

プレーヤ情報管理部70は、プレーヤの情報を管理する。管理する情報は、プレーヤのニックネーム等の基本的なユーザ情報、チームランク、プレーヤランク及びバディランクを管理する。 The player information management unit 70 manages player information. The information managed includes basic user information such as the player's nickname, team rank, player rank, and buddy rank.

カード設定部71は、後述するカード設定データ及びデッキ設定データを用い、プレーヤA,Bが現時点までに保有している保有カードを管理する。また、保有カードから各デッキを構成するカードを管理し、プレーヤA,Bが選択したデッキより、スタンバイフェーズ及びカード使用準備フェーズにおいて、各フィールドに設定されるカード及び手札を設定する。また、各フィールドに設定されるカード及び手札に関する情報であるカード設定情報を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。 The card setting unit 71 uses card setting data and deck setting data, which will be described later, to manage the cards currently held by players A and B. It also manages the cards that make up each deck from the cards held, and sets the cards and hands to be set in each field from the decks selected by players A and B during the standby phase and card use preparation phase. It also generates card setting information, which is information about the cards and hands to be set in each field, and transmits this to the game server 2 via the communication unit 55.

バディ設定部72は、プレーヤA,Bは、アカウント登録時において、プレーヤA,Bにより選択された第2ゲーム要素としてのバディに関する情報を、後述するバディ設定データを用いて管理する。バディ設定部71は、アカウント登録時のバディ(第2ゲーム要素)のキャラクタ情報は初期値(最も低い値)に設定される。また、バディが変更された場合、バディ設定部72は、変更後のバディ(第2ゲーム要素)のキャラクタ情報を初期値(最も低い値)に設定する。また、バディ設定部71は、対戦中又はその他のメニュー画面において、バディの画像情報を画像生成部62に出力する。 The buddy setting unit 72 manages information about the buddy selected by players A and B as the second game element when registering their accounts, using the buddy setting data described below. The buddy setting unit 71 sets the character information of the buddy (second game element) at the time of account registration to the initial value (lowest value). Furthermore, if a buddy is changed, the buddy setting unit 72 sets the character information of the changed buddy (second game element) to the initial value (lowest value). Furthermore, the buddy setting unit 71 outputs image information of the buddy to the image generation unit 62 during a match or on other menu screens.

対戦モード選択部73は、バトルメニューを表示し、プレーヤによる対戦モードの選択を実行する。バトルメニューに表示される対戦モードは、プレーヤ(人間)同士が対戦する通常対戦モードと、第1対戦モードから第4対戦モードの特殊対戦モードとである。対戦モードの選択は、バトルメニューで表示されている通常対戦モード及び第1対戦モードから第4対戦モードのボタンから、プレーヤが希望する対戦モードのボタンを選択操作(タッチ操作)することにより選択することができる。選択した対戦モードの情報(対戦モード選択情報)は、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信される。 The battle mode selection unit 73 displays a battle menu and allows the player to select a battle mode. The battle modes displayed on the battle menu are a normal battle mode in which players (humans) battle each other, and special battle modes from the first battle mode to the fourth battle mode. The battle mode can be selected by selecting (touching) the button for the battle mode the player desires from the normal battle mode and the first battle mode to the fourth battle mode buttons displayed on the battle menu. Information on the selected battle mode (battle mode selection information) is sent to the game server 2 via the communication unit 55.

行動決定部74は、プレーヤA,Bのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。 The action decision unit 74 decides the selection of cards and the action of the cards through touch operations by players A and B, generates action selection information which is information on the card selection or action, and transmits it to the game server 2 via the communication unit 55.

操作情報取得部75は、カードの選択又は行動の操作に関する情報であるカード操作情報を、通信部55を介して取得する。カード操作情報は、ゲームサーバ2のAI機能により、バディのキャラクタ情報と、対戦におけるカード設定情報の状況とを参照して生成された情報であり、プレーヤ端末1に、バディがカードの選択又は行動の操作する画像を表示するための情報である。 The operation information acquisition unit 75 acquires card operation information, which is information related to the operation of card selection or action, via the communication unit 55. The card operation information is information generated by the AI function of the game server 2 by referring to the buddy's character information and the status of the card setting information in the match, and is information for displaying on the player terminal 1 an image of the buddy operating the card selection or action.

操作画像表示部76は、操作情報取得部75より取得されたカード操作情報を用いて、バディがカードの選択又は行動を操作する画像を表示する処理を行う。例えば、取得されたカード操作情報が「カードAで相手のカードBを攻撃する」というカード操作内容に関する情報である場合、操作画像表示部76は、例えば図11のように、バディの台詞とカードAから相手のカードBへの矢印との画像を表示する。 The operation image display unit 76 performs processing to display an image in which the buddy operates a card selection or action, using the card operation information acquired by the operation information acquisition unit 75. For example, if the acquired card operation information is information regarding the card operation content of "attack the opponent's card B with card A", the operation image display unit 76 displays an image of the buddy's lines and an arrow from card A to the opponent's card B, as shown in FIG. 11.

ゲーム管理部77は、ゲーム全体の進行を管理する。 The game management unit 77 manages the overall progress of the game.

画像生成部62は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部103に出力する。画像生成部62の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。 The image generation unit 62 generates one game screen per frame time (e.g., 1/60th of a second) based on the processing results of the game calculation unit 61, and outputs an image signal of the generated game screen to the image display unit 103. The functions of the image generation unit 62 can be realized by, for example, a processor such as a GPU or digital signal processor (DSP), a video signal IC, a program such as a video codec, an IC memory for drawing frames such as a frame buffer, an IC memory used for expanding texture data, etc.

音生成部63は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部54に出力する。音生成部63の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。 The sound generation unit 63 generates sound signals such as game-related sound effects and background music, audio information for operation assistance information, and various operation sounds based on the processing results of the game calculation unit 61, and outputs them to the sound output unit 54. The functions of the sound generation unit 63 can be realized, for example, by a processor such as a digital signal processor (DSP) or a voice synthesis IC, or an audio codec capable of playing audio files.

通信制御部64は、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。 The communication control unit 64 performs communication connection and data processing for data communication with the game server 2.

画像表示部53は、画像生成部62から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。画像表示部62は、例えば、図2のディスプレイ11に該当する。 The image display unit 53 displays various game screens based on the image signals input from the image generation unit 62. The functions of the image display unit 53 can be realized by a display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head-mounted display. The image display unit 62 corresponds to, for example, the display 11 in FIG. 2.

音出力部54は、音生成部63から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。音出力部54は、例えば、図2のスピーカ13に該当する。 The sound output unit 54 outputs sound effects and the like related to the game based on the sound signal input from the sound generation unit 63. The sound output unit 54 corresponds to, for example, the speaker 13 in FIG. 2.

通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。 The communication unit 55 realizes communication by connecting to the communication line N. The functions of the communication unit 55 can be realized, for example, by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack for a wired communication cable, a control circuit, etc.

記憶部56には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部56は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。 The storage unit 56 stores in advance or temporarily stores each time processing is performed programs for operating the player terminal 1 and implementing the various functions of the player terminal 1, as well as data used during execution of these programs. The storage unit 56 can be realized, for example, by RAM, ROM, IC memory such as flash memory, magnetic disks such as hard disks, optical disks such as CD-ROMs and DVDs, etc.

記憶部56には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。 The memory unit 56 stores a system program and a game program. The system program is a program for implementing the basic functions of the player terminal 1 as a computer. The game program is a program for causing the processing unit 52 to function as a game calculation unit 61. This program is distributed from the game server 2 or another application distribution server, etc., once the player has completed account registration.

また、記憶部56には、プレーヤ情報管理部70が管理するカード設定データ、デッキ設定データ、バディ設定データ及びランク設定データが格納される。なお、その他にも、カードのキャラクタ及びバディの画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部56に格納される。 The memory unit 56 also stores card setting data, deck setting data, buddy setting data, and rank setting data managed by the player information management unit 70. In addition, model data for displaying images of the characters and buddy on the cards, texture data, motion data, effect data, background images for the game screen, sound data such as sound effects, and the like are distributed as data necessary for the game and stored in the memory unit 56.

カード設定データは、プレーヤが保有するカードのキャラクタ情報であり、カード種類毎に用意される。図12は、プレーヤが保有するカードのカード設定データの一例を示した図である。図12では、プレーヤが保有するカード識別情報”001”で特定される1枚のカードのカード設定データを示している。カード設定データは、カード識別情報、画像、カード名、カード種類、コスト数、色、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント及びレアリティを含んでいる。尚、図12はカード設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。また、カード設定データは、プレーヤA,Bが保有するカードが増減することにより、増減する。 Card setting data is character information for cards held by a player, and is prepared for each card type. Figure 12 is a diagram showing an example of card setting data for cards held by a player. Figure 12 shows card setting data for one card identified by card identification information "001" held by a player. Card setting data includes card identification information, image, card name, card type, cost, color, race, ability, attack power, hit points, and rarity. Note that Figure 12 shows an example of card setting data, and is not limited to this. Card setting data also increases or decreases as the number of cards held by players A and B increases or decreases.

デッキ設定データは、プレーヤの各デッキに関するデータであり、各デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。図13は、デッキ設定データの一例を示す図である。図13の例では、プレーヤAのデッキ1のデッキ設定データの例であり、デッキ1がカード識別情報”001”~カード識別情報”023”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図13はデッキ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 Deck setting data is data about each of a player's decks, and includes card identification information for the cards that make up each deck. Figure 13 is a diagram showing an example of deck setting data. The example in Figure 13 is an example of deck setting data for deck 1 of player A, and shows that deck 1 is made up of cards with card identification information "001" to card identification information "023". Note that Figure 13 shows only an example of deck setting data, and is not limited to this.

バディ設定データは、メニュー設定より選択されたバディのキャラクタ情報である。このバディのキャラクタ情報はゲームの進行に伴って変化するが、変化した場合には変化後のキャラクタ情報がゲームサーバ2から通知され、キャラクタ情報は更新される。図14はバディ設定データの一例であり、バディ識別情報と、バディのキャラクタ画像と、バディ名と、バディの強さ(キャラクタ情報)とが記憶されたデータ例である。 The buddy setting data is character information for a buddy selected from the menu settings. This buddy character information changes as the game progresses, and when it does change, the changed character information is notified from the game server 2 and the character information is updated. Figure 14 is an example of buddy setting data, and is an example of data that stores buddy identification information, a buddy character image, a buddy name, and the buddy's strength (character information).

ランク設定データは、プレーヤのチームのランク及び現在までの累積勝利ポイントと、プレーヤのランク及び現在までの累積勝利ポイントと、バディのランク及び現在までの累積勝利ポイントとのデータである。図15はランク設定データの一例であり、プレーヤAのチームのランク及び現在までの累積勝利ポイントと、プレーヤAのランク及び現在までの累積勝利ポイントと、プレーヤAのバディのランク及び現在までの累積勝利ポイントとが記憶されたデータ例である。これらのデータは、マッチング戦の終了後、ゲームサーバ2から送信されるランク情報を用いて、プレーヤ情報管理部70により、更新される。 The rank setting data is data on the rank of the player's team and their accumulated victory points to date, the player's rank and their accumulated victory points to date, and the buddy's rank and their accumulated victory points to date. FIG. 15 is an example of rank setting data, and is an example of data that stores the rank of Player A's team and their accumulated victory points to date, Player A's rank and their accumulated victory points to date, and Player A's buddy's rank and their accumulated victory points to date. After the matching match ends, these data are updated by the player information management unit 70 using the rank information sent from the game server 2.

次に、ゲームサーバ2の構成を説明する。図16は、ゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。 Next, the configuration of the game server 2 will be described. Figure 16 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the game server 2.

ゲームサーバ2は、処理部91と、通信部92と、記憶部93とを備える。 The game server 2 includes a processing unit 91, a communication unit 92, and a memory unit 93.

処理部91は、記憶部93に格納されるプログラムやデータ、受信した情報等に基づいて、ゲームサーバ2の動作を統括的に制御する。処理部91の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部91は、プレーヤ管理部101と、マッチング処理部102と、ゲーム管理部103と、AI処理部104と、ランク更新部105とを備える。 The processing unit 91 comprehensively controls the operation of the game server 2 based on the programs and data stored in the memory unit 93, the received information, etc. The functions of the processing unit 91 can be realized by electronic components such as a microprocessor such as a CPU or GPU, an ASIC, and an IC memory. This processing unit 91 includes a player management unit 101, a matching processing unit 102, a game management unit 103, an AI processing unit 104, and a rank update unit 105.

プレーヤ管理部101は、後述するユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末1毎に管理する。 The player management unit 101 manages the account, game progress, etc. for each connected player terminal 1 using user information data described below.

マッチング処理部102は、プレーヤ端末1からの対戦モード選択情報によるマッチングの要求に応答して、プレーヤ端末1のプレーヤのチームランク、プレーヤランク、バディランクを用いて、プレーヤとマッチングする対戦相手を検索する。マッチングは、基本的に、ログインしているプレーヤのうち、同一のランクを持つチーム同士、同一のランクを持つプレーヤ又はバディ同士をマッチングする。同一のランクを持つチーム、プレーヤ又はバディを検索できない場合は、上下にランク(例えば、1ランク)を変更し、チーム、プレーヤ又はバディとマッチングするようにする。 In response to a matching request based on battle mode selection information from the player terminal 1, the matching processing unit 102 searches for an opponent to match with the player using the team rank, player rank, and buddy rank of the player of the player terminal 1. Matching is basically performed by matching teams with the same rank, and players or buddies with the same rank among logged-in players. If a team, player, or buddy with the same rank cannot be found, the rank is changed up or down (for example, by one rank) to match with the team, player, or buddy.

ゲーム管理部103は、プレーヤ端末1からのカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、後述するカードデータを用いて、対戦モードに応じた対戦処理を行い、その対戦結果を出力する。 The game management unit 103 receives card setting information, action selection information, etc. from the player terminal 1, and performs battle processing according to the battle mode using the card setting information, action selection information, and card data described below, and outputs the battle results.

AI処理部104は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られたアルゴリズムを有する。このアルゴリズムは、バディのキャラクタ情報に応じたアルゴリズムである。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。AI処理部104は、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報、プレーヤ端末1のプレーヤのバディのキャラクタ情報、対戦モード等を入力し、そのカード設定情報の状況におけるバディのカード操作情報を出力する。尚、アルゴリズムは、バディのキャラクタ情報に応じて異なるので、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報が同一であっても、プレーヤのバディのキャラクタ情報が異なれば、異なるカード操作情報を出力する可能性がある。 The AI processing unit 104 has an algorithm obtained by machine learning training data such as the game progress content and results of many competitive games. This algorithm is an algorithm according to the buddy's character information. A representative machine learning method is deep learning, but is not limited to this. The AI processing unit 104 inputs the card setting information transmitted from the player terminal 1, the character information of the buddy of the player of the player terminal 1, the competitive mode, etc., and outputs the buddy's card operation information in the situation of the card setting information. Note that since the algorithm differs according to the buddy's character information, even if the card setting information transmitted from the player terminal 1 is the same, if the character information of the player's buddy is different, different card operation information may be output.

ランク更新部105は、マッチング戦の対戦結果に基づき、各チーム、プレーヤ又はバディの勝利ポイントを計算し、各チーム、プレーヤ又はバディに勝利ポイントを付与する。更に、ランク更新部105は、各チーム、プレーヤ又はバディのランクについて、累積された勝利ポイントに対応したランクに更新する。例えば、マッチング戦に勝利した場合は150ポイントの勝利ポイントを付与し、累積勝利ポイントが500ポイントに達すると、ランクを「2」に更新するなどである。また、マッチング戦に敗戦した場合は、勝利ポイントを与えるのではなく、減ずるようにしても良い。例えば、マッチング戦に敗戦した場合は、累積勝利ポイントから150ポイントを減ずるなどである。このような場合、累積勝利ポイントによっては、現在のランクから下位のランクに降格する場合もある。 The rank update unit 105 calculates the victory points of each team, player, or buddy based on the results of the match, and grants the victory points to each team, player, or buddy. Furthermore, the rank update unit 105 updates the rank of each team, player, or buddy to a rank corresponding to the accumulated victory points. For example, if a match is won, 150 victory points are granted, and if the accumulated victory points reach 500 points, the rank is updated to "2". Furthermore, if a match is lost, victory points may be subtracted rather than granted. For example, if a match is lost, 150 points may be subtracted from the accumulated victory points. In such cases, depending on the accumulated victory points, the current rank may be demoted to a lower rank.

通信部92は、通信回線Nと接続して通信を実現する。 The communication unit 92 connects to the communication line N to realize communication.

記憶部93には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部91を、プレーヤ管理部101と、マッチング処理部102と、ゲーム管理部103と、AI処理部104と、ランク更新部105として機能させるためのプログラムである。 The memory unit 93 stores a system program and a game program. The system program is a program for implementing the basic functions of the game server 2 as a computer. The game program is a program for causing the processing unit 91 to function as a player management unit 101, a matching processing unit 102, a game management unit 103, an AI processing unit 104, and a rank update unit 105.

更に、記録部93は、ユーザ情報データと、カードデータとが格納されている。 Furthermore, the recording unit 93 stores user information data and card data.

ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データを記録している。図17はユーザ情報データの一例を示した図である。図17の例では、プレーヤのユーザ識別情報と、そのプレーヤのバディ設定データと、デッキ設定データと、プレーヤのチームのランク及び現在までの累積勝利ポイントと、プレーヤのランク及び現在までの累積勝利ポイントと、プレーヤのバディのランク及び現在までの累積勝利ポイントとを含んでいる。 User information data is basic data about players participating in the game, and records user information data for each player. Figure 17 is a diagram showing an example of user information data. In the example of Figure 17, it includes the player's user identification information, the player's buddy setting data, deck setting data, the player's team rank and accumulated win points to date, the player's rank and accumulated win points to date, and the player's buddy's rank and accumulated win points to date.

カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図12のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。
[各装置の動作]
次に、プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作を説明する。ここでは、プレーヤA,Bが、プレーヤ端末1を用いて、複数の特殊対戦モードで対戦ゲームを行い、対戦ゲーム終了時にランク情報が更新される場合を例に説明する。図18は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するための全体のシーケンス図である。
The card data is for all cards used in the game. Basically, data similar to the card setting data in Fig. 12 described above is stored for all cards used in the game.
[Operation of each device]
Next, the operation of the player terminal 1 and the game server 2 will be described. Here, a case will be described in which players A and B play competitive games in multiple special competitive modes using the player terminal 1, and rank information is updated at the end of the competitive games. Fig. 18 is an overall sequence diagram for explaining the operation of the player terminal 1 and the game server 2.

まず、各プレーヤA,Bは、ゲームのアカウント登録時において、バディを設定するバディ設定処理を行う(Step100)。バディ設定処理は、バディ設定部72により行われる。バディ設定処理は、メニュー画面より、バディ設定を選択する。バディ設定では、複数のバディから好みのバディを選択することにより、設定可能である。選択したバディの情報は、ゲームサーバ2に送信される。 First, when registering a game account, each of players A and B performs a buddy setting process to set a buddy (Step 100). The buddy setting process is performed by the buddy setting unit 72. The buddy setting process is performed by selecting buddy setting from the menu screen. In the buddy setting, a buddy of the player's choice can be selected from a number of buddies. Information on the selected buddy is sent to the game server 2.

ゲームサーバ2のプレーヤ管理部101は、プレーヤ端末1から受信したバディの情報を用いて、プレーヤ端末1のユーザ識別情報に対応するユーザ情報データに、バディのキャラクタ情報を登録する(Step101)。登録したバディのキャラクタ情報は、プレーヤ端末1に送信される。 The player management unit 101 of the game server 2 uses the buddy information received from the player terminal 1 to register the buddy's character information in the user information data corresponding to the user identification information of the player terminal 1 (Step 101). The registered buddy's character information is transmitted to the player terminal 1.

プレーヤ端末1のバディ設定部72は、登録されたバディのキャラクタ情報を、バディ設定データとして登録する(Step100)。 The buddy setting unit 72 of the player terminal 1 registers the character information of the registered buddy as buddy setting data (Step 100).

アカウント登録後、各プレーヤA,Bは、ゲームにログインする(Step102)。このとき、プレーヤ端末1は、ユーザ識別情報を含むログインの要求を送信する。 After registering their accounts, each of players A and B logs into the game (Step 102). At this time, player terminal 1 transmits a login request that includes user identification information.

プレーヤ端末1のプレーヤ管理部101は、ログインの要求に応答して、ログイン処理を行う(Step103)。ログイン処理は、ログインを要求したプレーヤのユーザ識別情報に対応するユーザ情報データを取得し、ゲーム管理部103に渡す処理を含む。 In response to the login request, the player management unit 101 of the player terminal 1 performs login processing (Step 103). The login processing includes a process of acquiring user information data corresponding to the user identification information of the player who requested the login and passing the data to the game management unit 103.

ログインが完了すると、各プレーヤA,Bは、対戦モードの選択を行う。対戦モードの対戦モード選択処理は、プレーヤ端末1の対戦モード選択部73により行われる((Step104)。各プレーヤA,Bの対戦モードの選択は、対戦モード選択部73がバトルメニューを表示し、プレーヤによる対戦モードの選択を実行することにより行われる。 When login is complete, each of players A and B selects a battle mode. The battle mode selection process for the battle mode is performed by the battle mode selection unit 73 of the player terminal 1 (Step 104). The battle mode selection for each of players A and B is performed by the battle mode selection unit 73 displaying a battle menu and having the player select a battle mode.

図19はプレーヤ端末1に表示されるバトルメニューの一例を示した図である。バトルメニューに表示される対戦モードは、プレーヤ(人間)同士が対戦する通常対戦モードと、第1対戦モードから第4対戦モードの特殊対戦モードとである。対戦モードの選択は、バトルメニューで表示されている、通常対戦モードのボタン41、第1対戦モードのボタン42、第2対戦モードのボタン43、第3対戦モードのボタン44及び第4対戦モードのボタン45から、プレーヤが希望する対戦モードのボタンを選択操作(タッチ操作)することにより選択することができる。選択した対戦モードの情報(対戦モード選択情報)は、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信される。 Figure 19 is a diagram showing an example of a battle menu displayed on the player terminal 1. The battle modes displayed on the battle menu are a normal battle mode in which players (humans) battle each other, and special battle modes from the first battle mode to the fourth battle mode. The battle mode can be selected by selecting (touching) the button for the battle mode the player desires from among the normal battle mode button 41, the first battle mode button 42, the second battle mode button 43, the third battle mode button 44, and the fourth battle mode button 45 displayed on the battle menu. Information on the selected battle mode (battle mode selection information) is sent to the game server 2 via the communication unit 55.

尚、対戦モードの選択であるが、対戦モードによっては、所定のランクを持っていなければ選択できないように構成しても良い。例えば、第1対戦モードでは、チームランクがある所定のランクでなければ、選択できないようにする。また、第2対戦モードでは、チームランク、プレーヤランク又はバディランクがある所定のランクでなければ、選択できないようにする。第3対戦モード、第4対戦モードも同様な処理ができる。 In addition, the selection of the battle mode may be configured so that, depending on the battle mode, it cannot be selected unless a certain rank is held. For example, in the first battle mode, it cannot be selected unless the team rank is a certain rank. Also, in the second battle mode, it cannot be selected unless the team rank, player rank, or buddy rank is a certain rank. The third and fourth battle modes can be processed in a similar manner.

ゲームサーバ2のマッチング処理部102は、プレーヤ端末1からの対戦モード選択情報で示される対戦モードを選択しているプレーヤ同士の中で、同一のランクを持つチーム同士、同一のランクを持つプレーヤ又はバディ同士がマッチングされるように検索する。同一のランクを持つチーム、プレーヤ又はバディがマッチングしなかった場合は上下に1ランク毎に違うチーム、プレーヤ又はバディを検索する。 The matching processing unit 102 of the game server 2 searches for matching between teams, players, or buddies with the same rank among players who have selected the battle mode indicated by the battle mode selection information from the player terminal 1. If no matching between teams, players, or buddies with the same rank is found, a search is performed for different teams, players, or buddies one rank above or below.

例えば、第1対戦モードのマッチング処理は、記録部93のユーザ情報データのチームランクを用いて、第1対戦モードを選択しているプレーヤの中で、同一のチームランクを持つチーム同士が対戦相手になるようにマッチングを行う。マッチングできなかった場合は、上下に1ランク異なるチームが対戦相手になるようにマッチングを行う。これでマッチングできなかった場合は、更に、上下に2ランク異なるチームが対戦相手になるようにマッチングを行う。これをマッチングができるまで行う。但し、あまりにもランクが異なると対戦の興味が薄れるので、マッチングするランクの範囲を定めることが好ましい。例えば、上下2ランクの範囲などである。 For example, the matching process for the first battle mode uses the team ranks in the user information data in the recording unit 93 to match teams with the same team rank among players who have selected the first battle mode. If no match is possible, matching is performed so that opponents are teams with a difference of one rank above or below. If no match is possible, matching is performed again so that opponents are teams with a difference of two ranks above or below. This is repeated until a match is made. However, since interest in the battle decreases if the ranks are too different, it is preferable to set a range of ranks for matching. For example, a range of two ranks above or below.

第2対戦モードのマッチング処理は、記録部93のユーザ情報データのプレーヤランク及びバディランクを用いて、第2対戦モードを選択しているプレーヤの中で、同一のプレーヤランク及びバディランクを持つチーム同士が対戦相手になるようにマッチングを行う。マッチングできなかった場合は、上下に1ランク異なるチームが対戦相手になるようにマッチングを行う。これでマッチングできなかった場合は、更に、上下に2ランク異なるチームが対戦相手になるようにマッチングを行う。これをマッチングができるまで行う。但し、あまりにもランクが異なると対戦の興味が薄れるので、マッチングするランクの範囲を定めることが好ましい。例えば、上下2ランクの範囲などである。尚、第2対戦モード場合、マッチング処理の負担を考慮し、チームランク、プレーヤランク、バディランクのいずれかひとつだけを用いて、マッチングを行うようにしても良い。例えば、プレーヤランクだけに着目し、プレーヤランクが一致又は所定の範囲内にあるプレーヤのチーム同士をマッチングするようにしても良い。 In the matching process for the second battle mode, the player rank and buddy rank of the user information data in the recording unit 93 are used to match teams with the same player rank and buddy rank among players who have selected the second battle mode. If no match is made, matching is made so that opponents are teams with a difference of one rank above or below. If no match is made, matching is made again so that opponents are teams with a difference of two ranks above or below. This is repeated until a match is made. However, since interest in the battle decreases if the ranks are too different, it is preferable to determine a range of ranks to be matched. For example, a range of two ranks above or below. In the case of the second battle mode, taking into account the load of the matching process, matching may be performed using only one of the team rank, player rank, and buddy rank. For example, focusing only on the player rank, it may be possible to match teams of players whose player ranks are the same or within a predetermined range.

第3対戦モードのマッチング処理は、記録部93のユーザ情報データのバディランクを用いて、第3対戦モードを選択しているプレーヤの中で、同一のバディランクを持つプレーヤのバディ同士が対戦相手になるようにマッチングを行う。マッチングできなかった場合は、上下に1ランク異なるプレーヤのバディが対戦相手になるようにマッチングを行う。これでマッチングできなかった場合は、更に、上下に2ランク異なるバディが対戦相手になるようにマッチングを行う。これをマッチングができるまで行う。但し、あまりにもランクが異なると対戦の興味が薄れるので、マッチングするランクの範囲を定めることが好ましい。例えば、上下2ランクの範囲などである。 The matching process for the third battle mode uses the buddy ranks in the user information data in the recording unit 93 to match buddies of players who have selected the third battle mode and have the same buddy rank as opponents. If no matching is possible, matching is performed so that opponents are buddies of players who are one rank above or below. If no matching is possible, matching is performed again so that opponents are buddies who are two ranks above or below. This is repeated until a match is made. However, if the ranks differ too much, interest in the battle will wane, so it is preferable to set a range of ranks for matching. For example, a range of two ranks above or below.

更に、第3対戦モードのマッチング処理は、記録部93のユーザ情報データのバディランクを用いて、第3対戦モードを選択しているプレーヤのバディランクと同一のバディランクを持つプレーヤを検索し、そのプレーヤのバディとマッチングを行うようにしても良い。第3対戦モードは、プレーヤのバディ同士の対戦であるので、第3対戦モードを選択したプレーヤの対戦相手となるプレーヤがゲームプレイを行う必要がなく、プレーヤはかならずしもゲームにログインしている必要がないからである。但し、マッチングの条件として、プレーヤがログインしていることを条件とすることも可能である。 Furthermore, the matching process for the third battle mode may use the buddy rank of the user information data in the recording unit 93 to search for a player who has the same buddy rank as the player who has selected the third battle mode, and match the player with the buddy of that player. Because the third battle mode is a battle between players' buddies, the player who will be the opponent of the player who selected the third battle mode does not need to play the game, and the player does not necessarily need to be logged in to the game. However, it is also possible to make the player's logging in a condition for matching.

第4対戦モードのマッチング処理は、記録部93のユーザ情報データのプレーヤランク及びバディランクを用いて、第4対戦モードを選択しているプレーヤのプレーヤランクと同一のバディランクを持つプレーヤを検索し、マッチングを行う。第4対戦モードは、プレーヤとプレーヤのバディとの対戦であるので、バディ側はプレーヤがゲームプレイを行う必要がなく、プレーヤはかならずしもゲームにログインしている必要がないからである。但し、マッチングの条件として、プレーヤがログインしていることを条件とすることも可能である。 The matching process for the fourth battle mode uses the player rank and buddy rank in the user information data in the recording unit 93 to search for and match players with the same buddy rank as the player who has selected the fourth battle mode. This is because the fourth battle mode is a battle between a player and the player's buddy, so the buddy player does not need to play the game, and the player does not necessarily need to be logged in to the game. However, it is also possible to make the player's logging in a condition for matching.

マッチングできなかった場合は、上下に1ランク異なるバディランクを持つプレーヤのバディが対戦相手になるようにマッチングを行う。これでマッチングできなかった場合は、更に、上下に2ランク異なるバディが対戦相手になるようにマッチングを行う。これをマッチングができるまで行う。但し、あまりにもランクが異なると対戦の興味が薄れるので、マッチングするランクの範囲を定めることが好ましい。例えば、上下2ランクの範囲などである。 If no matching is possible, matching is performed so that the opponents are buddies of players with a buddy rank one rank above or below. If no matching is possible, matching is performed again so that the opponents are buddies two ranks above or below. This is repeated until a match is made. However, since interest in battling decreases if the ranks differ too much, it is preferable to set a range of ranks for matching. For example, a range of two ranks above or below.

尚、第3対戦モード又は第4対戦モードの場合、対戦相手となるバディを持つユーザ(プレーヤ)をゲーム運営側とすることもでき、この場合はバディランクを無視することも可能である。この場合、ゲーム運営側は、例えば、強さや性格が異なるバディを曜日毎に用意し、第3対戦モード又は第4対戦モードを選択したプレーヤと、第3対戦モード又は第4対戦モードを選択した曜日に対応したバディとをマッチングさせるようにしても良い。このようにすれば、第3対戦モード又は第4対戦モードを選択したプレーヤは、曜日毎に異なるバディと対戦でき、ゲームの興趣性を高めることが出来る。 In the case of the third or fourth battle mode, the user (player) who has a buddy to play against can be the game operator, in which case the buddy rank can be ignored. In this case, the game operator can, for example, prepare buddies with different strengths and personalities for each day of the week, and match the player who selected the third or fourth battle mode with the buddy that corresponds to the day of the week on which the player selected the third or fourth battle mode. In this way, a player who selected the third or fourth battle mode can play against a different buddy for each day of the week, making the game more interesting.

対戦相手となるマッチングが決定されると、ユーザ端末1とゲームサーバ2とは、マッチング戦処理を開始する(Step106)。尚、各対戦モードのマッチング戦処理については、後述する。 When the opponent matching is determined, the user terminal 1 and the game server 2 start the matching battle process (Step 106). The matching battle process for each battle mode will be described later.

マッチング戦処理が終了すると、ゲームサーバ2のランク更新部105は、ランク更新処理を行う(Step107)。ランク更新部105は、マッチング戦の対戦結果を用いて、各チーム、プレーヤ又はバディの勝利ポイントを計算し、各チーム、プレーヤ又はバディに勝利ポイントを付与する。例えば、マッチング戦に勝利した場合は150ポイントの勝利ポイント等である。更に、ランク更新部105は、各チーム、プレーヤ又はバディのランクについて、累積された勝利ポイントに対応したランクに更新する。例えば、累積勝利ポイントが500ポイントに達すると、ランクを「2」に更新するなどである。そして、付与する勝利ポイント、チーム、プレーヤ又はバディのランクを含むランク情報を、ユーザ端末1に送信する。 When the matching battle processing is completed, the rank update unit 105 of the game server 2 performs rank update processing (Step 107). The rank update unit 105 calculates the victory points of each team, player, or buddy using the results of the matching battle, and grants victory points to each team, player, or buddy. For example, a victory in the matching battle may result in 150 victory points. Furthermore, the rank update unit 105 updates the rank of each team, player, or buddy to a rank corresponding to the accumulated victory points. For example, when the accumulated victory points reach 500 points, the rank is updated to "2". Then, rank information including the awarded victory points and the rank of the team, player, or buddy is transmitted to the user terminal 1.

ユーザ端末1のプレーヤ情報管理部70は、ランク情報を用いてユーザ情報のチーム、プレーヤ又はバディのランクを更新する(Step108)。 The player information management unit 70 of the user terminal 1 updates the rank of the team, player, or buddy in the user information using the rank information (Step 108).

以上で、全体のゲーム進行の動作の説明を終了する。 This concludes the explanation of how the game progresses overall.

次に、各対戦モードのマッチング戦処理(Step106)の動作について説明する。 Next, the operation of the matching battle process (Step 106) for each battle mode will be described.

(1)第1対戦モードの各装置間の動作
第1対戦モードの各装置間の動作を説明する。図20は第1対戦モードのStep106のマッチング戦処理のシーケンス図である。
(1) Operation Between Each Device in First Battle Mode The operation between each device in the first battle mode will be described below. Fig. 20 is a sequence diagram of the matching battle process in Step 106 in the first battle mode.

まず、マッチングが完了し、マッチング戦が開始されると、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1では、カード設定部71によるカード設定処理が行われる(Step200)。カード設定処理は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードを、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域と、手札に配置することにより行われる。尚、このようなカードの配置は各プレーヤA,Bの操作により行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、カード設定情報としてゲームサーバ2に送信される。 First, when matching is completed and the matching battle begins, a card setting process is performed by the card setting unit 71 on the player terminal 1 of each of players A and B (Step 200). The card setting process is performed by selecting one deck from the decks that have been set, and arranging cards from that deck in the field area, base area, force area, and hand. Note that such card placement is performed by the operation of each of players A and B. The card identification information of the placed card and the placement status of the card are transmitted to the game server 2 as card setting information.

ゲームサーバ2のゲーム管理部103は、受信したプレーヤAのカード設定情報をプレーヤBのプレーヤ端末1に送信し、受信したプレーヤBのカード設定情報をプレーヤAのプレーヤ端末1に送信する。 The game management unit 103 of the game server 2 transmits the received card setting information of player A to the player terminal 1 of player B, and transmits the received card setting information of player B to the player terminal 1 of player A.

各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1では、カード設定情報を用いて、設定カード表示処理が行われ、フィールドにカードが配置された画像が表示される(Step201)。 At the player terminal 1 of each player A and B, a set card display process is performed using the card setting information, and an image of the cards placed on the field is displayed (Step 201).

次に、各ターンでの対戦が行われる。 Next, a match will take place for each turn.

まず、プレーヤAがプレーヤBのバディ(以下、バディBと記載する)に攻撃し、プレーヤBのバディBが防御を行うターンが行われる(図20中、プレーヤA→バディB)。 First, player A attacks player B's buddy (hereafter referred to as buddy B), and player B's buddy B takes a defensive turn (in Figure 20, player A → buddy B).

プレーヤAのプレーヤ端末1では、行動決定部74による行動選択処理が行われる(Step202)。プレーヤAによりカード等の選択又は行動が決定される。決定されたカード等の選択又は行動の情報は、行動選択情報として、行動決定部74がゲームサーバ2に送信する。 In the player terminal 1 of player A, the action selection process is performed by the action decision unit 74 (Step 202). The selection of a card or an action is decided by player A. Information on the decided selection of a card or an action is sent to the game server 2 by the action decision unit 74 as action selection information.

ゲームサーバ2のゲーム管理部103は、プレーヤAの行動選択情報を受信し、プレーヤAの行動選択情報、各プレーヤA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、対戦処理を行う(Step203)。対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。 The game management unit 103 of the game server 2 receives the action selection information of player A, and performs a match process using the action selection information of player A and the card setting information and card data of each player A and B (Step 203). Information on the match result is sent to the player terminal 1 of each player A and B.

各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部77は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step204)。対戦結果処理は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に、対戦の結果を表示する処理である。 The game management unit 77 of the player terminal 1 of each player A and B receives the match result and performs match result processing (Step 204). The match result processing is a process of displaying the match result on the player terminal 1 of each player A and B.

以上が、プレーヤAがプレーヤBのバディBに攻撃し、バディBが防御を行うターンの動作である。 The above is the action taken during a turn in which player A attacks player B's buddy B, and buddy B defends.

次に、プレーヤBがプレーヤAのバディ(以下、バディAと記載する)に攻撃し、プレーヤAのバディAが防御を行うターンが行われる(図20中、プレーヤB→バディA)。 Next, player B attacks player A's buddy (hereafter referred to as buddy A), and player A's buddy A takes a defensive turn (player B → buddy A in Figure 20).

プレーヤBのプレーヤ端末1では、行動決定部74による行動選択処理が行われる(Step202)。プレーヤBの操作によりカード等の選択又は行動が決定される。決定されたカード等の選択又は行動の情報は、行動選択情報として、行動決定部74がゲームサーバ2に送信する。 In the player terminal 1 of player B, the action selection process is performed by the action decision unit 74 (Step 202). The selection of a card or an action is decided by the operation of player B. Information on the decided selection of a card or an action is sent to the game server 2 by the action decision unit 74 as action selection information.

ゲームサーバ2のゲーム管理部103は、プレーヤBの行動選択情報を受信し、プレーヤBの行動選択情報、各プレーヤA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、対戦処理を行う(Step203)。対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。 The game management unit 103 of the game server 2 receives the action selection information of player B, and performs a match process using the action selection information of player B and the card setting information and card data of each of players A and B (Step 203). Information on the match result is transmitted to the player terminal 1 of each of players A and B.

各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部77は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step204)。対戦結果処理は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に、対戦の結果を表示する処理である。 The game management unit 77 of the player terminal 1 of each player A and B receives the match result and performs match result processing (Step 204). The match result processing is a process of displaying the match result on the player terminal 1 of each player A and B.

以上が、プレーヤBがプレーヤAのバディAに攻撃し、バディAが防御を行うターンの動作である。 The above is the action taken during a turn in which player B attacks player A's buddy A and buddy A defends.

続いて、プレーヤAのバディAがプレーヤBに攻撃し、プレーヤBが防御を行うターンが行われる(図20中、バディA→プレーヤB)。 Next, player A's buddy A attacks player B, and player B takes a defensive turn (in Figure 20, buddy A → player B).

バディAの攻撃となるため、AI処理部104がカード操作情報提供処理を行う(Step205)。カード操作情報提供処理は、バディAによるカード等の選択又は行動を示すカード操作情報をプレーヤAのプレーヤ端末1に提供する処理である。 As this is an attack by buddy A, the AI processing unit 104 performs a card operation information providing process (Step 205). The card operation information providing process is a process of providing card operation information indicating the selection or action of a card or the like by buddy A to the player terminal 1 of player A.

プレーヤ端末1の操作情報取得部75はカード操作情報を受信する。操作画像表示部76は、カード操作情報が示す、バディAによる攻撃内容を表示する処理を行う(Step206)。 The operation information acquisition unit 75 of the player terminal 1 receives the card operation information. The operation image display unit 76 performs processing to display the attack details by buddy A, as indicated by the card operation information (Step 206).

ゲームサーバ2のゲーム管理部103及びAI処理部104は、バディAのカード操作情報、各プレーヤA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、バディ対戦処理を行う(Step207)。対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。 The game management unit 103 and the AI processing unit 104 of the game server 2 perform buddy match processing using the card operation information of buddy A and the card setting information and card data of each player A and B (Step 207). Information on the match result is sent to the player terminal 1 of each player A and B.

各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部77は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step204)。 The game management unit 77 of each player A and B's player terminal 1 receives the match result and performs match result processing (Step 204).

以上が、プレーヤAのバディAがプレーヤBに攻撃し、プレーヤBが防御を行うターンの動作である。 The above is the action taken during a turn in which player A's buddy A attacks player B and player B defends.

更に、プレーヤBのバディBがプレーヤAに攻撃し、プレーヤAが防御を行うターンが行われる(図20中、バディB→プレーヤA)。 Furthermore, player B's buddy B attacks player A, and player A takes a defensive turn (in Figure 20, buddy B → player A).

バディBの攻撃となるため、AI処理部104がカード操作情報提供処理を行う(Step205)。カード操作情報提供処理は、バディBによるカード等の選択又は行動を示すカード操作情報をプレーヤBのプレーヤ端末1に提供する処理である。 As this is an attack by buddy B, the AI processing unit 104 performs a card operation information providing process (Step 205). The card operation information providing process is a process of providing card operation information indicating the selection or action of a card or the like by buddy B to the player terminal 1 of player B.

プレーヤ端末1の操作情報取得部75はカード操作情報を受信する。操作画像表示部76は、カード操作情報が示す、バディBによる攻撃内容を表示する処理を行う(Step206)。 The operation information acquisition unit 75 of the player terminal 1 receives the card operation information. The operation image display unit 76 performs processing to display the details of the attack by buddy B, as indicated by the card operation information (Step 206).

ゲームサーバ2のゲーム管理部103及びAI処理部104は、バディBのカード操作情報、各プレーヤA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、バディ対戦処理を行う(Step203)。対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。 The game management unit 103 and the AI processing unit 104 of the game server 2 perform buddy match processing using the card operation information of buddy B and the card setting information and card data of each of players A and B (Step 203). Information on the match result is transmitted to the player terminal 1 of each of players A and B.

各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部77は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step207)。 The game management unit 77 of each player A and B's player terminal 1 receives the match result and performs match result processing (Step 207).

以上が、プレーヤBのバディBがプレーヤAに攻撃し、プレーヤAが防御を行うターンの動作である。 The above is the action taken during a turn in which Player B's buddy B attacks Player A and Player A defends.

そして、プレーヤAがプレーヤBのバディBに攻撃し、プレーヤBのバディBが防御を行うターンが行われる(図20中、プレーヤA→バディB)。 Then, a turn is played in which player A attacks player B's buddy B, and player B's buddy B defends (in Figure 20, player A → buddy B).

プレーヤAのプレーヤ端末1では、行動決定部74による行動選択処理が行われる(Step202)。プレーヤAによりカード等の選択又は行動が決定される。決定されたカード等の選択又は行動の情報は、行動選択情報として、行動決定部74がゲームサーバ2に送信する。 In the player terminal 1 of player A, the action selection process is performed by the action decision unit 74 (Step 202). The selection of a card or an action is decided by player A. Information on the decided selection of a card or an action is sent to the game server 2 by the action decision unit 74 as action selection information.

ゲームサーバ2のゲーム管理部103は、プレーヤAの行動選択情報を受信し、プレーヤAの行動選択情報、各プレーヤA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、対戦処理を行う(Step203)。対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。 The game management unit 103 of the game server 2 receives the action selection information of player A, and performs a match process using the action selection information of player A and the card setting information and card data of each player A and B (Step 203). Information on the match result is sent to the player terminal 1 of each player A and B.

各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部77は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step204)。対戦結果処理は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に、対戦の結果を表示する処理である。 The game management unit 77 of the player terminal 1 of each player A and B receives the match result and performs match result processing (Step 204). The match result processing is a process of displaying the match result on the player terminal 1 of each player A and B.

以上が、プレーヤAがプレーヤBのバディBに攻撃し、バディBが防御を行うターンの動作である。 The above is the action taken during a turn in which player A attacks player B's buddy B, and buddy B defends.

このようなターンを、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になるまで、プレーヤA側と対戦相手のプレーヤB側とが繰り返す。そして、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になると、ゲームサーバ2のゲーム管理部103はマッチング戦結果処理を行う(Step208)。マッチング戦結果処理は、各チームの勝敗を決定し、そのマッチング戦結果情報を各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に、送信する処理である。 Such turns are repeated between Player A and the opponent Player B until either one of the players' lives reaches 0 or there are no cards left in the deck. When either one of the players' lives reaches 0 or there are no cards left in the deck, the game management unit 103 of the game server 2 performs a matched match result process (Step 208). The matched match result process is a process that determines the outcome of each team and transmits the matched match result information to the player terminals 1 of each of Players A and B.

プレーヤ端末1のゲーム管理部77は、マッチング戦結果情報を受信し、マッチング戦結果を表示する(Step209)。 The game management unit 77 of the player terminal 1 receives the matched battle result information and displays the matched battle result (Step 209).

以上で、第1対戦モードの各装置間の動作の説明を終わる。 This concludes the explanation of the operations between the devices in the first battle mode.

(2)第2対戦モードの各装置間の動作
第2対戦モードの各装置間の動作を説明する。図21は第2対戦モードのStep106のマッチング戦処理のシーケンス図である。
(2) Operation Between Each Device in the Second Battle Mode The operation between each device in the second battle mode will be described below. Fig. 21 is a sequence diagram of the matching battle process in Step 106 in the second battle mode.

第2対戦モードでは、プレーヤAとプレーヤBのバディBとが対戦する第1戦と、プレーヤBとプレーヤAのバディAとが対戦する第2戦とが、時間的に並列に行われる。従って、プレーヤAのプレーヤ端末1とゲームサーバ2との間では、プレーヤAとプレーヤBのバディBとの第1戦の対戦処理が行われ、プレーヤAのプレーヤ端末1には第1戦の様子が表示される。一方、プレーヤBのプレーヤ端末1とゲームサーバ2との間では、プレーヤBとプレーヤAのバディAとの第2戦の対戦処理が行われ、プレーヤBのプレーヤ端末1には第2戦の様子が表示される。以下の説明では、プレーヤAとプレーヤBのバディBとが対戦する第1戦を中心に説明する。 In the second battle mode, the first battle between player A and player B's buddy B and the second battle between player B and player A's buddy A are played in parallel in time. Therefore, battle processing for the first battle between player A and player B's buddy B is performed between player A's player terminal 1 and the game server 2, and the first battle is displayed on player A's player terminal 1. Meanwhile, battle processing for the second battle between player B and player A's buddy A is performed between player B's player terminal 1 and the game server 2, and the second battle is displayed on player B's player terminal 1. The following explanation focuses on the first battle between player A and player B's buddy B.

まず、マッチングが完了し、マッチング戦の第1戦が開始されると、プレーヤAのプレーヤ端末1では、カード設定部71によるカード設定処理が行われる(Step300)。カード設定処理は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードを、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域と、手札に配置することにより行われる。尚、このようなカードの配置はプレーヤAの操作により行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、カード設定情報としてゲームサーバ2に送信される。 First, when matching is completed and the first match of the matching battle begins, a card setting process is performed by the card setting unit 71 on Player A's player terminal 1 (Step 300). The card setting process is performed by selecting one deck from the decks that have been set, and arranging cards from that deck in the field area, base area, force area, and hand. Note that such card placement is performed by Player A's operation. Card identification information of the placed card and the placement status of the card are transmitted to the game server 2 as card setting information.

続いて、バディB側のバディカード設定処理が行われる(Step301)。バディカード設定処理は、ゲームサーバ2のAI処理部104により行われる。バディカード設定処理は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードを、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域と、手札に配置することにより行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、カード設定情報としてプレーヤAのプレーヤ端末1に送信される。 Next, the buddy card setting process for buddy B is performed (Step 301). The buddy card setting process is performed by the AI processing unit 104 of the game server 2. The buddy card setting process is performed by selecting one deck from the set decks and placing cards from that deck in the field area, base area, force area, and hand. The card identification information of the placed card and the placement status of the card are transmitted to player terminal 1 of player A as card setting information.

各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1では、カード設定情報を用いて、設定カード表示処理が行われ、フィールドにカードが配置された画像が表示される(Step302)。 At the player terminal 1 of each player A and B, a set card display process is performed using the card setting information, and an image of the cards placed on the field is displayed (Step 302).

次に、プレーヤAがプレーヤBのバディBに攻撃し、プレーヤBのバディBが防御を行うターンにおいて、プレーヤAのプレーヤ端末1では、行動決定部74による行動選択処理が行われる(Step303)。プレーヤAの操作によりカード等の選択又は行動が決定される。決定されたカード等の選択又は行動の情報は、行動選択情報として、行動決定部74がゲームサーバ2に送信する。 Next, in a turn in which player A attacks player B's buddy B and player B's buddy B defends, an action selection process is performed by the action decision unit 74 on player A's player terminal 1 (Step 303). The selection of a card or an action is determined by the operation of player A. Information on the selected selection of a card or an action is sent by the action decision unit 74 to the game server 2 as action selection information.

ゲームサーバ2のゲーム管理部103は、プレーヤAの行動選択情報を受信し、プレーヤAの行動選択情報、プレーヤA及びバディBのカード設定情報及びカードデータを用いて、対戦処理を行う(Step304)。対戦結果の情報は、プレーヤAのプレーヤ端末1に送信される。 The game management unit 103 of the game server 2 receives the action selection information of player A, and performs a match process using the action selection information of player A and the card setting information and card data of player A and buddy B (Step 304). Information on the match result is sent to player terminal 1 of player A.

プレーヤAのプレーヤ端末1のゲーム管理部77は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step305)。対戦結果処理は、プレーヤAのプレーヤ端末1に、対戦の結果を表示する処理である。 The game management unit 77 of the player terminal 1 of player A receives the match result and performs match result processing (Step 305). The match result processing is processing for displaying the match result on the player terminal 1 of player A.

以上が、プレーヤAがプレーヤBのバディBに攻撃し、プレーヤBのバディBが防御を行うターンの動作である。 The above is the action taken in a turn in which player A attacks player B's buddy B, and player B's buddy B defends.

次に、プレーヤBのバディBがプレーヤAに攻撃し、プレーヤAが防御を行うターンにおいて、バディ対戦処理を行う(Step306)。バディBの攻撃であるため、AI処理部104がバディBによるカード等の選択又は行動を示すカード操作情報をゲーム管理部103に提供する。ゲーム管理部103は、バディBのカード操作情報、プレーヤAのカード設定情報及びカードデータを用いて、バディ対戦処理を行う(Step306)。対戦結果の情報は、プレーヤAのプレーヤ端末1に送信される。 Next, in the turn in which player B's buddy B attacks player A and player A defends, buddy match processing is performed (Step 306). Because it is buddy B's attack, the AI processing unit 104 provides card operation information indicating the selection or action of a card or the like by buddy B to the game management unit 103. The game management unit 103 performs buddy match processing using buddy B's card operation information and player A's card setting information and card data (Step 306). Information on the match result is transmitted to player A's player terminal 1.

プレーヤAのプレーヤ端末1のゲーム管理部77は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step305)。 The game management unit 77 of Player A's player terminal 1 receives the match result and performs match result processing (Step 305).

以上が、プレーヤBのバディBがプレーヤAに攻撃し、プレーヤAが防御を行うターンの動作である。 The above is the action taken during a turn in which Player B's buddy B attacks Player A and Player A defends.

このようなターンを、プレーヤA又はバディBのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になるまで、プレーヤAとプレーヤBのバディBとが繰り返す。そして、いずれかのプレーヤ又はバディのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になると、第1戦が終了する。 Player A and Player B's buddy B repeat this turn until either Player A or Buddy B's life total reaches 0, or there are no cards left in the deck. When either Player or Buddy's life total reaches 0, or there are no cards left in the deck, the first game ends.

プレーヤBとプレーヤAのバディAとの第2戦の対戦処理が、プレーヤBのプレーヤ端末1とゲームサーバ2との間で、上述した第1戦の処理と同様な処理が行われ、プレーヤBのプレーヤ端末1には第2戦の様子が表示される。 The processing for the second match between Player B and Player A's buddy A is performed between Player B's player terminal 1 and the game server 2 in a manner similar to the processing for the first match described above, and the state of the second match is displayed on Player B's player terminal 1.

第1戦の対戦と第2戦の対戦とが終了すると、マッチング戦結果処理を行う(Step307)。マッチング戦結果処理は、第1戦及び第2戦の勝敗を決定し、そのマッチング戦結果情報を各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に、送信する処理である。送信する内容は、第1戦の対戦結果と第2戦の対戦結果である。 When the first and second matches are completed, the matching match result process is performed (Step 307). The matching match result process is a process of determining the outcome of the first and second matches, and transmitting the matching match result information to the player terminals 1 of each of players A and B. The content transmitted is the match result of the first match and the match result of the second match.

各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部77は、マッチング戦結果情報を受信し、マッチング戦結果を表示する(Step308)。 The game management unit 77 of each player A and B's player terminal 1 receives the matched battle result information and displays the matched battle result (Step 308).

以上で、第2対戦モードの各装置間の動作の説明を終わる。尚、第2対戦モードは、プレーヤAとプレーヤBのバディBとが対戦する第1戦と、プレーヤBとプレーヤAのバディAとが対戦する第2戦とが、時間的に並列に行われるため、自プレーヤのバディと対戦相手のプレーヤとの対戦を閲覧することができない。そこで、マッチング戦結果を表示した後に、プレーヤ端末1からの要求に応答して、ゲームサーバ2のゲーム管理部103が自プレーヤのバディと対戦相手のプレーヤとの対戦を再現する再現動画をプレーヤ端末1に送信し、プレーヤ端末1で再現動画を閲覧できるような観戦機能を追加しても良い。 This concludes the explanation of the operation between the devices in the second battle mode. In the second battle mode, the first battle between Player A and Player B's Buddy B and the second battle between Player B and Player A's Buddy A are conducted in parallel in time, so the battle between the player's buddy and the opponent player cannot be viewed. Therefore, after displaying the matched battle results, in response to a request from the player terminal 1, the game management unit 103 of the game server 2 may send a replay video replaying the battle between the player's buddy and the opponent player to the player terminal 1, and a spectating function may be added that allows the player terminal 1 to view the replay video.

(3)第3対戦モードの各装置間の動作
第3対戦モードの各装置間の動作を説明する。図22は第3対戦モードのStep106のマッチング戦処理のシーケンス図である。
(3) Operations between the Devices in the Third Battle Mode The operations between the devices in the third battle mode will now be described with reference to Fig. 22, which is a sequence diagram of the matching battle process in Step 106 in the third battle mode.

第3対戦モードでは、プレーヤAのバディAがプレーヤBのバディBに攻撃し、プレーヤBのバディBが防御を行うターンと、プレーヤBのバディBがプレーヤAのバディAに攻撃し、プレーヤAのバディAが防御を行うターンとが交互に行われる。 In the third battle mode, turns in which player A's buddy A attacks player B's buddy B, who then plays defense, and turns in which player B's buddy B attacks player A's buddy A, who then plays defense, alternate.

まず、バディA及びバディBのバディカード設定処理が行われる(Step400)。バディカード設定処理は、ゲームサーバ2のAI処理部104により行われる。バディカード設定処理は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードを、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域と、手札に配置することにより行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、カード設定情報としてプレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。 First, the buddy card setting process for buddy A and buddy B is performed (Step 400). The buddy card setting process is performed by the AI processing unit 104 of the game server 2. The buddy card setting process is performed by selecting one deck from the decks that have been set, and placing cards from that deck in the field area, base area, force area, and hand. Card identification information of the placed cards and the placement status of the cards are transmitted to the player terminals 1 of players A and B as card setting information.

各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1では、カード設定情報を用いて、設定カード表示処理が行われ、フィールドにカードが配置された画像が表示される(Step401)。 At the player terminal 1 of each player A and B, a set card display process is performed using the card setting information, and an image of the cards placed on the field is displayed (Step 401).

次に、プレーヤAのバディAがプレーヤBのバディBに攻撃し、プレーヤBのバディBが防御を行うターンが行われる(図22中、バディA→バディB)。バディAの攻撃となるため、AI処理部104がカード操作情報提供処理を行う(Step402)。カード操作情報提供処理は、バディAによるカード等の選択又は行動を示すカード操作情報をプレーヤAのプレーヤ端末1に提供する処理である。 Next, a turn is taken in which player A's buddy A attacks player B's buddy B, and player B's buddy B defends (Buddy A → Buddy B in FIG. 22). Since it is buddy A's attack, the AI processing unit 104 performs a card operation information providing process (Step 402). The card operation information providing process is a process that provides card operation information indicating the selection or action of a card or the like by buddy A to player terminal 1 of player A.

プレーヤ端末1の操作情報取得部75はカード操作情報を受信する。操作画像表示部76は、カード操作情報が示す、バディAによる攻撃内容を表示する処理を行う(Step403)。 The operation information acquisition unit 75 of the player terminal 1 receives the card operation information. The operation image display unit 76 performs processing to display the attack details by buddy A, as indicated by the card operation information (Step 403).

ゲームサーバ2のゲーム管理部103は、バディAのカード操作情報、各バディA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、バディ対戦処理を行う(Step404)。対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。 The game management unit 103 of the game server 2 performs buddy match processing using buddy A's card operation information and each of buddies A and B's card setting information and card data (Step 404). Information on the match result is sent to the player terminal 1 of each of players A and B.

各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部77は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step405)。 The game management unit 77 of each player A and B's player terminal 1 receives the match result and performs match result processing (Step 405).

以上が、プレーヤAのバディAがプレーヤBのバディBに攻撃し、プレーヤBのバディBが防御を行うターンの動作である。 The above is the action taken in a turn in which player A's buddy A attacks player B's buddy B, and player B's buddy B defends.

次に、プレーヤBのバディBがプレーヤAのバディAに攻撃し、プレーヤAのバディAが防御を行うターンが行われる(図22中、バディB→バディA)。 Next, player B's buddy B attacks player A's buddy A, and player A's buddy A takes a defensive turn (in Figure 22, buddy B → buddy A).

バディBの攻撃となるため、AI処理部104がカード操作情報提供処理を行う(Step402)。カード操作情報提供処理は、バディBによるカード等の選択又は行動を示すカード操作情報をプレーヤBのプレーヤ端末1に提供する処理である。 As this is an attack by buddy B, the AI processing unit 104 performs a card operation information providing process (Step 402). The card operation information providing process is a process of providing card operation information indicating the selection or action of a card or the like by buddy B to the player terminal 1 of player B.

プレーヤ端末1の操作情報取得部75はカード操作情報を受信する。操作画像表示部76は、カード操作情報が示す、バディBによる攻撃内容を表示する処理を行う(Step403)。 The operation information acquisition unit 75 of the player terminal 1 receives the card operation information. The operation image display unit 76 performs processing to display the details of the attack by buddy B, as indicated by the card operation information (Step 403).

ゲームサーバ2のゲーム管理部103は、バディBのカード操作情報、各プレーヤA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、バディ対戦処理を行う(Step404)。対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。 The game management unit 103 of the game server 2 performs buddy match processing using the card operation information of buddy B and the card setting information and card data of each of players A and B (Step 404). Information on the match result is sent to the player terminal 1 of each of players A and B.

各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部77は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step405)。以上が、プレーヤBのバディBがプレーヤAのバディAに攻撃し、プレーヤAのバディAが防御を行うターンの動作である。 The game management unit 77 of the player terminal 1 of each player A and B receives the match result and performs match result processing (Step 405). The above is the operation of a turn in which player B's buddy B attacks player A's buddy A and player A's buddy A defends.

このようなターンを、プレーヤAのバディA又はプレーヤBのバディBのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になるまで、プレーヤAのバディAとプレーヤBのバディBとが繰り返す。そして、いずれかのプレーヤのバディのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になると、マッチング戦が終了する。 Player A's Buddy A and Player B's Buddy B repeat this type of turn until either Player A's Buddy A or Player B's Buddy B's life total reaches 0, or there are no cards left in the deck. When either player's buddy's life total reaches 0, or there are no cards left in the deck, the match ends.

プレーヤAのバディAと、プレーヤBのバディBとのマッチング戦が終了すると、マッチング戦結果処理を行う(Step406)。マッチング戦結果処理は、プレーヤAのバディAと、プレーヤBのバディBとの対戦の勝敗を決定し、そのマッチング戦結果情報を各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に、送信する処理である。送信する内容は、プレーヤAのバディAとプレーヤBのバディBとの対戦結果である。 When the match between player A's buddy A and player B's buddy B is completed, match result processing is performed (Step 406). The match result processing is a process for determining the outcome of the match between player A's buddy A and player B's buddy B, and transmitting the match result information to the player terminals 1 of players A and B. The transmitted content is the result of the match between player A's buddy A and player B's buddy B.

プレーヤ端末1のゲーム管理部77は、マッチング戦結果情報を受信し、マッチング戦結果を表示する(Step407)。 The game management unit 77 of the player terminal 1 receives the matched battle result information and displays the matched battle result (Step 407).

以上で、第3対戦モードの各装置間の動作の説明を終わる。 This concludes the explanation of the operations between the devices in the third battle mode.

(4)第4対戦モードの各装置間の動作
第4対戦モードの各装置間の動作を説明する。図23は第4対戦モードのStep106のマッチング戦処理のシーケンス図である。
(4) Operation Between Each Device in Fourth Battle Mode The operation between each device in the fourth battle mode will be described below. Fig. 23 is a sequence diagram of the matching battle process in Step 106 in the fourth battle mode.

第4対戦モードでは、プレーヤAがプレーヤBのバディBに攻撃し、プレーヤBのバディBが防御を行うターンと、プレーヤBのバディBがプレーヤAに攻撃し、プレーヤAが防御を行うターンとが交互に行われる。 In the fourth battle mode, player A attacks player B's buddy B, who then defends, and player B's buddy B attacks player A, who then defends, alternating between these turns.

まず、マッチングが完了し、マッチング戦が開始されると、プレーヤAのプレーヤ端末1では、カード設定処理が行われる(Step500)。カード設定処理は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードを、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域と、手札に配置することにより行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、カード設定情報としてゲームサーバ2に送信される。 First, when matching is completed and the matching battle begins, a card setting process is performed on Player A's player terminal 1 (Step 500). The card setting process is performed by selecting one deck from the decks that have been set, and placing cards from that deck in the field area, base area, force area, and hand. The card identification information of the placed card and the placement status of the card are transmitted to the game server 2 as card setting information.

一方、プレーヤBのバディBのバディカード設定処理が行われる(Step501)。バディカード設定処理は、ゲームサーバ2のAI処理部104により行われる。AI処理部104は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードを、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域と、手札に配置することにより行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、バディカード設定情報として、プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。 Meanwhile, a buddy card setting process is performed for player B's buddy B (Step 501). The buddy card setting process is performed by the AI processing unit 104 of the game server 2. The AI processing unit 104 selects one deck from the set decks and places cards from that deck in the field area, base area, force area, and hand. Card identification information of the placed card and the placement status of the card are transmitted to the player terminals 1 of players A and B as buddy card setting information.

各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1では、バディカード設定情報を用いて、設定カード表示処理が行われ、フィールドにカードが配置された画像が表示される(Step502)。 At the player terminal 1 of each player A and B, a setting card display process is performed using the buddy card setting information, and an image of the cards placed on the field is displayed (Step 502).

次に、プレーヤAがプレーヤBのバディBに攻撃し、プレーヤBのバディBが防御を行うターンにおいて(図23中、プレーヤA→バディB)、プレーヤAのプレーヤ端末1では、行動選択処理が行われる(Step503)。プレーヤAによりカード等の選択又は行動が決定される。決定されたカード等の選択又は行動の情報は、行動選択情報として、行動決定部74がゲームサーバ2に送信する。 Next, in the turn in which player A attacks player B's buddy B and player B's buddy B defends (player A → buddy B in FIG. 23), an action selection process is performed on player A's player terminal 1 (Step 503). Player A decides on the selection of a card or an action. Information on the decided selection of a card or an action is sent to the game server 2 by the action decision unit 74 as action selection information.

ゲームサーバ2のゲーム管理部103は、プレーヤAの行動選択情報を受信し、プレーヤAの行動選択情報、各プレーヤA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、対戦処理を行う(Step504)。対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部77は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step505)。対戦結果処理は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に、対戦の結果を表示する処理である。 The game management unit 103 of the game server 2 receives the action selection information of player A, and performs match processing using the action selection information of player A and the card setting information and card data of each player A and B (Step 504). Match result information is sent to the player terminal 1 of each player A and B. The game management units 77 of the player terminals 1 of players A and B receive the match result and perform match result processing (Step 505). The match result processing is a process of displaying the match result on the player terminal 1 of each player A and B.

以上が、プレーヤAがプレーヤBのバディBに攻撃し、プレーヤBのバディBが防御を行うターンの動作である。 The above is the action taken in a turn in which player A attacks player B's buddy B, and player B's buddy B defends.

次に、プレーヤBのバディBがプレーヤAに攻撃し、プレーヤAが防御を行うターンが行われる(図23中、バディB→プレーヤA)。 Next, player B's buddy B attacks player A, and player A takes a defensive turn (in Figure 23, buddy B → player A).

バディBの攻撃となるため、AI処理部104がカード操作情報提供処理を行う(Step506)。カード操作情報提供処理は、バディBによるカード等の選択又は行動を示すカード操作情報をプレーヤBのプレーヤ端末1に提供する処理である。 As this is an attack by buddy B, the AI processing unit 104 performs a card operation information providing process (Step 506). The card operation information providing process is a process of providing card operation information indicating the selection or action of a card or the like by buddy B to the player terminal 1 of player B.

プレーヤBのプレーヤ端末1の操作情報取得部75は、カード操作情報を受信する。操作画像表示部76は、カード操作情報が示す、バディBによる攻撃内容を表示する操作画像表示処理を行う(Step507)。 The operation information acquisition unit 75 of Player B's player terminal 1 receives the card operation information. The operation image display unit 76 performs an operation image display process to display the attack details by Buddy B, as indicated by the card operation information (Step 507).

ゲームサーバ2のゲーム管理部103及びAI処理部104は、バディBのカード操作情報、各プレーヤA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、バディ対戦処理を行う(Step508)。対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。 The game management unit 103 and the AI processing unit 104 of the game server 2 perform buddy match processing using the card operation information of buddy B and the card setting information and card data of each of players A and B (Step 508). Information on the match result is sent to the player terminal 1 of each of players A and B.

各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部77は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step505)。 The game management unit 77 of each player A and B's player terminal 1 receives the match result and performs match result processing (Step 505).

以上が、プレーヤBのバディBがプレーヤAに攻撃し、プレーヤAが防御を行うターンの動作である。 The above is the action taken during a turn in which Player B's buddy B attacks Player A and Player A defends.

このようなターンを、プレーヤA又はプレーヤBのバディBのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になるまで、プレーヤAとプレーヤBのバディBとが繰り返す。そして、いずれかのプレーヤ又はバディのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になると、マッチング戦が終了する。 Player A and Player B's Buddy B repeat this type of turn until either Player A's or Player B's Buddy B's life reaches 0, or there are no cards left in the deck. When either player or buddy's life reaches 0, or there are no cards left in the deck, the match ends.

プレーヤAと、プレーヤBのバディBとの対戦が終了すると、マッチング戦結果処理を行う(Step509)。マッチング戦結果処理は、プレーヤAと、プレーヤBのバディBとの対戦の勝敗を決定し、そのマッチング戦結果情報を各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に、送信する処理である。送信する内容は、プレーヤAとプレーヤBのバディBとの対戦結果である。 When the match between player A and player B's buddy B ends, matching match result processing is performed (Step 509). The matching match result processing is a process for determining the outcome of the match between player A and player B's buddy B, and transmitting the matching match result information to the player terminals 1 of players A and B. The transmitted content is the result of the match between player A and player B's buddy B.

プレーヤ端末1のゲーム管理部77は、マッチング戦結果情報を受信し、マッチング戦結果を表示する(Step510)。 The game management unit 77 of the player terminal 1 receives the matched battle result information and displays the matched battle results (Step 510).

以上で、第4対戦モードの各装置間の動作の説明を終わる。 This concludes the explanation of the operations between the devices in the fourth battle mode.

以上説明したように、本実施形態によれば、プレーヤは人間のプレーヤ対人間のプレーヤの対戦態様だけでなく、様々な対戦態様を選択することができ、プレーヤたるユーザの興趣性を向上させたゲームを提供することができる。これは、第1ゲーム要素とは異なり、プレーヤが保有する第1ゲーム要素をゲーム内において使用することが可能な第2ゲーム要素をゲームに導入し、この第2ゲーム要素を用いた対戦態様を設けることにより可能となるものである。 As described above, according to this embodiment, players can select from a variety of battle modes, in addition to human player vs. human player battle modes, and a game that enhances the interest of the player user can be provided. This is made possible by introducing into the game a second game element that is different from the first game element and allows the player to use the first game element he or she possesses within the game, and by providing a battle mode that uses this second game element.

また、自律的又は自発的に行動する第2ゲーム要素により、プレーヤは様々なチーム戦や単独戦といった対戦態様を、楽しむことができる。 In addition, the second game element, which acts autonomously or spontaneously, allows players to enjoy a variety of battle styles, such as team battles and individual battles.

<第2の実施の形態>
第2の実施の形態は、マッチング戦により得られるランクとは別に、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が色々なパラメータを持ち、プレーヤのゲームの進行状況によって、各パラメータが変化していき、様々な能力や性格を持つ第2ゲームの要素となる例を説明する。
Second Embodiment
The second embodiment describes an example in which character information of a second game element has various parameters separate from the rank obtained through a matching battle, and each parameter changes depending on the player's progress in the game, becoming an element of the second game with various abilities and personalities.

第2ゲーム要素は、ゲームに関する所定の条件に基づいて変化する複数のパラメータを持つ。この複数のパラメータは、第2ゲーム要素の自律的又は自発的な行動(第1ゲーム要素の使用)に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第2ゲーム要素の能力と性格であり、この能力と性格の相違によって第2ゲーム要素の自律的又は自発的な行動(第1ゲーム要素の使用)が異なるということである。そして、このキャラクタ情報は、人間が種々の体験を経て成長していくように、ゲームの進行に応じて変化する。例えば、ゲームに関する所定の条件を達成することにより、キャラクタ情報が変化していくのである。 The second game element has a number of parameters that change based on certain conditions related to the game. These parameters affect the autonomous or spontaneous behavior of the second game element (use of the first game element). In other words, the character information is the ability and personality of the second game element, and differences in these abilities and personality result in different autonomous or spontaneous behavior of the second game element (use of the first game element). This character information changes as the game progresses, just as a human grows through various experiences. For example, the character information changes when certain conditions related to the game are achieved.

ここで、ゲームに関する所定の条件には、ゲームの対戦結果に対して得た対価(例えば、経験値や特定の第1ゲーム要素の使用)との交換、ゲーム内の所定イベントを達成したことのみならず、プレーヤの何らかの行動に対する対価として新たな第1ゲーム要素を取得したこと、特定の第1ゲーム要素を取得したこと等が含まれる。ここで、プレーヤの行動とは、代価(金銭やゲーム内貨幣、インターネット上で実施されるくじ引きイベントに参加することによりプレーヤが取得したポイント等)の支払い、ゲーム内のイベントの参加等である。 Here, the predetermined conditions related to the game include not only exchange with compensation (for example, experience points or use of a specific first game element) obtained for the results of a game match, achievement of a predetermined event in the game, but also acquisition of a new first game element as compensation for some action of the player, acquisition of a specific first game element, etc. Here, the action of the player includes payment of compensation (money, in-game currency, points obtained by the player by participating in a lottery event held on the Internet, etc.), participation in an event in the game, etc.

キャラクタ情報が持つ複数のパラメータには、例えば、ゲームの対戦結果により得られる経験値(上述した勝利ポイントとは異なる)により変化するパラメータ(以下、レベルと記載する。尚、上述したランクとは異なる)と、第1ゲーム要素の種類の使用頻度や特定のカードの取得によって変化するパラメータ(以下、カード理解度と記載する)と、第1ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータ(以下、パーソナリティと記載する)と、所定のイベントに応じて変化するパラメータ(以下、シンクロレベルと記載する)等がある。 The multiple parameters held by the character information include, for example, a parameter (hereafter referred to as level, which is different from the above-mentioned rank) that changes depending on experience points (different from the victory points mentioned above) obtained from the results of game matches, a parameter (hereafter referred to as card understanding) that changes depending on the frequency of use of the first game element type and the acquisition of a specific card, a parameter (hereafter referred to as personality) that changes depending on the proportion of use of the first game element type, and a parameter (hereafter referred to as synchronization level) that changes in response to a specified event.

レベルは、第2ゲーム要素の基本的なレベルを表し、対戦することによって得られる経験値によって上昇する。そして、レベルがアップすると、第2ゲーム要素の思考力が上昇可能である。思考力が高いほど、ゲームの状況に応じて適切に第1ゲーム要素を使用することができる。 The level represents the basic level of the second game element, and increases with experience points gained through battles. As the level increases, the thinking ability of the second game element can also increase. The higher the thinking ability, the more appropriately the first game element can be used according to the game situation.

カード理解度は、第1ゲーム要素に対する理解度(カードのキャラクタの発動する効果等に対する理解度)であり、理解度が高いほど、その第1ゲーム要素(カード)を適切なタイミングで使用することができる。 Card comprehension is the level of understanding of the first game element (such as the level of understanding of the effect activated by the character on the card), and the higher the level of understanding, the more likely it is that the first game element (card) will be used at the appropriate time.

パーソナリティは、第2ゲーム要素の性格を表し、第1ゲーム要素の属性(キャラクタに応じて属性を有している)の使用割合によって変化する。 Personality represents the character of the second game element, and changes depending on the proportion of the attributes of the first game element (each character has different attributes).

シンクロレベルは、ゲームの進行に応じて上昇する。シンクロレベルは、ゲーム内の所定のイベントを達成することによっても上昇する。前記所定のイベントとは、ゲームへのログイン、ゲーム内でプレーヤと共に行動すること、カードの購入、特定のカードの取得を含む。本実施形態のゲームは、カード対戦モードの他に、第2ゲーム要素とのコミュニケーションを楽しむふれあいモード等のモードも含んでいる。前記所定のイベントには、ふれあいモードにおいて、画面表示された第2ゲーム要素の画像へのタッチ操作も含まれる。このふれあいモードでは、シンクロレベルが異なることにより、第2ゲーム要素の表現内容等が異なり、シンクロレベルが高い程、より親密度の高い表現となる。シンクロレベルは、プレーヤと第2ゲーム要素との関係を示すパラメータともいえる。 The synchronization level increases as the game progresses. The synchronization level also increases by achieving a specified event in the game. The specified event includes logging in to the game, acting together with the player in the game, purchasing a card, and obtaining a specific card. In addition to the card battle mode, the game of this embodiment also includes a mode such as an interaction mode in which communication with the second game element is enjoyed. The specified event includes a touch operation on the image of the second game element displayed on the screen in the interaction mode. In this interaction mode, the expression content of the second game element differs depending on the synchronization level, and the higher the synchronization level, the higher the expression of intimacy. The synchronization level can also be said to be a parameter that indicates the relationship between the player and the second game element.

第2ゲーム要素が上述のような複数のパラメータを持つことにより、プレーヤのゲームの進行の相違によって、多種多様な第2ゲーム要素が生成される。別の言い方をするならば、プレーヤはプレーヤが成長させた第2ゲーム要素を持つということである。 By having the second game element have multiple parameters as described above, a wide variety of second game elements are generated depending on the player's progress in the game. In other words, the player has a second game element that he or she has developed.

このような第2ゲーム要素を用いることにより、上述した第1の実施の形態における特殊対戦モード(第1対戦モードから第4対戦モード)は、より一層変化に富んだ対戦となる。何故なら、第2ゲーム要素の能力又は性格はプレーヤ毎に異なるため、対戦相手が異なれば、違う能力又は性格の第2ゲーム要素と対戦することになるからである。 By using such second game elements, the special battle modes (first battle mode to fourth battle mode) in the first embodiment described above become even more varied. This is because the abilities or personalities of the second game elements differ from player to player, and therefore if the opponent is different, the player will be fighting against second game elements with different abilities or personalities.

そこで、上述のような第2ゲーム要素のキャラクタ情報を変化させるために、第2の実施の形態では、第2ゲーム要素のキャラクタ情報を更新する機能をゲームサーバ2に設ける。図24は、第2の実施の形態におけるゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。 Therefore, in order to change the character information of the second game element as described above, in the second embodiment, the game server 2 is provided with a function for updating the character information of the second game element. Figure 24 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the game server 2 in the second embodiment.

図24に示す如く、キャラクタ更新部106がゲームサーバ2に追加されている。 As shown in FIG. 24, a character update unit 106 has been added to the game server 2.

キャラクタ情報更新部106は、第2ゲーム要素のキャラクタ情報の各種パラメータ(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)を上昇又は変更する更新を行う。パラメータを変化させる条件は、後述するように、各パラメータ(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)毎に設定されている。キャラクタ情報更新部106は、各パラメータを変化させる条件を満たしたかどうかを判定し、満たしている場合にはパラメータを更新する。パラメータを変化させる条件を判定するタイミングには、例えば、ログイン時、バトル終了時、カード取得時、特定のカード取得時、ふれあいモードにおける所定操作(第2ゲーム要素の画像へのタッチ操作)の検知時等がある。しかし、これに限定されない。 The character information update unit 106 updates the various parameters (level, card understanding, personality, synchro level) of the character information of the second game element to increase or change them. The conditions for changing the parameters are set for each parameter (level, card understanding, personality, synchro level), as described below. The character information update unit 106 determines whether the conditions for changing each parameter are met, and updates the parameters if they are met. Examples of timings for determining the conditions for changing parameters include when logging in, when a battle ends, when a card is obtained, when a specific card is obtained, when a specific operation (touch operation on an image of the second game element) is detected in interaction mode, and the like. However, the present invention is not limited to these.

レベルについては、例えば、図25に示すように、レベル上昇に必要な経験値がレベル毎に設定されている。この場合、キャラクタ情報更新部106は、バトル終了時等の予め定められたタイミングで、ゲーム管理部103から取得した対戦に関する情報(カード設定情報、行動選択情報、対戦結果等)と所定の計算式を用いて、プレーヤの経験値を算出し、更新する。そして、更新後の経験値に基づいて、レベル上昇に必要な経験値に達したか否かを判定し、達した場合にはレベルを上昇させる更新を行う。尚、所定の計算式は、特定のカードをデッキに入れて使用することにより、得られる経験値が高くなるように設定するようにしても良い。特定のカードとは、例えば、複数段階あるレアリティのうち最も高いレアリティが付与されたカード等である。 As shown in FIG. 25, for example, the experience points required to increase the level are set for each level. In this case, the character information update unit 106 calculates and updates the player's experience points at a predetermined timing, such as the end of the battle, using information about the match (card setting information, action selection information, match result, etc.) obtained from the game management unit 103 and a predetermined calculation formula. Then, based on the updated experience points, it is determined whether the experience points required to increase the level have been reached, and if so, an update is performed to increase the level. Note that the predetermined calculation formula may be set so that the experience points obtained are higher when a specific card is included in the deck and used. The specific card is, for example, a card that has the highest rarity among the multiple levels of rarity.

カード理解度については、例えば、図26に示すように、カード理解度が上昇するための条件と各条件に対応する上昇率とが設定されている。カード理解度は、全てのカードについて、カード毎にそのカードに対する理解度を示すパラメータである。図26中の条件「カードをデッキに入れてバトルする」は、バトル時に、プレーヤがあるデッキを使用することを意味し、そのデッキを構成する40枚のカードがカード理解度の上昇対象となるカードとなる。そして、上昇率「x%」はその条件に合致すれば、そのデッキを構成する各カード理解度がx%上昇することを意味している。また、条件「カードを使用する」は、カードの種類を問わず、バトル時にプレーヤがカードを使用することを意味し、使用されたカードがカード理解度の上昇対象のカードである。そして、上昇率「y%」はその条件に合致すれば、バトル時に使用されたカードのカード理解度がy%上昇することを意味する。また、条件「特定のカードを使用して勝利する」は、プレーヤが特定のカードをバトル時に使用し、且つ、勝利することを意味し、そのバトル時に使用した特定のカードが、カード理解度の上昇対象のカードである。そして、上昇率「z%」はその条件に合致すれば、その特定のカードの理解度がz%上昇することを意味する。また、条件「第2ゲーム要素がプレーヤのカードを使用してバトルする」は、第2ゲーム要素がバトル時にカードを使用することを意味し、使用されたカードがカード理解度の上昇対象のカードである。そして、上昇率「m%」はその条件に合致すれば、バトル時に第2ゲーム要素に使用されたカードのカード理解度がm%上昇することを意味する。尚、図26は一例を示したものにすぎず、他の例でも良い。 For the card understanding level, for example, as shown in FIG. 26, conditions for increasing the card understanding level and an increase rate corresponding to each condition are set. The card understanding level is a parameter that indicates the understanding level for each card for all cards. The condition "put a card into a deck and battle" in FIG. 26 means that the player uses a certain deck during a battle, and the 40 cards that make up the deck are cards that are the targets for increasing the card understanding level. The increase rate "x%" means that if the condition is met, the understanding level of each card that makes up the deck will increase by x%. The condition "use a card" means that the player uses a card during a battle, regardless of the type of card, and the card used is the target for increasing the card understanding level. The increase rate "y%" means that if the condition is met, the card understanding level of the card used during the battle will increase by y%. The condition "win using a specific card" means that the player uses a specific card during a battle and wins, and the specific card used during the battle is the target for increasing the card understanding level. An increase rate of "z%" means that if the condition is met, the understanding of that particular card will increase by z%. Furthermore, the condition "the second game element battles using the player's card" means that the second game element uses a card during the battle, and the card used is the card that is the target for increasing the card understanding. An increase rate of "m%" means that if the condition is met, the card understanding of the card used in the second game element during the battle will increase by m%. Note that FIG. 26 shows only one example, and other examples may be used.

キャラクタ情報更新部106は、バトル終了時等の予め定められたタイミングで、条件が満たされるかを条件毎に判定する。そして、満たされる条件がある場合には、その条件に対応する上昇率だけカード理解度を上昇させる更新を行う。 The character information update unit 106 determines whether a condition is met for each condition at a predetermined time, such as the end of a battle. If any of the conditions are met, an update is performed to increase the card understanding level by the increase rate corresponding to that condition.

パーソナリティについては、例えば複数の性格(第1の性格、第2の性格、・・・第n性格)の中から、ひとつの性格が設定される。例えば、図27に示すように、パーソナリティ(第1の性格、第2の性格、・・・第n性格)の各々がカード属性の一つ(本実施形態では、色)に対応付けられている。この場合、キャラクタ情報更新部106は、バトル終了時等の予め定められたタイミングで、ゲーム管理部103から取得した対戦に関する情報(カード設定情報、行動選択情報等)に基づき、対戦で使用されたカードについて、パーソナリティに設定されている色毎の累積値に、ポイントを加算していく。そして加算した結果、最も累積値が大きい色に対応する性格を選択してパーソナリティに設定する。尚、複数の性格に対応するカード属性として色を用いたが、これに限定されず、複数の種類からなる他のカード属性を用いても良い。 For the personality, for example, one personality is set from among a plurality of personalities (first personality, second personality, ... nth personality). For example, as shown in FIG. 27, each of the personalities (first personality, second personality, ... nth personality) is associated with one of the card attributes (color in this embodiment). In this case, at a predetermined timing such as the end of the battle, the character information update unit 106 adds points to the cumulative value for each color set in the personality for the cards used in the battle based on the information about the battle (card setting information, action selection information, etc.) obtained from the game management unit 103. Then, as a result of the addition, the personality corresponding to the color with the largest cumulative value is selected and set as the personality. Note that, although colors are used as card attributes corresponding to a plurality of personalities, this is not limited thereto, and other card attributes consisting of multiple types may be used.

シンクロレベルについては、例えば、図28に示すように、シンクロレベル上昇のための条件と各条件に対応する上昇率が設定される。シンクロレベルが上昇する条件には、例えば、「ログインする」、「バトルする」、「ふれあいモードで、第2ゲーム要素の画像にタッチ操作する」、「カードパックを購入する」等が設定されている。キャラクタ情報更新部106は、ログイン時、バトル終了時、ふれあいモードにおけるタッチ操作検出時等の予め定められたタイミングで、前記条件が満たされるかを条件毎に判定する。満たされる条件がある場合、キャラクタ情報更新部106は、その条件に対応する上昇率だけシンクロレベルを上昇させる更新を行う。図28の例では、カードパックの購入等によりシンクロレベルが上昇する。シンクロレベルは所定期間毎に、変化可能な上限値が設定されていてもよい。
[各装置の動作]
次に、プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作を説明する。ここでは、プレーヤA,Bが、プレーヤ端末1を用いて、複数の特殊対戦モードで対戦ゲームを行い、対戦ゲーム終了時にランク情報及びキャラクタ情報が更新される場合を例に説明する。
For the synchro level, for example, as shown in FIG. 28, conditions for increasing the synchro level and an increase rate corresponding to each condition are set. For example, the conditions for increasing the synchro level include "logging in", "battling", "touching the image of the second game element in the interaction mode", and "purchasing a card pack". The character information update unit 106 determines whether the condition is satisfied for each condition at a predetermined timing such as when logging in, when the battle ends, or when a touch operation is detected in the interaction mode. If any of the conditions is satisfied, the character information update unit 106 updates the synchro level by increasing the increase rate corresponding to that condition. In the example of FIG. 28, the synchro level increases by purchasing a card pack or the like. The synchro level may be set to a variable upper limit value at each predetermined period.
[Operation of each device]
Next, a description will be given of the operation of the player terminal 1 and the game server 2. Here, a case will be described in which players A and B use the player terminal 1 to play competitive games in a plurality of special competitive modes, and rank information and character information are updated at the end of the competitive games.

図29は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するための全体のシーケンス図である。図29が図18と異なるところは、ゲームサーバ2側でキャラクタ情報を更新するキャラクタ情報更新処理(Step109)と、プレーヤ端末1側でキャラクタ情報を更新するキャラクタ情報更新処理(Step110)とが、新たに追加されたことである。 Figure 29 is an overall sequence diagram for explaining the operation between the player terminal 1 and the game server 2. Figure 29 differs from Figure 18 in that a character information update process (Step 109) for updating character information on the game server 2 side and a character information update process (Step 110) for updating character information on the player terminal 1 side have been newly added.

勝敗が決定すると、ゲームサーバ2のキャラクタ情報更新部106は、キャラクタ情報更新処理を行う(Step109)。キャラクタ情報更新部106は、ゲーム管理部102から対戦中のカード設定情報及び対戦結果を受信し、その結果に応じて、プレーヤA,Bのキャラクタ情報を上昇又は変更する更新を行う。具体的には、対戦結果から得られる経験値によりレベルを計算し、対戦中に使用されたカードの種類に応じてカード理解度及びパーソナリティを計算し、所定のイベントを達成したならば、シンクロレベルを計算する。そして、計算された各パラメータの値で、ユーザ情報データのバディ設定データを更新する。更新されたキャラクタ情報は、プレーヤ端末1に送信される。 Once the outcome of the match is decided, the character information update unit 106 of the game server 2 performs a character information update process (Step 109). The character information update unit 106 receives card setting information during the match and the match result from the game management unit 102, and updates the character information of players A and B to increase or change it according to the result. Specifically, it calculates the level based on the experience points obtained from the match result, calculates the card understanding and personality according to the type of card used during the match, and calculates the synchronization level if a specified event is achieved. Then, it updates the buddy setting data of the user information data with the calculated parameter values. The updated character information is transmitted to the player terminal 1.

プレーヤ端末1のバディ設定部72は、更新されたキャラクタ情報を受信し、バディ設定データを更新する(Step110)。 The buddy setting unit 72 of the player terminal 1 receives the updated character information and updates the buddy setting data (Step 110).

以上で、プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作の説明を終了する。 This concludes the explanation of the operation of the player terminal 1 and the game server 2.

以上説明したように、第2の実施形態によれば、プレーヤのバディ(第2ゲーム要素)がプレーヤの保有するカードを使用して対戦を行い、そのキャラクタ情報がゲームの進行やイベント、新たなカード(第1ゲーム要素)や特定のカードを取得したこと等に応じて変化(上昇、成長)していく。キャラクタ情報が変化することによって、対戦において適切な第1ゲーム要素の選択又は行動を決定するため、上述した第1の実施の形態における特殊対戦モード(第1対戦モードから第4対戦モード)は、より一層変化に富んだ対戦となる。結果として、ユーザの興趣性が高いゲームを提供することができる。 As described above, according to the second embodiment, a player's buddy (second game element) battles using cards owned by the player, and their character information changes (increases, grows) in response to game progress, events, the acquisition of new cards (first game element) or specific cards, etc. As the character information changes, appropriate selections or actions of first game elements are determined in the battle, and the special battle modes (first battle mode to fourth battle mode) in the first embodiment described above become even more varied in the battles. As a result, a game that is highly interesting to users can be provided.

また、第3対戦モードのようなプレーヤが関与せずに行われる対戦を自動的に行えるように構成すれば、バディ(第2ゲーム要素)は多くの対戦を行うことが出来、キャラクタ情報の変化(例えば、対戦に強くなる)を加速させることも可能である。 Furthermore, if the system is configured to automatically conduct battles without player involvement, such as the third battle mode, the buddy (second game element) can participate in many battles, and it is also possible to accelerate the change in character information (e.g., becoming stronger in battles).

また、第1対戦モード又は第2対戦モードのようなチーム戦では、バディ(第2ゲーム要素)のゲームに対する強さが、勝利に影響する。プレーヤが強くても、バディ(第2ゲーム要素)のレベルが余りにも低い場合は、敗戦が続き、プレーヤのゲームに対する興味が薄れてしまう可能性もある。そこで、第1対戦モード又は第2対戦モードのようなチーム戦については、プレーヤのバディ(第2ゲーム要素)のキャラクタ情報の全体的なレベル又は一部のレベルが、所定のレベルを超えている場合に、第1対戦モード又は第2対戦モードを選択可能にすることもできる。 In addition, in team battles such as the first battle mode or the second battle mode, the strength of the buddy (second game element) in the game affects victory. Even if the player is strong, if the level of the buddy (second game element) is too low, the player may continue to lose and lose interest in the game. Therefore, for team battles such as the first battle mode or the second battle mode, it is possible to make the first battle mode or the second battle mode selectable if the overall level or a portion of the character information of the player's buddy (second game element) exceeds a predetermined level.

更に、優秀なキャラクタ情報持つバディ(第2ゲーム要素)を有すれば、プレーヤはマッチング戦に勝利する確率も高まるので、プレーヤは優秀なキャラクタ情報持つバディ(第2ゲーム要素)を育てるという育成ゲーム的な楽しみ方もできる。 Furthermore, if a player has a buddy (second game element) with excellent character information, the player's chances of winning the match-up will increase, so the player can enjoy the game in a similar way to a training game by raising a buddy (second game element) with excellent character information.

尚、上記した実施の形態では、仮想的なゲームカードを用いたカードゲームを例示したが、適用可能なゲームのジャンルは限定されない。例えば、第1ゲーム要素に関連付けたキャラクタを選手とするスポーツの対戦ゲームとしてもよい。 In the above embodiment, a card game using virtual game cards is exemplified, but the genre of games to which the present invention can be applied is not limited. For example, the present invention may be a competitive sports game in which the players are characters associated with the first game element.

また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。 In addition, some or all of the above embodiments may be described as follows, but are not limited to the following:

[付記1]
第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを行う端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定処理と、
前記デッキを構成しないゲーム要素であり、前記第1プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である第2ゲーム要素を設定する第2設定処理と、
対戦相手としてマッチングされた第2プレーヤとのマッチング戦のうち、少なくとも前記第2プレーヤの第2ゲーム要素と対戦を行う対戦態様を選択可能な対戦態様選択処理と、
を実行する端末。
[Appendix 1]
A terminal for playing a game using a first game element owned by a first player and a first game element owned by a second player who is an opponent,
A memory in which executable instructions are stored and a processor,
The processor, in response to the execution instructions,
a first setting process for setting a first game element that constitutes a deck of the first player;
a second setting process for setting a second game element that is not part of the deck and that can be used by the first game element owned by the first player;
a match mode selection process for selecting a match mode in which a match is to be played against at least a second game element of a second player among the matched matches with a second player who has been matched as an opponent;
The device on which you run.

[付記2]
プレーヤが保有する第1ゲーム要素と対戦相手となる対戦プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを行うゲームシステムであって、
端末と、ゲーム管理装置とを備え、
前記端末は、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、前記プロセッサは、前記実行命令により、
プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定処理と、
前記デッキを構成しないゲーム要素であり、前記プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である第2ゲーム要素を設定する第2設定処理と、
対戦相手としてマッチングされた対戦プレーヤとのマッチング戦のうち、少なくとも前記対戦プレーヤの第2ゲーム要素と対戦を行う対戦態様を選択可能な対戦態様選択処理と、
を実行し、
前記ゲーム管理装置は、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記対戦態様を要求するプレーヤ同士をマッチング処理と、
前記対戦態様により、前記マッチング戦を実行するマッチング戦実行処理と、
を実行する
ゲームシステム。
[Appendix 2]
A game system for playing a game using a first game element owned by a player and a first game element owned by an opponent player, comprising:
A terminal and a game management device are provided,
The terminal includes:
The present invention includes a memory in which an execution instruction is stored, and a processor, and the processor executes the execution instruction.
a first setting process for setting first game elements that constitute a player's deck;
a second setting process for setting a second game element that is not part of the deck and that can be used by the first game element owned by the player;
a match mode selection process for selecting a match mode in which a match is to be played against at least a second game element of the opponent player among the matched matches with the opponent player;
Run
The game management device includes:
The present invention includes a memory in which an execution instruction is stored, and a processor, and the processor executes the execution instruction.
a matching process for matching players who request the battle mode;
a matching battle execution process for executing the matching battle according to the battle mode;
A game system that runs

[付記3]
プレーヤが保有する第1ゲーム要素と対戦相手となる対戦プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを行うゲーム管理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、前記プロセッサは、前記実行命令により、
所定の対戦態様を要求するプレーヤ同士をマッチング処理と、
前記所定の対戦態様により、プレーヤ同士のマッチング戦を実行するマッチング戦実行処理と、
を実行し、
前記所定の対戦態様は、前記マッチング戦のうち、少なくとも対戦プレーヤの第2ゲーム要素と対戦を行う対戦態様であり、
前記第2ゲーム要素は、前記プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である
ゲーム管理装置。
[Appendix 3]
A game management device for playing a game using a first game element owned by a player and a first game element owned by an opponent player, comprising:
The present invention includes a memory in which an execution instruction is stored, and a processor, and the processor executes the execution instruction.
A process of matching players who request a predetermined battle mode;
a matching battle execution process for executing a matching battle between players according to the predetermined battle mode;
Run
the predetermined battle mode is a battle mode in which a battle is conducted with at least a second game element of an opponent player in the matching battle;
The second game element is a game management device that allows the player to use the first game element owned by the player.

以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。 The present invention has been described above with reference to preferred embodiments, but the present invention is not necessarily limited to the above embodiments and can be modified and implemented in various ways within the scope of its technical concept.

本出願は、2019年1月29日に出願された日本出願特願2019-012793を基礎とする優先権を主張し、その開示の全てをここに取り込む。 This application claims priority based on Japanese Patent Application No. 2019-012793, filed on January 29, 2019, the disclosure of which is incorporated herein in its entirety.

1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
20 第1領域
21 第2領域
22 フィールド領域
23 ベース領域
24 フォース領域
30 操作情報
31 第1オブジェクト
32 第2オブジェクト
41 通常対戦モードボタン
42 第1対戦モードボタン
43 第2対戦モードボタン
44 第3対戦モードボタン
45 第4対戦モードボタン
51 操作入力部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
56 記憶部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
70 プレーヤ情報管理部
71 カード設定部
72 バディ設定部
73 対戦モード選択部
74 行動決定部
75 操作情報取得部
76 操作画像表示部
77 ゲーム管理部
91 処理部
92 通信部
93 記憶部
101 プレーヤ管理部
102 マッチング処理部
103 ゲーム管理部
104 AI処理部
105 ランク更新部
106 キャラクタ情報更新部
1 Player terminal 2 Game server 11 Display 12 Touch operation panel 13 Speaker 20 First area 21 Second area 22 Field area 23 Base area 24 Force area 30 Operation information 31 First object 32 Second object 41 Normal battle mode button 42 First battle mode button 43 Second battle mode button 44 Third battle mode button 45 Fourth battle mode button 51 Operation input unit 52 Processing unit 53 Image display unit 54 Sound output unit 55 Communication unit 56 Memory unit 61 Game calculation unit 62 Image generation unit 63 Sound generation unit 64 Communication control unit 70 Player information management unit 71 Card setting unit 72 Buddy setting unit 73 Battle mode selection unit 74 Action determination unit 75 Operation information acquisition unit 76 Operation image display unit 77 Game management unit 91 Processing unit 92 Communication unit 93 Memory unit 101 Player management unit 102 Matching processing unit 103 Game management unit 104 AI processing unit 105 Rank update unit 106 Character information update unit

Claims (4)

プレーヤが保有するゲーム要素と、対戦相手となる対戦プレーヤが保有するゲーム要素と、を使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記プレーヤが保有する前記ゲーム要素を使用可能なノンプレーヤキャラクターを設定する設定手段、
前記ゲーム要素を用いた対戦の対戦態様を選択可能な対戦態様選択手段、
として機能させ、
前記対戦態様は、前記プレーヤと対戦プレーヤとが対戦する通常対戦態様と、前記プレーヤと前記プレーヤが設定したノンプレーヤキャラクターとから編成される第1チームと、対戦プレーヤと前記対戦プレーヤが設定したノンプレーヤキャラクターとから編成される第2チームと、が対戦するチーム対戦態様と、を少なくとも含み、
前記チーム対戦態様は、前記プレーヤのランクが所定のランクを超えていることを条件として、選択可能である、
プログラム。
A program for causing a computer to execute a game using game elements owned by a player and game elements owned by an opponent player, the program comprising:
The program causes the computer to
a setting means for setting a non-player character that can use the game element owned by the player;
a battle mode selection means for selecting a battle mode of a battle using the game elements;
Function as a
the battle mode includes at least a normal battle mode in which the player and an opposing player battle each other, and a team battle mode in which a first team made up of the player and a non-player character set by the player battles a second team made up of the opposing player and a non-player character set by the opposing player,
The team battle mode is selectable on condition that the rank of the player exceeds a predetermined rank.
program.
前記チーム対戦態様は、前記プレーヤと前記対戦プレーヤの前記ノンプレーヤキャラクターとの対戦と、前記プレーヤの前記ノンプレーヤキャラクターと前記対戦プレーヤとの対戦と、を含む、
請求項1に記載のプログラム。
the team battle mode includes a battle between the player and the non-player character of the opposing player, and a battle between the non-player character of the player and the opposing player;
The program according to claim 1.
前記プレーヤが設定したノンプレーヤキャラクターは、前記プレーヤのゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記キャラクタ情報は対戦に影響を与え、The non-player character set by the player has character information that can change according to the progress of the game of the player, and the character information affects the battle;
前記対戦プレーヤが設定したノンプレーヤキャラクターは、前記対戦プレーヤのゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記キャラクタ情報は対戦に影響を与える、the non-player character set by the opponent player has character information that can be changed according to the progress of the game of the opponent player, and the character information has an effect on the battle;
請求項1又は請求項2に記載のプログラム。The program according to claim 1 or 2.
プレーヤが保有するゲーム要素と、対戦相手となる対戦プレーヤが保有するゲーム要素と、を使用したゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレーヤが保有する前記ゲーム要素を使用可能なノンプレーヤキャラクターを設定する設定手段と、
前記ゲーム要素を用いた対戦の対戦態様を選択可能な対戦態様選択手段と、
を備え、
前記対戦態様は、前記プレーヤと対戦プレーヤとが対戦する通常対戦態様と、前記プレーヤと前記プレーヤが設定したノンプレーヤキャラクターとから編成される第1チームと、対戦プレーヤと前記対戦プレーヤが設定したノンプレーヤキャラクターとから編成される第2チームと、が対戦するチーム対戦態様と、を少なくとも含み、
前記チーム対戦態様は、前記プレーヤのランクが所定のランクを超えていることを条件として、選択可能である、
ゲーム装置。
A game device that executes a game using game elements owned by a player and game elements owned by an opponent player, the game device comprising:
a setting means for setting a non-player character that can use the game element owned by the player;
a battle mode selection means for selecting a battle mode of a battle using the game elements;
Equipped with
the battle mode includes at least a normal battle mode in which the player and an opposing player battle each other, and a team battle mode in which a first team made up of the player and a non-player character set by the player battles a second team made up of the opposing player and a non-player character set by the opposing player,
The team battle mode is selectable on condition that the rank of the player exceeds a predetermined rank.
Gaming device.
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