JP7554783B2 - Program, electronic device, method, and system - Google Patents
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Description
特許法第30条第2項適用 令和元年11月27日 ウェブサイト(https://apps.apple.com/jp/app/id1300508857)にてゲームサービスを公開
特許法第30条第2項適用 令和元年11月27日 ウェブサイト(https://play.google.com/store/apps/details?id=air.jp.co.cygames.worldflipper)にてゲームサービスを公開
特許法第30条第2項適用 令和元年11月27日 ウェブサイト(https://worldflipper.jp/)に掲載Application of
本発明は、プログラム等に関するものであり、特にプレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのためのプログラム等に関する。 The present invention relates to programs and the like, and in particular to programs and the like for games executed on electronic devices that accept player input.
近年、スマートフォンなどの電子装置の普及が急速に進み、電子装置上で実行されるゲームも数多くリリースされている。この種のゲームにおいて、メインキャラクタとサブキャラクタとを選択し、メインキャラクタにサブキャラクタを組み合わせることでメインキャラクタの能力を向上させるものが知られている。例えば、敵キャラクタと対戦するゲームにおいて、サブキャラクタの攻撃力、回復力などの能力をメインキャラクタの攻撃力、回復力などの能力に加算することでメインキャラクタの能力を向上させるものが知られている(例えば特許文献1参照)。 In recent years, electronic devices such as smartphones have rapidly become popular, and many games that can be played on electronic devices have been released. In this type of game, a game in which a main character and a sub-character are selected and the main character's abilities are improved by combining the sub-character with the main character is known. For example, in a game in which the player fights an enemy character, a game in which the abilities of the main character are improved by adding the abilities of the sub-character, such as attack power and recovery power, to the abilities of the main character, such as attack power and recovery power, is known (see, for example, Patent Document 1).
一方、特有のスキルがそれぞれ対応付けられたキャラクタをプレイヤが複数選択し、選択された複数のキャラクタのスキルを組み合わせて発動させるゲームにおいては、一方のキャラクタのスキルに他方のキャラクタのスキルを単純に組み合わせただけではユーザの想定を超えることができず、十分な興趣性を得ることができない。この組み合わせの問題は、キャラクタにスキルが対応付けられている場合に限られず、武器等その他の装備アイテムなどのプレイヤにより選択されるゲーム媒体にスキルが対応付けられる場合でも生じ得る問題である。 On the other hand, in games in which a player selects multiple characters, each with a unique skill associated with them, and combines and activates the skills of the selected characters, simply combining one character's skill with another character's skill does not exceed the user's expectations and does not provide sufficient interest. This problem with combinations is not limited to cases in which skills are associated with characters, but can also occur when skills are associated with game media selected by the player, such as weapons or other equipment items.
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、多様なスキルの組み合わせを実現し、ゲームの興趣性を高めることのできるプログラム、電子装置、方法、及びシステムを提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve these problems, and aims to provide a program, electronic device, method, and system that can realize a variety of skill combinations and increase the entertainment value of the game.
本発明の一態様としてのプログラムは、プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのためのプログラムであって、前記電子装置を、プレイヤにより選択された前記ゲームの操作対象となる第1のゲーム媒体と、前記プレイヤにより選択された第2のゲーム媒体との対応付けを設定する設定手段と、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体のスキルに関する処理にそれぞれ対応付けられた優先度に基づいて、スキップ対象となる前記スキルに関する処理を決定するスキップ処理決定手段と、プレイヤ入力に基づいて、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体にそれぞれ対応付けられたスキル処理を実行するスキル処理実行手段、として機能させ、前記スキルに関する処理は、前記スキル処理の少なくとも一部の処理、又は前記スキル処理であり、前記スキル処理実行手段は、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体に対応付けられた前記スキル処理を実行する際、前記決定された前記スキルに関する処理についてはスキップすること、を特徴とする。 A program according to one aspect of the present invention is a program for a game executed on an electronic device that accepts player input, which causes the electronic device to function as: a setting means for setting an association between a first game medium selected by a player as an operation target of the game and a second game medium selected by the player; a skip processing determination means for determining a skill-related process to be skipped based on priorities associated with skill-related processes of the first game medium and the second game medium, respectively; and a skill processing execution means for executing skill processes associated with the first game medium and the second game medium, respectively, based on player input, the skill-related process being at least a part of the skill processing or the skill processing itself, and the skill processing execution means skips the determined skill-related process when executing the skill processing associated with the first game medium and the second game medium.
本発明の一態様としての電子装置は、プレイヤ入力を受け付けてゲームを実行する電子装置であって、プレイヤにより選択された前記ゲームの操作対象となる第1のゲーム媒体と、前記プレイヤにより選択された第2のゲーム媒体との対応付けを設定する設定手段と、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体のスキルに関する処理にそれぞれ対応付けられた優先度に基づいて、スキップ対象となる前記スキルに関する処理を決定するスキップ処理決定手段と、プレイヤ入力に基づいて、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体にそれぞれ対応付けられたスキル処理を実行するスキル処理実行手段と、を有し、前記スキルに関する処理は、前記スキル処理の少なくとも一部の処理、又は前記スキル処理であり、前記スキル処理実行手段は、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体に対応付けられた前記スキル処理を実行する際、前記決定された前記スキルに関する処理についてはスキップすること、を特徴とする。 An electronic device according to one aspect of the present invention is an electronic device that accepts player input and executes a game, and includes: a setting means for setting an association between a first game medium selected by a player as an operation target of the game and a second game medium selected by the player; a skip processing determination means for determining a skill-related process to be skipped based on priorities associated with skill-related processes of the first game medium and the second game medium, respectively; and a skill processing execution means for executing a skill process associated with the first game medium and the second game medium, respectively, based on player input, the skill-related process being at least a part of the skill process or the skill process itself, and the skill processing execution means skips the determined skill-related process when executing the skill process associated with the first game medium and the second game medium.
本発明の一態様としての方法は、プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのための方法であって、プレイヤにより選択された前記ゲームの操作対象となる第1のゲーム媒体と、前記プレイヤにより選択された第2のゲーム媒体との対応付けを設定する設定ステップと、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体のスキルに関する処理にそれぞれ対応付けられた優先度に基づいて、スキップ対象となる前記スキルに関する処理を決定するスキップ処理決定ステップと、プレイヤ入力に基づいて、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体にそれぞれ対応付けられたスキル処理を実行するスキル処理実行ステップと、を有し、前記スキルに関する処理は、前記スキル処理の少なくとも一部の処理、又は前記スキル処理であり、前記スキル処理実行ステップは、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体に対応付けられた前記スキル処理を実行する際、前記決定された前記スキルに関する処理についてはスキップすること、を特徴とする。 A method according to one aspect of the present invention is a method for a game executed on an electronic device that accepts player input, comprising: a setting step of setting an association between a first game medium selected by a player as an operation target of the game and a second game medium selected by the player; a skip processing determination step of determining a skill-related process to be skipped based on priorities associated with skill-related processes of the first game medium and the second game medium, respectively; and a skill processing execution step of executing skill processes associated with the first game medium and the second game medium, respectively, based on player input, wherein the skill-related process is at least a part of the skill processing or the skill processing, and the skill processing execution step skips the determined skill-related process when executing the skill processing associated with the first game medium and the second game medium.
本発明の一態様としてのシステムは、プレイヤ入力を受け付けて実行されるゲームのためのシステムであって、前記システムは、電子装置と、前記電子装置とネットワークを介して接続されたサーバとを有し、前記電子装置又は前記サーバが、プレイヤにより選択された前記ゲームの操作対象となる第1のゲーム媒体と、前記プレイヤにより選択された第2のゲーム媒体との対応付けを設定する設定手段として機能し、前記電子装置又は前記サーバが、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体のスキルに関する処理にそれぞれ対応付けられた優先度に基づいて、スキップ対象となる前記スキルに関する処理を決定するスキップ処理決定手段として機能し、前記電子装置又は前記サーバが、プレイヤ入力に基づいて、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体にそれぞれ対応付けられたスキル処理を実行するスキル処理実行手段として機能し、前記スキルに関する処理は、前記スキル処理の少なくとも一部の処理、又は前記スキル処理であり、前記スキル処理実行手段は、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体に対応付けられた前記スキル処理を実行する際、前記決定された前記スキルに関する処理についてはスキップすること、を特徴とする。 The system according to one aspect of the present invention is a system for a game that is executed by receiving a player's input, the system having an electronic device and a server connected to the electronic device via a network, the electronic device or the server functioning as a setting means for setting an association between a first game medium to be operated in the game selected by a player and a second game medium selected by the player, the electronic device or the server functioning as a skip processing determination means for determining a skill-related process to be skipped based on priorities associated with skill-related processes of the first game medium and the second game medium, respectively, the electronic device or the server functioning as a skill processing execution means for executing skill processes associated with the first game medium and the second game medium, respectively, based on a player's input, the skill-related process being at least a part of the skill processing or the skill processing, and the skill processing execution means skipping the determined skill-related process when executing the skill processes associated with the first game medium and the second game medium.
本発明によれば、多様なスキルの組み合わせを実現し、ゲームの興趣性を高めることができる。 The present invention allows for a variety of skill combinations, making the game more entertaining.
図面を参照して、本発明の実施形態に係るゲームシステムについて説明する。本明細書においては、説明の便宜上、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、既によく知られた事項の詳細説明や実質的に同一の構成についての重複説明を省略する場合がある。 A game system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In this specification, for the sake of convenience, more detailed explanations than necessary may be omitted. For example, detailed explanations of matters that are already well known and duplicate explanations of substantially identical configurations may be omitted.
本ゲームシステムは、ネットワークを介して複数の電子装置が接続されるシステムによって実現することができるが、一台の電子装置によっても実現することができる。まず、一台の電子装置で実現する実施形態を説明し、次に、ネットワークに接続されたシステムについて説明する。 This game system can be realized by a system in which multiple electronic devices are connected via a network, but it can also be realized by a single electronic device. First, an embodiment realized by a single electronic device will be described, and then a system connected to a network will be described.
[電子装置により実現される実施形態]
[構成]
図1は、本発明の一実施形態に係る電子装置10のハードウェア構成を示すブロック図である。電子装置10は、プロセッサ11、表示装置12、入力装置13、記憶装置14及び通信装置15を備える。各構成11~15はバス16によって接続される。なお、バス16と各構成11~15との間には必要に応じてインターフェースが介在していても良い。本実施形態において、電子装置10は、スマートフォンである。但し、電子装置10は、上記の構成を備えるものであれば、タブレット型コンピュータ、タッチパッドなどの接触型入力装置を備えるコンピュータなどの端末とすることができる。
[Embodiments implemented by electronic devices]
[composition]
FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of an
プロセッサ11は、電子装置10全体の動作を制御するものであり、例えばCPU、MPU等の電子回路である。プロセッサ11は、記憶装置14に格納されているプログラム、データを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。1つの例では、プロセッサ11は、複数のプロセッサから構成される。
The
表示装置12は、プロセッサ11の制御に従って、アプリケーション画面などを電子装置10のユーザ、すなわちプレイヤに表示する。表示装置12としては、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイなどを用いることができる。
The
入力装置13は、電子装置10に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード又はマウスである。本実施形態の電子装置10はスマートフォンであるため、電子装置10はタッチパネルを備え、このタッチパネルは表示装置12としても入力装置13としても機能する。表示装置12と入力装置13は、別の位置に配置される別個の形態であっても良い。
The
記憶装置14は、メインメモリ、バッファメモリ及びストレージを含み、揮発性メモリであるRAM及び不揮発性メモリであるeMMC、UFS、SSDのようなフラッシュメモリを用いた記憶装置及び磁気記憶装置等の一般的なスマートフォン又はコンピュータが備える記憶装置である。記憶装置14は外部メモリを含むことができる。記憶装置14は、例えば、ゲームアプリケーションを記憶する。ゲームアプリケーションは、ゲームを実行するためのゲームプログラム及び当該ゲームプログラム実行時に参照する各種データを含む。ゲームプログラムは、電子装置10に対するユーザの操作に応じて起動され、電子装置10が予め実装するオペレーティングシステム(OS)上で実行される。
The
1つの例では、記憶装置14は、主記憶装置及び補助記憶装置を含む。主記憶装置は、情報の高速な読み書きが可能な揮発性の記憶媒体であり、プロセッサ11が情報を処理する際の記憶領域及び作業領域として用いられる。補助記憶装置は、様々なプログラム及び各プログラムの実行に際してプログラムが使用するデータを格納する。補助記憶装置は、例えばSSD、ハードディスク装置であるが、情報を格納できるものであればいかなる不揮発性ストレージ又は不揮発性メモリであっても良く、着脱可能なものであっても良い。補助記憶装置は、例えばオペレーティングシステム(OS)、ミドルウェア、アプリケーションプログラム、これらのプログラムの実行に伴って参照され得る各種データなどを格納する。
In one example, the
通信装置15は、ネットワークを介してサーバなどの他のコンピュータとの間でデータの授受を行う。例えば通信装置15は、移動体通信、無線LANなどの無線通信を行い、ネットワークへ接続する。1つの例では、電子装置10は、通信装置15によって、プログラムをサーバからダウンロードして、記憶装置14に格納する。但し、通信装置15は、イーサネット(登録商標)ケーブル等を用いた有線通信を行っても良い。他のコンピュータとの間でデータの送受信を行わない場合、電子装置10は通信装置15を備えなくても良い。
The
図2は、本発明の一実施形態に係る電子装置10の機能ブロック図の一例である。電子装置10は、入力部21、表示部22及びゲーム制御部23を備える。本実施形態においては、プロセッサ11がプログラムを実行することによりこれらの機能が実現される。例えば実行されるプログラムは、記憶装置14に記憶されている又は通信装置15を介して受信したゲームプログラムである。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、1つのパート(機能)の一部又は全部を他のパートが有していても良い。各機能の一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによってもこれらの機能を実現しても良い。
Figure 2 is an example of a functional block diagram of an
入力部21は、入力装置13を用いて構成され、電子装置10に対するユーザからの入力を受け付ける。本実施形態では、タッチパネルが備えるスマートフォンが一般的に有しているタッチ検出機能を用いることができる。
The
表示部22は、ゲームフィールド50を表示する表示装置12を用いて構成され、ゲームの進行及びユーザ操作に応じたゲーム用画面を表示装置12に表示する。ゲーム制御部23は、本実施形態のゲームを実行するに当たっての基本制御を行う。本実施形態のゲームは、ピンボールゲームであるが、後述するプレイヤオブジェクトがスキルを発動するゲームであれば良く、対戦ゲームなどのリアルタイムで進行するアクションゲームであっても良い。
The
図3は、ゲーム用画面の一例を示す図である。ゲーム制御部23は、ゲームの進行のための仮想空間として表示装置12に表示されるゲームフィールド50を設定する。図3に示すゲーム用画面は、表示装置12として機能する電子装置10のタッチパネル13aの画面全体又はその大部分に表示される画面である。タッチパネル13aは、縦軸方向及び横軸方向からなる座標平面を用いて、座標により位置が特定される。ゲーム制御部23は、座標を用いてゲームフィールド50内の位置を特定する。ゲーム制御部23は、ゲーム用画面の縦軸方向及び横軸方向の長さを所定の長さ、例えば1920ピクセル及び1080ピクセルに定め、タッチパネル13aのサイズ又は画像解像度に関わらず、ゲームフィールド50内の距離又は位置を特定する際には当該ピクセル値を用いる。なお、ゲームフィールド50内の位置の特定は上記に限定されず、ゲーム制御部23は、異なるサイズ又は画面解像度のタッチパネル13a上のゲーム用画面の大きさに対応した大きさで表示されるゲームフィールド50内の位置を特定可能な既知の方法を用いることができる。
3 is a diagram showing an example of a game screen. The
ゲーム制御部23は、仮想的な壁54cで囲まれた仮想空間として構成されるゲームフィールド50を生成し、ゲームの進行に応じて、各種オブジェクトを配置する。図3に示すゲームフィールド50内には、パーティーオブジェクト51、衝突オブジェクト54、及び操作オブジェクト55が配置されている。
The
パーティーオブジェクト51は、ゲームフィールド50内を移動する先頭オブジェクト52及び当該先頭オブジェクト52に追従して移動する追従オブジェクト53を含んで構成される。1つの例では、図3に示すように、パーティーオブジェクト51は、先頭で移動する1つの先頭オブジェクト52と、2番目で先頭オブジェクト52に追従して移動する1つの追従オブジェクト53と、3番目で2番目の追従オブジェクト53に追従して移動する追従オブジェクト53とから構成される。
The party objects 51 are composed of a leading
パーティーオブジェクト51を構成する各オブジェクト52、53は、ユーザ(プレイヤ)により選択されたゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトである。ゲーム媒体は、プレイヤキャラクタ、武器、アイテム、カードなどの装備アイテムなどのユーザにより選択される選択対象となる電子データであり、プレイヤオブジェクトは、ゲーム媒体に対応し、ユーザが直接的又は間接的に操作可能な対象である。本実施形態では、ゲーム媒体は、プレイヤキャラクタであり、ユーザにより各々選択されたプレイヤキャラクタに対応するプレイヤオブジェクトがパーティーオブジェクト51を構成する先頭オブジェクト52、追従オブジェクト53となる。パーティーオブジェクト51を構成するプレイヤオブジェクトの数は1つでも複数であっても良く、特に限定されない。例えば、先頭オブジェクト52単独でパーティーオブジェクト51を構成しても良いし、追従オブジェクト53は、1つでも、2つでも、3つ以上でも良い。パーティーオブジェクト51を構成するプレイヤオブジェクトに対応するキャラクタの一群がRPGゲームにおけるパーティーに対応する。
Each of the
本実施形態においては、ゲーム管理者等により、複数のプレイヤキャラクタが予め設定され、各プレイヤキャラクタには、各々対応する個別パラメータ及びスキルが設定される。個別パラメータは、例えば、レベル、攻撃力、守備力、ヒットポイント(HP)、特殊能力(アビリティ)などを含む。特殊能力(アビリティ)は、所定の条件を満たすことで発現可能な能力であり、例えば、敵オブジェクト54aを所定数倒す度に攻撃力が所定数アップしたりHPが所定数回復したりする能力、ゲーム又は戦闘開始時に攻撃力が所定数アップしたりスキルによる敵オブジェクト54aへのダメージを所定割合アップさせたりする能力である。スキルは、入力装置13を介したプレイヤの入力により発動されるプレイヤキャラクタ固有の技である。
In this embodiment, a game administrator or the like presets multiple player characters, and each player character is set with corresponding individual parameters and skills. Individual parameters include, for example, level, attack power, defense power, hit points (HP), special abilities, and the like. Special abilities are abilities that can be expressed by satisfying certain conditions, such as the ability to increase attack power by a certain number or recover HP by a certain number each time a certain number of
なお、プレイヤオブジェクトとプレイヤキャラクタとが対応付けられているので、個別パラメータ及びスキルは、プレイヤオブジェクト、プレイヤキャラクタの少なくとも何れかに対応付けられていれば良い。すなわち、ゲーム制御部23は、プレイヤオブジェクトに対応付けたプレイヤキャラクタに個別パラメータ及びスキルを設定しても良いし、プレイヤキャラクタに対応付けたプレイヤオブジェクトに個別パラメータ及びスキルを設定しても良い。1つの例では、ゲーム制御部23は、一意に付されるIDにより、プレイヤオブジェクト、プレイヤキャラクタ、個別パラメータ、及びスキルを各々対応付けることができる。このような個別パラメータ及びスキルの設定方法は、他のオブジェクトについても同様である。また、特に言及がない限り、個別パラメータを単にパラメータと称する。
Incidentally, since the player object and the player character are associated with each other, the individual parameters and skills only need to be associated with at least one of the player object and the player character. That is, the
衝突オブジェクト54は、パーティーオブジェクト51を構成するプレイヤオブジェクトが衝突可能なオブジェクトであり、例えば、敵オブジェクト54a、攻撃オブジェクト54b、設置オブジェクトを含むことができる。
Collision objects 54 are objects with which the player objects constituting the
敵オブジェクト54a及び攻撃オブジェクト54bは、プレイヤオブジェクトを攻撃しダメージを与えるオブジェクトである。敵オブジェクト54aは、敵キャラクタに対応する。攻撃オブジェクト54bは、敵オブジェクト54aから所定方向に放たれた弾、ビーム、矢などの飛来物に対応する。
The
設置オブジェクトは、ゲームフィールド50内に配置されたオブジェクトであり、プレイヤオブジェクトが衝突して、プレイヤオブジェクトのゲームフィールド50内の移動に影響を与える。設置オブジェクトとしては、ゲームフィールド50を構成する壁54c、ゲームフィールド50内に配置されたブロック(図示せず)、障害物(図示せず)などを含むことができる。設置オブジェクトは、ゲームフィールド50内の所定の位置に固定されて配置されても良いし、ゲームフィールド50内を移動しても良い。
Installed objects are objects placed within the
本実施形態のゲームにおいては、ゲーム管理者等により、衝突オブジェクト54に対応付けられたキャラクタ等の各々又は衝突オブジェクト54の各々には、対応する個別パラメータが設定される。例えば、敵オブジェクト54aに対応付けられた敵キャラクタは、プレイヤキャラクタと同様にして、敵キャラクタ各々に対応する個別パラメータが設定される。この個別パラメータは、攻撃力、守備力、ヒットポイント(HP)、特殊能力などを含む。
In the game of this embodiment, the game administrator or the like sets corresponding individual parameters for each of the characters etc. associated with the
本実施形態のゲームは、複数のゲームステージに対応する複数のゲームフィールド50を含み、ゲーム制御部23は、ゲームフィールド50毎に配置される各オブジェクトを異なるように配置することができる。図3は、1つのゲームフィールド50の例示である。
The game of this embodiment includes multiple game fields 50 corresponding to multiple game stages, and the
ゲーム制御部23は、ゲームフィールド50に、仮想的な重力を設定する。仮想的な重力とは、現実世界の重力と同様の現象を仮想空間にて再現したものである。ゲーム制御部23は、仮想的な重力及び反発係数を含む力学的パラメータを用いた物理演算を行う。物理演算には、既知の物理エンジンを用いることができる。ゲーム制御部23は、プレイヤオブジェクト、衝突オブジェクト54、及び操作オブジェクト55の各々について、質量、形状、位置、速度、反発係数などの力学的パラメータを設定する。これらの力学的パラメータは、プレイヤキャラクタに対応する個別パラメータ等とは異なる、物理演算用のパラメータである。質量、形状、反発係数などの力学的パラメータは、ゲーム管理者等により予め設定される。
The
先頭オブジェクト52は、パーティーオブジェクト51の先頭で移動するオブジェクトであり、ピンボールゲームにおけるボールに相当するオブジェクトである。そのため、先頭オブジェクト52は、ボールと同様に移動することが可能なオブジェクトである。ゲーム制御部23は、先頭オブジェクト52が仮想的な重力に従ってゲームフィールド50内を移動するように動作を制御し、先頭オブジェクト52は、仮想的な重力の影響を受けて重力方向に加速する。図3に示すゲームフィールド50において、重力方向は下方向である。
The leading
ゲーム制御部23は、追従オブジェクト53が、ゲームフィールド50内において、先頭オブジェクト52の軌道を追従して移動するように動作を制御する。したがって、パーティーオブジェクト51は全体として一列で移動する。好ましくは、ゲーム制御部23は、追従オブジェクト53が先頭オブジェクト52と一定の間隔を保って追従して移動するように制御する。また好ましくは、ゲーム制御部23は、追従オブジェクト53同士も一定の間隔を保って追従して移動するように制御する。
The
ゲーム制御部23は、パーティーオブジェクト51のうちの先頭オブジェクト52と、敵オブジェクト54a、攻撃オブジェクト54bを含む衝突オブジェクト54及び操作オブジェクト55との衝突を判定する。衝突判定(当たり判定)は、既知の方法を用いることができる。
The
ゲーム制御部23は、先頭オブジェクト52と敵オブジェクト54aが衝突したと判定した場合、各オブジェクトの力学的パラメータを用いて、衝突したときに先頭オブジェクト52に作用する物理量を演算する。ゲーム制御部23は、演算結果の物理量を用いて先頭オブジェクト52の速度を決定し、先頭オブジェクト52を移動させる。このように、ゲーム制御部23は、衝突したときの先頭オブジェクト52の跳ね返り動作に関する物理演算を行う。先頭オブジェクト52が操作オブジェクト55又は仮想的な壁54cなどの設置オブジェクトと衝突するときも同様である。
When the
ゲーム制御部23は、先頭オブジェクト52と敵オブジェクト54aが衝突したと判定した場合、先頭オブジェクト52に設定された個別パラメータに基づいて、衝突したと判定した敵オブジェクト54aに設定された個別パラメータを変化させる。
When the
1つの例では、ゲーム制御部23は、先頭オブジェクト52と敵オブジェクト54aが衝突したと判定した場合、先頭オブジェクト52に対応付けられたプレイヤキャラクタが敵オブジェクト54aに対応付けられた敵キャラクタにダメージを与えたと判定する。このとき、ゲーム制御部23は、先頭オブジェクト52に対応付けられたプレイヤキャラクタに設定された攻撃力などの個別パラメータからダメージ量を算出する。続いてゲーム制御部23は、算出されたダメージ量を用いて、衝突したと判定した敵オブジェクト54aに対応付けられた敵キャラクタのHPを減少させるなど、当該敵キャラクタの個別パラメータを変化させる。
In one example, when the
敵オブジェクト54aを含む衝突オブジェクト54は、仮想的な重力の影響を受けないオブジェクトとすることにより、ゲーム制御部23は、敵オブジェクト54aをゲーム性がより高くなる位置に継続的に配置することが可能となる。1つの例では、敵オブジェクト54a(敵キャラクタ)は、攻撃オブジェクト54bを発し、ゲーム制御部23は、パーティーオブジェクト51の何れかのプレイヤオブジェクトが攻撃オブジェクト54bと衝突するとき、衝突したプレイヤオブジェクトはダメージを受けたと判定する。このとき、ゲーム制御部23は、プレイヤオブジェクトに対応付けられたプレイヤキャラクタのHPを減少させるなど、当該プレイヤキャラクタのパラメータを変化させる。ただし、衝突オブジェクト54は、仮想的な重力の影響を受けないオブジェクトとすることもできる。
By making the collision objects 54, including the
操作オブジェクト55は、ユーザにより操作されるオブジェクトであり、ピンボールゲームにおけるフリッパーに相当する打球オブジェクトである。図3に示すように、操作オブジェクト55は、一対の打球オブジェクトである。一対の打球オブジェクトは、外側の一端部55aを中心として他端部55bが上下に変位するように所定角度又は所定距離分回動する。
The
1つの例では、ゲーム制御部23は、先頭オブジェクト52と操作オブジェクト55が衝突したと判定したとき、衝突したときの跳ね返り動作に関する物理演算を行い、物理演算結果を用いて先頭オブジェクト52の速度を決定する。好ましくは、ゲーム制御部23は、ユーザの操作性を考慮して、操作オブジェクト55から先頭オブジェクト52に対して加えられる力及び角度を補正する。なお、操作オブジェクト55は、1つの打球オブジェクトとしても良いし、3つ以上の打球オブジェクトとしても良い。
In one example, when the
ゲーム制御部23は、電子装置10のタッチパネル13aが検出したユーザのタッチに基づいて操作オブジェクト55を動作させる。具体的には、当該タッチパネル13aがタッチを受け付けたとき、ゲーム制御部23は、打球オブジェクトの各々の他端部55bをタッチパネル13aがタッチを検出していないときと比べて、上側の所定位置に変位させる。ゲーム制御部23は、タッチパネル13aがタッチを受け付けている間は、打球オブジェクトの他端部55bを所定位置に保持する。1つの例では、ゲーム制御部23は、タッチパネル13aで検出可能なすべての位置のタッチを受け付けて同様の処理を実行することができる。操作オブジェクト55は、衝突オブジェクト54と同様にプレイヤオブジェクトと衝突するものであるが、ユーザの入力により動作する点で衝突オブジェクト54と異なる。
The
本実施形態のゲームにおいては、プレイヤはスキルを発動することにより特殊効果を発生させることができる。スキルは、各プレイヤキャラクタに対応付けられ、すべてのプリヤキャラクタが1つだけ保有しているものとする。スキルは、例えば、敵キャラクタに大きなダメージを与えるスキル、プレイヤキャラクタのHPを回復させるなどの効果を発生させるスキルなどが挙げられる。スキルは、例えば、所定速度で蓄積されるスキルゲージが最大まで貯まっているときに、スキルゲージをすべて消費して発動させることができる。 In the game of this embodiment, the player can generate special effects by activating a skill. A skill is associated with each player character, and each PuriYa character has exactly one skill. Examples of skills include a skill that deals large damage to an enemy character, and a skill that generates an effect such as recovering the player character's HP. A skill can be activated, for example, by consuming the entire skill gauge, which accumulates at a predetermined speed, when it is filled to its maximum.
1つの例では、スキルは、スワイプ入力によって発動させることができる。スワイプ入力とは、プレイヤの指等を電子装置10のタッチパネル13aに接触させて当該接触を維持したまま移動させた後、タッチパネル13aから離す操作入力であり、スライド、フリック操作が含まれる。1つの例では、スキルを発動させるスワイプ方向は、パーティーオブジェクト51を構成するプレイヤオブジェクトに対応する各プレイヤキャラクタに対して各々異なる方向に設定することができる。スキルゲージが最大であることを条件に、例えば、先頭オブジェクト52のスキルは左方向、先頭に続く2番目の追従オブジェクト53のスキルは上方向、3番目の追従オブジェクト53のスキルは右方向にスワイプ入力することにより発動することができる。本実施形態のゲーム制御部23は、スワイプ入力などのプレイヤ入力に基づいて、プレイヤオブジェクトに対応付けられたスキル処理を実行することにより当該プレイヤオブジェクトのスキルを発動する。
In one example, the skill can be activated by a swipe input. The swipe input is an operation input in which the player's finger or the like is touched to the
スキルは、プレイヤキャラクタに応じて多種多様のものが予め設定されている。例えば、スキル発動時のゲームフィールド50内の位置で所定時間停止して、上方にビームを発射して敵オブジェクト54aにダメージを与えるスキル、所定時間又は所定ピクセル数所定方向(例えば、右方向)に移動して、衝突した敵オブジェクト54aにダメージを与えるスキル、仮想的な重力に従って移動し、自身の周囲に纏う攻撃オーラでその範囲内に位置する敵オブジェクト54aにダメージを与えるスキル、矢を撃って命中した敵オブジェクト54aにダメージを与えるとともに、矢を撃つ度、パーティーオブジェクト51を構成するプレイヤオブジェクトに対応するプレイヤキャラクタ全員のHPを所定数回復させるスキルなどが挙げられる。図4は、先頭オブジェクト52に対応するプレイヤキャラクタが、スキル発動時のゲームフィールド50内の位置で所定時間停止して、上方にビームBを発射して敵オブジェクト54aにダメージを与えるスキルを示している。
A wide variety of skills are preset according to the player character. For example, there are skills that stop for a predetermined time at a position in the
スキル処理は、プレイヤキャラクタに対応付けられたスキルを実行するための一連の処理であり、優先度が対応付けられた一部の処理、優先度が対応付けられていない他の処理を含むことができる。優先度が対応付けられた一部の処理は、移動処理、スキル演出表示処理、スキル効果処理の1つ以上を含むことができる。 Skill processing is a series of processes for executing a skill associated with a player character, and may include some processes associated with a priority and other processes not associated with a priority. The some processes associated with a priority may include one or more of movement processing, skill performance display processing, and skill effect processing.
1つの例では、スキル処理は、ゲーム開発者により、任意の移動処理、スキル演出表示処理、及びスキル効果処理の1つ以上を含み、任意の順序で組み合わせて設計された一連の処理である。例えば、スキル処理は、処理フレーム毎に、優先度が対応付けられた一部の処理と、優先度が対応付けられていない他の処理とを任意の順序で含み得るように設計される。1つの例では、スキル処理は、1つ目の処理フレームでは、移動処理、スキル演出表示処理、及びスキル効果処理が順次行われ、2つ目の処理フレームでは、スキル演出表示処理、移動処理が順次行われ、3つ目の処理フレームでは、移動処理のみが行われるといったように、処理フレーム毎に定義された処理が処理フレーム単位で直列に連なった一連の処理である。各処理フレームでは、優先度が対応付けられた一部の処理及び優先度が対応付けられていない他の処理が少なくとも1つ含まれていれば良く、スキル処理全体としては、何れかの処理フレームに、優先度が対応付けられた一部の処理が少なくとも1つ含まれていれば良い。なお、処理フレームとは、1枚の画像をゲーム用画面として表示装置12に表示させてから次の画像をゲーム用画面として表示させるまでの時間単位である。
In one example, the skill processing is a series of processes designed by the game developer to include one or more of any movement processing, skill performance display processing, and skill effect processing, and to combine them in any order. For example, the skill processing is designed to include some processing associated with a priority and other processing not associated with a priority in any order for each processing frame. In one example, the skill processing is a series of processes in which processing defined for each processing frame is connected in series for each processing frame, such as in the first processing frame, the movement processing, skill performance display processing, and skill effect processing are performed sequentially, in the second processing frame, the skill performance display processing and the movement processing are performed sequentially, and in the third processing frame, only the movement processing is performed. Each processing frame may include at least one of the processing associated with a priority and other processing not associated with a priority, and the skill processing as a whole may include at least one of the processing associated with a priority in any processing frame. A processing frame is a unit of time from when one image is displayed on the
移動処理は、スキルが発動されたパーティーオブジェクト51を構成するプレイヤオブジェクトを、当該プレイヤオブジェクトに対応するプレイヤキャラクタのスキルに含まれる移動態様に従ってゲームフィールド50内で移動させる処理である。移動態様としては、例えば、move、stop、noneが挙げられる。move、stop、none等の移動態様の各グループは、それぞれ複数の移動の種類を含むことができる。例えば、moveは、ゲームフィールド50内において左方向に所定ピクセル数動く移動、右方向に所定ピクセル数動く移動、敵オブジェクト54aに向かっていく移動などを含み、stopは、ゲームフィールド50内において数秒(例えば、2秒、3秒)停止する態様などを含む。noneは、ゲームフィールド50内においてstopより短い時間停止する態様、仮想的な重力に従って落下する態様などを含む。
The movement process is a process of moving a player object constituting a
1つの例では、優先度の順位は、有用度を基準として設定することができる。例えば、優先度は、移動態様のグループに対して付与され、move>stop>noneの順で優先度を高く設定する。プレイヤオブジェクトの移動を能動的に制御する方がゲームの展開が多様になるので、ゲーム性を高めることができるからである。但し、優先度の順位はこれに限定されず、プレイヤキャラクタのスキルに応じて個別に優先度を設定しても良い。例えば、stop又はnoneのグループの方がmoveのグループよりも優先度を高く設定しても良い。スキルが例えば自身の周囲に攻撃オーラを纏い、その範囲内の敵オブジェクト54aにダメージを与えるものである場合、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクト54aに接近したときスキルを発動させて、所定時間停止して敵オブジェクト54aにダメージを与え続けることができたり、攻撃オブジェクト54bの攻撃が避けられる位置で停止できたりするなど、プレイヤオブジェクトを移動させる場合よりも有用な場合もあるからである。優先度の順位は、ゲーム管理者等がユーザの要望に応じて適宜変更することができる。
In one example, the order of priority can be set based on the usefulness. For example, priority is given to groups of movement modes, and the order of priority is set in the order of move > stop > none. This is because actively controlling the movement of the player object makes the game more diverse, and therefore the game can be more entertaining. However, the order of priority is not limited to this, and the priority may be set individually according to the skill of the player character. For example, the stop or none group may be set to a higher priority than the move group. For example, if the skill is to surround the player object with an attack aura and damage the
スキル演出表示処理は、スキルの演出を表示装置12に表示させる処理である。スキル演出表示処理は、例えば、所定方向にビームを発射させる演出、自身の所定範囲の周囲にオーラを敵オブジェクト54aにダメージを与える纏う演出、所定方向に矢を撃つ演出などを含むことができる。
The skill performance display process is a process for displaying the performance of a skill on the
スキル効果処理は、スキル発動中における攻撃力の所定量アップ、HPの所定量回復などのスキル効果に伴う個別パラメータの変更処理を含むことができる。この個別パラメータの変更処理は、スキルを発動したプレイヤオブジェクトのみならず、他のプレイヤオブジェクトにも行っても良い。 The skill effect process may include a process of changing individual parameters that accompany the skill effect, such as increasing attack power by a certain amount while the skill is activated, or recovering HP by a certain amount. This process of changing individual parameters may be performed not only on the player object that activated the skill, but also on other player objects.
優先度が対応付けられていない他の処理は、衝突判定処理を含む。衝突判定処理は、第1のプレイヤオブジェクトが敵オブジェクト54a又は攻撃オブジェクト54bに衝突したか否か、及び/又はスキル(例えば、ビーム、矢)が敵オブジェクト54aに命中したか否かを判定する処理である。この処理を受けてスキル効果処理で衝突及び/又は命中によるダメージ量の演算を行うことができる。
Other processes that are not associated with a priority include collision determination processing. The collision determination processing is processing that determines whether or not the first player object has collided with an
優先度としては、ゲームフィールド50内の移動に関する優先度を移動優先度、スキル発動時に演出の表示に関するスキル演出優先度、スキル発動時のスキルが発現する効果時間に関するスキル効果時間優先度などを含むことができる。優先度は、スキル処理に含まれる同種の一部の処理同士に対して付与される。例えば、同種の一部の処理には同じ優先度IDを付与し、同じ優先度IDが付されている一部の処理の優先度同士を比較して優劣を決定することができる。1つの例では、第1のプレイヤキャラクタのスキル処理に含まれる移動処理と、第2のプレイヤキャラクタのスキル処理に含まれる移動処理とにそれぞれ優先度及び同じ優先度IDが割り当てられる。1つの例では、優先度は数値として表される。これにより、第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタのスキル処理に含まれる一部の処理同士を比較することができる。優先度IDは、異なる種類の一部の処理にそれぞれ種類を識別可能に割り当てられ、例えば、数値、アルファベットなどの文字とすることができる。
The priority can include a movement priority for a priority regarding movement within the
優先度は、上記のようにスキル処理のうちの少なくとも一部の処理に対応付けられていても良いし、スキル処理自体に対応付けられていても良い。1つの例では、スキル処理はプレイヤキャラクタに対応付けられているため、優先度はプレイヤキャラクタ(すなわちゲーム媒体)に対応付けても良い。これにより、優先度とスキル処理自体とが対応付けられる。本実施形態では、特に断りがない限り、優先度は、スキル処理の少なくとも一部の処理に対応付けられている。 The priority may be associated with at least a portion of the skill processing as described above, or may be associated with the skill processing itself. In one example, since the skill processing is associated with the player character, the priority may be associated with the player character (i.e., the game medium). This associates the priority with the skill processing itself. In this embodiment, unless otherwise specified, the priority is associated with at least a portion of the skill processing.
図5は、ゲーム制御部の機能ブロック図の一例である。ゲーム制御部23は、設定部231、スキップ処理決定部232、スキル処理実行部233を備える。
Figure 5 is an example of a functional block diagram of the game control unit. The
設定部231は、プロセッサ11を含み構成され、プレイヤにより選択された第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタとの対応付けを設定する。1つの例では、設定部231は、入力部21(入力装置13)を介してプレイヤの第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタの選択を受け付け、選択された第1のプレイヤキャラクタと第2のプレイヤキャラクタとの対応付けを記憶装置14に記憶することにより、第1のプレイヤキャラクタと第2のプレイヤキャラクタとの対応付けを設定する。例えば、第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタにそれぞれ対応付けられたIDを対応付けて記憶装置14に記憶することで対応付けを設定する。
The
プレイヤによるプレイヤキャラクタの選択は、本実施形態では、予め設定された共通の一群のプレイヤキャラクタ群の中から第1のプレイヤキャラクタを選択し、当該一群のプレイヤキャラクタ群の残りの中から第2のプレイヤキャラクタを選択する。予め設定された第1のプレイヤキャラクタ用のキャラクタ群、第2のプレイヤキャラクタ用のキャラクタ群の中から選択する場合よりも組み合わせの数を多くすることができるので多様な編成が可能となり、ゲーム性を高めることができるからである。なお、選択順序は逆でもよく、先に第2のプレイヤキャラクタを選択し、次に残りの中から第1のプレイヤキャラクタを選択しても良い。上記の選択の他、第1のプレイヤキャラクタ用のキャラクタ群、第2のプレイヤキャラクタ用のキャラクタ群の中からそれぞれ選択するようにしても良い。 In this embodiment, the player selects a player character by selecting a first player character from a common group of player characters that has been set in advance, and selecting a second player character from the remaining group of player characters. This is because a greater number of combinations can be made than when selecting from a group of characters for the first player character and a group of characters for the second player character that have been set in advance, allowing for a more diverse lineup and improving the playability of the game. Note that the selection order may be reversed, and the second player character may be selected first, and then the first player character may be selected from the remaining group. In addition to the above selection, the characters may be selected from the group of characters for the first player character and the group of characters for the second player character, respectively.
第1のプレイヤキャラクタと第2のプレイヤキャラクタの関係は対等であっても良いが、本実施形態の設定部231は、主従関係を設定する。すなわち、第1のプレイヤキャラクタを主要キャラクタとし、第2のプレイヤキャラクタを第1のプレイヤキャラクタを補助する補助キャラクタとする。第1のプレイヤキャラクタが選択されて主要キャラクタが決定され、第2のプレイヤキャラクタが選択されて当該主要キャラクタを補助する補助キャラクタが決定される。上記と同様に選択順序は逆でも良く、先に補助キャラクタを決定し、次に主要キャラクタを決定しても良い。
The relationship between the first player character and the second player character may be equal, but the
第1のプレイヤキャラクタと第2のプレイヤキャラクタとが主従関係にある場合、補助キャラクタは、主要キャラクタの装備アイテムとして捉えて主要キャラクタを補助することができる。補助キャラクタは、主要キャラクタに装備(ユニゾン)されるため、ユニゾンキャラクタとも称される。補助の態様としては、例えば、補助キャラクタ自体も攻撃力、HP、スキル、アビリティを有しているため、主要キャラクタの少なくともスキルを含む攻撃力、HP、スキル、アビリティに、補助キャラクタの攻撃力、HP、スキル、アビリティを加味することができる。 When a first player character and a second player character are in a master-slave relationship, the auxiliary character can be regarded as an equipment item for the main character and can assist the main character. The auxiliary character is also called a unison character because it is equipped (unison) with the main character. As an example of assistance, since the auxiliary character itself has attack power, HP, skills, and abilities, the attack power, HP, skills, and abilities of the auxiliary character, including at least the skills of the main character, can be taken into account.
1つの例では、所定方向のスワイプをトリガとして、主要キャラクタのスキルと、当該主要キャラクタに対応付けられた補助キャラクタのスキルとを(典型的には同時に)発動する。1つの例では、主要キャラクタのスキル処理に含まれるスキル演出表示処理及びスキル効果処理が、補助キャラクタのスキル処理に含まれるスキル演出表示処理及びスキル効果処理と並列に(典型的には同時に)実行される。また必要に応じて衝突判定処理を実行しても良い。例えば、主要キャラクタのスキル演出(例えば攻撃オーラを纏う)と補助キャラクタのスキル演出(周囲に矢を放つ)を重ね合わせて表示装置12に表示し、攻撃オーラの範囲内に敵オブジェクト54aが位置する場合は所定量ダメージを与え、矢が敵オブジェクト54aに衝突したと判定した場合は当該敵オブジェクト54aに所定量ダメージを与えるスキル効果処理を実行する。
In one example, a swipe in a predetermined direction is used as a trigger to activate (typically simultaneously) a skill of the main character and a skill of the auxiliary character associated with the main character. In one example, a skill performance display process and a skill effect process included in the skill processing of the main character are executed in parallel (typically simultaneously) with a skill performance display process and a skill effect process included in the skill processing of the auxiliary character. A collision determination process may also be executed as necessary. For example, the skill performance of the main character (e.g., being surrounded by an attack aura) and the skill performance of the auxiliary character (firing arrows around) are displayed superimposed on the
また、主要キャラクタの攻撃力又はHPに、補助キャラクタの攻撃力又はHPの一部を加算しても良い。1つの例では、主要キャラクタの攻撃力又はHPに、補助キャラクタの攻撃力又はHPの25%を加算し、主要キャラクタの攻撃力又はHPとする。補助キャラクタのアビリティを主要キャラクタのアビリティとして扱っても良い。なお、対応付けが設定された主要キャラクタがゲームをクリアするなどにより得られる経験値を、主要キャラクタだけでなく補助キャラクタも得られるようにしても良い。これにより、育成したいキャラクタを補助キャラクタとして対応付けを設定することで育成が可能になり、多様な編成が可能となるのでゲームの戦略性を高めることができる。 Also, a portion of the attack power or HP of the auxiliary character may be added to the attack power or HP of the main character. In one example, 25% of the attack power or HP of the auxiliary character is added to the attack power or HP of the main character to determine the attack power or HP of the main character. The abilities of the auxiliary character may be treated as the abilities of the main character. Note that experience points that a corresponding main character can gain by clearing the game may be gained by not only the main character but also the auxiliary character. This makes it possible to train a character you want to train by matching it with the auxiliary character, and allows for a variety of formations, which increases the strategic nature of the game.
本実施形態では、主従関係の設定により、ゲーム制御部23は、主要キャラクタに対応するプレイヤオブジェクトをゲームフィールド50に表示し、補助キャラクタに対応する補助オブジェクトについては表示させない。すなわち、補助オブジェクトは非表示対象である。但し、補助オブジェクトについてもゲームフィールド50に表示しても良いし、第1のプレイヤオブジェクトと第2のプレイヤオブジェクトとが主従関係がなくフラットな関係である場合には双方を表示させても良い。なお、先頭オブジェクト52及び追従オブジェクト53は、それぞれ主要キャラクタに対応するプレイヤオブジェクトであり、補助オブジェクトではない。
In this embodiment, by setting the master-slave relationship, the
設定部231は、複数のプレイヤオブジェクトに第1のプレイヤキャラクタと第2のプレイヤキャラクタとの対応付けをそれぞれ設定することができる。図3に示す例では、パーティーオブジェクト51を構成するプレイヤオブジェクトが3つあるため、先頭オブジェクト52に対応する主要キャラクタと当該主要キャラクタを補助する補助キャラクタの対応付けと、2番目の追従オブジェクト53に対応する主要キャラクタと当該主要キャラクタを補助する補助キャラクタの対応付けと、3番目の追従オブジェクト53に対応する主要キャラクタと当該主要キャラクタを補助する補助キャラクタの対応付けを設定する。したがって、この場合、共通の一群のキャラクタ群の中から6つのキャラクタが選択されることになる。
The
スキップ処理決定部232は、プロセッサ11を含み構成され、第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタのスキルに関する処理にそれぞれ対応付けられた優先度に基づいて、スキップ対象となるスキルに関する処理を決定する。本実施形態では、スキルに関する処理がスキル処理に含まれる一部の処理であるため、本実施形態のスキップ処理決定部232は、第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタにそれぞれ対応付けられたスキル処理のうちの少なくとも一部の処理にそれぞれ対応付けられた優先度に基づいて、スキップ対象となる一部の処理を決定する。例えば、スキップ処理決定部232は、優先度の比較判定を行い、第1のプレイヤキャラクタの優先度の方が高い場合は、第2のプレイヤキャラクタの優先度が対応付けられた一部の処理をスキップ対象として決定し、第2のプレイヤキャラクタの優先度の方が高い場合は、第1のプレイヤキャラクタの優先度が対応付けられた一部の処理をスキップ対象として決定する。
The skip process determination unit 232 includes the
表1は、設定部231で対応付けが設定された各プレイヤキャラクタのスキル処理内の1つの処理フレームにおける各処理の内容と優先度の設定の一例を示す。
1つの例では、表1に示すように、第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタのスキル演出表示処理及びスキル効果処理については優先度が設定されておらず、移動処理については優先度が第2のプレイヤキャラクタの方が高くなるように設定されている。スキップ処理決定部232は、記憶装置14から設定部231で設定した対応付けに含まれる優先度の設定を読み出し、優先度が設定された移動処理の優先度比較判定を行う。表1の場合、スキップ処理決定部232は、第2のプレイヤキャラクタの移動処理の方が優先度が大きいので第2のプレイヤキャラクタの移動処理が優先度が高いと判定し、第1のプレイヤキャラクタの移動処理をスキップ対象として決定する。
In one example, as shown in Table 1, no priority is set for the skill performance display processing and skill effect processing of the first player character and the second player character, and the priority is set so that the second player character has a higher priority for movement processing. The skip processing determination unit 232 reads the priority settings included in the correspondence set by the
また、スキップ処理決定部232は、第1のプレイヤキャラクタ(例えば主要キャラクタ)及び第2のプレイヤキャラクタ(例えば補助キャラクタ)のスキル処理のうちの一部の処理にそれぞれ対応付けられた優先度が同じ場合、当該第2のプレイヤキャラクタの一部の処理をスキップ対象として決定する。第2のプレイヤキャラクタの一部の処理をスキップ対象として決定することに代えて、第1のプレイヤキャラクタの一部の処理をスキップ対象として決定しても構わない。 Furthermore, when the priorities associated with a portion of the skill processing of a first player character (e.g., a main character) and a second player character (e.g., a support character) are the same, the skip processing determination unit 232 determines that the portion of the processing of the second player character is to be skipped. Instead of determining that the portion of the processing of the second player character is to be skipped, the skip processing determination unit 232 may determine that the portion of the processing of the first player character is to be skipped.
スキップ対象となる一部の処理の決定は、スキル処理が実行される前に行っていれば良い。例えば、設定部231により第1のプレイヤキャラクタと第2のプレイヤキャラクタとの対応付けが設定された段階で行っても良いし、スキルを発動するためのプレイヤの入力を契機として行っても良いし、設定部231による対応付けの設定後、スキル発動のためのプレイヤ入力がある前に行っても良い。
The determination of the part of the processing to be skipped may be performed before the skill processing is executed. For example, it may be performed at the stage where the association between the first player character and the second player character is set by the
スキップ処理決定部232による上記のようなスキップ対象の決定は、処理フレーム毎に行うことができる。1つの例では、スキップ処理決定部232は、各処理フレームにおいて、第1のプレイヤキャラクタのスキル処理に含まれる一部の処理に対応付けられた優先度IDと、第2のプレイヤキャラクタのスキル処理に含まれる一部の処理に対応付けられた優先度IDとを比較し、同種の一部の処理を特定する。そして当該一部の処理に対応付けられた優先度同士を比較し、優先度が低い方の一部の処理をスキップ対象として決定する。 The skip processing determination unit 232 can determine the skip target as described above for each processing frame. In one example, the skip processing determination unit 232 compares, in each processing frame, a priority ID associated with a portion of the processing included in the skill processing of the first player character with a priority ID associated with a portion of the processing included in the skill processing of the second player character, and identifies the same type of portion of processing. It then compares the priorities associated with the portion of processing, and determines the portion of processing with the lower priority as the portion of processing to be skipped.
スキル処理実行部233は、プロセッサ11を含み構成され、プレイヤ入力に基づいて、第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタにそれぞれ対応付けられたスキル処理を実行する。1つの例では、第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタのスキル処理は、スキルを発動させる1つのプレイヤ入力(例えばスワイプ入力)に基づいてそれぞれが一連の処理として並列に実行される。その際、優先度が低い一部の処理についてはスキップされる。すなわち、当該優先度が低い一部の処理については、処理を飛ばして実行しないか、何の処理もしない命令に書き換えるなどすることにより、無視されることになる。各プレイヤキャラクタのスキル処理は、プレイヤ入力を契機として同時に開始されても良い。
The skill processing execution unit 233 includes the
1つの例では、スキル処理実行部233は、各プレイヤキャラクタのスキル処理内の各処理フレームで各々定義された処理を処理フレーム毎に順次実行する。表1に示す例では、1つの処理フレームにおいて、スキル処理実行部233は、第1のプレイヤキャラクタのスキル演出表示処理と第2のプレイヤキャラクタのスキル演出表示処理とを並列に実行し、その後第1のプレイヤキャラクタのスキル効果処理と第2のプレイヤキャラクタのスキル効果処理とを並列に実行し、その後、第1のプレイヤキャラクタの移動処理をスキップする間、第2のプレイヤキャラクタの移動処理を第1のプレイヤオブジェクトの移動として実行する。スキル処理の処理フレーム内の処理順序は、スキル演出表示処理、スキル効果処理、移動処理の順で説明したが、これに限定されず、動作に矛盾が生じない範囲で適宜設定可能であるし、処理の内容も適宜設定可能である。 In one example, the skill processing execution unit 233 sequentially executes the processing defined in each processing frame in the skill processing of each player character for each processing frame. In the example shown in Table 1, in one processing frame, the skill processing execution unit 233 executes the skill performance display processing of the first player character and the skill performance display processing of the second player character in parallel, then executes the skill effect processing of the first player character and the skill effect processing of the second player character in parallel, and then executes the movement processing of the second player character as the movement of the first player object while skipping the movement processing of the first player character. The processing order in the processing frame of the skill processing has been described as the order of skill performance display processing, skill effect processing, and movement processing, but is not limited to this and can be set appropriately as long as no contradiction occurs in the operation, and the content of the processing can also be set appropriately.
なお、スキル処理の実行は、第1のプレイヤキャラクタ、第2のプレイヤキャラクタのスキル処理自体を直列に実行しても良いし、スキル処理のうち、スキル演出表示処理、スキル効果処理、移動処理の少なくとも何れかを第1のプレイヤキャラクタ、第2のプレイヤキャラクタで直列に実行しても良い。例えば、第1のプレイヤキャラクタのスキル処理全体が実行された後に第2のプレイヤキャラクタのスキル処理全体が実行されても良い。また、1つ目の処理フレームで第1のプレイヤキャラクタのスキル処理の一部を実行し、2つ目の処理フレームで第2のプレイヤキャラクタのスキル処理の一部を実行しても良いし、同一の処理フレーム内で第1のプレイヤキャラクタのスキル処理の一部(例えば、スキル演出表示処理、スキル効果処理、移動処理の少なくとも何れか)を実行した後、第2のプレイヤキャラクタのスキル処理の一部(例えば、スキル演出表示処理、スキル効果処理、移動処理の少なくとも何れか)を実行しても良い。さらに、同一の処理フレーム内で、第1のプレイヤキャラクタのスキル演出表示処理を実行した後第2のプレイヤキャラクタのスキル演出表示処理を実行し、次いで第1のプレイキャラクタの移動処理を実行するというように、第1のプレイヤキャラクタのスキル処理の一部と第2のプレイキャラクタのスキル処理の一部を交互に順次実行しても良い。このように、処理フレーム毎又は処理フレーム内で第1のプレイキャラクタのスキル処理の一部と第2のプレイキャラクタのスキル処理の一部とを任意の順序で直列に実行しても良い。 In addition, the skill processing may be executed by serially executing the skill processing of the first player character and the second player character, or at least one of the skill performance display processing, skill effect processing, and movement processing of the skill processing may be executed serially by the first player character and the second player character. For example, the entire skill processing of the first player character may be executed first, and then the entire skill processing of the second player character may be executed. Also, a part of the skill processing of the first player character may be executed in the first processing frame, and a part of the skill processing of the second player character may be executed in the second processing frame, or a part of the skill processing of the first player character (e.g., at least one of the skill performance display processing, skill effect processing, and movement processing) may be executed in the same processing frame, and then a part of the skill processing of the second player character (e.g., at least one of the skill performance display processing, skill effect processing, and movement processing) may be executed. Furthermore, within the same processing frame, a part of the skill processing of the first player character and a part of the skill processing of the second player character may be executed alternately and sequentially, such as executing a skill performance display process for the first player character, then executing a skill performance display process for the second player character, and then executing a movement process for the first player character. In this way, a part of the skill processing of the first player character and a part of the skill processing of the second player character may be executed serially in any order for each processing frame or within a processing frame.
スキル処理実行部233は、スキップ処理決定部232により移動優先度が第1のプレイヤオブジェクトよりも第2のプレイヤオブジェクトの方が低いと判定された場合、第2のプレイヤオブジェクトの移動処理をスキップして第1のプレイヤオブジェクトの移動処理を実行する。 When the skip processing determination unit 232 determines that the second player object has a lower movement priority than the first player object, the skill processing execution unit 233 skips the movement processing of the second player object and executes the movement processing of the first player object.
スキル処理実行部233は、スキップ処理決定部232により移動優先度が第2のプレイヤオブジェクトよりも第1のプレイヤオブジェクトの方が低いと判定された場合、第1のプレイヤオブジェクトの移動処理をスキップするとともに、第2のプレイヤオブジェクトの移動処理を第1のプレイヤオブジェクトのゲームフィールド50内の移動として実行する。
When the skip process determination unit 232 determines that the movement priority of the first player object is lower than that of the second player object, the skill process execution unit 233 skips the movement process of the first player object and executes the movement process of the second player object as the movement of the first player object within the
例えば、図4に示す先頭オブジェクト52に対応する主要キャラクタのスキルが、表1に示す第1のプレイヤキャラクタのスキルのように、スキル発動時のゲームフィールド50内の位置で所定時間停止して、上方にビームBを発射して敵オブジェクト54aにダメージを与えるスキルであり、当該主要キャラクタに対応付けされた補助キャラクタのスキルが、表1に示す第2のプレイヤキャラクタのスキルのように、所定時間右方向に移動して、衝突した敵オブジェクト54aにダメージを与えるスキルである場合であって、所定時間停止する主要キャラクタの移動処理よりも所定時間右方向に移動する補助キャラクタの移動処理の方が移動優先度が高く設定されている場合、スキル処理実行部233は、スキップ処理決定部232によりスキップ対象となる主要キャラクタの移動処理をスキップし、補助キャラクタの移動処理を先頭オブジェクト52の移動として実行する。したがって、図6に示すように、当該主要キャラクタのスキルを発動することにより、先頭オブジェクト52は、上方にビームBを発射しながら所定時間右方向に移動することとなり、所定時間停止してビームBを発射するよりも広範囲で敵オブジェクト54aにダメージを与えることができる。このように、第1のプレイヤキャラクタに第2のプレイヤキャラクタが装備されていることにより、単に各プレイヤキャラクタのスキルが並行して発現することを超えたスキルとして発動することができる。
For example, if the skill of the main character corresponding to the leading
[動作]
図7を用いて、本発明の一実施形態に係る電子装置10において実行されるメイン処理100について説明する。なお、本実施形態においては電子装置10としてスマートフォンを用いているが、一般的にスマートフォンは30fps、60fpsなどのフレームレートが設定される。電子装置10は、好ましくは、フレームレートに対応させて一定時間毎に処理を実行する。
[Action]
A
電子装置10は、ゲームを開始すると、図3に示すようなゲームフィールド50を含むゲーム用画面を表示する(S102)。次に、電子装置10は、入力部21として機能するタッチパネル13aへのプレイヤによるタッチ入力についての情報を取得する操作情報取得処理を実行する(S104)。ゲーム制御部23は、さらに後述のスキル関連処理200をメイン処理100と並行してゲームが終了するまで継続的に実行する。メイン処理100において取得された操作情報に基づいて、スキル関連処理200が実行される。
When the
次に、電子装置10は、ゲーム状態を更新する(S106)。ゲーム状態は、各種オブジェクトの力学的パラメータ及び個別パラメータ、衝突判定並びにゲームフィールド50に関する情報を含む。例えば、電子装置10は、1つ前のフレームにおける力学的パラメータ、前フレームからの経過時間、仮想的な重力、及び1つ前のフレームにおける衝突判定結果などから各種オブジェクトの力学的パラメータを更新することで、各種オブジェクトの位置及び速度を更新する。例えば経過時間は、フレームレートと経過フレーム数から算出される。
Next, the
電子装置10は、更新された各種オブジェクトの力学的パラメータから衝突判定を行う。更に、電子装置10は、当該フレームにおける衝突判定結果、発動されたスキル及び1つ前のフレームにおける個別パラメータなどから各種オブジェクトの個別パラメータを更新する。衝突判定は、種々の方法により、先頭オブジェクト52と敵オブジェクト54a又は攻撃オブジェクト54bの力学的パラメータを用いて、先頭オブジェクト52と敵オブジェクト54a又は攻撃オブジェクト54bが衝突としたかどうかを判定することができることは当業者には理解される。
The
次に電子装置10は、更新されたゲーム状態に基づいて、ゲーム用画面を描画することにより、ゲーム用画面を更新する(S108)。例えば、電子装置10は、更新された各種オブジェクトの力学的パラメータ及び個別パラメータから各種オブジェクトの位置及び状態を確定して、ゲーム用画面を描画することにより、更新されたゲーム用画面を表示装置12に表示する。例えば、更新された敵オブジェクト54aの個別パラメータのHPがゼロのとき、当該敵オブジェクト54aは更新されたゲーム用画面が含むゲームフィールド50から消滅する。
Next, the
S108において、ゲームが終了しない限り、本処理はS104へ戻る。本処理は、必要に応じて、衝突判定処理、スキル関連処理200などの他の処理との同期を持たせつつ、並行して実行することができる。
In S108, unless the game ends, the process returns to S104. This process can be executed in parallel with other processes such as collision determination process and skill-related
なお、本フローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えても良いし、各ステップの処理に加えて又は代えて別の処理が実行されても良い。例えば、S102~S108の処理の順序は入れ替えることができる。 Note that the processing of each step in this flowchart is merely an example, and the processing order of each step may be changed, or other processing may be performed in addition to or instead of the processing of each step, as long as the same results are obtained. For example, the order of the processing of S102 to S108 may be changed.
図8を用いて、本発明の一実施形態に係る電子装置10において実行されるスキル関連処理200について説明する。
Using FIG. 8, we will explain the skill-related
まず、電子装置10は、予め設定された一群のキャラクタの一覧を表示装置12に表示させる(S202)。具体的には、ゲーム制御部23により、一群のキャラクタを記憶装置14から読み出し、一覧として表示装置12に表示させる。
First, the
次に、入力装置13(例えば電子装置10のタッチパネル13a)を介して一覧の中からプレイヤによる第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタの選択を受け付けて、これらのプレイヤキャラクタの対応付けを設定する(S204)。
Next, the selection of a first player character and a second player character by the player from the list is accepted via the input device 13 (e.g., the
この設定後、ゲームを開始してゲームフィールド50を含むゲーム用画面を表示する(S206)。S206はS102に対応する。S206の後、スキルゲージが最大に貯まっていることを条件に、スキル発動のためのプレイヤの入力を受け付ける(S208)。1つの例では、この入力は、電子装置10のタッチパネル13a上にプレイヤの指等でなされたスワイプである。
After this setting, the game is started and a game screen including the
S208でのプレイヤの入力を契機として、S204で設定された各プレイヤキャラクタに対応付けられたスキル処理のうちの一部の処理にそれぞれ対応付けられた優先度に基づいて、スキップ対象となる当該一部の処理を決定する(S210)。1つの例では、ゲーム制御部23は、スワイプ方向に基づいてスキルを発動させる第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタを特定し、スキップ処理決定部232は、当該プレイヤキャラクタの移動優先度を比較する。第1のプレイヤキャラクタの移動優先度の方が高い場合は、第2のプレイヤキャラクタのスキル処理に含まれる移動処理をスキップ対象として決定する。一方、第2のプレイヤキャラクタの移動優先度の方が高い場合は、第1のプレイヤキャラクタのスキル処理に含まれる移動処理をスキップ対象として決定する。この場合、スキップ処理決定部232は、第2のプレイヤキャラクタのスキル処理に含まれる移動処理をゲームフィールド50内の第1のプレイヤオブジェクトの移動として決定する。
Triggered by the player's input in S208, the part of the skill processing associated with each player character set in S204 is determined as a skip target part of the processing (S210) based on the priority associated with each part of the processing. In one example, the
S210の後、スキル処理実行部233により、第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタに対応付けられたスキル処理を実行する(S212)。この実行は、1つの例では、S208での1つのプレイヤ入力に基づいて並列に実行される。例えば、スキル処理実行部233は、S208での1つのプレイヤ入力により、各スキル処理を同時に開始する。 After S210, the skill processing execution unit 233 executes skill processing associated with the first player character and the second player character (S212). In one example, this execution is performed in parallel based on one player input in S208. For example, the skill processing execution unit 233 starts each skill processing simultaneously in response to one player input in S208.
S212のスキル処理の実行においては、S210で決定された一部の処理についてはスキップする。例えば、優先度が移動処理に対してのみ付与されているとすると、移動処理については優先度の低い方の移動処理をスキップし、優先度の高い移動処理を第1のプレイヤオブジェクトの移動として実行するとともに、第1のプレイヤキャラクタのスキル演出処理、スキル効果処理、及び衝突判定処理と、第2のプレイヤキャラクタのスキル演出処理、スキル効果処理とについては並行して実行する。 When executing the skill processing in S212, some of the processing determined in S210 is skipped. For example, if priority is assigned only to movement processing, the movement processing with the lower priority is skipped, and the movement processing with the higher priority is executed as the movement of the first player object, while the skill performance processing, skill effect processing, and collision determination processing of the first player character and the skill performance processing and skill effect processing of the second player character are executed in parallel.
本フローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えても良いし、各ステップの処理に加えて又は代えて別の処理が実行されても良い。例えば、上記のフローチャートでは、スキップ対象の決定は、スキル発動のためのプレイヤ入力を契機としてなされたが、第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタの対応付けが設定された段階で決定しても良いし、スキル発動のためのプレイヤ入力を受け付ける前に決定しても良い。 The processing of each step in this flowchart is merely an example, and the order of processing each step may be changed, or other processing may be performed in addition to or instead of the processing of each step, as long as similar results are obtained. For example, in the above flowchart, the skip target is determined in response to a player input to activate a skill, but the determination may be made when the correspondence between the first player character and the second player character is set, or may be made before the player input to activate a skill is received.
[変形例]
本実施形態では、一群のプレイヤキャラクタの中から主要キャラクタ、補助キャラクタを選択及び対応付けし、各々のキャラクタに対応するスキル処理を実行する態様を説明したが、プレイヤキャラクタに限らず、各々にスキルが対応付けられている武器その他の装備アイテム等のゲーム媒体とすることもできる。例えば、一つの武器群の中からプレイヤにより選択された第1の武器と第2の武器との対応付けを設定し、第1の武器及び第2の武器に対応付けられているスキル処理のうちの一部の処理にそれぞれ対応付けられた優先度に基づいて、スキップ対象となる一部の処理を決定し、当該決定された一部の処理については、プレイヤ入力に基づくスキル処理実行時にスキップするようにしても良い。
[Modification]
In this embodiment, a mode has been described in which a main character and an auxiliary character are selected and associated from a group of player characters, and a skill process corresponding to each character is executed, but the game media is not limited to player characters, and may be weapons and other equipment items each associated with a skill. For example, a first weapon and a second weapon selected by a player from a group of weapons may be associated with each other, and some processes to be skipped may be determined based on priorities associated with some of the skill processes associated with the first weapon and the second weapon, and the determined some processes may be skipped when a skill process based on a player input is executed.
本実施形態では、ゲームフィールド50に主要キャラクタに対応するプレイヤオブジェクトを表示し、補助キャラクタに対応する補助オブジェクトを表示しないようにした。そして、プレイヤオブジェクトが先頭オブジェクト52であるか、追従オブジェクト53であるか特に言及せずに説明したが、先頭オブジェクト52に対応する主要キャラクタ及び補助キャラクタのスキルを発動させても良いし、追従オブジェクト53に対応する主要キャラクタ及び補助キャラクタのスキルを発動させても良い。後者の場合、当該追従オブジェクト53のスキルの移動処理を先頭オブジェクト52の移動としてパーティーオブジェクト51を移動させても良いし、スキル発動中は当該追従オブジェクト53を先頭として先頭オブジェクト52及び他の追従オブジェクト53を追従させて移動しても良い。
In this embodiment, a player object corresponding to a main character is displayed on the
[作用・効果]
本実施形態の電子装置10は、プレイヤ入力を受け付けてゲームを実行する電子装置であって、プレイヤにより選択されたゲームの操作対象となる第1のゲーム媒体(第1のプレイヤオブジェクト)と、プレイヤにより選択された第2のゲーム媒体(第2のプレイヤオブジェクト)との対応付けを設定する設定部231と、第1のゲーム媒体及び第2のゲーム媒体のスキルに関する処理にそれぞれ対応付けられた優先度に基づいて、スキップ対象となるスキルに関する処理を決定するスキップ処理決定部232と、プレイヤ入力に基づいて、第1のゲーム媒体及び第2のゲーム媒体にそれぞれ対応付けられたスキル処理を実行するスキル処理実行部233と、を有し、スキルに関する処理は、スキル処理の少なくとも一部の処理、又はスキル処理であり、スキル処理実行部233は、第1のゲーム媒体及び第2のゲーム媒体に対応付けられたスキル処理を実行する際、決定されたスキルに関する処理についてはスキップするようにした。
[Action and Effects]
The
これにより、多様なスキルの組み合わせを実現し、ゲームの興趣性を高めることができる。例えば、第1のゲーム媒体のスキル処理と第2のゲーム媒体のスキル処理とを並列処理する際に、第1のゲーム媒体と第2のゲーム媒体の組み合わせによっては一部又は全部に相反する処理があったとしても、優先度の低い方の処理をスキップ対象とすることができるので、並列処理することができ自由な組み合わせを実現することができる。 This allows for a variety of skill combinations to be realized, making the game more entertaining. For example, when processing the skills of a first game medium and a second game medium in parallel, even if some or all of the processing conflicts depending on the combination of the first game medium and the second game medium, the processing with the lower priority can be skipped, allowing for parallel processing and realizing free combinations.
本実施形態では、優先度が対応付けられるスキルに関する処理は、スキル処理の少なくとも一部の処理とした。これにより、実行が無視される範囲を限定的にすることができる。換言すれば、第1のゲーム媒体のスキル処理と第2のゲーム媒体のスキル処理とを組み合わせたことによる興趣性の向上を処理に矛盾のない範囲で最大限に享受することができる。 In this embodiment, the processing related to the skill to which a priority is associated is at least a part of the skill processing. This makes it possible to limit the scope of the execution that is ignored. In other words, the increased interest that comes from combining the skill processing of the first game medium and the skill processing of the second game medium can be enjoyed to the maximum extent possible without any inconsistencies in the processing.
第2のゲーム媒体は、主要ゲーム媒体である第1のゲーム媒体を補助する補助ゲーム媒体であり、スキップ処理決定部232は、第1のゲーム媒体及び第2のゲーム媒体の一部の処理の優先度が同じ場合、当該第2のゲーム媒体の一部の処理をスキップ対象として決定するようにした。 The second game medium is an auxiliary game medium that supports the first game medium, which is the main game medium, and the skip processing determination unit 232 determines that the part of the processing of the second game medium is to be skipped if the priority of the part of the processing of the first game medium and the part of the processing of the second game medium are the same.
これにより、第1のゲーム媒体のスキル処理が優先されるので、プレイヤにとって分かりやすいものとなり、ゲームへの没入感を高めることができる。 This gives priority to skill processing of the first game medium, making it easier for the player to understand and increasing the sense of immersion in the game.
スキル処理は、一部の処理として、少なくともゲームをプレイするゲームフィールド内における第1のゲーム媒体の移動に関する移動処理を含み、優先度は、ゲームフィールド内の移動に関する移動優先度を含み、スキル処理実行部233は、スキップ処理決定部232により移動優先度が第1のゲーム媒体よりも第2のゲーム媒体の方が低いと判定された場合、第2のゲーム媒体の移動処理をスキップして第1のゲーム媒体の移動処理を実行し、スキップ処理決定部232により移動優先度が第2のゲーム媒体よりも第1のゲーム媒体の方が低いと判定された場合、第1のゲーム媒体の移動処理をスキップするとともに、第2のゲーム媒体の移動処理を第1のゲーム媒体のゲームフィールド内の移動として実行するようにした。 The skill processing includes, as a part of the processing, at least a movement process related to the movement of the first game medium within the game field where the game is played, and the priority includes a movement priority related to the movement within the game field, and the skill processing execution unit 233 skips the movement process of the second game medium and executes the movement process of the first game medium when the skip processing determination unit 232 determines that the movement priority of the second game medium is lower than that of the first game medium, and skips the movement process of the first game medium and executes the movement process of the second game medium as a movement within the game field of the first game medium when the skip processing determination unit 232 determines that the movement priority of the first game medium is lower than that of the second game medium.
これにより、第1のゲーム媒体と第2のゲーム媒体の相反する移動態様を並列で処理することを回避することができる。例えば、第1のゲーム媒体のスキルが、当該媒体がゲームフィールド内を右方向に移動させるものであるのに対し、当該第1のゲーム媒体に対応付けられた第2のゲーム媒体のスキルが、当該媒体をゲームフィールド内を左方向に移動させるものである場合であっても、移動優先度の低い方の移動処理についてはスキップすることで、両方のスキル処理を実行することが可能となる。 This makes it possible to avoid processing the opposing movement patterns of the first game medium and the second game medium in parallel. For example, even if the skill of the first game medium moves the medium to the right within the game field, while the skill of the second game medium associated with the first game medium moves the medium to the left within the game field, it is possible to execute the processing of both skills by skipping the processing of the movement with the lower movement priority.
[システムにより実現される実施形態]
図9は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。図9に示すように、ゲームシステム1は、複数の電子装置10と、サーバ30とを備える。電子装置10とサーバ30は、インターネットなどのネットワーク40と互いに通信可能に接続されている。なお、本実施形態のゲームシステム1は、サーバ-クライアントシステムを想定して説明するが、PtoPのようなサーバ30を備えないシステムで構成することもできる。
[Embodiments realized by the system]
Fig. 9 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in Fig. 9, the game system 1 includes a plurality of
電子装置10は、図1に示すものと同様のハードウェア構成を備え、本実施形態においてもスマートフォンとする。サーバ30は、電子装置10において実行可能なゲームを提供するサーバ装置であり、1又は複数のコンピュータから構成される。
The
サーバ30は、オンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラム及びゲームにおいて用いられる各種データを記憶する。
The
1つの例では、サーバ30は、電子装置10において実行可能なゲームアプリケーションを、電子装置10に提供できるように構成される。電子装置10は、ダウンロードしたゲームアプリケーションを実行すると、定期的に、又は必要に応じてサーバ30とデータの送受信を行い、ゲームを進行する。例えば、サーバ30は、電子装置10において実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。この場合、電子装置10が、入力部21、表示部22、ゲーム制御部23及びゲーム制御部23内の各機能部の機能を有する。
In one example, the
1つの例では、サーバ30はウェブサーバであり、電子装置10に対してゲームサービスを提供する。電子装置10は、ウェブページを表示するためのHTMLデータをサーバ30から取得し、取得したHTMLデータを解析して当該ウェブページを表示する。この場合、電子装置10と通信するサーバ30が、ゲーム制御部23の一部の機能を有する。例えば、電子装置10は、入力部21(入力装置13)を介してプレイヤによる第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタの選択を受け付け、サーバ30の設定部231によりこれらのキャラクタの対応付けを設定する。電子装置10は、入力部21(入力装置13)を介してスキルを発動させるためのプレイヤ入力を受け付け、サーバ30のスキップ処理決定部232及びスキル処理実行部233によりスキル処理を実行して電子装置10の表示部22(表示装置12)にスキル演出を表示させる。
In one example, the
1つの例では、ゲームシステム1は、1つのゲームフィールド50において複数のユーザがプレイ可能なゲームを提供する。例えば、衝突オブジェクト54は、他のユーザが操作するオブジェクトとすることができる。また、パーティーオブジェクト51は、複数のユーザに対応するプレイヤオブジェクトにより構成することができる。
In one example, the game system 1 provides a game that can be played by multiple users on one
[他の実施形態]
上記の実施形態では、優先度として移動優先度を例に説明したが、優先度は、スキル演出優先度、スキル効果優先度であっても良い。スキル演出優先度が対応付けられている場合、第1のプレイヤオブジェクトのスキル演出表示と第2のプレイヤオブジェクトのスキル演出表示に軽重を付ける。
[Other embodiments]
In the above embodiment, the movement priority is used as an example of the priority, but the priority may be a skill performance priority or a skill effect priority. When the skill performance priority is associated, the skill performance display of the first player object and the skill performance display of the second player object are weighted.
1つの例では、スキップ処理決定部232により、スキル演出優先度が低い方のスキル演出表示処理をスキップ対象としてスキップし、スキル演出優先度が高い方のスキル演出表示を行っても良いし、スキル演出優先度が低い方のスキル演出の上に、スキル演出優先度が高い方のスキル演出を重ねて表示装置12上のゲームフィールド50に表示させても良い。なお、スキル演出優先度が低い方のスキル演出表示については、スキップ対象又は表示レイヤが下になったとしても、スキル演出優先度が低いと判定されたプレイヤオブジェクトのスキル効果及び/又は移動処理については実行される。スキル演出優先度は、例えば、派手な演出について優先度を高くするなどスキル演出の派手さで順位を設定する。このように派手な演出を優先的に表示させることで、プレイ中のユーザの没入感を高めることができる。
In one example, the skip process determination unit 232 may skip the skill performance display process with a lower skill performance priority as a skip target and display the skill performance with a higher skill performance priority, or may overlay the skill performance with a higher skill performance priority on the skill performance with a lower skill performance priority and display them on the
別の例では、スキップ処理決定部232により、スキル効果発現時間が短いスキル効果優先度が低い方のスキル効果処理(例えば攻撃力3秒アップ)をスキップ対象とし、スキル効果発言時間が長いスキル効果優先度が高い方のスキル効果処理(例えば攻撃力5秒アップ)を実行するようにしても良い。スキル効果処理は、例えば、スキルの発現継続時間が長い方について優先度を高くするなどスキルの発現継続時間で順位を設定する。このように発現継続時間が長いスキルを優先的に実行することで、ゲームの興趣性を高めることができる。1つの例では、スキル効果優先度が低い方のスキル効果処理がスキップ対象となるので、スキル効果優先度が低いスキル自体が発動されないようにすることができる。 In another example, the skip process determination unit 232 may skip the skill effect process with a lower skill effect priority and a shorter skill effect manifestation time (e.g., increasing attack power by 3 seconds), and execute the skill effect process with a higher skill effect priority and a longer skill effect statement time (e.g., increasing attack power by 5 seconds). The skill effect processes are ranked according to the duration of skill manifestation, for example, by giving a higher priority to the skill with the longer duration of manifestation. In this way, the interest of the game can be increased by giving priority to skills with longer duration of manifestation. In one example, the skill effect process with the lower skill effect priority is skipped, so that the skill with the lower skill effect priority itself can be prevented from being activated.
優先度の設定は、移動優先度、スキル演出優先度、スキル効果優先度の少なくとも何れか1つ以上が設定されていればよい。 The priority settings may include at least one of the following: movement priority, skill performance priority, and skill effect priority.
スキル処理の優先度が対応付けられた一部の処理には、優先度に基づいて重み付けされる、当該処理に関するパラメータが含まれ、スキル処理実行部233は、当該パラメータに基づいて、第1のプレイヤオブジェクト及び第2のプレイヤオブジェクトのスキル処理を実行するようにしても良い。これにより、多様なスキルを発動できるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。 Some of the processes associated with skill processing priorities include parameters for the processes that are weighted based on the priority, and the skill processing execution unit 233 may execute skill processing for the first player object and the second player object based on the parameters. This allows a variety of skills to be activated, making the game more entertaining.
例えば、優先度が移動優先度であり、第1のプレイヤオブジェクトの方が移動優先度が高く、第1のプレイヤオブジェクト、第2のプレイヤオブジェクトの移動が右方向への移動、上方向への移動である場合で説明すると、各移動をベクトルとして捉えて、ゲーム制御部23は、第1のプレイヤオブジェクトの移動ベクトルAに移動優先度に基づいてスカラー倍(例えば、3倍)したものと、第2のプレイヤオブジェクトの移動ベクトルBに移動優先度に基づいてスカラー倍(例えば、等倍)したものとの合成する演算を行い、その演算結果(すなわち、3A+B)に従って第1のプレイヤオブジェクトを移動させるようにしても良い。この優先度に基づく重み付けによる処理は、優先度が対応付けられている一部の処理をスキップする態様に加えて行っても良いし、当該スキップする処理を含まない態様で独立して行っても良い。
For example, in a case where the priority is a movement priority, the first player object has a higher movement priority, and the first and second player objects move to the right and upward, respectively, each movement is regarded as a vector, and the
本発明の他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムや該プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する方法とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムをコンピュータに供給することができるサーバとすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する仮想マシンとすることもできる。 In other embodiments of the present invention, the present invention may be a program that realizes the functions of the embodiments of the present invention described above and the information processing shown in the flowcharts, or a computer-readable storage medium that stores the program. In still other embodiments, the present invention may be a method that realizes the functions of the embodiments of the present invention described above and the information processing shown in the flowcharts. In still other embodiments, the present invention may be a server that can supply a program that realizes the functions of the embodiments of the present invention described above and the information processing shown in the flowcharts to a computer. In still other embodiments, the present invention may be a virtual machine that realizes the functions of the embodiments of the present invention described above and the information processing shown in the flowcharts.
以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。また以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。 In the processes or operations described above, the processes or operations can be freely modified as long as no inconsistencies in the processes or operations occur, such as the use of data in a step that should not yet be available in that step. Furthermore, the embodiments described above are merely examples for explaining the present invention, and the present invention is not limited to these embodiments. The present invention can be implemented in various forms as long as they do not deviate from the gist of the invention.
1 ゲームシステム
10 電子装置
11 プロセッサ
12 表示装置
13 入力装置
13a タッチパネル
14 記憶装置
15 通信装置
16 バス
21 入力部
22 表示部
23 ゲーム制御部
231 設定部
232 スキップ処理決定部
233 スキル処理実行部
30 サーバ
40 ネットワーク
50 ゲームフィールド
51 パーティーオブジェクト
52 先頭オブジェクト
53 追従オブジェクト
54 衝突オブジェクト
54a 敵オブジェクト
54b 攻撃オブジェクト
54c 壁
55 操作オブジェクト
55a 一端部
55b 他端部
1
Claims (9)
前記電子装置を、
プレイヤにより共通の一群のゲーム媒体の中から選択された第1のゲーム媒体と、前記プレイヤにより前記共通の一群のゲーム媒体の中から選択された第2のゲーム媒体との対応付けを設定する設定手段と、
前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体のスキルに関する処理にそれぞれ対応付けられた優先度に基づいて、スキップ対象となる前記スキルに関する処理を決定するスキップ処理決定手段と、
前記第1のゲーム媒体に対応するプレイヤ入力に基づいて、前記設定手段により前記対応付けが設定された前記第1のゲーム媒体のスキル処理と前記第2のゲーム媒体のスキル処理を実行するスキル処理実行手段、
として機能させ、
前記第1のゲーム媒体は、ゲームフィールドに表示される主要ゲーム媒体であり、前記第2のゲーム媒体は、前記主要ゲーム媒体を補助する補助ゲーム媒体であり、
前記優先度は、スキル演出優先度であり、
前記スキップ処理決定手段は、前記設定手段により前記対応付けが設定された前記第1のゲーム媒体と前記第2のゲーム媒体のそれぞれの前記スキル演出優先度を比較した結果に基づいて、前記ゲームフィールドに表示されるスキル演出を決定する、
プログラム。 1. A program for a game executing on an electronic device that accepts player input, comprising:
The electronic device
a setting means for setting an association between a first game medium selected by a player from a common group of game media and a second game medium selected by the player from the common group of game media;
a skip process determination means for determining a process related to a skill to be skipped based on priorities associated with the processes related to the skills of the first game medium and the second game medium, respectively;
a skill processing execution means for executing a skill processing of the first game medium and a skill processing of the second game medium, the correspondence of which has been set by the setting means , based on a player input corresponding to the first game medium;
Function as a
the first game medium is a main game medium displayed on a game field, and the second game medium is an auxiliary game medium that supports the main game medium;
The priority is a skill performance priority,
the skip process determination means determines a skill performance to be displayed on the game field based on a result of comparing the skill performance priorities of the first game medium and the second game medium, the correspondence of which has been set by the setting means ;
program.
請求項1に記載のプログラム。 the skip processing determination means determines, as a skip target, a skill performance display processing of the first game medium or the second game medium, whichever has a lower skill performance priority,
The program according to claim 1.
前記電子装置を、
プレイヤにより共通の一群のゲーム媒体の中から選択された第1のゲーム媒体と、前記プレイヤにより前記共通の一群のゲーム媒体の中から選択された第2のゲーム媒体との対応付けを設定する設定手段と、
前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体のスキルに関する処理にそれぞれ対応付けられた優先度に基づいて、スキップ対象となる前記スキルに関する処理を決定するスキップ処理決定手段と、
前記第1のゲーム媒体に対応するプレイヤ入力に基づいて、前記第1のゲーム媒体のスキル処理と前記第2のゲーム媒体のスキル処理を実行するスキル処理実行手段、
として機能させ、
前記第1のゲーム媒体は、ゲームフィールドに表示される主要ゲーム媒体であり、前記第2のゲーム媒体は、前記主要ゲーム媒体を補助する補助ゲーム媒体であり、
前記優先度は、スキル演出優先度であり、
前記スキップ処理決定手段は、前記スキル演出優先度に基づいて、前記ゲームフィールドに表示されるスキル演出を決定し、
前記スキップ処理決定手段は、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体のうちの前記スキル演出優先度が低い方の前記第1のゲーム媒体又は前記第2のゲーム媒体のスキル演出の上に、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体のうちの前記スキル演出優先度が高い方のスキル演出を重ねて前記ゲームフィールドに表示させる、
プログラム。 1. A program for a game executing on an electronic device that accepts player input, comprising:
The electronic device
a setting means for setting an association between a first game medium selected by a player from a common group of game media and a second game medium selected by the player from the common group of game media;
a skip process determination means for determining a process related to a skill to be skipped based on priorities associated with the processes related to the skills of the first game medium and the second game medium, respectively;
a skill processing execution means for executing a skill processing of the first game medium and a skill processing of the second game medium based on a player input corresponding to the first game medium;
Function as a
the first game medium is a main game medium displayed on a game field, and the second game medium is an auxiliary game medium that supports the main game medium;
The priority is a skill performance priority,
the skip process determination means determines a skill performance to be displayed on the game field based on the skill performance priority;
the skip process determination means displays, on the game field, a skill performance of the first game medium or the second game medium, which has a higher skill performance priority, superimposed on a skill performance of the first game medium or the second game medium, which has a lower skill performance priority, among the first game medium and the second game medium.
program .
プレイヤにより共通の一群のゲーム媒体の中から選択された第1のゲーム媒体と、前記プレイヤにより前記共通の一群のゲーム媒体の中から選択された第2のゲーム媒体との対応付けを設定する設定手段と、
前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体のスキルに関する処理にそれぞれ対応付けられた優先度に基づいて、スキップ対象となる前記スキルに関する処理を決定するスキップ処理決定手段と、
前記第1のゲーム媒体に対応するプレイヤ入力に基づいて、前記設定手段により前記対応付けが設定された前記第1のゲーム媒体のスキル処理と前記第2のゲーム媒体のスキル処理を実行するスキル処理実行手段と、
を有し、
前記第1のゲーム媒体は、ゲームフィールドに表示される主要ゲーム媒体であり、前記第2のゲーム媒体は、前記主要ゲーム媒体を補助する補助ゲーム媒体であり、
前記優先度は、スキル演出優先度であり、
前記スキップ処理決定手段は、前記設定手段により前記対応付けが設定された前記第1のゲーム媒体と前記第2のゲーム媒体のそれぞれの前記スキル演出優先度を比較した結果に基づいて、前記ゲームフィールドに表示されるスキル演出を決定する、
電子装置。 1. An electronic device that accepts player input and executes a game, comprising:
a setting means for setting an association between a first game medium selected by a player from a common group of game media and a second game medium selected by the player from the common group of game media;
a skip process determination means for determining a process related to a skill to be skipped based on priorities associated with the processes related to the skills of the first game medium and the second game medium, respectively;
a skill processing execution means for executing a skill processing of the first game medium and a skill processing of the second game medium, the correspondence of which has been set by the setting means , based on a player input corresponding to the first game medium;
having
the first game medium is a main game medium displayed on a game field, and the second game medium is an auxiliary game medium that supports the main game medium;
The priority is a skill performance priority,
the skip process determination means determines a skill performance to be displayed on the game field based on a result of comparing the skill performance priorities of the first game medium and the second game medium, the correspondence of which has been set by the setting means ;
Electronic device.
プレイヤにより共通の一群のゲーム媒体の中から選択された第1のゲーム媒体と、前記プレイヤにより前記共通の一群のゲーム媒体の中から選択された第2のゲーム媒体との対応付けを設定する設定手段と、a setting means for setting an association between a first game medium selected by a player from a common group of game media and a second game medium selected by the player from the common group of game media;
前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体のスキルに関する処理にそれぞれ対応付けられた優先度に基づいて、スキップ対象となる前記スキルに関する処理を決定するスキップ処理決定手段と、a skip process determination means for determining a process related to a skill to be skipped based on priorities associated with the processes related to the skills of the first game medium and the second game medium, respectively;
前記第1のゲーム媒体に対応するプレイヤ入力に基づいて、前記第1のゲーム媒体のスキル処理と前記第2のゲーム媒体のスキル処理を実行するスキル処理実行手段と、a skill processing execution means for executing a skill processing of the first game medium and a skill processing of the second game medium based on a player input corresponding to the first game medium;
を有し、having
前記第1のゲーム媒体は、ゲームフィールドに表示される主要ゲーム媒体であり、前記第2のゲーム媒体は、前記主要ゲーム媒体を補助する補助ゲーム媒体であり、the first game medium is a main game medium displayed on a game field, and the second game medium is an auxiliary game medium that supports the main game medium;
前記優先度は、スキル演出優先度であり、The priority is a skill performance priority,
前記スキップ処理決定手段は、前記スキル演出優先度に基づいて、前記ゲームフィールドに表示されるスキル演出を決定し、the skip process determination means determines a skill performance to be displayed on the game field based on the skill performance priority;
前記スキップ処理決定手段は、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体のうちの前記スキル演出優先度が低い方の前記第1のゲーム媒体又は前記第2のゲーム媒体のスキル演出の上に、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体のうちの前記スキル演出優先度が高い方のスキル演出を重ねて前記ゲームフィールドに表示させる、the skip process determination means displays, on the game field, a skill performance of the first game medium or the second game medium, which has a higher skill performance priority, superimposed on a skill performance of the first game medium or the second game medium, which has a lower skill performance priority, among the first game medium and the second game medium.
電子装置。Electronic device.
プレイヤにより共通の一群のゲーム媒体の中から選択された第1のゲーム媒体と、前記プレイヤにより前記共通の一群のゲーム媒体の中から選択された第2のゲーム媒体との対応付けを設定する設定ステップと、
前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体のスキルに関する処理にそれぞれ対応付けられた優先度に基づいて、スキップ対象となる前記スキルに関する処理を決定するスキップ処理決定ステップと、
前記第1のゲーム媒体に対応するプレイヤ入力に基づいて、前記設定ステップにより前記対応付けが設定された前記第1のゲーム媒体のスキル処理と前記第2のゲーム媒体のスキル処理を実行するスキル処理実行ステップと、
を有し、
前記第1のゲーム媒体は、ゲームフィールドに表示される主要ゲーム媒体であり、前記第2のゲーム媒体は、前記主要ゲーム媒体を補助する補助ゲーム媒体であり、
前記優先度は、スキル演出優先度であり、
前記スキップ処理決定ステップは、前記設定ステップにより前記対応付けが設定された前記第1のゲーム媒体と前記第2のゲーム媒体のそれぞれの前記スキル演出優先度を比較した結果に基づいて、前記ゲームフィールドに表示されるスキル演出を決定する、
方法。 1. A method for a game executed by an electronic device that accepts player input, comprising:
a setting step of setting an association between a first game medium selected by a player from a common group of game media and a second game medium selected by the player from the common group of game media;
a skip process determination step of determining a process related to a skill to be skipped based on priorities associated with the processes related to the skills of the first game medium and the second game medium, respectively;
a skill processing execution step of executing a skill processing of the first game medium and a skill processing of the second game medium, the correspondence of which has been set by the setting step , based on a player input corresponding to the first game medium;
having
the first game medium is a main game medium displayed on a game field, and the second game medium is an auxiliary game medium that supports the main game medium;
The priority is a skill performance priority,
The skip process determination step determines a skill performance to be displayed on the game field based on a result of comparing the skill performance priorities of the first game medium and the second game medium, the correspondence of which is set by the setting step .
method.
プレイヤにより共通の一群のゲーム媒体の中から選択された第1のゲーム媒体と、前記プレイヤにより前記共通の一群のゲーム媒体の中から選択された第2のゲーム媒体との対応付けを設定する設定ステップと、a setting step of setting an association between a first game medium selected by a player from a common group of game media and a second game medium selected by the player from the common group of game media;
前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体のスキルに関する処理にそれぞれ対応付けられた優先度に基づいて、スキップ対象となる前記スキルに関する処理を決定するスキップ処理決定ステップと、a skip process determination step of determining a process related to a skill to be skipped based on priorities associated with the processes related to the skills of the first game medium and the second game medium, respectively;
前記第1のゲーム媒体に対応するプレイヤ入力に基づいて、前記第1のゲーム媒体のスキル処理と前記第2のゲーム媒体のスキル処理を実行するスキル処理実行ステップと、a skill processing execution step of executing a skill processing of the first game medium and a skill processing of the second game medium based on a player input corresponding to the first game medium;
を有し、having
前記第1のゲーム媒体は、ゲームフィールドに表示される主要ゲーム媒体であり、前記第2のゲーム媒体は、前記主要ゲーム媒体を補助する補助ゲーム媒体であり、the first game medium is a main game medium displayed on a game field, and the second game medium is an auxiliary game medium that supports the main game medium;
前記優先度は、スキル演出優先度であり、The priority is a skill performance priority,
前記スキップ処理決定ステップは、前記スキル演出優先度に基づいて、前記ゲームフィールドに表示されるスキル演出を決定し、The skip process determination step determines a skill performance to be displayed on the game field based on the skill performance priority;
前記スキップ処理決定ステップは、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体のうちの前記スキル演出優先度が低い方の前記第1のゲーム媒体又は前記第2のゲーム媒体のスキル演出の上に、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体のうちの前記スキル演出優先度が高い方のスキル演出を重ねて前記ゲームフィールドに表示させる、the skip process determination step displays, on the game field, a skill performance of the first game medium or the second game medium, which has a higher skill performance priority, superimposed on a skill performance of the first game medium or the second game medium, which has a lower skill performance priority, among the first game medium and the second game medium;
方法。Methods.
前記システムは、電子装置と、前記電子装置とネットワークを介して接続されたサーバとを有し、
前記電子装置又は前記サーバが、プレイヤにより共通の一群のゲーム媒体の中から選択された第1のゲーム媒体と、前記プレイヤにより前記共通の一群のゲーム媒体の中から選択された第2のゲーム媒体との対応付けを設定する設定手段として機能し、
前記電子装置又は前記サーバが、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体のスキルに関する処理にそれぞれ対応付けられた優先度に基づいて、スキップ対象となる前記スキルに関する処理を決定するスキップ処理決定手段として機能し、
前記電子装置又は前記サーバが、前記第1のゲーム媒体に対応するプレイヤ入力に基づいて、前記設定手段により前記対応付けが設定された前記第1のゲーム媒体のスキル処理と前記第2のゲーム媒体のスキル処理を実行するスキル処理実行手段として機能し、
前記第1のゲーム媒体は、ゲームフィールドに表示される主要ゲーム媒体であり、前記第2のゲーム媒体は、前記主要ゲーム媒体を補助する補助ゲーム媒体であり、
前記優先度は、スキル演出優先度であり、
前記スキップ処理決定手段は、前記設定手段により前記対応付けが設定された前記第1のゲーム媒体と前記第2のゲーム媒体のそれぞれの前記スキル演出優先度を比較した結果に基づいて、前記ゲームフィールドに表示されるスキル演出を決定する、
システム。 1. A system for a game that receives player input and is executed, comprising:
The system includes an electronic device and a server connected to the electronic device via a network;
the electronic device or the server functions as a setting means for setting an association between a first game medium selected by a player from a common group of game media and a second game medium selected by the player from the common group of game media;
the electronic device or the server functions as a skip process determination means for determining a process related to a skill to be skipped based on priorities associated with the processes related to the skills of the first game medium and the second game medium, respectively;
the electronic device or the server functions as a skill processing execution means that executes a skill processing of the first game medium and a skill processing of the second game medium, the correspondence of which has been set by the setting means, based on a player input corresponding to the first game medium;
the first game medium is a main game medium displayed on a game field, and the second game medium is an auxiliary game medium that supports the main game medium;
The priority is a skill performance priority,
the skip process determination means determines a skill performance to be displayed on the game field based on a result of comparing the skill performance priorities of the first game medium and the second game medium, the correspondence of which has been set by the setting means ;
system.
前記システムは、電子装置と、前記電子装置とネットワークを介して接続されたサーバとを有し、The system includes an electronic device and a server connected to the electronic device via a network;
前記電子装置又は前記サーバが、プレイヤにより共通の一群のゲーム媒体の中から選択された第1のゲーム媒体と、前記プレイヤにより前記共通の一群のゲーム媒体の中から選択された第2のゲーム媒体との対応付けを設定する設定手段として機能し、the electronic device or the server functions as a setting means for setting an association between a first game medium selected by a player from a common group of game media and a second game medium selected by the player from the common group of game media;
前記電子装置又は前記サーバが、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体のスキルに関する処理にそれぞれ対応付けられた優先度に基づいて、スキップ対象となる前記スキルに関する処理を決定するスキップ処理決定手段として機能し、the electronic device or the server functions as a skip process determination means for determining a process related to a skill to be skipped based on priorities associated with the processes related to the skills of the first game medium and the second game medium, respectively;
前記電子装置又は前記サーバが、前記第1のゲーム媒体に対応するプレイヤ入力に基づいて、前記第1のゲーム媒体のスキル処理と前記第2のゲーム媒体のスキル処理を実行するスキル処理実行手段として機能し、the electronic device or the server functions as a skill processing execution means that executes a skill processing of the first game medium and a skill processing of the second game medium based on a player input corresponding to the first game medium;
前記第1のゲーム媒体は、ゲームフィールドに表示される主要ゲーム媒体であり、前記第2のゲーム媒体は、前記主要ゲーム媒体を補助する補助ゲーム媒体であり、the first game medium is a main game medium displayed on a game field, and the second game medium is an auxiliary game medium that supports the main game medium;
前記優先度は、スキル演出優先度であり、The priority is a skill performance priority,
前記スキップ処理決定手段は、前記スキル演出優先度に基づいて、前記ゲームフィールドに表示されるスキル演出を決定し、the skip process determination means determines a skill performance to be displayed on the game field based on the skill performance priority;
前記スキップ処理決定手段は、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体のうちの前記スキル演出優先度が低い方の前記第1のゲーム媒体又は前記第2のゲーム媒体のスキル演出の上に、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体のうちの前記スキル演出優先度が高い方のスキル演出を重ねて前記ゲームフィールドに表示させる、the skip process determination means displays, on the game field, a skill performance of the first game medium or the second game medium, which has a higher skill performance priority, superimposed on a skill performance of the first game medium or the second game medium, which has a lower skill performance priority, among the first game medium and the second game medium.
システム。System.
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