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JP7556563B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、楽曲が最後まで出力されるか否かによって、大当りとなるか否か、及び大当りとなる期待度を示唆又は報知する演出を実行可能とする遊技機がある(例えば、特許文献1)。 Conventionally, among pachinko gaming machines, which are a type of gaming machine, there are gaming machines that can execute effects that suggest or notify whether or not a jackpot will be hit and the likelihood of hitting a jackpot, depending on whether or not a song is played to the end (for example, Patent Document 1).

特開2019-181260号公報JP 2019-181260 A

今日では、このような演出を実行可能とする遊技機について、さらに工夫を凝らすことによって、興趣を向上させることが望まれている。 Today, there is a demand for gaming machines that can provide such effects with greater ingenuity to increase the entertainment value.

上記課題を解決する遊技機は、当り抽選において当りに当選したことを契機として当り遊技が実行される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、第1演出と、前記第1演出とは異なる第2演出と、前記第1演出及び前記第2演出の何れとも異なる第3演出と、があり、前記第1演出、及び前記第2演出のそれぞれは、複数の段階にわたって、段階的に進行可能な演出であり、前記第1演出、及び前記第2演出のそれぞれは、段階が進行するほど、高い当り期待度を示唆又は報知可能な演出であり、前記第2演出は、前記第1演出の実行中に実行可能な演出であり、前記第1演出の最終段階では、前記当り抽選の結果を示唆又は報知可能であり、前記第1演出の複数の段階では、前記第1演出における現在の段階数を示唆又は報知可能であり、前記第1演出の複数の段階では、前記第2演出の段階が進行し得るようになっており、前記第3演出は、前記第1演出の実行中に実行可能な演出であり、前記第3演出は、当該第3演出の終了後に実行される当り遊技の種類を示唆若しくは報知可能な演出である、又は当該第3演出の終了後に実行され得る当り遊技の種類を示唆若しくは報知可能な演出であることを要旨とする。 The gaming machine that solves the above problem is a gaming machine in which a winning game is executed upon winning a winning lottery, and includes an effect execution means that executes an effect, and an effect control means that controls the effect execution means, and the effects include a first effect, a second effect that is different from the first effect, and a third effect that is different from both the first effect and the second effect, and each of the first effect and the second effect is an effect that can progress stepwise over a plurality of stages, and each of the first effect and the second effect is an effect that can suggest or notify a higher probability of winning as the stage progresses, and the second effect is The gist of the invention is that the third performance is an effect executable during the execution of the first performance, and in the final stage of the first performance, the result of the winning lottery can be suggested or notified, the multiple stages of the first performance can suggest or notify the current stage number in the first performance, and in the multiple stages of the first performance, a stage of the second performance can progress, the third performance is an effect executable during the execution of the first performance, and the third performance is an effect capable of suggesting or notifying the type of winning game that will be executed after the third performance has ended, or an effect capable of suggesting or notifying the type of winning game that may be executed after the third performance has ended .

上記課題を解決する遊技機は当り抽選において当りに当選したことを契機として当り遊技が実行される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、第1演出と、前記第1演出とは異なる第2演出と、前記第1演出及び前記第2演出の何れとも異なる第3演出と、があり、前記第1演出、及び前記第2演出のそれぞれは、複数の段階にわたって、段階的に進行可能な演出であり、前記第1演出、及び前記第2演出のそれぞれは、段階が進行するほど、高い当り期待度を示唆又は報知可能な演出であり、前記第2演出は、前記第1演出の実行中に実行可能な演出であり、前記第1演出の最終段階では、前記当り抽選の結果を示唆又は報知可能であり、前記第1演出の複数の段階では、前記第2演出の段階が進行し得るようになっており、前記第1演出の複数の段階では、前記第2演出の段階が進行し得るタイミングが複数あり、前記第3演出は、前記第1演出の実行中に実行可能な演出であり、前記第3演出は、当該第3演出の終了後に実行される当り遊技の種類を示唆若しくは報知可能な演出である、又は当該第3演出の終了後に実行され得る当り遊技の種類を示唆若しくは報知可能な演出であることを要旨とする
上記課題を解決する遊技機は当り抽選において当りに当選したことを契機として当り遊技が実行される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、第1演出と、前記第1演出とは異なる第2演出と、前記第1演出及び前記第2演出の何れとも異なる第3演出と、があり、前記第1演出、及び前記第2演出のそれぞれは、複数の段階にわたって、段階的に進行可能な演出であり、前記第1演出、及び前記第2演出の一方は、1の進行契機において、1段階進行するときと、複数段階進行するときとがあり、前記第1演出、及び前記第2演出の他方は、1の進行契機において、1段階進行し、前記第1演出、及び前記第2演出のそれぞれは、段階が進行するほど、高い当り期待度を示唆又は報知可能な演出であり、前記第2演出は、前記第1演出の実行中に実行可能な演出であり、前記第1演出の最終段階では、前記当り抽選の結果を示唆又は報知可能であり、前記第1演出の複数の段階では、前記第2演出の段階が進行し得るようになっており、前記第3演出は、前記第1演出の実行中に実行可能な演出であり、前記第3演出は、当該第3演出の終了後に実行される当り遊技の種類を示唆若しくは報知可能な演出である、又は当該第3演出の終了後に実行され得る当り遊技の種類を示唆若しくは報知可能な演出であることを要旨とする
A gaming machine that solves the above problem is a gaming machine in which a winning game is executed upon winning a winning lottery, and is equipped with an effect execution means that executes effects, and an effect control means that controls the effect execution means, and the effects include a first effect, a second effect that is different from the first effect, and a third effect that is different from both the first effect and the second effect, and each of the first effect and the second effect is an effect that can progress stepwise over a plurality of stages, and each of the first effect and the second effect is an effect that can suggest or notify a higher probability of winning as the stage progresses, and the second effect is, The gist of the invention is that the third performance is an effect that can be executed while the first performance is being executed, and in the final stage of the first performance, the result of the winning lottery can be suggested or notified; in the multiple stages of the first performance, the stage of the second performance can progress; in the multiple stages of the first performance , there are multiple times when the stage of the second performance can progress; the third performance is an effect that can be executed while the first performance is being executed, and the third performance is an effect that can suggest or notify the type of winning game that will be executed after the third performance has ended, or an effect that can suggest or notify the type of winning game that can be executed after the third performance has ended .
The gaming machine that solves the above problem is a gaming machine in which a winning game is executed in response to a winning prize being won in a winning lottery, and is equipped with an effect execution means that executes an effect, and an effect control means that controls the effect execution means, and the effects include a first effect, a second effect that is different from the first effect, and a third effect that is different from both the first effect and the second effect, and each of the first effect and the second effect is an effect that can progress stepwise over a plurality of stages, and one of the first effect and the second effect may progress one step or multiple steps at one progression trigger, and the other of the first effect and the second effect may progress one step at one progression trigger. The gist of the invention is that the display progresses through stages, and each of the first and second effects is capable of suggesting or informing of a higher probability of winning as the stage progresses, the second effect is capable of being executed while the first effect is being executed, and in the final stage of the first effect, the result of the winning lottery can be suggested or informed, and in the multiple stages of the first effect, a stage of the second effect can progress, the third effect is capable of being executed while the first effect is being executed, and the third effect is capable of suggesting or informing of a type of winning game that will be executed after the third effect has ended, or is capable of suggesting or informing of a type of winning game that may be executed after the third effect has ended .

本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。 The present invention can increase interest.

パチンコ遊技機の外観を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing the appearance of a pachinko gaming machine. 遊技盤を正面から見たときの図である。This is a diagram of the game board as seen from the front. パチンコ遊技機の電気的構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the electrical configuration of a pachinko game machine. 大当り遊技の種類の一例を示す図である。A figure showing an example of a type of jackpot game. 第1演出の表示態様の一例を示す図である。A figure showing an example of the display mode of the first performance. 第2演出の表示態様の一例を示す図である。A figure showing an example of the display mode of the second performance. 第3演出の表示態様の一例を示す図である。A figure showing an example of the display mode of the third performance. 変動パターンの種類の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a type of variation pattern. (a)~(f)は、第1演出、及び第2演出の実行態様の一例を示す図である。11A to 11F are diagrams showing an example of an execution mode of the first performance and the second performance. (a)~(f)は、第3演出の実行態様の一例を示す図である。13A to 13F are diagrams showing an example of how the third performance is executed. 第2実施形態における第2演出の実行態様の一例を示す図である。A figure showing an example of an execution mode of the second performance in the second embodiment.

(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態を説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
First Embodiment
A first embodiment of a pachinko gaming machine will be described below.
In this specification, up, down, left, right, front (front), and back (back) indicate the respective directions as seen by the player.

図1に示すように、パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、外枠11aと、搭載枠11bと、を備える。外枠11aは、機体を島設備に固定するための部材である。搭載枠11bは、各種の遊技部品を搭載するための部材である。搭載枠11bには、遊技盤YBが組み付けられている。搭載枠11bは、遊技盤YBを保護する保護枠を含んでもよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 has a frame body 11. The frame body 11 has an outer frame 11a and a mounting frame 11b. The outer frame 11a is a member for fixing the machine body to an island facility. The mounting frame 11b is a member for mounting various game parts. The game board YB is attached to the mounting frame 11b. The mounting frame 11b may include a protective frame that protects the game board YB.

パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、音演出を実行可能である。音演出は、スピーカSPによって所定の音を出力する演出である。例えば、所定の音は、楽曲、人の声、及び効果音等である。パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光演出を実行可能である。発光演出は、装飾ランプLAに内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出である。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a speaker SP. The speaker SP is capable of executing sound effects. Sound effects are effects in which a specific sound is output by the speaker SP. For example, the specific sound is music, a human voice, a sound effect, etc. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a decorative lamp LA. The decorative lamp LA is capable of executing light-emitting effects. Light-emitting effects are effects in which a light-emitting body (not shown) built into the decorative lamp LA lights up, flashes, and goes out.

パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を発射するときに操作される部材である。一例として、発射ハンドルHDは、搭載枠11bの表面側(前面側)に設けられる。パチンコ遊技機10は、演出ボタンBTを備える。演出ボタンBTは、操作可能な単一の部分(操作部)を含んで構成される。一例として、演出ボタンBTは、押し込み操作が可能なボタン型の操作部を含んで構成される。演出ボタンBTは、操作手段の一例である。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a launch handle HD. The launch handle HD is a member that is operated when launching a gaming ball. As an example, the launch handle HD is provided on the surface side (front side) of the mounting frame 11b. The pachinko gaming machine 10 is equipped with an effect button BT. The effect button BT is configured to include a single operable portion (operation unit). As an example, the effect button BT is configured to include a button-shaped operation unit that can be pressed. The effect button BT is an example of an operation means.

図2に示すように、遊技盤YBの前面には、遊技領域YBaが形成されている。遊技領域YBaは、正面視で略円形状である。遊技領域YBaの略中央には、表示窓口YBbが形成されている。遊技領域YBaの左方には、発射通路YBcが形成されている。発射通路YBcは、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球を遊技領域YBaへ案内するための通路である。遊技盤YBは、逆戻り防止弁YBdを備えている。逆戻り防止弁YBdは、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球が発射通路YBcへ逆戻りすることを防止するための部材である。 As shown in FIG. 2, a game area YBa is formed on the front of the game board YB. The game area YBa is approximately circular when viewed from the front. A display window YBb is formed approximately in the center of the game area YBa. A launch passage YBc is formed to the left of the game area YBa. The launch passage YBc is a passage for guiding game balls launched by operating the launch handle HD to the game area YBa. The game board YB is equipped with a backflow prevention valve YBd. The backflow prevention valve YBd is a member for preventing game balls launched by operating the launch handle HD from returning back to the launch passage YBc.

パチンコ遊技機10は、第1特別図柄表示装置19aと、第2特別図柄表示装置19bと、第1保留表示装置19cと、第2保留表示装置19dと、普通図柄表示装置19eと、を備える。一例として、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eは、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に設けられる。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a first special symbol display device 19a, a second special symbol display device 19b, a first reserved display device 19c, a second reserved display device 19d, and a normal symbol display device 19e. As an example, the first special symbol display device 19a, the second special symbol display device 19b, the first reserved display device 19c, the second reserved display device 19d, and the normal symbol display device 19e are provided in positions on the game board YB that are visible to the player.

第1特別図柄表示装置19aは、第1特別ゲームを実行可能である。第1特別ゲームでは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第1特別図柄が停止表示される。第1特別図柄は、第1特別図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄は、特別図柄の一例である。第1特別ゲームは、特別ゲームの一例である。特別ゲームは、特別図柄の変動ゲームである。第2特別図柄表示装置19bは、第2特別ゲームを実行可能である。第2特別ゲームでは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第2特別図柄が停止表示される。第2特別図柄は、第2特別図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。第2特別図柄は、特別図柄の一例である。第2特別ゲームは、特別ゲームの一例である。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、がある。各特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合には、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示される。その後、大当り図柄が停止表示された特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。大当りは、当りの一例である。 The first special pattern display device 19a is capable of executing a first special game. In the first special game, a predetermined pattern is displayed in a variable manner, and then the first special pattern is displayed as a static display. The first special pattern is a pattern for notifying the result of a lottery for a winning combination for the first special pattern. The first special pattern is an example of a special pattern. The first special game is an example of a special game. The special game is a variable special pattern game. The second special pattern display device 19b is capable of executing a second special game. In the second special game, a predetermined pattern is displayed in a variable manner, and then the second special pattern is displayed as a static display. The second special pattern is a pattern for notifying the result of a lottery for a winning combination for the second special pattern. The second special pattern is an example of a special pattern. The second special game is an example of a special game. Special patterns include a jackpot pattern as a jackpot display result, and a loss pattern as a loss display result. If a jackpot is won in the winning lottery for each special symbol, the jackpot symbol will be displayed frozen in a special game. After that, the jackpot game will be awarded after the special game in which the jackpot symbol is displayed frozen is over. A jackpot is one example of a win.

第1保留表示装置19cは、第1保留数を特定可能な情報を表示する表示装置である。第1保留数は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を示す情報である。第2保留表示装置19dは、第2保留数を特定可能な情報を表示する表示装置である。第2保留数は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を示す情報である。一例として、各保留数の上限数は4である。これに限らず、各保留数の上限数は、1~3であってもよく、5以上であってもよい。また、第1保留数と第2保留数とで上限数が異なっていてもよい。 The first reserved display device 19c is a display device that displays information that can identify the first reserved number. The first reserved number is information that indicates the number of first special games whose execution is on hold because the reserved conditions have been met but the start conditions have not yet been met. The second reserved display device 19d is a display device that displays information that can identify the second reserved number. The second reserved number is information that indicates the number of second special games whose execution is on hold because the reserved conditions have been met but the start conditions have not yet been met. As an example, the upper limit for each reserved number is 4. Without being limited to this, the upper limit for each reserved number may be 1 to 3, or may be 5 or more. Furthermore, the upper limit for the first reserved number may be different from that for the second reserved number.

普通図柄表示装置19eは、普通ゲームを実行可能である。普通ゲームは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に普通図柄を停止表示させることによって実行される。普通図柄は、普通図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。普通図柄の当り抽選に当選した場合には、普通図柄変動ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示される。その後、普通当り図柄が停止表示された普通図柄変動ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。 The normal pattern display device 19e is capable of executing a normal game. The normal game is executed by displaying a predetermined pattern in a variable manner, and then finally displaying a normal pattern as a still image. The normal pattern is a pattern for notifying the result of a normal pattern winning lottery. There are normal winning patterns and normal losing patterns. If the normal pattern winning lottery is won, the normal winning pattern is displayed as a still image in the normal pattern variable game. After that, the normal winning game is awarded after the end of the normal pattern variable game in which the normal winning pattern is displayed as a still image.

パチンコ遊技機10は、普通保留表示装置、右打ち表示装置、及びラウンド表示装置を備えてもよい。一例として、普通保留表示装置は、普通保留数を特定可能な情報を表示する表示装置である。普通保留数は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を示す情報である。一例として、右打ち表示装置は、右打ちを指示する情報を表示する表示装置である。右打ちは、遊技球が遊技領域YBaのうち表示窓口YBbよりも右側の領域を流下するように、発射強度を強めに設定して遊技球を発射することである。なお、遊技球が遊技領域YBaのうち表示窓口YBbよりも左側の領域を流下するように、発射強度を弱めに設定して遊技球を発射することは左打ちという。一例として、ラウンド表示装置は、大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限回数を報知する表示装置である。 The pachinko game machine 10 may be equipped with a normal hold display device, a right-hand hit display device, and a round display device. As an example, the normal hold display device is a display device that displays information that can identify the normal hold number. The normal hold number is information that indicates the number of normal games whose execution is on hold because the hold condition has been met but the start condition has not yet been met. As an example, the right-hand hit display device is a display device that displays information instructing a right hit. Right hitting is firing a game ball with a stronger firing intensity so that the game ball flows down the area of the game area YBa to the right of the display window YBb. Note that firing a game ball with a weaker firing intensity so that the game ball flows down the area of the game area YBa to the left of the display window YBb is called a left hit. As an example, the round display device is a display device that notifies the maximum number of round games that constitute a jackpot game.

パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、表示領域Rを有する。表示領域Rは、画像を表示可能な領域である。演出表示装置EHは、表示窓口YBbを介して表示領域Rを視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられる。一例として、演出表示装置EHは、液晶装置である。演出表示装置EHは、表示演出を実行可能である。表示演出は、所定のオブジェクトを画像として表示する演出である。例えば、所定のオブジェクトは、演出図柄、キャラクタ、風景、文字、数字、及び記号などである。演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、それぞれ演出を実行可能な演出装置である。演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、複数の演出装置からなる演出装置群ESを形成する。つまり、演出装置群ESには、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAが含まれる。演出装置群ESは、演出を実行する演出実行手段の一例である。 The pachinko game machine 10 is equipped with a performance display device EH. The performance display device EH has a display area R. The display area R is an area capable of displaying an image. The performance display device EH is attached to the game board YB so that the display area R is visible through the display window YBb. As an example, the performance display device EH is a liquid crystal device. The performance display device EH is capable of executing a display performance. The display performance is a performance that displays a specific object as an image. For example, the specific object is a performance pattern, a character, a landscape, a letter, a number, a symbol, etc. The performance display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA are each a performance device capable of executing a performance. The performance display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA form a performance device group ES consisting of a plurality of performance devices. In other words, the performance device group ES includes the performance display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA. The performance device group ES is an example of a performance execution means that executes a performance.

一例として、演出表示装置EHにおける表示演出には、演出ゲームがある。演出ゲームは、複数列の演出図柄を用いた演出図柄の変動ゲームである。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示された後、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出ゲームは、特別ゲームとともに開始される。演出ゲームは、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下、第1特別ゲーム、及びこれに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第1変動ゲーム」と示す。また、第2特別ゲーム、及びこれに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第2変動ゲーム」と示す。 As an example, the display effects in the effect display device EH include an effect game. The effect game is a variation game of effect patterns using multiple rows of effect patterns. In the effect game, after multiple rows of effect patterns are displayed, a combination of effect patterns (hereinafter referred to as a pattern combination) is finally displayed. The effect game is started together with the special game. The effect game is ended together with the special game. In the effect game, a pattern combination according to the special patterns displayed in the special game is displayed in a static manner. When a jackpot pattern is displayed in a static manner in the special game, the effect game displays a jackpot pattern combination in a static manner. When a losing pattern is displayed in a special game, the effect game displays a losing pattern combination in a static manner. Hereinafter, the first special game and the effect game executed corresponding to it are collectively referred to as the "first variation game". Also, the second special game and the effect game executed corresponding to it are collectively referred to as the "second variation game".

一例として、演出図柄は、キャラクタ及び模様等の装飾が施された図柄(画像)であって、表示演出を多様化させるための図柄である。演出図柄は、所謂、飾り図柄である。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示させて行われる。演出ゲームは、リーチ演出を含む場合がある。リーチ演出は、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを停止表示させる演出である。例えば、リーチは、演出図柄のうち左右の図柄列において、同一の演出図柄が仮停止表示されており、且つ、演出図柄のうち中図柄列における演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、スーパーリーチ演出と、がある。以下の説明では、ノーマルリーチ演出をNR演出と示し、スーパーリーチ演出をSR演出と示す場合がある。SR演出は、NR演出に比して大当り期待度が高い演出である。一例として、SR演出は、NR演出を経由して実行される。 As an example, the performance symbols are symbols (images) decorated with characters, patterns, etc., and are symbols for diversifying the display performance. The performance symbols are so-called decorative symbols. As an example, the performance game is played by displaying the performance symbols of the left pattern row, the middle pattern row, and the right pattern row in a variably manner in a predetermined direction. The performance game may include a reach performance. The reach performance is a performance that forms a reach and ultimately stops and displays a predetermined pattern combination. For example, a reach is a state in which the same performance symbol is temporarily displayed in the left and right pattern rows among the performance symbols, and the performance symbol in the middle pattern row among the performance symbols continues to be displayed in a variably manner. There are normal reach performance and super reach performance. In the following explanation, the normal reach performance may be referred to as the NR performance, and the super reach performance may be referred to as the SR performance. The SR performance is a performance with a higher expectation of a jackpot than the NR performance. As an example, SR effects are executed via NR effects.

遊技領域YBaには、複数の入賞口が形成されている。入賞口は、遊技領域YBaを流下する遊技球が入球可能な入球口である。入賞口は、遊技球の入球によって、賞球の付与条件が成立する入球口である。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、が少なくともある。第1始動口12は、賞球の付与条件、及び第1変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口12は、演出表示装置EHの下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤YBは、第1始動センサSE1を備える(図3参照)。第1始動センサSE1は、第1始動口12へ入球した遊技球を検知するセンサである。 The game area YBa is formed with multiple winning holes. The winning holes are ball entry holes through which game balls flowing down the game area YBa can enter. The winning holes are ball entry holes through which the conditions for awarding prize balls are met when a game ball enters. The winning holes include at least a first start hole 12, a second start hole 13, and a large prize hole 14. The first start hole 12 is a winning hole through which a game ball enters when the conditions for awarding prize balls and the start conditions for the first variable game are met. The first start hole 12 is located below the performance display device EH, and is always open so that game balls can enter. The game board YB is equipped with a first start sensor SE1 (see FIG. 3). The first start sensor SE1 is a sensor that detects game balls that have entered the first start hole 12.

第2始動口13は、賞球の付与条件、及び第2変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口13は、第1始動口12の右方にある。第2始動口13は、扉状であることを一例とする普通開閉片13aを備える。第2始動口13は、普通当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口13は、普通当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、普通開閉片13aを動作させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図3参照)。遊技盤YBは、第2始動センサSE2を備える(図3参照)。第2始動センサSE2は、第2始動口13へ入球した遊技球を検知する。第2始動口13は、所謂「普通電動役物」である。 The second starting hole 13 is a winning hole through which the game ball enters when the conditions for awarding the prize ball and the conditions for starting the second variable game are met. The second starting hole 13 is located to the right of the first starting hole 12. The second starting hole 13 is provided with a normal opening and closing piece 13a, which is, for example, door-shaped. The second starting hole 13 is closed so that the game ball does not enter or is difficult to enter when a normal winning game is not awarded. The second starting hole 13 is opened so that the game ball enters or is easy to enter when a normal winning game is awarded. The game board YB is provided with a normal solenoid SL1 (see FIG. 3) as a means for operating the normal opening and closing piece 13a. The game board YB is provided with a second starting sensor SE2 (see FIG. 3). The second starting sensor SE2 detects the game ball that has entered the second starting hole 13. The second starting port 13 is what is known as a "normal electric device."

大入賞口14は、賞球の付与条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口14は、演出表示装置EHの右下方にある。大入賞口14は、扉状であることを一例とする特別開閉片14aを備える。大入賞口14は、大当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しないように閉鎖される。大入賞口14は、大当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、特別開閉片14aを動作させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図3参照)。遊技盤YBは、カウントセンサSE3を備える(図3参照)。カウントセンサSE3は、大入賞口14へ入球した遊技球を検知するセンサである。 The big prize opening 14 is an opening through which game balls enter when the conditions for awarding a prize ball are met. The big prize opening 14 is located at the lower right of the performance display device EH. The big prize opening 14 is equipped with a special opening/closing piece 14a, which is, for example, door-shaped. The big prize opening 14 is closed to prevent game balls from entering when a big prize game is not awarded. The big prize opening 14 is opened so that game balls can enter or can easily enter when a big prize game is awarded. The game board YB is equipped with a special solenoid SL2 (see FIG. 3) as a means for operating the special opening/closing piece 14a. The game board YB is equipped with a count sensor SE3 (see FIG. 3). The count sensor SE3 is a sensor that detects game balls that enter the big prize opening 14.

遊技領域YBaには、ゲート17が配設されている。ゲート17は、遊技領域YBaの右方であって、第2始動口13、及び大入賞口14の上方にある。ゲート17は、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口17aを有する。遊技盤YBは、ゲートセンサSE4を備える(図3参照)。ゲートセンサSE4は、ゲート口17aへ入球した遊技球を検知するセンサである。ゲートセンサSE4は、ゲート17を通過する遊技球を検知するセンサである。ゲート17は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート17は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない入球口である。遊技領域YBaには、アウト口18が形成されている。アウト口18は、第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14の何れにも入球しなかった遊技球を、遊技領域YBaから回収(排出)するための入球口である。 A gate 17 is provided in the game area YBa. The gate 17 is located to the right of the game area YBa, above the second start opening 13 and the big prize opening 14. The gate 17 has a gate opening 17a that is always open so that game balls can enter. The game board YB is equipped with a gate sensor SE4 (see FIG. 3). The gate sensor SE4 is a sensor that detects game balls that have entered the gate opening 17a. The gate sensor SE4 is a sensor that detects game balls passing through the gate 17. The gate 17 is an entry opening through which game balls enter when the starting conditions for the normal game are satisfied. The gate 17 is an entry opening through which the conditions for awarding prize balls are not satisfied even if a game ball enters. An outlet 18 is formed in the game area YBa. The outlet 18 is an inlet for collecting (discharging) game balls that have not entered the first start port 12, the second start port 13, or the big prize port 14 from the game area YBa.

次に、大当り遊技について説明する。
一例として、大当り遊技では、最初に、オープニング演出が実行される。オープニング演出は、大当り遊技の開始を認識可能な演出である。一例として、オープニング演出は、予め定めたオープニング時間にわたって実行される。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、ラウンド遊技が実行される。ラウンド遊技では、大入賞口14が開放される。ラウンド遊技は、予め定めた回数にわたって実行される。1回のラウンド遊技は、個数条件、又は時間条件が成立することによって終了する。一例として、個数条件は、1回のラウンド遊技において、予め定めた規定個数の遊技球が入球することによって成立する。一例として、時間条件は、予め定めたラウンド時間が経過することによって成立する。各ラウンド遊技において、大入賞口14は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が実行される。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出が実行される。エンディング演出は、大当り遊技の終了を認識可能な演出である。一例として、エンディング演出は、予め定めたエンディング時間にわたって実行される。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
Next, the big win game will be described.
As an example, in a jackpot game, an opening performance is executed first. The opening performance is a performance that allows the start of a jackpot game to be recognized. As an example, the opening performance is executed for a predetermined opening time. In a jackpot game, a round game is executed after the opening time has elapsed. In a round game, the jackpot winning hole 14 is opened. The round game is executed a predetermined number of times. One round game ends when a number condition or a time condition is met. As an example, the number condition is met when a predetermined number of game balls enter in one round game. As an example, the time condition is met when a predetermined round time has elapsed. In each round game, the jackpot winning hole 14 is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). In each round game, a round performance is executed. In a jackpot game, when the final round game ends, an ending performance is executed. The ending performance is a performance that allows the end of a jackpot game to be recognized. As an example, the ending presentation is executed for a predetermined ending time, and the big win game is ended with the lapse of the ending time.

パチンコ遊技機10の機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を備える。
確変機能は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。つまり、高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まる。高確率状態は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The functions of the pachinko gaming machine 10 will now be described.
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a probability fluctuation function (hereinafter referred to as a probability fluctuation function).
The probability variable function is a function for varying the probability of winning a jackpot in a special pattern winning lottery (hereinafter referred to as the jackpot probability). The pachinko game machine 10 has a low probability state in which the probability variable function is not activated, and a high probability state in which the probability variable function is activated, as states of different jackpot probabilities. The high probability state has a higher jackpot probability than the low probability state. In other words, in the high probability state, the jackpot probability is higher than in the low probability state. The high probability state is an advantageous state for the player, since it makes it easier to win a jackpot in a special pattern winning lottery. The high probability state is what is known as a "probability variable state (probability variable state)."

パチンコ遊技機10は、入球補助機能を備える。
入球補助機能は、第2始動口13への遊技球の入球を補助するための機能である。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が異なる状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高まる。高入球率状態は、第2始動口13への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。
The pachinko game machine 10 is provided with a ball entry assist function.
The ball entry assistance function is a function for assisting the entry of a game ball into the second starting hole 13. The pachinko game machine 10 has a low ball entry rate state in which the ball entry assistance function is not activated, and a high ball entry rate state in which the ball entry assistance function is activated, as states in which the probability of the game ball entering the second starting hole 13 is different. In the high ball entry rate state, the probability of the game ball entering the second starting hole 13 is higher than in the low ball entry rate state. In the high ball entry rate state, the probability of the game ball entering the second starting hole 13 is increased. The high ball entry rate state is advantageous for the player because it becomes easier for the game ball to enter the second starting hole 13 (easy ball entry state).

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの入球補助制御のうち、任意に選択された1の入球補助制御を行うことによって、又は複数の入球補助制御を任意に組み合わせて行うことによって実現できる。1つめの入球補助制御は、普通図柄の変動時間短縮制御である。普通図柄の変動時間短縮制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。2つめの入球補助制御は、普通図柄の確率変動制御である。普通図柄の確率変動制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。3つめの入球補助制御は、普通当り遊技の開放時間延長制御である。普通当り遊技の開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。普通当り遊技の開放時間延長制御は、以下に説明する2つの開放時間延長制御のうち少なくとも一方であるとよい。1つめの開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御である。2つ目の開放時間延長制御は、普通当り遊技における第2始動口13の1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御である。 For example, the high ball entry rate state can be realized by performing one of the three ball entry assist controls described below, which are arbitrarily selected, or by performing any combination of multiple ball entry assist controls. The first ball entry assist control is a control for shortening the fluctuation time of the normal pattern. The normal pattern fluctuation time shortening control is a control for shortening the fluctuation time of the normal game compared to the low ball entry rate state. The second ball entry assist control is a probability fluctuation control of the normal pattern. The probability fluctuation control of the normal pattern is a control for changing the probability of winning the normal winning lottery (normal winning probability) to a higher probability than in the low ball entry rate state. The third ball entry assist control is an opening time extension control for normal winning games. The opening time extension control for normal winning games is a control for making the total opening time of the second starting hole 13 in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. The opening time extension control for normal winning games may be at least one of the two opening time extension controls described below. The first opening time extension control is a control that increases the number of times the second start port 13 is opened in one normal winning game compared to when the ball entry rate is low. The second opening time extension control is a control that makes the opening time of the second start port 13 in one normal winning game longer than when the ball entry rate is low.

高入球率状態は、次に説明する4つめの入球補助制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの入球補助制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となる一方、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。 The high ball scoring rate state may be achieved by combining a fourth ball scoring assistance control, which will be described next. The fourth ball scoring assistance control is a special symbol fluctuation time shortening control that shortens the fluctuation time of the special game (e.g., the average fluctuation time) compared to the low ball scoring rate state. When special symbol fluctuation time shortening control is performed, the high ball scoring rate state becomes a special symbol fluctuation time shortening state (time shortening state), while the low ball scoring rate state becomes a special symbol non-fluctuation time shortening state (non-time shortening state).

パチンコ遊技機10における遊技状態は、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって規定される。以下の説明では、低確率状態、且つ、低入球率状態である遊技状態を「低確非時短状態」と示す。また、高確率状態、且つ、低入球率状態である遊技状態を「高確非時短状態」と示す。また、低確率状態、且つ、高入球率状態である遊技状態を「低確時短状態」と示す。また、高確率状態、且つ、高入球率状態である遊技状態を「高確時短状態」と示す。 The gaming state of the pachinko gaming machine 10 is determined by a combination of whether or not the probability variation function is activated and whether or not the ball entry assistance function is activated. In the following explanation, a gaming state that is a low probability state and a low ball entry rate state is referred to as a "low probability non-time-saving state." A gaming state that is a high probability state and a low ball entry rate state is referred to as a "high probability non-time-saving state." A gaming state that is a low probability state and a high ball entry rate state is referred to as a "low probability time-saving state." A gaming state that is a high probability state and a high ball entry rate state is referred to as a "high probability time-saving state."

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主基板40と、副基板50と、を備える。主基板40と、副基板50とは、主基板40から副基板50へと一方向に制御信号(制御コマンド)を出力可能となるように接続されている。主基板40は、所定の処理を実行し、副基板50へ制御信号を出力する。副基板50は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in Fig. 3, the pachinko game machine 10 is provided with a main board 40 and an auxiliary board 50 on the back side (rear) of the game board YB. The main board 40 and the auxiliary board 50 are connected so that a control signal (control command) can be output in one direction from the main board 40 to the auxiliary board 50. The main board 40 executes a predetermined process and outputs a control signal to the auxiliary board 50. The auxiliary board 50 executes a predetermined process based on the control signal input from the main board 40.

主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RAM43と、を備える。主CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。主ROM42は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。
The main board 40 will now be described.
The main board 40 includes a main CPU 41, a main ROM 42, and a main RAM 43. The main CPU 41 executes a main control program to execute processes related to the progress of the game. The main ROM 42 stores the main control program, judgment values used for various judgments and lotteries, tables, and the like.

主ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶する。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定する情報である。変動パターンは、変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定する情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する情報である。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する情報である。 The main ROM 42 stores multiple types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern is information that specifies the fluctuation time from when the fluctuation game starts to when it ends. The fluctuation pattern is information that specifies the fluctuation content (presentation content) of the fluctuation game. There are jackpot fluctuation patterns and miss fluctuation patterns. The jackpot fluctuation pattern is information that specifies the fluctuation content that finally stops and displays a jackpot pattern combination after a reach presentation in a presentation game. The miss fluctuation pattern is information that specifies the fluctuation content that finally stops and displays a miss pattern combination after a reach presentation or without a reach presentation in a presentation game.

主RAM43は、主CPU41の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主RAM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。主基板40は、乱数生成回路44を備える。乱数生成回路44は、ハードウェア乱数を生成する。主基板40は、主CPU41による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。 The main RAM 43 stores various information that is rewritten depending on the processing results of the main CPU 41. For example, the information stored in the main RAM 43 is flags, counters, timers, etc. The main board 40 is equipped with a random number generation circuit 44. The random number generation circuit 44 generates hardware random numbers. The main board 40 may be configured to be able to generate software random numbers by the random number generation process by the main CPU 41.

主基板40は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4のそれぞれと接続されている。主CPU41は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4のそれぞれが遊技球を検知して出力する各検知信号を各別に入力可能である。主基板40は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eのそれぞれと接続されている。主CPU41は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eのそれぞれの表示内容を各別に制御可能である。主基板40は、普通ソレノイドSL1、及び特別ソレノイドSL2のそれぞれと接続されている。主CPU41は、普通ソレノイドSL1の動作を制御することにより、第2始動口13の開放態様を制御可能である。主CPU41は、特別ソレノイドSL2の動作を制御することにより、大入賞口14の開放態様を制御可能である。 The main board 40 is connected to each of the first start sensor SE1, the second start sensor SE2, the count sensor SE3, and the gate sensor SE4. The main CPU 41 can input each detection signal output by each of the first start sensor SE1, the second start sensor SE2, the count sensor SE3, and the gate sensor SE4 when they detect the game ball. The main board 40 is connected to each of the first special pattern display device 19a, the second special pattern display device 19b, the first reserved display device 19c, the second reserved display device 19d, and the normal pattern display device 19e. The main CPU 41 can control the display contents of each of the first special pattern display device 19a, the second special pattern display device 19b, the first reserved display device 19c, the second reserved display device 19d, and the normal pattern display device 19e separately. The main board 40 is connected to each of the normal solenoid SL1 and the special solenoid SL2. The main CPU 41 can control the opening state of the second start opening 13 by controlling the operation of the normal solenoid SL1. The main CPU 41 can control the opening state of the big prize opening 14 by controlling the operation of the special solenoid SL2.

次に、副基板50について説明する。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RAM53と、を備える。副CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。副ROM52は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音演出に用いる音演出データを記憶している。副RAM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副RAM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板50は、副CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。副基板50は、乱数生成回路を備えるとともに、当該乱数生成回路によって、ハードウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
Next, the sub-substrate 50 will be described.
The sub-board 50 includes a sub-CPU 51, a sub-ROM 52, and a sub-RAM 53. The sub-CPU 51 executes a sub-control program to perform processing related to the presentation. The sub-ROM 52 stores the sub-control program and a judgment value used in a predetermined lottery. The sub-ROM 52 stores display presentation data used for display presentation, light-emitting presentation data used for light-emitting presentation, and sound presentation data used for sound presentation. The sub-RAM 53 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko game machine 10. For example, the information stored in the sub-RAM 53 includes a flag, a counter, and a timer. The sub-board 50 is configured to be capable of generating software random numbers by a random number generation process by the sub-CPU 51. The sub-board 50 may include a random number generation circuit and be configured to be capable of generating hardware random numbers by the random number generation circuit.

副基板50は、演出表示装置EHと接続されている。副CPU51は、演出表示装置EHの表示領域Rにおける表示内容を制御可能である。副基板50は、スピーカSPと接続されている。副CPU51は、スピーカSPの出力内容を制御可能である。副基板50は、装飾ランプLAと接続されている。副CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能である。副CPU51は、演出実行手段としての演出装置群ESを制御する演出制御手段の一例である。副基板50は、演出ボタンBTと接続されている。副CPU51は、演出ボタンBTの操作状態を示す操作信号を入力可能である。 The sub-board 50 is connected to the performance display device EH. The sub-CPU 51 can control the display content in the display area R of the performance display device EH. The sub-board 50 is connected to the speaker SP. The sub-CPU 51 can control the output content of the speaker SP. The sub-board 50 is connected to the decorative lamp LA. The sub-CPU 51 can control the light emission mode of the decorative lamp LA. The sub-CPU 51 is an example of a performance control means that controls the performance device group ES as a performance execution means. The sub-board 50 is connected to the performance button BT. The sub-CPU 51 can input an operation signal that indicates the operation state of the performance button BT.

次に、主CPU41が行う各種の処理について説明する。
まず、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行われるタイマ割り込み処理について説明する。一例として、タイマ割り込み処理には、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理がある。
Next, various processes performed by the main CPU 41 will be described.
First, a timer interrupt process that is performed every predetermined control period (for example, 4 ms) will be described. As an example, the timer interrupt process includes a special symbol input process and a special symbol start process.

特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口12へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口12へ入球した場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第1保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、第1保留数を1加算して更新する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であり、且つ、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立し得る。続けて、主CPU41は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。主CPU41は、加算後の第1保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。一例として、出力バッファに格納された制御コマンドは、出力条件が成立することを契機として、副基板50へ出力される。一例として、出力条件が成立する毎に、1つの制御コマンドが副基板50へ出力される。一例として、出力条件は、予め定めた制御周期(例えば16ms)毎に成立する。
The special symbol input process will be described.
In the special symbol input process, the main CPU 41 judges whether the game ball has entered the first start hole 12 based on whether a detection signal has been input from the first start sensor SE1. When the game ball has entered the first start hole 12, the main CPU 41 judges whether the first reserved number stored in the main RAM 43 is less than the upper limit number. When the first reserved number is less than the upper limit number, the main CPU 41 adds 1 to the first reserved number to update it. In this way, the reservation condition of the first special game can be met when the first reserved number is less than the upper limit number and the game ball is detected by the first start sensor SE1. Next, the main CPU 41 controls the first reserved display device 19c to display information that can identify the updated first reserved number. The main CPU 41 stores a control command (hereinafter referred to as a first reserved number command) that can identify the first reserved number after the addition in the output buffer. As an example, the control command stored in the output buffer is output to the sub-board 50 when the output condition is met. As an example, each time an output condition is satisfied, one control command is output to the sub-board 50. As an example, the output condition is satisfied every predetermined control period (for example, 16 ms).

次に、主CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得する。主CPU41は、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主RAM43に記憶することによって、第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。 Next, the main CPU 41 acquires the random numbers generated by the random number generation circuit 44. The main CPU 41 stores random number information based on the acquired random numbers in the main RAM 43. For example, the random numbers are winning random numbers used in the lottery for winning special symbols, winning symbol random numbers used to determine winning symbols, and variation pattern random numbers used to determine variation patterns. The main CPU 41 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information for the first special game and the storage order of the random number information. The random number information may be the acquired random numbers themselves, or may be information obtained by processing the random numbers using a predetermined method. By storing the random number information used for the first special game in the main RAM 43, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution of the first special game until the start conditions are met.

主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RAM43に記憶させた場合、遊技球が第1始動口12へ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満でない場合、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口13へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口13へ入球している場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第2保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、第2保留数を1加算して更新する。主CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。主CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であり、且つ、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立し得る。 When the main CPU 41 stores random number information for the first special game in the main RAM 43, if the game ball has not entered the first start hole 12, and if the first reserved number is not less than the upper limit number, the main CPU 41 determines whether the game ball has entered the second start hole 13 based on whether a detection signal has been input from the second start sensor SE2. If the game ball has entered the second start hole 13, the main CPU 41 determines whether the second reserved number stored in the main RAM 43 is less than the upper limit number. If the second reserved number is less than the upper limit number, the main CPU 41 adds 1 to the second reserved number to update it. The main CPU 41 controls the second reserved display device 19d to display information that can identify the second reserved number after the addition. The main CPU 41 stores a control command that can identify the second reserved number after the addition (hereinafter referred to as the second reserved number command) in the output buffer. The reservation condition for the second special game can be met when the second reservation number is less than the upper limit number and a game ball is detected by the second start sensor SE2.

次に、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得する。主CPU41は、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。主CPU41は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主RAM43に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。第2特別ゲーム用の乱数情報を主RAM43に記憶させた場合、遊技球が第2始動口13へ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満でない場合、主CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main CPU 41 acquires the random numbers generated within the main board 40. The main CPU 41 stores random number information based on the acquired random number in the main RAM 43. The main CPU 41 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information to be used in the second special game and the order in which the random number information is stored. By storing the random number information to be used in the second special game in the main RAM 43, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution of the second special game until the start conditions of the second special game are met. When the random number information for the second special game is stored in the main RAM 43, if the game ball has not entered the second start hole 13 and if the second reserved number is not less than the upper limit number, the main CPU 41 ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
主CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主CPU41は、大当り遊技中、及び特別ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主CPU41は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。
Next, the special symbol start process will be described.
The main CPU 41 judges whether the start condition of the special game is satisfied. The main CPU 41 judges positively when neither a jackpot game nor a special game is being played, and judges negatively when a jackpot game or a special game is being played. If the start condition of the special game is not satisfied, the main CPU 41 ends the special symbol start process. If the start condition of the special game is satisfied, the main CPU 41 judges whether the second reserved number is greater than zero.

第2保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、第2特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、第2保留数を1減算して更新する。主CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。主CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの当り抽選(大当り判定)を行う。主CPU41は、現在の確率状態に応じた大当り確率にて、大当りに当選とするか否かの当り抽選を行う。 If the second reserved number is greater than zero, the main CPU 41 performs processing to execute a second special game. Specifically, the main CPU 41 updates the second reserved number by subtracting one. The main CPU 41 controls the second reserved display device 19d to display information that can identify the second reserved number after subtraction. The main CPU 41 stores a second reserved number command that can identify the second reserved number after subtraction in the output buffer. Next, the main CPU 41 acquires the random number information stored first from the random number information for the second special game from the main RAM 43. The main CPU 41 uses the winning random number identified from the acquired random number information to perform a winning lottery (jackpot determination) to determine whether or not a jackpot has been won. The main CPU 41 performs a winning lottery to determine whether or not a jackpot has been won with a jackpot probability according to the current probability state.

大当りに当選した場合、主CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU41は、第2特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いた大当り図柄抽選によって大当り図柄を決定する。次に、主CPU41は、複数ある大当り変動パターンの中から1の大当り変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって1の大当り変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一例として、大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、NR演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する大当り変動パターンがある。一例として、大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、SR演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する大当り変動パターンがある。 When a jackpot is won, the main CPU 41 performs jackpot variation processing. In the jackpot variation processing, the main CPU 41 determines the jackpot symbol to be stopped and displayed in the second special game. As an example, the main CPU 41 determines the jackpot symbol by lottery using a winning symbol random number that can be specified from the random number information. Next, the main CPU 41 determines one jackpot variation pattern from among a plurality of jackpot variation patterns. As an example, the main CPU 41 determines one jackpot variation pattern by lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information. After that, the main CPU 41 ends the special symbol start processing. As an example, the jackpot variation pattern includes a jackpot variation pattern that specifies the variation content that finally displays the jackpot symbol combination after passing through the NR presentation in the presentation game. As an example, the jackpot variation pattern includes a jackpot variation pattern that specifies the variation content that finally displays the jackpot symbol combination after passing through the SR presentation in the presentation game.

大当りに当選しなかった場合、主CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主CPU41は、第2特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。一例として、主CPU41は、予め定められたはずれ図柄を、第2特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄として決定する。次に、主CPU41は、複数のはずれ変動パターンの中から1のはずれ変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって1のはずれ変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一例として、はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定するはずれ変動パターンがある。一例として、はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、NR演出を経て最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定するはずれ変動パターンがある。一例として、はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、SR演出を経て最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定するはずれ変動パターンがある。 If the jackpot is not won, the main CPU 41 performs a miss variation process. In the miss variation process, the main CPU 41 determines a miss pattern to be stopped and displayed in the second special game. As an example, the main CPU 41 determines a predetermined miss pattern as a miss pattern to be stopped and displayed in the second special game. Next, the main CPU 41 determines one miss variation pattern from a plurality of miss variation patterns. As an example, the main CPU 41 determines one miss variation pattern by a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information. After that, the main CPU 41 ends the special pattern start process. As an example, the miss variation pattern includes a miss variation pattern that specifies a variation content that finally stops and displays a miss pattern combination in a performance game without going through a reach performance. As an example, the miss variation pattern includes a miss variation pattern that specifies a variation content that finally stops and displays a miss pattern combination in a performance game after going through an NR performance. As an example, there is a loss variation pattern that specifies the variation content in a presentation game that goes through an SR presentation and ultimately stops and displays a losing symbol combination.

第2保留数が零である場合、主CPU41は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主CPU41は、主RAM43に記憶される出力済情報に基づいて、待機コマンドを出力バッファに格納するか否かを決定する。出力済情報は、待機コマンドが出力済であるか否かを特定可能な情報である。待機コマンドは、待機状態に制御されたことを特定可能な制御コマンドである。待機状態は、変動ゲームの非実行中、且つ、大当り遊技の非実行中の状態である。 If the second reserved number is zero, the main CPU 41 determines whether the first reserved number is greater than zero. If the first special reserved number is zero, the main CPU 41 determines whether to store a wait command in the output buffer based on the output information stored in the main RAM 43. The output information is information that can identify whether a wait command has been output. The wait command is a control command that can identify that control has been made to a wait state. The wait state is a state in which the variable game is not being executed and the jackpot game is not being executed.

一例として、主CPU41は、主RAM43の出力済情報から、待機コマンドが出力済であることを特定した場合、待機コマンドを出力バッファに格納することなく特別図柄開始処理を終了する。一例として、主CPU41は、主RAM43の出力済情報から、待機コマンドが出力済でないことを特定した場合、待機コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、主RAM43の出力済情報を、待機コマンドが出力済であることを特定可能となるように更新する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 As an example, when the main CPU 41 determines from the output information of the main RAM 43 that the wait command has been output, it ends the special pattern start process without storing the wait command in the output buffer. As an example, when the main CPU 41 determines from the output information of the main RAM 43 that the wait command has not been output, it stores the wait command in the output buffer. Next, the main CPU 41 updates the output information of the main RAM 43 so that it is possible to determine that the wait command has been output. After that, the main CPU 41 ends the special pattern start process.

第1保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、第1保留数を1減算して更新する。主CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。主CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。主CPU41は、現在の確率状態に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 If the first reserved number is greater than zero, the main CPU 41 performs processing to execute the first special game. Specifically, the main CPU 41 updates the first reserved number by subtracting one. The main CPU 41 controls the first reserved display device 19c to display information that can identify the first reserved number after subtraction. The main CPU 41 stores a first reserved number command that can identify the first reserved number after subtraction in the output buffer. Next, the main CPU 41 acquires the random number information that was stored first from the random number information for the first special game from the main RAM 43. The main CPU 41 uses the winning random number identified from the acquired random number information to perform a jackpot lottery (jackpot determination) to determine whether or not a jackpot has been won. The main CPU 41 performs a jackpot lottery with a jackpot probability that corresponds to the current probability state.

大当りに当選した場合、主CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いた大当り図柄抽選によって大当り図柄を決定する。次に、主CPU41は、複数ある大当り変動パターンの中から1の大当り変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって、1の大当り変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 When a jackpot is won, the main CPU 41 performs jackpot variation processing. In the jackpot variation processing, the main CPU 41 determines the jackpot symbol to be stopped and displayed in the first special game. As an example, the main CPU 41 determines the jackpot symbol by lottery using a winning symbol random number that can be specified from the random number information. Next, the main CPU 41 determines one jackpot variation pattern from among multiple jackpot variation patterns. As an example, the main CPU 41 determines one jackpot variation pattern by lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information. After that, the main CPU 41 ends the special symbol start processing.

大当りに当選しなかった場合、主CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。一例として、主CPU41は、予め定められたはずれ図柄を、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄として決定する。次に、主CPU41は、複数のはずれ変動パターンの中から1のはずれ変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって、1のはずれ変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。主CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンドを出力バッファに格納する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。一例として、変動開始コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。一例として、変動開始コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。主CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、主RAM43の出力済情報を、待機コマンドが出力済でないことを特定可能となるように更新する。 If the jackpot is not won, the main CPU 41 performs a loss variation process. In the loss variation process, the main CPU 41 determines a loss symbol to be stopped and displayed in the first special game. As an example, the main CPU 41 determines a predetermined loss symbol as a loss symbol to be stopped and displayed in the first special game. Next, the main CPU 41 determines one loss variation pattern from a plurality of loss variation patterns. As an example, the main CPU 41 determines one loss variation pattern by a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information. After that, the main CPU 41 ends the special pattern start process. In the jackpot variation process and the loss variation process, the main CPU 41 stores a variation start command in the output buffer. The variation start command is a control command that can specify the variation pattern determined in each variation process and the start of the variation game. As an example, the variation start command is a control command that can specify the special symbol (jackpot symbol or loss symbol) determined in each variation process. As an example, the fluctuation start command is a different control command when the fluctuation process of the first special game is executed and when the fluctuation process of the second special game is executed. In the jackpot fluctuation process and the loss fluctuation process, the main CPU 41 updates the output information of the main RAM 43 so that it is possible to identify that the standby command has not been output.

特別図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。主CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 When the special pattern start process is completed, the main CPU 41 executes a first special game or a second special game through a process separate from the special pattern start process. When the main CPU 41 executes the first special game, it controls the first special pattern display device 19a to start the variable display of a specified pattern. The main CPU 41 measures the variable time set in the variable pattern. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the main CPU 41 controls the first special pattern display device 19a to statically display the special pattern determined in the special pattern start process. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the main CPU 41 stores a control command (hereinafter referred to as a variable end command) capable of identifying the end of the variable game in the output buffer.

主CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを出力バッファに格納する。以上のように、主CPU41は、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行うように構成されている。 When the main CPU 41 executes the second special game, it controls the second special symbol display device 19b to start displaying a predetermined symbol. The main CPU 41 measures the change time set in the change pattern. When the change time set in the change pattern has elapsed, the main CPU 41 controls the second special symbol display device 19b to stop displaying the special symbol determined in the special symbol start process. When the change time set in the change pattern has elapsed, the main CPU 41 stores a change end command in the output buffer. As described above, the main CPU 41 is configured to execute the special symbol input process and the special symbol start process, thereby holding a lottery when a game ball enters the start hole.

大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、当該特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
The big win game processing will be explained.
The jackpot game process is a process for awarding a jackpot game. When the main CPU 41 stops and displays a jackpot symbol in a special game, the main CPU 41 executes the jackpot game process after the special game ends. The main CPU 41 specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (i.e., the type of jackpot) determined in the special symbol start process. The main CPU 41 awards the specified type of jackpot game.

図4に示すように、大当り遊技には、第1大当り遊技と、第2大当り遊技と、第3大当り遊技と、第4大当り遊技と、第5大当り遊技と、がある。第1大当り遊技は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技である。第2大当り遊技は、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技である。第3大当り遊技は、第1大当り図柄、及び第2大当り図柄の何れとも異なる第3大当り図柄に基づく大当り遊技である。第4大当り遊技は、第1大当り図柄、第2大当り図柄、及び第3大当り図柄の何れとも異なる第4大当り図柄に基づく大当り遊技である。第5大当り遊技は、第1大当り図柄、第2大当り図柄、第3大当り図柄、及び第4大当り図柄の何れとも異なる第5大当り図柄に基づく大当り遊技である。 As shown in FIG. 4, there are a first jackpot game, a second jackpot game, a third jackpot game, a fourth jackpot game, and a fifth jackpot game. The first jackpot game is a jackpot game based on a first jackpot pattern. The second jackpot game is a jackpot game based on a second jackpot pattern that is different from the first jackpot pattern. The third jackpot game is a jackpot game based on a third jackpot pattern that is different from both the first and second jackpot patterns. The fourth jackpot game is a jackpot game based on a fourth jackpot pattern that is different from both the first, second, and third jackpot patterns. The fifth jackpot game is a jackpot game based on a fifth jackpot pattern that is different from the first jackpot pattern, the second jackpot pattern, the third jackpot pattern, and the fourth jackpot pattern.

最初に、主CPU41は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。オープニングコマンドは、オープニング演出の実行を指示する制御コマンドである。一例として、オープニングコマンドは、大当り遊技の種類を特定可能な情報を含み得る。主CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御することによって、大入賞口14を開放する。主CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた回数のラウンド遊技が終了するまで行う。一例として、第1大当り遊技には、10回のラウンド遊技(10R)が定められている。一例として、第2大当り遊技には、8回のラウンド遊技(8R)が定められている。一例として、第3大当り遊技には、6回のラウンド遊技(6R)が定められている。一例として、第4大当り遊技、及び第5大当り遊技には、何れも4回のラウンド遊技(4R)が定められている。各ラウンド遊技には、終了条件として、個数条件、及び時間条件が定められている。一例として、各ラウンド遊技には、個数条件として、大入賞口14に10個の遊技球が入球することが定められている。一例として、各ラウンド遊技には、時間条件として、29秒が経過することが定められている。このため、第1大当り遊技では、合計100個(10R×10個)の遊技球が大入賞口14に入球することが期待できる。また、第2大当り遊技では、合計80個(8R×10個)の遊技球が大入賞口14に入球することが期待できる。また、第3大当り遊技では、合計60個(6R×10個)の遊技球が大入賞口14に入球することが期待できる。また、第4大当り遊技、及び第5大当り遊技では、合計40個(4R×10個)の遊技球が大入賞口14に入球することが期待できる。ここで、大入賞口14に定められた賞球数が15個であるとすると、第1大当り遊技において付与されることに期待できる賞球数(以下、期待出玉数と示す)は、1500個である。また、大入賞口14に定められた賞球数が15個であるとすると、第2大当り遊技の期待出玉数は、1200個である。また、大入賞口14に定められた賞球数が15個であるとすると、第3大当り遊技の期待出玉数は、900個である。また、大入賞口14に定められた賞球数が15個であるとすると、第4大当り遊技、及び第5大当り遊技の期待出玉数は、600個である。 First, the main CPU 41 stores a control command (hereinafter, referred to as an opening command) capable of identifying the start of the opening time in the output buffer. The opening command is a control command that instructs the execution of an opening performance. As an example, the opening command may include information capable of identifying the type of jackpot game. When the opening time has elapsed, the main CPU 41 performs processing for executing a round game. That is, the main CPU 41 opens the large prize winning port 14 by controlling the special solenoid SL2 using the opening control data for the identified jackpot game. The main CPU 41 performs processing for executing such a round game until the number of round games set for the jackpot game is completed. As an example, 10 round games (10R) are set for the first jackpot game. As an example, 8 round games (8R) are set for the second jackpot game. As an example, 6 round games (6R) are set for the third jackpot game. As an example, four rounds (4R) are set for both the fourth jackpot game and the fifth jackpot game. A number condition and a time condition are set for each round game as the end condition. As an example, a number condition is set for each round game, that 10 game balls enter the large prize opening 14. As an example, a time condition is set for each round game, that 29 seconds elapse. Therefore, in the first jackpot game, a total of 100 game balls (10R x 10 balls) can be expected to enter the large prize opening 14. In addition, in the second jackpot game, a total of 80 game balls (8R x 10 balls) can be expected to enter the large prize opening 14. In addition, in the third jackpot game, a total of 60 game balls (6R x 10 balls) can be expected to enter the large prize opening 14. In addition, in the fourth and fifth jackpot games, a total of 40 game balls (4R x 10 balls) can be expected to enter the large prize opening 14. Here, if the number of prize balls set for the large prize opening 14 is 15, the number of prize balls (hereinafter referred to as the expected number of balls) that can be expected to be awarded in the first jackpot game is 1500 balls. If the number of prize balls set for the large prize opening 14 is 15, the expected number of balls in the second jackpot game is 1200 balls. If the number of prize balls set for the large prize opening 14 is 15, the expected number of balls in the third jackpot game is 900 balls. If the number of prize balls set for the large prize opening 14 is 15, the expected number of balls in the fourth and fifth jackpot games is 600 balls.

第1大当り遊技は、第2大当り遊技に比して、期待出玉数の面で有利な大当り遊技である。第2大当り遊技は、第3大当り遊技に比して、期待出玉数の面で有利な大当り遊技である。第3大当り遊技は、第4大当り遊技に比して、期待出玉数の面で有利な大当り遊技である。第3大当り遊技は、第5大当り遊技に比して、期待出玉数の面で有利な大当り遊技である。 The first jackpot game is a jackpot game that is more advantageous in terms of the expected number of balls to be dispensed than the second jackpot game. The second jackpot game is a jackpot game that is more advantageous in terms of the expected number of balls to be dispensed than the third jackpot game. The third jackpot game is a jackpot game that is more advantageous in terms of the expected number of balls to be dispensed than the fourth jackpot game. The third jackpot game is a jackpot game that is more advantageous in terms of the expected number of balls to be dispensed than the fifth jackpot game.

主CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、大当りのラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主CPU41は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を出力バッファに格納する。このように、当り抽選において当り(大当り)に当選したことを契機として当り遊技(大当り遊技)が実行される。 The main CPU 41 stores in the output buffer a control command (hereafter referred to as a round command) capable of identifying the start of a jackpot round of play each time a round of play is started. When the final round of play ends, the main CPU 41 stores in the output buffer a control command (hereafter referred to as an ending start command) capable of identifying the start of the ending time. When the ending time has elapsed, the main CPU 41 ends the jackpot game. The main CPU 41 stores in the output buffer a control command (hereafter referred to as an ending end command) capable of identifying the elapse of the ending time. In this way, a winning game (jackpot game) is executed in response to a winning (jackpot) win in the winning lottery.

遊技状態を移行させる遊技状態移行処理について説明する。
遊技状態移行処理には、確率状態を移行させる確率移行処理と、入球率状態を移行させる入球率移行処理と、がある。一例として、遊技状態移行処理は、大当り遊技処理の終了後に実行される。一例として、遊技状態移行処理では、入球率移行処理、確率移行処理、の順で処理が実行される。
The game state transition process for transitioning the game state will be described.
The game state transition process includes a probability transition process for transitioning the probability state, and a winning rate transition process for transitioning the winning rate state. As an example, the game state transition process is executed after the end of the big win game process. As an example, in the game state transition process, the winning rate transition process and the probability transition process are executed in this order.

まず、入球率移行処理について説明する。
入球率移行処理において、主CPU41は、第1大当り遊技、第2大当り遊技、第3大当り遊技、第4大当り遊技、又は第5大当り遊技が終了すると、主RAM43に作動フラグをセットする。つまり、主CPU41は、第1大当り遊技、第2大当り遊技、第3大当り遊技、第4大当り遊技、又は第5大当り遊技が終了すると、高入球率状態に制御する。主CPU41は、第5大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主RAM43に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主CPU41は、最終ゲームが終了すると、主RAM43に記憶されている作動フラグを消去する。最終ゲームは、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達したときの特別ゲームである。つまり、主CPU41は、第5大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主CPU41は、第1大当り遊技、第2大当り遊技、第3大当り遊技、又は第4大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。主CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。つまり、主CPU41は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。
First, the goal scoring rate transition process will be described.
In the ball entry rate transition process, the main CPU 41 sets an operation flag in the main RAM 43 when the first, second, third, fourth, or fifth jackpot game is completed. In other words, the main CPU 41 controls the high ball entry rate state when the first, second, third, fourth, or fifth jackpot game is completed. After the fifth jackpot game is completed, the main CPU 41 counts the number of times the special game is executed after the jackpot game is completed by updating the value of the execution counter stored in the main RAM 43 every time the special game is started. When the final game is completed, the main CPU 41 erases the operation flag stored in the main RAM 43. The final game is the special game when the number of times the special game is executed after the jackpot game is completed reaches the number of times of operation. In other words, the main CPU 41 controls the state to a low ball entry rate state when the special game for the activation number is completed after the end of the fifth jackpot game. The main CPU 41 does not erase the activation flag until the next jackpot game is awarded after the end of the first, second, third, or fourth jackpot game. When the main CPU 41 is about to start a jackpot game and the activation flag is set, the main CPU 41 erases the activation flag. In other words, the main CPU 41 controls the state to a low ball entry rate state during a jackpot game.

次に、確率移行処理について説明する。
確率移行処理において、主CPU41は、第1大当り遊技、第2大当り遊技、第3大当り遊技、又は第4大当り遊技が終了すると、主RAM43に高確フラグをセットする。つまり、主CPU41は、第1大当り遊技、第2大当り遊技、第3大当り遊技、又は第4大当り遊技が終了すると、高確率状態に制御する。主CPU41は、第1大当り遊技、第2大当り遊技、第3大当り遊技、又は第4大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変フラグを消去しない。一方、主CPU41は、第5大当り遊技が終了すると、主RAM43に高確フラグをセットしない。つまり、主CPU41は、第5大当り遊技が終了すると、低確率状態に制御する。主CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、主CPU41は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
Next, the probability transition process will be described.
In the probability transition process, the main CPU 41 sets a high probability flag in the main RAM 43 when the first, second, third, or fourth jackpot game is completed. In other words, the main CPU 41 controls to a high probability state when the first, second, third, or fourth jackpot game is completed. The main CPU 41 does not erase the probability flag after the first, second, third, or fourth jackpot game is completed until the next jackpot game is awarded. On the other hand, the main CPU 41 does not set a high probability flag in the main RAM 43 when the fifth jackpot game is completed. In other words, the main CPU 41 controls to a low probability state when the fifth jackpot game is completed. When the main CPU 41 starts a jackpot game and the high probability flag is set, the main CPU 41 erases the high probability flag. In other words, the main CPU 41 controls the jackpot game to a low probability state.

確率移行処理、及び入球率移行処理によって、第1大当り遊技の終了後、第2大当り遊技の終了後、第3大当り遊技の終了後、及び第4大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、高確率状態に制御されるとともに、高入球率状態に制御される。つまり、第1大当り遊技の終了後、第2大当り遊技の終了後、第3大当り遊技の終了後、及び第4大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、高確時短状態に制御される。また、第5大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、低確率状態に制御されるとともに、高入球率状態に制御される。その後、作動回数目の特別ゲームが終了すると、パチンコ遊技機10は、低入球率状態に制御される。つまり、第5大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、低確時短状態に制御された後、作動回数目の特別ゲームが終了したことを契機として、低確非時短状態に制御される。 By the probability transition process and the winning rate transition process, after the first jackpot game ends, the second jackpot game ends, the third jackpot game ends, and the fourth jackpot game ends, the pachinko gaming machine 10 is controlled to a high probability state and a high winning rate state. In other words, after the first jackpot game ends, the second jackpot game ends, the third jackpot game ends, and the fourth jackpot game ends, the pachinko gaming machine 10 is controlled to a high probability time-saving state. Also, after the fifth jackpot game ends, the pachinko gaming machine 10 is controlled to a low probability state and a high winning rate state. After that, when the special game for the th operation ends, the pachinko gaming machine 10 is controlled to a low winning rate state. In other words, after the fifth jackpot game ends, the pachinko game machine 10 is controlled to a low-probability time-saving state, and then, upon the end of the special game that has been activated the 1st time, is controlled to a low-probability non-time-saving state.

このように、主CPU41は、大当り遊技の終了を契機として、遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能である。つまり、パチンコ遊技機10では、当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能であって、当該変動ゲームの終了後に当り抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態が付与される。第1大当り遊技の終了後は、第5大当り遊技の終了後に比して、有利な遊技状態に制御される。つまり、第1大当り遊技は、第5大当り遊技に比して、大当り遊技の終了後の遊技状態の面で有利な大当り遊技である。第2大当り遊技の終了後は、第5大当り遊技の終了後に比して、有利な遊技状態に制御される。つまり、第2大当り遊技は、第5大当り遊技に比して、大当り遊技の終了後の遊技状態の面で有利な大当り遊技である。第3大当り遊技の終了後は、第5大当り遊技の終了後に比して、有利な遊技状態に制御される。つまり、第3大当り遊技は、第5大当り遊技に比して、大当り遊技の終了後の遊技状態の面で有利な大当り遊技である。第4大当り遊技の終了後は、第5大当り遊技の終了後に比して、有利な遊技状態に制御される。つまり、第4大当り遊技は、第5大当り遊技に比して、大当り遊技の終了後の遊技状態の面で有利な大当り遊技である。 In this way, the main CPU 41 can control the game state to be advantageous to the player, triggered by the end of the jackpot game. In other words, in the pachinko game machine 10, a variable game can be executed based on the result of the winning lottery, and after the end of the variable game, a game state advantageous to the player is given based on the result of the winning lottery. After the end of the first jackpot game, the game state is controlled to be advantageous compared to the end of the fifth jackpot game. In other words, the first jackpot game is a jackpot game that is advantageous in terms of the game state after the end of the jackpot game compared to the fifth jackpot game. After the end of the second jackpot game, the game state is controlled to be advantageous compared to the end of the fifth jackpot game. In other words, the second jackpot game is a jackpot game that is advantageous in terms of the game state after the end of the jackpot game compared to the fifth jackpot game. After the third jackpot game ends, the game state is controlled to be more favorable than after the fifth jackpot game ends. In other words, the third jackpot game is a jackpot game that is more favorable in terms of the game state after the jackpot game ends than the fifth jackpot game. After the fourth jackpot game ends, the game state is controlled to be more favorable than after the fifth jackpot game ends. In other words, the fourth jackpot game is a jackpot game that is more favorable in terms of the game state after the jackpot game ends than the fifth jackpot game.

一例として、主CPU41は、遊技状態が移行したとき、現在の遊技状態を特定可能な制御コマンド(以下、状態指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。つまり、状態指定コマンドには、低確非時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、低確時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、高確非時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、高確時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、がある。一例として、主CPU41は、電力供給が開始されたとき、現在の遊技状態を特定可能な状態指定コマンドを出力バッファに格納する。 As an example, when the game state transitions, the main CPU 41 stores in the output buffer a control command (hereinafter referred to as a state designation command) capable of identifying the current game state. That is, there are state designation commands that can identify a low-probability non-time-shortening state, a state designation command that can identify a low-probability non-time-shortening state, a state designation command that can identify a high-probability non-time-shortening state, and a state designation command that can identify a high-probability time-shortening state. As an example, when power supply is started, the main CPU 41 stores in the output buffer a state designation command capable of identifying the current game state.

普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理は、タイマ割り込み処理の一例である。普通図柄入力処理において、主CPU41は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート17へ入球したか否かを判定する。遊技球がゲート17へ入球した場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。一例として、普通保留数の上限数は4である。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、普通保留数を1加算して更新する。
The normal symbol input process will be described.
The normal symbol input process is an example of a timer interrupt process. In the normal symbol input process, the main CPU 41 determines whether or not a gaming ball has entered the gate 17 based on whether or not a detection signal has been input from the gate sensor SE4. When the gaming ball has entered the gate 17, the main CPU 41 determines whether or not the normal reserved number stored in the main RAM 43 is less than the upper limit number. As an example, the upper limit number for the normal reserved number is 4. When the normal reserved number is less than the upper limit number, the main CPU 41 updates the normal reserved number by adding 1.

次に、主CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得する。主CPU41は、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる当り乱数、及び普通図柄の決定に用いる当り図柄乱数などである。主CPU41は、乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。 Next, the main CPU 41 acquires the random numbers generated by the random number generation circuit 44. The main CPU 41 stores random number information based on the acquired random numbers in the main RAM 43. For example, the random numbers are winning random numbers used in the lottery for determining winning normal symbols, and winning symbol random numbers used to determine normal symbols. The main CPU 41 stores the random number information so that the storage order of the random number information can be specified.

次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理は、タイマ割り込み処理の一例である。普通図柄開始処理において、主CPU41は、普通ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主CPU41は、普通当り遊技中、及び普通ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの開始条件が成立していない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの開始条件が成立している場合、主CPU41は、普通保留数が零よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。
Next, the normal symbol start process will be described.
The normal symbol start process is an example of a timer interrupt process. In the normal symbol start process, the main CPU 41 judges whether or not the start condition of the normal game is satisfied. The main CPU 41 judges positively when neither the normal win game nor the normal game is being played, and judges negatively when the normal win game is being played or the normal game is being played. If the start condition of the normal game is not satisfied, the main CPU 41 ends the normal symbol start process. If the start condition of the normal game is satisfied, the main CPU 41 judges whether or not the normal reserved number is greater than zero. If the normal reserved number is zero, the main CPU 41 ends the normal symbol start process.

普通保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、普通保留数を1減算して更新する。主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。主CPU41は、現在の入球率状態に応じた普通当り確率にて普通当り抽選を行う。一例として、高入球率状態の普通当り確率は、1又は略1である。一例として、低入球率状態の普通当り確率は、零又は略零である。 If the normal reserved number is greater than zero, the main CPU 41 performs processing to execute a normal game. Specifically, the main CPU 41 updates the normal reserved number by subtracting 1. The main CPU 41 obtains the random number information stored first from the random number information for the normal game from the main RAM 43. The main CPU 41 uses a winning random number identified from the obtained random number information to perform a normal win lottery to determine whether or not a normal win has been won. The main CPU 41 performs a normal win lottery with a normal win probability according to the current winning rate state. As an example, the normal win probability in a high winning rate state is 1 or approximately 1. As an example, the normal win probability in a low winning rate state is zero or approximately zero.

普通当りに当選した場合、主CPU41は、普通当り変動処理を行う。普通当り変動処理において、主CPU41は、乱数情報から特定可能な普通当り図柄乱数を用いて、普通当り図柄抽選を行い、普通ゲームにて停止表示させる普通当り図柄を決定する。普通当りに当選しなかった場合、主CPU41は、普通はずれ変動処理を行う。普通はずれ変動処理において、主CPU41は、普通ゲームにて停止表示させる普通はずれ図柄を決定する。 If a normal win is won, the main CPU 41 performs normal win variation processing. In the normal win variation processing, the main CPU 41 uses a normal win pattern random number that can be identified from the random number information to draw a normal win pattern and determine the normal win pattern to be stopped and displayed in the normal game. If a normal win is not won, the main CPU 41 performs normal loss variation processing. In the normal loss variation processing, the main CPU 41 determines the normal loss pattern to be stopped and displayed in the normal game.

主CPU41は、複数ある普通変動パターンの中から、入球率状態に応じて、変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、現在の入球率状態が低入球率状態であるとき、現在の入球率状態が高入球率状態であるときに比して長い変動時間を定めた変動パターンを決定する。なお、各入球率状態のそれぞれにおいて、決定され得る変動パターンは、複数あってもよい。この場合、主CPU41は、所定の乱数を用いて普通ゲームの変動パターン決定抽選を行い、複数ある普通変動パターンの中から変動パターンを決定するとよい。主CPU41は、変動パターンを決定した後、普通図柄開始処理を終了する。 The main CPU 41 determines a variation pattern from among a plurality of normal variation patterns according to the state of the winning rate. As an example, when the current winning rate state is a low winning rate state, the main CPU 41 determines a variation pattern that sets a longer variation time compared to when the current winning rate state is a high winning rate state. Note that there may be a plurality of variation patterns that can be determined for each winning rate state. In this case, the main CPU 41 may use a predetermined random number to perform a lottery to determine the variation pattern of the normal game, and determine the variation pattern from among the plurality of normal variation patterns. After determining the variation pattern, the main CPU 41 ends the normal symbol start process.

普通図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主CPU41は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示装置19eを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を停止表示するように、普通図柄表示装置19eを制御する。 When the normal pattern start process is completed, the main CPU 41 executes a normal game through a process separate from the normal pattern start process. When executing a normal game, the main CPU 41 controls the normal pattern display device 19e to start the variable display of a predetermined pattern. The main CPU 41 measures the variable time set in the variable pattern. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the main CPU 41 controls the normal pattern display device 19e to stop displaying the normal pattern determined in the normal pattern start process.

普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主CPU41は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を停止表示させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を実行する。主CPU41は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄に応じた開放制御データを用いて普通ソレノイドSL1を制御することによって、第2始動口13を開放する。
The normal winning game process will now be described.
The normal win game process is a process for awarding a normal win game. When the main CPU 41 stops and displays the normal win symbol in the normal game, the main CPU 41 executes the normal win game process after the normal game ends. The main CPU 41 opens the second start hole 13 by controlling the normal solenoid SL1 using the opening control data corresponding to the normal win symbol determined in the normal symbol start process.

次に、副CPU51が実行する各種の処理について説明する。
演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御する。
Next, various processes executed by the secondary CPU 51 will be described.
The effect game process will now be described.
The effect game process is a process for executing an effect game as one of the display effects related to the special game during execution of the special game. When the secondary CPU 51 inputs a variation start command, it controls the effect device group ES including the effect display device EH so as to execute the effect game.

副CPU51は、変動開始コマンドに基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。副CPU51は、変動開始コマンドから大当り図柄を特定可能である場合に、大当りの図柄組合せを決定する。一例として、大当りの図柄組合せは、複数の演出図柄が同一の演出図柄である図柄組合せである。副CPU51は、変動開始コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合に、はずれの図柄組合せを決定する。副CPU51は、はずれの図柄組合せを決定する際、リーチ演出を実行させる条件(以下、リーチ条件と示す)が成立している場合に、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。一例として、リーチを含むはずれの図柄組み合わせは、複数の演出図柄のうち、左右列の演出図柄が同一の演出図柄である一方、中列の演出図柄が異なる演出図柄である図柄組み合わせである。副CPU51は、はずれの図柄組合せを決定する際、リーチ条件が成立していない場合に、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。一例として、リーチを含まないはずれの図柄組合せは、複数の演出図柄がそれぞれ異なる演出図柄である図柄組合せである。一例として、副CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、リーチ条件が成立しているか否かを判定する。 The sub-CPU 51 determines the symbol combination to be stopped and displayed in the performance game based on the variation start command. The sub-CPU 51 determines the symbol combination of the jackpot when the jackpot symbol can be specified from the variation start command. As an example, the symbol combination of the jackpot is a symbol combination in which multiple performance symbols are the same performance symbol. The sub-CPU 51 determines the losing symbol combination when the losing symbol can be specified from the variation start command. When determining the losing symbol combination, the sub-CPU 51 determines the losing symbol combination including the reach when the condition for executing the reach performance (hereinafter referred to as the reach condition) is established. As an example, the losing symbol combination including the reach is a symbol combination in which the performance symbols in the left and right columns are the same performance symbol, while the performance symbols in the middle column are different performance symbols. When determining the losing symbol combination, the sub-CPU 51 determines the losing symbol combination not including the reach when the reach condition is not established. As an example, a losing symbol combination that does not include a reach is a symbol combination in which the multiple performance symbols are different from each other. As an example, the sub-CPU 51 determines whether a reach condition is met based on a variation pattern that can be specified from the input variation start command.

副CPU51は、変動パターンに基づいて、演出ゲームの具体的な変動内容(演出内容)を決定する。副CPU51は、決定した変動内容に基づいて、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。つまり、副CPU51は、演出ゲームを開始させる。 The sub-CPU 51 determines the specific variation content (performance content) of the performance game based on the variation pattern. The sub-CPU 51 controls the performance display device EH so as to start the variation display of the performance patterns in each pattern row based on the determined variation content. In other words, the sub-CPU 51 starts the performance game.

一例として、副CPU51は、演出ゲームの開始後、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させる。その後、副CPU51は、変動終了コマンドの入力を契機として、図柄組合せを確定状態で停止表示させる。一例として、副CPU51は、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機として、図柄組合せを確定状態で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。なお、副CPU51は、演出ゲームの開始後、所定のタイミングが到来する前に変動終了コマンドを入力した場合、変動終了コマンドの入力を契機として、図柄組合せを仮で停止表示させることなく、確定状態で停止表示させる。副CPU51は、変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段の一例である。 As an example, the sub-CPU 51 temporarily stops and displays the symbol combination when a specified timing arrives after the start of the presentation game. Thereafter, the sub-CPU 51 stops and displays the symbol combination in a confirmed state when an end-of-variation command is input. As an example, the sub-CPU 51 may stop and display the symbol combination in a confirmed state when a variation time set in a variation pattern elapses. In this case, the end-of-variation command may be omitted. Note that if the end-of-variation command is input after the start of the presentation game and before a specified timing arrives, the sub-CPU 51 stops and displays the symbol combination in a confirmed state when the end-of-variation command is input. The sub-CPU 51 is an example of a variation game execution means that executes a variation game.

次に、パチンコ遊技機10において実行される各種演出について説明する。
一例として、パチンコ遊技機10において実行される演出には、第1演出と、第1演出とは異なる第2演出と、第1演出、及び第2演出の何れとも異なる第3演出と、がある。
Next, various effects executed in the pachinko gaming machine 10 will be described.
As an example, the effects executed in the pachinko gaming machine 10 include a first effect, a second effect different from the first effect, and a third effect different from both the first effect and the second effect.

まず、第1演出について説明する。
第1演出は、複数の段階にわたって、段階的に進行可能な演出である。一例として、第1演出は、4つの段階にわたって、段階的に進行可能な演出である。第1演出は、段階が進行するほど、高い当り期待度を示唆又は報知可能な演出である。本実施形態において、第1演出は、段階が進行するほど、高い当り期待度を示唆可能な演出である。なお、第1演出は、段階が進行するほど、高い当り期待度を報知可能な演出であってもよい。ここで、本明細書において、当り期待度について、報知とは、当り期待度を直接的に示すものである。例えば、当り期待度の報知には、「○○%」、「当り」、及び「はずれ」などの文字列を模した画像の表示がある。また、例えば、当り期待度の報知には、「○○%」、「当り」、及び「はずれ」などの音声の出力がある。また、本明細書において、当り期待度について、示唆とは、当り期待度を間接的に示すものである。例えば、当り期待度の示唆には、「チャンス」、及び「激アツ」などの文字列を模した画像の表示がある。また、例えば、当り期待度の示唆には、「チャンス」、及び「激アツ」などの音声の出力がある。
First, the first effect will be described.
The first performance is a performance that can progress stepwise over a plurality of stages. As an example, the first performance is a performance that can progress stepwise over four stages. The first performance is a performance that can suggest or notify a higher expectation of winning as the stage progresses. In this embodiment, the first performance is a performance that can suggest a higher expectation of winning as the stage progresses. Note that the first performance may be a performance that can notify a higher expectation of winning as the stage progresses. Here, in this specification, regarding the expectation of winning, the notification is a direct indication of the expectation of winning. For example, the notification of the expectation of winning includes the display of an image imitating a character string such as "XX%", "hit", and "miss". In addition, for example, the notification of the expectation of winning includes the output of a sound such as "XX%", "hit", and "miss". In addition, in this specification, regarding the expectation of winning, the suggestion is a indirect indication of the expectation of winning. For example, the suggestion of the expectation of winning includes the display of an image imitating a character string such as "chance" and "super hot". Further, for example, the indication of the probability of winning may be given by outputting sounds such as "chance" and "hot".

図5に示すように、一例として、第1演出は、特定楽曲がスピーカSPから出力されることを含む演出である。一例として、特定楽曲は、歌唱を伴う楽曲である。一例として、特定楽曲は、複数の段階にわたって、段階的に進行可能な演出である。一例として、特定楽曲は、4つの段階にわたって、段階的に進行可能な演出である。一例として、第1演出の第1段階において、特定楽曲は、第1段階まで進行する。一例として、第1演出は、演出表示装置EHにおいて第1演出画像Eg1が表示されることを含む演出である。一例として、第1演出画像Eg1は、特定楽曲の進行に対応した歌詞を模した画像を含み得る。一例として、第1演出画像Eg1は、特定楽曲を歌唱するキャラクタを模した画像を含み得る。一例として、第1演出画像Eg1は、第1演出の現在の段階を示唆又は報知可能な画像を含み得る。本実施形態において、第1演出画像Eg1は、第1演出の現在の段階を報知可能な画像を含み得る。なお、第1演出画像Eg1は、第1演出の現在の段階を示唆可能な画像を含んでもよい。 As shown in FIG. 5, as an example, the first performance includes a specific piece of music being output from the speaker SP. As an example, the specific piece of music is a piece of music that includes singing. As an example, the specific piece of music is a performance that can progress stepwise over multiple stages. As an example, the specific piece of music is a performance that can progress stepwise over four stages. As an example, in the first stage of the first performance, the specific piece of music progresses to the first stage. As an example, the first performance includes a performance that includes a first performance image Eg1 being displayed on the performance display device EH. As an example, the first performance image Eg1 may include an image that imitates lyrics corresponding to the progress of the specific piece of music. As an example, the first performance image Eg1 may include an image that imitates a character singing the specific piece of music. As an example, the first performance image Eg1 may include an image that can suggest or notify the current stage of the first performance. In this embodiment, the first performance image Eg1 may include an image that can notify the current stage of the first performance. The first performance image Eg1 may include an image that can suggest the current stage of the first performance.

一例として、第1演出の第1段階が開始してから、予め定めた第1進行時間が経過すると、第1演出は、第2段階に進行する。つまり、第1演出は、第1段階で終了しない。第1演出の第1段階が終了すると、第1演出は、必ず第2段階に進行する。一例として、第1演出の第2段階において、特定楽曲は、第2段階まで進行する。その後、第1演出の第2段階が開始してから、予め定めた第2進行時間が経過すると、第1演出は、第3段階に進行する場合と、第3段階に進行せずに終了する場合とがある。つまり、第1演出は、第2段階で終了し得る。一例として、第1演出が第2段階で終了する場合、第1演出の第2段階では、はずれ画像Hgが表示され得る。はずれ画像Hgは、当り抽選の結果を示唆又は報知する画像である。本実施形態において、はずれ画像Hgは、当り抽選の結果を示唆する画像である。なお、はずれ画像Hgは、当り抽選の結果を報知する画像であってもよい。ここで、本明細書において、当り抽選の結果について、報知とは、当り抽選の結果を直接的に示すものである。例えば、当り抽選の結果を報知する画像は、「はずれ」、「非当選」、「当り」、及び「当選」などの文字列を模した画像である。また、本明細書において、当り抽選の結果について、示唆とは、当り抽選の結果を間接的に示すものである。例えば、当り抽選の結果を示唆する画像は、「残念」、「失敗」、「おめでとう」、及び「成功」などの文字列を模した画像である。一例として、はずれ画像Hgは、「終了」の文字列を模した画像である。 As an example, when a predetermined first progression time has elapsed since the first stage of the first performance begins, the first performance progresses to the second stage. In other words, the first performance does not end at the first stage. When the first stage of the first performance ends, the first performance always progresses to the second stage. As an example, in the second stage of the first performance, a specific song progresses to the second stage. After that, when a predetermined second progression time has elapsed since the second stage of the first performance begins, the first performance may progress to the third stage or may end without progressing to the third stage. In other words, the first performance may end at the second stage. As an example, when the first performance ends at the second stage, a loss image Hg may be displayed in the second stage of the first performance. The loss image Hg is an image that suggests or notifies the result of a winning lottery. In this embodiment, the loss image Hg is an image that suggests the result of a winning lottery. Note that the loss image Hg may be an image that notifies the result of a winning lottery. Here, in this specification, with regard to the result of the winning lottery, a notification means a direct indication of the result of the winning lottery. For example, an image that notifies the result of the winning lottery is an image that imitates character strings such as "loser," "non-winner," "win," and "win." Also, in this specification, with regard to the result of the winning lottery, a suggestion means an indirect indication of the result of the winning lottery. For example, an image that suggests the result of the winning lottery is an image that imitates character strings such as "unfortunately," "failure," "congratulations," and "success." As an example, the losing image Hg is an image that imitates the character string "end."

一例として、第1演出の第3段階において、特定楽曲は、第3段階まで進行する。その後、第1演出の第3段階が開始してから、予め定めた第3進行時間が経過すると、第1演出は、第4段階に進行する場合と、第4段階に進行せずに終了する場合とがある。つまり、第1演出は、第3段階で終了し得る。一例として、第1演出が第3段階で終了する場合、第1演出の第3段階では、はずれ画像Hgが表示され得る。一例として、第1演出の第4段階において、特定楽曲は、第4段階まで進行する。一例として、第1演出の第4段階では、当り画像Agが表示され得る。当り画像Agは、当り抽選の結果を示唆又は報知する画像である。本実施形態において、当り画像Agは、当り抽選の結果を示唆する画像である。なお、当り画像Agは、当り抽選の結果を報知する画像であってもよい。一例として、当り画像Agは、「おめでとう」の文字列を模した画像である。その後、第1演出の第4段階が開始してから、予め定めた演出時間が経過すると、第1演出の第4段階が終了する。第1演出は、第4段階の終了を契機として、終了する。 As an example, in the third stage of the first performance, the specific song progresses to the third stage. After that, when a predetermined third progression time has elapsed since the start of the third stage of the first performance, the first performance may progress to the fourth stage or may end without progressing to the fourth stage. In other words, the first performance may end at the third stage. As an example, when the first performance ends at the third stage, a loss image Hg may be displayed at the third stage of the first performance. As an example, in the fourth stage of the first performance, the specific song progresses to the fourth stage. As an example, in the fourth stage of the first performance, a winning image Ag may be displayed. The winning image Ag is an image that suggests or notifies the result of the winning lottery. In this embodiment, the winning image Ag is an image that suggests the result of the winning lottery. Note that the winning image Ag may be an image that notifies the result of the winning lottery. As an example, the winning image Ag is an image that imitates the character string "Congratulations". Then, when a predetermined performance time has elapsed since the start of the fourth stage of the first performance, the fourth stage of the first performance ends. The first performance ends when the fourth stage ends.

このように、第1演出では、当該第1演出における最終段階において、はずれ画像Hg、又は当り画像Agが表示される。これにより、第1演出の最終段階では、当り抽選の結果を示唆又は報知可能である。 In this way, in the first performance, a losing image Hg or a winning image Ag is displayed in the final stage of the first performance. This makes it possible to suggest or notify the result of the winning lottery in the final stage of the first performance.

次に、第2演出について説明する。
一例として、第2演出は、第1演出の実行中に実行可能な演出である。第2演出は、複数の段階にわたって、段階的に進行可能な演出である。一例として、第2演出は、4つの段階にわたって、段階的に進行可能な演出である。第2演出は、段階が進行するほど、高い当り期待度を示唆又は報知可能な演出である。本実施形態において、第2演出は、段階が進行するほど、高い当り期待度を示唆可能な演出である。なお、第2演出は、段階が進行するほど、高い当り期待度を報知可能な演出であってもよい。
Next, the second effect will be described.
As an example, the second performance is a performance that can be executed while the first performance is being executed. The second performance is a performance that can progress stepwise over a plurality of stages. As an example, the second performance is a performance that can progress stepwise over four stages. The second performance is a performance that can suggest or notify a higher probability of winning as the stage progresses. In this embodiment, the second performance is a performance that can suggest a higher probability of winning as the stage progresses. Note that the second performance may be a performance that can notify a higher probability of winning as the stage progresses.

図6に示すように、一例として、第2演出は、演出表示装置EHにおいて第2演出画像Eg2が表示されることを含む演出である。一例として、第2演出画像Eg2は、現在の段階を示唆又は報知可能な画像を含み得る。本実施形態において、第2演出画像Eg2は、現在の段階を示唆可能な画像を含み得る。なお、第2演出画像Eg2は、現在の段階を報知可能な画像を含んでもよい。一例として、第2演出画像Eg2は、現在の段階を示唆可能な画像として、メータを模した画像を含み得る。一例として、第2演出画像Eg2(メータを模した画像)は、各段階に対応する部分に所定の色調を付与することによって、又は各段階に対応する部分に色調を付与しないことによって、現在の段階を示唆可能である。一例として、第2演出は、第1演出の各段階において、予め定めたタイミング(進行タイミング)が到来したときに段階が進行し得る。つまり、第1演出の各段階では、第2演出の段階が進行し得る。一例として、第2演出は、第1演出が所定の段階から次の段階に進行するまでの期間において、複数段階進行し得る演出である。一例として、第1演出の各段階では、第2演出の段階が進行し得るタイミング(進行タイミング)が複数あることによって、第1演出が所定の段階から次の段階に進行するまでの間に、第2演出が複数段階進行し得る。 As shown in FIG. 6, as an example, the second performance is a performance that includes displaying the second performance image Eg2 on the performance display device EH. As an example, the second performance image Eg2 may include an image that can suggest or notify the current stage. In this embodiment, the second performance image Eg2 may include an image that can suggest the current stage. In addition, the second performance image Eg2 may include an image that can notify the current stage. As an example, the second performance image Eg2 may include an image that resembles a meter as an image that can suggest the current stage. As an example, the second performance image Eg2 (an image that resembles a meter) can suggest the current stage by applying a predetermined color tone to the part corresponding to each stage, or by not applying a color tone to the part corresponding to each stage. As an example, the second performance may progress to a stage when a predetermined timing (progression timing) arrives at each stage of the first performance. In other words, at each stage of the first performance, a stage of the second performance may progress. As an example, the second performance is a performance that can progress through multiple stages during the period in which the first performance progresses from a predetermined stage to the next stage. As an example, at each stage of the first performance, there are multiple timings (progression timings) at which the stage of the second performance can progress, so that the second performance can progress through multiple stages during the period in which the first performance progresses from a predetermined stage to the next stage.

次に、第3演出について説明する。
一例として、第3演出は、第1演出の実行中に実行可能な演出である。一例として、第3演出は、第2演出が上限段階まで到達した場合に実行される演出である。上限段階は、第2演出において、進行し得る最後の段階である。つまり、第2演出が4つの段階にわたって、段階的に進行可能な演出である場合、第3演出は、第2演出が第4段階まで進行した場合に実行され得る。一例として、第3演出は、第2演出の終了を契機として実行される。一例として、第3演出は、複数の段階にわたって、段階的に進行可能な演出である。一例として、第3演出は、4つの段階にわたって、段階的に進行可能な演出である。第3演出は、当該第3演出の終了後に実行される又は当該第3演出の終了後に実行され得る当り遊技の種類を示唆又は報知可能な演出である。一例として、第3演出は、当該第3演出の終了後に実行される当り遊技の種類を示唆可能な演出である。なお、第3演出は、当該第3演出の終了後に実行される当り遊技の種類を報知可能な演出であってもよい。また、第3演出は、当該第3演出の終了後に実行され得る当り遊技の種類を示唆可能な演出であってもよい。また、第3演出は、当該第3演出の終了後に実行され得る当り遊技の種類を報知可能な演出であってもよい。第3演出は、段階が進行するほど、有利度が高い当り遊技を示唆又は報知可能な演出である。一例として、第3演出は、段階が進行するほど、有利度が高い当り遊技を示唆可能な演出である。なお、第3演出は、段階が進行するほど、有利度が高い当り遊技を報知可能な演出であってもよい。ここで、本明細書において、当り遊技の種類について、報知とは、当り遊技の種類を直接的に示すものである。例えば、当り遊技の種類の報知には、「第○大当り遊技」などの文字列を模した画像の表示がある。また、例えば、当り遊技の種類の報知には、「第○大当り遊技」などの音声の出力がある。また、本明細書において、当り遊技の種類について、示唆とは、当り遊技の種類を間接的に示すものである。例えば、当り遊技の種類の示唆には、規定ラウンド数、期待出玉数、及び大当り遊技終了後の遊技状態などを特定可能な画像の表示がある。また、例えば、当り遊技の種類の示唆には、規定ラウンド数、期待出玉数、及び大当り遊技終了後の遊技状態などを特定可能な音声の出力がある。
Next, the third effect will be described.
As an example, the third performance is a performance that can be executed during the execution of the first performance. As an example, the third performance is a performance that is executed when the second performance reaches the upper limit stage. The upper limit stage is the last stage to which the second performance can progress. In other words, if the second performance is a performance that can progress stepwise over four stages, the third performance can be executed when the second performance progresses to the fourth stage. As an example, the third performance is executed in response to the end of the second performance. As an example, the third performance is a performance that can progress stepwise over a plurality of stages. As an example, the third performance is a performance that can progress stepwise over four stages. The third performance is a performance that can suggest or notify the type of winning game that is executed after the end of the third performance or that can be executed after the end of the third performance. As an example, the third performance is a performance that can suggest the type of winning game that is executed after the end of the third performance. Note that the third performance may be a performance that can notify the type of winning game that is executed after the end of the third performance. The third performance may be a performance that can suggest the type of winning game that can be executed after the end of the third performance. The third performance may be a performance that can notify the type of winning game that can be executed after the end of the third performance. The third performance is a performance that can suggest or notify the winning game with a higher advantage as the stage progresses. As an example, the third performance is a performance that can suggest the winning game with a higher advantage as the stage progresses. Note that the third performance may be a performance that can notify the winning game with a higher advantage as the stage progresses. Here, in this specification, regarding the type of winning game, the notification is a direct indication of the type of winning game. For example, the notification of the type of winning game includes the display of an image imitating a character string such as "○th jackpot game". Also, for example, the notification of the type of winning game includes the output of a sound such as "○th jackpot game". Also, in this specification, regarding the type of winning game, the suggestion is a direct indication of the type of winning game. For example, the suggestion of the type of winning game includes the display of an image that can specify the specified number of rounds, the expected number of balls, and the game state after the end of the big win game. Also, for example, the suggestion of the type of winning game includes the output of a sound that can specify the specified number of rounds, the expected number of balls, and the game state after the end of the big win game.

図7に示すように、一例として、第3演出は、演出表示装置EHにおいて第3演出画像Eg3が表示されることを含む演出である。一例として、第3演出は、段階が進行するほど、第3演出画像Eg3によって示唆される期待出玉数が増加する。一例として、第3演出画像Eg3は、増加する期待出玉数を特定可能な増加出玉画像Eg3aを含み得る。一例として、増加出玉画像Eg3aには、第1大当り遊技と、第2大当り遊技との期待出玉数の差に応じた画像がある。一例として、増加出玉画像Eg3aには、第1大当り遊技と、第3大当り遊技との期待出玉数の差に応じた画像がある。一例として、増加出玉画像Eg3aには、第1大当り遊技と、第4大当り遊技との期待出玉数の差に応じた画像がある。一例として、増加出玉画像Eg3aには、第1大当り遊技と、第5大当り遊技との期待出玉数の差に応じた画像がある。一例として、増加出玉画像Eg3aには、第2大当り遊技と、第3大当り遊技との期待出玉数の差に応じた画像がある。一例として、増加出玉画像Eg3aには、第2大当り遊技と、第4大当り遊技との期待出玉数の差に応じた画像がある。一例として、増加出玉画像Eg3aには、第2大当り遊技と、第5大当り遊技との期待出玉数の差に応じた画像がある。一例として、増加出玉画像Eg3aには、第3大当り遊技と、第4大当り遊技との期待出玉数の差に応じた画像がある。一例として、増加出玉画像Eg3aには、第3大当り遊技と、第5大当り遊技との期待出玉数の差に応じた画像がある。一例として、増加出玉画像Eg3aには、第4大当り遊技の期待出玉数に応じた画像がある。一例として、増加出玉画像Eg3aには、第5大当り遊技の期待出玉数に応じた画像がある。一例として、増加出玉画像Eg3aは、「300」のアラビア数字を模した画像を含み得る。 As shown in FIG. 7, as an example, the third performance is a performance that includes displaying a third performance image Eg3 on the performance display device EH. As an example, in the third performance, the expected number of balls suggested by the third performance image Eg3 increases as the stage progresses. As an example, the third performance image Eg3 may include an increased ball output image Eg3a that can identify the increased expected number of balls. As an example, the increased ball output image Eg3a includes an image corresponding to the difference in the expected number of balls between the first jackpot game and the second jackpot game. As an example, the increased ball output image Eg3a includes an image corresponding to the difference in the expected number of balls between the first jackpot game and the third jackpot game. As an example, the increased ball output image Eg3a includes an image corresponding to the difference in the expected number of balls between the first jackpot game and the fourth jackpot game. As an example, the increased ball output image Eg3a has an image corresponding to the difference in the expected number of balls between the first jackpot game and the fifth jackpot game. As an example, the increased ball output image Eg3a has an image corresponding to the difference in the expected number of balls between the second jackpot game and the third jackpot game. As an example, the increased ball output image Eg3a has an image corresponding to the difference in the expected number of balls between the second jackpot game and the fourth jackpot game. As an example, the increased ball output image Eg3a has an image corresponding to the difference in the expected number of balls between the second jackpot game and the fifth jackpot game. As an example, the increased ball output image Eg3a has an image corresponding to the difference in the expected number of balls between the third jackpot game and the fourth jackpot game. As an example, the increased ball output image Eg3a has an image corresponding to the difference in the expected number of balls between the third jackpot game and the fourth jackpot game. As one example, the increased ball output image Eg3a includes an image corresponding to the expected number of balls output in the fourth jackpot game. As one example, the increased ball output image Eg3a includes an image corresponding to the expected number of balls output in the fifth jackpot game. As one example, the increased ball output image Eg3a may include an image that resembles the Arabic numerals "300."

一例として、第3演出では、各段階において、増加出玉画像Eg3aが表示される。一例として、第3演出では、第1段階において、第4大当り遊技、又は第5大当り遊技の期待出玉数を特定可能なように増加出玉画像Eg3aが表示される。一例として、第3演出では、第1段階において、2つの増加出玉画像Eg3aが表示される。一例として、第3演出では、第2段階において、第3大当り遊技と、第4大当り遊技との期待出玉数の差を特定可能なように増加出玉画像Eg3aが表示される。一例として、第3演出では、第2段階において、第3大当り遊技と、第5大当り遊技との期待出玉数の差を特定可能なように増加出玉画像Eg3aが表示される。一例として、第3演出では、第2段階において、1つの増加出玉画像Eg3aが表示される。一例として、第3演出では、第3段階において、第2大当り遊技と、第3大当り遊技との期待出玉数の差を特定可能なように増加出玉画像Eg3aが表示される。一例として、第3演出では、第3段階において、1つの増加出玉画像Eg3aが表示される。一例として、第3演出では、第4段階において、第1大当り遊技と、第2大当り遊技との期待出玉数の差を特定可能なように増加出玉画像Eg3aが表示される。一例として、第3演出では、第4段階において、1つの増加出玉画像Eg3aが表示される。なお、第3演出では、各段階において、それより前の段階で表示された増加出玉画像Eg3aを継続して表示可能であってもよい。 As an example, in the third performance, an increased ball output image Eg3a is displayed in each stage. As an example, in the third performance, an increased ball output image Eg3a is displayed in the first stage so that the expected number of balls in the fourth jackpot game or the fifth jackpot game can be specified. As an example, in the third performance, two increased ball output images Eg3a are displayed in the first stage. As an example, in the third performance, an increased ball output image Eg3a is displayed in the second stage so that the difference in the expected number of balls between the third jackpot game and the fourth jackpot game can be specified. As an example, in the third performance, an increased ball output image Eg3a is displayed in the second stage so that the difference in the expected number of balls between the third jackpot game and the fifth jackpot game can be specified. As an example, in the third performance, one increased ball output image Eg3a is displayed in the second stage. As an example, in the third performance, in the third stage, an increased ball output image Eg3a is displayed so that the difference in the expected number of balls between the second jackpot game and the third jackpot game can be identified. As an example, in the third performance, one increased ball output image Eg3a is displayed in the third stage. As an example, in the third performance, in the fourth stage, an increased ball output image Eg3a is displayed so that the difference in the expected number of balls between the first jackpot game and the second jackpot game can be identified. As an example, in the third performance, one increased ball output image Eg3a is displayed in the fourth stage. Note that in the third performance, in each stage, it may be possible to continue to display the increased ball output image Eg3a displayed in the previous stage.

一例として、第3演出では、増加出玉画像Eg3aによって示唆された期待出玉数の総数を特定可能な総期待出玉画像Eg3bが表示される。総期待出玉画像Eg3bは、第3演出画像Eg3の一例である。一例として、第3演出では、第1段階で終了するとき(第2段階に進行しないとき)、第4大当り遊技、又は第5大当り遊技の期待出玉数に応じた総期待出玉画像Eg3b(例えば、「600GET」の文字列を模した画像)が表示される。一例として、第3演出では、第2段階で終了するとき(第3段階に進行しないとき)、第3大当り遊技の期待出玉数に応じた総期待出玉画像Eg3b(例えば、「900GET」の文字列を模した画像)が表示される。一例として、第3演出では、第3段階で終了するとき(第4段階に進行しないとき)、第2大当り遊技の期待出玉数に応じた総期待出玉画像Eg3b(例えば、「1200GET」の文字列を模した画像)が表示される。一例として、第3演出では、第4段階で終了するとき(上限段階に進行するとき)、第1大当り遊技の期待出玉数に応じた総期待出玉画像Eg3b(例えば、「1500GET」の文字列を模した画像)が表示される。 As an example, in the third performance, a total expected ball output image Eg3b is displayed, which can identify the total number of expected balls suggested by the increased ball output image Eg3a. The total expected ball output image Eg3b is an example of a third performance image Eg3. As an example, in the third performance, when the first stage is ended (when the game does not proceed to the second stage), a total expected ball output image Eg3b (for example, an image imitating the character string "600 GET") corresponding to the expected number of balls in the fourth jackpot game or the fifth jackpot game is displayed. As an example, in the third performance, when the second stage is ended (when the game does not proceed to the third stage), a total expected ball output image Eg3b (for example, an image imitating the character string "900 GET") corresponding to the expected number of balls in the third jackpot game is displayed. As an example, in the third presentation, when the third stage ends (when not progressing to the fourth stage), a total expected ball output image Eg3b (for example, an image imitating the string "1200 GET") corresponding to the expected number of balls in the second jackpot game is displayed. As an example, in the third presentation, when the fourth stage ends (when progressing to the upper limit stage), a total expected ball output image Eg3b (for example, an image imitating the string "1500 GET") corresponding to the expected number of balls in the first jackpot game is displayed.

次に、変動パターンの一例を説明する。
図8に示すように、一例として、変動パターンには、変動内容として、第1演出の実行が対応付けられた変動パターンと、第1演出の非実行が対応付けられた変動パターンと、がある。例えば、変動パターンH01、及び変動パターンH02は、変動内容として、第1演出の非実行が対応付けられた変動パターンである。一方、変動パターンH03、変動パターンH04、変動パターンH05は、変動内容として、第1演出の実行が対応付けられた変動パターンである。一例として、変動パターンH03には、変動内容として、第2段階で終了する第1演出が対応付けられている。一例として、変動パターンH04には、変動内容として、第3段階で終了する第1演出が対応付けられている。一例として、変動パターンH05には、第4段階(上限段階)まで進行する第1演出が対応付けられている。変動パターンH01、変動パターンH03、及び変動パターンH04は、当り抽選の結果がはずれであるときに決定され得るはずれ変動パターンの一例である。変動パターンH02、及び変動パターンH05は、当り抽選の結果が大当りであるときに決定され得る大当り変動パターンの一例である。
Next, an example of a fluctuation pattern will be described.
As shown in FIG. 8, as an example, the variation pattern includes a variation pattern associated with the execution of the first performance as the variation content, and a variation pattern associated with the non-execution of the first performance. For example, the variation pattern H01 and the variation pattern H02 are variation patterns associated with the non-execution of the first performance as the variation content. On the other hand, the variation pattern H03, the variation pattern H04, and the variation pattern H05 are variation patterns associated with the execution of the first performance as the variation content. As an example, the variation pattern H03 is associated with the first performance that ends in the second stage as the variation content. As an example, the variation pattern H04 is associated with the first performance that ends in the third stage as the variation content. As an example, the variation pattern H05 is associated with the first performance that progresses to the fourth stage (upper limit stage). The variation pattern H01, the variation pattern H03, and the variation pattern H04 are examples of loss variation patterns that can be determined when the result of the winning lottery is a loss. The fluctuation pattern H02 and the fluctuation pattern H05 are examples of jackpot fluctuation patterns that can be determined when the result of the winning lottery is a jackpot.

このように、第1演出が実行されるか否か、及び第1演出が実行される場合の実行態様は、変動内容として、変動パターンに対応付けられている。第1演出の実行が対応付けられた変動パターンのうち、第1演出が上限段階に進行しない変動パターンは、はずれ変動パターンである。一方、第1演出の実行が対応付けられた変動パターンのうち、第1演出が上限段階に進行する変動パターンは、大当り変動パターンである。つまり、第1演出が実行されるとき、当り抽選の結果がはずれである場合、上限段階には進行しない。ここで、本実施形態において、第1演出が第2段階であるときには、第2段階で終了する場合、第3段階で終了する場合、及び第4段階まで進行する場合の何れかとなる。一方、第1演出が第3段階であるときには、第3段階で終了する場合、及び第4段階まで進行する場合の何れかとなる。これにより、第1演出では、第3段階であるときの方が、第2段階であるときに比して、第4段階まで進行する期待度が高いといえる。そして、第1演出が実行されるとき、当り抽選の結果がはずれである場合、上限段階には進行しないため、第1演出では、段階が進行するほど、当り期待度が高くなるといえる。 In this way, whether or not the first performance is executed, and the execution mode when the first performance is executed, are associated with the fluctuation pattern as the fluctuation content. Among the fluctuation patterns associated with the execution of the first performance, the fluctuation pattern in which the first performance does not progress to the upper limit stage is a miss fluctuation pattern. On the other hand, among the fluctuation patterns associated with the execution of the first performance, the fluctuation pattern in which the first performance progresses to the upper limit stage is a jackpot fluctuation pattern. In other words, when the first performance is executed, if the result of the winning lottery is a miss, it does not progress to the upper limit stage. Here, in this embodiment, when the first performance is in the second stage, it will end in the second stage, end in the third stage, or progress to the fourth stage. On the other hand, when the first performance is in the third stage, it will end in the third stage, or progress to the fourth stage. As a result, in the first performance, it can be said that the expectation of progressing to the fourth stage is higher when it is in the third stage than when it is in the second stage. And when the first performance is executed, if the winning lottery result is a loss, the game does not progress to the upper limit stage, so in the first performance, the further you progress through the stages, the higher the chance of winning.

第1演出を実行させるための制御について説明する。
副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該変動開始コマンドから特定可能な変動ゲームの変動内容に基づいて、第1演出を実行させるか否か、及び第1演出を実行させる場合の実行態様を決定する。一例として、副CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定した変動ゲームの変動内容が、第1演出の非実行である場合に、第1演出を実行させないことを決定する。つまり、副CPU51は、変動パターンH01、又は変動パターンH02を入力すると、第1演出を実行させないことを決定する。一例として、副CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定した変動ゲームの変動内容が、第2段階で終了する第1演出の実行である場合に、第2段階で終了する第1演出を実行させることを決定する。つまり、副CPU51は、変動パターンH03を入力すると、第2段階で終了する第1演出を実行させることを決定する。一例として、副CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定した変動ゲームの変動内容が、第3段階で終了する第1演出の実行である場合に、第3段階で終了する第1演出を実行させることを決定する。つまり、副CPU51は、変動パターンH04を入力すると、第3段階で終了する第1演出を実行させることを決定する。一例として、副CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定した変動ゲームの変動内容が、第4段階まで進行する第1演出の実行である場合に、第4段階まで進行する第1演出を実行させることを決定する。つまり、副CPU51は、変動パターンH05を入力すると、第4段階まで進行する第1演出を実行させることを決定する。
The control for executing the first performance will be described.
When the sub-CPU 51 inputs a variation start command, it determines whether or not to execute the first performance and the mode of execution when the first performance is executed based on the variation content of the variation game that can be specified from the variation start command. As an example, the sub-CPU 51 determines not to execute the first performance when the variation content of the variation game specified from the input variation start command is non-execution of the first performance. That is, when the sub-CPU 51 inputs the variation pattern H01 or the variation pattern H02, it determines not to execute the first performance. As an example, when the variation content of the variation game specified from the input variation start command is execution of the first performance that ends in the second stage, the sub-CPU 51 determines to execute the first performance that ends in the second stage. That is, when the sub-CPU 51 inputs the variation pattern H03, it determines to execute the first performance that ends in the second stage. As an example, when the variation content of the variation game specified from the input variation start command is execution of the first performance that ends in the third stage, the sub-CPU 51 determines to execute the first performance that ends in the third stage. That is, when the variation pattern H04 is input, the sub-CPU 51 determines to execute the first performance that ends at the third stage. As an example, when the variation content of the variation game specified from the input variation start command is the execution of the first performance that progresses to the fourth stage, the sub-CPU 51 determines to execute the first performance that progresses to the fourth stage. That is, when the variation pattern H05 is input, the sub-CPU 51 determines to execute the first performance that progresses to the fourth stage.

一例として、第2段階で終了する第1演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、変動ゲームにおいて、第1演出の開始タイミングが到来したことを契機として、第1演出を開始させるように、演出装置群ESを制御する。つまり、副CPU51は、第1段階の第1演出を実行させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、第1段階の第1演出が開始してから予め定められた第1進行時間が経過したことを契機として、副CPU51は、第1演出を第2段階に進行させる。つまり、副CPU51は、第2段階の第1演出を実行させるように、演出装置群ESを制御する。第1段階の第1演出は、第1演出が第2段階に進行することに伴って終了する。このため、第1段階の第1演出の演出時間(以下、第1演出時間と示す)は、第1進行時間と同じである。一例として、副CPU51は、第2段階の第1演出が開始してから予め定められた第2進行時間が経過したことを契機として、第1演出を第3段階に進行させない。一例として、副CPU51は、第2段階の第1演出が開始してから予め定められた第2進行時間が経過したことを契機として、第2段階の第1演出においてはずれ画像Hgを表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、第2段階の第1演出の演出時間(以下、第2演出時間と示す)が経過したことを契機として、副CPU51は、第1演出を終了させるように、演出装置群ESを制御する。つまり、第2段階で終了する第1演出において、第2演出時間は、第2進行時間よりも長い。 As an example, when it is decided to execute the first performance that ends in the second stage, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES to start the first performance in the variable game when the start timing of the first performance arrives. That is, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES to execute the first performance of the first stage. As an example, the sub-CPU 51 advances the first performance to the second stage when a predetermined first progression time has elapsed since the start of the first performance of the first stage. That is, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES to execute the first performance of the second stage. The first performance of the first stage ends as the first performance advances to the second stage. Therefore, the performance time of the first performance of the first stage (hereinafter referred to as the first performance time) is the same as the first progression time. As an example, the sub-CPU 51 does not advance the first performance to the third stage when a predetermined second progression time has elapsed since the start of the first performance of the second stage. As an example, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display the miss image Hg in the first performance of the second stage when a predetermined second progression time has elapsed since the start of the first performance of the second stage. As an example, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES to end the first performance when the performance time of the first performance of the second stage (hereinafter referred to as the second performance time) has elapsed. In other words, in the first performance that ends in the second stage, the second performance time is longer than the second progression time.

一例として、第3段階で終了する第1演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、変動ゲームにおいて、第1演出の開始タイミングが到来したことを契機として、第1演出を開始させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、第1段階の第1演出が開始してから第1進行時間が経過したことを契機として、副CPU51は、第1演出を第2段階に進行させる。一例として、第2段階の第1演出が開始してから第2進行時間が経過したことを契機として、副CPU51は、第1演出を第3段階に進行させる。つまり、副CPU51は、第3段階の第1演出を実行させるように、演出装置群ESを制御する。第2段階の第1演出は、第1演出が第3段階に進行することに伴って終了する。このため、第3段階で終了する第1演出において、第2演出時間は、第2進行時間と同じである。一例として、第3段階の第1演出が開始してから予め定められた第3進行時間が経過したことを契機として、副CPU51は、第1演出を第4段階に進行させない。一例として、副CPU51は、第3段階の第1演出が開始してから予め定められた第3進行時間が経過したことを契機として、第3段階の第1演出においてはずれ画像Hgを表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、第3段階の第1演出の演出時間(以下、第3演出時間と示す)が経過したことを契機として、副CPU51は、第1演出を終了させるように、演出装置群ESを制御する。つまり、第3段階で終了する第1演出において、第3演出時間は、第3進行時間よりも長い。 As an example, when it is decided to execute the first performance that ends in the third stage, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES so as to start the first performance in the variable game when the start timing of the first performance arrives. As an example, the sub-CPU 51 advances the first performance to the second stage when the first progression time has elapsed since the start of the first performance in the first stage. As an example, the sub-CPU 51 advances the first performance to the third stage when the second progression time has elapsed since the start of the first performance in the second stage. In other words, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES so as to execute the first performance in the third stage. The first performance in the second stage ends as the first performance progresses to the third stage. Therefore, in the first performance that ends in the third stage, the second performance time is the same as the second progression time. As an example, when a predetermined third progression time has elapsed since the start of the first performance of the third stage, the sub-CPU 51 does not allow the first performance to progress to the fourth stage. As an example, when a predetermined third progression time has elapsed since the start of the first performance of the third stage, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display the miss image Hg in the first performance of the third stage. As an example, when the performance time of the first performance of the third stage (hereinafter referred to as the third performance time) has elapsed, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES to end the first performance. In other words, in the first performance that ends in the third stage, the third performance time is longer than the third progression time.

一例として、第4段階まで進行する第1演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、変動ゲームにおいて、第1演出の開始タイミングが到来したことを契機として、第1演出を開始させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、第1段階の第1演出が開始してから第1進行時間が経過したことを契機として、副CPU51は、第1演出を第2段階に進行させる。一例として、第2段階の第1演出が開始してから第2進行時間が経過したことを契機として、副CPU51は、第1演出を第3段階に進行させる。第2段階の第1演出は、第1演出が第3段階に進行することに伴って終了する。このため、第4段階まで進行する第1演出において、第2演出時間は、第2進行時間と同じである。一例として、第3段階の第1演出が開始してから第3進行時間が経過したことを契機として、副CPU51は、第1演出を第4段階に進行させる。つまり、副CPU51は、第4段階の第1演出を実行させるように、演出装置群ESを制御する。第3段階の第1演出は、第1演出が第4段階に進行することに伴って終了する。このため、第4段階まで進行する第1演出において、第3演出時間は、第3進行時間と同じである。一例として、副CPU51は、第4段階の第1演出が開始してから予め定められた第4進行時間が経過したことを契機として、第4段階の第1演出において当り画像Agを表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、第4段階の第1演出が開始してから予め定められた第4演出時間が経過したことを契機として、副CPU51は、第1演出を終了させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、第4演出時間は、第4進行時間よりも長い時間である。 As an example, when it is decided to execute the first performance that progresses to the fourth stage, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES so as to start the first performance in the variable game when the start timing of the first performance arrives. As an example, when the first performance of the first stage has started and the first progress time has elapsed, the sub-CPU 51 advances the first performance to the second stage. As an example, when the first performance of the second stage has started and the second progress time has elapsed, the sub-CPU 51 advances the first performance to the third stage. The first performance of the second stage ends as the first performance progresses to the third stage. Therefore, in the first performance that progresses to the fourth stage, the second performance time is the same as the second progress time. As an example, when the third progress time has elapsed since the first performance of the third stage has started, the sub-CPU 51 advances the first performance to the fourth stage. That is, the sub-CPU 51 controls the group of performance devices ES to execute the first performance of the fourth stage. The first performance of the third stage ends as the first performance progresses to the fourth stage. Therefore, in the first performance that progresses to the fourth stage, the third performance time is the same as the third progression time. As an example, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display the winning image Ag in the first performance of the fourth stage, triggered by the passage of a predetermined fourth progression time since the start of the first performance of the fourth stage. As an example, the sub-CPU 51 controls the group of performance devices ES to end the first performance, triggered by the passage of a predetermined fourth performance time since the start of the first performance of the fourth stage. As an example, the fourth performance time is longer than the fourth progression time.

第2演出を実行させるための制御について説明する。
副CPU51は、第1演出を実行させることを決定した場合、第2演出を実行させること、及び第2演出の実行態様を決定する。一例として、副CPU51は、実行させる第2演出の最終段階を決定する。一例として、副CPU51は、第2段階で終了する第1演出を実行させることを決定した場合、第3段階で終了する第1演出を実行させることを決定した場合に比して、進行する最終段階が低くなるように第2演出の最終段階を決定する。一例として、副CPU51は、第3段階で終了する第1演出を実行させることを決定した場合、第4段階まで進行する第1演出を実行させることを決定した場合に比して、進行する最終段階が低くなるように第2演出の最終段階を決定する。一例として、副CPU51は、第2段階で終了する第1演出を実行させることを決定した場合、及び第3段階で終了する第1演出を実行させることを決定した場合、上限段階よりも低い段階が最終段階となるように第2演出の最終段階を決定する。一例として、副CPU51は、第4段階まで進行する第1演出を実行させることを決定した場合、上限段階を含む何れかの段階が最終段階となるように第2演出の最終段階を決定する。
The control for executing the second performance will be described.
When the sub-CPU 51 determines to execute the first performance, it determines to execute the second performance and the execution mode of the second performance. As an example, the sub-CPU 51 determines the final stage of the second performance to be executed. As an example, when the sub-CPU 51 determines to execute the first performance that ends at the second stage, it determines the final stage of the second performance so that the final stage to be advanced is lower than when it determines to execute the first performance that ends at the third stage. As an example, when the sub-CPU 51 determines to execute the first performance that ends at the third stage, it determines the final stage of the second performance so that the final stage to be advanced is lower than when it determines to execute the first performance that progresses to the fourth stage. As an example, when the sub-CPU 51 determines to execute the first performance that ends at the second stage and when it determines to execute the first performance that ends at the third stage, it determines the final stage of the second performance so that the final stage is lower than the upper limit stage. As an example, when the secondary CPU 51 decides to execute the first presentation that progresses to the fourth stage, it determines the final stage of the second presentation so that any stage including the upper limit stage becomes the final stage.

一例として、決定した最終段階が第2段階以上である場合、副CPU51は、第2演出の段階の進行タイミングを決定する。一例として、第2演出の段階の進行タイミングは、第1演出の各段階において、それぞれ複数ある。一例として、第2演出の段階の進行タイミングには、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、第4タイミング、第5タイミング、第6タイミング、第7タイミング、及び第8タイミングがある。一例として、第1タイミングは、第1演出の第1段階における任意のタイミングである。一例として、第2タイミングは、第1演出の第1段階における、第1タイミングよりも後の任意のタイミングである。一例として、第3タイミングは、第1演出の第2段階における任意のタイミングである。一例として、第4タイミングは、第1演出の第2段階における、第3タイミングよりも後の任意のタイミングである。一例として、第5タイミングは、第1演出の第3段階における任意のタイミングである。一例として、第6タイミングは、第1演出の第3段階における、第5タイミングよりも後の任意のタイミングである。一例として、第7タイミングは、第1演出の第4段階における任意のタイミングである。一例として、第8タイミングは、第1演出の第4段階における、第7タイミングよりも後の任意のタイミングである。 As an example, if the determined final stage is the second stage or higher, the sub-CPU 51 determines the timing of progression of the stage of the second performance. As an example, there are multiple timings of progression of the stage of the second performance in each stage of the first performance. As an example, the timings of progression of the stage of the second performance include the first timing, the second timing, the third timing, the fourth timing, the fifth timing, the sixth timing, the seventh timing, and the eighth timing. As an example, the first timing is any timing in the first stage of the first performance. As an example, the second timing is any timing after the first timing in the first stage of the first performance. As an example, the third timing is any timing in the second stage of the first performance. As an example, the fourth timing is any timing after the third timing in the second stage of the first performance. As an example, the fifth timing is any timing in the third stage of the first performance. As an example, the sixth timing is any timing after the fifth timing in the third stage of the first performance. As an example, the seventh timing is an arbitrary timing in the fourth stage of the first performance. As an example, the eighth timing is an arbitrary timing after the seventh timing in the fourth stage of the first performance.

一例として、第2段階で終了する第1演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、及び第4タイミングから、第2演出の段階の進行タイミングを決定する。一例として、決定した最終段階が第2段階である場合、副CPU51は、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、及び第4タイミングから、所定の抽選によって選ばれた1つを進行タイミングとして決定する。一例として、決定した最終段階が第3段階である場合、副CPU51は、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、及び第4タイミングから、所定の抽選によって選ばれた2つを進行タイミングとして決定する。 As an example, when it is decided to execute the first performance that ends at the second stage, the sub-CPU 51 decides the timing of progression of the second performance stage from the first timing, the second timing, the third timing, and the fourth timing. As an example, when the decided final stage is the second stage, the sub-CPU 51 decides one of the first timing, the second timing, the third timing, and the fourth timing selected by a predetermined lottery as the progression timing. As an example, when the decided final stage is the third stage, the sub-CPU 51 decides two of the first timing, the second timing, the third timing, and the fourth timing selected by a predetermined lottery as the progression timing.

一例として、第3段階で終了する第1演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、第4タイミング、第5タイミング、及び第6タイミングから、第2演出の段階の進行タイミングを決定する。一例として、決定した最終段階が第2段階である場合、副CPU51は、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、第4タイミング、第5タイミング、及び第6タイミングから、所定の抽選によって選ばれた1つを進行タイミングとして決定する。一例として、決定した最終段階が第3段階である場合、副CPU51は、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、第4タイミング、第5タイミング、及び第6タイミングから、所定の抽選によって選ばれた2つを進行タイミングとして決定する。 As an example, when it is decided to execute the first performance that ends at the third stage, the sub-CPU 51 decides the timing of progression of the second performance stage from the first timing, the second timing, the third timing, the fourth timing, the fifth timing, and the sixth timing. As an example, when the decided final stage is the second stage, the sub-CPU 51 decides one of the first timing, the second timing, the third timing, the fourth timing, the fifth timing, and the sixth timing selected by a predetermined lottery as the progression timing. As an example, when the decided final stage is the third stage, the sub-CPU 51 decides two of the first timing, the second timing, the third timing, the fourth timing, the fifth timing, and the sixth timing selected by a predetermined lottery as the progression timing.

一例として、第4段階まで進行する第1演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、第4タイミング、第5タイミング、第6タイミング、第7タイミング、及び第8タイミングから、第2演出の段階の進行タイミングを決定する。一例として、決定した最終段階が第2段階である場合、副CPU51は、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、第4タイミング、第5タイミング、第6タイミング、第7タイミング、及び第8タイミングから、所定の抽選によって選ばれた1つを進行タイミングとして決定する。一例として、決定した最終段階が第3段階である場合、副CPU51は、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、第4タイミング、第5タイミング、第6タイミング、第7タイミング、及び第8タイミングから、所定の抽選によって選ばれた2つを進行タイミングとして決定する。一例として、決定した最終段階が第4段階(上限段階)である場合、副CPU51は、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、第4タイミング、第5タイミング、第6タイミング、第7タイミング、及び第8タイミングから、所定の抽選によって選ばれた3つを進行タイミングとして決定する。このとき、副CPU51は、第8タイミングを少なくとも含むように、進行タイミングを決定する。つまり、第2演出において、上限段階である第4段階に進行する進行タイミングが必ず第8タイミングとなる。 As an example, when it is decided to execute the first performance that progresses to the fourth stage, the sub-CPU 51 decides the timing of progression of the second performance stage from the first timing, the second timing, the third timing, the fourth timing, the fifth timing, the sixth timing, the seventh timing, and the eighth timing. As an example, when the decided final stage is the second stage, the sub-CPU 51 decides one of the first timing, the second timing, the third timing, the fourth timing, the fifth timing, the sixth timing, the seventh timing, and the eighth timing selected by a predetermined lottery as the progression timing. As an example, when the decided final stage is the third stage, the sub-CPU 51 decides two of the first timing, the second timing, the third timing, the fourth timing, the fifth timing, the sixth timing, the seventh timing, and the eighth timing selected by a predetermined lottery as the progression timing. As an example, if the final stage determined is the fourth stage (upper limit stage), the sub-CPU 51 determines three of the first, second, third, fourth, fifth, sixth, seventh, and eighth timings selected by a predetermined lottery as the progression timings. At this time, the sub-CPU 51 determines the progression timings to include at least the eighth timing. In other words, in the second performance, the progression timing to progress to the fourth stage, which is the upper limit stage, is always the eighth timing.

一例として、第1段階で終了する第2演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、変動ゲームにおいて、第2演出の開始タイミングが到来したことを契機として、第2演出を開始させるように、演出装置群ESを制御する。つまり、副CPU51は、第1段階の第2演出を実行させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、第2演出の開始タイミングは、第1演出の開始タイミングと同じである。つまり、第2演出は、第1演出の開始を契機として開始される。一例として、副CPU51は、第1演出の終了を契機として、第2演出を終了させるように演出装置群ESを制御する。 As an example, when it is decided to execute the second performance that ends in the first stage, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES to start the second performance in the variable game when the start timing of the second performance arrives. In other words, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES to execute the second performance of the first stage. As an example, the start timing of the second performance is the same as the start timing of the first performance. In other words, the second performance is started when the first performance starts. As an example, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES to end the second performance when the end of the first performance is triggered.

一例として、第2段階で終了する第2演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、変動ゲームにおいて、第2演出の開始タイミングが到来したことを契機として、第2演出を開始させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、決定した進行タイミングが到来したことを契機として、第2演出を第2段階に進行させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、第1演出の終了を契機として、第2演出を終了させるように演出装置群ESを制御する。 As an example, when it is decided to execute a second performance that ends in the second stage, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES to start the second performance in the variable game when the start timing of the second performance arrives. As an example, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES to progress the second performance to the second stage when the determined progression timing arrives. As an example, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES to end the second performance when the first performance ends.

一例として、第3段階で終了する第2演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、変動ゲームにおいて、第2演出の開始タイミングが到来したことを契機として、第2演出を開始させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、決定した進行タイミングのうち1つ目の進行タイミングが到来したことを契機として、第2演出を第2段階に進行させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、決定した進行タイミングのうち2つ目の進行タイミングが到来したことを契機として、第2演出を第3段階に進行させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、第1演出の終了を契機として、第2演出を終了させるように演出装置群ESを制御する。 As an example, when it is decided to execute the second performance that ends in the third stage, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES to start the second performance in the variable game when the start timing of the second performance arrives. As an example, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES to progress the second performance to the second stage when the first of the determined progression timings arrives. As an example, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES to progress the second performance to the third stage when the second of the determined progression timings arrives. As an example, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES to end the second performance when the first performance ends.

一例として、第4段階まで進行する第2演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、変動ゲームにおいて、第2演出の開始タイミングが到来したことを契機として、第2演出を開始させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、決定した進行タイミングのうち1つ目の進行タイミングが到来したことを契機として、第2演出を第2段階に進行させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、決定した進行タイミングのうち2つ目の進行タイミングが到来したことを契機として、第2演出を第3段階に進行させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、決定した進行タイミングのうち3つ目の進行タイミング(第8タイミング)が到来したことを契機として、第2演出を第4段階に進行させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、第4段階に進行してから(第8タイミングが到来してから)所定時間が経過したことを契機として、第2演出を終了させるように演出装置群ESを制御する。 As an example, when it is decided to execute the second performance that progresses to the fourth stage, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES to start the second performance in the variable game when the start timing of the second performance arrives. As an example, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES to progress the second performance to the second stage when the first progress timing of the determined progress timing arrives. As an example, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES to progress the second performance to the third stage when the second progress timing of the determined progress timing arrives. As an example, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES to progress the second performance to the fourth stage when the third progress timing (eighth timing) of the determined progress timing arrives. As an example, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES to end the second performance when a predetermined time has passed since the progress to the fourth stage (since the eighth timing arrives).

第3演出を実行させるための制御について説明する。
一例として、副CPU51は、上限段階(第4段階)まで進行する第2演出を実行させることを決定した場合、第3演出を実行させること、及び第3演出の実行態様を決定する。一例として、副CPU51は、その後に実行される大当り遊技の種類に基づいて、第3演出の最終段階を決定する。一例として、副CPU51は、変動開始コマンドから、その後に実行される大当り遊技の種類を特定する。具体的に、副CPU51は、変動開始コマンドから、第1大当り図柄を特定した場合、第1大当り遊技が実行されることを特定する。また、副CPU51は、変動開始コマンドから、第2大当り図柄を特定した場合、第2大当り遊技が実行されることを特定する。また、副CPU51は、変動開始コマンドから、第3大当り図柄を特定した場合、第3大当り遊技が実行されることを特定する。また、副CPU51は、変動開始コマンドから、第4大当り図柄を特定した場合、第4大当り遊技が実行されることを特定する。また、副CPU51は、変動開始コマンドから、第5大当り図柄を特定した場合、第5大当り遊技が実行されることを特定する。
The control for executing the third performance will be described.
As an example, when the sub-CPU 51 determines to execute the second performance that progresses to the upper limit stage (fourth stage), it determines to execute the third performance and the execution mode of the third performance. As an example, the sub-CPU 51 determines the final stage of the third performance based on the type of the jackpot game to be executed thereafter. As an example, the sub-CPU 51 specifies the type of the jackpot game to be executed thereafter from the fluctuation start command. Specifically, when the sub-CPU 51 specifies the first jackpot pattern from the fluctuation start command, it specifies that the first jackpot game will be executed. Also, when the sub-CPU 51 specifies the second jackpot pattern from the fluctuation start command, it specifies that the second jackpot game will be executed. Also, when the sub-CPU 51 specifies the third jackpot pattern from the fluctuation start command, it specifies that the third jackpot game will be executed. Also, when the sub-CPU 51 specifies the fourth jackpot pattern from the fluctuation start command, it specifies that the fourth jackpot game will be executed. In addition, when the sub-CPU 51 identifies the fifth jackpot symbol from the variation start command, it identifies that the fifth jackpot game will be executed.

一例として、第1大当り遊技が実行されることを特定した場合、副CPU51は、第4段階(上限段階)を第3演出の最終段階として決定する。一例として、第2大当り遊技が実行されることを特定した場合、副CPU51は、第3段階を第3演出の最終段階として決定する。一例として、第3大当り遊技が実行されることを特定した場合、副CPU51は、第2段階を第3演出の最終段階として決定する。一例として、第4大当り遊技が実行されることを特定した場合、副CPU51は、第1段階を第3演出の最終段階として決定する。一例として、第5大当り遊技が実行されることを特定した場合、副CPU51は、第1段階を第3演出の最終段階として決定する。 As an example, when it is determined that the first jackpot game will be played, the sub-CPU 51 determines the fourth stage (upper limit stage) as the final stage of the third presentation. As an example, when it is determined that the second jackpot game will be played, the sub-CPU 51 determines the third stage as the final stage of the third presentation. As an example, when it is determined that the third jackpot game will be played, the sub-CPU 51 determines the second stage as the final stage of the third presentation. As an example, when it is determined that the fourth jackpot game will be played, the sub-CPU 51 determines the first stage as the final stage of the third presentation. As an example, when it is determined that the fifth jackpot game will be played, the sub-CPU 51 determines the first stage as the final stage of the third presentation.

一例として、副CPU51は、決定した最終段階が第2段階以上である場合、第3演出の段階の進行タイミングを決定する。一例として、第3演出の進行タイミングは、特定数以上ある。一例として、特定数は、第3演出の上限段階数よりも1少ない数である。一例として、第2段階を最終段階として決定した場合、副CPU51は、特定数以上ある第3演出の進行タイミングから、所定の抽選によって選ばれた1つを進行タイミングとして決定する。一例として、第3段階を最終段階として決定した場合、副CPU51は、特定数以上ある第3演出の進行タイミングから、所定の抽選によって選ばれた2つを進行タイミングとして決定する。一例として、第4段階(上限段階)を最終段階として決定した場合、副CPU51は、特定数以上ある第3演出の進行タイミングから、所定の抽選によって選ばれた3つを進行タイミングとして決定する。なお、上限段階を最終段階として決定した場合において、第3演出の進行タイミングが特定数であるとき、副CPU51は、所定の抽選を行わずに、特定数ある第3演出の進行タイミングの全てを進行タイミングとして決定する。 As an example, if the determined final stage is the second stage or higher, the sub-CPU 51 determines the progression timing of the stage of the third presentation. As an example, there are a specific number or more of progression timings of the third presentation. As an example, the specific number is one less than the upper limit number of stages of the third presentation. As an example, if the second stage is determined as the final stage, the sub-CPU 51 determines one of the specific number or more of progression timings of the third presentation selected by a predetermined lottery as the progression timing. As an example, if the third stage is determined as the final stage, the sub-CPU 51 determines two of the specific number or more of progression timings of the third presentation selected by a predetermined lottery as the progression timings. As an example, if the fourth stage (upper limit stage) is determined as the final stage, the sub-CPU 51 determines three of the specific number or more of progression timings of the third presentation selected by a predetermined lottery as the progression timings. In addition, if the upper limit stage is determined as the final stage, when the timing for the progression of the third performance is a specific number, the sub-CPU 51 determines all of the specific number of timings for the progression of the third performance as the progression timings without conducting a predetermined lottery.

一例として、第1段階で終了する第3演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、変動ゲームにおいて、第3演出の開始タイミングが到来したことを契機として、第3演出を開始させるように、演出装置群ESを制御する。つまり、副CPU51は、第1段階の第3演出を実行させるように、演出装置群ESを制御する。より具体的に、副CPU51は、第4大当り遊技、又は第5大当り遊技の期待出玉数を特定可能な増加出玉画像Eg3aを表示させるように、演出表示装置EHを制御する。一例として、第3演出の開始タイミングは、上限段階まで進行した第2演出の終了タイミングと同じである。つまり、第3演出は、上限段階まで進行した第2演出の終了を契機として開始される。一例として、副CPU51は、第3演出が開始してから特定時間が経過したことを契機として、第4大当り遊技、又は第5大当り遊技の期待出玉数に応じた総期待出玉画像Eg3bを表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、特定時間は、第3演出が開始してから、特定数以上ある第3演出の進行タイミングのうち最後の進行タイミングが到来するまでの時間よりも長い時間である。一例として、副CPU51は、第3演出の演出時間が経過したことを契機として、第3演出を終了させるように演出装置群ESを制御する。一例として、第3演出の演出時間は、第4進行時間と開始時間の差よりも長い。開始時間は、第4段階の第1演出が開始してから第8タイミングが到来するまでの時間である。つまり、第3演出は、第4段階の第1演出の実行中に実行される。 As an example, when it is decided to execute the third performance that ends in the first stage, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES to start the third performance in the variable game when the start timing of the third performance arrives. In other words, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES to execute the third performance of the first stage. More specifically, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display the increased ball output image Eg3a that can specify the expected number of balls in the fourth jackpot game or the fifth jackpot game. As an example, the start timing of the third performance is the same as the end timing of the second performance that has progressed to the upper limit stage. In other words, the third performance is started when the second performance that has progressed to the upper limit stage ends. As an example, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display the total expected ball output image Eg3b according to the expected number of balls in the fourth jackpot game or the fifth jackpot game when a specific time has passed since the start of the third performance. As an example, the specific time is a time longer than the time from the start of the third performance to the arrival of the final progress timing of the specific number or more of third performance progress timings. As an example, the sub-CPU 51 controls the group of performance devices ES to end the third performance when the performance time of the third performance has elapsed. As an example, the performance time of the third performance is longer than the difference between the fourth progress time and the start time. The start time is the time from the start of the first performance of the fourth stage to the arrival of the eighth timing. In other words, the third performance is executed while the first performance of the fourth stage is being executed.

一例として、第2段階で終了する第3演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、変動ゲームにおいて、第3演出の開始タイミングが到来したことを契機として、第3演出を開始させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、決定した進行タイミングが到来したことを契機として、第3演出を第2段階に進行させるように、演出装置群ESを制御する。つまり、副CPU51は、第3大当り遊技と、第4大当り遊技(第5大当り遊技)との期待出玉数の差を特定可能な増加出玉画像Eg3aを表示させるように、演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、第3演出が開始してから特定時間が経過したことを契機として、第3大当り遊技の期待出玉数に応じた総期待出玉画像Eg3bを表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、第3演出の演出時間が経過したことを契機として、第3演出を終了させるように演出装置群ESを制御する。 As an example, when it is decided to execute the third performance that ends in the second stage, the sub-CPU51 controls the performance device group ES to start the third performance in the variable game when the start timing of the third performance arrives. As an example, the sub-CPU51 controls the performance device group ES to advance the third performance to the second stage when the determined progression timing arrives. In other words, the sub-CPU51 controls the performance display device EH to display an increased ball output image Eg3a that can specify the difference in the expected number of balls between the third jackpot game and the fourth jackpot game (fifth jackpot game). As an example, the sub-CPU51 controls the performance display device EH to display a total expected ball output image Eg3b according to the expected number of balls of the third jackpot game when a specific time has elapsed since the start of the third performance. As an example, the sub-CPU51 controls the performance device group ES to end the third performance when the performance time of the third performance has elapsed.

一例として、第3段階で終了する第3演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、変動ゲームにおいて、第3演出の開始タイミングが到来したことを契機として、第3演出を開始させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、決定した進行タイミングのうち1つ目の進行タイミングが到来したことを契機として、第3演出を第2段階に進行させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、決定した進行タイミングのうち2つ目の進行タイミングが到来したことを契機として、第3演出を第3段階に進行させるように、演出装置群ESを制御する。つまり、副CPU51は、第2大当り遊技と、第3大当り遊技との期待出玉数の差を特定可能な増加出玉画像Eg3aを表示させるように、演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、第3演出が開始してから特定時間が経過したことを契機として、第2大当り遊技の期待出玉数に応じた総期待出玉画像Eg3bを表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、第3演出の演出時間が経過したことを契機として、第3演出を終了させるように演出装置群ESを制御する。 As an example, when it is decided to execute the third performance that ends in the third stage, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES to start the third performance in the variable game when the start timing of the third performance arrives. As an example, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES to advance the third performance to the second stage when the first of the determined progression timings arrives. As an example, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES to advance the third performance to the third stage when the second of the determined progression timings arrives. In other words, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display an increased ball output image Eg3a that can identify the difference in the expected number of balls between the second jackpot game and the third jackpot game. As an example, the sub-CPU 51 controls the effect display device EH to display a total expected ball output image Eg3b corresponding to the expected number of balls in the second jackpot game when a specific time has elapsed since the start of the third effect. As an example, the sub-CPU 51 controls the effect device group ES to end the third effect when the effect time of the third effect has elapsed.

一例として、第4段階まで進行する第3演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、変動ゲームにおいて、第3演出の開始タイミングが到来したことを契機として、第3演出を開始させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、決定した進行タイミングのうち1つ目の進行タイミングが到来したことを契機として、第3演出を第2段階に進行させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、決定した進行タイミングのうち2つ目の進行タイミングが到来したことを契機として、第3演出を第3段階に進行させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、決定した進行タイミングのうち3つ目の進行タイミングが到来したことを契機として、第3演出を第4段階に進行させるように、演出装置群ESを制御する。つまり、副CPU51は、第1大当り遊技と、第2大当り遊技との期待出玉数の差を特定可能な増加出玉画像Eg3aを表示させるように、演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、第3演出が開始してから特定時間が経過したことを契機として、第1大当り遊技の期待出玉数に応じた総期待出玉画像Eg3bを表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、第3演出の演出時間が経過したことを契機として、第3演出を終了させるように演出装置群ESを制御する。 As an example, when it is decided to execute the third performance that progresses to the fourth stage, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES to start the third performance in the variable game when the start timing of the third performance arrives. As an example, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES to progress the third performance to the second stage when the first progress timing of the determined progress timing arrives. As an example, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES to progress the third performance to the third stage when the second progress timing of the determined progress timing arrives. As an example, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES to progress the third performance to the fourth stage when the third progress timing of the determined progress timing arrives. In other words, the sub-CPU 51 controls the performance display device EH to display an increased ball output image Eg3a that can identify the difference in the expected number of balls between the first jackpot game and the second jackpot game. As an example, the sub-CPU 51 controls the effect display device EH to display a total expected ball output image Eg3b corresponding to the expected number of balls in the first jackpot game when a specific time has elapsed since the start of the third effect. As an example, the sub-CPU 51 controls the effect device group ES to end the third effect when the effect time of the third effect has elapsed.

第1演出、及び第2演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
ここでは、第3段階で終了する第1演出、及び第3段階で終了する第2演出が実行されるものとする。また、第2演出は、第3タイミングで第2段階に進行するものとする。また、第2演出は、第4タイミングで第3段階に進行するものとする。
An example of a specific execution mode of the first and second effects will be described.
Here, the first performance that ends in the third stage and the second performance that ends in the third stage are executed. The second performance progresses to the second stage at the third timing. The second performance progresses to the third stage at the fourth timing.

図9(a)に示すように、第1演出の実行が決定されているとき、第1演出の開始タイミングが到来したことを契機として、第1演出が開始される。つまり、演出表示装置EHにおいて第1段階の第1演出画像Eg1が表示されるとともに、スピーカSPから第1段階の特定楽曲が出力される。また、第2演出の実行が決定されているとき、第1演出の開始を契機として、第2演出が開始される。つまり、演出表示装置EHにおいて第1段階の第2演出画像Eg2が表示される。上述したように、第2演出は、第1演出の実行が決定されているときに、実行が決定される演出である。このため、第1演出の実行が決定されているとき、第1演出の開始を契機として、第2演出が開始されるともいえる。前提より、第2演出の1つ目の進行タイミングは、第3タイミングである。つまり、第1演出の第1段階では、今回の第2演出の進行タイミングが到来しない。このため、今回の第2演出は、第1演出の第1段階において第2段階に進行しない。 As shown in FIG. 9(a), when the execution of the first performance is decided, the first performance is started when the start timing of the first performance arrives. That is, the first performance image Eg1 of the first stage is displayed on the performance display device EH, and the specific music of the first stage is output from the speaker SP. Also, when the execution of the second performance is decided, the start of the first performance is started as a trigger for the second performance. That is, the second performance image Eg2 of the first stage is displayed on the performance display device EH. As described above, the second performance is a performance whose execution is decided when the execution of the first performance is decided. Therefore, it can be said that the second performance is started when the execution of the first performance is decided, with the start of the first performance as a trigger. Based on the premise, the first progress timing of the second performance is the third timing. That is, the progress timing of the current second performance does not arrive at the first stage of the first performance. Therefore, the current second performance does not progress to the second stage at the first stage of the first performance.

図9(b)には、第1段階の第1演出が開始してから第1演出時間が経過した状況を示している。前提より、第1演出は、第3段階で終了する第1演出である。このため、第1段階の第1演出が開始してから第1演出時間が経過したことを契機として、第1演出は、第2段階に進行する。つまり、演出表示装置EHにおいて第2段階の第1演出画像Eg1が表示されるとともに、スピーカSPから第2段階の特定楽曲が出力される。 Figure 9 (b) shows the situation where the first performance time has elapsed since the start of the first performance in the first stage. Based on the premise, the first performance is the first performance that ends in the third stage. Therefore, the first performance progresses to the second stage when the first performance time has elapsed since the start of the first performance in the first stage. In other words, the first performance image Eg1 of the second stage is displayed on the performance display device EH, and a specific song of the second stage is output from the speaker SP.

図9(c)には、第2段階の第1演出において、第2演出の進行タイミングのうち第3タイミングが到来した状況を示している。前提より、第2演出は、第3タイミングで第2段階に進行する第2演出である。このため、第2段階の第1演出において第3タイミングが到来したことを契機として、第2演出は、第2段階に進行する。つまり、演出表示装置EHにおいて第2段階の第2演出画像Eg2が表示される。 Figure 9 (c) shows a situation in which the third timing of the progression of the second performance has arrived in the first performance of the second stage. From the premise, the second performance is a second performance that progresses to the second stage at the third timing. Therefore, the arrival of the third timing in the first performance of the second stage triggers the second performance to progress to the second stage. In other words, the second performance image Eg2 of the second stage is displayed on the performance display device EH.

図9(d)には、第2段階の第1演出において、第2演出の進行タイミングのうち第4タイミングが到来した状況を示している。前提より、第2演出は、第4タイミングで第3段階に進行する第2演出である。このため、第2段階の第1演出において第4タイミングが到来したことを契機として、第2演出は、第3段階に進行する。つまり、演出表示装置EHにおいて第3段階の第2演出画像Eg2が表示される。 Figure 9 (d) shows a situation in which the fourth timing has arrived in the progression timing of the second performance in the first performance of the second stage. From the premise, the second performance is the second performance that progresses to the third stage at the fourth timing. Therefore, the arrival of the fourth timing in the first performance of the second stage triggers the second performance to progress to the third stage. In other words, the second performance image Eg2 of the third stage is displayed on the performance display device EH.

図9(e)には、第2段階の第1演出が開始してから第2演出時間が経過した状況を示している。前提より、第1演出は、第3段階で終了する第1演出である。このため、第2段階の第1演出が開始してから第2演出時間が経過したことを契機として、第1演出は、第3段階に進行する。つまり、演出表示装置EHにおいて第3段階の第1演出画像Eg1が表示されるとともに、スピーカSPから第3段階の特定楽曲が出力される。また、前提より、第2演出は、第3段階で終了する第2演出である。このため、今回の第2演出は、第3段階の第1演出において段階が進行しない。 Figure 9 (e) shows a situation where the second performance time has elapsed since the start of the first performance of the second stage. Based on the premise, the first performance is the first performance that ends in the third stage. Therefore, the first performance progresses to the third stage when the second performance time has elapsed since the start of the first performance of the second stage. In other words, the first performance image Eg1 of the third stage is displayed on the performance display device EH, and a specific song of the third stage is output from the speaker SP. Based on the premise, the second performance is the second performance that ends in the third stage. Therefore, the second performance does not progress to the first performance of the third stage this time.

図9(f)には、第3段階の第1演出が開始してから第3進行時間が経過した状況を示している。前提より、第1演出は、第3段階で終了する第1演出である。このため、第3段階の第1演出が開始してから第3進行時間が経過したことを契機として、第1演出が第4段階に進行しない。一方、第3段階の第1演出が開始してから第3進行時間が経過したことを契機として、演出表示装置EHでは、第1演出の第3段階においてはずれ画像Hgが表示される。その後、第3段階の第1演出が開始してから第3演出時間が経過したことを契機として、第1演出が終了する。 Figure 9 (f) shows a situation where the third progression time has passed since the start of the first performance of the third stage. Based on the premise, the first performance is the first performance that ends in the third stage. Therefore, the first performance does not progress to the fourth stage when the third progression time has passed since the start of the first performance of the third stage. On the other hand, the performance display device EH displays a miss image Hg in the third stage of the first performance when the third progression time has passed since the start of the first performance of the third stage. After that, the first performance ends when the third progression time has passed since the start of the first performance of the third stage.

第3演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
図10(a)には、第4段階の第1演出が開始される状況を示している。このため、演出表示装置EHにおいて第4段階の第1演出画像Eg1が表示されるとともに、スピーカSPから第4段階の特定楽曲が出力される。このとき、第2演出は、第3段階であるとする。ここで、第4段階の第1演出において、第2演出の進行タイミングのうち第7タイミングが到来したとする。上述したように、本実施形態において、第2演出は、第3段階から第4段階に進行する進行タイミングが必ず第8タイミングとなる。このため、第2演出の進行タイミングのうち第7タイミングが到来したことを契機として、第2演出は、第3段階から第4段階に進行しない。
An example of a specific execution mode of the third performance will be described below.
FIG. 10(a) shows a situation in which the first performance of the fourth stage starts. Therefore, the first performance image Eg1 of the fourth stage is displayed on the performance display device EH, and the specific music of the fourth stage is output from the speaker SP. At this time, the second performance is the third stage. Here, in the first performance of the fourth stage, the seventh timing of the progression of the second performance is assumed to have arrived. As described above, in this embodiment, the progression timing of the second performance from the third stage to the fourth stage is always the eighth timing. Therefore, the second performance does not progress from the third stage to the fourth stage when the seventh timing of the progression of the second performance arrives.

図10(b)には、第4段階の第1演出において、第2演出の進行タイミングのうち第8タイミングが到来した状況を示している。第4段階まで進行する第2演出は、第4段階の第1演出において第8タイミングが到来したことを契機として、第3段階から第4段階に進行する。つまり、演出表示装置EHにおいて第4段階の第2演出画像Eg2が表示される。その後、第2演出は、第4段階の第2演出が開始してから所定時間が経過したことを契機として終了する。 Figure 10 (b) shows a situation in which the eighth timing of the progression of the second performance has arrived in the first performance of the fourth stage. The second performance, which has progressed to the fourth stage, progresses from the third stage to the fourth stage when the eighth timing has arrived in the first performance of the fourth stage. In other words, the second performance image Eg2 of the fourth stage is displayed on the performance display device EH. Thereafter, the second performance ends when a predetermined time has elapsed since the start of the second performance of the fourth stage.

図10(c)に示すように、上限段階(第4段階)の第2演出が終了したことを契機として、第3演出が実行される。つまり、演出表示装置EHでは、第3演出画像Eg3が表示される。より具体的に、演出表示装置EHでは、第4大当り遊技、又は第5大当り遊技の期待出玉数に応じた増加出玉画像Eg3aが表示される。 As shown in FIG. 10(c), the third effect is executed when the second effect of the upper limit stage (fourth stage) ends. That is, the effect display device EH displays the third effect image Eg3. More specifically, the effect display device EH displays an increased ball output image Eg3a according to the expected number of balls output in the fourth or fifth jackpot game.

図10(d)に示すように、演出表示装置EHでは、第3演出において段階が進行すると、進行後の段階に応じて増加出玉画像Eg3aが表示される。図10(e)に示すように、演出表示装置EHでは、第3演出が開始してから特定時間が経過したことを契機として、第3演出の最終段階に応じた総期待出玉画像Eg3bが表示される。その後、第3演出の演出時間が経過したことを契機として、第3演出が終了する。 As shown in FIG. 10(d), in the performance display device EH, as the stage progresses in the third performance, an increased ball output image Eg3a is displayed according to the stage after the progress. As shown in FIG. 10(e), in the performance display device EH, when a specific time has passed since the start of the third performance, a total expected ball output image Eg3b corresponding to the final stage of the third performance is displayed. Then, when the performance time of the third performance has elapsed, the third performance ends.

図10(f)に示すように、演出表示装置EHでは、第3演出の終了後、第4段階の第1演出が開始してから第4進行時間が経過したことを契機として、当り抽選の結果を示唆又は報知する当り画像Agが表示される。その後、第4段階の第1演出が開始してから第4演出時間が経過したことを契機として、第4演出が終了する。 As shown in FIG. 10(f), on the performance display device EH, after the third performance ends, the fourth progression time has elapsed since the start of the first performance of the fourth stage, and a winning image Ag is displayed to suggest or notify the result of the winning lottery. After that, the fourth performance ends with the fourth performance time having elapsed since the start of the first performance of the fourth stage.

本実施形態の効果について説明する。
(1-1)本実施形態によれば、当り抽選の結果を示唆又は報知可能である第1演出の実行中、各段階において、第2演出の段階が進行することがあるため、第1演出の段階が進行するか否かに加えて、第1演出の段階が進行したときには、さらに第2演出の段階が進行するか否かについても興味を持たせることができる。これにより、興趣を向上できる。
The effects of this embodiment will be described.
(1-1) According to this embodiment, during the execution of the first performance that can suggest or inform the result of the winning lottery, the second performance may progress at each stage, so that in addition to whether the first performance stage progresses, when the first performance stage progresses, it is possible to make the player interested in whether the second performance stage will progress. This can increase the interest.

(1-2)本実施形態によれば、第1演出の実行中に第3演出が実行される場合、遊技者は、その後に実行される又は実行され得る当り遊技の種類を認識可能である。特に、第1演出は、最終段階において当りとなるか否かを示唆又は報知可能な演出であるため、これらの演出により、遊技者は、当りとなるか否か、及び当りとなる場合の当り遊技の種類を認識可能となる。これにより、第1演出、及び第3演出に興味を持たせることができる。 (1-2) According to this embodiment, when the third effect is executed while the first effect is being executed, the player can recognize the type of winning game that will be executed or can be executed thereafter. In particular, since the first effect is an effect that can suggest or notify whether or not a win will occur in the final stage, these effects enable the player to recognize whether or not a win will occur, and the type of winning game if a win occurs. This can create interest in the first effect and the third effect.

(1-3)本実施形態において、第3演出は、複数の段階にわたって、段階的に進行可能な演出であって、段階が進行するほど、有利度が高い当り遊技を示唆又は報知可能な演出である。このため、第3演出の段階が進行するか否かについても興味を持たせることができる。 (1-3) In this embodiment, the third effect is an effect that can progress step by step across multiple stages, and the further the stage progresses, the more likely it is that the more likely it is that a winning game with a higher degree of advantage will be hinted or notified. This can create interest in whether or not the third effect will progress to the next stage.

(1-4)本実施形態において、第3演出は、第2演出が上限段階まで到達した場合に実行される演出である。このため、これによれば、第2演出が上限段階まで進行するか否かについて、より興味を持たせることができる。 (1-4) In this embodiment, the third effect is executed when the second effect reaches the upper limit stage. This can therefore create more interest in whether the second effect will progress to the upper limit stage or not.

(1-5)本実施形態において、第1演出が所定の段階から次の段階に進行するまでの期間において、第2演出は、複数段階進行することがある。このため、第2演出の段階が進行するか否かについて、より興味を持たせることができる。 (1-5) In this embodiment, the second performance may progress through multiple stages during the period until the first performance progresses from a predetermined stage to the next stage. This can create more interest in whether or not the second performance will progress to a stage.

(1-6)本実施形態において、第1演出、及び第2演出は、当り抽選の結果がはずれである場合、上限段階には進行しない。このため、第1演出、及び第2演出が上限段階に進行するか否かについて、より興味を持たせることができる。 (1-6) In this embodiment, if the result of the winning lottery is a loss, the first and second performances do not progress to the upper limit stage. This can create more interest in whether the first and second performances will progress to the upper limit stage.

(1-7)本実施形態において、第1演出の実行中には、当該第1演出の現在の段階数を特定可能な演出を実行可能であるため、第1演出の段階の進行具合を遊技者が認識し易い。 (1-7) In this embodiment, while the first effect is being executed, it is possible to execute an effect that can identify the current stage number of the first effect, making it easy for the player to recognize the progress of the first effect.

(1-8)本実施形態において、第1演出の各段階では、第2演出の段階が進行し得るタイミングが複数ある。このため、第2演出の段階が進行するか否かについて、より興味を持たせることができる。 (1-8) In this embodiment, at each stage of the first performance, there are multiple timings at which the second performance stage can progress. This can create more interest in whether or not the second performance stage will progress.

(第2実施形態)
第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御について、同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略化する。
Second Embodiment
A pachinko gaming machine according to a second embodiment will be described.
In the following description, the same configurations and controls as those in the already described embodiments are denoted by the same reference numerals, and duplicate descriptions thereof will be omitted or simplified.

図11に示すように、第2実施形態の第2演出は、1の進行契機において、複数段階進行し得る。つまり、第2実施形態の第2演出は、1の進行契機において、1段階進行するときと、複数段階進行するときとがある。 As shown in FIG. 11, the second performance of the second embodiment can progress in multiple stages with one progression trigger. In other words, the second performance of the second embodiment can progress in one stage or multiple stages with one progression trigger.

一例として、第2演出を実行させるための制御において、副CPU51は、決定した最終段階が第3段階である場合、副CPU51は、第2演出の段階の進行タイミングとして、複数の進行タイミングから、所定の抽選によって選ばれた1つ、又は2つを進行タイミングとして決定する。一例として、第2段階で終了する第1演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、及び第4タイミングから、所定の抽選によって選ばれた1つ、又は2つを進行タイミングとして決定する。一例として、第3段階で終了する第1演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、第4タイミング、第5タイミング、及び第6タイミングから、所定の抽選によって選ばれた1つ、又は2つを進行タイミングとして決定する。一例として、第4段階まで進行する第1演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、第4タイミング、第5タイミング、第6タイミング、第7タイミング、及び第8タイミングから、所定の抽選によって選ばれた1つ又は2つを進行タイミングとして決定する。一例として、決定した最終段階が第3段階である場合、副CPU51は、第2演出の段階の進行タイミングとして、複数の進行タイミングから、所定の抽選によって選ばれた1つを進行タイミングとして決定するとき、当該進行タイミングにおいて、第2演出の段階を2段階進行させることを決定する。 As an example, in control for executing the second performance, if the determined final stage is the third stage, the sub-CPU 51 determines one or two of the multiple progression timings selected by a predetermined lottery as the progression timing for the stage of the second performance. As an example, if it is determined to execute the first performance that ends at the second stage, the sub-CPU 51 determines one or two of the first timing, second timing, third timing, and fourth timing selected by a predetermined lottery as the progression timing. As an example, if it is determined to execute the first performance that ends at the third stage, the sub-CPU 51 determines one or two of the first timing, second timing, third timing, fourth timing, fifth timing, and sixth timing selected by a predetermined lottery as the progression timing. As an example, when it is decided to execute the first performance that progresses to the fourth stage, the sub-CPU 51 decides as the advancement timing one or two selected by a predetermined lottery from the first timing, the second timing, the third timing, the fourth timing, the fifth timing, the sixth timing, the seventh timing, and the eighth timing. As an example, when the final stage decided is the third stage, when the sub-CPU 51 decides as the advancement timing of the second performance stage one selected by a predetermined lottery from among a plurality of advancement timings, it decides to advance the second performance stage by two stages at that advancement timing.

一例として、第2演出を実行させるための制御において、副CPU51は、決定した最終段階が第4段階である場合、副CPU51は、第2演出の段階の進行タイミングとして、複数の進行タイミングから、所定の抽選によって選ばれた1つ、2つ、又は3つを進行タイミングとして決定する。一例として、第2段階で終了する第1演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、及び第4タイミングから、所定の抽選によって選ばれた1つ、2つ、又は3つを進行タイミングとして決定する。一例として、第3段階で終了する第1演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、第4タイミング、第5タイミング、及び第6タイミングから、所定の抽選によって選ばれた1つ、2つ、又は3つを進行タイミングとして決定する。一例として、第4段階まで進行する第1演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、第4タイミング、第5タイミング、第6タイミング、第7タイミング、及び第8タイミングから、所定の抽選によって選ばれた1つ、2つ、又は3つを進行タイミングとして決定する。一例として、決定した最終段階が第4段階である場合、副CPU51は、第2演出の段階の進行タイミングとして、複数の進行タイミングから、所定の抽選によって選ばれた2つを進行タイミングとして決定するとき、当該2つの進行タイミングのうち、所定の抽選によって決定された一方の進行タイミングにおいて、第2演出の段階を2段階進行させることを決定する。一例として、決定した最終段階が第4段階である場合、副CPU51は、第2演出の段階の進行タイミングとして、複数の進行タイミングから、所定の抽選によって選ばれた1つを進行タイミングとして決定するとき、当該進行タイミングにおいて、第2演出の段階を3段階進行させることを決定する。なお、決定した最終段階が第4段階(上限段階)である場合、副CPU51は、第8タイミングを少なくとも含むように、進行タイミングを決定する点は第1実施形態と同じである。 As an example, in control for executing the second performance, if the determined final stage is the fourth stage, the sub-CPU 51 determines one, two, or three of the multiple progression timings selected by a predetermined lottery as the progression timing of the second performance stage. As an example, if it is determined to execute the first performance that ends at the second stage, the sub-CPU 51 determines one, two, or three of the first, second, third, and fourth timings selected by a predetermined lottery as the progression timing. As an example, if it is determined to execute the first performance that ends at the third stage, the sub-CPU 51 determines one, two, or three of the first, second, third, fourth, fifth, and sixth timings selected by a predetermined lottery as the progression timing. As an example, when it is determined to execute the first performance to proceed to the fourth stage, the sub-CPU 51 determines one, two, or three of the first, second, third, fourth, fifth, sixth, seventh, and eighth timings selected by a predetermined lottery as the timing of progression. As an example, when the determined final stage is the fourth stage, the sub-CPU 51 determines two of the two timings selected by a predetermined lottery as the timing of progression of the second performance, and determines to progress the second performance by two stages at one of the two timings selected by a predetermined lottery. As an example, when the determined final stage is the fourth stage, the sub-CPU 51 determines one of the timings selected by a predetermined lottery as the timing of progression of the second performance, and determines to progress the second performance by three stages at the timing of progression. If the determined final stage is the fourth stage (upper limit stage), the secondary CPU 51 determines the progression timing to include at least the eighth timing, which is the same as in the first embodiment.

本実施形態の効果について説明する。
(2-1)本実施形態において、第2演出は、1の進行契機において、1段階進行するときと、複数段階進行するときとがある一方、第1演出は、1の進行契機において、1段階進行する。このため、演出の種類に応じて、段階の進行具合を好適に設定することができる。そして、第2演出は、1の進行契機において、1段階進行するときと、複数段階進行するときとがあるため、第2演出が進行するとき、その段階数についても興味を持たせることができる。
The effects of this embodiment will be described.
(2-1) In this embodiment, the second performance may progress one step or multiple steps at one progression trigger, while the first performance progresses one step at one progression trigger. Therefore, the degree of progression of the steps can be appropriately set according to the type of performance. And, since the second performance may progress one step or multiple steps at one progression trigger, the number of steps when the second performance progresses can also be interesting.

上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・第1演出は、1の進行契機において、1段階進行するときと、複数段階進行するときとがある演出であってもよい。つまり、第1演出、及び第2演出の一方は、1の進行契機において、1段階進行するときと、複数段階進行するときとがあり、第1演出、及び第2演出の他方は、1の進行契機において、1段階進行するようにしてもよい。また、第1演出、及び第2演出の両方は、1の進行契機において、1段階進行するときと、複数段階進行するときとがあるようにしてもよい。
The above embodiment can be modified as follows: The above embodiment and the following modifications can be combined with each other to the extent that no technical contradiction occurs.
The first effect may be an effect that progresses one step or progresses multiple steps at one progression trigger. In other words, one of the first effect and the second effect may progress one step or progress multiple steps at one progression trigger, and the other of the first effect and the second effect may progress one step at one progression trigger. In addition, both the first effect and the second effect may progress one step or progress multiple steps at one progression trigger.

・第1演出、及び第2演出は、当り抽選の結果がはずれである場合、上限段階には進行しないようにしたがこれに限らない。一例として、第1演出は、当り抽選の結果がはずれである場合、上限段階に進行し得るようにしてもよい。この場合、第1演出は、当り抽選の結果が当りである場合、当り抽選の結果がはずれである場合に比して、上限段階に進行し易いようにしてもよい。一例として、第2演出は、当り抽選の結果がはずれである場合、上限段階に進行し得るようにしてもよい。この場合、第2演出は、当り抽選の結果が当りである場合、当り抽選の結果がはずれである場合に比して、上限段階に進行し易いようにしてもよい。また、第1演出、及び第2演出は、当り抽選の結果がはずれである場合、上限段階に進行し得るようにしてもよい。また、第1演出、及び第2演出の少なくとも一方は、当り抽選の結果がはずれである場合、上限段階には進行しないようにしてもよい。 - The first and second effects do not advance to the upper limit stage if the result of the winning lottery is a miss, but this is not limited to the above. As an example, the first effect may be made to advance to the upper limit stage if the result of the winning lottery is a miss. In this case, the first effect may be made to advance to the upper limit stage more easily if the result of the winning lottery is a win than if the result of the winning lottery is a miss. As an example, the second effect may be made to advance to the upper limit stage if the result of the winning lottery is a miss. In this case, the second effect may be made to advance to the upper limit stage more easily if the result of the winning lottery is a win than if the result of the winning lottery is a miss. Also, the first and second effects may be made to advance to the upper limit stage if the result of the winning lottery is a miss. Also, at least one of the first and second effects may not advance to the upper limit stage if the result of the winning lottery is a miss.

・第1演出の進行タイミングにおいて、演出ボタンBTの操作を受け付ける操作受付期間を設けるとともに、当該操作受付期間において演出ボタンBTが操作されることを、第1演出の段階の進行契機としてもよい。また、第2演出の進行タイミングにおいて、演出ボタンBTの操作を受け付ける操作受付期間を設けるとともに、当該操作受付期間において演出ボタンBTが操作されることを、第2演出の段階の進行契機としてもよい。つまり、第1演出、及び第2演出の両方は、段階の進行契機として、演出ボタンBTが操作されたことを含んでもよい。また、第1演出、及び第2演出の少なくとも一方は、段階の進行契機として、演出ボタンBTが操作されたことを含んでもよい。 - At the timing of progression of the first performance, an operation acceptance period may be set during which operation of the performance button BT is accepted, and operation of the performance button BT during this operation acceptance period may be used as a trigger for progression to a stage of the first performance. Also, at the timing of progression of the second performance, an operation acceptance period may be set during which operation of the performance button BT is accepted, and operation of the performance button BT during this operation acceptance period may be used as a trigger for progression to a stage of the second performance. In other words, both the first performance and the second performance may include operation of the performance button BT as a trigger for progression to a stage. Also, at least one of the first performance and the second performance may include operation of the performance button BT as a trigger for progression to a stage.

・第1演出は、任意に変更してもよい。一例として、第1演出は、表示演出、及び音演出に加えて、又は代えて、発光演出を含んでもよい。第1演出は、表示演出の実行態様、音演出の実行態様、及び発光演出の実行態様の何れか、又はその組み合わせによって、当り期待度を示唆又は報知可能であってもよい。また、第1演出の最終段階では、表示演出の実行態様、音演出の実行態様、及び発光演出の実行態様の何れか、又はその組み合わせによって、当り抽選の結果を示唆又は報知可能であってもよい。また、第1演出の各段階では、表示演出の実行態様、音演出の実行態様、及び発光演出の実行態様の何れか、又はその組み合わせによって、第1演出における現在の段階数を示唆又は報知可能であってもよい。 - The first performance may be changed as desired. As an example, the first performance may include a light-emitting performance in addition to or instead of the display performance and the sound performance. The first performance may suggest or notify the expected probability of a win by any of the execution modes of the display performance, the sound performance, and the light-emitting performance, or a combination thereof. In addition, in the final stage of the first performance, the result of the winning lottery may be suggested or notified by any of the execution modes of the display performance, the sound performance, and the light-emitting performance, or a combination thereof. In addition, in each stage of the first performance, the current stage number in the first performance may be suggested or notified by any of the execution modes of the display performance, the sound performance, and the light-emitting performance, or a combination thereof.

・第1演出には、第1段階で終了する第1演出があってもよい。
・第1演出の上限段階は任意に変更してもいい。一例として、第1演出の上限段階は、第2演出の上限段階よりも多くてもよい。一例として、第1演出の上限段階は、第2演出の上限段階よりも少なくてもよい。一例として、第1演出の上限段階は、第3演出の上限段階よりも多くてもよい。一例として、第1演出の上限段階は、第3演出の上限段階よりも少なくてもよい。
The first performance may include a first performance that ends in the first stage.
The upper limit stage of the first effect may be changed arbitrarily. As an example, the upper limit stage of the first effect may be higher than the upper limit stage of the second effect. As an example, the upper limit stage of the first effect may be lower than the upper limit stage of the second effect. As an example, the upper limit stage of the first effect may be higher than the upper limit stage of the third effect. As an example, the upper limit stage of the first effect may be lower than the upper limit stage of the third effect.

・第2演出は、任意に変更してもよい。一例として、第2演出は、表示演出、及び音演出に加えて、又は代えて、発光演出を含んでもよい。第2演出は、表示演出の実行態様、音演出の実行態様、及び発光演出の実行態様の何れか、又はその組み合わせによって、当り期待度を示唆又は報知可能であってもよい。また、第2演出の最終段階では、表示演出の実行態様、音演出の実行態様、及び発光演出の実行態様の何れか、又はその組み合わせによって、当り抽選の結果を示唆又は報知可能であってもよい。また、第2演出の各段階では、表示演出の実行態様、音演出の実行態様、及び発光演出の実行態様の何れか、又はその組み合わせによって、第2演出における現在の段階数を示唆又は報知可能であってもよい。 - The second performance may be changed as desired. As an example, the second performance may include a light-emitting performance in addition to or instead of the display performance and sound performance. The second performance may be capable of suggesting or notifying the expected probability of a win by any of the execution modes of the display performance, the sound performance, and the light-emitting performance, or a combination thereof. In addition, in the final stage of the second performance, the result of the winning lottery may be suggested or notified by any of the execution modes of the display performance, the sound performance, and the light-emitting performance, or a combination thereof. In addition, in each stage of the second performance, the current stage number in the second performance may be suggested or notified by any of the execution modes of the display performance, the sound performance, and the light-emitting performance, or a combination thereof.

・第2演出の上限段階は任意に変更してもいい。一例として、第2演出の上限段階は、第1演出の上限段階よりも多くてもよい。一例として、第2演出の上限段階は、第1演出の上限段階よりも少なくてもよい。一例として、第2演出の上限段階は、第3演出の上限段階よりも多くてもよい。一例として、第2演出の上限段階は、第3演出の上限段階よりも少なくてもよい。 - The upper limit stage of the second effect may be changed as desired. As an example, the upper limit stage of the second effect may be higher than the upper limit stage of the first effect. As an example, the upper limit stage of the second effect may be lower than the upper limit stage of the first effect. As an example, the upper limit stage of the second effect may be higher than the upper limit stage of the third effect. As an example, the upper limit stage of the second effect may be lower than the upper limit stage of the third effect.

・第2演出は、第1演出が実行中ではないときに実行可能な演出であってもよい。一例として、第2演出は、第1演出の実行中に開始される一方、第1演出の終了後に終了する演出であってもよい。一例として、第2演出は、第1演出が実行中ではないときに開始される一方、第1演出の実行中に終了する演出であってもよい。 - The second effect may be an effect that can be executed when the first effect is not being executed. As an example, the second effect may be an effect that starts while the first effect is being executed, but ends after the first effect has ended. As an example, the second effect may be an effect that starts when the first effect is not being executed, but ends while the first effect is being executed.

・第2演出は、第1演出の特定段階では、段階が進行しない演出であってもよい。一例として、第1演出の特定段階(第2演出の段階が進行しない段階)は、1つであってもよく、複数あってもよい。一例として、第2演出は、第1演出の最初の段階では、段階が進行しないようにしてもよい。一例として、第2演出は、第1演出の最後の段階では、段階が進行しないようにしてもよい。 - The second performance may be a performance in which the stage does not progress at a specific stage of the first performance. As an example, there may be one specific stage of the first performance (a stage in which the stage of the second performance does not progress) or there may be multiple specific stages. As an example, the second performance may be a performance in which the stage does not progress at the first stage of the first performance. As an example, the second performance may be a performance in which the stage does not progress at the final stage of the first performance.

・第1演出の最終段階では、当該最終段階が上限段階でない場合、第2演出の段階が進行しないようにしてもよい。この場合、第1演出の所定の段階において、第2演出の段階が進行する場合、所定の段階が上限段階でないとき、第1演出は、少なくとも次の段階に進行することとなる。 - At the final stage of the first performance, if the final stage is not the upper limit stage, the second performance stage may not progress. In this case, if the second performance stage progresses at a specified stage of the first performance, the first performance will progress to at least the next stage if the specified stage is not the upper limit stage.

・第1演出の最終段階では、当該最終段階が上限段階でない場合、第2演出の段階が進行し難いようにしてもよい。この場合、第1演出の所定の段階において、第2演出の段階が進行する場合、所定の段階が上限段階でないとき、第1演出は、次の段階に進行し易い。 - At the final stage of the first performance, if the final stage is not the upper limit stage, it may be made difficult to progress to the second performance stage. In this case, when the second performance stage progresses at a specified stage of the first performance, if the specified stage is not the upper limit stage, the first performance will likely progress to the next stage.

・第2演出において、上限段階に進行する進行タイミングが必ず最後の進行タイミングとなるように構成したがこれに限らない。つまり、第2演出において、上限段階に進行する進行タイミングは、所定の抽選によって決定された任意の進行タイミングで進行するようにしてもよい。一例として、第2演出において、上限段階に進行する進行タイミングは、第2演出の進行タイミングのうち、複数である上限進行タイミングから所定の抽選によって決定された任意の進行タイミングで進行するようにしてもよい。つまり、第2演出の進行タイミングには、上限段階に進行し得る進行タイミングと、上限段階に進行し得ない進行タイミングと、があってもよい。 - In the second performance, the timing for progressing to the upper limit stage is always the last timing for progressing, but this is not limited to this. In other words, in the second performance, the timing for progressing to the upper limit stage may be any timing determined by a predetermined lottery. As an example, in the second performance, the timing for progressing to the upper limit stage may be any timing determined by a predetermined lottery from among multiple upper limit progression timings of the second performance. In other words, the timing for progressing in the second performance may include timings at which progression to the upper limit stage can be achieved and timings at which progression to the upper limit stage cannot be achieved.

・第3演出は、任意に変更してもよい。一例として、第3演出は、表示演出、及び音演出に加えて、又は代えて、発光演出を含んでもよい。第3演出は、表示演出の実行態様、音演出の実行態様、及び発光演出の実行態様の何れか、又はその組み合わせによって、当り遊技の種類を示唆又は報知可能であってもよい。また、第3演出の最終段階では、表示演出の実行態様、音演出の実行態様、及び発光演出の実行態様の何れか、又はその組み合わせによって、当り遊技の種類を示唆又は報知可能であってもよい。また、第3演出の各段階では、表示演出の実行態様、音演出の実行態様、及び発光演出の実行態様の何れか、又はその組み合わせによって、第3演出における現在の段階数を示唆又は報知可能であってもよい。 - The third performance may be changed as desired. As an example, the third performance may include a light-emitting performance in addition to or instead of the display performance and sound performance. The third performance may suggest or notify the type of winning game by any of the execution modes of the display performance, the execution mode of the sound performance, and the execution mode of the light-emitting performance, or a combination thereof. In addition, in the final stage of the third performance, the type of winning game may be suggested or notified by any of the execution modes of the display performance, the execution mode of the sound performance, and the execution mode of the light-emitting performance, or a combination thereof. In addition, in each stage of the third performance, the current stage number in the third performance may be suggested or notified by any of the execution modes of the display performance, the execution mode of the sound performance, and the execution mode of the light-emitting performance, or a combination thereof.

・第3演出は、第1演出が実行中ではないときに実行可能な演出であってもよい。一例として、第3演出は、第1演出の実行中に開始される一方、第1演出の終了後に終了する演出であってもよい。一例として、第3演出は、第1演出が実行中ではないときに開始される一方、第1演出の実行中に終了する演出であってもよい。 - The third effect may be an effect that can be executed when the first effect is not being executed. As an example, the third effect may be an effect that starts while the first effect is being executed, but ends after the first effect has ended. As an example, the third effect may be an effect that starts when the first effect is not being executed, but ends while the first effect is being executed.

・第3演出は、第2演出が上限段階まで到達しない場合に実行可能な演出であってもよい。
・第1演出、第2演出、及び第3演出に加えて、又は代えて別の演出を実行可能であってもよい。また、第1演出、第2演出、第3演出、及び別の演出のうち、任意に選択された1又は複数の演出を実行可能であってもよい。
The third effect may be an effect that can be executed when the second effect does not reach the upper limit stage.
In addition to or instead of the first, second, and third effects, another effect may be executed. Also, one or more effects arbitrarily selected from the first, second, third, and other effects may be executed.

・第1演出は、当り抽選の結果が当りである場合、最終段階が上限段階未満となることがあってもよい。この場合、第1演出は、段階が進行するほど、高い当り期待度を示唆又は報知可能にしてもよい。例えば、変動内容として、第4段階まで進行する第1演出が対応付けられた変動パターンは、第3段階で終了する第1演出が対応付けられた変動パターンに比して当り期待度が高くなるように、上述した大当り変動処理、及びはずれ変動処理が実行されるようにしてもよい。また、例えば、変動内容として、第3段階で終了する第1演出が対応付けられた変動パターンは、第2段階で終了する第1演出が対応付けられた変動パターンに比して当り期待度が高くなるように、上述した大当り変動処理、及びはずれ変動処理が実行されるようにしてもよい。 - If the result of the winning lottery is a winning one, the first performance may have a final stage lower than the upper limit stage. In this case, the first performance may suggest or notify a higher probability of winning as the stage progresses. For example, the above-mentioned jackpot fluctuation processing and miss fluctuation processing may be executed so that the fluctuation pattern associated with the first performance that progresses to the fourth stage as the fluctuation content has a higher probability of winning compared to the fluctuation pattern associated with the first performance that ends at the third stage. Also, for example, the above-mentioned jackpot fluctuation processing and miss fluctuation processing may be executed so that the fluctuation pattern associated with the first performance that ends at the third stage as the fluctuation content has a higher probability of winning compared to the fluctuation pattern associated with the first performance that ends at the second stage.

・変動内容として、第1演出の実行が対応付けられた変動パターンは、第1演出の非実行が対応付けられた変動パターンに比して当り期待度が高くなるように、上述した大当り変動処理、及びはずれ変動処理が実行されるようにしてもよい。つまり、第1演出が実行されるときには、第1演出が実行されないときに比して当り期待度が高くなるようにしてもよい。 - As for the variation content, the variation pattern associated with the execution of the first performance may be configured to execute the above-mentioned jackpot variation process and miss variation process so that the probability of winning is higher than the variation pattern associated with the non-execution of the first performance. In other words, when the first performance is executed, the probability of winning may be higher than when the first performance is not executed.

・第1大当り遊技、第2大当り遊技、第3大当り遊技、第4大当り遊技、及び第5大当り遊技に加えて、又は代えて別の大当り遊技を実行可能であってもよい。また、第1大当り遊技、第2大当り遊技、第3大当り遊技、第4大当り遊技、第5大当り遊技、及び別の大当り遊技のうち、任意に選択された1又は複数の大当り遊技を実行可能であってもよい。 - In addition to or instead of the first jackpot game, the second jackpot game, the third jackpot game, the fourth jackpot game, and the fifth jackpot game, another jackpot game may be executable. Also, one or more jackpot games arbitrarily selected from the first jackpot game, the second jackpot game, the third jackpot game, the fourth jackpot game, the fifth jackpot game, and another jackpot game may be executable.

・各大当り遊技の終了後の遊技状態は任意に変更してもよい。
・各大当り遊技の期待出玉数は任意に変更してもよい。
・パチンコ遊技機10は、演出ボタンBTとは異なる操作手段を備えてもよい。
- The game status after each jackpot game may be changed as desired.
- The expected number of balls for each jackpot game may be changed as desired.
The pachinko gaming machine 10 may be provided with an operation means other than the effect button BT.

・演出表示装置EHは、各種の画像を表示可能な1の表示部を含んで構成されることに限定されず、複数の表示部を含んで構成されてもよい。演出表示装置EHは、所定の動作を可能に構成された可動体と組み合わせて構成されてもよい。演出表示装置EHを構成する1以上の表示部の一部又は全部は、遊技盤YBに設けられてもよく、搭載枠11bに設けられてもよい。 - The performance display device EH is not limited to being configured to include one display unit capable of displaying various images, but may be configured to include multiple display units. The performance display device EH may be configured in combination with a movable body configured to be able to perform a specified operation. Some or all of the one or more display units that make up the performance display device EH may be provided on the game board YB, or may be provided on the mounting frame 11b.

・第1変動ゲームと第2変動ゲームは、保留条件が成立した順番で実行されてもよい。
・パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落仕様)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST仕様)を採用できる。パチンコ遊技機10は、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変仕様)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落仕様と、V確変仕様と、を混合させた仕様であってもよい。パチンコ遊技機10は、ST仕様と、V確変仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
The first variation game and the second variation game may be executed in the order in which the hold condition is met.
The pachinko gaming machine 10 may adopt a specification that provides a high probability state until the next big win game, a specification that provides a high probability state until a fall lottery is won (so-called fall specification), or a specification that provides a high probability state until a specified number of variable games are completed (so-called ST specification). The pachinko gaming machine 10 may adopt a specification that provides a high probability state on the condition that the game ball passes through a specific area (so-called V probability variable specification). The pachinko gaming machine 10 may be a specification that combines the fall specification and the V probability variable specification. The pachinko gaming machine 10 may be a specification that combines the ST specification and the V probability variable specification.

・特別図柄の当り抽選は、大当り抽選のほか、小当り抽選を含んでもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。小当りは、当りの一例である。一例として、高確非時短状態は、低確非時短状態に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH仕様)であってもよい。つまり、高確非時短状態は、特定球数が増加し易い状態であってもよい。 - The special pattern winning lottery may include a small win lottery in addition to a big win lottery. If a small win is won in the winning lottery, a small win game (winning game) is awarded after the special game ends. A small win is one example of a win. As an example, the high-probability non-time-saving state may be a state in which the number (frequency) of times a small win is won per unit time or the number (frequency) of times a small win game is awarded per unit time is increased compared to the low-probability non-time-saving state (so-called small win rush specification). In other words, the high-probability non-time-saving state may be a state in which the specific number of balls is likely to increase.

・パチンコ遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が生起される。 - The pachinko gaming machine 10 may adopt a specification classified as the second type, also known as the "wing type" or "airplane type." In this type of pachinko gaming machine, when a gaming ball enters the starting hole, the opening and closing blades (opening and closing members) of the ball entry device (big prize entry hole) open, and the gaming ball that entered the ball entry device enters the special prize hole, generating a big win game.

・主CPU41、主ROM42、主RAM43、及び乱数生成回路44は、ワンチップに構成されていてもよい。
・遊技盤YBの具体的な構成は、任意に変更してもよい。
The main CPU 41, the main ROM 42, the main RAM 43, and the random number generation circuit 44 may be configured on a single chip.
The specific configuration of the game board YB may be changed arbitrarily.

・パチンコ遊技機10は、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出表示装置EHを専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLAを専門に制御する発光制御基板、スピーカSPを専門に制御する音制御基板を備えてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板に主CPU41、及び副CPU51を搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。 - The pachinko gaming machine 10 may have the sub-substrate 50 as a sub-general control substrate, and may also have a display control substrate that specializes in controlling the performance display device EH, a light emission control substrate that specializes in controlling the decorative lamps LA, and a sound control substrate that specializes in controlling the speaker SP, separate from the sub-substrate 50. Such a sub-general control substrate and substrates that control other performances may also be included as a sub-substrate. In an embodiment, the main CPU 41 and the sub-CPU 51 may be mounted on a single substrate. The display control substrate, light emission control substrate, and sound control substrate may also be combined in any manner to form a single or multiple substrates.

・上記実施形態をスロットマシンに適用してもよい。スロットマシンでは、BETボタンの操作や、メダルの投入によって、掛け数(賭数ともいわれる)を設定することができる。スロットマシンでは、掛け数を設定した後、スタートレバーが操作されると、複数のリールが回転する。スロットマシンでは、複数のリールが回転した後、ストップボタンが操作されると、対応するリールの回転が停止する。そして、スロットマシンでは、全てのリールの回転が停止すると、停止した図柄組み合わせに応じて賞(メダルの付与、再遊技)が付与される。スロットマシンでは、掛け数が設定されている状態でスタートレバーが操作されてから全てのリールの回転が停止するまでが、少なくとも1回の変動ゲームに含まれる。また、スロットマシンでは、役抽選が行われ、役抽選においてボーナス役に当選可能となっているものがある。このようなスロットマシンでは、入賞ライン上においてボーナス役に対応する図柄組み合わせが導出されることでボーナス役が入賞すると、ボーナス遊技が付与される。ボーナス遊技は、当り遊技の一例である。 ・The above embodiment may be applied to a slot machine. In a slot machine, the bet number (also called the number of bets) can be set by operating the BET button or inserting medals. In a slot machine, after the bet number is set, the start lever is operated and multiple reels spin. In a slot machine, after multiple reels spin, the stop button is operated and the corresponding reel stops spinning. Then, in a slot machine, when the spin of all reels stops, a prize (a medal is awarded, a replay) is awarded according to the stopped symbol combination. In a slot machine, the period from when the start lever is operated with the bet number set to when the spin of all reels stops is included in at least one variable game. In addition, in some slot machines, a role lottery is performed, and a bonus role can be won in the role lottery. In such a slot machine, when a symbol combination corresponding to a bonus role is derived on a winning line and a bonus role is won, a bonus game is awarded. The bonus game is an example of a winning game.

また、スロットマシンでは、役抽選においてリプレイ役(再遊技役)などの特定の役に当選する確率が異なる複数種類の遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御可能に構成されたものもある。リプレイ役などの特定の役に当選する確率が、通常遊技状態に比して高い遊技状態(所謂、RT状態)は、持ち球が増加する、又は通常遊技状態に比して持ち球が減少し難いため、遊技者にとって有利な遊技状態である。 Some slot machines are configured so that they can be controlled to one of several different game states in which the probability of winning a specific role, such as a replay role (replay role), differs during the role drawing. A game state in which the probability of winning a specific role, such as a replay role, is higher than in the normal game state (so-called RT state) is an advantageous game state for the player because the number of balls increases or is less likely to decrease than in the normal game state.

また、スロットマシンには、所定の役を入賞させるためのストップボタンの操作態様が報知される状態(所謂、AT状態)に制御可能なものもある。AT状態は、通常遊技状態に比して所定の役を入賞させ易くなることから、持ち球が増加する、又は通常遊技状態に比して持ち球が減少し難いため、遊技者にとって有利な遊技状態である。 Some slot machines can be controlled to a state (so-called AT state) in which the operation of the stop button to win a specific combination is notified. The AT state is an advantageous gaming state for the player because it is easier to win a specific combination compared to the normal gaming state, and the number of balls held increases, or it is harder to lose balls compared to the normal gaming state.

また、AT状態に制御可能なスロットマシンには、AT状態においてボーナス遊技を模した演出を実行可能なものや、AT状態の方がボーナス遊技に比して持ち球が増加し易いものもある。このようなスロットマシンにおいて、AT状態は、パチンコ遊技機10の当り遊技に相当するといえる。 In addition, among slot machines that can be controlled to the AT state, there are some that can execute effects that mimic bonus play in the AT state, and some that make it easier to increase the number of balls held in the AT state compared to bonus play. In such slot machines, the AT state can be said to be equivalent to a winning game in the pachinko game machine 10.

上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記イ)当り抽選において当りに当選したことを契機として当り遊技が実行される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、第1演出と、前記第1演出とは異なる第2演出と、があり、前記第1演出、及び前記第2演出のそれぞれは、複数の段階にわたって、段階的に進行可能な演出であり、前記第1演出、及び前記第2演出のそれぞれは、段階が進行するほど、高い当り期待度を示唆又は報知可能な演出であり、前記第2演出は、前記第1演出の実行中に実行可能な演出であり、前記第1演出の最終段階では、前記当り抽選の結果を示唆又は報知可能であり、前記第1演出の各段階では、前記第2演出の段階が進行し得る遊技機。
The technical ideas that can be understood from the above-described embodiment and modified examples will be described.
(Note I) A gaming machine in which a winning game is executed upon winning a winning lottery, the gaming machine comprising: an effect execution means for executing effects; and an effect control means for controlling the effect execution means, the effects including a first effect and a second effect different from the first effect, the first effect and the second effect each being an effect that can progress stepwise over a plurality of stages, the first effect and the second effect each being an effect that can suggest or notify a higher probability of winning as the stage progresses, the second effect being an effect that can be executed while the first effect is being executed, and in the final stage of the first effect, the result of the winning lottery can be suggested or notified, and in each stage of the first effect, a stage of the second effect can progress.

(付記ロ)前記演出には、前記第1演出、及び前記第2演出の何れとも異なる第3演出があり、前記第3演出は、前記第1演出の実行中に実行可能な演出であり、前記第3演出は、当該第3演出の終了後に実行される当り遊技の種類を示唆若しくは報知可能な演出である、又は当該第3演出の終了後に実行され得る当り遊技の種類を示唆若しくは報知可能な演出であってもよい。 (Note B) The effects include a third effect that is different from both the first effect and the second effect, and the third effect is an effect that can be executed while the first effect is being executed, and the third effect may be an effect that can suggest or notify the type of winning game that will be executed after the third effect has ended, or may be an effect that can suggest or notify the type of winning game that may be executed after the third effect has ended.

(付記ハ)前記第3演出は、複数の段階にわたって、段階的に進行可能な演出であり、前記第3演出は、段階が進行するほど、有利度が高い当り遊技を示唆又は報知可能な演出であってもよい。 (Note C) The third effect may be an effect that can progress stepwise across multiple stages, and the third effect may be an effect that can suggest or notify a winning game with a higher degree of advantage as the stage progresses.

(付記ニ)前記第3演出は、前記第2演出が上限段階まで到達した場合に実行される演出であってもよい。
(付記ホ)前記第1演出が所定の段階から次の段階に進行するまでの期間において、前記第2演出は、複数段階進行することがあってもよい。
(Note 2) The third effect may be an effect that is executed when the second effect reaches an upper limit stage.
(Note E) During the period in which the first performance progresses from a predetermined stage to the next stage, the second performance may progress through multiple stages.

(付記ヘ)操作手段を備え、前記第1演出、及び前記第2演出の少なくとも一方は、段階の進行契機として、前記操作手段が操作されたことを含んでもよい。
(付記ト)前記第1演出、及び前記第2演出の少なくとも一方は、前記当り抽選の結果がはずれである場合、上限段階には進行しないようにしてもよい。
(Note F) The game device may be provided with an operating means, and at least one of the first presentation and the second presentation may include the operation of the operating means as a trigger for progressing to a next stage.
(Note G) At least one of the first and second effects may not progress to the upper limit stage if the result of the winning lottery is a miss.

Ag…当り画像 BT…演出ボタン Eg1…第1演出画像 Eg2…第2演出画像 Eg3…第3演出画像 Eg3a…増加出玉画像 Eg3b…総期待出玉画像 EH…演出表示装置 ES…演出装置群 H01~H05…変動パターン HD…発射ハンドル Hg…はずれ画像 LA…装飾ランプ R…表示領域 SE1…第1始動センサ SE2…第2始動センサ SE3…カウントセンサ SE4…ゲートセンサ SL1…普通ソレノイド SL2…特別ソレノイド SP…スピーカ YB…遊技盤 YBa…遊技領域 YBb…表示窓口 YBc…発射通路 YBd…逆戻り防止弁 10…パチンコ遊技機 11…枠体 11a…外枠 11b…搭載枠 12…第1始動口 13…第2始動口 13a…普通開閉片 14…大入賞口 14a…特別開閉片 17…ゲート 17a…ゲート口 18…アウト口 19a…第1特別図柄表示装置 19b…第2特別図柄表示装置 19c…第1保留表示装置 19d…第2保留表示装置 19e…普通図柄表示装置 40…主基板 41…主CPU 42…主ROM 43…主RAM 44…乱数生成回路 50…副基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RAM Ag... Winning image BT... Effect button Eg1... First effect image Eg2... Second effect image Eg3... Third effect image Eg3a... Increased ball output image Eg3b... Total expected ball output image EH... Effect display device ES... Group of effect devices H01-H05... Fluctuation pattern HD... Launch handle Hg... Missing image LA... Decorative lamp R... Display area SE1... First start sensor SE2... Second start sensor SE3... Count sensor SE4... Gate sensor SL1... Normal solenoid SL2... Special solenoid SP... Speaker YB... Game board YBa... Game area YBb... Display window YBc... Launch passage YBd... Anti-return valve 10... Pachinko game machine 11... Frame body 11a... Outer frame 11b... Mounting frame 12... First start port 13...Second start gate 13a...Normal opening and closing piece 14...Big prize gate 14a...Special opening and closing piece 17...Gate 17a...Gate gate 18...Out gate 19a...First special pattern display device 19b...Second special pattern display device 19c...First reserved display device 19d...Second reserved display device 19e...Normal pattern display device 40...Main board 41...Main CPU 42...Main ROM 43...Main RAM 44...Random number generation circuit 50...Sub-board 51...Sub-CPU 52...Sub-ROM 53...Sub-RAM

Claims (3)

当り抽選において当りに当選したことを契機として当り遊技が実行される遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出には、第1演出と、前記第1演出とは異なる第2演出と、前記第1演出及び前記第2演出の何れとも異なる第3演出と、があり、
前記第1演出、及び前記第2演出のそれぞれは、複数の段階にわたって、段階的に進行可能な演出であり、
前記第1演出、及び前記第2演出のそれぞれは、段階が進行するほど、高い当り期待度を示唆又は報知可能な演出であり、
前記第2演出は、前記第1演出の実行中に実行可能な演出であり、
前記第1演出の最終段階では、前記当り抽選の結果を示唆又は報知可能であり、
前記第1演出の複数の段階では、前記第1演出における現在の段階数を示唆又は報知可能であり、
前記第1演出の複数の段階では、前記第2演出の段階が進行し得るようになっており、
前記第3演出は、前記第1演出の実行中に実行可能な演出であり、
前記第3演出は、当該第3演出の終了後に実行される当り遊技の種類を示唆若しくは報知可能な演出である、又は当該第3演出の終了後に実行され得る当り遊技の種類を示唆若しくは報知可能な演出である遊技機。
In a gaming machine in which a winning game is executed upon winning a winning lottery,
A performance execution means for executing a performance;
A performance control means for controlling the performance execution means,
The effects include a first effect, a second effect different from the first effect, and a third effect different from both the first effect and the second effect,
Each of the first and second effects is a performance that can be progressed step by step over a plurality of stages,
Each of the first and second effects is an effect that can suggest or inform a higher probability of winning as the stage progresses,
The second performance is a performance that can be executed during execution of the first performance,
In the final stage of the first performance, the result of the winning lottery can be suggested or notified.
In the plurality of stages of the first performance, the current stage number in the first performance can be suggested or notified,
In the plurality of stages of the first performance, the stage of the second performance can proceed,
The third performance is a performance that can be executed during execution of the first performance,
The third performance is a performance that can suggest or notify the type of winning game that will be executed after the third performance ends, or a performance that can suggest or notify the type of winning game that may be executed after the third performance ends .
当り抽選において当りに当選したことを契機として当り遊技が実行される遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出には、第1演出と、前記第1演出とは異なる第2演出と、前記第1演出及び前記第2演出の何れとも異なる第3演出と、があり、
前記第1演出、及び前記第2演出のそれぞれは、複数の段階にわたって、段階的に進行可能な演出であり、
前記第1演出、及び前記第2演出のそれぞれは、段階が進行するほど、高い当り期待度を示唆又は報知可能な演出であり、
前記第2演出は、前記第1演出の実行中に実行可能な演出であり、
前記第1演出の最終段階では、前記当り抽選の結果を示唆又は報知可能であり、
前記第1演出の複数の段階では、前記第2演出の段階が進行し得るようになっており、
前記第1演出の複数の段階では、前記第2演出の段階が進行し得るタイミングが複数あり、
前記第3演出は、前記第1演出の実行中に実行可能な演出であり、
前記第3演出は、当該第3演出の終了後に実行される当り遊技の種類を示唆若しくは報知可能な演出である、又は当該第3演出の終了後に実行され得る当り遊技の種類を示唆若しくは報知可能な演出である遊技機。
In a gaming machine in which a winning game is executed upon winning a winning lottery,
A performance execution means for executing a performance;
A performance control means for controlling the performance execution means,
The effects include a first effect, a second effect different from the first effect, and a third effect different from both the first effect and the second effect,
Each of the first and second effects is a performance that can be progressed step by step over a plurality of stages,
Each of the first and second effects is an effect that can suggest or inform a higher probability of winning as the stage progresses,
The second performance is a performance that can be executed during execution of the first performance,
In the final stage of the first performance, the result of the winning lottery can be suggested or notified.
In the plurality of stages of the first performance, the stage of the second performance can proceed,
In the multiple stages of the first performance, there are multiple timings at which the stage of the second performance can progress,
The third performance is a performance that can be executed during execution of the first performance,
The third performance is a performance that can suggest or notify the type of winning game that will be executed after the third performance ends, or a performance that can suggest or notify the type of winning game that may be executed after the third performance ends .
当り抽選において当りに当選したことを契機として当り遊技が実行される遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出には、第1演出と、前記第1演出とは異なる第2演出と、前記第1演出及び前記第2演出の何れとも異なる第3演出と、があり、
前記第1演出、及び前記第2演出のそれぞれは、複数の段階にわたって、段階的に進行可能な演出であり、
前記第1演出、及び前記第2演出の一方は、1の進行契機において、1段階進行するときと、複数段階進行するときとがあり、前記第1演出、及び前記第2演出の他方は、1の進行契機において、1段階進行し、
前記第1演出、及び前記第2演出のそれぞれは、段階が進行するほど、高い当り期待度を示唆又は報知可能な演出であり、
前記第2演出は、前記第1演出の実行中に実行可能な演出であり、
前記第1演出の最終段階では、前記当り抽選の結果を示唆又は報知可能であり、
前記第1演出の複数の段階では、前記第2演出の段階が進行し得るようになっており、
前記第3演出は、前記第1演出の実行中に実行可能な演出であり、
前記第3演出は、当該第3演出の終了後に実行される当り遊技の種類を示唆若しくは報知可能な演出である、又は当該第3演出の終了後に実行され得る当り遊技の種類を示唆若しくは報知可能な演出である遊技機。
In a gaming machine in which a winning game is executed upon winning a winning lottery,
A performance execution means for executing a performance;
A performance control means for controlling the performance execution means,
The effects include a first effect, a second effect different from the first effect, and a third effect different from both the first effect and the second effect,
Each of the first and second effects is a performance that can be progressed step by step over a plurality of stages,
One of the first performance and the second performance may progress one step or multiple steps at one progression trigger, and the other of the first performance and the second performance may progress one step at one progression trigger ,
Each of the first and second effects is an effect that can suggest or inform a higher probability of winning as the stage progresses,
The second performance is a performance that can be executed during execution of the first performance,
In the final stage of the first performance, the result of the winning lottery can be suggested or notified.
In the plurality of stages of the first performance, the stage of the second performance can proceed,
The third performance is a performance that can be executed during execution of the first performance,
The third performance is a performance that can suggest or notify the type of winning game that will be executed after the third performance ends, or a performance that can suggest or notify the type of winning game that may be executed after the third performance ends .
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