JP7557142B2 - Information processing device, information processing method, and program - Google Patents
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Description
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method, and a program.
従来から、キャラクタ等のゲーム媒体を成長させてゲーム内イベントに出場させるゲームが知られている。例えば、特許文献1には、プレイヤが、種牡馬と繁殖牝馬とを配合して新規のゲーム媒体である競走馬(新生馬)を生成(生産)し、その生産した競走馬を育成(調教)してレースに出場させて順位を競うゲーム(競馬ゲーム)、が開示されている。 Conventionally, games in which game media such as characters are developed and compete in in-game events have been known. For example, Patent Literature 1 discloses a game (horse racing game) in which a player breeds a stallion and a broodmare to generate (produce) a racehorse (newborn horse), which is a new game media, and then raises (trains) the racehorse and competes in races to determine ranking.
特許文献1のように競走馬を生産して育成する競馬ゲームにおいては、競走馬の血統が能力に反映され、レース結果に大きく影響する。そのため、プレイヤは複数世代にわたり良い血統の馬を配合し、所望の競走馬を生産することを行う。例えば、プレイヤ自ら生産した能力の高い競走馬については、引退後に自家製繁殖馬(自家製種牡馬又は自家製繁殖牝馬)として、次世代の競走馬を生産するために使用する。
In horse racing games in which racehorses are produced and raised, such as in
しかしながら、特許文献1のような従来の一般的な競馬ゲームにおいては、競走馬を生産するために使用した種牡馬及び繁殖牝馬(特に自家製繁殖馬の場合)は、ゲーム性を維持するため、一度使用すると次回以降は使用不可能となる場合が多い。また、同じ種牡馬と繁殖牝馬とを配合したとしても、生産された競走馬の性別及び能力等のパラメータは、常に一定ではない。
そのため、競走馬の生産を行ったものの所望のパラメータが得られなかった場合(例えば、期待度が大きい種牡馬と繁殖牝馬を配合したのに能力が低い競走馬が誕生した場合、又は、その競走馬を引退させた後に配合させる予定の繁殖牝馬が既に存在していて、将来種牡馬と成り得る牡の競走馬を所望していたのに牝の競走馬が誕生した場合等)、プレイヤに不満が生じる虞がある。特に、複数世代を代重ねした自家製繁殖馬の場合は、改めて競走馬を生産するための繁殖馬作りからやり直す必要がある等の手間が掛かるため、さらにプレイヤに不満が生じ、競走馬を生産する意欲が損なわれる虞がある。そして、上記のようなプレイヤの不満が蓄積すると、ゲームのプレイ頻度が減少する虞がある。
However, in conventional horse racing games such as that described in
Therefore, if the player produces a racehorse but does not obtain the desired parameters (for example, if a racehorse with low ability is born despite the mating of a highly anticipated breeding stallion and a broodmare, or if a broodmare already exists to be mated after the racehorse is retired and a female racehorse is born despite the desire to produce a male racehorse that can become a breeding stallion), the player may become dissatisfied. In particular, in the case of a homemade breeding horse that has been produced for multiple generations, it is necessary to start over from breeding a breeding horse to produce a racehorse, which is time-consuming, and this may further dissatisfy the player and reduce his motivation to produce racehorses. If the player's dissatisfaction accumulates, the frequency of playing the game may decrease.
そこで、本発明は、ゲーム性を損なうことなく、新規のゲーム媒体を生成する際のリスクを低減し、プレイヤに対して、新規のゲーム媒体の生成意欲を向上させ、ゲームのプレイ頻度を高める情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。 The present invention aims to provide an information processing device, information processing method, and program that reduces the risks involved in generating new game media without compromising gameplay, increases players' motivation to generate new game media, and increases the frequency with which the game is played.
本発明の一態様に係る情報処理装置は、プレイヤからの指示を受け付ける受付部と、プレイヤから受け付けた第1指示に基づいて、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを消費して第3ゲーム媒体を生成する生成部と、第3ゲーム媒体を生成した後に、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体に基づく新たなゲーム媒体の生成ができない状態にある場合に、プレイヤから受け付けた第2指示に基づいて、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体の少なくとも一方を第3ゲーム媒体の生成前の状態に戻すとともに、第3ゲーム媒体の生成を取り消す取消部と、を有する。 An information processing device according to one aspect of the present invention has a reception unit that receives instructions from a player, a generation unit that consumes the first game medium and the second game medium to generate a third game medium based on a first instruction received from the player, and a cancellation unit that, when a new game medium cannot be generated based on the first game medium and the second game medium after the third game medium has been generated, returns at least one of the first game medium and the second game medium to a state before the generation of the third game medium based on a second instruction received from the player and cancels the generation of the third game medium.
本発明の一態様によれば、ゲーム性を損なうことなく、新規のゲーム媒体を生成する際のリスクを低減し、プレイヤに対して、新規のゲーム媒体の生成意欲を向上させ、ゲームのプレイ頻度を高めることができる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to reduce the risks involved in generating new game media without compromising gameplay, thereby increasing players' motivation to generate new game media and increasing the frequency with which the game is played.
以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、添付の図面に示す好適な実施形態を参照しながら詳細に説明する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An information processing device, an information processing method, and a program according to the present invention will be described in detail below with reference to preferred embodiments shown in the accompanying drawings.
The embodiment described below is merely an example given to facilitate understanding of the present invention, and is not intended to limit the present invention. In other words, the present invention may be modified or improved from the embodiment described below without departing from the spirit of the present invention. Naturally, the present invention also includes equivalents thereof.
また、本明細書及び図面にて説明される画面の例も一例に過ぎず、画面構成及びデザイン、表示情報の内容、並びにGUI(Graphical User Interface)等は、システム設計の仕様及びプレイヤの好み等に応じて自由に設計することができ、また、適宜変更され得る。 The screen examples described in this specification and the drawings are merely examples, and the screen configuration and design, content of the displayed information, and GUI (Graphical User Interface), etc., can be freely designed according to the system design specifications and the player's preferences, and can be changed as appropriate.
[本発明の適用ゲームについて]
本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて説明するにあたり、本発明が適用されるゲーム(以下、本件ゲームという。)ついて説明する。本件ゲームは、図1に示される端末(以下、ユーザ端末12)をプレイヤが操作することでプレイ可能な電子ゲームであり、「ゲーム媒体」を用いてゲーム中の各種「イベント」をプレイすることによって進行する形式のゲームである。
[Games to which the present invention can be applied]
Before describing the information processing device, information processing method, and program of the present invention, a game to which the present invention is applied (hereinafter, referred to as the Game) will be described. The Game is an electronic game that can be played by a player operating a terminal (hereinafter, referred to as a user terminal 12) shown in Fig. 1, and is a game in which the player progresses by playing various "events" during the game using "game media."
本件ゲームのプレイ方法について具体的に説明すると、プレイヤがユーザ端末12にてゲームプレイ用の操作を行うと、ユーザ端末12が、ゲーム提供会社のサーバコンピュータ(以下、サーバ10)から配信されるゲーム用のデータを受信する。ユーザ端末12では、受信したデータに応じた映像及び音声が出力され、プレイヤは、出力される映像及び音声を確認しながら、ゲーム媒体を利用することでゲームを進行させる。ユーザ端末12は、プレイヤの操作内容を示すデータをサーバ10に向けて送信し、サーバ10は、プレイヤの操作内容に応じたゲーム進行用のデータを送信する。このようなサーバ10とユーザ端末12との間のデータ送受信は、プレイヤが本件ゲームのプレイを終えるまで、繰り返し実施される。
To explain in detail how the game is played, when a player performs operations for playing the game on the
「ゲーム媒体」とは、本件ゲームのプレイヤがゲーム中の「イベント」をプレイするために用いるゲーム内資源である。具体的には、例えば、ゲーム内空間(仮想空間)においてプレイヤの操作に応じて動いたり能力を発揮したりするキャラクタ及びアバタ、並びに、ゲームの進行を有利に進めるためにプレイヤの操作に応じて消費されるアイテム等がゲーム媒体に該当する。また、ゲーム媒体には、キャラクタカード及びアイテムカードのようなカード形式の媒体であって、例えばゲーム内でデッキに組み入れられて使用され、あるいは複数収集してイベントのプレイ時に当該イベントの内容に応じて消費されるものも含まれる。なお、本件ゲームでは、プレイヤが使用するこのゲーム媒体に応じて、難易度(進め易さ)、進め方、又は、プレイできるイベントの種類数等が変化する。 "Game media" refers to in-game resources that players of the game use to play "events" in the game. Specifically, game media include, for example, characters and avatars that move and display abilities in response to player operations in the in-game space (virtual space), as well as items that are consumed in response to player operations to gain an advantage in the game. Game media also include card-type media such as character cards and item cards that are used in the game by being incorporated into a deck, or that are collected in multiple cards and consumed in response to the content of an event when that event is played. In the game, the difficulty level (ease of progress), the way of progress, or the number of types of events that can be played change depending on the game media used by the player.
なお、本実施形態では、後述するように、ゲーム媒体の一例として、競走馬を挙げて説明することとするが、本発明は、競走馬以外のゲーム媒体を用いるゲームにも適用可能である。例えば、ゲーム媒体としては、人、動物及び植物等の生物、乗物及びロボット等の機械、機械以外の物、モンスター等の架空のキャラクタ、又はこれらに類するその他のキャラクタ又はアイテム等が挙げられる。 In this embodiment, as described below, racehorses will be used as an example of game media, but the present invention is also applicable to games that use game media other than racehorses. For example, game media may include living things such as people, animals, and plants, machines such as vehicles and robots, non-machine objects, fictional characters such as monsters, or other characters or items similar to these.
「イベント」とは、例えば、ゲームの進行中に起きるアクシデント等の出来事、ゲーム媒体の生成(生産)又は育成、クリア目的でプレイされるクエスト、ステージ及びミッション等、並びにオブジェクトが出場するゲーム内競技が挙げられる。ゲーム内競技としては、着順を競うレース、及び、勝敗を競う試合や対戦等が挙げられる。 "Events" include, for example, occurrences such as accidents that occur during the course of a game, the creation (production) or development of game content, quests, stages and missions that are played for the purpose of clearing them, and in-game competitions in which objects participate. In-game competitions include races in which participants compete for finishing order, and matches or battles in which players compete to win or lose.
本実施形態では、競馬を題材としたシミュレーションゲームであって、優秀な競走馬を所有して大レース又は数多くのレースに優勝することを目標とするゲームを、本件ゲームの一例として挙げて説明する。具体的には、プレイヤは、ゲーム媒体の一代表例である「競走馬」を「生産」又は「抽選」若しくは購買等により取得し、その競走馬を「育成」して各種「レース」に出場させて順位を競う。また、プレイヤは、競走馬を同時に複数所有してその複数の競走馬を並行して育成していくこともできる。さらに、レースへの出場から引退させた競走馬(育成を終了した競走馬)は、自家製の種牡馬又は繁殖牝馬として、次世代の競走馬の生産に使用することができる。 In this embodiment, a simulation game based on horse racing, in which the goal is to own an excellent racehorse and win major races or many races, will be described as an example of the game. Specifically, a player acquires a "racehorse," which is a representative example of game media, by "producing," "drawing," or purchasing, and then "raise" the racehorse to compete in various "races" and compete for ranking. A player can also own multiple racehorses at the same time and raise them in parallel. Furthermore, a racehorse that has been retired from racing (a racehorse whose training has ended) can be used as a home-grown breeding stallion or broodmare to produce the next generation of racehorses.
「競走馬」とは、本件ゲームのプレイヤがゲーム中のイベントをプレイするために用いるゲーム媒体である。競走馬には、育成対象であってレースに出場させることができる現役の競走馬(以下、単に競走馬という。)と、競走馬の生産に使用することができる繁殖馬(親馬)としての生産用の競走馬(以下、種牡馬又は繁殖牝馬という。)の二種類が存在する。なお、以下、「競走馬等」と表現した場合には、競走馬、種牡馬又は繁殖牝馬を全て含むこととする。
さらに、種牡馬又は繁殖牝馬は、プレイヤが育成した競走馬を現役引退させた後に生産用として転用する自家製の種牡馬又は繁殖牝馬(以下、自家製馬という。)と、抽選等によりプレイヤが取得することができるカード形式の媒体としての種牡馬又は繁殖牝馬(以下、株券という。)とに分類される。株券は、それ自体を競走馬として育成又はレース等のイベントに使用することはできないが、後述する生産に用いることができ、他の株券又は自家製馬と配合することによって新たな競走馬(新生馬)を生産することができる。また、株券を素材として株券同士を合成することにより、株券をレベルアップして能力の高い競走馬を生産できる確率を向上させたり、後述する生産可能回数を回復させたりすることもできる。
"Racehorses" are game media that players of the game use to play events in the game. There are two types of racehorses: active racehorses that can be trained and entered into races (hereinafter simply referred to as racehorses), and breeding racehorses (parent horses) that can be used to produce racehorses (hereinafter referred to as breeding stallions or broodmares). In the following, the term "racehorses, etc." is intended to include all racehorses, breeding stallions, and broodmares.
Furthermore, breeding stallions or broodmares are classified into home-grown breeding stallions or broodmares (hereinafter referred to as home-grown horses) that are used for breeding after the player retires the racehorse that they have raised, and breeding stallions or broodmares as card-type media that the player can obtain by lottery or the like (hereinafter referred to as stock certificates). Although stock certificates themselves cannot be used for breeding or events such as races as racehorses, they can be used for production, which will be described later, and new racehorses (newborn horses) can be produced by breeding with other stock certificates or home-grown horses. In addition, by using stock certificates as materials to synthesize stock certificates, the level of the stock certificates can be increased, improving the probability of producing a racehorse with high abilities, and the number of possible productions, which will be described later, can be restored.
図2に示されるように、競走馬等には、本件ゲームの進行に関係する各種の情報、例えば、状態、性質、能力、属性、特徴及びパラメータ等のような、その競走馬等に固有の情報(以下、「競走馬情報」)を有している。プレイヤは、競走馬情報画面G1上でその競走馬情報を参照した上で、競走馬等をゲーム内で使用、例えば、競走馬情報を参照して利用対象の競走馬等を選択してゲーム内の各種イベントに用いる。 As shown in FIG. 2, racehorses etc. have various information related to the progress of the game, such as information specific to the racehorse etc., such as its condition, nature, ability, attributes, characteristics and parameters (hereinafter referred to as "racehorse information"). The player refers to the racehorse information on the racehorse information screen G1 and then uses the racehorse etc. in the game, for example, by referring to the racehorse information, the player selects the racehorse etc. to be used and uses it in various events in the game.
「競走馬情報」とは、ゲーム媒体、すなわち、競走馬等に関連付けて設定されている競走馬等に関する複数種類の情報(ゲーム媒体情報)である。競走馬情報は、文字によって表されるもの、数値で表されるもの、ランク又は分類によって表されるもの、「〇」「×」等の記号によって表されるもの、グラフ又は目盛付きインジケータ等によって表されるもの、色等によってあらわされるもの、競走馬等の表情等によって表されるもの、及び、その他の表示形態(例えば、音声等)によって表されるものを含む。また、競走馬情報には、予め決められていてゲーム中は変動しない「不変パラメータ」と、ゲームの進行に応じて適宜変動する「可変パラメータ」とが含まれる。 "Racehorse information" refers to the game medium, i.e., multiple types of information (game medium information) relating to racehorses, etc. that is set in association with the racehorses, etc. Racehorse information includes information represented by characters, numerical values, rank or classification, symbols such as "o" and "x", graphs or indicators with scales, etc., colors, etc., facial expressions of the racehorses, etc., and other display forms (e.g., sound, etc.). Racehorse information also includes "invariant parameters" that are predetermined and do not change during the game, and "variable parameters" that change as appropriate depending on the progress of the game.
「不変パラメータ」は、主に、競走馬等の属性を示す情報等、その競走馬等に関連付けて設定されている固有の固定情報であって、競走馬の生産時に決定した後は変動しないパラメータ、すなわち、後述する育成結果、レース結果及びアイテムの使用等によっても変動しないパラメータである。不変パラメータの具体例としては、例えば、性別(牝牡)、毛色、模様(顔又は肢部のマーキング等)、血筋若しくは血縁関係等の続柄(血統)、及び、他の種牡馬若しくは繁殖牝馬との相性(配合時の相性)等が挙げられる。また、この不変パラメータには、性別のように、その組み合わせによって、後述する生産の可否に影響する重要な要素となるパラメータも含まれる。例えば、本実施形態においては、同性同士では配合することができず、牡と牝という性別が異なるパラメータの競走馬等を繁殖馬として組合わせなければ、新たな競走馬(新生馬)を生産することができない。 "Invariant parameters" are primarily information indicating the attributes of a racehorse or the like, and are unique fixed information set in association with that racehorse or the like, and are parameters that do not change after being determined at the time of the racehorse's production, that is, parameters that do not change even due to the results of training, race results, and the use of items, which will be described later. Specific examples of invariant parameters include, for example, gender (male or female), coat color, pattern (markings on the face or legs, etc.), bloodline or blood relationship (pedigree), and compatibility with other breeding stallions or broodmares (compatibility at the time of breeding). Invariant parameters also include parameters such as gender, which are important factors that affect the feasibility of production, as will be described later, depending on the combination. For example, in this embodiment, horses of the same gender cannot be bred, and a new racehorse (newborn horse) cannot be produced unless racehorses of different gender parameters, such as a male and a female, are combined as breeding horses.
「可変パラメータ」は、ゲームの進行に関係する競走馬等の能力等を数値又は記号等によって評価したものであって、後述する育成結果、レース結果及びアイテムの使用等を反映して変動する。可変パラメータの種類数は、特に限定されないが、本実施形態では、一頭の競走馬等に対して複数の可変パラメータが関連付けられている。可変パラメータの具体例としては、その競走馬等の能力又は状態等に関するものであって、レースでの勝敗結果に影響を及ぼすもの、例えば、スピード、スタミナ、パワー、気性、距離適性、馬場適性、競技場適正、馬体重、及び、疲労度等が含まれる。また、可変パラメータには、過去のレース出場数、レースでの勝利数及び勝率等のような過去のレースに関する実績(戦歴)等も含まれる。なお、可変パラメータには、競走馬等ごとに限界値(上限値)が設定されているものもあり、限界値が設定されている場合は、その限界値までの範囲内において、可変パラメータの値が変動する。 "Variable parameters" are values or symbols that evaluate the abilities of racehorses, etc., related to the progress of the game, and vary to reflect the results of training, race results, and use of items, which will be described later. There is no particular limit to the number of types of variable parameters, but in this embodiment, multiple variable parameters are associated with one racehorse, etc. Specific examples of variable parameters include those related to the abilities or conditions of the racehorse, etc., that affect the outcome of a race, such as speed, stamina, power, temperament, distance suitability, track suitability, racecourse suitability, horse weight, and fatigue level. Variable parameters also include past race-related performance (race history), such as the number of past races, the number of race wins, and winning percentage. Some variable parameters have a limit value (upper limit value) set for each racehorse, etc., and when a limit value is set, the value of the variable parameter varies within the range up to the limit value.
競走馬情報(特に、可変パラメータ)には、ゲーム性を高める等の目的から、プレイヤが確認できる項目と、プレイヤが確認できない非表示の項目とがあってもよい。非表示とは、既に設定された情報の内容をプレイヤに見えないようにすることであり、具体的には、非表示にする情報を競走馬情報画面G1中から欠落させたり、競走馬情報画面G1中、非表示にする情報と対応する欄に「?」等の非表示用のマークを表示させたりすることが該当する。 For purposes such as improving game playability, racehorse information (particularly variable parameters) may include items that the player can view and hidden items that the player cannot view. Hiding means making the contents of information that has already been set invisible to the player, and specifically this corresponds to deleting the information to be hidden from the racehorse information screen G1, or displaying a hidden mark such as "?" in the field on the racehorse information screen G1 that corresponds to the information to be hidden.
なお、本実施形態においては、ゲーム媒体の一例として、競走馬を挙げて説明しているが、競走馬以外のゲーム媒体であれば、上記以外の情報が、不変パラメータ又は可変パラメータに該当する場合がある。例えば、不変パラメータとしては、種族、出身地(出生地)、他のキャラクタ又は敵キャラクタとの相性等の情報も挙げられ、種族又は出身地等が所定の条件を満たす場合(例えば、同一の場合、異なる場合、又は所定の関係性にある場合等)でなければ、それらのゲーム媒体を組合わせて新たなゲーム媒体(第3ゲーム媒体)を生成できないこととしてもよい。また、可変パラメータとしては、レベル、ステータス、敵キャラクタからの攻撃に対する耐性、イベントの環境への適合性、好感度若しくは人気(評判)、得意若しくは不得意とする分野若しくはステージ、又は、ゲーム進行(特にイベントのプレイ結果)に影響を及ぼすその他の情報等も挙げられる。 In this embodiment, a racehorse is described as an example of a game medium, but in the case of a game medium other than a racehorse, information other than the above may correspond to the invariant parameters or variable parameters. For example, invariant parameters include information such as race, place of origin (birthplace), compatibility with other characters or enemy characters, and it may be possible to combine these game media to generate a new game medium (third game medium) unless the race or place of origin meets a predetermined condition (for example, if they are the same, different, or have a predetermined relationship). In addition, variable parameters include level, status, resistance to attacks from enemy characters, suitability for the event environment, favorability or popularity (reputation), areas or stages that are good or bad, or other information that affects the progress of the game (especially the play results of the event).
「生産」とは、競走馬(新生馬)を生成するイベントの一種であり、具体的には、ゲーム内で所持する所定の「価値」を消費することにより、プレイヤが選択した性別が異なる繁殖馬同士、すなわち、本発明の「第1ゲーム媒体」に相当する種牡馬(牡)と、本発明の「第2ゲーム媒体」に相当する繁殖牝馬(牝)とを配合し、育成対象となる本発明の「第3ゲーム媒体」に相当する競走馬(新生馬)を生成するイベントである。上記のとおり、種牡馬及び繁殖牝馬としては、抽選等により取得した株券を使用することができる他、プレイヤ自身が育成した競走馬を現役引退させた後に自家製の種牡馬又は繁殖牝馬として使用することにより、代重ねをすることもできる。なお、後述するように、本件ゲームは、通信プレイ対応型のゲームであるので、他のプレイヤが所有する種牡馬又は繁殖牝馬を借りて、自身の競走馬の生産のために使用することもできる。 "Production" is a type of event that generates a racehorse (newborn horse). Specifically, it is an event that generates a racehorse (newborn horse) that corresponds to the "third game medium" of the present invention to be raised by mating breeding horses of different genders selected by the player, that is, a breeding stallion (male) corresponding to the "first game medium" of the present invention with a breeding mare (female) corresponding to the "second game medium" of the present invention, by spending a certain "value" possessed in the game. As described above, as breeding stallions and breeding mares, stock certificates obtained by lottery or the like can be used, and a racehorse that the player has raised himself can be used as a homemade breeding stallion or breeding mare after retiring from active competition, thereby allowing for successive generations. As will be described later, since this game is a communication play compatible game, it is also possible to borrow a breeding stallion or breeding mare owned by another player and use it to produce one's own racehorse.
本実施形態では、生産に使用した種牡馬及び繁殖牝馬の能力等は、生産した競走馬(新生馬)に引き継がれる傾向がある。そのため、能力の高い種牡馬又は繁殖牝馬を使用して競走馬を生産すれば、能力の高い競走馬、すなわち、優秀な産駒が誕生する可能性が高くなる。ただし、同一の種牡馬と繁殖牝馬を使用して生産したとしても、生産に使用した種牡馬及び繁殖牝馬に関連付けられたそれぞれの競走馬情報が反映されるものの、常に同一の能力等を備えた競走馬が規則的又は画一的に誕生するわけではなく、その能力にはバラつきが生じる。すなわち、同じ条件で配合して生産したとしても、その都度、生産された競走馬の不変パラメータ及び可変パラメータは異なる値となり、実際に生産してみないと、どのような性別及び能力等の競走馬が誕生するかはプレイヤにはわからない。 In this embodiment, the abilities of the stallion and broodmare used in production tend to be passed on to the racehorse (newborn horse) produced. Therefore, if a racehorse is produced using a stallion or broodmare with high abilities, there is a high possibility that a racehorse with high abilities, i.e., an excellent offspring, will be born. However, even if the same stallion and broodmare are used for production, although the racehorse information associated with the stallion and broodmare used for production is reflected, racehorses with the same abilities are not always born regularly or uniformly, and there is variation in the abilities. In other words, even if the horses are bred under the same conditions and produced, the invariant and variable parameters of the produced racehorses will be different each time, and the player cannot know the gender and abilities of the racehorse that will be born until they are actually produced.
「価値」とは、ゲーム内において所持数が増減する価値であり、具体的にはゲーム内で使用可能な通貨である「ゲーム内通貨」、又は、多く所持しているほどゲーム上有利になる「アイテム」等が該当する。 "Value" refers to the amount of value that can increase or decrease within a game, and specifically refers to "in-game currency" that can be used within the game, or "items" that give an advantage in the game the more you have.
「ゲーム内通貨」とは、メダル又はコイン等のようにゲーム内で金銭的側面を有するものであり、広義のアイテムに含まれる。ゲーム内通貨は、例えば、競走馬等又は他のアイテムと交換したり、ゲーム内の所定のイベント(生産、抽選、育成又はレース等)をプレイしたりする場合に費やされる。プレイヤが所持するゲーム内通貨の所持数は、例えば、プレイヤが本件ゲームにログインしてゲームを開始する場合又はレースに優勝した場合等に増やすことができる一方で、生産を行った場合、抽選を実施した場合、育成(調教)を行った場合、又は、レースに出場登録した場合等に減少する。また、プレイヤは、ゲーム内で課金することによりゲーム内通貨の所持数を増やすことができる。なお、ゲーム内での課金処理については、公知技術を利用することができるため、説明を省略することとする。 "In-game currency" refers to something that has a monetary aspect within a game, such as medals or coins, and is included in the broad definition of items. In-game currency is, for example, exchanged for race horses or other items, or spent when playing certain events within the game (production, lottery, training, races, etc.). The amount of in-game currency possessed by a player can be increased, for example, when the player logs into the game and starts the game, or when the player wins a race, but it decreases when the player produces something, draws a lottery, trains (trains), or registers to participate in a race. The player can also increase the amount of in-game currency possessed by making a charge within the game. Note that a publicly known technology can be used for the charging process within the game, so a description thereof will be omitted.
「アイテム」とは、ゲームを有利に進めるために使用されるものであり、プレイヤは、生産、抽選、育成、レース等の場面において、使用することができる。アイテムには、競走馬の疲労若しくは馬体重を回復する飼葉、競走馬の外観若しくは能力を変化させる馬具、レースで能力の高い騎手に騎乗してもらう騎乗依頼券、特別な抽選を実行する抽選券、又は、所望する性別の競走馬若しくは特定の能力等が優れた競走馬を生産できる確率が向上する御札、等が含まれる。例えば、生産時に御札等の所定のアイテムを使用すれば、そのアイテムの種類により、プレイヤが所望する性別の競走馬が誕生したり、特定の能力等が優れた競走馬が誕生したりする確率が向上する。 "Items" are items used to gain an advantage in the game, and can be used by players in production, lotteries, training, races, and other scenes. Items include feed that restores a racehorse's fatigue or body weight, horse equipment that changes the appearance or abilities of a racehorse, riding request tickets to have a skilled jockey ride the horse in a race, lottery tickets to execute a special lottery, and talismans that increase the probability of producing a racehorse of the desired gender or a racehorse with excellent specific abilities. For example, using a specific item such as a talisman during production increases the probability of producing a racehorse of the desired gender or a racehorse with excellent specific abilities, depending on the type of item.
ここで、生産についてさらに具体的に説明する。
図3に示されるように、生産指示画面G2の種牡馬一覧領域71には、プレイヤが所有している種牡馬の一覧が表示される。また、生産指示画面G2の繁殖牝馬一覧領域72には、プレイヤが所有している繁殖牝馬の一覧が表示される。なお、ここで表示される種牡馬及び繁殖牝馬は、自家製馬と株券の双方を含む。また、種牡馬一覧領域71及び繁殖牝馬一覧領域72では、自家製馬又は株券のみを表示させることもできるし、能力又は血統等の一定の条件を設定して選別(フィルタ)又は並べ替え(ソート)することもできる。
Here, the production will be described more specifically.
As shown in Fig. 3, a list of stallions owned by the player is displayed in the
プレイヤは、種牡馬一覧領域71及び繁殖牝馬一覧領域72に表示されている種牡馬及び繁殖牝馬の中から、生産に使用する所望の種牡馬及び繁殖牝馬を選択する。選択された種牡馬及び繁殖牝馬は、それぞれ配合領域73に抽出されて表示される。配合領域73に表示された種牡馬及び繁殖牝馬については、外観、血統、各種パラメータ及び生産コスト(必要となるゲーム内通貨の量)等の競走馬情報が併せて表示される。なお、本実施形態では、上記の各種情報は、タブ74を指定することによって表示させる情報を切り替えることができる。また、種牡馬と繁殖牝馬とをそれぞれ選択すると、血統等に基づき設定された相性アイコン75が表示される。この相性のパターンによっては、両親の能力を参照しつつも、種々のタイプの競走馬が誕生することになる。
The player selects the desired stallion and broodmare to be used for production from among the stallions and broodmares displayed in the
プレイヤは、生産に使用する種牡馬及び繁殖牝馬を確定した後、生産ボタン76をタップ等して生産指示(本発明の「第1指示」に相当)を行うことにより、選択された種牡馬及び繁殖牝馬の生産可能回数がそれぞれ消費され、且つ、生産コストに応じたゲーム内通貨が消費され、競走馬(新生馬)が生産される。
After the player has determined the stallion and broodmare to be used for production, they can issue a production command (corresponding to the "first command" of the present invention) by, for example, tapping the
生産された競走馬については、先ず、図4に示されるような能力演出画面G3にてその競走馬の能力値等に基づいてそれぞれ異なるパターンによる演出(例えば、ある能力が高い競走馬であれば太陽を浴びて競走馬が元気に跳びはねるような演出等)、すなわち、その能力値等を示唆する示唆演出77(画像、映像又は音声等)が行われる。そして、図5に示されるような馬名入力画面G4に遷移し、性別に関する性別情報78を含む不変パラメータの少なくとも一部をプレイヤに開示し、プレイヤから馬名の入力を受け付ける。プレイヤは、馬名入力欄79に所望の馬名を入力し、決定ボタン80をタップ等することにより、その競走馬の馬名を決定する。なお、プレイヤは、自動命名ボタン81をタップ等すれば、コンピュータにより自動的に馬名の候補が選出されるので、馬名を考える手間を省略することもできる。なお、本実施形態では、能力演出画面G3を馬名入力画面G4よりも先に表示させることとしたが、能力演出画面G3と馬名入力画面G4は、どちらを先に表示してもよい。
For the racehorses produced, first, different patterns are displayed based on the ability values of the racehorses on the ability display screen G3 as shown in FIG. 4 (for example, for a racehorse with high ability, the horse is shown hopping energetically in the sun), i.e., suggestive display 77 (images, video, audio, etc.) that suggests the ability values. Then, the screen transitions to a horse name input screen G4 as shown in FIG. 5, where at least a part of the immutable parameters including
競走馬の馬名決定後、図2に示されるような競走馬情報画面G1に遷移し、競走馬情報の全部又は一部が表示され、競走馬として登録される(生産完了)。競走馬情報画面G1は、馬名入力画面G4に連続して、又は、生産完了後にプレイヤが所定の操作を行うことによって、プレイヤのユーザ端末12のディスプレイに描画される。このとき、競走馬情報画面G1には、競走馬情報が全て表示されるわけではなく、少なくとも一部の可変パラメータは非表示となっているとよい。なお、プレイヤは、血統表示ボタン82をタップ等すれば、その競走馬の詳細な血統(例えば、5代前までの血統表)を確認することができる。また、プレイヤは、戦績表示ボタン83をタップ等すれば、今後その競走馬を育成してレースに出場させた場合等に蓄積される育成履歴及びレース成績の詳細等(生産完了時点では空白)を確認することができる。
After the name of the racehorse is decided, the screen transitions to the racehorse information screen G1 as shown in FIG. 2, where all or part of the racehorse information is displayed, and the horse is registered as a racehorse (production completed). The racehorse information screen G1 is drawn on the display of the player's
なお、上記のとおり、種牡馬及び繁殖牝馬には、生産可能回数がそれぞれ設定されており、生産時(厳密には、生産ボタン76のタップ時、すなわち、生産指示受付時)にその生産可能回数が消費される。つまり、生産には、生産可能回数が1以上の種牡馬及び繁殖牝馬を選択することができ、生産可能回数が0の場合は、生産に使用するために選択することができない。この生産可能回数は、株券の場合は、他の株券を素材として合成することにより、回復又は蓄積することができる。そのため、株券の場合は、同じ種牡馬及び繁殖牝馬を複数回使用できる場合がある。すなわち、株券の場合は、生産可能回数が2以上になる場合もあるし、一旦0になった後再び1になる場合もある。一方、自家製馬の場合は、生産可能回数を1とし、株券のように生産可能回数を回復又は蓄積することができない。つまり、自家製馬を生産に使用できる回数は一回限りとし、一度生産に使用すると、その自家製馬は消費されたこととなり、種牡馬一覧領域71及び繁殖牝馬一覧領域72の中から削除される。
As mentioned above, each stallion and broodmare has a set number of times that they can be produced, and the number of times that they can be produced is consumed when they are produced (strictly speaking, when the
本実施形態では、プレイヤは、所定の条件のもと、競走馬の生産途中(生産指示を受け付けてから競走馬として登録されるまでの期間)又は生産後(競走馬登録後から育成開始又はレース初出走前までの期間)にその生産を取り消すこともできる。具体的には、生産指示画面G2から生産指示を行った後、その生産に使用した種牡馬と繁殖牝馬に基づいて、再度、競走馬の生産ができない状態にある場合、すなわち、種牡馬及び繁殖牝馬の両方又はいずれか一方の生産可能回数が0になった場合、一旦生産した競走馬(生産途中の競走馬を含む。)の生産を取り消すことができる。生産の取消は、図6に示されるような生産取消指示画面G5において、行うことができる。生産取消指示画面G5は、能力演出画面G3(図4)、馬名入力画面G4(図5)又は競走馬情報画面G1(図2)上の一部の領域(例えば、画面右端等)に表示されるダイアログボックスであって、プレイヤは、その生産取消指示画面G5において、取消ボタン84をタップ等することにより、生産取消指示(本発明の「第2指示」に相当)を行い、競走馬の生産を取り消すことができる。生産取消時(厳密には、取消ボタン84のタップ時、すなわち、生産取消指示受付時)に、競走馬の生産が取り消され、生産された競走馬に関する情報が削除されるとともに、種牡馬及び繁殖牝馬の両方又はいずれか一方の生産可能回数が、生産前の状態に戻される。すなわち、種牡馬及び繁殖牝馬の両方又はいずれか一方の生産可能回数が回復する。
In this embodiment, under specified conditions, the player can cancel the production of a racehorse during its production (the period from receiving a production instruction to its registration as a racehorse) or after its production (the period from the registration of the racehorse to the start of training or before the first race). Specifically, after a production instruction is given from the production instruction screen G2, if it is not possible to produce a racehorse again based on the stallion and broodmare used in the production, that is, if the number of possible production times for both or either the stallion and/or broodmare becomes 0, the player can cancel the production of a racehorse that has already been produced (including a racehorse in the process of being produced). Production can be canceled from the production cancellation instruction screen G5 as shown in FIG. 6. The production cancellation instruction screen G5 is a dialogue box displayed in a part of the ability presentation screen G3 (FIG. 4), the horse name input screen G4 (FIG. 5), or the racehorse information screen G1 (FIG. 2) (for example, the right edge of the screen, etc.), and the player can issue a production cancellation instruction (corresponding to the "second instruction" of the present invention) and cancel the production of the racehorse by tapping the cancel
また、プレイヤは、生産を取り消す際には、取り消された生産と同じ内容(同じ配合)を一度に指示することもできる。この場合、プレイヤは、図6に示されるような生産取消指示画面G5において、生産のやり直しを意味する再生産ボタン85をタップ等することにより、再生産指示(本発明の「第3指示」に相当)を行うことによって、生産の取消と取り消された生産と同条件の再生産が行うことができる。このように、再生産指示は、生産取消指示と生産指示の両方の機能を実質的に含むことになる。
Furthermore, when canceling production, the player can also instruct the same content (same mix) as the canceled production at once. In this case, the player can cancel production and reproduce the canceled production under the same conditions by issuing a reproduction instruction (corresponding to the "third instruction" of the present invention) by tapping the
なお、生産を取り消すことができるのは、種牡馬又は繁殖牝馬が自家製馬の場合に限定し、種牡馬又は繁殖牝馬が株券の場合は、生産を取り消すことができないこととしてもよい。すなわち、自家製馬の場合は、生産に使用できるのは一度きりなので、生産取消を可能とする。一方、株券の場合は、他の株券と合成することにより生産可能回数を回復することができるので、生産取消は不可とする。 It should be noted that production can be cancelled only when the breeding stallion or broodmare is a home-grown horse, and that production cannot be cancelled when the breeding stallion or broodmare is a stock certificate. In other words, in the case of a home-grown horse, production can be cancelled because it can only be used once for production. On the other hand, in the case of a stock certificate, the number of possible production times can be restored by combining it with other stock certificates, so production cannot be cancelled.
また、生産取消ができるタイミングは、競走馬の生産途中又は生産後のいずれのタイミングであってもよいが、上記の競走馬情報の少なくとも一部をプレイヤに提示した後とするとよい。例えば、各競走馬情報がそれぞれ判明したタイミングで生産取消が可能であり、具体的には、以下に例示するような各タイミングで生産取消指示を受け付けることとする。
(a)能力演出画面G3(図4)によって、競走馬の能力値を間接的に開示する示唆演出77を行っている途中又は行った後。
(b)馬名入力画面G4(図5)によって、競走馬情報の中でも性別情報78等の不変パラメータを開示した後。
(c)競走馬情報画面G1(図2)によって、可変パラメータを含むさらに多くの競走馬情報を開示した後。
In addition, the timing at which production can be cancelled may be during or after the racehorse is produced, but it is preferable to cancel production after at least a part of the racehorse information is presented to the player. For example, production can be cancelled when each piece of racehorse information becomes known, and specifically, a production cancellation instruction is accepted at each of the following timings:
(a) During or after a
(b) After disclosing invariant parameters such as the
(c) After revealing more racehorse information including variable parameters via the racehorse information screen G1 (Figure 2).
また、生産を取り消す際には、所定量のゲーム内通貨又は所定のアイテムを消費することを条件としてもよい。この場合、種牡馬及び繁殖牝馬のうちいずれか一方に基づく新たな競走馬の生産ができる状態にある場合よりも、種牡馬と繁殖牝馬のそれぞれに基づく新たな競走馬の生産ができない状態にある場合に、ゲーム内通貨又はアイテムの消費量を多くしてもよい。例えば、種牡馬と繁殖牝馬の両方とも自家製馬の場合は、種牡馬と繁殖牝馬の両方又は片方が株券の場合よりも、ゲーム内通貨又はアイテムの消費量を多くしてもよい。また、生産した競走馬について判明した情報量に応じて、ゲーム内通貨又はアイテムの消費量を変更してもよい。例えば、表示された競走馬情報(特に、可変パラメータの数)が多い場合には、ゲーム内通貨又はアイテムの消費量を多くしてもよい。具体的には、競走馬の能力値を間接的に開示する示唆演出77を行う能力演出画面G3(図4)の時点で生産を取り消す場合よりも、その後に遷移した競走馬の性別(不変パラメータ)まで開示した馬名入力画面G4(図5)の時点で生産を取り消す場合の方が、ゲーム内通貨又はアイテムの消費量が多くなる。また、馬名入力画面G4(図5)の時点よりも、さらに多くの競走馬情報が開示される競走馬情報画面G1(図2)の時点で生産を取り消す場合の方が、ゲーム内通貨又はアイテムの消費量がさらに多くなる。すなわち、生産時の画面遷移が進行する程、判明するパラメータの数(情報量)が増加するので、その判明したパラメータの数に応じてゲーム内通貨又はアイテムの消費量も多くなる。
In addition, when canceling production, a condition may be that a predetermined amount of in-game currency or a predetermined item is consumed. In this case, the amount of in-game currency or item consumed may be greater when a state in which it is not possible to produce a new racehorse based on either the stallion or the broodmare is not possible than when a state in which it is possible to produce a new racehorse based on either the stallion or the broodmare. For example, when both the stallion and the broodmare are homemade horses, the amount of in-game currency or item consumed may be greater than when both or one of the stallion and the broodmare are stock certificates. In addition, the amount of in-game currency or item consumed may be changed depending on the amount of information found about the produced racehorse. For example, when a large amount of racehorse information (particularly the number of variable parameters) is displayed, the amount of in-game currency or item consumed may be greater. Specifically, more in-game currency or items will be consumed if production is cancelled at the horse name input screen G4 (FIG. 5), which has been transitioned to and has even revealed the racehorse's gender (an unchanging parameter), than if production is cancelled at the ability presentation screen G3 (FIG. 4), which performs a
また、生産取消ができる回数に制限を設けてもよい。この回数の制限は、プレイヤごとに、所定期間内に所定回数しか生産取消できないこととしてもよいし(例えば1日3回まで)、種牡馬又は繁殖牝馬ごとに上限となる所定回数を設定してもよい(例えば、1頭につき3回まで)。また、生産取消の回数に応じて、ゲーム内通貨又はアイテムの消費量を変更し、例えば、取消回数が増えると、ゲーム内通貨又はアイテムの消費量も増えることとしてもよい。 A limit may also be placed on the number of times production can be cancelled. This limit may be set so that each player can only cancel production a specified number of times within a specified period (for example, up to three times per day), or a specified upper limit may be set for each stallion or broodmare (for example, up to three times per horse). The amount of in-game currency or items consumed may also be changed depending on the number of times production is cancelled; for example, the amount of in-game currency or items consumed may increase as the number of cancellations increases.
なお、生産取消にあたっては、生産が取り消されるだけであって、生産に関すること以外、すなわち、他の競走馬の育成状況及びレース結果等については、何ら影響を受けることがない。その点において、従来から既知のセーブポイントに戻すこと、すなわち、セーブした後、一旦リセットして再びロードするというプレイ方式とは異なる。 When cancelling breeding, only the breeding is cancelled, and nothing other than the breeding is affected, i.e. the training status of other racehorses and the race results. In this respect, it differs from the conventional method of returning to a known save point, i.e., after saving, resetting and then loading again.
「抽選」とは、所謂ガチャと呼ばれるイベントの一種であり、ゲーム内で所持する所定の価値を消費することにより、競走馬、種牡馬若しくは繁殖牝馬等のゲーム媒体又はアイテム等をプレイヤが取得することができるイベントである。抽選は、ゲームのプレイ中、プレイヤからの抽選申込に応じて実施される。抽選では、当選確率の異なる複数のゲーム媒体等が候補として用意されており、その候補となる複数のゲーム媒体等の中から一又は所定数のゲーム媒体等が選択され、プレイヤは、その選択されたゲーム媒体等を抽選結果として取得することができる。 A "lottery" is a type of event known as gacha, in which a player can acquire game media or items such as racehorses, stallions, or broodmares by spending a certain value possessed in the game. The lottery is held in response to a lottery application from the player while playing the game. In the lottery, multiple game media with different winning probabilities are prepared as candidates, and one or a predetermined number of game media are selected from the multiple candidate game media, and the player can acquire the selected game media as the lottery result.
「育成」とは、ゲーム内で所持する価値を消費する操作等により、可変パラメータである競走馬パラメータを変化させることであり、本件ゲームでは、育成の形態として調教が用意されている。本実施形態では、競走馬ごとに育成可能期間が設定されており、プレイヤは、育成可能期間が残存している競走馬を育成することができる。育成可能期間は、ゲーム内時間として設定された日数等であり、例えばゲーム内でのN週間(Nは、任意の自然数)である。ここで、ゲーム内時間とは、本件ゲーム内で経過する時間であり、現実の時間よりも早い速度で経過し、例えば、プレイヤが所定の操作(以下、週課操作という。)を一回行うことにより、現実の時間では数分程度であるが、ゲーム内では1週間が経過する。なお、育成可能期間が経過した競走馬は、引退することとなるが、上記のとおり、自家製の種牡馬又は繁殖牝馬として生産に使用することができる。 "Raising" refers to changing the racehorse parameters, which are variable parameters, by operations such as consuming the value possessed in the game, and in this game, training is provided as a form of raising. In this embodiment, a training period is set for each racehorse, and the player can raise racehorses that have remaining training periods. The training period is the number of days set as in-game time, for example, N weeks in the game (N is any natural number). Here, in-game time is time that passes in this game and passes at a faster rate than real time. For example, when the player performs a certain operation (hereinafter referred to as a weekly operation) once, a week passes in the game, which is about a few minutes in real time. Note that a racehorse that has passed the training period will retire, but as described above, it can be used for production as a home-grown stallion or broodmare.
本件ゲームでは、一回の週課操作、つまり、ゲーム内時間での1週間あたりに育成の回数を一回行うことができる。そして、通常、育成が行われた週数(以下、育成週数ともいう。)の増加に伴って、競走馬のパラメータが次第に上昇する。一方で、例えば、育成中の競走馬に対して怪我等のアクシデントがゲーム内で発生する場合があり、その場合には、当該競走馬のパラメータが下がったり育成前の状態に戻ったりすることがある。なお、一回の週課操作において行うことができる育成の回数は、特に限定されるものではなく、二回以上の育成が行えるようにしてもよい。 In this game, training can be performed once per weekly operation, i.e., once per week in-game time. Usually, the racehorse's parameters gradually increase as the number of weeks of training (hereinafter also referred to as the number of training weeks) increases. On the other hand, for example, an accident such as an injury may occur to a racehorse being trained in the game, in which case the racehorse's parameters may decrease or revert to their state before training. The number of times training can be performed in one weekly operation is not particularly limited, and training may be performed two or more times.
調教を行う場合には、プレイヤは、育成対象の競走馬を指定し、育成コースと育成の強度等の育成条件を選択する。育成コースとは、育成の種類を表しており、育成に応じて変化する項目(具体的には競走馬パラメータ)がコースに応じて異なる。育成の強度は、例えば「強」、「中」及び「弱」等のように複数の段階に設定されており、プレイヤが指定した強度にて育成が行われる。一回の育成における競走馬パラメータの各々の変更量又は変更度合いは、プレイヤが育成指示を行う際に指定した育成条件及びゲーム内通貨の消費量等に応じて決まるが、同じ育成条件及び同じゲーム内通貨の消費量であっても、競走馬の血統等の固有情報、各パラメータの初期値若しくは現在地、並びに、パラメータ間のバランス等に応じて変わり得る。 When training, the player specifies the racehorse to be trained and selects training conditions such as the training course and training intensity. The training course indicates the type of training, and the items that change depending on the training (specifically, the racehorse parameters) differ depending on the course. The training intensity is set to multiple levels, such as "strong," "medium," and "weak," and training is performed at the intensity specified by the player. The amount or degree of change of each racehorse parameter in one training session is determined by the training conditions and the amount of in-game currency consumed specified by the player when issuing a training instruction, but even with the same training conditions and the same amount of in-game currency consumed, the amount can change depending on the unique information of the racehorse, such as the racehorse's pedigree, the initial value or current location of each parameter, and the balance between parameters.
「レース」とは、本件ゲームの主幹イベントであり、原則として、レースカレンダーに基づいてゲーム内時間で毎週開催される。プレイヤは、調教により育成した競走馬(育成途中の競走馬も含む。)をそれらのレースに出場させる場合、所有する競走馬の中からレースに出場させる競走馬を指定し(複数所有している場合)、出場を希望するレースへの出走登録を行い、ゲーム内時間でのレース開催日に登録された競走馬を当該レースに出場させる。レースにおける競走馬の勝敗結果(着順)は、当該競走馬を含むレース出走馬の各々のレース時点での競走馬パラメータ、レース開催日の天候、コースの種類(芝又はダート等)、及び、馬場状況等の環境条件に基づいて決定される。 "Race" is the main event of this game, and in principle, is held every week in-game time based on the race calendar. When the player wants to enter a racehorse that has been trained (including racehorses in the process of training) in such a race, the player selects the racehorse that he/she owns to enter in the race (if he/she owns multiple racehorses), registers the racehorse to enter in the race he/she wishes to enter, and enters the registered racehorse in the race on the day the race is held in game time. The winning/losing result of the racehorse (finishing order) in the race is determined based on the racehorse parameters of each of the racehorses, including the racehorse, at the time of the race, the weather on the day of the race, the type of course (turf or dirt, etc.), and environmental conditions such as the condition of the track.
プレイヤが所有する競走馬がレースで優勝(1着)したり所定の順位以内に入賞したりすると、その競走馬を育成するプレイヤに対して、所定数のゲーム内通貨又はアイテム等の価値が賞金又は副賞として付与される。なお、付与されるゲーム内通貨の量又はアイテムの種類等は、例えば、出場したレースの種類及び着順(成績)等に応じて決められる。また、上記の価値の他、通常では出場することができない特別なレース(限定レース)に出場するための権利が付与されることとしてもよい。なお、本実施形態では、レースに出場しても競走馬を育成したことにはならない(疲労度等のパラメータは変化するが、スタミナ、スピード及びパワー等のパラメータは少なくとも向上はしない)こととするが、レース出場も育成の一形態として含めても構わない。 When a racehorse owned by a player wins a race (takes first place) or finishes within a specified ranking, a specified amount of in-game currency or items of value is awarded to the player who trained the racehorse as a prize or secondary prize. The amount of in-game currency or type of item awarded is determined, for example, according to the type of race entered and the finishing position (achievement). In addition to the above value, the right to enter special races (limited races) that cannot normally be entered may also be awarded. In this embodiment, entering a race does not mean that the racehorse has been trained (parameters such as fatigue level change, but parameters such as stamina, speed, and power at least do not improve), but entering a race may also be included as a form of training.
なお、本件ゲームでは、プレイヤのグレード(プレイヤランク)が設定されており、プレイヤランクが高くなるほど、所有できる競走馬等の数が増加する。例えば、所有できる種牡馬及び繁殖牝馬の数が増えれば、その分、生産時の選択肢が増えることになる。また、プレイヤランクが高くなる程、生産を取り消すことができる回数が増加する。さらに、プレイヤランクが高くなる程、育成設備が増加する等し、調教によるパラメータ上昇量が増加する。さらに、プレイヤランクが高くなる程、出場可能なレースが増える。このプレイヤランクは、変更可能であり、例えば、プレイヤが本件ゲームに課金したり、プレイヤが所定の操作(例えば、ゲーム内でゲーム内通貨を消費する操作)を行ったりすることによりプレイヤランクをグレードアップさせることができる。 In this game, a player grade (player rank) is set, and the higher the player rank, the more racehorses, etc. that can be owned. For example, the more stallions and broodmares that can be owned, the more options there are when producing. Also, the higher the player rank, the more times production can be canceled. Furthermore, the higher the player rank, the more training facilities are available, and the greater the amount of parameter increase through training. Furthermore, the higher the player rank, the more races that can be entered. This player rank can be changed, and the player can upgrade the player rank, for example, by paying for the game or by performing a specified operation (for example, an operation that consumes in-game currency within the game).
また、本件ゲームは、通信プレイ対応型のゲームであり、複数のプレイヤが、インターネット及びモバイル通信回線等の通信ネットワークを通じて本件ゲームを一緒にプレイすることができる。例えば、本件ゲームにおいて、複数のプレイヤは、ゲーム内時間で毎週開催されているレースの他、プレイヤが育てた馬同士を対戦させることができるレース(オンライン型対戦レース)において、各自の競走馬を同一のレースに出場させて競い合うことができる。ただし、通信プレイ対応型のゲームに限らず、一人のプレイヤが個々にプレイする単独プレイ型のゲームであっても構わない。 The game is also a communication play compatible game, and multiple players can play the game together through a communication network such as the Internet or a mobile communication line. For example, in the game, multiple players can compete with each other by entering their own racehorses in the same race in races held every week during in-game time, as well as in races where horses raised by players can compete against each other (online competitive races). However, the game is not limited to a communication play compatible game, and may also be a solo play game in which one player plays individually.
[本発明の一実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末の構成]
次に、本発明の第1実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末12の構成について説明する。第1実施形態に係る情報処理装置は、ゲームデータ配信用のコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ(以下、サーバ10という。)によって構成されている。サーバ10は、コンピュータの一例であり、図1に示すように、ユーザ端末12とネットワーク14を介して通信可能に接続されており、ユーザ端末12とともにゲーム用の情報処理システムSを構築している。
[Configuration of an information processing device and a user terminal according to an embodiment of the present invention]
Next, the configurations of the information processing device and
なお、サーバ10は、1台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。また、サーバ10は、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、後述する情報処理フロー中の一連の工程(ただし、情報の入力及び表示を除く)が上記のサーバコンピュータによって実行されるので、ユーザ端末12側では、サーバコンピュータに引き渡す情報の入力、及びサーバコンピュータから配信される情報の表示等を行えばよい。
The
サーバ10は、図1に示すように、プロセッサ21、メモリ22、通信用インタフェース23、及びストレージ24を有し、これらの機器がバス25を介して電気的に接続されている。また、サーバ10には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム(OS)と、本件ゲームに関する情報処理用の専用プログラムとがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当する。プロセッサ21が上記のプログラムにしたがって動作することで、サーバ10は、本発明の情報処理装置として機能し、本件ゲームの進行に関する一連の処理を実行する。
なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワークを介して取得(ダウンロード)することで取得してもよい。
As shown in Fig. 1, the
The program of the present invention may be acquired by reading it from a computer-readable recording medium, or may be acquired (downloaded) via a network such as the Internet or an intranet.
プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、MCU(Micro Controller Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、TPU(Tensor Processing Unit)又はASIC(Application Specific Integrated Circuit)等によって構成されるとよい。
The
メモリ22は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成されるとよい。
The
通信用インタフェース23は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インタフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インタフェース23によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi-fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G~5G若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。
The
ストレージ24は、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。また、ストレージ24は、サーバ10内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ24は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ(例えば、データベースサーバ)等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。
The
サーバ10は、本件ゲームの進行に必要な情報を各プレイヤへ配信し、また、各プレイヤから情報を収集して記憶する。サーバ10が記憶する情報には、各プレイヤの識別情報、各プレイヤの本件ゲームのプレイ履歴に関する情報、各プレイヤが取得した競走馬(種牡馬及び繁殖牝馬を含む。)に関する情報(競走馬情報)、並びに、ゲーム内通貨及びアイテム等の所持数等が含まれる。
The
また、サーバ10は、下記の処理をはじめ、本件ゲームの進行に関する様々な情報処理を実行する。
(a)競走馬を生産(種牡馬と繁殖牝馬とを配合して競走馬を生成)する処理。
(b)競走馬の生産を取り消す処理。
(c)競走馬に関する競走馬情報(競走馬パラメータを含む。)を設定する処理。
(d)競走馬に関する競走馬パラメータを変更する処理。
(e)競走馬に関する競走馬情報(競走馬パラメータを含む。)を直接又は間接的に、その競走馬を利用するプレイヤのユーザ端末12に表示させる処理。
(f)競走馬に関する競走馬情報(競走馬パラメータを含む。)の表示の有無を設定する処理。
(g)各プレイヤの価値の量(ゲーム内通貨又はアイテムの所持数等)を変更する処理。
(h)抽選、育成及びレース等を含むその他各種のゲーム内イベントを発生又は開催させる処理。
In addition, the
(a) A process for producing racehorses (breeding a stallion and a broodmare to produce a racehorse).
(b) The process of cancelling the production of a racehorse.
(c) A process of setting racehorse information (including racehorse parameters) relating to the racehorse.
(d) A process for changing racehorse parameters relating to a racehorse.
(e) A process of directly or indirectly displaying racehorse information (including racehorse parameters) relating to a racehorse on the
(f) A process for setting whether or not to display racehorse information (including racehorse parameters) relating to the racehorses.
(g) Processing to change the amount of value of each player (such as in-game currency or number of items owned).
(h) Processing for generating or holding various other in-game events, including lotteries, training, races, etc.
ユーザ端末12は、プレイヤが本件ゲームをプレイするために操作するクライアント端末であり、具体的にはパソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、及びウェアラブル端末等によって構成される。なお、図1には、図示の都合上、1台のユーザ端末12のみを図示しているが、ユーザ端末12の台数は、任意の台数であり、2台以上であってもよい。
The
ユーザ端末12は、サーバ10からゲーム進行用のデータを受信し、そのデータが示す画像(映像)をユーザ端末12のディスプレイ又はユーザ端末12に接続されたTV等の表示器に表示したり、音声をスピーカ等から出力したりする。すなわち、本実施形態において、ユーザ端末12は、表示部及び音声出力部として機能する。例えば、プレイヤがゲームプレイ中に所定の操作を行うと、ユーザ端末12に競走馬表示画面が描画され、その競走馬表示画面に、そのプレイヤが取得した競走馬の競走馬情報等が表示される。
The
また、ユーザ端末12は、本件ゲームのプレイ中に行われるプレイヤの操作を受け付け、その操作内容に応じた情報をサーバ10に向けて送信する。例えば、プレイヤは、本件ゲームにて競走馬を生産する際にはユーザ端末12にて生産指示操作を行う。生産指示操作は、競走馬の生産に関する操作であり、生産に使用する種牡馬及び繁殖牝馬を選択して指定する操作である。一方、プレイヤは、本件ゲームにて競走馬の生産を取り消す際にはユーザ端末12にて生産取消指示操作を行う。生産取消指示操作は、所定の条件を満たす場合、競走馬の生産を取り消すために行う操作である。なお、プレイヤは、生産取消指示操作とその生産取消指示操作によって取り消された生産と同じ内容を示す生産指示操作とを同時に行う再生産指示操作を行うこともできる。また、競走馬を育成するための操作(育成に必要な情報を入力したり複数の項目の中から選択したり等する操作)である育成指示操作、及び、競走馬をレースに出場させるための操作(希望するレースを選択する操作)である登録指示操作を行う。
The
[本発明の一実施形態の情報処理装置の機能]
本実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。サーバ10は、図7に示すように受付部30、配信部40、記憶部50及び情報処理部60を有する。これらのうち、記憶部50は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。
以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
[Functions of the information processing device according to one embodiment of the present invention]
The configuration of the
Each functional unit will be described in detail below.
(受付部)
受付部30は、プレイヤが本件ゲームのプレイ中にユーザ端末12にて行った操作を受け付け、厳密には、当該操作の内容を示すデータをユーザ端末12から受信する。例えば、受付部30は、プレイヤから、生産指示操作、生産取消指示操作、再生産指示操作、育成指示操作及び登録指示操作等の本件ゲームに関する操作を受け付ける。
(Reception Department)
The
生産指示操作は、第3ゲーム媒体として競走馬を生産するための操作であり、本発明の「第1指示」に相当する。生産指示操作は、生産に使用する種牡馬(第1ゲーム媒体)と繁殖牝馬(第2ゲーム媒体)とを指定する。受付部30は、生産指示操作の内容として、指定された上記の内容を示すデータをユーザ端末12から受信する。なお、受付部30は、後述する生産取消指示操作を受け付けた場合、その生産取消指示操作により取り消された生産指示操作の内容と同内容、すなわち、同じ種牡馬と繁殖牝馬とを使用した同一配合の生産指示を示す内容の再生産指示操作を、生産取消指示操作を受け付けると同時(厳密には連続していてもよい)に受け付けることとしてもよい。この場合、再生産指示操作は、本発明の「第3指示」に相当する。
The production instruction operation is an operation for producing a racehorse as the third game medium, and corresponds to the "first instruction" of the present invention. The production instruction operation specifies the stallion (first game medium) and broodmare (second game medium) to be used for production. The
生産取消指示操作は、第3ゲーム媒体として生産した競走馬の生産を取り消すための操作であり、本発明の「第2指示」に相当する。生産取消指示操作では、取消対象となる生産指示操作が指定されることになる。受付部30は、生産取消指示操作の内容として、指定された上記の内容を示すデータをユーザ端末12から受信する。
The production cancellation instruction operation is an operation for canceling the production of a racehorse produced as the third game medium, and corresponds to the "second instruction" of the present invention. In the production cancellation instruction operation, the production instruction operation to be canceled is specified. The
生産取消指示操作は、第3ゲーム媒体として競走馬を生産した後、以下のいずれか又は全ての条件に基づいて、受付部30によって受け付けの可否が判断される。
(a)種牡馬又は繁殖牝馬の生産可能回数が0になった場合、すなわち、その種牡馬又は繁殖牝馬に基づいて新たな競走馬の生産ができない状態にある場合は、受け付け可能とする。そのため、種牡馬又は繁殖牝馬の生産可能回数が0になっていない場合、すなわち、その種牡馬又は繁殖牝馬に基づいて新たな競走馬の生産が再びできる状態にある場合は、生産取消指示操作を受け付けない。
(b)後述する情報提示部41により、生産した競走馬に関する競走馬情報をプレイヤに提示した後、受け付け可能とする。このとき、不変パラメータである競走馬の性別等の競走馬固有の情報をプレイヤに提示した後であれば、受け付け可能としてもよいし、可変パラメータである競走馬の能力値等の競走馬パラメータをプレイヤに提示した後、受け付け可能としてもよい。
(c)生産取消指示操作の受付回数が、その種牡馬又は繁殖牝馬に規定された所定回数に到達するまで、受け付け可能とする。例えば、同一の種牡馬につき3回まで受け付け可能とする。
(d)生産取消指示操作の受付回数が、所定時間内において規定された所定回数に到達するまで、受け付け可能とする。例えば、1日につき1回だけ受け付け可能とする。
After a racehorse is produced as the third game medium, the
(a) If the number of times a stallion or broodmare can be produced has reached 0, i.e., if the stallion or broodmare is in a state where it is not possible to produce a new racehorse, the production cancellation instruction operation will be accepted. Therefore, if the number of times a stallion or broodmare can be produced has not reached 0, i.e., if the stallion or broodmare is in a state where it is again possible to produce a new racehorse, the production cancellation instruction operation will not be accepted.
(b) Racehorse information on a produced racehorse is presented to the player by the
(c) Production cancellation instruction operations can be accepted until a predetermined number of operations specified for the stallion or broodmare are received. For example, production cancellation instructions can be accepted up to three times for the same stallion.
(d) The production cancellation instruction operation can be accepted until the number of times the operation is accepted reaches a prescribed number within a given time period. For example, the operation can be accepted only once per day.
育成指示操作は、競走馬の育成、厳密には調教用の指定操作であり、育成指示操作では育成対象の競走馬、育成コース、及び育成に費やす価値等を指定する。受付部30は、育成指示操作の内容として、指定された上記の内容を示すデータをユーザ端末12から受信する。
The training instruction operation is a specification operation for training a racehorse, or more precisely, training, and specifies the racehorse to be trained, the training course, the value to be spent on training, etc. The
登録指示操作は、プレイヤが希望するレースに育成した競走馬(育成中の競走馬を含む。)を出場させるために行う操作であり、登録指示操作では、出場希望のレース、レースの開催日、及び出場させる競走馬を指定する。受付部30は、登録指示操作の内容として、指定された上記の内容を示すデータをユーザ端末12から受信する。
The registration instruction operation is an operation performed by the player to enter a racehorse that has been trained (including a racehorse currently being trained) in a race of the player's choice, and the player specifies the race that the player wants to enter, the date of the race, and the racehorse that the player wants to enter. The
(配信部)
配信部40は、本件ゲームの進行に必要な情報を各プレイヤのユーザ端末12に向けて配信するものであり、図7に示すように、情報提示部41と、イベント用情報配信部42とを有する。
(Distribution Department)
The
情報提示部41は、競走馬等に関する競走馬情報を、各プレイヤのユーザ端末12に配信する。ここでの競走馬等としては、第1ゲーム媒体としての種牡馬、第2ゲーム媒体としての繁殖牝馬、及び、第3ゲーム媒体としての新たに生産した競走馬(新生馬)を含む。また、競走馬情報には、不変パラメータである競走馬の性別等の競走馬固有の情報、及び、可変パラメータである競走馬の能力値等の競走馬パラメータの他、第3ゲーム媒体として新たに生産した競走馬に関しては、その競走馬の能力値等を示唆する画像、映像又は音声等の示唆演出77(図4)を含む。
The
情報提示部41により提示される競走馬情報(特に競走馬パラメータ)は、表示有りに設定される競走馬パラメータと、表示無しに設定される競走馬パラメータとが含まれており、ユーザ端末12には、表示無しに設定されたパラメータは非表示とされる(例えば、「?」等の非表示用マークを表示する)。なお、表示無しに設定された競走馬パラメータは、表示有りに切り替えられることもある。また、競走馬パラメータは、現在値とともに、当該パラメータの限界値(具体的には上限値)を表示することとしてもよい。
このように、情報提示部41により提示される競走馬情報は、必ずしも一律ではなく、情報量が異なる場合がある。情報量が多い場合は、判明する競走馬情報(特に競走馬パラメータ)の量(数)が多くなり、プレイヤにとっては有利な状況となる。なお、ここでいう情報量には、単に提示される情報の多寡に限らず、情報の質も含まれる。例えば、提示される競走馬情報が、プレイヤが競走馬の能力値を判断することに直結するような情報であれば、競走馬の能力値を間接的に暗示又は示唆するような情報よりも質の高い情報となり、結果的に、判明する情報量が多くなる。
The racehorse information (particularly racehorse parameters) presented by the
In this way, the racehorse information presented by the
イベント用情報配信部42は、生産、抽選、育成及びレース等の各種イベントに関する情報(イベント演出のためのデータを含む。)を、各プレイヤのユーザ端末12に配信する。イベント用情報配信部42によって配信された情報を受信したユーザ端末12側では、イベント演出の映像及び音声が出力(表示及び再生等)される。
The event
(記憶部)
記憶部50は、ゲーム進行に必要な情報を記憶し、図7に示すように、プレイヤ情報記憶部51と、競走馬情報記憶部52とを有する。
(Memory unit)
The
プレイヤ情報記憶部51は、本件ゲームの各プレイヤに関するプレイヤ情報をプレイヤごとに記憶する。プレイヤ情報は、図8に示すように、各プレイヤの識別ID(又はゲーム用のアカウント名)等と紐付けられて記憶される。具体的には、プレイヤランク、所有する競走馬を特定する情報(種牡馬ID、繁殖牝馬ID及び現役馬ID)、ゲーム内通貨の所持数、及び、アイテムの種類と所持数等がプレイヤ情報として記憶される。なお、上記以外の情報、例えば、本件ゲームの総プレイ時間(ゲームプレイ時間)、ログイン回数(ゲームプレイ回数)、課金額、プレイヤがフレンドとして登録している他のプレイヤに関する情報(フレンドの識別ID等)の情報が、プレイヤ情報に含まれていてもよい。
The player
競走馬情報記憶部52は、各プレイヤが所有する競走馬等(現役馬、種牡馬及び繁殖牝馬を含む。)に関する競走馬情報を競走馬等ごとに記憶する。競走馬情報記憶部52には、各競走馬等について、図9又は図10に示す競走馬情報が、その所有者であるプレイヤの識別IDと紐付けられて記憶される。
The racehorse
現役の競走馬、すなわち、育成途中又は育成は完了したがまだ引退していない競走馬については、例えば、図9に示すように、識別ID、名前、性別(牝牡)、馬齢、可変パラメータ(具体的にはスピード、スタミナ及びパワー等の能力値)の現時点での値(現在値)と限界値(上限値)、現時点での育成週数、育成可能期間の残り数(残週数)、過去のレース実績(レース出場回数、勝利回数及び獲得賞金)等が競走馬情報として記憶される。なお、上記以外の情報、例えば、親馬の名前又はID等の血統に関する情報、及び、育成履歴(具体的には、育成回数、各回の育成における育成条件、及びゲーム内通貨の消費数等)等が、競走馬情報に含まれてもよい。また、競走馬情報の中には、上記のとおり、プレイヤが確認できないように、ユーザ端末12等に表示しない情報が含まれていてもよい。
For active racehorses, that is, racehorses that are in the process of being trained or have completed training but have not yet retired, the racehorse information stored includes, for example, the identification ID, name, sex (male/female), age, the current values (current values) and limit values (upper limit values) of variable parameters (specifically, ability values such as speed, stamina, and power), the current number of weeks of training, the number of weeks remaining until the training period is possible, and past race results (number of races entered, number of wins, and prize money won), as shown in FIG. 9. Note that the racehorse information may also include information other than the above, such as information about the pedigree, such as the parent horse's name or ID, and training history (specifically, the number of training sessions, the training conditions for each training session, and the amount of in-game currency consumed). In addition, the racehorse information may also include information that is not displayed on the
一方、種牡馬又は繁殖牝馬については、例えば、図10に示すように、識別ID、名前、性別(牝牡)、競走馬パラメータ(具体的にはスピード、スタミナ及びパワー等の能力値)の現時点での値(現在値)と限界値(上限値)、過去のレース実績(レース出場回数、勝利回数及び獲得賞金)、自家製馬と株券との区分、及び、生産可能回数等が競走馬情報として記憶される。なお、上記以外の情報、例えば、親馬の名前又は識別ID等の血統に関する情報、及び、能力の遺伝のし易さ(遺伝力)等が、競走馬情報に含まれてもよい。また、現役の競走馬の場合と同様、競走馬情報の中には、上記のとおり、プレイヤが確認できないように、ユーザ端末12等に表示しない情報が含まれていてもよい。
なお、自家製の競走馬、すなわち、プレイヤ自身が育成した後に引退させて繁殖に上げた競走馬ではなく、株券の場合、過去のレース実績等の項目には、本件ゲーム内におけるプレイヤの育成実績が反映されることがない。そのため、現実に存在した競走馬の場合等は、史実通りの実績が予め設定されていたり、漫画又は小説等の創作物に登場した競走馬の場合は、その創作物内での実績が予め設定されたりしている。また、育成に関連する項目については、空白の値であってもよい。
On the other hand, for a breeding stallion or broodmare, for example, as shown in FIG. 10, the racehorse information includes the identification ID, name, sex (male or female), the current value (current value) and limit value (upper limit value) of racehorse parameters (specifically, ability values such as speed, stamina, and power), past race performance (number of races, number of wins, and winnings), the classification of home-made horses and stock certificates, and the number of times that can be produced. Note that the racehorse information may include information other than the above, such as information on the pedigree of the parent horse, such as the name or identification ID, and the ease of inheriting abilities (heritability). In addition, as in the case of active racehorses, the racehorse information may include information that is not displayed on the
In addition, in the case of homemade racehorses, i.e., racehorses that the player has trained and then retired for breeding, but are not stocks, the player's training record in the game is not reflected in the past race results and other items. Therefore, in the case of racehorses that actually existed, the historical results are preset, and in the case of racehorses that appeared in creative works such as manga or novels, the results in those creative works are preset. Also, the values related to training may be blank.
(情報処理部)
情報処理部60は、本件ゲームの進行に必要な情報処理を実行するものであり、図7に示すように、生成部61、取消部62、パラメータ変更部63、レース結果決定部64、及び、価値付与部65を有する。
(Information Processing Section)
The
生成部61は、受付部30がプレイヤからの生産指示操作又は再生産指示操作を受け付けた場合に、第1ゲーム媒体である種牡馬と、第2ゲーム媒体である繁殖牝馬とを配合し、育成対象となる第3ゲーム媒体である競走馬(新生馬)を生成(生産)する。具体的には、記憶部50に記憶されている種牡馬及び繁殖牝馬の競走馬情報を読み出し、それらの競走馬情報をもとに、所定の確率に基づいて、競走馬(新生馬)に関連付けられる競走馬情報、すなわち、性別、毛色及び各種能力等が設定される。例えば、種牡馬及び繁殖牝馬のそれぞれの競走馬情報によって設定された範囲内(選択され得る不変パラメータ及び可変パラメータの範囲内)における複数の可能性の中から、所定の選択手段により選択された不変パラメータ及び可変パラメータを有する新たな競走馬(新生馬)が生産される。なお、新たに生産された競走馬(新生馬)の競走馬情報は、当該プレイヤのプレイヤ情報に関連付けられて記憶部50に記憶される。また、生産に使用された種牡馬及び繁殖牝馬については、当該種牡馬及び繁殖牝馬に関連付けて記憶部50に記憶されている競走馬情報に含まれる生産可能回数を1つ減らして競走馬情報を更新する。
When the
取消部62は、受付部30がプレイヤからの生産取消指示操作又は再生産指示操作を受け付けた場合に、その競走馬(新生馬)の生産を取り消し、生産された競走馬に関する競走馬情報を記憶部50から削除する。また、同時に、種牡馬及び繁殖牝馬の両方又はいずれか一方に関連付けられて記憶部50に記憶されている競走馬情報の生産可能回数を生産前の状態に戻す。すなわち、種牡馬及び繁殖牝馬の両方又はいずれか一方の生産可能回数を回復させて競走馬情報を更新する。
When the
また、取消部62は、競走馬(新生馬)の生産を取り消す際(厳密には、種牡馬及び繁殖牝馬の両方又はいずれか一方の生産可能回数を生産前の状態に戻す際)に、所定量のゲーム内通貨又は所定のアイテムを消費する。具体的には、プレイヤに関連付けられて記憶部50に記憶されているプレイヤ情報のゲーム内通貨又はアイテムの所持数を所定量減算してプレイヤ情報を更新する。
The
パラメータ変更部63は、受付部30がプレイヤからの育成指示操作を受け付けた場合に、その操作内容に応じて、競走馬情報記憶部52に記憶された育成対象の競走馬の可変パラメータ、具体的にはスピード、スタミナ及びパワー等の能力値を変更する処理を実行する。この際、各可変パラメータの変更量(上昇量)は、育成指示操作にてプレイヤが指定した育成コース及び消費した価値の量等に応じて変化する。なお、パラメータ変更部63は、レース結果に基づいて、可変パラメータを適宜変更することとしてもよい。
When the
レース結果決定部64は、本件ゲームでの各レースの勝敗結果、すなわちレースにおける各出走馬の着順を競走馬情報(特に可変パラメータ)に基づいて決定し、決定したレース結果に応じたイベント演出のデータを生成する。生成されたイベント演出のデータは、イベント用情報配信部42によって、そのレースに競走馬を出場させたプレイヤに向けて配信される。
The race
価値付与部65は、競走馬を出場させたレースの結果に応じて、ゲーム内通貨又はアイテム等の価値を賞金又は副賞として競走馬を出場させたプレイヤに対して付与する。価値が付与されると、プレイヤ情報記憶部51記憶された各プレイヤのプレイヤ情報に、賞金に相当するゲーム内通貨等の価値量を加算する。
The
以上、サーバ10及びユーザ端末12のそれぞれの構成について説明した。なお、一般的に、サーバ10及びユーザ端末12は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本発明における情報処理システムSにおいて作用効果を奏する特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示及び説明を省略する。
The above describes the configuration of the
[本発明の一実施形態に係る情報処理フロー]
次に、図11及び図12を参照しながら、上記構成からなる情報処理システムSによる情報処理フローのうち、競走馬の生産に関するフロー(以下、競走馬生産フローという。)について説明する。競走馬生産フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、換言すると、競走馬生産フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。なお、以下では、競走馬生産フローについて分かり易く説明するために具体的なケースを挙げ、プレイヤPが、種牡馬X(第1ゲーム媒体)と繁殖牝馬Y(第2ゲーム媒体)とを使用して競走馬Z(第3ゲーム媒体)を生産する場合を例に挙げて説明することとする。
[Information processing flow according to one embodiment of the present invention]
Next, with reference to Figures 11 and 12, a flow relating to racehorse production (hereinafter referred to as racehorse production flow) among the information processing flows by the information processing system S configured as described above will be described. The racehorse production flow employs the information processing method of the present invention, in other words, each step in the racehorse production flow corresponds to a component of the information processing method of the present invention. In the following, in order to easily explain the racehorse production flow, a specific case will be given, and an explanation will be given using an example in which a player P uses a stallion X (first game medium) and a broodmare Y (second game medium) to produce a racehorse Z (third game medium).
競走馬生産フローの実行にあたり、プレイヤPは、本件ゲームにログインしてプレイを開始する。ゲーム内において、プレイヤPは、種牡馬及び繁殖牝馬をそれぞれ少なくとも一頭以上所有しており、また、生産に必要となるゲーム内通貨又はアイテム等の価値を所持している。 To execute the racehorse breeding flow, Player P logs into the game and begins playing. In the game, Player P owns at least one breeding stallion and one breeding mare, and also has in-game currency or items or other valuables required for breeding.
競走馬生産フローは、例えば、図11に示す流れに沿って進行する。
図11に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10(詳しくは、受付部30)は、ネットワーク14を通じて、プレイヤPのユーザ端末12から生産指示(第1指示)を受け付ける(S201)。具体的には、生産指示操作により指定された内容、すなわち、生産に使用する種牡馬Xと繁殖牝馬Yとが指定されたデータを取得する。
The racehorse production flow proceeds, for example, along the flow shown in FIG.
11, first, the server 10 (more specifically, the reception unit 30), which is a computer, receives a production instruction (first instruction) from the
次に、サーバ10(詳しくは、生成部61)は、プレイヤPにより指定された種牡馬Xと繁殖牝馬Yに関連付けて記憶部50(ストレージ24)に記憶されている競走馬情報を記憶部50(ストレージ24)から読み出し、その競走馬情報に含まれる生産可能回数を減算する(S102)。具体的には、種牡馬X及び繁殖牝馬Yの生産可能回数をそれぞれ1ずつ減算して(例えば、1→0又は2→1等)、記憶部50(メモリ22)に記憶する。また、サーバ10(詳しくは、生成部61)は、種牡馬Xと繁殖牝馬Yとを配合することによって生産される競走馬Z(新生馬)に関連付けられる競走馬情報、すなわち、性別等の不変パラメータ及び各種能力等の可変パラメータを設定する(S103)。そして、サーバ10(詳しくは、情報提示部41)は、種牡馬Xと繁殖牝馬Yとを配合することによって誕生した競走馬Z(新生馬)、すなわち、競走馬情報を設定した競走馬Zについて、競走馬情報の全部又は一部(例えば、競走馬Zの能力を示唆する演出を含む。)をプレイヤPに提示する(S104)。具体的には、ネットワーク14を通じて、競走馬Zの競走馬情報をプレイヤPのユーザ端末12に向けて配信する。なお、この時点では、競走馬Zに設定された競走馬情報は、ストレージ24ではなくメモリ22上の記憶部50に記憶されている。
Next, the server 10 (more specifically, the generation unit 61) reads from the storage unit 50 (storage 24) the racehorse information stored in the storage unit 50 (storage 24) in association with the stallion X and broodmare Y designated by the player P, and subtracts the number of possible breedings included in the racehorse information (S102). Specifically, the number of possible breedings of the stallion X and the broodmare Y is subtracted by 1 each (e.g., 1 → 0 or 2 → 1, etc.), and stored in the storage unit 50 (memory 22). The server 10 (more specifically, the generation unit 61) also sets the racehorse information associated with the racehorse Z (new horse) produced by mating the stallion X and the broodmare Y, i.e., invariant parameters such as gender and variable parameters such as various abilities (S103). Then, the server 10 (more specifically, the information presentation unit 41) presents to the player P all or a part of the racehorse information (e.g., including effects suggesting the ability of racehorse Z) for racehorse Z (new horse) born from the mating of stallion X and broodmare Y, i.e., racehorse Z for which the racehorse information has been set (S104). Specifically, the racehorse information for racehorse Z is distributed to the
続いて、サーバ10(詳しくは、受付部30)は、種牡馬X若しくは繁殖牝馬Yの生産可能回数が0になった場合、又は、生産取消指示の受付回数が所定回数以内の場合等、プレイヤPが上記の生産取消可能条件を満たすと判断し(S105:YES)、ネットワーク14を通じて、プレイヤPのユーザ端末12から生産取消指示(第2指示)を受け付けた場合(S106:YES)、具体的には、競走馬Zの生産を取り消すことを示すデータを取得した場合、サーバ10(詳しくは、取消部62)は、所定量のゲーム内通貨又は所定のアイテムを消費し(S107)、記憶部50(メモリ22)に記憶されている競走馬Zの競走馬情報を削除し(S108)、種牡馬Xと繁殖牝馬Yに関連付けて記憶部50(メモリ22)に記憶されている競走馬情報に含まれる生産可能回数を生産前の状態に戻す(S109)。具体的には、プレイヤPに関連付けて記憶部50(ストレージ24)に記憶されているプレイヤ情報を読み出し、そのプレイヤ情報に含まれるゲーム内通貨又はアイテムの所持数から、生産取消のために必要とされる所定量に応じて、ゲーム内通貨又はアイテムの所持数を減算する。また、記憶部50(メモリ22)に記憶されている競走馬Zの競走馬情報を削除することにより競走馬Zの生産を取り消したうえで、種牡馬Xと繁殖牝馬Yに関連付けて記憶部50(メモリ22)に記憶されている競走馬情報に含まれる生産可能回数をそれぞれ1ずつ加算する(例えば、0→1、1→2等)。
Next, when the server 10 (more precisely, the reception unit 30) determines that player P satisfies the above-mentioned production cancellation conditions, for example, when the number of possible production times for stallion X or broodmare Y becomes 0, or when the number of times a production cancellation instruction has been received is within a predetermined number (S105: YES), and when a production cancellation instruction (second instruction) is received from player P's
一方、サーバ10(詳しくは、受付部30)が、生産取消可能条件を満たしていないと判断した場合(S105:NO)、又は、生産取消指示を受け付けていない場合(S106:NO)は、そのまま競走馬Zの生産を取り消すことなく、以降の処理に進む。 On the other hand, if the server 10 (more specifically, the reception unit 30) determines that the production cancellation conditions are not met (S105: NO), or if a production cancellation instruction has not been received (S106: NO), the production of racehorse Z is not canceled and the process proceeds to the next step.
上記の処理を経た後、サーバ10(詳しくは、生成部61又は取消部62)は、種牡馬X、繁殖牝馬Y及び競走馬Z(競走馬Zの競走馬情報が存在する場合に限る。)それぞれの競走馬情報を更新して(S110)、処理を終了する。具体的には、競走馬Zを生産した場合(生産を取り消していない場合)には、競走馬Zに関連付けて記憶部50(メモリ22)に記憶されている競走馬情報を、記憶部50(ストレージ24)に記憶する。また、内容が変更、すなわち、生産可能回数が減算された状態で種牡馬Xと繁殖牝馬Yに関連付けて記憶部50(メモリ22)に記憶されている競走馬情報を、記憶部50(メモリ22)から読み出し、その読み出した種牡馬Xと繁殖牝馬Yに関連する競走馬情報を記憶部50(ストレージ24)に記憶する。一方、競走馬Zの生産を取り消した場合には、生産可能回数が変更されていない状態で種牡馬Xと繁殖牝馬Yに関連付けて記憶部50(メモリ22)に記憶されている競走馬情報を、記憶部50(メモリ22)から読み出し、その読み出した種牡馬Xと繁殖牝馬Yに関連する競走馬情報を記憶部50(ストレージ24)に記憶する。
After the above processing, the server 10 (more specifically, the
なお、本実施形態では、プレイヤPは、競走馬Zの生産を取り消す際に、取り消された生産と同じ内容(同じ配合)で、再生産を指示することもできる。この場合は、生産の取消と取り消された生産と同条件の再生産が行われることになる。 In this embodiment, when canceling the production of racehorse Z, player P can also instruct reproduction with the same content (same breeding) as the canceled production. In this case, the production is canceled and reproduction is performed with the same conditions as the canceled production.
具体的には、図12に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10(詳しくは、受付部30)は、ネットワーク14を通じて、プレイヤPのユーザ端末12から生産指示(第1指示)を受け付ける(S201)。
Specifically, as shown in FIG. 12, first, the server 10 (more specifically, the reception unit 30), which is a computer, receives a production instruction (first instruction) from the
次に、サーバ10(詳しくは、生成部61)は、プレイヤPにより指定された種牡馬Xと繁殖牝馬Yに関連付けて記憶部50(ストレージ24)に記憶されている競走馬情報を記憶部50(ストレージ24)から読み出し、その競走馬情報に含まれる生産可能回数を減算する(S202)。また、サーバ10(詳しくは、生成部61)は、種牡馬Xと繁殖牝馬Yとを配合することによって生産される競走馬Z(新生馬)に関連付けられる競走馬情報、すなわち、性別等の不変パラメータ及び各種能力等の可変パラメータを設定する(S203)。そして、サーバ10(詳しくは、情報提示部41)は、種牡馬Xと繁殖牝馬Yとを配合することによって誕生した競走馬Z(新生馬)、すなわち、競走馬情報を設定した競走馬Zについて、競走馬情報の全部又は一部(例えば、競走馬Zの能力を示唆する演出を含む。)をプレイヤPに提示する(S204)。 Next, the server 10 (more specifically, the generation unit 61) reads out from the storage unit 50 (storage 24) the racehorse information stored in the storage unit 50 (storage 24) in association with the stud X and broodmare Y designated by the player P, and subtracts the number of possible breedings included in the racehorse information (S202). The server 10 (more specifically, the generation unit 61) also sets racehorse information associated with the racehorse Z (new horse) produced by mating the stud X and broodmare Y, i.e., invariant parameters such as gender and variable parameters such as various abilities (S203). The server 10 (more specifically, the information presentation unit 41) then presents to the player P all or part of the racehorse information (including, for example, a presentation suggesting the abilities of the racehorse Z) for the racehorse Z (new horse) born by mating the stud X and broodmare Y, i.e., the racehorse Z for which the racehorse information has been set (S204).
続いて、サーバ10(詳しくは、受付部30)は、プレイヤPが上記の生産取消可能条件を満たすと判断し(S205:YES)、ネットワーク14を通じて、プレイヤPのユーザ端末12から再生産指示(第3指示)を受け付けた場合(S206:YES)、具体的には、競走馬Zの生産を一旦取り消して、同じ種牡馬Xと繁殖牝馬Yとによる配合で再度生産を行うことを示すデータを取得した場合、サーバ10(詳しくは、取消部62)は、所定量のゲーム内通貨又は所定のアイテムを消費し(S207)、記憶部50(メモリ22)に記憶されている競走馬Zの競走馬情報を一旦削除する(S208)。
Next, if the server 10 (more precisely, the reception unit 30) determines that the player P satisfies the above production cancellation conditions (S205: YES) and receives a reproduction instruction (third instruction) from the
次に、サーバ10(詳しくは、生成部61)は、種牡馬Xと繁殖牝馬Yとを配合することによって生産される競走馬Z(新生馬)に関連付けられる競走馬情報を再度設定する(S209)。そして、サーバ10(詳しくは、情報提示部41)は、競走馬情報を再設定した競走馬Zについて、競走馬情報の全部又は一部(例えば、競走馬Zの能力を示唆する演出を含む。)をプレイヤPに提示する(S210)。 Next, the server 10 (more specifically, the generation unit 61) resets the racehorse information associated with racehorse Z (a newborn horse) produced by mating stallion X and broodmare Y (S209). The server 10 (more specifically, the information presentation unit 41) then presents to the player P all or part of the racehorse information (including, for example, a presentation suggesting the ability of racehorse Z) for racehorse Z whose racehorse information has been reset (S210).
一方、サーバ10(詳しくは、受付部30)が、生産取消可能条件を満たしていないと判断した場合(S205:NO)、又は、再生産指示を受け付けていない場合(S206:NO)は、そのまま競走馬Zの生産を取り消して再生産することなく、以降の処理に進む。 On the other hand, if the server 10 (more specifically, the reception unit 30) determines that the production cancellation conditions are not met (S205: NO), or if a reproduction instruction has not been received (S206: NO), the production of racehorse Z is canceled and the process proceeds to the next step without reproduction.
上記の処理を経た後、サーバ10(詳しくは、生成部61又は取消部62)は、種牡馬X、繁殖牝馬Y及び競走馬Z(競走馬Zの競走馬情報が存在する場合に限る。)それぞれの競走馬情報を更新して(S211)、処理を終了する。具体的には、生産又は再生産された競走馬Zに関連付けて記憶部50(メモリ22)に記憶されている競走馬情報を、記憶部50(ストレージ24)に記憶する。また、内容が変更、すなわち、生産可能回数が減算された状態で種牡馬Xと繁殖牝馬Yに関連付けて記憶部50(メモリ22)に記憶されている競走馬情報を、記憶部50(メモリ22)から読み出し、その読み出した種牡馬Xと繁殖牝馬Yに関連する競走馬情報を記憶部50(ストレージ24)に記憶する。
After the above process, the server 10 (specifically, the
[その他の実施形態]
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、具体例を挙げて説明してきたが、上記の実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、他の実施形態も考えられ得る。
[Other embodiments]
Up to this point, specific examples have been given of the information processing device, information processing method, and program of the present invention, but the above-described embodiments are merely examples, and the present invention is not limited to the above-described embodiments, and other embodiments may be considered.
上記の実施形態では、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ(すなわち、サーバ10)が本発明の情報処理装置として機能しているが、これに限定されるものではなく、サーバ10が有する機能のうちの一部が、ユーザ端末12に備わっていてもよい。例えば、生成部61又は取消部62の機能等がユーザ端末12に備わっていてもよい。
In the above embodiment, the server computer for distributing game data (i.e., server 10) functions as the information processing device of the present invention, but this is not limited to this, and some of the functions of the
また、本実施形態では、受付部30において、生産取消可能条件に基づいて、生産取消指示操作の受け付けの可否を判断することとしたが、受付部30が生産取消指示操作を受け付けた後、取消部62において、生産取消可能条件に基づいて、生産を取り消すか否かを判断することとしてもよい。
In addition, in this embodiment, the
また、本実施形態では、プレイヤ情報及び競走馬情報は、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ(すなわち、サーバ10)に記憶して所持することとしたが、不図示のデータベースサーバを別途設けて、そのデータベースサーバに一括して記憶することとしてもよいし、ユーザ端末12側に記憶することとしてもよい。
In addition, in this embodiment, the player information and racehorse information are stored and held in a server computer (i.e., server 10) for distributing game data, but a separate database server (not shown) may be provided and the information may be stored all together in the database server, or the information may be stored on the
なお、本実施形態においては、プレイヤは、原則として無料で全ての機能を享受することができるが、一部の機能を限定し、所定の料金を支払うことによって、その限定された機能が利用できることとしてもよい。また、所定の料金を支払ったプレイヤについては、競走馬等を所有できる数が増加したり、一回の週課操作において行うことができる育成の回数が増加したり、特定の株券又はアイテム等を取得できたり、育成におけるパラメータの変化量が大きくなったりする等、プレイするうえで有利になるように各種条件等を設定してもよい。なお、この料金については、従量課金制としてもよいし、一度支払えば一定期間(例えば、一か月間又は一年間等)、そのプレイヤに対して効果を有することとしてもよい(サブスクリプション)。 In this embodiment, the player can enjoy all the functions free of charge in principle, but some functions may be limited and the player may use the limited functions by paying a specified fee. In addition, various conditions may be set to give an advantage to the player who pays the specified fee, such as increasing the number of race horses that can be owned, increasing the number of training sessions that can be performed in one weekly operation, obtaining specific stocks or items, and increasing the amount of change in parameters during training. The fee may be a pay-per-use system, or may be a one-time payment that has an effect on the player for a certain period of time (for example, one month or one year) (subscription).
[まとめ]
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
[summary]
The main features of the information processing device, information processing method, and program according to the above-described embodiment are as follows.
[1]本実施形態に係る情報処理装置は、プレイヤからの指示を受け付ける受付部と、プレイヤから受け付けた第1指示に基づいて、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを消費して第3ゲーム媒体を生成する生成部と、第3ゲーム媒体を生成した後に、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体に基づく新たなゲーム媒体の生成ができない状態にある場合に、プレイヤから受け付けた第2指示に基づいて、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体の少なくとも一方を第3ゲーム媒体の生成前の状態に戻すとともに、第3ゲーム媒体の生成を取り消す取消部と、を有する。
上記の情報処理装置によれば、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体が新たにゲーム媒体の生成ができない状態になってしまう状況で、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを合成して新たに生成した第3ゲーム媒体が、所望の能力を備えていない場合であっても、プレイヤは、手間を省いて合成のやり直しをすることができる。これにより、ゲーム性を損なうことなく、新規のゲーム媒体である第3ゲーム媒体を生成する際のリスクが低減されるため、プレイヤに対して、第3ゲーム媒体の生成意欲を向上させ、ゲームのプレイ頻度を高めることができる。
[1] The information processing device according to this embodiment has a receiving unit that receives instructions from a player, a generating unit that consumes the first game medium and the second game medium to generate a third game medium based on a first instruction received from the player, and a cancellation unit that, when a state in which a new game medium cannot be generated based on the first game medium and the second game medium is reached after the third game medium has been generated, returns at least one of the first game medium and the second game medium to a state before the generation of the third game medium based on a second instruction received from the player, and cancels the generation of the third game medium.
According to the information processing device, in a situation where the first game medium and the second game medium are in a state where a new game medium cannot be generated, even if a third game medium newly generated by combining the first game medium and the second game medium does not have the desired capabilities, the player can easily redo the combination. This reduces the risk of generating a new third game medium without compromising the gameplay, thereby increasing the player's motivation to generate a third game medium and increasing the frequency of playing the game.
[2]上記の情報処理装置において、受付部は、第3ゲーム媒体を生成した後に、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とに基づく新たなゲーム媒体の生成ができない状態にある場合に、第2指示を受け付け、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とに基づく新たなゲーム媒体の生成ができる状態にある場合には、第2指示を受け付けない。
このように、第2指示を受け付ける場合と受け付けない場合とを条件分けすることにより、ゲーム性を好適に維持することできるため、プレイヤに対して、新規のゲーム媒体である第3ゲーム媒体の生成意欲をさらに向上させ、ゲームのプレイ頻度をより一層高めることができる。
[2] In the above-mentioned information processing device, the reception unit receives a second instruction when, after the third game medium has been generated, a state in which a new game medium cannot be generated based on the first game medium and the second game medium is not possible, and does not accept the second instruction when a state in which a new game medium can be generated based on the first game medium and the second game medium is possible.
In this way, by dividing the conditions into those in which the second instruction is accepted and those in which it is not accepted, the playability of the game can be maintained in an optimal manner, which further increases the player's motivation to create a new game medium, the third game medium, and further increases the frequency with which the game is played.
[3]上記の情報処理装置において、取消部は、第3ゲーム媒体を生成した後に、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体のそれぞれに基づく新たなゲーム媒体の生成ができない状態にある場合に、第2指示に基づいて、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体を第3ゲーム媒体の生成前の状態に戻すとともに、第3ゲーム媒体の生成を取り消す。
このように、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体のそれぞれに基づく新たなゲーム媒体の生成ができない状態にある場合に限定して、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体を第3ゲーム媒体の生成前の状態に戻すことにより、ゲーム性を好適に維持することができるため、プレイヤに対して、新規のゲーム媒体である第3ゲーム媒体の生成意欲をさらに向上させ、ゲームのプレイ頻度をより一層高めることができる。
[3] In the above-mentioned information processing device, when, after the third game medium has been generated, a state in which it is not possible to generate new game media based on each of the first game medium and the second game medium is present, the cancellation unit, based on the second instruction, returns the first game medium and the second game medium to a state prior to the generation of the third game medium and cancels the generation of the third game medium.
In this way, by returning the first game medium and the second game medium to the state before the generation of the third game medium only when it is not possible to generate a new game medium based on each of the first game medium and the second game medium, the game playability can be maintained in an optimal manner, which further increases the player's motivation to generate a new game medium, the third game medium, and further increases the frequency of playing the game.
[4]上記の情報処理装置において、取消部は、第1ゲーム媒体又は第2ゲーム媒体の少なくとも一方を第3ゲーム媒体の生成前の状態に戻すときに所定の価値を消費し、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体のうちいずれか一方に基づく新たなゲーム媒体の生成ができる状態にある場合よりも、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体のそれぞれに基づく新たなゲーム媒体の生成ができない状態にある場合に、消費する価値の量を多くする。
このように、条件によって消費する価値の量を変えることにより、ゲーム性を好適に維持することができるため、プレイヤに対して、新規のゲーム媒体である第3ゲーム媒体の生成意欲をさらに向上させ、ゲームのプレイ頻度をより一層高めることができる。
[4] In the above-mentioned information processing device, the cancellation unit consumes a predetermined value when returning at least one of the first game medium or the second game medium to a state before the generation of the third game medium, and consumes a greater amount of value when a state in which a new game medium based on each of the first game medium and the second game medium cannot be generated is present than when a state in which a new game medium based on either the first game medium or the second game medium can be generated.
In this way, by varying the amount of value consumed depending on the conditions, the playability of the game can be maintained in an optimal manner, which further increases the player's desire to create a new game medium, the third game medium, and further increases the frequency with which the game is played.
[5]上記の情報処理装置は、プレイヤに第3ゲーム媒体に関する情報を提示する情報提示部をさらに有し、受付部は、第3ゲーム媒体に関する情報をプレイヤに提示した後、第2指示を受け付け可能とする。
このように、第2指示を受け付け可能とするタイミングを指定することにより、ゲーム性を好適に維持することができるうえ、新規のゲーム媒体である第3ゲーム媒体を生成する際のリスクがより低減されるため、プレイヤに対して、第3ゲーム媒体の生成意欲をさらに向上させ、ゲームのプレイ頻度をより一層高めることができる。
[5] The above information processing device further has an information presentation unit that presents information regarding a third game medium to the player, and the reception unit makes it possible to accept a second instruction after presenting the information regarding the third game medium to the player.
In this way, by specifying the timing at which the second instruction can be accepted, the playability of the game can be maintained in an optimal manner, and the risk involved in generating a new game medium, that is, a third game medium, is further reduced, thereby further increasing the player's motivation to generate a third game medium and further increasing the frequency with which the game is played.
[6]上記の情報処理装置において、第3ゲーム媒体は第1ゲーム媒体又は第2ゲーム媒体として消費することが可能であり、受付部は、第3ゲーム媒体の不変パラメータであって、第3ゲーム媒体を第1ゲーム媒体又は第2ゲーム媒体のいずれかとして消費することが可能か否かをプレイヤに識別させるための情報を情報提示部によりプレイヤに提示した後、第2指示を受け付け可能とする。
このように、第2指示を受け付け可能とするタイミングを生成の可否に関する不変パラメータの提示後にすることにより、ゲーム性を好適に維持することができるうえ、特に不変パラメータに関して新規のゲーム媒体である第3ゲーム媒体を生成する際のリスクがより低減されるため、プレイヤに対して、第3ゲーム媒体の生成意欲をさらに向上させ、ゲームのプレイ頻度をより一層高めることができる。
[6] In the above-mentioned information processing device, the third game medium can be consumed as the first game medium or the second game medium, and the reception unit makes it possible to accept a second instruction after presenting to the player via the information presentation unit information which is an invariant parameter of the third game medium and allows the player to identify whether the third game medium can be consumed as either the first game medium or the second game medium.
In this way, by setting the timing at which the second instruction can be accepted after the presentation of the invariant parameters regarding whether or not generation is possible, the playability of the game can be maintained in an optimal manner, and the risk involved in generating a new game medium, the third game medium, particularly with regard to the invariant parameters, is further reduced, thereby further increasing the player's desire to generate the third game medium and further increasing the frequency with which the game is played.
[7]上記の情報処理装置において、受付部は、情報提示部により第3ゲーム媒体の可変パラメータをプレイヤに提示した後、第2指示を受け付け可能とする。
このように、第2指示を受け付け可能とするタイミングを可変パラメータの提示後にすることにより、ゲーム性を好適に維持することができるうえ、特に可変パラメータに関して新規のゲーム媒体である第3ゲーム媒体を生成する際のリスクがより低減されるため、プレイヤに対して、第3ゲーム媒体の生成意欲をさらに向上させ、ゲームのプレイ頻度をより一層高めることができる。
[7] In the above information processing device, the reception unit is capable of receiving a second instruction after the information presentation unit presents the variable parameter of the third game medium to the player.
In this way, by setting the timing at which the second instruction can be accepted after the presentation of the variable parameters, the playability of the game can be maintained in an optimal manner, and the risk involved in generating a new game medium, the third game medium, particularly with regard to the variable parameters, is further reduced, thereby further increasing the player's motivation to generate the third game medium and further increasing the frequency with which the game is played.
[8]上記の情報処理装置において、取消部は、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体の少なくとも一方を第3ゲーム媒体の生成前の状態に戻すときに、情報提示部により提示された第3ゲーム媒体に関する情報量に応じて所定の価値を消費する。
このように、判明した情報量に応じて消費する価値の量を変えることにより、ゲーム性を好適に維持することができるため、プレイヤに対して、新規のゲーム媒体である第3ゲーム媒体の生成意欲をさらに向上させ、ゲームのプレイ頻度をより一層高めることができる。
[8] In the above-mentioned information processing device, the cancellation unit consumes a predetermined value according to the amount of information regarding the third game medium presented by the information presentation unit when returning at least one of the first game medium and the second game medium to a state before the generation of the third game medium.
In this way, by varying the amount of value consumed depending on the amount of information discovered, the playability of the game can be maintained in an optimal manner, which further increases the player's desire to create a new game medium, the third game medium, and further increases the frequency with which the game is played.
[9]上記の情報処理装置において、受付部は、第2指示と、第2指示により取り消された第1指示と同内容の第3指示と、を同時に受け付ける。
このように、生成の取消と再生成を同時に受け付けることにより、ゲーム性を好適に維持することができるうえ、プレイヤの利便性が増し、新規のゲーム媒体である第3ゲーム媒体を生成する際のリスクがより低減されるため、プレイヤに対して、第3ゲーム媒体の生成意欲をさらに向上させ、ゲームのプレイ頻度をより一層高めることができる。
[9] In the above information processing device, the receiving unit simultaneously receives the second instruction and a third instruction having the same content as the first instruction canceled by the second instruction.
In this way, by simultaneously accepting cancellation of generation and regeneration, the playability of the game can be maintained in an optimal manner, convenience for the player is increased, and the risk involved in generating a new game medium, that is, a third game medium, is further reduced, thereby further increasing the player's motivation to generate a third game medium and further increasing the frequency with which the game is played.
[10]上記の情報処理装置において、取消部は、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体の少なくとも一方を第3ゲーム媒体の生成前の状態に戻すときに、第2指示の受付回数に応じて所定の価値を消費する。
このように、条件によって消費する価値の量を変えることにより、ゲーム性を好適に維持することができるため、プレイヤに対して、新規のゲーム媒体である第3ゲーム媒体の生成意欲をさらに向上させ、ゲームのプレイ頻度をより一層高めることができる。
[10] In the above information processing device, the cancellation unit consumes a predetermined value according to the number of times the second instruction is received when returning at least one of the first game medium and the second game medium to a state before the generation of the third game medium.
In this way, by varying the amount of value consumed depending on the conditions, the playability of the game can be maintained in an optimal manner, which further increases the player's desire to create a new game medium, the third game medium, and further increases the frequency with which the game is played.
[11]上記の情報処理装置において、受付部は、第2指示の受付回数が第1ゲーム媒体又は第2ゲーム媒体に規定された所定回数に到達するまで、第2指示を受け付け可能とする。
このように、第2指示を受け付け可能とする条件を設定することにより、ゲーム性を好適に維持することができるため、プレイヤに対して、新規のゲーム媒体である第3ゲーム媒体の生成意欲をさらに向上させ、ゲームのプレイ頻度をより一層高めることができる。
[11] In the above information processing device, the reception unit can accept the second instruction until the number of times the second instruction has been received reaches a predetermined number of times defined for the first game medium or the second game medium.
In this way, by setting the conditions for allowing the second instruction to be accepted, the game playability can be maintained in an optimal manner, which further increases the player's desire to create a new game medium, that is, a third game medium, and further increases the frequency with which the game is played.
[12]上記の情報処理装置において、受付部は、第2指示の受付回数が所定時間内において規定された所定回数に到達するまで、第2指示を受け付け可能とする。
このように、第2指示を受け付け可能とする条件を設定することにより、ゲーム性を好適に維持することができるため、プレイヤに対して、新規のゲーム媒体である第3ゲーム媒体の生成意欲をさらに向上させ、ゲームのプレイ頻度をより一層高めることができる。
[12] In the above information processing device, the receiving unit may continue to receive the second instruction until the number of times the second instruction is received within a predetermined time period reaches a prescribed predetermined number of times.
In this way, by setting the conditions for allowing the second instruction to be accepted, the game playability can be maintained in an optimal manner, which further increases the player's desire to create a new game medium, that is, a third game medium, and further increases the frequency with which the game is played.
[13]また、本発明に係る情報処理方法によれば、コンピュータが、プレイヤからの指示を受け付け、コンピュータが、プレイヤから受け付けた第1指示に基づいて、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを消費して第3ゲーム媒体を生成し、コンピュータが、第3ゲーム媒体を生成した後に、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体に基づく新たなゲーム媒体の生成ができない状態にある場合に、プレイヤから受け付けた第2指示に基づいて、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体の少なくとも一方を第3ゲーム媒体の生成前の状態に戻すとともに、第3ゲーム媒体の生成を取り消す。
上記の情報処理方法によれば、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体が新たにゲーム媒体の生成ができない状態になってしまう状況で、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを合成して新たに生成した第3ゲーム媒体が、所望の能力を備えていない場合であっても、プレイヤは、手間を省いて合成のやり直しをすることができる。これにより、ゲーム性を損なうことなく、新規のゲーム媒体である第3ゲーム媒体を生成する際のリスクが低減されるため、プレイヤに対して、第3ゲーム媒体の生成意欲を向上させ、ゲームのプレイ頻度を高めることができる。
[13] Furthermore, according to the information processing method of the present invention, a computer receives instructions from a player, and based on a first instruction received from the player, the computer consumes the first game medium and the second game medium to generate a third game medium, and if, after generating the third game medium, the computer is in a state in which it is unable to generate new game media based on the first game medium and the second game medium, based on a second instruction received from the player, the computer restores at least one of the first game medium and the second game medium to a state prior to the generation of the third game medium and cancels the generation of the third game medium.
According to the above information processing method, in a situation where the first game medium and the second game medium are in a state where a new game medium cannot be generated, even if a third game medium newly generated by combining the first game medium and the second game medium does not have the desired capabilities, the player can redo the combination without having to go through the trouble of doing so. This reduces the risk involved in generating a new third game medium without compromising the gameplay, thereby increasing the player's motivation to generate a third game medium and increasing the frequency of playing the game.
[14]また、本発明に係るプログラムによれば、コンピュータに、プレイヤからの指示を受け付けさせ、プレイヤから受け付けた第1指示に基づいて、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを消費して第3ゲーム媒体を生成させ、第3ゲーム媒体を生成した後に、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体に基づく新たなゲーム媒体の生成ができない状態にある場合に、プレイヤから受け付けた第2指示に基づいて、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体の少なくとも一方を第3ゲーム媒体の生成前の状態に戻すとともに、第3ゲーム媒体の生成を取り消させる。
上記のプログラムによれば、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体が新たにゲーム媒体の生成ができない状態になってしまう状況で、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを合成して新たに生成した第3ゲーム媒体が、所望の能力を備えていない場合であっても、プレイヤは、手間を省いて合成のやり直しをすることができる。これにより、ゲーム性を損なうことなく、新規のゲーム媒体である第3ゲーム媒体を生成する際のリスクが低減されるため、プレイヤに対して、第3ゲーム媒体の生成意欲を向上させ、ゲームのプレイ頻度を高めることができる。
[14] Furthermore, according to the program of the present invention, a computer is caused to accept instructions from a player, and based on a first instruction accepted from the player, a third game medium is generated by consuming a first game medium and a second game medium, and if after the third game medium has been generated, a state in which a new game medium cannot be generated based on the first game medium and the second game medium is restored to a state before the generation of the third game medium and the generation of the third game medium is canceled, based on a second instruction accepted from the player.
According to the above program, in a situation where the first game medium and the second game medium are in a state where a new game medium cannot be generated, even if a third game medium newly generated by combining the first game medium and the second game medium does not have the desired capabilities, the player can easily redo the combination. This reduces the risk of generating a new third game medium without compromising the gameplay, thereby increasing the player's motivation to generate a third game medium and increasing the frequency of playing the game.
10 サーバ
12 ユーザ端末
14 ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インタフェース
24 ストレージ
25 バス
30 受付部
40 配信部
41 情報提示部
42 イベント用情報配信部
50 記憶部
51 プレイヤ情報記憶部
52 競走馬情報記憶部
60 情報処理部
61 生成部
62 取消部
63 パラメータ変更部
64 レース結果決定部
65 価値付与部
71 種牡馬一覧領域
72 繁殖牝馬一覧領域
73 配合領域
74 タブ
75 相性アイコン
76 生産ボタン
77 示唆演出
78 性別情報
79 馬名入力欄
80 決定ボタン
81 自動命名ボタン
82 血統表示ボタン
83 戦績表示ボタン
84 取消ボタン
85 再生産ボタン
G1 競走馬情報画面
G2 生産指示画面
G3 能力演出画面
G4 馬名入力画面
G5 生産取消指示画面
S 情報処理システム
10
Claims (4)
プレイヤが所有するゲーム媒体としてプレイヤと関連付けられた第1ゲーム媒体の第1パラメータと、プレイヤが所有するゲーム媒体としてプレイヤと関連付けられた第2ゲーム媒体の第2パラメータと、のそれぞれが所定値以上である場合に、プレイヤから第1指示を受け付け可能とし、前記第1ゲーム媒体の第1パラメータと前記第2ゲーム媒体の第2パラメータとのいずれかが所定値未満である場合に、プレイヤから第2指示を受け付け可能とし、
プレイヤから受け付けた前記第1指示に基づいて、前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体をプレイヤが所有するゲーム媒体として関連付けたまま前記第1ゲーム媒体の第1パラメータと前記第2ゲーム媒体の第2パラメータとを減少させ、プレイヤに関連付けて生成され所定のパラメータ範囲の中からランダムに選択されるパラメータを有する第3ゲーム媒体の情報をプレイヤに提示し、
前記第3ゲーム媒体の情報をプレイヤに提示した後に、所定のゲーム媒体を消費すること、あるいは、前記第2指示の回数が所定の上限回数以内であること、を条件に、プレイヤから受け付けた前記第2指示に基づいて、前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体をプレイヤが所有するゲーム媒体として関連付けたまま前記第1ゲーム媒体の第1パラメータと前記第2ゲーム媒体の第2パラメータの少なくとも一方を減少前の状態にし、前記第3ゲーム媒体とプレイヤとが関連付けられていない状態とする、
情報処理装置。 a processor, the processor comprising:
when a first parameter of a first game medium associated with the player as a game medium owned by the player and a second parameter of a second game medium associated with the player as a game medium owned by the player are equal to or greater than a predetermined value, a first instruction can be accepted from the player, when either the first parameter of the first game medium or the second parameter of the second game medium is less than a predetermined value;
based on the first instruction received from a player, decreasing a first parameter of the first game medium and a second parameter of the second game medium while associating the first game medium and the second game medium as game media owned by the player , and presenting to the player information on a third game medium having parameters generated in association with the player and randomly selected from a predetermined parameter range ;
after presenting information about the third game medium to the player, on the condition that a predetermined game medium is consumed or the number of times of the second instruction is within a predetermined upper limit, based on the second instruction received from the player, while keeping the first game medium and the second game medium associated with each other as game media owned by the player, at least one of a first parameter of the first game medium and a second parameter of the second game medium is returned to a state before the decrease, and a state is established in which the third game medium is not associated with the player.
Information processing device.
プロセッサが、プレイヤから受け付けた前記第1指示に基づいて、前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体をプレイヤが所有するゲーム媒体として関連付けたまま前記第1ゲーム媒体の第1パラメータと前記第2ゲーム媒体の第2パラメータとを減少させ、プレイヤに関連付けて生成され所定のパラメータ範囲の中からランダムに選択されるパラメータを有する第3ゲーム媒体の情報をプレイヤに提示し、
プロセッサが、前記第3ゲーム媒体の情報をプレイヤに提示した後に、所定のゲーム媒体を消費すること、あるいは、前記第2指示の回数が所定の上限回数以内であること、を条件に、プレイヤから受け付けた前記第2指示に基づいて、前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体をプレイヤが所有するゲーム媒体として関連付けたまま前記第1ゲーム媒体の第1パラメータと前記第2ゲーム媒体の第2パラメータの少なくとも一方を減少前の状態にし、前記第3ゲーム媒体とプレイヤとが関連付けられていない状態とする、
情報処理方法。 the processor is operable to accept a first instruction from the player when a first parameter of a first game medium associated with the player as a game medium owned by the player and a second parameter of a second game medium associated with the player as a game medium owned by the player are each equal to or greater than a predetermined value, and to accept a second instruction from the player when either the first parameter of the first game medium or the second parameter of the second game medium is less than a predetermined value;
a processor, based on the first instruction received from a player, reduces a first parameter of the first game medium and a second parameter of the second game medium while associating the first game medium and the second game medium as game media owned by the player , and presents to the player information on a third game medium having parameters generated in association with the player and randomly selected from a predetermined parameter range ;
a processor, after presenting information about the third game medium to the player, based on the second instruction received from the player, on the condition that a predetermined game medium is consumed or the number of times of the second instruction is within a predetermined upper limit, resetting at least one of a first parameter of the first game medium and a second parameter of the second game medium to a state before the decrease while keeping the first game medium and the second game medium associated with each other as game media owned by the player , and setting a state in which the third game medium is not associated with the player;
Information processing methods.
プレイヤが所有するゲーム媒体としてプレイヤと関連付けられた第1ゲーム媒体の第1パラメータと、プレイヤが所有するゲーム媒体としてプレイヤと関連付けられた第2ゲーム媒体の第2パラメータと、のそれぞれが所定値以上である場合に、プレイヤから第1指示を受け付け可能とさせ、前記第1ゲーム媒体の第1パラメータと前記第2ゲーム媒体の第2パラメータとのいずれかが所定値未満である場合に、プレイヤから第2指示を受け付け可能とさせ、
プレイヤから受け付けた前記第1指示に基づいて、前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体をプレイヤが所有するゲーム媒体として関連付けたまま前記第1ゲーム媒体の第1パラメータと前記第2ゲーム媒体の第2パラメータとを減少させ、プレイヤに関連付けて生成され所定のパラメータ範囲の中からランダムに選択されるパラメータを有する第3ゲーム媒体の情報をプレイヤに提示させ、
前記第3ゲーム媒体の情報をプレイヤに提示した後に、所定のゲーム媒体を消費すること、あるいは、前記第2指示の回数が所定の上限回数以内であること、を条件に、プレイヤから受け付けた前記第2指示に基づいて、前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体をプレイヤが所有するゲーム媒体として関連付けたまま前記第1ゲーム媒体の第1パラメータと前記第2ゲーム媒体の第2パラメータの少なくとも一方を減少前の状態にさせ、前記第3ゲーム媒体とプレイヤとが関連付けられていない状態とさせる、
処理を実行させるプログラム。 The processor:
when a first parameter of a first game medium associated with the player as a game medium owned by the player and a second parameter of a second game medium associated with the player as a game medium owned by the player are equal to or greater than a predetermined value, a first instruction is made acceptable from the player, and when either the first parameter of the first game medium or the second parameter of the second game medium is less than a predetermined value, a second instruction is made acceptable from the player;
based on the first instruction received from a player, decreasing a first parameter of the first game medium and a second parameter of the second game medium while associating the first game medium and the second game medium as game media owned by the player , and presenting to the player information on a third game medium having parameters generated in association with the player and randomly selected from a predetermined parameter range ;
after presenting information about the third game medium to the player, on the condition that a predetermined game medium is consumed or the number of times of the second instruction is within a predetermined upper limit, based on the second instruction received from the player, at least one of a first parameter of the first game medium and a second parameter of the second game medium is returned to a state before the decrease while keeping the first game medium and the second game medium associated with each other as game media owned by the player, and causing the third game medium to be disassociated from the player;
A program that executes a process.
前記サーバ装置は、
プレイヤが所有するゲーム媒体としてプレイヤと関連付けられた第1ゲーム媒体の第1パラメータと、プレイヤが所有するゲーム媒体としてプレイヤと関連付けられた第2ゲーム媒体の第2パラメータと、のそれぞれが所定値以上である場合に、前記クライアント装置においてプレイヤから第1指示を受け付け可能とし、前記第1ゲーム媒体の第1パラメータと前記第2ゲーム媒体の第2パラメータとのいずれかが所定値未満である場合に、前記クライアント装置においてプレイヤから第2指示を受け付け可能とし、
前記クライアント装置においてプレイヤから受け付けた前記第1指示に基づいて、前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体をプレイヤが所有するゲーム媒体として関連付けたまま前記第1ゲーム媒体の第1パラメータと前記第2ゲーム媒体の第2パラメータとを減少させ、プレイヤに関連付けて生成され所定のパラメータ範囲の中からランダムに選択されるパラメータを有する第3ゲーム媒体の情報を前記クライアント装置においてプレイヤに提示し、
前記第3ゲーム媒体の情報を前記クライアント装置においてプレイヤに提示した後に、所定のゲーム媒体を消費すること、あるいは、前記第2指示の回数が所定の上限回数以内であること、を条件に、前記クライアント装置においてプレイヤから受け付けた前記第2指示に基づいて、前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体をプレイヤが所有するゲーム媒体として関連付けたまま前記第1ゲーム媒体の第1パラメータと前記第2ゲーム媒体の第2パラメータの少なくとも一方を減少前の状態にし、前記第3ゲーム媒体とプレイヤとが関連付けられていない状態とする、
情報処理システム。 A server device and a client device are provided,
The server device includes:
when a first parameter of a first game medium associated with a player as a game medium owned by the player and a second parameter of a second game medium associated with the player as a game medium owned by the player are each equal to or greater than a predetermined value, a first instruction is accepted from the player at the client device, and when either the first parameter of the first game medium or the second parameter of the second game medium is less than a predetermined value, a second instruction is accepted from the player at the client device;
based on the first instruction received from a player at the client device, reducing a first parameter of the first game medium and a second parameter of the second game medium while associating the first game medium and the second game medium as game media owned by the player , and presenting to the player at the client device information on a third game medium having parameters generated in association with the player and randomly selected from a predetermined parameter range ;
after presenting information about the third game medium to the player on the client device, on the condition that a predetermined game medium is consumed or the number of times of the second instruction is within a predetermined upper limit, based on the second instruction accepted from the player on the client device, while keeping the first game medium and the second game medium associated with each other as game media owned by the player, at least one of a first parameter of the first game medium and a second parameter of the second game medium is returned to a state before the decrease, and a state is established in which the third game medium is not associated with the player.
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