JP7565489B2 - GAME DEVICE, CONTROL METHOD, AND CONTROL PROGRAM - Google Patents
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Description
本発明は、ゲーム装置、制御方法、及び制御プログラムに関する。 The present invention relates to a game device, a control method, and a control program.
従来から、プレイヤによる操作に応じてゲームオブジェクトの表示態様が変更され、表示態様が変更されたゲームオブジェクトに基づいてゲームを進行させるゲーム装置が知られている。 Conventionally, there are known game devices in which the display mode of a game object is changed in response to an operation by a player, and the game progresses based on the game object whose display mode has been changed.
例えば、特許文献1には、格子状に配置可能な複数のブロックが表示され、所定数のブロックがプレイヤによる操作に応じて移動し、所定の条件を満たすブロックの表示が消える(削除される)パズルゲームを提供するゲーム装置が開示されている。このゲーム装置では、プレイヤの操作によって表示が消えたブロックの位置に、画面上方向に隣接する他のブロックが自動的に画面下方向に移動し、所定の条件が満たされるか否かの判定処理が再び実行される。 For example, Patent Document 1 discloses a game device that provides a puzzle game in which a number of blocks that can be arranged in a grid are displayed, a predetermined number of blocks are moved in response to the player's operation, and blocks that satisfy a predetermined condition are removed (deleted). In this game device, other blocks adjacent to the upper part of the screen are automatically moved downward on the screen to the position of the block that has been removed by the player's operation, and the process of determining whether or not the predetermined condition is satisfied is executed again.
このゲーム装置では、プレイヤは、ブロックを移動操作することで、表示されているブロックを消滅させることができるだけでなく、ブロックの消滅に応じて自動的に画面下方向に移動する他のブロックによっても、表示されているプロックを消滅させることができる。このように、このゲーム装置は、高度な思考を要するゲームをプレイヤに提供することができる。 In this game device, the player can not only eliminate displayed blocks by moving the blocks, but also eliminate displayed blocks by other blocks that automatically move downward on the screen as the blocks are eliminated. In this way, this game device can provide the player with a game that requires advanced thinking.
しかしながら、従来のゲーム装置では、プレイヤによる操作に応じて表示態様が変更されたゲームオブジェクトに基づくゲームが展開されるだけであった。このため、プレイヤに更に高度な思考を要するゲームを提供する場合、表示されるゲームオブジェクトの種類及び/又は数を多くしたり、ゲームオブジェクトの移動速度を上昇させたりする等のゲーム仕様の変更が必要となっていた。 However, conventional game devices only play games based on game objects whose display state changes in response to player operations. For this reason, when providing a game that requires players to think more deeply, it is necessary to change the game specifications, such as by increasing the number and/or types of game objects displayed or by increasing the movement speed of game objects.
このようなゲーム仕様の変更がなされた場合、プレイヤによるゲームオブジェクトの視認性の低下、及び/又は、ゲーム装置の限られた表示領域内のゲームオブジェクトの種類及び/又は数の増加並びに移動速度の上昇に伴うプレイヤの入力精度の低下によって、ゲーム装置のユーザインタフェースのユーザビリティが悪化することがあった。また、このようなゲーム仕様の変更では、ゲーム装置の処理負荷も増大する問題が生じていた。 When such changes to game specifications are made, the usability of the user interface of the game device may deteriorate due to a decrease in the player's visibility of game objects and/or a decrease in the player's input accuracy due to an increase in the types and/or number of game objects in the limited display area of the game device and an increase in movement speed. In addition, such changes to game specifications also cause the problem of an increase in the processing load on the game device.
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、ユーザビリティを悪化させることなく、多様なゲーム展開を実現させるユーザインタフェースをプレイヤに提供することを目的とする。 The present invention was made to solve these problems, and aims to provide players with a user interface that allows for a variety of gameplay developments without compromising usability.
本発明に係るゲーム装置は、表示画面を有する表示部を備えるゲーム装置であって、複数のオブジェクトを表示部の表示画面に表示し、第1のゲームにおいて、複数のオブジェクトのうちの少なくとも1のオブジェクトがプレイヤによって操作された場合、少なくとも操作されたオブジェクトの表示態様を変更し、表示態様が変更されたオブジェクトに対応する領域を特定し、第1のゲームに関する第1の条件が満たされた場合、特定された領域を第1のゲームとは異なる第2のゲームにおいて用いられる第2ゲーム領域として表示する、処理部を有する。 The game device according to the present invention is a game device equipped with a display unit having a display screen, and has a processing unit that displays a plurality of objects on the display screen of the display unit, and when at least one of the plurality of objects is operated by a player in a first game, changes the display mode of at least the operated object, identifies an area corresponding to the object whose display mode has been changed, and when a first condition related to the first game is satisfied, displays the identified area as a second game area to be used in a second game different from the first game.
また、本発明に係るゲーム装置において、第1の条件は、少なくとも、プレイヤによるオブジェクトの指定回数が所定数に到達することであることが好ましい。 In addition, in the game device according to the present invention, it is preferable that the first condition is at least that the number of times the player designates an object reaches a predetermined number.
また、本発明に係るゲーム装置において、処理部は、第2ゲーム領域が他の第2ゲーム領域と隣接する場合、隣接する2の第2ゲーム領域を1の第2ゲーム領域に統合し、第1の条件は、少なくとも1の第2ゲーム領域が第2のゲームで用いられる所定位置を含むことであることが好ましい。 In addition, in the game device according to the present invention, when a second game area is adjacent to another second game area, the processing unit preferably merges the two adjacent second game areas into one second game area, and the first condition is that at least one second game area includes a predetermined position used in the second game.
また、本発明に係るゲーム装置おいて、操作されたオブジェクトの表示態様の変更は、操作されたオブジェクトを表示画面から削除することを含むことが好ましい。 In addition, in the game device according to the present invention, it is preferable that changing the display mode of the operated object includes deleting the operated object from the display screen.
また、本発明に係るゲーム装置において、処理部は、複数のオブジェクトのうち、削除されたオブジェクトの所定方向に隣接するオブジェクトを、削除されたオブジェクトの表示画面における位置に自動的に移動するように表示制御することが好ましい。 In addition, in the game device according to the present invention, it is preferable that the processing unit controls the display so that, among the plurality of objects, an object adjacent to the deleted object in a predetermined direction is automatically moved to the position of the deleted object on the display screen.
また、本発明に係るゲーム装置において、処理部は、隣接するオブジェクトが移動したことにより第2の条件が満たされたオブジェクトを表示画面から削除し、削除されたオブジェクトに対応する領域を第2ゲーム領域として表示することが好ましい。 In addition, in the game device according to the present invention, it is preferable that the processing unit removes from the display screen an object for which the second condition is satisfied due to the movement of an adjacent object, and displays the area corresponding to the removed object as the second game area.
また、本発明に係るゲーム装置において、削除されたオブジェクトが自動的に移動したことにより第2の条件が満たされたオブジェクトを表示画面から削除し、連続して第2の条件が満たされた回数に応じて、所定のパラメータ値を増大させることが好ましい。 In addition, in the game device according to the present invention, it is preferable to delete from the display screen an object for which the second condition is satisfied as a result of the deleted object being automatically moved, and to increase a predetermined parameter value according to the number of consecutive times the second condition is satisfied.
また、本発明に係るゲーム装置において、複数のオブジェクトのそれぞれに属性が対応付けられており、所定のパラメータ値に関する第3条件が満たされた場合、表示画面に表示されている所定の属性に対応付けられたオブジェクトについて、所定の属性を他の属性に変更することが好ましい。 In addition, in the game device according to the present invention, it is preferable that an attribute is associated with each of the multiple objects, and when a third condition regarding a predetermined parameter value is satisfied, the predetermined attribute is changed to another attribute for the object associated with the predetermined attribute displayed on the display screen.
本発明に係る制御方法は、表示画面を有する表示部を備えるゲーム装置の制御方法であって、複数のオブジェクトを表示部の表示画面に表示するステップ、第1のゲームにおいて、複数のオブジェクトのうちの少なくとも1のオブジェクトがプレイヤによって操作された場合、少なくとも操作されたオブジェクトの表示態様を変更し、表示態様が変更されたオブジェクトに対応する領域を特定するステップ、及び、第1のゲームに関する第1の条件が満たされた場合、特定された領域を第1のゲームとは異なる第2のゲームにおいて用いられる第2ゲーム領域として表示するステップを含む。 The control method according to the present invention is a control method for a game device equipped with a display unit having a display screen, and includes the steps of: displaying a plurality of objects on the display screen of the display unit; when at least one of the plurality of objects is operated by a player in a first game, changing the display mode of at least the operated object and identifying an area corresponding to the object whose display mode has been changed; and when a first condition related to the first game is satisfied, displaying the identified area as a second game area to be used in a second game different from the first game.
本発明に係る制御プログラムは、表示画面を有する表示部を備えるゲーム装置の制御プログラムであって、複数のオブジェクトを表示部の表示画面に表示するステップ、第1のゲームにおいて、複数のオブジェクトのうちの少なくとも1のオブジェクトがプレイヤによって操作された場合、少なくとも操作されたオブジェクトの表示態様を変更し、表示態様が変更されたオブジェクトに対応する領域を特定するステップ、及び、第1のゲームに関する第1の条件が満たされた場合、特定された領域を第1のゲームとは異なる第2のゲームにおいて用いられる第2ゲーム領域として表示するステップをゲーム装置に実行させる。 The control program of the present invention is a control program for a game device equipped with a display unit having a display screen, and causes the game device to execute the steps of: displaying a plurality of objects on the display screen of the display unit; when at least one of the plurality of objects is operated by a player in a first game, changing the display mode of at least the operated object and identifying an area corresponding to the object whose display mode has been changed; and when a first condition related to the first game is satisfied, displaying the identified area as a second game area to be used in a second game different from the first game.
本発明に係るゲーム装置、制御方法、及び制御プログラムによって、ユーザビリティを悪化させることなく、多様なゲーム展開を実現させるユーザインタフェースをプレイヤに提供することが可能となる。 The game device, control method, and control program of the present invention make it possible to provide players with a user interface that allows for a variety of game developments without compromising usability.
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 Various embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. However, please note that the technical scope of the present invention is not limited to these embodiments, but extends to the inventions described in the claims and their equivalents.
本実施形態に係るゲーム装置は、プレイヤが所有する多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)等の携帯端末である。このゲーム装置は、複数のオブジェクトが配置されたゲームフィールドを表示画面に表示し、ゲームフィールドを用いたゲームを進行させることができる。オブジェクトは、プレイヤの入力に応じて指定されるゲーム要素であり、例えば、パネル、カード又はキャラクタである。ゲームフィールドは、表示画面に表示され且つ複数のオブジェクトを配置するためのゲーム空間である。以下、ゲーム装置によって提供されるゲームがパズルゲームである場合を例にして説明する。 The game device according to this embodiment is a mobile terminal such as a multi-function mobile phone (a so-called "smartphone") owned by a player. This game device can display a game field on a display screen in which multiple objects are arranged, and progress a game using the game field. The objects are game elements designated in response to input by the player, and are, for example, panels, cards, or characters. The game field is a game space that is displayed on the display screen and in which multiple objects are arranged. Below, an example will be described in which the game provided by the game device is a puzzle game.
本実施形態に係るゲーム装置によって提供されるパズルゲームにおいて、プレイヤによるゲーム装置の操作に応じて複数のオブジェクトのうちの少なくとも1のオブジェクトが指定された場合、プレイヤによって指定されたオブジェクトの表示態様が変更する。指定されたオブジェクトの表示態様の変更は、指定されたオブジェクトを削除する(消す)ことである。オブジェクトの削除は、ゲームフィールドからオブジェクトが配置されず、且つ、以降において当該オブジェクトがゲームで用いられないことである。オブジェクトの削除は、オブジェクトに対して透過色を設定して、オブジェクトの背景の色とオブジェクトの色情報とを合成する透過表示であってもよい。また、指定されたオブジェクトの表示態様の変更は、指定されたオブジェクトの表示色の変更でもよい。 In a puzzle game provided by a game device according to this embodiment, when at least one object out of a plurality of objects is designated in response to a player's operation of the game device, the display mode of the object designated by the player is changed. Changing the display mode of the designated object means deleting (erasing) the designated object. Deleting an object means that the object is not placed in the game field and that the object will not be used in the game thereafter. Deleting an object may be a transparent display in which a transparent color is set for the object and the background color of the object is combined with the color information of the object. Changing the display mode of the designated object may also be a change in the display color of the designated object.
ゲーム装置は、表示態様が変更されたオブジェクトに対応する領域を、パズルゲームとは異なる追加ゲームで用いられる追加ゲーム領域として特定する。追加ゲームは、例えば、追加ゲーム領域内だけを移動可能なキャラクタ等のゲーム媒体を、所定のスタート位置からゴール位置まで自動又は手動で移動させるゲームである。追加ゲームは、追加ゲーム領域内だけに駒を配置可能な各種ボードゲームでもよい。 The game device identifies the area corresponding to the object whose display mode has been changed as an additional game area used in an additional game different from a puzzle game. The additional game is, for example, a game in which a game medium such as a character that can only move within the additional game area is moved automatically or manually from a predetermined start position to a goal position. The additional game may also be any of various board games in which pieces can only be placed within the additional game area.
ゲーム装置は、パズルゲームのゲームクリア条件が満たされた場合、パズルゲームを終了して追加ゲームを開始する。追加ゲームが開始されると、追加ゲーム画面が表示される。 When the game clear condition of the puzzle game is satisfied, the game device ends the puzzle game and starts the additional game. When the additional game starts, an additional game screen is displayed.
このように、本実施形態のゲーム装置において、プレイヤによるパズルゲームの操作結果に応じて、パズルゲームとは異なる追加ゲームで用いられる追加ゲーム領域が決定し、追加ゲーム領域を用いた追加ゲームが実行される。これにより、本実施形態のゲーム装置は、パズルゲームをプレイしたプレイヤに、パズルゲームの操作結果に対応した追加ゲームを提供することができる。すなわち、本実施形態のゲーム装置は、ゲームオブジェクトの種類及び/又は数を多くしたり、ゲームオブジェクトの移動速度を上昇させたりすることなく、多様なゲーム展開を実現させるユーザインタフェースをプレイヤに提供することが可能となる。 In this way, in the game device of this embodiment, an additional game area to be used in an additional game different from the puzzle game is determined according to the operation result of the player in the puzzle game, and the additional game is executed using the additional game area. This allows the game device of this embodiment to provide an additional game corresponding to the operation result of the puzzle game to a player who has played the puzzle game. In other words, the game device of this embodiment can provide the player with a user interface that allows for a variety of game developments without increasing the number and/or types of game objects or increasing the movement speed of the game objects.
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。 Figure 1 shows an example of the general configuration of a game system 1.
ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2、及びサーバ3を備える。携帯端末2及びサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2及びサーバ3間では、所定の通信プロトコルに基づいて通信が行われる。所定の通信プロトコルは、例えば、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol,HTTP)等である。 The game system 1 includes a plurality of mobile terminals 2 operated by a plurality of players, and a server 3. The mobile terminals 2 and the server 3 are connected to each other via a communication network, such as a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7. Communication is performed between the mobile terminals 2 and the server 3 based on a predetermined communication protocol. The predetermined communication protocol is, for example, the Hypertext Transfer Protocol (HTTP), etc.
携帯端末2は、ゲームを提供するゲーム装置の一例であるが、ゲーム装置は、携帯端末2に限られない。例えば、サーバ3をゲーム装置として用いてもよい。また、携帯端末2とサーバ3とを備えるゲームシステム1をゲーム装置として用いてもよい。 The mobile terminal 2 is an example of a game device that provides a game, but the game device is not limited to the mobile terminal 2. For example, the server 3 may be used as a game device. Also, the game system 1 including the mobile terminal 2 and the server 3 may be used as a game device.
携帯端末2は、多機能携帯電話である。携帯端末2は、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant,PDA)、タブレット端末又はタブレットPC(Personal Computer)等でもよい。携帯端末2は、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ又はノートPC等でもよい。 The mobile terminal 2 is a multi-function mobile phone. The mobile terminal 2 may be a mobile phone (a so-called "feature phone"), a personal digital assistant (PDA), a tablet terminal, a tablet PC (Personal Computer), etc. The mobile terminal 2 may be a portable game machine, a portable music player, a notebook PC, etc.
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。 Figure 2 shows an example of the general configuration of a mobile terminal 2.
携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによって入力された各種指示に従って、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末2は、サーバ3から各種データを受信してゲーム画面等を表示する。そのために、携帯端末2は、通信部21と、記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。 The portable terminal 2 connects to the server 3 via a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7, and communicates with the server 3. The portable terminal 2 controls the progress of the game according to various instructions input by the player. The portable terminal 2 also receives various data from the server 3 and displays a game screen, etc. To this end, the portable terminal 2 includes a communication unit 21, a memory unit 22, an operation unit 23, a display unit 24, and a device processing unit 25.
通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を通信ネットワークに接続する。通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でLTE(Long Term Evolution)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。通信部21及び基地局4の間の通信方式は、第5世代(5G)移動通信システム等でもよい。そして、通信部21は、端末処理部25から供給されたデータを、サーバ3に送信する。また、通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。 The communication unit 21 has a communication interface circuit including an antenna sensitive to a specific frequency band, and connects the mobile terminal 2 to a communication network. The communication unit 21 establishes a wireless signal line with the base station 4 by a Long Term Evolution (LTE) method or the like via a channel assigned by the base station 4, and communicates with the base station 4. The communication method between the communication unit 21 and the base station 4 may be a fifth generation (5G) mobile communication system or the like. The communication unit 21 then transmits data supplied from the device processing unit 25 to the server 3. The communication unit 21 also supplies data received from the server 3 or the like to the device processing unit 25.
記憶部22は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の半導体メモリ装置を備える。記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。記憶部22に記憶されるドライバプログラムは、通信部21を制御する無線通信デバイスドライバプログラム、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、及び、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等である。記憶部22に記憶されるアプリケーションプログラムは、ゲームの進行を実現するために携帯端末2を制御する制御プログラム等である。記憶部22に記憶されるデータは、ゲームの実行時において使用される各種ゲームデータ(後述するオブジェクトテーブルT1、ゲームフィールドテーブルT2、オブジェクト画像、ゲーム進行データ等)、ゲームをプレイするプレイヤを一意に識別するための識別データ(例えば、プレイヤID(identification))等である。また、記憶部22は、所定の処理に係るデータを一時的に記憶してもよい。 The storage unit 22 includes a semiconductor memory device such as a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory). The storage unit 22 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used in the processing in the device processing unit 25. The driver programs stored in the storage unit 22 include a wireless communication device driver program that controls the communication unit 21, an input device driver program that controls the operation unit 23, and an output device driver program that controls the display unit 24. The application programs stored in the storage unit 22 include a control program that controls the mobile terminal 2 to realize the progress of the game. The data stored in the storage unit 22 include various game data used during execution of the game (such as an object table T1, a game field table T2, object images, and game progress data, which will be described later), and identification data for uniquely identifying a player playing the game (such as a player ID (identification)). The storage unit 22 may also temporarily store data related to a predetermined process.
操作部23は、タッチパネル等のポインティングデバイスである。なお、操作部23は、入力キー等でもよい。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字及び記号、若しくは、表示部24の表示画面上の位置等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。 The operation unit 23 is a pointing device such as a touch panel. The operation unit 23 may also be an input key or the like. The player can use the operation unit 23 to input letters, numbers, and symbols, or positions on the display screen of the display unit 24, etc. When operated by the player, the operation unit 23 generates a signal corresponding to the operation. The generated signal is then supplied to the device processing unit 25 as an instruction from the player.
表示部24は、液晶ディスプレイである。なお、表示部24は、有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等でもよい。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。 The display unit 24 is a liquid crystal display. The display unit 24 may be an organic EL (Electro-Luminescence) display or the like. The display unit 24 displays a video corresponding to the video data supplied from the device processing unit 25, an image corresponding to the image data, etc.
端末処理部25は、コンピュータプログラム(ソフトウエア)に従って動作する一又は複数個のプロセッサ、若しくは、各種処理のうち少なくとも一部の処理を実行する一又は複数の専用のハードウエア回路、又はこれらの組合せ、を含む回路(circuitry)として構成され得る。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、記憶部22に記憶されているプログラム及びプレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、通信部21又は表示部24の動作を制御する。端末処理部25は、記憶部22に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラムを並列に実行することができる。 The device processing unit 25 may be configured as a circuit including one or more processors that operate according to a computer program (software), or one or more dedicated hardware circuits that execute at least some of the various processes, or a combination of these. The device processing unit 25 centrally controls the overall operation of the portable device 2, and is, for example, a CPU (Central Processing Unit). The device processing unit 25 executes various information processes in an appropriate order based on the programs stored in the storage unit 22 and various instructions input in response to the player's operation of the operation unit 23, and controls the operation of the communication unit 21 or the display unit 24. The device processing unit 25 executes various information processes based on the operating system program, driver program, and application program stored in the storage unit 22. The device processing unit 25 can also execute multiple programs in parallel.
端末処理部25は、少なくとも進行処理部251、及び表示処理部252を備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。 The device processing unit 25 includes at least a progress processing unit 251 and a display processing unit 252. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the device processing unit 25. Alternatively, each of these units may be implemented in the mobile device 2 as firmware.
図3は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。 Figure 3 shows an example of the general configuration of server 3.
サーバ3は、携帯端末2からの指示に応じて、ゲームで使用される各種情報を管理する。また、サーバ3は、ゲームで使用される各種ゲームデータ等を携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。 The server 3 manages various information used in the game in response to instructions from the mobile device 2. The server 3 also transmits various game data and the like used in the game to the mobile device 2. To this end, the server 3 includes a server communication unit 31, a server storage unit 32, and a server processing unit 33.
サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給し、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。 The server communication unit 31 includes a communication interface circuit for connecting the server 3 to the Internet 7, and communicates with the Internet 7. The server communication unit 31 supplies data received from the mobile terminal 2, etc. to the server processing unit 33, and transmits data supplied from the server processing unit 33 to the mobile terminal 2, etc.
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。サーバ記憶部32に記憶されるアプリケーションプログラムは、各携帯端末2からの各種指示に応じて、携帯端末2ごとに各種のゲーム情報を管理するゲームプログラム等である。サーバ記憶部32に記憶されるコンピュータプログラムは、例えばCD-ROM、DVD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いてサーバ記憶部32にインストールされてもよい。 The server storage unit 32 comprises, for example, at least one of a magnetic tape device, a magnetic disk device, or an optical disk device. The server storage unit 32 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, etc. used for processing in the server processing unit 33. The application programs stored in the server storage unit 32 are, for example, game programs that manage various game information for each mobile terminal 2 in response to various instructions from each mobile terminal 2. The computer programs stored in the server storage unit 32 may be installed in the server storage unit 32 from a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM or DVD-ROM using a known setup program, etc.
サーバ記憶部32に記憶されるデータは、各プレイヤのゲーム進行データ(ゲーム結果に関するデータ、プレイヤが既にプレイをしてクリアしたゲームステージを識別するための識別データ等)等である。また、サーバ記憶部32は、ゲームの進行に係る各種ゲームデータ(オブジェクトテーブルT1、ゲームフィールドテーブルT2、オブジェクトの画像データ等)等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係るデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部32は、揮発性のメモリ(Random Access Memory,RAM)を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。 The data stored in the server storage unit 32 includes game progress data for each player (data related to the game results, identification data for identifying game stages that a player has already played and cleared, etc.). The server storage unit 32 also stores various game data related to the progress of the game (object table T1, game field table T2, image data of objects, etc.). Furthermore, the server storage unit 32 may temporarily store data related to a specified process. That is, the server storage unit 32 includes volatile memory (Random Access Memory, RAM) and may store dynamic data that changes according to the progress of the game.
サーバ処理部33は、コンピュータプログラム(ソフトウエア)に従って動作する一又は複数個のプロセッサ、若しくは、各種処理のうち少なくとも一部の処理を実行する一又は複数の専用のハードウエア回路、又はこれらの組合せ、を含む回路(circuitry)として構成され得る。サーバ処理部33は、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム等からの各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、サーバ通信部31の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラムを並列に実行することができる。 The server processing unit 33 may be configured as a circuit including one or more processors that operate according to a computer program (software), or one or more dedicated hardware circuits that execute at least some of the various processes, or a combination of these. The server processing unit 33 centrally controls the overall operation of the server 3, and is, for example, a CPU. The server processing unit 33 executes various information processes in an appropriate order based on various instructions from the programs stored in the server storage unit 32, and controls the operation of the server communication unit 31. The server processing unit 33 executes various information processes based on the operating system program, driver program, and application program stored in the server storage unit 32. The server processing unit 33 can also execute multiple programs in parallel.
サーバ処理部33は、少なくとも、サーバ受信部331及び記憶処理部334を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。 The server processing unit 33 includes at least a server receiving unit 331 and a storage processing unit 334. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the server processing unit 33. Alternatively, each of these units may be implemented in the server 3 as firmware.
以下、図4~図12によって示されるゲーム画面及び図13~図14に示される各テーブルを参照して、携帯端末2の端末処理部25及びサーバ3のサーバ処理部33について説明する。 The device processing unit 25 of the mobile device 2 and the server processing unit 33 of the server 3 will be described below with reference to the game screens shown in Figures 4 to 12 and the tables shown in Figures 13 and 14.
図4(a)は、携帯端末2の表示部24に表示されるゲーム画面400の一例を示す図である。 Figure 4 (a) shows an example of a game screen 400 displayed on the display unit 24 of the mobile device 2.
ゲーム画面400は、例えば、本実施形態におけるゲームを実行するための制御プログラム(例えば、ゲームアプリケーションプログラム)が、プレイヤによる操作部23の操作によって入力された開始指示に応じて起動されたときに表示される。ゲーム画面400は、他のゲームステージのゲームが終了した後に、新たにゲームステージのゲームの開始が指示されたときに表示されたものでもよい。以下、ゲームアプリケーションプログラムの起動時のゲーム画面400の表示処理の一例について説明する。 The game screen 400 is displayed, for example, when a control program (e.g., a game application program) for executing the game in this embodiment is started in response to a start instruction input by the player operating the operation unit 23. The game screen 400 may be displayed when an instruction to start a new game stage is given after a game in another game stage has ended. An example of the display process of the game screen 400 when a game application program is started is described below.
例えば、表示部24に表示されたゲームアプリケーションプログラムを示す起動アイコン等(図示しない)が、プレイヤによる操作部23の操作によって指定された場合、開始指示が操作部23から進行処理部251に入力される。進行処理部251は、操作部23から開始指示を取得すると、記憶部22に記憶されたゲームアプリケーションプログラムを読み出して実行する。 For example, when a start-up icon or the like (not shown) indicating a game application program displayed on the display unit 24 is designated by the player operating the operation unit 23, a start instruction is input from the operation unit 23 to the progress processing unit 251. When the progress processing unit 251 receives the start instruction from the operation unit 23, it reads out and executes the game application program stored in the memory unit 22.
プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された開始指示に従ってゲームアプリケーションプログラムが実行されると、進行処理部251は、記憶部22からプレイヤIDを取得する。進行処理部251は、取得したプレイヤIDを含むデータ要求を、通信部21を介してサーバ3に送信する。サーバ3のサーバ受信部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2から送信されたデータ要求を受信する。 When the game application program is executed in accordance with a start instruction input by the player operating the operation unit 23, the progress processing unit 251 acquires a player ID from the storage unit 22. The progress processing unit 251 transmits a data request including the acquired player ID to the server 3 via the communication unit 21. The server receiving unit 331 of the server 3 receives the data request transmitted from the mobile device 2 via the server communication unit 31.
サーバ3のデータ取得部332は、サーバ受信部331によって受信されたデータ要求に含まれるプレイヤIDに基づいて、サーバ記憶部32に記憶されているプレイヤのゲーム進行データを取得する。データ取得部332は、取得したゲーム進行データに基づいて、プレイヤが未だにプレイしていないゲームステージのうちの一を識別し、当該一のゲームステージのゲームフィールドテーブルT2を、サーバ記憶部32から取得する。 The data acquisition unit 332 of the server 3 acquires the game progress data of the player stored in the server storage unit 32 based on the player ID included in the data request received by the server receiving unit 331. The data acquisition unit 332 identifies one of the game stages that the player has not yet played based on the acquired game progress data, and acquires the game field table T2 of that one game stage from the server storage unit 32.
サーバ3のサーバ送信部333は、データ取得部332によって取得されたゲームフィールドテーブルT2とサーバ記憶部32に記憶されたオブジェクトテーブルT1及びオブジェクトの画像データとを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。携帯端末2の進行処理部251は、通信部21を介してサーバ3から送信されたオブジェクトテーブルT1、ゲームフィールドテーブルT2及びオブジェクトの画像データを受信して記憶部22に記憶する。 The server transmission unit 333 of the server 3 transmits the game field table T2 acquired by the data acquisition unit 332 and the object table T1 and image data of the objects stored in the server memory unit 32 to the mobile device 2 via the server communication unit 31. The progress processing unit 251 of the mobile device 2 receives the object table T1, game field table T2, and image data of the objects transmitted from the server 3 via the communication unit 21 and stores them in the memory unit 22.
携帯端末2の表示処理部252は、記憶部22に記憶されたオブジェクトテーブルT1、ゲームフィールドテーブルT2及びオブジェクトの画像データに基づいて、ゲーム画面400を表示部24に表示する。図4(a)に示すゲーム画面400には、ゲームフィールド401、残りプレイ回数402、スタート指示403a、及びゴール指示403b等が表示される。 The display processing unit 252 of the portable device 2 displays a game screen 400 on the display unit 24 based on the object table T1, the game field table T2, and the image data of the objects stored in the storage unit 22. The game screen 400 shown in FIG. 4(a) displays a game field 401, the remaining number of plays 402, a start instruction 403a, and a goal instruction 403b, etc.
ゲームフィールド401には、オブジェクトテーブルT1、ゲームフィールドテーブルT2及びオブジェクトの画像データに基づいて、複数のオブジェクトObjA、ObjB、ObjC、ObjD、ObjE、及びObjXが配置される。 In the game field 401, multiple objects ObjA, ObjB, ObjC, ObjD, ObjE, and ObjX are placed based on object table T1, game field table T2, and image data of the objects.
残りプレイ回数402は、プレイヤが、ゲームフィールド401に表示された複数のオブジェクトに対する操作を行うことができる回数を示す情報である。図4(a)に示す例では、ゲームが開始されると、プレイヤは8回のオブジェクト指定指示を入力することができる。 The remaining number of plays 402 is information indicating the number of times the player can perform operations on the multiple objects displayed on the game field 401. In the example shown in FIG. 4(a), when the game starts, the player can input eight object designation commands.
スタート指示403aは、後述する追加ゲームにおいて用いられるスタート位置を指示するための情報である。図4(a)に示す例では、ゲームフィールド401に配置された複数のオブジェクトのうちの最も上且つ最も左に配置されたオブジェクトの位置が、スタート位置となる。スタート指示403aには、ゲーム媒体の画像が含まれてもよい。 The start instruction 403a is information for indicating a starting position used in an additional game described below. In the example shown in FIG. 4(a), the starting position is the position of the object that is located at the top and the leftmost among the multiple objects arranged on the game field 401. The start instruction 403a may also include an image of the game medium.
ゴール指示403bは、後述する追加ゲームにおいて用いられるゴール位置を指示するための情報である。図4(a)に示す例では、ゲームフィールド401に配置された複数のオブジェクトのうちの最も下且つ最も左に配置されたオブジェクトの位置が、ゴール位置となる。 The goal instruction 403b is information for indicating the goal position used in the additional game described below. In the example shown in FIG. 4(a), the position of the object located at the bottom and the leftmost among the multiple objects arranged on the game field 401 is the goal position.
以上、ゲームアプリケーションプログラムの起動時のゲーム画面400の表示処理について説明したが、次に、図13~図14を参照して、記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されるオブジェクトテーブルT1及びゲームフィールドテーブルT2のデータ構造の一例を説明する。 The above describes the display process of the game screen 400 when the game application program is started. Next, with reference to Figures 13 and 14, we will explain an example of the data structure of the object table T1 and game field table T2 stored in the memory unit 22 and the server memory unit 32.
図13は、ゲーム画面400内に表示される各種オブジェクトを管理するためのオブジェクトテーブルT1のデータ構造の一例を示す。オブジェクトテーブルT1には、各オブジェクトについて、オブジェクトID、オブジェクト属性、及び画像データ等が、互いに関連付けて記憶されている。 Figure 13 shows an example of the data structure of an object table T1 for managing various objects displayed within the game screen 400. In the object table T1, an object ID, object attributes, image data, etc. are stored for each object in association with each other.
オブジェクトIDは、各オブジェクトを一意に識別するための識別データの一例である。オブジェクト属性は、各オブジェクトの属性を示すデータである。例えば、図13に示す例では、オブジェクト属性として、「黄」、「赤」、「青」、及び「緑」等の色を示す属性データが記憶される。オブジェクト属性は、「水」、「火」、「雷」、「土」等を示すデータでもよい。画像データは、各オブジェクトを示す画像データであり、ゲーム画面400のゲームフィールド401に表示される。 The object ID is an example of identification data for uniquely identifying each object. The object attribute is data indicating the attribute of each object. For example, in the example shown in FIG. 13, attribute data indicating colors such as "yellow", "red", "blue", and "green" is stored as the object attribute. The object attribute may also be data indicating "water", "fire", "lightning", "earth", etc. The image data is image data indicating each object, and is displayed on the game field 401 of the game screen 400.
図14は、ゲームフィールドを管理するためのゲームフィールドテーブルT2のデータ構造の一例を示す。ゲームフィールドテーブルT2は、ゲームステージごとに記憶される。例えば、10のゲームステージを有するゲームがサーバ3から携帯端末2に提供される場合、10のゲームステージのそれぞれに対応する10のゲームフィールドテーブルT2がサーバ記憶部32に記憶される。 Figure 14 shows an example of the data structure of a game field table T2 for managing game fields. A game field table T2 is stored for each game stage. For example, if a game having 10 game stages is provided from the server 3 to the mobile terminal 2, 10 game field tables T2 corresponding to each of the 10 game stages are stored in the server storage unit 32.
ゲームフィールドテーブルT2には、ゲームが開始されたときにゲームフィールド401に配置される複数のオブジェクトのオブジェクトIDによって構成される初期オブジェクト群と、ゲームの進行に応じてゲームフィールドに出現する複数のオブジェクトのオブジェクトIDによって構成される追加オブジェクト群とが、ゲームフィールド401に配置される配列に従って記憶される。 In the game field table T2, an initial object group consisting of the object IDs of multiple objects placed on the game field 401 when the game is started, and an additional object group consisting of the object IDs of multiple objects that appear on the game field as the game progresses are stored according to the arrangement in the game field 401.
表示処理部252は、新たなゲームステージのゲームが開始されると、記憶部22に記憶されたゲームフィールドテーブルT2から、初期オブジェクト群を構成する複数のオブジェクトのオブジェクトIDを取得する。次に、表示処理部252は、オブジェクトテーブルT1を参照して、取得した複数のオブジェクトIDのそれぞれに対応するオブジェクトの画像データを取得する。そして、表示処理部252は、取得した各画像データを、初期オブジェクト群のオブジェクトIDの配列に従ってゲームフィールド401に配置する。これにより、図4(a)に示されるゲーム画面400が表示される。 When a new game stage is started, the display processing unit 252 acquires the object IDs of the multiple objects constituting the initial object group from the game field table T2 stored in the memory unit 22. Next, the display processing unit 252 refers to the object table T1 to acquire image data of the objects corresponding to each of the multiple acquired object IDs. Then, the display processing unit 252 arranges each acquired image data on the game field 401 according to the arrangement of the object IDs of the initial object group. This causes the game screen 400 shown in FIG. 4(a) to be displayed.
図4(b)は、プレイヤによる操作部23の操作に応じたオブジェクト指定指示が取得された場合におけるゲーム画面400の一例を示す図である。例えば、操作部23がタッチパネルであり、プレイヤがタップ操作した表示部24の表示画面上の位置がゲームフィールド401に配置された複数のオブジェクトのいずれかである場合、進行処理部251は、プレイヤのタップ位置に対応するオブジェクトの位置を示す情報をオブジェクト指定指示として取得する。オブジェクト指定指示によって示されるオブジェクトの位置は、プレイヤのタップ操作によるタップ位置でなくてもよく、例えば、プレイヤによる所定図形を描く操作がされた場合、当該所定図形内に存在するオブジェクトの位置でもよい。 Figure 4(b) is a diagram showing an example of the game screen 400 when an object designation instruction is obtained in response to the operation of the operation unit 23 by the player. For example, if the operation unit 23 is a touch panel and the position on the display screen of the display unit 24 where the player taps is one of multiple objects arranged in the game field 401, the progress processing unit 251 obtains information indicating the position of the object corresponding to the player's tap position as an object designation instruction. The position of the object indicated by the object designation instruction does not have to be the tap position caused by the player's tap operation; for example, if the player performs an operation to draw a specified figure, it may be the position of an object present within the specified figure.
図4(b)に示すように、表示処理部252は、プレイヤのタップ位置を中心とする指定マーカ404を表示し、残りプレイ回数402によって示される回数として、「8回」から1回減算した「7回」を表示する。なお、表示処理部252は、プレイヤが表示部24の表示画面上の位置をタップした場合、指定マーカ404を表示しなくてもよい。 As shown in FIG. 4(b), the display processing unit 252 displays a designated marker 404 centered on the position where the player tapped, and displays "7 times", which is one time less than "8 times", as the number of times indicated by the remaining number of plays 402. Note that the display processing unit 252 does not need to display the designated marker 404 when the player taps a position on the display screen of the display unit 24.
図5(a)は、オブジェクト指定指示の取得に応じたゲーム画面400の一例を示す図である。 Figure 5(a) shows an example of a game screen 400 in response to obtaining an object designation instruction.
表示処理部252は、オブジェクト指定指示に対応するオブジェクトをゲームフィールド401から削除する。次に、表示処理部252は、削除されたオブジェクトに対応する追加ゲーム領域ObjS1を表示する。追加ゲーム領域ObjS1は、削除されたオブジェクトと同一位置及び同一形状の範囲を含み且つゲームが開始されてから一度も削除されていないオブジェクトに対応する領域を含まない。図5(a)に示す例では、ゲームが開始されてから、最も右且つ上から4番目のオブジェクトのみが削除されているため、追加ゲーム領域ObjS1は、当該オブジェクト以外の他のオブジェクトと同一位置及び同一形状の範囲を含まない。 The display processing unit 252 deletes the object corresponding to the object designation instruction from the game field 401. Next, the display processing unit 252 displays an added game area ObjS1 corresponding to the deleted object. The added game area ObjS1 includes an area having the same position and shape as the deleted object, but does not include an area corresponding to an object that has never been deleted since the game started. In the example shown in FIG. 5(a), since only the rightmost and fourth object from the top has been deleted since the game started, the added game area ObjS1 does not include an area having the same position and shape as any other object other than the deleted object.
表示処理部252は、削除されたオブジェクトの所定方向に隣接する一又は複数のオブジェクトの移動を表示する。図5(a)に示す例では、削除されたオブジェクトの画面上方向に配置された3のオブジェクトが、画面下方向に移動する。すなわち、ゲームフィールド401において、最も右且つ上から3番目のオブジェクトが、削除されたオブジェクトの位置に移動し、最も右且つ上から2番目のオブジェクトが、最も右且つ上から3番目の位置に移動し、最も右且つ最も上のオブジェクトが、最も右且つ上から2番目の位置に移動する。 The display processing unit 252 displays the movement of one or more objects adjacent to the deleted object in a predetermined direction. In the example shown in FIG. 5(a), the three objects arranged above the deleted object move toward the bottom of the screen. That is, in the game field 401, the rightmost and third object from the top moves to the position of the deleted object, the rightmost and second object from the top moves to the rightmost and third position, and the rightmost and topmost object moves to the rightmost and second position from the top.
ゲームフィールド401に配置された複数のオブジェクトのうち、オブジェクトの削除に応じて画面下方向に移動しないオブジェクトが含まれてもよい。例えば、後述するように、オブジェクトID「ObjX」のオブジェクトは、配置された位置よりも画面下方向のオブジェクトが削除されても、移動せずに配置された位置に留まる。これにより、オブジェクトID「ObjX」のオブジェクトは障害物としての機能を有することになり、このようなオブジェクトの配置に応じて、ゲームの難易度を変更させることが可能となる。 Of the multiple objects placed on the game field 401, there may be some that do not move downward on the screen in response to the deletion of an object. For example, as described below, an object with object ID "ObjX" will remain in the position where it was placed, without moving, even if an object further down on the screen than the position where it was placed is deleted. This allows the object with object ID "ObjX" to function as an obstacle, making it possible to change the difficulty level of the game depending on the placement of such objects.
次に、表示処理部252は、記憶部22に記憶された実行中のゲームのゲームフィールドテーブルT2から、追加オブジェクト群を構成する複数のオブジェクトのオブジェクトIDを取得する。表示処理部252は、取得した複数のオブジェクトIDのうち、ゲームフィールド401に表示されていない最も右のオブジェクトのオブジェクトIDであり且つ最も初期オブジェクト群に近い(最も配置が下の)オブジェクトID(図14に示す例では、ObjC)を一つ取得する。 Next, the display processing unit 252 acquires the object IDs of the multiple objects that make up the additional object group from the game field table T2 of the game being executed that is stored in the storage unit 22. From the multiple acquired object IDs, the display processing unit 252 acquires one object ID (ObjC in the example shown in FIG. 14) that is the object ID of the rightmost object not displayed in the game field 401 and is closest to the initial object group (the object with the lowest position).
表示処理部252は、オブジェクトテーブルT1を参照して、取得した一のオブジェクトIDに対応するオブジェクトの画像データを取得し、取得した画像データを、ゲームフィールド401の最も右且つ最も上の位置に配置する。表示処理部252は、取得した画像データを、ゲームフィールド401の上辺から画面下方向に移動するように表示してもよい。これにより、削除されたオブジェクトを埋めるように、上からオブジェクトが落ちてくる演出をプレイヤに提供することが可能となる。 The display processing unit 252 refers to the object table T1 to obtain image data of an object corresponding to the obtained object ID, and places the obtained image data at the rightmost and topmost position of the game field 401. The display processing unit 252 may display the obtained image data so that it moves from the top edge of the game field 401 downward on the screen. This makes it possible to provide the player with the illusion of objects falling from above to fill in the space of a deleted object.
図5(b)、図6(a)及び図6(b)を参照し、オブジェクト指定指示によるオブジェクトの移動に応じて実行されるオブジェクト自動変更処理の一例について説明する。 With reference to Figures 5(b), 6(a) and 6(b), an example of an automatic object change process that is executed in response to an object being moved in response to an object designation instruction will be described.
図5(b)は、オブジェクト指定指示に応じてオブジェクトが移動した後のゲーム画面400の一例を示す図である。進行処理部251は、オブジェクト指定指示によるオブジェクトの移動に応じて、ゲームフィールド401内の最も右且つ下から1番目~4番目の4のオブジェクトが自動変更条件を満たしていると判定する。 Figure 5 (b) is a diagram showing an example of the game screen 400 after an object has been moved in response to an object designation instruction. In response to the movement of the object in response to the object designation instruction, the progress processing unit 251 determines that the four objects on the rightmost side and the first to fourth from the bottom in the game field 401 satisfy the automatic change condition.
自動変更条件は、例えば、所定個数(例えば3個)以上の同じ種類のオブジェクトが縦又は横に隣接して並んでいることである。同じ種類のオブジェクトは、例えば、オブジェクトIDが同じオブジェクトである。同じ種類のオブジェクトは、属性が同じオブジェクトでもよい。図5(b)に示す例では、進行処理部251は、オブジェクトIDが「ObjC」である3個以上のオブジェクトが縦に隣接して並んでいると判定する。なお、所定個数は、3個に限らず、2個でも4個以上でもよい。また、自動変更条件は、所定個数以上の所定の複数種類のオブジェクトが縦又は横に隣接して並んでいることでもよい。例えば、自動変更条件は、オブジェクトID「ObjA」のオブジェクト及びオブジェクトID「ObjB」のオブジェクトが交互に縦又は横に隣接して並んでいること、及び、オブジェクトID「ObjA」のオブジェクト、オブジェクトID「ObjB」のオブジェクト及びオブジェクトID「ObjC」のオブジェクトの順に縦又は横に隣接して並んでいること等である。また、自動変更条件は、所定の配置パターンに従って、同じ種類又は複数種類のオブジェクトが配置されていることでもよい。例えば、同じ種類又は所定の複数種類のオブジェクトが、十字の配置パターンに配置されていること(例えば、所定位置にオブジェクトID「ObjA」のオブジェクトが配置されている場合、当該所定位置の上下左右のそれぞれに隣接してオブジェクトID「ObjA」のオブジェクトが配置されていること、又は、所定位置にオブジェクトID「ObjB」のオブジェクトが配置されている場合、当該所定位置の上下左右のそれぞれに隣接してオブジェクトID「ObjC」のオブジェクトが配置されていること)、及び、所定の図形形状に従って同じ種類又は複数種類のオブジェクトが配置されていること(例えば、三角形の形状となるように、同一のオブジェクトが配置されていること)等である。 The automatic change condition is, for example, that a predetermined number (e.g., three) or more of the same type of objects are arranged vertically or horizontally adjacent to each other. The same type of objects are, for example, objects with the same object ID. The same type of objects may also be objects with the same attributes. In the example shown in FIG. 5B, the progress processing unit 251 determines that three or more objects with the object ID "ObjC" are arranged vertically adjacent to each other. Note that the predetermined number is not limited to three, and may be two or four or more. The automatic change condition may also be that a predetermined number or more of a predetermined number of a plurality of types of objects are arranged vertically or horizontally adjacent to each other. For example, the automatic change condition is that an object with an object ID "ObjA" and an object with an object ID "ObjB" are arranged vertically or horizontally adjacent to each other, and that an object with an object ID "ObjA", an object with an object ID "ObjB", and an object with an object ID "ObjC" are arranged vertically or horizontally adjacent to each other in that order. The automatic change condition may also be that the same or multiple types of objects are arranged according to a predetermined arrangement pattern. For example, the same or multiple types of objects are arranged in a cross arrangement pattern (for example, when an object with object ID "ObjA" is arranged at a predetermined position, objects with object ID "ObjA" are arranged adjacent to the predetermined position on each of the top, bottom, left and right sides, or when an object with object ID "ObjB" is arranged at a predetermined position, objects with object ID "ObjC" are arranged adjacent to the predetermined position on each of the top, bottom, left and right sides), and that the same or multiple types of objects are arranged according to a predetermined geometric shape (for example, identical objects are arranged to form a triangular shape).
予め定められた所定の種類のオブジェクトは、自動変更条件を満たさないと定められてもよい。例えば、所定個数以上のオブジェクトID「ObjE」のオブジェクトが縦又は横に隣接して並んでいたとしても、所定個数以上のオブジェクトID「ObjE」のオブジェクトは、自動変更条件を満たさないと判定される。これにより、オブジェクト自動変更処理の可能性が低減し、ゲームの難易度を変更させることが可能となる。 It may be determined that certain types of objects that are determined in advance do not satisfy the automatic change conditions. For example, even if a certain number or more of objects with object ID "ObjE" are lined up vertically or horizontally adjacent to each other, the certain number or more of objects with object ID "ObjE" are determined not to satisfy the automatic change conditions. This reduces the possibility of automatic object change processing, making it possible to change the difficulty level of the game.
図6(a)は、自動変更条件を満たしていると判定された4のオブジェクトの表示態様が自動的に変更されたゲーム画面400の一例を示す図である。 Figure 6 (a) shows an example of a game screen 400 in which the display mode of four objects that have been determined to satisfy the automatic change conditions has been automatically changed.
表示処理部252は、自動変更条件を満たしていると判定された4のオブジェクトをゲームフィールド401から削除する。自動変更条件を満たしていると判定された所定個数以上の同じ種類のオブジェクトに、同じ種類の他のオブジェクトが隣接している場合、当該他のオブジェクトも削除対象としてもよい。 The display processing unit 252 deletes the four objects that are determined to satisfy the automatic change condition from the game field 401. If a predetermined number or more of the same type of objects that are determined to satisfy the automatic change condition are adjacent to other objects of the same type, the other objects may also be subject to deletion.
次に、表示処理部252は、削除されたオブジェクトに対応する追加ゲーム領域ObjS2を表示する。図6(a)に示される追加ゲーム領域ObjS2は、図5(a)及び図5(b)に示される追加ゲーム領域ObjS1を含む領域である。図5(a)及び図5(b)に示される追加ゲーム領域ObjS1と同様に、図6(a)に示される追加ゲーム領域ObjS2も、ゲームが開始されてから一度も削除されていないオブジェクトに対応する領域を含まない。なお、追加ゲーム領域ObjS1と追加ゲーム領域ObjS2とが隣接する場合、表示処理部252は、追加ゲーム領域ObjS1と追加ゲーム領域ObjS2とを一つの追加ゲーム領域ObjSとして統合して表示する。 Next, the display processing unit 252 displays an additional game area ObjS2 corresponding to the deleted object. The additional game area ObjS2 shown in FIG. 6(a) is an area that includes the additional game area ObjS1 shown in FIG. 5(a) and FIG. 5(b). Like the additional game area ObjS1 shown in FIG. 5(a) and FIG. 5(b), the additional game area ObjS2 shown in FIG. 6(a) does not include an area that corresponds to an object that has never been deleted since the game started. Note that if the additional game area ObjS1 and the additional game area ObjS2 are adjacent to each other, the display processing unit 252 displays the additional game area ObjS1 and the additional game area ObjS2 integrated as a single additional game area ObjS.
表示処理部252は、削除されたオブジェクトの所定方向に隣接する一又は複数のオブジェクトの移動を表示する。図6(a)に示す例では、削除されたオブジェクトの画面上方向に配置された2のオブジェクトが、画面下方向に移動する。すなわち、ゲームフィールド401において、最も右且つ上から2番目のオブジェクトが、最も右且つ最も下の位置に移動し、最も右且つ最も上のオブジェクトが、最も右且つ下から2番目の位置に移動する。 The display processing unit 252 displays the movement of one or more objects adjacent to the deleted object in a predetermined direction. In the example shown in FIG. 6(a), two objects arranged above the deleted object on the screen move toward the bottom of the screen. That is, in the game field 401, the rightmost and second-highest object moves to the rightmost and bottommost position, and the rightmost and topmost object moves to the rightmost and second-lowest position.
次に、表示処理部252は、記憶部22に記憶された実行中のゲームのゲームフィールドテーブルT2から、追加オブジェクト群を構成する複数のオブジェクトのオブジェクトIDを取得する。表示処理部252は、取得した複数のオブジェクトIDのうち、ゲームフィールド401に表示されていない最も右のオブジェクトのオブジェクトIDであり且つ最も初期オブジェクト群に近い4のオブジェクトID(図14に示す例では、ObjD、ObjD、ObjB及びObjD)を取得する。 Next, the display processing unit 252 acquires the object IDs of the multiple objects that make up the additional object group from the game field table T2 of the game being executed that is stored in the storage unit 22. From the multiple acquired object IDs, the display processing unit 252 acquires four object IDs (ObjD, ObjD, ObjB, and ObjD in the example shown in FIG. 14) that are the object IDs of the rightmost objects not displayed in the game field 401 and that are closest to the initial object group.
表示処理部252は、オブジェクトテーブルT1を参照して、取得した4のオブジェクトIDに対応するオブジェクトの画像データを取得し、取得した4の画像データを、ゲームフィールド401の最も右且つ下から3番目~6番目の位置に、追加オブジェクト群の配列に従ってそれぞれ配置する。表示処理部252は、取得した4の画像データを、ゲームフィールド401の上辺から画面下方向に移動するように表示してもよい。これにより、削除されたオブジェクトを埋めるように、上からオブジェクトが落ちてくる演出をプレイヤに提供することが可能となる。 The display processing unit 252 refers to the object table T1 to obtain image data of objects corresponding to the four obtained object IDs, and places the four obtained image data in the rightmost and third to sixth positions from the bottom of the game field 401 according to the arrangement of the added objects. The display processing unit 252 may display the four obtained image data moving from the top side of the game field 401 downward on the screen. This makes it possible to provide the player with the impression that objects are falling from above to fill in the spaces of deleted objects.
図6(b)は、オブジェクト自動変更処理によってオブジェクトが移動した後のゲーム画面400の一例を示す図である。 Figure 6 (b) shows an example of the game screen 400 after an object has been moved by the automatic object change process.
図7(a)は、ゲーム開始からプレイヤによって6回のゲーム操作が行われた後のゲーム画面400の一例を示す図である。図7(a)に示す例では、プレイヤによる(6回の)オブジェクト指定指示とオブジェクト自動変更処理とに応じた追加ゲーム領域ObjS3が表示されている。 Figure 7(a) is a diagram showing an example of the game screen 400 after six game operations have been performed by the player since the start of the game. In the example shown in Figure 7(a), an additional game area ObjS3 is displayed in response to the player's (six) object designation instructions and the automatic object change process.
図7(b)は、図7(a)に示されるゲーム画面400において、プレイヤによる操作部23の操作に応じてオブジェクト指定指示が取得された場合の一例を示す図である。 Figure 7 (b) is a diagram showing an example of a case where an object designation instruction is obtained in response to the player's operation of the operation unit 23 on the game screen 400 shown in Figure 7 (a).
図7(b)に示すように、表示処理部252は、プレイヤのタップ位置を中心とする指定マーカ404を表示し、残りプレイ回数402によって示される回数として、「2回」から1回減算した「1回」を表示する。なお、表示処理部252は、プレイヤが表示部24の表示画面上の位置をタップした場合、指定マーカ404を表示しなくてもよい。 As shown in FIG. 7(b), the display processing unit 252 displays a designated marker 404 centered on the tap position of the player, and displays "1 time", which is one time subtracted from "2 times", as the number of times indicated by the remaining number of plays 402. Note that the display processing unit 252 does not need to display the designated marker 404 when the player taps a position on the display screen of the display unit 24.
図8(a)は、オブジェクト指定指示の取得に応じたゲーム画面400の一例を示す図である。 Figure 8 (a) shows an example of a game screen 400 in response to obtaining an object designation instruction.
表示処理部252は、オブジェクト指定指示に対応するオブジェクトをゲームフィールド401から削除する。次に、表示処理部252は、削除されたオブジェクトに対応する追加ゲーム領域ObjS4を表示する。図8(a)に示す例では、(7回目の)オブジェクト指定指示によって削除された、左から2番目且つ下から2番目のオブジェクトに対応する領域ObjS4と、追加ゲーム領域ObjS3とが表示される。 The display processing unit 252 deletes the object corresponding to the object designation instruction from the game field 401. Next, the display processing unit 252 displays an additional game area ObjS4 corresponding to the deleted object. In the example shown in FIG. 8(a), an additional game area ObjS3 and an area ObjS4 corresponding to the object second from the left and second from the bottom, which was deleted by the (seventh) object designation instruction, are displayed.
表示処理部252は、削除されたオブジェクトの所定方向に隣接する一又は複数のオブジェクトの移動を表示する。図8(a)に示す例では、削除されたオブジェクトの画面上方向に配置された3のオブジェクトのうち、オブジェクトID「ObjX」のオブジェクト以外のオブジェクトが画面下方向に移動する。すなわち、ゲームフィールド401において、左から2番目且つ上から3番目のオブジェクトが、削除されたオブジェクトの位置に移動し、左から2番目且つ上から2番目のオブジェクトが、左から2番目且つ上から3番目の位置に移動し、左から2番目且つ最も上のオブジェクトが、左から2番目且つ上から2番目の位置に移動する。 The display processing unit 252 displays the movement of one or more objects adjacent to the deleted object in a predetermined direction. In the example shown in FIG. 8(a), of the three objects arranged above the deleted object, the objects other than the object with object ID "ObjX" move below the screen. That is, in the game field 401, the second object from the left and third from the top moves to the position of the deleted object, the second object from the left and second from the top moves to the second position from the left and third position from the top, and the second object from the left and topmost moves to the second position from the left and second position from the top.
このように、オブジェクトID「ObjX」のオブジェクトは、配置された位置よりも画面下方向のオブジェクトが削除されても、移動せずに配置された位置に留まるオブジェクトである。オブジェクトID「ObjX」のオブジェクトよりも画面下方向のオブジェクトが削除された場合、オブジェクトID「ObjX」のオブジェクトよりも画面上方向のオブジェクトが、オブジェクトID「ObjX」のオブジェクトをすり抜けるように移動する。これにより、オブジェクトID「ObjX」のオブジェクトの配置に応じて、ゲームの難易度を変更させることが可能となる。 In this way, an object with object ID "ObjX" is an object that will remain in the position where it was placed, without moving, even if an object further down the screen than the object with object ID "ObjX" is deleted. If an object further down the screen than the object with object ID "ObjX" is deleted, an object further up the screen than the object with object ID "ObjX" will move as if passing through the object with object ID "ObjX". This makes it possible to change the difficulty level of the game depending on the position of the object with object ID "ObjX".
次に、表示処理部252は、記憶部22に記憶された実行中のゲームのゲームフィールドテーブルT2から、追加オブジェクト群を構成する複数のオブジェクトのオブジェクトIDを取得する。表示処理部252は、取得した複数のオブジェクトIDのうち、ゲームフィールド401に表示されていない左から2番目のオブジェクトのオブジェクトIDであり且つ最も初期オブジェクト群に近いオブジェクトID(図14に示す例では、ObjD)を一つ取得する。 Next, the display processing unit 252 acquires the object IDs of the multiple objects that make up the additional object group from the game field table T2 of the game being executed that is stored in the storage unit 22. From the multiple acquired object IDs, the display processing unit 252 acquires one object ID (ObjD in the example shown in FIG. 14) that is the second object from the left that is not displayed in the game field 401 and is closest to the initial object group.
表示処理部252は、オブジェクトテーブルT1を参照して、取得した一のオブジェクトIDに対応するオブジェクトの画像データを取得し、取得した画像データを、ゲームフィールド401の左から2番目且つ最も上の位置に配置する。表示処理部252は、取得した画像データを、ゲームフィールド401の上辺から画面下方向に移動するように表示してもよい。これにより、削除されたオブジェクトを埋めるように、上からオブジェクトが落ちてくる演出をプレイヤに提供することが可能となる。 The display processing unit 252 refers to the object table T1 to obtain image data of an object corresponding to the obtained object ID, and places the obtained image data in the second position from the left and in the topmost position of the game field 401. The display processing unit 252 may display the obtained image data so that it moves from the top edge of the game field 401 downward on the screen. This makes it possible to provide the player with the impression that objects are falling from above to fill in the space of the deleted object.
次に、図8(b)~図10(b)を参照し、連続して実行されるオブジェクト自動変更処理の一例について説明する。 Next, an example of automatic object change processing that is executed continuously will be described with reference to Figures 8(b) to 10(b).
図8(b)は、図7(b)及び図8(a)を参照して説明したオブジェクト指定指示によってオブジェクトが移動した後のゲーム画面400の一例を示す図である。進行処理部251は、オブジェクト指定指示によるオブジェクトの移動に応じて、ゲームフィールド401内の下から2番目且つ左から2番目~4番目の3のオブジェクトが自動変更条件を満たしていると判定する。 Fig. 8(b) is a diagram showing an example of the game screen 400 after an object has been moved in response to the object designation instruction described with reference to Figs. 7(b) and 8(a). In response to the movement of the object in response to the object designation instruction, the progress processing unit 251 determines that three objects, the second from the bottom and the second to fourth from the left in the game field 401, satisfy the automatic change condition.
図9(a)は、自動変更条件を満たしていると判定された3のオブジェクトの表示態様が自動的に変更されたゲーム画面400の一例を示す図である。 Figure 9 (a) shows an example of a game screen 400 in which the display mode of three objects that have been determined to satisfy the automatic change conditions has been automatically changed.
表示処理部252は、自動変更条件を満たしていると判定された3のオブジェクトをゲームフィールド401から削除する。次に、表示処理部252は、削除されたオブジェクトに対応する領域を含む追加ゲーム領域ObjS5を表示する。図9(a)に示される追加ゲーム領域ObjS5は、図8(a)及び図8(b)に示される追加ゲーム領域ObjS3と、削除された3のオブジェクトに対応する領域(追加ゲーム領域ObjS3を含む)とを、一の領域として統合した領域である。追加ゲーム領域ObjS1~4と同様に、追加ゲーム領域ObjS5も、ゲームが開始されてから一度も削除されていないオブジェクトに対応する領域を含まない。 The display processing unit 252 deletes the three objects determined to satisfy the automatic change condition from the game field 401. Next, the display processing unit 252 displays an added game area ObjS5 including an area corresponding to the deleted objects. The added game area ObjS5 shown in FIG. 9(a) is an area obtained by integrating the added game area ObjS3 shown in FIG. 8(a) and FIG. 8(b) and the areas corresponding to the three deleted objects (including the added game area ObjS3) into a single area. As with the added game areas ObjS1 to 4, the added game area ObjS5 does not include areas corresponding to objects that have never been deleted since the game started.
表示処理部252は、削除された3のオブジェクトの所定方向に隣接する一又は複数のオブジェクトの移動を表示する。図9(a)に示す例では、削除された3のオブジェクトのそれぞれの画面上方向に配置された1のオブジェクトが、オブジェクトID「ObjX」のオブジェクトを通過して画面下方向に移動する。すなわち、ゲームフィールド401において、左から2番目且つ上から3番目のオブジェクトが、左から2番目且つ下から2番目の位置に移動し、左から3番目且つ上から3番目のオブジェクトが、左から3番目且つ下から2番目の位置に移動し、左から4番目且つ上から3番目のオブジェクトが、左から4番目且つ下から2番目の位置に移動する。これらの移動に連動し、ゲームフィールド401において、左から2番目且つ上から2番目のオブジェクトが、左から2番目且つ上から3番目の位置に移動し、左から3番目且つ上から2番目のオブジェクトが、左から3番目且つ上から3番目の位置に移動し、左から4番目且つ上から2番目のオブジェクトが、左から4番目且つ上から3番目の位置に移動する。さらに、ゲームフィールド401において、左から2番目且つ最も上のオブジェクトが、左から2番目且つ上から2番目の位置に移動し、左から3番目且つ最も上のオブジェクトが、左から3番目且つ上から2番目の位置に移動し、左から4番目且つ最も上のオブジェクトが、左から4番目且つ上から2番目の位置に移動する。 The display processing unit 252 displays the movement of one or more objects adjacent to the three deleted objects in a predetermined direction. In the example shown in FIG. 9(a), one object arranged in the upper direction of the screen of each of the three deleted objects moves downward on the screen, passing through the object with the object ID "ObjX". That is, in the game field 401, the second object from the left and the third object from the top moves to the second position from the left and the second position from the bottom, the third object from the left and the third object from the top moves to the third position from the left and the second position from the bottom, and the fourth object from the left and the third object from the top moves to the fourth position from the left and the second position from the bottom. In conjunction with these movements, in the game field 401, the second object from the left and the second object from the top moves to the second position from the left and the third position from the top, the third object from the left and the second object from the top moves to the third position from the left and the third position from the top, and the fourth object from the left and the second object from the top moves to the fourth position from the left and the third position from the top. Furthermore, in the game field 401, the second-left and topmost object moves to the second-left and second-top position, the third-left and topmost object moves to the third-left and second-top position, and the fourth-left and topmost object moves to the fourth-left and second-top position.
次に、表示処理部252は、記憶部22に記憶された実行中のゲームのゲームフィールドテーブルT2から、追加オブジェクト群を構成する複数のオブジェクトのオブジェクトIDを取得する。表示処理部252は、取得した複数のオブジェクトIDのうち、ゲームフィールド401に表示されていない左から2番目~4番目の各オブジェクトのオブジェクトIDであり且つ最も初期オブジェクト群に近い3のオブジェクトIDを取得する。 The display processing unit 252 then acquires the object IDs of the multiple objects that make up the additional object group from the game field table T2 of the game being executed that is stored in the storage unit 22. Of the multiple acquired object IDs, the display processing unit 252 acquires object ID 3, which is the object ID of each of the second to fourth objects from the left that are not displayed in the game field 401 and is closest to the initial object group.
表示処理部252は、オブジェクトテーブルT1を参照して、取得した3のオブジェクトIDに対応するオブジェクトの画像データを取得し、取得した3の画像データを、ゲームフィールド401の最も上且つ左から2番目~4番目の位置にそれぞれ配置する。表示処理部252は、取得した3の画像データを、ゲームフィールド401の上辺から画面下方向に移動するように表示してもよい。これにより、削除されたオブジェクトを埋めるように、上からオブジェクトが落ちてくる演出をプレイヤに提供することが可能となる。 The display processing unit 252 refers to the object table T1 to obtain image data of the object corresponding to the obtained object ID of 3, and places the obtained image data of 3 in the topmost, second to fourth positions from the left of the game field 401, respectively. The display processing unit 252 may display the obtained image data of 3 so that it moves from the top edge of the game field 401 downward on the screen. This makes it possible to provide the player with the impression that objects are falling from above to fill in the space of the deleted object.
図9(b)は、オブジェクト自動変更処理によってオブジェクトが移動した後のゲーム画面400の一例を示す図である。進行処理部251は、オブジェクト指定指示によるオブジェクトの移動に応じて、ゲームフィールド401内の、下から2番目且つ最も左のオブジェクト、下から2番目且つ左から2番目のオブジェクト、下から2番目且つ左から3番目のオブジェクトが自動変更条件を満たしていると判定する。 Figure 9 (b) is a diagram showing an example of the game screen 400 after objects have been moved by the object automatic change process. In response to the movement of objects due to the object designation instruction, the progress processing unit 251 determines that the second-lowest and leftmost object, the second-lowest and second-left object, and the second-lowest and third-left object in the game field 401 satisfy the automatic change conditions.
図10(a)は、自動変更条件を満たしていると判定された3のオブジェクト及び当該3のオブジェクトと隣接する最も下且つ左から2番目のオブジェクトの表示態様が自動的に変更されたゲーム画面400の一例を示す図である。 Figure 10(a) shows an example of a game screen 400 in which the display mode of three objects determined to satisfy the automatic change conditions and the bottommost and second-left object adjacent to the three objects has been automatically changed.
表示処理部252は、自動変更条件を満たしていると判定された3のオブジェクトをゲームフィールド401から削除するとともに、当該3のオブジェクトと隣接する最も下且つ左から2番目のオブジェクトをゲームフィールド401から削除する。最も下且つ左から2番目のオブジェクトは、自動変更条件を満たしていると判定された3のオブジェクトと隣接し、且つ、当該3のオブジェクトと同じ種類のオブジェクトである。最も下且つ左から2番目のオブジェクトに更に隣接しているオブジェクトの内、当該3のオブジェクトと同じ種類のオブジェクトがある場合、そのオブジェクトも削除対象としてもよい。 The display processing unit 252 deletes the three objects determined to satisfy the automatic change conditions from the game field 401, and also deletes the bottommost and second-left object adjacent to the three objects from the game field 401. The bottommost and second-left object is adjacent to the three objects determined to satisfy the automatic change conditions and is an object of the same type as the three objects. If there is an object of the same type as the three objects among the objects adjacent to the bottommost and second-left object, that object may also be subject to deletion.
次に、表示処理部252は、削除された4のオブジェクトに対応する領域を含む追加ゲーム領域ObjS6を表示する。図10(a)に示される追加ゲーム領域ObjS6は、図9(a)及び図9(b)に示される追加ゲーム領域ObjS5と、削除された4のオブジェクトに対応する領域とを、一の領域として統合した領域である。追加ゲーム領域ObjS1~5と同様に、追加ゲーム領域ObjS6も、ゲームが開始されてから一度も削除されていないオブジェクトに対応する領域を含まない。 Next, the display processing unit 252 displays an added game area ObjS6 including areas corresponding to the four deleted objects. The added game area ObjS6 shown in FIG. 10(a) is an area obtained by integrating the added game area ObjS5 shown in FIG. 9(a) and FIG. 9(b) and the areas corresponding to the four deleted objects into a single area. Like the added game areas ObjS1 to 5, the added game area ObjS6 does not include areas corresponding to objects that have never been deleted since the game started.
表示処理部252は、削除された4のオブジェクトの所定方向に隣接する一又は複数のオブジェクトの移動を表示する。図10(a)に示す例では、削除された4のオブジェクトのそれぞれの画面上方向に配置されたオブジェクトが、オブジェクトID「ObjX」のオブジェクトを通過して画面下方向に移動する。すなわち、ゲームフィールド401において、最も左且つ上から3番目のオブジェクトが、最も左且つ下から2番目の位置に移動し、左から2番目且つ上から3番目のオブジェクトと左から2番目且つ上から2番目のオブジェクトとが、左から2番目且つ最も下の位置と左から2番目且つ下から2番目の位置に移動し、左から3番目且つ上から3番目のオブジェクトが、左から3番目且つ下から2番目の位置に移動する。これらのオブジェクトの移動に連動し、ゲームフィールド401において、最も左且つ上から2番目のオブジェクトが、最も左且つ上から3番目の位置に移動し、左から2番目且つ最も上のオブジェクトが、左から2番目且つ上から3番目の位置に移動し、左から3番目且つ上から2番目のオブジェクトが、左から3番目且つ上から3番目の位置に移動する。さらに、ゲームフィールド401において、最も左且つ最も上のオブジェクトが、最も左且つ上から2番目の位置に移動し、左から3番目且つ最も上のオブジェクトが、左から3番目且つ上から2番目の位置に移動する。 The display processing unit 252 displays the movement of one or more objects adjacent to the four deleted objects in a predetermined direction. In the example shown in FIG. 10(a), the objects arranged in the upper direction of the screen of each of the four deleted objects move in the lower direction of the screen passing through the object with the object ID "ObjX". That is, in the game field 401, the leftmost and third object from the top moves to the leftmost and second from the bottom position, the second leftmost and third object from the top and the second leftmost and second object from the top move to the second leftmost and bottommost positions and the second leftmost and second from the bottom positions, and the third leftmost and third object from the top moves to the third leftmost and second from the bottom positions. In conjunction with the movement of these objects, in the game field 401, the leftmost and second object from the top moves to the leftmost and third position, the second leftmost and topmost object moves to the second leftmost and third from the top position, and the third leftmost and second from the top object moves to the third leftmost and third from the top position. Furthermore, in the game field 401, the leftmost and topmost object moves to the leftmost and second position from the top, and the third-left and topmost object moves to the third-left and second position from the top.
次に、表示処理部252は、記憶部22に記憶された実行中のゲームのゲームフィールドテーブルT2から、追加オブジェクト群を構成する複数のオブジェクトのオブジェクトIDを取得する。表示処理部252は、取得した複数のオブジェクトIDのうち、ゲームフィールド401に表示されていないオブジェクトのオブジェクトIDであって、最も左のオブジェクトのオブジェクトIDであり且つ最も初期オブジェクト群に近い1のオブジェクトID、左から2番目のオブジェクトのオブジェクトIDであり且つ最も初期オブジェクト群に近い2のオブジェクトIDを取得し、左から3番目のオブジェクトのオブジェクトIDであり且つ最も初期オブジェクト群に近い1のオブジェクトIDを取得する。 Next, the display processing unit 252 acquires the object IDs of the multiple objects constituting the additional object group from the game field table T2 of the game being executed stored in the storage unit 22. From the multiple acquired object IDs, the display processing unit 252 acquires object IDs of objects not displayed in the game field 401, namely, object ID 1 which is the object ID of the leftmost object and closest to the initial object group, object ID 2 which is the object ID of the second object from the left and closest to the initial object group, and object ID 1 which is the object ID of the third object from the left and closest to the initial object group.
表示処理部252は、オブジェクトテーブルT1を参照して、取得した4のオブジェクトIDに対応するオブジェクトの画像データを取得する。表示処理部252は、ゲームフィールド401の最も上且つ左から1番目の位置に、最も左のオブジェクトのオブジェクトIDであり且つ最も初期オブジェクト群に近い1のオブジェクトIDに対応するオブジェクトの画像データを配置する。また、表示処理部252は、ゲームフィールド401の上から2番目且つ左から2番目の位置に、左から2番目のオブジェクトのオブジェクトIDであり且つ最も初期オブジェクト群に近い1のオブジェクトIDに対応するオブジェクトの画像データを配置し、ゲームフィールド401の最も上且つ左から2番目の位置に、左から2番目のオブジェクトのオブジェクトIDであり且つ2番目に初期オブジェクト群に近い1のオブジェクトIDに対応するオブジェクトの画像データを配置する。また、表示処理部252は、表示処理部252は、ゲームフィールド401の最も上且つ左から3番目の位置に、左から3番目のオブジェクトのオブジェクトIDであり且つ最も初期オブジェクト群に近い1のオブジェクトIDに対応するオブジェクトの画像データを配置する。表示処理部252は、取得した4の画像データを、ゲームフィールド401の上辺から画面下方向に移動するように表示してもよい。これにより、削除されたオブジェクトを埋めるように、上からオブジェクトが落ちてくる演出をプレイヤに提供することが可能となる。 The display processing unit 252 refers to the object table T1 and acquires image data of the object corresponding to the acquired object ID of 4. The display processing unit 252 arranges image data of the object corresponding to the object ID of the leftmost object and the object ID of 1 closest to the initial object group at the topmost and first position from the left of the game field 401. The display processing unit 252 also arranges image data of the object corresponding to the object ID of the second object from the left and the object ID of 1 closest to the initial object group at the second position from the top and second position from the left of the game field 401, and arranges image data of the object corresponding to the object ID of the second object from the left and the object ID of 1 closest to the initial object group at the topmost and second position from the left of the game field 401. The display processing unit 252 also arranges image data of the object corresponding to the object ID of the third object from the left and the object ID of 1 closest to the initial object group at the topmost and third position from the left of the game field 401. The display processing unit 252 may display the acquired image data of 4 so as to move from the top side of the game field 401 downward on the screen. This makes it possible to provide the player with the illusion of objects falling from above to replace the objects that were removed.
図10(b)は、オブジェクト自動変更処理によってオブジェクトが移動した後のゲーム画面400の一例を示す図である。 Figure 10 (b) shows an example of the game screen 400 after an object has been moved by the automatic object change process.
図11(a)は、図10(b)に示されるゲーム画面400において、プレイヤによる操作部23の操作に応じて(8回目の)オブジェクト指定指示が取得された場合の一例を示す図である。 Figure 11 (a) is a diagram showing an example of a case where an object designation instruction (for the eighth time) is obtained in response to the player's operation of the operation unit 23 on the game screen 400 shown in Figure 10 (b).
図11(a)に示すように、表示処理部252は、プレイヤのタップ位置を中心とする指定マーカ404を表示し、残りプレイ回数402によって示される回数として、「1回」から1回減算した「0回」を表示する。なお、表示処理部252は、プレイヤが表示部24の表示画面上の位置をタップした場合、指定マーカ404を表示しなくてもよい。 As shown in FIG. 11(a), the display processing unit 252 displays a designated marker 404 centered on the tap position of the player, and displays "0 times", which is one time subtracted from "1 time", as the number of times indicated by the remaining number of plays 402. Note that the display processing unit 252 does not need to display the designated marker 404 when the player taps a position on the display screen of the display unit 24.
図11(b)は、オブジェクト指定指示の取得に応じたゲーム画面400の一例を示す図である。 Figure 11 (b) shows an example of a game screen 400 in response to obtaining an object designation instruction.
表示処理部252は、オブジェクト指定指示に対応するオブジェクトをゲームフィールド401から削除する。次に、表示処理部252は、削除されたオブジェクトに対応する領域を含む追加ゲーム領域ObjS7を表示する。図11(b)に示す例では、オブジェクト指定指示によって削除された最も左且つ最も下のオブジェクトに対応する領域と、図10(a)、図10(b)及び図11(a)に示される追加ゲーム領域ObjS6とが統合された追加ゲーム領域ObjS7が表示される。追加ゲーム領域ObjS1~6と同様に、追加ゲーム領域ObjS7も、ゲームが開始されてから一度も削除されていないオブジェクトに対応する領域を含まない。 The display processing unit 252 deletes the object corresponding to the object designation instruction from the game field 401. Next, the display processing unit 252 displays an additional game area ObjS7 including an area corresponding to the deleted object. In the example shown in FIG. 11(b), an additional game area ObjS7 is displayed in which an area corresponding to the leftmost and bottommost object deleted by the object designation instruction is integrated with the additional game area ObjS6 shown in FIG. 10(a), FIG. 10(b), and FIG. 11(a). As with the additional game areas ObjS1 to 6, the additional game area ObjS7 does not include an area corresponding to an object that has never been deleted since the game started.
表示処理部252は、削除されたオブジェクトの所定方向に隣接する一又は複数のオブジェクトの移動を表示する。図11(b)に示す例では、削除されたオブジェクトの画面上方向に配置されたオブジェクトのうち、オブジェクトID「ObjX」のオブジェクト以外のオブジェクトが画面下方向に移動する。すなわち、ゲームフィールド401において、最も左且つ上から下から2番目のオブジェクトが、削除されたオブジェクトの位置に移動し、最も左且つ上から3番目のオブジェクトが、最も左且つ下から2番目の位置に移動し、最も左且つ上から2番目のオブジェクトが、最も左且つ上から3番目の位置に移動し、最も左且つ最も上のオブジェクトが、最も左且つ上から2番目の位置に移動する。 The display processing unit 252 displays the movement of one or more objects adjacent to the deleted object in a predetermined direction. In the example shown in FIG. 11(b), of the objects arranged above the deleted object on the screen, objects other than the object with object ID "ObjX" move toward the bottom of the screen. That is, in the game field 401, the leftmost object that is second from the top to the bottom moves to the position of the deleted object, the leftmost object that is third from the top to the leftmost position, the leftmost object that is second from the top to the leftmost position, and the leftmost object that is topmost moves to the leftmost position to the second from the top.
次に、表示処理部252は、記憶部22に記憶された実行中のゲームのゲームフィールドテーブルT2から、追加オブジェクト群を構成する複数のオブジェクトのオブジェクトIDを取得する。表示処理部252は、取得した複数のオブジェクトIDのうち、ゲームフィールド401に表示されていない最も左のオブジェクトのオブジェクトIDであり且つ最も初期オブジェクト群に近いオブジェクトIDを一つ取得する。 Next, the display processing unit 252 acquires the object IDs of the multiple objects that make up the additional object group from the game field table T2 of the game being executed that is stored in the storage unit 22. Of the multiple acquired object IDs, the display processing unit 252 acquires one object ID that is the object ID of the leftmost object that is not displayed in the game field 401 and is closest to the initial object group.
表示処理部252は、オブジェクトテーブルT1を参照して、取得した一のオブジェクトIDに対応するオブジェクトの画像データを取得し、取得した画像データを、ゲームフィールド401の最も左且つ最も上の位置に配置する。表示処理部252は、取得した画像データを、ゲームフィールド401の上辺から画面下方向に移動するように表示してもよい。これにより、削除されたオブジェクトを埋めるように、上からオブジェクトが落ちてくる演出をプレイヤに提供することが可能となる。 The display processing unit 252 refers to the object table T1 to obtain image data of an object corresponding to the obtained object ID, and places the obtained image data in the leftmost and topmost position of the game field 401. The display processing unit 252 may display the obtained image data so that it moves from the top edge of the game field 401 downward on the screen. This makes it possible to provide the player with the illusion of objects falling from above to fill in the space of a deleted object.
図12(a)は、オブジェクト指定指示によってオブジェクトが移動した後のゲーム画面400の一例を示す図である。進行処理部251は、追加ゲーム領域ObjS7が、スタート指示403aによって示されるスタート位置とゴール指示403bによって示されるゴール位置とを含むと判定した場合、ゲームクリア条件が満たされたと判定する。ゲームクリア条件は、プレイ回数402によって示される回数が「0回」となった(プレイヤが8回のオブジェクト指定指示を入力した)ことでもよい。ゲームクリア条件は、追加ゲーム領域ObjS7が、スタート指示403aによって示されるスタート位置とゴール指示403bによって示されるゴール位置とを含み、且つ、プレイ回数402によって示される回数が「0回」となったことでもよい。 FIG. 12(a) is a diagram showing an example of the game screen 400 after an object has been moved in response to an object designation instruction. When the progress processing unit 251 determines that the additional game area ObjS7 includes the start position indicated by the start instruction 403a and the goal position indicated by the goal instruction 403b, it determines that the game clear condition has been met. The game clear condition may be that the number of times indicated by the number of plays 402 has become "0 times" (the player has input eight object designation instructions). The game clear condition may be that the additional game area ObjS7 includes the start position indicated by the start instruction 403a and the goal position indicated by the goal instruction 403b, and that the number of times indicated by the number of plays 402 has become "0 times".
スタート位置は、スタート指示403aに隣接するオブジェクトの配置位置であり、すなわち、ゲームフィールド401内の最も上且つ最も左のオブジェクトの位置である。ゴール位置は、ゴール指示403bに隣接するオブジェクトの配置位置であり、すなわち、ゲームフィールド401内の最も下且つ最も左のオブジェクトの位置である。 The start position is the position of the object adjacent to the start instruction 403a, i.e., the position of the topmost and leftmost object in the game field 401. The goal position is the position of the object adjacent to the goal instruction 403b, i.e., the position of the bottommost and leftmost object in the game field 401.
図12(a)に示す例では、追加ゲーム領域ObjS7が、スタート指示403aによって示されるスタート位置とゴール指示403bによって示されるゴール位置とを含むため、進行処理部251は、ゲームクリア条件が満たされたと判定する。 In the example shown in FIG. 12(a), the additional game area ObjS7 includes the start position indicated by the start instruction 403a and the goal position indicated by the goal instruction 403b, so the progress processing unit 251 determines that the game clear condition has been met.
なお、残りプレイ回数402によって示される回数が「0回」となっても、追加ゲーム領域ObjSが、スタート指示403aによって示されるスタート位置とゴール指示403bによって示されるゴール位置とを含まない場合、進行処理部251は、ゲームクリア条件が満たされずに、ゲーム終了条件が満たされたと判定する。進行処理部251は、ゲームクリア条件が満たされずに、ゲーム終了条件が満たされたと判定した場合、当該ゲームステージがクリアされなかったことを示すゲーム進行データを記憶部22に記憶し、当該ゲームステージのゲームを終了する。 Note that even if the number of times indicated by the remaining number of plays 402 becomes "0 times", if the additional game area ObjS does not include the start position indicated by the start instruction 403a or the goal position indicated by the goal instruction 403b, the progress processing unit 251 determines that the game end condition has been met without the game clear condition being met. If the progress processing unit 251 determines that the game end condition has been met without the game clear condition being met, it stores game progress data indicating that the game stage has not been cleared in the storage unit 22, and ends the game for that game stage.
図12(b)は、追加ゲームが実行されるゲーム画面400の一例を示す図である。表示処理部252は、進行処理部251によってゲームクリア条件が満たされたと判定された場合に、追加ゲームが実行されるゲーム画面400を表示する。 Figure 12 (b) is a diagram showing an example of a game screen 400 on which an additional game is executed. The display processing unit 252 displays the game screen 400 on which an additional game is executed when the progress processing unit 251 determines that the game clear condition has been met.
追加ゲームが実行されるゲーム画面400が表示されると、追加ゲームが自動的に開始される。図12(b)に示す例では、スタート指示403aに含まれるゲーム媒体が、スタート位置に移動し、追加ゲーム領域ObjS7内を自動的にゴール位置(又は、ゴール位置を経由してゴール指示403b)まで移動する。表示処理部252は、追加ゲーム領域ObjS7内の各オブジェクトの中心位置をノードとし、且つ、隣接ノード間を接続するリンクとしたグラフデータを用いて、公知の最短経路探索手法を用いて作成した経路上をゲーム媒体が自動的に移動するように表示制御してもよい。進行処理部251は、ゲーム媒体が、ゴール位置(又は、ゴール位置を経由してゴール指示403b)まで移動した場合、当該ゲームステージがクリアされたことを含むゲーム進行データを記憶部22に記憶し、当該ゲームステージのゲームを終了する。なお、ゲーム媒体の移動は、プレイヤの操作に応じて手動で行われてもよい。また、進行処理部251は、ゲーム媒体の移動距離に応じた特典をプレイヤに関連付けて記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶してもよい。例えば、ゲーム媒体の移動距離が第1距離以上である場合、所定の特典をプレイヤに関連付けて記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶してもよい。これにより、プレイヤは、移動距離がより長くなる追加ゲーム領域ObjSとなるように、オブジェクトをタップ操作する戦略を考えることになり、より高度なゲームをプレイヤに提供することができる。また、ゲーム媒体の移動距離が第2距離以下である場合、所定の特典をプレイヤに関連付けて記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶してもよい。これにより、プレイヤは、移動距離がより短くなる追加ゲーム領域ObjSとなるように、オブジェクトをタップ操作する戦略を考えることになり、より高度なゲームをプレイヤに提供することができる。 When the game screen 400 on which the additional game is executed is displayed, the additional game is automatically started. In the example shown in FIG. 12(b), the game medium included in the start instruction 403a moves to the start position, and automatically moves in the additional game area ObjS7 to the goal position (or to the goal instruction 403b via the goal position). The display processing unit 252 may perform display control so that the game medium automatically moves on a path created using a known shortest path search method using graph data in which the center positions of each object in the additional game area ObjS7 are nodes and links connect adjacent nodes. When the game medium moves to the goal position (or to the goal instruction 403b via the goal position), the progress processing unit 251 stores game progress data including the fact that the game stage has been cleared in the storage unit 22, and ends the game of the game stage. The movement of the game medium may be performed manually in response to the player's operation. The progress processing unit 251 may also store a bonus according to the moving distance of the game medium in the storage unit 22 and the server storage unit 32 in association with the player. For example, if the moving distance of the game medium is equal to or greater than a first distance, a predetermined benefit may be associated with the player and stored in the storage unit 22 and the server storage unit 32. This will force the player to consider a strategy for tapping the object so that the additional game area ObjS will have a longer moving distance, and a more advanced game can be provided to the player. Also, if the moving distance of the game medium is equal to or less than a second distance, a predetermined benefit may be associated with the player and stored in the storage unit 22 and the server storage unit 32. This will force the player to consider a strategy for tapping the object so that the additional game area ObjS will have a shorter moving distance, and a more advanced game can be provided to the player.
なお、ゲームクリア条件が、追加ゲーム領域ObjS7が、スタート指示403aによって示されるスタート位置とゴール指示403bによって示されるゴール位置とを含むものではない場合において、追加ゲーム領域ObjS7が、スタート位置及び/又はゴール位置の少なくとも一方を含まないならば、表示処理部252は、追加ゲームが失敗した旨の表示を行ってもよい。この場合、進行処理部251は、当該ゲームステージがクリアされなかったことを含むゲーム進行データを記憶部22に記憶し、当該ゲームステージのゲームを終了する。 If the game clear condition is that the additional game area ObjS7 does not include the start position indicated by the start instruction 403a and the goal position indicated by the goal instruction 403b, and if the additional game area ObjS7 does not include at least one of the start position and/or goal position, the display processing unit 252 may display that the additional game has failed. In this case, the progress processing unit 251 stores game progress data including the fact that the game stage was not cleared in the memory unit 22, and ends the game for that game stage.
ゲームステージのゲームが終了すると、進行処理部251は、記憶部22に記憶されたゲーム進行データを、通信部21を介してサーバ3に送信する。サーバ3のサーバ受信部331は、携帯端末2から送信されたゲーム進行データを、サーバ通信部31を介して受信する。サーバ3の記憶処理部334は、サーバ受信部331によって受信されたゲーム進行データをサーバ記憶部32に記憶するサーバ登録処理を実行する。 When the game of a game stage ends, the progress processing unit 251 transmits the game progress data stored in the memory unit 22 to the server 3 via the communication unit 21. The server receiving unit 331 of the server 3 receives the game progress data transmitted from the mobile device 2 via the server communication unit 31. The storage processing unit 334 of the server 3 executes a server registration process to store the game progress data received by the server receiving unit 331 in the server storage unit 32.
図15は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。 Figure 15 is a diagram showing an example of an operation sequence of the game system 1. This operation sequence is executed mainly by the device processing unit 25 and the server processing unit 33 in cooperation with each element of the mobile device 2 and the server 3, based on a program previously stored in the storage unit 22 and the server storage unit 32.
携帯端末2の進行処理部251は、プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された開始指示に従ってゲームアプリケーションプログラムを起動させると、記憶部22に記憶されたプレイヤIDを含むデータ要求を、通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。 When the progress processing unit 251 of the mobile device 2 starts the game application program in accordance with a start instruction input by the player through operation of the operation unit 23, the progress processing unit 251 transmits a data request including the player ID stored in the memory unit 22 to the server 3 via the communication unit 21 (step S101).
サーバ3のサーバ受信部331は、携帯端末2から送信されたデータ要求を、サーバ通信部31を介して受信する。次に、サーバ3のデータ取得部332は、データ要求に含まれるプレイヤIDに基づいて、サーバ記憶部32に記憶されているプレイヤのゲーム進行データを取得する。データ取得部332は、取得したゲーム進行データに基づいて、プレイヤが未だにプレイしていないゲームステージのうちの一を識別し、当該一のゲームステージのゲームフィールドテーブルT2を、サーバ記憶部32から取得する。そして、サーバ3のサーバ送信部333は、データ取得部332によって取得されたゲームフィールドテーブルT2とサーバ記憶部32に記憶されたオブジェクトテーブルT1及びオブジェクトの画像データとを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS102)。 The server receiving unit 331 of the server 3 receives the data request transmitted from the mobile device 2 via the server communication unit 31. Next, the data acquisition unit 332 of the server 3 acquires the game progress data of the player stored in the server storage unit 32 based on the player ID included in the data request. Based on the acquired game progress data, the data acquisition unit 332 identifies one of the game stages that the player has not yet played, and acquires the game field table T2 of that one game stage from the server storage unit 32. Then, the server transmission unit 333 of the server 3 transmits the game field table T2 acquired by the data acquisition unit 332, the object table T1 stored in the server storage unit 32, and the image data of the objects to the mobile device 2 via the server communication unit 31 (step S102).
携帯端末2の進行処理部251は、サーバ3から送信されたオブジェクトテーブルT1、ゲームフィールドテーブルT2及びオブジェクトの画像データを、通信部21を介して受信する。携帯端末2の表示処理部252は、進行処理部251によって受信されたオブジェクトテーブルT1、ゲームフィールドテーブルT2及びオブジェクトの画像データに基づいて、ゲーム画面400を表示部24に表示する(ステップS103)。 The progress processing unit 251 of the portable device 2 receives the object table T1, the game field table T2, and the image data of the objects transmitted from the server 3 via the communication unit 21. The display processing unit 252 of the portable device 2 displays the game screen 400 on the display unit 24 based on the object table T1, the game field table T2, and the image data of the objects received by the progress processing unit 251 (step S103).
次に、進行処理部251及び表示処理部252は、ゲーム進行処理を実行する(ステップS104)。ゲーム進行処理の詳細は後述する。 Next, the progression processing unit 251 and the display processing unit 252 execute game progression processing (step S104). The game progression processing will be described in detail later.
ゲーム進行処理が終了すると、進行処理部251は、ゲーム進行処理に基づくゲーム結果に関するゲーム進行データ(プレイヤが既にプレイをしてクリアしたゲームステージを識別するための識別データ等)を、通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS105)。 When the game progress processing is completed, the progress processing unit 251 transmits game progress data relating to the game results based on the game progress processing (such as identification data for identifying game stages that the player has already played and cleared) to the server 3 via the communication unit 21 (step S105).
サーバ3のサーバ受信部331によって、携帯端末2から送信されたゲーム進行データが受信されると、サーバ3の記憶処理部334は、受信されたゲーム進行データをサーバ記憶部32に記憶するサーバ登録処理を実行する(ステップS106)。 When the game progress data transmitted from the mobile device 2 is received by the server receiving unit 331 of the server 3, the storage processing unit 334 of the server 3 executes a server registration process to store the received game progress data in the server storage unit 32 (step S106).
図16は、携帯端末2の進行処理部251及び表示処理部252によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図16に示されるゲーム進行処理は、図15のステップS104において実行される。 Figure 16 is a diagram showing an example of the operation flow of the game progress processing by the progress processing unit 251 and the display processing unit 252 of the mobile device 2. The game progress processing shown in Figure 16 is executed in step S104 of Figure 15.
進行処理部251及び表示処理部252は、オブジェクト自動変更処理を実行する(ステップS201)。オブジェクト自動変更処理の詳細は後述する。 The progress processing unit 251 and the display processing unit 252 execute the automatic object change process (step S201). The automatic object change process will be described in detail later.
進行処理部251は、プレイヤによる操作部23の操作に応じたオブジェクト指定指示が取得されたか否かを判定する(ステップS202)。進行処理部251は、プレイヤによる操作部23の操作に応じたオブジェクト指定指示が取得されるまで待機する(ステップS202-No)。 The progression processing unit 251 determines whether an object designation instruction has been acquired in response to the player's operation of the operation unit 23 (step S202). The progression processing unit 251 waits until an object designation instruction has been acquired in response to the player's operation of the operation unit 23 (step S202-No).
プレイヤによる操作部23の操作に応じたオブジェクト指定指示が取得された場合(ステップS202-Yes)、表示処理部252は、指定されたオブジェクトの表示態様を変更する(ステップS203)。 If an object designation instruction is acquired in response to the player's operation of the operation unit 23 (step S202-Yes), the display processing unit 252 changes the display mode of the designated object (step S203).
次に、表示処理部252は、表示態様が変更されたオブジェクトの所定方向に隣接する一又は複数のオブジェクトの移動を表示する(ステップS204)。 Next, the display processing unit 252 displays the movement of one or more objects adjacent in a predetermined direction to the object whose display mode has been changed (step S204).
次に、進行処理部251及び表示処理部252は、オブジェクト自動変更処理を実行する(ステップS205)。オブジェクト自動変更処理の詳細は後述する。 Next, the progress processing unit 251 and the display processing unit 252 execute the automatic object change process (step S205). The automatic object change process will be described in detail later.
次に、進行処理部251は、ゲームクリア条件が満たされているか否かを判定する(ステップS206)。 Next, the progress processing unit 251 determines whether the game clear conditions are met (step S206).
ゲームクリア条件が満たされていると判定された場合(ステップS206-Yes)、追加ゲームを実行するゲーム画面400を表示し(ステップS207)、ゲーム進行処理が終了する。 If it is determined that the game clear conditions are met (step S206-Yes), the game screen 400 for executing the additional game is displayed (step S207), and the game progress processing ends.
ゲームクリア条件が満たされていないと判定された場合(ステップS206-No)、表示処理部252は、ゲーム終了条件が満たされているか否かを判定する(ステップS208)。 If it is determined that the game clear condition has not been met (step S206-No), the display processing unit 252 determines whether the game end condition has been met (step S208).
ゲーム終了条件が満たされていないと判定された場合(ステップS208-No)、進行処理部251は、ステップS202に処理を戻す。 If it is determined that the game end condition has not been met (step S208-No), the progress processing unit 251 returns the process to step S202.
ゲーム終了条件が満たされていると判定された場合(ステップS208-Yes)、ゲーム進行処理が終了する。 If it is determined that the game end conditions are met (step S208-Yes), the game progress process ends.
図17は、携帯端末2の進行処理部251及び表示処理部252によるオブジェクト自動変更処理の動作フローの一例を示す図である。図17に示されるオブジェクト自動変更処理は、図16のステップS201及びS205において実行される。 Figure 17 is a diagram showing an example of the operation flow of the automatic object change process by the progress processing unit 251 and the display processing unit 252 of the mobile device 2. The automatic object change process shown in Figure 17 is executed in steps S201 and S205 of Figure 16.
まず、進行処理部251は、自動変更条件を満たすオブジェクトがゲームフィールド401内に存在するか否かを判定する(ステップS301)。 First, the progress processing unit 251 determines whether an object that satisfies the automatic change conditions exists in the game field 401 (step S301).
自動変更条件を満たすオブジェクトがゲームフィールド401内に存在すると判定された場合(ステップS301-Yes)、表示処理部252は、自動変更条件を満たすオブジェクトの表示態様を変更する(ステップS302)。なお、表示処理部252は、自動変更条件を満たすオブジェクトに隣接し、且つ、自動変更条件を満たすオブジェクトと同じ種類のオブジェクトの表示態様を変更してもよい。 When it is determined that an object that satisfies the automatic change condition is present in the game field 401 (step S301-Yes), the display processing unit 252 changes the display mode of the object that satisfies the automatic change condition (step S302). Note that the display processing unit 252 may also change the display mode of an object that is adjacent to the object that satisfies the automatic change condition and is of the same type as the object that satisfies the automatic change condition.
次に、表示処理部252は、表示態様が変更されたオブジェクトの所定方向に隣接する一又は複数のオブジェクトの移動を表示し(ステップS303)、ステップS301に処理を戻す。 Next, the display processing unit 252 displays the movement of one or more objects adjacent in a predetermined direction to the object whose display mode has been changed (step S303), and returns the process to step S301.
また、自動変更条件を満たすオブジェクトがゲームフィールド401内に存在しないと判定された場合(ステップS301-No)、オブジェクト自動変更処理が終了する。 Also, if it is determined that no object that satisfies the automatic change conditions exists within the game field 401 (step S301-No), the automatic object change process ends.
以上、詳述したとおり、本実施形態のゲームシステム1は、パズルゲームをプレイしたプレイヤに、パズルゲームの操作結果に対応した追加ゲームを提供することができる。すなわち、本実施形態のゲームシステム1は、ゲームオブジェクトの種類及び/又は数を多くしたり、ゲームオブジェクトの移動速度を上昇させたりすることなく、多様なゲーム展開を実現させるユーザインタフェースをプレイヤに提供することが可能となる。また、携帯端末2がスマートフォン又はタブレット端末のようなハンドヘルドコンピュータである場合、操作部23(タッチパネル)を操作するプレイヤの指及び/又はスタイラス等によって、携帯端末2の表示部24の表示画面に表示されたオブジェクトに対する操作が行われる。この場合、表示画面に表示されるオブジェクトの数が多い程、操作誤りの発生頻度が高くなる。しかしながら、本実施形態のゲームシステム1は、前のゲームの実行後に、前のゲームエリアの情報を再利用して追加ゲームを実行することができ、ゲームオブジェクトの種類及び/又は数の増加並びに移動速度の上昇を必要とせずに、操作性を維持したまま多様なゲーム展開を実現させることが可能となる。 As described above in detail, the game system 1 of this embodiment can provide the player who has played the puzzle game with an additional game corresponding to the operation result of the puzzle game. That is, the game system 1 of this embodiment can provide the player with a user interface that realizes a variety of game developments without increasing the type and/or number of game objects or increasing the moving speed of the game objects. In addition, when the mobile terminal 2 is a handheld computer such as a smartphone or a tablet terminal, the player's finger and/or stylus or the like that operates the operation unit 23 (touch panel) is used to operate the objects displayed on the display screen of the display unit 24 of the mobile terminal 2. In this case, the more objects displayed on the display screen, the higher the frequency of operation errors. However, the game system 1 of this embodiment can execute an additional game by reusing information of the previous game area after execution of the previous game, and can realize a variety of game developments while maintaining operability without increasing the type and/or number of game objects and increasing the moving speed.
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、ゲームフィールド401において、オブジェクトの自動変更処理における所定個数よりも多い第2所定個数の同じ種類のオブジェクトが縦又は横に隣接して並んでいる場合、第2所定個数の同じ種類のオブジェクトを削除するとともに、当該第2所定個数の同じ種類のオブジェクトのいずれかの配置位置に、特別オブジェクトを表示させてもよい。この場合、特別オブジェクトの表示位置よりも画面上方向のオブジェクトは、オブジェクト1つぶん画面下方向へは移動しない。 Note that the present invention is not limited to this embodiment. For example, when a second predetermined number of objects of the same type, which is greater than the predetermined number in the automatic object change process, are lined up vertically or horizontally in the game field 401, the second predetermined number of objects of the same type may be deleted, and a special object may be displayed at any one of the positions of the second predetermined number of objects of the same type. In this case, an object located above the display position of the special object on the screen is not moved one object size downward on the screen.
プレイヤによって特別オブジェクトがタップされた場合、ゲームフィールド401に配置された、特別オブジェクト以外の他のオブジェクトに対する所定のゲーム効果が実行されてもよい。例えば、プレイヤによって特別オブジェクトがタップされた場合、ゲームフィールド401に配置された複数のオブジェクトの内の特別オブジェクトを中心とした所定範囲内のオブジェクト(オブジェクトID「ObjX」を除く)が全て削除され、削除されたオブジェクトの画面上方向のオブジェクトが、削除されたオブジェクトの位置に移動するように表示される。さらに、この移動に連動して、追加オブジェクト群のオブジェクトIDのオブジェクトの画像データが、移動したオブジェクトが移動する前に配置されていた位置に表示される。また、プレイヤによって特別オブジェクトがタップされた場合、ゲームフィールド401に配置された、他のオブジェクトのうちの、所定の種類のオブジェクト又は全ての種類のオブジェクトのオブジェクト属性が、変更されてもよい。なお、特別オブジェクト以外の他のオブジェクトに対する所定の効果が実行された場合、残りプレイ回数402によって示される回数が1回減算されてもよい。 When the player taps the special object, a predetermined game effect may be executed on objects other than the special object arranged in the game field 401. For example, when the player taps the special object, all objects (excluding the object ID "ObjX") within a predetermined range centered on the special object among the multiple objects arranged in the game field 401 are deleted, and the object in the upper direction of the deleted object on the screen is displayed as moving to the position of the deleted object. Furthermore, in conjunction with this movement, image data of an object with an object ID of the added object group is displayed at the position where the moved object was located before it was moved. Also, when the player taps the special object, the object attributes of a predetermined type of object or all types of objects among the other objects arranged in the game field 401 may be changed. Note that when a predetermined effect is executed on objects other than the special object, the number of times indicated by the remaining number of plays 402 may be decremented by one.
このように、本実施形態のゲームシステム1は、自動変更処理よりも多くのオブジェクトを同時に削除した場合に特別オブジェクトを出現させることで、多様性のあるゲームをプレイヤに提供することが可能となる。 In this way, the game system 1 of this embodiment can provide players with a diverse game by making special objects appear when more objects are deleted at the same time than would be possible with the automatic change process.
また、図8(b)~図10(b)を参照して説明したように、オブジェクト自動変更処理が連続して実行された場合、進行処理部251は、連続ポイント値を記憶部22に記憶してもよい。例えば、ゲームが開始されてから、オブジェクト自動変更処理が2回連続して実行されると、進行処理部251は、連続ポイント値として「2」を記憶部22に記憶する。 Also, as described with reference to Figures 8(b) to 10(b), when the automatic object change process is executed consecutively, the progress processing unit 251 may store the consecutive point value in the storage unit 22. For example, when the automatic object change process is executed twice consecutively after the game is started, the progress processing unit 251 stores "2" in the storage unit 22 as the consecutive point value.
その後、プレイヤによるオブジェクト指定指示に応じて、オブジェクト自動変更処理が4回連続して実行されると、進行処理部251は、連続ポイント値として「6」(記憶されていた「2」に「4」を加算)を記憶部22に記憶する。さらに、プレイヤによるオブジェクト指定指示に応じて、オブジェクト自動変更処理が3回連続して実行されると、進行処理部251は、連続ポイント値として「9」(記憶されていた「6」に「3」を加算)を記憶部22に記憶する。なお、表示処理部252は、連続ポイント値をゲーム画面400内に表示してもよい。 After that, when the automatic object change process is executed four times in succession in response to an object designation instruction by the player, the progress processing unit 251 stores "6" (adding "4" to the stored "2") as the consecutive point value in the storage unit 22. Furthermore, when the automatic object change process is executed three times in succession in response to an object designation instruction by the player, the progress processing unit 251 stores "9" (adding "3" to the stored "6") as the consecutive point value in the storage unit 22. Note that the display processing unit 252 may display the consecutive point value on the game screen 400.
連続ポイント値が所定ポイント数(例えば「10」)以上となった場合、進行処理部251は、連続ポイント値から所定ポイント数(例えば「10」)を減算し、表示処理部252は、ゲーム画面400内に所定画像(アイコン等)を表示する。 When the consecutive point value becomes equal to or exceeds a predetermined number of points (e.g., "10"), the progress processing unit 251 subtracts the predetermined number of points (e.g., "10") from the consecutive point value, and the display processing unit 252 displays a predetermined image (icon, etc.) on the game screen 400.
プレイヤによって所定画像がタップされた場合、ゲームフィールド401に配置された一又は複数のオブジェクトに対する所定のゲーム効果が実行されてもよい。例えば、プレイヤによって所定画像がタップされた場合、表示処理部252は、ゲームフィールド401に配置された所定の種類のオブジェクトを、他の種類のオブジェクトに変更してもよい。例えば、表示処理部252は、オブジェクトID「ObjE」のオブジェクトのそれぞれを、他のオブジェクトID「ObjA」~「ObjD」のオブジェクトのいずれかに変更する。ゲームフィールド401内に、3のオブジェクトID「ObjE」のオブジェクトが配置されている場合、この3のオブジェクトの全てを、オブジェクトID「ObjA」のオブジェクトに変更してもよい。または、この3つのオブジェクトを、それぞれ、オブジェクトID「ObjA」のオブジェクト、オブジェクトID「ObjB」のオブジェクト、及びオブジェクトID「ObjC」のオブジェクトに変更してもよい。また、プレイヤによって所定画像がタップされた場合、表示処理部252は、ゲームフィールド401に配置された所定の種類のオブジェクトの全部又は一部を削除してもよい。また、表示処理部252は、ゲームフィールド401に配置された所定の属性に対応付けられたオブジェクトの全部又は一部を、他の属性に変更してもよい。 When the player taps on the predetermined image, a predetermined game effect may be executed on one or more objects arranged in the game field 401. For example, when the player taps on the predetermined image, the display processing unit 252 may change a predetermined type of object arranged in the game field 401 to another type of object. For example, the display processing unit 252 changes each of the objects with object ID "ObjE" to one of the other objects with object IDs "ObjA" to "ObjD". When three objects with object ID "ObjE" are arranged in the game field 401, all of the three objects may be changed to an object with object ID "ObjA". Alternatively, the three objects may be changed to an object with object ID "ObjA", an object with object ID "ObjB", and an object with object ID "ObjC", respectively. When the player taps on the predetermined image, the display processing unit 252 may delete all or a part of the predetermined type of object arranged in the game field 401. Additionally, the display processing unit 252 may change all or some of the objects associated with a specific attribute placed on the game field 401 to a different attribute.
このように、本実施形態のゲームシステム1は、プレイヤに連続して自動変更処理させることで、ゲームフィールド401内の複数のオブジェクトの一部を自動的に変更することができ、多様性のあるゲームをプレイヤに提供することが可能となる。 In this way, the game system 1 of this embodiment can automatically change some of the multiple objects in the game field 401 by having the player perform automatic change processes in succession, making it possible to provide the player with a diverse game.
また、オブジェクトの表示態様の変化は、オブジェクトの合成に伴う表示色の変化でもよい。例えば、オブジェクトID「ObjA」のオブジェクトがタップされ、当該オブジェクトID「ObjA」のオブジェクトの画面上方向に隣接するオブジェクトID「ObjB」のオブジェクトが画面下方向に移動する場合、進行処理部251は、オブジェクトID「ObjA」のオブジェクトとオブジェクトID「ObjB」のオブジェクトとが合成されて新たなオブジェクトID「ObjF」のオブジェクトをオブジェクトテーブルT1から読み出し、表示処理部252は、オブジェクトID「ObjF」のオブジェクトを、オブジェクトID「ObjA」のオブジェクトの表示位置に表示してもよい。 The change in the display mode of the object may also be a change in display color associated with the merging of the objects. For example, when an object with object ID "ObjA" is tapped and an object with object ID "ObjB" adjacent to the object with object ID "ObjA" in the upper direction of the screen moves in the lower direction of the screen, the progress processing unit 251 may read from the object table T1 an object with object ID "ObjF" resulting from the merging of the object with object ID "ObjA" and the object with object ID "ObjB", and the display processing unit 252 may display the object with object ID "ObjF" at the display position of the object with object ID "ObjA".
これにより、オブジェクト指定指示に対応するオブジェクトと当該画面上方向に隣接するオブジェクトが特定の組合せである場合、新たなオブジェクトが出現するため、多様性のあるゲームをプレイヤに提供することが可能となる。 As a result, when the object corresponding to the object designation instruction and the object adjacent to it in the upper direction of the screen form a specific combination, a new object will appear, making it possible to provide the player with a diverse game.
また、追加ゲームが開始される時における追加ゲーム領域ObjSの面積に応じて特典をプレイヤに関連付けて記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶してもよい。例えば、追加ゲームが開始される時における追加ゲーム領域ObjSの面積が所定の第1面積よりも小さい場合、特典をプレイヤに関連付けて記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶してもよい。これにより、ゲームフィールド401内のオブジェクトを削除する数をより少なく効率的にゲームをクリアしたプレイヤに特典を付与することできる。また、追加ゲームが開始される時における追加ゲーム領域ObjSの面積が所定の第2面積よりも大きい場合、特典をプレイヤに関連付けて記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶してもよい。これにより、ゲームフィールド401内のオブジェクトをより多く削除してゲームをクリアしたプレイヤに特典を付与することできる。 Also, depending on the area of the additional game area ObjS when the additional game is started, a bonus may be associated with the player and stored in the storage unit 22 and the server storage unit 32. For example, if the area of the additional game area ObjS when the additional game is started is smaller than a predetermined first area, a bonus may be associated with the player and stored in the storage unit 22 and the server storage unit 32. This makes it possible to give a bonus to a player who clears the game efficiently by removing fewer objects from the game field 401. Also, if the area of the additional game area ObjS when the additional game is started is larger than a predetermined second area, a bonus may be associated with the player and stored in the storage unit 22 and the server storage unit 32. This makes it possible to give a bonus to a player who clears the game by removing more objects from the game field 401.
また、図4(a)~図12(b)に示されるゲーム画面400は、複数のプレイヤが所有する携帯端末2に同時に提供されてもよい。例えば、ゲームシステム1は、複数のプレイヤに対し、同一のゲーム画面400を用いた対戦ゲームを提供してもよい。 The game screens 400 shown in FIGS. 4(a) to 12(b) may be provided simultaneously to mobile devices 2 owned by multiple players. For example, the game system 1 may provide a competitive game using the same game screen 400 to multiple players.
この対戦ゲームでは、ゲームシステム1によって対戦ゲームが提供された複数のプレイヤのそれぞれに対して、各プレイヤが削除したオブジェクトに対応する領域が、各プレイヤに対応付けられてもよい。例えば、サーバ受信部331が、各携帯端末2から送信された、各プレイヤが削除したオブジェクトに対応する領域に関する情報を、サーバ通信部31を介して受信し、サーバ記憶部32が受信された各プレイヤが削除したオブジェクトに対応する領域に関する情報、各プレイヤのプレイヤIDに対応付けて記憶する。また、各携帯端末2間でデータの送受信が、直接又はサーバ3を介して実行される場合、各携帯端末2から送信された、各プレイヤが削除したオブジェクトに対応する領域に関する情報が、送信した携帯端末2以外の他の一又は複数の携帯端末2に受信され、各携帯端末2において、各プレイヤが削除したオブジェクトに対応する領域が、各プレイヤに対応付けて各記憶部22に記憶されてもよい。 In this battle game, for each of the multiple players to whom the battle game is provided by the game system 1, the area corresponding to the object deleted by each player may be associated with each player. For example, the server receiving unit 331 receives information on the area corresponding to the object deleted by each player transmitted from each mobile device 2 via the server communication unit 31, and the server storage unit 32 stores the received information on the area corresponding to the object deleted by each player in association with the player ID of each player. In addition, when data is transmitted and received between each mobile device 2 directly or via the server 3, the information on the area corresponding to the object deleted by each player transmitted from each mobile device 2 may be received by one or more mobile devices 2 other than the mobile device 2 that transmitted the information, and in each mobile device 2, the area corresponding to the object deleted by each player may be stored in the storage unit 22 in association with each player.
例えば、複数のオブジェクトが配置されたゲームフィールド401は複数のプレイヤの携帯端末2の表示部24に表示され、各プレイヤに対応する追加ゲーム領域ObjSは各プレイヤの携帯端末2の表示部24に表示される。すなわち、プレイヤA及びプレイヤBに対戦ゲームが提供される場合、同一のゲームフィールド401に、プレイヤAの追加ゲーム領域ObjS-aとプレイヤBの追加ゲーム領域ObjS-bとが表示される。 For example, a game field 401 on which multiple objects are arranged is displayed on the display units 24 of the mobile devices 2 of multiple players, and additional game areas ObjS corresponding to each player are displayed on the display units 24 of the mobile devices 2 of each player. In other words, when a competitive game is provided for player A and player B, the additional game area ObjS-a of player A and the additional game area ObjS-b of player B are displayed on the same game field 401.
この対戦ゲームでは、プレイヤは、他のプレイヤの追加ゲーム領域ObjSを、自身の追加ゲーム領域ObjSとすることができないように制御される。例えば、プレイヤAのオブジェクト指定指示によるオブジェクトの表示態様の変更とオブジェクトの移動が終了し、オブジェクト自動変更処理が終了した(又は実行されなかった)場合、プレイヤBはオブジェクト指定指示することができる。プレイヤBのオブジェクト指定指示に応じてプレイヤAの追加ゲーム領域ObjS-a内のオブジェクトが削除されたとしても、そのオブジェクトに対応する領域はプレイヤBの追加ゲーム領域ObjS-bと統合されない。プレイヤBのオブジェクト指定指示に応じてプレイヤAの追加ゲーム領域ObjS-a内のオブジェクトが削除された場合、そのオブジェクトに対応する領域は、プレイヤAの追加ゲーム領域ObjS-aではなくなり、プレイヤBの追加ゲーム領域ObjS-bと統合されてもよい。また、プレイヤBのオブジェクト指定指示に応じてプレイヤAの追加ゲーム領域ObjS-a内のオブジェクトが削除された場合、そのオブジェクトに対応する領域は、プレイヤAの追加ゲーム領域ObjS-aであると同時に、プレイヤBの追加ゲーム領域ObjS-bと統合されてもよい(すなわち、削除されたオブジェクトに対応する領域は、追加ゲーム領域ObjS-a及び追加ゲーム領域ObjS-bの両者に含まれるものとなる)。 In this competitive game, players are controlled so that they cannot use another player's additional game area ObjS as their own additional game area ObjS. For example, when the change in the display mode of the object and the movement of the object in response to player A's object designation instruction have ended and the automatic object change process has ended (or has not been executed), player B can give an object designation instruction. Even if an object is deleted from player A's additional game area ObjS-a in response to player B's object designation instruction, the area corresponding to the object is not integrated with player B's additional game area ObjS-b. When an object is deleted from player A's additional game area ObjS-a in response to player B's object designation instruction, the area corresponding to the object is no longer player A's additional game area ObjS-a and may be integrated with player B's additional game area ObjS-b. Furthermore, if an object is deleted from player A's additional game area ObjS-a in response to player B's object designation instruction, the area corresponding to that object may be integrated into player A's additional game area ObjS-a and player B's additional game area ObjS-b at the same time (i.e., the area corresponding to the deleted object will be included in both additional game area ObjS-a and additional game area ObjS-b).
このように、ゲームシステム1は、パズルゲームとストラテジーゲームとを同時にプレイできるゲームを複数のプレイヤに提供することが可能となる。また、ゲームシステム1は、プレイヤによるオブジェクトの視認性の低下を防止し、且つ、携帯端末2の表示部24の限られた表示領域における複数のオブジェクトの種類及び/又は数の増加並びに移動速度の上昇に伴うプレイヤの入力精度の低下を防止し、これにより、ユーザビリティを悪化させることなく、多様なゲーム展開を実現させるユーザインタフェースをプレイヤに提供することが可能となる。 In this way, the game system 1 can provide multiple players with a game in which they can play a puzzle game and a strategy game simultaneously. The game system 1 also prevents a decrease in the player's visibility of objects, and prevents a decrease in the player's input accuracy that accompanies an increase in the types and/or number of multiple objects in the limited display area of the display unit 24 of the mobile device 2 and an increase in movement speed, making it possible to provide players with a user interface that allows for a variety of game developments without compromising usability.
なお、この対戦ゲームにおいて、プレイヤによるオブジェクト指定指示に応じて(及びオブジェクト指定指示によって実行されたオブジェクト自動変更処理に応じて)が、同一位置に配置されたオブジェクトを所定回数削除した場合、当該位置に対応する領域を当該プレイヤの追加ゲーム領域ObjSとしてもよい。 In this competitive game, if an object placed at the same position is deleted a predetermined number of times in response to an object designation instruction by a player (and in response to an automatic object change process executed in response to the object designation instruction), the area corresponding to that position may be set as the additional game area ObjS of that player.
また、追加ゲームは、追加ゲーム領域ObjSを用いるゲームであれば、どのようなゲームでもよい。例えば、追加ゲームは、追加ゲーム領域ObjS内にのみ駒を配置可能なボードゲームでもよい。また、追加ゲームは、ゲームフィールド401と同じ大きさの画像を追加ゲーム領域ObjS以外の領域をマスクして表示して、当該画像の名称を問うクイズゲームでもよい。 The additional game may be any game that uses the additional game area ObjS. For example, the additional game may be a board game in which pieces can only be placed within the additional game area ObjS. The additional game may also be a quiz game in which an image of the same size as the game field 401 is displayed with the area other than the additional game area ObjS masked, and the player is asked to name the image.
また、パズルゲームと追加ゲームとが同時に実行されてもよい。例えば、追加ゲームは、ゲームフィールド401内を自動的に移動する敵ゲーム媒体から、ゲーム媒体を守る逃避ゲームでもよい。 The puzzle game and the additional game may also be executed simultaneously. For example, the additional game may be an escape game in which the player protects the game medium from enemy game media that automatically move within the game field 401.
この場合、ゲーム開始と同時に、ゲーム媒体及び敵ゲーム媒体は、ゲームフィールド内の追加ゲーム領域ObjS内のみを移動する。ゲーム媒体は、追加ゲーム領域ObjS内を自動的に移動し、敵ゲーム媒体は、自動的に移動するゲーム媒体を追跡する。プレイヤは、オブジェクト指定指示を行い、追加ゲーム領域ObjSを生成させることで、ゲーム媒体の移動可能領域を大きくし、敵ゲーム媒体の追跡をから逃れるようにする。例えば、進行処理部251は、所定時間、ゲーム媒体が敵ゲーム媒体に捕まらなければ(敵ゲーム媒体がゲーム媒体の位置に到達しなければ)、逃避ゲームが成功したとして、所定の特典をプレイヤに関連付けて記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶してもよい。 In this case, as soon as the game starts, the game medium and the enemy game medium move only within the additional game area ObjS within the game field. The game medium automatically moves within the additional game area ObjS, and the enemy game medium chases the automatically moving game medium. The player issues an object designation instruction to generate the additional game area ObjS, thereby enlarging the movable area of the game medium and enabling it to escape pursuit by the enemy game medium. For example, if the game medium is not captured by the enemy game medium for a predetermined time (if the enemy game medium does not reach the position of the game medium), the progress processing unit 251 may determine that the escape game has been successful, and associate a predetermined benefit with the player and store it in the storage unit 22 and the server storage unit 32.
なお、この逃避ゲームにおいて、ゲーム媒体及び敵ゲーム媒体は、ゲームフィールド内の追加ゲーム領域ObjS以外の領域を移動可能としてもよい。この場合、ゲーム媒体は、ゲームフィールド401内の追加ゲーム領域ObjS以外の領域を自動的に移動し、敵ゲーム媒体は、自動的に移動するゲーム媒体を追跡する。プレイヤは、オブジェクト指定指示を行い、追加ゲーム領域ObjSを生成させることで、敵ゲーム媒体の移動可能領域を小さくし、敵ゲーム媒体の追跡をできないようにする。例えば、進行処理部251は、所定時間、ゲーム媒体が敵ゲーム媒体に捕まらなければ、逃避ゲームが成功したとして、所定の特典をプレイヤに関連付けて記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶してもよい。 In this escape game, the game medium and the enemy game medium may be able to move in areas other than the additional game area ObjS in the game field. In this case, the game medium automatically moves in areas other than the additional game area ObjS in the game field 401, and the enemy game medium tracks the automatically moving game medium. The player issues an object designation instruction to generate the additional game area ObjS, thereby reducing the area in which the enemy game medium can move and making it impossible to track the enemy game medium. For example, if the game medium is not caught by the enemy game medium for a predetermined time, the progress processing unit 251 may determine that the escape game has been successful, and may associate a predetermined benefit with the player and store it in the storage unit 22 and the server storage unit 32.
また、追加ゲームの前に実行されるゲームはパズルゲームに限らず、ゲーム画面400をプレイヤがタップするゲーム(例えば、シューディングゲーム、チェス等のボードゲーム等)でもよい。 In addition, the game that is executed before the additional game is not limited to a puzzle game, but may be a game in which the player taps on the game screen 400 (for example, a shoving game, a board game such as chess, etc.).
また、オブジェクト指定指示に対応するオブジェクト(プレイヤの操作によって削除されたオブジェクト)及び/又は自動変更条件を満たすオブジェクト(自動変更条件が満たされた場合に削除されたオブジェクト)と、追加ゲーム領域ObjSとの関係に応じて、本実施形態におけるゲームの進行が変更されてもよい。 In addition, the progress of the game in this embodiment may be changed depending on the relationship between the object corresponding to the object designation instruction (an object deleted by the player's operation) and/or the object satisfying the automatic change condition (an object deleted when the automatic change condition is satisfied), and the additional game area ObjS.
例えば、開始されたゲームにおいて、予め追加ゲーム領域ObjSに対する領域属性が記憶部22に記憶されている場合、プレイヤの操作によって削除されたオブジェクトのオブジェクト属性及び/又は自動変更条件が満たされた場合に削除されたオブジェクトのオブジェクト属性が、領域属性と所定の関係であれば、当該削除されたオブジェクトに対応する領域を、プレイヤの追加ゲーム領域ObjSとする。オブジェクト属性と領域属性との所定の関係は、例えば、オブジェクト属性と領域属性とが同一であること、オブジェクト属性と領域属性との組合せが予め定められた組合せと同一であること等である。 For example, in a started game, if the area attribute for the added game area ObjS is stored in advance in the storage unit 22, and the object attribute of an object deleted by a player's operation and/or the object attribute of an object deleted when an automatic change condition is satisfied has a predetermined relationship with the area attribute, the area corresponding to the deleted object is set as the player's added game area ObjS. The predetermined relationship between the object attribute and the area attribute is, for example, that the object attribute and the area attribute are the same, or that the combination of the object attribute and the area attribute is the same as a predetermined combination, etc.
また、例えば、オブジェクト指定指示に対応するオブジェクトと当該画面上方向に隣接するオブジェクトが特定の組合せである場合、特定の組合せに対応する追加ゲーム領域ObjSがオブジェクト指定指示に対応するオブジェクトに対応する位置に表示されてもよい。ゲームが終了した場合に、特定の組合せに対応する追加ゲーム領域ObjSの面積に応じた特典がプレイヤに関連付けて記憶部22に記憶されてもよい。 In addition, for example, if the object corresponding to the object designation instruction and the object adjacent thereto in the upper direction of the screen form a specific combination, an additional game area ObjS corresponding to the specific combination may be displayed at a position corresponding to the object corresponding to the object designation instruction. When the game ends, a bonus according to the area of the additional game area ObjS corresponding to the specific combination may be stored in the storage unit 22 in association with the player.
また、プレイヤの操作によって削除されたオブジェクトに対応する領域及び/又は自動変更条件が満たされた場合に削除されたオブジェクトに対応する領域に、当該削除されたオブジェクトのオブジェクト属性と同一の領域属性が対応付けられてもよい。削除されたオブジェクトに対応する領域が追加ゲーム領域ObjSに隣接し、且つ、当該削除されたオブジェクトに対応する領域の領域属性と追加ゲーム領域ObjSの領域属性とが同一である場合、当該削除されたオブジェクトに対応する領域が追加ゲーム領域ObjSに統合される。 In addition, an area corresponding to an object deleted by a player's operation and/or an area corresponding to an object deleted when an automatic change condition is satisfied may be assigned an area attribute that is the same as the object attribute of the deleted object. If an area corresponding to a deleted object is adjacent to the additional game area ObjS and the area attribute of the area corresponding to the deleted object is the same as the area attribute of the additional game area ObjS, the area corresponding to the deleted object is integrated into the additional game area ObjS.
ゲームにおいて複数種類のオブジェクト属性が設定され且つ削除されたオブジェクトのオブジェクト属性の種類が少なくとも2以上であれば、ゲーム終了条件が満たされて追加ゲームが実行された際に用いられる追加ゲーム領域ObjSは、少なくとも2種類の領域属性に対応付けられる。この場合、少なくとも2種類の領域属性に応じた追加ゲームが実行されてもよい。例えば、少なくとも2種類の領域属性のうちの第1の領域属性に対応する追加ゲーム領域ObjS内を、ゲーム媒体が自動で移動可能であり、少なくとも2種類の領域属性のうちの第2の領域属性に対応する追加ゲーム領域ObjS内を、ゲーム媒体が、プレイヤの操作により(手動で)移動可能であるように設定されてもよい。 If multiple types of object attributes are set in a game and the types of object attributes of deleted objects are at least two or more, the additional game area ObjS used when the game end condition is satisfied and an additional game is executed is associated with at least two types of area attributes. In this case, an additional game may be executed according to at least two types of area attributes. For example, the game medium may be set to be automatically movable within the additional game area ObjS corresponding to a first area attribute of the at least two types of area attributes, and to be movable (manually) by the player's operation within the additional game area ObjS corresponding to a second area attribute of the at least two types of area attributes.
また、例えば、プレイヤにプレイヤ属性が対応付けて記憶部22に記憶されている場合、追加ゲーム領域ObjSに対応付けられた少なくとも2種類の領域属性のうちのいずれかがプレイヤ属性と同一である場合、プレイヤ属性と同一の領域属性の追加ゲーム領域ObjSが、プレイヤに関連付けられて記憶部22に記憶されてもよい。この場合、プレイヤに関連付けらえた追加ゲーム領域ObjSの面積に応じて特典及び/ポイントがプレイヤに関連付けらえて記憶部22に記憶されてもよい。 For example, when a player attribute is associated with a player and stored in the storage unit 22, if any of at least two types of area attributes associated with the additional game area ObjS is identical to the player attribute, the additional game area ObjS having the same area attribute as the player attribute may be associated with the player and stored in the storage unit 22. In this case, a bonus and/or points may be associated with the player and stored in the storage unit 22 according to the area of the additional game area ObjS associated with the player.
また、例えば、それぞれが複数種類の属性を有する地形、アイテム、城、町、建物、キャラクタ等のゲーム要素が、追加ゲームのゲームフィールドに予め配置されている場合、追加ゲーム領域ObjS内に含まれ、且つ、当該ゲーム領域ObjSの領域属性と同一である属性を有するゲーム要素が、プレイヤに関連付けられて記憶部22に記憶されてもよい。この場合、進行処理部251が、プレイヤに関連付けられたゲーム要素のみを、追加ゲームで使用できるように制御してもよい。また、進行処理部251は、プレイヤに関連付けられたゲーム要素を、追加ゲームの実行期間中使用可能とし、プレイヤに関連付けられていないゲーム要素を、所定の使用条件が満たされた場合に使用可能としてもよい。所定の使用条件は、例えば、現在時刻が、追加ゲームの実行期間のうちの(追加ゲームの実行期間よりも短い)所定の期間内であること、予め定められたアイテムがプレイヤによって使用されたこと、及び/又は、2種類以上の追加ゲーム領域ObjSのそれぞれの面積が所定面積以上であること等である。 In addition, for example, when game elements such as terrain, items, castles, towns, buildings, characters, etc., each having multiple types of attributes, are arranged in advance in the game field of the additional game, game elements included in the additional game area ObjS and having attributes that are the same as the area attributes of the game area ObjS may be associated with the player and stored in the storage unit 22. In this case, the progress processing unit 251 may control so that only the game elements associated with the player can be used in the additional game. In addition, the progress processing unit 251 may make the game elements associated with the player available during the execution period of the additional game, and make the game elements not associated with the player available when a predetermined use condition is satisfied. The predetermined use condition is, for example, that the current time is within a predetermined period (shorter than the execution period of the additional game) of the execution period of the additional game, that a predetermined item has been used by the player, and/or that the area of each of two or more types of additional game areas ObjS is equal to or larger than a predetermined area.
また、ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末2のそれぞれは、他の携帯端末2と所定の通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末2によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2がホストとして機能し、上述したサーバ3の各機能を実行する。複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2以外の携帯端末2が、サーバ3の各機能を実行する特定の携帯端末2と通信することで、上述したゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末2は、サーバ3の各機能と、携帯端末2の各機能の両方の機能を実行する。また、所定の通信方式は、例えば、IEEE802.11規格の無線通信方式等である。 The game system 1 may also be configured to include only a plurality of portable terminals 2 operated by a plurality of players. Each of the plurality of portable terminals 2 performs wireless communication with the other portable terminals 2 using a predetermined communication method, and an ad-hoc network is formed by the plurality of portable terminals 2. In this case, a specific portable terminal 2 of the plurality of portable terminals 2 functions as a host and executes each function of the server 3 described above. The above-mentioned game is executed by a portable terminal 2 other than the specific portable terminal 2 of the plurality of portable terminals 2 communicating with the specific portable terminal 2 that executes each function of the server 3. The specific portable terminal 2 that functions as a host executes both the functions of the server 3 and the functions of the portable terminal 2. The predetermined communication method is, for example, a wireless communication method conforming to the IEEE 802.11 standard.
また、携帯端末2の端末処理部25の機能の一部は、サーバ3のサーバ処理部33によって実現されてもよい。サーバ処理部33がゲーム進行処理を実行し、携帯端末2の表示処理部252が、サーバ3から送信されたゲーム進行処理の結果を表示部24に表示するようにしてもよい。このような所謂ウェブゲームを提供するゲームシステム1によって、携帯端末2の処理負荷を低減させることが可能になる。 In addition, some of the functions of the device processing unit 25 of the mobile device 2 may be realized by the server processing unit 33 of the server 3. The server processing unit 33 may execute game progress processing, and the display processing unit 252 of the mobile device 2 may display the results of the game progress processing transmitted from the server 3 on the display unit 24. A game system 1 that provides such so-called web games makes it possible to reduce the processing load on the mobile device 2.
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。 It should be understood by those skilled in the art that various changes, substitutions, and modifications can be made thereto without departing from the spirit and scope of the present invention.
1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 通信部
22 記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 進行処理部
252 表示処理部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 サーバ受信部
332 データ取得部
333 サーバ送信部
334 記憶処理部
4 基地局
5 移動体通信網
6 ゲートウェイ
7 インターネット
REFERENCE SIGNS LIST 1 Game system 2 Portable terminal 21 Communication unit 22 Memory unit 23 Operation unit 24 Display unit 25 Terminal processing unit 251 Progress processing unit 252 Display processing unit 3 Server 31 Server communication unit 32 Server memory unit 33 Server processing unit 331 Server receiving unit 332 Data acquisition unit 333 Server transmitting unit 334 Storage processing unit 4 Base station 5 Mobile communication network 6 Gateway 7 Internet
Claims (9)
プレイヤによる操作に応じて、前記表示画面に表示されたオブジェクトを削除し、前記削除されたオブジェクトの前記表示画面における表示位置に、前記削除されたオブジェクトの所定方向に隣接する他のオブジェクトを移動するように表示する第1ゲーム処理を実行する処理部を有し、
前記処理部は、
プレイヤ操作による前記オブジェクトの削除回数が所定数に到達しない場合、前記第1ゲーム処理を再度実行し、
プレイヤ操作による前記オブジェクトの削除回数が所定数に到達した場合、前記削除されたオブジェクトに対応するゲーム領域内に所定のゲーム媒体が表示される第2ゲーム処理を実行すること
を特徴とするゲーム装置。 A game device including a display unit having a display screen,
a processing unit that executes a first game process for deleting an object displayed on the display screen in response to an operation by a player, and displaying another object adjacent to the deleted object in a predetermined direction so as to be moved to a display position of the deleted object on the display screen;
The processing unit includes:
if the number of times the object is deleted by a player operation does not reach a predetermined number, executing the first game process again;
a second game process is executed in which, when the number of times the object is deleted by a player operation reaches a predetermined number, a predetermined game medium is displayed in a game area corresponding to the deleted object.
前記処理部は、
前記ゲーム領域が他の前記ゲーム領域と隣接する場合、隣接する2の前記ゲーム領域を1のゲーム領域に統合し、
少なくとも1のゲーム領域が前記第2ゲーム処理で用いられる所定位置を含み且つプレイヤ操作による前記オブジェクトの削除回数が所定数に到達した場合、または、プレイヤ操作による前記オブジェクトの削除回数が所定数に到達しなくとも、少なくとも1のゲーム領域が前記第2ゲーム処理で用いられる所定位置を含む場合、前記第2ゲーム処理を実行する、請求項1に記載のゲーム装置。 In deleting the object, the processing unit deletes an object corresponding to the player's operation from among the plurality of objects displayed on the display screen;
The processing unit includes:
If the game area is adjacent to another game area, the two adjacent game areas are merged into one game area;
2. The game device according to claim 1, wherein the second game process is executed when at least one game area includes a predetermined position used in the second game process and a predetermined number of times the object has been deleted by a player operation has been reached, or when at least one game area includes a predetermined position used in the second game process even if the predetermined number of times the object has been deleted by a player operation has not been reached.
前記他のオブジェクトを、前記隣接する位置から前記削除されたオブジェクトの前記表示位置に自動的に移動するように表示し、前記隣接するオブジェクトが自動的に移動したことにより第2条件が満たされたオブジェクトを前記表示画面から削除し、
前記第2条件が満たされたことにより削除されたオブジェクトに対応する領域を前記ゲーム領域として特定する、請求項1~3のいずれか一項に記載のゲーム装置。 The processing unit includes:
displaying the other object so as to automatically move from the adjacent position to the display position of the deleted object, and deleting the object for which a second condition is satisfied as a result of the automatic movement of the adjacent object from the display screen;
4. The game device according to claim 1, wherein an area corresponding to an object that has been deleted as a result of the second condition being satisfied is identified as the game area.
前記第2条件が満たされたことにより削除されたオブジェクトの前記表示位置に、前記削除されたオブジェクトの前記所定方向に隣接する位置に表示されたオブジェクトを自動的に移動するように表示し、
連続して第2条件が満たされた回数に応じて、所定のパラメータ値を増大させる、請求項4に記載のゲーム装置。 The processing unit includes:
displaying an object displayed at a position adjacent to the deleted object in the predetermined direction so as to be automatically moved to the display position of the object deleted when the second condition is satisfied;
5. The game device according to claim 4, wherein the predetermined parameter value is increased in accordance with the number of times the second condition is consecutively satisfied.
前記処理部は、前記所定のパラメータ値に関する第3条件が満たされた場合、前記表示画面に表示されている所定の属性に対応付けられたオブジェクトについて、前記所定の属性を他の属性に変更する、請求項5に記載のゲーム装置。 Attributes are associated with the object;
6. The game device according to claim 5, wherein when a third condition regarding the predetermined parameter value is satisfied, the processing unit changes the predetermined attribute for an object associated with the predetermined attribute displayed on the display screen to another attribute.
プレイヤによる操作に応じて、前記表示画面に表示されたオブジェクトを削除し、前記削除されたオブジェクトの前記表示画面における表示位置に、前記削除されたオブジェクトの所定方向に隣接する他のオブジェクトを移動するように表示する第1ゲーム処理を実行すること、
を含み、
前記ゲーム装置が、
プレイヤ操作による前記オブジェクトの削除回数が所定数に到達しない場合、前記第1ゲーム処理を再度実行し、
プレイヤ操作による前記オブジェクトの削除回数が所定数に到達した場合、前記削除されたオブジェクトに対応するゲーム領域内に所定のゲーム媒体が表示される第2ゲーム処理を実行すること
を特徴とする制御方法。 A game device including a display unit having a display screen,
executing a first game process for deleting an object displayed on the display screen in response to an operation by a player, and displaying another object adjacent to the deleted object in a predetermined direction so as to be moved to a display position of the deleted object on the display screen;
Including,
The game device,
if the number of times the object is deleted by a player operation does not reach a predetermined number, executing the first game process again;
a control method comprising: executing a second game process in which, when the number of times the object is deleted by a player operation reaches a predetermined number, a predetermined game medium is displayed in a game area corresponding to the deleted object.
プレイヤによる操作に応じて、前記表示画面に表示されたオブジェクトを削除し、前記削除されたオブジェクトの前記表示画面における表示位置に、前記削除されたオブジェクトの所定方向に隣接する他のオブジェクトを移動するように表示する第1ゲーム処理を実行させ、
前記ゲーム装置に、
プレイヤ操作による前記オブジェクトの削除回数が所定数に到達しない場合、前記第1ゲーム処理を再度実行させ、
プレイヤ操作による前記オブジェクトの削除回数が所定数に到達した場合、前記削除されたオブジェクトに対応するゲーム領域内に所定のゲーム媒体が表示される第2ゲーム処理を実行させる、
ことを特徴とする制御プログラム。 A game device having a display unit with a display screen,
executing a first game process for deleting an object displayed on the display screen in response to an operation by a player, and displaying another object adjacent to the deleted object in a predetermined direction so as to be moved to a display position on the display screen of the deleted object;
The game device includes:
if the number of times the object is deleted by a player operation does not reach a predetermined number, executing the first game process again;
executing a second game process in which, when the number of times the object is deleted by a player operation reaches a predetermined number, a predetermined game medium is displayed in a game area corresponding to the deleted object;
A control program comprising:
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