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JP7566964B2 - program - Google Patents
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Description

本開示は、プログラムに関する。 The present disclosure relates to a program .

ゲームでは、文章、音声、および画像等を組み合わせたコンテンツを提示することで、ゲームのストーリー、世界観、および登場キャラクタ等を表現することがある。コンテンツを閲覧したユーザは、該コンテンツを介してゲームに関する理解を深めることができるため、よりゲームに熱中すると期待できる。 In games, content that combines text, audio, and images may be presented to express the game's story, world view, characters, etc. Users who view the content can deepen their understanding of the game through that content, and are therefore expected to become even more engrossed in the game.

ユーザが興味を持ってコンテンツを閲覧するように、コンテンツの提示方法に関する技術が種々開発されている。例えば、特許文献1には、操作者の入力に応じて喜怒哀楽ポイントの値を変化させ、該ポイントに応じて文字エフェクトおよび文字色を変化させることができる、文字データ表示プログラムが開示されている。 Various technologies have been developed for presenting content so that users will view the content with interest. For example, Patent Document 1 discloses a text data display program that can change the joy, anger, sadness, and happiness point value in response to an operator's input, and change text effects and text color in response to the point value.

特開2003-24637号公報JP 2003-24637 A

ところで、前述のコンテンツを提示するゲームの中には、ユーザの操作に応じてコンテンツの提示のスキップまたは早送りを可能としているゲームがある。しかしながら、ユーザにゲームに対する理解を深めてもらうためには、コンテンツは最初から最後まで閲覧されることが望ましい。 Some games that present the above-mentioned content allow the user to skip or fast-forward the content presented in response to user operations. However, in order to allow the user to gain a deeper understanding of the game, it is desirable for the content to be viewed from start to finish.

コンテンツの提示をスキップまたは早送りしたユーザは、該コンテンツの内容を十分に理解できない可能性が高い。そして、該ユーザは、ゲームのストーリー、世界観、および登場キャラクタをよく知らないままゲームプレイを続けることになる。 A user who skips or fast-forwards through the presentation of content is likely to be unable to fully understand the content. As a result, the user will continue playing the game without being familiar with the game's story, world view, and characters.

本開示の一態様は、上記問題点に鑑みたものであり、ユーザにコンテンツを閲覧する動機を与えることを目的とする。 One aspect of the present disclosure addresses the above problems and aims to motivate users to view content.

本開示に係るプログラムはコンピュータを、プログラムに基づくゲームにおいて第1コンテンツを提示する第1提示手段と、第1コンテンツの提示前または提示中に、ユーザの第1入力操作を受け付ける受付手段と、第1入力操作を受け付けたことに応答して、第1コンテンツの提示完了までにかかる時間を短縮する短縮手段と、短縮手段による短縮が実行された場合に、少なくとも第1コンテンツを表示し得る表示画面に、短縮が実行された旨を示す示唆情報を表示する表示手段と、して機能させる。

The program of the present disclosure causes a computer to function as a first presentation means for presenting a first content in a game based on the program, a reception means for receiving a first input operation from a user before or during presentation of the first content, a shortening means for shortening the time required for completing presentation of the first content in response to receiving the first input operation, and a display means for displaying suggestive information indicating that shortening has been performed on a display screen that can display at least the first content when shortening has been performed by the shortening means.

本開示の一態様によれば、ユーザにコンテンツを閲覧する動機を与えることができる。 According to one aspect of the present disclosure, it is possible to motivate users to view content.

実施形態1に係るゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of a game system according to a first embodiment. 実施形態1に係るゲームシステムに含まれるユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the functional configuration of a user terminal and a server included in the game system according to embodiment 1. FIG. コンテンツ提示画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a content presentation screen. 図3に示したコンテンツ提示画面においてスキップまたは早送りが実行されずにコンテンツの提示が完了した場合の、ゲーム画面の一例を示す図である。4 is a diagram showing an example of a game screen when the presentation of the content is completed without skipping or fast-forwarding being executed on the content presentation screen shown in FIG. 3. FIG. 実施形態1に係るゲームシステムにおける処理の流れの一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an example of a processing flow in the game system according to the first embodiment. 確認メッセージが提示される場合のコンテンツ提示画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a content presentation screen when a confirmation message is presented. 実施形態2に係るゲームシステムにおける処理の流れの一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a processing flow in a game system according to a second embodiment. 確認メッセージが提示される場合のコンテンツ提示画面の他の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing another example of the content presentation screen when a confirmation message is presented. 実施形態3に係るゲームシステムにおける処理の流れの一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a processing flow in a game system according to a third embodiment. コンテンツ一覧画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a content list screen. コンテンツ提示画面の他の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing another example of the content presentation screen.

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
[Embodiment 1]
The game system according to the present disclosure is a system for providing a game to multiple users. The game system will be described below with reference to the drawings. Note that the present invention is not limited to these examples, but is indicated by the claims, and it is intended that all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims are included in the present invention. In the following description, the same elements in the description of the drawings are given the same reference numerals, and redundant descriptions will not be repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware Configuration of Game System 1>
1 is a diagram showing a hardware configuration of a game system 1. As shown in the figure, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via a network 2. The network 2 is composed of the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). Examples of such mobile communication systems include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (e.g., Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet via a predetermined access point.

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。 The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 comprises a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input/output IF 24. These components of the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。 The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a gaming device suitable for playing games. As shown in the figure, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input/output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measurement sensor 18. These components of the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Note that the user terminal 100 may include an input/output IF 14 to which a display (display unit) configured separately from the user terminal 100 body can be connected instead of or in addition to the touch screen 15.

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons, etc., and transmits output values based on user input operations on the buttons, etc., to the user terminal 100. The controller 1020 may also have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。 In addition to or in addition to the user terminal 100 being equipped with the camera 17 and distance measurement sensor 18, the controller 1020 may have the camera 17 and distance measurement sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 For example, when starting a game, the user terminal 100 desirably has the user using the controller 1020 input user identification information, such as the user's name or login ID, via the controller 1020. This enables the user terminal 100 to link the controller 1020 with the user, and to identify which user the output value belongs to based on the source (controller 1020) of the received output value.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with multiple controllers 1020, each user can hold a controller 1020 and realize a multi-play on the single user terminal 100 without communicating with other devices such as the server 200 via the network 2. In addition, the user terminals 100 can realize a multi-play locally by connecting to each other via a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (connecting to communicate without going through the server 200). When the above-mentioned multi-play is realized locally by a single user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least some of the various functions of the server 200, which will be described later. In addition, when the above-mentioned multi-play is realized locally by multiple user terminals 100, the multiple user terminals 100 may have various functions of the server 200, which will be described later, distributed among them.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。 Even when the above-mentioned multiplayer mode is implemented locally, the user terminal 100 may communicate with the server 200. For example, information indicating the results of a game, such as the score or win/loss, may be associated with user identification information and transmitted to the server 200.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 The controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a connection part for the controller 1020 may be provided on at least one of the faces of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by a wire via the connection part, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may accept the attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input/output IF 14. This allows the user terminal 100 to read programs and data recorded on the storage medium 1030. The program recorded on the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 The user terminal 100 may store in the memory 11 of the user terminal 100 a game program acquired by communicating with an external device such as the server 200, or may store in the memory 11 a game program acquired by reading it from the storage medium 1030.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the user terminal 100 includes a communication IF 13, an input/output IF 14, a touch screen 15, a camera 17, and a distance sensor 18 as examples of mechanisms for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-mentioned components as input mechanisms can be considered as an operation unit configured to accept input operations by the user.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is composed of at least one of the camera 17 and the distance measurement sensor 18, the operation unit detects an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 and identifies an input operation from the detection result of the object. As an example, a user's hand or a marker of a predetermined shape is detected as the object 1010, and the input operation is identified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as the detection result. More specifically, when the user's hand is detected from an image captured by the camera 17, the user terminal 100 identifies and accepts a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image as the user's input operation. Note that the captured image may be a still image or a video.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, if the operation unit is configured with a touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts a user operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as a user input operation. Alternatively, if the operation unit is configured with a communication IF 13, the user terminal 100 identifies and accepts a signal (e.g., an output value) transmitted from the controller 1020 as a user input operation. Alternatively, if the operation unit is configured with an input/output IF 14, the user terminal 100 identifies and accepts a signal output from an input device (not shown) connected to the input/output IF 14 and different from the controller 1020 as a user input operation.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the overall operation of the user terminal 100. The processor 20 controls the overall operation of the server 200. The processors 10 and 20 each include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), and a graphics processing unit (GPU).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。 Processor 10 reads the program from storage 12, which will be described later, and expands it in memory 11, which will be described later. Processor 20 reads the program from storage 22, which will be described later, and expands it in memory 21, which will be described later. Processor 10 and processor 20 execute the expanded programs.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 Memories 11 and 21 are main storage devices. Memories 11 and 21 are composed of storage devices such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory). Memory 11 provides a working area for processor 10 by temporarily storing programs and various data that processor 10 reads from storage 12, which will be described later. Memory 11 also temporarily stores various data generated while processor 10 is operating according to a program. Memory 21 provides a working area for processor 20 by temporarily storing various programs and data that processor 20 reads from storage 22, which will be described later. Memory 21 also temporarily stores various data generated while processor 20 is operating according to a program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。 In this embodiment, the program may be a game program for realizing a game by the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game through cooperation between the user terminal 100 and the server 200. Note that the game realized through cooperation between the user terminal 100 and the server 200 may be, as an example, a game executed on a browser launched in the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game through cooperation between multiple user terminals 100. Furthermore, the various data include data related to the game, such as user information and game information, as well as instructions or notifications transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200 or between multiple user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。 Storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. Storages 12 and 22 are configured with storage devices such as flash memory or HDDs (Hard Disk Drives). Storage 12 and storage 22 store various data related to the game.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IF 13 controls the transmission and reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls the transmission and reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a mobile phone network, and communication using short-range wireless communication, etc.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。 The input/output IF 14 is an interface through which the user terminal 100 accepts data input, and is also an interface through which the user terminal 100 outputs data. The input/output IF 14 may input and output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input/output IF 14 may include, for example, a physical button, a camera, a microphone, or a speaker of the user terminal 100. The input/output IF 24 of the server 200 is an interface through which the server 200 accepts data input, and is also an interface through which the server 200 outputs data. The input/output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs images.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is configured, for example, by a touchpad. The display unit 152 is, for example, configured by a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input unit 151 has a function of detecting the position where a user operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, or a tap operation) is input on the input surface, and transmitting information indicating the position as an input signal. The input unit 151 may be provided with a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may be of any type, such as a capacitive type or a resistive film type.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 Although not shown, the user terminal 100 may have one or more sensors for identifying the holding orientation of the user terminal 100. The sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. If the user terminal 100 has a sensor, the processor 10 may identify the holding orientation of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding orientation. For example, when the user terminal 100 is held in portrait orientation, the processor 10 may perform a portrait screen display in which a vertically elongated image is displayed on the display unit 152. On the other hand, when the user terminal 100 is held in landscape orientation, the processor 10 may perform a landscape screen display in which a horizontally elongated image is displayed on the display unit. In this way, the processor 10 may be able to switch between portrait screen display and landscape screen display according to the holding orientation of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The camera 17 includes an image sensor and generates a captured image by converting the light incident through the lens into an electrical signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。 The distance measurement sensor 18 is a sensor that measures the distance to the measurement object. The distance measurement sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measurement sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the timing of light emission from the light source and the timing of receiving reflected light that is generated when the light emitted from the light source hits the measurement object and is reflected. The distance measurement sensor 18 may have a light source that emits directional light.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。 Here, an example will be further described in which the user terminal 100 uses the camera 17 and the distance measurement sensor 18 to detect an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100, and receives the detection result as a user input operation. The camera 17 and the distance measurement sensor 18 may be provided, for example, on the side of the housing of the user terminal 100. The distance measurement sensor 18 may be provided near the camera 17. For example, an infrared camera can be used as the camera 17. In this case, a lighting device that irradiates infrared rays and a filter that blocks visible light, etc. may be provided on the camera 17. This can further improve the accuracy of object detection based on the image captured by the camera 17, regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)~(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。 The processor 10 may perform, for example, one or more of the processes shown in (1) to (5) below on the image captured by the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the image captured by the camera 17 to determine whether or not the captured image includes the user's hand. The processor 10 may use, for example, a pattern matching technique as an analysis technique employed in the above-mentioned image recognition processing. (2) The processor 10 also detects a user's gesture from the shape of the user's hand. The processor 10, for example, determines the number of fingers of the user (the number of fingers extended) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further determines the gesture made by the user from the determined number of fingers. For example, if the number of fingers is five, the processor 10 determines that the user has made a "paper" gesture. If the number of fingers is zero (no fingers are detected), the processor 10 determines that the user has made a "rock" gesture. Furthermore, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made a "scissors" gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's fingers are in a state where only the index finger is raised, or whether the user's fingers are moving like flicking. (4) The processor 10 detects the distance between the object 1010 (such as the user's hand) near the user terminal 100 and the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the image captured by the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. For example, the processor 10 detects whether the user's hand is near the user terminal 100 (e.g., a distance less than a predetermined value) or far away (e.g., a distance equal to or greater than a predetermined value) based on the size of the shape of the user's hand identified from the image captured by the camera 17. Note that when the captured image is a video, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100. (5) When it is determined that the distance between the user terminal 100 and the user's hand is changing while the user's hand is detected based on the image recognition result of the image captured by the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is waving his/her hand in the capturing direction of the camera 17. When an object is sometimes detected and sometimes not detected by the distance measuring sensor 18, which has a higher directivity than the capturing range of the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is waving his/her hand in a direction perpendicular to the capturing direction of the camera.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。 In this way, the processor 10 detects whether the user has clenched his/her hand (whether it is a "rock" gesture or another gesture (e.g., "paper")) by image recognition of the image captured by the camera 17. The processor 10 also detects how the user is moving the hand along with the shape of the user's hand. The processor 10 also detects whether the user is moving the hand closer to or farther away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 in response to the movement of the user's hand and detects the user's "rock" gesture. In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds, for example, to the mouse being clicked and kept pressed, or to the touch panel being kept touched after a touchdown operation. Furthermore, when the user moves his/her hand further while the user terminal 100 has detected the user gesture "rock," the user terminal 100 can recognize such a series of gestures as an operation corresponding to a swipe operation (or a drag operation). Furthermore, when the user terminal 100 detects a gesture of the user flicking his/her fingers based on the detection result of the user's hand from the image captured by the camera 17, the user terminal 100 may recognize the gesture as an operation corresponding to a mouse click or a tap operation on a touch panel.

<ゲーム概要>
ゲームシステム1によって実行されるゲーム(以下、本ゲーム)は、何らかのコンテンツをユーザに提示するパートを含むゲームである。コンテンツは、文字列、画像、動画、音声、その他ユーザ端末100が可能なあらゆる出力態様、ならびにこれらの組み合わせで構成される。
<Game Overview>
The game executed by the game system 1 (hereinafter, the game) is a game that includes a part that presents some content to the user. The content is composed of character strings, images, videos, sounds, and any other output form that the user terminal 100 can output, as well as combinations of these.

本実施形態において、コンテンツとは、本ゲームにおけるストーリー、世界感、およびキャラクタ等を表現するものであってよい。本実施形態において、コンテンツとは、特段の記載が無い限り、提示中のユーザの操作内容に関わらず、内容が不変であるコンテンツであることとする。例えば、本実施形態に係るコンテンツとは、一本道のストーリーを読み進める、シナリオとしてのコンテンツである。 In this embodiment, content may represent the story, worldview, characters, etc., of the game. In this embodiment, content refers to content whose contents remain unchanged regardless of the user's currently presented operations, unless otherwise specified. For example, content in this embodiment refers to content in the form of a scenario in which a linear story is read through.

本ゲームは、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。 The game is not limited to a specific genre, and may be a game of any genre. For example, it may be a game based on a sport such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer, or hockey, a puzzle game, a quiz game, an RPG, an adventure game, a shooting game, a simulation game, a training game, or an action game.

また、本ゲームは、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。 The game is not limited to a specific play format, and may be a game of any play format. For example, it may be a single-player game played by a single user, a multiplayer game played by multiple users, and within the multiplayer game, it may be a competitive game in which multiple users compete against each other, or a cooperative game in which multiple users cooperate.

<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional Configuration of Game System 1>
2 is a block diagram showing the functional configuration of the server 200 and the user terminal 100 included in the game system 1. Each of the server 200 and the user terminal 100 may include a functional configuration (not shown) required to function as a general computer, and a functional configuration required to realize well-known functions in a game.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。 The user terminal 100 functions as an input device that accepts input operations from the user, and as an output device that outputs game images and sounds. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 through cooperation of the processor 10, memory 11, storage 12, communication IF 13, input/output IF 14, etc.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。 The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 and assisting the user terminal 100 in progressing through the game. If the game is a multiplayer game, the server 200 may have a function of communicating with each user terminal 100 participating in the game and mediating interactions between the user terminals 100. The server 200 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 through cooperation of the processor 20, memory 21, storage 22, communication IF 23, input/output IF 24, etc.

記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム231は、サーバ200が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウント毎に管理される情報である。記憶部120は、ユーザ端末100に対応するアカウントのユーザ情報133を記憶する。一方、記憶部220は、各ユーザ端末100から収集したユーザ情報133をまとめて記憶する。 The memory unit 120 and the memory unit 220 store a game program 131, game information 132, and user information 133. The game program 131 is a game program executed by the user terminal 100. The game program 231 is a game program executed by the server 200. The game information 132 is data referenced by the control unit 110 and the control unit 210 when executing the game program. The user information 133 is information managed for each user account. The memory unit 120 stores the user information 133 of the account corresponding to the user terminal 100. Meanwhile, the memory unit 220 stores the user information 133 collected from each user terminal 100 collectively.

(コンテンツデータ)
ゲーム情報132は、コンテンツデータ132Aを含む。コンテンツデータ132Aは
、本ゲームにおいてユーザに向けて提示されるコンテンツに関するデータである。コンテンツデータ132Aは例えば、文字列、画像、動画、音声等、コンテンツとして提示するデータ自体を示すデータと、コンテンツの各構成要素を提示するタイミングおよびウェイト時間等を規定するデータとを含んでいる。本ゲームは、ユーザの入力操作、またはゲームの進行等に応じて、異なるコンテンツを提示することが望ましい。そのため、コンテンツデータ132Aも、複数であることが望ましい。
(Content data)
The game information 132 includes content data 132A. The content data 132A is data related to content presented to the user in the game. The content data 132A includes, for example, data indicating the data itself to be presented as content, such as character strings, images, videos, and sounds, and data defining the timing of presenting each component of the content and the wait time. It is desirable for the game to present different content in accordance with the user's input operation or the progress of the game. Therefore, it is desirable for the content data 132A to be multiple.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム231を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional configuration of server 200)
The control unit 210 performs overall control of the server 200 by executing the game program 231 stored in the storage unit 220. For example, the control unit 210 transmits various data, programs, and the like to the user terminal 100. The control unit 210 receives a part or all of the game information or user information from the user terminal 100. If the game is a multiplayer game, the control unit 210 may receive a request for multiplayer synchronization from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100.

制御部210は、ゲームプログラム231の記述に応じて、送受信部211、サーバ処理部212、およびデータ管理部213として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 210 functions as a transmission/reception unit 211, a server processing unit 212, and a data management unit 213 according to the description of the game program 231. The control unit 210 can also function as other functional blocks (not shown) to support the progress of the game on the user terminal 100 according to the nature of the game being executed.

送受信部211は、ユーザ端末100から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、送受信部211は、ゲーム情報132もしくはユーザ情報133の一部または全部を、ユーザ端末100から受信する。また、送受信部211は、ユーザ端末100に各種データおよびリクエストを送信する。例えば、送受信部211は、ユーザ端末100にゲーム情報132もしくはユーザ情報133の一部または全部を送信する。 The transmission/reception unit 211 receives various data and requests from the user terminal 100. For example, the transmission/reception unit 211 receives part or all of the game information 132 or the user information 133 from the user terminal 100. The transmission/reception unit 211 also transmits various data and requests to the user terminal 100. For example, the transmission/reception unit 211 transmits part or all of the game information 132 or the user information 133 to the user terminal 100.

サーバ処理部212は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は送受信部211に対し、各種データの送信を指示する。サーバ処理部212は、データ管理部213に対し、ゲーム情報132およびユーザ情報133に含まれる各種情報の追加、更新、または削除を指示する。 The server processing unit 212 performs the computational processing required to provide the game. The server processing unit 212 instructs the transmission/reception unit 211 to transmit various data. The server processing unit 212 instructs the data management unit 213 to add, update, or delete various pieces of information contained in the game information 132 and user information 133.

データ管理部213は、記憶部220に格納されているデータを管理する。データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に応じてゲーム情報132およびユーザ情報133に含まれる各種情報の、追加、更新、または削除を実行する。データ管理部213は、サーバ処理部212の指示に従って、記憶部220からゲーム情報132およびユーザ情報133のうち少なくとも一方の情報を読み出してもよい。データ管理部213は、サーバ処理部212の指示に従って、ゲームプログラム131のうち、あるユーザ端末100で実行する分のプログラムを記憶部220から読み出して、送受信部211を介し該ユーザ端末100に送信してもよい。 The data management unit 213 manages the data stored in the memory unit 220. The data management unit 213 adds, updates, or deletes various information included in the game information 132 and the user information 133 in response to instructions from the server processing unit 212. The data management unit 213 may read at least one of the game information 132 and the user information 133 from the memory unit 220 in response to instructions from the server processing unit 212. The data management unit 213 may read a portion of the game program 131 to be executed on a certain user terminal 100 from the memory unit 220 in response to instructions from the server processing unit 212, and transmit the program to the user terminal 100 via the transmission/reception unit 211.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of user terminal 100)
The control unit 110 executes the game program 131 stored in the storage unit 120 to comprehensively control the user terminal 100. For example, the control unit 110 progresses the game in accordance with the game program 131 and the user's operations. Furthermore, while the game is progressing, the control unit 110 communicates with the server 200 as necessary to send and receive information.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、ゲーム進行部112、表示制御部113、および通信部114として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 110 functions as an operation reception unit 111, a game progression unit 112, a display control unit 113, and a communication unit 114 according to the description of the game program 131. The control unit 110 can also function as other functional blocks not shown in the figures in order to progress the game according to the nature of the game being executed. The control unit 110 can also function as other functional blocks not shown in the figures in order to progress the game according to the nature of the game being executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。操作受付部111は少なくとも、スキップ操作と、提示開始操作とを受け付ける。 The operation reception unit 111 detects and accepts user input operations on the input unit 151. The operation reception unit 111 determines what kind of input operation has been performed from the action performed by the user on the touch screen 15 and the console via the other input/output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. The operation reception unit 111 accepts at least a skip operation and a presentation start operation.

スキップ操作(第1入力操作)とは、コンテンツのスキップまたは早送りを指示する入力操作を意味する。ここで、コンテンツのスキップとは、コンテンツの構成要素のうち、未提示の構成要素の表示をキャンセルして、コンテンツの提示を強制的に完了することを意味する。一方、コンテンツの早送りとは、コンテンツの構成要素のうち、未提示の構成要素の提示を速めることを意味する。したがって、コンテンツのスキップまたは早送りとは、コンテンツの提示完了までにかかる時間を短縮する処理を意味する。提示開始操作(第2入力操作)とは、コンテンツの提示開始を指示する入力操作を意味する。 A skip operation (first input operation) refers to an input operation that instructs skipping or fast-forwarding content. Here, skipping content means canceling the display of unpresented components of the content and forcibly completing the presentation of the content. On the other hand, fast-forwarding content means speeding up the presentation of unpresented components of the content. Therefore, skipping or fast-forwarding content refers to a process that shortens the time it takes to complete the presentation of the content. A presentation start operation (second input operation) refers to an input operation that instructs the start of presentation of content.

通信部114は、サーバ200に対し各種データおよびリクエストを送信する。例えば、通信部114はサーバ200に対し、ゲーム情報132もしくはユーザ情報133の一部または全部を送信する。通信部114は、サーバ200から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、通信部114はサーバ200から、ゲーム情報132もしくはユーザ情報133の一部または全部を受信する。 The communication unit 114 transmits various data and requests to the server 200. For example, the communication unit 114 transmits part or all of the game information 132 or the user information 133 to the server 200. The communication unit 114 receives various data and requests from the server 200. For example, the communication unit 114 receives part or all of the game information 132 or the user information 133 from the server 200.

ゲーム進行部112は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部112は、操作受付部111が受け付けた入力操作の位置の座標と、操作の種類と、ゲームの進行状況とに基づいて、ユーザの指示内容を特定する。また、ゲーム進行部112は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。また、ゲーム進行部112は、記憶部120に記憶された、ゲーム情報132およびユーザ情報133に含まれる各種情報の追加、更新、または削除を行う。ゲーム進行部112は、提示部112A、スキップ処理部112B、付与部112C、および通知部112Dを含む。 The game progression unit 112 performs various processes related to the progression of the game. For example, the game progression unit 112 identifies the user's instructions based on the coordinates of the position of the input operation received by the operation reception unit 111, the type of operation, and the progress of the game. The game progression unit 112 also performs various determination processes related to the progress of the game. The game progression unit 112 also adds, updates, or deletes various pieces of information contained in the game information 132 and user information 133 stored in the memory unit 120. The game progression unit 112 includes a presenting unit 112A, a skip processing unit 112B, an assigning unit 112C, and a notifying unit 112D.

提示部112Aはコンテンツの提示に係る各種処理を実行する。提示部112Aは、操作受付部111が提示開始操作を受け付けると、該操作に応答して、該操作が指定するコンテンツに関するデータを、コンテンツデータ132Aから読み出す。提示部112Aは読み出したデータに基づいてコンテンツの提示を開始する。また、提示部112Aは、読み出したデータに含まれているコンテンツの全ての構成要素の提示を終了した場合、コンテンツの提示が完了したと判定する。コンテンツの提示が完了した場合、提示部112Aはその旨を付与部112Cに通知する。 The presentation unit 112A executes various processes related to the presentation of content. When the operation reception unit 111 receives a presentation start operation, the presentation unit 112A responds to the operation by reading data related to the content specified by the operation from the content data 132A. The presentation unit 112A starts presenting the content based on the read data. Furthermore, when the presentation unit 112A has finished presenting all the components of the content included in the read data, it determines that the presentation of the content is complete. When the presentation of the content is complete, the presentation unit 112A notifies the assignment unit 112C of that effect.

スキップ処理部112Bは、コンテンツの提示にかかる時間を短縮するための処理を実行する。本実施形態では、スキップ処理部112Bは、コンテンツの提示のスキップまたは早送りを実行する。スキップおよび早送りの具体的処理については後述する。 The skip processing unit 112B executes processing to shorten the time it takes to present content. In this embodiment, the skip processing unit 112B executes skipping or fast-forwarding the presentation of content. Specific skipping and fast-forwarding processing will be described later.

付与部112Cは、ユーザにゲーム上での利益を付与する。付与部112Cは、スキップ処理部112Bによりコンテンツの提示完了までの時間を短縮することなく、提示部112Aによるコンテンツの提示が完了した場合に、ユーザに利益を付与する。付与部112Cがユーザに付与する利益の内容は、特に限定されない。例えば、付与部112Cは、ユーザに直接的に利益を付与してもよいし、間接的に利益を付与してもよい。 The granting unit 112C grants the user a benefit in the game. The granting unit 112C grants the user a benefit when the presentation unit 112A completes the presentation of the content without the skip processing unit 112B shortening the time until the content presentation is completed. The benefit that the granting unit 112C grants to the user is not particularly limited. For example, the granting unit 112C may grant the user a benefit directly or indirectly.

具体的には、付与部112Cは、ユーザにゲームにおいて使用可能な有価データ、アイテム、ゲームオブジェクトの少なくともいずれかを付与してもよい。本実施形態では、付与部112Cは、ゲームオブジェクトが当たる抽選をゲーム内で実行するために必要な、抽選チケットというアイテムをユーザに付与することとする。ここで、抽選とは、ゲーム進行部112が実行する処理の一種であり、所定の規則に基づいてゲームオブジェクトを選択する処理である。該所定の規則は、ランダムであってもよいし、法則性をもって定められていてもよい。 Specifically, the granting unit 112C may grant the user at least one of valuable data, an item, and a game object that can be used in the game. In this embodiment, the granting unit 112C grants the user an item called a lottery ticket, which is necessary to execute a lottery within the game in which a game object can be won. Here, the lottery is a type of processing executed by the game progression unit 112, and is a process of selecting a game object based on a predetermined rule. The predetermined rule may be random, or may be determined according to a set rule.

また、付与部112Cは、ユーザにとってゲームプレイにおける所定の権利を与えてもよい。例えば、付与部112Cは、利益として、ユーザに1回抽選を実行させる権利を付与してもよい。また例えば、付与部112Cは、利益として、ユーザに、該ユーザが保有するゲームオブジェクトの外観を変更する権利を付与してもよい。また、付与部112Cは、ゲームにおいて追加コンテンツ(第3コンテンツ)を閲覧またはプレイする権利を、ユーザに利益として付与してもよい。 The granting unit 112C may also grant the user certain rights in game play. For example, the granting unit 112C may grant the user the right to have a lottery performed once as a benefit. For example, the granting unit 112C may grant the user the right to change the appearance of a game object owned by the user as a benefit. The granting unit 112C may also grant the user the right to view or play additional content (third content) in the game as a benefit.

また、付与部112Cは、ゲーム進行部112が実行する抽選において、提示完了したコンテンツに関連するゲームオブジェクトが選択される確率を上昇させる効果を、ユーザに対する利益として供与してもよい。 The granting unit 112C may also provide the user with a benefit that increases the probability that a game object related to the content that has been presented will be selected in a lottery performed by the game progression unit 112.

また、付与部112Cは、コンテンツの提示完了までにスキップまたは早送りが実行されなかった場合、された場合よりも、価値の高い、または数量を多く、アイテム、有価データ、ゲーム内通貨等をユーザに付与することとしてもよい。これにより、スキップまたは早送りが実行された場合よりも、されなかった場合の方が、ユーザにとっての利益が大きい。すなわち、これらの場合を比較したとき、付与部112Cはユーザに利益を付与しているといえる。 The granting unit 112C may also grant the user items, valuable data, in-game currency, etc. that are of higher value or in greater quantity if skipping or fast-forwarding is not performed before the presentation of the content is complete than if skipping or fast-forwarding is performed. This provides a greater benefit to the user if skipping or fast-forwarding is not performed than if skipping or fast-forwarding is performed. In other words, when comparing these cases, it can be said that the granting unit 112C grants a benefit to the user.

また、付与部112Cは、例えばユーザに、ゲーム以外で使用可能なデータを利益として供与してもよい。 The granting unit 112C may also provide the user with data that can be used outside of the game as a benefit, for example.

通知部112Dは、ユーザに対し各種通知を提示する。例えば、通知部112Dは、提示部112Aおよびスキップ処理部112Bからの通知に応じたメッセージをタッチスクリーン15に表示させるよう、表示制御部113に指示する。 The notification unit 112D presents various notifications to the user. For example, the notification unit 112D instructs the display control unit 113 to display on the touch screen 15 a message corresponding to the notification from the presentation unit 112A and the skip processing unit 112B.

表示制御部113は、表示部152に画像を表示させる。表示制御部113は、例えば、オブジェクトと、該オブジェクトの背景となる背景画像とを含む画像を生成して、表示部152に表示させる。 The display control unit 113 causes the display unit 152 to display an image. For example, the display control unit 113 generates an image including an object and a background image that serves as the background of the object, and causes the display unit 152 to display the image.

なお、表示制御部113は、UI(user interface)を構築するための2Dまたは3Dのオブジェクト(UIオブジェクト)を制御してもよい。例えば、表示制御部113は、背景画像にアイコン、ボタン、リスト、メニュー画面等、ゲームの種々の操作に必要なUIオブジェクトを重畳して表示させてもよい。UIオブジェクトとは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツールである。また、UIオブジェクトとは、ユーザが、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。 The display control unit 113 may control 2D or 3D objects (UI objects) for constructing a UI (user interface). For example, the display control unit 113 may superimpose UI objects necessary for various game operations, such as icons, buttons, lists, and menu screens, on a background image. A UI object is a tool that enables a user to make inputs required for the progress of the game to the user terminal 100. A UI object is also a tool that enables a user to obtain information output from the user terminal 100 while the game is progressing.

なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。 Note that the functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIG. 2 are merely examples. The server 200 may have at least some of the functions of the user terminal 100. The user terminal 100 may also have at least some of the functions of the server 200. Furthermore, devices other than the user terminal 100 and the server 200 may be components of the game system 1, and the other devices may execute some of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game program in this embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of multiple devices.

<処理概要>
(コンテンツ提示画面)
本ゲームの開始後、ユーザ端末100の提示部112Aは、ユーザの入力操作に応じてコンテンツデータ132Aを参照して、提示するコンテンツを決定する。提示部112Aは表示制御部113に、コンテンツを提示するためのゲーム画面を示す画像を作成するよう指示する。なお、該指示には、提示するコンテンツを特定する情報が含まれていてもよい。
<Processing Overview>
(Content presentation screen)
After the game starts, the presentation unit 112A of the user terminal 100 refers to the content data 132A in response to an input operation by the user to determine the content to be presented. The presentation unit 112A instructs the display control unit 113 to create an image showing a game screen for presenting the content. The instruction may include information specifying the content to be presented.

以降、各種画面を示す画像のことを、単に「画面」とも称する。また、以降、コンテンツを提示するためのゲーム画面ことを、「コンテンツ提示画面」と称する。表示制御部113はゲーム進行部112からの指示に基づいてコンテンツ提示画面を作成し、タッチスクリーン15に表示させる。 Hereinafter, images showing various screens will be referred to simply as "screens." Also, hereafter, game screens for presenting content will be referred to as "content presentation screens." The display control unit 113 creates a content presentation screen based on instructions from the game progression unit 112, and displays it on the touch screen 15.

図3は、コンテンツ提示画面の一例を示す図である。なお、図3では、コンテンツとして、少なくとも文章で表現されるストーリーを提示する場合について説明する。コンテンツ提示画面500は、少なくとも、コンテンツの表示領域510と、スキップボタン520とを含む。 Figure 3 is a diagram showing an example of a content presentation screen. Note that Figure 3 illustrates a case in which a story expressed at least in sentences is presented as content. The content presentation screen 500 includes at least a content display area 510 and a skip button 520.

コンテンツ提示画面が表示されると、提示部112Aはコンテンツデータ132Aのうち1つのコンテンツに係るデータを読み出す。そして、提示部112Aは、該コンテンツの内容が、コンテンツデータ132Aに規定されたタイミングでコンテンツ提示画面に表示されるように、表示制御部113に随時指示を送る。 When the content presentation screen is displayed, the presentation unit 112A reads out data relating to one piece of content from the content data 132A. The presentation unit 112A then sends instructions to the display control unit 113 as needed so that the content of that piece of content is displayed on the content presentation screen at the timing specified in the content data 132A.

例えば、図3の例であれば、ストーリーの文章の一部分が、コンテンツの表示領域510に、該シナリオの登場人物の台詞511として表示される。その後、提示部112Aは、コンテンツデータ132Aに規定されたタイミングで、コンテンツの表示領域510に次の台詞512を表示させる。このように、提示部112Aはコンテンツデータ132Aに規定されたタイミングに応じて、コンテンツの表示領域510に随時文章を表示させていく。そして、コンテンツデータ132Aに規定された文章、すなわち、あるコンテンツについての全要素の表示が完了した場合、提示部112Aはコンテンツの提示が完了したと判定する。提示部112Aは、コンテンツの提示が完了した旨を、付与部112Cに通知する。なお、提示部112Aは、コンテンツの提示が完了した旨を通知部112Dに通知してもよい。 3, a portion of the text of the story is displayed in the content display area 510 as dialogue 511 of a character in the scenario. Thereafter, the presentation unit 112A displays the next dialogue 512 in the content display area 510 at the timing specified in the content data 132A. In this manner, the presentation unit 112A displays text in the content display area 510 as needed, according to the timing specified in the content data 132A. Then, when the display of the text specified in the content data 132A, i.e., all elements of a certain piece of content, is completed, the presentation unit 112A determines that the presentation of the content is completed. The presentation unit 112A notifies the assignment unit 112C that the presentation of the content is completed. The presentation unit 112A may also notify the notification unit 112D that the presentation of the content is completed.

なお、コンテンツが動画である場合、提示部112Aは該動画を最初から再生して、表示制御部113に送る。表示制御部113が該動画に、UIオブジェクト、例えば後述するボタン520等を重畳させたコンテンツ提示画面をタッチスクリーン15に表示させる。この場合、提示部112Aは、再生が終了するまで、表示制御部113に特に指示を送らなくてもよい。またこの場合、提示部112Aは再生が終了した場合に、コンテンツの提示が完了したと判定する。 When the content is a video, the presentation unit 112A plays the video from the beginning and sends it to the display control unit 113. The display control unit 113 displays a content presentation screen on the touch screen 15 in which a UI object, such as a button 520 described below, is superimposed on the video. In this case, the presentation unit 112A does not need to send any particular instruction to the display control unit 113 until playback ends. Also in this case, the presentation unit 112A determines that presentation of the content is complete when playback ends.

コンテンツの提示開始は、提示開始操作をトリガとして行われてもよい。例えば、提示部112Aは、コンテンツ提示画面が提示された後に、ユーザが提示開始操作を行った場合に、表示領域510における文章の提示を開始してもよい。提示開始操作とは、例えば、コンテンツ提示画面500のボタン520以外の領域に対するタッチ操作である。なお、提示開始操作は、コンテンツ提示画面500を表示させるための入力操作であってもよい。 The presentation of content may be started by using a presentation start operation as a trigger. For example, the presentation unit 112A may start presenting text in the display area 510 when the user performs a presentation start operation after the content presentation screen is presented. The presentation start operation is, for example, a touch operation on an area other than the button 520 on the content presentation screen 500. Note that the presentation start operation may be an input operation for displaying the content presentation screen 500.

なお、コンテンツは、文章、画像または動画、および音声等の組み合わせで表現されてよい。例えば、コンテンツ提示画面500に画像の表示領域550を設けてもよい。そして、提示部112Aは、台詞511および512とともに、各台詞の発言者であるキャラクタの画像等を、画像の表示領域550に表示させてもよい。また、文章の内容に応じて、該キャラクタの画像等をアニメーションで表示させてもよい。また、表示制御部113は、提示部112Aからの指示で指定されたコンテンツの種類に応じて、異なるレイアウトのコンテンツ提示画面を作成して表示させてもよい。 The content may be expressed as a combination of text, images or video, and audio. For example, an image display area 550 may be provided on the content presentation screen 500. The presentation unit 112A may then display, together with the lines 511 and 512, an image of the character who is the speaker of each line in the image display area 550. The character image may also be displayed as an animation depending on the content of the text. The display control unit 113 may also create and display a content presentation screen with a different layout depending on the type of content specified by an instruction from the presentation unit 112A.

スキップ処理部112Bは、提示部112Aのコンテンツの提示前、または提示中に、ユーザによってスキップ操作がなされた場合、該コンテンツの提示のスキップまたは早送りを実行する。ここで、「コンテンツの提示前」とは、コンテンツ提示画面の提示前であってもよいし、コンテンツ提示画面を表示してから、コンテンツの提示が開始されるまでの期間であってもよい。また、「コンテンツの提示中」とは、提示部112Aによるコンテンツの提示開始から、該コンテンツの全要素の提示完了までの期間を示す。 When a skip operation is performed by the user before or during the presentation of content by the presentation unit 112A, the skip processing unit 112B skips or fast-forwards the presentation of the content. Here, "before the content is presented" may mean before the content presentation screen is presented, or the period from when the content presentation screen is displayed until the presentation of the content begins. Furthermore, "during the presentation of the content" refers to the period from when the presentation unit 112A begins presenting the content until the presentation of all elements of the content is completed.

図3に示すコンテンツ提示画面500では、操作受付部111がスキップボタン520に対する入力操作を受け付けた場合、ゲーム進行部112は該入力操作を、スキップ操作であると判定する。そして、スキップ処理部112Bは、該スキップ操作に応じて、コンテンツの提示のスキップまたは早送りを実行する。 In the content presentation screen 500 shown in FIG. 3, when the operation reception unit 111 receives an input operation on the skip button 520, the game progression unit 112 determines that the input operation is a skip operation. Then, the skip processing unit 112B skips or fast-forwards the presentation of the content in response to the skip operation.

例えば、スキップ処理部112Bは、提示部112Aによる、台詞512以降に提示され得るコンテンツの各要素の提示を行わせずに、コンテンツの提示を強制的に終了する。もしくは、スキップ処理部112Bは、提示部112Aに代わり、台詞512以降に提示され得るコンテンツの各要素を、提示部112Aによる提示より早いタイミングで、かつ速いウェイト時間で提示する。これにより、コンテンツの提示のスキップまたは早送りが実現する。スキップ処理部112Bは、スキップまたは早送りを実行した場合、その旨を付与部112Cに通知する。なお、スキップ処理部112Bは、スキップまたは早送りを実行した旨を通知部112Dにも通知してもよい。 For example, the skip processing unit 112B forcibly ends the presentation of the content without causing the presentation unit 112A to present each element of the content that may be presented after the dialogue 512. Alternatively, the skip processing unit 112B presents each element of the content that may be presented after the dialogue 512 at an earlier timing and with a shorter wait time than the presentation by the presentation unit 112A, instead of the presentation unit 112A. This realizes skipping or fast-forwarding the presentation of the content. When the skip processing unit 112B executes a skip or fast-forward, it notifies the assignment unit 112C to that effect. The skip processing unit 112B may also notify the notification unit 112D to the effect that a skip or fast-forward has been executed.

(利益の付与)
付与部112Cは、スキップまたは早送りが実行されずにコンテンツの提示が完了した場合、ユーザに利益を付与する。例えば、付与部112Cは、スキップ処理部112Bから、スキップまたは早送りを実行した旨の通知を受けずに、提示部112Aからコンテンツの提示が完了した旨を通知された場合、に「スキップまたは早送りが実行されずにコンテンツの提示が完了した」と判定してよい。
(Granting of Benefits)
The granting unit 112C grants a benefit to the user when the presentation of the content is completed without skipping or fast-forwarding being performed. For example, the granting unit 112C may determine that "the presentation of the content is completed without skipping or fast-forwarding being performed" when the granting unit 112C is notified by the presenting unit 112A that the presentation of the content is completed without receiving a notification from the skip processing unit 112B that skipping or fast-forwarding has been performed.

スキップ操作が実行されずにコンテンツの提示が完了した場合、付与部112Cは、ユーザに付与する利益の内容を決定して、該利益をユーザに付与する。なお、付与部112Cは、付与した、または付与する利益の内容を通知部112Dに通知してもよい。 When the presentation of the content is completed without a skip operation being performed, the granting unit 112C determines the content of the benefit to be granted to the user and grants the benefit to the user. The granting unit 112C may notify the notification unit 112D of the content of the benefit that has been granted or will be granted.

通知部112Dは、スキップまたは早送りが実行されずにコンテンツの提示が完了した場合に、スキップまたは早送りをしなかったことに対して利益を付与する旨を示すメッセージ(第2メッセージ)を提示してもよい。以降、該メッセージのことを、「結果メッセージ」と称する。例えば、通知部112Dは、スキップ処理部112Bから、スキップまたは早送りを実行した旨の通知を受けずに、提示部112Aからコンテンツの提示が完了した旨を通知された場合、に「スキップまたは早送りが実行されずにコンテンツの提示が完了した」と判定してよい。 When the presentation of the content is completed without skipping or fast-forwarding being performed, the notification unit 112D may present a message (second message) indicating that a benefit will be given for not skipping or fast-forwarding. Hereinafter, this message will be referred to as a "result message." For example, when the notification unit 112D is notified by the presentation unit 112A that the presentation of the content is completed without receiving a notification from the skip processing unit 112B that a skip or fast-forward has been performed, the notification unit 112D may determine that "the presentation of the content is completed without skipping or fast-forwarding being performed."

図4は、図3に示したコンテンツ提示画面500においてスキップまたは早送りが実行されずにコンテンツの提示が完了した場合の、ゲーム画面を示す図である。通知部112Dは、スキップまたは早送りが実行されずにコンテンツの提示が完了したと判定した場合、例えば図示のようなポップアップ560を表示するよう、表示制御部113に指示する。 Figure 4 is a diagram showing a game screen when content presentation is completed without skipping or fast-forwarding being performed on the content presentation screen 500 shown in Figure 3. When the notification unit 112D determines that content presentation is completed without skipping or fast-forwarding being performed, it instructs the display control unit 113 to display, for example, a pop-up 560 as shown in the figure.

ポップアップ560には、少なくとも結果メッセージが含まれている。なお、通知部112Dが付与部112Cから利益の内容を通知されている場合、通知部112Dは、利益の内容を示す情報をさらに含んだポップアップ560を表示するよう、表示制御部113に指示してもよい。図示の例では、スキップ操作をしなかった報酬として、ユーザに抽選チケットが1枚付与される。 The pop-up 560 contains at least a result message. If the notification unit 112D has been notified of the content of the profit by the granting unit 112C, the notification unit 112D may instruct the display control unit 113 to display a pop-up 560 that further contains information indicating the content of the profit. In the illustrated example, one lottery ticket is granted to the user as a reward for not performing a skip operation.

これにより、利益を得たユーザは、コンテンツの提示完了までにスキップまたは早送りをしなかったことで、当該利益を付与されたことを明確に認識できる。したがって、当該ユーザに、他のコンテンツを閲覧する場合にも、該他のコンテンツをスキップまたは早送りせずに閲覧することを動機付けることができる。 This allows the user who has obtained the benefit to clearly recognize that the benefit was given to him or her by not skipping or fast-forwarding until the content presentation was completed. Therefore, when the user views other content, the user can be motivated to view the other content without skipping or fast-forwarding.

(処理の流れ)
図5は、ゲームシステム1における処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図5の例では、スキップ操作はコンテンツの提示中に受け付けられる操作であることとする。
(Processing flow)
Fig. 5 is a flowchart showing an example of the flow of processing in the game system 1. In the example of Fig. 5, it is assumed that a skip operation is an operation that is accepted while content is being presented.

ステップS101において、ゲーム進行部112は、操作受付部111においてユーザからの提示開始操作を受け付けたか否かを判定する。ステップS101でNOの場合、すなわち、操作受付部111が提示開始操作を受け付けていない場合、ゲーム進行部112は特段の処理を行わず待機する。一方、ステップS101でYESの場合、すなわち、操作受付部111が提示開始操作を受け付けた場合、ゲーム進行部112は提示開始操作を受け付けたことに応答して、ステップS102を実行する。 In step S101, the game progression unit 112 determines whether or not a presentation start operation has been received from the user at the operation reception unit 111. If the answer is NO in step S101, i.e., if the operation reception unit 111 has not received a presentation start operation, the game progression unit 112 waits without performing any special processing. On the other hand, if the answer is YES in step S101, i.e., if the operation reception unit 111 has received a presentation start operation, the game progression unit 112 executes step S102 in response to receiving the presentation start operation.

ステップS102において、ゲーム進行部112の提示部112Aは、コンテンツをユーザに提示する。以降、提示部112Aがコンテンツの提示を完了するまでの間に、操作受付部111において入力操作が受け付けられ次第、ゲーム進行部112はステップS103の判定を実行する。 In step S102, the presentation unit 112A of the game progression unit 112 presents the content to the user. Thereafter, as soon as an input operation is received by the operation reception unit 111 until the presentation unit 112A completes the presentation of the content, the game progression unit 112 executes the determination of step S103.

ステップS103において、ゲーム進行部112は、操作受付部111が受け付けた入力操作がスキップ操作であるか否かを判定する。該判定は、ステップS105の開始前まで、操作受付部111に入力操作が行われる度に実行される。ステップS103でNOの場合、すなわち、操作受付部111がステップS105の開始前までにスキップ操作を受け付けなかった場合、ゲーム進行部112は、ステップS105を実行する。一方、ステップS103でYESの場合、すなわち、ステップS105の開始前までに操作受付部111がスキップ操作を受け付けた場合、ゲーム進行部112は、スキップ操作を受け付けたことに応答して、ステップS104を実行する。 In step S103, the game progression unit 112 determines whether the input operation accepted by the operation acceptance unit 111 is a skip operation. This determination is made each time an input operation is performed on the operation acceptance unit 111 until the start of step S105. If the answer is NO in step S103, i.e., if the operation acceptance unit 111 has not accepted a skip operation before the start of step S105, the game progression unit 112 executes step S105. On the other hand, if the answer is YES in step S103, i.e., if the operation acceptance unit 111 has accepted a skip operation before the start of step S105, the game progression unit 112 executes step S104 in response to accepting the skip operation.

ステップS104において、スキップ処理部112Bは、コンテンツの提示のスキップまたは早送りを実行する。スキップまたは早送りが実行されると、コンテンツの提示は強制的に完了する。すなわち、提示部112AはステップS105を実行する。また、ステップS102においてコンテンツの提示を開始した後、ステップS103でNOの状態のまま、該コンテンツの全要素の提示が終わった場合も、提示部112AはステップS105を実行する。 In step S104, the skip processing unit 112B skips or fast-forwards the presentation of the content. When skipping or fast-forwarding is performed, the presentation of the content is forcibly completed. That is, the presentation unit 112A executes step S105. In addition, after starting the presentation of the content in step S102, if the presentation of all elements of the content has finished while the result in step S103 remains NO, the presentation unit 112A also executes step S105.

ステップS105において、提示部112Aはコンテンツの提示を完了する。 In step S105, the presentation unit 112A completes the presentation of the content.

ステップS106において、付与部112Cは、コンテンツの提示の完了までにスキップまたは早送りが実行されたか否かを判定する。ステップS106でYESの場合、すなわち、スキップまたは早送りが実行されていたと判定した場合、付与部112Cはそのまま処理を終了する。一方、ステップS106でNOの場合、すなわち、スキップまたは早送りが実行されなかったと判定した場合、付与部112CはステップS107を実行する。 In step S106, the assigning unit 112C determines whether or not skipping or fast-forwarding was performed before the presentation of the content was completed. If the answer is YES in step S106, that is, if it is determined that skipping or fast-forwarding was performed, the assigning unit 112C ends the process. On the other hand, if the answer is NO in step S106, that is, if it is determined that skipping or fast-forwarding was not performed, the assigning unit 112C executes step S107.

ステップS107において、付与部112Cは、ユーザに対して利益を付与する。なお、通知部112Dが図4に示した結果メッセージを表示させる場合、通知部112Dは、例えばステップS106においてNOと判定してから、図5に示した一連の処理が終了するまでの任意のタイミングで結果メッセージを表示させればよい。例えば、結果メッセージは、ステップS107の前後いずれのタイミングで表示されてもよい。 In step S107, the granting unit 112C grants the benefit to the user. When the notification unit 112D displays the result message shown in FIG. 4, the notification unit 112D may display the result message at any timing between the determination of NO in step S106 and the end of the series of processes shown in FIG. 5. For example, the result message may be displayed either before or after step S107.

以上の処理によれば、スキップまたは早送りが実行されずに、コンテンツが最初から最後まで提示された場合に、ユーザに利益が付与される。換言すると、ユーザは、スキップ操作を実行せずにコンテンツの閲覧を完了した場合に、利益を得ることができる。したがって、以上の処理によれば、ユーザにコンテンツを閲覧する動機を与えることができる。 According to the above process, if the content is presented from beginning to end without skipping or fast-forwarding being performed, a benefit is given to the user. In other words, if the user completes viewing of the content without performing a skip operation, the user can obtain a benefit. Therefore, according to the above process, it is possible to motivate the user to view the content.

さらに言えば、ユーザにコンテンツをスキップまたは早送りせず閲覧させることで、ユーザの、コンテンツが表現しているもの、例えばゲームのストーリー、世界感、および登場キャラクタの個性等に対する理解度を高めることができる。よって、ユーザをよりゲームに熱中させることができる。よって、ユーザにとってのゲームの興趣性が向上する。 Furthermore, by allowing the user to view the content without skipping or fast-forwarding, the user can increase his/her understanding of what the content expresses, such as the game's story, worldview, and the personalities of the characters that appear. This allows the user to become more engrossed in the game, thereby increasing the user's interest in the game.

また、本実施形態に係るコンテンツとは、提示中のユーザの操作内容に関わらず、内容が不変であるコンテンツである。このような、介入要素の無いコンテンツの提示にかかる時間を短縮しようとするユーザは多いと考えられる。したがって、ユーザに時間を短縮されがちなこのようなコンテンツを閲覧することを動機付けることができる。 The content according to this embodiment is content whose contents remain unchanged regardless of the user's operation during presentation. It is believed that there are many users who wish to shorten the time it takes to present such content that does not involve any intervention. Therefore, it is possible to motivate users to view such content, which tends to require a shorter viewing time.

なお、付与部112Cは、各コンテンツについて利益の付与を1回だけ行うこととしてもよい。この場合、記憶部120および220には、コンテンツデータ132Aとして、各コンテンツに関する情報と、該コンテンツについての利益が付与済みであるか否かを示す利益付与情報とが対応付けられて記憶されている。 The granting unit 112C may grant a benefit for each piece of content only once. In this case, the storage units 120 and 220 store, as content data 132A, information about each piece of content and benefit granting information indicating whether or not a benefit has been granted for that piece of content in association with each other.

付与部112Cは、ステップS107において利益を付与した場合、コンテンツデータ132Aのうち、ステップS105において提示が完了したコンテンツの利益付与情報を更新する。すなわち、付与部112Cは、該コンテンツの利益付与情報を、利益が未付与であることを示す情報から、利益が付与済みであることを示す情報に書き替える。 When the granting unit 112C grants a benefit in step S107, it updates the benefit granting information of the content in the content data 132A that has been presented in step S105. That is, the granting unit 112C rewrites the benefit granting information of the content from information indicating that a benefit has not been granted to information indicating that a benefit has been granted.

(コンテンツ提示前の変形例)
通知部112Dは、スキップ処理部112Bによって、スキップまたは早送りが実行される前、すなわち、ステップS104が実行される前に、コンテンツ提示画面500等に確認メッセージ(第1メッセージ)を提示してもよい。例えば、通知部112Dは、ゲーム進行部112によって、操作受付部111が提示開始操作を受け付けたと判定された場合、コンテンツ提示画面500等に確認メッセージを提示してもよい。
(Modification before content presentation)
Before skipping or fast-forwarding is executed by the skip processing unit 112B, i.e., before step S104 is executed, the notification unit 112D may present a confirmation message (first message) on the content presentation screen 500, etc. For example, when the game progression unit 112 determines that the operation receiving unit 111 has received a presentation start operation, the notification unit 112D may present a confirmation message on the content presentation screen 500, etc.

「確認メッセージ」とは、スキップまたは早送りを実行しなかった場合に利益が付与される旨、および、スキップまたは早送りを実行した場合に利益が付与されない旨の少なくとも一方を示すメッセージである。 A "confirmation message" is a message indicating at least one of the following: that a benefit will be awarded if a skip or fast-forward is not performed, and that a benefit will not be awarded if a skip or fast-forward is performed.

図6は、確認メッセージが提示される場合のコンテンツ提示画面の一例を示す図である。通知部112Dは、例えば、提示部112Aがコンテンツの提示を開始する前に、図示のポップアップ570をコンテンツ提示画面500に重畳表示させることで、確認メッセージを提示する。ポップアップ570には、少なくとも確認メッセージが含まれている。 FIG. 6 is a diagram showing an example of a content presentation screen when a confirmation message is presented. The notification unit 112D presents the confirmation message by, for example, superimposing the illustrated pop-up 570 on the content presentation screen 500 before the presentation unit 112A starts presenting the content. The pop-up 570 includes at least the confirmation message.

なお、通知部112Dは、コンテンツの提示前であれば、任意のタイミングで確認メッセージを提示してよい。例えば、通知部112Dは、ステップS101において提示開始操作を受け付けた直後から、提示部112AがステップS102においてコンテンツの提示を開始するまでの間に確認メッセージを提示してもよい。 Note that the notification unit 112D may present the confirmation message at any timing before the presentation of the content. For example, the notification unit 112D may present the confirmation message during the period from immediately after the presentation start operation is received in step S101 until the presentation unit 112A starts presenting the content in step S102.

これにより、スキップまたは早送りを実行するよりも前に、ユーザが恩恵を受けることができる可能性がある利益について、ユーザに通知することができる。したがって、ユーザに対し、スキップまたは早送りをせずに、最後までコンテンツを閲覧するよう促すことができる。 This allows the user to be informed of the benefits they may be able to benefit from before they skip or fast forward, thus encouraging the user to view the content to the end without skipping or fast forwarding.

また、ユーザが提示開始操作を行った場合に、確認メッセージが提示されることで、ユーザが、上述した利益について明確に認識した状態で、コンテンツの閲覧が開始される。したがって、スキップまたは早送りをせずに、最後までコンテンツを閲覧するよう、ユーザに対して動機付けを行うことができる。 In addition, when the user performs the presentation start operation, a confirmation message is presented, so that the user can start viewing the content with a clear understanding of the above-mentioned benefits. This can motivate the user to view the content to the end without skipping or fast-forwarding.

〔実施形態2〕
ゲームシステム1に係るユーザ端末100において、コンテンツの提示完了までにかかる時間の短縮を指示する入力操作は、スキップ操作よりも前に入力されるスキップ予備操作(第3入力操作)と、該スキップ操作とを含んでいてよい。スキップ予備操作とは、スキップ操作を行う準備となる操作である。
[Embodiment 2]
In the user terminal 100 of the game system 1, the input operation for instructing to shorten the time required to complete the presentation of the content may include a preparatory skip operation (third input operation) input before the skip operation, and the skip operation itself. The preparatory skip operation is an operation that prepares for performing the skip operation.

また、操作受付部111は、該スキップ予備操作を受け付けてよい。また、通知部112Dは、操作受付部111がスキップ予備操作を受け付けた場合に確認メッセージを提示してもよい。以下、本発明の実施形態2について説明する。なお、実施形態1にて説明した内容と同じ内容については、その説明を繰り返さない。 The operation reception unit 111 may receive the preliminary skip operation. The notification unit 112D may present a confirmation message when the operation reception unit 111 receives the preliminary skip operation. Hereinafter, a second embodiment of the present invention will be described. Note that the same content as that described in the first embodiment will not be described again.

図7は、本実施形態に係るゲームシステム1における処理の流れの一例を示すフローチャートである。図7のステップS201~ステップS202は、図5のステップS101~ステップS102と同様の処理である。図7のステップS205~ステップS206は、図5のステップS103~ステップS104と同様の処理である。図7のステップS207~ステップS209は、図5のステップS105~ステップS107と同様の処理である。 Figure 7 is a flowchart showing an example of the processing flow in the game system 1 according to this embodiment. Steps S201 to S202 in Figure 7 are similar to steps S101 to S102 in Figure 5. Steps S205 to S206 in Figure 7 are similar to steps S103 to S104 in Figure 5. Steps S207 to S209 in Figure 7 are similar to steps S105 to S107 in Figure 5.

本実施形態に係る操作受付部111は、スキップ操作より前に、スキップ予備操作を受け付ける。本実施形態では、例えば、ゲーム進行部112は、操作受付部111が図3で示したコンテンツ提示画面500のボタン520に対する入力を受け付けた場合、該入力操作をスキップ予備操作であると判定する。 The operation acceptance unit 111 in this embodiment accepts a preparatory skip operation before a skip operation. In this embodiment, for example, when the operation acceptance unit 111 accepts an input to button 520 on the content presentation screen 500 shown in FIG. 3, the game progression unit 112 determines that the input operation is a preparatory skip operation.

ステップS203において、ゲーム進行部112は、操作受付部111が受け付けた入力操作がスキップ予備操作であるか否かを判定する。ステップS203でNOの場合、すなわち、操作受付部111がスキップ予備操作を受け付けていない場合、ゲーム進行部112は、操作受付部111が次の入力操作を受け付けるまで待機する。一方、ステップS203でYESの場合、すなわち、操作受付部111がスキップ予備操作を受け付けた場合、ゲーム進行部112は、スキップ予備操作を受け付けたことに応答して、ステップS204を実行する。 In step S203, the game progression unit 112 determines whether the input operation accepted by the operation acceptance unit 111 is a preparatory skip operation. If the answer is NO in step S203, i.e., if the operation acceptance unit 111 has not accepted a preparatory skip operation, the game progression unit 112 waits until the operation acceptance unit 111 accepts the next input operation. On the other hand, if the answer is YES in step S203, i.e., if the operation acceptance unit 111 has accepted a preparatory skip operation, the game progression unit 112 executes step S204 in response to accepting the preparatory skip operation.

ステップS204において、ゲーム進行部112の通知部112Dは、確認メッセージを提示するよう、表示制御部113に指示する。 In step S204, the notification unit 112D of the game progression unit 112 instructs the display control unit 113 to present a confirmation message.

図8は、確認メッセージが提示される場合のコンテンツ提示画面の他の一例を示す図である。通知部112Dは、例えば、コンテンツ提示画面500にポップアップ580を重畳表示させる。ポップアップ580には、少なくとも確認メッセージが含まれている。また、ポップアップ580には、スキップまたは早送りを指示するためのボタン582と、スキップまたは早送りをキャンセルするためのボタン581とが含まれていてもよい。なお、ボタン582は、換言すると、スキップまたは早送りの実行を確定させるためのボタンでもある。 Figure 8 is a diagram showing another example of the content presentation screen when a confirmation message is presented. The notification unit 112D, for example, superimposes a pop-up 580 on the content presentation screen 500. The pop-up 580 includes at least the confirmation message. The pop-up 580 may also include a button 582 for instructing skip or fast-forward, and a button 581 for canceling the skip or fast-forward. In other words, the button 582 is also a button for confirming the execution of the skip or fast-forward.

確認メッセージの提示後に操作受付部111において入力操作が受け付けられた場合、ゲーム進行部112はステップS205を実行する。 If an input operation is accepted by the operation acceptance unit 111 after the confirmation message is presented, the game progression unit 112 executes step S205.

ステップS205において、ゲーム進行部112は、操作受付部111が受け付けた入力操作がスキップ操作であるか否かを判定する。ステップS205でNOの場合、すなわち、操作受付部111がスキップ操作を受け付けていない場合、ゲーム進行部112は、ステップS203の判定に戻る。例えば、ゲーム進行部112は、操作受付部111が図8に示したボタン581に対する入力操作を受け付けた場合、スキップ操作を受け付けなかったと判定してよい。 In step S205, the game progression unit 112 determines whether the input operation accepted by the operation acceptance unit 111 is a skip operation. If the answer is NO in step S205, i.e., if the operation acceptance unit 111 has not accepted a skip operation, the game progression unit 112 returns to the determination in step S203. For example, if the operation acceptance unit 111 accepts an input operation for button 581 shown in FIG. 8, the game progression unit 112 may determine that a skip operation has not been accepted.

一方、ステップS205でYESの場合、すなわち、操作受付部111がスキップ操作を受け付けた場合、ゲーム進行部112は、ステップS206を実行する。例えば、ゲーム進行部112は、操作受付部111が図8に示したボタン582に対する入力操作を受け付けた場合、スキップ操作を受け付けたと判定してよい。ステップS206以降の処理は、図5のステップS105以降の処理と同様である。 On the other hand, if the answer is YES in step S205, i.e., if the operation reception unit 111 has received a skip operation, the game progression unit 112 executes step S206. For example, if the operation reception unit 111 receives an input operation for button 582 shown in FIG. 8, the game progression unit 112 may determine that a skip operation has been received. The processing from step S206 onwards is the same as the processing from step S105 onwards in FIG. 5.

以上の処理によれば、スキップ予備操作をユーザが行った場合に、確認メッセージを提示した上で、スキップ操作を受け付ける。したがって、コンテンツをスキップまたは早送りしようとするユーザに対して、再考を促すことができる。すなわち、ユーザにコンテンツを最後まで閲覧するように促すことができる。 According to the above process, when a user performs a preliminary skip operation, a confirmation message is displayed and the skip operation is accepted. Therefore, a user who is about to skip or fast-forward the content can be urged to reconsider. In other words, the user can be urged to view the content to the end.

〔実施形態3〕
ゲームシステム1に係る操作受付部111は、コンテンツの提示完了までにかかる時間を短縮した上で提示を完了したコンテンツについて、再提示を指示する入力操作である再提示操作(第4入力操作)を受け付けてもよい。また、提示部112Aは、操作受付部111が再提示操作を受け付けた場合に、コンテンツを、提示完了までにかかる時間を短縮させた時点以前の時点から再提示してもよい。そして、付与部112Cは、提示部112Aによる再提示の開始後、コンテンツの提示完了までにかかる時間を短縮せずに再提示が完了した場合に、ユーザに利益を付与してもよい。
[Embodiment 3]
The operation reception unit 111 of the game system 1 may receive a re-presentation operation (fourth input operation) which is an input operation instructing re-presentation of content that has been completed after shortening the time required for the presentation of the content. Furthermore, when the operation reception unit 111 receives the re-presentation operation, the presentation unit 112A may re-present the content from a point in time before the time required for the presentation to be completed was shortened. Then, the granting unit 112C may grant a benefit to the user when the re-presentation of the content is completed without shortening the time required for the presentation of the content after the presentation unit 112A starts re-presentation.

本実施形態に係るスキップ処理部112Bは、スキップまたは早送りを実行する時に、スキップまたは早送りの対象となるコンテンツの該スキップまたは早送りを実行する時点を特定する。そしてスキップ処理部112Bは、スキップまたは早送りする時点を示す情報を、記憶部110に、コンテンツデータ132Aの該コンテンツに係る情報として記憶させる。 When executing a skip or fast-forward, the skip processing unit 112B according to this embodiment identifies the point in time at which to execute the skip or fast-forward of the content to be skipped or fast-forwarded. The skip processing unit 112B then stores information indicating the point in time at which to skip or fast-forward in the storage unit 110 as information relating to the content in the content data 132A.

本実施形態に係る提示部112Aは、コンテンツデータ132Aの該コンテンツに係る情報を参照することで、前述の時点を特定し、該時点からコンテンツの再提示を実行する。 The presenter 112A in this embodiment identifies the aforementioned point in time by referencing information related to the content in the content data 132A, and re-presents the content from that point in time.

以下、本発明の実施形態3について説明する。図9は、本実施形態に係るゲームシステム1における処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図9に示すフローチャートは、図5または図7に示した処理の流れで、一度あるコンテンツを提示開始し、該コンテンツをスキップまたは早送りで提示完了した後の、処理の流れを示している。換言すると、スキップ処理部112Bによって、図9に示す処理を実行する前に、同図で再提示の対象となるコンテンツがスキップまたは早送りされた時点を示す情報が、コンテンツデータ132Aに記憶されていることとする。 The third embodiment of the present invention will now be described. FIG. 9 is a flowchart showing an example of the processing flow in the game system 1 according to this embodiment. Note that the flowchart shown in FIG. 9 shows the processing flow after the presentation of a certain piece of content has started once in the processing flow shown in FIG. 5 or FIG. 7 and the presentation of the content has been completed by skipping or fast-forwarding. In other words, before the skip processing unit 112B executes the processing shown in FIG. 9, information indicating the point in time at which the content to be re-presented in the figure was skipped or fast-forwarded is stored in the content data 132A.

ステップS301において、ゲーム進行部112は、操作受付部111が受け付けた入力操作が再提示操作であるか否かを判定する。ステップS301でNOの場合、すなわち、操作受付部111が再提示操作を受け付けていない場合、ゲーム進行部112は、操作受付部111が次の入力操作を受け付けるまで待機する。一方、ステップS301でYESの場合、すなわち、操作受付部111が再提示操作を受け付けた場合、ゲーム進行部112は、ステップS302を実行する。 In step S301, the game progression unit 112 determines whether the input operation accepted by the operation acceptance unit 111 is a re-presentation operation. If the answer is NO in step S301, i.e., if the operation acceptance unit 111 has not accepted a re-presentation operation, the game progression unit 112 waits until the operation acceptance unit 111 accepts the next input operation. On the other hand, if the answer is YES in step S301, i.e., if the operation acceptance unit 111 has accepted a re-presentation operation, the game progression unit 112 executes step S302.

ステップS302において、提示部112Aは、コンテンツを、スキップまたは早送りした時点以前の時点から再提示する。より詳しくは、提示部112Aは、記憶部120のコンテンツデータ132Aを参照することで、再提示するコンテンツについて、前回スキップ処理部112Bがスキップまたは早送りを開始した時点を特定する。次に、提示部112Aは、特定した時点以前の時点から、コンテンツの提示を開始する。すなわち、コンテンツのスキップした、または早送りした箇所の提示を再開する。なお、再提示開始の時点は、前回スキップ処理部112Bがスキップまたは早送りを開始した時点以前でさえあればよい。例えば、提示部112Aは、該時点の5秒前のコンテンツの提示状況を再現し、該時点からコンテンツの各構成要素の提示を再開すればよい。 In step S302, the presentation unit 112A re-presents the content from a point before the skip or fast-forward. More specifically, the presentation unit 112A refers to the content data 132A in the storage unit 120 to identify the point at which the previous skip processing unit 112B started skipping or fast-forwarding for the content to be re-presented. Next, the presentation unit 112A starts presenting the content from a point before the identified point. In other words, it resumes presenting the skipped or fast-forwarded part of the content. Note that the start point of re-presentation need only be before the point at which the previous skip processing unit 112B started skipping or fast-forwarding. For example, the presentation unit 112A may reproduce the presentation state of the content 5 seconds before the point in time, and resume presentation of each component of the content from that point in time.

ステップS303において、ゲーム進行部112は、操作受付部111が受け付けた入力操作がスキップ操作であるか否かを判定する。該判定は、ステップS306の開始前まで、操作受付部111に入力操作が行われる度に実行される。ステップS303の処理は、図5のステップS101の処理と同様である。ステップS303でYESの場合、すなわち、操作受付部111がステップS306の開始前までにスキップ操作を受け付けなかった場合、ゲーム進行部112はステップS304を実行する。一方、ステップS303でYESの場合、すなわち、ステップS306の開始前までに操作受付部111がスキップ操作を受け付けた場合、ゲーム進行部112は、ステップS304を実行する。 In step S303, the game progression unit 112 determines whether the input operation accepted by the operation acceptance unit 111 is a skip operation. This determination is performed each time an input operation is performed on the operation acceptance unit 111 until the start of step S306. The processing of step S303 is similar to the processing of step S101 in FIG. 5. If the answer is YES in step S303, i.e., if the operation acceptance unit 111 has not accepted a skip operation before the start of step S306, the game progression unit 112 executes step S304. On the other hand, if the answer is YES in step S303, i.e., if the operation acceptance unit 111 has accepted a skip operation before the start of step S306, the game progression unit 112 executes step S304.

ステップS304において、スキップ処理部112Bは、スキップまたは早送りを実行する時に、コンテンツのうち、該スキップおよび早送りを実行する時点を特定し、スキップまたは早送りする時点を示す情報を、記憶部110に、コンテンツデータ132Aの該コンテンツに係る情報として記憶させる。 In step S304, when skipping or fast-forwarding is to be performed, the skip processing unit 112B identifies the point in the content at which the skip or fast-forwarding is to be performed, and stores information indicating the point in time at which the skip or fast-forwarding is to be performed in the storage unit 110 as information relating to the content in the content data 132A.

ステップS305において、スキップ処理部112Bは、コンテンツの提示のスキップまたは早送りを実行する。ステップS305の処理は、図5のステップS104の処理と同様である。 In step S305, the skip processing unit 112B skips or fast-forwards the presentation of the content. The processing in step S305 is similar to the processing in step S104 in FIG. 5.

ステップS306において、提示部112Aはコンテンツの再提示を完了する。例えば、提示部112Aは、ステップS302においてコンテンツの再提示を開始してから、該再提示の時点から先の、該コンテンツの構成要素全ての提示が終了した場合に、コンテンツの再提示が完了したと判定してよい。 In step S306, the presentation unit 112A completes the re-presentation of the content. For example, the presentation unit 112A may determine that the re-presentation of the content is complete when, after starting re-presentation of the content in step S302, presentation of all components of the content from the point of re-presentation onward is completed.

ステップS307において、付与部112Cは、コンテンツの再提示の完了までにスキップまたは早送りが実行されたか否かを判定する。ステップS307でYESの場合、すなわち、再提示の完了までにスキップまたは早送りが実行されていたと判定した場合、付与部112Cはそのまま処理を終了する。一方、ステップS307でNOの場合、すなわち、再提示の完了までにスキップまたは早送りが実行されなかったと判定した場合、付与部112Cは、ステップS308を実行する。 In step S307, the assigning unit 112C determines whether or not skipping or fast-forwarding was performed before the re-presentation of the content was completed. If the answer is YES in step S307, that is, if it is determined that skipping or fast-forwarding was performed before the re-presentation was completed, the assigning unit 112C ends the process. On the other hand, if the answer is NO in step S307, that is, if it is determined that skipping or fast-forwarding was not performed before the re-presentation was completed, the assigning unit 112C executes step S308.

ステップS308において、付与部112Cは、ユーザに対して利益を付与する。 In step S308, the granting unit 112C grants the benefit to the user.

以上の処理によれば、コンテンツのスキップまたは早送りを実行した上で提示を完了した場合、該コンテンツを後から再提示させることができる。そして、再提示の開始後、スキップまたは早送りが実行されずに再提示が完了した場合には、ユーザに利益を付与する。したがって、ユーザに、一度スキップまたは早送りして閲覧完了したコンテンツを再度、スキップまたは早送りをせずに閲覧することを動機付けることができる。 According to the above process, when the presentation of content is completed after skipping or fast-forwarding, the content can be re-presented later. Then, after the start of re-presentation, if the re-presentation is completed without skipping or fast-forwarding, a benefit is given to the user. Therefore, it is possible to motivate the user to view content that has been once skipped or fast-forwarded and viewed, again without skipping or fast-forwarding.

(コンテンツ一覧画面と再提示指示)
ゲームシステム1に係るゲーム進行部112は、表示制御部113に提示可能なコンテンツを一覧可能なゲーム画面を作成させて、タッチスクリーン15に表示させてもよい。また、該ゲーム画面には、再提示指示を受け付けるためのUIオブジェクトが含まれていてもよい。
(Content list screen and resubmission instructions)
The game progression unit 112 of the game system 1 may cause the display control unit 113 to create a game screen on which presentable content can be listed, and display it on the touch screen 15. In addition, the game screen may include a UI object for receiving a re-presentation instruction.

図10は、コンテンツ一覧画面の一例を示す図である。コンテンツ一覧画面とは、提示可能なコンテンツを一覧表示したゲーム画面である。ゲーム進行部112は、ゲームの開始後、任意のタイミングでコンテンツ一覧画面を、表示制御部113を介してタッチスクリーン15に表示させる。 Figure 10 shows an example of a content list screen. The content list screen is a game screen that displays a list of presentable content. After the game starts, the game progression unit 112 causes the content list screen to be displayed on the touch screen 15 via the display control unit 113 at any timing.

図10に示すコンテンツ一覧画面900には、少なくとも1つのコンテンツを示す情報が含まれる。コンテンツ一覧画面900では、コンテンツの名称を示すバナー910、920、930、および940が一覧表示されている。なお、コンテンツ一覧画面900においては、画面上部に表示されているバナーが示すコンテンツほど、新しい、すなわち、最近提示可能になったコンテンツである。ゲーム進行部112は、各コンテンツの提示可否を、ゲームの進行状況に応じて決定する。 The content list screen 900 shown in FIG. 10 includes information indicating at least one piece of content. On the content list screen 900, banners 910, 920, 930, and 940 indicating the names of the content are displayed in a list. Note that on the content list screen 900, the content indicated by the banner displayed at the top of the screen is newer, i.e., the content that has recently become presentable. The game progression unit 112 determines whether or not each piece of content can be presented depending on the progress of the game.

ゲーム進行部112または表示制御部113は、コンテンツ一覧画面900を作成する際に、一覧表示されているコンテンツのうち、コンテンツデータ132Aにスキップまたは早送りが開始された時点が記憶されているコンテンツを特定してもよい。そして、コンテンツ一覧画面900において、該特定したコンテンツを示す情報とともに、該コンテンツの再提示指示を受け付けるためのUIオブジェクトを表示させてもよい。図10の例では、「ストーリー1」というコンテンツのバナーに、該コンテンツに対する再提示指示を受け付けるためのUIオブジェクトである再開ボタン941が併せて表示されている。 When creating the content list screen 900, the game progression unit 112 or the display control unit 113 may identify, from among the listed contents, the content for which the time point at which skipping or fast-forwarding was started is stored in the content data 132A. Then, on the content list screen 900, a UI object for accepting an instruction to re-present the content may be displayed together with information indicating the identified content. In the example of FIG. 10, a resume button 941, which is a UI object for accepting an instruction to re-present the content, is displayed together with the banner for the content "Story 1".

これにより、ユーザは依然スキップまたは早送りしたコンテンツを容易に判別することができる。すなわち、ユーザは利益を付与されていないコンテンツを判別することができる。したがって、ユーザにコンテンツの再提示を促すことができる。 This allows the user to easily identify the content that has still been skipped or fast-forwarded. In other words, the user can identify the content for which no benefit has been granted. Therefore, the user can be prompted to re-present the content.

〔実施形態4〕
ゲーム進行部112は、実施形態1~3で示したコンテンツと異なる種類のコンテンツを提示してもよい。例えば、ゲーム進行部112は、コンテンツ提示中のユーザの操作内容に応じて、異なる結果が出力されるようなコンテンツを提示してもよい。
[Embodiment 4]
The game progression unit 112 may present a different type of content than the content described in embodiments 1 to 3. For example, the game progression unit 112 may present content in which different results are output depending on the operation performed by the user during the presentation of the content.

以下、本発明の実施形態4について説明する。以降の説明では、便宜上、実施形態1~3において説明した、ユーザの操作内容に関わらず内容が不変であるコンテンツのことを、「第1コンテンツ」と称する。そして、上述した、提示中のユーザの操作内容に応じて、異なる結果が出力されるようなコンテンツのことを、「第2コンテンツ」と称する。 Below, a fourth embodiment of the present invention will be described. In the following description, for convenience, the content described in the first to third embodiments, whose contents remain unchanged regardless of the user's operation, will be referred to as the "first content." And the content described above, which outputs different results depending on the user's operation being presented, will be referred to as the "second content."

図11は、コンテンツ提示画面の他の一例を示す図である。図11に示すコンテンツ提示画面600は、第1コンテンツの表示領域610と、スキップボタン620とを含む。なお、コンテンツ提示画面600は、第1コンテンツの名称を示すラベル651等を含んでいてもよい。なお、図示の例では、図3の例と同様に、第1コンテンツとして少なくとも文章で表現されるストーリーを提示する場合について説明する。また、本ゲームにおいて第1コンテンツ以外のコンテンツとして、クイズゲームを提供する第2コンテンツが提供されることとする。なお、第2コンテンツは、実施形態1において説明した追加コンテンツとして供されてもよい。 FIG. 11 is a diagram showing another example of a content presentation screen. The content presentation screen 600 shown in FIG. 11 includes a display area 610 for the first content and a skip button 620. The content presentation screen 600 may also include a label 651 indicating the name of the first content. In the illustrated example, a case will be described in which a story expressed at least in sentences is presented as the first content, similar to the example of FIG. 3. In addition, in this game, a second content that provides a quiz game is provided as content other than the first content. The second content may be provided as additional content as described in embodiment 1.

提示部112Aは、第2コンテンツにおいて前記ユーザにとって望ましい結果を得るためのヒントを含んだ第1コンテンツを提示してもよい。なお、該ヒントは、第2コンテンツの少なくともいずれかにおいて、望ましい結果、またはユーザの任意の結果を得るためのヒントであってよい。 The presentation unit 112A may present the first content including a hint for obtaining a desired result for the user in the second content. The hint may be a hint for obtaining a desired result or a result of the user's choice in at least one of the second contents.

図11の例では、第1コンテンツの一部として、コンテンツ提示画面600に台詞611および612が提示されている。第1コンテンツの台詞611は、キャラクタAAAの台詞として、次のステージでクイズが出題されることと、該クイズの題材、すなわち、クイズに正解するためのヒントとなり得る情報が含まれている。 In the example of FIG. 11, lines 611 and 612 are presented on the content presentation screen 600 as part of the first content. Line 611 of the first content is spoken by character AAA and includes information that a quiz will be asked in the next stage and the subject of the quiz, i.e., information that may serve as a hint for answering the quiz correctly.

このように、第1コンテンツに、第2コンテンツをプレイする上でのヒントを含めておくことで、第1コンテンツをスキップまたは早送りしなかったユーザは第2コンテンツをプレイするときに、第1コンテンツをスキップまたは早送りしたユーザよりも望ましい結果を得ることができる可能性が高くなる。したがって、第2コンテンツで望ましい結果を得るために、ユーザは第1コンテンツを最初から最後まで閲覧する可能性が高くなる。したがって、上述の構成によれば、ユーザに対し、コンテンツをスキップまたは早送りせずに閲覧する動機を与えることができる。 In this way, by including hints for playing the second content in the first content, a user who did not skip or fast-forward through the first content is more likely to achieve a desirable result when playing the second content than a user who did skip or fast-forward through the first content. Thus, in order to achieve a desirable result in the second content, the user is more likely to view the first content from start to finish. Therefore, the above-described configuration can motivate the user to view the content without skipping or fast-forwarding.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロックおよび制御部110の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Software implementation example]
The control block of the control unit 210 and the control block of the control unit 110 may be realized by a logic circuit (hardware) formed on an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the information processing device equipped with the control unit 210 or the control unit 110, or both, includes a CPU that executes the commands of a program, which is software that realizes each function, a ROM (Read Only Memory) or storage device (these are referred to as "recording media") in which the program and various data are recorded so as to be readable by the computer (or CPU), and a RAM (Random Access Memory) in which the program is expanded. The object of the present invention is achieved by the computer (or CPU) reading and executing the program from the recording medium. As the recording medium, a "non-transient tangible medium", such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, or a programmable logic circuit, can be used. The program may also be supplied to the computer via any transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention may also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible within the scope of the claims. The technical scope of the present invention also includes embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in different embodiments.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional Notes]
The contents related to one aspect of the present invention are as follows.

(項目1) ゲームプログラム(131、231)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)およびメモリ(11、21)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100およびサーバ200の少なくとも一方)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて第1コンテンツを提示するステップ(ステップS102およびステップS202)と、第1コンテンツを提示するステップの実行前または実行中に、ユーザの第1入力操作を受け付けるステップ(ステップS103、ステップS205、およびステップS303)と、第1入力操作を受け付けたことに応答して、第1コンテンツの提示完了までにかかる時間を短縮するステップ(ステップS104、ステップS206、およびステップS305)と、時間を短縮するステップを実行せずに第1コンテンツの提示が完了した場合に、ユーザにゲーム上の利益を付与するステップ(ステップS107、ステップS209、およびステップS308)と、を実行させる。 (Item 1) A game program (131, 231) has been described. According to an aspect of the present disclosure, the game program is executed by a computer (at least one of the user terminal 100 and the server 200) including a processor (10, 20) and a memory (11, 21). The game program causes the processor to execute the steps of presenting a first content in a game based on the game program (steps S102 and S202), accepting a first input operation by the user before or during the step of presenting the first content (steps S103, S205, and S303), shortening the time required to complete the presentation of the first content in response to the acceptance of the first input operation (steps S104, S206, and S305), and, when the presentation of the first content is completed without executing the step of shortening the time (steps S107, S209, and S308), granting the user a game advantage.

これにより、第1コンテンツの提示完了までにかかる時間を短縮することなく、第1コンテンツが最初から最後まで提示された場合に、ユーザに利益が付与される。換言すると、ユーザは、第1入力操作を実行することなく第1コンテンツの閲覧を完了した場合に、利益を得ることができる。したがって、以上の処理によれば、ユーザに第1コンテンツを閲覧する動機を与えることができる。特に、第1コンテンツを、最初から最後まで閲覧する動機をユーザに与えることができる。なお、以降の説明において、「第1コンテンツを閲覧する」とは、第1コンテンツを、提示完了までにかかる時間を短縮せずに、最初から最後まで閲覧することを意味する。 As a result, a benefit is given to the user when the first content is presented from start to finish without shortening the time it takes to complete presentation of the first content. In other words, the user can obtain a benefit when the user completes viewing of the first content without performing the first input operation. Therefore, according to the above process, it is possible to motivate the user to view the first content. In particular, it is possible to motivate the user to view the first content from start to finish. In the following description, "viewing the first content" means viewing the first content from start to finish without shortening the time it takes to complete presentation.

(項目2) (項目1)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、時間を短縮するステップの実行前に、時間を短縮しなかった場合に利益が付与される旨、および、時間を短縮した場合に利益が付与されない旨の少なくとも一方を示す第1メッセージを提示するステップ(ステップS204)を実行させる。 (Item 2) In (Item 1), the game program further causes the processor to execute a step (step S204) of presenting a first message before executing the step of shortening the time, the first message indicating at least one of the following: if the time is not shortened, a benefit will be awarded; and if the time is shortened, no benefit will be awarded.

これにより、ユーザが第1入力操作を実行するよりも前に、ユーザが恩恵を受けることができる可能性がある利益について、ユーザに通知することができる。したがって、ユーザに対し最後まで第1コンテンツを閲覧するよう促すことができる。 This makes it possible to notify the user of the benefit that the user may potentially receive before the user performs the first input operation. Thus, it is possible to encourage the user to view the first content to the end.

(項目3) (項目2)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、第1コンテンツの提示を指示する第2入力操作をユーザから受け付けるステップ(ステップS101)を実行させてもよい。そして、第1メッセージを提示するステップは、第2入力操作を受け付けるステップにおいて第2入力操作を受け付けたことに応答して、第1メッセージを提示してもよい。 (Item 3) In (Item 2), the game program may further cause the processor to execute a step (step S101) of receiving, from the user, a second input operation instructing the presentation of the first content. The step of presenting the first message may present the first message in response to the second input operation being received in the step of receiving the second input operation.

ユーザが第2入力操作を行った場合に第1メッセージが提示されることで、ユーザが、上述した利益について明確に認識した状態で、コンテンツの閲覧が開始される。したがって、ユーザに最後までコンテンツを閲覧する動機を与えることができる。 When the user performs the second input operation, the first message is presented, and the user starts viewing the content with a clear understanding of the above-mentioned benefits. This can motivate the user to view the content to the end.

(項目4) (項目2)または(項目3)において、時間の短縮を指示する入力操作は、第1入力操作よりも前に入力される第3入力操作と、第1入力操作とを少なくとも含んでいてよい。そして、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、第3入力操作を受け付けるステップ(ステップS203)を実行させてもよい。そして、第1メッセージを提示するステップは、第3入力操作を受け付けるステップにおいて第3入力操作を受け付けたことに応答して、第1メッセージを提示してもよい。 (Item 4) In (Item 2) or (Item 3), the input operation instructing a reduction in time may include at least the first input operation and a third input operation input before the first input operation. The game program may further cause the processor to execute a step of accepting the third input operation (step S203). The step of presenting the first message may present the first message in response to the acceptance of the third input operation in the step of accepting the third input operation.

これにより、第3入力操作をユーザが行った場合に、第1メッセージを提示した上で、第1入力操作を受け付けることができる。したがって、第1コンテンツの提示完了までにかかる時間の短縮を指示しようとするユーザに対して、本当に短縮の実行を指示するのか否か、再考させることができる。すなわち、ユーザに第1コンテンツを最後まで閲覧するように促すことができる。 In this way, when the user performs the third input operation, the first message is presented and then the first input operation can be accepted. Therefore, it is possible to make a user who is about to instruct a reduction in the time it takes to complete the presentation of the first content reconsider whether or not he or she really wants to instruct the reduction. In other words, it is possible to urge the user to view the first content to the end.

(項目5) (項目2)から(項目4)のいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、時間を短縮するステップを実行せずに第1コンテンツの提示が完了した場合に、時間を短縮しなかったことに対して利益を付与する旨を示す第2メッセージを提示するステップを実行させてもよい。 (Item 5) In any one of items (Item 2) to (Item 4), the game program may further cause the processor to execute a step of presenting a second message indicating that a benefit will be awarded for not shortening the time when the presentation of the first content is completed without executing the step of shortening the time.

これにより、利益を得たユーザは、第1コンテンツの提示完了までに第1入力操作をしなかったことで、当該利益を付与されたことを明確に認識できる。したがって、当該ユーザに、他の第1コンテンツを閲覧する場合にも、該他の第1コンテンツをスキップまたは早送りせずに閲覧することを動機付けることができる。 As a result, the user who has obtained the benefit can clearly recognize that the benefit has been granted by not performing the first input operation until the presentation of the first content is complete. Therefore, even when the user views another piece of first content, the user can be motivated to view the other piece of first content without skipping or fast-forwarding.

(項目6) (項目1)から(項目5)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、時間を短縮するステップを実行した上で提示を完了した第1コンテンツの、再提示を指示する第4入力操作を受け付けるステップ(ステップS301)と、第4入力操作を受け付けた場合に、第1コンテンツを、時間を短縮するステップが実行された時点以前の時点から再提示するステップ(ステップS302)と、を実行させてもよい。そして、ユーザに利益を付与するステップは、再提示の開始後、時間を短縮するステップを実行せずに再提示が完了した場合に、利益を付与してもよい。 (Item 6) In any one of items 1 to 5, the game program may further cause the processor to execute a step of receiving a fourth input operation (step S301) instructing re-presentation of the first content, the presentation of which has been completed after the step of shortening the time has been executed, and a step of re-presenting the first content from a point before the step of shortening the time has been executed, if the fourth input operation has been received (step S302). The step of granting a benefit to the user may grant a benefit when, after the start of re-presentation, re-presentation is completed without executing the step of shortening the time.

これにより、第1コンテンツの提示完了までにかかる時間の短縮を実行した上で提示を完了した場合、該コンテンツを後から再提示させることができる。そして、再提示の開始後、再提示完了までにかかる時間の短縮が行われずに再提示が完了した場合には、ユーザに利益を付与する。したがって、ユーザに、一度スキップまたは早送りして閲覧完了した第1コンテンツを再度、閲覧時間を短縮せずに閲覧することを動機付けることができる。 In this way, when the time required to complete presentation of the first content is shortened and then presentation is completed, the content can be re-presented later. Then, if re-presentation is completed after re-presentation has started without shortening the time required to complete re-presentation, a benefit is given to the user. Therefore, it is possible to motivate the user to view the first content that was once skipped or fast-forwarded and viewed again without shortening the viewing time.

(項目7) (項目1)から(項目6)までのいずれか1項目において、第1コンテンツを提示するステップは、提示中のユーザの操作内容に関わらず内容が不変である、第1コンテンツを提示してもよい。 (Item 7) In any one of items 1 to 6, the step of presenting the first content may present the first content whose content remains unchanged regardless of the user's operation during presentation.

このような、ユーザの介入要素が無い第1コンテンツの提示にかかる時間を短縮しようとするユーザは多いと考えられる。したがって、これにより、提示完了までの時間を短縮されがちな第1コンテンツを、最後まで閲覧する動機をユーザに与えることができる。 It is believed that many users would like to shorten the time it takes to present such first content that does not involve user intervention. This therefore gives users an incentive to view the first content, which tends to be presented in a shortened time, to the end.

(項目8) (項目1)から(項目7)までのいずれか1項目において、第1コンテンツを提示するステップは、提示中のユーザの操作内容に応じて異なる結果が出力される第2コンテンツにおいて、ユーザにとって望ましい結果を得るためのヒントを含んだ、第1コンテンツを提示してもよい。 (Item 8) In any one of items 1 to 7, the step of presenting the first content may present the first content including hints for obtaining a desired result for the user in a second content in which different results are output according to the user's operation during the presentation.

このように、第1コンテンツに、第2コンテンツをプレイする上でのヒントを含めておくことで、第1コンテンツを最後まで、時間を短縮せずに閲覧したユーザは、第2コンテンツをプレイするときに、第1コンテンツを、時間を短縮して閲覧したユーザよりも望ましい結果を得ることができる可能性が高くなる。 In this way, by including hints for playing the second content in the first content, a user who views the first content to the end without shortening the time is more likely to achieve a more desirable result when playing the second content than a user who views the first content in a shortened time.

したがって、第2コンテンツで望ましい結果を得るために、ユーザは第1コンテンツを最初から最後まで閲覧する可能性が高くなる。したがって、上述の構成によれば、ユーザに対し、第1コンテンツを最後まで閲覧する動機を与えることができる。 Therefore, the user is more likely to view the first content from start to finish in order to obtain the desired results in the second content. Therefore, the above-described configuration can motivate the user to view the first content from start to finish.

(項目9) (項目1)から(項目8)までのいずれか1項目において、ユーザに利益を付与するステップは、ユーザに、ゲームにおいて使用可能な有価データ、アイテム、ゲームオブジェクトの少なくともいずれかを付与してもよい。 (Item 9) In any one of items (1) to (8), the step of granting a benefit to the user may grant the user at least one of valuable data, an item, and a game object that can be used in the game.

これにより、ユーザに、第1コンテンツを最後まで閲覧する動機を与えることができる。 This can motivate the user to view the first content to the end.

(項目10) (項目1)から(項目9)までのいずれか1項目において、ユーザに利益を付与するステップは、ユーザに、ゲームにおいて第3コンテンツを閲覧またはプレイする権利を付与してもよい。 (Item 10) In any one of items (1) to (9), the step of granting a benefit to the user may grant the user the right to view or play third content in the game.

これにより、第1入力操作を実行しなかったユーザは、さらに追加で第3コンテンツを閲覧またはプレイすることができる。したがって、より多くのコンテンツを閲覧したい、またはプレイしたいユーザに対し、コンテンツを閲覧する動機を与えることができる。 This allows users who did not perform the first input operation to view or play the third content in addition. This provides an incentive for users who want to view or play more content to view the content.

(項目11) (項目1)から(項目10)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、所定の規則に基づいてゲームオブジェクトを選択するステップを実行させてもよい。そして、ユーザに利益を付与するステップは、選択するステップにおいて、第1コンテンツに関連するゲームオブジェクトが選択される確率を上昇させることを利益として供与してもよい。 (Item 11) In any one of items 1 to 10, the game program may further cause the processor to execute a step of selecting a game object based on a predetermined rule. And, the step of granting a benefit to the user may provide, as a benefit, an increase in the probability that a game object related to the first content will be selected in the selecting step.

これにより、第1入力操作を実行しなかったユーザについて、所定の規則に基づいてゲームオブジェクトが選択される際に、第1コンテンツに関連するゲームオブジェクトが選択される確率を上昇させることができる。なお、選択されたゲームオブジェクトはユーザに付与されてもよい。このように、第1コンテンツと関連するオブジェクトをゲームにおいて選択することで、ユーザが第1コンテンツの閲覧を通じて認知しているゲームオブジェクトを、ゲーム内に登場させることができる。したがって、ゲームの興趣性が向上する。 This increases the probability that a game object related to the first content will be selected for a user who did not perform the first input operation when a game object is selected based on a predetermined rule. The selected game object may be given to the user. In this way, by selecting an object related to the first content in the game, a game object that the user recognizes through browsing the first content can be made to appear in the game. This increases the interest of the game.

また、選択されたゲームオブジェクトをユーザに付与する場合、ユーザは、閲覧したコンテンツに関連するゲームオブジェクトを得られるため、該ゲームオブジェクトに対しより愛着を持つと考えられる。したがって、ゲームの興趣性がより向上する。 In addition, when a selected game object is given to a user, the user is given a game object related to the content they viewed, and is therefore likely to feel more attached to that game object. This makes the game more interesting.

(項目12) (項目1)から(項目11)までのいずれか1項目において、ユーザに利益を付与するステップは、ユーザに、該ユーザが保有するゲームオブジェクトの外観を変更する権利を付与してもよい。 (Item 12) In any one of items (1) to (11), the step of granting a benefit to the user may grant the user the right to change the appearance of a game object owned by the user.

これにより、第1入力操作を実行しなかったユーザは、ゲームオブジェクトの外観を変更することができるようになる。よって、ゲームオブジェクトの外観を変更したいユーザに対し、コンテンツを閲覧する動機を与えることができる。 This allows users who did not perform the first input operation to change the appearance of the game object. This provides an incentive for users who want to change the appearance of the game object to view the content.

(項目13) (項目1)から(項目12)までのいずれか1項目において、ユーザに利益を付与するステップは、ユーザに、ゲーム以外で使用可能なデータを利益として供与してもよい。 (Item 13) In any one of items (1) to (12), the step of granting a benefit to the user may provide the user with data usable outside the game as the benefit.

これにより、第1入力操作を実行しなかったユーザは、ゲーム以外で使用可能なデータを得ることができる。よって、該データを所望するユーザに対し、コンテンツを閲覧する動機を与えることができる。 As a result, users who did not execute the first input operation can obtain data that can be used outside of the game. This provides an incentive for users who desire that data to view the content.

(項目14) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリ(11)を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目14)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 14) A method for executing a game program has been described. According to one aspect of the present disclosure, the game program is executed by a computer including a processor and a memory (11). The method is a method in which the processor executes each of the steps described in (Item 1). The method according to (Item 14) has the same effect as the game program according to (Item 1).

(項目15) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶するメモリと、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御するプロセッサ(10)とを備える。(項目15)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 15) An information processing device has been described. According to one aspect of the present disclosure, the information processing device includes a memory that stores a game program according to (Item 1), and a processor (10) that controls the operation of the information processing device (user terminal 100) by executing the game program. The information processing device according to (Item 15) achieves the same effects as the game program according to (Item 1).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 ゲーム進行部、112A 提示部、112B スキップ処理部、112C 付与部、112D 通知部、113 表示制御部、114 通信部、120,220 記憶部、131,231 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、132A コンテンツ、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、211 送受信部、212サーバ処理部、213、データ管理部、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体 1 Game system, 2 Network, 10, 20 Processor, 11, 21 Memory, 12, 22 Storage, 13, 23 Communication IF (operation unit), 14, 24 Input/output IF (operation unit), 15 Touch screen (display unit, operation unit), 17 Camera (operation unit), 18 Distance measurement sensor (operation unit), 100 User terminal (information processing device), 110, 210 Control unit, 111 Operation reception unit, 112 Game progress unit, 112A Presentation unit, 112B Skip processing unit, 112C Granting unit, 112D Notification unit, 113 Display control unit, 114 Communication unit, 120, 220 Memory unit, 131, 231 Game program, 132 Game information, 132A Content, 133 User information, 151 Input unit (operation unit), 152 Display unit, 200 Server, 211 Transmitting/receiving unit, 212 server processing unit, 213 data management unit, 1010 object, 1020 controller (operation unit), 1030 storage medium

Claims (1)

コンピュータにより実行されるプログラムであって、
前記コンピュータを、前記プログラムに基づくゲームにおいて第1コンテンツを提示する第1提示手段と、
前記第1コンテンツの提示前または提示中に、ユーザの第1入力操作を受け付ける受付手段と、
前記第1入力操作を受け付けたことに応答して、前記第1コンテンツの提示完了までにかかる時間を短縮する短縮手段と、
前記短縮手段による短縮が実行された場合に、少なくとも前記第1コンテンツを表示 し得る表示画面に、前記短縮が実行された旨を示す示唆情報を表示する表示手段と、して機能させるプログラム。
A program executed by a computer,
a first presentation means for presenting a first content in a game based on the program;
a receiving means for receiving a first input operation by a user before or during presentation of the first content;
a shortening means for shortening a time required for completing presentation of the first content in response to receipt of the first input operation;
a program that functions as a display means for displaying, when the shortening is performed by the shortening means, suggestive information indicating that the shortening has been performed on a display screen capable of displaying at least the first content.
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