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JP7569911B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、意匠部を備える遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine equipped with a design part.

従来、意匠部を備える遊技機が知られている(特許文献1参照)。
この遊技機では、前面枠11において、ガラス板12を取り囲むように意匠部が設けられている。
2. Description of the Related Art Gaming machines having design parts are known in the art (see Patent Document 1).
In this gaming machine, a design portion is provided on the front frame 11 so as to surround the glass plate 12 .

特開2015-58345号公報JP 2015-58345 A

しかしながら、従来の遊技機では、遊技球の視認性が低下する恐れがある。
本発明の課題は、遊技球の視認性を確保することにある。
However, in conventional gaming machines, there is a risk that the visibility of the gaming ball may be reduced.
An object of the present invention is to ensure visibility of the game ball.

上記目的を達成するために、第一の発明に係る遊技機は、上部に意匠部が形成された前枠と、遊技の前面に設けられた遊技球誘導部材と前記遊技の前面に形成された、左側領域及び右側領域を含んでなる遊技領域と、前記遊技領域の上部に配置され、強い勢いで発射された遊技球を前記左側領域から前記右側領域に誘導する誘導通路と、を備え、前記意匠部は、前記前枠の前面から前方に向かって突出しており、前記遊技は、開口を有し、前記誘導通路は、外周面及び内周面を有し、円弧状に延びており、前記遊技球誘導部材には、遊技球を誘導する第1遊技球誘導部材及び第2遊技球誘導部材が含まれており、前記第1遊技球誘導部材及び前記第2遊技球誘導部材は、前記開口の周縁部に沿って、互いに隣り合うように配置され、遊技球が前記開口の周縁部に接触しないように、前記開口の周縁部を覆っており、前記第1遊技球誘導部材と前記第2遊技球誘導部材との間には、隙間が設けられており、遊技球が前記隙間から前記開口の周縁部に接触することができないように、前記隙間の寸法が設定されており、前記遊技の前面に対して垂直方向に延びる線のうち、前記外周面の頂上を通る線を基準線とし、前記基準線に対する鉛直線が交わり得る部分のうち、前記意匠部の下面における最も後側の部分を第1意匠部とし、前記基準線に対する鉛直線が交わり得る部分のうち、前記意匠部の下面における最も下側の部分を第2意匠部とした場合に、前記第1意匠部は、前記基準線よりも下方に位置するとともに、前記基準線からの距離が遊技球の直径以下となっており、前記第2意匠部は、前記基準線よりも下方に位置するとともに、前記基準線からの距離が遊技球の直径以上となっている。 In order to achieve the above object, a gaming machine according to a first invention comprises a front frame having a design portion formed on an upper portion thereof, a gaming ball guide member provided on the front surface of a gaming board , a gaming area formed on the front surface of the gaming board and including a left area and a right area , and a guide passage disposed at the upper portion of the gaming area for guiding a gaming ball launched with strong force from the left area to the right area , wherein the design portion protrudes forward from the front surface of the front frame, the gaming board has an opening, the guide passage has an outer peripheral surface and an inner peripheral surface and extends in an arc shape, the gaming ball guide member includes a first gaming ball guide member and a second gaming ball guide member that guide the gaming ball, the first gaming ball guide member and the second gaming ball guide member are disposed adjacent to each other along the periphery of the opening, and the periphery of the opening is arranged so that the gaming ball does not come into contact with the periphery of the opening. a first design part that covers the edge of the opening, a gap is provided between the first game ball guiding member and the second game ball guiding member, and the size of the gap is set so that the game ball cannot contact the peripheral portion of the opening through the gap, and when a line that extends perpendicular to the front surface of the game board and passes through the top of the outer peripheral surface is taken as a reference line, and the rearmost portion on the underside of the design part among the portions where a plumb line can intersect with the reference line is taken as a first design part, and the lowest portion on the underside of the design part among the portions where a plumb line can intersect with the reference line is taken as a second design part, the first design part is located below the reference line and is distanced from the reference line to a diameter of a game ball or less, and the second design part is located below the reference line and is distanced from the reference line to a diameter of a game ball or more.

第一の発明に係る遊技機では、第2意匠部を基準線より下方(低い位置)に配置し、特に、基準線から第2意匠部までの距離を遊技球の直径以上としたことで、意匠部を上下方向に大型化することが可能となる。一方で、基準線から第1意匠部までの距離を遊技球の直径以下としたことで、遊技球が誘導通路の外周面に沿って転動する場合において、正面側からの遊技球の視認性を確保することが可能となる。このように、第一の発明に係る遊技機では、遊技球の視認性を確保してある為、遊技者において、遊技球の見逃しが防止され、正常に遊技を行わせることが可能となる。その結果、遊技を安定して行わせることが可能となる。
ここで、意匠部としては、後述する意匠部40が該当する。前枠としては、後述する前枠ユニット4が該当する。遊技としては、後述する遊技基板11abが該当する。遊技球誘導部材としては、後述する左構造体B1、右構造体B2、上構造体B3、及び、下構造体B4が該当する遊技領域としては、後述する遊技領域30が該当する。外周面としては、後述する外周面raが該当する。内周面としては、後述する内周面rbが該当する。誘導通路としては、後述する誘導通路r2が該当する。開口としては、後述する開口部PH1が該当する。第1遊技球誘導部材及び第2遊技球誘導部材としては、後述する左構造体B1、右構造体B2、上構造体B3、及び、下構造体B4のうち、隣り合う2つの構造体が該当する。隙間としては、後述する隙間G1~G3が該当する。基準線としては、後述する第1基準線k1が該当する。第1意匠部としては、後述する第1意匠部d1が該当する。第2意匠部としては、後述する第2意匠部d2が該当する。
In the gaming machine according to the first invention, the second design part is disposed below (at a lower position) than the reference line, and in particular, the distance from the reference line to the second design part is set to be equal to or greater than the diameter of the gaming ball, which allows the design part to be made larger in the vertical direction. On the other hand, the distance from the reference line to the first design part is set to be equal to or less than the diameter of the gaming ball, which allows the gaming ball to be seen from the front when the gaming ball rolls along the outer circumferential surface of the guide passage. In this way, in the gaming machine according to the first invention, the visibility of the gaming ball is ensured, which prevents the player from missing the gaming ball and allows the player to play normally. As a result, the game can be played stably.
Here, the design part corresponds to the design part 40 described later. The front frame corresponds to the front frame unit 4 described later. The game board corresponds to the game board 11ab described later. The game ball guide member corresponds to the left structure B1, the right structure B2, the upper structure B3, and the lower structure B4 described later . The game area corresponds to the game area 30 described later. The outer peripheral surface corresponds to the outer peripheral surface ra described later. The inner peripheral surface corresponds to the inner peripheral surface rb described later. The guide passage corresponds to the guide passage r2 described later. The opening corresponds to the opening PH1 described later. The first game ball guide member and the second game ball guide member correspond to two adjacent structures among the left structure B1, the right structure B2, the upper structure B3, and the lower structure B4 described later. The gap corresponds to the gap G1 to G3 described later. The reference line corresponds to the first reference line k1 described later. The first design part corresponds to the first design part d1 described later. The second design portion corresponds to the second design portion d2 described later.

第二の発明に係る遊技機は、上部に意匠部が形成された前枠と、遊技の前面に形成された、左側領域及び右側領域を含んでなる遊技領域と、前記遊技領域の上部に配置され、強い勢いで発射された遊技球を前記左側領域から前記右側領域に誘導する誘導通路と、操作手段の回転操作に応じて遊技球の発射を制御する発射制御手段と、を備え前記意匠部は、前記前枠の前面から前方に向かって突出しており、前記誘導通路は、外周面及び内周面を有し、円弧状に延びており、前記遊技の前面に対して垂直方向に延びる線のうち、前記外周面の頂上を通る線を基準線とし、前記基準線に対する鉛直線が交わり得る部分のうち、前記意匠部の下面における最も後側の部分を第1意匠部とし、前記基準線に対する鉛直線が交わり得る部分のうち、前記意匠部の下面における最も下側の部分を第2意匠部とした場合に、前記第1意匠部は、前記基準線よりも下方に位置するとともに、前記基準線からの距離が遊技球の直径以下となっており、前記第2意匠部は、前記基準線よりも下方に位置するとともに、前記基準線からの距離が遊技球の直径以上となっており、前記操作手段は、初期位置から最大位置までの範囲内において回転可能であり、前記操作手段を前記初期位置から回転を開始するために必要となる操作トルクを第1操作トルクとし、前記操作手段を前記初期位置から所定基準位置まで回転するために必要となる操作トルクを第2操作トルクとし、前記操作手段を前記初期位置から前記最大位置まで回転するために必要となる操作トルクを第3操作トルクとした場合に、前記第2操作トルクは、前記第1操作トルクより大きく、前記第3操作トルクは、前記第2操作トルクより大きく、前記第2操作トルクの2倍以下となっており、前記操作手段が前記所定基準位置に回転されている場合、前記左側領域に対して遊技球が発射され、前記操作手段が前記最大位置に回転されている場合、前記右側領域に対して遊技球が発射される。 A gaming machine according to a second invention comprises a front frame having a design part formed on an upper part thereof, a gaming area including a left area and a right area formed on the front surface of a gaming board , a guide passage arranged at the upper part of the gaming area for guiding a gaming ball launched with strong force from the left area to the right area , and a launch control means for controlling the launch of the gaming ball in response to a rotation operation of an operating means, the design part protruding forward from the front surface of the front frame, the guide passage having an outer peripheral surface and an inner peripheral surface, and extending in an arc shape, the line passing through the top of the outer peripheral surface among lines extending perpendicularly to the front surface of the gaming board being a reference line, the rearmost part on the underside of the design part among parts where a vertical line can intersect with the reference line being a first design part, and the lowest part on the underside of the design part among parts where a vertical line can intersect with the reference line being a second design part, the first design part is located below the reference line and the distance from the reference line to the reference line is equal to or less than the diameter of the gaming ball. the second design portion is located below the reference line and is at a distance from the reference line equal to or greater than the diameter of a game ball; the operating means is rotatable within a range from an initial position to a maximum position; when an operating torque required to start rotating the operating means from the initial position is defined as a first operating torque, an operating torque required to rotate the operating means from the initial position to a predetermined reference position is defined as a second operating torque, and an operating torque required to rotate the operating means from the initial position to the maximum position is defined as a third operating torque, the second operating torque is greater than the first operating torque and the third operating torque is greater than the second operating torque and is equal to or less than twice the second operating torque, when the operating means is rotated to the predetermined reference position, a game ball is launched toward the left side area, and when the operating means is rotated to the maximum position, a game ball is launched toward the right side area.

第二の発明に係る遊技機では、第2意匠部を基準線より下方(低い位置)に配置し、特に、基準線から第2意匠部までの距離を遊技球の直径以上としたことで、意匠部を上下方向に大型化することが可能となる。一方で、基準線から第1意匠部までの距離を遊技球の直径以下としたことで、遊技球が誘導通路の外周面に沿って転動する場合において、正面側からの遊技球の視認性を確保することが可能となる。このように、第二の発明に係る遊技機では、遊技球の視認性を確保してある為、遊技者において、遊技球の見逃しが防止され、正常に遊技を行わせることが可能となる。その結果、遊技を安定して行わせることが可能となる。
ここで、意匠部としては、後述する意匠部40が該当する。前枠としては、後述する前枠ユニット4が該当する。遊技としては、後述する遊技基板11abが該当する。遊技領域としては、後述する遊技領域30が該当する。外周面としては、後述する外周面raが該当する。内周面としては、後述する内周面rbが該当する。誘導通路としては、後述する誘導通路r2が該当する。操作手段としては、後述する操作リング72が該当する。発射制御手段としては、後述する払出制御基板400が該当する。基準線としては、後述する第1基準線k1が該当する。第1意匠部としては、後述する第1意匠部d1が該当する。第2意匠部としては、後述する第2意匠部d2が該当する。第1操作トルクとしては、後述する第1操作トルクが該当する。第2操作トルクとしては、後述する第2操作トルクが該当する。第3操作トルクとしては、後述する第3操作トルクが該当する。所定基準位置としては、後述する左打ち基準位置が該当する。
In the gaming machine according to the second invention, the second design part is disposed below (at a lower position) than the reference line, and in particular, the distance from the reference line to the second design part is set to be equal to or greater than the diameter of the gaming ball, which allows the design part to be made larger in the vertical direction. On the other hand, the distance from the reference line to the first design part is set to be equal to or less than the diameter of the gaming ball, which allows the gaming ball to be seen from the front when the gaming ball rolls along the outer circumferential surface of the guide passage. In this way, in the gaming machine according to the second invention, the visibility of the gaming ball is ensured, which prevents the player from missing the gaming ball and allows the player to play normally. As a result, the game can be played stably.
Here, the design part corresponds to the design part 40 described later. The front frame corresponds to the front frame unit 4 described later. The game board corresponds to the game board 11ab described later. The game area corresponds to the game area 30 described later. The outer peripheral surface corresponds to the outer peripheral surface ra described later. The inner peripheral surface corresponds to the inner peripheral surface rb described later. The guide passage corresponds to the guide passage r2 described later. The operation means corresponds to the operation ring 72 described later. The launch control means corresponds to the payout control board 400 described later. The reference line corresponds to the first reference line k1 described later. The first design part corresponds to the first design part d1 described later. The second design part corresponds to the second design part d2 described later. The first operation torque corresponds to the first operation torque described later. The second operation torque corresponds to the second operation torque described later. The third operation torque corresponds to the third operation torque described later. The predetermined reference position corresponds to the left hit reference position described later.

本発明によれば、遊技球の視認性を確保することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to ensure the visibility of the game ball.

パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。1 is a perspective view showing the overall configuration of a pachinko machine. 閉鎖位置に配置された第1開閉部材80を示す図である。13 is a view showing the first opening/closing member 80 arranged in a closed position. FIG. 最小開放位置に配置された第1開閉部材80を示す図である。11 is a diagram showing the first opening/closing member 80 arranged in the minimum open position. FIG. 最大開放位置に配置された第1開閉部材80を示す図である。13 is a diagram showing the first opening/closing member 80 arranged in the maximum open position. FIG. 閉鎖位置に配置された第2開閉部材90を示す図である。13 is a view showing the second opening/closing member 90 arranged in the closed position. FIG. 最小開放位置に配置された第2開閉部材90を示す図である。13 is a diagram showing the second opening/closing member 90 arranged in the minimum open position. FIG. 最大開放位置に配置された第2開閉部材90を示す図である。13 is a diagram showing the second opening/closing member 90 arranged in the maximum open position. FIG. 発射ハンドルユニットを示す拡大図である。FIG. 2 is an enlarged view showing the firing handle unit. フェイスカバーを取り外した状態の発射ハンドルユニットを示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing the firing handle unit with the face cover removed. 操作リングと前枠ユニットとの位置関係を示す図である。11A and 11B are diagrams showing the positional relationship between the operation ring and the front frame unit. 操作リングと内枠ユニットとの位置関係を示す図である。11A and 11B are diagrams showing the positional relationship between the operation ring and the inner frame unit. 実施例1に係る操作トルクの設定例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of setting an operation torque according to the first embodiment. 実施例2に係る操作トルクの設定例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of setting an operation torque according to the second embodiment. 遊技盤11の正面図である。A front view of the game board 11. 遊技基板11abの正面図である。FIG. 11 is a front view of the game board 11ab. 図14における矢印Aで示す部分の拡大図である。FIG. 15 is an enlarged view of a portion indicated by an arrow A in FIG. 14 . 図14における矢印Bで示す部分の拡大図である。FIG. 15 is an enlarged view of a portion indicated by an arrow B in FIG. 14 . 図14における矢印Cで示す部分の拡大図である。FIG. 15 is an enlarged view of a portion indicated by an arrow C in FIG. 14 . アウト口58及び第1始動口51の拡大図である。An enlarged view of the outlet 58 and the first starting port 51. 他入賞口55a~55eを上方から見た状態を示す斜視図である。This is an oblique view showing the other winning ports 55a to 55e as viewed from above. 他入賞口55a~55e、第1始動口51及び複合入賞装置70の内部を示す透視図である。This is a perspective view showing the inside of the other winning ports 55a to 55e, the first starting port 51 and the composite winning device 70. 遊技盤の分解斜視図である。FIG. 外レールの構成を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the configuration of the outer rail. 外レールにおける案内孔ghの配置を示す図である。A diagram showing the arrangement of guide holes gh in the outer rail. レールベースの断面図である。FIG. 図1に示すA-A線に沿う断面図である。2 is a cross-sectional view taken along line AA shown in FIG. 1. 図26の拡大図である。FIG. 27 is an enlarged view of FIG. 26. パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of a control system of a pachinko machine. 発射条件検出回路及び発射制御回路の構成を示すブロック図である。4 is a block diagram showing the configuration of a firing condition detection circuit and a firing control circuit. FIG. 演出制御基板の構成を示すブロック図である。A block diagram showing the configuration of the performance control board. CPU初期化処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a CPU initialization process. メインループ処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a main loop process. 電源遮断時退避処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a save process at the time of power interruption. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process. ダイナミックポート出力処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a dynamic port output process. 性能表示装置出力処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a performance display device output process. 設定関連処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a setting-related process. スイッチ管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a switch management process. 普図始動球検出処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the normal starting ball detection process. 特図1始動球検出処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the starting ball detection process for Special Figure 1. 特図2始動球検出処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the starting ball detection process for Special Chart 2. 特別図柄乱数取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a special pattern random number acquisition process. 特別遊技管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a special game management process. 特図変動待ち処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the special chart change waiting process. 特図変動中処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing processing during special chart change. 回数切り管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a number-of-times cutoff management process; 特図停止中処理を示すフローチャートである。A flowchart showing processing while a special chart is stopped. 第1大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing before opening the first large prize opening. 第1大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the first large prize opening opening control process. 第1大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the first large prize opening closure activation process. 第1大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the waiting process for the end of the first large prize opening. 第2大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing before opening the second large prize opening. 第2大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the second large prize opening opening control process. 第2大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the second large prize opening closure validity process. 第2大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the waiting process for the end of the second large prize opening. 特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing special electric service opening/closing switching processing. 普通遊技管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal game management process. 普図変動待ち処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of waiting for a change in the map. 普図変動中処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing processing during normal map changes. 普図停止中処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing processing during normal map stop. 普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing before opening normal electric devices. 普通電役開閉切替処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing normal electric utility opening and closing switching processing. 普通電動役物開放制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the normal electric feature release control process. 普通電動役物閉鎖有効処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the normal electric feature closure activation process. 普通電動役物開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the waiting process for the end of normal electric device opening. 性能表示装置制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a performance display device control process. サブタイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a sub timer interrupt process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a command analysis process. 保留コマンド受信処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a hold command receiving process. 先読みコマンド受信処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a read-ahead command receiving process. 変動コマンド受信処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable command receiving process. 停止コマンド受信処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a stop command receiving process. オープニングコマンド受信処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an opening command receiving process.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
本実施形態では、本発明に係る遊技機を、パチンコ機1に適用している。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In this embodiment, the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko machine 1.

(パチンコ機1の全体構成)
まず、パチンコ機1の全体構成を説明する。
図1は、パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。
(Overall configuration of pachinko machine 1)
First, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described.
FIG. 1 is a perspective view showing the overall configuration of a pachinko machine.

図1に示すパチンコ機1は、外枠ユニット2と、本体枠ユニット(図示せず)と、遊技盤ユニット10と、を含んで構成されている。
外枠ユニット2は、矩形の枠体(外枠)を含んで構成されている。そして、外枠ユニット2(外枠)は、遊技場の島設備に対して固定される。
本体枠ユニットは、内枠ユニット3(内枠)と、前枠ユニット4(前枠)と、を含んで構成されている。本体枠ユニット(本体枠)は、ヒンジ機構を介して、外枠ユニット2に取り付けられている。本体枠ユニットは、外枠ユニット2の正面側に配置されている。これによって、本体枠ユニットは、外枠ユニット2の正面側を開閉することが可能となっている。
内枠ユニット3は、矩形の枠体(内枠)を含んで構成されている。内枠ユニット3は、ヒンジ機構を介して、外枠ユニット2に取り付けられている。内枠ユニット3は、外枠ユニット2の正面側に配置されている。内枠ユニット3には、遊技盤ユニット10が取り付けられている。これによって、内枠ユニット3は、外枠ユニット2の正面側を開閉することが可能となっている。
The pachinko machine 1 shown in FIG. 1 is configured to include an outer frame unit 2, a main frame unit (not shown), and a game board unit 10.
The outer frame unit 2 is configured to include a rectangular frame body (outer frame). The outer frame unit 2 (outer frame) is fixed to an island equipment of an amusement facility.
The main body frame unit is configured to include an inner frame unit 3 (inner frame) and a front frame unit 4 (front frame). The main body frame unit (main body frame) is attached to the outer frame unit 2 via a hinge mechanism. The main body frame unit is disposed on the front side of the outer frame unit 2. This allows the main body frame unit to open and close the front side of the outer frame unit 2.
The inner frame unit 3 is configured to include a rectangular frame body (inner frame). The inner frame unit 3 is attached to the outer frame unit 2 via a hinge mechanism. The inner frame unit 3 is disposed on the front side of the outer frame unit 2. A game board unit 10 is attached to the inner frame unit 3. This allows the inner frame unit 3 to open and close the front side of the outer frame unit 2.

前枠ユニット4は、矩形の枠体(前枠)を含んで構成されている。前枠ユニット4は、ヒンジ機構を介して、外枠ユニット2に取り付けられている。前枠ユニット4は、内枠ユニット3の正面側に配置されている。これによって、前枠ユニット4は、内枠ユニット3の正面側(特に、内枠ユニット3に取り付けられた遊技盤ユニット10の正面側)を開閉することが可能となっている。
また、前枠ユニット4は、一対の透明板g1,g2を含んで構成されている。一対の透明板g1,g2は、正面側から見て、前枠ユニット4(前枠)の略中央部に配設されている。一対の透明板g1,g2は、奥行方向に沿って、平行に配置されている。各透明板g1,g2は、樹脂、ガラス等の透明な材料により平板状に形成されている。
さらに、前枠ユニット4は、装飾ユニットDUと、受皿ユニットSUと、発射ハンドルユニット6と、を含んで構成されている。装飾ユニットDU、受皿ユニットSU及び発射ハンドルユニット6は、前枠ユニット4(前枠)の正面に取り付けられている。
特に、装飾ユニットDU及び受皿ユニットSUは、前枠ユニット4に対して着脱自在に装着されている。
The front frame unit 4 is configured to include a rectangular frame body (front frame). The front frame unit 4 is attached to the outer frame unit 2 via a hinge mechanism. The front frame unit 4 is disposed on the front side of the inner frame unit 3. This allows the front frame unit 4 to open and close the front side of the inner frame unit 3 (in particular, the front side of the game board unit 10 attached to the inner frame unit 3).
The front frame unit 4 is also configured to include a pair of transparent plates g1 and g2. The pair of transparent plates g1 and g2 are disposed in approximately the center of the front frame unit 4 (front frame) when viewed from the front side. The pair of transparent plates g1 and g2 are disposed parallel to each other along the depth direction. Each of the transparent plates g1 and g2 is formed in a flat plate shape using a transparent material such as resin or glass.
Furthermore, the front frame unit 4 is configured to include a decorative unit DU, a tray unit SU, and a launch handle unit 6. The decorative unit DU, the tray unit SU, and the launch handle unit 6 are attached to the front of the front frame unit 4 (front frame).
In particular, the decorative unit DU and the tray unit SU are removably attached to the front frame unit 4.

(装飾ユニットDUの構成)
次に、装飾ユニットDUの構成を説明する。
装飾ユニットDUは、透明板g1,g2の周囲を囲むように配置されている。装飾ユニットDUは、意匠部(装飾部)40と、スピーカ22(図28参照)と、枠ランプ20(図28参照)と、を含んで構成されている。
意匠部40は、透明板g1,g2の周囲に配設されている。意匠部40は、樹脂材料により形成され、正面側に向かって膨出(突出)する形状を有している。意匠部40の上側の各角部には、音抜部4cが設けられている。各音抜部4cには、スピーカ22が出力する音声を通過させる複数の音抜孔が設けられている。
スピーカ22は、各音抜部4cの内部において配設されている。枠ランプ20は、意匠部40の内部において配置されている。枠ランプ20は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子(LED)を含んで構成されている。
(Configuration of decoration unit DU)
Next, the configuration of the decoration unit DU will be described.
The decorative unit DU is arranged to surround the transparent plates g1 and g2. The decorative unit DU includes a design part (decorative part) 40, a speaker 22 (see FIG. 28), and a frame lamp 20 (see FIG. 28).
The design portion 40 is disposed around the transparent plates g1 and g2. The design portion 40 is made of a resin material and has a shape that bulges (protrudes) toward the front side. A sound release portion 4c is provided at each corner on the upper side of the design portion 40. Each sound release portion 4c is provided with a plurality of sound release holes that allow the sound output by the speaker 22 to pass through.
The speakers 22 are disposed inside each sound-removing portion 4c. The frame lamp 20 is disposed inside the design portion 40. The frame lamp 20 includes a plurality of light-emitting elements (LEDs) that are driven by dynamic lighting control.

(受皿ユニットSUの構成)
次に、受皿ユニットSUの構成を説明する。
図2は、閉鎖位置に配置された第1開閉部材80を示す図である。図3は、最小開放位置に配置された第1開閉部材80を示す図である。図4は、最大開放位置に配置された第1開閉部材80を示す図である。図5は、閉鎖位置に配置された第2開閉部材90を示す図である。図6は、最小開放位置に配置された第2開閉部材90を示す図である。図7は、最大開放位置に配置された第2開閉部材90を示す図である。
受皿ユニットSUは、透明板g1,g2の下側に配設されたている。
受皿ユニットSUは、後述する遊技球払出装置440により払い出された遊技球(貸球・賞球)を貯留することが可能な受皿を含んで構成されている。本実施形態では、受皿として、2つの受皿(上受皿8及び下受皿9)を含んで構成されている。
ここで、上受皿8に貯留されている遊技球が所定数に達していない場合(上受皿8が満タン状態でない場合)、遊技球払出装置440により払い出された遊技球は、上受皿8に流入し、上受皿8に貯留されている遊技球が所定数に達している場合(上受皿8が満タン状態である場合)、遊技球払出装置440により払い出された遊技球は、下受皿9に流入する。
上受皿8は、上面が開放された皿状に形成されている。上受皿8の底面は、左右方向に沿って延びている。そして、上受皿8の底面は、正面側から見て、左側が高く、右側が低くなるように傾斜している。これによって、上受皿8へ流入した遊技球は、上受皿8の底面を、左側から右側に向かって流下する。以下の説明では、正面側から見て、上受皿8の左側を、遊技球が流下する経路の「上流側」とし、上受皿8の右側を、遊技球が流下する経路の「下流側」とする。すなわち、後述する第1払出孔8aから上受皿8へ流入した遊技球は、上受皿8の底面を、上流側から下流側に向かって流下する。
上受皿8の背面側の壁面には、第1払出孔8aと、第1排出孔8bと、が設けられている。
第1払出孔8aは、上受皿8の上流側の端部(遊技球が流下する経路の上流側の端部)に設けられている。遊技球払出装置440により払い出された遊技球は、第1払出孔8aから上受皿8内へ流入する。
第1排出孔8bは、上受皿8の下流側の端部(遊技球が流下する経路の下流側の端部)に設けられている。上受皿8に貯留されている遊技球は、第1排出孔8bから上受皿8外へ排出することが可能となっている。具体的に、第1排出孔8bは、上受皿8の背面側に設けられた誘導路(図示せず)を介して、後述する第2払出孔9aに繋がっている。これによって、第1排出孔8bから排出された遊技球は、誘導路を通過して、第2払出孔9aから下受皿9内へ流入する。これによって、第1排出孔8bを介して、上受皿8から下受皿9へ遊技球を排出することが可能となっている。
特に、第1排出孔8bは、遊技球を、1球ずつ通過させる(排出する)ことが可能となる寸法により構成されている。すなわち、第1排出孔8bは、2球以上の遊技球を同時に通過させる(排出する)ことが不可能となる寸法により構成されている。本実施形態では、第1排出孔8bの内径は、14[mm]となっている。
(Configuration of the tray unit SU)
Next, the configuration of the tray unit SU will be described.
Fig. 2 is a diagram showing the first opening and closing member 80 arranged in the closed position. Fig. 3 is a diagram showing the first opening and closing member 80 arranged in the minimum open position. Fig. 4 is a diagram showing the first opening and closing member 80 arranged in the maximum open position. Fig. 5 is a diagram showing the second opening and closing member 90 arranged in the closed position. Fig. 6 is a diagram showing the second opening and closing member 90 arranged in the minimum open position. Fig. 7 is a diagram showing the second opening and closing member 90 arranged in the maximum open position.
The tray unit SU is disposed below the transparent plates g1 and g2.
The receiving tray unit SU includes a receiving tray capable of storing game balls (loan balls and prize balls) dispensed by a game ball dispensing device 440 described later. In this embodiment, the receiving tray includes two receiving trays (upper receiving tray 8 and lower receiving tray 9).
Here, if the number of game balls stored in the upper tray 8 has not reached a predetermined number (if the upper tray 8 is not full), the game balls paid out by the game ball payout device 440 will flow into the upper tray 8, and if the number of game balls stored in the upper tray 8 has reached a predetermined number (if the upper tray 8 is full), the game balls paid out by the game ball payout device 440 will flow into the lower tray 9.
The upper tray 8 is formed in a dish shape with an open top. The bottom surface of the upper tray 8 extends along the left-right direction. The bottom surface of the upper tray 8 is inclined so that the left side is higher and the right side is lower when viewed from the front side. As a result, the game balls that flow into the upper tray 8 flow down the bottom surface of the upper tray 8 from the left side to the right side. In the following description, when viewed from the front side, the left side of the upper tray 8 is the "upstream side" of the path along which the game balls flow down, and the right side of the upper tray 8 is the "downstream side" of the path along which the game balls flow down. That is, the game balls that flow into the upper tray 8 from the first payout hole 8a described later flow down the bottom surface of the upper tray 8 from the upstream side to the downstream side.
A first dispensing hole 8a and a first discharge hole 8b are provided in the wall surface on the rear side of the upper receiving tray 8.
The first payout hole 8a is provided at the upstream end of the upper tray 8 (the upstream end of the path along which the game balls flow down). The game balls paid out by the game ball payout device 440 flow into the upper tray 8 from the first payout hole 8a.
The first discharge hole 8b is provided at the downstream end of the upper tray 8 (the downstream end of the path along which the game balls flow down). The game balls stored in the upper tray 8 can be discharged from the first discharge hole 8b to the outside of the upper tray 8. Specifically, the first discharge hole 8b is connected to the second payout hole 9a (described later) via a guide path (not shown) provided on the back side of the upper tray 8. As a result, the game balls discharged from the first discharge hole 8b pass through the guide path and flow into the lower tray 9 from the second payout hole 9a. As a result, it is possible to discharge the game balls from the upper tray 8 to the lower tray 9 through the first discharge hole 8b.
In particular, the first discharge hole 8b is configured with a dimension that allows the game balls to pass through (discharge) one by one. In other words, the first discharge hole 8b is configured with a dimension that makes it impossible to pass through (discharge) two or more game balls at the same time. In this embodiment, the inner diameter of the first discharge hole 8b is 14 mm.

図2から図4に示すように、上受皿8の背面側には、第1排出孔8bを開閉することが可能な第1開閉部材80が設けられている。ここで、図2から図4は、上受皿8を背面側から見た状態(すなわち、第1排出孔8bを背面側から見た状態)を示している。
第1開閉部材80は、アクチュエータを使用することなく、非電動(手動)により開閉される開閉部材となっている。第1開閉部材80は、本体部81と、開閉片部82と、連結部83と、を含んで構成されている。
本体部81は、左右方向に沿って延びる板状に形成されている。本体部81には、左右方向に沿って並ぶ2つのガイド孔81aが設けられている。各ガイド孔81aは、奥行方向に沿って貫通する貫通孔となっている。各ガイド孔81aは、左右方向に沿って所定の長さを有するように設けられている。また、上受皿8の背面には、各ガイド孔81aに対応するメカエンド8cが設けられている。各メカエンド8cは、円柱状に形成され、上受皿8の背面から背面側に向かって突出するように設けられている。そして、各ガイド孔81aには、当該ガイド孔81aに対応するメカエンド8cが挿入されている。
開閉片部82は、左右方向に沿って延びる棒状に形成されている。開閉片部82は、本体部81の右端から右方に向かって突出するように設けられている。
連結部83は、本体部81の左端から左方に向かって突出するように設けられている。連結部83には、連結孔83aが設けられている。連結孔83aは、奥行方向に沿って貫通する貫通孔となっている。連結孔83aは、上下方向に沿って所定の長さを有するように設けられている。連結孔83aには、後述する出力軸88dが挿入されている。
第1開閉部材80は、背面側から見て、第1排出孔8bの左側の位置に配置されている。そして、第1開閉部材80は、閉鎖位置(図2参照)から最大開放位置(図4参照)までの範囲内において、左右方向に沿って変位することが可能となっている。
第1開閉部材80が閉鎖位置に配置されているときには、開閉片部82により第1排出孔8bが閉鎖され、遊技球による第1排出孔8bの通過が不可能となる。
第1開閉部材80を閉鎖位置から左側(最大開放位置側)に向かって変位させると、開閉片部82による第1排出孔8bの閉鎖が徐々に解除され、第1排出孔8bが徐々に開放される。この際、第1開閉部材80が最小開放位置(図3参照)に配置されると、第1排出孔8bの開放幅が遊技球の直径と略同一となり、遊技球による第1排出孔8bの通過が可能となる。そして、第1開閉部材80が最大開放位置に配置されると、第1排出孔8bの全体が開放される。
すなわち、背面側から見て、第1開閉部材80が最小開放位置よりも右側(閉鎖位置側)に配置されているときには、遊技球による第1排出孔8bの通過が不可能となる。一方、背面側から見て、第1開閉部材80が最小開放位置から左側(最大開放位置側)に配置されているときには、遊技球による第1排出孔8bの通過が可能となる。これによって、第1開閉部材80が最小開放位置に配置されることにより、第1排出孔8bの開放幅として、遊技球の通過(排出)が可能となる最小の開口幅が確保される。
2 to 4, a first opening/closing member 80 capable of opening and closing the first discharge hole 8b is provided on the rear side of the upper tray 8. Here, Figs. 2 to 4 show the state of the upper tray 8 as viewed from the rear side (i.e., the state of the first discharge hole 8b as viewed from the rear side).
The first opening/closing member 80 is an opening/closing member that is opened and closed non-electrically (manually) without using an actuator. The first opening/closing member 80 is configured to include a main body portion 81, an opening/closing piece portion 82, and a connecting portion 83.
The main body 81 is formed in a plate shape extending along the left-right direction. The main body 81 is provided with two guide holes 81a aligned along the left-right direction. Each guide hole 81a is a through hole penetrating along the depth direction. Each guide hole 81a is provided to have a predetermined length along the left-right direction. In addition, a mechanical end 8c corresponding to each guide hole 81a is provided on the rear surface of the upper receiving tray 8. Each mechanical end 8c is formed in a cylindrical shape and is provided so as to protrude from the rear surface of the upper receiving tray 8 toward the rear side. Then, the mechanical end 8c corresponding to the guide hole 81a is inserted into each guide hole 81a.
The opening/closing piece 82 is formed in a rod shape extending along the left-right direction. The opening/closing piece 82 is provided so as to protrude rightward from the right end of the main body 81.
The connecting portion 83 is provided so as to protrude leftward from the left end of the main body portion 81. A connecting hole 83a is provided in the connecting portion 83. The connecting hole 83a is a through hole that penetrates in the depth direction. The connecting hole 83a is provided so as to have a predetermined length in the up-down direction. An output shaft 88d, which will be described later, is inserted into the connecting hole 83a.
The first opening/closing member 80 is disposed at a position to the left of the first discharge hole 8b when viewed from the rear side. The first opening/closing member 80 is capable of being displaced in the left-right direction within a range from a closed position (see FIG. 2) to a maximum open position (see FIG. 4).
When the first opening/closing member 80 is disposed in the closed position, the first discharge hole 8b is closed by the opening/closing piece portion 82, and it is not possible for game balls to pass through the first discharge hole 8b.
When the first opening/closing member 80 is displaced from the closed position toward the left (maximum open position), the closure of the first discharge hole 8b by the opening/closing piece 82 is gradually released, and the first discharge hole 8b is gradually opened. At this time, when the first opening/closing member 80 is placed in the minimum open position (see FIG. 3), the opening width of the first discharge hole 8b becomes approximately the same as the diameter of the game ball, and the game ball can pass through the first discharge hole 8b. Then, when the first opening/closing member 80 is placed in the maximum open position, the entire first discharge hole 8b is opened.
That is, when viewed from the rear side, when the first opening/closing member 80 is positioned to the right (closed position side) of the minimum open position, it is impossible for game balls to pass through the first discharge hole 8b. On the other hand, when viewed from the rear side, when the first opening/closing member 80 is positioned to the left (maximum open position side) of the minimum open position, game balls can pass through the first discharge hole 8b. As a result, by positioning the first opening/closing member 80 at the minimum open position, the opening width of the first discharge hole 8b is ensured to be the minimum opening width that allows game balls to pass (discharge).

上受皿8の側方には、第1球抜ボタン85が設けられている。第1球抜ボタン85は、操作部85aと、押込片部85bと、を含んで構成されている。
操作部85aは、略直方体状に形成されている。押込片部85bは、棒状に形成されている。押込片部85bは、操作部85aの底面に固定されている。この際、押込片部85bは、操作部85aの底面から下方に向かって延びるように設けられている。
第1球抜ボタン85は、操作部85aが受皿ユニットSUの上面から上方に向かって突出するように配置されている。そして、第1球抜ボタン85は、遊技者による操作が可能となっている。具体的に、第1球抜ボタン85は、上下方向に沿って変位することが可能となるように設けられている。そして、遊技者は、操作部85aを下方に向かって押し込む操作により、第1球抜ボタン85を上方方向に沿って変位させることが可能となっている。特に、遊技者は、操作部85aを下方に向かって押し込む操作により、押込片部85bの下端部を下方に向かって変位させることが可能となっている。
第1球抜ボタン85は、初期位置(図2参照)から最下位置(図4参照)までの範囲内において、上下方向に沿って変位する(押し込み操作を行う)ことが可能となっている。
第1球抜ボタン85は、ベルクランク(変向機構)88を介して、第1開閉部材80に連結されている。これによって、第1球抜ボタン85の上下方向に沿った変位を、第1開閉部材80の左右方向に沿った変位に変換することが可能となっている。
ベルクランク88は、入力側クランクアーム88aと、出力側クランクアーム88bと、回転軸88cと、を含んで構成されている。各クランクアーム88a,88bは、棒状に形成されている。そして、ベルクランク88は、入力側クランクアーム88a及び出力側クランクアーム88bを、略「く」字型(ブーメラン型)に連結することにより構成されている。入力側クランクアーム88a及び出力側クランクアーム88bは、所定の角度(例えば、90°)で連結されている。また、ベルクランク88では、入力側クランクアーム88a及び出力側クランクアーム88bの連結部において、回転軸88cが設けられている。
特に、ベルクランク88では、出力側クランクアーム88bの長さが、入力側クランクアーム88aの長さより長くなっている。これによって、第1球抜ボタン85の操作量に対する第1開閉部材80の変位量(移動量)の比率を大きくすることが可能となっている。
A first ball removal button 85 is provided on the side of the upper tray 8. The first ball removal button 85 includes an operating portion 85a and a pushing piece portion 85b.
The operating portion 85a is formed in a substantially rectangular parallelepiped shape. The pushing piece 85b is formed in a rod shape. The pushing piece 85b is fixed to the bottom surface of the operating portion 85a. In this case, the pushing piece 85b is provided so as to extend downward from the bottom surface of the operating portion 85a.
The first ball removal button 85 is arranged so that the operating portion 85a protrudes upward from the top surface of the tray unit SU. The first ball removal button 85 can be operated by the player. Specifically, the first ball removal button 85 is provided so that it can be displaced in the up-down direction. The player can displace the first ball removal button 85 in the upward direction by pushing the operating portion 85a downward. In particular, the player can displace the lower end of the pushing piece portion 85b downward by pushing the operating portion 85a downward.
The first ball removal button 85 can be displaced (pushed in) in the vertical direction within a range from the initial position (see Figure 2) to the lowest position (see Figure 4).
The first ball removal button 85 is connected to the first opening/closing member 80 via a bell crank (direction changing mechanism) 88. This makes it possible to convert the displacement of the first ball removal button 85 along the up-down direction into the displacement of the first opening/closing member 80 along the left-right direction.
The bell crank 88 includes an input crank arm 88a, an output crank arm 88b, and a rotating shaft 88c. Each of the crank arms 88a, 88b is formed in a rod shape. The bell crank 88 is configured by connecting the input crank arm 88a and the output crank arm 88b in a generally V-shape (boomerang shape). The input crank arm 88a and the output crank arm 88b are connected at a predetermined angle (for example, 90°). In the bell crank 88, the rotating shaft 88c is provided at the connection portion of the input crank arm 88a and the output crank arm 88b.
In particular, in the bell crank 88, the length of the output side crank arm 88b is longer than the length of the input side crank arm 88a, which makes it possible to increase the ratio of the displacement amount (movement amount) of the first opening/closing member 80 to the operation amount of the first ball removal button 85.

回転軸88cは、奥行方向に沿って延びるように配置されている。そして、ベルクランク88は、回転軸88cを中心として回転自在に構成されている。
入力側クランクアーム88aは、略左右方向に沿って延びるように配置されている。これによって、ベルクランプ88の回転に応じて、入力側クランプアーム88aの先端部の位置が、上下方向に変位する。
出力側クランクアーム88bは、略上下方向に沿って延びるように配置されている。これによって、ベルクランプ88の回転に応じて、出力側クランプアーム88bの先端部の位置が、左右方向に変位する。出力側クランクアーム88bの先端部には、出力軸88dが設けられている。出力軸88dは、奥行方向に沿って延びるように配置されている。
The rotation shaft 88c is disposed so as to extend along the depth direction, and the bell crank 88 is configured to be rotatable about the rotation shaft 88c.
The input crank arm 88a is disposed so as to extend generally in the left-right direction, so that as the bell clamp 88 rotates, the position of the tip of the input clamp arm 88a is displaced in the up-down direction.
The output side crank arm 88b is disposed so as to extend substantially in the up-down direction. As a result, the position of the tip of the output side clamp arm 88b is displaced in the left-right direction in response to the rotation of the bell clamp 88. An output shaft 88d is provided at the tip of the output side crank arm 88b. The output shaft 88d is disposed so as to extend in the depth direction.

押込片部85bの下端は、入力側クランプアーム88aの先端部の上面に接触するように配置されている。また、出力側クランクアーム88bの先端部に設けられた出力軸88dは、第1開閉部材80の左端部に設けられた連結孔83aに挿入されている。さらに、第1開閉部材80は、コイルバネspにより、背面側から見て、右側(閉鎖位置側)に向かって不勢されている。
これによって、第1球抜ボタン85の操作部85aが操作されていないときには、第1開閉部材80が閉鎖位置に配置されるとともに、第1球抜ボタン85が初期位置に配置される。したがって、遊技球による第1排出孔8bの通過が不可能となり、上受皿8に貯留されている遊技球が排出されない。
詳細に、第1球抜ボタン85の操作部85aが操作されていないときには、コイルバネspにより、背面側から見て、第1開閉部材80が右側(閉鎖位置側)に向かって不勢され、各ガイド孔81aの左側の内側面がメカエンド8cに接触する。これによって、各メカエンド8cにより、第1開閉部材80の変位(右側への変位)が規制(阻止)され、第1開閉部材80の位置が、閉鎖位置に維持される。また、背面側から見て、第1開閉部材80が右側(閉鎖位置側)に向かって不勢されることに伴い、出力側クランクアーム88bの先端部が右側に向かって引き込まれ、ベルクランク88が反時計回りに回転し、入力側クランクアーム88aの先端部が押込片部85bを上方に向かって押し上げる。これによって、第1球抜ボタン85が初期位置に配置される。
The lower end of the pushing piece 85b is disposed so as to contact the upper surface of the tip of the input side clamp arm 88a. Also, an output shaft 88d provided at the tip of the output side crank arm 88b is inserted into a connecting hole 83a provided at the left end of the first opening/closing member 80. Furthermore, the first opening/closing member 80 is biased toward the right side (closed position side) by a coil spring sp when viewed from the rear side.
As a result, when the operating portion 85a of the first ball removal button 85 is not operated, the first opening/closing member 80 is placed in the closed position and the first ball removal button 85 is placed in the initial position. Therefore, the game balls cannot pass through the first discharge hole 8b, and the game balls stored in the upper tray 8 are not discharged.
In detail, when the operation part 85a of the first ball removal button 85 is not operated, the coil spring sp biases the first opening and closing member 80 toward the right side (closed position side) as viewed from the rear side, and the inner surface of the left side of each guide hole 81a contacts the mechanical end 8c. As a result, each mechanical end 8c restricts (prevents) the displacement (displacement toward the right side) of the first opening and closing member 80, and the position of the first opening and closing member 80 is maintained in the closed position. Also, as the first opening and closing member 80 is biased toward the right side (closed position side) as viewed from the rear side, the tip of the output side crank arm 88b is pulled toward the right side, the bell crank 88 rotates counterclockwise, and the tip of the input side crank arm 88a pushes the pushing piece part 85b upward. As a result, the first ball removal button 85 is positioned in the initial position.

第1球抜ボタン85が初期位置に配置されている状態から、操作部85aが下方に向かって押し込まれると、背面側から見て、第1開閉部材80が閉鎖位置から左側(最大開放位置側)に向かって変位する。この際、操作部85aの操作量(押し込み量)が大きくなるほど、第1開閉部材80の変位量が大きくなり、その結果、第1排出孔8bの開放量(開放幅)が大きくなる。
詳細に、第1球抜ボタン85が初期位置に配置されている状態から、操作部85aが下方に向かって押し込まれると、押込片部85bの下端が入力側クランクアーム88aの先端部を押し下げる。これによって、背面側から見て、ベルクランク88が時計回りに回転し、出力側クランクアーム88bの先端部が左側に向かって移動し、出力側クランクアーム88bの先端部に設けられた出力軸88dが第1開閉部材80を左側(最大開放位置側)に向かって引き込む。これによって、第1開閉部材80が閉鎖位置から左側(最大開放位置側)に向かって変位し、開閉片部82による第1排出孔8bの閉鎖が解除される。
そして、操作部85aを押し込むことにより、第1開閉部材80が最小開放位置まで変位されると、遊技球による第1排出孔8bの通過が可能となり、上受皿8に貯留されている遊技球が第1排出孔8bから排出される。ここで、以下の説明では、第1開閉部材80が最小開放位置に配置されているときの第1球抜ボタン85の位置を「特定位置」とする。すなわち、操作部85aを押し込むことにより、第1球抜ボタン85が特定位置に配置されると、第1開閉部材80が最小開放位置に配置され、遊技球による第1排出孔8bの通過が可能となり、上受皿8に貯留されている遊技球が第1排出孔8bから排出される。
これによって、第1球抜ボタン85が特定位置よりも上側(初期位置側)に配置されているときには、遊技球による第1排出孔8bの通過が不可能となる。一方、第1球抜ボタン85が特定位置から下側(最下位置側)に配置されているときには、遊技球による第1排出孔8bの通過が可能となる。これによって、第1球抜ボタン85が特定位置に配置される(押し込まれる)ことにより、第1排出孔8bの開放幅として、遊技球の通過(排出)が可能となる最小の開口幅が確保される。
When the operating portion 85a is pressed downward from the state where the first ball removal button 85 is located in the initial position, the first opening/closing member 80 is displaced from the closed position toward the left side (maximum open position side) as viewed from the back side. At this time, the greater the amount of operation (amount of pressing) of the operating portion 85a, the greater the amount of displacement of the first opening/closing member 80, and as a result, the greater the amount of opening (opening width) of the first discharge hole 8b.
In detail, when the operating portion 85a is pushed downward from a state in which the first ball removal button 85 is disposed in the initial position, the lower end of the pushing piece 85b pushes down the tip of the input side crank arm 88a. As a result, when viewed from the rear side, the bell crank 88 rotates clockwise, the tip of the output side crank arm 88b moves toward the left side, and the output shaft 88d provided at the tip of the output side crank arm 88b pulls the first opening/closing member 80 toward the left side (maximum open position side). As a result, the first opening/closing member 80 is displaced from the closed position toward the left side (maximum open position side), and the closure of the first discharge hole 8b by the opening/closing piece 82 is released.
Then, when the first opening/closing member 80 is displaced to the minimum open position by pushing in the operating portion 85a, the game balls can pass through the first discharge hole 8b, and the game balls stored in the upper tray 8 are discharged from the first discharge hole 8b. Here, in the following description, the position of the first ball removal button 85 when the first opening/closing member 80 is disposed at the minimum open position is referred to as the "specific position." In other words, when the first ball removal button 85 is disposed at the specific position by pushing in the operating portion 85a, the first opening/closing member 80 is disposed at the minimum open position, the game balls can pass through the first discharge hole 8b, and the game balls stored in the upper tray 8 are discharged from the first discharge hole 8b.
As a result, when the first ball removal button 85 is located above the specific position (towards the initial position), the game ball cannot pass through the first discharge hole 8b. On the other hand, when the first ball removal button 85 is located below the specific position (towards the lowest position), the game ball can pass through the first discharge hole 8b. As a result, by placing (pushing in) the first ball removal button 85 at the specific position, the opening width of the first discharge hole 8b is ensured to be the minimum opening width that allows the game ball to pass (discharge).

さらに、第1球抜ボタン85が最下位置まで押し込まれると、第1開閉部材80が最大開放位置に配置される。すなわち、第1球抜ボタン85が最下位置まで押し込まれると、背面側から見て、各ガイド孔81aの右側の内側面がメカエンド8cに接触する。これによって、各メカエンド8cにより、第1開閉部材80の変位(左側への変位)が規制(阻止)され、第1開閉部材80の変位(左側への変位)が最大閉鎖位置までに制御され、これに伴い、第1球抜ボタン85の変位(下側への変位)が最下位置までに制限される。
そして、第1球抜ボタン85が最下位置に配置されている状態から、操作部85aの押し込みを止めると、コイルバネspの不勢により、第1開閉部材80が閉鎖位置に復帰されるとともに、第1球抜ボタン85が初期位置に復帰される。
以上により、遊技者は、第1球抜ボタン85(操作部85a)の押し込み操作により、上受皿8に貯留されている遊技球を、第1排出孔8bから下受皿9へ排出することが可能となっている。
Furthermore, when the first ball removal button 85 is pushed to the lowest position, the first opening/closing member 80 is placed in the maximum open position. That is, when the first ball removal button 85 is pushed to the lowest position, the right inner surface of each guide hole 81a comes into contact with the mechanical end 8c when viewed from the rear side. As a result, each mechanical end 8c restricts (prevents) the displacement (displacement to the left) of the first opening/closing member 80, and the displacement (displacement to the left) of the first opening/closing member 80 is controlled to the maximum closed position, and accordingly, the displacement (displacement downward) of the first ball removal button 85 is limited to the lowest position.
Then, when the first ball removal button 85 is positioned at the lowest position and the operating portion 85a is stopped being pressed, the first opening/closing member 80 is returned to the closed position due to the deactivation of the coil spring sp, and the first ball removal button 85 is returned to its initial position.
As a result of the above, a player can discharge the game balls stored in the upper tray 8 from the first discharge hole 8b to the lower tray 9 by pressing the first ball removal button 85 (operation portion 85a).

下受皿9は、上面が開放された皿状に形成されている。下受皿9の底面は、左右方向に沿って延びている。そして、下受皿9の底面は、正面側から見て、左側が高く、右側が低くなるように傾斜している。これによって、下受皿9へ流入した遊技球は、下受皿9の底面を、左側から右側に向かって流下する。以下の説明では、正面側から見て、下受皿9の左側を、遊技球が流下する経路の「上流側」とし、下受皿9の右側を、遊技球が流下する経路の「下流側」とする。すなわち、後述する第2払出孔9aから下受皿9へ流入した遊技球は、下受皿9の底面を、上流側から下流側に向かって流下する。
下受皿9の背面側の壁面には、第2払出孔9aが設けられている。また、下受皿9の底面には、第2排出孔9bと、が設けられている。
第2払出孔9aは、下受皿9の上流側の端部(遊技球が流下する経路の上流側の端部)に設けられている。遊技球払出装置440により払い出された遊技球(上受皿8が満タンの場合)、及び、第1排出孔8bから排出された遊技球は、第2払出孔9aから下受皿9内へ流入する。
第2排出孔9bは、下受皿9の下流側の端部(遊技球が流下する経路の下流側の端部)に設けられている。下受皿9に貯留されている遊技球は、第2排出孔9bから下受皿9外へ排出することが可能となっている。本実施形態では、下受皿9に貯留されている遊技球が、第2排出孔9bからパチンコ機1の外部(具体的には、下受皿9の下方に載置されたドル箱)へ排出することが可能となっている。なお、下受皿9に貯留されている遊技球が、第2排出孔9bからパチンコ機1の内部(例えば、遊技球を計数する計数装置等)へ排出される構成としても構わない。
特に、第2排出孔9bの寸法は、第1排出孔8bの寸法より大きくなっている。これによって、第2排出孔9bは、第1排出孔8bより多くの遊技球を同時に通過させることが可能となっている。換言すると、第2排出孔9bを同時に通過することが可能な遊技球の数は、第1排出孔8bを同時に通過することが可能な遊技球の数より多くなっている。具体的に、第2排出孔9bは、2球以上(本実施形態では、5球)の遊技球を同時に通過させる(排出する)ことが可能となる寸法により構成されている。本実施形態では、第2排出孔9bの内径は、25[mm]となっている。
The lower tray 9 is formed in a dish shape with an open top. The bottom surface of the lower tray 9 extends along the left-right direction. The bottom surface of the lower tray 9 is inclined so that the left side is higher and the right side is lower when viewed from the front side. As a result, the game balls that flow into the lower tray 9 flow down the bottom surface of the lower tray 9 from the left side to the right side. In the following description, when viewed from the front side, the left side of the lower tray 9 is the "upstream side" of the path along which the game balls flow down, and the right side of the lower tray 9 is the "downstream side" of the path along which the game balls flow down. That is, the game balls that flow into the lower tray 9 from the second payout hole 9a described later flow down the bottom surface of the lower tray 9 from the upstream side to the downstream side.
A second dispensing hole 9a is provided in the wall surface on the rear side of the lower receiving tray 9. In addition, a second discharge hole 9b is provided in the bottom surface of the lower receiving tray 9.
The second payout hole 9a is provided at the upstream end of the lower tray 9 (the upstream end of the path along which the game balls flow down). The game balls paid out by the game ball payout device 440 (when the upper tray 8 is full) and the game balls discharged from the first discharge hole 8b flow into the lower tray 9 from the second payout hole 9a.
The second discharge hole 9b is provided at the downstream end of the lower tray 9 (the downstream end of the path along which the game balls flow down). The game balls stored in the lower tray 9 can be discharged from the second discharge hole 9b to the outside of the lower tray 9. In this embodiment, the game balls stored in the lower tray 9 can be discharged from the second discharge hole 9b to the outside of the pachinko machine 1 (specifically, to a coin box placed below the lower tray 9). The game balls stored in the lower tray 9 may be discharged from the second discharge hole 9b to the inside of the pachinko machine 1 (for example, to a counting device that counts the game balls).
In particular, the dimensions of the second discharge hole 9b are larger than the dimensions of the first discharge hole 8b. This allows the second discharge hole 9b to pass more game balls at the same time than the first discharge hole 8b. In other words, the number of game balls that can pass through the second discharge hole 9b at the same time is greater than the number of game balls that can pass through the first discharge hole 8b at the same time. Specifically, the second discharge hole 9b is configured with dimensions that allow two or more balls (five balls in this embodiment) to pass (discharge) at the same time. In this embodiment, the inner diameter of the second discharge hole 9b is 25 mm.

図5から図7に示すように、下受皿9の底面側には、第2排出孔9bを開閉することが可能な第2開閉部材90が設けられている。ここで、図5から図7は、下受皿9を下側(底面側)から見た状態(すなわち、第2排出孔8bを下側(底面側)から見た状態)を示している。
第2開閉部材90は、アクチュエータを使用することなく、非電動(手動)により開閉される開閉部材となっている。第2開閉部材90は、円板状に形成された開閉板部91を含んで構成されている。第2開閉部材90は、閉鎖位置(図5参照)から最大開放位置(図7参照)までの範囲内において、左右方向に沿って変位することが可能となっている。
第2開閉部材90が閉鎖位置に配置されているときには、開閉板部91により第2排出孔9bの全体が閉鎖され、遊技球による第2排出孔9bの通過が不可能となる。
第2開閉部材90を閉鎖位置から最大開放位置側に向かって変位させると、開閉板部91による第2排出孔9bの閉鎖が徐々に解除され、第2排出孔9bが徐々に開放される。この際、第2開閉部材90が最小開放位置(図6参照)に配置されると、第2排出孔9bの開放幅が遊技球の直径と略同一となり、遊技球による第2排出孔9bの通過が可能となる。特に、第2開閉部材90が最小開放位置に配置されると、第2排出孔9bから、遊技球を、1球ずつ通過させる(排出する)ことが可能となる。そして、第2開閉部材90が最大開放位置に配置されると、第2排出孔9bの全体が開放される。特に、第2開閉部材90が最大開放位置に配置されると、第2排出孔9bから、2球以上(本実施形態では、5球)の遊技球を同時に通過させる(排出する)ことが可能となる。
すなわち、第2開閉部材90が最小開放位置よりも閉鎖位置側に配置されているときには、遊技球による第2排出孔9bの通過が不可能となる。一方、第2開閉部材90が最小開放位置から最大開放位置側に配置されているときには、遊技球による第2排出孔9bの通過が可能となる。これによって、第2開閉部材90が最小開放位置に配置されることにより、第2排出孔9bの開放幅として、遊技球の通過(排出)が可能となる最小の開口幅が確保される。
5 to 7, a second opening/closing member 90 capable of opening and closing the second discharge hole 9b is provided on the bottom side of the lower tray 9. Here, Figs. 5 to 7 show the state of the lower tray 9 as viewed from the lower side (bottom side) (i.e., the state of the second discharge hole 8b as viewed from the lower side (bottom side)).
The second opening/closing member 90 is an opening/closing member that is opened and closed non-electrically (manually) without using an actuator. The second opening/closing member 90 is configured to include an opening/closing plate portion 91 formed in a disk shape. The second opening/closing member 90 is capable of being displaced in the left-right direction within a range from a closed position (see FIG. 5) to a maximum open position (see FIG. 7).
When the second opening/closing member 90 is disposed in the closed position, the entire second discharge hole 9b is closed by the opening/closing plate portion 91, making it impossible for game balls to pass through the second discharge hole 9b.
When the second opening/closing member 90 is displaced from the closed position toward the maximum open position, the closing of the second discharge hole 9b by the opening/closing plate portion 91 is gradually released, and the second discharge hole 9b is gradually opened. At this time, when the second opening/closing member 90 is placed in the minimum open position (see FIG. 6), the opening width of the second discharge hole 9b becomes approximately the same as the diameter of the game ball, and the game ball can pass through the second discharge hole 9b. In particular, when the second opening/closing member 90 is placed in the minimum open position, it is possible to pass (discharge) the game balls one by one from the second discharge hole 9b. Then, when the second opening/closing member 90 is placed in the maximum open position, the entire second discharge hole 9b is opened. In particular, when the second opening/closing member 90 is placed in the maximum open position, it is possible to pass (discharge) two or more game balls (five balls in this embodiment) simultaneously from the second discharge hole 9b.
That is, when the second opening/closing member 90 is disposed closer to the closed position than the minimum open position, it is impossible for game balls to pass through the second discharge hole 9b. On the other hand, when the second opening/closing member 90 is disposed closer to the maximum open position than the minimum open position, game balls can pass through the second discharge hole 9b. As a result, by disposing the second opening/closing member 90 at the minimum open position, the opening width of the second discharge hole 9b is ensured to be the minimum opening width that allows game balls to pass through (be discharged).

下受皿9の正面には、第2球抜ボタン95が設けられている。第2球抜ボタン95は、片状に形成された操作部95aを含んで構成されている。
第2球抜ボタン95は、操作部95aが下受皿9の正面から正面側に向かって突出するように配置されている。そして、第2球抜ボタン95は、遊技者による操作が可能となっている。具体的に、第2球抜ボタン95は、奥行方向に沿って変位することが可能となるように設けられている。そして、遊技者は、操作部95aを奥側に向かって押し込む操作により、第2球抜ボタン95を奥行方向に沿って変位させることが可能となっている。
第2球抜ボタン95は、初期位置(図5参照)から最下位置(図7参照)までの範囲内において、奥行方向に沿って変位する(押し込み操作を行う)ことが可能となっている。
A second ball removal button 95 is provided on the front side of the lower tray 9. The second ball removal button 95 includes an operating portion 95a formed in a piece shape.
The second ball removal button 95 is positioned so that the operating portion 95a protrudes from the front of the lower tray 9 toward the front side. The second ball removal button 95 can be operated by the player. Specifically, the second ball removal button 95 is provided so that it can be displaced along the depth direction. The player can displace the second ball removal button 95 along the depth direction by pushing the operating portion 95a toward the back side.
The second ball removal button 95 can be displaced (pushed in) in the depth direction within a range from the initial position (see Figure 5) to the lowest position (see Figure 7).

第2球抜ボタン95は、変向機構(図示せず)を介して、第2開閉部材90に連結されている。これによって、第2球抜ボタン95の奥行方向に沿った変位を、第2開閉部材90の左右方向に沿った変位に変換することが可能となっている。
第2開閉部材90は、コイルバネ等の不勢手段(図示せず)により、下側から見て、右側(閉鎖位置側)に向かって不勢されている。これによって、第2球抜ボタン95の操作部95aが操作されていないときには、第2開閉部材90が閉鎖位置に配置されるとともに、第2球抜ボタン95が初期位置に配置される。したがって、遊技球による第2排出孔9bの通過が不可能となり、下受皿9に貯留されている遊技球が排出されない。
第2球抜ボタン95が初期位置に配置されている状態から、操作部95aが奥側に向かって押し込まれると、下側から見て、第2開閉部材90が閉鎖位置から左側(最大開放位置側)に向かって変位する。この際、操作部95aの操作量(押し込み量)が大きくなるほど、第2開閉部材90の変位量が大きくなり、その結果、第2排出孔9bの開放量(開放幅)が大きくなる。
そして、操作部95aを押し込むことにより、第2開閉部材90が最小開放位置まで変位されると、遊技球による第2排出孔9bの通過が可能となり、下受皿9に貯留されている遊技球が第2排出孔9bから排出される。ここで、以下の説明では、第2開閉部材90が最小開放位置に配置されているときの第2球抜ボタン95の位置を「特定位置」とする。すなわち、操作部95aを押し込むことにより、第2球抜ボタン95が特定位置に配置されると、第2開閉部材90が最小開放位置に配置され、遊技球による第2排出孔9bの通過が可能となり、下受皿9に貯留されている遊技球が第2排出孔9bから排出される。
これによって、第2球抜ボタン95が特定位置よりも手前側(初期位置側)に配置されているときには、遊技球による第2排出孔9bの通過が不可能となる。一方、第2球抜ボタン95が特定位置から奥側(最下位置側)に配置されているときには、遊技球による第2排出孔9bの通過が可能となる。これによって、第2球抜ボタン95が特定位置に配置される(押し込まれる)ことにより、第2排出孔9bの開放幅として、遊技球の通過(排出)が可能となる最小の開口幅が確保される。
さらに、第2球抜ボタン95が最下位置まで押し込まれると、第2開閉部材90が最大開放位置に配置される。これによって、第2排出孔9bの全体が開放され、第2排出孔9bから、2球以上(本実施形態では、5球)の遊技球を同時に排出することが可能となる。
そして、第2球抜ボタン95が最下位置に配置されている状態から、操作部95aの押し込みを止めると、不勢手段の不勢により、第2開閉部材90が閉鎖位置に復帰されるとともに、第2球抜ボタン95が初期位置に復帰される。
以上により、遊技者は、第2球抜ボタン95(操作部95a)の押し込み操作により、下受皿9に貯留されている遊技球を、第2排出孔9bからパチンコ機1の外部(具体的には、下受皿9の下方に載置されたドル箱)へ排出することが可能となっている。
The second ball removal button 95 is connected to the second opening/closing member 90 via a change-direction mechanism (not shown). This makes it possible to convert the displacement of the second ball removal button 95 along the depth direction into the displacement of the second opening/closing member 90 along the left-right direction.
The second opening/closing member 90 is biased toward the right side (closed position side) when viewed from below by a biasing means such as a coil spring (not shown). As a result, when the operating part 95a of the second ball removal button 95 is not operated, the second opening/closing member 90 is placed in the closed position and the second ball removal button 95 is placed in the initial position. Therefore, it is impossible for the game balls to pass through the second discharge hole 9b, and the game balls stored in the lower tray 9 are not discharged.
When the second ball removal button 95 is in the initial position and the operating portion 95a is pushed in toward the back side, the second opening/closing member 90 is displaced from the closed position toward the left side (maximum open position) as viewed from below. At this time, the greater the amount of operation (push amount) of the operating portion 95a, the greater the amount of displacement of the second opening/closing member 90, and as a result, the greater the opening amount (opening width) of the second discharge hole 9b.
Then, when the second opening/closing member 90 is displaced to the minimum open position by pushing in the operating portion 95a, the game balls can pass through the second discharge hole 9b, and the game balls stored in the lower tray 9 are discharged from the second discharge hole 9b. Here, in the following description, the position of the second ball removal button 95 when the second opening/closing member 90 is disposed at the minimum open position is referred to as the "specific position." In other words, when the second ball removal button 95 is disposed at the specific position by pushing in the operating portion 95a, the second opening/closing member 90 is disposed at the minimum open position, the game balls can pass through the second discharge hole 9b, and the game balls stored in the lower tray 9 are discharged from the second discharge hole 9b.
As a result, when the second ball removal button 95 is located closer to the specific position (towards the initial position), the game ball cannot pass through the second discharge hole 9b. On the other hand, when the second ball removal button 95 is located further back from the specific position (towards the lowest position), the game ball can pass through the second discharge hole 9b. As a result, by placing (pushing in) the second ball removal button 95 at the specific position, the minimum opening width that allows the game ball to pass (discharge) is secured as the opening width of the second discharge hole 9b.
Furthermore, when the second ball removal button 95 is pushed to the lowest position, the second opening/closing member 90 is positioned at the maximum open position, which opens the entire second discharge hole 9b and allows two or more balls (five balls in this embodiment) to be discharged simultaneously from the second discharge hole 9b.
Then, when the second ball removal button 95 is positioned in the lowest position and the operating portion 95a is stopped being pressed, the disabling means is deactivated, causing the second opening/closing member 90 to return to the closed position and the second ball removal button 95 to return to its initial position.
As a result of the above, by pressing the second ball removal button 95 (operation section 95a), the player can discharge the game balls stored in the lower tray 9 through the second discharge hole 9b to the outside of the pachinko machine 1 (specifically, to a dollar box placed below the lower tray 9).

特に、本実施形態では、第2排出孔9bの寸法が、第1排出孔8bの寸法より大きくなっている。すなわち、第2排出孔9bは、第1排出孔8bより多くの遊技球を同時に通過させる(排出する)ことが可能となっている。これによって、受皿(上受皿8及び下受皿9)が遊技球で満タン(一杯)となり遊技球払出装置440により払い出された遊技球を受皿に送り込むことができない異常状態(以下、「満タンエラー」とする)が発生した場合に、当該満タンエラーを迅速に解除することが可能となる。
また、本実施形態では、第1球抜ボタン85について、遊技球の直径(約11[mm])以下(未満)の操作量で、第1排出孔8bを遊技球が通過可能な状態(第1排出孔8bから遊技球を排出可能な状態)とすることが可能となっている。
具体的には、第1球抜ボタン85について、4[mm]の操作量で、第1排出孔8bを遊技球が通過可能な状態(第1排出孔8bから遊技球を排出可能な状態)とすることが可能となっている。
すなわち、第1球抜ボタン85について、初期位置から特定位置に変位させるための操作量=4[mm]となっている。換言すると、第1球抜ボタン85について、初期位置から、4[mm]押し込むことにより、特定位置に配置することが可能となっている。
これによって、少ない操作量により、上受皿8から遊技球を排出することが可能となっている。
また、本実施形態では、第2球抜ボタン95について、遊技球の直径以下(未満)の操作量で、第2排出孔9bを遊技球が通過可能な状態(第2排出孔9bから遊技球を排出可能な状態)とすることが可能となっている。
特に、第2球抜ボタン95について、第1排出孔8bから遊技球を排出可能な状態とするために必要となる第1球抜ボタン85の操作量より少ない操作量で、第2排出孔9bを遊技球が通過可能な状態(第2排出孔9bから遊技球を排出可能な状態)とすることが可能となっている。換言すると、第2排出孔9bを遊技球が通過可能な状態(第2排出孔9bから遊技球を排出可能な状態)とするために必要となる第2球抜ボタン95の操作量(最小の操作量)は、第1排出孔8bを遊技球が通過可能な状態(第1排出孔8bから遊技球を排出可能な状態)とするために必要となる第1球抜ボタン85の操作量(最小の操作量)より小さくなっている。
具体的には、第2球抜ボタン95について、3[mm]の操作量で、第2排出孔9bを遊技球が通過可能な状態(第2排出孔9bから遊技球を排出可能な状態)とすることが可能となっている。
すなわち、第2球抜ボタン95について、初期位置から特定位置に変位させるための操作量=3[mm]となっている。換言すると、第2球抜ボタン95について、初期位置から、3[mm]押し込むことにより、特定位置に配置することが可能となっている。特に、「第2球抜ボタン95について初期位置から特定位置に変位させるための操作量」<「第1球抜ボタン85について初期位置から特定位置に変位させるための操作量」となっている。
これによって、少ない操作量により、下受皿9から遊技球を排出することが可能となっている。特に、遊技者において、満タンエラーが発生した場合等、受皿からの迅速な球抜きが要求される場合において、効率的な球抜きが可能となる第2球抜ボタン95の操作を促すことが可能となる。
In particular, in this embodiment, the dimensions of the second discharge hole 9b are larger than the dimensions of the first discharge hole 8b. That is, the second discharge hole 9b can simultaneously pass (discharge) more game balls than the first discharge hole 8b. This makes it possible to quickly release the full-tank error when an abnormal state occurs in which the trays (upper tray 8 and lower tray 9) are filled with game balls and the game balls paid out by the game ball payout device 440 cannot be sent to the trays (hereinafter referred to as a "full-tank error").
In addition, in this embodiment, the first ball removal button 85 can be operated to a state where a game ball can pass through the first discharge hole 8b (a state where a game ball can be discharged from the first discharge hole 8b) by an amount of operation that is equal to or less than the diameter of the game ball (approximately 11 mm).
Specifically, with respect to the first ball removal button 85, an operation amount of 4 mm can bring the first discharge hole 8b into a state in which the game ball can pass through (a state in which the game ball can be discharged from the first discharge hole 8b).
That is, the operation amount for displacing the first ball removal button 85 from the initial position to the specific position is 4 mm. In other words, the first ball removal button 85 can be placed in the specific position by pressing it 4 mm from the initial position.
This makes it possible to eject game balls from the upper tray 8 with a small amount of operation.
In addition, in this embodiment, the second ball removal button 95 can be operated with an amount of operation that is equal to or less than the diameter of the game ball to put the game ball into a state where it can pass through the second discharge hole 9b (a state where the game ball can be discharged from the second discharge hole 9b).
In particular, the second ball removal button 95 can be operated to put the second discharge hole 9b in a state where the game ball can pass through (a state where the game ball can be discharged from the second discharge hole 9b) with an amount of operation less than the amount of operation of the first ball removal button 85 required to put the game ball in a state where it can be discharged from the first discharge hole 8b. In other words, the amount of operation (minimum amount of operation) of the second ball removal button 95 required to put the second discharge hole 9b in a state where the game ball can pass through (a state where the game ball can be discharged from the second discharge hole 9b) is smaller than the amount of operation (minimum amount of operation) of the first ball removal button 85 required to put the first discharge hole 8b in a state where the game ball can pass through (a state where the game ball can be discharged from the first discharge hole 8b).
Specifically, with respect to the second ball removal button 95, an operation amount of 3 mm can bring the second discharge hole 9b into a state in which the game ball can pass through (a state in which the game ball can be discharged from the second discharge hole 9b).
That is, for the second ball removal button 95, the operation amount for displacing it from the initial position to a specific position is 3 mm. In other words, for the second ball removal button 95, it is possible to place it in a specific position by pressing it 3 mm from the initial position. In particular, the "operation amount for displacing the second ball removal button 95 from the initial position to a specific position" is less than the "operation amount for displacing the first ball removal button 85 from the initial position to a specific position."
This makes it possible to eject game balls from the lower tray 9 with a small amount of operation. In particular, when a player is required to quickly remove balls from the tray, such as when a full-tank error occurs, it is possible to encourage the player to operate the second ball removal button 95, which enables efficient ball removal.

また、本実施形態では、第2球抜ボタン95について、第1排出孔8bから遊技球を排出可能な状態とするために必要となる第1球抜ボタン85の操作荷重より少ない操作加重で、第2排出孔9bを遊技球が通過可能な状態(第2排出孔9bから遊技球を排出可能な状態)とすることが可能となっている。換言すると、第2排出孔9bを遊技球が通過可能な状態(第2排出孔9bから遊技球を排出可能な状態)とするために必要となる第2球抜ボタン95の操作荷重(最小の操作荷重)は、第1排出孔8bを遊技球が通過可能な状態(第1排出孔8bから遊技球を排出可能な状態)とするために必要となる第1球抜ボタン85の操作荷重(最小の操作荷重)より小さくなっている。
具体的には、第1球抜ボタン85について、4[N]の操作荷重で、第1排出孔8bを遊技球が通過可能な状態(第1排出孔8bから遊技球を排出可能な状態)とすることが可能となっている。
すなわち、第1球抜ボタン85について、初期位置から特定位置に変位させるために必要となる操作荷重=4[N]となっている。換言すると、初期位置に配置されている第1球抜ボタン85について、4[N]の力で押し込むことにより、特定位置に配置することが可能となっている。
一方、第2球抜ボタン95について、2[N]の操作荷重で、第2排出孔9bを遊技球が通過可能な状態(第2排出孔9bから遊技球を排出可能な状態)とすることが可能となっている。
すなわち、第2球抜ボタン95について、初期位置から特定位置に変位させるために必要となる操作荷重=2[N]となっている。換言すると、初期位置に配置されている第2球抜ボタン95について、2[N]の力で押し込むことにより、特定位置に配置することが可能となっている。特に、「第2球抜ボタン95について初期位置から特定位置に変位させるために必要となる操作荷重」<「第1球抜ボタン85について初期位置から特定位置に変位させるために必要となる操作荷重」となっている。
これによって、第2球抜ボタン95について、第1球抜ボタン85より少ない操作荷重で球抜きが可能となる。このため、遊技者において、満タンエラーが発生した場合等、受皿からの迅速な球抜きが要求される場合において、効率的な球抜きが可能となる第2球抜ボタン95の操作を促すことが可能となる。
In this embodiment, the second ball removal button 95 can be operated to put the second discharge hole 9b in a state where the game ball can pass through (a state where the game ball can be discharged from the second discharge hole 9b) with a smaller operation load than the operation load of the first ball removal button 85 required to put the game ball in a state where it can be discharged from the first discharge hole 8b. In other words, the operation load (minimum operation load) of the second ball removal button 95 required to put the second discharge hole 9b in a state where the game ball can pass through (a state where the game ball can be discharged from the second discharge hole 9b) is smaller than the operation load (minimum operation load) of the first ball removal button 85 required to put the first discharge hole 8b in a state where the game ball can pass through (a state where the game ball can be discharged from the first discharge hole 8b).
Specifically, with respect to the first ball removal button 85, an operating load of 4 [N] can be applied to bring the first discharge hole 8b into a state in which a game ball can pass through (a state in which a game ball can be discharged from the first discharge hole 8b).
That is, the operating load required to move the first ball removal button 85 from the initial position to a specific position is 4 [N]. In other words, the first ball removal button 85 located at the initial position can be placed at the specific position by pressing it with a force of 4 [N].
On the other hand, with regard to the second ball removal button 95, an operating load of 2 [N] can be applied to bring the second discharge hole 9b into a state in which the game ball can pass through (a state in which the game ball can be discharged from the second discharge hole 9b).
That is, the operating load required to displace the second ball removal button 95 from the initial position to a specific position is 2 [N]. In other words, the second ball removal button 95, which is located at the initial position, can be placed at a specific position by pressing it with a force of 2 [N]. In particular, the "operation load required to displace the second ball removal button 95 from the initial position to a specific position" is less than the "operation load required to displace the first ball removal button 85 from the initial position to a specific position."
This allows the second ball removal button 95 to be operated with less force than the first ball removal button 85. This makes it possible to encourage the player to operate the second ball removal button 95, which allows efficient ball removal, in cases where a full-tank error occurs or other situations that require balls to be removed quickly from the tray.

また、本実施形態では、第2球抜ボタン95の最大操作量が、第1球抜ボタン85の最大操作量より大きくなっている。すなわち、第2排出孔9bを上限(最大限)まで開放するために必要となる第2球抜ボタン95の操作量は、第1排出孔8bを上限(最大限)まで開放するために必要となる第1球抜ボタン85の操作量より大きくなっている。
すなわち、第1球抜ボタン85について、初期位置から最下位置まで変位させる操作量(最大操作量)は、遊技球の直径以下(未満)となっている。具体的に、第1球抜ボタン85について、初期位置から最下位置まで変位させる操作量(最大操作量)=6[mm]となっている。換言すると、第1球抜ボタン85について、初期位置から、6[mm]押し込むことにより、最下位置に配置することが可能となっている。
一方、第2球抜ボタン95について、初期位置から最下位置まで変位させる操作量(最大操作量)は、遊技球の直径以上(超過)となっている。具体的に、第2球抜ボタン95について、初期位置から最下位置まで変位させる操作量(最大操作量)=14.5[mm]となっている。換言すると、第2球抜ボタン95について、初期位置から、14.5[mm]押し込むことにより、最下位置に配置することが可能となっている。特に、「第2球抜ボタン95について初期位置から最下位置に変位させるための操作量(最大操作量)」>「第1球抜ボタン85について初期位置から最下位置に変位させるための操作量(最大操作量)」となっている。
これによって、2つの球抜ボタン(第1球抜ボタン85・第2球抜ボタン95)のうち、最大操作量が大きい球抜ボタン(第2球抜ボタン95)について、遊技球の排出効率が高い球抜ボタンとなる。したがって、遊技者において、満タンエラーが発生した場合等、受皿からの迅速な球抜きが要求される場合において、直感的に、第2球抜ボタン95による球抜きを選択されせることが可能となる。
In addition, in this embodiment, the maximum operation amount of the second ball removal button 95 is greater than the maximum operation amount of the first ball removal button 85. That is, the operation amount of the second ball removal button 95 required to open the second discharge hole 9b to the upper limit (maximum) is greater than the operation amount of the first ball removal button 85 required to open the first discharge hole 8b to the upper limit (maximum).
That is, the operation amount (maximum operation amount) for displacing the first ball removal button 85 from the initial position to the lowest position is equal to or less than the diameter of the game ball. Specifically, the operation amount (maximum operation amount) for displacing the first ball removal button 85 from the initial position to the lowest position is 6 mm. In other words, the first ball removal button 85 can be placed at the lowest position by pushing it in 6 mm from the initial position.
On the other hand, the operation amount (maximum operation amount) for displacing the second ball removal button 95 from the initial position to the lowest position is equal to or greater than (exceeds) the diameter of the game ball. Specifically, the operation amount (maximum operation amount) for displacing the second ball removal button 95 from the initial position to the lowest position is 14.5 [mm]. In other words, the second ball removal button 95 can be placed at the lowest position by pushing it in 14.5 [mm] from the initial position. In particular, the "operation amount (maximum operation amount) for displacing the second ball removal button 95 from the initial position to the lowest position" is greater than the "operation amount (maximum operation amount) for displacing the first ball removal button 85 from the initial position to the lowest position."
As a result, of the two ball removal buttons (the first ball removal button 85 and the second ball removal button 95), the ball removal button with the largest maximum operation amount (the second ball removal button 95) becomes the ball removal button with the highest ball removal efficiency. Therefore, when a full-tank error occurs or other situations that require quick ball removal from the tray, the player can intuitively select ball removal using the second ball removal button 95.

また、受皿ユニットSUは、遊技者による操作が可能な各種の操作手段を含んで構成されている。
本実施形態では、各種の操作手段として、演出ボタン5b、回転型セレクター5c、光量調整ボタン(図示せず)、音量調整ボタン(図示せず)、十字キーボタン(図示せず)等を有している。
演出ボタン5bは、遊技者による押下操作が可能な操作部と、操作部の押下操作を検出するボタンスイッチ25(図28参照)と、を含んで構成されている。ボタンスイッチ25は、操作部が押下操作されるごとに、検出信号を演出制御基板300(図28参照)に対して出力する。
回転型セレクター5c(いわゆる「ジョグダイヤル」)は、遊技者による回転操作が可能な操作部と、操作部の回転操作を検出するダイヤルスイッチ26(図28参照)と、を含んで構成されている。ダイヤルスイッチ26は、操作部が所定角度(例えば、60[°])回転操作されるごとに、検出信号を演出制御基板300に対して出力する。
The tray unit SU is also configured to include various operating means that can be operated by the player.
In this embodiment, various operating means include a performance button 5b, a rotary selector 5c, a light intensity adjustment button (not shown), a volume adjustment button (not shown), a cross key button (not shown), etc.
The effect button 5b includes an operation part that can be pressed by the player, and a button switch 25 (see FIG. 28) that detects the pressing of the operation part. The button switch 25 outputs a detection signal to the effect control board 300 (see FIG. 28) every time the operation part is pressed.
The rotary selector 5c (so-called "jog dial") includes an operating section that can be rotated by the player, and a dial switch 26 (see FIG. 28) that detects the rotation of the operating section. The dial switch 26 outputs a detection signal to the performance control board 300 each time the operating section is rotated by a predetermined angle (for example, 60°).

光量調整ボタンは、遊技者による押下操作が可能な2つの操作部(第1の操作部及び第2の操作部)と、各操作部の押下操作を検出する光量調整スイッチ27(図28参照)と、を含んで構成されている。光量調整スイッチ27は、第1の操作部が押下操作されるごとに、第1の検出信号を演出制御基板300に対して出力し、第2の操作部が押下操作されるごとに、第2の検出信号を演出制御基板300に対して出力する。
音量調整ボタンは、遊技者による押下操作が可能な2つの操作部(第1の操作部及び第2の操作部)と、各操作部の押下操作を検出する音量調整スイッチ28(図28参照)と、を含んで構成されている。音量調整スイッチ28は、第1の操作部が押下操作されるごとに、第1の検出信号を演出制御基板300に対して出力し、第2の操作部が押下操作されるごとに、第2の検出信号を演出制御基板300に対して出力する。
十字キーボタンは、遊技者による押下操作が可能な4つの操作部(上キーボタン、下キーボタン、左キーボタン、及び、右キーボタン)と、各操作部の押下操作を検出する十字キースイッチ29(図28参照)と、を含んで構成されている。十字キースイッチ29は、上キーボタンが押下操作されるごとに、第1の検出信号を演出制御基板300に対して出力し、下キーボタンが押下操作されるごとに、第2の検出信号を演出制御基板300に対して出力し、左キーボタンが押下操作されるごとに、第3の検出信号を演出制御基板300に対して出力し、右キーボタンが押下操作されるごとに、第4の検出信号を演出制御基板300に対して出力する。
The light intensity adjustment button includes two operation parts (a first operation part and a second operation part) that can be pressed by the player, and a light intensity adjustment switch 27 (see FIG. 28) that detects the pressing of each operation part. The light intensity adjustment switch 27 outputs a first detection signal to the performance control board 300 each time the first operation part is pressed, and outputs a second detection signal to the performance control board 300 each time the second operation part is pressed.
The volume adjustment button includes two operation parts (a first operation part and a second operation part) that can be pressed by the player, and a volume adjustment switch 28 (see FIG. 28) that detects the pressing of each operation part. The volume adjustment switch 28 outputs a first detection signal to the performance control board 300 each time the first operation part is pressed, and outputs a second detection signal to the performance control board 300 each time the second operation part is pressed.
The cross key button includes four operation parts (up button, down button, left button, and right button) that can be pressed by the player, and a cross key switch 29 (see FIG. 28) that detects the pressing of each operation part. The cross key switch 29 outputs a first detection signal to the performance control board 300 each time the up button is pressed, outputs a second detection signal to the performance control board 300 each time the down button is pressed, outputs a third detection signal to the performance control board 300 each time the left button is pressed, and outputs a fourth detection signal to the performance control board 300 each time the right button is pressed.

また、受皿ユニットSUの上面には、貸出操作部7が配設されている。貸出操作部7は、球貸ボタン7aと、返却ボタン7bと、度数表示装置7cと、を有している。
ここで、パチンコ機1は、プリペイドカードに記録されている情報の読出し及び更新を行うことが可能なCRユニット700と通信可能に接続されている。そして、プリペイドカード(図示せず)がCRユニット700に挿入されると、CRユニット700に挿入されたプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が度数表示装置7cに表示される。
また、プリペイドカードがCRユニット700に挿入されている状態で球貸ボタン7aが操作されると、所定数の遊技球が上受皿8に払い出される。この際、払い出された遊技球の数に応じてプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が更新されて、更新された有価媒体の残存度数が度数表示装置7cに表示される。
さらに、有価媒体の残存度数が残っているプリペイドカードがCRユニット700に挿入されている状態で返却ボタン7bが操作されると、CRユニット700からプリペイドカードが返却される。
ここで、プリペイドカートとしては、例えば、磁気記憶媒体、記憶IC内蔵媒体等が該当する。
Further, a loan operation unit 7 is disposed on the upper surface of the tray unit SU. The loan operation unit 7 has a ball loan button 7a, a return button 7b, and a degree display device 7c.
Here, the pachinko machine 1 is communicatively connected to a CR unit 700 that can read and update information recorded on a prepaid card. When a prepaid card (not shown) is inserted into the CR unit 700, the remaining number of points of the valuable medium recorded on the prepaid card inserted into the CR unit 700 is displayed on the point display device 7c.
Furthermore, when the ball loan button 7a is operated while the prepaid card is inserted in the CR unit 700, a predetermined number of game balls are paid out into the upper tray 8. At this time, the remaining number of points of the valuable medium recorded in the prepaid card is updated according to the number of game balls paid out, and the updated remaining number of points of the valuable medium is displayed on the point display device 7c.
Furthermore, when the return button 7b is operated while a prepaid card with remaining points of valuable media is inserted in the CR unit 700, the prepaid card is returned from the CR unit 700.
Here, the prepaid card may be, for example, a magnetic storage medium, a medium with a built-in storage IC, or the like.

(発射ハンドルユニット6の構成)
次に、発射ハンドルユニット6の構成を説明する。
図8は、発射ハンドルユニットを示す拡大図である。図9は、フェイスカバーを取り外した状態の発射ハンドルユニットを示す斜視図である。
ここで、図8(a)は、後述する操作リング72が初期位置に配置されている状態を示し、図8(b)は、操作リング72が最大位置に配置されている状態を示している。
発射ハンドルユニット6は、本体枠に設けられている。具体的に、発射ハンドルユニット6は、前枠ユニット4(前枠)の正面から正面側に向かって突出するように設けられている。発射ハンドルユニット6は、受皿ユニットSUの側方に配置されている。
図8及び図9に示すように、発射ハンドルユニット6は、ハンドルベース71と、操作リング72と、コイルスプリング73と、フェイスカバー74と、発射停止ボタン77と、を含んで構成されている。
(Configuration of Launch Handle Unit 6)
Next, the configuration of the firing handle unit 6 will be described.
Figure 8 is an enlarged view of the firing handle unit.Figure 9 is a perspective view of the firing handle unit with the face cover removed.
Here, FIG. 8A shows a state in which an operation ring 72, which will be described later, is located at an initial position, and FIG. 8B shows a state in which the operation ring 72 is located at a maximum position.
The launch handle unit 6 is provided on the main body frame. Specifically, the launch handle unit 6 is provided so as to protrude from the front of the front frame unit 4 (front frame) toward the front side. The launch handle unit 6 is disposed to the side of the receiving tray unit SU.
As shown in FIGS. 8 and 9 , the firing handle unit 6 includes a handle base 71 , an operating ring 72 , a coil spring 73 , a face cover 74 , and a firing stop button 77 .

ハンドルベース71は、略円筒状に形成され、前枠ユニット4(前枠)の正面に固定されている。ハンドルベース71には、回転軸71aと、3本のガイド軸71bと、が設けられている。回転軸71aは、略円筒状に形成されたハンドルベース71の中心軸に沿って設けられている。3本のガイド軸71bは、回転軸71aの周囲に設けられている。
操作リング72は、ハンドルベース71に対して回転自在に取り付けられている。操作リング72は、リング部72aと、リング部72aの外周面に設けられた複数(本実施形態では、3つ)の指掛部fa,fb,fcと、を含んで構成されている。
リング部72aは、天面が開放され、底面を有する略円筒状(略円環状・略リング状)に形成されている。
各指掛部fa,fb,fcは、リング部72aの外周面から外側に向かって突出するように設けられている。3つの指掛部fa,fb,fcは、リング部72aの周方向に沿って、所定の間隔で設けられている。3つの指掛部fa,fb,fcでは、大きさが異なっている。特に、3つの指掛部fa,fb,fcでは、リング部72aの外周面からの突出量(以下、単に「突出量」とする)が異なっている。すなわち、突出量は、リング部72aの外周面から各指掛部fa,fb,fcの頂点(径方向の頂点)までの寸法(高さ)となっている。
The handle base 71 is formed in a substantially cylindrical shape and is fixed to the front surface of the front frame unit 4 (front frame). The handle base 71 is provided with a rotating shaft 71a and three guide shafts 71b. The rotating shaft 71a is provided along the central axis of the handle base 71, which is formed in a substantially cylindrical shape. The three guide shafts 71b are provided around the rotating shaft 71a.
The operation ring 72 is rotatably attached to the handle base 71. The operation ring 72 includes a ring portion 72a and a plurality of finger hook portions fa, fb, and fc (three in this embodiment) provided on the outer circumferential surface of the ring portion 72a.
The ring portion 72a is formed in a generally cylindrical shape (generally annular or ring-shaped) with an open top surface and a bottom surface.
Each of the finger hooks fa, fb, and fc is provided so as to protrude outward from the outer circumferential surface of the ring portion 72a. The three finger hooks fa, fb, and fc are provided at predetermined intervals along the circumferential direction of the ring portion 72a. The three finger hooks fa, fb, and fc have different sizes. In particular, the three finger hooks fa, fb, and fc have different protruding amounts (hereinafter simply referred to as "protruding amounts") from the outer circumferential surface of the ring portion 72a. That is, the protruding amounts are the dimensions (heights) from the outer circumferential surface of the ring portion 72a to the apexes (radial apexes) of the finger hooks fa, fb, and fc.

本実施形態では、操作リング72が初期位置に配置されている状態で左右方向に沿って並ぶ3つの指掛部fa,fb,fcのうち、左側に設けられている指掛部faについて、突出量が最も大きく、右側に設けられている指掛部fcについて、突出量が最も小さく、中間に設けられている指掛部fbについて、突出量が、指掛部faより小さく、かつ、指掛部fcより大きくなっている。
換言すると、操作リング72が最大位置に配置されている状態で上下方向に沿って並ぶ3つの指掛部fa,fb,fcのうち、上側に設けられている指掛部faについて、突出量が最も大きく、下側に設けられている指掛部fcについて、突出量が最も小さく、中間に設けられている指掛部fbについて、突出量が、指掛部faより小さく、かつ、指掛部fcより大きくなっている。
すなわち、各指掛部fa,fb,fcの突出量は、突出量が大きいものから順に、指掛部fa、指掛部fb、指掛部fc(突出量大→突出量小)となっている。
In this embodiment, of the three finger hook portions fa, fb, fc lined up in the left-right direction when the operating ring 72 is placed in the initial position, the finger hook portion fa on the left side has the greatest protrusion amount, the finger hook portion fc on the right side has the smallest protrusion amount, and the finger hook portion fb in the middle has an amount of protrusion smaller than that of finger hook portion fa but larger than that of finger hook portion fc.
In other words, of the three finger hook portions fa, fb, fc lined up in the vertical direction when the operating ring 72 is positioned at the maximum position, the finger hook portion fa located on the upper side has the greatest protrusion amount, the finger hook portion fc located on the lower side has the smallest protrusion amount, and the finger hook portion fb located in the middle has an amount of protrusion smaller than that of finger hook portion fa and larger than that of finger hook portion fc.
That is, the protrusion amounts of the finger hooks fa, fb, and fc are, in order from largest to smallest, finger hook fa, finger hook fb, and finger hook fc (large protrusion amount → small protrusion amount).

リング部72aの底面には、軸受孔(図示せず)と、一対のガイド孔72bと、が設けられている。軸受孔は、略円筒状に形成されたリング部72aの中心軸に沿って設けられている。各ガイド孔72bは、周方向に沿って湾曲する長孔状の貫通孔となっている。一対のガイド孔72bは、軸受孔の周囲において、180°位相をずらした状態で配置されている。
コイルスプリング73は、一端がハンドルベース71の受け部(図示せず)に係止され、他端が操作リング72の受け部(図示せず)に係止されている。コイルスプリング73は、操作リング72を初期位置側に向かって付勢する。
フェイスカバー74は、略半球状に形成されている。フェイスカバー74は、ネジ止めにより、各ガイド軸71bの先端部に取り付けられている。これによって、操作リング72は、ハンドルベース71とフェイスカバー74との間の領域において、回転自在に挟持されている。そして、フェイスカバー74は、開放されているリング部72aの天面側を被覆(隠蔽)する。
発射停止ボタン77は、ハンドルベース71の外周面に設けられている。発射停止ボタン77は、遊技者による押下操作が可能となっている。
A bearing hole (not shown) and a pair of guide holes 72b are provided in the bottom surface of the ring portion 72a. The bearing hole is provided along the central axis of the ring portion 72a, which is formed in a substantially cylindrical shape. Each guide hole 72b is an elongated through hole curved in the circumferential direction. The pair of guide holes 72b are arranged around the bearing hole with a phase shift of 180 degrees.
One end of the coil spring 73 is engaged with a receiving portion (not shown) of the handle base 71, and the other end is engaged with a receiving portion (not shown) of the operation ring 72. The coil spring 73 biases the operation ring 72 toward the initial position.
The face cover 74 is formed in a substantially hemispherical shape. The face cover 74 is attached to the tip of each guide shaft 71b by screwing. As a result, the operation ring 72 is rotatably held in the area between the handle base 71 and the face cover 74. The face cover 74 covers (conceals) the top surface side of the open ring portion 72a.
The firing stop button 77 is provided on the outer circumferential surface of the handle base 71. The firing stop button 77 can be pressed by the player.

操作リング72は、回転軸71aが軸受孔に挿通されるとともに、ガイド軸71bがガイド孔72bに挿通された状態で、ハンドルベース71に対して取り付けられている。これによって、操作リング72は、回転軸71aを中心として、ハンドルベース71に対して回転自在となっている。この際、ガイド孔72bに挿通されたガイド軸71bにより、操作リング72の回転範囲が規制される。
すなわち、上記のように、操作リング72は、コイルスプリング73の弾性力により、常時、正面側から見て、反時計回り方向に付勢されている。したがって、操作リング72が回転操作されていないときには、各ガイド孔72bの一方側の端面が、ガイド軸71bに接触する。これによって、操作リング72の反時計回り方向への回転が規制され、操作リング72が初期位置に配置(静止)される。
一方、操作リング72は、コイルスプリング73の付勢(弾性力)に抗して回転操作することで、正面側から見て、時計回り方向へ回転させることが可能となっている。そして、操作リング72の時計回り方向への回転量が所定量に達すると、各ガイド孔72bの他方側の端面が、ガイド軸71bに接触する。これによって、操作リング72の時計回り方向への回転が規制され、操作リング72が最大位置に配置(静止)される。
一方、操作リング72の回転操作が終了(停止)されると、コイルスプリング73の付勢(弾性力)により、操作リング72が、初期位置に復帰される。
以上により、操作リング72は、遊技者による回転操作が可能となっている。この際、遊技者は、各指掛部fa,fb,fcに指を掛けることにより、操作リング72の回転操作を容易に行うことが可能となる。
特に、操作リング72は、初期位置(図8(a)参照)から最大位置(図8(b)参照)までの範囲内において回転(変位・操作)することが可能となっている。
後述するように、遊技領域30には、遊技球が流下する経路として、画像表示装置31の左側に形成された左側経路(左打ち領域)と、画像表示装置31の右側に形成された右側経路(右打ち領域)と、が構成されている。
そして、操作リング72の回転操作に応じて遊技球発射装置430により発射された遊技球は、発射通路(図示せず)を通過して、遊技領域30に流入する。この際、発射された遊技球の勢いが弱い場合、発射通路を通過した遊技球は、左側経路へ流入する。一方、発射された遊技球の勢いが強い場合、発射通路を通過した遊技球は、誘導通路(図示せず)を通過して、右側経路へ流入する。
The operation ring 72 is attached to the handle base 71 with the rotating shaft 71a inserted into the bearing hole and the guide shaft 71b inserted into the guide hole 72b. This allows the operation ring 72 to rotate freely around the rotating shaft 71a relative to the handle base 71. At this time, the rotation range of the operation ring 72 is restricted by the guide shaft 71b inserted into the guide hole 72b.
That is, as described above, the operation ring 72 is always biased in the counterclockwise direction as viewed from the front side by the elastic force of the coil spring 73. Therefore, when the operation ring 72 is not rotated, one end face of each guide hole 72b contacts the guide shaft 71b. This restricts the rotation of the operation ring 72 in the counterclockwise direction, and the operation ring 72 is placed (stationary) in the initial position.
On the other hand, the operation ring 72 can be rotated clockwise as viewed from the front side by rotating it against the biasing force (elastic force) of the coil spring 73. When the amount of clockwise rotation of the operation ring 72 reaches a predetermined amount, the other end face of each guide hole 72b comes into contact with the guide shaft 71b. This restricts the clockwise rotation of the operation ring 72, and the operation ring 72 is positioned (stationary) at the maximum position.
On the other hand, when the rotation of the operation ring 72 is completed (stopped), the bias (elastic force) of the coil spring 73 returns the operation ring 72 to its initial position.
As described above, the player can rotate the operation ring 72. At this time, the player can easily rotate the operation ring 72 by placing his/her fingers on each of the finger rests fa, fb, and fc.
In particular, the operation ring 72 can be rotated (displaced and operated) within a range from an initial position (see FIG. 8A) to a maximum position (see FIG. 8B).
As described below, the game area 30 is configured with a left-side path (left-hand hitting area) formed on the left side of the image display device 31 and a right-side path (right-hand hitting area) formed on the right side of the image display device 31 as paths along which game balls flow.
Then, the game ball launched by the game ball launcher 430 in response to the rotation operation of the operation ring 72 passes through a launch passage (not shown) and flows into the game area 30. At this time, if the momentum of the launched game ball is weak, the game ball that has passed through the launch passage flows into the left path. On the other hand, if the momentum of the launched game ball is strong, the game ball that has passed through the launch passage passes through a guide passage (not shown) and flows into the right path.

発射ハンドルユニット6は、発射ボリューム411(図28参照)と、タッチセンサ412(図28参照)と、発射停止スイッチ413(図28参照)と、を含んで構成されている。
発射ボリューム411は、可変抵抗器により構成されている。発射ボリューム411は、操作リング72の回転操作量(操作リング72が回転操作された角度)を検出する。具体的に、発射ボリューム411は、回転軸(図示せず)と、回転軸の回転量(回転角度)に応じて抵抗値が変化する抵抗体(図示せず)と、を含んで構成されている。発射ボリューム411の回転軸は、操作リング72の軸受孔に対して同軸状に固定されている。これによって、操作リング72の回転操作に応じて、発射ボリューム411の回転軸が回転され、操作リング72の回転操作量に応じて、発射ボリューム411の抵抗値が変化する。
発射ボリューム411は、操作検出部421(図29参照)と電気的に接続されている。操作検出部421は、発射ボリューム411の抵抗値(電圧値)の変化に基づいて、操作リング72の回転操作(回転操作量)を検出する。
The firing handle unit 6 includes a firing volume 411 (see FIG. 28), a touch sensor 412 (see FIG. 28), and a firing stop switch 413 (see FIG. 28).
The firing volume 411 is composed of a variable resistor. The firing volume 411 detects the rotational operation amount of the operation ring 72 (the angle at which the operation ring 72 is rotated). Specifically, the firing volume 411 includes a rotation shaft (not shown) and a resistor (not shown) whose resistance value changes depending on the rotation amount (rotation angle) of the rotation shaft. The rotation shaft of the firing volume 411 is fixed coaxially to the bearing hole of the operation ring 72. As a result, the rotation shaft of the firing volume 411 is rotated depending on the rotational operation amount of the operation ring 72, and the resistance value of the firing volume 411 changes depending on the rotational operation amount of the operation ring 72.
The firing volume 411 is electrically connected to the operation detection unit 421 (see FIG. 29 ). The operation detection unit 421 detects the rotation operation (amount of rotation operation) of the operation ring 72 based on a change in the resistance value (voltage value) of the firing volume 411.

タッチセンサ412は、静電容量の変化に基づいて、遊技者による操作リング72への接触(把持)を検出する。そして、タッチセンサ412は、遊技者による操作リング72への接触が検出されているときに、タッチ信号を発射可能条件検出部422(図29参照)に対して出力する(タッチ信号をハイレベルとする)。一方、タッチセンサ412は、遊技者による操作リング72への接触が検出されていないときに、発射可能条件検出部422に対するタッチ信号の出力を停止する(タッチ信号をローレベルとする)。
発射停止スイッチ413は、発射停止ボタン77の押下操作を検出する。そして、発射停止スイッチ413は、発射停止ボタン77の押下操作が検出されていないときに、発射停止信号を発射可能条件検出部422に対して出力する(発射停止信号をハイレベルとする)。一方、発射停止スイッチ413は、発射停止ボタン77の押下操作が検出されているときに、発射可能条件検出部422に対する発射停止信号の出力を停止する(発射停止信号をローレベルとする)。
The touch sensor 412 detects the touch (grasping) of the operation ring 72 by the player based on the change in capacitance. When the touch sensor 412 detects the touch of the player to the operation ring 72, it outputs a touch signal to the firing condition detection unit 422 (see FIG. 29) (the touch signal is at a high level). On the other hand, when the touch sensor 412 does not detect the touch of the player to the operation ring 72, it stops outputting the touch signal to the firing condition detection unit 422 (the touch signal is at a low level).
The firing stop switch 413 detects the pressing of the firing stop button 77. When the firing stop switch 413 does not detect the pressing of the firing stop button 77, it outputs a firing stop signal to the firing enable condition detection unit 422 (sets the firing stop signal to a high level). On the other hand, when the firing stop switch 413 detects the pressing of the firing stop button 77, it stops outputting the firing stop signal to the firing enable condition detection unit 422 (sets the firing stop signal to a low level).

(操作リング72と本体枠との位置関係)
次に、操作リング72と本体枠との位置関係を説明する。
図10は、操作リングと前枠ユニットとの位置関係を示す図である。図11は、操作リングと内枠ユニットとの位置関係を示す図である。
本実施形態では、操作リング72が初期位置に配置されている状態において、各指掛部fa,fb,fc(頂部)が、本体枠の下側の縁よりも下方に突出していない。すなわち、図10に示すように、操作リング72が初期位置に配置されている状態において、各指掛部fa,fb,fc(頂部)が、前枠ユニット4(前枠)の下側の縁よりも下方に突出していない。また、図11に示すように、操作リング72が初期位置に配置されている状態において、各指掛部fa,fb,fc(頂部)が、内枠ユニット3(内枠)の下側の縁よりも下方に突出していない。
また、本実施形態では、操作リング72が最大位置に配置されている状態において、各指掛部fa,fb,fc(頂部)が、本体枠の下側の縁よりも下方に突出していない。すなわち、操作リング72が最大位置に配置されている状態において、各指掛部fa,fb,fc(頂部)が、前枠ユニット4(前枠)の下側の縁よりも下方に突出していない。また、操作リング72が最大位置に配置されている状態において、各指掛部fa,fb,fc(頂部)が、内枠ユニット3(内枠)の下側の縁よりも下方に突出していない。
これによって、本体枠を床等に置いた場合であっても、各指掛部fa,fb,fcが床等に接触せず、発射ハンドルユニット6(操作リング72)の破損を防止することが可能となる。
特に、本実施形態では、操作リング72が初期位置から最大位置までの範囲内における如何なる位置に配置(回転)されている状態においても、各指掛部fa,fb,fc(頂部)が、本体枠の下側の縁よりも下方に突出していない。すなわち、操作リング72が初期位置から最大位置までの範囲内における如何なる位置に配置(回転)されている状態においても、各指掛部fa,fb,fc(頂部)が、前枠ユニット4(前枠)の下側の縁よりも下方に突出していない。また、操作リング72が初期位置から最大位置までの範囲内における如何なる位置に配置(回転)されている状態においても、各指掛部fa,fb,fc(頂部)が、内枠ユニット3(内枠)の下側の縁よりも下方に突出していない。
これによって、より確実に、発射ハンドルユニット6(操作リング72)の破損を防止することが可能となる。
(Positional Relationship Between Operation Ring 72 and Main Body Frame)
Next, the positional relationship between the operation ring 72 and the main body frame will be described.
Fig. 10 is a diagram showing the positional relationship between the operation ring and the front frame unit, and Fig. 11 is a diagram showing the positional relationship between the operation ring and the inner frame unit.
In this embodiment, when the operation ring 72 is disposed in the initial position, the finger hooks fa, fb, and fc (tops) do not protrude downward from the lower edge of the main body frame. That is, as shown in Fig. 10, when the operation ring 72 is disposed in the initial position, the finger hooks fa, fb, and fc (tops) do not protrude downward from the lower edge of the front frame unit 4 (front frame). Also, as shown in Fig. 11, when the operation ring 72 is disposed in the initial position, the finger hooks fa, fb, and fc (tops) do not protrude downward from the lower edge of the inner frame unit 3 (inner frame).
In addition, in this embodiment, when the operation ring 72 is disposed at the maximum position, the finger hooks fa, fb, and fc (tops) do not protrude downward from the lower edge of the main body frame. That is, when the operation ring 72 is disposed at the maximum position, the finger hooks fa, fb, and fc (tops) do not protrude downward from the lower edge of the front frame unit 4 (front frame). Also, when the operation ring 72 is disposed at the maximum position, the finger hooks fa, fb, and fc (tops) do not protrude downward from the lower edge of the inner frame unit 3 (inner frame).
This means that even if the main body frame is placed on a floor or the like, the finger grips fa, fb, fc will not come into contact with the floor or the like, making it possible to prevent damage to the launch handle unit 6 (operation ring 72).
In particular, in this embodiment, even when the operation ring 72 is positioned (rotated) at any position within the range from the initial position to the maximum position, each finger hook portion fa, fb, fc (top) does not protrude downward from the lower edge of the main body frame. That is, even when the operation ring 72 is positioned (rotated) at any position within the range from the initial position to the maximum position, each finger hook portion fa, fb, fc (top) does not protrude downward from the lower edge of the front frame unit 4 (front frame). Also, even when the operation ring 72 is positioned (rotated) at any position within the range from the initial position to the maximum position, each finger hook portion fa, fb, fc (top) does not protrude downward from the lower edge of the inner frame unit 3 (inner frame).
This makes it possible to more reliably prevent damage to the launch handle unit 6 (operation ring 72).

また、本実施形態では、操作リング72が初期位置に配置されている状態において、各指掛部fa,fb,fc(頂部)が、本体枠の右側の縁よりも右方に突出していない。すなわち、図10に示すように、操作リング72が初期位置に配置されている状態において、各指掛部fa,fb,fc(頂部)が、前枠ユニット4(前枠)の右側の縁よりも右方に突出していない。また、図11に示すように、操作リング72が初期位置に配置されている状態において、各指掛部fa,fb,fc(頂部)が、内枠ユニット3(内枠)の右側の縁よりも右方に突出していない。
また、本実施形態では、操作リング72が最大位置に配置されている状態において、各指掛部fa,fb,fc(頂部)が、本体枠の右側の縁よりも右方に突出していない。すなわち、操作リング72が最大位置に配置されている状態において、各指掛部fa,fb,fc(頂部)が、前枠ユニット4(前枠)の右側の縁よりも右方に突出していない。また、操作リング72が最大位置に配置されている状態において、各指掛部fa,fb,fc(頂部)が、内枠ユニット3(内枠)の右側の縁よりも右方に突出していない。
これによって、誤って、本体枠を壁等に衝突させた場合であっても、各指掛部fa,fb,fcが壁等に接触せず、発射ハンドルユニット6(操作リング72)の破損を防止することが可能となる。
特に、本実施形態では、操作リング72が初期位置から最大位置までの範囲内における如何なる位置に配置(回転)されている状態においても、各指掛部fa,fb,fc(頂部)が、本体枠の右側の縁よりも右方に突出していない。すなわち、操作リング72が初期位置から最大位置までの範囲内における如何なる位置に配置(回転)されている状態においても、各指掛部fa,fb,fc(頂部)が、前枠ユニット4(前枠)の右側の縁よりも右方に突出していない。また、操作リング72が初期位置から最大位置までの範囲内における如何なる位置に配置(回転)されている状態においても、各指掛部fa,fb,fc(頂部)が、内枠ユニット3(内枠)の右側の縁よりも右方に突出していない。
これによって、より確実に、発射ハンドルユニット6(操作リング72)の破損を防止することが可能となる。
In addition, in this embodiment, when the operation ring 72 is disposed in the initial position, the finger hooks fa, fb, and fc (tops) do not protrude to the right beyond the right edge of the main body frame. That is, as shown in Fig. 10, when the operation ring 72 is disposed in the initial position, the finger hooks fa, fb, and fc (tops) do not protrude to the right beyond the right edge of the front frame unit 4 (front frame). Also, as shown in Fig. 11, when the operation ring 72 is disposed in the initial position, the finger hooks fa, fb, and fc (tops) do not protrude to the right beyond the right edge of the inner frame unit 3 (inner frame).
In addition, in this embodiment, when the operation ring 72 is disposed at the maximum position, the finger hooks fa, fb, and fc (tops) do not protrude to the right beyond the right edge of the main body frame. That is, when the operation ring 72 is disposed at the maximum position, the finger hooks fa, fb, and fc (tops) do not protrude to the right beyond the right edge of the front frame unit 4 (front frame). Also, when the operation ring 72 is disposed at the maximum position, the finger hooks fa, fb, and fc (tops) do not protrude to the right beyond the right edge of the inner frame unit 3 (inner frame).
This makes it possible to prevent damage to the launch handle unit 6 (operating ring 72) even if the main body frame is accidentally hit against a wall or the like, without causing the finger grip portions fa, fb, fc to come into contact with the wall or the like.
In particular, in this embodiment, even when the operation ring 72 is positioned (rotated) at any position within the range from the initial position to the maximum position, each finger hook portion fa, fb, fc (top) does not protrude to the right from the right edge of the main body frame. That is, even when the operation ring 72 is positioned (rotated) at any position within the range from the initial position to the maximum position, each finger hook portion fa, fb, fc (top) does not protrude to the right from the right edge of the front frame unit 4 (front frame). Also, even when the operation ring 72 is positioned (rotated) at any position within the range from the initial position to the maximum position, each finger hook portion fa, fb, fc (top) does not protrude to the right from the right edge of the inner frame unit 3 (inner frame).
This makes it possible to more reliably prevent damage to the launch handle unit 6 (operation ring 72).

さらに、本実施形態では、3つの指掛部fa,fb,fcのうち、突出量が最も大きい指掛部faについて、操作リング72が最大位置に配置されているときに、指掛部faの回転軌道における最下点に位置しないように構成されている。
ここで、「指掛部faの回転軌道」は、操作リング72が初期位置から最大位置までの範囲内において回転するにあたって、指掛部faが描く軌道となっている。
本実施形態では、操作リング72が初期位置に配置されているときに、指掛部faが、当該指掛部faの回転軌道における最下点に配置される。そして、操作リング72が最大位置に配置されているときに、指掛部faが、当該指掛部faの回転軌道における最下点より高い位置に配置される。
これによって、遊技者は、指掛部faに対する指掛けが容易となり、結果として、操作リング72の回転操作を容易に行うことが可能となる。
Furthermore, in this embodiment, of the three finger hook portions fa, fb, and fc, the finger hook portion fa, which has the greatest protrusion amount, is configured not to be located at the lowest point in the rotational trajectory of the finger hook portion fa when the operating ring 72 is positioned at the maximum position.
Here, the "rotational trajectory of the finger grip portion fa" refers to the trajectory that the finger grip portion fa follows when the operation ring 72 rotates within a range from the initial position to the maximum position.
In this embodiment, when the operation ring 72 is disposed at the initial position, the finger hook fa is disposed at the lowest point of the rotation trajectory of the finger hook fa, and when the operation ring 72 is disposed at the maximum position, the finger hook fa is disposed at a position higher than the lowest point of the rotation trajectory of the finger hook fa.
This makes it easier for the player to place his/her finger on the finger grip portion fa, and as a result, the player can easily rotate the operation ring 72.

詳細に、図10及び図11に示すように、操作リング72の回転中心(回転軸71a)から指掛部faの頂点までの寸法(距離)D1は、53.4[mm]に設定されている。また、操作リング72の回転中心(回転軸71a)から指掛部fbの頂点までの寸法(距離)D2は、45.6[mm]に設定されている。また、操作リング72の回転中心(回転軸71a)から指掛部fcの頂点までの寸法(距離)D3は、39.3[mm]に設定されている。また、操作リング72の回転中心(回転軸71a)からリング部72aの縁(径方向の端)までの寸法(距離)Eは、34.6[mm]に設定されている。
特に、操作リング72の回転中心(回転軸71a)から前枠ユニット4(前枠)の下側の縁までの寸法(距離)Fは、40.0[mm]に設定されている。また、操作リング72の回転中心(回転軸71a)から前枠ユニット4(前枠)の右側の縁までの寸法(距離)Gは、49.1[mm]に設定されている。
これによって、寸法D3<寸法F<寸法Gとなり、操作リング72が初期位置から最大位置までの範囲内で回転するにあたって、指掛部fcの頂点が、前枠ユニット4(前枠)の縁より外方へ突出することがなくなる。また、寸法D2<寸法Gとなり、操作リング72が初期位置から最大位置までの範囲内で回転するにあたって、指掛部fbの頂点が、前枠ユニット4(前枠)の縁より外方へ突出することがなくなる。
さらに、操作リング72の回転中心(回転軸71a)から内枠ユニット3(内枠)の下側の縁までの寸法(距離)Hは、45.0[mm]に設定されている。また、操作リング72の回転中心(回転軸71a)から内枠ユニット3(内枠)の右側の縁までの寸法(距離)Iは、51.1[mm]に設定されている。
これによって、寸法D3<寸法H<寸法Iとなり、操作リング72が初期位置から最大位置までの範囲内で回転するにあたって、指掛部fcの頂点が、内枠ユニット3(内枠)の縁より外方へ突出することがなくなる。また、寸法D2<寸法Iとなり、操作リング72が初期位置から最大位置までの範囲内で回転するにあたって、指掛部fbの頂点が、内枠ユニット3(内枠)の縁より外方へ突出することがなくなる。
10 and 11, the dimension (distance) D1 from the rotation center (rotation shaft 71a) of the operation ring 72 to the apex of the finger hook portion fa is set to 53.4 mm. The dimension (distance) D2 from the rotation center (rotation shaft 71a) of the operation ring 72 to the apex of the finger hook portion fb is set to 45.6 mm. The dimension (distance) D3 from the rotation center (rotation shaft 71a) of the operation ring 72 to the apex of the finger hook portion fc is set to 39.3 mm. The dimension (distance) E from the rotation center (rotation shaft 71a) of the operation ring 72 to the edge (radial end) of the ring portion 72a is set to 34.6 mm.
In particular, the dimension (distance) F from the rotation center (rotation shaft 71a) of the operation ring 72 to the lower edge of the front frame unit 4 (front frame) is set to 40.0 mm. Also, the dimension (distance) G from the rotation center (rotation shaft 71a) of the operation ring 72 to the right edge of the front frame unit 4 (front frame) is set to 49.1 mm.
As a result, dimension D3<dimension F<dimension G, and when the operation ring 72 rotates within the range from the initial position to the maximum position, the apex of the finger hook portion fc does not protrude outward from the edge of the front frame unit 4 (front frame). Also, dimension D2<dimension G, and when the operation ring 72 rotates within the range from the initial position to the maximum position, the apex of the finger hook portion fb does not protrude outward from the edge of the front frame unit 4 (front frame).
Furthermore, the dimension (distance) H from the rotation center (rotation shaft 71a) of the operation ring 72 to the lower edge of the inner frame unit 3 (inner frame) is set to 45.0 [mm]. Also, the dimension (distance) I from the rotation center (rotation shaft 71a) of the operation ring 72 to the right edge of the inner frame unit 3 (inner frame) is set to 51.1 [mm].
As a result, dimension D3<dimension H<dimension I, and when the operation ring 72 rotates within the range from the initial position to the maximum position, the apex of the finger hook portion fc does not protrude outward from the edge of the inner frame unit 3 (inner frame). Also, dimension D2<dimension I, and when the operation ring 72 rotates within the range from the initial position to the maximum position, the apex of the finger hook portion fb does not protrude outward from the edge of the inner frame unit 3 (inner frame).

(操作リング72の操作トルク)
次に、操作リング72の操作トルクを説明する。
図12は、実施例1に係る操作トルクの設定例を示す図である。図13は、実施例2に係る操作トルクの設定例を示す図である。
以下の説明では、操作リング72について初期位置から回転を開始するために必要となる操作トルクを「第1操作トルク」とする。すなわち、第1操作トルクは、初期位置に配置されている操作リング72の動き出しに必要となる操作トルクとなっている。したがって、初期位置の配置されている操作リング72に対して作用する操作トルク(最大位置側に向けた操作トルク)が第1操作トルクに達すると、操作リング72が最大位置側に向けて回転を開始する。
また、操作リング72について初期位置から左打ち基準位置まで回転するために必要となる操作トルクを「第2操作トルク」とする。すなわち、第2操作トルクは、初期位置に配置されている操作リング72を左打ち基準位置に変位させるために必要となる操作トルクとなっている。したがって、初期位置の配置されている操作リング72に対して第2操作トルク(最大位置側に向けた操作トルク)が作用すると、操作リング72が初期位置から左打ち基準位置まで回転する。
ここで、「左打ち基準位置」は、後述する左側経路に対して遊技球を発射することが可能となる操作リング72の位置となっている。特に、左打ち基準位置は、左側経路に対して安定して遊技球を発射することが可能となる操作リング72の位置となっている。本実施形態では、左打ち基準位置として、左側経路に対して遊技球が発射されることになる操作リング72の範囲(角度)のうち中央(中心)の位置(角度)が規定されている。
(Operation Torque of Operation Ring 72)
Next, the operating torque of the operating ring 72 will be described.
Fig. 12 is a diagram illustrating an example of setting an operation torque according to the first embodiment. Fig. 13 is a diagram illustrating an example of setting an operation torque according to the second embodiment.
In the following description, the operation torque required for the operation ring 72 to start rotating from the initial position is referred to as the "first operation torque." In other words, the first operation torque is the operation torque required for the operation ring 72 disposed at the initial position to start moving. Therefore, when the operation torque acting on the operation ring 72 disposed at the initial position (operation torque toward the maximum position) reaches the first operation torque, the operation ring 72 starts rotating toward the maximum position.
The operation torque required to rotate the operation ring 72 from the initial position to the left-hand hit reference position is referred to as the "second operation torque." In other words, the second operation torque is the operation torque required to displace the operation ring 72 located at the initial position to the left-hand hit reference position. Therefore, when the second operation torque (operation torque toward the maximum position) acts on the operation ring 72 located at the initial position, the operation ring 72 rotates from the initial position to the left-hand hit reference position.
Here, the "left hit reference position" is the position of the operation ring 72 that allows the game ball to be launched to the left path, which will be described later. In particular, the left hit reference position is the position of the operation ring 72 that allows the game ball to be stably launched to the left path. In this embodiment, the center (central) position (angle) of the range (angle) of the operation ring 72 where the game ball will be launched to the left path is specified as the left hit reference position.

また、操作リング72について初期位置から最大位置まで回転するために必要となる操作トルクを「第3操作トルク」とする。すなわち、第3操作トルクは、初期位置に配置されている操作リング72を最大位置に変位させるために必要となる操作トルクとなっている。したがって、初期位置の配置されている操作リング72に対して第3操作トルク(最大位置側に向けた操作トルク)が作用すると、操作リング72が初期位置から最大位置まで回転する。
本実施形態では、最大回転位置と右打ち基準位置とが一致している。「右打ち基準位置」は、後述する右側経路に対して遊技球を発射することが可能となる操作リング72の位置となっている。特に、右打ち基準位置は、右側経路に対して安定して遊技球を発射することが可能となる操作リング72の位置となっている。
なお、最大回転位置と右打ち基準位置とが一致していない構成としても構わない。すなわち、右打ち基準位置として、右側経路に対して遊技球が発射されることになる操作リング72の範囲(角度)のうち中央(中心)の位置(角度)が規定されている構成としても構わない。
The operation torque required to rotate the operation ring 72 from the initial position to the maximum position is referred to as the "third operation torque." In other words, the third operation torque is the operation torque required to displace the operation ring 72 arranged at the initial position to the maximum position. Therefore, when the third operation torque (operation torque toward the maximum position) acts on the operation ring 72 arranged at the initial position, the operation ring 72 rotates from the initial position to the maximum position.
In this embodiment, the maximum rotation position and the right-hand hit reference position coincide with each other. The "right-hand hit reference position" is a position of the operation ring 72 that allows the game ball to be launched to the right-hand path described later. In particular, the right-hand hit reference position is a position of the operation ring 72 that allows the game ball to be stably launched to the right-hand path.
In addition, the maximum rotation position and the right-hit reference position may not coincide with each other. In other words, the right-hit reference position may be set to the center (center) position (angle) of the range (angle) of the operation ring 72 where the game ball is launched to the right path.

本実施形態では、第2操作トルクが、第1操作トルクより大きくなっている。また、第3操作トルクが、第2操作トルクより大きくなっている。特に、第3操作トルクが、第2操作トルクの2倍以下となっている。
これによって、第2操作トルクと第3操作トルクとの差が小さくなり、操作リング72が初期位置から左打ち基準位置まで回転されるときの操作トルクに対して、操作リング72が左打ち基準位置から最大位置(右打ち基準位置)まで回転されるときの操作トルクが急激に増大することがなくなる。したがって、操作リング72の操作による遊技者の疲労が抑制され、遊技者の負担を軽減することが可能となる。
また、本実施形態では、第2操作トルクが、第1操作トルクの2倍以下となっている。
これによって、第1操作トルクと第2操作トルクとの差が小さくなり、操作リング72について初期位置からの動き出しに必要となる操作トルクに対して、操作リング72が初期位置から左打ち基準位置まで回転されるときの操作トルクが急激に増大することがなくなる。したがって、操作リング72の操作による遊技者の疲労が抑制され、遊技者の負担を軽減することが可能となる。
In the present embodiment, the second operating torque is greater than the first operating torque. Also, the third operating torque is greater than the second operating torque. In particular, the third operating torque is equal to or less than twice the second operating torque.
This reduces the difference between the second and third operation torques, and the operation torque when the operation ring 72 is rotated from the left-hand hit reference position to the maximum position (right-hand hit reference position) does not increase suddenly compared to the operation torque when the operation ring 72 is rotated from the initial position to the left-hand hit reference position. Therefore, fatigue of the player caused by operating the operation ring 72 is suppressed, and the burden on the player can be reduced.
In the present embodiment, the second operating torque is equal to or less than twice the first operating torque.
This reduces the difference between the first and second operation torques, and prevents a sudden increase in the operation torque required to rotate the operation ring 72 from the initial position to the left-hit reference position, compared to the operation torque required to start moving the operation ring 72 from the initial position. This reduces the fatigue of the player caused by operating the operation ring 72, and reduces the burden on the player.

図12に示すように、実施例1では、第1操作トルク=6.8[N・mm]、第2操作トルク=13.6[N・mm]、第3操作トルク=23.8[N・mm]とされている。
また、図13に示すように、実施例2では、第1操作トルク=27.2[N・mm]、第2操作トルク=54.4[N・mm]、第3操作トルク=95.2[N・mm]とされている。
一方、比較例では、第1操作トルク=31.0[N・mm]、第2操作トルク=69.0[N・mm]、第3操作トルク=152.0[N・mm]とされている。
これによって、実施例1,2では、比較例と比較して、操作トルクカーブ(操作トルクと位置との関係を示す曲線)を寝かせることが可能となり、操作リング72を初期位置から最大位置まで回転操作するにあたって、操作トルクが急激に増大することがなくなり、遊技者の負担を軽減することが可能となる。
特に、実施例1では、実施例2と比較して、操作リング72を初期位置から最大位置まで回転操作するにあたって、操作トルクの変化量が少ないため、遊技者の負担を更に軽減することが可能となる。
As shown in FIG. 12, in the first embodiment, the first operating torque is 6.8 [N·mm], the second operating torque is 13.6 [N·mm], and the third operating torque is 23.8 [N·mm].
Also, as shown in FIG. 13, in the second embodiment, the first operating torque is 27.2 [N·mm], the second operating torque is 54.4 [N·mm], and the third operating torque is 95.2 [N·mm].
On the other hand, in the comparative example, the first operating torque is 31.0 [N·mm], the second operating torque is 69.0 [N·mm], and the third operating torque is 152.0 [N·mm].
As a result, in Examples 1 and 2, compared to the comparative example, it is possible to make the operating torque curve (a curve showing the relationship between operating torque and position) flatter, and when rotating the operating ring 72 from the initial position to the maximum position, there is no sudden increase in operating torque, making it possible to reduce the burden on the player.
In particular, in Example 1, compared to Example 2, the change in operating torque is smaller when rotating the operating ring 72 from the initial position to the maximum position, making it possible to further reduce the burden on the player.

(操作リング72の回転角度)
次に、操作リング72の回転角度を説明する。
以下の説明では、操作リング72について初期位置から左打ち基準位置までの操作角度(回転角度)を「第1操作角度」とする。すなわち、初期位置の配置されている操作リング72について第1操作角度だけ回転操作(最大位置側に向けた回転操作)すると、操作リング72が左打ち基準位置に配置される。
また、操作リング72について初期位置から最大位置までの操作角度(回転角度)を「第2操作角度」とする。すなわち、初期位置の配置されている操作リング72について第2操作角度だけ回転操作(最大位置側に向けた回転操作)すると、操作リング72が最大位置に配置される。
本実施形態では、第1操作角度=45°~60°の範囲内、第2操作角度=100°~120°の範囲内とされている。特に、第1操作角度が、第2操作角度の半分以下となっている。
これによって、遊技者において、右側経路に対する遊技球の発射を容易とすることが可能となる。
(Rotation angle of operation ring 72)
Next, the rotation angle of the operation ring 72 will be described.
In the following description, the operation angle (rotation angle) of the operation ring 72 from the initial position to the left-handed reference position is referred to as the "first operation angle." In other words, when the operation ring 72 located in the initial position is rotated by the first operation angle (rotation toward the maximum position), the operation ring 72 is located at the left-handed reference position.
The operation angle (rotation angle) of the operation ring 72 from the initial position to the maximum position is defined as a “second operation angle.” In other words, when the operation ring 72 located in the initial position is rotated by the second operation angle (rotation toward the maximum position), the operation ring 72 is located at the maximum position.
In this embodiment, the first operation angle is in the range of 45° to 60°, and the second operation angle is in the range of 100° to 120°. In particular, the first operation angle is equal to or less than half of the second operation angle.
This makes it easier for the player to launch the game ball towards the right-side path.

(遊技盤ユニット10の構成)
次に、遊技盤ユニット10の構成を説明する。
図14は、遊技盤11の正面図である。図15は、遊技基板11abの正面図である。図16は、図14における矢印Aで示す部分の拡大図である。図17は、図14における矢印Bで示す部分の拡大図である。図18は、図14における矢印Cで示す部分の拡大図である。図19は、アウト口58及び第1始動口51の拡大図である。図20は、他入賞口55a~55eを上方から見た状態を示す斜視図である。図21は、他入賞口55a~55e、第1始動口51及び複合入賞装置70の内部を示す透視図である。
遊技盤ユニット10は、内枠ユニット3により支持されている。具体的に、遊技盤ユニット10は、内枠ユニット3が備える内枠の内側に取り付けられている。これによって、遊技盤ユニット10は、前枠ユニット4の背面側に配置される。そして、遊技者は、透明板g1,g2を介して、後述する遊技盤11(遊技領域30)を視認することが可能となっている。本実施形態では、一対の透明板g1,g2のうち背面側に配置された透明板g2の背面と遊技盤11の正面との間に、後述する遊技領域30が構成される。
遊技盤ユニット10は、セット板(図示せず)と、セット板に取り付けられた遊技盤11と、セット板に取り付けられた各種演出装置(画像表示装置31、可動体ユニット等)と、を備えている。
セット板は、正面側が開放された箱状に形成されている。セット板の背面板における略中央部には、貫通孔からなる開口部が設けられている。
(Configuration of game board unit 10)
Next, the configuration of the game board unit 10 will be described.
FIG. 14 is a front view of the game board 11. FIG. 15 is a front view of the game board 11ab. FIG. 16 is an enlarged view of the part indicated by the arrow A in FIG. 14. FIG. 17 is an enlarged view of the part indicated by the arrow B in FIG. 14. FIG. 18 is an enlarged view of the part indicated by the arrow C in FIG. 14. FIG. 19 is an enlarged view of the outlet 58 and the first starting hole 51. FIG. 20 is a perspective view showing the other winning holes 55a to 55e as viewed from above. FIG. 21 is a see-through view showing the inside of the other winning holes 55a to 55e, the first starting hole 51 and the combined winning device 70.
The game board unit 10 is supported by the inner frame unit 3. Specifically, the game board unit 10 is attached to the inside of the inner frame of the inner frame unit 3. As a result, the game board unit 10 is disposed on the rear side of the front frame unit 4. The player can view the game board 11 (play area 30) described later through the transparent plates g1 and g2. In this embodiment, the game area 30 described later is configured between the rear side of the transparent plate g2 disposed on the rear side of the pair of transparent plates g1 and g2 and the front side of the game board 11.
The game board unit 10 comprises a set board (not shown), a game board 11 attached to the set board, and various presentation devices (image display device 31, movable body unit, etc.) attached to the set board.
The set plate is formed in a box shape with an open front side, and an opening formed as a through hole is provided in the approximate center of the rear plate of the set plate.

遊技盤11は、セット板の正面側に取り付けられている。
図14に示すように、遊技盤11は、遊技基板11abと、遊技基板11abに取り付けられた各種の構成部材と、を含んで構成されている。
遊技基板11abは、基板11aと、基板11aの正面(前面)に貼付されたセルシート11b(意匠層)と、から構成されている。これによって、遊技基板11abでは、その前面がセルシート11bにより装飾されている。
基板11aは、アクリル樹脂、合板、ベニア板等により、平板状に構成されている。
セルシート(デザインシート・装飾シート)11bは、基板11aの正面(前面)を装飾(意匠性を付与)するために配置されている。セルシート11bは、セルロース系樹脂等により、フィルム状(シート状)に構成されている。そして、セルシート11bの正面(前面)には、シルク印刷により、意匠(デザイン・絵柄)が施されている。
本実施形態では、遊技基板11abの正面(前面)において、各種の構成部材として、風車W、釘(図示せず)、内レール12、レールベース13、外レール14、左構造体B1、右構造体B2、上構造体B3、下構造体B4、第4図柄表示装置61、他入賞口構造体B5、始動口構造体B6、複合入賞装置70等が取り付けられている。各種の構成部材は、遊技基板11abにおいて、セルシート11bの正面側(前面側)に取り付けられている(配置されている)。
The game board 11 is attached to the front side of the set plate.
As shown in FIG. 14, the game board 11 includes a game board 11ab and various components attached to the game board 11ab.
The game board 11ab is composed of a base plate 11a and a cell sheet 11b (design layer) attached to the front surface (front face) of the base plate 11a. As a result, the front face of the game board 11ab is decorated with the cell sheet 11b.
The substrate 11a is formed in a flat plate shape using acrylic resin, plywood, veneer, or the like.
The cell sheet (design sheet/decorative sheet) 11b is arranged to decorate (impart design) the front surface of the substrate 11a. The cell sheet 11b is made of a cellulose-based resin or the like in a film (sheet) shape. A design (picture) is applied to the front surface of the cell sheet 11b by silk printing.
In this embodiment, various components are attached to the front (front face) of the game board 11ab, such as a windmill W, nails (not shown), inner rail 12, rail base 13, outer rail 14, left structure B1, right structure B2, upper structure B3, lower structure B4, fourth pattern display device 61, other winning hole structure B5, starting hole structure B6, and composite winning device 70. The various components are attached (placed) on the front side (front face) of the cell sheet 11b in the game board 11ab.

(遊技盤11の製造工程)
ここで、遊技盤11の製造工程を説明する。
遊技盤11の製造工程では、まず、平面視で矩形の基板11aと、予め意匠が印刷されたセルシート11bと、を用意する。次に、基板11aの正面において、糊を塗布する。そして、セル貼り機により、基板11aの正面において、セルシート11bを貼り付ける。これによって、遊技基板11abが形成される。
遊技盤11の製造工程では、次に、穿孔機により、遊技基板11abにおいて、各種の開口部(貫通孔・開口)を形成する。また、ゲージプレス機により、遊技基板11abの正面(前面)において、釘や風車Wを配置するための各種の下穴(非貫通孔)を形成する。
各種の開口部は、遊技盤11(基板11a及びセルシート11b)を貫通する貫通孔(開口)となっている。図15に示すように、本実施形態では、遊技基板11abに設けられる各種の開口部のうち、遊技領域30内に設けられる開口部(開口)として、画像表示装置31用の開口部PH1、第4図柄表示装置61用の開口部PH2、他入賞口55a~55e用の開口部PH3~PH6、複合入賞装置70用の開口部PH7、第1始動口51用の開口部PH8、アウト口58用の開口部PH9、ネジ用の開口部(図示せず)等が形成されている。
ここで、本実施形態では、遊技基板11abにおいて、各種の開口部(貫通孔・開口)が形成される。これによって、セルシート11b及び基板11aについて、同一の位置において、各種の開口部(貫通孔・開口)が形成される。したがって、各開口部について、セルシート11bにおける当該開口部の周縁と、基板11aにおける当該開口部の周縁とが、一致している。
(Manufacturing process of the game board 11)
Here, the manufacturing process of the game board 11 will be described.
In the manufacturing process of the game board 11, first, a rectangular substrate 11a in a plan view and a cell sheet 11b on which a design is printed are prepared. Next, glue is applied to the front of the substrate 11a. Then, the cell sheet 11b is attached to the front of the substrate 11a by a cell attachment machine. This forms the game board 11ab.
In the manufacturing process of the game board 11, next, various openings (through holes/openings) are formed in the game board 11ab by a drilling machine. In addition, various pilot holes (non-through holes) for arranging nails and windmills W are formed in the front surface (front face) of the game board 11ab by a gauge press machine.
The various openings are through holes (openings) that penetrate the game board 11 (substrate 11a and cell sheet 11b). As shown in FIG. 15, in this embodiment, among the various openings provided on the game board 11ab, the openings (openings) provided in the game area 30 include an opening PH1 for the image display device 31, an opening PH2 for the fourth symbol display device 61, openings PH3 to PH6 for the other winning holes 55a to 55e, an opening PH7 for the composite winning device 70, an opening PH8 for the first starting hole 51, an opening PH9 for the out hole 58, and an opening for a screw (not shown).
In this embodiment, various openings (through holes and openings) are formed in the game board 11ab. As a result, various openings (through holes and openings) are formed at the same positions in the cell sheet 11b and the board 11a. Therefore, for each opening, the periphery of the opening in the cell sheet 11b coincides with the periphery of the opening in the board 11a.

開口部PH1は、遊技基板11ab(セット板)の背面側(後面側)に配置される画像表示装置31の表示画面31aに対応する位置に設けられている。これによって、遊技者は、開口部PH1及びセット板に設けられた開口部(図示せず)を介して、表示画面31a(表示画面31aに表示される各種の画像)を視認することが可能となっている。
開口部PH2は、第4図柄表示装置61を配置するための開口部となっている。具体的に、開口部PH2は、第4図柄表示装置61から延びるハーネス(電線)を挿通させるための開口部となっている。
開口部PH3は、他入賞口55aを構成する開口部となっている。具体的に、開口部PH3は、他入賞口55aへ入球した遊技球を遊技盤11(遊技基板11ab)の背面側へ通過させるための開口部となっている。
開口部PH4は、他入賞口55b,55cを構成する開口部となっている。具体的に、開口部PH4は、他入賞口55b,55cへ入球した遊技球を遊技盤11(遊技基板11ab)の背面側へ通過させるための開口部となっている。
The opening PH1 is provided at a position corresponding to the display screen 31a of the image display device 31 disposed on the rear side (back side) of the game board 11ab (set board). This allows the player to view the display screen 31a (various images displayed on the display screen 31a) through the opening PH1 and an opening (not shown) provided in the set board.
The opening PH2 is an opening for placing the fourth pattern display device 61. Specifically, the opening PH2 is an opening for inserting a harness (electric wire) extending from the fourth pattern display device 61.
The opening PH3 is an opening that constitutes the other winning opening 55a. Specifically, the opening PH3 is an opening that allows the game ball that has entered the other winning opening 55a to pass through to the back side of the game board 11 (game board 11ab).
The opening PH4 is an opening that constitutes the other winning holes 55b and 55c. Specifically, the opening PH4 is an opening that allows the game balls that enter the other winning holes 55b and 55c to pass through to the back side of the game board 11 (game board 11ab).

開口部PH5は、他入賞口55dを構成する開口部となっている。具体的に、開口部PH5は、他入賞口55dへ入球した遊技球を遊技盤11(遊技基板11ab)の背面側へ通過させるための開口部となっている。
開口部PH6は、他入賞口55eを構成する開口部となっている。具体的に、開口部PH6は、他入賞口55eへ入球した遊技球を遊技盤11(遊技基板11ab)の背面側へ通過させるための開口部となっている。
開口部PH7は、複合入賞装置70を配置するための開口部となっている。具体的に、開口部PH7は、複合入賞装置70が備える各種のスイッチ・センサから延びるハーネス(電線)を挿通させるとともに、複合入賞装置70を構成する各種の入球口(具体的には、第2始動口52、大入賞口53、作動口54、及び、他入賞口55f)へ入球した遊技球を遊技盤11(基板11a)の背面側へ通過させるための開口部となっている。
開口部PH8は、第1始動口51を構成する開口部となっている。具体的に、開口部PH8は、第1始動口51へ入球した遊技球を遊技盤11(遊技基板11ab)の背面側へ通過させるための開口部となっている。
開口部PH9は、アウト口58を構成する開口部となっている。具体的に、開口部PH9は、アウト口58へ入球した遊技球を遊技盤11(遊技基板11ab)の背面側へ通過させるための開口部となっている。
各種の下穴は、遊技基板11abを貫通していない(セルシート11bを貫通しているが、基板11aを貫通していない)非貫通孔となっている。各種の下穴は、釘や風車Wを配置するための目印となる。
The opening PH5 is an opening that constitutes the other winning opening 55d. Specifically, the opening PH5 is an opening for passing the game ball that has entered the other winning opening 55d to the back side of the game board 11 (game board 11ab).
The opening PH6 is an opening that constitutes the other winning opening 55e. Specifically, the opening PH6 is an opening that allows the game ball that has entered the other winning opening 55e to pass through to the back side of the game board 11 (game board 11ab).
The opening PH7 is an opening for arranging the composite winning device 70. Specifically, the opening PH7 is an opening for inserting harnesses (electric wires) extending from various switches and sensors provided in the composite winning device 70, and for allowing game balls entering various ball entry ports (specifically, the second start port 52, the big winning port 53, the operation port 54, and the other winning port 55f) constituting the composite winning device 70 to pass through to the back side of the game board 11 (base plate 11a).
The opening PH8 is an opening that constitutes the first starting hole 51. Specifically, the opening PH8 is an opening that allows the game ball that has entered the first starting hole 51 to pass through to the back side of the game board 11 (game board 11ab).
The opening PH9 is an opening that constitutes the outlet 58. Specifically, the opening PH9 is an opening that allows the game ball that has entered the outlet 58 to pass through to the back side of the game board 11 (game board 11ab).
The various pilot holes are blind holes that do not penetrate the game board 11ab (they penetrate the cell sheet 11b but do not penetrate the board 11a). The various pilot holes serve as marks for arranging nails and windmills W.

遊技盤11の製造工程では、次に、釘打機により、遊技基板11abの正面(前面)に設けられた各下穴において、釘や風車Wを配置する。
遊技盤11の製造工程では、次に、手作業により、遊技基板11abの正面(前面)において、各種の構成部材(左構造体B1、右構造体B2、上構造体B3、下構造体B4、第4図柄表示装置61、他入賞口構造体B5、始動口構造体B6、複合入賞装置70、内レール12、レールベース13、外レール14等)を取り付ける。
以上により、遊技盤11が製造される。
In the manufacturing process of the game board 11, next, nails and windmills W are placed in the pilot holes provided in the front surface (front face) of the game board 11ab using a nail gun.
In the manufacturing process of the game board 11, next, various components (left structure B1, right structure B2, upper structure B3, lower structure B4, fourth pattern display device 61, other winning port structure B5, starting port structure B6, composite winning device 70, inner rail 12, rail base 13, outer rail 14, etc.) are manually attached to the front (front surface) of the game board 11ab.
Through the above steps, the game board 11 is manufactured.

(遊技基板11abからのセルシート11bの剥がれの抑制について)
次に、遊技基板11abからのセルシート11bの剥がれの抑制について説明する。
上記のように、遊技基板11abでは、遊技球が流下する遊技領域30内において、各種の開口部(具体的には、画像表示装置31用の開口部PH1、第4図柄表示装置61用の開口部PH2、他入賞口55a~55e用の開口部PH3~PH6、複合入賞装置70用の開口部PH7、第1始動口51用の開口部PH8、アウト口58用の開口部PH9、ネジ用の開口部(図示せず)等)が設けられている。
ここで、遊技領域30内において開口部を設ける場合、セルシート11bにおける開口部の周縁(以下、「開口縁」とする)において、度重なる遊技球の接触が発生することにより、遊技基板11ab(基板11a)からのセルシート11bの剥がれが発生する恐れがある。
そこで、パチンコ機1では、遊技領域30内において設けられている全ての開口縁(具体的には、開口部PH1~PH9)のうち、95%以上の部分が、各種の構成部材の背面により被覆されている構成としている。ここで、「被覆」とは、構成部材の背面が、開口縁に接触し、覆い被さっている(覆われている)状態をいう。これによって、開口縁が、構成部材の背面(後面)により押さえ付けられ、遊技基板11abからのセルシート11bの剥がれを抑制することが可能となる。
また、パチンコ機1では、遊技領域30内において設けられている開口縁のうち、構成部材の背面(後面)により被覆されていない部分について、遊技球が接触することができない構成としており、または、遊技球の自重によりセルシート11bの捲れ上がりが押さえられる構成としている。
以下、パチンコ機1において実施されている遊技基板11abからのセルシート11bの剥がれを抑制するための構成について、詳細に説明する。
(Regarding prevention of peeling of the cell sheet 11b from the game board 11ab)
Next, the prevention of peeling of the cell sheet 11b from the game board 11ab will be described.
As described above, in the game board 11ab, various openings (specifically, an opening PH1 for the image display device 31, an opening PH2 for the fourth pattern display device 61, openings PH3 to PH6 for the other winning holes 55a to 55e, an opening PH7 for the composite winning device 70, an opening PH8 for the first starting hole 51, an opening PH9 for the outlet 58, an opening for a screw (not shown), etc.) are provided within the game area 30 where the game balls flow down.
Here, when an opening is provided within the game area 30, repeated contact with the edge of the opening in the cell sheet 11b (hereinafter referred to as the "opening edge") by game balls may occur, which may cause the cell sheet 11b to peel off from the game board 11ab (board 11a).
Therefore, in the pachinko machine 1, 95% or more of all opening edges (specifically, openings PH1 to PH9) provided in the game area 30 are covered by the back surfaces of various components. Here, "covered" refers to a state in which the back surfaces of the components are in contact with and cover (are covered by) the opening edges. This makes it possible to suppress peeling of the cell sheet 11b from the game board 11ab by pressing the opening edges against the back surfaces (rear surfaces) of the components.
Furthermore, in the pachinko machine 1, the portions of the opening edges provided within the game area 30 that are not covered by the back surface (rear surface) of the component members are configured so that the game balls cannot come into contact with them, or the weight of the game balls themselves prevents the cell sheet 11b from rolling up.
The configuration implemented in the pachinko machine 1 for preventing the cell sheet 11b from peeling off from the game board 11ab will be described in detail below.

開口部PH1は、正面視で、遊技基板11abの略中央部に設けられている。遊技基板11abでは、開口部PH1の開口縁(前端)が、複数の構成部材により、被覆されている。具体的に、開口部PH1の開口縁(前端)は、左構造体B1と、右構造体B2と、上構造体B3と、下構造体B4と、複合入賞装置70と、により被覆されている。なお、開口部PH1の開口縁の全体が、一の構成部材により被覆されている構成としても構わない。
左構造体B1、右構造体B2、上構造体B3、下構造体B4、及び、複合入賞装置70は、それぞれ、開口部PH1に侵入しないように遊技球を誘導する構成部材となっている。特に、左構造体B1、右構造体B2、上構造体B3及び下構造体B4は、それぞれ、遊技球が流下(通過)する通路(経路)を構成する構造体となっている。左構造体B1、右構造体B2、上構造体B3及び下構造体B4は、それぞれ、樹脂により形成されている。
具体的に、左構造体B1は、背面板b1と、背面板b1の正面(前面)に構成された左側経路の上流部を構成する部材(図示せず)と、を含んで構成されている。
右構造体B2は、背面板b2と、背面板b2の正面(前面)に構成された右側経路の上流部を構成する部材(図示せず)と、を含んで構成されている。
上構造体B3は、背面板b3と、背面側b3の正面(前面)に構成された誘導通路r2を構成する部材(図示せず)と、を含んで構成されている。誘導通路r2は、発射通路r1から発射された遊技球を右側経路へ誘導する。
下構造体B4は、背面板b4と、背面板b4の正面(前面)に構成されたワープ経路r3を構成する部材(図示せず)と、を含んで構成されている。ワープ経路r3は、左側経路を流下する遊技球の入球が可能な入球口56aと、入球口56aから入球した遊技球を転動(揺動)させた後に第1始動口51の上方へ排出する転動ステージ56bと、を含んで構成されている。
複合入賞装置70は、背面板(図示せず)と、当該背面板の正面(前面)に構成された右側経路の下流部及び各種の入球口(具体的には、大入賞口53、第2始動口52、作動口54、及び、他入賞口55f)を構成する部材(図示せず)と、を含んで構成されている。複合入賞装置70の背面板は、樹脂により形成されている。
The opening PH1 is provided in the approximate center of the gaming board 11ab in a front view. In the gaming board 11ab, the opening edge (front end) of the opening PH1 is covered by a plurality of components. Specifically, the opening edge (front end) of the opening PH1 is covered by the left structure B1, the right structure B2, the upper structure B3, the lower structure B4, and the composite winning device 70. Note that the entire opening edge of the opening PH1 may be covered by a single component.
The left structure B1, the right structure B2, the upper structure B3, the lower structure B4, and the composite winning device 70 are each components that guide the game ball so that it does not enter the opening PH1. In particular, the left structure B1, the right structure B2, the upper structure B3, and the lower structure B4 are each structures that form a passage (path) through which the game ball flows down (passes). The left structure B1, the right structure B2, the upper structure B3, and the lower structure B4 are each formed of resin.
Specifically, the left structural body B1 includes a back plate b1 and a member (not shown) that constitutes the upstream portion of the left path that is configured in front of the back plate b1 (front surface).
The right structural body B2 includes a back plate b2 and a member (not shown) that constitutes the upstream portion of the right path, which is arranged in front of the back plate b2 (front surface).
The upper structure B3 includes a back plate b3 and a member (not shown) that constitutes a guide passage r2 that is formed on the front (front side) of the back side b3. The guide passage r2 guides the game balls launched from the launch passage r1 to the right path.
The lower structure B4 is configured to include a back plate b4 and a member (not shown) that configures a warp path r3 configured on the front (front surface) of the back plate b4. The warp path r3 is configured to include a ball entrance 56a through which the game ball flowing down the left side path can enter, and a rolling stage 56b that rolls (swings) the game ball that entered from the ball entrance 56a and then discharges it above the first starting hole 51.
The composite winning device 70 is configured to include a back panel (not shown) and members (not shown) that constitute the downstream portion of the right path and various ball entry ports (specifically, the large winning port 53, the second starting port 52, the operating port 54, and the other winning port 55f) that are configured in front of the back panel (front surface) of the back panel. The back panel of the composite winning device 70 is made of resin.

左構造体B1、右構造体B2、上構造体B3、下構造体B4、及び、複合入賞装置70は、遊技球が開口部PH1の開口縁(前端)に接触しないように、開口部PH1の開口縁(前端)を被覆している。
すなわち、開口部PH1の開口縁(前端)は、その略全体が、左構造体B1の背面板b1と、右構造体B2の背面板b2と、上構造体B3の背面板b3と、下構造体B4の背面板b4と、複合入賞装置70の背面板と、により被覆されている。
これによって、開口部PH1の開口縁のうち、左構造体B1の背面板b1、右構造体B2の背面板b2、上構造体B3の背面板b3、下構造体B4の背面板b4、及び、複合入賞装置70の背面板により被覆されている部分について、基板11aからの剥がれを抑制することが可能となる。
ここで、図16に示すように、左構造体B1の背面板b1及び上構造体B3の背面板b3は、所定の間隔で配置されている。すなわち、左構造体B1の背面板b1及び上構造体B3の背面板b3は、隙間G1を介して、配置されている。これによって、開口部PH1の開口縁のうち、隙間G1に対応する部分について、構成部材により被覆されておらず、露出している状態となっている。そして、隙間G1については、遊技球が、当該隙間G1の正面側を流下・通過し得る構造(遊技球が、当該隙間G1の正面側に到達し得る構造)となっている。
しかしながら、パチンコ機1では、遊技領域30を流下する遊技球が、隙間G1から開口部PH1の開口縁(前端)に接触することができないようになっている。すなわち、隙間G1において遊技球による開口部PH1の開口縁(前端)への接触ができなくなるように、隙間G1の寸法(間隔)が設計されている。具体的に、隙間G1の間隔(寸法)は、遊技球の直径未満に設定されている。特に、隙間G1の間隔(寸法)は、釘の胴部(軸部)の直径以下に設定されている。これによって、左構造体B1及び上構造体B3の熱膨張による変形を隙間G1により吸収することを可能としつつ、開口部PH1の開口縁のうち、隙間G1に対応する部分について、遊技球の接触に起因する遊技基板11abからのセルシート11bの剥がれを抑制することが可能となる。
なお、本実施形態では、遊技球が隙間G1に到達しないように、釘等の各種の構成部材により、遊技球が流下するルートが構成されている。
The left structure B1, the right structure B2, the upper structure B3, the lower structure B4, and the composite winning device 70 cover the opening edge (front end) of the opening PH1 so that the game ball does not contact the opening edge (front end) of the opening PH1.
In other words, the opening edge (front end) of opening PH1 is almost entirely covered by the back panel b1 of the left structure B1, the back panel b2 of the right structure B2, the back panel b3 of the upper structure B3, the back panel b4 of the lower structure B4, and the back panel of the composite winning device 70.
This makes it possible to prevent the opening edge of the opening PH1, which is covered by the back panel b1 of the left structure B1, the back panel b2 of the right structure B2, the back panel b3 of the upper structure B3, the back panel b4 of the lower structure B4, and the back panel of the composite winning device 70, from peeling off from the substrate 11a.
Here, as shown in Fig. 16, the back plate b1 of the left structure B1 and the back plate b3 of the upper structure B3 are arranged at a predetermined distance. That is, the back plate b1 of the left structure B1 and the back plate b3 of the upper structure B3 are arranged via a gap G1. As a result, the portion of the opening edge of the opening PH1 that corresponds to the gap G1 is not covered by a component and is exposed. The gap G1 is structured so that the game ball can flow down and pass through the front side of the gap G1 (the game ball can reach the front side of the gap G1).
However, in the pachinko machine 1, the game ball flowing down the game area 30 cannot contact the opening edge (front end) of the opening PH1 through the gap G1. That is, the dimension (spacing) of the gap G1 is designed so that the game ball cannot contact the opening edge (front end) of the opening PH1 through the gap G1. Specifically, the spacing (dimension) of the gap G1 is set to be less than the diameter of the game ball. In particular, the spacing (dimension) of the gap G1 is set to be less than the diameter of the body (shaft) of the nail. This makes it possible to absorb the deformation due to thermal expansion of the left structure B1 and the upper structure B3 by the gap G1, while suppressing peeling of the cell sheet 11b from the game board 11ab due to contact of the game ball in the opening edge of the opening PH1 at the portion corresponding to the gap G1.
In this embodiment, a route for the game ball to flow down is formed by various components such as nails so that the game ball does not reach the gap G1.

また、図17に示すように、上構造体B3の背面板b3及び右構造体B2の背面板b2は、所定の間隔で配置されている。すなわち、上構造体B3の背面板b3及び右構造体B2の背面板b2は、隙間G2を介して、配置されている。これによって、開口部PH1の開口縁のうち、隙間G2に対応する部分について、構成部材により被覆されておらず、露出している状態となっている。そして、隙間G2については、遊技球が、当該隙間G2の正面側を流下・通過し得る構造(遊技球が、当該隙間G2の正面側に到達し得る構造)となっている。
しかしながら、パチンコ機1では、遊技領域30を流下する遊技球が、隙間G2から開口部PH1の開口縁(前端)に接触することができないようになっている。すなわち、隙間G2において遊技球による開口部PH1の開口縁(前端)への接触ができなくなるように、隙間G2の寸法(間隔)が設計されている。具体的に、隙間G2の間隔(寸法)は、遊技球の直径未満に設定されている。特に、隙間G2の間隔(寸法)は、釘の胴部(軸部)の直径以下に設定されている。これによって、上構造体B3及び右構造体B2の熱膨張による変形を隙間G2により吸収することを可能としつつ、開口部PH1の開口縁のうち、隙間G2に対応する部分について、遊技球の接触に起因する遊技基板11abからのセルシート11bの剥がれを抑制することが可能となる。
なお、本実施形態では、遊技球が隙間G2に到達しないように、釘等の各種の構成部材により、遊技球が流下するルートが構成されている。
17, the back plate b3 of the upper structure B3 and the back plate b2 of the right structure B2 are arranged at a predetermined interval. That is, the back plate b3 of the upper structure B3 and the back plate b2 of the right structure B2 are arranged via a gap G2. As a result, the portion of the opening edge of the opening PH1 that corresponds to the gap G2 is not covered by a component and is exposed. The gap G2 is structured so that the game ball can flow down and pass through the front side of the gap G2 (the game ball can reach the front side of the gap G2).
However, in the pachinko machine 1, the game ball flowing down the game area 30 cannot contact the opening edge (front end) of the opening PH1 through the gap G2. That is, the dimension (spacing) of the gap G2 is designed so that the game ball cannot contact the opening edge (front end) of the opening PH1 through the gap G2. Specifically, the spacing (dimension) of the gap G2 is set to be less than the diameter of the game ball. In particular, the spacing (dimension) of the gap G2 is set to be less than the diameter of the nail body (shaft). This makes it possible to absorb the deformation due to thermal expansion of the upper structure B3 and the right structure B2 by the gap G2, while suppressing peeling of the cell sheet 11b from the game board 11ab due to contact of the game ball in the opening edge of the opening PH1, which corresponds to the gap G2.
In this embodiment, a route for the game ball to flow down is formed by various components such as nails so that the game ball does not reach the gap G2.

また、図18に示すように、右構造体B2の背面板b2及び複合入賞装置70の背面板は、所定の間隔で配置されている。すなわち、右構造体B2の背面板b2及び複合入賞装置70の背面板は、隙間G3を介して、配置されている。これによって、開口部PH1の開口縁のうち、隙間G3に対応する部分について、構成部材により被覆されておらず、露出している状態となっている。そして、隙間G3については、遊技球が、当該隙間G3の正面側を流下・通過し得る構造(遊技球が、当該隙間G3の正面側に到達し得る構造)となっている。
しかしながら、パチンコ機1では、遊技領域30を流下する遊技球が、隙間G3から開口部PH1の開口縁(前端)に接触することができないようになっている。すなわち、隙間G3において遊技球による開口部PH1の開口縁(前端)への接触ができなくなるように、隙間G3の寸法(間隔)が設計されている。具体的に、隙間G3の間隔(寸法)は、遊技球の直径未満に設定されている。特に、隙間G3の間隔(寸法)は、釘の胴部(軸部)の直径以下に設定されている。これによって、右構造体B2及び複合入賞装置70の熱膨張による変形を隙間G3により吸収することを可能としつつ、開口部PH1の開口縁のうち、隙間G3に対応する部分について、遊技球の接触に起因する遊技基板11abからのセルシート11bの剥がれを抑制することが可能となる。
なお、本実施形態では、遊技球が隙間G3に到達しないように、釘等の各種の構成部材により、遊技球が流下するルートが構成されている。
As shown in Fig. 18, the back panel b2 of the right structure B2 and the back panel of the composite winning device 70 are arranged at a predetermined distance. That is, the back panel b2 of the right structure B2 and the back panel of the composite winning device 70 are arranged with a gap G3 in between. As a result, the portion of the opening edge of the opening PH1 that corresponds to the gap G3 is not covered by a component and is exposed. The gap G3 is structured so that the game ball can flow down and pass through the front side of the gap G3 (the game ball can reach the front side of the gap G3).
However, in the pachinko machine 1, the game ball flowing down the game area 30 cannot contact the opening edge (front end) of the opening PH1 through the gap G3. That is, the dimension (spacing) of the gap G3 is designed so that the game ball cannot contact the opening edge (front end) of the opening PH1 through the gap G3. Specifically, the spacing (dimension) of the gap G3 is set to be less than the diameter of the game ball. In particular, the spacing (dimension) of the gap G3 is set to be less than the diameter of the nail body (shaft). This makes it possible to absorb the deformation due to thermal expansion of the right structure B2 and the composite winning device 70 by the gap G3, while suppressing peeling of the cell sheet 11b from the game board 11ab due to contact of the game ball in the opening edge of the opening PH1 corresponding to the gap G3.
In this embodiment, a route for the game ball to flow down is formed by various components such as nails so that the game ball does not reach the gap G3.

また、下構造体B4の背面板b2及び複合入賞装置70の背面板は、所定の間隔で配置されている。すなわち、下構造体B4の背面板b4及び複合入賞装置70の背面板は、所定の隙間(図示せず)を介して、配置されている。これによって、開口部PH1の開口縁のうち、当該所定の隙間に対応する部分について、構成部材により被覆されておらず、露出している状態となっている。しかしながら、当該所定の隙間については、遊技球が、当該所定の隙間の正面側を流下・通過しない構造(遊技球が、当該所定の隙間の正面側に到達しない構造)となっている。これによって、当該所定の隙間において遊技球による開口部PH1の開口縁への接触が不可能となっている。
同様に、左構造体B1の背面板b1及び下構造体B4の背面板b4は、所定の間隔で配置されている。すなわち、左構造体B1の背面板b1及び下構造体B4の背面板b4は、所定の隙間(図示せず)を介して、配置されている。これによって、開口部PH1の開口縁のうち、当該所定の隙間に対応する部分について、構成部材により被覆されておらず、露出している状態となっている。しかしながら、当該所定の隙間については、遊技球が、当該所定の隙間の正面側を流下・通過しない構造(遊技球が、当該所定の隙間の正面側に到達しない構造)となっている。これによって、当該所定の隙間において遊技球による開口部PH1の開口縁への接触が不可能となっている。
以上により、開口部PH1の開口縁(前端)については、その略全体が、複数の構成部材により被覆されている。特に、開口部PH1の開口縁のうち、構成部材により被覆されていない部分について、遊技球の接触が不可能となるように設計されている。これによって、開口部PH1の開口縁の全体について、遊技球が接触できないように構成されており、遊技基板11abからのセルシート11bの剥がれを抑制することが可能となる。
In addition, the back plate b2 of the lower structure B4 and the back plate of the composite winning device 70 are arranged at a predetermined interval. That is, the back plate b4 of the lower structure B4 and the back plate of the composite winning device 70 are arranged with a predetermined gap (not shown). As a result, the part of the opening edge of the opening PH1 corresponding to the predetermined gap is not covered by the component and is exposed. However, the predetermined gap is structured so that the game ball does not flow down or pass through the front side of the predetermined gap (the game ball does not reach the front side of the predetermined gap). As a result, it is impossible for the game ball to contact the opening edge of the opening PH1 at the predetermined gap.
Similarly, the back plate b1 of the left structure B1 and the back plate b4 of the lower structure B4 are arranged at a predetermined interval. That is, the back plate b1 of the left structure B1 and the back plate b4 of the lower structure B4 are arranged with a predetermined gap (not shown). As a result, the portion of the opening edge of the opening PH1 that corresponds to the predetermined gap is not covered by the component and is exposed. However, the predetermined gap is structured so that the game ball does not flow down or pass through the front side of the predetermined gap (the game ball does not reach the front side of the predetermined gap). As a result, the game ball cannot contact the opening edge of the opening PH1 at the predetermined gap.
As a result, the opening edge (front end) of the opening PH1 is almost entirely covered with a plurality of components. In particular, the opening edge of the opening PH1 is designed so that the part not covered by the components cannot be contacted by the game ball. This prevents the game ball from contacting the entire opening edge of the opening PH1, making it possible to prevent the cell sheet 11b from peeling off from the game board 11ab.

第4図柄表示装置61は、遊技球が開口部PH2の開口縁(前端)に接触しないように、開口部PH2の開口縁(前端)を被覆している。
すなわち、開口部PH2の開口縁(前端)は、その全体が、第4図柄表示装置61の背面板により被覆されている。これによって、開口部PH2の開口縁の全体について、遊技球が接触できないように構成されており、遊技基板11abからのセルシート11bの剥がれを抑制することが可能となる。
第4図柄表示装置61は、背面板(図示せず)と、当該背面板の正面側に配置された可変表示装置(ドットマトリクスLED、カラーバー(フルカラーLED)等)と、を含んで構成されている。第4図柄表示装置61の背面板は、樹脂により形成されている。第4図柄表示装置61は、可変表示装置により、第2演出図柄z2(図示せず)が表示される第2演出図柄表示領域a4(図示せず)を構成することが可能となっている。
The fourth pattern display device 61 covers the opening edge (front end) of the opening PH2 so that the game ball does not come into contact with the opening edge (front end) of the opening PH2.
That is, the entire opening edge (front end) of the opening PH2 is covered by the back panel of the fourth symbol display device 61. This prevents the game ball from coming into contact with the entire opening edge of the opening PH2, making it possible to suppress peeling of the cell sheet 11b from the game board 11ab.
The fourth pattern display device 61 is configured to include a back panel (not shown) and a variable display device (dot matrix LED, color bar (full color LED), etc.) arranged on the front side of the back panel. The back panel of the fourth pattern display device 61 is formed from resin. The fourth pattern display device 61 is capable of forming a second performance pattern display area a4 (not shown) in which a second performance pattern z2 (not shown) is displayed by the variable display device.

他入賞口構造体B5は、遊技球が開口部PH3~PH6の開口縁(前端)に接触しないように、開口部PH3~PH6の開口縁(前端)の一部を被覆している。
すなわち、各開口部PH3~PH6の開口縁(前端)は、その一部が、他入賞口構造体B5の背面板b5により被覆されている。
他入賞口構造体B5は、樹脂により形成されている。図20に示すように、他入賞口構造体B5は、背面板b5と、背面板b5の正面側に構成された5つの入球部57a~57eと、を含んで構成されている。各入球部57a~57eは、上方(斜め上方を含む)に向かって開口するカップ状(凹状)に形成されている。各入球部57a~57eは、遊技球が流入する開口(入球口)(図示せず)を有している。そして、各入球部57a~57eは、開口を介して、下方(斜め下方を含む)に向かって流下する遊技球を受け入れることが可能となっている。ここで、各入球部57a~57eには、左側経路を流下する遊技球の入球が可能となっている。
入球部57aは、入球した遊技球を、開口部PH3へ流入するように誘導する。すなわち、入球部57aへ入球した遊技球は、開口部PH3を通過して、遊技盤11の背面側(後面側)に誘導される。
入球部57bは、入球した遊技球を、開口部PH4へ流入するように誘導する。すなわち、入球部57bへ入球した遊技球は、開口部PH4を通過して、遊技盤11の背面側(後面側)に誘導される。
入球部57cは、入球した遊技球を、開口部PH4へ流入するように誘導する。すなわち、入球部57cへ入球した遊技球は、開口部PH4を通過して、遊技盤11の背面側(後面側)に誘導される。
入球部57dは、入球した遊技球を、開口部PH5へ流入するように誘導する。すなわち、入球部57dへ入球した遊技球は、開口部PH5を通過して、遊技盤11の背面側(後面側)に誘導される。
入球部57eは、入球した遊技球を、開口部PH6へ流入するように誘導する。すなわち、入球部57eへ入球した遊技球は、開口部PH6を通過して、遊技盤11の背面側(後面側)に誘導される。
The other winning hole structure B5 covers a part of the opening edges (front ends) of the openings PH3 to PH6 so that the game balls do not come into contact with the opening edges (front ends) of the openings PH3 to PH6.
That is, a portion of the opening edge (front end) of each of the openings PH3 to PH6 is covered by the back plate b5 of the other winning opening structure B5.
The other winning hole structure B5 is made of resin. As shown in FIG. 20, the other winning hole structure B5 is composed of a back plate b5 and five ball entrance sections 57a to 57e formed on the front side of the back plate b5. Each ball entrance section 57a to 57e is formed in a cup shape (concave shape) that opens upward (including diagonally upward). Each ball entrance section 57a to 57e has an opening (ball entrance port) (not shown) through which the game ball flows. Each ball entrance section 57a to 57e is capable of receiving a game ball flowing downward (including diagonally downward) through the opening. Here, each ball entrance section 57a to 57e is capable of receiving a game ball flowing down the left path.
The ball entrance section 57a guides the game ball that has entered the ball entrance section 57a so that the game ball flows into the opening PH3. That is, the game ball that has entered the ball entrance section 57a passes through the opening PH3 and is guided to the back side (rear side) of the game board 11.
The ball entrance section 57b guides the game ball that has entered the ball entrance section 57b so that the game ball flows into the opening PH4. That is, the game ball that has entered the ball entrance section 57b passes through the opening PH4 and is guided to the back side (rear side) of the game board 11.
The ball entrance section 57c guides the game ball that has entered the ball entrance section 57c so that the game ball flows into the opening PH4. That is, the game ball that has entered the ball entrance section 57c passes through the opening PH4 and is guided to the back side (rear side) of the game board 11.
The ball entry section 57d guides the game ball that has entered the ball entry section 57d so that the game ball flows into the opening PH5. That is, the game ball that has entered the ball entry section 57d passes through the opening PH5 and is guided to the back side (rear side) of the game board 11.
The ball entrance section 57e guides the game ball that has entered the ball entrance section 57e so that the game ball flows into the opening PH6. That is, the game ball that has entered the ball entrance section 57e passes through the opening PH6 and is guided to the back side (rear side) of the game board 11.

本実施形態では、図20に示すように、各開口部PH3,PH5,PH6において、他入賞口構造体B5の背面板b5により被覆されている被覆部(図示せず)と、他入賞口構造体B5の背面板b5により被覆されていない非被覆部(露出部)NCと、が設けられている。この際、非被覆部NCは、各開口部PH3,PH5,PH6の開口縁のうち、各入球部57a,57d,57eの開口(入球口)に対応する部分(所定範囲)に設定されている。すなわち、非被覆部NCは、各開口部PH3,PH5,PH6の開口縁のうち、上方の所定部分(所定範囲)に設定されている。換言すると、非被覆部NCは、各開口部PH3,PH5,PH6の開口縁のうち、所定の上部に設定されている。特に、非被覆部NCは、各開口部PH3,PH5,PH6の開口縁の頂点を含む所定部分(所定範囲)に設定されている。一方、各開口部PH3,PH5,PH6の開口縁のうち、非被覆部NCを除いた他の部分は、全て、被覆部となっている。換言すると、被覆部は、各開口部PH3,PH5,PH6の開口縁のうち、所定の下部に設定されている。これによって、各開口部PH3,PH5,PH6の開口縁(前端)のうち、各入球部57a,57d,57eの開口(入球口)に対応する部分が、他入賞口構造体B5の背面板b5により被覆されておらず、他の部分が、他入賞口構造体B5の背面板b5により被覆されている。特に、各開口部PH3,PH5,PH6の開口縁のうち、上方の所定部分(非被覆部NC)が、他入賞口構造体B5の背面板b5により被覆されておらず、他の部分(被覆部)が、他入賞口構造体B5の背面板b5により被覆されている。
また、本実施形態では、開口部PH4において、他入賞口構造体B5の背面板b5により被覆されている被覆部(図示せず)と、他入賞口構造体B5の背面板b5により被覆されていない非被覆部(露出部)NCと、が設けられている。この際、非被覆部NCは、開口部PH4の開口縁のうち、開口(入球口)に対応する部分(所定範囲)に設定されている。すなわち、非被覆部NCは、開口部PH4の開口縁のうち、上方の所定部分(所定範囲)に設定されている。ここで、開口部PH4は、他入賞口構造体B5により、入球部57bに対応する開口部(他入賞口55bを構成する開口部)と、入球部57cに対応する開口部(他入賞口55cを構成する開口部)と、に区分けされる。そして、非被覆部NCは、入球部57bに対応する開口部(他入賞口55bを構成する開口部)、及び、入球部57cに対応する開口部(他入賞口55cを構成する開口部)のそれぞれにおいて、当該開口部の開口縁の頂点を含む所定部分(所定範囲)に設定されている。一方、開口部PH4の開口縁のうち、非被覆部NCを除いた他の部分は、全て、被覆部となっている。これによって、開口部PH4の開口縁(前端)のうち、各入球部57b,57cの開口(入球口)に対応する部分が、他入賞口構造体B5の背面板b5により被覆されておらず、他の部分が、他入賞口構造体B5の背面板b5により被覆されている。特に、開口部PH4の開口縁のうち、上方の所定部分(非被覆部NC)が、他入賞口構造体B5の背面板b5により被覆されておらず、他の部分(被覆部)が、他入賞口構造体B5の背面板b5により被覆されている。
In this embodiment, as shown in FIG. 20, each opening PH3, PH5, PH6 is provided with a covered portion (not shown) covered by the back plate b5 of the other winning hole structure B5, and a non-covered portion (exposed portion) NC that is not covered by the back plate b5 of the other winning hole structure B5. At this time, the non-covered portion NC is set in a portion (predetermined range) of the opening edge of each opening PH3, PH5, PH6 that corresponds to the opening (ball entry hole) of each ball entry portion 57a, 57d, 57e. That is, the non-covered portion NC is set in a predetermined portion (predetermined range) of the opening edge of each opening PH3, PH5, PH6 at the upper portion. In other words, the non-covered portion NC is set in a predetermined upper portion of the opening edge of each opening PH3, PH5, PH6. In particular, the non-covered portion NC is set in a predetermined portion (predetermined range) including the apex of the opening edge of each opening PH3, PH5, PH6. On the other hand, the opening edges of the openings PH3, PH5, and PH6, except for the non-covered portion NC, are all covered portions. In other words, the covered portion is set at a predetermined lower portion of the opening edge of each opening PH3, PH5, and PH6. As a result, the opening edges (front ends) of the openings PH3, PH5, and PH6 that correspond to the openings (ball entry holes) of the ball entry portions 57a, 57d, and 57e are not covered by the back plate b5 of the other winning hole structure B5, and the other portions are covered by the back plate b5 of the other winning hole structure B5. In particular, the opening edges of the openings PH3, PH5, and PH6 are not covered by the back plate b5 of the other winning hole structure B5, and the other portions (covered portions) are covered by the back plate b5 of the other winning hole structure B5, and the upper predetermined portions (non-covered portions NC) are not covered by the back plate b5 of the other winning hole structure B5, and the other portions (covered portions) are covered by the back plate b5 of the other winning hole structure B5.
In this embodiment, the opening PH4 is provided with a covered portion (not shown) covered by the back plate b5 of the other winning opening structure B5, and a non-covered portion (exposed portion) NC that is not covered by the back plate b5 of the other winning opening structure B5. At this time, the non-covered portion NC is set in a portion (predetermined range) of the opening edge of the opening PH4 that corresponds to the opening (ball entry opening). That is, the non-covered portion NC is set in a predetermined portion (predetermined range) of the opening edge of the opening PH4 at the top. Here, the opening PH4 is divided by the other winning opening structure B5 into an opening corresponding to the ball entry portion 57b (the opening constituting the other winning opening 55b) and an opening corresponding to the ball entry portion 57c (the opening constituting the other winning opening 55c). The non-covered portion NC is set in a predetermined portion (predetermined range) including the apex of the opening edge of the opening corresponding to the ball entry portion 57b (the opening constituting the other winning opening 55b) and the opening corresponding to the ball entry portion 57c (the opening constituting the other winning opening 55c). On the other hand, the opening edge of the opening PH4, except for the non-covered portion NC, is entirely covered. As a result, the opening edge (front end) of the opening PH4, which corresponds to the openings (ball entry openings) of the ball entry portions 57b and 57c, is not covered by the back plate b5 of the other winning opening structure B5, and the other portion is covered by the back plate b5 of the other winning opening structure B5. In particular, the upper predetermined portion (non-covered portion NC) of the opening edge of the opening PH4 is not covered by the back plate b5 of the other winning opening structure B5, and the other portion (covered portion) is covered by the back plate b5 of the other winning opening structure B5.

以上により、各開口部PH3~PH6の開口縁(前端)については、各入球部57a~57eの開口(入球口)に対応する部分(上方の所定部分)が、他入賞口構造体B5の背面板b5により被覆されておらず、遊技球の接触が可能となるように露出された非被覆部NCとされ、他の部分が、他入賞口構造体B5の背面板b5により被覆されており、遊技球が接触することができない被覆部とされている。
ここで、遊技基板11abからのセルシート11bの剥がれを抑制することのみを考慮した場合には、各開口部PH3~PH6の開口縁(前端)について、その全体を他入賞口構造体B5の背面板b5により被覆する構成とすることが好ましい。しかしながら、各開口部PH3~PH6の開口縁(前端)について、その全体を他入賞口構造体B5の背面板b5により被覆する構成とすると、他入賞口構造体B5の構成が複雑化するとともに、他入賞口構造体B5を構成するために必要となる材料(本実施形態では、樹脂)の量が増加し、製造コストが増加する。
そこで、パチンコ機1では、各開口部PH3~PH6の開口縁(前端)のうち、所定部分(非被覆部NC)について、他入賞口構造体B5により被覆されていない構成としている。これによって、他入賞口構造体B5の構成を単純化するとともに、他入賞口構造体B5を構成するために必要となる材料の量を削減することができ、製造コストを削減することが可能となる。
ここで、単に、各開口部PH3~PH6の開口縁のうち、所定部分(非被覆部NC)について、他入賞口構造体B5により被覆されていない構成とした場合には、当該所定部分(非被覆部NC)において、遊技球の接触に起因するセルシート11bの剥がれが発生する恐れがある。
そこで、パチンコ機1では、各開口部PH3~PH6の開口縁(前端)のうち、各入球部57a~57eの開口(入球口)に対応する部分において、非被覆部NCを設けている。これによって、非被覆部NCにおいて、セルシート11bの周縁が下方に向かって延びていることにより、セルシート11bの剥がれが発生する場合には、セルシート11bの周縁が上方に向かって捲れ上がる。そこで、パチンコ機1では、他入賞口構造体B5に構成されている各入球部57a~57eについて、上方に向かって開口しており、下方に向かって流下(落下)する遊技球を受け入れる構成としている。これによって、非被覆部NCにおいて、捲れ上がろうとするセルシート11bの周縁(前端)が、各入球部57a~57eへ流入する遊技球の自重により押さえ付けられることで、セルシート11bの剥がれを抑制することが可能となる。
特に、パチンコ機1では、各開口部PH3~PH6の開口縁(前端)のうち、上部(特に、開口縁の頂点を含む所定範囲)において、非被覆部NCを設けている。これによって、非被覆部NCにおいて、セルシート11bの周縁が下方に向かって延びていることにより、セルシート11bの剥がれが発生する場合には、セルシート11bの周縁が上方に向かって捲れ上がる。そこで、パチンコ機1では、他入賞口構造体B5に構成されている各入球部57a~57eの開口(入球口)について、上方に向かって開口しており、下方に向かって流下(落下)する遊技球を受け入れる構成としている。これによって、非被覆部NCにおいて、捲れ上がろうとするシート材の周縁を、各入厩部57a~57eへ流入する遊技球の自重により押さえ付けることで、セルシート11bの剥がれを抑制することが可能となる。
以上により、パチンコ機1では、遊技基板11abからのセルシート11bの剥がれを防止しつつ、製造コストを削減することが可能となる。
As a result of the above, with regard to the opening edge (front end) of each opening PH3 to PH6, the portion (specific upper portion) corresponding to the opening (ball entry port) of each ball entry portion 57a to 57e is not covered by the back panel b5 of the other prize entry port structure B5, and is an exposed uncovered portion NC that can be contacted by a game ball, and the other portion is covered by the back panel b5 of the other prize entry port structure B5, and is a covered portion that cannot be contacted by a game ball.
Here, when only considering the prevention of peeling of the cell sheet 11b from the game board 11ab, it is preferable to configure the opening edge (front end) of each opening PH3 to PH6 to be covered entirely by the back plate b5 of the other winning hole structure B5. However, if the opening edge (front end) of each opening PH3 to PH6 is configured to be covered entirely by the back plate b5 of the other winning hole structure B5, the configuration of the other winning hole structure B5 becomes complicated, and the amount of material (resin in this embodiment) required to configure the other winning hole structure B5 increases, resulting in increased manufacturing costs.
Therefore, in the pachinko machine 1, a predetermined portion (uncovered portion NC) of the opening edge (front end) of each of the openings PH3 to PH6 is not covered by the other winning hole structure B5. This simplifies the structure of the other winning hole structure B5 and reduces the amount of material required to construct the other winning hole structure B5, thereby reducing manufacturing costs.
Here, if a specific portion (non-covered portion NC) of the opening edge of each opening PH3 to PH6 is simply configured to be uncovered by another winning opening structure B5, there is a risk that peeling of the cell sheet 11b will occur in that specific portion (non-covered portion NC) due to contact with the game ball.
Therefore, in the pachinko machine 1, a non-covered portion NC is provided at the opening edge (front end) of each opening PH3 to PH6 in the portion corresponding to the opening (ball entrance) of each ball entrance portion 57a to 57e. As a result, in the non-covered portion NC, the periphery of the cell sheet 11b extends downward, so that when peeling of the cell sheet 11b occurs, the periphery of the cell sheet 11b rolls up upward. Therefore, in the pachinko machine 1, each ball entrance portion 57a to 57e formed in the other winning opening structure B5 is configured to open upward and receive game balls that flow down (fall) downward. As a result, in the non-covered portion NC, the periphery (front end) of the cell sheet 11b that is about to roll up is pressed down by the weight of the game balls flowing into each ball entrance portion 57a to 57e, making it possible to suppress peeling of the cell sheet 11b.
In particular, in the pachinko machine 1, a non-covered portion NC is provided at the upper portion (particularly, a predetermined range including the apex of the opening edge) of each opening PH3 to PH6. As a result, in the non-covered portion NC, the periphery of the cell sheet 11b extends downward, so that when peeling of the cell sheet 11b occurs, the periphery of the cell sheet 11b rolls up upward. Therefore, in the pachinko machine 1, the openings (ball entry ports) of each ball entry portion 57a to 57e configured in the other winning port structure B5 are configured to open upward and receive game balls that flow down (fall) downward. As a result, in the non-covered portion NC, the periphery of the sheet material that tries to roll up is pressed down by the weight of the game balls flowing into each entry portion 57a to 57e, making it possible to suppress peeling of the cell sheet 11b.
As a result, in the pachinko machine 1, it is possible to reduce manufacturing costs while preventing peeling of the cell sheet 11b from the game board 11ab.

また、パチンコ機1では、正面視において、各開口部PH3~PH6の開口縁(前端)の全体が、他入賞口構造体B5の正面板(図示せず)により隠蔽されている状態となる。
これによって、仮に、各開口部PH3~PH6の開口縁の上部において、セルシート11bの剥がれが発生した場合であっても、美観が損なわれる事態を防止することが可能となる。
なお、正面視において、各開口部PH3~PH6の開口縁の上部が、他入賞口構造体B5の正面板により隠蔽されていない構成としても構わない。
In addition, in the pachinko machine 1, when viewed from the front, the entire opening edge (front end) of each opening PH3 to PH6 is concealed by the front plate (not shown) of the other winning opening structure B5.
This makes it possible to prevent the aesthetic appearance from being marred even if peeling of the cell sheet 11b occurs at the upper portion of the opening edge of each of the openings PH3 to PH6.
In addition, when viewed from the front, the upper portions of the opening edges of the openings PH3 to PH6 may be configured not to be hidden by the front panel of the other winning opening structure B5.

複合入賞装置70は、遊技球が開口部PH7の開口縁(前端)に接触しないように、開口部PH7の開口縁(前端)を被覆している。すなわち、開口部PH7の開口縁(前端)は、その全体が、複合入賞装置70の背面板により被覆されている。これによって、開口部PH7の開口縁の全体について、遊技球が接触できないように構成されており、遊技基板11abからのセルシート11bの剥がれを抑制することが可能となる。
始動口構造体B6は、遊技球が開口部PH8の開口縁(前端)に接触しないように、開口部PH8の開口縁(前端)を被覆している。すなわち、開口部PH8の開口縁(前端)は、その全体が、始動口構造体B6の背面板51aにより被覆されている。これによって、開口部PH8の開口縁の全体について、遊技球が接触できないように構成されており、遊技基板11abからのセルシート11bの剥がれを抑制することが可能となる。
始動口構造体B6は、樹脂により形成されている。図19に示すように、始動口構造体B6は、背面板51aと、背面板51aの正面側に構成された入球部51bと、を含んで構成されている。入球部51bは、上方に向かって開口するカップ状(凹状)に形成されている。そして、入球部51bは、下方に向かって流下する遊技球を受け入れることが可能となっている。ここで、入球部51bには、左側経路を流下する遊技球の入球が可能となっている。入球部51bは、入球した遊技球を、開口部PH8へ流入するように誘導する。すなわち、入球部51bへ入球した遊技球は、開口部PH8を通過して、遊技盤11の背面側に誘導される。
The composite winning device 70 covers the opening edge (front end) of the opening PH7 so that the game ball does not come into contact with the opening edge (front end) of the opening PH7. That is, the opening edge (front end) of the opening PH7 is entirely covered by the back panel of the composite winning device 70. This prevents the game ball from coming into contact with the entire opening edge of the opening PH7, making it possible to suppress peeling of the cell sheet 11b from the game board 11ab.
The starting hole structure B6 covers the opening edge (front end) of the opening PH8 so that the game ball does not come into contact with the opening edge (front end) of the opening PH8. That is, the opening edge (front end) of the opening PH8 is entirely covered by the back plate 51a of the starting hole structure B6. This prevents the game ball from coming into contact with the entire opening edge of the opening PH8, making it possible to suppress peeling of the cell sheet 11b from the game board 11ab.
The starting hole structure B6 is formed of resin. As shown in FIG. 19, the starting hole structure B6 includes a back plate 51a and a ball entrance section 51b formed on the front side of the back plate 51a. The ball entrance section 51b is formed in a cup shape (concave shape) that opens upward. The ball entrance section 51b is capable of receiving a game ball flowing downward. Here, the game ball flowing down the left path can enter the ball entrance section 51b. The ball entrance section 51b guides the entered game ball to flow into the opening PH8. That is, the game ball that enters the ball entrance section 51b passes through the opening PH8 and is guided to the back side of the game board 11.

始動口構造体B6及び内レール12は、開口部PH9へ流入するように遊技球を誘導する。始動口構造体B6及び内レール12は、遊技球が開口部PH9の開口縁(前端)に接触しないように、開口部PH9の開口縁(前端)を被覆している。すなわち、開口部PH9の開口縁は、複数の構成部材により、被覆されている。具体的に、開口部PH9の開口縁(前端)は、その略全体が、始動口構造体B6の背面板51aと、内レール12と、により被覆されている。これによって、開口部PH9の開口縁のうち、始動口構造体B6の背面板51a及び内レール12により被覆されている部分について、遊技球が接触できないように構成されており、遊技基板11abからのセルシート11bの剥がれを抑制することが可能となる。
ここで、図19に示すように、始動口構造体B6の背面板51a及び内レール12は、所定の間隔で配置されている。すなわち、始動口構造体B6の背面板51a及び内レール12は、2個所の隙間G4を介して、配置されている。これによって、開口部PH9の開口縁のうち、各隙間G4に対応する部分について、構成部材により被覆されておらず、露出している状態となっている。そして、各隙間G4については、遊技球が、当該隙間G4の正面側を流下・通過し得る構造(遊技球が、当該隙間G4の正面側に到達し得る構造)となっている。
しかしながら、パチンコ機1では、遊技領域30を流下する遊技球が、各隙間G4から開口部PH9の開口縁(前端)に接触することができないようになっている。すなわち、各隙間G4において遊技球による開口部PH9の開口縁(前端)への接触ができなくなるように、各隙間G4の寸法(間隔)が設計されている。具体的に、各隙間G4の間隔(寸法)は、遊技球の直径未満に設定されている。特に、各隙間G4の間隔(寸法)は、釘の胴部(軸部)の直径以下に設定されている。これによって、始動口構造体B6及び内レール12の熱膨張による変形を各隙間G4により吸収することを可能としつつ、開口部PH9の開口縁のうち、各隙間G4に対応する部分について、遊技球の接触に起因する遊技基板11abからのセルシート11bの剥がれを抑制することが可能となる。
以上により、開口部PH9の開口縁(前端)については、その略全体が、複数の構成部材により被覆されている。特に、開口部PH9の開口縁のうち、構成部材により被覆されていない部分について、遊技球の接触が不可能となるように設計されている。これによって、開口部PH9の開口縁の全体について、遊技球が接触できないように構成されており、遊技基板11abからのセルシート11bの剥がれを抑制することが可能となる。
ここで、セルシート11bにおける各下穴の開口縁(前端)については、釘や風車Wが配置されることにより、当該開口縁(前端)への遊技球の接触ができないように構成されている。また、セルシート11bにおけるネジ用の開口部の開口縁については、ネジが螺合されることにより、当該開口縁への遊技球の接触ができなくなるように構成されている。
以上により、パチンコ機1では、遊技基板11abからのセルシート11bの剥がれを抑制することが可能となる。
The starting hole structure B6 and the inner rail 12 guide the game ball to flow into the opening PH9. The starting hole structure B6 and the inner rail 12 cover the opening edge (front end) of the opening PH9 so that the game ball does not contact the opening edge (front end) of the opening PH9. That is, the opening edge of the opening PH9 is covered by a plurality of components. Specifically, the opening edge (front end) of the opening PH9 is covered almost entirely by the back plate 51a of the starting hole structure B6 and the inner rail 12. As a result, the game ball cannot contact the opening edge of the opening PH9 that is covered by the back plate 51a and the inner rail 12 of the starting hole structure B6, and peeling of the cell sheet 11b from the game board 11ab can be suppressed.
Here, as shown in Fig. 19, the back plate 51a and the inner rail 12 of the starting hole structure B6 are arranged at a predetermined interval. That is, the back plate 51a and the inner rail 12 of the starting hole structure B6 are arranged with two gaps G4 in between. As a result, the portions of the opening edge of the opening PH9 that correspond to each gap G4 are not covered by components and are exposed. Each gap G4 is structured so that the game ball can flow down and pass through the front side of the gap G4 (the game ball can reach the front side of the gap G4).
However, in the pachinko machine 1, the game balls flowing down the game area 30 cannot contact the opening edge (front end) of the opening PH9 from each gap G4. That is, the dimensions (spacing) of each gap G4 are designed so that the game balls cannot contact the opening edge (front end) of the opening PH9 at each gap G4. Specifically, the spacing (dimension) of each gap G4 is set to be less than the diameter of the game ball. In particular, the spacing (dimension) of each gap G4 is set to be less than the diameter of the nail's body (shaft). This makes it possible to absorb the deformation due to thermal expansion of the starting hole structure B6 and the inner rail 12 by each gap G4, while suppressing peeling of the cell sheet 11b from the game board 11ab due to contact of the game ball at the opening edge of the opening PH9 corresponding to each gap G4.
As a result, the opening edge (front end) of the opening PH9 is almost entirely covered with a plurality of components. In particular, the opening edge of the opening PH9 is designed so that the part not covered by the components cannot be contacted by the game ball. This prevents the game ball from contacting the entire opening edge of the opening PH9, making it possible to prevent the cell sheet 11b from peeling off from the game board 11ab.
Here, the opening edge (front end) of each pilot hole in the cell sheet 11b is configured so that the game ball cannot come into contact with the opening edge (front end) by arranging nails or pinwheels W. Also, the opening edge of the opening for the screw in the cell sheet 11b is configured so that the game ball cannot come into contact with the opening edge by screwing in the screw.
As a result, in the pachinko machine 1, it is possible to prevent the cell sheet 11b from peeling off from the game board 11ab.

(内レール12及び外レール14について)
次に、内レール12及び外レール14について説明する。
図22は、遊技盤の分解斜視図である。図23は、外レールの構成を示す図である。図24は、外レールにおける案内孔ghの配置を示す図である。図25は、レールベースの断面図である。
なお、図23(a)は、外レール14を側方から見た状態を示しており、図23(b)は、外レール14を正面側から見た状態を示している。また、図24は、遊技盤11に取り付けられた外レール14を正面側から見た状態を示している。また、図25では、遊技球を符号「B」により示している。
遊技盤11(基板11a)の正面には、内レール12と、レールベース13と、外レール14と、が取り付けられている。そして、内レール12、外レール14等によって、遊技領域30が区画されている。
内レール12は、樹脂等により形成されている。内レール12は、正面側から見て、円弧状に構成されている。内レール12の外周面は、遊技球を誘導する内側誘導面12aを構成する。内レール12の先端部には、戻り球防止片12bが設けられている。戻り球防止片12bは、発射通路r1から遊技領域30へ発射された遊技球が、再び発射通路r1へ戻ることを防止する。
(Regarding the inner rail 12 and the outer rail 14)
Next, the inner rail 12 and the outer rail 14 will be described.
Fig. 22 is an exploded perspective view of the game board. Fig. 23 is a diagram showing the configuration of the outer rail. Fig. 24 is a diagram showing the arrangement of guide holes gh in the outer rail. Fig. 25 is a cross-sectional view of the rail base.
23(a) shows the outer rail 14 as viewed from the side, and FIG. 23(b) shows the outer rail 14 as viewed from the front. Also, FIG. 24 shows the outer rail 14 attached to the game board 11 as viewed from the front. Also, in FIG. 25, the game ball is indicated by the symbol "B".
An inner rail 12, a rail base 13, and an outer rail 14 are attached to the front of the game board 11 (base plate 11a). A game area 30 is defined by the inner rail 12, the outer rail 14, etc.
The inner rail 12 is made of resin or the like. When viewed from the front side, the inner rail 12 is configured in an arc shape. The outer peripheral surface of the inner rail 12 forms an inner guide surface 12a that guides the game ball. A return ball prevention piece 12b is provided at the tip of the inner rail 12. The return ball prevention piece 12b prevents the game ball launched from the launch passage r1 into the game area 30 from returning to the launch passage r1 again.

レールベース13は、樹脂等により構成されている。図22に示すように、レールベース13には、外レール14を支持するガイド面13bが設けられている。ガイド面13bは、正面側から見て、円弧状に延びている。
ガイド面13bは、長手方向の少なくとも一部が、背面側(遊技盤11の正面側)に向かって傾斜している。本実施形態では、ガイド面13bの長手方向の略全域が、背面側に向かって傾斜している。これによって、ガイド面13bにより支持された外レール14の外側誘導面14cについて、長手方向の少なくとも一部(本実施形態では、略全域)を、背面側(遊技盤11の正面側)に向かって傾斜させることができる。これによって、遊技球発射装置430により発射された遊技球について、正面側(透明板g2側)に流れ難くなり、透明板g2への接触を抑制することが可能となる。
ガイド面13bには、複数の突出部(ボス)prが設けられている。各突出部prは、略楕円形の凸部として形成され、ガイド面13bから突出するように設けられている。各突出部prは、外レール14に設けられた案内孔ghに嵌合され、レールベース13(遊技盤11)に対する外レール14の位置決めを行う。
レールベース13の基端部(始端部)には、外レール14に設けられた基端側屈曲部14aを支持する基端側支持部(図示せず)が設けられている。基端側支持部は、基端側屈曲部14aを挿入することが可能な凹部として構成されている。また、レールベース13の先端部(終端部)には、外レール14に設けられた先端側屈曲部14bを支持する先端側支持部(図示せず)が設けられている。先端側支持部は、先端側屈曲部14bを挿入することが可能な凹部として構成されている。
また、レールベース13には、正面側から見て、外レール14の側面(正面側の側面)を被覆(支持)する被覆部13aが設けられている。
The rail base 13 is made of resin etc. As shown in Fig. 22, the rail base 13 is provided with a guide surface 13b that supports the outer rail 14. The guide surface 13b extends in an arc shape when viewed from the front side.
At least a portion of the guide surface 13b in the longitudinal direction is inclined toward the rear side (the front side of the game board 11). In this embodiment, substantially the entire longitudinal area of the guide surface 13b is inclined toward the rear side. This allows at least a portion (substantially the entire area in this embodiment) of the outer guide surface 14c of the outer rail 14 supported by the guide surface 13b in the longitudinal direction to be inclined toward the rear side (the front side of the game board 11). This makes it difficult for the game ball launched by the game ball launching device 430 to flow toward the front side (the transparent plate g2 side), making it possible to suppress contact with the transparent plate g2.
The guide surface 13b is provided with a plurality of protrusions (bosses) pr. Each protrusion pr is formed as a substantially elliptical convex portion and is provided so as to protrude from the guide surface 13b. Each protrusion pr is fitted into a guide hole gh provided in the outer rail 14, and determines the position of the outer rail 14 relative to the rail base 13 (game board 11).
A base end (starting end) of the rail base 13 is provided with a base end support portion (not shown) that supports the base end bent portion 14a provided on the outer rail 14. The base end support portion is configured as a recess into which the base end bent portion 14a can be inserted. In addition, a tip end support portion (not shown) that supports the tip end bent portion 14b provided on the outer rail 14 is provided at a tip end (terminal end) of the rail base 13. The tip end support portion is configured as a recess into which the tip end bent portion 14b can be inserted.
The rail base 13 is also provided with a covering portion 13a that covers (supports) the side surface (front side surface) of the outer rail 14 when viewed from the front side.

外レール14は、金属により形成されている。図22及び図23に示すように、外レール14は、平板状に形成され、正面側から見て、円弧状に延びている。
外レール14の基端部(始端部)には、基端側屈曲部14aが設けられている。基端側屈曲部14aは、外レール14の基端部を略L字形に折り曲げることにより形成されている。外レール14の先端部(終端部)には、先端側屈曲部14bが設けられている。先端側屈曲部14bは、外レール14の先端部を略U字形に折り曲げることにより形成されている。
円弧状に形成された外レール14の外周面は、レールベース13のガイド面13bにより支持される。そして、円弧状に形成された外レール14の内周面は、遊技球を誘導する外側誘導面14cを構成する。
外レール14(外側誘導面14c)には、複数の案内孔ghが設けられている。各案内孔ghは、外レール14を厚み方向に貫通する貫通孔となっている。各案内孔ghは、突出部prを嵌合することが可能な略楕円形の貫通孔となっている。
外レール14(外側誘導面14c)では、外レール14がガイド面13bに支持された状態(取り付けられた状態)において、ガイド面13bに設けられた各突出部prに対応する位置に、案内孔ghが設けられている。これによって、案内孔gh及び突出部prは、レールベース13(ガイド面13b)に対する外レール14の取り付け位置を案内(規定)し、ひいては、遊技盤11に対する外レール14の取り付け位置を案内(規定)する。
The outer rail 14 is made of metal. As shown in Figures 22 and 23, the outer rail 14 is formed in a flat plate shape and extends in an arc shape when viewed from the front side.
A base end (starting end) of the outer rail 14 is provided with a base end bent portion 14a. The base end bent portion 14a is formed by bending the base end of the outer rail 14 into a substantially L-shape. A tip end bent portion 14b is provided at the tip end (terminal end) of the outer rail 14. The tip end bent portion 14b is formed by bending the tip end of the outer rail 14 into a substantially U-shape.
The outer circumferential surface of the outer rail 14 formed in an arc shape is supported by the guide surface 13b of the rail base 13. The inner circumferential surface of the outer rail 14 formed in an arc shape constitutes an outer guide surface 14c that guides the game ball.
A plurality of guide holes gh are provided in the outer rail 14 (outer guide surface 14c). Each guide hole gh is a through hole that penetrates the outer rail 14 in the thickness direction. Each guide hole gh is a substantially elliptical through hole into which the protrusion pr can be fitted.
In the outer rail 14 (outer guide surface 14c), guide holes gh are provided at positions corresponding to the protrusions pr provided on the guide surface 13b when the outer rail 14 is supported (attached) on the guide surface 13b. As a result, the guide holes gh and the protrusions pr guide (prescribe) the attachment position of the outer rail 14 relative to the rail base 13 (guide surface 13b), and further guide (prescribe) the attachment position of the outer rail 14 relative to the game board 11.

次に、外レール14(外側誘導面14c)における案内孔ghの配置を説明する。
ここで、外レール14における複数の案内孔ghの配置と、ガイド面13bにおける複数の突出部prの配置とは、互いに対応している。
したがって、外レール14における複数の案内孔ghの配置条件と、ガイド面13bにおける複数の突出部prの配置条件とは、互いに同一となっている。
そこで、以下、外レール14における複数の案内孔ghの配置条件について説明し、ガイド面13bにおける複数の突出部prの配置条件については、説明を省略する。
外レール14は、レールベース13を介して、遊技盤11の正面に取り付けられる。そして、外レール14(外側誘導面14c)は、遊技盤11に取り付けられた状態で、正面側から見て、円弧状に延びている。
図24に示すように、以下の説明では、遊技盤11に取り付けられた外レール14を正面側から見て、外レール14のうち最も上方に位置する部位(上方の頂点)を「上頂点P1」とし、外レール14のうち最も左側に位置する部位(左方の頂点)を「左頂点P2」とする。
そして、外レール14の基端(始端)から左頂点P2までの範囲を「第1範囲H1」とし、外レール14の左頂点P2から上頂点P1までの範囲を「第2範囲H2」とし、外レール14の上頂点P1から先端(終端)までの範囲を「第3範囲H3」とする。
また、外レール14の左頂点P2から先端(終端)までの範囲を「第4範囲」とする。すなわち、第4範囲=第2範囲H2+第3範囲H3となる。
また、外レール14の基端(始端)から上頂点P1までの範囲を「第5範囲」とする。すなわち、第5範囲=第1範囲H1+第2範囲H2となる。
また、外レール14の基端(始端)から中間部までの範囲を「第6範囲」とし、外レール14の中間部から先端(終端)までの範囲を「第7範囲」とする。ここで、「中間部」は、外レール14の長手方向の中間(中央)の部分となっている。
Next, the arrangement of the guide holes gh in the outer rail 14 (outer guide surface 14c) will be described.
Here, the arrangement of the multiple guide holes gh in the outer rail 14 and the arrangement of the multiple protrusions pr on the guide surface 13b correspond to each other.
Therefore, the arrangement conditions of the multiple guide holes gh in the outer rail 14 and the arrangement conditions of the multiple protrusions pr on the guide surface 13b are the same.
Therefore, the following describes the arrangement conditions of the multiple guide holes gh in the outer rail 14, and omits the description of the arrangement conditions of the multiple protrusions pr on the guide surface 13b.
The outer rail 14 is attached to the front surface of the game board 11 via the rail base 13. The outer rail 14 (outer guide surface 14c) extends in an arc shape when viewed from the front side while attached to the game board 11.
As shown in Figure 24, in the following explanation, when looking at the outer rail 14 attached to the game board 11 from the front side, the uppermost part of the outer rail 14 (upper vertex) will be referred to as the "upper vertex P1", and the leftmost part of the outer rail 14 (left vertex) will be referred to as the "left vertex P2".
The range from the base end (starting end) of the outer rail 14 to the left vertex P2 is defined as the "first range H1," the range from the left vertex P2 to the upper vertex P1 of the outer rail 14 is defined as the "second range H2," and the range from the upper vertex P1 to the tip (end) of the outer rail 14 is defined as the "third range H3."
The range from the left apex P2 to the tip (end) of the outer rail 14 is defined as a "fourth range." That is, the fourth range = the second range H2 + the third range H3.
The range from the base end (starting end) of the outer rail 14 to the upper apex P1 is defined as a "fifth range." That is, the fifth range = the first range H1 + the second range H2.
The range from the base end (starting end) to the middle part of the outer rail 14 is referred to as a "sixth range," and the range from the middle part to the tip (ending end) of the outer rail 14 is referred to as a "seventh range." Here, the "middle part" refers to the middle (center) part of the outer rail 14 in the longitudinal direction.

本実施形態では、第2範囲H2よりも第1範囲H1の方が、案内孔ghが設けられている数が多くなっており、第3範囲H3よりも第2範囲H2の方が、案内孔ghが設けられている数が多くなっている。
また、本実施形態では、第1範囲H1に設けられている案内孔ghの数が、第2範囲H2に設けられている案内孔ghの数以上となっており、第2範囲H2に設けられている案内孔ghの数が、第3範囲H3に設けられている案内孔ghの数以上となっている。
また、本実施形態では、第1範囲H1に設けられている案内孔ghの数が、第3範囲H3に設けられている案内孔ghの数以上となっており、第2範囲H2に設けられている案内孔ghの数が、第3範囲H3に設けられている案内孔ghの数以上となっている。
また、本実施形態では、第1範囲H1に設けられている案内孔ghの数が、第2範囲H2に設けられている案内孔ghの数以上となっており、第1範囲H1に設けられている案内孔ghの数が、第3範囲H3に設けられている案内孔ghの数以上となっている。
また、本実施形態では、第4範囲よりも第1範囲H1の方が、案内孔ghが設けられている数が多くなっている。
また、本実施形態では、第3範囲H3よりも第5範囲の方が、案内孔ghが設けられている数が多くなっている。
また、本実施形態では、第7範囲よりも第6範囲の方が、案内孔ghが設けられている数が多くなっている。
In this embodiment, the first range H1 has a greater number of guide holes gh than the second range H2, and the second range H2 has a greater number of guide holes gh than the third range H3.
In addition, in this embodiment, the number of guide holes gh provided in the first range H1 is greater than or equal to the number of guide holes gh provided in the second range H2, and the number of guide holes gh provided in the second range H2 is greater than or equal to the number of guide holes gh provided in the third range H3.
In addition, in this embodiment, the number of guide holes gh provided in the first range H1 is greater than or equal to the number of guide holes gh provided in the third range H3, and the number of guide holes gh provided in the second range H2 is greater than or equal to the number of guide holes gh provided in the third range H3.
In addition, in this embodiment, the number of guide holes gh provided in the first range H1 is greater than or equal to the number of guide holes gh provided in the second range H2, and the number of guide holes gh provided in the first range H1 is greater than or equal to the number of guide holes gh provided in the third range H3.
In this embodiment, the number of guide holes gh provided in the first area H1 is greater than that of the fourth area.
In this embodiment, the number of guide holes gh provided in the fifth range H3 is greater than that of the third range H3.
In this embodiment, the sixth area has a greater number of guide holes gh than the seventh area.

具体的に、第1範囲H1には、長手方向に沿って、3つの案内孔ghが設けられている。一方、第2範囲H2には、長手方向に沿って、2つの案内孔ghが設けられている。一方、第3範囲H3には、案内孔ghが設けられていない。
これによって、第4範囲には、長手方向に沿って、2つの案内孔ghが設けられている。また、第5範囲には、長手方向に沿って、5つの案内孔ghが設けられている。また、第6範囲には、長手方向に沿って、4つの案内孔ghが設けられている。また、第7範囲には、長手方向に沿って、1つの案内孔ghが設けられている。
すなわち、外レール14では、先端側(終端側)の部位よりも基端側(遊技球発射装置430側)の部位の方が、遊技球発射装置430により発射された遊技球の衝突により受ける衝撃が大きくなり、かつ、遊技球発射装置430により発射された遊技球の打ち出し方向に対する影響が大きくなる。
これによって、外レール14では、先端側(終端側)の部位よりも基端側(遊技球発射装置430側)の部位の方が、より高い取り付け強度が要求され、また、より正確な配置が要求される。
そこで、本実施形態では、外レール14のうち、基端側(遊技球発射装置430側)の部位に設けられている案内孔ghの数を多くすることで、基端側の部位における位置ずれや振動を防止することが可能となる。また、遊技球の軌道を安定させ、設計値通りの遊技を実行することが可能となる。特に、発射された遊技球の衝突による外レール14の破損や振動を防止することが可能となる。これによって、当該破損や振動による発射された遊技球の球ブレを防止することが可能となり、発射された遊技球を安定して遊技盤11の盤面に送り出すことが可能となる。その結果、遊技球のイレギュラーな動作が低減され、遊技を安定して実行することが可能となる。
一方で、外レール14のうち、先端側(終端側)の部位に設けられている案内孔ghの数を少なくすることで、外レール14の加工やレールベース13に対する取り付けを容易とすることが可能となる。
以上により、外レール14の位置ずれや振動の防止と、外レール14の加工や遊技盤11に対する取り付けの容易化と、を両立することが可能となる。
Specifically, the first region H1 has three guide holes gh arranged along the longitudinal direction, the second region H2 has two guide holes gh arranged along the longitudinal direction, and the third region H3 has no guide holes gh.
As a result, two guide holes gh are provided along the longitudinal direction in the fourth region, five guide holes gh are provided along the longitudinal direction in the fifth region, four guide holes gh are provided along the longitudinal direction in the sixth region, and one guide hole gh is provided along the longitudinal direction in the seventh region.
In other words, on the outer rail 14, the portion on the base end side (the portion on the game ball launching device 430 side) receives a greater impact from the collision of the game ball launched by the game ball launching device 430 than the portion on the tip end side (terminal end side), and the impact on the launch direction of the game ball launched by the game ball launching device 430 is greater.
As a result, the base end (the side closest to the game ball launcher 430) of the outer rail 14 requires greater attachment strength and more accurate positioning than the tip end (terminal end).
Therefore, in this embodiment, by increasing the number of guide holes gh provided in the base end side (game ball launching device 430 side) of the outer rail 14, it is possible to prevent positional deviation and vibration in the base end side. In addition, it is possible to stabilize the trajectory of the game ball and execute the game according to the design value. In particular, it is possible to prevent damage and vibration of the outer rail 14 due to the collision of the launched game ball. This makes it possible to prevent the ball deviation of the launched game ball due to the damage and vibration, and it is possible to stably send the launched game ball to the board surface of the game board 11. As a result, the irregular movement of the game ball is reduced, and it is possible to execute the game stably.
On the other hand, by reducing the number of guide holes gh provided at the tip (end) side of the outer rail 14, it is possible to facilitate processing of the outer rail 14 and attachment to the rail base 13.
As a result of the above, it is possible to prevent the outer rail 14 from shifting out of position or vibrating, while also facilitating the processing of the outer rail 14 and its attachment to the game board 11.

特に、本実施形態では、外レール14の上頂点P1及び左頂点P2において、案内孔ghが形成されていない。
すなわち、遊技盤11の上下側面又は左右側面に対して衝撃が加えられると、当該衝撃は、外レール14のうち上頂点P1又は左頂点P2に対して強く伝達する。これによって、外レール14の上頂点P1及び左頂点P2に案内孔ghを形成すると、当該案内孔ghの形成により上頂点P1及び左頂点P2の強度が低下し、上記の衝撃が伝達した際に外レール14が破損する恐れがある。そこで、外レール14の上頂点P1及び左頂点P2を避けて案内孔ghを形成することで、外レール14の破損を抑制することが可能となる。
また、本実施形態では、第3範囲H3において、案内孔ghが形成されていない。これによって、外レール14の加工やレールベース13に対する取り付けを容易とすることが可能となる。なお、第3範囲H3において、1つ以上の案内孔ghが形成されている構成としても構わない。
In particular, in this embodiment, the guide holes gh are not formed at the upper vertex P1 and the left vertex P2 of the outer rail 14.
That is, when an impact is applied to the top and bottom sides or the left and right sides of the game board 11, the impact is strongly transmitted to the upper apex P1 or the left apex P2 of the outer rail 14. As a result, if guide holes gh are formed at the upper apex P1 and the left apex P2 of the outer rail 14, the strength of the upper apex P1 and the left apex P2 will be reduced due to the formation of the guide holes gh, and there is a risk that the outer rail 14 will be damaged when the above-mentioned impact is transmitted. Therefore, by forming the guide holes gh in a manner that avoids the upper apex P1 and the left apex P2 of the outer rail 14, it is possible to suppress damage to the outer rail 14.
In this embodiment, no guide hole gh is formed in the third region H3. This makes it possible to easily process the outer rail 14 and attach it to the rail base 13. Note that one or more guide holes gh may be formed in the third region H3.

上記のように、本実施形態では、外レール14において、長手方向に沿って、5つの案内孔ghが形成されている。この際、5つの案内孔ghの配置間隔は、不均一となっている。特に、5つの案内孔ghの配置間隔は、先端側(終端側)ほど、広くなるように設定されている。換言すると、5つの案内孔ghの配置間隔は、基端側(始端側)ほど、狭くなるように設定されている。
各案内孔ghは、遊技球発射装置430により発射された遊技球が接触しない位置に形成されている。すなわち、図25に示すように、各案内孔ghは、外レール14の幅方向における奥側(遊技盤11の正面側)の端部に形成されている。特に、各案内孔ghは、外レール14の幅方向において、遊技盤11の正面から遊技球の半径分だけ正面側の位置よりも、奥側(遊技盤11の正面側)の位置に形成されている。
As described above, in this embodiment, five guide holes gh are formed in the outer rail 14 along the longitudinal direction. In this case, the arrangement intervals of the five guide holes gh are non-uniform. In particular, the arrangement intervals of the five guide holes gh are set so as to become wider toward the tip end side (terminal end side). In other words, the arrangement intervals of the five guide holes gh are set so as to become narrower toward the base end side (starting end side).
Each guide hole gh is formed at a position where it does not come into contact with the game ball launched by the game ball launching device 430. That is, as shown in Fig. 25, each guide hole gh is formed at the end of the inner side (the front side of the game board 11) in the width direction of the outer rail 14. In particular, each guide hole gh is formed at a position on the inner side (the front side of the game board 11) in the width direction of the outer rail 14, which is a position that is a radius of the game ball from the front side of the game board 11.

次に、遊技盤11(基板11a)に対する各レール12,14の取り付け方法を説明する。
遊技盤11に対して内レール12を取り付けるには、内レール12の背面側に設けられた位置決め用の凸部(図示せず)を、遊技盤11の正面に設けられた位置決め用の凹部(図示せず)に挿入する。これによって、遊技盤11の正面における所定位置に、内レール12が配置される。そして、ネジ止めにより、内レール12を、遊技盤11の正面に対して固定する。
遊技盤11に対して外レール14を取り付けるには、まず、遊技盤11の正面に対してレールベース13を取り付ける。これには、レールベース13の背面側に設けられた位置決め用の凸部(図示せず)を、遊技盤11の正面に設けられた位置決め用の凹部(図示せず)に挿入する。これによって、遊技盤11の正面における所定位置に、レールベース13が配置される。そして、ネジ止めにより、レールベース13を、遊技盤11の正面に対して固定する。
次に、レールベース13に対して外レール14を取り付ける。これには、外レール14の外周面を、レールベース13のガイド面13bに沿わせて配置する。また、外レール14の基端側屈曲部14aを、レールベース13の基端側支持部に挿入(嵌合)するとともに、外レール14の先端側屈曲部14bを、レールベース13の先端側支持部に挿入(嵌合)する。さらに、ガイド面13bに設けられた各突出部prを、外レール14に設けられた各案内孔ghに挿入(嵌合)する。これによって、外レール14の外周面の長手方向の略全体がガイド面13bにより支持された状態で、レールベース13に対して外レール14が取り付けられる。
Next, a method for attaching each of the rails 12, 14 to the game board 11 (base plate 11a) will be described.
To attach the inner rail 12 to the game board 11, a positioning protrusion (not shown) provided on the back side of the inner rail 12 is inserted into a positioning recess (not shown) provided on the front side of the game board 11. This positions the inner rail 12 at a predetermined position on the front side of the game board 11. The inner rail 12 is then fixed to the front side of the game board 11 by screws.
To attach the outer rail 14 to the game board 11, first, the rail base 13 is attached to the front of the game board 11. To do this, a positioning protrusion (not shown) provided on the back side of the rail base 13 is inserted into a positioning recess (not shown) provided on the front of the game board 11. This positions the rail base 13 at a predetermined position on the front of the game board 11. The rail base 13 is then fixed to the front of the game board 11 by screws.
Next, the outer rail 14 is attached to the rail base 13. For this, the outer peripheral surface of the outer rail 14 is arranged along the guide surface 13b of the rail base 13. In addition, the base end side bent portion 14a of the outer rail 14 is inserted (fitted) into the base end side support portion of the rail base 13, and the tip end side bent portion 14b of the outer rail 14 is inserted (fitted) into the tip end side support portion of the rail base 13. Furthermore, each protrusion pr provided on the guide surface 13b is inserted (fitted) into each guide hole gh provided in the outer rail 14. As a result, the outer rail 14 is attached to the rail base 13 with substantially the entire longitudinal direction of the outer peripheral surface of the outer rail 14 supported by the guide surface 13b.

遊技盤11の正面では、内レール12、外レール14等によって、遊技領域30が区画されている。遊技領域30には、遊技球が流下する経路として、画像表示装置31の左側に形成された左側経路(左打ち領域)と、画像表示装置31の右側に形成された右側経路(右打ち領域)と、が構成されている。
また、遊技盤11の正面では、内レール12の内側誘導面12aと外レール14の外側誘導面14cとが、所定の間隔で、互いに向き合う状態で配置されている。そして、内側誘導面12aと外側誘導面14cとの間において、遊技球発射装置430により発射された遊技球を遊技領域30へ誘導する発射通路r1が構成される。
また、遊技領域30には、発射通路r1から発射された遊技球を右側経路へ誘導(案内)する誘導通路r2が形成されている。誘導通路r2は、遊技領域30の上端部に形成されている。誘導通路r2は、画像表示装置31の上側に形成されている。誘導通路r2は、正面側から見て、円弧状に延びている。
本実施形態では、外側誘導面14cにより、誘導通路r2の外周面raが構成されている。また、遊技盤11の正面における開口部の上方には、装飾部33が設けられている。そして、装飾部33の上面において、誘導通路r2の内周面rbが構成されている。
遊技球発射装置430により発射された遊技球は、発射通路r1を通過して、遊技領域30に流入する。この際、発射された遊技球の勢いが弱い場合、発射通路r1を通過した遊技球は、左側経路へ流入する。一方、発射された遊技球の勢いが強い場合、発射通路r1を通過した遊技球は、誘導通路r2を通過して、右側経路へ流入する。
In front of the game board 11, a game area 30 is defined by an inner rail 12, an outer rail 14, etc. In the game area 30, a left path (left hitting area) formed on the left side of the image display device 31 and a right path (right hitting area) formed on the right side of the image display device 31 are configured as paths along which game balls flow.
In addition, the inner guide surface 12a of the inner rail 12 and the outer guide surface 14c of the outer rail 14 are arranged facing each other at a predetermined distance in front of the game board 11. A launch passage r1 that guides the game balls launched by the game ball launcher 430 to the game area 30 is formed between the inner guide surface 12a and the outer guide surface 14c.
In addition, a guide passage r2 that guides (guides) the game ball launched from the launch passage r1 to the right-side path is formed in the game area 30. The guide passage r2 is formed at the upper end of the game area 30. The guide passage r2 is formed above the image display device 31. The guide passage r2 extends in an arc shape when viewed from the front side.
In this embodiment, the outer guide surface 14c constitutes the outer peripheral surface ra of the guide passage r2. A decorative portion 33 is provided above the opening in the front of the game board 11. The upper surface of the decorative portion 33 constitutes the inner peripheral surface rb of the guide passage r2.
A game ball launched by the game ball launcher 430 passes through the launch passage r1 and flows into the game area 30. In this case, if the momentum of the launched game ball is weak, the game ball that passed through the launch passage r1 flows into the left path. On the other hand, if the momentum of the launched game ball is strong, the game ball that passed through the launch passage r1 passes through the guide passage r2 and flows into the right path.

(意匠部40と誘導通路r2との位置関係について)
次に、意匠部40と誘導通路r2との位置関係を説明する。
図26は、図1に示すA-A線に沿う断面図である。図27は、図26の拡大図である。なお、図26及び図27では、遊技球を符号「B」により示している。
図26に示すように、前枠ユニット4の上端部には、意匠部40が設けられている。意匠部40は、正面側から見て、透明板g1,g2の周囲を囲むように設けられている。意匠部40は、前枠ユニット4(前枠)の正面から正面側に向かって膨出(突出)するように設けられている。特に、意匠部40は、透明板g1,g2に対して、正面側に向かって膨出(突出)するように設けられている。
具体的に、意匠部40は、前枠ユニット4(前枠)の正面から正面側に向かって延びる上面41と、上面41の正面側の端部(前端部)から下方に向かって延びる正面42と、正面42の下端部から背面側に向かって延びる下面43と、を含んで構成されている。これによって、意匠部40は、断面が略コ字形(略U字形)に構成されている。
意匠部40の下面43の背面側の端部(後端部)は、透明板g1の正面まで延びている。本実施形態では、意匠部40の下面43の背面側の端部は、透明板g1の正面に接触している。
特に、意匠部40の下面43は、正面側が低く、背面側が高くなるように、奥行方向に傾斜している。これによって、正面側から見て、意匠部40の下端部により、遊技盤11の上端部の一部が被覆(隠蔽)されている。
また、意匠部40の下面43は、左右方向の各端部が低く、左右方向の中央部が高くなるように湾曲している。
(Regarding the positional relationship between the design portion 40 and the guide passage r2)
Next, the positional relationship between the design portion 40 and the guide passage r2 will be described.
Fig. 26 is a cross-sectional view taken along line AA shown in Fig. 1. Fig. 27 is an enlarged view of Fig. 26. Note that in Figs. 26 and 27, the game ball is indicated by the symbol "B".
As shown in Fig. 26, a design portion 40 is provided at the upper end of the front frame unit 4. When viewed from the front side, the design portion 40 is provided so as to surround the transparent plates g1 and g2. The design portion 40 is provided so as to bulge (protrude) from the front side of the front frame unit 4 (front frame) toward the front side. In particular, the design portion 40 is provided so as to bulge (protrude) toward the front side relative to the transparent plates g1 and g2.
Specifically, the design portion 40 is configured to include an upper surface 41 extending from the front of the front frame unit 4 (front frame) toward the front side, a front surface 42 extending downward from the front end (front end) of the upper surface 41, and a lower surface 43 extending toward the rear side from the lower end of the front surface 42. As a result, the design portion 40 is configured to have a substantially U-shaped cross section.
The rear end (rear end) of the lower surface 43 of the design portion 40 extends to the front surface of the transparent plate g1. In this embodiment, the rear end of the lower surface 43 of the design portion 40 contacts the front surface of the transparent plate g1.
In particular, the lower surface 43 of the design portion 40 is inclined in the depth direction so that the front side is lower and the rear side is higher. As a result, when viewed from the front side, the lower end of the design portion 40 covers (conceals) a part of the upper end of the game board 11.
Further, the lower surface 43 of the design portion 40 is curved so that each end in the left-right direction is lower and the center portion in the left-right direction is higher.

以下の説明では、図26及び図27に示すように、遊技盤11の正面に直交し、かつ、誘導通路r2の外周面raのうち最も上方(頂点・頂上)に位置する部位(以下、「外周頂点」とする)を通る仮想線を「第1基準線k1」とする。なお、本実施形態では、外周頂点は、上頂点P1と一致している。
また、鉛直方向に沿って延び、かつ、第1基準線k1に交差し、かつ、意匠部40の下面43における背面側の端部(後端部)に交差する仮想線を「第1鉛直線」(図示せず)とする。そして、意匠部40の下面43のうち第1鉛直線と交差する部位を「第1意匠部d1」とする。
また、鉛直方向に沿って延び、かつ、第1基準線k1に交差し、かつ、意匠部40の下面43における最も下側に位置する部位(最も低い部位)に交差する仮想線を「第2鉛直線」(図示せず)とする。そして、意匠部40の下面43のうち第2鉛直線と交差する部位を「第2意匠部d2」とする。
また、遊技盤11の正面に直交し、かつ、誘導通路r2の内周面rbのうち外周頂点の直下に位置する部位を通る仮想線を「第2基準線k2」とする。すなわち、第2基準線k2は、第1基準線k1の直下において、第1基準線k1に並行している。
これによって、鉛直方向に沿って延び、かつ、第2基準線k2に交差し、かつ、意匠部40の下面43における背面側の端部(後端部)に交差する仮想線が、上記の第1鉛直線と一致する。そして、上記のように、意匠部40の下面43のうち第1鉛直線と交差する部位が、第1意匠部d1となる。
また、鉛直方向に沿って延び、かつ、第2基準線k2に交差し、かつ、意匠部40の下面43における最も下側に位置する部位(最も低い部位)に交差する仮想線が、上記の第2鉛直線と一致する。そして、上記のように、意匠部40の下面43のうち第2鉛直線と交差する部位が、第2意匠部d2となる。
In the following description, as shown in Figures 26 and 27, a virtual line that is perpendicular to the front of the game board 11 and passes through the uppermost (vertex/top) portion of the outer peripheral surface ra of the guide passage r2 (hereinafter referred to as the "outer peripheral vertex") is defined as the "first reference line k1." Note that, in this embodiment, the outer peripheral vertex coincides with the upper vertex P1.
A virtual line that extends vertically, intersects the first reference line k1, and intersects the rear end (rear end) of the lower surface 43 of the design portion 40 is defined as a "first vertical line" (not shown). A portion of the lower surface 43 of the design portion 40 that intersects with the first vertical line is defined as a "first design portion d1."
A virtual line that extends vertically, intersects the first reference line k1, and intersects the lowest portion (lowest portion) of the lower surface 43 of the design portion 40 is defined as a "second vertical line" (not shown). A portion of the lower surface 43 of the design portion 40 that intersects with the second vertical line is defined as a "second design portion d2."
In addition, a virtual line that is perpendicular to the front surface of the game board 11 and passes through a portion of the inner peripheral surface rb of the guide passage r2 that is located directly below the outer periphery apex is defined as a "second reference line k2." In other words, the second reference line k2 is directly below the first reference line k1 and is parallel to the first reference line k1.
As a result, an imaginary line that extends vertically, intersects with the second reference line k2, and intersects with the rear end (rear end) of the lower surface 43 of the design portion 40 coincides with the first vertical line. As described above, the portion of the lower surface 43 of the design portion 40 that intersects with the first vertical line becomes the first design portion d1.
In addition, an imaginary line that extends vertically, intersects the second reference line k2, and intersects the lowest portion (lowest portion) of the lower surface 43 of the design portion 40 coincides with the second vertical line. As described above, the portion of the lower surface 43 of the design portion 40 that intersects with the second vertical line becomes the second design portion d2.

本実施形態では、第1意匠部d1が、第1基準線k1より下側(低い位置)に配置されている。特に、第1基準線k1から第1意匠部d1までの距離(寸法)Aが、遊技球の直径以下(本実施形態では、4[mm])となっている。ここで、距離Aは、第1基準線k1の位置と第1意匠部d1の位置との高低差となっている。
また、本実施形態では、第2意匠部d2が、第1基準線k1より下側(低い位置)に配置されている。特に、第1基準線k1から第2意匠部d2までの距離(寸法)Bが、遊技球の直径以上(本実施形態では、40[mm])となっている。ここで、距離Bは、第1基準線k1の位置と第2意匠部d2の位置との高低差となっている。
このように、本実施形態では、第2意匠部d2を第1基準線k1より下側(低い位置)に配置し、特に、第1基準線k1から第2意匠部d2までの距離Bを遊技球の直径以上としたことで、意匠部40を上下方向に大型化することが可能となる。一方で、第1基準線k1から第1意匠部d1までの距離Aを遊技球の直径以下としたことで、遊技球発射装置430により遊技球が強く発射され、当該遊技球が誘導通路r2の外周面raに沿って転動する場合において、正面側からの遊技球の視認性を確保することが可能となる。このように、パチンコ機1では、遊技球の視認性を確保してある為、遊技者において、遊技球の見逃しが防止され、正常に遊技を行わせることが可能となる。その結果、遊技を安定して行わせることが可能となる。
In this embodiment, the first design portion d1 is disposed below (at a lower position) the first reference line k1. In particular, the distance (dimension) A from the first reference line k1 to the first design portion d1 is equal to or less than the diameter of the game ball (4 mm in this embodiment). Here, the distance A is the difference in elevation between the position of the first reference line k1 and the position of the first design portion d1.
In this embodiment, the second design portion d2 is disposed below (at a lower position) the first reference line k1. In particular, the distance (dimension) B from the first reference line k1 to the second design portion d2 is equal to or greater than the diameter of the game ball (40 mm in this embodiment). Here, the distance B is the difference in elevation between the position of the first reference line k1 and the position of the second design portion d2.
In this embodiment, the second design part d2 is disposed below (at a lower position) than the first reference line k1, and in particular, the distance B from the first reference line k1 to the second design part d2 is set to be equal to or greater than the diameter of the game ball, so that the design part 40 can be enlarged in the vertical direction. On the other hand, the distance A from the first reference line k1 to the first design part d1 is set to be equal to or less than the diameter of the game ball, so that when the game ball is strongly launched by the game ball launching device 430 and the game ball rolls along the outer peripheral surface ra of the guide passage r2, it is possible to ensure the visibility of the game ball from the front side. In this way, since the visibility of the game ball is ensured in the pachinko machine 1, it is possible to prevent the player from missing the game ball and to play normally. As a result, it is possible to play stably.

また、本実施形態では、第1意匠部d1が、第2基準線k2より上側(高い位置)に配置されている。特に、第2基準線k2から第1意匠部d1までの距離(寸法)Cが、遊技球の半径以上(本実施形態では、14[mm])となっている。ここで、距離Cは、第2基準線k2の位置と第1意匠部d1の位置との高低差となっている。
さらに、本実施形態では、第2意匠部d2が、第2基準線k2より下側(低い位置)に配置されている。特に、第2基準線k2から第2意匠部d2までの距離(寸法)Dが、遊技球の直径以上(本実施形態では、22[mm])となっている。ここで、距離Dは、第2基準線k2の位置と第2意匠部d2の位置との高低差となっている。
このように、本実施形態では、第2意匠部d2を第2基準線k2より下側(低い位置)に配置し、特に、第2基準線k2から第2意匠部d2までの距離Dを遊技球の直径以上としたことで、意匠部40を上下方向に大型化することが可能となる。一方で、第2基準線k2から第1意匠部d1までの距離Cを遊技球の半径以上としたことで、遊技球発射装置430により遊技球が弱く発射され、当該遊技球が誘導通路r2の内周面rbに沿って転動する場合において、正面側からの遊技球の視認性を確保することが可能となる。このように、パチンコ機1では、遊技球の視認性を確保してある為、遊技者において、遊技球の見逃しが防止され、正常に遊技を行わせることが可能となる。その結果、遊技を安定して行わせることが可能となる。
In this embodiment, the first design portion d1 is disposed above (at a higher position than) the second reference line k2. In particular, the distance (dimension) C from the second reference line k2 to the first design portion d1 is equal to or greater than the radius of the game ball (14 mm in this embodiment). Here, the distance C is the difference in elevation between the position of the second reference line k2 and the position of the first design portion d1.
Furthermore, in this embodiment, the second design portion d2 is disposed below (at a lower position) the second reference line k2. In particular, the distance (dimension) D from the second reference line k2 to the second design portion d2 is equal to or greater than the diameter of the game ball (22 mm in this embodiment). Here, the distance D is the difference in elevation between the position of the second reference line k2 and the position of the second design portion d2.
In this embodiment, the second design part d2 is disposed below (at a lower position) than the second reference line k2, and in particular, the distance D from the second reference line k2 to the second design part d2 is set to be equal to or greater than the diameter of the game ball, so that the design part 40 can be enlarged in the vertical direction. On the other hand, the distance C from the second reference line k2 to the first design part d1 is set to be equal to or greater than the radius of the game ball, so that when the game ball is weakly launched by the game ball launching device 430 and the game ball rolls along the inner peripheral surface rb of the guide passage r2, it is possible to ensure the visibility of the game ball from the front side. In this way, in the pachinko machine 1, the visibility of the game ball is ensured, so that the player is prevented from missing the game ball and can play normally. As a result, it is possible to play the game stably.

(盤面ランプ21及び画像表示装置31について)
遊技盤11の遊技領域30には、盤面ランプ21(図28参照)が配設されている。盤面ランプ21は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子(LED)を含んで構成されている。
画像表示装置31は、セット板の背面側に取り付けられている。画像表示装置31は、液晶ディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。
画像表示装置31は、各種の演出画像(動画像・静止画像)を表示することが可能な表示画面31aを含んで構成されている。
表示画面31aには、第1演出図柄z1(図示せず)が表示される3つの第1演出図柄表示領域a1~a3(図示せず)を構成することが可能となっている。また、上記のように、第4図柄表示装置61には、第2演出図柄z2(図示せず)が表示される第2演出図柄表示領域a4(図示せず)を構成することが可能となっている。
第1演出図柄z1は、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報(図柄)を含んで構成されている。各第1演出図柄表示領域a1~a3では、第1演出図柄z1の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。
第2演出図柄z2は、カラーバーから構成されている。第2演出図柄表示領域a4では、第2演出図柄z2の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。
(Regarding the panel lamp 21 and the image display device 31)
A board lamp 21 (see FIG. 28) is disposed in the play area 30 of the game board 11. The board lamp 21 includes a plurality of light-emitting elements (LEDs) that are driven by dynamic lighting control.
The image display device 31 is attached to the rear side of the set board and is configured by a variable display device such as a liquid crystal display or a CRT (Cathode Ray Tube) display.
The image display device 31 includes a display screen 31a capable of displaying various types of performance images (moving images and still images).
The display screen 31a can be configured with three first performance symbol display areas a1 to a3 (not shown) in which the first performance symbol z1 (not shown) is displayed. Also, as described above, the fourth symbol display device 61 can be configured with a second performance symbol display area a4 (not shown) in which the second performance symbol z2 (not shown) is displayed.
The first performance symbol z1 is configured to include identification information (symbols) such as numbers, letters, symbols, characters, etc. In each of the first performance symbol display areas a1 to a3, it is possible to perform a variable display and a stationary display of the first performance symbol z1.
The second effect symbol z2 is composed of a color bar. In the second effect symbol display area a4, the second effect symbol z2 can be displayed in a variable manner and a stationary manner.

演出図柄z1,z2の変動表示とは、各第1演出図柄表示領域a1~a3において、第1演出図柄z1が移動(スクロール)され、かつ、第2演出図柄表示領域a4に表示されている第2演出図柄z2の種類が変更される(カラーバーが表す色が、順次、変更される)表示をいう。
演出図柄z1,z2の停止表示とは、各第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置において、一の種類の第1演出図柄z1が停止され、かつ、第2演出図柄表示領域a4において、一の種類の第2演出図柄z2が表示される(カラーバーが所定の色を表す)表示をいう。
そして、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3において停止表示された第1演出図柄z1と、第2演出図柄表示領域a4において停止表示された第2演出図柄z2と、の組み合わせによって、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果が表示される。
また、表示画面31aには、保留図柄h(図示せず)が表示される保留図柄表示領域b1,b2(図示せず)を構成することが可能となっている。
保留図柄表示領域b1には、報知表示(特別図柄の変動表示及び停止表示)中の遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。保留図柄表示領域b2には、報知表示が保留されている遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
The changing display of the performance patterns z1 and z2 refers to a display in which the first performance pattern z1 is moved (scrolled) in each of the first performance pattern display areas a1 to a3, and the type of the second performance pattern z2 displayed in the second performance pattern display area a4 is changed (the color represented by the color bar is changed sequentially).
The stopped display of the performance patterns z1 and z2 refers to a display in which one type of first performance pattern z1 is stopped at the lottery result display position of each of the first performance pattern display areas a1 to a3, and one type of second performance pattern z2 is displayed in the second performance pattern display area a4 (the color bar shows a specified color).
Then, the result of the special pattern lottery (first special pattern lottery or second special pattern lottery) is displayed based on the combination of the first performance pattern z1 displayed in a stopped state in the three first performance pattern display areas a1 to a3 and the second performance pattern z2 displayed in a stopped state in the second performance pattern display area a4.
In addition, the display screen 31a can be configured with reserved symbol display areas b1, b2 (not shown) in which a reserved symbol h (not shown) is displayed.
The reserved symbol display area b1 displays reserved symbols h corresponding to game information during notification display (variable display and stop display of special symbols). The reserved symbol display area b2 displays reserved symbols h corresponding to game information for which notification display is pending.

(遊技領域30の構成)
次に、遊技領域30の構成を説明する。
遊技領域30における表示画面31aの下方には、第1始動口51が設けられている。第1始動口51は、上向きに開口した入球口(いわゆる「ヘソ」)であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。第1始動口51は、左側経路を流下する遊技球の入球が可能(右側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第1始動口51内には、特図1始動口スイッチ101(図28参照)が配設されている。特図1始動口スイッチ101は、第1始動口51に入球した遊技球(第1始動口51への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、特図1始動口スイッチ101からの検出信号の入力に応じて、第1特別図柄抽選を実行する。
(Configuration of the game area 30)
Next, the configuration of the play area 30 will be described.
A first starting opening 51 is provided below the display screen 31a in the game area 30. The first starting opening 51 is an entry opening (a so-called "navel") that opens upward, and game balls can enter at any time. The first starting opening 51 allows game balls flowing down the left path to enter (game balls flowing down the right path cannot enter).
A special symbol 1 start port switch 101 (see FIG. 28) is disposed in the first start port 51. The special symbol 1 start port switch 101 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to detection of a game ball entering the first start port 51 (entry of a game ball into the first start port 51). The main control board 200 executes a first special symbol lottery in response to input of a detection signal from the special symbol 1 start port switch 101.

遊技領域30における第1始動口51の左方には、他入賞口55a~55eが設けられている。各他入賞口55a~55eは、上向き(または、斜め上向き)に開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。各他入賞口55a~55eは、左側経路を流下する遊技球の入球が可能(右側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
遊技盤11には、他入賞口スイッチ106(図28参照)が配設されている。他入賞口スイッチ106は、他入賞口55a~55fに入球した遊技球(他入賞口55a~55fへの遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、他入賞口スイッチ106からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
Other winning holes 55a to 55e are provided to the left of the first starting hole 51 in the game area 30. Each of the other winning holes 55a to 55e is an entry hole that opens upward (or diagonally upward), and is always capable of receiving game balls. Each of the other winning holes 55a to 55e is capable of receiving game balls that flow down the left path (but not game balls that flow down the right path).
An other winning port switch 106 (see FIG. 28) is disposed on the game board 11. The other winning port switch 106 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to detection of a game ball entering the other winning ports 55a to 55f (entry of a game ball into the other winning ports 55a to 55f). In response to the input of the detection signal from the other winning port switch 106, the main control board 200 causes the game ball payout device 440 to execute a payout operation of prize balls.

遊技領域30における表示画面31aの右方には、複合入賞装置70が設けられている。複合入賞装置70内には、右側経路の下流部が構成されている。
図21に示すように、複合入賞装置70内における最上流には、大入賞口53が設けられている。大入賞口53には、大入賞口53への遊技球の入球を不可能(または、困難)にする閉鎖状態と、大入賞口53への遊技球の入球を可能(または、容易)にする開放状態と、に変位することが可能な特別電動役物(特別電役)53aが設けられている。
特別電動役物53aは、特別電動役物ソレノイド65(図28参照)によって開閉される。大入賞口53は、通常時は、特別電動役物53aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「小当り」又は「大当り」に当選した場合に、特別電動役物53aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。大入賞口53は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
大入賞口53内には、カウントスイッチ103(図28参照)が配設されている。カウントスイッチ103は、大入賞口53に入球した遊技球(大入賞口53への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、カウントスイッチ103からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
A composite winning device 70 is provided to the right of the display screen 31a in the game area 30. Within the composite winning device 70, a downstream portion of the right path is configured.
21, a large prize opening 53 is provided at the most upstream position in the compound prize-winning device 70. The large prize opening 53 is provided with a special electric device (special electric device) 53a that can be displaced between a closed state that makes it impossible (or difficult) for a game ball to enter the large prize opening 53 and an open state that makes it possible (or easy) for a game ball to enter the large prize opening 53.
The special electric device 53a is opened and closed by a special electric device solenoid 65 (see FIG. 28). The special electric device 53a is normally closed and the big prize opening 53 is not capable of receiving game balls, but when a "small win" or "big win" is won by the special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery), the special electric device 53a is opened and the game balls can enter. The big prize opening 53 is capable of receiving game balls that flow down the right path (but not game balls that flow down the left path).
A count switch 103 (see FIG. 28) is disposed in the large prize opening 53. The count switch 103 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to detection of a game ball entering the large prize opening 53 (entry of a game ball into the large prize opening 53). In response to the input of the detection signal from the count switch 103, the main control board 200 causes the game ball payout device 440 to execute the payout operation of the prize ball.

また、大入賞口53内には、V領域(図示せず)と、排出領域(図示せず)と、大入賞口53内に入球した遊技球を、V領域及び排出領域のうち、一方の領域へ振り分ける振分手段(図示せず)と、が設けられている。
V領域には、V領域スイッチ110(図28参照)が配設されている。V領域スイッチ110は、V領域を通過する遊技球(遊技球によるV領域の通過)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、V領域スイッチ110からの検出信号の入力を契機として、後述するRAM230のV入賞フラグ領域に、「1」を設定する。
振分手段は、大入賞口53内に入球した遊技球をV領域へ振り分けるV通過状態と、大入賞口53内に入球した遊技球を排出領域へ振り分ける非V通過状態と、に変位することが可能となっている。
すなわち、振分手段がV通過状態に変位されている場合、大入賞口53内に入球した遊技球は、全て、V領域へ振り分けられる。これによって、大入賞口53内に入球した遊技球による排出領域の通過が不可能となる。
一方、振分手段が非V通過状態に変位されている場合、大入賞口53内に入球した遊技球は、全て、排出領域へ振り分けられる。これによって、大入賞口53内に入球した遊技球によるV領域の通過が不可能とる。
振分手段は、V領域ソレノイド66(図28参照)によって変位される。
大入賞口53内に入球した遊技球は、まず、カウントスイッチ103により検出され、その後、振分手段により、V領域及び排出領域のうち、一方の領域へ振り分けられ、当該領域を通過した後に、排出路へ排出される。この際、V領域へ振り分けられた遊技球は、V領域スイッチ110により検出される。
In addition, within the large prize opening 53, there are provided a V area (not shown), a discharge area (not shown), and a distribution means (not shown) that distributes a game ball that enters the large prize opening 53 to one of the V area and the discharge area.
A V-area switch 110 (see FIG. 28) is disposed in the V-area. The V-area switch 110 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to detection of a game ball passing through the V-area (passage of the V-area by a game ball). In response to input of the detection signal from the V-area switch 110, the main control board 200 sets "1" in the V winning flag area of the RAM 230 described later.
The distribution means can be switched between a V-passing state in which the game ball that has entered the large prize opening 53 is distributed to the V region, and a non-V-passing state in which the game ball that has entered the large prize opening 53 is distributed to the discharge region.
That is, when the distribution means is displaced to the V-passing state, all game balls that enter the large prize opening 53 are distributed to the V region. This makes it impossible for game balls that enter the large prize opening 53 to pass through the discharge region.
On the other hand, when the distribution means is displaced to the non-V passing state, all game balls that enter the large prize opening 53 are distributed to the discharge area. This makes it impossible for game balls that enter the large prize opening 53 to pass through the V area.
The distribution means is displaced by a V-zone solenoid 66 (see FIG. 28).
A game ball that enters the big prize opening 53 is first detected by the count switch 103, then distributed to one of the V area and the discharge area by the distribution means, and after passing through that area, is discharged to the discharge path. At this time, the game ball distributed to the V area is detected by the V area switch 110.

複合入賞装置70内における大入賞口53の下流側には、第2始動口52が設けられている。第2始動口52には、第2始動口52への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態と、第2始動口52への遊技球の入球を可能にする開放状態と、に変位することが可能な普通電動役物(普通電役)52a(いわゆる「電動チューリップ」)が設けられている。
普通電動役物52aは、普通電動役物ソレノイド64(図28参照)によって開閉される。第2始動口52は、通常時は、普通電動役物52aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、普通図柄抽選に当選した場合に、普通電動役物52aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第2始動口52は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第2始動口52内には、特図2始動口スイッチ102(図28参照)が配設されている。特図2始動口スイッチ102は、第2始動口52に入球した遊技球(第2始動口52への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、特図2始動口スイッチ102からの検出信号の入力に応じて、第2特別図柄抽選を実行する。
A second starting port 52 is provided downstream of the large winning port 53 in the compound winning device 70. The second starting port 52 is provided with a normal electric device (normal electric device) 52a (so-called "electric tulip") that can be displaced between a closed state that makes it impossible for a game ball to enter the second starting port 52 and an open state that makes it possible for a game ball to enter the second starting port 52.
The normal electric role 52a is opened and closed by a normal electric role solenoid 64 (see FIG. 28). The second start opening 52 is normally closed so that the game ball cannot enter, but when the normal symbol lottery is won, the normal electric role 52a is opened so that the game ball can enter. The second start opening 52 allows the game ball flowing down the right path to enter (but does not allow the game ball flowing down the left path to enter).
A special symbol 2 start port switch 102 (see FIG. 28) is disposed in the second start port 52. The special symbol 2 start port switch 102 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to detection of a game ball that has entered the second start port 52 (entry of a game ball into the second start port 52). The main control board 200 executes a second special symbol lottery in response to input of the detection signal from the special symbol 2 start port switch 102.

複合入賞装置70内における第2始動口52の下流側には、作動口54が設けられている。作動口54は、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。作動口54は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
作動口54内には、作動口スイッチ104(図28参照)が配置されている。作動口スイッチ104は、作動口54に入球した遊技球(作動口54への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、作動口スイッチ104からの検出信号の入力に応じて、普通図柄抽選を実行する。
An operating port 54 is provided downstream of the second starting port 52 in the composite winning device 70. The operating port 54 is an entry port that opens upward and allows game balls to enter at all times. The operating port 54 allows game balls flowing down the right path to enter (game balls flowing down the left path cannot enter).
An actuation port switch 104 (see FIG. 28) is disposed within the actuation port 54. The actuation port switch 104 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to detection of a game ball entering the actuation port 54 (entry of a game ball into the actuation port 54). The main control board 200 executes a normal symbol lottery in response to input of the detection signal from the actuation port switch 104.

複合入賞装置70内における第2始動口52の側方には、他入賞口55fが設けられている。上記のように、他入賞口55fへ入球した遊技球は、他入賞口スイッチ106により検出される。
また、遊技領域30における最下方の位置には、いずれの入賞口51~54,55a~55fにも入球(入賞)しなかった遊技球を排出するためのアウト口58が設けられている。
ここで、内枠ユニット3には、遊技領域30から排出された遊技球が通過する排出路(図示せず)が含まれている。具体的には、排出路は、内枠ユニット3が備える内枠の背面側に取り付けられている。そして、パチンコ機1では、遊技領域30に打ち出された全ての遊技球(遊技領域30から排出された全ての遊技球)が、排出路を通過するように構成されている。すなわち、遊技領域30に打ち出された遊技球は、いずれかの入賞口51~54,55a~55eに入球することによって、又は、アウト口58を通過することによって、遊技領域30から排出され、排出路へ流入する。
具体的には、各入賞口51~54,55a~55fに入球した遊技球は、当該入賞口内に配設されたスイッチ101~103,106により検出された後に、排出路に誘導される。また、アウト口58から排出された遊技球は、排出路に誘導される。
内枠ユニット3には、アウトスイッチ109(図28参照)が配設されている。そして、アウトスイッチ109は、排出路を通過する遊技球(遊技領域30から排出された遊技球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。これによって、遊技領域30から排出された全ての遊技球は、アウトスイッチ109によって検出される。
さらに、遊技領域30には、各入賞口51~54,55a~55fに遊技球を導くように複数の釘(図示せず)が配置されている。
The other winning hole 55f is provided on the side of the second starting hole 52 in the compound winning device 70. As described above, the game ball that enters the other winning hole 55f is detected by the other winning hole switch 106.
In addition, at the lowest position in the game area 30, an outlet 58 is provided for discharging game balls that do not enter (win) any of the winning holes 51 to 54, 55a to 55f.
Here, the inner frame unit 3 includes a discharge path (not shown) through which the game balls discharged from the play area 30 pass. Specifically, the discharge path is attached to the back side of the inner frame of the inner frame unit 3. The pachinko machine 1 is configured so that all game balls shot into the play area 30 (all game balls discharged from the play area 30) pass through the discharge path. That is, the game balls shot into the play area 30 are discharged from the play area 30 by entering any of the winning holes 51 to 54, 55a to 55e or by passing through the out hole 58, and flow into the discharge path.
Specifically, the game balls entering each of the winning holes 51 to 54, 55a to 55f are detected by the switches 101 to 103, 106 disposed in the winning hole, and then guided to the discharge path. Also, the game balls discharged from the outlet 58 are guided to the discharge path.
An out switch 109 (see FIG. 28) is disposed in the inner frame unit 3. The out switch 109 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to detection of a game ball passing through the discharge path (a game ball discharged from the game area 30). As a result, all game balls discharged from the game area 30 are detected by the out switch 109.
Furthermore, in the game area 30, a plurality of nails (not shown) are arranged so as to guide the game balls to each of the winning holes 51 to 54 and 55a to 55f.

遊技盤11には、メイン表示装置60が配設されている。メイン表示装置60は、複数の点灯素子(セグメント)を含んで構成されている。各点灯素子は、発光素子(本実施形態では、LED)により構成されている。
メイン表示装置60には、遊技に関する情報が表示される。
メイン表示装置60は、特図1表示装置と、特図2表示装置と、普図表示装置と、特図1保留表示装置と、特図2保留表示装置と、普図保留表示装置と、ラウンド表示装置と、右打ち表示装置と、時短表示装置と、を含んで構成されている。
具体的に、メイン表示装置60は、32の点灯素子(LED1~LED32)を含んで構成されている。
そして、メイン表示装置60では、LED1~LED8が、特図1表示装置を構成し、LED7~LED16が、特図2表示装置を構成し、LED17,18が、普図表示装置を構成し、LED19~LED23が、ラウンド表示装置を構成し、LED24が,右打ち表示装置を構成し、LED25,26が、特図1保留表示装置を構成し、LED27,28が、特図2保留表示装置を構成し、LED29,30が、普図保留表示装置を構成し、LED32が、時短表示装置を構成している。なお、パチンコ機1では、LED31が使用されていない。
A main display device 60 is disposed on the game board 11. The main display device 60 is configured to include a plurality of lighting elements (segments). Each lighting element is configured of a light-emitting element (in this embodiment, an LED).
The main display device 60 displays information related to the game.
The main display device 60 is composed of a special chart 1 display device, a special chart 2 display device, a regular chart display device, a special chart 1 reserve display device, a special chart 2 reserve display device, a regular chart reserve display device, a round display device, a right-hand hit display device, and a time-saving display device.
Specifically, the main display device 60 includes 32 lighting elements (LED1 to LED32).
In the main display device 60, LED1 to LED8 constitute the special chart 1 display device, LED7 to LED16 constitute the special chart 2 display device, LED17 and 18 constitute the normal chart display device, LED19 to LED23 constitute the round display device, LED24 constitutes the right-hit display device, LED25 and 26 constitute the special chart 1 reserved display device, LED27 and 28 constitute the special chart 2 reserved display device, LED29 and 30 constitute the normal chart reserved display device, and LED32 constitutes the time-saving display device. Note that LED31 is not used in the pachinko machine 1.

特図1表示装置は、数字や図柄等からなる第1特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図1表示装置では、停止表示された第1特別図柄によって、第1特別図柄抽選の結果が表示される。
特図2表示装置は、数字や図柄等からなる第2特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図2表示装置では、停止表示された第2特別図柄によって、第2特別図柄抽選の結果が表示される。
ここで、特図表示装置における特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の表示と、演出図柄表示領域a1~a4における演出図柄z1,z2の表示とは、変動表示が開始される時期、停止表示が開始される時期、及び、停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
そして、特図1表示装置に停止表示された第1特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(小当り図柄)となった場合、又は、特図2表示装置において停止表示された第2特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(小当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である小当り遊技状態が生起される。
また、特図1表示装置に停止表示された第1特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(大当り図柄)となった場合、又は、特図2表示装置において停止表示された第2特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(大当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態が生起される。
The special symbol 1 display device is capable of performing variable display and stop display of the first special symbol consisting of numbers, patterns, etc. Then, the special symbol 1 display device displays the result of the first special symbol lottery by the first special symbol that is stopped and displayed.
The special symbol 2 display device is capable of performing variable display and stop display of the second special symbol consisting of numbers, patterns, etc. Then, the special symbol 2 display device displays the result of the second special symbol lottery by the second special symbol that is stopped and displayed.
Here, the display of the special pattern (first special pattern or second special pattern) on the special pattern display device and the display of the performance patterns z1, z2 in the performance pattern display areas a1 to a4 correspond to the time when the varying display starts, the time when the stopped display starts, and the lottery result indicated by the stopped displayed pattern, respectively.
Then, when the first special pattern (stopping pattern) displayed in a stopped state on the special chart 1 display device becomes a specific pattern (small win pattern), or when the second special pattern (stopping pattern) displayed in a stopped state on the special chart 2 display device becomes a specific pattern (small win pattern), a small win game state, which is a game state advantageous to the player, is created.
In addition, when the first special pattern (stopping pattern) displayed in a stopped state on the special chart 1 display device becomes a specific pattern (jackpot pattern), or when the second special pattern (stopping pattern) displayed in a stopped state on the special chart 2 display device becomes a specific pattern (jackpot pattern), a jackpot game state, which is a game state advantageous to the player, is created.

普図表示装置は、数字や図柄等からなる普通図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、普図表示装置では、停止表示された普通図柄によって、普通図柄抽選の結果が表示される。そして、普図表示装置に停止表示された普通図柄が特定の図柄(普図当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である普図当り遊技状態が生起される。 The normal symbol display device is capable of displaying the variable and stationary normal symbols, which consist of numbers, symbols, etc. The normal symbol lottery result is displayed on the normal symbol display device based on the stationary normal symbol. When the normal symbol displayed on the normal symbol display device becomes a specific symbol (a normal symbol winning symbol), a normal symbol winning game state, which is an advantageous game state for the player, is created.

特図1保留表示装置には、第1特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(特図1保留数)が表示される。
特図2保留表示装置には、第2特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(特図2保留数)が表示される。
普図保留表示装置には、普通図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(普図保留数)が表示される。
ラウンド表示装置には、大当り遊技状態中に実行されるラウンド遊技の回数(大当り遊技状態の種別)が表示される。
右打ち表示装置には、遊技球を打ち出すべき経路(左側経路又は右側経路)が表示される。
時短表示装置には、現在の遊技状態(時短制御の実行中又は停止中)が表示される。
The special pattern 1 pending display device displays the number of times the display of the lottery result of the first special pattern lottery is pending (special pattern 1 pending number).
The special pattern 2 reserved display device displays the number of times the display of the lottery result of the second special pattern lottery is reserved (special pattern 2 reserved number).
The regular symbol pending display device displays the number of times the display of the lottery result of the regular symbol lottery is pending (regular symbol pending number).
The round display device displays the number of rounds of play executed during the jackpot game state (type of jackpot game state).
The right-hand shot display device displays the path (left hand path or right hand path) along which the game ball should be shot.
The time-saving display device displays the current game status (time-saving control being executed or stopped).

また、パチンコ機1には、一又は複数の可動体ユニット(図示せず)が配設されている。本実施形態では、前枠ユニット4において、一又は複数の可動体ユニットが配設され、また、遊技盤ユニット10において、一又は複数の可動体ユニットが配設されている。
前枠ユニット4の各可動体ユニットは、意匠部40の正面、受皿ユニットSUの上面等に配設され、所定の演出動作を行うことが可能となっている。
遊技盤ユニット10の各可動体ユニットは、セット板の正面側に取り付けられている。具体的に、各可動体ユニットは、遊技盤11と画像表示装置31(表示画面31a)との間の空間(以下、「演出空間」とする)に配設されている。そして、各可動体ユニットは、演出空間において、所定の演出動作を行うことが可能となっている。
各可動体ユニットは、演出部材と、駆動機構と、駆動源と、位置検出センサ24(図28参照)と、を含んで構成されている。本実施形態では、駆動源として、モータ23(図28参照)が用いられている。モータ23は、ステッピングモータとなっている。なお、駆動源として、ソレノイドが用いられる構成としても構わない。
演出部材は、駆動機構により、所定の方向に沿って変位させることが可能となっている。具体的には、演出部材は、初期位置と、演出位置と、を含む複数の位置に変位させることが可能となっている。演出部材は、モータ23によって駆動(変位)される。
In addition, one or more movable body units (not shown) are provided in the pachinko machine 1. In this embodiment, one or more movable body units are provided in the front frame unit 4, and one or more movable body units are provided in the game board unit 10.
Each movable body unit of the front frame unit 4 is arranged on the front side of the design portion 40, on the upper surface of the receiving tray unit SU, etc., and is capable of performing predetermined performance operations.
Each movable body unit of the game board unit 10 is attached to the front side of the set board. Specifically, each movable body unit is disposed in the space between the game board 11 and the image display device 31 (display screen 31a) (hereinafter referred to as the "performance space"). Each movable body unit is capable of performing a predetermined performance action in the performance space.
Each movable body unit includes a performance member, a drive mechanism, a drive source, and a position detection sensor 24 (see FIG. 28). In this embodiment, a motor 23 (see FIG. 28) is used as the drive source. The motor 23 is a stepping motor. Note that a solenoid may be used as the drive source.
The performance member can be displaced in a predetermined direction by a drive mechanism. Specifically, the performance member can be displaced to a plurality of positions including an initial position and a performance position. The performance member is driven (displaced) by a motor 23.

位置検出センサ24は、フォトセンサ等によって構成されている。位置検出センサ24は、演出部材の位置を検出する。具体的に、位置検出センサ24は、投光部と、投光部から投光された光を受光する受光部と、を備えている。そして、位置検出センサ24は、受光部による投光部から投光された光の受光(検出)に応じて、検出信号を演出制御基板300に対して出力する。一方、位置検出センサ24は、受光部により投光部から投光された光を受光(検出)していないときには、演出制御基板300に対する検出信号の出力を停止する。
また、演出部材の所定位置には、遮蔽板が設けられている。そして、演出部材が初期位置に配置されているときには、遮蔽板が、位置検出センサ24の投光部と受光部との間に配置され、受光部への光の入光が遮断される。これによって、演出部材が初期位置に配置されているときには、位置検出センサ24から演出制御基板300に対する検出信号の出力が停止される。一方、演出部材が初期位置に配置されていないときには、位置検出センサ24から演出制御基板300に対して検出信号が出力される。
これによって、演出制御基板300では、位置検出センサ24からの検出信号の入力状況によって、演出部材が初期位置に配置されているか否かを検出することが可能となっている。
The position detection sensor 24 is composed of a photo sensor or the like. The position detection sensor 24 detects the position of the performance member. Specifically, the position detection sensor 24 includes a light-projecting unit and a light-receiving unit that receives the light projected from the light-projecting unit. The position detection sensor 24 outputs a detection signal to the performance control board 300 in response to the light-receiving unit receiving (detecting) the light projected from the light-projecting unit. On the other hand, the position detection sensor 24 stops outputting the detection signal to the performance control board 300 when the light-receiving unit does not receive (detect) the light projected from the light-projecting unit.
Also, a shielding plate is provided at a predetermined position of the performance member. Then, when the performance member is placed in the initial position, the shielding plate is placed between the light projecting portion and the light receiving portion of the position detection sensor 24, blocking the entry of light into the light receiving portion. As a result, when the performance member is placed in the initial position, the output of a detection signal from the position detection sensor 24 to the performance control board 300 is stopped. On the other hand, when the performance member is not placed in the initial position, a detection signal is output from the position detection sensor 24 to the performance control board 300.
This makes it possible for the performance control board 300 to detect whether or not the performance component is placed in the initial position depending on the input status of the detection signal from the position detection sensor 24.

また、パチンコ機1には、各種の異常状態を検出する検出センサが配設されている。
本実施形態では、検出センサとして、ガラス枠開放センサ107、内枠開放センサ108、振動検出センサ113、電波検出センサ114、磁気検出センサ115等が配設されている。
ガラス枠開放センサ107は、内枠ユニット3に対する前枠ユニット4の開放を検出する。そして、ガラス枠開放センサ107は、内枠ユニット3に対する前枠ユニット4の開放に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。
内枠開放センサ108は、外枠ユニット2に対する内枠ユニット3の開放を検出する。そして、内枠開放センサ108は、外枠ユニット2に対する内枠ユニット3の開放に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。
The pachinko machine 1 is also provided with detection sensors for detecting various abnormal conditions.
In this embodiment, a glass frame opening sensor 107, an inner frame opening sensor 108, a vibration detection sensor 113, a radio wave detection sensor 114, a magnetic detection sensor 115, and the like are provided as detection sensors.
The glass frame opening sensor 107 detects the opening of the front frame unit 4 relative to the inner frame unit 3. Then, the glass frame opening sensor 107 transmits a detection signal to the main control board 200 via the dispensing control board 400 in response to the opening of the front frame unit 4 relative to the inner frame unit 3.
The inner frame opening sensor 108 detects the opening of the inner frame unit 3 relative to the outer frame unit 2. Then, the inner frame opening sensor 108 transmits a detection signal to the main control board 200 via the dispensing control board 400 in response to the opening of the inner frame unit 3 relative to the outer frame unit 2.

振動検出センサ113は、遊技盤11の振動を検出する。本実施形態では、振動検出センサ113は、遊技盤11に配設されている。そして、振動検出センサ113は、遊技盤11の振動の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
電波検出センサ114は、遊技盤11の周辺に発生する電波を検出する。本実施形態では、遊技盤11において、2つの電波検出センサ114が配設されている。そして、各電波検出センサ114は、電波の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
磁気検出センサ115は、遊技盤11の周辺に発生する磁気を検出する。本実施形態では、3つの磁気検出センサ115が配設されている。具体的には、内枠ユニット3(排出路)において、1つの磁気検出センサ115が配設されている。また、遊技盤11において、2つの磁気検出センサ115が配設されている。そして、内枠ユニット3に配設されている磁気検出センサ115は、磁気の検出に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。また、遊技盤11に配設されている各磁気検出センサ115は、磁気の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
The vibration detection sensor 113 detects vibrations of the game board 11. In this embodiment, the vibration detection sensor 113 is disposed on the game board 11. Then, the vibration detection sensor 113 transmits a detection signal to the main control board 200 in response to detection of vibrations of the game board 11.
The radio wave detection sensors 114 detect radio waves generated around the game board 11. In this embodiment, two radio wave detection sensors 114 are provided on the game board 11. Each radio wave detection sensor 114 transmits a detection signal to the main control board 200 in response to detection of a radio wave.
The magnetic detection sensor 115 detects magnetism generated around the game board 11. In this embodiment, three magnetic detection sensors 115 are provided. Specifically, one magnetic detection sensor 115 is provided in the inner frame unit 3 (discharge path). In addition, two magnetic detection sensors 115 are provided in the game board 11. The magnetic detection sensor 115 provided in the inner frame unit 3 transmits a detection signal to the main control board 200 via the payout control board 400 in response to the detection of magnetism. In addition, each magnetic detection sensor 115 provided on the game board 11 transmits a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of magnetism.

(制御系の構成)
次に、パチンコ機1における制御系の構成を説明する。
図28は、パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。
パチンコ機1は、各種の制御基板を備えている。
具体的には、図28に示すように、パチンコ機1は、主制御基板200、演出制御基板300、払出制御基板400各制御基板200,300,400等に対して電源(電力)を供給する電源基板600、ドライバ基板330、サブ接続基板340等、複数の制御基板を備えている。
複数の制御基板200,300,400,600は、互いに独立した(別個の)回路基板となっている。また、各制御基板200,300,400,600は、個別の基板ケースに収容されている。
主制御基板200及び演出制御基板300は、遊技盤ユニット10に含まれている。具体的には、主制御基板200及び演出制御基板300は、遊技盤11の背面側に取り付けられている。
払出制御基板400は、内枠ユニット3に含まれている。具体的には、払出制御基板400は、内枠ユニット3が備える内枠の背面側に取り付けられている。
(Control system configuration)
Next, the configuration of the control system in the pachinko machine 1 will be described.
FIG. 28 is a block diagram showing the configuration of a control system of a pachinko machine.
The pachinko machine 1 is equipped with various control boards.
Specifically, as shown in FIG. 28, the pachinko machine 1 is equipped with multiple control boards, such as a main control board 200, a performance control board 300, a payout control board 400, a power supply board 600 that supplies power (electricity) to each of the control boards 200, 300, 400, etc., a driver board 330, a sub-connection board 340, etc.
The control boards 200, 300, 400, and 600 are independent (separate) circuit boards, and are housed in individual board cases.
The main control board 200 and the performance control board 300 are included in the game board unit 10. Specifically, the main control board 200 and the performance control board 300 are attached to the back side of the game board 11.
The dispensing control board 400 is included in the inner frame unit 3. Specifically, the dispensing control board 400 is attached to the rear side of the inner frame provided in the inner frame unit 3.

(主制御基板200の構成)
まず、主制御基板200の構成を説明する。
主制御基板200は、遊技の進行を制御する。
主制御基板200は、ワンチップマイクロコンピュータ(ワンチップマイコン)、クロック発生回路202、乱数発生回路203、入力ポート204、出力ポート205、性能表示装置206、RAMクリアスイッチ207、設定キースイッチ208、シンクドライバ240、ソースドライバ250a,250b等を含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU210、ROM220、RAM230等を含んで構成されている。
(Configuration of main control board 200)
First, the configuration of the main control board 200 will be described.
The main control board 200 controls the progress of the game.
The main control board 200 is composed of a one-chip microcomputer, a clock generating circuit 202, a random number generating circuit 203, an input port 204, an output port 205, a performance display device 206, a RAM clear switch 207, a setting key switch 208, a sink driver 240, and source drivers 250a, 250b, etc.
The one-chip microcomputer is an LSI that integrates a CPU core, a register, a semiconductor memory, etc. Specifically, the one-chip microcomputer includes a CPU 210, a ROM 220, a RAM 230, etc.

主制御基板200は、CPU210が使用するメモリ領域を含んで構成されている。図6に示すように、CPU210が使用するメモリ領域は、ROM220に割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、RAM230に割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)と、を含んで構成されている。
ROM220は、使用領域m1(0000H~1A7AH)と、使用外領域m2(2000H~2BFFH)と、を含んで構成されている。
使用領域m1は、プログラム領域と、未使用領域と、データ領域と、を含んで構成されている。プログラム領域には、遊技の進行を制御するためのプログラム(プログラムコード)が格納されている。データ領域には、遊技の進行を制御するためのデータ(プログラムデータ)が格納されている。なお、使用領域m1は、未使用領域を含まずに構成されていても構わない。
The main control board 200 is configured to include a memory area used by the CPU 210. As shown in Fig. 6, the memory area used by the CPU 210 is configured to include a memory area (0000H to 2FFFH) allocated to the ROM 220 and a memory area (F000H to F3FFH) allocated to the RAM 230.
The ROM 220 includes a used area m1 (0000H to 1A7AH) and a non-used area m2 (2000H to 2BFFH).
The used area m1 is configured to include a program area, an unused area, and a data area. The program area stores a program (program code) for controlling the progress of the game. The data area stores data (program data) for controlling the progress of the game. Note that the used area m1 may be configured without including the unused area.

使用外領域m2は、プログラム領域と、データ領域と、を含んで構成されている。
プログラム領域には、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム(プログラムコード)と、性能表示装置206の表示を制御(具体的には、ベース比率を算出)するためのプログラム(プログラムコード)と、が格納されている。データ領域には、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのデータ(プログラムデータ)と、性能表示装置206の表示を制御するためのデータ(プログラムデータ)と、が格納されている。
また、ROM220には、使用領域m1と使用外領域m2との間に、所定バイト(例えば、16バイト以上)の未使用領域m3が設けられている。これによって、使用領域m1と使用外領域m2との境界を明確化している。
The unused area m2 includes a program area and a data area.
The program area stores a program (program code) for executing processing related to tests defined by the gaming machine rules, and a program (program code) for controlling the display of the performance display device 206 (specifically, calculating the base ratio). The data area stores data (program data) for executing processing related to tests defined by the gaming machine rules, and data (program data) for controlling the display of the performance display device 206.
In addition, an unused area m3 of a predetermined number of bytes (for example, 16 bytes or more) is provided between the used area m1 and the unused area m2 in the ROM 220. This clarifies the boundary between the used area m1 and the unused area m2.

RAM230は、使用領域M1(F000H~F1FFH)と、使用外領域M2(F300H~F3FFH)と、を含んで構成されている。
使用領域M1は、ワーク領域と、スタック領域と、を含んで構成されている。
ワーク領域は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。一方、スタック領域は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に退避させる領域として使用される。なお、使用領域M1は、未使用領域を含まずに構成されていても構わない。
具体的に、ワーク領域は、設定値領域と、遊技機状態フラグ領域と、チェックサム領域と、バックアップフラグ領域と、エラー関連領域と、通常遊技関連領域1と、通常遊技関連領域2と、を含んで構成されている。
設定値領域には、設定値が記憶される。遊技機状態フラグ領域には、遊技機状態フラグが記憶される。チェックサム領域には、チェックサムが記憶される。バックアップフラグ領域には、バックアップフラグが記憶される。エラー関連領域には、エラーに関する情報が記憶される。通常遊技関連領域1には、サブコマンドポインタ等が記憶される。通常遊技関連領域2には、主制御基板200における入出力データ、演算処理のためのデータ、各種カウンタ(乱数カウンタ、タイマカウンタ等)、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等が記憶される。特に、通常遊技関連領域2は、特図1始動口スイッチ101、特図2始動口スイッチ102、及び、作動口スイッチ104のそれぞれからの検出信号の入力を契機として取得される遊技情報を記憶する領域(後述する遊技情報記憶領域)を含んで構成されている。
The RAM 230 includes a used area M1 (F000H to F1FFH) and a non-used area M2 (F300H to F3FFH).
The usage area M1 includes a work area and a stack area.
The work area is used as an area for temporarily storing various data during execution of the program (program for controlling the progress of the game) stored in the use area m1. On the other hand, the stack area is used as an area for temporarily saving various data during execution of the program (program for controlling the progress of the game) stored in the use area m1. Note that the use area M1 may be configured without including an unused area.
Specifically, the work area is composed of a set value area, a gaming machine status flag area, a checksum area, a backup flag area, an error-related area, a normal game-related area 1, and a normal game-related area 2.
The set value area stores a set value. The gaming machine status flag area stores a gaming machine status flag. The checksum area stores a checksum. The backup flag area stores a backup flag. The error-related area stores information related to an error. The normal game-related area 1 stores a subcommand pointer, etc. The normal game-related area 2 stores input/output data in the main control board 200, data for arithmetic processing, various counters (random number counter, timer counter, etc.), lottery results, flags for managing the game status, etc. In particular, the normal game-related area 2 includes an area (a game information storage area described later) for storing game information acquired upon input of a detection signal from each of the special figure 1 start port switch 101, the special figure 2 start port switch 102, and the operation port switch 104.

使用外領域M2は、ワーク領域と、スタック領域と、を含んで構成されている。
ワーク領域は、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。一方、スタック領域は、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に退避させる領域として使用される。
具体的に、ワーク領域は、性能表示関連領域を含んで構成されている。性能表示関連領域は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムの実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。
また、RAM230には、使用領域M1と使用外領域M2との間に、所定バイト(16バイト以上)の未使用領域M3が設けられている。これによって、使用領域M1と使用外領域M2との境界を明確化している。
The non-used area M2 includes a work area and a stack area.
The work area is used as an area for temporarily storing various data during execution of a program stored in unused area m2 (a program for executing a process related to a test defined in the gaming machine rules, or a program for controlling the display of the performance display device 206). On the other hand, the stack area is used as an area for temporarily saving various data during execution of a program stored in unused area m2 (a program for executing a process related to a test defined in the gaming machine rules, or a program for controlling the display of the performance display device 206).
Specifically, the work area includes a performance display related area, which is used as an area for temporarily storing various data during execution of a program for controlling the display of the performance display device 206.
Furthermore, an unused area M3 of a certain number of bytes (16 bytes or more) is provided between the used area M1 and the unused area M2 in the RAM 230. This clarifies the boundary between the used area M1 and the unused area M2.

クロック発生回路202は、所定のクロック周波数(本実施形態では、12[MHz])でクロック(同期信号)を発生させて、このクロックをCPU210及び乱数発生回路203のそれぞれに対して出力する。
乱数発生回路203は、普通図柄抽選の当り乱数を発生させる第1ループカウンタと、第1特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる第2ループカウンタと、第2特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる第3ループカウンタと、リーチグループ乱数を発生させる第4ループカウンタと、を含んで構成されている。
第1ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、普通図柄抽選の当り乱数を発生させる。本実施形態では、第1ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
第2ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、第1特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる。本実施形態では、第2ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
The clock generation circuit 202 generates a clock (synchronization signal) at a predetermined clock frequency (12 MHz in this embodiment), and outputs this clock to both the CPU 210 and the random number generation circuit 203 .
The random number generating circuit 203 is configured to include a first loop counter which generates a winning random number for the normal pattern lottery, a second loop counter which generates a jackpot random number for the first special pattern lottery, a third loop counter which generates a jackpot random number for the second special pattern lottery, and a fourth loop counter which generates a reach group random number.
The first loop counter generates a winning random number for the normal symbol lottery by updating the loop counter value by one within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 65535) every time one clock is input from the clock generating circuit 202. In this embodiment, the value of the first loop counter is updated every 0.083 [μs] (1 [s]/12 [MHz]=0.083 [μs]).
The second loop counter generates a jackpot random number for the first special symbol lottery by updating the loop counter value by one within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 65535) every time one clock is input from the clock generating circuit 202. In this embodiment, the second loop counter value is updated every 0.083 [μs] (1 [s]/12 [MHz]=0.083 [μs]).

第3ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、第2特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる。本実施形態では、第3ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
第4ループカウンタは、クロック発生回路202から32クロックが入力されるごとに(クロック周波数の32分周で1回)、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~10006の範囲内)において1ずつ更新することによって、リーチグループ乱数を発生させる。本実施形態では、第4ループカウンタの値は、2.666[μs](32[s]/12[MHz]=2.666[μs])ごとに更新される。
The third loop counter generates a jackpot random number for the second special symbol lottery by updating the loop counter value by one within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 65535) every time one clock is input from the clock generating circuit 202. In this embodiment, the third loop counter value is updated every 0.083 [μs] (1 [s]/12 [MHz]=0.083 [μs]).
The fourth loop counter generates reach group random numbers by updating the loop counter value by one within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 10006) every time 32 clocks are input from the clock generation circuit 202 (once per 32 divisions of the clock frequency). In this embodiment, the value of the fourth loop counter is updated every 2.666 [μs] (32 [s]/12 [MHz]=2.666 [μs]).

入力ポート204は、複数の入力ポート(本実施形態では、入力ポート0~入力ポート3)を含んで構成されている。
入力ポート0には、ガラス枠開放センサ107からの検出信号、内枠開放センサ108からの検出信号、振動検出センサ113からの検出信号、一方の電波検出センサ114からの検出信号、磁気検出センサ115からの検出信号等が入力される。
入力ポート1には、RAMクリアスイッチ207からのRAMクリア信号、設定キースイッチ208からの検出信号、発射可能条件検出部422からのハンドル検出信号等が入力される。
入力ポート2には、カウントスイッチ103からの検出信号、他入賞口スイッチ106からの検出信号、アウトスイッチ109からの検出信号、他方の電波検出センサ114からの検出信号等が入力される。
入力ポート3には、特図1始動口スイッチ101からの検出信号、特図2始動口スイッチ102からの検出信号、作動口スイッチ104からの検出信号等が入力される。
The input port 204 is configured to include a plurality of input ports (in this embodiment, input port 0 to input port 3).
Input port 0 receives a detection signal from the glass frame opening sensor 107, a detection signal from the inner frame opening sensor 108, a detection signal from the vibration detection sensor 113, a detection signal from one of the radio wave detection sensors 114, a detection signal from the magnetic detection sensor 115, etc.
To the input port 1, a RAM clear signal from the RAM clear switch 207, a detection signal from the setting key switch 208, a handle detection signal from the launch enabling condition detection unit 422, and the like are input.
To input port 2, a detection signal from the count switch 103, a detection signal from the other winning port switch 106, a detection signal from the out switch 109, a detection signal from the other radio wave detection sensor 114, etc. are input.
The input port 3 receives a detection signal from the special FIG. 1 start port switch 101, a detection signal from the special FIG. 2 start port switch 102, a detection signal from the operation port switch 104, etc.

各入力ポート(入力ポート0~入力ポート3)には、各スイッチ・センサ(検出信号)に対応する受信記憶領域が設けられている。各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域には、当該スイッチ・センサからの検出信号の受信状態を示す1ビットのデータが設定される。
具体的に、各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域には、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されている(ハイレベルである)ときに、「1」が設定され、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されていない(ローレベルである)ときに、「0」が設定される。
Each input port (input port 0 to input port 3) is provided with a reception memory area corresponding to each switch/sensor (detection signal). In the reception memory area corresponding to each switch/sensor, 1-bit data is set that indicates the reception state of the detection signal from the switch/sensor.
Specifically, a "1" is set in the receiving memory area corresponding to each switch/sensor when a detection signal is input from that switch/sensor (high level), and a "0" is set when no detection signal is input from that switch/sensor (low level).

出力ポート205は、複数の出力ポート(本実施形態では、出力ポート0~出力ポート4)を含んで構成されている。
出力ポート0は、メイン表示装置60の点灯を制御するためのデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)を出力する。そして、出力ポート0から出力されたデータ信号は、ソースドライバ250aに入力される。
出力ポート1は、メイン表示装置60及び性能表示装置206の点灯を制御するためのコモン信号(「COM0」~「COM3」)、後述する発射条件を検出するための発射許可信号等を出力する。出力ポート1から出力されたコモン信号は、シンクドライバ240に入力される。
The output port 205 is configured to include a plurality of output ports (in this embodiment, output port 0 to output port 4).
The output port 0 outputs data signals ("SEGDATA0" to "SEGDATA7") for controlling the lighting of the main display device 60. The data signals output from the output port 0 are then input to the source driver 250a.
The output port 1 outputs common signals ("COM0" to "COM3") for controlling the lighting of the main display device 60 and the performance display device 206, a launch permission signal for detecting launch conditions (described later), etc. The common signals output from the output port 1 are input to the sink driver 240.

出力ポート2は、外部信号を出力する。この際、出力ポート2から出力された外部信号は、払出制御基板400及び外部端子基板450を介して、ホールコンピュータに入力される。
出力ポート3は、普通電動役物ソレノイド64の駆動を制御するための制御信号、特別電動役物ソレノイド65の駆動を制御するための制御信号、V領域ソレノイド66の駆動を制御するための制御信号等を出力する。
出力ポート4は、性能表示装置206の点灯を制御するためのデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)を出力する。そして、出力ポート4から出力されたデータ信号は、ソースドライバ250bに入力される。
The output port 2 outputs an external signal. At this time, the external signal output from the output port 2 is input to the hall computer via the payout control board 400 and the external terminal board 450.
The output port 3 outputs a control signal for controlling the operation of the normal electric feature solenoid 64, a control signal for controlling the operation of the special electric feature solenoid 65, a control signal for controlling the operation of the V-area solenoid 66, etc.
The output port 4 outputs data signals ("7SEGDATA0" to "7SEGDATA7") for controlling the lighting of the performance display device 206. The data signals output from the output port 4 are then input to the source driver 250b.

また、主制御基板200は、コマンド出力ポート1と、コマンド出力ポート2と、を含んで構成されている。そして、CPU210は、コマンド出力ポート1から、演出制御基板300に対して制御コマンド(サブコマンド)を送信するとともに、コマンド出力ポート2から、払出制御基板400に対して制御コマンド(払出コマンド)を送信する。
コマンド出力ポート1及びコマンド出力ポート2は、それぞれ、送信用データレジスタ(図示せず)と、FIFO(First In First Out)バッファ(図示せず)と、送信用シフトレジスタ(図示せず)と、を有している。
送信用データレジスタは、後述するサブコマンド送信処理(ステップS2-4)に基づいて入力された制御コマンドを、FIFOバッファに対して出力する。
FIFOバッファは、複数のレジスタから構成され、複数の制御コマンドを記憶することが可能となっている。そして、FIFOバッファは、送信用データレジスタから入力された制御コマンドを記憶するとともに、記憶している制御コマンドを入力された順番で送信用シフトレジスタに対して出力する。
送信用シフトレジスタは、FIFOバッファから入力された制御コマンドについて、パラレル-シリアル変換を行い、シリアルデータとして、演出制御基板300又は払出制御基板400に対して送信する。
The main control board 200 is configured to include a command output port 1 and a command output port 2. The CPU 210 transmits a control command (sub-command) from the command output port 1 to the performance control board 300, and transmits a control command (payout command) from the command output port 2 to the payout control board 400.
Each of the command output ports 1 and 2 has a transmission data register (not shown), a FIFO (First In First Out) buffer (not shown), and a transmission shift register (not shown).
The transmission data register outputs the control command input based on a subcommand transmission process (step S2-4) described later to the FIFO buffer.
The FIFO buffer is made up of a plurality of registers and is capable of storing a plurality of control commands. The FIFO buffer stores the control commands input from the transmission data register and outputs the stored control commands to the transmission shift register in the order in which they were input.
The transmitting shift register performs parallel-to-serial conversion on the control commands input from the FIFO buffer, and transmits them as serial data to the performance control board 300 or the payout control board 400.

性能表示装置206は、複数の点灯素子(セグメント)を含んで構成されている。各点灯素子は、発光素子(本実施形態では、LED)により構成されている。なお、性能表示装置206は、遊技盤11の背面側に配置されていることによって、遊技者による視認が不可能となっている。
後述するように、パチンコ機1では、遊技機の状態(以下、「遊技機状態」とする)として、遊技可能状態と、設定変更状態と、設定確認状態と、設定異常状態と、RAM異常状態と、バックアップ異常状態と、が規定されている。そして、生起されている遊技機状態に応じて、性能表示装置206に表示される情報が変化する。
The performance display device 206 is configured to include a plurality of lighting elements (segments). Each lighting element is configured with a light-emitting element (in this embodiment, an LED). Note that the performance display device 206 is arranged on the rear side of the game board 11, so that it cannot be seen by the player.
As described later, in the pachinko machine 1, the following states of the gaming machine (hereinafter, "gaming machine state") are defined: a playable state, a setting change state, a setting check state, a setting abnormal state, a RAM abnormal state, and a backup abnormal state. Then, the information displayed on the performance display device 206 changes according to the gaming machine state that has occurred.

性能表示装置206は、4つ(4桁)の表示部(図示せず)を含んで構成されている。各表示部は、8つの点灯素子から構成されている。すなわち、各表示部は、数字、記号等を表示することが可能な7セグメントLEDと、小数点等のドットを表示することが可能なドットセグメントLEDと、から構成されている。
具体的に、性能表示装置206は、32の点灯素子(LED33~LED64)を含んで構成されている。そして、性能表示装置206では、LED33~LED40が、1桁目の表示部となり、LED41~LED48が、2桁目の表示部となり、LED49~LED56が、3桁目の表示部となり、LED57~LED64が、4桁目の表示部となっている。
The performance display device 206 is configured to include four (four-digit) display units (not shown). Each display unit is composed of eight lighting elements. That is, each display unit is composed of a seven-segment LED capable of displaying numbers, symbols, etc., and a dot segment LED capable of displaying dots such as decimal points.
Specifically, the performance display device 206 is configured to include 32 lighting elements (LED 33 to LED 64). In the performance display device 206, LED 33 to LED 40 are a display section for the first digit, LED 41 to LED 48 are a display section for the second digit, LED 49 to LED 56 are a display section for the third digit, and LED 57 to LED 64 are a display section for the fourth digit.

遊技可能状態の生起中には、遊技の進行が可能となる。そして、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、ベース比率が表示される。
本実施形態では、遊技可能状態の生起中、性能表示装置206において、第1のベース比率と、第2のベース比率とが、所定時間(本実施形態では、5.0[s])ごとに、交互に表示される。
「第1のベース比率」は、現在の区間のベース比率(現在の区間の開始から現時点までの期間について算出されたベース比率)となっている。
「第2のベース比率」は、前回の区間のベース比率(前回の区間について算出された最終的なベース比率)となっている。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位2桁の表示部により、ベース比率の種別(第1のベース比率又は第2のベース比率)を識別するための情報が表示され、下位2桁の表示部により、ベース比率(百分率)を示す数字が表示される。
During the playable state, the game can proceed. During the playable state, the performance display device 206 displays the base ratio.
In this embodiment, while a playable state occurs, the performance display device 206 alternately displays a first base ratio and a second base ratio at predetermined time intervals (5.0 [s] in this embodiment).
The "first base ratio" is the base ratio for the current section (the base ratio calculated for the period from the start of the current section to the present time).
The "second base ratio" is the base ratio of the previous interval (the final base ratio calculated for the previous interval).
Specifically, in the performance display device 206, of the four-digit display section, the top two digits display information for identifying the type of base ratio (first base ratio or second base ratio), and the bottom two digits display a number indicating the base ratio (percentage).

設定変更状態の生起中には、設定値の変更が可能となる。そして、設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM230の設定値領域に記憶(設定)されている設定値が表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、設定変更状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「r」、上位2桁目に「n.」、上位3桁目に「-」)が表示され、最下位1桁の表示部により、設定値領域に記憶されている設定値を示す数字が表示される。
設定確認状態の生起中には、設定値の確認が可能となる。そして、設定確認状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM230の設定値領域に記憶(設定)されている設定値が表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、設定確認状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「r」、上位2桁目に「n.」、上位3桁目の表示なし)が表示され、最下位1桁の表示部により、設定値領域に記憶されている設定値を示す数字が表示される。
During the setting change state, the setting values can be changed. During the setting change state, the setting values stored (set) in the setting value area of the RAM 230 are displayed on the performance display device 206.
Specifically, in the performance display device 206, of the four-digit display section, the top three digits display information indicating that a setting change state is occurring (specifically, the top digit displays "r", the second top digit displays "n.", and the third top digit displays "-"), and the lowest digit displays a number indicating the setting value stored in the setting value area.
During the setting confirmation state, the setting values can be confirmed. During the setting confirmation state, the setting values stored (set) in the setting value area of the RAM 230 are displayed on the performance display device 206.
Specifically, in the performance display device 206, of the four-digit display section, the top three digits display information indicating that the setting confirmation state is occurring (specifically, the top digit displays "r", the second top digit displays "n.", and the top digit displays no display), and the lowest digit displays a number indicating the setting value stored in the setting value area.

遊技停止状態(設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)の生起中には、遊技の進行が不可能となる。そして、遊技停止状態の生起中には、性能表示装置206において、発生した異常に対応するエラーコードが表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、遊技停止状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「E」、上位2桁目に「r.」、上位3桁目の表示なし)が表示され、最下位1桁の表示部により、発生した異常(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応するエラーコードを示す数字が表示される。
During the occurrence of a game stop state (setting abnormal state, RAM abnormal state, or backup abnormal state), it is impossible to continue playing the game. During the occurrence of a game stop state, an error code corresponding to the abnormality that has occurred is displayed on the performance display device 206.
Specifically, in the performance display device 206, of the four-digit display section, the top three digits display information indicating that a game stop state is occurring (specifically, the top digit displays "E", the second top digit displays "r.", and the top digit displays no display), and the lowest digit displays a number indicating an error code corresponding to the abnormality that has occurred (setting abnormality state, RAM abnormality state, or backup abnormality state).

RAMクリアスイッチ207は、タクタイルスイッチとなっている。すなわち、RAMクリアスイッチ207は、押下操作が可能な操作部を含んで構成されている。そして、RAMクリアスイッチ207は、操作部が押下操作されているときに、RAMクリア信号を、入力ポート1に対して出力する。
設定キースイッチ208は、キーロックスイッチとなっている。すなわち、設定キースイッチ208は、鍵穴が設けられた操作部を含んで構成されている。操作部は、鍵穴に専用の鍵が挿入されることにより、ロックが解除され、OFF状態からON状態に回転操作する(切り替える)ことが可能となる。そして、設定キースイッチ208は、操作部がON状態とされているときに、検出信号を、入力ポート1に対して出力する。
The RAM clear switch 207 is a tactile switch. That is, the RAM clear switch 207 includes an operation portion that can be pressed. When the operation portion is pressed, the RAM clear switch 207 outputs a RAM clear signal to the input port 1.
The setting key switch 208 is a key lock switch. That is, the setting key switch 208 is configured to include an operation unit with a keyhole. The operation unit is unlocked by inserting a dedicated key into the keyhole, and can be rotated (switched) from the OFF state to the ON state. When the operation unit is in the ON state, the setting key switch 208 outputs a detection signal to the input port 1.

シンクドライバ240は、出力ポート1から出力されたコモン信号(「COM0」~「COM3」)に応じて、各表示装置60,206に対するコモン信号の出力を制御する。
ソースドライバ250aは、出力ポート0から出力されたデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)に応じて、メイン表示装置60に対するデータ信号の出力を制御する。
ソースドライバ250bは、出力ポート4から出力されたデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)に応じて、性能表示装置206に対するデータ信号の出力を制御する。
The sink driver 240 controls the output of common signals to each of the display devices 60 and 206 in response to the common signals (“COM 0 ” to “COM 3 ”) output from the output port 1 .
The source driver 250a controls the output of data signals to the main display device 60 in response to the data signals ("SEGDATA0" to "SEGDATA7") output from output port 0.
The source driver 250 b controls the output of data signals to the performance display device 206 in response to the data signals (“7SEGDATA0” to “7SEGDATA7”) output from the output port 4 .

パチンコ機1では、メイン表示装置60に対応するソースドライバ250aと、性能表示装置206に対応するソースドライバ250bと、が設けられている。そして、データ信号線に対する電源電圧Vccの印加については、メイン表示装置60と性能表示装置206とで、個別に制御される。
一方、パチンコ機1では、メイン表示装置60及び性能表示装置206について、共通のシンクドライバ240が設けられている。そして、コモン信号線の接地については、メイン表示装置60と性能表示装置206とで、一括で制御される。
これによって、メイン表示装置60及び性能表示装置206のそれぞれに対応するシンクドライバ240を設ける必要がなくなり、その結果、メイン表示装置60及び性能表示装置206のそれぞれに対応する出力ポート(コモン信号を出力するための出力ポート)を設ける必要がなくなる。
したがって、メイン表示装置60及び性能表示装置206を点灯制御するために必要となる部品数を減少させることが可能となり、また、主制御基板200(CPU210)において、メイン表示装置60及び性能表示装置206のそれぞれに対応するコモン信号を生成する必要がなくなり、メイン表示装置60及び性能表示装置206を点灯制御するための制御負荷を低減することが可能となる。
The pachinko machine 1 is provided with a source driver 250a corresponding to the main display device 60 and a source driver 250b corresponding to the performance display device 206. The application of the power supply voltage Vcc to the data signal lines is controlled separately for the main display device 60 and the performance display device 206.
On the other hand, in the pachinko machine 1, a common sink driver 240 is provided for the main display device 60 and the performance display device 206. The grounding of the common signal line is controlled collectively by the main display device 60 and the performance display device 206.
This eliminates the need to provide sink drivers 240 corresponding to each of the main display device 60 and the performance display device 206, and as a result, it eliminates the need to provide output ports (output ports for outputting common signals) corresponding to each of the main display device 60 and the performance display device 206.
Therefore, it is possible to reduce the number of components required to control the lighting of the main display device 60 and the performance display device 206, and it is no longer necessary for the main control board 200 (CPU 210) to generate common signals corresponding to each of the main display device 60 and the performance display device 206, making it possible to reduce the control load for controlling the lighting of the main display device 60 and the performance display device 206.

また、主制御基板200は、試験信号出力回路(図示せず)を含んで構成されている。
CPU210は、後述する試験信号出力処理(ステップS4-24)において、内部状態(大当り遊技状態、時短制御の実行状態、特別図柄抽選の確率状態等)を示す試験用の情報(試験信号)を生成し、生成した試験信号を、RAM230のポート出力要求バッファに格納する。これによって、ポート出力要求バッファに格納された試験信号が、所定の出力ポートから出力される。そして、所定の出力ポートから出力された試験信号は、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータ(図示せず)のインターフェース基板に入力される。
また、主制御基板200では、特図1始動口スイッチ101からの検出信号、特図2始動口スイッチ102からの検出信号、作動口スイッチ104からの検出信号、カウントスイッチ103からの検出信号、他入賞口スイッチ106からの検出信号、アウトスイッチ109からの検出信号等が、入力ポート204に入力されるとともに、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータのインターフェース基板に入力される。
さらに、主制御基板200では、出力ポート3から出力された各ソレノイド(普通電動役物ソレノイド64、特別電動役物ソレノイド65、V領域ソレノイド66等)の駆動を制御するための制御信号が、各ソレノイド64~66に入力されるとともに、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータのインターフェース基板に入力される。
Furthermore, the main control board 200 is configured to include a test signal output circuit (not shown).
In a test signal output process (step S4-24) described later, the CPU 210 generates test information (test signal) indicating the internal state (jackpot game state, time-saving control execution state, probability state of special symbol selection, etc.) and stores the generated test signal in a port output request buffer of the RAM 230. As a result, the test signal stored in the port output request buffer is output from a specified output port. The test signal output from the specified output port is then input to an interface board of a test computer (not shown) via a test signal output circuit.
In addition, in the main control board 200, detection signals from the special chart 1 start port switch 101, the special chart 2 start port switch 102, the operation port switch 104, the count switch 103, the other winning port switch 106, the out switch 109, etc. are input to the input port 204 and are input to the interface board of the test computer via the test signal output circuit.
Furthermore, in the main control board 200, control signals for controlling the operation of each solenoid (normal electric feature solenoid 64, special electric feature solenoid 65, V-area solenoid 66, etc.) output from output port 3 are input to each solenoid 64 to 66, and are also input to the interface board of the test computer via the test signal output circuit.

(払出制御基板400の構成)
次に、払出制御基板400の構成を説明する。
図29は、発射条件検出回路及び発射制御回路の構成を示すブロック図である。
払出制御基板400は、遊技領域30に対する遊技球の発射と、遊技球の払い出しと、を制御する。
払出制御基板400は、ワンチップマイクロコンピュータを含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU、ROM、RAM等を含んで構成されている。
払出制御基板400は、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、遊技球払出装置440による遊技球払出動作(賞球払出動作)を制御する。また、払出制御基板400は、CRユニット700から受信した球貸指示信号に基づいて、遊技球払出装置440による遊技球払出動作(貸球払出動作)を制御する。
また、払出制御基板400は、発射ボリューム411から入力される抵抗値(電圧値)と、タッチセンサ412から入力されるタッチ信号と、発射停止スイッチ413から入力される発射停止信号と、主制御基板200から入力される発射許可信号と、CRユニット700から入力されるCR接続信号と、に基づいて、遊技球発射装置430(発射ソレノイド431)による遊技球発射動作を制御する。
以下、払出制御基板400による遊技球発射動作の制御方法を詳細に説明する。
(Configuration of the dispensing control board 400)
Next, the configuration of the dispensing control board 400 will be described.
FIG. 29 is a block diagram showing the configuration of the firing condition detection circuit and the firing control circuit.
The payout control board 400 controls the launch of game balls into the game area 30 and the payout of the game balls.
The dispensing control board 400 is configured to include a one-chip microcomputer.
A one-chip microcomputer is an LSI that integrates a CPU core, a register, a semiconductor memory, etc. Specifically, a one-chip microcomputer includes a CPU, a ROM, a RAM, etc.
The payout control board 400 controls the game ball payout operation (prize ball payout operation) by the game ball payout device 440 based on the control command received from the main control board 200. The payout control board 400 also controls the game ball payout operation (loan ball payout operation) by the game ball payout device 440 based on the ball loan instruction signal received from the CR unit 700.
In addition, the payout control board 400 controls the game ball launching operation by the game ball launching device 430 (launching solenoid 431) based on the resistance value (voltage value) input from the launch volume 411, the touch signal input from the touch sensor 412, the launch stop signal input from the launch stop switch 413, the launch permission signal input from the main control board 200, and the CR connection signal input from the CR unit 700.
The method of controlling the game ball launching operation by the payout control board 400 will be described in detail below.

図29に示すように、払出制御基板400は、遊技球払出動作を制御するための回路として、発射条件検出回路420と、発射制御回路425と、を含んで構成されている。
発射条件検出回路420は、後述する発射条件の成立を検出する回路となっている。
発射条件検出回路420は、操作検出部421と、発射可能条件検出部422と、発射条件検出部423と、を含んで構成されている。
操作検出部421は、ハンドル操作部の回転操作(回転操作量)を検出する回路となっている。
操作検出部421は、発射ボリューム411の抵抗値(電圧値)に応じて操作検出信号の出力を制御する(操作検出信号をハイレベル又はローレベルとする)オペアンプを含んで構成される。
As shown in FIG. 29, the payout control board 400 is configured to include a launch condition detection circuit 420 and a launch control circuit 425 as circuits for controlling the game ball payout operation.
The firing condition detection circuit 420 is a circuit that detects whether a firing condition, which will be described later, is satisfied.
The firing condition detection circuit 420 is configured to include an operation detection unit 421 , a firing enabling condition detection unit 422 , and a firing condition detection unit 423 .
The operation detection unit 421 is a circuit that detects the rotation operation (amount of rotation operation) of the handle operation unit.
The operation detection unit 421 includes an operational amplifier that controls the output of an operation detection signal (setting the operation detection signal to a high level or low level) in accordance with the resistance value (voltage value) of the firing volume 411 .

具体的に、発射ハンドルユニット6では、ハンドル操作部の回転操作量に応じて、発射ボリューム411の抵抗値が変化する。そして、操作検出部421は、発射ボリューム411の抵抗値(電圧値)を検出し、検出した抵抗値(電圧値)に基づいて、ハンドル操作部の回転操作の有無と、ハンドル操作部の回転操作量と、を検出する。
そして、操作検出部421は、ハンドル操作部の回転操作を検出しているときに、操作検出信号を生成し、生成した操作検出信号を、発射可能条件検出部422に対して出力する(操作検出信号をハイレベルとする)。一方、操作検出部421は、ハンドル操作部の回転操作を検出していないときに、発射可能条件検出部422に対する操作検出信号の出力を停止する(操作検出信号をローレベルとする)。
また、操作検出部421は、ハンドル操作部の回転操作を検出しているときに、ハンドル操作部の回転操作量(発射ボリューム411の抵抗値)に応じた発射強度信号を生成し、生成した発射強度信号を、発射制御回路425に対して出力する。
Specifically, in the firing handle unit 6, the resistance value of the firing volume 411 changes according to the amount of rotation of the handle operating portion. The operation detection portion 421 detects the resistance value (voltage value) of the firing volume 411, and detects whether or not the handle operating portion is being rotated and the amount of rotation of the handle operating portion based on the detected resistance value (voltage value).
When the operation detection unit 421 detects a rotation operation of the handle operation unit, it generates an operation detection signal and outputs the generated operation detection signal to the launch enable condition detection unit 422 (sets the operation detection signal to a high level). On the other hand, when the operation detection unit 421 does not detect a rotation operation of the handle operation unit, it stops outputting the operation detection signal to the launch enable condition detection unit 422 (sets the operation detection signal to a low level).
In addition, when the operation detection unit 421 detects a rotational operation of the handle operating unit, it generates a firing intensity signal corresponding to the amount of rotational operation of the handle operating unit (the resistance value of the firing volume 411), and outputs the generated firing intensity signal to the firing control circuit 425.

発射可能条件検出部422は、発射可能条件の成立を検出する回路となっている。
発射可能条件検出部422は、操作検出信号、タッチ信号、及び、発射停止信号の論理積の演算結果に応じて所定の信号の出力・停止を制御するANDゲートIC(ロジックIC)と、ANDゲートICから出力される所定の信号に応じてハンドル検出信号の出力・停止をスイッチングするトランジスタと、を含んで構成される。
「発射可能条件」は、後述する発射条件を構成する複数の条件のうち、遊技者の操作(遊技者の意思)に関わる条件となっている。
発射可能条件には、(1)発射ボリューム441及び操作検出部421の検出状況(ハンドル操作部の回転操作の検出状況)に基づく条件と、(2)タッチセンサ412の検出状況(遊技者によるハンドル操作部への接触の検出状況)に基づく条件と、(3)発射停止スイッチ413の検出状況(発射停止ボタンの押下操作の検出状況)に基づく条件と、が含まれている。
The launch enabling condition detection unit 422 is a circuit that detects the establishment of a launch enabling condition.
The launch condition detection unit 422 includes an AND gate IC (logic IC) that controls the output/stop of a specified signal depending on the result of a logical AND operation of the operation detection signal, the touch signal, and the launch stop signal, and a transistor that switches the output/stop of the handle detection signal depending on the specified signal output from the AND gate IC.
The "launch enabling condition" is a condition related to the player's operation (the player's intention) among the multiple conditions that make up the launch conditions described below.
The conditions for enabling firing include (1) a condition based on the detection status of the firing volume 441 and the operation detection unit 421 (detection status of the rotation operation of the handle operation unit), (2) a condition based on the detection status of the touch sensor 412 (detection status of the player's contact with the handle operation unit), and (3) a condition based on the detection status of the firing stop switch 413 (detection status of the operation of pressing the firing stop button).

本実施形態では、(1)発射ボリューム441及び操作検出部421によりハンドル操作部の回転操作が検出されていること、(2)タッチセンサ412により遊技者によるハンドル操作部への接触が検出されていること、及び、(3)発射停止スイッチ413により発射停止ボタンの押下操作が検出されていないこと、の全ての条件を満たすときに、発射可能条件が成立する。一方、当該(1)~(3)の条件のうち、少なくとも一の条件を満たしていないときに、発射可能条件が成立しない。
ここで、発射可能条件に、(1)発射ボリューム441及び操作検出部421の検出状況(ハンドル操作部の回転操作の検出状況)に基づく条件と、(2)タッチセンサ412の検出状況(遊技者によるハンドル操作部への接触の検出状況)に基づく条件と、が含まれ、(3)発射停止スイッチ413の検出状況(発射停止ボタンの押下操作の検出状況)に基づく条件が含まれない構成としても構わない。
すなわち、(1)発射ボリューム441及び操作検出部421によりハンドル操作部の回転操作が検出されていること、及び、(2)タッチセンサ412により遊技者によるハンドル操作部への接触が検出されていること、の両方の条件を満たすときに、発射可能条件が成立し、当該(1)及び(2)の条件のうち、少なくとも一方の条件を満たしていないときに、発射可能条件が成立しない構成としても構わない。
In this embodiment, the launch possible condition is met when all of the following conditions are met: (1) the firing volume 441 and the operation detection unit 421 detect a rotation operation of the handle operation unit, (2) the touch sensor 412 detects contact with the handle operation unit by the player, and (3) the firing stop switch 413 does not detect a press operation of the firing stop button. On the other hand, when at least one of the conditions (1) to (3) is not met, the launch possible condition is not met.
Here, the conditions for enabling firing include (1) a condition based on the detection status of the firing volume 441 and the operation detection unit 421 (detection status of the rotation operation of the handle operation unit) and (2) a condition based on the detection status of the touch sensor 412 (detection status of the player's contact with the handle operation unit), and (3) a condition based on the detection status of the firing stop switch 413 (detection status of the operation of pressing the firing stop button) may not be included.
In other words, the launchable condition is met when both of the following conditions are met: (1) the launch volume 441 and the operation detection unit 421 detect the rotational operation of the handle operation unit, and (2) the touch sensor 412 detects contact with the handle operation unit by the player. Alternatively, the launchable condition may not be met when at least one of the conditions (1) and (2) is not met.

具体的に、発射可能条件検出部422は、操作検出部421から入力される操作検出信号と、タッチセンサ412から入力されるタッチ信号と、発射停止スイッチ413から入力される発射停止信号と、に基づいて、発射可能条件の成立の有無を検出する。
この際、発射可能条件検出部422では、操作検出信号、タッチ信号、及び、発射停止信号の全てが入力されているときに、発射可能条件の成立が検出される。一方、操作検出信号、タッチ信号、及び、発射停止信号のうち、少なくとも一の信号が入力されていないときに、発射可能条件の成立が検出されない。
発射可能条件検出部422は、発射可能条件の成立を検出しているときに、ハンドル検出信号を生成し、生成したハンドル検出信号を、主制御基板200及び発射条件検出部423のそれぞれに対して出力する(ハンドル検出信号をハイレベルとする)。一方、発射可能条件検出部422は、発射可能条件の成立を検出していないときに、主制御基板200及び発射条件検出部423のそれぞれに対するハンドル検出信号の出力を停止する(ハンドル検出信号をローレベルとする)。
Specifically, the launch possible condition detection unit 422 detects whether or not the launch possible condition is met based on the operation detection signal input from the operation detection unit 421, the touch signal input from the touch sensor 412, and the launch stop signal input from the launch stop switch 413.
At this time, the launch enabling condition detection unit 422 detects the establishment of the launch enabling condition when the operation detection signal, the touch signal, and the launch stop signal are all input, whereas the establishment of the launch enabling condition is not detected when at least one of the operation detection signal, the touch signal, and the launch stop signal is not input.
When the launchable condition detection unit 422 detects that the launchable condition is met, it generates a handle detection signal and outputs the generated handle detection signal to both the main control board 200 and the launch condition detection unit 423 (sets the handle detection signal to a high level). On the other hand, when the launchable condition detection unit 422 does not detect that the launchable condition is met, it stops outputting the handle detection signal to both the main control board 200 and the launch condition detection unit 423 (sets the handle detection signal to a low level).

発射条件検出部423は、発射条件の成立を検出する回路となっている。
発射条件検出部423は、ハンドル検出信号、発射許可信号、及び、CR接続信号の論理積の演算結果に応じて発射信号の出力・停止を制御するANDゲートIC(ロジックIC)を含んで構成される。
「発射条件」は、遊技球発射装置430(発射ソレノイド431)による遊技領域30に対する遊技球の発射(遊技球発射動作)を実行する条件となっている。
本実施形態では、(1)発射可能条件が成立していること、(2)主制御基板200から発射許可信号が入力されていること、及び、(3)CRユニット700からCR接続信号が入力されていること、の全ての条件を満たすときに、発射条件が成立する。一方、当該(1)~(3)の条件のうち、少なくとも一の条件を満たしていないときに、発射条件が成立しない。
「発射許可信号」は、主制御基板200と払出制御基板400との間で通信が可能な状態であること(主制御基板200と払出制御基板400とが電気的に接続されていること)を前提として、遊技可能状態が設定されているときに、主制御基板200から発射条件検出部423に対して出力される。
The firing condition detection unit 423 is a circuit that detects whether a firing condition is met.
The firing condition detection unit 423 includes an AND gate IC (logic IC) that controls the output/stop of the firing signal depending on the result of the logical AND operation of the handle detection signal, the firing permission signal, and the CR connection signal.
The "launch conditions" are conditions for executing the launch of a game ball (game ball launching operation) into the game area 30 by the game ball launching device 430 (launch solenoid 431).
In this embodiment, the launch condition is met when all of the following conditions are met: (1) the launch enable condition is met, (2) a launch permission signal is input from the main control board 200, and (3) a CR connection signal is input from the CR unit 700. On the other hand, the launch condition is not met when at least one of the conditions (1) to (3) is not met.
The "launch permission signal" is output from the main control board 200 to the launch condition detection unit 423 when a playable state is set, assuming that communication is possible between the main control board 200 and the payout control board 400 (the main control board 200 and the payout control board 400 are electrically connected).

ここで、主制御基板200に電源が投入されている期間中に、遊技機状態に関わらず、発射許可信号が、主制御基板200から発射条件検出部423に対して出力される構成としても構わない。すなわち、主制御基板200と払出制御基板400との間で通信が可能な状態であるときに(主制御基板200と払出制御基板400とが電気的に接続されているときに)、発射許可信号が、主制御基板200から発射条件検出部423に対して出力される構成としても構わない。
「CR接続信号」は、CRユニット700と払出制御基板400との間で通信が可能な状態であるときに(CRユニット700と払出制御基板400とが電気的に接続されているときに)、CRユニット700から発射条件検出部423に対して出力される。
Here, during the period when the power is turned on to the main control board 200, regardless of the state of the gaming machine, the launch permission signal may be output from the main control board 200 to the launch condition detection unit 423. In other words, when communication between the main control board 200 and the payout control board 400 is possible (when the main control board 200 and the payout control board 400 are electrically connected), the launch permission signal may be output from the main control board 200 to the launch condition detection unit 423.
The "CR connection signal" is output from the CR unit 700 to the firing condition detection unit 423 when communication is possible between the CR unit 700 and the dispensing control board 400 (when the CR unit 700 and the dispensing control board 400 are electrically connected).

具体的に、発射条件検出部423は、発射可能条件検出部422から入力されるハンドル検出信号と、主制御基板200から入力される発射許可信号と、CRユニット700から入力されるCR接続信号と、に基づいて、発射条件の成立の有無を検出する。
この際、発射条件検出部423では、ハンドル検出信号、発射許可信号、及び、CR接続信号の全てが入力されているときに、発射条件の成立が検出される。一方、ハンドル検出信号、発射許可信号、及び、CR接続信号のうち、少なくとも一の信号が入力されていないときに、発射条件の成立が検出されない。
発射条件検出部423は、発射条件の成立を検出しているときに、発射信号を生成し、生成した発射信号を、発射制御回路425に対して出力する(発射信号をハイレベルとする)。一方、発射条件検出部423は、発射条件の成立を検出していないときに、発射制御回路425に対する発射信号の出力を停止する(発射信号をローレベルとする)。
Specifically, the launch condition detection unit 423 detects whether the launch conditions are met based on the handle detection signal input from the launch enable condition detection unit 422, the launch permission signal input from the main control board 200, and the CR connection signal input from the CR unit 700.
At this time, the firing condition detection unit 423 detects the establishment of the firing condition when the handle detection signal, the firing permission signal, and the CR connection signal are all inputted, whereas the firing condition detection unit 423 does not detect the establishment of the firing condition when at least one of the handle detection signal, the firing permission signal, and the CR connection signal is not inputted.
When the firing condition detection unit 423 detects that the firing condition is satisfied, it generates a firing signal and outputs the generated firing signal to the firing control circuit 425 (sets the firing signal to a high level). On the other hand, when the firing condition detection unit 423 does not detect that the firing condition is satisfied, it stops outputting the firing signal to the firing control circuit 425 (sets the firing signal to a low level).

発射制御回路425は、遊技球発射装置430による遊技球の発射強度と、遊技球発射装置430による遊技球の発射タイミングと、を制御する回路となっている。すなわち、発射制御回路425は、遊技球発射装置430(発射ソレノイド431)に対する駆動信号の出力を制御する。
具体的に、発射制御回路425は、クロック発生部(図示せず)と、発射タイミング制御部(図示せず)と、発射ソレノイド駆動部(図示せず)と、を含んで構成されている。
クロック発生部は、所定周波数のクロック信号を、発射タイミング制御部に対して出力する。
発射タイミング制御部は、クロック発生部から入力されるクロック信号に基づいて、発射タイミングを制御するためのパルス信号を生成し、生成したパルス信号を、発射ソレノイド駆動部に対して出力する。この際、発射タイミング制御部は、1分間当たりに発射される遊技球の数が所定数(例えば、100[球])となるように、パルス信号を生成する。
The launch control circuit 425 is a circuit that controls the launch strength of the game balls by the game ball launcher 430 and the launch timing of the game balls by the game ball launcher 430. In other words, the launch control circuit 425 controls the output of a drive signal to the game ball launcher 430 (launch solenoid 431).
Specifically, the firing control circuit 425 includes a clock generating section (not shown), a firing timing control section (not shown), and a firing solenoid driving section (not shown).
The clock generating section outputs a clock signal of a predetermined frequency to the emission timing control section.
The firing timing control unit generates a pulse signal for controlling the firing timing based on the clock signal input from the clock generating unit, and outputs the generated pulse signal to the firing solenoid driving unit. At this time, the firing timing control unit generates the pulse signal so that the number of game balls fired per minute is a predetermined number (e.g., 100 [balls]).

発射ソレノイド駆動部は、発射条件検出部423から入力される発射信号と、発射タイミング制御部から入力されるパルス信号と、操作検出部421から入力される発射強度信号と、に基づいて、発射ソレノイド431に対する駆動信号の出力を制御する。
具体的に、発射ソレノイド駆動部は、発射条件検出部423から発射信号が入力されているときに、発射タイミング制御部からパルス信号が入力されたことを契機として、操作検出部421から入力される発射強度信号に応じた駆動信号(駆動電流)を、発射ソレノイド431に対して出力する。これによって、操作検出部421から入力される発射強度信号に応じた強度で、遊技球が発射される。
一方、発射ソレノイド駆動部は、発射条件検出部423から発射信号が入力されていないときに、発射ソレノイド431に対する駆動信号の出力を停止する。これによって、遊技球の発射が停止される。
The firing solenoid drive unit controls the output of a drive signal to the firing solenoid 431 based on a firing signal input from the firing condition detection unit 423, a pulse signal input from the firing timing control unit, and a firing intensity signal input from the operation detection unit 421.
Specifically, when a launch signal is input from the launch condition detection unit 423, the launch solenoid drive unit, in response to a pulse signal input from the launch timing control unit, outputs a drive signal (drive current) corresponding to the launch intensity signal input from the operation detection unit 421 to the launch solenoid 431. This causes the game ball to be launched with an intensity corresponding to the launch intensity signal input from the operation detection unit 421.
On the other hand, when the launch signal is not input from the launch condition detection unit 423, the launch solenoid drive unit stops outputting the drive signal to the launch solenoid 431. This stops the launch of the game balls.

遊技球発射装置430は、打球槌(図示せず)と、打球槌を駆動する発射ソレノイド431と、を含んで構成されている。発射ソレノイド431は、ロータリーソレノイドにより構成されている。ここで、モータ等の他の駆動源により打球槌を駆動する構成としても構わない。
遊技球発射装置430には、球送りユニット(図示せず)から遊技球が供給される。そして、発射ソレノイド431に対して駆動信号が入力されると、入力された駆動信号に応じて発射ソレノイド431が駆動され、打球槌により遊技球が打ち出される。これによって、遊技領域30に対して遊技球が発射される。
The game ball launching device 430 includes a striking hammer (not shown) and a launch solenoid 431 that drives the striking hammer. The launch solenoid 431 is a rotary solenoid. The striking hammer may be driven by another driving source such as a motor.
A ball feed unit (not shown) supplies game balls to the game ball launcher 430. When a drive signal is input to the launch solenoid 431, the launch solenoid 431 is driven in response to the input drive signal, and the game ball is shot out by the hitting mallet. This causes the game ball to be launched into the game area 30.

以上により、パチンコ機1では、主制御基板200において遊技可能状態が設定されており、かつ、CRユニット700と払出制御基板400との間で通信が可能な状態であることを前提として、発射停止ボタンが押下操作されることなく、遊技者の接触によりハンドル操作部が回転操作(初期位置から限度位置側に向かって変位)されると、遊技球発射装置430による遊技球発射動作が開始される。そして、遊技球発射装置430による遊技球発射動作の実行中には、ハンドル操作部の回転操作量に応じた強さで、遊技領域30に対して遊技球が発射される。
また、発射停止ボタンが押下操作されると、遊技球発射装置430による遊技球発射動作が停止される。すなわち、遊技者の接触によりハンドル操作部が回転操作されている状態であっても、発射停止ボタンが押下操作されると、遊技球発射装置430による遊技球発射動作が停止される。
さらに、ハンドル操作部が初期位置に戻されると(ハンドル操作部が回転操作されていない状態とされると)、遊技球発射装置430による遊技球発射動作が停止される。すなわち、遊技者がハンドル操作部に接触している状態であっても、ハンドル操作部が初期位置に戻されると、遊技球発射装置430による遊技球の発射動作が停止される。
As described above, in the pachinko machine 1, assuming that a playable state is set in the main control board 200 and that communication is possible between the CR unit 700 and the payout control board 400, when the handle operation part is rotated (displaced from the initial position toward the limit position) by the player's contact without the firing stop button being pressed, the game ball firing operation by the game ball launcher 430 is started. Then, while the game ball launching operation by the game ball launcher 430 is being performed, game balls are launched into the play area 30 with a strength according to the amount of rotation of the handle operation part.
Furthermore, when the launch stop button is pressed, the game ball launching operation by the game ball launcher 430 is stopped. That is, even if the handle operation unit is being rotated by contact with the player, when the launch stop button is pressed, the game ball launching operation by the game ball launcher 430 is stopped.
Furthermore, when the handle operation unit is returned to the initial position (when the handle operation unit is not being rotated), the game ball launching operation by the game ball launcher 430 is stopped. In other words, even if the player is in contact with the handle operation unit, when the handle operation unit is returned to the initial position, the game ball launching operation by the game ball launcher 430 is stopped.

特に、パチンコ機1では、発射可能条件を満たしている状態(以下、「発射可能状態」とする)の発生中に、発射可能条件検出部422から主制御基板200に対するハンドル検出信号の出力が維持される。
すなわち、ハンドル操作部の回転操作が検出されており、かつ、ハンドル操作部への接触が検出されており、かつ、発射停止ボタンの押下操作が検出されていない状態(発射可能状態)の発生中に、発射条件検出回路420から主制御基板200に対するハンドル検出信号の出力が維持される。
この際、発射可能状態の発生中である限り、主制御基板200から発射条件検出回路420への発射許可信号の入力の有無に関わらず(主制御基板200において設定されている遊技機状態に関わらず)、発射条件検出回路420から主制御基板200に対するハンドル検出信号の出力が維持される。
また、発射可能状態の発生中である限り、CRユニット700から発射条件検出回路420へのCR接続信号の入力の有無に関わらず(CRユニット700と払出制御基板400との間で通信が可能な状態であるか否かに関わらず)、発射条件検出回路420から主制御基板200に対するハンドル検出信号の出力が維持される。
以上により、主制御基板200において、発射可能状態の発生中であるか否かを検出(把握)することが可能となり、発射可能状態の発生状況に応じて、遊技の進行、演出内容等を制御することが可能となる。
In particular, in the pachinko machine 1, while a state in which the launch conditions are satisfied (hereinafter referred to as the "launch state") occurs, the output of a handle detection signal from the launch condition detection unit 422 to the main control board 200 is maintained.
In other words, during a state in which rotation operation of the handle operating unit is detected, contact with the handle operating unit is detected, and pressing of the launch stop button is not detected (launch possible state), the output of the handle detection signal from the launch condition detection circuit 420 to the main control board 200 is maintained.
In this case, as long as the launch-enabled state is occurring, the output of a handle detection signal from the launch condition detection circuit 420 to the main control board 200 is maintained, regardless of whether a launch permission signal is input from the main control board 200 to the launch condition detection circuit 420 (regardless of the gaming machine state set in the main control board 200).
Furthermore, as long as the firing possible state is occurring, the output of a handle detection signal from the firing condition detection circuit 420 to the main control board 200 is maintained regardless of whether a CR connection signal is input from the CR unit 700 to the firing condition detection circuit 420 (regardless of whether communication is possible between the CR unit 700 and the dispensing control board 400).
As a result of the above, the main control board 200 is able to detect (grasp) whether or not a launch-enabled state is occurring, and it becomes possible to control the progress of the game, the content of the presentation, etc., depending on the occurrence status of the launch-enabled state.

すなわち、主制御基板200は、ハンドル検出信号が入力されていない状態から入力されている状態に変化したこと(ハンドル検出信号がローレベルからハイレベルに変化したこと)を検出した場合に、発射可能状態の発生(開始)を指定する遊技状況指定コマンドを、演出制御基板300に対して送信する。
一方、主制御基板200は、ハンドル検出信号が入力されている状態から入力されていない状態に変化したこと(ハンドル検出信号がハイレベルからローレベルに変化したこと)を検出した場合に、発射可能状態の解除(終了)を指定する遊技状況指定コマンドを、演出制御基板300に対して送信する。
これによって、演出制御基板300は、発射可能状態の発生を指定する遊技状況指定コマンドの受信により、発射可能状態の発生を検出し、発射可能状態の解除を指定する遊技状況指定コマンドの受信により、発射可能状態の解除を検出することが可能となる。
そして、演出制御基板300は、発射可能状態の発生中であるか否かに応じて、演出内容を変化させることが可能となる。
In other words, when the main control board 200 detects that the handle detection signal has changed from a state where it is not input to a state where it is input (the handle detection signal has changed from a low level to a high level), it transmits a game status designation command to the performance control board 300, specifying the occurrence (start) of a launch-ready state.
On the other hand, when the main control board 200 detects that the handle detection signal has changed from an input state to an input state (the handle detection signal has changed from a high level to a low level), it sends a game status designation command to the performance control board 300 to specify the release (end) of the launch-ready state.
This enables the performance control board 300 to detect the occurrence of a launch-ready state by receiving a game status designation command that specifies the occurrence of a launch-ready state, and to detect the cancellation of the launch-ready state by receiving a game status designation command that specifies the cancellation of the launch-ready state.
The performance control board 300 is then able to change the content of the performance depending on whether or not a firing-ready state is occurring.

(演出制御基板300の構成)
次に、演出制御基板300の構成を説明する。
図30は、演出制御基板の構成を示すブロック図である。
演出制御基板300は、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、演出(表示演出、音演出、ランプ演出、可動体演出等)を制御する。
図30に示すように、演出制御基板300は、マイクロコンピュータ(ワンチップマイクロコンピュータ)301と、マイクロコンピュータ301に対して外付け接続された各種の外部デバイスと、を含んで構成されている。
本実施形態では、各種の外部デバイスとして、制御ROM302、CGROM(Character Generator Read Only Memory)303、DRAM(Dynamic Random Access Memory)304等が含まれている。
(Configuration of the performance control board 300)
Next, the configuration of the performance control board 300 will be described.
FIG. 30 is a block diagram showing the configuration of the performance control board.
The performance control board 300 controls the performances (display performances, sound performances, lamp performances, movable body performances, etc.) based on control commands received from the main control board 200.
As shown in FIG. 30, the performance control board 300 is composed of a microcomputer (one-chip microcomputer) 301 and various external devices externally connected to the microcomputer 301.
In this embodiment, various external devices include a control ROM 302, a character generator read only memory (CGROM) 303, a dynamic random access memory (DRAM) 304, and the like.

制御ROM302には、マイクロコンピュータ301の動作を制御するための制御プログラム、制御プログラムの実行に必要となる各種のデータ等が格納されている。特に、制御ROM302には、各演出番号に対応する演出シナリオデータ、各表示演出番号に対応するアニメーションデータ、各音演出番号に対応する音シナリオデータ、各ランプ演出番号に対応するランプシナリオデータ、各可動体演出番号に対応する可動体シナリオデータ、各種の圧縮ランプ駆動データ、各種の圧縮モータ駆動データが格納(記憶)されている。
「圧縮ランプ駆動データ」は、ランプ駆動データを所定形式で圧縮(符号化)したデータとなっている。「ランプ駆動データ」は、各種ランプ20,21を駆動するためのデータ(各系統に属するランプ20,21の輝度値を指定するデータ)となっている。
「圧縮モータ駆動データ」は、モータ駆動データを所定形式で圧縮(符号化)したデータとなっている。「モータ駆動データ」は、各種モータ23を駆動するためのデータ(各モータ23の出力値を規定するデータ)となっている。
本実施形態では、制御ROM302として、NOR型フラッシュメモリ(NOR型ROM)が用いられている。ここで、制御ROM302として、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)が用いられる構成としても構わない。
制御ROM302は、マイクロコンピュータ301のHOSTインターフェース313に接続されている。
The control ROM 302 stores a control program for controlling the operation of the microcomputer 301, various data required for executing the control program, etc. In particular, the control ROM 302 stores (memorizes) performance scenario data corresponding to each performance number, animation data corresponding to each display performance number, sound scenario data corresponding to each sound performance number, lamp scenario data corresponding to each lamp performance number, movable body scenario data corresponding to each movable body performance number, various compressed lamp drive data, and various compressed motor drive data.
The "compressed lamp drive data" is data obtained by compressing (encoding) the lamp drive data in a predetermined format. The "lamp drive data" is data for driving the various lamps 20, 21 (data specifying the luminance values of the lamps 20, 21 belonging to each system).
The "compressed motor drive data" is data obtained by compressing (encoding) motor drive data in a predetermined format. The "motor drive data" is data for driving various motors 23 (data that specifies the output value of each motor 23).
In this embodiment, a NOR type flash memory (NOR type ROM) is used as the control ROM 302. Here, the control ROM 302 may be configured to use an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory).
The control ROM 302 is connected to the HOST interface 313 of the microcomputer 301 .

CGROM303には、各種の圧縮画像データ、各種の圧縮音声データ等が格納(記憶)されている。
「圧縮画像データ」は、画像データ(素材データ)を所定形式で圧縮(符号化)したデータとなっている。「画像データ(素材データ)」は、描画処理の素材となる画像(動画像・静止画像)のデータとなっている。
「圧縮音声データ」は、音声データを所定形式で圧縮(符号化)したデータとなっている。「音声データ」は、各種スピーカ22から出力される音声のデータとなっている。
本実施形態では、CGROM303として、NAND型フラッシュメモリ(NAND型ROM)が用いられている。具体的に、CGROM303は、NAND型フラッシュメモリを記憶部として使用したSSD(Solid State Drive)により構成されている。
CGROM303は、マイクロコンピュータ301のCGバスインターフェース314に接続されている。CGバスインターフェース314は、SATA(Serial AT Attachment)規格の接続インターフェースとなっている。これによって、CGROM303に格納されている各種データの読み出しは、SATA転送される。
The CGROM 303 stores (memorizes) various types of compressed image data, various types of compressed audio data, and the like.
"Compressed image data" is data that has been compressed (encoded) into a specific format. "Image data (material data)" is data of an image (moving image or still image) that is used as the material for drawing processing.
The "compressed audio data" is audio data compressed (encoded) in a predetermined format. The "audio data" is audio data output from the various speakers 22.
In this embodiment, a NAND type flash memory (NAND type ROM) is used as the CGROM 303. Specifically, the CGROM 303 is configured of an SSD (Solid State Drive) that uses a NAND type flash memory as a storage unit.
The CGROM 303 is connected to a CG bus interface 314 of the microcomputer 301. The CG bus interface 314 is a connection interface conforming to the SATA (Serial AT Attachment) standard, whereby various data stored in the CGROM 303 is read out and transferred via SATA.

DRAM304には、プリロード領域が設けられている。プリロード領域には、CGROM303に格納されている各種のデータ(具体的には、圧縮画像データ、圧縮音声データ等)が転送(プリロード)される。
また、DRAM304には、描画コマンドバッファ領域と、音コマンドバッファ領域と、ランプコマンドバッファ領域と、モータコマンドバッファ領域と、が設けられている。本実施形態では、描画コマンドバッファ領域について、ダブルバッファリング方式が採用されており、DRAM304において、2つの描画コマンドバッファ領域が設けられている。
2つの描画コマンドバッファ領域は、同一のサイズで構成されている。2つの描画コマンドバッファ領域のうち、一方の描画コマンドバッファ領域が構築領域に指定されている期間中、他方の描画コマンドバッファ領域が転送領域に指定される。また、各描画コマンドバッファ領域について、1フレームごとに、構築領域の指定と、転送領域の指定と、が交互に切り替えられる。
そして、各描画コマンドバッファ領域について、構築領域に指定されている期間中に、当該描画コマンドバッファ領域において、後述するディスプレイリストが記憶(生成・構築)され、転送領域に指定されている期間中に、当該描画コマンドバッファ領域に記憶されているディスプレイリストが、VDP(具体的には、プリローダ回路319)に転送される。
DRAM304は、マイクロコンピュータ301のDRAMインターフェース315に接続されている。
The DRAM 304 is provided with a preload area, into which various data (specifically, compressed image data, compressed audio data, etc.) stored in the CGROM 303 is transferred (preloaded).
The DRAM 304 is also provided with a drawing command buffer area, a sound command buffer area, a lamp command buffer area, and a motor command buffer area. In this embodiment, a double buffering method is adopted for the drawing command buffer area, and the DRAM 304 is provided with two drawing command buffer areas.
The two drawing command buffer areas are configured to be the same size. During a period in which one of the two drawing command buffer areas is designated as a construction area, the other drawing command buffer area is designated as a transfer area. Furthermore, for each drawing command buffer area, the designation as a construction area and the designation as a transfer area are alternated for each frame.
Then, for each drawing command buffer area, during the period designated as the construction area, a display list, which will be described later, is stored (generated and constructed) in that drawing command buffer area, and during the period designated as the transfer area, the display list stored in that drawing command buffer area is transferred to the VDP (specifically, the preloader circuit 319).
The DRAM 304 is connected to a DRAM interface 315 of the microcomputer 301 .

マイクロコンピュータ301は、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等が集積されたLSIとなっている。
マイクロコンピュータ301は、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、各種の演出手段による演出動作を制御する。
「各種の演出手段」には、画像表示装置31、各種スピーカ22、各種ランプ20,21、各種モータ23(各種可動体)が含まれる。したがって、「各種の演出手段による演出動作」には、画像表示装置31による演出画像の表示、各種スピーカ22による音声の出力、各種ランプ20,21の駆動(点灯)、各種モータ23(各種可動体)の駆動等が含まれる。
マイクロコンピュータ301は、CPU310、CPU用ワークメモリ311、CPUインターフェース312、ホストインターフェース313、CGバスインターフェース314、DRAMインターフェース315、VRAM316、シリアル通信コントローラ317、転送回路318、プリローダ回路319、表示回路320、グラフィックスデコーダ回路321、描画回路322、サウンドコントローラ323等の内部デバイスを含み、これらの内部デバイスがデータバス324にバス接続されて構成されている。
The microcomputer 301 is an LSI in which a CPU core, a register, a semiconductor memory, and the like are integrated.
The microcomputer 301 controls the performance operations of various performance means based on control commands received from the main control board 200.
The "various performance means" include the image display device 31, the various speakers 22, the various lamps 20 and 21, and the various motors 23 (various movable bodies). Therefore, the "performance actions by the various performance means" include the display of performance images by the image display device 31, the output of sound by the various speakers 22, the driving (lighting) of the various lamps 20 and 21, the driving of the various motors 23 (various movable bodies), and the like.
The microcomputer 301 includes internal devices such as a CPU 310, a CPU work memory 311, a CPU interface 312, a host interface 313, a CG bus interface 314, a DRAM interface 315, a VRAM 316, a serial communication controller 317, a transfer circuit 318, a preloader circuit 319, a display circuit 320, a graphics decoder circuit 321, a drawing circuit 322, and a sound controller 323, and these internal devices are bus-connected to a data bus 324.

CPU310は、CPUインターフェース312を介して、HOSTインターフェース313に接続されている。また、HOSTインターフェース313には、主制御基板200が接続されており、主制御基板200からの制御コマンドが入力される。さらに、HOSTインターフェース313には、データバス324が接続されている。
これによって、CPU310は、HOSTインターフェース313を介して、主制御基板200からの制御コマンド(サブコマンド)を受信することが可能となっている。
また、CPU310は、HOSTインターフェース313、及び、データバス324を介して、シリアル通信コントローラ317、プリローダ回路319、表示回路320、サウンドコントローラ323等の内部デバイスとの間で、通信が可能となっている。
また、CPU310は、HOSTインターフェース313を介して、制御ROM302に格納されている各種データ(制御プログラム、制御データ等)の読み出しを実行することが可能となっている。
また、CPU310は、HOSTインターフェース313、データバス324、及び、CGバスインターフェース314を介して、CGROM303に格納されている各種データ(圧縮音声データ)の読み出しを実行することが可能となっている。
さらに、CPU310は、HOSTインターフェース313、データバス324、及び、DRAMインターフェース315を介して、DRAM304に対するデータの読み出し・書き込みを実行することが可能となっている。
The CPU 310 is connected to a HOST interface 313 via a CPU interface 312. The main control board 200 is also connected to the HOST interface 313, and control commands are input from the main control board 200. Furthermore, a data bus 324 is connected to the HOST interface 313.
This enables the CPU 310 to receive control commands (sub-commands) from the main control board 200 via the HOST interface 313 .
In addition, the CPU 310 is capable of communicating with internal devices such as a serial communication controller 317 , a preloader circuit 319 , a display circuit 320 , and a sound controller 323 via a HOST interface 313 and a data bus 324 .
In addition, the CPU 310 is capable of reading out various data (control programs, control data, etc.) stored in the control ROM 302 via a HOST interface 313 .
In addition, the CPU 310 is capable of reading out various data (compressed audio data) stored in the CGROM 303 via the HOST interface 313 , the data bus 324 , and the CG bus interface 314 .
Furthermore, the CPU 310 is capable of reading and writing data from and to the DRAM 304 via a HOST interface 313 , a data bus 324 , and a DRAM interface 315 .

CPU310は、各種の演出手段による演出動作を制御するために必要となる各種の演算処理、各種の演算処理に応じた内部デバイスの制御処理等を実行する。
この際、CPU310は、CPU用ワークメモリ(RAM)311、及び、DRAM304を、各種演算処理のワークエリア、各種演算処理データのバッファ領域、テーブルデータ領域、各種入力・出力データのバッファ領域等として使用する。
すなわち、CPU310は、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、実行する演出(演出番号)を選択し、選択した演出番号に対応する各種のシナリオデータ(演出シナリオデータ、アニメーションデータ、音シナリオデータ、ランプシナリオデータ、可動体シナリオデータ等)を選択・設定する。そして、選択・設定した各種のシナリオデータにしたがって、各種の内部デバイス(VDP、サウンドコントローラ323、ランプコントローラ317a、モータコントローラ317b等)を制御するための内部コマンド(描画コマンド、音コマンド、ランプコマンド、モータコマンド等)を生成する。
The CPU 310 executes various arithmetic processes required to control the performance actions of the various performance means, control processes of internal devices in accordance with the various arithmetic processes, and the like.
At this time, the CPU 310 uses a CPU work memory (RAM) 311 and a DRAM 304 as a work area for various arithmetic processes, a buffer area for various arithmetic process data, a table data area, a buffer area for various input/output data, and the like.
That is, the CPU 310 selects a performance (performance number) to be executed based on a control command received from the main control board 200, and selects and sets various scenario data (performance scenario data, animation data, sound scenario data, lamp scenario data, movable body scenario data, etc.) corresponding to the selected performance number. Then, according to the various scenario data selected and set, it generates internal commands (drawing commands, sound commands, lamp commands, motor commands, etc.) for controlling various internal devices (VDP, sound controller 323, lamp controller 317a, motor controller 317b, etc.).

具体的に、CPU310は、アニメーションデータにしたがって、構築領域に指定されている描画コマンドバッファ領域において、ディスプレイリストを生成する。
「ディスプレイリスト」は、1フレーム分の描画コマンドの集まりとなっている。すなわち、ディスプレイリストには、1フレーム分の描画コマンド群が、所定の順番で記述されている。そして、VDPにおいて、ディスプレイリストで記述されている順番で、各描画コマンドに基づく処理が実行されることにより、1フレーム分の描画データが生成される。
「描画コマンド」は、VDPに実行させる描画処理(描画制御)の内容を指定する情報となっている。特に、描画コマンドには、描画に用いる圧縮画像データが記憶されている記憶領域のアドレス(以下、「画像アドレス」とする)、当該画像データの描画時の倍率(拡大率・縮小率)、当該画像データを描画する座標(フレームバッファ領域における座標)等が指定されている。
また、CPU310は、音シナリオデータにしたがって、音コマンドバッファ領域において、音コマンドを生成する。
「音コマンド」は、サウンドコントローラ323に実行させる音声出力処理(音声出力制御)の内容を指定する情報となっている。
また、CPU310は、ランプシナリオデータにしたがって、ランプコマンドバッファ領域において、ランプコマンドを生成する。
「ランプコマンド」は、ランプコントローラ317aに実行させるランプ駆動処理(ランプ駆動制御)の内容を指定する情報となっている。
また、CPU310は、可動体シナリオデータにしたがって、モータコマンドバッファ領域において、モータコマンドを生成する。
「モータコマンド」は、モータコントローラ317bに実行させるモータ駆動処理(モータ駆動制御)の内容を指定する情報となっている。
Specifically, the CPU 310 generates a display list in the drawing command buffer area designated as the construction area in accordance with the animation data.
A "display list" is a collection of drawing commands for one frame. That is, the drawing commands for one frame are described in a predetermined order in the display list. Then, in the VDP, processing based on each drawing command is executed in the order described in the display list, thereby generating drawing data for one frame.
The "drawing command" is information that specifies the content of the drawing process (drawing control) to be executed by the VDP. In particular, the drawing command specifies the address of the memory area where the compressed image data used for drawing is stored (hereinafter referred to as the "image address"), the magnification (enlargement/reduction ratio) when the image data is drawn, and the coordinates (coordinates in the frame buffer area) at which the image data is drawn.
Furthermore, the CPU 310 generates sound commands in the sound command buffer area according to the sound scenario data.
The “sound command” is information that specifies the content of the sound output process (sound output control) to be executed by the sound controller 323 .
Furthermore, the CPU 310 generates lamp commands in a lamp command buffer area according to the lamp scenario data.
The "lamp command" is information that specifies the contents of the lamp drive process (lamp drive control) to be executed by the lamp controller 317a.
Furthermore, the CPU 310 generates motor commands in a motor command buffer area according to the movable body scenario data.
The "motor command" is information that specifies the content of the motor drive process (motor drive control) to be executed by the motor controller 317b.

また、CPU310は、電源投入時に、CGROM303に格納されている圧縮音声データを、DRAM304のプリロード領域に転送(プリロード)する。
すなわち、CGROM303等のNAND型フラッシュメモリは、制御ROM302等のNOR型フラッシュメモリと比較して、大容量化が容易である一方で、データの読み出し速度が遅い。このため、サウンドコントローラ323による音声出力処理の実行時に、CGROM303(NAND型フラッシュメモリ)から、直接、圧縮音声データが読み出される構成とすると、処理性能が著しく低下する恐れがある。
そこで、パチンコ機1では、音声出力処理が実行される前に、予め、CGROM303に格納されている圧縮音声データが、CGROM303と比較してデータの読み出し速度が速い記憶手段であるDRAM304に転送される。そして、音声出力処理の実行時に、DRAM304から圧縮音声データが読み出される構成とすることで、処理性能の低下を防止している。
Furthermore, when the power is turned on, the CPU 310 transfers (preloads) the compressed audio data stored in the CGROM 303 to a preload area of the DRAM 304 .
That is, while a NAND flash memory such as the CGROM 303 can easily have a large capacity, it has a slow data read speed compared to a NOR flash memory such as the control ROM 302. For this reason, if compressed audio data is directly read from the CGROM 303 (NAND flash memory) when the sound controller 323 executes the audio output process, there is a risk of a significant decrease in processing performance.
Therefore, in the pachinko machine 1, before the sound output process is executed, the compressed sound data stored in the CGROM 303 is transferred to the DRAM 304, which is a storage means having a faster data read speed than the CGROM 303. Then, when the sound output process is executed, the compressed sound data is read from the DRAM 304, thereby preventing a decrease in processing performance.

具体的に、CPU310は、電源投入時に、CGROM303に格納されている圧縮音声データのうち、所定の圧縮音声データを、DRAM304のプリロード領域に転送(プリロード)する。この際、本実施形態では、CGROM303に格納されている全ての圧縮音声データが、DRAM304のプリロード領域に転送される。ここで、CGROM303に格納されている圧縮音声データのうち、一部の圧縮音声データが、DRAM304のプリロード領域に転送される構成としても構わない。
そして、パチンコ機1では、上記の所定の圧縮音声データの転送が完了した後に、各種スピーカ22による音声の出力の制御(サウンドコントローラ323による音声出力処理)を実行することが可能な状態となる。換言すると、上記の所定の圧縮音声データの転送が完了する前には、各種スピーカ22による音声の出力の制御(サウンドコントローラ323による音声出力処理)を実行することが不可能な状態となる。
また、上記の所定の圧縮音声データの転送が完了した後に、画像表示装置31による演出画像の表示の制御(VDPによる描画処理)を実行することが可能な状態となる。換言すると、上記の所定の圧縮音声データの転送が完了する前には、画像表示装置31による演出画像の表示の制御(VDPによる描画処理)を実行することが不可能な状態となる。
一方、上記の所定の圧縮音声データの転送が完了する前に、各種ランプ20,21の駆動(発光)の制御(ランプコントローラ317aによるランプ駆動処理)を実行することが可能な状態となる。
また、上記の所定の圧縮音声データの転送が完了する前に、各種モータ23(各種可動体)の駆動の制御(モータコントローラ317bによるモータ駆動処理)を実行することが可能な状態となる。
Specifically, when the power is turned on, the CPU 310 transfers (preloads) predetermined compressed audio data from among the compressed audio data stored in the CGROM 303 to a preload area of the DRAM 304. At this time, in this embodiment, all of the compressed audio data stored in the CGROM 303 is transferred to the preload area of the DRAM 304. Here, it is also possible to adopt a configuration in which only a portion of the compressed audio data stored in the CGROM 303 is transferred to the preload area of the DRAM 304.
Then, in the pachinko machine 1, after the transfer of the above-mentioned predetermined compressed audio data is completed, it becomes possible to execute control of the output of audio from the various speakers 22 (audio output processing by the sound controller 323). In other words, before the transfer of the above-mentioned predetermined compressed audio data is completed, it becomes impossible to execute control of the output of audio from the various speakers 22 (audio output processing by the sound controller 323).
After the transfer of the above-mentioned predetermined compressed audio data is completed, the image display device 31 is in a state where it is possible to control the display of the performance image (drawing process by the VDP). In other words, before the transfer of the above-mentioned predetermined compressed audio data is completed, the image display device 31 is in a state where it is impossible to control the display of the performance image (drawing process by the VDP).
On the other hand, before the transfer of the above-mentioned predetermined compressed audio data is completed, it becomes possible to execute control of the driving (light emission) of the various lamps 20, 21 (lamp driving process by the lamp controller 317a).
Furthermore, before the transfer of the above-mentioned predetermined compressed audio data is completed, it becomes possible to execute control of the drive of the various motors 23 (various movable bodies) (motor drive processing by the motor controller 317b).

転送回路318は、内部デバイス間における各種データの転送を実行する。
具体的に、転送回路318は、転送領域に指定されている描画コマンドバッファ領域に記憶されているディスプレイリストを、プリローダ回路319に転送する。また、転送回路318は、プリローダ回路319により書き換えられたディスプレイリストを、描画回路322に転送する。
また、転送回路318は、音コマンドバッファ領域に記憶されている音コマンドを、サウンドコントローラ323に転送する。また、転送回路318は、ランプコマンドバッファ領域に記憶されているランプコマンドを、ランプコントローラ317aに転送する。また、転送回路318は、モータコマンドバッファ領域に記憶されているモータコマンドを、モータコントローラ317bに転送する。
The transfer circuit 318 transfers various types of data between internal devices.
Specifically, the transfer circuit 318 transfers the display list stored in the drawing command buffer area designated as the transfer area to the preloader circuit 319. In addition, the transfer circuit 318 transfers the display list rewritten by the preloader circuit 319 to the drawing circuit 322.
The transfer circuit 318 also transfers sound commands stored in the sound command buffer area to the sound controller 323. The transfer circuit 318 also transfers lamp commands stored in the lamp command buffer area to the lamp controller 317a. The transfer circuit 318 also transfers motor commands stored in the motor command buffer area to the motor controller 317b.

VRAM316には、画像展開領域が設けられている。そして、画像展開領域には、グラフィックスデコーダ回路321により展開(復元・復号)された画像データ(素材データ)が一時的に記憶される。
また、VRAM316には、フレームバッファ領域が設けられている。本実施形態では、フレームバッファ領域について、ダブルバッファリング方式が採用されており、VRAM316において、2つのフレームバッファ領域が設けられている。
2つのフレームバッファ領域は、同一のサイズで構成されている。2つのフレームバッファ領域のうち、一方のフレームバッファ領域が描画領域に指定されている期間中、他方のフレームバッファ領域が出力領域に指定される。また、各フレームバッファ領域について、1フレームごとに、描画領域の指定と、出力領域の指定と、が交互に切り替えられる。
そして、各フレームバッファ領域について、描画領域に指定されている期間中に、当該フレームバッファ領域において、1フレーム分の描画データが記憶(生成・描画)され、出力領域に指定されている期間中に、当該フレームバッファ領域に記憶されている1フレーム分の描画データに基づいて、映像信号の出力が実行される。
The VRAM 316 is provided with an image development area, in which image data (material data) developed (restored and decoded) by the graphics decoder circuit 321 is temporarily stored.
A frame buffer area is also provided in the VRAM 316. In this embodiment, a double buffering method is adopted for the frame buffer area, and the VRAM 316 is provided with two frame buffer areas.
The two frame buffer areas are configured to be the same size. While one of the two frame buffer areas is designated as a drawing area, the other frame buffer area is designated as an output area. Furthermore, for each frame buffer area, the designation as a drawing area and the designation as an output area are alternated for each frame.
Then, for each frame buffer area, during the period designated as the drawing area, one frame's worth of drawing data is stored (generated and drawn) in that frame buffer area, and during the period designated as the output area, a video signal is output based on the one frame's worth of drawing data stored in that frame buffer area.

マイクロコンピュータ301では、プリローダ回路319、表示回路320、グラフィックスデコーダ回路321、描画回路322等が、VDP(Video Display Processor)として機能する。
VDPは、画像表示装置31による演出画像の表示を制御する。具体的に、VDPは、CPU310からのディスプレイリスト(描画コマンド)の受信に応じて、描画データを生成するとともに、生成した描画データに基づいて映像信号を生成し、生成した映像信号を、画像表示装置31に対して出力する。
プリローダ回路319は、CGバスインターフェース314を介して、CGROM303に格納されている各種データ(圧縮画像データ)の読み出しを実行することが可能となっている。
特に、プリローダ回路319は、描画回路322による描画処理が実行される前に、CGROM303に格納されている圧縮画像データを、DRAM304のプリロード領域に転送(プリロード)する。
すなわち、上記のように、CGROM303等のNAND型フラッシュメモリは、制御ROM302等のNOR型フラッシュメモリと比較して、大容量化が容易である一方で、データの読み出し速度が遅い。このため、描画回路322による描画処理の実行時に、CGROM303(NAND型フラッシュメモリ)から、直接、圧縮画像データが読み出される構成とすると、処理性能が著しく低下する恐れがある。
そこで、パチンコ機1では、描画処理が実行される前に、予め、CGROM303に格納されている圧縮画像データが、CGROM303と比較してデータの読み出し速度が速い記憶手段であるDRAM304に転送される。そして、描画処理の実行時に、DRAM304から圧縮画像データが読み出される構成とすることで、処理性能の低下を防止している。
In the microcomputer 301, a preloader circuit 319, a display circuit 320, a graphics decoder circuit 321, a drawing circuit 322, etc. function as a VDP (Video Display Processor).
The VDP controls the display of the effect image by the image display device 31. Specifically, the VDP generates drawing data in response to reception of a display list (drawing commands) from the CPU 310, generates a video signal based on the generated drawing data, and outputs the generated video signal to the image display device 31.
The preloader circuit 319 is capable of reading out various data (compressed image data) stored in the CGROM 303 via the CG bus interface 314 .
In particular, the preloader circuit 319 transfers (preloads) the compressed image data stored in the CGROM 303 to a preload area of the DRAM 304 before the drawing process is executed by the drawing circuit 322 .
That is, as described above, a NAND flash memory such as the CGROM 303 can be easily increased in capacity, but has a slower data read speed, compared to a NOR flash memory such as the control ROM 302. For this reason, if compressed image data is directly read from the CGROM 303 (NAND flash memory) when the drawing circuit 322 executes the drawing process, there is a risk that the processing performance will be significantly degraded.
Therefore, in the pachinko machine 1, before the drawing process is executed, the compressed image data stored in the CGROM 303 is transferred to the DRAM 304, which is a storage means having a faster data read speed than the CGROM 303. Then, by configuring the system so that the compressed image data is read from the DRAM 304 when the drawing process is executed, a decrease in processing performance is prevented.

具体的に、プリローダ回路319は、ディスプレイリストを受信するごとに、CGROM303に格納されている圧縮画像データのうち、当該ディスプレイリストで指定されている1フレーム分の圧縮画像データを、DRAM304のプリロード領域に転送(プリロード)する。この際、プリローダ回路319は、ディスプレイリストの書き換えを実行する。
すなわち、CPU310により生成されたディスプレイリストでは、各描画コマンドに含まれる画像アドレスとして、CGROM303の記憶領域を指定するアドレスが記述されている。そこで、プリローダ回路319は、ディスプレイリストに含まれる各描画コマンドについて、当該描画コマンドに含まれる画像アドレスが指定する記憶領域(CGROM303の記憶領域)に記憶されている圧縮画像データを、DRAM304の所定領域に転送した後、当該描画コマンドに含まれる画像アドレスを、転送後の記憶領域(DRAM304の所定領域)を指定するアドレスに書き換える。これによって、画像アドレスが書き換えられた新たなディスプレイリストが生成される。
ここで、本実施形態では、プリローダ回路319が、CGROM303に格納されている圧縮画像データを、DRAM304のプリロード領域に転送(プリロード)する構成となっている。しかしながら、プリローダ回路319が、CGROM303に格納されている圧縮画像データを、VRAM316の所定領域(プリロード領域)に転送する構成としても構わない。
プリローダ回路319により書き換えられたディスプレイリストは、転送回路318により、描画回路320に転送される。
Specifically, every time the preloader circuit 319 receives a display list, it transfers (preloads) one frame of compressed image data specified in the display list, from among the compressed image data stored in the CGROM 303, to a preload area of the DRAM 304. At this time, the preloader circuit 319 rewrites the display list.
That is, in the display list generated by the CPU 310, an address specifying a storage area of the CGROM 303 is described as the image address included in each drawing command. Therefore, for each drawing command included in the display list, the preloader circuit 319 transfers the compressed image data stored in the storage area (storage area of the CGROM 303) specified by the image address included in the drawing command to a predetermined area of the DRAM 304, and then rewrites the image address included in the drawing command to an address specifying the storage area after transfer (the predetermined area of the DRAM 304). In this way, a new display list in which the image address has been rewritten is generated.
In this embodiment, the preloader circuit 319 is configured to transfer (preload) the compressed image data stored in the CGROM 303 to a preload area of the DRAM 304. However, the preloader circuit 319 may be configured to transfer the compressed image data stored in the CGROM 303 to a predetermined area (preload area) of the VRAM 316.
The display list rewritten by the preloader circuit 319 is transferred by the transfer circuit 318 to the drawing circuit 320 .

描画回路322は、プリローダ回路319から受信したディスプレイリストにしたがって、描画領域に指定されているフレームバッファ領域において、1フレーム分の描画データを記憶(生成・描画)する。
具体的に、描画回路320は、ディスプレイリストを受信するごとに、当該ディスプレイリストで指定されている1フレーム分の圧縮画像データを、DRAM304から読み出す。DRAM304から読み出された1フレーム分の圧縮画像データは、グラフィックデコーダ回路321により復元(デコード・復号)され、VRAM316の画像展開領域に記憶(展開)される。そして、描画回路320は、画像展開領域に記憶されている画像データを用いて、描画領域に指定されているフレームバッファ領域において、1フレーム分の描画データを生成する。
The drawing circuit 322 stores (generates and draws) one frame's worth of drawing data in the frame buffer area designated as the drawing area in accordance with the display list received from the preloader circuit 319 .
Specifically, each time the drawing circuit 320 receives a display list, it reads out one frame's worth of compressed image data specified in the display list from the DRAM 304. The one frame's worth of compressed image data read out from the DRAM 304 is restored (decoded) by the graphic decoder circuit 321 and stored (expanded) in an image expansion area of the VRAM 316. Then, the drawing circuit 320 uses the image data stored in the image expansion area to generate one frame's worth of drawing data in the frame buffer area specified as the drawing area.

表示回路320は、出力領域に指定されているフレームバッファ領域に記憶(生成・描画)されている1フレーム分の描画データに基づいて、映像信号を生成し、生成した映像信号を、画像表示装置31に対して出力する。本実施形態では、映像信号として、デジタルRGB信号が出力される。ここで、映像信号として、LVDS(Low voltage differential signaling)信号が出力される構成としても構わない。
具体的に、表示回路320は、データ取得回路(図示せず)、スケーラ回路(図示せず)、カラー補正回路(図示せず)、ディザラー回路(図示せず)、同期信号生成回路(図示せず)等を含んで構成されている。
データ取得回路は、出力領域に指定されているフレームバッファ領域に記憶されている描画データを読み出す。
スケーラ回路は、データ取得回路により読み出された描画データについて、スケーリング処理(拡大処理・縮小処理)を施すことが可能となっている。
The display circuit 320 generates a video signal based on one frame of drawing data stored (generated and drawn) in a frame buffer area specified as an output area, and outputs the generated video signal to the image display device 31. In this embodiment, a digital RGB signal is output as the video signal. Here, a configuration in which an LVDS (Low voltage differential signaling) signal is output as the video signal may also be used.
Specifically, the display circuit 320 is configured to include a data acquisition circuit (not shown), a scaler circuit (not shown), a color correction circuit (not shown), a ditherer circuit (not shown), a synchronization signal generation circuit (not shown), and the like.
The data acquisition circuit reads out the drawing data stored in the frame buffer area designated as the output area.
The scaler circuit is capable of performing scaling processing (enlargement and reduction processing) on the drawing data read out by the data acquisition circuit.

カラー補正回路は、スケーラ回路による処理後の描画データについて、カラー補正処理を施すことが可能となっている。
ディザラー回路は、カラー補正回路による処理後の描画データについて、ディザリング処理を施すことが可能となっている。
そして、ディザリング回路による処理後の描画データが、映像信号(デジタルRGB信号)として出力される。
同期信号生成回路は、水平同期信号と、垂直同期信号(Vsync)と、を生成する。そして、同期信号生成回路は、生成した水平同期信号及び垂直同期信号を、画像表示装置31に対して出力する。また、同期信号生成回路は、生成した垂直同期信号を、CPU310に対して出力する。
ここで、本実施形態では、16.66[ms]ごとに、画像表示装置31における演出画像の表示(1フレーム分の描画データに基づく演出画像の表示)が更新される。したがって、同期信号生成回路は、16.66[ms]ごとに、垂直同期信号を、CPU310に対して出力する(ハイレベルとする)。
The color correction circuit is capable of performing color correction processing on the drawing data after processing by the scaler circuit.
The ditherer circuit is capable of performing dithering processing on the drawing data after processing by the color correction circuit.
Then, the drawing data processed by the dithering circuit is output as a video signal (digital RGB signal).
The synchronization signal generation circuit generates a horizontal synchronization signal and a vertical synchronization signal (Vsync). Then, the synchronization signal generation circuit outputs the generated horizontal synchronization signal and vertical synchronization signal to the image display device 31. In addition, the synchronization signal generation circuit outputs the generated vertical synchronization signal to the CPU 310.
In this embodiment, the display of the effect image on the image display device 31 (display of the effect image based on one frame's worth of drawing data) is updated every 16.66 ms. Therefore, the synchronization signal generation circuit outputs a vertical synchronization signal to the CPU 310 (set to high level) every 16.66 ms.

サウンドコントローラ323は、各種スピーカ22による音声の出力を制御する。
具体的に、サウンドコントローラ323は、CPU310からの音コマンドの受信に応じて、音声信号を生成し、生成した音声信号を、各種スピーカ22に対して出力する。
サウンドコントローラ323は、音声デコーダ回路(図示せず)を含んで構成されている。音声デコーダ回路は、CPU310からの音コマンドの受信に応じて、当該音コマンドで指定されている圧縮音声データを、DRAM304から読み出す。また、読み出した圧縮音声データを復元(デコード・復号)する。そして、復元した音声データに基づいて、音声信号を生成し、生成した音声信号を、各種スピーカ22に対して出力する。
The sound controller 323 controls the audio output from the various speakers 22 .
Specifically, the sound controller 323 generates an audio signal in response to receiving a sound command from the CPU 310 , and outputs the generated audio signal to the various speakers 22 .
The sound controller 323 includes an audio decoder circuit (not shown). In response to a sound command received from the CPU 310, the audio decoder circuit reads compressed audio data specified by the sound command from the DRAM 304. The audio decoder circuit also restores (decodes) the read compressed audio data. Then, based on the restored audio data, the audio signal is generated and output to the various speakers 22.

シリアル通信コントローラ317は、ランプコントローラ317aと、モータコントローラ317bと、を含んで構成されている。
ランプコントローラ317aは、各種ランプ20,21の駆動(発光)を制御する。
具体的に、ランプコントローラ317aは、CPU310からのランプコマンドの受信に応じて、ランプ駆動データを生成し、生成したランプ駆動データを、クロック信号と共に、ランプドライバ332,342に対して出力する。この際、ランプ駆動データは、シリアルデータとして出力される。
ランプコントローラ317aは、ランプデコーダ回路(図示せず)を含んで構成されている。ランプデコーダ回路は、CPU310からのランプコマンドの受信に応じて、当該ランプコマンドで指定されている圧縮ランプ駆動データを、制御ROM302から読み出す。また、読み出した圧縮ランプ駆動データを復元(デコード・復号)する。そして、復元したランプ駆動データに基づいて、ランプ駆動データを生成し、生成したランプ駆動データを、ランプドライバ332,342に対して出力する。
The serial communication controller 317 includes a lamp controller 317a and a motor controller 317b.
The lamp controller 317 a controls the driving (light emission) of the various lamps 20 and 21 .
Specifically, the lamp controller 317a generates lamp driving data in response to receiving a lamp command from the CPU 310, and outputs the generated lamp driving data together with a clock signal to the lamp drivers 332 and 342. At this time, the lamp driving data is output as serial data.
The lamp controller 317a includes a lamp decoder circuit (not shown). In response to receiving a lamp command from the CPU 310, the lamp decoder circuit reads out compressed lamp drive data specified in the lamp command from the control ROM 302. The lamp decoder circuit also restores (decodes) the read compressed lamp drive data. Then, based on the restored lamp drive data, the lamp controller 317a generates lamp drive data and outputs the generated lamp drive data to the lamp drivers 332 and 342.

モータコントローラ317bは、各種モータ23(各種可動体)の駆動を制御する。
具体的に、モータコントローラ317bは、CPU310からのモータコマンドの受信に応じて、モータ駆動データを生成し、生成したモータ駆動データを、クロック信号と共に、モータドライバ333,343に対して出力する。この際、モータ駆動データは、シリアルデータとして出力される。
モータコントローラ317bは、モータシーケンサ回路(図示せず)を含んで構成されている。モータシーケンサ回路は、CPU310からのモータコマンドの受信に応じて、当該モータコマンドで指定されている圧縮モータ駆動データを、制御ROM302から読み出す。また、読み出した圧縮モータ駆動データを復元(デコード・復号)する。そして、復元したモータ駆動データに基づいて、モータ駆動データを生成し、生成したモータ駆動データを、モータドライバ333,343に対して出力する。
また、モータコントローラ317bには、ドライバ基板330から、各種センサ24の検出状況を示す情報が入力されるとともに、サブ接続基板340から、各スイッチ25~29の検出状況を示す情報と、各種センサ24の検出状況を示す情報と、が入力される。
The motor controller 317b controls the driving of the various motors 23 (various movable bodies).
Specifically, the motor controller 317b generates motor drive data in response to receiving a motor command from the CPU 310, and outputs the generated motor drive data together with a clock signal to the motor drivers 333 and 343. At this time, the motor drive data is output as serial data.
The motor controller 317b includes a motor sequencer circuit (not shown). In response to receiving a motor command from the CPU 310, the motor sequencer circuit reads out compressed motor drive data specified in the motor command from the control ROM 302. The motor sequencer circuit also restores (decodes) the read compressed motor drive data. Then, based on the restored motor drive data, the motor controller 317b generates motor drive data and outputs the generated motor drive data to the motor drivers 333 and 343.
In addition, information indicating the detection status of the various sensors 24 is input to the motor controller 317b from the driver board 330, and information indicating the detection status of each switch 25 to 29 and information indicating the detection status of the various sensors 24 are input from the sub-connection board 340.

(演出制御基板300による演出の制御方法)
次に、演出制御基板300による演出の制御方法を説明する。
CPU310は、主制御基板200から受信した制御コマンドに応じて、実行する演出(演出番号)を選択する。そして、選択した演出番号に対応する演出シナリオデータと、当該演出シナリオデータに対応する演出シナリオタイマと、をDRAM304の演出シナリオ設定領域に設定する。
「演出シナリオデータ」は、演出の進行を規定する情報となっている。具体的に、演出シナリオデータには、複数のプロセスデータが、時系列に沿って登録されている。すなわち、演出シナリオデータには、複数のプロセスデータと、各プロセスデータに基づく処理の開始時期(開始タイミング)を指定する情報と、が登録されている。
各プロセスデータには、一又は複数の指令情報が含まれている。例えば、指令情報として、サブ演出(表示演出、音演出、ランプ演出、又は、可動体演出)の開始を指定する指令情報、サブ演出(表示演出、音演出、ランプ演出、又は、可動体演出)の終了を指定する指令情報(以下、「演出終了指令」とする)等が規定されている。
(Method of controlling performance by performance control board 300)
Next, a method for controlling the performance using the performance control board 300 will be described.
The CPU 310 selects the effect (effect number) to be executed in response to a control command received from the main control board 200. Then, the CPU 310 sets the effect scenario data corresponding to the selected effect number and the effect scenario timer corresponding to the effect scenario data in the effect scenario setting area of the DRAM 304.
"Performance scenario data" is information that specifies the progress of a performance. Specifically, the performance scenario data has a plurality of process data registered in chronological order. That is, the performance scenario data has a plurality of process data and information that specifies the start time (start timing) of processing based on each process data registered therein.
Each process data includes one or more pieces of command information. For example, command information specifying the start of a sub-performance (display performance, sound performance, lamp performance, or movable body performance), command information specifying the end of a sub-performance (display performance, sound performance, lamp performance, or movable body performance) (hereinafter, referred to as a "performance end command"), etc. are specified as command information.

また、CPU310は、演出シナリオ設定領域に設定されている演出シナリオデータに基づいて、演出の進行を制御する。
具体的に、CPU310は、所定周期で、演出シナリオ設定領域に設定されている演出シナリオタイマを更新するとともに、更新後の演出シナリオタイマの値に基づいて、演出シナリオ設定領域に設定されている演出シナリオデータに登録されているプロセスデータにおいて、開始時期が到来したプロセスデータが存在するか否かを判定する。そして、開始時期が到来したプロセスデータが存在すると判定した場合、当該プロセスデータに含まれる各指令情報を、対応するバッファ領域に格納(記憶)する。
この際、表示演出に関する指令情報(表示演出の開始を指定する指令情報、表示演出の終了を指定する指令情報等)は、表示指令バッファ領域に格納される。一方、音演出に関する指令情報(各種の音演出制御番号を指定する指令情報)は、音指令バッファ領域に格納される。一方、ランプ演出に関する指令情報(ランプ演出の開始を指定する指令情報、ランプ演出の終了を指定する指令情報等)は、ランプ指令バッファ領域に格納される。一方、可動体演出に関する指令情報(可動体演出の開始を指定する指令情報、可動体演出の終了を指定する指令情報等)は、可動体指令バッファ領域に格納される。
Furthermore, the CPU 310 controls the progress of the presentation based on the presentation scenario data set in the presentation scenario setting area.
Specifically, the CPU 310 updates the rendering scenario timer set in the rendering scenario setting area at a predetermined cycle, and determines whether or not there is any process data whose start time has arrived among the process data registered in the rendering scenario data set in the rendering scenario setting area based on the updated rendering scenario timer value. If it determines that there is any process data whose start time has arrived, it stores (memorizes) each piece of command information included in the process data in the corresponding buffer area.
At this time, command information regarding the display performance (command information specifying the start of a display performance, command information specifying the end of a display performance, etc.) is stored in the display command buffer area. Meanwhile, command information regarding the sound performance (command information specifying various sound performance control numbers) is stored in the sound command buffer area. Meanwhile, command information regarding the lamp performance (command information specifying the start of a lamp performance, command information specifying the end of a lamp performance, etc.) is stored in the lamp command buffer area. Meanwhile, command information regarding the movable body performance (command information specifying the start of a movable body performance, command information specifying the end of a movable body performance, etc.) is stored in the movable body command buffer area.

(表示演出の制御方法)
次に、演出制御基板300による表示演出(表示)の制御方法を説明する。
制御ROM302には、各表示演出(各表示演出番号)に対応するアニメーションテーブルが格納されている。そして、各表示演出に対応するアニメーションテーブルには、当該表示演出(当該表示演出を構成する画像)に対応する表示プライオリティ情報が対応付けられている。
「表示プライオリティ情報」は、表示プライオリティを指定する情報となっている。
「表示プライオリティ」は、表示(描画)の優先順位を指定する情報となっている。
そして、複数の表示演出(表示)が時期的に重複して実行される場合、複数の表示演出(複数の表示演出に係る画像)に基づいて、表示画面31aの表示(表示画面31aに表示される演出画像)が構成される。この場合、当該表示(当該演出画像)を構成する複数の表示演出(複数の画像)のうち、表示プライオリティが上位の表示演出(画像)が、表示プライオリティが下位の表示演出(画像)に対して、優先して表示される。すなわち、当該演出画像を構成する複数の表示演出(当該複数の画像)について、表示プライオリティが上位の表示演出(画像)ほど、優先して表示される。
換言すると、当該演出画像を構成する複数の表示演出(複数の画像)のうち、表示プライオリティが上位の表示演出(画像)が、表示プライオリティが下位の表示演出(画像)よりも手前側(遊技者側)に表示される。すなわち、当該演出画像を構成する複数の表示演出(当該複数の画像)について、表示プライオリティが上位の表示演出(画像)ほど、手前側に表示される。
これによって、当該演出画像を構成する複数の表示演出(複数の画像)のうち、表示プライオリティが上位の表示演出(画像)と、表示プライオリティが下位の表示演出(画像)と、に重複する部分が存在する場合、当該重複する部分について、表示プライオリティが上位の表示演出(画像)が優先して表示される。
(Display performance control method)
Next, a method for controlling the display performance (display) by the performance control board 300 will be described.
An animation table corresponding to each display effect (each display effect number) is stored in the control ROM 302. The animation table corresponding to each display effect is associated with display priority information corresponding to the display effect (the image constituting the display effect).
The "display priority information" is information that specifies the display priority.
"Display priority" is information that specifies the display (drawing) priority order.
When multiple display effects (displays) are executed at the same time, the display on the display screen 31a (the effect image displayed on the display screen 31a) is configured based on the multiple display effects (images related to the multiple display effects). In this case, among the multiple display effects (multiple images) that make up the display (the effect image), the display effect (image) with the higher display priority is displayed with priority over the display effect (image) with the lower display priority. In other words, among the multiple display effects (multiple images) that make up the effect image, the higher the display priority of the display effect (image) is, the higher the display priority is displayed with priority.
In other words, among the multiple display effects (multiple images) constituting the effect image, the display effect (image) with a higher display priority is displayed closer to the player than the display effect (image) with a lower display priority. In other words, among the multiple display effects (multiple images) constituting the effect image, the higher the display priority of the display effect (image) is, the closer it is displayed to the player.
As a result, if there is an overlapping portion between a display performance (image) with a higher display priority and a display performance (image) with a lower display priority among the multiple display performances (multiple images) that make up the performance image, the display performance (image) with the higher display priority is displayed preferentially for the overlapping portion.

CPU310(表示制御部)は、所定周期で、表示指令バッファ領域に指令情報が格納されているか否かを判定する。そして、表示指令バッファ領域に指令情報が格納されていると判定した場合、表示指令バッファ領域に格納されている各指令情報を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
この際、表示指令バッファ領域に表示演出の開始を指定する指令情報が格納されている場合、制御ROM302に格納されているアニメーションテーブルのうち、当該指令情報が指定する表示演出番号に対応するアニメーションテーブルを読み出す。そして、DRAM304のアニメーションテーブル設定領域において、読み出したアニメーションテーブルを設定(記憶・登録)する。
これによって、制御ROM302に格納されているアニメーションテーブルが、アニメーションテーブル設定領域に複製される。なお、アニメーションテーブル設定領域には、複数のアニメーションテーブルを設定することが可能となっている。
The CPU 310 (display control unit) periodically determines whether command information is stored in the display command buffer area, and when it determines that command information is stored in the display command buffer area, analyzes each piece of command information stored in the display command buffer area and executes processing according to the analysis result.
At this time, if command information specifying the start of a display effect is stored in the display command buffer area, the animation table corresponding to the display effect number specified by the command information is read out from the animation tables stored in the control ROM 302. Then, the read animation table is set (stored and registered) in the animation table setting area of the DRAM 304.
As a result, the animation table stored in the control ROM 302 is copied into the animation table setting area. Note that it is possible to set a plurality of animation tables in the animation table setting area.

「アニメーションテーブル」は、画像表示装置31による表示演出(演出画像の表示)の進行を規定する情報(画像の表示を制御するための各種のパラメータ)となっている。換言すると、アニメーションテーブルは、画像の動きを規定する情報となっている。
具体的に、アニメーションテーブルには、所定数のフレーム情報が、時系列に沿って登録されている。そして、アニメーションテーブルに登録されている所定数のフレーム情報について、登録されている順序にしたがって、各フレーム情報に基づく画像の表示を、順次、実行することによって、表示演出が進行する。
各フレーム情報は、1フレーム分の画像の表示を制御(実行・構成)するための各種のパラメータとなっている。すなわち、各フレーム情報は、描画に用いる画像データ(圧縮画像データ)を指定する情報(画像アドレス情報)、当該画像データ(当該表示演出)の表示プライオリティを指定する情報(表示プライオリティ情報)、当該画像データの描画時の倍率(拡大率・縮小率)を指定する情報(以下、「表示倍率情報」とする)、当該画像データを描画する座標(フレームバッファ領域における座標)を指定する情報(以下、「表示座標情報」とする)、当該画像データの描画時の透過率(透過度・透明度・透明率)を指定する情報(以下、「透過率情報」とする)等を含んで構成されている。
The "animation table" is information (various parameters for controlling the display of images) that specifies the progress of the display performance (display of performance images) by the image display device 31. In other words, the animation table is information that specifies the movement of images.
Specifically, a predetermined number of frames of information are registered in chronological order in the animation table, and the display performance progresses by sequentially displaying images based on each frame of information in the predetermined number of frames of information registered in the animation table in the order in which they are registered.
Each frame information is a variety of parameters for controlling (executing and configuring) the display of one frame's worth of image. That is, each frame information is composed of information (image address information) specifying image data (compressed image data) used for drawing, information (display priority information) specifying the display priority of the image data (the display performance), information specifying the magnification (enlargement ratio/reduction ratio) when the image data is drawn (hereinafter referred to as "display magnification information"), information specifying the coordinates (coordinates in the frame buffer area) at which the image data is drawn (hereinafter referred to as "display coordinate information"), information specifying the transmittance (transparency/transparency/transparency) when the image data is drawn (hereinafter referred to as "transmittance information"), and the like.

そして、CPU310は、アニメーションテーブル設定領域に設定されている一又は複数のアニメーションテーブルに基づいて、各フレームに対応する演出画像の表示を制御する。
具体的に、CPU310は、所定周期で、後述するコマンド構築処理を実行する。
コマンド構築処理では、まず、表示シナリオ設定領域に設定されている各アニメーションデータに対応するサブシナリオタイマを更新する。次に、アニメーションテーブル設定領域に設定されている全てのアニメーションテーブルに基づいて、構築領域に指定されている描画コマンドバッファ領域において、ディスプレイリストを構築する。
具体的に、アニメーションテーブル設定領域に設定されている全てのアニメーションテーブルについて、各アニメーションテーブルに登録されているフレーム情報のうち、ディスプレイリストを構築する対象として選択されているフレーム情報を取得する。そして、取得した全てのフレーム情報に基づいて、ディスプレイリストを構築する。
これによって、描画コマンドバッファ領域に生成されたディスプレイリストにしたがって、VDPが制御され、表示演出(画像表示装置31による演出画像の表示)が制御される。
すなわち、表示シナリオ設定領域に、一のアニメーションデータが設定されている場合には、当該一のアニメーションデータにより指定されている画像データの描画を指定するディスプレイリストが構築される。
一方、表示シナリオ設定領域に、複数のアニメーションデータが設定されている場合には、当該複数のアニメーションデータにより指定されている画像データの描画を、所定の順番(順序)で実行することを指定するディスプレイリストが構築される。
この際、表示シナリオ設定領域に設定されている表示プライオリティ情報が指定する表示プライオリティに基づいて、当該表示プライオリティ情報に対応する画像データの描画を実行する順番が設定される。
Then, the CPU 310 controls the display of the effect image corresponding to each frame based on one or more animation tables set in the animation table setting area.
Specifically, the CPU 310 executes a command construction process, which will be described later, at a predetermined cycle.
In the command construction process, first, the sub-scenario timers corresponding to each animation data set in the display scenario setting area are updated, and then, a display list is constructed in the drawing command buffer area specified in the construction area based on all the animation tables set in the animation table setting area.
Specifically, for all animation tables set in the animation table setting area, frame information selected as a target for constructing a display list is obtained from frame information registered in each animation table, and a display list is constructed based on all the obtained frame information.
As a result, the VDP is controlled in accordance with the display list generated in the drawing command buffer area, and the display presentation (display of the presentation image by the image display device 31) is controlled.
That is, when a piece of animation data is set in the display scenario setting area, a display list is constructed that specifies the rendering of the image data specified by that piece of animation data.
On the other hand, when multiple animation data are set in the display scenario setting area, a display list is constructed that specifies that the drawing of the image data specified by the multiple animation data is to be executed in a predetermined order (sequence).
At this time, the order of drawing image data corresponding to the display priority information set in the display scenario setting area is set based on the display priority specified by the display priority information.

(音演出の制御方法)
次に、演出制御基板300による音演出の制御方法を説明する。
CPU310(音制御部)は、所定周期で、音指令バッファ領域に指令情報が格納されているか否かを判定する。そして、音指令バッファ領域に指令情報が格納されていると判定した場合、音指令バッファ領域に格納されている各指令情報を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
具体的には、指令情報が指定する音演出制御番号に対応するコマンドリストを、制御ROM302から読み出し、読み出したコマンドリストを、サウンド回路323の制御レジスタに設定する。これによって、制御レジスタに設定されたコマンドリストにしたがって、サウンド回路323が動作する。
(Sound production control method)
Next, a method for controlling sound effects using the effect control board 300 will be described.
The CPU 310 (sound control unit) periodically determines whether command information is stored in the sound command buffer area. If it determines that command information is stored in the sound command buffer area, it analyzes each piece of command information stored in the sound command buffer area and executes processing according to the analysis result.
Specifically, a command list corresponding to the sound effect control number specified by the instruction information is read from the control ROM 302, and the read command list is set in the control register of the sound circuit 323. As a result, the sound circuit 323 operates according to the command list set in the control register.

(ランプ演出の制御方法)
次に、演出制御基板300によるランプ演出の制御方法を説明する。
CPU310は、所定周期で、ランプ指令バッファ領域に指令情報が格納されているか否かを判定する。そして、ランプ指令バッファ領域に指令情報が格納されていると判定した場合、ランプ指令バッファ領域に格納されている各指令情報を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
この際、ランプ指令バッファ領域にランプ演出の開始を指定する指令情報が格納されている場合、当該指令情報が指定するランプ演出番号に対応する圧縮ランプ駆動データを読み出して、読み出した圧縮ランプ駆動データを、ランプレジスタに設定する。これによって、ランプコントローラ317aにより、ランプレジスタに設定された圧縮ランプ駆動データにしたがって、ランプ演出(各種ランプ20,21の駆動(点灯))が制御される。
(Method of controlling lamp effects)
Next, a method for controlling the lamp effects using the effect control board 300 will be described.
The CPU 310 periodically determines whether command information is stored in the lamp command buffer area. If it determines that command information is stored in the lamp command buffer area, the CPU 310 analyzes each piece of command information stored in the lamp command buffer area and executes processing according to the analysis result.
At this time, if command information specifying the start of a lamp performance is stored in the lamp command buffer area, the compressed lamp drive data corresponding to the lamp performance number specified by the command information is read out, and the read compressed lamp drive data is set in the lamp register. As a result, the lamp controller 317a controls the lamp performance (driving (lighting) of the various lamps 20, 21) according to the compressed lamp drive data set in the lamp register.

(可動体演出の制御方法)
次に、演出制御基板300による可動体演出の制御方法を説明する。
CPU310は、所定周期で、可動体指令バッファ領域に指令情報が格納されているか否かを判定する。そして、可動体指令バッファ領域に指令情報が格納されていると判定した場合、可動体指令バッファ領域に格納されている各指令情報を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
この際、可動体指令バッファ領域に可動体演出の開始を指定する指令情報が格納されている場合、当該指令情報が指定する圧縮モータ駆動データを読み出して、読み出した圧縮モータ駆動データを、モータレジスタに設定する。これによって、モータコントローラ317bにより、モータレジスタに設定された圧縮モータ駆動データにしたがって、可動体演出(各種モータ23(各種可動体)の駆動)が制御される。
(Method of controlling movable body effects)
Next, a method for controlling the movable body performance using the performance control board 300 will be described.
The CPU 310 periodically determines whether command information is stored in the movable body command buffer area, and when it determines that command information is stored in the movable body command buffer area, it analyzes each piece of command information stored in the movable body command buffer area and executes processing according to the analysis result.
At this time, if command information specifying the start of a moving body performance is stored in the moving body command buffer area, the compressed motor drive data specified by the command information is read out and the read compressed motor drive data is set in the motor register. As a result, the motor controller 317b controls the moving body performance (the drive of the various motors 23 (various moving bodies)) according to the compressed motor drive data set in the motor register.

(ドライバ基板330の構成)
ドライバ基板330は、パラレルシリアル変換回路331と、ランプドライバ332と、モータドライバ333と、を含んで構成されている。
ランプドライバ332は、ランプコントローラ317aから入力されたランプ駆動データに応じて、盤面ランプ21を構成する各系統の発光素子群の駆動(発光)を制御する。
この際、ランプ駆動データでは、盤面ランプ21を構成する各系統に対応する輝度値が指定されている。そして、盤面ランプ21を構成する各系統に対して、ランプ駆動データで指定されている輝度値に応じた励磁信号(駆動電流)が供給される。これによって、系統ごとに、当該系統を構成する発光素子群の駆動(発光)が制御される。
モータドライバ333は、モータコントローラ317bから入力されたモータ駆動データに応じて、遊技盤ユニット10に配設されている各種モータ23(各種可動体ユニットを構成するモータ23)に対する励磁信号(駆動電流)の出力を制御する。
この際、モータ駆動データでは、遊技盤ユニット10に配設されている各モータ23の出力値が指定されている。そして、各モータ23に対して、モータ駆動データで指定されている出力値に応じた励磁信号(駆動電流)が供給される。これによって、モータ23ごとに、駆動が制御される。
パラレルシリアル変換回路331には、各種センサ24からの検出信号が入力される。そして、パラレルシリアル変換回路331は、各種センサ24からの検出信号を、シリアルデータに変換して、シリアル通信コントローラ317に対して出力する。
(Configuration of the driver board 330)
The driver board 330 includes a parallel-serial conversion circuit 331 , a lamp driver 332 , and a motor driver 333 .
The lamp driver 332 controls the driving (light emission) of the light emitting element groups of each system that constitutes the panel lamp 21 in accordance with the lamp driving data input from the lamp controller 317a.
At this time, the lamp drive data specifies a brightness value corresponding to each system that constitutes the panel lamp 21. An excitation signal (drive current) according to the brightness value specified in the lamp drive data is supplied to each system that constitutes the panel lamp 21. This controls the drive (light emission) of the light-emitting element group that constitutes each system.
The motor driver 333 controls the output of excitation signals (driving currents) to the various motors 23 (motors 23 that constitute the various movable body units) arranged in the game board unit 10 in accordance with the motor driving data input from the motor controller 317b.
At this time, the motor drive data specifies the output value of each motor 23 arranged in the game board unit 10. Then, an excitation signal (drive current) corresponding to the output value specified by the motor drive data is supplied to each motor 23. This controls the drive of each motor 23.
Detection signals from the various sensors 24 are input to the parallel-serial conversion circuit 331. Then, the parallel-serial conversion circuit 331 converts the detection signals from the various sensors 24 into serial data and outputs the serial data to the serial communication controller 317.

(サブ接続基板340の構成)
サブ接続基板340は、パラレルシリアル変換回路341と、ランプドライバ342と、モータドライバ343と、を含んで構成されている。
ランプドライバ342は、ランプコントローラ317aから入力されたランプ駆動データに応じて、枠ランプ20を構成する各系統の発光素子群の駆動(発光)を制御する。
この際、ランプ駆動データでは、枠ランプ20を構成する各系統に対応する輝度値が指定されている。そして、枠ランプ20を構成する各系統に対して、ランプ駆動データで指定されている輝度値に応じた励磁信号(駆動電流)が供給される。これによって、系統ごとに、当該系統を構成する発光素子群の駆動(発光)が制御される。
モータドライバ343は、モータコントローラ317bから入力されたモータ駆動データに応じて、前枠ユニット4に配設されている各種モータ23(各種可動体ユニットを構成するモータ23)に対する励磁信号(駆動電流)の出力を制御する。
この際、モータ駆動データでは、前枠ユニット4に配設されている各モータ23の出力値が指定されている。そして、各モータ23に対して、モータ駆動データで指定されている出力値に応じた励磁信号(駆動電流)が供給される。これによって、モータ23ごとに、駆動が制御される。
パラレルシリアル変換回路341には、各種センサ24からの検出信号と、各種スイッチ25~29からの検出信号と、が入力される。そして、パラレルシリアル変換回路341は、各種センサ24からの検出信号、及び、各種スイッチ25~29からの検出信号を、シリアルデータに変換して、シリアル通信コントローラ317に対して出力する。
(Configuration of the sub-connection board 340)
The sub-connection board 340 is configured to include a parallel-serial conversion circuit 341 , a lamp driver 342 , and a motor driver 343 .
The lamp driver 342 controls the driving (light emission) of the light emitting element groups of each system constituting the frame lamp 20 in accordance with the lamp driving data input from the lamp controller 317a.
At this time, the lamp drive data specifies a luminance value corresponding to each system that constitutes the frame lamp 20. Then, an excitation signal (drive current) according to the luminance value specified in the lamp drive data is supplied to each system that constitutes the frame lamp 20. This controls the drive (light emission) of the light-emitting element group that constitutes each system.
The motor driver 343 controls the output of excitation signals (driving currents) to the various motors 23 (motors 23 that constitute the various movable body units) arranged in the front frame unit 4 in accordance with the motor driving data input from the motor controller 317b.
At this time, the motor drive data specifies the output value of each motor 23 disposed in the front frame unit 4. An excitation signal (drive current) corresponding to the output value specified in the motor drive data is supplied to each motor 23. This controls the drive of each motor 23.
The parallel-serial conversion circuit 341 receives detection signals from the various sensors 24 and detection signals from the various switches 25 to 29. The parallel-serial conversion circuit 341 then converts the detection signals from the various sensors 24 and the detection signals from the various switches 25 to 29 into serial data and outputs the serial data to the serial communication controller 317.

(遊技機状態について)
パチンコ機1では、遊技機状態として、6つの状態(具体的には、遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)が規定されている。
主制御基板200のRAM230には、遊技機状態フラグ領域が設けられている。遊技機状態フラグ領域には、遊技機状態フラグとして、6つの遊技機状態(具体的には、遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)のうち、いずれか一の遊技機状態に対応する値が記憶(設定)される。そして、パチンコ機1では、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値に対応する遊技機状態が生起される。
(Regarding gaming machine status)
In the pachinko machine 1, six gaming machine states are defined (specifically, a playable state, a setting change state, a setting confirmation state, a setting abnormal state, a RAM abnormal state, and a backup abnormal state).
The RAM 230 of the main control board 200 is provided with a gaming machine state flag area. In the gaming machine state flag area, a value corresponding to one of six gaming machine states (specifically, a playable state, a setting change state, a setting confirmation state, a setting abnormal state, a RAM abnormal state, and a backup abnormal state) is stored (set) as a gaming machine state flag. Then, in the pachinko machine 1, a gaming machine state corresponding to the value stored in the gaming machine state flag area is generated.

「遊技可能状態」は、遊技の進行が可能となる遊技機状態となっている。
遊技可能状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が許可される。これによって、遊技(普通遊技及び特別遊技)の進行が可能となる。
また、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、ベース比率が表示される。また、メイン表示装置60において、遊技に関する情報が表示される。
The "playable state" is a state of the gaming machine in which game progress is possible.
During the playable state, the execution of the processes of steps S4-9 to S4-18 described later is permitted, which allows the game (normal game and special game) to proceed.
During the playable state, the base ratio is displayed on the performance display device 206. Also, information related to the game is displayed on the main display device 60.

「設定変更状態」は、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を変更することが可能となる遊技機状態となっている。
設定変更状態は、設定変更条件が成立している場合に生起される。本実施形態では、電源投入時において、内枠開放センサ108からの検出信号が入力されており、かつ、設定キースイッチ208からの検出信号が入力されており、かつ、RAMクリアスイッチ207からの検出信号が入力されている場合に、設定変更条件が成立する。すなわち、電源投入時において、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されている場合、設定変更状態が生起される。
設定変更状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
さらに、設定変更状態の生起中には、RAMクリアスイッチ207を押下操作することによって、設定値領域に記憶されている設定値を変更することが可能となる。そして、設定変更状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定変更状態に替えて、遊技可能状態が生起される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値が確定される。
The "setting change state" is a gaming machine state in which the setting values stored in the setting value area of RAM 230 can be changed.
The setting change state occurs when the setting change conditions are met. In this embodiment, the setting change conditions are met when a detection signal is input from the inner frame open sensor 108, a detection signal is input from the setting key switch 208, and a detection signal is input from the RAM clear switch 207 when the power is turned on. In other words, when the inner frame unit 3 is open, the key switch 208 is turned to the ON state, and the RAM clear switch 207 is pressed, when the power is turned on, the setting change state occurs.
During the setting change state, the execution of the processes in steps S4-9 to S4-18 described later is prohibited, and the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
During the setting change state, the setting value stored in the setting value area is displayed on the performance display device 206. All lighting elements constituting the main display device 60 are turned off. Furthermore, security information (external information) is output to an external device.
Furthermore, while the setting change state is occurring, it is possible to change the setting values stored in the setting value area by pressing the RAM clear switch 207. Then, when the key switch 208 is turned to the OFF state while the setting change state is occurring, the setting change state is replaced by a playable state, whereby the setting values stored in the setting value area are confirmed.

「設定確認状態」は、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を確認することが可能となる遊技機状態となっている。
設定確認状態は、設定確認条件が成立している場合に生起される。本実施形態では、電源投入時において、内枠開放センサ108からの検出信号が入力されており、かつ、設定キースイッチ208からの検出信号が入力されており、かつ、RAMクリアスイッチ207からの検出信号が入力されていない場合に、設定確認条件が成立する。すなわち、電源投入時において、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されていない場合、設定確認状態が生起される。
設定確認状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定確認状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値を確認することが可能となる。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
なお、設定確認状態の生起中には、設定値領域に記憶されている設定値を変更することができない。
そして、設定確認状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定確認状態に替えて、遊技可能状態が生起される。
The "setting confirmation state" is a gaming machine state in which it is possible to confirm the setting values stored in the setting value area of RAM 230.
The setting confirmation state occurs when the setting confirmation conditions are met. In this embodiment, the setting confirmation conditions are met when a detection signal is input from the inner frame open sensor 108, a detection signal is input from the setting key switch 208, and a detection signal is not input from the RAM clear switch 207 when the power is turned on. In other words, the setting confirmation state occurs when the inner frame unit 3 is open, the key switch 208 is turned to the ON state, and the RAM clear switch 207 is not pressed when the power is turned on.
During the setting confirmation state, the execution of the processes in steps S4-9 to S4-18 described later is prohibited, and the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
Furthermore, while the setting confirmation state is occurring, the setting values stored in the setting value area are displayed on the performance display device 206. This makes it possible to confirm the setting values stored in the setting value area. Furthermore, all lighting elements constituting the main display device 60 are turned off. Furthermore, security information (external information) is output to an external device.
It should be noted that while the setting confirmation state is occurring, the setting values stored in the setting value area cannot be changed.
When the key switch 208 is rotated to the OFF state while the setting confirmation state is occurring, the setting confirmation state is replaced with a playable state.

「設定異常状態」は、設定異常が発生している遊技機状態となっている。
設定異常状態は、遊技可能状態の生起中において、設定値領域に設定されている設定値が規定範囲内にないと判定された場合に生起される。
設定異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定異常状態の生起中には、性能表示装置206において、設定異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
設定異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
The "setting abnormality state" refers to the state of the gaming machine in which a setting abnormality has occurred.
The setting abnormal state occurs when, during a playable state, it is determined that the setting value set in the setting value area is not within a specified range.
During the occurrence of the setting abnormal state, the execution of the processes of steps S4-9 to S4-18 described later is prohibited, and the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
Furthermore, when a setting abnormality occurs, an error code designating the occurrence of a setting abnormality is displayed on the performance display device 206. Furthermore, all lighting elements constituting the main display device 60 are turned off. Furthermore, security information (external information) is output to an external device.
To recover from the abnormal setting state, it is necessary to perform a power-off and power-on to cause a setting change state.

「RAM異常状態」は、RAM異常が発生している遊技機状態となっている。
RAM異常状態は、電源投入時に、RAM230のリード/ライト異常の発生が判定された場合に生起される。
RAM異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、RAM異常状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
RAM異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
"RAM abnormal state" refers to the state of the gaming machine in which a RAM abnormality has occurred.
The RAM abnormal state occurs when it is determined that a read/write abnormality has occurred in the RAM 230 when the power is turned on.
During the occurrence of the RAM abnormal state, the execution of the processes in steps S4-9 to S4-18 described below is prohibited, and the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
During the occurrence of a RAM abnormality, an error code designating the occurrence of a RAM abnormality is displayed on the performance display device 206. All lighting elements constituting the main display device 60 are turned off. Furthermore, security information (external information) is output to an external device.
To recover from a RAM abnormality, it is necessary to perform a power-off and power-on to cause a setting change state.

「バックアップ異常状態」は、バックアップ異常が発生している遊技機状態となっている。
バックアップ異常状態は、電源投入時に、RAM230のバックアップ異常(具体的には、バックアップフラグの異常、又は、チェックサムの異常)の発生が判定された場合に生起される。
バックアップ異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、バックアップ異常状態の生起中には、性能表示装置206において、バックアップ異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
バックアップ異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
The "backup abnormality state" is a gaming machine state in which a backup abnormality has occurred.
The backup abnormality state occurs when it is determined that a backup abnormality (specifically, an abnormality in the backup flag or an abnormality in the checksum) has occurred in the RAM 230 when the power is turned on.
During the occurrence of the backup abnormal state, the execution of the processes of steps S4-9 to S4-18 described below is prohibited, and the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
Furthermore, when a backup abnormality occurs, an error code designating the occurrence of a backup abnormality is displayed on the performance display device 206. Furthermore, all lighting elements constituting the main display device 60 are turned off. Furthermore, security information (external information) is output to an external device.
In order to recover from the backup abnormal state, it is necessary to perform a power off and power on to cause a setting change state.

(設定値について)
次に、パチンコ機1で設定される設定値(設定情報)を説明する。
「設定値」は、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)の当選確率(「大当り」に当選する確率)を指定する情報となっている。本実施形態では、設定値として、「0」~「5」の値が規定されている。
主制御基板200のRAM230には、設定値領域が設けられている。設定値領域には、設定値として、「0」~「5」のうち、いずれか一の値が記憶(設定)される。そして、パチンコ機1では、特別図柄抽選の当選確率が、設定値領域に設定されている値に応じた確率とされる。
本実施形態では、各設定値に対応する特別図柄抽選の当選確率は、当選確率が高いものから順に、設定値=「5」に対応する当選確率、設定値=「4」に対応する当選確率、設定値=「3」に対応する当選確率、設定値=「2」に対応する当選確率、設定値=「1」に対応する当選確率、設定値=「0」に対応する当選確率(当選確率「高」→当選確率「低」)となる。
(Regarding setting values)
Next, the setting values (setting information) set in the pachinko machine 1 will be explained.
The "set value" is information that specifies the probability of winning the special symbol lottery (the first special symbol lottery and the second special symbol lottery) (the probability of winning the "jackpot"). In this embodiment, the set value is specified to be a value from "0" to "5".
A set value area is provided in the RAM 230 of the main control board 200. In the set value area, one of the values "0" to "5" is stored (set) as a set value. In the pachinko machine 1, the probability of winning the special symbol lottery is set according to the value set in the set value area.
In this embodiment, the winning probability of the special pattern lottery corresponding to each setting value is, in order from highest to lowest, the winning probability corresponding to a setting value of "5", the winning probability corresponding to a setting value of "4", the winning probability corresponding to a setting value of "3", the winning probability corresponding to a setting value of "2", the winning probability corresponding to a setting value of "1", and the winning probability corresponding to a setting value of "0" (high winning probability → low winning probability).

特に、パチンコ機1では、設定変更状態の生起中に、設定値領域に記憶されている設定値を変更(選択)することが可能となっている。ここで、設定値の変更は、パチンコ機1の管理者(パチンコ機1が設置されている遊技場の従業員等)により実行される。
すなわち、上記のように、電源投入時に、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されている場合、設定変更状態が生起される。
設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。また、RAMクリアスイッチ207が押下操作されるごとに、設定値領域に記憶されている設定値が変更される。この際、設定値領域に設定されている設定値が変更された場合、これに伴い、性能表示装置206に表示される設定値も変更される。
そして、設定変更状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定変更状態に替えて、遊技可能状態が生起される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値が確定される。
In particular, in the pachinko machine 1, it is possible to change (select) the setting value stored in the setting value area during the setting change state. Here, the change of the setting value is executed by the manager of the pachinko machine 1 (such as an employee of the game center where the pachinko machine 1 is installed).
That is, as described above, when the power is turned on, if the inner frame unit 3 is open, the key switch 208 is rotated to the ON state, and the RAM clear switch 207 is pressed, a setting change state is generated.
When the setting change state occurs, the setting value stored in the setting value area is displayed on the performance display device 206. Furthermore, each time the RAM clear switch 207 is pressed, the setting value stored in the setting value area is changed. At this time, if the setting value set in the setting value area is changed, the setting value displayed on the performance display device 206 is also changed accordingly.
When the key switch 208 is rotated to the OFF state while the setting change state is occurring, the setting change state is replaced with a playable state, whereby the setting value stored in the setting value area is confirmed.

(ベース比率について)
パチンコ機1では、遊技可能状態の生起中、CPU210により、ベース比率(ベース値)が算出される。本実施形態では、所定の遊技状態の生起中(具体的には、特図低確率状態の生起中、かつ、時短制御の停止中)に限り、ベース比率が算出される。
そして、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、算出されたベース比率が表示される。
「ベース比率」は、遊技領域30に発射された遊技球の数と、所定の入球口(本実施形態では、第1始動口51、第2始動口52及び他入賞口55a~55e)への遊技球の入球に応じて払い出された賞球数と、に基づいて算出される情報となっている。具体的に、ベース比率は、アウト球数に対する払出数の比率(百分率)となっている。
本実施形態では、所定区間(期間)ごとに、当該区間におけるベース比率が算出される。そして、所定区間として、所定数(本実施形態では、60000[球])のアウト球数が検出(排出)される区間が規定されている。すなわち、各区間は、前回の区間の終了に応じて開始され、今回の区間中に検出されたアウト球数が所定数(60000[球])に達したことに応じて終了される。そして、CPU210は、各区間中に、ベース比率を、随時(リアルタイムで)算出する。
(Base ratio)
In the pachinko machine 1, while a playable state occurs, a base ratio (base value) is calculated by the CPU 210. In this embodiment, the base ratio is calculated only while a predetermined play state occurs (specifically, while a special low probability state occurs and while time-saving control is stopped).
During the playable state, the calculated base ratio is displayed on the performance display device 206.
The "base ratio" is information calculated based on the number of game balls shot into the game area 30 and the number of prize balls paid out in response to the game balls entering predetermined entry ports (in this embodiment, the first start port 51, the second start port 52, and the other prize entry ports 55a to 55e). Specifically, the base ratio is the ratio (percentage) of the number of paid out balls to the number of out balls.
In this embodiment, the base ratio for each predetermined interval (period) is calculated. As the predetermined interval, a interval is defined in which a predetermined number of out balls (60,000 balls in this embodiment) are detected (discharged). That is, each interval is started in response to the end of the previous interval, and is ended in response to the number of out balls detected during the current interval reaching the predetermined number (60,000 balls). The CPU 210 then calculates the base ratio as needed (in real time) during each interval.

なお、所定区間として、所定時間が規定されていても構わない。すなわち、CPU210が、所定時間ごとのベース比率を算出する構成としても構わない。
「アウト球数」は、アウト球の数をいう。「アウト球」は、遊技領域30から排出された遊技球をいう。具体的に、アウト球は、排出路を通過した遊技球(アウトスイッチ109により検出された遊技球)となっている。
なお、アウト口58から排出された遊技球を、アウト球としても構わない。具体的に、アウトスイッチ109が、アウト口58から排出された遊技球のみを検出する構成とし、アウトスイッチ109により検出された遊技球を、アウト球としても構わない。
「払出数」は、第1始動口51、第2始動口52及び他入賞口55a~55eへの遊技球の入球に応じて払い出された賞球の合計をいう。
Note that a predetermined period of time may be defined as the predetermined interval. That is, the CPU 210 may be configured to calculate the base ratio for each predetermined period of time.
The "number of out balls" refers to the number of out balls. An "out ball" refers to a game ball that has been discharged from the game area 30. Specifically, an out ball is a game ball that has passed through the discharge path (a game ball detected by the out switch 109).
The game ball discharged from the outlet 58 may be regarded as the out ball. Specifically, the out switch 109 may be configured to detect only the game ball discharged from the outlet 58, and the game ball detected by the out switch 109 may be regarded as the out ball.
"Number of payouts" refers to the total number of prize balls paid out in response to game balls entering the first starting hole 51, the second starting hole 52 and the other winning holes 55a to 55e.

(時短制御について)
パチンコ機1では、遊技者に有利となる補助制御として、時短制御を実行することが可能となっている。
時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、第2始動口52への遊技球の入球(特図2遊技情報の取得)が容易となり、遊技者に有利となる。
本実施形態では、時短制御の実行中と時短制御の停止中とで、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、同一の確率となっている。なお、時短制御の実行中に、時短制御の停止中と比較して、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が向上する構成としても構わない。
特に、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、特別図柄の変動表示を行う時間(以下、「変動時間」とする)が短縮される。また、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、普通図柄の変動表示を行う時間が短縮される。さらに、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、普図当り遊技状態において、普通電動役物52aの開放回数が増加されるとともに、普通電動役物52aの開放時間が延長される。これによって、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、第2始動口52への遊技球の入球(特図2遊技情報の取得)が容易となる。
(Regarding time-saving control)
In the pachinko machine 1, it is possible to execute time-saving control as auxiliary control that is advantageous to the player.
While the time-saving control is being executed, it becomes easier to get the game ball into the second starting hole 52 (to obtain special chart 2 game information) compared to when the time-saving control is stopped, which is advantageous for the player.
In this embodiment, the probability of winning the "normal winning" by the normal symbol lottery is the same during the execution of the time-saving control and during the stop of the time-saving control. Note that the probability of winning the "normal winning" by the normal symbol lottery may be increased during the execution of the time-saving control compared to when the time-saving control is stopped.
In particular, the time for displaying the special symbol variation (hereinafter referred to as "variation time") is shortened during execution of the time-saving control compared to when the time-saving control is stopped. Also, the time for displaying the normal symbol variation is shortened during execution of the time-saving control compared to when the time-saving control is stopped. Furthermore, during execution of the time-saving control, the number of times the normal electric device 52a is opened is increased and the opening time of the normal electric device 52a is extended in the normal symbol winning game state compared to when the time-saving control is stopped. As a result, during execution of the time-saving control, it becomes easier to enter the game ball into the second starting hole 52 (to obtain special symbol 2 game information) compared to when the time-saving control is stopped.

(各種抽選について)
次に、パチンコ機1で実行される各種抽選について説明する。
パチンコ機1では、作動口54への遊技球の入球を契機として、普通図柄抽選が実行される。
本実施形態では、普通図柄抽選の結果として、「普図当り」と、「はずれ」と、が規定されている。そして、時短制御の実行中・停止中に関わらず、普通図柄抽選(普図当落判定)により「普図当り」(当選)と判定される確率が、65535/65536となっている。
また、本実施形態では、普通図柄抽選に当選した場合に生起される普図当り遊技状態の種別として、「普図当り」の1種類が設定されている。
「普図当り」に当選(普通図柄抽選に当選)した場合には、普図表示装置において、普通図柄を「普図当り図柄」で停止表示させるように制御する。
一方、普通図柄抽選に落選した場合には、普図表示装置において、普通図柄を「はずれ図柄」で停止表示させるように制御する。
(Regarding various lotteries)
Next, various lotteries executed in the pachinko machine 1 will be described.
In the pachinko machine 1, a regular symbol lottery is executed when a game ball enters the operation port 54.
In this embodiment, the results of the normal symbol lottery are defined as "normal symbol hit" and "miss." Regardless of whether the time-saving control is being executed or stopped, the probability of being determined as "normal symbol hit" (winning) by the normal symbol lottery (normal symbol hit/loss judgment) is 65535/65536.
In addition, in this embodiment, one type of normal symbol winning game state that occurs when the normal symbol lottery is won is set to "normal symbol winning".
When the "regular winning" is won (the regular pattern lottery is won), the regular pattern display device is controlled to stop and display the regular pattern at the "regular winning pattern".
On the other hand, if the player loses the regular symbol lottery, the regular symbol display device is controlled to stop and display the regular symbol as a "losing symbol."

「普図当り」に当選した場合には、普図当り遊技状態が生起される。そして、普図当り遊技状態では、普通電動役物52aが閉鎖状態から開放状態に変位(開放)されて、第2始動口52への遊技球の入球が可能となる。
普図当り遊技状態では、普通電動役物52aの開放回数が、1[回]又は3[回]に設定され、各回における普通電動役物52aの開放時間が、0.04[s]又は1.0[s]に設定される。
この際、時短制御の実行中には、普通電動役物52aの開放回数が、3[回]に設定されるとともに、各回の開放における普通電動役物52aの開放時間が、1.0[s]に設定される。
一方、時短制御の停止中には、普通電動役物52aの開放回数が、1[回]に設定されるとともに、各回の開放における普通電動役物52aの開放時間が、0.04[s]に設定される。
When the "normal winning" is won, a normal winning game state is generated. In the normal winning game state, the normal electric device 52a is displaced (opened) from a closed state to an open state, and the game ball can enter the second starting hole 52.
In the normal winning game state, the number of times the normal electric device 52a opens is set to 1 [time] or 3 [times], and the opening time of the normal electric device 52a each time is set to 0.04 [s] or 1.0 [s].
At this time, while the time-saving control is being executed, the number of times that the normal electric device 52a is opened is set to 3 times, and the opening time of the normal electric device 52a for each opening is set to 1.0 seconds.
On the other hand, while the time-saving control is stopped, the number of times the normal electric device 52a is opened is set to 1 [time], and the opening time of the normal electric device 52a for each opening is set to 0.04 [s].

また、パチンコ機1では、第1始動口51への遊技球の入球を契機として、第1特別図柄抽選が実行され、第2始動口52への遊技球の入球を契機として、第2特別図柄抽選が実行される。
本実施形態では、第1特別図柄抽選の結果として、「大当り」と、「はずれ」と、が規定されている。一方、第2特別図柄抽選の結果として、「大当り」と、「小当り」と、「はずれ」と、が規定されている。
なお、第1特別図柄抽選の結果として、「小当り」が規定されている構成としても構わない。特に、第1特別図柄抽選により「小当り」に当選した場合に選択される当選種別(「小当り図柄」の種別)として、「小当り(Vなし)」が含まれる構成としても構わない。ここで、「小当り(Vなし)」は、小当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる当選種別となっている。
In addition, in the pachinko machine 1, a first special pattern lottery is executed when a game ball enters the first starting hole 51, and a second special pattern lottery is executed when a game ball enters the second starting hole 52.
In this embodiment, the results of the first special symbol selection are defined as "big win" and "loss". On the other hand, the results of the second special symbol selection are defined as "big win", "small win", and "loss".
In addition, a configuration in which a "small win" is specified as a result of the first special symbol lottery may be used. In particular, a configuration in which a "small win (without V)" is included as a winning type (a type of "small win pattern") selected when a "small win" is won by the first special symbol lottery may be used. Here, the "small win (without V)" is a winning type in which it is difficult (impossible) for the game ball to pass through the V area during the occurrence of a small win game state.

第1特別図柄抽選(特図1遊技情報に基づく特図当り判定)及び第2特別図柄抽選(特図2遊技情報に基づく特図当り判定)のそれぞれでは、「大当り」に当選する確率が、設定値に応じた確率となる。
この際、設定値=「0」の場合、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、1/199となる。一方、設定値=「1」の場合、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、1/195となる。一方、設定値=「2」の場合、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、1/191となる。一方、設定値=「3」の場合、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、1/187となる。一方、設定値=「4」の場合、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、1/171となる。一方、設定値=「5」の場合、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、1/140となる。
第2特別図柄抽選(特図2遊技情報に基づく特図当り判定)では、「小当り」に当選する確率が、設定値に関わらず、1/7.7となる。
In each of the first special pattern lottery (determination of whether a special pattern has been won based on special pattern 1 game information) and the second special pattern lottery (determination of whether a special pattern has been won based on special pattern 2 game information), the probability of winning a "jackpot" is determined according to a set value.
In this case, when the setting value is "0", the probability of winning a "jackpot" through a special pattern drawing (first special pattern drawing or second special pattern drawing) is 1/199. On the other hand, when the setting value is "1", the probability of winning a "jackpot" through a special pattern drawing (first special pattern drawing or second special pattern drawing) is 1/195. On the other hand, when the setting value is "2", the probability of winning a "jackpot" through a special pattern drawing (first special pattern drawing or second special pattern drawing) is 1/191. On the other hand, when the setting value is "3", the probability of winning a "jackpot" through a special pattern drawing (first special pattern drawing or second special pattern drawing) is 1/187. On the other hand, when the setting value is "4", the probability of winning the "jackpot" through the special pattern drawing (first special pattern drawing or second special pattern drawing) is 1/171. On the other hand, when the setting value is "5", the probability of winning the "jackpot" through the special pattern drawing (first special pattern drawing or second special pattern drawing) is 1/140.
In the second special pattern lottery (determination of whether a special pattern is a hit based on the special pattern 2 game information), the probability of winning a "small hit" is 1/7.7 regardless of the set value.

また、本実施形態では、第1特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別(「大当り図柄」の種別)として、「大当り1」及び「大当り2」(「大当り図柄1」及び「大当り図柄2」)が規定されている。
第1特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合、「大当り1」(「大当り図柄1」)が選択される確率が、99/100となり、「大当り2」(「大当り図柄2」)が選択される確率が、1/100となる。
一方、第2特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別(「大当り図柄」の種別)として、「大当り3」(「大当り図柄3」)が規定されている。
第2特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合、「大当り3」(「大当り図柄3」)が選択される確率が、1/1となる。
一方、第2特別図柄抽選により「小当り」に当選した場合に選択される当選種別(「小当り図柄」の種別)として、「小当り1」、「小当り2」及び「小当り3」(「小当り図柄1」、「小当り図柄2」及び「小当り図柄3」)が規定されている。
第2特別図柄抽選により「小当り」に当選した場合、「小当り1」(「小当り図柄1」)が選択される確率が、25/100となり、「小当り2」(「小当り図柄2」)が選択される確率が、20/100とり、「小当り3」(「小当り図柄3」)が選択される確率が、55/100となる。
In addition, in this embodiment, "Jackpot 1" and "Jackpot 2"("Jackpot pattern 1" and "Jackpot pattern 2") are specified as the winning types (types of "jackpot pattern") that are selected when a "jackpot" is won by the first special pattern lottery.
If a "jackpot" is won through the first special pattern lottery, the probability that "jackpot 1"("jackpot pattern 1") will be selected is 99/100, and the probability that "jackpot 2"("jackpot pattern 2") will be selected is 1/100.
On the other hand, "Jackpot 3"("Jackpot pattern 3") is specified as the winning type (type of "jackpot pattern") to be selected when a "jackpot" is won by the second special pattern lottery.
If a "jackpot" is won through the second special symbol lottery, the probability that "jackpot 3"("jackpot symbol 3") will be selected is 1/1.
On the other hand, the winning types (types of "small win patterns") to be selected when a "small win" is won by the second special pattern lottery are specified as "small win 1,""small win 2," and "small win 3"("small win pattern 1,""small win pattern 2," and "small win pattern 3").
If a "small win" is won in the second special pattern lottery, the probability that "small win 1"("small win pattern 1") will be selected is 25/100, the probability that "small win 2"("small win pattern 2") will be selected is 20/100, and the probability that "small win 3"("small win pattern 3") will be selected is 55/100.

「大当り1」に当選した場合には、特図1表示装置において、「大当り図柄1」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「チャレンジ図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「チャレンジ図柄」は、後述する「チャレンジ区間」への移行を示唆する停止図柄となっている。「チャレンジ図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「2,2,2」等、同一の偶数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「大当り2」に当選した場合には、特図1表示装置において、「大当り図柄2」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「スーパーラッシュ図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「スーパーラッシュ図柄」は、後述する「スーパーラッシュ区間」への移行を示唆する停止図柄となっている。「スーパーラッシュ図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「1,1,1」等、同一の奇数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「大当り3」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り図柄3」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「スーパーラッシュ図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
When "jackpot 1" is won, the stop pattern (display mode) corresponding to "jackpot pattern 1" is stopped and displayed on the special chart 1 display device. Also, the stop pattern (display mode) corresponding to "challenge pattern" is stopped and displayed in the performance pattern display areas a1 to a4.
Here, the "challenge symbol" is a stop symbol that suggests a transition to a "challenge section" described later. The "challenge symbol" is, for example, a display mode in which the first performance symbol z1 stopped and displayed at the lottery result display positions of the three first performance symbol display areas a1 to a3 are aligned with the "number symbol" showing the same even numbers such as "2, 2, 2", and the second performance symbol z2 stopped and displayed in the second performance symbol display area a4 shows a predetermined color.
When "Big Win 2" is won, the stop pattern (display mode) corresponding to "Big Win Pattern 2" is displayed on the special chart 1 display device. Also, the stop pattern (display mode) corresponding to "Super Rush Pattern" is displayed on the performance pattern display areas a1 to a4.
Here, the "Super Rush symbol" is a stop symbol that indicates a transition to a "Super Rush section" described later. The "Super Rush symbol" is, for example, a display mode in which the first performance symbol z1 stopped and displayed at the lottery result display positions of the three first performance symbol display areas a1 to a3 are aligned with "number symbols" showing the same odd numbers such as "1, 1, 1", and the second performance symbol z2 stopped and displayed in the second performance symbol display area a4 shows a predetermined color.
When "Big Win 3" is won, the stop pattern (display mode) corresponding to "Big Win Pattern 3" is displayed on the special chart 2 display device. Also, the stop pattern (display mode) corresponding to "Super Rush Pattern" is displayed on the performance pattern display areas a1 to a4.

「小当り1」に当選した場合には、特図2表示装置において、「小当り図柄1」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「ラッシュ図柄1」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「ラッシュ図柄1」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「2,2,2」等、同一の偶数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「小当り2」に当選した場合には、特図2表示装置において、「小当り図柄2」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「ラッシュ図柄2」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「ラッシュ図柄2」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「4,4,4」等、同一の偶数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「小当り3」に当選した場合には、特図2表示装置において、「小当り図柄3」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「ラッシュ図柄3」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「ラッシュ図柄3」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「6,6,6」等、同一の偶数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
When "small win 1" is won, the stop pattern (display mode) corresponding to "small win pattern 1" is stopped and displayed on the special chart 2 display device. Also, the stop pattern (display mode) corresponding to "rush pattern 1" is stopped and displayed in the performance pattern display areas a1 to a4.
Here, "rush pattern 1" is a display mode in which, for example, the first performance pattern z1 stopped and displayed at the lottery result display positions of the three first performance pattern display areas a1 to a3 are all "number patterns" showing the same even numbers, such as "2, 2, 2," and the second performance pattern z2 stopped and displayed in the second performance pattern display area a4 shows a predetermined color.
When "small win 2" is won, the stop pattern (display mode) corresponding to "small win pattern 2" is stopped and displayed on the special chart 2 display device. Also, the stop pattern (display mode) corresponding to "rush pattern 2" is stopped and displayed in the performance pattern display areas a1 to a4.
Here, the "rush pattern 2" is a display mode in which, for example, the first performance pattern z1 stopped and displayed at the lottery result display positions of the three first performance pattern display areas a1 to a3 are all "number patterns" showing the same even numbers, such as "4, 4, 4," and the second performance pattern z2 stopped and displayed in the second performance pattern display area a4 shows a predetermined color.
When "small win 3" is won, the stop pattern (display mode) corresponding to "small win pattern 3" is stopped and displayed on the special chart 2 display device. Also, the stop pattern (display mode) corresponding to "rush pattern 3" is stopped and displayed in the performance pattern display area a1 to a4.
Here, "rush pattern 3" is a display mode in which, for example, the first performance pattern z1 stopped and displayed at the lottery result display positions of the three first performance pattern display areas a1 to a3 are all "number patterns" showing the same even numbers, such as "6, 6, 6," and the second performance pattern z2 stopped and displayed in the second performance pattern display area a4 shows a predetermined color.

特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)に落選した場合(「はずれ」の場合)には、特図1表示装置又は特図2表示装置において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
「はずれ図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1のうち、少なくとも一の第1演出図柄z1が、他の第1演出図柄z1と異なる識別情報を表示する組み合わせとなるとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
In the case where the player loses the special symbol lottery (the first special symbol lottery or the second special symbol lottery) (in the case of a "lose"), the stop symbol (display mode) corresponding to the "lose symbol" is stopped and displayed on the special symbol 1 display device or the special symbol 2 display device. Also, the stop symbol (display mode) corresponding to the "lose symbol" is stopped and displayed on the performance symbol display areas a1 to a4.
A "losing pattern" is, for example, a combination in which at least one of the first performance patterns z1 stopped and displayed at the lottery result display positions of the three first performance pattern display areas a1 to a3 displays identification information different from that of the other first performance patterns z1, and a display mode in which the second performance pattern z2 stopped and displayed in the second performance pattern display area a4 shows a predetermined color.

「大当り1」~「大当り3」(「大当り図柄1」~「大当り図柄3」)に当選した場合には、大当り遊技状態が生起される。そして、大当り遊技状態では、特別電動役物53aが閉鎖状態から開放状態に変位されて、大入賞口53への遊技球の入球が可能となる。
具体的に、大当り遊技状態の生起中には、所定回数のラウンド遊技が実行される。
本実施形態では、「大当り1」又は「大当り2」に当選した場合、ラウンド遊技の回数が、5[回]に設定され、「大当り3」に当選した場合、ラウンド遊技の回数が、2[回]に設定される。
また、「大当り1」~「大当り3」に当選した場合には、各回のラウンド遊技における特別電動役物53aの最長開放時間が、所定時間(本実施形態では、29.0[s])に設定される。
そして、各回のラウンド遊技は、(1)特別電動役物53aが開放状態とされてから最長開放時間が経過したこと、及び、(2)当該ラウンド遊技の実行中における大入賞口53への遊技球の入球数が所定上限数(本実施形態では、8[球])に達したこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
When "jackpot 1" to "jackpot 3"("jackpot symbol 1" to "jackpot symbol 3") are won, a jackpot game state is generated. In the jackpot game state, the special electric device 53a is shifted from a closed state to an open state, and the game ball can enter the big prize opening 53.
Specifically, during the occurrence of a jackpot gaming state, a predetermined number of rounds of gaming are executed.
In this embodiment, if "Jackpot 1" or "Jackpot 2" is won, the number of rounds of play is set to 5, and if "Jackpot 3" is won, the number of rounds of play is set to 2.
In addition, if one of "Jackpot 1" to "Jackpot 3" is won, the maximum opening time of the special electric device 53a in each round of play is set to a predetermined time (29.0 [s] in this embodiment).
Each round of play is ended when one of the following conditions is met: (1) the longest opening time has elapsed since the special electric device 53a was opened, and (2) the number of game balls entering the large prize opening 53 during the execution of that round of play has reached a predetermined upper limit (8 balls in this embodiment).

「小当り1」~「小当り3」(「小当り図柄1」~「小当り図柄3」)に当選した場合には、小当り遊技状態が生起される。そして、小当り遊技状態では、特別電動役物53aが閉鎖状態から開放状態に変位されて、大入賞口53への遊技球の入球が可能となる。
具体的に、小当り遊技状態の生起中には、所定回数の小当り遊技が実行される。
本実施形態では、「小当り1」~「小当り3」に当選した場合、小当り遊技の回数が、1[回]に設定される。
また、「小当り1」~「小当り3」に当選した場合には、各回の小当り遊技における特別電動役物53aの最長開放時間が、所定時間(本実施形態では、29.0[s])に設定される。
そして、各回の小当り遊技は、(1)特別電動役物53aが開放状態とされてから最長開放時間が経過したこと、及び、(2)当該小当り遊技の実行中における大入賞口53への遊技球の入球数が所定上限数(本実施形態では、10[球])に達したこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
また、各回の小当り遊技では、振分手段が、非V通過状態からV通過状態に変位される。この際、各回の小当り遊技では、当該小当り遊技の実行中に大入賞口53へ入球した遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる態様で、振分手段が、非V通過状態からV通過状態に変位される。これによって、「小当り1」~「小当り3」に当選した場合には、小当り遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる。
When "small win 1" to "small win 3"("small win pattern 1" to "small win pattern 3") are won, a small win game state is generated. In the small win game state, the special electric device 53a is shifted from a closed state to an open state, and the game ball can enter the large winning hole 53.
Specifically, during the occurrence of a small win gaming state, a predetermined number of small win games are executed.
In this embodiment, when "small win 1" to "small win 3" are won, the number of small win games is set to 1 [time].
In addition, if the player wins "Small Win 1" to "Small Win 3," the maximum opening time of the special electric device 53a in each small win game is set to a predetermined time (29.0 [s] in this embodiment).
Each small win game is ended when one of the following conditions is met: (1) the longest opening time has elapsed since the special electric device 53a was opened, and (2) the number of game balls entering the large prize opening 53 during the small win game has reached a predetermined upper limit (10 balls in this embodiment).
In addition, in each small win game, the distribution means is shifted from a non-V passing state to a V passing state. At this time, in each small win game, the distribution means is shifted from a non-V passing state to a V passing state in such a manner that the game ball that entered the large winning opening 53 during the execution of the small win game can easily (possibly) pass through the V area. As a result, when "small win 1" to "small win 3" are won, the game ball can easily (possibly) pass through the V area during the occurrence of the small win game state.

小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合(小当り遊技の実行中に大入賞口53に入球した遊技球によるV領域の通過が検出された場合)には、小当り遊技状態の終了に応じて、大当り遊技状態が生起される。
この際、「小当り1」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合、ラウンド遊技の回数が、9[回]に設定される。これによって、小当り遊技を1回目のラウンド遊技として、10[回]のラウンドが実行されることになる。
一方、「小当り2」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合、ラウンド遊技の回数が、6[回]に設定される。これによって、小当り遊技を1回目のラウンド遊技として、7[回]のラウンドが実行されることになる。
一方、「小当り3」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合、ラウンド遊技の回数が、3[回]に設定される。これによって、小当り遊技を1回目のラウンド遊技として、4[回]のラウンドが実行されることになる。
また、「小当り1」~「小当り3」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、各回のラウンド遊技における特別電動役物53aの最長開放時間が、所定時間(本実施形態では、29.0[s])に設定される。
そして、各回のラウンド遊技は、(1)特別電動役物53aが開放状態とされてから最長開放時間が経過したこと、及び、(2)当該ラウンド遊技の実行中における大入賞口53への遊技球の入球数が所定上限数(本実施形態では、8[球])に達したこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
一方、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合(小当り遊技の実行中に大入賞口53に入球した遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合)には、大当り遊技状態が生起されない。
If the passage of a game ball through the V area is detected during the occurrence of a small win game state (if the passage of a game ball that has entered the large prize opening 53 during the execution of a small win game is detected through the V area), a large win game state is generated in response to the end of the small win game state.
In this case, if "small win 1" is won and the passage of the game ball through the V area is detected during the occurrence of the small win game state, the number of round games is set to 9. As a result, 10 rounds will be played, with the small win game being the first round game.
On the other hand, if the "small win 2" is won and the passage of the game ball through the V area is detected during the small win game state, the number of rounds is set to 6. As a result, 7 rounds will be played, with the small win game being the first round.
On the other hand, if the "small win 3" is won and the passage of the game ball through the V area is detected during the small win game state, the number of rounds is set to 3. As a result, the small win game is regarded as the first round game, and 4 rounds are played.
In addition, when "Small Win 1" to "Small Win 3" are won and the passage of the game ball through the V area is detected during the small win game state, the maximum opening time of the special electric device 53a in each round of play is set to a predetermined time (29.0 [s] in this embodiment).
Each round of play is ended when one of the following conditions is met: (1) the longest opening time has elapsed since the special electric device 53a was opened, and (2) the number of game balls entering the large prize opening 53 during the execution of that round of play has reached a predetermined upper limit (8 balls in this embodiment).
On the other hand, if the passage of the game ball through the V area is not detected during the occurrence of a small win game state (if the passage of the game ball that has entered the large prize opening 53 during the execution of a small win game is not detected), a large win game state is not generated.

「大当り1」~「大当り3」に当選した場合には、大当り遊技状態の終了に応じて、時短制御が開始される。また、「小当り1」~「小当り3」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了に応じて、時短制御が開始される。
本実施形態では、時短制御の終了条件(以下、「時短終了条件」とする)として、複数の時短終了条件(具体的には、「時短終了条件1」~「時短終了条件4」)が規定されている。特に、時短終了条件として、変動遊技(変動遊技の回数)に係る時短終了条件(具体的には、「時短終了条件1」及び「時短終了条件2」)と、「小当り」(特図当り判定の結果)に係る時短終了条件(具体的には、「時短終了条件3」)と、が規定されている。そして、時短制御の開始後、「時短終了条件1」~「時短終了条件4」のうち、いずれかの時短終了条件の成立に応じて、当該時短制御が終了される。
When "Big Win 1" to "Big Win 3" are won, time-saving control is started in response to the end of the big win gaming state. Also, when "Small Win 1" to "Small Win 3" are won and the passage of the gaming ball through the V area is detected during the occurrence of the small win gaming state, time-saving control is started in response to the end of the big win gaming state.
In this embodiment, a plurality of time-saving end conditions (specifically, "time-saving end condition 1" to "time-saving end condition 4") are stipulated as end conditions for the time-saving control (hereinafter, "time-saving end conditions"). In particular, as the time-saving end conditions, a time-saving end condition related to variable play (the number of variable plays) (specifically, "time-saving end condition 1" and "time-saving end condition 2") and a time-saving end condition related to a "small win" (the result of the special win determination) (specifically, "time-saving end condition 3") are stipulated. Then, after the start of the time-saving control, the time-saving control is ended according to the establishment of any one of the time-saving end conditions "time-saving end condition 1" to "time-saving end condition 4".

「時短終了条件1」は、特図2遊技情報に係る変動遊技に基づく時短終了条件となっている。具体的に、「時短終了条件1」は、特図2遊技情報に係る変動遊技の回数に基づく時短終了条件となっている。
「特図2遊技情報に基づく変動遊技」は、第2特別図柄の変動表示となっている。なお、「特図2遊技情報に基づく変動遊技」を、第2特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)としても構わない。
一方、後述する「特図1遊技情報に基づく変動遊技」は、第1特別図柄の変動表示となっている。なお、「特図1遊技情報に基づく変動遊技」を、第1特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)としても構わない。
本実施形態では、時短中特図2変動回数が、大当り遊技状態の終了時に設定された第1時短回数に達したことにより、「時短終了条件1」が成立する。
The "time-saving end condition 1" is a time-saving end condition based on the variable play related to the special chart 2 game information. Specifically, the "time-saving end condition 1" is a time-saving end condition based on the number of variable plays related to the special chart 2 game information.
The "variable game based on the special game information 2" is a variable display of the second special symbol. The "variable game based on the special game information 2" may be a notification display (variable display and stop display) of the second special symbol.
On the other hand, the "variable game based on the special game information 1" described later is a variable display of the first special symbol. The "variable game based on the special game information 1" may be a notification display (variable display and stop display) of the first special symbol.
In this embodiment, the "time-saving end condition 1" is met when the number of times that the special chart 2 changes during the time-saving period reaches the first time-saving number of times that was set at the end of the jackpot game state.

「時短中特図2変動回数」は、時短制御中に実行された特図2遊技情報に基づく変動遊技の回数となっている。
本実施形態では、「時短終了条件1」が成立した場合、当該時短終了条件が成立する契機となった第2特別図柄の変動表示の終了時(変動時間の経過時・終了時)に、時短制御が終了される。
換言すると、「時短終了条件1」が成立した場合、当該時短終了条件が成立する契機となった第2特別図柄の停止表示の開始時(停止時間の設定時・開始時)に、時短制御が終了される。
具体的に、主制御基板200には、時短中特図2変動回数を計数する第1時短カウンタが構成されている。CPU210は、大当り遊技状態の終了時に、第1時短カウンタの値として、当選種別(当選した図柄の種別)に応じた第1時短回数を設定する。また、第2特別図柄の変動表示が終了するごとに、第1時短カウンタの値から「1」を減算する。そして、第1時短カウンタの値が「0」まで減算されたことに応じて、「時短終了条件1」が成立したものとして、時短制御を停止する。
"Number of times special chart 2 is changed during time-saving control" is the number of times variable play is performed based on special chart 2 game information executed during time-saving control.
In this embodiment, when "time-saving termination condition 1" is satisfied, the time-saving control is terminated at the end of the variable display of the second special pattern that triggered the satisfaction of the time-saving termination condition (at the end/elapse of the variable time).
In other words, when "time-saving termination condition 1" is satisfied, the time-saving control is terminated at the start of the stopped display of the second special pattern that triggered the satisfaction of the time-saving termination condition (at the time the stop time is set/started).
Specifically, the main control board 200 is configured with a first time-saving counter that counts the number of times the special symbol 2 changes during the time-saving period. At the end of the big win game state, the CPU 210 sets the value of the first time-saving counter to the first number of times the time-saving period corresponds to the type of winning (the type of the winning symbol). In addition, each time the variable display of the second special symbol ends, "1" is subtracted from the value of the first time-saving counter. Then, when the value of the first time-saving counter is subtracted to "0", it is determined that "time-saving end condition 1" is satisfied, and the time-saving control is stopped.

「時短終了条件2」は、特図1遊技情報に係る変動遊技と、特図2遊技情報に係る変動遊技と、に基づく時短終了条件となっている。具体的に、「時短終了条件2」は、特図1遊技情報に係る変動遊技の回数と、特図2遊技情報に係る変動遊技の回数と、の合計回数に基づく時短終了条件となっている。
本実施形態では、時短中特図合計変動回数が、大当り遊技状態の終了時に設定された第2時短回数に達したことにより、「時短終了条件2」が成立する。
「時短中特図合計変動回数」は、時短制御中に実行された、特図1遊技情報に基づく変動遊技の回数と、特図2遊技情報に基づく変動遊技の回数と、の合計回数となっている。
本実施形態では、「時短終了条件2」が成立した場合、当該時短終了条件が成立する契機となった特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示の終了時(変動時間の経過時・終了時)に、時短制御が終了される。
換言すると、「時短終了条件2」が成立した場合、当該時短終了条件が成立する契機となった特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の停止表示の開始時(停止時間の設定時・開始時)に、時短制御が終了される。
具体的に、主制御基板200には、時短中特図合計変動回数を計数する第2時短カウンタが構成されている。CPU210は、大当り遊技状態の終了時に、第2時短カウンタの値として、当選種別(当選した図柄の種別)に応じた第2時短回数を設定する。また、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了するごとに、第2時短カウンタの値から「1」を減算する。そして、第2時短カウンタの値が「0」まで減算されたことに応じて、「時短終了条件2」が成立したものとして、時短制御を停止する。
The "time-saving end condition 2" is a time-saving end condition based on the variable play related to the special chart 1 game information and the variable play related to the special chart 2 game information. Specifically, the "time-saving end condition 2" is a time-saving end condition based on the total number of times of the variable play related to the special chart 1 game information and the variable play related to the special chart 2 game information.
In this embodiment, the "time-saving end condition 2" is met when the total number of times the special chart changes during the time-saving period reaches the second time-saving number of times set at the end of the jackpot game state.
The "total number of times that special charts changed during time-saving control" is the total number of times that variable play was performed based on special chart 1 game information and the number of times that variable play was performed based on special chart 2 game information during time-saving control.
In this embodiment, when "time-saving end condition 2" is satisfied, the time-saving control is terminated at the end of the varying display of the special pattern (first special pattern or second special pattern) that triggered the satisfaction of the time-saving end condition (when the varying time has elapsed/ended).
In other words, when "time-saving termination condition 2" is satisfied, the time-saving control is terminated at the start of the stopped display of the special pattern (first special pattern or second special pattern) that triggered the satisfaction of the time-saving termination condition (when the stop time is set/starts).
Specifically, the main control board 200 is configured with a second time-saving counter that counts the total number of times the special symbols change during the time-saving mode. At the end of the big win game state, the CPU 210 sets the value of the second time-saving counter to the second number of times the special symbols change according to the type of winning (the type of symbol that has been won). In addition, each time the display of the special symbols (first special symbol or second special symbol) changes, "1" is subtracted from the value of the second time-saving counter. Then, when the value of the second time-saving counter is subtracted to "0", it is determined that "time-saving end condition 2" is met, and the time-saving control is stopped.

「時短終了条件3」は、「小当り」(特図当り判定の結果)に基づく時短終了条件となっている。具体的に、「時短終了条件3」は、「小当り」に当選した回数(または、「小当り」に係る変動遊技の回数)に基づく時短終了条件となっている。
本実施形態では、時短中小当り変動回数が、大当り遊技状態の終了時に設定された第3時短回数に達したことにより、「時短終了条件3」が成立する。
「時短中小当り変動回数」は、時短制御中に実行された小当り変動遊技の回数となっている。ここで、「小当り変動遊技」は、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「小当り」に当選した場合に実行される変動遊技となっている。
本実施形態では、「時短終了条件3」が成立した場合、当該時短終了条件が成立する契機となった「小当り」に係る第2特別図柄の変動表示の終了時(変動時間の経過時・終了時)に、時短制御が終了される。
換言すると、「時短終了条件3」が成立した場合、当該時短終了条件が成立する契機となった「小当り」に係る第2特別図柄の停止表示の開始時(停止時間の設定時・開始時)に、時短制御が終了される。
具体的に、主制御基板200には、時短中小当り変動回数を計数する第3時短カウンタが構成されている。CPU210は、大当り遊技状態の終了時に、第3時短カウンタの値として、所定の第3時短回数を設定する。また、「小当り」に係る第2特別図柄の変動表示が終了するごとに、第3時短カウンタの値から「1」を減算する。そして、第3時短カウンタの値が「0」まで減算されたことに応じて、「時短終了条件3」が成立したものとして、時短制御を停止する。
特に、パチンコ機1では、所定の第3時短回数として、1[回]が規定されている。これによって、時短制御の実行中に実行された特別図柄抽選(本実施形態では、第2特別図柄抽選)により「小当り」に当選した場合、当該特別図柄抽選に基づく特別図柄の変動表示の終了に応じて、時短制御が終了される。
したがって、遊技者において、「小当り1」~「小当り3」のうち、遊技者に不利な当選種別(例えば、ラウンド回数が少ない当選種別、時短回数(第1時短回数及び第2時短回数)が少ない当選種別等)に当選した場合に、当該当選種別に係る小当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過を意図的に発生させず、より有利な当選種別に当選することを待つような遊技が行われることを防止することが可能となる。
The "time-saving end condition 3" is a time-saving end condition based on a "small win" (the result of the special winning judgment). Specifically, the "time-saving end condition 3" is a time-saving end condition based on the number of times the "small win" is won (or the number of variable games related to the "small win").
In this embodiment, the "time-saving end condition 3" is met when the number of fluctuations in the small/medium time-saving hits reaches the third time-saving number of times set at the end of the big hit gaming state.
The "number of small and medium-sized winning variations during time-saving control" is the number of small winning variation games executed during time-saving control. Here, the "small winning variation game" is a variation game executed when a "small winning" is won by the special symbol lottery (the first special symbol lottery or the second special symbol lottery).
In this embodiment, when "Time-saving termination condition 3" is met, the time-saving control is terminated at the end of the variable display of the second special pattern related to the "small hit" that triggered the time-saving termination condition to be met (at the end of the variable time).
In other words, when "Time-saving End Condition 3" is satisfied, the time-saving control is terminated at the start of the stopped display of the second special pattern related to the "small hit" that triggered the satisfaction of the time-saving end condition (at the time the stop time is set/started).
Specifically, the main control board 200 is configured with a third time-saving counter that counts the number of times the time-saving medium/small wins change. At the end of the big win game state, the CPU 210 sets a predetermined number of times the time-saving is performed as the value of the third time-saving counter. Also, each time the variable display of the second special symbol related to the "small win" ends, "1" is subtracted from the value of the third time-saving counter. Then, when the value of the third time-saving counter is subtracted to "0", it is determined that "time-saving end condition 3" is established, and the time-saving control is stopped.
In particular, in the pachinko machine 1, the predetermined third time-saving number of times is set to 1 [times]. As a result, when a "small win" is won by the special symbol lottery (the second special symbol lottery in this embodiment) executed during the execution of the time-saving control, the time-saving control is ended in response to the end of the variable display of the special symbol based on the special symbol lottery.
Therefore, when a player wins a winning type that is disadvantageous to the player among "Small Win 1" to "Small Win 3" (for example, a winning type with a small number of rounds, a winning type with a small number of time reductions (first time reductions and second time reductions)), it is possible to prevent the player from intentionally not causing the game ball to pass through the V area during the occurrence of the small win game state related to that winning type, and waiting to win a more advantageous winning type.

「時短終了条件4」は、「大当り」(大当り遊技状態)に当選したことに基づく条件となっている。
本実施形態では、「大当り」に当選したこと(大当り遊技状態が生起されること)により、「時短終了条件4」が成立する。
本実施形態では、「時短終了条件4」が成立した場合、「大当り図柄」の停止表示の終了時(停止時間の経過時・終了時)に、時短制御が終了される。
換言すると、「時短終了条件4」が成立した場合、大当り遊技状態の開始時(オープニング時間の設定時・開始時)に、時短制御が終了される。
"Time-saving end condition 4" is a condition based on winning a "jackpot" (jackpot gaming state).
In this embodiment, the "time-saving end condition 4" is met when a "jackpot" is won (when a jackpot gaming state occurs).
In this embodiment, if the "time-saving end condition 4" is met, the time-saving control is ended when the stopped display of the "jackpot pattern" ends (when the stopped time has elapsed/ended).
In other words, if "time-saving end condition 4" is met, the time-saving control is ended at the start of the jackpot gaming state (when the opening time is set/started).

本実施形態では、第1時短回数及び第2時短回数として、当選種別(当選した図柄の種別)に応じて異なる回数が設定され、第3時短回数として、当選種別(当選した図柄の種別)に関わらず同一の回数が設定される構成となっている。なお、第3時短回数についても、当選種別(当選した図柄の種別)に応じて異なる回数が設定される構成としても構わない。
具体的に、図6(a)に示すように、「大当り1」(「大当り図柄1」)に当選した場合には、大当り遊技状態の終了時に、第1時短回数として、1[回]、又は、12[回]が設定される。この際、特図当り判定の実行時の遊技状態が時短制御の停止中である場合、第1時短回数として、1[回]が設定され、特図当り判定の実行時の遊技状態が時短制御の実行中である場合、第1時短回数として、12[回]が設定される。
また、「大当り1」(「大当り図柄1」)に当選した場合には、大当り遊技状態の終了時に、第2時短回数として、5[回]、又は、16[回]が設定される。この際、特図当り判定の実行時の遊技状態が時短制御の停止中である場合、第2時短回数として、5[回]が設定され、特図当り判定の実行時の遊技状態が時短制御の実行中である場合、第2時短回数として、16[回]が設定される。
さらに、「大当り1」(「大当り図柄1」)に当選した場合には、特図当り判定の実行時の遊技状態に関わらず、大当り遊技状態の終了時に、第3時短回数として、1[回]が設定される。
In this embodiment, the first time-saving number and the second time-saving number are set to different numbers according to the winning type (the type of the winning pattern), and the third time-saving number is set to the same number regardless of the winning type (the type of the winning pattern). Note that the third time-saving number may also be set to a different number according to the winning type (the type of the winning pattern).
Specifically, as shown in Fig. 6(a), when "jackpot 1"("jackpot pattern 1") is won, the first number of time-saving times is set to 1 [time] or 12 [times] at the end of the jackpot game state. In this case, if the game state when the special pattern hit determination is executed is one in which the time-saving control is stopped, the first number of time-saving times is set to 1 [time], and if the game state when the special pattern hit determination is executed is one in which the time-saving control is being executed, the first number of time-saving times is set to 12 [times].
In addition, when "jackpot 1"("jackpot pattern 1") is won, the second time-saving number of times is set to 5 [times] or 16 [times] at the end of the jackpot game state. In this case, if the game state when the special pattern hit determination is executed is during the stop of the time-saving control, the second time-saving number of times is set to 5 [times], and if the game state when the special pattern hit determination is executed is during the time-saving control, the second time-saving number of times is set to 16 [times].
Furthermore, if "jackpot 1"("jackpot pattern 1") is won, regardless of the game state when the special pattern hit determination is executed, at the end of the jackpot game state, the third time reduction number of times is set to 1 [times].

一方、「大当り2」(「大当り図柄2」)に当選した場合には、大当り遊技状態の終了時に、第1時短回数として、100[回]、又は、12[回]が設定される。この際、特図当り判定の実行時の遊技状態が時短制御の停止中である場合、第1時短回数として、100[回]が設定され、特図当り判定の実行時の遊技状態が時短制御の実行中である場合、第1時短回数として、12[回]が設定される。
また、「大当り2」(「大当り図柄2」)に当選した場合には、大当り遊技状態の終了時に、第2時短回数として、100[回]、又は、16[回]が設定される。この際、特図当り判定の実行時の遊技状態が時短制御の停止中である場合、第2時短回数として、100[回]が設定され、特図当り判定の実行時の遊技状態が時短制御の実行中である場合、第2時短回数として、16[回]が設定される。
さらに、「大当り2」(「大当り図柄2」)に当選した場合には、特図当り判定の実行時の遊技状態に関わらず、大当り遊技状態の終了時に、第3時短回数として、1[回]が設定される。
On the other hand, if "jackpot 2"("jackpot pattern 2") is won, the first time-saving number of times is set to 100 [times] or 12 [times] at the end of the jackpot game state. In this case, if the game state when the special pattern hit determination is executed is during the time-saving control, the first time-saving number of times is set to 100 [times], and if the game state when the special pattern hit determination is executed is during the time-saving control, the first time-saving number of times is set to 12 [times].
In addition, when "jackpot 2"("jackpot pattern 2") is won, the second time-saving number of times is set to 100 [times] or 16 [times] at the end of the jackpot game state. In this case, if the game state when the special pattern hit determination is executed is during the time-saving control is stopped, the second time-saving number of times is set to 100 [times], and if the game state when the special pattern hit determination is executed is during the time-saving control, the second time-saving number of times is set to 16 [times].
Furthermore, if "jackpot 2"("jackpot pattern 2") is won, regardless of the game state when the special pattern hit determination is executed, the third time reduction number of times is set to 1 [time] at the end of the jackpot game state.

一方、図6(b)に示すように、「大当り3」(「大当り図柄3」)に当選した場合には、特図当り判定の実行時の遊技状態に関わらず、大当り遊技状態の終了時に、第1時短回数として、100[回]が設定される。
また、「大当り3」(「大当り図柄3」)に当選した場合には、特図当り判定の実行時の遊技状態に関わらず、大当り遊技状態の終了時に、第2時短回数として、100[回]が設定される。
さらに、「大当り3」(「大当り図柄3」)に当選した場合には、特図当り判定の実行時の遊技状態に関わらず、大当り遊技状態の終了時に、第3時短回数として、1[回]が設定される。
On the other hand, as shown in FIG. 6(b), in the case where "jackpot 3"("jackpot pattern 3") is won, regardless of the game state when the special pattern hit determination is executed, the first time reduction number of times is set to 100 at the end of the jackpot game state.
In addition, if "jackpot 3"("jackpot pattern 3") is won, regardless of the game state when the special pattern hit judgment is executed, the second time reduction number of times is set to 100 at the end of the jackpot game state.
Furthermore, if "jackpot 3"("jackpot pattern 3") is won, regardless of the game state when the special pattern hit determination is executed, at the end of the jackpot game state, the third time-saving number of times is set to 1 [time].

一方、「小当り1」(「小当り図柄1」)~「小当り3」(「小当り図柄3」)に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、特図当り判定の実行時の遊技状態に関わらず、大当り遊技状態の終了時に、第1時短回数として、12[回]が設定される。
また、「小当り1」(「小当り図柄1」)~「小当り3」(「小当り図柄3」)に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、特図当り判定の実行時の遊技状態に関わらず、大当り遊技状態の終了時に、第2時短回数として、16[回]が設定される。
さらに、「小当り1」(「小当り図柄1」)~「小当り3」(「小当り図柄3」)に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、特図当り判定の実行時の遊技状態に関わらず、大当り遊技状態の終了時に、第3時短回数として、1[回]が設定される。
ここで、本実施形態では、「小当り」に当選した場合、第1時短回数、第2時短回数及び第3時短回数として、当選種別(当選した図柄の種別)に関わらず、同一の回数が設定される構成となっている。しかしながら、「小当り」に当選した場合に、第1時短回数、第2時短回数及び第3時短回数として、当選種別(当選した図柄の種別)に応じて異なる回数が設定される構成としても構わない。
On the other hand, if a "small win 1"("small win pattern 1") to "small win 3"("small win pattern 3") is won and the passage of the game ball through the V area is detected during the small win game state, the first time reduction number of times is set to 12 at the end of the big win game state, regardless of the game state when the special pattern hit judgment is executed.
In addition, if a "small win 1"("small win pattern 1") to "small win 3"("small win pattern 3") is won and the passage of the game ball through the V area is detected during the small win game state, the second time reduction number of times is set to 16 at the end of the big win game state, regardless of the game state when the special pattern hit judgment is executed.
Furthermore, if a "small win 1"("small win pattern 1") to "small win 3"("small win pattern 3") is won and the passage of the game ball through the V area is detected during the small win game state, the third time reduction count is set to 1 [time] at the end of the big win game state, regardless of the game state when the special pattern hit determination is executed.
Here, in this embodiment, when a "small win" is won, the first time-saving number of times, the second time-saving number of times, and the third time-saving number of times are set to the same number regardless of the winning type (the type of the winning pattern). However, when a "small win" is won, the first time-saving number of times, the second time-saving number of times, and the third time-saving number of times may be set to different numbers depending on the winning type (the type of the winning pattern).

以上のように、大当り遊技状態の終了時には、第1時短回数、第2時短回数、及び、第3時短回数が設定され、大当り遊技状態の終了に応じて、時短制御が開始される。
そして、(1)時短中特図2変動回数が大当り遊技状態の終了時に設定された第1時短回数に達したこと(「時短終了条件1」)、(2)時短中特図合計変動回数が大当り遊技状態の終了時に設定された第2時短回数に達したこと(「時短終了条件2」)、(3)時短中小当り変動回数が大当り遊技状態の終了時に設定された第3時短回数に達したこと(「時短終了条件3」)、及び、(4)「大当り」に当選したこと(「時短終了条件4」)のうち、いずれかの時短終了条件の成立に応じて、時短制御が終了される。
As described above, at the end of the jackpot gaming state, the first number of time-saving times, the second number of time-saving times, and the third number of time-saving times are set, and time-saving control is started in response to the end of the jackpot gaming state.
Then, the time-saving control is terminated depending on the establishment of any one of the following time-saving termination conditions: (1) the number of times that the special chart 2 during the time-saving period has changed has reached the first time-saving number of times set at the end of the jackpot game state ("time-saving termination condition 1"); (2) the total number of times that the special chart 2 during the time-saving period has changed has reached the second time-saving number of times set at the end of the jackpot game state ("time-saving termination condition 2"); (3) the number of times that the small/medium time-saving period has changed has reached the third time-saving number of times set at the end of the jackpot game state ("time-saving termination condition 3"); or (4) a "jackpot" has been won ("time-saving termination condition 4").

(制御コマンドについて)
次に、主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される制御コマンド、及び、主制御基板200と払出制御基板400との間で送受信される制御コマンドについて説明する。
主制御基板200と演出制御基板300とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御基板200と演出制御基板300との間における通信は、主制御基板200から演出制御基板300への一方向のみで行われ、演出制御基板300から主制御基板200への通信は行われない。
主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される各制御コマンドは、制御コマンドの種類を示す1バイトの上位データと、制御コマンドの内容を示す1バイトの下位データと、から構成されている。
そして、主制御基板200は、シリアル通信によって、上位データ及び下位データから構成される制御コマンドを演出制御基板300に対して送信する。演出制御基板300では、主制御基板200から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAMの所定領域に記憶する。
(Regarding control commands)
Next, we will explain the control commands transmitted from the main control board 200 to the performance control board 300, and the control commands transmitted and received between the main control board 200 and the payout control board 400.
The main control board 200 and the performance control board 300 are connected to each other via a harness for serial communication. Here, communication between the main control board 200 and the performance control board 300 is performed only in one direction from the main control board 200 to the performance control board 300, and communication from the performance control board 300 to the main control board 200 is not performed.
Each control command transmitted from the main control board 200 to the performance control board 300 is composed of one byte of high-order data indicating the type of control command and one byte of low-order data indicating the content of the control command.
Then, the main control board 200 transmits a control command consisting of upper data and lower data to the performance control board 300 by serial communication. When the performance control board 300 receives a control command from the main control board 200, a serial communication reception interrupt occurs, and the data of the control command is stored in a specified area of the RAM by this interrupt processing.

パチンコ機1では、主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される制御コマンドとして、図柄種別指定コマンド、変動パターン指定コマンド、停止指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留数指定コマンド、オープニング指定コマンド、ラウンド開始指定コマンド、ラウンド終了指定コマンド、エンディング指定コマンド、V入賞指定コマンド、第1先読み指定コマンド、第2先読み指定コマンド、エラー指定コマンド、デモ指定コマンド等が設定されている。
図柄種別指定コマンドは、停止図柄の種別(停止図柄番号)を指定するコマンドである。具体的に、図柄種別指定コマンドは、「はずれ図柄」、「小当り図柄」(「小当り図柄1」~「小当り図柄3」)及び「大当り図柄」(「大当り図柄1」~「大当り図柄3」)のうち、一の種別を指定する。図柄種別指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。本実施形態では、図柄種別指定コマンドは、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
In the pachinko machine 1, the control commands transmitted from the main control board 200 to the performance control board 300 include a pattern type designation command, a variation pattern designation command, a stop designation command, a game status designation command, a number of reserved balls designation command, an opening designation command, a round start designation command, a round end designation command, an ending designation command, a V winning designation command, a first look-ahead designation command, a second look-ahead designation command, an error designation command, a demo designation command, and the like.
The symbol type designation command is a command that designates the type of the stopping symbol (stopping symbol number). Specifically, the symbol type designation command designates one of the following types: "miss symbol,""small win symbol"("small win symbol 1" to "small win symbol 3"), and "jackpot symbol"("jackpot symbol 1" to "jackpot symbol 3"). The symbol type designation command is transmitted at the start of the variable display of the special symbol. In this embodiment, the symbol type designation command is set to correspond to each of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery.

変動パターン指定コマンドは、変動パターンの種別(変動パターン番号)を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、変動パターン番号を指定することによって、当該変動パターン番号に対応付けられている変動時間を指定する。変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。
停止指定コマンドは、特別図柄(演出図柄z1,z2)の停止表示を指定するコマンドである。停止指定コマンドは、特別図柄の停止表示の開始時に送信される。
遊技状態指定コマンドは、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するコマンドである。
ここで、「遊技状態オフセット値」とは、遊技状態を指定する情報となっている。本実施形態では、遊技状態オフセット値として、時短制御フラグの値と、前回大当り図柄フラグの値と、大当り後回転数カウンタの値と、の組み合わせのそれぞれに対応する数値が設定されている。
そして、遊技状態指定コマンドは、一の遊技状態オフセット値を指定する。遊技状態指定コマンドは、電源投入時、後述する特別遊技フェーズの変更時等に送信される。
The variation pattern designation command is a command that designates the type of variation pattern (variation pattern number). The variation pattern designation command designates the variation time associated with the variation pattern number by designating the variation pattern number. The variation pattern designation command is sent at the start of the variation display of the special pattern.
The stop command is a command that specifies the stop display of the special symbols (effect symbols z1 and z2). The stop command is transmitted at the start of the stop display of the special symbols.
The game state designation command is a command for designating a game state (game state offset value).
Here, the "game state offset value" is information that specifies the game state. In this embodiment, the game state offset value is set to a value corresponding to each combination of the time-saving control flag value, the previous jackpot symbol flag value, and the post-jackpot spin counter value.
The gaming state designation command designates one gaming state offset value. The gaming state designation command is transmitted when the power is turned on, when a special gaming phase (described later) is changed, and the like.

保留数指定コマンドは、保留数を指定するコマンドである。本実施形態では、保留数指定コマンドは、保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」増加したこと、保留数が「1」減少したこと、保留数等を指定する。
ここで、「特図1保留数」とは、特図1表示装置における第1特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。また、「特図2保留数」とは、特図2表示装置における第2特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。
保留数指定コマンドは、電源投入時、遊技情報の記憶時、特別図柄の変動表示の開始時等に送信される。本実施形態では、保留数指定コマンドとして、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
The reserved number designation command is a command to designate the reserved number. In this embodiment, the reserved number designation command designates that the reserved number (special drawing 1 reserved number or special drawing 2 reserved number) has increased by "1", that the reserved number has decreased by "1", or the reserved number, etc.
Here, the "number of reserved special symbols 1" refers to the number of reserved notification displays (variable and stop displays) of the first special symbol on the special symbol 1 display device. Also, the "number of reserved special symbols 2" refers to the number of reserved notification displays (variable and stop displays) of the second special symbol on the special symbol 2 display device.
The reserved number designation command is transmitted when the power is turned on, when game information is stored, when the variable display of the special symbol starts, etc. In this embodiment, the reserved number designation command is set to correspond to each of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery.

オープニング指定コマンドは、オープニング期間の開始(小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始)を指定するコマンドである。オープニング指定コマンドは、小当り遊技状態又は大当り遊技状態の種別(「小当り図柄」又は「大当り図柄」の種別)を指定する。具体的に、オープニング指定コマンドは、「小当り図柄1」~「小当り図柄3」及び「大当り図柄1」~「大当り図柄3」のうち、一の種別を指定する。オープニング指定コマンドは、オープニング期間の開始時(小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始時)に送信される。
ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド(小当り遊技又はラウンド遊技)の開始を指定するコマンドである。ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド(小当り遊技又はラウンド遊技)の開始時に送信される。
ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド(小当り遊技又はラウンド遊技)の終了を指定するコマンドである。ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド(小当り遊技又はラウンド遊技)の終了時に送信される。
エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始を指定するコマンドである。エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始時に送信される。
V入賞指定コマンドは、遊技球によるV領域の通過を指定するコマンドである。V入賞指定コマンドは、遊技球によるV領域の通過の検出時に送信される。
The opening designation command is a command that designates the start of the opening period (the start of a small win gaming state or a big win gaming state). The opening designation command designates the type of the small win gaming state or the big win gaming state (type of "small win pattern" or "big win pattern"). Specifically, the opening designation command designates one type from "small win pattern 1" to "small win pattern 3" and "big win pattern 1" to "big win pattern 3". The opening designation command is transmitted at the start of the opening period (at the start of a small win gaming state or a big win gaming state).
The round start designation command is a command that designates the start of a round (small win game or round game). The round start designation command is transmitted at the start of a round (small win game or round game).
The round end designation command is a command that designates the end of a round (small win game or round game). The round end designation command is transmitted at the end of a round (small win game or round game).
The ending designation command is a command that designates the start of an ending period, and is transmitted at the start of the ending period.
The V winning designation command is a command that designates the passage of the gaming ball through the V area. The V winning designation command is transmitted when the passage of the gaming ball through the V area is detected.

第1先読み指定コマンドは、変動モードの内容を指定するコマンドである。具体的には、第1先読み指定コマンドは、変動モードの種別が不定であること(「不定値」)、又は、m種類の変動モード(変動モード番号)うち一のもの(「変動モードm」)を指定する。第1先読み指定コマンドは、遊技情報記憶時に送信される。
本実施形態では、第1先読み指定コマンドは、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
第2先読み指定コマンドは、変動パターンの内容を指定するコマンドである。具体的には、第2先読み指定コマンドは、変動パターンの種別が不定であること(「不定値」)、又は、n種類の変動パターン(変動パターン番号)うち一のもの(「変動パターンn」)を指定する。第2先読み指定コマンドは、遊技情報記憶時に送信される。
本実施形態では、第2先読み指定コマンドは、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
エラー指定コマンドは、各種エラーの発生を指定するコマンドである。本実施形態では、エラー指定コマンドは、振動エラーの発生、磁気エラーの発生、電波エラーの発生、又は、右打ちエラーの発生を指定する。エラー指定コマンドは、各種エラーの発生の検出時に送信される。
デモ指定コマンドは、客待ち状態の開始を指定するコマンドである。デモ指定コマンドは、客待ち状態の開始時に送信される。
The first read-ahead designation command is a command that designates the content of the variation mode. Specifically, the first read-ahead designation command designates that the type of the variation mode is indefinite ("indefinite value"), or designates one of m types of variation modes (variation mode number) ("variation mode m"). The first read-ahead designation command is transmitted when game information is stored.
In this embodiment, the first pre-reading designation command is set to correspond to each of the first special pattern lottery and the second special pattern lottery.
The second look-ahead designation command is a command that designates the content of the fluctuation pattern. Specifically, the second look-ahead designation command designates that the type of the fluctuation pattern is indefinite ("indefinite value"), or designates one of n types of fluctuation patterns (fluctuation pattern number) ("fluctuation pattern n"). The second look-ahead designation command is transmitted when game information is stored.
In this embodiment, the second pre-reading designation command is set to correspond to each of the first special pattern lottery and the second special pattern lottery.
The error designation command is a command that designates the occurrence of various errors. In this embodiment, the error designation command designates the occurrence of a vibration error, a magnetic error, a radio wave error, or a right-stroke error. The error designation command is transmitted when the occurrence of various errors is detected.
The demo designation command is a command that designates the start of a customer waiting state. The demo designation command is transmitted at the start of a customer waiting state.

主制御基板200と払出制御基板400とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御基板200と払出制御基板400との間における通信は、双方向に行われる。主制御基板200と払出制御基板400との間において送受信される各制御コマンドは、1バイトのデータから構成されている。
そして、主制御基板200は、シリアル通信によって、制御コマンドを払出制御基板400に対して送信する。払出制御基板400では、主制御基板200から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAMの所定領域に記憶する。また、払出制御基板400は、シリアル通信によって、制御コマンドを主制御基板200に対して送信する。主制御基板200では、払出制御基板400から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAM230の所定領域に記憶する。
The main control board 200 and the dispensing control board 400 are connected to each other via a harness for serial communication. Here, communication between the main control board 200 and the dispensing control board 400 is performed bidirectionally. Each control command transmitted and received between the main control board 200 and the dispensing control board 400 is composed of 1 byte of data.
Then, the main control board 200 transmits a control command to the dispensing control board 400 by serial communication. When the dispensing control board 400 receives a control command from the main control board 200, a serial communication reception interrupt occurs, and this interrupt processing causes the data of the control command to be stored in a predetermined area of the RAM. Also, the dispensing control board 400 transmits a control command to the main control board 200 by serial communication. When the main control board 200 receives a control command from the dispensing control board 400, a serial communication reception interrupt occurs, and this interrupt processing causes the data of the control command to be stored in a predetermined area of the RAM 230.

パチンコ機1では、主制御基板200から払出制御基板400に対して送信される制御コマンドとして、賞球数指定コマンド等が設定されている。
賞球数指定コマンドは、払い出しを行う賞球数を指定するコマンドである。本実施形態では、賞球数指定コマンドは、n個(n=1~15)の賞球の払い出しを指定する。賞球数指定コマンドは、払出制御基板400による賞球の払い出し動作の実行時に送信される。
また、パチンコ機1では、払出制御基板400から主制御基板200に対して送信される制御コマンドとして、払出中エラーの発生・解除、満タンエラーの発生・解除、球詰まりエラーの発生・解除等のそれぞれを指定する制御コマンドが設定されている。各制御コマンドは、各種エラーの発生・解除の検出時に送信される。
In the pachinko machine 1, a command to specify the number of winning balls, etc., is set as a control command to be sent from the main control board 200 to the payout control board 400.
The number of prize balls designation command is a command that designates the number of prize balls to be paid out. In this embodiment, the number of prize balls designation command designates the payout of n prize balls (n=1 to 15). The number of prize balls designation command is transmitted when the payout control board 400 executes the payout operation of the prize balls.
In the pachinko machine 1, the control commands transmitted from the payout control board 400 to the main control board 200 are set to specify the occurrence and release of a payout error, the occurrence and release of a full tank error, the occurrence and release of a ball jam error, etc. Each control command is transmitted when the occurrence and release of various errors are detected.

(主制御基板200で実行される処理)
次に、主制御基板200で実行される処理を説明する。
まず、主制御基板200に構成されているハードウェアの機能について説明する。
パチンコ機1に電源が投入されると、乱数発生回路203は、ハード乱数更新処理を開始する。
ハード乱数更新処理では、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごと(本実施形態では、0.083[μs]ごと)に、第1ループカウンタ~第3ループカウンタの値が、所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において「1」ずつ更新される。
(Processing Executed on Main Control Board 200)
Next, the processing executed by the main control board 200 will be described.
First, the functions of the hardware configured on the main control board 200 will be described.
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the random number generating circuit 203 starts the hardware random number update process.
In the hard random number update process, the values of the first loop counter to the third loop counter are updated by "1" within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 65535) each time one clock is input from the clock generation circuit 202 (in this embodiment, every 0.083 [μs]).

また、ハード乱数更新処理では、クロック発生回路202から32クロックが入力されるごと(本実施形態では、2.666[μs]ごと)に、第4ループカウンタの値が、所定の範囲内(本実施形態では、0~10006の範囲内)において「1」ずつ更新される。
そして、ハード乱数更新処理によって、普通図柄抽選の当り乱数、第1特別図柄抽選の大当り乱数、第2特別図柄抽選の大当り乱数、及び、リーチグループ乱数が、それぞれ、更新される。なお、ハード乱数更新処理は、乱数発生回路203(ハードウェア)の機能として実行され、後述するCPU210がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
In addition, in the hard random number update process, the value of the fourth loop counter is updated by "1" within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 10006) every time 32 clocks are input from the clock generation circuit 202 (in this embodiment, every 2.666 [μs]).
Then, the winning random number of the normal symbol lottery, the jackpot random number of the first special symbol lottery, the jackpot random number of the second special symbol lottery, and the reach group random number are updated by the hard random number update process. Note that the hard random number update process is executed as a function of the random number generating circuit 203 (hardware), and is executed independently of the process executed by the CPU 210 based on software, which will be described later.

また、パチンコ機1に電源が投入されると、コマンド出力ポート1,2の送信用シフトレジスタは、FIFOバッファに記憶されている制御コマンドを演出制御基板300又は払出制御基板400に対して送信する制御コマンド送信処理を開始する。なお、制御コマンド送信処理は、コマンド出力ポート1,2(ハードウェア)の機能として実行され、後述するCPU210がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。 When the power is turned on to the pachinko machine 1, the transmission shift registers of the command output ports 1 and 2 start a control command transmission process that transmits the control commands stored in the FIFO buffer to the performance control board 300 or the payout control board 400. Note that the control command transmission process is executed as a function of the command output ports 1 and 2 (hardware), and is executed independently of the process executed by the CPU 210 based on software, which will be described later.

次に、主制御基板200のCPU210がROM220に記憶されているプログラム(ソフトウェア)に基づいて実行する遊技制御処理について説明する。
(CPU初期化処理)
まず、CPU210が実行するCPU初期化処理を説明する。
図31は、CPU初期化処理を示すフローチャートである。
パチンコ機1に電源が投入されると、CPU210は、図31に示すCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、CPU初期化処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
CPU初期化処理が開始されると、まず、ステップS1-1に移行する。
ステップS1-1では、初期設定処理を実行し、ステップS1-2に移行する。初期設定処理では、ROM220から起動プログラムを読み込むとともに、レジスタの設定等、各種処理を実行するために必要な設定を行う。
Next, a game control process executed by the CPU 210 of the main control board 200 based on a program (software) stored in the ROM 220 will be described.
(CPU initialization process)
First, the CPU initialization process executed by the CPU 210 will be described.
FIG. 31 is a flowchart showing the CPU initialization process.
When the power supply to the pachinko machine 1 is turned on, the CPU 210 starts the CPU initialization process shown in Fig. 31. The CPU initialization process is based on a program for controlling the progress of the game. In other words, the CPU initialization process is based on a program stored in the use area m1 (program area) of the ROM 220.
When the CPU initialization process is started, the process first proceeds to step S1-1.
In step S1-1, an initial setting process is executed, and the process proceeds to step S1-2. In the initial setting process, a startup program is read from the ROM 220, and settings required for executing various processes, such as register settings, are performed.

また、初期設定処理では、RAMクリアスイッチ207からのRAMクリア信号と、設定キースイッチ208からの検出信号と、内枠開放センサ108からの検出信号と、の読み込みを行う。
具体的に、RAMクリアスイッチ207に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、判定結果を、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報として保存する。この際、オン状態が発生していると判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値(本実施形態では、「1」)が保存され、オン状態が発生していないと判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)が保存される。
In addition, in the initial setting process, a RAM clear signal from the RAM clear switch 207, a detection signal from the setting key switch 208, and a detection signal from the inner frame opening sensor 108 are read.
Specifically, the value set in the reception storage area corresponding to the RAM clear switch 207 is read twice, and based on the results of the two reads, it is determined whether or not the ON state of the RAM clear switch 207 has occurred. The determination result is then stored as switch information for the RAM clear switch 207. At this time, if it is determined that the ON state has occurred, a value indicating that the ON state has occurred (in this embodiment, "1") is stored as the switch information, and if it is determined that the ON state has not occurred, a value indicating that the ON state has not occurred (in this embodiment, "0") is stored as the switch information.

また、設定キースイッチ208に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、設定キースイッチ208について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、判定結果を、設定キースイッチ208のスイッチ情報として保存する。この際、オン状態が発生していると判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値(本実施形態では、「1」)が保存され、オン状態が発生していないと判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)が保存される。
さらに、内枠開放センサ108に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、内枠開放センサ108について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、オン状態が発生していないと判定された場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報を、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)に書き換える。一方、オン状態が発生していると判定された場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報の書き換えを行わない。
In addition, the value set in the receiving storage area corresponding to the setting key switch 208 is read twice, and based on the results of the two reads, it is determined whether or not the ON state has occurred for the setting key switch 208. The determination result is then stored as switch information for the setting key switch 208. At this time, if it is determined that the ON state has occurred, a value indicating that the ON state has occurred (in this embodiment, "1") is stored as the switch information, and if it is determined that the ON state has not occurred, a value indicating that the ON state has not occurred (in this embodiment, "0") is stored as the switch information.
Furthermore, the value set in the receiving memory area corresponding to the inner frame open sensor 108 is read twice, and based on the results of the two reads, it is determined whether or not the inner frame open sensor 108 is in an ON state. If it is determined that the ON state is not occurring, the switch information of the setting key switch 208 is rewritten to a value indicating that the ON state is not occurring (in this embodiment, "0"). On the other hand, if it is determined that the ON state is occurring, the switch information of the setting key switch 208 is not rewritten.

ステップS1-2では、ウェイト処理時間設定処理を実行し、ステップS1-3に移行する。ウェイト処理時間設定処理では、所定のウェイト処理時間(本実施形態では、3.1[s])を、タイマカウンタに設定する。これによって、タイマカウンタによる設定したウェイト処理時間の計測が開始される。
ステップS1-3では、ステップS1-2で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定し、ウェイト処理時間が経過したと判定した場合(Yes)には、ステップS1-4に移行し、ウェイト処理時間が経過していないと判定した場合(No)には、ステップS1-3の処理を繰り返す。
In step S1-2, a wait processing time setting process is executed, and the process proceeds to step S1-3. In the wait processing time setting process, a predetermined wait processing time (3.1 [s] in this embodiment) is set in a timer counter. This starts measuring the set wait processing time by the timer counter.
In step S1-3, it is determined whether the wait processing time set in step S1-2 has elapsed. If it is determined that the wait processing time has elapsed (Yes), the process proceeds to step S1-4. If it is determined that the wait processing time has not elapsed (No), the process of step S1-3 is repeated.

ステップS1-4では、RAMアクセス許可処理を実行して、ステップS1-5に移行する。RAMアクセス許可処理では、RAM230のワーク領域へのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
具体的に、RAMアクセス許可処理では、RAM230のRAMアクセスプロテクト領域において、RAMプロテクト値として、アクセス許可に対応する値を記憶する。これにより、CPU210によるRAM230へのアクセスが許可された状態となる。
In step S1-4, a RAM access permission process is executed, and the process proceeds to step S1-5. In the RAM access permission process, the process required to permit access to the work area of the RAM 230 is executed.
Specifically, in the RAM access permission process, a value corresponding to the access permission is stored as a RAM protect value in a RAM access protection area of the RAM 230. As a result, access to the RAM 230 by the CPU 210 becomes permitted.

ステップS1-5では、遊技機状態フラグ取得処理を実行し、ステップS1-6に移行する。遊技機状態フラグ取得処理では、遊技機状態フラグを取得する。
具体的に、遊技機状態フラグ取得処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)を、Dレジスタに保存(ロード)する。
ステップS1-6では、バックアップ有効フラグが正常であるか否かを判定し、バックアップ有効フラグが正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-7に移行し、バックアップ有効フラグが正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-18に移行する。
ここで、RAM230のバックアップ有効フラグ領域に記憶されている値(バックアップ有効フラグ)が所定の有効値である場合、バックアップ有効フラグが正常であると判定し、バックアップ有効フラグ領域に記憶されている値が所定の有効値でない場合、バックアップ有効フラグが正常でないと判定する。
In step S1-5, a gaming machine status flag acquisition process is executed, and the process proceeds to step S1-6. In the gaming machine status flag acquisition process, a gaming machine status flag is acquired.
Specifically, in the gaming machine status flag acquisition process, the value (gaming machine status flag) stored in the gaming machine status flag area of the RAM 230 is saved (loaded) into the D register.
In step S1-6, it is determined whether the backup valid flag is normal or not. If it is determined that the backup valid flag is normal (Yes), the process proceeds to step S1-7. If it is determined that the backup valid flag is not normal (No), the process proceeds to step S1-18.
Here, if the value (backup valid flag) stored in the backup valid flag area of RAM 230 is a specified valid value, the backup valid flag is determined to be normal, and if the value stored in the backup valid flag area is not the specified valid value, the backup valid flag is determined to be abnormal.

ステップS1-7では、チェックサム算出処理を実行し、ステップS1-8に移行する。チェックサム算出処理では、バックアップ情報に基づいて、チェックサムを算出する。
具体的に、チェックサム算出処理では、まず、バックアップ情報のうち、RAM230の使用領域M1(F000H~F1FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。
次に、バックアップ情報のうち、RAM230の使用外領域M2(F300H~F3FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。
ステップS1-8では、ステップS1-7で算出したチェックサムが正常であるか否かを判定し、チェックサムが正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-9に移行し、チェックサムが正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-18に移行する。
ここで、「ステップS1-7で算出した使用領域M1のチェックサムの値が、RAM230のチェックサム領域に保存されている使用領域M1のチェックサムの値と一致していること」及び「ステップS1-7で算出した使用外領域M2のチェックサムの値が、チェックサム領域に保存されている使用外領域M2のチェックサムの値と一致していること」の両方の条件を満たす場合には、チェックサムが正常であると判定する。
一方、「ステップS1-7で算出した使用領域M1のチェックサムの値が、RAM230のチェックサム領域に保存されている使用領域M1のチェックサムの値と一致していること」及び「ステップS1-7で算出した使用外領域M2のチェックサムの値が、チェックサム領域に保存されている使用外領域M2のチェックサムの値と一致していること」のうち、少なくとも一方の条件を満していない場合には、チェックサムが正常でないと判定する。
In step S1-7, a checksum calculation process is executed, and the process proceeds to step S1-8. In the checksum calculation process, a checksum is calculated based on the backup information.
Specifically, in the checksum calculation process, first, a checksum is calculated based on the information stored in the used area M1 (F000H to F1FFH) of the RAM 230 out of the backup information.
Next, a checksum is calculated based on the information stored in the non-used area M2 (F300H to F3FFH) of the RAM 230 out of the backup information.
In step S1-8, it is determined whether the checksum calculated in step S1-7 is normal or not. If it is determined that the checksum is normal (Yes), the process proceeds to step S1-9. If it is determined that the checksum is not normal (No), the process proceeds to step S1-18.
Here, if both of the following conditions are met: "The checksum value of used area M1 calculated in step S1-7 matches the checksum value of used area M1 stored in the checksum area of RAM 230" and "The checksum value of unused area M2 calculated in step S1-7 matches the checksum value of unused area M2 stored in the checksum area," the checksum is determined to be normal.
On the other hand, if at least one of the following conditions is not met: "The checksum value of used area M1 calculated in step S1-7 matches the checksum value of used area M1 stored in the checksum area of RAM 230" and "The checksum value of unused area M2 calculated in step S1-7 matches the checksum value of unused area M2 stored in the checksum area," the checksum is determined to be abnormal.

ステップS1-9では、電源投入時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-10に移行する。電源投入時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、設定値領域及び遊技機状態フラグ領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)を設定する。
ステップS1-10では、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定し、オン状態が発生していないと判定した場合(No)には、ステップS1-11に移行し、オン状態が発生していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-21に移行する。
ここで、ステップS1-1で保存したRAMクリアスイッチ207のスイッチ情報に基づいて、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定する。この際、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、オン状態が発生していると判定し、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、オン状態が発生していないと判定する。
In step S1-9, a process for setting an area to be cleared when the power is turned on is executed, and the process proceeds to step S1-10. In the process for setting an area to be cleared when the power is turned on, the area other than the setting value area and the game machine status flag area (specifically, the checksum area, the backup valid flag area, the error-related area, the normal game-related area 1, the normal game-related area 2, and the stack area) is set as the range to be cleared (initialized) in the used area M1 of the RAM 230.
In step S1-10, it is determined whether or not the RAM clear switch 207 is in an on state. If it is determined that the on state is not occurring (No), the process proceeds to step S1-11. If it is determined that the on state is occurring (Yes), the process proceeds to step S1-21.
Here, based on the switch information of the RAM clear switch 207 saved in step S1-1, it is determined whether or not the on state has occurred for the RAM clear switch 207. At this time, if a value indicating that the on state has occurred is saved as the switch information, it is determined that the on state has occurred, and if a value indicating that the on state has not occurred is saved, it is determined that the on state has not occurred.

ステップS1-11では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS1-12に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS1-14に移行する。
ここで、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグに基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグが、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
In step S1-11, it is determined whether a playable state has occurred (set) or not, and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S1-12, and if it is determined that a playable state has not occurred (No), the process proceeds to step S1-14.
Here, it is determined whether or not a playable state has occurred based on the gaming machine state flag stored in the D register. At this time, if the gaming machine state flag stored in the D register is a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has occurred, and if the value is not corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has not occurred.

ステップS1-12では、設定確認条件が成立しているか否かを判定し、設定確認条件が成立していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-13に移行し、設定確認条件が成立していないと判定した場合(No)には、ステップS1-14に移行する。
「設定確認条件」は、遊技可能状態が生起されており、かつ、RAMクリアスイッチ207についてオン状態が発生しておらず、かつ、設定キースイッチ208についてオン状態が発生しており、かつ、内枠開放センサ108についてオン状態が発生している場合に成立する。
ここで、ステップS1-1では、内枠開放センサ108について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報が、オン状態が発生していないことを示す値に書き換えられる。これによって、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108の両方について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存される。一方、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値が保存される。
したがって、ステップ1-12では、ステップS1-1で保存した設定キースイッチ208のスイッチ情報に基づいて、設定確認条件が成立しているか否かを判定する。この際、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、設定確認条件が成立していると判定し、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、設定確認条件が成立していないと判定する。
In step S1-12, it is determined whether the setting confirmation condition is met, and if it is determined that the setting confirmation condition is met (Yes), the process proceeds to step S1-13, and if it is determined that the setting confirmation condition is not met (No), the process proceeds to step S1-14.
The "setting confirmation condition" is met when a playable state has occurred, and the on state of the RAM clear switch 207 has not occurred, and the on state of the setting key switch 208 has occurred, and the on state of the inner frame open sensor 108 has occurred.
Here, in step S1-1, if the on state has not occurred for the inner frame open sensor 108, the switch information of the setting key switch 208 is rewritten to a value indicating that the on state has not occurred. As a result, if the on state has occurred for both the setting key switch 208 and the inner frame open sensor 108, a value indicating that the on state has occurred is stored as the switch information of the setting key switch 208. On the other hand, if the on state has not occurred for at least one of the setting key switch 208 and the inner frame open sensor 108, a value indicating that the on state has not occurred is stored as the switch information of the setting key switch 208.
Therefore, in step S1-12, it is determined whether or not the setting confirmation condition is satisfied based on the switch information of the setting key switch 208 saved in step S1-1. At this time, if a value indicating that an ON state has occurred is saved as the switch information, it is determined that the setting confirmation condition is satisfied, and if a value indicating that an ON state has not occurred is saved, it is determined that the setting confirmation condition is not satisfied.

ステップS1-13では、設定確認状態設定処理を実行し、ステップS1-14に移行する。設定確認状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、設定値確認状態に対応する値を設定する。
ステップS1-14では、電源復帰時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-15に移行する。電源復帰時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、及び、通常遊技関連領域1)を設定する。
ステップS1-15では、電源復帰時初期化処理を実行し、ステップS1-16に移行する。電源復帰時初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-14で設定した範囲をクリア(初期化)する。
ステップS1-16では、電源復帰時サブコマンド送信処理を実行し、ステップS1-17に移行する。電源復帰時サブコマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定するサブコマンド(電源復帰指定コマンド)を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1-17では、電源復帰時払出コマンド送信処理を実行し、ステップS1-32に移行する。電源復帰時払出コマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定する払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S1-13, a setting check state setting process is executed, and the process proceeds to step S1- 14. In the setting check state setting process, a value corresponding to the setting value check state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-14, a process for setting an area to be cleared when the power is restored is executed, and the process proceeds to step S1-15. In the process for setting an area to be cleared when the power is restored, the setting value area, the game machine status flag area, the normal game related area 2, and other areas excluding the stack area (specifically, the checksum area, the backup valid flag area, the error related area, and the normal game related area 1) are set as the range to be cleared (initialized) in the used area M1 of the RAM 230.
In step S1-15, power recovery initialization processing is executed, and the process proceeds to step S1-16. In the power recovery initialization processing, the range set in step S1-14 of the used area M1 of the RAM 230 is cleared (initialized).
In step S1-16, a subcommand transmission process upon power recovery is executed, and the process proceeds to step S1-17. In the subcommand transmission process upon power recovery, a subcommand (power recovery designation command) for designating that the power has been restored from power interruption is stored in a subcommand output request buffer in the RAM 230.
In step S1-17, a dispensing command transmission process when the power is restored is executed, and the process proceeds to step S1-32. In the dispensing command transmission process when the power is restored, a dispensing command specifying that the power has been restored from a power interruption is stored in a dispensing command output request buffer in the RAM 230.

ステップS1-18では、バックアップ異常状態設定処理を実行し、ステップS1-19に移行する。バックアップ異常状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、バックアップ異常状態に対応する値を設定する。
ステップS1-19では、使用外領域リードライトチェック処理を実行し、ステップS1-20に移行する。使用外領域リードライトチェック処理では、RAM230の使用外領域M2について、クリア(初期化)するとともに、リードライトチェックを行う。
ステップS1-20では、異常時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-21に移行する。異常時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、全ての領域(具体的には、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)を設定する。
ステップS1-21では、使用領域リードライトチェック処理を実行し、ステップS1-22に移行する。使用領域リードライトチェック処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-20で設定した範囲について、クリア(初期化)するとともに、リードライトチェックを行う。
In step S1-18, a backup abnormal state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-19. In the backup abnormal state setting process, a value corresponding to the backup abnormal state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-19, an unused area read/write check process is executed, and the process proceeds to step S1-20. In the unused area read/write check process, the unused area M2 of the RAM 230 is cleared (initialized) and a read/write check is executed.
In step S1-20, an abnormality clearing target area setting process is executed, and the process proceeds to step S1-21. In the abnormality clearing target area setting process, all areas (specifically, the set value area, the gaming machine status flag area, the checksum area, the backup valid flag area, the error-related area, the normal game-related area 1, the normal game-related area 2, and the stack area) are set as the range to be cleared (initialized) in the use area M1 of the RAM 230.
In step S1-21, a used area read/write check process is executed, and the process proceeds to step S1-22. In the used area read/write check process, the range of used area M1 of RAM 230 set in step S1-20 is cleared (initialized) and a read/write check is executed.

ステップS1-22では、ステップS1-19,S1-21で行ったリードライトチェックの結果が正常であるか否かを判定し、リードライトチェックの結果が正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-23に移行し、リードライトチェックの結果が正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-24に移行する。
ステップS1-23では、RAM異常状態設定処理を実行し、ステップS1-28に移行する。RAM異常状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、RAM異常状態に対応する値を設定する。
ステップS1-24では、設定確認状態が生起(設定)されているか否かを判定し、設定確認状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS1-25に移行し、設定確認状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS1-26に移行する。
ここで、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグに基づいて、設定確認状態が生起されているか否かを判定する。この際、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグが、設定確認状態に対応する値である場合、設定確認状態が生起されていると判定し、設定確認状態に対応する値でない場合、設定確認状態が生起されていないと判定する。
ステップS1-25では、遊技可能状態設定処理を実行し、ステップS1-26に移行する。遊技可能状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、遊技可能状態に対応する値を設定する。
In step S1-22, it is determined whether the results of the read/write checks performed in steps S1-19 and S1-21 are normal or not. If it is determined that the results of the read/write checks are not normal (No), the process proceeds to step S1-23. If it is determined that the results of the read/write checks are normal (Yes), the process proceeds to step S1-24.
In step S1-23, a RAM abnormal state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-28. In the RAM abnormal state setting process, a value corresponding to the RAM abnormal state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-24, it is determined whether a setting confirmation state has occurred (set) or not, and if it is determined that a setting confirmation state has occurred (Yes), the process proceeds to step S1-25, and if it is determined that a setting confirmation state has not occurred (No), the process proceeds to step S1-26.
Here, it is determined whether or not the setting confirmation state has occurred based on the gaming machine state flag stored in the D register. At this time, if the gaming machine state flag stored in the D register is a value corresponding to the setting confirmation state, it is determined that the setting confirmation state has occurred, and if the value is not corresponding to the setting confirmation state, it is determined that the setting confirmation state has not occurred.
In step S1-25, a playable state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-26. In the playable state setting process, a value corresponding to a playable state is set as the gaming machine state flag in the D register.

ステップS1-26では、設定変更条件が成立しているか否かを判定し、設定変更条件が成立していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-27に移行し、設定変更条件が成立していないと判定した場合(No)には、ステップS1-28に移行する。
「設定変更条件」は、RAMクリアスイッチ207についてオン状態が発生しており、かつ、設定キースイッチ208についてオン状態が発生しており、かつ、内枠開放センサ108についてオン状態が発生している場合に成立する。
ここで、上記のように、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108の両方について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存される。一方、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値が保存される。
したがって、ステップ1-26では、ステップS1-1で保存した、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報に基づいて、設定変更条件が成立しているか否かを判定する。
この際、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報の両方について、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、設定変更条件が成立していると判定する。一方、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、設定変更条件が成立していないと判定する。
In step S1-26, it is determined whether the setting change condition is met, and if it is determined that the setting change condition is met (Yes), the process proceeds to step S1-27, and if it is determined that the setting change condition is not met (No), the process proceeds to step S1-28.
The "setting change condition" is met when the RAM clear switch 207 is in an on state, the setting key switch 208 is in an on state, and the inner frame open sensor 108 is in an on state.
Here, as described above, when an on state occurs for both the setting key switch 208 and the inner frame open sensor 108, a value indicating that an on state occurs is stored as the switch information of the setting key switch 208. On the other hand, when an on state does not occur for at least one of the setting key switch 208 and the inner frame open sensor 108, a value indicating that an on state does not occur is stored as the switch information of the setting key switch 208.
Therefore, in step S1-26, it is determined whether or not the setting change conditions are met based on the switch information of the RAM clear switch 207 and the switch information of the setting key switch 208 stored in step S1-1.
At this time, if values indicating that an ON state has occurred are stored for both the switch information of the RAM clear switch 207 and the switch information of the setting key switch 208, it is determined that the setting change condition is met. On the other hand, if a value indicating that an ON state has not occurred is stored for at least one of the switch information of the RAM clear switch 207 and the switch information of the setting key switch 208, it is determined that the setting change condition is not met.

ステップS1-27では、設定変更状態設定処理を実行し、ステップS1-28に移行する。設定変更状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、設定変更状態に対応する値を設定する。
ステップS1-28では、遊技機状態フラグ保存処理を実行し、ステップS1-29に移行する。遊技機状態フラグ保存処理では、Dレジスタに設定されている遊技機状態フラグを、RAM230の遊技機状態フラグ領域に保存(セーブ)する。
ステップS1-29では、RAMクリア時サブコマンド送信処理を実行し、ステップS1-30に移行する。RAMクリア時サブコマンド送信処理では、RAMクリアを実行されたことを指定するサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1-30では、RAMクリア時初期化処理を実行し、ステップS1-31に移行する。RAMクリア時初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-9又はステップS1-20で設定した範囲をクリア(初期化)する。
ステップS1-31では、RAMクリア時払出コマンド送信処理を実行し、ステップS1-32に移行する。RAMクリア時払出コマンド送信処理では、RAMクリアを実行されたことを指定する払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S1-27, a setting change state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-28. In the setting change state setting process, a value corresponding to the setting change state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-28, a gaming machine status flag saving process is executed, and the process proceeds to step S1-29. In the gaming machine status flag saving process, the gaming machine status flag set in the D register is saved in the gaming machine status flag area of the RAM 230.
In step S1-29, a RAM clear subcommand transmission process is executed, and the process proceeds to step S1-30. In the RAM clear subcommand transmission process, a subcommand (RAM clear designation command) designating that the RAM has been cleared is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.
In step S1-30, a RAM clear initialization process is executed, and the process proceeds to step S1-31. In the RAM clear initialization process, the range of the used area M1 of the RAM 230 that was set in step S1-9 or step S1-20 is cleared (initialized).
In step S1-31, a payout command transmission process when the RAM is cleared is executed, and the process proceeds to step S1-32. In the payout command transmission process when the RAM is cleared, a payout command specifying that the RAM has been cleared is stored in the payout command output request buffer of the RAM 230.

ステップS1-32では、サブコマンド設定処理を実行し、ステップS1-33に移行する。サブコマンド設定処理では、現在の遊技機状態を指定する電源投入時遊技機状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
具体的に、サブコマンド設定処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグ(遊技機状態)を指定する電源投入時遊技機状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1-33では、サブコマンド群設定処理を実行し、ステップS1-34に移行する。サブコマンド群設定処理では、サブコマンド群を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、サブコマンド群には、電源復帰時フェーズを指定するサブコマンド、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するサブコマンド、発射位置を指定するサブコマンド、第1特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、第2特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、特図1保留数を指定するサブコマンド、特図2保留数を指定するサブコマンド、時短カウンタの値を指定するサブコマンド、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定する設定値指定コマンド等が含まれる。
In step S1-32, a sub-command setting process is executed, and the process proceeds to step S1-33. In the sub-command setting process, a power-on gaming machine state designation command that designates the current gaming machine state is stored in a sub-command output request buffer in the RAM 230.
Specifically, in the sub-command setting process, a power-on gaming machine state designation command that designates the gaming machine state flag (gaming machine state) stored in the gaming machine state flag area of RAM 230 is stored in a sub-command output request buffer of RAM 230.
In step S1-33, a sub-command group setting process is executed, and the process proceeds to step S1-34. In the sub-command group setting process, the sub-command group is stored in the sub-command output request buffer in the RAM 230.
Here, the group of subcommands includes a subcommand specifying the phase when power is restored, a subcommand specifying the game state (game state offset value), a subcommand specifying the launch position, a subcommand specifying the stopping pattern of the first special pattern, a subcommand specifying the stopping pattern of the second special pattern, a subcommand specifying the number of reserved special patterns 1, a subcommand specifying the number of reserved special patterns 2, a subcommand specifying the value of the time-saving counter, a setting value specification command specifying a setting value stored in the setting value area of RAM 230, etc.

ステップS1-34では、初期表示時間設定処理を実行し、ステップS1-35に移行する。初期表示時間設定処理では、初期表示用タイマに、性能表示装置206の初期表示時間を設定する。
ステップS1-35では、割込み設定処理を実行し、メインループ処理(ステップS2-1)に移行する。割込み設定処理では、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。
具体的に、割込み設定処理では、割込みベクタレジスタを設定し、また、CTCに割込みカウント値(本実施形態では、4.0[ms])を設定する。
In step S1-34, an initial display time setting process is executed, and the process proceeds to step S1-35. In the initial display time setting process, the initial display time of the performance display device 206 is set in an initial display timer.
In step S1-35, an interrupt setting process is executed, and the process proceeds to the main loop process (step S2-1). In the interrupt setting process, the CTC (counter/timer circuit), which is a peripheral device, is initialized.
Specifically, in the interrupt setting process, an interrupt vector register is set, and an interrupt count value (4.0 [ms] in this embodiment) is set in the CTC.

(メインループ処理)
次に、CPU210が実行するメインループ処理を説明する。
図32は、メインループ処理を示すフローチャートである。
CPU210は、図31に示すCPU初期化処理(ステップS1-35)が終了すると、図32に示すメインループ処理を開始する。メインループ処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、メインループ処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
メインループ処理が開始されると、まず、ステップS2-1に移行する。
ステップS2-1では、割込み禁止処理を実行して、ステップS2-2に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップS2-2では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップS2-3に移行する。初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ここで、「初期値乱数」とは、プログラム上で発生する乱数であるソフト乱数(当り図柄乱数、変動パターン乱数等)の初期値及び終了値を決定するための乱数である。
すなわち、ソフト乱数を発生させるループカウンタの値は、予め設定された初期値から終了値までの範囲内において更新される。そして、ソフト乱数を発生させるループカウンタの初期値及び終了値は、ループカウンタの値が終了値に達するごとに変更される。この際、ループカウンタの初期値及び終了値は、初期値乱数に基づいて決定される。
(Main loop processing)
Next, the main loop process executed by the CPU 210 will be described.
FIG. 32 is a flowchart showing the main loop process.
When the CPU initialization process (step S1-35) shown in Fig. 31 ends, the CPU 210 starts the main loop process shown in Fig. 32. The main loop process is based on a program for controlling the progress of the game. In other words, the main loop process is based on a program stored in the use area m1 (program area) of the ROM 220.
When the main loop process starts, the process first proceeds to step S2-1.
In step S2-1, an interrupt disable process is executed, and the process proceeds to step S2-2. In the interrupt disable process, an interrupt disable state is set to disable interrupts from other processes. As a result, during the period in which the interrupt disable state is set, execution of a power cut-off save process, a timer interrupt process, and the like, which will be described later, is prohibited.
In step S2-2, an initial value random number update process is executed, and the process proceeds to step S2-3. In the initial value random number update process, the value of a loop counter for generating initial value random numbers is updated.
Here, the "initial value random number" is a random number used to determine the initial value and end value of soft random numbers (winning pattern random numbers, variable pattern random numbers, etc.), which are random numbers generated on a program.
That is, the value of the loop counter that generates the soft random number is updated within a preset range from the initial value to the end value. The initial value and the end value of the loop counter that generates the soft random number are changed every time the value of the loop counter reaches the end value. At this time, the initial value and the end value of the loop counter are determined based on the initial value random number.

ステップS2-3では、主コマンド解析処理を実行し、ステップS2-4に移行する。主コマンド解析処理では、払出制御基板400から受信した主コマンド(払出制御基板400から主制御基板200に対して送信される制御コマンド)を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
ステップS2-4では、サブコマンド送信処理を実行し、ステップS2-5に移行する。サブコマンド送信処理では、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶されているサブコマンドを、出力ポート205(コマンド出力ポート1)の送信用データレジスタに対して出力する。
これによって、送信用データレジスタに入力されたサブコマンドは、FIFOバッファに記憶(格納)される。そして、FIFOバッファに記憶されたサブコマンドは、送信用シフトレジスタによって、所定の順番で、演出制御基板300に対して送信される。
ステップS2-5では、割込み許可処理を実行し、ステップS2-6に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、ステップS2-5の割込み許可処理が実行されてからステップS2-1の割込み禁止処理が実行されるまでの期間中が、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可された割込み許可期間となる。
ステップS2-6では、その他乱数更新処理を実行し、ステップS2-1に移行する。その他乱数更新処理では、ソフト乱数のうち当り図柄乱数を除いたもの(具体的には、変動パターン乱数等)の更新を行う。
In step S2-3, a main command analysis process is executed, and the process proceeds to step S2-4. In the main command analysis process, the main command received from the dispensing control board 400 (the control command transmitted from the dispensing control board 400 to the main control board 200) is analyzed, and a process according to the analysis result is executed.
In step S2-4, a subcommand transmission process is executed, and the process proceeds to step S2-5. In the subcommand transmission process, the subcommand stored in the subcommand output request buffer of RAM 230 is output to the transmission data register of output port 205 (command output port 1).
As a result, the sub-commands input to the transmission data register are stored in the FIFO buffer. The sub-commands stored in the FIFO buffer are then transmitted to the performance control board 300 in a predetermined order by the transmission shift register.
In step S2-5, an interrupt permission process is executed, and the process proceeds to step S2-6. In the interrupt permission process, the interrupt prohibition state is released. As a result, the period from when the interrupt permission process in step S2-5 is executed until when the interrupt prohibition process in step S2-1 is executed becomes an interrupt permission period in which the execution of a power-off save process, a timer interrupt process, and the like is permitted.
In step S2-6, other random number update processing is executed, and the process proceeds to step S2-1. In the other random number update processing, software random numbers other than winning symbol random numbers (specifically, variable pattern random numbers, etc.) are updated.

(電源遮断時退避処理)
次に、CPU210が実行する電源遮断時退避処理を説明する。
図33は、電源遮断時退避処理を示すフローチャートである。
主制御基板200は、電源遮断検出回路(図示せず)を含んで構成されている。電源遮断検出回路は、電源基板600から供給される電源電圧を監視して、電源電圧の値が所定の基準値を下回った場合に、電源遮断予告信号を入力ポート204に対して出力する。
CPU210は、電源遮断予告信号を受信すると、メインループ処理の割込み許可期間中において、図33に示す電源遮断時退避処理を開始する。電源遮断時退避処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、電源遮断時退避処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
(Evacuation process when power is cut off)
Next, the power-off save process executed by the CPU 210 will be described.
FIG. 33 is a flowchart showing the save process at the time of power interruption.
The main control board 200 is configured to include a power interruption detection circuit (not shown). The power interruption detection circuit monitors the power supply voltage supplied from the power supply board 600, and outputs a power interruption warning signal to the input port 204 when the power supply voltage falls below a predetermined reference value.
When the CPU 210 receives the power cutoff warning signal, it starts the power cutoff save process shown in Fig. 33 during the interruption permission period of the main loop process. The power cutoff save process is based on a program for controlling the progress of the game. In other words, the power cutoff save process is based on a program stored in the use area m1 (program area) of the ROM 220.

電源遮断時退避処理が開始されると、まず、ステップS3-1に移行する。
ステップS3-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS3-2に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していたレジスタの値をRAM230の退避領域に退避させる。
ステップS3-2では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップS3-3に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的には、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート204の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。
ステップS3-3では、ステップS3-2で読み込んだ値(電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合(Yes)には、ステップS3-4に移行し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS3-13に移行する。
When the power interruption save process is started, the process first proceeds to step S3-1.
In step S3-1, a register save process is executed, and the process proceeds to step S3-2. In the register save process, the values of the registers used during the execution of the main loop process are saved in a save area of the RAM 230.
In step S3-2, a power cutoff notice signal reading process is executed, and the process proceeds to step S3-3. In the power cutoff notice signal reading process, the power cutoff notice signal is read from the power cutoff detection circuit.
Specifically, in the power cutoff warning signal reading process, the value ("1" or "0") set in the reception storage area of the input port 204 corresponding to the power cutoff warning signal is read.
In step S3-3, based on the value read in step S3-2 (the value set in the receiving memory area corresponding to the power cut-off warning signal), it is determined whether or not a power cut-off warning signal has been input from the power cut-off detection circuit.If it is determined that a power cut-off warning signal has been input (Yes), the process proceeds to step S3-4, and if it is determined that a power cut-off warning signal has not been input (No), the process proceeds to step S3-13.

ステップS3-4では、出力ポート停止処理を実行し、ステップS3-5に移行する。出力ポート停止処理では、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)による制御信号及び制御コマンドの出力を停止する。
具体的に、出力ポート停止処理では、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)のポートレジスタに含まれる全てのビットの値を初期化する。これによって、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)による制御信号及び制御コマンドの出力が停止される。
ステップS3-5では、バックアップ有効フラグ設定処理を実行し、ステップS3-6に移行する。バックアップ有効フラグ設定処理では、RAM230のバックアップ有効フラグ領域に、所定の有効値を保存(セーブ)する。
In step S3-4, an output port stop process is executed, and the process proceeds to step S3-5. In the output port stop process, the output of control signals and control commands by the output ports 205 (output ports 0 to 4) is stopped.
Specifically, in the output port stopping process, the values of all bits included in the port registers of the output ports 205 (output ports 0 to 4) are initialized, which stops the output of control signals and control commands by the output ports 205 (output ports 0 to 4).
In step S3-5, a backup valid flag setting process is executed, and the process proceeds to step S3-6. In the backup valid flag setting process, a predetermined valid value is saved in the backup valid flag area of the RAM 230.

ステップS3-6では、チェックサム保存処理を実行し、ステップS3-7に移行する。チェックサム保存処理では、チェックサムを算出・保存する。
具体的に、チェックサム保存処理では、まず、RAM230の使用領域M1(F000H~F1FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。そして、算出したチェックサムの値を、RAM230のチェックサム領域に保存する。
次に、RAM230の使用外領域M2(F300H~F3FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。そして、算出したチェックサムの値を、チェックサム領域に保存する。
ステップS3-7では、RAMアクセス禁止処理を実行し、ステップS3-8に移行する。RAMアクセス禁止処理では、RAM230へのアクセスを禁止するための処理を実行する。
具体的に、RAMアクセス禁止処理では、RAM230のRAMアクセスプロテクト領域において、RAMプロテクト値として、アクセス禁止に対応する値を記憶する。これにより、CPU210によるRAM230に対するアクセスが禁止された状態となる。
In step S3-6, a checksum storage process is executed, and the process proceeds to step S3-7. In the checksum storage process, a checksum is calculated and stored.
Specifically, in the checksum saving process, a checksum is first calculated based on the information stored in used area M1 (F000H to F1FFH) of RAM 230. The calculated checksum value is then saved in the checksum area of RAM 230.
Next, a checksum is calculated based on the information stored in the non-used area M2 (F300H to F3FFH) of the RAM 230. The calculated checksum value is then saved in the checksum area.
In step S3-7, a RAM access prohibition process is executed, and the process proceeds to step S3-8. In the RAM access prohibition process, a process for prohibiting access to the RAM 230 is executed.
Specifically, in the RAM access prohibition process, a value corresponding to the access prohibition is stored as a RAM protect value in a RAM access protection area of the RAM 230. As a result, access to the RAM 230 by the CPU 210 is prohibited.

ステップS3-8では、ループカウンタ設定処理を実行し、ステップS3-9に移行する。ループカウンタ設定処理では、復帰判定用ループカウンタの値として、所定の電源遮断予告信号読込回数を設定する。
ステップS3-9では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップS3-10に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的に、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート204の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。
ステップS3-10では、ステップS3-9で読み込んだ値(電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS3-11に移行し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合(Yes)には、ステップS3-8に移行する。
In step S3-8, a loop counter setting process is executed, and the process proceeds to step S3-9. In the loop counter setting process, a predetermined number of times the power cutoff notice signal has been read is set as the value of the loop counter for recovery determination.
In step S3-9, a power cutoff notice signal reading process is executed, and the process proceeds to step S3-10. In the power cutoff notice signal reading process, the power cutoff notice signal is read from the power cutoff detection circuit.
Specifically, in the power cutoff warning signal reading process, the value ("1" or "0") set in the reception storage area of the input port 204 corresponding to the power cutoff warning signal is read.
In step S3-10, based on the value read in step S3-9 (the value set in the receiving memory area corresponding to the power cut-off warning signal), it is determined whether or not a power cut-off warning signal has been input from the power cut-off detection circuit.If it is determined that a power cut-off warning signal has not been input (No), the process proceeds to step S3-11, and if it is determined that a power cut-off warning signal has been input (Yes), the process proceeds to step S3-8.

ステップS3-11では、ループカウンタ更新処理を実行し、ステップS3-12に移行する。ループカウンタ更新処理では、復帰判定用ループカウンタに設定されている値から、「1」を減算する。
ステップS3-12では、復帰判定用ループカウンタの値が「0」であるか否かを判定し、復帰判定用ループカウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、CPU初期化処理(ステップS1-1)に移行し、復帰判定用ループカウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS3-9に移行する。
ステップS3-13では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS3-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
In step S3-11, a loop counter update process is executed, and the process proceeds to step S3-12, in which "1" is subtracted from the value set in the return determination loop counter.
In step S3-12, it is determined whether the value of the loop counter for recovery determination is "0" or not. If it is determined that the value of the loop counter for recovery determination is "0" (Yes), the process proceeds to the CPU initialization process (step S1-1). If it is determined that the value of the loop counter for recovery determination is not "0" (No), the process proceeds to step S3-9.
In step S3-13, a register restore process is executed, the series of processes is terminated, and the process returns to the original process. In the register restore process, the register values saved in step S3-1 are restored. After the register restore process is terminated, the process returns to the main loop process (the program address indicated by the stack pointer).

(タイマ割込み処理)
次に、CPU210が実行するタイマ割込み処理を説明する。
図34は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
クロック発生回路202は、所定割込み周期(本実施形態では、4.0[ms])ごとに、割込み要求信号を発生させる。
CPU210は、割込み要求信号の発生に応じて、メインループ処理の割込み許可期間中において、図34に示すタイマ割込み処理を開始する。メインループ処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、メインループ処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
(Timer interrupt processing)
Next, the timer interrupt process executed by the CPU 210 will be described.
FIG. 34 is a flowchart showing the timer interrupt process.
The clock generating circuit 202 generates an interrupt request signal at a predetermined interrupt period (4.0 ms in this embodiment).
In response to the occurrence of an interrupt request signal, the CPU 210 starts a timer interrupt process shown in Fig. 34 during an interrupt permitted period of the main loop process. The main loop process is based on a program for controlling the progress of the game. In other words, the main loop process is based on a program stored in the use area m1 (program area) of the ROM 220.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、ステップS4-1に移行する。
ステップS4-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS4-2に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値をRAM230の退避領域に退避させる。
ステップS4-2では、割込み許可処理を実行し、ステップS4-3に移行する。割込み許可処理では、割込みを許可する。
ステップS4-3では、ダイナミックポート出力処理を実行し、ステップS4-4に移行する。ダイナミックポート出力処理については、後述する。
When the timer interrupt process is started, the process first proceeds to step S4-1.
In step S4-1, a register save process is executed, and the process proceeds to step S4-2. In the register save process, the values of all registers used during execution of the main loop process are saved in a save area of the RAM 230.
In step S4-2, an interrupt permission process is executed, and the process proceeds to step S4-3. In the interrupt permission process, an interrupt is permitted.
In step S4-3, a dynamic port output process is executed, and the process proceeds to step S4-4, which will be described later.

ステップS4-4では、ポート入力処理を実行し、ステップS4-5に移行する。ポート入力処理では、各スイッチ・センサ(各信号)の状態を取得する。
RAM230には、入力ポート204(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサ(入力ポート204に入力される各信号)に対応する入力情報記憶領域と、入力ポート204(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサ(入力ポート204に入力される各信号)に対応するオン状態記憶領域と、が設けられている。
ポート入力処理では、まず、入力ポート204(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサについて、当該スイッチ・センサに対応する受信記憶領域に設定されている情報を取得し、取得した情報を、当該スイッチ・センサに対応する入力情報記憶領域に保存(記憶)する。
これによって、各スイッチ・センサについて、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されている(ハイレベルである)場合、当該スイッチ・センサに対応する入力情報記憶領域に「1」が保存され、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されていない(ローレベルである)場合、当該スイッチ・センサに対応する入力記憶領域に「0」が保存される。
In step S4-4, a port input process is executed, and the process proceeds to step S4-5. In the port input process, the state of each switch/sensor (each signal) is obtained.
The RAM 230 is provided with an input information storage area corresponding to each switch/sensor (each signal input to the input port 204) connected to the input port 204 (input port 0 to input port 3), and an on state storage area corresponding to each switch/sensor (each signal input to the input port 204) connected to the input port 204 (input port 0 to input port 3).
In the port input process, first, for each switch/sensor connected to the input port 204 (input port 0 to input port 3), the information set in the receiving memory area corresponding to that switch/sensor is obtained, and the obtained information is saved (stored) in the input information memory area corresponding to that switch/sensor.
As a result, for each switch sensor, when a detection signal is input from that switch sensor (high level), a "1" is stored in the input information memory area corresponding to that switch sensor, and when a detection signal is not input from that switch sensor (low level), a "0" is stored in the input memory area corresponding to that switch sensor.

次に、入力ポート204(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサについて、オン状態が発生しているか否かを判定する。この際、各スイッチ・センサについて、前回のポート入力処理で入力情報記憶領域に保存された値と、今回のポート入力処理で入力情報記憶領域に保存された値と、に基づいて、オン状態が発生しているか否かを判定する。
「オン状態」とは、検出信号が入力されていない状態(ローレベル)から、検出信号が入力されている状態(ハイレベル)に変化した状態をいう。
そして、各スイッチ・センサについて、オン状態が発生していると判定した場合には、当該スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に「1」が設定される。一方、各スイッチ・センサについて、オン状態が発生していないと判定した場合には、当該スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に「0」が設定される。
以下の説明では、各スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に記憶されている値を、当該スイッチ・センサの「スイッチビットデータ」とする。
特に、入力ポート1には、発射可能条件検出部422から入力されるハンドル検出信号に対応する受信記憶領域が設けられている。そして、ポート入力処理では、入力ポート1のハンドル検出信号に対応する受信記憶領域に設定されている情報が取得され、取得された情報が、ハンドル検出信号に対応する入力情報記憶領域に保存(記憶)される。
Next, it is determined whether or not an ON state has occurred for each switch/sensor connected to the input port 204 (input port 0 to input port 3). At this time, it is determined whether or not an ON state has occurred for each switch/sensor based on the value stored in the input information storage area in the previous port input process and the value stored in the input information storage area in the current port input process.
The "on state" refers to a state in which a detection signal has changed from a state in which no detection signal is being input (low level) to a state in which a detection signal is being input (high level).
When it is determined that an ON state has occurred for each switch/sensor, a "1" is set in the ON state storage area corresponding to that switch/sensor. On the other hand, when it is determined that an ON state has not occurred for each switch/sensor, a "0" is set in the ON state storage area corresponding to that switch/sensor.
In the following description, the value stored in the ON state storage area corresponding to each switch/sensor is referred to as the "switch bit data" of that switch/sensor.
In particular, the input port 1 is provided with a receiving memory area corresponding to the handle detection signal input from the launch enabling condition detection unit 422. Then, in the port input process, information set in the receiving memory area corresponding to the handle detection signal of the input port 1 is acquired, and the acquired information is saved (stored) in the input information memory area corresponding to the handle detection signal.

ステップS4-5では、遊技機状態フラグ取得処理を実行し、ステップS4-6に移行する。遊技機状態フラグ取得処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグを取得する。
ステップS4-6では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS4-7に移行し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS4-9に移行する。
ここで、ステップS4-5で取得した遊技機状態フラグに基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、取得した遊技機状態フラグが、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
In step S4-5, a gaming machine state flag acquisition process is executed, and the process proceeds to step S4-6. In the gaming machine state flag acquisition process, the gaming machine state flag stored in the gaming machine state flag area of the RAM 230 is acquired.
In step S4-6, it is determined whether a playable state has occurred (set) or not, and if it is determined that a playable state has not occurred (No), the process proceeds to step S4-7, and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S4-9.
Here, it is determined whether or not a playable state has occurred based on the gaming machine state flag acquired in step S4-5. At this time, if the acquired gaming machine state flag has a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has occurred, and if the acquired gaming machine state flag does not have a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has not occurred.

ステップS4-7では、異常状態が生起(設定)されているか否かを判定し、異常状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS4-8に移行し、異常状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS4-19に移行する。
ここで、ステップS4-5で取得した遊技機状態フラグに基づいて、異常状態が生起されているか否かを判定する。この際、取得した遊技機状態フラグが、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態のうち、いずれかに対応する値である場合、異常状態が生起されていると判定する。取得した遊技機状態フラグが、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態のうち、いずれかに対応する値でない場合、異常状態が生起されていないと判定する。
In step S4-7, it is determined whether an abnormal condition has occurred (set) or not, and if it is determined that an abnormal condition has not occurred (No), the process proceeds to step S4-8, and if it is determined that an abnormal condition has occurred (Yes), the process proceeds to step S4-19.
Here, it is determined whether or not an abnormal state has occurred based on the gaming machine status flag acquired in step S4-5. At this time, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to any of the setting abnormal state, the RAM abnormal state, and the backup abnormal state, it is determined that an abnormal state has occurred. If the acquired gaming machine status flag is not a value corresponding to any of the setting abnormal state, the RAM abnormal state, and the backup abnormal state, it is determined that an abnormal state has not occurred.

ステップS4-8では、設定関連処理を実行し、ステップS4-19に移行する。設定関連処理については、後述する。
ステップS4-9では、タイマ更新処理を実行し、ステップS4-10に移行する。タイマ更新処理では、各種タイマを更新する。
具体的に、タイマ更新処理では、各種タイマカウンタ(特別遊技タイマ、普通遊技タイマ、セキュリティタイマ等)の値を更新する。
ステップS4-10では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップS4-11に移行する。ステップS4-10の初期値乱数更新処理は、ステップS2-2の初期値乱数更新処理と同一の処理となっている。
具体的に、初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップS4-11では、当り図柄乱数更新処理を実行し、ステップS4-12に移行する。当り図柄乱数更新処理では、ソフト乱数のうち、当り図柄乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップS4-12では、スイッチ管理処理を実行し、ステップS4-13に移行する。スイッチ管理処理では、各スイッチ101,102,104,110の状態(オン状態の検出の有無)に応じた処理(各種乱数の取得等)を実行する。スイッチ管理処理については、後述する。
In step S4-8, a setting-related process is executed, and the process proceeds to step S4-19, which will be described later.
In step S4-9, a timer update process is executed, and the process proceeds to step S4-10. In the timer update process, various timers are updated.
Specifically, the timer update process updates the values of various timer counters (special game timer, normal game timer, security timer, etc.).
In step S4-10, an initial value random number update process is executed, and the process proceeds to step S4-11. The initial value random number update process in step S4-10 is the same process as the initial value random number update process in step S2-2.
Specifically, in the initial value random number update process, the value of a loop counter for generating an initial value random number is updated.
In step S4-11, a winning symbol random number update process is executed, and the process proceeds to step S4-12. In the winning symbol random number update process, the value of a loop counter for generating a winning symbol random number among software random numbers is updated.
In step S4-12, a switch management process is executed, and the process proceeds to step S4-13. In the switch management process, processes (such as obtaining various random numbers) are executed according to the state (whether or not the ON state is detected) of each of the switches 101, 102, 104, and 110. The switch management process will be described later.

ステップS4-13では、特別遊技管理処理を実行し、ステップS4-14に移行する。特別遊技管理処理では、特図表示装置の動作及び特別電動役物53aの動作を管理する。特別遊技管理処理については、後述する。
ステップS4-14では、普通遊技管理処理を実行し、ステップS4-15に移行する。普通遊技管理処理では、普図表示装置の動作及び普通電動役物52aの動作を管理する。普通遊技管理処理については、後述する。
In step S4-13, a special game management process is executed, and the process proceeds to step S4-14. In the special game management process, the operation of the special image display device and the operation of the special electric role object 53a are managed. The special game management process will be described later.
In step S4-14, a normal game management process is executed, and the process proceeds to step S4-15. In the normal game management process, the operation of the normal map display device and the operation of the normal electric role object 52a are managed. The normal game management process will be described later.

ステップS4-15では、状態管理処理を実行し、ステップS4-16に移行する。状態管理処理では、各種エラー(異常状態)の発生・解除を監視する。そして、各種エラーの発生・解除の検出時に、各種の設定(サブコマンドの設定等)を実行する。
また、状態管理処理では、ハンドル検出信号に対応する入力情報記憶領域に保存されている値(前回のタイマ割込み処理で保存された値、及び、今回のタイマ割込み処理で保存された値)に基づいて、ハンドル検出信号が入力されていない状態から入力されている状態に変化したか否かを判定する。そして、ハンドル検出信号が入力されていない状態から入力されている状態に変化したと判定した場合、発射可能状態の発生を指定する遊技状況指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
さらに、状態管理処理では、ハンドル検出信号に対応する入力情報記憶領域に保存されている値(前回のタイマ割込み処理で保存された値、及び、今回のタイマ割込み処理で保存された値)に基づいて、ハンドル検出信号が入力されている状態から入力されていない状態に変化したか否かを判定する。そして、ハンドル検出信号が入力されている状態から入力されていない状態に変化したと判定した場合、発射可能状態の解除を指定する遊技状況指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S4-15, a state management process is executed, and the process proceeds to step S4-16. In the state management process, the occurrence and release of various errors (abnormal states) are monitored. Then, when the occurrence and release of various errors is detected, various settings (setting of subcommands, etc.) are executed.
In addition, in the state management process, it is determined whether or not the handle detection signal has changed from a state where it is not input to a state where it is input, based on the value stored in the input information storage area corresponding to the handle detection signal (the value stored in the previous timer interrupt process and the value stored in the current timer interrupt process). Then, when it is determined that the handle detection signal has changed from a state where it is not input to a state where it is input, a game status designation command that designates the occurrence of a state where it is possible to fire is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.
Furthermore, in the state management process, based on the value stored in the input information storage area corresponding to the handle detection signal (the value stored in the previous timer interrupt process and the value stored in the current timer interrupt process), it is determined whether the handle detection signal has changed from an input state to an input state. Then, when it is determined that the handle detection signal has changed from an input state to an input state, a game status designation command that designates the release of the launch-enabled state is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.

ステップS4-16では、入賞口スイッチ処理を実行し、ステップS4-17に移行する。入賞口スイッチ処理では、各スイッチ101~104,106の状態(オン状態の検出の有無)に応じた処理(各種カウンタの更新等)を実行する。
本実施形態では、賞球制御カウンタとして、第1始動口51に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ1と、第2始動口52に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ2と、大入賞口53に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ3と、作動口54に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ4と、他入賞口55a~55eに入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ5と、が設定されている。
入賞口スイッチ処理では、各スイッチ101~104,106について、オン状態を検出したか否かを判定し、オン状態を検出したと判定した場合、当該スイッチに対応する賞球制御カウンタ1~5の値に「1」を加算する。
In step S4-16, a prize opening switch process is executed, and the process proceeds to step S4-17. In the prize opening switch process, a process (such as updating various counters) is executed according to the state of each switch 101 to 104, 106 (whether or not the switch is on).
In this embodiment, the prize ball control counters include prize ball control counter 1 in which the number of game balls that have entered the first starting port 51 is stored, prize ball control counter 2 in which the number of game balls that have entered the second starting port 52 is stored, prize ball control counter 3 in which the number of game balls that have entered the large prize port 53 is stored, prize ball control counter 4 in which the number of game balls that have entered the operating port 54 is stored, and prize ball control counter 5 in which the number of game balls that have entered the other prize ports 55a to 55e is stored.
In the winning port switch processing, it is determined whether or not an on state has been detected for each switch 101 to 104, 106, and if it is determined that an on state has been detected, "1" is added to the value of the prize ball control counter 1 to 5 corresponding to that switch.

ステップS4-17では、払出制御管理処理を実行し、ステップS4-18に移行する。払出制御管理処理では、ステップS4-16で設定された賞球制御カウンタの値に基づいて、払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを送信する。
具体的に、払出制御管理処理では、まず、賞球制御カウンタ1の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ1の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、4[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、払出制御基板400は、遊技球払出装置440による当該賞球の払い出しが完了すると、当該払い出しの完了を指定する主コマンドを、主制御基板200に対して送信する。そして、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ1の値から「1」が減算される。
In step S4-17, a payout control management process is executed, and the process proceeds to step S4-18. In the payout control management process, a payout command is generated based on the value of the prize ball control counter set in step S4-16, and the generated payout command is transmitted.
Specifically, in the payout control management process, first, it is determined whether the value of the prize ball control counter 1 is "1" or more. Then, when it is determined that the value of the prize ball control counter 1 is "1" or more, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls (in this embodiment, 4 [balls]) is generated, and the generated payout command is stored in the payout command output request buffer of the RAM 230. As a result, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls is transmitted to the payout control board 400. After that, when the payout of the prize balls by the game ball payout device 440 is completed, the payout control board 400 transmits a main command specifying the completion of the payout to the main control board 200. Then, in response to receiving the main command specifying the completion of the payout, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 1.

次に、賞球制御カウンタ2の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ2の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、1[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ2の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ3の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ3の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、14[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ3の値から「1」が減算される。
Next, it is determined whether the value of the prize ball control counter 2 is "1" or more. If it is determined that the value of the prize ball control counter 2 is "1" or more, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls (in this embodiment, 1 [ball]) is generated, and the generated payout command is stored in the payout command output request buffer of the RAM 230. As a result, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls is transmitted to the payout control board 400. After that, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 2 in response to receiving a main command specifying the completion of the payout.
Next, it is determined whether the value of the prize ball control counter 3 is "1" or more. If it is determined that the value of the prize ball control counter 3 is "1" or more, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls (14 [balls] in this embodiment) is generated, and the generated payout command is stored in the payout command output request buffer of the RAM 230. As a result, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls is transmitted to the payout control board 400. After that, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 3 in response to receiving a main command specifying the completion of the payout.

次に、賞球制御カウンタ4の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ4の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、1[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ4の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ5の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ5の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、10[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ5の値から「1」が減算される。
Next, it is determined whether the value of the prize ball control counter 4 is "1" or more. If it is determined that the value of the prize ball control counter 4 is "1" or more, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls (in this embodiment, 1 [ball]) is generated, and the generated payout command is stored in the payout command output request buffer of the RAM 230. As a result, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls is transmitted to the payout control board 400. After that, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 4 in response to receiving a main command specifying the completion of the payout.
Next, it is determined whether the value of the prize ball control counter 5 is "1" or more. If it is determined that the value of the prize ball control counter 5 is "1" or more, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls (10 [balls] in this embodiment) is generated, and the generated payout command is stored in the payout command output request buffer of the RAM 230. As a result, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls is transmitted to the payout control board 400. After that, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 5 in response to receiving a main command specifying the completion of the payout.

ステップS4-18では、発射位置指定管理処理を実行し、ステップS4-19に移行する。発射位置指定管理処理では、発射位置の指定に関する処理を実行する。
具体的に、発射位置指定管理処理では、左打ち状態(左側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態)から右打ち状態(右側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態)への変更時に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に「1」を設定するとともに、右側経路への遊技球の打ち出しを指定するサブコマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、右側経路への遊技球の打ち出しを指定するサブコマンドが、演出制御基板300に対して送信される。
一方、右打ち状態から左打ち状態への変更時(時短制御の終了時等)に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に「0」を設定するとともに、左側経路への遊技球の打ち出しを指定するサブコマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、左側経路への遊技球の打ち出しを指定するサブコマンドが、演出制御基板300に対して送信される。
In step S4-18, a launch position designation management process is executed, and the process proceeds to step S4-19. In the launch position designation management process, a process related to the designation of the launch position is executed.
Specifically, in the launch position designation management process, when changing from a left hit state (a state designating the launch of the game ball to the left path) to a right hit state (a state designating the launch of the game ball to the right path), the launch position designation flag area of the RAM 230 is set to "1", and a subcommand designating the launch of the game ball to the right path is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230. As a result, the subcommand designating the launch of the game ball to the right path is transmitted to the performance control board 300.
On the other hand, when changing from the right-hand hitting state to the left-hand hitting state (such as when the time-saving control ends), the launch position designation flag area of the RAM 230 is set to "0", and a subcommand designating the launch of the game ball to the left path is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230. As a result, the subcommand designating the launch of the game ball to the left path is transmitted to the performance control board 300.

ステップS4-19では、外部情報管理処理を実行し、ステップS4-20に移行する。外部情報管理処理では、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する外部情報(外部信号)を設定する。
本実施形態では、パチンコ機1から外部装置(ホールコンピュータ、データ表示装置等の電子機器)に対して出力される外部情報として、図柄確定回数情報、始動口情報、大当り情報、セキュリティ情報、アウト口払出数情報、エラー発生情報等が規定されている。
「図柄確定回数情報」は、特別図柄抽選(特別図柄の変動表示及び停止表示)の実行回数に関する外部情報となっている。CPU210は、特別図柄の停止表示の実行回数が所定回数に達するごとに、図柄確定回数情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
「始動口情報」は、始動口51,52への遊技球の入球に関する外部情報となっている。CPU210は、始動口スイッチ101,102から入力される検出信号のオン状態が検出されるごとに、始動口情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
In step S4-19, an external information management process is executed, and the process proceeds to step S4-20. In the external information management process, external information (external signals) to be output to the hall computer (or data display device) is set.
In this embodiment, external information output from the pachinko machine 1 to an external device (electronic device such as a hall computer or data display device) includes information on the number of times a pattern has been determined, information on the starting port, information on a jackpot, security information, information on the number of payouts from the out port, information on error occurrence, etc.
The "symbol determination count information" is external information related to the number of times the special symbol lottery (variable display and stop display of the special symbol) is executed. The CPU 210 outputs an external signal corresponding to the symbol determination count information to the hall computer (or a data display device) every time the number of times the special symbol stop display is executed reaches a predetermined number.
The "start port information" is external information related to the entry of game balls into the start ports 51 and 52. Each time the CPU 210 detects the ON state of the detection signal input from the start port switches 101 and 102, it outputs an external signal corresponding to the start port information to the hall computer (or a data display device).

「大当り情報」は、大当り遊技状態の生起に関する外部情報となっている。主制御基板200は、大当り遊技状態が生起されるごとに、大当り情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
「アウト口払出情報」は、排出路から排出された遊技球数(または、アウト口58から排出された遊技球数)に関する外部情報となっている。CPU210は、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値に達するごとに、アウト口払出数情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータに対して出力する。
「セキュリティ情報」は、設定変更状態の生起中、設定確認状態の生起中、又は、各種のエラー(異常)の発生中であることを示す外部情報となっている。CPU210は、セキュリティタイマの値が「1」以上である場合に、セキュリティ情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータに対して出力する。
The "jackpot information" is external information related to the occurrence of a jackpot gaming state. The main control board 200 outputs an external signal corresponding to the jackpot information to the hall computer (or a data display device) every time a jackpot gaming state occurs.
The "outlet payout information" is external information related to the number of game balls discharged from the discharge path (or the number of game balls discharged from the outlet 58). The CPU 210 outputs an external signal corresponding to the outlet payout number information to the hall computer every time the value of the external information out ball number counter reaches a predetermined value.
The "security information" is external information indicating that a setting change state, a setting confirmation state, or various errors (abnormalities) are occurring. When the value of the security timer is "1" or greater, the CPU 210 outputs an external signal corresponding to the security information to the hall computer.

外部情報管理処理では、外部情報用確定回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用確定回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、図柄確定回数情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用確定回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、図柄確定回数情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用始動口入球回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用始動口入球回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、始動口情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用始動口入球回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、始動口情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
In the external information management process, it is determined whether the value of the external information confirmation count counter has reached a predetermined value (in this embodiment, 1 [time]). Then, if it is determined that the value of the external information confirmation count counter has reached the predetermined value, the pattern confirmation count information (external signal) is stored in the port output request buffer of the RAM 230. Then, the predetermined value (in this embodiment, 1 [time]) is subtracted from the value of the external information confirmation count counter. As a result, the pattern confirmation count information (external signal) is output to the hall computer.
Furthermore, in the external information management process, it is determined whether the value of the start port ball entry count counter for external information has reached a predetermined value (in this embodiment, 1 [time]). Then, if it is determined that the value of the start port ball entry count counter for external information has reached the predetermined value, the start port information (external signal) is stored in the port output request buffer of RAM 230. Then, a predetermined value (in this embodiment, 1 [time]) is subtracted from the value of the start port ball entry count counter for external information. As a result, the start port information (external signal) is output to the hall computer.

また、外部情報管理処理では、外部情報用大当り回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用大当り回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、大当り情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用大当り回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、大当り情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値(本実施形態では、10[球])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、アウト口払出情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用アウト球数カウンタの値から所定値(本実施形態では、10[球])を減算する。これによって、アウト口払出情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
In addition, in the external information management process, it is determined whether the value of the external information jackpot count counter has reached a predetermined value (in this embodiment, 1 [time]). If it is determined that the value of the external information jackpot count counter has reached the predetermined value, the jackpot information (external signal) is stored in the port output request buffer of the RAM 230. Then, the predetermined value (in this embodiment, 1 [time]) is subtracted from the value of the external information jackpot count counter. This causes the jackpot information (external signal) to be output to the hall computer.
Furthermore, in the external information management process, it is determined whether the value of the out ball count counter for external information has reached a predetermined value (in this embodiment, 10 [balls]). Then, if it is determined that the value of the out ball count counter for external information has reached the predetermined value, the out port payout information (external signal) is stored in the port output request buffer of RAM 230. Then, the predetermined value (in this embodiment, 10 [balls]) is subtracted from the value of the out ball count counter for external information. As a result, the out port payout information (external signal) is output to the hall computer.

また、外部情報管理処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)が、遊技可能状態に対応する値であるか否かを判定する。
そして、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値でないと判定(設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態に対応する値であると判定)した場合、セキュリティ情報を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。これによって、セキュリティ情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
さらに、外部情報管理処理では、セキュリティタイマの値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、セキュリティタイマの値が「1」以上であると判定した場合には、セキュリティ情報を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。これによって、セキュリティ情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
In addition, in the external information management process, it is determined whether or not the value (gaming machine state flag) stored in the gaming machine state flag area of the RAM 230 corresponds to a playable state.
Then, if it is determined that the value stored in the gaming machine status flag area is not a value corresponding to a playable state (determined to be a value corresponding to a setting change state, a setting confirmation state, a setting abnormal state, a RAM abnormal state, or a backup abnormal state), the security information is stored in the port output request buffer of the RAM 230. As a result, the security information (external signal) is output to the hall computer.
Furthermore, in the external information management process, it is determined whether the value of the security timer is equal to or greater than "1". If it is determined that the value of the security timer is equal to or greater than "1", the security information is stored in the port output request buffer of the RAM 230. As a result, the security information (external signal) is output to the hall computer.

ステップS4-20では、LED表示設定処理を実行し、ステップS4-21に移行する。LED表示設定処理では、メイン表示装置60又は性能表示装置206に対して出力する表示データを設定する。
RAM230には、コモン0出力要求バッファ(8ビット)と、コモン1出力要求バッファ(8ビット)と、コモン2出力要求バッファ(8ビット)と、コモン3出力要求バッファ(8ビット)と、が設けられている。
LED表示設定処理では、まず、コモン2出力要求バッファをクリア(初期化)するとともに、コモン3出力要求バッファをクリア(初期化)する。具体的に、コモン2出力要求バッファの各ビット値に「0」を設定するとともに、コモン3出力要求バッファの各ビット値に「0」を設定する。
In step S4-20, an LED display setting process is executed, and the process proceeds to step S4-21. In the LED display setting process, display data to be output to the main display device 60 or the performance display device 206 is set.
The RAM 230 is provided with a common 0 output request buffer (8 bits), a common 1 output request buffer (8 bits), a common 2 output request buffer (8 bits), and a common 3 output request buffer (8 bits).
In the LED display setting process, first, the common 2 output request buffer is cleared (initialized), and the common 3 output request buffer is also cleared (initialized). Specifically, each bit value of the common 2 output request buffer is set to "0", and each bit value of the common 3 output request buffer is set to "0".

次に、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグを取得する。
そして、取得した遊技機状態フラグが遊技可能状態に対応する値である場合、後述する通常時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが設定変更状態に対応する値である場合、後述する設定変更時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが設定確認状態に対応する値である場合、後述する設定確認時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応する値である場合、後述する異常時表示データ設定処理を実行する。
Next, the gaming machine status flag stored in the gaming machine status flag area of the RAM 230 is obtained.
Then, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to a playable state, a normal state display data setting process, which will be described later, is executed. On the other hand, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to a setting change state, a setting change time display data setting process, which will be described later, is executed. On the other hand, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to a setting confirmation state, a setting confirmation time display data setting process, which will be described later, is executed. On the other hand, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to an abnormal state (setting abnormal state, RAM abnormal state, or backup abnormal state), an abnormal state display data setting process, which will be described later, is executed.

通常時表示データ設定処理では、まず、特図1表示図柄カウンタの値を取得して、取得した特図1表示図柄カウンタの値に対応する表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED1~LED8により、第1特別図柄が表示される。
次に、特図2表示図柄カウンタの値を取得して、取得した特図2表示図柄カウンタの値に対応する表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED9~LED16により、第2特別図柄が表示される。
次に、普図表示図柄カウンタの値を取得して、取得した普図表示図柄カウンタの値に対応する表示データを、出力データaとして設定する。
In the normal display data setting process, first, the value of the special chart 1 display pattern counter is obtained, and the display data (8 bits) corresponding to the obtained value of the special chart 1 display pattern counter is set in the common 0 output request buffer.
As a result, the first special symbol is displayed by LED1 to LED8, among the light-emitting elements that make up the main display device 60.
Next, the value of the special chart 2 display pattern counter is obtained, and display data (8 bits) corresponding to the obtained value of the special chart 2 display pattern counter is set in the common 1 output request buffer.
As a result, the second special symbol is displayed by LED9 to LED16, among the light-emitting elements that make up the main display device 60.
Next, the value of the regular display pattern counter is obtained, and the display data corresponding to the obtained value of the regular display pattern counter is set as output data a.

次に、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「第1大入賞口開放前状態」、「第1大入賞口開放制御状態」、「第1大入賞口閉鎖有効状態」、「第1大入賞口開放終了ウェイト状態」、「第2大入賞口開放前状態」、「第2大入賞口開放制御状態」、「第2大入賞口閉鎖有効状態」及び「第2大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、いずれかの特別遊技フェーズを指定する値であるか否かを判定する。
そして、特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「第1大入賞口開放前状態」、「第1大入賞口開放制御状態」、「第1大入賞口閉鎖有効状態」、「第1大入賞口開放終了ウェイト状態」、「第2大入賞口開放前状態」、「第2大入賞口開放制御状態」、「第2大入賞口閉鎖有効状態」及び「第2大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、いずれかの特別遊技フェーズを指定する値であると判定した場合、RAM230の特別図柄判定フラグ領域に設定されている値(「小当り図柄」又は「大当り図柄」の種別に対応する値)を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データbとして設定する。
一方、特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「第1大入賞口開放前状態」、「第1大入賞口開放制御状態」、「第1大入賞口閉鎖有効状態」、「第1大入賞口開放終了ウェイト状態」、「第2大入賞口開放前状態」、「第2大入賞口開放制御状態」、「第2大入賞口閉鎖有効状態」及び「第2大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、いずれかの特別遊技フェーズを指定する値でないと判定した場合、出力データbについては、設定されない。
次に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データcとして設定する。
Next, it is determined whether the value set in the special game phase flag area of RAM 230 is a value that specifies any of the special game phases, including ``state before opening of first large prize opening,'' ``first large prize opening opening control state,'' ``first large prize opening closing effective state,'' ``first large prize opening opening end waiting state,'' ``state before opening of second large prize opening,'' ``second large prize opening opening control state,'' ``second large prize opening closing effective state,'' and ``second large prize opening opening end waiting state.''
Then, if it is determined that the value set in the special game phase flag area is a value specifying any of the special game phases among "state before first large prize opening", "first large prize opening opening control state", "first large prize opening closing valid state", "first large prize opening opening end waiting state", "state before second large prize opening opening", "second large prize opening opening control state", "second large prize opening closing valid state" and "second large prize opening opening end waiting state", the value set in the special pattern determination flag area of RAM 230 (a value corresponding to the type of "small win pattern" or "large win pattern") is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as output data b.
On the other hand, if it is determined that the value set in the special game phase flag area is not a value specifying any of the special game phases among "state before opening of first large prize opening,""first large prize opening opening control state,""first large prize opening closing effective state,""first large prize opening opening end waiting state,""state before opening of second large prize opening,""second large prize opening opening control state,""second large prize opening closing effective state," and "second large prize opening opening end waiting state," then output data b is not set.
Next, the value set in the launch position designation flag area of the RAM 230 is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as the output data c.

次に、出力データa~出力データcを論理和した表示データ(8ビット)を、コモン2出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED17,18により、普通図柄が表示され、LED19~LED23により、大当り遊技状態中に実行されるラウンド遊技の回数(大当り遊技状態の種別)が表示され、LED24により、遊技球を打ち出すべき経路(左側経路又は右側経路)が表示される。
次に、特図1保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データdとして設定する。
次に、特図2保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データeとして設定する。
次に、普図保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データfとして設定する。
次に、電源復帰時であるか否かを判定する。
そして、電源復帰時であると判定した場合、時短制御フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データgとして設定する。
一方、電源復帰時でないと判定した場合、出力データgについては、設定されない。
次に、RAM230の時短制御フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データhとして設定する。
次に、出力データd~出力データhを論理和した表示データ(8ビット)を、コモン3出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED25,26により、特図1保留数が表示され、LED27,28により、特図2保留数が表示され、LED29,30により、普図保留数が表示され、LED31により、電源復帰時の遊技状態(普図高確率状態の生起中又は普図低確率状態の生起中)が表示され、LED32により、現在の遊技状態(時短制御の実行中又は停止中)が表示される。
Next, the display data (8 bits) obtained by logically ORing the output data a to c is set in the common 2 output request buffer.
As a result, of the light-emitting elements that make up the main display device 60, LEDs 17 and 18 display normal symbols, LEDs 19 to 23 display the number of rounds of play to be executed during a jackpot game state (type of jackpot game state), and LED 24 displays the path (left path or right path) along which the game ball should be shot.
Next, the value of the special chart 1 reserved number counter is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as output data d.
Next, the value of the special chart 2 reserved number counter is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as output data e.
Next, the value of the normal pending number counter is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as output data f.
Next, it is determined whether the power supply has been restored.
Then, when it is determined that the power supply has been restored, the value set in the time-shortening control flag area is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as the output data g.
On the other hand, if it is determined that the power has not been restored, the output data g is not set.
Next, the value set in the time-saving control flag area of the RAM 230 is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as the output data h.
Next, the display data (8 bits) obtained by logically ORing the output data d to output data h is set in the common 3 output request buffer.
As a result, of the light-emitting elements that make up the main display device 60, LEDs 25 and 26 display the number of reserved special chart 1, LEDs 27 and 28 display the number of reserved special chart 2, LEDs 29 and 30 display the number of reserved regular charts, LED 31 displays the game status when the power is restored (whether a high probability state of regular charts is occurring or a low probability state of regular charts is occurring), and LED 32 displays the current game status (time-saving control is being executed or stopped).

設定変更時表示データ設定処理では、設定変更状態の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を示す情報を、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「r」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「n.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、「-」の表示データ(8ビット)を、コモン2出力要求バッファに設定し、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値に対応する表示データを、コモン3出力要求バッファに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「r」の文字が表示され、LED41~LED48により、「n.」の文字が表示され、LED49~LED56により、「-」の文字が表示され、LED57~LED64により、設定値を示す数字が表示される。
In the setting change display data setting process, information indicating that a setting change state is occurring is set in the common 0 output request buffer to the common 2 output request buffer, and information indicating the setting value stored in the setting value area of RAM 230 is set in the common 3 output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) of "r" is set in the common 0 output request buffer, the display data (8 bits) of "n." is set in the common 1 output request buffer, the display data (8 bits) of "- " is set in the common 2 output request buffer, and the display data corresponding to the setting value stored in the setting value area of RAM 230 is set in the common 3 output request buffer.
As a result, of the light-emitting elements that make up the performance display device 206, LEDs 33 to 40 display the letter "r", LEDs 41 to 48 display the letter "n.", LEDs 49 to 56 display the letter "-", and LEDs 57 to 64 display numbers indicating the set value.

設定確認時表示データ設定処理では、設定確認状態の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を示す情報を、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「r」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「n.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値に対応する表示データを、コモン3出力要求バッファに設定する。なお、コモン2出力要求バッファについては、表示データが設定されない(クリア値のままとなる)。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「r」の文字が表示され、LED41~LED48により、「n.」の文字が表示され、LED57~LED64により、設定値を示す数字が表示される。なお、LED49~LED56については、消灯される。
In the display data setting process during setting confirmation, information indicating that the setting confirmation state is occurring is set in the common 0 output request buffer to the common 2 output request buffer, and information indicating the setting value stored in the setting value area of RAM 230 is set in the common 3 output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) of "r" is set in the common 0 output request buffer, the display data (8 bits) of "n." is set in the common 1 output request buffer, and the display data corresponding to the setting value stored in the setting value area of RAM 230 is set in the common 3 output request buffer. Note that no display data is set for the common 2 output request buffer (it remains at the clear value).
As a result, among the light-emitting elements constituting the performance display device 206, the character "r" is displayed by LED33 to LED40, the character "n." is displayed by LED41 to LED48, and numbers indicating the set value are displayed by LED57 to LED64. Note that LED49 to LED56 are turned off.

異常時表示データ設定処理では、異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、発生した異常に対応するエラーコードを、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「E」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「r.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、発生した異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応する表示データ(エラーコード)を、コモン3出力要求バッファに設定する。なお、コモン2出力要求バッファについては、表示データが設定されない(クリア値のままとなる)。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「E」の文字が表示され、LED41~LED48により、「r.」の文字が表示され、LED57~LED64により、エラーコードを示す数字が表示される。なお、LED49~LED56については、消灯される。
In the abnormality display data setting process, information indicating that an abnormal state (setting abnormal state, RAM abnormal state, or backup abnormal state) is occurring is set in the common 0 output request buffer to the common 2 output request buffer, and an error code corresponding to the abnormality that has occurred is set in the common 3 output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) of "E" is set in the common 0 output request buffer, the display data (8 bits) of "r." is set in the common 1 output request buffer, and the display data (error code) corresponding to the abnormal state that has occurred (setting abnormal state, RAM abnormal state, or backup abnormal state) is set in the common 3 output request buffer. Note that no display data is set for the common 2 output request buffer (it remains at the clear value).
As a result, among the light-emitting elements constituting the performance display device 206, LED33 to LED40 display the letter "E," LED41 to LED48 display the letter "r.", and LED57 to LED64 display numbers indicating an error code. LED49 to LED56 are turned off.

ステップS4-21では、ソレノイドデータ設定処理を実行し、ステップS4-22に移行する。ソレノイドデータ設定処理では、各ソレノイド64,65a,65b,66に対して出力する制御データ(駆動データ)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶(設定)する。
ステップS4-22では、ポート出力処理を実行し、ステップS4-23に移行する。ポート出力処理では、ホールコンピュータ、各ソレノイド64,65a,65b,66等に対して、各種信号を出力する。
具体的には、ポート出力処理では、ポート出力要求バッファに設定されている各種情報(外部信号、制御信号等)を、出力ポート205(出力ポート2,出力ポート3)に対して出力する。これによって、ポート出力要求バッファに設定されている外部信号が、ホールコンピュータに対して出力される。また、ポート出力要求バッファに設定されている駆動信号に基づいて、各ソレノイド64~66が駆動制御される。
ステップS4-23では、割込み禁止処理を実行して、ステップS4-24に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
In step S4-21, a solenoid data setting process is executed, and the process proceeds to step S4-22. In the solenoid data setting process, the control data (drive data) to be output to each of the solenoids 64, 65a, 65b, 66 is stored (set) in the port output request buffer of the RAM 230.
In step S4-22, a port output process is executed, and the process proceeds to step S4-23. In the port output process, various signals are output to the hall computer, the solenoids 64, 65a, 65b, 66, etc.
Specifically, in the port output process, various information (external signals, control signals, etc.) set in the port output request buffer are output to the output port 205 (output port 2, output port 3). As a result, the external signals set in the port output request buffer are output to the hall computer. Also, the solenoids 64 to 66 are driven and controlled based on the drive signals set in the port output request buffer.
In step S4-23, an interrupt disable process is executed, and the process proceeds to step S4-24. In the interrupt disable process, an interrupt disable state is set to disable interrupts from other processes. As a result, during the period in which the interrupt disable state is set, execution of a power cut-off save process, a timer interrupt process, and the like, which will be described later, is prohibited.

ステップS4-24では、試験信号出力処理を実行し、ステップS4-25に移行する。試験信号出力処理では、試験用の情報(試験信号)を設定する。
試験信号出力処理は、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、試験信号出力処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。試験信号管は、タイマ割込み処理の実行中に呼び出される。
具体的に、試験信号出力処理では、内部状態(大当り遊技状態、時短制御の実行状態等)を示す試験用の情報(試験信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。
ステップS4-25では、性能表示装置制御処理を実行し、ステップS4-26に移行する。性能表示装置制御処理については、後述する。
ステップS4-26では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS4-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
In step S4-24, a test signal output process is executed, and the process proceeds to step S4-25. In the test signal output process, information for testing (test signal) is set.
The test signal output process is based on a program for executing a test-related process defined by the gaming machine regulations. That is, the test signal output process is based on a program stored in the unused area m2 (program area) of the ROM 220. The test signal tube is called during execution of the timer interrupt process.
Specifically, in the test signal output process, test information (test signal) indicating the internal state (jackpot game state, time-saving control execution state, etc.) is stored in the port output request buffer of RAM 230.
In step S4-25, a performance display device control process is executed, and the process proceeds to step S4-26, which will be described later.
In step S4-26, a register restore process is executed, the series of processes is terminated, and the program returns to the original process. In the register restore process, the register values saved in step S4-1 are restored. After the register restore process is completed, the program returns to the main loop process (the program address indicated by the stack pointer).

(ダイナミックポート出力処理)
次に、ステップS4-3のダイナミックポート出力処理を説明する。
図35は、ダイナミックポート出力処理を示すフローチャートである。
ダイナミックポート出力処理は、ステップS4-3において実行されると、図35に示すように、まず、ステップS29-1に移行する。
ステップS29-1では、出力データクリア処理を実行し、ステップS29-2に移行する。出力データクリア処理では、Aレジスタをクリア(初期化)する。具体的に、Aレジスタの各ビット値として、「0」を設定する。
ステップS29-2では、メイン表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-3に移行する。メイン表示装置データ出力処理では、Aレジスタの値(ステップS29-1でクリアされた値)を、出力ポート0に出力する。これによって、出力ポート0がクリア(初期化)され、メイン表示装置60の点灯を制御するための各データ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)がローレベルとなる。
(Dynamic port output processing)
Next, the dynamic port output process in step S4-3 will be described.
FIG. 35 is a flowchart showing the dynamic port output process.
When the dynamic port output process is executed in step S4-3, the process first proceeds to step S29-1, as shown in FIG.
In step S29-1, an output data clear process is executed, and the process proceeds to step S29-2. In the output data clear process, the A register is cleared (initialized). Specifically, each bit value of the A register is set to "0".
In step S29-2, a main display device data output process is executed, and the process proceeds to step S29-3. In the main display device data output process, the value of the A register (the value cleared in step S29-1) is output to output port 0. As a result, output port 0 is cleared (initialized), and each data signal ("SEGDATA0" to "SEGDATA7") for controlling the lighting of the main display device 60 goes low.

ステップS29-3では、性能表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-4に移行する。性能表示装置データ出力処理では、Aレジスタの値(ステップS29-1でクリアされた値)を、出力ポート4に出力する。これによって、出力ポート4がクリア(初期化)され、性能表示装置206の点灯を制御するための各データ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)がローレベルとなる。
ステップS29-4では、コモン選択処理を実行し、ステップS29-5に移行する。コモン選択処理では、コモンカウンタの値を更新する。
具体的に、コモン選択処理では、コモンカウンタの値が上限値(本実施形態では、「3」)に達しているか否かを判定する。そして、コモンカウンタの値が上限値に達していないと判定した場合、コモンカウンタの値に、「1」を加算する。一方、コモンカウンタの値が上限値に達していると判定した場合、コモンカウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
In step S29-3, a performance display device data output process is executed, and the process proceeds to step S29-4. In the performance display device data output process, the value of the A register (the value cleared in step S29-1) is output to output port 4. As a result, output port 4 is cleared (initialized), and each data signal ("7SEGDATA0" to "7SEGDATA7") for controlling the lighting of the performance display device 206 goes low.
In step S29-4, a common selection process is executed, and the process proceeds to step S29-5. In the common selection process, the value of the common counter is updated.
Specifically, in the common selection process, it is determined whether the value of the common counter has reached an upper limit value (in this embodiment, "3") or not. If it is determined that the value of the common counter has not reached the upper limit value, "1" is added to the value of the common counter. On the other hand, if it is determined that the value of the common counter has reached the upper limit value, a predetermined initial value (in this embodiment, "0") is set as the value of the common counter.

ステップS29-5では、コモン出力処理を実行し、ステップS29-6に移行する。
コモン出力処理では、コモンカウンタの値に対応する出力データを、出力ポート1に出力する。
すなわち、コモンカウンタの値=「0」である場合、「COM0」をハイレベルとし、「COM1」,「COM2」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM0」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、「COM1」をハイレベルとし、「COM0」,「COM2」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM1」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、「COM2」をハイレベルとし、「COM0」,「COM1」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM2」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、「COM3」をハイレベルとし、「COM0」,「COM1」,「COM2」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM3」が選択(出力)される。
In step S29-5, a common output process is executed, and the process proceeds to step S29-6.
In the common output process, output data corresponding to the value of the common counter is output to output port 1.
That is, when the value of the common counter is "0", output data in which "COM0" is at high level and "COM1", "COM2", and "COM3" are at low level is output to output port 1. As a result, "COM0" is selected (output) from among "COM0" to "COM3".
On the other hand, when the value of the common counter is "1", output data in which "COM1" is at high level and "COM0", "COM2", and "COM3" are at low level is output to output port 1. As a result, "COM1" is selected (output) from among "COM0" to "COM3".
On the other hand, when the value of the common counter is "2", output data in which "COM2" is at high level and "COM0", "COM1", and "COM3" are at low level is output to output port 1. As a result, "COM2" is selected (output) from among "COM0" to "COM3".
On the other hand, when the value of the common counter is "3", output data in which "COM3" is at high level and "COM0", "COM1", and "COM2" are at low level is output to output port 1. As a result, "COM3" is selected (output) from among "COM0" to "COM3".

また、コモン出力処理では、発射許可信号の出力データを、出力ポート1に出力する。
すなわち、まず、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定する。
そして、遊技可能状態が生起されていると判定した場合、発射許可信号をハイレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、発射許可信号が出力される。
一方、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合、発射許可信号をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、発射許可信号の出力が停止される。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
なお、本実施形態では、コモン出力処理において、遊技可能状態が生起されていると判定された場合にのみ、発射許可信号の出力が設定される構成となっている。これによって、遊技可能状態の生起中(設定中)にのみ、発射許可信号が出力される。しかしながら、コモン出力処理において、遊技機状態に関わらず、発射許可信号の出力が設定される構成としても構わない。かかる構成によって、主制御基板200に電源が投入されている期間中、常時、発射許可信号が出力される構成とすることができる。
In addition, in the common output process, output data of the launch permission signal is output to output port 1.
That is, first, it is determined whether or not a playable state has occurred (is set).
When it is determined that a playable state has occurred, output data for setting the launch permission signal to a high level is output to the output port 1. As a result, the launch permission signal is output.
On the other hand, when it is determined that the playable state has not occurred, output data for setting the launch permission signal to a low level is output to the output port 1. This stops the output of the launch permission signal.
Here, it is determined whether or not a playable state has occurred based on the value (game machine state flag) stored in the game machine state flag area of the RAM 230. At this time, if the value stored in the game machine state flag area is a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has occurred, and if the value is not a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has not occurred.
In this embodiment, the common output process is configured to set the output of the launch permission signal only when it is determined that a playable state has occurred. As a result, the launch permission signal is output only while a playable state is occurring (being set). However, the common output process may be configured to set the output of the launch permission signal regardless of the gaming machine state. With this configuration, the launch permission signal can be output at all times while the main control board 200 is powered on.

ステップS29-6では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS29-7に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS29-11に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
In step S29-6, it is determined whether a playable state has occurred (set) or not, and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S29-7, and if it is determined that a playable state has not occurred (No), the process proceeds to step S29-11.
Here, it is determined whether or not a playable state has occurred based on the value (game machine state flag) stored in the game machine state flag area of the RAM 230. At this time, if the value stored in the game machine state flag area is a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has occurred, and if the value is not a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has not occurred.

ステップS29-7では、メイン表示装置データ取得処理を実行し、ステップS29-8に移行する。メイン表示装置データ取得処理では、メイン表示装置60用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、メイン表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230のコモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、コモン0出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、コモン1出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、コモン2出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、コモン3出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、メイン表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-20のLED表示設定処理(具体的には、通常時表示データ設定処理)において、コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファに設定された表示データとなる。
In step S29-7, a main display device data acquisition process is executed, and the process proceeds to step S29-8. In the main display device data acquisition process, display data for the main display device 60 is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Specifically, in the main display device data acquisition process, first, the value of the common counter is confirmed. Then, the display data set in the output request buffer corresponding to the confirmed common counter value among the common 0 output request buffer to the common 3 output request buffer in the RAM 230 is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
At this time, if the value of the common counter is "0", the display data set in the common 0 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "1", the display data set in the common 1 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "2", the display data set in the common 2 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "3", the display data set in the common 3 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
Here, the display data acquired in the main display device data acquisition process is the display data set in the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer in the LED display setting process (specifically, the normal display data setting process) of step S4-20 included in the previous timer interrupt processing.

ステップS29-8では、メイン表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-9に移行する。メイン表示装置データ出力処理では、ステップS29-7でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート0に出力する。
これによって、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)が、ソースドライバ250aに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、メイン表示装置60の表示が制御される。
In step S29-8, a main display device data output process is executed, and the process proceeds to step S29-9. In the main display device data output process, the display data set in the A register in step S29-7 is output to output port 0.
As a result, data signals ("SEGDATA0" to "SEGDATA7") based on the display data set in the output request buffer (one of the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer) are output to the source driver 250a.
That is, the display on the main display device 60 is controlled based on the display data set in the output request buffer (one of the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer).

ステップS29-9では、割込み禁止処理を実行して、ステップS29-10に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップS29-10では、性能表示装置出力処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。性能表示装置出力処理については、後述する。
In step S29-9, an interrupt disable process is executed, and the process proceeds to step S29-10. In the interrupt disable process, an interrupt disable state is set to disable interrupts from other processes. As a result, during the period in which the interrupt disable state is set, execution of a power cut-off save process, a timer interrupt process, and the like, which will be described later, is prohibited.
In step S29-10, a performance display device output process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-4), which will be described later.

ステップS29-11では、性能表示装置データ取得処理を実行し、ステップS29-12に移行する。性能表示装置データ取得処理では、性能表示装置206用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、性能表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230のコモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、コモン0出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、コモン1出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、コモン2出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、コモン3出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、性能表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-20のLED表示設定処理(具体的には、設定変更時表示データ設定処理、設定確認時表示データ設定処理、又は、異常時表示データ設定処理)において、コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファに設定された表示データとなる。
In step S29-11, a performance display device data acquisition process is executed, and the process proceeds to step S29-12. In the performance display device data acquisition process, display data for the performance display device 206 is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Specifically, in the performance display device data acquisition process, first, the value of the common counter is confirmed. Then, the display data set in the output request buffer corresponding to the confirmed common counter value among the common 0 output request buffer to the common 3 output request buffer in the RAM 230 is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
At this time, if the value of the common counter is "0", the display data set in the common 0 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "1", the display data set in the common 1 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "2", the display data set in the common 2 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "3", the display data set in the common 3 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
Here, the display data acquired in the performance display device data acquisition process is the display data set in the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer in the LED display setting process of step S4-20 included in the previous timer interrupt process (specifically, the display data setting process when changing settings, the display data setting process when checking settings, or the display data setting process when an abnormality occurs).

ステップS29-12では、性能表示装置データ出力処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。性能表示装置データ出力処理では、ステップS29-11でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート4に出力する。
これによって、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)が、ソースドライバ250bに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、性能表示装置206の表示が制御される。
In step S29-12, a performance display device data output process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-4). In the performance display device data output process, the display data set in the A register in step S29-11 is output to output port 4.
As a result, data signals ("7SEGDATA0" to "7SEGDATA7") based on the display data set in the output request buffer (one of the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer) are output to the source driver 250b.
That is, the display of the performance display device 206 is controlled based on the display data set in the output request buffer (one of the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer).

(性能表示装置出力処理)
次に、ステップS29-10の性能表示装置出力処理を説明する。
図36は、性能表示装置出力処理を示すフローチャートである。
性能表示装置出力処理は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、性能表示装置出力処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。性能表示装置出力処理は、ダイナミックポート出力処理の実行中に呼び出される。
性能表示装置出力処理は、ステップS29-10において呼び出されると、図36に示すように、まず、ステップS30-1に移行する。
ステップS30-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS30-2に移行する。レジスタ退避処理では、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値を、RAMの退避領域に退避させる。また、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのスタックポインタの値を、RAMの退避領域に退避させる。
(Performance display device output processing)
Next, the performance display device output process in step S29-10 will be described.
FIG. 36 is a flowchart showing the performance display device output process.
The performance display device output process is based on a program for controlling the display of the performance display device 206. In other words, the performance display device output process is based on a program stored in the unused area m2 (program area) of the ROM 220. The performance display device output process is called during execution of the dynamic port output process.
When the performance display device output process is called in step S29-10, the process first proceeds to step S30-1, as shown in FIG.
In step S30-1, a register save process is executed, and the process proceeds to step S30-2. In the register save process, the values of all registers used during execution of the process based on the program stored in the use area m1 are saved to a save area in RAM. In addition, the values of all stack pointers used during execution of the process based on the program stored in the use area m1 are saved to a save area in RAM.

ステップS30-2では、性能表示装置データ取得処理を実行し、ステップS30-3に移行する。性能表示装置データ取得処理では、性能表示装置206用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、性能表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230の識別セグ出力要求バッファ及び比率セグ出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する領域に設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、性能表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-25の性能表示装置制御処理において、識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファに設定された表示データとなる。
In step S30-2, a performance display device data acquisition process is executed, and the process proceeds to step S30-3. In the performance display device data acquisition process, display data for the performance display device 206 is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Specifically, in the performance display device data acquisition process, the value of the common counter is first confirmed. Then, the display data set in the area of the discrimination segment output request buffer and the ratio segment output request buffer of the RAM 230 corresponding to the confirmed common counter value is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
At this time, if the value of the common counter is "0", the display data set in the upper 8 bits of the identification segment output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "1", the display data set in the lower 8 bits of the identification segment output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "2", the display data set in the upper 8 bits of the ratio segment output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "3", the display data set in the lower 8 bits of the ratio segment output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
Here, the display data acquired in the performance display device data acquisition process is the display data set in the identification segment output request buffer or the ratio segment output request buffer in the performance display device control process of step S4-25 included in the previous timer interrupt process.

ステップS30-3では、性能表示装置データ出力処理を実行し、ステップS30-4に移行する。性能表示装置データ出力処理では、ステップS30-2でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート4に出力する。
これによって、出力要求バッファ(識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)が、ソースドライバ250bに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、性能表示装置206の表示が制御される。
In step S30-3, a performance display device data output process is executed, and the process proceeds to step S30-4. In the performance display device data output process, the display data set in the A register in step S30-2 is output to the output port 4.
As a result, data signals ("7SEGDATA0" to "7SEGDATA7") based on the display data set in the output request buffer (the discrimination segment output request buffer or the ratio segment output request buffer) are output to the source driver 250b.
That is, the display of the performance display device 206 is controlled based on the display data set in the output request buffer (the discrimination segment output request buffer or the ratio segment output request buffer).

ステップS30-4では、レジスタ復帰処理を実行し、ステップS30-5に移行する。レジスタ復帰処理では、ステップS30-1で退避しておいたレジスタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたレジスタの値)と、ステップS30-1で退避しておいたスタックポインタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたスタックポインタの値)と、を復帰させる。
ステップS30-5では、割込み許可処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可される。
In step S30-4, a register restoration process is executed, and the process proceeds to step S30-5. In the register restoration process, the register values saved in step S30-1 (the register values used during execution of the process based on the program stored in the use area m1) and the stack pointer value saved in step S30-1 (the stack pointer value used during execution of the process based on the program stored in the use area m1) are restored.
In step S30-5, an interrupt permission process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-4). In the interrupt permission process, the interrupt prohibition state is released. This allows the execution of a power-off save process, a timer interrupt process, and the like.

(設定関連処理)
次に、ステップS4-8の設定関連処理を説明する。
図37は、設定関連処理を示すフローチャートである。
設定関連処理は、ステップS4-8において実行されると、図37に示すように、まず、ステップS37-1に移行する。
ステップS37-1では、設定変更状態が生起(設定)されているか否かを判定し、設定変更状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS37-2に移行し、設定変更状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS37-8に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、設定変更状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、設定変更状態に対応する値である場合、設定変更状態が生起されていると判定し、設定変更状態に対応する値でない場合、設定変更状態が生起されていないと判定する。
(Settings related processing)
Next, the setting-related processing in step S4-8 will be described.
FIG. 37 is a flowchart showing the setting-related processing.
When the setting-related process is executed in step S4-8, the process first proceeds to step S37-1, as shown in FIG.
In step S37-1, it is determined whether a setting change state has occurred (set) or not, and if it is determined that a setting change state has occurred (Yes), the process proceeds to step S37-2, and if it is determined that a setting change state has not occurred (No), the process proceeds to step S37-8.
Here, it is determined whether or not a setting change state has occurred based on the value (game machine state flag) stored in the game machine state flag area of the RAM 230. At this time, if the value stored in the game machine state flag area is a value corresponding to the setting change state, it is determined that the setting change state has occurred, and if the value is not a value corresponding to the setting change state, it is determined that the setting change state has not occurred.

ステップS37-2では、設定値取得処理を実行し、ステップS30-3に移行する。設定値取得処理では、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を取得(ロード)して、取得した設定値をレジスタに記憶する。
ステップS37-3では、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたか否かを判定し、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたと判定した場合(Yes)には、ステップS37-4に移行し、RAMクリアスイッチ207が押下操作されていないと判定した場合(No)には、ステップS37-5に移行する。
ここで、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生している場合、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたと判定し、オン状態が発生していない場合、RAMクリアスイッチ207が押下操作されていないと判定する。
ステップS37-4では、設定値更新処理を実行し、ステップS37-5に移行する。設定値更新処理では、レジスタに記憶されている設定値に、「1」を加算する。
In step S37-2, a setting value acquisition process is executed, and the process proceeds to step S30-3. In the setting value acquisition process, the setting values stored in the setting value area of the RAM 230 are acquired (loaded), and the acquired setting values are stored in a register.
In step S37-3, it is determined whether or not the RAM clear switch 207 has been pressed. If it is determined that the RAM clear switch 207 has been pressed (Yes), the process proceeds to step S37-4. If it is determined that the RAM clear switch 207 has not been pressed (No), the process proceeds to step S37-5.
Here, with regard to the RAM clear switch 207, if an on state occurs, it is determined that the RAM clear switch 207 has been pressed, and if an on state does not occur, it is determined that the RAM clear switch 207 has not been pressed.
In step S37-4, a setting value update process is executed, and the process proceeds to step S37-5. In the setting value update process, "1" is added to the setting value stored in the register.

ステップS37-5では、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値(本実施形態では、「6」)未満であるか否かを判定し、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値未満でない(設定値が所定の設定比較値以上である)と判定した場合(No)には、ステップS37-6に移行し、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値未満であると判定した場合(Yes)には、ステップS37-7に移行する。
ステップS37-6では、設定値初期化処理を実行し、ステップS37-7に移行する。設定値初期化処理では、レジスタに記憶されている設定値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を上書きする。
ステップS37-7では、設定値保存処理を実行し、ステップS37-8に移行する。設定値保存処理では、レジスタに記憶されている設定値を、RAM230の設定値領域に保存(セーブ)する。
In step S37-5, it is determined whether the setting value stored in the register is less than a predetermined setting comparison value (in this embodiment, "6"), and if it is determined that the setting value stored in the register is not less than the predetermined setting comparison value (the setting value is greater than or equal to the predetermined setting comparison value) (No), the process proceeds to step S37-6, and if it is determined that the setting value stored in the register is less than the predetermined setting comparison value (Yes), the process proceeds to step S37-7.
In step S37-6, a setting value initialization process is executed, and the process proceeds to step S37-7. In the setting value initialization process, the setting values stored in the registers are overwritten with predetermined initial values (in this embodiment, "0").
In step S37-7, a set value save process is executed, and the process proceeds to step S37-8. In the set value save process, the set values stored in the registers are saved in the set value area of RAM 230.

ステップS37-8では、設定キースイッチ208がON状態とされているか否かを判定し、設定キースイッチ208がON状態とされていない(OFF状態とされている)と判定した場合(No)には、ステップS37-9に移行し、設定キースイッチ208がON状態とされていると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-19)に移行する。
ここで、設定キースイッチ208について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208がON状態とされていると判定し、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208がON状態とされてないと判定する。
ステップS37-9では、サブコマンド設定処理を実行し、ステップS37-10に移行する。サブコマンド設定処理では、設定関連終了指定コマンド(サブコマンド)を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S37-8, it is determined whether or not the setting key switch 208 is in the ON state. If it is determined that the setting key switch 208 is not in the ON state (is in the OFF state) (No), the process proceeds to step S37-9. If it is determined that the setting key switch 208 is in the ON state (Yes), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-19).
Here, if the setting key switch 208 is in an ON state, it is determined that the setting key switch 208 is in an ON state, and if the ON state is not occurring, it is determined that the setting key switch 208 is not in an ON state.
In step S37-9, a sub-command setting process is executed, and the process proceeds to step S37-10. In the sub-command setting process, a setting-related end command (sub-command) is stored in the sub-command output request buffer in RAM 230.

ステップS37-10では、サブコマンド群設定処理を実行し、ステップS37-11に移行する。サブコマンド群設定処理では、サブコマンド群を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、サブコマンド群には、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するサブコマンド、発射位置を指定するサブコマンド、第1特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、第2特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、特図1保留数を指定するサブコマンド、特図2保留数を指定するサブコマンド、時短カウンタの値を指定するサブコマンド、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定する設定値指定コマンド等が含まれる。
ステップS37-11では、ラムセット処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-19)に移行する。ラムセット処理では、遊技機状態として、遊技可能状態を設定する。
具体的には、RAM230の遊技機状態フラグ領域の値(遊技機状態フラグ)として、遊技可能状態に対応する値を保存(セーブ)する。
In step S37-10, a sub-command group setting process is executed, and the process proceeds to step S37-11. In the sub-command group setting process, the sub-command group is stored in a sub-command output request buffer in RAM 230.
Here, the group of subcommands includes a subcommand for specifying the game state (game state offset value), a subcommand for specifying the launch position, a subcommand for specifying the stopping pattern of the first special pattern, a subcommand for specifying the stopping pattern of the second special pattern, a subcommand for specifying the number of reserved special patterns 1, a subcommand for specifying the number of reserved special patterns 2, a subcommand for specifying the value of the time-saving counter, a setting value specification command for specifying a setting value stored in the setting value area of RAM 230, and the like.
In step S37-11, a RAM set process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-19). In the RAM set process, the game machine state is set to a playable state.
Specifically, a value corresponding to a playable state is saved as the value of the gaming machine state flag area of the RAM 230 (gaming machine state flag).

(スイッチ管理処理)
次に、ステップS4-12のスイッチ管理処理を説明する。
図38は、スイッチ管理処理を示すフローチャートである。
スイッチ管理処理は、ステップS4-12において実行されると、図38に示すように、まず、ステップS5-1に移行する。
ステップS5-1では、作動口スイッチ104のオン状態を検出したか否かを判定し、作動口スイッチ104のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-2に移行し、作動口スイッチ104のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-3に移行する。
ステップS5-2では、普図始動球検出処理を実行し、ステップS5-3に移行する。普図始動球検出処理については、後述する。
(Switch management process)
Next, the switch management process in step S4-12 will be described.
FIG. 38 is a flowchart showing the switch management process.
When the switch management process is executed in step S4-12, the process first proceeds to step S5-1, as shown in FIG.
In step S5-1, it is determined whether or not the on state of the actuation port switch 104 has been detected. If it is determined that the on state of the actuation port switch 104 has been detected (Yes), the process proceeds to step S5-2. If it is determined that the on state of the actuation port switch 104 has not been detected (No), the process proceeds to step S5-3.
In step S5-2, a normal starting ball detection process is executed, and the process proceeds to step S5-3. The normal starting ball detection process will be described later.

ステップS5-3では、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したか否かを判定し、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-4に移行し、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-5に移行する。
ステップS5-4では、特図1始動球検出処理を実行し、ステップS5-5に移行する。特図1始動球検出処理については、後述する。
ステップS5-5では、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出したか否かを判定し、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-6に移行し、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-7に移行する。
ステップS5-6では、特図2始動球検出処理を実行し、ステップS5-7に移行する。特図2始動球検出処理については、後述する。
In step S5-3, it is determined whether or not the on state of the special diagram 1 start port switch 101 has been detected. If it is determined that the on state of the special diagram 1 start port switch 101 has been detected (Yes), the process proceeds to step S5-4. If it is determined that the on state of the special diagram 1 start port switch 101 has not been detected (No), the process proceeds to step S5-5.
In step S5-4, a special chart 1 starting ball detection process is executed, and the process proceeds to step S5-5. The special chart 1 starting ball detection process will be described later.
In step S5-5, it is determined whether or not the on state of the special chart 2 start port switch 102 has been detected. If it is determined that the on state of the special chart 2 start port switch 102 has been detected (Yes), the process proceeds to step S5-6. If it is determined that the on state of the special chart 2 start port switch 102 has not been detected (No), the process proceeds to step S5-7.
In step S5-6, a special chart 2 starting ball detection process is executed, and the process proceeds to step S5-7. The special chart 2 starting ball detection process will be described later.

ステップS5-7では、V領域スイッチ110のオン状態を検出したか否かを判定し、V領域スイッチ110のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-8に移行し、V領域スイッチ110のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13)に移行する。
ステップS5-8では、V通過検出処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13)に移行する。
V通過検出処理では、まず、V有効期間中であるか否かを判定する。
「V有効期間」は、1回目のラウンド(小当り遊技)の開始から、1回目のラウンドの終了後の大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)が経過するまでの期間となっている。
そして、V有効期間中であると判定した場合には、RAM230のV入賞フラグ領域に「1」を設定するとともに、V入賞指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、V有効期間中でないと判定した場合には、当該処理を終了して次の処理(ステップS4-13)に移行する。
本実施形態では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(特別遊技フェーズ)が、「第1大入賞口開放制御状態」又は「第1大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値である場合には、V入賞有効期間中であると判定し、他の特別遊技フェーズに対応する値である場合には、V入賞有効期間中でないと判定する。
In step S5-7, it is determined whether or not the on state of the V area switch 110 has been detected. If it is determined that the on state of the V area switch 110 has been detected (Yes), the process proceeds to step S5-8. If it is determined that the on state of the V area switch 110 has not been detected (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-13).
In step S5-8, a V passage detection process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-13).
In the V passage detection process, first, it is determined whether or not the V valid period is in progress.
The "V valid period" is the period from the start of the first round (small win game) to the end of the first round after which the valid time (interval time) for closing the large prize opening has elapsed.
If it is determined that the V valid period is in progress, then "1" is set in the V winning flag area of RAM 230, and a V winning designation command is stored in the subcommand output request buffer.
On the other hand, if it is determined that the V valid period is not in progress, the process ends and proceeds to the next process (step S4-13).
In this embodiment, if the value (special game phase) set in the special game phase flag area of RAM 230 is a value corresponding to the ``first large prize opening control state'' or the ``first large prize opening closing valid state,'' it is determined that the V prize is valid, and if the value corresponds to another special game phase, it is determined that the V prize is not valid.

(普図始動球検出処理)
次に、ステップS5-2の普図始動球検出処理を説明する。
図39は、普図始動球検出処理を示すフローチャートである。
普図始動球検出処理は、ステップS5-2において実行されると、図39に示すように、まず、ステップS6-1に移行する。
ステップS6-1では、普図乱数取得処理を実行し、ステップS6-2に移行する。普図乱数取得処理では、当り乱数(乱数値)を、普通図柄抽選に対応するループカウンタから取得(ロード)する。
ステップS6-2では、普図保留数カウンタの値が上限値(本実施形態では、「4」)であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が上限値でないと判定した場合(No)には、ステップS6-3に移行し、普図保留数カウンタの値が上限値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-3)に移行する。
ステップS6-3では、普図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップS6-4に移行する。普図保留数カウンタ更新処理では、普図保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに普図保留数カウンタに設定する。
(Normal starting ball detection process)
Next, the normal starting ball detection process in step S5-2 will be described.
FIG. 39 is a flowchart showing the normal starting ball detection process.
When the normal starting ball detection process is executed in step S5-2, the process first proceeds to step S6-1, as shown in FIG.
In step S6-1, a normal symbol random number acquisition process is executed, and the process proceeds to step S6-2. In the normal symbol random number acquisition process, a winning random number (random number value) is acquired (loaded) from a loop counter corresponding to the normal symbol lottery.
In step S6-2, it is determined whether the value of the regular map pending number counter is the upper limit value (in this embodiment, "4") or not. If it is determined that the value of the regular map pending number counter is not the upper limit value (No), the process proceeds to step S6-3. If it is determined that the value of the regular map pending number counter is the upper limit value (Yes), the process ends and the process proceeds to the next process (step S5-3).
In step S6-3, a regular map reservation counter update process is executed, and the process proceeds to step S6-4. In the regular map reservation counter update process, the value set in the regular map reservation counter is added with "1" and the new value is set in the regular map reservation counter.

ステップS6-4では、普図乱数保存処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-3)に移行する。普図乱数保存処理では、ステップS6-1で取得した当り乱数を、普図遊技情報として、RAM230の普図遊技情報記憶領域に記憶する。
RAM230は、遊技の実行中の普図遊技情報が記憶される記憶エリア0と、普図当落判定が保留されている普図遊技情報が記憶される普図遊技情報記憶領域と、を含んで構成されている。
普図遊技情報記憶領域は、普図遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア1~記憶エリア4を含んで構成されている。
各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、普図遊技情報記憶領域に記憶されている普図遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、普図当落判定が実行される。
In step S6-4, a normal random number storage process is executed, and the process is terminated to move to the next process (step S5-3). In the normal random number storage process, the winning random number obtained in step S6-1 is stored in the normal game information storage area of the RAM 230 as normal game information.
The RAM 230 is composed of a memory area 0 in which regular game information during game execution is stored, and a regular game information memory area in which regular game information for which a regular win/loss determination is pending is stored.
The regular game play information storage area is configured to include memory area 1 to memory area 4 as storage areas capable of storing regular game play information.
The priority of each memory area is specified as follows, from highest priority to lowest priority: memory area 1, memory area 2, memory area 3, memory area 4 (highest to lowest). The regular game information stored in the regular game information storage area is subjected to regular game winning/losing judgment in order from the information stored in the memory area with the highest priority.

普図乱数保存処理では、ステップS6-1で取得した当り乱数を、普図遊技情報として、普図遊技情報記憶領域に記憶する。この際、普図遊技情報を、空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリアに記憶する。
すなわち、現在の普図保留数カウンタの値=「1」である場合、ステップS6-1で取得した当り乱数を、記憶エリア1に記憶する。現在の普図保留数カウンタの値=「2」である場合、ステップS6-1で取得した当り乱数を、記憶エリア2に記憶する。現在の普図保留数カウンタの値=「3」である場合、ステップS6-1で取得した当り乱数を、記憶エリア3に記憶する。現在の普図保留数カウンタの値=「4」である場合、ステップS6-1で取得した当り乱数を、記憶エリア4に記憶する。
In the normal random number storage process, the winning random number obtained in step S6-1 is stored as normal game information in the normal game information storage area. At this time, the normal game information is stored in the storage area with the highest priority among the available storage areas.
That is, if the current value of the regular map reserved number counter is "1", the winning random number obtained in step S6-1 is stored in memory area 1. If the current value of the regular map reserved number counter is "2", the winning random number obtained in step S6-1 is stored in memory area 2. If the current value of the regular map reserved number counter is "3", the winning random number obtained in step S6-1 is stored in memory area 3. If the current value of the regular map reserved number counter is "4", the winning random number obtained in step S6-1 is stored in memory area 4.

(特図1始動球検出処理)
次に、ステップS5-4の特図1始動球検出処理を説明する。
図40は、特図1始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図1始動球検出処理は、ステップS5-4において実行されると、図40に示すように、まず、ステップS7-1に移行する。
ステップS7-1では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップS7-2に移行する。特別図柄識別値設定処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域において、第1特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。また、外部情報用始動口入球回数カウンタの値に「1」を加算する。
ステップS7-2では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップS7-3に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、RAM230の保留数カウンタアドレス設定領域において、特図1保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップS7-3では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-5)に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
(Special Figure 1 Starting ball detection process)
Next, the special chart 1 starting ball detection process in step S5-4 will be explained.
Figure 40 is a flowchart showing the starting ball detection process for special chart 1.
When the special chart 1 starting ball detection process is executed in step S5-4, it first proceeds to step S7-1, as shown in FIG.
In step S7-1, a special symbol identification value setting process is executed, and the process proceeds to step S7-2. In the special symbol identification value setting process, a special symbol identification value corresponding to the first special symbol lottery is set in a special symbol identification value setting area of the RAM 230. In addition, "1" is added to the value of the external information start hole ball entry count counter.
In step S7-2, a reserved number counter address setting process is executed, and the process proceeds to step S7-3. In the reserved number counter address setting process, the address of the reserved number counter for special drawing 1 is set in the reserved number counter address setting area of RAM 230.
In step S7-3, a special symbol random number acquisition process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S5-5). The special symbol random number acquisition process will be described later.

(特図2始動球検出処理)
次に、ステップS5-6の特図2始動球検出処理を説明する。
図41は、特図2始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図2始動球検出処理は、ステップS5-6において実行されると、図41に示すように、まず、ステップS8-1に移行する。
ステップS8-1では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップS8-2に移行する。特別図柄識別値設定処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域において、第2特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。また、外部情報用始動口入球回数カウンタの値に「1」を加算する。
ステップS8-2では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップS8-3に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、RAM230の保留数カウンタアドレス領域において、特図2保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップS8-3では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-7)に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
(Special chart 2 starting ball detection process)
Next, the special chart 2 starting ball detection process in step S5-6 will be explained.
Figure 41 is a flowchart showing the special chart 2 starting ball detection process.
When the special chart 2 starting ball detection process is executed in step S5-6, it first proceeds to step S8-1, as shown in FIG.
In step S8-1, a special symbol identification value setting process is executed, and the process proceeds to step S8-2. In the special symbol identification value setting process, a special symbol identification value corresponding to the second special symbol lottery is set in the special symbol identification value setting area of the RAM 230. In addition, "1" is added to the value of the external information start hole ball entry count counter.
In step S8-2, a reserved number counter address setting process is executed, and the process proceeds to step S8-3. In the reserved number counter address setting process, the address of the reserved number counter for special drawing 2 is set in the reserved number counter address area of RAM 230.
In step S8-3, a special symbol random number acquisition process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S5-7). The special symbol random number acquisition process will be described later.

(特別図柄乱数取得処理)
次に、ステップS7-3,S8-3の特別図柄乱数取得処理を説明する。
図42は、特別図柄乱数取得処理を示すフローチャートである。
特別図柄乱数取得処理は、ステップS7-3,S8-3において実行されると、図42に示すように、まず、ステップS9-1に移行する。
ステップS9-1では、特別図柄識別値取得処理を実行し、ステップS9-2に移行する。特別図柄識別値取得処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域に設定されている特別図柄識別値を取得(ロード)する。
ステップS9-2では、特図保留数取得処理を実行し、ステップS9-3に移行する。特図保留数取得処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)の値(特図1保留数又は特図2保留数)を取得(ロード)する。
(Special pattern random number acquisition process)
Next, the special symbol random number acquisition process in steps S7-3 and S8-3 will be described.
FIG. 42 is a flowchart showing the special pattern random number acquisition process.
When the special symbol random number acquisition process is executed in steps S7-3 and S8-3, the process first proceeds to step S9-1 as shown in FIG.
In step S9-1, a special symbol identification value acquisition process is executed, and the process proceeds to step S9-2. In the special symbol identification value acquisition process, the special symbol identification value set in the special symbol identification value setting area of the RAM 230 is acquired (loaded).
In step S9-2, a special drawing reservation number acquisition process is executed, and the process proceeds to step S9-3. In the special drawing reservation number acquisition process, the value (special drawing 1 reservation number or special drawing 2 reservation number) of the special drawing reservation number counter (special drawing 1 reservation number counter or special drawing 2 reservation number counter) specified by the address set in the reservation number counter address area is acquired (loaded).

ステップS9-3では、特図乱数取得処理を実行し、ステップS9-4に移行する。特図乱数取得処理では、大当り乱数、当り図柄乱数、リーチグループ乱数、変動パターン乱数等の各種乱数(乱数値)を、各抽選に対応するループカウンタから取得(ロード)する。この際、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値に基づいて、対応するループカウンタを選択する。
ステップS9-4では、ステップS9-2で取得した特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が上限値であるか否かを判定し、特図保留数が上限値でないと判定した場合(No)には、ステップS9-5に移行し、特図保留数が上限値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-5,S5-7)に移行する。
本実施形態では、特図1保留数の上限値として、「4」が規定されている。一方、特図2保留数の上限値として、「1」が規定されている。なお、特図2保留数の上限値として、「4」が規定されている構成としても構わない。
ステップS9-5では、特図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップS9-6に移行する。特図保留数カウンタ更新処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)に設定されている値に「1」を加算した値を、新たに当該特図保留数カウンタに設定する。
In step S9-3, a special symbol random number acquisition process is executed, and the process proceeds to step S9-4. In the special symbol random number acquisition process, various random numbers (random value values) such as a jackpot random number, a winning symbol random number, a reach group random number, and a variation pattern random number are acquired (loaded) from the loop counters corresponding to each lottery. At this time, the corresponding loop counter is selected based on the special symbol identification value acquired in step S9-1.
In step S9-4, it is determined whether the number of reserved special drawings (number of reserved special drawings 1 or number of reserved special drawings 2) obtained in step S9-2 is the upper limit value. If it is determined that the number of reserved special drawings is not the upper limit value (No), the process proceeds to step S9-5. If it is determined that the number of reserved special drawings is the upper limit value (Yes), the process ends and the process proceeds to the next process (steps S5-5, S5-7).
In this embodiment, "4" is stipulated as the upper limit of the number of reserved special drawings 1. On the other hand, "1" is stipulated as the upper limit of the number of reserved special drawings 2. Note that the upper limit of the number of reserved special drawings 2 may be stipulated as "4".
In step S9-5, a special reserved number counter update process is executed, and the process proceeds to step S9-6. In the special reserved number counter update process, the value set in the special reserved number counter (special reserved number counter 1 or special reserved number counter 2) specified by the address set in the reserved number counter address area is added with "1" and the value is set in the special reserved number counter.

ステップS9-6では、特図乱数保存処理を実行し、ステップS9-7に移行する。特図乱数保存処理では、ステップS9-3で取得した各種乱数を、特図遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)として、RAM230の特図遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に記憶する。
RAM230は、遊技の実行中の特図遊技情報が記憶される記憶エリア0と、始動判定が保留されている特図1遊技情報が記憶される特図1遊技情報記憶領域と、始動判定が保留されている特図2遊技情報記憶領域と、を含んで構成されている。
特図1遊技情報記憶領域は、特図1遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア1~記憶エリア4を含んで構成されている。
各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、特図1遊技情報記憶領域に記憶されている特図1遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、始動判定が実行される。
特図2遊技情報記憶領域は、特図2遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア1~記憶エリア4を含んで構成されている。
各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、特図2遊技情報記憶領域に記憶されている特図2遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、始動判定が実行される。
In step S9-6, a special random number storage process is executed, and the process proceeds to step S9-7. In the special random number storage process, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored in a special game information storage area (special game information storage area or special game information storage area) of the RAM 230 as special game information (special game information 1 or special game information 2).
The RAM 230 is composed of a memory area 0 in which special chart game information during game execution is stored, a special chart 1 game information memory area in which special chart 1 game information for which start judgment is pending is stored, and a special chart 2 game information memory area in which start judgment is pending.
The special chart 1 game information memory area is configured to include memory area 1 to memory area 4 as memory areas capable of storing special chart 1 game information.
The priority of each memory area is specified as memory area 1, memory area 2, memory area 3, and memory area 4 (higher to lower) in order of priority. Then, the special game information stored in the special game information storage area is executed in order of priority from the memory area with the higher priority.
The special chart 2 game information memory area is configured to include memory area 1 to memory area 4 as memory areas capable of storing special chart 2 game information.
The priority of each memory area is specified as memory area 1, memory area 2, memory area 3, and memory area 4 (higher to lower) in order of priority. Then, the special game information stored in the special game information storage area is executed in order of priority from the memory area with the higher priority.

特図乱数保存処理では、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第1特別図柄抽選に対応する値である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、特図1遊技情報として、特図1遊技情報記憶領域に記憶する。この際、ステップS9-3で取得した各種乱数を、空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリアに記憶する。
すなわち、現在の特図1保留数カウンタの値=「1」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1に記憶する。現在の特図1保留数カウンタの値=「2」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア2に記憶する。現在の特図1保留数カウンタの値=「3」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア3に記憶する。現在の特図1保留数カウンタの値=「4」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア4に記憶する。
一方、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第2特別図柄抽選に対応する値である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、特図2遊技情報として、特図2遊技情報記憶領域に記憶する。この際、ステップS9-3で取得した各種乱数を、空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリアに記憶する。
すなわち、現在の特図2保留数カウンタの値=「1」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1に記憶する。現在の特図2保留数カウンタの値=「2」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア2に記憶する。現在の特図2保留数カウンタの値=「3」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア3に記憶する。現在の特図2保留数カウンタの値=「4」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア4に記憶する。
In the special symbol random number storage process, if the special symbol identification value acquired in step S9-1 corresponds to the first special symbol lottery, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored in the special symbol 1 game information storage area as special symbol 1 game information. At this time, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored in the storage area with the highest priority among the available storage areas.
That is, if the current value of the special drawing 1 reserved number counter is "1", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in memory area 1. If the current value of the special drawing 1 reserved number counter is "2", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in memory area 2. If the current value of the special drawing 1 reserved number counter is "3", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in memory area 3. If the current value of the special drawing 1 reserved number counter is "4", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in memory area 4.
On the other hand, if the special symbol identification value acquired in step S9-1 corresponds to the second special symbol lottery, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored in the special symbol 2 game information storage area as the special symbol 2 game information. At this time, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored in the storage area with the highest priority among the available storage areas.
That is, if the current value of the special drawing 2 reserved number counter is "1", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in memory area 1. If the current value of the special drawing 2 reserved number counter is "2", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in memory area 2. If the current value of the special drawing 2 reserved number counter is "3", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in memory area 3. If the current value of the special drawing 2 reserved number counter is "4", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in memory area 4.

ステップS9-7では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、ステップS9-8に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。この際、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第1特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図1保留数が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶し、第2特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図2保留数が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。 In step S9-7, a reserved number designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S9-8. In the reserved number designation command setting process, a reserved number designation command that designates that the reserved number of special symbols (reserved number of special symbols 1 or reserved number of special symbols 2) has increased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230. At this time, if the special symbol identification value acquired in step S9-1 is a value corresponding to the first special symbol lottery, a reserved number designation command that designates that the reserved number of special symbols 1 has increased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230, and if it is a value corresponding to the second special symbol lottery, a reserved number designation command that designates that the reserved number of special symbols 2 has increased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230.

ステップS9-8では、事前判定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-5又はS5-7)に移行する。事前判定処理では、ステップS9-6で特図遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に保存(記憶)した遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)(以下、「事前判定対象遊技情報」とする)に基づいて、各種抽選結果を事前判定する。
本実施形態では、全ての遊技情報(特図1遊技情報及び特図2遊技情報)について、各種抽選結果の事前判定が実行される。
なお、大当り遊技状態の生起中に取得(記憶)された遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されない構成としても構わない。また、時短制御の停止中に取得(記憶)された特図2遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されず、時短制御の実行中に取得(記憶)された特図1遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されない構成としても構わない。
In step S9-8, a pre-determination process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S5-5 or S5-7). In the pre-determination process, various lottery results are pre-determined based on the game information (special game information 1 or special game information 2) (hereinafter referred to as "pre-determination target game information") saved (stored) in the special game information storage area (special game information 1 or special game information 2 storage area) in step S9-6.
In this embodiment, pre-determination of various lottery results is performed for all game information (special chart 1 game information and special chart 2 game information).
In addition, for game information acquired (stored) during the occurrence of a jackpot game state, a configuration may be adopted in which a pre-determination of various lottery results is not performed. Also, for special chart 2 game information acquired (stored) during the stoppage of time-saving control, a pre-determination of various lottery results is not performed, and for special chart 1 game information acquired (stored) during the execution of time-saving control, a configuration may be adopted in which a pre-determination of various lottery results is not performed.

事前判定処理では、まず、事前特図当り判定処理を実行する。
事前特図当り判定処理では、特別図柄抽選の結果(「大当り」、「小当り」又は「はずれ」)を判定(事前特図当り判定)する。
ROM220には、特別図柄抽選の大当り値が登録された特図大当り抽選テーブルと、特別図柄抽選の小当り値が登録された特図小当り抽選テーブルと、が格納されている。
事前特図当り判定処理では、まず、事前特図大当り判定処理が実行される。
事前特図大当り判定処理では、特図大当り抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図大当り抽選テーブルと、に基づいて、「大当り」に当選しているか否かを判定(事前特図大当り判定)する。
この際、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致している場合、「大当り」に当選していると判定する(特別図柄抽選の結果を「大当り」と判定する)。一方、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致していない場合、「大当り」に当選していないと判定する。
事前特図大当り判定処理により、「大当り」に当選していないと判定された場合、次に、事前特図小当り判定処理が実行される。
事前特図小当り判定処理では、特図小当り抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図小当り抽選テーブルと、に基づいて、「小当り」に当選しているか否かを判定(事前特図小当り判定)する。
この際、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致している場合、「小当り」に当選していると判定する(特別図柄抽選の結果を「小当り」と判定する)。一方、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致していない場合、「小当り」に当選していないと判定する。
事前特図小当り判定処理により、「小当り」に当選していないと判定された場合、特別図柄抽選の結果を「はずれ」と判定する。
この際、上記のように、事前判定対象遊技情報の保留種別が特図1遊技情報である場合、「大当り」及び「はずれ」のうち、いずれかが判定される(「小当り」が判定されることがない)。
一方、事前判定対象遊技情報の保留種別が特図2遊技情報である場合、「大当り」、「小当り」及び「はずれ」のうち、いずれかが判定される。
In the preliminary judgment process, first, a preliminary special drawing hit judgment process is executed.
In the pre-special pattern hit determination process, the result of the special pattern lottery ("big hit", "small hit", or "miss") is determined (pre-special pattern hit determination).
The ROM 220 stores a special symbol big win lottery table in which big win values of the special symbol lottery are registered, and a special symbol small win lottery table in which small win values of the special symbol lottery are registered.
In the pre-special chart hit determination process, first, the pre-special chart big hit determination process is executed.
In the pre-special jackpot determination process, a special jackpot lottery table is read out. Then, based on the jackpot random number included in the pre-determination target game information and the read special jackpot lottery table, it is determined whether or not a "jackpot" has been won (pre-special jackpot determination).
At this time, if the jackpot random number included in the pre-determined game information matches the jackpot value registered in the special jackpot lottery table, it is determined that a "jackpot" has been won (the result of the special pattern lottery is determined to be a "jackpot"). On the other hand, if the jackpot random number included in the pre-determined game information does not match the jackpot value registered in the special jackpot lottery table, it is determined that a "jackpot" has not been won.
If the pre-special chart big win determination process determines that the player has not won a "big win," then the pre-special chart small win determination process is executed.
In the advance small special win judgment process, the special small win lottery table is read. Then, based on the big win random number included in the advance judgment target game information and the read special small win lottery table, it is judged whether or not the "small win" has been won (advance small special win judgment).
At this time, if the jackpot random number included in the pre-determined game information matches the small jackpot value registered in the special small jackpot lottery table, it is determined that a "small jackpot" has been won (the result of the special pattern lottery is determined to be a "small jackpot"). On the other hand, if the jackpot random number included in the pre-determined game information does not match the small jackpot value registered in the special small jackpot lottery table, it is determined that a "small jackpot" has not been won.
If the advance special pattern small win determination process determines that a "small win" has not been won, the result of the special pattern lottery is determined to be a "miss."
At this time, as described above, if the reserved type of the pre-determined game information is special chart 1 game information, either a "big hit" or a "miss" is determined (a "small hit" is never determined).
On the other hand, if the reserved type of the pre-determined game information is special chart 2 game information, it is determined to be either a "big hit," a "small hit," or a "miss."

事前判定処理では、次に、事前特図図柄判定処理を実行する。事前特図図柄判定処理では、特別図柄の停止図柄の種別を判定(事前特図図柄判定)する。
事前特図図柄判定処理では、事前特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、「大当り図柄」の種別を判定(事前特図図柄判定)する。
ROM220には、当り図柄乱数と、「大当り図柄」の種別と、の対応が登録された大当り図柄抽選テーブルが格納されている。また、大当り図柄抽選テーブルとして、特図1遊技情報に対応する第1大当り図柄抽選テーブルと、特図2遊技情報に対応する第2大当り図柄抽選テーブルと、が格納されている。
そして、第1大当り図柄抽選テーブルには、「大当り図柄」の種別として、「大当り図柄1」及び「大当り図柄2」が登録されている。一方、第2大当り図柄抽選テーブルには、「大当り図柄」の種別として、「大当り図柄3」のみが登録されている。
そして、「大当り図柄」の種別を判定する処理では、事前判定対象遊技情報が特図1遊技情報である場合には、第1大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第1大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、事前判定対象遊技情報が特図2遊技情報である場合には、第2大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第2大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
In the advance determination process, next, advance special symbol determination process is executed. In the advance special symbol determination process, the type of the stop symbol of the special symbol is determined (advance special symbol determination).
In the pre-special pattern determination process, if the pre-special pattern hit determination determines a "jackpot" (win), the type of "jackpot pattern" is determined (pre-special pattern determination).
The ROM 220 stores a winning symbol selection table in which the correspondence between the winning symbol random number and the type of the "winning symbol" is registered. In addition, as the winning symbol selection table, a first winning symbol selection table corresponding to the special symbol 1 game information and a second winning symbol selection table corresponding to the special symbol 2 game information are stored.
In the first jackpot symbol selection table, "jackpot symbol 1" and "jackpot symbol 2" are registered as types of "jackpot symbols". On the other hand, in the second jackpot symbol selection table, only "jackpot symbol 3" is registered as a type of "jackpot symbol".
In the process of determining the type of the "jackpot pattern", if the pre-determined game information is the special game information, the first jackpot pattern lottery table is read out. Then, the type of the jackpot pattern is determined based on the winning pattern random number included in the pre-determined game information and the first jackpot pattern lottery table that has been read out.
On the other hand, when the pre-determined game information is the special game information 2, the second jackpot symbol selection table is read out. Then, the type of the jackpot symbol is determined based on the winning symbol random number included in the pre-determined game information and the read second jackpot symbol selection table.

一方、事前特図図柄判定処理では、事前特図当り判定により「小当り」(当選)と判定された場合、「小当り図柄」の種別を判定(事前特図図柄判定)する。
ROM220には、当り図柄乱数と、「小当り図柄」の種別(「小当り図柄1」~「小当り図柄3」)と、の対応が登録された小当り図柄抽選テーブルが格納されている。
そして、「小当り図柄」の種別を判定する処理では、小当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した小当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当り図柄の種別を判定する。
一方、事前特図図柄判定処理では、事前特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、停止図柄の種別として、「はずれ図柄」を判定(事前特図図柄判定)する。
On the other hand, in the pre-special chart pattern determination process, if the pre-special chart hit determination determines a "small hit" (winning), the type of "small hit pattern" is determined (pre-special chart pattern determination).
The ROM 220 stores a small win pattern lottery table in which the correspondence between the winning pattern random number and the types of "small win pattern"("small win pattern 1" to "small win pattern 3") is registered.
In the process of determining the type of the "small winning symbol", a small winning symbol lottery table is read out. Then, the type of the small winning symbol is determined based on the winning symbol random number included in the pre-determined game information and the read small winning symbol lottery table.
On the other hand, in the advance special pattern determination process, if the advance special pattern hit determination determines that the winning combination is a "miss" (failure), the type of the stopping pattern is determined to be a "miss pattern" (advance special pattern determination).

事前判定処理では、次に、事前変動パターンテーブル種別判定処理を実行する。事前変動パターンテーブル種別判定処理では、変動パターンテーブル種別を判定(事前変動パターンテーブル種別判定)する。
ROM220には、前回当選図柄、事前判定対象遊技情報(始動判定対象遊技情報)の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)、第1時短カウンタの値、第2時短カウンタの値、第1特殊変動カウンタの値、第2特殊変動カウンタの値、特図1保留数、特図2保留数等の組み合わせと、変動パターンテーブル種別と、の対応が登録された変動パターンテーブル種別判定テーブルが格納されている。
事前変動パターンテーブル種別判定処理では、まず、変動パターンテーブル種別判定テーブルを読み出す。また、前回当選図柄、事前判定対象遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)、第1時短カウンタの値、第2時短カウンタの値、第1特殊変動カウンタの値、第2特殊変動カウンタの値、特図1保留数、特図2保留数等の情報を確認する。そして、変動パターンテーブル種別判定テーブルを参照して、確認した情報に対応する変動パターンテーブル種別を取得する。
In the pre-determination process, next, a pre-fluctuation pattern table type determination process is executed. In the pre-fluctuation pattern table type determination process, the fluctuation pattern table type is determined (pre-fluctuation pattern table type determination).
ROM 220 stores a fluctuation pattern table type determination table in which the correspondence between combinations of the previous winning pattern, the reserved type (special chart 1 gaming information or special chart 2 gaming information) of the pre-determined gaming information (start-determined gaming information), the value of the first time-saving counter, the value of the second time-saving counter, the value of the first special variable counter, the value of the second special variable counter, the reserved number of special chart 1, the reserved number of special chart 2, etc., and the fluctuation pattern table type is registered.
In the preliminary variation pattern table type determination process, first, the variation pattern table type determination table is read. Also, information such as the previous winning symbol, the reserved type of the pre-determined game information (special game information 1 or special game information 2), the value of the first time-saving counter, the value of the second time-saving counter, the value of the first special variation counter, the value of the second special variation counter, the reserved number of special game 1, the reserved number of special game 2, etc. is confirmed. Then, the variation pattern table type determination table is referenced to obtain the variation pattern table type corresponding to the confirmed information.

事前判定処理では、次に、事前特図変動態様判定処理を実行する。
事前特図変動態様判定処理では、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、を判定(事前変動態様判定)する。
事前特図変動態様判定処理では、事前特図当り判定により「大当り」又は「小当り」と判定された場合、後述する当選時事前変動パターン判定処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
一方、事前特図当り判定により「はずれ」と判定された場合、後述する落選時事前変動パターン判定処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
In the preliminary judgment process, next, a preliminary special chart change mode judgment process is executed.
In the pre-special chart fluctuation mode determination process, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) are determined (pre-special chart fluctuation mode determination).
In the pre-special chart change mode determination process, if the pre-special chart hit determination determines a "big hit" or a "small hit," the change mode number (type of change mode) and the change pattern number (type of change pattern) are determined by the pre-win-time change pattern determination process described below.
On the other hand, if the preliminary special winning judgment determines that the lottery has lost, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) are determined by the preliminary fluctuation pattern judgment process in the event of a loss, which will be described later.

当選時事前変動パターン判定処理では、まず、事前変動パターンテーブル種別判定により判定された変動パターンテーブル種別、事前判定対象遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)、事前特図図柄判定により判定された停止図柄の種別等を確認して、この確認結果に対応する変動テーブル(変動モード判定テーブル及び変動パターン判定テーブル)を読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)を判定する。
また、事前判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
In the pre-variation pattern determination process at the time of winning, first, the variation pattern table type determined by the pre-variation pattern table type determination, the hold type of the game information to be pre-determined (special chart 1 game information or special chart 2 game information), the type of the stopping pattern determined by the pre-special chart pattern determination, etc. are confirmed, and the variation table (variation mode determination table and variation pattern determination table) corresponding to this confirmation result is read out.
Then, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) is determined based on the reach mode random number included in the pre-determined game information and the read fluctuation mode determination table.
In addition, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is determined based on the fluctuation pattern random number included in the pre-determined game information and the read fluctuation pattern determination table.

落選時事前変動パターン判定処理では、まず、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の種別(「不定値」又は「固定値」)を判定(事前乱数種別判定)する。
本実施形態では、リーチグループ乱数の種別として、「不定値」と、「固定値」と、が規定されている。
「不定値」は、遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)の取得(記憶)時に、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が決定されず、当該遊技情報に基づく始動判定の実行時に、その時の保留数(特図1保留数又は特図2保留数)に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が決定されるリーチグループ乱数の種別となっている。
「固定値」は、遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)の取得(記憶)時に、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が決定されるリーチグループ乱数の種別となっている。
本実施形態では、リーチグループ乱数の値が、「0」~「10006」の範囲内で更新される。そして、「0」~「10006」のうち、「0」~「8499」が「不定値」とされ、「8500」~「10006」が「固定値」とされている。
したがって、事前乱数種別判定では、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の値が、「8500」未満である場合、「不定値」と判定し、「8500」以上である場合、「固定値」と判定する。
In the pre-determining process for determining the fluctuation pattern when losing, first, the type of reach group random number contained in the pre-determined game information ('undefined value' or 'fixed value') is determined (pre-determining the random number type).
In this embodiment, the types of reach group random numbers are defined as "indefinite value" and "fixed value."
An "indeterminate value" is a type of reach group random number in which the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) are not determined when game information (special chart 1 game information or special chart 2 game information) is acquired (stored), and the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) are determined based on the number of reserved balls at that time (special chart 1 reserved number or special chart 2 reserved number) when a start judgment based on the game information is executed.
The "fixed value" is a type of reach group random number for which the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) are determined when game information (special chart 1 game information or special chart 2 game information) is acquired (stored).
In this embodiment, the value of the reach group random number is updated within the range of "0" to "10006." Of the range of "0" to "10006,""0" to "8499" are set as "indefinite values," and "8500" to "10006" are set as "fixed values."
Therefore, in the pre-random number type determination, if the value of the reach group random number contained in the pre-determined game information is less than "8500", it is determined to be an "indefinite value", and if it is "8500" or greater, it is determined to be a "fixed value".

落選時事前変動パターン判定処理では、事前乱数種別判定により「不定値」と判定された場合、後述する事前変動パターンテーブル種別判定と、後述する事前リーチグループ判定と、落選時事前変動態様判定と、を実行することなく、次の処理に移行する。
一方、事前乱数種別判定により「固定値」と判定された場合、事前リーチグループ判定と、事前変動態様判定と、を実行する。
In the pre-fluctuation pattern determination process in the event of loss, if the pre-random number type determination results in an ``indeterminate value,'' the process moves to the next process without performing the pre-fluctuation pattern table type determination described below, the pre-reach group determination described below, and the pre-fluctuation mode determination in the event of loss.
On the other hand, if the preliminary random number type determination determines that the random number is a "fixed value", a preliminary reach group determination and a preliminary fluctuation pattern determination are performed.

事前リーチグループ判定では、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定する。
ROM220には、リーチグループ乱数と、リーチグループ番号(リーチグループの種別)と、の対応が登録されたリーチグループ判定テーブルが格納されている。
また、リーチグループ判定テーブルとして、「不定値」に対応するリーチグループ判定テーブルと、「固定値」に対応するリーチグループ判定テーブルと、が格納されている。
「不定値」に対応するリーチグループ判定テーブルには、リーチグループ番号として、「不定値」に対応するリーチグループ番号(以下、「不定値リーチグループ」とする)が登録されている。一方、「固定値」に対応するリーチグループ判定テーブルには、リーチグループ番号として、「固定値」に対応するリーチグループ番号(以下、「固定値リーチグループ」とする)が登録されている。
事前リーチグループ判定では、「固定値」に対応するリーチグループ判定テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数と、読み出したリーチグループ判定テーブルと、に基づいて、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定する。
事前変動態様判定では、まず、事前変動パターンテーブル種別判定により判定された変動パターンテーブル種別、事前リーチグループ判定により判定されたリーチグループ番号、事前判定対象遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)、事前判定対象遊技情報の保留種別に対応する保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)の値等を確認して、この確認結果に対応する変動テーブル(変動モード判定テーブル及び変動パターン判定テーブル)を読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)を判定する。
また、事前判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
In the advance reach group determination, the reach group number (reach group type) is determined.
The ROM 220 stores a reach group determination table in which the correspondence between reach group random numbers and reach group numbers (reach group types) is registered.
In addition, as reach group determination tables, a reach group determination table corresponding to an "indefinite value" and a reach group determination table corresponding to a "fixed value" are stored.
In the reach group determination table corresponding to an "indefinite value", the reach group number corresponding to an "indefinite value" (hereinafter referred to as the "indefinite value reach group") is registered as the reach group number. On the other hand, in the reach group determination table corresponding to a "fixed value", the reach group number corresponding to a "fixed value" (hereinafter referred to as the "fixed value reach group") is registered as the reach group number.
In the advance reach group determination, a reach group determination table corresponding to a "fixed value" is read out. Then, a reach group number (a type of reach group) is determined based on the reach group random number included in the advance determination target game information and the read reach group determination table.
In the pre-fluctuation mode determination, first, the fluctuation pattern table type determined by the pre-fluctuation pattern table type determination, the reach group number determined by the pre-reach group determination, the hold type of the game information to be pre-determined (special game information 1 or special game information 2), the value of the hold number counter corresponding to the hold type of the game information to be pre-determined (special game information 1 hold number counter or special game information 2 hold number counter), etc. are confirmed, and the fluctuation table (fluctuation mode determination table and fluctuation pattern determination table) corresponding to this confirmation result is read out.
Then, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) is determined based on the reach mode random number included in the pre-determined game information and the read fluctuation mode determination table.
In addition, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is determined based on the fluctuation pattern random number included in the pre-determined game information and the read fluctuation pattern determination table.

事前判定処理では、次に、先読み指定コマンド設定処理を実行する。
先読み指定コマンド設定処理では、事前変動モード判定により判定された変動モード番号を指定する第1先読み指定コマンドと、事前変動パターン判定により判定された変動パターン番号を指定する第2先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
具体的には、当選時事前変動パターン判定処理が実行された場合、当選時事前変動態様判定により判定された変動モード番号を指定する第1先読み指定コマンドと、当選時事前変動態様判定により判定された変動パターン番号を指定する第2先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、落選時事前変動パターン判定処理が実行され、事前乱数種別判定により「固定値」と判定された場合、事前変動態様判定により判定された変動モード番号を指定する第1先読み指定コマンドと、事前変動態様判定により判定された変動パターン番号を指定する第2先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、落選時事前変動パターン判定処理が実行され、事前乱数種別判定により「不定値」と判定された場合、「不定値」を指定する第1先読み指定コマンドと、「不定値」を指定する第2先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In the advance judgment process, next, a read-ahead designation command setting process is executed.
In the look-ahead designation command setting process, a first look-ahead designation command that specifies the fluctuation mode number determined by the advance fluctuation mode determination, and a second look-ahead designation command that specifies the fluctuation pattern number determined by the advance fluctuation pattern determination are stored in a sub-command output request buffer of RAM 230.
Specifically, when the pre-winning fluctuation pattern determination process is executed, a first look-ahead designation command that specifies the fluctuation mode number determined by the pre-winning fluctuation mode determination, and a second look-ahead designation command that specifies the fluctuation pattern number determined by the pre-winning fluctuation mode determination are stored in a sub-command output request buffer of RAM 230.
On the other hand, when a pre-fluctuating pattern determination process is executed in the event of a loss, if the pre-fluctuating random number type determination determines that the value is a "fixed value," a first look-ahead designation command specifying the fluctuation mode number determined by the pre-fluctuating mode determination, and a second look-ahead designation command specifying the fluctuation pattern number determined by the pre-fluctuating mode determination are stored in a sub-command output request buffer of RAM 230.
On the other hand, when a pre-fluctuating pattern determination process is executed in the event of a loss, if the pre-random number type determination determines that the result is an "undefined value," a first look-ahead designation command specifying an "undefined value" and a second look-ahead designation command specifying an "undefined value" are stored in the sub-command output request buffer of RAM 230.

(特別遊技管理処理)
次に、ステップS4-13の特別遊技管理処理を説明する。
図43は、特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
本実施形態では、特別図柄抽選に基づいて実行される遊技(以下、「特別遊技」とする)の局面・段階(以下、「特別遊技フェーズ」とする)として、「特図変動待ち状態」と、「特図変動中状態」と、「特図停止図柄表示状態」と、「第1大入賞口開放前状態」と、「第1大入賞口開放制御状態」と、「第1大入賞口閉鎖有効状態」と、「第1大入賞口開放終了ウェイト状態」と、「第2大入賞口開放前状態」と、「第2大入賞口開放制御状態」と、「第2大入賞口閉鎖有効状態」と、「第2大入賞口開放終了ウェイト状態」と、が規定されている。
そして、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「11」の特別遊技フェーズのうち一のものに対応する値(特別遊技フェーズフラグ)が設定される。
また、ROM220には、特別遊技を制御(実行)するための特別遊技制御モジュール(プログラム)として、各特別遊技フェーズに対応する特別遊技制御モジュールが格納されている。
そして、特別遊技管理処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に対応する特別遊技制御モジュールが選択され、選択された特別遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
(Special game management processing)
Next, the special game management process in step S4-13 will be described.
FIG. 43 is a flowchart showing the special game management process.
In this embodiment, the following situations and stages (hereinafter referred to as "special game phases") of a game (hereinafter referred to as "special game") executed based on a special pattern lottery are defined: "state waiting for special pattern change", "state during special pattern change", "state displaying special pattern", "state before first large prize opening", "first large prize opening opening control state", "first large prize opening closure valid state", "waiting for first large prize opening opening to end", "state before second large prize opening", "second large prize opening opening control state", "second large prize opening closure valid state", and "waiting for second large prize opening opening to end".
Then, in the special game phase flag area of the RAM 230, a value (special game phase flag) corresponding to one of the special game phases "11" is set.
The ROM 220 also stores special game control modules (programs) for controlling (executing) special games, which correspond to each special game phase.
In the special game management process, a special game control module corresponding to the value set in the special game phase flag area of the RAM 230 is selected, and processing based on the selected special game control module is executed.

具体的には、特別遊技管理処理は、ステップS4-13において実行されると、図43に示すように、まず、ステップS10-1に移行する。
ステップS10-1では、特別遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS10-2に移行する。特別遊技フェーズ取得処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(特別遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS10-2では、特別遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS10-3に移行する。特別遊技制御モジュール取得処理では、ステップS10-1で取得した値(特別遊技フェーズ)に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
ステップS10-3では、特別遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS10-2で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的には、ステップS10-1で取得した値が、「特図変動待ち状態」に対応する値である場合には、後述する特図変動待ち処理が開始され、「特図変動中状態」に対応する値である場合には、後述する特図変動中処理が開始され、「特図停止図柄表示状態」に対応する値である場合には、後述する特図停止中処理が開始され、「第1大入賞口開放前状態」に対応する値である場合には、後述する第1大入賞口開放前処理が開始され、「第1大入賞口開放制御状態」に対応する値である場合には、後述する第1大入賞口開放制御処理が開始され、「第1大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値である場合には、後述する第1大入賞口閉鎖有効処理が開始され、「第1大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合には、後述する第1大入賞口開放終了ウェイト処理が開始され、「第2大入賞口開放前状態」に対応する値である場合には、後述する第2大入賞口開放前処理が開始され、「第2大入賞口開放制御状態」に対応する値である場合には、後述する第2大入賞口開放制御処理が開始され、「第2大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値である場合には、後述する第2大入賞口閉鎖有効処理が開始され、「第2大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合には、後述する第2大入賞口開放終了ウェイト処理が開始される。
Specifically, when the special game management process is executed in step S4-13, the process first proceeds to step S10-1 as shown in FIG.
In step S10-1, a special game phase acquisition process is executed, and the process proceeds to step S10-2. In the special game phase acquisition process, a value (special game phase) set in a special game phase flag area of the RAM 230 is acquired (loaded).
In step S10-2, a special game control module acquisition process is executed, and the process proceeds to step S10-3. In the special game control module acquisition process, a special game control module corresponding to the value (special game phase) acquired in step S10-1 is read out.
In step S10-3, a special game control module execution process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game control module execution process, a process based on the special game control module read out in step S10-2 is started.
Specifically, if the value acquired in step S10-1 is a value corresponding to the "special chart change waiting state", the special chart change waiting process described later is started, if the value is a value corresponding to the "special chart changing state", the special chart changing process described later is started, if the value is a value corresponding to the "special chart stopped pattern display state", the special chart stopped process described later is started, if the value is a value corresponding to the "first large prize opening pre-opening state", the first large prize opening pre-opening process described later is started, if the value is a value corresponding to the "first large prize opening opening control state", the first large prize opening opening control process described later is started, if the value is a value corresponding to the "first large prize opening closure enabled state", the first large prize opening closure control process described later is started, The large prize opening closure enable process is started, and if the value corresponds to the ``first large prize opening open end wait state'', the first large prize opening open end wait process described below is started, if the value corresponds to the ``second large prize opening pre-open state'', the second large prize opening pre-open process described below is started, if the value corresponds to the ``second large prize opening open control state'', the second large prize opening open control process described below is started, if the value corresponds to the ``second large prize opening closure enable state'', the second large prize opening closure enable process described below is started, and if the value corresponds to the ``second large prize opening open end wait state'', the second large prize opening open end wait process described below is started.

(特図変動待ち処理)
次に、ステップS10-3で実行される特図変動待ち処理を説明する。
図44は、特図変動待ち処理を示すフローチャートである。
特図変動待ち処理は、ステップS10-3において実行されると、図44に示すように、まず、ステップS11-1に移行する。
ステップS11-1では、特図保留数が「1」以上であるか否かを判定し、特図保留数が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS11-2に移行し、特図保留数の値が「1」以上でないと判定した場合(No)には、ステップS11-13に移行する。
ここで、特図1保留数カウンタ及び特図2保留数カウンタのうち、少なくとも一方のカウンタの値が「1」以上である場合、特図保留数が「1」以上であると判定し、両方のカウンタの値が「0」である場合、特図保留数が「1」以上でないと判定する。
(Waiting for special chart changes)
Next, the special chart change waiting process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 44 is a flowchart showing the special chart change waiting process.
When the special chart change waiting process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 44, the process first proceeds to step S11-1.
In step S11-1, it is determined whether the number of reserved special drawings is "1" or greater. If it is determined that the number of reserved special drawings is "1" or greater (Yes), the process proceeds to step S11-2. If it is determined that the value of the reserved special drawing number is not "1" or greater (No), the process proceeds to step S11-13.
Here, if the value of at least one of the special drawing 1 reserved number counter and the special drawing 2 reserved number counter is "1" or more, it is determined that the special drawing reserved number is "1" or more, and if the values of both counters are "0", it is determined that the special drawing reserved number is not "1" or more.

ステップS11-2では、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行し、ステップS11-3に移行する。特別図柄記憶エリアシフト処理では、遊技情報が記憶される記憶エリアをシフトする。
本実施形態では、遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域及び特図2遊技情報記憶領域)に記憶されている遊技情報(特図1遊技情報及び特図2遊技情報)について、取得された順(記憶された順)に、始動判定が実行される。
ここで、「始動判定」は、後述する特図当り判定処理(ステップ11-4)、特図図柄判定処理(ステップS11-5)、特図停止図柄番号判定処理(ステップS11-7)、特図変動パターン判定処理(ステップS11-8)等を含む一連の判定処理となっている。
特別図柄記憶エリアシフト処理では、まず、特図1遊技情報記憶領域及び特図2遊技情報記憶領域のうち、記憶エリアをシフトする遊技情報記憶領域を選択する。
この際、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1において特図1遊技情報が記憶されており、かつ、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1において特図2遊技情報が記憶されていない場合には、特図1遊技情報記憶領域を、記憶エリアをシフトする遊技情報記憶領域として選択する。
一方、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1において特図2遊技情報が記憶されており、かつ、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1において特図1遊技情報が記憶されていない場合には、特図2遊技情報記憶領域を、記憶エリアをシフトする遊技情報記憶領域として選択する。
一方、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1において特図1遊技情報が記憶されており、かつ、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1において特図2遊技情報が記憶されている場合には、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている特図1遊技情報及び特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている特図2遊技情報のうち、先に取得(記憶)された遊技情報が記憶されている遊技情報記憶領域を、記憶エリアをシフトする遊技情報記憶領域として選択する。
In step S11-2, a special symbol storage area shift process is executed, and the process proceeds to step S11-3. In the special symbol storage area shift process, the storage area in which the game information is stored is shifted.
In this embodiment, a start judgment is performed for the game information (special chart 1 game information and special chart 2 game information) stored in the game information memory area (special chart 1 game information memory area and special chart 2 game information memory area) in the order in which it was acquired (in the order in which it was stored).
Here, the "start judgment" is a series of judgment processes including the special chart hit judgment process (step S11-4), the special chart pattern judgment process (step S11-5), the special chart stop pattern number judgment process (step S11-7), the special chart change pattern judgment process (step S11-8), etc., which will be described later.
In the special symbol memory area shift process, first, a game information memory area to be shifted is selected from the special symbol 1 game information memory area and the special symbol 2 game information memory area.
At this time, if special chart 1 game information is stored in memory area 1 of the special chart 1 game information storage area and special chart 2 game information is not stored in memory area 1 of the special chart 2 game information storage area, the special chart 1 game information storage area is selected as the game information storage area to shift the memory area.
On the other hand, when special chart 2 game information is stored in memory area 1 of the special chart 2 game information storage area and special chart 1 game information is not stored in memory area 1 of the special chart 1 game information storage area, the special chart 2 game information storage area is selected as the game information storage area to shift the memory area.
On the other hand, when special chart 1 game information is stored in memory area 1 of the special chart 1 game information storage area and special chart 2 game information is stored in memory area 1 of the special chart 2 game information storage area, the game information storage area in which the game information acquired (stored) earlier is stored is selected as the game information storage area to shift the memory area from among the special chart 1 game information stored in memory area 1 of the special chart 1 game information storage area and the special chart 2 game information stored in memory area 1 of the special chart 2 game information storage area.

特別図柄記憶エリアシフト処理では、次に、記憶エリアをシフトする。
具体的に、記憶エリアをシフトする遊技情報記憶領域として、特図1遊技情報記憶領域が選択された場合には、特別図柄判別フラグ設定値として、特図1遊技情報に基づく遊技を指定する値(本実施形態では、「0」)を設定するとともに、特図1保留数カウンタの値から、「1」を減算する。また、特図1保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。さらに、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア2の記憶内容を、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1にシフトする。次に、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3の記憶内容を、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア2にシフトする。次に、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容を、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3にシフトする。次に、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
一方、記憶エリアをシフトする遊技情報記憶領域として、特図2遊技情報記憶領域が選択された場合には、特別図柄判別フラグ設定値として、特図2遊技情報に基づく遊技を指定する値(本実施形態では、「1」)を設定するとともに、特図2保留数カウンタの値から、「1」を減算する。また、特図2保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。さらに、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア2の記憶内容を、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1にシフトする。次に、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア3の記憶内容を、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア2にシフトする。次に、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容を、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア3にシフトする。次に、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
In the special symbol storage area shift process, next, the storage area is shifted.
Specifically, when the special figure 1 game information storage area is selected as the game information storage area to shift the memory area, a value (in this embodiment, "0") that designates a game based on the special figure 1 game information is set as the special pattern discrimination flag setting value, and "1" is subtracted from the value of the special figure 1 reserved number counter. In addition, a reserved number designation command that designates that the special figure 1 reserved number has decreased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230. Furthermore, the memory contents of the memory area 1 of the special figure 1 game information storage area are shifted (moved) to the memory area 0. Next, the memory contents of the memory area 2 of the special figure 1 game information storage area are shifted to the memory area 1 of the special figure 1 game information storage area. Next, the memory contents of the memory area 3 of the special figure 1 game information storage area are shifted to the memory area 2 of the special figure 1 game information storage area. Next, the memory contents of the memory area 4 of the special figure 1 game information storage area are shifted to the memory area 3 of the special figure 1 game information storage area. Next, the memory contents of the memory area 4 of the special figure 1 game information storage area are shifted to the memory area 3 of the special figure 1 game information storage area. Next, the contents of memory area 4 of the special chart 1 game information memory area are cleared (initialized).
On the other hand, when the special figure 2 game information storage area is selected as the game information storage area to shift the memory area, a value (in this embodiment, "1") that specifies a game based on the special figure 2 game information is set as the special pattern discrimination flag setting value, and "1" is subtracted from the value of the special figure 2 reserved number counter. In addition, a reserved number designation command that specifies that the special figure 2 reserved number has decreased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230. Furthermore, the memory contents of the memory area 1 of the special figure 2 game information storage area are shifted (moved) to the memory area 0. Next, the memory contents of the memory area 2 of the special figure 2 game information storage area are shifted to the memory area 1 of the special figure 2 game information storage area. Next, the memory contents of the memory area 3 of the special figure 2 game information storage area are shifted to the memory area 2 of the special figure 2 game information storage area. Next, the memory contents of the memory area 4 of the special figure 2 game information storage area are shifted to the memory area 3 of the special figure 2 game information storage area. Next, the contents of memory area 4 of the special chart 2 game information memory area are cleared (initialized).

ステップS11-3では、設定異常判定処理を実行し、ステップS11-4に移行する。設定異常判定処理では、設定異常の発生を監視する。
具体的に、設定異常判定処理では、まず、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を取得する。次に、取得した設定値が所定の設定比較値(本実施形態では、「6」)未満であるか否かを判定する。
そして、取得した設定値が所定の設定比較値未満でない(所定の設定比較値以上である)と判定した場合、RAM230の遊技機状態フラグ領域の値(遊技機状態フラグ)として、設定異常状態に対応する値を保存(セーブ)する。また、設定異常の発生を指定するサブコマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、取得した設定値が所定の設定比較値未満であると判定した場合、次の処理(ステップS11-4)に移行する。
In step S11-3, a setting abnormality determination process is executed, and the process proceeds to step S11-4. In the setting abnormality determination process, occurrence of a setting abnormality is monitored.
Specifically, in the setting abnormality determination process, first, the setting value stored in the setting value area of the RAM 230 is obtained. Next, it is determined whether the obtained setting value is less than a predetermined setting comparison value (in this embodiment, "6") or not.
Then, when it is determined that the acquired setting value is not less than the predetermined setting comparison value (is equal to or greater than the predetermined setting comparison value), a value corresponding to the setting abnormal state is saved as the value (gaming machine state flag) of the gaming machine state flag area of the RAM 230. Also, a subcommand designating the occurrence of the setting abnormality is stored in the subcommand output request buffer.
On the other hand, if it is determined that the acquired setting value is less than the predetermined setting comparison value, the process proceeds to the next process (step S11-4).

ステップS11-4では、特図当り判定処理を実行し、ステップS11-5に移行する。特図当り判定処理では、特別図柄抽選の結果を判定(特図当り判定)する。
特図当り判定処理では、まず、特図大当り判定処理を実行する。
特図大当り判定処理では、特図大当り抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報(始動判定対象遊技情報)に含まれる大当り乱数と、読み出した特図大当り抽選テーブルと、に基づいて、特別図柄抽選の結果が「大当り」であるか否かを判定(特図大当り判定)する。
具体的に、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致している場合には、特別図柄抽選の結果を「大当り」(当選)と判定する。
一方、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致していない場合、「大当り」に当選していないと判定する。
特図大当り判定処理により、「大当り」に当選していないと判定された場合、特別図柄判別フラグ設定値を確認する。そして、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、特別図柄抽選の結果を「はずれ」と判定する。一方、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合、特図小当り判定処理を実行する。
特図小当り判定処理では、特図小当り抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数の値と、読み出した特図小当り抽選テーブルと、に基づいて、特別図柄抽選の結果が「小当り」であるか否かを判定(特図小当り判定)する。
具体的に、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致している場合には、特別図柄抽選の結果を「小当り」(当選)と判定する。
一方、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致していない場合、「小当り」に当選していないと判定する。
特図小当り判定処理により、「小当り」に当選していないと判定された場合、特別図柄抽選の結果を「はずれ」と判定する。
In step S11-4, a special symbol winning determination process is executed, and the process proceeds to step S11-5. In the special symbol winning determination process, the result of the special symbol lottery is determined (special symbol winning determination).
In the special chart hit determination process, first, the special chart big hit determination process is executed.
In the special symbol jackpot determination process, the special symbol jackpot lottery table is read out. Then, based on the jackpot random number included in the game information (start determination target game information) stored in the memory area 0 and the read special symbol jackpot lottery table, it is determined whether the result of the special symbol lottery is a "jackpot" (special symbol jackpot determination).
Specifically, if the value of the jackpot random number contained in the game information stored in memory area 0 matches the jackpot value registered in the special jackpot lottery table, the result of the special pattern lottery is judged to be a "jackpot" (win).
On the other hand, if the value of the jackpot random number included in the game information stored in memory area 0 does not match the jackpot value registered in the special jackpot lottery table, it is determined that the jackpot has not been won.
If the special symbol big win judgment process determines that the player has not won the big win, the special symbol discrimination flag setting value is checked. If the special symbol discrimination flag setting value is "0", the result of the special symbol lottery is determined to be a "miss". On the other hand, if the special symbol discrimination flag setting value is "1", the special symbol small win judgment process is executed.
In the special small win judgment process, the special small win lottery table is read out. Then, based on the value of the big win random number included in the game information stored in the memory area 0 and the read special small win lottery table, it is judged whether the result of the special pattern lottery is a "small win" or not (special small win judgment).
Specifically, if the value of the jackpot random number contained in the game information stored in memory area 0 matches the small jackpot value registered in the special pattern small jackpot lottery table, the result of the special pattern lottery is judged to be a "small jackpot" (win).
On the other hand, if the value of the jackpot random number included in the game information stored in memory area 0 does not match the small jackpot value registered in the special chart small jackpot lottery table, it is determined that the "small jackpot" has not been won.
If the special symbol small win determination process determines that a "small win" has not been won, the result of the special symbol lottery is determined to be a "miss."

ステップS11-5では、特図図柄判定処理を実行し、ステップS11-6に移行する。特図図柄判定処理では、特別図柄の停止図柄の種別を判定(特図図柄判定)する。
具体的に、特図図柄判定処理では、まず、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定されたか否かを判定する。
そして、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、「大当り図柄」の種別を判定する。
これには、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、第1大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第1大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合、第2大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第2大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、特図当り判定により「小当り」(当選)と判定された場合、「小当り図柄」の種別を判定する。
これには、小当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した小当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当り図柄の種別を判定する。
一方、特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、停止図柄の種別として、「はずれ図柄」を判定する。
次に、判定した停止図柄の種別に対応する値を、RAM230の特別図柄判定フラグ領域に設定する。
In step S11-5, a special symbol determination process is executed, and the process proceeds to step S11-6. In the special symbol determination process, the type of the stopping symbol of the special symbol is determined (special symbol determination).
Specifically, in the special symbol pattern determination process, first, it is determined whether or not the special symbol hit determination has determined that there has been a "jackpot" (a win).
Then, if the special pattern hit judgment determines that there has been a "jackpot" (a win), the type of "jackpot pattern" is determined.
For this purpose, when the special symbol discrimination flag setting value is "0", the first big win symbol selection table is read out. Then, the type of the big win symbol is determined based on the winning symbol random number included in the game information stored in the memory area 0 and the first big win symbol selection table that has been read out.
On the other hand, when the special symbol discrimination flag setting value is "1", the second jackpot symbol selection table is read out. Then, the type of the jackpot symbol is determined based on the winning symbol random number included in the game information stored in the memory area 0 and the read second jackpot symbol selection table.
On the other hand, if the special pattern hit judgment determines that it is a "small hit" (winning), the type of "small hit pattern" is determined.
For this purpose, a small win symbol lottery table is read out. Then, the type of the small win symbol is determined based on the winning symbol random number included in the game information stored in the memory area 0 and the read small win symbol lottery table.
On the other hand, if the special winning judgment results in a "miss" (failure), the type of the stopping pattern is judged to be a "missing pattern."
Next, a value corresponding to the type of the determined stopping symbol is set in a special symbol determination flag area of the RAM 230.

ステップS11-6では、図柄種別指定コマンド設定処理を実行し、ステップS11-7に移行する。図柄種別指定コマンド設定処理では、ステップS11-5で判定した停止図柄の種別を指定する図柄種別指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。 In step S11-6, a symbol type designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S11-7. In the symbol type designation command setting process, the symbol type designation command that designates the type of the stopped symbol determined in step S11-5 is stored in the subcommand output request buffer.

ステップS11-7では、特図停止図柄番号判定処理を実行し、ステップS11-8に移行する。特図停止図柄番号判定処理では、特別図柄の停止図柄番号を判定する。
ROM220には、当り図柄乱数の値と、停止図柄番号(セグデータ)と、の対応が登録された停止図柄番号抽選テーブルが格納されている。
また、停止図柄番号抽選テーブルとして、「大当り」に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、「小当り」に対応する小当り時停止図柄番号抽選テーブルと、「はずれ」に対応する落選時停止図柄番号抽選テーブルと、が格納されている。
また、大当り時停止図柄番号抽選テーブルとして、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、が格納されている。
特図停止図柄番号判定処理では、まず、特図当り判定の結果を確認する。
そして、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、特別図柄判別フラグ設定値を確認して、この確認結果に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
一方、特図当り判定により「小当り」(当選)と判定された場合、小当り時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された小当り時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
一方、特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、落選時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された落選時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
次に、判定した停止図柄番号を、RAM230の停止図柄番号記憶領域に記憶する。
In step S11-7, a special symbol stop pattern number determination process is executed, and the process proceeds to step S11-8. In the special symbol stop pattern number determination process, the stop pattern number of the special symbol is determined.
The ROM 220 stores a stop pattern number lottery table in which the correspondence between the winning pattern random number value and the stop pattern number (segment data) is registered.
In addition, as the stopping pattern number lottery tables, a stopping pattern number lottery table at the time of a big win corresponding to a "big win", a stopping pattern number lottery table at the time of a small win corresponding to a "small win", and a stopping pattern number lottery table at the time of a loss corresponding to a "miss" are stored.
In addition, as the lottery tables for the stop pattern number at the time of a jackpot, a lottery table for the stop pattern number at the time of a jackpot corresponding to the first special pattern (special pattern 1 game information) and a lottery table for the stop pattern number at the time of a jackpot corresponding to the second special pattern (special pattern 2 game information) are stored.
In the special symbol stop pattern number determination process, first, the result of the special symbol hit determination is confirmed.
When the special symbol hit determination determines that the player has won the jackpot (a prize), the special symbol discrimination flag setting value is checked, and a lottery table for the stop symbol number at the jackpot corresponding to the result of the check is read out. Then, the stop symbol number is determined based on the winning symbol random number included in the game information stored in the memory area 0 and the lottery table for the stop symbol number at the jackpot that has been read out.
On the other hand, when the special winning judgment determines that the player has won a small prize (a win), the system reads out a small prize stop pattern number selection table. Then, the system determines the stop pattern number based on the winning pattern random number included in the game information stored in the memory area 0 and the read out small prize stop pattern number selection table.
On the other hand, when the special winning judgment results in a "loss" (loss), the lottery table for the stop pattern number at the time of loss is read out. Then, the stop pattern number is determined based on the winning pattern random number included in the game information stored in the memory area 0 and the lottery table for the stop pattern number at the time of loss that has been read out.
Next, the determined stop symbol number is stored in a stop symbol number storage area of the RAM 230.

ステップS11-8では、特図変動パターン判定処理を実行し、ステップS11-9に移行する。特図変動パターン判定処理では、特別図柄の変動態様(変動モードの種別及び変動パターンの種別)を判定する。
具体的に、特図変動パターン判定処理では、まず、変動パターンテーブル種別判定処理を実行する。変動パターンテーブル種別判定処理では、変動パターンテーブル種別を判定(変動パターンテーブル種別判定)する。
具体的に、変動パターンテーブル種別判定処理では、まず、変動パターンテーブル種別判定テーブルを読み出す。また、前回当選図柄、記憶エリア0に記憶されている遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)、第1時短カウンタの値、第2時短カウンタの値、第1特殊変動カウンタの値、第2特殊変動カウンタの値、特図1保留数、特図2保留数等の情報を確認する。そして、変動パターンテーブル種別判定テーブルを参照して、確認した情報に対応する変動パターンテーブル種別を取得する。
In step S11-8, a special symbol variation pattern determination process is executed, and the process proceeds to step S11-9. In the special symbol variation pattern determination process, the variation mode (type of variation mode and type of variation pattern) of the special symbol is determined.
Specifically, in the special chart fluctuation pattern determination process, first, a fluctuation pattern table type determination process is executed. In the fluctuation pattern table type determination process, the fluctuation pattern table type is determined (fluctuation pattern table type determination).
Specifically, in the variation pattern table type determination process, first, the variation pattern table type determination table is read. Also, the previous winning symbol, the reserved type of the game information stored in the memory area 0 (special game information 1 or special game information 2), the value of the first time-saving counter, the value of the second time-saving counter, the value of the first special variation counter, the value of the second special variation counter, the reserved number of special game 1, the reserved number of special game 2, etc. are confirmed. Then, the variation pattern table type determination table is referred to to obtain the variation pattern table type corresponding to the confirmed information.

特図変動パターン判定処理では、次に、特図当り判定の結果を確認する。そして、特図当り判定の結果が「はずれ」(落選)である場合には、後述する落選時特図変動態判定処理を実行する。一方、特図当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」(当選)である場合には、後述する当選時特図変動態様判定処理を実行する。 The special chart change pattern determination process then checks the result of the special chart hit determination. If the result of the special chart hit determination is a "miss" (losing the prize), the process to determine the special chart change mode when the prize is lost, which will be described later, is executed. On the other hand, if the result of the special chart hit determination is a "big hit" or "small hit" (winning the prize), the process to determine the special chart change mode when the prize is won, which will be described later, is executed.

落選時特図変動態様判定処理では、まず、リーチグループ判定処理を実行する。
リーチグループ判定処理では、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定する。
ROM220には、リーチグループ乱数と、リーチグループ番号(リーチグループの種別)と、の対応が登録されたリーチグループ判定テーブルが格納されている。
また、リーチグループ判定テーブルとして、保留種別(記憶エリア0に記憶されている遊技情報の種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報))と、保留数と、遊技状態(時短制御の実行中・停止中)と、の組み合わせのそれぞれに対応するリーチグループ判定テーブルが格納されている。
リーチグループ判定では、特別図柄判別フラグ設定値と、保留数と、遊技状態と、を確認して、この確認結果に対応するリーチグループ判定テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれるリーチグループ乱数と、読み出したリーチグループ判定テーブルと、に基づいて、リーチグループ番号を判定する。
In the process of determining the special chart change mode when a winner is defeated, first, a reach group determination process is executed.
In the reach group determination process, the reach group number (reach group type) is determined.
The ROM 220 stores a reach group determination table in which the correspondence between reach group random numbers and reach group numbers (reach group types) is registered.
In addition, as a reach group judgment table, a reach group judgment table corresponding to each combination of hold type (type of game information stored in memory area 0 (special chart 1 game information or special chart 2 game information)), hold number, and game status (time-saving control in progress/stopped) is stored.
In the reach group judgment, the special symbol discrimination flag setting value, the reserved number, and the game state are confirmed, and the reach group judgment table corresponding to the confirmation result is read out. Then, the reach group number is judged based on the reach group random number included in the game information stored in the memory area 0 and the read reach group judgment table.

落選時特図変動態様判定処理では、次に、変動態様判定処理を実行する。
変動態様判定処理では、変動モード番号(変動モードの種別)及び変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
具体的に、変動態様判定処理では、まず、変動パターンテーブル種別判定により判定された変動パターンテーブル種別、リーチグループ判定により判定されたリーチグループ番号、記憶エリア0に記憶されている遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)、記憶エリア0に記憶されている遊技情報の保留種別に対応する保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)の値等を確認して、この確認結果に対応する変動テーブル(変動モード判定テーブル及び変動パターン判定テーブル)を読み出す。
そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)を判定する。
また、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
In the process of determining the change mode of the special chart when the player loses the election, the change mode determination process is then executed.
In the fluctuation mode determination process, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) are determined.
Specifically, in the fluctuation mode determination process, first, the fluctuation pattern table type determined by the fluctuation pattern table type determination, the reach group number determined by the reach group determination, the hold type of the game information stored in memory area 0 (special game information 1 or special game information 2), the value of the hold number counter (special game information 1 hold number counter or special game information 2 hold number counter) corresponding to the hold type of the game information stored in memory area 0, etc. are confirmed, and the fluctuation table (fluctuation mode determination table and fluctuation pattern determination table) corresponding to this confirmation result is read out.
Then, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) is determined based on the reach mode random number included in the game information stored in memory area 0 and the read fluctuation mode determination table.
In addition, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is determined based on the fluctuation pattern random number included in the game information stored in memory area 0 and the read fluctuation pattern determination table.

一方、当選時特図変動態様判定処理では、変動モード番号(変動モードの種別)及び変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
具体的に、当選時特図変動態様判定処理では、まず、変動パターンテーブル種別判定により判定された変動パターンテーブル種別、記憶エリア0に記憶されている遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)、特図図柄判定により判定された停止図柄の種別等を確認して、この確認結果に対応する変動テーブル(変動モード判定テーブル及び変動パターン判定テーブル)を読み出す。
そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)を判定する。
また、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
On the other hand, in the process of determining the special chart change state when a prize is won, the change mode number (type of change mode) and the change pattern number (type of change pattern) are determined.
Specifically, in the process of determining the special chart change mode when a prize is won, first, the change pattern table type determined by the change pattern table type determination, the reserved type of game information stored in memory area 0 (special chart 1 game information or special chart 2 game information), the type of stopping pattern determined by the special chart pattern determination, etc. are confirmed, and the change table (change mode determination table and change pattern determination table) corresponding to this confirmation result is read out.
Then, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) is determined based on the reach mode random number included in the game information stored in memory area 0 and the read fluctuation mode determination table.
In addition, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is determined based on the fluctuation pattern random number included in the game information stored in memory area 0 and the read fluctuation pattern determination table.

ステップS11-9では、変動パターンコマンド設定処理を実行し、ステップS11-10に移行する。変動パターンコマンド設定処理では、ステップS11-8で判定した変動モード番号(変動モード種別)を指定する変動モード指定コマンド、及び、ステップS11-8で判定した変動パターン番号(変動パターンの種別)を指定する変動パターン指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS11-10では、特図変動時間設定処理を実行し、ステップS11-11に移行する。特図変動時間設定処理では、特別図柄の変動表示の時間を設定する。
具体的に、特図変動時間設定処理では、まず、ステップS11-8で判定した変動モード番号に対応する変動時間1、及び、ステップS11-8で判定した変動パターン番号に対応する変動時間2を取得する。そして、取得した変動時間1及び変動時間2を加算して、変動時間を算出する。そして、算出した変動時間を、特別遊技タイマに設定する。
In step S11-9, a fluctuation pattern command setting process is executed, and the process proceeds to step S11-10. In the fluctuation pattern command setting process, a fluctuation mode designation command that designates the fluctuation mode number (fluctuation mode type) determined in step S11-8, and a fluctuation pattern designation command that designates the fluctuation pattern number (fluctuation pattern type) determined in step S11-8 are stored in a subcommand output request buffer.
In step S11-10, a special symbol variation time setting process is executed, and the process proceeds to step S11-11. In the special symbol variation time setting process, the time for the variation display of the special symbol is set.
Specifically, in the special game variable time setting process, first, the variable time 1 corresponding to the variable mode number determined in step S11-8 and the variable time 2 corresponding to the variable pattern number determined in step S11-8 are obtained. Then, the obtained variable time 1 and variable time 2 are added to calculate the variable time. Then, the calculated variable time is set in the special game timer.

ステップS11-11では、特図変動表示データ設定処理を実行し、ステップS11-12に移行する。特図変動表示データ設定処理では、特図表示装置の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、特図変動表示データ設定処理では、まず、特図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、特図1表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、特図1表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、特図1表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合には、特図2表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、特図2表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、特図2表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
In step S11-11, a special chart variable display data setting process is executed, and the process proceeds to step S11-12. In the special chart variable display data setting process, data for controlling the variable display of the special chart display device is set.
Specifically, in the special chart variable display data setting process, first, a predetermined display time is set in the special chart display timer.
Next, when the special pattern discrimination flag setting value is "0", a predetermined initial value is set in the special pattern 1 display counter. As a result, among a predetermined number of segments constituting the special pattern 1 display device, a segment corresponding to the value of the special pattern 1 display counter is controlled to be lit.
On the other hand, when the special pattern discrimination flag setting value is "1", a predetermined initial value is set in the special pattern 2 display counter. As a result, among a predetermined number of segments constituting the special pattern 2 display device, the segment corresponding to the value of the special pattern 2 display counter is controlled to be lit.

ステップS11-12では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動中状態」に対応する値を設定する。
ステップS11-13では、客待ち設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。客待ち設定処理では、デモ指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S11-12, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "special game phase changing state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.
In step S11-13, a customer waiting setting process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the customer waiting setting process, a demo designation command is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.

(特図変動中処理)
次に、ステップS10-3で実行される特図変動中処理を説明する。
図45は、特図変動中処理を示すフローチャートである。
特図変動中処理は、ステップS10-3において実行されると、図45に示すように、まず、ステップS12-1に移行する。
ステップS12-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS12-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS12-7に移行する。
ステップS12-2では、特図停止時間設定処理を実行し、ステップS12-3に移行する。特図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、特別遊技タイマに設定する。
(Special chart change processing)
Next, the special chart change processing executed in step S10-3 will be described.
FIG. 45 is a flowchart showing processing during special chart change.
When the special chart change processing is executed in step S10-3, as shown in FIG. 45, it first proceeds to step S12-1.
In step S12-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S12-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the process proceeds to step S12-7.
In step S12-2, a special symbol stop time setting process is executed, and the process proceeds to step S12-3. In the special symbol stop time setting process, a predetermined stop time is set in the special game timer.

ステップS12-3では、特図停止表示データ設定処理を実行し、ステップS12-4に移行する。特図停止表示データ設定処理では、特図表示装置の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、特図停止表示データ設定処理では、RAM230の停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。
次に、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、特図1表示図柄カウンタの値として、取得した停止図柄番号(停止図柄番号に対応するデータ)を設定する。これによって、特図1表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定された停止図柄番号に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合、特図2表示図柄カウンタの値として、取得した停止図柄番号(停止図柄番号に対応するデータ)を設定する。これによって、特図2表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定された停止図柄番号に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
In step S12-3, a special chart stop display data setting process is executed, and the process proceeds to step S12-4. In the special chart stop display data setting process, data for controlling the stop display of the special chart display device is set.
Specifically, in the special symbol stop display data setting process, the stop symbol number stored in the stop symbol number memory area of RAM 230 is obtained.
Next, when the special pattern discrimination flag setting value is "0", the acquired stop pattern number (data corresponding to the stop pattern number) is set as the value of the special pattern 1 display pattern counter. As a result, among the predetermined number of segments constituting the special pattern 1 display device, the segment corresponding to the set stop pattern number is controlled to light up (stop display).
On the other hand, when the special pattern discrimination flag setting value is "1", the acquired stop pattern number (data corresponding to the stop pattern number) is set as the value of the special pattern 2 display pattern counter. As a result, among the predetermined number of segments constituting the special pattern 2 display device, the segment corresponding to the set stop pattern number is controlled to light up (stop display).

ステップS12-4では、停止指定コマンド設定処理を実行し、ステップS12-5に移行する。停止指定コマンド設定処理では、停止指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、外部情報用確定回数カウンタの値に、所定数(本実施形態では、1[回])を加算する。
ステップS12-5では、回数切り管理処理を実行し、ステップS12-6に移行する。回数切り管理処理については、後述する。
ステップS12-6では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
In step S12-4, a stop command setting process is executed, and the process proceeds to step S12-5. In the stop command setting process, the stop command is stored in the subcommand output request buffer. Also, a predetermined number (1 in this embodiment) is added to the value of the external information determination number counter.
In step S12-5, a number-of-times-off management process is executed, and the process proceeds to step S12-6, which will be described later.
In step S12-6, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "special game stop symbol display state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

ステップS12-7では、特図表示タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特図表示タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS12-8に移行し、特図表示タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS12-8では、特図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特図変動表示データ更新処理では、特図表示装置の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的に、特図変動表示データ更新処理では、第1特別図柄の変動表示の実行中である場合、特図1表示図柄カウンタの値に「1」を加算する。一方、第2特別図柄の変動表示の実行中である場合、特図2表示図柄カウンタの値に「1」を加算する。
In step S12-7, it is determined whether the value of the special chart display timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special chart display timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S12-8, and if it is determined that the value of the special chart display timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In step S12-8, a special chart variable display data update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special chart variable display data update process, data for controlling the variable display of the special chart display device is updated.
Specifically, in the special pattern change display data update process, when the first special pattern change display is being executed, the value of the special pattern 1 display pattern counter is incremented by "1". On the other hand, when the second special pattern change display is being executed, the value of the special pattern 2 display pattern counter is incremented by "1".

(回数切り管理処理)
次に、ステップS12-5で実行される回数切り管理処理を説明する。
図46は、回数切り管理処理を示すフローチャートである。
回数切り管理処理は、ステップS12-5において実行されると、図46に示すように、まず、ステップS28-1に移行する。
ステップ28-1では、特殊変動中であるか否かを判定し、特殊変動中であると判定した場合(Yes)には、ステップS28-2に移行し、特殊変動中でないと判定した場合(No)には、ステップS28-9に移行する。
ここで、RAM230の特殊変動フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特殊変動中であると判定し、特殊変動フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特殊変動中でないと判定する。
(Number of cutoffs management process)
Next, the cut-off number management process executed in step S12-5 will be described.
FIG. 46 is a flowchart showing the number of cutoff management process.
When the number of times cutoff management process is executed in step S12-5, the process first proceeds to step S28-1 as shown in FIG.
In step S28-1, it is determined whether or not a special fluctuation is occurring, and if it is determined that a special fluctuation is occurring (Yes), the process proceeds to step S28-2, and if it is determined that a special fluctuation is not occurring (No), the process proceeds to step S28-9.
Here, if the value set in the special fluctuation flag area of RAM 230 is "1", it is determined that a special fluctuation is occurring, and if the value set in the special fluctuation flag area is "0", it is determined that a special fluctuation is not occurring.

ステップS28-2では、特別図柄判別フラグ設定値=「1」であるか否かを判定し、特別図柄判別フラグ設定値=「1」でない(特別図柄判別フラグ設定値=「0」である)と判定した場合(No)には、ステップS28-3に移行し、特別図柄判別フラグ設定値=「1」であると判定した場合(Yes)には、ステップS28-6に移行する。
ステップS28-3では、第1特殊変動カウンタ更新処理を実行し、ステップS28-4に移行する。第1特殊変動カウンタ更新処理では、第1特殊変動カウンタの値から「1」を減算する。
ステップS28-4では、第1特殊変動カウンタの値が「0」以下であるか否かを判定し、第1特殊変動カウンタの値が「0」以下であると判定した場合(Yes)には、ステップS28-5に移行し、第1特殊変動カウンタの値が「0」以下でない(「1」以上である)と判定した場合(No)には、ステップS28-9に移行する。
ステップS28-5では、特殊変動終了処理を実行し、ステップS28-9に移行する。特殊変動終了処理では、RAM230の特殊変動フラグ領域に「0」を設定する。また、各特殊変動カウンタ(第1特殊変動カウンタ,第2特殊変動カウンタ)の値として、「0」を設定する。これによって、特殊変動が終了される。
In step S28-2, it is determined whether the special pattern discrimination flag setting value is "1" or not, and if it is determined that the special pattern discrimination flag setting value is not "1" (the special pattern discrimination flag setting value is "0") (No), the process proceeds to step S28-3, and if it is determined that the special pattern discrimination flag setting value is "1" (Yes), the process proceeds to step S28-6.
In step S28-3, a first special fluctuation counter update process is executed, and the process proceeds to step S28-4. In the first special fluctuation counter update process, "1" is subtracted from the value of the first special fluctuation counter.
In step S28-4, it is determined whether the value of the first special fluctuation counter is "0" or less, and if it is determined that the value of the first special fluctuation counter is "0" or less (Yes), the process proceeds to step S28-5, and if it is determined that the value of the first special fluctuation counter is not "0" or less (is "1" or greater) (No), the process proceeds to step S28-9.
In step S28-5, a special fluctuation end process is executed, and the process proceeds to step S28-9. In the special fluctuation end process, "0" is set in the special fluctuation flag area of RAM 230. Also, "0" is set as the value of each special fluctuation counter (first special fluctuation counter, second special fluctuation counter). This ends the special fluctuation.

ステップS28-6では、第2特殊変動カウンタ更新処理を実行し、ステップS28-7に移行する。第2特殊変動カウンタ更新処理では、第2特殊変動カウンタの値から「1」を減算する。
ステップS28-7では、第2特殊変動カウンタの値が「0」以下であるか否かを判定し、第2特殊変動カウンタの値が「0」以下であると判定した場合(Yes)には、ステップS28-8に移行し、第2特殊変動カウンタの値が「0」以下でない(「1」以上である)と判定した場合(No)には、ステップS28-9に移行する。
ステップS28-8では、特殊変動終了処理を実行し、ステップS28-9に移行する。特殊変動終了処理では、RAM230の特殊変動フラグ領域に「0」を設定する。また、各特殊変動カウンタ(第1特殊変動カウンタ,第2特殊変動カウンタ)の値として、「0」を設定する。これによって、特殊変動が終了される。
In step S28-6, a second special fluctuation counter update process is executed, and the process proceeds to step S28-7. In the second special fluctuation counter update process, "1" is subtracted from the value of the second special fluctuation counter.
In step S28-7, it is determined whether the value of the second special fluctuation counter is "0" or less, and if it is determined that the value of the second special fluctuation counter is "0" or less (Yes), the process proceeds to step S28-8, and if it is determined that the value of the second special fluctuation counter is not "0" or less (is "1" or greater) (No), the process proceeds to step S28-9.
In step S28-8, a special variation end process is executed, and the process proceeds to step S28-9. In the special variation end process, "0" is set in the special variation flag area of RAM 230. Also, "0" is set as the value of each special variation counter (first special variation counter, second special variation counter). This ends the special variation.

ステップS28-9では、時短制御中であるか否かを判定し、時短制御中であると判定した場合(Yes)には、ステップS28-10に移行し、時短制御中でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS12-6)に移行する。
ここで、RAM230の時短制御フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、時短制御中であると判定し、時短制御フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、時短制御中でないと判定する。
ステップS28-10では、第2時短カウンタ更新処理を実行し、ステップS28-11に移行する。第2時短カウンタ更新処理では、第2時短カウンタの値から「1」を減算する。
ステップS28-11では、第2時短カウンタの値が「0」以下であるか否か(「時短終了条件2」が成立したか否か)を判定し、第2時短カウンタの値が「0」以下でない(「時短終了条件2」が成立していない)と判定した場合(No)には、ステップS28-12に移行し、第2時短カウンタの値が「0」以下である(「時短終了条件2」が成立した)と判定した場合(Yes)には、ステップS28-18に移行する。
ステップS28-12では、特別図柄判別フラグ設定値=「1」であるか否かを判定し、特別図柄判別フラグ設定値=「1」であると判定した場合(Yes)には、ステップS28-13に移行し、特別図柄判別フラグ設定値=「1」でない(特別図柄判別フラグ設定値=「0」である)と判定した場合(No)には、ステップS28-15に移行する。
In step S28-9, it is determined whether or not time-saving control is in progress, and if it is determined that time-saving control is in progress (Yes), the process proceeds to step S28-10, and if it is determined that time-saving control is not in progress (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S12-6).
Here, if the value set in the time-saving control flag area of RAM 230 is "1", it is determined that time-saving control is in progress, and if the value set in the time-saving control flag area is "0", it is determined that time-saving control is not in progress.
In step S28-10, a second time-saving counter update process is executed, and the process proceeds to step S28-11. In the second time-saving counter update process, "1" is subtracted from the value of the second time-saving counter.
In step S28-11, it is determined whether the value of the second time-saving counter is equal to or less than "0" (whether "time-saving termination condition 2" is met or not), and if it is determined that the value of the second time-saving counter is not equal to or less than "0"("time-saving termination condition 2" is not met) (No), the process proceeds to step S28-12, and if it is determined that the value of the second time-saving counter is equal to or less than "0"("time-saving termination condition 2" is met) (Yes), the process proceeds to step S28-18.
In step S28-12, it is determined whether the special pattern discrimination flag setting value is "1" or not, and if it is determined that the special pattern discrimination flag setting value is "1" (Yes), the process proceeds to step S28-13, and if it is determined that the special pattern discrimination flag setting value is not "1" (the special pattern discrimination flag setting value is "0") (No), the process proceeds to step S28-15.

ステップS28-13では、第1時短カウンタ更新処理を実行し、ステップS28-14に移行する。第1時短カウンタ更新処理では、第1時短カウンタの値から「1」を減算する。
ステップS28-14では、第1時短カウンタの値が「0」以下であるか否か(「時短終了条件1」が成立したか否か)を判定し、第1時短カウンタの値が「0」以下でない(「時短終了条件1」が成立していない)と判定した場合(No)には、ステップS28-15に移行し、第1時短カウンタの値が「0」以下である(「時短終了条件1」が成立した)と判定した場合(Yes)には、ステップS28-18に移行する。
ステップS28-15では、「小当り」に当選したか否かを判定し、「小当り」に当選したと判定した場合(Yes)には、ステップS28-16に移行し、「小当り」に当選していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS12-6)に移行する。
ここで、RAM230の特別図柄判定フラグ領域に設定されている値が「小当り図柄」に対応する値である場合、「小当り」に当選したと判定し、特別図柄判定フラグ領域に設定されている値が「小当り図柄」に対応する値でない場合、「小当り」に当選していないと判定する。
In step S28-13, a first time-saving counter update process is executed, and the process proceeds to step S28-14. In the first time-saving counter update process, "1" is subtracted from the value of the first time-saving counter.
In step S28-14, it is determined whether the value of the first time-saving counter is equal to or less than "0" (whether "time-saving termination condition 1" is met or not), and if it is determined that the value of the first time-saving counter is not equal to or less than "0"("time-saving termination condition 1" is not met) (No), the process proceeds to step S28-15, and if it is determined that the value of the first time-saving counter is equal to or less than "0"("time-saving termination condition 1" is met) (Yes), the process proceeds to step S28-18.
In step S28-15, it is determined whether or not a "small win" has been won, and if it is determined that a "small win" has been won (Yes), the process proceeds to step S28-16, and if it is determined that a "small win" has not been won (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S12-6).
Here, if the value set in the special pattern determination flag area of RAM 230 is a value corresponding to a "small win pattern," it is determined that a "small win" has been won, and if the value set in the special pattern determination flag area is not a value corresponding to a "small win pattern," it is determined that a "small win" has not been won.

ステップS28-16では、第3時短カウンタ更新処理を実行し、ステップS28-17に移行する。第3時短カウンタ更新処理では、第3時短カウンタの値から「1」を減算する。
ステップS28-17では、第3時短カウンタの値が「0」以下であるか否か(「時短終了条件3」が成立したか否か)を判定し、第3時短カウンタの値が「0」以下である(「時短終了条件3」が成立した)と判定した場合(Yes)には、ステップS28-18に移行し、第3時短カウンタの値が「0」以下でない(「時短終了条件3」が成立していない)と判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS12-6)に移行する。
ステップS28-18では、時短制御停止処理を実行し、ステップS28-19に移行する。時短制御停止処理では、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する。また、各時短カウンタ(第1時短カウンタ~第3時短カウンタ)の値として、「0」を設定する。これによって、時短制御が停止される。
ステップS28-19では、特殊変動設定処理を実行し、ステップS28-20に移行する。特殊変動設定処理では、RAM230の特殊変動フラグ領域に「1」を設定する。また、第1特殊変動カウンタの値として、「15」を設定する。さらに、第2特殊変動カウンタの値として、「4」を設定する。これによって、次回の特別図柄の変動表示の開始に応じて、特殊変動が開始される。
ステップS28-20では、サブコマンド設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS12-6)に移行する。サブコマンド設定処理では、遊技状態の変化(時短制御の停止)を指定するサブコマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S28-16, a third time-saving counter update process is executed, and the process proceeds to step S28-17. In the third time-saving counter update process, "1" is subtracted from the value of the third time-saving counter.
In step S28-17, it is determined whether the value of the third time-saving counter is equal to or less than "0" (whether "time-saving termination condition 3" is met or not), and if it is determined that the value of the third time-saving counter is equal to or less than "0"("time-saving termination condition 3" is met) (Yes), the process proceeds to step S28-18, and if it is determined that the value of the third time-saving counter is not equal to or less than "0"("time-saving termination condition 3" is not met) (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S12-6).
In step S28-18, a time-saving control stop process is executed, and the process proceeds to step S28-19. In the time-saving control stop process, "0" is set in the time-saving control flag area of the RAM 230. Also, "0" is set as the value of each time-saving counter (first time-saving counter to third time-saving counter). This stops the time-saving control.
In step S28-19, a special variation setting process is executed, and the process proceeds to step S28-20. In the special variation setting process, "1" is set in the special variation flag area of the RAM 230. Also, the value of the first special variation counter is set to "15". Furthermore, the value of the second special variation counter is set to "4". This starts the special variation in response to the start of the next special symbol variation display.
In step S28-20, a sub-command setting process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S12-6). In the sub-command setting process, a sub-command that specifies a change in the game state (stop of the time-saving control) is stored in the sub-command output request buffer of the RAM 230.

(特図停止中処理)
次に、ステップS10-3で実行される特図停止中処理を説明する。
図47は、特図停止中処理を示すフローチャートである。
特図停止中処理は、ステップS10-3において実行されると、図47に示すように、まず、ステップS13-1に移行する。
ステップS13-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS13-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
(Special map stopped processing)
Next, the special chart stop processing executed in step S10-3 will be described.
Figure 47 is a flowchart showing processing while a special chart is stopped.
When the special drawing stop processing is executed in step S10-3, as shown in FIG. 47, it first proceeds to step S13-1.
In step S13-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S13-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-14).

ステップS13-2では、停止図柄の種別が「大当り図柄」であるか否かを判定し、停止図柄の種別が「大当り図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS13-3に移行し、停止図柄の種別が「大当り図柄」でないと判定した場合(No)には、ステップS13-8に移行する。
ステップS13-3では、遊技状態更新処理を実行し、ステップS13-4に移行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を更新する。
具体的に、遊技状態更新処理では、まず、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定する。
そして、時短制御フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合には、時短カウンタの値として、「0」を設定するとともに、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する。これによって、時短制御が停止される。
一方、時短制御フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合には、次の処理に移行する。
ステップS13-4では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS13-5に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物53aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、「大当り図柄」の各種別に対応する第2特別電役制御テーブルが格納されている。そして、各第2特別電役制御テーブルには、オープニング時間、大入賞口閉鎖有効時間、大入賞口閉鎖時間、エンディング時間、ラウンド回数(ラウンド遊技の回数)、各回のラウンド(ラウンド遊技)に対応する開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する特別電動役物ソレノイド65の制御データ(ソレノイド制御データ、及び、制御時間データ)等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、ステップS11-5で判定された「大当り図柄」の種別に対応する第2特別電役制御テーブルを読み出し、読み出した第2特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
次に、特別電役連続作動回数カウンタに「0」を設定する。
In step S13-2, it is determined whether the type of the stopped pattern is a "jackpot pattern" or not, and if it is determined that the type of the stopped pattern is a "jackpot pattern" (Yes), the process proceeds to step S13-3, and if it is determined that the type of the stopped pattern is not a "jackpot pattern" (No), the process proceeds to step S13-8.
In step S13-3, a game status update process is executed, and the process proceeds to step S13-4. In the game status update process, the game status is updated.
Specifically, in the game status update process, first, it is determined whether or not "1" is set in the time-saving control flag area of the RAM 230.
Then, when it is determined that "1" is set in the time-saving control flag area, the value of the time-saving counter is set to "0", and "0" is set in the time-saving control flag area of the RAM 230. This stops the time-saving control.
On the other hand, if it is determined that the time-saving control flag area is not set to "1" (is set to "0"), the process proceeds to the next step.
In step S13-4, a special electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S13-5. In the special electric role control data setting process, control data for controlling the opening and closing of the special electric role 53a is set.
The ROM 220 stores a second special electric role control table corresponding to each type of "big win symbol." In addition, in each second special electric role control table, an opening time, a big prize opening closing effective time, a big prize opening closing time, an ending time, a number of rounds (number of round games), a number of opening/closing switches corresponding to each round (round game), and control data (solenoid control data and control time data) of the special electric role solenoid 65 corresponding to each opening/closing switch are specified.
In the special electric role control data setting process, a second special electric role control table corresponding to the type of “jackpot pattern” determined in step S11-5 is read out, and the read out second special electric role control table is set in the special electric role control table area of RAM 230.
Next, the special electric role continuous operation number counter is set to "0".

ステップS13-5では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップS13-6に移行する。オープニング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS13-6では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS13-7に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、ステップS11-5で判定された「大当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、外部情報用大当り回数カウンタの値に、所定数(本実施形態では、1[回])を加算する。
ステップS13-7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第2大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S13-5, an opening time setting process is executed, and the process proceeds to step S13-6. In the opening time setting process, a predetermined opening time is set in the special game timer by referring to the second special electric combination control table set in the special electric combination control table area of the RAM 230.
In step S13-6, an opening command setting process is executed, and the process proceeds to step S13-7. In the opening command setting process, the opening command specifying the type of the "jackpot symbol" determined in step S11-5 is stored in the subcommand output request buffer. In addition, a predetermined number (in this embodiment, 1 [times]) is added to the value of the external information jackpot counter.
In step S13-7, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "second large prize opening pre-opening state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

ステップS13-8では、停止図柄の種別が「小当り図柄」であるか否かを判定し、停止図柄の種別が「小当り図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS13-9に移行し、停止図柄の種別が「小当り図柄」でない(「はずれ図柄」である)と判定した場合(No)には、ステップS13-13に移行する。
ステップS13-9では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS13-10に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物53aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、「小当り図柄」の各種別に対応する第1特別電役制御テーブルが格納されている。そして、各第1特別電役制御テーブルには、オープニング時間、大入賞口閉鎖有効時間、大入賞口閉鎖時間、エンディング時間、ラウンド回数(小当り遊技の回数)、各回のラウンド(小当り遊技)に対応する開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する特別電動役物ソレノイド65の制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ等)、各回のラウンド(小当り遊技)に対応するV領域ソレノイド66の制御データ(ソレノイド制御データ、及び、制御時間データ)等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、ステップS11-8で判定された「小当り図柄」の種別に対応する第1特別電役制御テーブルを読み出し、読み出した第1特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
次に、特別電役連続作動回数カウンタに「0」を設定する。
In step S13-8, it is determined whether the type of the stopped pattern is a "small win pattern" or not, and if it is determined that the type of the stopped pattern is a "small win pattern" (Yes), the process proceeds to step S13-9, and if it is determined that the type of the stopped pattern is not a "small win pattern" (it is a "miss pattern") (No), the process proceeds to step S13-13.
In step S13-9, a special electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S13-10. In the special electric role control data setting process, control data for controlling the opening and closing of the special electric role 53a is set.
The ROM 220 stores a first special electric role control table corresponding to each type of "small winning symbol." In addition, in each first special electric role control table, the opening time, the effective time for closing the large winning hole, the closing time for the large winning hole, the ending time, the number of rounds (number of small winning games), the number of opening/closing switches corresponding to each round (small winning game), the control data (solenoid control data, control time data, etc.) of the special electric role solenoid 65 corresponding to each opening/closing switch, the control data (solenoid control data, control time data, etc.) of the V-area solenoid 66 corresponding to each round (small winning game), etc. are specified.
In the special electric role control data setting process, the first special electric role control table corresponding to the type of “small winning pattern” determined in step S11-8 is read out, and the read out first special electric role control table is set in the special electric role control table area of RAM 230.
Next, the special electric role continuous operation number counter is set to "0".

ステップS13-10では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップS13-11に移行する。オープニング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS13-11では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS13-12に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、ステップS11-5で判定された「小当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS13-12では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第1大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S13-10, an opening time setting process is executed, and the process proceeds to step S13-11. In the opening time setting process, a predetermined opening time is set in the special game timer by referring to the first special electric combination control table set in the special electric combination control table area of the RAM 230.
In step S13-11, an opening command setting process is executed, and the process proceeds to step S13-12. In the opening command setting process, the opening command specifying the type of the "small winning symbol" determined in step S11-5 is stored in the subcommand output request buffer.
In step S13-12, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "first big prize opening pre-opening state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

ステップS13-13では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」に対応する値を設定する。 In step S13-13, a special game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "special game phase change waiting state" is set in the special game phase flag area of RAM 230.

(第1大入賞口開放前処理)
次に、ステップS10-3で実行される第1大入賞口開放前処理を説明する。
図48は、第1大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
第1大入賞口開放前処理は、ステップS10-3において実行されると、図48に示すように、まず、ステップS14-1に移行する。
ステップS14-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS14-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
ステップS14-2では、特別電役連続作動回数カウンタ更新処理を実行し、ステップS14-3に移行する。特別電役連続作動回数カウンタ更新処理では、特別電役連続作動回数カウンタの値に、「1」を加算する。
ステップS14-3では、ラウンド開始指定コマンド設定処理を実行し、ステップS14-4に移行する。ラウンド開始指定コマンド設定処理では、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応するラウンドの開始を指定するラウンド開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
(First prize opening pre-processing)
Next, the pre-opening process for the first large prize opening executed in step S10-3 will be described.
Figure 48 is a flowchart showing the processing before the first large prize opening is opened.
When the first large prize opening pre-opening process is executed in step S10-3, the process first proceeds to step S14-1, as shown in FIG.
In step S14-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S14-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12).
In step S14-2, a special electric role continuous operation counter update process is executed, and the process proceeds to step S14-3. In the special electric role continuous operation counter update process, "1" is added to the value of the special electric role continuous operation counter.
In step S14-3, a round start command setting process is executed, and the process proceeds to step S14-4. In the round start command setting process, a round start command that specifies the start of a round corresponding to the value of the special electric role continuous operation number counter is stored in a subcommand output request buffer.

ステップS14-4では、特別電役開閉切替回数設定処理を実行し、ステップS14-5に移行する。特別電役開閉切替回数設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応する開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。次に、特別電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
ステップS14-5では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS14-6に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS14-6では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第1大入賞口開放制御状態」に対応する値を設定する。
In step S14-4, a special electric role open/close switching count setting process is executed, and the process proceeds to step S14-5. In the special electric role open/close switching count setting process, the first special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230 is referenced to read out the open/close switching count corresponding to the value of the special electric role continuous operation count counter. The read open/close switching count is then set in the special electric role open/close switching count counter. Next, the value of the special electric role winning count counter is set to "0".
In step S14-5, a special electric service open/close switching process is executed, and the process proceeds to step S14-6. The special electric service open/close switching process will be described later.
In step S14-6, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "first big prize opening control state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

(第1大入賞口開放制御処理)
次に、ステップS10-3で実行される第1大入賞口開放制御処理を説明する。
図49は、第1大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。
第1大入賞口開放制御処理は、ステップS10-3において実行されると、図49に示すように、まず、ステップS16-1に移行する。
ステップS16-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS16-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS16-4に移行する。
ステップS16-2では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS16-3に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS16-5に移行する。
ステップS16-3では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS16-4に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS16-4では、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、10[球])に達しているか否かを判定し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS16-5に移行し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
(First big prize opening control process)
Next, the first large prize opening opening control process executed in step S10-3 will be described.
Figure 49 is a flowchart showing the first large prize opening opening control process.
When the first large prize opening control process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 49, the process first proceeds to step S16-1.
In step S16-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S16-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the process proceeds to step S16-4.
In step S16-2, it is determined whether the value of the special electric service opening/closing switching count counter is "0" or not. If it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching count counter is not "0" (No), the process proceeds to step S16-3. If it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching count counter is "0" (Yes), the process proceeds to step S16-5.
In step S16-3, a special electric service open/close switching process is executed, and the process proceeds to step S16-4. The special electric service open/close switching process will be described later.
In step S16-4, it is determined whether the value of the special electric winning count counter has reached a predetermined upper limit value (in this embodiment, 10 [balls]), and if it is determined that the value of the special electric winning count counter has reached the predetermined upper limit value (Yes), the process proceeds to step S16-5, and if it is determined that the value of the special electric winning count counter has not reached the predetermined upper limit value (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12).

ステップS16-5では、大入賞口開放制御終了処理を実行し、ステップS16-6に移行する。大入賞口開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、特別電動役物53aが閉鎖状態に制御される。
ステップS16-6では、大入賞口閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS16-7に移行する。大入賞口閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS16-7では、ラウンド終了指定コマンド設定処理を実行し、ステップS16-8に移行する。ラウンド終了指定コマンド設定処理では、ラウンド(小当り遊技)の終了を指定するラウンド終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS16-8では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第1大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
In step S16-5, the special prize opening control end process is executed, and the process proceeds to step S16-6. In the special prize opening control end process, the solenoid control data for specifying the power supply stop is set in a predetermined area of the RAM 230. This causes the special electric device 53a to be controlled to the closed state.
In step S16-6, a special prize opening closing effective time setting process is executed, and the process proceeds to step S16-7. In the special prize opening closing effective time setting process, a predetermined special prize opening closing effective time (interval time) is set in the special game timer by referring to the first special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230.
In step S16-7, a round end command setting process is executed, and the process proceeds to step S16-8. In the round end command setting process, a round end command that specifies the end of the round (small win game) is stored in the subcommand output request buffer.
In step S16-8, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "first big prize opening closure valid state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

(第1大入賞口閉鎖有効処理)
次に、ステップS10-3で実行される第1大入賞口閉鎖有効処理を説明する。
図50は、第1大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
第1大入賞口閉鎖有効処理は、ステップS10-3において実行されると、図50に示すように、まず、ステップS17-1に移行する。
ステップS17-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS17-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
ステップS17-2では、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達しているか否かを判定し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS17-3に移行し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS17-9に移行する。
ここで、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブルを参照して、当該特別電役制御テーブルに規定されているラウンド回数を規定値として取得して判定を行う。
ステップS17-3では、RAM230のV入賞フラグ領域に設定されている値が「1」であるか否かを判定し、V入賞フラグ領域に設定されている値が「1」であると判定した場合(Yes)には、ステップS17-4に移行し、V入賞フラグ領域に設定されている値が「0」であると判定した場合(No)には、ステップS17-11に移行する。
(First big prize winning hole closing validity process)
Next, the first big prize opening closure validity process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 50 is a flowchart showing the first large prize opening closure activation process.
When the first large prize opening closure activation process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 50, the process first proceeds to step S17-1.
In step S17-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S17-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12).
In step S17-2, it is determined whether the value of the special electric role continuous operation counter has reached a specified value. If it is determined that the value of the special electric role continuous operation counter has reached the specified value (Yes), the process proceeds to step S17-3. If it is determined that the value of the special electric role continuous operation counter has not reached the specified value (No), the process proceeds to step S17-9.
Here, by referring to the first special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230, the number of rounds specified in the special electric role control table is obtained as a specified value and a judgment is made.
In step S17-3, it is determined whether the value set in the V prize flag area of RAM 230 is "1" or not, and if it is determined that the value set in the V prize flag area is "1" (Yes), it proceeds to step S17-4, and if it is determined that the value set in the V prize flag area is "0" (No), it proceeds to step S17-11.

ステップS17-4では、遊技状態更新処理を実行し、ステップS17-5に移行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を更新する。
具体的に、遊技状態更新処理では、まず、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定する。
そして、時短制御フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合には、時短カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定するとともに、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する。これによって、時短制御が停止される。
一方、時短制御フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合には、次の処理に移行する。
In step S17-4, a game status update process is executed, and the process proceeds to step S17-5. In the game status update process, the game status is updated.
Specifically, in the game status update process, first, it is determined whether or not "1" is set in the time-saving control flag area of the RAM 230.
Then, when it is determined that "1" is set in the time-saving control flag area, a predetermined initial value ("0" in this embodiment) is set as the value of the time-saving counter, and "0" is set in the time-saving control flag area of the RAM 230. This stops the time-saving control.
On the other hand, if it is determined that the time-saving control flag area is not set to "1" (is set to "0"), the process proceeds to the next step.

ステップS17-5では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS17-6に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物53aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、「小当り図柄」の各種別に対応する第2特別電役制御テーブルが格納されている。そして、各第2特別電役制御テーブルには、オープニング時間、大入賞口閉鎖有効時間、大入賞口閉鎖時間、エンディング時間、ラウンド回数(ラウンド遊技の回数)、各回のラウンド(ラウンド遊技)に対応する開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する特別電動役物ソレノイド65の制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ等)等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、ステップS11-5で判定された「小当り図柄」の種別に対応する第2特別電役制御テーブル(大当り用)を読み出し、読み出した第2特別電役制御テーブル(大当り用)を、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
次に、特別電役連続作動回数カウンタに「0」を設定する。
In step S17-5, a special electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S17-6. In the special electric role control data setting process, control data for controlling the opening and closing of the special electric role 53a is set.
The ROM 220 stores a second special electric role control table corresponding to each type of "small winning symbol." In addition, in each second special electric role control table, an opening time, a large prize opening closing effective time, a large prize opening closing time, an ending time, a number of rounds (number of round games), a number of opening/closing switches corresponding to each round (round game), and control data (solenoid control data, control time data, etc.) of the special electric role solenoid 65 corresponding to each opening/closing switch are specified.
In the special electric role control data setting process, a second special electric role control table (for a big win) corresponding to the type of "small win pattern" determined in step S11-5 is read out, and the read out second special electric role control table (for a big win) is set in the special electric role control table area of RAM 230.
Next, the special electric role continuous operation number counter is set to "0".

ステップS17-6では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップS17-7に移行する。オープニング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS17-7では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS17-8に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、大当り遊技状態の開始を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS17-8では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第2大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S17-6, an opening time setting process is executed, and the process proceeds to step S17-7. In the opening time setting process, a predetermined opening time is set in the special game timer by referring to the second special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230.
In step S17-7, an opening command setting process is executed, and the process proceeds to step S17-8. In the opening command setting process, an opening command for specifying the start of a big win gaming state is stored in a subcommand output request buffer.
In step S17-8, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "second large prize opening pre-opening state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

ステップS17-9では、大入賞口閉鎖時間設定処理を実行し、ステップS17-10に移行する。大入賞口閉鎖時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS17-10では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第1大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S17-9, a special prize opening closing time setting process is executed, and the process proceeds to step S17-10. In the special prize opening closing time setting process, a predetermined special prize opening closing time is set in the special game timer by referring to the first special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230.
In step S17-10, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "first big prize opening pre-opening state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

ステップS17-11では、エンディング時間設定処理を実行し、ステップS17-12に移行する。エンディング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブルを参照して、所定のエンディング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS17-12では、エンディング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS17-13に移行する。エンディング指定コマンド設定処理では、小当り遊技状態の終了を指定するエンディング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS17-13では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第1大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
In step S17-11, an ending time setting process is executed, and the process proceeds to step S17-12. In the ending time setting process, a predetermined ending time is set in the special game timer by referring to the first special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230.
In step S17-12, an ending designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S17-13. In the ending designation command setting process, an ending designation command designating the end of the small win gaming state is stored in the subcommand output request buffer.
In step S17-13, a special game phase update process is executed, and the series of processes is ended and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "first big prize opening end waiting state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

(第1大入賞口開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS10-3で実行される第1大入賞口開放終了ウェイト処理を説明する。
図51は、第1大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
第1大入賞口開放終了ウェイト処理は、ステップS10-3において実行されると、図51に示すように、まず、ステップS18-1に移行する。
ステップS18-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS18-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
ステップS18-2では、V非入賞指定コマンド設定処理を実行し、ステップS18-3に移行する。V非入賞指定コマンド設定処理では、V非入賞指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS18-3では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
(Wait processing for the end of the first large prize opening)
Next, the first large prize opening end wait process executed in step S10-3 will be described.
Figure 51 is a flowchart showing the waiting process for the completion of the opening of the first large prize opening.
When the first large prize opening end wait process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 51, the process first proceeds to step S18-1.
In step S18-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S18-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12).
In step S18-2, a V non-winning command setting process is executed, and the process proceeds to step S18-3. In the V non-winning command setting process, the V non-winning command is stored in the subcommand output request buffer.
In step S18-3, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to a "special game phase change waiting state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

(第2大入賞口開放前処理)
次に、ステップS10-3で実行される第2大入賞口開放前処理を説明する。
図52は、第2大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
第2大入賞口開放前処理は、ステップS10-3において実行されると、図52に示すように、まず、ステップS40-1に移行する。
ステップS40-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS40-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
ステップS40-2では、特別電役連続作動回数カウンタ更新処理を実行し、ステップS40-3に移行する。特別電役連続作動回数カウンタ更新処理では、特別電役連続作動回数カウンタの値に、「1」を加算する。
ステップS40-3では、ラウンド開始指定コマンド設定処理を実行し、ステップS40-4に移行する。ラウンド開始指定コマンド設定処理では、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応するラウンドの開始を指定するラウンド開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
(Pre-opening process for the second prize winning hole)
Next, the pre-opening process for the second large prize opening executed in step S10-3 will be described.
Figure 52 is a flowchart showing the processing before the second large prize opening is opened.
When the second large prize opening pre-opening process is executed in step S10-3, the process first proceeds to step S40-1, as shown in FIG.
In step S40-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S40-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12).
In step S40-2, a special electric role continuous operation counter update process is executed, and the process proceeds to step S40-3. In the special electric role continuous operation counter update process, "1" is added to the value of the special electric role continuous operation counter.
In step S40-3, a round start command setting process is executed, and the process proceeds to step S40-4. In the round start command setting process, a round start command that specifies the start of a round corresponding to the value of the special electric role continuous operation number counter is stored in a subcommand output request buffer.

ステップS40-4では、特別電役開閉切替回数設定処理を実行し、ステップS40-5に移行する。特別電役開閉切替回数設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応する開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。
次に、特別電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
ステップS40-5では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS40-6に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS40-6では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第2大入賞口開放制御状態」に対応する値を設定する。
In step S40-4, a special electric role open/close switching count setting process is executed, and the process proceeds to step S40-5. In the special electric role open/close switching count setting process, the second special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230 is referenced to read the open/close switching count corresponding to the value of the special electric role continuous operation count counter. The read open/close switching count is then set in the special electric role open/close switching count counter.
Next, the value of the special electric winning number counter is set to "0."
In step S40-5, a special electric service open/close switching process is executed, and the process proceeds to step S40-6. The special electric service open/close switching process will be described later.
In step S40-6, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "second large prize opening control state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

(第2大入賞口開放制御処理)
次に、ステップS10-3で実行される第2大入賞口開放制御処理を説明する。
図53は、第2大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。
第2大入賞口開放制御処理は、ステップS10-3において実行されると、図53に示すように、まず、ステップS41-1に移行する。
ステップS41-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS41-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS41-4に移行する。
ステップS41-2では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS41-3に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS41-5に移行する。
ステップS41-3では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS41-4に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS41-4では、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、8[球])に達しているか否かを判定し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS41-5に移行し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
(Second large prize opening control process)
Next, the second large prize opening opening control process executed in step S10-3 will be described.
Figure 53 is a flowchart showing the second large prize opening opening control process.
When the second large prize opening control process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 53, it first proceeds to step S41-1.
In step S41-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S41-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the process proceeds to step S41-4.
In step S41-2, it is determined whether the value of the special electric service opening/closing switching count counter is "0" or not. If it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching count counter is not "0" (No), the process proceeds to step S41-3. If it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching count counter is "0" (Yes), the process proceeds to step S41-5.
In step S41-3, a special electric service open/close switching process is executed, and the process proceeds to step S41-4. The special electric service open/close switching process will be described later.
In step S41-4, it is determined whether the value of the special electric winning number counter has reached a predetermined upper limit value (in this embodiment, 8 [balls]), and if it is determined that the value of the special electric winning number counter has reached the predetermined upper limit value (Yes), the process proceeds to step S41-5, and if it is determined that the value of the special electric winning number counter has not reached the predetermined upper limit value (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12).

ステップS41-5では、大入賞口開放制御終了処理を実行し、ステップS41-6に移行する。大入賞口開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、特別電動役物53aが閉鎖状態に制御される。
ステップS41-6では、大入賞口閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS41-7に移行する。大入賞口閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS41-7では、ラウンド終了指定コマンド設定処理を実行し、ステップS41-8に移行する。ラウンド終了指定コマンド設定処理では、ラウンド遊技の終了を指定するラウンド終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS41-8では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第2大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
In step S41-5, the special prize opening control end process is executed, and the process proceeds to step S41-6. In the special prize opening control end process, the solenoid control data for specifying the power supply stop is set in a predetermined area of the RAM 230. This causes the special electric role 53a to be controlled to the closed state.
In step S41-6, a special prize opening closing effective time setting process is executed, and the process proceeds to step S41-7. In the special prize opening closing effective time setting process, a predetermined special prize opening closing effective time (interval time) is set in the special game timer by referring to the second special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230.
In step S41-7, a round end command setting process is executed, and the process proceeds to step S41-8. In the round end command setting process, a round end command that specifies the end of a round of play is stored in the subcommand output request buffer.
In step S41-8, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "second large prize opening closure valid state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

(第2大入賞口閉鎖有効処理)
次に、ステップS10-3で実行される第2大入賞口閉鎖有効処理を説明する。
図54は、第2大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
第2大入賞口閉鎖有効処理は、ステップS10-3において実行されると、図54に示すように、まず、ステップS42-1に移行する。
ステップS42-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS42-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
ステップS42-2では、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達しているか否かを判定し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS42-3に移行し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS42-6に移行する。
ここで、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2特別電役制御テーブルを参照して、当該特別電役制御テーブルに規定されているラウンド遊技回数を規定値として取得して判定を行う。
(Second big prize winning hole closing effective process)
Next, the second big prize opening closure validity process executed in step S10-3 will be described.
Figure 54 is a flowchart showing the second large prize opening closure activation process.
When the second large prize opening closure activation process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 54, the process first proceeds to step S42-1.
In step S42-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S42-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12).
In step S42-2, it is determined whether the value of the special electric role continuous operation counter has reached a specified value. If it is determined that the value of the special electric role continuous operation counter has reached the specified value (Yes), the process proceeds to step S42-3. If it is determined that the value of the special electric role continuous operation counter has not reached the specified value (No), the process proceeds to step S42-6.
Here, by referring to the second special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230, the number of rounds of play specified in the special electric role control table is obtained as a specified value and a judgment is made.

ステップS42-3では、エンディング時間設定処理を実行し、ステップS42-4に移行する。エンディング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2特別電役制御テーブルを参照して、所定のエンディング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS42-4では、エンディング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS42-5に移行する。エンディング指定コマンド設定処理では、大当り遊技状態の終了を指定するエンディング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS42-5では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第2大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
ステップS42-6では、大入賞口閉鎖時間設定処理を実行し、ステップS42-7に移行する。大入賞口閉鎖時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS42-7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第2大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S42-3, an ending time setting process is executed, and the process proceeds to step S42-4. In the ending time setting process, a predetermined ending time is set in the special game timer by referring to the second special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230.
In step S42-4, an ending designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S42-5. In the ending designation command setting process, an ending designation command designating the end of the big win gaming state is stored in the subcommand output request buffer.
In step S42-5, a special game phase update process is executed, and the series of processes is ended and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "second large prize opening end waiting state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.
In step S42-6, a special prize opening closing time setting process is executed, and the process proceeds to step S42-7. In the special prize opening closing time setting process, a predetermined special prize opening closing time is set in the special game timer by referring to the second special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230.
In step S42-7, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "second large prize opening pre-opening state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

(第2大入賞口開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS10-3で実行される第2大入賞口開放終了ウェイト処理を説明する。
図55は、第2大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
第2大入賞口開放終了ウェイト処理は、ステップS10-3において実行されると、図55に示すように、まず、ステップS43-1に移行する。
ステップS43-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS43-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
(Wait processing for the end of the second large prize opening)
Next, the second large prize opening end waiting process executed in step S10-3 will be described.
Figure 55 is a flowchart showing the waiting process for the completion of the second large prize opening.
When the second large prize opening completion wait process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 55, the process first proceeds to step S43-1.
In step S43-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S43-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12).

ステップS43-2では、遊技状態設定処理を実行し、ステップS43-3に移行する。遊技状態設定処理では、遊技状態を設定する。
具体的に、遊技状態設定処理では、まず、停止図柄(「大当り図柄」又は「小当り図柄」)の種別と、始動判定の実行時の遊技状態と、を確認する。
そして、時短制御の停止中に実行された始動判定により「大当り1」(「大当り図柄1」)に当選した場合、第1時短カウンタの値として、「1」を設定し、第2時短カウンタの値として、「5」を設定し、第3時短カウンタの値として、「1」を設定する。
一方、時短制御の実行中に実行された始動判定により「大当り1」(「大当り図柄1」)に当選した場合、第1時短カウンタの値として、「12」を設定し、第2時短カウンタの値として、「16」を設定し、第3時短カウンタの値として、「1」を設定する。
一方、時短制御の停止中に実行された始動判定により「大当り2」(「大当り図柄2」)に当選した場合、第1時短カウンタの値として、「100」を設定し、第2時短カウンタの値として、「100」を設定し、第3時短カウンタの値として、「1」を設定する。
一方、時短制御の実行中に実行された始動判定により「大当り2」(「大当り図柄2」)に当選した場合、第1時短カウンタの値として、「12」を設定し、第2時短カウンタの値として、「16」を設定し、第3時短カウンタの値として、「1」を設定する。
一方、「大当り3」(「大当り図柄3」)に当選した場合、始動判定の実行時の遊技状態に関わらず、第1時短カウンタの値として、「100」を設定し、第2時短カウンタの値として、「100」を設定し、第3時短カウンタの値として、「1」を設定する。
一方、「小当り1」~「小当り3」(「小当り図柄1」~「小当り図柄3」)に当選した場合、始動判定の実行時の遊技状態に関わらず、第1時短カウンタの値として、「12」を設定し、第2時短カウンタの値として、「16」を設定し、第3時短カウンタの値として、「1」を設定する。
遊技状態設定処理では、次に、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」を設定する。これによって、時短制御が開始される。また、RAM230のV入賞フラグ領域において、「0」を設定する。
In step S43-2, a game status setting process is executed, and the process proceeds to step S43-3. In the game status setting process, a game status is set.
Specifically, in the game status setting process, first, the type of the stopped pattern ("big win pattern" or "small win pattern") and the game status at the time when the start determination is executed are confirmed.
Then, if a "jackpot 1"("jackpot pattern 1") is won as a result of a start judgment executed while the time-saving control is stopped, the value of the first time-saving counter is set to "1", the value of the second time-saving counter is set to "5", and the value of the third time-saving counter is set to "1".
On the other hand, if a "jackpot 1"("jackpot pattern 1") is won as a result of a start judgment performed during execution of the time-saving control, the value of the first time-saving counter is set to "12", the value of the second time-saving counter is set to "16", and the value of the third time-saving counter is set to "1".
On the other hand, if a "jackpot 2"("jackpot pattern 2") is won as a result of a start judgment performed while the time-saving control is stopped, the value of the first time-saving counter is set to "100", the value of the second time-saving counter is set to "100", and the value of the third time-saving counter is set to "1".
On the other hand, if a "jackpot 2"("jackpot pattern 2") is won as a result of the start judgment performed during execution of the time-saving control, the value of the first time-saving counter is set to "12", the value of the second time-saving counter is set to "16", and the value of the third time-saving counter is set to "1".
On the other hand, if "jackpot 3"("jackpot pattern 3") is won, regardless of the game state at the time the start determination is performed, the value of the first time-saving counter is set to "100", the value of the second time-saving counter is set to "100", and the value of the third time-saving counter is set to "1".
On the other hand, if a "small win 1" to "small win 3"("small win pattern 1" to "small win pattern 3") is won, regardless of the game state at the time the start determination is executed, the value of the first time-saving counter is set to "12", the value of the second time-saving counter is set to "16", and the value of the third time-saving counter is set to "1".
In the game state setting process, next, "1" is set in the time-saving control flag area of the RAM 230. This starts the time-saving control. Also, "0" is set in the V-winning flag area of the RAM 230.

ステップS43-3では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」に対応する値を設定する。 In step S43-3, a special game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "special game phase change waiting state" is set in the special game phase flag area of RAM 230.

(特別電役開閉切替処理)
次に、ステップS14-5,S16-3,S40-5,S41-3の特別電役開閉切替処理を説明する。
図56は、特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
特別電役開閉切替処理は、ステップS14-5,S16-3,S40-5,S41-3において実行されると、図56に示すように、まず、ステップS15-1に移行する。
ステップS15-1では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS15-2に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS14-6,S16-4,S40-6,S41-4)に移行する。
ステップS15-2では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS15-3に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物53aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的に、特別電役制御データ設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブル又は第2特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づいて、特別電動役物ソレノイド65の制御が開始され、特別電動役物53aが、開放状態又は閉鎖状態に制御される。
(Special electric service opening and closing switching process)
Next, the special electric utility opening/closing switching process of steps S14-5, S16-3, S40-5, and S41-3 will be described.
FIG. 56 is a flowchart showing the special electric service opening/closing switching process.
When the special electric service opening/closing switching process is executed in steps S14-5, S16-3, S40-5, and S41-3, as shown in FIG. 56, the process first proceeds to step S15-1.
In step S15-1, it is determined whether the value of the special electric service opening/closing switching count counter is "0" or not. If it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching count counter is not "0" (No), the process proceeds to step S15-2. If it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching count counter is "0" (Yes), the process ends and the process proceeds to the next process (steps S14-6, S16-4, S40-6, S41-4).
In step S15-2, a special electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S15-3. In the special electric role control data setting process, control data for controlling the special electric role 53a to an open state or a closed state is set.
Specifically, in the special electric role control data setting process, the first special electric role control table or the second special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230 is referenced to read out solenoid control data corresponding to the value of the special electric role open/close switching count counter. Then, the read out solenoid control data (control data specifying whether to energize or stop energizing) is set in a predetermined area of the RAM 230. As a result, based on the set solenoid data, control of the special electric role solenoid 65 is started, and the special electric role 53a is controlled to be in an open state or a closed state.

ステップS15-3では、特別電役制御時間設定処理を実行し、ステップS15-4に移行する。特別電役制御時間設定処理では、ステップS15-2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的に、特別電役制御時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブル又は第2特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS15-4では、特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS14-6,S16-4,S40-6,S41-4)に移行する。特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、特別電役開閉切替回数カウンタの値から、「1」を減算する。
In step S15-3, a special electric control time setting process is executed, and the process proceeds to step S15-4. In the special electric control time setting process, a control time for continuing the control based on the solenoid control data set in step S15-2 is set.
Specifically, in the special electric role control time setting process, the control time corresponding to the value of the special electric role open/close switch count counter is read out by referring to the first special electric role control table or the second special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230. Then, the read control time is set in the special game timer.
In step S15-4, a special electric service opening/closing switching count counter update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (steps S14-6, S16-4, S40-6, S41-4). In the special electric service opening/closing switching count counter update process, "1" is subtracted from the value of the special electric service opening/closing switching count counter.

(普通遊技管理処理)
次に、ステップS4-14の普通遊技管理処理を説明する。
図57は、普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
ここで、本実施形態では、普通図柄抽選に基づいて実行される遊技(以下、「普通遊技」とする)の局面・段階(以下、「普通遊技フェーズ」とする)として、「普図変動待ち状態」、「普図変動中状態」、「普図停止図柄表示状態」、「普図電動役物開放前状態」、「普図電動役物開放制御状態」、「普図電動役物閉鎖有効状態」及び「普図電動役物開放終了ウェイト状態」の7つが規定されている。
そして、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、7つの普通遊技フェーズのうち一のものに対応する値(普通遊技フェーズフラグ)が設定される。
また、ROM220には、普通遊技を制御(実行)するための普通遊技制御モジュール(プログラム)として、各普通遊技フェーズに対応する普通遊技制御モジュールが格納されている。
そして、普通遊技管理処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に対応する普通遊技制御モジュールが選択され、選択された普通遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
(Regular game management processing)
Next, the normal game management process in step S4-14 will be described.
FIG. 57 is a flowchart showing the normal game management process.
Here, in this embodiment, seven situations/stages (hereinafter referred to as "normal game phases") of a game executed based on a normal symbol lottery (hereinafter referred to as "normal game") are defined: "normal symbol change waiting state", "normal symbol changing state", "normal symbol stop symbol display state", "normal symbol electric device pre-opening state", "normal symbol electric device opening control state", "normal symbol electric device closure active state" and "normal symbol electric device opening end waiting state".
Then, in a normal game phase flag area of the RAM 230, a value (normal game phase flag) corresponding to one of the seven normal game phases is set.
In addition, the ROM 220 stores normal game control modules (programs) for controlling (executing) normal games, which correspond to each normal game phase.
In the normal game management process, a normal game control module corresponding to the value set in the normal game phase flag area of the RAM 230 is selected, and processing based on the selected normal game control module is executed.

具体的には、普通遊技管理処理は、ステップS4-14において実行されると、図57に示すように、まず、ステップS19-1に移行する。
ステップS19-1では、普通遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS19-2に移行する。普通遊技フェーズ取得処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(普通遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS19-2では、普通遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS19-3に移行する。普通遊技制御モジュール取得処理では、ステップS19-1で取得した値(普通遊技フェーズ)に対応する普通遊技制御モジュールを読み出す。
Specifically, when the normal game management process is executed in step S4-14, as shown in FIG. 57, the process first proceeds to step S19-1.
In step S19-1, a normal game phase acquisition process is executed, and the process proceeds to step S19-2. In the normal game phase acquisition process, a value (normal game phase) set in a normal game phase flag area of the RAM 230 is acquired (loaded).
In step S19-2, a normal game control module acquisition process is executed, and the process proceeds to step S19-3. In the normal game control module acquisition process, a normal game control module corresponding to the value (normal game phase) acquired in step S19-1 is read out.

ステップS19-3では、普通遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップS19-2で読み出した普通遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、ステップS19-1で取得した値が、「普図変動待ち状態」に対応する値である場合、後述する普図変動待ち処理が開始され、「普図変動中状態」に対応する値である場合、後述する普図変動中処理が開始され、「普図停止図柄表示状態」に対応する値である場合、後述する普図停止中処理が開始され、「普通電動役物開放前状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放前処理が開始され、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放制御処理が開始され、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物閉鎖有効処理が開始され、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放終了ウェイト処理が開始される。
In step S19-3, a normal game control module execution process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game control module execution process, a process based on the normal game control module read out in step S19-2 is started.
Specifically, if the value acquired in step S19-1 is a value corresponding to the "normal map change waiting state", the normal map change waiting process described below is started; if the value corresponds to the "normal map changing state", the normal map changing process described below is started; if the value corresponds to the "normal map stopped pattern display state", the normal map stopped process described below is started; if the value corresponds to the "normal electric feature pre-opening state", the normal electric feature pre-opening process described below is started; if the value corresponds to the "normal electric feature opening control state", the normal electric feature opening control process described below is started; if the value corresponds to the "normal electric feature closing effective state", the normal electric feature closing effective process described below is started; and if the value corresponds to the "normal electric feature opening end wait state", the normal electric feature opening end wait process described below is started.

(普図変動待ち処理)
次に、ステップS19-3で実行される普図変動待ち処理を説明する。
図58は、普図変動待ち処理を示すフローチャートである。
普図変動待ち処理は、ステップS19-3において実行されると、図58に示すように、まず、ステップS20-1に移行する。
ステップS20-1では、普図保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS20-2に移行し、普図保留数カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
(Waiting for normal chart changes)
Next, the normal map change waiting process executed in step S19-3 will be described.
FIG. 58 is a flowchart showing the waiting process for map changes.
When the map change waiting process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 58, the process first proceeds to step S20-1.
In step S20-1, it is determined whether the value of the regular map reservation counter is "1" or greater. If it is determined that the value of the regular map reservation counter is "1" or greater (Yes), the process proceeds to step S20-2. If it is determined that the value of the regular map reservation counter is not "1" or greater (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-15).

ステップS20-2では、普図保留数更新処理を実行し、ステップS20-3に移行する。普図保留数更新処理では、普図保留数を更新する。
具体的に、普図保留数更新処理では、まず、普図保留数カウンタの値から、「1」を減算する。
次に、普図遊技情報が記憶される記憶エリアをシフトする。具体的に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア2の記憶内容を、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア1にシフトする。次に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア3の記憶内容を、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア2にシフトする。次に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容を、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア3にシフトする。次に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
In step S20-2, a process for updating the number of reserved ordinary maps is executed, and the process proceeds to step S20-3. In the process for updating the number of reserved ordinary maps, the number of reserved ordinary maps is updated.
Specifically, in the regular map pending number update process, first, "1" is subtracted from the value of the regular map pending number counter.
Next, the memory area in which the regular game information is stored is shifted. Specifically, the memory contents of memory area 1 of the regular game information memory area are shifted (moved) to memory area 0. Next, the memory contents of memory area 2 of the regular game information memory area are shifted to memory area 1 of the regular game information memory area. Next, the memory contents of memory area 3 of the regular game information memory area are shifted to memory area 2 of the regular game information memory area. Next, the memory contents of memory area 4 of the regular game information memory area are shifted to memory area 3 of the regular game information memory area. Next, the memory contents of memory area 4 of the regular game information memory area are cleared (initialized).

ステップS20-3では、普図当落判定処理を実行し、ステップS20-4に移行する。普図当落判定処理では、普通図柄抽選の結果を判定(普図当落判定)する。
ROM220には、普通図柄抽選の当り値が登録された普図当落抽選テーブルが格納されている。また、普図当落抽選テーブルとして、時短制御の実行中に対応する普図当落抽選テーブルと、時短制御の停止中に対応する普図当落抽選テーブルと、が格納されている。
本実施形態では、時短制御の停止中に対応する普図当落抽選テーブル及び時短制御の実行中に対応する普図当落抽選テーブルでは、同一の当選確率(本実施形態では、65535/65536)となるように、当り値が登録されている。
そして、普図当落判定処理では、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り乱数と、現在の時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普図当落抽選テーブルと、に基づいて、普図当落判定を実行する。
具体的には、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り乱数の値が当り値と一致している場合には、普通図柄抽選の結果を「当り」(当選)と判定する。
一方、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り乱数の値が当り値と一致していない場合には、普通図柄抽選の結果を「はずれ」(落選)と判定する。
In step S20-3, a normal symbol winning/losing determination process is executed, and the process proceeds to step S20-4. In the normal symbol winning/losing determination process, the result of the normal symbol lottery is determined (normal symbol winning/losing determination).
A normal symbol winning/losing lottery table in which winning values of the normal symbol lottery are registered is stored in the ROM 220. In addition, as the normal symbol winning/losing lottery table, a normal symbol winning/losing lottery table corresponding to when the time-saving control is being executed and a normal symbol winning/losing lottery table corresponding to when the time-saving control is stopped are stored.
In this embodiment, the winning values are registered in the regular winning/losing lottery table corresponding to when the time-saving control is stopped and the regular winning/losing lottery table corresponding to when the time-saving control is being executed so that the winning probability is the same (in this embodiment, 65535/65536).
In the normal winning/losing determination process, a normal winning/losing determination is performed based on the winning random number contained in the game information stored in memory area 0 and a normal winning/losing lottery table corresponding to the current execution status (running or stopped) of the time-saving control.
Specifically, if the value of the winning random number contained in the game information stored in memory area 0 matches the winning value, the result of the normal pattern lottery is judged to be a "win" (a prize).
On the other hand, if the value of the winning random number contained in the game information stored in memory area 0 does not match the winning value, the result of the normal pattern lottery is judged to be a "miss" (lost).

ステップS20-4では、普図停止図柄判定処理を実行し、ステップS20-5に移行する。普図停止図柄判定処理では、普通図柄の停止図柄の種別(停止図柄番号)を判定(普図停止図柄判定)する。
具体的には、普図停止図柄判定処理では、普図当落判定により「当り」(当選)と判定された場合には、停止図柄の種別(停止図柄番号)として、「普図当り図柄」を判定する。
一方、普図当落判定により「はずれ」(落選)と判定された場合には、停止図柄の種別(停止図柄番号)として、「はずれ図柄」を判定する。
次に、決定した停止図柄の種別(停止図柄番号)を、RAM230の停止図柄記憶領域に記憶する。
In step S20-4, a normal stop symbol determination process is executed, and the process proceeds to step S20-5. In the normal stop symbol determination process, the type of the normal stop symbol (stop symbol number) is determined (normal stop symbol determination).
Specifically, in the normal winning/losing determination process, if the normal winning/losing determination determines that the winning symbol is a "win" (a prize), the type of the winning symbol (winning symbol number) is determined to be a "normal winning symbol."
On the other hand, if the normal winning/losing judgment results in a "lose" (failure), the type of stopping pattern (stopping pattern number) is judged to be a "losing pattern."
Next, the type of the determined stop symbol (stop symbol number) is stored in the stop symbol storage area of the RAM 230.

ステップS20-5では、普図変動パターン判定処理を実行し、ステップS20-6に移行する。普図変動パターン判定処理では、普通図柄の変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定(普図変動パターン判定)する。
具体的には、普図変動パターン判定処理では、時短制御を停止中である場合には、普図変動パターンの種別(変動パターン番号)として、第1の種別(本実施形態では、4.0[s]の変動時間に対応する種別)を判定する。
一方、時短制御を実行中である場合には、普図変動パターンの種別(変動パターン番号)として、第2の種別(本実施形態では、0.5[s]の変動時間に対応する種別)を判定する。
In step S20-5, a normal pattern variation pattern determination process is executed, and the process proceeds to step S20-6. In the normal pattern variation pattern determination process, the type of the normal pattern variation pattern (variation pattern number) is determined (normal pattern variation pattern determination).
Specifically, in the normal map fluctuation pattern determination process, when the time-saving control is stopped, the first type (in this embodiment, the type corresponding to a fluctuation time of 4.0 [s]) is determined as the type (fluctuation pattern number) of the normal map fluctuation pattern.
On the other hand, when time-saving control is being executed, the second type (in this embodiment, the type corresponding to a fluctuation time of 0.5 [s]) is determined as the type (fluctuation pattern number) of the normal fluctuation pattern.

ステップS20-6では、普図変動時間設定処理を実行し、ステップS20-7に移行する。普図変動時間設定処理では、ステップS20-6で判定した普図変動パターンの種別(変動パターン番号)に対応する変動時間を取得する。そして、取得した変動時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS20-7では、普図変動表示データ設定処理を実行し、ステップS20-8に移行する。普図変動表示データ設定処理では、普図表示装置の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的には、普図変動表示データ設定処理では、まず、普図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、普図表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
次に、普図表示装置に対応するセグデータとして、所定のセグデータを設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定されたセグデータに対応するセグメントが点灯制御される。
ステップS20-8では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動中状態」に対応する値を設定する。
In step S20-6, a normal game variable time setting process is executed, and the process proceeds to step S20-7. In the normal game variable time setting process, a variable time corresponding to the type of normal game variable pattern (variation pattern number) determined in step S20-6 is obtained. The obtained variable time is then set in the normal game timer.
In step S20-7, a general map change display data setting process is executed, and the process proceeds to step S20-8. In the general map change display data setting process, data for controlling the change display of the general map display device is set.
Specifically, in the general map change display data setting process, first, a predetermined display time is set in the general map display timer.
Next, a predetermined initial value is set in the normal map display pattern counter. As a result, among a predetermined number of segments constituting the normal map display device, the segments corresponding to the value of the normal map display pattern counter are controlled to be lit.
Next, a predetermined segment data is set as the segment data corresponding to the map display device. As a result, among a predetermined number of segments constituting the map display device, the segments corresponding to the set segment data are controlled to be lit.
In step S20-8, a normal game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal game phase changing state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

(普図変動中処理)
次に、ステップS19-3で実行される普図変動中処理を説明する。
図59は、普図変動中処理を示すフローチャートである。
普図変動中処理は、ステップS19-3において実行されると、図59に示すように、まず、ステップS21-1に移行する。
ステップS21-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS21-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS21-4に移行する。
ステップS21-2では、普図表示タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普図表示タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS21-3に移行し、普図表示タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS21-3では、普図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普図変動表示データ更新処理では、普図表示装置の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的には、普図変動表示データ更新処理では、普図表示図柄カウンタの値に、「1」を加算する。
(Processing during normal map fluctuations)
Next, the normal map change process executed in step S19-3 will be described.
FIG. 59 is a flowchart showing the processing during normal map fluctuation.
When the normal map fluctuation processing is executed in step S19-3, as shown in FIG. 59, the process first proceeds to step S21-1.
In step S21-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the process proceeds to step S21-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S21-4.
In step S21-2, it is determined whether the value of the general map display timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the general map display timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S21-3, and if it is determined that the value of the general map display timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S21-3, a general map change display data update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the general map change display data update process, data for controlling the change display of the general map display device is updated.
Specifically, in the regular map variation display data update process, "1" is added to the value of the regular map display pattern counter.

ステップS21-4では、普図停止表示データ設定処理を実行し、ステップS21-5に移行する。普図停止表示データ設定処理では、普図表示装置の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的には、普図停止表示データ設定処理では、RAM230の停止図柄記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。
次に、普図表示図柄カウンタの値として、取得した停止図柄番号を設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
ステップS21-5では、普図停止時間設定処理を実行し、ステップS21-6に移行する。普図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS21-6では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
In step S21-4, a general map stop display data setting process is executed, and the process proceeds to step S21-5. In the general map stop display data setting process, data for controlling the stop display of the general map display device is set.
Specifically, in the normal symbol stop display data setting process, the stop symbol number stored in the stop symbol memory area of the RAM 230 is obtained.
Next, the acquired stop pattern number is set as the value of the normal map display pattern counter. As a result, among the predetermined number of segments constituting the normal map display device, the segment corresponding to the value of the normal map display pattern counter is controlled to light up (stop display).
In step S21-5, a normal game stop time setting process is executed, and the process proceeds to step S21-6. In the normal game stop time setting process, a predetermined stop time is set in the normal game timer.
In step S21-6, a normal game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal stop symbol display state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

(普図停止中処理)
次に、ステップS19-3で実行される普図停止中処理を説明する。
図60は、普図停止中処理を示すフローチャートである。
普図停止中処理は、ステップS19-3において実行されると、図60に示すように、まず、ステップS22-1に移行する。
ステップS22-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS22-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS22-2では、停止図柄が「普図当り図柄」であるか否かを判定し、停止図柄が「普図当り図柄」でないと判定した場合(No)には、ステップS22-3に移行し、停止図柄が「普図当り図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS22-4に移行する。
ステップS22-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
ステップS22-4では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップS22-5に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物52aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普通電役制御テーブルが格納されている。そして、各普通電役制御テーブルには、普通電役開放前時間、普通電役閉鎖有効時間、開放終了ウェイト時間、開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)等が規定されている。
普通電役制御データ設定処理では、時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普通電役制御テーブルを読出し、読み出した普通電役制御テーブルを、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定する。
次に、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、普通電役開閉切替回数カウンタに設定する。また、普通電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
(Processing during normal map suspension)
Next, the normal map stop processing executed in step S19-3 will be described.
FIG. 60 is a flowchart showing the processing during normal map stop.
When the normal map stop processing is executed in step S19-3, the process first proceeds to step S22-1, as shown in FIG.
In step S22-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S22-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S22-2, it is determined whether the stopping pattern is a "normal winning pattern" or not, and if it is determined that the stopping pattern is not a "normal winning pattern" (No), the process proceeds to step S22-3, and if it is determined that the stopping pattern is a "normal winning pattern" (Yes), the process proceeds to step S22-4.
In step S22-3, a normal game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to a "normal game phase change waiting state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.
In step S22-4, a normal electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S22-5. In the normal electric role control data setting process, control data for controlling the opening and closing of the normal electric role 52a is set.
A normal electric control table corresponding to the execution status (executing or stopped) of the time-saving control is stored in the ROM 220. Each normal electric control table specifies the time before the normal electric open, the effective time for closing the normal electric, the waiting time for the end of the open, the number of times of opening and closing, and the control data (solenoid control data, control time data) corresponding to each opening and closing.
In the normal electric control data setting process, a normal electric control table corresponding to the execution status (ongoing or stopped) of the time-saving control is read out, and the read normal electric control table is set in the normal electric control table area of RAM 230.
Next, the number of times of switching is read by referring to the normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the RAM 230. Then, the number of times of switching is read and set in the normal electric role switching number counter. Also, the value of the normal electric role winning number counter is set to "0".

ステップS22-5では、普通電役開放前時間設定処理を実行し、ステップS22-6に移行する。普通電役開放前時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役開放前時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS22-6では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S22-5, a normal electric role release time setting process is executed, and the process proceeds to step S22-6. In the normal electric role release time setting process, a normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the RAM 230 is referenced, and a predetermined normal electric role release time is set in the normal game timer.
In step S22-6, a normal game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal electric accessory opening state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

(普通電動役物開放前処理)
次に、ステップS19-3で実行される普通電動役物開放前処理を説明する。
図61は、普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放前処理は、ステップS19-3において実行されると、図61に示すように、まず、ステップS23-1に移行する。
ステップS23-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS23-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS23-2では、普通電役開閉切替処理を実行し、ステップS23-3に移行する。普通電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS23-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値を設定する。
(Pre-processing for opening normal electric devices)
Next, the normal electric accessory opening pre-processing executed in step S19-3 will be described.
Figure 61 is a flowchart showing the processing before opening normal electric parts.
When the normal electric feature opening pre-processing is executed in step S19-3, as shown in FIG. 61, the process first proceeds to step S23-1.
In step S23-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S23-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S23-2, a normal electric utility opening/closing switching process is executed, and the process proceeds to step S23-3. The normal electric utility opening/closing switching process will be described later.
In step S23-3, a normal game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal electric accessory release control state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

(普通電役開閉切替処理)
次に、ステップS23-2,S25-3の普通電役開閉切替処理を説明する。
図62は、普通電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
普通電役開閉切替処理は、ステップS23-2,S25-3において実行されると、図62に示すように、まず、ステップS24-1に移行する。
ステップS24-1では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS24-2に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS23-3又はS25-4)に移行する。
ステップS24-2では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップS24-3に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物52aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的には、普通電役制御データ設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく普通電動役物ソレノイド64の制御が開始され、普通電動役物52aが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
(Normal electric service switching process)
Next, the normal electric utility opening and closing switching process of steps S23-2 and S25-3 will be described.
FIG. 62 is a flowchart showing the normal electric service opening and closing switching process.
When the normal electric utility opening and closing switching process is executed in steps S23-2 and S25-3, as shown in FIG. 62, first, the process proceeds to step S24-1.
In step S24-1, it is determined whether the value of the normal electric service opening and closing switching count counter is "0" or not. If it is determined that the value of the normal electric service opening and closing switching count counter is not "0" (No), the process proceeds to step S24-2. If it is determined that the value of the normal electric service opening and closing switching count counter is "0" (Yes), the process ends and the process proceeds to the next process (step S23-3 or S25-4).
In step S24-2, a normal electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S24-3. In the normal electric role control data setting process, control data for controlling the normal electric role 52a to an open state or a closed state is set.
Specifically, in the normal electric role control data setting process, the normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the RAM 230 is referenced to read out solenoid control data corresponding to the value of the normal electric role open/close switching count counter. Then, the read out solenoid control data (control data specifying whether to energize or stop energizing) is set in a predetermined area of the RAM 230. This starts the control of the normal electric role solenoid 64 based on the set solenoid data, and the normal electric role 52a is controlled to be in an open or closed state.

ステップS24-3では、普通電役制御時間設定処理を実行し、ステップS24-4に移行する。普通電役制御時間設定処理では、ステップS24-2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的には、普通電役制御時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS24-4では、普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS23-3又はS25-4)に移行する。普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、普通電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに普通電役開閉切替回数カウンタに設定する。
In step S24-3, a normal electric control time setting process is executed, and the process proceeds to step S24-4. In the normal electric control time setting process, a control time for continuing the control based on the solenoid control data set in step S24-2 is set.
Specifically, in the normal electric role control time setting process, the control time corresponding to the value of the normal electric role open/close switching count counter is read out by referring to the normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the RAM 230. Then, the read control time is set in the normal game timer.
In step S24-4, a normal electric service opening/closing switching counter update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S23-3 or S25-4). In the normal electric service opening/closing switching counter update process, a value obtained by subtracting "1" from the value set in the normal electric service opening/closing switching counter is set as a new normal electric service opening/closing switching counter.

(普通電動役物開放制御処理)
次に、ステップS19-3で実行される普通電動役物開放制御処理を説明する。
図63は、普通電動役物開放制御処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放制御処理は、ステップS19-3において実行されると、図63に示すように、まず、ステップS25-1に移行する。
ステップS25-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS25-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS25-4に移行する。
ステップS25-2では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS25-3に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS25-5に移行する。
ステップS25-3では、普通電役開閉切替処理(図62参照)を実行し、ステップS25-4に移行する。
ステップS25-4では、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、3[球])に達しているか否かを判定し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS25-5に移行し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
(Normal electric feature release control process)
Next, the normal electric feature release control process executed in step S19-3 will be described.
Figure 63 is a flowchart showing the normal electric feature release control process.
When the normal electric feature release control process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 63, it first proceeds to step S25-1.
In step S25-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S25-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the process proceeds to step S25-4.
In step S25-2, it is determined whether the value of the normal electric service opening and closing switching counter is "0" or not. If it is determined that the value of the normal electric service opening and closing switching counter is not "0" (No), the process proceeds to step S25-3. If it is determined that the value of the normal electric service opening and closing switching counter is "0" (Yes), the process proceeds to step S25-5.
In step S25-3, normal electric service opening and closing switching processing (see FIG. 62) is executed, and then the process proceeds to step S25-4.
In step S25-4, it is determined whether the value of the ordinary electric winning number counter has reached a predetermined upper limit value (in this embodiment, 3 [balls]), and if it is determined that the value of the ordinary electric winning number counter has reached the predetermined upper limit value (Yes), the process proceeds to step S25-5, and if it is determined that the value of the ordinary electric winning number counter has not reached the predetermined upper limit value (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15).

ステップS25-5では、普通電役開放制御終了処理を実行し、ステップS25-6に移行する。普通電役開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、普通電動役物52aが閉鎖状態に制御される。
ステップS25-6では、普通電役閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS25-7に移行する。普通電役閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役閉鎖有効時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS25-7では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
In step S25-5, a normal electric component opening control end process is executed, and the process proceeds to step S25-6. In the normal electric component opening control end process, solenoid control data specifying the de-energization is set in a predetermined area of the RAM 230. As a result, the normal electric component 52a is controlled to the closed state.
In step S25-6, a normal electric role closing effective time setting process is executed, and the process proceeds to step S25-7. In the normal electric role closing effective time setting process, a normal electric role closing effective time is set in the normal game timer by referring to the normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the RAM 230.
In step S25-7, a normal game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal electric accessory closing valid state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

(普通電動役物閉鎖有効処理)
次に、ステップS19-3で実行される普通電動役物閉鎖有効処理を説明する。
図64は、普通電動役物閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
普通電動役物閉鎖有効処理は、ステップS19-3において実行されると、図64に示すように、まず、ステップS26-1に移行する。
ステップS26-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS26-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS26-2では、開放終了ウェイト時間設定処理を実行し、ステップS26-3に移行する。開放終了ウェイト時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の開放終了ウェイト時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS26-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
(Normal electric device closure effective processing)
Next, the normal electric feature closure validity process executed in step S19-3 will be described.
Figure 64 is a flowchart showing the normal electric feature closure activation process.
When the normal electric feature closure activation process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 64, the process first proceeds to step S26-1.
In step S26-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S26-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S26-2, the open end wait time setting process is executed, and the process proceeds to step S26-3. In the open end wait time setting process, a normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the RAM 230 is referenced, and a predetermined open end wait time is set in the normal game timer.
In step S26-3, a normal game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal electric accessory release end wait state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

(普通電動役物開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS19-3で実行される普通電動役物開放終了ウェイト処理を説明する。
図65は、普通電動役物開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放終了ウェイト処理は、ステップS19-3において実行されると、図65に示すように、まず、ステップS27-1に移行する。
ステップS27-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS27-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS27-2では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
(Normal electric device release end wait processing)
Next, the normal electric accessory opening end wait process executed in step S19-3 will be described.
Figure 65 is a flowchart showing the waiting process for the end of normal electric feature opening.
When the normal electric feature release end wait process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 65, the process first proceeds to step S27-1.
In step S27-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S27-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S27-2, a normal game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to a "normal game phase change waiting state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

(性能表示装置制御処理)
次に、ステップS4-25の性能表示装置制御処理を説明する。
図66は、性能表示装置制御処理を示すフローチャートである。
性能表示装置制御処理は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、性能表示装置制御処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。性能表示装置制御処理は、タイマ割込み処理の実行中に呼び出される。
性能表示装置制御処理は、ステップS4-25で呼び出されると、図66に示すように、ステップS38-1に移行する。
ステップS38-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS38-2に移行する。レジスタ退避処理では、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値を、RAMの退避領域に退避させる。また、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのスタックポインタの値を、RAMの退避領域に退避させる。
(Performance display device control process)
Next, the performance display device control process in step S4-25 will be described.
FIG. 66 is a flowchart showing the performance display device control process.
The performance display device control process is based on a program for controlling the display of the performance display device 206. In other words, the performance display device control process is based on a program stored in the unused area m2 (program area) of the ROM 220. The performance display device control process is called during execution of the timer interrupt process.
When the performance display device control process is called in step S4-25, the process proceeds to step S38-1, as shown in FIG.
In step S38-1, a register save process is executed, and the process proceeds to step S38-2. In the register save process, the values of all registers used during execution of the process based on the program stored in the use area m1 are saved to a save area in RAM. In addition, the values of all stack pointers used during execution of the process based on the program stored in the use area m1 are saved to a save area in RAM.

ステップS38-2では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS38-3に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS38-11に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
ステップS38-3では、総アウトカウンタ加算処理を実行し、ステップS38-4に移行する。
総カウントカウンタ加算処理では、アウトスイッチ109のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、アウトスイッチ109のオン状態を検出したと判定した場合、総アウトカウンタの値に、「1」を加算する。一方、アウトスイッチ109のオン状態を検出していないと判定した場合、総アウトカウンタの値を加算しない。
In step S38-2, it is determined whether a playable state has occurred (set) or not, and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S38-3, and if it is determined that a playable state has not occurred (No), the process proceeds to step S38-11.
Here, it is determined whether or not a playable state has occurred based on the value (game machine state flag) stored in the game machine state flag area of the RAM 230. At this time, if the value stored in the game machine state flag area is a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has occurred, and if the value is not a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has not occurred.
In step S38-3, a total-out counter increment process is executed, and the process proceeds to step S38-4.
In the total count counter increment process, it is determined whether or not the on state of the out switch 109 has been detected. If it is determined that the on state of the out switch 109 has been detected, "1" is added to the value of the total out counter. On the other hand, if it is determined that the on state of the out switch 109 has not been detected, the value of the total out counter is not incremented.

ステップS38-4では、所定の遊技状態であるか否かを判定し、所定の遊技状態であると判定した場合(Yes)には、ステップS38-5に移行し、所定の遊技状態でないと判定した場合(No)には、ステップS38-7に移行する。
ここで、「所定の遊技状態」は、時短制御の停止中であり、かつ、大当り遊技状態が生起されていない遊技状態となっている。
ステップS38-5では、通常アウトカウンタ加算処理を実行し、ステップS38-6に移行する。
通常アウトカウンタ加算処理では、アウトスイッチ109のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、アウトスイッチ109のオン状態を検出したと判定した場合、通常アウトカウンタの値に、「1」を加算する。一方、アウトスイッチ109のオン状態を検出していないと判定した場合、通常アウトカウンタの値を加算しない。
In step S38-4, it is determined whether or not a predetermined gaming state is being reached, and if it is determined that the predetermined gaming state is being reached (Yes), the process proceeds to step S38-5, and if it is determined that the predetermined gaming state is not being reached (No), the process proceeds to step S38-7.
Here, the "predetermined gaming state" is a gaming state in which the time-saving control is stopped and a jackpot gaming state is not occurring.
In step S38-5, a normal out counter increment process is executed, and the process proceeds to step S38-6.
In the normal out counter increment process, it is determined whether or not the on state of the out switch 109 has been detected. If it is determined that the on state of the out switch 109 has been detected, "1" is added to the value of the normal out counter. On the other hand, if it is determined that the on state of the out switch 109 has not been detected, the value of the normal out counter is not incremented.

ステップS38-6では、通常賞球カウンタ加算処理を実行し、ステップS38-7に移行する。
通常賞球カウンタ加算処理では、まず、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第1始動口51への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「4」を加算する。一方、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第2始動口52への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「1」を加算する。一方、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、作動口スイッチ104のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、作動口スイッチ104のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、作動口54への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「1」を加算する。一方、作動口スイッチ104のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、他入賞口スイッチ106のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、他入賞口スイッチ106のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、他入賞口55a~55eへの遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「10」を加算する。一方、他入賞口スイッチ106のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
In step S38-6, normal prize ball counter addition processing is executed, and then the process proceeds to step S38-7.
In the normal prize ball counter addition process, first, it is determined whether or not the on state of the special figure 1 start port switch 101 has been detected. If it is determined that the on state of the special figure 1 start port switch 101 has been detected, the value of the normal prize ball counter is added with "4", which is the number of prize balls paid out in response to the entry of a game ball into the first start port 51. On the other hand, if it is determined that the on state of the special figure 1 start port switch 101 has not been detected, the value of the normal prize ball counter is not added.
Next, it is determined whether the on state of the special figure 2 start port switch 102 is detected. If it is determined that the on state of the special figure 2 start port switch 102 is detected, the value of the normal prize ball counter is increased by "1", which is the number of prize balls paid out in response to the entry of a game ball into the second start port 52. On the other hand, if it is determined that the on state of the special figure 2 start port switch 102 is not detected, the value of the normal prize ball counter is not increased.
Next, it is determined whether or not the ON state of the actuation port switch 104 has been detected. If it is determined that the ON state of the actuation port switch 104 has been detected, the value of the normal prize ball counter is incremented by "1", which is the number of prize balls paid out in response to a game ball entering the actuation port 54. On the other hand, if it is determined that the ON state of the actuation port switch 104 has not been detected, the value of the normal prize ball counter is not incremented.
Next, it is determined whether the on state of the other winning port switch 106 has been detected. If it is determined that the on state of the other winning port switch 106 has been detected, the value of the normal prize ball counter is incremented by "10", which is the number of prize balls paid out in response to the entry of game balls into the other winning ports 55a to 55e. On the other hand, if it is determined that the on state of the other winning port switch 106 has not been detected, the value of the normal prize ball counter is not incremented.

ステップS38-7では、総アウトカウンタの値が基準値に達しているか否かを判定し、総アウトカウンタの値が基準値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS38-8に移行し、総アウトカウンタの値が基準値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS38-9に移行する。
本実施形態では、基準値=60000×n(n=整数)となっている。なお、「n」は、現在の区間を示す値であり、初期値として「1」が設定される。
ステップS38-8では、区間更新処理を実行し、ステップS38-9に移行する。区間更新処理では、区間を更新する。
区間更新処理では、まず、RAM230のベース値バッファ1に記憶されているベース比率を、RAM230のベース値バッファ2にシフト(移動)する。
次に、通常アウトカウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。また、通常賞球カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
次に、現在の区間を示す値(n)に、「1」を加算する。これによって、基準値が更新される。
ステップS38-9では、ベース比率演算処理を実行し、ステップS38-10に移行する。ベース比率演算処理では、ベース比率を演算する。
具体的に、ベース比率演算処理では、通常アウトカウンタの値と、通常賞球カウンタの値と、に基づいて、ベース比率を算出する。そして、算出したベース比率を、RAM230のベース値バッファ1に記憶する。
ここで、ベース比率は、通常アウトカウンタの値に対する通常賞球カウンタの値の比となっている。
In step S38-7, it is determined whether the value of the total out counter has reached a reference value, and if it is determined that the value of the total out counter has reached the reference value (Yes), the process proceeds to step S38-8, and if it is determined that the value of the total out counter has not reached the reference value (No), the process proceeds to step S38-9.
In this embodiment, the reference value is 60000×n (n=integer), where “n” is a value indicating the current interval, and is initially set to “1”.
In step S38-8, a section update process is executed, and the process proceeds to step S38-9. In the section update process, the section is updated.
In the section update process, first, the base ratio stored in base value buffer 1 of RAM 230 is shifted (moved) to base value buffer 2 of RAM 230 .
Next, a predetermined initial value (in this embodiment, "0") is set as the value of the normal out counter. Also, a predetermined initial value (in this embodiment, "0") is set as the value of the normal prize ball counter.
Next, "1" is added to the value (n) indicating the current interval, thereby updating the reference value.
In step S38-9, a base ratio calculation process is executed, and the process proceeds to step S38-10. In the base ratio calculation process, a base ratio is calculated.
Specifically, in the base ratio calculation process, a base ratio is calculated based on the value of the normal out counter and the value of the normal winning ball counter. The calculated base ratio is then stored in the base value buffer 1 of the RAM 230.
Here, the base ratio is the ratio of the value of the normal prize ball counter to the value of the normal out counter.

ステップS38-10では、ベース比率表示データ設定処理を実行し、ステップS38-11に移行する。ベース比率表示データ設定処理では、性能表示装置206に対して出力する表示データを設定する。
RAM230には、識別セグ出力要求バッファ(16ビット)と、比率セグ出力要求バッファ(16ビット)と、が設けられている。
ベース比率表示データ設定処理では、まず、現在の区間のベース比率、及び、前回の区間のベース比率のうち、いずれのベース比率を表示するかを選択する。
そして、現在の区間のベース比率の表示を選択した場合、現在の区間のベース比率であることを示す情報を、識別セグ出力要求バッファに設定するとともに、現在の区間のベース比率を示す情報を、比率セグ出力要求バッファに設定する。
具体的に、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定し、ベース値バッファ1に記憶されているベース比率の十の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、ベース値バッファ1に記憶されているベース比率の一の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「b」の文字が表示され、LED41~LED48により、「b」の文字が表示され、LED49~LED56により、現在のベース比率の十の位を示す数字が表示され、LED57~LED64により、現在のベース比率の一の位を示す数字が表示される。
In step S38-10, a base ratio display data setting process is executed, and the process proceeds to step S38-11. In the base ratio display data setting process, display data to be output to the performance display device 206 is set.
The RAM 230 includes a discrimination segment output request buffer (16 bits) and a ratio segment output request buffer (16 bits).
In the base ratio display data setting process, first, it is selected which base ratio is to be displayed, the base ratio for the current section or the base ratio for the previous section.
Then, when the display of the base ratio of the current section is selected, information indicating that this is the base ratio of the current section is set in the identification segment output request buffer, and information indicating the base ratio of the current section is set in the ratio segment output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) of "b" is set to the upper 8 bits of the identification segment output request buffer, the display data (8 bits) of "b" is set to the lower 8 bits of the identification segment output request buffer, display data corresponding to the tens digit of the base ratio stored in the base value buffer 1 is set to the upper 8 bits of the ratio segment output request buffer, and display data corresponding to the ones digit of the base ratio stored in the base value buffer 1 is set to the lower 8 bits of the ratio segment output request buffer.
As a result, of the light-emitting elements that make up the performance display device 206, LEDs 33 to 40 display the letter "b," LEDs 41 to 48 display the letter "b," LEDs 49 to 56 display a number indicating the tens digit of the current base ratio, and LEDs 57 to 64 display a number indicating the units digit of the current base ratio.

一方、前回の区間のベース比率の表示を選択した場合、前回の区間のベース比率であることを示す情報を、識別セグ出力要求バッファに設定するとともに、前回の区間のベース比率を示す情報を、比率セグ出力要求バッファに設定する。
具体的に、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、「c」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定し、ベース値バッファ2に記憶されているベース比率の十の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、ベース値バッファ2に記憶されているベース比率の一の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「b」の文字が表示され、LED41~LED48により、「c」の文字が表示され、LED49~LED56により、現在のベース比率の十の位を示す数字が表示され、LED57~LED64により、現在のベース比率の一の位を示す数字が表示される。
On the other hand, if the display of the base ratio of the previous section is selected, information indicating that this is the base ratio of the previous section is set in the identification segment output request buffer, and information indicating the base ratio of the previous section is set in the ratio segment output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) of "b" is set to the upper 8 bits of the identification segment output request buffer, the display data (8 bits) of "c" is set to the lower 8 bits of the identification segment output request buffer, display data corresponding to the tens digit of the base ratio stored in the base value buffer 2 is set to the upper 8 bits of the ratio segment output request buffer, and display data corresponding to the ones digit of the base ratio stored in the base value buffer 2 is set to the lower 8 bits of the ratio segment output request buffer.
As a result, of the light-emitting elements that make up the performance display device 206, LEDs 33 to 40 display the letter "b," LEDs 41 to 48 display the letter "c," LEDs 49 to 56 display a number indicating the tens digit of the current base ratio, and LEDs 57 to 64 display a number indicating the units digit of the current base ratio.

ステップS38-11では、レジスタ復帰処理を実行し、ステップS38-12に移行する。レジスタ復帰処理では、ステップS38-1で退避しておいたレジスタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたレジスタの値)と、ステップS38-1で退避しておいたスタックポインタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたスタックポインタの値)と、を復帰させる。
ステップS38-12では、割込み許可処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-26)に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可される。
In step S38-11, a register restoration process is executed, and the process proceeds to step S38-12. In the register restoration process, the register values saved in step S38-1 (the register values used during execution of the process based on the program stored in the use area m1) and the stack pointer value saved in step S38-1 (the stack pointer value used during execution of the process based on the program stored in the use area m1) are restored.
In step S38-12, an interrupt permission process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-26). In the interrupt permission process, the interrupt prohibition state is released. This allows the execution of a power-off save process, a timer interrupt process, and the like.

(演出制御基板300で実行される処理)
次に、演出制御基板300のCPU310が実行する処理について説明する。
(Processing executed on the performance control board 300)
Next, the processing executed by the CPU 310 of the performance control board 300 will be described.

(サブCPU初期化処理)
まず、演出制御基板300のCPU310が実行するサブCPU初期化処理を説明する。
演出制御基板300には、リセット回路(図示せず)が配設されている。リセット回路は、パチンコ機1に電源が投入されると、リセット信号を発生する。
演出制御基板300のCPU310は、リセット回路によるリセット信号の発生に応じて、サブCPU初期化処理(図示せず)を開始する。
サブCPU初期化処理では、CPU310が使用する各種レジスタ、各種タイマ等を初期化して、CPU310が初期化される。次に、各種演出用乱数を更新する演出用乱数更新処理が実行される。その後、後述する各種の割込み処理が実行されるまで、演出用乱数更新処理が繰り返し実行される。
(Sub-CPU initialization process)
First, the sub-CPU initialization process executed by the CPU 310 of the performance control board 300 will be described.
A reset circuit (not shown) is provided on the performance control board 300. When the power supply to the pachinko machine 1 is turned on, the reset circuit generates a reset signal.
The CPU 310 of the performance control board 300 starts a sub-CPU initialization process (not shown) in response to the generation of a reset signal by the reset circuit.
In the sub-CPU initialization process, various registers, timers, etc. used by the CPU 310 are initialized to initialize the CPU 310. Next, a random number update process for updating various random numbers for performance is executed. After that, the random number update process for performance is executed repeatedly until various interrupt processes described later are executed.

(コマンド受信割込み処理)
次に、演出制御基板300のCPU310が実行するコマンド受信割込み処理を説明する。
演出制御基板300のCPU310は、主制御基板200からの制御コマンドの受信に応じて、コマンド受信割込み処理(図示せず)を実行する。
コマンド受信割込み処理では、主制御基板200から受信した制御コマンドが、演出制御基板300のDRAM304の受信バッファ領域に記憶(格納)される。
(Command reception interrupt processing)
Next, the command reception interrupt processing executed by the CPU 310 of the performance control board 300 will be described.
The CPU 310 of the performance control board 300 executes a command reception interrupt process (not shown) in response to receiving a control command from the main control board 200.
In the command reception interrupt processing, the control command received from the main control board 200 is stored in the reception buffer area of the DRAM 304 of the performance control board 300.

(サブタイマ割込み処理)
次に、演出制御基板300のCPU310が実行するサブタイマ割込み処理を説明する。
図67は、サブタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
演出制御基板300は、クロック発生回路を含んで構成されている。クロック発生回路は、所定周期ごとに、クロックパルス信号を発生させる。
演出制御基板300のCPU310は、クロック発生回路によるクロックパルスの発生に基づいて、所定周期ごとに、図67に示すサブタイマ割込み処理を開始する。サブタイマ割込み処理が開始されると、まず、ステップS31-1に移行する。
ステップS31-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS31-2に移行する。レジスタ退避処理では、レジスタの値をDRAM304の退避領域に退避させる。
(Sub timer interrupt processing)
Next, the sub timer interrupt processing executed by the CPU 310 of the performance control board 300 will be described.
FIG. 67 is a flowchart showing the sub timer interrupt process.
The performance control board 300 includes a clock generating circuit. The clock generating circuit generates a clock pulse signal at predetermined intervals.
The CPU 310 of the performance control board 300 starts the sub timer interrupt process shown in Fig. 67 at predetermined intervals based on the generation of a clock pulse by the clock generating circuit. When the sub timer interrupt process starts, the process first proceeds to step S31-1.
In step S31-1, a register save process is executed, and the process proceeds to step S31-2. In the register save process, the register values are saved to a save area in the DRAM 304.

ステップS31-2では、タイマ更新処理を実行し、ステップS31-3に移行する。タイマ更新処理では、演出制御基板300が備える各種タイマ(演出シナリオタイマ等)の値を更新する。具体的に、各種タイマの値について、所定値(所定周期に対応する値)を加算又は減算する。
ステップS31-3では、コマンド解析処理を実行し、ステップS31-4に移行する。コマンド解析処理では、演出制御基板300のDRAM304の受信バッファに格納されている制御コマンドを解析し、受信した制御コマンドに応じた処理を実行する。コマンド解析処理については、後述する。
In step S31-2, a timer update process is executed, and the process proceeds to step S31-3. In the timer update process, the values of various timers (such as performance scenario timers) equipped in the performance control board 300 are updated. Specifically, a predetermined value (a value corresponding to a predetermined period) is added or subtracted from the values of the various timers.
In step S31-3, a command analysis process is executed, and the process proceeds to step S31-4. In the command analysis process, the control command stored in the reception buffer of the DRAM 304 of the performance control board 300 is analyzed, and a process corresponding to the received control command is executed. The command analysis process will be described later.

ステップS31-4では、タイムスケジュール管理処理を実行し、ステップS31-5に移行する。タイムスケジュール管理処理では、演出シナリオ設定領域に設定されている演出シナリオデータと、当該演出シナリオデータに対応する演出シナリオタイマの値と、に基づいて、演出の進行を管理する。
具体的に、タイムスケジュール管理処理では、演出シナリオ設定領域に設定されている各演出シナリオデータについて、開始時期が到来したプロセスデータが存在するか否かを判定する。そして、開始時期が到来したプロセスデータが存在すると判定した場合、当該プロセスデータに含まれる各指令情報(メッセージ)を、対応するバッファ領域に格納(記憶)する。
この際、表示演出に関する指令情報(表示演出の開始を指定する指令情報、表示演出の終了を指定する指令情報等)を、表示指令バッファ領域に格納する。
一方、音演出に関する指令情報(音演出の開始を指定する指令情報等)を、音指令バッファ領域に格納する。
一方、ランプ演出に関する指令情報(ランプ演出の開始を指定する指令情報等)を、ランプ指令バッファ領域に格納する。
一方、可動体演出に関する指令情報(可動体演出の開始を指定する指令情報等)を、可動体指令バッファ領域に格納する。
In step S31-4, a time schedule management process is executed, and the process proceeds to step S31-5. In the time schedule management process, the progress of the presentation is managed based on the presentation scenario data set in the presentation scenario setting area and the value of the presentation scenario timer corresponding to the presentation scenario data.
Specifically, in the time schedule management process, for each rendering scenario data set in the rendering scenario setting area, it is determined whether or not there is process data whose start time has arrived. If it is determined that there is process data whose start time has arrived, each command information (message) included in the process data is stored (stored) in the corresponding buffer area.
At this time, command information regarding the display performance (command information for specifying the start of the display performance, command information for specifying the end of the display performance, etc.) is stored in a display command buffer area.
On the other hand, command information relating to sound performance (such as command information for specifying the start of sound performance) is stored in a sound command buffer area.
On the other hand, command information regarding lamp performance (such as command information for specifying the start of a lamp performance) is stored in a lamp command buffer area.
On the other hand, command information regarding the movable body performance (such as command information specifying the start of the movable body performance) is stored in a movable body command buffer area.

ステップS31-5では、レジスタ復帰処理を実行し、サブタイマ割込み処理を終了する。レジスタ復帰処理では、ステップS31-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。 In step S31-5, the register restoration process is executed, and the sub timer interrupt process is terminated. In the register restoration process, the register values saved in step S31-1 are restored.

(コマンド解析処理)
次に、ステップS31-3のコマンド解析処理を説明する。
図68は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。
コマンド解析処理は、ステップS31-3で実行されると、図68に示すように、ステップS32-1に移行する。
ステップS32-1では、設定値コマンド受信処理を実行し、ステップS32-2に移行する。
設定値コマンド受信処理では、設定値指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、設定値指定コマンドを受信したと判定した場合には、当該設定値指定コマンドが指定する設定値に対応する値を、演出制御基板300のDRAM304の設定値記憶領域に記憶(設定)する。
(Command analysis process)
Next, the command analysis process in step S31-3 will be described.
FIG. 68 is a flowchart showing the command analysis process.
When the command analysis process is executed in step S31-3, the process proceeds to step S32-1 as shown in FIG.
In step S32-1, a setting value command receiving process is executed, and the process proceeds to step S32-2.
In the setting value command reception process, it is determined whether or not a setting value designation command has been received. If it is determined that a setting value designation command has been received, a value corresponding to the setting value designated by the setting value designation command is stored (set) in the setting value storage area of the DRAM 304 of the performance control board 300.

ステップS32-2では、遊技状態コマンド受信処理を実行し、ステップS32-3に移行する。
遊技状態コマンド受信処理では、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合には、各種演出フラグの設定を行う。
ステップS32-3では、保留コマンド受信処理を実行し、ステップS32-4に移行する。保留コマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-4では、先読みコマンド受信処理を実行し、ステップS32-5に移行する。先読みコマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-5では、変動コマンド受信処理を実行し、ステップS32-6に移行する。変動コマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-6では、停止コマンド受信処理を実行し、ステップS32-7に移行する。停止コマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-7では、オープニングコマンド受信処理を実行し、ステップS32-8に移行する。オープニングコマンド受信処理については、後述する。
In step S32-2, a game status command receiving process is executed, and the process proceeds to step S32-3.
In the game state command reception process, it is determined whether or not a game state designation command has been received. If it is determined that a game state designation command has been received, various effect flags are set.
In step S32-3, a hold command receiving process is executed, and the process proceeds to step S32-4, which will be described later.
In step S32-4, a read-ahead command reception process is executed, and the process proceeds to step S32-5, which will be described later.
In step S32-5, a variable command receiving process is executed, and the process proceeds to step S32-6, which will be described later.
In step S32-6, a stop command reception process is executed, and the process proceeds to step S32-7, which will be described later.
In step S32-7, an opening command reception process is executed, and the process proceeds to step S32-8, which will be described later.

ステップS32-8では、遊技状況コマンド受信処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS31-4)に移行する。
遊技状況コマンド受信処理では、まず、遊技状況指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、遊技状況指定コマンドを受信したと判定した場合、後述する遊技状況設定処理を実行する。一方、遊技状況指定コマンドを受信していないと判定した場合、遊技状況設定処理を実行することなく、次の処理(ステップS31-4)に移行する。
遊技状況設定処理では、遊技状況指定コマンドを解析する。
そして、遊技状況指定コマンドにより発射可能状態の発生が指定されている場合、演出制御基板300のDRAM304の遊技状況フラグ領域において、発射可能状態の発生中であることを指定する値(例えば、「1」)を設定する。また、発射可能状態の発生中であることを示唆(報知)する演出を開始する。
一方、遊技状況指定コマンドにより発射可能状態の解除が指定されている場合、演出制御基板300のDRAM304の遊技状況フラグ領域において、発射可能状態の解除中であることを指定する値(例えば、「0」)を設定する。また、発射可能状態の発生中であることを示唆(報知)する演出を終了する。
In step S32-8, a game play status command receiving process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S31-4).
In the game status command reception process, first, it is determined whether or not a game status designation command has been received. If it is determined that the game status designation command has been received, a game status setting process, which will be described later, is executed. On the other hand, if it is determined that the game status designation command has not been received, the game status setting process is not executed and the process proceeds to the next step (step S31-4).
In the game play status setting process, the game play status designation command is analyzed.
Then, when the occurrence of the ready-to-fire state is specified by the game status specification command, a value (for example, "1") specifying that the ready-to-fire state is occurring is set in the game status flag area of the DRAM 304 of the performance control board 300. Also, a performance is started that suggests (notifies) that the ready-to-fire state is occurring.
On the other hand, when the release of the ready-to-fire state is specified by the game status specification command, a value (for example, "0") specifying that the ready-to-fire state is being released is set in the game status flag area of the DRAM 304 of the performance control board 300. Also, the performance suggesting (notifying) that the ready-to-fire state is occurring is terminated.

(保留コマンド受信処理)
次に、ステップS32-3の保留コマンド受信処理を説明する。
図69は、保留コマンド受信処理を示すフローチャートである。
保留コマンド受信処理は、ステップS32-3で実行されると、図69に示すように、ステップS36-1に移行する。
ステップS36-1では、保留数指定コマンドを受信したか否かを判定し、保留数指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS36-2に移行し、保留数指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-4)に移行する。
ステップS36-2では、保留数指定コマンドが保留数の増加(保留数が「1」増加したこと)を指定しているか否かを判定し、保留数指定コマンドが保留数の増加を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS36-3に移行し、保留数指定コマンドが保留数の増加を指定していない(保留数が「1」減少したことを指定している)と判定した場合(No)には、ステップS36-4に移行する。
(Pending command reception process)
Next, the pending command receiving process in step S32-3 will be described.
FIG. 69 is a flowchart showing the pending command receiving process.
When the hold command receiving process is executed in step S32-3, the process proceeds to step S36-1 as shown in FIG.
In step S36-1, it is determined whether or not a hold number designation command has been received. If it is determined that a hold number designation command has been received (Yes), the process proceeds to step S36-2. If it is determined that a hold number designation command has not been received (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S32-4).
In step S36-2, it is determined whether the pending number specification command specifies an increase in the pending number (the pending number has increased by "1"), and if it is determined that the pending number specification command specifies an increase in the pending number (Yes), the process proceeds to step S36-3, and if it is determined that the pending number specification command does not specify an increase in the pending number (specifies that the pending number has decreased by "1") (No), the process proceeds to step S36-4.

ステップS36-3では、保留数加算処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-4)に移行する。
保留数加算処理では、まず、保留数指定コマンドが特図1保留数の増加を指定しているか否かを判定する。
そして、保留数指定コマンドが特図1保留数の増加を指定していると判定した場合には、特図1保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに特図1保留数カウンタに設定する。また、新たに取得(記憶)された特図1遊技情報に対応する通常保留演出を開始する。
この際、保留図柄hを表示する表示領域として、保留図柄表示領域b2に含まれる4つの表示位置のうち、新たに取得された特図1遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア1~記憶エリア4)に対応する表示位置が設定される。ここで、新たに取得された特図1遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア1~記憶エリア4)は、特図1保留数カウンタの値に基づいて判定する。
In step S36-3, the reserved number addition process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S32-4).
In the reserved number addition process, first, it is determined whether the reserved number designation command designates an increase in the reserved number of special chart 1.
Then, when it is determined that the reserved number designation command designates an increase in the reserved number of special chart 1, the value set in the reserved number counter of special chart 1 is added with "1" and set as a new reserved number counter of special chart 1. Also, a normal reserved performance corresponding to the newly acquired (stored) special chart 1 game information is started.
At this time, as a display area for displaying the reserved pattern h, among the four display positions included in the reserved pattern display area b2, a display position corresponding to the memory area (memory area 1 to memory area 4) in which the newly acquired special pattern 1 game information is stored is set. Here, the memory area (memory area 1 to memory area 4) in which the newly acquired special pattern 1 game information is stored is determined based on the value of the reserved number counter for special pattern 1.

一方、保留数指定コマンドが特図2保留数の増加を指定していると判定した場合には、特図2保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに特図2保留数カウンタに設定する。また、新たに取得(記憶)された特図2遊技情報に対応する通常保留演出を開始する。
この際、保留図柄hを表示する表示領域として、保留図柄表示領域b3に含まれる4つの表示位置のうち、新たに取得された特図2遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア1~記憶エリア4)に対応する表示位置が設定される。ここで、新たに取得された特図2遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア1~記憶エリア4)は、特図2保留数カウンタの値に基づいて判定する。
On the other hand, if it is determined that the reserved number designation command specifies an increase in the reserved number of special chart 2, the value set in the reserved number counter of special chart 2 plus "1" is set in the reserved number counter of special chart 2. In addition, a normal reserved performance corresponding to the newly acquired (stored) special chart 2 game information is started.
At this time, as a display area for displaying the reserved pattern h, among the four display positions included in the reserved pattern display area b3, a display position corresponding to the memory area (memory area 1 to memory area 4) in which the newly acquired special pattern 2 game information is stored is set. Here, the memory area (memory area 1 to memory area 4) in which the newly acquired special pattern 2 game information is stored is determined based on the value of the special pattern 2 reserved number counter.

ステップS36-4では、保留数減算処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-4)に移行する。
保留数減算処理では、まず、保留数指定コマンドが特図1保留数の減算を指定しているか否かを判定する。
そして、保留数指定コマンドが特図1保留数の減算を指定していると判定した場合には、特図1保留数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに特図1保留数カウンタに設定する。また、保留図柄表示領域b2に表示されている各保留図柄hの表示位置をシフト(移動)する。
具体的には、保留図柄表示領域b1に表示されている保留図柄hに対応する保留演出を終了する。これによって、終了された保留演出に対応する保留図柄hの表示が終了される。
また、保留図柄表示領域b2における記憶エリア1に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、保留図柄表示領域b2(記憶エリア1に対応する表示位置)から保留図柄表示領域b1にシフトする。
また、保留図柄表示領域b2における記憶エリア2に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア2に対応する表示位置から記憶エリア1に対応する表示位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b2における記憶エリア3に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア3に対応する表示位置から記憶エリア2に対応する表示位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b2における記憶エリア4に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア4に対応する表示位置から記憶エリア3に対応する表示位置にシフトする。
In step S36-4, a pending number subtraction process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S32-4).
In the reserved number subtraction process, first, it is determined whether the reserved number specification command specifies subtraction of the reserved number of special chart 1.
Then, when it is determined that the reserved number designation command designates the subtraction of the reserved number of special drawing 1, the value obtained by subtracting "1" from the value set in the reserved number counter of special drawing 1 is newly set in the reserved number counter of special drawing 1. Also, the display position of each reserved pattern h displayed in the reserved pattern display area b2 is shifted (moved).
Specifically, the reserved effect corresponding to the reserved symbol h displayed in the reserved symbol display area b1 is ended. This ends the display of the reserved symbol h corresponding to the ended reserved effect.
In addition, when a reserved pattern h is displayed at a display position corresponding to memory area 1 in the reserved pattern display area b2, the display position of the reserved pattern h is shifted from the reserved pattern display area b2 (the display position corresponding to memory area 1) to the reserved pattern display area b1.
In addition, when the reserved pattern h is displayed at a display position corresponding to memory area 2 in the reserved pattern display area b2, the display position of the reserved pattern h is shifted from the display position corresponding to memory area 2 to the display position corresponding to memory area 1.
In addition, when the reserved pattern h is displayed at a display position corresponding to memory area 3 in the reserved pattern display area b2, the display position of the reserved pattern h is shifted from the display position corresponding to memory area 3 to the display position corresponding to memory area 2.
In addition, when the reserved pattern h is displayed at a display position corresponding to memory area 4 in the reserved pattern display area b2, the display position of the reserved pattern h is shifted from the display position corresponding to memory area 4 to the display position corresponding to memory area 3.

一方、保留数指定コマンドが特図2保留数の減算を指定していると判定した場合には、特図2保留数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに特図2保留数カウンタに設定する。また、保留図柄表示領域b3に表示されている各保留図柄hの表示位置を変更(シフト)する。
具体的には、保留図柄表示領域b1に表示されている保留図柄hに対応する保留演出を終了する。これによって、終了された保留演出に対応する保留図柄hの表示が終了される。
また、保留図柄表示領域b3における記憶エリア1に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、保留図柄表示領域b3(記憶エリア1に対応する表示位置)から保留図柄表示領域b1にシフトする。
また、保留図柄表示領域b3における記憶エリア2に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア2に対応する表示位置から記憶エリア1に対応する表示位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b3における記憶エリア3に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア3に対応する表示位置から記憶エリア2に対応する表示位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b3における記憶エリア4に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア4に対応する表示位置から記憶エリア3に対応する表示位置にシフトする。
On the other hand, when it is determined that the reserved number designation command designates the subtraction of the reserved number of special figures 2, the value obtained by subtracting "1" from the value set in the reserved number counter of special figures 2 is newly set in the reserved number counter of special figures 2. Also, the display position of each reserved pattern h displayed in the reserved pattern display area b3 is changed (shifted).
Specifically, the reserved effect corresponding to the reserved symbol h displayed in the reserved symbol display area b1 is ended. This ends the display of the reserved symbol h corresponding to the ended reserved effect.
In addition, when a reserved pattern h is displayed at a display position corresponding to memory area 1 in the reserved pattern display area b3, the display position of the reserved pattern h is shifted from the reserved pattern display area b3 (the display position corresponding to memory area 1) to the reserved pattern display area b1.
In addition, when the reserved pattern h is displayed at a display position corresponding to memory area 2 in the reserved pattern display area b3, the display position of the reserved pattern h is shifted from the display position corresponding to memory area 2 to the display position corresponding to memory area 1.
In addition, when the reserved pattern h is displayed at a display position corresponding to memory area 3 in the reserved pattern display area b3, the display position of the reserved pattern h is shifted from the display position corresponding to memory area 3 to the display position corresponding to memory area 2.
In addition, when the reserved pattern h is displayed at a display position corresponding to memory area 4 in the reserved pattern display area b3, the display position of the reserved pattern h is shifted from the display position corresponding to memory area 4 to the display position corresponding to memory area 3.

(先読みコマンド受信処理)
次に、ステップS32-4の先読みコマンド受信処理を説明する。
図70は、先読みコマンド受信処理を示すフローチャートである。
先読みコマンド受信処理は、ステップS32-4で実行されると、図70に示すように、ステップS33-1に移行する。
ステップS33-1では、先読み指定コマンド(第1先読み指定コマンド、第2先読み指定コマンド及び第3先読み指定コマンド)を受信したか否かを判定し、先読み指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS33-2に移行し、先読み指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
(Read-ahead command reception processing)
Next, the read-ahead command reception process in step S32-4 will be described.
FIG. 70 is a flowchart showing the read-ahead command reception process.
When the read-ahead command reception process is executed in step S32-4, the process proceeds to step S33-1 as shown in FIG.
In step S33-1, it is determined whether or not a read-ahead designation command (first read-ahead designation command, second read-ahead designation command, and third read-ahead designation command) has been received, and if it is determined that a read-ahead designation command has been received (Yes), the process proceeds to step S33-2, and if it is determined that a read-ahead designation command has not been received (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S32-5).

ステップS33-2では、先読み情報解析処理を実行し、ステップS33-3に移行する。先読み情報解析処理では、先読み指定コマンドが指定する情報を、保留情報として、演出制御基板300のDRAM304の所定領域に記憶する。
演出制御基板300のDRAM304には、保留情報を記憶することが可能な保留情報記憶領域が設定されている。また、保留情報記憶領域として、第1特別図柄抽選(RAM230の特図1遊技情報記憶領域)に対応する第1保留情報記憶領域と、第2特別図柄抽選(RAM230の特図2遊技情報記憶領域)に対応する第2保留情報記憶領域と、が設定されている。
第1保留情報記憶領域は、保留情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア1~記憶エリア4を含んで構成されている。そして、第1保留情報記憶領域には、特図1遊技情報記憶領域に記憶されている特図1遊技情報に対応する保留情報が記憶される。すなわち、第1保留情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている特図1遊技情報に対応している。また、第1保留情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている特図1遊技情報に対応している。また、第1保留情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている特図1遊技情報に対応している。また、第1保留情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている特図1遊技情報に対応している。
第2保留情報記憶領域は、保留情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア1~記憶エリア4を含んで構成されている。そして、第2保留情報記憶領域には、特図2遊技情報記憶領域に記憶されている特図2遊技情報に対応する保留情報が記憶される。すなわち、第2保留情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている特図2遊技情報に対応している。また、第2保留情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている特図2遊技情報に対応している。また、第2保留情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている特図2遊技情報に対応している。また、第2保留情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている特図2遊技情報に対応している。
各保留情報は、停止図柄の種別を示す図柄情報と、変動モードの内容(「変動モード番号」又は「不定値」)を示す第1変動情報と、変動パターンの内容(「変動パターン番号」又は「不定値」)を示す第2変動情報と、を含んでなる。
In step S33-2, a look-ahead information analysis process is executed, and the process proceeds to step S33-3. In the look-ahead information analysis process, the information designated by the look-ahead designation command is stored as reserved information in a predetermined area of the DRAM 304 of the performance control board 300.
A reserved information storage area capable of storing reserved information is set in the DRAM 304 of the performance control board 300. In addition, as the reserved information storage area, a first reserved information storage area corresponding to the first special symbol lottery (special symbol 1 game information storage area of the RAM 230) and a second reserved information storage area corresponding to the second special symbol lottery (special symbol 2 game information storage area of the RAM 230) are set.
The first reserved information storage area includes storage areas 1 to 4 as storage areas capable of storing reserved information. The first reserved information storage area stores reserved information corresponding to the special chart 1 game information stored in the special chart 1 game information storage area. That is, the reserved information stored in storage area 1 of the first reserved information storage area corresponds to the special chart 1 game information stored in storage area 1 of the special chart 1 game information storage area. The reserved information stored in storage area 2 of the first reserved information storage area corresponds to the special chart 1 game information stored in storage area 2 of the special chart 1 game information storage area. The reserved information stored in storage area 3 of the first reserved information storage area corresponds to the special chart 1 game information stored in storage area 3 of the special chart 1 game information storage area. The reserved information stored in storage area 4 of the first reserved information storage area corresponds to the special chart 1 game information stored in storage area 4 of the special chart 1 game information storage area.
The second reserved information storage area includes storage areas 1 to 4 as storage areas capable of storing reserved information. The second reserved information storage area stores reserved information corresponding to the special chart 2 game information stored in the special chart 2 game information storage area. That is, the reserved information stored in storage area 1 of the second reserved information storage area corresponds to the special chart 2 game information stored in storage area 1 of the special chart 2 game information storage area. The reserved information stored in storage area 2 of the second reserved information storage area corresponds to the special chart 2 game information stored in storage area 2 of the special chart 2 game information storage area. The reserved information stored in storage area 3 of the second reserved information storage area corresponds to the special chart 2 game information stored in storage area 3 of the special chart 2 game information storage area. The reserved information stored in storage area 4 of the second reserved information storage area corresponds to the special chart 2 game information stored in storage area 4 of the special chart 2 game information storage area.
Each pending information includes pattern information indicating the type of stopping pattern, first variation information indicating the content of the variation mode ("variation mode number" or "indefinite value"), and second variation information indicating the content of the variation pattern ("variation pattern number" or "indefinite value").

先読み情報解析処理では、まず、受信した第1先読み指定コマンドが第1特別図柄抽選に対応するものであるか否かを判定する。
そして、受信した第1先読み指定コマンドが第1特別図柄抽選に対応するものであると判定した場合には、第1先読み指定コマンドが指定する停止図柄の種別(「はずれ図柄」又は「大当りp図柄」)と、第2先読み指定コマンドが指定する変動モードの内容(「変動モードm」又は「不定値」)と、第3先読み指定コマンドが指定する変動パターンの内容(「変動パターンn」又は「不定値」)と、を解析して、解析した停止図柄の種別に対応する図柄情報と、解析した変動モードの内容に対応する第1変動情報と、解析した変動パターンの内容に対応する第2変動情報と、を含む保留情報を生成する。そして、生成した保留情報を、第1保留情報記憶領域に記憶(保存)する。
一方、受信した第1先読み指定コマンドが第2特別図柄抽選に対応するものであると判定した場合には、第1先読み指定コマンドが指定する停止図柄の種別(「はずれ図柄」又は「大当りp図柄」)と、第2先読み指定コマンドが指定する変動モードの内容(「変動モードm」又は「不定値」)と、第3先読み指定コマンドが指定する変動パターンの内容(「変動パターンn」又は「不定値」)と、を解析して、解析した停止図柄の種別に対応する図柄情報と、解析した変動モードの内容に対応する第1変動情報と、解析した変動パターンの内容に対応する第2変動情報と、を含む保留情報を生成する。そして、生成した保留情報を、第2保留情報記憶領域に記憶(保存)する。
以下の説明では、ステップS33-2で保留情報記憶領域に記憶された保留情報を、「先読み対象保留情報」とする。また、第1保留情報記憶領域に記憶されている保留情報のうち、先読み対象保留情報より先に報知表示(変動表示及び停止表示)が実行される保留情報を、「先行保留情報」とする。
In the look-ahead information analysis process, first, it is determined whether or not the received first look-ahead designation command corresponds to the first special symbol lottery.
Then, when it is determined that the received first look-ahead designation command corresponds to the first special symbol lottery, the type of the stop symbol designated by the first look-ahead designation command ("miss symbol" or "jackpot p symbol"), the content of the fluctuation mode designated by the second look-ahead designation command ("fluctuation mode m" or "indefinite value"), and the content of the fluctuation pattern designated by the third look-ahead designation command ("fluctuation pattern n" or "indefinite value") are analyzed, and reserved information is generated that includes symbol information corresponding to the analyzed type of the stop symbol, first fluctuation information corresponding to the content of the analyzed fluctuation mode, and second fluctuation information corresponding to the content of the analyzed fluctuation pattern.Then, the generated reserved information is stored (saved) in the first reserved information storage area.
On the other hand, if it is determined that the received first look-ahead designation command corresponds to the second special symbol lottery, the type of the stop symbol designated by the first look-ahead designation command ("miss symbol" or "jackpot p symbol"), the content of the fluctuation mode designated by the second look-ahead designation command ("fluctuation mode m" or "indefinite value"), and the content of the fluctuation pattern designated by the third look-ahead designation command ("fluctuation pattern n" or "indefinite value") are analyzed, and reserved information is generated that includes symbol information corresponding to the analyzed type of the stop symbol, first fluctuation information corresponding to the content of the analyzed fluctuation mode, and second fluctuation information corresponding to the content of the analyzed fluctuation pattern.Then, the generated reserved information is stored (saved) in the second reserved information storage area.
In the following description, the pending information stored in the pending information storage area in step S33-2 is referred to as “pre-read pending information.” In addition, among the pending information stored in the first pending information storage area, the pending information for which notification display (variable display and stationary display) is executed before the pending information to be pre-read is referred to as “advancing pending information.”

ステップS33-3では、先読み予告演出を実行中であるか否かを判定し、先読み予告演出を実行中でないと判定した場合(No)には、ステップS33-4に移行し、先読み予告演出を実行中であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
本実施形態では、先読み予告演出の実行中には、演出制御基板300のDRAM304の先読み予告演出中フラグ領域に「1」が設定される。したがって、ステップS33-3では、先読み予告演出中フラグ領域に「1」が設定されているか否かに基づいて、先読み予告演出を実行中であるか否かを判定する。
ステップS33-4では、先読み予告演出実行条件を満たすか否かを判定し、先読み予告演出実行条件を満たすと判定した場合(Yes)には、ステップS33-5に移行し、先読み予告演出実行条件を満たさないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
本実施形態では、(1)所定数(本実施形態では、「2」)以上の先行保留情報が記憶されていること、(2)変動パターンの種別として「ノーマルリーチ変動」又は「スーパーリーチ変動」に属する種別(変動パターン番号)を示す先行保留情報が存在しないこと、(3)大当り遊技状態の生起中でないこと、の全ての条件を満たす場合に、先読み予告演出実行条件を満たすと判定される。
なお、先読み予告演出実行条件の内容は、適宜、変更することが可能である。すなわち、上記(1)~(3)の全ての条件ではなく、上記(1)~(3)のうち一又は複数の条件を満たす場合に、先読み予告演出実行条件を満たすと判定される構成としても構わない。また、先読み予告演出実行条件として、上記(1)~(3)の条件とは異なる他の条件が含まれていても構わない。他の条件としては、例えば、(4)先読み対象保留情報が、特図1遊技情報に対応する保留情報であること、(5)時短制御の停止中であること等を規定することが可能となっている。
In step S33-3, it is determined whether or not a pre-reading preview performance is being executed, and if it is determined that a pre-reading preview performance is not being executed (No), the process proceeds to step S33-4, and if it is determined that a pre-reading preview performance is being executed (Yes), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-5).
In this embodiment, while the pre-reading preview performance is being executed, "1" is set in the pre-reading preview performance in-progress flag area of the DRAM 304 of the performance control board 300. Therefore, in step S33-3, it is determined whether or not the pre-reading preview performance is being executed based on whether or not "1" is set in the pre-reading preview performance in-progress flag area.
In step S33-4, it is determined whether or not the conditions for executing the pre-reading preview performance are met, and if it is determined that the conditions for executing the pre-reading preview performance are met (Yes), the process proceeds to step S33-5, and if it is determined that the conditions for executing the pre-reading preview performance are not met (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-5).
In this embodiment, it is determined that the conditions for executing the pre-reading preview performance are met when all of the following conditions are met: (1) a predetermined number (in this embodiment, "2") or more of advance pending information is stored, (2) there is no advance pending information indicating a type (fluctuation pattern number) belonging to "normal reach fluctuation" or "super reach fluctuation" as a fluctuation pattern type, and (3) a jackpot game state is not occurring.
The contents of the pre-reading notice performance execution conditions can be changed as appropriate. That is, it is acceptable to have a configuration in which it is determined that the pre-reading notice performance execution conditions are met when one or more of the above conditions (1) to (3) are met, rather than all of the above conditions (1) to (3). In addition, the pre-reading notice performance execution conditions may include other conditions different from the above conditions (1) to (3). As the other conditions, for example, it is possible to specify that (4) the pre-reading target reserved information is reserved information corresponding to the special chart 1 game information, (5) the time-saving control is stopped, etc.

ステップS33-5では、先読み予告演出抽選処理を実行し、ステップS33-6に移行する。先読み予告演出抽選処理では、先読み予告演出を実行するか否かを決定するための先読み予告演出抽選を実行する。
演出制御基板300の制御ROM302には、先読み予告演出抽選の当り値が登録された先読み予告演出抽選テーブルが格納されている。
先読み予告演出抽選処理では、まず、保留予告出現指定情報設定領域に記憶されている保留予告出現指定情報を確認する。そして、保留予告出現指定情報設定領域において、非出現指定情報が設定されている場合には、先読み予告演出抽選を実行しない(先読み予告演出を実行しないことを決定する)。一方、保留予告出現指定情報設定領域において、出現指定情報が設定されている場合には、先読み予告演出抽選を実行する。
先読み予告演出抽選では、まず、所定の乱数カウンタから先読み予告演出抽選乱数を取得する。そして、取得した先読み予告演出抽選乱数と、先読み予告演出抽選テーブルと、に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。この際、取得した先読み予告演出抽選乱数が当り値と一致している場合(当選)には、先読み予告演出を実行することを決定し、取得した先読み予告演出抽選乱数が当り値と一致していない場合(落選)には、先読み予告演出を実行しないことを決定する。
ステップS33-6では、ステップS33-5で実行された先読み予告演出抽選に当選したか否かを判定し、先読み予告演出抽選に当選したと判定した場合(Yes)には、ステップS33-7に移行し、先読み予告演出抽選に落選したと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
In step S33-5, a pre-reading advance notice performance lottery process is executed, and the process proceeds to step S33-6. In the pre-reading advance notice performance lottery process, a pre-reading advance notice performance lottery is executed to determine whether or not the pre-reading advance notice performance is executed.
A control ROM 302 of the performance control board 300 stores a pre-reading advance notice performance lottery table in which winning values of the pre-reading advance notice performance lottery are registered.
In the pre-reading notice performance lottery process, first, the reserved notice appearance designation information stored in the reserved notice appearance designation information setting area is confirmed. Then, if non-appearance designation information is set in the reserved notice appearance designation information setting area, the pre-reading notice performance lottery is not executed (it is decided not to execute the pre-reading notice performance). On the other hand, if appearance designation information is set in the reserved notice appearance designation information setting area, the pre-reading notice performance lottery is executed.
In the pre-reading notice performance lottery, first, a pre-reading notice performance lottery random number is obtained from a predetermined random number counter. Then, based on the obtained pre-reading notice performance lottery random number and the pre-reading notice performance lottery table, it is determined whether or not to execute the pre-reading notice performance. At this time, if the obtained pre-reading notice performance lottery random number matches the winning value (win), it is determined to execute the pre-reading notice performance, and if the obtained pre-reading notice performance lottery random number does not match the winning value (lose), it is determined not to execute the pre-reading notice performance.
In step S33-6, it is determined whether or not the pre-reading preview performance lottery executed in step S33-5 has been won. If it is determined that the pre-reading preview performance lottery has been won (Yes), the process proceeds to step S33-7. If it is determined that the pre-reading preview performance lottery has been lost (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S32-5).

ステップ33-7では、先読み予告演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。先読み予告演出設定処理では、先読み予告演出(保留予告演出)の内容を設定する。
具体的に、先読み予告演出設定処理では、まず、保留最終態様選択処理を実行する。保留最終態様選択処理では、保留最終態様を選択・設定する。
「保留最終態様」とは、保留予告演出において最終的に変化する予告対象保留図柄hyの態様をいう。
演出制御基板300の制御ROM302には、保留最終態様抽選乱数と、保留最終態様と、の対応が登録された保留最終色抽選テーブルが格納されている。
また、保留最終態様抽選テーブルとして、変動パターンの各種別に対応する保留最終態様抽選テーブルが格納されている。
保留最終態様選択処理では、まず、所定の乱数カウンタから保留最終態様抽選乱数を取得する。また、先読み対象保留情報が示す変動パターンの種別を確認して、この確認結果に対応する保留最終態様抽選テーブルを読み出す。そして、取得した保留最終態様抽選乱数と、読み出した保留最終態様抽選テーブと、に基づいて、保留最終態様を選択(判定)する。
In step S33-7, a pre-reading advance notice effect setting process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-5). In the pre-reading advance notice effect setting process, the contents of the pre-reading advance notice effect (hold advance notice effect) are set.
Specifically, in the pre-reading preview performance setting process, first, a reserved final mode selection process is executed. In the reserved final mode selection process, a reserved final mode is selected and set.
"Final reserved state" refers to the state of the reserved pattern hy that is the subject of the notice and that ultimately changes during the reserved notice performance.
The control ROM 302 of the performance control board 300 stores a reserve final color lottery table in which the correspondence between the reserve final mode lottery random numbers and the reserve final modes is registered.
In addition, a reservation final mode lottery table corresponding to each type of fluctuation pattern is stored as a reservation final mode lottery table.
In the reserved final mode selection process, first, a reserved final mode selection random number is obtained from a predetermined random number counter. In addition, the type of the variation pattern indicated by the reserved information to be read ahead is confirmed, and the reserved final mode selection table corresponding to this confirmation result is read. Then, based on the acquired reserved final mode selection random number and the read reserved final mode selection table, the reserved final mode is selected (determined).

先読み予告演出設定処理では、次に、保留変化契機選択処理を実行する。保留変化契機選択処理では、保留変化契機を選択・設定する。
演出制御基板300の制御ROM302には、保留変化契機抽選乱数と、保留変化パターンと、の対応が登録された保留変化契機抽選テーブルが格納されている。
「保留変化パターン」は、保留変化契機の組み合わせを指定する情報(シナリオデータ)となっている。
また、保留変化契機抽選テーブルとして、特図1保留数(「2」~「4」)と、保留最終態様と、の組み合わせのそれぞれに対応する保留変化契機抽選テーブルが格納されている。
保留変化契機選択処理では、まず、所定の乱数カウンタから保留変化契機抽選乱数を取得する。また、特図1保留数と、保留最終態様選択処理で選択された保留最終態様と、を確認して、この確認結果に対応する保留変化契機抽選テーブルを読み出す。そして、取得した保留変化契機抽選乱数と、読み出した保留変化契機抽選テーブルと、に基づいて、保留予告演出番号を決定(判定)する。そして、決定した保留予告演出番号に対応する演出シナリオデータを読み出して、読み出した演出シナリオデータ、及び、当該演出シナリオデータに対応する演出シナリオタイマを、演出シナリオ領域に設定する。
In the pre-reading advance notice performance setting process, next, a reserved change trigger selection process is executed. In the reserved change trigger selection process, a reserved change trigger is selected and set.
A control ROM 302 of the performance control board 300 stores a reserve change trigger lottery table in which the correspondence between the reserve change trigger lottery random numbers and the reserve change patterns is registered.
"Pending change pattern" is information (scenario data) that specifies a combination of pending change triggers.
In addition, a reserve change trigger lottery table corresponding to each combination of the special chart 1 reserve number ("2" to "4") and the reserve final state is stored as a reserve change trigger lottery table.
In the reservation change opportunity selection process, first, a reservation change opportunity lottery random number is obtained from a predetermined random number counter. In addition, the reservation number of the special chart 1 and the reservation final mode selected in the reservation final mode selection process are confirmed, and the reservation change opportunity lottery table corresponding to this confirmation result is read. Then, based on the acquired reservation change opportunity lottery random number and the read reservation change opportunity lottery table, a reservation notice performance number is determined (determined). Then, the performance scenario data corresponding to the determined reservation notice performance number is read, and the read performance scenario data and the performance scenario timer corresponding to the performance scenario data are set in the performance scenario area.

先読み予告演出設定処理では、次に、保留変化内容選択処理を実行する。保留変化内容選択処理では、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容を選択・設定する。
具体的には、保留変化内容選択処理では、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容として、変化前の予告対象保留図柄hyの態様と、変化後の予告対象保留図柄hyの態様と、が設定される。
本実施形態では、保留変化契機選択処理で設定された1回又は複数回の保留変化契機のうち、後に到来(発生)する保留変化契機(後の回の保留変化契機)から順に、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容が選択される。
例えば、保留変化契機選択処理で3[回]の保留変化契機が設定された場合には、3回目(最終回)の保留変化契機、2回目の保留変化契機、1回目の保留変化契機の順に、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容が選択される。
また、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容を選択する際には、まず、変化後の予告対象保留図柄hyの態様が選択され、次に、変化前の予告対象保留図柄hyの態様が選択される。この際、変化前の予告対象保留図柄hyの態様として、変化後の予告対象保留図柄hyの態様と比較して、期待度が低い態様が決定される。これによって、各回の保留変化契機の到来に応じて、予告対象保留図柄hyの態様が、期待度が高い態様に変化(昇格)する。
演出制御基板300の制御ROM302には、保留変化内容抽選乱数と、変化前の予告対象保留図柄hyの態様と、の対応が登録された保留変化内容抽選テーブルが格納されている。
また、保留変化内容抽選テーブルとして、保留図柄hの各態様(変化後の予告対象保留図柄hyの態様)に対応する保留変化内容抽選テーブルが格納されている。
そして、保留図柄hの各態様(変化後の予告対象保留図柄hyの態様)に対応する保留変化内容抽選テーブルでは、変化前の予告対象保留図柄hyの態様として、変化後の予告対象保留図柄hyの態様と比較して、期待度が低い態様のみが登録されている。
保留変化内容選択処理では、まず、保留変化契機選択処理で設定された保留変化契機のうち、最終回の保留変化契機について、保留変化内容を選択する。これには、まず、最終回の保留変化契機に係る変化後の予告対象保留図柄hyの態様を選択する。この際、最終回の保留変化契機に係る変化後の予告対象保留図柄hyの態様として、保留最終態様選択処理で選択された保留最終態様を選択する。次に、最終回の保留変化契機に係る変化前の予告対象保留図柄hyの態様を選択する。これには、まず、所定の乱数カウンタから保留変化内容抽選乱数を取得する。また、最終回の保留変化契機について選択された変化後の予告対象保留図柄hyの態様に対応する保留変化内容抽選テーブルを読み出す。そして、取得した保留変化内容抽選乱数と、読み出した保留変化内容抽選テーブルと、に基づいて、最終回の保留変化契機に係る変化前の予告対象保留図柄hyの態様を選択する。
保留変化内容選択処理では、次に、保留変化契機選択処理で設定された保留変化契機のうち、最終回の保留変化契機を除いた、各回の保留変化契機について、保留変化内容を選択する。この際、後に到来する保留変化契機から順に、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容を決定する。
各回の保留変化契機に対応する保留変化内容を決定するには、まず、当該保留変化契機に係る変化後の予告対象保留図柄hyの態様を決定する。この際、今回の保留変化契機に係る変化後の予告対象保留図柄hyの態様として、次回の保留変化契機について既に選択されている変化前の予告対象保留図柄hyの態様を選択する。次に、今回の保留変化契機に係る変化前の予告対象保留図柄hyの態様を決定する。これには、まず、所定の乱数カウンタから保留変化内容抽選乱数を取得する。また、今回の保留変化契機について選択された変化後の予告対象保留図柄hyの態様に対応する保留変化内容抽選テーブルを読み出す。そして、取得した保留変化内容抽選乱数と、読み出した保留変化内容抽選テーブルと、に基づいて、今回の保留変化契機に係る変化前の予告対象保留図柄hyの態様を選択する。
保留変化内容選択処理では、次に、各回の保留変化契機について選択された保留変化内容を、演出シナリオ設定領域における当該保留変化契機に対応する領域に設定する。これによって、各回の保留変化契機の到来に応じて、当該保留変化契機について設定されている保留変化内容にしたがって、予告対象保留図柄hyの態様が変化(昇格)する。
In the pre-reading advance notice performance setting process, next, a reserved change content selection process is executed. In the reserved change content selection process, reserved change content corresponding to each reserved change trigger is selected and set.
Specifically, in the reserved change content selection process, the state of the reserved pattern hy to be predicted before the change and the state of the reserved pattern hy to be predicted after the change are set as the reserved change content corresponding to each reserved change trigger.
In this embodiment, of the one or more hold change triggers set in the hold change trigger selection process, the hold change content corresponding to each hold change trigger is selected in order from the hold change trigger that arrives (occurs) later (later hold change trigger).
For example, if three hold change triggers are set in the hold change trigger selection process, the hold change contents corresponding to each hold change trigger are selected in the following order: the third (final) hold change trigger, the second hold change trigger, and the first hold change trigger.
In addition, when selecting the reserved change contents corresponding to each reserved change trigger, first, the state of the reserved pattern hy after the change is selected, and then the state of the reserved pattern hy before the change is selected. At this time, as the state of the reserved pattern hy before the change, a state with a lower expectation is determined compared with the state of the reserved pattern hy after the change. As a result, in response to the arrival of each reserved change trigger, the state of the reserved pattern hy with the predicted target is changed (promoted) to a state with a higher expectation.
A control ROM 302 of the performance control board 300 stores a reserved change content selection table in which the correspondence between the reserved change content selection random number and the state of the reserved pattern hy to be notified before the change is registered.
In addition, a reserved change content selection table corresponding to each state of the reserved pattern h (the state of the reserved pattern hy to be notified after the change) is stored as a reserved change content selection table.
In the reserved change content lottery table corresponding to each state of the reserved pattern h (the state of the predicted reserved pattern hy after the change), only states of the predicted reserved pattern hy before the change that have a lower expectation level compared to the state of the predicted reserved pattern hy after the change are registered.
In the reserved change content selection process, first, the reserved change content is selected for the last reserved change trigger among the reserved change triggers set in the reserved change trigger selection process. For this, first, the state of the reserved pattern hy to be notified after the change related to the reserved change trigger of the last time is selected. At this time, the reserved final state selected in the reserved final state selection process is selected as the state of the reserved pattern hy to be notified after the change related to the reserved change trigger of the last time. Next, the state of the reserved pattern hy to be notified before the change related to the reserved change trigger of the last time is selected. For this, first, a reserved change content lottery random number is obtained from a predetermined random number counter. In addition, a reserved change content lottery table corresponding to the state of the reserved pattern hy to be notified after the change selected for the reserved change trigger of the last time is read. Then, based on the reserved change content lottery random number obtained and the reserved change content lottery table read, the state of the reserved pattern hy to be notified before the change related to the reserved change trigger of the last time is selected.
In the reservation change content selection process, next, the reservation change content is selected for each reservation change trigger, excluding the last reservation change trigger, from among the reservation change triggers set in the reservation change trigger selection process. At this time, the reservation change content corresponding to each reservation change trigger is determined in order from the reservation change trigger that arrives last.
To determine the reserved change contents corresponding to each reserved change trigger, first, the state of the reserved pattern hy to be notified after the change related to the reserved change trigger is determined. At this time, the state of the reserved pattern hy to be notified before the change already selected for the next reserved change trigger is selected as the state of the reserved pattern hy to be notified after the change related to the current reserved change trigger. Next, the state of the reserved pattern hy to be notified before the change related to the current reserved change trigger is determined. For this, first, a reserved change content lottery random number is obtained from a predetermined random number counter. In addition, a reserved change content lottery table corresponding to the state of the reserved pattern hy to be notified after the change selected for the current reserved change trigger is read. Then, based on the reserved change content lottery random number obtained and the reserved change content lottery table read, the state of the reserved pattern hy to be notified before the change related to the current reserved change trigger is selected.
In the reserved change content selection process, the reserved change content selected for each reserved change opportunity is then set in the area corresponding to the reserved change opportunity in the performance scenario setting area. As a result, the state of the reserved pattern hy to be notified changes (promotion) according to the reserved change content set for the reserved change opportunity in response to the arrival of each reserved change opportunity.

先読み予告演出設定処理では、次に、演出制御基板300のDRAM304の先読み予告演出中フラグ領域に「1」を設定する。
以上によって、保留予告演出が開始される。
なお、図示しない処理によって、保留予告演出の終了に応じて、先読み予告演出中フラグ領域に「0」が設定される。
In the pre-reading preview performance setting process, next, the pre-reading preview performance in progress flag area of the DRAM 304 of the performance control board 300 is set to "1".
This will start the on-hold notice presentation.
In addition, through processing not shown, the pre-reading preview performance flag area is set to "0" upon the end of the hold preview performance.

(変動コマンド受信処理)
次に、ステップS32-5の変動コマンド受信処理を説明する。
図71は、変動コマンド受信処理を示すフローチャートである。
変動コマンド受信処理は、ステップS32-5で実行されると、図71に示すように、ステップS34-1に移行する。
ステップS34-1では、所定の制御コマンドを受信したか否かを判定し、所定の制御コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS34-2に移行し、所定の制御コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-6)に移行する。
ここで、所定の制御コマンドは、図柄種別指定コマンド、変動モード指定コマンド及び変動パターン指定コマンドをいう。
ステップS34-2では、停止演出決定処理を実行し、ステップS34-3に移行する。停止演出決定処理では、停止演出番号(停止演出の態様)を決定する。
具体的に、停止演出決定処理では、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別に基づいて、停止演出番号(停止演出の態様)を決定する。そして、決定した停止演出番号を、演出制御基板300のDRAM304の停止演出番号記憶領域に保存する。
(Variation command reception process)
Next, the variable command receiving process in step S32-5 will be described.
FIG. 71 is a flowchart showing the variable command receiving process.
When the variable command receiving process is executed in step S32-5, the process proceeds to step S34-1 as shown in FIG.
In step S34-1, it is determined whether or not a specified control command has been received. If it is determined that the specified control command has been received (Yes), the process proceeds to step S34-2. If it is determined that the specified control command has not been received (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S32-6).
Here, the predetermined control commands refer to a symbol type designation command, a variation mode designation command, and a variation pattern designation command.
In step S34-2, a stop effect determination process is executed, and the process proceeds to step S34-3. In the stop effect determination process, a stop effect number (a mode of the stop effect) is determined.
Specifically, in the stop effect determination process, a stop effect number (a mode of the stop effect) is determined based on the type of the stop pattern specified by the pattern type designation command. Then, the determined stop effect number is stored in a stop effect number storage area of the DRAM 304 of the effect control board 300.

ステップS34-3では、変動演出決定処理を実行し、ステップS34-4に移行する。変動演出決定処理では、変動演出番号(変動演出の態様)を決定する。
具体的に、変動演出決定処理では、まず、前半変動演出番号(前半変動演出の態様)を決定する前半変動演出決定処理を実行する。
演出制御基板300の制御ROM302には、変動モード番号(変動モードの種別)と、前半変動演出番号(前半変動演出の態様)と、の対応が登録された前半変動演出抽選テーブルが格納されている。
前半変動演出決定処理では、まず、前半変動演出抽選テーブルを読み出す。そして、前半変動演出抽選テーブルに登録されている前半変動演出番号のうち、変動モード指定コマンドが指定する変動モード番号に対応する前半変動演出番号を決定(選択)する。
In step S34-3, a variable performance determination process is executed, and the process proceeds to step S34-4. In the variable performance determination process, a variable performance number (a mode of the variable performance) is determined.
Specifically, in the variable performance determination process, first, a first half variable performance determination process is executed to determine a first half variable performance number (aspect of the first half variable performance).
The control ROM 302 of the performance control board 300 stores a first half variable performance lottery table in which the correspondence between the variable mode number (type of variable mode) and the first half variable performance number (form of first half variable performance) is registered.
In the first half variable performance determination process, first, a first half variable performance selection table is read. Then, a first half variable performance number corresponding to the variable mode number designated by the variable mode designation command is determined (selected) from among the first half variable performance numbers registered in the first half variable performance selection table.

変動演出決定処理では、次に、後半変動演出番号(後半変動演出の態様)を決定する後半変動演出決定処理を実行する。
演出制御基板300の制御ROM302には、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、後半変動演出番号(後半変動演出の態様)と、の対応が登録された後半変動演出抽選テーブルが格納されている。
後半変動演出決定処理では、まず、後半変動演出抽選テーブルを読み出す。そして、後半変動演出抽選テーブルに登録されている後半変動演出番号のうち、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン番号に対応する後半変動演出番号を決定(選択)する。
In the variable performance determination process, next, a second half variable performance determination process is executed to determine a second half variable performance number (a mode of the second half variable performance).
The control ROM 302 of the performance control board 300 stores a second half variable performance lottery table in which the correspondence between the variable pattern number (type of variable pattern) and the second half variable performance number (mode of second half variable performance) is registered.
In the latter half variable performance determination process, first, a latter half variable performance selection table is read out. Then, a latter half variable performance number corresponding to the variable pattern number designated by the variable pattern designation command is determined (selected) from the latter half variable performance numbers registered in the latter half variable performance selection table.

ステップS34-4では、予告演出決定処理を実行し、ステップS34-5に移行する。予告演出決定処理では、メイン予告演出番号(メイン予告演出の態様)を選択する。
演出制御基板300の制御ROM302には、予告演出抽選乱数と、メイン予告演出番号(メイン予告演出の態様)と、の対応が登録された予告演出抽選テーブルが格納されている。
また、予告演出抽選テーブルとして、各停止図柄番号(停止図柄の各種別)に対応する予告演出抽選テーブルが格納されている。
メイン予告演出の態様を決定するには、まず、所定の乱数カウンタから予告演出抽選乱数を取得する。また、停止図柄指定コマンドが指定する停止図柄番号を確認して、この確認結果に対応する予告演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得した予告演出抽選乱数と、読み出した予告演出抽選テーブルと、に基づいて、メイン予告演出番号を決定(判定)する。
In step S34-4, a preview performance determination process is executed, and the process proceeds to step S34-5. In the preview performance determination process, a main preview performance number (the mode of the main preview performance) is selected.
The control ROM 302 of the performance control board 300 stores a preview performance lottery table in which the correspondence between preview performance lottery random numbers and main preview performance numbers (modes of main preview performance) is registered.
In addition, as a preview performance lottery table, a preview performance lottery table corresponding to each stopping pattern number (each type of stopping pattern) is stored.
To determine the mode of the main preview performance, first, a preview performance selection random number is obtained from a predetermined random number counter. Then, the stop symbol number specified by the stop symbol designation command is confirmed, and the preview performance selection table corresponding to this confirmation result is read. Then, the main preview performance number is determined (determined) based on the obtained preview performance selection random number and the read preview performance selection table.

ステップS34-5では、変動演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-6)に移行する。変動演出設定処理では、変動演出の演出シナリオデータを設定する。
具体的には、変動演出設定処理では、ステップS34-3で決定した前半変動演出番号に対応する演出シナリオデータと、ステップS34-3で決定した後半変動演出番号に対応する演出シナリオデータと、を読み出す。
次に、読み出した演出シナリオデータを合成して、変動演出に係る演出シナリオデータを生成する。そして、生成した演出シナリオデータ、及び、当該演出シナリオデータに対応する演出シナリオタイマを、演出シナリオ設定領域に設定する。
また、ステップS34-4で決定したメイン予告演出番号に対応する演出シナリオデータを読み出す。そして、読み出した演出シナリオデータ、及び、当該演出シナリオデータに対応する演出シナリオタイマを、演出シナリオ設定領域に設定する。これによって、変動演出の実行中における所定のタイミングで、メイン予告演出が開始される。
In step S34-5, a variable performance setting process is executed, and the process ends and the process proceeds to the next process (step S32-6). In the variable performance setting process, performance scenario data for the variable performance is set.
Specifically, in the variable performance setting process, the performance scenario data corresponding to the first half variable performance number determined in step S34-3 and the performance scenario data corresponding to the second half variable performance number determined in step S34-3 are read out.
Next, the read-out rendering scenario data is synthesized to generate rendering scenario data relating to variable rendering. Then, the generated rendering scenario data and a rendering scenario timer corresponding to the rendering scenario data are set in a rendering scenario setting area.
In addition, the performance scenario data corresponding to the main preview performance number determined in step S34-4 is read out. Then, the read performance scenario data and the performance scenario timer corresponding to the performance scenario data are set in the performance scenario setting area. This causes the main preview performance to start at a predetermined timing during the execution of the variable performance.

(停止コマンド受信処理)
次に、ステップS32-6の停止コマンド受信処理を説明する。
図72は、停止コマンド受信処理を示すフローチャートである。
停止コマンド受信処理は、ステップS32-6で実行されると、図72に示すように、ステップS35-1に移行する。
ステップS35-1では、停止指定コマンドを受信したか否かを判定し、停止指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS35-2に移行し、停止指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-7)に移行する。
ステップS35-2では、停止演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-7)に移行する。停止演出開始処理では、停止演出の演出シナリオデータを設定する。
具体的に、停止演出設定処理では、停止演出番号記憶領域に保存されている停止演出番号を取得し、取得した停止演出番号に対応する演出シナリオデータを読み出す。そして、読み出した演出シナリオデータ、及び、当該演出シナリオデータに対応する演出シナリオタイマを、演出シナリオ設定領域に設定する。これによって、停止演出(演出図柄z1,z2の停止表示)が開始される。
(Stop command reception process)
Next, the stop command reception process in step S32-6 will be described.
FIG. 72 is a flowchart showing the stop command reception process.
When the stop command reception process is executed in step S32-6, the process proceeds to step S35-1 as shown in FIG.
In step S35-1, it is determined whether or not a stop command has been received. If it is determined that a stop command has been received (Yes), the process proceeds to step S35-2. If it is determined that a stop command has not been received (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S32-7).
In step S35-2, a stop effect start process is executed, and the series of processes is ended and the process proceeds to the next process (step S32-7). In the stop effect start process, effect scenario data for the stop effect is set.
Specifically, in the stop effect setting process, the stop effect number stored in the stop effect number storage area is acquired, and the effect scenario data corresponding to the acquired stop effect number is read out. Then, the read-out effect scenario data and the effect scenario timer corresponding to the effect scenario data are set in the effect scenario setting area. This starts the stop effect (stop display of the effect patterns z1 and z2).

(オープニングコマンド受信処理)
次に、ステップS32-7のオープニングコマンド受信処理を説明する。
図73は、オープニングコマンド受信処理を示すフローチャートである。
オープニングコマンド受信処理は、ステップS32-7で実行されると、図73に示すように、ステップS39-1に移行する。
ステップS39-1では、オープニング指定コマンドを受信したか否かを判定し、オープニング指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS39-2に移行し、オープニング指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-8)に移行する。
ステップS39-2では、当選演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-8)に移行する。当選演出設定処理では、当選演出の演出シナリオデータを設定する。
具体的に、当選演出設定処理では、オープニング指定コマンドが指定する停止図柄の種別に応じて、当選演出番号を選択する。また、選択した当選演出番号に対応する演出シナリオデータを読み出す。そして、読み出した演出シナリオデータ、及び、当該演出シナリオデータに対応する演出シナリオタイマを、演出シナリオ設定領域に設定する。これによって、当選演出が開始される。
(Opening command reception process)
Next, the opening command receiving process in step S32-7 will be described.
FIG. 73 is a flowchart showing the opening command receiving process.
When the opening command reception process is executed in step S32-7, the process proceeds to step S39-1 as shown in FIG.
In step S39-1, it is determined whether or not an opening designation command has been received. If it is determined that an opening designation command has been received (Yes), the process proceeds to step S39-2. If it is determined that an opening designation command has not been received (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S32-8).
In step S39-2, a winning effect setting process is executed, and the process ends and the process proceeds to the next process (step S32-8). In the winning effect setting process, effect scenario data for the winning effect is set.
Specifically, in the winning effect setting process, a winning effect number is selected according to the type of the stop symbol specified by the opening designation command. Also, the effect scenario data corresponding to the selected winning effect number is read out. Then, the read out effect scenario data and the effect scenario timer corresponding to the effect scenario data are set in the effect scenario setting area. This starts the winning effect.

(パチンコ機1の作用)
パチンコ機1は、意匠を形成する意匠層(セルシート11b)を前面に有する遊技基板11abと、遊技基板11abの前面に設けられた遊技球誘導部材(左構造体B1、右構造体B2、上構造体B3、及び、下構造体B4)と、遊技基板11abの後面に設けられた表示手段(表示画面31a)と、を備えている。また、遊技基板11abは、表示手段を視認可能とする第1開口(開口部PH1)を有している。また、遊技球誘導部材には、第1開口に侵入しないように遊技球を誘導する第11遊技球誘導部材(例えば、左構造体B1)及び第12遊技球誘導部材(例えば、上構造体B3)が含まれている。また、第11遊技球誘導部材及び第12遊技球誘導部材は、遊技球が第1開口の前端に接触しないように、第1開口の前端を覆っている。また、第11遊技球誘導部材と第12遊技球誘導部材との間には、第1開口の前端が露出する所定の隙間(例えば、隙間G1)が設けられている。そして、遊技球は、所定の隙間から第1開口の前端に接触することができないようになっている。
すなわち、パチンコ機1では、第11遊技球誘導部材及び第12遊技球誘導部材により、遊技球が第1開口の前端に接触しないように、第1開口の前端が覆われている。これによって、第1開口の前端(周縁)が、第11遊技球誘導部材及び第12遊技球誘導部材の背面により押さえ付けられ、意匠層の剥がれを抑制することが可能となる。
特に、パチンコ機1では、遊技球が、第11遊技球誘導部材と第12遊技球誘導部材と間の隙間から第1開口の前端(周縁)に接触することができないようになっている。これによって、第11遊技球誘導部材と第12遊技球誘導部と間の隙間において、遊技球の接触に起因する意匠層の剥がれを抑制することが可能となる。
以上により、パチンコ機1では、遊技基板からの意匠層の剥がれを抑制することが可能となる。
(Function of Pachinko Machine 1)
The pachinko machine 1 includes a game board 11ab having a design layer (cell sheet 11b) on the front surface thereof that forms a design, game ball guide members (left structure B1, right structure B2, upper structure B3, and lower structure B4) provided on the front surface of the game board 11ab, and a display means (display screen 31a) provided on the rear surface of the game board 11ab. The game board 11ab also has a first opening (opening PH1) that allows the display means to be viewed. The game ball guide members also include an eleventh game ball guide member (e.g., left structure B1) and a twelfth game ball guide member (e.g., upper structure B3) that guide the game ball so that it does not enter the first opening. The eleventh game ball guide member and the twelfth game ball guide member cover the front end of the first opening so that the game ball does not contact the front end of the first opening. In addition, a predetermined gap (for example, gap G1) through which the front end of the first opening is exposed is provided between the eleventh game ball guiding member and the twelfth game ball guiding member, and the game ball cannot contact the front end of the first opening through the predetermined gap.
That is, in the pachinko machine 1, the front end of the first opening is covered by the 11th game ball guiding member and the 12th game ball guiding member so that the game ball does not come into contact with the front end of the first opening. This makes it possible to press the front end (periphery) of the first opening with the back surface of the 11th game ball guiding member and the 12th game ball guiding member, thereby suppressing peeling of the design layer.
In particular, in the pachinko machine 1, the game ball cannot come into contact with the front end (periphery) of the first opening through the gap between the eleventh game ball guiding member and the twelfth game ball guiding member. This makes it possible to suppress peeling of the design layer caused by contact of the game ball in the gap between the eleventh game ball guiding member and the twelfth game ball guiding portion.
As a result, in the pachinko machine 1, it is possible to prevent the design layer from peeling off from the game board.

また、パチンコ機1では、意匠を形成する意匠層(セルシート11b)を前面に有する遊技基板11abと、遊技基板11abの前面に設けられた遊技球誘導部材(左構造体B1、右構造体B2、上構造体B3、下構造体B4、他入賞口構造体B5、始動口構造体B6等)と、を備えている。また、遊技基板11abは、遊技球の通過が可能な第2開口(開口部PH3~PH6)を有している。また、遊技球誘導部材には、第2開口へ流入するように遊技球を誘導する第21遊技球誘導部材(他入賞口構造体B5)が含まれている。そして、第21遊技球誘導部材は、遊技球が第2開口の前端のうちの所定の下部(被覆部)に接触しないように、第2開口の前端を覆っている。
これによって、パチンコ機1では、遊技基板11abからの意匠層の剥がれを防止しつつ、製造コストを削減することが可能となる。
すなわち、遊技基板11abからの意匠層の剥がれを抑制することのみを考慮した場合には、第2開口の前端(周縁)の全体を第21遊技球誘導部材により被覆する構成とすることが好ましい。しかしながら、第2開口の前端(周縁)の全体を第21遊技球誘導部材により被覆する構成とすると、第21遊技球誘導部材の構成が複雑化するとともに、第21遊技球誘導部材を構成するために必要となる材料の量が増加し、製造コストが増加する。
そこで、パチンコ機1では、第21遊技球誘導部材が、遊技球が第2開口の前端のうちの所定の下部に接触しないように、第2開口の前端を覆っている構成としている。すなわち、第2開口の前端(周縁)の一部が第21遊技球誘導部材により被覆されている構成としている。これによって、第21遊技球誘導部材の構成を単純化するとともに、第21遊技球誘導部材を構成するために必要となる材料の量を削減することができ、製造コストを削減することが可能となる。
ここで、単に、第2開口の前端(周縁)のうち、所定部分について、第21遊技球誘導部材により被覆されていない構成とした場合には、当該所定部分において、遊技球の接触に起因する意匠層の剥がれが発生する恐れがある。
そこで、パチンコ機1では、第2開口の前端(周縁)のうち所定の下部について、遊技球が接触しないように、第21遊技球誘導部材により覆われている構成としている。換言すると、第2開口の前端(周縁)のうち所定の上部(非被覆部NC)について、遊技球が接触可能となるように、第21遊技球誘導部材により覆われていない構成としている。これによって、所定の上部において、捲れ上がった意匠層の前端(周縁)が、入球口へ流入する遊技球の自重により押さえ付けられることで、意匠層の剥がれを抑制することが可能となる。
以上により、パチンコ機1では、遊技基板からの意匠層の剥がれを防止しつつ、製造コストを削減することが可能となる。
The pachinko machine 1 also includes a game board 11ab having a design layer (cell sheet 11b) on the front surface thereof that forms a design, and game ball guide members (left structure B1, right structure B2, upper structure B3, lower structure B4, other winning hole structure B5, starting hole structure B6, etc.) provided on the front surface of the game board 11ab. The game board 11ab also has a second opening (openings PH3 to PH6) through which the game ball can pass. The game ball guide members also include a 21st game ball guide member (other winning hole structure B5) that guides the game ball to flow into the second opening. The 21st game ball guide member covers the front end of the second opening so that the game ball does not come into contact with a predetermined lower part (covering part) of the front end of the second opening.
This makes it possible to reduce manufacturing costs of the pachinko machine 1 while preventing the design layer from peeling off from the game board 11ab.
That is, when only considering the prevention of peeling of the design layer from the game board 11ab, it is preferable to configure the entire front end (periphery) of the second opening to be covered by the 21st game ball guide member. However, if the entire front end (periphery) of the second opening is configured to be covered by the 21st game ball guide member, the configuration of the 21st game ball guide member becomes complicated, and the amount of material required to configure the 21st game ball guide member increases, resulting in increased manufacturing costs.
Therefore, in the pachinko machine 1, the 21st game ball guide member covers the front end of the second opening so that the game ball does not contact a predetermined lower part of the front end of the second opening. That is, a part of the front end (periphery) of the second opening is covered by the 21st game ball guide member. This simplifies the configuration of the 21st game ball guide member and reduces the amount of material required to configure the 21st game ball guide member, making it possible to reduce manufacturing costs.
Here, if a specific portion of the front end (periphery) of the second opening is simply not covered by the 21st game ball guide member, there is a risk that the design layer will peel off in that specific portion due to contact with the game ball.
Therefore, in the pachinko machine 1, a predetermined lower portion of the front end (periphery) of the second opening is covered by the 21st game ball guide member so that the game ball does not come into contact with it. In other words, a predetermined upper portion (non-covered portion NC) of the front end (periphery) of the second opening is not covered by the 21st game ball guide member so that the game ball can come into contact with it. As a result, the front end (periphery) of the rolled-up design layer at the predetermined upper portion is pressed down by the weight of the game ball flowing into the ball entrance, making it possible to suppress peeling of the design layer.
As a result, in the pachinko machine 1, it is possible to reduce manufacturing costs while preventing the design layer from peeling off from the game board.

また、パチンコ機1では、意匠を形成する意匠層(セルシート11b)を前面に有する遊技基板11abと、遊技基板11abの前面に設けられた表示手段(第4図柄表示装置61)と、を備えている。また、遊技基板11abは、表示手段から延びるハーネス(電線)を挿通させる第3開口(開口部PH2)を有している。そして、表示手段は、遊技球が第3開口の開口縁(前端)に接触しないように、第3開口の開口縁(前端)の全体を覆っている。
すなわち、パチンコ機1では、表示手段により、遊技球が第3開口の前端に接触しないように、第3開口の前端の全体が覆われている。これによって、第3開口の前端(周縁)の全体が、表示手段の背面により押さえ付けられ、意匠層の剥がれを抑制することが可能となる。
The pachinko machine 1 also includes a game board 11ab having a design layer (cell sheet 11b) on the front surface thereof that forms a design, and a display means (fourth symbol display device 61) provided on the front surface of the game board 11ab. The game board 11ab also has a third opening (opening PH2) through which a harness (electric wire) extending from the display means is inserted. The display means covers the entire opening edge (front end) of the third opening so that the game ball does not come into contact with the opening edge (front end) of the third opening.
That is, in the pachinko machine 1, the display means covers the entire front end of the third opening so that the game ball does not come into contact with the front end of the third opening. This makes it possible to press the entire front end (periphery) of the third opening against the back surface of the display means and to suppress peeling of the design layer.

また、パチンコ機1では、意匠を形成する意匠層(セルシート11b)を前面に有する遊技基板11abと、遊技基板11abの前面に設けられた入賞装置(複合入賞装置70)と、を備えている。また、遊技基板11abは、入賞装置へ入球した遊技球を通過させる第4開口(開口部PH7)を有している。そして、入賞装置は、遊技球が第4開口の開口縁(前端)に接触しないように、第4開口の開口縁(前端)の全体を覆っている。
すなわち、パチンコ機1では、入賞装置により、遊技球が第4開口の前端に接触しないように、第4開口の前端の全体が覆われている。これによって、第4開口の前端(周縁)の全体が、入賞装置の背面により押さえ付けられ、意匠層の剥がれを抑制することが可能となる。
The pachinko machine 1 also includes a game board 11ab having a design layer (cell sheet 11b) on the front surface thereof that forms a design, and a winning device (composite winning device 70) provided on the front surface of the game board 11ab. The game board 11ab also has a fourth opening (opening PH7) that allows the game ball that entered the winning device to pass through. The winning device covers the entire opening edge (front end) of the fourth opening so that the game ball does not come into contact with the opening edge (front end) of the fourth opening.
That is, in the pachinko machine 1, the entire front end of the fourth opening is covered by the winning device so that the game ball does not come into contact with the front end of the fourth opening. As a result, the entire front end (periphery) of the fourth opening is pressed down by the back surface of the winning device, making it possible to suppress peeling of the design layer.

また、パチンコ機1では、意匠を形成する意匠層(セルシート11b)を前面に有する遊技基板11abと、遊技基板11abの前面に設けられた遊技球誘導部材と、を備えている。また、遊技基板11abは、第5開口(開口部PH8)を有している。また、遊技球誘導部材には、第5開口を通過するように遊技球を誘導する第51遊技球誘導部材(始動口構造体B6)が含まれている。そして、第51遊技球誘導部材は、遊技球が第5開口の開口縁(前端)に接触しないように、第5開口の開口縁(前端)の全体を覆っている。
すなわち、パチンコ機1では、第51遊技球誘導部材により、遊技球が第5開口の前端に接触しないように、第5開口の前端の全体が覆われている。これによって、第5開口の前端(周縁)の全体が、第51遊技球誘導部材の背面により押さえ付けられ、意匠層の剥がれを抑制することが可能となる。
The pachinko machine 1 also includes a game board 11ab having a design layer (cell sheet 11b) on the front surface thereof that forms a design, and a game ball guide member provided on the front surface of the game board 11ab. The game board 11ab also has a fifth opening (opening PH8). The game ball guide member also includes a 51st game ball guide member (starting hole structure B6) that guides the game ball to pass through the fifth opening. The 51st game ball guide member covers the entire opening edge (front end) of the fifth opening so that the game ball does not come into contact with the opening edge (front end) of the fifth opening.
That is, in the pachinko machine 1, the 51st game ball guide member covers the entire front end of the 5th opening so that the game ball does not come into contact with the front end of the 5th opening. As a result, the entire front end (periphery) of the 5th opening is pressed down by the back surface of the 51st game ball guide member, making it possible to suppress peeling of the design layer.

また、パチンコ機1では、意匠を形成する意匠層(セルシート11b)を前面に有する遊技基板11abと、遊技基板11abの前面に設けられた遊技球誘導部材と、を備えている。また、遊技基板11abは、第6開口(開口部PH9)を有している。また、遊技球誘導部材には、第6開口を通過するように遊技球を誘導する第61遊技球誘導部材(始動口構造体B6)及び第62遊技球誘導部材(内レール12)が含まれている。また、第61遊技球誘導部材及び第62遊技球誘導部材は、遊技球が第6開口の前端に接触しないように、第6開口の前端を覆っている。また、第61遊技球誘導部材と第62遊技球誘導部材との間には、第6開口の前端が露出する隙間G4が設けられている。そして、遊技球は、隙間G4から第6開口の前端に接触することができないようになっている。
すなわち、パチンコ機1では、第61遊技球誘導部材及び第62遊技球誘導部材により、遊技球が第6開口の前端に接触しないように、第6開口の前端が覆われている。これによって、第6開口の前端(周縁)が、第61遊技球誘導部材及び第62遊技球誘導部材の背面により押さえ付けられ、意匠層の剥がれを抑制することが可能となる。
特に、パチンコ機1では、遊技球が、第61遊技球誘導部材と第62遊技球誘導部材と間の隙間G4から第6開口の前端(周縁)に接触することができないようになっている。これによって、第61遊技球誘導部材と第62遊技球誘導部材と間の隙間G4において、遊技球の接触に起因する意匠層の剥がれを抑制することが可能となる。
以上により、パチンコ機1では、遊技基板からの意匠層の剥がれを抑制することが可能となる。
The pachinko machine 1 includes a game board 11ab having a design layer (cell sheet 11b) on the front surface thereof that forms a design, and a game ball guide member provided on the front surface of the game board 11ab. The game board 11ab also has a sixth opening (opening PH9). The game ball guide member includes a 61st game ball guide member (starting hole structure B6) and a 62nd game ball guide member (inner rail 12) that guide the game ball to pass through the sixth opening. The 61st game ball guide member and the 62nd game ball guide member cover the front end of the sixth opening so that the game ball does not contact the front end of the sixth opening. A gap G4 is provided between the 61st game ball guide member and the 62nd game ball guide member, through which the front end of the sixth opening is exposed. The game ball cannot contact the front end of the sixth opening through the gap G4.
That is, in the pachinko machine 1, the front end of the sixth opening is covered by the 61st game ball guiding member and the 62nd game ball guiding member so that the game ball does not come into contact with the front end of the sixth opening. As a result, the front end (periphery) of the sixth opening is pressed down by the back surfaces of the 61st game ball guiding member and the 62nd game ball guiding member, making it possible to suppress peeling of the design layer.
In particular, in the pachinko machine 1, the game ball cannot come into contact with the front end (periphery) of the sixth opening from the gap G4 between the 61st game ball guiding member and the 62nd game ball guiding member. This makes it possible to suppress peeling of the design layer caused by contact of the game ball in the gap G4 between the 61st game ball guiding member and the 62nd game ball guiding member.
As a result, in the pachinko machine 1, it is possible to prevent the design layer from peeling off from the game board.

(変形例)
以上、本発明の実施形態について説明したが、上記実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記実施形態では、本発明に係る意匠層が、セルシート11bにより構成されている。すなわち、基板11aの正面(前面)において、セルシート11bが貼付されることで、遊技基板11abの正面(前面)において、意匠層が設けられる構成となっている。
しかしながら、本発明に係る意匠層が、塗料・塗装・インクにより構成されていても構わない。すなわち、基板11aの正面(前面)において、塗料・塗装・インクにより意匠が描画されることで、遊技基板11abの正面(前面)において、意匠層が設けられる構成としても構わない。
(Modification)
Although the embodiment of the present invention has been described above, various modifications can be made to the above embodiment.
For example, in the above embodiment, the design layer according to the present invention is composed of the cell sheet 11b. That is, the cell sheet 11b is attached to the front surface (front face) of the substrate 11a, so that the design layer is provided on the front surface (front face) of the game substrate 11ab.
However, the design layer according to the present invention may be made of paint, coating, or ink. That is, the design may be drawn on the front surface of the board 11a with paint, coating, or ink, so that the design layer is provided on the front surface of the game board 11ab.

また、上記実施形態では、本発明に係る第1開口が、開口部PH1により構成されている。すなわち、表示画面31aを視認可能とする開口部PH1に侵入しないように遊技球を誘導する第11遊技球誘導部材及び第12遊技球誘導部材を有している。また、第11遊技球誘導部材及び第12遊技球誘導部材が、遊技球が開口部PH1の前端に接触しないように、開口部PH1の前端を覆っている。さらに、第11遊技球誘導部材と第12遊技球誘導部材との間には、開口部PH1の前端が露出する隙間G1が設けられている。そして、遊技球は、隙間G1から開口部PH1の前端に接触することができないようになっている。
しかしながら、本発明に係る第1開口が、他の開口部(第4図柄表示装置61を配置するための開口部PH2、他入賞口55a~55eを構成する開口部PH3~PH6、複合入賞装置70を配置するための開口部PH7、第1始動口51を構成する開口部PH8、アウト口58を構成する開口部PH9等)により構成されていても構わない。
すなわち、他の開口部(開口部PH2~PH9等)に侵入しないように遊技球を誘導する第11遊技球誘導部材及び第12遊技球誘導部材を設ける。また、第11遊技球誘導部材及び第12遊技球誘導部材が、遊技球が他の開口部(開口部PH2~PH9等)の前端に接触しないように、他の開口部(開口部PH2~PH9等)の前端を覆う構成とする。さらに、第11遊技球誘導部材と第12遊技球誘導部材との間には、他の開口部(開口部PH2~PH9等)の前端が露出する所定の隙間が設けられている構成とする。そして、遊技球は、所定の隙間から他の開口部(開口部PH2~PH9等)の前端に接触することができないように構成する。
In the above embodiment, the first opening according to the present invention is constituted by the opening PH1. That is, it has an eleventh game ball guide member and a twelfth game ball guide member that guide the game ball so as not to enter the opening PH1 that allows the display screen 31a to be viewed. Also, the eleventh game ball guide member and the twelfth game ball guide member cover the front end of the opening PH1 so that the game ball does not contact the front end of the opening PH1. Furthermore, a gap G1 is provided between the eleventh game ball guide member and the twelfth game ball guide member, through which the front end of the opening PH1 is exposed. And, the game ball cannot contact the front end of the opening PH1 from the gap G1.
However, the first opening of the present invention may also be composed of other openings (opening PH2 for placing the fourth pattern display device 61, openings PH3 to PH6 which constitute the other winning openings 55a to 55e, opening PH7 for placing the composite winning device 70, opening PH8 which constitutes the first starting opening 51, opening PH9 which constitutes the outlet 58, etc.).
That is, an eleventh game ball guide member and a twelfth game ball guide member are provided to guide the game ball so that it does not enter the other openings (openings PH2 to PH9, etc.). In addition, the eleventh game ball guide member and the twelfth game ball guide member are configured to cover the front ends of the other openings (openings PH2 to PH9, etc.) so that the game ball does not contact the front ends of the other openings (openings PH2 to PH9, etc.). Furthermore, a predetermined gap is provided between the eleventh game ball guide member and the twelfth game ball guide member, through which the front ends of the other openings (openings PH2 to PH9, etc.) are exposed. And, the game ball is configured so that it cannot contact the front ends of the other openings (openings PH2 to PH9, etc.) through the predetermined gap.

また、上記実施形態では、本発明に係る第2開口が、開口部PH3~PH6により構成されている。すなわち、開口部PH3~PH6を通過するように遊技球を誘導する第21遊技球誘導部材を有している。そして、第21遊技球誘導部材が、遊技球が開口部PH3~PH6の前端のうちの所定の下部に接触しないように、開口部PH3~PH6の前端を覆っている。また、開口部PH3~PH6の前端(周縁)のうちの所定の上部(非被覆部NC)について、遊技球が接触可能となるように、第21遊技球誘導部材により覆われていない構成となっている。
しかしながら、本発明に係る第2開口が、他の開口部(複合入賞装置70を配置するための開口部PH7、第1始動口51を構成する開口部PH8、アウト口58を構成する開口部PH9等)により構成されていても構わない。
すなわち、他の開口部(開口部PH7~PH9)を通過するように遊技球を誘導する第21遊技球誘導部材を設ける。そして、第21遊技球誘導部材が、遊技球が他の開口部(開口部PH7~PH9)の前端のうちの所定の下部に接触しないように、他の開口部(開口部PH7~PH9)の前端を覆っている構成とする。また、他の開口部(開口部PH7~PH9)の前端(周縁)のうちの所定の上部(非被覆部NC)について、遊技球が接触可能となるように、第21遊技球誘導部材により覆われていない構成とする。
In the above embodiment, the second opening according to the present invention is composed of the openings PH3 to PH6. That is, it has a 21st game ball guide member that guides the game ball to pass through the openings PH3 to PH6. The 21st game ball guide member covers the front ends of the openings PH3 to PH6 so that the game ball does not come into contact with a predetermined lower part of the front ends of the openings PH3 to PH6. Also, a predetermined upper part (non-covered part NC) of the front ends (peripheries) of the openings PH3 to PH6 is not covered by the 21st game ball guide member so that the game ball can come into contact with it.
However, the second opening of the present invention may also be composed of other openings (opening PH7 for placing the composite winning device 70, opening PH8 constituting the first starting opening 51, opening PH9 constituting the outlet 58, etc.).
That is, a 21st game ball guide member is provided to guide the game ball to pass through the other openings (openings PH7 to PH9). The 21st game ball guide member covers the front ends of the other openings (openings PH7 to PH9) so that the game ball does not come into contact with a predetermined lower part of the front ends of the other openings (openings PH7 to PH9). Also, a predetermined upper part (non-covered part NC) of the front ends (peripheries) of the other openings (openings PH7 to PH9) is not covered by the 21st game ball guide member so that the game ball can come into contact with it.

1 パチンコ機
11 遊技盤
11a 基板
11b セルシート
51 第1始動口
52 第2始動口
55a~55f 他入賞口
58 アウト口
61 第4図柄表示装置
70 複合入賞装置
B1 左構造体
B2 右構造体
B3 上構造体
B4 下構造体
B5 他入賞口構造体
B6 始動口構造体
G1~G4 隙間
PH1~PH9 開口部
1 Pachinko machine 11 Game board 11a Substrate 11b Cell sheet 51 First start port 52 Second start port 55a to 55f Other winning ports 58 Out port 61 Fourth pattern display device 70 Composite winning device B1 Left structure B2 Right structure B3 Upper structure B4 Lower structure B5 Other winning port structure B6 Start port structure G1 to G4 Gaps PH1 to PH9 Openings

Claims (2)

上部に意匠部が形成された前枠と、
遊技の前面に設けられた遊技球誘導部材と
前記遊技の前面に形成された、左側領域及び右側領域を含んでなる遊技領域と、
前記遊技領域の上部に配置され、強い勢いで発射された遊技球を前記左側領域から前記右側領域に誘導する誘導通路と、を備え、
前記意匠部は、前記前枠の前面から前方に向かって突出しており、
前記遊技は、開口を有し、
前記誘導通路は、外周面及び内周面有し、円弧状に延びており、
前記遊技球誘導部材には、遊技球を誘導する第1遊技球誘導部材及び第2遊技球誘導部材が含まれており、
前記第1遊技球誘導部材及び前記第2遊技球誘導部材は、前記開口の周縁部に沿って、互いに隣り合うように配置され、遊技球が前記開口の周縁部に接触しないように、前記開口の周縁部を覆っており、
前記第1遊技球誘導部材と前記第2遊技球誘導部材との間には、隙間が設けられており、
遊技球が前記隙間から前記開口の周縁部に接触することができないように、前記隙間の寸法が設定されており、
前記遊技の前面に対して垂直方向に延びる線のうち、前記外周面の頂上を通る線を基準線とし、
前記基準線に対する鉛直線が交わり得る部分のうち、前記意匠部の下面における最も後側の部分を第1意匠部とし、
前記基準線に対する鉛直線が交わり得る部分のうち、前記意匠部の下面における最も下側の部分を第2意匠部とした場合に、
前記第1意匠部は、前記基準線よりも下方に位置するとともに、前記基準線からの距離が遊技球の直径以下となっており、
前記第2意匠部は、前記基準線よりも下方に位置するとともに、前記基準線からの距離が遊技球の直径以上となっている、遊技機。
A front frame having a design portion formed at the top,
A game ball guide member provided on the front surface of the game board ;
A play area including a left area and a right area formed on the front surface of the play board ;
A guide passage is disposed in the upper part of the game area and guides a game ball launched with a strong force from the left side area to the right side area .
The design portion protrudes forward from the front surface of the front frame,
The game board has an opening,
The guide passage has an outer circumferential surface and an inner circumferential surface, and extends in an arc shape.
The game ball guiding member includes a first game ball guiding member and a second game ball guiding member that guide the game ball,
The first game ball guiding member and the second game ball guiding member are arranged adjacent to each other along a peripheral portion of the opening, and cover the peripheral portion of the opening so that the game ball does not contact the peripheral portion of the opening,
A gap is provided between the first game ball guiding member and the second game ball guiding member,
The size of the gap is set so that the game ball cannot contact the peripheral portion of the opening through the gap,
Among the lines extending perpendicularly to the front surface of the game board , a line passing through the apex of the outer peripheral surface is set as a reference line;
Among the portions where a vertical line relative to the reference line can intersect, the rearmost portion on the underside of the design portion is defined as a first design portion;
When the lowermost part on the lower surface of the design part among the parts where a vertical line with respect to the reference line can intersect is defined as the second design part,
The first design portion is located below the reference line and is located at a distance from the reference line equal to or less than the diameter of a game ball,
The second design portion is located below the reference line and is at a distance from the reference line that is equal to or greater than the diameter of a gaming ball.
上部に意匠部が形成された前枠と、
遊技の前面に形成された、左側領域及び右側領域を含んでなる遊技領域と、
前記遊技領域の上部に配置され、強い勢いで発射された遊技球を前記左側領域から前記右側領域に誘導する誘導通路と、
操作手段の回転操作に応じて遊技球の発射を制御する発射制御手段と、を備え、
前記意匠部は、前記前枠の前面から前方に向かって突出しており、
前記誘導通路は、外周面及び内周面有し、円弧状に延びており、
前記遊技の前面に対して垂直方向に延びる線のうち、前記外周面の頂上を通る線を基準線とし、
前記基準線に対する鉛直線が交わり得る部分のうち、前記意匠部の下面における最も後側の部分を第1意匠部とし、
前記基準線に対する鉛直線が交わり得る部分のうち、前記意匠部の下面における最も下側の部分を第2意匠部とした場合に、
前記第1意匠部は、前記基準線よりも下方に位置するとともに、前記基準線からの距離が遊技球の直径以下となっており、
前記第2意匠部は、前記基準線よりも下方に位置するとともに、前記基準線からの距離が遊技球の直径以上となっており、
前記操作手段は、初期位置から最大位置までの範囲内において回転可能であり、
前記操作手段を前記初期位置から回転を開始するために必要となる操作トルクを第1操作トルクとし、
前記操作手段を前記初期位置から所定基準位置まで回転するために必要となる操作トルクを第2操作トルクとし、
前記操作手段を前記初期位置から前記最大位置まで回転するために必要となる操作トルクを第3操作トルクとした場合に、
前記第2操作トルクは、前記第1操作トルクより大きく、
前記第3操作トルクは、前記第2操作トルクより大きく、前記第2操作トルクの2倍以下となっており、
前記操作手段が前記所定基準位置に回転されている場合、前記左側領域に対して遊技球が発射され、前記操作手段が前記最大位置に回転されている場合、前記右側領域に対して遊技球が発射される、遊技機。
A front frame having a design portion formed at the top,
A play area including a left area and a right area formed on a front surface of the play board ;
A guide passage is disposed in the upper portion of the game area and guides a game ball launched with a strong force from the left side area to the right side area ;
A launch control means for controlling the launch of the game ball in response to the rotation operation of the operation means,
The design portion protrudes forward from the front surface of the front frame,
The guide passage has an outer circumferential surface and an inner circumferential surface, and extends in an arc shape.
Among the lines extending perpendicularly to the front surface of the game board , a line passing through the apex of the outer peripheral surface is set as a reference line;
Among the portions where a vertical line relative to the reference line can intersect, the rearmost portion on the underside of the design portion is defined as a first design portion;
When the lowermost part on the lower surface of the design part among the parts where a vertical line with respect to the reference line can intersect is defined as the second design part,
The first design portion is located below the reference line and is located at a distance from the reference line equal to or less than the diameter of a game ball,
The second design portion is located below the reference line and is at a distance from the reference line equal to or greater than the diameter of a game ball,
The operating means is rotatable within a range from an initial position to a maximum position,
an operation torque required to start rotating the operation means from the initial position is defined as a first operation torque;
an operation torque required to rotate the operation means from the initial position to a predetermined reference position is defined as a second operation torque;
When an operation torque required to rotate the operating means from the initial position to the maximum position is defined as a third operation torque,
The second operating torque is greater than the first operating torque,
The third operating torque is greater than the second operating torque and is equal to or less than twice the second operating torque,
A gaming machine in which, when the operating means is rotated to the specified reference position, a gaming ball is launched toward the left side area, and, when the operating means is rotated to the maximum position, a gaming ball is launched toward the right side area.
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