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JP7572815B2 - Test support device and program - Google Patents
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JP7572815B2 - Test support device and program - Google Patents

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Description

本発明は、テスト支援装置およびプログラムに関する。 The present invention relates to a test support device and a program.

従来、コンピュータに構築された仮想環境上でゲームやユーザインターフェース等の製品テストを行い、当該テストで得られたパラメータを実環境の構成に適用することで製品設計を効率化することが行われている。近年では、コンピュータの演算能力の向上及び人工知能(AI)技術の進展により、仮想環境上での製品テストを活用できる環境が充実しつつある。 Traditionally, product testing of games, user interfaces, etc. has been performed in a virtual environment constructed on a computer, and the parameters obtained from the testing have been applied to the configuration of the real environment to improve the efficiency of product design. In recent years, with the improvement of computer computing power and advances in artificial intelligence (AI) technology, the environment in which product testing in virtual environments can be utilized is becoming more and more complete.

例えば、特許文献1では、統計的に処理した標準人の感性データベースを用いたコンピュータシステムにより、ユーザ個人の感性および体形に合わせた機器のデザインを行うことが提案されている。 For example, Patent Document 1 proposes that a computer system using a statistically processed database of sensitivities of standard people be used to design equipment that matches the sensitivities and body shape of the individual user.

特開平9-218885号公報Japanese Patent Application Publication No. 9-218885

例えば、対話形式のシステムを仮想環境上でテストするときには、AIプログラムをエージェントとしてテストを行わせることが考えられる。一方で、例えば習熟の容易さや面白さなどの感性的な要素を考慮してテストを行う場合、コンピュータが適切な評価を行うことがなお困難である。そのため、この種のテストでは、人間による作業工程が依然として多くを占めることが通常であり、その改善が要望されている。 For example, when testing an interactive system in a virtual environment, it is possible to have an AI program act as an agent to carry out the testing. However, when testing takes into account emotional factors such as ease of learning and entertainment value, it is still difficult for a computer to make an appropriate evaluation. For this reason, human work still accounts for a large portion of this type of testing, and there is a demand for improvements in this area.

本発明は、上記の課題を背景としてなされたものであり、感性的な要素を考慮したシステムの最適化において、テストの際の人間の作業負荷を低減しうるテスト支援装置およびプログラムを提供する。 The present invention was made against the background of the above problems, and provides a test support device and program that can reduce the human workload during testing when optimizing a system taking into account emotional factors.

本発明の一態様によれば、仮想環境上でテスト対象のシステムを模擬するとともに、システムに関するパラメータを設定可能なシミュレーション部(21)と、設定されたパラメータに基づきシミュレーション部(21)で模擬されるシステムをテストし、当該テストの結果を用いて機械学習を行う学習部(22)と、学習部(22)の学習の速度に応じて第1の評価値を求める第1演算部(26)と、学習部(22)がテスト時に選択した行動の多様さに応じて第2の評価値を求める第2演算部(27)と、設定されたパラメータに対応する第1の評価値および第2の評価値を表示装置(19)に表示させる出力処理部(28)と、を備えるテスト支援装置(10)が提供される。 According to one aspect of the present invention, there is provided a test support device (10) including: a simulation unit (21) that simulates a system to be tested in a virtual environment and is capable of setting parameters related to the system; a learning unit (22) that tests the system simulated by the simulation unit (21) based on the set parameters and performs machine learning using the results of the test; a first calculation unit (26) that calculates a first evaluation value according to the learning speed of the learning unit (22); a second calculation unit (27) that calculates a second evaluation value according to the diversity of actions selected by the learning unit (22) during the test; and an output processing unit (28) that displays the first evaluation value and the second evaluation value corresponding to the set parameters on a display device (19).

本発明の他の一態様によれば、設定されたパラメータに基づき仮想環境上で模擬されるシステムを、学習部(22)にテストさせて、当該テストの結果を用いて学習部(22)の機械学習を行う工程(S4)と、学習部(22)の学習の速度に応じて第1の評価値を求める工程(S5)と、学習部(22)がテスト時に選択した行動の多様さに応じて第2の評価値を求める工程(S6)と、設定されたパラメータに対応する第1の評価値および第2の評価値を表示装置(19)に表示させる工程(S10)と、をコンピュータ(11)に実行させるプログラムが提供される。 According to another aspect of the present invention, a program is provided that causes a computer (11) to execute the steps of: having a learning unit (22) test a system simulated in a virtual environment based on set parameters, and using the test results to perform machine learning in the learning unit (22) (S4); determining a first evaluation value according to the learning speed of the learning unit (22); determining a second evaluation value according to the diversity of actions selected by the learning unit (22) during the test (S6); and displaying on a display device (19) the first evaluation value and the second evaluation value corresponding to the set parameters (S10).

本発明によれば、感性的な要素を考慮したシステムの最適化において、テストの際の人間の作業負荷を低減できる。 The present invention makes it possible to reduce the human workload during testing when optimizing a system by taking into account emotional factors.

テスト支援装置のハードウェア構成例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an example of a hardware configuration of the test support device. テスト支援装置のソフトウェア構成例を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an example of a software configuration of the test support device; テスト支援装置の動作例を示す流れ図である。13 is a flowchart showing an example of the operation of the test support device. 学習部の学習曲線の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a learning curve of a learning section. 第2演算部の処理の概要を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an overview of processing by a second calculation unit.

以下、本発明のテスト支援装置およびプログラムの実施形態について、図面を参照して説明する。以下に説明する構成は、本発明の一例(代表例)であり、これに限定されない。 Below, an embodiment of a test support device and a program of the present invention will be described with reference to the drawings. The configuration described below is an example (representative example) of the present invention, and is not limited to this.

<第1実施形態>
第1実施形態では、対話形式のシステムにおけるパラメータ調整の一例として、カードゲームのテストプレイの事例を説明する。具体的に、第1実施形態では、仮想環境上で機械学習を行うAIプログラムにカードゲームをテストプレイさせて、AIプログラムのテストプレイの結果に基づき当該カードゲームのパラメータPを調整する。これにより、ゲームバランスの良好なカードゲームのルールを作成することができる。
First Embodiment
In the first embodiment, a test play of a card game will be described as an example of parameter adjustment in an interactive system. Specifically, in the first embodiment, an AI program that performs machine learning in a virtual environment is made to test play the card game, and a parameter P of the card game is adjusted based on the results of the test play of the AI program. This makes it possible to create rules for a card game with good game balance.

このカードゲームではそれぞれが異なる複数のカードを使用するものとする。また、各カードには、例えばトランプのように、スートに相当するカードの種類と、当該種類でのカードの順番を規定する数値が割り当てられているものとする。 In this card game, multiple cards that are different from each other are used. Each card is assigned a type of card that corresponds to a suit, like playing cards, and a number that determines the order of the card within that type.

(テスト支援装置のハードウェア構成)
図1は、第1実施形態におけるテスト支援装置のハードウェア構成例を示すブロック図である。
(Hardware configuration of the test support device)
FIG. 1 is a block diagram showing an example of a hardware configuration of a test support device according to the first embodiment.

テスト支援装置10は、CPU(Central Processing Unit)11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、記憶装置14と、入力I/F15および表示I/F16を備えるコンピュータである。テスト支援装置10の各要素は、バス17を介して互いに接続されている。 The test support device 10 is a computer that includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, a storage device 14, an input I/F 15, and a display I/F 16. Each element of the test support device 10 is connected to each other via a bus 17.

CPU11は、ROM12またはRAM13に格納されたプログラムに従って、各種の演算処理を行うプロセッサである。ROM12は、不揮発性の記憶領域であって、例えばBIOSなどのプログラムが格納される。RAM13は、揮発性の記憶領域であって、CPU11が各種の演算処理を行う際の一時記憶領域として使用される。 The CPU 11 is a processor that performs various types of arithmetic processing according to programs stored in the ROM 12 or the RAM 13. The ROM 12 is a non-volatile storage area in which programs such as the BIOS are stored. The RAM 13 is a volatile storage area that is used as a temporary storage area when the CPU 11 performs various types of arithmetic processing.

記憶装置14は、不揮発性の大容量記憶媒体であって、例えば、ハードディスク(HDD)やソリッドステートドライブ(SSD)などが挙げられる。記憶装置14は、オペレーティングシステム(OS)、テスト支援装置の各種機能を実現するプログラム、および当該プログラムで使用されるデータなどを記憶する。 The storage device 14 is a non-volatile large-capacity storage medium, such as a hard disk drive (HDD) or a solid-state drive (SSD). The storage device 14 stores an operating system (OS), programs that realize the various functions of the test support device, and data used by the programs.

入力I/F15は、外付けの入力装置18と接続され、入力装置18からの入力を受け付けるインターフェースである。入力装置18としては、例えば、キーボードやポインティングデバイスなどが挙げられる。 The input I/F 15 is an interface that is connected to an external input device 18 and accepts input from the input device 18. Examples of the input device 18 include a keyboard and a pointing device.

表示I/F16は、外付けの表示装置19と接続され、表示装置19への出力を担うインターフェースである。表示装置19としては、例えば、液晶ディスプレイなどのモニタ装置が挙げられる。 The display I/F 16 is an interface that is connected to an external display device 19 and is responsible for output to the display device 19. An example of the display device 19 is a monitor device such as a liquid crystal display.

テスト支援装置10においては、起動後にCPU11によりBIOSが実行され、記憶装置14からRAM13にOSが実行可能にロードされる。CPU11は、OSの動作に従って、テスト支援装置10のソフトウェアモジュールを記憶装置14からRAM13に随時実行可能にロードする。そして、ロードされたソフトウェアモジュールは、CPU11がプログラムを実行することで動作する。 After booting up the test support device 10, the CPU 11 executes the BIOS and loads the OS from the storage device 14 into the RAM 13 in an executable manner. In accordance with the operation of the OS, the CPU 11 loads software modules of the test support device 10 from the storage device 14 into the RAM 13 in an executable manner as required. The loaded software modules then operate when the CPU 11 executes a program.

(テスト支援装置のソフトウェア構成)
図2は、第1実施形態におけるテスト支援装置のソフトウェア構成例を示すブロック図である。
(Software configuration of the test support device)
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the software configuration of the test support device in the first embodiment.

テスト支援装置10は、ソフトウェアモジュールとして、シミュレーション部21と、学習部22と、入力処理部23と、学習記録部24と、履歴記録部25と、第1演算部26と、第2演算部27と、出力処理部28とを備える。 The test support device 10 includes, as software modules, a simulation unit 21, a learning unit 22, an input processing unit 23, a learning recording unit 24, a history recording unit 25, a first calculation unit 26, a second calculation unit 27, and an output processing unit 28.

シミュレーション部21は、テスト対象となる対話形式のシステムを仮想環境上で模擬したシミュレータである。シミュレーション部21は、例えば、学習部22からの入力に対し、仮想環境上で模擬されるシステムの出力を返す。例えば、第1実施形態では、シミュレーション部21はカードゲームを実行するゲームプログラムで構成される。
なお、シミュレーション部21は、テスト対象のシステムにつき指定を受けたパラメータPの設定値を変更することが可能である。
The simulation unit 21 is a simulator that simulates an interactive system to be tested in a virtual environment. The simulation unit 21 returns an output of the system simulated in the virtual environment in response to an input from the learning unit 22. For example, in the first embodiment, the simulation unit 21 is configured with a game program that executes a card game.
The simulation unit 21 can change the set value of the parameter P designated for the system under test.

学習部22は、テスト対象のシステムのAIプレイヤーとして機能する機械学習のソフトウェアモジュールである。第1実施形態での学習部22は、強化学習のエージェントとして、行動価値関数にしたがってテスト対象のシステム上での行動の選択を行う。ここで、エージェントが行動すると環境の状態が変化し、報酬が得られる。この報酬の総和を最大化する方策を学習していくことで学習部22の強化学習が行われる。なお、強化学習で適用されるアルゴリズムは、例えば、モンテカルロ法、SARSA、Q学習などのいずれでもよい。
また、学習部22は、シミュレーション部21で適用されているパラメータの設定値をシミュレーション部21から取得する機能を有する。
The learning unit 22 is a machine learning software module that functions as an AI player of the system to be tested. In the first embodiment, the learning unit 22, as a reinforcement learning agent, selects an action on the system to be tested according to an action value function. Here, when the agent acts, the state of the environment changes and a reward is obtained. Reinforcement learning of the learning unit 22 is performed by learning a policy that maximizes the sum of the rewards. Note that the algorithm applied in the reinforcement learning may be, for example, any of the Monte Carlo method, SARSA, and Q-learning.
The learning unit 22 also has a function of acquiring, from the simulation unit 21, the setting values of the parameters applied by the simulation unit 21.

図2の例では、簡単のため、1つの学習部22を有する構成を示している。しかし、テスト支援装置10は、二以上の独立した複数の学習部22を有していてもよい。 In the example of FIG. 2, for simplicity, a configuration having one learning unit 22 is shown. However, the test support device 10 may have two or more independent learning units 22.

入力処理部23は、調整すべきパラメータの指定を、入力装置18を介してユーザから受け付ける。また、入力処理部23は、ユーザが対話形式のシステムの一方のプレイヤーとなる場合に、入力装置18からのユーザの操作情報をシミュレーション部21に出力する。 The input processing unit 23 receives the specification of the parameters to be adjusted from the user via the input device 18. In addition, when the user is one of the players in an interactive system, the input processing unit 23 outputs the user's operation information from the input device 18 to the simulation unit 21.

学習記録部24は、学習部22の強化学習の進行を示す学習曲線の情報を記憶装置14に記録する。学習曲線は、テストの回数とテスト結果の対応関係を示す。例えば、第1実施形態の学習記録部24は、学習曲線の情報として、ゲームのテストプレイ回数と学習部22の勝率の推移を示す情報を記録する。 The learning record unit 24 records, in the storage device 14, information on a learning curve that indicates the progress of reinforcement learning by the learning unit 22. The learning curve indicates the correspondence between the number of tests and the test results. For example, the learning record unit 24 in the first embodiment records, as the learning curve information, information indicating the number of test plays of the game and the progress of the winning percentage of the learning unit 22.

履歴記録部25は、学習部22によるテスト時の行動履歴の情報を記憶装置14に記録する。履歴記録部25は、毎回のゲームプレイにおいて学習部22が選択した行動の履歴を時系列で記録し、テストプレイ回数を重ねるごとに当該履歴の情報を記憶装置14に蓄積してゆく。 The history recording unit 25 records information about the behavior history during testing by the learning unit 22 in the storage device 14. The history recording unit 25 records the history of the actions selected by the learning unit 22 in each game play in chronological order, and accumulates the history information in the storage device 14 each time a test play is performed.

第1演算部26は、学習部22の強化学習の速度に応じて第1の評価値V1を求める。例えば、第1実施形態での第1演算部26は、学習記録部24の学習曲線を用いて、ゲームの難易度を評価する指標として強化学習の速さから第1の評価値V1を算出する。 The first calculation unit 26 calculates the first evaluation value V1 according to the speed of reinforcement learning of the learning unit 22. For example, in the first embodiment, the first calculation unit 26 uses the learning curve of the learning record unit 24 to calculate the first evaluation value V1 from the speed of reinforcement learning as an index for evaluating the difficulty level of the game.

第2演算部27は、学習部22が選択した行動の多様さに応じて第2の評価値V2を求める。例えば、第1実施形態での第2演算部27は、履歴記録部25の行動履歴から場面ごとの方策を抽出し、当該方策に基づいてゲーム中の戦略の複雑さを評価する指標として第2の評価値V2を算出する。 The second calculation unit 27 calculates a second evaluation value V2 according to the diversity of the actions selected by the learning unit 22. For example, in the first embodiment, the second calculation unit 27 extracts a strategy for each scene from the action history of the history recording unit 25, and calculates a second evaluation value V2 as an index for evaluating the complexity of the strategy during the game based on the strategy.

出力処理部28は、パラメータPの設定値に対応する第1の評価値V1および第2の評価値V2を表示装置19に表示させる制御を行う。出力処理部28は、第1の評価値V1に対応付けて学習記録部24の学習曲線(図4参照)を表示してもよい。また、出力処理部28は、第2の評価値V2に対応付けて行動履歴の詳細や行動の状態遷移図(不図示)などを表示してもよい。 The output processing unit 28 controls the display device 19 to display the first evaluation value V1 and the second evaluation value V2 corresponding to the set value of the parameter P. The output processing unit 28 may display the learning curve (see FIG. 4) of the learning record unit 24 in association with the first evaluation value V1. The output processing unit 28 may also display details of the behavior history and a state transition diagram of the behavior (not shown) in association with the second evaluation value V2.

(テスト支援装置の動作例)
図3は、テスト支援装置の動作例を示す流れ図である。図3の処理は、入力装置18からのユーザの開始指示に応じて開始される。
(Example of operation of the test support device)
3 is a flow chart showing an example of the operation of the test support device 100. The process of FIG.

S1にて、入力処理部23は、システム(カードゲーム)において調整すべきパラメータPの指定を受け付ける。調整すべきパラメータPの種類と調整範囲は、ユーザによって決定される。第1実施形態のS1では、例えば、カードゲームのカードの種類、カードの数値範囲などのうちから、調整すべきパラメータPが指定される。なお、調整すべきパラメータPは、1種類でもよく、複数種類の組み合わせであってもよい。 In S1, the input processing unit 23 accepts the specification of a parameter P to be adjusted in the system (card game). The type and adjustment range of the parameter P to be adjusted are determined by the user. In S1 of the first embodiment, the parameter P to be adjusted is specified from, for example, the type of card in the card game, the numerical range of the card, etc. Note that the parameter P to be adjusted may be one type, or a combination of multiple types.

S2にて、シミュレーション部21は、指定されたパラメータPの設定値としてテストに適用する初期値を決定する。 In S2, the simulation unit 21 determines the initial value to be applied to the test as the setting value of the specified parameter P.

S3にて、学習部22は、パラメータPの設定値をシミュレーション部21から取得する。これにより、学習部22においてパラメータPが既知の状態となり、学習部22は、シミュレーション部21の現在の設定に応じた行動の選択が可能となる。 In S3, the learning unit 22 acquires the setting value of the parameter P from the simulation unit 21. As a result, the parameter P becomes known in the learning unit 22, and the learning unit 22 becomes able to select an action according to the current setting of the simulation unit 21.

S4にて、学習部22は、プレイヤーとしてシミュレーション部21を介してゲームをテストプレイし、強化学習を行う。例えば、強化学習の際のゲームのテストプレイでは、人と学習部22の対戦や、異なる複数の学習部22同士での対戦や、学習部22と学習機能のないプレイヤープログラムの対戦など、様々な態様をとることができる。また、1回のテストプレイで対戦するプレイヤーの数は適宜変更することが可能である。 In S4, the learning unit 22 test plays the game as a player via the simulation unit 21, and performs reinforcement learning. For example, the test play of the game during reinforcement learning can take various forms, such as a match between a person and the learning unit 22, a match between multiple different learning units 22, or a match between the learning unit 22 and a player program without a learning function. In addition, the number of players competing in one test play can be changed as appropriate.

このとき、履歴記録部25は、学習部22によるテスト時の行動履歴を記録する。また、学習記録部24は、ゲームのテストプレイ回数に対応付けて学習部22の勝率を記録する。これにより、ゲームのテストプレイ回数と学習部22の勝率の推移を示す学習曲線を算出することができる。 At this time, the history recording unit 25 records the behavioral history of the learning unit 22 during the test. In addition, the learning recording unit 24 records the winning percentage of the learning unit 22 in association with the number of test plays of the game. This makes it possible to calculate a learning curve that indicates the progress of the number of test plays of the game and the winning percentage of the learning unit 22.

S5にて、第1演算部26は、学習記録部24の学習曲線を用いて、学習部22の強化学習の速度(所定の勝率に達するプレイ回数の少なさ)に応じて第1の評価値V1を求める。例えば、所定の勝率に達するプレイ回数が少ないと第1の評価値V1は低い値を示し、所定の勝率に達するプレイ回数が多いと第1の評価値V1は高い値を示すものとする。 In S5, the first calculation unit 26 uses the learning curve of the learning record unit 24 to determine the first evaluation value V1 according to the speed of reinforcement learning of the learning unit 22 (how few plays are required to reach a predetermined win rate). For example, if the number of plays required to reach a predetermined win rate is small, the first evaluation value V1 will indicate a low value, and if the number of plays required to reach a predetermined win rate is large, the first evaluation value V1 will indicate a high value.

ここで、図4に学習部22の学習曲線の一例を示す。図4の横軸はゲームのテストプレイ回数pnであり、図4の縦軸はゲームの勝率wpである。また、図4の曲線C1はゲームの難易度が低いときの学習曲線の例を示し、図4の曲線C2はゲームの難易度がC1の場合よりも高いときの学習曲線の例を示す。 Here, FIG. 4 shows an example of a learning curve of the learning unit 22. The horizontal axis of FIG. 4 is the number of test plays of the game pn, and the vertical axis of FIG. 4 is the win rate of the game wp. Furthermore, curve C1 of FIG. 4 shows an example of a learning curve when the game difficulty level is low, and curve C2 of FIG. 4 shows an example of a learning curve when the game difficulty level is higher than that of C1.

学習部22が強化学習を行うケースでは、テストプレイ回数pnの増加に伴って学習部22の学習が進行する。一般にテストプレイ回数pnが増加するほど学習部22の勝率wpは向上する傾向を示す。 In cases where the learning unit 22 performs reinforcement learning, the learning of the learning unit 22 progresses as the number of test plays pn increases. In general, the winning percentage wp of the learning unit 22 tends to improve as the number of test plays pn increases.

また、ゲームの難易度が低い場合には学習部22の学習が容易であるが、ゲームの難易度が高い場合には学習部22の学習が困難となる。つまり、ゲームの難易度が低い場合の曲線C1は、所定の閾値Thの勝率wpに相対的に少ないテストプレイ回数で達する。一方で、ゲームの難易度が高い場合の曲線C2は、曲線C1と比べると、閾値Thの勝率に達するテストプレイ回数が多くなる。 In addition, when the game difficulty level is low, it is easy for the learning unit 22 to learn, but when the game difficulty level is high, it becomes difficult for the learning unit 22 to learn. In other words, when the game difficulty level is low, curve C1 reaches the win rate wp of the specified threshold Th with a relatively small number of test plays. On the other hand, when the game difficulty level is high, curve C2 reaches the win rate of the threshold Th with a larger number of test plays than curve C1.

このように、学習部22の強化学習の速度(所定の勝率に達するテストプレイ回数)は、ゲームの難易度と高い相関を有している。そのため、第1の評価値V1はゲームの難易度の評価の指標として用いることが可能であることが分かる。例えば、第1の評価値V1が低い場合にはゲームの難易度が低く単調で飽きやすいと評価でき、第1の評価値V1が高い場合にはゲームの難易度が高く複雑で飽きにくいと評価できる。なお、第1の評価値V1が極端に高い場合には、ゲームが複雑すぎてとっつきにくいと評価される可能性もある。 In this way, the speed of reinforcement learning of the learning unit 22 (the number of test plays required to reach a predetermined winning rate) is highly correlated with the difficulty of the game. Therefore, it can be seen that the first evaluation value V1 can be used as an index for evaluating the difficulty of the game. For example, if the first evaluation value V1 is low, the game can be evaluated as having a low difficulty, being monotonous, and being easily boring, and if the first evaluation value V1 is high, the game can be evaluated as having a high difficulty, being complex, and not easily boring. Note that if the first evaluation value V1 is extremely high, the game may be evaluated as being too complex and difficult to get into.

S6にて、第2演算部27は、履歴記録部25の行動履歴を用いて、学習部22が選択した行動の多様さに応じて第2の評価値V2を求める。例えば、学習部22が選択した行動が多様であるほど、第2の評価値V2は高い値を示すものとする。 In S6, the second calculation unit 27 uses the behavior history in the history recording unit 25 to determine a second evaluation value V2 according to the diversity of the behaviors selected by the learning unit 22. For example, the more diverse the behaviors selected by the learning unit 22, the higher the second evaluation value V2.

図5は、第2演算部27の処理の概要を示す図である。
第2演算部27は、まず、履歴記録部25が記録した複数の行動履歴25aを参照する。第2演算部27は、複数の行動履歴25aから、各々の場面Sが適切なサイズとなるように状態空間を設定した上で、強化学習がある程度進行した状態における場面Sごとの方策πを抽出する。場面Sでの方策πは、以下の式(1)で表現される。
π(S,a)=z …(1)
FIG. 5 is a diagram showing an outline of the process of the second calculation unit 27. As shown in FIG.
The second calculation unit 27 first refers to the multiple behavioral histories 25a recorded by the history recording unit 25. The second calculation unit 27 sets a state space from the multiple behavioral histories 25a so that each scene Sx has an appropriate size, and then extracts a policy π for each scene Sx in a state where reinforcement learning has progressed to a certain extent. The policy π in the scene Sx is expressed by the following formula (1).
π(S x , a y )=z...(1)

式(1)において、「a」は場面Sでエージェントが選択しうる行動の1つを示し、「z」は場面Sでエージェントが行動aを選択する確率を示す。 In formula (1), "a y " denotes one of the actions that the agent can select in the scene S x , and "z" denotes the probability that the agent selects the action a y in the scene S x .

そして、第2演算部27は、場面Sの総数と、各々の場面Sの方策πに含まれる行動の確率分布との2つの特徴に基づいて、第2の評価値V2を算出する。 Then, the second calculation unit 27 calculates a second evaluation value V2 based on two features, namely, the total number of scenes Sx and the probability distribution of actions included in the policy π of each scene Sx .

ここで、場面Sの数が増えるほどプレイ中に発生する局面は多様となり、ゲームが複雑になる傾向がある。そのため、第2演算部27は、場面Sの総数の多さに応じて第2の評価値V2の値を高くする。 Here, since the more the number of scenes Sx increases, the more diverse the situations that arise during play become, and the more complicated the game tends to become, the second calculation unit 27 increases the value of the second evaluation value V2 in accordance with the total number of scenes Sx .

また、強化学習がある程度進行した状態において場面Sで選択されうる行動aが多様であれば、場面Sでの行動が定石化されにくく、つまりゲーム中の行動が複雑なものとなる。そのため、第2演算部27は、方策πに含まれる各行動に対する確率分布に基づいて第2の評価値V2を調整する。例えば、第2演算部27は、方策πで複数の行動の確率がそれぞれ所定値以上となるケースでは、方策πで1つの行動のみ確率が高いケースよりも第2の評価値V2が高くする。なお、方策πでの行動aの多様さは、例えばπ行列の値の分布や、スペクトル分解等による圧縮情報量を用いて求めてもよい。 Furthermore, if the actions a that can be selected in the scene Sx are diverse when reinforcement learning has progressed to a certain extent, the actions in the scene Sx are less likely to be standardized, that is, the actions during the game become complex. Therefore, the second calculation unit 27 adjusts the second evaluation value V2 based on the probability distribution for each action included in the policy π. For example, in a case where the probabilities of multiple actions in the policy π are each equal to or greater than a predetermined value, the second calculation unit 27 sets the second evaluation value V2 higher than a case where only one action in the policy π has a high probability. The diversity of the actions a in the policy π may be obtained using, for example, the distribution of the values of the π matrix or the amount of compressed information obtained by spectral decomposition or the like.

以上のようにして取得された第2の評価値V2は、展開の複雑さに起因するゲームの面白さ(あるいはゲームの戦略性の高さ)の指標として用いることが可能である。 The second evaluation value V2 obtained in the above manner can be used as an indicator of the fun factor of the game (or the strategic level of the game) resulting from the complexity of the game's development.

S7にて、テスト支援装置10は、現在の設定値でのテスト終了条件を満たすかを判断する。例えば、テスト支援装置10は、学習部22の強化学習の状態が所定の収束条件を満たした場合や、学習部22のプレイ回数が一定以上となった場合に、現在の設定値でのテスト終了条件を満たすと判断する。
テスト終了条件を満たす場合(S7のYes)、処理はS8に移行する。一方、テスト終了条件を満たさない場合(S7のNo)、S4に戻って上記の処理が繰り返される。
In S7, the test support device 10 judges whether the test end condition is satisfied with the current setting values. For example, the test support device 10 judges that the test end condition is satisfied with the current setting values when the state of the reinforcement learning of the learning unit 22 satisfies a predetermined convergence condition or when the number of plays of the learning unit 22 reaches a certain number or more.
If the test end condition is met (Yes in S7), the process proceeds to S8. On the other hand, if the test end condition is not met (No in S7), the process returns to S4 and the above process is repeated.

S8にて、テスト支援装置10は、指定されたパラメータPの全テスト範囲でテストが実行済かを判断する。全テスト範囲でテストが実行済の場合(S8のYes)、S10に処理が移行する。一方、全テスト範囲でテストが実行済ではない場合(S8のNo)、S9に処理が移行する。 In S8, the test support device 10 determines whether testing has been performed in the entire test range of the specified parameter P. If testing has been performed in the entire test range (Yes in S8), the process proceeds to S10. On the other hand, if testing has not been performed in the entire test range (No in S8), the process proceeds to S9.

S9にて、シミュレーション部21は、パラメータPの設定値を次の値に更新する。その後、S4に戻って上記の処理が繰り返される。これにより、パラメータPの全テスト範囲で学習部22の強化学習が順次行われ、パラメータPの全範囲の設定値について、それぞれ第1の評価値V1および第2の評価値V2が取得される。 At S9, the simulation unit 21 updates the set value of the parameter P to the next value. After that, the process returns to S4 and the above process is repeated. As a result, reinforcement learning by the learning unit 22 is sequentially performed over the entire test range of the parameter P, and a first evaluation value V1 and a second evaluation value V2 are obtained for each set value over the entire range of the parameter P.

S10にて、出力処理部28は、パラメータPのテスト結果を表示装置19に表示する。S10のテスト結果の表示では、例えば、パラメータPの全テスト範囲の設定値につき、第1の評価値V1および第2の評価値V2がそれぞれ対応付けされて表示される。これにより、ユーザは、第1の評価値V1および第2の評価値V2の値を参考にして、パラメータPの最適な値を選択することが可能となる。また、ユーザは、S10のテスト結果の表示により、パラメータ空間におけるパラメータPの全体的な傾向を定性的に把握することも可能である。
その後、図3の処理が終了する。
In S10, the output processing unit 28 displays the test results of the parameter P on the display device 19. In displaying the test results in S10, for example, a first evaluation value V1 and a second evaluation value V2 are displayed in association with each set value of the entire test range of the parameter P. This allows the user to select an optimal value for the parameter P by referring to the first evaluation value V1 and the second evaluation value V2. In addition, the display of the test results in S10 allows the user to qualitatively grasp the overall tendency of the parameter P in the parameter space.
Then, the process of FIG. 3 ends.

以上のように、第1実施形態においては、学習部22は、パラメータPの設定値に基づきシミュレーション部21で模擬されるシステムをテストし、当該テストの結果を用いて強化学習を行う(S4)。第1演算部26は、学習部22の強化学習の速度に応じて第1の評価値V1を求める(S5)。第2演算部27は、学習部22がテスト時に選択した行動の多様さに応じて第2の評価値V2を求める(S6)。そして、出力処理部28は、パラメータPの設定値に対応する第1の評価値V1および第2の評価値V2を表示装置19に表示させる(S10)。 As described above, in the first embodiment, the learning unit 22 tests the system simulated by the simulation unit 21 based on the set value of the parameter P, and performs reinforcement learning using the results of the test (S4). The first calculation unit 26 calculates a first evaluation value V1 according to the speed of reinforcement learning of the learning unit 22 (S5). The second calculation unit 27 calculates a second evaluation value V2 according to the diversity of actions selected by the learning unit 22 during the test (S6). Then, the output processing unit 28 causes the display device 19 to display the first evaluation value V1 and the second evaluation value V2 corresponding to the set value of the parameter P (S10).

第1実施形態では、シミュレーション部21で学習部22を用いてテスト対象のシステムをテストさせることで、実環境でテストするケースを大幅に削減することができる。また、シミュレーション部21でのテストは学習部22によって行われるため、人間によるテストプレイの手間を大幅に削減できる。 In the first embodiment, the simulation unit 21 uses the learning unit 22 to test the system to be tested, which makes it possible to significantly reduce the number of cases where testing is performed in a real environment. In addition, because the testing in the simulation unit 21 is performed by the learning unit 22, the effort required for human test play can be significantly reduced.

また、第1実施形態では、学習部22の強化学習により、パラメータPの設定値に対応する第1の評価値V1および第2の評価値V2がユーザに提示される。上記の評価値V1、V2はパラメータPの設定値に応じて変動する定量的な指標であるので、評価値V1、V2を用いることでシステムのパラメータ設定の良し悪しをユーザは客観的に評価することが容易となる。 In addition, in the first embodiment, a first evaluation value V1 and a second evaluation value V2 corresponding to the setting value of the parameter P are presented to the user through reinforcement learning by the learning unit 22. Since the above evaluation values V1 and V2 are quantitative indexes that vary according to the setting value of the parameter P, the use of the evaluation values V1 and V2 makes it easy for the user to objectively evaluate the quality of the parameter settings of the system.

したがって、第1実施形態のテスト支援装置10によれば、感性的な要素を考慮したシステムの最適化において、テストプレイやテスト結果の評価の際の人間の作業負荷をそれぞれ低減できる。 Therefore, according to the test support device 10 of the first embodiment, in optimizing a system taking into account emotional factors, it is possible to reduce the human workload during test play and evaluation of test results.

<第2実施形態>
第2実施形態は、第1実施形態の変形例であって、機械装置のヒューマンマシンインターフェース(HMI)に関するパラメータ調整の事例について説明する。第2実施形態におけるテスト支援装置10のハードウェア構成およびソフトウェア構成や、動作例はいずれも第1実施形態と同様である。そのため、第2実施形態の説明では第1実施形態との相違点を説明し、重複説明はいずれも省略する。
Second Embodiment
The second embodiment is a modified example of the first embodiment, and describes an example of parameter adjustment related to a human-machine interface (HMI) of a mechanical device. The hardware configuration and software configuration of the test support device 10 in the second embodiment, as well as the operation example, are all similar to those in the first embodiment. Therefore, in the description of the second embodiment, differences from the first embodiment will be described, and any overlapping description will be omitted.

第2実施形態では、一例として、自動車の運転用HMIを設計するときの前段階において、任意のパラメータPの見積を仮想環境上のテストで得る場合を想定する。 In the second embodiment, as an example, we consider a case in which an estimate of an arbitrary parameter P is obtained by testing in a virtual environment in the preliminary stage of designing an HMI for driving an automobile.

第2実施形態でのシミュレーション部21は、運転用HMIを介した自動車の挙動を仮想環境上で模擬した自動車シミュレータとして構成される。運転用HMIの要素には、例えば、自動車のハンドル、ブレーキ、アクセル、シフトレバーなどが含まれる。そして、シミュレーション部21は、自動車のハンドル、ブレーキ、アクセル、シフトレバーなどに関するパラメータP(例えば、ハンドル、ブレーキ、アクセルの応答性や、ギアの段数など)の設定値を変更することが可能である。 The simulation unit 21 in the second embodiment is configured as an automobile simulator that simulates the behavior of an automobile via a driving HMI in a virtual environment. Elements of the driving HMI include, for example, the steering wheel, brakes, accelerator, shift lever, etc. of the automobile. The simulation unit 21 is capable of changing the setting values of parameters P (for example, the responsiveness of the steering wheel, brakes, accelerator, shift lever, etc.) related to the steering wheel, brakes, accelerator, shift lever, etc. of the automobile.

第2実施形態での学習部22は、シミュレーション部21の自動車シミュレータのドライバーとして機能し、運転結果に基づき強化学習を行う。なお、第2実施形態での学習記録部24は、学習曲線の情報として、例えば、学習部22の運転回数と、運転の的確さを評価するスコアの推移を示す情報などを記録する。 The learning unit 22 in the second embodiment functions as a driver of the automobile simulator of the simulation unit 21, and performs reinforcement learning based on the driving results. Note that the learning record unit 24 in the second embodiment records, as information on the learning curve, for example, the number of times the learning unit 22 has driven and information showing the progress of the score that evaluates the accuracy of the driving.

第2実施形態での第1演算部26の動作は第1実施形態と同様であるが、図3のS5で取得される第1の評価値V1の意味は以下のように相違する。機械装置のHMIの場合、強化学習が容易であるほど操作がシンプルで使いやすくHMIが良好とみなすことができる。したがって、第2実施形態では、学習部22の強化学習の速度が速い場合(第1の評価値V1が低い場合)は、強化学習の速度が遅い場合(第1の評価値V1が高い場合)よりも現在の設定が良好であると評価すればよい。 The operation of the first calculation unit 26 in the second embodiment is similar to that in the first embodiment, but the meaning of the first evaluation value V1 acquired in S5 of FIG. 3 is different as follows. In the case of an HMI for a mechanical device, the easier the reinforcement learning is, the simpler the operation is, and the easier it is to use, and the better the HMI can be considered to be. Therefore, in the second embodiment, when the speed of reinforcement learning of the learning unit 22 is fast (when the first evaluation value V1 is low), it is sufficient to evaluate the current settings as being better than when the speed of reinforcement learning is slow (when the first evaluation value V1 is high).

同様に、第2実施形態での第2演算部27の動作は第1実施形態と同様であるが、図3のS6で取得される第2の評価値V2の意味は以下のように相違する。機械装置のHMIの場合、場面Sの総数が増えたり、個々の場面で選択すべき行動の種類が多いほど複雑な操作や状況判断を行う必要が生じ、HMIの操作の難易度が上昇する。したがって、第2実施形態では、学習部22が選択した行動が多様であって第2の評価値V2が高くなる場合を、第2の評価値V2が低くなる場合と比べて低く評価すればよい。 Similarly, the operation of the second calculation unit 27 in the second embodiment is the same as that in the first embodiment, but the meaning of the second evaluation value V2 acquired in S6 in Fig. 3 is different as follows. In the case of an HMI of a mechanical device, as the total number of scenes Sx increases and as the number of types of actions to be selected in each scene increases, more complex operations and situational judgments become necessary, and the difficulty of operating the HMI increases. Therefore, in the second embodiment, the cases where the actions selected by the learning unit 22 are diverse and the second evaluation value V2 is high should be evaluated lower than the cases where the second evaluation value V2 is low.

第2実施形態においても、図3のS10の表示では、第1実施形態と同様の表示が行われる。これにより、第2実施形態のような機械装置のHMIのパラメータ調整においても、第1実施形態と同様の効果を得ることができる。 In the second embodiment, the display in S10 of FIG. 3 is the same as that in the first embodiment. This makes it possible to obtain the same effect as in the first embodiment when adjusting the parameters of the HMI of a machine device such as in the second embodiment.

<実施形態の変形例>
上記実施形態の1以上の機能を実現するプログラムは、ネットワークを介して装置に供給されてもよい。また、上記実施形態の構成は、1以上の機能を実現するハードウェア回路(例えば、ASIC)を用いて実現されてもよい。
<Modifications of the embodiment>
A program for implementing one or more of the functions of the above-described embodiments may be provided to the device via a network. Also, the configuration of the above-described embodiments may be implemented using a hardware circuit (e.g., ASIC) for implementing one or more of the functions.

また、テスト支援装置10でパラメータ調整のテストを行うケースは、上記実施形態のケースに限定されるものではない。例えば、自動車以外の機械装置のHMIを対象としてテスト支援装置10でテストを行ってもよい。また、例えば、ゲームの追加コンテンツのパラメータPをテスト対象とし、追加コンテンツを導入した状態でのゲームバランスをテスト支援装置10で調整することも可能である。 In addition, the cases in which parameter adjustment tests are performed using the test support device 10 are not limited to those in the above embodiment. For example, tests may be performed using the test support device 10 on the HMI of a mechanical device other than an automobile. In addition, for example, it is also possible to test the parameter P of additional content for a game, and adjust the game balance with the additional content introduced using the test support device 10.

上記実施形態では、シミュレーション部21でプレイを行うAIプレイヤーが強化学習を行う構成を説明した。しかし、テスト対象の構成やパラメータPの範囲などの問題状況によっては、AIプレイヤーとしてルールベースエージェントを使用してもよい。ルールベースエージェントを使用する場合、学習の時間を大幅に削減することが可能となる。 In the above embodiment, a configuration has been described in which an AI player playing in the simulation unit 21 performs reinforcement learning. However, depending on the problem situation, such as the configuration of the test target and the range of the parameter P, a rule-based agent may be used as the AI player. When a rule-based agent is used, it is possible to significantly reduce the learning time.

上記実施形態では、パラメータPの全テスト範囲で学習部22の強化学習が行われる例を説明した。しかし、テスト支援装置10は、第1の評価値V1及び第2の評価値V2が所望の状態となるパラメータPを探索し、条件を満たすパラメータPの探索が終了した時点でテストを終了させてもよい。 In the above embodiment, an example has been described in which reinforcement learning of the learning unit 22 is performed over the entire test range of the parameter P. However, the test support device 10 may search for a parameter P that brings the first evaluation value V1 and the second evaluation value V2 into a desired state, and end the test when the search for the parameter P that satisfies the condition is completed.

以上、本発明の好ましい実施形態について説明したが、本発明は、これらの実施形態に限定されず、その要旨の範囲内で種々の変形及び変更が可能である。 The above describes preferred embodiments of the present invention, but the present invention is not limited to these embodiments, and various modifications and variations are possible within the scope of the gist of the invention.

10・・・テスト支援装置、11・・・CPU、14・・・記憶装置、19・・・表示装置、21・・・シミュレーション部、22・・・学習部、26・・・第1演算部、27・・・第2演算部、28・・・出力処理部

Reference Signs List 10: Test support device, 11: CPU, 14: Storage device, 19: Display device, 21: Simulation unit, 22: Learning unit, 26: First calculation unit, 27: Second calculation unit, 28: Output processing unit

Claims (7)

仮想環境上でテスト対象のシステムを模擬するとともに、前記システムに関するパラメータを設定可能なシミュレーション部(21)と、
設定された前記パラメータに基づき前記シミュレーション部(21)で模擬される前記システムをテストし、当該テストの結果を用いて機械学習を行う学習部(22)と、
前記学習部(22)の学習の速度に応じて第1の評価値を求める第1演算部(26)と、
前記学習部(22)がテスト時に選択した行動の多様さに応じて第2の評価値を求める第2演算部(27)と、
設定された前記パラメータに対応する前記第1の評価値および前記第2の評価値を表示装置(19)に表示させる出力処理部(28)と、
を備えるテスト支援装置(10)。
A simulation unit (21) that can simulate a system to be tested in a virtual environment and set parameters related to the system;
a learning unit (22) that tests the system simulated by the simulation unit (21) based on the set parameters and performs machine learning using the results of the test;
a first calculation unit (26) that calculates a first evaluation value in accordance with a learning speed of the learning unit (22);
a second calculation unit (27) that calculates a second evaluation value according to the diversity of actions selected by the learning unit (22) during a test;
an output processing unit (28) for displaying on a display device (19) the first evaluation value and the second evaluation value corresponding to the set parameters;
A test support device (10) comprising:
前記学習部(22)は、前記テストの結果を用いて強化学習を行う
請求項1に記載のテスト支援装置(10)。
The test support device (10) according to claim 1, wherein the learning unit (22) performs reinforcement learning using the results of the test.
前記第1演算部(26)は、前記学習部(22)による強化学習の学習曲線に基づいて、前記第1の評価値を求める
請求項2に記載のテスト支援装置(10)。
The test support device (10) according to claim 2, wherein the first calculation unit (26) determines the first evaluation value based on a learning curve of reinforcement learning by the learning unit (22).
前記学習部(22)によるテスト時の行動履歴を記録する記録部(25)をさらに備え、
前記第2演算部(27)は、前記行動履歴から場面ごとの方策をそれぞれ抽出し、当該方策に基づき前記第2の評価値を求める
請求項2または請求項3に記載のテスト支援装置(10)。
The device further includes a recording unit (25) for recording a behavior history during a test performed by the learning unit (22),
The test support device (10) according to claim 2 or 3, wherein the second calculation unit (27) extracts a measure for each scene from the action history, and calculates the second evaluation value based on the measure.
前記第2演算部(27)は、前記場面の数、または前記方策の行動に対する確率の分布の少なくなくともいずれかに基づいて前記第2の評価値を求める
請求項4に記載のテスト支援装置(10)。
The test support device (10) according to claim 4, wherein the second calculation unit (27) determines the second evaluation value based on at least one of the number of scenes or a distribution of probabilities for the actions of the policy.
前記学習部(22)は、前記パラメータの値が異なる複数の条件で前記システムをそれぞれテストし、
前記出力処理部(28)は、前記複数の条件にそれぞれ対応する前記第1の評価値および前記第2の評価値を前記表示装置(19)に表示させる
請求項1から5のいずれかに記載のテスト支援装置(10)。
The learning unit (22) tests the system under a plurality of conditions each having a different value of the parameter,
The test support device (10) according to any one of claims 1 to 5, wherein the output processing unit (28) causes the display device (19) to display the first evaluation value and the second evaluation value corresponding to each of the plurality of conditions.
設定されたパラメータに基づき仮想環境上で模擬されるシステムを、学習部(22)にテストさせて、当該テストの結果を用いて前記学習部(22)の機械学習を行う工程(S4)と、
前記学習部(22)の学習の速度に応じて第1の評価値を求める工程(S5)と、
前記学習部(22)がテスト時に選択した行動の多様さに応じて第2の評価値を求める工程(S6)と、
設定された前記パラメータに対応する前記第1の評価値および前記第2の評価値を表示装置(19)に表示させる工程(S10)と、
をコンピュータ(11)に実行させるプログラム。

A step (S4) of having a learning unit (22) test the system simulated in the virtual environment based on the set parameters, and performing machine learning of the learning unit (22) using the results of the test;
A step (S5) of calculating a first evaluation value according to a learning speed of the learning unit (22);
A step (S6) of obtaining a second evaluation value according to the diversity of actions selected by the learning unit (22) during testing;
a step (S10) of displaying on a display device (19) the first evaluation value and the second evaluation value corresponding to the set parameters;
A program for causing a computer (11) to execute the above.

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