JP7575321B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines, such as pachinko machines, that can be controlled to create advantageous conditions for players.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 Some gaming machines use a launching device to launch gaming balls, which are the gaming medium, into a gaming area, and when the gaming balls enter a winning area, such as a winning slot, provided in the gaming area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. In addition, some gaming machines are provided with a variable display device that can variably display (also called "variable") identification information, and are configured to change the gaming state (the state of the gaming machine; specifically, the state in which the gaming machine is controlled) and provide a predetermined gaming value to the player when the display result of the variable display of the identification information on the variable display device becomes a specific display result (so-called pachinko machines).
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The gaming value refers to the state of the variable winning ball device installed in the gaming area of the gaming machine becoming advantageous to the player in terms of making it easier for the ball to win, generating rights that lead to advantageous conditions for the player, or becoming more likely to meet the conditions for the payout of winning balls.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In a pachinko game machine, a "jackpot" occurs when a predetermined specific display mode is derived and displayed as a result of the variable display of a special pattern (identification information) that is started on the variable display device based on the entry of a game ball into the start winning hole. The derived display means that a pattern (final stop pattern) is finally stopped and displayed. When a jackpot occurs, for example, the big prize winning hole opens a predetermined number of times, and the machine transitions to a big prize game state in which the ball is more likely to win. Then, during each opening period, if a predetermined number (e.g., 10) of big prize winning holes are won, the big prize winning hole closes. The number of times the big prize winning hole opens is fixed to a predetermined number (e.g., 15 rounds). An opening time (e.g., 29 seconds) is determined for each opening, and the big prize winning hole closes when the opening time has elapsed even if the number of winning holes does not reach the predetermined number. Hereinafter, the opening period of each big prize winning hole may be called a round. Also, the game during a round may be called a round game.
また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In addition, in a state where a pattern other than the pattern that will be the final stop pattern (for example, the center pattern among the left, middle, and right patterns) on a variable display device continues for a predetermined time and stops, oscillates, expands and contracts, or changes shape while matching a specific display result, or where multiple patterns fluctuate synchronously with the same pattern, or the positions of the displayed patterns are swapped, and the possibility of a jackpot occurring continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states), a reach effect is called a reach effect. Also, a reach state and its appearance are referred to as a reach mode. Furthermore, a variable display that includes a reach effect is referred to as a reach variable display. If the display result of the pattern variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it is a "miss" and the variable display state ends. The player plays while enjoying how to generate a jackpot.
そのような遊技機において、有利状態に制御されることを示唆するとともに演出態様に応じて期待度が異なる複数種類の示唆演出を実行可能とし、表示されている特殊画像を用いて示唆演出を期待度が高い演出態様に変化させるものがある。例えば、特許文献1には、同じ態様のプレゼントボックスを開封して表示されたプレゼント画像によって、擬似連予告演出、発展先予告演出またはアクティブ保留予告演出が実行されることが記載されている。また例えば、特許文献2には、画面に役物ストックという情報が表示されることにより、強予告演出として、可動体が落下する演出がこの後に実行されることが遊技者に伝達されることが記載されている。
In such a gaming machine, there is a machine that suggests that the game will be controlled to an advantageous state and can execute a plurality of types of suggestive effects with different expectations depending on the performance mode, and changes the suggestive effect to a performance mode with a high expectation by using a displayed special image. For example,
上述の特許文献のような機能や構成を有する遊技機において、商品性を高める余地があった。 There is room for improving marketability in gaming machines having the functions and configurations described in the above patent documents.
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、商品性を高めた遊技機を提供することを目的とする。 This invention was made in consideration of the above situation, and aims to provide a gaming machine with improved marketability.
本発明による遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆するとともに、演出態様に応じて期待度が異なる第1示唆演出と第2示唆演出とを少なくとも含む複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
特殊画像を表示可能な特殊画像表示演出実行手段と、
表示されている前記特殊画像を用いることによって、一の演出態様にて実行されている前記示唆演出を、該一の演出態様よりも期待度が高い演出態様に変化させる特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、を備え、
前記特殊画像表示演出実行手段は、前記特別演出が実行されるよりも前の期間において、該特別演出の対象となる前記示唆演出の表示位置を通過するように移動する態様にて前記特殊画像を表示し、
前記特別演出実行手段は、前記特殊画像が特定位置に停止された後に前記第1示唆演出の演出態様を変化させる前記特別演出を行う所定パターンと、前記特殊画像が前記特定位置に停止されることなく前記特定位置を通過した後に前記第2示唆演出の演出態様を変化させる前記特別演出を行う特定パターンと、により前記特別演出を実行可能であり、
前記所定パターンにより前記特別演出が実行されたときと、前記特定パターンにより前記特別演出が実行されたときと、で前記有利状態に制御される割合が異なり、
前記特別演出により前記示唆演出の演出態様が変化する場合、変化後の演出態様は複数あり、いずれの演出態様に変化するかによって前記有利状態に制御される割合が異なり、
前記示唆演出は、前記特別演出により演出態様が変化するときは、前記特別演出により演出態様が変化しないときよりも、実行時間が長く、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出を実行するときに、特定画像を表示可能である、
ことを特徴とする。
そのような構成によれば、商品性を高めることができる。
他の遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態に比べて可変表示が実行されやすい特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段と、遊技者が獲得した価値の結果を報知する価値報知を含む複数種類の報知を実行可能な報知手段と、有利状態に制御されることを示唆するとともに、演出態様に応じて期待度が異なる複数種類の示唆演出(例えば、所定の態様によりタイトル表示を表示する演出や、所定の態様によりアクティブ表示を表示する演出、所定の態様によりセリフ表示を表示するセリフ演出、所定の態様により飾り図柄を表示する飾り図柄演出など)を実行可能な示唆演出実行手段と、特殊画像(例えば、ミニ鍵画像030IWG10や鍵画像030IWG12)を表示可能な特殊画像表示演出実行手段と、表示されている特殊画像を用いることによって、一の演出態様にて実行されている示唆演出を、該一の演出態様よりも期待度が高い演出態様に変化させる特別演出(例えば、アクティブ表示の表示色を通常色(白)から青色に変化させるチャンスアップ演出)を実行可能な特別演出実行手段と、を備え、特別演出実行手段は、示唆演出が実行されているときに特殊対応画像(例えば、鍵穴(実体)画像030IWG11)を表示し、該特殊対応画像に対して特殊画像が作用する態様にて特別演出を実行し(例えば、アクティブ表示AHや飾り図柄に対応する鍵穴(実体)画像030IWG11を表示し、鍵穴(実体)画像030IWG11に鍵画像030IWG12が刺さって回る態様にてチャンスアップ演出を実行する。図8-15(9)~(15)、図8-17(9)~図8-18(17)等参照)、特別状態制御手段は、有利状態の終了後に第1回数の可変表示が実行されるまで特別状態に制御可能であり、報知手段は、特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数である可変表示中に価値報知を実行し、有利状態は、第1種別有利状態と、第2種別有利状態と、を含み、可変表示パターン決定手段は、特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数である場合に、特定決定用データを用いて決定可能であり、特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数未満である場合に、通常決定用データを用いて可変表示パターンを決定可能であり、通常決定用データは、第1種別有利状態に制御する契機となる可変表示に対応して、特定可変表示パターンおよび特別可変表示パターンを含む複数種類の可変表示パターンのうちからいずれかの可変表示パターンを決定可能とし、第2種別有利状態に制御する契機となる可変表示に対応して、該特定可変表示パターンおよび該特別可変表示パターンとは異なる所定可変表示パターンを含む複数種類の可変表示パターンのうちからいずれかの可変表示パターンを決定可能とするデータであり、特定決定用データは、第1種別有利状態に制御する契機となる可変表示の場合と、第2種別有利状態に制御する契機となる可変表示の場合とのいずれの場合においても、特定可変表示パターンを決定し、有利状態に制御する契機とならない可変表示に対応して、報知手段による価値報知を実行可能な報知可変表示パターンを決定するデータであり、特定可変表示パターンは、報知可変表示パターンよりも可変表示期間が短い可変表示パターンである(ここで、第1種別有利状態は、例えば大入賞口開放回数最大値が「02」である大当り遊技状態などであればよい。第2種別有利状態は、例えば大入賞口開放回数最大値が「04」である大当り遊技状態などであればよい。特定決定用データは、例えば変動パターン種別CB1-8、CB1-9、CB4-1、CB4-2が選択された場合に指定される変動パターン決定テーブルのテーブルデータなどであればよい。通常決定用データは、例えば変動パターン種別CB2-1、CB3-2~CB3-5が選択された場合に指定される変動パターン決定テーブルのテーブルデータなどであればよい。第1種別可変表示パターンは、例えば変動パターンPB3-1、PB3-2などであればよい。第2種別可変表示パターンは、例えば変動パターンPB3-2~PB3-8などであればよい。種別共通可変表示パターンは、例えば変動パターンPB3-2などであればよい。報知可変表示パターンは、例えば変動パターンPB1-8、PB1-9などであればよい。可変表示期間が短いことは、例えば可変表示制御例AKC32において変動パターンPB1-8、PB1-9と比べた変動パターンPB3-2の場合などであればよい)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、特殊画像を用いる特別演出が実行される際に、特殊画像に係るストーリ性を持たせて演出効果を高めることができ、興趣を向上させることができる。
また、データ容量の増大を防止するとともに、可変表示が特定結果となる場合の意外性を高めて、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができるので、遊技機における商品性を高めることができる。
The gaming machine according to the present invention comprises:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A suggestion performance execution means for suggesting that the game will be controlled to the advantageous state and capable of executing a plurality of types of suggestion performances including at least a first suggestion performance and a second suggestion performance having different expectations depending on the performance mode;
A special image display effect execution means capable of displaying a special image;
and a special effect execution means capable of executing a special effect that changes the suggestive effect being executed in one performance mode to a performance mode having a higher expectation than the one performance mode by using the displayed special image,
The special image display effect execution means displays the special image in a manner that the special image moves so as to pass through a display position of the suggestion effect that is a target of the special effect during a period before the special effect is executed,
The special effect execution means is capable of executing the special effect by a predetermined pattern of executing the special effect by changing the presentation mode of the first suggestion effect after the special image is stopped at a specific position, and a specific pattern of executing the special effect by changing the presentation mode of the second suggestion effect after the special image passes the specific position without being stopped at the specific position,
The ratio of the special effect being controlled to the advantageous state when the special effect is executed according to the predetermined pattern is different from the ratio of the special effect being executed according to the specific pattern,
When the presentation mode of the suggestive presentation changes due to the special presentation, there are a plurality of presentation modes after the change, and the proportion of the advantageous state controlled varies depending on which presentation mode is changed to,
When the presentation mode is changed by the special presentation, the suggestion presentation has a longer execution time than when the presentation mode is not changed by the special presentation;
The special effect execution means is capable of displaying a specific image when executing the special effect.
It is characterized by:
Such a configuration can improve marketability.
The other gaming machine is a gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and includes special state control means that can control to a special state in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state, variable display pattern determination means that can determine a variable display pattern, notification means that can execute multiple types of notifications including a value notification that notifies the player of the result of the value acquired by the player, suggestive performance execution means that suggests that the game is controlled to an advantageous state and that can execute multiple types of suggestive performances (for example, a performance that displays a title display in a predetermined manner, a performance that displays an active display in a predetermined manner, a dialogue performance that displays a dialogue display in a predetermined manner, a decorative pattern performance that displays a decorative pattern in a predetermined manner, etc.) that have different expectations depending on the performance mode, and a special image (for example, a mini key image 030IWG10 or a key image 030IWG12) that displays a special image (for example, a mini key image 030IWG10 or a key image 030IWG12). and a special effect execution means capable of executing a special effect (for example, a chance-up effect in which the display color of the active display is changed from a normal color (white) to blue) in which a suggestive effect being executed in one effect mode is changed to an effect mode with a higher expectation level than the one effect mode by using the displayed special image. The special effect execution means displays a special corresponding image (for example, a keyhole (substance) image 030IWG11) when the suggestive effect is being executed, and executes a special effect in a mode in which the special image acts on the special corresponding image (for example, displays a keyhole (substance) image 030IWG11 corresponding to the active display AH or a decorative pattern, and executes a chance-up effect in a mode in which a key image 030IWG12 is stuck in the keyhole (substance) image 030IWG11 and rotates. See Figs. 8-15(9) to (15), Figs. 8-17(9) to 8 -18(17) etc.), the special state control means is capable of controlling to the special state until a first number of variable display is executed after the advantageous state ends, the notification means executes a value notification during the variable display in which the number of executions of the variable display in the special state is the first number, the advantageous state includes a first type advantageous state and a second type advantageous state, the variable display pattern determination means is capable of determining a variable display pattern using specific determination data when the number of executions of the variable display in the special state is the first number, and is capable of determining a variable display pattern using normal determination data when the number of executions of the variable display in the special state is less than the first number, the normal determination data being capable of determining any one of a plurality of types of variable display patterns including a specific variable display pattern and a special variable display pattern in response to a variable display that triggers control to the first type advantageous state, The specific determination data is data that enables one of a plurality of types of variable display patterns, including a specific variable display pattern and a predetermined variable display pattern different from the special variable display pattern, to be determined in response to a variable display that triggers control to a first type advantageous state, and a specific variable display pattern is determined in both cases of a variable display that triggers control to a first type advantageous state and a variable display that triggers control to a second type advantageous state, and that determines an announcing variable display pattern capable of executing value notification by an announcing means in response to a variable display that does not trigger control to an advantageous state, and the specific variable display pattern is a variable display pattern having a shorter variable display period than the announcing variable display pattern (here, the first type advantageous state may be, for example, a jackpot game state in which the maximum number of times the large prize opening is opened is "02". The second type advantageous state may be, for example, a jackpot game state in which the maximum number of times the large prize opening is opened is "04". The specific decision data may be, for example, table data of the variation pattern decision table specified when the variation pattern types CB1-8, CB1-9, CB4-1, and CB4-2 are selected. The normal decision data may be, for example, table data of the variation pattern decision table specified when the variation pattern types CB2-1, CB3-2 to CB3-5 are selected. The first type variable display pattern may be, for example, the variation patterns PB3-1 and PB3-2. The second type variable display pattern may be, for example, the variation patterns PB3-2 to PB3-8. The type common variable display pattern may be, for example, the variation pattern PB3-2. The notification variable display pattern may be, for example, the variation patterns PB1-8 and PB1-9. The short variable display period is characterized by, for example, the case of the variation pattern PB3-2 compared to the variation patterns PB1-8 and PB1-9 in the variable display control example AKC32).
According to such a configuration, when a special performance using a special image is executed, the special image can be given a story-like quality, thereby enhancing the performance effect and increasing interest.
In addition, an increase in data volume can be prevented, and the element of surprise when the variable display results in a specific result can be increased, thereby improving interest in the game related to the variable display, thereby improving the marketability of the gaming machine.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
1 is a front view of a
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the play area), a first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols means, for example, a variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or variation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special pattern variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
The screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
In addition, a
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions are provided at the lower left and right of the game area), general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning port, including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
A normal
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above features, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
A
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position on the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or a small win game state (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In special game, if a specific special symbol (a big win symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of big win, as described below) is displayed as a confirmed special symbol, it is a "big win", and if a specific special symbol different from the big win symbol (a small win symbol, for example, "2") is displayed as a confirmed special symbol, it is a "small win". Also, if a special symbol different from the big win or small win symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a confirmed special symbol, it is a "losing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small win", the game state is controlled to a small win game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a jackpot type set. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc., as described below), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that allow many prize balls to be obtained, and jackpot types that allow few or no prize balls to be obtained.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continued (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game of the specified number of times in the number cut, the game state will naturally change). Note that the display result of the special game does not have to be "small win".
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within a big prize opening) during a big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special probability state after the big win game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progression of the performance, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") may be displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special game is a "small win", a fixed decorative pattern (such as "1 3 5") that is a predetermined small win combination is derived on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
In addition, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During a big win game state, a big win performance is executed to notify the player of the big win game state. As a big win performance, a performance to notify the number of rounds or a promotion performance to indicate that the value of the big win game state will increase may be executed. Also, during a small win game state, a small win performance to notify the player of the small win game state is executed. In addition, a common performance may be executed during a small win game state and a big win game state for some big win types (a big win type of a big win game state in the same manner as a small win game state, for example, a big win type in which the game state after that is a high probability state), so that the player cannot know whether he is currently in a small win game state or a big win game state. In such a case, a common performance may be executed after the end of the small win game state and after the end of the big win game state, so that it is not possible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
The boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (function) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on or not (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch in the on state, the output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
The
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
If backup data is stored in RAM 102 (step S4; Yes),
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If it is determined that the data in
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
If it is determined that the data in
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After completing the recovery or initialization process and sending a performance control command to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
After executing such game control main processing, the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. Then, the
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
Figure 5 is a flow chart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 4. In this special symbol process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "big win" or a "small win", and if it is a "big win", the type of big win is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a big win pattern, a small win pattern, or a losing pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed in preference to the special pattern game using the first special pattern (also called
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining the fluctuation pattern to one of multiple types using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special pattern stop process of step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for setting the jackpot opening port to open by starting the execution of a round in the jackpot game state based on the display result being "jackpot". When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5" and the pre-opening process for the jackpot is completed.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small win pre-opening process in step S118 is executed when the value of the special chart process flag is "8". This small win pre-opening process includes a process for setting the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special chart process flag is updated to "9", and the small win pre-opening process ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win open processing of step S119 is executed when the value of the special chart process flag is "9". This small win open processing includes a process for measuring the time that has elapsed since the large prize opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special chart process flag is updated to "10" and the small win open processing ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small win end process of step S120 is executed when the value of the special chart process flag is "10". This small win end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation that notifies the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
In addition, on the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
Figure 7 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 6 as the performance control process processing. In the performance control process processing shown in Figure 7, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the processing of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process of step S170 is a process that is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the variation pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the performance process flag is "3". In this special winning waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small win presentation process of step S174 is a process executed when the value of the presentation control process flag is "4". In this small win presentation process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small win end presentation process in step S175 is executed when the value of the presentation control process flag is "5". In this small win end presentation process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot performance process of step S176 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending presentation process of step S177 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, a
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of effects (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a "0%" percentage. For example, this also includes one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%".
(特徴部030IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部030IWについて説明する。
(Explanation regarding characteristic part 030IW)
Next, the characteristic feature 030IW of this embodiment will be described.
(大当り判定テーブル)
図8-1は、大当り判定テーブルおよび変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。このうち、図8-1(A)は、本特徴部030IWで用いられる大当り判定テーブルの一例である。図8-1(A)に示すように、本例では、当り判定用乱数にもとづいて、低確率状態においては約1/300の確率で大当りとすることに決定され、高確率状態においては約1/30の確率で大当りとすることに決定される。
(Big hit determination table)
FIG. 8-1 is an explanatory diagram showing an example of a jackpot determination table and a variation pattern table. Among these, FIG. 8-1(A) is an example of a jackpot determination table used in this feature unit 030IW. As shown in FIG. 8-1(A), in this example, based on the hit determination random number, it is determined that the probability of a jackpot is about 1/300 in a low probability state, and that the probability of a jackpot is about 1/30 in a high probability state.
なお、図8-1(A)に示す構成に限らず、例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とのいずれであるかに応じて、大当り確率が異なるようにしてもよい。 In addition, the configuration is not limited to that shown in FIG. 8-1(A), and the probability of winning may be different depending on whether the first special symbol changing display is executed or the second special symbol changing display is executed, for example.
また、例えば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成され、パチンコ遊技機1への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能とする場合には、いずれの設定値に設定されているかに応じて大当り確率が異なるようにしてもよい。
In addition, for example, if the setting can be set to one of a number of setting values with different degrees of advantage for the player, and a setting confirmation process or setting change process is executed when the power is turned on to the
また、複数の大当り種別を設け、それぞれ有利度が異なるようにしてもよい。具体的には、大当り種別に応じて、大当り遊技におけるラウンド数や大当り遊技後の遊技状態が異なるようにしてもよい。この場合には、当り判定用乱数にもとづいて大当りとすることに決定したときに、種別判定用の乱数にもとづいて大当りの種別を決定する。 In addition, multiple types of jackpots may be provided, each with a different degree of advantage. Specifically, the number of rounds in the jackpot game and the game state after the jackpot game may be different depending on the jackpot type. In this case, when it is decided that a jackpot has occurred based on the hit determination random number, the type of jackpot is determined based on the type determination random number.
(変動パターンテーブル)
図8-1(B),(C)は、特徴部030IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図8-1(B)は、はずれ用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-1(C)は、大当り用の変動パターンテーブルの具体例を示している。なお、図8-1(B),(C)に示す変動パターンテーブルは、いずれも低確率状態において用いられるものである。高確率状態や高ベース状態においては判定値の割合が異なる変動パターンテーブル(図示略)が用いられるようにしてもよい。
(Fluctuation pattern table)
8-1(B) and (C) are explanatory diagrams showing specific examples of the fluctuation pattern table in the feature part 030IW. Of these, FIG. 8-1(B) shows a specific example of the fluctuation pattern table for misses. Also, FIG. 8-1(C) shows a specific example of the fluctuation pattern table for big wins. Note that the fluctuation pattern tables shown in FIG. 8-1(B) and (C) are both used in a low probability state. In a high probability state or a high base state, a fluctuation pattern table (not shown) with a different ratio of judgment values may be used.
本例では、図8-1(B)に示すように、はずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA1-2(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチA)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチB)、変動パターンPA2-4(スーパーリーチA(チャンスアップ有))および変動パターンPA2-5(スーパーリーチB(チャンスアップ有))のいずれかに決定される。 In this example, as shown in Figure 8-1 (B), in the event of a miss, the fluctuation pattern is determined to be one of the following: fluctuation pattern PA1-1 (normal fluctuation), fluctuation pattern PA1-2 (shortened fluctuation), fluctuation pattern PA2-1 (normal reach), fluctuation pattern PA2-2 (super reach A), fluctuation pattern PA2-3 (super reach B), fluctuation pattern PA2-4 (super reach A (with chance up)), and fluctuation pattern PA2-5 (super reach B (with chance up)).
また本例では、図8-1(C)に示すように、大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB2-2(スーパーリーチA)、変動パターンPB2-3(スーパーリーチB)、変動パターンPB2-4(スーパーリーチA(チャンスアップ有))および変動パターンPB2-5(スーパーリーチB(チャンスアップ有))のいずれかに決定される。 In this example, as shown in FIG. 8-1(C), when a jackpot occurs, the fluctuation pattern is determined to be one of the following: fluctuation pattern PB2-1 (normal reach), fluctuation pattern PB2-2 (super reach A), fluctuation pattern PB2-3 (super reach B), fluctuation pattern PB2-4 (super reach A (with chance up)), and fluctuation pattern PB2-5 (super reach B (with chance up)).
本例では、リーチ成立後のスーパーリーチ中に、アイテム(本例では鍵)をストックするストック演出と、ストックしたアイテム(鍵)を用いて他の演出の演出態様を変化させる(すなわち他の演出により示唆される大当り期待度を高める)チャンスアップ演出とを実行可能に構成されている。このような構成により、スーパーリーチ中の興趣を向上させることができるとともに、ストック演出およびチャンスアップ演出に対する期待感を高めることができる。以下、ストックしたアイテム(鍵)を用いてチャンスアップ演出を実行することを、ストックしたアイテム(鍵)を開放するともいう。 In this example, during a super reach after a reach is achieved, a stock effect in which an item (in this example, a key) is stocked, and a chance up effect in which the stocked item (key) is used to change the presentation mode of other effects (i.e., to increase the likelihood of a jackpot suggested by other effects) can be executed. This configuration can increase interest during a super reach, and can also heighten the sense of anticipation for the stock effect and chance up effect. Hereinafter, executing a chance up effect using a stocked item (key) is also referred to as releasing the stocked item (key).
本例では、スーパーリーチは、リーチ成立後に繰り広げられる一連の演出である。チャンスアップ演出(およびストック演出)が実行されない変動パターンPA2-2,PA2-3,PB2-2,PB2-3にもとづいて演出制御が行われる場合には、スーパーリーチ中に、バトル演出の前哨となる前哨演出が実行されるスーパーリーチ前半パートAと、バトル演出が実行されるスーパーリーチ後半パートという2つのパートが存在する。また、チャンスアップ演出(およびストック演出)が実行される変動パターンPA2-4,PA2-5,PB2-4,PB2-5にもとづいて演出制御が行われる場合には、スーパーリーチ中に、ストック演出が実行されるスーパーリーチ導入パートと、前哨演出とともにチャンスアップ演出が実行されるスーパーリーチ前半パートBと、バトル演出が実行されるスーパーリーチ後半パートという3つのパートが存在する。このような構成により、スーパーリーチの盛り上がりが最高潮となるバトル演出が開始される前の期間において、ストック演出およびチャンスアップ演出が実行されるため、演出を徐々に盛り上げて演出効果を高めることができる。 In this example, the super reach is a series of effects that unfold after the reach is established. When the effect control is performed based on the variation patterns PA2-2, PA2-3, PB2-2, and PB2-3 in which the chance up effect (and the stock effect) are not performed, there are two parts during the super reach: the first half of the super reach part A in which the pre-outpost effect that is the prelude to the battle effect is performed, and the second half of the super reach part in which the battle effect is performed. When the effect control is performed based on the variation patterns PA2-4, PA2-5, PB2-4, and PB2-5 in which the chance up effect (and the stock effect) are performed, there are three parts during the super reach: the super reach introduction part in which the stock effect is performed, the first half of the super reach part B in which the pre-outpost effect and the chance up effect are performed, and the second half of the super reach part in which the battle effect is performed. With this configuration, the stock effect and the chance up effect are performed in the period before the battle effect, which is the climax of the super reach, so that the effect can be gradually heightened and the effect of the effect can be enhanced.
本例では、図8-1(B),(C)に示すように、チャンスアップ演出(およびストック演出)が実行されるスーパーリーチの方が、チャンスアップ演出(およびストック演出)が実行されないスーパーリーチよりも大当り期待度が高く、さらにスーパーリーチBの方がスーパーリーチAよりも大当り期待度が高くなるように構成されている。このような構成により、チャンスアップ演出(およびストック演出)が実行されることや、いずれのスーパーリーチで実行されるかに対して期待を持たせることができる。 In this example, as shown in Figures 8-1 (B) and (C), a Super Reach in which a Chance Up effect (and a Stock effect) is executed is configured to have a higher chance of winning than a Super Reach in which a Chance Up effect (and a Stock effect) is not executed, and furthermore, a Super Reach B is configured to have a higher chance of winning than a Super Reach A. This configuration creates anticipation as to whether a Chance Up effect (and a Stock effect) will be executed and in which Super Reach it will be executed.
なお、図8-1に示す例に限らず、例えば、スーパーリーチの前に擬似連演出が1回または複数回実行される変動パターンを設け、擬似連演出の回数に応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 In addition, the example is not limited to that shown in FIG. 8-1. For example, a variation pattern may be set in which a pseudo consecutive performance is executed once or multiple times before a super reach, and the probability of a jackpot may differ depending on the number of pseudo consecutive performances.
次に、各変動パターンの構成について説明する。図8-2は、変動パターンの構成と変動時間の内訳の一例を示す説明図である。本例では、図8-2に示すように、変動パターンを構成する要素(当該変動パターンで実行される演出ともいえる)として、通常の態様で変動表示を行う「通常変動」と、通常変動よりも短縮された態様で変動表示を行う「短縮変動」と、リーチ演出としてノーマルリーチを行う「ノーマルリーチ」と、リーチ演出としてスーパーリーチ導入パートでストック演出を行う「スーパーリーチ導入(ストック演出)」と、スーパーリーチ前半パートAで前哨演出を行う「スーパーリーチ前半A(チャンスアップ演出なし)」と、スーパーリーチ前半パートBで前哨演出とともにチャンスアップ演出を行う「スーパーリーチ前半B(チャンスアップ演出あり)」と、スーパーリーチ後半パートでバトル演出を行う「スーパーリーチ後半(バトル演出)」と、大当りとなったことを祝福する当り時祝福演出を行う「当り時祝福演出」とがある。なお、図8-2に示す例に限らず、例えば、擬似連演出を行う要素など他の要素が設けられていてもよい。 Next, the configuration of each fluctuation pattern will be described. Figure 8-2 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the fluctuation pattern and the breakdown of the fluctuation time. In this example, as shown in Figure 8-2, the elements that make up the fluctuation pattern (which can also be said to be the performances executed in the fluctuation pattern) are "normal fluctuation" which performs a fluctuation display in a normal manner, "shortened fluctuation" which performs a fluctuation display in a manner that is shorter than the normal fluctuation, "normal reach" which performs a normal reach as a reach performance, "super reach introduction (stock performance)" which performs a stock performance in the super reach introduction part as a reach performance, "super reach first half A (no chance up performance)" which performs a pre-outpost performance in the super reach first half part A, "super reach first half B (with chance up performance)" which performs a pre-outpost performance and a chance up performance in the super reach first half part B, "super reach second half (battle performance)" which performs a battle performance in the super reach second half part, and "win celebration performance" which performs a win celebration performance to celebrate the big win. Note that the examples shown in Figure 8-2 are not limited to those shown, and other elements such as an element that performs a pseudo consecutive performance may be provided.
図8-2に示すように、変動パターンPA1-1は、通常変動ではずれとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「通常変動」(15秒)を含み、トータルの変動時間は15秒である。また、変動パターンPA1-2は、短縮変動ではずれとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「短縮変動」(5秒)を含み、トータルの変動時間は5秒である。 As shown in Figure 8-2, fluctuation pattern PA1-1 is a fluctuation pattern that deviates from normal fluctuation, includes "normal fluctuation" (15 seconds) as an element that constitutes the fluctuation pattern, and has a total fluctuation time of 15 seconds. Fluctuation pattern PA1-2 is a fluctuation pattern that deviates from shortening fluctuation, includes "shortening fluctuation" (5 seconds) as an element that constitutes the fluctuation pattern, and has a total fluctuation time of 5 seconds.
また、変動パターンPA2-1は、ノーマルリーチを経てはずれとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「ノーマルリーチ」(20秒)を含み、トータルの変動時間は20秒である。 Fluctuating pattern PA2-1 is a fluctuation pattern that goes through a normal reach and then a miss, and includes a "normal reach" (20 seconds) as an element that constitutes the fluctuation pattern, with a total fluctuation time of 20 seconds.
また、変動パターンPA2-2,PA2-3は、チャンスアップ演出が実行されないスーパーリーチ前半パートAと、スーパーリーチ後半パートとを経て、はずれとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「スーパーリーチ前半A(チャンスアップ演出なし)」(30秒)と、「スーパーリーチ後半(バトル演出)」(40秒)とを含み、トータルの変動時間は70秒である。 Furthermore, the fluctuation patterns PA2-2 and PA2-3 are fluctuation patterns that go through the first half part A of the super reach where no chance-up effect is executed, and the second half part of the super reach, resulting in a miss. The elements that make up the fluctuation patterns include "first half A of the super reach (no chance-up effect)" (30 seconds) and "second half of the super reach (battle effect)" (40 seconds), and the total fluctuation time is 70 seconds.
また、変動パターンPA2-4,PA2-5は、スーパーリーチ導入パートと、チャンスアップ演出が実行されるスーパーリーチ前半パートBと、スーパーリーチ後半パートとを経て、はずれとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「スーパーリーチ導入(ストック演出)」(30秒)と、「スーパーリーチ前半B(チャンスアップ演出あり)」(40秒)と、「スーパーリーチ後半(バトル演出)」(40秒)とを含み、トータルの変動時間は110秒である。 Fluctuating patterns PA2-4 and PA2-5 are fluctuation patterns that go through the Super Reach introduction part, the Super Reach first half part B where the chance up effect is executed, and the Super Reach second half part, before ending in a miss. The elements that make up the fluctuation patterns include "Super Reach introduction (stock effect)" (30 seconds), "Super Reach first half B (with chance up effect)" (40 seconds), and "Super Reach second half (battle effect)" (40 seconds), with a total fluctuation time of 110 seconds.
また、変動パターンPB2-1は、ノーマルリーチから大当りとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「ノーマルリーチ」(20秒)と「当り時祝福演出」(20秒)とを含み、トータルの変動時間は40秒である。 Fluctuating pattern PB2-1 is a fluctuation pattern in which a normal reach leads to a jackpot, and the elements that make up the fluctuation pattern include a "normal reach" (20 seconds) and a "celebration effect when a win occurs" (20 seconds), with a total fluctuation time of 40 seconds.
また、変動パターンPB2-2,PB2-3は、チャンスアップ演出が実行されないスーパーリーチ前半パートAと、スーパーリーチ後半パートとを経て、大当りとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「スーパーリーチ前半A(チャンスアップ演出なし)」(30秒)と、「スーパーリーチ後半(バトル演出)」(40秒)と、「当り時祝福演出」(20秒)とを含み、トータルの変動時間は90秒である。 Furthermore, the fluctuation patterns PB2-2 and PB2-3 are fluctuation patterns that go through the first half of the Super Reach A where no chance up effect is executed, and the second half of the Super Reach, before a jackpot. The elements that make up the fluctuation patterns include the "first half of the Super Reach A (no chance up effect)" (30 seconds), the "second half of the Super Reach (battle effect)" (40 seconds), and the "celebration effect when a hit occurs" (20 seconds), and the total fluctuation time is 90 seconds.
また、変動パターンPB2-4,PB2-5は、スーパーリーチ導入パートと、チャンスアップ演出が実行されるスーパーリーチ前半パートBと、スーパーリーチ後半パートとを経て、大当りとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「スーパーリーチ導入(ストック演出)」(30秒)と、「スーパーリーチ前半B(チャンスアップ演出あり)」(40秒)と、「スーパーリーチ後半(バトル演出)」(40秒)と、「当り時祝福演出」(20秒)とを含み、トータルの変動時間は130秒である。 Furthermore, the fluctuation patterns PB2-4 and PB2-5 are fluctuation patterns that result in a jackpot after passing through the Super Reach introduction part, the Super Reach first half part B where the chance up effect is executed, and the Super Reach second half part, and the elements that make up the fluctuation patterns include "Super Reach introduction (stock effect)" (30 seconds), "Super Reach first half B (with chance up effect)" (40 seconds), "Super Reach second half (battle effect)" (40 seconds), and "Hit celebration effect" (20 seconds), with a total fluctuation time of 130 seconds.
なお、図8-2に示す例では、スーパーリーチAとスーパーリーチBとで、スーパーリーチ前半パートおよびスーパーリーチ後半パートの演出時間が共通であるが、このような構成に限らず、スーパーリーチの種類に応じて演出時間が異なるようにしてもよい。 In the example shown in Figure 8-2, the performance times of the first half and second half of the Super Reach are the same for Super Reach A and Super Reach B, but this configuration is not limited to this, and the performance times may be different depending on the type of Super Reach.
(スーパーリーチ中の各演出の実行タイミング)
次に、ストック演出およびチャンスアップ演出の実行タイミングについて説明する。図8-3は、各演出の実行タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
(The timing of each performance during the Super Reach)
Next, the execution timing of the stock effect and the chance-up effect will be described. FIG. 8-3 is a timing chart showing an example of the execution timing of each effect.
本例では、主基板11側で決定される変動パターンにより変動時間(すなわち総演出実行時間ともいえる)が決定され、演出制御基板12側で変動パターンにもとづいてストック演出やチャンスアップ演出の実行タイミングや、演出実行時間が決定される。ただし、詳細については後述するが、演出の種類によっては、変動パターンに対応して実行タイミングが予め定められているものもある。なお、本例の構成に限らず、ストック演出やチャンスアップ演出の実行タイミングや演出実行時間が予め定められた変動パターンを設けておき、主基板11側でいずれかの変動パターンに決定するようにしてもよい。
In this example, the fluctuation time (which can also be said to be the total performance execution time) is determined by the fluctuation pattern determined on the
図8-3(A)には、チャンスアップなしのスーパーリーチが実行される場合が示されている。この場合には、図8-3(A)に示すように、スーパーリーチ前半パートAにおいて前哨演出が実行され、スーパーリーチ後半パートにおいてバトル演出が実行される。 Figure 8-3 (A) shows a case where a super reach without chance up is executed. In this case, as shown in Figure 8-3 (A), a pre-outpost performance is executed in the first half part A of the super reach, and a battle performance is executed in the second half part of the super reach.
図8-3(B)には、チャンスアップありのスーパーリーチが実行される場合が示されている。この場合には、まずスーパーリーチ導入パートにおいてストック演出が実行される。そして、スーパーリーチ前半パートBにおいて前哨演出とともにチャンスアップ演出が実行される。そして、スーパーリーチ後半パートにおいてバトル演出が実行される。 Figure 8-3 (B) shows a case where a super reach with chance up is executed. In this case, a stock effect is executed first in the super reach introductory part. Then, in the first half part B of the super reach, a chance up effect is executed together with an outpost effect. Then, in the second half part of the super reach, a battle effect is executed.
図8-3(B)に示すように、本例では、ストック演出中のタイミングA~C(図8-3(B)に示す(A)~(C)のタイミング)の最大3つのタイミングにおいてアイテム(鍵)をストックする機会が設けられている。なお本例では、ストック演出においてアイテム(鍵)をストックする機会として、最大3つのタイミングが設けられているが、このような構成に限らず、最大2以下であってもよいし、4以上であってもよい。 As shown in FIG. 8-3(B), in this example, there are three opportunities to stock items (keys) at a maximum of three timings, A to C, during the stock effect (timings (A) to (C) shown in FIG. 8-3(B)). Note that in this example, there are three timings at a maximum as opportunities to stock items (keys) during the stock effect, but this is not limited to the above configuration, and there may be a maximum of two or less, or four or more.
また本例では、スーパーリーチ前半パートにおけるタイトル表示(タイトル表示を表示する演出)と、アクティブ表示(アクティブ表示を表示する演出)と、セリフ表示(セリフ表示を表示するセリフ演出)と、飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)とは、それぞれ演出態様によって示唆する大当り期待度が異なり、対応するチャンスアップ演出が実行されると演出態様が変化する(すなわち示唆する大当り期待度が高くなる)ように構成されている。 In addition, in this example, the title display (a presentation that displays a title display), active display (a presentation that displays an active display), dialogue display (a dialogue presentation that displays a dialogue display), and decorative pattern (a decorative pattern presentation that displays a decorative pattern) in the first half of the Super Reach each suggest different odds of a jackpot depending on the presentation mode, and are configured so that when the corresponding chance-up presentation is executed, the presentation mode changes (i.e., the suggested odds of a jackpot increase).
具体的には、ストック演出においてアイテム(鍵)が1つストックされた場合には、タイトル表示(タイトル表示を表示する演出)、アクティブ表示(アクティブ表示を表示する演出)、セリフ表示(セリフ表示を表示するセリフ演出)、飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)のいずれかを対象とするチャンスアップ演出が1回実行され、ストック演出においてアイテム(鍵)が2つストックされた場合には、タイトル表示(タイトル表示を表示する演出)、アクティブ表示(アクティブ表示を表示する演出)、セリフ表示(セリフ表示を表示するセリフ演出)、飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)のうちの2つを対象としてチャンスアップ演出がそれぞれ1回実行され、ストック演出においてアイテム(鍵)が3つストックされた場合には、タイトル表示(タイトル表示を表示する演出)、アクティブ表示(アクティブ表示を表示する演出)、セリフ表示(セリフ表示を表示するセリフ演出)、飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)のうちの3つを対象としてチャンスアップ演出がそれぞれ1回実行される。なお本例の構成に限らず、一の演出を対象としてチャンスアップ演出が複数回実行されるようにしてもよい。この場合には、チャンスアップ演出が実行されるごとに、ストックされたアイテム(鍵)が開放される。 Specifically, when one item (key) is stocked in the stock performance, a chance-up performance is executed once for any of the title display (performance that displays the title display), active display (performance that displays the active display), dialogue display (speech performance that displays the dialogue display), and decorative pattern (decorative pattern performance that displays the decorative pattern); when two items (keys) are stocked in the stock performance, a chance-up performance is executed once for each of two of the title display (performance that displays the title display), active display (performance that displays the active display), dialogue display (speech performance that displays the dialogue display), and decorative pattern (decorative pattern performance that displays the decorative pattern); when three items (keys) are stocked in the stock performance, a chance-up performance is executed once for each of three of the title display (performance that displays the title display), active display (performance that displays the active display), dialogue display (speech performance that displays the dialogue display), and decorative pattern (decorative pattern performance that displays the decorative pattern). Note that this is not limited to the configuration of this example, and chance-up performance may be executed multiple times for one performance. In this case, each time a chance-up effect is performed, a stocked item (key) is released.
図8-3(B)に示すように、本例では、スーパーリーチ前半パートにおいてチャンスアップ演出を実行可能なタイミングとして、第1~第5タイミング(図8-3(B)に示す(1)~(5)のタイミング)が設けられている。なお本例では、スーパーリーチ前半パートにおける第1~第5タイミングは、変動パターンごと(またはスーパーリーチの種類ごと)にそれぞれ定められているが、いずれの変動パターン(またはスーパーリーチの種類)でも共通のタイミングであってもよい。 As shown in FIG. 8-3(B), in this example, first to fifth timings (timings (1) to (5) shown in FIG. 8-3(B)) are provided as timings at which chance-up effects can be executed in the first half of the super reach. Note that in this example, the first to fifth timings in the first half of the super reach are determined for each variation pattern (or each type of super reach), but they may be common timings for all variation patterns (or types of super reach).
また本例では、図8-3(C)に示すように、タイトル表示(タイトル表示を表示する演出)を対象とするチャンスアップ演出は、第1タイミングにおいて実行可能であり、アクティブ表示(アクティブ表示を表示する演出)を対象とするチャンスアップ演出は、第2タイミングまたは第4タイミングにおいて実行可能であり、セリフ表示(セリフ表示を表示するセリフ演出)を対象とするチャンスアップ演出は、第3タイミングにおいて実行可能であり、飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)を対象とするチャンスアップ演出は、第5タイミングにおいて実行可能であるように構成されている。 In addition, in this example, as shown in FIG. 8-3 (C), the chance-up effect targeting the title display (the effect that displays the title display) can be executed at the first timing, the chance-up effect targeting the active display (the effect that displays the active display) can be executed at the second or fourth timing, the chance-up effect targeting the dialogue display (the dialogue effect that displays the dialogue display) can be executed at the third timing, and the chance-up effect targeting the decorative pattern (the decorative pattern effect that displays the decorative pattern) can be executed at the fifth timing.
アクティブ表示(アクティブ表示を表示する演出)を対象とするチャンスアップ演出が第2タイミングと第4タイミングとのいずれにおいて実行されるかは、抽選により決定される。一方で、タイトル表示(タイトル表示を表示する演出)、セリフ表示(セリフ表示を表示するセリフ演出)または飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)を対象とするチャンスアップ演出が実行されるタイミングは、変動パターンごとに固定的に定められている。なお、このような構成に限らず、アクティブ表示(アクティブ表示を表示する演出)を対象とするチャンスアップ演出が実行されるタイミングが、固定的に定められているようにしてもよいし、タイトル表示(タイトル表示を表示する演出)、セリフ表示(セリフ表示を表示するセリフ演出)または飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)を対象とするチャンスアップ演出が実行されるタイミングが、複数のタイミングのうちのいずれかに抽選により決定されるようにしてもよい。 Whether the chance-up effect targeting the active display (effect that displays the active display) is executed at the second timing or the fourth timing is determined by lottery. On the other hand, the timing at which the chance-up effect targeting the title display (effect that displays the title display), the dialogue display (dialogue effect that displays the dialogue display), or the decorative pattern (decorative pattern effect that displays the decorative pattern) is executed is fixedly determined for each variation pattern. Note that this configuration is not limited to the above, and the timing at which the chance-up effect targeting the active display (effect that displays the active display) is executed may be fixedly determined, or the timing at which the chance-up effect targeting the title display (effect that displays the title display), the dialogue display (dialogue effect that displays the dialogue display), or the decorative pattern (decorative pattern effect that displays the decorative pattern) is executed may be determined by lottery to be one of a plurality of timings.
なお、チャンスアップ演出の対象となる演出の実行順序は、図8-3に示す例に限らず、他の順序であってもよい。ただし、チャンスアップ演出の対象となる順序が後になるほど、チャンスアップ演出により大当り期待度が向上しやすい(例えば、大当り期待度が高い演出態様に変化しやすい)ようにすることが望ましい。そのような構成により、いずれのタイミングでチャンスアップ演出が実行されるかに注目させることができるとともに、変化するタイミングに期待を持った(例えば、スーパーリーチ前半パートが進むにつれて期待が高まった)遊技者を落胆させてしまうことを防止することができる。 The execution order of the effects that are the subject of the Chance Up Effects is not limited to the example shown in FIG. 8-3, and may be other orders. However, it is desirable that the later the order that the effect is the subject of the Chance Up Effects, the more likely it is that the Chance Up Effects will increase the likelihood of a jackpot (for example, the more likely it is that the effect will change to one with a higher chance of a jackpot). This configuration makes it possible to draw attention to the timing at which the Chance Up Effects will be executed, and prevents players who have high hopes for the timing of the change (for example, their hopes grow as the first half of the Super Reach progresses) from being disappointed.
また本例では、スーパーリーチ中にチャンスアップ演出が実行される場合には、必ずストック演出も実行されるように構成されているが、このような構成に限らず、ストック演出が実行されることなくチャンスアップ演出が実行されるパターンも存在するようにしてもよい。このように構成する場合には、例えば、ストック演出とチャンスアップ演出とを含む変動パターンと、ストック演出を含まずチャンスアップ演出を含む変動パターンとを予め設けておき、主基板11側で前者の変動パターンに決定したときには、決定された変動パターンにもとづいて演出制御基板12側で後述する図8-5~図8-8に示す態様によりストック演出およびチャンスアップ演出の演出内容を決定し、主基板11側で後者の変動パターンに決定したときには、決定された変動パターンにもとづいて演出制御基板12側でチャンスアップ演出の実行の有無と、実行するチャンスアップ演出の種類を決定する。このように、ストック演出が実行されることなくチャンスアップ演出が実行されるパターンも設けることにより、チャンスアップ演出の存在感が増し、チャンスアップ演出が将来的に実行されることが可視化されている状況において遊技者が優越感を持ちながら演出を楽しむことができる。さらにこのような場合に、ストック演出が事前に実行される方が、実行されない場合よりも数多くのチャンスアップ演出が実行される割合が高くなるように構成し(すなわちチャンスアップ演出により大当り期待度が高くなりやすいように構成し)、ストック演出が実行されることを優位に位置づけ、ストック演出が実行されることに期待させることができるようにしてもよい。
In this example, when the chance up performance is executed during the super reach, the stock performance is always executed, but the present invention is not limited to this configuration, and a pattern in which the chance up performance is executed without the stock performance may also exist. In this case, for example, a variation pattern including the stock performance and the chance up performance and a variation pattern including the chance up performance without the stock performance are provided in advance, and when the
また本例では、スーパーリーチにおいて、常にスーパーリーチ前半パートとスーパーリーチ後半パートとが存在するが、このような構成に限らず、例えば、ストック演出が実行される場合には、スーパーリーチ前半パートを省略して、スーパーリーチ導入パートの次はスーパーリーチ後半パートとなるようにし、後半パートの中でチャンスアップ演出を行うようにしてもよい。このような構成により、期待度が高いリーチの総演出実行時間が長くなりすぎないようにすることができる。 In addition, in this example, in a super reach, there is always a first half part of the super reach and a second half part of the super reach, but this is not limited to the configuration. For example, when a stock effect is executed, the first half part of the super reach can be omitted, and the second half part of the super reach can follow the super reach introduction part, and a chance-up effect can be executed in the second half part. This configuration can prevent the total effect execution time of a reach with high expectations from becoming too long.
なお、スーパーリーチ前半パートが省略される例外パターンを設ける場合には、前提となる省略されない基本パターンでは、スーパーリーチ前半からスーパーリーチ後半へ発展する際に、前半と後半の境目でスーパーリーチに係る演出画像を全て覆う態様で他の演出画像が表示されたり、前半と後半とで演出内容がはっきり分けられたりしていることが望ましい。例えば、前半と後半の境目で、後述する図8-15(13)に示すチャンスアップ演出に係るエフェクト画像やキャラクタ、「保留ランクアップ」の文字表示のような画像を、スーパーリーチに係る演出画像を全て覆う態様で表示するようにしてもよい。また例えば、前半パートでは前哨演出が実行され、後半パートではバトル演出が実行されるようにして演出内容を分けてもよいし、前半パートでは戦闘シーンが表示され、後半パートではキャラクタが必殺技を繰り出すなどの決着シーンが表示されるようにして演出内容を分けてもよい。このようにすることにより、スーパーリーチ前半パートが省略されるときにも、演出の流れに違和感がないようにすることができる。 When providing an exceptional pattern in which the first half of the super reach is omitted, in the basic pattern that is not omitted, it is desirable that when the first half of the super reach develops into the second half of the super reach, other performance images are displayed in a manner that covers all the performance images related to the super reach at the boundary between the first and second halves, or that the performance contents are clearly divided between the first and second halves. For example, at the boundary between the first and second halves, an effect image or character related to the chance up performance shown in FIG. 8-15 (13) described later, or an image such as the text display of "Pending Rank Up" may be displayed in a manner that covers all the performance images related to the super reach. Also, for example, the performance contents may be divided by executing an outpost performance in the first half and executing a battle performance in the second half, or the performance contents may be divided by displaying a battle scene in the first half and a conclusion scene such as a character unleashing a special move in the second half. By doing so, even when the first half of the super reach is omitted, the flow of the performance can be made natural.
また、図8-3に示す例では、便宜上ストックするタイミングや、チャンスアップ演出が実行されるタイミングについて、間隔が均一になっているが、均一でなくてもよく、それぞれ期間内の任意のタイミングでよい。 In the example shown in FIG. 8-3, for convenience, the intervals between the timing of stocking and the timing of the chance-up effect are uniform, but they do not have to be uniform and can be any timing within the period.
(スーパーリーチにおける各演出の実行時間)
次に、スーパーリーチにおける各演出の実行時間について説明する。図8-4は、スーパーリーチ前半パートおよび後半パートにおける各演出の実行時間を示す説明図である。
(Execution time of each performance in Super Reach)
Next, the execution time of each effect in the super reach will be described. FIG. 8-4 is an explanatory diagram showing the execution time of each effect in the first half and the second half of the super reach.
図8-4に示す例のうち、図8-4(A)には、スーパーリーチ前半パートの第1タイミング(図8-4に示す(1)のタイミング)でタイトル表示(タイトル表示を表示する演出)を対象とするチャンスアップ演出が実行され、第3タイミング(図8-4に示す(3)のタイミング)でセリフ表示(セリフ表示を表示するセリフ演出)を対象とするチャンスアップ演出が実行され、第5タイミング(図8-4に示す(5)のタイミング)で飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)を対象とするチャンスアップ演出が実行される例(後述するチャンスアップ演出の第8演出パターンに相当する)が示されている。 Of the examples shown in Figure 8-4, Figure 8-4 (A) shows an example in which a chance up effect is executed for the title display (a performance that displays the title display) at the first timing (timing (1) shown in Figure 8-4) of the first half of the super reach, a chance up effect is executed for the dialogue display (a dialogue performance that displays the dialogue display) at the third timing (timing (3) shown in Figure 8-4), and a chance up effect is executed for the decorative pattern (a decorative pattern performance that displays a decorative pattern) at the fifth timing (timing (5) shown in Figure 8-4) (corresponding to the eighth performance pattern of the chance up effect described below).
また、図8-4(B)には、スーパーリーチ前半パートの第1タイミングでタイトル表示(タイトル表示を表示する演出)を対象とするチャンスアップ演出が実行され、第5タイミングで飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)を対象とするチャンスアップ演出が実行される例(後述するチャンスアップ演出の第7演出パターンに相当する)が示されている。 In addition, Figure 8-4 (B) shows an example in which a chance-up effect is executed for the title display (a performance that displays the title display) at the first timing of the first half of the super reach, and a chance-up effect is executed for the decorative pattern (a decorative pattern performance that displays a decorative pattern) at the fifth timing (corresponding to the seventh performance pattern of the chance-up effect described below).
また、図8-4に示す例では、スーパーリーチ後半パートにおいて、変動終了前に(例えば、大当りに制御されることを報知する際に)可動体32が動作する可動体演出が実行される。
In the example shown in FIG. 8-4, in the latter part of the super reach, a moving body effect is executed in which the moving
本例では、図8-4(A)に示すチャンスアップ演出を伴わないセリフ演出が実行される場合と、図8-4(B)に示すチャンスアップ演出を伴うセリフ演出が実行される場合とに示されるように、チャンスアップ演出の対象となる演出は、チャンスアップ演出により演出態様が変化するときには、チャンスアップ演出により演出態様が変化しないときよりも、実行時間が長くなるように構成されている。具体的には、図8-4(A)に示すセリフ演出の演出実行時間T11の方が、図8-4(B)に示すセリフ演出の演出実行時間T12よりも長い。このような構成により、チャンスアップ演出が実行されるときに、チャンスアップ演出およびその対象となる演出を実行する期間(例えば、変化したことや、変化後の演出態様を報知する期間)を確保することができる。 In this example, as shown in the case where a dialogue effect without a chance-up effect is executed as shown in FIG. 8-4(A) and the case where a dialogue effect with a chance-up effect is executed as shown in FIG. 8-4(B), the effect that is the target of the chance-up effect is configured to have a longer execution time when the effect mode changes due to the chance-up effect than when the effect mode does not change due to the chance-up effect. Specifically, the effect execution time T11 of the dialogue effect shown in FIG. 8-4(A) is longer than the effect execution time T12 of the dialogue effect shown in FIG. 8-4(B). With this configuration, when the chance-up effect is executed, a period for executing the chance-up effect and its target effect (for example, a period for announcing the change and the effect mode after the change) can be secured.
なお、演出の演出実行時間がチャンスアップ演出の有無により変化する構成とすると、他の演出の実行タイミングに影響を及ぼすことから、演出制御に係るデータ量が増大したり、処理が複雑化したりするおそれがある。また変動時間(すなわち総演出実行時間)は変動パターンごとに予め固定的に定められていることから、演出が時間内に収まらない、または時間が余ってしまうというおそれがある。そこで本例では、可動体演出の実行期間をチャンスアップ演出の有無に応じて異ならせることで、他の演出への影響を抑えるとともに、全ての演出が違和感なく時間内に収まるようにしている。 If the performance execution time of a performance were to change depending on whether or not a Chance Up performance is present, this would affect the execution timing of other performances, which could increase the amount of data related to performance control and complicate processing. Also, because the variable time (i.e. the total performance execution time) is fixedly determined in advance for each variable pattern, there is a risk that the performance will not fit within the time limit, or that there will be excess time. Therefore, in this example, the execution period of the movable body performance is made different depending on whether or not a Chance Up performance is present, thereby minimizing the impact on other performances and ensuring that all performances fit within the time limit without feeling unnatural.
すなわち本例では、図8-4(A)に示すセリフ演出の演出実行時間T11の方が、図8-4(B)に示すセリフ演出の演出実行時間T12よりも長い一方で、図8-4(A)に示す可動体演出の演出実行時間T21の方が、図8-4(B)に示す可動体演出の演出実行時間T12よりも短い。そして、飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)を対象とするチャンスアップ演出の演出実行時間は共通である。 In other words, in this example, the performance execution time T11 of the dialogue performance shown in FIG. 8-4(A) is longer than the performance execution time T12 of the dialogue performance shown in FIG. 8-4(B), while the performance execution time T21 of the movable body performance shown in FIG. 8-4(A) is shorter than the performance execution time T12 of the movable body performance shown in FIG. 8-4(B). And, the performance execution time of the chance-up performance targeting the decorative pattern (decorative pattern performance that displays decorative patterns) is the same.
可動体演出として、例えば、可動体32を初期位置から画像表示装置5の表示領域前面の演出位置に移動させて当該演出位置に所定期間位置するように制御するとともに、当該所定期間に画像表示装置5において可動体演出を強調するようにエフェクト画像などを表示する制御を行い(この際、可動体32自体が演出位置で動作するようにしてもよい)、その後、可動体32が演出位置から初期位置に移動するという制御を行う場合には、可動体32が演出位置に位置する期間を長くする、または短くすることで可動体演出の演出実行時間を調整することができる。このように可動体演出の演出実行時間を調整することで、チャンスアップの有無による演出時間の細かな変化に対応することができる。このような構成により、演出の演出実行時間がチャンスアップ演出の有無により変化する構成としながら、演出制御に係るデータ量が増大したり処理が複雑化したりすることを防ぐとともに、全ての演出を違和感なく時間内に収めることができる。
For example, the movable body performance is controlled by moving the
なお演出時間の調整については、例えば、可動体演出以外の演出で行うようにしてもよい。例えば、可変表示結果がはずれであって変動終了前に可動体演出が実行されない場合には、変動終了前にスーパーリーチに係る演出画像から通常の背景画像に復帰させた後、はずれを示す飾り図柄の仮停止表示を行う時間を長くする、または短くすることで調整するようにしてもよい。 The adjustment of the presentation time may be performed, for example, by a presentation other than the moving body presentation. For example, if the variable display result is a miss and the moving body presentation is not executed before the end of the change, the presentation image related to the super reach may be returned to the normal background image before the end of the change, and then the time for which the decorative pattern indicating a miss is temporarily stopped may be lengthened or shortened to adjust the time.
また本例では、チャンスアップ演出を複数回実行可能であり、実行されるチャンスアップ演出に応じて、実行時間を異ならせるように構成されている。具体的には、図8-4(A)に示すように、飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出は、タイトル表示やセリフ表示を対象とするチャンスアップ演出よりも演出実行時間が長い。詳細については後述するが、飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出は、タイトル表示やセリフ表示を対象とするチャンスアップ演出よりも大当り期待度が高いため、演出実行時間を長くすることで、演出効果を高めることができる。このような構成により、各種のチャンスアップ演出を好適な実行時間で実行することができ、演出効果を高めることができる。 In this example, the chance-up effect can be executed multiple times, and the execution time is configured to differ depending on the chance-up effect being executed. Specifically, as shown in FIG. 8-4 (A), chance-up effects that target decorative symbols have a longer execution time than chance-up effects that target title displays or dialogue displays. Although details will be described later, chance-up effects that target decorative symbols have a higher chance of winning than chance-up effects that target title displays or dialogue displays, so the effect of the effect can be enhanced by extending the execution time. With this configuration, various chance-up effects can be executed with suitable execution times, and the effect of the effect can be enhanced.
また本例では、一の演出を対象とする一のチャンスアップ演出を実行しているときに、他の演出を対象とする他のチャンスアップ演出を実行しない。例えば、図8-4に示すように、対象が異なるチャンスアップ演出は所定期間経過した後に実行される。このような構成により、実行中のチャンスアップ演出に注目させることができる。 In addition, in this example, when one chance-up effect targeting one effect is being executed, other chance-up effects targeting other effects are not executed. For example, as shown in FIG. 8-4, chance-up effects with different targets are executed after a predetermined period of time has elapsed. This configuration makes it possible to draw attention to the chance-up effect being executed.
(可変表示開始設定処理)
図8-5は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ030IWS801)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ030IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ030IWS802)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ030IWS802の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ030IWS802において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせや、図柄の組み合わせのうち中図柄が擬似連専用の特殊図柄(「NEXT」などの文字が記載され、数字が記載されておらず大当りの組み合わせを構成し得ないもの)となるもの)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ030IWS802において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
(Variable display start setting process)
FIG. 8-5 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in FIG. 7. In the variable display start setting process, the
そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、はずれであっても、「時短はずれ」である場合には、特殊図柄(例えば、星図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定する。なお、時短種別に応じて異なる特殊図柄(例えば、ハート型図柄や菱形図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定するように構成してもよい。 In the case of a "miss", a combination of decorative symbols other than those mentioned above is determined. However, if a reach performance is involved, a combination of decorative symbols where the two symbols on the left and right are aligned is determined. Also, even if there is a miss, if it is a "time-saving miss", a combination of decorative symbols of the losing symbols including a special symbol (for example, a star symbol) is determined. Note that the system may be configured to determine a combination of decorative symbols of the losing symbols including different special symbols (for example, a heart-shaped symbol or a diamond symbol) depending on the type of time-saving.
演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
The
次いで、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ(チャンスアップ有)を含む変動パターンであるか否かを確認する(ステップ030IWS803)。そして、スーパーリーチ(チャンスアップ有)を含む変動パターンではない場合には、ステップ030IWS811に移行する。
Next, the
スーパーリーチ(チャンスアップ有)を含む変動パターンである場合には、演出制御用CPU120は、ストック演出の演出パターンを決定する(ステップ030IWS804)。次いで、演出制御用CPU120は、チャンスアップ演出の演出パターンを決定する(ステップ030IWS805)。次いで、演出制御用CPU120は、チャンスアップ演出の対象となる演出の変化後の演出態様を決定する(ステップ030IWS806)。その後、ステップ030IWS811に移行する。なお、ステップ030IWS804,S805,S806の詳細については後述する。
If the variation pattern includes a super reach (with chance up), the
ステップ030IWS811では、演出制御用CPU120は、変動パターンおよび決定した演出の内容に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ030IWS811)。
In step 030IWS811, the
次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ030IWS812)。
Then, the
プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table is a table in which process data is set that the
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 The process table used when controlling the performance of a variation pattern involving a reach performance has process data set therein which indicates that the left pattern is to be stopped and displayed when a predetermined time has elapsed since the start of the variation, and that the right pattern is to be stopped and displayed when a further predetermined time has elapsed. In addition, instead of setting the pattern to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the pattern may be generated by synthesizing according to the determined stopping pattern, or the provisional stopping pattern in the pseudo consecutive or sliding performance.
また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ030IWS813)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
The
ステップ030IWS813の処理が実行されることにより、変動パターンおよび実行決定した内容に応じた演出が実現される。 Step 030: By executing the processing of IWS813, a performance is realized according to the variation pattern and the content decided to be executed.
次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ030IWS814)。
Next, the
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ030IWS815)。
Then, the
次に、可変表示開始設定処理においてストック演出の演出パターンを決定する処理(ステップ030IWS804)の詳細について説明する。 Next, we will explain the details of the process for determining the stock effect pattern in the variable display start setting process (step 030IWS804).
ステップ030IWS804では、例えば、図8-6(A)~(B)に示すストック演出パターン決定テーブルを参照して、ストック演出の演出パターンを決定する。 In step 030IWS804, the stock effect pattern is determined, for example, by referring to the stock effect pattern determination table shown in Figures 8-6 (A) to (B).
具体的には、変動パターンがスーパーリーチA(チャンスアップ有)の変動パターンPA2-4,PB2-4のときには、図8-6(A)示す第1ストック演出パターン決定テーブル(スーパーリーチA)を参照して、演出結果としてアイテム(鍵)を1つストックする第1演出パターン、演出結果としてアイテム(鍵)を2つストックする第2~第3演出パターンのいずれかに決定する。 Specifically, when the fluctuation pattern is Super Reach A (with chance up) fluctuation pattern PA2-4 or PB2-4, the first stock performance pattern determination table (Super Reach A) shown in Figure 8-6 (A) is referenced to determine the first performance pattern in which one item (key) is stocked as the performance result, or one of the second and third performance patterns in which two items (keys) are stocked as the performance result.
また、変動パターンがスーパーリーチB(チャンスアップ有)の変動パターンPA2-5,PB2-5のときには、図8-6(B)示す第2ストック演出パターン決定テーブル(スーパーリーチB)を参照して、演出結果としてアイテム(鍵)を1つストックする第1演出パターン、演出結果としてアイテム(鍵)を2つストックする第2~第3演出パターン、演出結果としてアイテム(鍵)を3つストックする第4~第5演出パターンのいずれかに決定する。 In addition, when the fluctuation pattern is the fluctuation pattern PA2-5 or PB2-5 of Super Reach B (with chance up), the second stock performance pattern determination table (Super Reach B) shown in Figure 8-6 (B) is referenced to determine the first performance pattern in which one item (key) is stocked as the performance result, the second or third performance pattern in which two items (keys) are stocked as the performance result, or the fourth or fifth performance pattern in which three items (keys) are stocked as the performance result.
本例では、図8-3、図8-6に示すように、ストック演出中のタイミングA、タイミングBおよびタイミングCにおいてアイテム(鍵)をストックする機会があり、例えば、第1演出パターンでは、タイミングAにおいてアイテム(鍵)を1つストックし、タイミングBおよびタイミングCにおいてはアイテム(鍵)をストックしない。また例えば、第5演出パターンでは、タイミングAにおいてアイテム(鍵)を1つストックし、タイミングBにおいてはアイテム(鍵)をストックせず、タイミングCにおいてアイテム(鍵)を2つストックする。このように本例では、各タイミングにおいて1つまたは複数のアイテム(鍵)をストックする機会が設けられている。 In this example, as shown in Figures 8-3 and 8-6, there are opportunities to stock items (keys) at timing A, timing B, and timing C during the stock performance. For example, in the first performance pattern, one item (key) is stocked at timing A, and no items (keys) are stocked at timing B and timing C. Also, for example, in the fifth performance pattern, one item (key) is stocked at timing A, no items (keys) are stocked at timing B, and two items (keys) are stocked at timing C. In this way, in this example, there are opportunities to stock one or multiple items (keys) at each timing.
また本例では、図8-6(A)~(B)に示すように、ストック演出の各演出パターンは大当り時に決定される割合が異なるように構成されている。すなわち、ストックされるアイテム(鍵)の数、ストックされるタイミングに応じて、大当り期待度が異なるように構成されている。このような構成により、ストック演出の演出パターンに注目させることができる。 In addition, in this example, as shown in Figures 8-6 (A) to (B), each performance pattern of the stock performance is configured to have a different probability of being determined at the time of a jackpot. In other words, the expected probability of a jackpot is configured to differ depending on the number of items (keys) stocked and the timing of stocking. This configuration makes it possible to draw attention to the performance patterns of the stock performance.
また本例では、図8-6(A)~(B)に示すように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとで、決定され得るストック演出の演出パターンが異なるように構成されている。具体的には、スーパーリーチAのときには最大2つのアイテム(鍵)をストック可能であり、スーパーリーチBのときには最大3つのアイテム(鍵)をストック可能である。このような構成により、いずれの種類のスーパーリーチにおいてストック演出が実行されるかに注目させることができる。 In addition, in this example, as shown in Figures 8-6 (A) to (B), the display patterns of the stock effects that can be determined are different for Super Reach A and Super Reach B. Specifically, in Super Reach A, a maximum of two items (keys) can be stocked, and in Super Reach B, a maximum of three items (keys) can be stocked. This configuration makes it possible to draw attention to which type of Super Reach will result in the stock effect.
また本例では、図8-6(A)~(B)に示すように、いずれの演出パターンであっても、タイミングAでアイテム(鍵)がストックされる(換言すれば、ストック演出が実行されると少なくとも1つアイテム(鍵)がストックされる)ように構成されている。このような構成により、ストック演出が実行されてもアイテムがストックされないケースにより遊技者がストック演出に対して期待感を一切持たなくなってしまうことや、ストック演出に注目しなくなってしまうことを防止することができる。 In addition, in this example, as shown in Figures 8-6 (A) to (B), the game is configured so that an item (key) is stocked at timing A regardless of the presentation pattern (in other words, when the stock presentation is executed, at least one item (key) is stocked). This configuration can prevent the player from losing all expectations about the stock presentation or losing interest in the stock presentation due to cases where an item is not stocked even when the stock presentation is executed.
本例では、ストック演出が実行されたとき方が実行されないときよりも大当り期待度が高くなるため、遊技者としてはストック演出の発生に期待する展開となる。そのため、例えば、スーパーリーチが開始される前のノーマルリーチ(画像表示装置5において左右図柄がテンパイして中図柄が変動している状態)において、ストック演出が実行されることを示唆する演出や、実行されるか否かを煽る演出を実行するようにしてもよい。例えば、ストック演出が実行される場合には、ノーマルリーチ状態において、中図柄として「キーストックタイム図柄」などの特殊図柄を停止させてストック演出に移行させるようにしてもよい。また例えば、ストック演出が実行される場合には、ノーマルリーチ状態において、中図柄の高速変動を開始し、スーパーリーチへの画面転換(ホワイトアウトなどさせて画像表示装置5の表示領域を覆う)後にスーパーリーチ前半パート(前哨演出)ではなく、ストック演出に移行させるようにしてもよい。
In this example, the probability of a big win is higher when the stock effect is executed than when it is not executed, so the player will be looking forward to the occurrence of the stock effect. Therefore, for example, in the normal reach before the start of the super reach (the state in which the left and right symbols are ready and the middle symbol is changing on the image display device 5), a symbol that suggests that the stock effect will be executed or a symbol that teases whether it will be executed or not may be executed. For example, when the stock effect is executed, in the normal reach state, a special symbol such as a "key stock time symbol" may be stopped as the middle symbol to transition to the stock effect. Also, for example, when the stock effect is executed, in the normal reach state, the middle symbol may start to change at high speed, and after the screen changes to the super reach (covering the display area of the
次に、可変表示開始設定処理においてチャンスアップ演出の演出パターンを決定する処理(ステップ030IWS805)の詳細について説明する。 Next, we will explain the details of the process (step 030IWS805) that determines the presentation pattern for the chance-up presentation in the variable display start setting process.
ステップ030IWS805では、例えば、図8-7(A)~(E)に示すチャンスアップ演出パターン決定テーブルを参照して、チャンスアップ演出の演出パターンを決定する。 In step 030IWS805, for example, the chance-up effect pattern determination table shown in Figures 8-7 (A) to (E) is referenced to determine the chance-up effect pattern.
具体的には、変動パターンがスーパーリーチA(チャンスアップ有)の変動パターンPA2-4,PB2-4のいずれかであって、ステップ030IWS804で決定されたアイテムのストック数が1の場合には、図8-7(A)示す第1チャンスアップ演出パターン決定テーブル(スーパーリーチA:チャンスアップ1回)を参照して、チャンスアップ演出を1回行う第1~第3演出パターンのいずれかに決定する。 Specifically, if the fluctuation pattern is one of the fluctuation patterns PA2-4 or PB2-4 of Super Reach A (with Chance Up) and the number of items stocked determined in step 030IWS804 is 1, the first chance up performance pattern determination table (Super Reach A: 1 chance up) shown in Figure 8-7 (A) is referenced to determine one of the first to third performance patterns that will perform the chance up performance once.
また、変動パターンがスーパーリーチA(チャンスアップ有)の変動パターンPA2-4,PB2-4のいずれかであって、ステップ030IWS804で決定されたアイテムのストック数が2の場合には、図8-7(B)示す第2チャンスアップ演出パターン決定テーブル(スーパーリーチA:チャンスアップ2回)を参照して、チャンスアップ演出を2回行う第5~第6演出パターンのいずれかに決定する。 In addition, if the fluctuation pattern is one of the fluctuation patterns PA2-4 or PB2-4 of Super Reach A (with Chance Up) and the number of items stocked determined in step 030IWS804 is 2, the second chance up performance pattern determination table (Super Reach A: Chance Up twice) shown in Figure 8-7 (B) is referenced to determine one of the fifth to sixth performance patterns in which the chance up performance is performed twice.
また、変動パターンがスーパーリーチB(チャンスアップ有)の変動パターンPA2-5,PB2-5のいずれかであって、ステップ030IWS804で決定されたアイテムのストック数が1の場合には、図8-7(C)示す第3チャンスアップ演出パターン決定テーブル(スーパーリーチB:チャンスアップ1回)を参照して、チャンスアップ演出を1回行う第1~第4演出パターンのいずれかに決定する。 In addition, if the fluctuation pattern is one of the fluctuation patterns PA2-5 or PB2-5 of Super Reach B (with Chance Up) and the number of items stocked determined in step 030IWS804 is 1, the third chance up performance pattern determination table (Super Reach B: 1 chance up) shown in Figure 8-7 (C) is referenced to determine one of the first to fourth performance patterns that will perform the chance up performance once.
また、変動パターンがスーパーリーチB(チャンスアップ有)の変動パターンPA2-5,PB2-5のいずれかであって、ステップ030IWS804で決定されたアイテムのストック数が2の場合には、図8-7(D)示す第4チャンスアップ演出パターン決定テーブル(スーパーリーチB:チャンスアップ2回)を参照して、チャンスアップ演出を2回行う第5~第7演出パターンのいずれかに決定する。 In addition, if the fluctuation pattern is one of the fluctuation patterns PA2-5 or PB2-5 of Super Reach B (with Chance Up) and the number of items stocked determined in step 030IWS804 is 2, the fourth chance up performance pattern determination table (Super Reach B: Chance Up twice) shown in Figure 8-7 (D) is referenced to determine one of the fifth to seventh performance patterns in which the chance up performance is performed twice.
また、変動パターンがスーパーリーチB(チャンスアップ有)の変動パターンPA2-5,PB2-5のいずれかであって、ステップ030IWS804で決定されたアイテムのストック数が3の場合には、図8-7(E)示す第5チャンスアップ演出パターン決定テーブル(スーパーリーチB:チャンスアップ3回)を参照して、チャンスアップ演出を3回行う第8演出パターンに決定する。
In addition, if the fluctuation pattern is either of the fluctuation patterns PA2-5 or PB2-5 of Super Reach B (with Chance Up) and the number of items stocked determined in step 030IWS804 is 3, the 5th chance up performance pattern determination table (Super Reach B:
例えば、チャンスアップ演出の第1演出パターンでは、タイトル表示(タイトル表示を表示する演出)の演出態様を変化させるチャンスアップ演出が1回実行される。また例えば、チャンスアップ演出の第8演出パターンでは、タイトル表示(タイトル表示を表示する演出)の演出態様を変化させるチャンスアップ演出と、セリフ表示(セリフ表示を表示するセリフ演出)の演出態様を変化させるチャンスアップ演出と、飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)の演出態様を変化させるチャンスアップ演出とがそれぞれ実行される。 For example, in the first presentation pattern of the chance-up presentation, a chance-up presentation that changes the presentation mode of the title display (presentation that displays the title display) is executed once. Also, for example, in the eighth presentation pattern of the chance-up presentation, a chance-up presentation that changes the presentation mode of the title display (presentation that displays the title display), a chance-up presentation that changes the presentation mode of the dialogue display (dialogue presentation that displays the dialogue display), and a chance-up presentation that changes the presentation mode of the decorative pattern (decorative pattern presentation that displays a decorative pattern) are each executed.
なお本例では、チャンスアップ演出が実行される前に、チャンスアップ演出が実行されるか否かを煽るチャンスアップ煽り演出が実行される。チャンスアップ煽り演出には、演出後にチャンスアップ演出が実行されるものと、実行されないものとがあり、両者を区別するときには、前者をチャンスアップ煽り演出(真)、後者をチャンスアップ煽り演出(偽)ともいう。 In this example, before the chance-up effect is executed, a chance-up prompting effect is executed to prompt whether or not the chance-up effect will be executed. There are chance-up prompting effects in which the chance-up effect is executed after the effect and those in which it is not executed, and when distinguishing between the two, the former are also called chance-up prompting effects (true) and the latter chance-up prompting effects (false).
チャンスアップ煽り演出(真)では、ストックされたアイテム(鍵)に対応する鍵穴を示唆する画像(例えば、鍵穴(示唆)画像030IWG13)が表示された後に、鍵穴を示す画像(例えば、鍵穴(実体)画像030IWG11)が表示される。一方、チャンスアップ煽り演出(偽)では、ストックされたアイテム(鍵)に対応する鍵穴を示唆する画像(例えば、鍵穴(示唆)画像030IWG13)が表示された後に、鍵穴を示す画像(例えば、鍵穴(実体)画像030IWG11)が表示されることなく、鍵穴を示唆する画像(例えば、鍵穴(示唆)画像030IWG13)が消去される。 In the chance-up teasing performance (true), an image suggesting a keyhole corresponding to a stocked item (key) (e.g., keyhole (suggested) image 030IWG13) is displayed, and then an image showing a keyhole (e.g., keyhole (real) image 030IWG11) is displayed. On the other hand, in the chance-up teasing performance (false), an image suggesting a keyhole corresponding to a stocked item (key) (e.g., keyhole (suggested) image 030IWG13) is displayed, and then an image showing a keyhole (e.g., keyhole (real) image 030IWG11) is not displayed, and the image suggesting a keyhole (e.g., keyhole (suggested) image 030IWG13) is erased.
本例では、チャンスアップ演出が実行される前に必ずチャンスアップ煽り演出(真)が実行される。そして、図8-7に示すように、例えば、チャンスアップ演出の第4演出パターンおよび第7演出パターンでは、セリフ表示(セリフ表示を表示するセリフ演出)を対象とするチャンスアップ演出が実行されるか否かを煽るが、結果的に実行されないチャンスアップ煽り演出(偽)が実行される。このような構成とすることにより、いずれの演出を対象とするチャンスアップ演出が実行されるかに注目させることができる。なお、図8-7に示す例に限らず、チャンスアップ演出が実行されないタイミングであって、ストックされているアイテム(鍵)が残存する状態であるときには、チャンスアップ煽り演出(偽)が実行されるようにしてもよい。 In this example, a chance-up teasing effect (true) is always executed before a chance-up effect is executed. Then, as shown in FIG. 8-7, for example, in the fourth and seventh chance-up effect patterns, a chance-up teasing effect (false) is executed that teases whether or not a chance-up effect targeting a dialogue display (a dialogue effect that displays a dialogue display) will be executed, but which ultimately will not be executed. This configuration allows the player to pay attention to which effect the chance-up effect will be executed. Note that, not limited to the example shown in FIG. 8-7, a chance-up teasing effect (false) may be executed when a chance-up effect is not executed and there are still stocked items (keys) remaining.
本例では、図8-7(A)~(E)に示すように、チャンスアップ演出の各演出パターンは大当り時に決定される割合が異なる(すなわち大当り期待度が異なる)ように構成されている。このような構成により、チャンスアップ演出の演出パターンに注目させることができる。また特に、チャンスアップ演出の対象となって変化するタイミングが後になるほど(つまり飾り図柄変化>セリフ表示変化>タイトル表示変化の順に)、大当り期待度が高くなるように構成されている。このような構成により、いずれのタイミングでいずれの演出を対象とするチャンスアップ演出が実行されるかに注目させることができる。 In this example, as shown in Figures 8-7 (A) to (E), each presentation pattern of the chance-up effects is configured to have a different probability of being determined at the time of a jackpot (i.e., different jackpot expectation). This configuration allows players to focus on the presentation pattern of the chance-up effects. In particular, the later the timing of the change that is the subject of the chance-up effects (i.e., in the order of decorative pattern change > dialogue display change > title display change), the higher the jackpot expectation. This configuration allows players to focus on which chance-up effects are executed at which timing.
また本例では、飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)の演出態様を変化させるチャンスアップ演出は、スーパーリーチAのときには実行されず、スーパーリーチBのときにのみ実行可能に構成されている。このような構成により、いずれの種類のスーパーリーチにおいてチャンスアップ演出が実行されるかに注目させることができる。 In addition, in this example, the chance-up effect, which changes the presentation mode of the decorative pattern (decorative pattern presentation that displays decorative patterns), is not executed during Super Reach A, but is configured to be executable only during Super Reach B. This configuration allows you to pay attention to which type of Super Reach the chance-up effect is executed during.
なお、図8-7に示す例に限らず、いずれの種類のスーパーリーチのときにも飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)の演出態様を変化させるチャンスアップ演出が実行可能に構成されていてもよい。また本例では、最大3回のチャンスアップ演出が実行されるように構成されているが、このような構成に限らず、対象となり得る全ての演出に対応して最大4回のチャンスアップ演出が実行されるようにしてもよいし、さらにアクティブ表示を対象とするチャンスアップ演出を第2タイミングと第4タイミングとの両方で実行可能として、最大5回のチャンスアップ演出が実行されるようにしてもよい。 It should be noted that the presenter may be configured to be able to execute a chance-up effect that changes the presentation mode of the decorative symbol (decorative symbol presentation that displays a decorative symbol) during any type of super reach, not limited to the example shown in FIG. 8-7. In addition, in this example, the presenter is configured to execute a maximum of three chance-up effects, but the presenter is not limited to this configuration and may execute a maximum of four chance-up effects corresponding to all possible target effects, or may execute a chance-up effect targeting the active display at both the second and fourth timings, so that a maximum of five chance-up effects can be executed.
次に、可変表示開始設定処理においてチャンスアップ演出の対象となる演出の変化後の演出態様を決定する処理(ステップ030IWS806)の詳細について説明する。 Next, we will explain the details of the process (step 030IWS806) that determines the presentation mode after the change in the presentation that is the target of the chance-up presentation in the variable display start setting process.
ステップ030IWS806では、タイトル表示(タイトル表示を表示する演出)の演出態様を変化させるチャンスアップ演出を実行することに決定されている場合には、図8-8(A)に示すタイトル表示変化パターン決定テーブルを参照して、変化パターンを決定する。また、アクティブ表示(アクティブ表示を表示する演出)の演出態様を変化させるチャンスアップ演出を実行することに決定されている場合には、図8-8(B)に示すアクティブ表示変化パターン決定テーブルを参照して、変化パターンを決定する。また、セリフ表示(セリフ表示を表示するセリフ演出)の演出態様を変化させるチャンスアップ演出を実行することに決定されている場合には、図8-8(C)に示すセリフ表示変化パターン決定テーブルを参照して、変化パターンを決定する。また、飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)の演出態様を変化させるチャンスアップ演出を実行することに決定されている場合には、図8-8(D)に示す飾り図柄変化パターン決定テーブルを参照して、変化パターンを決定する。 In step 030IWS806, if it is determined to execute a chance-up effect that changes the presentation mode of the title display (presentation that displays the title display), the change pattern is determined by referring to the title display change pattern determination table shown in FIG. 8-8(A). If it is determined to execute a chance-up effect that changes the presentation mode of the active display (presentation that displays the active display), the change pattern is determined by referring to the active display change pattern determination table shown in FIG. 8-8(B). If it is determined to execute a chance-up effect that changes the presentation mode of the dialogue display (dialogue presentation that displays the dialogue display), the change pattern is determined by referring to the dialogue display change pattern determination table shown in FIG. 8-8(C). If it is determined to execute a chance-up effect that changes the presentation mode of the decorative pattern (decorative pattern presentation that displays the decorative pattern), the change pattern is determined by referring to the decorative pattern change pattern determination table shown in FIG. 8-8(D).
本例では、タイトル表示(タイトル表示を表示する演出)、アクティブ表示(アクティブ表示を表示する演出)、セリフ表示(セリフ表示を表示するセリフ演出)および飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)において、演出に係る演出画像の色調により大当り期待度が示唆されるように構成されている。例えば、金色>赤色>緑色>青色>通常色(白色)の順に大当り期待度が高いことが示唆されるように構成されている。 In this example, the title display (a presentation that displays the title display), active display (a presentation that displays the active display), dialogue display (a dialogue presentation that displays the dialogue display) and decorative pattern (a decorative pattern presentation that displays a decorative pattern) are configured so that the color tone of the presentation image related to the presentation suggests the likelihood of a jackpot. For example, the following colors are configured to suggest the highest likelihood of a jackpot: gold > red > green > blue > normal color (white).
タイトル表示の変化パターンが第1変化パターンに決定された場合には、タイトル表示が通常色(白色)から青色に変化し、第2変化パターンに決定された場合には、タイトル表示が通常色(白色)から緑色に変化する。 When the first change pattern is selected as the title display change pattern, the title display changes from the normal color (white) to blue, and when the second change pattern is selected, the title display changes from the normal color (white) to green.
また、アクティブ表示の変化パターンが第1変化パターンに決定された場合には、スーパーリーチ前半パートの第1タイミングでアクティブ表示が通常色(白色)から青色に変化し、第2変化パターンに決定された場合には、第1タイミングでアクティブ表示が通常色(白色)から緑色に変化し、第3変化パターンに決定された場合には、第3タイミングでアクティブ表示が通常色(白色)から緑色に変化し、第4変化パターンに決定された場合には、第3タイミングでアクティブ表示が通常色(白色)から赤色に変化する。 In addition, if the first change pattern is determined as the active display change pattern, the active display changes from the normal color (white) to blue at the first timing of the first half of the super reach, if the second change pattern is determined, the active display changes from the normal color (white) to green at the first timing, if the third change pattern is determined, the active display changes from the normal color (white) to green at the third timing, and if the fourth change pattern is determined, the active display changes from the normal color (white) to red at the third timing.
なお、保留表示(およびアクティブ表示)を変化させる先読み予告演出を実行可能とする場合には、始動入賞時に先読み予告演出として決定された演出パターン(例えば変化タイミングと変化後の表示態様が定められている)に従って、アクティブ表示を対象とするチャンスアップ演出を実行するようにしてもよい。 In addition, if it is possible to execute a look-ahead preview effect that changes the pending display (and the active display), a chance-up effect targeting the active display may be executed according to the performance pattern (for example, the timing of the change and the display state after the change are determined) that is determined as the look-ahead preview effect at the time of the initial winning.
セリフ表示の変化パターンが第1変化パターンに決定された場合には、セリフ表示が通常色(白色)から青色に変化し、第2変化パターンに決定された場合には、セリフ表示が通常色(白色)から緑色に変化し、第3変化パターンに決定された場合には、セリフ表示が通常色(白色)から赤色に変化する。 When the first change pattern is determined as the change pattern for the dialogue display, the dialogue display changes from the normal color (white) to blue, when the second change pattern is determined, the dialogue display changes from the normal color (white) to green, and when the third change pattern is determined, the dialogue display changes from the normal color (white) to red.
また、飾り図柄の変化パターンが第1変化パターンに決定された場合には、飾り図柄が通常色(白色)から緑色に変化し、第2変化パターンに決定された場合には、飾り図柄が通常色(白色)から赤色に変化し、第3変化パターンに決定された場合には、飾り図柄が通常色(白色)から金色に変化する。 In addition, if the change pattern of the decorative design is determined to be the first change pattern, the decorative design will change from the normal color (white) to green, if the second change pattern is determined, the decorative design will change from the normal color (white) to red, and if the third change pattern is determined, the decorative design will change from the normal color (white) to gold.
本例では、チャンスアップ演出により対象となる演出の演出態様が変化する場合、変化するタイミングに応じて変化後の演出態様の傾向が異なるように構成されている。具体的には、アクティブ表示を対象とするチャンスアップ演出は、第1タイミングよりも後の第3タイミングの方が、期待度が高い演出態様に変化しやすいように構成されている。また、飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出は、タイトル表示やアクティブ表示、セリフ表示を対象とするチャンスアップ演出よりも、実行されるタイミングが遅く、かつ期待度が高い演出態様に変化しやすいように構成されている。このような構成により、いずれのタイミングでチャンスアップ演出が実行されるかに注目させることができるとともに、変化するタイミングに期待を持った(例えば、スーパーリーチ前半パートが進むにつれて期待が高まった)遊技者を落胆させてしまうことを防止することができる。 In this example, when the presentation mode of the target presentation changes due to the chance-up presentation, the tendency of the presentation mode after the change is configured to differ depending on the timing of the change. Specifically, the chance-up presentation targeted at the active display is configured to be more likely to change to a presentation mode with a higher expectation at the third timing, which is later than the first timing. Also, the chance-up presentation targeted at the decorative pattern is configured to be executed later and to be more likely to change to a presentation mode with a higher expectation than the chance-up presentation targeted at the title display, active display, or dialogue display. This configuration makes it possible to draw attention to the timing at which the chance-up presentation will be executed, and to prevent disappointment for players who have high expectations for the timing of the change (for example, expectations grow as the first half of the super reach progresses).
なお、先のタイミングで変化後に表示される色の方が、後のタイミングで変化後に表示される色よりも期待度が高いことを示唆するものである場合には、後のタイミングで変化後に表示される演出態様(色)を、期待度の成り下がりが発生しないように再決定するようにしてもよい。 In addition, if the color displayed after the change at an earlier timing suggests a higher expectation level than the color displayed after the change at a later timing, the presentation mode (color) displayed after the change at the later timing may be re-determined so that a drop in expectation level does not occur.
(演出例)
次に、ストック演出およびチャンスアップ演出を含むスーパーリーチの演出態様の具体例について説明する。図8-9~図8-10は、ストック演出の具体例を示す説明図である。なお、図8-9~図8-10において、(1)(2)(3)の順に演出画面が遷移する。
(Example of performance)
Next, a specific example of the Super Reach effect including the stock effect and the chance up effect will be described. Figures 8-9 to 8-10 are explanatory diagrams showing a specific example of the stock effect. In Figures 8-9 to 8-10, the effect screen transitions in the order of (1), (2), and (3).
(ストック演出(第5演出パターン))
図8-9~図8-10には、タイミングAにおいてアイテム(鍵)を1つストックし、タイミングBにおいてはアイテム(鍵)をストックせず、タイミングCにおいてアイテム(鍵)を2つストックする第5演出パターンのストック演出が示されている。
(Stock effect (fifth effect pattern))
Figures 8-9 to 8-10 show the stock presentation of the fifth presentation pattern, in which one item (key) is stocked at timing A, no item (key) is stocked at timing B, and two items (keys) are stocked at timing C.
具体的には、変動表示が開始されてリーチが成立すると、画像表示装置5の左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rとにおいて、「6」を示す飾り図柄が表示される。そして、ストック演出の開始タイミングになると、図8-9(1)に示すように、画像表示装置5において「キーストック」「TIME」というストック演出のタイトル表示が表示される。なお、タイトル表示の表示態様により、この後に開始されるストック演出においてストックされるアイテム(鍵)の数や、多くのアイテム(鍵)がストックされることが示唆されるようにしてもよい。例えば、タイトル表示は原則として通常色(白)で表示されるが、赤色で表示されるときには通常色(白)で表示されるときよりもストックされるアイテム(鍵)の数が多いことが示唆されるようにしてもよい。
Specifically, when the variable display starts and a reach is achieved, a decorative pattern showing "6" is displayed in the left decorative
なお本例では、図8-9(1)に示すように、特殊な演出中等を除き、アクティブ表示としてアクティブ表示AHが画像表示装置5の表示領域の下部左側に表示され、特別図柄に対応する小図柄KZと、保留記憶数を示す保留記憶数HSとが画像表示装置5の表示領域の中央右側に表示されている。
In this example, as shown in FIG. 8-9 (1), except during special effects, the active display AH is displayed as the active display in the lower left part of the display area of the
次いで、ストック演出が開始されると、図8-9(2)に示すように、ストック演出の残り時間を示すタイマ画像030IWG01と、ストック演出中であることを示す「キーストックTIME」表示030IWG02とが表示される。また、ストック演出のタイミングAとなると、図8-9(2)に示すように、プッシュボタン31Bの押下操作を促すキャラクタAと、操作有効期間およびプッシュボタン31Bを模した画像とが表示される。
Next, when the stock effect starts, as shown in FIG. 8-9 (2), a timer image 030IWG01 indicating the remaining time of the stock effect and a "Key Stock Time" display 030IWG02 indicating that the stock effect is in progress are displayed. Furthermore, when timing A of the stock effect arrives, as shown in FIG. 8-9 (2), character A prompting the user to press
第5演出パターンのストック演出では、タイミングAにおいて鍵が1つストックされるため、操作有効期間中にプッシュボタン31Bの押下操作が検出されると(または操作有効期間が経過すると)、図8-9(3)に示すように、アイテムとして鍵を1つストックしたことを示す「ストック×1」の文字表示と、鍵を模した画像と、それらを強調するエフェクト画像とが背景画像を覆う態様で表示される。
In the stock effect of the fifth effect pattern, one key is stocked at timing A, so when a press of
次いで、図8-9(4)に示すように、1つの鍵が画像表示装置の画面左上から画面右下に移動してストックされる演出表示(例えば、画面左奥側から鍵が飛んできて画面右手前側でストックされるように見える態様の表示)が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-9 (4), a visual effect is displayed in which one key moves from the top left to the bottom right of the screen of the image display device and is stored (for example, a display in which it appears as if the key is flying in from the back left of the screen and being stored in the front right of the screen).
鍵がストックされる演出表示が終了すると、図8-9(5)に示すように、ストック演出が進行する演出表示が表示される。具体的には、画像表示装置5の表示領域中央でキャラクタAがブランコに乗る演出表示が行われるとともに、タイマ画像030IWG01に示される残り時間が減少していく表示が行われる。またこのとき、現時点でストックされている鍵の数を示すストック鍵画像030G03が表示される。
When the display showing the keys being stocked ends, a display showing the progress of the stock display is displayed, as shown in FIG. 8-9 (5). Specifically, a display showing character A riding a swing is displayed in the center of the display area of the
次いで、ストック演出のタイミングBとなると、図8-9(6)に示すように、プッシュボタン31Bの押下操作を促すキャラクタAと、操作有効期間およびプッシュボタン31Bを模した画像とが表示される。なお本例では、ストック演出のタイミングA、タイミングBおよびタイミングCにおいてプッシュボタン31Bの押下操作を促す演出表示が行われるが、それぞれキャラクタAのポーズが異なるように構成されている。そのため、押下操作を促す演出を複数回行う構成でも、遊技者を飽きさせることなく各タイミングの興趣を向上させることができる。
Next, at timing B of the stock effect, as shown in FIG. 8-9 (6), character A is displayed to prompt the player to press
第5演出パターンのストック演出では、タイミングBにおいて鍵がストックされないため、操作有効期間中にプッシュボタン31Bの押下操作が検出されると(または操作有効期間が経過すると)、図8-9(7)に示すように、キャラクタAの顔がアップされた画像と、「!?」の文字表示と、それらを強調するエフェクト画像とが背景画像を覆う態様で表示され、鍵がストックされることを示す画像は表示されない。
In the stock presentation of the fifth presentation pattern, keys are not stocked at timing B, so when a press of
このように、鍵がストックされないときにキャラクタ画像を代わりに表示するといった演出を実行することによって、鍵がストックされなかった残念感を薄れさせることができる。また本例のストック演出では、1つしか鍵がストックされない場合であっても3つ鍵がストックされる場合と同等の演出実行時間である。そのため、ボタンを押しても鍵がストックされない期間が続くと演出が冗長となり、興趣が低下してしまうおそれがある。そこで、このように鍵がストックされないときにキャラクタ画像を代わりに表示して演出を盛り上げることによって、少ないストック数であってもストック演出が盛り下がらないようにしている。なお、ストックされない場合に表示されるキャラクタ画像は1種類ではなく、実行されるスーパーリーチの種類などに応じて異ならせるようにしてもよい。そうすることにより、表示されるキャラクタ画像によって先々の展開を予想することができ、該キャラクタ画像に演出的な意味を持たせることができる。 In this way, by executing an effect in which a character image is displayed instead of a key when no keys are stocked, the disappointment of not being able to stock a key can be reduced. In addition, in the stock effect of this example, even if only one key is stocked, the effect execution time is the same as when three keys are stocked. Therefore, if there is a period of time when no keys are stocked even when the button is pressed, the effect may become redundant and interest may decrease. Therefore, by displaying a character image instead of a key when no keys are stocked in this way to liven up the effect, the stock effect does not lose excitement even when the number of keys stocked is small. Note that the character image displayed when no keys are stocked does not have to be of one type, but may be different depending on the type of super reach being executed. In this way, future developments can be predicted by the displayed character image, and the character image can be given a meaning in terms of the effect.
図8-9(7)に示す演出表示は、鍵がストックされないときに行われる(すなわち鍵がストックされないことを示す)ものであるため、図8-9(7)に示す演出表示で表示された画像が消去された後に、図8-9(8)に示すストック演出が進行する演出表示が表示されるが、ストック鍵画像030G03により示されるストックされている鍵の数は増加していない。なお、図8-9(3)に示すアイテムがストックされる場合の演出表示と、図8-9(7)に示すアイテムがストックされない場合の演出表示とでは、後者の方が前者よりも表示期間が短く設定されている。このような構成により、ストック数が増加するという効果もなく好ましいものではない演出を長く表示することによって遊技者に煩わしく感じさせてしまうことや、興趣を低下させてしまうことを防止することができる。 The effect display shown in FIG. 8-9(7) is performed when no keys are stocked (i.e., indicates that no keys are stocked), so after the image displayed in the effect display shown in FIG. 8-9(7) is erased, the effect display shown in FIG. 8-9(8) is displayed in which the stock effect progresses, but the number of stocked keys indicated by the stock key image 030G03 does not increase. Note that the display period for the effect display when an item is stocked shown in FIG. 8-9(3) is set shorter than the display period for the effect display when an item is not stocked shown in FIG. 8-9(7). This configuration makes it possible to prevent players from feeling annoyed or losing interest by displaying undesirable effects for a long time without the effect of increasing the number of stocks.
次いで、図8-10(9)に示すように、ストック演出が進行する演出表示が表示され、ストック演出のタイミングCとなると、図8-10(10)に示すように、プッシュボタン31Bの押下操作を促すキャラクタAと、操作有効期間およびプッシュボタン31Bを模した画像とが表示される。
Next, as shown in FIG. 8-10 (9), a display showing the progress of the stock effect is displayed, and when timing C of the stock effect arrives, as shown in FIG. 8-10 (10), character A prompting the player to press
第5演出パターンのストック演出では、タイミングCにおいて鍵が2つストックされるため、操作有効期間中にプッシュボタン31Bの押下操作が検出されると(または操作有効期間が経過すると)、図8-10(11)に示すように、アイテムとして鍵を2つストックしたことを示す「ストック×2」の文字表示と、鍵を模した画像と、それらを強調するエフェクト画像とが背景画像を覆う態様で表示される。
In the stock effect of the fifth effect pattern, two keys are stocked at timing C, so when a press of
次いで、図8-10(12)に示すように、2つの鍵が画像表示装置の画面左上から画面右下に移動してストックされる演出表示(例えば、画面左奥側から鍵が飛んできて画面右手前側でストックされるように見える態様の表示)が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-10 (12), an effect display is performed in which two keys move from the top left to the bottom right of the screen of the image display device and are stored (for example, a display in which the keys appear to fly in from the back left of the screen and be stored in the front right of the screen).
鍵がストックされる演出表示が終了すると、図8-10(13)に示すように、ストック演出が進行する演出表示が表示される。そして、図8-10(14)に示すように、タイマ画像030IWG01に示される残り時間が0になると、図8-10(15)に示すように、プッシュボタン31Bの押下操作を促す表示が行われる。
When the display showing the stocking of keys ends, a display showing the progress of the stocking display is displayed, as shown in FIG. 8-10 (13). Then, when the remaining time shown in timer image 030IWG01 reaches 0, as shown in FIG. 8-10 (14), a display prompting the user to press
そして、操作有効期間中にプッシュボタン31Bの押下操作が検出されると(または操作有効期間が経過すると)、図8-10(16)に示すように、バトル演出における対戦カードを示す「キャラクタA VS 敵キャラクタB」の文字表示と、キャラクタAおよび敵キャラクタBとが表示され、ストック演出が終了する。
Then, when a press of the
本例では、チャンスアップ有のスーパーリーチを実行する場合には、まずスーパーリーチ導入パートにおいて、ストック演出が実行される。そして、スーパーリーチ前半パートにおいて、キャラクタAと敵キャラクタBとが対峙して会話するセリフ演出等の前哨演出が主として実行され、チャンスアップ演出が付帯的に実行される。その後、スーパーリーチ後半パートにおいて、キャラクタAと敵キャラクタBとが剣を交えるバトル演出が実行される。なお、チャンスアップなしのスーパーリーチを実行する場合には、スーパーリーチ前半パートにおいて、キャラクタAと敵キャラクタBとが対峙して会話するセリフ演出等の前哨演出が実行され、スーパーリーチ後半パートにおいて、キャラクタAと敵キャラクタBとが剣を交えるバトル演出が実行される。 In this example, when a super reach with chance up is executed, a stock effect is first executed in the super reach introductory part. Then, in the first half of the super reach, a prelude effect such as a dialogue effect in which character A and enemy character B face each other and talk is executed primarily, and a chance up effect is executed incidentally. After that, in the second half of the super reach, a battle effect in which character A and enemy character B cross swords is executed. Note that, when a super reach without chance up is executed, a prelude effect such as a dialogue effect in which character A and enemy character B face each other and talk is executed in the first half of the super reach, and a battle effect in which character A and enemy character B cross swords is executed in the second half of the super reach.
図8-10(16)に示す例では、バトル演出の対戦カードが「キャラクタA VS 敵キャラクタB」であるが、実際には複数種類の対戦カード(味方側のキャラクタや敵側のキャラクタの種類が異なる)が設けられおり、スーパーリーチの種類に応じて対戦カードが決定される。すなわち、プッシュボタン31Bの押下操作を契機として、バトル演出の対戦カードが表示されることによりスーパーリーチの種類が報知される。このような構成により、図8-10(15)に示すタイミングにおいてプッシュボタン31Bの押下操作を行うときの期待感や緊張感を高めることができる。なお例えば、スーパーリーチの種類に加えて、または代えて大当り期待度に応じて味方側のキャラクタや敵側のキャラクタの種類が異なるようにしてもよい。また例えば、変動回数等の遊技期間や遊技状態に応じて演出ステージが遷移するように構成されている場合には、予め演出ステージに対応付けられたキャラクタが、いずれかの敵キャラクタ(予め演出ステージに対応付けられた複数の敵キャラクタのいずれかであってもよいし、抽選により決定された敵キャラクタであってもよい)と対戦するようにしてもよい。
In the example shown in FIG. 8-10 (16), the match card for the battle performance is "character A vs. enemy character B", but in reality, multiple types of match cards (different types of friendly and enemy characters) are provided, and the match card is determined according to the type of super reach. That is, the pressing of the
(ストック演出(第1演出パターン))
次に、タイミングAにおいてアイテム(鍵)を1つストックし、タイミングBおよびタイミングCにおいてはアイテム(鍵)をストックせず、結果的に鍵を1つストックする第1演出パターンのストック演出について説明する。
(Stock effect (first effect pattern))
Next, we will explain the stock presentation of the first presentation pattern in which one item (key) is stocked at timing A, and no item (key) is stocked at timing B and timing C, resulting in one key being stocked.
第1演出パターンのストック演出が実行されるときには、図8-9(1)~(8)の画面遷移の後に、図8-11(9)に示すように、鍵のストック数が1つであることを示すストック鍵画像030G03が表示され、ストック演出が進行する演出表示が表示される。そして、図8-11(10)に示すように、タイマ画像030IWG01に示される残り時間が0になると、図8-11(11)に示すように、プッシュボタン31Bの押下操作を促す表示が行われる。
When the stock effect of the first effect pattern is executed, after the screen transitions of Figures 8-9 (1) to (8), a stock key image 030G03 indicating that there is one stocked key is displayed as shown in Figure 8-11 (9), and an effect display showing the progress of the stock effect is displayed. Then, as shown in Figure 8-11 (10), when the remaining time shown in the timer image 030IWG01 reaches 0, a display is displayed encouraging the user to press the
そして、操作有効期間中にプッシュボタン31Bの押下操作が検出されると(または操作有効期間が経過すると)、図8-11(12)に示すように、バトル演出における対戦カードを示す「キャラクタA VS 敵キャラクタB」の文字表示と、キャラクタAおよび敵キャラクタBとが表示され、ストック演出が終了する。
When a press of the
(スーパーリーチ前半パートおよび後半パートの概要)
次に、スーパーリーチ前半パートおよび後半パートにおける演出の概要について説明する。図8-12~図8-13は、スーパーリーチ前半パートおよび後半パートにおける演出の概要を示す説明図である。なお、図8-12~図8-13において、(1)(2)(3)の順に演出画面が遷移する。
(Overview of the first and second half of Super Reach)
Next, an overview of the effects in the first and second parts of the Super Reach will be explained. Figures 8-12 to 8-13 are explanatory diagrams showing an overview of the effects in the first and second parts of the Super Reach. In Figures 8-12 to 8-13, the effects screen transitions in the order of (1), (2), and (3).
スーパーリーチ導入パート(ストック演出)が終了して、スーパーリーチ前半パートとなると、図8-12(1)に示すように、「二人の死闘」と記されたスーパーリーチBのタイトル表示が表示される。 When the Super Reach introductory part (stock effect) ends and the first half of the Super Reach begins, the title of Super Reach B, "A Deadly Battle Between Two People," is displayed, as shown in Figure 8-12 (1).
また、図8-12(1)に示すように、画像表示装置5の表示領域右下において、ミニキャラクタA画像030IWC10と、ストック演出でストックされた数のミニ鍵画像030IWG10とが表示される。本例では、事前にストック演出で3つの鍵がストックされたものとし、その3つの鍵がミニキャラクタAの周囲を回るように移動する態様で表示される。なお本例では、スーパーリーチ導入パートのストック演出でストックされた鍵は、スーパーリーチ前半パートにおいてミニ鍵画像030IWG10または鍵画像030IWG12で表示される。
Also, as shown in FIG. 8-12 (1), a mini character A image 030IWC10 and a mini key image 030IWG10 representing the number of keys stocked in the stock effect are displayed in the lower right corner of the display area of the
また、画像表示装置5の左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rとにおいて「6」を示す飾り図柄が表示され、アクティブ表示としてアクティブ表示AHが画像表示装置5の表示領域の下部左側に表示され、特別図柄に対応する小図柄KZと、保留記憶数を示す保留記憶数HSとが画像表示装置5の表示領域の中央右側に表示されている。
In addition, a decorative pattern indicating "6" is displayed in the left decorative
次いで、前哨演出として、図8-12(2)に示すようにキャラクタA画像030IWC01と敵キャラクタA画像030IWC02とが対峙した状態で「勝負だ」のセリフ画像030IWG20が表示された後に、図8-12(3)に示すように「返り討ちにしてやる」のセリフ画像030IWG20が表示される。 Next, as a prelude, as shown in FIG. 8-12(2), character A image 030IWC01 and enemy character A image 030IWC02 face each other, and after that, as shown in FIG. 8-12(3), line image 030IWG20 is displayed saying "I'll kill you!"
次いで、図8-12(4)に示すようにキャラクタA画像030IWC01が単独で表示されるとともに「手加減しないぞ」のセリフ画像030IWG20が表示される。 Next, as shown in FIG. 8-12 (4), character A image 030IWC01 is displayed alone, along with a line image 030IWG20 saying "I won't go easy on you."
なお、図8-12(2)~(4)に示すように、前哨演出の実行中、チャンスアップ演出が実行されていないときには、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10が画像表示装置5の表示領域端部を移動する演出表示が行われる。またこのとき、ミニ鍵画像030IWG10がミニキャラクタA画像030IWC10の周囲を回るように移動する演出表示が行われる。
As shown in Figures 8-12 (2) to (4), when the prelude effect is being executed and the chance-up effect is not being executed, an effect display is performed in which the mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10 move around the edge of the display area of the
ここで、セリフ演出を対象とするチャンスアップ演出が実行されると、図8-12(5)に示すように、鍵穴を模した鍵穴(実体)画像030IWG11が、セリフ画像030IWG20に重なる態様で表示される。またこのとき、鍵穴(実体)画像030IWG11の傍らにおいて、鍵を1つ持ったミニキャラクタA画像030IWC10が表示される。このような演出表示により、チャンスアップ演出の対象がセリフ演出であることが示される。 When a chance-up effect targeting a dialogue effect is executed, as shown in FIG. 8-12 (5), a keyhole (actual) image 030IWG11 resembling a keyhole is displayed overlapping the dialogue image 030IWG20. Also at this time, a mini-character A image 030IWC10 holding a key is displayed next to the keyhole (actual) image 030IWG11. This type of effect display indicates that the target of the chance-up effect is a dialogue effect.
次いで、鍵が鍵穴に刺さる演出表示として、図8-12(6)に示すように鍵画像030IWG12と鍵穴(実体)画像030IWG11とが表示され、その後、鍵が鍵穴で回る(すなわち鍵が開けられる)演出表示として、図8-12(7)に示すように鍵穴(実体)画像030IWG11で回転した鍵画像030IWG12が表示される。 Next, to display the effect of the key being inserted into the keyhole, the key image 030IWG12 and keyhole (actual) image 030IWG11 are displayed as shown in FIG. 8-12 (6), and then, to display the effect of the key turning in the keyhole (i.e., the lock being opened), the key image 030IWG12 rotated in the keyhole (actual) image 030IWG11 is displayed as shown in FIG. 8-12 (7).
鍵が鍵穴で回る(すなわち鍵が開けられる)演出表示が行われると、図8-12(8)に示すように、セリフ画像030IWG20が通常色(白)から青色に変化する。このような演出表示により、チャンスアップ演出の結果としてセリフ演出の演出態様が変化する。 When the effect of the key turning in the keyhole (i.e., the lock being opened) is displayed, the dialogue image 030IWG20 changes from the normal color (white) to blue, as shown in FIG. 8-12 (8). This effect changes the presentation style of the dialogue effect as a result of the chance-up effect.
その後、スーパーリーチ前半パート(前哨演出およびチャンスアップ演出)が終了して、スーパーリーチ後半パートとなると、図8-13(9)に示すように、キャラクタA画像030IWC01と敵キャラクタA画像030IWC02とが剣を交えるバトル演出が開始される。 After that, when the first half of the Super Reach (outpost effect and chance up effect) ends and the second half of the Super Reach begins, a battle effect begins in which character A image 030IWC01 and enemy character A image 030IWC02 cross swords, as shown in Figure 8-13 (9).
そして、キャラクタAが敵キャラクタAに勝利すると、図8-13(10)に示すように「勝利」の文字表示が行われ、その後、図8-13(11)に示すように大当り図柄となる「666」の飾り図柄の組み合わせが表示される。 When character A wins against enemy character A, the word "Victory" is displayed as shown in FIG. 8-13 (10), and then the combination of "666" decorative symbols, which is the jackpot symbol, is displayed as shown in FIG. 8-13 (11).
(チャンスアップ演出)
次に、図8-12において概要を示したチャンスアップ演出について、図8-14~図8-18を参照して詳細に説明する。図8-14~図8-18には、チャンスアップ演出について、図8-12では図示が省略されている部分も示されている。
(Chance Up Production)
Next, the chance-up effect outlined in Fig. 8-12 will be described in detail with reference to Fig. 8-14 to Fig. 8-18. Fig. 8-14 to Fig. 8-18 also show the part of the chance-up effect that is omitted in Fig. 8-12.
図8-14~図8-15は、アクティブ表示を対象とするチャンスアップ演出の具体例を示す説明図である。なお、図8-14~図8-15において、(1)(2)(3)の順に演出画面が遷移する。 Figures 8-14 to 8-15 are explanatory diagrams showing specific examples of chance-up effects that target active displays. Note that in Figures 8-14 to 8-15, the effect screen transitions in the order of (1), (2), and (3).
スーパーリーチ前半パートでは、図8-14(1)に示すように、キャラクタA画像030IWC01と敵キャラクタA画像030IWC02とが対峙する前哨演出が実行される。また、図8-14(1)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10が画像表示装置5の表示領域端部を移動する演出表示が行われる。またこのとき、ミニ鍵画像030IWG10がミニキャラクタA画像030IWC10の周囲を回るように移動する演出表示が行われる。
In the first half of the super reach, as shown in FIG. 8-14(1), an outpost display is executed in which the character A image 030IWC01 and the enemy character A image 030IWC02 face off against each other. Also, as shown in FIG. 8-14(1), a display is executed in which the mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10 move around the edge of the display area of the
なお、前哨演出に係る演出画像(例えば、キャラクタA画像030IWC01や敵キャラクタA画像030IWC02など)は、図8-14(1)以降も表示されるが、簡単のため図示を省略する。本例では、前哨演出に係る演出画像は、チャンスアップ演出に係る演出画像(例えば、鍵画像や鍵穴画像、ミニキャラクタ画像など)や、チャンスアップ演出の対象となる演出に係る演出画像(例えば、タイトル表示やアクティブ表示、セリフ表示、飾り図柄)よりも表示優先度が低く、それらの画像よりも下位レイヤに表示される。また詳細については後述するが、前哨演出に係る演出画像は、図8-15(13)~(14)のタイミングではチャンスアップ演出に係る演出画像に覆い隠される。 Note that the performance images related to the outpost performance (e.g., character A image 030IWC01 and enemy character A image 030IWC02, etc.) are also displayed in Figure 8-14 (1) and onwards, but are omitted from the illustration for simplicity. In this example, the performance images related to the outpost performance have a lower display priority than performance images related to the chance up performance (e.g., key image, keyhole image, mini character image, etc.) and performance images related to the performance that is the target of the chance up performance (e.g., title display, active display, dialogue display, decorative pattern), and are displayed in a lower layer than those images. The details will be described later, but the performance images related to the outpost performance are covered by the performance images related to the chance up performance at the timing of Figure 8-15 (13) to (14).
次いで、チャンスアップ煽り演出(真)が実行されると、図8-14(2)に示すように、鍵穴が出現することを示唆する鍵穴(示唆)画像030IWG13が表示領域中央に表示される。このとき、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は画像表示装置5の表示領域端部を移動する動作を停止するとともに、ミニ鍵画像030IWG10はミニキャラクタA画像030IWC10の周囲を回る動作を停止する。またミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10の傍らにおいて、鍵穴(示唆)画像030IWG13の存在を示す「!」表示が行われる。
Next, when the chance-up teasing performance (true) is executed, as shown in FIG. 8-14 (2), a keyhole (suggestion) image 030IWG13, which suggests that a keyhole will appear, is displayed in the center of the display area. At this time, the mini key image 030IWG10 and mini character A image 030IWC10 stop moving around the edge of the display area of the
次いで、図8-14(3)に示すように、鍵穴(示唆)画像030IWG13が徐々に縮小する演出表示が開始される。そして、図8-14(4)に示すように、徐々に縮小する鍵穴(示唆)画像030IWG13がチャンスアップ演出の対象となるアクティブ表示AHに接近し、やがて図8-14(5)に示すように、鍵穴(示唆)画像030IWG13がアクティブ表示AHに重なる演出表示が行われる。このとき、鍵穴(示唆)画像030IWG13の周囲には縮小されていることを示す三角形のマークが表示されている。 Next, as shown in FIG. 8-14 (3), a display effect begins in which the keyhole (suggestion) image 030IWG13 gradually shrinks. Then, as shown in FIG. 8-14 (4), the gradually shrinking keyhole (suggestion) image 030IWG13 approaches the active display AH that is the target of the chance-up effect, and eventually, as shown in FIG. 8-14 (5), a display effect is displayed in which the keyhole (suggestion) image 030IWG13 overlaps the active display AH. At this time, triangular marks are displayed around the keyhole (suggestion) image 030IWG13 to indicate that it is shrinking.
また、図8-14(2)~(5)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、アクティブ表示AHに接近する鍵穴(示唆)画像030IWG13に追随するように移動する。このような構成により、チャンスアップ煽り演出と、チャンスアップ演出の対象となる演出とに注目させることができる。 Also, as shown in Figures 8-14 (2) to (5), the mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10 move to follow the keyhole (suggestion) image 030IWG13 approaching the active display AH. This configuration allows you to focus on the chance-up teasing effect and the effect that is the target of the chance-up effect.
次いで、図8-14(6)に示すように、鍵穴(示唆)画像030IWG13がアクティブ表示AH上でシルエット状態になり、周囲に光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる。またこのとき、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10がシルエット状態になり、周囲に光るエフェクト画像が表示される演出表示も行われる。 Next, as shown in FIG. 8-14 (6), the keyhole (suggested) image 030IWG13 becomes a silhouette on the active display AH, and a performance display is performed in which a glowing effect image is displayed around it. At this time, the mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10 also become a silhouette, and a performance display is performed in which a glowing effect image is displayed around it.
次いで、図8-14(7)に示すように、アクティブ表示AH上に鍵穴を模した鍵穴(実体)画像030IWG11が表示される。このような演出表示により、実行中のチャンスアップ煽り演出がチャンスアップ煽り演出(真)であることが判明するとともに、チャンスアップ演出の対象がアクティブ表示であることが判明することになる。 Next, as shown in FIG. 8-14 (7), a keyhole (actual) image 030IWG11 that resembles a keyhole is displayed on the active display AH. This type of effect display makes it clear that the chance-up teasing effect being executed is a chance-up teasing effect (true), and also makes it clear that the target of the chance-up effect is the active display.
次いで、図8-14(8)に示すように、画面手前側に位置するキャラクタAが、画面奥側に位置する鍵穴(実体)画像030IWG11に向かって鍵を投げ込む動作を行う演出表示が行われる。すると、図8-15(9)に示すように、鍵画像030IWG12が、画面手前側から奥側の鍵穴(実体)画像030IWG11に向かって移動するようにみえる演出表示が行われる。そのため、鍵画像030IWG12は、図8-15(9)に示すように当初は鍵穴(実体)画像030IWG11よりも大きい表示サイズにて表示され、その後、図8-15(10)に示すように縮小しながら(遠ざかっていくことの表現として徐々に小さくなりながら)鍵穴(実体)画像030IWG11に向かって移動するように表示される。このような構成により、鍵穴(実体)画像030IWG11に作用する鍵画像030IWG12に注目させることができ、チャンスアップ演出の演出効果を高めることができる。 Next, as shown in FIG. 8-14(8), an effect is displayed in which character A, located at the front of the screen, throws a key into keyhole (actual) image 030IWG11, located at the back of the screen. Then, as shown in FIG. 8-15(9), an effect is displayed in which key image 030IWG12 appears to move from the front of the screen toward keyhole (actual) image 030IWG11 at the back. Therefore, as shown in FIG. 8-15(9), key image 030IWG12 is initially displayed at a size larger than keyhole (actual) image 030IWG11, and then, as shown in FIG. 8-15(10), it is displayed as if it is moving toward keyhole (actual) image 030IWG11 while shrinking (gradually becoming smaller to represent moving away). This configuration draws attention to the key image 030IWG12 acting on the keyhole (actual) image 030IWG11, enhancing the presentation effect of the chance-up presentation.
そして、鍵が鍵穴に刺さる演出表示として、図8-15(11)に示すように鍵画像030IWG12と鍵穴(実体)画像030IWG11とが表示され、鍵が鍵穴で回る(すなわち鍵が開けられる)演出表示として、図8-15(12)に示すように鍵穴(実体)画像030IWG11で回転した鍵画像030IWG12が表示される。 Then, to display the effect of the key being inserted into the keyhole, a key image 030IWG12 and a keyhole (actual) image 030IWG11 are displayed as shown in FIG. 8-15 (11), and to display the effect of the key turning in the keyhole (i.e., the lock being opened), a key image 030IWG12 rotated in the keyhole (actual) image 030IWG11 is displayed as shown in FIG. 8-15 (12).
鍵が鍵穴で回る(すなわち鍵が開けられる)演出表示が行われると、図8-15(13)に示すように、前哨演出に係る画像を覆うエフェクト画像とともにキャラクタAと「保留ランクアップ」の文字表示とが表示される。本例では、図8-15(13)に示すように、前哨演出に係る演出画像を覆うエフェクト画像とともにキャラクタAをアップで表示することにより、前哨演出の途中でチャンスアップ演出が実行されることの違和感を低減している。 When the effect of the key turning in the keyhole (i.e., the lock being opened) is displayed, as shown in FIG. 8-15 (13), character A and the text "Pending Rank Up" are displayed along with an effect image that covers the image related to the outpost effect. In this example, as shown in FIG. 8-15 (13), by displaying a close-up of character A along with an effect image that covers the image related to the outpost effect, the awkward feeling of a chance-up effect being executed in the middle of the outpost effect is reduced.
そして、図8-15(14)に示すように、前哨演出に係る画像を覆うエフェクト画像が表示されたままキャラクタAと「保留ランクアップ」の文字表示とが消去され、アクティブ表示AHがシルエット状態になり、周囲に光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる。またこのとき、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10が再び表示されるとともに、周囲に光るエフェクト画像が表示される演出表示も行われる。 Then, as shown in FIG. 8-15 (14), character A and the text display "Pending Rank Up" are erased while the effect image covering the image related to the outpost effect is still displayed, the active display AH becomes a silhouette, and an effect display is performed in which a glowing effect image is displayed around it. At this time, the mini key image 030IWG10 and mini character A image 030IWC10 are displayed again, and an effect display is performed in which a glowing effect image is displayed around it.
本例では、アクティブ表示を対象とするチャンスアップ演出が実行されるときに、図8-15(14)に示すように、画像表示装置5において、飾り図柄>ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10>前哨演出に係る画像を覆うエフェクト画像>アクティブ表示AH>前哨演出に係る画像の順に、上位のレイヤに表示される。
In this example, when a chance-up effect targeting an active display is executed, as shown in FIG. 8-15 (14), the
その後、図8-15(15)に示すように、前哨演出に係る画像を覆うエフェクト画像が消去され、通常色(白)から青色に変化したアクティブ表示AHが表示される。また、アクティブ表示を対象とするチャンスアップ演出によりストックの1つが開放されてアイテム(鍵)が消費されたため、ミニキャラクタA画像030IWC10の周囲を回るように移動するミニ鍵画像030IWG10の数が1つ少なくなっている。 After that, as shown in FIG. 8-15 (15), the effect image covering the image related to the outpost performance is erased, and the active display AH is displayed in a color that has changed from the normal color (white) to blue. Also, because one of the stocks has been released and an item (key) has been consumed due to the chance-up performance targeting the active display, the number of mini key images 030IWG10 moving around the mini character A image 030IWC10 has decreased by one.
本例では、チャンスアップ演出の対象となる演出が実行されているときに鍵穴(実体)画像030IWG11を表示し、鍵穴(実体)画像030IWG11に対して鍵画像030IWG12が作用する態様にてチャンスアップ演出を実行する。具体的には、図8-14~図8-15に示すように、アクティブ表示AHに対応する鍵穴(実体)画像030IWG11を表示し、鍵穴(実体)画像030IWG11に鍵画像030IWG12が刺さって回る態様にてチャンスアップ演出を実行する。このような構成により、鍵画像030IWG12を用いるチャンスアップ演出が実行される際に、鍵画像030IWG12が鍵穴(実体)画像030IWG11に刺しこまれて回る(すなわち鍵が開けられる)というストーリ性を持たせて演出効果を高めることができ、興趣を向上させることができる。 In this example, when a performance that is the target of the chance-up performance is being performed, a keyhole (entity) image 030IWG11 is displayed, and the chance-up performance is performed in a manner in which the key image 030IWG12 acts on the keyhole (entity) image 030IWG11. Specifically, as shown in Figs. 8-14 to 8-15, a keyhole (entity) image 030IWG11 corresponding to the active display AH is displayed, and the chance-up performance is performed in a manner in which the key image 030IWG12 is inserted into the keyhole (entity) image 030IWG11 and rotates. With this configuration, when a chance-up performance using the key image 030IWG12 is performed, the performance effect can be enhanced by providing a story-like element in which the key image 030IWG12 is inserted into the keyhole (entity) image 030IWG11 and rotates (i.e., the key is opened), and the interest can be increased.
また本例では、鍵穴(実体)画像030IWG11は、チャンスアップ演出の対象となる演出に係る演出画像の略中央位置に表示され(例えば、図8-14(7)参照)、鍵穴(実体)画像030IWG11が表示されるタイミングでは、他の演出を対象とするチャンスアップ演出が実行されない。例えば、アクティブ表示AHに対応する鍵穴(実体)画像030IWG11が表示されるタイミングでは、セリフ表示を対象とするチャンスアップ演出は実行されない。このような構成により、チャンスアップ演出の対象となる示唆演出を分かりやすくすることができるとともに、どのタイミングで鍵穴(実体)画像030IWG11が表示されるかに注目させることができる。 In addition, in this example, the keyhole (entity) image 030IWG11 is displayed approximately in the center of the effect image related to the effect that is the target of the chance-up effect (see, for example, FIG. 8-14 (7)), and when the keyhole (entity) image 030IWG11 is displayed, a chance-up effect that targets other effects is not executed. For example, when the keyhole (entity) image 030IWG11 corresponding to the active display AH is displayed, a chance-up effect that targets the dialogue display is not executed. This configuration makes it easier to understand the suggestive effect that is the target of the chance-up effect, and also draws attention to the timing at which the keyhole (entity) image 030IWG11 is displayed.
また本例では、図8-14(1)~(8)に示すように、ストックされた鍵画像とキャラクタ画像(すなわちミニ鍵画像030IWG10とミニキャラクタA画像030IWC10)が移動表示され、チャンスアップ演出が実行されるときには、キャラクタが鍵穴に向かって鍵を投げ込む動作を行う演出表示が行われる。このような構成により、鍵画像に注目させることができるとともに、チャンスアップ演出の演出効果を高めることができる。 In this example, as shown in Fig. 8-14 (1) to (8), the stored key image and character image (i.e., mini key image 030IWG10 and mini character A image 030IWC10) are displayed moving, and when the chance-up effect is executed, an effect is displayed in which the character throws a key into the keyhole. This configuration makes it possible to draw attention to the key image and to enhance the effect of the chance-up effect.
また本例では、図8-14(1)~(6)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10は、ミニキャラクタA画像030IWC10の周囲を回る態様で動作し、チャンスアップ演出が実行されるときに、その動作を停止する。このような構成により、鍵画像に注目させることができるとともに、チャンスアップ演出の演出効果を高めることができる。 In this example, as shown in Fig. 8-14 (1) to (6), the mini key image 030IWG10 moves in a manner that revolves around the mini character A image 030IWC10, and stops moving when the chance-up effect is executed. This configuration makes it possible to draw attention to the key image and to enhance the effect of the chance-up effect.
また本例では、鍵がストックされるときと、鍵が用いられるときとで、鍵の見た目が異なるように構成されている。例えば、図8-9(8)に示すように、ストック演出において表示領域右下に鍵画像が表示されるときと、図8-12(1)に示すように、前哨演出においてキャラクタの周りを移動するように鍵画像が表示されるときとでは、後者の方が鍵画像の表示サイズが小さい。このような構成により、鍵がメインとなるストック演出においては鍵画像を視認しやすくし、前哨演出がメインであるときには鍵が目立ちすぎないようにすることができる。なお例えば、ストック演出において鍵をストックしたときと、チャンスアップ演出においてキャラクタが鍵穴に向かって鍵を投げ込むとき(当初の最も拡大された状態)とで、後者の方が鍵画像の表示サイズが大きくなるようにしてもよい。このような構成により、鍵をストックしたときよりも、ストックを開放する際にインパクトを持たせることができる。またインパクトを持たせることによって、例えばチャンスアップ演出の対象となる演出が期待度の低いものであっても、好ましい演出であると遊技者に印象付けることができる。 In this example, the key is configured to look different when it is stocked and when it is used. For example, as shown in FIG. 8-9 (8), when the key image is displayed in the lower right corner of the display area in the stock performance, the key image is displayed smaller in size than when it is displayed to move around the character in the outpost performance as shown in FIG. 8-12 (1). This configuration makes it possible to make the key image easier to see in the stock performance in which the key is the main focus, and to make the key less conspicuous when the outpost performance is the main focus. For example, the key image may be displayed larger when the key is stocked in the stock performance than when the character throws the key into the keyhole in the chance up performance (initial most enlarged state). This configuration allows the stock to have more impact when it is opened than when the key is stocked. Also, by making it more impactful, the player can be impressed that the performance is favorable, even if the performance that is the target of the chance up performance has a low expectation.
次に、飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出の具体例について説明する。図8-16~図8-18は、飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出の具体例を示す説明図である。なお、図8-16~図8-18において、(1)(2)(3)の順に演出画面が遷移する。 Next, we will explain a specific example of a chance-up effect that targets decorative symbols. Figures 8-16 to 8-18 are explanatory diagrams showing a specific example of a chance-up effect that targets decorative symbols. Note that in Figures 8-16 to 8-18, the effect screen transitions in the order of (1), (2), and (3).
スーパーリーチ前半パートでは、図8-16(1)に示すように、キャラクタA画像030IWC01と敵キャラクタA画像030IWC02とが対峙する前哨演出が実行される。また、図8-16(1)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10が画像表示装置5の表示領域端部を移動する演出表示が行われる。このとき、ミニ鍵画像030IWG10はミニキャラクタA画像030IWC10の周囲を回るように移動する。
In the first half of the super reach, as shown in FIG. 8-16 (1), an outpost performance is executed in which the character A image 030IWC01 and the enemy character A image 030IWC02 face off against each other. Also, as shown in FIG. 8-16 (1), a performance display is executed in which the mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10 move around the edge of the display area of the
また、図8-16(1)に示すように、可動体32は、画像表示装置5の表示領域上部の一部を覆う初期位置に位置している。
Also, as shown in FIG. 8-16 (1), the
なお、前哨演出に係る演出画像(例えば、キャラクタA画像030IWC01や敵キャラクタA画像030IWC02など)は、図8-16(1)以降も表示されるが、簡単のため図示を省略する。本例では、前哨演出に係る演出画像は、チャンスアップ演出に係る演出画像(例えば、鍵画像や鍵穴画像、ミニキャラクタ画像など)や、チャンスアップ演出の対象となる演出に係る演出画像(例えば、タイトル表示やアクティブ表示、セリフ表示、飾り図柄)よりも表示優先度が低く、それらの画像よりも下位レイヤに表示される。 Note that the performance images related to the outpost performance (e.g., character A image 030IWC01 and enemy character A image 030IWC02, etc.) are also displayed in Figure 8-16 (1) and onwards, but are omitted from the illustration for simplicity. In this example, the performance images related to the outpost performance have a lower display priority than performance images related to the chance-up performance (e.g., key images, keyhole images, mini-character images, etc.) and performance images related to the performance that is the target of the chance-up performance (e.g., title display, active display, dialogue display, decorative pattern), and are displayed on a lower layer than those images.
次いで、チャンスアップ煽り演出(真)が実行されると、図8-16(2)に示すように、鍵穴が出現することを示唆する鍵穴(示唆)画像030IWG13が表示領域中央に表示される。このとき、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は画像表示装置5の表示領域端部を移動する動作を停止するとともに、ミニ鍵画像030IWG10はミニキャラクタA画像030IWC10の周囲を回る動作を停止する。またミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10の傍らにおいて、鍵穴(示唆)画像030IWG13の存在を示す「!」表示が行われる。なおチャンスアップ煽り演出において表示される鍵穴(示唆)画像030IWG13は、本例では図8-16等に示すように点線で表現されているが、実際には下位レイヤの演出画像(例えば前哨演出に係る演出画像)を視認可能な透過性を有しており、チャンスアップ煽り演出が実行されている間もスーパーリーチの内容(すなわち前哨演出)を極力妨げないようになっている。
Next, when the chance-up teasing performance (true) is executed, as shown in FIG. 8-16 (2), a keyhole (suggestion) image 030IWG13, which suggests that a keyhole will appear, is displayed in the center of the display area. At this time, the mini key image 030IWG10 and mini character A image 030IWC10 stop moving around the edge of the display area of the
次いで、図8-16(3)に示すように、鍵穴(示唆)画像030IWG13が徐々に縮小する演出表示が開始される。そして、図8-16(4)に示すように、徐々に縮小する鍵穴(示唆)画像030IWG13がチャンスアップ演出の対象となる飾り図柄表示エリアに接近し、やがて図8-16(5)に示すように、鍵穴(示唆)画像030IWG13が、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rとの中央位置(中飾り図柄表示エリア5Cに相当する位置)付近に到達する演出表示が行われる。このとき、鍵穴(示唆)画像030IWG13の周囲には縮小されていることを示す三角形のマークが表示されている。またミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、アクティブ表示AHに接近する鍵穴(示唆)画像030IWG13に追随するように移動する演出表示が行われる。
Next, as shown in FIG. 8-16(3), a display effect is started in which the keyhole (suggestion) image 030IWG13 gradually shrinks. Then, as shown in FIG. 8-16(4), the gradually shrinking keyhole (suggestion) image 030IWG13 approaches the decorative pattern display area that is the target of the chance-up display, and eventually, as shown in FIG. 8-16(5), a display effect is performed in which the keyhole (suggestion) image 030IWG13 reaches the center position (corresponding to the center decorative
次いで、図8-16(6)に示すように、鍵穴(示唆)画像030IWG13がシルエット状態になり、周囲に光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる。またこのとき、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10がシルエット状態になり、周囲に光るエフェクト画像が表示される演出表示も行われる。本例では、図8-16(5)~図8-16(6)に示すように、ミニキャラクタAのポーズを変化させる際には、一旦シルエット状態の画像を表示して、シルエット状態の画像から変化後のポーズのミニキャラクタA画像を表示している。このように、ミニキャラクタが動作してポーズを変更するような素材データを用いず、シルエット状態の画像を挟んで画像を切り替えることによって、素材データを簡素化して製作にかかる工数やコストを削減することができる。 Next, as shown in FIG. 8-16(6), the keyhole (suggestion) image 030IWG13 becomes a silhouette, and a glowing effect image is displayed around it. At this time, the mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10 also become a silhouette, and a glowing effect image is displayed around them. In this example, as shown in FIG. 8-16(5) to FIG. 8-16(6), when changing the pose of the mini character A, a silhouette image is first displayed, and then the mini character A image in the changed pose is displayed from the silhouette image. In this way, by switching images between silhouette images rather than using material data that causes the mini character to move and change its pose, the material data can be simplified and the man-hours and costs involved in production can be reduced.
次いで、図8-16(7)に示すように、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rとの中央位置(中飾り図柄表示エリア5Cに相当する位置)付近に鍵穴(実体)画像030IWG11が表示される。このような演出表示により、実行中のチャンスアップ煽り演出がチャンスアップ煽り演出(真)であることが判明するとともに、チャンスアップ演出の対象が飾り図柄であることが判明することになる。
Next, as shown in FIG. 8-16 (7), a keyhole (actual) image 030IWG11 is displayed near the center position (the position corresponding to the middle decorative
なお本例では、セリフ演出を対象とするチャンスアップ演出を実行するときには、図8-12(5)に示すようにセリフ画像030IWG20の略中央位置に鍵穴(実体)画像030IWG11を表示する一方、飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出を実行するときには、図8-16(7)に示すように左飾り図柄表示エリア5Lと、右飾り図柄表示エリア5Rとの中央位置(中飾り図柄表示エリア5Cに相当する位置)から表示領域中央方向にずれた位置に鍵穴(実体)画像030IWG11を表示する。このような構成により、可動体32に覆われて鍵穴(実体)画像030IWG11が視認しづらくなることを避けることができ、対象となる演出の特徴に応じて好適に鍵穴(実体)画像030IWG11を表示することができる。
In this example, when executing a chance-up effect for a dialogue effect, the keyhole (actual) image 030IWG11 is displayed approximately at the center of the dialogue image 030IWG20 as shown in FIG. 8-12 (5), while when executing a chance-up effect for a decorative pattern, the keyhole (actual) image 030IWG11 is displayed at a position shifted toward the center of the display area from the center position (corresponding to the center decorative
次いで、図8-16(8)に示すように、画面手前側に位置するキャラクタAが、画面奥側に位置する鍵穴(実体)画像030IWG11に向かって鍵を投げ込む動作を行う演出表示が行われる。すると、図8-17(9)に示すように、鍵画像030IWG12が、画面手前側から奥側の鍵穴(実体)画像030IWG11に向かって移動するように見える演出表示が行われる。このため、鍵画像030IWG12は、図8-17(9)に示すように当初は鍵穴(実体)画像030IWG11よりも大きい表示サイズにて表示され、その後、図8-17(10)に示すように縮小しながら(遠ざかっていくことの表現として徐々に小さくなりながら)鍵穴(実体)画像030IWG11に向かって移動するように表示される。 Next, as shown in FIG. 8-16(8), an effect is displayed in which character A, located at the front of the screen, throws a key into the keyhole (actual) image 030IWG11, located at the back of the screen. Then, as shown in FIG. 8-17(9), an effect is displayed in which the key image 030IWG12 appears to move from the front of the screen toward the keyhole (actual) image 030IWG11 at the back. For this reason, as shown in FIG. 8-17(9), the key image 030IWG12 is initially displayed at a size larger than the keyhole (actual) image 030IWG11, and then, as shown in FIG. 8-17(10), it is displayed as if it is moving toward the keyhole (actual) image 030IWG11 while shrinking (gradually becoming smaller to represent moving away).
そして、鍵が鍵穴に刺さる演出表示として、図8-17(11)に示すように鍵画像30IWG12と鍵穴(実体)画像030IWG11とが表示され、鍵が鍵穴で回る(すなわち鍵が開けられる)演出表示として、図8-17(12)に示すように鍵穴(実体)画像030IWG11で回転した鍵画像030IWG12が表示される。 Then, to display the effect of the key being inserted into the keyhole, a key image 30IWG12 and a keyhole (actual) image 030IWG11 are displayed as shown in FIG. 8-17 (11), and to display the effect of the key turning in the keyhole (i.e., the lock being opened), a key image 030IWG12 rotated in the keyhole (actual) image 030IWG11 is displayed as shown in FIG. 8-17 (12).
鍵が鍵穴で回る(すなわち鍵が開けられる)演出表示が行われると、図8-17(13)に示すように、キャラクタAと「図柄ランクアップ」の文字表示とが表示される。そして、図8-17(14)に示すように、キャラクタAと「図柄ランクアップ」の文字表示とが表示されたまま、左飾り図柄表示エリア5Lで左飾り図柄が回転を開始し、右飾り図柄表示エリア5Rで右飾り図柄が回転を開始する演出表示が行われる。本例では、図8-17(13)~(14)に示すように、キャラクタAをアップで表示することにより、前哨演出に係る演出画像を覆い隠し、前哨演出の途中でチャンスアップ演出が実行されることの違和感を低減している。
When the effect of the key turning in the keyhole (i.e., the lock being opened) is displayed, as shown in FIG. 8-17 (13), character A and the text display "Pattern Rank Up" are displayed. Then, as shown in FIG. 8-17 (14), while character A and the text display of "Pattern Rank Up" are still displayed, an effect is displayed in which the left decorative pattern begins to rotate in the left decorative
次いで、図8-17(15)に示すように、画像表示装置5の表示領域中央付近でキャラクタAとキャラクタBとが並んで立つ画像が表示され、その画像に重畳する位置に回転する左飾り図柄と右飾り図柄とが移動する演出表示が行われる。そして、図8-17(16)に示すように、回転する左飾り図柄と右飾り図柄との周りに光るエフェクト画像が表示される。
Next, as shown in FIG. 8-17 (15), an image of Character A and Character B standing side by side is displayed near the center of the display area of the
次いで、図8-17(17)に示すように、左飾り図柄と右飾り図柄との周りの光るエフェクト画像が消去されると、通常色(白)から金色に変化するとともに「GOLD」の文字表示が付された左飾り図柄と右飾り図柄とが表示され、左飾り図柄と右飾り図柄との回転が停止する演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-17 (17), the glowing effect image around the left and right decorative patterns is erased, and the left and right decorative patterns change from the normal color (white) to gold and are displayed with the word "GOLD" written on them, and the left and right decorative patterns stop rotating.
その後、図8-17(18)に示すように、金色の右飾り図柄と左飾り図柄とが、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rとにそれぞれ表示され、残りの前哨演出が実行される。飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出が実行されたことにより、ストックされた鍵は全て用いられたため、以降はミニキャラクタA画像030IWC10およびミニ鍵画像030IWG10が表示されないが、表示されないことを示すような特別な演出は実行されない。このような構成により、もはや用いられることのないミニ鍵画像030IWG10が目立ってしまうことを抑制することができる。
After that, as shown in FIG. 8-17 (18), the gold right and left decorative patterns are displayed in the left and right decorative
本例では、鍵穴(実体)画像030IWG11がいずれの位置に表示されるかに関わらず(すなわちいずれの演出がチャンスアップ演出の対象となるかに関わらず)、チャンスアップ煽り演出の少なくとも一部が共通の態様により実行される。具体的には、図8-14(2)~(5)、図8-16(2)~(5)に示すように、チャンスアップ演出の対象となる演出が異なる場合にも、鍵穴(示唆)画像030IWG13は、当初画面全体にアップで表示され、縮小されていくという共通の態様で表示される。このような構成により、鍵穴(実体)画像030IWG11が表示されるか否か、すなわちチャンスアップ演出が実行されるか否かに注目させることができるとともに、いずれの演出がチャンスアップ演出の対象となるかに注目させることができる。 In this example, regardless of where the keyhole (actual) image 030IWG11 is displayed (i.e., regardless of which effect is the target of the chance-up effect), at least a part of the chance-up teasing effect is executed in a common manner. Specifically, as shown in Figures 8-14 (2) to (5) and 8-16 (2) to (5), even if the effects that are the target of the chance-up effect are different, the keyhole (suggestion) image 030IWG13 is initially displayed in a close-up across the entire screen, and is then displayed in a common manner that is gradually reduced. This configuration makes it possible to draw attention to whether the keyhole (actual) image 030IWG11 is displayed, i.e., whether the chance-up effect is executed, as well as which effect is the target of the chance-up effect.
また本例では、チャンスアップ演出において、鍵穴(実体)画像030IWG11を表示する位置に関わらず(すなわち対象となる演出の種類に関わらず)、共通の表示位置に画像を表示して対象となる演出の演出態様が変化することを報知する。具体的には、図8-15(13)、図8-17(13)に示すように、キャラクタと「保留ランクアップ」や「図柄ランクアップ」の文字表示とを表示して、演出態様が変化することを報知する。このような構成により、チャンスアップ演出により対象となる演出の演出態様が変化することを認識しやすくすることができる。 In addition, in this example, regardless of the position where the keyhole (entity) image 030IWG11 is displayed in the chance-up effect (i.e., regardless of the type of effect being targeted), an image is displayed in a common display position to notify that the performance mode of the target effect will change. Specifically, as shown in FIG. 8-15 (13) and FIG. 8-17 (13), a character and the text display "Pending rank up" or "Pattern rank up" are displayed to notify that the performance mode will change. This configuration makes it easier to recognize that the performance mode of the target effect will change due to the chance-up effect.
また本例では、鍵穴(実体)画像030IWG11は、チャンスアップ演出において対象となる演出の演出態様が変化するタイミングで表示されない。具体的には、図8-15(13)~(15)、図8-17(13)~図8-18(17)に示すように、鍵穴(実体)画像030IWG11は、アクティブ表示や飾り図柄の態様が変化するタイミングでは表示されない。このような構成により、チャンスアップ演出により対象となる演出の演出態様が変化することに注目させることができる。 In addition, in this example, the keyhole (actual) image 030IWG11 is not displayed at the timing when the presentation mode of the target presentation changes in the chance-up presentation. Specifically, as shown in Figures 8-15 (13) to (15) and Figures 8-17 (13) to 8-18 (17), the keyhole (actual) image 030IWG11 is not displayed at the timing when the active display or decorative pattern mode changes. This configuration makes it possible to draw attention to the change in presentation mode of the target presentation due to the chance-up presentation.
また本例では、チャンスアップ演出の対象となる複数種類の演出のうちの少なくとも一部の演出に係る演出画像は、鍵画像が鍵穴画像に作用する際においても、鍵画像よりも表示優先度が高い。具体的には、飾り図柄は、鍵画像が鍵穴画像に作用する際においても、鍵画像よりも表示優先度が高い。このような構成により、一部の演出については、どのような状況においても視認性を確保することができる。また、一部以外の演出に係る演出画像(例えば、セリフ表示やタイトル表示のような遊技の進行に係る情報でないもの)については、鍵画像が鍵穴画像に作用する際に鍵画像よりも表示優先度が低くなるようにすることで、リアリティのある演出を実現することができ、演出効果を高めることができる。 In this example, the effect images relating to at least some of the effects among the multiple types of effects that are the target of the chance-up effect have a higher display priority than the key image, even when the key image acts on the keyhole image. Specifically, the decorative pattern has a higher display priority than the key image, even when the key image acts on the keyhole image. With this configuration, it is possible to ensure visibility for some effects in any situation. Furthermore, for effect images relating to other effects (for example, images that are not information related to the progress of the game, such as dialogue displays or title displays), the display priority is set to be lower than that of the key image when the key image acts on the keyhole image, thereby realizing a realistic effect and enhancing the effect of the effect.
また本例では、図8-15(13)、図8-17(13)に示すように、チャンスアップ演出を実行するときに、前哨演出に係る演出画像を覆うエフェクト画像やキャラクタ、「保留ランクアップ」や「図柄ランクアップ」の文字表示などの報知画像を表示可能である。そして、それらの報知画像を表示しているときにチャンスアップ演出の対象となる演出の演出態様を変化させる演出パターン(例えば、図8-17(13)~図8-18(17)に示すように、キャラクタや「図柄ランクアップ」の文字表示が残った状態で飾り図柄の態様が変化するパターン)と、報知画像を表示しているときとは異なるときに対象となる演出の演出態様を変化させる演出パターン(例えば、図8-15(13)~(15)に示すように、エフェクト画像やキャラクタ、「保留ランクアップ」の文字表示が消去された後にアクティブ表示の態様が変化するパターン)と、によりチャンスアップ演出を実行可能である。このような構成により、報知画像を表示することにより対象となる演出の演出態様が変化することを遊技者に認識させることができるとともに、対象となる演出に応じた演出パターンにより好適にチャンスアップ演出を実行することができる。特に前者については、報知画像が表示されているときにシームレスにチャンスアップ(すなわち対象となる演出の演出態様の変化)を行うことで、演出を派手にすることができ、後者については、報知画像が消去された後にチャンスアップ(すなわち対象となる演出の演出態様の変化)を行うことで、演出制御に係るデータ量が増大することを抑止することができる。 In this example, as shown in Fig. 8-15 (13) and Fig. 8-17 (13), when executing the chance-up effect, it is possible to display notification images such as effect images and characters covering the effect image related to the outpost effect, and text displays such as "reserved rank up" and "pattern rank up". Then, it is possible to execute the chance-up effect by using a presentation pattern that changes the presentation mode of the effect that is the target of the chance-up effect when the notification images are displayed (for example, as shown in Fig. 8-17 (13) to Fig. 8-18 (17), a pattern in which the presentation mode of the decorative pattern changes while the character or text display of "pattern rank up" remains), and a presentation pattern that changes the presentation mode of the target effect at a time other than when the notification image is displayed (for example, as shown in Fig. 8-15 (13) to (15), a pattern in which the presentation mode of the active display changes after the effect image, character, or text display of "reserved rank up" is erased). With this configuration, it is possible to make the player aware that the presentation mode of the target effect will change by displaying the notification image, and it is possible to execute the chance-up effect suitably by using a presentation pattern according to the target effect. In particular, with the former, the effect can be made more spectacular by seamlessly increasing the chance (i.e., changing the presentation mode of the target effect) while the notification image is displayed, and with the latter, the chance is increased (i.e., changing the presentation mode of the target effect) after the notification image is erased, preventing an increase in the amount of data related to effect control.
また本例では、報知画像を表示しているときにチャンスアップ演出の対象となる演出の演出態様を変化させる演出パターンの方が、報知画像を表示しているときとは異なるときに対象となる演出の演出態様を変化させる演出パターンよりも大当り期待度が高い。具体的には、飾り図柄の態様が変化するチャンスアップ演出は、アクティブ表示の態様が変化するチャンスアップ演出よりも大当り期待度が高い(図8-7参照)。このような構成により、演出パターンの派手さに応じて期待度を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。 In addition, in this example, a presentation pattern that changes the presentation mode of the effect that is the target of the chance-up effect when the notification image is displayed has a higher expectation of a jackpot than a presentation pattern that changes the presentation mode of the target effect at a time other than when the notification image is displayed. Specifically, a chance-up effect in which the mode of the decorative pattern changes has a higher expectation of a jackpot than a chance-up effect in which the mode of the active display changes (see Figure 8-7). With this configuration, the expectation can be varied depending on the flashiness of the presentation pattern, increasing interest.
また本例では、報知画像は、いずれの演出の演出態様が変化したかを特定可能であって、該演出に係る演出画像とは異なる画像が用いられる。例えば、図8-15(13)、図8-17(13)に示すように、「保留ランクアップ」や「図柄ランクアップ」の文字表示が表示される。そのような構成により、いずれの演出の演出態様が変化したかを認識しやすくすることができる。 In this example, the notification image can identify which effect's presentation mode has changed, and an image different from the presentation image related to that effect is used. For example, as shown in FIG. 8-15 (13) and FIG. 8-17 (13), the text display "Pending Rank Up" or "Pattern Rank Up" is displayed. Such a configuration makes it easy to recognize which effect's presentation mode has changed.
また本例では、チャンスアップ演出の実行中に表示される報知画像は、スーパーリーチ(前哨演出)に係る演出画像を覆う態様で表示されるが、チャンスアップ演出の対象となる演出は、係る演出画像が報知画像によって覆い隠されるものと、覆い隠されないものとがあり、後者の方が前者よりも大当り期待度が高い。具体的には、図8-15(13)、図8-17(13)に示すように、報知画像として、前哨演出に係る演出画像を覆うエフェクト画像とともにキャラクタと「保留ランクアップ」や「図柄ランクアップ」の文字表示とが表示されるが、この報知画像は、アクティブ表示AHを覆い隠す一方、飾り図柄は覆い隠さない。そして、飾り図柄の態様が変化するチャンスアップ演出は、アクティブ表示の態様が変化するチャンスアップ演出よりも大当り期待度が高い(図8-7参照)。このような構成により、チャンスアップ演出の派手さに応じて期待度を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。 In this example, the notification image displayed during the execution of the chance-up effect is displayed in a manner that covers the effect image related to the super reach (outpost effect), but the effects that are the subject of the chance-up effect include those in which the effect image is covered by the notification image and those in which it is not covered, and the latter have a higher probability of winning than the former. Specifically, as shown in Fig. 8-15 (13) and Fig. 8-17 (13), the notification image includes an effect image that covers the effect image related to the outpost effect, as well as a character and the text display of "reserved rank up" or "pattern rank up". This notification image covers the active display AH, but does not cover the decorative pattern. And the chance-up effect in which the state of the decorative pattern changes has a higher probability of winning than the chance-up effect in which the state of the active display changes (see Fig. 8-7). With this configuration, the expectation level can be varied depending on the flashiness of the chance-up effect, and interest can be increased.
また本例では、チャンスアップ演出の対象となる演出は、係る演出画像が報知画像によって覆い隠されるものと、覆い隠されないものとがあり、後者の方が前者よりも一の可変表示期間内の後のタイミングで実行される割合が高い。具体的には、飾り図柄の態様が変化するチャンスアップ演出は、アクティブ表示の態様が変化するチャンスアップ演出よりも実行されるタイミングが遅い(図8-3参照)。このような構成により、遊技者の期待が高まる時期に応じたチャンスアップ演出を実行することができる。 In this example, the effects that are the target of the chance-up effect include those in which the effect image is covered by the notification image and those in which it is not covered, with the latter being more likely to be executed at a later timing within one variable display period than the former. Specifically, chance-up effects in which the state of the decorative pattern changes are executed later than chance-up effects in which the state of the active display changes (see Figure 8-3). With this configuration, it is possible to execute chance-up effects according to the time when the player's expectations are highest.
また本例では、チャンスアップ演出の対象となる演出は、係る演出画像が報知画像によって覆い隠されるものと、覆い隠されないものとがあり、後者の場合には、一の報知画像を他の報知画像に切り替えて表示する。具体的には、飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出が実行されるときには、図8-17(13)~(14)に示すようにキャラクタA画像が表示された後に、図8-17(15)~図8-18(17)に示すようにキャラクタAとキャラクタBとが並んで立つ画像が表示される。このような構成により、期待度が高いチャンスアップ演出の演出効果を高めることができる。 In this example, the effects that are the target of the chance-up effect include those in which the effect image is covered by the notification image and those in which it is not covered. In the latter case, one notification image is switched to another and displayed. Specifically, when a chance-up effect that targets a decorative pattern is executed, an image of character A is displayed as shown in Figures 8-17 (13) to (14), and then an image of character A and character B standing side by side is displayed as shown in Figures 8-17 (15) to 8-18 (17). This configuration can enhance the effect of the chance-up effect, which has a high expectation.
次に、チャンスアップ煽り演出(偽)の具体例について説明する。図8-19は、チャンスアップ煽り演出(偽)の具体例を示す説明図である。なお、図8-19において、(1)(2)(3)の順に演出画面が遷移する。 Next, a specific example of the chance-up teasing effect (fake) will be described. Figure 8-19 is an explanatory diagram showing a specific example of the chance-up teasing effect (fake). In Figure 8-19, the transition of the effect screen is in the order of (1), (2), and (3).
図8-19(1)には、スーパーリーチ前半パートにおける前哨演出が開始され、アクティブ表示を対象とするチャンスアップ演出が実行された直後の状態が示されている。本例では、図8-19(1)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、チャンスアップ演出が実行された後に、画像表示装置5の表示領域右下の初期位置に表示しなおされる。
Figure 8-19 (1) shows the state immediately after the prelude performance in the first half of the Super Reach has started and the chance-up performance targeting the active display has been executed. In this example, as shown in Figure 8-19 (1), the mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10 are redisplayed in their initial positions at the bottom right of the display area of the
そして、図8-19(2)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、チャンスアップ演出の対象となる演出(例えば、タイトル表示やアクティブ表示、セリフ表示、飾り図柄)の表示位置を通過するように、画像表示装置5の表示領域端部を移動する。例えば、図8-19(1)、(2)に示す例では、セリフ演出が開始される前に、セリフ画像030IWG20の表示される位置(または表示が予定される位置)を通過するように、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10が移動するような演出表示が行われている。このような構成により、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10が移動する態様にて表示されているときに、表示されている位置の演出を対象とするチャンスアップ演出が実行されて欲しいなどの遊技者の期待感を高めることができ興趣を向上させることができる。
As shown in FIG. 8-19(2), the mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10 move along the edge of the display area of the
本例では、チャンスアップ演出の対象となる演出は、画像表示装置5の表示領域の上部や下部、右下部など様々な位置で表示され、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、それらの位置を通過するように移動する。このような構成により、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10が移動して表示されている位置や、その位置で表示されている演出がチャンスアップ演出の対象となるかに注目させることができる。
In this example, the effects that are the target of the chance-up effect are displayed in various positions such as the top, bottom, and bottom right of the display area of the
また本例では、一の演出を対象とする一のチャンスアップ演出を実行した後に、他の演出を対象とする他のチャンスアップ演出を実行するときには、一のチャンスアップ演出が実行され所定期間経過した後に他のチャンスアップ演出が実行される(図8-4参照)。このような構成により、一のチャンスアップ演出と他のチャンスアップ演出との間隔を空けて、各々を際立たせることができるともに、図8-19(1)~(2)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10が移動する態様の表示を行う期間を確保することができる。 In this example, when executing one chance up effect targeting one effect and then executing another chance up effect targeting another effect, the first chance up effect is executed and a predetermined period of time has elapsed before the other chance up effect is executed (see FIG. 8-4). This configuration allows for an interval between the first chance up effect and the other chance up effect, making each stand out, and also ensures a period of time during which the mini key image 030IWG10 and mini character A image 030IWC10 are displayed in a moving manner, as shown in FIG. 8-19 (1) to (2).
また、図8-19(2)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10が画像表示装置5の表示領域端部を移動しているときには、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、チャンスアップ演出の対象となり得る演出に係る演出画像(例えば、アクティブ表示やセリフ表示、飾り図柄など)よりも表示優先度が低く、それらよりも下位レイヤに表示される。このような構成により、チャンスアップ演出の対象となり得る演出に注目させることができる。なお、このような構成に限らず、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、画像表示装置5の表示領域端部を移動しているときに、チャンスアップ演出の対象となり得る演出のうちの一部の演出に係る演出画像(例えば飾り図柄)よりも下位レイヤに表示され、他の演出の演出に係る演出画像(例えば、アクティブ表示やセリフ表示)よりも上位レイヤに表示されるようにしてもよい。
Also, as shown in FIG. 8-19 (2), when the mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10 are moving along the edge of the display area of the
また、図8-19(2)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、スーパーリーチの実行中に表示され、スーパーリーチに係る演出画像(例えば、前哨演出に係るキャラクタ画像)よりも高い表示優先度にて表示されるが、チャンスアップ演出が実行されていないときには、少なくともスーパーリーチに係る演出画像の中央部分の視認を妨げないように表示される。具体的には、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、画像表示装置5の表示領域中央を移動せず、表示領域端部を移動するように表示され、前哨演出に係るキャラクタ画像の顔部分等には重畳して表示されない。このような構成により、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10を表示しながらも、スーパーリーチ(前哨演出)の妨げとなってしまうことを防止することができる。
Also, as shown in FIG. 8-19 (2), the mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10 are displayed during the execution of a super reach, and are displayed with a higher display priority than the performance images related to the super reach (for example, the character images related to the outpost performance), but when the chance-up performance is not being performed, they are displayed so as not to obstruct the visibility of at least the central part of the performance image related to the super reach. Specifically, the mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10 are displayed so as to move around the edge of the display area of the
次いで、チャンスアップ煽り演出(偽)が実行されると、図8-19(3)に示すように、鍵穴が出現することを示唆する鍵穴(示唆)画像030IWG13が表示領域中央に表示される。このとき、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は画像表示装置5の表示領域端部を移動する動作を停止するとともに、ミニ鍵画像030IWG10はミニキャラクタA画像030IWC10の周囲を回る動作を停止する。またミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10の傍らにおいて、鍵穴(示唆)画像030IWG13の存在を示す「!」表示が行われる。
Next, when the chance-up teasing performance (fake) is executed, as shown in FIG. 8-19 (3), a keyhole (suggestion) image 030IWG13, which suggests that a keyhole will appear, is displayed in the center of the display area. At this time, the mini key image 030IWG10 and mini character A image 030IWC10 stop moving around the edge of the display area of the
また、図8-19(3)に示すように、鍵穴(示唆)画像030IWG13が表示されると、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、鍵穴(示唆)画像030IWG13に接近するように移動する。 Also, as shown in FIG. 8-19 (3), when the keyhole (suggested) image 030IWG13 is displayed, the mini-key image 030IWG10 and the mini-character A image 030IWC10 move closer to the keyhole (suggested) image 030IWG13.
本例では、図8-19(2)、(3)に示すように、ミニキャラクタA画像030IWC10およびミニ鍵画像030IWG10の移動速度は、用いられる対象となる演出が特定されていないとき(またはチャンスアップ煽り演出が実行されていないとき)には低速移動であり、特定されているとき(またはチャンスアップ煽り演出が実行されているとき)には高速移動である。このような構成により、チャンスアップ煽り演出やチャンスアップ演出の対象となる演出に注目させることができる。 In this example, as shown in Figures 8-19 (2) and (3), the mini character A image 030IWC10 and the mini key image 030IWG10 move at a slow speed when the effect to be used has not been specified (or when the chance up teasing effect is not being executed), and at a high speed when it has been specified (or when the chance up teasing effect is being executed). This configuration makes it possible to draw attention to the chance up teasing effect or the effect that is the target of the chance up effect.
次いで、鍵穴(示唆)画像030IWG13が徐々に縮小する演出表示が開始されるが、図8-19(4)に示すように、鍵穴(実体)画像030IWG11)が表示されることなく、鍵穴(示唆)画像030IWG13が消去される。またこのとき、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10の傍らにおいて、鍵穴(示唆)画像030IWG13が消去されたことを示す「?」表示が行われる。このような構成により、実行されたチャンスアップ煽り演出がチャンスアップ煽り演出(偽)であることが判明することになる。 Next, an effect display begins in which the keyhole (suggested) image 030IWG13 gradually shrinks, but as shown in FIG. 8-19 (4), the keyhole (actual) image 030IWG11) is not displayed and the keyhole (suggested) image 030IWG13 is erased. At this time, a "?" is displayed next to the mini-key image 030IWG10 and mini-character A image 030IWC10 to indicate that the keyhole (suggested) image 030IWG13 has been erased. With this configuration, it becomes clear that the executed chance-up teasing effect is a chance-up teasing effect (fake).
チャンスアップ煽り演出(偽)が終了すると、図8-19(5)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、画像表示装置5の表示領域右下の初期位置に表示しなおされる。本例では、図8-19(1)に示すようにチャンスアップ演出が実行された後と、図8-19(5)に示すようにチャンスアップ煽り演出(偽)が実行された後とで、共通の初期位置に表示される。このような構成により、チャンスアップ煽り演出(偽)が終了したことを分かりやすくすることができ、仕切り直しの意味合いを表現することができる。また初期位置に表示しなおすようにすることで演出制御に係るデータ量が増大することを抑止することができる。
When the chance-up teasing effect (fake) ends, as shown in FIG. 8-19 (5), the mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10 are displayed again in their initial positions at the bottom right of the display area of the
本例では、鍵穴(示唆)画像030IWG13および鍵穴(実体)画像030IWG11は、同一の演出に対応して一度のみ表示され得る。例えば、セリフ表示を対象とするチャンスアップ演出が実行されるか否かを煽るチャンスアップ煽り演出(またはチャンスアップ煽り演出(偽))が一度実行された場合には、その後にセリフ表示が表示されていても再びセリフ表示を対象とするチャンスアップ煽り演出は実行されない。このような構成により、チャンスアップ演出の対象となる示唆演出を分かりやすくすることができる。 In this example, the keyhole (suggestive) image 030IWG13 and the keyhole (real) image 030IWG11 can only be displayed once in response to the same effect. For example, if a chance-up teasing effect (or chance-up teasing effect (false)), which teases whether or not a chance-up effect targeting the dialogue display will be executed, has been executed once, the chance-up teasing effect targeting the dialogue display will not be executed again even if the dialogue display is displayed thereafter. This configuration makes it easy to understand the suggestive effect that is the target of the chance-up effect.
なお、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、画像表示装置5の表示領域端部を移動しているときに、一部が表示領域外にはみ出る(すなわち一部が表示されない)ようにしてもよい。このような構成により、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10を、他の演出に係る演出画像等に応じて柔軟に移動表示させることができる。
The mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10 may be configured so that a portion of them extends outside the display area (i.e., a portion of them is not displayed) when they are moved along the edge of the display area of the
また例えば、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、画像表示装置5の表示領域端部を移動しているときには、チャンスアップ演出の対象とならない演出は実行されないようにしてもよい。このような構成により、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10が画像表示装置5の表示領域端部を移動しているときに実行される演出に注目を集めることができる。
For example, when the mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10 are moving along the edge of the display area of the
また本例では、チャンスアップ演出が複数回実行可能であるため、実行された回数を認識できるようにしてもよい。例えば、1回目のチャンスアップ演出が実行されると、画像表示装置5の表示領域端部において、青色の炎を模したエフェクト画像が表示され、2回目のチャンスアップ演出が実行されると、当該エフェクト画像が緑色に変化し、3回目のチャンスアップ演出が実行されると、当該エフェクト画像が赤色に変化するようにしてもよい。このような構成により、チャンスアップ演出が終了し、係る演出画像が消去された後でも、チャンスアップが行われたことを認識することができる。
In addition, in this example, since the chance up effect can be executed multiple times, it may be possible to make it possible to recognize the number of times it has been executed. For example, when the first chance up effect is executed, an effect image resembling a blue flame may be displayed at the end of the display area of the
次に、チャンスアップ演出の対象となる演出ごとの鍵穴(示唆)画像および鍵穴(実体)画像について説明する。図8-20は、チャンスアップ演出の対象となる演出ごとの鍵穴(実体)画像の具体例を示す説明図である。 Next, we will explain the keyhole (suggested) image and keyhole (real) image for each effect that is the target of the chance-up effect. Figure 8-20 is an explanatory diagram showing specific examples of keyhole (real) images for each effect that is the target of the chance-up effect.
図8-20に示すように、本例では、チャンスアップ演出の対象となる演出が複数種類あり、それぞれ演出に係る演出画像の表示サイズが異なる。具体的には、図8-20(1)、(3)に示すように、セリフ表示は、タイトル表示よりも表示サイズが小さい。そして本例では、チャンスアップ演出の対象となる演出が表示される位置に鍵穴(実体)画像を表示する態様にてチャンスアップ演出が実行する。そのため、図8-20に示すように、対象となる演出に応じて鍵穴(実体)画像の表示サイズを異ならせるように構成されている。 As shown in FIG. 8-20, in this example, there are multiple types of effects that are the target of the chance-up effect, and the display size of the effect image for each effect is different. Specifically, as shown in FIG. 8-20 (1) and (3), the dialogue display has a smaller display size than the title display. In this example, the chance-up effect is executed in a manner in which a keyhole (real) image is displayed in the position where the effect that is the target of the chance-up effect is displayed. Therefore, as shown in FIG. 8-20, the display size of the keyhole (real) image is configured to differ depending on the effect that is the target.
例えば、図8-20(3)に示すセリフ画像030IWG20の位置に表示される鍵穴(実体)画像030IWG11は、図8-20(1)に示すタイトル画像030IWG21の位置に表示される鍵穴(実体)画像030IWG11よりも表示サイズが小さい。このような構成により、鍵穴(実体)画像030IWG11が表示される位置からチャンスアップ演出の対象となる演出を遊技者が予測できるようにすることで興趣を向上させることができるとともに、対象となる演出に適した表示サイズにて鍵穴(実体)画像030IWG11を表示することで違和感のない演出とすることができる。 For example, the keyhole (real) image 030IWG11 displayed at the position of the dialogue image 030IWG20 shown in FIG. 8-20(3) has a smaller display size than the keyhole (real) image 030IWG11 displayed at the position of the title image 030IWG21 shown in FIG. 8-20(1). This configuration allows the player to predict the effect that will be the target of the chance-up effect from the position where the keyhole (real) image 030IWG11 is displayed, thereby increasing interest, and by displaying the keyhole (real) image 030IWG11 at a display size appropriate for the effect that will be targeted, a natural effect can be achieved.
一方で、図8-20に示すように、鍵穴画像が実体化されるときには、チャンスアップ演出の対象となる演出の種類に関わらず共通のサイズで鍵穴(示唆)画像030IWG13のシルエットが表示される。そして、その後にチャンスアップ演出の対象となる演出の種に応じた表示サイズで鍵穴(実体)画像030IWG11が表示される。このような構成にすることにより、鍵穴が実体化されるまでのアニメーションを共通化することができ、演出制御に係るデータ量が増大することを抑制することができる。 On the other hand, as shown in FIG. 8-20, when the keyhole image is materialized, the silhouette of the keyhole (suggestion) image 030IWG13 is displayed at a common size regardless of the type of effect that is the target of the chance-up effect. Then, the keyhole (actual) image 030IWG11 is displayed at a display size that corresponds to the type of effect that is the target of the chance-up effect. By configuring it in this way, it is possible to standardize the animation until the keyhole is materialized, and to prevent the amount of data related to effect control from increasing.
以上に説明したように、本特徴部030IWには、以下に示す手段1~手段29に示す遊技機の構成が開示されている。
As explained above, this feature section 030IW discloses the gaming machine configurations shown in
(手段1)遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御されることを示唆するとともに、演出態様に応じて期待度が異なる複数種類の示唆演出(例えば、所定の態様によりタイトル表示を表示する演出、所定の態様によりアクティブ表示を表示する演出、所定の態様によりセリフ表示を表示するセリフ演出、所定の態様により飾り図柄を表示する飾り図柄演出など)を実行可能な示唆演出実行手段と、特殊画像(例えば、ミニ鍵画像030IWG10や鍵画像030IWG12)を表示可能な特殊画像表示演出実行手段と、表示されている特殊画像を用いることによって、一の演出態様にて実行されている示唆演出を、該一の演出態様よりも期待度が高い演出態様に変化させる特別演出(例えば、アクティブ表示の表示色を通常色(白)から青色に変化させるチャンスアップ演出)を実行可能な特別演出実行手段と、を備え、特別演出実行手段は、示唆演出が実行されているときに特殊対応画像(例えば、鍵穴(実体)画像030IWG11)を表示し、該特殊対応画像に対して特殊画像が作用する態様にて特別演出を実行する(例えば、アクティブ表示AHや飾り図柄に対応する鍵穴(実体)画像030IWG11を表示し、鍵穴(実体)画像030IWG11に鍵画像030IWG12が刺さって回る態様にてチャンスアップ演出を実行する。図8-15(9)~(15)、図8-17(9)~図8-18(17)等参照)。そのような構成によれば、特殊画像を用いる特別演出が実行される際に、特殊画像に係るストーリ性を持たせて演出効果を高めることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 1) A gaming machine that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and includes a suggestion performance execution means that suggests that the machine is controlled to the favorable state and is capable of executing multiple types of suggestion performances that differ in expectation level depending on the performance mode (e.g., a performance that displays a title display in a predetermined mode, a performance that displays an active display in a predetermined mode, a dialogue performance that displays a dialogue display in a predetermined mode, a decorative pattern performance that displays a decorative pattern in a predetermined mode, etc.), and a special image display performance execution means that can display a special image (e.g., a mini key image 030IWG10 or a key image 030IWG12), and by using the displayed special image, a suggestion performance that is being executed in one performance mode can be changed to a different performance mode. and a special effect execution means capable of executing a special effect (for example, a chance-up effect in which the display color of the active display is changed from a normal color (white) to blue) that changes the display mode to one with a higher expectation than the normal color (white). The special effect execution means displays a special corresponding image (for example, a keyhole (substance) image 030IWG11) when the suggestion effect is being executed, and executes a special effect in a manner in which the special image acts on the special corresponding image (for example, displays a keyhole (substance) image 030IWG11 corresponding to the active display AH or a decorative pattern, and executes a chance-up effect in a manner in which the key image 030IWG12 is inserted into the keyhole (substance) image 030IWG11 and rotates. See Figs. 8-15(9) to (15), Figs. 8-17(9) to 8-18(17), etc.). With such a configuration, when a special effect using a special image is executed, it is possible to enhance the effect of the performance by providing a story related to the special image, and to increase interest.
(手段2)特殊対応画像は、実行されている示唆演出に係る演出画像の略中央位置に表示され(例えば、図8-12(5)、図8-14(7)参照)、特殊対応画像が表示されるタイミングでは、該特殊対応画像に対応する示唆演出以外の示唆演出を対象とする特別演出が実行されない(例えば、アクティブ表示AHに対応する鍵穴(実体)画像030IWG11が表示されるタイミングでは、セリフ表示を対象とするチャンスアップ演出は実行されない)。そのような構成により、特別演出の対象となる示唆演出を分かりやすくすることができるとともに、どのタイミングで特殊対応画像が表示されるかに注目させることができる。 (Means 2) The special response image is displayed in the approximate center of the performance image related to the suggested performance being executed (for example, see FIG. 8-12 (5) and FIG. 8-14 (7)). At the timing when the special response image is displayed, a special performance targeting a suggested performance other than the suggested performance corresponding to the special response image is not executed (for example, at the timing when the keyhole (entity) image 030IWG11 corresponding to the active display AH is displayed, a chance-up performance targeting the dialogue display is not executed). With such a configuration, it is possible to easily understand the suggested performance that is the target of the special performance, and to draw attention to the timing at which the special response image is displayed.
(手段3)特殊対応画像は、同一の示唆演出に対応して一度のみ表示され得る(例えば、セリフ表示を対象とするチャンスアップ演出が実行されるか否かを煽るチャンスアップ煽り演出(またはチャンスアップ煽り演出(偽))が一度実行された場合には、その後にセリフ表示が表示されていても再びセリフ表示を対象とするチャンスアップ煽り演出は実行されない)。そのような構成により、特別演出の対象となる示唆演出を分かりやすくすることができる。 (Means 3) The special response image can be displayed only once in response to the same suggestive effect (for example, if a chance-up teasing effect (or chance-up teasing effect (false)) that teases whether or not a chance-up effect targeting the dialogue display will be executed has been executed once, the chance-up teasing effect targeting the dialogue display will not be executed again even if the dialogue display is displayed thereafter). Such a configuration makes it easy to understand the suggestive effect that is the target of the special effect.
(手段4)特別演出により示唆演出の演出態様が変化する場合、変化するタイミングに応じて変化後の演出態様が異なる(例えば、チャンスアップ演出が実行されるタイミングが後の方が有利度の高い演出態様に変化しやすい。図8-3、図8-8参照)。そのような構成により、いずれのタイミングで特別演出が実行されるかに注目させることができるとともに、変化するタイミングに期待を持った遊技者を落胆させてしまうことを防止することができる。 (Means 4) When the presentation mode of the suggestive effect changes due to a special effect, the presentation mode after the change differs depending on the timing of the change (for example, the later the chance-up effect is executed, the more likely it is to change to a more advantageous presentation mode. See Figures 8-3 and 8-8). With such a configuration, it is possible to draw attention to the timing at which the special effect will be executed, and to prevent players who had high hopes for the timing of the change from being disappointed.
(手段5)特殊対応画像が表示されるか否かを煽る表示煽り演出(例えば、チャンスアップ煽り演出)を実行可能な表示煽り演出実行手段を備え、表示煽り演出実行手段は、特殊対応画像がいずれの位置に表示されるかに関わらず、共通の態様により表示煽り演出を実行可能である(例えば、図8-14(2)~(5)、図8-16(2)~(5)に示すように、対象となる演出が異なる場合にも、鍵穴(示唆)画像030IWG13は、当初画面全体にアップで表示され、縮小されていくという共通の態様で表示される)。そのような構成により、特殊対応画像が表示されるか否か、すなわち特別演出が実行されるか否かに注目させることができるとともに、いずれの示唆演出がチャンスアップ演出の対象となるかに注目させることができる。 (Means 5) A display teasing effect execution means is provided that can execute a display teasing effect (e.g., a chance-up teasing effect) that teases whether or not a special corresponding image is to be displayed, and the display teasing effect execution means can execute the display teasing effect in a common manner regardless of where the special corresponding image is displayed (for example, as shown in Figs. 8-14 (2) to (5) and Fig. 8-16 (2) to (5), even if the target effects are different, the keyhole (suggestion) image 030IWG13 is initially displayed in a close-up across the entire screen and then displayed in a common manner that is reduced). With such a configuration, it is possible to draw attention to whether or not a special corresponding image is to be displayed, i.e., whether or not a special effect will be executed, and to draw attention to which suggestion effect is the target of the chance-up effect.
(手段6)特殊画像は、特別演出において用いられる場合、特殊対応画像よりも大きい表示サイズにて表示された後に縮小しながら該特殊対応画像に作用するように表示される(例えば、図8-15(9)~(12)、図8-17(9)~(12)に示すように、鍵画像030IWG12は、画面手前側から奥側の鍵穴(実体)画像030IWG11に向かって移動するように表示されるため、当初は鍵穴(実体)画像030IWG11よりも大きい表示サイズにて表示され、その後に縮小しながら(遠ざかっていくことの表現として徐々に小さくなりながら)鍵穴(実体)画像030IWG11に刺さって回転するように表示される)。そのような構成により、特殊対応画像に作用する特殊画像に注目させることができ、特別演出の演出効果を高めることができる。 (Means 6) When a special image is used in a special effect, it is displayed at a larger display size than the special corresponding image and then displayed so as to act on the special corresponding image while shrinking (for example, as shown in Figs. 8-15 (9) to (12) and Fig. 8-17 (9) to (12), the key image 030IWG12 is displayed moving from the front side of the screen toward the keyhole (actual) image 030IWG11 at the back, so it is initially displayed at a larger display size than the keyhole (actual) image 030IWG11, and then displayed so as to rotate while shrinking (gradually becoming smaller to represent moving away).) With such a configuration, it is possible to draw attention to the special image acting on the special corresponding image, and the effect of the special effect can be enhanced.
(手段7)特別演出実行手段は、特別演出を複数回実行可能であり、実行される特別演出に応じて、実行時間を異ならせることが可能である(例えば、図8-4(A)に示すように、飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出は、セリフ表示やセリフ表示を対象とするチャンスアップ演出よりも演出実行時間が長い。そのような構成により、各種の特別演出を好適な実行時間で実行することができ、演出効果を高めることができる。 (Means 7) The special effect execution means can execute a special effect multiple times, and can vary the execution time depending on the special effect being executed (for example, as shown in FIG. 8-4 (A), a chance-up effect that targets a decorative pattern has a longer execution time than a dialogue display or a chance-up effect that targets a dialogue display. With such a configuration, various special effects can be executed at an appropriate execution time, thereby enhancing the presentation effect.
(手段8)示唆演出は、特別演出により演出態様が変化するときには、特別演出により演出態様が変化しないときよりも、実行時間が長い(例えば、図8-4(A)、(B)に示すように、チャンスアップ演出により演出態様が変化するセリフ演出の演出実行時間T11は、チャンスアップ演出により演出態様が変化しないセリフ演出の演出実行時間T12よりも長い)。そのような構成により、特別演出が実行されるときに、特別演出およびその対象となる示唆演出を実行する期間を確保することができる。 (Means 8) When the presentation mode is changed by a special effect, the suggestive effect takes a longer time to execute than when the presentation mode is not changed by the special effect (for example, as shown in Figures 8-4 (A) and (B), the presentation execution time T11 of a dialogue effect whose presentation mode is changed by a chance-up effect is longer than the presentation execution time T12 of a dialogue effect whose presentation mode is not changed by a chance-up effect). With such a configuration, when a special effect is executed, a period for executing the special effect and its corresponding suggestive effect can be secured.
(手段9)示唆演出実行手段は、第1示唆演出(例えば、タイトル表示を表示する演出)と、該第1示唆演出よりも表示サイズが小さい第2示唆演出(例えば、セリフ表示を表示する演出)と、を実行可能であり、特別演出実行手段は、示唆演出が実行されているときに、該示唆演出に係る演出画像が表示される位置に特殊対応画像を表示する態様にて特別演出を実行可能であり(例えば、タイトル画像030IWG21が表示される位置や、セリフ画像030IWG20が表示される位置に鍵穴(実体)画像030IWG11が表示される)、特別演出の対象となる示唆演出が第1示唆演出であるときは特殊対応画像を第1示唆演出の表示サイズに対応する第1表示サイズにて表示し、第2示唆演出であるときは特殊対応画像を第2示唆演出の表示サイズに対応する第2表示サイズにて表示し、第2表示サイズは、第1表示サイズよりも小さい(例えば、図8-20(3)に示すセリフ画像030IWG20の位置に表示される鍵穴(実体)画像030IWG11は、図8-20(1)に示すタイトル画像030IWG21の位置に表示される鍵穴(実体)画像030IWG11よりも表示サイズが小さい)。そのような構成により、特殊対応画像が表示される位置から対象となる示唆演出を遊技者が予測できるようにすることで興趣を向上させることができるとともに、対象となる演出に適した表示サイズにて特殊対応画像を表示することで違和感のない演出とすることができる。 (Means 9) The suggestive performance execution means is capable of executing a first suggestive performance (e.g., a performance that displays a title display) and a second suggestive performance (e.g., a performance that displays a dialogue display) that is smaller in display size than the first suggestive performance, and the special performance execution means is capable of executing a special performance in a manner in which a special corresponding image is displayed at a position where a performance image related to the suggestive performance is displayed when the suggestive performance is being executed (e.g., a keyhole (entity) image 030IWG11 is displayed at a position where the title image 030IWG21 is displayed or where the dialogue image 030IWG20 is displayed), and When the target suggestive effect is the first suggestive effect, the special corresponding image is displayed in a first display size corresponding to the display size of the first suggestive effect, and when the target suggestive effect is the second suggestive effect, the special corresponding image is displayed in a second display size corresponding to the display size of the second suggestive effect, the second display size being smaller than the first display size (for example, the keyhole (entity) image 030IWG11 displayed at the position of the dialogue image 030IWG20 shown in FIG. 8-20(3) has a smaller display size than the keyhole (entity) image 030IWG11 displayed at the position of the title image 030IWG21 shown in FIG. 8-20(1)). With such a configuration, it is possible to increase interest by allowing the player to predict the target suggestive effect from the position where the special corresponding image is displayed, and it is possible to create a natural effect by displaying the special corresponding image in a display size suitable for the target effect.
(手段10)示唆演出実行手段は、第1位置に演出画像を表示する特定示唆演出(例えば、セリフ表示を表示する演出)と、該第1位置よりも表示手段の表示領域端に近い第2位置(例えば、画像表示装置5の表示領域上端に近い位置)に演出画像を表示する特別示唆演出(例えば、飾り図柄を表示する演出)と、を実行可能であり、特別演出実行手段は、特定示唆演出が実行されるときに、第1位置に表示された演出画像の略中央位置に特殊対応画像を表示する一方(例えば、図8-12(5)に示すようにセリフ画像030IWG20の略中央位置に鍵穴(実体)画像030IWG11を表示する)、特別示唆演出が実行されるときに、第2位置に表示された演出画像の中央位置から表示手段の表示領域中央方向にずれた位置に特殊対応画像を表示する(例えば、図8-16(7)に示すように左飾り図柄表示エリア5Lと、右飾り図柄表示エリア5Rとの中央位置(中飾り図柄表示エリア5Cに相当する位置)から表示領域中央方向にずれた位置に鍵穴(実体)画像030IWG11を表示する)。そのような構成により、対象となる示唆演出の特徴に応じて好適に特殊対応画像を表示することができる。 (Means 10) The suggestion performance execution means is capable of executing a specific suggestion performance (e.g., a performance that displays a dialogue display) in which a performance image is displayed at a first position, and a special suggestion performance (e.g., a performance that displays a decorative pattern) in which a performance image is displayed at a second position (e.g., a position closer to the top end of the display area of the image display device 5) that is closer to the edge of the display area of the display means than the first position, and when the specific suggestion performance is executed, the special performance execution means displays a special corresponding image at approximately the center position of the performance image displayed at the first position (e.g., the As shown in FIG. 8-16(7), the keyhole (actual) image 030IWG11 is displayed at approximately the center of the dialogue image 030IWG20, and when a special suggestion effect is executed, the special response image is displayed at a position shifted toward the center of the display area of the display means from the center position of the effect image displayed in the second position (for example, as shown in FIG. 8-16(7), the keyhole (actual) image 030IWG11 is displayed at a position shifted toward the center of the display area from the center position (the position corresponding to the middle decorative pattern display area 5C) between the left decorative pattern display area 5L and the right decorative pattern display area 5R). With such a configuration, the special response image can be displayed appropriately according to the characteristics of the target suggestion effect.
(手段11)特別演出は、特殊対応画像を表示する位置に関わらず共通の表示位置に特別画像を表示して対象となる示唆演出の演出態様が変化することを報知する報知演出を含む(例えば、図8-15(13)、図8-17(13)に示すように、キャラクタと「保留ランクアップ」や「図柄ランクアップ」の文字表示とが表示される)。そのような構成により、特別演出により対象となる示唆演出の演出態様が変化することを認識しやすくすることができる。 (Means 11) The special effects include notification effects that notify the player that the presentation mode of the target suggestive effect will change by displaying a special image in a common display position regardless of the position where the special corresponding image is displayed (for example, as shown in FIG. 8-15 (13) and FIG. 8-17 (13), a character and the text display of "Pending rank up" or "Pattern rank up" are displayed). Such a configuration makes it easier to recognize that the presentation mode of the target suggestive effect will change due to the special effect.
(手段12)特殊対応画像は、特別演出において対象となる示唆演出の演出態様が変化するタイミングで表示されない(例えば、図8-15(13)~(15)、図8-17(13)~図8-18(17)に示すように、鍵穴(実体)画像030IWG11は、アクティブ表示や飾り図柄の態様が変化するタイミングでは表示されない)。そのような構成により、示唆演出の演出態様が変化することに注目させることができる。 (Means 12) The special response image is not displayed when the presentation mode of the target suggestive effect in the special effect changes (for example, as shown in Fig. 8-15 (13) to (15) and Fig. 8-17 (13) to Fig. 8-18 (17), the keyhole (entity) image 030IWG11 is not displayed when the active display or decorative pattern mode changes). With such a configuration, it is possible to draw attention to the change in presentation mode of the suggestive effect.
(手段13)特殊画像表示手段は、特別演出が実行されるよりも前の期間において、該特別演出の対象となる示唆演出の表示位置を通過するように移動する態様にて特殊画像を表示する(例えば、図8-12(1)~(4)、図8-19(1)~(2)に示すように、セリフ演出を対象とするチャンスアップ演出が実行される前に期間において、セリフ演出に係るセリフ画像が表示される位置(または表示が予定されている位置)を通過するようにミニキャラクタA画像030IWC10およびミニ鍵画像030IWG10が移動する)。そのような構成により、特殊画像が移動する態様にて表示されているときに、特殊画像が表示されている位置の示唆演出を対象とする特別演出が実行されて欲しいなどの遊技者の期待感を高めることができ興趣を向上させることができる。 (Means 13) The special image display means displays the special image in a manner that moves so as to pass through the display position of the suggestive effect that is the target of the special effect during the period before the special effect is executed (for example, as shown in Fig. 8-12 (1) to (4) and Fig. 8-19 (1) to (2), during the period before the chance-up effect that targets the dialogue effect is executed, the mini-character A image 030IWC10 and the mini-key image 030IWG10 move so as to pass through the position where the dialogue image related to the dialogue effect is displayed (or the position where it is scheduled to be displayed). With such a configuration, when the special image is displayed in a moving manner, the player's expectations for the execution of a special effect that targets the suggestive effect at the position where the special image is displayed can be increased, and interest can be improved.
(手段14)特殊画像表示手段は、特殊画像が用いられるときに、対象となる示唆演出の表示位置に該特殊画像を移動表示させる(例えば、図8-14(5)、図8-16(5)に示すように、ミニキャラクタA画像030IWC10およびミニ鍵画像030IWG10がチャンスアップ演出の対象となるアクティブ表示AHの表示位置や飾り図柄表示エリアに移動する)。そのような構成により、特別演出とその対象となる示唆演出とに注目させることができる。 (Means 14) When a special image is used, the special image display means moves and displays the special image to the display position of the target suggestive effect (for example, as shown in FIG. 8-14 (5) and FIG. 8-16 (5), the mini character A image 030IWC10 and the mini key image 030IWG10 move to the display position of the active display AH that is the target of the chance-up effect or to the decorative pattern display area). With such a configuration, it is possible to draw attention to the special effect and the target suggestive effect.
(手段15)特殊画像は、特別演出の対象となる示唆演出に係る演出画像よりも表示優先度が低い(例えば、図8-15(14)、図8-19(2)に示すように、ミニキャラクタA画像030IWC10およびミニ鍵画像030IWG10は、タイトル表示やアクティブ表示、セリフ表示、飾り図柄よりも表示優先度が低く、それらよりも下位レイヤに表示される)。そのような構成により、示唆演出に注目させることができる。 (Means 15) The special image has a lower display priority than the effect image related to the suggestive effect that is the target of the special effect (for example, as shown in FIG. 8-15 (14) and FIG. 8-19 (2), the mini character A image 030IWC10 and the mini key image 030IWG10 have a lower display priority than the title display, active display, dialogue display, and decorative pattern, and are displayed in a lower layer than those). With such a configuration, it is possible to draw attention to the suggestive effect.
(手段16)特別演出実行手段は、一の示唆演出を対象とする一の特別演出を実行した後に、他の示唆演出を対象とする他の特別演出を実行可能であり、他の特別演出は、一の特別演出が実行され所定期間経過した後に実行される(例えば、図8-4に示すように、対象が異なるチャンスアップ演出は所定期間経過した後に実行される)。そのような構成により、一の特別演出と他の特別演出との間隔を空けて、各々を際立たせることができるともに、特殊画像が移動する態様の表示を行う期間を確保することができる。 (Means 16) The special effect execution means can execute one special effect targeted at one suggestion effect, and then execute another special effect targeted at another suggestion effect, and the other special effect is executed after the first special effect has been executed and a predetermined period of time has elapsed (for example, as shown in FIG. 8-4, a chance-up effect with a different target is executed after a predetermined period of time has elapsed). With such a configuration, it is possible to set an interval between the one special effect and the other special effect to make them stand out, and also to ensure a period of time during which the special image is displayed in a moving manner.
(手段17)特殊画像が移動表示される速度は、用いられる対象となる示唆演出が特定されていないときよりも、用いられる対象となる示唆演出が特定されているときの方が早い(例えば、図8-19(2)、(3)に示すように、ミニキャラクタA画像030IWC10およびミニ鍵画像030IWG10の移動速度は、用いられる対象となる演出が特定されていないときには低速移動であり、特定されているときには高速移動である)。そのような構成により、対象となる示唆演出に注目させることができる。 (Means 17) The speed at which the special image moves is faster when the suggestive effect to be used is specified than when it is not specified (for example, as shown in Figures 8-19 (2) and (3), the mini-character A image 030IWC10 and the mini-key image 030IWG10 move at a slow speed when the effect to be used is not specified, and at a high speed when it is specified). With such a configuration, it is possible to draw attention to the suggestive effect to be used.
(手段18)特殊画像が移動表示されるときに付加画像が付加されるとともに、該付加画像も移動表示され、特別演出が実行されるときに付加画像が動作する(例えば、図8-14(1)~(8)、図8-16(1)~(8)、図8-19(2)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10とともにミニキャラクタA画像030IWC10が移動表示され、チャンスアップ演出が実行されるときには、キャラクタA画像030IWC10が鍵画像030IWG12を鍵穴(実体)画像030IWG11に投げ込む動作を行う)。そのような構成により、特殊画像に注目させることができるとともに、特別演出の演出効果を高めることができる。 (Means 18) When the special image is displayed and moved, an additional image is added, and the additional image is also displayed and moved, and when a special effect is executed, the additional image operates (for example, as shown in Fig. 8-14 (1) to (8), Fig. 8-16 (1) to (8), Fig. 8-19 (2), the mini character A image 030IWC10 is displayed and moved together with the mini key image 030IWG10, and when a chance-up effect is executed, the character A image 030IWC10 throws the key image 030IWG12 into the keyhole (entity) image 030IWG11). With such a configuration, it is possible to draw attention to the special image and to enhance the effect of the special effect.
(手段19)特殊画像は、付加画像の周囲を動作する態様にて表示され、特別演出が実行されるときに動作が停止される(例えば、図8-14(1)~(6)、図8-16(1)~(6)、図8-19(2)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10は、ミニキャラクタA画像030IWC10の周囲を回る態様で動作し、チャンスアップ演出が実行されるときに、その動作を停止する)。そのような構成により、特殊画像に注目させることができるとともに、特別演出の演出効果を高めることができる。 (Means 19) The special image is displayed in a manner that moves around the additional image, and the movement stops when the special effect is executed (for example, as shown in Fig. 8-14 (1) to (6), Fig. 8-16 (1) to (6), and Fig. 8-19 (2), the mini key image 030IWG10 moves in a manner that moves around the mini character A image 030IWC10, and stops its movement when the chance-up effect is executed). With such a configuration, it is possible to draw attention to the special image and to enhance the effect of the special effect.
(手段20)特殊画像および付加画像は、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチ)の実行中に表示され、特定演出に係る演出画像よりも高い表示優先度にて表示され(例えば、図8-12(1)~(4)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、スーパーリーチ前半パートの前哨演出に係るキャラクタ画像よりも高い表示優先度にて表示される)、特定演出の実行中であって特別演出が実行されていないときに、少なくとも特定演出に係る演出画像の中央部分の視認を妨げないように表示される(例えば、図8-12(1)~(4)、図8-19(2)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、画像表示装置5の表示領域中央を移動せず、表示領域端部を移動するように表示され、前哨演出に係るキャラクタ画像の顔部分等には重畳して表示されない)。そのような構成により、特殊画像および付加画像を表示しながらも、特定演出の妨げとなってしまうことを防止することができる。
(Means 20) The special image and additional image are displayed during the execution of a specific effect (e.g., a Super Reach) that suggests that the player will be controlled to an advantageous state, and are displayed with a higher display priority than the effect images related to the specific effect (e.g., as shown in Figures 8-12 (1) to (4), the mini key image 030IWG10 and mini character A image 030IWC10 are displayed with a higher display priority than the character images related to the outpost effect in the first half of the Super Reach), and are displayed so as not to obstruct the visibility of at least the central part of the effect image related to the specific effect when the specific effect is being executed but the special effect is not being executed (e.g., as shown in Figures 8-12 (1) to (4) and Figure 8-19 (2), the mini key image 030IWG10 and mini character A image 030IWC10 are displayed so as to move around the edge of the display area of the
(手段21)特別演出が実行されることを示唆し、演出後に特別演出が実行される第1特別示唆演出(例えば、チャンスアップ煽り演出(真))と、特別演出が実行されることを示唆し、演出後に特別演出が実行されない第2特別示唆演出(例えば、チャンスアップ煽り演出(偽))とを実行可能な特別示唆演出実行手段を備え、特殊画像は、第2特別示唆演出が実行された後、初期位置に表示しなおされる(例えば、図8-19(1)に示すようにチャンスアップ演出が実行された後と、図8-19(5)に示すようにチャンスアップ煽り演出(偽)が実行された後とで、共通の初期位置に表示される)。そのような構成により、第2特別示唆演出が終了したことを分かりやすくすることができ、仕切り直しの意味合いを表現することができる。また初期位置に表示しなおすようにすることで演出制御に係るデータ量が増大することを抑止することができる。 (Means 21) A special suggestion effect execution means is provided that can execute a first special suggestion effect (for example, a chance up teasing effect (true)) that suggests that a special effect will be executed and that the special effect will be executed after the effect, and a second special suggestion effect (for example, a chance up teasing effect (false)) that suggests that a special effect will be executed and that the special effect will not be executed after the effect, and the special image is displayed again at the initial position after the second special suggestion effect is executed (for example, it is displayed at a common initial position after the chance up effect is executed as shown in FIG. 8-19 (1) and after the chance up teasing effect (false) is executed as shown in FIG. 8-19 (5)). With such a configuration, it is possible to easily understand that the second special suggestion effect has ended, and it is possible to express the meaning of starting afresh. In addition, by displaying it again at the initial position, it is possible to prevent the amount of data related to the effect control from increasing.
(手段22)特別演出実行手段は、特別演出を複数回実行可能であり、一の示唆演出を対象とする一の特別演出を実行しているときに、他の示唆演出を対象とする他の特別演出を実行しない(例えば、図8-4に示すように、対象が異なるチャンスアップ演出は所定期間経過した後に実行される)。そのような構成により、実行中の特別演出に注目させることができる。 (Means 22) The special effect execution means can execute a special effect multiple times, and while executing one special effect targeting one suggestion effect, it does not execute other special effects targeting other suggestion effects (for example, as shown in FIG. 8-4, a chance-up effect with a different target is executed after a predetermined period has elapsed). With such a configuration, it is possible to draw attention to the special effect being executed.
(手段23)複数種類の示唆演出のうちの少なくとも一部の示唆演出に係る演出画像(例えば、飾り図柄)は、特殊画像が特殊対応画像に作用する際においても、該特殊画像よりも表示優先度が高い(例えば、図8-15(9)参照)。そのような構成により、一部の示唆演出については、どのような状況においても視認性を確保することができる。また、一部以外の示唆演出に係る演出画像(例えば、セリフ表示やタイトル表示のような遊技の進行に係る情報でないもの)については、特殊画像が特殊対応画像に作用する際に該特殊画像よりも表示優先度が低くなるようにすることで、リアリティのある演出を実現することができ、演出効果を高めることができる。 (Means 23) The effect images (e.g., decorative patterns) related to at least some of the suggestive effects among the multiple types of suggestive effects have a higher display priority than the special images, even when the special images act on the special corresponding images (see, for example, FIG. 8-15 (9)). With such a configuration, it is possible to ensure visibility of some suggestive effects in any situation. In addition, for effect images related to other suggestive effects (e.g., images that are not information related to the progress of the game, such as dialogue or title displays), a lower display priority than the special images when the special images act on the special corresponding images can be used to realize realistic effects and enhance the presentation effect.
(手段24)特別演出実行手段は、特別演出を実行するときに、特定画像を表示可能であり(例えば、図8-15(13)、図8-17(13)に示すように、前哨演出に係る演出画像を覆うエフェクト画像とともにキャラクタと「保留ランクアップ」や「図柄ランクアップ」の文字表示とが表示される)、特定画像を表示しているときに対象となる示唆演出の演出態様を変化させる第1演出パターン(例えば、図8-17(13)~図8-18(17)に示すように、キャラクタや「図柄ランクアップ」の表示が残った状態で飾り図柄の態様が変化するパターン)と、特定画像を表示しているときとは異なるときに対象となる示唆演出の演出態様を変化させる第2演出パターン(例えば、図8-15(13)~(15)に示すように、キャラクタと「保留ランクアップ」の表示が消去された後にアクティブ表示の態様が変化するパターン)と、により特別演出を実行可能である。そのような構成により、特定画像を表示することにより示唆演出の演出態様が変化することを遊技者に認識させることができるとともに、対象となる示唆演出に応じた演出パターンにより好適に特別演出を実行することができる。 (Means 24) The special effect execution means can display a specific image when executing a special effect (for example, as shown in Fig. 8-15 (13) and Fig. 8-17 (13), a character and the text display of "Pending Rank Up" or "Pattern Rank Up" are displayed together with an effect image covering the performance image related to the outpost performance), and can execute a special effect by a first performance pattern that changes the performance mode of the target suggestive effect when the specific image is displayed (for example, as shown in Fig. 8-17 (13) to Fig. 8-18 (17), a pattern in which the appearance of the decorative pattern changes while the display of the character and "Pattern Rank Up" remains), and a second performance pattern that changes the performance mode of the target suggestive effect at a time other than when the specific image is displayed (for example, as shown in Fig. 8-15 (13) to (15), a pattern in which the appearance of the active display changes after the display of the character and "Pending Rank Up" is erased). With such a configuration, it is possible to make the player aware that the performance mode of the suggestive effect changes by displaying a specific image, and it is possible to execute a special effect suitably by a performance pattern according to the target suggestive effect.
(手段25)第2演出パターンにより特別演出が実行されたときよりも第1演出パターンにより特別演出が実行されたときの方が有利状態に制御される期待度が高い(例えば、飾り図柄の態様が変化するチャンスアップ演出は、アクティブ表示の態様が変化するチャンスアップ演出よりも大当り期待度が高い。図8-7参照)。そのような構成により、演出パターンの派手さに応じて期待度を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 25) When a special effect is executed by the first effect pattern, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when a special effect is executed by the second effect pattern (for example, a chance-up effect in which the appearance of the decorative pattern changes has a higher expectation of a jackpot than a chance-up effect in which the appearance of the active display changes. See FIG. 8-7). With such a configuration, the expectation can be varied depending on the flashiness of the effect pattern, thereby increasing interest.
(手段26)特定画像として、いずれの示唆演出の演出態様が変化したかを特定可能であって、該示唆演出に係る演出画像とは異なる画像が表示される(例えば、図8-15(13)、図8-17(13)に示すように、「保留ランクアップ」や「図柄ランクアップ」の文字表示が表示される)。そのような構成により、いずれの示唆演出の演出態様が変化したかを認識しやすくすることができる。 (Means 26) As the specific image, it is possible to identify which suggestive performance has changed in its presentation mode, and an image different from the presentation image related to the suggestive performance is displayed (for example, as shown in FIG. 8-15 (13) and FIG. 8-17 (13), the text display "Pending Rank Up" or "Pattern Rank Up" is displayed). With such a configuration, it is easy to recognize which suggestive performance has changed in its presentation mode.
(手段27)特別演出は、有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチ)の実行中に実行され、特別演出の実行中に表示される特定画像は、特定演出に係る演出画像を覆う態様で表示され(例えば、図8-15(13)、図8-17(13)に示すように、前哨演出に係る演出画像を覆うエフェクト画像とともにキャラクタと「保留ランクアップ」や「図柄ランクアップ」の文字表示とが表示される)、示唆演出は、特定画像によって覆い隠される示唆演出と、特定画像によって覆い隠されない示唆演出と、を含み(例えば、図8-15(13)に示すようにアクティブ表示AHは覆い隠される一方、図8-17(13)に示すように飾り図柄は覆い隠されない)、特定画像によって覆い隠されない示唆演出の方が、特定画像によって覆い隠される示唆演出よりも有利状態に制御される期待度が高い(例えば、飾り図柄の態様が変化するチャンスアップ演出は、アクティブ表示の態様が変化するチャンスアップ演出よりも大当り期待度が高い。図8-7参照)。そのような構成により、特別演出の派手さに応じて期待度を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 27) The special effect is executed during the execution of a specific effect (e.g., a super reach) that suggests whether or not the game will be controlled to an advantageous state, and the specific image displayed during the execution of the special effect is displayed in a manner that covers the effect image related to the specific effect (for example, as shown in FIG. 8-15 (13) and FIG. 8-17 (13), a character and the text display of "Hold rank up" or "Pattern rank up" are displayed together with an effect image that covers the effect image related to the outpost effect), and the suggestive effect includes a suggestive effect that is covered by a specific image and a suggestive effect that is not covered by a specific image (for example, as shown in FIG. 8-15 (13), the active display AH is covered, while as shown in FIG. 8-17 (13), the decorative pattern is not covered), and the suggestive effect that is not covered by a specific image has a higher expectation of being controlled to an advantageous state than the suggestive effect that is covered by a specific image (for example, a chance up effect in which the state of the decorative pattern changes has a higher expectation of a jackpot than a chance up effect in which the state of the active display changes. See FIG. 8-7). This configuration allows the level of expectation to vary depending on the extravagance of the special effects, increasing interest.
(手段28)第2演出パターンの特別演出よりも、第1演出パターンの特別演出の方が、一の可変表示期間内の後のタイミングで実行される割合が高い(例えば、飾り図柄の態様が変化するチャンスアップ演出は、アクティブ表示の態様が変化するチャンスアップ演出よりも実行されるタイミングが遅い。図8-3参照)。そのような構成により、遊技者の期待が高まる時期に応じた特別演出を実行することができる。 (Means 28) The special effects of the first presentation pattern are more likely to be executed later in one variable display period than the special effects of the second presentation pattern (for example, a chance-up effect in which the appearance of the decorative pattern changes is executed later than a chance-up effect in which the appearance of the active display changes. See FIG. 8-3). With such a configuration, it is possible to execute special effects according to the period when the player's expectations are high.
(手段29)第1演出パターンにより特別演出が実行されているときに、一の特定画像を他の特定画像に切り替えて表示する(例えば、図8-17(13)~(14)に示すようにキャラクタA画像が表示された後に、図8-17(15)~図8-18(17)に示すようにキャラクタAとキャラクタBとが並んで立つ画像が表示される)。そのような構成により、期待度が高い特別演出の演出効果を高めることができる。 (Means 29) When a special effect is being executed by the first effect pattern, one specific image is switched to another specific image for display (for example, after an image of character A is displayed as shown in Fig. 8-17 (13) to (14), an image of character A and character B standing side by side is displayed as shown in Fig. 8-17 (15) to Fig. 8-18 (17)). With such a configuration, it is possible to enhance the effect of a highly anticipated special effect.
図9は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Figure 9 is a front view of a
遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bと、が設けられている。図9に示す例では、遊技領域の右側方に設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとは、それぞれ、複数種類の特別識別情報としての特別図柄の可変表示を行うことができる。特別図柄は、「特図」ともいう。特別図柄の可変表示は、「特図ゲーム」ともいう。第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとは、いずれも7セグメントのLEDなどを用いて構成される。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
A first special
特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである。演出図柄や小図柄、普通図柄など、他の図柄についても、「可変表示」は同じく複数種類の図柄を変動可能に表示することである。演出図柄は、飾り図柄あるいは装飾図柄ともいう。可変表示は、変動表示、あるいは単に、変動ともいう。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、拡大、縮小などがある。変動には、ある図柄を点滅表示する態様が含まれてもよい。特別図柄や普通図柄の可変表示では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新可能に表示される。演出図柄の可変表示では、複数種類の演出図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の演出図柄が変形、拡大、縮小されたりする。任意の図柄の可変表示において、最後には表示結果として所定の図柄が停止表示される。停止表示は、導出表示、あるいは単に、導出ともいう。可変表示において最終的に停止表示される図柄は、最終停止図柄あるいは確定図柄ともいう。特図ゲームにおける最終停止図柄は、確定特別図柄ともいう。可変表示の表示結果は、特別図柄の表示結果を含み、可変表示結果ともいう。特別図柄の表示結果は、特図表示結果ともいう。可変表示の実行時間は、特別図柄の変動時間である特図変動時間を含み、可変表示時間ともいう。 The "variable display" of special symbols means, for example, a display of multiple types of special symbols that can be changed. For other symbols such as performance symbols, small symbols, and normal symbols, "variable display" also means a display of multiple types of symbols that can be changed. Performance symbols are also called decorative symbols or ornamental symbols. Variable display is also called variable display, or simply "change." Changes include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, and deforming, enlarging, or reducing one or more symbols. Changes may include a mode of displaying a certain symbol in a flashing manner. In the variable display of special symbols and normal symbols, multiple types of special symbols or normal symbols are displayed in a variable manner. In the variable display of performance symbols, multiple types of performance symbols are scrolled or updated, or one or more performance symbols are deformed, enlarged, or reduced. In the variable display of any symbol, a predetermined symbol is displayed as a stop display as a display result at the end. Stop display is also called derived display, or simply derived. The symbol that is finally stopped and displayed in a variable display is also called the final stop symbol or the final symbol. The final stop symbol in a special symbol game is also called the final special symbol. The display result of the variable display includes the display result of the special symbol, and is also called the variable display result. The display result of the special symbol is also called the special symbol display result. The execution time of the variable display includes the special symbol change time, which is the change time of the special symbol, and is also called the variable display time.
第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄は「第1特図」ともいう。第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄は「第2特図」ともいう。第1特図を用いた特図ゲームは「第1特図ゲーム」ともいう。第2特図を用いた特図ゲームは「第2特図ゲーム」ともいう。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special pattern variably displayed on the first special
遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。図9に示す例では、遊技領域の左側方に設けられている。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行うことができる。普通図柄は、「普図」ともいう。普通図柄の可変表示は、「普図ゲーム」ともいう。普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどを用いて構成される。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、複数のLEDにおける一部または全部を点灯したパターンや、複数のLEDを全て消灯したパターンが、含まれてもよい。普図ゲームにおける最終停止図柄は、確定普通図柄ともいう。普通図柄の表示結果は、普図表示結果ともいう。普図ゲームにおいて普通図柄が可変表示される実行時間は、普図変動時間ともいう。
At a predetermined position on the
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)、有機EL(Electro Luminescence)、プロジェクタおよびスクリーンのうち、いずれかを用いて構成されたものであればよい。その他、任意の画像を形成可能な機構を用いて画像表示装置5が構成されてもよい。画像表示装置5は、各種の演出画像を表示可能である。また、画像表示装置5は、演出画像に限定されず、検査用画像や設定用画像といった、任意の制御関連画像を表示可能である。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、演出図柄の可変表示が行われる。演出図柄は、数字などを示す表示図柄であり、特別図柄や普通図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報となる。図9に示す画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rが設けられ、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、例えば演出図柄が上下方向のスクロール表示や更新表示されることにより、演出図柄の可変表示が行われる。同期して実行される特図ゲームおよび演出図柄の可変表示は、総称して単に、可変表示ともいう。可変表示の同期は、図柄の変動が開始されるタイミングと、その変動が終了して図柄が最終的に停止表示されるタイミングとが、異なる種類の図柄について共通のタイミングとなるものであればよい。演出図柄の可変表示における最終停止図柄は、確定演出図柄、確定飾り図柄、確定装飾図柄ともいう。演出図柄の可変表示は第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期するので、演出図柄の可変表示時間は、特図変動時間と同じになる。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示と、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示とを、表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示は、可変表示に対応する可変表示対応表示とも総称される。保留表示を行う表示エリアは、保留表示エリアともいう。アクティブ表示を行う表示エリアは、アクティブ表示エリアともいう。保留されている可変表示の数は、保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数は、第1保留記憶数ともいう。第2特図ゲームに対応する保留記憶数は、第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値は、合計保留記憶数ともいう。図9に示す第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上方には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられる。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。図9に示す普通図柄表示器20の上方には、複数のLEDを含んで構成された普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、LEDの点灯個数によって、普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数は、普図ゲームに対応する保留記憶数である。
On the screen of the
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bと、が設けられている。入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって、常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときに、例えば3個といった、所定個の賞球が払い出され、第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立し得る。可変入賞球装置6Bは、普通電動役物として、図10に示す普通電動役物ソレノイド81により閉鎖状態と開放状態とに変化可能な第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、普通電動役物ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる。可変入賞球装置6Bが閉鎖状態になることは、第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。可変入賞球装置6Bは、普通電動役物ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる。可変入賞球装置6Bが開放状態になることは、第2始動入賞口が開放状態になるともいう。第2始動入賞口に遊技球が進入したときに、例えば3個といった、所定個の賞球が払い出され、第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立し得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化可能なものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
Below the
入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が進入することは、第1始動入賞ともいう。可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入することは、第2始動入賞ともいう。第1始動入賞口に進入した遊技球は、図10に示す第1始動口スイッチ21Aによって検出される。第2始動入賞口に進入した遊技球は、図10に示す第2始動口スイッチ21Bによって検出される。第1始動入賞の発生にもとづいて、第1保留記憶数の加算更新が可能になり、第1特図ゲームとして、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が実行可能になる。第2始動入賞の発生にもとづいて、第2保留記憶数の加算更新が可能になり、第2特図ゲームとして、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が実行可能になる。
The entry of a game ball into the first start winning hole formed by the winning
遊技盤2の所定位置には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。図9に示す例では、遊技領域の左下方2箇所に一般入賞口10が設けられている。一般入賞口10のいずれかに遊技球が進入したときに、例えば10個といった、所定個の賞球が払い出される。
At predetermined positions on the
遊技盤2が形成する遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路として、第1経路と、第2経路と、が設けられている。第1経路は、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられている。第2経路は、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。画像表示装置5の左側領域は、左側遊技領域あるいは左遊技領域ともいう。画像表示装置5の右側領域は、右側遊技領域あるいは右遊技領域ともいう。左側遊技領域と右側遊技領域とは、例えば遊技領域における画像表示装置5の端面や、遊技釘の配列などにより区分けされていればよい。第1経路に遊技球を流下させるために左側遊技領域に向けて遊技球を発射させることは、左打ちともいう。第2経路に遊技球を流下させるために右側遊技領域に向けて遊技球を発射させることは、右打ちともいう。第1経路は、左打ち経路ともいう。第2経路は、右打ち経路ともいう。第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共通化された経路であってもよい。
In the game area formed by the
打球発射装置が備える打球操作ハンドルの操作に応じて、遊技球が打球発射装置から発射されて遊技領域に打ち込まれる。遊技領域に打ち込まれた遊技球は、左側遊技領域へと誘導されて第1経路を流下する場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右側遊技領域における第2経路へは誘導不可能または誘導困難となる。遊技領域に打ち込まれた遊技球は、右側遊技領域へと誘導されて第2経路を流下する場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左側遊技領域における第1経路へは誘導不可能または誘導困難となる。 In response to the operation of a ball operating handle provided on the ball launching device, a game ball is launched from the ball launching device and launched into the game area. When a game ball launched into the game area is guided to the left game area and flows down the first path, it is guided, for example, along the arrangement of game nails, making it impossible or difficult to guide to the second path in the right game area. When a game ball launched into the game area is guided to the right game area and flows down the second path, it is guided, for example, along the arrangement of game nails, making it impossible or difficult to guide to the first path in the left game area.
入賞球装置6Aは、左側遊技領域における第1経路に設けられ、第1経路を流下する遊技球が進入可能となる。可変入賞球装置6Bは、右側遊技領域における第2経路に設けられ、第2経路を流下する遊技球が進入可能となる。なお、可変入賞球装置6Bは、左側遊技領域における第1経路を流下する遊技球が進入可能となってもよい。可変入賞球装置6Bは、左側遊技領域における第1経路を流下する遊技球よりも、右側遊技領域における第2経路を流下する遊技球の方が、進入しやすくなるように配置されてもよい。
The winning
右側遊技領域における第2経路には、通過ゲート41と、特別可変入賞球装置50と、が設けられている。通過ゲート41は、遊技球が通過可能な通過領域を形成する。通過ゲート41を通過した遊技球は、図10に示すゲートスイッチ21によって検出される。遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて、普通保留記憶数の加算更新が可能になり、普図ゲームとして、普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示が実行可能になる。
The second path in the right game area is provided with a passing
特別可変入賞球装置50は、特別電動役物として、大入賞口ソレノイド82により閉鎖状態と開放状態とに変化可能な大入賞口を形成する。特別可変入賞球装置50の上部は、遊技球が通過可能な程度に前後方向の通路幅を有する誘導通路が形成されている。この誘導経路は、右側から左側へと向けて下降するように傾斜し、延在した通路の両側となる手前側および奥側に壁部が設けられる。誘導通路の中央部には、大入賞口となる役物進入口が形成されている。特別可変入賞球装置50において、大入賞口を開閉可能な位置には、大入賞口開閉部材として、前後方向に移動可能な可動部材52が設けられている。特別可変入賞球装置50において、誘導通路の大入賞口が形成されていない部分は、固定された通路を形成する固定部材53が設けられている。
The special variable winning
可動部材52は、大入賞口ソレノイド82により駆動され、大入賞口となる役物進入口を開閉するための進退動作が可能である。特別可変入賞球装置50において、大入賞口から内部に進入した遊技球は、カウントスイッチ23によって検出される。特別可変入賞球装置50の内部には、遊技球が通過可能な入賞領域として、特定領域となるV入賞領域51が設けられている。また、特別可変入賞球装置50の内部には、V入賞領域51とは異なる通常領域が設けられている。V入賞領域51の上部には、V入賞口開閉部材として、V入賞領域51を開放状態と閉鎖状態とに切替え可能な板状の振分部材が設けられている。振分部材は、特定領域ソレノイド83により駆動され、V入賞領域51を開閉するための進退動作が可能である。V入賞領域51は、開放状態であるときに遊技球が通過可能であり、閉鎖状態であるときに遊技球が通過不可能である。V入賞領域51を通過した遊技球は、特定領域スイッチ24によって検出される。V入賞領域51を通過しなかった遊技球は、通常領域を通過する。V入賞領域51を通過した遊技球と、V入賞領域51を通過せずに通常領域を通過した遊技球とは、いずれも排出口スイッチ26によって検出された後に、特別可変入賞球装置50の外部へと排出される。
The movable member 52 is driven by the large prize opening solenoid 82 and can move forward and backward to open and close the role entrance which becomes the large prize opening. In the special variable
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、遊技領域周辺部には、点灯演出用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。遊技盤2の所定位置には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
In addition to the above features, the surface of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。打球操作ハンドルは、操作ノブともいう。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、上皿ともいう。上皿の下方には、上皿満タン時に払い出された賞球が流下して貯留される賞球貯留皿が設けられている。賞球貯留皿は、下皿ともいう。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、スティックコントローラ31Aと、プッシュボタン31Bと、が設けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持して傾倒操作を可能であり、遊技者が押引操作を可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、図10に示すコントローラセンサユニット35Aによって検出される。プッシュボタン31Bは、遊技者が押下操作を可能である。プッシュボタン31Bに対する操作は、図10に示すプッシュセンサ35Bによって検出される。パチンコ遊技機1では、遊技者の操作などの動作を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが用いられるが、これら以外の検出手段が用いられてもよい。
A
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などである場合に、遊技球が通過ゲート41を通過しても当該通過にもとづく普図ゲームを直ちに実行できないので、当該通過にもとづく普図ゲームは、例えば「4」といった所定の上限数まで保留される。普図ゲームでは、普図当り図柄といった、特定の普通図柄が確定普通図柄として停止表示された場合に、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。これに対し、確定普通図柄として、普図ハズレ図柄といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示された場合に、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」である場合に、可変入賞球装置6Bを所定期間において開放状態とする開放制御が行われる。このときに、第2始動入賞口が開放状態になる。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a player rotating a ball-hitting operation handle provided on the
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過して進入した場合に、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始可能になる。可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過して進入した場合に、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始可能になる。なお、特図ゲームを実行中の期間や、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されている期間などである場合に、遊技球が始動入賞口に進入して始動入賞が発生しても当該始動入賞にもとづく特図ゲームを直ちに実行できないので、当該始動入賞にもとづく特図ゲームは、例えば「4」といった所定の上限数まで保留される。特図ゲームでは、大当り図柄といった、特定の特別図柄が確定特別図柄として停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「大当り」となる。これに対し、確定特別図柄として、小当り図柄といった、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「小当り」となる。また、確定特別図柄として、ハズレ図柄といった、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となる。さらに、確定特別図柄として、時短図柄といった、大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄とは異なる特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「時短」となることがあってもよい。特別図柄は、時短図柄を含まないものであってもよい。すなわち、特別図柄の表示結果は、「時短」を含まないものであってもよい。
When a game ball passes through and enters the first start winning hole formed in the winning
特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置50に形成された大入賞口が所定の態様で開放状態となることができる。このときの開放状態は、例えば29秒間や1.8秒間など、所定期間の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数に達するタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。大入賞口を開放状態に制御可能な所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、開放上限期間ともいう。大当り遊技状態において大入賞口が開放状態となる1のサイクルは、ラウンドあるいはラウンド遊技という。大当り遊技状態では、このようなラウンドを、例えば15回や2回など、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行可能となっている。大当り遊技状態において、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。したがって、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態となる。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程、遊技者にとって有利になる。
In the special game, after the display result of the special pattern becomes "jackpot", the game is controlled to a jackpot game state as an advantageous state for the player. In the jackpot game state, the jackpot entry port formed in the special variable winning
特別図柄の表示結果が「大当り」になる場合は、複数の大当り種別を含んでいる。例えば、ラウンド数や開放上限期間といった大入賞口の開放態様、通常状態や時短状態や確変状態といった大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、複数種類の異なる設定とし、各設定に対応して大当り種別が指定される。複数の大当り種別は、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別のうち、一部または全部を含んでいてもよいし、獲得可能な賞球に関しては同程度の大当り種別を含んでいてもよい。特別図柄の表示結果が「大当り」であることにもとづいて大当り遊技状態に制御されることは、図柄大当り、特別図柄による大当り、可変表示大当り、あるいは直撃大当りともいう。 When the display result of the special pattern is a "jackpot", it includes multiple jackpot types. For example, the opening mode of the jackpot entry port, such as the number of rounds and the maximum opening period, and the game state after the end of the jackpot game state, such as the normal state, time-saving state, or probability change state, are set to multiple different types, and a jackpot type is specified corresponding to each setting. The multiple jackpot types may include some or all of the jackpot types that allow many prize balls to be obtained, jackpot types that allow few prize balls to be obtained, or jackpot types that allow almost no prize balls to be obtained, or may include jackpot types with the same number of prize balls that can be obtained. Controlling to a jackpot game state based on the display result of the special pattern being a "jackpot" is also called a pattern jackpot, a jackpot with a special pattern, a variable display jackpot, or a direct hit jackpot.
特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置50に形成された大入賞口が所定の開放態様で開放状態となることができる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様で大入賞口が開放状態となってもよい。大入賞口は、開放回数や開放期間が共通することにより、同様の開放態様にできればよい。あるいは、小当り遊技状態において、大当り遊技状態とは異なる開放態様で大入賞口が開放状態となってもよい。大当り種別と同様に、特別図柄の表示結果が「小当り」になる場合にも、複数の小当り種別が含まれてもよい。大当り種別や小当り種別は、当り種別とも総称される。小当り遊技状態において大入賞口を開閉させる動作は、始動動作ともいう。小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置50の大入賞口となる役物進入口が開放され、遊技球がV入賞領域51を通過して特定領域スイッチ24によって検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御可能となる。小当り遊技状態において遊技球がV入賞領域51を通過することによるV入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御されることは、小当り経由大当りともいう。
In the special game, after the display result of the special pattern becomes "small hit", the game is controlled to a small hit game state. In the small hit game state, the large winning opening formed in the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後に、大当り種別と対応して、遊技状態を時短状態や確変状態に制御可能である。また、特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「時短」になった後には、大当り遊技状態に制御されずに、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが通常状態よりも実行されやすい遊技状態である。通常状態よりも第2特図ゲームが実行されやすい遊技状態は、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過して進入しやすい遊技状態である。第2始動入賞口を遊技球が通過しやすいか否かの制御は、ベース制御ともいう。通常状態におけるベース制御は、通常ベース制御あるいは低ベース制御ともいう。時短状態におけるベース制御は、高ベース制御を含んでいる。高ベース制御に加えて、時短状態が中ベース制御を含んでいてもよい。中ベース制御は、低ベース制御よりも第2始動入賞口を遊技球が通過しやすい一方で、高ベース制御よりも第2始動入賞口を遊技球が通過しにくいベース制御である。中ベース制御が行われる遊技状態は、中ベース状態ともいう。高ベース制御が行われる遊技状態は、高ベース状態ともいう。高ベース制御は、高開放制御ともいう。
After the jackpot game state ends, the game state can be controlled to a time-saving state or a probability-changing state in accordance with the jackpot type. In addition, in the special pattern game, after the display result of the special pattern becomes "time-saving", the game state is not controlled to the jackpot game state but is controlled to a time-saving state. The time-saving state is a game state in which the second special pattern game by the second special
通常状態である場合と、中ベース状態である場合と、高ベース状態である場合とで、いずれも特別図柄の表示結果として時短図柄の停止表示が可能である。ただし、中ベース状態である場合と、高ベース状態である場合とでは、特別図柄の表示結果として時短図柄が停止表示されたとしても、その時短図柄にもとづくベース制御は行われず、中ベース状態や高ベース状態に移行する新たな制御は開始されない。時短状態では、平均的な可変表示時間を通常状態よりも短縮させる時短制御が可能である。これにより、時短状態は、時間短縮状態ともいう。 In the normal state, the medium base state, and the high base state, it is possible for the time-saving pattern to be displayed as a stopped result of the display of the special pattern. However, in the medium base state and the high base state, even if the time-saving pattern is displayed as a stopped result of the display of the special pattern, base control based on the time-saving pattern is not performed, and new control to transition to the medium base state or the high base state is not initiated. In the time-saving state, it is possible to perform time-saving control that shortens the average variable display time more than in the normal state. For this reason, the time-saving state is also called the time-shortening state.
時短状態は、特に第2特別図柄といった、特別図柄の変動効率が向上する状態であるので、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態に含まれる。遊技状態が確変状態であるときに、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が可能である。これにより、確変状態は、確率変動状態ともいう。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態に含まれる。時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたこと、次回の大当り遊技状態に制御されたことなど、予め定められた終了条件のいずれか1つが先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切りともいう。回数切りの時短状態は、回数切り時短ともいう。回数切りの確変状態は、回数切り確変ともいう。 The time-saving state is a state in which the efficiency of fluctuation of special symbols, especially the second special symbol, is improved, so it is included in the special states that are advantageous to players and different from the jackpot game state. When the game state is the probability variable state, in addition to the time-saving control, probability variable control is possible in which the probability of the display result being a "jackpot" is higher than in the normal state. As a result, the probability variable state is also called a probability variable state. The probability variable state is a state in which the efficiency of fluctuation of special symbols is improved and it is easy to become a "jackpot", so it is included in the special states that are advantageous to players and different from the jackpot game state. The time-saving state and probability variable state continue until one of the predetermined end conditions is met first, such as the execution of a specified number of special symbol games or the control being made to the next jackpot game state. The end condition is that the specified number of special symbol games have been executed, also called the number-cut. The number-cut time-saving state is also called the number-cut time-cut. The number-cut probability variable state is also called the number-cut probability variable.
通常状態となる遊技状態は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、小当り遊技状態などの所定状態、時短状態や確変状態などの特別状態には含まれない遊技状態である。通常状態は、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などが、パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一に制御される遊技状態である。パチンコ遊技機1の初期設定状態は、例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復旧処理を実行せずに初期設定処理を実行した後の制御状態である。
The normal game state is a game state that is not included in advantageous states such as a big win game state that is advantageous to the player, predetermined states such as a small win game state, or special states such as a time-saving state or a probability change state. The normal state is a game state in which the probability that the display result in the normal game will be a "normal win" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot" are controlled to be the same as the initial setting state of the
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。なお、パチンコ遊技機1は、遊技状態として確変状態を含まないものであってもよい。
The state in which the probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which the probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which the time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which the time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state. Note that the
小当り遊技状態が終了した後に、V入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合と、V入賞が発生せずに小当り遊技状態となる前の遊技状態が変更されない場合と、がある。ただし、特図ゲームの表示結果が「小当り」となり、回数切りにおける所定回数の特図ゲームが実行された場合に、時短状態や確変状態の制御が終了して、通常状態となることがある。なお、パチンコ遊技機1は、遊技状態として小当り遊技状態を含まないものであってもよい。すなわち、特別図柄の表示結果は、「小当り」を含まないものであってもよい。
After the small win game state ends, there are cases where the game state is controlled to a big win game state based on the occurrence of a V win, and cases where a V win does not occur and the game state before the small win game state remains unchanged. However, when the display result of the special game becomes a "small win" and a specified number of special games are played in the number cutoff, the control of the time-saving state and the probability change state may end and the game state may return to the normal state. Note that the
可変表示の実行回数にもとづく時短条件が成立した場合に、遊技状態を時短状態に制御可能であってもよい。このような時短状態は、救済時短ともいう。時短条件は、パチンコ遊技機1への電源投入後や、大当り発生後、特図ゲームの表示結果が「時短」となった後に、特定回数の可変表示を実行しても新たな大当り遊技状態や時短状態への制御が行われなかった場合に、成立可能な条件であればよい。
When a time-saving condition based on the number of times the variable display is executed is established, the game state may be controlled to a time-saving state. Such a time-saving state is also called a rescue time-saving state. The time-saving condition may be a condition that can be established when, after the power is turned on to the
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行にあわせて種々の演出を実行可能である。この演出は、遊技の進行状況を報知する演出と、遊技を盛り上げる演出と、を含む。これらの演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示すること、スピーカ8L、8Rから効果音を出力すること、遊技効果ランプ9を点灯すること、可動体32を動作させること、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを振動させること、あるいは、これらの一部または全部の組合せを含み、任意の演出装置を用いて実行可能なものであればよい。
(Progression of the performance, etc.)
In the
遊技の進行にあわせて実行可能な演出は、演出図柄の可変表示を含む。第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、演出図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果となる確定特別図柄が停止表示されるときに、演出図柄の可変表示において表示結果となる確定演出図柄が停止表示される。確定演出図柄は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに対応した3つの演出図柄の組合せで構成される。演出図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間に、演出図柄の可変表示における表示態様がリーチ態様となることがある。リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止した演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに、未だ停止していない演出図柄について変動が継続している態様などである。演出図柄の可変表示における表示態様がリーチ態様となることは、リーチが成立するともいう。
The effects that can be executed in accordance with the progress of the game include variable display of the effect symbols. In response to the start of the first special game or the second special game, the variable display of the effect symbols is started in the effect
演出図柄の可変表示がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出を実行可能である。パチンコ遊技機1は、演出態様が異なる場合に、可変表示の表示結果が「大当り」となる割合が異なるように、複数種類のリーチ演出を実行可能である。演出態様に対応する「大当り」の割合は、大当り信頼度、大当り期待度ともいう。リーチ演出は、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度が高いスーパーリーチと、を含む。その他、リーチ演出の実行時間に対応して、ショートリーチと、ショートリーチよりも実行時間が長いロングリーチと、を含むものとしてもよい。
When the variable display of the performance pattern becomes a reach state, a reach performance can be executed. The
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときに、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定演出図柄が、演出図柄の表示結果として停止表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに、例えば「7」の数字を示す演出図柄といった、同一の演出図柄が揃って所定の有効ライン上に停止表示される。大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合に、例えば「7」の数字を示す演出図柄など、奇数の演出図柄が揃って停止表示されてもよい。大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り」である場合に、例えば「6」の数字を示す演出図柄など、偶数の演出図柄が揃って停止表示されてもよい。「非確変大当り」は、「通常大当り」ともいう。この場合に、奇数の演出図柄は、確変図柄ともいう。偶数の演出図柄は、非確変図柄あるいは通常図柄ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed performance pattern that is a predetermined jackpot combination is displayed as a display result of the performance pattern on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときに、画像表示装置5の画面上において、予め定められた小当り組合せとなる確定演出図柄が、演出図柄の表示結果として停止表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに、例えば「7」以外の数字を示す演出図柄といった、同一の演出図柄が揃って所定の有効ライン上に停止表示されてもよい。特図ゲームの表示結果が「大当り」になるときと「小当り」になるときとで、共通の確定演出図柄が停止表示されてもよい。
When the display result of the special game is a "small win", a fixed performance pattern that is a predetermined small win combination is displayed as a display result of the performance pattern on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となるときに、演出図柄の可変表示においてリーチ態様とならずに、表示結果が停止表示される場合がある。この場合に、演出図柄の表示結果として、非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される。リーチ態様とならずに非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される表示結果は、非リーチハズレともいう。特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となるときに、演出図柄の可変表示においてリーチ態様となり、リーチ演出が実行された後に表示結果が停止表示される場合がある。この場合に、演出図柄の表示結果として、大当り組合せや小当り組合せではないリーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される。リーチ態様となった後にリーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される表示結果は、リーチハズレともいう。 When the display result of the special game is a "miss", the display result may be displayed as a stop without the variable display of the performance symbols becoming a reach state. In this case, the fixed performance symbol of the non-reach combination is displayed as a stop as the display result of the performance symbols. A display result in which the fixed performance symbol of the non-reach combination is displayed as a stop without becoming a reach state is also called a non-reach miss. When the display result of the special game is a "miss", the variable display of the performance symbols may become a reach state, and the display result may be displayed as a stop after the reach performance is executed. In this case, the display result of the performance symbols may be displayed as a stop with a fixed performance symbol of the reach combination that is not a big hit combination or a small hit combination. A display result in which the fixed performance symbol of the reach combination is displayed as a stop after becoming a reach state is also called a reach miss.
パチンコ遊技機1が実行可能な演出は、保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示を含む。その他に、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出などを、演出図柄の可変表示中に実行可能である。予告演出は、実行中の可変表示に対応した大当り信頼度を予告する当該変動予告演出と、実行が保留されている実行前の可変表示に対応した大当り信頼度を予告する先読み予告演出と、を含んでもよい。先読み予告演出は、例えば保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示の表示態様を、通常とは異なる態様に変化させる変化演出を実行可能であってもよい。
The effects that the
画像表示装置5の画面上において、演出図柄の可変表示中に演出図柄を一旦仮停止させた後に、可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行可能であってもよい。擬似連演出は、演出図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させる再変動回数が多い場合の方が、再変動回数が少ない場合よりも大当り信頼度が高くなるように設定されてもよい。演出図柄の可変表示において、リーチ態様となるより前に擬似連演出が実行される場合と、リーチ態様となった後に擬似連演出が実行される場合と、が含まれてもよい。その他、演出図柄の可変表示において、複数のタイミングで擬似連演出を実行可能であってもよい。
On the screen of the
大当り遊技状態の制御中に、大当り遊技状態を報知する大当り中演出を実行可能である。大当り中演出は、ラウンド数を報知する演出と、大当り遊技状態の有利度が向上することを示唆または報知する昇格演出と、を含んでいてもよい。小当り遊技状態の制御中に、小当り遊技状態を報知する小当り中演出を実行可能である。大当り遊技状態の制御中と、小当り遊技状態の制御中とで、共通の演出を実行することで、現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか小当り遊技状態であるかを、遊技者が認識不可能または認識困難となるようにしてもよい。 During control of the jackpot gaming state, a jackpot performance can be executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot performance may include a performance to notify the number of rounds and an advancement performance to suggest or notify that the advantage of the jackpot gaming state will improve. During control of the small jackpot gaming state, a small jackpot performance can be executed to notify the player of the small jackpot gaming state. By executing a common performance during control of the jackpot gaming state and during control of the small jackpot gaming state, it may be possible to make it impossible or difficult for the player to recognize whether the current gaming state is a jackpot gaming state or a small jackpot gaming state.
特図ゲームなどの実行がなく、遊技が進行していない非遊技状態では、画像表示装置5の画面上にデモンストレーション用の演出画像を表示可能である。デモンストレーション用の演出画像は、デモ画像ともいう。デモ画像の表示は、デモ表示ともいう。デモ表示による演出は、客待ちデモ演出ともいう。
In a non-playing state where a special game or the like is not being played and no game is progressing, a demonstration effect image can be displayed on the screen of the
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図10に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15、電源基板17などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板など、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御可能な機能を有する。遊技の進行は、保留の管理を伴う特図ゲームの実行、保留の管理を伴う普図ゲームの実行、大当り遊技状態、小当り遊技状態、時短状態、確変状態など、各種遊技の実行や遊技状態の移行を含む。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と、スイッチ回路110と、ソレノイド回路111と、を備える。
The
主基板11が備える遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を含んで構成可能である。ROM101、RAM102、乱数回路104の一部または全部は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して外付可能な構成であってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵された構成であってもよい。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。遊技球検出用の各種スイッチは、例えばゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bといった始動口スイッチ、カウントスイッチ23、特定領域スイッチ24、排出口スイッチ26を含む。検出信号は、遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことなどを示す。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物ソレノイド81と、大入賞口ソレノイド82と、特定領域ソレノイド83と、に供給可能である。ソレノイド駆動信号は、各ソレノイドをオンする信号などであればよい。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100において、ROM101は、遊技制御に用いられるコンピュータプログラムやデータを記憶する不揮発性記憶装置である。ROM101が記憶するデータは、変動パターン、演出制御コマンド、その他の各種設定や判定、決定に用いられるテーブルを構成するテーブルデータなどを含む。RAM102は、遊技制御に用いられるワークエリアやデータを退避するためのスタックを提供する一時記憶装置である。RAM102は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合でも、所定期間内であれば記憶領域の一部または全部における記憶内容を復旧可能となるように保存するバックアップRAMとなっていればよい。RAM102は、RWM(Read/Write Memory)ともいう。RAM102のワークエリアは、カウンタ、タイマ、バッファ、その他の各種コードや数値の格納領域など、遊技制御に用いられる各種データを記憶可能な記憶領域を含んでいる。CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムに対応する処理を実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御可能である。乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技の進行を制御するときに使用される乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数の一部または全部は、専用回路を用いてハードウェアにより更新されるものであってもよいし、CPU103が実行するコンピュータプログラムなどのソフトウェアにより更新されるものであってもよい。I/O105は、各種信号が入力される入力ポートと、各種信号が出力される出力ポートと、を含んで構成される。I/O105の入力ポートに入力される各種信号は、スイッチ回路110を介して伝送される各種スイッチからの検出信号を含んでいればよい。I/O105の出力ポートから出力される各種信号は、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御する信号と、普通電動役物ソレノイド81、大入賞口ソレノイド82、特定領域ソレノイド83などを駆動するソレノイド駆動信号と、を含んでいればよい。
In the
主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100により、遊技の進行を制御する動作の一部として、遊技の進行に応じた演出制御コマンドを、演出制御基板12に対して送信可能に出力する。演出制御コマンドは、遊技の進行状況などを指定または通知するコマンドである。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。演出制御コマンドは、例えば特図ゲームの表示結果、当り種別、変動パターンなど、主基板11における各種の決定結果を指定するコマンドと、例えば可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態など、遊技の状況を指定するコマンドと、エラーの発生などを指定するコマンドと、を含むものであればよい。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドにもとづいて演出を制御可能な機能を有する。演出制御基板12において制御可能な演出は、例えば可動体32の駆動など、遊技の進行に応じた種々の演出であり、その他に、エラー報知、電断復旧の報知など、各種報知を含む。演出制御基板12は、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125と、を備える。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出の実行を制御するための処理を行う。この処理は、演出制御基板12の諸機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む。演出制御用CPU120は、各種テーブルのデータなど、ROM121が記憶する各種データを用いるとともに、RAM122をメインメモリとして使用する。演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号にもとづいて、演出の実行を表示制御部123に指示することもある。ここでの検出信号は、遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号であればよい。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを含み、演出制御用CPU120からの演出の実行指示にもとづいて、主に表示に関する演出を実行可能に制御する。表示制御部123は、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することにより、演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる。表示制御部123は、さらに、音指定信号を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号をランプ制御基板14に供給したりする。音指定信号は、スピーカ8L、8Rにて出力される音声を指定する。ランプ信号は、遊技効果ランプ9の点灯態様や消灯態様を指定する。音指定信号やランプ信号の供給により、演出画像の表示に同期して、スピーカ8L、8Rの音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯または消灯が可能になる。表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を、可動体32のモータやソレノイドに、または可動体32を駆動するドライバ回路に、供給可能であってもよい。演出制御基板12とは別に、可動体32を駆動するためのドライバ基板が設けられてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出の実行を制御するときに使用される各種の乱数値を示す数値データを更新可能にカウントする。演出の実行を制御するときに使用される乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、演出制御用CPU120が実行するコンピュータプログラムなどのソフトウェアにより更新されるものであってもよい。I/O125は、例えば主基板11から伝送された演出制御コマンドなどを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートと、を含んで構成される。I/O125の入力ポートは、コントローラセンサユニット35Aから供給される検出信号の入力端子と、プッシュセンサ35Bから供給される検出信号の入力端子と、を含んでいればよい。I/O125の出力ポートは、画像表示装置5に供給される映像信号の出力端子と、音声制御基板13に供給される音指定信号の出力端子と、ランプ制御基板14に供給されるランプ信号の出力端子と、を含んでいればよい。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、表示制御部123からの音指定信号にもとづいてスピーカ8L、8Rを駆動し、音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、表示制御部123からのランプ信号にもとづいて遊技効果ランプ9を駆動し、ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯または消灯する。このようにして、スピーカ8L、8Rからの音声出力と、遊技効果ランプ9の点灯や消灯とは、表示制御部123からの信号にもとづいて制御することができる。なお、音指定信号やランプ信号の供給など、音声出力およびランプの点灯や消灯の制御と、可動体32を動作させる信号の供給など、可動体32の制御とは、演出制御用CPU120が一部または全部を実行するようにしてもよい。演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板は、サブ基板ともいう。図10に示す構成例のように、サブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、図10に示す構成例とは異なり、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
The
電源基板17は、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。パチンコ遊技機1は、電源スイッチ91の操作により、電源投入の開始と終了とを切替可能である。主基板11のスイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。
The power supply board 17 can supply power from an AC power source such as AC 100V in an external power source such as a commercial power source to electrical components including various control boards such as the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (function) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the
図11は、主基板11においてCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。図11に示す遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、まず、割込み禁止に設定する(ステップS901)。これにより、以後は割込み許可となるまで、他の処理が実行されない。続いて、内蔵デバイスレジスタの設定を行う(ステップS902)。内蔵デバイスレジスタの設定では、例えば内蔵デバイスレジスタ設定テーブルを用いて、指定された内蔵デバイスアドレスに内蔵デバイスレジスタ設定値を格納する。内蔵デバイスレジスタは、例えばタイマ回路であるタイマカウンタとしてのPTC(Programmable Timer Counter)、乱数回路104、I/O105の入力ポート、シリアル通信回路、RWMアクセス制御回路など、各種回路や電子部品に対応して設けられたものであればよい。また、スタックポインタの初期設定や割込みベクタの設定などが行われてもよい。
Figure 11 is a flowchart showing the game control main process executed by the
続いて、RWMチェック処理(ステップS903)を実行し、予め定められた復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS904)。復旧条件は、クリアスイッチ92の操作に対応したクリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMとしてのRAM102における記憶内容が正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電源投入時に、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合に、ステップS904にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS903のRWMチェック処理は、チェックサム算出処理を含み、処理結果として得られたチェックサムデータを、チェックサムバッファの記憶データと比較して、両者のデータが合致した場合に、RAM102における記憶内容が正常であると判断する。ステップS904では、ステップS903のRWMチェック処理によりバックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査した結果にもとづいて、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
Next, the RWM check process (step S903) is executed to determine whether or not a predetermined recovery condition is satisfied (step S904). The recovery condition can be satisfied when the clear signal corresponding to the operation of the
復旧条件が成立した場合に(ステップS904;Yes)、復旧用の設定が行われる。復旧用の設定は、バックアップ時コマンド送信テーブルの指定(ステップS905)と、バックアップ時設定テーブルの指定(ステップS906)と、を含んでいる。バックアップ時コマンド送信テーブルは、バックアップデータを用いた復旧が行われたことを指定する停電復旧指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するためのテーブルデータを含んでいる。バックアップ時設定テーブルは、バックアップデータを用いた復旧が行われた場合に、ワークエリアの初期設定に用いられるテーブルデータを含んでいる。テーブルの指定は、ROM101に記憶されたテーブルの先頭アドレスに対応する値を、汎用ポインタまたはテーブルポインタに格納する。他のテーブルについても同様である。
When the recovery condition is met (step S904; Yes), recovery settings are made. The recovery settings include the specification of a backup command transmission table (step S905) and a backup setting table (step S906). The backup command transmission table includes table data for transmitting a power outage recovery specification command to the
復旧条件が成立しない場合に(ステップS904;No)、初期化用の設定が行われる。初期化用の設定は、RWM初期設定処理(ステップS907)と、初期化時コマンド送信テーブルの指定(ステップS908)と、初期化時設定テーブルの指定(ステップS909)と、を含んでいる。RWM初期設定処理は、RAM102におけるワークエリアとなる所定領域にクリアデータを格納することにより、ワークエリアを初期化する処理が含まれている。初期化時コマンド送信テーブルは、電源投入時の初期設定が行われたことを指定する電源投入指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するためのテーブルデータを含んでいる。初期化時設定テーブルは、電源投入時の初期設定が行われた場合に、ワークエリアの初期設定に用いられるテーブルデータを含んでいる。例えば、初期化時設定テーブルは、特定回数カウンタの計数値を、特定回数初期値に設定するためのテーブルデータを含んでいる。また、初期化時設定テーブルは、特定回数コマンドバッファの格納値を、特定回数コマンド上限値に設定するためのテーブルデータを含んでいる。特定回数は、大当り遊技状態や時短状態に制御されない期間が継続した場合に、遊技状態を通常状態から時短状態に移行させる時短条件となる可変表示の実行回数である。
If the recovery condition is not satisfied (step S904; No), the initialization setting is performed. The initialization setting includes the RWM initial setting process (step S907), the designation of the initialization command transmission table (step S908), and the designation of the initialization setting table (step S909). The RWM initial setting process includes a process of initializing the work area by storing clear data in a predetermined area that becomes the work area in the
その後、コマンドセット処理(ステップS9010)と、データセット処理(ステップS9011)と、を実行する。コマンドセット処理は、コマンド送信テーブルにおいて指定されたコマンドデータを、シリアル通信データレジスタに格納することにより、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための処理が含まれる。データセット処理は、ポインタにより指定されたデータ設定テーブルを用いて、テーブルデータが示すアドレスに指定値を格納する処理と、テーブルデータが示すアドレスの記憶内容をクリアする処理と、が含まれる。
Then, command set processing (step S9010) and data set processing (step S9011) are executed. The command set processing includes a process for sending a performance control command to the
そして、ウェイト処理(ステップS9012)を実行した後に、特定回数コマンド送信処理(ステップS9013)を実行する。ウェイト処理は、所定期間が経過するまで待機することにより、演出制御基板12などのサブ基板が確実に起動可能となる。特定回数コマンド処理は、電源投入時に特定回数カウンタの計数値を指定する演出制御コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための処理である。特定回数カウンタは、RAM102の所定アドレスに設けられ、可変表示の実行回数が時短条件に対応する特定回数となるまでの残り回数を計数可能であればよい。
Then, after executing the wait process (step S9012), a specific number of times command sending process (step S9013) is executed. The wait process waits until a predetermined period of time has elapsed, thereby ensuring that sub-boards such as the
ステップS9013の特定回数コマンド送信処理に続いて、割込み初期設定(ステップS9014)を行い、例えば4ミリ秒といった、所定時間ごとに定期的なタイマ割込みが発生するようにPTCカウンタ出力値を設定して、ループ処理に入る。このループ処理では、割込み禁止(ステップS9015)、初期値決定用乱数更新処理(ステップS9016)、割込み許可(ステップS9017)が、繰り返し実行される。以後、PTCから割込み要求信号がCPU103へ送出されるごとに、CPU103はタイマ割込み処理を実行可能になる。これにより、CPU103は、例えば4ミリ秒といった、所定時間ごとにタイマ割込み処理を実行することができる。
Following the specific number of command transmission processes in step S9013, interrupt initial setting (step S9014) is performed to set the PTC counter output value so that a regular timer interrupt occurs at a predetermined time interval, for example, every 4 milliseconds, and loop processing begins. In this loop processing, interrupt prohibition (step S9015), random number update processing for determining initial value (step S9016), and interrupt permission (step S9017) are repeatedly executed. Thereafter, each time an interrupt request signal is sent from the PTC to the
図12(A)は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、PTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けることで、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能である。図12(A)に示す遊技制御用タイマ割込み処理は、電源断処理(ステップS9021)と、スイッチ処理(ステップS9022)と、メイン側エラー処理(ステップS9023)と、遊技用乱数更新処理(ステップS9024)と、特別図柄プロセス処理(ステップS9025)と、普通図柄プロセス処理(ステップS9026)と、情報出力処理(ステップS9027)と、賞球処理(ステップS9028)と、メイン側表示制御処理(ステップS9029)と、を含んでいる。
Figure 12 (A) is a flow chart showing an example of a game control timer interrupt process. The
ステップS9021の電源断処理は、電源基板17から伝送される電源断信号を確認して、電源断の発生有無を判定する処理などが含まれる。電源断が発生した場合に、チェックサム算出処理を実行し、チェックサムデータをチェックサムバッファに設定した後、RWMアクセス禁止など、電源断時の設定が行われる。ステップS9022のスイッチ処理は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23など、スイッチ回路110を介して入力される各種スイッチからの検出信号について、受信の有無を判定する処理が含まれる。検出信号の受信結果は、スイッチオンバッファに設定される。ステップS9023のメイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理が含まれる。ステップS9024の遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する処理が含まれる。
The power-off process in step S9021 includes a process of checking the power-off signal transmitted from the power supply board 17 and judging whether a power-off has occurred. When a power-off occurs, a checksum calculation process is executed, and the checksum data is set in the checksum buffer, after which settings for when the power-off occurs, such as prohibiting RWM access, are performed. The switch process in step S9022 includes a process of judging whether a detection signal has been received from various switches input via the
図12(B)は、遊技用乱数の一例を示している。遊技用乱数は、特別図柄判定用の乱数MR1と、当り図柄選択用の乱数MR2と、MR2初期値決定用の乱数MR3と、変動パターン種別選択用の乱数MR4と、変動パターン決定用の乱数MR5と、普通図柄当り判定用の乱数MR6と、MR6初期値決定用の乱数MR7と、を含んでいる。特別図柄判定用の乱数MR1は、特別図柄の表示結果を「大当り」にするか否か、特別図柄の表示結果を「小当り」にするか否かなど、特別図柄の表示結果を判定するときに使用する。当り図柄選択用の乱数MR2は、特別図柄の表示結果を「大当り」にする場合の大当り図柄や、特別図柄の表示結果を「小当り」にする場合の小当り図柄など、確定特別図柄を複数の特別図柄から選択するときに使用する。MR2初期値決定用の乱数MR3は、乱数MR2の初期値を作成するために使用する。変動パターン種別選択用の乱数MR4は、特別図柄の変動パターン種別選択に使用する。変動パターン決定用の乱数MR5は、変動パターン種別に対応した変動パターンの決定に使用する。普通図柄当り判定用の乱数MR6は、普通図柄の表示結果を「普図当り」にするか否かという、普通図柄の表示結果を判定するときに使用する。MR6初期値決定用の乱数MR7は、乱数MR6の初期値を作成するために使用する。MR2初期値決定用の乱数MR3と、MR6初期値決定用の乱数MR7は、ステップS24の遊技用乱数更新処理だけでなく、図11に示されたステップS9016の初期値決定用乱数更新処理においても更新可能であればよい。 Figure 12 (B) shows an example of a random number for gaming. The random numbers for gaming include a random number MR1 for determining a special symbol, a random number MR2 for selecting a winning symbol, a random number MR3 for determining an initial value of MR2, a random number MR4 for selecting a variation pattern type, a random number MR5 for determining a variation pattern, a random number MR6 for determining a winning normal symbol, and a random number MR7 for determining an initial value of MR6. The random number MR1 for determining a special symbol is used when determining the display result of a special symbol, such as whether or not the display result of a special symbol is a "big win" or whether or not the display result of a special symbol is a "small win". The random number MR2 for selecting a winning symbol is used when selecting a confirmed special symbol from a plurality of special symbols, such as a big win symbol when the display result of a special symbol is a "big win" or a small win symbol when the display result of a special symbol is a "small win". The random number MR3 for determining the MR2 initial value is used to create the initial value of the random number MR2. The random number MR4 for selecting the variation pattern type is used to select the variation pattern type of the special pattern. The random number MR5 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern corresponding to the variation pattern type. The random number MR6 for determining the normal pattern hit is used when determining the display result of the normal pattern, that is, whether or not the display result of the normal pattern is a "normal hit". The random number MR7 for determining the MR6 initial value is used to create the initial value of the random number MR6. The random number MR3 for determining the MR2 initial value and the random number MR7 for determining the MR6 initial value may be updated not only in the game random number update process of step S24, but also in the initial value determination random number update process of step S9016 shown in FIG. 11.
変動パターンは、変動パターン種別選択用の乱数MR4の値にもとづいて選択された変動パターン種別に含まれる1または複数の変動パターンのうちから、今回の可変表示における使用パターンとなるものが、変動パターン決定用の乱数MR5の値を用いて決定される。変動パターンは、特図ゲームの実行時間である特図変動時間と、演出図柄の可変表示の態様と、演出図柄の可変表示中の演出内容と、を含む各種の変動設定事項を指定する。特図変動時間は、演出図柄の可変表示における実行時間ともなる。演出図柄の可変表示の態様は、リーチの有無などを含む。演出図柄の可変表示中の演出内容は、リーチ演出の種類などを含む。変動パターンは、可変表示パターンともいう。変動パターン種別は、例えば演出図柄の可変表示中における演出態様などにもとづいて、予め分類された1または複数の変動パターンが含まれるグループである。 The variation pattern is determined by using the value of the random number MR5 for determining the variation pattern, from among one or more variation patterns included in the variation pattern type selected based on the value of the random number MR4 for selecting the variation pattern type, and the pattern to be used in the current variable display. The variation pattern specifies various variable setting items including the special pattern variation time, which is the execution time of the special pattern game, the state of the variable display of the performance pattern, and the performance content during the variable display of the performance pattern. The special pattern variation time is also the execution time for the variable display of the performance pattern. The state of the variable display of the performance pattern includes the presence or absence of a reach. The performance content during the variable display of the performance pattern includes the type of reach performance. The variation pattern is also called a variable display pattern. The variation pattern type is a group that includes one or more variation patterns that are classified in advance based on, for example, the performance state during the variable display of the performance pattern.
図12(A)に示すステップS9025の特別図柄プロセス処理は、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態および小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御など、特別図柄の可変表示と遊技状態に関する処理が含まれる。ステップS9026の普通図柄プロセス処理は、ゲートスイッチ21からの検出信号にもとづく普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」にもとづく可変入賞球装置6Bの開放制御など、普通図柄の可変表示と第2始動入賞口の状態制御に関する処理が含まれる。ステップS9027の情報出力処理は、情報出力信号の設定を行う。情報出力信号は、大当り情報、始動情報、確率変動情報など、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される情報に対応した信号である。大当り情報は、大当りの発生回数などを示す。始動情報は、始動入賞の回数などを示す。確率変動情報は、確変状態となった回数などを示す。ステップS9028の賞球処理は、賞球コマンド出力カウンタ加算処理と、賞球制御処理と、が含まれる。賞球コマンド出力カウンタ加算処理は、賞球個数テーブルを使用してスイッチのオン判定を行い、オン検出時に、賞球コマンド出力カウンタの更新、入賞情報出力カウンタの更新を行う。賞球制御処理は、賞球プロセスコードに対応した処理を選択して、遊技球の検出にもとづく賞球を払出可能に制御する。ステップS9029のメイン側表示制御処理は、第1特別図柄の表示設定と、第2特別図柄の表示設定と、を含んでいる。第1特別図柄の表示設定は、特別図柄制御処理の実行により、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の表示を更新可能に制御するための設定である。第2特別図柄の表示設定は、特別図柄制御処理の実行により、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の表示を更新可能に制御するための設定である。
The special symbol process processing in step S9025 shown in FIG. 12(A) includes processing related to the variable display of special symbols and the game state, such as management of execution and reservation of special symbol games, control of the big win game state and small win game state, and control of the game state. The normal symbol process processing in step S9026 includes processing related to the variable display of normal symbols and state control of the second start winning port, such as management of execution and reservation of normal symbol games based on a detection signal from the gate switch 21, and control of opening of the variable winning
図13(A)は、特別図柄プロセス処理として、図12(A)に示すステップS9025にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、特別図柄プロセス処理において、まず、始動入賞判定処理(ステップS101)を実行する。始動入賞判定処理は、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納して保留記憶数を更新する処理が含まれる。始動入賞の発生が検出された場合に、保留記憶数が上限値未満であれば、表示結果、当り種別、変動パターンなどの決定に用いられる乱数値が抽出される。抽出された乱数値は、保留情報として記憶される。また、抽出された乱数値にもとづいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報の記憶や保留記憶数を更新した後に、演出制御基板12に対して、始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定などの判定結果を指定する演出制御コマンドを送信するためのコマンド設定が行われる。こうしたコマンド設定により、始動入賞時の演出制御コマンドは、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Figure 13 (A) is a flowchart showing an example of the process executed in step S9025 shown in Figure 12 (A) as the special symbol process. In the special symbol process, the
CPU103は、ステップS101の始動入賞判定処理を実行した後に、RAM102の所定アドレスに記憶された特図プロセスコードを読み出す(ステップS102)。特図プロセスコードは、00[H]~0B[H]のいずれかに更新設定が可能であり、特別図柄プロセスコードともいう。[H]は16進数であることを示す。CPU103は、特図プロセスコードの読出値に対応する処理を、選択して実行する(ステップS103)。これにより、特別図柄の可変表示に関する遊技の進行を制御可能になる。
After executing the start winning determination process of step S101, the
図13(B)は、特別図柄プロセス処理において、特図プロセスコードに対応して実行可能な処理の一例を示している。特別図柄プロセス処理は、特図プロセスコードに対応して実行可能な処理として、特図プロセスコードが00[H]に対応する特別図柄通常処理と、特図プロセスコードが01[H]に対応する特別図柄変動処理と、特図プロセスコードが02[H]に対応する特別図柄停止処理と、特図プロセスコードが03[H]に対応する小当り開放前処理と、特図プロセスコードが04[H]に対応する小当り開放中処理と、特図プロセスコードが05[H]に対応する小当り開放後処理と、特図プロセスコードが06[H]に対応する小当り排出球待機処理と、特図プロセスコードが07[H]に対応する小当り終了処理と、特図プロセスコードが08[H]に対応する大入賞口開放前処理と、特図プロセスコードが09[H]に対応する大入賞口開放中処理と、特図プロセスコードが0A[H]に対応する大入賞口開放後処理と、特図プロセスコードが0B[H]に対応する大当り終了処理と、を含んでいる。 Figure 13 (B) shows an example of processing that can be executed in response to a special symbol process code in the special symbol process processing. The special symbol process processing includes, as processing that can be executed in response to a special symbol process code, a normal special symbol process corresponding to a special symbol process code of 00 [H], a special symbol change process corresponding to a special symbol process code of 01 [H], a special symbol stop process corresponding to a special symbol process code of 02 [H], a pre-small win opening process corresponding to a special symbol process code of 03 [H], a small win opening process corresponding to a special symbol process code of 04 [H], and a special symbol stop process corresponding to a special symbol process code of 05 [H]. It includes a small win post-opening process corresponding to the special chart process code 06 [H], a small win discharge ball waiting process corresponding to the special chart process code 07 [H], a large win end process corresponding to the special chart process code 08 [H], a large win opening pre-opening process corresponding to the special chart process code 09 [H], a large win opening post-opening process corresponding to the special chart process code 0A [H], and a large win end process corresponding to the special chart process code 0B [H].
特別図柄通常処理は、記憶された保留情報の有無などにもとづいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かを判定可能な処理を含む。特別図柄通常処理は、特別図柄判定用の乱数MR1の値にもとづいて、特別図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「小当り」とするか否か、さらに、「時短」とするか否かなどを、判定可能な処理を含む。特別図柄通常処理は、表示結果の判定に対応して、特別図柄の可変表示において停止表示する確定特別図柄を決定する処理を含む。特別図柄通常処理は、変動パターンを決定する処理を含む。このように、特別図柄通常処理では、特別図柄の可変表示が開始される場合に、その表示結果が導出表示される以前に、可変表示に関する各種の判定や決定(事前決定)が行われるとともに、特図プロセスコードが01[H]に更新される。 The normal special symbol processing includes a process capable of determining whether to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of stored reserved information. The normal special symbol processing includes a process capable of determining whether the display result of the special symbol is a "big win" or a "small win", and further whether it is a "time reduction" based on the value of the random number MR1 for determining the special symbol. The normal special symbol processing includes a process for determining the confirmed special symbol to be displayed in a stopped state in the variable display of the special symbol in response to the determination of the display result. The normal special symbol processing includes a process for determining the variable pattern. Thus, in the normal special symbol processing, when the variable display of the special symbol is started, various determinations and decisions (pre-determinations) regarding the variable display are made before the display result is derived and displayed, and the special symbol process code is updated to 01 [H].
CPU103は、乱数値にもとづいて各種の判定や決定を行う場合に、各種のテーブルをROM101から読み出して参照する。主基板11における乱数値を用いた他の判定や決定についても同様である。乱数値を用いない場合でも、必要なテーブルをROM101から読み出して参照し、各種の判定や決定、設定などが行われてもよい。演出制御基板12においては、各種のテーブルをROM121から読み出して参照し、各種の判定や決定、設定などができればよい。
When making various judgments and decisions based on random number values, the
特別図柄通常処理では、第2特図を用いた特図ゲームが、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるという、特図2優先消化の制御が行われてもよい。あるいは、特別図柄通常処理では、第1始動入賞口と第2始動入賞口に遊技球が入賞した順序と対応して、その入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるという、入賞順消化の制御が行われてもよい。
In the normal special symbol processing, the
特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測し、変動パターンに対応する特図変動時間が経過したか否かを判定する処理が含まれる。特図変動時間が経過した場合に、確定特別図柄を停止表示する図柄停止時間を設定し、各種カウンタの計数値を更新するとともに、特図プロセスコードが02[H]に更新される。特別図柄停止処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄が変動を停止してからの経過時間を計測し、特別図柄変動処理にて設定された図柄停止時間が経過したか否かを判定する処理が含まれる。図柄停止時間が経過した場合に、可変表示の表示結果に対応して、特図プロセスコードの更新や各種設定が行われる。例えば、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に、特図プロセスコードは08[H]に更新される。可変表示の表示結果が「小当り」である場合に、特図プロセスコードは03[H]に更新される。可変表示の表示結果が「時短」や「ハズレ」である場合に、特図プロセスコードはクリアされて初期値である00[H]に更新される。また、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に、大当り遊技状態の開始に対応した設定が行われる。可変表示の表示結果が「小当り」である場合に、小当り遊技状態の開始に対応した設定が行われる。可変表示の表示結果が「時短」である場合に、遊技状態を時短状態に制御するための設定が行われる。
The special pattern change process includes a process of measuring the elapsed time from when the special pattern starts changing on the first special
小当り開放前処理は、可変表示の表示結果が「小当り」であることにもとづいて、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行い、特図プロセスコードを04[H]に更新する。小当り開放中処理は、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測し、小当り用開放時間が経過したか否かを判定する処理が含まれる。小当り用開放時間が経過した場合に、大入賞口を閉鎖状態とするための設定とともに、特図プロセスコードが05[H]に更新される。小当り開放後処理は、小当り遊技状態における大入賞口の入賞検出を行い、所定時間の経過後に、特図プロセスコードを06[H]に更新する。小当り排出球待機処理は、大入賞口排出球エラーの設定、V入賞領域51の通過判定、大入賞口の排出完了判定を行う処理が含まれる。大入賞口の排出完了と判定された場合に、小当り終了前の設定とともに、特図プロセスコードが07[H]に更新される。小当り終了処理は、特定領域通過フラグによりV入賞領域51の通過有無を判定する処理が含まれる。特定領域通過フラグは、V入賞領域51を通過した遊技球があった場合に、オン状態に対応する指定値01[H]が設定される。特定領域通過フラグがオンである場合に、大当りの開始設定とともに、特図プロセスコードが08[H]に更新される。特定領域フラグがオフである場合に、小当りの終了設定とともに、特図プロセスコードがクリアされて初期値である00[H]に更新される。 The small win pre-opening process performs settings to open the large prize opening in the small win game state based on the display result of the variable display being "small win", and updates the special chart process code to 04 [H]. The small win opening process includes a process of measuring the elapsed time since the large prize opening was opened in the small win game state and determining whether the small win opening time has elapsed. If the small win opening time has elapsed, the special chart process code is updated to 05 [H] along with settings to close the large prize opening. The small win post-opening process performs a prize winning detection for the large prize opening in the small win game state, and after a predetermined time has elapsed, updates the special chart process code to 06 [H]. The small win discharge ball waiting process includes a process of setting a large prize opening discharge ball error, determining whether the V prize area 51 has passed, and determining whether the discharge of the large prize opening has been completed. When it is determined that the large prize opening has been discharged, the special prize process code is updated to 07 [H] along with the settings before the small prize ends. The small prize end process includes a process for determining whether or not the V prize area 51 has been passed using the specific area passing flag. When a game ball has passed through the V prize area 51, the specific area passing flag is set to a designated value 01 [H] corresponding to the on state. When the specific area passing flag is on, the special prize process code is updated to 08 [H] along with the start of the large prize. When the specific area flag is off, the special prize process code is cleared along with the end of the small prize and updated to the initial value 00 [H].
大入賞口開放前処理は、大入賞口開放回数カウンタの更新や大入賞口の作動設定を含めた大入賞口開放時の設定など、大入賞口を開放状態に制御するための設定を行い、特図プロセスコードを09[H]に更新する。大入賞口開放中処理は、大当り遊技状態において大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測するとともに、大入賞口の入賞検知を行い、大入賞口入賞個数最大値に達した場合や、大当り用開放時間が経過した場合に、大入賞口を閉鎖状態とするための設定とともに、特図プロセスコードを0A[H]に更新する。大入賞口開放後処理は、大入賞口排出球不一致エラーの設定を行った後に、大入賞口開放後時間の終了判定を行い、開放終了時と判定された場合に、大入賞口開放回数カウンタの計数値を判定する処理が含まれる。大入賞口開放回数カウンタの計数値が大入賞口開放回数最大値未満である場合に、特図プロセスコードを08[H]に更新して、次回のラウンドを開始可能に制御する。大入賞口開放回数カウンタの計数値が大入賞口開放回数最大値である場合に、大当り終了演出時間の設定を含めた開放終了時の設定とともに、特図プロセスコードを0B[H]に更新する。大当り終了処理は、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する処理が含まれる。大当り終了演出時間が経過した場合に、大当り終了時の遊技状態設定を含めた大当りの終了設定とともに、特図プロセスコードがクリアされて初期値である00[H]に更新される。 The pre-opening process of the large prize opening performs settings to control the large prize opening to an open state, such as updating the large prize opening count counter and settings for when the large prize opening is opened, including the operation settings of the large prize opening, and updates the special chart process code to 09 [H]. The process during the opening of the large prize opening measures the time elapsed since the large prize opening was opened in the jackpot game state, detects winning at the large prize opening, and updates the special chart process code to 0A [H] along with settings to close the large prize opening when the maximum number of winning balls at the large prize opening is reached or when the opening time for the jackpot has elapsed. The post-opening process of the large prize opening includes a process of determining the end of the time after the large prize opening is opened after setting the large prize opening ejection ball mismatch error, and determining the count value of the large prize opening opening count counter when it is determined that the opening has ended. If the count value of the large prize opening counter is less than the maximum large prize opening opening count, the special chart process code is updated to 08 [H], and the next round can be started. If the count value of the large prize opening counter is the maximum large prize opening opening count, the special chart process code is updated to 0B [H] along with the settings at the end of the opening, including the setting of the jackpot end presentation time. The jackpot end process includes a process for determining whether the jackpot end presentation time has elapsed. If the jackpot end presentation time has elapsed, the special chart process code is cleared and updated to the initial value 00 [H] along with the jackpot end settings, including the game state setting at the end of the jackpot.
特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理は、特別図柄大当り判定処理と、特別図柄小当り判定処理と、を含んでいる。また、特別図柄通常処理は、特別図柄時短判定処理を含んでいてもよい。これらの判定処理では、特別図柄判定用バッファから読み出した特別図柄判定用の乱数MR1の値を用いて、その値がいずれの判定範囲に含まれるかという、特別図柄判定値チェックが行われる。例えば、特別図柄判定用の乱数MR1の値が大当り判定範囲に含まれる場合に、特別図柄大当り判定処理により特別図柄の表示結果を「大当り」にすると判定される。また、特別図柄判定用の乱数MR1の値が小当り判定範囲に含まれる場合に、特別図柄小当り判定処理により特別図柄の表示結果を「小当り」にすると判定される。特別図柄判定用の乱数MR1の値が時短判定範囲に含まれる場合に、特別図柄時短判定処理により特別図柄の表示結果を「時短」にすると判定されてもよい。 The normal special pattern processing of the special pattern process includes a special pattern big win judgment process and a special pattern small win judgment process. The normal special pattern processing may also include a special pattern time-saving judgment process. In these judgment processes, a special pattern judgment value check is performed using the value of the random number MR1 for special pattern judgment read from the special pattern judgment buffer to see which judgment range the value is included in. For example, if the value of the random number MR1 for special pattern judgment is included in the big win judgment range, the special pattern big win judgment process judges that the display result of the special pattern is a "big win". Also, if the value of the random number MR1 for special pattern judgment is included in the small win judgment range, the special pattern small win judgment process judges that the display result of the special pattern is a "small win". If the value of the random number MR1 for special pattern judgment is included in the time-saving judgment range, the special pattern time-saving judgment process may judge that the display result of the special pattern is a "time-saving".
図14は、特別図柄の表示結果である特図表示結果の判定例を示している。始動口入賞指定値は、第1始動入賞口に遊技球が進入したことによる第1始動入賞の場合に対応して「1」が設定され、第2始動入賞口に遊技球が進入したことによる第2始動入賞の場合に対応して「2」が設定される。すなわち、始動口入賞指定値が「1」の場合に、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームである第1特図ゲームが実行される。これに対し、始動口入賞指定値が「2」の場合に、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームである第2特図ゲームが実行される。特別図柄大当り判定処理、特別図柄小当り判定処理、特別図柄時短判定処理では、始動口入賞指定値が「1」である場合と「2」である場合とに対応して、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「時短」、「ハズレ」のいずれかに決定されるように、乱数MR1の値と比較されるMR1判定値が設定される。特図表示結果が「大当り」に割り当てられたMR1判定値は、大当り判定値ともいう。特図表示結果が「小当り」に割り当てられたMR1判定値は、小当り判定値ともいう。特図表示結果が「時短」に割り当てられたMR1判定値は、時短判定値ともいう。大当り判定値の設定による大当り確率は、特図ゲームにより大当りとなる割合を示す。小当り判定値の設定による小当り確率は、特図ゲームにより小当りとなる割合を示す。時短判定値の設定による時短確率は、特図ゲームによりベース制御が変更可能な割合を示す。
Figure 14 shows an example of the determination of the special symbol display result, which is the display result of the special symbol. The start hole winning designation value is set to "1" in the case of a first start winning caused by the game ball entering the first start winning hole, and is set to "2" in the case of a second start winning caused by the game ball entering the second start winning hole. That is, when the start hole winning designation value is "1", a first special symbol game is executed, which is a special symbol game using the first special symbol in the first special
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板17などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、演出制御メイン処理を実行する。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, a description will be given of the main operations of the
図15は、演出制御基板12において演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。図15に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、初期化処理(ステップS71)を実行する。初期化処理は、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたタイマ回路用のレジスタ設定などを含む。このときに、初期動作制御処理(ステップS72)を実行する。初期動作制御処理は、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御など、可動体32の初期動作を行う制御が含まれる。その後、タイマ割込みフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばタイマ回路用のレジスタ設定にもとづいて、2ミリ秒といった所定時間が経過するごとに、オン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオフである場合に(ステップS73;No)、ステップS73を繰り返して待機する。
15 is a flowchart showing the main performance control process executed by the
タイマ割込みフラグがオンである場合に(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理(ステップS75)を実行する。コマンド解析処理は、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などの処理が含まれる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したか、あるいは、演出制御コマンドが特定する内容などを、演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合に、その遊技状態に対応する背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and a command analysis process (step S75) is executed. The command analysis process includes, for example, reading out various presentation control commands transmitted from the
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理(ステップS76)を実行する。演出制御プロセス処理は、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が含まれる。各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどにもとづいた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理(ステップS77)を実行する。演出用乱数更新処理は、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。その後、ステップS73に戻る。ステップS73に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
After executing the command analysis process, the performance control process (step S76) is executed. The performance control process includes control of various performance devices, such as displaying the performance image on the screen of the
図16(A)は、演出制御プロセス処理として、図15に示すステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理において、まず、先読み演出設定処理(ステップS151)を実行する。先読み演出設定処理は、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドにもとづいて、先読み予告演出の実行に関する判定や決定、設定などの処理が含まれる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数にもとづいて保留表示を表示するための処理が含まれる。
Figure 16 (A) is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 shown in Figure 15 as the performance control process processing. In the performance control process processing, the
演出制御用CPU120は、先読み演出設定処理を実行した後に、RAM122の所定アドレスに記憶された演出プロセスコードを読み出す(ステップS152)。演出プロセスコードは、00[H]~0A[H]のいずれかに更新設定が可能であり、演出制御プロセスコードともいう。演出制御用CPU120は、演出プロセスコードの読出値に対応する処理を、選択して実行する(ステップS153)。これにより、演出図柄の可変表示を含めた演出の実行を制御可能になる。
After executing the look-ahead performance setting process, the
図16(B)は、演出制御プロセス処理において、演出プロセスコードに対応して実行可能な処理の一例を示している。演出制御プロセス処理は、演出プロセスコードに対応して実行可能な処理として、演出プロセスコードが00[H]に対応する変動パターンコマンド待ち処理と、演出プロセスコードが01[H]に対応する演出図柄変動開始処理と、演出プロセスコードが02[H]に対応する演出図柄変動中処理と、演出プロセスコードが03[H]に対応する演出図柄変動停止処理と、演出プロセスコードが04[H]に対応する小当り表示処理と、演出プロセスコードが05[H]に対応する小当り開放中処理と、演出プロセスコードが06[H]に対応する小当り終了演出処理と、演出プロセスコードが07[H]に対応する大当り表示処理と、演出プロセスコードが08[H]に対応するラウンド中処理と、演出プロセスコードが09[H]に対応するラウンド後処理と、演出プロセスコードが0A[H]に対応する大当り終了演出処理と、を含んでいる。 Figure 16 (B) shows an example of processing that can be executed in response to the presentation process code in the presentation control process processing. The presentation control process processing includes, as processing that can be executed in response to the presentation process code, a waiting process for a change pattern command corresponding to a presentation process code of 00 [H], a presentation pattern change start process corresponding to a presentation process code of 01 [H], a presentation pattern change in progress process corresponding to a presentation process code of 02 [H], a presentation pattern change stop process corresponding to a presentation process code of 03 [H], a small win display process corresponding to a presentation process code of 04 [H], a small win open process corresponding to a presentation process code of 05 [H], a small win end presentation process corresponding to a presentation process code of 06 [H], a big win display process corresponding to a presentation process code of 07 [H], a round process corresponding to a presentation process code of 08 [H], a round post process corresponding to a presentation process code of 09 [H], and a big win end presentation process corresponding to a presentation process code of 0A [H].
変動パターンコマンド受信待ち処理は、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から伝送された変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定可能な処理を含む。例えば、コマンド解析処理でセットされる変動パターン指定コマンド受信フラグがオンであるか否かにより、受信有無を判定可能である。変動パターン指定コマンドの受信ありと判定された場合に、演出プロセスコードが01[H]に更新される。変動パターン指定コマンドの受信なしと判定された場合に、デモ表示の制御が行われる。演出図柄変動開始処理は、特図ゲームに対応する変動時演出が開始されるように制御する処理を含む。例えば、受信した変動パターンコマンドに対応して、変動時演出の演出パターンを選択し、演出実行時間を計測する演出プロセスタイマの計時値について更新を開始させ、演出プロセスコードが02[H]に更新される。演出図柄変動中処理は、演出パターンを構成する各演出要素の切替えタイミングなどを制御するとともに、演出プロセスタイマの計時値にもとづいて演出実行時間が経過したか否かを判定可能な処理を含む。演出実行時間が経過したと判定された場合に、演出プロセスコードが03[H]に更新される。演出図柄変動停止処理は、演出実行時間が経過したこと、または演出図柄確定コマンドを受信したことなど、変動時演出の終了条件が成立したことにもとづいて、変動時演出の終了制御を行い、確定特別図柄に対応した演出結果を表示可能に制御する処理を含む。そして、可変表示の表示結果に対応して、演出プロセスコードの更新や各種設定が行われる。例えば、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に、演出プロセスコードは07[H]に更新される。可変表示の表示結果が「小当り」である場合に、演出プロセスコードは04[H]に更新される。可変表示の表示結果が「時短」や「ハズレ」である場合に、演出プロセスコードはクリアされて初期値である00[H]に更新される。
The waiting process for receiving a variation pattern command includes a process capable of determining whether or not a variation pattern designation command transmitted from the
小当り表示処理は、小当りが発生したときに、小当りファンファーレ演出を行うための設定処理を含む。小当りファンファーレ演出は、画像表示装置5の画面上に小当りの発生を報知する演出画像が表示される小当り表示を含み、小当りファンファーレ演出時間が経過するまで実行可能である。小当りファンファーレ演出時間が経過したときに、小当りファンファーレ演出の終了制御とともに、演出プロセスコードが05[H]に更新される。小当り開放中処理は、小当り遊技状態において大入賞口の開放中に対応して、小当り開放中演出を行うための設定を行い、演出プロセスコードを06[H]に更新する。小当り終了演出処理は、画像表示装置5の画面上に小当り遊技状態の終了を報知する演出画像を表示可能に制御する処理を含む。また、小当り遊技状態において、特定領域スイッチ24により遊技球が検出され、V入賞が発生したと判定された場合に、V入賞の発生を報知するV入賞演出の実行制御が行われる。小当り遊技状態においてV入賞が発生した場合に、演出プロセスコードは07[H]に更新される。小当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合に、演出プロセスコードはクリアされて初期値である00[H]に更新される。
The small win display process includes a setting process for performing a small win fanfare performance when a small win occurs. The small win fanfare performance includes a small win display in which a performance image that notifies the occurrence of a small win is displayed on the screen of the
大当り表示処理は、大当りが発生したときに、ファンファーレ演出を行うための設定処理を含む。ファンファーレ演出は、画像表示装置5の画面上に大当りの発生を報知する演出画像が表示される大当り表示を含み、ファンファーレ演出時間が経過するまで実行可能である。ファンファーレ演出時間が経過したときに、ファンファーレ演出の終了制御とともに、演出プロセスコードが08[H]に更新される。ラウンド中処理は、大当り遊技状態におけるラウンド中の表示設定を含む。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドの終了でなければ、演出プロセスコードを09[H]に更新し、最終ラウンドの終了であれば、演出プロセスコードを0A[H]に更新する。ラウンド後処理は、大当り遊技状態におけるラウンド間の表示設定を含む。そして、ラウンド開始条件が成立したときに、演出プロセスコードを08[H]に更新する。大当り終了演出は、画像表示装置5の画面上に大当り遊技状態の終了を報知する演出画像を表示可能に制御する処理を含む。その後、大当り終了の報知時間が経過したときに、演出プロセスコードはクリアされて初期値である00[H]に更新される。
The jackpot display process includes a setting process for performing a fanfare effect when a jackpot occurs. The fanfare effect includes a jackpot display in which an effect image that notifies the occurrence of a jackpot is displayed on the screen of the
(基本説明の変形例)
パチンコ遊技機1は、基本説明における構成、機能、処理、動作に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。上記実施の形態において、下位概念となる事項が記載されている場合に、同族的事項や同類的事項を用いた上位概念の発明、あるいは、共通する性質を用いた上位概念の発明は、本願発明として包含され、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構造や特性を備えたものであってもよい。
(Modification of the basic explanation)
The
パチンコ遊技機1は、入賞の発生にもとづいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であってもよいし、遊技媒体を封入し入賞の発生にもとづいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは、例えば、「-」を示す記号など、1種類の図柄だけとして、この図柄の表示と消灯とを繰り返す可変表示を行うようにしてもよい。可変表示中に1種類の図柄が表示され、可変表示の停止時に、この図柄が表示されなくてもよい。例えば、表示結果としては「-」を示す記号が表示されず、特別図柄の表示がない非表示状態としてもよい。 The display during the variable display of the special pattern may be only one type of pattern, such as a symbol indicating "-", and the variable display may be such that this pattern is repeatedly displayed and turned off. One type of pattern may be displayed during the variable display, and this pattern may not be displayed when the variable display is stopped. For example, the display result may be a non-display state in which the symbol indicating "-" is not displayed, and no special pattern is displayed.
パチンコ遊技機1は、複数の設定値に対応して大当りの当選確率や出玉率が変わる構成を備えてもよい。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定されている設定値ごとに異なる大当り判定値を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率を変更可能であってもよい。具体的な一例として、設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この場合に、設定値として6が設定されていれば遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知されてもよい。可変表示の実行中には、所定割合でパチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であってもよい。パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。設定示唆演出は、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。
The
大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。 Instead of some or all of the suggestions regarding the control of the jackpot gaming state, or in addition to some or all of the suggestions regarding the control of the jackpot gaming state, suggestions regarding the control of a state that is advantageous to the player and different from the jackpot gaming state may be given. For example, suggestions regarding a probability variable state that is controlled after the end of the jackpot gaming state may be given. In addition, suggestions regarding a state in which any game value that is advantageous to the player is awarded as an advantageous state may be given, depending on whether or not it is controlled.
遊技機に関する発明は、パチンコ遊技機1に限定されず、スロットマシンにも、適宜、適用することができる。スロットマシンは、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能である。スロットマシンにおいて、遊技者にとって有利な有利状態は、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZといった、いわゆるボーナスのうち1以上のものを含んでいればよい。
The invention relating to gaming machines is not limited to the
遊技の進行や演出の実行を含めた各種の制御を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1などの遊技機に含まれるコンピュータ装置に対して、着脱自在の記録媒体により配布と提供が可能なものであってもよいし、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布と提供が可能なものであってもよい。また、通信回線などを介してネットワーク上の外部機器に接続可能な通信処理部を備え、その外部機器からプログラムやデータをダウンロードすることにより配布や提供が可能なものであってもよい。遊技や演出の実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行可能なものであってもよいし、通信回線などを介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリなどに一旦格納することにより実行可能なものであってもよいし、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の外部機器におけるハードウェア資源を用いて直接実行が可能なものであってもよいし、他のコンピュータ装置などとネットワークを介してデータの交換を行うことにより遊技や演出を実行可能なものであってもよい。
The programs and data for implementing various controls, including the progress of the game and the execution of the performance, may be distributed and provided to a computer device included in a gaming machine such as the
処理やデータの決定割合、演出の実行割合など、各種割合を比較する場合に、「高い」、「低い」、「異なる」などの表現は、一方が「0%」または「100%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方の決定結果や実行内容について、「0%」の割合で決定や実行がない場合を含んでもよいし、「100%」の割合で必ず決定や実行がある場合を含んでもよい。 When comparing various percentages, such as the decision percentage of a process or data, or the execution percentage of a performance, expressions such as "high", "low", and "different" may include the case where one is a percentage of "0%" or "100%". For example, for one decision result or execution content, it may include the case where there is no decision or execution at a percentage of "0%", or the case where there is always a decision or execution at a percentage of "100%".
(特徴部23AKに関する説明)
特徴部23AKにおけるパチンコ遊技機1は、特別図柄の表示結果が「ハズレ」または「大当り」になる一方で、「小当り」や「時短」にはならないように制御される。また、所定の確変制御条件が成立したことにもとづいて、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態に制御される。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。
(Explanation regarding characteristic portion 23AK)
The
大当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置50の大入賞口となる役物進入口が開放され、遊技球がV入賞領域51を通過して特定領域スイッチ24によって検出されたことにもとづいて、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。すなわち、特定領域スイッチ24の設置箇所を特定領域とし、この特定領域を遊技球が通過したことにもとづいて、確変制御条件を成立させることができる。
When in a jackpot game state, the special variable winning
こうした確変制御条件の成立にもとづいて、大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態に制御される。高確高ベース状態は、確変制御により通常状態に比べて大当り遊技状態に制御される確率が高くなるとともに、高ベース制御により通常状態に比べて可変表示が実行されやすくなる。確変制御条件の不成立にもとづいて、大当り遊技状態の終了後に、低確高ベース状態に制御される。低確高ベース状態は、大当り遊技状態に制御される確率が通常状態と同じであるとともに、高ベース制御により通常状態に比べて可変表示が実行されやすくなる。 Based on the establishment of such probability variable control conditions, after the jackpot gaming state ends, the state is controlled to a high probability high base state. The high probability high base state has a higher probability of being controlled to a jackpot gaming state by probability variable control compared to the normal state, and the high base control makes it easier to execute variable display compared to the normal state. Based on the non-establishment of the probability variable control conditions, after the jackpot gaming state ends, the state is controlled to a low probability high base state. The low probability high base state has the same probability of being controlled to a jackpot gaming state as the normal state, and the high base control makes it easier to execute variable display compared to the normal state.
図17-1は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS101)。合計保留記憶数は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値により、未だ開始されていない可変表示に関する保留情報の記憶数を示す。ステップAKS101では、例えば合計保留記憶カウンタの計数値が「0」である場合に、合計保留記憶数が「0」であると判定する。合計保留記憶カウンタは、RAM102の所定アドレスに設けられ、合計保留記憶数を計数可能であればよい。
Figure 17-1 is a flow chart showing an example of normal special symbol processing. In normal special symbol processing,
ステップAKS101に対応して合計保留記憶数が「0」以外である場合に(ステップAKS101;No)、合計保留記憶数を1減算更新する(ステップAKS102)。このとき、始動口入賞指定値を示すデータが設定されてもよい。例えば第2保留記憶数が「0」以外である場合に、始動口入賞指定値を「2」に設定するともに、第2保留記憶数を1減算更新する。これに対し、第2保留記憶数が「0」である場合に、始動口入賞指定値を「1」に設定するとともに、第1保留記憶数を1減算更新する。ステップAKS101にて合計保留記憶数が「0」以外であれば、第1保留記憶数と第2保留記憶数とのうち、少なくともいずれか一方は「0」以外である。始動口入賞指定値を示すデータを設定するときに、第2保留記憶数について先に「0」以外であるか否かを判定することにより、第2特別図柄を用いた特図ゲームの方が、第1特別図柄を用いた特図ゲームよりも優先して実行することができればよい。 When the total reserved memory number is other than "0" in response to step AKS101 (step AKS101; No), the total reserved memory number is updated by subtracting 1 (step AKS102). At this time, data indicating the start port winning designated value may be set. For example, when the second reserved memory number is other than "0", the start port winning designated value is set to "2" and the second reserved memory number is updated by subtracting 1. In contrast, when the second reserved memory number is "0", the start port winning designated value is set to "1" and the first reserved memory number is updated by subtracting 1. If the total reserved memory number is other than "0" in step AKS101, at least one of the first reserved memory number and the second reserved memory number is other than "0". When setting the data indicating the start port winning designated value, it is sufficient to first determine whether the second reserved memory number is other than "0" so that the special game using the second special symbol can be executed with priority over the special game using the first special symbol.
ステップAKS102に続いて、特別図柄判定制御テーブルを指定する(ステップAKS103)。特別図柄判定制御テーブルは、特別図柄に関する判定の制御に用いられる各種情報が格納されている。例えば特別図柄判定制御テーブルは、特別図柄判定用バッファや当り図柄用バッファ、特別図柄バッファなどのアドレスを指定する。特別図柄判定用バッファは、図13(A)に示された特別図柄プロセス処理のステップS101における始動入賞判定処理により、始動入賞の発生にもとづいて抽出された遊技用乱数のうち、特別図柄判定用の乱数MR1を示すデータが記憶される。当り図柄用バッファは、始動入賞の発生にもとづいて抽出された遊技用乱数のうち、当り図柄選択用の乱数MR2を示すデータが記憶される。特別図柄バッファは、確定特別図柄を示すデータが記憶される。確定特別図柄は、特図ゲームにおける特別図柄の表示結果となる。 Following step AKS102, a special symbol determination control table is specified (step AKS103). The special symbol determination control table stores various information used to control the determination of special symbols. For example, the special symbol determination control table specifies the addresses of a special symbol determination buffer, a winning symbol buffer, a special symbol buffer, and the like. The special symbol determination buffer stores data indicating the random number MR1 for special symbol determination among the game random numbers extracted based on the occurrence of a start winning by the start winning determination process in step S101 of the special symbol process processing shown in FIG. 13 (A). The winning symbol buffer stores data indicating the random number MR2 for selecting a winning symbol among the game random numbers extracted based on the occurrence of a start winning. The special symbol buffer stores data indicating a confirmed special symbol. The confirmed special symbol is the display result of the special symbol in the special symbol game.
特別図柄判定制御テーブルは、第1特別図柄に対応した第1特別図柄判定制御テーブルと、第2特別図柄に対応した第2特別図柄判定制御テーブルと、を含んでいてもよい。ステップAKS103では、第2特別図柄判定制御テーブルを指定した後に、始動口入賞指定値が「1」であるか否かを判定してもよい。そして、始動口入賞指定値が「1」である場合に、第1特別図柄判定制御テーブルを指定し直してもよい。第2特別図柄判定制御テーブルの指定は、第2特別図柄判定制御テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納することにより実行可能である。第1特別図柄判定制御テーブルを指定し直す場合に、第1特別図柄判定制御テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納することにより、ポインタの値を上書き設定する。このように、第2特別図柄判定制御テーブルを指定してから、始動口入賞判定値が「1」である場合に、第1特別図柄判定制御テーブルを設定し直すことにより、第2特別図柄判定制御テーブルの使用頻度が第1特別図柄判定制御テーブルの使用頻度よりも高い場合に、テーブル設定に用いる格納命令のプログラム容量を削減でき、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、第2特別図柄判定制御テーブルの使用頻度が第1特別図柄判定制御テーブルの使用頻度よりも高い場合に、分岐命令による処理を簡素化して、設計段階での確認が容易になり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
The special symbol determination control table may include a first special symbol determination control table corresponding to the first special symbol and a second special symbol determination control table corresponding to the second special symbol. In step AKS103, after the second special symbol determination control table is specified, it may be determined whether the start port winning designation value is "1". If the start port winning designation value is "1", the first special symbol determination control table may be re-specified. The second special symbol determination control table may be specified by storing a value corresponding to the top address of the second special symbol determination control table in the HL register that serves as a pointer. When the first special symbol determination control table is re-specified, the value of the pointer is overwritten by storing a value corresponding to the top address of the first special symbol determination control table in the HL register that serves as a pointer. In this way, by specifying the second special symbol determination control table and then resetting the first special symbol determination control table when the start port winning determination value is "1", if the second special symbol determination control table is used more frequently than the first special symbol determination control table, the program capacity of the storage command used for table setting can be reduced, improving the marketability of the
ステップAKS103の次に、特別図柄対応バッファの記憶内容をシフトさせる(ステップAKS104)。特別図柄対応バッファは、特別図柄判定用バッファや当り図柄用バッファの他に、変動パターン種別選択用バッファや変動パターン用バッファなどを含み、始動入賞の発生にもとづいて抽出された遊技用乱数を示すデータが記憶される乱数格納用のバッファであればよい。ステップAKS104では、例えば、転送先アドレス、転送元アドレス、転送回数を設定した後に、ブロック転送命令を実行することにより、特別図柄対応バッファの各格納領域における記憶内容を、1単位ずつ前の格納領域に転送してシフトさせればよい。 After step AKS103, the memory contents of the special symbol corresponding buffer are shifted (step AKS104). The special symbol corresponding buffer may include a buffer for determining a special symbol and a buffer for a winning symbol, as well as a buffer for selecting a variation pattern type and a buffer for a variation pattern, and may be a buffer for storing random numbers in which data indicating a game random number extracted based on the occurrence of a start winning is stored. In step AKS104, for example, after setting the transfer destination address, transfer source address, and number of transfers, a block transfer command is executed to transfer and shift the memory contents in each storage area of the special symbol corresponding buffer by one unit at a time to the previous storage area.
ステップAKS104に続いて、特別図柄判定用の乱数MR1の値を読み出す(ステップAKS105)。その後に、特別図柄大当り判定(ステップAKS106)と、特別図柄情報設定(ステップAKS107)と、を行う。この実施の形態では、特図ゲームにおける特別図柄の表示結果が、「大当り」または「ハズレ」のいずれかに決定され、「小当り」や「時短」には決定されない。 Following step AKS104, the value of the random number MR1 for determining the special symbol is read (step AKS105). Then, a special symbol jackpot determination (step AKS106) and special symbol information setting (step AKS107) are performed. In this embodiment, the display result of the special symbol in the special symbol game is determined to be either a "jackpot" or a "miss," and is not determined to be a "small hit" or a "time reduction."
ステップAKS106の特別図柄大当り判定は、ステップAKS105により読み出した特別図柄判定用の乱数MR1の値を、大当り判定値と比較することにより、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する。特図表示結果を「大当り」とするか否かの判定は、有利状態としての大当り遊技状態に制御するか否かの判定となる。そして、特別図柄大当り判定において特図表示結果を「大当り」とする判定がなされた場合に、大当り指定値となる01[H]が、当りフラグにセットされる。なお、当りフラグは、特別図柄通常処理が実行される場合に、初期値となる00[H]が設定されている。 The special symbol jackpot determination in step AKS106 compares the value of the random number MR1 for special symbol determination read out in step AKS105 with the jackpot determination value to determine whether or not the special symbol display result is a "jackpot". The determination of whether or not the special symbol display result is a "jackpot" is a determination of whether or not to control the game to a jackpot game state as an advantageous state. Then, when the special symbol jackpot determination determines that the special symbol display result is a "jackpot", the jackpot designated value 01 [H] is set in the hit flag. Note that the hit flag is set to the initial value 00 [H] when the special symbol normal processing is executed.
ステップAKS107の特別図柄情報設定は、特図表示結果が「大当り」である場合における大当り種別の設定および大当り図柄の設定と、特図表示結果が「ハズレ」である場合におけるハズレ図柄の設定と、を含んでいる。大当り種別を示すデータは、大当り種別バッファに格納して記憶される。大当り図柄またはハズレ図柄といった確定特別図柄を示すデータは、特別図柄バッファに格納して記憶される。特別図柄バッファは、第1特別図柄に対応した第1特別図柄バッファと、第2特別図柄に対応した第2特別図柄バッファと、を含んでいる。ステップAKS107では、ステップAKS103により指定された特別図柄判定制御テーブルを参照することにより、第1特別図柄バッファまたは第2特別図柄バッファのアドレスを特定可能である。 The special symbol information setting in step AKS107 includes setting the type of jackpot and the jackpot symbol when the special symbol display result is a "jackpot", and setting the miss symbol when the special symbol display result is a "miss". Data indicating the type of jackpot is stored in the jackpot type buffer. Data indicating the confirmed special symbol, such as a jackpot symbol or a miss symbol, is stored in the special symbol buffer. The special symbol buffer includes a first special symbol buffer corresponding to the first special symbol, and a second special symbol buffer corresponding to the second special symbol. In step AKS107, the address of the first special symbol buffer or the second special symbol buffer can be identified by referring to the special symbol determination control table specified in step AKS103.
ステップAKS107の後に、判定後データ設定(ステップAKS108)と、変動パターン設定処理(ステップAKS109)と、を実行してから、特別図柄通常処理を終了する。ステップAKS108の判定後データ設定は、判定後ワーク設定テーブルの指定と、データセット処理の実行と、を含んでいる。判定後ワーク設定テーブルを指定するときに、ステップAKS103により指定された特別図柄判定制御テーブルを参照することにより、第1特別図柄または第2特別図柄に対応した判定後ワーク設定テーブルのアドレスを特定可能である。ステップAKS109のデータセット処理は、特別図柄判定用バッファや当り図柄用バッファをクリアして、格納値を初期化するためのデータクリア処理を含んでいればよい。 After step AKS107, post-determination data setting (step AKS108) and variable pattern setting processing (step AKS109) are executed, and then the normal special symbol processing is terminated. The post-determination data setting in step AKS108 includes designating a post-determination work setting table and executing data set processing. When designating the post-determination work setting table, the address of the post-determination work setting table corresponding to the first special symbol or the second special symbol can be specified by referring to the special symbol determination control table designated in step AKS103. The data set processing in step AKS109 may include a data clearing process for clearing the special symbol determination buffer and the winning symbol buffer and initializing the stored values.
ステップAKS101に対応して合計保留記憶数が「0」である場合に(ステップAKS101;Yes)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS110)。デモ表示フラグは、デモンストレーション表示を実行中であることを示すフラグである。デモ表示フラグがオンである場合に(ステップAKS110;Yes)、特別図柄通常処理は終了する。これに対し、デモ表示フラグがオフである場合に(ステップAKS110;No)、デモ表示フラグをオン状態にセットし(ステップAKS111)、待機時コマンドの送信設定を行ってから(ステップAKS112)、特別図柄通常処理は終了する。ステップAKS112の送信設定は、待機時コマンド送信テーブルの指定と、コマンドセット処理と、を含んでいる。待機時コマンド送信テーブルは、背景指定コマンドと、客待ちデモコマンドと、を送信するためのテーブルデータを含んでいればよい。 When the total number of reserved memories is "0" corresponding to step AKS101 (step AKS101; Yes), it is determined whether the demo display flag is on or not (step AKS110). The demo display flag is a flag indicating that a demonstration display is being executed. When the demo display flag is on (step AKS110; Yes), the normal special symbol processing ends. In contrast, when the demo display flag is off (step AKS110; No), the demo display flag is set to the on state (step AKS111), and the transmission setting of the standby command is performed (step AKS112), and the normal special symbol processing ends. The transmission setting of step AKS112 includes the specification of the standby command transmission table and the command set processing. The standby command transmission table may include table data for transmitting the background specification command and the customer waiting demo command.
図17-2は、大当り種別決定例AKD01を示している。図17-1に示された特別図柄通常処理では、ステップAKS107の特別図柄情報設定において、特図表示結果が「大当り」である場合に、大当り種別決定用の乱数の値などを用いて大当り種別の設定を行う。例えば、当りフラグが01[H]に設定されて大当り指定値を示す場合に、大当り種別決定用の乱数の値を示すデータが読み出され、また、始動口入賞指定値と、確変フラグと、時短フラグとに対応して、大当り種別決定テーブルが選択される。大当り種別決定テーブルは、始動口入賞指定値が「1」の場合と「2」の場合、確変フラグがオンである場合とオフである場合、時短フラグがオンである場合とオフである場合などに、それぞれ対応して、予め用意されていればよい。確変フラグは確変状態としての高確状態に対応してオン状態にセットされ、時短フラグは時短状態としての高ベース状態に対応してオン状態にセットされる。大当り種別決定テーブルは、判定値データを含むテーブルデータにより構成される。大当り種別決定テーブルの判定値データは、決定可能な大当り種別ごとの振り分け判定値を示し、複数の大当り種別に対応した複数の振り分け判定値を設定可能である。ステップAKS107の特別図柄情報設定では、特図表示結果が「大当り」である場合に、大当り種別決定用の乱数を用いて大当り種別を決定するとともに、当り図柄選択用の乱数MR2を用いて大当り図柄となる特別図柄を選択してもよい。例えば、大当り種別決定用の乱数の値を、判定値データに示される複数の振り分け判定値と順次に比較可能なループ処理を実行して、乱数の値が振り分け判定値以下となった場合に、その振り分け判定値に対応する大当り種別が決定されるようにすればよい。あるいは、当り図柄選択用の乱数MR2を用いて、大当り種別の決定と大当り図柄の選択とが、行われてもよい。 Figure 17-2 shows a jackpot type determination example AKD01. In the normal special pattern processing shown in Figure 17-1, in the special pattern information setting of step AKS107, when the special pattern display result is "jackpot", the jackpot type is set using the value of the random number for determining the jackpot type. For example, when the hit flag is set to 01 [H] to indicate a jackpot designated value, data indicating the value of the random number for determining the jackpot type is read out, and a jackpot type determination table is selected corresponding to the start port winning designated value, the probability variable flag, and the time-saving flag. The jackpot type determination table may be prepared in advance in correspondence with the cases where the start port winning designated value is "1" and "2", where the probability variable flag is on and off, where the time-saving flag is on and off, etc. The probability variable flag is set to the on state corresponding to the high probability state as the probability variable state, and the time-saving flag is set to the on state corresponding to the high base state as the time-saving state. The jackpot type determination table is composed of table data including judgment value data. The judgment value data of the jackpot type determination table indicates the allocation judgment value for each jackpot type that can be determined, and multiple allocation judgment values corresponding to multiple jackpot types can be set. In the special pattern information setting of step AKS107, when the special pattern display result is "jackpot", the jackpot type may be determined using a random number for determining the jackpot type, and a special pattern that will be the jackpot pattern may be selected using a random number MR2 for selecting a winning pattern. For example, a loop process that can sequentially compare the value of the random number for determining the jackpot type with multiple allocation judgment values indicated in the judgment value data may be executed, and when the value of the random number is equal to or less than the allocation judgment value, the jackpot type corresponding to the allocation judgment value may be determined. Alternatively, the jackpot type may be determined and the jackpot pattern may be selected using the random number MR2 for selecting a winning pattern.
大当り遊技状態には、特定ラウンドの実行中に、V入賞口開閉部材となる振分部材がV入賞領域51を開放状態とする上限時間について設定が共通または相違する複数の大当り種別がある。一例として、複数の大当り種別は、大当り種別が「通常」の場合と、大当り種別が「確変」の場合とに、分類可能である。このうち、大当り種別が「通常」の場合に、V入賞領域51を開放状態とする上限時間が50ミリ秒(ms)に設定される。これに対し、大当り種別が「確変」の場合に、V入賞領域51を開放状態とする上限時間が29500ミリ秒に設定される。したがって、大当り種別が「通常」の場合に、V入賞領域51を遊技球が通過(進入)する可能性が低く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しにくい。その一方で、大当り種別が「確変」の場合に、V入賞領域51を遊技球が通過(進入)する可能性が高く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。 In the jackpot game state, there are multiple jackpot types that have the same or different settings for the upper limit time during which the distribution member that is the V winning opening opening member opens the V winning area 51 during the execution of a specific round. As an example, the multiple jackpot types can be classified into a case where the jackpot type is "normal" and a case where the jackpot type is "probability change". Among these, when the jackpot type is "normal", the upper limit time for opening the V winning area 51 is set to 50 milliseconds (ms). In contrast, when the jackpot type is "probability change", the upper limit time for opening the V winning area 51 is set to 29,500 milliseconds. Therefore, when the jackpot type is "normal", the possibility of the game ball passing (entering) the V winning area 51 is low, and the probability change control condition for entering the probability change state after the end of the jackpot game state is unlikely to be established. On the other hand, if the jackpot type is "probability variable," there is a high possibility that the game ball will pass through (enter) the V winning area 51, and the probability variable control conditions for entering the probability variable state after the jackpot game state ends are likely to be met.
この実施の形態では、大当り種別が「通常」の場合として大当り種別NA01~NA11が含まれ、大当り種別が「確変」の場合として大当り種別KA01~KA15が含まれている。決定例AKD01において、始動口入賞指定値が「1」の場合と「2」の場合、確変状態における確変制御の有無、時短状態における高ベース制御の有無などに対応して、所定割合で複数の大当り種別のいずれかに決定可能である。ここで、高ベース制御が行われない「なし」の場合に、確変制御が「なし」の場合と「あり」の場合とで、異なる割合により大当り種別が決定される。これに対し、高ベース制御が行われる「あり」の場合に、確変制御が「なし」の場合と「あり」の場合とで、共通の割合により大当り種別が決定される。また、始動口入賞指定値が「1」の場合と「2」の場合とで、一部または全部が異なる大当り種別に決定可能である。 In this embodiment, the jackpot types NA01 to NA11 are included as the jackpot type when it is "normal", and the jackpot types KA01 to KA15 are included as the jackpot type when it is "probable chance". In the determination example AKD01, when the start port winning designation value is "1" or "2", it is possible to determine one of multiple jackpot types at a predetermined ratio in response to the presence or absence of probable chance control in the probable chance state, the presence or absence of high base control in the time-saving state, etc. Here, when the high base control is "not performed", the jackpot type is determined at a different ratio when the probable chance control is "not performed" or "present". In contrast, when the high base control is "present", the jackpot type is determined at a common ratio when the probable chance control is "not performed" or "present". In addition, when the start port winning designation value is "1" or "2", it is possible to determine some or all of the jackpot types that are different.
決定例AKD01では、確変制御および高ベース制御がともに「なし」の場合のうち、始動口入賞指定値が「1」の場合に、大当り種別NA01~NA04と、大当り種別KA01~KA06とのいずれかに決定可能である一方、始動口入賞指定値が「2」の場合に、大当り種別NA05~NA07と、大当り種別KA07~KA10とのいずれかに決定可能である。したがって、確変制御および高ベース制御がともに「なし」の場合は、始動口入賞指定値が「1」の場合と「2」の場合とで、全部が異なる大当り種別に決定可能である。また、確変制御が「あり」および高ベース制御が「なし」の場合のうち、始動口入賞指定値が「1」の場合に、大当り種別NA02、NA04と、大当り種別KA02、KA04~KA06とのいずれかに決定可能である一方、始動口入賞指定値が「2」の場合に、大当り種別NA05~NA07と、大当り種別KA07~KA10とのいずれかに決定可能である。したがって、確変制御が「あり」および高ベース制御が「なし」の場合のうち、始動口入賞指定値が「1」の場合と「2」の場合とで、全部が異なる大当り種別に決定可能である。あるいは、高ベース制御が「あり」の場合のうち、始動口入賞指定値が「1」の場合に、大当り種別NA08と、大当り種別KA11、KA15とのいずれかに決定可能である一方、始動口入賞指定値が「2」の場合に、大当り種別NA09~NA11と、大当り種別KA12~KA15とのいずれかに決定可能である。このように、高ベース制御が「あり」の場合は、始動口入賞指定値が「1」の場合と「2」の場合とで、共通の大当り種別KA15に決定可能である。したがって、高ベース制御が「あり」の場合は、始動口入賞指定値が「1」の場合と「2」の場合とで、一部が異なる大当り種別に決定可能である。 In the example AKD01, when both the probability variable control and the high base control are "none", if the starting hole winning designation value is "1", the jackpot type can be determined to be either NA01-NA04 or KA01-KA06, while if the starting hole winning designation value is "2", the jackpot type can be determined to be either NA05-NA07 or KA07-KA10. Therefore, when both the probability variable control and the high base control are "none", all different jackpot types can be determined depending on whether the starting hole winning designation value is "1" or "2". Also, when the probability variable control is "on" and the high base control is "off", if the starting port winning designation value is "1", the jackpot type can be determined to be one of NA02, NA04, or KA02, KA04 to KA06, while when the starting port winning designation value is "2", the jackpot type can be determined to be one of NA05 to NA07, or KA07 to KA10. Therefore, when the probability variable control is "on" and the high base control is "off", if the starting port winning designation value is "1" or "2", all different jackpot types can be determined. Alternatively, when high base control is "enabled," if the starting port winning designation value is "1," the jackpot type can be determined to be either NA08, KA11, or KA15, while if the starting port winning designation value is "2," the jackpot type can be determined to be either NA09-NA11 or KA12-KA15. In this way, when high base control is "enabled," the common jackpot type KA15 can be determined when the starting port winning designation value is "1" and when it is "2." Therefore, when high base control is "enabled," a partially different jackpot type can be determined when the starting port winning designation value is "1" and when it is "2."
決定例AKD01では、始動口入賞指定値が「1」の場合に、確変制御の有無や高ベース制御の有無によらず、100/200の決定割合すなわち50%の決定率で大当り種別が「通常」に含まれるものに決定され、100/200の決定割合すなわち50%の決定率で大当り種別が「確変」に含まれるものに決定される。また、始動口入賞指定値が「2」の場合に、確変制御の有無や高ベース制御の有無によらず、12/200の決定割合すなわち6%の決定率で大当り種別が「通常」に含まれるものに決定され、188/200の決定割合すなわち94%の決定率で大当り種別が「確変」に含まれるものに決定される。このように、始動口入賞指定値が「2」の場合は、始動口入賞指定値が「1」の場合よりも高い割合で大当り種別が「確変」に含まれるものに決定される。したがって、第2特別図柄を用いた特図ゲームにおいて特図表示結果が「大当り」であり大当り遊技状態に制御される場合の方が、第1特別図柄を用いた特図ゲームにおいて特図表示結果が「大当り」であり大当り遊技状態に制御される場合よりも高い割合で、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を確変状態に制御可能である。 In the determination example AKD01, when the start port winning designation value is "1", regardless of the presence or absence of the probability variable control or the presence or absence of the high base control, the jackpot type is determined to be included in "normal" at a determination rate of 100/200, i.e., 50% of the time, and the jackpot type is determined to be included in "probability variable" at a determination rate of 100/200, i.e., 50% of the time. Also, when the start port winning designation value is "2", regardless of the presence or absence of the probability variable control or the presence or absence of the high base control, the jackpot type is determined to be included in "normal" at a determination rate of 12/200, i.e., 6% of the time, and the jackpot type is determined to be included in "probability variable" at a determination rate of 188/200, i.e., 94% of the time. In this way, when the start port winning designation value is "2", the jackpot type is determined to be included in "probability variable" at a higher rate than when the start port winning designation value is "1". Therefore, when the special symbol display result is "jackpot" in a special symbol game using the second special symbol and the game state is controlled to a jackpot game state, the game state after the jackpot game state ends can be controlled to a high probability state at a higher rate than when the special symbol display result is "jackpot" in a special symbol game using the first special symbol and the game state is controlled to a jackpot game state.
大当り種別決定テーブルは、始動口入賞指定値が「1」の場合に、確変制御の有無や高ベース制御の有無によらず、決定可能な大当り種別が「通常」に含まれるものに対応して決定割合が11/200である第1区分、44/200である第2区分、11/200である第3区分、34/200である第4区分の順に複数区分を有し、決定可能な大当り種別が「確変」に含まれるものに対応して決定割合が12/200である第5区分、7/200である第6区分、12/200である第7区分、19/200である第8区分、15/200である第9区分、35/200である第10区分の順に複数区分を有するように、複数の振り分け判定値を示す判定値データが設定される。また、大当り種別決定テーブルは、始動口入賞指定値が「2」の場合に、確変制御の有無や高ベース制御の有無によらず、決定可能な大当り種別が「通常」に含まれるものに対応して決定割合が2/200である第1区分、2/200である第2区分、2/200である第3区分、2/200である第4区分、1/200である第5区分、1/200である第6区分、2/200である第7区分の順に複数区分を有し、決定可能な大当り種別が「確変」に含まれるものに対応して決定割合が62/200である第8区分、50/200である第9区分、62/200である第10区分、14/200である第11区分の順に、複数区分を有するように複数の振り分け判定値を示す判定値データが設定される。 When the starting port winning designation value is "1", the jackpot type determination table has multiple sections in the order of a first section with a determination ratio of 11/200, a second section with a determination ratio of 44/200, a third section with a determination ratio of 11/200, and a fourth section with a determination ratio of 34/200, corresponding to the determinable jackpot types included in "normal", regardless of the presence or absence of special rate control or high base control, and multiple sections in the order of a fifth section with a determination ratio of 12/200, a sixth section with a determination ratio of 7/200, a seventh section with a determination ratio of 12/200, an eighth section with a determination ratio of 19/200, a ninth section with a determination ratio of 15/200, and a tenth section with a determination ratio of 35/200, corresponding to the determinable jackpot types included in "special rate". The determination value data is set to indicate multiple allocation determination values. In addition, when the starting gate winning designation value is "2", the jackpot type determination table has multiple sections in the order of the first section with a determination ratio of 2/200, the second section with 2/200, the third section with 2/200, the fourth section with 2/200, the fifth section with 1/200, the sixth section with 1/200, and the seventh section with 2/200, in accordance with the determinable jackpot types included in "normal", regardless of the presence or absence of the probability variation control or the presence or absence of the high base control, and the determination value data indicating multiple allocation determination values is set so as to have multiple sections in the order of the eighth section with a determination ratio of 62/200, the ninth section with 50/200, the tenth section with 62/200, and the eleventh section with 14/200, in accordance with the determinable jackpot types included in "probability variation".
大当り種別決定テーブルは、始動口入賞指定値が「1」の場合と「2」の場合とに対応して、確変制御の有無や高ベース制御の有無によらず、決定割合が共通の複数区分を有する一方で、確変制御の有無や高ベース制御の有無によって、決定結果となる大当り種別に対する各区分の割当てが異なるように、複数の振り分け判定値を示す判定値データが設定される。このような決定割合が共通の複数区分を有するので、大当り種別の決定に用いるテーブルを容易に設計可能となり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、決定結果となる大当り種別に対する各区分の割当てが異なるので、大当り種別の決定割合を柔軟に設計可能となり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
The jackpot type determination table has multiple divisions with common determination ratios corresponding to the start port winning designation values of "1" and "2", regardless of the presence or absence of special probability control or high base control, while judgment value data indicating multiple allocation judgment values is set so that the allocation of each division to the jackpot type that is the determination result differs depending on the presence or absence of special probability control or high base control. Since such determination ratios have multiple divisions in common, it is possible to easily design a table used to determine the jackpot type, and the marketability of the
決定例AKD01において、始動口入賞指定値が「1」の場合に、確変制御および高ベース制御がともに「なし」であることにより、決定割合が11/200の第1区分は大当り種別NA01に割り当てられ、決定割合が44/200の第2区分は大当り種別NA02に割り当てられ、決定割合が11/200の第3区分は大当り種別NA03に割り当てられ、決定割合が34/200の第4区分は大当り種別NA04に割り当てられるように判定値データが設定され、決定割合が12/200の第5区分は大当り種別KA01に割り当てられ、決定割合が7/200の第6区分は大当り種別KA02に割り当てられ、決定割合が12/200の第7区分は大当り種別KA03に割り当てられ、決定割合が19/200の第8区分は大当り種別KA04に割り当てられ、決定割合が15/200の第9区分は大当り種別KA05に割り当てられ、決定割合が35/200の第10区分は大当り種別KA06に割り当てられるように判定値データが設定される。また、始動口入賞指定値が「1」の場合に、確変制御が「あり」および高ベース制御が「なし」であることにより、決定割合が11/200の第1区分と決定割合が44/200の第2区分とは大当り種別NA02に割り当てられ、決定割合が11/200の第3区分と決定割合が34/200の第4区分とは大当り種別NA04に割り当てられるように判定値データが設定され、決定割合が12/200の第5区分と決定割合が7/200の第6区分とは大当り種別KA02に割り当てられ、決定割合が12/200の第7区分と決定割合が19/200の第8区分とは大当り種別KA04に割り当てられ、決定割合が15/200の第9区分は大当り種別KA05に割り当てられ、決定割合が35/200の第10区分は大当り種別KA06に割り当てられるように判定値データが設定される。始動口入賞指定値が「1」の場合に、確変制御の有無によらず高ベース制御が「あり」であることにより、決定割合が11/200の第1区分と決定割合が44/200の第2区分と決定割合が11/200の第3区分と決定割合が34/200の第4区分とは大当り種別NA08に割り当てられるように判定値データが設定され、決定割合が12/200の第5区分と決定割合が7/200の第6区分と決定割合が12/200の第7区分と決定割合が19/200の第8区分とは大当り種別KA11に割り当てられ、決定割合が15/200の第9区分と決定割合が35/200の第10区分とは大当り種別KA15に割り当てられるように判定値データが設定される。 In the determination example AKD01, when the starting hole winning designation value is "1", the probability variable control and the high base control are both "none", so that the first division with a determination ratio of 11/200 is assigned to the jackpot type NA01, the second division with a determination ratio of 44/200 is assigned to the jackpot type NA02, the third division with a determination ratio of 11/200 is assigned to the jackpot type NA03, and the fourth division with a determination ratio of 34/200 is assigned to the jackpot type NA04, and the determination ratio is set so that the judgment value data is The judgment value data is set so that the fifth division with a determination ratio of 12/200 is assigned to jackpot type KA01, the sixth division with a determination ratio of 7/200 is assigned to jackpot type KA02, the seventh division with a determination ratio of 12/200 is assigned to jackpot type KA03, the eighth division with a determination ratio of 19/200 is assigned to jackpot type KA04, the ninth division with a determination ratio of 15/200 is assigned to jackpot type KA05, and the tenth division with a determination ratio of 35/200 is assigned to jackpot type KA06. In addition, when the starting port winning designation value is "1", the probability variable control is "enabled" and the high base control is "disabled", so that the judgment value data is set so that the first division with a determination ratio of 11/200 and the second division with a determination ratio of 44/200 are assigned to the jackpot type NA02, the third division with a determination ratio of 11/200 and the fourth division with a determination ratio of 34/200 are assigned to the jackpot type NA04, the fifth division with a determination ratio of 12/200 and the sixth division with a determination ratio of 7/200 are assigned to the jackpot type KA02, the seventh division with a determination ratio of 12/200 and the eighth division with a determination ratio of 19/200 are assigned to the jackpot type KA04, the ninth division with a determination ratio of 15/200 is assigned to the jackpot type KA05, and the tenth division with a determination ratio of 35/200 is assigned to the jackpot type KA06. When the starting hole winning designation value is "1", regardless of the presence or absence of the probability variation control, the high base control is "on", so the judgment value data is set so that the first division with a determination ratio of 11/200, the second division with a determination ratio of 44/200, the third division with a determination ratio of 11/200, and the fourth division with a determination ratio of 34/200 are assigned to the jackpot type NA08, the fifth division with a determination ratio of 12/200, the sixth division with a determination ratio of 7/200, the seventh division with a determination ratio of 12/200, and the eighth division with a determination ratio of 19/200 are assigned to the jackpot type KA11, and the ninth division with a determination ratio of 15/200 and the tenth division with a determination ratio of 35/200 are assigned to the jackpot type KA15.
決定例AKD01において、始動口入賞指定値が「2」の場合に、確変制御および高ベース制御がともに「なし」であることにより、決定割合が2/200の第1区分と決定割合が2/200の第2区分とは大当り種別NA05に割り当てられ、決定割合が2/200の第3区分と決定割合が2/200の第4区分とは大当り種別NA06に割り当てられ、決定割合が1/200の第5区分と決定割合が1/200の第6区分と決定割合が2/200の第7区分とは大当り種別NA07に割り当てられるように判定値データが設定され、決定割合が62/200の第8区分は大当り種別KA07に割り当てられ、決定割合が50/200の第9区分は大当り種別KA08に割り当てられ、決定割合が62/200の第10区分は大当り種別KA09に割り当てられ、決定割合が14/200の第11区分は大当り種別KA10に割り当てられるように判定値データが設定される。また、始動口入賞指定値が「2」の場合に、確変制御が「あり」および高ベース制御が「なし」であることによる決定割合の各区分は、確変制御および高ベース制御がともに「なし」であることによる決定割合の各区分と、共通の大当り種別に割り当てられるように判定値データが設定される。始動口入賞指定値が「2」の場合に、確変制御の有無によらず高ベース制御が「あり」であることにより、決定割合が2/200の第1区分と決定割合が2/200の第2区分とは大当り種別NA09に割り当てられ、決定割合が2/200の第3区分と決定割合が2/200の第4区分とは大当り種別NA10に割り当てられ、決定割合が1/200の第5区分と決定割合が1/200の第6区分と決定割合が2/200の第7区分とは大当り種別NA11に割り当てられるように判定値データが設定され、決定割合が62/200の第8区分は大当り種別KA12に割り当てられ、決定割合が50/200の第9区分は大当り種別KA13に割り当てられ、決定割合が62/200の第10区分は大当り種別KA14に割り当てられ、決定割合が14/200の第11区分は大当り種別KA15に割り当てられるように判定値データが設定される。 In the determination example AKD01, when the starting hole winning designation value is "2", the first division with a determination ratio of 2/200 and the second division with a determination ratio of 2/200 are both assigned to the jackpot type NA05, the third division with a determination ratio of 2/200 and the fourth division with a determination ratio of 2/200 are assigned to the jackpot type NA06, the fifth division with a determination ratio of 1/200, the sixth division with a determination ratio of 1/200 and the sixth division with a determination ratio of 1/200 are assigned to the jackpot type NA07, The judgment value data is set so that the seventh division with a determination ratio of 2/200 is assigned to the jackpot type NA07, the eighth division with a determination ratio of 62/200 is assigned to the jackpot type KA07, the ninth division with a determination ratio of 50/200 is assigned to the jackpot type KA08, the tenth division with a determination ratio of 62/200 is assigned to the jackpot type KA09, and the eleventh division with a determination ratio of 14/200 is assigned to the jackpot type KA10. In addition, when the starting port winning designation value is "2", the judgment value data is set so that each division of the determination ratio due to the probability variable control being "yes" and the high base control being "no" is assigned to a common jackpot type with each division of the determination ratio due to the probability variable control and the high base control both being "no". When the starting hole winning designation value is "2", regardless of the presence or absence of the probability control, the high base control is "on", so the first division with a determination ratio of 2/200 and the second division with a determination ratio of 2/200 are assigned to the big win type NA09, the third division with a determination ratio of 2/200 and the fourth division with a determination ratio of 2/200 are assigned to the big win type NA10, the fifth division with a determination ratio of 1/200, the sixth division with a determination ratio of 1/200, and the third division with a determination ratio of 2/200 are assigned to the big win type NA11. The judgment value data is set so that the seventh division is assigned to the jackpot type NA11, the eighth division with a determination ratio of 62/200 is assigned to the jackpot type KA12, the ninth division with a determination ratio of 50/200 is assigned to the jackpot type KA13, the tenth division with a determination ratio of 62/200 is assigned to the jackpot type KA14, and the eleventh division with a determination ratio of 14/200 is assigned to the jackpot type KA15.
図17-3は、変動パターン設定処理として、図17-1のステップAKS109にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU103は、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップAKS221)。例えば、当りフラグを読み出し、その読出値が大当り指定値である01[H]の場合に、特図表示結果が「大当り」であると判定すればよい。特図表示結果が「ハズレ」であり「大当り」でない場合に(ステップAKS221;No)、始動口入賞指定値を読み出す(ステップAKS222)。これに伴い、演出状態選択指定値を読み出す(ステップAKS223)。演出状態選択指定値は、演出状態選択バッファの格納値であり、例えば、00[H]~0D[H]のうちいずれかの値を設定可能である。大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別に対応した値を、演出状態選択指定値として設定可能である。また、可変表示が終了するときに、予め設定された更新条件の成立に対応して演出状態選択指定値を更新可能である。遊技状態が通常状態であるときに、演出状態選択指定値は00[H]に設定される。
Figure 17-3 is a flowchart showing an example of the process executed in step AKS109 of Figure 17-1 as the variable pattern setting process. In the variable pattern setting process, the
ステップAKS223の後に、ハズレ時変動パターン種別選択テーブルを指定する(ステップAKS224)。ハズレ時変動パターン種別選択テーブルは、特図表示結果が「ハズレ」の場合に、変動パターン種別を選択するために用いられるテーブルであり、ステップAKS222により読み出した始動口入賞指定値と、ステップAKS223により読み出した演出状態選択指定値と、にもとづいて異なるテーブルを指定可能であればよい。さらに、特図表示結果が「ハズレ」の場合には、第1保留記憶数や第2保留記憶数に対応して選択可能な複数の変動パターン種別選択テーブルが予め用意されていればよい。 After step AKS223, a loss time fluctuation pattern type selection table is specified (step AKS224). The loss time fluctuation pattern type selection table is a table used to select a fluctuation pattern type when the special chart display result is a "loss", and it is sufficient if it is possible to specify a different table based on the starting gate winning designation value read out by step AKS222 and the performance state selection designation value read out by step AKS223. Furthermore, when the special chart display result is a "loss", it is sufficient if multiple fluctuation pattern type selection tables that can be selected corresponding to the first reserved memory number and the second reserved memory number are prepared in advance.
ステップAKS221に対応して特図表示結果が「大当り」である場合に(ステップAKS221;Yes)、大当り種別指定値を読み出す(ステップAKS225)。これに伴い、演出状態選択指定値を読み出す(ステップAKS226)。そして、大当り時変動パターン種別選択テーブルを指定する(ステップAKS227)。大当り時変動パターン種別選択テーブルは、特図表示結果が「大当り」の場合に、変動パターン種別を選択するために用いられるテーブルであり、ステップAKS225により読み出した大当り種別と、ステップAKS226により読み出した演出状態選択指定値と、に対応したテーブルを指定可能であればよい。 When the special chart display result is "jackpot" in response to step AKS221 (step AKS221; Yes), a jackpot type designation value is read out (step AKS225). Accordingly, a presentation state selection designation value is read out (step AKS226). Then, a jackpot time fluctuation pattern type selection table is designated (step AKS227). The jackpot time fluctuation pattern type selection table is a table used to select a fluctuation pattern type when the special chart display result is "jackpot", and it is sufficient if it is possible to designate a table corresponding to the jackpot type read out in step AKS225 and the presentation state selection designation value read out in step AKS226.
ステップAKS224、AKS227の後に、変動パターン種別選択用の乱数MR4の値を読み出す(ステップAKS228)。変動パターン種別選択用の乱数値MR4の値を示すデータは、特別図柄対応バッファにおいてバッファ番号「0」が割り当てられた格納領域に含まれる変動パターン種別選択用バッファに記憶されていればよい。続いて、変動パターン種別選択用の乱数MR4の値により、変動パターン種別を選択する(ステップAKS229)。次に、変動パターン決定テーブルを指定する(ステップAKS230)。ステップAKS230では、ステップAKS229により選択された変動パターン種別に対応して異なる変動パターン決定テーブルを指定可能であればよい。そして、変動パターン決定用の乱数MR5の値を読み出す(ステップAKS231)。変動パターン決定用の乱数MR5の値を示すデータは、特別図柄対応バッファにおいてバッファ番号「0」が割り当てられた格納領域に含まれる変動パターン決定用バッファに記憶されていればよい。さらに、変動パターン決定用の乱数MR5の値により、変動パターンを決定する(ステップAKS232)。 After steps AKS224 and AKS227, the value of the random number MR4 for selecting the type of fluctuation pattern is read (step AKS228). The data indicating the value of the random number value MR4 for selecting the type of fluctuation pattern may be stored in the buffer for selecting the type of fluctuation pattern included in the storage area to which the buffer number "0" is assigned in the special pattern corresponding buffer. Next, the type of fluctuation pattern is selected based on the value of the random number MR4 for selecting the type of fluctuation pattern (step AKS229). Next, the fluctuation pattern determination table is specified (step AKS230). In step AKS230, it is sufficient that a different fluctuation pattern determination table can be specified in response to the type of fluctuation pattern selected in step AKS229. Then, the value of the random number MR5 for determining the type of fluctuation pattern is read (step AKS231). The data indicating the value of the random number MR5 for determining the type of fluctuation pattern may be stored in the buffer for determining the type of fluctuation pattern included in the storage area to which the buffer number "0" is assigned in the special pattern corresponding buffer. Furthermore, the fluctuation pattern is determined based on the value of the random number MR5 used to determine the fluctuation pattern (step AKS232).
ステップAKS232に続いて、変動開始時コマンド送信設定を行う(ステップAKS233)。変動開始時コマンド送信設定は、変動コマンド送信テーブルの指定と、コマンドセット処理の実行と、を含んでいればよい。変動コマンド送信テーブルは、特図ゲームにおける特別図柄の変動開始に対応して、変動開始時の演出制御コマンドを送信するためのテーブルデータを含んでいる。例えば、第1特図ゲームに対応して指定される変動コマンド送信テーブルは、処理数を示すテーブル先頭データの他に、演出図柄指定コマンドと、第1変動開始指定コマンドと、変動パターン指定コマンドと、を送信するためのテーブルデータを含んでいる。これに対し、第2特図ゲームに対応して指定される変動コマンド送信テーブルは、処理数を指定するテーブル先頭データの他に、演出図柄指定コマンドと、第2変動開始指定コマンドと、変動パターン指定コマンドと、を送信するためのテーブルデータを含んでいる。 Following step AKS232, a command transmission setting at the start of fluctuation is performed (step AKS233). The command transmission setting at the start of fluctuation may include the specification of a fluctuation command transmission table and the execution of a command set process. The fluctuation command transmission table includes table data for transmitting a performance control command at the start of fluctuation in response to the start of fluctuation of the special pattern in the special pattern game. For example, the fluctuation command transmission table specified in response to the first special pattern game includes table data for transmitting a performance pattern designation command, a first fluctuation start designation command, and a fluctuation pattern designation command in addition to the table top data indicating the number of processes. In contrast, the fluctuation command transmission table specified in response to the second special pattern game includes table data for transmitting a performance pattern designation command, a second fluctuation start designation command, and a fluctuation pattern designation command in addition to the table top data specifying the number of processes.
ステップAKS233の後に、特別図柄変動時間を設定する(ステップAKS236)。特別図柄変動時間は、特図変動時間としての可変表示時間を示す。特別図柄変動時間を設定するために、特別図柄変動時間テーブルが指定される。特別図柄変動時間テーブルは、変動パターンの決定結果に対応して、特図変動時間などの可変表示時間を示す時間データを設定するためのテーブルデータを含んでいる。ステップAKS236では、指定された特別図柄変動時間テーブルを参照して、時間データ展開処理を実行することにより、変動パターンの決定結果に対応した時間データがHLレジスタに格納される。こうして取得された時間データなどを、変動時間データとして特別図柄プロセスタイマにおけるタイマ初期値として設定すればよい。 After step AKS233, the special symbol fluctuation time is set (step AKS236). The special symbol fluctuation time indicates the variable display time as the special symbol fluctuation time. In order to set the special symbol fluctuation time, a special symbol fluctuation time table is specified. The special symbol fluctuation time table contains table data for setting time data indicating the variable display time such as the special symbol fluctuation time in accordance with the result of the determination of the fluctuation pattern. In step AKS236, the specified special symbol fluctuation time table is referenced and a time data expansion process is executed, whereby the time data corresponding to the result of the determination of the fluctuation pattern is stored in the HL register. The time data obtained in this way can be set as the timer initial value in the special symbol process timer as the variable time data.
ステップAKS236の次に、変動パターン設定後データ設定を行ってから(ステップAKS237)、変動パターン設定処理を終了する。変動パターン設定後データ設定を行うために、変動パターン設定後データテーブルが指定される。変動パターン設定後データテーブルは、特図プロセスコードを、特別図柄変動処理に対応した値である01[H]に更新するためのテーブルデータを含んでいる。また、変動パターン設定後データテーブルは、特別図柄変動中表示バッファの格納値を01[H]に更新するためのテーブルデータを含んでいる。特別図柄変動中表示バッファは、第1特別図柄や第2特別図柄の変動中における表示図柄を指定する値が格納され、第1特別図柄に対応した第1特別図柄変動中表示バッファと、第2特別図柄に対応した第2特別図柄変動中表示バッファと、を含んでいる。ステップAKS237では、指定された変動パターン設定後データテーブルを参照して、データセット処理を実行することにより、第1特図ゲームを開始する場合に第1特別図柄変動中表示バッファの格納値を01[H]に更新し、第2特図ゲームを開始する場合に第2特別図柄変動中表示バッファの格納値を01[H]に更新すればよい。また、変動パターンの決定などに用いた乱数が格納された乱数値バッファをクリアして、格納値を初期化してもよい。 After step AKS236, data after the change pattern is set (step AKS237), and then the change pattern setting process is terminated. In order to set data after the change pattern, a data table after the change pattern is specified. The data table after the change pattern is set includes table data for updating the special pattern process code to 01 [H], which is a value corresponding to the special pattern change process. The data table after the change pattern is set also includes table data for updating the stored value of the special pattern change display buffer to 01 [H]. The special pattern change display buffer stores values that specify the display pattern during the change of the first special pattern or the second special pattern, and includes a first special pattern change display buffer corresponding to the first special pattern, and a second special pattern change display buffer corresponding to the second special pattern. In step AKS237, by executing data set processing with reference to the specified data table after setting the variation pattern, the stored value of the first special symbol variation display buffer is updated to 01 [H] when the first special symbol game is started, and the stored value of the second special symbol variation display buffer is updated to 01 [H] when the second special symbol game is started. In addition, the random number value buffer in which the random numbers used for determining the variation pattern are stored may be cleared to initialize the stored value.
図17-4は、ハズレ変動パターンの構成例を示している。ハズレ変動パターンは、特図表示結果が「ハズレ」の場合に決定可能な変動パターンである。複数の変動パターンは、それぞれ、特図変動時間や演出図柄の可変表示態様が異なる。ハズレ変動パターンは、演出図柄の可変表示においてリーチ態様になるリーチ変動パターンと、リーチ態様にならない非リーチ変動パターンと、を含んでいる。図17-4に示された構成例において、変動パターンPA1-1~PA1-6と、変動パターンPB1-1~PB1-9とは、非リーチ変動パターンに含まれ、変動パターンPA2-1~PA2-7と、変動パターンPB2-1~PB2-3とは、リーチ変動パターンに含まれる。リーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンと、が含まれている。図17-4に示された構成例において、変動パターンPA2-1~PA2-3はノーマルリーチ変動パターンに含まれ、変動パターンPA2-4~PA2-7と、変動パターンPB2-2、PB2-3とは、スーパーリーチ変動パターンに含まれる。ノーマルリーチ変動パターンは、ノーマルリーチNOA、ノーマルリーチNOB、ノーマルリーチNOCといった、リーチ演出などの演出態様が異なる変動パターンが含まれている。スーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチSPA、スーパーリーチSPB、スーパーリーチSPC、スーパーリーチSPD、スーパーリーチSPE、スーパーリーチSPFといった、リーチ演出などの演出態様が異なる変動パターンが含まれている。リーチ変動パターンには、ノーマルリーチ変動パターンやスーパーリーチ変動パターンの他にも、短時間でリーチ態様となった後に表示結果が停止表示する高速リーチ変動パターンが含まれている。例えば、図17-4に示された変動パターンPB2-1は、特図変動時間が短い3500ミリ秒であり、高速リーチSRAの演出態様となる高速リーチ変動パターンである。 Figure 17-4 shows an example of a miss variation pattern. A miss variation pattern is a variation pattern that can be determined when the special chart display result is a "miss". The multiple variation patterns each differ in the special chart variation time and the variable display mode of the performance pattern. The miss variation pattern includes a reach variation pattern that becomes a reach mode in the variable display of the performance pattern, and a non-reach variation pattern that does not become a reach mode. In the example of the configuration shown in Figure 17-4, the variation patterns PA1-1 to PA1-6 and the variation patterns PB1-1 to PB1-9 are included in the non-reach variation pattern, and the variation patterns PA2-1 to PA2-7 and the variation patterns PB2-1 to PB2-3 are included in the reach variation pattern. The reach variation pattern includes a normal reach variation pattern in which a reach performance of a normal reach is executed, and a super reach variation pattern in which a reach performance of a super reach is executed. In the configuration example shown in FIG. 17-4, the fluctuation patterns PA2-1 to PA2-3 are included in the normal reach fluctuation pattern, and the fluctuation patterns PA2-4 to PA2-7 and the fluctuation patterns PB2-2 and PB2-3 are included in the super reach fluctuation pattern. The normal reach fluctuation pattern includes fluctuation patterns with different presentation modes such as reach presentation, such as normal reach NOA, normal reach NOB, and normal reach NOC. The super reach fluctuation pattern includes fluctuation patterns with different presentation modes such as reach presentation, such as super reach SPA, super reach SPB, super reach SPC, super reach SPD, super reach SPE, and super reach SPF. In addition to the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern, the reach fluctuation pattern includes a high-speed reach fluctuation pattern in which the display result stops after the reach mode is reached in a short time. For example, the fluctuation pattern PB2-1 shown in Figure 17-4 has a short special chart fluctuation time of 3,500 milliseconds, and is a high-speed reach fluctuation pattern that is the presentation mode for a high-speed reach SRA.
図17-5は、大当り変動パターンの構成例を示している。大当り変動パターンは、特図表示結果が「大当り」の場合に決定可能な変動パターンである。大当り変動パターンによる演出図柄の可変表示は、リーチ態様となった後に、大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される。大当り変動パターンは、ハズレ変動パターンにおけるリーチ変動パターンと同様に、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンと、を含んでいる。図17-5に示された構成例において、変動パターンPA3-1~PA3-3は、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンに含まれ、変動パターンPA3-4~PA3-10と、変動パターンPB3-3~PB3-11とは、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンに含まれる。また、大当り変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出やスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの他にも、短時間で大当り組合せの確定演出図柄が停止表示する変動パターンが含まれている。例えば、図17-5に示された変動パターンPB3-1は、特図変動時間が極めて短い2500ミリ秒であり、リーチ演出を実行せずに表示結果が停止表示する高速SQAの演出態様となる変動パターンである。また、変動パターンPB3-2は、特図変動時間が短い4500ミリ秒であり、短時間でリーチ態様となった後に表示結果が停止表示する高速リーチSRAの演出態様となる高速リーチ演出パターンである。 Figure 17-5 shows an example of the configuration of a jackpot fluctuation pattern. The jackpot fluctuation pattern is a fluctuation pattern that can be determined when the special chart display result is "jackpot". The variable display of the performance pattern according to the jackpot fluctuation pattern is a fixed display of the confirmed performance pattern of the jackpot combination after the reach state is reached. The jackpot fluctuation pattern includes a fluctuation pattern in which a normal reach reach performance is executed and a fluctuation pattern in which a super reach reach performance is executed, similar to the reach fluctuation pattern in the miss fluctuation pattern. In the configuration example shown in Figure 17-5, the fluctuation patterns PA3-1 to PA3-3 are included in the fluctuation patterns in which a normal reach reach performance is executed, and the fluctuation patterns PA3-4 to PA3-10 and the fluctuation patterns PB3-3 to PB3-11 are included in the fluctuation patterns in which a super reach reach performance is executed. In addition to the normal reach and super reach reach effects, the jackpot fluctuation patterns also include fluctuation patterns in which the confirmed performance pattern of the jackpot combination stops and displays in a short time. For example, the fluctuation pattern PB3-1 shown in FIG. 17-5 has an extremely short special chart fluctuation time of 2500 milliseconds, and is a fluctuation pattern in which the display result stops and displays a high-speed SQA without executing a reach performance. In addition, the fluctuation pattern PB3-2 has a short special chart fluctuation time of 4500 milliseconds, and is a high-speed reach performance pattern in which the display result stops and displays a high-speed reach SRA after a short time in the reach mode.
図17-6(A)は、ハズレ時参照テーブルの設定例AKA01を示している。ハズレ時参照テーブルは、図17-3に示された変動パターン設定処理のステップAKS224にて、ハズレ時変動パターン種別選択テーブルを指定する場合に参照されるテーブルである。ハズレ時参照テーブルとして、演出状態選択指定値に対応する複数のテーブルが、予め用意されていればよい。設定例AKA01では、演出状態選択指定値が00[H]の場合と06[H]~0E[H]の場合とに対応して、参照テーブルTS01~TS09のいずれかがハズレ時参照テーブルとして参照される。各参照テーブルTS01~TS09は、始動口入賞指定値や第1保留記憶数および第2保留記憶数に対応して、予め用意された複数テーブルのいずれかを、ハズレ時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にするテーブルデータから構成されている。 Figure 17-6 (A) shows a setting example AKA01 of the loss reference table. The loss reference table is a table that is referenced when specifying the loss variation pattern type selection table in step AKS224 of the variation pattern setting process shown in Figure 17-3. As the loss reference table, multiple tables corresponding to the performance state selection designated value may be prepared in advance. In the setting example AKA01, one of the reference tables TS01 to TS09 is referenced as the loss reference table in response to the performance state selection designated value being 00 [H] and 06 [H] to 0E [H]. Each of the reference tables TS01 to TS09 is composed of table data that allows one of multiple tables prepared in advance to be specified as the loss variation pattern type selection table in response to the start port winning designated value, the first reserved memory number, and the second reserved memory number.
図17-6(B)は、参照テーブルTS01の構成例を示している。参照テーブルTS01は、演出状態選択指定値が00[H]の場合に参照される。参照テーブルTS01は、始動口入賞指定値が「1」の場合に、第1保留記憶数が「0」に対応してテーブルTA10を、第1保留記憶数が「1」に対応してテーブルTA11を、第1保留記憶数が「2」に対応してテーブルTA12を、第1保留記憶数が「3」に対応してテーブルTA13を、それぞれハズレ時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。また、参照テーブルTS01は、始動口入賞指定値が「2」の場合に、第1保留記憶数が「0」と第2保留記憶数が「0」~「3」とに対応してテーブルTA20を、第1保留記憶数が「1」~「4」と第2保留記憶数が「0」~「3」とに対応してテーブルTA21を、それぞれハズレ時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。なお、図17-1に示された特別図柄通常処理のステップAKS102では、第2保留記憶数が「0」以外である場合に、始動口入賞指定値が「2」に設定され、第2保留記憶数が1減算更新される。これに対し、第2保留記憶数が「0」である場合に、始動口入賞指定値が「1」に設定され、第1保留記憶数が1減算更新される。そして、第1保留記憶数や第2保留記憶数は上限値が「4」である。したがって、変動パターン設定処理のステップAKS224にて始動口入賞指定値が「1」の場合に、第1保留記憶数は「0」~「3」のいずれかであり、第2保留記憶数は「0」である。また、変動パターン設定処理のステップAKS224にて始動口入賞指定値が「2」の場合に、第1保留記憶数は「0」~「4」のいずれかであり、第2保留記憶数は「0」~「3」のいずれかである。 Figure 17-6 (B) shows an example of the configuration of reference table TS01. Reference table TS01 is referenced when the presentation state selection designated value is 00 [H]. When the start gate winning designated value is "1", reference table TS01 allows table TA10 to be designated as the loss-time variation pattern type selection table when the first reserved memory number is "0", table TA11 when the first reserved memory number is "1", table TA12 when the first reserved memory number is "2", and table TA13 when the first reserved memory number is "3". In addition, when the start port winning designation value is "2", the reference table TS01 allows the table TA20 to be designated as the table for selecting the variation pattern type when the first reserved memory number is "0" and the second reserved memory number is "0" to "3", and the table TA21 to be designated as the table for selecting the variation pattern type when the first reserved memory number is "1" to "4" and the second reserved memory number is "0" to "3". In addition, in step AKS102 of the normal processing of the special symbol shown in FIG. 17-1, when the second reserved memory number is other than "0", the start port winning designation value is set to "2" and the second reserved memory number is updated by subtracting 1. In contrast, when the second reserved memory number is "0", the start port winning designation value is set to "1" and the first reserved memory number is updated by subtracting 1. And the upper limit value of the first reserved memory number and the second reserved memory number is "4". Therefore, when the start port winning designation value is "1" in step AKS224 of the variable pattern setting process, the first reserved memory number is any one of "0" to "3", and the second reserved memory number is "0". Also, when the start port winning designation value is "2" in step AKS224 of the variable pattern setting process, the first reserved memory number is any one of "0" to "4", and the second reserved memory number is any one of "0" to "3".
図17-6(C)は、参照テーブルTS02の構成例を示している。参照テーブルTS02は、演出状態選択指定値が06[H]または0E[H]の場合に参照される。参照テーブルTS02は、始動口入賞指定値が「1」の場合に、第1保留記憶数が「0」~「3」に対応してテーブルTB10を、ハズレ時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。また、参照テーブルTS02は、始動口入賞指定値が「2」の場合に、第1保留記憶数が「0」~「4」と第2保留記憶数が「0」とに対応してテーブルTB20を、第1保留記憶数が「0」~「4」と第2保留記憶数が「1」~「3」とに対応してテーブルTB21を、それぞれハズレ時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。 Figure 17-6 (C) shows an example of the configuration of the reference table TS02. The reference table TS02 is referenced when the performance state selection designation value is 06 [H] or 0E [H]. When the start port winning designation value is "1", the reference table TS02 allows table TB10 to be designated as the loss-time fluctuation pattern type selection table in correspondence with the first reserved memory number of "0" to "3". In addition, when the start port winning designation value is "2", the reference table TS02 allows table TB20 to be designated as the loss-time fluctuation pattern type selection table in correspondence with the first reserved memory number of "0" to "4" and the second reserved memory number of "0", and table TB21 to be designated as the loss-time fluctuation pattern type selection table in correspondence with the first reserved memory number of "0" to "4" and the second reserved memory number of "1" to "3".
図17-6(D)は、参照テーブルTS03の構成例を示している。参照テーブルTS03は、演出状態選択指定値が07[H]の場合に参照される。参照テーブルTS03は、始動口入賞指定値が「1」の場合に、第1保留記憶数が「0」~「3」に対応してテーブルTB10を、ハズレ時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。また、参照テーブルTS03は、始動口入賞指定値が「2」の場合に、第1保留記憶数が「0」~「4」と第2保留記憶数が「0」とに対応してテーブルTB22を、第1保留記憶数が「0」~「4」と第2保留記憶数が「1」~「3」とに対応してテーブルTB23を、それぞれハズレ時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。 Figure 17-6 (D) shows an example of the configuration of reference table TS03. Reference table TS03 is referenced when the performance state selection designation value is 07 [H]. When the start port winning designation value is "1", reference table TS03 allows table TB10 to be designated as the loss-time fluctuation pattern type selection table in correspondence with the first reserved memory number of "0" to "3". When the start port winning designation value is "2", reference table TS03 allows table TB22 to be designated as the loss-time fluctuation pattern type selection table in correspondence with the first reserved memory number of "0" to "4" and the second reserved memory number of "0", and table TB23 to be designated as the loss-time fluctuation pattern type selection table in correspondence with the first reserved memory number of "0" to "4" and the second reserved memory number of "1" to "3".
図17-6(E)は、参照テーブルTS04の構成例を示している。参照テーブルTS04は、演出状態選択指定値が08[H]の場合に参照される。参照テーブルTS04は、始動口入賞指定値が「1」の場合に、第1保留記憶数が「0」~「3」に対応してテーブルTB10を、ハズレ時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。また、参照テーブルTS04は、始動口入賞指定値が「2」の場合に、第1保留記憶数が「0」~「4」と第2保留記憶数が「0」とに対応してテーブルTB24を、第1保留記憶数が「0」~「4」と第2保留記憶数が「1」~「3」とに対応してテーブルTB25を、それぞれハズレ時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。 Figure 17-6 (E) shows an example of the configuration of reference table TS04. Reference table TS04 is referenced when the performance state selection designation value is 08 [H]. When the start port winning designation value is "1", reference table TS04 allows table TB10 to be designated as the loss-time fluctuation pattern type selection table in correspondence with the first reserved memory number of "0" to "3". Also, when the start port winning designation value is "2", reference table TS04 allows table TB24 to be designated as the loss-time fluctuation pattern type selection table in correspondence with the first reserved memory number of "0" to "4" and the second reserved memory number of "0", and table TB25 to be designated as the loss-time fluctuation pattern type selection table in correspondence with the first reserved memory number of "0" to "4" and the second reserved memory number of "1" to "3".
図17-7(A)は、参照テーブルTS05の構成例を示している。参照テーブルTS05は、演出状態選択指定値が09[H]の場合に参照される。参照テーブルTS05は、始動口入賞指定値が「1」の場合と「2」の場合とで、第1保留記憶数や第2保留記憶数によらず共通のテーブルTB11を、ハズレ時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。 Figure 17-7 (A) shows an example of the configuration of reference table TS05. Reference table TS05 is referenced when the performance state selection designated value is 09 [H]. Reference table TS05 allows a common table TB11 to be designated as the loss-time variation pattern type selection table when the start gate winning designated value is "1" or "2", regardless of the first reserved memory number or second reserved memory number.
図17-7(B)は、参照テーブルTS06の構成例を示している。参照テーブルTS06は、演出状態選択指定値が0A[H]の場合に参照される。参照テーブルTS06は、始動口入賞指定値が「1」の場合に、第1保留記憶数が「0」~「3」に対応してテーブルTB12を、ハズレ時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。また、参照テーブルTS06は、始動口入賞指定値が「2」の場合に、第1保留記憶数が「0」~「4」と第2保留記憶数が「0」とに対応してテーブルTB26を、第1保留記憶数が「0」~「4」と第2保留記憶数が「1」~「3」とに対応してテーブルTB27を、それぞれハズレ時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。 Figure 17-7 (B) shows an example of the configuration of the reference table TS06. The reference table TS06 is referenced when the performance state selection designation value is 0A [H]. When the start port winning designation value is "1", the reference table TS06 allows table TB12 to be designated as the loss-time fluctuation pattern type selection table in correspondence with the first reserved memory number of "0" to "3". In addition, when the start port winning designation value is "2", the reference table TS06 allows table TB26 to be designated as the loss-time fluctuation pattern type selection table in correspondence with the first reserved memory number of "0" to "4" and the second reserved memory number of "0", and table TB27 to be designated as the loss-time fluctuation pattern type selection table in correspondence with the first reserved memory number of "0" to "4" and the second reserved memory number of "1" to "3".
図17-7(C)は、参照テーブルTS07の構成例を示している。参照テーブルTS07は、演出状態選択指定値が0B[H]の場合に参照される。参照テーブルTS07は、始動口入賞指定値が「1」の場合と「2」の場合とで、第1保留記憶数や第2保留記憶数によらず共通のテーブルTB13を、ハズレ時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。図17-7(D)は、参照テーブルTS08の構成例を示している。参照テーブルTS08は、演出状態選択指定値が0C[H]の場合に参照される。参照テーブルTS08は、始動口入賞指定値が「1」の場合と「2」の場合とで、第1保留記憶数や第2保留記憶数によらず共通のテーブルTB14を、ハズレ時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。図17-7(E)は、参照テーブルTS09の構成例を示している。参照テーブルTS09は、演出状態選択指定値が0D[H]の場合に参照される。参照テーブルTS09は、始動口入賞指定値が「1」の場合と「2」の場合とで、第1保留記憶数や第2保留記憶数によらず共通のテーブルTB15を、ハズレ時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。 Figure 17-7 (C) shows an example of the configuration of the reference table TS07. The reference table TS07 is referenced when the performance state selection designation value is 0B [H]. The reference table TS07 allows a common table TB13 to be specified as the loss-time fluctuation pattern type selection table when the start port winning designation value is "1" and when it is "2", regardless of the first reserved memory number and the second reserved memory number. Figure 17-7 (D) shows an example of the configuration of the reference table TS08. The reference table TS08 is referenced when the performance state selection designation value is 0C [H]. The reference table TS08 allows a common table TB14 to be specified as the loss-time fluctuation pattern type selection table when the start port winning designation value is "1" and when it is "2", regardless of the first reserved memory number and the second reserved memory number. Figure 17-7 (E) shows an example of the configuration of the reference table TS09. Reference table TS09 is referenced when the performance state selection designation value is 0D [H]. Reference table TS09 allows the common table TB15 to be designated as the loss time variation pattern type selection table regardless of the first reserved memory number or the second reserved memory number when the start gate winning designation value is "1" or "2".
図17-8は、大当り時参照テーブルTS21の構成例を示している。大当り時参照テーブルTS21は、図17-3に示された変動パターン設定処理のステップAKS227にて、大当り時変動パターン種別選択テーブルを指定する場合に参照されるテーブルである。大当り時参照テーブルTS21は、演出状態選択指定値や大当り種別に対応して、予め用意された複数テーブルのいずれかを、大当り時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にするテーブルデータから構成されている。 Figure 17-8 shows an example of the configuration of the jackpot reference table TS21. The jackpot reference table TS21 is a table that is referenced when specifying a jackpot fluctuation pattern type selection table in step AKS227 of the fluctuation pattern setting process shown in Figure 17-3. The jackpot reference table TS21 is composed of table data that allows one of multiple pre-prepared tables to be specified as the jackpot fluctuation pattern type selection table in response to the presentation state selection value and the jackpot type.
大当り時参照テーブルTS21は、演出状態選択指定値が00[H]の場合に、大当り種別NA01、NA02、NA05、KA01、KA02、KA07に対応してテーブルTA30を、大当り種別NA03、NA04、NA06、KA03、KA04、KA05、KA08に対応して選択テーブルTA31を、大当り種別NA07、KA06、KA09、KA10に対応してテーブルTA32を、それぞれ大当り時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。なお、演出状態選択指定値が00[H]の場合に、遊技状態は通常状態に対応した低確低ベース状態であり、高確状態としての確変状態における確変制御と、高ベース状態としての時短状態における高ベース制御と、が行われない。図17-2に示された大当り種別決定例AKD01では、確変制御および高ベース制御が「なし」の場合に、大当り種別NA01~NA06と、大当り種別KA01~KA10とのうちで、いずれかに決定可能であり、他の大当り種別には決定されない。したがって、大当り時参照テーブルTS21は、演出状態選択指定値が00[H]の場合に決定可能な大当り種別に対応して、大当り時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能なテーブルを示すものになっている。演出状態選択指定値が00[H]以外の場合にも、その演出状態選択指定値である場合に決定可能な大当り種別に対応して、大当り時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能なテーブルが示されている。 When the performance state selection designation value is 00 [H], the jackpot reference table TS21 allows the selection table TA30 to be specified as a jackpot fluctuation pattern type selection table in correspondence with the jackpot types NA01, NA02, NA05, KA01, KA02, and KA07, the selection table TA31 to be specified as a jackpot type selection table in correspondence with the jackpot types NA03, NA04, NA06, KA03, KA04, KA05, and KA08, and the table TA32 to be specified as a jackpot fluctuation pattern type selection table in correspondence with the jackpot types NA07, KA06, KA09, and KA10. Note that when the performance state selection designation value is 00 [H], the game state is a low probability low base state corresponding to the normal state, and the high probability control in the high probability state and the high base control in the time-saving state as the high base state are not performed. In the jackpot type determination example AKD01 shown in FIG. 17-2, when the probability variable control and high base control are "none", it is possible to determine one of the jackpot types NA01 to NA06 and the jackpot types KA01 to KA10, and it is not possible to determine any other jackpot type. Therefore, the jackpot reference table TS21 shows a table that can be specified as a jackpot fluctuation pattern type selection table in response to the jackpot type that can be determined when the presentation state selection designated value is 00 [H]. Even when the presentation state selection designated value is other than 00 [H], a table that can be specified as a jackpot fluctuation pattern type selection table is shown in response to the jackpot type that can be determined when the presentation state selection designated value is that.
大当り時参照テーブルTS21は、演出状態選択指定値が06[H]または0E[H]の場合に、大当り種別NA08~NA11または大当り種別KA11~KA15に対応してテーブルTB30を、大当り時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。また、大当り時参照テーブルTS21は、演出状態選択指定値が07[H]の場合に、大当り種別NA08、NA09、KA11、KA12に対応してテーブルTB31を、大当り種別NA10、KA13に対応してテーブルTB32を、大当り種別NA11、KA14に対応してテーブルTB33を、大当り種別KA15に対応してテーブルTB34を、それぞれ大当り時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。あるいは、大当り時参照テーブルTS21は、演出状態選択指定値が08[H]の場合に、大当り種別NA08、NA09、KA11、KA12に対応してテーブルTB35を、大当り種別NA10、KA13に対応してテーブルTB36を、大当り種別NA11、KA14に対応してテーブルTB37を、大当り種別KA15に対応してテーブルTB38を、それぞれ大当り時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。 When the presentation state selection designation value is 06 [H] or 0E [H], the jackpot reference table TS21 allows table TB30 to be designated as the jackpot fluctuation pattern type selection table in correspondence with the jackpot types NA08 to NA11 or KA11 to KA15. When the presentation state selection designation value is 07 [H], the jackpot reference table TS21 allows table TB31 to be designated as the jackpot fluctuation pattern type selection table in correspondence with the jackpot types NA08, NA09, KA11, and KA12, table TB32 to be designated as the jackpot types NA10 and KA13, table TB33 to be designated as the jackpot types NA11 and KA14, and table TB34 to be designated as the jackpot fluctuation pattern type selection table in correspondence with the jackpot type KA15. Alternatively, when the presentation state selection designation value is 08 [H], the jackpot reference table TS21 allows table TB35 to be designated as the jackpot fluctuation pattern type selection table corresponding to the jackpot types NA08, NA09, KA11, and KA12, table TB36 to be designated as the jackpot types NA10 and KA13, table TB37 to be designated as the jackpot types NA11 and KA14, and table TB38 to be designated as the jackpot fluctuation pattern type selection table corresponding to the jackpot type KA15.
大当り時参照テーブルTS21は、演出状態選択指定値が09[H]または0B[H]または0C[H]または0D[H]の場合に、大当り種別NA08~NA11または大当り種別KA11~KA14に対応してテーブルTB40を、大当り種別KA15に対応してテーブルTB41を、それぞれ大当り時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。また、大当り時参照テーブルTS21は、演出状態選択指定値が0A[H]の場合に、大当り種別NA08、NA09、KA11、KA12に対応してテーブルTB42を、大当り種別NA10、KA13に対応してテーブルTB43を、大当り種別NA11、KA14に対応してテーブルTB44を、大当り種別KA15に対応してテーブルTB45を、それぞれ大当り時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。なお、演出状態選択指定値が06[H]~0E[H]のいずれかに設定可能となる期間は、高ベース状態としての時短状態における高ベース制御が行われている期間に含まれる。図17-2に示された大当り種別決定例AKD01では、高ベース制御が「あり」の場合に、大当り種別NA08~NA11と、大当り種別KA11~KA15とのうちで、いずれかに決定可能であり、他の大当り種別には決定されない。したがって、大当り時参照テーブルTS21は、演出状態選択指定値が06[H]~0E[H]のいずれかである場合に決定可能な大当り種別に対応して、大当り時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能なテーブルを示すものになっている。 When the presentation state selection designation value is 09 [H], 0B [H], 0C [H], or 0D [H], the jackpot reference table TS21 allows table TB40 to be specified as the jackpot fluctuation pattern type selection table in response to the jackpot type NA08-NA11 or jackpot type KA11-KA14, and table TB41 to be specified as the jackpot fluctuation pattern type selection table in response to the jackpot type KA15, respectively. Also, when the presentation state selection designation value is 0A [H], the jackpot reference table TS21 allows table TB42 to be specified as the jackpot type NA08, NA09, KA11, KA12, table TB43 to be specified as the jackpot type NA10, KA13, table TB44 to be specified as the jackpot type NA11, KA14, and table TB45 to be specified as the jackpot fluctuation pattern type selection table in response to the jackpot type KA15, respectively. The period during which the performance state selection designation value can be set to any of 06 [H] to 0E [H] is included in the period during which high base control is performed in the time-saving state as the high base state. In the jackpot type determination example AKD01 shown in FIG. 17-2, when high base control is "on", it can be determined to be any of the jackpot types NA08 to NA11 and KA11 to KA15, and cannot be determined to any other jackpot type. Therefore, the jackpot reference table TS21 shows a table that can be specified as the jackpot time variation pattern type selection table in response to the jackpot type that can be determined when the performance state selection designation value is any of 06 [H] to 0E [H].
図17-9および図17-10は、ハズレ時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能なテーブルの構成例を示している。ハズレ時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能なテーブルは、テーブルTA10~TA13と、テーブルTA20、TA21と、テーブルTB10~TB15と、テーブルTB20~TB27と、を含んでいる。ハズレ時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能な各テーブルは、選択可能な変動パターン種別ごとの振り分け判定値が示される判定値データを含むテーブルデータにより構成される。 Figures 17-9 and 17-10 show example configurations of tables that can be specified as failure-time fluctuation pattern type selection tables. Tables that can be specified as failure-time fluctuation pattern type selection tables include tables TA10 to TA13, tables TA20, TA21, tables TB10 to TB15, and tables TB20 to TB27. Each table that can be specified as a failure-time fluctuation pattern type selection table is composed of table data that includes judgment value data that indicates the allocation judgment value for each selectable fluctuation pattern type.
図17-9(A)に示すテーブルTA10は、図17-6(B)に示された参照テーブルTS01を参照した場合に指定可能となる。テーブルTA10は、変動パターン種別CA1-1、CA1-5、CA2-1、CA2-2、CA2-3のうちからいずれかの変動パターン種別を選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図17-9(B)に示すテーブルTA11は、図17-6(B)に示された参照テーブルTS01を参照した場合に指定可能となる。テーブルTA11は、変動パターン種別CA1-2、CA1-5、CA2-1、CA2-2、CA2-3のうちからいずれかの変動パターン種別を選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図17-9(C)に示すテーブルTA12は、図17-6(B)に示された参照テーブルTS01を参照した場合に指定可能となる。テーブルTA12は、変動パターン種別CA1-3、CA1-5、CA2-1、CA2-2、CA2-3のうちからいずれかの変動パターン種別を選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図17-9(D)に示すテーブルTA13は、図17-6(B)に示された参照テーブルTS01を参照した場合に指定可能となる。テーブルTA13は、変動パターン種別CA1-4、CA1-5、CA2-1、CA2-2、CA2-3のうちからいずれかの変動パターン種別を選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図17-9(E)に示すテーブルTA20は、図17-6(B)に示された参照テーブルTS01を参照した場合に指定可能となる。テーブルTA20は、変動パターン種別CA1-1のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図17-9(F)に示すテーブルTA21は、図17-6(B)に示された参照テーブルTS01を参照した場合に指定可能となる。テーブルTA21は、変動パターン種別CA1-3のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。 Table TA10 shown in FIG. 17-9(A) can be specified when the reference table TS01 shown in FIG. 17-6(B) is referenced. Table TA10 is configured with judgment value data in which a distribution judgment value is set so that any one of the fluctuation pattern types CA1-1, CA1-5, CA2-1, CA2-2, and CA2-3 can be selected. Table TA11 shown in FIG. 17-9(B) can be specified when the reference table TS01 shown in FIG. 17-6(B) is referenced. Table TA11 is configured with judgment value data in which a distribution judgment value is set so that any one of the fluctuation pattern types CA1-2, CA1-5, CA2-1, CA2-2, and CA2-3 can be selected. Table TA12 shown in FIG. 17-9(C) can be specified when the reference table TS01 shown in FIG. 17-6(B) is referenced. The table TA12 is composed of judgment value data in which a distribution judgment value is set so that any one of the fluctuation pattern types CA1-3, CA1-5, CA2-1, CA2-2, and CA2-3 can be selected. The table TA13 shown in FIG. 17-9 (D) can be specified when the reference table TS01 shown in FIG. 17-6 (B) is referenced. The table TA13 is composed of judgment value data in which a distribution judgment value is set so that any one of the fluctuation pattern types CA1-4, CA1-5, CA2-1, CA2-2, and CA2-3 can be selected. The table TA20 shown in FIG. 17-9 (E) can be specified when the reference table TS01 shown in FIG. 17-6 (B) is referenced. The table TA20 is composed of judgment value data in which a distribution judgment value is set so that only the fluctuation pattern type CA1-1 can be selected. Table TA21 shown in FIG. 17-9 (F) can be specified when referring to reference table TS01 shown in FIG. 17-6 (B). Table TA21 is configured with judgment value data in which allocation judgment values are set so that only fluctuation pattern types CA1-3 can be selected.
図17-10(A)に示すテーブルTB10は、図17-6(C)に示された参照テーブルTS02または図17-6(D)に示された参照テーブルTS03を参照した場合に指定可能となる。テーブルTB10は、変動パターン種別CB1-1のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図17-10(B)に示すテーブルTB11は、図17-7(A)に示された参照テーブルTS05を参照した場合に指定可能となる。テーブルTB11は、変動パターン種別CB1-5のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図17-10(C)に示すテーブルTB12は、図17-7(B)に示された参照テーブルTS06を参照した場合に指定可能となる。テーブルTB12は、変動パターン種別CB1-1のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図17-10(D)に示すテーブルTB13は、図17-7(C)に示された参照テーブルTS07を参照した場合に指定可能となる。テーブルTB13は、変動パターン種別CB1-7のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図17-10(E)に示すテーブルTB14は、図17-7(D)に示された参照テーブルTS08を参照した場合に指定可能となる。テーブルTB14は、変動パターン種別CB1-8のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図17-10(F)に示すテーブルTB15は、図17-7(E)に示された参照テーブルTS09を参照した場合に指定可能となる。テーブルTB15は、変動パターン種別CB1-9のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。 Table TB10 shown in FIG. 17-10(A) can be specified when the reference table TS02 shown in FIG. 17-6(C) or the reference table TS03 shown in FIG. 17-6(D) is referred to. Table TB10 is composed of judgment value data in which a distribution judgment value is set so that only the fluctuation pattern type CB1-1 can be selected. Table TB11 shown in FIG. 17-10(B) can be specified when the reference table TS05 shown in FIG. 17-7(A) is referred to. Table TB11 is composed of judgment value data in which a distribution judgment value is set so that only the fluctuation pattern type CB1-5 can be selected. Table TB12 shown in FIG. 17-10(C) can be specified when the reference table TS06 shown in FIG. 17-7(B) is referred to. Table TB12 is composed of judgment value data in which a distribution judgment value is set so that only the fluctuation pattern type CB1-1 can be selected. Table TB13 shown in FIG. 17-10(D) can be specified when the reference table TS07 shown in FIG. 17-7(C) is referenced. Table TB13 is configured with judgment value data in which the allocation judgment value is set so that only the fluctuation pattern types CB1-7 can be selected. Table TB14 shown in FIG. 17-10(E) can be specified when the reference table TS08 shown in FIG. 17-7(D) is referenced. Table TB14 is configured with judgment value data in which the allocation judgment value is set so that only the fluctuation pattern types CB1-8 can be selected. Table TB15 shown in FIG. 17-10(F) can be specified when the reference table TS09 shown in FIG. 17-7(E) is referenced. Table TB15 is configured with judgment value data in which the allocation judgment value is set so that only the fluctuation pattern types CB1-9 can be selected.
図17-10(G)に示すテーブルTB20は、図17-6(C)に示された参照テーブルTS02を参照した場合に指定可能となる。テーブルTB20は、変動パターン種別CB1-2のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図17-10(H)に示すテーブルTB21は、図17-6(C)に示された参照テーブルTS02を参照した場合に指定可能となる。テーブルTB21は、変動パターン種別CB1-3のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図17-10(I)に示すテーブルTB22は、図17-6(D)に示された参照テーブルTS03を参照した場合に指定可能となる。テーブルTB22は、変動パターン種別CB1-2、CB1-4、CB2-1のうちからいずれかの変動パターン種別を選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図17-10(J)に示すテーブルTB23は、図17-6(D)に示された参照テーブルTS03を参照した場合に指定可能となる。テーブルTB23は、変動パターン種別CB1-3、CB1-4、CB2-1のうちからいずれかの変動パターン種別を選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図17-10(K)に示すテーブルTB24は、図17-6(E)に示された参照テーブルTS04を参照した場合に指定可能となる。テーブルTB24は、変動パターン種別CB1-2、CB1-4、CB2-1のうちからいずれかの変動パターン種別を選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図17-10(L)に示すテーブルTB25は、図17-6(E)に示された参照テーブルTS04を参照した場合に指定可能となる。テーブルTB25は、変動パターン種別CB1-3、CB1-4、CB2-1のうちからいずれかの変動パターン種別を選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図17-10(M)に示すテーブルTB26は、図17-7(B)に示された参照テーブルTS06を参照した場合に指定可能となる。テーブルTB26は、変動パターン種別CB1-2、CB1-6、CB2-2のうちからいずれかの変動パターン種別を選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図17-10(N)に示すテーブルTB27は、図17-7(B)に示された参照テーブルTS06を参照した場合に指定可能となる。テーブルTB27は、変動パターン種別CB1-3、CB1-6、CB2-2のうちからいずれかの変動パターン種別を選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。 Table TB20 shown in FIG. 17-10 (G) can be specified when the reference table TS02 shown in FIG. 17-6 (C) is referenced. Table TB20 is configured with judgment value data in which a distribution judgment value is set so that only the fluctuation pattern type CB1-2 can be selected. Table TB21 shown in FIG. 17-10 (H) can be specified when the reference table TS02 shown in FIG. 17-6 (C) is referenced. Table TB21 is configured with judgment value data in which a distribution judgment value is set so that only the fluctuation pattern type CB1-3 can be selected. Table TB22 shown in FIG. 17-10 (I) can be specified when the reference table TS03 shown in FIG. 17-6 (D) is referenced. Table TB22 is configured with judgment value data in which a distribution judgment value is set so that any one of the fluctuation pattern types CB1-2, CB1-4, and CB2-1 can be selected. The table TB23 shown in FIG. 17-10(J) can be specified when the reference table TS03 shown in FIG. 17-6(D) is referred to. The table TB23 is composed of judgment value data in which a distribution judgment value is set so that any one of the fluctuation pattern types CB1-3, CB1-4, and CB2-1 can be selected. The table TB24 shown in FIG. 17-10(K) can be specified when the reference table TS04 shown in FIG. 17-6(E) is referred to. The table TB24 is composed of judgment value data in which a distribution judgment value is set so that any one of the fluctuation pattern types CB1-2, CB1-4, and CB2-1 can be selected. The table TB25 shown in FIG. 17-10(L) can be specified when the reference table TS04 shown in FIG. 17-6(E) is referred to. Table TB25 is composed of judgment value data in which a distribution judgment value is set so that any one of the fluctuation pattern types CB1-3, CB1-4, and CB2-1 can be selected. Table TB26 shown in FIG. 17-10 (M) can be specified when the reference table TS06 shown in FIG. 17-7 (B) is referenced. Table TB26 is composed of judgment value data in which a distribution judgment value is set so that any one of the fluctuation pattern types CB1-2, CB1-6, and CB2-2 can be selected. Table TB27 shown in FIG. 17-10 (N) can be specified when the reference table TS06 shown in FIG. 17-7 (B) is referenced. Table TB27 is composed of judgment value data in which a distribution judgment value is set so that any one of the fluctuation pattern types CB1-3, CB1-6, and CB2-2 can be selected.
図17-11および図17-12は、大当り時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能なテーブルの構成例を示している。大当り時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能なテーブルは、テーブルTA30~TA32と、テーブルTB30~TB38と、テーブルTB40~TB45と、を含んでいる。大当り時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能な各テーブルは、選択可能な変動パターン種別ごとの振り分け判定値が示される判定値データを含むテーブルデータにより構成される。 Figures 17-11 and 17-12 show examples of table configurations that can be specified as jackpot fluctuation pattern type selection tables. Tables that can be specified as jackpot fluctuation pattern type selection tables include tables TA30 to TA32, tables TB30 to TB38, and tables TB40 to TB45. Each table that can be specified as a jackpot fluctuation pattern type selection table is composed of table data that includes judgment value data that indicates the allocation judgment value for each selectable fluctuation pattern type.
図17-11(A)に示すテーブルTA30から図17-11(C)に示すテーブルTA32までの各テーブルは、図17-8に示された大当り時参照テーブルTS21の参照に伴い、演出状態選択指定値が00[H]である場合の大当り種別に対応して指定可能となる。テーブルTA30は、変動パターン種別CA3-1~CA3-3のうちからいずれかの変動パターン種別を選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。テーブルTA31は、変動パターン種別CA3-1~CA3-4のうちからいずれかの変動パターン種別を選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。テーブルTA32は、変動パターン種別CA3-2~CA3-4のうちからいずれかの変動パターン種別を選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。 Each table from table TA30 shown in FIG. 17-11(A) to table TA32 shown in FIG. 17-11(C) can be specified in accordance with the type of jackpot when the performance state selection designation value is 00 [H] by referring to the jackpot reference table TS21 shown in FIG. 17-8. Table TA30 is composed of judgment value data in which a distribution judgment value is set so that any one of the fluctuation pattern types CA3-1 to CA3-3 can be selected. Table TA31 is composed of judgment value data in which a distribution judgment value is set so that any one of the fluctuation pattern types CA3-1 to CA3-4 can be selected. Table TA32 is composed of judgment value data in which a distribution judgment value is set so that any one of the fluctuation pattern types CA3-2 to CA3-4 can be selected.
図17-11(D)に示すテーブルTB30は、図17-8に示された大当り時参照テーブルTS21の参照に伴い、演出状態選択指定値が06[H]または0E[H]である場合に任意の大当り種別に対応して指定可能となる。テーブルTB30は、変動パターン種別CB3-1のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図17-11(E)に示すテーブルTB31から図17-11(H)に示すテーブルTB34までの各テーブルは、図17-8に示された大当り時参照テーブルTS21の参照に伴い、演出状態選択指定値が07[H]である場合の大当り種別に対応して指定可能となる。テーブルTB31は、変動パターン種別CB3-2のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。テーブルTB32は、変動パターン種別CB3-3のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。テーブルTB33は、変動パターン種別CB3-4のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。テーブルTB34は、変動パターン種別CB3-5のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図17-11(I)に示すテーブルTB35から図17-11(L)に示すテーブルTB38までの各テーブルは、図17-8に示された大当り時参照テーブルTS21の参照に伴い、演出状態選択指定値が08[H]である場合の大当り種別に対応して指定可能となる。テーブルTB35は、変動パターン種別CB3-2のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。テーブルTB36は、変動パターン種別CB3-3のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。テーブルTB37は、変動パターン種別CB3-4のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。テーブルTB38は、変動パターン種別CB3-5のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。 Table TB30 shown in FIG. 17-11(D) can be specified in response to any jackpot type when the performance state selection designated value is 06 [H] or 0E [H] with reference to the jackpot reference table TS21 shown in FIG. 17-8. Table TB30 is configured with judgment value data in which the allocation judgment value is set so that only the fluctuation pattern type CB3-1 can be selected. Each table from table TB31 shown in FIG. 17-11(E) to table TB34 shown in FIG. 17-11(H) can be specified in response to a jackpot type when the performance state selection designated value is 07 [H] with reference to the jackpot reference table TS21 shown in FIG. 17-8. Table TB31 is configured with judgment value data in which the allocation judgment value is set so that only the fluctuation pattern type CB3-2 can be selected. Table TB32 is configured with judgment value data in which the allocation judgment value is set so that only the fluctuation pattern type CB3-3 can be selected. Table TB33 is composed of judgment value data in which the allocation judgment value is set so that only the fluctuation pattern type CB3-4 can be selected. Table TB34 is composed of judgment value data in which the allocation judgment value is set so that only the fluctuation pattern type CB3-5 can be selected. Each table from table TB35 shown in FIG. 17-11 (I) to table TB38 shown in FIG. 17-11 (L) can be specified corresponding to the jackpot type when the performance state selection designation value is 08 [H] with reference to the jackpot reference table TS21 shown in FIG. 17-8. Table TB35 is composed of judgment value data in which the allocation judgment value is set so that only the fluctuation pattern type CB3-2 can be selected. Table TB36 is composed of judgment value data in which the allocation judgment value is set so that only the fluctuation pattern type CB3-3 can be selected. Table TB37 is composed of judgment value data in which the allocation judgment value is set so that only the fluctuation pattern type CB3-4 can be selected. Table TB38 is composed of judgment value data in which the allocation judgment value is set so that only the fluctuation pattern types CB3-5 can be selected.
図17-12(A)に示すテーブルTB40と図17-12(B)に示すテーブルTB41とは、図17-8に示された大当り時参照テーブルTS21の参照に伴い、演出状態選択指定値が09[H]、0B[H]、0C[H]、0D[H]のいずれかである場合の大当り種別に対応して指定可能となる。テーブルTB40は、変動パターン種別CB4-1のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。テーブルTB41は、変動パターン種別CB4-2のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図17-12(C)に示すテーブルTB42から図17-12(F)に示すテーブルTB45までの各テーブルは、図17-8に示された大当り時参照テーブルTS21の参照に伴い、演出状態選択指定値が0A[H]である場合の大当り種別に対応して指定可能となる。テーブルTB42は、変動パターン種別CB4-3のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。テーブルTB43は、変動パターン種別CB4-4のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。テーブルTB44は、変動パターン種別CB4-5のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。テーブルTB46は、変動パターン種別CB4-6のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。 Table TB40 shown in FIG. 17-12(A) and table TB41 shown in FIG. 17-12(B) can be specified in accordance with the jackpot type when the performance state selection designated value is 09[H], 0B[H], 0C[H], or 0D[H] by referring to the jackpot reference table TS21 shown in FIG. 17-8. Table TB40 is composed of judgment value data in which the allocation judgment value is set so that only the fluctuation pattern type CB4-1 can be selected. Table TB41 is composed of judgment value data in which the allocation judgment value is set so that only the fluctuation pattern type CB4-2 can be selected. Each table from table TB42 shown in FIG. 17-12(C) to table TB45 shown in FIG. 17-12(F) can be specified in accordance with the jackpot type when the performance state selection designated value is 0A[H] by referring to the jackpot reference table TS21 shown in FIG. 17-8. Table TB42 is composed of judgment value data in which a distribution judgment value is set so that only fluctuation pattern type CB4-3 can be selected. Table TB43 is composed of judgment value data in which a distribution judgment value is set so that only fluctuation pattern type CB4-4 can be selected. Table TB44 is composed of judgment value data in which a distribution judgment value is set so that only fluctuation pattern type CB4-5 can be selected. Table TB46 is composed of judgment value data in which a distribution judgment value is set so that only fluctuation pattern type CB4-6 can be selected.
図17-13から図17-16までは、変動パターン種別に対応した変動パターンの決定割合を示している。図17-3に示された変動パターン設定処理では、ステップAKS229により選択された変動パターン種別に対応して、ステップAKS230により指定された変動パターン決定テーブルなどにもとづき、ステップAKS232により1の変動パターンが決定される。変動パターン決定テーブルは、決定可能な変動パターンごとの振り分け判定値が示される判定値データを含むテーブルデータにより構成される。 Figures 17-13 to 17-16 show the determination ratio of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern type. In the fluctuation pattern setting process shown in Figure 17-3, one fluctuation pattern is determined in step AKS232 based on the fluctuation pattern determination table specified in step AKS230 in response to the fluctuation pattern type selected in step AKS229. The fluctuation pattern determination table is composed of table data including judgment value data indicating the allocation judgment value for each determinable fluctuation pattern.
図17-13(A)に示す変動パターン種別CA1-1は、変動パターンPA1-1、PA1-5、PA1-6のうちからいずれかの変動パターンに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図17-13(B)に示す変動パターン種別CA1-2は、変動パターンPA1-2のみに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図17-13(C)に示す変動パターン種別CA1-3は、変動パターンPA1-3のみに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図17-13(D)に示す変動パターン種別CA1-4は、変動パターンPA1-4のみに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図17-13(E)に示す変動パターン種別CA1-5は、変動パターンPA1-5、PA1-6のうちからいずれかの変動パターンに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。 For the fluctuation pattern type CA1-1 shown in Figure 17-13 (A), the allocation judgment value is set by the judgment value data of the fluctuation pattern determination table so that it can be determined to be one of the fluctuation patterns PA1-1, PA1-5, and PA1-6. For the fluctuation pattern type CA1-2 shown in Figure 17-13 (B), the allocation judgment value is set by the judgment value data of the fluctuation pattern determination table so that it can only be determined to be fluctuation pattern PA1-2. For the fluctuation pattern type CA1-3 shown in Figure 17-13 (C), the allocation judgment value is set by the judgment value data of the fluctuation pattern determination table so that it can only be determined to be fluctuation pattern PA1-3. For the fluctuation pattern type CA1-4 shown in Figure 17-13 (D), the allocation judgment value is set by the judgment value data of the fluctuation pattern determination table so that it can only be determined to be fluctuation pattern PA1-4. For the fluctuation pattern type CA1-5 shown in Figure 17-13 (E), the allocation judgment value is set by the judgment value data of the fluctuation pattern determination table so that it can be determined to be one of the fluctuation patterns PA1-5 and PA1-6.
図17-13(F)に示す変動パターン種別CA2-1は、変動パターンPA2-1~PA2-3のうちからいずれかの変動パターンに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図17-13(G)に示す変動パターン種別CA2-2は、変動パターンPA2-4、PA2-5のうちからいずれかの変動パターンに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図17-13(H)に示す変動パターン種別CA2-3は、変動パターンPA2-6、PA2-7のうちからいずれかの変動パターンに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。 For the fluctuation pattern type CA2-1 shown in FIG. 17-13 (F), the allocation judgment value is set by the judgment value data of the fluctuation pattern determination table so that it can be determined to be one of the fluctuation patterns PA2-1 to PA2-3. For the fluctuation pattern type CA2-2 shown in FIG. 17-13 (G), the allocation judgment value is set by the judgment value data of the fluctuation pattern determination table so that it can be determined to be one of the fluctuation patterns PA2-4 and PA2-5. For the fluctuation pattern type CA2-3 shown in FIG. 17-13 (H), the allocation judgment value is set by the judgment value data of the fluctuation pattern determination table so that it can be determined to be one of the fluctuation patterns PA2-6 and PA2-7.
図17-13(I)に示す変動パターン種別CA3-1は、変動パターンPA3-1~PA3-3のうちからいずれかの変動パターンに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図17-13(J)に示す変動パターン種別CA3-2は、変動パターンPA3-4~PA3-7のうちからいずれかの変動パターンに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図17-13(K)に示す変動パターン種別CA3-3は、変動パターンPA3-8のみに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図17-13(L)に示す変動パターン種別CA3-4は、変動パターンPA3-9、PA3-10のうちからいずれかの変動パターンに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。 The distribution judgment value is set by the judgment value data of the fluctuation pattern determination table for the fluctuation pattern type CA3-1 shown in FIG. 17-13 (I) so that it can be determined to be one of the fluctuation patterns PA3-1 to PA3-3. The distribution judgment value is set by the judgment value data of the fluctuation pattern determination table for the fluctuation pattern type CA3-2 shown in FIG. 17-13 (J) so that it can be determined to be one of the fluctuation patterns PA3-4 to PA3-7. The distribution judgment value is set by the judgment value data of the fluctuation pattern determination table for the fluctuation pattern type CA3-3 shown in FIG. 17-13 (K) so that it can be determined to be only the fluctuation pattern PA3-8. The distribution judgment value is set by the judgment value data of the fluctuation pattern determination table for the fluctuation pattern type CA3-4 shown in FIG. 17-13 (L) so that it can be determined to be one of the fluctuation patterns PA3-9 and PA3-10.
図17-14(A)に示す変動パターン種別CB1-1は、変動パターンPB1-1のみに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図17-14(B)に示す変動パターン種別CB1-2は、変動パターンPB1-2のみに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図17-14(C)に示す変動パターン種別CB1-3は、変動パターンPB1-3のみに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図17-14(D)に示す変動パターン種別CB1-4は、変動パターンPB1-4、PB1-5のうちからいずれかの変動パターンに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図17-14(E)に示す変動パターン種別CB1-5は、変動パターンPB1-6のみに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図17-14(F)に示す変動パターン種別CB1-6は、変動パターンPB1-4、PB1-5のうちからいずれかの変動パターンに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図17-14(G)に示す変動パターン種別CB1-7は、変動パターンPB1-7のみに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図17-14(H)に示す変動パターン種別CB1-8は、変動パターンPB1-8のみに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図17-14(I)に示す変動パターン種別CB1-9は、変動パターンPB1-9のみに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図17-14(J)に示す変動パターン種別CB2-1および図17-14(K)に示す変動パターン種別CB2-2は、変動パターンPB2-1~PB2-3のうちからいずれかの変動パターンに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。 For the fluctuation pattern type CB1-1 shown in FIG. 17-14(A), a distribution judgment value is set by the judgment value data of the fluctuation pattern determination table so that it can be determined only for the fluctuation pattern PB1-1. For the fluctuation pattern type CB1-2 shown in FIG. 17-14(B), a distribution judgment value is set by the judgment value data of the fluctuation pattern determination table so that it can be determined only for the fluctuation pattern PB1-2. For the fluctuation pattern type CB1-3 shown in FIG. 17-14(C), a distribution judgment value is set by the judgment value data of the fluctuation pattern determination table so that it can be determined only for the fluctuation pattern PB1-3. For the fluctuation pattern type CB1-4 shown in FIG. 17-14(D), a distribution judgment value is set by the judgment value data of the fluctuation pattern determination table so that it can be determined to be either of the fluctuation patterns PB1-4 and PB1-5. The fluctuation pattern type CB1-5 shown in FIG. 17-14(E) is set to a distribution judgment value by the judgment value data of the fluctuation pattern determination table so that it can be determined only to the fluctuation pattern PB1-6. The fluctuation pattern type CB1-6 shown in FIG. 17-14(F) is set to a distribution judgment value by the judgment value data of the fluctuation pattern determination table so that it can be determined to one of the fluctuation patterns PB1-4 and PB1-5. The fluctuation pattern type CB1-7 shown in FIG. 17-14(G) is set to a distribution judgment value by the judgment value data of the fluctuation pattern determination table so that it can be determined only to the fluctuation pattern PB1-7. The fluctuation pattern type CB1-8 shown in FIG. 17-14(H) is set to a distribution judgment value by the judgment value data of the fluctuation pattern determination table so that it can be determined only to the fluctuation pattern PB1-8. For the fluctuation pattern type CB1-9 shown in FIG. 17-14(I), the allocation judgment value is set by the judgment value data of the fluctuation pattern determination table so that it can be determined to be only the fluctuation pattern PB1-9. For the fluctuation pattern type CB2-1 shown in FIG. 17-14(J) and the fluctuation pattern type CB2-2 shown in FIG. 17-14(K), the allocation judgment value is set by the judgment value data of the fluctuation pattern determination table so that it can be determined to be any one of the fluctuation patterns PB2-1 to PB2-3.
図17-15(A)に示す変動パターン種別CB3-1は、変動パターンPB3-1のみに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図17-15(B)に示す変動パターン種別CB3-2は、変動パターンPB3-1、PB3-2のうちからいずれかの変動パターンに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図17-15(C)に示す変動パターン種別CB3-3および図17-15(D)に示す変動パターン種別CB3-4は、変動パターンPB3-2~PB3-8のうちからいずれかの変動パターンに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図17-15(E)に示す変動パターン種別CB3-5は、変動パターンPB3-9~PB3-11のうちからいずれかの変動パターンに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。 The distribution judgment value is set by the judgment value data of the fluctuation pattern determination table for the fluctuation pattern type CB3-1 shown in FIG. 17-15(A) so that it can be determined to only the fluctuation pattern PB3-1. The distribution judgment value is set by the judgment value data of the fluctuation pattern determination table for the fluctuation pattern type CB3-2 shown in FIG. 17-15(B) so that it can be determined to any one of the fluctuation patterns PB3-1 and PB3-2. The distribution judgment value is set by the judgment value data of the fluctuation pattern determination table for the fluctuation pattern type CB3-3 shown in FIG. 17-15(C) and the fluctuation pattern type CB3-4 shown in FIG. 17-15(D) so that it can be determined to any one of the fluctuation patterns PB3-2 to PB3-8. The distribution judgment value is set by the judgment value data of the fluctuation pattern determination table for the fluctuation pattern type CB3-5 shown in FIG. 17-15(E) so that it can be determined to any one of the fluctuation patterns PB3-9 to PB3-11.
図17-16(A)に示す変動パターン種別CB4-1は、変動パターンPB3-2のみに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図17-16(B)に示す変動パターン種別CB4-2は、変動パターンPB3-9のみに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図17-16(C)に示す変動パターン種別CB4-3は、変動パターンPB3-1、PB3-2のうちからいずれかの変動パターンに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図17-16(D)に示す変動パターン種別CB4-4および図17-16(E)に示す変動パターン種別CB4-5は、変動パターンPB3-2~PB3-8のうちからいずれかの変動パターンに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図17-16(F)に示す変動パターン種別CB4-6は、変動パターンPB3-9~PB3-11のうちからいずれかの変動パターンに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。 The fluctuation pattern type CB4-1 shown in FIG. 17-16(A) has a distribution judgment value set by the judgment value data of the fluctuation pattern determination table so that it can be determined only to the fluctuation pattern PB3-2. The fluctuation pattern type CB4-2 shown in FIG. 17-16(B) has a distribution judgment value set by the judgment value data of the fluctuation pattern determination table so that it can be determined only to the fluctuation pattern PB3-9. The fluctuation pattern type CB4-3 shown in FIG. 17-16(C) has a distribution judgment value set by the judgment value data of the fluctuation pattern determination table so that it can be determined to any one of the fluctuation patterns PB3-1 and PB3-2. The fluctuation pattern type CB4-4 shown in FIG. 17-16(D) and the fluctuation pattern type CB4-5 shown in FIG. 17-16(E) have a distribution judgment value set by the judgment value data of the fluctuation pattern determination table so that it can be determined to any one of the fluctuation patterns PB3-2 to PB3-8. For the fluctuation pattern type CB4-6 shown in FIG. 17-16 (F), the allocation judgment value is set by the judgment value data of the fluctuation pattern determination table so that it can be determined to be one of the fluctuation patterns PB3-9 to PB3-11.
図17-17は、演出図柄指定コマンド設定例AKB01を示している。図17-3に示された変動パターン設定処理では、ステップAKS233による変動開始時コマンドの送信設定において、演出図柄指定コマンドを送信可能に制御される。例えば、特図表示結果が「大当り」の場合に、大当り種別の決定結果に対応した演出図柄指定コマンドを送信可能にする。例えば、大当り種別が「通常」に含まれる大当り種別NA01~NA11に対応して、演出図柄指定コマンドがコマンド8C01[H]、8C02[H]、8C0B[H]、8C0C[H]のうちからいずれかに設定される。大当り種別が「確変」に含まれる大当り種別KA01~KA15に対応して、演出図柄指定コマンドがコマンド8C04[H]~8C0A[H]のうちからいずれかに設定される。演出制御基板12では、主基板11から送信された演出図柄指定コマンドにもとづいて、確定演出図柄を構成する演出図柄を決定可能である。
Figure 17-17 shows an example of a setting of a performance pattern designation command AKB01. In the variation pattern setting process shown in Figure 17-3, in the setting of sending the command at the start of variation by step AKS233, the performance pattern designation command is controlled to be sendable. For example, when the special chart display result is "jackpot", the performance pattern designation command corresponding to the determination result of the jackpot type is made sendable. For example, in correspondence with the jackpot types NA01 to NA11 whose jackpot types are included in "normal", the performance pattern designation command is set to one of the commands 8C01 [H], 8C02 [H], 8C0B [H], and 8C0C [H]. In correspondence with the jackpot types KA01 to KA15 whose jackpot types are included in "probable change", the performance pattern designation command is set to one of the commands 8C04 [H] to 8C0A [H]. The
図17-18は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、CPU103は、特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS121)。ここでの特別図柄プロセスタイマには、図17-3に示された変動パターン設定処理のステップAKS236にて、変動パターンの決定結果に対応する変動時間データがタイマ初期値として設定されたものである。特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」以外である場合に(ステップAKS121;No)、特別図柄プロセスタイマの計時値を1減算更新して(ステップAKS122)、特別図柄変動処理は終了する。
Figure 17-18 is a flow chart showing an example of special symbol variation processing. In the special symbol variation processing, the
ステップAKS121に対応して特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」である場合に(ステップAKS121;Yes)、特図プロセスコードを、特別図柄停止処理に対応した値である02[H]に更新する(ステップAKS123)。また、特別図柄停止時間設定を行う(ステップAKS124)。ステップAKS124では、例えば500ミリ秒といった、予め定められた特別図柄停止時間に対応する時間データなどを、特別図柄停止時間データとして特別図柄プロセスタイマにおけるタイマ初期値として設定すればよい。特別図柄停止時間設定に伴い、演出図柄確定コマンドを送信するための設定が行われてもよい。その後、確変カウンタの計数値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS125)。確変カウンタは、大当り遊技状態が終了するときに、確変制御条件の成立に対応して予め定められた確変カウンタ初期値が設定される。確変制御条件が成立しない場合には、確変カウンタの計数値が「0」に維持される。 When the time count value of the special symbol process timer is "0" in response to step AKS121 (step AKS121; Yes), the special symbol process code is updated to 02 [H], which is a value corresponding to the special symbol stop processing (step AKS123). In addition, the special symbol stop time is set (step AKS124). In step AKS124, time data corresponding to a predetermined special symbol stop time, such as 500 milliseconds, may be set as the timer initial value in the special symbol process timer as the special symbol stop time data. In conjunction with the setting of the special symbol stop time, a setting for sending a performance symbol determination command may be performed. Then, it is determined whether the count value of the special symbol counter is "0" or not (step AKS125). When the jackpot game state ends, the special symbol counter is set to a predetermined special symbol counter initial value corresponding to the establishment of the special symbol control condition. If the special symbol control condition is not established, the count value of the special symbol counter is maintained at "0".
ステップAKS125に対応して確変カウンタの計数値が「0」以外である場合に(ステップAKS125;No)、確変カウンタの計数値を1減算更新する(ステップASK126)。そして、更新後における確変カウンタの計数値が「0」となったか否かを判定する(ステップAKS127)。更新後の計数値が「0」である場合に(ステップAKS127;Yes)、確変終了時データ設定が行われる(ステップAKS128)。確変終了時データ設定は、確変終了時データテーブルの指定と、データセット処理の実行と、を含んでいる。確変終了時データテーブルは、確変フラグをクリアするためのクリアデータを含んでいればよい。これにより、確変フラグがクリアされてオフ状態となり、高確状態としての確変状態における確変制御が終了する。 If the count value of the high probability counter is other than "0" in response to step AKS125 (step AKS125; No), the count value of the high probability counter is updated by subtracting 1 (step AKS126). Then, it is determined whether the count value of the high probability counter after the update is "0" (step AKS127). If the count value after the update is "0" (step AKS127; Yes), data setting at the end of the high probability state is performed (step AKS128). The data setting at the end of the high probability state includes the specification of a data table at the end of the high probability state and the execution of data set processing. The data table at the end of the high probability state only needs to include clear data for clearing the high probability state flag. This clears the high probability state flag to the off state, and the high probability state control ends in the high probability state.
ステップAKS125に対応して確変カウンタの計数値が「0」である場合(ステップAKS125;Yes)、ステップAKS127に対応して更新後の計数値が「0」以外である場合(ステップAKS127;No)、またはステップAKS128の後に、時短カウンタの計数値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS129)。時短カウンタは、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別に対応して予め定められた時短カウンタ初期値が設定される。 If the count value of the probability bonus counter is "0" in response to step AKS125 (step AKS125; Yes), if the updated count value is other than "0" in response to step AKS127 (step AKS127; No), or after step AKS128, it is determined whether the count value of the time-saving counter is "0" (step AKS129). When the jackpot game state ends, the time-saving counter is set to a time-saving counter initial value that is predetermined in response to the jackpot type.
ステップAKS129に対応して時短カウンタの計数値が「0」以外である場合に(ステップAKS129;No)、時短カウンタの計数値を1減算更新する(ステップAKS130)。そして、更新後における時短カウンタの計数値が「0」となったか否かを判定する(ステップAKS131)。更新後の計数値が「0」である場合に(ステップAKS131;Yes)、時短終了時データ設定が行われる(ステップAKS132)。時短終了時データ設定は、時短終了時データテーブルの指定と、データセット処理の実行と、を含んでいる。時短終了時データテーブルは、時短フラグをクリアするためのクリアデータを含んでいればよい。これにより、時短フラグがクリアされてオフ状態となり、高ベース状態としての時短状態における高ベース制御が終了する。 If the count value of the time-saving counter is other than "0" in response to step AKS129 (step AKS129; No), the count value of the time-saving counter is updated by subtracting 1 (step AKS130). Then, it is determined whether the count value of the time-saving counter after the update is "0" (step AKS131). If the count value after the update is "0" (step AKS131; Yes), data setting at the time-saving end is performed (step AKS132). The data setting at the time-saving end includes specifying a data table at the time-saving end and executing data set processing. The data table at the time-saving end only needs to include clear data for clearing the time-saving flag. As a result, the time-saving flag is cleared to the off state, and the high base control in the time-saving state as the high base state ends.
ステップAKS129に対応して時短カウンタの計数値が「0」である場合(ステップAKS129;Yes)、ステップAKS131に対応して更新後の計数値が「0」以外である場合(ステップAKS131;No)、またはステップAKS132の後に、特別期間演出指定値が00[H]であるか否かを判定する(ステップAKS133)。特別期間演出指定値は、特別期間演出バッファの格納値であり、例えば、00[H]~0E[H]のうちいずれかの値を設定可能である。大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別やV入賞の有無に対応した値を、特別期間演出指定値として設定可能である。遊技状態が通常状態であるときに、特別期間演出指定値は00[H]に設定される。 If the count value of the time-saving counter is "0" in response to step AKS129 (step AKS129; Yes), if the updated count value is other than "0" in response to step AKS131 (step AKS131; No), or after step AKS132, it is determined whether the special period effect designation value is 00 [H] or not (step AKS133). The special period effect designation value is a value stored in the special period effect buffer, and can be set to any value between 00 [H] and 0E [H], for example. When the jackpot game state ends, a value corresponding to the type of jackpot or the presence or absence of a V win can be set as the special period effect designation value. When the game state is normal, the special period effect designation value is set to 00 [H].
ステップAKS133に対応して特別期間演出指定値が00[H]である場合に(ステップAKS133;Yes)、特別図柄変動処理は終了する。これに対し、特別期間演出指定値が00[H]以外である場合に(ステップAKS133;No)、特別期間演出更新設定を行い(ステップAKS134)、特別図柄変動処理は終了する。ステップAKS134では、特別期間演出更新設定を行うために、特別期間演出設定テーブルが指定される。特別期間演出設定テーブルは、可変表示の実行回数にもとづいて演出状態指定値を更新するためのテーブルデータを含んでいる。 If the special period performance designation value is 00 [H] corresponding to step AKS133 (step AKS133; Yes), the special symbol change processing ends. In contrast, if the special period performance designation value is other than 00 [H] (step AKS133; No), the special period performance update setting is performed (step AKS134), and the special symbol change processing ends. In step AKS134, a special period performance setting table is specified to perform the special period performance update setting. The special period performance setting table includes table data for updating the performance state designation value based on the number of times the variable display is executed.
図17-19は、特別期間演出設定テーブルAKT01の構成例を示している。図17-18に示された特別図柄変動処理では、ステップAKS134の特別期間演出更新設定において、特別期間演出設定テーブルAKT01を参照し、演出状態選択指定値を更新可能である。特別期間演出設定テーブルAKT01は、特別期間演出指定値ごとの時短カウンタ判定値に対応付けて、演出状態選択指定値と、背景指定コマンドと、を設定するためのテーブルデータにより構成される。特別期間演出指定値ごとの時短カウンタ判定値は、時短カウンタの計数値と比較され、いずれかの判定値と合致した場合に、その判定値と対応付けられた演出状態選択指定値が演出状態選択バッファに格納され、その判定値と対応付けられた背景指定コマンドを示すコマンドデータが背景指定コマンドバッファなどに格納される。 Figure 17-19 shows an example of the configuration of the special period performance setting table AKT01. In the special symbol variation process shown in Figure 17-18, in the special period performance update setting of step AKS134, the special period performance setting table AKT01 can be referenced and the performance state selection designated value can be updated. The special period performance setting table AKT01 is composed of table data for setting the performance state selection designated value and the background designation command in association with the time-saving counter judgment value for each special period performance designated value. The time-saving counter judgment value for each special period performance designated value is compared with the count value of the time-saving counter, and if it matches any of the judgment values, the performance state selection designated value associated with that judgment value is stored in the performance state selection buffer, and command data indicating the background designation command associated with that judgment value is stored in the background designation command buffer or the like.
例えば、特別期間演出指定値が05[H]の場合に、時短カウンタの計数値が時短カウンタ判定値の「63」と合致すれば、演出状態選択指定値が03[H]に更新され、背景指定コマンドとしてコマンド9503[H]を示すコマンドデータが格納される。また、同様の場合に、時短カウンタの計数値が時短カウンタ判定値の「62」と合致すれば、演出状態選択指定値が07[H]に更新されるとともに背景指定コマンドとしてコマンド9506[H]を示すコマンドデータが格納され、時短カウンタの計数値が時短カウンタ判定値の「1」と合致すれば、演出状態選択指定値が0C[H]に更新されるとともに背景指定コマンドとしてコマンド9506[H]を示すコマンドデータが格納され、時短カウンタの計数値が時短カウンタ判定値の「0」と合致すれば、演出状態選択指定値が00[H]に更新されるとともに背景指定コマンドとしてコマンド9500[H]を示すコマンドデータが格納される。なお、時短カウンタの計数値が「0」となった場合には、特別期間演出指定値をクリアして、その値が00[H]に初期化されるようにすればよい。これにより、高ベース状態としての時短状態における時短制御が終了することに対応して、特別期間に対応した演出状態の制御を終了することができる。 For example, when the special period performance designation value is 05 [H], if the time-saving counter count value matches the time-saving counter judgment value of "63", the performance state selection designation value is updated to 03 [H], and command data indicating command 9503 [H] is stored as the background designation command. In a similar case, if the time-saving counter count value matches the time-saving counter judgment value of "62", the performance state selection designation value is updated to 07 [H] and command data indicating command 9506 [H] is stored as the background designation command. If the time-saving counter count value matches the time-saving counter judgment value of "1", the performance state selection designation value is updated to 0C [H] and command data indicating command 9506 [H] is stored as the background designation command. If the time-saving counter count value matches the time-saving counter judgment value of "0", the performance state selection designation value is updated to 00 [H] and command data indicating command 9500 [H] is stored as the background designation command. If the time-saving counter reaches "0", the special period effect designation value is cleared and initialized to 00 [H]. This allows the control of the effect state corresponding to the special period to end in response to the end of the time-saving control in the time-saving state as the high base state.
図17-20は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS141)。ここでの特別図柄プロセスタイマは、図17-18に示された特別図柄変動処理のステップAKS124にて、特別図柄停止時間に対応したタイマ初期値が設定されたものである。特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」以外である場合に(ステップAKS141;No)、特別図柄プロセスタイマの計時値を1減算更新して(ステップAKS142)、特別図柄変動処理は終了する。これにより、特別図柄停止時間が経過するまで待機する。
Figure 17-20 is a flow chart showing an example of special symbol stop processing. In the special symbol stop processing, the
ステップAKS141に対応して特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」である場合に(ステップAKS141;Yes)、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップAKS143)。特図表示結果が「大当り」である場合に(ステップAKS143;Yes)、特図プロセスコードを大入賞口開放前処理に対応した値である08[H]に更新する(ステップAKS144)。また、大当り種別指定値を読み出す(ステップAKS145)。このとき、大当り種別指定値の読出結果に対応する大当り開始演出初期値が、特別図柄プロセスタイマにおける初期値として設定される(ステップAKS146)。その後、大当り開始指定コマンドの送信設定と(ステップAKS147)、大入賞口初回開放前データ設定と(ステップAKS148)、を行い特別図柄停止処理は終了する。大入賞口初回開放前データ設定は、大入賞口初回開放前データテーブルの指定と、データセット処理の実行と、を含んでいる。大入賞口初回開放前データテーブルは、大入賞口初回開放前クリア対象に含まれる各種データをクリアするためのクリアデータが含まれている。大入賞口初回開放前クリア対象は、当りフラグ、時短フラグ、時短カウンタ、確変フラグ、確変カウンタ、演出状態選択バッファ、特別期間演出バッファ、を含んでいる。このうち、時短フラグと時短カウンタとがクリアされることにより、高ベース状態としての時短状態における時短制御が終了する。また、確変フラグと確変カウンタとがクリアされることにより、高確状態としての確変状態における確変制御が終了する。 If the time count value of the special pattern process timer is "0" corresponding to step AKS141 (step AKS141; Yes), it is determined whether the special pattern display result is "jackpot" or not (step AKS143). If the special pattern display result is "jackpot" (step AKS143; Yes), the special pattern process code is updated to 08 [H], which is a value corresponding to the processing before the opening of the large prize opening (step AKS144). In addition, the jackpot type designation value is read (step AKS145). At this time, the jackpot start performance initial value corresponding to the reading result of the jackpot type designation value is set as the initial value in the special pattern process timer (step AKS146). After that, the sending setting of the jackpot start designation command is performed (step AKS147), and the data before the initial opening of the large prize opening is set (step AKS148), and the special pattern stop processing is terminated. The data setting before the first opening of the large prize opening includes the specification of a data table before the first opening of the large prize opening and the execution of data set processing. The data table before the first opening of the large prize opening includes clear data for clearing various data included in the targets to be cleared before the first opening of the large prize opening. The targets to be cleared before the first opening of the large prize opening include a hit flag, a time-saving flag, a time-saving counter, a probability-changing flag, a probability-changing counter, a performance state selection buffer, and a special period performance buffer. Of these, the time-saving flag and the time-saving counter are cleared to end the time-saving control in the time-saving state as the high base state. In addition, the probability-changing flag and the probability-changing counter are cleared to end the probability-changing control in the probability-changing state as the high probability state.
ステップAKS143に対応して特図表示結果が「ハズレ」であり「大当り」でない場合に(ステップAKS143;No)、特図プロセスコードをクリアして格納値を00[H]に初期化する(ステップAKS149)。また、ハズレ停止後データ設定を行い(ステップAKS150)、特別図柄停止処理は終了する。ハズレ停止後データ設定は、ハズレ停止後データテーブルの指定と、データ設定処理の実行と、を含んでいる。ハズレ停止後データテーブルは、ハズレ停止後設定クリア対象に含まれる各種データをクリアするためのクリアデータが含まれている。ハズレ停止後設定クリア対象は、デモ表示フラグや始動口入賞指定値を、含んでいればよい。これらに対応する格納領域は、ハズレ停止後データ設定に含まれるデータセット処理によりクリアされ、それぞれの格納値などが「0」に対応する値に初期化される。デモ表示フラグをクリアすることにより、特別図柄通常処理において、待機時コマンド送信設定などを行うことができる。また、特図ゲームの終了に対応して、第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかを特定可能な始動口入賞指定値がクリアされて「0」に対応する00[H]に初期化される。 If the special pattern display result is "miss" and not "jackpot" in response to step AKS143 (step AKS143; No), the special pattern process code is cleared and the stored value is initialized to 00 [H] (step AKS149). In addition, data setting after the miss stop is performed (step AKS150), and the special pattern stop processing ends. Data setting after the miss stop includes designation of the data table after the miss stop and execution of the data setting processing. The data table after the miss stop includes clear data for clearing various data included in the setting clear target after the miss stop. The setting clear target after the miss stop may include the demo display flag and the starting port winning designation value. The storage area corresponding to these is cleared by the data set processing included in the data setting after the miss stop, and each stored value is initialized to a value corresponding to "0". By clearing the demo display flag, standby command transmission setting, etc. can be performed in the special pattern normal processing. In addition, in response to the end of the special game, the starting gate winning designation value, which can identify whether it is the first special game or the second special game, is cleared and initialized to 00 [H], which corresponds to "0".
図17-21は、大当り開始時設定例AKB02を示している。特別図柄停止処理では、ステップAKS145にて読み出した大当り種別指定値にもとづいて、ステップAKS148の大入賞口初回開放前データ設定などにより、大入賞口開放回数最大値と、大当り開始指定コマンドと、大当り開始演出時間と、大当り開始演出パターンと、を設定可能にする。なお、大当り開始指定コマンドは、ステップAKS147の送信設定において設定される。大入賞口初回開放前データテーブルは、大当り種別指定値から特定される大当り種別に対応付けて、大入賞口開放回数最大値と、大当り開始指定コマンドと、大当り開始演出時間と、大当り開始演出パターンと、を設定するためのテーブルデータにより構成される。大入賞口初回開放前データ設定により設定された大入賞口開放回数最大値を示すデータは、大入賞口開放回数最大値バッファに格納して記憶される。大入賞口初回開放前データ設定により設定された大当り開始演出時間に対応する時間データは、特別図柄プロセスタイマにおけるタイマ初期値として設定される。大当り開始演出パターンは、例えば主基板11から送信された演出図柄指定コマンドと大当り開始指定コマンドとの組合せなどにもとづいて、演出制御基板12の演出制御用CPU120などにより設定されてもよい。
Figure 17-21 shows a setting example AKB02 at the start of a jackpot. In the special pattern stop process, the maximum number of times the jackpot opening is performed, the jackpot start command, the jackpot start performance time, and the jackpot start performance pattern can be set by the data setting before the first opening of the jackpot opening in step AKS148 based on the jackpot type designation value read out in step AKS145. The jackpot start command is set in the transmission setting in step AKS147. The data table before the first opening of the jackpot opening is composed of table data for setting the maximum number of times the jackpot opening is performed, the jackpot start command, the jackpot start performance time, and the jackpot start performance pattern in association with the jackpot type specified from the jackpot type designation value. The data indicating the maximum number of times the jackpot opening is performed set by the data setting before the first opening of the jackpot opening is stored in the maximum number of times the jackpot opening is performed buffer. The time data corresponding to the jackpot start presentation time set by the data setting before the first opening of the jackpot opening is set as the timer initial value in the special symbol process timer. The jackpot start presentation pattern may be set by the
大入賞口開放回数最大値は、大当り遊技状態において実行可能なラウンドの上限回数に対応する。大当り開始時設定例AKB02では、大入賞口開放回数最大値を、大当り種別に対応して、「02」、「03」、「04」、「07」、「10」のうちのいずれかに設定可能である。したがって、大当り遊技状態におけるラウンドの上限回数は、2ラウンド、3ラウンド、4ラウンド、7ラウンド、10ラウンドのうちのいずれかに設定される。上限回数が2ラウンドの大当り遊技状態となる場合は、2ラウンド大当りともいう。上限回数が3ラウンドの大当り遊技状態となる場合は、3ラウンド大当りともいう。上限回数が4ラウンドの大当り遊技状態となる場合は、4ラウンド大当りともいう。上限回数が7ラウンドの大当り遊技状態となる場合は、7ラウンド大当りともいう。上限回数が10ラウンドの大当り遊技状態となる場合は、10ラウンド大当りともいう。 The maximum number of times the large prize opening is possible corresponds to the upper limit number of rounds that can be executed in the jackpot game state. In the jackpot start setting example AKB02, the maximum number of times the large prize opening is possible to be set to one of "02", "03", "04", "07", or "10" according to the type of jackpot. Therefore, the upper limit number of rounds in the jackpot game state is set to one of 2 rounds, 3 rounds, 4 rounds, 7 rounds, or 10 rounds. When the upper limit number of times is a 2-round jackpot game state, it is also called a 2-round jackpot. When the upper limit number of times is a 3-round jackpot game state, it is also called a 3-round jackpot. When the upper limit number of times is a 4-round jackpot game state, it is also called a 4-round jackpot. When the upper limit number of times is a 7-round jackpot game state, it is also called a 7-round jackpot. When the upper limit number of times is a 10-round jackpot game state, it is also called a 10-round jackpot.
大当り開始時設定例AKB02では、大当り開始演出時間を、100ミリ秒、7500ミリ秒、8000ミリ秒、14000ミリ秒のうちのいずれかに設定可能である。例えば、大当り種別NA08~NA11と大当り種別KA11~KA14とに対応して、大当り開始演出時間を100ミリ秒に設定可能である。図17-2に示された大当り種別決定例AKD01では、高ベース制御が「あり」の場合に、大当り種別NA08~NA11と大当り種別KA11~KA15とのうちで、いずれかに決定可能である。その一方で、高ベース制御が「なし」の場合に、大当り種別NA08~NA11や大当り種別KA11~KA14が決定されることはない。したがって、大当り開始演出時間は、高ベース状態としての時短状態において高ベース制御が行われている期間にて特図表示結果が「大当り」となった場合の方が、高ベース制御が行われていない低ベース状態の期間にて特図表示結果が「大当り」となった場合よりも、短い時間に設定可能である。あるいは、大当り種別KA15に対応して大当り開始演出時間を14000ミリ秒に設定可能であり、大当り種別KA15以外に対応して大当り開始時間を14000ミリ秒よりも短い時間に設定可能である。図17-2に示された大当り種別決定例AKD01では、高ベース制御が「あり」の場合に所定割合で大当り種別KA15が決定可能となり、高ベース制御が「なし」の場合に大当り種別KA15が決定されることはない。したがって、大当り開始演出時間は、高ベース状態としての時短状態において高ベース制御が行われている期間にて特図表示結果が「大当り」となった場合の方が、高ベース制御が行われていない低ベース状態の期間にて特図表示結果が「大当り」となった場合よりも、長い時間に設定可能である。 In the jackpot start time setting example AKB02, the jackpot start presentation time can be set to any of 100 milliseconds, 7500 milliseconds, 8000 milliseconds, and 14000 milliseconds. For example, the jackpot start presentation time can be set to 100 milliseconds in correspondence with the jackpot types NA08 to NA11 and the jackpot types KA11 to KA14. In the jackpot type determination example AKD01 shown in FIG. 17-2, when the high base control is "Yes", it can be determined to be either the jackpot type NA08 to NA11 or the jackpot type KA11 to KA15. On the other hand, when the high base control is "No", the jackpot type NA08 to NA11 or the jackpot type KA11 to KA14 is not determined. Therefore, the jackpot start performance time can be set to a shorter time when the special chart display result is "jackpot" during the period when high base control is being performed in the time-saving state as the high base state, than when the special chart display result is "jackpot" during the period when high base control is not being performed in the low base state. Alternatively, the jackpot start performance time can be set to 14000 milliseconds in response to the jackpot type KA15, and the jackpot start time can be set to a time shorter than 14000 milliseconds in response to other than the jackpot type KA15. In the jackpot type determination example AKD01 shown in FIG. 17-2, when the high base control is "yes", the jackpot type KA15 can be determined at a predetermined rate, and when the high base control is "no", the jackpot type KA15 is not determined. Therefore, the jackpot start presentation time can be set to a longer time when the special chart display results in a "jackpot" during a period when high base control is being performed in a time-saving state in a high base state, than when the special chart display results in a "jackpot" during a period when high base control is not being performed in a low base state.
図17-22は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS161)。ここでの特別図柄プロセスタイマは、特別図柄プロセス処理により選択される大入賞口開放後処理において、大当り終了演出時間に対応したタイマ初期値が設定されたものである。特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」以外である場合に(ステップAKS161;No)、特別図柄プロセスタイマの計時値を1減算更新して(ステップAKS162)、処理は終了する。これにより、大当り終了演出時間が経過するまで待機する。
Figure 17-22 is a flow chart showing an example of jackpot end processing. In jackpot end processing, the
ステップAKS161に対応して特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」である場合に(ステップAKS161;Yes)、特図プロセスコードをクリアして、初期値としての00[H]に更新する(ステップAKS163)。また、大当り種別指定値を読み出し(ステップAKS164)、特定領域通過フラグを確認する(ステップAKS165)。特定領域通過フラグは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行に対応して、V入賞領域51を通過した遊技球が特定領域スイッチ24によって検出された場合に、オン状態にセットされる。これに対し、遊技球がV入賞領域51を通過せず特定領域スイッチ24による検出がない場合に、特定領域通過フラグはオフ状態に維持される。
If the count value of the special symbol process timer is "0" in response to step AKS161 (step AKS161; Yes), the special symbol process code is cleared and updated to the initial value 00 [H] (step AKS163). In addition, the jackpot type designation value is read (step AKS164), and the specific area passing flag is confirmed (step AKS165). The specific area passing flag is set to the ON state when the
ステップAKS165の後に、大当り終了時状態設定と(ステップAKS166)、大当り終了時コマンド送信設定と(ステップAKS167)、大当り終了時データ設定と(AKS168)、を行い処理は終了する。大当り終了時状態設定は、大当り遊技状態の終了後における遊技状態や演出状態に関する設定を含み、大当り種別やV入賞の有無に対応して、時短フラグや時短カウンタ初期値の設定、確変フラグや確変カウンタ初期値の設定、特別期間演出指定値や演出状態選択指定値の設定などが可能であればよい。大当り終了時コマンド送信設定は、大当り終了時コマンドテーブルの指定と、コマンドセット処理の実行と、を含んでいればよい。大当り終了時コマンドテーブルは、大当り遊技状態の終了に対応して、大当り終了時の演出制御コマンドを送信するためのテーブルデータを含んでいる。例えば、大当り終了時の演出制御コマンドは、大当り終了指定コマンドと、背景指定コマンドと、を含んでいればよい。大当り終了時データ設定は、大当り終了時データテーブルの指定と、データセット処理の実行と、を含んでいればよい。大当り終了時データテーブルは、大当り終了時クリア対象に含まれる各種データをクリアするためのクリアデータが含まれている。大当り終了時クリア対象は、デモ表示フラグ、変動コマンド指定バッファ、大入賞口開放回数最大値バッファ、始動口入賞指定値などを、含んでいればよい。これらに対応する格納領域は、大当り終了時データ設定に含まれるデータセット処理によりクリアされ、それぞれの格納値などが「0」に対応する値に初期化される。 After step AKS165, the state setting at the end of the jackpot (step AKS166), the command transmission setting at the end of the jackpot (step AKS167), and the data setting at the end of the jackpot (AKS168) are performed, and the process ends. The state setting at the end of the jackpot includes settings related to the game state and the performance state after the end of the jackpot game state, and it is sufficient if it is possible to set the time-saving flag and the time-saving counter initial value, the probability flag and the probability counter initial value, the special period performance designation value, and the performance state selection designation value, etc., in accordance with the type of jackpot and the presence or absence of V winning. The command transmission setting at the end of the jackpot may include the designation of the command table at the end of the jackpot and the execution of the command set process. The command table at the end of the jackpot includes table data for transmitting the performance control command at the end of the jackpot in response to the end of the jackpot game state. For example, the performance control command at the end of the jackpot may include the jackpot end designation command and the background designation command. The data setting at the end of the jackpot may include the specification of a data table at the end of the jackpot and the execution of a data set process. The data table at the end of the jackpot includes clear data for clearing various data included in the target for clearing at the end of the jackpot. The target for clearing at the end of the jackpot may include a demo display flag, a variable command designation buffer, a maximum number of times the large prize opening is opened buffer, a start port winning designation value, etc. The storage areas corresponding to these are cleared by the data set process included in the data setting at the end of the jackpot, and each stored value, etc. is initialized to a value corresponding to "0".
図17-23は、大当り終了時設定例AKB11を示している。大当り終了時設定例AKB11は、大当り遊技状態が終了する場合に、時短カウンタ初期値と、大当り終了演出時間と、演出状態選択指定値と、を大当り種別に対応して設定可能にする。時短カウンタ初期値は、大当り終了処理のステップAKS166における大当り終了時状態設定により設定可能である。大当り終了演出時間および演出状態選択指定値は、特別図柄プロセス処理により選択される大入賞口開放後処理において、特図プロセスコードの更新に伴い設定可能であればよい。 Figure 17-23 shows a jackpot end setting example AKB11. The jackpot end setting example AKB11 allows the time-saving counter initial value, jackpot end presentation time, and presentation state selection designated value to be set in accordance with the jackpot type when the jackpot game state ends. The time-saving counter initial value can be set by the jackpot end state setting in step AKS166 of the jackpot end processing. The jackpot end presentation time and presentation state selection designated value only need to be set in conjunction with the update of the special symbol process code in the post-opening processing of the large prize opening selected by the special symbol process processing.
時短カウンタ初期値は、高ベース状態としての時短状態において実行可能な可変表示の上限回数に対応する。大当り終了時設定例AKB11では、時短カウンタ初期値を、大当り種別に対応して、「8」、「70」、「100」、「570」、「10000」のうちのいずれかに設定可能である。したがって、高ベース状態としての時短状態において実行可能な可変表示の上限回数は、8回、70回、100回、570回、10000回のうちのいずれかに設定される。 The time-saving counter initial value corresponds to the upper limit number of times that the variable display can be executed in the time-saving state as the high base state. In the jackpot end setting example AKB11, the time-saving counter initial value can be set to any of "8", "70", "100", "570", or "10,000" depending on the type of jackpot. Therefore, the upper limit number of times that the variable display can be executed in the time-saving state as the high base state is set to any of 8, 70, 100, 570, or 10,000.
確変カウンタ初期値は、V入賞ありに対応して特定領域通過フラグがオンの場合に、「70」に設定可能である。これに対し、V入賞なしに対応して特定領域通過フラグがオフの場合に、確変カウンタ初期値は「0」に設定される。したがって、高確状態としての確変状態において実行可能な可変表示の上限回数は、大当り遊技状態におけるV入賞発生による確変制御条件の成立にもとづいて、70回に設定される。 The initial value of the probability change counter can be set to "70" when the specific area passing flag is on, corresponding to a V win. In contrast, when the specific area passing flag is off, corresponding to no V win, the initial value of the probability change counter is set to "0". Therefore, the upper limit number of times that the variable display can be executed in the probability change state as a high probability state is set to 70 times based on the establishment of the probability change control condition due to the occurrence of a V win in the jackpot game state.
高ベース状態としての時短状態において実行可能な可変表示の上限回数は、高確状態としての確変状態において実行可能な可変表示の上限回数と比べた場合に、共通する回数に設定される場合と、相違する回数に設定される場合と、がある。例えば、時短カウンタ初期値が「8」に設定された場合に、時短状態において実行可能な可変表示の上限回数は、確変状態において実行可能な可変表示の上限回数である70回よりも、少ない8回になる。これに対し、時短カウンタ初期値が「570」または「10000」のうちのいずれかに設定された場合に、時短状態において実行可能な可変表示の上限回数は、確変状態において実行可能な可変表示の上限回数である70回よりも、多い570回または10000回になる。他方において、時短カウンタ初期値が「70」に設定された場合に、時短状態において実行可能な可変表示の上限回数は、確変状態において実行可能な可変表示の上限回数である70回と、共通する回数になる。 The upper limit number of variable displays that can be executed in the time-saving state as the high base state may be set to a common number of times or a different number of times compared to the upper limit number of variable displays that can be executed in the high probability state as the high probability state. For example, when the time-saving counter initial value is set to "8", the upper limit number of variable displays that can be executed in the time-saving state is 8 times, which is less than the upper limit number of variable displays that can be executed in the high probability state, which is 70 times. In contrast, when the time-saving counter initial value is set to either "570" or "10000", the upper limit number of variable displays that can be executed in the time-saving state is 570 times or 10000 times, which is greater than the upper limit number of variable displays that can be executed in the high probability state, which is 70 times. On the other hand, when the time-saving counter initial value is set to "70", the upper limit number of variable displays that can be executed in the time-saving state is a common number to the upper limit number of variable displays that can be executed in the high probability state, which is 70 times.
確変状態の制御に対応して設定可能な確変カウンタ初期値である「70」は、時短状態の制御に対応して設定可能な時短カウンタ初期値にも含まれて、第1状態において可変表示を実行可能な第1回数となる。このような確変カウンタ初期値および時短カウンタ初期値が「70」に設定された場合に、確変制御とともに高ベース制御が行われる高確高ベース状態は、有利状態となる大当り遊技状態の終了後に第1回数の可変表示が実行されるまで制御可能な第1状態となる。大当り終了時設定例AKB11では、大当り種別NA05~NA07または大当り種別KA02、KA04~KA15のうちのいずれかに対応する大当り遊技状態においてV入賞ありの場合に、確変カウンタ初期値および時短カウンタ初期値が「70」に設定され、大当り遊技状態の終了後に第1状態としての高確高ベース状態に制御される。ただし、大当り種別が「通常」に含まれる大当り種別NA05~NA07のうちのいずれかに対応する大当り遊技状態では、遊技球がV入賞領域51を通過しにくいように、V入賞口開閉部材となる振分部材の動作が制御される。 The initial value of the probability variable counter, "70", which can be set in response to the control of the probability variable state, is also included in the initial value of the time-saving counter which can be set in response to the control of the time-saving state, and becomes the first number of times that the variable display can be executed in the first state. When such an initial value of the probability variable counter and the time-saving counter are set to "70", the high probability high base state in which high base control is performed together with the probability variable control becomes the first state that can be controlled until the first number of variable displays are executed after the end of the advantageous jackpot game state. In the example of the setting at the end of the jackpot AKB11, when there is a V win in the jackpot game state corresponding to any of the jackpot types NA05 to NA07 or jackpot types KA02, KA04 to KA15, the initial value of the probability variable counter and the time-saving counter are set to "70", and the state is controlled to the high probability high base state as the first state after the end of the jackpot game state. However, in a jackpot game state that corresponds to any of the jackpot types NA05 to NA07 that are included in the "normal" jackpot type, the operation of the distribution member that serves as the V winning opening opening member is controlled so that the game ball is less likely to pass through the V winning area 51.
時短状態の制御に対応して設定可能な時短カウンタ初期値に含まれる「10000」は、第2状態において可変表示を実行可能な第2回数となる。そこで、確変カウンタ初期値が「0」で時短カウンタ初期値が「10000」に設定された場合に、確変制御がなく高ベース制御が行われる低確高ベース状態は、有利状態となる大当り遊技状態の終了後に第1回数よりも多い可変表示が実行されるまで制御可能な第2状態となる。大当り終了時設定例AKB11では、大当り種別NA09~NA11のうちのいずれかに対応する大当り遊技状態においてV入賞なしの場合に、時短カウンタ初期値が「10000」に設定され、大当り遊技状態の終了後に第2状態としての低確高ベース状態に制御される。ここで、大当り種別NA09~NA11は大当り種別が「通常」に含まれるので、大当り遊技状態では遊技球がV入賞領域51を通過しにくく、確変カウンタ初期値は高い割合で「0」になる。 The "10000" included in the time-saving counter initial value that can be set in response to the control of the time-saving state is the second number of times that the variable display can be executed in the second state. Therefore, when the probability variable counter initial value is "0" and the time-saving counter initial value is set to "10000", the low probability high base state in which there is no probability variable control and high base control is performed becomes the second state that can be controlled until the variable display is executed more than the first number of times after the end of the advantageous jackpot game state. In the jackpot end setting example AKB11, when there is no V winning in the jackpot game state corresponding to any of the jackpot types NA09 to NA11, the time-saving counter initial value is set to "10000", and the game is controlled to the low probability high base state as the second state after the end of the jackpot game state. Here, since the jackpot types NA09 to NA11 are included in the jackpot type "normal", the game ball is unlikely to pass through the V winning area 51 in the jackpot game state, and the probability variable counter initial value becomes "0" at a high rate.
大当り終了時設定例AKB11では、大当り終了演出時間を、大当り種別に対応して、3500ミリ秒、9500ミリ秒、48000ミリ秒のうちのいずれかに設定可能である。例えば、大当り種別NA08~NA11と大当り種別KA11~KA15とに対応して、大当り終了演出時間を3500ミリ秒に設定可能である。図17-2に示された大当り種別決定例AKD01では、高ベース制御が「あり」の場合に、大当り種別NA08~NA11と大当り種別KA11~KA15とのうちで、いずれかに決定可能である。その一方で、高ベース制御が「なし」の場合に、大当り種別NA08~NA11や大当り種別KA11~KA14が決定されることはない。したがって、大当り終了演出時間は、高ベース状態としての時短状態において高ベース制御が行われている期間にて特図表示結果が「大当り」となった場合の方が、高ベース制御が行われていない低ベース状態の期間にて特図表示結果が「大当り」となった場合よりも、短い時間に設定可能である。 In the jackpot end time setting example AKB11, the jackpot end presentation time can be set to 3500 milliseconds, 9500 milliseconds, or 48000 milliseconds, corresponding to the jackpot type. For example, the jackpot end presentation time can be set to 3500 milliseconds, corresponding to the jackpot types NA08 to NA11 and KA11 to KA15. In the jackpot type determination example AKD01 shown in FIG. 17-2, when the high base control is "Yes", it can be determined to be either the jackpot type NA08 to NA11 or the jackpot type KA11 to KA15. On the other hand, when the high base control is "No", the jackpot type NA08 to NA11 or the jackpot type KA11 to KA14 is not determined. Therefore, the jackpot end presentation time can be set to a shorter time when the special chart display result is a "jackpot" during a period when high base control is being performed in a time-saving state in a high base state, than when the special chart display result is a "jackpot" during a period when high base control is not being performed in a low base state.
大当り終了時設定例AKB11では、演出状態選択指定値を、大当り種別に対応して、02[H]、06[H]のうちのいずれかに設定可能である。例えば、大当り種別NA08~NA11と大当り種別KA11~KA15とに対応して、いずれも演出状態選択指定値を06[H]に設定可能である。これに対し、大当り種別NA01~NA07と大当り種別KA01~KA10とに対応して、演出状態選択指定値を02[H]に設定する場合と06[H]に設定する場合とがある。図17-2に示された大当り種別決定例AKD01では、高ベース制御が「あり」の場合に、大当り種別NA08~NA11と大当り種別KA11~KA15とのうちで、いずれかに決定可能である。その一方で、高ベース制御が「なし」の場合に、大当り種別NA08~NA11や大当り種別KA11~KA14が決定されることはない。したがって、高ベース制御が行われていない低ベース状態の期間にて特図表示結果が「大当り」となった場合に、大当り遊技状態の終了に対応した演出状態選択指定値は、高ベース状態としての時短状態において高ベース制御が行われている期間にて特図表示結果が「大当り」となった場合と、同じ値に設定される場合もあれば異なる値に設定される場合もある。 In the jackpot end setting example AKB11, the presentation state selection designated value can be set to either 02 [H] or 06 [H] depending on the jackpot type. For example, the presentation state selection designated value can be set to 06 [H] depending on the jackpot types NA08 to NA11 and KA11 to KA15. In contrast, the presentation state selection designated value can be set to 02 [H] or 06 [H] depending on the jackpot types NA01 to NA07 and KA01 to KA10. In the jackpot type determination example AKD01 shown in FIG. 17-2, when the high base control is "Yes", it can be determined to either the jackpot types NA08 to NA11 or the jackpot types KA11 to KA15. On the other hand, when high base control is "none", the jackpot types NA08-NA11 and KA11-KA14 are not determined. Therefore, when the special chart display result is "jackpot" during a low base state period when high base control is not being performed, the presentation state selection designation value corresponding to the end of the jackpot game state may be set to the same value as when the special chart display result is "jackpot" during a period when high base control is being performed in a time-saving state as a high base state, or it may be set to a different value.
図17-24は、大当り終了時設定例AKB12を示している。大当り終了時設定例AKB12は、大当り遊技状態が終了する場合に、大当り終了指定コマンドと、特別期間演出指定値と、大当り後背景指定と、を大当り種別が「通常」に含まれる大当り種別NA01~NA11に対応して設定可能にする。大当り終了指定コマンドは、図17-22に示された大当り終了処理のステップAKS167における大当り終了時コマンド送信設定により設定可能である。特別期間演出指定値は、大当り終了処理のステップAKS166における大当り終了時状態設定により設定可能である。大当り後背景指定は、大当り終了処理のステップAKS168における大当り終了時データ設定により設定可能であり、背景指定コマンドを示すコマンドデータが背景指定コマンドバッファなどに格納される。また、大当り終了処理のステップAKS167における大当り終了時コマンド送信設定により、大当り後背景指定に対応した背景指定コマンドを送信可能に設定してもよい。 Figure 17-24 shows a jackpot end setting example AKB12. The jackpot end setting example AKB12 allows the jackpot end designation command, the special period presentation designation value, and the post-jackpot background designation to be set in response to the jackpot types NA01 to NA11 whose jackpot types are included in "normal" when the jackpot game state ends. The jackpot end designation command can be set by the jackpot end command transmission setting in step AKS167 of the jackpot end processing shown in Figure 17-22. The special period presentation designation value can be set by the jackpot end state setting in step AKS166 of the jackpot end processing. The post-jackpot background designation can be set by the jackpot end data setting in step AKS168 of the jackpot end processing, and command data indicating the background designation command is stored in a background designation command buffer or the like. In addition, the jackpot end command transmission setting in step AKS167 of the jackpot end processing may be set to enable sending of a background specification command corresponding to the background specification after the jackpot.
例えば、大当り種別NA01に対応する大当り遊技状態においてV入賞なしの場合に、大当り終了指定コマンドとしてコマンドA300[H]が送信され、特別期間演出指定値が01[H]に設定され、大当り後背景指定となる背景指定コマンドとしてコマンド9502[H]を示すコマンドデータが格納される。これに対し、大当り種別NA01に対応する大当り遊技状態においてV入賞ありの場合に、大当り終了指定コマンドとしてコマンドA300[H]が送信され、特別期間演出指定値が02[H]に設定され、大当り後背景指定となる背景指定コマンドとして9508[H]を示すコマンドデータが格納される。また、大当り種別NA02に対応する大当り遊技状態においてV入賞なしの場合に、大当り終了指定コマンドとしてコマンドA301[H]が送信され、特別期間演出指定値が03[H]に設定され、大当り後背景指定となる背景指定コマンドとしてコマンド9502[H]を示すコマンドデータが格納される。これに対し、大当り種別NA02に対応する大当り遊技状態においてV入賞ありの場合に、大当り終了指定コマンドとしてコマンドA307[H]が送信され、特別期間演出指定値が04[H]に設定され、大当り後背景指定となる背景指定コマンドとして9503[H]を示すコマンドデータが格納される。その他の大当り種別やV入賞の有無に対応した設定は、図17-24に示すとおりである。 For example, when there is no V winning in the jackpot game state corresponding to the jackpot type NA01, command A300 [H] is sent as the jackpot end designation command, the special period performance designation value is set to 01 [H], and command data indicating command 9502 [H] is stored as the background designation command for the post-jackpot background designation. In contrast, when there is a V winning in the jackpot game state corresponding to the jackpot type NA01, command A300 [H] is sent as the jackpot end designation command, the special period performance designation value is set to 02 [H], and command data indicating 9508 [H] is stored as the background designation command for the post-jackpot background designation. Also, when there is no V winning in the jackpot game state corresponding to the jackpot type NA02, command A301 [H] is sent as the jackpot end designation command, the special period performance designation value is set to 03 [H], and command data indicating command 9502 [H] is stored as the background designation command for the post-jackpot background designation. In contrast, when a V win occurs during a jackpot game state corresponding to jackpot type NA02, command A307 [H] is sent as a jackpot end command, the special period performance designation value is set to 04 [H], and command data indicating 9503 [H] is stored as a background designation command that designates the post-jackpot background. Settings corresponding to other jackpot types and the presence or absence of a V win are as shown in Figure 17-24.
図17-25は、大当り終了時設定例AKB13を示している。大当り終了時設定例AKB13は、大当り遊技状態が終了する場合に、大当り終了指定コマンドと、特別期間演出指定値と、大当り後背景指定と、を大当り種別が「確変」に含まれる大当り種別KA01~KA15に対応して設定可能にする。例えば、大当り種別KA01に対応する大当り遊技状態においてV入賞なしの場合に、大当り終了指定コマンドとしてコマンドA300[H]が送信され、特別期間演出指定値が01[H]に設定され、大当り後背景指定となる背景指定コマンドとしてコマンド9502[H]を示すコマンドデータが格納される。これに対し、大当り種別KA01に対応する大当り遊技状態においてV入賞ありの場合に、大当り終了指定コマンドとしてコマンドA300[H]が送信され、特別期間演出指定値が02[H]に設定され、大当り後背景指定となる背景指定コマンドとして9508[H]を示すコマンドデータが格納される。また、大当り種別KA02に対応する大当り遊技状態においてV入賞なしの場合に、大当り終了指定コマンドとしてコマンドA302[H]が送信され、特別期間演出指定値が06[H]に設定され、大当り後背景指定となる背景指定コマンドとしてコマンド9503[H]を示すコマンドデータが格納される。これに対し、大当り種別KA02に対応する大当り遊技状態においてV入賞ありの場合に、大当り終了指定コマンドとしてコマンドA302[H]が送信され、特別期間演出指定値が05[H]に設定され、大当り後背景指定となる背景指定コマンドとして9503[H]を示すコマンドデータが格納される。その他の大当り種別やV入賞の有無に対応した設定は、図17-25に示すとおりである。 Figure 17-25 shows a jackpot end setting example AKB13. The jackpot end setting example AKB13 allows the jackpot end designation command, special period presentation designation value, and post-jackpot background designation to be set in correspondence with the jackpot types KA01 to KA15 whose jackpot types are included in "probable change" when the jackpot game state ends. For example, when there is no V win in the jackpot game state corresponding to the jackpot type KA01, command A300 [H] is sent as the jackpot end designation command, the special period presentation designation value is set to 01 [H], and command data indicating command 9502 [H] is stored as the background designation command that designates the post-jackpot background. On the other hand, when there is a V winning in the jackpot game state corresponding to the jackpot type KA01, the command A300 [H] is transmitted as the jackpot end designation command, the special period performance designation value is set to 02 [H], and command data indicating 9508 [H] is stored as the background designation command for the jackpot post-background designation. Also, when there is no V winning in the jackpot game state corresponding to the jackpot type KA02, the command A302 [H] is transmitted as the jackpot end designation command, the special period performance designation value is set to 06 [H], and command data indicating 9503 [H] is stored as the background designation command for the jackpot post-background designation. On the other hand, when there is a V winning in the jackpot game state corresponding to the jackpot type KA02, the command A302 [H] is transmitted as the jackpot end designation command, the special period performance designation value is set to 05 [H], and command data indicating 9503 [H] is stored as the background designation command for the jackpot post-background designation. Settings for other types of jackpots and whether or not a V win occurs are as shown in Figure 17-25.
図17-26は、演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、演出図柄の表示結果としての確定演出図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップAKS501)。演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、演出図柄指定コマンドから特定可能な大当り種別などに対応する可変表示結果といった、可変表示内容にもとづいて、最終停止図柄を決定すればよい。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに対応した可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」があればよい。
Figure 17-26 is a flow chart showing an example of the effect pattern change start process. In the effect pattern change start process, the
図17-17に示された演出図柄指定コマンド設定例AKB01と、図17-21に示された大当り開始時設定例AKB02とにより、各演出図柄指定コマンドは、以下のような決定内容を通知可能である。コマンド8C01[H]の場合に大当り種別が「通常」に含まれて3ラウンド大当りとなり、コマンド8C02[H]の場合に大当り種別が「通常」に含まれて3ラウンド大当りまたは4ラウンド大当りとなり、コマンド8C03[H]の場合に大当り種別が「確変」に含まれて2ラウンド大当りとなり、コマンド8C04[H]の場合に大当り種別が「確変」に含まれて3ラウンド大当りとなり、コマンド8C05[H]の場合に大当り種別が「確変」に含まれて3ラウンド大当りまたは4ラウンド大当りとなり、コマンド8C06[H]の場合に大当り種別が「確変」に含まれて7ラウンド大当りとなる。また、コマンド8C07[H]の場合に大当り種別が「確変」に含まれて10ラウンド大当りとなり、コマンド8C08[H]の場合に大当り種別が「確変」に含まれて10ラウンド大当りとなり、コマンド8C09[H]の場合に大当り種別が「確変」に含まれて3ラウンド大当りとなり、コマンド8C0A[H]の場合に大当り種別が「確変」に含まれて3ラウンド大当りとなり、コマンド8C0B[H]の場合に大当り種別が「通常」に含まれて2ラウンド大当りとなり、コマンド8C0C[H]の場合に大当り種別が「通常」に含まれて7ラウンド大当りとなる。 With the example of the command setting AKB01 for specifying the effect pattern shown in FIG. 17-17 and the example of the command setting AKB02 for the start of the jackpot shown in FIG. 17-21, each command for specifying the effect pattern can notify the following decision contents. In the case of command 8C01 [H], the jackpot type is included in "normal" and it becomes a 3-round jackpot, in the case of command 8C02 [H], the jackpot type is included in "normal" and it becomes a 3-round or 4-round jackpot, in the case of command 8C03 [H], the jackpot type is included in "probable change" and it becomes a 2-round jackpot, in the case of command 8C04 [H], the jackpot type is included in "probable change" and it becomes a 3-round jackpot, in the case of command 8C05 [H], the jackpot type is included in "probable change" and it becomes a 3-round or 4-round jackpot, and in the case of command 8C06 [H], the jackpot type is included in "probable change" and it becomes a 7-round jackpot. In addition, if the command is 8C07[H], the jackpot type will be included in "probable chance" and it will be a 10 round jackpot, if the command is 8C08[H], the jackpot type will be included in "probable chance" and it will be a 10 round jackpot, if the command is 8C09[H], the jackpot type will be included in "probable chance" and it will be a 3 round jackpot, if the command is 8C0A[H], the jackpot type will be included in "probable chance" and it will be a 3 round jackpot, if the command is 8C0B[H], the jackpot type will be included in "normal" and it will be a 2 round jackpot, if the command is 8C0C[H], the jackpot type will be included in "normal" and it will be a 7 round jackpot.
可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、演出図柄の可変表示がリーチ態様にはならずに、非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、演出図柄の可変表示がリーチ態様となった後に、リーチハズレ組合せの確定演出図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態においてV入賞が発生しにくくなる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態においてV入賞が発生しやすくなる。 When the variable display content is "non-reach (miss)," the variable display of the performance pattern does not go into reach mode, the confirmed performance pattern of the non-reach combination is displayed stationary, and the display result of the variable display is "miss." When the variable display content is "reach (miss)," the variable display of the performance pattern goes into reach mode, and then the confirmed performance pattern of the reach miss combination is displayed stationary, and the display result of the variable display is "miss." When the variable display content is "non-probability change (jackpot)," the display result of the variable display is "jackpot," making it difficult for a V win to occur in a jackpot game state. When the variable display content is "probability change (jackpot)," the display result of the variable display is "jackpot," making it easier for a V win to occur in a jackpot game state.
可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合には、「左」および「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)演出図柄が最終停止図柄に決定される。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合には、「左」および「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)演出図柄が最終停止図柄に決定される。この場合に、確定演出図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の演出図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定演出図柄は、左右の確定演出図柄とは異なる演出図柄に決定される。可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)演出図柄が最終停止図柄に決定される。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す演出図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す演出図柄)のいずれを確定演出図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置5において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような演出図柄の組合せ(非確変大当り組合せ)が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定演出図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定演出図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定演出図柄となるものを決定する。これにより、確定演出図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
When the variable display content is "non-reach (miss)", different (mismatched) performance patterns are determined as the final stop patterns in the "left" and "right" performance
ステップAKS501にて最終停止図柄などを決定した後には、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンがリザルト表示用のものであるか否かを判定する(ステップAKS502)。確変状態や時短状態では、可変表示の実行回数が70回に達したときに、リザルト表示を実行可能である。リザルト表示は、大当り遊技状態において遊技者が獲得した賞球総数や、連続して大当りした回数など、遊技者が獲得した遊技価値の結果に関する情報の表示である。連続して大当りした回数は、連荘回数ともいう。図17-4に示されたハズレ変動パターンでは、時短中第1最終から時短中第4最終までの変動パターンPB1-6~PB1-9のうちのいずれかによる可変表示の実行中に、リザルト表示を行い、遊技者が獲得した価値の結果を報知する価値報知を実行することができる。図17-5に示された大当り変動パターンでは、変動パターンPB3-2または変動パターンPB3-9のいずれかによる可変表示が、確変状態や時短状態における70回目の可変表示である場合に、その可変表示の実行中に、リザルト表示を行い、遊技者が獲得した価値の結果を報知する価値報知を実行可能であってもよい。ステップAKS502では、確変状態や時短状態における70回目の可変表示である場合に、変動パターンPB1-6~PB1-9と、変動パターンPB3-2、PB3-9と、に対応してリザルト表示用の変動パターンであると判定すればよい。なお、価値報知は、遊技者によって得られた任意の価値に関する情報の提供を含んでいてもよい。 After the final stop pattern etc. is determined in step AKS501, it is determined whether the variation pattern indicated in the variation pattern designation command is for result display (step AKS502). In the probability variation state or time-saving state, when the number of times the variable display is executed reaches 70 times, the result display can be executed. The result display is a display of information on the results of the game value acquired by the player, such as the total number of prize balls acquired by the player in the jackpot game state and the number of consecutive jackpots. The number of consecutive jackpots is also called the number of consecutive jackpots. In the failure variation pattern shown in FIG. 17-4, during the execution of the variable display by any of the variation patterns PB1-6 to PB1-9 from the first final during time-saving to the fourth final during time-saving, the result display can be executed, and a value announcement can be executed to announce the result of the value acquired by the player. In the jackpot fluctuation pattern shown in FIG. 17-5, when the variable display by either the fluctuation pattern PB3-2 or the fluctuation pattern PB3-9 is the 70th variable display in the high probability state or the time-saving state, a result display may be performed during the execution of the variable display, and a value notification may be executed to notify the result of the value acquired by the player. In step AKS502, when the variable display is the 70th variable display in the high probability state or the time-saving state, it may be determined that the fluctuation patterns PB1-6 to PB1-9 and the fluctuation patterns PB3-2 and PB3-9 are the fluctuation patterns for the result display. The value notification may include the provision of information regarding any value acquired by the player.
ステップAKS502に対応してリザルト表示用の変動パターンである場合に(ステップAKS502;Yes)、リザルト表示制御設定を行う(ステップAKS503)。リザルト表示制御設定は、可変表示の実行中に価値報知となるリザルト表示を実行可能に制御するための設定である。例えば、演出制御用CPU120は、リザルト表示用に設けられた演出パターンを選択して、可変表示の実行中にリザルト表示を実行可能に設定すればよい。
If the variable pattern corresponds to step AKS502 and is for result display (step AKS502; Yes), a result display control setting is performed (step AKS503). The result display control setting is a setting for controlling the execution of a result display that is a value notification while the variable display is being executed. For example, the
ステップAKS503の後に、変動パターンが状態報知演出用のものであるか否かを判定する(ステップAKS504)。可変表示の実行中にリザルト表示が行われた場合に、状態報知演出が実行される場合と実行されない場合とがある。状態報知演出は、時短状態において実行可能な可変表示の上限回数が10000回である場合に、可変表示の実行回数が70回に達した後にも時短状態が継続することなど、第2状態としての低確高ベース状態である旨の報知を実行する演出である。図17-4に示されたハズレ変動パターンでは、時短中第4最終の変動パターンPB1-9による可変表示の実行中に、状態報知演出を行い、実行可能な可変表示の上限回数が10000回の時短状態である旨の報知を実行することができる。ステップAKS504では、変動パターンPB1-9に対応して状態報知演出用の変動パターンであると判定すればよい。 After step AKS503, it is determined whether the variation pattern is for a status notification effect (step AKS504). When a result display is performed during the execution of the variable display, the status notification effect may or may not be executed. The status notification effect is an effect that notifies the player that the time-saving state continues even after the number of times the variable display is executed reaches 70 times when the upper limit number of times the variable display can be executed in the time-saving state is 10,000 times. In the miss variation pattern shown in FIG. 17-4, a status notification effect is performed during the execution of the variable display by the fourth and final variation pattern PB1-9 during the time-saving state, and a notification can be executed that the time-saving state has an upper limit of 10,000 times of the variable display. In step AKS504, it is sufficient to determine that the variation pattern is for a status notification effect in correspondence with the variation pattern PB1-9.
ステップAKS504に対応して状態報知演出用の変動パターンである場合に(ステップAKS504;Yes)、状態報知演出制御設定を行う(ステップAKS505)。状態報知演出制御設定は、可変表示の実行中に状態報知演出による報知を実行可能に制御するための設定である。例えば、演出制御用CPU120は、状態報知演出用に設けられた演出パターンを選択して、可変表示の実行中に状態報知演出を実行可能に設定すればよい。状態報知演出は、例えばプッシュボタン31Bを模したボタン表示の演出画像といった、特定画像の表示を含んでいてもよい。
If the variable pattern corresponds to step AKS504 and is for a status notification effect (step AKS504; Yes), a status notification effect control setting is performed (step AKS505). The status notification effect control setting is a setting for controlling the execution of notifications by status notification effects while variable display is being executed. For example, the
ステップAKS502に対応してリザルト表示用の変動パターンでない場合(ステップAKS502;No)、ステップAKS504に対応して状態放置演出用の変動パターンでない場合(ステップAKS504;No)、またはステップAKS505に続いて、その他の可変表示中演出を決定する(ステップAKS506)。例えば、予告演出の有無や実行する場合の予告演出パターンなどを決定してもよい。その後に、演出制御パターンを決定する(ステップAKS507)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、リザルト表示の実行に対応して、予め用意された演出制御パターン(リザルト表示制御パターン)を選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。状態報知演出の実行に対応して、予め用意された演出制御パターン(状態報知演出制御パターン)を選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。予告演出の実行に対応して、予め用意された演出制御パターン(予告演出制御パターン)を選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、リザルト表示制御パターン、状態報知演出制御パターン、予告演出制御パターン、あるいは、これらの一部または全部として、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。
If the variation pattern is not for the result display corresponding to step AKS502 (step AKS502; No), if the variation pattern is not for the status left performance corresponding to step AKS504 (step AKS504; No), or following step AKS505, other variable display performances are determined (step AKS506). For example, the presence or absence of a preview performance or the preview performance pattern when it is executed may be determined. After that, the performance control pattern is determined (step AKS507). For example, the
ステップAKS507の次に、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップAKS508)。演出制御プロセスタイマは、例えばRAM102の所定アドレスに設けられ、演出制御に用いられる計時値を示すデータが格納されて記憶可能である。また、画像表示装置5の画面上にて演出図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップAKS509)。このときには、例えばステップAKS507により決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データを用いて、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて演出図柄の変動を開始させればよい。これに伴い、可変表示の開始に対応して、画像表示装置5の画面上における保留表示を更新するための設定を行う(ステップAKS510)。そして、演出プロセスコードを演出図柄変動中処理に対応した値である02[H]に更新し(ステップAKS511)、演出図柄変動開始処理は終了する。
After step AKS507, the initial value of the performance control process timer is set in accordance with the variation pattern designated by the variation pattern designation command (step AKS508). The performance control process timer is provided, for example, at a predetermined address in the
図17-27は、演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御プロセスタイマの計時値などにもとづいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップAKS521)。可変表示時間を計測するために、演出制御プロセスタイマの計時値を1減算更新するなどの更新を行う。ステップAKS521では、その更新後における演出制御プロセスタイマの計時値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
Figure 17-27 is a flow chart showing an example of processing during the change of the performance pattern. In the processing during the change of the performance pattern, the
ステップAKS521に対応して可変表示時間が経過していない場合に(ステップAKS521;No)、予告演出期間であるか否かを判定する(ステップAKS522)。予告演出期間は、例えば演出図柄変動開始処理のステップAKS507にて決定された演出制御パターン(予告演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。予告演出期間である場合に(ステップAKS522;Yes)、予告演出を実行する制御が行われる(ステップAKS523)。 If the variable display time corresponding to step AKS521 has not elapsed (step AKS521; No), it is determined whether or not it is the preview performance period (step AKS522). The preview performance period may be predetermined, for example, in the performance control pattern (preview performance control pattern, etc.) determined in step AKS507 of the performance pattern variation start processing. If it is the preview performance period (step AKS522; Yes), control is performed to execute the preview performance (step AKS523).
ステップAKS522に対応して予告演出期間でない場合や(ステップAKS522;No)、ステップAKS523による制御の後に、リザルト表示期間であるか否かを判定する(ステップAKS524)。リザルト表示期間は、例えば演出図柄変動開始処理のステップAKS507にて決定された演出制御パターン(リザルト表示制御パターンあど)において、予め定められていればよい。リザルト表示期間である場合に(ステップAKS524;Yes)、リザルト表示を実行する制御が行われる(ステップAKS525)。リザルト表示期間でない場合や(ステップAKS524;No)、ステップAKS525による制御の後に、状態報知演出期間であるか否かを判定する(ステップAKS526)。状態報知演出期間は、例えば演出図柄変動開始処理のステップAKS507にて決定された演出制御パターン(状態報知演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。状態報知演出期間である場合に(ステップAKS526;Yes)、状態報知演出を実行する制御が行われる(ステップASK527)。このように、ステップAKS525の制御が行われることで、可変表示中に価値報知となるリザルト表示を実行可能である。また、ステップAKS527の制御が行われることで、可変表示中に第2状態としての低確高ベース状態である旨の報知が含まれる状態報知演出を実行可能である。 If it is not the preview performance period corresponding to step AKS522 (step AKS522; No), or after the control by step AKS523, it is determined whether it is the result display period (step AKS524). The result display period may be predetermined, for example, in the performance control pattern (such as the result display control pattern) determined in step AKS507 of the performance pattern change start processing. If it is the result display period (step AKS524; Yes), control is performed to execute the result display (step AKS525). If it is not the result display period (step AKS524; No), or after the control by step AKS525, it is determined whether it is the status notification performance period (step AKS526). The status notification performance period may be predetermined, for example, in the performance control pattern (such as the status notification performance control pattern) determined in step AKS507 of the performance pattern change start processing. If it is the status notification display period (step AKS526; Yes), control is performed to execute the status notification display (step ASK527). In this way, by controlling step AKS525, it is possible to execute a result display that serves as a value notification during the variable display. Also, by controlling step AKS527, it is possible to execute a status notification display that includes a notification that the second state is a low probability high base state during the variable display.
ステップAKS526に対応して状態報知演出期間でない場合や(ステップAKS526;No)、ステップAKS527による制御の後に、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップAKS528)。リーチ演出期間は、例えば演出図柄変動開始処理のステップAKS507にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。リーチ演出期間である場合に(ステップAKS528;Yes)、リーチ演出を実行する制御が行われる(ステップAKS529)。リーチ演出期間でない場合や(ステップAKS528;No)、ステップAKS529による制御の後に、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などにもとづいて、その他、演出図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行する制御を行い(ステップAKS530)、演出図柄変動中処理は終了する。 If it is not the status notification display period corresponding to step AKS526 (step AKS526; No), or after the control by step AKS527, it is determined whether or not it is the reach display period (step AKS528). The reach display period may be predetermined, for example, in the display control pattern (such as the display control pattern during special pattern change) determined in step AKS507 of the display pattern change start processing. If it is the reach display period (step AKS528; Yes), control is performed to execute the reach display (step AKS529). If it is not the reach display period (step AKS528; No), or after the control by step AKS529, control is performed to execute the display during the variable display, including the variable display operation of the display pattern, based on, for example, the settings in the display control pattern determined corresponding to the change pattern (step AKS530), and the processing during the display pattern change is terminated.
ステップAKS521に対応して可変表示時間が経過した場合に(ステップAKS521;Yes)、主基板11から送信される演出図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップAKS531)。このときに、演出図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップAKS531;No)、演出図柄変動中処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後に、演出図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過したことに対応して、演出図柄確定コマンドを正常に受信できなかったものとし、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。演出図柄確定コマンドの受信があった場合に(ステップAKS531;Yes)、演出図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を停止表示として導出表示とする制御が行われる(ステップAKS532)。また、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた時間を設定する(ステップAKS533)。そして、演出プロセスコードを演出図柄変動停止処理に対応した値である03[H]に更新し(ステップAKS534)、演出図柄変動中処理は終了する。
When the variable display time has elapsed in response to step AKS521 (step AKS521; Yes), it is determined whether or not a performance pattern determination command transmitted from the
次に、特徴部23AKに関する各種制御例を説明する。パチンコ遊技機1は、高ベース制御が行われている時短状態などの高ベース中に、第1特別図柄を用いた特図ゲームが実行され、特図表示結果が「大当り」となる場合がある。このような大当りは、高ベース中第1特図大当りともいう。この場合に、図17-2に示された大当り種別決定例AKD01にもとづいて、高ベース制御が行われる「あり」なので、大当り種別が「通常」に含まれる大当り種別NA08と、大当り種別が「確変」に含まれる大当り種別KA11、KA15と、のうちのいずれかに決定される。図17-23に示された大当り終了時設定AKB11において、大当り種別NA08の場合に時短カウンタ初期値の「570」および演出状態選択指定値の06[H]が設定され、大当り種別KA11、KA15の場合に時短カウンタ初期値の「70」および演出状態選択指定値の06[H]が設定される。また、大当り種別が「通常」に含まれる大当り種別NA08はV入賞が発生しにくいので、図17-24に示された大当り終了時設定例AKB12において、大当り種別NA08のV入賞なしならば特別期間演出指定値が0C[H]に設定される。これに対し、大当り種別が「確変」に含まれる大当り種別KA11、KA15はV入賞が発生しやすいので、図17-25に示された大当り終了時設定例AKB13において、大当り種別KA11、KA15のV入賞ありならば特別期間演出指定値が07[H]に設定される。
Next, various control examples related to the characteristic part 23AK will be described. In the
図17-28は、高ベース中第1特図大当りにもとづく演出状態制御例AKC01を示している。高ベース中第1特図大当りが大当り種別NA08の場合に、V入賞なしに対応して特別演出期間指定値が0C[H]に設定され、時短カウンタ初期値が「570」に設定され、演出状態選択指定値が06[H]に設定される。その後に、可変表示の終了に対応して、図17-18に示された特別図柄変動処理のステップAKS130により時短カウンタの計数値が1減算更新される。これに伴い、ステップAKS133にて特別期間演出指定値が00[H]以外であると判定され、ステップAKS134により特別期間演出更新設定が行われる。図17-19に示す特別期間演出設定テーブルAKT01において、特別演出期間指定値が0C[H]の場合に、時短カウンタの計数値が「566」になると演出状態選択指定値が08[H]に更新され、時短カウンタの計数値が「501」になると演出状態選択指定値が09[H]に更新され、時短カウンタの計数値が「500」になると演出状態選択指定値が0A[H]に更新され、時短カウンタの計数値が「1」になると演出状態選択指定値が0B[H]に更新され、時短カウンタの計数値が「0」になると演出状態選択指定値が00[H]に更新されて初期化される。 Figure 17-28 shows an example of control of the presentation state AKC01 based on the first special chart jackpot during a high base. When the first special chart jackpot during a high base is of jackpot type NA08, the special presentation period designation value is set to 0C [H] in response to no V win, the time-saving counter initial value is set to "570", and the presentation state selection designation value is set to 06 [H]. After that, in response to the end of the variable display, the count value of the time-saving counter is updated by subtracting 1 in step AKS130 of the special pattern variation processing shown in Figure 17-18. Accordingly, in step AKS133, it is determined that the special period presentation designation value is other than 00 [H], and the special period presentation update setting is performed in step AKS134. In the special period effect setting table AKT01 shown in FIG. 17-19, when the special effect period designation value is 0C [H], when the time-saving counter count value is "566", the effect state selection designation value is updated to 08 [H], when the time-saving counter count value is "501", the effect state selection designation value is updated to 09 [H], when the time-saving counter count value is "500", the effect state selection designation value is updated to 0A [H], when the time-saving counter count value is "1", the effect state selection designation value is updated to 0B [H], and when the time-saving counter count value is "0", the effect state selection designation value is updated to 00 [H] and initialized.
高ベース中第1特図大当りが大当り種別KA11、KA15のいずれかである場合に、V入賞ありに対応して特別期間演出指定値が07[H]に設定され、時短カウンタ初期値が「70」に設定され、演出状態選択指定値が06[H]に設定される。その後に、可変表示の終了に対応して時短カウンタの計数値が1減算更新され、特別期間演出更新設定が行われる。図17-19に示す特別期間演出設定テーブルAKT01において、特別演出期間指定値が07[H]の場合に、時短カウンタの計数値が「66」になると演出状態選択指定値が07[H]に更新され、時短カウンタの計数値が「1」になると演出状態選択指定値が0C[H]に更新され、時短カウンタの計数値が「0」になると演出状態選択指定値が00[H]に更新されて初期化される。 When the first special chart jackpot during the high base is either jackpot type KA11 or KA15, the special period performance designation value is set to 07 [H] in response to a V win, the time-saving counter initial value is set to "70", and the performance state selection designation value is set to 06 [H]. After that, the time-saving counter count value is updated by subtracting 1 in response to the end of the variable display, and the special period performance update setting is performed. In the special period performance setting table AKT01 shown in Figure 17-19, when the special performance period designation value is 07 [H], when the time-saving counter count value becomes "66", the performance state selection designation value is updated to 07 [H], when the time-saving counter count value becomes "1", the performance state selection designation value is updated to 0C [H], and when the time-saving counter count value becomes "0", the performance state selection designation value is updated to 00 [H] and initialized.
図17-6(A)に示されたハズレ時参照テーブルAKA01において、演出状態選択指定値に対応した参照テーブルが指定され、異なる参照テーブルを用いて変動パターンを決定可能である。例えば、演出状態選択指定値が06[H]の場合に参照テーブルTS02が指定され、演出状態選択指定値が07[H]の場合に参照テーブルTS03が指定され、演出状態選択指定値が09[H]の場合に参照テーブルTS05が指定され、演出状態選択指定値が0A[H]の場合に参照テーブルTS06が指定され、演出状態選択指定値が0B[H]の場合に参照テーブルTS07が指定され、演出状態選択指定値が0C[H]の場合に参照テーブルTS08が指定される。図17-6(C)に示された参照テーブルTS02では、始動口入賞指定値が「2」の場合に第2保留記憶数と対応付けられた選択テーブルTB20、TB21のいずれかを、変動パターン種別選択テーブルとして指定可能である。図17-6(D)に示された参照テーブルTS03では、始動口入賞指定値が「2」の場合に第2保留記憶数と対応付けられた選択テーブルTB22、TB23のいずれかを、変動パターン種別選択テーブルとして指定可能である。このように、演出状態選択指定値に対応して異なるテーブルデータにより構成される変動パターン種別選択テーブルなどを用いて、変動パターンを決定することができる。 In the reference table AKA01 for a losing game shown in FIG. 17-6 (A), a reference table corresponding to the presentation state selection value is specified, and a variation pattern can be determined using different reference tables. For example, when the presentation state selection value is 06 [H], reference table TS02 is specified, when the presentation state selection value is 07 [H], reference table TS03 is specified, when the presentation state selection value is 09 [H], reference table TS05 is specified, when the presentation state selection value is 0A [H], reference table TS06 is specified, when the presentation state selection value is 0B [H], reference table TS07 is specified, and when the presentation state selection value is 0C [H], reference table TS08 is specified. In the reference table TS02 shown in FIG. 17-6 (C), when the start-gate winning value is "2", either of the selection tables TB20 and TB21 associated with the second reserved memory number can be specified as the variation pattern type selection table. In the reference table TS03 shown in FIG. 17-6 (D), when the start port winning designation value is "2", either of the selection tables TB22 and TB23 associated with the second reserved memory number can be designated as the variation pattern type selection table. In this way, the variation pattern can be determined using a variation pattern type selection table that is composed of different table data corresponding to the performance state selection designation value.
パチンコ遊技機1は、高ベース制御が行われている時短状態などの高ベース中に、第2特別図柄を用いた特図ゲームが実行され、特図表示結果が「大当り」となる場合がある。このような大当りは、高ベース中第2特図大当りともいう。この場合に、図17-2に示された大当り種別決定例AKD01にもとづいて、大当り種別が「通常」に含まれる大当り種別NA09~NA11と、大当り種別が「確変」に含まれる大当り種別KA12~KA15と、のうちのいずれかに決定される。図17-23に示された大当り終了時設定AKB11において、大当り種別NA09~NA11の場合に時短カウンタ初期値の「10000」および演出状態選択指定値の06[H]が設定され、大当り種別KA12~KA15の場合に時短カウンタ初期値の「70」および演出状態選択指定値の06[H]が設定される。また、大当り種別が「通常」に含まれる大当り種別NA09~NA11はV入賞が発生しにくいので、図17-24に示された大当り終了時設定例AKB12において、大当り種別NA09~NA11のV入賞なしならば特別期間演出指定値が0E[H]に設定される。これに対し、大当り種別が「確変」に含まれる大当り種別KA12~KA15はV入賞が発生しやすいので、図17-25に示された大当り終了時設定例AKB13において、大当り種別KA12~KA15のV入賞ありならば特別期間演出指定値が07[H]に設定される。
In the
図17-29は、高ベース中第2特図大当りにもとづく演出状態制御例AKC02を示している。高ベース中第2特図大当りが大当り種別NA09~NA11の場合に、V入賞なしに対応して特別演出期間指定値が0E[H]に設定され、時短カウンタ初期値が「10000」に設定され、演出状態選択指定値が06[H]に設定される。その後に、可変表示の終了に対応して時短カウンタの計数値が1減算更新され、特別期間演出更新設定が行われる。図17-19に示す特別期間演出設定テーブルAKT01において、特別演出期間指定値が0E[H]の場合に、時短カウンタの計数値が「9996」になると演出状態選択指定値が08[H]に更新され、時短カウンタの計数値が「9931」になると演出状態選択指定値が0D[H]に更新され、時短カウンタの計数値が「9930」になると演出状態選択指定値が0E[H]に更新され、時短カウンタの計数値が「0」になると演出状態選択指定値が00[H]に更新されて初期化される。 Figure 17-29 shows an example of control of the presentation state AKC02 based on the second special chart jackpot during a high base. When the second special chart jackpot during a high base is of jackpot type NA09 to NA11, the special presentation period designation value is set to 0E [H] in response to no V win, the time-saving counter initial value is set to "10000", and the presentation state selection designation value is set to 06 [H]. After that, the count value of the time-saving counter is updated by subtracting 1 in response to the end of the variable display, and the special period presentation update setting is performed. In the special period effect setting table AKT01 shown in Figure 17-19, when the special effect period designation value is 0E [H], when the time-saving counter count value reaches "9996", the effect state selection designation value is updated to 08 [H], when the time-saving counter count value reaches "9931", the effect state selection designation value is updated to 0D [H], when the time-saving counter count value reaches "9930", the effect state selection designation value is updated to 0E [H], and when the time-saving counter count value reaches "0", the effect state selection designation value is updated to 00 [H] and initialized.
高ベース中第2特図大当りが大当り種別KA12~KA15の場合に、V入賞ありに対応して特別期間演出指定値が07[H]に設定され、時短カウンタ初期値が「70」に設定され、演出状態選択指定値が06[H]に設定される。その後に、可変表示の終了に対応して時短カウンタの計数値が1減算更新され、特別期間演出更新設定が行われる。図17-19に示す特別期間演出設定テーブルAKT01において、特別演出期間指定値が07[H]の場合に、時短カウンタの計数値が「66」になると演出状態選択指定値が07[H]に更新され、時短カウンタの計数値が「1」になると演出状態選択指定値が0C[H]に更新され、時短カウンタの計数値が「0」になると演出状態選択指定値が00[H]に更新されて初期化される。 When the high base second special chart jackpot is of jackpot type KA12 to KA15, the special period performance designation value is set to 07 [H] in response to the presence of a V win, the time-saving counter initial value is set to "70", and the performance state selection designation value is set to 06 [H]. After that, the time-saving counter count value is updated by subtracting 1 in response to the end of the variable display, and the special period performance update setting is performed. In the special period performance setting table AKT01 shown in FIG. 17-19, when the special performance period designation value is 07 [H], when the time-saving counter count value becomes "66", the performance state selection designation value is updated to 07 [H], when the time-saving counter count value becomes "1", the performance state selection designation value is updated to 0C [H], and when the time-saving counter count value becomes "0", the performance state selection designation value is updated to 00 [H] and initialized.
高ベース中第2特図大当りが大当り種別NA09~NA11であったことにもとづいて低確高ベース状態に制御され、69回目の可変表示が終了した場合に、時短カウンタの計数値は「9931」に更新される。これにより、演出状態選択指定値が0D[H]に更新され、続いて70回目の可変表示が開始されるときに、特図表示結果が「ハズレ」に対応して、図17-6(A)に示されたハズレ時参照テーブルAKA01において、参照テーブルTS09が指定される。図17-7(E)に示された参照テーブルTS09は、始動口入賞指定値や第1保留記憶数および第2保留記憶数によらずテーブルTB15を、変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。図17-10(F)に示されたテーブルTB15は、変動パターン種別CB1-9のみを選択可能である。図17-14(I)に示す変動パターン種別CB1-9の場合に、変動パターンPB1-9のみが決定可能になる。こうして、時短カウンタ初期値が「10000」である低確高ベース状態における70回目の可変表示に対応して、変動パターンPB1-9を決定することができる。 When the 2nd special chart jackpot during the high base was controlled to a low probability high base state based on the jackpot type NA09-NA11 and the 69th variable display is completed, the time-saving counter count is updated to "9931". As a result, the performance state selection designation value is updated to 0D [H], and then when the 70th variable display starts, the special chart display result corresponds to "miss", and the reference table TS09 is designated in the miss reference table AKA01 shown in FIG. 17-6 (A). The reference table TS09 shown in FIG. 17-7 (E) allows table TB15 to be designated as a variation pattern type selection table regardless of the start port winning designation value, the first reserved memory number, and the second reserved memory number. The table TB15 shown in FIG. 17-10 (F) allows only the variation pattern type CB1-9 to be selected. In the case of the fluctuation pattern type CB1-9 shown in FIG. 17-14 (I), only the fluctuation pattern PB1-9 can be determined. In this way, the fluctuation pattern PB1-9 can be determined in response to the 70th variable display in the low probability high base state where the time-saving counter initial value is "10000".
高ベース中第2特図大当りが大当り種別KA12~KA15であったことにもとづいて高確高ベース状態に制御され、69回目の可変表示が終了した場合に、時短カウンタの計数値は「1」に更新される。これにより、演出状態選択指定値が0C[H]に更新され、続いて70回目の可変表示が開始されるときに、特図表示結果が「ハズレ」に対応して、図17-6(A)に示されたハズレ時参照テーブルAKA01において、参照テーブルTS08が指定される。図17-7(D)に示された参照テーブルTS08は、始動口入賞指定値や第1保留記憶数および第2保留記憶数によらずテーブルTB14を、変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。図17-10(E)に示されたテーブルTB14は、変動パターン種別CB1-8のみを選択可能である。図17-14(H)に示す変動パターン種別CB1-8の場合に、変動パターンPB1-8のみが決定可能になる。こうして、時短カウンタ初期値が「70」である高確高ベースにおける70回目の可変表示に対応して、変動パターンPB1-8を決定することができる。 When the 2nd special chart jackpot during the high base was controlled to a high probability high base state based on the jackpot type KA12-KA15 and the 69th variable display is completed, the time-saving counter count is updated to "1". As a result, the performance state selection designation value is updated to 0C [H], and when the 70th variable display is started, the special chart display result corresponds to "miss", and the reference table TS08 is designated in the miss reference table AKA01 shown in FIG. 17-6 (A). The reference table TS08 shown in FIG. 17-7 (D) allows table TB14 to be designated as a variation pattern type selection table regardless of the start port winning designation value or the first and second reserved memory numbers. The table TB14 shown in FIG. 17-10 (E) allows only the variation pattern types CB1-8 to be selected. In the case of the fluctuation pattern type CB1-8 shown in FIG. 17-14 (H), only the fluctuation pattern PB1-8 can be determined. In this way, the fluctuation pattern PB1-8 can be determined in response to the 70th variable display in the high probability high base where the time-saving counter initial value is "70".
図17-30(A)は、演出状態選択指定値0C[H]、0D[H]に対応した可変表示制御例AKC11を示している。演出状態選択指定値が0C[H]である場合に、遊技状態は高確高ベース状態であり、特図表示結果を含めた可変表示結果が「ハズレ」であれば変動パターン種別CB1-8のみに決定可能であるとともに変動パターンPB1-8のみに決定可能である。図17-4に示すハズレ変動パターンの構成例において、変動パターンPB1-8は、時短中第3最終に対応して特図変動時間が12500ミリ秒に設定される。これに対し、演出状態選択指定値が0D[H]である場合に、遊技状態は低確高ベース状態であり、特図表示結果を含めた可変表示結果が「ハズレ」であれば変動パターン種別CB1-9のみに決定可能であるとともに変動パターンPB1-9のみに決定可能である。図17-4に示すハズレ変動パターンの構成例において、変動パターンPB1-9は、時短中第4最終に対応して特図変動時間が29900ミリ秒に設定される。 Figure 17-30 (A) shows a variable display control example AKC11 corresponding to the presentation state selection designation values 0C [H] and 0D [H]. When the presentation state selection designation value is 0C [H], the game state is a high probability high base state, and if the variable display result including the special chart display result is a "miss", it can only be determined to the variation pattern type CB1-8 and can only be determined to the variation pattern PB1-8. In the configuration example of the miss variation pattern shown in Figure 17-4, the variation pattern PB1-8 corresponds to the third final during the time reduction, and the special chart variation time is set to 12,500 milliseconds. In contrast, when the presentation state selection designation value is 0D [H], the game state is a low probability high base state, and if the variable display result including the special chart display result is a "miss", it can only be determined to the variation pattern type CB1-9 and can only be determined to the variation pattern PB1-9. In the example of the failure fluctuation pattern shown in Figure 17-4, the fluctuation pattern PB1-9 corresponds to the fourth final time during the time-saving period, and the special chart fluctuation time is set to 29,900 milliseconds.
図17-26に示された演出図柄変動開始処理のステップAKS502では、変動パターンPB1-8、PB1-9のいずれの場合にもリザルト表示用変動パターンであると判定され、ステップAKS503によるリザルト表示制御設定が行われる。この設定にもとづいて、図17-27に示された演出図柄変動中処理のステップAKS525では、リザルト表示を実行するための制御が行われ、遊技者が獲得した価値の結果を報知する価値報知としてのリザルト表示が実行可能となる。また、図17-26に示された演出図柄変動開始処理のステップAKS504では、変動パターンPB1-9の場合に状態報知演出用変動パターンであると判定され、ステップAKS505による状態報知演出制御設定が行われる。この設定にもとづいて、図17-27に示された演出図柄変動中処理のステップAKS527では、状態報知演出を実行するための制御が行われ、時短カウンタ初期値が「10000」の設定にもとづく低確高ベース状態である旨の報知が実行される。 In step AKS502 of the effect symbol change start processing shown in FIG. 17-26, in both the change patterns PB1-8 and PB1-9, it is determined that the change pattern is for result display, and result display control setting is performed in step AKS503. Based on this setting, in step AKS525 of the effect symbol change in progress processing shown in FIG. 17-27, control is performed to execute the result display, and a result display can be executed as a value notification that notifies the player of the result of the value acquired. Also, in step AKS504 of the effect symbol change start processing shown in FIG. 17-26, in the case of the change pattern PB1-9, it is determined that the change pattern is for status notification effect, and status notification effect control setting is performed in step AKS505. Based on this setting, in step AKS527 of the processing during the change in the performance pattern shown in FIG. 17-27, control is performed to execute the status notification performance, and a notification is issued that the time-saving counter initial value is in a low-probability high-base state based on the setting of "10000."
以上により、高ベース制御により第2特別図柄を用いた特図ゲームが通常状態に比べて実行されやすい低確高ベース状態や高確高ベース状態は、例えば大当り種別KA12~KA15に対応して大当り遊技状態の終了後に時短カウンタ初期値が第1回数としての「70」に対応した70回の可変表示が実行されるまで制御可能な高確高ベース状態と、大当り種別NA09~NA11に対応して大当り遊技状態の終了後に時短カウンタ初期値が第1回数よりも多い第2回数としての「10000」に対応した10000回の可変表示が実行されるまで制御可能な低確高ベース状態と、を含む。このときの高確高ベース状態は第1状態に対応し、低確高ベース状態は第2状態に対応する。このうち高確高ベース状態中における可変表示の実行回数が第1回数としての「70」であることに対応して変動パターンPB1-8を決定可能であり、低確高ベース状態中における可変表示の実行回数が第1回数としての「70」であることに対応して変動パターンPB1-9を決定可能である。このときの変動パターンPB1-8は第1可変表示パターンに対応し、変動パターンPB1-9は第2可変表示パターンに対応する。そして、変動パターンPB1-8による可変表示中に価値報知となるリザルト表示を実行する。また、変動パターンPB1-9による可変表示中に価値報知となるリザルト表示および低確低ベース状態に関する報知を含む状態報知演出を実行する。ここで、特図変動時間を比較すると、変動パターンPB1-9における29900ミリ秒の方が、変動パターンPB1-8における12500ミリ秒よりも長い時間となる。これにより、第1可変表示パターンに対応する変動パターンPB1-8と第2可変表示パターンに対応する変動パターンPB1-9とで、特図変動時間や報知内容を異ならせて、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 As described above, the low-probability high base state and the high-probability high base state in which the special game using the second special symbol is more likely to be executed by the high base control than in the normal state include, for example, a high-probability high base state that corresponds to the jackpot types KA12 to KA15 and can be controlled until 70 variable displays are executed after the jackpot game state ends, corresponding to the first number of times that the time-saving counter initial value is "70," and a low-probability high base state that corresponds to the jackpot types NA09 to NA11 and can be controlled until 10,000 variable displays are executed after the jackpot game state ends, corresponding to the second number of times that the time-saving counter initial value is "10,000," which is greater than the first number of times. The high-probability high base state in this case corresponds to the first state, and the low-probability high base state corresponds to the second state. Among these, the variation pattern PB1-8 can be determined in response to the execution number of the variable display during the high probability high base state being "70" as the first number, and the variation pattern PB1-9 can be determined in response to the execution number of the variable display during the low probability high base state being "70" as the first number. At this time, the variation pattern PB1-8 corresponds to the first variable display pattern, and the variation pattern PB1-9 corresponds to the second variable display pattern. Then, a result display that becomes a value notification is executed during the variable display by the variation pattern PB1-8. Also, a result display that becomes a value notification and a state notification performance including a notification regarding the low probability low base state are executed during the variable display by the variation pattern PB1-9. Here, when comparing the special chart variation time, 29900 milliseconds in the variation pattern PB1-9 are longer than 12500 milliseconds in the variation pattern PB1-8. This allows the special chart change time and notification content to be different between the change pattern PB1-8 corresponding to the first variable display pattern and the change pattern PB1-9 corresponding to the second variable display pattern, thereby increasing the interest in the variable display.
加えて、第1状態に対応する高確高ベース状態中と第2状態に対応する低確高ベース状態中とで、可変表示の回数が第1回数としての「70」である場合に、それぞれ、変動パターン種別CB1-8と変動パターン種別CB1-9とに対応した異なる決定用データとなる変動パターン決定テーブルのテーブルデータを用いて、変動パターンを決定可能である。このように、異なる決定用データを用いて変動パターンが決定されるので、第1回数に対応した70回目の可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 In addition, when the number of variable displays is the first number of "70" during a high probability high base state corresponding to the first state and during a low probability high base state corresponding to the second state, the variable pattern can be determined using table data from a variable pattern determination table that provides different determination data corresponding to the variable pattern types CB1-8 and CB1-9, respectively. In this way, since the variable pattern is determined using different determination data, the 70th variable display corresponding to the first number can be appropriately executed, thereby increasing the interest in the variable display.
可変表示制御例AKC11において、第1状態に対応する高確高ベース状態において可変表示の実行回数が第1回数としての「70」である場合に、特図表示結果が「ハズレ」に対応して決定可能な変動パターンPB1-8は、第1非特定パターンに対応する。また、第2状態に対応する低確高ベース状態において可変表示の実行回数が第1回数としての「70」である場合に、特図表示結果が「ハズレ」に対応して決定可能な変動パターンPB1-9は、第2非特定パターンに対応する。そして、第1非特定パターンに対応する変動パターンPB1-8は特図変動時間が12500ミリ秒であり、第2非特定パターンに対応する変動パターンPB1-9は特図変動時間が2倍以上の期間となる29900ミリ秒である。変動パターンPB1-8、PB1-9のいずれの場合にもリザルト表示用変動パターンであるので、それぞれの可変表示中に価値報知となるリザルト表示が実行される。さらに、変動パターンPB1-9の場合に状態報知演出用変動パターンであるので、その可変表示中に第2状態としての低確高ベース状態である旨の報知が実行される。これにより、第1回数に対応した70回目の可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 In the variable display control example AKC11, when the number of times the variable display is executed is "70" as the first number in the high probability high base state corresponding to the first state, the variable pattern PB1-8 that can be determined so that the special chart display result corresponds to "miss" corresponds to the first non-specific pattern. Also, when the number of times the variable display is executed is "70" as the first number in the low probability high base state corresponding to the second state, the variable pattern PB1-9 that can be determined so that the special chart display result corresponds to "miss" corresponds to the second non-specific pattern. And, the variable pattern PB1-8 that corresponds to the first non-specific pattern has a special chart fluctuation time of 12500 milliseconds, and the variable pattern PB1-9 that corresponds to the second non-specific pattern has a special chart fluctuation time of 29900 milliseconds, which is more than twice as long. In both cases of the variable patterns PB1-8 and PB1-9, they are result display fluctuation patterns, so a result display that is a value notification is executed during each variable display. Furthermore, in the case of the variable pattern PB1-9, since it is a variable pattern for state notification performance, a notification is executed during the variable display that the second state is a low probability high base state. This allows the 70th variable display corresponding to the first number to be executed appropriately, increasing the interest in the game regarding the variable display.
図17-30(B)は、大当り種別NA09~NA11と、大当り種別KA12~KA15と、に対応した大当り制御例AKC12を示している。図17-21に示された大当り開始時設定例AKB02において、大入賞口開放回数最大値は、大当り種別NA09に対応して「02」に、大当り種別NA10に対応して「04」に、大当り種別NA11に対応して「07」に、大当り種別KA12に対応して「02」に、大当り種別KA13に対応して「04」に、大当り種別KA14に対応して「07」に、大当り種別KA15に対応して「10」に、それぞれ設定される。また、図17-23に示された大当り終了時設定例AKB11において、時短カウンタ初期値は、大当り種別NA09~NA11に対応して「10000」に、大当り種別KA12~KA15に対応して「70」に、それぞれ設定される。そして、時短カウンタ初期値が「10000」に設定されるのは大当り種別NA09~NA11のうちのいずれかである場合に限られ、他の大当り種別では設定されない。図17-2に示された大当り種別決定例AKD01では、高ベース制御が行われる「あり」および第2特別図柄を用いた特図ゲームが実行される始動口入賞指定値「2」に対応して、大当り種別NA09~NA11に決定可能である。これに対し、高ベース制御が行われない「なし」および始動口入賞指定値「2」に対応して、大当り種別NA09~NA11に決定されない。また、高ベース制御が「なし」の場合と「あり」の場合とで、第1特別図柄を用いた特図ゲームが実行される始動口入賞指定値「1」に対応して、大当り種別NA09~NA11に決定されない。 Figure 17-30 (B) shows a jackpot control example AKC12 corresponding to jackpot types NA09 to NA11 and jackpot types KA12 to KA15. In the jackpot start time setting example AKB02 shown in Figure 17-21, the maximum number of times the large prize opening is opened is set to "02" for jackpot type NA09, "04" for jackpot type NA10, "07" for jackpot type NA11, "02" for jackpot type KA12, "04" for jackpot type KA13, "07" for jackpot type KA14, and "10" for jackpot type KA15. Also, in the example AKB11 of the jackpot end setting shown in FIG. 17-23, the time-saving counter initial value is set to "10000" corresponding to the jackpot types NA09 to NA11, and to "70" corresponding to the jackpot types KA12 to KA15. The time-saving counter initial value is set to "10000" only when the jackpot types are any of NA09 to NA11, and is not set for other jackpot types. In the example AKD01 of the jackpot type determination shown in FIG. 17-2, the jackpot types NA09 to NA11 can be determined in response to "Yes" where high base control is performed and the start port winning designated value "2" where the special pattern game using the second special pattern is executed. On the other hand, the jackpot types NA09 to NA11 are not determined in response to "No" where high base control is not performed and the start port winning designated value "2". In addition, when the high base control is "off" or "on," the jackpot type is not determined to be NA09 to NA11, corresponding to the start port winning designation value "1" where the special game using the first special symbol is executed.
以上により、高ベース制御が行われている時短状態などの高ベース中に、第2特別図柄を用いた特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となったことにもとづいて、時短カウンタ初期値が「10000」の設定に対応する第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合がある。その一方で、高ベース制御が行われていない低ベース中に、第2特別図柄を用いた特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となったことにもとづいて、第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合がない。また、高ベース中の場合と低ベース中の場合とで、第1特別図柄を用いた特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となったことにもとづいて、第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合がない。このように、高ベース制御の有無や表示結果が「大当り」となった特別図柄に対応した制御により、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 As a result of the above, during a high base such as a time-saving state in which high base control is being performed, the time-saving counter initial value may be controlled to a low-probability high base state as the second state corresponding to the setting of "10000" based on the special symbol display result of the special symbol game using the second special symbol being a "jackpot". On the other hand, during a low base in which high base control is not being performed, there is no case where the time-saving counter initial value is controlled to a low-probability high base state as the second state based on the special symbol display result of the special symbol game using the second special symbol being a "jackpot". Also, during a high base and a low base, there is no case where the time-saving counter initial value is controlled to a low-probability high base state as the second state based on the special symbol display result of the special symbol game using the first special symbol being a "jackpot". In this way, the interest in the variable display can be increased by control corresponding to the presence or absence of high base control and the special symbol whose display result is a "jackpot".
大当り制御例AKC12において、大入賞口開放回数最大値が「10」に設定されるのは大当り種別KA15の場合である。その他の大当り種別NA09~NA11や大当り種別KA12~KA14の場合に、大入賞口開放回数最大値は「10」よりも少なくなる。大当り種別NA09~NA11と、大当り種別KA12~KA15とは、いずれも高ベース制御が行われる「あり」および第2特別図柄を用いた特図ゲームが実行される始動口入賞指定値「2」に対応して決定可能である。このように、高ベース制御が行われている時短状態などの高ベース中に、第2特別図柄を用いた特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となったことにもとづいて制御可能な大当り遊技状態は、10ラウンド大当りとなる大当り種別KA15に対応する第1大当り遊技状態と、10ラウンド大当りよりもラウンドの回数が少ない大当り種別NA09~NA11と大当り種別KA12~KA14とに対応する第2大当り遊技状態と、を含む。大当り種別KA15に対応する第1大当り遊技状態の終了後に、時短カウンタ初期値が「70」の設定にもとづく第1状態としての高確高ベース状態に制御される場合があり、時短カウンタ初期値が「10000」の設定にもとづく第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合がない。これに対し、大当り種別NA09~NA11と大当り種別KA12~KA14とに対応する第2大当り遊技状態の終了後に、時短カウンタ初期値が「70」の設定にもとづく第1状態としての高確高ベース状態に制御される場合と、時短カウンタ初期値が「10000」の設定にもとづく第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合と、がある。これにより、ラウンドの回数が少ない第2大当り遊技状態である場合に、第2状態として時短カウンタ初期値が多い低確高ベース状態に制御される場合があることで、遊技者の不利益を防止するとともに、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 In the jackpot control example AKC12, the maximum number of times the large prize opening is set to "10" is the case of jackpot type KA15. For other jackpot types NA09 to NA11 and jackpot types KA12 to KA14, the maximum number of times the large prize opening is opened is less than "10". Jackpot types NA09 to NA11 and jackpot types KA12 to KA15 can all be determined in response to "Yes", where high base control is performed, and the start port winning designated value "2", where a special game using the second special symbol is played. In this way, the jackpot game state that can be controlled based on the special symbol display result of the special symbol game using the second special symbol becoming "jackpot" during the high base such as the time-saving state in which the high base control is performed includes the first jackpot game state corresponding to the jackpot type KA15 which is a 10-round jackpot, and the second jackpot game state corresponding to the jackpot types NA09 to NA11 and KA12 to KA14 which have fewer rounds than the 10-round jackpot. After the first jackpot game state corresponding to the jackpot type KA15 ends, the time-saving counter initial value may be controlled to a high-probability high base state as the first state based on the setting of "70", and there is no case where the time-saving counter initial value is controlled to a low-probability high base state as the second state based on the setting of "10000". In contrast, after the end of the second jackpot game state corresponding to the jackpot types NA09 to NA11 and the jackpot types KA12 to KA14, there are cases where the time-saving counter initial value is controlled to a high-probability, high-base state as the first state based on a setting of "70", and cases where the time-saving counter initial value is controlled to a low-probability, high-base state as the second state based on a setting of "10000". As a result, when the second jackpot game state is in a state with a small number of rounds, the time-saving counter initial value may be controlled to a low-probability, high-base state as the second state with a large number of rounds, which prevents the player from being disadvantaged and increases the game interest regarding the variable display.
大当り制御例AKC12において、大入賞口開放回数最大値が「10」に設定されるのは大当り種別KA15の場合であり、大入賞口開放回数最大値が「07」に設定されるのは大当り種別NA11、KA14の場合であり、大入賞口開放回数最大値が「04」に設定されるのは大当り種別NA10、KA13の場合である。このうち、大当り種別KA15である場合の大当り遊技状態は第1大当り遊技状態に対応し、大当り種別NA11、KA14である場合の大当り遊技状態は第1大当り遊技状態よりもラウンドの回数が少ない第2大当り遊技状態に対応し、大当り種別NA10、KA13である場合の大当り遊技状態は第2大当り遊技状態よりもラウンドの回数が少ない第3大当り遊技状態に対応する。大当り種別NA10、NA11と、大当り種別KA13~KA15とは、いずれも高ベース制御が行われる「あり」および第2特別図柄を用いた特図ゲームが実行される始動口入賞指定値「2」に対応して決定可能である。このように、高ベース制御が行われている時短状態などの高ベース中に、第2特別図柄を用いた特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となったことにもとづいて制御可能な大当り遊技状態は、10ラウンド大当りとなる大当り種別KA15に対応する第1大当り遊技状態と、10ラウンド大当りよりもラウンドの回数が少ない7ラウンド大当りとなる大当り種別NA11、KA14に対応する第2大当り遊技状態と、7ラウンド大当りよりもラウンドの回数が少ない4ラウンド大当りとなる大当り種別NA10、KA13に対応する第3大当り遊技状態と、を含む。大当り種別KA15に対応する第1大当り遊技状態の終了後に、時短カウンタ初期値が「70」の設定にもとづく第1状態としての高確高ベース状態に制御される場合があり、時短カウンタ初期値が「10000」の設定にもとづく第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合がない。これに対し、大当り種別NA10、NA11と大当り種別KA13、KA14とに対応する第2大当り遊技状態の終了後に、時短カウンタ初期値が「70」の設定にもとづく第1状態としての高確高ベース状態に制御される場合と、時短カウンタ初期値が「10000」の設定にもとづく第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合と、がある。そして、大当り種別KA13の高ベース中決定率は25%であり、大当り種別KA14の高ベース中決定率である31%よりも低くなっている。その一方で、大当り種別NA10、NA11の高ベース中決定率は、いずれも2%である。したがって、4ラウンド大当りに対応する第3大当り遊技状態の終了後には、7ラウンド大当りに対応する第2大当り遊技状態の終了後よりも高い割合で、第2状態として時短カウンタ初期値が「10000」の設定にもとづく第2状態としての低確高ベース状態に制御可能である。これにより、ラウンドの回数が少ない第3大当り遊技状態である場合に、第2状態として時短カウンタ初期値が多い低確高ベース状態に制御される割合が高くなることで、遊技者の不利益を防止するとともに、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 In the jackpot control example AKC12, the maximum number of times the large prize opening is opened is set to "10" in the case of the jackpot type KA15, the maximum number of times the large prize opening is opened is set to "07" in the case of the jackpot types NA11 and KA14, and the maximum number of times the large prize opening is opened is set to "04" in the case of the jackpot types NA10 and KA13. Of these, the jackpot game state in the case of the jackpot type KA15 corresponds to the first jackpot game state, the jackpot game state in the case of the jackpot types NA11 and KA14 corresponds to the second jackpot game state which has fewer rounds than the first jackpot game state, and the jackpot game state in the case of the jackpot types NA10 and KA13 corresponds to the third jackpot game state which has fewer rounds than the second jackpot game state. The jackpot types NA10, NA11 and the jackpot types KA13 to KA15 can be determined in accordance with "Yes" where high base control is performed and the start-port prize-winning designated value "2" where the special symbol game using the second special symbol is executed. In this way, the jackpot game state that can be controlled based on the special symbol display result of the special symbol game using the second special symbol becoming "jackpot" during the high base such as the time-saving state where high base control is performed includes the first jackpot game state corresponding to the jackpot type KA15 which is a 10-round jackpot, the second jackpot game state corresponding to the jackpot types NA11, KA14 which are 7-round jackpots with fewer rounds than the 10-round jackpot, and the third jackpot game state corresponding to the jackpot types NA10, KA13 which are 4-round jackpots with fewer rounds than the 7-round jackpot. After the first jackpot game state corresponding to the jackpot type KA15 ends, the time-saving counter initial value may be controlled to a high-probability high base state as the first state based on the setting of "70", and there is no case where the time-saving counter initial value is controlled to a low-probability high base state as the second state based on the setting of "10000". On the other hand, after the second jackpot game state corresponding to the jackpot types NA10 and NA11 and the jackpot types KA13 and KA14 ends, there are cases where the time-saving counter initial value is controlled to a high-probability high base state as the first state based on the setting of "70", and cases where the time-saving counter initial value is controlled to a low-probability high base state as the second state based on the setting of "10000". The high base determination rate of the jackpot type KA13 is 25%, which is lower than the high base determination rate of the jackpot type KA14, which is 31%. On the other hand, the high base determination rates of the jackpot types NA10 and NA11 are both 2%. Therefore, after the end of the third jackpot game state corresponding to a four-round jackpot, the second state can be controlled to a low-probability, high-base state based on the setting of the time-saving counter initial value of "10,000" at a higher rate than after the end of the second jackpot game state corresponding to a seven-round jackpot. This prevents the player from being disadvantaged and increases the interest in the variable display by increasing the rate at which the second state is controlled to a low-probability, high-base state with a large time-saving counter initial value when the third jackpot game state has a small number of rounds.
図17-8に示された大当り時参照テーブルTS21において、演出状態選択指定値が07[H]の場合に、大当り種別NA10、KA13のいずれかであればテーブルTB32が変動パターン種別選択テーブルに指定され、大当り種別NA11、KA14のいずれかであればテーブルTB33が変動パターン種別選択テーブルに指定される。図17-11(F)に示されたテーブルTB32は、変動パターン種別CB3-3のみを選択可能である。図17-11(G)に示されたテーブルTB33は、変動パターン種別CB3-4のみを選択可能である。このように、大当り種別NA10と大当り種別KA13とに対応して、4ラウンド大当りとなる場合に、図17-15(C)に示された変動パターン種別CB3-3における変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンが決定される。また、大当り種別NA11と大当り種別KA14とに対応して、7ラウンド大当りとなる場合に、図17-15(D)に示された変動パターン種別CB3-4における変動パターン決定テーブルを用いて、変動パターンが決定される。したがって、7ラウンド大当りに対応する第2大当り遊技状態の終了後に第1状態としての高確高ベース状態に制御される場合と第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合とで、共通の変動パターン種別CB3-4における変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータが用いられて変動パターンを決定可能である。また、4ラウンド大当りに対応する第3大当り遊技状態の終了後に第1状態としての高確高ベース状態に制御される場合と第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合とで、共通の変動パターン種別CB3-3における変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータが用いられて変動パターンを決定可能である。ここで、変動パターン種別CB3-4における変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータは第1データに対応し、変動パターン種別CB3-3における変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータは第2データに対応する。このように、共通の変動パターン種別に対応したデータを用いて変動パターンを決定することにより、可変表示の共通性を高めて高確高ベース状態となるか低確高ベース状態となるかを認識しにくくすることで、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 In the jackpot reference table TS21 shown in FIG. 17-8, when the presentation state selection designation value is 07 [H], if the jackpot type is either NA10 or KA13, table TB32 is designated as the fluctuation pattern type selection table, and if the jackpot type is either NA11 or KA14, table TB33 is designated as the fluctuation pattern type selection table. Table TB32 shown in FIG. 17-11 (F) can select only the fluctuation pattern type CB3-3. Table TB33 shown in FIG. 17-11 (G) can select only the fluctuation pattern type CB3-4. In this way, in the case of a 4-round jackpot corresponding to the jackpot type NA10 and the jackpot type KA13, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table in the fluctuation pattern type CB3-3 shown in FIG. 17-15 (C). In addition, in the case of a 7-round jackpot corresponding to the jackpot type NA11 and the jackpot type KA14, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table in the fluctuation pattern type CB3-4 shown in FIG. 17-15 (D). Therefore, in the case of being controlled to a high-probability high base state as the first state after the end of the second jackpot game state corresponding to the 7-round jackpot and in the case of being controlled to a low-probability high base state as the second state, the fluctuation pattern can be determined using the table data constituting the fluctuation pattern determination table in the common fluctuation pattern type CB3-4. In addition, in the case of being controlled to a high-probability high base state as the first state after the end of the third jackpot game state corresponding to the 4-round jackpot and in the case of being controlled to a low-probability high base state as the second state, the fluctuation pattern can be determined using the table data constituting the fluctuation pattern determination table in the common fluctuation pattern type CB3-3. Here, the table data constituting the fluctuation pattern determination table in the fluctuation pattern type CB3-4 corresponds to the first data, and the table data constituting the fluctuation pattern determination table in the fluctuation pattern type CB3-3 corresponds to the second data. In this way, by determining the fluctuation pattern using data corresponding to a common fluctuation pattern type, the commonality of the variable display is increased, making it difficult to distinguish whether the state is a high probability high base state or a low probability high base state, thereby improving the interest in the game regarding the variable display.
図17-30(C)は、大当り種別NA09~NA11と、大当り種別KA12~KA15と、に対応した大当り時演出制御例AKC13を示している。大当り時演出制御例AKC13においても、大当り制御例AKC12と同様に、大入賞口開放回数が「10」に設定されるのは大当り種別KA15の場合であり、大入賞口開放回数が「07」に設定されるのは大当り種別NA11、KA14の場合であり、大入賞口開放回数が「04」に設定されるのは大当り種別NA10、KA13の場合である。このうち、大当り種別KA15である場合の大当り遊技状態は第1大当り遊技状態に対応し、大当り種別NA11、KA14である場合の大当り遊技状態は第1大当り遊技状態よりもラウンドの回数が少ない第2大当り遊技状態に対応し、大当り種別NA10、KA13である場合の大当り遊技状態は第2大当り遊技状態よりもラウンドの回数が少ない第3大当り遊技状態に対応する。図17-21に示された大当り開始時設定例AKB02において、大当り開始演出パターンは、大当り種別NA10、KA13に対応して共通のパターンAPA33に、大当り種別NA11、KA14に対応して共通のパターンAPA34に、それぞれ設定される。したがって、7ラウンド大当りに対応する第2大当り遊技状態が開始されるときに、その大当り遊技状態の終了後に第1状態としての高確高ベース状態に制御される場合と、その大当り遊技状態の終了後に第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合とで、共通の大当り開始演出パターンAPA34による大当り開始演出を実行可能である。また、4ラウンド大当りに対応する第3大当り遊技状態が開始されるときに、その大当り遊技状態の終了後に第1状態としての高確高ベース状態に制御される場合と、その大当り遊技状態の終了後に第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合とで、共通の大当り開始演出パターンAPA33による大当り開始演出を実行可能である。このように、共通の大当り開始演出パターンによる大当り開始演出を実行することにより、大当り開始演出が実行された場合に高確高ベース状態となるか低確高ベース状態となるかを認識しにくくすることで、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 Figure 17-30 (C) shows a jackpot presentation control example AKC13 corresponding to jackpot types NA09 to NA11 and jackpot types KA12 to KA15. In the jackpot presentation control example AKC13, as in the jackpot control example AKC12, the number of times the large prize opening is opened is set to "10" for jackpot type KA15, the number of times the large prize opening is opened is set to "07" for jackpot types NA11 and KA14, and the number of times the large prize opening is opened is set to "04" for jackpot types NA10 and KA13. Among these, the jackpot game state when the jackpot type is KA15 corresponds to the first jackpot game state, the jackpot game state when the jackpot type is NA11, KA14 corresponds to the second jackpot game state which has fewer rounds than the first jackpot game state, and the jackpot game state when the jackpot type is NA10, KA13 corresponds to the third jackpot game state which has fewer rounds than the second jackpot game state. In the jackpot start setting example AKB02 shown in Figure 17-21, the jackpot start performance pattern is set to a common pattern APA33 corresponding to the jackpot types NA10, KA13, and a common pattern APA34 corresponding to the jackpot types NA11, KA14, respectively. Therefore, when the second jackpot game state corresponding to a 7-round jackpot is started, the jackpot start performance can be executed by the common jackpot start performance pattern APA34 in the case where the state is controlled to a high probability high base state as the first state after the end of the jackpot game state and in the case where the state is controlled to a low probability high base state as the second state after the end of the jackpot game state. Also, when the third jackpot game state corresponding to a 4-round jackpot is started, the jackpot start performance can be executed by the common jackpot start performance pattern APA33 in the case where the state is controlled to a high probability high base state as the first state after the end of the jackpot game state and in the case where the state is controlled to a low probability high base state as the second state after the end of the jackpot game state. In this way, by executing the jackpot start performance by the common jackpot start performance pattern, it is difficult to recognize whether the state is a high probability high base state or a low probability high base state when the jackpot start performance is executed, and the game interest regarding the variable display can be improved.
大当り時演出制御例AKC13において、大当り中演出パターンは、大当り種別NA10、KA13に対応して共通のパターンAPB33に、大当り種別NA11、KA14に対応して共通のパターンAPB34に、それぞれ設定される。したがって、7ラウンド大当りに対応する第2大当り遊技状態において、その大当り遊技状態の終了後に第1状態としての高確高ベース状態に制御される場合と、その大当り遊技状態の終了後に第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合とで、共通の大当り中演出パターンAPB34による大当り中演出を実行可能である。また、4ラウンド大当りに対応する第3大当り遊技状態において、その大当り遊技状態の終了後に第1状態としての高確高ベース状態に制御される場合と、その大当り遊技状態の終了後に第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合とで、共通の大当り中演出パターンAPB33による大当り中演出を実行可能である。大当り中演出パターンAPB33による大当り中演出や、大当り中演出パターンAPB34による大当り中演出は、それぞれの大当り遊技状態に対応して実行可能なラウンドに対応して実行される演出を含んでいればよい。したがって、7ラウンド大当りに対応する第2大当り遊技状態におけるラウンドが実行される場合に、その大当り遊技状態の終了後に第1状態としての高確高ベース状態に制御される場合と、その大当り遊技状態の終了後に第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合とで、共通の大当り中演出パターンAPB34による大当り中演出を実行可能である。また、4ラウンド大当りに対応する第3大当り遊技状態におけるラウンドが実行される場合に、その大当り遊技状態の終了後に第1状態としての高確高ベース状態に制御される場合と、その大当り遊技状態の終了後に第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合とで、共通の大当り中演出パターンAPB33による大当り中演出を実行可能である。このように、共通の大当り中演出パターンによる大当り中演出を実行することにより、大当り中演出が実行された場合に高確高ベース状態となるか低確高ベース状態となるかを認識しにくくすることで、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 In the jackpot performance control example AKC13, the jackpot performance pattern is set to a common pattern APB33 corresponding to the jackpot types NA10 and KA13, and to a common pattern APB34 corresponding to the jackpot types NA11 and KA14. Therefore, in the second jackpot game state corresponding to a 7-round jackpot, when the jackpot game state is controlled to a high-probability high base state as the first state after the end of the jackpot game state, and when the jackpot game state is controlled to a low-probability high base state as the second state after the end of the jackpot game state, it is possible to execute a jackpot performance using the common jackpot performance pattern APB34. Also, in the third jackpot game state corresponding to a 4-round jackpot, when the jackpot game state is controlled to a high-probability high base state as the first state after the end of the jackpot game state, and when the jackpot game state is controlled to a low-probability high base state as the second state after the end of the jackpot game state, it is possible to execute a jackpot performance using the common jackpot performance pattern APB33. The jackpot performance by the jackpot performance pattern APB33 and the jackpot performance by the jackpot performance pattern APB34 may include performances executed corresponding to rounds that can be executed corresponding to the respective jackpot game states. Therefore, when a round is executed in the second jackpot game state corresponding to a 7-round jackpot, the common jackpot performance by the jackpot performance pattern APB34 can be executed in the cases where the game state is controlled to a high-probability high base state as the first state after the end of the jackpot game state and where the game state is controlled to a low-probability high base state as the second state after the end of the jackpot game state. Also, when a round is executed in the third jackpot game state corresponding to a 4-round jackpot, the common jackpot performance by the jackpot performance pattern APB33 can be executed in the cases where the game state is controlled to a high-probability high base state as the first state after the end of the jackpot game state and where the game state is controlled to a low-probability high base state as the second state after the end of the jackpot game state. In this way, by executing the jackpot performance using a common jackpot performance pattern, it becomes difficult to recognize whether the jackpot performance will result in a high probability high base state or a low probability high base state, thereby increasing the interest in the game regarding the variable display.
大当り時演出制御例AKC13において、大当り終了演出パターンは、大当り種別NA10、KA13に対応して共通のパターンAPC33に、大当り種別NA11、KA14に対応して共通のパターンAPC34に、それぞれ設定される。したがって、7ラウンド大当りに対応する第2大当り遊技状態が終了するときに、その大当り遊技状態の終了後に第1状態としての高確高ベース状態に制御される場合と、その大当り遊技状態の終了後に第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合とで、共通の大当り終了演出パターンAPC34による大当り終了演出を実行可能である。また、4ラウンド大当りに対応する第3大当り遊技状態が終了するときに、その大当り遊技状態の終了後に第1状態としての高確高ベース状態に制御される場合と、その大当り遊技状態の終了後に第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合とで、共通の大当り終了演出パターンAPC33による大当り終了演出を実行可能である。したがって、7ラウンド大当りに対応する第2大当り遊技状態が終了するときに、その大当り遊技状態の終了後に第1状態としての高確高ベース状態に制御される場合と、その大当り遊技状態の終了後に第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合とで、共通の大当り終了演出パターンAPC34による大当り終了演出を実行可能である。また、4ラウンド大当りに対応する第3大当り遊技状態が終了するときに、その大当り遊技状態の終了後に第1状態としての高確高ベース状態に制御される場合と、その大当り遊技状態の終了後に第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合とで、共通の大当り終了演出パターンAPB33による大当り終了演出を実行可能である。このように、共通の大当り終了演出パターンによる大当り終了演出を実行することにより、大当り終了演出が実行された場合に高確高ベース状態となるか低確高ベース状態となるかを認識しにくくすることで、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 In the jackpot performance control example AKC13, the jackpot end performance pattern is set to a common pattern APC33 corresponding to the jackpot types NA10 and KA13, and to a common pattern APC34 corresponding to the jackpot types NA11 and KA14. Therefore, when the second jackpot game state corresponding to a 7-round jackpot ends, the jackpot end performance can be executed by the common jackpot end performance pattern APC34 in the case where the state is controlled to a high probability high base state as the first state after the end of the jackpot game state and in the case where the state is controlled to a low probability high base state as the second state after the end of the jackpot game state. Also, when the third jackpot game state corresponding to a 4-round jackpot ends, the jackpot end performance can be executed by the common jackpot end performance pattern APC33 in the case where the state is controlled to a high probability high base state as the first state after the end of the jackpot game state and in the case where the state is controlled to a low probability high base state as the second state after the end of the jackpot game state. Therefore, when the second jackpot game state corresponding to a 7-round jackpot ends, it is possible to execute a jackpot end effect using a common jackpot end effect pattern APC34 in the case where the state is controlled to a high-probability high base state as the first state after the end of the jackpot game state and in the case where the state is controlled to a low-probability high base state as the second state after the end of the jackpot game state. Also, when the third jackpot game state corresponding to a 4-round jackpot ends, it is possible to execute a jackpot end effect using a common jackpot end effect pattern APB33 in the case where the state is controlled to a high-probability high base state as the first state after the end of the jackpot game state and in the case where the state is controlled to a low-probability high base state as the second state after the end of the jackpot game state. In this way, by executing a jackpot end effect using a common jackpot end effect pattern, it is difficult to recognize whether the state is a high-probability high base state or a low-probability high base state when the jackpot end effect is executed, and it is possible to improve the game interest regarding the variable display.
図17-31は、演出状態選択指定値が07[H]または08[H]の場合に、特図表示結果が「大当り」にもとづく可変表示制御例AKC21を示している。図17-8に示された大当り時参照テーブルTS21において、演出状態選択指定値が07[H]の場合に、変動パターン種別選択テーブルは、大当り種別NA09、KA12に対応してテーブルTB31が、大当り種別NA10、KA13に対応してテーブルTB32が、大当り種別NA11、KA14に対応してテーブルTB33が、大当り種別KA15に対応してテーブルTB34が、それぞれ指定される。また、図17-8に示された大当り時参照テーブルTS21において、演出状態選択指定値が08[H]の場合に、変動パターン種別選択テーブルは、大当り種別NA09、KA12に対応してテーブルTB35が、大当り種別NA10、KA13に対応してテーブルTB36が、大当り種別NA11、KA14に対応してテーブルTB37が、大当り種別KA15に対応してテーブルTB38が、それぞれ指定される。 Figure 17-31 shows a variable display control example AKC21 in which the special chart display result is based on "jackpot" when the presentation state selection designated value is 07 [H] or 08 [H]. In the jackpot reference table TS21 shown in Figure 17-8, when the presentation state selection designated value is 07 [H], the variable pattern type selection table is specified as table TB31 corresponding to jackpot types NA09, KA12, table TB32 corresponding to jackpot types NA10, KA13, table TB33 corresponding to jackpot types NA11, KA14, and table TB34 corresponding to jackpot type KA15. Also, in the jackpot reference table TS21 shown in FIG. 17-8, when the presentation state selection designation value is 08 [H], the variation pattern type selection table is designated as table TB35 corresponding to jackpot types NA09 and KA12, table TB36 corresponding to jackpot types NA10 and KA13, table TB37 corresponding to jackpot types NA11 and KA14, and table TB38 corresponding to jackpot type KA15.
図17-11(E)に示されたテーブルTB31および図17-11(I)に示されたテーブルTB35は、変動パターン種別CB3-2のみを選択可能である。図17-11(F)に示されたテーブルTB32および図17-11(J)に示されたテーブルTB36は、変動パターン種別CB3-3のみを選択可能である。図17-11(G)に示されたテーブルTB33および図17-11(K)に示されたテーブルTB37は、変動パターン種別CB3-4のみを選択可能である。図17-11(H)に示されたテーブルTB34および図17-11(L)に示されたテーブルTB38は、変動パターン種別CB3-5のみを選択可能である。図17-15(B)に示された変動パターン種別CB3-2の場合に、変動パターンPB3-1、PB3-2のいずれかに決定可能である。図17-15(C)に示された変動パターン種別CB3-3の場合および図17-15(D)に示された変動パターン種別CB3-4の場合に、変動パターンPB3-2~PB3-8のうちのいずれかに決定可能である。図17-15(E)に示された変動パターン種別CB3-5の場合に、変動パターンPB3-9~PB3-11のうちのいずれかに決定可能である。 Table TB31 shown in FIG. 17-11 (E) and table TB35 shown in FIG. 17-11 (I) can select only the fluctuation pattern type CB3-2. Table TB32 shown in FIG. 17-11 (F) and table TB36 shown in FIG. 17-11 (J) can select only the fluctuation pattern type CB3-3. Table TB33 shown in FIG. 17-11 (G) and table TB37 shown in FIG. 17-11 (K) can select only the fluctuation pattern type CB3-4. Table TB34 shown in FIG. 17-11 (H) and table TB38 shown in FIG. 17-11 (L) can select only the fluctuation pattern type CB3-5. In the case of the fluctuation pattern type CB3-2 shown in FIG. 17-15 (B), it can be determined to be either the fluctuation pattern PB3-1 or PB3-2. In the case of the fluctuation pattern type CB3-3 shown in FIG. 17-15(C) and the fluctuation pattern type CB3-4 shown in FIG. 17-15(D), it can be determined to be one of the fluctuation patterns PB3-2 to PB3-8. In the case of the fluctuation pattern type CB3-5 shown in FIG. 17-15(E), it can be determined to be one of the fluctuation patterns PB3-9 to PB3-11.
可変表示制御例AKC21において、大入賞口開放回数最大値が「10」に設定されるのは大当り種別KA15の場合であり、大入賞口開放回数最大値が「07」に設定されるのは大当り種別NA11、KA14の場合であり、大入賞口開放回数最大値が「04」に設定されるのは大当り種別NA10、KA13の場合であり、大入賞口開放回数最大値が「02」に設定されるのは大当り種別NA09、KA12の場合である。このうち、大当り種別KA15である場合の大当り遊技状態は第1大当り遊技状態に対応し、大当り種別NA10、NA11、KA13、KA14である場合の大当り遊技状態は第1大当り遊技状態よりもラウンドの回数が少ない第2大当り遊技状態に対応し、大当り種別NA09、KA12である場合の大当り遊技状態は第2大当り遊技状態よりもラウンドの回数が少ない第3大当り遊技状態に対応し得る。大当り種別NA09~NA11と、大当り種別KA12~KA15とは、いずれも高ベース制御が行われる「あり」および第2特別図柄を用いた特図ゲームが実行される始動口入賞指定値「2」に対応して決定可能である。このように、高ベース制御が行われている時短状態などの高ベース中に、第2特別図柄を用いた特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となったことにもとづいて制御可能な大当り遊技状態は、10ラウンド大当りとなる大当り種別KA15に対応する第1大当り遊技状態と、10ラウンド大当りよりもラウンドの回数が少ない7ラウンド大当りとなる大当り種別NA11、KA14あるいは4ラウンド大当りとなる大当り種別NA10、KA13に対応する第2大当り遊技状態と、7ラウンド大当りや4ラウンド大当りよりもラウンドの回数が少ない2ラウンド大当りとなる大当り種別NA09、KA12に対応する第3大当り遊技状態と、を含む。 In the variable display control example AKC21, the maximum number of times the large prize opening is opened is set to "10" for jackpot type KA15, the maximum number of times the large prize opening is opened is set to "07" for jackpot types NA11 and KA14, the maximum number of times the large prize opening is opened is set to "04" for jackpot types NA10 and KA13, and the maximum number of times the large prize opening is opened is set to "02" for jackpot types NA09 and KA12. Among these, the jackpot game state when the jackpot type is KA15 corresponds to the first jackpot game state, the jackpot game state when the jackpot type is NA10, NA11, KA13, KA14 corresponds to the second jackpot game state with fewer rounds than the first jackpot game state, and the jackpot game state when the jackpot type is NA09, KA12 can correspond to the third jackpot game state with fewer rounds than the second jackpot game state. The jackpot types NA09 to NA11 and the jackpot types KA12 to KA15 can all be determined in response to "Yes" where high base control is performed and the start port winning designated value "2" where the special pattern game using the second special pattern is executed. In this way, during a high base such as a time-saving state in which high base control is being performed, the jackpot game states that can be controlled based on the special symbol display result of the special symbol game using the second special symbol becoming a "jackpot" include a first jackpot game state corresponding to jackpot type KA15, which is a 10-round jackpot, a second jackpot game state corresponding to jackpot types NA11, KA14, which are 7-round jackpots with fewer rounds than a 10-round jackpot, or jackpot types NA10, KA13, which are 4-round jackpots, and a third jackpot game state corresponding to jackpot types NA09, KA12, which are 2-round jackpots with fewer rounds than a 7-round jackpot or 4-round jackpot.
第2大当り遊技状態としての7ラウンド大当りや4ラウンド大当りに制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な変動パターンは、大当り種別NA10、NA11、KA13、KA14に対応して決定可能な変動パターンPB3-2~PB3-8である。そして、大当り種別NA10、NA11のいずれかであれば、第2大当り遊技状態の終了後に時短カウンタ初期値が「10000」の設定にもとづく第2状態としての低確高ベース状態に制御可能である。これに対し、第3大当り遊技状態としての2ラウンド大当りに制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な変動パターンは、大当り種別NA09、KA12に対応して決定可能な変動パターンPB3-1、PB3-2である。そして、大当り種別NA09であれば、第3大当り遊技状態の終了後に時短カウンタ初期値が「10000」の設定にもとづく第2状態としての低確高ベース状態に制御可能である。このような大当り種別NA09に対応して決定可能な変動パターンに含まれる変動パターンPB3-1は、特図変動時間が2500ミリ秒であり、大当り種別NA10、NA11に対応して決定可能な変動パターンに含まれる変動パターンPB3-3~PB3-8よりも、可変表示期間が短くなる。言い換えると、大当り種別NA10、NA11に対応して決定可能な変動パターンに含まれる変動パターンPB3-3~PB3-8は、大当り種別NA09に対応して決定可能な変動パターンに含まれる変動パターンPB3-1よりも、可変表示時間が長くなる。これにより、可変表示期間が長い変動パターンである場合に、ラウンドの回数が第3大当り遊技状態よりも多い第2大当り遊技状態に制御される期待感を高めて、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 The variation patterns that can be determined in response to the variable display that triggers control to a 7-round jackpot or a 4-round jackpot as the second jackpot game state are variation patterns PB3-2 to PB3-8 that can be determined in response to the jackpot types NA10, NA11, KA13, and KA14. If the jackpot type is either NA10 or NA11, control is possible to a low-probability, high-base state as the second state based on the time-saving counter initial value being set to "10000" after the end of the second jackpot game state. In contrast, the variation patterns that can be determined in response to the variable display that triggers control to a 2-round jackpot as the third jackpot game state are variation patterns PB3-1 and PB3-2 that can be determined in response to the jackpot types NA09 and KA12. Then, if the jackpot type is NA09, the time-saving counter initial value can be controlled to a low-probability high-base state as the second state based on the setting of "10000" after the end of the third jackpot game state. The variation pattern PB3-1 included in the variation pattern that can be determined corresponding to such a jackpot type NA09 has a special chart variation time of 2500 milliseconds, and has a shorter variable display period than the variation patterns PB3-3 to PB3-8 included in the variation patterns that can be determined corresponding to the jackpot types NA10 and NA11. In other words, the variation patterns PB3-3 to PB3-8 included in the variation patterns that can be determined corresponding to the jackpot types NA10 and NA11 have a longer variable display time than the variation pattern PB3-1 included in the variation pattern that can be determined corresponding to the jackpot type NA09. As a result, when the variable display period is a long variation pattern, the expectation of being controlled to the second jackpot game state in which the number of rounds is greater than the third jackpot game state is increased, and the game interest regarding the variable display can be improved.
また、大当り種別NA09に対応して決定可能な変動パターンに含まれる変動パターンPB3-2は、大当り種別NA10、NA11に対応して決定可能な変動パターンにも含まれる。大当り種別NA09の場合に、第3大当り遊技状態としての2ラウンド大当りが終了した後に、第2状態としての低確高ベース状態に制御可能である。大当り種別NA10、NA11の場合に、第2大当り遊技状態としての4ラウンド大当りや7ラウンド大当りが終了した後に、第2状態としての低確高ベース状態に制御可能である。このように、第2大当り遊技状態である4ラウンド大当りや7ラウンド大当りの終了後に第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合と、第3大当り遊技状態である2ラウンド大当りの終了後に第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合とで、変動パターンPB3-2といった、共通の変動パターンを決定可能である。これにより、特定の可変表示期間となる変動パターンである場合に、第2大当り遊技状態となるか第3大当り遊技状態となるかを認識しにくくすることで、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 Fluctuation pattern PB3-2, which is included in the fluctuation pattern that can be determined in response to jackpot type NA09, is also included in the fluctuation pattern that can be determined in response to jackpot types NA10 and NA11. In the case of jackpot type NA09, after the end of a 2-round jackpot as the third jackpot game state, it is possible to control to a low-probability high base state as the second state. In the case of jackpot types NA10 and NA11, after the end of a 4-round jackpot or a 7-round jackpot as the second jackpot game state, it is possible to control to a low-probability high base state as the second state. In this way, a common fluctuation pattern such as fluctuation pattern PB3-2 can be determined in the case where the state is controlled to a low-probability high base state as the second state after the end of a 4-round jackpot or a 7-round jackpot as the second jackpot game state, and the case where the state is controlled to a low-probability high base state as the second state after the end of a 2-round jackpot as the third jackpot game state. This makes it difficult to tell whether the game will enter the second or third jackpot game state when a fluctuation pattern results in a specific variable display period, thereby increasing the interest in the game regarding the variable display.
高ベース中第2特図大当りにもとづく大当り遊技状態の終了に対応して、特別期間演出指定値は、大当り種別NA09~NA11の場合に時短カウンタ初期値が「10000」に設定されてV入賞なしならば特別期間演出指定値が0E[H]に設定され、大当り種別KA12~KA15の場合に時短カウンタ初期値が「70」に設定されてV入賞ありならば特別期間演出指定値が07[H]に設定される。時短カウンタ初期値が「70」の高確高ベース状態は第1状態に対応し、時短カウンタ初期値が「10000」の低確高ベース状態は第2状態に対応する。特別期間演出指定値を示すデータは、特別期間演出バッファに格納して記憶される。図17-24に示された大当り終了時設定例AKB12において、大当り種別NA09~NA11でV入賞なしの場合に、大当り後背景指定としてコマンド9505[H]を示すコマンドデータが背景指定コマンドバッファなどに格納されて送信可能となる。図17-25に示された大当り終了時設定例AKB13において、大当り種別KA12~KA15でV入賞ありの場合に、大当り後背景指定としてコマンド9506[H]を示すコマンドデータが背景指定コマンドバッファなどに格納されて送信可能となる。背景指定コマンドとして、コマンド9505[H]が送信された場合とコマンド9506[H]が送信された場合とで、高ベース制御が行われている時短状態や確変状態などの高ベース中であることに対応して、共通の演出画像を用いて背景表示が行われてもよい。 In response to the end of a jackpot game state based on a second special jackpot during a high base, the special period performance designation value is set to 0E [H] if the jackpot type is NA09-NA11 and the time-saving counter initial value is set to "10000" and there is no V win, and the special period performance designation value is set to 0E [H] if the jackpot type is KA12-KA15 and the time-saving counter initial value is set to "70" and there is a V win, the special period performance designation value is set to 07 [H]. The high probability high base state where the time-saving counter initial value is "70" corresponds to the first state, and the low probability high base state where the time-saving counter initial value is "10000" corresponds to the second state. Data indicating the special period performance designation value is stored and memorized in the special period performance buffer. In the example of the setting AKB12 at the end of the jackpot shown in FIG. 17-24, when there is no V win in the jackpot types NA09 to NA11, command data indicating command 9505 [H] as background designation after the jackpot is stored in a background designation command buffer or the like and can be sent. In the example of the setting AKB13 at the end of the jackpot shown in FIG. 17-25, when there is a V win in the jackpot types KA12 to KA15, command data indicating command 9506 [H] as background designation after the jackpot is stored in a background designation command buffer or the like and can be sent. When command 9505 [H] is sent as a background designation command and when command 9506 [H] is sent, the background may be displayed using a common presentation image in response to the high base being in a time-saving state or a high-variable state in which high-base control is being performed.
以上により、大当り遊技状態の終了に対応して、計数情報となる特別期間演出指定値を示すデータを設定可能であり、第1状態としての高確高ベース状態に制御される場合に特別期間演出指定値として07[H]を設定し、第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合に特別期間演出指定値として0E[H]を設定する。また、第1状態に対応する高確高ベース状態中と、第2状態に対応する低確高ベース状態中とで、背景指定コマンドにもとづいて共通の演出画像を用いた背景表示が可能である。このように、共通の背景画像となる演出画像の表示にもとづいて高確高ベース状態中であるか低確高ベース状態中であるかを認識しにくくすることにより、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 As described above, data indicating a special period effect designation value that serves as counting information can be set in response to the end of a jackpot gaming state, and when controlled to a high probability high base state as the first state, 07 [H] is set as the special period effect designation value, and when controlled to a low probability high base state as the second state, 0E [H] is set as the special period effect designation value. Also, during the high probability high base state corresponding to the first state, and during the low probability high base state corresponding to the second state, a background display using a common effect image based on a background designation command is possible. In this way, by making it difficult to recognize whether the state is in a high probability high base state or a low probability high base state based on the display of the effect image that serves as a common background image, it is possible to increase the interest in playing with the variable display.
高ベース中第2特図大当りにもとづく大当り遊技状態の終了に対応して、演出状態選択指定値は、大当り種別NA09~NA11の場合と大当り種別KA12~KA15の場合とで、共通の値である06[H]に設定される。その後、大当り種別NA09~NA11にもとづく低確高ベース状態中には演出状態選択指定値が08[H]に更新され、大当り種別KA12~KA15にもとづく高確高ベース状態中には演出状態選択指定値が07[H]に更新される。演出状態選択指定値が06[H]の場合に、特図表示結果が「ハズレ」に対応して、図17-6(A)に示されたハズレ時参照テーブルAKA01において、参照テーブルTS02が指定される。演出状態選択指定値が07[H]の場合に、特図表示結果が「ハズレ」に対応して、図17-6(A)に示されたハズレ時参照テーブルAKA01において、参照テーブルTS03が指定される。演出状態選択指定値が08[H]の場合に、特図表示結果が「ハズレ」に対応して、図17-6(A)に示されたハズレ時参照テーブルAKA01において、参照テーブルTS04が指定される。図17-6(D)に示された参照テーブルTS03は、始動口入賞指定値が「2」の場合に、第2保留記憶数に対応してテーブルTB22、TB23のいずれかを変動パターン種別選択テーブルとして指定可能である。図17-6(E)に示された参照テーブルTS04は、始動口入賞指定値が「2」の場合に、第2保留記憶数に対応してテーブルTB24、TB25のいずれかを変動パターン種別選択テーブルに指定可能である。図17-10(I)に示されたテーブルTB22および図17-10(J)に示されたテーブルTB23の場合と、図17-10(K)に示されたテーブルTB24の場合および図17-10(L)に示されたテーブルTB25の場合とは、いずれも変動パターン種別CB1-2~CB1-4、CB2-1が決定可能になる。特に、変動パターン種別CB1-4、CB2-1は、テーブルTB22~TB25のいずれが指定された場合にも決定可能になる。 In response to the end of the jackpot game state based on the second special jackpot during a high base, the presentation state selection designated value is set to 06 [H], which is a common value for jackpot types NA09-NA11 and KA12-KA15. After that, during the low-probability high base state based on jackpot types NA09-NA11, the presentation state selection designated value is updated to 08 [H], and during the high-probability high base state based on jackpot types KA12-KA15, the presentation state selection designated value is updated to 07 [H]. When the presentation state selection designated value is 06 [H], the special chart display result corresponds to a "miss," and reference table TS02 is specified in the miss reference table AKA01 shown in FIG. 17-6 (A). When the performance state selection designation value is 07 [H], the special chart display result corresponds to "miss", and the reference table TS03 is designated in the miss reference table AKA01 shown in FIG. 17-6 (A). When the performance state selection designation value is 08 [H], the special chart display result corresponds to "miss", and the reference table TS04 is designated in the miss reference table AKA01 shown in FIG. 17-6 (A). When the start gate winning designation value is "2", the reference table TS03 shown in FIG. 17-6 (D) can designate either table TB22 or TB23 as the variation pattern type selection table corresponding to the second reserved memory number. When the start gate winning designation value is "2", the reference table TS04 shown in FIG. 17-6 (E) can designate either table TB24 or TB25 as the variation pattern type selection table corresponding to the second reserved memory number. In the case of table TB22 shown in FIG. 17-10(I) and table TB23 shown in FIG. 17-10(J), and in the case of table TB24 shown in FIG. 17-10(K) and table TB25 shown in FIG. 17-10(L), the fluctuation pattern types CB1-2 to CB1-4 and CB2-1 can all be determined. In particular, the fluctuation pattern types CB1-4 and CB2-1 can be determined regardless of whether any of tables TB22 to TB25 is specified.
以上により、第1状態に対応する高確高ベース状態中と第2状態に対応する低確高ベース状態中とで、可変表示の回数が第1回数としての「70」未満である場合に、例えば変動パターン種別CB1-4、CB2-1などに対応した共通の決定用データとなる変動パターン決定テーブルのテーブルデータを用いて、変動パターンを決定可能である。このように、共通の決定用データを用いて変動パターンが決定されるので、可変表示の共通性を高めて高確高ベース状態中であるか低確高ベース状態中であるかを認識しにくくすることにより、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 As described above, when the number of variable displays is less than the first number of "70" during a high-probability, high base state corresponding to the first state and during a low-probability, high base state corresponding to the second state, it is possible to determine the variable pattern using table data of the variable pattern determination table, which serves as common determination data corresponding to, for example, the variable pattern types CB1-4, CB2-1, etc. In this way, since the variable pattern is determined using common determination data, it is possible to increase the commonality of the variable display and make it difficult to recognize whether the state is in a high-probability, high base state or a low-probability, high base state, thereby improving the interest in the variable display.
可変表示制御例AKC21において、各大当り種別に対応した平均変動時間は、それぞれの大当り種別に対応した決定可能パターンの特図変動時間と決定割合とから求めることができる。より具体的に、決定可能パターンごとに特図変動時間と決定割合とを乗算した値を、大当り種別に対応する複数の決定可能パターンについて加算することで、各大当り種別に対応した平均変動時間を得ることができる。例えば、大当り種別NA09、KA12に対応して3900ミリ秒となり、大当り種別NA10、KA13に対応して16190ミリ秒となり、大当り種別NA11、KA14に対応して16740ミリ秒となり、大当り種別KA15に対応して20960ミリ秒となる。第1大当り遊技状態としての10ラウンド大当りに制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な変動パターンは、大当り種別KA15に対応して決定可能な変動パターンPB3-9~PB3-11である。第2大当り遊技状態としての7ラウンド大当りや4ラウンド大当りに制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な変動パターンは、大当り種別NA10、NA11、KA13、KA14に対応して決定可能な変動パターンPB3-2~PB3-8である。第3大当り遊技状態としての2ラウンド大当りに制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な変動パターンは、大当り種別NA09、KA12に対応して決定可能な変動パターンPB3-1、PB3-2である。このように、第1大当り遊技状態としての10ラウンド大当りに制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な複数の変動パターンにおける平均変動時間である20960ミリ秒は、第2大当り遊技状態としての7ラウンド大当りや4ラウンド大当りに制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な複数の変動パターンにおける平均変動時間である16740ミリ秒や16190ミリ秒よりも、可変表示期間が長くなるように設定される。また、第2大当り遊技状態としての7ラウンド大当りや4ラウンド大当りに制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な複数の変動パターンにおける平均変動時間は、第3大当り遊技状態としての2ラウンド大当りに制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な複数の変動パターンにおける平均変動時間である3900ミリ秒よりも、可変表示期間が長くなるように設定される。これにより、可変表示期間が長い変動パターンである場合に、ラウンドの回数が第3大当り遊技状態よりも多い第2大当り遊技状態に制御される期待感を高め、また、ラウンドの回数が第2大当り遊技状態よりも多い第1大当り遊技状態に制御される期待感を高めて、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 In the variable display control example AKC21, the average fluctuation time corresponding to each jackpot type can be obtained from the special chart fluctuation time and the determination ratio of the determinable pattern corresponding to each jackpot type. More specifically, the average fluctuation time corresponding to each jackpot type can be obtained by multiplying the special chart fluctuation time and the determination ratio for each determinable pattern and adding the value for the multiple determinable patterns corresponding to the jackpot type. For example, the average fluctuation time corresponding to the jackpot types NA09 and KA12 is 3900 milliseconds, the average fluctuation time corresponding to the jackpot types NA10 and KA13 is 16190 milliseconds, the average fluctuation time corresponding to the jackpot types NA11 and KA14 is 16740 milliseconds, and the average fluctuation time corresponding to the jackpot type KA15 is 20960 milliseconds. The fluctuation patterns that can be determined corresponding to the variable display that triggers control to a 10-round jackpot as the first jackpot game state are the fluctuation patterns PB3-9 to PB3-11 that can be determined corresponding to the jackpot type KA15. The variation patterns that can be determined in response to the variable display that is a trigger for controlling to a 7-round jackpot or a 4-round jackpot as the second jackpot game state are the variation patterns PB3-2 to PB3-8 that can be determined in response to the jackpot types NA10, NA11, KA13, and KA14. The variation patterns that can be determined in response to the variable display that is a trigger for controlling to a 2-round jackpot as the third jackpot game state are the variation patterns PB3-1 and PB3-2 that can be determined in response to the jackpot types NA09 and KA12. In this way, the average variation time of 20960 milliseconds in the multiple variation patterns that can be determined in response to the variable display that is a trigger for controlling to a 10-round jackpot as the first jackpot game state is set to be longer than the average variation times of 16740 milliseconds and 16190 milliseconds in the multiple variation patterns that can be determined in response to the variable display that is a trigger for controlling to a 7-round jackpot or a 4-round jackpot as the second jackpot game state. In addition, the average change time in the multiple change patterns that can be determined in response to the variable display that triggers control to a 7-round jackpot or a 4-round jackpot as the second jackpot game state is set so that the variable display period is longer than the average change time of 3900 milliseconds in the multiple change patterns that can be determined in response to the variable display that triggers control to a 2-round jackpot as the third jackpot game state. This increases the expectation of being controlled to the second jackpot game state, which has more rounds than the third jackpot game state, when the variable display period is a long change pattern, and also increases the expectation of being controlled to the first jackpot game state, which has more rounds than the second jackpot game state, thereby improving the game interest regarding the variable display.
図17-32は、演出状態選択指定値が07[H]または08[H]の場合に、大当り遊技状態に制御する契機となる可変表示に関する可変表示制御例AKC22を示している。可変表示制御例AKC22では、大当り遊技状態に制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な変動パターンの全体についての平均変動時間が示されている。こうした変動パターンの全体についての平均変動時間は、可変表示制御例AKC21において求めた各大当り種別に対応した平均変動時間と各大当り種別の高ベース中決定率とから求めることができる。より具体的に、大当り種別ごとの平均変動時間と決定割合とを乗算した値を、すべての大当り種別について加算することで、全体についての平均変動時間を得ることができる。これにより、可変表示制御例AKC22では、全体についての平均変動時間が12650ミリ秒となる。この場合に、第1大当り遊技状態としての10ラウンド大当りに制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な複数の変動パターンにおける平均変動時間である20960ミリ秒は、全体についての平均変動時間である12650ミリ秒よりも、可変表示期間が長くなるように設定される。また、第2大当り遊技状態としての7ラウンド大当りや4ラウンド大当りに制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な複数の変動パターンにおける平均変動時間である16740ミリ秒や16190ミリ秒は、全体についての平均変動時間である12650ミリ秒よりも、可変表示期間が長くなるように設定される。これに対し、第3大当り遊技状態としての2ラウンド大当りに制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な複数の変動パターンにおける平均変動時間である3900ミリ秒は、全体についての平均変動時間である12650ミリ秒よりも、可変表示期間が短くなるように設定される。これにより、可変表示期間が長い変動パターンである場合に、ラウンドの回数が第3大当り遊技状態よりも多い第2大当り遊技状態に制御される期待感を高め、また、ラウンドの回数が第2大当り遊技状態よりも多い第1大当り遊技状態に制御される期待感を高めて、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 Figure 17-32 shows a variable display control example AKC22 for the variable display that triggers control to the jackpot gaming state when the presentation state selection designation value is 07 [H] or 08 [H]. In the variable display control example AKC22, the average fluctuation time for the entire variation pattern that can be determined corresponding to the variable display that triggers control to the jackpot gaming state is shown. The average fluctuation time for such an entire variation pattern can be obtained from the average fluctuation time corresponding to each jackpot type obtained in the variable display control example AKC21 and the high base determination rate of each jackpot type. More specifically, the average fluctuation time for the entire variation pattern can be obtained by adding the value obtained by multiplying the average fluctuation time for each jackpot type and the determination rate for all jackpot types. As a result, in the variable display control example AKC22, the average fluctuation time for the entire variation pattern is 12650 milliseconds. In this case, the average fluctuation time of 20960 milliseconds in the multiple fluctuation patterns that can be determined corresponding to the variable display that triggers control to a 10-round jackpot as the first jackpot game state is set to be longer than the average fluctuation time of 12650 milliseconds for the whole. Also, the average fluctuation times of 16740 milliseconds and 16190 milliseconds in the multiple fluctuation patterns that can be determined corresponding to the variable display that triggers control to a 7-round jackpot or a 4-round jackpot as the second jackpot game state are set to be longer than the average fluctuation time of 12650 milliseconds for the whole. On the other hand, the average fluctuation time of 3900 milliseconds in the multiple fluctuation patterns that can be determined corresponding to the variable display that triggers control to a 2-round jackpot as the third jackpot game state is set to be shorter than the average fluctuation time of 12650 milliseconds for the whole. This increases the expectation that the game will be controlled to the second jackpot game state, which has a greater number of rounds than the third jackpot game state, when the variable display period is a long fluctuation pattern, and also increases the expectation that the game will be controlled to the first jackpot game state, which has a greater number of rounds than the second jackpot game state, thereby improving game interest regarding the variable display.
図17-33(A)は、演出状態選択指定値07[H]、08[H]、0C[H]、0D[H]に対応した可変表示制御例AKC31を示している。演出状態選択指定値が07[H]である場合に、遊技状態は高確高ベース状態であり、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「ハズレ」に対応して変動パターン種別CB2-1を選択可能である。また、演出状態選択指定値が08[H]である場合に、遊技状態は低確高ベース状態であり、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「ハズレ」に対応して変動パターン種別CB2-1を選択可能である。そして、変動パターン種別CB2-1は、決定可能な変動パターンとして変動パターンPB2-2、PB2-3を含んでいる。 Figure 17-33 (A) shows a variable display control example AKC31 corresponding to the presentation state selection designated values 07 [H], 08 [H], 0C [H], and 0D [H]. When the presentation state selection designated value is 07 [H], the game state is a high probability high base state, and the special chart display result, which is the variable display result of the special pattern, corresponds to "miss", and the variation pattern type CB2-1 can be selected. When the presentation state selection designated value is 08 [H], the game state is a low probability high base state, and the special chart display result, which is the variable display result of the special pattern, corresponds to "miss", and the variation pattern type CB2-1 can be selected. And the variation pattern type CB2-1 includes the variation patterns PB2-2 and PB2-3 as determinable variation patterns.
図17-4に示されたハズレ変動パターンの構成例において、変動パターンPB2-2は、可変表示中に第2可変表示演出となるスーパーリーチSPEのリーチ演出を実行し、特図変動時間が16500ミリ秒である。これに対し、変動パターンPB2-3は、可変表示中に第1可変表示演出となるスーパーリーチSPFのリーチ演出を実行し、特図変動時間が35500ミリ秒である。また、図17-5に示された大当り変動パターンの構成例において、第2可変表示演出となるスーパーリーチSPEのリーチ演出は変動パターンPB3-3の可変表示中に実行され、第1可変表示演出となるスーパーリーチSPFのリーチ演出は変動パターンPB3-4の可変表示中に実行される。一方において、図17-14(J)に示された変動パターン種別CB2-1あるいは図17-14(K)に示された変動パターン種別CB2-2の場合に、変動パターンPB2-2の決定割合よりも、変動パターンPB2-3の決定割合が低くなるように設定される。他方において、図17-16(D)に示された変動パターンCB4-4あるいは図17-16(E)に示された変動パターン種別CB4-5の場合に、変動パターンPB3-3の決定割合よりも、変動パターンPB3-4の決定割合が高くなるように設定される。このような設定により、第1可変表示演出となるスーパーリーチSPFのリーチ演出は大当り遊技状態に制御される割合が高く、第2可変表示演出となるスーパーリーチSPEのリーチ演出は大当り遊技状態に制御される割合がスーパーリーチSPFのリーチ演出よりも低くなる。 In the example of a miss variation pattern shown in Figure 17-4, variation pattern PB2-2 executes the reach performance of Super Reach SPE, which becomes the second variable display performance during the variable display, and the special chart variation time is 16,500 milliseconds. In contrast, variation pattern PB2-3 executes the reach performance of Super Reach SPF, which becomes the first variable display performance during the variable display, and the special chart variation time is 35,500 milliseconds. Also, in the example of a jackpot variation pattern shown in Figure 17-5, the reach performance of Super Reach SPE, which becomes the second variable display performance, is executed during the variable display of variation pattern PB3-3, and the reach performance of Super Reach SPF, which becomes the first variable display performance, is executed during the variable display of variation pattern PB3-4. On the other hand, in the case of the fluctuation pattern type CB2-1 shown in FIG. 17-14(J) or the fluctuation pattern type CB2-2 shown in FIG. 17-14(K), the determination rate of the fluctuation pattern PB2-3 is set to be lower than the determination rate of the fluctuation pattern PB2-2. On the other hand, in the case of the fluctuation pattern CB4-4 shown in FIG. 17-16(D) or the fluctuation pattern type CB4-5 shown in FIG. 17-16(E), the determination rate of the fluctuation pattern PB3-4 is set to be higher than the determination rate of the fluctuation pattern PB3-3. With such a setting, the reach performance of the Super Reach SPF, which is the first variable display performance, is controlled to a jackpot game state at a high rate, and the reach performance of the Super Reach SPE, which is the second variable display performance, is controlled to a jackpot game state at a lower rate than the reach performance of the Super Reach SPF.
可変表示制御例AKC31では、演出状態選択指定値が0C[H]である場合に、遊技状態は高確高ベース状態であり、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「ハズレ」に対応して変動パターン種別CB1-8を、特図表示結果が「大当り」に対応して変動パターン種別CB4-1、CB4-2を、それぞれ選択可能である。また、演出状態選択指定値が0D[H]である場合に、遊技状態は低確高ベース状態であり、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「ハズレ」に対応して変動パターン種別CB1-9を、特図表示結果が「大当り」に対応して変動パターン種別CB4-1、CB4-2を、それぞれ選択可能である。そして、変動パターン種別CB1-8の場合に変動パターンPB1-8に決定可能であり、変動パターン種別CB1-9の場合に変動パターンPB1-9に決定可能であり、変動パターン種別CB4-1の場合に変動パターンPB3-2に決定可能であり、変動パターン種別CB4-2の場合に変動パターンPB3-9に決定可能である。 In the variable display control example AKC31, when the presentation state selection designation value is 0C [H], the game state is a high probability high base state, and the special chart display result, which is the variable display result of the special pattern, corresponds to "miss", and the variable pattern type CB1-8 can be selected, and when the special chart display result corresponds to "jackpot", the variable pattern type CB4-1, CB4-2 can be selected. Also, when the presentation state selection designation value is 0D [H], the game state is a low probability high base state, and the special chart display result, which is the variable display result of the special pattern, corresponds to "miss", and the variable pattern type CB1-9 can be selected, and when the special chart display result corresponds to "jackpot", the variable pattern type CB4-1, CB4-2 can be selected. In addition, when the fluctuation pattern type is CB1-8, it can be determined to be fluctuation pattern PB1-8, when the fluctuation pattern type is CB1-9, it can be determined to be fluctuation pattern PB1-9, when the fluctuation pattern type is CB4-1, it can be determined to be fluctuation pattern PB3-2, and when the fluctuation pattern type is CB4-2, it can be determined to be fluctuation pattern PB3-9.
第2特別パターンに対応する変動パターンPB2-2の特図変動時間は16500ミリ秒であり、第1特別パターンに対応する変動パターンPB2-3の特図変動時間である35500ミリ秒よりも、可変表示期間が短くなるように設定される。また、高確高ベース状態中や低確低ベース中といった特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数としての「70」であることに対応して、特図表示結果が「ハズレ」の場合に変動パターンPB1-8を決定可能であり、特図表示結果が「大当り」の場合に変動パターンPB3-2、PB3-9を決定可能である。そして、変動パターンPB1-8の特図変動時間は12500ミリ秒であり、変動パターンPB3-2の特図変動時間は4500ミリ秒であり、変動パターンPB3-9の特図変動時間は11500ミリ秒であるから、いずれも第2特別パターンに対応する変動パターンPB2-2の特図変動時間である16500ミリ秒よりも、可変表示期間が短くなるように設定される。これにより、価値報知となるリザルト表示を実行可能な変動パターンによる可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 The special chart fluctuation time of the fluctuation pattern PB2-2 corresponding to the second special pattern is 16,500 milliseconds, and is set so that the variable display period is shorter than the special chart fluctuation time of 35,500 milliseconds of the fluctuation pattern PB2-3 corresponding to the first special pattern. Also, in response to the fact that the number of times the variable display is executed during a special state such as a high probability high base state or a low probability low base state is the first number of times "70", it is possible to determine the fluctuation pattern PB1-8 when the special chart display result is a "miss", and it is possible to determine the fluctuation patterns PB3-2 and PB3-9 when the special chart display result is a "jackpot". The special chart fluctuation time of the fluctuation pattern PB1-8 is 12,500 milliseconds, the special chart fluctuation time of the fluctuation pattern PB3-2 is 4,500 milliseconds, and the special chart fluctuation time of the fluctuation pattern PB3-9 is 11,500 milliseconds, so all of these are set to have a shorter variable display period than the special chart fluctuation time of 16,500 milliseconds of the fluctuation pattern PB2-2 corresponding to the second special pattern. This allows the variable display by the fluctuation pattern capable of executing the result display that is a value notification to be appropriately executed, thereby increasing the interest in the variable display.
高確高ベース状態中や低確低ベース中といった特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数としての「70」であることに対応して、特図表示結果が「大当り」の場合に決定可能な変動パターンPB3-2、PB3-9は第1パターンとなり、特図表示結果が「ハズレ」に対応して決定可能な変動パターンPB1-8は第2パターンとなる。そして、変動パターンPB3-2の特図変動時間は4500ミリ秒であり、変動パターンPB3-9の特図変動時間は11500ミリ秒であり、変動パターンPB1-8の特図変動時間は12500ミリ秒である。これらの変動パターンは、いずれも第2可変表示演出となるスーパーリーチSPEのリーチ演出を実行する変動パターンPB2-2の特図変動時間である16500ミリ秒よりも、可変表示期間が短くなるように設定される。これにより、価値報知となるリザルト表示が実行される変動パターンPB1-8による可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 Corresponding to the fact that the number of times the variable display is executed during a special state such as a high probability high base state or a low probability low base state is the first number of times, 70, the variation patterns PB3-2 and PB3-9 that can be determined when the special chart display result is a "jackpot" are the first pattern, and the variation pattern PB1-8 that can be determined when the special chart display result is a "miss" is the second pattern. The special chart variation time of variation pattern PB3-2 is 4500 milliseconds, the special chart variation time of variation pattern PB3-9 is 11500 milliseconds, and the special chart variation time of variation pattern PB1-8 is 12500 milliseconds. All of these variation patterns are set so that the variable display period is shorter than the special chart variation time of 16500 milliseconds of variation pattern PB2-2 that executes the reach performance of the Super Reach SPE, which is the second variable display performance. This allows the player to appropriately execute the variable display according to the variation pattern PB1-8, which executes the result display that notifies the player of value, thereby increasing the player's interest in the variable display.
可変表示制御例AKC31において、変動パターンPB3-2は、変動パターン種別CB4-1の場合に決定可能である。変動パターン種別CB4-1は、図17-12(A)に示されたテーブルTB40が指定された場合に選択可能である。テーブルTB40は、図17-8に示された大当り時参照テーブルTS21により、演出状態選択指定値が0C[H]、0D[H]の場合に、大当り種別NA09~NA11と大当り種別KA12~KA14とに対応して指定可能である。ただし、演出状態選択指定値が0C[H]、0D[H]の場合に、大当り種別NA08、KA11は決定されない。これに対し、変動パターンPB3-9は、変動パターン種別CB4-2の場合に決定可能である。変動パターン種別CB4-2は、図17-12(B)に示されたテーブルTB41が指定された場合に選択可能である。テーブルTB41は、図17-8に示された大当り時参照テーブルTS21により、演出状態選択指定値が0C[H]、0D[H]の場合に、大当り種別KA15に対応して指定可能である。したがって、変動パターンPB3-9に決定された場合は大当り種別KA15に対応した10ラウンド大当りに制御可能であり、変動パターンPB3-2に決定された場合は大当り種別NA09~NA11と大当り種別KA12~KA14とに対応した2ラウンド大当りと4ラウンド大当りと7ラウンド大当りとのいずれかに制御可能である。 In the variable display control example AKC31, the fluctuation pattern PB3-2 can be determined when the fluctuation pattern type is CB4-1. The fluctuation pattern type CB4-1 can be selected when the table TB40 shown in FIG. 17-12 (A) is specified. The table TB40 can be specified in accordance with the jackpot type NA09-NA11 and the jackpot type KA12-KA14 when the presentation state selection designated value is 0C [H] or 0D [H], according to the jackpot reference table TS21 shown in FIG. 17-8. However, when the presentation state selection designated value is 0C [H] or 0D [H], the jackpot types NA08 and KA11 are not determined. In contrast, the fluctuation pattern PB3-9 can be determined when the fluctuation pattern type is CB4-2. The fluctuation pattern type CB4-2 can be selected when the table TB41 shown in FIG. 17-12 (B) is specified. Table TB41 can be specified in accordance with jackpot type KA15 when the presentation state selection designation value is 0C [H] or 0D [H] according to the jackpot reference table TS21 shown in FIG. 17-8. Therefore, when the variation pattern PB3-9 is selected, it can be controlled to a 10-round jackpot corresponding to jackpot type KA15, and when the variation pattern PB3-2 is selected, it can be controlled to a 2-round jackpot, 4-round jackpot, or 7-round jackpot corresponding to jackpot types NA09 to NA11 and jackpot types KA12 to KA14.
高確高ベース状態中や低確低ベース中といった特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数としての「70」であることに対応して、特図表示結果が「大当り」の場合に決定可能な変動パターンのうち、変動パターンPB3-2は第3パターンとなり、変動パターンPB3-9は第4パターンとなる。これらの第3パターンと第4パターンは、第1パターンに含まれる。また、特図表示結果が「ハズレ」に対応して決定可能な変動パターンPB1-8、PB1-9は第2パターンとなる。そして、変動パターンPB3-2の特図変動時間は4500ミリ秒であり、変動パターンPB3-9の特図変動時間は11500ミリ秒であり、変動パターンPB1-8の特図変動時間は12500ミリ秒であり、変動パターンPB1-9の特図変動時間は29900ミリ秒である。したがって、第3パターンである変動パターンPB3-2や第4パターンである変動パターンPB3-9の方が、第2パターンである変動パターンPB1-8、PB1-9よりも可変表示期間が短くなるように設定される。これにより、価値報知となるリザルト表示が実行される可変表示において特図表示結果が「大当り」となる場合の意外性を高めて、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 In accordance with the fact that the number of times the variable display is executed during special states such as a high probability high base state and a low probability low base state is the first number of times, which is "70," among the fluctuation patterns that can be determined when the special chart display result is a "jackpot," fluctuation pattern PB3-2 is the third pattern, and fluctuation pattern PB3-9 is the fourth pattern. These third and fourth patterns are included in the first pattern. Furthermore, fluctuation patterns PB1-8 and PB1-9 that can be determined when the special chart display result is a "miss" are the second pattern. The special chart fluctuation time of fluctuation pattern PB3-2 is 4,500 milliseconds, the special chart fluctuation time of fluctuation pattern PB3-9 is 11,500 milliseconds, the special chart fluctuation time of fluctuation pattern PB1-8 is 12,500 milliseconds, and the special chart fluctuation time of fluctuation pattern PB1-9 is 29,900 milliseconds. Therefore, the variable display period of the third pattern, variable pattern PB3-2, and the fourth pattern, variable pattern PB3-9, is set to be shorter than the variable display periods of the second pattern, variable patterns PB1-8 and PB1-9. This increases the sense of surprise when the special chart display result is a "jackpot" in the variable display where the result display, which is a value notification, is executed, and increases the interest in the variable display.
高確高ベース状態中や低確低ベース中といった特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数としての「70」であることに対応して、特図表示結果が「大当り」の場合に決定可能な変動パターンPB3-2、PB3-9は特別可変表示パターンとなる。また、高確高ベース状態中や低確低ベース中といった特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数としての「70」未満であることに対応して、特図表示結果が「大当り」の場合に制御可能な大当り遊技状態は、10ラウンド大当りとなる大当り種別KA15に対応する第1大当り遊技状態と、10ラウンド大当りよりもラウンドの回数が少ない7ラウンド大当りとなる大当り種別NA11、KA14あるいは4ラウンド大当りとなる大当り種別NA10、KA13あるいは2ラウンド大当りとなる大当り種別NA09、KA12に対応する第2大当り遊技状態と、を含む。第1大当り遊技状態としての10ラウンド大当りに制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な変動パターンは、大当り種別KA15に対応して決定可能な変動パターンPB3-9~PB3-11である。これらの変動パターンPB3-9~PB3-11は、複数の特定可変表示パターンに含まれる。 In response to the first number of executions of the variable display during a special state such as a high-probability high base state or a low-probability low base state being "70", the variable patterns PB3-2 and PB3-9 that can be determined when the special chart display result is a "jackpot" are special variable display patterns. In response to the first number of executions of the variable display during a special state such as a high-probability high base state or a low-probability low base state being less than "70", the jackpot game state that can be controlled when the special chart display result is a "jackpot" includes a first jackpot game state corresponding to the jackpot type KA15 which is a 10-round jackpot, and a second jackpot game state corresponding to the jackpot type NA11, KA14 which is a 7-round jackpot with fewer rounds than a 10-round jackpot, or the jackpot type NA10, KA13 which is a 4-round jackpot, or the jackpot type NA09, KA12 which is a 2-round jackpot. The variable patterns that can be determined in response to the variable display that triggers control to a 10-round jackpot as the first jackpot game state are the variable patterns PB3-9 to PB3-11 that can be determined in response to the jackpot type KA15. These variable patterns PB3-9 to PB3-11 are included in multiple specific variable display patterns.
図17-31に示された可変表示制御例AKC21において、第1大当り遊技状態としての10ラウンド大当りに制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な複数の変動パターンにおける平均変動時間は20960ミリ秒である。これに対し、変動パターンPB3-2の特図変動時間は4500ミリ秒であり、変動パターンPB3-9の特図変動時間は11500ミリ秒であり、いずれも20960ミリ秒より可変表示期間が短くなるように設定される。こうして、特別可変表示パターンとなる変動パターンPB3-2、PB3-9は、複数の特定可変表示パターンとなる変動パターンPB3-9~PB3-11における平均変動時間よりも可変表示期間が短くなるように設定される。これにより、価値報知となるリザルト表示が実行される可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 In the variable display control example AKC21 shown in FIG. 17-31, the average fluctuation time in the multiple variable patterns that can be determined in response to the variable display that triggers control to a 10-round jackpot as the first jackpot game state is 20960 milliseconds. In contrast, the special chart fluctuation time of the variable pattern PB3-2 is 4500 milliseconds, and the special chart fluctuation time of the variable pattern PB3-9 is 11500 milliseconds, and both are set so that the variable display period is shorter than 20960 milliseconds. In this way, the variable display patterns PB3-2 and PB3-9 that become the special variable display patterns are set so that the variable display period is shorter than the average fluctuation time in the variable display patterns PB3-9 to PB3-11 that become the multiple specific variable display patterns. This makes it possible to appropriately execute the variable display in which the result display that is a value notification is executed, thereby increasing the interest in the game regarding the variable display.
可変表示制御例AKC31では、高確高ベース状態中や低確低ベース中といった特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数としての「70」であることに対応して、特図表示結果が「ハズレ」の場合に変動パターン種別CB1-8、CB1-9を選択可能であり、特図表示結果が「大当り」の場合に変動パターン種別CB4-1、CB4-2を選択可能である。変動パターン種別CB1-8の場合は変動パターンPB1-8のみに決定可能であり、変動パターン種別CB1-9の場合は変動パターンPB1-9のみに決定可能であり、変動パターン種別CB4-1の場合は変動パターンPB3-2のみに決定可能であり、変動パターン種別CB4-2の場合は変動パターンPB3-9のみに決定可能である。変動パターン種別CB1-8、CB1-9、CB4-1、CB4-2における変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータは特定決定用データに対応する。このように、特別状態中における70回目の可変表示に対応して価値報知となるリザルト表示が実行される場合に、特定決定用データを用いて決定可能な変動パターンの合計数は「4」である。これに対し、高確高ベース状態中や低確低ベース中といった特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数としての「70」未満であることに対応して、特図表示結果が「ハズレ」の場合に変動パターン種別CB2-1を選択可能である。 In the variable display control example AKC31, the number of times the variable display is executed during a special state such as a high probability high base state or a low probability low base state corresponds to the first number of times of "70", and when the special chart display result is a "miss", the variation pattern types CB1-8 and CB1-9 can be selected, and when the special chart display result is a "jackpot", the variation pattern types CB4-1 and CB4-2 can be selected. In the case of the variation pattern type CB1-8, only the variation pattern PB1-8 can be determined, in the case of the variation pattern type CB1-9, only the variation pattern PB1-9 can be determined, in the case of the variation pattern type CB4-1, only the variation pattern PB3-2 can be determined, and in the case of the variation pattern type CB4-2, only the variation pattern PB3-9 can be determined. The table data constituting the variation pattern determination table in the variation pattern types CB1-8, CB1-9, CB4-1, and CB4-2 correspond to the specific determination data. In this way, when a result display that is a value notification is executed in response to the 70th variable display during a special state, the total number of variable patterns that can be determined using the specific determination data is "4." In contrast, when the number of times that the variable display is executed during a special state such as a high probability high base state or a low probability low base state is less than the first number of "70," the variable pattern type CB2-1 can be selected when the special chart display result is "miss."
図17-31に示された可変表示制御例AKC21では、高確高ベース状態中や低確低ベース中といった特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数としての「70」未満であることに対応して、特図表示結果が「大当り」の場合に変動パターン種別CB3-2~CB3-5を選択可能である。変動パターン種別CB2-1の場合は変動パターンPB2-2、PB2-3のいずれかに決定可能である。変動パターン種別CB3-2~CB3-5の場合は、全体として変動パターンPB3-1~PB3-11のうちのいずれかに決定可能である。変動パターン種別CB2-1、CB3-2~CB3-5における変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータは通常決定用データに対応する。このように、特別状態中における70回目より前の可変表示に対応して、通常決定用データを用いて決定可能な変動パターンの合計数は「13」である。したがって、価値報知となるリザルト表示が実行される場合に決定可能な変動パターンの合計数の方が、それより前の特別状態中に決定可能な変動パターンの合計数よりも少なくなる。これにより、価値報知となるリザルト表示が実行される可変表示を実行するためのデータ容量が増大することを防止しつつ、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 In the variable display control example AKC21 shown in FIG. 17-31, in response to the fact that the number of times the variable display is executed during a special state such as a high probability high base state or a low probability low base state is less than the first number of times "70", when the special chart display result is "jackpot", the variation pattern types CB3-2 to CB3-5 can be selected. In the case of variation pattern type CB2-1, either variation pattern PB2-2 or PB2-3 can be determined. In the case of variation pattern types CB3-2 to CB3-5, any one of variation patterns PB3-1 to PB3-11 can be determined overall. The table data constituting the variation pattern determination table in the variation pattern types CB2-1 and CB3-2 to CB3-5 corresponds to the normal determination data. In this way, in response to the variable display before the 70th time during the special state, the total number of variation patterns that can be determined using the normal determination data is "13". Therefore, the total number of variable patterns that can be determined when a result display that notifies value is executed is smaller than the total number of variable patterns that can be determined during the previous special state. This makes it possible to prevent an increase in the data capacity required to execute a variable display that executes a result display that notifies value, while improving gameplay interest in the variable display.
大当り種別KA12~KA15に対応して大当り遊技状態の終了後に時短カウンタ初期値が第1回数としての「70」に対応した70回の可変表示が実行されるまで制御可能な高確高ベース状態は第1状態に対応し、大当り種別NA09~NA11に対応して大当り遊技状態の終了後に時短カウンタ初期値が第1回数よりも多い第2回数としての「10000」に対応した10000回の可変表示が実行されるまで制御可能な低確高ベース状態は第2状態に対応する。第1状態に対応する高確高ベース状態は、通常状態に比べて大当り遊技状態に制御される確率が高くなるとともに、高ベース制御により通常状態に比べて可変表示が実行されやすくなる。第2状態に対応する低確高ベース状態は、大当り遊技状態に制御される確率が通常状態と同じであるとともに、高ベース制御により通常状態に比べて可変表示が実行されやすくなる。第2状態中となる低確高ベース状態中は、時短カウンタの計数値が「9931」となるまで、演出状態選択指定値が08[H]に対応して、特図表示結果が「ハズレ」の場合に、図17-6(A)に示されたハズレ時参照テーブルAKA01により参照テーブルTS04が指定される。参照テーブルTS04を構成するテーブルデータなどは、第1決定用データに対応する。また、時短カウンタの計数値が「9930」になると、演出状態選択指定値が0E[H]に対応して、特図表示結果が「ハズレ」の場合に、ハズレ時参照テーブルAKA01により参照テーブルTS02が指定される。参照テーブルTS02を構成するテーブルデータなどは、第2決定用データに対応する。 The high-probability high base state, which corresponds to the jackpot types KA12 to KA15 and can be controlled until 70 variable displays corresponding to the first number of times are executed when the time-saving counter initial value is "70" after the jackpot game state ends, corresponds to the first state, and the low-probability high base state, which corresponds to the jackpot types NA09 to NA11 and can be controlled until 10,000 variable displays corresponding to the second number of times "10,000" which is greater than the first number after the jackpot game state ends, corresponds to the second state. The high-probability high base state corresponding to the first state has a higher probability of being controlled to the jackpot game state compared to the normal state, and variable displays are more likely to be executed compared to the normal state due to high base control. The low-probability high base state corresponding to the second state has the same probability of being controlled to the jackpot game state as the normal state, and variable displays are more likely to be executed compared to the normal state due to high base control. During the low probability high base state, which is the second state, the presentation state selection designated value corresponds to 08 [H] until the count value of the time-saving counter reaches "9931", and if the special chart display result is "miss", the reference table TS04 is specified by the miss reference table AKA01 shown in FIG. 17-6 (A). The table data constituting the reference table TS04 corresponds to the first determination data. Also, when the count value of the time-saving counter reaches "9930", the presentation state selection designated value corresponds to 0E [H], and if the special chart display result is "miss", the reference table TS02 is specified by the miss reference table AKA01. The table data constituting the reference table TS02 corresponds to the second determination data.
図17-6(E)に示された参照テーブルTS04は、始動口入賞指定値や第1保留記憶数および第2保留記憶数に対応してテーブルTB10、TB24、TB25のうちのいずれかを、変動パターン種別決定テーブルとして指定可能にする。図17-6(C)に示された参照テーブルTS02は、始動口入賞指定値や第1保留記憶数および第2保留記憶数に対応してテーブルTB10、TB20、TB21のうちのいずれかを、変動パターン種別決定テーブルとして指定可能にする。図17-10(G)に示されたテーブルTB20は変動パターン種別CB1-2のみを選択可能であり、図17-10(H)に示されたテーブルTB21は変動パターン種別CB1-3のみを選択可能である。これに対し、図17-10(K)に示されたテーブルTB24は、変動パターン種別CB1-2の他にも変動パターン種別CB1-4、CB2-1を選択可能であり、図17-10(L)に示されたテーブルTB25は、変動パターン種別CB1-3の他にも変動パターン種別CB1-4、CB2-1を選択可能である。一方において、図17-14(B)に示された変動パターン種別CB1-2の場合に変動パターンPB1-2のみが決定可能になり、図17-14(C)に示された変動パターン種別CB1-3の場合に変動パターンPB1-3のみが決定可能になる。他方において、図17-14(D)に示された変動パターン種別CB1-4の場合に変動パターンPB1-4、PB1-5が決定可能になり、図17-14(J)に示された変動パターン種別CB2-1の場合に変動パターンPB2-1~PB2-3のうちのいずれかに決定可能である。 Reference table TS04 shown in FIG. 17-6(E) allows any one of tables TB10, TB24, TB25 to be designated as the variation pattern type determination table in accordance with the start port winning designated value and the first and second reserved memory counts. Reference table TS02 shown in FIG. 17-6(C) allows any one of tables TB10, TB20, TB21 to be designated as the variation pattern type determination table in accordance with the start port winning designated value and the first and second reserved memory counts. Table TB20 shown in FIG. 17-10(G) allows only variation pattern type CB1-2 to be selected, and table TB21 shown in FIG. 17-10(H) allows only variation pattern type CB1-3 to be selected. In contrast, the table TB24 shown in Fig. 17-10(K) allows the selection of the fluctuation pattern types CB1-4 and CB2-1 in addition to the fluctuation pattern type CB1-2, and the table TB25 shown in Fig. 17-10(L) allows the selection of the fluctuation pattern types CB1-4 and CB2-1 in addition to the fluctuation pattern type CB1-3. On the other hand, in the case of the fluctuation pattern type CB1-2 shown in Fig. 17-14(B), only the fluctuation pattern PB1-2 can be determined, and in the case of the fluctuation pattern type CB1-3 shown in Fig. 17-14(C), only the fluctuation pattern PB1-3 can be determined. On the other hand, in the case of the fluctuation pattern type CB1-4 shown in FIG. 17-14 (D), the fluctuation patterns PB1-4 and PB1-5 can be determined, and in the case of the fluctuation pattern type CB2-1 shown in FIG. 17-14 (J), one of the fluctuation patterns PB2-1 to PB2-3 can be determined.
図17-4に示されたハズレ変動パターンの構成例において、変動パターンPB1-2は特図変動時間が3500ミリ秒であり、変動パターンPB1-3は特図変動時間が500ミリ秒であり、変動パターンPB1-4は特図変動時間が500ミリ秒であり、変動パターンPB1-5は特図変動時間が2000ミリ秒である。また、変動パターンPB2-1は特図変動時間が3500ミリ秒であり、変動パターンPB2-2は特図変動時間が16500ミリ秒であり、変動パターンPB2-3は特図変動時間が35500ミリ秒である。このように、第1決定用データに対応する参照テーブルTS04を用いた場合は変動パターン種別CB2-1を選択可能である一方、第2決定用データに対応する参照テーブルTS02を用いた場合は変動パターン種別CB2-1を選択しない。したがって、第2決定用データに対応する参照テーブルTS02を用いて決定可能な変動パターンの方が、第1決定用データに対応する参照テーブルTS04を用いて決定可能な変動パターンよりも平均可変表示期間が短くなるように設定される。これにより、第2状態中に対応する低確高ベース中における可変表示は、第1回数となる「70」を超えた後に、平均可変表示期間が短くなることで迅速に実行可能となるように、可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 In the configuration example of the miss fluctuation pattern shown in Figure 17-4, the special chart fluctuation time of fluctuation pattern PB1-2 is 3500 milliseconds, the special chart fluctuation time of fluctuation pattern PB1-3 is 500 milliseconds, the special chart fluctuation time of fluctuation pattern PB1-4 is 500 milliseconds, and the special chart fluctuation time of fluctuation pattern PB1-5 is 2000 milliseconds. Also, the special chart fluctuation time of fluctuation pattern PB2-1 is 3500 milliseconds, the special chart fluctuation time of fluctuation pattern PB2-2 is 16500 milliseconds, and the special chart fluctuation time of fluctuation pattern PB2-3 is 35500 milliseconds. In this way, when the reference table TS04 corresponding to the first determination data is used, the fluctuation pattern type CB2-1 can be selected, whereas when the reference table TS02 corresponding to the second determination data is used, the fluctuation pattern type CB2-1 is not selected. Therefore, the variable display pattern that can be determined using the reference table TS02 corresponding to the second determination data is set to have a shorter average variable display period than the variable display pattern that can be determined using the reference table TS04 corresponding to the first determination data. As a result, the variable display during the low probability high base corresponding to the second state can be performed quickly after exceeding the first number of times, "70", by appropriately performing the variable display, thereby improving the game interest regarding the variable display.
第1決定用データに対応する参照テーブルTS04を用いた場合は変動パターン種別CB2-1を選択可能であり、変動パターン種別CB2-1の場合に決定可能な変動パターンPB2-1~PB2-3は、可変表示がリーチ態様となった後にリーチ演出を実行可能な変動パターンである。特に、変動パターンPB2-2はスーパーリーチSPEのリーチ演出を実行可能であり、変動パターンPB2-3はスーパーリーチSPFのリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチSPE、SPFのリーチ演出は特定演出に対応し、変動パターンPB2-2、PB2-3は演出可変表示パターンに対応する。第2決定用データに対応する参照テーブルTS02を用いた場合は変動パターン種別CB2-1を選択しないので、参照テーブルTS02を用いて決定可能な変動パターンは、演出可変表示パターンに対応する変動パターンPB2-2、PB2-3を含まない。これにより、第2状態中に対応する低確高ベース中における可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 When the reference table TS04 corresponding to the first determination data is used, the variation pattern type CB2-1 can be selected, and the variation patterns PB2-1 to PB2-3 that can be determined in the case of the variation pattern type CB2-1 are variation patterns that can execute a reach effect after the variable display becomes a reach state. In particular, the variation pattern PB2-2 can execute the reach effect of the super reach SPE, and the variation pattern PB2-3 can execute the reach effect of the super reach SPF. The reach effects of the super reach SPE and SPF correspond to specific effects, and the variation patterns PB2-2 and PB2-3 correspond to the effect variable display pattern. When the reference table TS02 corresponding to the second determination data is used, the variation pattern type CB2-1 is not selected, so the variation patterns that can be determined using the reference table TS02 do not include the variation patterns PB2-2 and PB2-3 that correspond to the effect variable display pattern. This allows the variable display to be appropriately executed during the low probability high base corresponding to the second state, and increases the interest in the game regarding the variable display.
図17-33(B)は、演出状態選択指定値07[H]、08[H]、0C[H]、0D[H]に対応した別観点にもとづく可変表示制御例AKC32を示している。図17-31に示された可変表示制御例AKC21と同様に、演出状態選択指定値が07[H]、08[H]に対応して、特図表示結果が「大当り」で大当り種別NA09、KA12であれば、大入賞口開放回数最大値が「02」に設定され、変動パターン種別CB3-2のみを選択可能である。変動パターン種別CB3-2の場合に、変動パターンPB3-1、PB3-2のいずれかに決定可能である。大入賞口開放回数最大値が「02」である2ラウンド大当りは第1種別有利状態に対応し、変動パターンPB3-1、PB3-2は第1種別可変表示パターンに対応する。また、演出状態選択指定値が07[H]、08[H]に対応して、特図表示結果が「大当り」で大当り種別NA10、KA13であれば、大入賞口開放回数最大値が「04」に設定され、変動パターン種別CB3-3のみを選択可能である。変動パターン種別CB3-3の場合に、変動パターンPB3-2~PB3-8のうちのいずれかに決定可能である。大入賞口開放回数最大値が「04」である4ラウンド大当りは第2種別有利状態に対応し、変動パターンPB3-2~PB3-8は第2種別可変表示パターンに対応する。 Figure 17-33 (B) shows a variable display control example AKC32 based on another viewpoint corresponding to the presentation state selection designated values 07 [H], 08 [H], 0C [H], 0D [H]. As with the variable display control example AKC21 shown in Figure 17-31, if the presentation state selection designated value corresponds to 07 [H], 08 [H], and the special chart display result is "jackpot" with jackpot types NA09, KA12, the maximum number of times the large prize opening is opened is set to "02", and only the variation pattern type CB3-2 can be selected. In the case of the variation pattern type CB3-2, it is possible to determine either the variation pattern PB3-1 or PB3-2. The two-round jackpot with the maximum number of times the large prize opening is opened of "02" corresponds to the first type advantageous state, and the variation patterns PB3-1 and PB3-2 correspond to the first type variable display pattern. Also, if the presentation state selection designation value corresponds to 07 [H] or 08 [H], and the special chart display result is "jackpot" with jackpot type NA10 or KA13, the maximum number of times the large prize opening is set to "04", and only the variation pattern type CB3-3 can be selected. In the case of variation pattern type CB3-3, it is possible to determine one of the variation patterns PB3-2 to PB3-8. A 4-round jackpot with the maximum number of times the large prize opening is "04" corresponds to the second type advantageous state, and variation patterns PB3-2 to PB3-8 correspond to the second type variable display pattern.
図17-33(A)に示された可変表示制御例AKC31において、演出状態選択指定値が0C[H]である場合に特図表示結果が「ハズレ」であれば変動パターン種別CB1-8のみを選択可能であり、演出状態選択指定値が0D[H]である場合に特図表示結果が「ハズレ」であれば変動パターン種別CB1-9のみを選択可能である。また、演出状態選択指定値が0C[H]、0D[H]である場合に特図表示結果が「大当り」であれば変動パターン種別CB4-1、CB4-2を選択可能である。こうして、特別状態中における70回目の可変表示に対応して価値報知となるリザルト表示が実行される場合に、変動パターン種別CB1-8、CB1-9、CB4-1、CB4-2の選択結果に対応した変動パターンを決定可能である。変動パターン種別CB1-8、CB1-9、CB4-1、CB4-2における変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータは特定決定用データに対応する。 In the variable display control example AKC31 shown in FIG. 17-33(A), when the presentation state selection designated value is 0C[H] and the special chart display result is a "miss", only the variation pattern type CB1-8 can be selected, and when the presentation state selection designated value is 0D[H] and the special chart display result is a "miss", only the variation pattern type CB1-9 can be selected. Also, when the presentation state selection designated value is 0C[H] or 0D[H] and the special chart display result is a "jackpot", variation pattern types CB4-1 and CB4-2 can be selected. In this way, when a result display that is a value notification is executed in response to the 70th variable display during the special state, it is possible to determine a variation pattern that corresponds to the selection result of the variation pattern types CB1-8, CB1-9, CB4-1, and CB4-2. The table data that constitutes the fluctuation pattern determination table for fluctuation pattern types CB1-8, CB1-9, CB4-1, and CB4-2 corresponds to specific determination data.
図17-33(A)に示された可変表示制御例AKC31において、演出状態選択指定値が07[H]、08[H]である場合に特図表示結果が「ハズレ」であれば変動パターン種別CB2-1のみを選択可能である。また、図17-31に示された可変表示制御例AKC21において、演出状態選択指定値が07[H]、08[H]である場合に特図表示結果が「大当り」であれば、大当り種別に対応した変動パターン種別CB3-2~CB3-5を選択可能である。このように、特別状態中における70回目より前の可変表示に対応して、変動パターン種別CB2-1、CB3-2~CB3-5の選択結果に対応した変動パターンを決定可能である。変動パターン種別CB2-1、CB3-2~CB3-5における変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータは通常決定用データに対応し、変動パターンPB1-8、PB1-9は報知可変表示パターンに対応する。 In the variable display control example AKC31 shown in FIG. 17-33(A), if the presentation state selection designation value is 07 [H] or 08 [H] and the special chart display result is "miss", only the variation pattern type CB2-1 can be selected. Also, in the variable display control example AKC21 shown in FIG. 17-31, if the presentation state selection designation value is 07 [H] or 08 [H] and the special chart display result is "jackpot", the variation pattern type CB3-2 to CB3-5 corresponding to the jackpot type can be selected. In this way, it is possible to determine a variation pattern corresponding to the selection result of the variation pattern type CB2-1, CB3-2 to CB3-5 in response to the variable display before the 70th time during the special state. The table data constituting the variation pattern determination table in the variation pattern types CB2-1, CB3-2 to CB3-5 corresponds to the normal determination data, and the variation patterns PB1-8 and PB1-9 correspond to the notification variable display pattern.
第1種別可変表示パターンに対応する変動パターンPB3-1、PB3-2と、第2種別可変表示パターンに対応する変動パターンPB3-2~PB3-8とは、いずれも種別共通可変表示パターンに対応する変動パターンPB3-2を含んでいる。変動パターンPB3-2の特図変動時間は4500ミリ秒である。また、報知可変表示パターンに対応する変動パターンPB1-8、PB1-9のうち、変動パターンPB1-8の特図変動時間は12500ミリ秒であり、変動パターンPB1-9の特図変動時間は29900ミリ秒である。したがって、種別共通変動パターンに対応する変動パターンPB3-2は、報知可変表示パターンに対応する変動パターンPB1-8、PB1-9よりも可変表示期間が短くなるように設定される。こうした種別共通変動パターンに対応する変動パターンPB3-2を用いることで、特図表示結果が「大当り」に対応した変動パターンの増加が抑制されるので、データ容量の増大を防止することができる。また、種別共通変動パターンに対応する変動パターンPB3-2の場合に可変表示期間が短くなるので、可変表示において特図表示結果が「大当り」となる場合の意外性を高めて、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 The variation patterns PB3-1 and PB3-2 corresponding to the first type variable display pattern and the variation patterns PB3-2 to PB3-8 corresponding to the second type variable display pattern each include the variation pattern PB3-2 corresponding to the type common variable display pattern. The special chart variation time of the variation pattern PB3-2 is 4500 milliseconds. In addition, among the variation patterns PB1-8 and PB1-9 corresponding to the notification variable display pattern, the special chart variation time of the variation pattern PB1-8 is 12500 milliseconds, and the special chart variation time of the variation pattern PB1-9 is 29900 milliseconds. Therefore, the variation pattern PB3-2 corresponding to the type common variable pattern is set so that the variable display period is shorter than the variation patterns PB1-8 and PB1-9 corresponding to the notification variable display pattern. By using the variation pattern PB3-2 corresponding to such a type common variable pattern, the increase in the variation pattern corresponding to the special chart display result "jackpot" is suppressed, so that the increase in the data capacity can be prevented. In addition, the variable display period is shortened in the case of the variable pattern PB3-2, which corresponds to the type-common variable pattern, so that the sense of surprise when the special chart display result is a "jackpot" in the variable display is increased, and the interest in the game regarding the variable display can be improved.
図17-26に示された演出図柄変動開始処理のステップAKS502において、確変状態や時短状態に対応した可変表示の実行回数が70回に達するとともに、変動パターンPB3-2である場合に、リザルト表示用変動パターンであると判定してもよい。この場合に、ステップAKS503によるリザルト表示制御設定が行われる。この設定にもとづいて、図17-27に示された演出図柄変動中処理のステップAKS525では、リザルト表示を実行するための制御が行われ、遊技者が獲得した価値の結果を報知する価値報知としてのリザルト表示が実行可能となる。変動パターンPB3-2は、演出状態選択指定値が0C[H]、0D[H]のいずれである場合にも、大当り種別NA09、KA12と大当り種別NA10、KA13とに対応して決定可能である。このような変動パターンは、共通の可変表示パターンに対応する。そして、大当り種別NA09の場合に、第3大当り遊技状態としての2ラウンド大当りが終了した後に、第2状態としての低確高ベース状態に制御可能である。大当り種別NA10の場合に、第2大当り遊技状態としての4ラウンド大当りが終了した後に、第2状態としての低確高ベース状態に制御可能である。したがって、低確高ベース状態中や高確高ベース状態中における可変表示の実行回数が第1回数としての「70」であることに対応して変動パターンPB3-2が決定された場合に、可変表示中に価値報知となるリザルト表示を実行し、大当り遊技状態が2ラウンド大当りでも4ラウンド大当りでも、それらの終了後には第2状態に対応する低確高ベース状態に制御される場合を設けることができる。変動パターンPB3-2のような共通の変動パターンを決定可能であるので、価値報知となるリザルト表示が実行される可変表示の場合に第2大当り遊技状態となるか第3大当り遊技状態となるかを認識しにくくすることで、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 In step AKS502 of the effect pattern change start processing shown in FIG. 17-26, if the number of executions of the variable display corresponding to the probability change state or the time-saving state reaches 70 times and the variable display is the variable pattern PB3-2, it may be determined that the variable pattern is for result display. In this case, the result display control setting is performed by step AKS503. Based on this setting, in step AKS525 of the effect pattern change processing shown in FIG. 17-27, control is performed to execute the result display, and the result display as a value notification that notifies the player of the result of the value acquired can be executed. The variable pattern PB3-2 can be determined in correspondence with the jackpot types NA09, KA12 and the jackpot types NA10, KA13 regardless of whether the effect state selection designated value is 0C[H] or 0D[H]. Such a variable pattern corresponds to a common variable display pattern. In the case of the jackpot type NA09, after the 2-round jackpot as the third jackpot game state is completed, it can be controlled to the low-probability high base state as the second state. In the case of the jackpot type NA10, after the 4-round jackpot as the second jackpot game state is completed, it can be controlled to the low-probability high base state as the second state. Therefore, when the variation pattern PB3-2 is determined in response to the execution number of the variable display during the low-probability high base state or the high-probability high base state being the first number of times of "70", a result display that is a value notification is executed during the variable display, and after the jackpot game state is completed, whether it is a 2-round jackpot or a 4-round jackpot, it is possible to provide a case where it is controlled to the low-probability high base state corresponding to the second state. Since it is possible to determine a common variation pattern such as the variation pattern PB3-2, it is difficult to recognize whether the game state is the second jackpot game state or the third jackpot game state in the case of the variable display in which the result display that is a value notification is executed, and it is possible to improve the game interest regarding the variable display.
図17-34は、高ベース中第2特図大当りに対応した別観点にもとづく演出状態制御例AKC41を示している。高ベース中第2特図大当りが大当り種別KA12~KA15の場合に、大当り種別が「確変」に含まれるので、V入賞が発生しやすくなる。その一方で、V入賞が発生せずに大当り遊技状態が終了した場合に、V入賞が発生した場合とは異なる演出状態に制御される。図17-25に示された大当り終了時設定例AKB13において、大当り種別KA12~KA15のV入賞なしならば特別期間演出指定値が08[H]に設定される。このように、大当り種別KA12~KA15に対応する大当り遊技状態におけるV入賞なしの場合に、図17-23に示された大当り終了時設定AKB11において、大当り種別KA12~KA15に対応する時短カウンタ初期値の「70」および演出状態選択指定値の06[H]が設定される。ただし、V入賞なしに対応して、確変カウンタ初期値は「0」に設定されるので、大当り遊技状態の終了後に低確高ベース状態に制御される。 Figure 17-34 shows a presentation state control example AKC41 based on a different perspective corresponding to the second special chart jackpot during a high base. When the second special chart jackpot during a high base is of jackpot type KA12 to KA15, the jackpot type is included in "probable change", so a V win is more likely to occur. On the other hand, when the jackpot game state ends without a V win occurring, the presentation state is controlled differently from when a V win occurs. In the jackpot end setting example AKB13 shown in Figure 17-25, if there is no V win of jackpot types KA12 to KA15, the special period presentation designation value is set to 08 [H]. In this way, in the case where there is no V win in the jackpot game state corresponding to the jackpot types KA12 to KA15, the time-saving counter initial value "70" corresponding to the jackpot types KA12 to KA15 and the presentation state selection designated value 06 [H] are set in the jackpot end setting AKB11 shown in FIG. 17-23. However, since there is no V win, the probability variable counter initial value is set to "0", and the game is controlled to a low probability high base state after the jackpot game state ends.
演出状態制御例AKC41において、高ベース中第2特図大当りが大当り種別KA12~KA15の場合に、V入賞なしに対応して特別演出期間指定値が08[H]に設定され、時短カウンタ初期値が「70」に設定され、演出状態選択指定値が06[H]に設定される。その後に、可変表示の終了に対応して時短カウンタの計数値が1減算更新され、特別期間演出更新設定が行われる。図17-19に示す特別期間演出設定テーブルAKT01において、特別演出期間指定値が08[H]の場合に、時短カウンタの計数値が「66」になると演出状態選択指定値が08[H]に更新され、時短カウンタの計数値が「1」になると演出状態選択指定値が0C[H]に更新され、時短カウンタの計数値が「0」になると演出状態選択指定値が00[H]に更新されて初期化される。これに対し、高ベース中第2特図大当りが大当り種別KA12~KA15の場合に、V入賞ありならば、図17-29に示された演出状態制御例AKC02と同様に、時短カウンタの計数値と対応した演出状態選択指定値に更新可能である。 In the example of the control of the performance state AKC41, when the second special chart jackpot during the high base is of the jackpot type KA12 to KA15, the special performance period designation value is set to 08 [H] in response to the absence of a V winning, the time-saving counter initial value is set to "70", and the performance state selection designation value is set to 06 [H]. After that, the time-saving counter count value is updated by subtracting 1 in response to the end of the variable display, and the special period performance update setting is performed. In the special period performance setting table AKT01 shown in FIG. 17-19, when the special performance period designation value is 08 [H], when the time-saving counter count value becomes "66", the performance state selection designation value is updated to 08 [H], when the time-saving counter count value becomes "1", the performance state selection designation value is updated to 0C [H], and when the time-saving counter count value becomes "0", the performance state selection designation value is updated to 00 [H] and initialized. In contrast, if the second special chart jackpot during the high base is of jackpot type KA12 to KA15, and there is a V win, the count value of the time-saving counter can be updated to the corresponding presentation state selection designated value, similar to the presentation state control example AKC02 shown in Figure 17-29.
このように、高ベース中第2特図大当りが大当り種別KA12~KA15であったことにもとづいて、V入賞なしに対応して特別演出期間指定値が08[H]に設定された場合に、時短カウンタの計数値が「66」から「1」までの期間では演出状態選択指定値が08[H]となる。これに対し、高ベース中第2特図大当りが大当り種別KA12~KA15であったことにもとづいて、V入賞ありに対応して特別演出期間指定値が07[H]に設定された場合に、時短カウンタの計数値が「66」から「1」までの期間では演出状態選択指定値が07[H]となる。その一方で、時短カウンタの計数値が「1」になると、V入賞の有無によらず演出状態選択指定値が0C[H]に更新される。 In this way, if the special performance period designation value is set to 08 [H] in response to no V win based on the fact that the second special chart jackpot during the high base was of jackpot type KA12-KA15, the performance state selection designation value will be 08 [H] during the period when the time-saving counter count value is from "66" to "1". In contrast, if the special performance period designation value is set to 07 [H] in response to V win based on the fact that the second special chart jackpot during the high base was of jackpot type KA12-KA15, the performance state selection designation value will be 07 [H] during the period when the time-saving counter count value is from "66" to "1". On the other hand, when the time-saving counter count value becomes "1", the performance state selection designation value will be updated to 0C [H] regardless of whether or not a V win has occurred.
図17-6(A)に示されたハズレ時参照テーブルAKA01において、演出状態選択指定値が07[H]の場合に参照テーブルTS03が指定され、演出状態選択指定値が08[H]の場合に参照テーブルTS04が指定される。また、演出状態選択指定値が0C[H]の場合に参照テーブルTS08が指定される。参照テーブルTS03を構成するテーブルデータなどは第1特別決定用データに対応し、参照テーブルTS04を構成するテーブルデータなどは第2特別決定用データに対応し、参照テーブルTS08を構成するテーブルデータなどは第3特別決定用データに対応する。こうして、大当り種別KA12~KA15に対応する大当り遊技状態におけるV入賞なしの場合に制御可能な低確高ベース状態では、可変表示の実行回数が第1回数としての「70」未満であることに対応して、参照テーブルTS04を構成するテーブルデータなどを用いて変動パターンを決定可能である。これに対し、大当り種別KA12~KA15に対応する大当り遊技状態におけるV入賞ありの場合に制御可能な高確高ベース状態では、可変表示の実行回数が第1回数としての「70」未満であることに対応して、参照テーブルTS03を構成するテーブルデータなどを用いて変動パターンを決定可能である。そして、低確高ベース状態における可変表示の実行回数が第1回数としての「70」である場合と、高確高ベース状態における可変表示の実行回数が第1回数としての「70」である場合とに対応して、参照テーブルTS08を構成するテーブルデータなどを用いて変動パターンを決定可能である。したがって、特別状態中となる低確高ベース状態中や高確高ベース状態中において可変表示の実行回数が第1回数としての「70」である場合に、第3特別決定用データに対応する参照テーブルTS08を用いて変動パターンを決定することで、データ容量の増大を防止できる。また、可変表示の実行回数が第1回数としての「70」未満である場合に、異なる決定用データを用いて変動パターンを決定することで、第1回数までの可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 In the miss reference table AKA01 shown in FIG. 17-6 (A), when the presentation state selection designated value is 07 [H], reference table TS03 is designated, and when the presentation state selection designated value is 08 [H], reference table TS04 is designated. Also, when the presentation state selection designated value is 0C [H], reference table TS08 is designated. The table data constituting reference table TS03 corresponds to the first special determination data, the table data constituting reference table TS04 corresponds to the second special determination data, and the table data constituting reference table TS08 corresponds to the third special determination data. Thus, in a low probability high base state that can be controlled when there is no V winning in the jackpot game state corresponding to jackpot types KA12 to KA15, the variation pattern can be determined using the table data constituting reference table TS04 in response to the number of times the variable display is executed being less than the first number of times, "70". In contrast, in a high-probability high base state that can be controlled when there is a V win in the jackpot game state corresponding to the jackpot types KA12 to KA15, the variation pattern can be determined using table data constituting the reference table TS03 in response to the number of times the variable display is executed being less than "70" as the first number. In addition, in a case where the number of times the variable display is executed in a low-probability high base state is "70" as the first number, and in a case where the number of times the variable display is executed in a high-probability high base state is "70" as the first number, the variation pattern can be determined using table data constituting the reference table TS08 in response to the case where the number of times the variable display is executed is "70" as the first number during a low-probability high base state or a high-probability high base state that is a special state, the variation pattern can be determined using the reference table TS08 corresponding to the third special determination data, thereby preventing an increase in data capacity. Furthermore, if the number of times the variable display has been performed is less than the first number of times, which is "70," different determination data can be used to determine the variation pattern, allowing the variable display to be appropriately performed up to the first number of times, thereby increasing the interest in the game related to the variable display.
図17-35は、高ベース中第2特図大当りに対応した別観点にもとづく演出状態制御例AKC42を示している。高ベース中第2特図大当りが大当り種別NA09~NA11の場合に、大当り種別が「通常」に含まれるので、V入賞が発生しにくくなる。その一方で、V入賞が発生して大当り遊技状態が終了した場合に、V入賞が発生しなかった場合とは異なる演出状態に制御される。図17-24に示された大当り終了時設定例AKB12において、大当り種別NA09~NA11のV入賞ありならば特別期間演出指定値が0D[H]に設定される。このように、大当り種別NA09~NA11に対応する大当り遊技状態におけるV入賞ありの場合に、図17-23に示された大当り終了時設定AKB11において、大当り種別NA09~NA11に対応する時短カウンタ初期値の「10000」および演出状態選択指定値の06[H]が設定される。さらに、V入賞ありに対応して、確変カウンタ初期値が「70」に設定されるので、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に制御される。 Figure 17-35 shows a presentation state control example AKC42 based on a different perspective corresponding to the second special chart jackpot during a high base. When the second special chart jackpot during a high base is of jackpot type NA09 to NA11, the jackpot type is included in "normal", making it difficult for a V win to occur. On the other hand, when a V win occurs and the jackpot game state ends, the presentation state is controlled to be different from when a V win does not occur. In the jackpot end setting example AKB12 shown in Figure 17-24, if there is a V win of jackpot type NA09 to NA11, the special period presentation designation value is set to 0D [H]. In this way, when there is a V win in the jackpot game state corresponding to the jackpot types NA09 to NA11, the time-saving counter initial value "10000" corresponding to the jackpot types NA09 to NA11 and the presentation state selection designated value 06 [H] are set in the jackpot end setting AKB11 shown in FIG. 17-23. Furthermore, since there is a V win, the probability variable counter initial value is set to "70", and the game is controlled to a high probability high base state after the jackpot game state ends.
演出状態制御例AKC42において、高ベース中第2特図大当りが大当り種別NA09~NA11の場合に、V入賞ありに対応して特別演出期間指定値が0D[H]に設定され、時短カウンタ初期値が「10000」に設定され、演出状態選択指定値が06[H]に設定される。その後に、可変表示の終了に対応して時短カウンタの計数値が1減算更新され、特別期間演出更新設定が行われる。図17-19に示す特別期間演出設定テーブルAKT01において、特別演出期間指定値が0D[H]の場合に、時短カウンタの計数値が「9996」になると演出状態選択指定値が07[H]に更新され、時短カウンタの計数値が「9931」になると演出状態選択指定値が0D[H]に更新され、時短カウンタの計数値が「9930」になると演出状態選択指定値が0E[H]に更新され、時短カウンタの計数値が「0」になると演出状態選択指定値が00[H]に更新されて初期化される。これに対し、高ベース中第2特図大当りが大当り種別NA09~NA11の場合に、V入賞なしならば、図17-29に示された演出状態制御例AKC02と同様に、時短カウンタの計数値と対応した演出状態選択指定値に更新可能である。 In the example of the control of the presentation state AKC42, when the second special chart jackpot during the high base is of the jackpot type NA09 to NA11, the special presentation period designation value is set to 0D [H] in response to the presence of a V win, the time-saving counter initial value is set to "10000", and the presentation state selection designation value is set to 06 [H]. After that, the count value of the time-saving counter is updated by subtracting 1 in response to the end of the variable display, and the special period presentation update setting is performed. In the special period effect setting table AKT01 shown in FIG. 17-19, when the special effect period designation value is 0D [H], when the time-saving counter count value is "9996", the effect state selection designation value is updated to 07 [H], when the time-saving counter count value is "9931", the effect state selection designation value is updated to 0D [H], when the time-saving counter count value is "9930", the effect state selection designation value is updated to 0E [H], when the time-saving counter count value is "0", the effect state selection designation value is updated to 00 [H] and initialized. On the other hand, when the high base second special chart jackpot is a jackpot type NA09 to NA11, if there is no V winning, it can be updated to the effect state selection designation value corresponding to the time-saving counter count value, as in the example of the effect state control AKC02 shown in FIG. 17-29.
このように、高ベース中第2特図大当りが大当り種別NA09~NA11であったことにもとづいて、V入賞ありに対応して特別期間演出指定値が0D[H]に設定された場合に、時短カウンタの計数値が「9996」から「9931」までの期間では演出状態選択指定値が07[H]となる。これに対し、高ベース中第2特図大当りが大当り種別NA09~NA11であったことにもとづいて、V入賞なしに対応して特別演出期間指定値が0E[H]に設定された場合に、時短カウンタの計数値が「9996」から「9931」までの期間では演出状態選択指定値が08[H]となる。その一方で、時短カウンタの計数値が「9931」になると、V入賞の有無によらず演出状態選択指定値が0D[H]に更新される。さらに、時短カウンタの計数値が「9930」になると、V入賞の有無によらず演出状態選択指定値が0E[H]に更新される。 In this way, if the special period performance designation value is set to 0D [H] in response to a V win based on the fact that the second special chart jackpot during the high base was a jackpot type NA09-NA11, the performance state selection designation value will be 07 [H] during the period from "9996" to "9931" when the time-saving counter count value is "9996" to "9931" when the special period performance designation value is set to 0E [H] in response to no V win based on the fact that the second special chart jackpot during the high base was a jackpot type NA09-NA11, the performance state selection designation value will be 08 [H] during the period from "9996" to "9931". On the other hand, when the time-saving counter count value becomes "9931", the performance state selection designation value will be updated to 0D [H] regardless of whether or not a V win has occurred. Furthermore, when the time-saving counter reaches 9930, the presentation state selection designation value is updated to 0E [H] regardless of whether or not a V win occurs.
図17-6(A)に示されたハズレ時参照テーブルAKA01において、演出状態選択指定値が07[H]の場合に参照テーブルTS03が指定され、演出状態選択指定値が08[H]の場合に参照テーブルTS04が指定される。また、演出状態選択指定値が0D[H]の場合に参照テーブルTS09が指定され、演出状態選択指定値が0E[H]の場合に参照テーブルTS02が指定される。参照テーブルTS03を構成するテーブルデータなどは第1特別決定用データに対応し、参照テーブルTS04を構成するテーブルデータなどは第2特別決定用データに対応し、参照テーブルTS09を構成するテーブルデータなどは第4特別決定用データに対応し、参照テーブルTS02を構成するテーブルデータなどは共通の決定用データに対応する。こうして、大当り種別NA09~NA11に対応する大当り遊技状態におけるV入賞ありの場合に制御可能な高確高ベース状態では、可変表示の実行回数が第1回数としての「70」未満であることに対応して、参照テーブルTS03を構成するテーブルデータなどを用いて変動パターンを決定可能である。これに対し、大当り種別NA09~NA11に対応する大当り遊技状態におけるV入賞なしの場合に制御可能な低確高ベース状態では、可変表示の実行回数が第1回数としての「70」未満であることに対応して、参照テーブルTS04を構成するテーブルデータなどを用いて変動パターンを決定可能である。そして、低確高ベース状態における可変表示の実行回数が第1回数としての「70」である場合と、高確高ベース状態における可変表示の実行回数が第1回数としての「70」である場合とに対応して、参照テーブルTS09を構成するテーブルデータなどを用いて変動パターンを決定可能である。その後に、低確高ベース状態における可変表示の実行回数が第1回数としての「70」を超えた場合と、高確高ベース状態における可変表示の実行回数が第1回数としての「70」を超えた場合とに対応して、参照テーブルTS02を構成するテーブルデータなどを用いて変動パターンを決定可能である。したがって、特別状態中となる低確高ベース状態中や高確高ベース状態中において可変表示の実行回数が第1回数としての「70」である場合あるいは「70」を超えた場合に、第4特別決定用データに対応する参照テーブルTS09や共通の決定用データに対応する参照テーブルTS02を用いて変動パターンを決定することで、データ容量の増大を防止できる。また、可変表示の実行回数が第1回数としての「70」未満である場合に、異なる決定用データを用いて変動パターンを決定することで、第1回数までの可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 In the miss reference table AKA01 shown in FIG. 17-6 (A), reference table TS03 is specified when the presentation state selection designated value is 07 [H], and reference table TS04 is specified when the presentation state selection designated value is 08 [H]. Furthermore, reference table TS09 is specified when the presentation state selection designated value is 0D [H], and reference table TS02 is specified when the presentation state selection designated value is 0E [H]. The table data constituting reference table TS03 corresponds to the first special decision data, the table data constituting reference table TS04 corresponds to the second special decision data, the table data constituting reference table TS09 corresponds to the fourth special decision data, and the table data constituting reference table TS02 corresponds to the common decision data. Thus, in the high-probability high base state that can be controlled when there is a V win in the jackpot game state corresponding to the jackpot types NA09 to NA11, the variation pattern can be determined using the table data constituting the reference table TS03 in response to the number of times the variable display is executed being less than "70" as the first number. On the other hand, in the low-probability high base state that can be controlled when there is no V win in the jackpot game state corresponding to the jackpot types NA09 to NA11, the variation pattern can be determined using the table data constituting the reference table TS04 in response to the number of times the variable display is executed being less than "70" as the first number. Then, in response to the case where the number of times the variable display is executed in the low-probability high base state is "70" as the first number and the case where the number of times the variable display is executed in the high-probability high base state is "70" as the first number, the variation pattern can be determined using the table data constituting the reference table TS09. Thereafter, in response to the case where the number of times the variable display is executed in the low-probability high base state exceeds "70" as the first number, and the case where the number of times the variable display is executed in the high-probability high base state exceeds "70" as the first number, a variation pattern can be determined using table data constituting the reference table TS02. Therefore, in the case where the number of times the variable display is executed is "70" as the first number or exceeds "70" in the low-probability high base state or the high-probability high base state that is a special state, the variation pattern is determined using the reference table TS09 corresponding to the fourth special determination data or the reference table TS02 corresponding to the common determination data, thereby preventing an increase in data capacity. In addition, in the case where the number of times the variable display is executed is less than "70" as the first number, the variation pattern is determined using different determination data, and the variable display up to the first number can be appropriately executed, thereby improving the interest in the variable display.
図17-36は、リザルト表示や状態報知演出が実行される場合の演出実行例を示している。この演出実行例は、大当り遊技状態の終了に対応して、時短カウンタ初期値が「70」である高確高ベース状態に制御される場合と、時短カウンタ初期値が「10000」である低確高ベース状態に制御される場合と、を含んでいる。ここでの高確高ベース状態は第1状態に対応し、低確高ベース状態は第2状態に対応している。 Figure 17-36 shows an example of the performance when a result display or a status notification performance is executed. This performance execution example includes a case where the time-saving counter is controlled to a high-probability, high base state in which the initial value is "70" in response to the end of a jackpot game state, and a case where the time-saving counter is controlled to a low-probability, high base state in which the initial value is "10,000". The high-probability, high base state here corresponds to the first state, and the low-probability, high base state corresponds to the second state.
図17-36(A)は、高ベース制御が行われている高確高ベース状態中や低確高ベース状態中に、可変表示の実行回数が第1回数としての70回未満である期間における演出実行例AK101を示している。演出実行例AK101では、第1状態に対応する高確高ベース状態の場合と、第2状態に対応する低確高ベース状態の場合と、に対応して共通の演出画像を背景画像とし、画像表示装置5の画面上に表示することによる高ベース中背景としての背景表示が行われている。
Figure 17-36 (A) shows a performance execution example AK101 during a high-probability high base state or a low-probability high base state in which high base control is being performed, during a period in which the number of times the variable display is executed is less than 70 times as the first number. In performance execution example AK101, a common performance image is used as the background image for the high-probability high base state corresponding to the first state, and the low-probability high base state corresponding to the second state, and a background display is performed as a high base background by displaying it on the screen of the
図17-36(B)は、高確高ベース状態中や低確高ベース状態中に可変表示の実行回数が第1回数としての70回に達した場合の演出実行例AK102を示している。このとき、第1状態に対応する高確高ベース状態であれば変動パターンPB1-8が決定され、第2状態に対応する低確高ベース状態であれば変動パターンPB1-9が決定される。図17-26に示された演出図柄変動開始処理のステップAKS502では、変動パターンPB1-8、PB1-9のいずれの場合にもリザルト表示用変動パターンであると判定され、ステップAKS503によるリザルト表示制御設定が行われる。この設定にもとづいて、演出実行例AK102では、遊技者が獲得した賞球総数や、いわゆる連荘回数など、遊技者が獲得した価値の結果を報知する価値報知となるリザルト表示が実行される。 Figure 17-36 (B) shows a performance example AK102 in which the number of times the variable display is executed during a high probability high base state or a low probability high base state reaches 70 times as the first number. At this time, if the high probability high base state corresponds to the first state, the variation pattern PB1-8 is determined, and if the low probability high base state corresponds to the second state, the variation pattern PB1-9 is determined. In step AKS502 of the performance pattern variation start processing shown in Figure 17-26, in both cases of the variation patterns PB1-8 and PB1-9, it is determined that the variation pattern is for result display, and the result display control setting is performed by step AKS503. Based on this setting, in the performance execution example AK102, a result display is executed that serves as a value notification that notifies the player of the results of the value acquired by the player, such as the total number of winning balls acquired by the player and the number of so-called consecutive wins.
図17-36(C)は、第1状態に対応する高確高ベース状態の終了後における演出実行例AK103を示している。図17-19に示された特別期間演出設定テーブルAKT01において、時短カウンタの計数値が時短カウンタ判定値の「0」と合致した場合に、背景指定コマンドとしてコマンド9500[H]が送信可能に設定される。演出制御基板12の演出制御用CPU120は、この背景指定コマンドを受信したことにもとづいて、背景表示を通常状態における通常背景としての背景表示を行う。また、図17-18に示された特別図柄変動処理では、ステップAKS127にて確変カウンタの計数値が「0」であると判定された場合に、ステップAKS128における確変フラグのクリアなどにより、確変状態における確変制御が終了する。また、ステップAKS131にて時短カウンタの計数値が「0」であると判定された場合に、ステップAKS132における時短フラグのクリアなどにより、時短状態における高ベース制御が終了する。
Figure 17-36 (C) shows an example of performance execution AK103 after the high probability high base state corresponding to the first state ends. In the special period performance setting table AKT01 shown in Figure 17-19, when the count value of the time-saving counter matches the time-saving counter judgment value "0", command 9500 [H] is set to be sendable as a background designation command. Based on receiving this background designation command, the
図17-36(D)~(F)は、第2状態に対応する低確高ベース状態が継続する場合の演出実行例AK104~AK106を示している。このうち、図17-36(D)に示す演出実行例AK104と、図17-36(E)に示す演出実行例AK105とが、変動パターンPB1-9に対応して実行可能な状態報知演出に含まれる。図17-26に示された演出図柄変動開始処理のステップAKS504では、変動パターンPB1-9の場合に状態報知演出用変動パターンであると判定され、ステップAKS505による状態報知演出制御設定が行われる。この設定にもとづいて、演出実行例AK104では、特定画像としてプッシュボタン31Bを示す演出画像を、画像表示装置5の画面上に表示することによるボタン表示AKE01が行われている。ボタン表示AKE01に対応する演出画像は、第1状態に対応する高確高ベース状態の場合に、演出実行例AK103のリザルト表示が行われる一方で、表示されないようにしてもよい。これに対し、ボタン表示AKE01に対応する演出画像は、第2状態に対応する低確高ベース状態の場合に、演出実行例AK103のリザルト表示が実行されることに伴い、表示されるようにしてもよい。このようなボタン表示AKE01による適切な報知の実行により、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
Figures 17-36 (D) to (F) show performance execution examples AK104 to AK106 when the low probability high base state corresponding to the second state continues. Of these, performance execution example AK104 shown in Figure 17-36 (D) and performance execution example AK105 shown in Figure 17-36 (E) are included in the status notification performance that can be executed in response to the fluctuation pattern PB1-9. In step AKS504 of the performance pattern fluctuation start processing shown in Figure 17-26, in the case of fluctuation pattern PB1-9, it is determined that it is a fluctuation pattern for status notification performance, and status notification performance control setting is performed by step AKS505. Based on this setting, in performance execution example AK104, button display AKE01 is performed by displaying a performance image showing
その後、例えばプッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者の動作を検出したか否かに対応して、異なる状態報知演出を実行可能であってもよい。演出実行例AK105は、プッシュボタン31Bに対する押下操作が検出された場合に、第2状態に対応する低確高ベース状態である旨の報知となる演出画像を、画像表示装置5の画面上に表示することによる報知表示が行われている。これに対し、プッシュボタン31Bに対する押下操作が検出されなかった場合に、報知表示を行わずに、可変表示の終了に伴い、状態報知演出が終了してもよい。
After that, it may be possible to execute different status notification effects depending on whether or not a player action, such as a press operation on the
演出実行例AK106において、第2状態に対応する低確高ベース状態の場合に可変表示の実行回数が第1回数としての70回を超えた71回以降となる。この場合に、演出実行例AK101と同様の高ベース中背景としての背景表示が行われている。このような背景表示により、第2状態に対応する低確高ベース状態が継続していることを認識しやすくして、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 In the performance execution example AK106, when the low probability high base state corresponding to the second state occurs, the number of times the variable display is executed is 71 times or more, exceeding the first number of times of 70. In this case, a background display is performed as a high base medium background, similar to the performance execution example AK101. This background display makes it easier to recognize that the low probability high base state corresponding to the second state is continuing, and can increase the interest in the variable display.
(特徴部23AKの課題解決手段および効果)
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、通常状態に比べて可変表示が実行されやすい特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段と、遊技者が獲得した価値の結果を報知する価値報知を含む複数種類の報知を実行可能な報知手段と、を備え、特別状態は、有利状態の終了後に第1回数の可変表示が実行されるまで制御可能な第1状態と、有利状態の終了後に第1回数よりも多い第2回数の可変表示が実行されるまで制御可能な第2状態と、を含み、可変表示パターン決定手段は、第1状態中における可変表示の実行回数が第1回数であることに対応して第1可変表示パターンを決定可能であり、第2状態中における可変表示の実行回数が第1回数であることに対応して第2可変表示パターンを決定可能であり、報知手段は、第1可変表示パターンによる可変表示中に価値報知を実行し、第2可変表示パターンによる可変表示中に価値報知および第2状態である旨の報知を実行し、第2可変表示パターンの方が、第1可変表示パターンよりも可変表示期間が長い。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。特別状態は、例えば低確高ベース状態や高確高ベース状態などであればよい。特別状態制御手段は、例えばステップAKS166を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。可変表示パターン決定手段は、例えばステップAKS110の変動パターン設定処理を実行するCPU103などであればよい。価値報知は、例えば演出実行例AK102などであればよい。報知手段は、例えばステップAKS525、AKS527を実行する演出制御用CPU120などであればよい。第1回数は、例えば「70」などであればよい。第1状態は、例えば大当り種別KA12~KA15のいずれかにもとづく高確高ベース状態などであればよい。第2回数は、例えば「10000」などであればよい。第2状態は、例えば大当り種別NA09~NA11のいずれかにもとづく低確高ベース状態などであればよい。第1可変表示パターンは、例えば変動パターンPB1-8などであればよい。第2可変表示パターンは、例えば変動パターンPB1-9などであればよい。第2状態である旨の報知は、例えば演出実行例AK102、AK104、AK105などであればよい。可変表示期間が長いことは、例えば可変表示制御例AKC11などであればよい。
このような構成によれば、第1可変表示パターンと第2可変表示パターンとで可変表示期間や報知内容を異ならせて、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
(Means for solving the problem and effects of characteristic part 23AK)
The gaming machine performs variable display and is controllable to an advantageous state advantageous to a player, and includes special state control means capable of controlling to a special state in which variable display is more likely to be executed than in a normal state, variable display pattern determination means capable of determining a variable display pattern, and notification means capable of executing a plurality of types of notifications including a value notification for notifying the result of a value acquired by a player. The special state includes a first state in which the game machine can be controlled until a first number of variable displays are executed after the advantageous state ends, and a second state in which the game machine can be controlled until a second number of variable displays, which is greater than the first number, are executed after the advantageous state ends. The variable display pattern determination means can determine a first variable display pattern in response to the execution number of the variable display in the first state being a first number of times, and can determine a second variable display pattern in response to the execution number of the variable display in the second state being a first number of times, and the notification means executes a value notification during the variable display by the first variable display pattern, executes a value notification and a notification that it is in the second state during the variable display by the second variable display pattern, and the second variable display pattern has a longer variable display period than the first variable display pattern. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, a
According to such a configuration, the variable display period and the notification contents can be made different between the first variable display pattern and the second variable display pattern, thereby making it possible to increase the interest in the game relating to the variable display.
[1] 識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定結果となったときに有利状態に制御可能な有利状態制御手段を備え、特別状態に制御されているときに、可変表示の表示結果が識別情報のうち第2識別情報により特定結果となったことにもとづいて、第2状態に制御される場合があり、特別状態に制御されていないときに、可変表示の表示結果が識別情報のうち第2識別情報により特定結果となったことにもとづいて、第2状態に制御される場合がなく、特別状態に制御されているときと、特別状態に制御されていないときに、可変表示の表示結果が識別情報のうち第1識別情報により特定結果となったことにもとづいて、第2状態に制御される場合がなくてもよい。ここで、有利状態制御手段は、例えば大入賞口開放前処理、大入賞口開放中処理、大入賞口開放後処理、大当り終了処理を実行するCPU103などであればよい。第2状態に制御される場合は、例えば大当り種別NA09~NA11のいずれかに対応する大当り遊技状態が終了する場合などであればよい。
このような構成においては、特別状態に制御されているか否かや特定結果となった可変表示に対応した制御により、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[1] A variable display of identification information is provided, and an advantageous state control means is provided that can control the display result of the variable display to an advantageous state when the display result of the variable display becomes a specific result, and when the display result of the variable display is controlled to a special state, the display result of the variable display may be controlled to the second state based on the fact that the second identification information of the identification information has become a specific result, and when the display result of the variable display is not controlled to the special state, the display result of the variable display may not be controlled to the second state based on the fact that the second identification information of the identification information has become a specific result, and when the display result of the variable display is controlled to the special state and when the display result of the variable display is not controlled to the special state, the display result of the variable display may not be controlled to the second state based on the fact that the first identification information of the identification information has become a specific result. Here, the advantageous state control means may be, for example, a
In such a configuration, the interest in the game regarding the variable display can be increased by controlling the variable display according to whether it is controlled to a special state or not, or according to a specific result.
[2] 遊技媒体が進入可能な第1可変状態と、遊技媒体が進入困難な第2可変状態とに変化可能な可変手段と、識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定結果となったときに有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、有利状態において可変手段を第1可変状態に変化させる単位遊技を所定回数実行可能な可変制御手段と、を備え、特別状態に制御されているときに可変表示の表示結果が識別情報のうち第2識別情報により特定結果となったことにもとづいて制御可能な有利状態は、第1有利状態と、該第1有利状態よりも単位遊技の回数が少ない第2有利状態と、を含み、第1有利状態の終了後に、第1状態に制御される場合があり、第2状態に制御される場合がなく、第2有利状態の終了後に、第1状態に制御される場合と、第2状態に制御される場合と、があってもよい。ここで、第1可変状態は、例えば開放状態などであればよい。第2可変状態は、例えば閉鎖状態などであればよい。可変手段は、例えば特別可変入賞球装置50などであればよい。有利状態制御手段は、例えば大入賞口開放前処理、大入賞口開放中処理、大入賞口開放後処理、大当り終了処理を実行するCPU103などであればよい。単位遊技は、例えば大当り遊技状態におけるラウンドなどであればよい。第1有利状態は、例えば大当り種別KA15に対応する大当り遊技状態などであればよい。第2有利状態は、例えば大当り種別NA09~NA11、KA12~KA14に対応する大当り遊技状態などであればよい。
このような構成においては、単位遊技の回数が少ない第2有利状態である場合に遊技者の不利益を防止するとともに、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[2] A variable means capable of changing between a first variable state in which the game medium can enter and a second variable state in which the game medium cannot enter, an advantageous state control means for performing variable display of identification information and controlling the state to an advantageous state when the display result of the variable display becomes a specific result, and a variable control means capable of executing a predetermined number of unit games that change the variable means to the first variable state in the advantageous state, and the advantageous state that can be controlled based on the display result of the variable display becoming a specific result by the second identification information of the identification information when controlled to a special state includes a first advantageous state and a second advantageous state having a smaller number of unit games than the first advantageous state, and after the end of the first advantageous state, there is a case where the device is controlled to the first state and a case where the device is not controlled to the second state, and after the end of the second advantageous state, there may be a case where the device is controlled to the first state and a case where the device is controlled to the second state. Here, the first variable state may be, for example, an open state. The second variable state may be, for example, a closed state. The variable means may be, for example, a special variable winning
In such a configuration, it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage when the second advantageous state occurs in which the number of unit games is small, and to increase the player's interest in the variable display.
[3] 特別状態に制御されているときに可変表示の表示結果が識別情報のうち第2識別情報により特定結果となったことにもとづいて制御可能な有利状態は、第1有利状態と、該第1有利状態よりも単位遊技の回数が少ない第2有利状態と、該第2有利状態よりも単位遊技の回数が少ない第3有利状態と、を含み、第1有利状態の終了後に、第1状態に制御される場合があり、第2状態に制御される場合がなく、第2有利状態の終了後および第3有利状態の終了後に、第1状態に制御される場合と、第2状態に制御される場合と、があり、第3有利状態の終了後の方が、第2有利状態の終了後よりも高い割合で第2状態に制御可能であってもよい。ここで、第1有利状態は、例えば大当り種別KA15に対応する大当り遊技状態などであればよい。第2有利状態は、例えば大当り種別NA11、KA14に対応する大当り遊技状態などであればよい。第3有利状態は、例えば大当り種別NA10、KA13に対応する大当り遊技状態などであればよい。第2状態に制御される場合は、例えば大当り種別NA09~NA11のいずれかに対応する大当り遊技状態が終了する場合などであればよい。高い割合で第2状態に制御可能であることは、例えば大当り制御例AKC12の場合などであればよい。
このような構成においては、単位遊技の回数が少ない第3有利状態である場合に遊技者の不利益を防止するとともに、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[3] The advantageous state that can be controlled based on the display result of the variable display being a specific result by the second identification information among the identification information when controlled to a special state includes a first advantageous state, a second advantageous state having a smaller number of unit games than the first advantageous state, and a third advantageous state having a smaller number of unit games than the second advantageous state, and after the end of the first advantageous state, there is a case where it is controlled to the first state, and there is no case where it is controlled to the second state, and after the end of the second advantageous state and the end of the third advantageous state, there is a case where it is controlled to the first state and a case where it is controlled to the second state, and after the end of the third advantageous state, it may be possible to control to the second state at a higher rate than after the end of the second advantageous state. Here, the first advantageous state may be, for example, a jackpot game state corresponding to the jackpot type KA15. The second advantageous state may be, for example, a jackpot game state corresponding to the jackpot types NA11 and KA14. The third advantageous state may be, for example, a jackpot game state corresponding to the jackpot types NA10 and KA13. The case where the ball is controlled to the second state may be, for example, when the jackpot game state corresponding to any of the jackpot types NA09 to NA11 ends. The case where the ball can be controlled to the second state at a high rate may be, for example, when the jackpot control example AKC12 is used.
In such a configuration, it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage when the third advantageous state occurs in which the number of unit plays is small, and to increase the player's interest in the variable display.
[4] 可変表示パターン決定手段は、第2有利状態に制御する契機となる可変表示に対応して、該第2有利状態の終了後に第1状態に制御される場合と、該第2有利状態の終了後に第2状態に制御される場合とで、共通の第1データを用いて可変表示パターンを決定可能であり、第3有利状態に制御する契機となる可変表示に対応して、該第3有利状態の終了後に第1状態に制御される場合と、該第3有利状態の終了後に第2状態に制御される場合とで、共通の第2データを用いて可変表示パターンを決定可能であってもよい。ここで、共通の第1データは、例えば変動パターン種別CB3-4が選択された場合に指定される変動パターン決定テーブルのテーブルデータなどであればよい。共通の第2データは、例えば変動パターン種別CB3-3が選択された場合に指定される変動パターン決定テーブルのテーブルデータなどであればよい。
このような構成においては、可変表示の共通性を高めて第1状態となるか第2状態となるかを認識しにくくすることにより、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[4] The variable display pattern determination means may determine a variable display pattern using common first data in a case where the variable display is controlled to the first state after the end of the second advantageous state and a case where the variable display is controlled to the second state after the end of the second advantageous state, corresponding to the variable display that is a trigger for control to the second advantageous state, and may determine a variable display pattern using common second data in a case where the variable display is controlled to the first state after the end of the third advantageous state and a case where the variable display is controlled to the second state after the end of the third advantageous state, corresponding to the variable display that is a trigger for control to the third advantageous state. Here, the common first data may be, for example, table data of a variable pattern determination table specified when the variable pattern type CB3-4 is selected. The common second data may be, for example, table data of a variable pattern determination table specified when the variable pattern type CB3-3 is selected.
In such a configuration, the commonality of the variable display is increased, making it difficult to recognize whether the state is the first state or the second state, thereby making it possible to increase interest in the game regarding the variable display.
[5] 第2有利状態に制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な可変表示パターンは、該第2有利状態の終了後に第2状態に制御される場合の第1特定パターンを含み、第3有利状態に制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な可変表示パターンは、該第3有利状態の終了後に第2状態に制御される場合の第2特定パターンを含み、第1特定パターンの方が、第2特定パターンよりも可変表示期間が長くてもよい。ここで、第1特定パターンは、例えば変動パターンPB3-3~PB3-8のいずれかなどであればよい。第2特定パターンは、例えば変動パターンPB3-1などであればよい。可変表示期間が長いことは、例えば可変表示制御例AKC21の場合などであればよい。
このような構成においては、可変表示期間が長い場合に単位遊技の回数が第3有利状態よりも多い第2有利状態に制御される期待感を高めて、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[5] The variable display pattern that can be determined in response to the variable display that is a trigger for controlling to the second advantageous state includes a first specific pattern in the case where the display is controlled to the second state after the end of the second advantageous state, and the variable display pattern that can be determined in response to the variable display that is a trigger for controlling to the third advantageous state includes a second specific pattern in the case where the display is controlled to the second state after the end of the third advantageous state, and the first specific pattern may have a longer variable display period than the second specific pattern. Here, the first specific pattern may be, for example, any of the variable patterns PB3-3 to PB3-8. The second specific pattern may be, for example, the variable pattern PB3-1. The longer variable display period may be, for example, in the case of the variable display control example AKC21.
In such a configuration, when the variable display period is long, the expectation that the number of unit games will be controlled to the second advantageous state in which the number of unit games is greater than the third advantageous state is increased, thereby improving the interest in the game regarding the variable display.
[6] 可変表示パターン決定手段は、特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数であることに対応して価値報知を実行可能な可変表示パターンとして、第2有利状態の終了後に第2状態に制御される場合と、第3有利状態の終了後に第2状態に制御される場合とで、共通の可変表示パターンを決定可能であってもよい。ここで、共通の可変表示パターンは、例えば変動パターンPB3-2などであればよい。
このような構成においては、第1回数の可変表示が実行された場合に第2有利状態となるか第3有利状態となるかを認識しにくくすることにより、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[6] The variable display pattern determination means may determine a common variable display pattern for a case in which the value notification can be executed in response to the execution number of the variable display being the first number of times during the special state, between a case in which the control is made to the second state after the end of the second advantageous state and a case in which the control is made to the second state after the end of the third advantageous state. Here, the common variable display pattern may be, for example, the fluctuation pattern PB3-2.
In such a configuration, by making it difficult to recognize whether the second advantageous state or the third advantageous state will result when the first number of variable displays are executed, it is possible to increase interest in the variable displays.
[7] 有利状態の開始に対応して開始時演出を実行可能な開始時演出実行手段を備え、開始時演出実行手段は、第2有利状態の終了後に第1状態に制御される場合と、第2有利状態の終了後に第2状態に制御される場合とで、共通の開始時演出を実行可能であり、第3有利状態の終了後に第1状態に制御される場合と、第3有利状態の終了後に第2状態に制御される場合とで、共通の開始時演出を実行可能であってもよい。例えば大当り時演出制御例AKC13における大当り開始演出パターンが大入賞口開放回数最大値に対応して共通になる場合などであればよい。
このような構成においては、開始時演出が実行された場合に第1状態となるか第2状態となるかを認識しにくくすることにより、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[7] A start-time performance execution means capable of executing a start-time performance corresponding to the start of an advantageous state is provided, and the start-time performance execution means may execute a common start-time performance when the first state is controlled after the end of the second advantageous state and when the second state is controlled after the end of the second advantageous state, and may execute a common start-time performance when the first state is controlled after the end of the third advantageous state and when the second state is controlled after the end of the third advantageous state. For example, it may be the case that the jackpot start performance pattern in the jackpot performance control example AKC13 is common in response to the maximum number of times the jackpot opening port is opened.
In such a configuration, by making it difficult to recognize whether the first state or the second state will occur when the start-up performance is executed, it is possible to increase the interest in the game regarding the variable display.
[8] 有利状態において所定回実行可能な単位遊技に対応して所定演出を実行可能な所定演出実行手段を備え、所定演出実行手段は、第2有利状態の終了後に第1状態に制御される場合と、第2有利状態の終了後に第2状態に制御される場合とで、共通の所定演出を実行可能であり、第3有利状態の終了後に第1状態に制御される場合と、第3有利状態の終了後に第2状態に制御される場合とで、共通の所定演出を実行可能であってもよい。例えば大当り時演出制御例AKC13における大当り中演出パターンが大入賞口開放回数最大値に対応して共通になる場合などであればよい。
このような構成においては、所定演出が実行された場合に第1状態となるか第2状態となるかを認識しにくくすることにより、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[8] A predetermined performance execution means is provided that can execute a predetermined performance corresponding to a unit game that can be executed a predetermined number of times in an advantageous state, and the predetermined performance execution means can execute a common predetermined performance when the first state is controlled after the end of the second advantageous state and when the second state is controlled after the end of the second advantageous state, and can execute a common predetermined performance when the first state is controlled after the end of the third advantageous state and when the second state is controlled after the end of the third advantageous state. For example, it may be the case that the performance pattern during a jackpot in the performance control example AKC13 becomes common corresponding to the maximum number of times the jackpot opening is performed.
In such a configuration, by making it difficult to recognize whether the first state or the second state will be achieved when a predetermined presentation is executed, it is possible to increase the interest in the game regarding the variable display.
[9] 有利状態の終了に対応して終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段を備え、終了時演出実行手段は、第2有利状態の終了後に第1状態に制御される場合と、第2有利状態の終了後に第2状態に制御される場合とで、共通の終了時演出を実行可能であり、第3有利状態の終了後に第1状態に制御される場合と、第3有利状態の終了後に第2状態に制御される場合とで、共通の終了時演出を実行可能であってもよい。例えば大当り時演出制御例AKC13における大当り終了演出パターンが大入賞口開放回数最大値に対応して共通になる場合などであればよい。
このような構成においては、終了時演出が実行された場合に第1状態となるか第2状態となるかを認識しにくくすることにより、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[9] The game machine may be provided with an end-time performance execution means capable of executing an end-time performance in response to the end of an advantageous state, and the end-time performance execution means may execute a common end-time performance in the case where the game machine is controlled to the first state after the end of the second advantageous state and in the case where the game machine is controlled to the second state after the end of the second advantageous state, and may execute a common end-time performance in the case where the game machine is controlled to the first state after the end of the third advantageous state and in the case where the game machine is controlled to the second state after the end of the third advantageous state. For example, the jackpot end performance pattern in the jackpot performance control example AKC13 may be common in response to the maximum number of times the jackpot opening port is opened.
In such a configuration, by making it difficult to recognize whether the first state or the second state will occur when the end-of-game performance is executed, it is possible to increase the interest in the variable display.
[10] 有利状態の終了に対応して計数情報を設定可能な計数手段を備え、計数手段は、第1状態に制御される場合に第1指定値を示す計数情報を設定し、第2状態に制御される場合に第2指定値を示す計数情報を設定し、第1状態中と第2状態中とで、共通の背景画像を表示可能であってもよい。ここで、計数手段は、例えば特別期間演出指定値バッファなどであればよい。第1指定値は、例えば07[H]などであればよい。第2指定値は、例えば0E[H]などであればよい。共通の背景画像は、例えば演出実行例AK101における高ベース中背景の演出画像などであればよい。
このような構成においては、背景画像の表示にもとづいて第1状態中であるか第2状態中であるかを認識しにくくすることにより、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[10] A counting means capable of setting counting information in response to the end of an advantageous state is provided, and the counting means sets counting information indicating a first designated value when controlled to a first state, and sets counting information indicating a second designated value when controlled to a second state, and may be capable of displaying a common background image during the first state and the second state. Here, the counting means may be, for example, a special period performance designated value buffer. The first designated value may be, for example, 07 [H]. The second designated value may be, for example, 0E [H]. The common background image may be, for example, a performance image of a high base medium background in the performance execution example AK101.
In such a configuration, it is difficult to tell whether the player is in the first state or the second state based on the display of the background image, thereby making it possible to increase the player's interest in the variable display.
[11] 可変表示パターン決定手段は、第1状態中における可変表示の実行回数が第1回数未満である場合と、第2状態中における可変表示の実行回数が第1回数未満である場合とで、共通の決定用データを用いて可変表示パターンを決定可能であってもよい。例えば変動パターン種別CB2-1が選択された場合に指定される変動パターン決定テーブルのテーブルデータなどであればよい。
このような構成においては、可変表示の共通性を高めて第1状態中であるか第2状態中であるかを認識しにくくすることにより、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[11] The variable display pattern determination means may be capable of determining a variable display pattern using common determination data when the number of times the variable display is executed in the first state is less than the first number of times and when the number of times the variable display is executed in the second state is less than the first number of times. For example, the common determination data may be table data of a variable pattern determination table that is specified when the variable pattern type CB2-1 is selected.
In such a configuration, the commonality of the variable display is increased, making it difficult to recognize whether the player is in the first state or the second state, thereby making it possible to increase the interest in the game regarding the variable display.
[12] 可変表示パターン決定手段は、第1状態中における可変表示の実行回数が第1回数である場合と、第2状態中における可変表示の実行回数が第1回数である場合とで、異なる決定用データを用いて可変表示パターンを決定可能であってもよい。例えば変動パターン種別CB1-8が選択された場合と変動パターン種別CB1-9が選択された場合とで指定される変動パターン決定テーブルのテーブルデータなどであればよい。
このような構成においては、第1回数の可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[12] The variable display pattern determination means may be capable of determining the variable display pattern using different determination data when the variable display is executed a first number of times in the first state and when the variable display is executed a first number of times in the second state. For example, the variable display pattern determination table may be data specified when the variable pattern type CB1-8 is selected and when the variable pattern type CB1-9 is selected.
In such a configuration, the first number of variable displays can be appropriately executed, thereby enhancing the interest in the game related to the variable display.
[13] 可変表示パターン決定手段は、第1状態中における実行回数が第1回数である可変表示の表示結果が特定結果でない場合に、第1可変表示期間の可変表示を実行する第1非特定パターンを決定可能であり、第2状態中における実行回数が第1回数である可変表示の表示結果が特定結果でない場合に、第1可変表示期間の2倍以上の期間である第2可変表示期間の可変表示を実行する第2非特定パターンを決定可能であり、報知手段は、第1非特定パターンによる可変表示中に価値報知を実行し、第2非特定パターンによる可変表示中に価値報知および第2状態である旨の報知を実行してもよい。ここで、第1可変表示期間は、例えば特図変動時間が12500ミリ秒である場合などであればよい。第1非特定パターンは、例えば変動パターンPB1-8などであればよい。第2可変表示期間は、例えば特図変動時間が29900ミリ秒である場合などであればよい。第2非特定パターンは、例えば変動パターンPB1-9などであればよい。第2状態である旨の報知は、例えば演出実行例AK105などであればよい。
このような構成においては、第1回数の可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[13] The variable display pattern determination means can determine a first non-specific pattern for executing a variable display for a first variable display period when the display result of the variable display in which the execution count is a first number of times in the first state is not a specific result, and can determine a second non-specific pattern for executing a variable display for a second variable display period that is a period that is more than twice the first variable display period when the display result of the variable display in which the execution count is a first number of times in the second state is not a specific result, and the notification means can execute a value notification during the variable display by the first non-specific pattern, and execute a value notification and a notification that the second state is in the variable display by the second non-specific pattern. Here, the first variable display period may be, for example, a case where the special chart fluctuation time is 12500 milliseconds. The first non-specific pattern may be, for example, a fluctuation pattern PB1-8. The second variable display period may be, for example, a case where the special chart fluctuation time is 29900 milliseconds. The second non-specific pattern may be, for example, a fluctuation pattern PB1-9. The notification that the second state is reached may be, for example, performance execution example AK105.
In such a configuration, the first number of variable displays can be appropriately executed, thereby enhancing the interest in the game related to the variable display.
[14] 特定画像を表示可能な特定表示手段を備え、特定表示手段は、第1状態中における実行回数が第1回数である可変表示中に価値報知が実行される一方で特定画像を表示せず、第2状態中における実行回数が第1回数である可変表示中に価値報知が実行されることに伴い特定画像を表示してもよい。ここで、特定画像は、例えばボタン表示AKE01の演出画像などであればよい。特定表示手段は、例えば画像表示装置5などであればよい。特定画像を表示しないことは、例えば演出実行例AK103などであればよい。特定画像を表示することは、例えば演出実行例AK104などであればよい。
このような構成においては、適切な報知の実行により、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[14] A specific display means capable of displaying a specific image may be provided, and the specific display means may not display the specific image while a value notification is executed during a variable display in which the number of executions in the first state is a first number, and may display the specific image in association with the execution of a value notification during a variable display in which the number of executions in the second state is a first number. Here, the specific image may be, for example, a performance image of the button display AKE01. The specific display means may be, for example, an
In such a configuration, by executing appropriate notification, it is possible to increase interest in the game related to the variable display.
[15] 報知手段は、特別状態中における実行回数が第1回数である可変表示中に価値報知を実行し、可変表示パターン決定手段は、特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数未満である場合に、有利状態に制御される割合が高い第1可変表示演出を実行可能な第1特別パターンと、有利状態に制御される割合が第1可変表示演出よりも低い第2可変表示演出を実行可能な第2特別パターンと、を含む複数の可変表示パターンのいずれかに決定可能であり、第2特別パターンの方が、第1特別パターンよりも可変表示期間が短く、可変表示パターン決定手段は、特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数である場合に、第2特別パターンよりも可変表示期間が短い可変表示パターンを決定可能であってもよい。ここで、第1可変表示演出は、例えばスーパーリーチSPFのリーチ演出などであればよい。第1特別パターンは、例えば変動パターンPB2-3などであればよい。第2可変表示演出は、例えばスーパーリーチSPEのリーチ演出などであればよい。第2特別パターンは、例えば変動パターンPB2-2などであればよい。第1特別パターンの可変表示期間は、例えば特図変動時間が35500ミリ秒である場合などであればよい。第2特別パターンの可変表示期間は、例えば特図変動時間が16500ミリ秒である場合などであればよい。第2特別パターンよりも可変表示期間が短い可変表示パターンは、例えば特図変動時間が12500ミリ秒である変動パターンPB1-8、特図変動時間が4500ミリ秒である変動パターンPB3-2、特図変動時間が11500ミリ秒である変動パターンPB3-9などであればよい。
このような構成においては、価値報知が実行される可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[15] The notification means executes a value notification during a variable display in which the number of executions during a special state is a first number, and the variable display pattern determination means can determine one of a plurality of variable display patterns including a first special pattern capable of executing a first variable display performance in which the proportion of control to an advantageous state is high when the number of executions of the variable display during a special state is less than the first number, and a second special pattern capable of executing a second variable display performance in which the proportion of control to an advantageous state is lower than the first variable display performance, and the second special pattern has a shorter variable display period than the first special pattern, and the variable display pattern determination means can determine a variable display pattern in which the variable display period is shorter than the second special pattern when the number of executions of the variable display during a special state is a first number. Here, the first variable display performance may be, for example, a reach performance of a super reach SPF. The first special pattern may be, for example, a variable pattern PB2-3. The second variable display performance may be, for example, a reach performance of a super reach SPE. The second special pattern may be, for example, a variable pattern PB2-2. The variable display period of the first special pattern may be, for example, a special chart fluctuation time of 35,500 milliseconds. The variable display period of the second special pattern may be, for example, a special chart fluctuation time of 16,500 milliseconds. Variable display patterns having a shorter variable display period than the second special pattern may be, for example, a fluctuation pattern PB1-8 having a special chart fluctuation time of 12,500 milliseconds, a fluctuation pattern PB3-2 having a special chart fluctuation time of 4,500 milliseconds, a fluctuation pattern PB3-9 having a special chart fluctuation time of 11,500 milliseconds, etc.
In such a configuration, the variable display in which the value is notified can be appropriately executed, thereby increasing the interest in the game related to the variable display.
[16] 可変表示パターン決定手段は、特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数未満である場合に、有利状態に制御される割合が高い第1可変表示演出を実行可能な第1特別パターンと、有利状態に制御される割合が第1可変表示演出よりも低い第2可変表示演出を実行可能な第2特別パターンと、を含む複数の可変表示パターンのいずれかに決定可能であり、特別状態中における実行回数が第1回数である可変表示の表示結果が特定結果である場合に対応する第1パターンと、特別状態中における実行回数が第1回数である可変表示の表示結果が特定結果でない場合に対応する第2パターンと、を含む複数の可変表示パターンのいずれかに決定可能であり、第1パターンおよび第2パターンの方が、第2特別パターンよりも可変表示期間が短くてもよい。ここで、第1可変表示演出は、例えばスーパーリーチSPFのリーチ演出などであればよい。第1特別パターンは、例えば変動パターンPB2-3などであればよい。第2特別パターンは、例えば変動パターンPB2-2などであればよい。第1パターンは、例えば変動パターンPB3-2、PB3-9などであればよい。第2パターンは、例えば変動パターンPB1-8などであればよい。可変表示期間が短いことは、例えば可変表示制御例AKC31の場合などであればよい。
このような構成においては、価値報知が実行される可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[16] The variable display pattern determination means can determine any one of a plurality of variable display patterns including a first special pattern capable of executing a first variable display performance in which the ratio of being controlled to an advantageous state is high when the number of times the variable display is executed during a special state is less than the first number, and a second special pattern capable of executing a second variable display performance in which the ratio of being controlled to an advantageous state is lower than the first variable display performance, and can determine any one of a plurality of variable display patterns including a first pattern corresponding to a case in which the display result of the variable display executed the first number of times during a special state is a specific result, and a second pattern corresponding to a case in which the display result of the variable display executed the first number of times during a special state is not a specific result, and the first pattern and the second pattern may have a shorter variable display period than the second special pattern. Here, the first variable display performance may be, for example, a reach performance of a super reach SPF. The first special pattern may be, for example, a fluctuation pattern PB2-3. The second special pattern may be, for example, a fluctuation pattern PB2-2. The first pattern may be, for example, the variable patterns PB3-2, PB3-9, etc. The second pattern may be, for example, the variable pattern PB1-8, etc. The variable display period may be short, for example, in the case of the variable display control example AKC31.
In such a configuration, the variable display in which the value is notified can be appropriately executed, thereby increasing the interest in the game related to the variable display.
[17] 有利状態は、第1価値有利状態と、該第1価値有利状態よりも遊技者にとって有利な第2価値有利状態と、を含み、可変表示パターン決定手段は、特別状態中における実行回数が第1回数である可変表示の表示結果が特定結果である場合に対応する第1パターンと、特別状態中における実行回数が第1回数である可変表示の表示結果が特定結果でない場合に対応する第2パターンと、を含む複数の可変表示パターンのいずれかに決定可能であり、第1パターンは、第1価値有利状態に制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な第3パターンと、第2価値有利状態に制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な第4パターンと、を含み、第3パターンおよび第4パターンの方が、第2パターンよりも可変表示期間が短くてもよい。ここで、第1価値有利状態は、例えば大入賞口開放回数最大値が「02」、「04」、「07」のいずれかである大当り遊技状態などであればよい。第2価値有利状態は、例えば大入賞口開放回数最大値が「10」である大当り遊技状態などであればよい。第1パターンは、例えば変動パターンPB3-2、PB3-9などであればよい。第2パターンは、例えば変動パターンPB1-8、PB1-9などであればよい。第3パターンは、例えば変動パターンPB3-2などであればよい。第4パターンは、例えば変動パターンPB3-9などであればよい。可変表示期間が短いことは、例えば可変表示制御例AKC31において演出状態選択指定値0C[H]、0D[H]の場合などであればよい。
このような構成においては、第1回数の可変表示が特定結果となる場合の意外性を高めて、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[17] The advantageous state includes a first value advantageous state and a second value advantageous state that is more advantageous to the player than the first value advantageous state, and the variable display pattern determination means can determine one of a plurality of variable display patterns including a first pattern corresponding to a case where the display result of the variable display that is executed a first number of times during the special state is a specific result, and a second pattern corresponding to a case where the display result of the variable display that is executed a first number of times during the special state is not a specific result, and the first pattern includes a third pattern that can be determined corresponding to the variable display that is a trigger for control to the first value advantageous state, and a fourth pattern that can be determined corresponding to the variable display that is a trigger for control to the second value advantageous state, and the third and fourth patterns may have a shorter variable display period than the second pattern. Here, the first value advantageous state may be, for example, a jackpot game state in which the maximum number of times the jackpot opening is any one of "02", "04", and "07". The second value advantageous state may be, for example, a jackpot game state in which the maximum number of times the large prize opening port is opened is "10". The first pattern may be, for example, fluctuation patterns PB3-2, PB3-9, etc. The second pattern may be, for example, fluctuation patterns PB1-8, PB1-9, etc. The third pattern may be, for example, fluctuation pattern PB3-2, etc. The fourth pattern may be, for example, fluctuation pattern PB3-9, etc. The variable display period may be short, for example, when the presentation state selection designated value is 0C[H], 0D[H] in the variable display control example AKC31.
In such a configuration, the element of surprise when the first number of variable displays results in a specific result can be increased, thereby enhancing interest in the game related to the variable displays.
[18] 有利状態は、第1有利状態と、該第1有利状態よりも単位遊技の回数が少ない第2有利状態と、を含み、可変表示パターン決定手段は、特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数未満である場合に、第1有利状態に制御する契機となる可変表示に対応して、複数の特定可変表示パターンのいずれかに決定可能であり、特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数であることに対応して特別可変表示パターンを決定可能であり、特別可変表示パターンの方が、複数の特定可変表示パターンにおける平均可変表示期間よりも可変表示期間が短くてもよい。ここで、第1有利状態は、例えば大入賞口開放回数最大値が「10」である大当り遊技状態などであればよい。第2有利状態は、例えば大入賞口開放回数最大値が「02」、「04」、「07」のいずれかである大当り遊技状態などであればよい。特定可変表示パターンは、例えば変動パターンPB3-9~PB3-11などであればよい。特別可変表示パターンは、例えば変動パターンPB3-2、PB3-9などであればよい。可変表示期間が短いことは、例えば可変表示制御例AKC21において大当り種別KA15の場合や可変表示制御例AKC31において演出状態選択指定値0C[H]、0D[H]で可変表示結果が「大当り」の場合などであればよい。
このような構成においては、第1回数の可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[18] The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state having a smaller number of unit games than the first advantageous state, and the variable display pattern determination means can determine one of a plurality of specific variable display patterns in response to a variable display that triggers control to the first advantageous state when the number of executions of the variable display in the special state is less than the first number, and can determine a special variable display pattern in response to the number of executions of the variable display in the special state being the first number, and the special variable display pattern may have a shorter variable display period than the average variable display period in the plurality of specific variable display patterns. Here, the first advantageous state may be, for example, a jackpot game state in which the maximum number of times the large prize opening is "10". The second advantageous state may be, for example, a jackpot game state in which the maximum number of times the large prize opening is "02", "04", or "07". The specific variable display pattern may be, for example, the variation patterns PB3-9 to PB3-11. The special variable display pattern may be, for example, the variable pattern PB3-2, PB3-9, etc. The variable display period may be short, for example, in the case of the big win type KA15 in the variable display control example AKC21, or in the case of the variable display result being "big win" with the presentation state selection designated value 0C [H], 0D [H] in the variable display control example AKC31.
In such a configuration, the first number of variable displays can be appropriately executed, thereby enhancing the interest in the game related to the variable display.
[19] 有利状態は、第1種別有利状態と、第2種別有利状態と、を含み、可変表示パターン決定手段は、特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数であることに対応して報知手段による報知を実行可能な可変表示パターンを、特定決定用データを用いて決定可能であり、特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数未満である場合に、通常決定用データを用いて可変表示パターンを決定可能であり、通常決定用データは、第1種別有利状態に制御する契機となる可変表示に対応して、第1種別可変表示パターンを決定可能とし、第2種別有利状態に制御する契機となる可変表示に対応して、第2種別可変表示パターンを決定可能とし、特定決定用データは、第1種別有利状態に制御する契機となる可変表示の場合と、第2種別有利状態に制御する契機となる可変表示の場合とで、共通の種別共通可変表示パターンを決定可能とし、有利状態に制御する契機とならない可変表示に対応して、報知手段による報知を実行可能な報知可変表示パターンを決定可能とし、種別共通可変表示パターンは、第1種別可変表示パターンおよび第2種別可変表示パターンに含まれ、報知可変表示パターンよりも可変表示期間が短くてもよい。ここで、第1種別有利状態は、例えば大入賞口開放回数最大値が「02」である大当り遊技状態などであればよい。第2種別有利状態は、例えば大入賞口開放回数最大値が「04」である大当り遊技状態などであればよい。特定決定用データは、例えば変動パターン種別CB1-8、CB1-9、CB4-1、CB4-2が選択された場合に指定される変動パターン決定テーブルのテーブルデータなどであればよい。通常決定用データは、例えば変動パターン種別CB2-1、CB3-2~CB3-5が選択された場合に指定される変動パターン決定テーブルのテーブルデータなどであればよい。第1種別可変表示パターンは、例えば変動パターンPB3-1、PB3-2などであればよい。第2種別可変表示パターンは、例えば変動パターンPB3-2~PB3-8などであればよい。種別共通可変表示パターンは、例えば変動パターンPB3-2などであればよい。報知可変表示パターンは、例えば変動パターンPB1-8、PB1-9などであればよい。可変表示期間が短いことは、例えば可変表示制御例AKC32において変動パターンPB1-8、PB1-9と比べた変動パターンPB3-2の場合などであればよい。
このような構成においては、データ容量の増大を防止するとともに、可変表示が特定結果となる場合の意外性を高めて、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[19] The advantageous state includes a first type advantageous state and a second type advantageous state, and the variable display pattern determination means is capable of determining a variable display pattern capable of executing a notification by the notification means in response to the variable display being executed a first number of times in the special state, using the specific determination data, and is capable of determining a variable display pattern using normal determination data when the variable display is executed a first number of times in the special state, and the normal determination data is capable of determining the first type variable display pattern in response to the variable display that triggers control to the first type advantageous state, and controls to the second type advantageous state. A second type variable display pattern can be determined in response to a variable display that triggers control to a first type advantageous state, and a common type common variable display pattern can be determined for the specific determination data in the case of a variable display that triggers control to a second type advantageous state, and a notification variable display pattern that can execute notification by a notification means can be determined in response to a variable display that does not trigger control to an advantageous state, and the type common variable display pattern is included in the first type variable display pattern and the second type variable display pattern, and may have a shorter variable display period than the notification variable display pattern. Here, the first type advantageous state may be, for example, a jackpot game state in which the maximum number of times the large prize opening is opened is "02". The second type advantageous state may be, for example, a jackpot game state in which the maximum number of times the large prize opening is opened is "04". The specific determination data may be, for example, table data of a variable pattern determination table that is specified when the variable pattern types CB1-8, CB1-9, CB4-1, and CB4-2 are selected. The normal determination data may be, for example, table data of a variation pattern determination table that is specified when the variation pattern types CB2-1, CB3-2 to CB3-5 are selected. The first type variable display pattern may be, for example, variation patterns PB3-1, PB3-2, etc. The second type variable display pattern may be, for example, variation patterns PB3-2 to PB3-8, etc. The type-common variable display pattern may be, for example, variation pattern PB3-2, etc. The notification variable display pattern may be, for example, variation patterns PB1-8, PB1-9, etc. The variable display period may be short, for example, in the case of variation pattern PB3-2 compared to variation patterns PB1-8, PB1-9 in the variable display control example AKC32.
In such a configuration, an increase in data volume can be prevented, and the sense of surprise when the variable display results in a specific result can be increased, thereby improving interest in the game related to the variable display.
[20] 可変表示パターン決定手段は、特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数であることに対応して報知手段による報知を実行可能な可変表示パターンを、特定決定用データを用いて決定可能であり、特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数未満である場合に、通常決定用データを用いて可変表示パターンを決定可能であり、特定決定用データを用いて決定可能な可変表示パターンの合計数の方が、通常決定用データを用いて決定可能な可変表示パターンの合計数よりも少なくてもよい。ここで、特定決定用データは、例えば変動パターン種別CB1-8、CB1-9、CB4-1、CB4-2が選択された場合に指定される変動パターン決定テーブルのテーブルデータなどであればよい。通常決定用データは、例えば変動パターン種別CB2-1、CB3-2~CB3-5が選択された場合に指定される変動パターン決定テーブルのテーブルデータなどであればよい。合計数が少ないことは、例えば可変表示制御例AKC21における変動パターンPB3-1~PB3-11および可変表示制御例AKC31における変動パターンPB2-2、PB2-3の合計数「13」と比べた変動パターンPB1-8、PB1-9、PB3-2、PB3-9の合計数「4」となる場合などであればよい。
このような構成においては、データ容量の増大を防止するとともに、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[20] The variable display pattern determination means can determine a variable display pattern that can be notified by the notification means in response to the execution number of the variable display during the special state being a first number of times, using the specific determination data, and can determine a variable display pattern using the normal determination data when the execution number of the variable display during the special state is less than the first number of times, and the total number of variable display patterns that can be determined using the specific determination data may be less than the total number of variable display patterns that can be determined using the normal determination data. Here, the specific determination data may be, for example, table data of a variable pattern determination table that is specified when the variation pattern types CB1-8, CB1-9, CB4-1, and CB4-2 are selected. The normal determination data may be, for example, table data of a variable pattern determination table that is specified when the variation pattern types CB2-1, CB3-2 to CB3-5 are selected. A small total number may be, for example, when the total number of fluctuation patterns PB1-8, PB1-9, PB3-2, and PB3-9 is "4" compared to the total number of fluctuation patterns PB3-1 to PB3-11 in variable display control example AKC21 and fluctuation patterns PB2-2 and PB2-3 in variable display control example AKC31, which is "13."
In such a configuration, an increase in data volume can be prevented, and interest in the game relating to the variable display can be increased.
[21] 第1状態は、通常状態に比べて有利状態に制御される確率が高くなるとともに、通常状態に比べて可変表示が実行されやすくなる制御を第1回数の可変表示が実行されるまで実行可能な状態であり、第2状態は、有利状態に制御される確率が通常状態と同じであるとともに、通常状態に比べて可変表示が実行されやすくなる制御を第2回数の可変表示が実行されるまで実行可能な状態であり、可変表示パターン決定手段は、第2状態中における可変表示の実行回数が第1回数となるまで、第1決定用データを用いて可変表示パターンを決定可能であり、第2状態中における可変表示の実行回数が第1回数を超えた後に、第2決定用データを用いて可変表示パターンを決定可能であり、第2決定用データを用いて決定可能な可変表示パターンの方が、第1決定用データを用いて決定可能な可変表示パターンよりも平均可変表示期間が短くてもよい。ここで、第1決定用データは、例えば参照テーブルTS04に対応するテーブルデータなどであればよい。第2決定用データは、例えば参照テーブルTS02に対応するテーブルデータなどであればよい。平均可変表示期間が短いことは、例えば変動パターン種別CB2-1が変動パターンPB2-2、PB2-3を含むことに対し、変動パターン種別CB1-2、CB1-3が変動パターンPB2-2、PB2-3を含まない場合などであればよい。
このような構成においては、第2状態中における可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[21] The first state is a state in which the probability of being controlled to an advantageous state is higher than that of the normal state, and the control for making the variable display easier to execute than that of the normal state can be executed until the first number of variable displays are executed, and the second state is a state in which the probability of being controlled to an advantageous state is the same as that of the normal state, and the control for making the variable display easier to execute than that of the normal state can be executed until the second number of variable displays are executed, and the variable display pattern determination means can determine the variable display pattern using the first determination data until the number of executions of the variable display in the second state becomes the first number, and can determine the variable display pattern using the second determination data after the number of executions of the variable display in the second state exceeds the first number, and the variable display pattern that can be determined using the second determination data may have a shorter average variable display period than the variable display pattern that can be determined using the first determination data. Here, the first determination data may be, for example, table data corresponding to the reference table TS04, and the second determination data may be, for example, table data corresponding to the reference table TS02. The average variable display period may be short, for example, when the fluctuation pattern type CB2-1 includes fluctuation patterns PB2-2 and PB2-3, whereas the fluctuation pattern types CB1-2 and CB1-3 do not include fluctuation patterns PB2-2 and PB2-3.
In such a configuration, the variable display during the second state can be appropriately executed, thereby enhancing the interest in the game regarding the variable display.
[22] 第1決定用データを用いて決定可能な可変表示パターンは、可変表示においてリーチ状態が成立した後に、特定演出を実行して有利状態に制御するか否かを報知可能な演出可変表示パターンを含み、第2決定用データを用いて決定可能な可変表示パターンは、演出可変表示パターンを含まなくてもよい。ここで、特定演出は、例えばスーパーリーチSPE、SPFのリーチ演出などであればよい。演出可変表示パターンは、例えば変動パターンPB2-2、PB2-3などであればよい。
このような構成においては、第2状態中における可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[22] The variable display pattern that can be determined using the first determination data includes a performance variable display pattern that can notify whether or not to execute a specific performance to control to an advantageous state after a reach state is established in the variable display, and the variable display pattern that can be determined using the second determination data does not need to include a performance variable display pattern. Here, the specific performance may be, for example, a super reach SPE, a reach performance of an SPF, etc. The performance variable display pattern may be, for example, a variation pattern PB2-2, PB2-3, etc.
In such a configuration, the variable display during the second state can be appropriately executed, thereby enhancing the interest in the game regarding the variable display.
[23] 有利状態は、特定条件が成立可能な特定有利状態を含み、特別状態制御手段は、特定有利状態中における特定条件の成立にもとづいて、該特定有利状態の終了後に第1特別状態に制御可能であり、特定有利状態中における特定条件の不成立にもとづいて、該特定有利状態の終了後に第2特別状態に制御可能であり、第1特別状態および第2特別状態は、第1回数の可変表示が実行されるまで可変表示が実行されやすい状態であり、可変表示パターン決定手段は、第1特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数未満であることに対応して、第1特別決定用データを用いて可変表示パターンを決定可能であり、第2特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数未満であることに対応して、第2特別決定用データを用いて可変表示パターンを決定可能であり、第1特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数である場合と、第2特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数である場合とに対応して、第3特別決定用データを用いて可変表示パターンを決定可能であってもよい。ここで、特定条件は、例えば特定領域通過フラグがオンであることなどであればよい。特定有利状態は、例えば大当り種別KA12~KA15に対応する大当り遊技状態などであればよい。第1特別状態は、例えばV入賞ありに対応する時短カウンタ初期値が「70」の高確高ベース状態などであればよい。第2特別状態は、例えばV入賞なしに対応する時短カウンタ初期値が「70」の低確高ベース状態などであればよい。第1特別決定用データは、例えば参照テーブルTS03に対応するテーブルデータなどであればよい。第2特別決定用データは、例えば参照テーブルTS04に対応するテーブルデータなどであればよい。第3特別決定用データは、例えば参照テーブルTS08に対応するテーブルデータなどであればよい。
このような構成においては、データ容量の増大を防止しつつ、第1回数までの可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[23] The advantageous state includes a specific advantageous state in which a specific condition can be satisfied, the special state control means may be capable of controlling to a first special state after termination of the specific advantageous state based on the satisfaction of the specific condition during the specific advantageous state, and may be capable of controlling to a second special state after termination of the specific advantageous state based on the non-satisfaction of the specific condition during the specific advantageous state, the first special state and the second special state being states in which the variable display is likely to be executed until a first number of variable displays are executed, the variable display pattern determination means may be capable of determining a variable display pattern using first special determination data in response to the number of times the variable display is executed in the first special state being less than the first number, may be capable of determining a variable display pattern using second special determination data in response to the number of times the variable display is executed in the second special state being less than the first number, and may be capable of determining a variable display pattern using third special determination data in response to the first number of times the variable display is executed in the first special state and the first number of times the variable display is executed in the second special state. Here, the specific condition may be, for example, a specific area passing flag being on. The specific advantageous state may be, for example, a jackpot game state corresponding to the jackpot types KA12 to KA15. The first special state may be, for example, a high probability high base state in which the time-saving counter initial value corresponding to a V win is "70". The second special state may be, for example, a low probability high base state in which the time-saving counter initial value corresponding to no V win is "70". The first special determination data may be, for example, table data corresponding to the reference table TS03. The second special determination data may be, for example, table data corresponding to the reference table TS04. The third special determination data may be, for example, table data corresponding to the reference table TS08.
In such a configuration, it is possible to prevent an increase in data volume while appropriately executing the variable display up to the first number of times, thereby enhancing interest in the game relating to the variable display.
[24] 特定領域を有し、遊技媒体が進入可能な第1変化状態と、遊技媒体が進入困難な第2変化状態とに変化可能な可変入賞手段を備え、特定有利状態中に特定領域を遊技媒体が通過したことにより特定条件が成立し、第1状態は、通常状態に比べて有利状態に制御される確率が高くなるとともに、通常状態に比べて可変表示が実行されやすい状態であり、第2状態は、有利状態に制御される確率が通常状態と同じであるとともに、通常状態に比べて可変表示が実行されやすい状態であってもよい。ここで、特定領域は、例えばV入賞領域51などであればよい。第1変化状態は、例えば開放状態などであればよい。第2変化状態は、例えば閉鎖状態などであればよい。可変入賞手段は、例えば特別可変入賞球装置50などであればよい。
このような構成においては、データ容量の増大を防止しつつ、第1回数までの可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[24] The game machine has a specific area and is provided with a variable winning means that can be changed to a first change state where the game medium can enter and a second change state where the game medium cannot easily enter, and a specific condition is established when the game medium passes through the specific area during a specific advantageous state, and the first state is a state in which the probability of being controlled to an advantageous state is higher than that of the normal state and variable display is more likely to be executed than that of the normal state, and the second state is a state in which the probability of being controlled to an advantageous state is the same as that of the normal state and variable display is more likely to be executed than that of the normal state. Here, the specific area may be, for example, a V winning area 51. The first change state may be, for example, an open state. The second change state may be, for example, a closed state. The variable winning means may be, for example, a special variable winning
In such a configuration, it is possible to prevent an increase in data volume while appropriately executing the variable display up to the first number of times, thereby enhancing the interest in the game relating to the variable display.
[25] 有利状態は、特定条件が成立困難な特殊有利状態を含み、特別状態制御手段は、特殊有利状態中における特定条件の成立にもとづいて、該特殊有利状態の終了後に第3特別状態に制御可能であり、特殊有利状態中における特定条件の不成立にもとづいて、該特殊有利状態の終了後に第4特別状態に制御可能であり、第3特別状態および第4特別状態は、第2回数の可変表示が実行されるまで可変表示が実行されやすい状態であり、可変表示パターン決定手段は、第3特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数未満であることに対応して、第1特別決定用データを用いて可変表示パターンを決定可能であり、第4特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数未満であることに対応して、第2特別決定用データを用いて可変表示パターンを決定可能であり、第3特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数である場合と、第4特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数である場合とに対応して、第4特別決定用データを用いて可変表示パターンを決定可能であり、第3特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数を超えた場合と、第4特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数を超えた場合とで、共通の決定用データを用いて可変表示パターンを決定可能であってもよい。ここで、特殊有利状態は、例えば大当り種別NA09~NA11に対応する大当り遊技状態などであればよい。第3特別状態は、例えばV入賞ありに対応する時短カウンタ初期値が「10000」の高確高ベース状態などであればよい。第4特別状態は、例えばV入賞なしに対応する時短カウンタ初期値が「10000」の低確高ベース状態などであればよい。第1特別決定用データは、例えば参照テーブルTS03に対応するテーブルデータなどであればよい。第2特別決定用データは、例えば参照テーブルTS04に対応するテーブルデータなどであればよい。第4特別決定用データは、例えば参照テーブルTS09に対応するテーブルデータなどであればよい。共通の決定用データは、例えば参照テーブルTS02に対応するテーブルデータなどであればよい。
このような構成においては、データ容量の増大を防止しつつ、第1回数を超えた可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[25] The advantageous state includes a special advantageous state in which a specific condition is difficult to satisfy, the special state control means is capable of controlling to a third special state after the special advantageous state ends based on the satisfaction of the specific condition during the special advantageous state, and is capable of controlling to a fourth special state after the special advantageous state ends based on the non-satisfaction of the specific condition during the special advantageous state, the third special state and the fourth special state are states in which the variable display is likely to be executed until a second number of variable displays are executed, and the variable display pattern determination means is capable of determining a variable display pattern using the first special determination data in response to the number of times the variable display is executed in the third special state being less than the first number. In the fourth special state, the variable display pattern can be determined using the second special determination data in response to the number of times the variable display is executed being less than the first number, and in the third special state, the variable display pattern can be determined using the fourth special determination data in response to the number of times the variable display is executed being the first number and the number of times the variable display is executed being the first number, and in the third special state, the variable display pattern can be determined using the common determination data in the case where the number of times the variable display is executed being exceeded the first number and the case where the number of times the variable display is executed being exceeded the first number. Here, the special advantageous state may be, for example, a jackpot game state corresponding to the jackpot types NA09 to NA11. The third special state may be, for example, a high probability high base state in which the time-saving counter initial value corresponding to the presence of a V prize is "10000". The fourth special state may be, for example, a low probability high base state in which the time-saving counter initial value corresponding to no V prize is "10000". The first special decision data may be, for example, table data corresponding to reference table TS03. The second special decision data may be, for example, table data corresponding to reference table TS04. The fourth special decision data may be, for example, table data corresponding to reference table TS09. The common decision data may be, for example, table data corresponding to reference table TS02.
In such a configuration, it is possible to prevent an increase in data volume while appropriately executing the variable display more than the first number of times, thereby enhancing the interest in the game relating to the variable display.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
LIST OF
102, 122...RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... Performance control CPU
123 ... Display control unit
Claims (1)
前記有利状態に制御されることを示唆するとともに、演出態様に応じて期待度が異なる第1示唆演出と第2示唆演出とを少なくとも含む複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
特殊画像を表示可能な特殊画像表示演出実行手段と、
表示されている前記特殊画像を用いることによって、一の演出態様にて実行されている前記示唆演出を、該一の演出態様よりも期待度が高い演出態様に変化させる特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、を備え、
前記特殊画像表示演出実行手段は、前記特別演出が実行されるよりも前の期間において、該特別演出の対象となる前記示唆演出の表示位置を通過するように移動する態様にて前記特殊画像を表示し、
前記特別演出実行手段は、前記特殊画像が特定位置に停止された後に前記第1示唆演出の演出態様を変化させる前記特別演出を行う所定パターンと、前記特殊画像が前記特定位置に停止されることなく前記特定位置を通過した後に前記第2示唆演出の演出態様を変化させる前記特別演出を行う特定パターンと、により前記特別演出を実行可能であり、
前記所定パターンにより前記特別演出が実行されたときと、前記特定パターンにより前記特別演出が実行されたときと、で前記有利状態に制御される割合が異なり、
前記特別演出により前記示唆演出の演出態様が変化する場合、変化後の演出態様は複数あり、いずれの演出態様に変化するかによって前記有利状態に制御される割合が異なり、
前記示唆演出は、前記特別演出により演出態様が変化するときは、前記特別演出により演出態様が変化しないときよりも、実行時間が長く、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出を実行するときに、特定画像を表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player ,
A suggestion performance execution means for suggesting that the game will be controlled to the advantageous state and capable of executing a plurality of types of suggestion performances including at least a first suggestion performance and a second suggestion performance having different expectations depending on the performance mode;
A special image display effect execution means capable of displaying a special image;
and a special effect execution means capable of executing a special effect that changes the suggestive effect being executed in one performance mode to a performance mode having a higher expectation than the one performance mode by using the displayed special image,
The special image display effect execution means displays the special image in a manner that the special image moves so as to pass through a display position of the suggestion effect that is a target of the special effect during a period before the special effect is executed,
The special effect execution means is capable of executing the special effect by a predetermined pattern of executing the special effect by changing the presentation mode of the first suggestion effect after the special image is stopped at a specific position, and a specific pattern of executing the special effect by changing the presentation mode of the second suggestion effect after the special image passes the specific position without being stopped at the specific position,
The ratio of the special effect being controlled to the advantageous state when the special effect is executed according to the predetermined pattern is different from the ratio of the special effect being executed according to the specific pattern,
When the presentation mode of the suggestive presentation changes due to the special presentation, there are a plurality of presentation modes after the change, and the proportion of the advantageous state controlled varies depending on which presentation mode is changed to,
When the presentation mode is changed by the special presentation, the suggestion presentation has a longer execution time than when the presentation mode is not changed by the special presentation;
The special effect execution means is capable of displaying a specific image when executing the special effect.
A gaming machine characterized by:
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