JP7575382B2 - ゲーム内のリソースをファーミングする期間においてコンピュータシステムのリソースの利用を最適化する方法およびシステム - Google Patents
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Description
・ゲーミングアプリケーションが特定のスレッド名を持つスレッドを作成したことの検出に応じて、ゲーミングアプリケーションが、独立したオーディオループを実行すると、判断してもよいこと。この独立したオーディオループは、(例えば、スレッド名またはスレッド名の特徴に基づいて)特定され、リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードを実行する目的で低減またはミュート可能である。
・特定のプロセススレッドの中でアプリケーションプログラムインタフェース(API)コールの特定のシーケンス(APIコールのシーケンスは、ゲーミングエンジン内のグラフィックススレッドに関連するが、ゲーミングエンジン内の物理スレッドには関連しない)を特定した場合、特定のプロセススレッドがグラフィックススレッドであると判断し、このスレッドを生成したゲーミングアプリケーションのインスタンスのフレームレートを、ゲームのゲームプレイの内部状態に悪影響を与えることなく、低減してもよいこと。
・特定のプロセススレッドの中でAPIコールの特定のシーケンスを特定した場合、ゲーミングアプリケーションが定期的な間隔でフルシーンを描画しているか、あるいは、特定のシーンを一度だけ描画しているかを判断してもよいこと。ゲーミングアプリケーションが定期的な間隔でフルシーンを描画している場合、フレームデータを、保存することなく、ダウンスケールまたは完全に破棄しても、その後、ゲームの非リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードに戻ることができる。ゲーミングアプリケーションが1つまたは複数のシーンを1回だけ描画する場合、ゲームの非リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードに後で戻ることを可能にするために、フレームデータのダウンスケールまたは廃棄は、そのようなフレームデータの保存を伴う必要がある。
・ゲーミングアプリケーションのインスタンスからAPIコールの特定のシーケンスを特定する場合、APIコールのサブセットのみをGPUにキャッシュできるか、または、すべてのAPIコールをGPUキャッシュに送信できるかを決定してもよいこと。
・インストール時のゲーミングアプリケーションの特性の分析に応じて、ゲーミングアプリケーションデータが、リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードでレンダリングまたは呼び出しが可能な低品質/低解像度のデータアセットを事前にバンドルしているかどうかについて、追加の判断を行ってもよいこと。
・リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードで実行されているゲーミングアプリケーションのインスタンスに応じて、利用可能なvCPUのおよびRAMのリソースのためのオペレーティングシステムへのクエリの種類、数、周期性が、ゲーミングアプリケーションが非リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードで実行されている場合よりも低くなってもよいこと。
・ゲーミングアプリケーションのインスタンスが実行されていた第1のゲーミングアプリケーションゲーミングアプリケーションモードから、ゲーミングアプリケーションのインスタンスの実行のための第2のゲーミングアプリケーションゲーミングアプリケーションモードに切り替えることにより、ゲーミングアプリケーションのインスタンスが、リソースファーミングゲームプレイ状態となるという判断。ここで、当該第2のゲーミングアプリケーションゲーミングアプリケーションモードは、リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードであって、第1のゲーミングアプリケーションゲーミングアプリケーションモードよりもエネルギーの効率および/またはコンピュータリソースの効率が高いモードである。実施形態では、第2のゲーミングアプリケーションゲーミングアプリケーションモードは、第1のゲーミングアプリケーションモードで実行されていない、(ゲーミングアプリケーションのインスタンスを実行するための)1つまたは複数のリソース最適化技術を実行してもよく、当該リソース最適化技術は、vCPUの割り当て、CPUの動作制限、フレームレートの低減、RAMのリクレーム、グラフィックスのスケーリング、GPUのスイッチング、オーディオのスケーリング、および/または、オーディオのミューティングのうち1つまたは複数を、制限なく、含む。
・ゲーミングアプリケーションのインスタンスが非リソースファーミングゲームプレイ状態で実行されていた第1のゲーミングアプリケーションモードから、ゲーミングアプリケーションのインスタンスを実行するための第2のゲーミングアプリケーションモードに切り替わることにより、ゲーミングアプリケーションのインスタンスが、非リソースファーミングゲームプレイ状態からリソースファーミングゲームプレイ状態に切り替わるという判断。当該第2のゲーミングアプリケーションモードは、リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードであって、第1のゲーミングアプリケーションモードよりもエネルギーの効率および/またはコンピュータリソースの効率が高いモードである。実施形態では、第2のゲーミングアプリケーションモードは、第1のゲーミングアプリケーションモードで実行されていない、(ゲーミングアプリケーションのインスタンスを実行するための)1つまたは複数のリソース最適化技術を実行してもよく、リソース最適化技術は、vCPUの割り当て、CPUの動作制限、フレームレートの低減、RAMのリクレーム、グラフィックスのスケーリング、GPUのスイッチング、オーディオのスケーリング、および/または、オーディオのミューティングを、制限なく、含む。
・ゲーミングアプリケーションのインスタンスがリソースファーミングゲームプレイ状態で実行されていた第1のゲーミングアプリケーションモードから、ゲーミングアプリケーションのインスタンスを実行するための第2のゲーミングアプリケーションモードに切り替えることにより、ゲーミングアプリケーションのインスタンスが、リソースファーミングゲームプレイ状態から非リソースファーミングゲームプレイ状態に切り替わるという判断。当該第1のゲーミングアプリケーションモードは、リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードであって、第2のゲーミングアプリケーションモードよりもエネルギーの効率および/またはコンピュータリソースの効率が高いモードである。実施形態では、第1のゲーミングアプリケーションモードは、第2のゲーミングアプリケーションモードで実行されていない、(ゲーミングアプリケーションのインスタンスを実行するための)1つまたは複数のリソース最適化技術を実行してもよく、リソース最適化技術は、vCPUの割り当て、CPUの動作制限、フレームレートの低減、RAMのリクレーム、グラフィックスのスケーリング、GPUのスイッチング、オーディオのスケーリング、および/または、オーディオのミューティングを、制限なく、含む。
・ゲーミングアプリケーションのインスタンスがリソースファーミングゲームプレイ状態で実行されていた第1のゲーミングアプリケーションモードから、ゲーミングアプリケーションのインスタンスを実行するための第2のゲーミングアプリケーションモードに切り替えることにより、ゲーミングアプリケーションのインスタンスが、リソースファーミングゲームプレイ状態から非リソースファーミングゲームプレイ状態に切り替わるという判断。当該第1のゲーミングアプリケーションモードは、リソースファーミングモードであって、第2のゲーミングアプリケーションモードよりもエネルギーの効率および/またはコンピュータのリソースの効率が高いモードであり、当該第2のゲーミングアプリケーションモードは、ゲーミングアプリケーション(またはゲーミングアプリケーションの特定インスタンス)のデフォルトの実行設定に従って、ゲーミングアプリケーションのインスタンスにハードウェアまたは処理のリソースを割り当てることを含む。実施形態では、第1のゲーミングアプリケーションモードは、第2のゲーミングアプリケーションモードで実行されていない、(ゲーミングアプリケーションのインスタンスを実行するための)1つまたは複数のリソース最適化技術を実行してもよく、リソース最適化技術は、vCPUの割り当て、CPUの動作制限、フレームレートの低減、RAMのリクレーム、グラフィックスのスケーリング、GPUのスイッチング、オーディオのスケーリング、および/または、オーディオのミューティングを、制限なく、含む。
Claims (13)
- ゲーミングアプリケーションによって実現されるゲーム内で得られることが可能な仮想財産であるゲーム内リソースをファーミングする期間においてコンピュータシステムのリソースの利用を最適化する方法であって、
システムが、コンピュータシステムにおいてゲーミングアプリケーションの実行中のインスタンスに関連付けられた、プレイ中のゲームの状態を切り替えるイベントを検出するステップであって、前記検出されたプレイ中のゲームの状態を切り替えるイベントは、前記ゲーミングアプリケーションの実行中のインスタンス内でのプレイ中のゲームの変化を表し、前記プレイ中のゲームの変化は、非リソースファーミングゲームプレイ状態からリソースファーミングゲームプレイ状態への、前記ゲーミングアプリケーションの実行中のインスタンスのプレイ中のゲームの状態の変化である、ステップと、
前記システムが、前記プレイ中のゲームの状態を切り替えるイベントの検出に応じて、前記ゲーミングアプリケーションの実行中のインスタンスにおける非リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードの実行から、前記ゲーミングアプリケーションの実行中のインスタンスにおけるリソースファーミングゲーミングアプリケーションモードの実行への、切り替えを行うステップと、を含み、
前記リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードの実行は、前記非リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードの実行よりも、エネルギーの効率が高く、または、より少ないコンピュータのリソースを消費し、
前記リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードの実行は、ゲーミングアプリケーション実行パラメータの第1のセットを、前記ゲーミングアプリケーションの実行中のインスタンスに、適用することを含み、
前記非リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードの実行は、ゲーミングアプリケーション実行パラメータの第2のセットを、前記ゲーミングアプリケーションの実行中のインスタンスに、適用することを含み、
前記ゲーミングアプリケーション実行パラメータの第1のセットは、前記ゲーミングアプリケーション実行パラメータの第2のセットでは実行されず動作可能にされないリソース最適化技術のセットを、実行するために選択され、
前記ゲーミングアプリケーション実行パラメータの第1のセットで実行される前記リソース最適化技術のセットは、前記ゲーミングアプリケーションの実行中のインスタンスが、前記ゲーミングアプリケーションの前記インスタンスを再起動することなく、又は、前記ゲーミングアプリケーションの前記インスタンスが実行中である仮想マシン環境又はオペレーティングシステムのエミュレータを再起動することなく、前記リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードから前記非リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードへの切り替えが必要であるか否かの判断に基づいて選択され、
前記ゲーミングアプリケーションの実行中のインスタンスが、前記ゲーミングアプリケーションの前記インスタンスを再起動することなく、又は、前記ゲーミングアプリケーションの前記インスタンスが実行中である仮想マシン環境又はオペレーティングシステムのエミュレータを再起動することなく、前記リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードから前記非リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードへの切り替えが必要であると判断する場合、前記ゲーミングアプリケーション実行パラメータの第1のセットで実行される前記リソース最適化技術のセットは、リソース最適化技術の第1のセットであり、
前記ゲーミングアプリケーションの実行中のインスタンスが、前記ゲーミングアプリケーションの前記インスタンスの再起動を伴う、又は、前記ゲーミングアプリケーションの前記インスタンスが実行中である仮想マシン環境又はオペレーティングシステムのエミュレータの再起動を伴う、前記リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードから前記非リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードへの切り替えが可能であると判断する場合、前記ゲーミングアプリケーション実行パラメータの第1のセットで実行される前記リソース最適化技術のセットは、リソース最適化技術の第2のセットであり、
前記リソース最適化技術の第1のセットは、前記リソース最適化技術の第2のセットによって可能とされるリソース利用最適化の程度よりも低いリソース利用最適化の程度を可能にする、
方法。 - 前記ゲーミングアプリケーション実行パラメータの第1のセットで実行されるリソース最適化技術は、仮想中央処理装置(vCPU)の割り当て、中央処理装置(CPU)の動作制限、フレームレートの低減、ランダムアクセスメモリ(RAM)のリクレーム、グラフィックスのスケーリング、グラフィックス処理装置(GPU)のスイッチング、オーディオのスケーリング、および/または、オーディオのミューティングのいずれかを含む、
請求項1に記載の方法。 - 前記リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードにおいて、前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスが特定のスレッド名を有するスレッドを生成したことの検出に応じて、
前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスに対応する独立したオーディオループを特定し、
前記特定された独立したオーディオループを低減またはミュートする、
請求項1に記載の方法。 - 前記リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードにおいて、前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスに対応する特定のプロセススレッドの中でアプリケーションプログラムインタフェース(API)コールの特定のシーケンスを特定した場合であって、前記APIコールのシーケンスが、前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスのためのゲーミングエンジン内のグラフィックススレッドに対応し、かつ、前記ゲーミングエンジン内の物理スレッドに対応しない場合、前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスのフレームレートを低減する、
請求項1に記載の方法。 - 前記リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードにおいて、前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスが定期的な間隔でフルシーンフレームをレンダリングしていると判断した場合、前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスに対応するフレームデータをダウンスケールするか、または保存せずに完全に破棄する、
請求項1に記載の方法。 - 前記リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードにおいて、前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスがシーンフレームを一度だけレンダリングしていると判断した場合、前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスに対応するフレームデータのダウンスケーリングまたは廃棄は、ダウンスケーリングまたは廃棄の前に前記フレームデータの保存を伴う、
請求項1に記載の方法。 - ゲーミングアプリケーションによって実現されるゲーム内で得られることが可能な仮想財産であるゲーム内リソースをファーミングする期間においてコンピュータシステムのリソースの利用を最適化するシステムであって、少なくとも1つのメモリおよびプロセッサを含み、
コンピュータシステムにおいてゲーミングアプリケーションの実行中のインスタンスに関連付けられた、プレイ中のゲームの状態を切り替えるイベントを検出し、前記検出されたプレイ中のゲームの状態を切り替えるイベントは、前記ゲーミングアプリケーションの実行中のインスタンス内でのプレイ中のゲームの変化を表し、前記プレイ中のゲームの変化は、非リソースファーミングゲームプレイ状態からリソースファーミングゲームプレイ状態への、前記ゲーミングアプリケーションの実行中のインスタンスのプレイ中のゲームの状態の変化であり、
前記プレイ中のゲームの状態を切り替えるイベントの検出に応じて、前記ゲーミングアプリケーションの実行中のインスタンスにおける非リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードの実行から、前記ゲーミングアプリケーションの実行中のインスタンスにおけるリソースファーミングゲーミングアプリケーションモードの実行への、切り替えを行い、
前記リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードの実行は、前記非リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードの実行よりも、エネルギーの効率が高く、または、より少ないコンピュータのリソースを消費し、
前記リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードの実行は、ゲーミングアプリケーション実行パラメータの第1のセットを、前記ゲーミングアプリケーションの実行中のインスタンスに、適用することを含み、
前記非リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードの実行は、ゲーミングアプリケーション実行パラメータの第2のセットを、前記ゲーミングアプリケーションの実行中のインスタンスに、適用することを含み、
前記ゲーミングアプリケーション実行パラメータの第1のセットは、前記ゲーミングアプリケーション実行パラメータの第2のセットでは実行されず動作可能にされないリソース最適化技術のセットを、実行するために選択され、
前記ゲーミングアプリケーション実行パラメータの第1のセットで実行される前記リソース最適化技術のセットは、前記ゲーミングアプリケーションの実行中のインスタンスが、前記ゲーミングアプリケーションの前記インスタンスを再起動することなく、又は、前記ゲーミングアプリケーションの前記インスタンスが実行中である仮想マシン環境又はオペレーティングシステムのエミュレータを再起動することなく、前記リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードから前記非リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードへの切り替えが必要であるか否かの判断に基づいて選択され、
前記ゲーミングアプリケーションの実行中のインスタンスが、前記ゲーミングアプリケーションの前記インスタンスを再起動することなく、又は、前記ゲーミングアプリケーションの前記インスタンスが実行中である仮想マシン環境又はオペレーティングシステムのエミュレータを再起動することなく、前記リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードから前記非リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードへの切り替えが必要であると判断する場合、前記ゲーミングアプリケーション実行パラメータの第1のセットで実行される前記リソース最適化技術のセットは、リソース最適化技術の第1のセットであり、
前記ゲーミングアプリケーションの実行中のインスタンスが、前記ゲーミングアプリケーションの前記インスタンスの再起動を伴う、又は、前記ゲーミングアプリケーションの前記インスタンスが実行中である仮想マシン環境又はオペレーティングシステムのエミュレータの再起動を伴う、前記リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードから前記非リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードへの切り替えが可能であると判断する場合、前記ゲーミングアプリケーション実行パラメータの第1のセットで実行される前記リソース最適化技術のセットは、リソース最適化技術の第2のセットであり、
前記リソース最適化技術の第1のセットは、前記リソース最適化技術の第2のセットによって可能とされるリソース利用最適化の程度よりも低いリソース利用最適化の程度を可能にする、
システム。 - 前記プレイ中のゲームの状態を切り替えるイベントを検出することは、検索されたゲーム設定、仮想マシン環境の設定、オペレーティングシステムの設定、オペレーティングシステムのエミュレータの設定、受信されたゲームプレイヤーの入力、ゲームプレイのアクション(複数可)、またはゲームプレイの結果のいずれかに基づいて行われる、
請求項7に記載のシステム。 - 前記ゲーミングアプリケーション実行パラメータの第1のセットで実行されるリソース最適化技術は、仮想中央処理装置(vCPU)の割り当て、中央処理装置(CPU)の動作制限、フレームレートの低減、ランダムアクセスメモリ(RAM)のリクレーム、グラフィックスのスケーリング、グラフィックス処理装置(GPU)のスイッチング、オーディオのスケーリング、および/または、オーディオのミューティングのいずれかを含む、
請求項7に記載のシステム。 - 前記リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードにおいて、前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスが特定のスレッド名を有するスレッドを生成したことの検出に応じて、
前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスに対応する独立したオーディオループを特定し、
前記特定された独立したオーディオループを低減またはミュートする、
請求項7に記載のシステム。 - 前記リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードにおいて、前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスに対応する特定のプロセススレッドの中でアプリケーションプログラムインタフェース(API)コールの特定のシーケンスを特定した場合であって、前記APIコールのシーケンスが、前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスのためのゲーミングエンジン内のグラフィックススレッドに対応し、かつ、前記ゲーミングエンジン内の物理スレッドに対応しない場合、前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスのフレームレートを低減する、
請求項7に記載のシステム。 - 前記リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードにおいて、前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスが定期的な間隔でフルシーンフレームをレンダリングしていると判断した場合、前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスに対応するフレームデータをダウンスケールするか、または保存せずに完全に破棄する、
請求項7に記載のシステム。 - 前記リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードにおいて、前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスがシーンフレームを一度だけレンダリングしていると判断した場合、前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスに対応するフレームデータのダウンスケーリングまたは廃棄は、ダウンスケーリングまたは廃棄の前に前記フレームデータの保存を伴う、
請求項7に記載のシステム。
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