JP7576809B2 - PROGRAM, INFORMATION PROCESSING APPARATUS, AND CONTROL METHOD - Google Patents
PROGRAM, INFORMATION PROCESSING APPARATUS, AND CONTROL METHOD Download PDFInfo
- Publication number
- JP7576809B2 JP7576809B2 JP2023206648A JP2023206648A JP7576809B2 JP 7576809 B2 JP7576809 B2 JP 7576809B2 JP 2023206648 A JP2023206648 A JP 2023206648A JP 2023206648 A JP2023206648 A JP 2023206648A JP 7576809 B2 JP7576809 B2 JP 7576809B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- mode
- battle
- game
- action
- character
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Landscapes
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Description
本発明は、プログラム、情報処理装置、及び制御方法に関する。 The present invention relates to a program, an information processing device, and a control method.
従来、例えばキャラクタ同士が対戦を行なう対戦ゲームが知られている。例えば特許文献1には、プレイヤキャラクタと対戦相手キャラクタとが所定の順序で行動するターン制の対戦ゲームが開示されている。 Conventionally, for example, fighting games in which characters battle each other are known. For example, Patent Document 1 discloses a turn-based fighting game in which a player character and an opponent character act in a predetermined order.
従来、対戦ゲームにおける対戦の興趣性を向上させることが望まれている。 There has been a demand for improving the entertainment value of battles in competitive games.
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲームにおける対戦の興趣性を向上させるプログラム、情報処理装置、及び制御方法を提供することにある。 In light of these circumstances, the objective of the present invention is to provide a program, an information processing device, and a control method that improve the entertainment value of battles in games.
本発明の一実施形態に係るプログラムは、
ゲームを実行する情報処理装置に、
前記ゲーム内で行われる、1以上の第1ゲーム媒体と1以上の第2ゲーム媒体との対戦において、
前記1以上の第1ゲーム媒体及び前記1以上の第2ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体のうち少なくとも1つのゲーム媒体に対し、前記少なくとも1つのゲーム媒体に実行させる動作を選択可能な第1機会を発生させるステップと、
前記対戦のモードが第1モードである場合、
前記第1ゲーム媒体が前記第1モードで第1動作を実行したことに応じて第1パラメータを増加させるステップと、
前記対戦のモードを前記第1モードから第2モードに切り替えるステップと、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、
前記第2モードが開始してからの経過時間及び前記第1ゲーム媒体が前記第2モードで実行した第2動作に応じて前記第1パラメータを変化させるステップと、
前記第1パラメータが所定の基準値まで減少すると、前記対戦のモードを前記第2モードから前記第1モードに切り替えるステップと、
を実行させ、
前記第1ゲーム媒体が前記第2モードにおいて前記第2動作を実行したことによる前記第1パラメータの増加量は、前記第1ゲーム媒体が前記第1モードにおいて前記第1動作を実行したことによる前記第1パラメータの増加量よりも大きい。
A program according to an embodiment of the present invention includes:
An information processing device that executes a game,
In a match between one or more first game media and one or more second game media, which is performed in the game,
generating a first opportunity for selecting an action to be executed by at least one game medium among a plurality of game media including the one or more first game media and the one or more second game media;
When the mode of the battle is a first mode,
increasing a first parameter in response to the first game medium executing a first action in the first mode;
switching the mode of the battle from the first mode to a second mode;
When the mode of the battle is the second mode,
changing the first parameter in response to an elapsed time from the start of the second mode and a second action performed by the first game medium in the second mode;
switching the mode of the battle from the second mode to the first mode when the first parameter decreases to a predetermined reference value;
Run the command,
The increase in the first parameter caused by the first game medium executing the second action in the second mode is greater than the increase in the first parameter caused by the first game medium executing the first action in the first mode.
また、本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、
ゲームを実行する制御部を備える情報処理装置であって、
前記制御部は、前記ゲーム内で行われる、1以上の第1ゲーム媒体と1以上の第2ゲーム媒体との対戦において、
前記1以上の第1ゲーム媒体及び前記1以上の第2ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体のうち少なくとも1つのゲーム媒体に対し、前記少なくとも1つのゲーム媒体に実行させる動作を選択可能な第1機会を発生させ、
前記対戦のモードが第1モードである場合、
前記第1ゲーム媒体が前記第1モードで第1動作を実行したことに応じて第1パラメータを増加させ、
前記対戦のモードを前記第1モードから第2モードに切り替え、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、
前前記第2モードが開始してからの経過時間及び前記第1ゲーム媒体が前記第2モードで実行した第2動作に応じて前記第1パラメータを変化させ、
前記第1パラメータが所定の基準値まで減少すると、前記対戦のモードを前記第2モードから前記第1モードに切り替え、
前記第1ゲーム媒体が前記第2モードにおいて前記第2動作を実行したことによる前記第1パラメータの増加量は、前記第1ゲーム媒体が前記第1モードにおいて前記第1動作を実行したことによる前記第1パラメータの増加量よりも大きい。
Moreover, an information processing device according to an embodiment of the present invention includes:
An information processing device having a control unit for executing a game,
The control unit, in a match between one or more first game media and one or more second game media performed in the game,
generating a first opportunity for selecting an action to be executed by at least one game medium among a plurality of game media including the one or more first game media and the one or more second game media;
When the mode of the battle is a first mode,
increasing a first parameter in response to the first game medium executing a first action in the first mode;
Switching the mode of the battle from the first mode to a second mode;
When the mode of the battle is the second mode,
changing the first parameter in response to an elapsed time since the start of the second mode and a second action performed by the first game medium in the second mode;
when the first parameter decreases to a predetermined reference value, switching the mode of the battle from the second mode to the first mode;
The increase in the first parameter caused by the first game medium executing the second action in the second mode is greater than the increase in the first parameter caused by the first game medium executing the first action in the first mode.
また、本発明の一実施形態に係る制御方法は、
情報処理装置が実行するゲームの制御方法であって、
前記ゲーム内で行われる、1以上の第1ゲーム媒体と1以上の第2ゲーム媒体との対戦において、
前記1以上の第1ゲーム媒体及び前記1以上の第2ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体のうち少なくとも1つのゲーム媒体に対し、前記少なくとも1つのゲーム媒体に実行させる動作を選択可能な第1機会を発生させるステップと、
前記対戦のモードが第1モードである場合、
前記第1ゲーム媒体が前記第1モードで第1動作を実行したことに応じて第1パラメータを増加させるステップと、
前記対戦のモードを前記第1モードから第2モードに切り替えるステップと、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、
前記第2モードが開始してからの経過時間及び前記第1ゲーム媒体が前記第2モードで実行した第2動作に応じて前記第1パラメータを変化させるステップと、
前記第1パラメータが所定の基準値まで減少すると、前記対戦のモードを前記第2モードから前記第1モードに切り替えるステップと、
を含み、
前記第1ゲーム媒体が前記第2モードにおいて前記第2動作を実行したことによる前記第1パラメータの増加量は、前記第1ゲーム媒体が前記第1モードにおいて前記第1動作を実行したことによる前記第1パラメータの増加量よりも大きい。
In addition, a control method according to an embodiment of the present invention includes:
A method for controlling a game executed by an information processing device, comprising:
In a match between one or more first game media and one or more second game media, which is performed in the game,
generating a first opportunity for selecting an action to be executed by at least one game medium among a plurality of game media including the one or more first game media and the one or more second game media;
When the mode of the battle is a first mode,
increasing a first parameter in response to the first game medium executing a first action in the first mode;
switching the mode of the battle from the first mode to a second mode;
When the mode of the battle is the second mode,
changing the first parameter in response to an elapsed time from the start of the second mode and a second action performed by the first game medium in the second mode;
switching the mode of the battle from the second mode to the first mode when the first parameter decreases to a predetermined reference value;
Including,
The increase in the first parameter caused by the first game medium executing the second action in the second mode is greater than the increase in the first parameter caused by the first game medium executing the first action in the first mode.
本発明の一実施形態に係るプログラム、情報処理装置、及び制御方法によれば、ゲームにおける対戦の興趣性が向上する。 The program, information processing device, and control method according to one embodiment of the present invention increase the interest of battles in a game.
以下、本発明の実施形態について説明する。 The following describes an embodiment of the present invention.
(ゲームシステムの概要)
はじめに、図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム10の概要について説明する。ゲームシステム10は、サーバ装置11と、1以上の端末装置12と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置12を図示しているが、端末装置12の数は1以上であればよい。
(Game System Overview)
First, an overview of a game system 10 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to Fig. 1. The game system 10 includes a server device 11 and one or more terminal devices 12. For simplicity, three terminal devices 12 are illustrated in Fig. 1, but the number of terminal devices 12 may be one or more.
サーバ装置11は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端末装置12は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。サーバ装置11及び端末装置12は、例えばインターネット等のネットワーク16を介して通信可能に接続される。サーバ装置11及び端末装置12が協働することによって、端末装置12のユーザに対してゲームが提供される。例えば、サーバ装置11は、ゲームの処理に必要な情報を端末装置12へ送信する。端末装置12は、サーバ装置11から受信した情報を用いて、ゲームの処理を実行する。或いは、サーバ装置11及び端末装置12が、ゲームの処理を分担して実行してもよい。 The server device 11 is an information processing device such as a server managed by a game operator. The terminal device 12 is an information processing device used by a user, such as a mobile phone, smartphone, tablet terminal, PC (Personal Computer), or game device. The server device 11 and the terminal device 12 are communicatively connected via a network 16 such as the Internet. The server device 11 and the terminal device 12 work together to provide a game to the user of the terminal device 12. For example, the server device 11 transmits information necessary for game processing to the terminal device 12. The terminal device 12 executes game processing using the information received from the server device 11. Alternatively, the server device 11 and the terminal device 12 may share the task of executing game processing.
(ゲームの概要)
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、多様なゲームパートを含む。多様なゲームパートのうち少なくとも一部のゲームパートは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
(Game Overview)
An overview of the game according to the present embodiment will be described. The game according to the present embodiment includes various game parts. At least some of the various game parts may be executed using game media.
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、及びアバタ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。 Game media is electronic data used in a game, and includes any media, such as cards, items, virtual currency, tickets, characters, and avatars. Game media is also electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, synthesized, enhanced, sold, discarded, or donated by a user within a game, but the manner in which game media can be used is not limited to those explicitly stated in this specification.
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザIDに第1ゲーム媒体として対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を第1ゲーム媒体としてユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザIDと第1ゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザIDと第1ゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと第1ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を第1ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに譲渡する」とは、ユーザAのユーザIDと第1ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザBのユーザIDに当該ゲーム媒体を第1ゲーム媒体として対応付けることを示す。 Unless otherwise specified, "game medium owned by a user" refers to a game medium associated as a first game medium with a user ID that can uniquely identify the user. Furthermore, "granting a game medium to a user" refers to associating the game medium as a first game medium with a user ID. Furthermore, "discarding a game medium owned by a user" refers to dissolving the association between a user ID and the first game medium. Furthermore, "consuming a game medium owned by a user" refers to the possibility of generating some effect or influence in the game in response to dissolving the association between a user ID and the first game medium. Furthermore, "selling a game medium owned by a user" refers to dissolving the association between a user ID and the first game medium, and associating another game medium (e.g., virtual currency or an item, etc.) as the first game medium with the user ID. Furthermore, "transferring a game medium owned by user A to user B" refers to dissolving the association between user A's user ID and the first game medium, and associating the game medium as the first game medium with user B's user ID.
ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、及び対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等)との対戦イベント等を含む。例えば、ゲームパート毎に設定される1以上の所定の条件(ゲーム課題)の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、及び仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームパートに設定された1以上のゲーム課題のうち、特定の課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。ゲームパートをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームパートのクリアと判定され、当該ゲームパートが終了する。 A game part is content that a user can play in a game, and includes, for example, quests, missions, mini-games, events to obtain game media, events to explore the virtual space, and events to battle opponents (e.g., other users, enemy characters, enemy buildings, etc.). For example, if it is determined that one or more predetermined conditions (game tasks) set for each game part have been successfully achieved, the user may be given, for example, game media, etc. as a reward. Game tasks can be any task depending on the content of the game part, such as a task to win a battle against an enemy character, or a task to reach a goal point in the virtual space. In addition, the achievement of a specific task (cleared task) out of one or more game tasks set for a game part is also referred to as clearing the game part. If a user playing a game part succeeds in achieving the cleared task, the game part is determined to be cleared, and the game part ends.
多様なゲームパートには、シングルプレイ用のゲームパートと、マルチプレイ用のゲームパートと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームパートとは、1のユーザが使用する1の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームパート(例えば、一人用のゲームパート)である。1の端末装置12が単独で、又は1の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、シングルプレイ用のゲームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートとは、2以上のユーザがそれぞれ使用する2以上の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該2以上のユーザに共通のゲームパート(例えば、複数人用のゲームパート)である。2以上のユーザに共通のゲームパートとは、例えば当該ゲームパートの進行処理及び処理結果等の少なくとも一部が、当該2以上のユーザに対して共通して適用されるゲームパートである。2以上の端末装置12が協働して、又は2以上の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、マルチプレイ用のゲームパートを実行する。 The various game parts may include game parts for single play and game parts for multi-play. A game part for single play is a game part (e.g., a game part for one person) that is executed based on a user operation on one terminal device 12 used by one user. One terminal device 12 executes the game part for single play alone, or one terminal device 12 and the server device 11 cooperate to execute the game part for single play. On the other hand, a game part for multi-play is a game part (e.g., a game part for multiple people) that is executed based on a user operation on two or more terminal devices 12 used by two or more users. A game part common to two or more users is, for example, a game part in which at least a part of the progress processing and processing results of the game part are commonly applied to the two or more users. Two or more terminal devices 12 cooperate to execute the game part for multi-play, or two or more terminal devices 12 cooperate to execute the game part for multi-play.
本実施形態に係るゲームは、1以上の第1ゲーム媒体と1以上の第2ゲーム媒体とが対戦するゲームパートを含む。以下、当該ゲームパートを単に「対戦」ともいう。また、第1ゲーム媒体は、例えばユーザがゲーム内で所有するユーザキャラクタであるものとして説明するが、これに限られない。また、第2ゲーム媒体は、例えばNPC(Non Player Character)等の敵キャラクタであるものとして説明するが、これに限られない。 The game according to this embodiment includes a game part in which one or more first game media compete against one or more second game media. Hereinafter, this game part will also be referred to simply as a "battle." The first game medium will be described as, for example, a user character owned by a user in the game, but is not limited to this. The second game medium will be described as, for example, an enemy character such as an NPC (Non Player Character), but is not limited to this.
概略として、本実施形態に係るゲームは、対戦中に、対戦の進行方法に関するモードを、第1モードと第2モードとの間で切替可能である。第1モードは、いわゆるターン制で対戦が進行するモードである。第2モードは、いわゆるリアルタイム制で対戦が進行するモードである。第1モード及び第2モードの詳細については後述する。 In summary, the game according to this embodiment allows players to switch between a first mode and a second mode during a match, as regards the mode of how the match progresses. The first mode is a mode in which the match progresses in a so-called turn-based manner. The second mode is a mode in which the match progresses in a so-called real-time manner. Details of the first mode and the second mode will be described later.
(サーバ装置の構成)
サーバ装置11の構成について具体的に説明する。サーバ装置11は、サーバ通信部13と、サーバ記憶部14と、サーバ制御部15と、を備える。
(Configuration of the server device)
A specific description will be given of the configuration of the server device 11. The server device 11 includes a server communication unit 13, a server storage unit 14, and a server control unit 15.
サーバ通信部13は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部13は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部13は、ネットワーク16を介して、端末装置12との間で情報を送受信可能である。 The server communication unit 13 includes an interface that communicates with an external device wirelessly or via a wired connection to send and receive information. The server communication unit 13 may include, for example, a wireless LAN (Local Area Network) communication module or a wired LAN communication module. The server communication unit 13 is capable of sending and receiving information to and from the terminal device 12 via the network 16.
サーバ記憶部14は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部14は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部14は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部14に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置12との間で共有及び同期されてもよい。例えばサーバ記憶部14は、1以上のユーザに関する情報を記憶する。 The server storage unit 14 includes, for example, a primary storage device and a secondary storage device. For example, the server storage unit 14 may include a semiconductor memory, a magnetic memory, an optical memory, or the like. The server storage unit 14 stores various information and programs necessary for providing and controlling the game. At least a portion of the information and programs stored in the server storage unit 14 may be shared and synchronized with the terminal device 12. For example, the server storage unit 14 stores information regarding one or more users.
図2を参照して、ユーザに関する情報について説明する。図2は、3人のユーザそれぞれに関する情報を示す。ユーザに関する情報は、当該ユーザに固有の種々の情報を含む。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザIDと、所有ゲーム媒体に関する情報と、使用ゲーム媒体に関する情報と、を含む。 The information about users will be described with reference to Figure 2. Figure 2 shows information about each of three users. The information about users includes various information unique to the users. For example, the information about users includes a user ID, information about game media owned, and information about game media used.
ユーザIDは、上述したようにユーザを一意に識別可能な情報である。以下、ユーザIDを単にユーザともいう。 As mentioned above, the user ID is information that can uniquely identify a user. Hereinafter, the user ID will also be simply referred to as the user.
所有ゲーム媒体に関する情報は、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体に固有の種々の情報を含む。ゲーム媒体がユーザに取得された場合、当該ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。本実施形態において、所有ゲーム媒体は、ユーザが所有するユーザキャラクタを含むが、これに限られない。所有ゲーム媒体に関する情報の詳細については後述する。 The information about owned game media includes various information specific to the game media owned by the user in the game. When a game medium is acquired by a user, the game medium is associated with the user as owned game media. In this embodiment, owned game media includes a user character owned by the user, but is not limited to this. Details of the information about owned game media will be described later.
使用ゲーム媒体に関する情報は、対戦においてユーザに使用させるゲーム媒体を示す情報である。使用ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体のうちから選択される。本実施形態において、1以上の所有ゲーム媒体のうちから選択された、例えば最大6つのユーザキャラクタが、それぞれ使用ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。したがって、1つのユーザキャラクタが、所有ゲーム媒体であると同時に使用ゲーム媒体でもあり得る。使用ゲーム媒体の選択は、例えば専用のゲームパートにおいて、自動的に又はユーザ操作に応じて実行されてもよい。例えば、専用のゲームパートは、いわゆるデッキ編成又はチーム編成等を行うゲームパートを含んでもよい。 The information regarding the game medium to be used is information indicating the game medium to be used by the user in the battle. The game medium to be used is selected from among the owned game media. In this embodiment, for example, up to six user characters selected from one or more owned game media are each associated with the user as the game medium to be used. Therefore, one user character may be both the owned game medium and the used game medium. The selection of the game medium to be used may be performed automatically or in response to a user operation, for example, in a dedicated game part. For example, the dedicated game part may include a game part in which so-called deck organization or team organization is performed.
上述した所有ゲーム媒体に関する情報について詳細に説明する。ここでは、多様な所有ゲーム媒体に関する情報のうち、ユーザキャラクタに関する情報について説明する。図3は、1人のユーザが所有する3つのユーザキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、及びキャラクタC)に関する情報を示す。例えば、各ユーザキャラクタに関する情報は、キャラクタIDと、キャラクタ名と、レベルと、希少度と、HP(Hit Point)と、MP(Magic Point)と、攻撃力と、防御力と、素早さと、属性と、コマンドに関する情報と、を含む。 The information about the owned game media described above will be explained in detail. Here, information about user characters will be explained from among the various pieces of information about owned game media. Figure 3 shows information about three user characters (character A, character B, and character C) owned by one user. For example, the information about each user character includes information about the character ID, character name, level, rarity, HP (Hit Points), MP (Magic Points), attack power, defense power, agility, attributes, and commands.
キャラクタIDは、キャラクタを一意に識別可能な情報である。キャラクタIDは、例えば予めサーバ記憶部14に記憶されてもよい。或いは、キャラクタIDは、キャラクタをユーザに取得させるときに、サーバ装置11によって決定されてもよい。 The character ID is information that can uniquely identify a character. The character ID may be stored in advance in the server storage unit 14, for example. Alternatively, the character ID may be determined by the server device 11 when the user acquires the character.
キャラクタ名は、キャラクタの名前を示す情報である。キャラクタ名は、キャラクタIDとは異なり、キャラクタを一意に識別可能でなくてもよい。キャラクタ名の初期値が、予めサーバ記憶部14に記憶される。キャラクタ名は、キャラクタを取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。 The character name is information that indicates the name of the character. Unlike the character ID, the character name does not have to be able to uniquely identify the character. The initial value of the character name is stored in advance in the server storage unit 14. The character name may change depending on how the user who has acquired the character plays the game.
レベルは、例えばユーザキャラクタの成長度を示す情報である。レベルの初期値は、例えば1である。レベルは、ユーザキャラクタを取得したユーザによるゲームのプレイに応じて増加し得る。レベルが増加すると、後述するように、例えば希少度、HP、MP、攻撃力、防御力、素早さ、属性、及びコマンドに関する情報等、ユーザキャラクタに関する情報の少なくとも一部が変化し得る。例えば、ユーザキャラクタに関する情報の少なくとも一部が変化することによって、後述するようにキャラクタが強化される。したがって、本実施形態において、ゲームパートに用いられるキャラクタのレベルが大きいほどユーザに有利である。 The level is, for example, information indicating the degree of growth of a user character. The initial value of the level is, for example, 1. The level can increase as the user who has acquired the user character plays the game. When the level increases, as described below, at least some of the information about the user character, such as information about rarity, HP, MP, attack power, defense power, speed, attributes, and commands, can change. For example, by changing at least some of the information about the user character, the character is strengthened, as described below. Therefore, in this embodiment, the higher the level of the character used in the game part, the more advantageous it is for the user.
希少度は、ユーザキャラクタの希少性の度合いを示す情報である。希少度の初期値が、予めサーバ記憶部14に記憶される。例えば、希少度の値が大きいほど、ユーザキャラクタの希少性が高い。希少度は、キャラクタを取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。例えば、レベルが増加すると、希少度が増加してもよい。 Rarity is information that indicates the degree of rarity of a user character. An initial value of rarity is stored in advance in the server storage unit 14. For example, the higher the rarity value, the rarer the user character is. Rarity may change depending on the game play of the user who has acquired the character. For example, rarity may increase as the level increases.
HPは、例えばキャラクタの生命力を示す情報である。HPは、例えば現在値及び上限値を含む。本実施形態において、キャラクタが敵キャラクタの攻撃動作によってダメージを受けると、HPの現在値がダメージ量だけ減少する。また、キャラクタが味方キャラクタの回復動作によって回復すると、HPの現在値が回復量だけ増加する。また、HPがゼロまで減少すると、キャラクタは行動不能になり、或いはゲームパートのクリアに失敗したと判定される。したがって、本実施形態において、ゲームパートに用いられるキャラクタのHPが大きいほどユーザに有利である。レベルが増加すると、HPの上限値も増加し得る。 HP is information indicating, for example, the vitality of a character. HP includes, for example, a current value and an upper limit value. In this embodiment, when a character receives damage from an enemy character's attack action, the current value of HP decreases by the amount of damage. Also, when a character recovers from an ally character's recovery action, the current value of HP increases by the amount of recovery. Also, when HP decreases to zero, the character becomes unable to act, or is determined to have failed to clear the game part. Therefore, in this embodiment, the higher the HP of a character used in a game part, the more advantageous it is for the user. As the level increases, the upper limit value of HP may also increase.
MPは、例えばユーザキャラクタが所定の動作を実行するために必要となるポイントを示す情報である。MPは、例えば現在値及び上限値を含む。本実施形態において、後述するように、ユーザキャラクタに対して所定の動作を実行させるためのコマンドが選択されると、当該コマンドに設定された消費MPの値だけ、ユーザキャラクタのMPの現在値が減少して、当該所定の動作が実行される。ユーザキャラクタのMPの現在値が、当該コマンドの消費MPの値に満たない場合には、当該コマンドが選択できないように制御される。したがって、本実施形態において、ユーザキャラクタのMPが大きいほど、動作を実行可能な回数が増えるので、ユーザに有利である。レベルが増加すると、MPの上限値も増加し得る。 MP is, for example, information indicating the points required for a user character to execute a specified action. MP includes, for example, a current value and an upper limit value. In this embodiment, as described below, when a command is selected to cause the user character to execute a specified action, the current value of the user character's MP is reduced by the MP consumption value set in that command, and the specified action is executed. If the current value of the user character's MP is less than the MP consumption value of that command, the command is controlled so that it cannot be selected. Therefore, in this embodiment, the higher the user character's MP, the more times the action can be executed, which is advantageous to the user. As the level increases, the MP upper limit may also increase.
攻撃力は、例えばキャラクタの攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に寄与する情報である。攻撃力の値が大きいほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。したがって、本実施形態において、ゲームパートに用いられるキャラクタの攻撃力が大きいほどユーザに有利である。レベルが増加すると、攻撃力も増加し得る。 Attack power is information that contributes to the amount of damage inflicted on an opponent by, for example, a character's attack. The higher the attack power value, the greater the amount of damage inflicted on an opponent. Therefore, in this embodiment, the greater the attack power of a character used in a game part, the more advantageous it is for the user. As the level increases, attack power can also increase.
防御力は、例えばキャラクタが対戦相手の攻撃によって受けるダメージ量に寄与する情報である。防御力の値が大きいほど、対戦相手から受けるダメージ量が小さくなる。したがって、本実施形態において、ゲームパートに用いられるキャラクタの防御力が大きいほどユーザに有利である。レベルが増加すると、防御力も増加し得る。 Defense power is information that contributes to the amount of damage a character receives from an opponent's attack, for example. The higher the defense power value, the less damage the character receives from the opponent. Therefore, in this embodiment, the higher the defense power of the character used in the game part, the more advantageous it is for the user. As the level increases, defense power can also increase.
素早さは、対戦のモードに応じて異なる処理に用いられる。例えば、いわゆるターン制で対戦が進行する第1モードである場合、各ターンにおいて、素早さの値が大きいキャラクタから順番に動作を実行する。一方、いわゆるリアルタイム制で対戦が進行する第2モードである場合、素早さの値が大きいほど、ユーザキャラクタが動作を実行してから次の動作を選択可能な機会が発生するまでに必要な時間が短い。したがって、本実施形態において、ユーザキャラクタの素早さが大きいほど、第2モード中に動作を実行可能な回数が増えるので、ユーザに有利である。レベルが増加すると、素早さも増加し得る。 Speed is used for different processes depending on the battle mode. For example, in the first mode, in which the battle proceeds in a so-called turn-based manner, in each turn, actions are executed in order from the character with the highest speed value. On the other hand, in the second mode, in which the battle proceeds in a so-called real-time manner, the higher the speed value, the shorter the time required from when the user character executes an action until an opportunity to select the next action arises. Therefore, in this embodiment, the greater the speed of the user character, the more times an action can be executed during the second mode, which is advantageous to the user. As the level increases, speed can also increase.
属性は、対戦を行うキャラクタ間の優劣関係を示す情報である。属性は、例えば火、木、及び水の属性のうち少なくとも1つの属性を示す。例えば火属性のキャラクタは、木属性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。このように、例えば火属性は、木属性に対して有利であり、水属性に対して不利である。 The attribute is information that indicates the superiority/inferiority relationship between characters competing in a battle. The attribute indicates at least one of the attributes of fire, wood, and water, for example. For example, a fire-attribute character will inflict more damage than usual on a wood-attribute character, and will inflict less damage than usual on a water-attribute character. In this way, for example, the fire attribute is advantageous against wood attributes and disadvantageous against water attributes.
コマンドに関する情報は、ユーザキャラクタが実行可能な1以上の動作に対応するコマンドに固有の種々の情報を含む。後述するように、対戦において自動的に又はユーザ操作に応じてコマンドが選択されると、当該コマンドに対応する動作をユーザキャラクタが実行する。 The information about the command includes various information specific to the command that corresponds to one or more actions that the user character can execute. As described below, when a command is selected during a battle, either automatically or in response to a user operation, the user character executes the action that corresponds to that command.
本実施形態において、1つのユーザキャラクタには、「基本動作」コマンドと、2つの「スキル」コマンド(「第1スキル」コマンド及び「第2スキル」コマンド)と、1つの「必殺技」コマンドと、1つの「交代」コマンドと、の合計5つのコマンドが対応付けられる。各コマンドの詳細については後述する。1つのユーザキャラクタに対応付けられるコマンドの種類及び数は、上述の構成に限られず、任意に定められてもよい。 In this embodiment, a total of five commands are associated with one user character: a "basic action" command, two "skill" commands (a "first skill" command and a "second skill" command), one "special move" command, and one "switch" command. Details of each command will be described later. The types and number of commands associated with one user character are not limited to the above configuration, and may be determined arbitrarily.
本実施形態において、コマンドに関する情報は、例えば図4に示すように、各コマンドの消費MPと、増加特定ポイントと、属性と、を含み得る。 In this embodiment, the information about the commands may include the MP consumed, specific points gained, and attributes of each command, as shown in FIG. 4, for example.
消費MPは、対応する動作の実行に必要なMPの値を示す。例えば、対戦においてコマンドが選択されると、消費MPの値だけユーザキャラクタのMPの現在値が減算されて、当該コマンドに対応する動作をユーザキャラクタが実行する。ユーザキャラクタのMPの現在値が消費MPよりも小さい場合、当該コマンドの選択が禁止される。 The MP consumed indicates the amount of MP required to execute a corresponding action. For example, when a command is selected in a battle, the amount of MP consumed is subtracted from the user character's current MP, and the user character executes the action corresponding to that command. If the user character's current MP is less than the MP consumed, selection of that command is prohibited.
増加特定ポイントは、対応する動作が実行された場合に増加する特定パラメータの増加量を示す。特定パラメータは、例えば対戦中に対戦のモードを第1モードから第2モードに切り替えるために必要となるパラメータである。具体的には、特定パラメータが所定の基準値(第1基準値)以上である場合、対戦のモードを切替可能である。特定パラメータの詳細については後述する。 The specific point increase indicates the amount by which a specific parameter increases when a corresponding action is performed. The specific parameter is, for example, a parameter required to switch the battle mode from a first mode to a second mode during a battle. Specifically, when the specific parameter is equal to or greater than a predetermined reference value (a first reference value), the battle mode can be switched. Details of the specific parameter will be described later.
属性は、対応する動作の属性であって、例えば火、木、及び水の属性のうち少なくとも1つの属性を示す。例えば、ユーザキャラクタの火属性の攻撃動作によって敵キャラクタに与えられるダメージは、当該敵キャラクタが木属性である場合に通常よりも大きくなり、当該敵キャラクタが水属性である場合に通常よりも小さくなる。 The attribute is the attribute of the corresponding action, and indicates at least one of the attributes of fire, wood, and water, for example. For example, the damage inflicted on an enemy character by a fire-attribute attack action of the user character will be greater than usual if the enemy character has a wood attribute, and will be less than usual if the enemy character has a water attribute.
ここで、上述した5つのコマンドの詳細について、それぞれ説明する。 Here, we'll explain each of the five commands mentioned above in detail.
基本動作コマンドは、基本動作に対応するコマンドである。本実施形態において、基本動作は、例えば素手又は武器による攻撃動作(通常攻撃動作)を含む。基本動作コマンドの消費MPは、例えば0ポイントである。また、基本動作コマンドの増加特定ポイントは、例えば5ポイントである。また、基本動作コマンドの属性は、例えば何れの属性も設定されていない無属性である。基本動作コマンドの消費MP、増加特定ポイント、及び属性は、上述した値に限られず、例えばユーザキャラクタ毎に異なってもよい。 The basic action command is a command that corresponds to a basic action. In this embodiment, the basic action includes, for example, an attack action (normal attack action) using bare hands or a weapon. The MP consumed by the basic action command is, for example, 0 points. The specific points increased by the basic action command is, for example, 5 points. The attribute of the basic action command is, for example, no attribute, that is, no attribute is set. The MP consumed, specific points increased, and attribute of the basic action command are not limited to the values described above, and may be different for each user character, for example.
対戦において、基本動作コマンドが選択された場合、ユーザキャラクタは、敵キャラクタに対して通常攻撃動作を実行する。通常攻撃動作の実行によって、敵キャラクタのHPの現在値がダメージ量だけ減少する。後述するように、基本動作コマンドは、対戦のモードが第1モードである場合に限り、選択可能である。 When a basic action command is selected in a battle, the user character executes a normal attack action against the enemy character. Executing a normal attack action reduces the enemy character's current HP by the amount of damage. As described below, the basic action command can only be selected when the battle mode is the first mode.
スキルコマンドは、スキル動作に対応するコマンドである。本実施形態において、スキル動作は、例えば攻撃魔法による攻撃動作(スキル攻撃動作)を含む。スキルコマンドの消費MPは、例えばゼロ以外の値に定められる。スキルコマンドの消費MP及び増加特定ポイントは、上述した基本動作コマンドよりも大きくてもよい。スキルコマンドの属性は、無属性であってもよいし、例えば火、水、及び木の何れかの属性であってもよい。スキルコマンドの消費MP、増加特定ポイント、及び属性は、例えばユーザキャラクタ毎又はスキル毎に異なってもよい。 A skill command is a command that corresponds to a skill action. In this embodiment, the skill action includes, for example, an attack action using attack magic (skill attack action). The MP consumption of a skill command is set to, for example, a value other than zero. The MP consumption and specific point increase of a skill command may be greater than those of the basic action commands described above. The attribute of a skill command may be no attribute, or may be, for example, any of the attributes of fire, water, and wood. The MP consumption, specific point increase, and attribute of a skill command may differ, for example, for each user character or for each skill.
対戦において、スキルコマンドが選択された場合、ユーザキャラクタは、敵キャラクタに対してスキル攻撃動作を実行する。スキル攻撃動作の実行によって、敵キャラクタのHPの現在値がダメージ量だけ減少する。スキル攻撃動作によって敵キャラクタに与えられるダメージは、上述した通常攻撃動作よりも大きくてもよい。スキル攻撃動作の実行によって、通常攻撃動作の実行とは異なる効果が発生してもよい。例えば、敵キャラクタの攻撃力又は防御力等のパラメータを、例えば一時的に減少させる効果が考えられる。また例えば、敵キャラクタを通常状態とは異なる異常状態に変化させる効果が考えられる。例えば、異常状態には、一定期間に亘ってHPの現在値が除々に減少する毒状態が含まれてもよい。 When a skill command is selected in a battle, the user character executes a skill attack action against an enemy character. Execution of the skill attack action reduces the enemy character's current HP value by the amount of damage. The damage inflicted on the enemy character by a skill attack action may be greater than that of the normal attack action described above. Execution of a skill attack action may produce an effect different from that of a normal attack action. For example, one possible effect is to temporarily reduce a parameter such as the enemy character's attack power or defense power. Another possible effect is to change the enemy character into an abnormal state different from its normal state. For example, an abnormal state may include a poison state in which the current HP value gradually decreases over a certain period of time.
スキル攻撃動作の実行結果が、対戦のモードに応じて異なってもよい。例えば、対戦のモードが第1モードである場合よりも第2モードである場合の方が、当該スキル攻撃動作によって敵キャラクタに与えられるダメージが大きくてもよく、或いは小さくてもよい。また、対戦のモードが第2モードである場合に限り、スキルコマンドの消費MPは、元の値よりも小さい値、例えば0ポイントとして扱われてもよい。即ち、対戦のモードが第1である場合よりも第2モードである場合の方が、当該スキル攻撃動作によるユーザキャラクタのMPの現在値の減少量が小さい。 The result of executing a skill attack action may differ depending on the battle mode. For example, the damage inflicted on an enemy character by the skill attack action may be greater or less when the battle mode is the second mode than when the battle mode is the first mode. Also, only when the battle mode is the second mode, the MP consumed by the skill command may be treated as a value smaller than the original value, for example, 0 points. In other words, the amount of reduction in the current value of the user character's MP caused by the skill attack action is smaller when the battle mode is the second mode than when the battle mode is the first mode.
必殺技コマンドは、必殺技動作に対応するコマンドである。本実施形態において、必殺技動作は、例えば必殺技による攻撃動作(必殺技攻撃動作)を含む。必殺技コマンドの消費MP及び増加特定ポイントは、例えばそれぞれ0ポイントである。スキルコマンドの属性は、無属性であってもよいし、例えば火、水、及び木の何れかの属性であってもよい。スキルコマンドの消費MP、増加特定ポイント、及び属性は、例えばユーザキャラクタ毎又は必殺技毎に異なってもよい。 The special move command is a command that corresponds to a special move action. In this embodiment, the special move action includes, for example, an attack action using a special move (special move attack action). The MP consumed and specific points increased by the special move command are, for example, 0 points each. The attribute of the skill command may be no attribute, or may be, for example, any of the attributes of fire, water, and wood. The MP consumed, specific points increased, and attribute of the skill command may differ, for example, for each user character or each special move.
対戦において、必殺技コマンドが選択された場合、ユーザキャラクタは、敵キャラクタに対して必殺技攻撃動作を実行する。必殺技攻撃動作の実行によって、敵キャラクタのHPの現在値がダメージ量だけ減少する。必殺技攻撃動作によって敵キャラクタに与えられるダメージは、上述した通常攻撃動作及びスキル攻撃動作よりも大きくてもよい。後述するように、必殺技コマンドは、対戦のモードが第2モードである場合に限り、選択可能である。 When a special move command is selected in a battle, the user character executes a special move attack against the enemy character. Execution of the special move attack reduces the enemy character's current HP by the amount of damage. The damage inflicted on the enemy character by the special move attack may be greater than the damage inflicted by the normal attack and skill attack actions described above. As described below, the special move command can only be selected when the battle mode is the second mode.
ユーザキャラクタが実行可能な動作として、通常攻撃動作、スキル攻撃動作、及び必殺技攻撃動作を含む攻撃動作について説明した。しかしながら、ユーザキャラクタが実行可能な動作には、例えば通常回復動作、スキル回復動作、及び必殺技回復動作等の回復動作が含まれてもよい。回復動作は、ユーザキャラクタのHPの現在値を回復量だけ増加させる点で、敵キャラクタのHPの現在値をダメージ量だけ減少させる攻撃動作と相違する。その他の点において、回復動作と攻撃動作とは同様であってもよい。 Attack actions including normal attack actions, skill attack actions, and special move attack actions have been described as actions that the user character can execute. However, actions that the user character can execute may also include recovery actions such as normal recovery actions, skill recovery actions, and special move recovery actions. Recovery actions differ from attack actions that decrease the current HP value of an enemy character by the amount of damage in that recovery actions increase the current HP value of the user character by the recovery amount. In other respects, recovery actions and attack actions may be similar.
交代コマンドは、交代動作に対応するコマンドである。交代動作は、次に説明するように、ユーザキャラクタの前衛と後衛とを切り替える動作である。 The switch command is a command that corresponds to a switch action. A switch action is an action that switches the user character between front line and rear line, as explained below.
まず、前衛と後衛について説明する。対戦において、それぞれ使用ゲーム媒体である最大6つのユーザキャラクタのうち、所定数(例えば、4つ)までのユーザキャラクタが優先的に前衛に定められる。一方、当該所定数を越える数のユーザキャラクタが使用ゲーム媒体である場合、当該所定数を超える残りのユーザキャラクタが後衛に定められる。前衛であるユーザキャラクタ及び敵キャラクタを含む複数のキャラクタそれぞれには、当該キャラクタに実行させる動作を自動的に又はユーザ操作に応じて選択可能な第1機会(例えば、ユーザキャラクタに対するコマンドを選択する機会)が発生する。また、前衛であるユーザキャラクタは、敵キャラクタの攻撃動作の対象になり得る。一方、後衛であるユーザキャラクタには、動作を選択可能な第1機会が発生せず、敵キャラクタの攻撃動作の対象にならない。後衛であるユーザキャラクタのHPの現在値及びMPの現在値それぞれは、除々に増加してもよい。 First, the vanguard and rearguard will be described. In a battle, of the maximum six user characters, each of which is a game medium used, up to a predetermined number (e.g., four) of user characters are preferentially set as vanguard. On the other hand, if the number of user characters used exceeds the predetermined number, the remaining user characters exceeding the predetermined number are set as rearguard. For each of the multiple characters, including the vanguard user characters and enemy characters, a first opportunity occurs in which an action to be performed by the character can be selected automatically or in response to a user operation (e.g., an opportunity to select a command for the user character). In addition, the vanguard user characters can be the target of an attack action by the enemy character. On the other hand, the first opportunity to select an action does not occur for the rearguard user characters, and they are not the target of an attack action by the enemy character. The current HP value and current MP value of the rearguard user characters may gradually increase.
例えば、前衛であるユーザキャラクタAに対して交代コマンドが選択された場合、ユーザキャラクタAが後衛に定められるとともに、後衛である他のユーザキャラクタBが前衛に定められる。 For example, if a switch command is selected for user character A who is a front-line player, user character A will be set as a rear-line player, and another user character B who is a rear-line player will be set as a front-line player.
交代動作の実行結果が、対戦のモードに応じて異なってもよい。例えば、対戦のモードが第1モードである場合、後衛から前衛に切り替わったユーザキャラクタは、所定の動作を自動的に実行する。所定の動作は、例えば攻撃動作又は回復動作を含んでもよい。所定の動作は、例えば交代動作に付随して実行される専用の動作であってもよい。一方、対戦のモードが第2モードである場合、後衛から前衛に切り替わったユーザキャラクタは、上述した所定の動作を実行しない。或いは、後衛から前衛に切り変ったユーザキャラクタは、対戦のモードが第2モードである場合に当該所定の動作を自動的に実行し、対戦のモードが第1モードである場合に当該所定の動作を実行しなくてもよい。 The result of executing the switching action may differ depending on the mode of the battle. For example, when the battle mode is the first mode, a user character who has switched from rear guard to front guard automatically executes a predetermined action. The predetermined action may include, for example, an attack action or a recovery action. The predetermined action may be, for example, a dedicated action executed in conjunction with the switching action. On the other hand, when the battle mode is the second mode, a user character who has switched from rear guard to front guard does not execute the above-mentioned predetermined action. Alternatively, a user character who has switched from rear guard to front guard may automatically execute the predetermined action when the battle mode is the second mode, and may not execute the predetermined action when the battle mode is the first mode.
また、図1に示すサーバ記憶部14は、敵キャラクタに関する情報を記憶する。敵キャラクタは、対戦においてユーザの使用ゲーム媒体であるユーザキャラクタの対戦相手である。敵キャラクタに関する情報は、敵キャラクタに固有の任意の情報を含む。例えば、敵キャラクタに関する情報は、キャラクタIDと、キャラクタ名と、レベルと、HPと、MPと、攻撃力と、防御力と、属性と、コマンドに関する情報と、を含む。敵キャラクタに関する情報は、上述したユーザキャラクタに関する情報と同様であるため、説明は省略する。本実施形態において、敵キャラクタは、例えば自動的に動作を選択して実行するNPC(Non Player Character)である。しかしながら、例えばユーザ同士が対戦を行うマルチプレイのゲームパートにおいて、敵キャラクタは、他のユーザの使用ゲーム媒体であってもよい。 The server storage unit 14 shown in FIG. 1 also stores information about enemy characters. The enemy characters are opponents of the user characters, which are the game media used by the users, in a battle. The information about the enemy characters includes any information unique to the enemy characters. For example, the information about the enemy characters includes information about the character ID, character name, level, HP, MP, attack power, defense power, attributes, and commands. The information about the enemy characters is similar to the information about the user characters described above, so a description is omitted. In this embodiment, the enemy characters are, for example, NPCs (Non Player Characters) that automatically select and execute actions. However, for example, in a multiplayer game part in which users battle each other, the enemy characters may be game media used by other users.
図1に示すサーバ制御部15は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1以上の汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した1以上の専用プロセッサのうち、少なくとも一方を含む。サーバ制御部15は、サーバ装置11全体の動作を制御する。 The server control unit 15 shown in FIG. 1 includes at least one of one or more general-purpose processors that realize specific functions by loading specific programs, and one or more dedicated processors specialized for specific processing. The server control unit 15 controls the operation of the entire server device 11.
例えばサーバ制御部15は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部14に記憶する。また例えば、サーバ制御部15は、サーバ通信部13を介して情報の送受信を行う。具体的には、サーバ制御部15は、例えば対戦の実行に必要な情報を、サーバ記憶部14から抽出して、端末装置12へ送信する。対戦の実行に必要な情報は、端末装置12のユーザに関する情報、及び当該対戦において対戦相手となる敵キャラクタに関する情報を含み得るが、これらに限られない。例えば、対戦の実行に必要な情報は、対戦の実行に用いられる画像データ及び音声データ等、いわゆるアセットデータを更に含んでもよい。 For example, the server control unit 15 stores various information and programs necessary for providing and controlling the game in the server storage unit 14. Also, for example, the server control unit 15 transmits and receives information via the server communication unit 13. Specifically, the server control unit 15 extracts, for example, information necessary for executing a match from the server storage unit 14 and transmits it to the terminal device 12. The information necessary for executing a match may include, but is not limited to, information about the user of the terminal device 12 and information about the enemy character that will be the opponent in the match. For example, the information necessary for executing a match may further include so-called asset data, such as image data and audio data used in executing the match.
(端末装置の構成)
端末装置12の構成について具体的に説明する。図1に示すように、端末装置12は、端末通信部17と、端末記憶部18と、表示部19と、入力部20と、端末制御部21とを備える。
(Configuration of terminal device)
A specific description will be given of the configuration of the terminal device 12. As shown in Fig. 1, the terminal device 12 includes a terminal communication unit 17, a terminal storage unit 18, a display unit 19, an input unit 20, and a terminal control unit 21.
端末通信部17は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。例えば端末通信部17は、LTE(Long Term Evolution)(登録商標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部17は、ネットワーク16を介して、サーバ装置11との間で情報の送受信を行う。 The terminal communication unit 17 includes an interface that communicates with an external device wirelessly or wiredly and transmits and receives information. For example, the terminal communication unit 17 may include a wireless communication module, a wireless LAN communication module, or a wired LAN communication module that supports mobile communication standards such as LTE (Long Term Evolution) (registered trademark). The terminal communication unit 17 transmits and receives information to and from the server device 11 via the network 16.
端末記憶部18は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部18は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ装置11から受信する、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶可能である。例えば端末記憶部18は、上述した多様なゲーム媒体に関する情報、複数のユーザに関する情報、及び多様なゲームパートに関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。これらの情報の一部又は全部は、例えば端末制御部21によって、ゲームの実行中にサーバ装置11から取得される。 The terminal storage unit 18 includes, for example, a primary storage device and a secondary storage device. For example, the terminal storage unit 18 may include a semiconductor memory, a magnetic memory, an optical memory, or the like. It is capable of storing various information and programs required for game processing received from the server device 11. For example, the terminal storage unit 18 may store some or all of the information related to the various game media described above, information related to multiple users, and information related to the various game parts. Some or all of this information is obtained from the server device 11 by, for example, the terminal control unit 21 during execution of the game.
表示部19は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部19は、多様な画面を表示可能である。 The display unit 19 includes a display device such as a liquid crystal display or an organic EL display. The display unit 19 is capable of displaying a variety of screens.
入力部20は、例えば表示部19と一体的に設けられたタッチパネルを含む入力インタフェースを含む。入力部20は、端末装置12に対するユーザ入力を受付可能である。また入力部20は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースを更に含んでもよい。 The input unit 20 includes an input interface including, for example, a touch panel that is integral with the display unit 19. The input unit 20 is capable of accepting user input to the terminal device 12. The input unit 20 may also include physical keys, and may further include any input interface including a pointing device such as a mouse.
端末制御部21は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1以上の汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した1以上の専用のプロセッサのうち、少なくとも一方を含む。端末制御部21は、端末装置12全体の動作を制御する。 The terminal control unit 21 includes at least one of one or more general-purpose processors that realize specific functions by loading specific programs, and one or more dedicated processors specialized for specific processing. The terminal control unit 21 controls the operation of the entire terminal device 12.
例えば端末制御部21は、端末通信部17を介して情報の送受信を行う。また、端末制御部21は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動して、ゲームの処理を実行する。ゲームの処理において、端末制御部21は、任意のゲームパートを開始する際に、或いは任意のタイミングで、当該ゲームパートの実行に必要な情報(例えば、対戦の実行に必要な情報)の送信要求を、サーバ装置11へ送信してもよい。端末制御部21は、当該送信要求に応じてサーバ装置11から受信した情報を、端末記憶部18に記憶する。例えば、端末制御部21は、端末記憶部18に記憶された対戦の実行に必要な情報を用いて、対戦を実行する。以下、端末制御部21が実行する対戦に関する処理について、詳細に説明する。 For example, the terminal control unit 21 transmits and receives information via the terminal communication unit 17. The terminal control unit 21 also launches a game application in response to a user's operation to execute game processing. In game processing, the terminal control unit 21 may transmit a transmission request for information required to execute the game part (for example, information required to execute a match) to the server device 11 when starting any game part or at any timing. The terminal control unit 21 stores information received from the server device 11 in response to the transmission request in the terminal storage unit 18. For example, the terminal control unit 21 executes the match using the information required to execute the match stored in the terminal storage unit 18. Below, the processing related to the match executed by the terminal control unit 21 will be described in detail.
本実施形態において、対戦は、使用ゲーム媒体である1以上のユーザキャラクタと、1以上の敵キャラクタと、の対戦である。ここでは、6つのユーザキャラクタ(キャラクタA-F)と、1つの敵キャラクタ(敵キャラクタP)と、の対戦が行われる例について説明する。4つのユーザキャラクタ(キャラクタA-D)が前衛であり、2つのユーザキャラクタ(キャラクタE、F)が後衛である。以下、前衛であるユーザキャラクタを前衛キャラクタといい、後衛であるユーザキャラクタを後衛キャラクタともいう。対戦の開始時において、例えば、対戦のモードは第1モードであり、特定パラメータは0ポイントである。しかしながら、対戦の開始時における対戦のモード及び特定パラメータの値は、任意に定められてもよい。例えば、対戦の開始時における特定パラメータの値は、当該対戦よりも前に行われた他の対戦の終了時における特定パラメータの値であってもよい。 In this embodiment, the battle is between one or more user characters, which are the game media used, and one or more enemy characters. Here, an example is described in which six user characters (characters A-F) battle one enemy character (enemy character P). Four user characters (characters A-D) are vanguard characters, and two user characters (characters E, F) are rearguard characters. Hereinafter, vanguard user characters are also referred to as vanguard characters, and rearguard user characters are also referred to as rearguard characters. At the start of the battle, for example, the battle mode is the first mode, and the specific parameter is 0 points. However, the battle mode and the value of the specific parameter at the start of the battle may be determined arbitrarily. For example, the value of the specific parameter at the start of the battle may be the value of the specific parameter at the end of another battle that took place before the current battle.
(第1モード)
まず、第1モードについて説明する。上述したように、対戦のモードが第1モードである場合、いわゆるターン制で対戦が進行する。本実施形態において、端末制御部21は、各ターンの開始前に、4つの前衛キャラクタ及び1つの敵キャラクタを含む複数のキャラクタのうち少なくとも1つのキャラクタに対して、当該キャラクタに実行させる動作を自動的に又はユーザ操作に応じて選択可能な第1機会を発生させる。具体的には、端末制御部21は、対戦のモードが第1モードである場合、複数のキャラクタそれぞれに対して第1機会を発生させる。端末制御部21は、第1機会を発生させた複数のキャラクタのうち、敵キャラクタに実行させる動作を自動的に選択する。端末制御部21は、第1機会を発生させた複数のキャラクタのうち、4つの前衛キャラクタにそれぞれ実行させる動作をユーザ操作に応じて選択する。
(First mode)
First, the first mode will be described. As described above, when the battle mode is the first mode, the battle proceeds in a so-called turn-based manner. In this embodiment, before the start of each turn, the terminal control unit 21 generates a first opportunity for at least one of the multiple characters including four vanguard characters and one enemy character, which can be selected automatically or in response to a user operation to cause the character to perform an action. Specifically, when the battle mode is the first mode, the terminal control unit 21 generates a first opportunity for each of the multiple characters. The terminal control unit 21 automatically selects an action to be performed by the enemy character among the multiple characters for which the first opportunity has been generated. The terminal control unit 21 selects an action to be performed by each of the four vanguard characters among the multiple characters for which the first opportunity has been generated, in response to a user operation.
端末制御部21は、4つの前衛キャラクタそれぞれに実行させる動作の選択を、ユーザ操作に応じて確定する。端末制御部21は、当該選択が確定されると、ターンを開始する。端末制御部21は、ターンの進行中において、複数のキャラクタそれぞれに、例えば素早さが大きい順番に動作を実行させる。端末制御部21は、全てのキャラクタが動作を実行し終えると、当該ターンを終了する。このように、第1モードにおいては、ターン制で対戦が進行するので、前衛キャラクタに実行させる動作を検討するためにユーザは十分な時間を使うことができる。このため、例えばユーザによる素早い判断及びゲーム操作等のゲーム技量が比較的低いライトユーザにとって、第1モードは好適である。或いは、端末制御部21は、第1モードにおいて、例えば前衛キャラクタのみが動作可能なターンと、敵キャラクタのみが動作可能なターンとを交互に実行してもよい。 The terminal control unit 21 confirms the selection of the action to be performed by each of the four front-guard characters in response to user operation. When the selection is confirmed, the terminal control unit 21 starts a turn. During the turn, the terminal control unit 21 causes each of the multiple characters to perform an action, for example, in order of greatest speed. When all characters have completed their actions, the terminal control unit 21 ends the turn. In this way, in the first mode, the battle progresses in a turn-based manner, so the user can use sufficient time to consider the action to be performed by the front-guard characters. For this reason, the first mode is suitable for light users who have relatively low game skills, such as quick judgment and game operation. Alternatively, in the first mode, the terminal control unit 21 may alternate between turns in which only the front-guard characters can perform actions and turns in which only the enemy characters can perform actions.
端末制御部21は、対戦の状況に応じて、所定の情報を変化させる。例えば、対戦の状況は、各ターンにおいてキャラクタが実行する動作を含む。また例えば、所定の情報は、キャラクタのHP及びMP、並びに特定パラメータ等の情報を含む。端末制御部21は、キャラクタが動作を実行する度に、当該動作に応じた情報を変化させる。以下、変化後の当該情報を、キャラクタによる動作の実行結果ともいう。 The terminal control unit 21 changes the specified information according to the battle situation. For example, the battle situation includes the action performed by the character in each turn. Also, for example, the specified information includes information such as the character's HP and MP, as well as specific parameters. Each time the character performs an action, the terminal control unit 21 changes the information corresponding to that action. Hereinafter, the information after the change is also referred to as the result of the character's action being executed.
具体的には、端末制御部21は、例えば前衛キャラクタが動作を実行した場合、当該動作に設定された消費MPの値だけ、当該前衛キャラクタのMPを減少させる。また端末制御部21は、例えば前衛キャラクタが攻撃動作を実行した場合、敵キャラクタのHPを減少させる。また端末制御部21は、例えば前衛キャラクタが回復動作を実行した場合、対象のキャラクタのHPを増加させる。端末制御部21は、例えば敵キャラクタのHPがゼロまで減少すると、ユーザの勝利と決定して、対戦を終了する。一方、端末制御部21は、例えば全ての前衛キャラクタのHPがゼロまで減少すると、ユーザの敗北と決定して、対戦を終了する。 Specifically, for example, when a front-line character performs an action, the terminal control unit 21 reduces the MP of the front-line character by the MP consumption value set for that action. Also, for example, when a front-line character performs an attack action, the terminal control unit 21 reduces the HP of the enemy character. Also, for example, when a front-line character performs a recovery action, the terminal control unit 21 increases the HP of the target character. For example, when the enemy character's HP falls to zero, the terminal control unit 21 determines that the user has won and ends the match. On the other hand, for example, when the HP of all front-line characters fall to zero, the terminal control unit 21 determines that the user has lost and ends the match.
また具体的には、端末制御部21は、前衛キャラクタが動作を実行した場合、当該動作に設定された増加特定ポイントの値だけ、特定パラメータを増加させる。端末制御部21は、特定パラメータが第1基準値以上である場合に、自動的に又はユーザ操作に応じて、対戦のモードを第1モードから第2モードに切り替える。 More specifically, when a front-line character executes an action, the terminal control unit 21 increases the specific parameter by the value of the specific point increase set for that action. When the specific parameter is equal to or greater than a first reference value, the terminal control unit 21 switches the battle mode from the first mode to the second mode automatically or in response to a user operation.
(第2モード)
次に、第2モードについて説明する。上述したように、対戦のモードが第2モードである場合、いわゆるリアルタイム制で対戦が進行する。具体的には、端末制御部21は、4つの前衛キャラクタ及び1つの敵キャラクタを含む複数のキャラクタのうち少なくとも1つのキャラクタに対して、当該キャラクタに実行させる動作を自動的に又はユーザ操作に応じて選択可能な第1機会を発生させる。
(Second mode)
Next, the second mode will be described. As described above, when the battle mode is the second mode, the battle proceeds in a so-called real-time system. Specifically, the terminal control unit 21 generates a first opportunity for at least one of a plurality of characters including four frontline characters and one enemy character to select an action to be performed by the character automatically or in response to a user operation.
具体的には、端末制御部21は、対戦のモードが第2モードである場合、4つの前衛キャラクタそれぞれに対して第1機会を発生させる。ここで、ターン開始前に複数のキャラクタ全てに対する動作が選択される第1モードとは異なり、第2モードでは、前衛キャラクタ毎に動作の選択及び実行が行われる。具体的には、対戦のモードが第2モードである場合、端末制御部21は、1つの前衛キャラクタに対して発生させた第1機会において動作が選択されると、他の前衛キャラクタに対する第1機会の発生及び動作の選択を待つことなく、当該1つの前衛キャラクタに選択された動作を実行させる。端末制御部21は、1つの前衛キャラクタに対して発生させた第1機会において動作が選択された後、又は当該動作が実行された後、当該前衛キャラクタに対して次に第1機会を発生させるまでの残り時間を決定する。 Specifically, when the battle mode is the second mode, the terminal control unit 21 generates a first opportunity for each of the four vanguard characters. Unlike the first mode in which an action is selected for all of the characters before the start of a turn, in the second mode, an action is selected and executed for each vanguard character. Specifically, when the battle mode is the second mode, when an action is selected in the first opportunity generated for one vanguard character, the terminal control unit 21 causes the one vanguard character to execute the selected action without waiting for the occurrence of a first opportunity and the selection of an action for the other vanguard characters. After an action is selected or executed in the first opportunity generated for one vanguard character, the terminal control unit 21 determines the remaining time until the next first opportunity is generated for that vanguard character.
例えば、当該前衛キャラクタの素早さが大きいほど、残り時間の初期値が短く(小さく)なってもよい。この場合、前衛キャラクタの素早さが大きいほど、第2モードの開始から終了までの間に当該前衛キャラクタに対して第1機会が発生する回数が多くなるので、ユーザに有利である。かかる構成によれば、例えば素早さが大きい前衛キャラクタが、第2モードにおいて第1モードとは異なる価値を有するので、対戦の戦略性が拡大し、ゲームの興趣性が向上する。 For example, the faster the vanguard character, the shorter (smaller) the initial value of the remaining time may be. In this case, the faster the vanguard character, the more times the first opportunity will occur for that vanguard character between the start and end of the second mode, which is advantageous to the user. With this configuration, for example, a vanguard character with high speed has a different value in the second mode than in the first mode, which increases the strategic nature of the battle and makes the game more interesting.
また例えば、第2モードの開始から終了までの間において、当該前衛キャラクタが同一の動作又は同一の属性を有する動作を実行した回数が多いほど、残り時間の初期値が長く(大きく)なってもよい。かかる構成によれば、ユーザに対して、前衛キャラクタに多様な動作を実行させる動機付けを与えることができ、ゲームの興趣性が向上する。 For example, the more times the vanguard character performs the same action or an action with the same attribute between the start and end of the second mode, the longer (larger) the initial value of the remaining time may be. With this configuration, the user can be motivated to have the vanguard character perform a variety of actions, making the game more interesting.
残り時間がゼロまで減少すると、端末制御部21は、当該前衛キャラクタに対して第1機会を再度発生させる。 When the remaining time decreases to zero, the terminal control unit 21 generates the first opportunity again for the vanguard character.
一方、端末制御部21は、対戦のモードが第2モードである場合、敵キャラクタに対する第1機会の発生を停止させる。或いは、端末制御部21は、1つの敵キャラクタに対して第1機会を発生させてもよい。本実施形態において、前衛キャラクタの第1機会の発生頻度に対する敵キャラクタの第1機会の発生頻度の割合は、対戦のモードが第1モードである場合よりも第2モードである場合の方が小さい。具体的には、第1モードでは、各ターンにおいて各キャラクタが動作を実行するので、当該割合は「1」である。一方、第2モードでは、例えば敵キャラクタに対して第1機会が1回発生する間に、1つの前衛キャラクタに対して第1機会が複数回発生する。このように、敵キャラクタと比較して前衛キャラクタに対する第1機会の発生頻度が高いので、第1モードと比較して第2モードはユーザに有利である。かかる構成によれば、第1モードと、第1モードと比較してユーザに有利である第2モードと、を切り替えることができ、ゲームの興趣性が向上する。 On the other hand, when the battle mode is the second mode, the terminal control unit 21 stops the occurrence of the first opportunity for the enemy character. Alternatively, the terminal control unit 21 may generate the first opportunity for one enemy character. In this embodiment, the ratio of the occurrence frequency of the first opportunity for the enemy character to the occurrence frequency of the first opportunity for the vanguard character is smaller when the battle mode is the second mode than when the battle mode is the first mode. Specifically, in the first mode, each character executes an action in each turn, so the ratio is "1". On the other hand, in the second mode, for example, while the first opportunity occurs once for the enemy character, the first opportunity occurs multiple times for one vanguard character. In this way, since the occurrence frequency of the first opportunity for the vanguard character is higher than that of the enemy character, the second mode is more advantageous to the user than the first mode. According to this configuration, it is possible to switch between the first mode and the second mode, which is more advantageous to the user than the first mode, and the interest of the game is improved.
また、端末制御部21は、第2モードが開始すると、特定パラメータの経時変化処理を開始する。本実施形態において、経時変化処理は、初期値が負である時間変化率α(αの初期値<0)で、時間経過に従い(即ち、リアルタイムで)自動的に特定パラメータを変化させる処理を含む。端末制御部21は、特定パラメータの現在値が第2基準値(ここでは、0ポイント)まで減少すると、特定パラメータの経時変化処理を終了する。 When the second mode starts, the terminal control unit 21 also starts processing the change over time of the specific parameter. In this embodiment, the change over time processing includes processing to automatically change the specific parameter over time (i.e., in real time) at a time change rate α (initial value of α<0) whose initial value is negative. When the current value of the specific parameter decreases to a second reference value (here, 0 points), the terminal control unit 21 ends the process of the change over time of the specific parameter.
また、端末制御部21は、特定パラメータの現在値が第2基準値まで減少すると、4つの前衛キャラクタのうち少なくとも1つの前衛キャラクタに対して、当該前衛キャラクタに実行させる動作として少なくとも必殺技動作を、自動的に又はユーザ操作に応じて選択可能な第2機会を発生させる。本実施形態では、4つの前衛キャラクタに対して第2機会が発生する。 When the current value of the specific parameter decreases to a second reference value, the terminal control unit 21 generates a second opportunity for at least one of the four frontline characters to select, automatically or in response to a user operation, at least a special move action as an action to be executed by the frontline character. In this embodiment, the second opportunity is generated for the four frontline characters.
各前衛キャラクタに対して第2機会が発生する一方、端末制御部21は、第2モードの開始時における特定パラメータの値に応じて、第2機会において選択された必殺技動作を実行させる前衛キャラクタの数を異ならせる。例えば、特定パラメータに設定される1つ以上の第1基準値のうち、第2モードの開始時における特定パラメータの値以下である第1基準値の数と等しい数の前衛キャラクタに、必殺技動作を実行させる。したがって、4つの前衛キャラクタに対して第2機会が発生するが、実際に必殺技動作を実行可能な前衛キャラクタの数は、1以上4以下の値であり得る。 While the second opportunity occurs for each front-guard character, the terminal control unit 21 varies the number of front-guard characters that are to perform the special move action selected at the second opportunity depending on the value of the specific parameter at the start of the second mode. For example, out of one or more first reference values set for the specific parameter, the terminal control unit 21 causes a number of front-guard characters equal to the number of first reference values that are less than or equal to the value of the specific parameter at the start of the second mode to perform the special move action. Thus, while the second opportunity occurs for four front-guard characters, the number of front-guard characters that can actually perform the special move action can be a value between 1 and 4.
必殺技動作の実行が完了すると、端末制御部21は、対戦のモードを第2モードから第1モードに切り替える。このように、特定パラメータの現在値が第2基準値まで減少し、必殺技動作の実行が完了すると、第2モードが終了する。かかる構成によって、第2モードのみによって対戦が進行することが抑制されるので、適切なゲームバランスが実現可能である。また第2モードは、時間経過によって自動的に終了する点でリアルタイム性を有するモードである。このため第2モードにおいては、ターン制で進行する第1モードと比較して、ユーザによる素早い判断及びゲーム操作等のゲーム技量がユーザに要求される。換言すると、第2モードにおいては、第1モードと比較して、ゲームをプレイするユーザのゲーム技量が反映されやすい。したがって、例えばゲーム技量が比較的高いヘビーユーザにとって、第2モードは好適である。 When the execution of the special move is completed, the terminal control unit 21 switches the battle mode from the second mode to the first mode. In this way, when the current value of the specific parameter decreases to the second reference value and the execution of the special move is completed, the second mode ends. With this configuration, the battle is prevented from progressing only in the second mode, so that an appropriate game balance can be achieved. The second mode is also a real-time mode in that it ends automatically as time passes. Therefore, the second mode requires the user to make quick decisions and have game skills such as game operation, compared to the first mode, which progresses in a turn-based manner. In other words, the second mode is more likely to reflect the game skills of the user playing the game than the first mode. Therefore, the second mode is suitable for heavy users who have relatively high game skills, for example.
また、端末制御部21は、対戦の状況に応じて、所定の情報を変化させる。例えば、対戦の状況は、キャラクタが実行する動作を含む。また例えば、所定の情報は、キャラクタのHP等の情報、特定パラメータの値、及び特定パラメータの時間変化率αを含む。端末制御部21は、キャラクタが動作を実行する度に、当該動作に応じた情報を変化させる。 The terminal control unit 21 also changes the specified information according to the battle situation. For example, the battle situation includes the action performed by the character. For example, the specified information includes information such as the character's HP, the value of a specific parameter, and the time change rate α of the specific parameter. Each time the character performs an action, the terminal control unit 21 changes the information according to that action.
具体的には、端末制御部21は、例えば前衛キャラクタが攻撃動作を実行した場合、敵キャラクタのHPを減少させる。また端末制御部21は、例えば前衛キャラクタが回復動作を実行した場合、対象のキャラクタのHPを増加させる。 Specifically, for example, when a frontline character performs an attacking action, the terminal control unit 21 decreases the HP of the enemy character. Also, for example, when a frontline character performs a recovery action, the terminal control unit 21 increases the HP of the target character.
また具体的には、端末制御部21は、前衛キャラクタが動作を実行した場合、特定パラメータの値を変化させてもよい。例えば、端末制御部21は、当該動作に設定された増加特定ポイントの値(設定値)だけ特定パラメータを増加させる。端末制御部21は、当該設定値とは異なる値だけ特定パラメータを増加させてもよい。或いは、端末制御部21は、特定パラメータを減少させてもよい。 More specifically, when a vanguard character performs an action, the terminal control unit 21 may change the value of a specific parameter. For example, the terminal control unit 21 increases the specific parameter by the value of the specific increase point set for the action (set value). The terminal control unit 21 may increase the specific parameter by a value different from the set value. Alternatively, the terminal control unit 21 may decrease the specific parameter.
ここで、前衛キャラクタが実行可能な少なくとも1つの動作の実行結果が、対戦のモードに応じて異なってもよい。例えば、動作の実行に応じて変化するキャラクタのHP若しくはMP、又は特定パラメータの変化量は、対戦のモードが第1モードである場合よりも第2モードである場合の方が大きくてもよいし、或いは小さくてもよい。また例えば、第2モードである場合において、前衛キャラクタが実行する動作に予め設定された消費MPの値(設定値)にかかわらず、当該設定値よりも小さい値(例えば、0ポイント)だけ当該前衛キャラクタのMPを減少させてもよい。 Here, the result of the execution of at least one action that the vanguard character can perform may differ depending on the mode of the battle. For example, the amount of change in the character's HP or MP, or a specific parameter, that changes in response to the execution of an action may be greater or smaller when the battle mode is the second mode than when the battle mode is the first mode. Also, for example, when in the second mode, regardless of the value of MP consumption (set value) that is preset for the action performed by the vanguard character, the MP of the vanguard character may be reduced by a value smaller than the set value (for example, 0 points).
また例えば、端末制御部21は、前衛キャラクタが動作を実行した場合、特定パラメータの時間変化率αを一時的に変化させてもよい。例えば、端末制御部21は、当該動作に設定された増加特定ポイントの値が大きいほど、特定パラメータの時間変化率αを大きく増加させてもよい。増加後の時間変化率αは、負であってもよく正であってもよい。 For example, when a vanguard character executes an action, the terminal control unit 21 may temporarily change the time rate of change α of the specific parameter. For example, the terminal control unit 21 may increase the time rate of change α of the specific parameter to a greater extent the greater the value of the increased specific point set for the action. The time rate of change α after the increase may be negative or positive.
ここで、端末制御部21は、前衛キャラクタが実行する動作の属性と、当該動作の対象となる敵キャラクタの属性と、が所定の対応関係を有する場合に、特定パラメータの値を増加させ、又は特定パラメータの時間変化率αを一時的に増加させてもよい。所定の対応関係は、例えば前衛キャラクタの動作の属性(例えば、火属性)が、敵キャラクタの属性(例えば、木属性)に対して有利となる対応関係であってもよい。かかる場合、例えば各前衛キャラクタが、敵キャラクタに対して有利な属性を有する動作を実行すると、ユーザに有利な第2モードが終了するまでの時間を延ばすことができる。かかる構成によれば、ユーザに対し、第2モードにおいて前衛キャラクタの動作の属性と敵キャラクタの属性との関係を考慮する動機付けを与えることができ、対戦の戦略性が拡大し、ゲームの興趣性が向上する。 Here, the terminal control unit 21 may increase the value of the specific parameter or temporarily increase the time change rate α of the specific parameter when there is a predetermined correspondence between the attribute of the action performed by the vanguard character and the attribute of the enemy character that is the target of the action. The predetermined correspondence may be, for example, a correspondence in which the attribute of the action of the vanguard character (e.g., fire attribute) is advantageous over the attribute of the enemy character (e.g., wood attribute). In such a case, for example, when each vanguard character executes an action with an advantageous attribute against the enemy character, the time until the second mode that is advantageous to the user ends can be extended. With this configuration, the user can be motivated to consider the relationship between the attribute of the action of the vanguard character and the attribute of the enemy character in the second mode, expanding the strategic nature of the battle and improving the interest of the game.
また、端末制御部21は、第2モードの開始から終了までの間、前衛キャラクタが動作を実行する度に、1以上の値を示すパラメータである変化量倍率Gを増加させてもよい。変化量倍率Gは、動作の実行に応じて変化させるパラメータの変化量を補正するために用いられる。例えば、前衛キャラクタが実行する動作によってキャラクタに与えるダメージ量又は回復量は、補正前の値(例えば、100ポイント)に変化量倍率Gを乗じた値(例えば、100Gポイント)になる。したがって、第2モードの開始から終了までの間に、前衛キャラクタが実行する動作の回数が多くなるほど、動作の実行に応じて変化させるパラメータの変化量が大きくなるので、ユーザに有利である。かかる構成によれば、例えば素早さが大きい前衛キャラクタが、第2モードにおいて第1モードとは異なる価値を有するので、対戦の戦略性が拡大し、ゲームの興趣性が向上する。端末制御部21は、第2モードが終了すると、変化量倍率Gを初期値(例えば、1)に定めてもよい。 The terminal control unit 21 may also increase the change amount multiplier G, which is a parameter indicating a value of 1 or more, each time the vanguard character executes an action from the start to the end of the second mode. The change amount multiplier G is used to correct the amount of change in the parameter that changes according to the execution of the action. For example, the amount of damage or recovery given to the character by the action executed by the vanguard character is a value (e.g., 100 points) obtained by multiplying the value before correction (e.g., 100 points) by the change amount multiplier G. Therefore, the more times the vanguard character executes an action from the start to the end of the second mode, the greater the amount of change in the parameter that changes according to the execution of the action, which is advantageous to the user. According to this configuration, for example, a vanguard character with high speed has a different value in the second mode from that in the first mode, so that the strategic nature of the battle is expanded and the interest of the game is improved. When the second mode ends, the terminal control unit 21 may set the change amount multiplier G to an initial value (e.g., 1).
ここで、第2モードの開始から終了までの間に、少なくとも1つの前衛キャラクタが実行する第1動作の属性と、少なくとも1つの前衛キャラクタが当該第1動作よりも前に実行した第2動作の属性と、が所定の対応関係を有する場合よりも有さない場合の方が、当該第1動作の実行に応じて変化するパラメータ(例えば、キャラクタのHP)の変化量(例えば、ダメージ量又は回復量)が大きくてもよいし、或いは小さくてもよい。 Here, between the start and end of the second mode, the amount of change (e.g., the amount of damage or recovery) in a parameter (e.g., a character's HP) that changes in response to the execution of the first action may be greater or smaller when there is no predetermined correspondence between the attributes of a first action executed by at least one vanguard character and the attributes of a second action executed by at least one vanguard character prior to the first action than when there is no predetermined correspondence.
例えば、第1動作の属性と第2動作の属性が、同一である場合よりも異なる場合の方が、第1動作の実行によって増加する変化量倍率Gの増加量が大きくなり、第1動作の実行に応じて変化するパラメータの変化量も、変化量倍率Gを介して大きくなる。かかる構成によれば、前衛キャラクタが、異なる属性の動作を実行することのメリットが形成される。このため、例えば敵キャラクタに対して有利な属性の動作を実行可能なユーザキャラクタを優先的に使用ゲーム媒体に定めるという戦略に限られず、多様な属性の動作を実行可能なユーザキャラクタを優先的に使用ゲーム媒体に定めるという新たな戦略が生じる。したがって、ゲームの戦略性が拡大し、ゲームの興趣性が向上する。 For example, when the attributes of the first action and the second action are different from each other than when they are the same, the increase in the change amount multiplier G caused by the execution of the first action is greater than when they are the same, and the change amount of the parameter that changes in response to the execution of the first action also increases via the change amount multiplier G. With this configuration, an advantage is created for a vanguard character to execute actions with different attributes. For this reason, instead of being limited to a strategy of preferentially determining a user character capable of executing actions with attributes that are advantageous against enemy characters as the game media to be used, a new strategy is created in which a user character capable of executing actions with a variety of attributes is preferentially determined as the game media to be used. This increases the strategic nature of the game and makes the game more entertaining.
或いは、第1動作の属性と第2動作の属性が、同一である場合よりも異なる場合の方が、第1動作の実行によって増加する変化量倍率Gの増加量が小さくなり、第1動作の実行に応じて変化するパラメータの変化量も、変化量倍率Gを介して小さくなってもよい。かかる構成によれば、例えば敵キャラクタの属性に対して有利な属性の動作を繰り返し実行することにより、敵キャラクタに与えられるダメージ量を一層増加させることができる。このため、ゲームの戦略性が拡大し、ゲームの興趣性が向上する。 Alternatively, the increase in the change amount multiplier G that increases with the execution of the first action may be smaller when the attributes of the first action and the second action are different than when they are the same, and the change amount of the parameter that changes in response to the execution of the first action may also be smaller via the change amount multiplier G. With this configuration, for example, by repeatedly executing an action with an attribute that is advantageous to the attribute of an enemy character, the amount of damage inflicted on the enemy character can be further increased. This increases the strategic nature of the game and makes it more interesting.
次に、端末制御部21が対戦の実行中に表示部19に表示させる画面(対戦画面)について説明する。図5は、対戦のモードが第1モードである場合の対戦画面の例を示す。端末制御部21は、対戦画面の表示制御を行う。対戦画面は、第1領域22のみを含んでもよく、第1領域22及び第1領域22の例えば右方に続く第2領域23を含んでもよい。対戦画面が第1領域22のみを含む場合、表示部19には、第1領域22のみが表示される。一方、対戦画面が第1領域22及び第2領域23を含む場合、例えば表示部19に第1領域22のみが表示された状態で、入力部20に対する所定のユーザ操作(例えば、スライド操作)に応じて第2領域23がスライドして表示されてもよい。 Next, a screen (battle screen) that the terminal control unit 21 displays on the display unit 19 while a match is being performed will be described. FIG. 5 shows an example of a battle screen when the battle mode is the first mode. The terminal control unit 21 controls the display of the battle screen. The battle screen may include only the first area 22, or may include the first area 22 and a second area 23 that continues, for example, to the right of the first area 22. When the battle screen includes only the first area 22, only the first area 22 is displayed on the display unit 19. On the other hand, when the battle screen includes the first area 22 and the second area 23, for example, with only the first area 22 displayed on the display unit 19, the second area 23 may slide and be displayed in response to a predetermined user operation (for example, a slide operation) on the input unit 20.
図5に示すように、第1領域22には、例えば4つの前衛キャラクタ画像24(24a-24d)と、1つの敵キャラクタ画像25と、4つの前衛情報表示画像26(26a-26d)と、2つの後衛情報表示画像27(27a、27b)と、確定ボタン28と、カウンタ29と、特定パラメータ表示画像30と、切替ボタン31と、が表示されてもよい。また、第2領域23には、2つの後衛キャラクタ画像32(32a、32b)が表示されてもよい。 As shown in FIG. 5, the first area 22 may display, for example, four vanguard character images 24 (24a-24d), one enemy character image 25, four vanguard information display images 26 (26a-26d), two rearguard information display images 27 (27a, 27b), a confirm button 28, a counter 29, a specific parameter display image 30, and a switching button 31. The second area 23 may display two rearguard character images 32 (32a, 32b).
前衛キャラクタ画像24は、対応する前衛キャラクタを示す画像である。例えば、前衛キャラクタ画像24は、前衛キャラクタが動作を実行する様子をアニメーションによって示してもよい。敵キャラクタ画像25は、対応する敵キャラクタを示す画像である。例えば、敵キャラクタ画像25は、敵キャラクタが動作を実行する様子をアニメーションによって示してもよい。後衛キャラクタ画像32は、対応する後衛キャラクタを示す画像である。 The vanguard character image 24 is an image showing the corresponding vanguard character. For example, the vanguard character image 24 may show an animation of the vanguard character performing an action. The enemy character image 25 is an image showing the corresponding enemy character. For example, the enemy character image 25 may show an animation of the enemy character performing an action. The rearguard character image 32 is an image showing the corresponding rearguard character.
前衛情報表示画像26は、対応する前衛キャラクタに関する情報を示す画像である。例えば、前衛情報表示画像26は、対応する前衛キャラクタのキャラクタ名、アイコン画像、HP、及びMP等を示すが、これらに限られない。また、前衛情報表示画像26は、対応する前衛キャラクタに対応付けられた少なくとも1つのコマンドを表示させるユーザ操作を受け付けるGUI(Graphic user Interface)として機能してもよい。前衛情報表示画像26に対するユーザ操作が検出された場合の動作については後述する。 The vanguard information display image 26 is an image that shows information about the corresponding vanguard character. For example, the vanguard information display image 26 shows the character name, icon image, HP, MP, etc. of the corresponding vanguard character, but is not limited to these. The vanguard information display image 26 may also function as a GUI (Graphic user Interface) that accepts a user operation to display at least one command associated with the corresponding vanguard character. The operation when a user operation on the vanguard information display image 26 is detected will be described later.
後衛情報表示画像27は、対応する後衛キャラクタに関する情報を示す画像である。例えば、後衛情報表示画像27は、対応する後衛キャラクタのキャラクタ名、アイコン画像、HP、及びMP等を示すが、これらに限られない。後衛情報表示画像27は、前衛情報表示画像26とは異なる表示態様で表示されてもよい。例えば、前衛情報表示画像26と比較して、後衛情報表示画像27が小さく及び/又は暗く表示されてもよい。かかる構成によって、ユーザは前衛情報表示画像と後衛情報表示画像とを一見して区別可能である。 The rear guard information display image 27 is an image that shows information about the corresponding rear guard character. For example, the rear guard information display image 27 shows the character name, icon image, HP, MP, etc. of the corresponding rear guard character, but is not limited to these. The rear guard information display image 27 may be displayed in a different display mode than the vanguard information display image 26. For example, the rear guard information display image 27 may be displayed smaller and/or darker than the vanguard information display image 26. With this configuration, the user can distinguish between the vanguard information display image and the rear guard information display image at a glance.
確定ボタン28は、対戦のモードが第1モードである場合、4つの前衛キャラクタそれぞれに対して選択したコマンド(又はコマンドに対応する動作)を確定させるユーザ操作を受け付けるGUIである。各前衛キャラクタに対するコマンドの選択、及び確定ボタン28に対するユーザ操作が検出された場合の動作については後述する。 When the battle mode is the first mode, the Confirm button 28 is a GUI that accepts a user operation to confirm the command (or the action corresponding to the command) selected for each of the four vanguard characters. The selection of a command for each vanguard character and the action taken when a user operation on the Confirm button 28 is detected will be described later.
カウンタ29は、特定パラメータに定められた複数の第1基準値のうち、特定パラメータの現在値以下である第1基準値の数を示す画像である。本実施形態において、特定パラメータは、下限値(例えば、0ポイント)と上限値(例えば、400ポイント)との間の何れかの値をとり得る。また本実施形態において、特定パラメータには、100ポイント、200ポイント、300ポイント、及び400ポイントの、4つの第1基準値が予め定められている。しかしながら、少なくとも1つの第1基準値が定められていればよい。また、1以上の第1基準値それぞれは、特定パラメータの下限値よりも大きく、且つ上限値以下の値であればよい。本実施形態において、特定パラメータの下限値である0ポイントを第2基準値ともいうが、第2基準値の値は、最小の第1基準値よりも小さい値(例えば、100ポイント未満)であればよい。上述したように、対戦の開始時点において、特定パラメータは0ポイントである。したがって、図5に示すカウンタ29は「0」を示している。 The counter 29 is an image showing the number of first reference values that are equal to or less than the current value of the specific parameter among a plurality of first reference values set for the specific parameter. In this embodiment, the specific parameter can take any value between a lower limit value (e.g., 0 points) and an upper limit value (e.g., 400 points). In this embodiment, four first reference values, 100 points, 200 points, 300 points, and 400 points, are predefined for the specific parameter. However, it is sufficient that at least one first reference value is defined. Furthermore, each of the one or more first reference values may be a value that is greater than the lower limit value of the specific parameter and less than or equal to the upper limit value. In this embodiment, the lower limit value of the specific parameter, 0 points, is also referred to as the second reference value, and the value of the second reference value may be a value smaller than the minimum first reference value (e.g., less than 100 points). As described above, at the start of the battle, the specific parameter is 0 points. Therefore, the counter 29 shown in FIG. 5 shows "0".
また、カウンタ29は、特定パラメータの現在値が、1以上の第1基準値のうち、最小の第1基準値(ここでは、100ポイント)以上である場合、即ちカウンタ29が示す値が「1」以上である場合、対戦のモードを第1モードから第2モードに切り替えるユーザ操作を受け付けるGUIとして機能する。一方、カウンタ29は、特定パラメータの現在値が最小の第1基準値未満である場合、即ちカウンタ29が示す値が「0」である場合、対戦のモードを切り替える当該ユーザ操作の受け付けが停止された状態となる。当該ユーザ操作の受け付けが停止されている状態である場合、カウンタ29は、例えば半透明表示又はグレーアウト表示等、当該ユーザ操作の受け付けが停止されていない状態と区別可能な表示態様で表示されてもよい。以下、カウンタ29に対するユーザ操作の受け付けを可能にする処理を、カウンタ29の有効化ともいう。また、カウンタ29に対するユーザ操作の受付を停止する処理を、カウンタ29の無効化ともいう。カウンタ29に対するユーザ操作が検出された場合の動作については後述する。 In addition, when the current value of the specific parameter is equal to or greater than the smallest first reference value (here, 100 points) among the first reference values that are 1 or more, that is, when the value indicated by the counter 29 is equal to or greater than "1", the counter 29 functions as a GUI that accepts a user operation to switch the battle mode from the first mode to the second mode. On the other hand, when the current value of the specific parameter is less than the smallest first reference value, that is, when the value indicated by the counter 29 is "0", the counter 29 is in a state in which acceptance of the user operation to switch the battle mode is stopped. When acceptance of the user operation is stopped, the counter 29 may be displayed in a display mode that can be distinguished from a state in which acceptance of the user operation is not stopped, such as, for example, a semi-transparent display or a grayed-out display. Hereinafter, the process of enabling acceptance of the user operation on the counter 29 is also referred to as enabling the counter 29. Furthermore, the process of stopping acceptance of the user operation on the counter 29 is also referred to as disabling the counter 29. The operation when a user operation on the counter 29 is detected will be described later.
特定パラメータ表示画像30は、特定パラメータの現在値を示す画像である。本実施形態において、特定パラメータ表示画像30は、右端が特定パラメータの下限値(0ポイント)、左端が特定パラメータの上限値(400ポイント)をそれぞれ示すインジケータである。特定パラメータの現在値が変化する場合、現在値の変化に追従してインジケータが変化する。特定パラメータ表示画像30は、例えば数値を示す画像又は円グラフの画像等、特定パラメータの現在値を示す任意の画像であってもよい。また、特定パラメータ表示画像30は、少なくとも1つの第1基準値を示す目盛り30aを含んでもよい。例えば図5に示す特定パラメータ表示画像30は、100ポイント、200ポイント、及び300ポイントの3つの第1基準値を示す目盛り30aを含む。特定パラメータ表示画像30は、特定パラメータの現在値に応じて、例えば明滅する等、強調して表示されてもよい。例えば、特定パラメータの現在値が大きいほど、或いは特定パラメータの現在値以下である第1基準値の数が多いほど、強調の度合いが大きくなってもよい。 The specific parameter display image 30 is an image showing the current value of the specific parameter. In this embodiment, the right end of the specific parameter display image 30 is an indicator showing the lower limit (0 points) of the specific parameter, and the left end is an indicator showing the upper limit (400 points) of the specific parameter. When the current value of the specific parameter changes, the indicator changes following the change in the current value. The specific parameter display image 30 may be any image showing the current value of the specific parameter, such as an image showing a numerical value or an image of a pie chart. The specific parameter display image 30 may also include a scale 30a showing at least one first reference value. For example, the specific parameter display image 30 shown in FIG. 5 includes scales 30a showing three first reference values of 100 points, 200 points, and 300 points. The specific parameter display image 30 may be displayed in an emphasized manner, such as by blinking, according to the current value of the specific parameter. For example, the greater the current value of the specific parameter is, or the greater the number of first reference values that are equal to or less than the current value of the specific parameter is, the greater the degree of emphasis may be.
切替ボタン31は、対戦のモードが第1モードである場合にのみ表示され、第2モードである場合には非表示となる。切替ボタン31は、第1モードによる対戦の進行速度を変化させるユーザ操作を受け付けるGUIである。対戦の進行速度は、例えば前衛キャラクタ画像24及び敵キャラクタ画像25が上述したようにアニメーションする速度を含んでもよい。例えば、切替ボタン31に対するユーザ操作が検出される度に、対戦の進行速度が、例えば通常の速度で対戦が進行する「通常」と、通常の速度よりも早い「高速」と、の間で切り替わる。端末制御部21は、対戦のモードが第1モードから第2モードに切り替わると、第1モードにおける対戦の進行速度に関わらず、第2モードの開始から終了までの間、対戦の進行速度を自動的に「通常」に設定する。上述したように、リアルタイム性を有する第2モードにおいては、ユーザによる素早い判断及びゲーム操作が要求されるので、対戦は通常の進行速度で行われることが望ましい。したがって、端末制御部21の上述した構成によれば、対戦のモードが第1モードから第2モードに切り替わった場合に、ユーザが意図せず第2モードにおける対戦の進行速度が「高速」に定められることが抑制されるので、ユーザビリティが向上する。端末制御部21は、対戦のモードが第2モードから第1モードに切り替わると、対戦の進行速度を、第2モードの開始前の状態(例えば、「高速」)に戻してもよい。 The switching button 31 is displayed only when the battle mode is the first mode, and is not displayed when the battle mode is the second mode. The switching button 31 is a GUI that accepts a user operation to change the progress speed of the battle in the first mode. The progress speed of the battle may include, for example, the speed at which the vanguard character image 24 and the enemy character image 25 are animated as described above. For example, each time a user operation on the switching button 31 is detected, the progress speed of the battle is switched between, for example, "normal" where the battle progresses at a normal speed, and "high speed" which is faster than the normal speed. When the battle mode is switched from the first mode to the second mode, the terminal control unit 21 automatically sets the progress speed of the battle to "normal" from the start to the end of the second mode, regardless of the progress speed of the battle in the first mode. As described above, in the second mode having real-time properties, quick judgment and game operation by the user are required, so it is desirable for the battle to be performed at a normal progress speed. Therefore, according to the above-described configuration of the terminal control unit 21, when the battle mode is switched from the first mode to the second mode, the battle progress speed in the second mode is prevented from being unintentionally set to "high speed" by the user, improving usability. When the battle mode is switched from the second mode to the first mode, the terminal control unit 21 may return the battle progress speed to the state before the start of the second mode (e.g., "high speed").
或いは、切替ボタン31は、対戦のサブモードを変化させるユーザ操作を受け付けるGUIとして機能してもよい。例えば、切替ボタン31に対するユーザ操作が検出されるたびに、対戦のサブモードが、ユーザ操作に応じて対戦を進行させる第1サブモードと、第1サブモードと比較してユーザ操作の数を低減して対戦を進行させる第2サブモードと、の間で切り替わる。例えば、第1サブモードはいわゆる手動操作モードであってもよく、第2サブモードはいわゆる自動操作モードであってもよい。端末制御部21は、対戦のモードが第1モードから第2モードに切り替わると、第1モードにおける対戦のサブモードに関わらず、第2モードの開始から終了までの間、対戦のサブモードを第1サブモード又は第2サブモードに設定してもよい。何れのサブモードに設定されるかは、例えば自動的に又はユーザ操作に応じて予め決定されていてもよい。 Alternatively, the switching button 31 may function as a GUI that accepts a user operation to change the submode of the battle. For example, each time a user operation on the switching button 31 is detected, the submode of the battle is switched between a first submode in which the battle progresses according to the user operation and a second submode in which the battle progresses with a reduced number of user operations compared to the first submode. For example, the first submode may be a so-called manual operation mode, and the second submode may be a so-called automatic operation mode. When the battle mode is switched from the first mode to the second mode, the terminal control unit 21 may set the submode of the battle to the first submode or the second submode from the start to the end of the second mode, regardless of the battle submode in the first mode. Which submode is set may be determined in advance, for example, automatically or according to a user operation.
例えば、端末制御部21は、第2モードの開始から終了までの間、対戦のサブモードを自動的に第1サブモードに決定してもよい。上述したように、リアルタイム性を有する第2モードにおいては、第1モードと比較してユーザのゲーム技量が反映されやすい。このため、例えばゲーム技量が比較的高いヘビーユーザにとって、第2モードにおける対戦のサブモードは、比較的多くの数のユーザ操作が必要な第1サブモードに定められることが望ましい。したがって、端末制御部21の上述した構成によれば、対戦のモードが第1モードから第2モードに切り替わった場合に、ユーザが意図せず対戦のサブモードが第2サブモードに定められることが抑制されるので、ヘビーユーザにとってユーザビリティが向上する。 For example, the terminal control unit 21 may automatically determine the battle submode to be the first submode from the start to the end of the second mode. As described above, the second mode, which has real-time characteristics, is more likely to reflect the user's gaming skill than the first mode. For this reason, for example, for a heavy user with a relatively high gaming skill, it is desirable for the battle submode in the second mode to be set to the first submode, which requires a relatively large number of user operations. Therefore, according to the above-described configuration of the terminal control unit 21, when the battle mode is switched from the first mode to the second mode, the battle submode is prevented from being unintentionally set to the second submode by the user, thereby improving usability for heavy users.
或いは、端末制御部21は、第2モードの開始から終了までの間、対戦のサブモードを自動的に第2サブモードに決定してもよい。例えばゲーム技量が比較的低いライトユーザにとって、第2モードにおける対戦のサブモードは、比較的少ない数のユーザ操作で対戦を進行可能な第2サブモードに定められることが望ましい。したがって、端末制御部21の上述した構成によれば、対戦のモードが第1モードから第2モードに切り替わった場合に、ユーザが意図せず対戦のサブモードが第1サブモードに定められることが抑制されるので、ライトユーザにとってユーザビリティが向上する。 Alternatively, the terminal control unit 21 may automatically set the battle submode to the second submode from the start to the end of the second mode. For example, for light users with relatively low gaming skills, it is desirable for the battle submode in the second mode to be set to the second submode, which allows the battle to proceed with a relatively small number of user operations. Therefore, according to the above-described configuration of the terminal control unit 21, when the battle mode is switched from the first mode to the second mode, the battle submode is prevented from being unintentionally set to the first submode by the user, thereby improving usability for light users.
端末制御部21は、対戦のモードが第2モードから第1モードに切り替わると、対戦のサブモードを、第2モードの開始前の状態に戻してもよい。 When the battle mode is switched from the second mode to the first mode, the terminal control unit 21 may return the battle sub-mode to the state before the second mode started.
ここで、第1モードにおける対戦の進行について具体的に説明する。ターンの開始前において、例えばキャラクタAに対応する前衛情報表示画像に対するユーザ操作が検出されると、例えば図6に示すように、キャラクタAに対応する1以上の第1コマンドボタン33が表示される。本実施形態において、対戦のモードが第1モードである場合、基本動作、第1スキル動作、第2スキル動作、及び交代動作にそれぞれ対応する4つの第1コマンドボタン33(33a-33d)が表示され得る。 Here, the progress of the battle in the first mode will be specifically described. Before the start of a turn, when a user operation is detected on the vanguard information display image corresponding to character A, for example, one or more first command buttons 33 corresponding to character A are displayed, as shown in FIG. 6, for example. In this embodiment, when the battle mode is the first mode, four first command buttons 33 (33a-33d) corresponding respectively to a basic action, a first skill action, a second skill action, and a switching action may be displayed.
第1コマンドボタン33は、対応する前衛キャラクタに実行させる動作を選択するユーザ操作を受け付けるGUIである。第1コマンドボタン33に対するユーザ操作が検出されると、端末制御部21は、当該前衛キャラクタに実行させる動作として、当該第1コマンドボタン33に対応する動作を選択する。或いは、端末制御部21は、当該前衛キャラクタに実行させる動作を自動的に選択してもよい。第1コマンドボタン33には、対応する動作に関する情報が表示されてもよい。例えば図6に示す例では、第1スキル動作及び第2スキル動作にそれぞれ対応する2つの第1コマンドボタン33b、33cそれぞれに、動作の消費MP、増加特定ポイント、及び属性が表示されている。 The first command button 33 is a GUI that accepts a user operation to select an action to be performed by the corresponding vanguard character. When a user operation on the first command button 33 is detected, the terminal control unit 21 selects the action corresponding to the first command button 33 as the action to be performed by the vanguard character. Alternatively, the terminal control unit 21 may automatically select an action to be performed by the vanguard character. The first command button 33 may display information about the corresponding action. For example, in the example shown in FIG. 6, the two first command buttons 33b, 33c corresponding to the first skill action and the second skill action, respectively, display the MP consumed, specific points increased, and attributes of the action.
4つの前衛キャラクタそれぞれに実行させる動作が選択された後、確定ボタン28に対するユーザ操作が検出されると、端末制御部21は、全ての前衛キャラクタに対する動作の選択を確定して、ターンを開始する。 After the action to be performed by each of the four vanguard characters has been selected, when a user operation of the confirm button 28 is detected, the terminal control unit 21 confirms the action selection for all vanguard characters and starts the turn.
上述したように、端末制御部21は、前衛キャラクタが動作を実行した場合、例えば当該動作に設定された増加特定ポイントの値だけ、特定パラメータを増加させる。図6に示す例では、特定パラメータが300ポイントよりも大きく、400ポイント未満である。このためカウンタ29は、「3」を示しており、上述したように対戦のモードを第1モードから第2モードに切り替えるユーザ操作を受け付けるGUIとして機能する。例えば、ターンの開始前において、カウンタ29に対するユーザ操作が検出されると、端末制御部21は、対戦のモードを第1モードから第2モードに切り替える。ここで、第2モードの開始時における特定パラメータの値は、300ポイント以上400ポイント未満であるものとする。 As described above, when a front-guard character executes an action, the terminal control unit 21 increases the specific parameter by, for example, the value of the increased specific points set for that action. In the example shown in FIG. 6, the specific parameter is greater than 300 points and less than 400 points. Therefore, the counter 29 indicates "3", and functions as a GUI that accepts a user operation to switch the battle mode from the first mode to the second mode, as described above. For example, when a user operation on the counter 29 is detected before the start of a turn, the terminal control unit 21 switches the battle mode from the first mode to the second mode. Here, the value of the specific parameter at the start of the second mode is assumed to be greater than or equal to 300 points and less than 400 points.
端末制御部21は、対戦のモードに応じて、対戦画面の少なくとも一部を変化させる。 The terminal control unit 21 changes at least a portion of the battle screen depending on the battle mode.
例えば図7に示すように、第2モードにおける対戦画面では、確定ボタン28が、例えば半透明表示又はグレーアウト表示等、確定ボタン28に対するユーザ操作の受け付けが停止されていることが識別可能な態様で表示される。或いは、確定ボタン28は、第2モードにおいて非表示となってもよい。 For example, as shown in FIG. 7, on the battle screen in the second mode, the Confirm button 28 is displayed in a manner that makes it clear that acceptance of user operations on the Confirm button 28 has been stopped, such as by being displayed semi-transparently or grayed out. Alternatively, the Confirm button 28 may be hidden in the second mode.
また例えば、第2モードにおける対戦画面では、第1モードである場合に表示されていた切替ボタン31が非表示となる。上述したように、端末制御部21は、第1モードにおいて設定されていた対戦の進行速度に関わらず、第2モードの開始から終了までの間、対戦の進行速度を「通常」に設定する。また、第2モードにおける対戦画面には、倍率表示領域34が表示される。倍率表示領域34は、上述した変化量倍率Gが表示される領域である。図7において、倍率表示領域34には、変化量倍率Gが百分率で示されている。 For example, on the battle screen in the second mode, the switching button 31 that was displayed in the first mode is hidden. As described above, the terminal control unit 21 sets the battle progress speed to "normal" from the start to the end of the second mode, regardless of the battle progress speed that was set in the first mode. Also, a multiplier display area 34 is displayed on the battle screen in the second mode. The multiplier display area 34 is an area in which the above-mentioned change amount multiplier G is displayed. In FIG. 7, the change amount multiplier G is shown as a percentage in the multiplier display area 34.
対戦のモードが第1モードから第2モードに切り替わると、端末制御部21は、上述した特定パラメータの経時変化処理を開始する。特定パラメータ表示画像30は、時間経過に従い自動的に変化する特定パラメータの値に応じて、時々刻々と変化する。特定パラメータの値に応じて、カウンタ29に示される値も変化する。 When the battle mode is switched from the first mode to the second mode, the terminal control unit 21 starts the process of changing the specific parameter over time described above. The specific parameter display image 30 changes from moment to moment according to the value of the specific parameter, which changes automatically over time. The value shown on the counter 29 also changes according to the value of the specific parameter.
第2モードにおいて、端末制御部21は、4つの前衛キャラクタそれぞれに対して、上述した第1機会を発生させる。一方、端末制御部21は、1つの対戦キャラクタに対する第1機会の発生を停止する。例えば図8に示す対戦画面は、図7に示す状態から対戦が進行し、キャラクタAに対して第1機会が発生した様子を示す。このとき、キャラクタAに対応する1以上の第2コマンドボタン35が表示される。本実施形態において、対戦のモードが第2モードである場合、第1スキル動作、第2スキル動作、及び交代動作にそれぞれ対応する3つの第2コマンドボタン35(35a-35c)が表示され得る。第2モードにおける各第2コマンドボタン35の動作及び機能は、第1モードにおける各第1コマンドボタン33と同様である。上述したように、対戦のモードが第2モードである場合、スキル動作に予め設定された消費MPの値に関わらず、スキル動作の消費MPが0ポイントとして扱われてもよい。図8において、例えば第1スキル動作及び第2スキル動作にそれぞれ対応する2つの第2コマンドボタン35a、35bに表示される消費MPは、それぞれ0ポイントに変化している。 In the second mode, the terminal control unit 21 generates the first opportunity described above for each of the four front-line characters. On the other hand, the terminal control unit 21 stops the generation of the first opportunity for one opponent character. For example, the battle screen shown in FIG. 8 shows a state in which the battle progresses from the state shown in FIG. 7 and the first opportunity occurs for character A. At this time, one or more second command buttons 35 corresponding to character A are displayed. In this embodiment, when the battle mode is the second mode, three second command buttons 35 (35a-35c) corresponding to the first skill action, the second skill action, and the switching action, respectively, may be displayed. The operation and function of each second command button 35 in the second mode are the same as each first command button 33 in the first mode. As described above, when the battle mode is the second mode, the MP consumption of the skill action may be treated as 0 points regardless of the value of the MP consumption preset for the skill action. In FIG. 8, for example, the MP consumption displayed on the two second command buttons 35a and 35b corresponding to the first and second skill actions, respectively, has changed to 0 points.
第2モードにおいて、第1機会の発生に応じて表示される第2コマンドボタン35に対するユーザ操作が検出されると、当該第2コマンドボタン35に対応する動作をキャラクタAが実行する。或いは、端末制御部21は、自動的に選択した動作を当該前衛キャラクタに実行させてもよい。前衛キャラクタが動作を実行すると、当該前衛キャラクタに対して次に第1機会を発生させるまでの残り時間を示す残り時間表示画像36が表示される。残り時間表示画像36は、例えば図8に示すように、対応する前衛キャラクタの前衛情報表示画像に対応して表示されてもよい。例えば、図8において、キャラクタB、C、及びDの前衛情報表示画像それぞれに重畳して、3つの残り時間表示画像36(36a-36c)が表示される。例えば、残り時間表示画像36は円グラフであるが、例えば数値を示す画像又はインジケータ画像等、任意の画像であってもよい。 In the second mode, when a user operation on the second command button 35 displayed in response to the occurrence of the first opportunity is detected, character A executes an action corresponding to the second command button 35. Alternatively, the terminal control unit 21 may cause the vanguard character to execute an automatically selected action. When the vanguard character executes an action, a remaining time display image 36 is displayed, indicating the time remaining until the next occurrence of the first opportunity for the vanguard character. The remaining time display image 36 may be displayed in correspondence with the vanguard information display image of the corresponding vanguard character, as shown in FIG. 8, for example. For example, in FIG. 8, three remaining time display images 36 (36a-36c) are displayed superimposed on the vanguard information display images of characters B, C, and D, respectively. For example, the remaining time display image 36 is a pie chart, but may be any image, such as an image showing a numerical value or an indicator image.
第2モードにおいて対戦が進行し、特定パラメータが第2基準値(例えば、0ポイント)まで減少すると、端末制御部21は、特定パラメータの経時変化処理を終了する。また、端末制御部21は、4つの前衛キャラクタに対して第2機会を発生させる。第2機会の発生に応じて、例えば図9に示すように、4つの前衛キャラクタにそれぞれ対応する4つの第3コマンドボタン37(37a-37d)が表示される。各第3コマンドボタン37は、対応する前衛キャラクタに実行させる動作として必殺技動作を選択するユーザ操作を受け付け得るGUIである。本実施形態において、4つの前衛キャラクタのうち、第2モードの開始時における特定パラメータの値以下である第1基準値の数に等しい数の第3コマンドボタン37が、当該ユーザ操作を受け付ける。一例において、第2モードの開始時における特定パラメータの値は、300ポイント以上400ポイント未満であり、当該値以下である第1基準値は、100ポイント、200ポイント、及び300ポイントの3つである。したがって、4つの第3コマンドボタン37のうち、3つの第3コマンドボタン37に対するユーザ操作が検出されると、当該3つの第3コマンドボタン37にそれぞれ対応する3つの前衛キャラクタが、それぞれ必殺技動作を実行する。 When the battle progresses in the second mode and the specific parameter decreases to a second reference value (for example, 0 points), the terminal control unit 21 ends the processing of the change over time of the specific parameter. The terminal control unit 21 also generates a second opportunity for the four vanguard characters. In response to the occurrence of the second opportunity, for example, as shown in FIG. 9, four third command buttons 37 (37a-37d) corresponding to the four vanguard characters are displayed. Each third command button 37 is a GUI that can accept a user operation to select a special move action as an action to be performed by the corresponding vanguard character. In this embodiment, among the four vanguard characters, a number of third command buttons 37 equal to the number of first reference values that are equal to or less than the value of the specific parameter at the start of the second mode accept the user operation. In one example, the value of the specific parameter at the start of the second mode is equal to or more than 300 points and less than 400 points, and the first reference values that are equal to or less than the value are three, 100 points, 200 points, and 300 points. Therefore, when a user operation is detected on three of the four third command buttons 37, the three frontline characters that correspond to those three third command buttons 37 will each execute a special move.
或いは、第2モードにおいて特定パラメータが第2基準値まで減少すると、端末制御部21は、第3コマンドボタン37を表示させることなく、自動的に選択した3つの前衛キャラクタに、それぞれ必殺技動作を実行させてもよい。また、第2モードの開始時における特定パラメータの値以下である第1基準値の数が前衛キャラクタの数に等しい場合、第3コマンドボタン37の表示が省略されて、4つの前衛キャラクタにそれぞれ必殺技動作を自動的に実行させてもよい。 Alternatively, when the specific parameter decreases to the second reference value in the second mode, the terminal control unit 21 may have each of the three automatically selected frontline characters execute a special move without displaying the third command button 37. Also, if the number of first reference values that are equal to or less than the value of the specific parameter at the start of the second mode is equal to the number of frontline characters, the display of the third command button 37 may be omitted and each of the four frontline characters may automatically execute a special move.
端末制御部21は、実行された必殺技動作に応じて、例えばキャラクタのHP等のパラメータを変化させる。そして、対戦のモードが第2モードから第1モードに切り替わる。 The terminal control unit 21 changes parameters such as the character's HP depending on the executed special move. The battle mode then switches from the second mode to the first mode.
次に、図10を参照して、端末装置12が実行する対戦に関する処理のフローについて説明する。 Next, referring to FIG. 10, the process flow for a match performed by the terminal device 12 will be described.
ステップS100:端末制御部21は、対戦のモードが第1モードであるか否かを判定する。第1モードであると判定された場合(ステップS100-Yes)、ステップS101に進む。一方、第1モードではない(第2モードである)と判定された場合(ステップS100-No)、ステップS110に進む。 Step S100: The terminal control unit 21 determines whether the battle mode is the first mode. If it is determined that the battle mode is the first mode (step S100-Yes), the process proceeds to step S101. On the other hand, if it is determined that the battle mode is not the first mode (the battle mode is the second mode) (step S100-No), the process proceeds to step S110.
ステップS101:ステップS100で第1モードであると判定された場合(ステップS100-Yes)、端末制御部21は、いわゆるターン制で、対戦を行う複数のキャラクタのうち少なくとも1つのキャラクタに対して第1機会を発生させる。本実施形態では、4つの前衛キャラクタ及び1つの敵キャラクタそれぞれに対して第1機会が発生する。 Step S101: If it is determined in step S100 that the mode is the first mode (step S100-Yes), the terminal control unit 21 generates a first opportunity for at least one of the multiple characters who will compete in a turn-based battle. In this embodiment, a first opportunity is generated for each of the four frontline characters and one enemy character.
ステップS102:端末制御部21は、4つの前衛キャラクタに実行させる動作を、自動的に又はユーザ操作に応じて選択する。また、端末制御部21は、敵キャラクタに実行させる動作を自動的に選択する。 Step S102: The terminal control unit 21 selects actions to be performed by the four vanguard characters, either automatically or in response to a user operation. The terminal control unit 21 also automatically selects actions to be performed by the enemy characters.
ステップS103:端末制御部21は、4つの前衛キャラクタに実行させる動作の選択を確定させるユーザ操作に応じて、ターンを開始する。端末制御部21は、ターンの進行中において、対戦の状況(例えば、複数のキャラクタそれぞれが実行する動作)に応じて、例えばキャラクタのHP及びMP等のパラメータを変化させる。 Step S103: The terminal control unit 21 starts a turn in response to a user operation that confirms the selection of actions to be performed by the four front-line characters. During the turn, the terminal control unit 21 changes parameters such as the HP and MP of the characters in response to the battle situation (e.g., the actions performed by each of the multiple characters).
ステップS104:端末制御部21は、ターンの進行中において、複数のキャラクタそれぞれが実行する動作に応じて、特定パラメータを増加させる。端末制御部21は、ターンを終了する。 Step S104: During the turn, the terminal control unit 21 increases a specific parameter according to the action performed by each of the multiple characters. The terminal control unit 21 ends the turn.
ステップS105:端末制御部21は、特定パラメータが、1以上の第1基準値のうち最小の第1基準値以上であるか否かを判定する。特定パラメータが第1基準値以上であると判定された場合(ステップS105-Yes)、ステップS106に進む。一方、特定パラメータが第1基準値未満であると判定された場合(ステップS105-No)、ステップS101に戻る。 Step S105: The terminal control unit 21 determines whether the specific parameter is equal to or greater than the smallest first reference value among one or more first reference values. If it is determined that the specific parameter is equal to or greater than the first reference value (step S105-Yes), the process proceeds to step S106. On the other hand, if it is determined that the specific parameter is less than the first reference value (step S105-No), the process returns to step S101.
ステップS106:ステップS105で特定パラメータが第1基準値以上であると判定された場合(ステップS105-Yes)、端末制御部21は、カウンタ29を有効化する。 Step S106: If it is determined in step S105 that the specific parameter is equal to or greater than the first reference value (step S105-Yes), the terminal control unit 21 activates the counter 29.
ステップS107:端末制御部21は、カウンタ29に対するユーザ操作が検出されたか否かを判定する。ユーザ操作が検出されたと判定された場合(ステップS107-Yes)、ステップS108に進む。一方、ユーザ操作が検出されていないと判定された場合(ステップS107-No)、ステップS101に戻る。 Step S107: The terminal control unit 21 determines whether or not a user operation on the counter 29 has been detected. If it is determined that a user operation has been detected (step S107-Yes), the process proceeds to step S108. On the other hand, if it is determined that a user operation has not been detected (step S107-No), the process returns to step S101.
ステップS108:ステップS107でユーザ操作が検出されたと判定された場合(ステップS107-Yes)、端末制御部21は、カウンタ29を無効化する。 Step S108: If it is determined in step S107 that a user operation has been detected (step S107-Yes), the terminal control unit 21 disables the counter 29.
ステップS109:端末制御部21は、対戦のモードを第1モードから第2モードに切り替える。その後、ステップS100に戻る。 Step S109: The terminal control unit 21 switches the battle mode from the first mode to the second mode. Then, the process returns to step S100.
ステップS110:ステップS100で第1モードではない(第2モードである)と判定された場合(ステップS100-No)、端末制御部21は、特定パラメータの経時変化処理を開始する。 Step S110: If it is determined in step S100 that the mode is not the first mode (it is the second mode) (step S100-No), the terminal control unit 21 starts processing to measure changes over time in a specific parameter.
ステップS111:端末制御部21は、いわゆるリアルタイム制で、対戦を行う複数のキャラクタのうち少なくとも1つのキャラクタに対して第1機会を発生させる。本実施形態では、4つの前衛キャラクタに対してのみ、第1機会が発生する。 Step S111: The terminal control unit 21 generates a first opportunity for at least one of the multiple characters in the battle in a so-called real-time system. In this embodiment, the first opportunity is generated only for the four frontline characters.
ステップS112:端末制御部21は、第1機会を発生させた前衛キャラクタに実行させる動作を、自動的に又はユーザ操作に応じて選択する。 Step S112: The terminal control unit 21 selects, either automatically or in response to a user operation, an action to be performed by the vanguard character that generated the first opportunity.
ステップS113:端末制御部21は、ステップS112で選択された動作を、当該前衛キャラクタに実行させる。端末制御部21は、対戦の状況(例えば、当該前衛キャラクタが実行する動作)に応じて、例えばキャラクタのHP及びMP等のパラメータを変化させる。 Step S113: The terminal control unit 21 causes the vanguard character to execute the action selected in step S112. The terminal control unit 21 changes the parameters of the character, such as HP and MP, depending on the battle situation (e.g., the action executed by the vanguard character).
ステップS114:端末制御部21は、対戦の状況(例えば、当該前衛キャラクタが実行する動作)に応じて、特定パラメータの値を変化させ、又は特定パラメータの時間変化率αを一時的に変化させる。 Step S114: The terminal control unit 21 changes the value of the specific parameter or temporarily changes the time change rate α of the specific parameter depending on the battle situation (e.g., the action performed by the front-guard character).
ステップS115:端末制御部21は、特定パラメータが第2基準値(例えば、0ポイント)まで減少したか否かを判定する。特定パラメータが第2基準値まで減少したと判定された場合(ステップS115-Yes)、ステップS116に進む。一方、特定パラメータが第2基準値まで減少していないと判定された場合(ステップS115-No)、ステップS111に戻る。 Step S115: The terminal control unit 21 determines whether the specific parameter has decreased to a second reference value (e.g., 0 points). If it is determined that the specific parameter has decreased to the second reference value (step S115-Yes), the process proceeds to step S116. On the other hand, if it is determined that the specific parameter has not decreased to the second reference value (step S115-No), the process returns to step S111.
ステップS116:ステップS115で特定パラメータが第2基準値まで減少したと判定された場合(ステップS115-Yes)、端末制御部21は、特定パラメータの経時変化処理を終了する。 Step S116: If it is determined in step S115 that the specific parameter has decreased to the second reference value (step S115-Yes), the terminal control unit 21 ends the processing of the change over time of the specific parameter.
ステップS117:端末制御部21は、4つの前衛キャラクタのうち少なくとも1つの前衛キャラクタに対して第2機会を発生させる。本実施形態では、4つの前衛キャラクタに対して第2機会が発生する。 Step S117: The terminal control unit 21 generates a second opportunity for at least one of the four vanguard characters. In this embodiment, a second opportunity is generated for all four vanguard characters.
ステップS118:端末制御部21は、第2モードの開始時(例えば、ステップS109の実行時)における特定パラメータの値に応じた数の前衛キャラクタそれぞれに実行させる必殺技動作を選択する。 Step S118: The terminal control unit 21 selects a special move action to be executed by each of the frontline characters, the number of which corresponds to the value of the specific parameter at the start of the second mode (e.g., when step S109 is executed).
ステップS119:端末制御部21は、第2モードの開始時における特定パラメータの値が、例えば300ポイント以上400ポイント未満である場合、4つの前衛キャラクタのうち3つの前衛キャラクタに必殺技動作を実行させる。端末制御部21は、対戦の状況(例えば、3つの前衛キャラクタそれぞれが実行する必殺技動作)に応じて、例えばキャラクタのHP及びMP等のパラメータを変化させる。 Step S119: If the value of a specific parameter at the start of the second mode is, for example, between 300 points or more and less than 400 points, the terminal control unit 21 causes three of the four frontline characters to execute a special move. The terminal control unit 21 changes parameters such as the HP and MP of the characters depending on the battle situation (for example, the special move executed by each of the three frontline characters).
ステップS120:端末制御部21は、対戦のモードを第2モードから第1モードに切り替える。そして、ステップS100に戻る。 Step S120: The terminal control unit 21 switches the battle mode from the second mode to the first mode. Then, the process returns to step S100.
以上述べたように、本実施形態に係る端末装置12によれば、互いに異なる2つのモードを切り替えて対戦を行うことができる。第2モードにおいては、特定パラメータの経時変化処理が行われ、特定パラメータが時間経過に従い自動的に変化する。特定パラメータが第2基準値まで減少すると、対戦のモードが第2モードから第1モードに切り替わる。このように、第2モードは、時間経過によって自動的に終了する点でリアルタイム性を有するモードである。対戦のモードを、第1モードと、リアルタイム性を有する第2モードとの間で切替可能な構成によれば、ゲームの興趣性が向上する。即ち、例えばターン制が採用される従来の対戦ゲームでは、ユーザ操作に応じてターンが開始するまで対戦が進行しないことが一般的である。ターン制が採用される場合、対戦の状況に応じた戦略を考えるために、ユーザは十分な時間を使うことができる。このため、ゲームの技量が比較的低いライトユーザと、ゲームの技量が比較的高いヘビーユーザと、の間のゲーム技量の差がゲームに反映されにくく、ヘビーユーザにとって興趣性が必ずしも十分でない場合がある。一方、リアルタイム性を有する従来の対戦ゲームは、ゲームのプレイにおいて例えば素早い判断が求められる等、ライトユーザとヘビーユーザとのゲーム技量の差がゲームに反映されやすい。このため、リアルタイム性を有する従来のゲームは、ライトユーザにとって、難度が高く、ゲームの興趣性が必ずしも十分でない場合がある。本実施形態に係る端末装置12によれば、第1モードと、リアルタイム性を有する第2モードとを対戦中に切替可能であるので、例えばヘビーユーザ及びライトユーザの双方にとって興趣性が向上する。また、対戦のモードが第2モードである場合、対戦の状況に応じて、特定パラメータの値が変化し、又は特定パラメータの時間変化率αが一時的に変化する。かかる構成によれば、第2モードで対戦が進行する間、対戦の進め方によっては当該第2モードをより長く続けることができるので、ユーザに対して、時間が限られた第2モードにおいて対戦の進め方を工夫する動機付けを与えることができ、ゲームの興趣性が更に向上する。 As described above, according to the terminal device 12 of this embodiment, a battle can be performed by switching between two different modes. In the second mode, a time-dependent change process of a specific parameter is performed, and the specific parameter changes automatically as time passes. When the specific parameter decreases to a second reference value, the battle mode switches from the second mode to the first mode. Thus, the second mode is a mode that has real-time properties in that it automatically ends as time passes. According to a configuration in which the battle mode can be switched between the first mode and the second mode that has real-time properties, the interest of the game is improved. That is, for example, in a conventional battle game that employs a turn system, the battle generally does not progress until a turn begins in response to a user operation. When a turn system is employed, the user can use sufficient time to think of a strategy according to the battle situation. For this reason, the difference in game skill between a light user with a relatively low game skill and a heavy user with a relatively high game skill is not easily reflected in the game, and the game may not necessarily be interesting enough for the heavy user. On the other hand, in conventional real-time battle games, the difference in game skill between light users and heavy users is easily reflected in the game, for example, in that quick decisions are required in playing the game. For this reason, conventional real-time games may be difficult for light users and may not necessarily be interesting enough. According to the terminal device 12 of this embodiment, the first mode and the second mode having real-time properties can be switched during a battle, so that the interest of both heavy users and light users is improved. In addition, when the battle mode is the second mode, the value of a specific parameter changes or the time change rate α of a specific parameter changes temporarily depending on the battle situation. According to this configuration, while the battle progresses in the second mode, the second mode can be continued for a longer period depending on how the battle progresses, so that the user can be motivated to devise a way to proceed with the battle in the second mode, which has limited time, and the interest of the game is further improved.
また、リアルタイム性を有する第2モードは、ターン制で進行する第1モードと比較して、ユーザによる素早い判断及びゲーム操作が要求される。このため、ユーザがゲームのプレイに集中できない状況に置かれている場合には第1モードで対戦を進行させ、当該状況が解消した場合には第2モードで対戦を進行させる等、状況に応じてユーザが対戦のモードを切替可能となるので、ユーザビリティが向上する。 The second mode, which has real-time characteristics, also requires quicker judgment and game operation by the user compared to the first mode, which is turn-based. For this reason, if the user is in a situation where he or she cannot concentrate on playing the game, the match can proceed in the first mode, and when the situation is resolved, the match can proceed in the second mode. For example, the user can switch between match modes depending on the situation, thereby improving usability.
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。 Although the present invention has been described based on the drawings and examples, it should be noted that a person skilled in the art would be able to easily make various modifications and corrections based on this disclosure. Therefore, it should be noted that these modifications and corrections are included in the scope of the present invention. For example, the functions included in each means, step, etc. can be rearranged so as not to cause logical inconsistencies, and multiple means, steps, etc. can be combined into one or divided.
例えば、上述した実施形態において、対戦のモードが第2モードである場合、特定パラメータの値が第2基準値(例えば、0ポイント)まで減少すると、4つの前衛キャラクタに対して必殺技動作を選択可能な第2機会が発生する構成について説明した。しかしながら、第2機会を発生させない構成であってもよい。例えば、端末制御部21は、第2モードにおいて、前衛キャラクタに対して第1機会が発生した場合、当該前衛キャラクタが実行可能な必殺技動作に対応する第2コマンドボタンを含む複数の第2コマンドボタンを表示させてもよい。端末制御部21は、自動的に又は当該第2コマンドボタンに対するユーザ操作に応じて、当該前衛キャラクタに実行させる動作として必殺技動作を選択する。 For example, in the above embodiment, a configuration has been described in which, when the battle mode is the second mode, if the value of a specific parameter decreases to a second reference value (e.g., 0 points), a second opportunity occurs in which a special move action can be selected for the four frontline characters. However, a configuration in which the second opportunity does not occur may also be used. For example, when a first opportunity occurs for a frontline character in the second mode, the terminal control unit 21 may display a plurality of second command buttons including a second command button corresponding to a special move action that the frontline character can execute. The terminal control unit 21 selects a special move action as an action to be executed by the frontline character automatically or in response to a user operation on the second command button.
必殺技動作を選択可能な前衛キャラクタの数は、上述した実施形態と同様に、例えば第2モード開始時における特定パラメータの値に応じて決定されてもよい。端末制御部21は、前衛キャラクタに対して必殺技動作が選択されると、第2モードの終了まで、当該前衛キャラクタに対する第1機会の再度の発生を停止する。したがって、第2モードの途中で1つの前衛キャラクタに対して必殺技動作が選択されると、第2モードが終了するまでの残りの期間において、当該前衛キャラクタに対して第1機会が発生しない。そして、端末制御部21は、特定パラメータの値が第2基準値まで減少すると、当該前衛キャラクタに必殺技動作を自動的に実行させる。かかる構成によれば、第2モードの開始から終了までの間に、前衛キャラクタに必殺技以外の動作を可能な限り多くの回数だけ実行させるとともに、第2モードの終了直前に必殺技動作を選択するように対戦を進行させる戦略が、ユーザにとって有利である。したがって、対戦の戦略性が向上し、ゲームの興趣性が更に向上する。 The number of frontline characters for which a special move action can be selected may be determined, for example, according to the value of a specific parameter at the start of the second mode, as in the above-described embodiment. When a special move action is selected for a frontline character, the terminal control unit 21 stops the reoccurrence of the first opportunity for that frontline character until the end of the second mode. Therefore, when a special move action is selected for one frontline character during the second mode, the first opportunity does not occur for that frontline character for the remaining period until the end of the second mode. Then, when the value of the specific parameter decreases to the second reference value, the terminal control unit 21 automatically causes that frontline character to perform the special move action. According to this configuration, a strategy that allows the frontline character to perform actions other than the special move as many times as possible between the start and end of the second mode, and progresses the battle so that the special move action is selected just before the end of the second mode, is advantageous for the user. Therefore, the strategic nature of the battle is improved, and the interest of the game is further improved.
また、上述した本実施形態において、サーバ装置11が実行する動作及び処理の一部又は全部を、端末装置12が実行する構成であってもよい。同様に、端末装置12が実行する動作の一部を、サーバ装置11が実行する構成であってもよい。例えば、端末装置12に表示される各種画面の表示制御及び各種GUIの制御等の処理は、サーバ装置11及び端末装置12の何れか一方が実行してもよく、サーバ装置11及び端末装置12が協働して実行してもよい。或いは、ゲームシステム10は、サーバ装置11を備えなくてもよい。かかる場合、端末装置12は、上述した実施形態においてサーバ装置11から受信する情報を、予め記憶してもよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, the terminal device 12 may be configured to execute some or all of the operations and processes executed by the server device 11. Similarly, the server device 11 may be configured to execute some of the operations executed by the terminal device 12. For example, processes such as display control of various screens displayed on the terminal device 12 and control of various GUIs may be executed by either the server device 11 or the terminal device 12, or may be executed by the server device 11 and the terminal device 12 in cooperation with each other. Alternatively, the game system 10 may not include the server device 11. In such a case, the terminal device 12 may pre-store the information received from the server device 11 in the above-described embodiment.
また、上述した実施形態において、各種のゲーム画面の一部を、サーバ装置11が生成したデータに基づいて端末装置12に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部(例えば、メニューボタンが配されるヘッダ領域及びフッタ領域)を、端末装置12にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置11及び端末装置12のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。 In addition, in the above-described embodiment, some of the various game screens may be web displays displayed on the terminal device 12 based on data generated by the server device 11, and some of the game screens (e.g., a header area and a footer area in which menu buttons are arranged) may be native displays displayed by a native application installed on the terminal device 12. In this way, the game according to the above-described embodiment may be a hybrid game in which the server device 11 and the terminal device 12 each handle part of the processing.
また、上述した実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
ゲームを実行する情報処理装置に、
前記ゲーム内で行われる、1以上の第1ゲーム媒体と1以上の第2ゲーム媒体との対戦において、
前記1以上の第1ゲーム媒体及び前記1以上の第2ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体のうち少なくとも1つのゲーム媒体に対し、前記少なくとも1つのゲーム媒体に実行させる動作を選択可能な第1機会を発生させるステップと、
前記対戦のモードが第1モードである場合、
前記第1ゲーム媒体が前記第1モードで第1動作を実行したことに応じて第1パラメータを増加させるステップと、
前記対戦のモードを前記第1モードから第2モードに切り替えるステップと、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、
前記第2モードが開始してからの経過時間及び前記第1ゲーム媒体が前記第2モードで実行した第2動作に応じて前記第1パラメータを変化させるステップと、
前記第1パラメータが所定の基準値まで減少すると、前記対戦のモードを前記第2モードから前記第1モードに切り替えるステップと、
を実行させ、
前記第1ゲーム媒体が前記第2モードにおいて前記第2動作を実行したことによる前記第1パラメータの増加量は、前記第1ゲーム媒体が前記第1モードにおいて前記第1動作を実行したことによる前記第1パラメータの増加量よりも大きい、
プログラム。
[2]
[1]に記載のプログラムであって、
前記第1ゲーム媒体の前記第1動作について第1設定値が設定されており、前記第1ゲーム媒体が前記第1モードにおいて前記第1動作を実行したことに応じて、前記第1パラメータを前記第1設定値に基づいて増加させる、プログラム。
[3]
[1]又は[2]に記載のプログラムであって、
前記第1ゲーム媒体の前記第2動作について第2設定値が設定されており、前記第1ゲーム媒体が前記第2モードにおいて前記第2動作を実行したことに応じて、前記第1パラメータを前記第2設定値に基づいて増加させる、プログラム。
[4]
[1]乃至[3]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記第1機会を発生させるアルゴリズムが、前記対戦のモードに応じて異なっており、
前記第1ゲーム媒体の前記第1機会の発生頻度に対する、前記第2ゲーム媒体の前記第1機会の発生頻度の割合は、前記対戦のモードが前記第1モードである場合よりも前記第2モードである場合の方が小さい、プログラム。
[5]
[4]に記載のプログラムであって、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、前記第2ゲーム媒体に対する前記第1機会の発生が停止される、プログラム。
[6]
[4]又は[5]に記載のプログラムであって、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、第1ゲーム媒体に対して発生させた前記第1機会において動作が選択された後又は当該動作が実行された後、前記第1ゲーム媒体に対して次に前記第1機会を発生させるまでの時間が、前記第2モードの開始から終了までの間において前記第1ゲーム媒体が同一の動作を実行した回数に応じて変化する、プログラム。
[7]
[1]乃至[5]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記第1モードの開始時に、前記第1パラメータは、前記対戦よりも前に行われた別の対戦の終了時の前記第1パラメータの値に設定される、プログラム。
[8]
[1]乃至[7]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記第1パラメータが第1基準値以上である場合に、前記対戦のモードを前記第1モードから前記第2モードへ切り替える、プログラム。
[9]
ゲームを実行する制御部を備える情報処理装置であって、
前記制御部は、前記ゲーム内で行われる、1以上の第1ゲーム媒体と1以上の第2ゲーム媒体との対戦において、
前記1以上の第1ゲーム媒体及び前記1以上の第2ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体のうち少なくとも1つのゲーム媒体に対し、前記少なくとも1つのゲーム媒体に実行させる動作を選択可能な第1機会を発生させ、
前記対戦のモードが第1モードである場合、
前記第1ゲーム媒体が前記第1モードで第1動作を実行したことに応じて第1パラメータを増加させ、
前記対戦のモードを前記第1モードから第2モードに切り替え、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、
前前記第2モードが開始してからの経過時間及び前記第1ゲーム媒体が前記第2モードで実行した第2動作に応じて前記第1パラメータを変化させ、
前記第1パラメータが所定の基準値まで減少すると、前記対戦のモードを前記第2モードから前記第1モードに切り替え、
前記第1ゲーム媒体が前記第2モードにおいて前記第2動作を実行したことによる前記第1パラメータの増加量は、前記第1ゲーム媒体が前記第1モードにおいて前記第1動作を実行したことによる前記第1パラメータの増加量よりも大きい、
情報処理装置。
[10]
情報処理装置が実行するゲームの制御方法であって、
前記ゲーム内で行われる、1以上の第1ゲーム媒体と1以上の第2ゲーム媒体との対戦において、
前記1以上の第1ゲーム媒体及び前記1以上の第2ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体のうち少なくとも1つのゲーム媒体に対し、前記少なくとも1つのゲーム媒体に実行させる動作を選択可能な第1機会を発生させるステップと、
前記対戦のモードが第1モードである場合、
前記第1ゲーム媒体が前記第1モードで第1動作を実行したことに応じて第1パラメータを増加させるステップと、
前記対戦のモードを前記第1モードから第2モードに切り替えるステップと、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、
前記第2モードが開始してからの経過時間及び前記第1ゲーム媒体が前記第2モードで実行した第2動作に応じて前記第1パラメータを変化させるステップと、
前記第1パラメータが所定の基準値まで減少すると、前記対戦のモードを前記第2モードから前記第1モードに切り替えるステップと、
を含み、
前記第1ゲーム媒体が前記第2モードにおいて前記第2動作を実行したことによる前記第1パラメータの増加量は、前記第1ゲーム媒体が前記第1モードにおいて前記第1動作を実行したことによる前記第1パラメータの増加量よりも大きい、
制御方法。
Furthermore, an information processing device such as a computer or a mobile phone can be suitably used to function as the server device 11 or the terminal device 12 according to the above-described embodiment. Such an information processing device can be realized by storing a program describing the processing contents for realizing each function of the server device 11 or the terminal device 12 according to the embodiment in a storage unit of the information processing device, and reading and executing the program by a CPU of the information processing device.
The inventions described in the claims of the original application of this application are set forth below.
[1]
An information processing device that executes a game,
In a match between one or more first game media and one or more second game media, which is performed in the game,
generating a first opportunity for selecting an action to be executed by at least one game medium among a plurality of game media including the one or more first game media and the one or more second game media;
When the mode of the battle is a first mode,
increasing a first parameter in response to the first game medium executing a first action in the first mode;
switching the mode of the battle from the first mode to a second mode;
When the mode of the battle is the second mode,
changing the first parameter in response to an elapsed time from the start of the second mode and a second action performed by the first game medium in the second mode;
switching the mode of the battle from the second mode to the first mode when the first parameter decreases to a predetermined reference value;
Run the command,
an increase in the first parameter caused by the first game medium executing the second action in the second mode is greater than an increase in the first parameter caused by the first game medium executing the first action in the first mode;
program.
[2]
The program according to [1],
A program in which a first setting value is set for the first operation of the first game medium, and the first parameter is increased based on the first setting value in response to the first game medium executing the first operation in the first mode.
[3]
The program according to [1] or [2],
A program in which a second setting value is set for the second operation of the first game medium, and the first parameter is increased based on the second setting value in response to the first game medium executing the second operation in the second mode.
[4]
The program according to any one of [1] to [3],
an algorithm for generating the first opportunity differs depending on a mode of the battle;
A program in which the ratio of the frequency of occurrence of the first opportunity of the second game medium to the frequency of occurrence of the first opportunity of the first game medium is smaller when the mode of the battle is the second mode than when the mode of the battle is the first mode.
[5]
The program according to [4],
A program in which, when the mode of the battle is the second mode, occurrence of the first opportunity for the second game medium is stopped.
[6]
The program according to [4] or [5],
A program in which, when the mode of the battle is the second mode, after an action is selected or the action is executed in the first opportunity generated for the first game medium, the time until the next generation of the first opportunity for the first game medium changes depending on the number of times the first game medium executes the same action between the start and end of the second mode.
[7]
The program according to any one of [1] to [5],
At the start of the first mode, the first parameter is set to a value of the first parameter at the end of another match played prior to the match.
[8]
The program according to any one of [1] to [7],
A program that switches the battle mode from the first mode to the second mode when the first parameter is equal to or greater than a first reference value.
[9]
An information processing device having a control unit for executing a game,
The control unit, in a match between one or more first game media and one or more second game media performed in the game,
generating a first opportunity for selecting an action to be executed by at least one game medium among a plurality of game media including the one or more first game media and the one or more second game media;
When the mode of the battle is a first mode,
increasing a first parameter in response to the first game medium executing a first action in the first mode;
Switching the mode of the battle from the first mode to a second mode;
When the mode of the battle is the second mode,
changing the first parameter in response to an elapsed time since the start of the second mode and a second action performed by the first game medium in the second mode;
when the first parameter decreases to a predetermined reference value, switching the mode of the battle from the second mode to the first mode;
an increase in the first parameter caused by the first game medium executing the second action in the second mode is greater than an increase in the first parameter caused by the first game medium executing the first action in the first mode;
Information processing device.
[10]
A method for controlling a game executed by an information processing device, comprising:
In a match between one or more first game media and one or more second game media, which is performed in the game,
generating a first opportunity for selecting an action to be executed by at least one game medium among a plurality of game media including the one or more first game media and the one or more second game media;
When the mode of the battle is a first mode,
increasing a first parameter in response to the first game medium executing a first action in the first mode;
switching the mode of the battle from the first mode to a second mode;
When the mode of the battle is the second mode,
changing the first parameter in response to an elapsed time from the start of the second mode and a second action performed by the first game medium in the second mode;
switching the mode of the battle from the second mode to the first mode when the first parameter decreases to a predetermined reference value;
Including,
an increase in the first parameter caused by the first game medium executing the second action in the second mode is greater than an increase in the first parameter caused by the first game medium executing the first action in the first mode;
Control methods.
10 ゲームシステム
11 サーバ装置
12 端末装置
13 サーバ通信部
14 サーバ記憶部
15 サーバ制御部
16 ネットワーク
17 端末通信部
18 端末記憶部
19 表示部
20 入力部
21 端末制御部
22 第1領域
23 第2領域
24 前衛キャラクタ画像
25 敵キャラクタ画像
26 前衛情報表示画像
27 後衛情報表示画像
28 確定ボタン
29 カウンタ
30 特定パラメータ表示画像
30a 目盛り
31 切替ボタン
32 後衛キャラクタ画像
33 第1コマンドボタン
34 倍率表示領域
35 第2コマンドボタン
36 残り時間表示画像
37 第3コマンドボタン
10 Game system 11 Server device 12 Terminal device 13 Server communication unit 14 Server storage unit 15 Server control unit 16 Network 17 Terminal communication unit 18 Terminal storage unit 19 Display unit 20 Input unit 21 Terminal control unit 22 First area 23 Second area 24 Frontline character image 25 Enemy character image 26 Frontline information display image 27 Rearline information display image 28 Confirm button 29 Counter 30 Specific parameter display image 30a Scale 31 Switching button 32 Rearline character image 33 First command button 34 Magnification display area 35 Second command button 36 Remaining time display image 37 Third command button
Claims (14)
前記ゲームのユーザが前記ゲーム内で所有する1以上の第1ゲーム媒体と、1以上の第2ゲーム媒体との対戦において、
前記1以上の第1ゲーム媒体及び前記1以上の第2ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体のうち少なくとも1つのゲーム媒体に対し、前記少なくとも1つのゲーム媒体に実行させる動作を選択可能な第1機会を発生させるステップと、
前記対戦のモードが第1モードである場合、
前記対戦の速度を第1速度に設定するステップと、
前記対戦の状況に応じて第1パラメータを増加させるステップと、
前記対戦のモードを前記第1モードから第2モードに切り替えるステップと、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、
前記対戦の速度を前記第1速度よりも遅い第2速度に切り替えるステップと、
初期値が負である時間変化率で、時間経過に従い前記第1パラメータを変化させる経時変化処理を開始するステップと、
前記第1パラメータが所定の基準値まで減少すると、前記経時変化処理を終了し、前記対戦のモードを前記第2モードから前記第1モードに切り替えるステップと、
を実行させる、
プログラム。 An information processing device that executes a game,
In a match between one or more first game media owned by a user of the game and one or more second game media,
generating a first opportunity for selecting an action to be executed by at least one game medium among a plurality of game media including the one or more first game media and the one or more second game media;
When the mode of the battle is a first mode,
setting a speed of the match to a first speed;
increasing a first parameter according to a situation of the battle;
switching the mode of the battle from the first mode to a second mode;
When the mode of the battle is the second mode,
switching the speed of the battle to a second speed which is slower than the first speed;
starting a time-varying process for varying the first parameter over time at a time-varying rate whose initial value is negative;
when the first parameter decreases to a predetermined reference value, terminating the time-dependent change process and switching the mode of the battle from the second mode to the first mode;
Execute the
program.
請求項1に記載のプログラム。 the speed of the battle is automatically switched from the first speed to the second speed in response to the mode of the battle being switched from the first mode to the second mode;
The program according to claim 1.
請求項1または2に記載のプログラム。 the speed of the battle is switched from the second speed to the first speed in response to the mode of the battle being switched from the second mode to the first mode;
3. The program according to claim 1 or 2.
前記対戦の状況は、前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体の少なくとも一方が実行する又は実行した動作を含む、プログラム。 The program according to any one of claims 1 to 3,
A program in which the battle situation includes actions that are executed or have been executed by at least one of the first game medium and the second game medium.
前記経時変化処理を開始するステップにおいて、前記第1ゲーム媒体が実行する動作の属性と、前記動作の対象となる第2ゲーム媒体の属性と、が所定の対応関係を有する場合、前記第1パラメータを増加させ又は前記第1パラメータの前記時間変化率を一時的に増加させる、プログラム。 The program according to claim 4,
A program which, in the step of starting the time-dependent change processing, increases the first parameter or temporarily increases the time change rate of the first parameter if an attribute of an operation performed by the first game medium and an attribute of a second game medium that is the target of the operation have a predetermined correspondence relationship.
前記情報処理装置に、前記対戦において、少なくとも1つの第1ゲーム媒体が動作を実行した場合、第1ゲーム媒体に対応付けられた第2パラメータ及び第2ゲーム媒体に対応付けられた第2パラメータの少なくとも一方を変化させるステップを更に実行させ、
前記対戦のモードが第2モードである場合、前記第2モードの開始から終了までの間に、少なくとも1つの第1ゲーム媒体が実行する第1動作の属性と、少なくとも1つの第1ゲーム媒体が前記第1動作より前に実行した第2動作の属性と、が所定の対応関係を有するか否かに応じて、第2パラメータの変化量が異なる、プログラム。 The program according to claim 4 or 5,
causing the information processing device to further execute a step of changing at least one of a second parameter associated with the first game medium and a second parameter associated with the second game medium when at least one first game medium executes an action in the battle;
When the mode of the battle is a second mode, a change amount of a second parameter differs depending on whether or not an attribute of a first action executed by at least one first game medium and an attribute of a second action executed by at least one first game medium prior to the first action have a predetermined correspondence relationship between the start and end of the second mode.
前記第1ゲーム媒体が実行可能な少なくとも1つの動作の実行結果が、前記対戦のモードに応じて異なる、プログラム。 The program according to any one of claims 4 to 6,
A program in which a result of execution of at least one action executable by the first game medium differs depending on the mode of the battle.
前記第1モードにおいて前記第1ゲーム媒体が第3動作を実行したことにより第3パラメータを第1変化量だけ変化させるステップと、
前記第2モードにおいて前記第1ゲーム媒体が前記第3動作を実行したことにより前記第3パラメータを、前記第1変化量とは異なる第2変化量だけ変化させるステップと、
を更に実行させる、プログラム。 The program according to any one of claims 4 to 7,
changing a third parameter by a first change amount in response to the first game medium executing a third action in the first mode;
changing the third parameter by a second change amount different from the first change amount when the first game medium executes the third action in the second mode;
Further executing the program.
前記第1機会を発生させるアルゴリズムが、前記対戦のモードに応じて異なっており、
前記第1ゲーム媒体の前記第1機会の発生頻度に対する、前記第2ゲーム媒体の前記第1機会の発生頻度の割合は、前記対戦のモードが前記第1モードである場合よりも前記第2モードである場合の方が小さい、プログラム。 The program according to any one of claims 4 to 8,
an algorithm for generating the first opportunity differs depending on a mode of the battle;
A program in which the ratio of the frequency of occurrence of the first opportunity of the second game medium to the frequency of occurrence of the first opportunity of the first game medium is smaller when the mode of the battle is the second mode than when the mode of the battle is the first mode.
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、前記第2ゲーム媒体に対する前記第1機会の発生が停止される、プログラム。 The program according to claim 9,
A program in which, when the mode of the battle is the second mode, occurrence of the first opportunity for the second game medium is stopped.
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、第1ゲーム媒体に対して発生させた前記第1機会において動作が選択された後又は当該動作が実行された後、前記第1ゲーム媒体に対して次に前記第1機会を発生させるまでの時間が、前記第2モードの開始から終了までの間において前記第1ゲーム媒体が同一の動作を実行した回数に応じて変化する、プログラム。 The program according to claim 9 or 10,
A program in which, when the mode of the battle is the second mode, after an action is selected or the action is executed in the first opportunity generated for the first game medium, the time until the next generation of the first opportunity for the first game medium changes depending on the number of times the first game medium executes the same action between the start and end of the second mode.
前記対戦は、複数の前記第1ゲーム媒体と1以上の前記第2ゲーム媒体との対戦である、プログラム。 The program according to any one of claims 1 to 11,
The program, wherein the match is a match between a plurality of the first game media and one or more of the second game media.
前記制御部は、
前記ゲームのユーザが前記ゲーム内で所有する1以上の第1ゲーム媒体と、1以上の第2ゲーム媒体との対戦において、
前記1以上の第1ゲーム媒体及び前記1以上の第2ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体のうち少なくとも1つのゲーム媒体に対し、前記少なくとも1つのゲーム媒体に実行させる動作を選択可能な第1機会を発生させ、
前記対戦のモードが第1モードである場合、
前記対戦の速度を第1速度に設定し、
前記対戦の状況に応じて第1パラメータを増加させ、
前記対戦のモードを前記第1モードから第2モードに切り替え、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、
前記対戦の速度を前記第1速度よりも遅い第2速度に切り替え、
初期値が負である時間変化率で、時間経過に従い前記第1パラメータを変化させる経時変化処理を開始し、
前記第1パラメータが所定の基準値まで減少すると、前記経時変化処理を終了し、前記対戦のモードを前記第2モードから前記第1モードに切り替える、
情報処理装置。 An information processing device having a control unit for executing a game,
The control unit is
In a match between one or more first game media owned by a user of the game and one or more second game media,
generating a first opportunity for selecting an action to be executed by at least one game medium among a plurality of game media including the one or more first game media and the one or more second game media;
When the mode of the battle is a first mode,
Setting the speed of the match to a first speed;
increasing a first parameter according to a situation of the battle;
Switching the mode of the battle from the first mode to a second mode;
When the mode of the battle is the second mode,
Switching the speed of the battle to a second speed which is slower than the first speed;
starting a time-varying process for varying the first parameter over time at a time-varying rate whose initial value is negative;
when the first parameter decreases to a predetermined reference value, the time-dependent change process is terminated, and the mode of the battle is switched from the second mode to the first mode;
Information processing device.
前記ゲームのユーザが前記ゲーム内で所有する1以上の第1ゲーム媒体と、1以上の第2ゲーム媒体との対戦において、
前記1以上の第1ゲーム媒体及び前記1以上の第2ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体のうち少なくとも1つのゲーム媒体に対し、前記少なくとも1つのゲーム媒体に実行させる動作を選択可能な第1機会を発生させるステップと、
前記対戦のモードが第1モードである場合、
前記対戦の速度を第1速度に設定するステップと、
前記対戦の状況に応じて第1パラメータを増加させるステップと、
前記対戦のモードを前記第1モードから第2モードに切り替えるステップと、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、
前記対戦の速度を前記第1速度よりも遅い第2速度に切り替えるステップと、
初期値が負である時間変化率で、時間経過に従い前記第1パラメータを変化させる経時変化処理を開始するステップと、
前記第1パラメータが所定の基準値まで減少すると、前記経時変化処理を終了し、前記対戦のモードを前記第2モードから前記第1モードに切り替えるステップと、
を含む、
制御方法。 A method for controlling a game executed by an information processing device, comprising:
In a match between one or more first game media owned by a user of the game and one or more second game media,
generating a first opportunity for selecting an action to be executed by at least one game medium among a plurality of game media including the one or more first game media and the one or more second game media;
When the mode of the battle is a first mode,
setting a speed of the match to a first speed;
increasing a first parameter according to a situation of the battle;
switching the mode of the battle from the first mode to a second mode;
When the mode of the battle is the second mode,
switching the speed of the battle to a second speed which is slower than the first speed;
starting a time-varying process for varying the first parameter over time at a time-varying rate whose initial value is negative;
when the first parameter decreases to a predetermined reference value, terminating the time-dependent change process and switching the mode of the battle from the second mode to the first mode;
Including,
Control methods.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2023206648A JP7576809B2 (en) | 2020-04-27 | 2023-12-07 | PROGRAM, INFORMATION PROCESSING APPARATUS, AND CONTROL METHOD |
Applications Claiming Priority (3)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2020077933A JP7086131B2 (en) | 2020-04-27 | 2020-04-27 | Programs, information processing devices, and control methods |
| JP2022092160A JP7401597B2 (en) | 2020-04-27 | 2022-06-07 | Program, information processing device, and control method |
| JP2023206648A JP7576809B2 (en) | 2020-04-27 | 2023-12-07 | PROGRAM, INFORMATION PROCESSING APPARATUS, AND CONTROL METHOD |
Related Parent Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2022092160A Division JP7401597B2 (en) | 2020-04-27 | 2022-06-07 | Program, information processing device, and control method |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2024015256A JP2024015256A (en) | 2024-02-01 |
| JP7576809B2 true JP7576809B2 (en) | 2024-11-01 |
Family
ID=72084532
Family Applications (3)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2020077933A Active JP7086131B2 (en) | 2020-04-27 | 2020-04-27 | Programs, information processing devices, and control methods |
| JP2022092160A Active JP7401597B2 (en) | 2020-04-27 | 2022-06-07 | Program, information processing device, and control method |
| JP2023206648A Active JP7576809B2 (en) | 2020-04-27 | 2023-12-07 | PROGRAM, INFORMATION PROCESSING APPARATUS, AND CONTROL METHOD |
Family Applications Before (2)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2020077933A Active JP7086131B2 (en) | 2020-04-27 | 2020-04-27 | Programs, information processing devices, and control methods |
| JP2022092160A Active JP7401597B2 (en) | 2020-04-27 | 2022-06-07 | Program, information processing device, and control method |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (3) | JP7086131B2 (en) |
Citations (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2005095443A (en) | 2003-09-25 | 2005-04-14 | Dimps:Kk | Game apparatus and program for functioning computer |
| JP2009213559A (en) | 2008-03-07 | 2009-09-24 | Namco Bandai Games Inc | Game apparatus |
| JP2010136744A (en) | 2008-12-09 | 2010-06-24 | Square Enix Co Ltd | Device, method and program for processing video game |
| JP2013236680A (en) | 2012-05-11 | 2013-11-28 | Crooz Inc | Network game system, game method, and game server |
| JP2014018516A (en) | 2012-07-20 | 2014-02-03 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | Game device, control method for game device, game system, control method for game system, and program |
Family Cites Families (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2794230B2 (en) * | 1991-07-16 | 1998-09-03 | 株式会社スクウェア | Video game device, control method thereof, and control device |
| JP2006087600A (en) | 2004-09-22 | 2006-04-06 | Namco Ltd | PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE |
| JP2014079528A (en) | 2012-10-18 | 2014-05-08 | Square Enix Co Ltd | Video game processor and video game processing program |
| JP5811375B2 (en) | 2014-02-14 | 2015-11-11 | 株式会社セガゲームス | GAME PROGRAM AND GAME DEVICE |
| JP6063437B2 (en) | 2014-12-19 | 2017-01-18 | 株式会社スクウェア・エニックス | Program, computer apparatus, computer processing method, and system |
-
2020
- 2020-04-27 JP JP2020077933A patent/JP7086131B2/en active Active
-
2022
- 2022-06-07 JP JP2022092160A patent/JP7401597B2/en active Active
-
2023
- 2023-12-07 JP JP2023206648A patent/JP7576809B2/en active Active
Patent Citations (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2005095443A (en) | 2003-09-25 | 2005-04-14 | Dimps:Kk | Game apparatus and program for functioning computer |
| JP2009213559A (en) | 2008-03-07 | 2009-09-24 | Namco Bandai Games Inc | Game apparatus |
| JP2010136744A (en) | 2008-12-09 | 2010-06-24 | Square Enix Co Ltd | Device, method and program for processing video game |
| JP2013236680A (en) | 2012-05-11 | 2013-11-28 | Crooz Inc | Network game system, game method, and game server |
| JP2014018516A (en) | 2012-07-20 | 2014-02-03 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | Game device, control method for game device, game system, control method for game system, and program |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2022120000A (en) | 2022-08-17 |
| JP2020124558A (en) | 2020-08-20 |
| JP7086131B2 (en) | 2022-06-17 |
| JP7401597B2 (en) | 2023-12-19 |
| JP2024015256A (en) | 2024-02-01 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP6998286B2 (en) | Information processing program, information processing device, information processing system, and information processing method | |
| JP6483218B1 (en) | Program, control method, server device, and terminal device | |
| US11964199B2 (en) | Program, information processing device, and control method | |
| JP2025124853A (en) | Program, control method, and information processing device | |
| JP6259036B1 (en) | Program, information processing apparatus, and control method | |
| JP7356045B2 (en) | Information processing system, information processing method and program | |
| JP7576809B2 (en) | PROGRAM, INFORMATION PROCESSING APPARATUS, AND CONTROL METHOD | |
| JP7672167B2 (en) | PROGRAM, INFORMATION PROCESSING DEVICE, AND GAME SYSTEM | |
| JP7445934B2 (en) | Game program, game system, terminal device, and game program execution method | |
| JP7488498B2 (en) | Game device and program | |
| JP7034879B2 (en) | Game devices, game programs, game systems, and game processing methods | |
| JP7340209B2 (en) | Program, control method, and information processing device | |
| JP6698062B2 (en) | Program, information processing apparatus, and control method | |
| JP6689814B2 (en) | Game program, game system, terminal device, and method for executing game program | |
| JP2019122567A (en) | Game program, computer device, and game program control method | |
| JP7573204B2 (en) | PROGRAM, INFORMATION PROCESSING APPARATUS, AND CONTROL METHOD | |
| JP6856790B2 (en) | Programs, information processing devices and control methods | |
| JP7319118B2 (en) | Electronic game providing system, electronic game providing program, electronic game providing server, server program, and electronic game providing method | |
| JP5468238B2 (en) | Game device and game program for realizing the game device | |
| JP7427365B2 (en) | Program, information processing device, and control method | |
| JP6936746B2 (en) | Programs, information processing devices, and control methods | |
| JP7130704B2 (en) | Game information processing device, information processing method, information processing program | |
| JP6933531B2 (en) | Programs, information processing devices and control methods | |
| JP2023153996A (en) | Program, information processing device, and control method | |
| JP2018042990A (en) | Program, information processing apparatus, and game system |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20231207 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20241008 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20241011 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7576809 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
| S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
| R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |