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JP7577210B2 - ゲームの照準合わせ制御方法、装置および電子端末 - Google Patents
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JP7577210B2 - ゲームの照準合わせ制御方法、装置および電子端末 - Google Patents

ゲームの照準合わせ制御方法、装置および電子端末 Download PDF

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Description

本開示は、ゲームの技術分野に属し、特に、ゲームの照準合わせ制御方法、装置および電子端末に関する。
シューティングゲームなどのゲームにおいて、プレーヤーが攻撃対象に照準を合わせて射撃することがよくある。しかしながら、照準合わせの判断が誤ると、攻撃対象に命中することができない。例えば、攻撃対象から比較的遠く離れている場合、グラフィカルユーザインタフェースにおいて表示される攻撃対象のサイズが比較的小さくなるため、プレーヤーが照準合わせを精確に判断することが困難である。
現在、プレーヤーは、スコープを使用して、精確な照準合わせを実現し、これによって射撃対象に対する命中率を上げる。しかしながら、スコープを使用すると、プレーヤーの操作が複雑になり、つまり、ゲームをするときにプレーヤーが照準合わせを精確に行うことが複雑になった。
本開示は、ゲームをするときにプレーヤーが照準合わせを精確に行うことが複雑になった技術的問題を改善できる、ゲームの照準合わせ制御方法、装置および電子端末を提供することを目的とする。
任意で、本開示の実施例は、ゲームの照準合わせ制御方法を提供する。端末は、グラフィカルユーザインタフェースを提供し、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて少なくとも仮想武器の照星と、前記ゲームのゲームシーンに位置する目標仮想対象とが表示され、前記照星が、前記ゲームシーンにおける前記仮想武器の照準合わせ方向を示すためのものであり、前記方法は、前記照星に対する調整操作に応答し、前記ゲームシーンにおける前記仮想武器の照準合わせ方向に対する調整を制御するステップと、前記照準合わせ方向と前記目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度が所定角度以下であることに応答し、前記仮想武器のスコープをオンになるように制御し、前記スコープにより特定されるゲーム内容を拡大表示するステップと、を含む。
任意で、前記スコープにより特定されるゲーム内容は、前記スコープの枠の範囲内のゲーム画面、前記照星を中心とした所定範囲内のゲーム画面、および前記ゲームのゲーム画面全体のいずれか一方を含む。
任意で、前記仮想武器のスコープをオンになるように制御するステップのあと、前記照星と前記目標仮想対象とが重なることに応答し、前記仮想武器を、前記照星の示す照準合わせ方向に向けて射撃するように制御するステップをさらに含む。
任意で、前記仮想武器のスコープをオンになるように制御するステップのあと、前記夾角の角度が前記所定角度を超えたことに応答し、計時を開始するステップと、経過時間が所定時間以上であることに応答し、前記仮想武器のスコープをオフになるように制御するステップと、をさらに含む。
任意で、計時を開始するステップのあと、前記夾角の角度が前記所定角度以下であることに応答し、前記計時を終了するステップをさらに含む。
任意で、前記照準合わせ方向と、前記目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度が所定角度以下であることに応答し、前記仮想武器のスコープをオンになるように制御するステップのあと、前記夾角の角度が前記所定角度を超えたことに応答し、前記仮想武器のスコープをオフになるように制御するステップをさらに含む。
任意で、前記照準合わせ方向と、前記目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度が所定角度以下であることに応答し、前記仮想武器のスコープをオンになるように制御するステップの前、前記仮想武器と前記目標仮想対象との距離を検出するステップと、検出した前記距離が所定距離以上である場合、前記仮想武器のスコープをオンになるように制御するステップと、をさらに含む。
任意で、前記照準合わせ方向と、前記目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度が所定角度以下であることに応答し、前記仮想武器のスコープをオンになるように制御するステップの前、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて現れる前記目標仮想対象に応答し、前記ゲームシーンにおける前記仮想武器と前記目標仮想対象との距離を検出するステップと、前記仮想武器と前記目標仮想対象との距離が所定距離以上であることに応答し、前記照準合わせ方向と、前記目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度を検出するステップと、をさらに含む。
任意で、前記前記照準合わせ方向と、前記目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度を検出するステップは、前記仮想武器から前記目標仮想対象の位置する方向に向けて検出用放射線を放射するステップと、前記照準合わせ方向と前記検出用放射線とがなす夾角の角度を算出し、前記夾角を、前記照準合わせ方向と前記目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角とするステップと、を含む。
任意で、前記前記照星に対する調整操作は、前記照星に対するスワイプ操作、照準合わせコントロールに対するスワイプ操作、および前記グラフィカルユーザインタフェースにおける所定領域に対するスワイプ操作のいずれか1種または複数種を含む。
任意で、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記仮想武器に対するスコープコントロールが設けられ、前記方法は、前記スコープコントロールに対する操作に応答し、前記仮想武器のスコープをオンになるように制御し、前記スコープにより特定されるゲーム内容を拡大表示するステップをさらに含む。
任意で、前記前記照準合わせ方向と、前記目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度が所定角度以下であることに応答し、前記仮想武器のスコープをオンになるように制御するステップを、前記仮想武器と前記目標仮想対象との距離を検出するステップと、検出した前記距離が所定距離以上である場合、前記仮想武器のスコープをオンになるように制御するステップとに置き換える。
任意で、ゲームの照準合わせ制御装置を提供する。端末は、グラフィカルユーザインタフェースを提供し、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて少なくとも仮想武器の照星と、前記ゲームのゲームシーンに位置する目標仮想対象とが表示され、前記照星が、前記ゲームシーンにおける前記仮想武器の照準合わせ方向を示すためのものであり、前記装置は、前記照星に対する調整操作に応答し、前記ゲームシーンにおける前記仮想武器の照準合わせ方向に対する調整を制御する第1制御モジュールと、前記照準合わせ方向と、前記目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度が所定角度以下であることに応答し、前記仮想武器のスコープをオンになるように制御し、前記スコープにより特定されるゲーム内容を拡大表示する第2制御モジュールと、を備える。
任意で、本開示の実施例は、電子端末をさらに提供する。該電子端末は、メモリとプロセッサとを備え、前記メモリに前記プロセッサで実行可能なコンピュータプログラムが記憶されており、前記プロセッサにより前記コンピュータプログラムを実現するときに上記の第1局面による方法が実現される。
任意で、本開示の実施例は、コンピュータ読取可能な記憶媒体をさらに提供する。前記コンピュータ読取可能な記憶媒体にコンピュータ実行可能なコマンドが記憶されており、前記コンピュータ実行可能なコマンドがプロセッサに読み取られて実行されるとき、前記コンピュータ実行可能なコマンドにより、前記プロセッサが上記の第1局面による方法を実行する。
本開示の実施例は、下記の有益な効果を有する。
本開示の実施例によるゲームの照準合わせ制御方法、装置および電子端末は、照星に対する調整操作に応答し、ゲームシーンにおける仮想武器の照準合わせ方向に対する調整を制御し、そして、該照準合わせ方向と目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度が所定角度以下であることに応答し、該仮想武器のスコープをオンになるように制御し、前記スコープにより特定されるゲーム内容を拡大表示する。照準合わせ方向と攻撃対象の位置する方向とがなす夾角の角度が十分小さくなる場合、スコープを自動的にオンにする。これによって、プレーヤーは、スコープの拡大機能を利用してより精確な観察、照準合わせ判断を行うことができ、余計な操作が不要である。したがって、照準合わせを精確に判断できるとともにプレーヤーの操作を削減することができ、ゲームをするときにプレーヤーが照準合わせを精確に行うことが複雑になった技術的問題を改善できる。
本開示の一実施例による応用シーンの模式図である。 本開示の一実施例による携帯電話の模式的構成図である。 本開示の一実施例による電子端末の使用シーンの模式図である。 本開示の一実施例による、ゲームの照準合わせ制御方法の模式的フローチャートである。 本開示の一実施例による、グラフィカルユーザインタフェースを表示する電子端末の模式図である。 本開示の一実施例による、もう1種のグラフィカルユーザインタフェースを表示する電子端末の模式図である。 本開示の一実施例による、もう1種のグラフィカルユーザインタフェースを表示する電子端末の模式図である。 本開示の一実施例による、システムによる検出プロセスの模式的フローチャートである。 本開示の一実施例による、もう1種のシステムによる検出プロセスの模式的フローチャートである。 本開示の一実施例による、もう1種のグラフィカルユーザインタフェースを表示する電子端末の模式図である。 本開示の一実施例による、ゲームの照準合わせ制御装置の模式的構成図である。
本開示の上記の目的、特徴および利点をより明瞭にするため、以下、好ましい実施例に、図面を参照しながら、詳細に説明する。
本出願の具体的な実施形態または従来技術における技術案をより明瞭に説明するため、以下、具体的な実施形態または従来技術の説明に必要な図面を簡単に説明する。なお、説明する図面は、本出願のいくつかの実施形態を示すものにすぎない。当業者は、発明能力を用いなくても、これらの図面をもとに他の図面を得ることが可能である。
本開示の実施例の目的、技術案および利点をより明瞭にするため、以下、図面を参照しながら本開示の技術案を明瞭かつ完全に説明する。説明する実施例が本開示の一部の実施例にすぎず、すべての実施例ではないことは無論である。本開示の実施例をもとに、当業者が発明能力を用いることなく得たすべての他の実施例も、本開示の保護範囲に属する。
本開示の実施例における用語の「含む」、「有する」およびその類義語は、非排他的包含をカバーすることが意図される。例えば、一連のステップまたはユニットを含むプロセス、方法、システム、製品または設備は、必ずしもこれらの明記した要素のみに限定されず、明記されない、またはこのようなプロセス、方法、製品または設備に固有のその他の要素を含んでもよい。
現在、ゲームには「自動射撃」と呼ばれる射撃モードがあり、銃器の照星を攻撃可能な対象に合わせる場合、システムが自動的に射撃すると判定し、このようにして、「射撃」操作を減らす。この射撃モードの下で、プレーヤーは、「移動」および「照準合わせ」の2つの操作だけに注目し、銃器の照星を攻撃可能な対象に移動させればよい。しかしながら、従来のこの射撃モードの下で、攻撃可能な対象から比較的遠く離れている場合、グラフィカルユーザインタフェースにおいて表示される該攻撃可能な対象のサイズが比較的小さくなるため、プレーヤーが照準合わせを精確に判断することが困難である。自動射撃のため、精確な照準合わせ判断が要求されるので、標的に照準を合わせることができなくて自動射撃を有効にさせないことは発生しやすくなる。この場合、射撃体験に大きく影響し、さらに、スコープを手動でオンにしなければならないのでプレーヤーの操作が複雑になり、つまり、プレーヤーが照準合わせを精確に行うことが複雑になった。
上記に鑑みて、本開示の実施例は、ゲームをするときにプレーヤーが照準合わせを精確に行うことが複雑になった技術的問題を改善できる、ゲームの照準合わせ制御方法、装置および電子端末を提供する。
本開示の一実施例によるゲームの照準合わせ制御方法は、ローカル電子端末またはサーバで実行される。ゲームの照準合わせ制御方法がサーバで実行される場合、該方法が、クラウドインタラクションシステムに基づいて実現、実行することができる。ここで、クラウドインタラクションシステムは、サーバと、クライアント端末とを含み得る。
選択可能な一実施形態において、クラウドインタラクションシステムにより、例えばクラウドゲームのような様々なクラウドアプリを実行することができる。クラウドゲームを例とすると、クラウドゲームは、クラウドコンピューティングに基づくゲーム方式である。クラウドゲームの実行において、ゲームプログラムの実行とゲーム画面の表示が分離されており、ゲームの照準合わせ制御方法の記憶および実行は、クラウドゲームサーバで行われる。クライアント端末は、データの送受信やゲーム画面の表示を行うためのものである。例えば、クライアント端末は、携帯端末、テレビ、コンピュータ、パーソナルデジタルアシスタントなどのようなデータ伝送機能を持つユーザ側の表示設備であり、情報処理を行う電子端末は、クラウドにあるクラウドゲームサーバである。ゲームをするとき、プレーヤーは、クライアント端末を操作してクラウドゲームサーバに操作コマンドを送信する。クラウドゲームサーバは、操作コマンドに従ってゲームを実行し、ゲーム画面などのデータをエンコードして圧縮してから、ネットワークを介してクライアント端末に返信し、最後に、クライアント端末によりデコードしてゲーム画面を出力する。
選択可能な一実施形態において、電子端末は、ローカル電子端末であってもよい。ゲームを例とすると、ローカル電子端末にゲーム画面を表示するためのゲームプログラムが記憶されている。ローカル電子端末は、グラフィカルユーザインタフェースを介してプレーヤーとのインタラクションを行うためのものである。すなわち、ゲームプログラムは、一般的に、電子設備にダウンロードされ、インストールされ、実行される。該ローカル電子端末は、さまざまな方式でグラフィカルユーザインタフェースをプレーヤーに提供することができ、例えば、レンダリングにより端末のディスプレイに表示したり、ホログラム投影によりプレーヤーに提供したりすることができる。例えば、ローカル電子端末は、ゲーム画面を含むグラフィカルユーザインタフェースを表示するためのディスプレイと、ゲームの実行、グラフィカルユーザインタフェースの生成、ディスプレイへのグラフィカルユーザインタフェースの表示の制御のためのプロセッサとを含む。
実施可能な一実施形態において、本開示の実施例は、ゲームの照準合わせ制御方法を提供する。第1端末によりグラフィカルユーザインタフェースを提供する。第1端末は、上記のローカル電子端末であってもよく、上記のクラウドインタラクションシステムにおけるクライアント端末であってもよい。
実施可能な一実施形態において、本開示の実施例は、電子端末を提供する。該電子端末は、タッチスクリーンとプロセッサとを備え、該タッチスクリーンは、グラフィカルユーザインタフェースを表示するとともに、グラフィカルユーザインタフェースに対する操作を受けるためのものである。
例えば、図1に示すように、図1は、本開示の実施例による応用シーンの模式図である。該応用シーンは、電子端末(例えば、携帯電話102)とサーバ101とを備え、該電子端末が、有線ネットワークまたは無線ネットワークによりサーバ101と通信することができる。電子端末は、仮想デスクトップを実現するためのものであり、該仮想デスクトップによりサーバ101とインタラクションを行ってサーバ101における仮想武器に対する制御を実現するように構成される。
携帯電話102を例として本実施例による電子端末を説明する。携帯電話102は、RF(Radio Frequency、RF)回路110、メモリ120、タッチスクリーン130およびプロセッサ140などの部品を備える。当業者であれば分かるように、図2に示している携帯電話の構造が携帯電話を限定するものにならなく、図面に示しているものに対してより多くまたは少ない部品を備えるようしてもよく、いくつかの部品を組み合わせてもよく、いくつかの部品を取り外してもよく、異なる配置方式で部品を配置してもよい。当業者であれば分かるように、タッチスクリーン130は、ユーザインタフェース(User Interface、UI)に該当し、携帯電話102は、図面に示しているものに対してより多くまたは少ないユーザインタフェースを備えてもよい。
RF回路110は、無線通信ネットワークにより他の設備と通信することができる。上記の無線通信は、任意の通信規格またはプロトコルを使用することができ、グローバル・システム・フォー・モバイル・コミュニケーションズ(Global System of Mobile communication、GSM(登録商標))、汎用パケット無線サービス(General Packet Radio Service、GPRS)、符号分割多元接続(Code Division Multiple Access、CDMA)、広帯域符号分割多元接続(Wideband Code Division Multiple Access、WCDMA(登録商標))、ロングターム・エボリューション(Long Term Evolution、LTE)、電子メール、ショートメッセージサービス(Short Messaging Service、SMS)などを含むが、これらに限定されない。
メモリ120は、ソフトウェアプログラムおよびモジュールを記憶するように構成され、プロセッサ140は、メモリ120に記憶されているソフトウェアプログラムおよびモジュールを実行することにより、携帯電話102の各種の機能およびデータ処理を実現するように構成される。メモリ120は、主にプログラム記憶領域とデータ記憶領域とを含み得る。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、少なくとも1つの機能に必要な応用プログラムなどを記憶することができる。データ記憶領域は、携帯電話102の使用に基づいて生成されるデータなどを記憶することができる。また、メモリ120は、高速ランダムアクセスメモリを含んでもよく、不揮発性メモリを含んでもよく、例えば、少なくとも1つの磁気ディスクメモリデバイス、フラッシュメモリデバイス、または他の揮発性固体メモリデバイスを含む。
タッチスクリーン130は、グラフィカルユーザインタフェースを表示するとともに、ユーザのグラフィカルユーザインタフェースに対する操作を受けるためのものである。具体的に、タッチスクリーン130は、表示パネルとタッチパネルとを含む。表示パネルは、液晶ディスプレー(Liquid Crystal Display、LCD)、有機発光ダイオード(Organic Light-Emitting Diode、OLED)などの形式で形成することができる。タッチパネルは、ユーザの、タッチパネルの上またはその近くに対する接触操作または非接触操作(例えば、図3に示すように、ユーザが指301、タッチペンなどの物体または付属部品を使ってタッチパネルの上にまたはタッチパネルの付近に対して行う操作)を収集するとともに、所定の操作コマンドを生成することができる。また、タッチパネルは、タッチ検出装置とタッチ制御装置との2つの部分を含む。タッチ検出装置は、ユーザによるタッチの方向、姿勢を検出するとともに、タッチ操作により生成する信号を検出し、信号をタッチ制御装置に送信するように構成される。タッチ制御装置は、タッチ検出装置からタッチ情報を受信するとともに、該タッチ情報をプロセッサ処理可能な情報に変換してプロセッサ140に送信し、また、プロセッサ140からのコマンドを受信して実行するように構成される。また、抵抗型、静電容量方式、赤外線方式および表面弾性波方式などでタッチパネルを実現してもよく、将来の如何なる技術でタッチパネルを実現してもよい。さらに、タッチパネルが表示パネルを覆うように構成される。ユーザは、表示パネルにより表示されるグラフィカルユーザインタフェースに基づいて、表示パネルを覆うタッチパネルの上またはその近くに対して操作を行い、タッチパネルは、タッチパネルの上またはその近くに対する操作を検出したあと、該操作に関する情報をプロセッサ140に送信してユーザ入力を特定し、そしてプロセッサ140は、ユーザ入力に応答し、表示パネルにおいて相応の視覚的な出力を提供する。また、タッチパネルと表示パネルとは、それぞれ独立した部品として実現してもよく、統合して実現してもよい。
プロセッサ140は、携帯電話102のコントロールセンターであり、各種のインタフェースおよび回路により携帯電話全体の各部分を接続するように構成される。メモリ120内に記憶されているソフトウェアプログラムおよびモジュールの少なくとも一方を実行し、メモリ120内に記憶されているデータを読み取ることにより、携帯電話102の各種の機能およびデータ処理を実現する。これによって、携帯電話全体をモニタリングする。
以下、図面を参照しながら、本開示の実施例をさらに説明する。
図4は、本開示の実施例による、ゲームの照準合わせ制御方法の模式的フローチャートである。該方法は、グラフィカルユーザインタフェースを表示できる第1端末(例えば、図2に示す携帯電話102)に適用することができる。第1端末は、グラフィカルユーザインタフェースを提供する。該グラフィカルユーザインタフェースにおいて、少なくとも仮想武器の照星とゲームシーンに位置する目標仮想対象とが表示される。照星は、ゲームシーンにおける仮想武器の照準合わせ方向を示すためのものである。図4に示すように、該方法は、下記のステップを含む。
ステップS410:照星に対する調整操作に応答し、ゲームシーンにおける仮想武器の照準合わせ方向に対する調整を制御する。
本開示の実施例による仮想武器は、ゲームにおいて使用可能な任意の武器であり得、例えば、スコープ搭載仮想スリングショット、仮想ハンドガン、仮想ライフル、仮想スナイパーライフルなどである(本実施例において仮想スナイパーライフルを例として説明する)。目標仮想対象は、ゲームシーンにおける静的物体、動的物体、他の仮想キャラクターなどを含むが、これらに限定されない(本実施例において仮想敵キャラクターを例として説明する)。
本開示の実施例による照星について、照星の表示位置は、一般的な射撃ゲームのようにディスプレイの中央位置であり得る。プレーヤーは、プレーヤー自身が操作する仮想キャラクターの視線、つまり人物の視線の方向の移動を制御することにより照準合わせ方向を調整することができる。
実施可能な一実施形態において、図5に示すように、プレーヤーは、手501によりディスプレイの左側で移動操作を行い、それとともに、もう一方の手502によりディスプレイ右側で照星を調整することができる。移動操作と照星に対する調整操作との協働によれば、ゲームシーンにおける仮想武器503の照準合わせ方向を柔軟に制御することができ、これによって、仮想武器503の照準合わせ方向を目標仮想対象504つまり敵キャラクターに近づくようにすることができる。
ステップS420:照準合わせ方向と目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度が所定角度以下になることに応答し、仮想武器のスコープをオンになるように制御し、そしてスコープにより特定されるゲーム内容を拡大表示する。
所定角度は、具体的に限定されなく、例えば、5度または10度などである(本実施例において5度を例として説明する)。例示的に、仮想武器の照準合わせ方向と目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度が5度(所定角度)以下になる場合、仮想武器のスコープオン範囲に入ると認定し、システムは、ゲームシーンにおいて仮想武器のスコープをオンになるように制御し、そしてスコープにより特定されるゲーム内容を拡大表示する。
例えば、図5に示すように、プレーヤーが仮想武器503の照準合わせ方向を目標仮想対象504に近づくように制御したあと、図6に示すように、スナイパーライフルの照星601の照準合わせ方向と敵キャラクター602の視線方向とがなす夾角の角度が5度以下になる場合、システムは、スナイパーライフルのスコープ603を自動的にオンになるように制御し、そしてスコープ603により特定されるゲーム内容を拡大表示する。表示されるゲーム内容には目標仮想対象504が含まれても含まれなくてもよい。例えば、基準角度(所定角度)が比較的大きく設定される場合、必ずしもスコープから目標仮想対象つまり敵を見ることができない。
なお、スコープにより特定されるゲーム内容を拡大表示するのは、スコープ視野内のゲーム内容を拡大するだけではなく、武器のスコープがオンになったあと、その付近またはゲーム画面全体のゲーム内容を拡大し、つまりゲーム画面全体を拡大表示する場合も含まれる。
本開示の実施例において、照準合わせ方向と攻撃対象の位置する方向とがなす夾角の角度が十分小さくなる場合、スコープを自動的にオンにする。これによって、プレーヤーは、スコープの拡大機能を利用してより精確な観察、照準合わせ判断を行うことができ、余計な操作が不要である。したがって、照準合わせを精確に判断できるとともにプレーヤーの操作を削減することができ、ゲームをするときにプレーヤーが照準合わせを精確に行うことが複雑になった技術的問題を改善できる。
以下、上記のステップを詳細に説明する。
いくつかの実施例において、スコープにより拡大されるゲーム内容について、スコープをもとにゲーム内容を拡大表示してもよく、照星をもとにゲーム内容を拡大表示してもよく、ゲーム画面全体を拡大表示してもよい。一例として、スコープにより特定されるゲーム内容は、スコープの枠の範囲内のゲーム画面、照星を中心とした所定範囲内のゲーム画面、およびゲーム画面全体のいずれか一方を含む。
本開示の実施例において、拡大されるゲーム内容は、スコープの枠の範囲内のゲーム画面であってもよく、照星を中心とした所定範囲内のゲーム画面であってもよく、ひいてはゲーム画面全体であってもよい。異なる拡大方式により、スコープによる拡大表示がより柔軟になり、プレーヤーの観察に寄与できる。
いくつかの実施例において、仮想武器の照星を使って攻撃可能な対象に照準を合わせる場合、システムは、仮想武器を、自動的に射撃するように制御することがき、すなわち自動射撃の射撃モードがオンになる。一例として、上記のステップS420のあと、該方法は、下記のステップをさらに含む。
ステップa):照星と目標仮想対象とが重なることに応答し、仮想武器を、照星の示す照準合わせ方向に向けて射撃するように制御する。
照星と目標仮想対象との重なりについて、目標仮想対象のモデルのコライダーに基づいて判定することができる。例えば、目標仮想対象のモデルのスケルトンまたは「魂」に対して、コライダーにより、ダメージを記録したり、他のモデルに影響する物理的効果を生成したりする。例えば、弾丸が敵キャラクターの体にあたる場合、弾丸に対応するコライダーが敵キャラクター体に対応するコライダーと衝突することに相当する。この場合、ゲーム内で仮想の物理的効果が演算され、これによって、敵キャラクターが撃たれてダメージを受けるようになる。
例示的に、図7に示すように、スコープ603における照星601と目標仮想対象504のモデルの体とが重なった場合、システムは、仮想武器を、自動的に射撃するように制御する。
また、自動射撃の射撃モードの下で、ユーザ体験を向上させるため、自動射撃の前にグラフィカルユーザインタフェースにおいて既に照準を合わせていたプロンプトメッセージを表示するようにしてもよい。例えば、照星と目標仮想対象とが重なった場合、照星の色を変えることにより、プレーヤーによる照準合わせが既に完了しかつ現在の照準合わせ方向に向けて射撃しようとすることを提示する。
スコープの自動オンと自動射撃の射撃モードとの両方の協働により、図8に示すように、照準合わせ方向と攻撃対象の位置する方向とがなす夾角の角度が十分小さくなる場合にスコープを自動的にオンし、照星と仮想対象とが重なった場合に自動的に射撃することができるので、プレーヤーは、「移動」および「照準合わせ」の2つの操作だけに注目し、照星を攻撃可能な仮想対象に移動させればよい。これによって、スコープをオンにする操作も射撃の操作もなしにし、プレーヤーのゲーム体験がさらに向上する。
いくつかの実施例において、スコープの自動オフも、場合に応じて制御することができる。
一例として、プレーヤーは、目標仮想対象の位置する方向から離れて目標仮想対象の位置する方向となす夾角の角度が所定角度を超えるまで仮想武器の照準合わせ方向を移動した場合、つまり目標仮想対象から離脱した場合、スコープを自動的にオフにする。例示的に、上記のステップS420のあと、該方法は、下記のステップをさらに含む。
ステップb):夾角の角度が所定角度を超えたことに応答し、仮想武器のスコープをオフにするように制御する。
実際の応用において、図8に示すように、プレーヤーは、目標仮想対象の位置する方向から離れて目標仮想対象の位置する方向となす夾角の角度が所定角度(例えば、5度)を超えるまで仮想武器の照準合わせ方向を移動する場合、つまりスコープの範囲から離脱した場合、仮想武器のスコープが自動的にオフする。
例えば、プレーヤーが左側の敵キャラクターを狙って射撃する場合、仮想武器の照準合わせ方向を左側の敵キャラクターの位置する方向に左へ移動し、左側の敵キャラクターに対する所定角度の範囲内に入るとき、仮想武器のスコープが自動的にオンになる。このとき、右側においてより危険な敵キャラクターが現れ、つまり攻撃の優先度がより高い敵キャラクターが現れ、この敵キャラクターを攻撃する必要がある、という情報を取得すると、仮想武器の照準合わせ方向を右へ移動する必要がある。仮想武器の照準合わせ方向と左側の敵キャラクターの位置する方向とがなす夾角の角度が左側の敵キャラクターに対する所定角度を超えた場合、スコープが自動的にオフになる。これによって、スコープがゲームシーンを一定の比で拡大することに起因した、照準合わせ方向を移動するたびに移動可能な距離が比較的小さくて、照星が目標位置に移動したときに敵がすでに逃げてしまうことを、防止することができる。
仮想武器の照準合わせ方向と目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度が所定角度を超えた場合にスコープを自動的にオフにするようにすれば、プレーヤーが手動でスコープをオフにする操作が不要で、スコープの自動オフが迅速に実現され、スコープに対する制御操作の利便性およびプレーヤーのゲーム体験が向上する。
他の例として、プレーヤーが誤操作で仮想武器を移動させ目標仮想対象から離れる場合もある。この場合、スコープが頻繁に自動的にオンになったり、オフになったりし、プレーヤーのゲーム体験に影響する。これに鑑みて、本開示の実施例においてスコープのオフ遅延機能がさらに設定される。例示的に、上記のステップS420のあと、該方法は、下記のステップをさらに含む。
ステップc):夾角の角度が所定角度を超えたことに応答し、計時を開始する。
ステップd):経過時間が所定時間以上であることに応答し、仮想武器のスコープをオフにするように制御する。
なお、所定時間が限定されなく、例えば、1秒または2秒などである(本実施例において1秒を例として説明する)。図8に示すように、仮想武器の照準合わせ方向と目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度が5度(所定角度)を超えた場合、仮想武器のスコープオン範囲から離脱したと一時的に認定し、この時点から計時を開始し、1秒(所定時間)になったときに照準合わせ方向と目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度が依然として5度を超えると、ゲームシーンにおいて仮想武器のスコープをオフにするように制御する。
例えば、プレーヤーが仮想武器の照準合わせ方向を右へ移動し、図6に示すように、目標仮想対象の位置する方向から離れ、目標仮想対象の位置する方向となす夾角の角度が5度を超えた場合、スコープオン範囲から離脱したと一時的に認定し、この際に、仮想武器のスコープを即時にオンにすることなく、この時点から計時を開始する。1秒経過したとき、仮想武器の照準合わせ方向と目標対象の位置する方向とがなす夾角の角度が依然として5度を超え、つまり1秒経過したあとに仮想武器の照準合わせ方向が依然としてスコープオン範囲外にある場合、仮想武器がスコープオン範囲から完全に離れると認定し、このとき、システムにより、スコープを自動的にオフにするように制御する。
実際の応用において、プレーヤーが仮想武器の照準合わせ方向を移動する原因が多くあり、例えば、目標攻撃対象を変更する場合に行った移動、射撃の反動に起因して仮想武器の震えることによる意図しない移動、またはプレーヤーの誤操作による意図しない移動がある。2つの意図しない移動の場合、照準合わせ方向が移動されたあと、プレーヤーがそれを素早く復帰する。もし仮想武器の照準合わせ方向がスコープオン範囲から離れてからスコープを即時にオフにすれば、スコープが短時間内に繰り返してオンしたり、オフしたりすることがあり、これは、視覚的にプレーヤーに不快感を与えるだけでなく、プレーヤーの操作に大きく影響し、プレーヤーのゲーム体験に影響する。
スコープのオフ遅延を設定することによれば、仮想武器の照準合わせ方向がスコープオン範囲から離れると、所定時間内にスコープがオフになることなく、これによって、プレーヤーに対して、ある程度の反応時間(所定時間)を設け、プレーヤーの誤操作が減らされ、プレーヤーのゲーム体験が向上する。
また、ユーザ体験を向上させるため、計時を開始させるとき、またはスコープを自動的にオフにする直前に、グラフィカルユーザインタフェースにおいて相応のプロンプトメッセージを表示するようにしてもよい。例えば、計時が開始するときにカウントダウンのアイコンを表示させ、プレーヤーに対して、スコープが自動的にオフになるまでの残り時間を提示する。また、例えば、所定時間を超えたとき、間もなくスコープが自動的にオフになる提示アイコンを表示させ、プレーヤーに対して、スコープが間もなく自動的にオフになることを提示する。さらにまた、例えば、プレーヤーが目標を変えたあとにスコープが自動的にオフになる前、提示アイコンを表示させ、プレーヤーに対して、目標を変え、スコープが間もなく自動的にオフになることを提示する。
上記のステップc)およびステップd)をもとに、上記の所定時間内に仮想武器の照準合わせ方向がスコープオン範囲内に戻った場合、つまり上記の夾角の角度が所定角度以下である場合、計時を終了する。一例として、上記のステップc)のあと、該方法は、下記のステップをさらに含む。
ステップe):夾角の角度が所定角度以下であることに応答し、計時を終了する。
実際の応用において、図6に示すように、プレーヤーが仮想武器の照準合わせ方向を右へ移動し、目標仮想対象の位置する方向から離れ目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度が5度(所定角度)を超えた場合、つまりスコープオン範囲から離脱した場合、仮想武器のスコープを即時にオフにすることなく、この時点から計時を開始させる。1秒間(所定時間)内に、仮想武器の照準合わせ方向がスコープオン範囲内に戻った場合、仮想武器のスコープをオフにすることなく、計時を終了する。
選択可能な一実施形態において、計時を終したあと、経過時間がリセットされることができる。例えば、プレーヤーは、仮想武器の照準合わせ方向を移動してスコープオン範囲から0.5秒離れるときに照準合わせ方向をスコープオン範囲内に戻した場合、計時を終了し、経過した0.5秒がリセットされ、次回仮想武器の照準合わせ方向が再びスコープオン範囲から離脱すると、0秒から計時を再開する。そして、経過時間と所定時間とを比較して、システムにより、スコープをオフにするか否かを判定する。
スコープのオフ遅延を設定し、仮想武器の照準合わせ方向がスコープオン範囲内に戻ったときに経過時間がリセットされ、次回から計時を再開することによって、照準合わせの異常に起因したスコープのオフによるプレーヤーのゲーム体験への影響を防止でき、フォールトトレランス性を向上させる。
いくつかの実施例において、仮想武器と目標仮想対象との距離が比較的遠い場合にスコープの自動オン機能がトリガーされ、つまり、仮想武器と目標仮想対象との距離に基づいてスコープの自動オン機能を起動するか否かを判断する。一例として、上記のステップS420は、具体的に下記のステップを含む。
ステップf1):グラフィカルユーザインタフェースにおいて現れる目標仮想対象に応答し、前記照準合わせ方向と前記目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度を検出する。
ステップf2):前記照準合わせ方向と前記目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度が所定角度以下であることに応答し、仮想武器と目標仮想対象との距離を検出する。
ステップf3):検出した距離が所定距離以上である場合、仮想武器のスコープをオンになるように制御する。
なお、所定距離が限定されなく、例えば、10メートルまたは50メートルなどである(本実施例において10メートルを例として説明する)。図9に示すように、照準合わせ方向と目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度が所定角度未満であると検出した場合、仮想武器と目標仮想対象との距離を検出する。仮想武器と目標仮想対象との距離が10メートル(所定距離)を超えた場合、システムは、それに応答して、スコープの自動オン機能を起動する距離に入ったと確認し、仮想武器のスコープを自動的にオンにする。仮想武器と目標仮想対象との距離が10メートル以下である場合、スコープの自動オン機能を起動しない。
仮想武器と目標仮想対象との距離、および照準合わせ方向と目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度との2種のスコープの起動条件の組み合わせにより、所定距離を設定することで、スコープの自動オン機能を起動するか否かを判断するようにする。これによって、スコープの自動オン機能の使用範囲が限定され、標的が比較的遠く離れている場合のみ起動するようにする。したがって、ゲームにおいて敵が比較的近い位置に現れる場合にもスコープが自動的にオンになることに起因した、照準合わせが困難になることを防止し、プレーヤーのゲーム体験を向上させる。
いくつかの実施例において、システムは、先に仮想武器と目標仮想対象との距離を検出し、所定距離の範囲内にあるときに、さらに仮想武器の照準合わせ方向と目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度を検出するように構成される。一例として、上記のステップS420の前、該方法は、下記のステップをさらに含む。
ステップg):グラフィカルユーザインタフェースにおいて現れる目標仮想対象に応答し、ゲームシーンにおける仮想武器と目標仮想対象との距離を検出する。
ステップh):仮想武器と目標仮想対象との距離が所定距離以上であることに応答し、照準合わせ方向と目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度を検出する。
選択可能な一実施形態において、全体としての検出フローは、図8に示されている。仮想武器の照準合わせ方向と目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度を検出する前、先に仮想武器と目標仮想対象との距離を検出することによれば、スコープの使用範囲の精確性、およびスコープの自動オン機能の良好な実行を確保することができる。
上記のステップh)において、仮想武器の照準合わせ方向と目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度を検出する方法は複数ある。一例として、上記のステップh)は、下記のステップを含む。
ステップi):仮想武器から目標仮想対象の位置する方向に向けて検出用放射線を放射する。
ステップj):照準合わせ方向と検出用放射線とがなす夾角の角度を算出し、該夾角を、照準合わせ方向と目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角とする。
実際の応用において、図10に示すように、仮想武器503から目標仮想対象504の位置する方向に向けて検出用放射線1003を放射し、仮想武器の照準合わせ方向の放射線が照準合わせ放射線1004である。システムは、照準合わせ放射線と検出用放射線とがなす夾角の角度を算出し、該夾角を、仮想武器の照準合わせ方向と目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角1005とし、この夾角1005に基づいて、スコープをオンにするか否かについて判断を行う。
なお、上記の仮想武器の位置は、ゲーム画面の中央の箇所であってもよく、必ずしもゲーム画面における武器モデルが示す右側の位置ではない。上記の検出用放射線および照準合わせ放射線は、いずれも仮想のもので、ゲームにおいて非表示にされる放射線であり得る。
検出用放射線を放射する方式によれば、仮想武器の照準合わせ方向と目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度を精確かつ効率的に算出することができ、したがってスコープをオンにするか否かについてより精確に判断できる。
いくつかの実施例において、仮想武器の照準合わせ操作について、具体的な操作方式が複数ある。一例として、照星に対する調整操作は、照星に対するスワイプ操作、照準合わせコントロールに対するスワイプ操作、およびグラフィカルユーザインタフェースにおける所定領域に対するスワイプ操作のいずれか1種または複数種を含む。
本開示の実施例による照星について、照星の表示位置は、一般的な射撃ゲームのようなディスプレイの中央位置であり得る。プレーヤーは、プレーヤー自身が操作する仮想キャラクターの視線つまり人物の視線の方向の移動を制御することにより照準合わせ方向を調整することができる。
選択可能な一実施形態において、プレーヤーは、該照星に対するスワイプ操作により仮想武器の照準合わせ方向を制御することができる。例えば、プレーヤーは、指でグラフィカルユーザインタフェースにおける照星の位置でスワイプして、該照星を、グラフィカルユーザインタフェースにおいてプレーヤーの指がタッチしたポイントに従って移動させる。
選択可能な一実施形態において、プレーヤーは、照準合わせコントロールに対するスワイプ操作により仮想武器の照準合わせ方向を制御することができる。例えば、プレーヤーは、ディスプレイにおける照準合わせ用スティックを制御し、仮想武器の照星を照準合わせ用スティックに従って移動させる。
選択可能な一実施形態において、プレーヤーは、グラフィカルユーザインタフェースにおける所定領域に対するスワイプ操作により仮想武器の照準合わせ方向を制御することができる。例えば、ディスプレイの左半分が所定領域である場合、プレーヤーは、ディスプレイの左半分において指をスライドさせ、仮想武器の照準合わせ方向を制御する。
ゲームおよびプレーヤーの操作習慣によって、異なる方式で仮想武器の照準合わせ操作を行うようにするので、仮想武器の照準合わせ操作がより柔軟になり、ゲーム体験が向上する。
いくつかの実施例において、スコープの自動オン機能とともにスコープの手動オン機能を設けても良い。プレーヤーのスコープへの手動制御に影響しない。一例として、グラフィカルユーザインタフェースにおいて仮想武器に対するスコープコントロールを設ける。該方法は、下記のステップをさらに含む。
ステップk):スコープコントロールに対する操作に応答し、仮想武器のスコープをオンになるように制御し、スコープにより特定されるゲーム内容を拡大表示する。
実際の応用において、例えば、プレーヤーがスコープを用いて10メートル(所定距離)内の目標仮想対象に照準を合わせたい場合、所定距離内にあるので、自動照準合わせ機能が起動されていない。この場合、プレーヤーは、スコープを手動で起動するように制御することができる。また、例えば、目標仮想対象距離が遠すぎ、システムにより該位置で目標仮想対象があると検出されていない場合、プレーヤーは、スコープを手動で起動するように制御することができる。さらに、例えば、ゲーム画面内に目標仮想対象がないが、ゲーム戦略を決定するために遠く離れている建物または地形を観察したい場合、プレーヤーは、スコープを手動で起動するように制御することができる。
スコープの自動オン機能とともにスコープの手動オン機能を設け、すなわち、グラフィカルユーザインタフェースにおいて仮想武器に対するスコープコントロールを設けることにより、プレーヤーの操作性が向上し容易に制御を行うことができ、ゲーム性がより高くなり、ゲーム体験を高める。
いくつかの実施例において、スコープの自動オンをトリガーする条件として、照準合わせ方向と目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度ではなく、仮想武器と目標仮想対象との距離であってもよい。一例として、上記のステップS420を下記のステップで置き換える。
ステップm):仮想武器と目標仮想対象との距離を検出する。
ステップn):検出した距離が所定距離以上である場合、仮想武器のスコープをオンになるように制御する。
なお、所定距離が限定されなく、例えば、10メートルまたは50メートルなどである。例示的に、仮想武器と目標仮想対象との距離が10メートル(所定距離)を超えたと検出した場合、システムは、それに応答し、スコープの自動オン機能を起動する距離に入ったと確認し、仮想武器のスコープを自動的にオンにする。また、仮想武器と目標仮想対象との距離が10メートル以下である場合、スコープの自動オン機能を起動しない。
所定距離を設定することでスコープの自動オン機能を起動するか否かを判断することにより、スコープの自動オン機能の使用範囲が限定され、標的が比較的遠く離れている場合のみ起動するようにする。したがって、ゲームにおいて敵が比較的近い位置に現れる場合にもスコープが自動的にオンになることに起因した、照準合わせが困難になることを防止し、プレーヤーのゲーム体験を向上させる。
図11は、ゲームの照準合わせ制御装置の模式的構成図である。該装置は、グラフィカルユーザインタフェースを表示できる端末に適用することができ、端末によりグラフィカルユーザインタフェースを提供し、グラフィカルユーザインタフェースにおいて少なくとも仮想武器の照星と、ゲームのゲームシーンに位置する目標仮想対象とが表示され、照星が、ゲームシーンにおける仮想武器の照準合わせ方向を示すためのものである。図11に示すように、ゲームの照準合わせ制御装置は、第1制御モジュール1101と第2制御モジュール1102とを備える。
第1制御モジュール1101は、照星に対する調整操作に応答し、ゲームシーンにおける仮想武器の照準合わせ方向に対する調整を制御する。
第2制御モジュール1102は、照準合わせ方向と目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度が所定角度以下であることに応答し、仮想武器のスコープをオンになるように制御し、そしてスコープにより特定されるゲーム内容を拡大表示する。
いくつかの実施例において、スコープにより特定されるゲーム内容は、スコープの枠の範囲内のゲーム画面、照星を中心とした所定範囲内のゲーム画面、およびゲーム画面全体のいずれか一方を含む。
いくつかの実施例において、該装置は、第3制御モジュールをさらに備える。
第3制御モジュールは、仮想武器のスコープをオンになるように制御したあと、照星と目標仮想対象とが重なることに応答し、仮想武器を、照星の示す照準合わせ方向に向けて射撃するように制御する。
いくつかの実施例において、該装置は、計時モジュールと第4制御モジュールとをさらに備える。
計時モジュールは、仮想武器のスコープをオンになるように制御したあと、夾角の角度が所定角度を超えたことに応答し、計時を開始する。
第4制御モジュールは、経過時間が所定時間以上であることに応答し、仮想武器のスコープをオフになるように制御する。
いくつかの実施例において、該装置は、終了モジュールをさらに備える。
終了モジュールは、計時を開始したあと、夾角の角度が所定角度以下であることに応答し、計時を終了する。
いくつかの実施例において、該装置は、第5制御モジュールをさらに備える。
第5制御モジュールは、照準合わせ方向と目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度が所定角度以下であることに応答し、仮想武器のスコープをオンになるように制御したあと、夾角の角度が所定角度を超えたことに応答し、仮想武器のスコープをオフになるように制御する。
いくつかの実施例において、該装置は、第1検出モジュールをさらに備える。
第1検出モジュールは、照準合わせ方向と目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度が所定角度以下であることに応答し、仮想武器のスコープをオンになるように制御する前、仮想武器と目標仮想対象との距離を検出し、検出した距離が所定距離以上である場合、仮想武器のスコープをオンになるように制御する。
いくつかの実施例において、該装置は、第2検出モジュールおよび第3検出モジュールをさらに備える。
第2検出モジュールは、照準合わせ方向と目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度が所定角度以下であることに応答し、仮想武器のスコープをオンになるように制御する前、グラフィカルユーザインタフェースにおいて現れる目標仮想対象に応答し、ゲームシーンにおける仮想武器と目標仮想対象との距離を検出する。
第3検出モジュールは、仮想武器と目標仮想対象との距離が所定距離以上であることに応答し、照準合わせ方向と目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度を検出する。
いくつかの実施例において、第3検出モジュールは、具体的に、仮想武器から目標仮想対象の位置する方向に向けて検出用放射線を放射し、照準合わせ方向と検出用放射線とがなす夾角の角度を算出し、該夾角を、照準合わせ方向と目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角とする。
いくつかの実施例において、照星に対する調整操作は、照星に対するスワイプ操作、照準合わせコントロールに対するスワイプ操作、およびグラフィカルユーザインタフェースにおける所定領域に対するスワイプ操作のいずれか1種または複数種を含む。
いくつかの実施例において、グラフィカルユーザインタフェースにおいて仮想武器に対するスコープコントロールが設けられる。該装置は、第6制御モジュールをさらに備える。
第6制御モジュールは、スコープコントロールに対する操作に応答し、仮想武器のスコープをオンになるように制御し、スコープにより特定されるゲーム内容を拡大表示する。
いくつかの実施例において、上記の第2制御モジュール1102は、さらに、仮想武器と目標仮想対象との距離を検出し、検出した距離が所定距離以上である場合、仮想武器のスコープをオンになるように制御する。
本開示の実施例によるゲームの照準合わせ制御装置と、上記の実施例によるゲームの照準合わせ制御方法とは、同様な技術的特徴を有するので、同様な技術的問題を解決することができ、同様な技術効果を奏することができる。
上記のゲームの照準合わせ制御方法に対応し、本開示の実施例は、コンピュータ読取可能な記憶媒体をさらに提供し、前記コンピュータ読取可能な記憶媒体にコンピュータ実行可能なコマンドが記憶されており、前記コンピュータ実行可能なコマンドがプロセッサに読み取られて実行されるとき、前記コンピュータ実行可能なコマンドにより、前記プロセッサが上記のゲームの照準合わせ制御方法のステップを実行する。例えば、下記のステップを実行する。
前記照星に対する調整操作に応答し、前記ゲームシーンにおける前記仮想武器の照準合わせ方向に対する調整を制御する。
前記照準合わせ方向と前記目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度が所定角度以下であることに応答し、前記仮想武器のスコープをオンになるように制御し、そして前記スコープにより特定されるゲーム内容を拡大表示する。
任意で、前記スコープにより特定されるゲーム内容は、前記スコープの枠の範囲内のゲーム画面、前記照星を中心とした所定範囲内のゲーム画面、および前記ゲームのゲーム画面全体のいずれか一方を含む。
任意で、前記仮想武器のスコープをオンになるように制御するステップのあと、前記照星と前記目標仮想対象とが重なることに応答し、前記仮想武器を、前記照星の示す照準合わせ方向に向けて射撃するように制御するステップをさらに含む。
任意で、前記仮想武器のスコープをオンになるように制御するステップのあと、前記夾角の角度が前記所定角度を超えたことに応答し、計時を開始するステップと、経過時間が所定時間以上であることに応答し、前記仮想武器のスコープをオフになるように制御するステップと、をさらに含む。
任意で、計時を開始するステップのあと、前記夾角の角度が前記所定角度以下であることに応答し、前記計時を終了するステップをさらに含む。
任意で、前記照準合わせ方向と前記目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度が所定角度以下であることに応答し、前記仮想武器のスコープをオンになるように制御するステップのあと、前記夾角の角度が前記所定角度を超えたことに応答し、前記仮想武器のスコープをオフになるように制御するステップをさらに含む。
任意で、前記照準合わせ方向と前記目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度が所定角度以下であることに応答し、前記仮想武器のスコープをオンになるように制御するステップの前、前記仮想武器と前記目標仮想対象との距離を検出するステップと、検出した前記距離が所定距離以上である場合、前記仮想武器のスコープをオンになるように制御するステップと、を含む。
任意で、前記照準合わせ方向と前記目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度が所定角度以下であることに応答し、前記仮想武器のスコープをオンになるように制御するステップの前、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて現れる前記目標仮想対象に応答し、前記ゲームシーンにおける前記仮想武器と前記目標仮想対象との距離を検出するステップと、前記仮想武器と前記目標仮想対象との距離が所定距離以上であることに応答し、前記照準合わせ方向と前記目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度を検出するステップと、をさらに含む。
任意で、前記照準合わせ方向と前記目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度を検出するステップは、前記仮想武器から前記目標仮想対象の位置する方向に向けて検出用放射線を放射するステップと、前記照準合わせ方向と前記検出用放射線とがなす夾角の角度を算出し、前記夾角を、前記照準合わせ方向と前記目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角とするステップと、を含む。
任意で、前記照星に対する調整操作は、前記照星に対するスワイプ操作、照準合わせコントロールに対するスワイプ操作、および前記グラフィカルユーザインタフェースにおける所定領域に対するスワイプ操作のいずれか1種または複数種を含む。
任意で、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記仮想武器に対するスコープコントロールが設けられる。前記方法は、前記スコープコントロールに対する操作に応答し、前記仮想武器のスコープをオンになるように制御し、前記スコープにより特定されるゲーム内容を拡大表示するステップをさらに含む。
任意で、前記照準合わせ方向と前記目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度が所定角度以下であることに応答し、前記仮想武器のスコープをオンになるように制御するステップを、前記仮想武器と前記目標仮想対象との距離を検出するステップと、検出した前記距離が所定距離以上である場合、前記仮想武器のスコープをオンになるように制御するステップに置き換える。
上記の方式は、照準合わせ方向と攻撃対象の位置する方向とがなす夾角の角度が十分小さくなる場合、スコープを自動的にオンにする。これによって、プレーヤーは、スコープの拡大機能を利用してより精確な観察、照準合わせ判断を行うことができ、余計な操作が不要である。したがって、照準合わせを精確に判断できるとともにプレーヤーの操作を削減することができ、ゲームをするときにプレーヤーが照準合わせを精確に行うことが複雑になった技術的問題を改善できる。
本開示の実施例によるゲームの照準合わせ制御装置は、設備における特定のハードウェア、または設備にインストールされるソフトウェアまたはファームウェアなどであってもよい。本開示の実施例による装置の実現原理およびその技術的効果は、上記の方法の実施例と同様であり、簡潔のため、装置の実施例に言及されなかった部分について、上記の方法の実施例における対応の内容を参照することになる。便利かつ簡潔に説明するため、上記に説明されたシステム、装置およびユニットの具体的な作動プロセスについて、当業者は、上記の方法の実施例における対応のプロセスを参照できるので、ここで説明を省略する。
本開示に係る実施例において、記載された装置および方法は、他の方式により実現することも可能である。上記に説明された装置の実施例は、例示的なものにすぎない。例えば、前記のユニットの区分は、単に論理的な機能区分であり、実際の実現では別の区分であってもよい。例えば、複数のユニットまたはコンポーネントを組み合わせ、または別のシステムに統合してもよく、あるいは一部の特徴を省略または不実行にしてもよい。また、示したもしくは論じた相互結合または直接結合または通信接続は、いくつかのインターフェース、装置またはユニットを介する間接結合または通信接続であってもよく、また、電気的、機械的または他の形式による接続であってもよい。
例えば、図面におけるフローチャートやブロック図が、本開示の複数の実施形態による装置、方法およびコンピュータプログラム製品に基づく実現可能なアーキテクチャ、機能および操作を示したが、ここで、フローチャートまたはブロック図における各ブロックは、所定の論理機能を実現できる1つまたは複数の実行可能なコマンドが含まれている、1つのモジュール、プログラムセグメントまたはコードの一部を表すことが可能である。そして、置き換え可能な実現方式において、ブロックに記載された機能の実現が図面に示した順序と異なってもよい。例えば、2つの連続するブロックは、実際にほぼ並行に実行してもよく、場合によって逆の順序で実行してもよい。これは、必要な機能によって決められる。そして、ブロック図およびフローチャートの少なくとも一方における各ブロックと、ブロック図およびフローチャートの少なくとも一方におけるブロックとの組み合わせは、所定の機能または動作を実行する専用の、ハードウェアに基づくシステムにより実現されてもよく、専用のハードウェアとコンピュータコマンドとの組み合わせにより実現されてもよい。
上記の別個の部品として説明されたユニットは、物理的に別個であってもなくてもよい。ユニットとして示した部材は、物理的なユニットであってもなくてもよく、つまり、同一位置に配置してもよく、複数のネットワークユニットに分散してもよい。本実施例の案の目的を達成するために実際の要求に応じて一部または全部のユニットを選択することが可能である。
本開示に係る実施例における各機能ユニットは、1つの処理ユニットに統合してもよく、独立した物理的な存在として機能してもよく、2つ以上のユニットを1つのユニットに統合させてもよい。
前記機能は、ソフトウェア機能ユニットの形式で実現され、独立した製品として販売されたり使用されたりする場合、コンピュータ読取可能な記憶媒体に記憶されることが可能である。このような理解から、本開示の技術案のそのもの、あるいは従来技術に寄与できる部分、あるいは該技術案の一部は、ソフトウェア製品の形式で実現できる。該コンピュータソフトウェア製品は、記憶媒体に記憶され、コンピュータ設備(パソコン、サーバあるいはネットワーク設備等)により本開示の各実施例によるゲームの照準合わせ制御方法の全部または一部のステップを実行するための複数のコマンドを含む。上記の記憶媒体は、USBディスク、携帯型ハードディスク、リードオンリーメモリ(Read-Only Memory、ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAM)、磁気ディスクまたは光ディスクなどの各種の、プログラムコードを記憶できる媒体を含む。
なお、同様な符号は、図面において同様なものを示すので、1つの図面で定義された場合、その他の図面でさらに定義、解釈することが不要になる。「第1」、「第2」、「第3」などの用語は、区別して説明するためのものにすぎず、相対重要性を明示または暗示するものではない。
なお、上記の実施例は、本開示の技術案を説明するための具体的な実施形態にすぎず、本開示を限定するものではないので、本開示の保護範囲がこれに限定されない。上記の実施例を用いて本開示を詳しく説明したが、当業者は、本開示による技術的範囲において、上記の実施例に記載された技術案に対して改良または変更を行うことができ、またはその中の技術的特徴の一部に対して均等置換を行うこともできることが無論である。これらの改良、変更または置換は、該当技術案の本質を本開示の実施例の技術案の範囲から逸脱させなく、いずれも本開示の保護範囲に属するものである。このため、本開示の保護範囲は、特許請求の範囲に準ずる。
関係出願の相互参照
本開示は、2021年08月12日に中国国家知識財産権局に提出された、出願番号が202110925101.Xであり、名称が「ゲームの照準合わせ制御方法、装置および電子端末」である中国出願に基づいて優先権を主張し、その内容のすべては本開示に参照として取り込まれる。

Claims (15)

  1. ゲームの照準合わせ制御方法であって、
    端末は、グラフィカルユーザインタフェースを提供し、
    前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて少なくとも仮想武器の照星と、前記ゲームのゲームシーンに位置する目標仮想対象とが表示され、前記照星が、前記ゲームシーンにおける前記仮想武器の照準合わせ方向を示すためのものであり、
    前記ゲームの照準合わせ制御方法は、
    前記照星に対する調整操作に応答し、前記ゲームシーンにおける前記仮想武器の照準合わせ方向に対する調整を制御するステップと、
    前記照準合わせ方向と前記目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度が所定角度以下であることに応答し、前記仮想武器のスコープをオンになるように制御し、前記スコープにより特定されるゲーム内容を拡大表示するステップと、を含む
    ことを特徴とするゲームの照準合わせ制御方法。
  2. 前記スコープにより特定されるゲーム内容は、前記スコープの枠の範囲内のゲーム画面、前記照星を中心とした所定範囲内のゲーム画面、および前記ゲームのゲーム画面全体のいずれか一方を含む
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームの照準合わせ制御方法。
  3. 前記仮想武器のスコープをオンになるように制御するステップのあと、
    前記照星と前記目標仮想対象とが重なることに応答し、前記仮想武器を、前記照星の示す照準合わせ方向に向けて射撃するように制御するステップをさらに含む
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームの照準合わせ制御方法。
  4. 前記仮想武器のスコープをオンになるように制御するステップのあと、
    前記夾角の角度が前記所定角度を超えたことに応答し、計時を開始するステップと、
    経過時間が所定時間以上であることに応答し、前記仮想武器のスコープをオフになるように制御するステップと、をさらに含む
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームの照準合わせ制御方法。
  5. 計時を開始するステップのあと、
    前記夾角の角度が前記所定角度以下であることに応答し、前記計時を終了するステップをさらに含む
    ことを特徴とする請求項に記載のゲームの照準合わせ制御方法。
  6. 前記照準合わせ方向と前記目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度が所定角度以下であることに応答し、前記仮想武器のスコープをオンになるように制御するステップのあと、
    前記夾角の角度が前記所定角度を超えたことに応答し、前記仮想武器のスコープをオフになるように制御するステップをさらに含む
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームの照準合わせ制御方法。
  7. 前記照準合わせ方向と前記目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度が所定角度以下であることに応答し、前記仮想武器のスコープをオンになるように制御するステップの前、
    前記仮想武器と前記目標仮想対象との距離を検出するステップと、
    検出した前記距離が所定距離以上である場合、前記仮想武器のスコープをオンになるように制御するステップと、をさらに含む
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームの照準合わせ制御方法。
  8. 前記照準合わせ方向と前記目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度が所定角度以下であることに応答し、前記仮想武器のスコープをオンになるように制御するステップの前、
    前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて現れる前記目標仮想対象に応答し、前記ゲームシーンにおける前記仮想武器と前記目標仮想対象との距離を検出するステップと、
    前記仮想武器と前記目標仮想対象との距離が所定距離以上であることに応答し、前記照準合わせ方向と前記目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度を検出するステップと、をさらに含む
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームの照準合わせ制御方法。
  9. 前記照準合わせ方向と前記目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度を検出するステップは、
    前記仮想武器から前記目標仮想対象の位置する方向に向けて検出用放射線を放射するステップと、
    前記照準合わせ方向と前記検出用放射線とがなす夾角の角度を算出し、前記夾角を、前記照準合わせ方向と前記目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角とするステップと、を含む
    ことを特徴とする請求項8に記載のゲームの照準合わせ制御方法。
  10. 前記照星に対する調整操作は、
    前記照星に対するスワイプ操作、照準合わせコントロールに対するスワイプ操作、および前記グラフィカルユーザインタフェースにおける所定領域に対するスワイプ操作のいずれか1種または複数種を含む
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームの照準合わせ制御方法。
  11. 前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記仮想武器に対するスコープコントロールが設けられ、
    前記ゲームの照準合わせ制御方法は、
    前記スコープコントロールに対する操作に応答し、前記仮想武器のスコープをオンになるように制御し、前記スコープにより特定されるゲーム内容を拡大表示するステップをさらに含む
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームの照準合わせ制御方法。
  12. 前記照準合わせ方向と前記目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度が所定角度以下であることに応答し、前記仮想武器のスコープをオンになるように制御するステップを、
    前記仮想武器と前記目標仮想対象との距離を検出するステップと、
    検出した前記距離が所定距離以上である場合、前記仮想武器のスコープをオンになるように制御するステップとに置き換える
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームの照準合わせ制御方法。
  13. ゲームの照準合わせ制御装置であって、
    端末は、グラフィカルユーザインタフェースを提供し、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて少なくとも仮想武器の照星と、前記ゲームのゲームシーンに位置する目標仮想対象とが表示され、前記照星が、前記ゲームシーンにおける前記仮想武器の照準合わせ方向を示すためのものであり、
    前記ゲームの照準合わせ制御装置は、
    前記照星に対する調整操作に応答し、前記ゲームシーンにおける前記仮想武器の照準合
    わせ方向に対する調整を制御する第1制御モジュールと、
    前記照準合わせ方向と前記目標仮想対象の位置する方向とがなす夾角の角度が所定角度以下であることに応答し、前記仮想武器のスコープをオンになるように制御し、前記スコープにより特定されるゲーム内容を拡大表示する第2制御モジュールと、を備える
    ことを特徴とするゲームの照準合わせ制御装置。
  14. メモリとプロセッサとを備え、
    前記メモリに前記プロセッサで実行可能なコンピュータプログラムが記憶されており、前記プロセッサにより前記コンピュータプログラムを実行するときに請求項1~請求項12のいずれか1項に記載のゲームの照準合わせ制御方法のステップが実現される
    ことを特徴とする電子端末。
  15. コンピュータ実行可能なコマンドが記憶されており、前記コンピュータ実行可能なコマンドがプロセッサに読み取られて実行されるとき、前記コンピュータ実行可能なコマンドにより、前記プロセッサが請求項1~請求項12のいずれか1項に記載のゲームの照準合わせ制御方法を実行する
    ことを特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体。
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