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JP7579412B2 - Information processing program, information processing system, information processing device, and information processing method - Google Patents
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JP7579412B2 - Information processing program, information processing system, information processing device, and information processing method - Google Patents

Information processing program, information processing system, information processing device, and information processing method Download PDF

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Description

本発明は、ゲームを実行するための情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、情報処理方法に関する。 The present invention relates to an information processing program, an information processing system, an information processing device, and an information processing method for executing a game.

従来、プレイヤにフィットネス動作を行わせるゲームを実行するための情報処理プログラムがある。例えば、プレイヤにジョギングを模した足踏みを行わせるゲームがある(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, there are information processing programs for executing games that make the player perform fitness movements. For example, there is a game in which the player performs footstep movements that imitate jogging (see, for example, Patent Document 1).

特開2009-134572号公報JP 2009-134572 A

上記のようなフィットネス動作をプレイヤに行わせるゲームにおいては、フィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤに与えることについて改善の余地があった。 In games that require players to perform fitness movements like those described above, there is room for improvement in terms of motivating players to perform fitness movements.

それ故、本発明の目的は、フィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤに与えることができる情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、情報処理方法を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide an information processing program, an information processing system, an information processing device, and an information processing method that can motivate a player to perform fitness movements.

上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)~(28)の構成を採用した。 To solve the above problems, the present invention employs the following configurations (1) to (28).

(1)
本発明の一例は、情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、取得手段と、ゲームイベント実行手段としてコンピュータを機能させる。取得手段は、プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する。ゲームイベント実行手段は、達成条件が設定されるゲームイベントを実行する。ゲームイベント実行手段は、指定手段と、第1フィットネスイベント実行手段と、達成判定手段とを含む。指定手段は、プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも1種類のフィットネスイベントを指定する。第1フィットネスイベント実行手段は、ゲームイベント中において、指定されたフィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまでプレイヤに行わせる第1フィットネスイベントを実行する。達成判定手段は、第1フィットネスイベント中に取得された動作データに基づいて、達成条件が満たされたか否かを判定する。ゲームイベント実行手段は、第1フィットネスイベントの指定および実行を、達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返す。
(1)
One example of the present invention is an information processing program executed by a computer of an information processing device. The information processing program causes the computer to function as an acquisition means and a game event execution means. The acquisition means acquires motion data based on an output of a sensor corresponding to a fitness motion performed by a player. The game event execution means executes a game event for which an achievement condition is set. The game event execution means includes a designation means, a first fitness event execution means, and an achievement determination means. The designation means is a fitness event for causing a player to perform fitness motions, and designates at least one type of fitness event from among a plurality of types of fitness events. The first fitness event execution means executes a first fitness event during the game event for causing a player to perform fitness motions corresponding to the designated fitness event until an end condition is satisfied. The achievement determination means determines whether or not the achievement condition is satisfied based on the motion data acquired during the first fitness event. The game event execution means repeats the designation and execution of the first fitness event until it is determined that the achievement condition is satisfied.

上記(1)の構成によれば、ゲームイベントの達成を目標としてプレイヤにフィットネス動作を行わせることができるので、フィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。 The above configuration (1) allows the player to perform fitness movements with the goal of achieving a game event, thereby providing the player with motivation to perform fitness movements.

(2)
指定手段は、所定の回数指定されたフィットネスイベントについて、再度指定可能となる条件を満たすまでの間、当該フィットネスイベントが指定されることを制限してもよい。
(2)
The designation means may restrict designation of a fitness event that has been designated a predetermined number of times until a condition for enabling the fitness event to be designated again is satisfied.

上記(2)の構成によれば、プレイヤが特定のフィットネス動作ばかりを行って疲れてしまう可能性を低減することができる。 The above configuration (2) can reduce the possibility that a player will become tired by only performing a specific fitness movement.

(3)
フィットネスイベントが再度指定可能となる条件は、第1フィットネスイベントとして当該フィットネスイベントが最後に実行されてからの経過時間に関する条件と、第1フィットネスイベントとして当該フィットネスイベントが最後に実行されてから、当該フィットネスイベントとは異なる他のフィットネスイベントが第1フィットネスイベントとして実行された回数に関する条件とのうち少なくとも1つを含んでもよい。
(3)
The conditions under which a fitness event can be designated again may include at least one of a condition related to the time elapsed since the fitness event was last performed as a first fitness event and a condition related to the number of times a fitness event other than the fitness event has been performed as a first fitness event since the fitness event was last performed as a first fitness event.

上記(3)の構成によれば、プレイヤがあるフィットネス動作を行ってから次に当該フィットネス動作が指定可能となるまでに十分な時間をとることができるように条件を設定することができる。これによって、プレイヤが特定のフィットネス動作ばかりを行って疲れてしまう可能性をより確実に低減することができる。 According to the above configuration (3), it is possible to set conditions so that there is sufficient time between when the player performs a certain fitness action and when the next fitness action can be specified. This makes it possible to more reliably reduce the possibility that the player will become tired by performing only a certain fitness action.

(4)
再度指定可能となる条件は、フィットネスイベントの種類毎に設定されてもよい。
(4)
The conditions under which a re-designation is possible may be set for each type of fitness event.

上記(4)の構成によれば、フィットネス動作の種類に応じた適切な条件を設定することができる。 The configuration (4) above allows appropriate conditions to be set according to the type of fitness movement.

(5)
指定手段は、プレイヤによる選択指示に基づいて、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも1種類のフィットネスイベントを指定してもよい。
(5)
The designation means may designate at least one type of fitness event from among the plurality of types of fitness events based on a selection instruction by the player.

上記(5)の構成によれば、プレイヤが所望するフィットネス動作を選択して行うことができる。 The configuration (5) above allows the player to select and perform the fitness movements they desire.

(6)
ゲームイベントは、敵キャラクタと戦闘を行う戦闘イベントであってもよい。ゲームイベント実行手段は、攻撃イベント実行手段を含んでもよい。攻撃イベント実行手段は、第1フィットネスイベント中にプレイヤが行ったフィットネス動作に応じて、敵キャラクタを攻撃する攻撃イベントを実行する。達成判定手段は、達成条件として、敵キャラクタの体力値に関する条件が満たされたか否かを判定してもよい。
(6)
The game event may be a battle event in which a battle is conducted with an enemy character. The game event executing means may include an attack event executing means. The attack event executing means executes an attack event in which the enemy character is attacked in accordance with a fitness action performed by the player during the first fitness event. The achievement determining means may determine, as the achievement condition, whether or not a condition related to the vitality value of the enemy character is satisfied.

上記(6)の構成によれば、敵キャラクタの体力値に関する条件を満たす(例えば、敵キャラクタを倒す)というゲーム上の目標に向けてプレイヤにフィットネス動作を行わせることができるので、フィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤにより強く与えることができる。 The above configuration (6) allows the player to perform fitness movements toward the game goal of satisfying a condition related to the stamina value of an enemy character (e.g., defeating the enemy character), thereby providing the player with a stronger motivation to perform fitness movements.

(7)
ゲームイベント実行手段は、第2フィットネスイベント実行手段と、防御イベント実行手段とをさらに含んでもよい。第2フィットネスイベント実行手段は、戦闘イベント中において、所定のフィットネス動作をプレイヤに行わせる第2フィットネスイベントを実行する。防御イベント実行手段は、第2フィットネスイベント中にプレイヤが行ったフィットネス動作に応じて、敵キャラクタからの攻撃を防御する防御イベントを実行する。
(7)
The game event executing means may further include a second fitness event executing means and a defense event executing means. The second fitness event executing means executes a second fitness event for making the player perform a predetermined fitness movement during the battle event. The defense event executing means executes a defense event for defending against an attack from an enemy character in accordance with the fitness movement performed by the player during the second fitness event.

上記(7)の構成によれば、戦闘イベントにおける攻撃と防御との両方に関してプレイヤはフィットネス動作を行うので、プレイヤにフィットネス動作を行わせる機会を増やすことができる。 According to the above configuration (7), the player performs fitness movements for both attack and defense in a battle event, which increases the opportunities for the player to perform fitness movements.

(8)
第2フィットネスイベントは、プレイヤによる指示とは独立して決定されてもよい。
(8)
The second fitness event may be determined independently of any instruction by the player.

上記(8)の構成によれば、敵キャラクタからの攻撃をプレイヤキャラクタが防御するというゲームの流れをテンポ良く行うことができる。 The above configuration (8) allows the game to proceed at a good tempo, with the player character defending against attacks from enemy characters.

(9)
ゲームイベント実行手段は、体力値更新手段と、終了手段とをさらに含んでもよい。体力値更新手段は、第2フィットネスイベント中にプレイヤが行ったフィットネス動作に応じて、プレイヤに対応する体力値を減少させる。終了手段は、プレイヤに対応する体力値が所定の条件を満たした場合、戦闘イベントにおいてプレイヤが敗北したと判定して当該戦闘イベントを終了する。
(9)
The game event executing means may further include a vitality value updating means and a termination means. The vitality value updating means reduces the vitality value corresponding to the player in accordance with a fitness action performed by the player during the second fitness event. The termination means determines that the player has been defeated in the battle event and terminates the battle event when the vitality value corresponding to the player satisfies a predetermined condition.

上記(9)の構成によれば、単にフィットネス動作を行う場合には得られない緊張感を持たせつつ、プレイヤにフィットネス動作を行わせることができる。 The above configuration (9) allows the player to perform fitness movements while creating a sense of tension that cannot be obtained by simply performing fitness movements.

(10)
達成判定手段は、達成条件が満たされたか否かを、動作データと、プレイヤに関連付けられる、および/または、当該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタ関連付けられるプレイヤパラメータとに基づくゲーム結果に基づいて判定してもよい。情報処理プログラムは、プレイヤパラメータ更新手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。プレイヤパラメータ更新手段は、ゲームイベントの達成に応じてゲームを進行させ、ゲーム進行に応じて達成条件が満たされやすくなるようにプレイヤパラメータを更新する。
(10)
The achievement determination means may determine whether or not the achievement condition is satisfied based on a game result based on the action data and player parameters associated with the player and/or associated with a player character corresponding to the player. The information processing program may further cause the computer to function as player parameter update means. The player parameter update means progresses the game in accordance with the achievement of game events, and updates the player parameters so that the achievement condition is more likely to be satisfied in accordance with the progress of the game.

上記(10)の構成によれば、プレイヤパラメータを更新することによって、プレイヤはゲームを有利に進めやすくなるので、ゲーム上における達成感をプレイヤに与えることができる。これによって、ゲームを継続的に行うことでフィットネス動作を継続的に行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。 According to the above configuration (10), by updating the player parameters, the player can easily progress through the game with an advantage, which gives the player a sense of accomplishment in the game. This gives the player the motivation to continue performing fitness movements by continuing to play the game.

(11)
情報処理プログラムは、身体情報記憶制御手段としてコンピュータを機能させてもよい。身体情報記憶制御手段は、ゲームイベントが実行される前に設定される身体情報を、当該ゲームイベントの前に、情報処理装置がアクセス可能な記憶媒体に記憶させる。ゲームイベント実行手段は、身体情報を用いてゲームイベントを実行してもよい。
(11)
The information processing program may cause the computer to function as physical information storage control means. The physical information storage control means stores, before the game event, the physical information set before the game event is executed in a storage medium accessible by the information processing device. The game event execution means may execute the game event using the physical information.

上記(11)の構成によれば、プレイヤ毎の身体情報に応じてゲームイベントが実行されるので、プレイヤは、自身の身体能力や体の状態に応じたフィットネス動作を行いやすくなる。 According to the above configuration (11), game events are executed according to the physical information of each player, making it easier for players to perform fitness movements according to their own physical abilities and physical condition.

(12)
身体情報は、ゲームイベントが実行される前にプレイヤが行ったフィットネス動作に基づく動作データに基づいて決定される情報を含んでもよい。
(12)
The physical information may include information determined based on motion data based on fitness movements performed by the player before the game event was performed.

上記(12)の構成によれば、精度の良い身体情報を用いてゲームイベントを実行することができる。 The configuration (12) above allows game events to be carried out using accurate physical information.

(13)
第1フィットネスイベント実行手段は、ゲームイベント中にプレイヤに行わせるフィットネス動作の負荷を身体情報に応じて変化させてもよい。
(13)
The first fitness event executing means may vary a load of the fitness movement to be performed by the player during the game event in accordance with the physical information.

上記(13)の構成によれば、プレイヤは、自身の身体能力や体の状態に応じた負荷でフィットネス動作を行うことができる。 The above configuration (13) allows the player to perform fitness movements with a load that matches his or her physical ability and physical condition.

(14)
ゲームイベント実行手段は、評価手段をさらに含んでもよい。評価手段は、第1フィットネスイベント中に取得された動作データと、身体情報とに基づいて、当該第1フィットネスイベント中にプレイヤが行ったフィットネス動作の評価結果を算出する。達成判定手段は、達成条件が満たされたか否かを評価結果に基づくゲーム結果に基づいて判定する。
(14)
The game event executing means may further include an evaluating means for calculating an evaluation result of the fitness movement performed by the player during the first fitness event based on the movement data and the physical information acquired during the first fitness event, and the achievement determining means for determining whether or not the achievement condition is satisfied based on a game result based on the evaluation result.

上記(14)の構成によれば、プレイヤの身体情報を考慮することによってフィットネス動作の評価を精度良く行うことができる。 The above configuration (14) allows for accurate evaluation of fitness movements by taking into account the player's physical information.

(15)
第1フィットネスイベント実行手段は、所定の目標体勢をとるフィットネス動作をプレイヤに行わせる第1フィットネスイベントにおいて、当該目標体勢に達していない状態が所定時間継続されたことが動作データに基づいて判別された場合、当該プレイヤが当該目標体勢をとったと判別されやすくなるように、判別に用いられる閾値を更新してもよい。
(15)
The first fitness event executing means may, in a first fitness event in which the player performs fitness movements to assume a predetermined target posture, when it is determined based on the movement data that a state in which the target posture has not been reached has continued for a predetermined period of time, update a threshold value used for the determination so that it becomes easier to determine that the player has assumed the target posture.

上記(15)の構成によれば、プレイヤは無理な体勢をとることなくフィットネス動作を行うことができる。 The configuration (15) above allows the player to perform fitness movements without having to assume an awkward position.

(16)
ゲームイベント実行手段は、開始判定手段をさらに含んでもよい。開始判定手段は、第1フィットネスイベントの前に、当該プレイヤの体勢が、当該第1フィットネスイベントに対応するフィットネス動作の開始時の体勢であるか否かを動作データに基づいて判定する。第1フィットネスイベント実行手段は、フィットネス動作の開始時の体勢をプレイヤがとったと動作データに基づいて判定されたことに応じて、第1フィットネスイベントを開始してもよい。
(16)
The game event executing means may further include a start determining means for determining, before a first fitness event, whether or not a posture of the player is a posture at the start of a fitness movement corresponding to the first fitness event based on the motion data. The first fitness event executing means may start the first fitness event in response to determining, based on the motion data, that the player has taken the posture at the start of the fitness movement.

上記(16)の構成によれば、プレイヤがフィットネス動作の準備ができていない状態でフィットネスイベントが開始される可能性を低減することができる。また、プレイヤは、フィットネスイベントにおいて、開始時の体勢から容易にフィットネス動作を行うことができる。 The above configuration (16) reduces the possibility that a fitness event will start when the player is not prepared for fitness movements. In addition, the player can easily perform fitness movements in the fitness event from the starting position.

(17)
第1フィットネスイベント実行手段は、第1フィットネスイベント中において、プレイヤまたは当該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの体の画像を表示装置に表示し、当該体の画像のうち、当該第1フィットネスイベント中にプレイヤに行わせるフィットネス動作に対応する部位を強調して表示してもよい。
(17)
The first fitness event execution means may, during the first fitness event, display on a display device an image of a body of the player or a player character corresponding to the player, and highlight parts of the body image that correspond to fitness movements that the player is to perform during the first fitness event.

上記(17)の構成によれば、プレイヤが行っているフィットネス動作が体のどの部位に効果があるか、あるいは、当該フィットネス動作が体のどの部位を使う運動であるかをプレイヤにわかりやすく通知することができる。 The above configuration (17) makes it possible to easily notify the player of which body part the fitness movement he or she is performing is effective for, or which body part is being used by the fitness movement.

(18)
本発明の他の一例は、情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、取得手段と、ゲーム処理手段としてコンピュータを機能させる。取得手段は、プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する。ゲーム処理手段は、敵キャラクタと戦闘を行う戦闘イベントを実行し、当該戦闘イベントの達成に応じてゲームを進行させる。ゲーム処理手段は、フィットネスイベント実行手段と、体力値更新手段とを含む。フィットネスイベント実行手段は、戦闘イベント中において、フィットネス動作をプレイヤに行わせるフィットネスイベントを実行する。体力値更新手段は、フィットネスイベント中において取得された動作データが当該フィットネスイベントに応じた条件を満たす場合、敵キャラクタの体力値を減少させる。ゲーム処理手段は、敵キャラクタの体力値が所定の条件を満たした場合、戦闘イベントが達成されたとしてゲームを進行させる。
(18)
Another example of the present invention is an information processing program executed by a computer of an information processing device. The information processing program causes the computer to function as an acquisition means and a game processing means. The acquisition means acquires motion data based on an output of a sensor corresponding to a fitness motion by a player. The game processing means executes a battle event in which a battle is performed with an enemy character, and progresses the game in accordance with the achievement of the battle event. The game processing means includes a fitness event execution means and a vitality value update means. The fitness event execution means executes a fitness event in which the player performs a fitness motion during the battle event. The vitality value update means reduces the vitality value of the enemy character when the motion data acquired during the fitness event satisfies a condition corresponding to the fitness event. The game processing means proceeds with the game by considering the battle event to be achieved when the vitality value of the enemy character satisfies a predetermined condition.

上記(18)の構成によれば、戦闘イベントにおける攻撃を行うための指示としてフィットネス動作を用いることによって、「敵キャラクタを倒してゲームを進行させる」というゲーム上のモチベーションが、プレイヤがフィットネス動作を行うモチベーションとなる。これによって、ゲームにおいてフィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。 According to the above configuration (18), by using fitness movements as instructions for attacking in a battle event, the player's motivation to "defeat enemy characters and progress through the game" becomes the player's motivation to perform fitness movements. This makes it possible to motivate the player to perform fitness movements in the game.

(19)
フィットネスイベント実行手段は、異なる種類のフィットネス動作をプレイヤに行わせる複数種類のフィットネスイベントを実行可能であってもよい。体力値更新手段は、敵キャラクタの体力値を減少させる量を、プレイヤに行わせるフィットネスイベントの種類に応じて変化させてもよい。
(19)
The fitness event executing means may be capable of executing a plurality of types of fitness events that cause the player to perform different types of fitness movements. The vitality value updating means may vary an amount by which the vitality value of the enemy character is reduced depending on a type of fitness event that the player is caused to perform.

上記(19)の構成によれば、プレイヤが行うフィットネス動作の質を向上するモチベーションをプレイヤに与えることができる。 The above configuration (19) can motivate the player to improve the quality of the fitness movements he or she performs.

(20)
体力値更新手段は、敵キャラクタの体力値を減少させる量を、戦闘イベント中に取得された動作データに関する評価に応じて変化させてもよい。
(20)
The vitality value updating means may change the amount by which the vitality value of the enemy character is reduced in accordance with an evaluation regarding the action data acquired during the battle event.

上記(20)の構成によれば、フィットネス動作をプレイヤに行わせるゲームの戦略性を向上させることができる。また、いろいろな種類のフィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。 The above configuration (20) can improve the strategic nature of the game in which the player is made to perform fitness movements. It can also motivate the player to perform various types of fitness movements.

(21)
体力値更新手段は、フィットネスイベントに関して設定される、当該フィットネスイベントに対応するフィットネス動作の負荷、または、フィットネスイベント中にプレイヤが行ったフィットネス動作に基づいて算出される負荷に関して、当該負荷が大きい場合、当該負荷が小さい場合よりも、敵キャラクタの体力値を減少させる量を大きくしてもよい。
(21)
The stamina value updating means may reduce the enemy character's stamina value by a larger amount when the load of a fitness movement corresponding to a fitness event that is set for that fitness event, or a load calculated based on the fitness movements performed by a player during a fitness event, is large than when the load is small.

上記(21)の構成によれば、プレイヤは、フィットネス動作をしっかり行うことによって良いゲーム結果を得られるので、プレイヤが行うフィットネス動作の質を向上するモチベーションをプレイヤに与えることができる。 According to the above configuration (21), the player can obtain good game results by performing fitness movements well, and therefore the player can be motivated to improve the quality of the fitness movements he or she performs.

(22)
体力値更新手段は、敵キャラクタの体力値を、動作データと、プレイヤおよび/または当該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタに関連付けられるプレイヤパラメータとに基づいて更新してもよい。情報処理プログラムは、プレイヤパラメータ更新手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。プレイヤパラメータ更新手段は、戦闘イベント中に取得された動作データが同一である場合における敵キャラクタの体力値の減少量がゲームの進行に応じて大きくなるように、プレイヤパラメータを更新する。
(22)
The vitality value update means may update the vitality value of the enemy character based on the action data and a player parameter associated with the player and/or the player character corresponding to the player. The information processing program may further cause the computer to function as a player parameter update means. The player parameter update means updates the player parameter such that the amount of decrease in the vitality value of the enemy character increases as the game progresses when the action data acquired during the battle event is the same.

上記(22)の構成によれば、プレイヤパラメータを更新することによって、プレイヤは敵キャラクタにより大きいダメージを与えやすくなるので、ゲーム上における達成感をプレイヤに与えることができる。これによって、ゲームを継続的に行うことでフィットネス動作を継続的に行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。 According to the above configuration (22), by updating the player parameters, the player can more easily inflict greater damage on enemy characters, which gives the player a sense of accomplishment in the game. This gives the player the motivation to continue performing fitness movements by continuing to play the game.

(23)
ゲーム処理手段は、第1の敵キャラクタが登場する戦闘イベントが達成された後で、当該第1の敵キャラクタよりも体力値が大きい第2の敵キャラクタが登場する戦闘イベントを実行してもよい。
(23)
The game processing means may execute, after a battle event in which a first enemy character appears, a battle event in which a second enemy character having a greater vitality value than the first enemy character appears.

上記(23)の構成によれば、ゲームを進めることによるゲームの達成感をプレイヤに与えることができる。 The above configuration (23) allows the player to feel a sense of accomplishment as he or she progresses through the game.

(24)
フィットネスイベント実行手段は、異なる種類のフィットネス動作をプレイヤに行わせる複数種類のフィットネスイベントを実行可能であってもよい。ゲーム処理手段は、指定手段をさらに備えてもよい。指定手段は、戦闘イベント中において、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも1種類を指定する。フィットネスイベント実行手段は、指定されたフィットネスイベントを実行してもよい。指定手段は、ゲーム中において、フィットネスイベントの指定を複数回実行することが可能であってもよい。指定手段は、所定の回数指定されたフィットネスイベントについて、再度指定可能となる条件を満たすまでの間、指定されることを制限してもよい。
(24)
The fitness event executing means may be capable of executing a plurality of types of fitness events that cause the player to perform different types of fitness movements. The game processing means may further include a designation means. The designation means designates at least one type from the plurality of types of fitness events during a battle event. The fitness event executing means may execute the designated fitness event. The designation means may be capable of designating a fitness event a plurality of times during the game. The designation means may restrict a fitness event that has been designated a predetermined number of times from being designated again until a condition for it to be designable again is satisfied.

上記(24)の構成によれば、プレイヤが特定のフィットネス動作ばかりを行って疲れてしまう可能性を低減することができる。 The above configuration (24) can reduce the possibility that a player will become tired by only performing a specific fitness movement.

(25)
フィットネスイベント実行手段は、異なる種類のフィットネス動作をプレイヤに行わせる複数種類のフィットネスイベントを実行可能であってもよい。戦闘イベントは、敵キャラクタを攻撃する攻撃イベントと、敵キャラクタからの攻撃を防御する防御イベントとを含んでもよい。ゲーム処理手段は、指定手段をさらに備えてもよい。指定手段は、戦闘イベント中において、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも1種類をプレイヤの選択指示に従って指定する。体力値更新手段は、攻撃イベントにおいて、指定されたフィットネスイベント中において取得された動作データが当該フィットネスイベントに応じた条件を満たす場合、敵キャラクタの体力値を減少させてもよい。また、体力値更新手段は、防御イベントにおいて、プレイヤによる指示とは独立して決定されるフィットネスイベント中において取得された動作データが当該フィットネスイベントに応じた条件を満たす場合、プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの体力値を減少させてもよい。
(25)
The fitness event executing means may be capable of executing a plurality of types of fitness events that cause the player to perform different types of fitness movements. The battle event may include an attack event in which an enemy character is attacked, and a defense event in which an attack from the enemy character is defended against. The game processing means may further include a designation means. The designation means designates at least one type from among the plurality of types of fitness events in accordance with a selection instruction from the player during the battle event. The vitality value updating means may decrease the vitality value of the enemy character in the attack event, when motion data acquired during the designated fitness event satisfies a condition corresponding to the fitness event. Furthermore, the vitality value updating means may decrease the vitality value of the player character corresponding to the player in the defense event, when motion data acquired during a fitness event determined independently of an instruction from the player satisfies a condition corresponding to the fitness event.

上記(25)の構成によれば、敵キャラクタからの攻撃をプレイヤキャラクタが防御するというゲームの流れをテンポ良く行うことができる。 The above configuration (25) allows the game to proceed at a good tempo, with the player character defending against attacks from enemy characters.

(26)
ゲーム処理手段は、終了手段をさらに含んでもよい。終了手段は、プレイヤに対応する体力値が所定の条件を満たした場合、戦闘イベントにおいてプレイヤが敗北したと判定して当該戦闘イベントを終了する。
(26)
The game processing means may further include a termination means for determining that the player has been defeated in the battle event and terminating the battle event when the vitality value corresponding to the player satisfies a predetermined condition.

上記(26)の構成によれば、単にフィットネス動作を行う場合には得られない緊張感を持たせつつ、プレイヤにフィットネス動作を行わせることができる。 The above configuration (26) allows the player to perform fitness movements while creating a sense of tension that cannot be obtained by simply performing fitness movements.

(27)
情報処理プログラムは、身体情報記憶制御手段としてコンピュータを機能させてもよい。身体情報記憶制御手段は、戦闘イベントが実行される前に設定されるプレイヤの身体情報を、当該戦闘イベントの前に、情報処理装置がアクセス可能な記憶媒体に記憶させる。体力値更新手段は、フィットネスイベント中に取得された動作データと、身体情報とに基づいて敵キャラクタの体力値を減少させてもよい。
(27)
The information processing program may cause the computer to function as physical information storage control means. The physical information storage control means stores physical information of the player that is set before a battle event is executed in a storage medium accessible by the information processing device before the battle event. The vitality value update means may reduce the vitality value of the enemy character based on the motion data and the physical information acquired during the fitness event.

上記(27)の構成によれば、プレイヤによるフィットネス動作に応じたゲーム結果を、プレイヤの身体情報に応じて調整することができる。 According to the above configuration (27), the game result according to the fitness movements performed by the player can be adjusted according to the physical information of the player.

(28)
フィットネスイベント実行手段は、所定の目標体勢をとるフィットネス動作をプレイヤに行わせるフィットネスイベントにおいて、当該フィットネスイベント中に取得された動作データが当該目標体勢に対応する値に達していない状態が所定時間継続する場合、動作データが当該目標体勢に対応する値に達した状態になりやすくなるように、当該目標体勢に関する閾値を更新してもよい。
(28)
In a fitness event in which a player performs fitness movements that result in a predetermined target posture, if a state in which movement data acquired during the fitness event has not reached a value corresponding to the target posture continues for a predetermined period of time, the fitness event execution means may update a threshold value related to the target posture so that the movement data is more likely to reach the value corresponding to the target posture.

上記(28)の構成によれば、プレイヤは無理な体勢をとることなくフィットネス動作を行うことができる。 The above configuration (28) allows the player to perform fitness movements without having to assume an awkward position.

なお、本発明の別の一例は、上記(1)~(28)における各手段を備える情報処理装置または情報処理システムであってもよい。また、本発明の別の一例は、上記(1)~(28)における情報処理装置(または情報処理システム)において実行される情報処理方法であってもよい。 Another example of the present invention may be an information processing device or information processing system including each of the means described above in (1) to (28). Also, another example of the present invention may be an information processing method executed in the information processing device (or information processing system) described above in (1) to (28).

上記情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、情報処理方法によれば、フィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。 The above information processing program, information processing system, information processing device, and information processing method can motivate players to perform fitness movements.

ゲームシステムに含まれる各装置の一例を示す図FIG. 1 shows an example of each device included in a game system. 本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図FIG. 1 shows an example of a state in which a left controller 3 and a right controller 4 are attached to a main unit 2. 本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図FIG. 1 shows an example of a state in which the left controller 3 and the right controller 4 are detached from the main unit 2. 本体装置2の一例を示す六面図FIG. 6 is a six-sided view showing an example of the main unit 2. 左コントローラ3の一例を示す六面図Six-sided diagram showing an example of the left controller 3 右コントローラ4の一例を示す六面図Six-sided diagram showing an example of the right controller 4 本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図FIG. 2 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the main unit 2. 本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図A block diagram showing an example of the internal configuration of the main unit 2, the left controller 3, and the right controller 4. リング型拡張装置5の一例を示す図FIG. 1 shows an example of a ring-type expansion device 5. リング型拡張装置5の内部構成の一例を示すブロック図A block diagram showing an example of the internal configuration of a ring-type expansion device 5. ベルト型拡張装置6の一例を示す図FIG. 1 shows an example of a belt-type expansion device 6. リング型拡張装置5およびベルト型拡張装置6をユーザが使用する様子の一例を示す図FIG. 1 is a diagram showing an example of how a user uses a ring-type expansion device 5 and a belt-type expansion device 6. 戦闘イベントにおけるゲーム画像の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a game image in a battle event. 戦闘イベントにおけるゲームの流れの一例を示す図A diagram showing an example of the game flow in a combat event. 選択画像の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a selected image. 準備動作画像の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a preparatory operation image; フィットネスイベントにおいて表示される画像の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of an image displayed during a fitness event. 攻撃イベントにおいて表示される画像の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of an image displayed during an attack event. 防御ターンにおけるフィットネスイベントにおいて表示される画像の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of an image displayed in a fitness event during a defensive turn. 防御ターンにおける防御イベントにおいて表示される画像の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of an image displayed in a defense event during a defense turn. ゲームシステム1における情報処理に用いられる各種データの一例を示す図FIG. 2 is a diagram showing an example of various data used in information processing in the game system 1. ゲームシステム1によって実行される情報処理の一例を示すフローチャートA flowchart showing an example of information processing executed by the game system 1. 図22に示すステップS14の戦闘イベント処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートA sub-flowchart showing an example of a detailed flow of the battle event process in step S14 shown in FIG. 図23に示すステップS22の攻撃時フィットネスイベント処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートA sub-flowchart showing an example of a detailed flow of the attack fitness event process in step S22 shown in FIG. 23. 図23に示すステップS27の防御時フィットネスイベント処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートA sub-flowchart showing an example of a detailed flow of the defense fitness event process in step S27 shown in FIG.

[1.ゲームシステムの構成]
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。図1は、ゲームシステムに含まれる各装置の一例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、本体装置2と、左コントローラ3および右コントローラ4と、リング型拡張装置5と、ベルト型拡張装置6とを含む。
[1. Game System Configuration]
A game system according to an example of the present embodiment will be described below. Fig. 1 is a diagram showing an example of each device included in the game system. As shown in Fig. 1, the game system 1 includes a main body device 2, a left controller 3, a right controller 4, a ring-type expansion device 5, and a belt-type expansion device 6.

本体装置2は、情報処理装置の一例であり、本実施形態ではゲーム機本体として機能する。本体装置2には、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である(図1および図3参照)。つまり、ユーザは、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として使用することができる(図2参照)。また、ユーザは、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として使用することもできる(図3参照)。なお、以下においては、本体装置2と各コントローラ3および4とをまとめて、「ゲーム装置」と呼ぶことがある。 The main unit 2 is an example of an information processing device, and in this embodiment, functions as a game console. The left controller 3 and right controller 4 are each detachable from the main unit 2 (see Figures 1 and 3). In other words, the user can attach the left controller 3 and right controller 4 to the main unit 2 and use them as an integrated device (see Figure 2). The user can also use the main unit 2 and the left controller 3 and right controller 4 as separate entities (see Figure 3). Note that hereinafter, the main unit 2 and the controllers 3 and 4 may be collectively referred to as the "game device."

リング型拡張装置5は、右コントローラ4に用いられる拡張装置の一例である。リング型拡張装置5は、右コントローラ4をリング型拡張装置5に装着した状態で使用される。また、ベルト型拡張装置6は、左コントローラ3に用いられる拡張装置の一例である。ベルト型拡張装置6は、左コントローラ3をベルト型拡張装置6に装着した状態で使用される。このように、本実施形態においては、ユーザは、各コントローラ3および4を各拡張装置に装着した状態で使用することもできる(図12参照)。なお、リング型拡張装置5は、右コントローラ4に限らず、左コントローラ3を自身に装着することが可能であってもよい。ベルト型拡張装置6は、左コントローラ3に限らず、右コントローラ4を自身に装着することが可能であってもよい。 The ring-type expansion device 5 is an example of an expansion device used for the right controller 4. The ring-type expansion device 5 is used with the right controller 4 attached to the ring-type expansion device 5. The belt-type expansion device 6 is an example of an expansion device used for the left controller 3. The belt-type expansion device 6 is used with the left controller 3 attached to the belt-type expansion device 6. In this way, in this embodiment, the user can also use each controller 3 and 4 with each controller attached to its respective expansion device (see FIG. 12). Note that the ring-type expansion device 5 is not limited to the right controller 4, and may be capable of being attached to the left controller 3 by the user. The belt-type expansion device 6 is not limited to the left controller 3, and may be capable of being attached to the right controller 4 by the user.

図2は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。 Figure 2 is a diagram showing an example of the state in which the left controller 3 and right controller 4 are attached to the main unit 2. As shown in Figure 2, the left controller 3 and right controller 4 are each attached to the main unit 2 and integrated together. The main unit 2 is a device that executes various processes (e.g., game processes) in the game system 1. The main unit 2 is equipped with a display 12. The left controller 3 and right controller 4 are devices that are equipped with operation units that allow the user to perform input.

図3は、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図2および図3に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。 Figure 3 is a diagram showing an example of the state in which the left controller 3 and right controller 4 have been removed from the main unit 2. As shown in Figures 2 and 3, the left controller 3 and right controller 4 are detachable from the main unit 2. In the following, the left controller 3 and right controller 4 may be collectively referred to as "controller."

図4は、本体装置2の一例を示す六面図である。図4に示すように、本体装置2は、略板状のハウジング11を備える。本実施形態において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。 Figure 4 is a six-sided view showing an example of the main unit 2. As shown in Figure 4, the main unit 2 includes a generally plate-shaped housing 11. In this embodiment, the main surface of the housing 11 (in other words, the front surface, i.e., the surface on which the display 12 is provided) is generally rectangular.

なお、ハウジング11の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング11は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置2単体または本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が可搬型装置となってもよい。 The shape and size of the housing 11 are arbitrary. As an example, the housing 11 may be of a size that is portable. Furthermore, the main unit 2 alone or an integrated device in which the left controller 3 and right controller 4 are attached to the main unit 2 may be a portable device. Furthermore, the main unit 2 or the integrated device may be a handheld device. Furthermore, the main unit 2 or the integrated device may be a portable device.

図4に示すように、本体装置2は、ハウジング11の主面に設けられるディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。 As shown in FIG. 4, the main unit 2 includes a display 12 provided on the main surface of the housing 11. The display 12 displays images generated by the main unit 2. In this embodiment, the display 12 is a liquid crystal display (LCD). However, the display 12 may be any type of display device.

また、本体装置2は、ディスプレイ12の画面上にタッチパネル13を備える。本実施形態においては、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。ただし、タッチパネル13は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。 The main unit 2 also includes a touch panel 13 on the screen of the display 12. In this embodiment, the touch panel 13 is of a type that allows multi-touch input (e.g., a capacitive type). However, the touch panel 13 may be of any type, and may be of a type that allows single-touch input (e.g., a resistive film type).

本体装置2は、ハウジング11の内部においてスピーカ(すなわち、図7に示すスピーカ88)を備えている。図4に示すように、ハウジング11の主面には、スピーカ孔11aおよび11bが形成される。そして、スピーカ88の出力音は、これらのスピーカ孔11aおよび11bからそれぞれ出力される。 The main unit 2 is provided with a speaker (i.e., speaker 88 shown in FIG. 7) inside the housing 11. As shown in FIG. 4, speaker holes 11a and 11b are formed on the main surface of the housing 11. The output sound of the speaker 88 is output from these speaker holes 11a and 11b, respectively.

また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。 The main unit 2 also includes a left side terminal 17, which is a terminal for the main unit 2 to communicate with the left controller 3 via a wired connection, and a right side terminal 21, which is a terminal for the main unit 2 to communicate with the right controller 4 via a wired connection.

図4に示すように、本体装置2は、スロット23を備える。スロット23は、ハウジング11の上側面に設けられる。スロット23は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。また、本体装置2は、電源ボタン28を備える。 As shown in FIG. 4, the main unit 2 includes a slot 23. The slot 23 is provided on the upper side of the housing 11. The slot 23 has a shape that allows a predetermined type of storage medium to be attached thereto. The predetermined type of storage medium is, for example, a storage medium (e.g., a dedicated memory card) dedicated to the game system 1 and the same type of information processing device. The predetermined type of storage medium is used, for example, to store data used by the main unit 2 (e.g., application save data, etc.) and/or programs executed by the main unit 2 (e.g., application programs, etc.). The main unit 2 also includes a power button 28.

本体装置2は、下側端子27を備える。下側端子27は、本体装置2がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子27は、USBコネクタ(より具体的には、メス側コネクタ)である。上記一体型装置または本体装置2単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム1は、本体装置2が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置2単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置(具体的には、USBハブ)の機能を有する。 The main unit 2 has a lower terminal 27. The lower terminal 27 is a terminal through which the main unit 2 communicates with the cradle. In this embodiment, the lower terminal 27 is a USB connector (more specifically, a female connector). When the all-in-one device or the main unit 2 alone is placed on the cradle, the game system 1 can display images generated and output by the main unit 2 on a stationary monitor. In this embodiment, the cradle also has the function of charging the all-in-one device or the main unit 2 alone that is placed on it. The cradle also has the function of a hub device (more specifically, a USB hub).

図5は、左コントローラ3の一例を示す六面図である。図5に示すように、左コントローラ3は、ハウジング31を備える。本実施形態においては、ハウジング31は、縦長の形状、すなわち、上下方向(すなわち、図2および図5に示すy軸方向)に長い形状である。左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。 Figure 5 is a six-sided view showing an example of the left controller 3. As shown in Figure 5, the left controller 3 includes a housing 31. In this embodiment, the housing 31 has a vertically long shape, that is, a shape that is long in the up-down direction (i.e., the y-axis direction shown in Figures 2 and 5). The left controller 3 can also be held in a vertically long orientation when removed from the main unit 2. The housing 31 has a shape and size that allows it to be held in one hand, particularly the left hand, when held in a vertically long orientation. The left controller 3 can also be held in a horizontally long orientation. When the left controller 3 is held in a horizontally long orientation, it may be held with both hands.

左コントローラ3は、アナログスティック32を備える。図5に示すように、アナログスティック32は、ハウジング31の主面に設けられる。アナログスティック32は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック32を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、左コントローラ3は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック32を押下する入力が可能である。 The left controller 3 has an analog stick 32. As shown in FIG. 5, the analog stick 32 is provided on the main surface of the housing 31. The analog stick 32 can be used as a direction input unit capable of inputting a direction. By tilting the analog stick 32, the user can input a direction according to the tilt direction (and input a magnitude according to the tilt angle). Note that the left controller 3 may be equipped with a cross key or a slide stick capable of slide input, instead of an analog stick, as a direction input unit. Also, in this embodiment, input is possible by pressing the analog stick 32.

左コントローラ3は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ3は、ハウジング31の主面上に4つの操作ボタン33~36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および左方向ボタン36)を備える。さらに、左コントローラ3は、録画ボタン37および-(マイナス)ボタン47を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の左上に第1Lボタン38およびZLボタン39を備える。また、左コントローラ3は、ハウジング31の側面の、本体装置2に装着される際に装着される側の面に第2Lボタン43および第2Rボタン44を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。 The left controller 3 is equipped with various operation buttons. The left controller 3 is equipped with four operation buttons 33 to 36 (specifically, a right button 33, a down button 34, an up button 35, and a left button 36) on the main surface of the housing 31. Furthermore, the left controller 3 is equipped with a record button 37 and a - (minus) button 47. The left controller 3 is equipped with a first L button 38 and a ZL button 39 on the upper left of the side of the housing 31. The left controller 3 is also equipped with a second L button 43 and a second R button 44 on the side of the housing 31 that is attached when the left controller 3 is attached to the main unit 2. These operation buttons are used to give instructions according to various programs (for example, OS programs and application programs) executed on the main unit 2.

また、左コントローラ3は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子42を備える。 The left controller 3 also includes a terminal 42 that enables the left controller 3 to communicate with the main unit 2 via a wired connection.

図6は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。図6に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。本実施形態においては、ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。 Figure 6 is a six-sided view showing an example of the right controller 4. As shown in Figure 6, the right controller 4 includes a housing 51. In this embodiment, the housing 51 has a vertically long shape, that is, a shape that is long in the up-down direction. The right controller 4 can also be held in a vertically long orientation when removed from the main unit 2. When held in a vertically long orientation, the housing 51 has a shape and size that allows it to be held in one hand, particularly the right hand. The right controller 4 can also be held in a horizontally long orientation. When the right controller 4 is held in a horizontally long orientation, it may be held with both hands.

右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、方向入力部としてアナログスティック52を備える。本実施形態においては、アナログスティック52は、左コントローラ3のアナログスティック32と同じ構成である。また、右コントローラ4は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、ハウジング51の主面上に4つの操作ボタン53~56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、およびYボタン56)を備える。さらに、右コントローラ4は、+(プラス)ボタン57およびホームボタン58を備える。また、右コントローラ4は、ハウジング51の側面の右上に第1Rボタン60およびZRボタン61を備える。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、第2Lボタン65および第2Rボタン66を備える。 The right controller 4, like the left controller 3, has an analog stick 52 as a direction input section. In this embodiment, the analog stick 52 has the same configuration as the analog stick 32 of the left controller 3. The right controller 4 may also have a cross key or a slide stick capable of slide input, instead of an analog stick. The right controller 4, like the left controller 3, has four operation buttons 53 to 56 (specifically, an A button 53, a B button 54, an X button 55, and a Y button 56) on the main surface of the housing 51. The right controller 4 further has a + (plus) button 57 and a home button 58. The right controller 4 also has a first R button 60 and a ZR button 61 on the upper right of the side of the housing 51. The right controller 4 also has a second L button 65 and a second R button 66, like the left controller 3.

また、ハウジング51の下側面には、窓部68が設けられる。詳細は後述するが、右コントローラ4は、ハウジング51の内部に配置される赤外撮像部123および赤外発光部124を備えている。赤外撮像部123は、右コントローラ4の下方向(図6に示すy軸負方向)を撮像方向として、窓部68を介して右コントローラ4の周囲を撮像する。赤外発光部124は、右コントローラ4の下方向(図6に示すy軸負方向)を中心とする所定範囲を照射範囲として、赤外撮像部123が撮像する撮像対象に窓部68を介して赤外光を照射する。窓部68は、赤外撮像部123のカメラのレンズや赤外発光部124の発光体等を保護するためのものであり、当該カメラが検知する波長の光や当該発光体が照射する光を透過する材質(例えば、透明な材質)で構成される。なお、窓部68は、ハウジング51に形成された孔であってもよい。なお、本実施形態においては、カメラが検知する光(本実施形態においては、赤外光)以外の波長の光の透過を抑制するフィルタ部材を赤外撮像部123自身が有する。ただし、他の実施形態においては、窓部68がフィルタの機能を有していてもよい。 In addition, a window 68 is provided on the lower side of the housing 51. The right controller 4 is provided with an infrared imaging unit 123 and an infrared light emitting unit 124 arranged inside the housing 51, as will be described in detail later. The infrared imaging unit 123 captures the surroundings of the right controller 4 through the window 68 with the imaging direction being the downward direction of the right controller 4 (the negative y-axis direction shown in FIG. 6). The infrared light emitting unit 124 irradiates infrared light through the window 68 to the imaging target imaged by the infrared imaging unit 123, with a predetermined range centered on the downward direction of the right controller 4 (the negative y-axis direction shown in FIG. 6). The window 68 is for protecting the lens of the camera of the infrared imaging unit 123 and the light emitter of the infrared light emitting unit 124, and is made of a material (for example, a transparent material) that transmits light of a wavelength detected by the camera and light emitted by the light emitter. The window 68 may be a hole formed in the housing 51. In this embodiment, the infrared imaging unit 123 itself has a filter member that suppresses the transmission of light of wavelengths other than the light detected by the camera (infrared light in this embodiment). However, in other embodiments, the window portion 68 may have the function of a filter.

また、右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子64を備える。 The right controller 4 also includes a terminal 64 for wired communication between the right controller 4 and the main unit 2.

図7は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、図4に示す構成の他、図7に示す各構成要素81~91、97、および98を備える。これらの構成要素81~91、97、および98のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納されてもよい。 Figure 7 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the main unit 2. In addition to the configuration shown in Figure 4, the main unit 2 includes components 81-91, 97, and 98 shown in Figure 7. Some of these components 81-91, 97, and 98 may be mounted on an electronic circuit board as electronic components and stored in the housing 11.

本体装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System-on-a-chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。 The main unit 2 includes a processor 81. The processor 81 is an information processing unit that executes various information processing executed in the main unit 2, and may be composed of only a CPU (Central Processing Unit), for example, or may be composed of a SoC (System-on-a-chip) that includes multiple functions such as a CPU function and a GPU (Graphics Processing Unit) function. The processor 81 executes various information processing by executing an information processing program (for example, a game program) stored in a storage unit (specifically, an internal storage medium such as a flash memory 84, or an external storage medium inserted in the slot 23, etc.).

本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。 The main unit 2 includes a flash memory 84 and a dynamic random access memory (DRAM) 85 as examples of internal storage media built into the main unit 2. The flash memory 84 and the DRAM 85 are connected to the processor 81. The flash memory 84 is a memory used primarily to store various data (which may be programs) saved in the main unit 2. The DRAM 85 is a memory used to temporarily store various data used in information processing.

本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備える。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ81の指示に応じて行う。 The main unit 2 includes a slot interface (hereinafter abbreviated as "I/F") 91. The slot I/F 91 is connected to the processor 81. The slot I/F 91 is connected to the slot 23, and reads and writes data from and to a specific type of storage medium (e.g., a dedicated memory card) inserted in the slot 23 in response to instructions from the processor 81.

プロセッサ81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。 The processor 81 reads and writes data from and to the flash memory 84, DRAM 85, and each of the above storage media as appropriate to perform the above information processing.

本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、プロセッサ81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi-Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他の本体装置2との間で無線通信を行う。なお、上記第2の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置2との間で無線通信可能であり、複数の本体装置2の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。 The main unit 2 includes a network communication unit 82. The network communication unit 82 is connected to the processor 81. The network communication unit 82 communicates with an external device via a network (specifically, wireless communication). In this embodiment, the network communication unit 82 connects to a wireless LAN and communicates with an external device using a method conforming to the Wi-Fi standard as a first communication mode. The network communication unit 82 also performs wireless communication with other main units 2 of the same type using a predetermined communication method (e.g., communication using a proprietary protocol or infrared communication) as a second communication mode. Note that the wireless communication using the second communication mode enables wireless communication with other main units 2 located within a closed local network area, and realizes a function that enables so-called "local communication" in which data is transmitted and received by directly communicating between multiple main units 2.

本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。 The main unit 2 includes a controller communication unit 83. The controller communication unit 83 is connected to the processor 81. The controller communication unit 83 performs wireless communication with the left controller 3 and/or right controller 4. Any communication method may be used between the main unit 2 and the left controller 3 and right controller 4, but in this embodiment, the controller communication unit 83 performs communication with the left controller 3 and right controller 4 according to the Bluetooth (registered trademark) standard.

プロセッサ81は、上述の左側端子17、右側端子21、および下側端子27に接続される。プロセッサ81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、クレードルと通信を行う場合、下側端子27を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置または本体装置2単体がクレードルに装着された場合、本体装置2は、クレードルを介してデータ(例えば、画像データや音声データ)を据置型モニタ等に出力することができる。 The processor 81 is connected to the left terminal 17, the right terminal 21, and the lower terminal 27. When the processor 81 performs wired communication with the left controller 3, it transmits data to the left controller 3 via the left terminal 17 and receives operation data from the left controller 3 via the left terminal 17. When the processor 81 performs wired communication with the right controller 4, it transmits data to the right controller 4 via the right terminal 21 and receives operation data from the right controller 4 via the right terminal 21. When the processor 81 performs communication with the cradle, it transmits data to the cradle via the lower terminal 27. Thus, in this embodiment, the main unit 2 can perform both wired communication and wireless communication with the left controller 3 and the right controller 4. When the integrated device with the left controller 3 and the right controller 4 attached to the main unit 2 or the main unit 2 alone is attached to the cradle, the main unit 2 can output data (e.g., image data and audio data) to a stationary monitor or the like via the cradle.

ここで、本体装置2は、複数の左コントローラ3と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。また、本体装置2は、複数の右コントローラ4と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ3および右コントローラ4のセットをそれぞれ用いて、本体装置2に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第1ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第1セットを用いて本体装置2に対して入力を行うと同時に、第2ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第2セットを用いて本体装置2に対して入力を行うことが可能となる。 Here, the main unit 2 can communicate with multiple left controllers 3 simultaneously (in other words, in parallel). The main unit 2 can also communicate with multiple right controllers 4 simultaneously (in other words, in parallel). Therefore, multiple users can simultaneously input to the main unit 2 using each set of left controllers 3 and right controllers 4. As an example, a first user can input to the main unit 2 using a first set of left controllers 3 and right controllers 4, while a second user can input to the main unit 2 using a second set of left controllers 3 and right controllers 4.

本体装置2は、タッチパネル13の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ86を備える。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13とプロセッサ81との間に接続される。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ81へ出力する。 The main unit 2 includes a touch panel controller 86, which is a circuit that controls the touch panel 13. The touch panel controller 86 is connected between the touch panel 13 and the processor 81. The touch panel controller 86 generates data indicating, for example, the position where a touch input was performed based on a signal from the touch panel 13, and outputs the data to the processor 81.

また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。 The display 12 is also connected to the processor 81. The processor 81 displays images generated (e.g., by executing the above-mentioned information processing) and/or images acquired from the outside on the display 12.

本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ(具体的には、左スピーカおよび右スピーカ)88を備える。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に接続されるとともに、プロセッサ81に接続される。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する回路である。 The main unit 2 includes a codec circuit 87 and speakers (specifically, a left speaker and a right speaker) 88. The codec circuit 87 is connected to the speaker 88 and the audio input/output terminal 25, and is also connected to the processor 81. The codec circuit 87 is a circuit that controls the input and output of audio data to the speaker 88 and the audio input/output terminal 25.

また、本体装置2は、加速度センサ89を備える。本実施形態においては、加速度センサ89は、所定の3軸(例えば、図2に示すxyz軸)方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ89は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。 The main unit 2 also includes an acceleration sensor 89. In this embodiment, the acceleration sensor 89 detects the magnitude of acceleration along three predetermined axes (e.g., the x, y and z axes shown in FIG. 2). The acceleration sensor 89 may also detect acceleration along one axis or two axes.

また、本体装置2は、角速度センサ90を備える。本実施形態においては、角速度センサ90は、所定の3軸(例えば、図2に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ90は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。 The main unit 2 also includes an angular velocity sensor 90. In this embodiment, the angular velocity sensor 90 detects angular velocity around three predetermined axes (e.g., the x, y and z axes shown in FIG. 2). Note that the angular velocity sensor 90 may also detect angular velocity around one axis or two axes.

加速度センサ89および角速度センサ90は、プロセッサ81に接続され、加速度センサ89および角速度センサ90の検出結果は、プロセッサ81へ出力される。プロセッサ81は、上記の加速度センサ89および角速度センサ90の検出結果に基づいて、本体装置2の動きおよび/または姿勢に関する情報を算出することが可能である。 The acceleration sensor 89 and the angular velocity sensor 90 are connected to the processor 81, and the detection results of the acceleration sensor 89 and the angular velocity sensor 90 are output to the processor 81. The processor 81 is capable of calculating information regarding the movement and/or attitude of the main unit 2 based on the detection results of the acceleration sensor 89 and the angular velocity sensor 90.

本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッテリ98およびプロセッサ81に接続される。また、図示しないが、電力制御部97は、本体装置2の各部(具体的には、バッテリ98の電力の給電を受ける各部、左側端子17、および右側端子21)に接続される。電力制御部97は、プロセッサ81からの指令に基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。 The main unit 2 includes a power control unit 97 and a battery 98. The power control unit 97 is connected to the battery 98 and the processor 81. Although not shown, the power control unit 97 is also connected to each part of the main unit 2 (specifically, each part that receives power from the battery 98, the left terminal 17, and the right terminal 21). The power control unit 97 controls the power supply from the battery 98 to each of the above-mentioned parts based on instructions from the processor 81.

また、バッテリ98は、下側端子27に接続される。外部の充電装置(例えば、クレードル)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ98に充電される。 The battery 98 is also connected to the lower terminal 27. When an external charging device (e.g., a cradle) is connected to the lower terminal 27 and power is supplied to the main unit 2 via the lower terminal 27, the supplied power is charged into the battery 98.

図8は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置2に関する内部構成の詳細については、図7で示しているため図8では省略している。 Figure 8 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the main unit 2, the left controller 3, and the right controller 4. Note that details of the internal configuration of the main unit 2 are omitted in Figure 8 because they are shown in Figure 7.

左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。図8に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行う。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。 The left controller 3 is equipped with a communication control unit 101 that communicates with the main unit 2. As shown in FIG. 8, the communication control unit 101 is connected to each component including the terminal 42. In this embodiment, the communication control unit 101 can communicate with the main unit 2 by both wired communication via the terminal 42 and wireless communication without the terminal 42. The communication control unit 101 controls the communication method that the left controller 3 uses with the main unit 2. That is, when the left controller 3 is attached to the main unit 2, the communication control unit 101 communicates with the main unit 2 via the terminal 42. Also, when the left controller 3 is removed from the main unit 2, the communication control unit 101 performs wireless communication with the main unit 2 (specifically, the controller communication unit 83). The wireless communication between the controller communication unit 83 and the communication control unit 101 is performed according to the Bluetooth (registered trademark) standard, for example.

また、左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。 The left controller 3 also includes a memory 102, such as a flash memory. The communication control unit 101 is formed, for example, by a microcomputer (also called a microprocessor), and executes firmware stored in the memory 102 to perform various processes.

左コントローラ3は、各ボタン103(具体的には、ボタン33~39、43、44、および47)を備える。また、左コントローラ3は、アナログスティック(図8では「スティック」と記載する)32を備える。各ボタン103およびアナログスティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。 The left controller 3 is equipped with buttons 103 (specifically, buttons 33 to 39, 43, 44, and 47). The left controller 3 also has an analog stick (written as "stick" in FIG. 8) 32. Each button 103 and analog stick 32 repeatedly outputs information relating to operations performed on them to the communication control unit 101 at appropriate timing.

左コントローラ3は、慣性センサを備える。具体的には、左コントローラ3は、加速度センサ104を備える。また、左コントローラ3は、角速度センサ105を備える。本実施形態においては、加速度センサ104は、所定の3軸(例えば、図5に示すxyz軸)方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ104は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。本実施形態においては、角速度センサ105は、所定の3軸(例えば、図5に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ105は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ104および角速度センサ105は、それぞれ通信制御部101に接続される。そして、加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果は、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力される。 The left controller 3 is equipped with an inertial sensor. Specifically, the left controller 3 is equipped with an acceleration sensor 104. The left controller 3 is also equipped with an angular velocity sensor 105. In this embodiment, the acceleration sensor 104 detects the magnitude of acceleration along three predetermined axes (for example, the x, y and z axes shown in FIG. 5). The acceleration sensor 104 may detect acceleration in one or two axial directions. In this embodiment, the angular velocity sensor 105 detects angular velocity around three predetermined axes (for example, the x, y and z axes shown in FIG. 5). The angular velocity sensor 105 may detect angular velocity around one or two axes. The acceleration sensor 104 and the angular velocity sensor 105 are each connected to the communication control unit 101. The detection results of the acceleration sensor 104 and the angular velocity sensor 105 are repeatedly output to the communication control unit 101 at appropriate timing.

通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、アナログスティック32、各センサ104および105)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。 The communication control unit 101 acquires information related to the input (specifically, information related to the operation, or the detection results by the sensors) from each input unit (specifically, each button 103, analog stick 32, each sensor 104 and 105). The communication control unit 101 transmits operation data including the acquired information (or information obtained by performing a specified process on the acquired information) to the main unit 2. Note that the operation data is repeatedly transmitted once every specified time. Note that the interval at which information related to the input is transmitted to the main unit 2 may or may not be the same for each input unit.

上記操作データが本体装置2へ送信されることによって、本体装置2は、左コントローラ3に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置2は、各ボタン103およびアナログスティック32に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。また、本体装置2は、左コントローラ3の動きおよび/または姿勢に関する情報を、操作データ(具体的には、加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果)に基づいて算出することができる。 By transmitting the above operation data to the main unit 2, the main unit 2 can obtain the input made to the left controller 3. That is, the main unit 2 can determine the operations made to the buttons 103 and analog stick 32 based on the operation data. The main unit 2 can also calculate information regarding the movement and/or attitude of the left controller 3 based on the operation data (specifically, the detection results of the acceleration sensor 104 and angular velocity sensor 105).

左コントローラ3は、振動によってユーザに通知を行うための振動子107を備える。本実施形態においては、振動子107は、本体装置2からの指令によって制御される。すなわち、通信制御部101は、本体装置2からの上記指令を受け取ると、当該指令に従って振動子107を駆動させる。ここで、左コントローラ3は、コーデック部106を備える。通信制御部101は、上記指令を受け取ると、指令に応じた制御信号をコーデック部106へ出力する。コーデック部106は、通信制御部101からの制御信号から振動子107を駆動させるための駆動信号を生成して振動子107へ与える。これによって振動子107が動作する。 The left controller 3 is equipped with a vibrator 107 for notifying the user by vibration. In this embodiment, the vibrator 107 is controlled by a command from the main unit 2. That is, when the communication control unit 101 receives the command from the main unit 2, it drives the vibrator 107 in accordance with the command. Here, the left controller 3 is equipped with a codec unit 106. When the communication control unit 101 receives the command, it outputs a control signal according to the command to the codec unit 106. The codec unit 106 generates a drive signal for driving the vibrator 107 from the control signal from the communication control unit 101 and provides the drive signal to the vibrator 107. This causes the vibrator 107 to operate.

振動子107は、より具体的にはリニア振動モータである。リニア振動モータは、回転運動をする通常のモータと異なり、入力される電圧に応じて所定方向に駆動されるため、入力される電圧の波形に応じた振幅および周波数で振動をさせることができる。本実施形態において、本体装置2から左コントローラ3に送信される振動制御信号は、単位時間ごとに周波数と振幅とを表すデジタル信号であってよい。別の実施形態においては、本体装置2から波形そのものを示す情報を送信するようにしてもよいが、振幅および周波数だけを送信することで通信データ量を削減することができる。また、さらにデータ量を削減するため、そのときの振幅および周波数の数値に替えて、前回の値からの差分だけを送信するようにしてもよい。この場合、コーデック部106は、通信制御部101から取得される振幅および周波数の値を示すデジタル信号をアナログの電圧の波形に変換し、当該波形に合わせて電圧を入力することで振動子107を駆動させる。したがって、本体装置2は、単位時間ごとに送信する振幅および周波数を変えることによって、そのときに振動子107を振動させる振幅および周波数を制御することができる。なお、本体装置2から左コントローラ3に送信される振幅および周波数は、1つに限らず、2つ以上送信するようにしてもよい。その場合、コーデック部106は、受信された複数の振幅および周波数それぞれが示す波形を合成することで、振動子107を制御する電圧の波形を生成することができる。 The vibrator 107 is more specifically a linear vibration motor. Unlike a normal motor that performs rotational motion, a linear vibration motor is driven in a predetermined direction according to the input voltage, so that it can vibrate at an amplitude and frequency according to the waveform of the input voltage. In this embodiment, the vibration control signal transmitted from the main unit 2 to the left controller 3 may be a digital signal representing the frequency and amplitude for each unit time. In another embodiment, the main unit 2 may transmit information indicating the waveform itself, but the amount of communication data can be reduced by transmitting only the amplitude and frequency. In addition, in order to further reduce the amount of data, only the difference from the previous value may be transmitted instead of the numerical values of the amplitude and frequency at that time. In this case, the codec unit 106 converts the digital signal indicating the amplitude and frequency values acquired from the communication control unit 101 into an analog voltage waveform, and drives the vibrator 107 by inputting a voltage according to the waveform. Therefore, the main unit 2 can control the amplitude and frequency at which the vibrator 107 vibrates by changing the amplitude and frequency transmitted for each unit time. The amplitude and frequency transmitted from the main unit 2 to the left controller 3 are not limited to one, and two or more may be transmitted. In this case, the codec unit 106 can generate a voltage waveform that controls the vibrator 107 by synthesizing the waveforms indicated by the multiple amplitudes and frequencies received.

左コントローラ3は、電力供給部108を備える。本実施形態において、電力供給部108は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。 The left controller 3 is equipped with a power supply unit 108. In this embodiment, the power supply unit 108 has a battery and a power control circuit. Although not shown, the power control circuit is connected to the battery and to each part of the left controller 3 (specifically, each part that receives power from the battery).

図8に示すように、右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部111およびメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101およびメモリ102と同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信)との両方で本体装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。 As shown in FIG. 8, the right controller 4 includes a communication control unit 111 that communicates with the main unit 2. The right controller 4 also includes a memory 112 that is connected to the communication control unit 111. The communication control unit 111 is connected to each component including the terminal 64. The communication control unit 111 and the memory 112 have the same functions as the communication control unit 101 and the memory 102 of the left controller 3. Therefore, the communication control unit 111 can communicate with the main unit 2 both by wired communication via the terminal 64 and by wireless communication (specifically, communication according to the Bluetooth (registered trademark) standard) that does not go through the terminal 64, and controls the method of communication that the right controller 4 uses with the main unit 2.

右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン113、アナログスティック52、慣性センサ(加速度センサ114および角速度センサ115)を備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。 The right controller 4 has input sections similar to those of the left controller 3. Specifically, it has buttons 113, an analog stick 52, and inertial sensors (acceleration sensor 114 and angular velocity sensor 115). Each of these input sections has the same function as the input sections of the left controller 3, and operates in the same way.

また、右コントローラ4は、振動子117およびコーデック部116を備える。振動子117およびコーデック部116は、左コントローラ3の振動子107およびコーデック部106と同様に動作する。すなわち、通信制御部111は、本体装置2からの指令に従って、コーデック部116を用いて振動子117を動作させる。 The right controller 4 also includes a vibrator 117 and a codec unit 116. The vibrator 117 and the codec unit 116 operate in the same manner as the vibrator 107 and the codec unit 106 of the left controller 3. That is, the communication control unit 111 operates the vibrator 117 using the codec unit 116 in accordance with instructions from the main unit 2.

また、右コントローラ4は、赤外撮像部123を備える。赤外撮像部123は、右コントローラ4の周囲を撮像する赤外線カメラを有する。一例として、本体装置2および/または右コントローラ4は、撮像された情報(例えば、撮像された撮像画像における少なくとも一部の領域全体を分割した複数のブロックの輝度に関連する情報等)を算出し、当該情報に基づいて、右コントローラ4の周囲変化を判別する。また、赤外撮像部123は、環境光によって撮像を行ってもよいが、本実施形態においては、赤外線を照射する赤外発光部124を有する。赤外発光部124は、例えば、赤外線カメラが画像を撮像するタイミングと同期して、赤外線を照射する。そして、赤外発光部124によって照射された赤外線が撮像対象によって反射され、当該反射された赤外線が赤外線カメラによって受光されることで、赤外線の画像が取得される。これによって、赤外撮像部123は、より鮮明な赤外線画像を得ることができる。なお、赤外撮像部123と赤外発光部124とは、それぞれ別のデバイスとして右コントローラ4内に設けられてもよいし、同じパッケージ内に設けられた単一のデバイスとして右コントローラ4内に設けられてもよい。また、本実施形態においては、赤外線カメラを有する赤外撮像部123が用いられるが、他の実施形態においては、撮像手段として、赤外線カメラに代えて可視光カメラ(可視光イメージセンサを用いたカメラ)が用いられてもよい。 The right controller 4 also includes an infrared imaging unit 123. The infrared imaging unit 123 has an infrared camera that captures images of the surroundings of the right controller 4. As an example, the main unit 2 and/or the right controller 4 calculates captured information (e.g., information related to the brightness of a plurality of blocks that divide at least a portion of the entire area in the captured image, etc.), and determines changes in the surroundings of the right controller 4 based on the information. The infrared imaging unit 123 may also capture images using ambient light, but in this embodiment, it has an infrared light emitting unit 124 that irradiates infrared rays. The infrared light emitting unit 124 irradiates infrared rays, for example, in synchronization with the timing at which the infrared camera captures an image. Then, the infrared light irradiated by the infrared light emitting unit 124 is reflected by the image target, and the reflected infrared light is received by the infrared camera, thereby acquiring an infrared image. This allows the infrared imaging unit 123 to obtain a clearer infrared image. The infrared imaging unit 123 and the infrared light emitting unit 124 may be provided in the right controller 4 as separate devices, or may be provided in the right controller 4 as a single device provided in the same package. In addition, in this embodiment, the infrared imaging unit 123 having an infrared camera is used, but in other embodiments, a visible light camera (a camera using a visible light image sensor) may be used as the imaging means instead of the infrared camera.

右コントローラ4は、処理部121を備える。処理部121は、通信制御部111に接続される。また、処理部121は、赤外撮像部123、および赤外発光部124に接続される。 The right controller 4 includes a processing unit 121. The processing unit 121 is connected to the communication control unit 111. The processing unit 121 is also connected to an infrared imaging unit 123 and an infrared emission unit 124.

また、処理部121は、CPUやメモリ等を含み、右コントローラ4に備えられた図示しない記憶装置(例えば、不揮発性メモリ等)に記憶された所定のプログラム(例えば、画像処理や各種演算を行うためのアプリケーションプログラム)に基づいて、本体装置2からの指令に応じて赤外撮像部123に対する管理処理を実行する。例えば、処理部121は、赤外撮像部123に撮像動作を行わせたり、撮像結果に基づく情報(撮像画像の情報、あるいは、当該情報から算出される情報等)を取得および/または算出して通信制御部111を介して本体装置2へ送信したりする。また、処理部121は、本体装置2からの指令に応じて赤外発光部124に対する管理処理を実行する。例えば、処理部121は、本体装置2からの指令に応じて赤外発光部124の発光を制御する。なお、処理部121が処理を行う際に用いるメモリは、処理部121内に設けられてもいいし、メモリ112であってもよい。 The processing unit 121 also includes a CPU, memory, etc., and executes management processing for the infrared imaging unit 123 in response to a command from the main unit 2 based on a predetermined program (e.g., an application program for performing image processing or various calculations) stored in a storage device (e.g., a non-volatile memory, etc.) not shown in the right controller 4. For example, the processing unit 121 causes the infrared imaging unit 123 to perform an imaging operation, acquires and/or calculates information based on the imaging result (information on the captured image, or information calculated from the information, etc.), and transmits the information to the main unit 2 via the communication control unit 111. The processing unit 121 also executes management processing for the infrared emission unit 124 in response to a command from the main unit 2. For example, the processing unit 121 controls the emission of the infrared emission unit 124 in response to a command from the main unit 2. Note that the memory used by the processing unit 121 when performing processing may be provided in the processing unit 121 or may be the memory 112.

右コントローラ4は、電力供給部118を備える。電力供給部118は、左コントローラ3の電力供給部108と同様の機能を有し、同様に動作する。 The right controller 4 is equipped with a power supply unit 118. The power supply unit 118 has the same functions as the power supply unit 108 of the left controller 3, and operates in the same manner.

図9は、リング型拡張装置の一例を示す図である。なお、図9は、右コントローラ4が装着された状態のリング型拡張装置5を示している。本実施形態においては、リング型拡張装置5は、右コントローラ4を装着可能な拡張装置である。詳細は後述するが、本実施形態においては、ユーザは、リング型拡張装置5に力を加えて変形させるという新規な操作を行う。ユーザは、例えばエクササイズを行う感覚でリング型拡張装置5を用いたフィットネス動作を行うことによって、リング型拡張装置5に対する操作を行うことができる。 Figure 9 is a diagram showing an example of a ring-type expansion device. Note that Figure 9 shows the ring-type expansion device 5 with the right controller 4 attached. In this embodiment, the ring-type expansion device 5 is an expansion device to which the right controller 4 can be attached. Details will be described later, but in this embodiment, the user performs a novel operation of applying force to the ring-type expansion device 5 to deform it. The user can operate the ring-type expansion device 5 by performing fitness movements using the ring-type expansion device 5, for example, as if doing an exercise.

図9に示すように、リング型拡張装置5は、環状部201と、本体部202とを備える。環状部201は、環状の形状を有する。なお、本実施形態においては、環状部201は、後述する弾性部材および台座部によって環状に形成される。本実施形態においては、環状部201は円環状である。なお、他の実施形態においては、環状部201の形状は任意であり、例えば楕円環状であってもよい。 As shown in FIG. 9, the ring-type expansion device 5 includes an annular portion 201 and a main body portion 202. The annular portion 201 has an annular shape. In this embodiment, the annular portion 201 is formed into an annular shape by an elastic member and a base portion described later. In this embodiment, the annular portion 201 has a circular ring shape. In other embodiments, the shape of the annular portion 201 is arbitrary, and may be, for example, an elliptical ring shape.

本体部202は、環状部201に設けられる。本体部202は、図示しないレール部を有する。レール部は、右コントローラ4を装着可能な装着部の一例である。本実施形態においては、レール部は、右コントローラ4のスライダ62(図6参照)に対してスライド可能に係合する。スライダ62がレール部材に対して所定の直線方向(すなわち、スライド方向)に挿入されることで、レール部材に対してスライダ62が当該直線方向にスライド移動が可能な状態でレール部材がスライダ62と係合する。なお、レール部は、コントローラのスライダに対してスライド可能に係合することが可能である点で、本体装置2が有するレール部と同様である。そのため、レール部は、本体装置2が有するレール部と同様の構成であってもよい。 The main body 202 is provided on the annular portion 201. The main body 202 has a rail portion (not shown). The rail portion is an example of an attachment portion to which the right controller 4 can be attached. In this embodiment, the rail portion slidably engages with the slider 62 (see FIG. 6) of the right controller 4. When the slider 62 is inserted into the rail member in a predetermined linear direction (i.e., the sliding direction), the rail member engages with the slider 62 in a state in which the slider 62 can slide in the linear direction relative to the rail member. Note that the rail portion is similar to the rail portion of the main body device 2 in that it can slidably engage with the slider of the controller. Therefore, the rail portion may have a configuration similar to that of the rail portion of the main body device 2.

本実施形態においては、右コントローラ4は、係止部63を有する(図6参照)。係止部63は、スライダ62から側方(すなわち、図6に示すz軸正方向)に突出して設けられる。係止部63は、スライダ62の内部の方向へ移動可能であるとともに、上記側方へ突出した状態となる向きに(例えばバネによって)付勢されている。また、レール部には、切欠きが設けられる。スライダ62がレール部の奥まで挿入された状態において、係止部63は切欠きに係止する。レール部にスライダ62が係合した状態で係止部63が切欠きに係止することによって、本体部202に右コントローラ4が装着される。 In this embodiment, the right controller 4 has a locking portion 63 (see FIG. 6). The locking portion 63 is provided so as to protrude laterally from the slider 62 (i.e., in the positive direction of the z-axis shown in FIG. 6). The locking portion 63 is movable toward the inside of the slider 62, and is biased (for example, by a spring) in a direction such that it protrudes laterally. In addition, a notch is provided in the rail portion. When the slider 62 is inserted all the way into the rail portion, the locking portion 63 locks into the notch. With the slider 62 engaged with the rail portion, the locking portion 63 locks into the notch, whereby the right controller 4 is attached to the main body unit 202.

なお、右コントローラ4は、押下可能な解除ボタン69を備える(図6参照)。上記係止部63は、解除ボタン69が押下されることに応じて、スライダ62の内部の方向へ移動し、スライダ62に対して突出しない(あるいは、ほとんど突出しない)状態となる。したがって、リング型拡張装置5の本体部202に右コントローラ4が装着された状態において、解除ボタン69が押下されると、係止部63は切欠きに係止しなくなる(あるいは、ほとんど係止しなくなる)。以上より、リング型拡張装置5の本体部202に右コントローラ4が装着される状態において、ユーザは、解除ボタン69を押下することによって右コントローラ4をリング型拡張装置5から容易に取り外すことができる。 The right controller 4 is provided with a release button 69 that can be pressed (see FIG. 6). When the release button 69 is pressed, the locking portion 63 moves toward the inside of the slider 62 and does not protrude from the slider 62 (or does not protrude at all). Therefore, when the release button 69 is pressed with the right controller 4 attached to the main body 202 of the ring-type expansion device 5, the locking portion 63 no longer locks with the notch (or does not lock at all). As described above, with the right controller 4 attached to the main body 202 of the ring-type expansion device 5, the user can easily remove the right controller 4 from the ring-type expansion device 5 by pressing the release button 69.

図9に示すように、リング型拡張装置5は、グリップカバー203および204を有する。グリップカバー203および204は、ユーザが把持するための部品である。本実施形態においては、グリップカバー203および204は、環状部201に対して取り外し可能である。本実施形態においては、環状部201の左端付近の左把持部分に左グリップカバー203が設けられ、環状部201の右端付近の右把持部分に右グリップカバー204が設けられる。なお、把持部分の数は任意であり、想定される操作方法に応じて、3箇所以上に把持部分が設けられてもよいし、1箇所のみに把持部分が設けられてもよい。また、ゲームの内容(あるいは、ゲームにおいてユーザが行うフィットネス動作の内容)によっては、複数の把持部のうちの特定の把持部のみが片手または両手で把持されることがあってもよい。 9, the ring-type expansion device 5 has grip covers 203 and 204. The grip covers 203 and 204 are parts for the user to grip. In this embodiment, the grip covers 203 and 204 are detachable from the annular part 201. In this embodiment, the left grip cover 203 is provided on the left grip part near the left end of the annular part 201, and the right grip cover 204 is provided on the right grip part near the right end of the annular part 201. The number of grip parts is arbitrary, and depending on the expected operation method, grip parts may be provided in three or more places, or only one place. Also, depending on the content of the game (or the content of the fitness movement performed by the user in the game), only a specific grip part among the multiple grip parts may be gripped with one hand or both hands.

図10は、リング型拡張装置5が備える構成要素の電気的な接続関係を示すブロック図である。図10に示すように、リング型拡張装置5は、歪み検出部211を備える。歪み検出部211は、環状部201が変形したことを検出する検出部の一例である。本実施形態においては、歪み検出部211は、歪みゲージを含む。歪み検出部211は、後述する弾性部材の変形に応じた台座部の歪みを示す信号(換言すれば、弾性部材の変形の大きさおよび変形の向きを示す信号)を出力する。 Figure 10 is a block diagram showing the electrical connection relationship of the components of the ring-type expansion device 5. As shown in Figure 10, the ring-type expansion device 5 includes a strain detection unit 211. The strain detection unit 211 is an example of a detection unit that detects deformation of the annular portion 201. In this embodiment, the strain detection unit 211 includes a strain gauge. The strain detection unit 211 outputs a signal indicating the distortion of the base portion in response to the deformation of the elastic member described below (in other words, a signal indicating the magnitude and direction of the deformation of the elastic member).

ここで、本実施形態においては、環状部201は、弾性変形可能な弾性部と、台座部とを有する。台座部は、当該台座部と弾性部材とによって環が形成されるように当該弾性部材の両端部を保持する。なお、台座部は、本体部202の内部に設けられるので、図9において図示されていない。台座部は、弾性部材よりも剛性が高い材質で構成される。例えば、弾性部材は、樹脂(具体的には、FRP(Fiber Reinforced Plastics))で構成され、台座部は、金属で構成される。上記歪みゲージは、台座部に設けられ、当該台座部の歪みを検出する。環状部201が定常状態から変形した場合、変形によって台座部に歪みが生じるので、歪みゲージによって台座部の歪みが検出される。検出された歪みに基づいて、環状部201が変形する向き(すなわち、2つのグリップカバー203および204が近づく向き、または、離れる向き)と、変形量とを算出することができる。 Here, in this embodiment, the annular portion 201 has an elastic portion that can be elastically deformed and a pedestal portion. The pedestal portion holds both ends of the elastic member so that the pedestal portion and the elastic member form a ring. The pedestal portion is provided inside the main body portion 202, and is not illustrated in FIG. 9. The pedestal portion is made of a material having a higher rigidity than the elastic member. For example, the elastic member is made of resin (specifically, FRP (Fiber Reinforced Plastics)), and the pedestal portion is made of metal. The strain gauge is provided on the pedestal portion and detects the distortion of the pedestal portion. When the annular portion 201 is deformed from a steady state, distortion occurs in the pedestal portion due to the deformation, and the distortion of the pedestal portion is detected by the strain gauge. Based on the detected distortion, the direction in which the annular portion 201 deforms (i.e., the direction in which the two grip covers 203 and 204 approach each other or move away from each other) and the amount of deformation can be calculated.

なお、他の実施形態においては、歪み検出部211は、歪みゲージに代えて、環状部201が定常状態から変形したことを検出可能な任意のセンサを含んでもよい。例えば、検出部211は、環状部201が変形した場合に加わる圧力を検出する感圧センサを含んでもよいし、環状部201が曲げられた量を検出する曲げセンサを含んでもよい。 In other embodiments, the strain detection unit 211 may include any sensor capable of detecting deformation of the annular portion 201 from a steady state, instead of a strain gauge. For example, the detection unit 211 may include a pressure sensor that detects the pressure applied when the annular portion 201 is deformed, or a bending sensor that detects the amount by which the annular portion 201 is bent.

リング型拡張装置5は、信号変換部212を備える。本実施形態においては、信号変換部212は、アンプと、ADコンバータとを含む。信号変換部212は、歪み検出部211に電気的に接続され、歪み検出部211の出力信号をアンプによって増幅し、ADコンバータによってAD変換を行う。信号変換部212は、歪み検出部211によって検出された歪み値を示すデジタル信号を出力する。なお、他の実施形態においては、信号変換部212はADコンバータを含まず、後述する処理部213がADコンバータを含んでいてもよい。 The ring type expansion device 5 includes a signal conversion unit 212. In this embodiment, the signal conversion unit 212 includes an amplifier and an AD converter. The signal conversion unit 212 is electrically connected to the distortion detection unit 211, and amplifies the output signal of the distortion detection unit 211 using the amplifier and performs AD conversion using the AD converter. The signal conversion unit 212 outputs a digital signal indicating the distortion value detected by the distortion detection unit 211. Note that in other embodiments, the signal conversion unit 212 does not include an AD converter, and the processing unit 213 described later may include an AD converter.

リング型拡張装置5は、処理部213を備える。処理部213は、プロセッサとメモリとを備える処理回路であり、例えばMCU(Micro Controller Unit)である。処理部213は、信号変換部212に電気的に接続され、信号変換部212の出力信号が処理部213に入力される。また、リング型拡張装置5は、端子214を備える。端子214は、処理部213に電気的に接続される。リング型拡張装置5に右コントローラ4が装着されている場合、処理部213は、信号変換部212の出力信号が示す歪み値を示す情報(換言すれば、後述するリング操作データ)を、端子214を介して右コントローラ4へ送信する。 The ring type expansion device 5 includes a processing unit 213. The processing unit 213 is a processing circuit including a processor and a memory, for example, an MCU (Micro Controller Unit). The processing unit 213 is electrically connected to the signal conversion unit 212, and the output signal of the signal conversion unit 212 is input to the processing unit 213. The ring type expansion device 5 also includes a terminal 214. The terminal 214 is electrically connected to the processing unit 213. When the right controller 4 is attached to the ring type expansion device 5, the processing unit 213 transmits information indicating the distortion value indicated by the output signal of the signal conversion unit 212 (in other words, ring operation data, described later) to the right controller 4 via the terminal 214.

リング型拡張装置5は、電力変換部215を備える。電力変換部215は、上記各部211~214に電気的に接続される。電力変換部215は、端子214を介して外部(すなわち、右コントローラ4)から供給される電力を、上記各部211~214に供給する。電力変換部215は、供給される電力について電圧等の調整を行って上記各部211~214に供給してもよい。 The ring type expansion device 5 includes a power conversion unit 215. The power conversion unit 215 is electrically connected to each of the above-mentioned units 211 to 214. The power conversion unit 215 supplies power supplied from the outside (i.e., the right controller 4) via the terminal 214 to each of the above-mentioned units 211 to 214. The power conversion unit 215 may adjust the voltage, etc. of the supplied power before supplying it to each of the above-mentioned units 211 to 214.

なお、リング型拡張装置5が他の装置へ送信する「歪み検出部の検出結果に関するデータ」は、当該検出結果(本実施形態においては、台座部の歪みを示す、歪み検出部211の出力信号)そのものを示すデータであってもよいし、当該検出結果に対して何らかの処理(例えば、データ形式の変換、および/または、歪み値に対する計算処理等)が行われることによって得られるデータであってもよい。例えば、処理部213は、上記検出結果である歪み値に基づいて弾性部材の変形量を算出する処理を行ってもよく、このとき、「歪み検出部の検出結果に関するデータ」は、当該変形量を示すデータであってもよい。 The "data regarding the detection result of the distortion detection unit" that the ring-type expansion device 5 transmits to another device may be data indicating the detection result itself (in this embodiment, the output signal of the distortion detection unit 211 indicating the distortion of the base), or may be data obtained by performing some processing on the detection result (e.g., data format conversion and/or calculation processing on the distortion value, etc.). For example, the processing unit 213 may perform processing to calculate the amount of deformation of the elastic member based on the distortion value that is the detection result, and in this case, the "data regarding the detection result of the distortion detection unit" may be data indicating the amount of deformation.

なお、他の実施形態においては、リング型拡張装置5は、電池を備え、当該電池の電力によって動作してもよい。また、リング型拡張装置5が備える電池は、右コントローラ4から供給される電力によって充電可能な充電池であってもよい。 In other embodiments, the ring-type expansion device 5 may be equipped with a battery and may operate using the power of the battery. The battery equipped in the ring-type expansion device 5 may also be a rechargeable battery that can be charged using the power supplied from the right controller 4.

図11は、ベルト型拡張装置の一例を示す図である。ベルト型拡張装置6は、自身に左コントローラ3が装着された状態で、ユーザの足に締着して使用する(図12参照)。図11に示すように、ベルト型拡張装置6は、収容部301と、ベルト部302とを備える。収容部301は、平面状の形状であり、左コントローラ3を収容可能である。具体的には、収容部301は、ポケット部303を有する。ポケット部303は、左コントローラ3を収容可能な大きさの袋状に形成される。本実施形態においては、収容部301が左コントローラを収容することで、左コントローラ3がベルト型拡張装置6に装着される。なお、他の実施形態においては、ベルト型拡張装置6に左コントローラ3を装着させるための構成は任意である。 Figure 11 is a diagram showing an example of a belt-type expansion device. The belt-type expansion device 6 is used by fastening it to the user's foot with the left controller 3 attached to the belt-type expansion device 6 (see Figure 12). As shown in Figure 11, the belt-type expansion device 6 includes a storage section 301 and a belt section 302. The storage section 301 has a flat shape and can store the left controller 3. Specifically, the storage section 301 has a pocket section 303. The pocket section 303 is formed in a bag shape large enough to store the left controller 3. In this embodiment, the storage section 301 stores the left controller, and the left controller 3 is attached to the belt-type expansion device 6. Note that in other embodiments, the configuration for attaching the left controller 3 to the belt-type expansion device 6 is arbitrary.

収容部301には、ポケット部303の側方に通し孔304が設けられる。ベルト部302は、収容部301のうち、ポケット部303の側方であって、ポケット部303を基準に通し孔304の反対側に設けられる。ベルト部302は、帯状の形状であり、その一端が収容部301に固定される。本実施形態においては、ベルト部302は、伸縮性を有する材質(例えば、織ゴム)で構成される。 The storage section 301 is provided with a through hole 304 on the side of the pocket section 303. The belt section 302 is provided on the side of the pocket section 303 in the storage section 301, on the opposite side of the through hole 304 with the pocket section 303 as a reference. The belt section 302 is in a belt shape, and one end of the belt section 302 is fixed to the storage section 301. In this embodiment, the belt section 302 is made of a stretchable material (e.g., woven rubber).

ベルト部302のうち、収容部301においてポケット部303が設けられる側の面と同じ側の面には、第1面ファスナー305および第2面ファスナー306が設けられる。第1面ファスナー305は、収容部301に固定される側と反対側の端部付近に設けられる。また、第2面ファスナー306は、第1面ファスナー305と同じ面において、第1面ファスナー305と比べて収容部301に近い側に設けられる。第1面ファスナー305と第2面ファスナー306とは、互いに着脱可能である。例えば、第1面ファスナー305は、フック面の面ファスナーであり、第2面ファスナー306は、ループ面の面ファスナーである。 A first hook-and-loop fastener 305 and a second hook-and-loop fastener 306 are provided on the same surface of the belt portion 302 as the surface on which the pocket portion 303 is provided in the storage portion 301. The first hook-and-loop fastener 305 is provided near the end opposite the side fixed to the storage portion 301. The second hook-and-loop fastener 306 is provided on the same surface as the first hook-and-loop fastener 305, but closer to the storage portion 301 than the first hook-and-loop fastener 305. The first hook-and-loop fastener 305 and the second hook-and-loop fastener 306 are detachable from each other. For example, the first hook-and-loop fastener 305 is a hook-and-loop fastener with a hook surface, and the second hook-and-loop fastener 306 is a hook-and-loop fastener with a loop surface.

ベルト型拡張装置6を締着する際、ユーザは、ベルト部302を足に一周させた状態でベルト部302を通し孔304に通して、第1面ファスナー305と第2面ファスナー306とを接着させる。これによって、ユーザは、左コントローラ3が装着されたベルト型拡張装置6を足に締着することができる(図12参照)。 When fastening the belt-type expansion device 6, the user wraps the belt portion 302 around the foot, passes the belt portion 302 through the through hole 304, and adheres the first hook-and-loop fastener 305 and the second hook-and-loop fastener 306 together. This allows the user to fasten the belt-type expansion device 6 with the left controller 3 attached to the foot (see FIG. 12).

図12は、リング型拡張装置5およびベルト型拡張装置6をユーザが使用する様子の一例を示す図である。図12に示すように、ユーザは、ゲーム装置(すなわち、本体装置2ならびに各コントローラ3および4)に加えて、2つの拡張装置5および6を用いてゲームを行うことができる。例えば、ユーザは、リング型拡張装置5とベルト型拡張装置6とをセットで使用することができる。 Figure 12 is a diagram showing an example of how a user uses a ring-type expansion device 5 and a belt-type expansion device 6. As shown in Figure 12, a user can play a game using two expansion devices 5 and 6 in addition to a game device (i.e., a main unit 2 and controllers 3 and 4). For example, a user can use a ring-type expansion device 5 and a belt-type expansion device 6 as a set.

例えば図12に示すように、ユーザは、右コントローラ4が装着されたリング型拡張装置5を両手で把持し、左コントローラ3が装着されたベルト型拡張装置6を足に締着する。このとき、ユーザは、リング型拡張装置5に対する操作(例えば、リング型拡張装置5を曲げる操作、および、リング型拡張装置5を動かす操作)と、ベルト型拡張装置6を締着した足を動かす操作とによって、ゲームを行うことができる。 For example, as shown in FIG. 12, the user holds the ring-type expansion device 5 with the right controller 4 attached in both hands and fastens the belt-type expansion device 6 with the left controller 3 attached to his/her foot. At this time, the user can play the game by operating the ring-type expansion device 5 (for example, bending the ring-type expansion device 5 and moving the ring-type expansion device 5) and moving the foot to which the belt-type expansion device 6 is fastened.

なお、図12においては、ユーザがグリップカバー203および204を把持してリング型拡張装置5を曲げる動作を行う様子を例示している。この動作によって、ユーザは、両腕を鍛えるフィットネス動作をゲーム操作として行うことができる。なお、ユーザはリング型拡張装置5に対する種々の動作でゲーム操作を行うことができる。例えば、ユーザは、一方のグリップカバーを両手で把持し、他方のグリップカバーを腹部に当てた状態で、リング型拡張装置5を曲げる動作を行うこともできる。この動作によって、ユーザは、腕と腹筋を鍛えるフィットネス動作をゲーム操作として行うことができる。また、ユーザは、両足の内股にグリップカバー203および204を当ててリング型拡張装置5を足で挟んだ状態で、リング型拡張装置5を曲げる動作を行うこともできる。この動作によって、ユーザは、足の筋肉を鍛えるフィットネス動作をゲーム操作として行うことができる。 In FIG. 12, the user holds the grip covers 203 and 204 and bends the ring-type expansion device 5. This action allows the user to perform fitness actions to train both arms as a game operation. The user can perform game operations with various actions on the ring-type expansion device 5. For example, the user can hold one grip cover with both hands and bend the ring-type expansion device 5 while placing the other grip cover against the abdomen. This action allows the user to perform fitness actions to train the arms and abdominal muscles as a game operation. The user can also bend the ring-type expansion device 5 while placing the grip covers 203 and 204 against the inner thighs of both legs and holding the ring-type expansion device 5 between the legs. This action allows the user to perform fitness actions to train the leg muscles as a game operation.

本体装置2においてゲーム処理が実行される場合、右コントローラ4は、リング型拡張装置5からリング操作データを受信する。リング操作データは、上記歪み値を示す情報を含む。具体的には、リング型拡張装置5の処理部213は、端子214を介してリング操作データを右コントローラ4へ送信する。例えば、処理部213は、所定時間に1回の割合でリング操作データを繰り返し送信する。 When game processing is executed in the main unit 2, the right controller 4 receives ring operation data from the ring-type expansion device 5. The ring operation data includes information indicating the above-mentioned distortion value. Specifically, the processing unit 213 of the ring-type expansion device 5 transmits the ring operation data to the right controller 4 via the terminal 214. For example, the processing unit 213 repeatedly transmits the ring operation data at a rate of once per predetermined time.

上記の場合、右コントローラ4の通信制御部111は、リング型拡張装置5から端子64を介して受信したリング操作データを本体装置2へ送信する。また、通信制御部111は、右コントローラ4に含まれる各入力部(具体的には、各ボタン113、アナログスティック52、各センサ114および115)から取得された情報を含む右コントローラ操作データを本体装置2へ送信する。なお、右コントローラ4がリング型拡張装置5に装着される状態では、右コントローラ4から本体装置2への通信は、無線通信によって行われる。通信制御部111は、右コントローラ操作データとリング操作データとをまとめて本体装置2へ送信してもよいし、別個に本体装置2へ送信してもよい。また、通信制御部111は、受信したリング操作データをそのまま本体装置2へ送信してもよいし、受信したリング操作データに何らかの加工(例えば、データ形式の変換、および/または、歪み値に対する計算処理等)を行って本体装置2へ送信してもよい。 In the above case, the communication control unit 111 of the right controller 4 transmits the ring operation data received from the ring type expansion device 5 via the terminal 64 to the main unit 2. The communication control unit 111 also transmits the right controller operation data including information acquired from each input unit (specifically, each button 113, the analog stick 52, each sensor 114 and 115) included in the right controller 4 to the main unit 2. Note that, when the right controller 4 is attached to the ring type expansion device 5, communication from the right controller 4 to the main unit 2 is performed by wireless communication. The communication control unit 111 may transmit the right controller operation data and the ring operation data together to the main unit 2, or may transmit them separately to the main unit 2. The communication control unit 111 may transmit the received ring operation data as is to the main unit 2, or may perform some processing on the received ring operation data (for example, converting the data format and/or performing calculation processing on the distortion value, etc.) before transmitting it to the main unit 2.

一方、本体装置2においてゲーム処理が実行される場合、左コントローラ3の通信制御部101は、左コントローラ3に含まれる各入力部(具体的には、各ボタン103、アナログスティック32、各センサ104および105)から取得された情報を含む左コントローラ操作データを本体装置2へ送信する。左コントローラ3がベルト型拡張装置6に装着される状態では、左コントローラ3から本体装置2への通信は、無線通信によって行われる。 On the other hand, when game processing is executed on the main unit 2, the communication control unit 101 of the left controller 3 transmits left controller operation data including information acquired from each input unit included in the left controller 3 (specifically, each button 103, analog stick 32, each sensor 104 and 105) to the main unit 2. When the left controller 3 is attached to the belt-type extension device 6, communication from the left controller 3 to the main unit 2 is performed by wireless communication.

[2.ゲームにおける情報処理]
次に、ゲームシステム1において実行されるゲームにおける情報処理について説明する。本実施形態におけるゲームにおいては、プレイヤ(換言すれば、ユーザ)は、フィットネス動作を行うことでゲームにおける指示を行うことができる。フィットネス動作は、健康や体力の維持・向上に繋がる任意の運動である。フィットネス動作は、例えば、スクワット・腿あげ・腕立て伏せ・腹筋、あるいは、リング型拡張装置5を変形させる動作のような筋力を鍛える運動であってもよいし、脂肪を燃焼させるための運動であってもよいし、ストレッチ、あるいは、ヨガのような柔軟性を高める運動であってもよい。本実施形態においては、ゲームにおいて、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う際、プレイヤは、フィットネス動作を行うことによって、プレイヤキャラクタに攻撃および防御を行わせることができる。以下、ゲームイベントの一例として、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームイベントである戦闘イベントにおけるゲームの流れについて説明する。なお、ゲームイベントとは、ゲーム中において発生する任意の出来事である。ゲームイベントにおいては、例えば、プレイヤによるゲーム操作に応じて、ゲームが進行する様子を示すゲーム画像が表示される。
[2. Information processing in games]
Next, information processing in the game executed in the game system 1 will be described. In the game of this embodiment, the player (in other words, the user) can give instructions in the game by performing fitness movements. The fitness movements are any exercises that lead to maintaining and improving health and physical strength. The fitness movements may be, for example, exercises for training muscle strength such as squats, thigh lifts, push-ups, sit-ups, or movements for deforming the ring-type expansion device 5, or may be exercises for burning fat, or may be exercises for improving flexibility such as stretching or yoga. In this embodiment, when a player character operated by a player fights an enemy character in the game, the player can make the player character attack and defend by performing fitness movements. Hereinafter, as an example of a game event, the flow of the game in a battle event, which is a game event in which the player character fights an enemy character, will be described. Note that a game event is any event that occurs during the game. In the game event, for example, a game image showing the progress of the game is displayed in response to the game operation by the player.

[2-1.戦闘イベントにおけるゲームの流れ]
図13は、戦闘イベントにおけるゲーム画像の一例を示す図である。なお、戦闘イベントの達成条件は、当該戦闘イベントに勝利する(すなわち、敵キャラクタを全て倒す)ことである。戦闘イベントが開始されると、ゲームシステム1は、図13に示すゲーム画像を表示装置に表示する。なお、ゲーム画像が表示される表示装置は、上述のディスプレイ12であってもよいし、上述の据置型モニタであってもよい。
[2-1. Game flow in combat events]
Fig. 13 is a diagram showing an example of a game image in a battle event. The condition for accomplishing the battle event is to win the battle event (i.e., defeat all enemy characters). When the battle event starts, the game system 1 displays the game image shown in Fig. 13 on a display device. The display device on which the game image is displayed may be the above-mentioned display 12 or the above-mentioned stationary monitor.

図13に示すゲーム画像には、プレイヤキャラクタ401と、敵キャラクタ403~405とを含む。本実施形態においては、プレイヤキャラクタ401は、リング型拡張装置5を模したリングオブジェクト402を持っている。図13においては、3体の敵キャラクタ403~405が登場するが、戦闘イベントに登場する敵キャラクタの数は何体であってもよい。 The game image shown in FIG. 13 includes a player character 401 and enemy characters 403 to 405. In this embodiment, the player character 401 has a ring object 402 that imitates the ring-type expansion device 5. In FIG. 13, three enemy characters 403 to 405 appear, but any number of enemy characters may appear in a battle event.

図14は、戦闘イベントにおけるゲームの流れの一例を示す図である。図14に示すように、本実施形態においては、戦闘イベントにおいてはターン制で戦闘が進行される。すなわち、プレイヤキャラクタ401が敵キャラクタに攻撃を行う攻撃ターンと、プレイヤキャラクタ401が敵キャラクタからの攻撃を防御する防御ターンとが、交互に行われることによって戦闘が進む。本実施形態においては、戦闘イベントが開始されると、(図13に示すゲーム画像が表示された後で、)攻撃ターンが行われるものとするが、先に防御ターンが行われてもよい。また、戦闘イベントの進行方法はターン制に限らず、任意の方法であってよい。例えば、他の実施形態においては、キャラクタ(すなわち、プレイヤキャラクタ401および敵キャラクタ)毎に設定された待ち時間が経過したことに応じて、当該キャラクタが攻撃を行うようにしてもよい。 Figure 14 is a diagram showing an example of the flow of a game in a battle event. As shown in Figure 14, in this embodiment, the battle proceeds in a turn-based manner in the battle event. That is, the battle proceeds by alternating between an attack turn in which the player character 401 attacks an enemy character and a defense turn in which the player character 401 defends against attacks from the enemy character. In this embodiment, when the battle event starts, an attack turn is performed (after the game image shown in Figure 13 is displayed), but the defense turn may be performed first. In addition, the method of proceeding with the battle event is not limited to a turn-based method, and may be any method. For example, in another embodiment, a character (i.e., the player character 401 and the enemy character) may attack in response to the elapse of a waiting time set for that character.

まず、プレイヤキャラクタ401の攻撃ターンにおけるゲームの流れについて説明する。攻撃ターンが開始されると、まず、攻撃ターンにおいてプレイヤが行うフィットネス動作をプレイヤが選択する選択イベントが実行される(図14に示すステップS1)。選択イベントにおいて、ゲームシステム1は、選択画像を表示装置に表示する。選択画像は、フィットネス動作をプレイヤに選択させるためのUI(ユーザインターフェース)画像である。 First, the flow of the game during the attack turn of the player character 401 will be described. When the attack turn begins, a selection event is first executed in which the player selects a fitness action that the player will perform during the attack turn (step S1 shown in FIG. 14). During the selection event, the game system 1 displays a selection image on the display device. The selection image is a UI (user interface) image that allows the player to select a fitness action.

図15は、選択画像の一例を示す図である。選択画像は、選択可能な複数種類のフィットネス動作のうちから1つのフィットネス動作をプレイヤが選択するための画像411~413を含む。これらの画像411~413は、戦闘中の敵キャラクタ403~405を含むゲーム空間の画像に重ねて配置される。画像411は、フィットネス動作の選択をプレイヤに促すメッセージ(具体的には、「フィットネス動作を選びましょう」というメッセージ)を示す。 Figure 15 is a diagram showing an example of a selection image. The selection image includes images 411-413 that allow the player to select one fitness action from among multiple selectable fitness actions. These images 411-413 are superimposed on an image of the game space that includes enemy characters 403-405 in combat. Image 411 shows a message that prompts the player to select a fitness action (specifically, a message that reads "Choose a fitness action").

本実施形態におけるゲームにおいては、攻撃ターンにおいてゲームの指示のためにプレイヤが行うことが可能なフィットネス動作として、複数種類のフィットネス動作が用意されている。複数種類のフィットネス動作の内容は任意である。本実施形態においては、複数種類のフィットネス動作には、リング型拡張装置5を押し込んで変形させる動作、ベルト型拡張装置6を装着したプレイヤの足を動かす動作、および、プレイヤに所定のポーズを取らせる動作等が含まれる。 In the game of this embodiment, multiple types of fitness movements are provided as fitness movements that the player can perform in response to game instructions during an attacking turn. The content of the multiple types of fitness movements is arbitrary. In this embodiment, the multiple types of fitness movements include an action of pushing in the ring-type expansion device 5 to deform it, an action of moving the feet of the player wearing the belt-type expansion device 6, and an action of having the player take a specified pose.

また、本実施形態におけるゲームにおいては、プレイヤがフィットネス動作を行ったことに応じて(すなわち、フィットネス動作による指示に応じて)プレイヤキャラクタ401が行う行動が、フィットネス動作の種類毎に関連付けられている。本実施形態においては、プレイヤキャラクタは、敵キャラクタ1体を攻撃する行動である単体攻撃と、複数の敵キャラクタを一度に攻撃する行動である複数攻撃と、プレイヤキャラクタ401の体力を回復する行動である回復との行動をとることができる。なお、フィットネス動作に関連付けられるプレイヤキャラクタ401の行動は、フィットネス動作の種類毎に異なっていてもよいし、いくつかの種類のフィットネス動作に対してプレイヤキャラクタ401の同じ行動が関連付けられていてもよい。選択イベントにおいて、プレイヤは、自身が行いたいフィットネス動作を選択してもよいし、プレイヤキャラクタ401に行わせたい行動(例えば、複数攻撃)に関連付けられるフィットネス動作を選択してもよい。 In the game of this embodiment, the actions performed by the player character 401 in response to the player performing a fitness action (i.e., in response to an instruction from the fitness action) are associated with each type of fitness action. In this embodiment, the player character can perform a single attack, which is an action to attack one enemy character, a multiple attack, which is an action to attack multiple enemy characters at once, and a recovery, which is an action to recover the physical strength of the player character 401. Note that the actions of the player character 401 associated with the fitness action may differ for each type of fitness action, or the same action of the player character 401 may be associated with several types of fitness actions. In the selection event, the player may select a fitness action that he or she wants to perform, or may select a fitness action associated with an action that he or she wants the player character 401 to perform (e.g., multiple attack).

選択動作画像412は、選択可能な複数種類のフィットネス動作のうちの1つのフィットネス動作を示す。図15においては、選択動作画像412は、「上方押し込み」というフィットネス動作を表す絵と、当該フィットネス動作の名前とを示す。選択イベントにおいて、ゲームシステム1は、プレイヤによる切替指示を受け付ける。切替指示に応じて、ゲームシステム1は、選択動作画像412が示すフィットネス動作を切り替える。本実施形態においては、選択可能な複数種類のフィットネス動作は順序が設定されている。切替指示のうちの第1の切替指示(例えば、右コントローラ4のアナログスティック52を左方向に傾倒する操作による指示)が行われると、ゲームシステム1は、選択動作画像412が示すフィットネス動作を上記順序に従って切り替える。また、切替指示のうちの第2の切替指示(例えば、右コントローラ4のアナログスティック52を右方向に傾倒する操作による指示)が行われると、ゲームシステム1は、選択動作画像412が示すフィットネス動作を上記順序の逆の順序に従って切り替える。なお、本実施形態においては、戦闘イベント中においてプレイヤが行う指示(ただし、フィットネス動作によって行われる指示を除く)は、コントローラのボタンやアナログスティックに対する操作によって行われてもよいし、リング型拡張装置5を動かす操作によって行われてもよい。 The selection action image 412 shows one fitness action among a plurality of selectable fitness actions. In FIG. 15, the selection action image 412 shows a picture representing the fitness action of "push up" and the name of the fitness action. In the selection event, the game system 1 accepts a switching instruction by the player. In response to the switching instruction, the game system 1 switches the fitness action shown by the selection action image 412. In this embodiment, an order is set for the plurality of selectable fitness actions. When a first switching instruction (for example, an instruction by tilting the analog stick 52 of the right controller 4 to the left) is given among the switching instructions, the game system 1 switches the fitness action shown by the selection action image 412 according to the above order. Also, when a second switching instruction (for example, an instruction by tilting the analog stick 52 of the right controller 4 to the right) is given among the switching instructions, the game system 1 switches the fitness action shown by the selection action image 412 according to the reverse order of the above order. In this embodiment, instructions given by the player during a battle event (excluding instructions given by fitness movements) may be given by operating buttons or analog sticks on the controller, or by moving the ring-type expansion device 5.

上記のように、選択イベントにおいては、複数種類のフィットネス動作が選択肢として提示される。本実施形態においては、選択肢となる複数種類のフィットネス動作のうち1つを示す選択動作画像412が表示されたが、他の実施形態においては、選択肢である複数種類のフィットネス動作を示すそれぞれの選択動作画像が同時に表示されてもよい。 As described above, in a selection event, multiple types of fitness movements are presented as options. In this embodiment, a selection movement image 412 showing one of the multiple types of fitness movements that are options is displayed, but in other embodiments, each selection movement image showing the multiple types of fitness movements that are options may be displayed simultaneously.

説明画像413は、表示中の選択動作画像412が示すフィットネス動作に関する説明を示す。ここで、本実施形態においては、フィットネス動作に関連付けられるプレイヤキャラクタ401の行動(すなわち、攻撃または回復)による効果の大きさ(具体的には、攻撃によるダメージ量または回復量。以下、「効果量」と呼ぶ。)は、当該フィットネス動作に設定されている効果基本値に基づいて算出される。なお、詳細は後述するが、プレイヤキャラクタ401の行動による効果量は、上記効果基本値、および、フィットネス動作の評価結果等に基づいて算出される。説明画像413は、フィットネス動作に設定されている上記効果基本値を示す。例えば、図15においては、説明画像413は、「上方押し込み」のフィットネス動作に設定されている効果基本値(ここでは、攻撃力)が25であることを示している。 The explanatory image 413 shows an explanation of the fitness action indicated by the selected action image 412 being displayed. In this embodiment, the magnitude of the effect (specifically, the amount of damage or recovery by the attack, hereinafter referred to as the "effect amount") of the action (i.e., attack or recovery) of the player character 401 associated with the fitness action is calculated based on the basic effect value set for the fitness action. Note that, as will be described in detail later, the effect amount of the action of the player character 401 is calculated based on the basic effect value and the evaluation result of the fitness action. The explanatory image 413 shows the basic effect value set for the fitness action. For example, in FIG. 15, the explanatory image 413 shows that the basic effect value (here, attack power) set for the fitness action of "upward push" is 25.

また、本実施形態においては、フィットネス動作には待機ターン数が設定される。詳細は後述するが、待機ターン数は、プレイヤがフィットネス動作を行ってから当該フィットネス動作を次に選択可能となるまでのターン数である。説明画像413は、表示中の選択動作画像412が示すフィットネス動作に設定される待機ターン数を示す。例えば、図15においては、説明画像413は、「上方押し込み」のフィットネス動作に設定された待機ターン数が2であることを示している。 In addition, in this embodiment, a waiting turn number is set for fitness actions. Although details will be described later, the waiting turn number is the number of turns from when the player performs a fitness action until the fitness action can be selected next. Explanation image 413 indicates the waiting turn number set for the fitness action indicated by the displayed selected action image 412. For example, in FIG. 15, explanation image 413 indicates that the waiting turn number set for the fitness action "upward push" is 2.

選択画像の表示中において、ゲームシステム1は、プレイヤによる選択指示を受け付ける。選択指示は、例えば、右コントローラ4のうちの所定のボタンを押下する操作によって行われる。ゲームシステム1は、選択指示が行われた時点で表示されている選択動作画像412が示すフィットネス動作を、プレイヤによって選択されたフィットネス動作として指定する。なお、フィットネス動作の指定とは、当該フィットネス動作をプレイヤに行わせるフィットネスイベントの指定であると言うこともできる。 While the selection image is displayed, the game system 1 accepts a selection instruction from the player. The selection instruction is made, for example, by pressing a specific button on the right controller 4. The game system 1 designates the fitness action indicated by the selection action image 412 displayed at the time the selection instruction is made as the fitness action selected by the player. Note that designating a fitness action can also be said to be designating a fitness event in which the player is to perform that fitness action.

以上のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイヤによる選択指示に基づいて、複数種類のフィットネス動作のうちから1種類を指定する。そして、指定されたフィットネス動作をプレイヤに行わせるフィットネスイベントが実行される(詳細は後述する)。このように、本実施形態においては、プレイヤが行うべきフィットネス動作をプレイヤ自身が選択することができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、複数種類のフィットネス動作のうちから複数のフィットネス動作をプレイヤによる選択指示に従って指定してもよく、フィットネスイベントにおいては、指定された複数のフィットネス動作をプレイヤに行わせるようにしてもよい。 As described above, in this embodiment, the game system 1 designates one of a plurality of fitness movements based on a selection instruction by the player. Then, a fitness event is executed in which the player performs the designated fitness movement (details will be described later). In this manner, in this embodiment, the player himself can select the fitness movement that he or she is to perform. Note that in other embodiments, the game system 1 may designate multiple fitness movements from a plurality of fitness movements in accordance with a selection instruction by the player, and may have the player perform the designated multiple fitness movements in the fitness event.

なお、選択肢として提示される複数種類のフィットネス動作は、固定であってもよいし、可変であってもよい。フィットネス動作の選択肢は、例えば、ゲーム進行、プレイヤの設定、および、ゲーム状況(具体的には、敵キャラクタの種類、あるいは、プレイヤキャラクタ401が所有するアイテム)のうち少なくとも1つに応じて変化してもよい。具体的には、ゲームシステム1は、ゲームが進行するにつれてフィットネス動作の選択肢を増やしてもよいし、プレイヤキャラクタ401が所定のアイテムを取得する(または使用する)ことに応じてフィットネス動作の選択肢を増やしてもよい。 The multiple types of fitness actions presented as options may be fixed or variable. The fitness action options may change, for example, depending on at least one of the game progress, the player's settings, and the game situation (specifically, the type of enemy character or an item possessed by the player character 401). Specifically, the game system 1 may increase the number of fitness action options as the game progresses, or may increase the number of fitness action options in response to the player character 401 acquiring (or using) a specific item.

選択画像の表示中にプレイヤによってフィットネス動作が選択されると、ゲームシステム1は、選択イベントを終了し、準備イベントを実行する(図14に示すステップS2)。準備イベントは、選択されたフィットネス動作の開始時の体勢(「開始体勢」と呼ぶ)をとるようにプレイヤを促すゲームイベントである。 When a fitness movement is selected by the player while the selection image is being displayed, the game system 1 ends the selection event and executes a preparation event (step S2 shown in FIG. 14). The preparation event is a game event that prompts the player to assume a starting position for the selected fitness movement (referred to as the "starting position").

なお、選択されたフィットネス動作に関連付けられるプレイヤキャラクタ401の行動が上述の単体攻撃であり、戦闘中の敵キャラクタが複数である場合、ゲームシステム1は、準備イベントが開始される前に、攻撃対象をプレイヤに選択させるための画像を表示装置に表示する。上記画像を表示した場合、ゲームシステム1は、敵キャラクタのうちから攻撃対象となる敵キャラクタをプレイヤの指示に従って特定する。攻撃対象となる敵キャラクタが特定された後、準備イベントが開始される。 If the action of the player character 401 associated with the selected fitness action is the single-target attack described above and there are multiple enemy characters in the battle, the game system 1 displays an image on the display device for allowing the player to select an attack target before the preparation event begins. When the image is displayed, the game system 1 identifies an enemy character to be attacked from among the enemy characters in accordance with the player's instructions. After the enemy character to be attacked has been identified, the preparation event begins.

準備イベントにおいて、ゲームシステム1は、選択されたフィットネス動作の準備動作画像を表示装置に表示する。準備動作画像は、フィットネス動作の開始体勢をとるようにプレイヤを促すための画像である。 During the preparation event, the game system 1 displays a preparatory movement image for the selected fitness movement on the display device. The preparatory movement image is an image that prompts the player to assume a starting position for the fitness movement.

図16は、準備動作画像の一例を示す図である。図16に示すように、準備動作画像は、プレイヤによって選択されたフィットネス動作を示す(具体的には、当該フィットネス動作の名前を示す)画像421を含む。また、準備動作画像は、開始体勢をとることをプレイヤに促すメッセージ(具体的には、「お手本をマネしましょう」というメッセージ)を示す画像422を含む。さらに、準備動作画像は、当該フィットネス動作の開始体勢の手本を示す開始手本画像423を含む。ゲームシステム1は、開始手本画像423によって、開始体勢としてプレイヤがどのような体勢をとればよいかを直感的でわかりやすい形でプレイヤに通知することができる。 FIG. 16 is a diagram showing an example of a preparatory movement image. As shown in FIG. 16, the preparatory movement image includes an image 421 showing a fitness movement selected by the player (specifically, showing the name of the fitness movement). The preparatory movement image also includes an image 422 showing a message encouraging the player to assume a starting position (specifically, a message saying "Imitate the model"). The preparatory movement image further includes a starting model image 423 showing a model of the starting position for the fitness movement. Using the starting model image 423, the game system 1 can inform the player in an intuitive and easy-to-understand manner of what position the player should assume as the starting position.

図16に示すように、準備動作画像は、部分体勢画像424および425を含む。部分体勢画像は、開始体勢においてプレイヤの体の一部がとるべき状態(「部分開始体勢」と呼ぶ)を示す。図16において、部分体勢画像424は、プレイヤの足に関する部分開始体勢(すなわち、「足を肩幅に開く」)を示し、部分体勢画像425は、プレイヤの手に関する部分開始体勢(すなわち、「両腕を上げる」)を示している。 As shown in FIG. 16, the preparatory action image includes partial posture images 424 and 425. The partial posture images show the state that a part of the player's body should take in the starting posture (called a "partial starting posture"). In FIG. 16, partial posture image 424 shows the partial starting posture for the player's feet (i.e., "feet shoulder-width apart"), and partial posture image 425 shows the partial starting posture for the player's hands (i.e., "both arms raised").

本実施形態においては、部分開始体勢には、ゲームシステム1によるチェックが行われるチェック有り体勢と、チェックが行われないチェック無し体勢とがある。図16に示す例においては、部分体勢画像425が示す部分開始体勢は、チェック有り体勢であり、部分体勢画像424が示す部分開始体勢は、チェック無し体勢である。なお、チェック有り体勢である部分開始体勢を示す部分体勢画像425には、チェックボックスが含まれる(図16参照)。 In this embodiment, the partial starting position includes a checked position, in which a check is performed by the game system 1, and an unchecked position, in which no check is performed. In the example shown in FIG. 16, the partial starting position shown by partial position image 425 is a checked position, and the partial starting position shown by partial position image 424 is an unchecked position. Note that partial position image 425 showing the partial starting position that is a checked position includes a checkbox (see FIG. 16).

準備イベントにおいて、ゲームシステム1は、プレイヤがチェック有り体勢をとったか否かを判定する。この判定は、例えば、コントローラが備える上述の慣性センサの出力に基づいて算出されるコントローラの傾きに基づいて行われる。例えば、部分体勢画像425が示す部分開始体勢をプレイヤがとったか否かの判定は、リング型拡張装置5に装着された右コントローラ4が、開始手本画像423に示す傾きとなったか否かを判定することによって行うことができる。 In the preparation event, the game system 1 determines whether the player has taken a checked position. This determination is made, for example, based on the tilt of the controller calculated based on the output of the above-mentioned inertial sensor equipped in the controller. For example, the determination of whether the player has taken the partial start position shown in the partial position image 425 can be made by determining whether the right controller 4 attached to the ring-type expansion device 5 has become tilted as shown in the start example image 423.

準備イベントにおいて、所定長さ(例えば、3秒間)の間、プレイヤがチェック有り体勢を維持した場合、ゲームシステム1は、プレイヤが開始体勢をとったと判断する。この場合、ゲームシステム1は、部分体勢画像425のチェックボックスにチェックが入るように画像を変更し、その後、準備イベントを終了する。なお、ゲームシステム1は、チェック有り体勢をプレイヤが取り始めた時点で、当該時点からの経過時間(または、プレイヤが開始体勢をとったと判断されるまでの残り時間)を示すカウント画像を表示装置に表示するようにしてもよい。準備イベントが終了されたことに続いて、後述するフィットネスイベントが開始される。 If the player maintains the checked position for a predetermined length of time (e.g., three seconds) during the preparation event, the game system 1 determines that the player has assumed the starting position. In this case, the game system 1 changes the image so that the check box of the partial position image 425 is checked, and then ends the preparation event. Note that, when the player begins to assume the checked position, the game system 1 may display a count image on the display device indicating the elapsed time from that point (or the remaining time until the player is determined to have assumed the starting position). Following the end of the preparation event, the fitness event, which will be described later, begins.

なお、開始体勢に含まれる部分開始体勢の数、および、当該部分開始体勢の種類(具体的には、チェック有り体勢であるか、それとも、チェック無し体勢であるか)は、フィットネス動作の種類毎に設定される。本実施形態においては、少なくとも1つのチェック有り体勢を含むように、各フィットネス動作の開始体勢が設定される。なお、複数のチェック有り体勢を含む部分開始体勢が設定されるフィットネス動作に関する準備動作画像が表示される場合、ゲームシステム1は、当該複数のチェック有り体勢の全てをプレイヤがとったことに応じて、上記経過時間のカウントを開始する。また、各フィットネス動作の開始体勢をどのように設定するかは任意である。例えば、他の実施形態においては、特定のフィットネス動作については、チェック有り体勢を含まない部分開始体勢のみが設定されてもよい。なお、チェック有り体勢を含まない部分開始体勢のみが設定されるフィットネス動作に関する準備動作画像が表示される場合、ゲームシステム1は、所定時間(例えば、5秒)の間、準備動作画像を表示した後でフィットネスイベントを開始するようにしてもよい。また、上記の場合、ゲームシステム1は、プレイヤが開始指示を行ったことに応じてフィットネスイベントを開始するようにしてもよい。 The number of partial starting positions included in the starting position and the type of the partial starting position (specifically, whether it is a checked position or an unchecked position) are set for each type of fitness action. In this embodiment, the starting position of each fitness action is set to include at least one checked position. When a preparatory action image is displayed for a fitness action in which a partial starting position including multiple checked positions is set, the game system 1 starts counting the above-mentioned elapsed time in response to the player taking all of the multiple checked positions. In addition, how the starting position of each fitness action is set is arbitrary. For example, in another embodiment, only partial starting positions that do not include a checked position may be set for a specific fitness action. When a preparatory action image is displayed for a fitness action in which only partial starting positions that do not include a checked position are set, the game system 1 may start the fitness event after displaying the preparatory action image for a predetermined time (for example, 5 seconds). In the above case, the game system 1 may start the fitness event in response to the player giving a start instruction.

上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、フィットネス動作をプレイヤに行わせるフィットネスイベントの前に、当該プレイヤの体勢が当該フィットネス動作の開始時の体勢であるか否かを判定する。そして、ゲームシステム1は、フィットネス動作の開始時の体勢をプレイヤがとったと判定されたことに応じてフィットネスイベントを開始する。これによれば、プレイヤがフィットネス動作の準備ができていない状態でフィットネスイベントが開始される可能性を低減することができる。また、フィットネス動作の開始時の体勢によっては、フィットネスイベントを開始する旨の指示を行いにくい可能性も考えられる。これに対して、本実施形態においては、プレイヤは、フィットネス動作の準備ができた状態で上記の指示を行う必要がないので、フィットネスイベントにおいて開始時の体勢から容易にフィットネス動作を開始することができる。 As described above, in this embodiment, before a fitness event in which the player is made to perform a fitness movement, the game system 1 determines whether the player's posture is the posture at the start of the fitness movement. Then, the game system 1 starts the fitness event in response to determining that the player has taken the posture at the start of the fitness movement. This reduces the possibility that the fitness event will start in a state in which the player is not ready for the fitness movement. Also, depending on the posture at the start of the fitness movement, it may be difficult to give an instruction to start the fitness event. In contrast, in this embodiment, the player does not need to give the above instruction when ready for the fitness movement, so the fitness movement can easily start in the fitness event from the starting posture.

ゲームシステム1は、上記準備イベントの次に、フィットネスイベントを実行する(図14に示すステップS3)。フィットネスイベントは、フィットネス動作をプレイヤに行わせるゲームイベントである。フィットネスイベントにおいては、ゲームシステム1は、フィットネス動作をプレイヤに促すとともに、プレイヤが行ったフィットネス動作の状況(例えば、フィットネス動作を行った回数)を通知するための画像を表示装置に表示する。 After the preparation event, the game system 1 executes a fitness event (step S3 shown in FIG. 14). The fitness event is a game event that causes the player to perform fitness movements. In the fitness event, the game system 1 prompts the player to perform fitness movements and displays an image on the display device to notify the player of the status of the fitness movements performed by the player (e.g., the number of times the fitness movements have been performed).

図17は、フィットネスイベントにおいて表示される画像の一例を示す図である。フィットネスイベントにおいて、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ401および敵キャラクタ403~405を含むゲーム空間を示す画像431を表示する。また、ゲームシステム1は、フィットネス動作を行うことをプレイヤに促すメッセージ(具体的には、「押し込んで」というメッセージ)を示す画像432を表示する。さらに、ゲームシステム1は、手本動作画像433、動作回数画像434、残り回数画像435、および、消費カロリー画像436を表示する。 Figure 17 is a diagram showing an example of an image displayed during a fitness event. During a fitness event, the game system 1 displays an image 431 showing a game space including the player character 401 and enemy characters 403 to 405. The game system 1 also displays an image 432 showing a message encouraging the player to perform fitness movements (specifically, the message "push in"). The game system 1 also displays a model movement image 433, a movement count image 434, a remaining count image 435, and a calorie consumption image 436.

手本動作画像433は、プレイヤが行うフィットネス動作(すなわち、選択イベントにおいて選択されたフィットネス動作)の手本を示す。図17に示す例においては、手本動作画像433は、「上方押し込み」のフィットネス動作の手本として、リング型拡張装置5を頭上で押し込むように曲げる動作を表す画像を含む。手本動作画像433によって、フィットネス動作の内容を直感的でわかりやすい形でプレイヤに通知することができる。 The model action image 433 shows a model of a fitness action to be performed by the player (i.e., the fitness action selected in the selected event). In the example shown in FIG. 17, the model action image 433 includes an image showing an action of bending the ring-type expansion device 5 by pushing it above the head, as a model of the fitness action of "upward pushing". The model action image 433 can inform the player of the content of the fitness action in an intuitive and easy-to-understand manner.

動作回数画像434は、選択イベントにおいて選択されたフィットネス動作をプレイヤが行うべき回数(「単位動作回数」と呼ぶ)と、現時点でプレイヤがフィットネス動作を行うべき残り回数とを示すゲージ画像である。また、残り回数画像435は、上記残り回数の数値を示す。なお、図17に示す例においては、動作回数画像434は、単位動作回数が5回であるのに対して残り回数が4回であることを示している。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、動作回数画像434に代えて(または動作回数画像434と共に)、単位動作回数の数値と残り回数の数値とを示す画像を表示してもよい。 The action count image 434 is a gauge image that indicates the number of times the player should perform the fitness action selected in the selected event (called the "unit action count") and the number of times the player currently has remaining to perform the fitness action. The remaining number image 435 indicates the value of the remaining number. In the example shown in FIG. 17, the action count image 434 indicates that the unit action count is 5 and the remaining number is 4. In other embodiments, the game system 1 may display an image indicating the value of the unit action count and the value of the remaining number instead of (or together with) the action count image 434.

消費カロリー画像436は、プレイヤが行ったフィットネス動作によって消費される消費カロリーを示す。本実施形態においては、消費カロリー画像436は、1回の攻撃ターン中におけるフィットネス動作による消費カロリーを示す。ただし、他の実施形態においては、消費カロリー画像436は、1回の戦闘イベント中におけるフィットネス動作による消費カロリーを示してもよいし、ゲーム開始からの累積の消費カロリーを示してもよい。 The calorie burned image 436 shows the calories burned by the fitness actions performed by the player. In this embodiment, the calorie burned image 436 shows the calories burned by the fitness actions during one attack turn. However, in other embodiments, the calorie burned image 436 may show the calories burned by the fitness actions during one battle event, or may show the cumulative calories burned since the start of the game.

ゲームシステム1は、プレイヤが行ったフィットネス動作に基づいて消費カロリーを算出し、算出された消費カロリーを示す消費カロリー画像436を表示する。なお、フィットネス動作に基づいて消費カロリーを算出する方法は任意である。本実施形態においては、消費カロリーは、厳密に算出する必要はなく、概算であってよい。例えば、1回のフィットネス動作による消費カロリーの基準値が設定されており、ゲームシステム1は、フィットネス動作が1回行われる毎に、当該フィットネス動作に設定された消費カロリーの基準値を、それまでの消費カロリーに加算することによって、消費カロリーを算出してもよい。 The game system 1 calculates the calories burned based on the fitness movements performed by the player, and displays a calorie burned image 436 showing the calculated calories burned. Note that any method can be used to calculate the calories burned based on fitness movements. In this embodiment, the calories burned do not need to be calculated precisely, and may be calculated approximately. For example, a standard value for the calories burned by one fitness movement is set, and each time a fitness movement is performed, the game system 1 may calculate the calories burned by adding the standard value for the calories burned set for that fitness movement to the calories burned up to that point.

フィットネスイベントにおいては、プレイヤは、必要に応じて手本動作画像433を見ながら、フィットネス動作を行う。本実施形態においては、ゲームシステム1は、フィットネスイベント中にプレイヤがフィットネス動作を行ったことに応じて、プレイヤと同じフィットネス動作をプレイヤキャラクタ401が行うようにプレイヤキャラクタ401を制御する。 During the fitness event, the player performs fitness movements while viewing the model movement image 433 as necessary. In this embodiment, the game system 1 controls the player character 401 so that the player character 401 performs the same fitness movement as the player in response to the player performing a fitness movement during the fitness event.

上記「上方押し込み」のフィットネス動作は、リング型拡張装置5を押し込むように変形させ、変形させた状態を一定時間維持した後、リング型拡張装置5を元に戻す動作である。例えば、上記「上方押し込み」のフィットネス動作が行われた場合、ゲームシステム1は、リング型拡張装置5の変形状態(具体的には、変形する向きおよび変形量)を算出し、算出された変形状態に応じてリングオブジェクト402を変形させるようにプレイヤキャラクタ401の動作を制御する。具体的には、ゲームシステム1は、算出されたリング型拡張装置5の変形状態と、リングオブジェクト402の変形状態とが一致するようにプレイヤキャラクタ401の動作を制御する。したがって、プレイヤが上記「上方押し込み」のフィットネス動作を行った場合、プレイヤキャラクタ401は、プレイヤと同様に、「上方押し込み」のフィットネス動作を行うように制御される。 The fitness action of "upward pushing" is an action of deforming the ring-type expansion device 5 by pushing it in, maintaining the deformed state for a certain period of time, and then returning the ring-type expansion device 5 to its original state. For example, when the fitness action of "upward pushing" is performed, the game system 1 calculates the deformation state (specifically, the direction of deformation and the amount of deformation) of the ring-type expansion device 5, and controls the action of the player character 401 so as to deform the ring object 402 according to the calculated deformation state. Specifically, the game system 1 controls the action of the player character 401 so that the calculated deformation state of the ring-type expansion device 5 and the deformation state of the ring object 402 match. Therefore, when the player performs the fitness action of "upward pushing", the player character 401 is controlled to perform the fitness action of "upward pushing" in the same way as the player.

なお、上記「上方押し込み」のフィットネス動作が行われる場合、ゲームシステム1は、リング型拡張装置5が変形していない状態においては、上述のように、「押し込んで」というメッセージを示す画像432を表示する。また、上記の状態において、ゲームシステム1は、手本動作画像433として、リング型拡張装置5を押し込む動作を示す画像を表示する(図17参照)。また、図示しないが、ゲームシステム1は、リング型拡張装置5が所定量以上変形された状態においては、「キープ!」というメッセージを示す画像を表示し、手本動作画像433として、リング型拡張装置5を押し込んだ状態で維持する様子を示す画像を表示する。さらに、リング型拡張装置5が変形した状態が一定時間維持されると、ゲームシステム1は、「元に戻して」というメッセージを示す画像を表示し、手本動作画像433として、リング型拡張装置5に対する押し込みを元に戻す動作を示す画像を表示する。このように、ゲームシステム1は、フィットネス動作中におけるプレイヤの動作状態に応じて、プレイヤが次に行うべき動作を促す画像を表示する。これによって、フィットネス動作における動作の仕方をより詳細にプレイヤに通知することができる。 When the fitness action of "upward push" is performed, the game system 1 displays the image 432 showing the message "push" as described above when the ring-type expansion device 5 is not deformed. In addition, in the above state, the game system 1 displays an image showing the action of pushing the ring-type expansion device 5 as a model action image 433 (see FIG. 17). Although not shown, when the ring-type expansion device 5 is deformed by a predetermined amount or more, the game system 1 displays an image showing the message "Keep!" and displays an image showing the state in which the ring-type expansion device 5 is kept in the pushed-in state as the model action image 433. Furthermore, when the deformed state of the ring-type expansion device 5 is maintained for a certain period of time, the game system 1 displays an image showing the message "return to original state" and displays an image showing the action of returning the push on the ring-type expansion device 5 to its original state as the model action image 433. In this way, the game system 1 displays an image encouraging the player to make the next action according to the player's action state during the fitness action. This allows players to be informed in more detail how to perform fitness movements.

また、図17に示すように、フィットネスイベントにおいて、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ401のうち、フィットネス動作に対応する部位を、当該部位とは異なる他の部位に比べて強調して表示する。なお、「フィットネス動作に対応する部位」とは、フィットネス動作においてプレイヤが主に使用する部位(フィットネス動作よって鍛えられる部位と言うこともできるし、フィットネス動作によって効果がある部位と言うこともできる)である。なお、本実施形態においては、フィットネス動作に対して、当該フィットネス動作に対応する部位が関連付けられているものとする。図17に示す例においては、「上方押し込み」のフィットネス動作においてプレイヤが使用する部位である上腕部分に対応するプレイヤキャラクタ401の部位が光って表示される(図17では、当該部位が光っている状態を斜線によって示している)。 As shown in FIG. 17, in a fitness event, the game system 1 highlights the body parts of the player character 401 that correspond to fitness movements, compared to other body parts that are different from the body parts. The "body parts that correspond to fitness movements" are the body parts that are primarily used by the player in fitness movements (the body parts that are trained by fitness movements, or the body parts that are effective for fitness movements). In this embodiment, the body parts that correspond to the fitness movements are associated with the fitness movements. In the example shown in FIG. 17, the body parts of the player character 401 that correspond to the upper arms, which are the body parts used by the player in the fitness movement of "upward push", are displayed glowing (the glowing state of the body parts is indicated by diagonal lines in FIG. 17).

また、図17に示すように、手本動作画像433は、当該手本動作画像433におけるプレイヤを模した人の部位のうち、フィットネス動作に対応する部位を指し示す吹き出し画像437を含む。また、本実施形態においては、吹き出し画像437は、フィットネス動作において用いられる筋肉の名前(ここでは、「三角筋」)を示す。 Also, as shown in FIG. 17, the model action image 433 includes a speech bubble image 437 that indicates the body part of the person imitating the player in the model action image 433 that corresponds to the fitness action. In this embodiment, the speech bubble image 437 also indicates the name of the muscle used in the fitness action (here, the "deltoid muscle").

上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、フィットネスイベント中において、プレイヤの体の画像(すなわち、手本動作画像433)、および、プレイヤキャラクタ401の体の画像を表示装置に表示する。そして、これらの体の画像のうち、フィットネスイベント中にプレイヤに行わせるフィットネス動作に対応する部位を強調して表示する(例えば、当該部位の色を変えて表示する、あるいは、吹き出し画像によって当該部位を指し示して表示する)。これによって、フィットネス動作がどの部位に効果があるかをプレイヤにわかりやすく通知することができる。 As described above, in this embodiment, the game system 1 displays on the display device an image of the player's body (i.e., the model movement image 433) and an image of the player character's body 401 during a fitness event. Among these body images, the body parts that correspond to the fitness movements that the player will be made to perform during the fitness event are highlighted (for example, the body parts are displayed in a different color, or the body parts are displayed by pointing out them with a speech bubble image). This makes it possible to clearly inform the player which body parts the fitness movements will have an effect on.

なお、本実施形態においては、ゲームシステム1は、フィットネス動作に対応する部位を示す画像として、プレイヤキャラクタ401の体の部位を示す画像と、プレイヤの体の部位を示す画像(すなわち、手本動作画像433)との両方を表示した。ここで、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、上記2つの画像のうちいずれか一方の画像のみを表示してもよく、それによっても本実施形態と同様の効果を奏することができる。 In this embodiment, the game system 1 displays both an image showing the body part of the player character 401 and an image showing the body part of the player (i.e., the model movement image 433) as images showing the body parts corresponding to the fitness movements. Here, in other embodiments, the game system 1 may display only one of the above two images, which can also achieve the same effect as this embodiment.

なお、フィットネス動作に対応する部位の強調表示は、フィットネスイベント中において常に行われてもよいし、フィットネスイベント中における所定の期間(例えば、プレイヤがフィットネス動作を行っている間)に行われてもよい。 The highlighting of the body parts corresponding to the fitness movements may be performed at all times during the fitness event, or may be performed for a specified period during the fitness event (e.g., while the player is performing the fitness movements).

フィットネスイベントは、プレイヤが1回のフィットネス動作を完了したことに応じて終了する。なお、プレイヤが1回のフィットネス動作を完了する度に、ゲームシステム1は、動作回数画像434および残り回数画像435が示す残り回数を更新する。 The fitness event ends when the player completes one fitness movement. Each time the player completes one fitness movement, the game system 1 updates the remaining number of times indicated by the movement number image 434 and the remaining number of times image 435.

ゲームシステム1は、フィットネスイベントの次に、攻撃イベントを実行する(図14に示すステップS4)。攻撃イベントは、プレイヤキャラクタ401が敵キャラクタに対して攻撃を行うゲームイベントである。攻撃イベントにおいて、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ401による敵キャラクタへの攻撃によって敵キャラクタがダメージを受ける様子を示す画像を表示装置に表示する。上記のように、本実施形態においては、フィットネスイベント中にプレイヤがフィットネス動作を行ったことに応じて、プレイヤキャラクタ401による敵キャラクタに対する攻撃が行われる。つまり、本実施形態においては、フィットネスイベント中にプレイヤが行うフィットネス動作が攻撃指示を表しており、当該フィットネス動作による攻撃指示に応じて、プレイヤキャラクタ401による敵キャラクタに対する攻撃が行われる。 After the fitness event, the game system 1 executes an attack event (step S4 shown in FIG. 14). The attack event is a game event in which the player character 401 attacks an enemy character. In the attack event, the game system 1 displays on the display device an image showing the enemy character being damaged by an attack by the player character 401 on the enemy character. As described above, in this embodiment, the player character 401 attacks the enemy character in response to the player performing a fitness action during the fitness event. In other words, in this embodiment, the fitness action performed by the player during the fitness event represents an attack instruction, and the player character 401 attacks the enemy character in response to the attack instruction from the fitness action.

図18は、攻撃イベントにおいて表示される画像の一例を示す図である。攻撃イベントにおいて、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ401による敵キャラクタへの攻撃を示すエフェクト画像441を表示する。なお、本実施形態においては、ゲームシステム1は、フィットネスイベント中においてプレイヤによるフィットネス動作に応じて行われるフィットネス動作とは異なる動作によって、敵キャラクタに対する攻撃動作をプレイヤキャラクタ401に行わせる。例えば、ゲームシステム1は、フィットネスイベントにおいては、プレイヤのフィットネス動作に応じてプレイヤキャラクタ401が魔力を溜めるようにプレイヤキャラクタ401の動作を制御し、攻撃イベントにおいては、溜められた魔力がリングオブジェクト402から放出される魔法によってプレイヤキャラクタ401が敵キャラクタを攻撃するようにプレイヤキャラクタ401の動作を制御する。 FIG. 18 is a diagram showing an example of an image displayed during an attack event. During an attack event, the game system 1 displays an effect image 441 showing an attack by the player character 401 on an enemy character. In this embodiment, the game system 1 causes the player character 401 to perform an attack action against the enemy character by a different action from a fitness action performed in response to a fitness action by the player during a fitness event. For example, during a fitness event, the game system 1 controls the action of the player character 401 so that the player character 401 accumulates magical power in response to the player's fitness action, and during an attack event, controls the action of the player character 401 so that the player character 401 attacks the enemy character by magic released from the ring object 402 using the accumulated magical power.

また、ゲームシステム1は、敵キャラクタに対して与えられたダメージ量を示す数値(図18においては、「114」)を表示する。なお、ダメージ量(換言すれば、体力の減少量)の算出方法については後述する。また、ゲームシステム1は、攻撃を受けた敵キャラクタの体力を示すゲージ画像442を表示する。ゲージ画像442は、上記ダメージ量だけ体力が減少するように変化して表示される。 The game system 1 also displays a numerical value ("114" in FIG. 18) indicating the amount of damage inflicted on the enemy character. The method of calculating the amount of damage (in other words, the amount of loss of vitality) will be described later. The game system 1 also displays a gauge image 442 indicating the vitality of the attacked enemy character. The gauge image 442 is displayed changing so that the vitality is reduced by the amount of damage.

なお、フィットネス動作に関連付けられるプレイヤキャラクタ401の行動が回復である場合には、攻撃イベントにおいて、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ401に対して体力の回復が行われることを示すエフェクト画像を表示し、回復量を示す数値を表示する。また、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ401の体力を示すゲージ画像を、回復量だけ体力が上昇するように変化させて表示する。以上によって、攻撃イベントが終了する。 When the action of the player character 401 associated with the fitness action is recovery, in the attack event, the game system 1 displays an effect image indicating that the player character 401 is recovering his/her stamina, and displays a numerical value indicating the amount of recovery. The game system 1 also changes and displays a gauge image indicating the stamina of the player character 401 so that the stamina increases by the amount of recovery. This ends the attack event.

攻撃イベントにおいて敵キャラクタにダメージが与えられた場合、ゲームシステム1は、当該敵キャラクタが倒された(すなわち、体力値が0になった)か否かを判定する。全ての敵キャラクタが倒された場合、ゲームシステム1は、戦闘イベントを終了する。この場合、プレイヤキャラクタ401が戦闘に勝利し、戦闘イベントに設定される達成条件が満たされたこととなる。 When damage is inflicted on an enemy character in an attack event, the game system 1 determines whether or not the enemy character has been defeated (i.e., its vitality value has become 0). When all enemy characters have been defeated, the game system 1 ends the battle event. In this case, the player character 401 wins the battle, and the achievement condition set for the battle event is fulfilled.

一方、倒されていない敵キャラクタが存在する場合、上述の単位動作回数のフィットネス動作が行われていなければ(換言すれば、単位動作回数のフィットネスイベントが実行されていなければ)、フィットネスイベントが再度実行される(図14参照)。このとき、フィットネスイベントおよび攻撃イベントは、単位動作回数実行されるまで、または、全ての敵キャラクタが倒されるまで、繰り返し実行される。 On the other hand, if there is an enemy character that has not been defeated, and the fitness action has not been performed the above-mentioned unit action number of times (in other words, the fitness event has not been performed the unit action number of times), the fitness event is executed again (see FIG. 14). At this time, the fitness event and attack event are executed repeatedly until the unit action number is performed or until all enemy characters are defeated.

単位動作回数のフィットネスイベントおよび攻撃イベントが実行され、倒されていない敵キャラクタが存在する場合、ゲームシステム1は、攻撃ターンを終了する(図14参照)。攻撃ターンが終了すると、防御ターンが開始される。以下、プレイヤキャラクタ401の防御ターンにおけるゲームの流れについて説明する。 When the fitness event and attack event are executed for the unit number of movements and there is an enemy character that has not been defeated, the game system 1 ends the attack turn (see FIG. 14). When the attack turn ends, the defense turn begins. The flow of the game during the defense turn of the player character 401 is described below.

防御ターンが開始されると、ゲームシステム1は、フィットネスイベントを実行する(図14に示すステップS5)。ここで、本実施形態においては、防御ターンにおいては、プレイヤが行うべきフィットネス動作は、所定のフィットネス動作(ここでは、「腹部押し込み」のフィットネス動作)に定められている。つまり、プレイヤがフィットネス動作を選択する選択イベントは防御ターンにおいては実行されない。また、準備動作画像が表示される準備イベントも防御ターンにおいては実行されない。ただし、他の実施形態においては、防御ターンにおいても攻撃ターンと同様に、準備イベントが実行されてもよい。また、他の実施形態においては、防御ターンにおいても攻撃ターンと同様に、選択イベントが実行されてもよい。 When a defensive turn is started, the game system 1 executes a fitness event (step S5 shown in FIG. 14). In this embodiment, the fitness action that the player should perform in the defensive turn is set to a predetermined fitness action (here, the fitness action of "abdominal push"). In other words, a selection event in which the player selects a fitness action is not executed in the defensive turn. Furthermore, a preparation event in which a preparation action image is displayed is also not executed in the defensive turn. However, in other embodiments, a preparation event may be executed in the defensive turn, just like in the attacking turn. Furthermore, in other embodiments, a selection event may be executed in the defensive turn, just like in the attacking turn.

図19は、防御ターンにおけるフィットネスイベントにおいて表示される画像の一例を示す図である。防御ターンにおけるフィットネスイベントにおいても、攻撃ターンにおけるフィットネスイベントと同様、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ401および敵キャラクタ403~405を含むゲーム空間を示す画像431を表示装置に表示する。また、ゲームシステム1は、フィットネス動作を行うことをプレイヤに促すメッセージ(図19に示す例においては、「押し込んで」というメッセージ)を示す画像432、手本動作画像433、動作回数画像434、残り回数画像435、および、消費カロリー画像436を表示する。なお、図19に示す例においては、手本動作画像433は、上記「腹部押し込み」のフィットネス動作の手本の画像を含む。また、防御ターンにおいて行われるフィットネス動作である「腹部押し込み」については、単位動作回数は2回に設定されており、動作回数画像434は、単位動作回数が2回であって残り回数が2回であることを示している。 19 is a diagram showing an example of an image displayed in a fitness event in a defensive turn. In a fitness event in a defensive turn, as in a fitness event in an attacking turn, the game system 1 displays on the display device an image 431 showing a game space including the player character 401 and the enemy characters 403 to 405. The game system 1 also displays an image 432 showing a message encouraging the player to perform a fitness action (in the example shown in FIG. 19, the message is "push in"), a model action image 433, a number of actions image 434, a remaining number of actions image 435, and a calorie consumption image 436. In the example shown in FIG. 19, the model action image 433 includes an example image of the fitness action of "abdominal push". In addition, for "abdominal push", which is a fitness action performed in a defensive turn, the unit number of actions is set to 2, and the number of actions image 434 indicates that the unit number of actions is 2 and the remaining number is 2.

なお、防御ターンにおいても攻撃ターンと同様、プレイヤがフィットネス動作を行った場合、ゲームシステム1は、プレイヤと同様のフィットネス動作を行うようにプレイヤキャラクタ401を制御する。また、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ401のうち、フィットネス動作に対応する部位(図19においては、腹部)を、当該部位とは異なる他の部位に比べて強調して表示する。また、手本動作画像433は、当該手本動作画像433におけるプレイヤを模した人の部位のうち、フィットネス動作に対応する部位を指し示す吹き出し画像437を含む。また、吹き出し画像437は、フィットネス動作において動かされる筋肉の名前(ここでは、「腹直筋」)を示す。 In addition, in a defensive turn, as in an offensive turn, if the player performs a fitness movement, the game system 1 controls the player character 401 to perform the same fitness movement as the player. Furthermore, the game system 1 displays the part of the player character 401 that corresponds to the fitness movement (the abdomen in FIG. 19) in an emphasized manner compared to other parts different from the fitness movement. Furthermore, the model movement image 433 includes a speech bubble image 437 that indicates the part of the person imitating the player in the model movement image 433 that corresponds to the fitness movement. Furthermore, the speech bubble image 437 indicates the name of the muscle that is moved in the fitness movement (here, "rectus abdominis").

上記「腹部押し込み」のフィットネス動作は、リング型拡張装置5の一方側を腹部に当てながら他方側を押し込むように変形させ、変形させた状態を一定時間維持する動作である。防御ターンにおけるフィットネスイベントにおいて、プレイヤがフィットネス動作を終了すると、フィットネスイベントが終了する。具体的には、プレイヤが、リング型拡張装置5の一方側を腹部に当てながら他方側を押し込むように変形させた状態を一定時間維持した場合、フィットネスイベントが終了する。つまり、ゲームシステム1は、リング型拡張装置5が変形された状態が一定時間維持されたか否かを判別し、維持されたと判別した場合、フィットネスイベントを終了する。ゲームシステム1は、フィットネスイベントの次に、防御イベントを実行する(図14に示すステップS6)。 The above-mentioned "abdomen push" fitness action is an action of deforming the ring-type expansion device 5 by pressing one side against the abdomen while pressing the other side, and maintaining the deformed state for a certain period of time. When the player finishes the fitness action in the fitness event in the defense turn, the fitness event ends. Specifically, if the player maintains the deformed state of the ring-type expansion device 5 by pressing one side against the abdomen while pressing the other side for a certain period of time, the fitness event ends. In other words, the game system 1 determines whether the deformed state of the ring-type expansion device 5 has been maintained for a certain period of time, and ends the fitness event if it is determined that it has been maintained. Following the fitness event, the game system 1 executes a defense event (step S6 shown in FIG. 14).

図20は、防御ターンにおける防御イベントにおいて表示される画像の一例を示す図である。防御イベントにおいては、ゲームシステム1は、敵キャラクタ(ここでは、敵キャラクタ404)がプレイヤキャラクタ401に攻撃を行う様子を示すゲーム画像を表示する。このとき、ゲームシステム1は、敵キャラクタによるプレイヤキャラクタ401への攻撃を示すエフェクト画像451を表示する。また、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ401に対して与えられたダメージ量を算出し、当該ダメージ量を示す数値(図20においては、「54」)を表示する。なお、ダメージ量(換言すれば、体力の減少量)の算出方法については後述する。また、防御イベントにおいて、ゲームシステム1は、攻撃を受けたプレイヤキャラクタ401の体力を示すゲージ画像452を表示する。ゲージ画像452は、上記ダメージ量だけ体力が減少するように変化して表示される。以上の表示が終了した後、防御イベントは終了する。 Figure 20 is a diagram showing an example of an image displayed in a defense event in a defense turn. In a defense event, the game system 1 displays a game image showing an enemy character (here, enemy character 404) attacking the player character 401. At this time, the game system 1 displays an effect image 451 showing the enemy character's attack on the player character 401. The game system 1 also calculates the amount of damage inflicted on the player character 401 and displays a numerical value indicating the amount of damage ("54" in Figure 20). Note that a method for calculating the amount of damage (in other words, the amount of reduction in vitality) will be described later. In addition, in a defense event, the game system 1 displays a gauge image 452 indicating the vitality of the attacked player character 401. The gauge image 452 is displayed changed so that the vitality is reduced by the amount of damage. After the above display ends, the defense event ends.

上記防御イベントにおいてプレイヤキャラクタ401にダメージが与えられた場合、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ401が倒された(すなわち、体力値が0になった)か否かを判定する。プレイヤキャラクタ401が倒された場合、ゲームシステム1は、戦闘イベントを終了する。この場合、プレイヤキャラクタ401が戦闘に敗北し、戦闘イベントに設定される達成条件は満たされないこととなる。 When damage is inflicted on the player character 401 in the above defense event, the game system 1 determines whether or not the player character 401 has been defeated (i.e., the vitality value has become 0). When the player character 401 has been defeated, the game system 1 ends the battle event. In this case, the player character 401 loses the battle, and the achievement condition set for the battle event is not met.

一方、プレイヤキャラクタ401が倒されていない場合、上述の単位動作回数のフィットネスイベント(換言すれば、フィットネス動作)が実行されていなければ、フィットネスイベントが再度実行される(図14参照)。このとき、フィットネスイベントおよび防御イベントは、単位動作回数実行されるまで、または、プレイヤキャラクタ401が倒されるまで、繰り返し実行される。 On the other hand, if the player character 401 has not been defeated, and the fitness event (in other words, the fitness action) has not been performed the above-mentioned number of unit actions, the fitness event is executed again (see FIG. 14). At this time, the fitness event and defense event are repeatedly executed until the number of unit actions is performed or until the player character 401 is defeated.

単位動作回数のフィットネスイベントが実行され、プレイヤキャラクタ401が倒されていない場合、防御ターンが終了する(図14参照)。防御ターンが終了すると、攻撃ターンが再度行われる。以降においては、プレイヤキャラクタ401が倒されるか、または、全ての敵キャラクタが倒されるまで、攻撃ターンと防御ターンとが交互に繰り返し行われる。 When the fitness event is executed for the unit number of movements and the player character 401 has not been defeated, the defense turn ends (see FIG. 14). When the defense turn ends, an attack turn is performed again. From then on, the attack turn and the defense turn are alternately repeated until the player character 401 is defeated or all enemy characters are defeated.

上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、攻撃ターンにおける第1フィットネスイベント中にプレイヤが行ったフィットネス動作に応じて、敵キャラクタを攻撃する攻撃イベントを実行し、戦闘イベント中において、第1フィットネスイベントとは異なる第2フィットネスイベント(すなわち、防御ターンにおけるフィットネスイベント)を実行する。そして、ゲームシステム1は、第2フィットネスイベント中にプレイヤが行ったフィットネス動作に応じて、敵キャラクタからの攻撃を防御する防御イベントを実行する。これによれば、戦闘イベントにおける攻撃と防御との両方に関してフィットネス動作が反映されるので、プレイヤにフィットネス動作を行わせる機会を増やすことができる。 As described above, in this embodiment, the game system 1 executes an attack event to attack an enemy character in accordance with a fitness action performed by the player during a first fitness event in an attack turn, and executes a second fitness event (i.e., a fitness event in a defense turn) different from the first fitness event during a battle event. Then, the game system 1 executes a defense event to defend against an attack from an enemy character in accordance with a fitness action performed by the player during the second fitness event. This allows fitness actions to be reflected for both attack and defense in a battle event, thereby increasing the opportunities for the player to perform fitness actions.

また、本実施形態においては、上記第2フィットネスイベントにおいてプレイヤに行わせるフィットネス動作は、当該プレイヤによる指示とは独立して決定される(プレイヤによる指示無しで決定される、と言うこともできる)。つまり、第2フィットネスイベントは、プレイヤによる指示とは独立して決定される。したがって、防御ターンにおいては、プレイヤがフィットネス動作を選択することなしにフィットネスイベントが開始される。これによれば、敵キャラクタからの攻撃をプレイヤキャラクタ401が防御するというゲームの流れが選択イベントによって妨げられることがなく、ゲームシステム1は、当該ゲームの流れをテンポ良く行うことができる。 In addition, in this embodiment, the fitness actions to be performed by the player in the second fitness event are determined independently of instructions from the player (or can be said to be determined without instructions from the player). In other words, the second fitness event is determined independently of instructions from the player. Therefore, in a defensive turn, the fitness event is started without the player selecting a fitness action. This allows the game system 1 to maintain a good pace in the game, without the flow of the game in which the player character 401 defends against attacks from enemy characters being interrupted by a selected event.

なお、本実施形態においては、防御ターンにおいてプレイヤが行うフィットネス動作は1種類であるとするが、他の実施形態においては、複数種類のフィットネス動作のうちから1つが指定されてもよい。このとき、フィットネス動作は、本実施形態と同様、フィットネス動作は、プレイヤによる指示とは独立して決定されてもよい。具体的には、フィットネス動作は、ゲームプログラムにおいて定められたアルゴリズムに従って指定され、プレイヤによって選択されなくてもよい。これによっても本実施形態と同様、敵キャラクタからの攻撃をプレイヤキャラクタ401が防御するというゲームの流れをテンポ良く行うことができる。また、他の実施形態においては、防御ターンにおいても攻撃ターンと同様、フィットネス動作をユーザが選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the player performs one type of fitness motion in a defensive turn, but in other embodiments, one of multiple types of fitness motions may be specified. In this case, the fitness motion may be determined independently of the player's instructions, as in this embodiment. Specifically, the fitness motion may be specified according to an algorithm defined in the game program, and may not be selected by the player. This allows the game flow to proceed smoothly, with the player character 401 defending against attacks from enemy characters, as in this embodiment. Also, in other embodiments, the user may select a fitness motion in a defensive turn, as in an attacking turn.

[2-2.戦闘イベントに応じたゲーム進行]
本実施形態におけるゲームにおいては、上記で説明した戦闘イベントが繰り返し実行される。例えば、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ401がマップ上を移動している際に敵キャラクタと遭遇する毎に、戦闘イベントを実行する。また、ゲームシステム1は、戦闘イベントの達成に応じてゲームを進行させる。例えば、ゲームシステム1は、特定の敵キャラクタとの戦闘にプレイヤキャラクタ401が勝利したことに応じて、ゲームを進行させる。なお、「ゲームを進行させる」とは、ゲーム状況を進める任意の処理でよく、例えば、プレイヤキャラクタ401が新たなステージに進むことができるようにすることであってもよいし、ゲームのストーリーを進めることであってもよいし、プレイヤキャラクタ401に新たな能力またはアイテムを付与することであってもよい。上記のように、本実施形態においては、プレイヤは、戦闘イベントを繰り返しながらゲームを進行させる。つまり、プレイヤは、ゲームにおいて繰り返しフィットネス動作を行うことによってゲームを進行させる。
[2-2. Game progression according to battle events]
In the game of this embodiment, the above-described battle event is repeatedly executed. For example, the game system 1 executes a battle event every time the player character 401 encounters an enemy character while moving on the map. In addition, the game system 1 progresses the game in response to the achievement of a battle event. For example, the game system 1 progresses the game in response to the player character 401 winning a battle against a specific enemy character. Note that "progressing the game" may be any process that advances the game situation, and may be, for example, enabling the player character 401 to advance to a new stage, advancing the story of the game, or giving the player character 401 a new ability or item. As described above, in this embodiment, the player progresses the game by repeating the battle event. That is, the player progresses the game by repeatedly performing fitness actions in the game.

[2-3.フィットネス動作に基づくゲーム処理]
上述のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイヤによるフィットネス動作に基づくゲーム処理を実行する。具体的には、ゲームシステム1は、プレイヤによるフィットネス動作の評価を行い、評価結果に基づいて、当該フィットネス動作に関連付けられるプレイヤキャラクタ401の行動による効果量(すなわち、ダメージ量または回復量)を算出する。以下、フィットネス動作に基づいて効果量を算出する方法について説明する。
2-3. Game Processing Based on Fitness Movements
As described above, in this embodiment, the game system 1 executes game processing based on the fitness motion performed by the player. Specifically, the game system 1 evaluates the fitness motion performed by the player, and calculates the effect amount (i.e., the amount of damage or the amount of recovery) of the action of the player character 401 associated with the fitness motion based on the evaluation result. A method of calculating the effect amount based on the fitness motion will be described below.

まず、フィットネス動作の評価方法について説明する。本実施形態において、複数種類のフィットネス動作は、キープ動作グループ、反復動作グループ、および、ポーズ動作グループという3つのグループに分けることができる。ゲームシステム1は、これら3つのグループに応じて異なる方法でフィットネス動作の評価を行う。なお、本実施形態においては、ゲームシステム1は、フィットネス動作の評価結果として評価点を算出する。評価点が高いことは、評価が良いことを意味する。 First, a method for evaluating fitness movements will be described. In this embodiment, the multiple types of fitness movements can be divided into three groups: a keep movement group, a repeat movement group, and a pause movement group. The game system 1 evaluates the fitness movements using different methods depending on the three groups. In this embodiment, the game system 1 calculates an evaluation score as an evaluation result of the fitness movements. A high evaluation score means a good evaluation.

キープ動作グループに属するフィットネス動作は、プレイヤが、上述の開始体勢から、体(体の一部であってもよい)を所定の体勢(「キープ体勢」と呼ぶ)にして一定時間維持する動作を含む動作である。例えば、上述の「上方押し込み」および「腹部押し込み」は、キープ動作グループに属するフィットネス動作である。なお、キープ動作グループに属するフィットネス動作は、プレイヤが腕を動かすフィットネス動作に限らない。例えば、プレイヤが直立する開始体勢から、スクワットのように膝を曲げたキープ体勢にして一定時間維持した後で、開始体勢に戻すフィットネス動作も、キープ動作グループに属するフィットネス動作である。 Fitness actions belonging to the keep action group include actions in which the player takes the body (or a part of the body) from the starting position described above and maintains it in a specific position (called a "keep position") for a certain period of time. For example, the above-mentioned "upward push" and "abdominal push" are fitness actions that belong to the keep action group. Note that fitness actions that belong to the keep action group are not limited to fitness actions in which the player moves their arms. For example, a fitness action in which the player takes a standing upright starting position, takes a keep position with the knees bent like a squat, maintains this position for a certain period of time, and then returns to the starting position is also a fitness action that belongs to the keep action group.

キープ動作グループに属するフィットネス動作については、ゲームシステム1は、プレイヤが正しいキープ体勢をとっていること、および、十分な時間キープ体勢を維持していることを評価して、評価点を算出する。具体的には、評価点は次のようにして算出される。 For fitness movements that belong to the keep-position movement group, the game system 1 calculates an evaluation score by evaluating whether the player has taken the correct keep-position and maintained the keep-position for a sufficient period of time. Specifically, the evaluation score is calculated as follows:

まず、ゲームシステム1は、キープ体勢をとっているプレイヤの体の一部の傾きと、設定される理想値との差に基づいて、評価係数を算出する。評価係数は、所定の範囲内(例えば、0から1の範囲内)で、プレイヤの体の一部の傾きが理想値に近いほど大きい値となるように算出される。 First, the game system 1 calculates an evaluation coefficient based on the difference between the inclination of the part of the player's body that is in the keeping position and a set ideal value. The evaluation coefficient is calculated within a predetermined range (for example, between 0 and 1) so that the closer the inclination of the part of the player's body is to the ideal value, the larger the value becomes.

次に、ゲームシステム1は、プレイヤがキープ体勢をとっている期間において、算出された評価係数に応じた継続時間の間、当該評価係数に応じた傾きをプレイヤが維持した場合、評価点を加算する。ゲームシステム1は、上記期間の間、評価点を累積加算し、累積加算された評価点を評価結果とする。ここで、継続時間は、評価係数に応じて設定され、評価係数が高いほど短くなるように設定される。例えば、継続時間は、次のように設定される。
・評価係数a=1の場合、継続時間t=3(フレーム時間)
・評価係数1>a≧0.9の場合、継続時間t=5(フレーム時間)
・評価係数0.9>a≧0.6の場合、継続時間t=10(フレーム時間)
・評価係数0.6>a≧0.3の場合、継続時間t=20(フレーム時間)
・評価係数0.3>a≧0の場合、継続時間t=40(フレーム時間)
以上より、キープ体勢をとっている期間において、プレイヤの体の一部が理想値に近い傾きであれば、短時間で評価点が加算され、プレイヤの体の一部が理想値から離れた傾きであれば、評価点がなかなか加算されないこととなる。したがって、本実施形態においては、キープ体勢をとっている期間において、プレイヤが良い体勢(すなわち、傾きが理想値に近い体勢)をとっていれば、評価点が多く加算され、合計の評価点が高くなる。また、プレイヤがある傾きでキープ体勢を維持すると仮定する場合、キープ体勢を維持する時間が長い方がキープ体勢を維持する時間が短い場合よりも評価点が多く加算され、合計の評価点が高くなる。
Next, the game system 1 adds an evaluation point if the player maintains the inclination corresponding to the calculated evaluation coefficient for a duration corresponding to the evaluation coefficient while the player is in the keeping position. The game system 1 accumulates the evaluation points during the above-mentioned period, and sets the accumulated evaluation point as the evaluation result. Here, the duration is set according to the evaluation coefficient, and is set to be shorter as the evaluation coefficient is higher. For example, the duration is set as follows:
When the evaluation coefficient a=1, the duration t=3 (frame time)
If evaluation coefficient 1>a≧0.9, duration t=5 (frame time)
If the evaluation coefficient 0.9>a≧0.6, the duration t=10 (frame time)
If the evaluation coefficient 0.6>a≧0.3, the duration t=20 (frame time)
If the evaluation coefficient 0.3>a≧0, the duration t=40 (frame time)
From the above, if a part of the player's body is tilted close to the ideal value during the period in which the player maintains the posture, the evaluation points are added in a short time, and if a part of the player's body is tilted away from the ideal value, the evaluation points are not added easily. Therefore, in this embodiment, if the player maintains a good posture (i.e., a posture whose tilt is close to the ideal value) during the period in which the player maintains the posture, more evaluation points are added and the total evaluation points become higher. Also, assuming that the player maintains the posture at a certain tilt, more evaluation points are added and the total evaluation points become higher when the time for maintaining the posture is longer than when the time for maintaining the posture is short.

反復動作グループに属するフィットネス動作は、1回のフィットネス動作において所定の運動を所定回数反復して行わせる動作である。例えば、もも上げを所定回数反復して行う動作や、体を左右にひねる運動を所定回数反復して行うフィットネス動作は、反復動作グループに属するフィットネス動作である。 Fitness movements that belong to the repetitive movement group are movements in which a specific exercise is repeated a specific number of times in one fitness movement. For example, a fitness movement that repeats thigh lifts a specific number of times or a fitness movement that repeats twisting the body left and right a specific number of times are fitness movements that belong to the repetitive movement group.

反復動作グループに属するフィットネス動作については、ゲームシステム1は、所定の動作を行ったときのプレイヤの体の一部の傾きと、当該体の一部の加速度とに基づいて評価点を算出する。具体的には、ゲームシステム1は、所定の基準に対する、上記所定の動作を行ったときの傾きの大きさに応じて高くなるように、評価点を算出する。また、ゲームシステム1は、上記所定の動作を行ったときの加速度の大きさに応じて高くなるように、評価点を算出する。つまり、反復動作グループに属するフィットネス動作については、プレイヤは、所定の動作を勢いよく(つまり、加速度が大きくなるように)、しっかりと(つまり、基準に対して上記傾きが大きくなるように)行うことによって高い評価点を得ることができる。本実施形態においては、ゲームシステム1は、所定の動作の1回毎に評価点を算出し、複数回の所定の動作による評価点を合計することで、1回のフィットネス動作における評価点を算出する。 For fitness movements belonging to the repetitive movement group, the game system 1 calculates an evaluation score based on the inclination of a part of the player's body when performing a predetermined movement and the acceleration of the part of the body. Specifically, the game system 1 calculates an evaluation score so that the evaluation score increases according to the magnitude of the inclination when the predetermined movement is performed relative to a predetermined standard. The game system 1 also calculates an evaluation score so that the evaluation score increases according to the magnitude of the acceleration when the predetermined movement is performed. In other words, for fitness movements belonging to the repetitive movement group, a player can obtain a high evaluation score by performing the predetermined movement vigorously (i.e., so that the acceleration is large) and firmly (i.e., so that the inclination is large relative to the standard). In this embodiment, the game system 1 calculates an evaluation score for each predetermined movement, and calculates an evaluation score for one fitness movement by adding up the evaluation scores for multiple predetermined movements.

なお、他の実施形態においては、反復動作グループに属するフィットネス動作については、ゲームシステム1は、所定の運動を所定回数行った速さに基づいて(換言すれば、所定の運動を所定回数行うのに要した時間に基づいて)評価点を算出してもよい。具体的には、ゲームシステム1は、上記速さが早くなる(換言すれば、上記時間が短くなる)ことに応じて高くなるように、評価点を算出してもよい。このとき、反復動作グループに属するフィットネス動作については、プレイヤは、運動を速く行うことによって高い評価点を得ることができる。 In addition, in other embodiments, for fitness movements belonging to the repetitive movement group, the game system 1 may calculate an evaluation score based on the speed at which a predetermined exercise is performed a predetermined number of times (in other words, based on the time required to perform a predetermined number of times). Specifically, the game system 1 may calculate an evaluation score so that the evaluation score increases as the speed increases (in other words, the time decreases). In this case, for fitness movements belonging to the repetitive movement group, the player can obtain a high evaluation score by performing the exercise quickly.

ポーズ動作グループに属するフィットネス動作は、プレイヤが、所定の第1体勢から、第1体勢とは異なる第2体勢へと変化させる動作である。例えば、プレイヤが直立する第1体勢から、膝を曲げて手を上方へ伸ばした第2体勢へと変化させるフィットネス動作は、ポーズ動作グループに属するフィットネス動作である。 A fitness action belonging to the posing action group is an action in which the player changes from a predetermined first position to a second position different from the first position. For example, a fitness action in which the player changes from a first position in which he or she stands upright to a second position in which the knees are bent and the arms are stretched upward is a fitness action belonging to the posing action group.

ポーズ変化動作に属するフィットネス動作については、ゲームシステム1は、プレイヤが第1体勢をとった時点から第2体勢をとった時点までの変化時間に基づいて評価点を算出する。具体的には、ゲームシステム1は、上記変化時間が長くなるに応じて高くなるように、評価点を算出する。つまり、ポーズ変化動作に属するフィットネス動作については、プレイヤは、体勢を変化させる動作をゆっくり行うことによって高い評価点を得ることができる。なお、本実施形態においては、評価点には上限が設定される。したがって、上記変化時間がある時間以上であれば評価点は上限値となり、当該時間以上に変化時間が長くなっても評価点は上がらない。 For fitness actions that belong to pose-changing actions, the game system 1 calculates an evaluation score based on the change time from when the player assumes a first posture to when the player assumes a second posture. Specifically, the game system 1 calculates an evaluation score so that the longer the change time, the higher the evaluation score becomes. In other words, for fitness actions that belong to pose-changing actions, the player can obtain a high evaluation score by performing the posture-changing action slowly. Note that in this embodiment, an upper limit is set for the evaluation score. Therefore, if the change time is equal to or longer than a certain time, the evaluation score will be the upper limit, and the evaluation score will not increase even if the change time becomes longer than that time.

上記3つのグループのいずれのグループに属するフィットネス動作についても、ゲームシステム1は、プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力(例えば、歪みゲージ、または、慣性センサの出力)に基づく動作データを取得し、当該動作データに基づいて評価点を算出する。なお、動作データは、プレイヤによるフィットネス動作に応じた内容を示すデータである。本実施形態においては、動作データは、歪みゲージおよび/または慣性センサの出力を示すデータである。なお、他の実施形態においては、動作データは、歪みゲージおよび/または慣性センサの出力に何らかの処理(例えば、データ形式の変換、および/または、出力値に対する計算処理等)が行われることによって得られるデータであってもよい。 For fitness movements that belong to any of the above three groups, the game system 1 acquires motion data based on the output of a sensor (e.g., the output of a strain gauge or an inertial sensor) corresponding to the fitness movements performed by the player, and calculates an evaluation score based on the motion data. The motion data is data that indicates the content corresponding to the fitness movements performed by the player. In this embodiment, the motion data is data that indicates the output of the strain gauge and/or the inertial sensor. In other embodiments, the motion data may be data obtained by performing some processing on the output of the strain gauge and/or the inertial sensor (e.g., data format conversion and/or calculation processing on the output value, etc.).

上記キープ動作グループに属するフィットネス動作については、ゲームシステム1は、上記キープ体勢をとっているプレイヤの体の一部の傾きを、リング型拡張装置5の変形量、または、コントローラの傾きに基づいて算出することができる。なお、リング型拡張装置5の変形量は、操作データ(具体的には、リング操作データ)が示す歪みゲージの出力に基づいて算出される。コントローラの傾きは、操作データ(具体的には、左コントローラ操作データまたは右コントローラ操作データ)が示す慣性センサの出力に基づいて算出される。キープ体勢が、プレイヤがリング型拡張装置5を押し込んだ体勢である場合には、ゲームシステム1は、リング型拡張装置5の変形量に基づいてプレイヤの体の一部(ここでは、腕)の傾きを算出することができる。また、キープ体勢が、プレイヤが膝を曲げた体勢である場合には、ゲームシステム1は、プレイヤの足に装着された左コントローラ3の傾きに基づいてプレイヤの体の一部(ここでは、足)の傾きを算出することができる。そして、ゲームシステム1は、算出されたプレイヤの体の一部の傾きに基づいて、上述した方法によって評価点を算出することができる。 For the fitness actions belonging to the above-mentioned keep action group, the game system 1 can calculate the inclination of a part of the player's body in the above-mentioned keep posture based on the deformation amount of the ring-type expansion device 5 or the inclination of the controller. The deformation amount of the ring-type expansion device 5 is calculated based on the output of the strain gauge indicated by the operation data (specifically, the ring operation data). The inclination of the controller is calculated based on the output of the inertial sensor indicated by the operation data (specifically, the left controller operation data or the right controller operation data). When the keep posture is a posture in which the player pushes the ring-type expansion device 5, the game system 1 can calculate the inclination of a part of the player's body (here, the arm) based on the deformation amount of the ring-type expansion device 5. When the keep posture is a posture in which the player bends his/her knees, the game system 1 can calculate the inclination of a part of the player's body (here, the foot) based on the inclination of the left controller 3 attached to the player's foot. The game system 1 can then calculate the evaluation score using the method described above based on the calculated tilt of the player's body part.

また、反復動作グループに属するフィットネス動作については、ゲームシステム1は、所定回数反復して行う上記所定の運動を行ったときのプレイヤの体の一部の傾きおよび加速度を、コントローラの傾きおよび加速度に基づいて算出することができる。なお、コントローラの傾きは、動作データが示す角速度センサの出力に基づいて算出することができる。コントローラの加速度は、上記動作データが示す加速度センサの出力に基づいて算出することができる。例えば、上記所定の運動としてもも上げが行われる場合、ゲームシステム1は、プレイヤの足に装着された左コントローラ3の傾きに基づいて、プレイヤの体の一部(ここでは、太もも)の傾きを算出することができ、当該左コントローラ3の加速度に基づいて、当該体の一部の加速度を算出することができる。 For fitness movements that belong to the repetitive movement group, the game system 1 can calculate the tilt and acceleration of a part of the player's body when the player performs the specified exercise that is repeated a specified number of times, based on the tilt and acceleration of the controller. The tilt of the controller can be calculated based on the output of an angular velocity sensor indicated by the movement data. The acceleration of the controller can be calculated based on the output of an acceleration sensor indicated by the movement data. For example, if thigh lifts are performed as the specified exercise, the game system 1 can calculate the tilt of a part of the player's body (here, the thigh) based on the tilt of the left controller 3 attached to the player's foot, and can calculate the acceleration of the part of the body based on the acceleration of the left controller 3.

また、ポーズ変化動作に属するフィットネス動作については、ゲームシステム1は、プレイヤが第1体勢をとったこと、および、第2体勢をとったことを、コントローラの傾きに基づいて算出することができる。例えば、プレイヤが上記第2体勢として、膝を曲げて手を上方へ伸ばした体勢をとる場合、ゲームシステム1は、プレイヤの足に装着された左コントローラ3の傾きに基づいて、プレイヤが膝を曲げた体勢をとっていることを判別することができ、プレイヤが把持するリング型拡張装置5に装着された右コントローラ4の傾きに基づいて、プレイヤが手を上方に伸ばした体勢をとっていることを判別することができる。そして、ゲームシステム1は、これらの判別結果に基づいて、プレイヤが第1体勢をとった時点から第2体勢をとった時点までの変化時間を算出することができ、評価点を算出することができる。 For fitness actions that belong to pose-changing actions, the game system 1 can calculate whether the player has taken the first posture or the second posture based on the inclination of the controller. For example, if the player takes the second posture with knees bent and arms stretched upward, the game system 1 can determine that the player has taken a posture with knees bent based on the inclination of the left controller 3 attached to the player's foot, and can determine that the player has taken a posture with arms stretched upward based on the inclination of the right controller 4 attached to the ring-type expansion device 5 held by the player. Based on these determination results, the game system 1 can calculate the change time from when the player took the first posture to when the player took the second posture, and can calculate the evaluation points.

なお、例えばプレイヤの体の柔軟性が低かったり、プレイヤが体を痛めていたりする場合には、上記第1または第2体勢をとることがプレイヤにとって難しいことがあり得る。そのため、本実施形態においては、プレイヤが第1または第2体勢をとったと判別されない状態で所定時間が経過した場合、ゲームシステム1は、プレイヤが第1または第2体勢をとったと判別されやすくなるように閾値を変更する。例えば、あるフィットネス動作の評価結果を算出する処理において、右コントローラ4のある方向における角度が閾値(具体的には、90°)以上となった場合に、プレイヤが第2体勢をとったと判別される例を考える。この例において、右コントローラ4の上記方向における角度が90°未満の状態で上記所定時間が経過した場合、ゲームシステム1は、判別のための閾値を、90°から所定値だけ減少させた値(例えば、80°)へと変更する。その結果、右コントローラ4の上記方向における角度が80°である体勢をプレイヤがとった場合に、プレイヤが第2体勢をとったと判別されることとなる。以降においては、ゲームシステム1は、当該フィットネス動作の評価結果を算出する処理において、変更後の閾値を用いて判別を行う。なお、ゲームシステム1は、変更後の閾値を用いて判別を行った場合においても、プレイヤが第1または第2体勢をとったと判別されない状態で所定時間が経過した場合には、変更後の閾値をさらに上記所定値だけ減少させてもよい。なお、閾値には下限値が設定されてもよい。 Note that, for example, if the player has low physical flexibility or is injured, it may be difficult for the player to assume the first or second position. Therefore, in this embodiment, if a predetermined time has elapsed without determining that the player has assumed the first or second position, the game system 1 changes the threshold value so that it is easier to determine that the player has assumed the first or second position. For example, in the process of calculating the evaluation result of a certain fitness movement, consider an example in which the player is determined to have assumed the second position when the angle of the right controller 4 in a certain direction is equal to or greater than a threshold value (specifically, 90°). In this example, if the predetermined time has elapsed with the angle of the right controller 4 in the above direction being less than 90°, the game system 1 changes the threshold value for determination to a value (e.g., 80°) that is a predetermined value less than 90°. As a result, if the player assumes a position in which the angle of the right controller 4 in the above direction is 80°, the player is determined to have assumed the second position. Thereafter, the game system 1 uses the changed threshold value to make a judgment in the process of calculating the evaluation result of the fitness movement. Note that even when the game system 1 makes a judgment using the changed threshold value, if a predetermined time has elapsed without it being judged that the player has taken the first or second position, the game system 1 may further decrease the changed threshold value by the above-mentioned predetermined value. Note that a lower limit value may be set for the threshold value.

なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、上記の場合において、上記所定の目標体勢に達していないプレイヤの体勢に基づいて、変更後の閾値を設定してもよい。例えば、上記の例において、右コントローラ4の上記方向における角度が70°である体勢をプレイヤが一定時間維持したと判別された場合、ゲームシステム1は、判別のための閾値を、90°から70°へと変更してもよい。このように、ゲームシステム1は、プレイヤが実際にとった体勢に基づいて、目標体勢に達したと判別されるように閾値を変更してもよい。 In addition, in other embodiments, the game system 1 may set the modified threshold value based on the posture of the player that has not reached the specified target posture in the above case. For example, in the above example, if it is determined that the player has maintained a posture in which the angle of the right controller 4 in the above direction is 70° for a certain period of time, the game system 1 may change the threshold value for determination from 90° to 70°. In this way, the game system 1 may change the threshold value so that it is determined that the target posture has been reached based on the posture actually taken by the player.

また、例えば、あるフィットネス動作の評価結果を算出する処理において、プレイヤがリング型拡張装置5を所定量Aだけ変形させた場合に、プレイヤが第2体勢をとったと判別される例を考える。この例において、リング型拡張装置5の変形量が上記所定量Aに満たない状態で一定時間維持された場合、ゲームシステム1は、判別のための閾値を、上記所定量Aより小さい値Bへと変更する。その結果、リング型拡張装置5の変形量がBとなる体勢で、プレイヤは上記第2体勢をとったと判別されることとなる。 Also, for example, consider an example in which, in the process of calculating the evaluation result of a certain fitness movement, if the player deforms the ring-type expansion device 5 by a predetermined amount A, it is determined that the player has adopted the second posture. In this example, if the amount of deformation of the ring-type expansion device 5 is maintained for a certain period of time in a state where it is less than the predetermined amount A, the game system 1 changes the threshold value for determination to a value B that is smaller than the predetermined amount A. As a result, it is determined that the player has adopted the second posture when the amount of deformation of the ring-type expansion device 5 is B.

なお、上記の例においては、ポーズ変化動作に属するフィットネス動作における第2体勢を判別する場合に閾値を変更する例について説明した。ここで、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、ポーズ変化動作とは異なる他のグループに属するフィットネス動作における体勢を判別する場合においても、上記の例と同様にして閾値を変更するようにしてもよい。 In the above example, the threshold value is changed when determining the second posture in a fitness movement that belongs to a pose-changing movement. In other embodiments, the game system 1 may change the threshold value in the same manner as the above example when determining a posture in a fitness movement that belongs to a group other than the pose-changing movement.

上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、所定の目標体勢をとるフィットネス動作をプレイヤに行わせるフィットネスイベントにおいて、当該所定の目標体勢に達していない状態が所定時間継続されたことが動作データに基づいて判別された場合、当該プレイヤが当該目標体勢をとったと判別されやすくなるように、判別に用いられる閾値を更新する。換言すれば、ゲームシステム1は、フィットネスイベントにおいて、当該フィットネスイベント中に取得された動作データが目標体勢に対応する値に達していない状態が所定時間継続する場合、動作データが当該目標体勢に対応する値に達した状態になりやすくなるように、当該目標体勢に関する閾値を更新する。これによれば、プレイヤは無理な体勢をとることなくフィットネス動作を行うことができる。また、本実施形態においては、フィットネスイベントが行われる期間に閾値が自動的に変更されるので、プレイヤは設定変更の操作を行う必要がなく、プレイヤの手間を省くことができる。 As described above, in this embodiment, in a fitness event in which a player is made to perform fitness movements that result in a predetermined target posture, if it is determined based on the motion data that the predetermined target posture has not been reached for a predetermined period of time, the game system 1 updates the threshold value used for the determination so that the player is more likely to be determined to have achieved the target posture. In other words, in a fitness event, if the motion data acquired during the fitness event has not reached a value corresponding to the target posture for a predetermined period of time, the game system 1 updates the threshold value related to the target posture so that the motion data is more likely to reach a value corresponding to the target posture. This allows the player to perform fitness movements without having to assume an unnatural posture. Also, in this embodiment, the threshold value is automatically changed during the period in which the fitness event is held, so that the player does not need to perform any operation to change the settings, which saves the player time.

なお、ゲームシステム1は、目標体勢に達していない状態におけるプレイヤの体勢が、上記「目標体勢」にある程度近いこと(例えば、目標体勢に達していない状態におけるプレイヤの体の一部の傾きと、「目標体勢」における体の一部の傾きとの差が所定値以下であること)を条件として、プレイヤが当該目標体勢をとったものとみなすようにしてもよい。これによれば、フィットネス動作において定められている本来の目標体勢とは全く異なる体勢をプレイヤがとった場合に閾値が変更されてしまう可能性を低減することができる。 The game system 1 may be configured to consider the player to have taken the target posture if the player's posture before the target posture is relatively close to the "target posture" (for example, the difference between the inclination of a part of the player's body before the target posture is reached and the inclination of the part of the body in the "target posture" is less than or equal to a predetermined value). This reduces the possibility that the threshold value will be changed if the player takes a posture that is completely different from the original target posture defined in the fitness movement.

なお、上記の評価方法は一例であり、ゲームシステム1は、任意の方法でフィットネス動作の評価を行ってよい。例えば、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、フィットネス動作によって消費される消費カロリーに基づいて当該フィットネス動作の評価を行ってもよいし、フィットネス動作の運動強度に基づいて当該フィットネス動作の評価を行ってもよい。 The above evaluation method is merely an example, and the game system 1 may evaluate the fitness movements using any method. For example, in other embodiments, the game system 1 may evaluate the fitness movements based on the calories burned by the fitness movements, or may evaluate the fitness movements based on the exercise intensity of the fitness movements.

ゲームシステム1は、上記のように算出される評価結果に基づいて、プレイヤキャラクタ401の行動による効果量を算出する。本実施形態においては、効果量は、少なくとも次の情報に基づいて算出される。
・フィットネス動作の評価結果
・フィットネス動作の種類毎に設定される効果基本値
・プレイヤパラメータ
Based on the evaluation result calculated as described above, the game system 1 calculates the effect amount of the action of the player character 401. In this embodiment, the effect amount is calculated based on at least the following information.
- Fitness movement evaluation results - Basic effect value set for each type of fitness movement - Player parameters

上記評価結果に基づいて効果量を算出することによって、ゲームシステム1は、敵キャラクタの体力値を減少させる量を、プレイヤが行ったフィットネス動作に対する評価結果に応じて変化させることができる。これによれば、良い評価結果を得るべくフィットネス動作を行う質を向上するモチベーションをプレイヤに与えることができる。 By calculating the amount of effect based on the above evaluation results, the game system 1 can change the amount by which the enemy character's vitality value is reduced depending on the evaluation results of the fitness movements performed by the player. This can motivate the player to improve the quality of their fitness movements in order to obtain good evaluation results.

上記効果基本値は、フィットネス動作の種類毎に設定される。上述のように、選択イベントにおいて表示される説明画像413は、フィットネス動作に設定された効果基本値を示す。なお、プレイヤキャラクタ401の行動が攻撃である場合、効果基本値は当該行動の攻撃力であり、プレイヤキャラクタ401の行動が回復である場合、効果基本値は当該行動の回復力であり、プレイヤキャラクタ401の行動が防御である場合、効果基本値は当該行動の防御力である。 The above basic effect value is set for each type of fitness action. As described above, the explanatory image 413 displayed in the selected event shows the basic effect value set for the fitness action. If the action of the player character 401 is an attack, the basic effect value is the attack power of that action, if the action of the player character 401 is a recovery, the basic effect value is the recovery power of that action, and if the action of the player character 401 is a defense, the basic effect value is the defense power of that action.

上記効果基本値を用いることによって、ゲームシステム1は、敵キャラクタの体力値を減少させる量を、プレイヤに行わせるフィットネス動作の種類に応じて(換言すれば、フィットネスイベントの種類に応じて)変化させることができる。これによれば、ゲームの戦略性を向上させることができる。また、フィットネス動作の種類に応じてゲーム上の効果が異なるので、いろいろな種類のフィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。 By using the above-mentioned basic effect value, the game system 1 can vary the amount by which the enemy character's vitality value is reduced depending on the type of fitness movement the player is made to perform (in other words, depending on the type of fitness event). This can improve the strategic nature of the game. Also, because the game effect differs depending on the type of fitness movement, it is possible to motivate the player to perform various types of fitness movements.

上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、敵キャラクタの体力値を減少させる量をフィットネス動作の内容に応じて変化させる。なお、「フィットネス動作の内容に応じて(上記の量を)変化させる」とは、上記のように、戦闘イベント中に取得された動作データに関する評価(例えば、当該動作データが、効果的なフィットネス動作を示しているか否かの評価。すなわち、フィットネス動作の評価結果)に応じて変化させる態様であってもよいし、フィットネス動作の種類に応じて変化させる態様であってもよい。 As described above, in this embodiment, the game system 1 varies the amount by which the enemy character's vitality value is reduced depending on the content of the fitness movement. Note that "varying (the amount) depending on the content of the fitness movement" may mean, as described above, varying the amount depending on an evaluation of the movement data acquired during the battle event (e.g., an evaluation of whether the movement data shows an effective fitness movement; that is, the evaluation result of the fitness movement), or varying the amount depending on the type of fitness movement.

また、「フィットネス動作の内容に応じて(上記の量を)変化させる」とは、フィットネス動作の負荷に応じて変化させる態様であってもよい。なお、フィットネス動作の負荷とは、フィットネスイベント前に予め設定される値(例えば、フィットネスイベント関して設定される、当該フィットネスイベントに対応するフィットネス動作の負荷を示す値)であってもよいし、フィットネスイベント中にプレイヤが行ったフィットネス動作に基づいて算出される値であってもよい。例えば、ゲームシステム1は、フィットネス動作の負荷が大きい場合(例えば、上記単位動作回数が多い場合、あるいは、フィットネス動作について設定される消費カロリーの基準値が大きい場合)、当該フィットネス動作の負荷が小さい場合よりも、敵キャラクタの体力値を減少させる量を大きくするようにしてもよい。例えば、ゲームシステム1は、フィットネス動作の種類毎に設定される上記効果基本値を、当該フィットネス動作について設定される負荷に応じて(具体的には、負荷が大きいフィットネス動作に設定される効果基本値ほど、効果基本値が大きくなるように)設定してもよい。また、ゲームシステム1は、プレイヤが実際に行ったフィットネス動作の負荷を算出し、算出された負荷が大きいほど、敵キャラクタの体力値を減少させる量を大きくするようにしてもよい。例えば、ゲームシステム1は、フィットネス動作の評価を行う際に、算出された負荷が大きいほど高い評価点となるように評価を行ってもよい。上記によれば、プレイヤは、フィットネス動作をしっかり行うことによって良いゲーム結果を得られるので、フィットネス動作を行う質を向上するモチベーションをプレイヤに与えることができる。 In addition, "changing (the amount) according to the content of the fitness action" may be an aspect of changing according to the load of the fitness action. The load of the fitness action may be a value set in advance before the fitness event (for example, a value set for the fitness event and indicating the load of the fitness action corresponding to the fitness event), or a value calculated based on the fitness action performed by the player during the fitness event. For example, the game system 1 may increase the amount of reduction in the vitality value of the enemy character when the load of the fitness action is high (for example, when the number of unit actions is high, or when the standard value of the calorie consumption set for the fitness action is high) compared to when the load of the fitness action is low. For example, the game system 1 may set the basic effect value set for each type of fitness action according to the load set for the fitness action (specifically, the larger the basic effect value is set for a fitness action with a high load). In addition, the game system 1 may calculate the load of the fitness action actually performed by the player, and increase the amount of reduction in the vitality value of the enemy character as the calculated load increases. For example, when evaluating fitness movements, the game system 1 may perform the evaluation so that the greater the calculated load, the higher the evaluation score. As described above, a player can obtain good game results by performing fitness movements well, and therefore the player can be motivated to improve the quality of performing fitness movements.

上記プレイヤパラメータは、プレイヤに関連付けられる(プレイヤキャラクタに関連付けられるとも言える)パラメータである。ゲームシステム1は、プレイヤパラメータを、ゲーム進行に応じて高くなるように設定する。例えば、上記プレイヤパラメータは、戦闘イベントにおいて敵キャラクタに勝利することに応じて増加されてもよいし、ゲームのストーリーが進んだことに応じて増加されてもよい。なお、ゲームのストーリーが進むことの例としては、例えば、プレイヤキャラクタ401が新しいゲームステージに進むことが挙げられる。また、プレイヤキャラクタ401に経験値およびレベルが設定され、経験値の増加に応じてプレイヤキャラクタ401のレベルが増加する場合において、プレイヤパラメータは、当該レベルおよび/または経験値の増加に応じて増加されてもよい。 The player parameters are parameters associated with the player (or can be said to be associated with the player character). The game system 1 sets the player parameters so that they increase as the game progresses. For example, the player parameters may be increased in response to a victory over an enemy character in a battle event, or in response to the progress of the game story. An example of the progress of the game story is when the player character 401 advances to a new game stage. In addition, in the case where an experience value and a level are set for the player character 401, and the level of the player character 401 increases in response to an increase in the experience value, the player parameters may be increased in response to the increase in the level and/or the experience value.

プレイヤキャラクタ401の行動による効果量は、上記3つのパラメータ(すなわち、評価結果、効果基本値、および、プレイヤパラメータ)が高いほど大きくなるように算出される。例えば、上記効果量は、効果基本値に、評価点とプレイヤパラメータとを乗算することによって算出されてもよい。 The effect of the player character 401's action is calculated so that the effect increases as the above three parameters (i.e., the evaluation result, the effect base value, and the player parameters) increase. For example, the effect may be calculated by multiplying the effect base value by the evaluation score and the player parameters.

なお、ゲームシステム1は、上記3つのパラメータに加え、他のパラメータに基づいて、プレイヤキャラクタ401の行動による効果量を算出してもよい。本実施形態においては、上記効果量は、後述する身体情報(具体的には、運動能力情報)にも基づいて算出される。また例えば、プレイヤキャラクタ401の行動が攻撃である場合、ゲームシステム1は、上記3つのパラメータに加え、敵キャラクタの防御力に基づいて、敵キャラクタのダメージ量を算出してもよい。また例えば、プレイヤキャラクタ401の行動が防御である場合、ゲームシステム1は、上記3つのパラメータに加え、敵キャラクタの攻撃力に基づいて、プレイヤキャラクタ401のダメージ量を算出してもよい。 The game system 1 may calculate the amount of effect of the action of the player character 401 based on other parameters in addition to the above three parameters. In this embodiment, the amount of effect is also calculated based on physical information (specifically, athletic ability information) described below. For example, if the action of the player character 401 is attack, the game system 1 may calculate the amount of damage to the enemy character based on the defensive power of the enemy character in addition to the above three parameters. For example, if the action of the player character 401 is defense, the game system 1 may calculate the amount of damage to the player character 401 based on the offensive power of the enemy character in addition to the above three parameters.

以上のように、本実施形態においては、プレイヤによるフィットネス動作の評価結果に基づいて、プレイヤキャラクタ401の行動による効果量が決定される。また、上記プレイヤパラメータに基づいて上記効果量が決定される。ここで、本実施形態においては、ゲームシステム1は、戦闘イベントにおいては、ゲーム進行に応じて強い敵キャラクタ(例えば、体力が多い、攻撃力が高い、および/または、防御力が高いキャラクタ)を登場させやすくする。具体的には、ゲームシステム1は、第1の敵キャラクタが登場する戦闘イベントがプレイヤによって達成された後で、当該第1の敵キャラクタよりも体力値が大きい第2の敵キャラクタが登場する戦闘イベントを実行する。これによって、プレイヤがゲームの達成感を十分に味わうことができるようにするためである。 As described above, in this embodiment, the effect of the actions of the player character 401 is determined based on the evaluation result of the fitness action by the player. The effect is also determined based on the player parameters. Here, in this embodiment, the game system 1 makes it easier for strong enemy characters (e.g., characters with high stamina, high attack power, and/or high defense power) to appear in battle events as the game progresses. Specifically, after the player has completed a battle event in which a first enemy character appears, the game system 1 executes a battle event in which a second enemy character with a higher stamina value than the first enemy character appears. This is to allow the player to fully experience a sense of accomplishment in the game.

ここで、強い敵キャラクタを倒すためには、上記効果量が大きくなるようにフィットネス動作を行うことが必要となるが、実際にはプレイヤの運動能力が目に見えて上昇するとは限らない。実際には、プレイヤの運動能力は、少しだけ上昇する、あるいは、ほとんど変わらない場合も考えられる。そのため、仮に、フィットネス動作の評価結果のみに基づいて上記効果量を決定するとすれば、ゲームが進むにつれて強い敵キャラクタが登場した場合に、効果量はあまり増加せず、敵キャラクタを倒すことができなくなってしまうおそれがある。また、仮に、ゲームが進んでも敵キャラクタの強さが変わらないとすれば、プレイヤがゲームに飽きてしまい、フィットネス運動を継続して行わなくなってしまうおそれがある。 In order to defeat a strong enemy character, it is necessary to perform fitness movements that will increase the above-mentioned effect amount, but in reality, the player's athletic ability may not necessarily improve visibly. In reality, the player's athletic ability may improve only slightly, or may remain almost unchanged. Therefore, if the above-mentioned effect amount were to be determined based only on the fitness movement evaluation results, when a strong enemy character appears as the game progresses, the effect amount may not increase much, and the player may not be able to defeat the enemy character. Furthermore, if the strength of the enemy character does not change as the game progresses, the player may become bored with the game and stop performing the fitness exercises.

そこで、本実施形態においては、ゲームシステム1は、ゲームの進行に応じてプレイヤパラメータを上昇させ、プレイヤパラメータに基づいて上記効果量を算出する。これによれば、プレイヤによるフィットネス動作の評価結果が同じであっても、ゲームの進行に応じて上記効果量が大きくなるので、強い敵キャラクタを倒しやすくなる。本実施形態によれば、仮にプレイヤの実際の運動能力が大きく向上していない場合であっても、ゲームにおいてプレイヤは自身が成長した達成感を得ることができ、ゲームシステム1は、ゲームを継続的に行うことによってフィットネス動作を継続的に行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。また、ゲームシステム1は、強い敵キャラクタを倒すことによる達成感をプレイヤに与えることによっても、ゲームを継続的に行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。 In this embodiment, the game system 1 increases the player parameters as the game progresses, and calculates the above-mentioned effect amount based on the player parameters. As a result, even if the evaluation result of the fitness movement by the player is the same, the above-mentioned effect amount increases as the game progresses, making it easier to defeat strong enemy characters. According to this embodiment, even if the player's actual athletic ability has not improved significantly, the player can feel a sense of accomplishment that he or she has grown in the game, and the game system 1 can motivate the player to continue performing fitness movements by continuing to play the game. Furthermore, the game system 1 can motivate the player to continue playing the game by giving the player a sense of accomplishment from defeating a strong enemy character.

以上のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、達成条件(すなわち、戦闘イベントにおいて勝利すること)が満たされたか否かを、上記動作データと、上記プレイヤパラメータとに基づくゲーム結果(具体的には、ダメージ量だけ減少された敵キャラクタの体力値)に基づいて判定する。そして、ゲームシステム1は、戦闘イベントの達成に応じてゲームを進行させ、プレイヤパラメータを、ゲーム進行に応じて達成条件が満たされやすくなるように(すなわち、敵キャラクタを倒しやすくするべく、値を増加させるように)更新する。換言すれば、ゲームシステム1は、戦闘イベント中に取得された動作データが同一である場合(例えば、プレイヤが行ったフィットネス動作の内容が同一である場合)における敵キャラクタの体力値の減少量がゲームの進行に応じて大きくなるように、プレイヤパラメータを更新する。これによって、ゲームを継続的に行うことによってフィットネス動作を継続的に行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。 As described above, in this embodiment, the game system 1 determines whether the achievement condition (i.e., winning the battle event) is met based on the game result (specifically, the enemy character's vitality value reduced by the amount of damage) based on the above action data and the above player parameters. The game system 1 then progresses the game in accordance with the achievement of the battle event, and updates the player parameters so that the achievement condition becomes easier to meet as the game progresses (i.e., so that the values are increased so that the enemy character becomes easier to defeat). In other words, the game system 1 updates the player parameters so that the amount of decrease in the enemy character's vitality value increases as the game progresses when the action data acquired during the battle event is the same (for example, when the content of the fitness movement performed by the player is the same). This can motivate the player to continue performing fitness movements by continuously playing the game.

[2-4.待機ターン数の設定]
上述のように、本実施形態においては、フィットネス動作には待機ターン数が設定される。ゲームシステム1は、上述の攻撃ターンにおける選択イベントにおいてフィットネス動作が選択された場合、現在のターンから、当該フィットネス動作に設定される待機ターン数が経過するまでの期間においては、当該フィットネス動作を選択できないようにする。例えば、「上方押し込み」のフィットネス動作については待機ターン数が2に設定されているものとする。このとき、プレイヤが「上方押し込み」を選択した場合、「上方押し込み」のフィットネス動作を行った攻撃ターンの次の2回の攻撃ターンにおける選択イベントにおいては、ゲームシステム1は、「上方押し込み」を選択肢として提示しない。つまり、上記2回の攻撃ターンにおいては、プレイヤは、「上方押し込み」以外の選択肢からフィットネス動作を選択することとなる。
[2-4. Setting the number of waiting turns]
As described above, in this embodiment, a waiting turn number is set for a fitness action. When a fitness action is selected in a selection event in the above-mentioned attack turn, the game system 1 makes the fitness action unselectable during a period from the current turn until the waiting turn number set for the fitness action has elapsed. For example, the waiting turn number for the fitness action of "upward push" is set to 2. In this case, if the player selects "upward push", the game system 1 does not present "upward push" as an option in the selection event in the two attack turns following the attack turn in which the fitness action of "upward push" was performed. In other words, in the above-mentioned two attack turns, the player will select a fitness action from options other than "upward push".

なお、ある攻撃ターンにおいて、待機ターン数による制限が無いとすれば選択肢となる各フィットネス動作のうちの全てのフィットネス動作が、待機ターン数による制限によって選択できない場合、ゲームシステム1は、当該攻撃ターンをスキップして防御ターンを行うようにしてもよい。また、あるフィットネス動作について待機ターン数による制限が課される場合において、プレイヤキャラクタ401が所定のアイテムを使用することによって、当該制限が解除されて当該フィットネス動作が選択可能となるようにしてもよい。 Note that, in a given attack turn, if none of the fitness actions that would be available if there were no limit due to the number of waiting turns cannot be selected due to the limit due to the number of waiting turns, the game system 1 may skip the attack turn and perform a defense turn. Also, if a fitness action is limited by the number of waiting turns, the player character 401 may use a specified item to remove the limit and make the fitness action selectable.

なお、本実施形態においては、フィットネスイベントにおいて行われるフィットネス動作としてあるフィットネス動作が1回指定された場合、ゲームシステム1は、当該フィットネス動作について待機ターン数による制限をかけるようにする。ここで、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、フィットネス動作が2回以上の所定回数指定された場合に、当該フィットネス動作について待機ターン数による制限をかけるようにしてもよい。なお、上記所定回数は、フィットネス動作の種類毎に設定されてもよいし、各フィットネス動作について同じ回数であってもよい。 In this embodiment, when a fitness action is specified once as a fitness action to be performed in a fitness event, the game system 1 imposes a limit on the number of waiting turns for that fitness action. Here, in other embodiments, when a fitness action is specified a predetermined number of times, which is two or more, the game system 1 may impose a limit on the number of waiting turns for that fitness action. In addition, the above-mentioned predetermined number of times may be set for each type of fitness action, or may be the same number of times for each fitness action.

上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、所定の回数(本実施形態においては、1回)指定されたフィットネス動作(換言すれば、フィットネスイベント)について、再度指定可能となる条件(すなわち、待機ターン数が経過すること)を満たすまでの間、指定されることを制限する。ここで、プレイヤが同じフィットネス動作を続けて行うと、同じ部位の筋力ばかりを使うことになる結果、疲れてしまうおそれがある。これに対して、本実施形態によれば、プレイヤが特定のフィットネス動作ばかりを行って疲れてしまう可能性を低減することができる。また、プレイヤは、同じフィットネス動作ばかりを繰り返すことができないので、複数回の攻撃ターンにおいて行うフィットネス動作の組を考慮して戦闘イベントを行うこととなる。これによって、ゲームの戦術性を向上することができる。 As described above, in this embodiment, the game system 1 restricts a fitness action (in other words, a fitness event) that has been specified a predetermined number of times (in this embodiment, once) from being specified again until the condition for it to be possible to specify it again (i.e., the number of waiting turns has elapsed) is met. Here, if the player continues to perform the same fitness action, he or she may end up using the muscle strength of the same part of the body, which may result in fatigue. In contrast, this embodiment reduces the possibility that the player will become tired from performing only a specific fitness action. Also, since the player cannot repeatedly perform the same fitness action, the player will perform a battle event while taking into consideration the set of fitness actions to be performed in multiple attack turns. This improves the tactical nature of the game.

なお、本実施形態においては、フィットネス動作が再度指定可能となる条件は、当該フィットネス動作に関するフィットネスイベントが最後に実行されてから、当該フィットネス動作とは異なる他のフィットネス動作に関するフィットネスイベントが実行された回数に関する条件であると言うことができる。ここで、他の実施形態においては、フィットネス動作が再度指定可能となる条件は、当該フィットネス動作に関するフィットネスイベントが最後に実行されてからの経過時間に関する条件であってもよい。例えば、上記待機ターン数に代えて待機時間がフィットネス動作に設定されてもよい。このとき、ゲームシステム1は、選択イベントにおいてフィットネス動作が選択された場合、当該フィットネス動作に関するフィットネスイベントが終了してから上記待機時間が経過するまでの期間においては、当該フィットネス動作を選択できないようにする。これによっても本実施形態と同様、プレイヤが特定のフィットネス動作ばかりを行って疲れてしまうおそれを低減することができる。また、多くの種類のフィットネス動作をプレイヤに行わせることで、全身をバランス良く用いてフィットネス動作を行わせることができる。 In this embodiment, the condition for re-specifying a fitness action can be said to be a condition related to the number of fitness events related to a fitness action different from the fitness action that was performed after the fitness event related to the fitness action was last performed. Here, in other embodiments, the condition for re-specifying a fitness action can be a condition related to the time that has elapsed since the fitness event related to the fitness action was last performed. For example, the waiting time may be set for the fitness action instead of the number of waiting turns. In this case, when a fitness action is selected in the selected event, the game system 1 makes the fitness action unselectable during the period from the end of the fitness event related to the fitness action to the elapse of the waiting time. This can reduce the risk of the player getting tired by performing only a specific fitness action, as in this embodiment. In addition, by having the player perform many types of fitness actions, the player can perform fitness actions using the whole body in a balanced manner.

なお、他の実施形態においては、フィットネス動作が再度指定可能となる条件は、上記回数に関する条件と、上記経過時間に関する条件との少なくとも1つを含むものであってもよい。 In other embodiments, the conditions under which a fitness movement can be designated again may include at least one of the conditions related to the number of times and the conditions related to the elapsed time.

さらに、他の実施形態においては、フィットネス動作が再度指定可能となる条件は、上記以外の条件であってもよい。フィットネス動作が再度指定可能となる条件は、例えば、プレイヤキャラクタ401が敵キャラクタに与えたダメージ量、または、プレイヤキャラクタ401が敵キャラクタから受けたダメージ量に関する条件であってもよい。具体的には、ゲームシステム1は、上記ダメージ量を示すゲージを表示装置に表示し、ゲージが満タンになったことを条件に、フィットネス動作が再度指定可能となるようにしてもよい。このような条件であっても、本実施形態と同様、プレイヤが特定のフィットネス動作ばかりを行う可能性を低減することができる。 Furthermore, in other embodiments, the condition under which a fitness movement can be designated again may be a condition other than the above. The condition under which a fitness movement can be designated again may be, for example, a condition related to the amount of damage inflicted by the player character 401 on an enemy character, or the amount of damage received by the player character 401 from an enemy character. Specifically, the game system 1 may display a gauge indicating the amount of damage on the display device, and make it possible to designate a fitness movement again when the gauge is full. Even with such a condition, it is possible to reduce the possibility that the player will only perform a specific fitness movement, as in this embodiment.

また、フィットネス動作が再度指定可能となる条件は、当該フィットネス動作とは異なる特定のフィットネス動作を行ったことであってもよい。例えば、腕を使うフィットネス動作が再度指定可能となる条件は、足を使うフィットネス動作をプレイヤが行ったことであってもよい。このような条件であっても、本実施形態と同様、プレイヤが特定のフィットネス動作ばかりを行う可能性を低減することができる。 The condition for a fitness movement to be re-designated may be that a specific fitness movement different from the fitness movement in question has been performed. For example, the condition for a fitness movement using the arms to be re-designated may be that the player has performed a fitness movement using the legs. Even with such a condition, as in this embodiment, it is possible to reduce the possibility that the player will only perform a specific fitness movement.

本実施形態においては、再度指定可能となる条件(具体的には、待機ターン数)は、フィットネス動作の種類毎(換言すれば、フィットネスイベントの種類毎)に設定される。これによれば、フィットネス動作によるプレイヤの負担の大きさをフィットネス動作の種類毎に考慮して条件を設定することができるので、フィットネス動作の種類毎に適切な条件を設定することができる。 In this embodiment, the conditions for which re-designation is possible (specifically, the number of waiting turns) are set for each type of fitness movement (in other words, for each type of fitness event). This allows the conditions to be set taking into account the degree of strain placed on the player by the fitness movement for each type of fitness movement, so that appropriate conditions can be set for each type of fitness movement.

なお、本実施形態においては、選択イベントにおいて、ゲームシステム1は、プレイヤによる選択指示に従って、複数種類のフィットネス動作のうちから1種類を指定する。これに対して、他の実施形態においては、選択イベントにおいて、ゲームシステム1は、プレイヤによる指示によらずに自動的に、複数種類のフィットネス動作のうちから1種類を指定するようにしてもよい。また、このような実施形態においても、再度指定可能となる条件がフィットネス動作に設定されてもよい。これによっても本実施形態と同様、プレイヤが特定のフィットネス動作ばかりを行って疲れてしまうおそれを低減することができる。 In this embodiment, in a selection event, the game system 1 designates one of a plurality of fitness movements in accordance with a selection instruction by the player. In contrast, in other embodiments, in a selection event, the game system 1 may automatically designate one of a plurality of fitness movements without relying on an instruction by the player. In such an embodiment, a condition for re-designation may be set for the fitness movement. This, like the present embodiment, can reduce the risk of the player becoming tired by only performing a certain fitness movement.

[2-5.身体情報の設定]
本実施形態においては、ゲームシステム1は、戦闘イベントが実行される前に、プレイヤの身体能力および/または体の状態を示す身体情報を設定する。そして、ゲームシステム1は、身体情報を用いて戦闘イベントを実行する。例えば、ゲームシステム1は、プレイヤに関する身体情報に基づいてフィットネスイベントを実行したり、フィットネス動作の評価結果を算出したりする。これによれば、プレイヤ毎の身体情報に応じて戦闘イベントが実行されるので、プレイヤは、自身の身体能力や体の状態に応じたフィットネス動作を行いやすくなる。以下、身体情報を用いた処理の詳細について説明する。
[2-5. Setting physical information]
In this embodiment, before a combat event is executed, the game system 1 sets physical information indicating the player's physical ability and/or physical condition. Then, the game system 1 executes the combat event using the physical information. For example, the game system 1 executes a fitness event or calculates an evaluation result of a fitness movement based on the physical information related to the player. In this way, the combat event is executed according to the physical information of each player, so that the player can easily perform fitness movements according to his/her own physical ability and physical condition. The details of the process using the physical information are described below.

(運動強度情報)
本実施形態においては、ゲームシステム1は、身体情報として、運動強度情報を設定する。運動強度情報は、プレイヤにとって適切と推定される運動強度を示す情報である。本実施形態においては、運動強度情報は、「軽め」、「通常」、および、「ハード」のいずれかを示す。
(Exercise intensity information)
In this embodiment, the game system 1 sets exercise intensity information as physical information. The exercise intensity information is information indicating an exercise intensity that is estimated to be appropriate for the player. In this embodiment, the exercise intensity information indicates any one of "light,""normal," and "hard."

運動強度情報は、戦闘イベントの開始前に設定される。例えば、ゲームシステム1は、ゲームプログラムの起動後、ゲームの開始時に、運動強度情報を設定する。このとき、ゲームシステム1は、今日の体調に関する質問をプレイヤに対して行う。例えば、ゲームシステム1は、「体調はどうですか?」、「体が疲れていませんか?」、および、「痛めている箇所はありますか?」といった質問を行う。そして、ゲームシステム1は、上記質問に対するプレイヤの回答結果に基づいて、運動強度情報を設定する。例えば、体調が良くない、あるいは、疲れていると推測されるような回答をプレイヤが行った場合には、ゲームシステム1は、運動強度情報として「軽め」を示す情報を設定する。 The exercise intensity information is set before the start of a battle event. For example, the game system 1 sets the exercise intensity information at the start of the game after the game program is launched. At this time, the game system 1 asks the player questions about his or her physical condition today. For example, the game system 1 asks questions such as "How are you feeling?", "Are you tired?", and "Is there any part of your body that hurts?". The game system 1 then sets the exercise intensity information based on the player's answers to the above questions. For example, if the player answers in a way that suggests that he or she is not in good physical condition or is tired, the game system 1 sets information indicating "light" as the exercise intensity information.

本実施形態においては、ゲームシステム1は、上記運動強度情報に基づいて、戦闘イベントにおいて行われる各フィットネス動作についての上述の単位動作回数を設定する。すなわち、運動強度情報が「通常」である場合、ゲームシステム1は、各フィットネス動作についての単位動作回数を、ゲームプログラムにおいて定められた基準値に設定する。また、運動強度情報が「軽め」である場合、ゲームシステム1は、各フィットネス動作についての単位動作回数を、上記基準値より小さい値に設定し、運動強度情報が「ハード」である場合、ゲームシステム1は、各フィットネス動作についての単位動作回数を、上記基準値より大きい値に設定する。 In this embodiment, the game system 1 sets the above-mentioned unit number of movements for each fitness movement performed in the battle event based on the exercise intensity information. That is, when the exercise intensity information is "normal", the game system 1 sets the unit number of movements for each fitness movement to a reference value determined in the game program. When the exercise intensity information is "light", the game system 1 sets the unit number of movements for each fitness movement to a value smaller than the reference value, and when the exercise intensity information is "hard", the game system 1 sets the unit number of movements for each fitness movement to a value larger than the reference value.

なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、単位動作回数を示す情報を運動強度情報として用いてもよい。このとき、ゲームシステム1は、今日の体調に関する質問をプレイヤに対して行うことに代えて、単位動作回数をプレイヤに入力させるようにしてもよい。 In another embodiment, the game system 1 may use information indicating the number of unit movements as exercise intensity information. In this case, instead of asking the player a question about today's physical condition, the game system 1 may have the player input the number of unit movements.

上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、戦闘イベント中にプレイヤに行わせるフィットネス動作の量(具体的には、単位動作回数)を身体情報(具体的には、運動強度情報)に応じて変化させる。これによれば、プレイヤは、その日の体調に応じた負荷でフィットネス動作を行うことができる。 As described above, in this embodiment, the game system 1 varies the amount of fitness movements (specifically, the number of unit movements) that the player performs during a battle event according to physical information (specifically, exercise intensity information). This allows the player to perform fitness movements with a load that suits his or her physical condition on that day.

また、他の実施形態においては、フィットネスイベント中にプレイヤに行わせるフィットネス動作の量は、上述のキープ動作グループに属するフィットネス動作において上記キープ体勢を維持する時間であってもよい。すなわち、ゲームシステム1は、身体情報に応じて上記時間を変化させてもよい。これによっても本実施形態と同様、プレイヤは、その日の体調に応じた負荷でフィットネス動作を行うことができる。 In another embodiment, the amount of fitness movements that the player is made to perform during a fitness event may be the time for which the player maintains the above-mentioned posture during fitness movements that belong to the above-mentioned keep posture movement group. In other words, the game system 1 may change the above-mentioned time according to physical information. This allows the player to perform fitness movements with a load that suits his or her physical condition on that day, just like in this embodiment.

(運動能力情報)
本実施形態においては、ゲームシステム1は、身体情報として、プレイヤの運動能力を示す運動能力情報を設定する。本実施形態においては、運動能力情報は、運動能力が高いほど大きい値となる数値を示す情報である。
(Athletic ability information)
In the present embodiment, the game system 1 sets athletic ability information indicating the athletic ability of the player as the physical information. In the present embodiment, the athletic ability information is information indicating a numerical value that increases as the athletic ability increases.

運動能力情報は、戦闘イベントの開始前に設定される。例えば、ゲームシステム1は、ゲームプログラムの起動後、プレイヤがゲームを最初に始める時(例えば、セーブデータを作成する時)に、当該プレイヤに関する運動能力情報を設定する。このとき、ゲームシステム1は、フィットネス運動を実際にプレイヤに行わせ、プレイヤによるフィットネス運動の評価結果を算出する。ゲームシステム1は、算出された評価結果に基づいて、運動能力情報が示す数値を設定する。具体的には、評価結果が高いほど大きい数値を示すように、運動能力情報が設定される。このように、身体情報は、戦闘イベントが実行される前にプレイヤが行ったフィットネス動作に基づく動作データに基づいて決定されてもよい。これによれば、ゲームシステム1は、実際にプレイヤが行ったフィットネス動作に基づいて、精度の良い身体情報を得ることができる。なお、運動能力情報を設定する方法は任意である。例えば、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、運動能力を推測するための質問(例えば、年齢を質問する)をプレイヤに行い、当該質問に対するプレイヤの回答に基づいて運動能力情報を設定してもよい。 The athletic ability information is set before the start of the battle event. For example, the game system 1 sets the athletic ability information for the player when the player starts the game for the first time after the game program is started (for example, when creating save data). At this time, the game system 1 actually has the player perform fitness exercises and calculates an evaluation result of the fitness exercise performed by the player. The game system 1 sets a numerical value indicated by the athletic ability information based on the calculated evaluation result. Specifically, the athletic ability information is set so that the higher the evaluation result, the larger the numerical value. In this way, the physical information may be determined based on motion data based on the fitness motion performed by the player before the battle event is executed. In this way, the game system 1 can obtain accurate physical information based on the fitness motion actually performed by the player. Note that the method of setting the athletic ability information is arbitrary. For example, in another embodiment, the game system 1 may ask the player a question for estimating athletic ability (for example, asking about age) and set the athletic ability information based on the player's answer to the question.

本実施形態においては、ゲームシステム1は、上記運動能力情報に基づいて、フィットネス動作に関連付けられるプレイヤキャラクタ401の行動による効果量(すなわち、ダメージ量または回復量)を算出する。ゲームシステム1は、運動能力情報が示す数値が高いほど効果量が小さくなるように、当該効果量を算出する。なお、運動能力情報に応じて効果量を変化させるための具体的な方法は、任意である。例えば、ゲームシステム1は、運動能力情報に応じて上記効果基本値を変化させてもよいし、フィットネス動作の評価方法を運動能力情報に応じて変化させてもよい(具体的には、運動能力情報が示す数値が高いほど、良い評価を得にくくしてもよい)。また、ゲームシステム1は、上記“[2-3.フィットネス動作に基づくゲーム処理]”で述べた評価方法によって算出された評価点に、運動能力情報に応じた係数を乗算することによって、最終的な評価点を算出するようにしてもよい。 In this embodiment, the game system 1 calculates the effect amount (i.e., the amount of damage or the amount of recovery) of the action of the player character 401 associated with the fitness movement based on the athletic ability information. The game system 1 calculates the effect amount so that the effect amount decreases as the numerical value indicated by the athletic ability information increases. Note that the specific method for changing the effect amount according to the athletic ability information is arbitrary. For example, the game system 1 may change the basic effect value according to the athletic ability information, or may change the evaluation method of the fitness movement according to the athletic ability information (specifically, the higher the numerical value indicated by the athletic ability information, the more difficult it may be to obtain a good evaluation). Furthermore, the game system 1 may calculate the final evaluation point by multiplying the evaluation point calculated by the evaluation method described above in "[2-3. Game processing based on fitness movements]" by a coefficient according to the athletic ability information.

上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、フィットネスイベント中に取得された動作データと、上記身体情報(具体的には、運動能力情報)とに基づいて敵キャラクタの体力値を減少させる。これによれば、ゲームシステム1は、プレイヤの身体能力に応じてゲーム結果を調整することができる。例えば、運動能力が低いプレイヤであってもゲームを進めやすくなるので、ゲームを継続的に行うことによってフィットネス動作を継続的に行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。 As described above, in this embodiment, the game system 1 reduces the stamina value of the enemy character based on the motion data acquired during the fitness event and the physical information (specifically, athletic ability information). This allows the game system 1 to adjust the game result according to the player's physical ability. For example, even a player with low athletic ability can easily progress through the game, so that by continuously playing the game, the player can be motivated to continuously perform fitness movements.

なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、フィットネスイベント中にプレイヤに行わせるフィットネス動作の量(具体的には、単位動作回数)を運動能力情報に基づいて変化させてもよい。これによれば、プレイヤは、自身の身体能力に応じた負荷でフィットネス動作を行うことができる。 In another embodiment, the game system 1 may vary the amount of fitness movements that the player performs during the fitness event (specifically, the number of unit movements) based on the athletic ability information. This allows the player to perform fitness movements with a load that matches his or her own physical ability.

(動作基準値)
また、本実施形態においては、ゲームシステム1は、身体情報として、動作基準値を設定する。本実施形態においては、動作基準値は、押し込み基準値と曲げ基準値とを含む。押し込み基準値は、戦闘イベントにおいて、リング型拡張装置5に対する押し込み動作に関する評価を行うために用いられる値である。曲げ基準値は、戦闘イベントにおいて、スクワットのように膝を曲げる動作に関する評価を行うために用いられる値である。
(Operational standard value)
In addition, in this embodiment, the game system 1 sets a motion reference value as physical information. In this embodiment, the motion reference value includes a pushing reference value and a bending reference value. The pushing reference value is a value used to evaluate a pushing motion on the ring-type expansion device 5 in a battle event. The bending reference value is a value used to evaluate a motion of bending the knees, such as a squat, in a battle event.

上記動作基準値を設定する処理は、戦闘イベントの開始前に実行される。例えば、動作基準値を設定する処理は、ゲームプログラムの起動後、ゲームの開始時に実行される。 The process of setting the above-mentioned performance standard values is executed before the start of a battle event. For example, the process of setting the performance standard values is executed at the start of the game after the game program is launched.

動作基準値を設定する処理において、ゲームシステム1は、リング型拡張装置5を押し込む動作をプレイヤに行わせる。例えば、ゲームシステム1は、「リングを押し込んで下さい」というメッセージを表示装置に表示し、リング型拡張装置5を押し込む動作をプレイヤに促す。これに応じて、プレイヤは、両手でリング型拡張装置5の各グリップカバー203および204を押し込む動作を行う。上記動作が行われた場合、ゲームシステム1は、リング型拡張装置5の変形量を算出する。ゲームシステム1は、算出された変形量に基づいて、押し込み基準値を設定する。例えば、押し込み基準値は、上記動作中における変形量の最大値に設定されてもよいし、最大値に所定の係数(例えば、0.8)を乗算した値に設定されてもよい。 In the process of setting the operation reference value, the game system 1 has the player push the ring-type expansion device 5. For example, the game system 1 displays a message on the display device saying "Please push the ring" to prompt the player to push the ring-type expansion device 5. In response, the player pushes the grip covers 203 and 204 of the ring-type expansion device 5 with both hands. When the above operation is performed, the game system 1 calculates the amount of deformation of the ring-type expansion device 5. The game system 1 sets the push-in reference value based on the calculated amount of deformation. For example, the push-in reference value may be set to the maximum amount of deformation during the above operation, or may be set to a value obtained by multiplying the maximum amount by a predetermined coefficient (for example, 0.8).

また、動作基準値を設定する処理において、ゲームシステム1は、膝を曲げる動作をプレイヤに行わせる。例えば、ゲームシステム1は、「膝を曲げて下さい」というメッセージを表示装置に表示し、膝を曲げる動作をプレイヤに促す。これに応じて、プレイヤは、スクワットのように両膝を曲げる動作を行う。上記動作が行われた場合、ゲームシステム1は、左コントローラ3の傾きを算出する。ゲームシステム1は、算出された傾きに基づいて、曲げ基準値を設定する。例えば、曲げ基準値は、上記動作中における傾きの最大値に設定されてもよいし、最大値に所定の係数(例えば、0.8)を乗算した値に設定されてもよい。 In addition, in the process of setting the movement reference value, the game system 1 has the player bend his knees. For example, the game system 1 displays a message on the display device saying "Please bend your knees" to prompt the player to bend his knees. In response, the player bends both knees as in a squat. When the above movement is performed, the game system 1 calculates the tilt of the left controller 3. The game system 1 sets the bending reference value based on the calculated tilt. For example, the bending reference value may be set to the maximum value of the tilt during the above movement, or may be set to a value obtained by multiplying the maximum value by a predetermined coefficient (for example, 0.8).

戦闘イベントにおいては、ゲームシステム1は、例えば次の処理において押し込み基準値を用いる。まず、上述の反復動作グループに属するフィットネス動作における所定の運動として、リング型拡張装置5を押し込む動作が行われる場合、ゲームシステム1は、当該フィットネス動作に関する評価点を算出する処理において、押し込み基準値を用いる。すなわち、ゲームシステム1は、リング型拡張装置5の変形量が押し込み基準値以上となったか否かによって、リング型拡張装置5を押し込む動作が行われたか否かを判別する。また、ゲームシステム1は、上述のキープ動作グループに属するフィットネス動作に関する評価点を算出する処理において、押し込み基準値を用いる。すなわち、ゲームシステム1は、上述の評価係数を算出する場合に用いられる理想値として、押し込み基準値を用いる。 In a combat event, the game system 1 uses the push-in reference value, for example, in the following process. First, when the action of pushing the ring-type expansion device 5 is performed as a predetermined exercise in the fitness action belonging to the above-mentioned repetitive action group, the game system 1 uses the push-in reference value in the process of calculating the evaluation score for the fitness action. That is, the game system 1 determines whether the action of pushing the ring-type expansion device 5 has been performed based on whether the deformation amount of the ring-type expansion device 5 has become equal to or greater than the push-in reference value. The game system 1 also uses the push-in reference value in the process of calculating the evaluation score for the fitness action belonging to the above-mentioned keep action group. That is, the game system 1 uses the push-in reference value as an ideal value to be used when calculating the above-mentioned evaluation coefficient.

また、戦闘イベントにおいて、ゲームシステム1は、例えば次の処理において曲げ基準値を用いる。まず、上述の反復動作グループに属するフィットネス動作における所定の運動として、膝を曲げる動作が行われる場合、ゲームシステム1は、当該フィットネス動作に関する評価点を算出する処理において、曲げ基準値を用いる。すなわち、ゲームシステム1は、左コントローラ3の傾きが上記曲げ基準値以上となったか否かによって、膝を曲げる動作が行われたか否かを判別する。また、ゲームシステム1は、上述のキープ動作グループに属するフィットネス動作に関する評価点を算出する処理において、曲げ基準値を用いる。すなわち、ゲームシステム1は、上述の評価係数を算出する場合に用いられる理想値として、曲げ基準値を用いる。 In addition, in a battle event, the game system 1 uses the bending reference value, for example, in the following process. First, when a knee bending motion is performed as a predetermined exercise in the fitness motion belonging to the above-mentioned repetitive motion group, the game system 1 uses the bending reference value in the process of calculating the evaluation score for the fitness motion. That is, the game system 1 determines whether or not a knee bending motion has been performed based on whether or not the tilt of the left controller 3 has reached or exceeded the bending reference value. The game system 1 also uses the bending reference value in the process of calculating the evaluation score for the fitness motion belonging to the above-mentioned keep motion group. That is, the game system 1 uses the bending reference value as an ideal value to be used when calculating the above-mentioned evaluation coefficient.

以上によれば、例えばプレイヤの筋力が弱い場合には、押し込み基準値が小さい値に設定されたり、曲げ基準値が膝をあまり曲げない状態における値に設定されたりする。そのため、戦闘イベントにおいて、ゲームシステム1は、プレイヤがリング型拡張装置5を少し変形させることに応じて、リング型拡張装置5を押し込む動作が行われたと判別したり、プレイヤが膝を少し曲げることに応じて、膝を曲げる動作が行われたと判別したりする。一方、プレイヤの筋力が強い場合には、押し込み基準値が大きい値に設定されたり、曲げ基準値が膝を深く曲げた状態における値に設定されたりする。そのため、戦闘イベントにおいて、ゲームシステム1は、プレイヤがリング型拡張装置5を大きく変形させることに応じて、リング型拡張装置5を押し込む動作が行われたと判別したり、プレイヤが膝を深く曲げることに応じて、膝を曲げる動作が行われたと判別したりする。このように、本実施形態によれば、ゲームシステム1は、リング型拡張装置5を押し込む動作および膝を曲げる動作に関する判別および評価を、プレイヤの力に応じて適切に行うことができる。 According to the above, for example, when the player's muscle strength is weak, the pushing reference value is set to a small value, and the bending reference value is set to a value in a state where the knees are not bent very much. Therefore, in a battle event, the game system 1 determines that the action of pushing the ring-type expansion device 5 has been performed in response to the player slightly deforming the ring-type expansion device 5, and determines that the action of bending the knees has been performed in response to the player slightly bending the knees. On the other hand, when the player's muscle strength is strong, the pushing reference value is set to a large value, and the bending reference value is set to a value in a state where the knees are deeply bent. Therefore, in a battle event, the game system 1 determines that the action of pushing the ring-type expansion device 5 has been performed in response to the player significantly deforming the ring-type expansion device 5, and determines that the action of bending the knees has been performed in response to the player deeply bending the knees. Thus, according to this embodiment, the game system 1 can appropriately determine and evaluate the action of pushing the ring-type expansion device 5 and the action of bending the knees in response to the player's strength.

以上のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、フィットネスイベント中に取得された動作データと、身体情報(すなわち、動作基準値)とに基づいて、当該フィットネスイベント中にプレイヤが行ったフィットネス動作の評価結果を算出する。また、ゲームシステム1は、戦闘イベントの達成条件が満たされたか否かを評価結果に基づくゲーム結果に基づいて判定する。これによれば、ゲームシステム1は、プレイヤの身体能力を考慮することによってフィットネス動作の評価を精度良く行うことができる。 As described above, in this embodiment, the game system 1 calculates an evaluation result of the fitness movements performed by the player during the fitness event based on the movement data acquired during the fitness event and physical information (i.e., the movement reference value). The game system 1 also determines whether the achievement conditions for the battle event have been met based on a game result that is based on the evaluation result. This allows the game system 1 to accurately evaluate the fitness movements by taking into account the physical ability of the player.

また、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、戦闘イベント中にプレイヤに行わせるフィットネス動作の負荷(具体的には、単位動作回数)を身体情報(具体的には、動作基準値)に応じて変化させてもよい。これによれば、プレイヤは、自身の身体能力を考慮した負荷でフィットネス動作を行うことができる。なお、ゲームシステム1は、上記負荷を変化させる例として、例えば、フィットネス動作を行ったと判別されるための閾値を変化させてもよい。例えば、フィットネス動作としてリング型拡張装置5を押し込む動作が行われる場合、ゲームシステム1は、フィットネス動作を行ったと判別されるための、押し込み量に関する閾値を変化させてもよい。また例えば、フィットネス動作としてスクワットが行われる場合、ゲームシステム1は、フィットネス動作を行ったと判別されるための、膝を曲げる角度に関する閾値を変化させてもよい。これらの閾値を変化させることによっても、プレイヤに行わせるフィットネス動作の負荷を変化させることができる。 In another embodiment, the game system 1 may change the load (specifically, the number of unit movements) of the fitness movement that the player is made to perform during the battle event in accordance with the physical information (specifically, the movement reference value). This allows the player to perform the fitness movement with a load that takes into account his or her own physical ability. As an example of changing the load, the game system 1 may change the threshold value for determining that a fitness movement has been performed. For example, when the fitness movement is a movement to push the ring-type expansion device 5, the game system 1 may change the threshold value related to the amount of pushing in for determining that a fitness movement has been performed. Also, for example, when a squat is performed as the fitness movement, the game system 1 may change the threshold value related to the angle of bending the knees for determining that a fitness movement has been performed. By changing these threshold values, the load of the fitness movement that the player is made to perform can also be changed.

[3.ゲームシステムにおける情報処理の具体例]
次に、図21~図25を参照して、ゲームシステム1における情報処理の具体例について説明する。
[3. Specific examples of information processing in game systems]
Next, a specific example of information processing in the game system 1 will be described with reference to FIGS.

[3-1.情報処理に用いられるデータ]
図21は、ゲームシステム1における情報処理に用いられる各種データの一例を示す図である。図21に示す各種情報は、本体装置2がアクセス可能な記憶媒体(例えば、フラッシュメモリ84、DRAM85、および/または、スロット23に装着されたメモリカード等)に記憶される。
[3-1. Data used in information processing]
Fig. 21 is a diagram showing an example of various data used for information processing in the game system 1. The various information shown in Fig. 21 is stored in a storage medium accessible by the main unit 2 (e.g., the flash memory 84, the DRAM 85, and/or a memory card inserted in the slot 23, etc.).

図21に示すように、ゲームシステム1は、ゲームプログラムを記憶する。ゲームプログラムは、本実施形態におけるゲームアプリケーションを実行するためのゲームプログラムであり、例えば、フラッシュメモリ84、および/または、スロット23に装着されたメモリカードに記憶される。 As shown in FIG. 21, the game system 1 stores a game program. The game program is a game program for executing a game application in this embodiment, and is stored, for example, in the flash memory 84 and/or a memory card inserted in the slot 23.

また、図21に示すように、ゲームシステム1は、フィットネス動作内容データを記憶する。フィットネス動作内容データは、ゲームプログラムとともに記憶媒体に記憶されてもよい。フィットネス動作内容データは、フィットネス動作の内容を示す情報を、フィットネス動作毎に示す。例えば、キープ動作グループに属するフィットネス動作に関して、フィットネス動作内容データは、プレイヤが上述の開始体勢およびキープ体勢をとったと判別されるための閾値(例えば、コントローラの傾きに関する閾値)、ならびに、キープ体勢を維持する時間、等を示すデータを含む。また例えば、反復動作グループに属するフィットネス動作に関して、フィットネス動作内容データは、反復して行う所定の運動をプレイヤが行ったと判別されるための閾値、ならびに、当該運動を反復して行う回数、等を示すデータを含む。また例えば、ポーズ動作グループに属するフィットネス動作に関して、フィットネス動作内容データは、プレイヤが上述の第1体勢および第2体勢をとったと判別されるための閾値等を示すデータを含む。また、フィットネス動作内容データは、各フィットネス動作についての単位動作回数を示すデータを含む。本実施形態においては、フィットネス動作内容データは、1つのフィットネス動作について、運動強度情報が示す内容(すなわち、「軽め」、「通常」、および、「ハード」)に応じた3種類の単位動作回数を示すデータを含む。また、フィットネス動作内容データは、各フィットネス動作に関連付けられる上記「フィットネス動作に対応する部位」を示すデータを含む。 As shown in FIG. 21, the game system 1 stores fitness action content data. The fitness action content data may be stored in a storage medium together with the game program. The fitness action content data indicates information indicating the content of the fitness action for each fitness action. For example, for fitness actions belonging to the keep action group, the fitness action content data includes data indicating a threshold value (for example, a threshold value related to the tilt of the controller) for determining that the player has taken the above-mentioned start position and keep position, and a time for maintaining the keep position. For example, for fitness actions belonging to the repetitive action group, the fitness action content data includes data indicating a threshold value for determining that the player has performed a predetermined exercise performed repeatedly, and a number of times the exercise is performed repeatedly. For example, for fitness actions belonging to the pause action group, the fitness action content data includes data indicating a threshold value for determining that the player has taken the above-mentioned first position and second position. The fitness action content data also includes data indicating the number of unit actions for each fitness action. In this embodiment, the fitness movement content data includes data indicating three types of unit movement counts for one fitness movement according to the content indicated by the exercise intensity information (i.e., "light," "normal," and "hard"). The fitness movement content data also includes data indicating the "body part corresponding to the fitness movement" associated with each fitness movement.

さらに、フィットネス動作内容データは、フィットネス動作に関連付けられるプレイヤキャラクタ401の行動内容を示す情報(上記効果基本値を含む)を、フィットネス動作毎に示すデータを含む。 Furthermore, the fitness action content data includes data indicating, for each fitness action, information indicating the action content of the player character 401 associated with the fitness action (including the above-mentioned basic effect value).

また、図21に示すように、ゲームシステム1は、身体情報データ、プレイヤパラメータデータ、プレイヤキャラクタデータ、および、敵キャラクタデータを含む。これらのデータは、上記ゲームプログラムによって実行される情報処理(図22~図25参照)において生成されて用いられる。なお、図21に示すデータの他、上記記憶媒体には、上記ゲームプログラムによって実行される情報処理において用いられる各種のデータが記憶される。 As shown in FIG. 21, the game system 1 includes physical information data, player parameter data, player character data, and enemy character data. These data are generated and used in the information processing executed by the game program (see FIGS. 22 to 25). In addition to the data shown in FIG. 21, the storage medium stores various types of data used in the information processing executed by the game program.

身体情報データは、上述の身体情報を示す。本実施形態においては、身体情報は、上述の運動強度情報および押し込み基準値を含む。プレイヤパラメータデータは、上述のプレイヤパラメータを示す。プレイヤキャラクタデータは、プレイヤキャラクタ401に関する各種のパラメータ(具体的には、体力等のパラメータ)を示す。敵キャラクタデータは、敵キャラクタに関する各種のパラメータ(具体的には、体力等のパラメータ)を、敵キャラクタ毎に示す。 The physical information data indicates the above-mentioned physical information. In this embodiment, the physical information includes the above-mentioned exercise intensity information and push-in reference value. The player parameter data indicates the above-mentioned player parameters. The player character data indicates various parameters related to the player character 401 (specifically, parameters such as stamina). The enemy character data indicates various parameters related to enemy characters (specifically, parameters such as stamina) for each enemy character.

[3-2.ゲームシステムにおいて実行される処理]
図22~図25は、ゲームシステム1によって実行される情報処理の一例を示すフローチャートである。図22~図25に示す一連の処理は、上記ゲームプログラムの実行が開始された後、例えば、ゲームを開始する旨の指示がプレイヤによって行われたことに応じて開始される。
[3-2. Processing Executed in the Game System]
22 to 25 are flowcharts showing an example of information processing executed by the game system 1. The series of processing shown in Fig. 22 to 25 is started in response to, for example, an instruction to start a game being given by a player after execution of the game program is started.

なお、本実施形態では、本体装置2のプロセッサ81が、ゲームシステム1に記憶されている上記ゲームプログラムを実行することによって、図22~図25に示す各ステップの処理を実行するものとして説明する。ただし、他の実施形態においては、上記各ステップの処理のうちの一部の処理を、プロセッサ81とは別のプロセッサ(例えば、専用回路等)が実行するようにしてもよい。また、ゲームシステム1が他の情報処理装置(例えば、サーバ)と通信可能である場合、図22~図25に示す各ステップの処理の一部は、他の情報処理装置において実行されてもよい。例えば、ゲームシステム1がサーバと通信可能である場合、ゲーム処理(例えば、後述するステップS12におけるゲーム制御処理)の一部は、サーバによって実行されてもよい。また例えば、動作データに基づいてプレイヤの動作を判別する処理の一部は、当該動作データを送信するコントローラによって実行されてもよい。また、図22~図25に示す各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。 In this embodiment, the processor 81 of the main unit 2 executes the game program stored in the game system 1 to execute the processing of each step shown in FIG. 22 to FIG. 25. However, in other embodiments, some of the processing of each step may be executed by a processor (e.g., a dedicated circuit, etc.) other than the processor 81. In addition, if the game system 1 can communicate with another information processing device (e.g., a server), some of the processing of each step shown in FIG. 22 to FIG. 25 may be executed in the other information processing device. For example, if the game system 1 can communicate with the server, some of the game processing (e.g., the game control processing in step S12 described later) may be executed by the server. In addition, for example, some of the processing of determining the player's action based on the action data may be executed by the controller that transmits the action data. In addition, the processing of each step shown in FIG. 22 to FIG. 25 is merely an example, and the processing order of each step may be changed as long as the same result is obtained, and other processing may be executed in addition to (or instead of) the processing of each step.

また、プロセッサ81は、図22~図25に示す各ステップの処理を、メモリ(例えば、DRAM85)を用いて実行する。すなわち、プロセッサ81は、各処理ステップによって得られる情報(換言すれば、データ)をメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該情報を用いる場合には、メモリから当該情報を読み出して利用する。 The processor 81 also executes the processing of each step shown in Figures 22 to 25 using a memory (e.g., DRAM 85). That is, the processor 81 stores information (in other words, data) obtained by each processing step in memory, and when using the information in a subsequent processing step, reads the information from the memory and uses it.

図22に示すステップS11において、プロセッサ81は、身体情報を設定する。具体的には、プロセッサ81は、“[2-5.身体情報の設定]”において述べた方法で、身体情報として、運動強度情報および押し込み基準値を特定し、特定された身体情報を示す身体情報データをメモリに記憶する。また、プロセッサ81は、メモリに記憶されている上記フィットネス動作内容データを参照し、設定された運動強度情報に基づいて、各フィットネス動作の単位運動回数を特定する。ステップS11の次に、ステップS12の処理が実行される。ステップS12以降において、ゲームが開始される。 In step S11 shown in FIG. 22, the processor 81 sets physical information. Specifically, the processor 81 specifies exercise intensity information and a pressure reference value as physical information using the method described in "[2-5. Setting Physical Information]", and stores physical information data indicating the specified physical information in memory. The processor 81 also references the fitness movement content data stored in memory, and specifies the unit number of exercises for each fitness movement based on the set exercise intensity information. Following step S11, the process of step S12 is executed. From step S12 onwards, the game starts.

ステップS12において、プロセッサ81は、ゲーム制御処理を実行する。プロセッサ81は、ゲーム制御処理として、プレイヤからの指示を受け付け、指示に基づくゲーム処理を実行し、ゲーム処理の結果を示すゲーム画像を表示装置に表示する。プロセッサ81は、ゲーム制御処理として、例えば、プレイヤによる指示に基づいてゲームマップ上でプレイヤキャラクタ401を移動させる処理を実行する。また、所定の戦闘イベントにおいてプレイヤキャラクタ401が勝利した場合には、プロセッサ81は、ゲーム制御処理として、ゲームを進行させる処理を実行する。ゲーム制御処理は適宜のタイミングで一時的に中断され、ステップS13の処理が実行される。 In step S12, the processor 81 executes a game control process. As the game control process, the processor 81 accepts instructions from the player, executes game processing based on the instructions, and displays a game image showing the result of the game processing on the display device. As the game control process, the processor 81 executes, for example, a process of moving the player character 401 on a game map based on instructions from the player. Furthermore, if the player character 401 wins a predetermined battle event, the processor 81 executes a process of progressing the game as the game control process. The game control process is temporarily interrupted at an appropriate timing, and the process of step S13 is executed.

ステップS13において、プロセッサ81は、戦闘イベントを開始するか否かを判定する。例えば、上記ゲーム制御処理において、ゲームマップ上でプレイヤキャラクタ401が敵キャラクタと遭遇した場合、プロセッサ81は、戦闘イベントを開始すると判定する。一方、ゲームマップ上でプレイヤキャラクタ401が敵キャラクタと遭遇していない場合、プロセッサ81は、戦闘イベントを開始しないと判定する。ステップS13の判定結果が肯定である場合、ステップS14の処理が実行される。一方、ステップS13の判定結果が否定である場合、後述するステップS16の処理が実行される。 In step S13, the processor 81 determines whether or not to start a battle event. For example, in the above game control process, if the player character 401 encounters an enemy character on the game map, the processor 81 determines that a battle event is to start. On the other hand, if the player character 401 does not encounter an enemy character on the game map, the processor 81 determines that a battle event is not to start. If the determination result in step S13 is positive, the process of step S14 is executed. On the other hand, if the determination result in step S13 is negative, the process of step S16, which will be described later, is executed.

ステップS14において、プロセッサ81は、戦闘イベントを実行するためのゲーム処理である戦闘イベント処理を実行する。以下、図23~図25を参照して、戦闘イベント処理の詳細について説明する。 In step S14, the processor 81 executes a battle event process, which is a game process for executing a battle event. Details of the battle event process are described below with reference to Figures 23 to 25.

図23は、図22に示すステップS14の戦闘イベント処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。戦闘イベント処理においては、まず、攻撃ターンにおけるゲーム処理として、ステップS20~S26の一連の処理が実行される。 Figure 23 is a sub-flowchart showing an example of the detailed flow of the battle event processing in step S14 shown in Figure 22. In the battle event processing, first, a series of steps S20 to S26 are executed as game processing in the attack turn.

ステップS20において、プロセッサ81は、上述の選択イベントを実行する。すなわち、プロセッサ81は、選択画像(図15参照)を表示装置に表示し、プレイヤによる切替指示および選択指示を受け付け、プレイヤが選択したフィットネス動作を指定する。ステップS20の次に、ステップS21の処理が実行される。 In step S20, processor 81 executes the above-mentioned selection event. That is, processor 81 displays a selection image (see FIG. 15) on the display device, accepts a switching instruction and a selection instruction from the player, and specifies the fitness action selected by the player. Following step S20, the process of step S21 is executed.

ステップS21において、プロセッサ81は、上述の準備イベントを実行する。準備イベントにおいては、プロセッサ81は、準備動作画像(図16参照)を表示装置に表示し、動作データを取得する。なお、本実施形態において、プロセッサ81は、各コントローラ3および4から各操作データを取得する。具体的には、プロセッサ81は、動作データを含む右コントローラ操作データ、左コントローラ操作データ、および、リング操作データを取得する。 In step S21, the processor 81 executes the preparatory event described above. In the preparatory event, the processor 81 displays a preparatory action image (see FIG. 16) on the display device and acquires action data. In this embodiment, the processor 81 acquires each operation data from each of the controllers 3 and 4. Specifically, the processor 81 acquires right controller operation data, left controller operation data, and ring operation data, each of which includes action data.

また、準備イベントにおいて、プロセッサ81は、フィットネス動作の開始時の体勢をプレイヤがとったか否かを動作データに基づいて判定する。上述のように、本実施形態においては、この判定は、プレイヤがチェック有り体勢をとったか否かによって行われる。なお、上記判定を行う際、プロセッサ81は、メモリに記憶されているフィットネス動作内容データを必要に応じて参照する。フィットネス動作の開始時の体勢をプレイヤがとったと判定された場合、プロセッサ81は、ステップS21の処理を終了し、ステップS22の処理を実行する。 In addition, in the preparation event, processor 81 determines whether or not the player has taken a posture at the start of the fitness movement based on the movement data. As described above, in this embodiment, this determination is made based on whether or not the player has taken a checked posture. Note that when making the above determination, processor 81 refers to fitness movement content data stored in memory as necessary. If it is determined that the player has taken a posture at the start of the fitness movement, processor 81 ends the processing of step S21 and executes the processing of step S22.

ステップS22において、プロセッサ81は、攻撃時フィットネスイベント処理を実行する。攻撃時フィットネスイベント処理は、攻撃ターンにおけるフィットネスイベントを実行するための処理である。以下、図24を参照して、攻撃時フィットネスイベント処理の詳細について説明する。 In step S22, the processor 81 executes an attacking fitness event process. The attacking fitness event process is a process for executing a fitness event in an attacking turn. Details of the attacking fitness event process are described below with reference to FIG. 24.

図24は、図23に示すステップS22の攻撃時フィットネスイベント処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。攻撃時フィットネスイベント処理においては、まずステップS41において、プロセッサ81は、上記ステップS21と同様の方法で動作データを取得する。ステップS41の次に、ステップS42の処理が実行される。 Figure 24 is a sub-flowchart showing an example of a detailed flow of the attack fitness event processing of step S22 shown in Figure 23. In the attack fitness event processing, first, in step S41, the processor 81 acquires motion data in a manner similar to that of step S21 described above. Following step S41, the processing of step S42 is executed.

ステップS42において、プロセッサ81は、ステップS41において取得された動作データに基づいてプレイヤの動作を判別する。例えば、プロセッサ81は、プレイヤがリング型拡張装置5をどの程度押し込んでいるか、および/または、プレイヤが足をどの程度曲げているか、等を判別する。なお、ステップS42および後述するステップS44の処理において、プロセッサ81は、メモリに記憶されているフィットネス動作内容データ、および、身体情報データを必要に応じて参照する。ステップS42の次に、ステップS43の処理が実行される。 In step S42, the processor 81 determines the player's movement based on the movement data acquired in step S41. For example, the processor 81 determines how much the player is pushing the ring-type expansion device 5 and/or how much the player is bending his/her legs. In the processing of step S42 and step S44 described later, the processor 81 refers to fitness movement content data and physical information data stored in memory as necessary. Following step S42, the processing of step S43 is executed.

ステップS43において、プロセッサ81は、フィットネスイベントにおけるゲーム画像(図17参照)を表示装置に表示する。このとき、プロセッサ81は、ステップS42で判別されたプレイヤの動作に応じてプレイヤキャラクタ401を動作させ、当該プレイヤキャラクタ401を含むゲーム空間を示す画像を表示する。また、プロセッサ81は、上述の手本動作画像433、動作回数画像434、残り回数画像435、および、消費カロリー画像436を表示する。ステップS43の次に、ステップS44の処理が実行される。 In step S43, the processor 81 displays a game image (see FIG. 17) for the fitness event on the display device. At this time, the processor 81 moves the player character 401 in accordance with the player's action determined in step S42, and displays an image showing the game space including the player character 401. The processor 81 also displays the above-mentioned model action image 433, action count image 434, remaining count image 435, and calorie consumption image 436. Following step S43, the process of step S44 is executed.

ステップS44において、プロセッサ81は、プレイヤによる1回のフィットネス動作が完了したか否かを判定する。この判定は、ステップS42で判別されたプレイヤの動作に基づいて行うことができる。ステップS44の判定結果が否定である場合、ステップS41の処理が再度実行される。以降、ステップS44の判定結果が肯定となるまで、ステップS41~S43の一連の処理が繰り返し実行される。なお、本実施形態においては、ステップS41~S43の一連の処理は、所定時間(例えば、1フレーム時間)に1回の割合で実行される。一方、ステップS44の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、図24に示す攻撃時フィットネスイベント処理を終了する。 In step S44, processor 81 determines whether or not one fitness action by the player has been completed. This determination can be made based on the player's action determined in step S42. If the determination result in step S44 is negative, the process of step S41 is executed again. Thereafter, the series of processes from steps S41 to S43 are repeatedly executed until the determination result in step S44 becomes positive. Note that in this embodiment, the series of processes from steps S41 to S43 are executed once per predetermined time (e.g., one frame time). On the other hand, if the determination result in step S44 is positive, processor 81 ends the attack fitness event process shown in FIG. 24.

図23の説明に戻り、ステップS22の次のステップS23において、プロセッサ81は、ステップS22におけるフィットネスイベントにおいてプレイヤが行ったフィットネス動作の評価を行う。具体的には、プロセッサ81は、上記“[2-3.フィットネス動作に基づくゲーム処理]”で述べた方法に従って、フィットネス動作の評価結果(具体的には、評価点)を算出する。ステップS23の次に、ステップS24の処理が実行される。 Returning to the explanation of FIG. 23, in step S23, which follows step S22, processor 81 evaluates the fitness movements performed by the player in the fitness event in step S22. Specifically, processor 81 calculates the fitness movement evaluation results (specifically, evaluation points) according to the method described above in "[2-3. Game processing based on fitness movements]". Following step S23, the process of step S24 is executed.

ステップS24において、プロセッサ81は、上述の攻撃イベントを実行する。攻撃イベントにおいては、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタ401による敵キャラクタへの攻撃によって敵キャラクタに与えられるダメージ量を算出し、敵キャラクタがダメージを受ける様子を示す画像(図18参照)を表示装置に表示する。なお、ダメージ量の算出は、上記“[2-3.フィットネス動作に基づくゲーム処理]”で述べた方法に従って行われる。このとき、プロセッサ81は、攻撃を受けた敵キャラクタの体力をダメージ量に応じて減少し、減少後の体力を示すように、メモリに記憶されている敵キャラクタデータを更新する。ステップS24の次に、ステップS25の処理が実行される。 In step S24, processor 81 executes the attack event described above. In the attack event, processor 81 calculates the amount of damage inflicted on the enemy character by the attack made by player character 401, and displays on the display device an image (see FIG. 18) showing the enemy character receiving damage. The amount of damage is calculated according to the method described above in "[2-3. Game processing based on fitness movements]". At this time, processor 81 reduces the vitality of the attacked enemy character in accordance with the amount of damage, and updates the enemy character data stored in memory to indicate the reduced vitality. Following step S24, the process of step S25 is executed.

ステップS25において、プロセッサ81は、メモリに記憶されている敵キャラクタデータを参照して、戦闘イベントに登場する全ての敵キャラクタが倒されたか否かを判定する。ステップS25の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、図23に示す戦闘イベント処理を終了する。一方、ステップS25の判定結果が否定である場合、ステップS26の処理が実行される。 In step S25, the processor 81 refers to the enemy character data stored in memory and determines whether or not all enemy characters appearing in the battle event have been defeated. If the determination result in step S25 is positive, the processor 81 ends the battle event processing shown in FIG. 23. On the other hand, if the determination result in step S25 is negative, the processing of step S26 is executed.

ステップS26において、プロセッサ81は、今回の攻撃ターンにおいて単位動作回数のフィットネスイベントが実行されたか否かを判定する。なお、この判定において用いられる単位動作回数は、上記ステップS11において特定された単位動作回数である。ステップS26の判定結果が否定である場合、プロセッサ81は、上記ステップ22の処理を再度実行する。一方、ステップS26の判定結果が肯定である場合、ステップS27の処理が実行される。上記ステップS20~S26の一連の処理によって攻撃ターンにおけるゲーム処理が実行された後、防御ターンにおけるゲーム処理として、ステップS27~S29の一連の処理が実行される。 In step S26, processor 81 determines whether or not a fitness event has been performed a unit number of times in the current attack turn. The unit number of times used in this determination is the unit number of times identified in step S11 above. If the determination result in step S26 is negative, processor 81 executes the process of step S22 again. On the other hand, if the determination result in step S26 is positive, the process of step S27 is executed. After the game process in the attack turn is executed by the series of processes in steps S20 to S26 above, the game process in the defense turn is executed by the series of processes in steps S27 to S29.

ステップS27において、プロセッサ81は、防御時フィットネスイベント処理を実行する。防御時フィットネスイベント処理は、防御ターンにおけるフィットネスイベントを実行するための処理である。以下、図25を参照して、防御時フィットネスイベント処理の詳細について説明する。 In step S27, the processor 81 executes a defense fitness event process. The defense fitness event process is a process for executing a fitness event during a defense turn. Details of the defense fitness event process are described below with reference to FIG. 25.

図25は、図23に示すステップS27の防御時フィットネスイベント処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。防御時フィットネスイベント処理においては、まずステップS51において、プロセッサ81は、動作データを取得する。次に、ステップS52において、プロセッサ81は、プレイヤの動作を判別する。さらに、ステップS53において、プロセッサ81は、フィットネスイベントにおけるゲーム画像(図19参照)を表示装置に表示する。ステップS51~S53の一連の処理は、上述したS41~S43の一連の処理と同様に実行される。ステップS53の次に、ステップS54の処理が実行される。 Figure 25 is a sub-flowchart showing an example of a detailed flow of the defense fitness event processing of step S27 shown in Figure 23. In the defense fitness event processing, first, in step S51, processor 81 acquires movement data. Next, in step S52, processor 81 determines the player's movement. Furthermore, in step S53, processor 81 displays a game image (see Figure 19) in the fitness event on the display device. The series of processes from steps S51 to S53 are executed in the same manner as the series of processes from S41 to S43 described above. Following step S53, the process of step S54 is executed.

ステップS54において、プロセッサ81は、プレイヤによる1回のフィットネス動作が完了したか否かを判定する。この判定は、ステップS52で判別されたプレイヤの動作に基づいて行うことができる。ステップS54の判定結果が否定である場合、ステップS51の処理が再度実行される。以降、ステップS54の判定結果が肯定となるまで、ステップS51~S54の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS54の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、図25に示す防御時フィットネスイベント処理を終了する。 In step S54, processor 81 determines whether or not one fitness movement by the player has been completed. This determination can be made based on the player's movement determined in step S52. If the determination result in step S54 is negative, the process of step S51 is executed again. Thereafter, the series of processes from step S51 to S54 is repeatedly executed until the determination result in step S54 becomes positive. On the other hand, if the determination result in step S54 is positive, processor 81 ends the defense fitness event process shown in FIG. 25.

図23の説明に戻り、ステップS27の次のステップS28において、プロセッサ81は、ステップS27の防御時フィットネスイベント処理におけるフィットネスイベントにおいてプレイヤが行ったフィットネス動作の評価を行う。ステップS28の処理は、上述したS23の処理と同様に実行される。ステップS28の次に、ステップS29の処理が実行される。 Returning to the explanation of FIG. 23, in step S28 following step S27, processor 81 evaluates the fitness action performed by the player in the fitness event in the defense fitness event processing of step S27. The processing of step S28 is executed in the same manner as the processing of S23 described above. Following step S28, the processing of step S29 is executed.

ステップS29において、プロセッサ81は、防御イベントを実行する。防御イベントにおいては、プロセッサ81は、敵キャラクタによるプレイヤキャラクタ401への攻撃によってプレイヤキャラクタ401に与えられるダメージ量を算出し、プレイヤキャラクタ401がダメージを受ける様子を示す画像(図20参照)を表示装置に表示する。なお、ダメージ量の算出は、上記“[2-3.フィットネス動作に基づくゲーム処理]”で述べた方法に従って行われる。このとき、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタ401の体力をダメージ量に応じて減少し、減少後の体力を示すように、メモリに記憶されているプレイヤキャラクタデータを更新する。ステップS29の次に、ステップS30の処理が実行される。 In step S29, processor 81 executes a defense event. In the defense event, processor 81 calculates the amount of damage inflicted on player character 401 by an attack on player character 401 by an enemy character, and displays on the display device an image (see FIG. 20) showing the player character 401 receiving damage. The amount of damage is calculated according to the method described above in "[2-3. Game processing based on fitness movements]". At this time, processor 81 reduces the vitality of player character 401 in accordance with the amount of damage, and updates the player character data stored in memory to indicate the reduced vitality. Following step S29, the process of step S30 is executed.

ステップS30において、プロセッサ81は、メモリに記憶されているプレイヤキャラクタデータを参照して、プレイヤキャラクタが倒されたか否かを判定する。ステップS30の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、図23に示す戦闘イベント処理を終了する。一方、ステップS30の判定結果が否定である場合、ステップS31の処理が実行される。 In step S30, the processor 81 refers to the player character data stored in memory to determine whether or not the player character has been defeated. If the determination result in step S30 is positive, the processor 81 ends the battle event processing shown in FIG. 23. On the other hand, if the determination result in step S30 is negative, the processing of step S31 is executed.

ステップS31において、プロセッサ81は、今回の防御ターンにおいて単位動作回数のフィットネスイベントが実行されたか否かを判定する。なお、この判定において用いられる単位動作回数は、上記ステップS11において特定された単位動作回数である。ステップS31の判定結果が否定である場合、プロセッサ81は、上記ステップS27の処理を再度実行する。一方、ステップS31の判定結果が肯定である場合、上記ステップS20の処理が再度実行される。つまり、防御ターンが終了して攻撃ターンが再度行われる。以上で、ステップS14の戦闘イベント処理の説明を終了する。 In step S31, the processor 81 determines whether or not a fitness event has been performed a unit number of times in the current defense turn. The unit number of times used in this determination is the unit number of times identified in step S11 above. If the determination result in step S31 is negative, the processor 81 executes the process of step S27 above again. On the other hand, if the determination result in step S31 is positive, the process of step S20 above is executed again. In other words, the defense turn ends and an attack turn is performed again. This concludes the explanation of the battle event processing in step S14.

図22の説明に戻り、ステップS14の次のステップS15において、プロセッサ81は、プレイヤパラメータを一定条件下で増加する。なお、プレイヤパラメータを更新する条件は任意である。上述のように、プレイヤパラメータは、戦闘イベントにおいてプレイヤキャラクタ401が敵キャラクタに勝利することを条件として増加されてもよいし、ゲームのストーリーが進んだこと(例えば、プレイヤキャラクタ401が新しいゲームステージに進んだこと)を条件として増加されてもよい。ステップS15の処理においてプレイヤパラメータが増加された場合、プロセッサ81は、メモリに記憶されているプレイヤパラメータデータを増加後の値を示すように更新する。ステップS15の次に、ステップS16の処理が実行される。 Returning to the explanation of FIG. 22, in step S15, which follows step S14, the processor 81 increases the player parameters under certain conditions. The conditions for updating the player parameters are arbitrary. As described above, the player parameters may be increased on the condition that the player character 401 defeats an enemy character in a battle event, or on the condition that the game story has progressed (for example, the player character 401 has progressed to a new game stage). If the player parameters are increased in the processing of step S15, the processor 81 updates the player parameter data stored in memory to indicate the increased values. Following step S15, the processing of step S16 is executed.

ステップS16において、プロセッサ81は、ゲームを終了するか否かを判定する。例えば、プロセッサ81は、ゲームを終了する旨の指示がユーザによって行われたか否かを判定する。ステップS16の判定結果が否定である場合、ステップS12の処理が再度実行される。以降、ステップS16において、ゲームを終了すると判定されるまで、ステップS11~S16の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS16の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、ゲームアプリケーションにおける情報処理を終了する。 In step S16, processor 81 determines whether or not to end the game. For example, processor 81 determines whether or not an instruction to end the game has been given by the user. If the determination result in step S16 is negative, the process of step S12 is executed again. Thereafter, the series of processes from steps S11 to S16 is repeatedly executed until it is determined in step S16 that the game is to be ended. On the other hand, if the determination result in step S16 is positive, processor 81 ends information processing in the game application.

[4.上記実施形態の作用効果および変形例]
上記実施形態においては、情報処理装置(具体的には、本体装置2)のコンピュータ(具体的には、プロセッサ81)によって実行される情報処理プログラム(具体的には、ゲームプログラム)は、次の手段としてコンピュータを機能させる。
・プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサ(具体的には、歪みゲージ、加速度センサ、および/または、角速度センサ)の出力に基づく動作データを取得する取得手段(ステップS31,S41)
・達成条件が設定されるゲームイベント(具体的には、戦闘イベント)を実行するゲームイベント実行手段(ステップS14)
また、ゲームイベント実行手段は、次の手段を含む。
・プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも1種類のフィットネスイベントを指定する動作指定手段(ステップS20)
・ゲームイベント中において、指定されたフィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまでプレイヤに行わせる第1フィットネスイベント(具体的には、攻撃ターンにおける戦闘イベント)を実行する第1フィットネスイベント実行手段(ステップS22)
・第1フィットネスイベント中に取得された動作データに基づいて、達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定手段(ステップS25)
また、ゲームイベント実行手段は、第1フィットネスイベントの指定および実行を、達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返す(図23参照)。
[4. Effects and Modifications of the Above-described Embodiments]
In the above embodiment, the information processing program (specifically, a game program) executed by a computer (specifically, the processor 81) of the information processing device (specifically, the main unit 2) causes the computer to function as the following means.
Acquiring means for acquiring motion data based on outputs of sensors (specifically, strain gauges, acceleration sensors, and/or angular velocity sensors) corresponding to fitness motions performed by a player (steps S31, S41).
A game event execution means for executing a game event (specifically, a battle event) for which an achievement condition is set (step S14).
The game event execution means includes the following means.
A motion designation means for designating at least one type of fitness event from among a plurality of types of fitness events, which fitness event causes the player to perform a fitness motion (step S20).
A first fitness event execution means for executing a first fitness event (specifically, a combat event in an attack turn) that causes the player to perform a fitness action corresponding to a designated fitness event during a game event until an end condition is satisfied (step S22).
An achievement determination means for determining whether or not an achievement condition has been met based on the motion data acquired during the first fitness event (step S25).
Moreover, the game event executing means repeats the designation and execution of the first fitness event until it is determined that the achievement condition is satisfied (see FIG. 23).

上記によれば、ゲームイベントの達成を目標として、ゲームイベント中においてプレイヤにフィットネス動作を行わせることができる。これによれば、ゲームイベントの達成という目標に向けてプレイヤにフィットネス動作を行わせることができるので、フィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。 Based on the above, it is possible to have the player perform fitness movements during a game event with the goal of completing the game event. This makes it possible to have the player perform fitness movements with the goal of completing the game event, thereby providing the player with motivation to perform fitness movements.

なお、上記実施形態においては、上記ゲームイベントは、敵キャラクタと戦闘を行う戦闘イベントであったが、任意のゲームイベントであってもよい。他の実施形態においては、ゲームイベントは、例えばプレイヤキャラクタが所定の課題を行うゲームイベントであってもよい。 In the above embodiment, the game event was a combat event in which a battle was conducted with an enemy character, but it may be any game event. In other embodiments, the game event may be, for example, a game event in which a player character performs a predetermined task.

なお、ゲームイベントに設定される達成条件とは、プレイヤがゲームイベントを達成した(または、ゲームイベントに成功した)と判断されるための条件である。上記実施形態においては、上記達成条件は、戦闘に勝利することであった。つまり、ゲームシステム1は、達成条件として、敵キャラクタの体力値に関する条件が満たされたか否かを判定した。これによれば、敵キャラクタを倒すと言うゲーム上の目標に向けてプレイヤにフィットネス動作を行わせることができるので、フィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。 The achievement condition set for a game event is the condition for determining that the player has achieved the game event (or succeeded in the game event). In the above embodiment, the achievement condition was winning the battle. In other words, the game system 1 determined whether or not a condition related to the stamina value of the enemy character was satisfied as the achievement condition. This allows the player to perform fitness movements toward the game goal of defeating the enemy character, thereby providing the player with motivation to perform fitness movements.

なお、達成条件は、フィットネスイベント中に取得された動作データに基づいて判定される任意の条件であってもよい。例えば、他の実施形態において、プレイヤによるフィットネス動作に応じてプレイヤキャラクタがアイテムを取得するゲームイベントが実行される場合において、達成条件は、プレイヤキャラクタが所定数のアイテムを取得することであってもよい。達成条件としてゲームに関する条件を設定することによって、プレイヤにゲーム感覚でフィットネス動作を行わせることができる。なお、達成条件は、ゲームに関する条件に限らず、例えば、ゲームイベント中において所定回数フィットネスイベントを実行することであってもよい。なお、「動作データに基づいて判定される」とは、動作データを直接的に用いて判定を行う態様(例えば、動作データが条件を満たしたか否かを判定する態様)と、動作データを間接的に用いて判定を行う態様(例えば、動作データを用いて算出されるゲーム結果が条件を満たしたか否かを判定する態様)との両方を含む意味である。 The achievement condition may be any condition determined based on the motion data acquired during the fitness event. For example, in another embodiment, in a case where a game event is executed in which a player character acquires items in response to fitness motions performed by the player, the achievement condition may be that the player character acquires a predetermined number of items. By setting a condition related to the game as the achievement condition, the player can perform fitness motions in a game-like manner. The achievement condition is not limited to a condition related to the game, and may be, for example, that a fitness event is executed a predetermined number of times during a game event. Note that "determined based on motion data" means both a mode in which a determination is made directly using motion data (for example, a mode in which a determination is made as to whether or not the motion data satisfies a condition) and a mode in which a determination is made indirectly using motion data (for example, a mode in which a determination is made as to whether or not a game result calculated using motion data satisfies a condition).

上記実施形態においては、情報処理装置(具体的には、本体装置2)のコンピュータ(具体的には、プロセッサ81)によって実行される情報処理プログラム(具体的には、ゲームプログラム)は、次の手段としてコンピュータを機能させると言うこともできる。
・プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力(具体的には、歪みゲージ、加速度センサ、および/または、角速度センサの出力)に基づく動作データを取得する取得手段(ステップS31,S41)
・敵キャラクタと戦闘を行う戦闘イベントを実行し、当該戦闘イベントの達成に応じてゲームを進行させるゲーム処理手段(ステップS12~S16)
また、ゲームイベント実行手段は、次の手段を含む。
・戦闘イベント中において、フィットネス動作をプレイヤに行わせるフィットネスイベントを実行するフィットネスイベント実行手段(ステップS22)
・フィットネスイベント中において取得された動作データが当該フィットネスイベントに応じた条件を満たす場合(例えば、プレイヤによってフィットネス動作が行われたことが動作データに基づいて判別される場合)、敵キャラクタの体力値を減少させる体力値更新手段(ステップS24)
ゲーム処理手段は、敵キャラクタの体力値が所定の条件を満たした場合(具体的には、体力値が0となった場合)、戦闘イベントが達成されたとしてゲームを進行させる(ステップS25)。
なお、上記敵キャラクタの体力値は、ゲーム中に実行される情報処理において敵キャラクタのパラメータとして用いられるデータが示す値であってもよいし、ゲームにおいて当該敵キャラクタの体力値を示すものとしてプレイヤに明示的または黙示的に提示される情報(例えば、体力値を示すゲージの長さ)が示す値であってもよい。
In the above embodiment, it can be said that the information processing program (specifically, the game program) executed by the computer (specifically, the processor 81) of the information processing device (specifically, the main unit device 2) causes the computer to function as the following means.
Acquiring means for acquiring motion data based on sensor output (specifically, output from a strain gauge, an acceleration sensor, and/or an angular velocity sensor) corresponding to fitness motions performed by a player (steps S31, S41).
A game processing means for executing a battle event in which a player fights an enemy character and for progressing through the game in accordance with the achievement of the battle event (steps S12 to S16).
The game event execution means includes the following means.
A fitness event execution means for executing a fitness event that causes the player to perform a fitness movement during the battle event (step S22).
A vitality value updating means for decreasing the vitality value of an enemy character when the motion data acquired during the fitness event satisfies a condition corresponding to the fitness event (for example, when it is determined based on the motion data that a fitness motion has been performed by the player) (step S24).
When the vitality value of the enemy character satisfies a predetermined condition (specifically, when the vitality value becomes 0), the game processing means determines that a battle event has been accomplished and allows the game to proceed (step S25).
In addition, the above-mentioned enemy character's vitality value may be a value indicated by data used as the enemy character's parameter in information processing executed during the game, or it may be a value indicated by information explicitly or implicitly presented to the player in the game as indicating the enemy character's vitality value (for example, the length of a gauge indicating the vitality value).

上記のように、上記実施形態においては、フィットネス動作という、攻撃とは異なる動作を、ゲームにおける攻撃を行うための指示として用いている。なお、従来、プレイヤがコントローラを剣のように振る操作に応じてプレイヤキャラクタに剣による攻撃を行わせるゲームや、プレイヤがパンチを行うようにコントローラを動かす操作に応じてプレイヤキャラクタにパンチ攻撃を行わせるゲームがある。このような従来のゲームは、ゲーム内においてプレイヤキャラクタが行う攻撃動作と同じまたは似た動作を、現実世界におけるプレイヤに攻撃指示として行わせるものであるのに対して、上記実施形態は、ゲーム内における攻撃動作とは異なるフィットネス動作を、攻撃指示としてプレイヤに行わせる点で、従来のゲームとは異なるものであり、従来のゲームからは想起し得ないものである。 As described above, in the above embodiment, fitness movements, which are movements different from attacks, are used as instructions for attacking in the game. Note that there are conventional games in which the player character performs a sword attack in response to the player swinging the controller like a sword, and games in which the player character performs a punch attack in response to the player moving the controller as if punching. In such conventional games, the player in the real world performs movements that are the same as or similar to the attack movements performed by the player character in the game as attack instructions, whereas the above embodiment differs from conventional games in that the player performs fitness movements, which are different from the attack movements in the game, as attack instructions, and is something that cannot be imagined from conventional games.

また、上記実施形態によれば、ゲームにおける攻撃を行うための指示としてフィットネス動作を用いることによって、「敵キャラクタを倒してゲームを進行させる」というゲーム上のモチベーションが、プレイヤがフィットネス動作を行うモチベーションとなる。これによって、ゲームにおいてフィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。 In addition, according to the above embodiment, by using fitness movements as instructions for attacking in the game, the player's motivation to "defeat enemy characters and progress through the game" becomes the player's motivation to perform fitness movements. This makes it possible to motivate the player to perform fitness movements in the game.

また、上記実施形態においては、ゲームシステム1は、フィットネスイベント中にプレイヤが行ったフィットネス動作に応じて、プレイヤに対応する体力値を減少させる(ステップS46)。そして、ゲームシステム1は、プレイヤに対応する体力値が所定の条件を満たした場合、戦闘イベントにおいてプレイヤが敗北したと判定して当該戦闘イベントを終了する(ステップS28)。これによれば、単にフィットネス動作を行う場合には得られない緊張感を持たせつつ、プレイヤにフィットネス動作を行わせることができる。したがって、上記実施形態によれば、フィットネス動作を行うゲームの興趣性を向上することができるとともに、プレイヤは、より一生懸命にフィットネス動作を行うので、フィットネス動作による運動効果をより効果的に得ることができる。 In the above embodiment, the game system 1 reduces the stamina value corresponding to the player according to the fitness movements performed by the player during the fitness event (step S46). When the stamina value corresponding to the player satisfies a predetermined condition, the game system 1 determines that the player has been defeated in the battle event and ends the battle event (step S28). This allows the player to perform fitness movements while creating a sense of tension that cannot be obtained by simply performing fitness movements. Therefore, according to the above embodiment, the interest of the game in which fitness movements are performed can be increased, and the player will perform fitness movements with greater effort, thereby more effectively obtaining the exercise effect of the fitness movements.

なお、上記「プレイヤに対応する体力値」とは、プレイヤキャラクタの体力値であってもよいし、プレイヤに関連付けられる体力値であってもよい。ここで、本実施形態においては、プレイヤキャラクタがゲームに登場したが、他の実施形態においては、プレイヤキャラクタはゲームに登場しなくてもよい。プレイヤキャラクタがゲームに登場しない場合、ゲーム内においてプレイヤの体力値が設定され、戦闘イベントにおいては、敵キャラクタの攻撃に応じてプレイヤの体力値が変更されてもよい。 The above "stamina value corresponding to the player" may be the stamina value of the player character, or may be a stamina value associated with the player. In this embodiment, the player character appears in the game, but in other embodiments, the player character does not have to appear in the game. If the player character does not appear in the game, the player's stamina value may be set in the game, and in a battle event, the player's stamina value may change in response to an attack by an enemy character.

(フィットネスイベントに関する変形例)
上記実施形態においては、フィットネスイベントにおいて行われたフィットネス動作に基づくゲーム結果が表示されるゲームイベントである攻撃イベントは、当該フィットネスイベントの終了後に実行された。これによれば、フィットネス動作中には当該フィットネス動作に基づくゲーム結果が表示されないので、プレイヤは当該ゲーム結果を気にすることなくフィットネス動作を行うことができる。したがって、上記実施形態によれば、プレイヤがフィットネス動作に集中しやすくすることができる。
(Variations regarding fitness events)
In the above embodiment, the attack event, which is a game event in which a game result based on the fitness movements performed in the fitness event is displayed, is executed after the fitness event ends. As a result, the game result based on the fitness movements is not displayed during the fitness movements, so the player can perform the fitness movements without worrying about the game result. Therefore, the above embodiment makes it easier for the player to concentrate on the fitness movements.

これに対して、他の実施形態においては、フィットネスイベントと攻撃イベントとは時間的に分けて実行される必要はなく、ゲームシステム1は、フィットネスイベントの途中で攻撃イベントを実行してもよい。例えば、ゲームシステム1は、プレイヤによるフィットネス動作の途中において、敵キャラクタに対する攻撃動作をプレイヤキャラクタ401が行うようにプレイヤキャラクタ401を制御してもよい。 In contrast, in other embodiments, the fitness event and the attack event do not need to be executed at separate times, and the game system 1 may execute the attack event in the middle of a fitness event. For example, the game system 1 may control the player character 401 so that the player character 401 performs an attack action against an enemy character in the middle of a fitness action performed by the player.

なお、フィットネスイベント中において、ゲームシステム1は、上記動作データを取得し、プレイヤによるフィットネス動作の判別を動作データに基づいて行う。つまり、ゲームシステム1がプレイヤによるフィットネス動作の判別を行う期間は、(当該期間中に攻撃イベント等のゲームイベントが実行される場合であっても、)フィットネスイベントの期間であると言うことができる。 During the fitness event, the game system 1 acquires the above-mentioned motion data and determines the fitness motions performed by the player based on the motion data. In other words, the period during which the game system 1 determines the fitness motions performed by the player can be said to be the period of the fitness event (even if a game event such as an attack event is performed during that period).

また、上記実施形態においては、フィットネスイベントにおいて、プレイヤは任意のタイミングでフィットネス動作を開始することが可能であった。つまり、ゲームシステム1は、フィットネスイベントにおいて、プレイヤがフィットネス動作を行うまで待機し、プレイヤがフィットネス動作を完了したことに応じてフィットネスイベントを終了した。これによれば、プレイヤは自分のペースでフィットネス動作を開始および終了することができるので、フィットネス動作をプレイヤにとって行いやすくすることができる。 In addition, in the above embodiment, the player was able to start fitness movements at any timing during the fitness event. In other words, the game system 1 waited until the player performed fitness movements during the fitness event, and ended the fitness event when the player completed the fitness movements. This allows the player to start and end fitness movements at their own pace, making it easier for the player to perform fitness movements.

これに対して、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、ゲームにおいて決められたタイミングでプレイヤにフィットネス動作を行わせるようにしてもよい。例えば、戦闘イベント中における防御ターンにおいて、ゲームシステム1は、プレイヤのフィットネス動作とは独立したタイミングで敵キャラクタに攻撃動作を開始させ、当該攻撃動作に応じたタイミングでプレイヤにフィットネス動作を開始させるようにしてもよい。例えば、ゲームシステム1は、上記攻撃動作に応じたタイミングでフィットネスイベントを開始し、当該フィットネスイベントの開始時点から所定時間が経過したことに応じてフィットネスイベントを終了する(例えば、フィットネス動作を判別する処理を終了する)ようにしてもよい。 In contrast to this, in other embodiments, the game system 1 may have the player perform fitness movements at timings determined in the game. For example, in a defense turn during a battle event, the game system 1 may have the enemy character start an attacking movement at a timing independent of the player's fitness movements, and have the player start a fitness movement at a timing corresponding to the attacking movement. For example, the game system 1 may start a fitness event at a timing corresponding to the attacking movement, and end the fitness event (e.g., end the process of determining the fitness movement) when a predetermined time has elapsed since the start of the fitness event.

上記実施形態は、フィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤに与えること等を目的として、例えば、ゲームプログラムまたはゲームシステム等に用いることができる。 The above embodiment can be used, for example, in a game program or game system, for the purpose of motivating a player to perform fitness movements.

1 ゲームシステム
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
5 リング型拡張装置
6 ベルト型拡張装置
81 プロセッサ
401 プレイヤキャラクタ
403~405 敵キャラクタ
REFERENCE SIGNS LIST 1 Game system 2 Main unit 3 Left controller 4 Right controller 5 Ring-type expansion device 6 Belt-type expansion device 81 Processor 401 Player character 403 to 405 Enemy characters

Claims (16)

コンピュータにゲーム処理を実行させるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
プレイヤによる、攻撃動作とは異なるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得手段と、
プレイヤに関連付けられる、および/または、当該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタに関連付けられる第1パラメータを更新する第1パラメータ更新手段と、
前記動作データに基づいて、敵キャラクタに関連付けられ、所定値となることに基づいて当該敵キャラクタが倒される第2パラメータを前記所定値に向けて更新する第2パラメータ更新手段と、
して機能させ、
前記第2パラメータ更新手段は、前記第1パラメータが大きいほど、前記第2パラメータを前記所定値により近づくように更新し、
前記第1パラメータ更新手段は、前記敵キャラクタが倒されたことに基づいて、前記第1パラメータを大きくする、
ゲームプログラム。
A game program for causing a computer to execute a game process,
The game program causes the computer to
an acquisition means for acquiring motion data based on an output of a sensor corresponding to a fitness motion , different from an attacking motion, performed by a player;
a first parameter update means for updating a first parameter associated with a player and/or associated with a player character corresponding to the player;
a second parameter update means for updating a second parameter, which is associated with an enemy character and causes the enemy character to be defeated when the second parameter reaches a predetermined value, based on the action data, toward the predetermined value;
and make it work.
the second parameter update means updates the second parameter so as to come closer to the predetermined value as the first parameter becomes larger;
the first parameter update means increases the first parameter based on the defeat of the enemy character;
Game program.
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記フィットネス動作を評価する評価手段としてさらに機能させ、
前記第2パラメータ更新手段は、前記第2パラメータを更新する量を、前記評価手段による評価結果に基づいて決定する、
請求項1に記載のゲームプログラム。
The game program causes the computer to
The fitness motion is further evaluated by the evaluation means.
The second parameter update means determines an amount by which the second parameter is updated based on a result of the evaluation by the evaluation means.
The game program according to claim 1 .
前記プレイヤによる前記フィットネス動作は複数回行われ
前記第2パラメータ更新手段は、1回の前記フィットネス動作が行われる毎に、当該1回の前記フィットネス動作に応じた前記動作データに基づいて前記第2パラメータを更新する、
請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
the fitness movement is performed a plurality of times by the player, and the second parameter update means updates the second parameter each time the fitness movement is performed based on the movement data corresponding to the fitness movement.
3. The game program according to claim 1.
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記プレイヤが行うべきフィットネス動作の種類を当該プレイヤの指示に基づいて指定する指定手段としてさらに機能させ、
前記取得手段は、前記プレイヤが行うべき前記フィットネス動作が指定された後で前記動作データを取得し、
前記第2パラメータ更新手段は、前記第2パラメータを更新する量を、指定された前記フィットネス動作の種類に基づいて決定する、
請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program causes the computer to
a function as a designation means for designating a type of fitness movement to be performed by the player based on an instruction from the player;
the acquiring means acquires the motion data after the fitness motion to be performed by the player is designated;
The second parameter update means determines an amount by which the second parameter is updated based on the type of the specified fitness motion .
The game program according to any one of claims 1 to 3.
前記指定手段は、指定された前記フィットネス動作に設定される終了条件が満たされた後で前記敵キャラクタの前記第2パラメータが前記所定値となっていない場合、次に前記プレイヤが行うべきフィットネス動作の種類を当該プレイヤの指示に基づいて指定する、
請求項4に記載のゲームプログラム。
the designation means, when the second parameter of the enemy character has not reached the predetermined value after an end condition set for the designated fitness action is satisfied, designates a type of fitness action to be performed next by the player based on an instruction from the player;
The game program according to claim 4.
前記指定手段は、所定の回数指定された前記フィットネス動作の種類について、再度指定可能となる条件を満たすまでの間、当該種類の前記フィットネス動作が指定されることを制限する、
請求項5に記載のゲームプログラム。
the designation means restricts designation of the fitness motion of the type designated a predetermined number of times until a condition for enabling re-designation of the fitness motion of the type is satisfied.
The game program according to claim 5.
前記第1パラメータは、レベルを示すパラメータである、
請求項1に記載のゲームプログラム。
The first parameter is a parameter indicating a level.
The game program according to claim 1 .
前記第1パラメータ更新手段は、前記敵キャラクタが倒されたことに応じて、前記プレイヤ、および/または、前記プレイヤキャラクタに関連付けられる経験値を増加させ、前記経験値の増加に応じて前記レベルを増加させる、
請求項7に記載のゲームプログラム。
the first parameter update means increases an experience value associated with the player and/or the player character in response to the enemy character being defeated, and increases the level in response to the increase in the experience value;
The game program according to claim 7.
前記第2パラメータは、前記敵キャラクタの体力を示すパラメータであり、
前記所定値は0である、
請求項1から請求項8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
the second parameter is a parameter indicating a vitality of the enemy character,
The predetermined value is 0.
The game program according to any one of claims 1 to 8.
前記フィットネス動作は、スクワット、腿あげ、腕立て伏せ、腹筋、ストレッチ、および、ヨガの少なくともいずれかを含む、
請求項1から請求項9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The fitness movements include at least one of squats, leg raises, push-ups, sit-ups, stretching, and yoga.
The game program according to any one of claims 1 to 9.
情報処理システムによって実行されるゲーム処理方法であって、
前記情報処理システムは、
プレイヤによる、攻撃動作とは異なるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得ステップと、
プレイヤに関連付けられる、および/または、当該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタに関連付けられる第1パラメータを更新する第1パラメータ更新ステップと、
前記動作データに基づいて、敵キャラクタに関連付けられ、所定値となることに基づいて当該敵キャラクタが倒される第2パラメータを前記所定値に向けて更新する第2パラメータ更新ステップと、
を実行し、
前記第2パラメータ更新ステップにおいては、前記第1パラメータが大きいほど、前記第2パラメータを前記所定値により近づくように更新し、
前記第1パラメータ更新ステップにおいては、前記敵キャラクタが倒されたことに基づいて、前記第1パラメータを大きくする、
ゲーム処理方法。
A game processing method executed by an information processing system, comprising:
The information processing system includes:
an acquisition step of acquiring motion data based on an output of a sensor corresponding to a fitness motion different from an attacking motion by a player;
a first parameter updating step of updating a first parameter associated with the player and/or associated with a player character corresponding to the player;
a second parameter updating step of updating a second parameter, which is associated with an enemy character and causes the enemy character to be defeated when the second parameter reaches a predetermined value, based on the action data, toward the predetermined value;
Run
In the second parameter updating step, the second parameter is updated so as to come closer to the predetermined value as the first parameter is larger;
In the first parameter updating step, the first parameter is increased based on the defeat of the enemy character.
Game processing method.
前記情報処理システムは、
前記フィットネス動作を評価する評価ステップをさらに実行し、
前記第2パラメータ更新ステップにおいては、前記第2パラメータを更新する量を、前記評価ステップによる評価結果に基づいて決定する、
請求項11に記載のゲーム処理方法。
The information processing system includes:
further performing an evaluation step of evaluating the fitness performance;
In the second parameter updating step, an amount by which the second parameter is updated is determined based on an evaluation result in the evaluation step .
The game processing method according to claim 11.
前記フィットネス動作は、スクワット、腿あげ、腕立て伏せ、腹筋、ストレッチ、および、ヨガの少なくともいずれかを含む、
請求項11または請求項12に記載のゲーム処理方法。
The fitness movements include at least one of squats, leg raises, push-ups, sit-ups, stretching, and yoga.
The game processing method according to claim 11 or 12.
ゲーム処理を実行する情報処理システムであって、
プレイヤによる、攻撃動作とは異なるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得手段と、
プレイヤに関連付けられる、および/または、当該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタに関連付けられる第1パラメータを更新する第1パラメータ更新手段と、
前記動作データに基づいて、敵キャラクタに関連付けられ、所定値となることに基づいて当該敵キャラクタが倒される第2パラメータを前記所定値に向けて更新する第2パラメータ更新手段と、
を備え、
前記第2パラメータ更新手段は、前記第1パラメータが大きいほど、前記第2パラメータを前記所定値により近づくように更新し、
前記第1パラメータ更新手段は、前記敵キャラクタが倒されたことに基づいて、前記第1パラメータを大きくする、
情報処理システム。
An information processing system for executing game processing,
an acquisition means for acquiring motion data based on an output of a sensor corresponding to a fitness motion , different from an attacking motion, performed by a player;
a first parameter update means for updating a first parameter associated with a player and/or associated with a player character corresponding to the player;
a second parameter update means for updating a second parameter, which is associated with an enemy character and causes the enemy character to be defeated when the second parameter reaches a predetermined value, based on the action data, toward the predetermined value;
Equipped with
the second parameter update means updates the second parameter so as to come closer to the predetermined value as the first parameter becomes larger;
the first parameter update means increases the first parameter based on the defeat of the enemy character;
Information processing system.
前記フィットネス動作を評価する評価手段をさらに備え、
前記第2パラメータ更新手段は、前記第2パラメータを更新する量を、前記評価手段による評価結果に基づいて決定する、
請求項14に記載の情報処理システム。
further comprising an evaluation means for evaluating the fitness motion;
The second parameter update means determines an amount by which the second parameter is updated based on a result of the evaluation by the evaluation means.
15. The information processing system according to claim 14.
前記フィットネス動作は、スクワット、腿あげ、腕立て伏せ、腹筋、ストレッチ、および、ヨガの少なくともいずれかを含む、
請求項14または請求項15に記載の情報処理システム。
The fitness movements include at least one of squats, leg raises, push-ups, sit-ups, stretching, and yoga.
16. An information processing system according to claim 14 or 15.
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