Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP7580809B2 - Gaming Machines - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP7580809B2 - Gaming Machines - Google Patents

Gaming Machines Download PDF

Info

Publication number
JP7580809B2
JP7580809B2 JP2022032559A JP2022032559A JP7580809B2 JP 7580809 B2 JP7580809 B2 JP 7580809B2 JP 2022032559 A JP2022032559 A JP 2022032559A JP 2022032559 A JP2022032559 A JP 2022032559A JP 7580809 B2 JP7580809 B2 JP 7580809B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
operation unit
performance
display
rotation
pattern
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2022032559A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2023128301A (en
Inventor
高明 市原
渉 坂根
達也 北永
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daiichi Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daiichi Shokai Co Ltd filed Critical Daiichi Shokai Co Ltd
Priority to JP2022032559A priority Critical patent/JP7580809B2/en
Publication of JP2023128301A publication Critical patent/JP2023128301A/en
Priority to JP2024186952A priority patent/JP2024180705A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7580809B2 publication Critical patent/JP7580809B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、ぱちんこ遊技機(一般的に「パチンコ機」とも称する)や回胴式遊技機(一般的に「パチスロ機」とも称する)等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines (commonly referred to as "pachinko machines") and slot machine gaming machines (commonly referred to as "pachislot machines").

従来、始動口に遊技球が入賞したことに基づいて大当りとするか否かの抽選を行うと共に表示装置に図柄を変動表示して抽選結果に応じた態様で図柄を停止表示するようにし、抽選結果が大当りとなった場合には、表示装置に大当り図柄を停止表示して大当り遊技状態を発生させる遊技機が知られている。 Conventionally, there is known a gaming machine that draws a lottery to determine whether or not a jackpot will be awarded based on the entry of a gaming ball into a starting hole, and displays a moving image on a display device, which then freezes and freezes the image in a manner according to the result of the lottery. If the lottery results in a jackpot, the display device freezes and the jackpot image is displayed, creating a jackpot gaming state.

また、表示装置に図柄を変動表示して抽選結果に応じた態様で図柄を停止表示する間に、当りに対する期待を示す演出を実行する遊技機が多数提案されている(例えば、特許文献1)。 In addition, many gaming machines have been proposed that display symbols on a display device in a variable manner and stop the symbols in a manner that corresponds to the lottery result while also implementing effects that indicate the expectation of a win (for example, Patent Document 1).

特開2010-220861号公報JP 2010-220861 A

しかしながら、このような演出には、さらなる工夫の余地がある。そこで、本発明は、演出について工夫が施されていることにより、遊技興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 However, there is room for further improvement in this type of presentation. Therefore, the present invention aims to provide a gaming machine that is able to prevent a decline in interest in gaming by incorporating improvements in the presentation.

始動条件の成立に基づいて抽選情報を取得する抽選情報取得手段と、
前記抽選情報に基づく図柄変動を所定の表示手段で実行する図柄変動実行手段と、
演出に関する制御を実行可能な演出制御手段と、
前記所定の表示手段とは異なり、前記演出を表示可能な演出表示手段と、
前記演出制御手段によって制御される演出に関連する演出音を出力可能な演出音出力手段と、
遊技者による操作が可能な操作手段と、を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
複数の第1要素から選択した第1要素と、複数の第2要素のうち当該選択した第1要素に対応する第2要素と、を示す第1の表示態様と、
前記複数の第1要素から選択した第1要素を示す第2の表示態様と、を含む複数の表示態様のうちのいずれかで第1の演出表示を前記演出表示手段に表示可能であり、
前記第1の表示態様と、前記第2の表示態様と、を含む複数の表示態様のうちのいずれかで第2の演出表示を前記演出表示手段に表示可能であり、
1回の前記図柄変動において、第1演出および第2演出を含む複数の演出パターンのいずれかを実行可能であり、
前記第1演出では、第1の演出音の出力中に前記第1の演出表示と前記第2の演出表示とを同一の前記第1要素と当該第1要素に対応する前記第2要素を示す前記第1の表示態様で表示し、前記第1の演出表示と前記第2の演出表示を当該第1の表示態様から該同一の前記第1要素を示す前記第2の表示態様へと変化させたあとに、第2の演出音を出力し、
前記第2演出では、前記図柄変動の開始時に前記第2の演出音を出力し、当該第2の演出音の出力中に前記第1の演出表示と前記第2の演出表示とを同一の前記第1要素を示す前記第2の表示態様で表示し、前記第1の演出表示と前記第2の演出表示を当該第2の表示態様から該同一の前記第1要素と当該第1要素に対応する前記第2要素を示す前記第1の表示態様へと変化させることなく、前記図柄変動が開始されて出力された前記第2の演出音の出力中に前記操作手段に対する操作によって前記第2の演出音の出力中断され、再度前記操作手段に対する操作によって前記第2の演出音を再度出力することが可能であり
前記第1演出において前記第2の演出音が出力される期間の長さは予め定められた長さとなるものの、前記第2演出において前記第2の演出音が出力される期間の長さは前記操作手段に対する操作によって予め定められた長さとならない場合があるようになされており
通常背景画像よりも当りとなる割合が高いことを示唆する特別背景画像が表示されていると、前記第1の演出音は出力されることがないものの、前記第2の演出音は出力可能に構成される
ことを特徴とする遊技機。
A lottery information acquisition means for acquiring lottery information based on the establishment of a start condition;
A symbol variation execution means for executing a symbol variation based on the lottery information on a predetermined display means;
A performance control means capable of executing control related to the performance;
A performance display means capable of displaying the performance, which is different from the predetermined display means;
a performance sound output means capable of outputting a performance sound related to the performance controlled by the performance control means;
A gaming machine having an operation means that can be operated by a player,
The performance control means includes:
a first display mode showing a first element selected from a plurality of first elements and a second element corresponding to the selected first element from a plurality of second elements;
A first display mode is displayed on the display means in any one of a plurality of display modes including a second display mode showing a first element selected from the plurality of first elements;
The second display can be displayed on the display means in any one of a plurality of display modes including the first display mode and the second display mode;
In one pattern change, any one of a plurality of performance patterns including a first performance and a second performance can be executed,
In the first performance, the first performance display and the second performance display are displayed in the first display mode showing the same first element and the second element corresponding to the first element while a first performance sound is being output, and the first performance display and the second performance display are changed from the first display mode to the second display mode showing the same first element, and then a second performance sound is output;
In the second performance, the second performance sound is output at the start of the pattern change, and while the second performance sound is being output, the first performance display and the second performance display are displayed in the second display mode showing the same first element, and the first performance display and the second performance display are not changed from the second display mode to the first display mode showing the same first element and the second element corresponding to the first element, and while the pattern change is started and the second performance sound is being output, the output of the second performance sound is interrupted by an operation on the operating means, and the second performance sound can be output again by operating the operating means again ,
The length of the period during which the second effect sound is output in the first effect is a predetermined length, but the length of the period during which the second effect sound is output in the second effect may not be the predetermined length depending on the operation of the operation means ;
The gaming machine is configured such that, when a special background image is displayed, which indicates a higher probability of winning than a normal background image, the first sound effect is not output, but the second sound effect can be output.

本発明によれば、遊技興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 The present invention provides a gaming machine that can prevent a decline in gaming interest.

パチンコ機の外観の概略の一例を示す正面図である。1 is a front view showing an example of a schematic external appearance of a pachinko machine. パチンコ機の制御構成を概略で示すブロック図である。1 is a block diagram showing an outline of the control configuration of a pachinko machine. 図3(a)はパチンコ機に電源が投入されたとき、主制御基板の主制御MPUによって行われる制御処理の手順を示すフローチャートであり、図3(b)は主制御基板の主制御MPUによって定期的に行われるタイマ割込制御についてその処理手順を示すフローチャートである。Figure 3(a) is a flowchart showing the control processing procedures performed by the main control MPU of the main control board when the power is turned on to the pachinko machine, and Figure 3(b) is a flowchart showing the processing procedures for timer interrupt control that is periodically performed by the main control MPU of the main control board. 特別図柄プロセス処理についてその手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure for special symbol process processing. 第一特別図柄プロセス処理についてその手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure for the first special pattern process processing. 大当り制御処理についてその手順を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the procedure for the jackpot control processing. 上記普通図柄プロセス処理についてその手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure for the normal symbol process. パチンコ機に電源が投入されるとき、周辺制御基板に搭載される周辺制御MPUによって行われる制御についてその処理手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the processing procedure for control performed by a peripheral control MPU mounted on a peripheral control board when power is applied to a pachinko machine. サブメイン処理にて16mS毎に実行される16mS定常処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a 16 ms steady process executed every 16 ms in the sub-main process. 演出制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. 攻撃演出の操作有効期間(当該期間中に所定の操作部に対する所定の操作が検出される、又は当該期間の開始から所定時間が経過することで終了する期間)が発生して、当該操作有効期間中に攻撃を放つための操作がされる場合の演出例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing an example of a performance when a valid operation period for an attack performance occurs (a period during which a specified operation on a specified operation part is detected, or which ends when a specified time has passed from the start of the period), and an operation to launch an attack is performed during the valid operation period. 攻撃演出の操作有効期間(当該期間中に所定の操作部に対する所定の操作が検出される、又は当該期間の開始から所定時間が経過することで終了する期間)が発生して、当該操作有効期間中に攻撃を放つための操作がされる場合の演出例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing an example of a performance when a valid operation period for an attack performance occurs (a period during which a specified operation on a specified operation part is detected, or which ends when a specified time has passed from the start of the period), and an operation to launch an attack is performed during the valid operation period. 攻撃演出において、操作部を操作しない場合の演出例を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing an example of an attack effect when the operating unit is not operated. FIG. 攻撃演出の操作有効期間の開始時には操作部の操作が開始している場合の演出例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of an attack effect in which operation of the operation section has already begun at the start of the effective operation period. 攻撃演出の操作有効期間の開始時には操作部の操作が開始している場合の演出例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of an attack effect in which operation of the operation section has already begun at the start of the effective operation period. 攻撃演出の第2演出パターンの別例において、操作有効期間の前から回転操作部302が操作される演出例を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing an example of a performance in which the rotation operation unit 302 is operated before the effective operation period in another example of the second performance pattern of the attack performance. FIG. 押圧操作部及び回転操作部の別の構成例を示す概略図である。11A and 11B are schematic diagrams showing other configuration examples of the pressing operation unit and the rotating operation unit. キャンセル可能な攻撃演出の一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of an attack effect that can be cancelled. キャンセル可能な攻撃演出の一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of an attack effect that can be cancelled. 探索クエスト演出において強ボスに遭遇する演出の一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a presentation in which a strong boss is encountered in an exploration quest presentation. 探索クエスト演出において強ボスに遭遇する演出の一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a presentation in which a strong boss is encountered in an exploration quest presentation. 探索クエスト演出において、珍獣である弱ボスをキャラクタが発見した場合の演出例を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing an example of a presentation in which a character discovers a weak boss that is a rare animal in a search quest presentation. FIG. 探索クエスト演出の別例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing another example of a search quest presentation. 探索クエスト演出において、選択された2人のキャラクタが珍獣を発見できない場合の演出例を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing an example of a presentation in which two selected characters are unable to discover a rare animal in a search quest presentation. FIG. 探索クエスト演出の別例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing another example of a search quest presentation. 探索クエスト演出の別例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing another example of a search quest presentation. 探索クエスト演出の別例である。This is another example of exploration quest presentation. だるまさんが転んだ最終決戦リーチの一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the final battle reach of the game "Daruma-san ga Koronda." だるまさんが転んだ最終決戦リーチの一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the final battle reach of the game "Daruma-san ga Koronda." だるまさんが転んだチャンスの一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the chance game "Daruma-san ga koronda" ("Daruma-san ga koronda chance").

[1.パチンコ機の構成例]
図1は、パチンコ機1の外観の概略の一例を示す正面図である。パチンコ機1は、遊技ホールの島設備(図示しない)に設置される。パチンコ機1は、遊技者側から視認可能とされ遊技者によって遊技球が打込まれ、遊技球が流下可能な遊技領域5aを有した遊技盤5を備える。
[1. Example of a Pachinko Machine Configuration]
1 is a front view showing an example of a schematic external appearance of a pachinko machine 1. The pachinko machine 1 is installed in an island facility (not shown) of a game hall. The pachinko machine 1 includes a game board 5 having a game area 5a that is visible from the player's side and into which the player can shoot game balls and into which the game balls can flow down.

遊技領域5aは、一般入賞口2001、第一始動口2002、ゲート部2003、第二始動口2004、及び大入賞口2005を備える。一般入賞口2001に遊技球が入球すると所定数(例えば5個)の遊技球が払い出される。第一始動口2002に遊技球が入球すると、所定数(例えば4個)の遊技球が払い出されるとともに、第一特別抽選が実行される。なお、第一始動口2002及び第二始動口2004を総称して単に始動口とも呼ぶ。 The game area 5a includes a general winning opening 2001, a first starting opening 2002, a gate section 2003, a second starting opening 2004, and a large winning opening 2005. When a game ball enters the general winning opening 2001, a predetermined number of game balls (e.g., 5 balls) are dispensed. When a game ball enters the first starting opening 2002, a predetermined number of game balls (e.g., 4 balls) are dispensed and a first special lottery is executed. The first starting opening 2002 and the second starting opening 2004 are collectively referred to simply as the starting openings.

ゲート部2003を遊技球が通過すると、普通抽選が実行される。普通抽選において当りとなると、第二始動口2004に備えられた開閉部材(図示しない)が所定時間開放する。当該開閉部材が開放しているときのみ第二始動口2004に遊技球を入球させることが可能である。第二始動口2004に遊技球が入球すると、所定数(例えば1個)の遊技球が払い出されるとともに、第一特別抽選よりも遊技者にとって有利な第二特別抽選が実行される。なお、第一特別抽選と第二特別抽選とを総称して、単に特別抽選とも呼ぶ。 When a gaming ball passes through the gate section 2003, a regular lottery is held. If a winning ticket is selected in the regular lottery, an opening/closing member (not shown) provided in the second starting port 2004 opens for a predetermined time. A gaming ball can enter the second starting port 2004 only when the opening/closing member is open. When a gaming ball enters the second starting port 2004, a predetermined number of gaming balls (e.g., one) are paid out and a second special lottery, which is more advantageous to the player than the first special lottery, is held. The first special lottery and the second special lottery are collectively referred to as simply the special lottery.

遊技領域5a内には、適宜位置に所定のゲージ配列で複数の障害釘(図示は省略)が前面に植設されており、遊技球が障害釘に当接することで、遊技球の流下速度が抑制されると共に、遊技球に様々な動きが付与されて、その動きを楽しませられるようになっている。また、遊技領域5a内には、障害釘の他に、遊技球の当接により回転する風車(図示は省略)が適宜位置に備えられている。 In the play area 5a, multiple obstacle nails (not shown) are planted in a predetermined gauge arrangement at appropriate positions on the front. When the game ball hits the obstacle nails, the speed at which the game ball flows down is suppressed and various movements are imparted to the game ball, allowing the player to enjoy watching its movements. In addition to the obstacle nails, the play area 5a also has a windmill (not shown) at an appropriate position that rotates when the game ball hits it.

第一特別抽選又は第二特別抽選で大当りに当選すると、大当り遊技状態へ遷移し、大入賞口2005が開放する。大入賞口2005に遊技球が入球すると、所定数(例えば15個)の遊技球が払い出される。大当り遊技状態において、大入賞口2005の開放と閉鎖が繰り返される。また、遊技領域5aは遊技球が流下しない領域を囲むよう配置され、遊技球が流下しない当該領域には、所定の演出画像を表示可能な演出表示装置1600が配置されている。 When a jackpot is won in the first or second special lottery, the game transitions to a jackpot game state, and the large prize opening 2005 opens. When a game ball enters the large prize opening 2005, a predetermined number of game balls (e.g., 15 balls) are paid out. In the jackpot game state, the large prize opening 2005 is repeatedly opened and closed. In addition, the game area 5a is arranged to surround an area where game balls do not flow down, and in this area where game balls do not flow down, an effect display device 1600 capable of displaying a predetermined effect image is arranged.

パチンコ機1は、それぞれ遊技者が操作可能な演出操作部である押圧操作部303及び回転操作部302を備える。押圧操作部303は、遊技者による押圧操作が可能な操作部である。回転操作部302は、押圧操作部303の下側の周囲に配置された円環状の操作部であり、遊技者による回転操作が可能な操作部である。回転操作部302の回転可能な方向は一方向(例えば時計回りのみ回転可能)であってもよいし、両方向(時計回りにも反時計回りにも回転可能)であってもよい。また、回転操作部302は遊技者による操作を検出可能な検出部を備えている。 The pachinko machine 1 is equipped with a pressing operation unit 303 and a rotation operation unit 302, which are each a presentation operation unit that can be operated by the player. The pressing operation unit 303 is an operation unit that can be pressed by the player. The rotation operation unit 302 is an annular operation unit that is arranged around the lower side of the pressing operation unit 303, and is an operation unit that can be rotated by the player. The rotation operation unit 302 can be rotatable in one direction (for example, only clockwise) or in both directions (clockwise and counterclockwise). In addition, the rotation operation unit 302 is equipped with a detection unit that can detect operation by the player.

パチンコ機1は、上皿(図示しない)に貯留された遊技球を遊技領域5a内へ打込むために遊技者が操作可能なハンドルユニット500を備える。ハンドルユニット500は、ハンドルレバー、ハンドルタッチセンサ、及び打出停止ボタンを含む。ハンドルタッチセンサが遊技者の手のひらや指等による接触を検知した上で、ハンドルが所定量以上回転すると、遊技球の打ち出しが行われ、ハンドルの回転量が多いほどに遊技球が強く打ち出される。また、ハンドルタッチセンサが接触を検知し、かつハンドルが所定量以上回転していても、打出停止ボタンが操作されていれば、遊技球の打ち出しは行われない。 The pachinko machine 1 is equipped with a handle unit 500 that can be operated by a player to shoot game balls stored in an upper tray (not shown) into the game area 5a. The handle unit 500 includes a handle lever, a handle touch sensor, and a shot stop button. When the handle touch sensor detects contact with the player's palm, fingers, etc. and the handle rotates a predetermined amount or more, the game ball is shot out, and the more the handle is rotated, the stronger the game ball is shot out. Also, even if the handle touch sensor detects contact and the handle has rotated a predetermined amount or more, if the shot stop button is operated, the game ball will not be shot out.

なお、図1では、視認不可能であるが、遊技領域5a内において最も低い位置となる部位(押圧操作部303及び回転操作部302の後方)に前後に貫通しているアウト口が形成されている。遊技領域5aの下端へ流下した遊技球が、アウト口へ誘導され、アウト口を通って遊技盤5の後側へ排出される。 Although not visible in FIG. 1, an outlet that penetrates from front to back is formed at the lowest point in the play area 5a (behind the pressing operation unit 303 and the rotating operation unit 302). Game balls that flow down to the bottom end of the play area 5a are guided to the outlet and are discharged through the outlet to the rear of the play board 5.

図2は、パチンコ機の制御構成を概略で示すブロック図である。パチンコ機1の主な制御構成は、図示するように、遊技盤5に取付けられる主制御基板1310及び周辺制御基板1510と、本体枠に取付けられる払出制御基板63と、から構成されており、夫々の制御が分担されている。主制御基板1310は、遊技動作(遊技の進行)を制御する。周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドに基づいて遊技中の各種演出を制御する周辺制御部1511と、周辺制御部1511からのコマンドに基づいて演出表示装置1600での演出画像の表示を制御する演出表示制御部1512と、を備えている。払出制御基板63は、遊技球の払出し等を制御する払出制御部633aと、ハンドルの回転操作による遊技球の発射を制御する発射制御部633bと、を備えている。 Figure 2 is a block diagram showing the control configuration of a pachinko machine. As shown in the figure, the main control configuration of the pachinko machine 1 is composed of a main control board 1310 and a peripheral control board 1510 attached to the game board 5, and a payout control board 63 attached to the main body frame, and each of them is responsible for controlling the game. The main control board 1310 controls the game operation (progress of the game). The peripheral control board 1510 is equipped with a peripheral control unit 1511 that controls various effects during the game based on commands from the main control board 1310, and a performance display control unit 1512 that controls the display of performance images on the performance display device 1600 based on commands from the peripheral control unit 1511. The payout control board 63 is equipped with a payout control unit 633a that controls the payout of game balls, and a launch control unit 633b that controls the launch of game balls by rotating the handle.

遊技の進行を制御する主制御基板1310は、詳細な図示は省略するが、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである主制御MPUと、入出力デバイス(I/Oデバイス)としての主制御I/Oポートと、各種検出スイッチからの検出信号が入力される主制御入力回路と、各種ソレノイドを駆動するための主制御ソレノイド駆動回路と、主制御MPUに内蔵されているRAMに記憶された情報を完全に消去するためのRAMクリアスイッチと、を備えている。主制御MPUは、その内蔵されたROMやRAMのほかに、その動作(システム)を監視するウォッチドックタイマや不正を防止するための機能等も内蔵されている。 The main control board 1310 that controls the progress of the game is not shown in detail, but is equipped with a main control MPU, which is a microprocessor that has built-in ROM for storing various processing programs and various commands and RAM for temporarily storing data, a main control I/O port as an input/output device (I/O device), a main control input circuit to which detection signals from various detection switches are input, a main control solenoid drive circuit for driving various solenoids, and a RAM clear switch for completely erasing information stored in the RAM built into the main control MPU. In addition to its built-in ROM and RAM, the main control MPU also has built-in watchdog timers that monitor its operation (system) and functions for preventing fraud.

主制御基板1310の主制御MPUは、第一始動口2002に受入れられた遊技球を検出する第一始動口センサ3052、ゲート部2003を通過した遊技球を検知するゲートセンサ2801、第二始動口2004に受入れられた遊技球を検出する第二始動口センサ2401、一般入賞口2001に受入れられた遊技球を検出する一般入賞口センサ3051、大入賞口2005に受入れられた遊技球を検知する大入賞口センサ2402、アウト口に受入れられた遊技球を検知するアウト口センサ3053、及び遊技領域5a内における不正な磁気を検知する磁気センサ2404等からの検出信号が夫々主制御I/Oポートを介して入力される。 The main control MPU of the main control board 1310 receives detection signals from the first start port sensor 3052, which detects game balls received in the first start port 2002, the gate sensor 2801, which detects game balls that have passed through the gate section 2003, the second start port sensor 2401, which detects game balls received in the second start port 2004, the general prize port sensor 3051, which detects game balls received in the general prize port 2001, the large prize port sensor 2402, which detects game balls received in the large prize port 2005, the outlet sensor 3053, which detects game balls received in the outlet, and the magnetic sensor 2404, which detects unauthorized magnetism within the play area 5a, via the main control I/O port.

主制御MPUは、これらの検出信号に基づいて、主制御I/Oポートから主制御ソレノイド駆動回路に制御信号を出力することにより、第二始動口ソレノイド2415、及びアタッカソレノイド2418等に駆動信号を出力したり、主制御I/Oポートから機能表示ユニット1400の状態表示器、普通図柄表示器、普通保留表示器、第一特別図柄表示器、第一特別保留数表示器、第二特別図柄表示器、第二特別保留数表示器、ラウンド表示器、等に駆動信号を出力したりする。 Based on these detection signals, the main control MPU outputs a control signal from the main control I/O port to the main control solenoid drive circuit, thereby outputting drive signals to the second start port solenoid 2415 and the attacca solenoid 2418, etc., and outputs drive signals from the main control I/O port to the status indicator, normal pattern indicator, normal hold indicator, first special pattern indicator, first special hold number indicator, second special pattern indicator, second special hold number indicator, round indicator, etc. of the function display unit 1400.

主制御MPUは、遊技に関する各種情報(遊技情報)及び払出しに関する各種コマンド等を払出制御基板63に送信したり、この払出制御基板63からのパチンコ機1の状態に関する各種コマンド等を受信したりする。更に、主制御MPUは、遊技演出の制御に関する各種コマンド及びパチンコ機1の状態に関する各種コマンドを、主制御I/Oポートを介して周辺制御基板1510の周辺制御部1511に送信したりする。なお、主制御MPUは、払出制御基板63からパチンコ機1の状態に関する各種コマンドを受信すると、これらの各種コマンドを整形して周辺制御部1511に送信する。 The main control MPU transmits various information related to the game (game information) and various commands related to payouts to the payout control board 63, and receives various commands related to the state of the pachinko machine 1 from the payout control board 63. Furthermore, the main control MPU transmits various commands related to the control of game presentations and various commands related to the state of the pachinko machine 1 to the peripheral control unit 1511 of the peripheral control board 1510 via the main control I/O port. When the main control MPU receives various commands related to the state of the pachinko machine 1 from the payout control board 63, it formats these various commands and transmits them to the peripheral control unit 1511.

遊技球の払出し等を制御する払出制御基板63は、払出しに関する各種制御を行う払出制御部633aと、発射ソレノイド542による発射制御を行うとともに、球送給ソレノイド145による球送給制御を行う発射制御部633bと、パチンコ機1の状態を表示するエラーLED表示器(図示しない)と、エラーLED表示器に表示されているエラーを解除するためのエラー解除スイッチ(図示しない)と、メンテナンスの際に、球タンク(図示しない)、タンクレール(図示しない)、球誘導ユニット(図示しない)、及び払出装置(図示しない)内の遊技球を、パチンコ機1の外部に排出して、球抜き動作を開始するための球抜スイッチと、を備えている。 The payout control board 63, which controls the payout of game balls, is equipped with a payout control unit 633a that performs various controls related to payout, a launch control unit 633b that controls launch using the launch solenoid 542 and ball delivery using the ball delivery solenoid 145, an error LED indicator (not shown) that displays the status of the pachinko machine 1, an error release switch (not shown) for releasing an error displayed on the error LED indicator, and a ball removal switch for discharging the game balls in the ball tank (not shown), tank rail (not shown), ball guidance unit (not shown), and payout device (not shown) to the outside of the pachinko machine 1 during maintenance and starting the ball removal operation.

払出制御基板63における払出しに関する各種制御を行う払出制御部633aは、詳細な図示は省略するが、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである払出制御MPUと、I/Oデバイスとしての払出制御I/Oポートと、払出制御MPUが正常に動作しているか否かを監視するための外部WDT(外部ウォッチドックタイマ)と、払出装置の払出モータ584に駆動信号を出力するための払出モータ駆動回路と、払出しに関する各種検出スイッチからの検出信号が入力される払出制御入力回路と、を備えている。払出制御MPUには、その内蔵されたROMやRAMのほかに、不正を防止するため機能等も内蔵されている。 The payout control unit 633a, which performs various controls related to payouts on the payout control board 63, is equipped with a payout control MPU, which is a microprocessor that has built-in ROM for storing various processing programs and various commands and RAM for temporarily storing data, a payout control I/O port as an I/O device, an external WDT (external watchdog timer) for monitoring whether the payout control MPU is operating normally, a payout motor drive circuit for outputting a drive signal to the payout motor 584 of the payout device, and a payout control input circuit to which detection signals from various detection switches related to payouts are input. In addition to the built-in ROM and RAM, the payout control MPU also has built-in functions for preventing fraud.

払出制御部633aの払出制御MPUは、主制御基板1310からの遊技に関する各種情報(遊技情報)及び払い出しに関する各種コマンドを払出制御I/Oポートを介してシリアル方式で受信したり、主制御基板1310からのRAMクリアスイッチの操作信号(検出信号)が払出制御I/Oポートを介して入力されたりする他に、満タン検知センサ154からの検出信号が入力されたり、球切検知センサ574、及び払出検知センサ591からの検出信号が入力される。 The payout control MPU of the payout control unit 633a receives various information related to the game (game information) and various commands related to payout from the main control board 1310 in a serial manner via the payout control I/O port, and receives the operation signal (detection signal) of the RAM clear switch from the main control board 1310 via the payout control I/O port. In addition, it also receives detection signals from the full tank detection sensor 154, the ball out detection sensor 574, and the payout detection sensor 591.

球誘導ユニットの球切検知センサ574、払出装置の払出検知センサ591からの検出信号は、払出制御入力回路に入力され、払出制御I/Oポートを介して払出制御MPUに入力される。また、満タン検知センサ154からの検出信号は、払出制御入力回路に入力され、払出制御I/Oポートを介して払出制御MPUに入力される。 The detection signals from the ball out detection sensor 574 of the ball guidance unit and the dispensing detection sensor 591 of the dispensing device are input to the dispensing control input circuit and input to the dispensing control MPU via the dispensing control I/O port. In addition, the detection signal from the full tank detection sensor 154 is input to the dispensing control input circuit and input to the dispensing control MPU via the dispensing control I/O port.

払出制御MPUは、払出モータ584を駆動するための駆動信号を、払出制御I/Oを介して払出モータ584に出力したり、パチンコ機1の状態をエラーLED表示器に表示するための信号を、払出制御I/Oポートを介してエラーLED表示器に出力したり、パチンコ機1の状態を示すためのコマンドを、払出制御I/Oポートを介して主制御基板1310にシリアル方式で送信したり、実際に払出した遊技球の球数を払出制御I/Oポートを介して外部端子に出力したりする。この外部端子は、遊技ホール側に設置されたホールコンピュータに接続されている。このホールコンピュータは、パチンコ機1が払出した遊技球の球数やパチンコ機1の遊技情報等を把握することにより遊技者の遊技を監視している。 The payout control MPU outputs a drive signal for driving the payout motor 584 to the payout motor 584 via the payout control I/O, outputs a signal for displaying the status of the pachinko machine 1 on the error LED indicator to the error LED indicator via the payout control I/O port, transmits commands for indicating the status of the pachinko machine 1 to the main control board 1310 in a serial manner via the payout control I/O port, and outputs the number of game balls actually paid out to an external terminal via the payout control I/O port. This external terminal is connected to a hall computer installed on the gaming hall side. This hall computer monitors the player's play by grasping the number of game balls paid out by the pachinko machine 1 and game information of the pachinko machine 1, etc.

エラーLED表示器(図示は省略)は、セグメント表示器であり、英数字や図形等を表示してパチンコ機1の状態を表示している。 The error LED display (not shown) is a segment display that shows the status of the pachinko machine 1 by displaying alphanumeric characters, figures, etc.

発射制御部633bは、発射ソレノイド542による発射制御と、球送給ソレノイド145による球送給制御と、を行う。発射制御部633bは、1分当たり100個の遊技球Bが遊技領域5aに向かって打ち出されるよう発射ソレノイド542及び球送給ソレノイド145を制御する。 The launch control unit 633b controls launch by the launch solenoid 542 and ball delivery by the ball delivery solenoid 145. The launch control unit 633b controls the launch solenoid 542 and the ball delivery solenoid 145 so that 100 game balls B are launched per minute toward the game area 5a.

ハンドルユニット500において、ハンドルに手のひらや指が触れているか否かを検出するハンドルタッチセンサ192、及び遊技者の意志によって遊技球の打ち出しを強制的に停止するか否かを検出する打出停止ボタンセンサ194からの検出信号は、発射制御入力回路に入力された後に、発射タイミング制御回路に入力される。ハンドル回転検知センサ189は、ハンドルの回転位置を検出する。検出された回転位置に応じて遊技球を遊技領域5aに向かって打ち出す強度が電気的に調節される。 In the handle unit 500, the detection signals from the handle touch sensor 192, which detects whether the palm or fingers are touching the handle, and the shot stop button sensor 194, which detects whether the player wishes to forcibly stop shooting the game ball, are input to the launch control input circuit and then input to the launch timing control circuit. The handle rotation detection sensor 189 detects the rotation position of the handle. The strength with which the game ball is shot toward the play area 5a is electrically adjusted according to the detected rotation position.

周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドに基づいて演出制御を行う周辺制御部1511と、この周辺制御部1511からの制御データに基づいて、演出表示装置1600の描画制御を行う演出表示制御部1512と、を備えている。 The peripheral control board 1510 is equipped with a peripheral control unit 1511 that controls the performance based on commands from the main control board 1310, and a performance display control unit 1512 that controls the drawing of the performance display device 1600 based on control data from the peripheral control unit 1511.

周辺制御基板1510における演出制御を行う周辺制御部1511は、詳細な図示は省略するが、マイクロプロセッサとしての周辺制御MPUと、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶する周辺制御ROMと、高音質の演奏を行う音源ICと、この音源ICが参照する音楽、音声、及び効果音等の音情報が記憶されている音ROMと、を備えている。 The peripheral control unit 1511, which controls the performance on the peripheral control board 1510, is not shown in detail, but is equipped with a peripheral control MPU as a microprocessor, a peripheral control ROM that stores various processing programs and various commands, a sound source IC that produces high-quality sound, and a sound ROM that stores sound information such as music, voice, and sound effects referenced by this sound source IC.

周辺制御MPUは、パラレルI/Oポート、シリアルI/Oポート等を複数内蔵しており、主制御基板1310から各種コマンドを受信すると、この各種コマンドに基づいて、遊技盤5や扉枠等の装飾基板184に設けられたカラーLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データをランプ駆動基板用シリアルI/Oポートから装飾基板184に送信したり、各種演出ユニットを作動させる駆動モータへの駆動信号を出力するための駆動データを遊技盤装飾駆動基板用シリアルI/Oポートから遊技盤5の駆動モータ或いは駆動ソレノイドに送信したり、扉枠等の装飾基板184に設けられたカラーLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データと、から構成される扉側駆動発光データを枠装飾駆動基板用シリアルI/Oポートから扉枠3側に送信したり、演出表示装置1600に表示させる画面を示す制御データ(表示コマンド)を表示制御部用シリアルI/Oポートから演出表示制御部1512に送信したり、するほかに、音ROMから音情報を抽出するための制御信号(音コマンド)を音源ICに出力したりする。 The peripheral control MPU has multiple built-in parallel I/O ports, serial I/O ports, etc., and when it receives various commands from the main control board 1310, it transmits game board side light emission data from the serial I/O port for the lamp drive board to the decorative board 184, for outputting lighting signals, blinking signals, or gradation lighting signals to the color LEDs, etc., provided on the decorative board 184 such as the game board 5 and door frames, based on these various commands, and transmits drive data for outputting drive signals to the drive motors that operate the various presentation units to the drive motors of the game board 5 from the serial I/O port for the game board decoration drive board. It transmits control data (display commands) indicating the screen to be displayed on the performance display device 1600 from the serial I/O port for the display control unit to the performance display control unit 1512, and also outputs control signals (sound commands) to the sound source IC to extract sound information from the sound ROM.

また、押圧操作部303の押圧検知センサ381、回転操作部302の回転検知センサ347からの検知信号は、周辺制御MPUに入力されている。また周辺制御MPUは、演出表示制御部1512が正常に動作している旨を伝える信号(動作信号)が演出表示制御部1512から入力されており、この動作信号に基づいて演出表示制御部1512の動作を監視している。 In addition, detection signals from the pressure detection sensor 381 of the pressure operation unit 303 and the rotation detection sensor 347 of the rotation operation unit 302 are input to the peripheral control MPU. The peripheral control MPU also receives a signal (operation signal) from the performance display control unit 1512 indicating that the performance display control unit 1512 is operating normally, and monitors the operation of the performance display control unit 1512 based on this operation signal.

音源ICは、周辺制御MPUからの制御データ(音コマンド)に基づいて音ROMから音情報を抽出し、扉枠や本体枠等に設けられたスピーカ354から各種演出に合せた音楽及び効果音等のサウンドが流れるように制御を行う。 The sound source IC extracts sound information from the sound ROM based on control data (sound commands) from the peripheral control MPU, and controls the playback of music, sound effects, and other sounds that match various performances from speakers 354 installed on the door frame, main body frame, etc.

なお、周辺制御部1511は、周辺制御MPUに内蔵された内蔵WDT(ウォッチドックタイマ)のほかに、図示しない、外部WDT(ウォッチドックタイマ)も備えており、周辺制御MPUは、内蔵WDTと外部WDTとを併用して自身のシステムが暴走しているか否かを診断している。 In addition to the built-in WDT (watchdog timer) built into the peripheral control MPU, the peripheral control unit 1511 also has an external WDT (watchdog timer) (not shown), and the peripheral control MPU uses the built-in WDT and the external WDT together to diagnose whether its own system is out of control.

演出表示制御部1512は、演出表示装置1600の描画制御を行うものである。演出表示制御部1512は、詳細な図示は省略するが、マイクロプロセッサとしての表示制御MPUと、各種処理プログラム、各種コマンド及び各種データを記憶する表示制御ROMと、演出表示装置1600を表示制御するVDP(Video Display Processorの略)と、演出表示装置1600に表示される画面の各種データを記憶する画像ROMと、この画像ROMに記憶されている各種データが転送されてコピーされる画像RAMと、を備えている。 The performance display control unit 1512 controls the drawing of the performance display device 1600. Although detailed illustration is omitted, the performance display control unit 1512 includes a display control MPU as a microprocessor, a display control ROM that stores various processing programs, various commands, and various data, a VDP (short for Video Display Processor) that controls the display of the performance display device 1600, an image ROM that stores various data for the screen displayed on the performance display device 1600, and an image RAM to which the various data stored in the image ROM is transferred and copied.

この表示制御MPUは、パラレルI/Oポート、シリアルI/Oポート等を内蔵しており、周辺制御部1511からの制御データ(表示コマンド)に基づいてVDPを制御して演出表示装置1600の描画制御を行っている。なお、表示制御MPUは、正常に動作していると、その旨を伝える動作信号を周辺制御部1511に出力する。また表示制御MPUは、VDPから実行中信号が入力されており、この実行中信号の出力が16msごとに停止されたことを契機として、割り込み処理を行っている。 This display control MPU has built-in parallel I/O ports, serial I/O ports, etc., and controls the VDP based on control data (display commands) from the peripheral control unit 1511 to control the drawing of the performance display device 1600. When the display control MPU is operating normally, it outputs an operation signal to the peripheral control unit 1511 to inform the same. The display control MPU also receives an execution signal from the VDP, and performs interrupt processing when the output of this execution signal is stopped every 16 ms.

次に、主制御基板1310(特に主制御MPU)で実行される制御処理の例について説明する。図3(a)は、当該パチンコ機1に電源が投入されたとき、上記主制御基板1310の主制御MPUによって行われる制御処理の手順を示すフローチャートである。 Next, an example of the control process executed by the main control board 1310 (particularly the main control MPU) will be described. Figure 3(a) is a flowchart showing the procedure of the control process executed by the main control MPU of the main control board 1310 when the power is turned on to the pachinko machine 1.

同図3(a)に示されるように、この実施の形態にかかる主制御基板1310はまず、主制御基板1310のRAMクリアスイッチが操作されていることを条件にステップS1の処理として、各種のレジスタや主制御MPUに内蔵されるRAM(以下主制御内蔵RAMと記載)に格納されているデータを初期化する。RAMクリアスイッチはパチンコ機1の背面側に設けられ、本体枠4が開放されなければ操作できないようになっている。また、RAMクリアスイッチは電源投入から所定期間(例えば1秒)が経過する以前の操作に応じてクリア信号を主制御基板1310に出力し、電源投入時に主制御MPUがクリア信号を入力されていると判断した場合に初期化処理(ステップS1)を実行して各種のレジスタや主制御内蔵RAMに格納されているデータを初期化するようになっている。 As shown in FIG. 3(a), the main control board 1310 according to this embodiment first initializes the data stored in various registers and the RAM built into the main control MPU (hereinafter referred to as the main control built-in RAM) in step S1, provided that the RAM clear switch of the main control board 1310 has been operated. The RAM clear switch is provided on the rear side of the pachinko machine 1, and cannot be operated unless the main body frame 4 is opened. The RAM clear switch also outputs a clear signal to the main control board 1310 in response to operation before a predetermined period (e.g., one second) has elapsed since power was turned on, and if the main control MPU determines that a clear signal has been input when power is turned on, it executes an initialization process (step S1) to initialize the data stored in various registers and the main control built-in RAM.

なお、図示していないがこの例では、パチンコ機1への電源を遮断するときには遊技の進行状況を示す情報(例えば各種フラグ等)を主制御内蔵RAMに保存するバックアップ処理を実行する。そしてパチンコ機1への電源を投入したときにRAMクリアスイッチが操作されていなければ、初期化処理(ステップS1)を実行することなくバックアップ処理で主制御内蔵RAMに保存された情報を参照し、該情報に応じた状態に復旧させる復旧処理を実行する。また、パチンコ機1への電源投入時にRAMクリアスイッチを操作した場合には、復旧処理を実行することなく初期化処理を実行してパチンコ機1を初期状態に設定するようになっている。また、初期化処理を実行した場合には遊技状態を非時短状態に制御することになる。 Although not shown, in this example, when power to the pachinko machine 1 is cut off, a backup process is executed to save information indicating the progress of the game (for example, various flags, etc.) in the main control built-in RAM. Then, if the RAM clear switch is not operated when power is applied to the pachinko machine 1, the information saved in the main control built-in RAM in the backup process is referenced without executing the initialization process (step S1), and a recovery process is executed to restore the state according to that information. Also, if the RAM clear switch is operated when power is applied to the pachinko machine 1, an initialization process is executed without executing the recovery process, and the pachinko machine 1 is set to its initial state. Also, when the initialization process is executed, the game state is controlled to a non-time-saving state.

次いで、ステップS2の処理として、予め定められた数値範囲内で更新される数である乱数の更新を行う。すなわち、この実施の形態にかかる主制御基板1310では、上記特別図柄の変動表示停止時における表示態様についての抽選処理に供される特別乱数(第一特別乱数、第二特別乱数)、上記特別図柄の変動表示制御に要する所定の時間(変動時間)についての抽選処理に供される変動乱数、上記特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置1600で実行される遊技演出としてリーチとするか否か(演出を実行するか否か)の抽選処理に供されるリーチ乱数、上記特別乱数に基づいて大当りとすると判定された場合に大当りの種類を決定するための抽選処理に供される図柄乱数(第一図柄乱数、第二図柄乱数)、上記第二始動口2004の開放契機となる当りの当落にかかる抽選処理に供される乱数(普通乱数)等々、といった乱数を保持する乱数カウンタを備えている。 Next, in step S2, the random number is updated within a predetermined range. That is, the main control board 1310 according to this embodiment is provided with a random number counter that holds random numbers such as special random numbers (first special random number, second special random number) used in the lottery process for the display mode when the variable display of the special pattern stops, variable random numbers used in the lottery process for the predetermined time (variation time) required for controlling the variable display of the special pattern, reach random numbers used in the lottery process for whether or not to make a reach (whether or not to execute a performance) as a game performance executed by the performance display device 1600 in response to the variable display of the special pattern, pattern random numbers (first pattern random number, second pattern random number) used in the lottery process for determining the type of jackpot when it is determined that a jackpot has occurred based on the special random numbers, and random numbers (normal random numbers) used in the lottery process for the winning or losing of the winning that triggers the opening of the second starting hole 2004.

なお、本例では第一特別図柄と第二特別図柄とで共通のリーチ乱数を用いるように、すなわち第一始動口2002に始動入賞した場合であっても、第二始動口2004に始動入賞した場合であっても、リーチ乱数を更新する同一のカウンタからリーチ乱数を取得するように構成しているが、リーチ乱数を更新する乱数の範囲が異なるカウンタから取得することによりリーチ演出の実行割合を異ならせるようにしてもよいし、取得したリーチ乱数と比較するリーチ判定テーブルとして第一特別図柄に対応する第一リーチ判定テーブルと、第二特別図柄と対応し、第一リーチ判定テーブルとは異なる判定値が設定される第二リーチ判定テーブルとを備えることによりリーチ演出の実行割合を異ならせるようにしてもよい。 In this example, the reach random number is configured to be the same for the first special symbol and the second special symbol, that is, whether the start winning is made at the first start opening 2002 or the second start opening 2004, the reach random number is obtained from the same counter that updates the reach random number. However, the execution rate of the reach performance may be made different by obtaining the reach random number from a counter with a different range of random numbers that update the reach random number, or the execution rate of the reach performance may be made different by providing a reach judgment table that is compared with the obtained reach random number and is a first reach judgment table corresponding to the first special symbol, and a second reach judgment table that is corresponding to the second special symbol and has a judgment value different from that of the first reach judgment table.

このステップS2の処理では、これら乱数のうちの当落に関わらない乱数(変動乱数)のみが更新されるかたちで当該乱数カウンタのカウンタ操作が行われることとなる。なお、こうしてステップS1及びS2の処理が行われた後は、上記ステップS2の処理のみが基本的に繰り返し行われる。ただし、この実施の形態では、例えば4mS毎に以下のタイマ割込制御が行われる。 In the process of step S2, only the random numbers that are not related to winning or losing (variable random numbers) are updated and the random number counter is operated. After the processes of steps S1 and S2 are performed in this manner, basically only the process of step S2 is repeated. However, in this embodiment, the following timer interrupt control is performed, for example, every 4 ms.

図3(b)は、上記主制御基板1310の主制御MPUによって定期的に行われるタイマ割込制御についてその処理手順を示すフローチャートである。 Figure 3 (b) is a flowchart showing the processing procedure for timer interrupt control that is periodically performed by the main control MPU of the main control board 1310.

同図3(b)に示されるように、この割込制御ではまず、ステップS11の処理として、レジスタの退避処理が行われる。次いで、ステップS12の処理として、上記ゲートセンサ2801、上記第一始動口センサ3052、上記第二始動口センサ2401、上記大入賞口2005に受入れられた遊技球Bを検知する第一カウントセンサ、上記一般入賞口センサ3001、各種磁気センサなど、各種のセンサからの検出信号が入力される。そして次に、ステップS13の処理として、上記乱数を発生させる乱数カウンタの値を更新するための乱数更新処理が行われる。なお、このステップS13の処理では、上記乱数のうち、上記特別図柄及び上記普通図柄の変動表示停止時における表示態様に関わる乱数(特別乱数、普通乱数)が更新されるかたちで上記乱数カウンタのカウンタ操作が行われる。 As shown in FIG. 3(b), in this interrupt control, first, as the process of step S11, a register save process is performed. Next, as the process of step S12, detection signals are input from various sensors such as the gate sensor 2801, the first start port sensor 3052, the second start port sensor 2401, the first count sensor that detects the game ball B received in the large prize port 2005, the general prize port sensor 3001, various magnetic sensors, etc. Then, as the process of step S13, a random number update process is performed to update the value of the random number counter that generates the random number. Note that, in the process of step S13, the random numbers (special random numbers, normal random numbers) related to the display mode when the variable display of the special pattern and the normal pattern is stopped are updated, and the counter operation of the random number counter is performed.

そして、こうして乱数の更新が行われた後、当該主制御基板1310の主制御MPUは、ステップS14の処理として、上記特別図柄の変動表示停止時における表示態様にかかる抽選処理を含む特別図柄プロセス処理を実行する。なお、この特別図柄プロセス処理については後述するが、ここでは、基本的に、上記主制御内蔵RAMに格納されている遊技の進行状況を示す特別図柄プロセスフラグ(第一特別図柄プロセスフラグ、第二特別図柄プロセスフラグ)に基づいて該当する処理が選択的に実行されることとなる。 After the random number has been updated in this way, the main control MPU of the main control board 1310 executes special symbol process processing, including lottery processing related to the display mode when the variable display of the special symbol is stopped, as processing in step S14. Note that this special symbol process processing will be described later, but here, basically, the relevant processing is selectively executed based on the special symbol process flags (first special symbol process flag, second special symbol process flag) that indicate the progress of the game and are stored in the main control built-in RAM.

そして次に、同主制御基板1310の主制御MPUは、ステップS15の処理として、上記第二始動口2004の開放契機となる当りの当落にかかる抽選処理を含む普通図柄プロセス処理を実行する。なお、この普通図柄プロセス処理でも、基本的に、遊技の進行状況を示す普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択的に実行されることとなる。 Then, in step S15, the main control MPU of the main control board 1310 executes normal symbol process processing, which includes a lottery process for determining whether or not a winning combination will result in the opening of the second starting hole 2004. In this normal symbol process processing, the corresponding processing is basically selectively executed according to the normal symbol process flag, which indicates the progress of the game.

また、上記特別図柄プロセス処理(ステップS14)及び普通図柄プロセス処理(ステップS15)が行われると、上記主制御基板1310の主制御MPUは、次にステップS16の処理として、同特別図柄プロセス処理にて主制御内蔵RAMの所定の領域に設定されたコマンドを上記周辺制御基板1510などに送信する処理を行う。次いで、ステップS17の処理として、上記普通図柄プロセス処理にて同じく主制御内蔵RAMの所定の領域に設定されたコマンドを例えば上記周辺制御基板1510などに送信する処理を行う。 When the special symbol process (step S14) and normal symbol process (step S15) are performed, the main control MPU of the main control board 1310 then performs step S16 to transmit the command set in a predetermined area of the main control's built-in RAM in the special symbol process to the peripheral control board 1510, etc. Then, in step S17, it performs step S17 to transmit the command set in a predetermined area of the main control's built-in RAM in the normal symbol process to, for example, the peripheral control board 1510, etc.

また、同主制御基板1310の主制御MPUは、次にステップS18の処理として、例えばホール管理用コンピュータに供給される当り情報などのデータを出力する情報出力処理を行う。 The main control MPU of the main control board 1310 then performs information output processing in step S18, which outputs data such as winning information to be supplied to the hall management computer.

そして次に、同主制御基板1310の主制御MPUは、ステップS19の処理として、上記第一始動口センサ3052、上記第二始動口センサ2401、上記第一カウントセンサ、上記第二カウントセンサ、上記一般入賞口センサ3051などの検出信号がオン状態にあるときは、それら信号に応じた賞球が遊技者に払い出されるよう上記払出制御基板63に払出制御コマンドを出力する賞球処理を実行する。これにより、上記払出制御基板63に搭載される払出制御MPUは、払出モータ584に駆動信号を出力し、遊技者に賞球を払い出すようになる。本例では上記第一始動口2002に遊技球Bが入賞して上記第一始動口センサ3052がオン状態になると「3球」、上記第二始動口2004に遊技球Bが入賞して上記第二始動口センサ2401がオン状態になると「1球」、上記大入賞口2005に遊技球Bが入賞して第一カウントセンサがオン状態になると「15球」、上記一般入賞口2001に遊技球Bが入賞して一般入賞口センサ3051がオン状態になった場合には「8球」の賞球をそれぞれ遊技者に払い出すようになっている。 Next, in step S19, the main control MPU of the main control board 1310 executes a prize ball process that outputs a payout control command to the payout control board 63 so that prize balls corresponding to the signals are paid out to the player when the detection signals of the first start hole sensor 3052, the second start hole sensor 2401, the first count sensor, the second count sensor, the general winning hole sensor 3051, etc. are in the ON state. As a result, the payout control MPU mounted on the payout control board 63 outputs a drive signal to the payout motor 584, and pays out prize balls to the player. In this example, when game ball B enters the first start hole 2002 and the first start hole sensor 3052 turns on, "3 balls" are paid out to the player; when game ball B enters the second start hole 2004 and the second start hole sensor 2401 turns on, "1 ball" is paid out; when game ball B enters the big prize hole 2005 and the first count sensor turns on, "15 balls" are paid out; and when game ball B enters the general prize hole 2001 and the general prize hole sensor 3051 turns on, "8 balls" are paid out to the player.

また、同主制御基板1310の主制御MPUは、次にステップS20の処理として、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する。次いで、ステップS21の処理として、パチンコ機1の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する。そしてその後、常時動作するアクチュエータの駆動制御を行うとともに(ステップS22)、上記レジスタの内容を復帰させ(ステップS23)、割込許可状態に設定した時点で(ステップS24)、この制御が終了することとなる。 The main control MPU of the main control board 1310 then executes a storage process in step S20 to check the increase or decrease in the number of reserved memories. Then, in step S21, it executes a test terminal process, which is a process of outputting a test signal so that the control status of the pachinko machine 1 can be confirmed outside the gaming machine. After that, it controls the drive of the actuator that operates at all times (step S22), restores the contents of the above register (step S23), and ends this control when the interrupt permission state is set (step S24).

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4mS毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマによる割込処理によって遊技制御処理を実行することとしたが、当該割込処理では例えば割り込みが発生したことを示すフラグのセットのみを行うようにしてもよい。ただしこの場合、遊技制御処理をメイン処理にて実行することとなる。 In this embodiment, the game control process is started every 4 mS due to the above control. Note that, although in this embodiment, the game control process is executed by timer interrupt processing, the interrupt processing may, for example, only set a flag indicating that an interrupt has occurred. In this case, however, the game control process is executed by main processing.

図4は、上記特別図柄プロセス処理(ステップS14)についてその手順を示すフローチャートである。いま、各種の抽選処理に供される乱数が更新されたとすると(ステップS13)、同図4に示されるように、この主制御基板1310の主制御MPUはまず、始動入賞判定処理を実行する(S31)。 Figure 4 is a flow chart showing the procedure for the special symbol process (step S14). Now, assuming that the random numbers used in the various lottery processes have been updated (step S13), as shown in Figure 4, the main control MPU of the main control board 1310 first executes the start-up winning determination process (S31).

始動入賞判定処理の一例を説明する。主制御基板1310の主制御MPUは、第一始動口2002への遊技球の入球を検出した場合には、第一特別抽選の結果を決定するための第一特別乱数、リーチが実行されるかを決定するためのリーチ乱数、第一図柄乱数、及び変動パターンを決定するための変動乱数を乱数カウンタから取得する。主制御基板1310の主制御MPUは、主制御内蔵RAMにおける第一特別乱数の保留記憶数を、所定数(例えば4つ)を上限として更新する(つまり、保留記憶数が既に上限に達している場合には、当該更新処理は行われない)。 An example of the start winning determination process will be described. When the main control MPU of the main control board 1310 detects the entry of a game ball into the first start hole 2002, it obtains from the random number counter a first special random number for determining the result of the first special lottery, a reach random number for determining whether a reach will be executed, a first pattern random number, and a variable random number for determining a variable pattern. The main control MPU of the main control board 1310 updates the number of reserved first special random numbers in the main control built-in RAM, with a predetermined number (e.g., four) as the upper limit (in other words, if the number of reserved memories has already reached the upper limit, the update process is not performed).

また、主制御基板1310の主制御MPUは、取得した第一特別乱数、リーチ乱数、第一図柄乱数、変動乱数に基づいて、第一特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否か、大当りとなる場合には大当りの種類、大当りとならない場合には演出表示装置1600で実行される遊技演出としてリーチ演出を実行するか、実行する遊技演出の態様種別(変動パターンの種別)などの事前判定情報を、当該始動入賞に応じた変動表示を開始する以前に判定する演出事前判定処理を実行してもよい。 The main control MPU of the main control board 1310 may also execute a performance pre-determination process to determine, based on the acquired first special random number, reach random number, first pattern random number, and variable random number, whether the display result of the first special pattern variable display is to be a jackpot, and if it is a jackpot, the type of jackpot, and if it is not a jackpot, whether to execute a reach display as a game display executed by the performance display device 1600, and the type of mode (type of variable pattern) of the game display to be executed, before starting the variable display corresponding to the start winning.

この事前判定処理では、図示しない事前判定テーブルと、取得された第一特別乱数、第一図柄乱数、リーチ乱数、及び変動乱数とを比較することにより大当りとなるか否か、大当りとなる場合には大当りの種類、大当りとならない場合には演出表示装置1600で実行される遊技演出としてリーチ演出を実行するか、実行する遊技演出の態様種別、等を示す事前判定情報を事前に決定する。主制御基板1310の主制御MPUは、この事前判定情報と、保留記憶のカウンタの値(つまり当該事前判定情報が何番目の保留の第一特別乱数に対応するか)と、を対応づけたコマンドを、当該始動入賞に応じた変動表示を開始する以前に周辺制御基板1510に送信することで、周辺制御基板1510の周辺制御MPUは、当該始動入賞に応じた変動表示が開始する前に、当該始動入賞に対応する所謂先読み演出を実行することができる。 In this pre-judgment process, a pre-judgment table (not shown) is compared with the acquired first special random number, first pattern random number, reach random number, and variable random number to determine in advance pre-judgment information indicating whether or not a jackpot will occur, the type of jackpot if a jackpot will occur, whether or not a reach presentation will be executed as a game presentation executed by the presentation display device 1600 if a jackpot will not occur, the type of game presentation to be executed, etc. The main control MPU of the main control board 1310 transmits a command that corresponds this pre-judgment information to the peripheral control board 1510 before starting the variable display corresponding to the start winning, which corresponds to the first special random number of the reserved memory (i.e., which reserved first special random number the pre-judgment information corresponds to), so that the peripheral control MPU of the peripheral control board 1510 can execute the so-called pre-reading presentation corresponding to the start winning before the variable display corresponding to the start winning begins.

主制御基板1310の主制御MPUが、第二始動口2004への遊技球の入球を検出した場合に行われる処理は、判定に用いる乱数やテーブルが異なるものの、第一始動口2002への遊技球の入球を検出した場合に行われる処理と同様であるため説明を省略する。 The process performed when the main control MPU of the main control board 1310 detects that a gaming ball has entered the second starting hole 2004 is similar to the process performed when a gaming ball has entered the first starting hole 2002, although the random numbers and tables used for the judgment are different, so a description of this process will be omitted.

ステップS31の始動判定処理に続いて、主制御MPUは大当り遊技に制御している旨を示す大当り実行中フラグがセットされているか否かを判別し(ステップS32)、大当り実行中フラグがセットされていれば、大当り遊技の制御を行う大当り制御処理(ステップS36)を実行する。なお、大当り制御処理では、第一特別図柄又は第二特別図柄の変動表示停止時における表示態様についての抽選処理の結果(当り判定の結果と大当り種別の内容)が、例えば「15R大当り」を示唆する態様となったときに、大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は大入賞口2005に遊技球Bが10個入賞したことが検出されたときに閉鎖させる開閉パターンを15回繰り返す15R大当り遊技に制御する処理を実行する。 Following the start determination process of step S31, the main control MPU determines whether or not a jackpot execution flag indicating that control is being performed for a jackpot game is set (step S32), and if the jackpot execution flag is set, executes a jackpot control process (step S36) to control the jackpot game. In the jackpot control process, when the result of the lottery process for the display mode when the variable display of the first special pattern or the second special pattern stops (the result of the hit determination and the content of the jackpot type) indicates, for example, a "15R jackpot", the jackpot winning hole 2005 is opened for a long time (for example, 28.5 seconds) or when it is detected that 10 game balls B have entered the jackpot winning hole 2005, and the opening and closing pattern is repeated 15 times to control to a 15R jackpot game.

また、大当り制御処理では、このような大入賞口2005の開放制御を行った後、時短フラグのセット処理を実行する。時短フラグは、時短制御(時短状態で実行される制御)の実行中であることを示すフラグであり、大当り遊技終了後に時短制御する大当りに基づく大当り遊技を終了するときにセットされ、後述する第一特別図柄停止処理又は後述する第二特別図柄プロセス処理の第二特別図柄停止処理でリセットされる。 In addition, in the jackpot control process, after controlling the opening of the jackpot opening 2005, a process for setting a time-saving flag is executed. The time-saving flag is a flag indicating that time-saving control (control executed in the time-saving state) is being executed, and is set when the jackpot game based on the time-saving controlled jackpot ends after the jackpot game ends, and is reset by the first special symbol stop process described later or the second special symbol stop process of the second special symbol process processing described later.

また、主制御MPUは大当り実行中フラグがセットされていなければ、第二特別図柄保留記憶領域に記憶されている第二特別乱数の個数を示す第二特別保留数カウンタの値が「0」であることを条件に(ステップS33)、第一特別図柄の変動表示停止時における表示態様にかかる抽選処理を含む第一特別図柄プロセス処理を実行し(ステップS34)、第二特別図柄保留記憶領域に記憶される第二特別乱数の個数を示す第二特別保留数カウンタの値が「0」でないことを条件に(ステップS33)、第二特別図柄の変動表示停止時における表示態様にかかる抽選処理を含む第二特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS35)。 In addition, if the jackpot execution flag is not set, the main control MPU executes a first special pattern process including a lottery process for the display mode when the variable display of the first special pattern stops (step S34) on the condition that the value of the second special reserved number counter indicating the number of second special random numbers stored in the second special pattern reserved memory area is "0" (step S33), and executes a second special pattern process including a lottery process for the display mode when the variable display of the second special pattern stops (step S35) on the condition that the value of the second special reserved number counter indicating the number of second special random numbers stored in the second special pattern reserved memory area is not "0" (step S33).

図5は、第一特別図柄プロセス処理(ステップS34)についてその手順を示すフローチャートである。なお、特別図柄プロセス処理のステップS34で実行される第一特別図柄プロセス処理と特別図柄プロセス処理のステップS35で実行される第二特別図柄プロセス処理とは同様のプログラムモジュールであり、判定に用いる乱数やテーブルが異なるだけであるため、ここでは特別図柄プロセス処理のステップS38で実行される第一特別図柄プロセス処理についてのみ説明する。第一特別図柄プロセス処理では、後述するインターバルタイマがタイムアウトしていることを条件に(ステップS85でYES)、上記第一特別図柄プロセスフラグに応じて、以下の5つのプロセス処理のうち1つを選択的に実行することとなる。なお、インターバルタイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS85でNO)、以下のプロセスを実行することなく処理を終了する。 Figure 5 is a flow chart showing the procedure for the first special symbol process (step S34). The first special symbol process executed in step S34 of the special symbol process and the second special symbol process executed in step S35 of the special symbol process are similar program modules, and only the random numbers and tables used for judgment are different. Therefore, only the first special symbol process executed in step S38 of the special symbol process will be described here. In the first special symbol process, on the condition that the interval timer described later has timed out (YES in step S85), one of the following five process processes is selectively executed according to the above-mentioned first special symbol process flag. Note that if the interval timer has not timed out (NO in step S85), the process ends without executing the following processes.

1.主制御内蔵RAMに格納されている第一特別乱数を読み出し、読み出した第一特別乱数に基づいて上記第一特別図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理などが行われる第一特別図柄通常処理(ステップS80) 1. First special pattern normal processing (step S80) in which the first special random number stored in the main control built-in RAM is read and a lottery process is performed based on the first special random number to determine the display mode when the variable control of the first special pattern is stopped.

2.第一特別図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理の結果に基づいて第一特別図柄の変動制御停止時の態様の決定処理などが行われる第一特別図柄停止図柄設定処理(ステップS81) 2. First special symbol stop pattern setting process (step S81) in which the display mode when the control of the first special symbol's fluctuation is stopped is determined based on the results of a lottery process for the display mode when the control of the first special symbol's fluctuation is stopped.

3.変動乱数に基づいて機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器に表示される第一特別図柄の変動態様や、上記演出表示装置1600に第一特別図柄に対応して実行される演出表示の変動態様についての抽選処理などが行われる第一変動パターン設定処理(ステップS82)
4.機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器における上記第一特別図柄の変動表示が停止されるまで待機する第一特別図柄変動処理(ステップS83)
3. A first variation pattern setting process (step S82) in which a lottery process is performed for the variation mode of the first special symbol displayed on the first special symbol display device of the function display unit 1400 based on the variation random number and the variation mode of the performance display executed in response to the first special symbol on the performance display device 1600.
4. A first special symbol variation process (step S83) in which the first special symbol display of the function display unit 1400 waits until the variation display of the first special symbol is stopped.

5.第一特別図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理の結果に基づいて決定された第一特別図柄の変動制御停止時の態様が機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器に表示されるように上記第一特別図柄の変動表示を停止させる第一特別図柄停止処理(ステップS84) 5. A first special pattern stop process (step S84) that stops the display of the first special pattern so that the display mode of the first special pattern when the control of the first special pattern is stopped, determined based on the result of a lottery process, is displayed on the first special pattern display of the function display unit 1400.

なお、上記第一特別図柄プロセスフラグは、上記ステップS1の処理において、上記第一特別図柄通常処理(ステップS80)を行うべき旨を示すよう操作されている。 The first special symbol process flag is manipulated in the processing of step S1 to indicate that the first special symbol normal processing (step S80) should be performed.

上記第一特別図柄通常処理(ステップS80)の一例について説明する。上記第一特別図柄プロセスフラグが当該第一特別図柄通常処理を行うべき旨を示しているときは、上記主制御基板1310の主制御MPUは、第一特別保留数カウンタによるカウンタ値の値が0以上であれば、上記主制御内蔵RAMから乱数(例えば、第一特別乱数、第一図柄乱数、リーチ乱数、変動乱数)を読み出して、第一特別保留数カウンタを1減算するとともに、上記主制御内蔵RAMの第一特別図柄保留記憶領域の各記憶領域に格納されている上記第一特別図柄の変動表示停止時における表示態様に関わる乱数(第一特別乱数、第一図柄乱数、リーチ乱数、変動乱数)を先入れ先出し(First-In First-Out)の態様にてシフト操作する。さらに、主制御基板1310の主制御MPUは、上記読み出された第一特別図柄の第一特別乱数に基づいて上記大当りや小当りの当落についての抽選処理である当り判定処理を行う。その後、上記第一特別図柄停止図柄設定処理(ステップS81)にプロセス移行されるよう上記第一特別図柄プロセスフラグが更新された時点で、第一特別図柄通常処理を終了する。 An example of the first special symbol normal processing (step S80) will be described. When the first special symbol process flag indicates that the first special symbol normal processing should be performed, if the counter value of the first special reserved number counter is 0 or more, the main control MPU of the main control board 1310 reads out random numbers (e.g., first special random number, first symbol random number, reach random number, variable random number) from the main control built-in RAM, subtracts 1 from the first special reserved number counter, and shifts the random numbers (first special random number, first symbol random number, reach random number, variable random number) related to the display mode at the time when the variable display of the first special symbol is stopped, which are stored in each memory area of the first special symbol reserved memory area of the main control built-in RAM, in a first-in first-out manner. Furthermore, the main control MPU of the main control board 1310 performs a winning judgment process, which is a lottery process for winning or losing the big win or small win, based on the first special random number of the first special symbol read out. After that, when the first special pattern process flag is updated so that the process transitions to the first special pattern stop pattern setting process (step S81), the first special pattern normal processing ends.

なお、上記した当り判定処理においては、主制御内蔵ROMに記憶されている当り判定テーブルと、特別乱数(第一特別図柄通常処理を実行している場合には当該第一特別図柄通常処理で読み出した第一特別乱数、第二特別図柄通常処理を実行している場合には当該第二特別図柄通常処理で読みだした第二特別乱数)と、を比較して、大当りに当選したかを判定し、当該判定結果に従って、大当りフラグをセットする。大当りに当選していない場合、即ちハズレとすると判定した場合には、主制御内蔵ROMに記憶されているリーチ判定テーブルと読み出したリーチ乱数(第一特別図柄通常処理を実行している場合には当該第一特別図柄通常処理で読み出したリーチ乱数、第二特別図柄通常処理を実行している場合には当該第二特別図柄通常処理で読みだしたリーチ乱数)とを比較して、リーチを実行するか否か、及びリーチを実行する場合には実行するリーチの種類を判定し、判定結果に従って、リーチフラグをセットする。 In the hit determination process described above, the hit determination table stored in the ROM with the main control is compared with the special random number (the first special random number read in the first special random number normal processing when the first special symbol normal processing is being performed, and the second special random number read in the second special symbol normal processing when the second special symbol normal processing is being performed) to determine whether or not a hit has been won, and the hit flag is set according to the result of the determination. If a hit has not been won, that is, if it is determined to be a miss, the reach determination table stored in the ROM with the main control is compared with the reach random number read (the reach random number read in the first special symbol normal processing when the first special symbol normal processing is being performed, and the reach random number read in the second special symbol normal processing when the second special symbol normal processing is being performed) to determine whether or not to execute a reach, and if so, what type of reach to execute, and the reach flag is set according to the result of the determination.

上記第一特別図柄停止図柄設定処理(ステップS81)の一例について説明する。上記第一特別図柄プロセスフラグが当該第一特別図柄停止図柄設定処理を行うべき旨を示しているときは、上記主制御基板1310の主制御MPUは、まず、第一特別図柄の変動表示停止時における表示態様の抽選処理の結果、すなわち上記当り判定処理の結果を判別し、判定結果に基づいて、停止大当り図柄又はハズレ図柄を決定する。上記主制御基板1310の主制御MPUは、上記抽選結果(大当りの種類、小当り、リーチハズレ、ハズレのいずれかを指示(第一特別図柄の停止図柄の態様を指示するものであってもよい))を示す判定結果通知コマンドを上記周辺制御基板1510に送信し、上記第一変動パターン設定処理(ステップS82)にプロセス移行されるよう上記第一特別図柄プロセスフラグを更新する。 An example of the first special symbol stop symbol setting process (step S81) will be described. When the first special symbol process flag indicates that the first special symbol stop symbol setting process should be performed, the main control MPU of the main control board 1310 first determines the result of the lottery process for the display mode when the variable display of the first special symbol stops, that is, the result of the hit determination process, and determines the stopped big hit symbol or miss symbol based on the determination result. The main control MPU of the main control board 1310 transmits a determination result notification command indicating the lottery result (indicating the type of big hit, small hit, reach miss, or miss (which may also indicate the mode of the stopped symbol of the first special symbol)) to the peripheral control board 1510, and updates the first special symbol process flag so that the process is transferred to the first variable pattern setting process (step S82).

上記第一変動パターン設定処理(ステップS82)の一例について説明する。上記第一特別図柄プロセスフラグが当該第一変動パターン設定処理を行うべき旨を示しているときは、上記主制御基板1310の主制御MPUは、大当りフラグがセットされていれば、決定した大当りの種類に応じた大当り時の変動パターンテーブル(図示しない)を選択し、リーチフラグがセットされていれば、リーチ時の変動パターンテーブル(図示しない)を選択し、大当りフラグとリーチフラグとのいずれもセットされていない場合、すなわち通常のハズレ(リーチ演出を実行しないハズレ)となる場合には、ハズレ時の変動パターンテーブル(図示しない)を選択する。なお、各変動パターンテーブルは、上記主制御内蔵ROMに記憶されている。 An example of the first variation pattern setting process (step S82) will be described. When the first special symbol process flag indicates that the first variation pattern setting process should be performed, the main control MPU of the main control board 1310 selects a variation pattern table (not shown) for a jackpot corresponding to the determined type of jackpot if the jackpot flag is set, selects a variation pattern table (not shown) for a reach if the reach flag is set, and selects a variation pattern table (not shown) for a miss if neither the jackpot flag nor the reach flag is set, i.e., a normal miss (a miss where the reach performance is not executed). Each variation pattern table is stored in the ROM built into the main control board.

そして、選択した変動パターンテーブルと第一特別図柄通常処理で読み出した変動乱数とを比較することにより実行する変動パターンを決定し、決定した変動パターンを開始することを周辺制御基板1510に通知する変動パターンコマンドを送信して、機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器に表示される第一特別図柄の変動表示を開始する。また、主制御MPUは、変動パターンを決定すると決定した変動パターンに対応して設定されている変動時間を変動タイマに設定する。これにより、こうして決定された変動時間だけ機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器にて第一特別図柄の変動表示制御が行われるとともに該特別図柄の変動表示に同期して上記演出表示装置1600にて演出制御が行われるようになる。 Then, the selected variation pattern table is compared with the variation random number read in the first special symbol normal processing to determine the variation pattern to be executed, and a variation pattern command is sent to notify the peripheral control board 1510 of the start of the determined variation pattern, thereby starting the variation display of the first special symbol displayed on the first special symbol display of the function display unit 1400. The main control MPU also sets the variation time set corresponding to the determined variation pattern in the variation timer. As a result, the variation display control of the first special symbol is performed on the first special symbol display of the function display unit 1400 for only the variation time determined in this manner, and the performance control is performed on the performance display device 1600 in synchronization with the variation display of the special symbol.

また、本例の変動パターンテーブルでは、例えば、第一特別乱数に対応する変動時間として非時短状態では、13~60秒が設定され、時短状態では4~60秒が設定され、同様に第二特別乱数に対応する変動時間として非時短状態では13~60秒が設定され、時短状態では2~60秒が設定されている。 In addition, in the variation pattern table of this example, for example, the variation time corresponding to the first special random number is set to 13 to 60 seconds in the non-time-saving state and 4 to 60 seconds in the time-saving state, and similarly, the variation time corresponding to the second special random number is set to 13 to 60 seconds in the non-time-saving state and 2 to 60 seconds in the time-saving state.

なお、第一特別図柄の変動表示制御が開始されると、時短状態の継続回数がセットされる時短回数カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判断され、このカウンタ値が「0」でなければ、該時短回数カウンタをカウントダウンした後、同時短回数カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かをさらに判断する。そしてこの結果、同カウンタ値が「0」であれば、上記時短制御を終了することを示す時短終了フラグをセットする。 When the variable display control of the first special symbol is started, it is determined whether the counter value of the time-saving count counter, which sets the number of times the time-saving state continues, is "0", and if this counter value is not "0", the time-saving count counter is counted down, and then it is further determined whether the counter value of the simultaneous time-saving count counter is "0". If the counter value is "0" as a result, a time-saving end flag is set, which indicates the end of the time-saving control.

時短回数カウンタが「0」でないと判断された場合には、上記第一特別図柄変動処理(ステップS83)にプロセス移行されるよう上述の第一特別図柄プロセスフラグを更新した時点で(ステップS155)、この処理を終了する。 If it is determined that the time-saving counter is not "0", this process ends when the first special pattern process flag is updated (step S155) so that the process transitions to the first special pattern change process (step S83).

上記第一特別図柄変動処理(ステップS83)の一例について説明する。上記第一特別図柄プロセスフラグが当該第一特別図柄変動処理を行うべき旨を示しているときは、上記主制御基板1310の主制御MPUは、変動パターンについての抽選処理(ステップS82)で決定した変動パターンに応じた変動時間が設定される変動タイマを1減算する。そして、変動時間タイマが0、すなわち、上記抽選された変動時間が経過したと判断されると、上記第一特別図柄停止処理(ステップS84)にプロセス移行されるよう上記第一特別図柄プロセスフラグを更新する。 An example of the first special symbol fluctuation process (step S83) will be described below. When the first special symbol process flag indicates that the first special symbol fluctuation process should be performed, the main control MPU of the main control board 1310 subtracts 1 from a fluctuation timer in which a fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined in the lottery process for the fluctuation pattern (step S82) is set. Then, when the fluctuation time timer reaches 0, that is, when it is determined that the lottery-selected fluctuation time has elapsed, the first special symbol process flag is updated so that the process is shifted to the first special symbol stop process (step S84).

上記第一特別図柄停止処理(ステップS84)の一例に説明する。上記第一特別図柄プロセスフラグが当該第一特別図柄停止処理を行うべき旨を示しているときは、上記主制御基板1310の主制御MPUは、まず、上記第一特別図柄停止図柄設定処理にて決定された停止図柄を機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器に表示させるための表示制御を行うとともに、上記演出表示装置1600に第一特別図柄の停止図柄に応じた装飾図柄の表示結果の導出表示を指示する停止表示コマンドを上記周辺制御基板1510へ送信する。 An example of the first special symbol stop processing (step S84) will be described. When the first special symbol process flag indicates that the first special symbol stop processing should be performed, the main control MPU of the main control board 1310 first performs display control to display the stop pattern determined in the first special symbol stop pattern setting processing on the first special symbol display of the functional display unit 1400, and transmits a stop display command to the peripheral control board 1510 to instruct the performance display device 1600 to derive and display the display result of the decorative pattern corresponding to the stop pattern of the first special symbol.

次いで、主制御基板1310の主制御MPUは、上記時短終了フラグがセットされているときには、時短終了フラグをリセットするとともに、時短フラグをリセットする。これにより特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の所定回数(例えば100回)の変動表示が実行されたときに時短制御を終了させて非時短状態の制御を開始するようになる。 Next, when the time-saving end flag is set, the main control MPU of the main control board 1310 resets the time-saving end flag and also resets the time-saving flag. This ends the time-saving control and starts control of the non-time-saving state when the special symbols (first special symbol, second special symbol) have been displayed in a predetermined number of times (e.g., 100 times).

なお、時短状態においては、第二始動口2004へと遊技球Bを入球させるために、所謂右打ちを推奨する指示(以下、右打ち指示とも呼ぶ)が、演出表示装置1600及びスピーカ354等を用いて実行される。そして前述した通り、時短状態が開始してから所定数の特別図柄変動が終了すると時短状態が終了し、通常状態(非時短状態)へと戻る。通常状態へ戻ると、第一始動口2002へと遊技球Bを入球させるために、右打ち指示が終了して、所謂左打ちを推奨する指示(以下、左打ち指示とも呼ぶ)が演出表示装置1600及びスピーカ354等を用いて実行される。 In the time-saving state, in order to cause the game ball B to enter the second starting hole 2004, an instruction recommending a so-called right hit (hereinafter also referred to as a right hit instruction) is executed using the performance display device 1600 and the speaker 354, etc. As described above, when a predetermined number of special pattern changes are completed after the time-saving state begins, the time-saving state ends, and the game returns to the normal state (non-time-saving state). When the game returns to the normal state, the right hit instruction ends, and an instruction recommending a so-called left hit (hereinafter also referred to as a left hit instruction) is executed using the performance display device 1600 and the speaker 354, etc.

なお、例えば、時短回数が100回である(即ち、時短状態が開始してから100回の特別図柄変動が終了することによって時短状態が終了する)場合、例えば、時短開始から100回目の変動(即ち時短最終変動)の実行中に、第二始動口2004に遊技球Bを入球させることにより、時短状態の終了後の通常状態において、最大4回の第二特別図柄変動が実行可能である。 For example, if the number of time-saving cycles is 100 (i.e., the time-saving cycle ends when 100 special symbol variations have occurred since the time-saving cycle began), then, for example, by inserting game ball B into second starting hole 2004 during the 100th variation from the start of the time-saving cycle (i.e., the final variation of the time-saving cycle), a maximum of four second special symbol variations can be performed in the normal state after the time-saving cycle ends.

つまり、時短状態終了後において、(主として時短状態中に実行可能な)第二特別図柄変動が実行されているものの、あくまで状態は通常状態であるため、時短状態中とは異なる打ち方である左打ち指示が実行される状態が発生する。 In other words, after the time-saving state ends, the second special symbol change (which can mainly be performed during the time-saving state) is executed, but since the state is still normal, a state occurs in which a left-hit command is executed, which is a different hitting method from that during the time-saving state.

なお、第二特別図柄変動の大当り変動が終了すると、大当り遊技が開始し、大当り遊技においては、大入賞口に遊技球を入球させるために、時短状態中と同様に、右打ち指示が実行される。 When the jackpot variation of the second special pattern variation ends, the jackpot game begins, and in the jackpot game, the right-hit command is executed in the same way as during the time-saving state in order to make the game ball enter the big prize hole.

なお、時短終了後の通常状態において、右打ちを行った場合、ゲート部2003を遊技球Bが通過することによる普通抽選のような特別抽選とは異なる遊技者に有利な抽選を受けることができるものの、普通抽選において当りに当選する確率は極めて低い(又はゼロである)ため第二始動口2004への遊技球Bが困難であり、左打ちをした場合と比較して特別抽選を受ける機会が少ない、つまり大当りの当選確率が低下する。このように左打ちをすべき状況において、右打ちを行った場合には(具体的には、例えば所定時間内に所定数の遊技球がゲート部2003を通過した場合等)、左打ちを行うよう警告する左打ち警告演出が実行される。左打ち警告演出は、時短状態や大当り遊技中のように、右打ちをすべき状況においては出現しない演出である。 In the normal state after the time-saving feature has finished, if a player hits from the right, the player can enter a lottery that is different from the special lottery that is normally drawn when game ball B passes through gate 2003, but since the probability of winning in the normal lottery is extremely low (or zero), it is difficult for game ball B to enter second starting hole 2004, and there are fewer opportunities to enter the special lottery compared to when a player hits from the left, meaning the probability of winning a jackpot is lower. If a player hits from the right in a situation where a left-handed hit is required (specifically, for example, when a predetermined number of game balls pass through gate 2003 within a predetermined time), a left-handed hit warning effect is executed to warn the player to hit from the left. The left-handed hit warning effect does not appear in situations where a right-handed hit is required, such as during a time-saving feature or jackpot game.

また、上記主制御基板1310の主制御MPUは、上記大当りフラグがセットされているかを判定し、上記大当りフラグがセットされていると判定したときは、大当りの種類に応じた大当り遊技を開始することを示す大当り開始コマンドをセットし、大当り遊技の開始までの待機時間(大当り遊技を開始する旨の表示等を行う時間)をインターバルタイマにセットし、さらに大当り実行中フラグ及び時短フラグをセットし、第一特別図柄プロセスフラグを初期値である第一特別図柄通常処理にプロセス移行されるように更新する。なお、上記主制御基板1310の主制御MPUは、上記大当りフラグがセットされていないと判定したときは、上記した処理を実行することなく、第一特別図柄プロセスフラグを初期値である第一特別図柄通常処理にプロセス移行されるように更新する。 The main control MPU of the main control board 1310 determines whether the jackpot flag is set, and when it determines that the jackpot flag is set, it sets a jackpot start command indicating that a jackpot game corresponding to the type of jackpot is to start, sets the waiting time until the jackpot game starts (the time during which a display indicating that the jackpot game is to start is displayed, etc.) in the interval timer, and further sets the jackpot in progress flag and the time-saving flag, and updates the first special symbol process flag so that the process is shifted to the initial value of the first special symbol normal processing. When it determines that the jackpot flag is not set, the main control MPU of the main control board 1310 updates the first special symbol process flag so that the process is shifted to the initial value of the first special symbol normal processing without executing the above processing.

図6は、上記大当り制御処理(ステップS40)についてその手順を示すフローチャートである。大当り制御処理では、大当りプロセスフラグに応じて、以下の3つのプロセス処理のうち1つを選択的に実行することとなる。 Figure 6 is a flow chart showing the procedure for the jackpot control process (step S40). In the jackpot control process, one of the following three processes is selectively executed depending on the jackpot process flag.

1.特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示停止時の態様が大当り図柄となったことに基づいて上記大当り遊技に移行する旨などの遊技者への報知が上記周辺制御基板1510によって行われるまで待機したり、次のラウンドが開始されるまで待機する大入賞口開放前処理(ステップS91) 1. Pre-opening process for the big prize opening (step S91) in which the peripheral control board 1510 notifies the player that the big prize game will start based on the fact that the special symbols (first special symbol, second special symbol) have stopped changing and become big prize symbols, or the player waits until the next round starts.

2.特別図柄の変動表示停止時の態様が大当り図柄となったことに基づいて大入賞口2005を開放状態に制御したり、次のラウンドが開始されることに基づいて大入賞口2005を開放状態に制御し、大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は大入賞口2005に遊技球Bが10個入賞したことが上記第一カウントセンサ又は第二カウントセンサで検出されたときに閉鎖させる大入賞口開放中処理(ステップS92) 2. Large prize opening 2005 is controlled to be open when the special pattern stops changing and becomes a large winning pattern, or when the next round starts, and the large prize opening 2005 is closed after being open for a long time (e.g., 28.5 seconds) or when the first or second count sensor detects that 10 game balls B have entered the large prize opening 2005 (step S92)

3.全てのラウンドを終了するときに大当り遊技が終了する旨の遊技者への報知が上記周辺制御基板1510によって行われるまで待機する大入賞口開放後処理(ステップS93) 3. Post-opening process of the big win port (step S93) that waits until the peripheral control board 1510 notifies the player that the big win game has ended when all rounds are completed.

なお、上記大当りプロセスフラグは、上記ステップS1の処理(図3参照)において、上記大入賞口開放前処理(ステップS91)を行うべき旨を示すよう操作されている。また、上記大入賞口開放中処理(ステップS92)では、大入賞口2005を開放状態に制御するラウンドの開始時に、そのラウンド数に応じた大当りラウンド開始コマンドをセットし、大入賞口2005を閉鎖状態に制御するラウンドの終了時に、そのラウンド数に応じた大当りラウンド終了コマンドをセットする。なお、大当りラウンド開始コマンド及び大当りラウンド終了コマンドは、周辺制御基板1510に送信されるコマンドであり、大当りラウンド開始コマンド及び大当りラウンド終了コマンドによって指示されたラウンド数に応じた大当り遊技の演出が演出表示装置1600、ランプ・LED及びスピーカ354等により実行される。 The jackpot process flag is operated in the processing of step S1 (see FIG. 3) to indicate that the pre-opening process (step S91) of the jackpot opening should be performed. In addition, in the processing during opening of the jackpot opening (step S92), at the start of a round in which the jackpot opening 2005 is controlled to be open, a jackpot round start command corresponding to the number of rounds is set, and at the end of a round in which the jackpot opening 2005 is controlled to be closed, a jackpot round end command corresponding to the number of rounds is set. The jackpot round start command and the jackpot round end command are commands sent to the peripheral control board 1510, and the jackpot game presentation corresponding to the number of rounds specified by the jackpot round start command and the jackpot round end command is executed by the presentation display device 1600, lamps/LEDs, speaker 354, etc.

図7は、上記普通図柄プロセス処理(ステップS15)についてその手順を示すフローチャートである。 Figure 7 is a flowchart showing the procedure for the normal pattern process (step S15).

いま、ステップS801の処理において、上記ゲートセンサ2801による検出信号がオン状態にあり、上記ゲート部2003への遊技球Bの通過があったと判断されたとすると、上記主制御基板1310の主制御MPUは、ステップS802の処理として、まず、普通図柄の普通乱数を上記乱数カウンタから取得してこれをRAMの普通図柄保留記憶領域に格納するなどのゲート部通過処理を実行する。 Now, in the process of step S801, if it is determined that the detection signal from the gate sensor 2801 is in the ON state and that game ball B has passed through the gate section 2003, the main control MPU of the main control board 1310 performs gate section passing processing as the process of step S802, such as first obtaining the normal random number of the normal pattern from the random number counter and storing it in the normal pattern reserved memory area of the RAM.

次いで、普通図柄プロセス処理では、普通図柄プロセスフラグに応じて、以下の5つのプロセス処理の1つを選択的に実行する。 Next, in the normal pattern process, one of the following five processes is selectively executed depending on the normal pattern process flag.

1.主制御MPUのRAMに格納されている普通乱数を読み出し、読み出した普通乱数に基づいて上記普通図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理などが行われる普通図柄通常処理(ステップS803) 1. Normal pattern normal processing (step S803) in which the normal random number stored in the RAM of the main control MPU is read and a lottery process is performed based on the read normal random number to select the display mode when the variable control of the normal pattern is stopped.

2.普図変動乱数に基づいて上記機能表示ユニット1400の普通図柄表示器に表示される普通図柄の変動態様(変動時間)についての抽選処理などが行われる普通図柄変動パターン決定処理(ステップS804)
3.機能表示ユニット1400の普通図柄表示器における上記普通図柄の変動表示が停止されるまで待機する普通図柄変動処理(ステップS805)
2. A normal symbol variation pattern determination process (step S804) in which a lottery process is performed on the variation mode (variation time) of the normal symbol displayed on the normal symbol display device of the function display unit 1400 based on the normal symbol variation random number.
3. Ordinary symbol variation processing (step S805) that waits until the variable display of the ordinary symbol on the ordinary symbol display device of the function display unit 1400 is stopped.

4.普通図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理の結果に基づいて決定された普通図柄の変動制御停止時の態様が上記機能表示ユニット1400の普通図柄表示器に表示されるように上記普通図柄の変動表示を停止させる普通図柄停止処理(ステップS806) 4. A normal pattern stop process (step S806) that stops the display of the normal pattern so that the display mode when the normal pattern change control is stopped, determined based on the results of a lottery process for the display mode when the normal pattern change control is stopped, is displayed on the normal pattern display of the function display unit 1400.

5.普通図柄の変動制御停止時の態様についての抽選処理の結果が「普図当り」を示唆する態様となったとき、上記第二始動口2004への遊技球Bの受入れを可能に制御する処理を実行する普通電動役物開放処理(ステップS807) 5. When the result of the lottery process for the state when the normal symbol fluctuation control is stopped indicates a state that suggests a "normal symbol win", a process for controlling the reception of the game ball B into the second starting hole 2004 is executed (step S807)

なお、上記普通図柄プロセスフラグは、上述のステップS1の処理において、上記普通図柄通常処理(ステップS803)を行うべき旨を示すよう操作されている。 The normal symbol process flag is manipulated in the processing of step S1 described above to indicate that the normal symbol normal processing (step S803) should be performed.

上記ゲート部通過処理(S802)の一例について説明する。上記ゲートセンサ2801による検出信号がオン状態にあり、上記ゲート部2003への遊技球の通過があったと判断されたとすると、普通乱数及び普図変動乱数を乱数カウンタから取得し、上記主制御基板1310の主制御MPUは、主制御内蔵RAMにおける普通乱数の保留記憶を、所定数(例えば4つ)を上限として更新する(つまり、保留記憶数が既に上限に達している場合には、当該更新処理は行われない)。そして、上記普通図柄通常処理(ステップS803)にプロセスに移行されるよう上述の普通図柄プロセスフラグを更新する。 An example of the gate passage process (S802) will be described. If the detection signal from the gate sensor 2801 is in the ON state and it is determined that a game ball has passed through the gate 2003, the normal random number and the normal variable random number are obtained from the random number counter, and the main control MPU of the main control board 1310 updates the reserved memory of the normal random numbers in the main control built-in RAM with a predetermined number (e.g., 4) as the upper limit (in other words, if the number of reserved memories has already reached the upper limit, the update process is not performed). Then, the normal pattern process flag is updated so that the process is transferred to the normal pattern normal process (step S803).

上記普通図柄通常処理(S803)の一例について説明する。上記普通図柄プロセスフラグが当該普通図柄通常処理を行うべき旨を示しているときは、上記主制御基板1310の主制御MPUは、上記普通保留記憶のカウンタによるカウンタ値に基づいて保留の状態にある普通図柄の変動表示制御があるか否かの判断を行う。この結果、保留の状態にある普通図柄の変動表示制御があると判断された場合には、上記主制御MPUのRAMの普通図柄保留記憶領域に格納されている普通図柄の表示態様に関わる乱数(例えば、普通乱数、普図変動乱数)のうちの最先の記憶領域に格納された乱数を同RAMから読み出す。そして、上記普通保留数カウンタのカウントを1減算するとともに、上記主制御MPUのRAMの普通保留記憶領域の各記憶領域に格納されている上記普通図柄の変動表示停止時における表示態様に関わる乱数(普通乱数、普図変動乱数)を先入れ先出し(First-In First-Out)の態様にてシフト操作する。 An example of the normal pattern normal processing (S803) will be described. When the normal pattern process flag indicates that the normal pattern normal processing should be performed, the main control MPU of the main control board 1310 judges whether there is a variable display control of the normal pattern in the reserved state based on the counter value of the counter of the normal reserved memory. As a result, if it is judged that there is a variable display control of the normal pattern in the reserved state, the random number stored in the first memory area of the random numbers (e.g., normal random number, normal pattern variable random number) related to the display mode of the normal pattern stored in the normal pattern reserved memory area of the RAM of the main control MPU is read from the same RAM. Then, the count of the normal reserved number counter is decremented by 1, and the random numbers (normal random number, normal pattern variable random number) related to the display mode when the variable display of the normal pattern is stopped, which are stored in each memory area of the normal reserved memory area of the RAM of the main control MPU, are shifted in a first-in first-out manner.

次いで、上記主制御基板1310の主制御MPUは、主制御内蔵ROMに記憶されている普図当り判定テーブルと読み出した普通乱数とを比較し、普図当りとするかを判定する。普図当りとすると判定した場合には、当該変動が普図当りに当選していることを示す普図当りフラグをセットし、普通図柄の変動制御停止時の態様(普通図柄の停止図柄)として普図当り図柄に決定する。一方、普図当りとしないと判定した場合には、普通図柄の変動制御停止時の態様(普通図柄の停止図柄)として普図ハズレ図柄に決定する。 Then, the main control MPU of the main control board 1310 compares the read normal random number with the normal winning judgment table stored in the main control built-in ROM, and judges whether it is a normal winning. If it judges it to be a normal winning, it sets a normal winning flag indicating that the fluctuation has won a normal winning, and determines the normal winning pattern as the pattern when the fluctuation control of the normal pattern stops (the stopping pattern of the normal pattern). On the other hand, if it judges it not to be a normal winning, it determines the normal losing pattern as the pattern when the fluctuation control of the normal pattern stops (the stopping pattern of the normal pattern).

そして、こうして普通図柄についての抽選処理が行われた後は、これら抽選結果(普図当りとハズレとのいずれかを指示)に応じた普図判定結果通知コマンドを上記周辺制御基板1510に送信し、上記普通図柄変動パターン決定処理(ステップS804)にプロセスに移行されるよう上述の普通図柄プロセスフラグを更新する。 After the lottery process for the normal symbols has been performed in this manner, a normal symbol determination result notification command corresponding to the lottery results (indicating either a normal symbol win or a loss) is sent to the peripheral control board 1510, and the normal symbol process flag is updated so that the process transitions to the normal symbol variation pattern determination process (step S804).

上記普通図柄変動パターン決定処理(ステップS804)の一例について説明する。上記普通図柄プロセスフラグが当該普通図柄変動パターン決定処理を行うべき旨を示しているときは、上記主制御基板1310の主制御MPUは、時短フラグがセットされていれば、主制御内蔵ROMに記憶されている時短時の普通図柄変動パターン決定テーブルと普通図柄通常処理で読み出した普通乱数とを比較して、時短フラグがセットされていれば、主制御内蔵ROMに記憶されている非時短時の普通図柄変動パターン決定テーブルと普通図柄通常処理で読み出した普通乱数とを比較して、実行する普通図柄の変動パターン(普図変動パターン)を決定する。上記主制御基板1310の主制御MPUは、決定した普図変動パターンでの普通図柄変動の開始を周辺制御基板1510に通知する普図変動パターンコマンドをセットして機能表示ユニット1400の普通図柄表示器に表示される普通図柄の変動表示を開始する。 An example of the normal symbol variation pattern determination process (step S804) will be described. When the normal symbol process flag indicates that the normal symbol variation pattern determination process should be performed, if the time-saving flag is set, the main control MPU of the main control board 1310 compares the normal symbol variation pattern determination table during time-saving stored in the main control built-in ROM with the normal random number read in the normal symbol normal process, and if the time-saving flag is set, compares the normal symbol variation pattern determination table during non-time-saving stored in the main control built-in ROM with the normal random number read in the normal symbol normal process to determine the normal symbol variation pattern (normal symbol variation pattern) to be executed. The main control MPU of the main control board 1310 sets a normal symbol variation pattern command that notifies the peripheral control board 1510 of the start of normal symbol variation in the determined normal symbol variation pattern, and starts the normal symbol variation display displayed on the normal symbol display of the function display unit 1400.

また主制御MPUは、普図変動パターンを決定するとこの決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間を普図変動タイマに設定する。これにより、決定された普図変動パターンに応じた普図変動時間だけ機能表示ユニット1400の普通図柄表示器(における普通図柄の変動表示)にて演出制御が行われるようになる。 When the main control MPU determines the normal pattern change pattern, it sets the normal pattern change time corresponding to the determined normal pattern change pattern in the normal pattern change timer. This allows the performance control to be performed on the normal pattern display device of the function display unit 1400 (the change display of the normal pattern on the normal pattern display device) for only the normal pattern change time corresponding to the determined normal pattern change pattern.

また、本例の非時短時の普通図柄変動パターン決定テーブルでは、普図変動時間として例えば20秒が設定されている。一方、本例の時短時の普通図柄変動パターン決定テーブルでは、非時短時の普通図柄変動パターン決定テーブルと比べて普図変動時間が短時間となるように、普図変動時間として例えば0.8秒が設定されている。なお、普通図柄変動パターン決定テーブルは、上記主制御MPUのROMに記憶されている。 In addition, in the normal symbol fluctuation pattern determination table during non-time-saving in this example, the normal symbol fluctuation time is set to, for example, 20 seconds. On the other hand, in the normal symbol fluctuation pattern determination table during time-saving in this example, the normal symbol fluctuation time is set to, for example, 0.8 seconds so that the normal symbol fluctuation time is shorter than in the normal symbol fluctuation pattern determination table during non-time-saving. The normal symbol fluctuation pattern determination table is stored in the ROM of the main control MPU.

また、普通図柄の変動表示制御が開始されると、上記普通図柄変動処理(ステップS805)にプロセス移行されるよう上述の普通図柄プロセスフラグを更新した時点で、この処理を終了する。 In addition, when the normal pattern variable display control is started, this process ends when the normal pattern process flag is updated so that the process transitions to the normal pattern variable process (step S805).

上記普通図柄変動処理(ステップS805)の一例について説明する。上記普通図柄プロセスフラグが当該普通図柄変動処理を行うべき旨を示しているときは、上記主制御基板1310の主制御MPUは、普図変動時間が設定された普図変動タイマを1減算する。そして、普図変動時間タイマが0、すなわち、上記普通図柄の変動時間が経過したと判断されると、上記第一特別図柄停止処理(ステップS806)にプロセス移行されるよう上記普通図柄プロセスフラグを更新する。 An example of the normal symbol change process (step S805) will be described below. When the normal symbol process flag indicates that the normal symbol change process should be performed, the main control MPU of the main control board 1310 subtracts 1 from the normal symbol change timer in which the normal symbol change time is set. Then, when the normal symbol change time timer is 0, that is, when it is determined that the normal symbol change time has elapsed, the normal symbol process flag is updated so that the process is shifted to the first special symbol stop process (step S806).

上記普通図柄停止処理(ステップS806)の一例について説明する。上記普通図柄プロセスフラグが当該普通図柄停止処理を行うべき旨を示しているときは、上記主制御基板1310の主制御MPUは、上記普通図柄通常処理にて決定された普通図柄の停止図柄を上記機能表示ユニット1400の普通図柄表示器に表示させるための表示制御を行うとともに、その第一特別図柄の停止図柄の導出表示を通知する普図停止表示コマンドを上記周辺制御基板1510へ送信する。 An example of the normal symbol stop processing (step S806) will be described below. When the normal symbol process flag indicates that the normal symbol stop processing should be performed, the main control MPU of the main control board 1310 performs display control to display the normal symbol stop pattern determined in the normal normal symbol processing on the normal symbol display of the functional display unit 1400, and transmits a normal symbol stop display command to the peripheral control board 1510 to notify the derived display of the first special symbol stop pattern.

そして次に、上記普図当りフラグがセットされているときは、主制御内蔵ROMに記憶されている普図当り時開放パターンテーブルを用いて、現在の遊技状態に応じた第二始動口2004の開放パターンを設定する。具体的には、第二始動口2004の開放開始時に非時短状態に制御されていれば、普通乱数に基づく抽選により普図当りとする抽選結果が得られた場合には、第二始動口2004を開閉させる始動口ソレノイド2514をオン状態にして第二始動口2004が短開放態様(例えば0.05秒)で開閉する開放パターンAを実行することとなる。これにより、第二始動口2004の開放パターンとして開放パターンAが実行された場合には、第二始動口2004が開放動作する時間が短く、第二始動口2004が開放状態にあるときに遊技球を入球させることが困難である。即ち、非時短状態時には第二始動口2004が開閉動作されたとしても遊技球が殆ど入球しないようになっている。 Next, when the normal winning flag is set, the opening pattern of the second starting hole 2004 according to the current game state is set using the opening pattern table for normal winning stored in the main control built-in ROM. Specifically, if the second starting hole 2004 is controlled to a non-time-saving state when it starts to open, when a lottery result indicating a normal winning is obtained by a lottery based on a normal random number, the opening hole solenoid 2514 that opens and closes the second starting hole 2004 is turned on to execute opening pattern A in which the second starting hole 2004 opens and closes in a short opening mode (for example, 0.05 seconds). As a result, when opening pattern A is executed as the opening pattern of the second starting hole 2004, the time for which the second starting hole 2004 opens is short, and it is difficult to enter a game ball when the second starting hole 2004 is in an open state. In other words, even if the second starting hole 2004 opens and closes in a non-time-saving state, almost no game balls enter the hole.

一方、第二始動口2004の開放開始時に時短状態に制御されていれば、普通乱数に基づく抽選により普図当りとする抽選結果が得られた場合には、第二始動口2004を開閉させる始動口ソレノイド2514をオン状態にして第二始動口2004が長開放態様(例えば1.5秒)で開閉する開放パターンBを実行することとなる。これにより、第二始動口2004の開放パターンとして開放パターンBが実行された場合には、第二始動口2004が開放動作する時間が長く、第二始動口2004が開放状態にあるときに遊技球を入球し得るようになっている。 On the other hand, if the second starting hole 2004 is controlled to the time-saving state when it starts to open, when the lottery result based on the normal random number results in a normal winning lottery, the starting hole solenoid 2514 that opens and closes the second starting hole 2004 is turned on to execute opening pattern B in which the second starting hole 2004 opens and closes in a long opening mode (e.g., 1.5 seconds). As a result, when opening pattern B is executed as the opening pattern for the second starting hole 2004, the second starting hole 2004 opens for a long time, and the game ball can enter the hole when the second starting hole 2004 is in the open state.

第二始動口2004の開放パターンが設定されると、普図当り遊技を開始することを示す普図当り開始コマンドをセットし、普通図柄プロセスフラグを普通電動役物開放処理にプロセス移行されるように更新する。なお、普図当り開始コマンドは、周辺制御基板1510に送信されるコマンドであり、普図当り開始コマンドによって指示された普図当りの種類に応じた普図当り遊技の演出が演出表示装置1600、ランプ・LED及びスピーカ354等により実行されうる。 When the opening pattern of the second starting hole 2004 is set, a normal winning start command is set to indicate that a normal winning game is to start, and the normal pattern process flag is updated so that the process is transferred to the normal electric role opening process. The normal winning start command is a command sent to the peripheral control board 1510, and the normal winning game presentation according to the type of normal winning indicated by the normal winning start command can be executed by the presentation display device 1600, lamps/LEDs, speaker 354, etc.

また、上記普図当りフラグがセットされていない場合においては、主制御基板1310の主制御MPUは、上記した処理を実行することなく、普通図柄プロセスフラグを初期値である普通図柄通常処理にプロセス移行されるように更新する。 In addition, if the normal symbol hit flag is not set, the main control MPU of the main control board 1310 updates the normal symbol process flag so that the process is shifted to the normal symbol normal processing, which is the initial value, without executing the above-mentioned processing.

上記普通電動役物開放処理(ステップS807)の一例について説明する。第二始動口2004が開放状態にあると判断されるとすると、上記主制御基板1310の主制御MPUは、第二始動口2004を開放状態に制御してから所定時間(設定した開放パターンにおける第二始動口2004の開放時間)が経過していれば、第二始動口2004を開閉させる始動口ソレノイド2514をオフ状態にして第二始動口2004を閉鎖状態に制御した時点でこの処理を終了する。 An example of the normal electric feature opening process (step S807) will be described. If it is determined that the second starting port 2004 is in an open state, the main control MPU of the main control board 1310 ends this process when it controls the second starting port 2004 to a closed state by turning off the starting port solenoid 2514 that opens and closes the second starting port 2004 if a predetermined time (the opening time of the second starting port 2004 in the set opening pattern) has elapsed since the second starting port 2004 was controlled to an open state.

また、第二始動口2004が閉鎖状態にあると判断されるとすると、上記主制御基板1310の主制御MPUは、第二始動口2004を開放状態にするタイミングであれば、第二始動口2004を開閉させる始動口ソレノイド2514をオン状態にして第二始動口2004を開放状態に制御した時点で、この処理を終了する。 In addition, if it is determined that the second starting port 2004 is in a closed state, the main control MPU of the main control board 1310 ends this process when it is time to open the second starting port 2004 by turning on the starting port solenoid 2514 that opens and closes the second starting port 2004 and controlling the second starting port 2004 to an open state.

また、第二始動口2004を開放状態にするタイミングではなければ、上記主制御基板1310の主制御MPUは、第二始動口2004の開放回数が所定回数(設定した開放パターンにおける第二始動口2004の開放回数)となったときに、普図当り終了コマンドをセットする。そして、普通図柄プロセスフラグを初期値である普通図柄通常処理にプロセス移行されるように更新した時点で、この処理を終了する。なお、普図当り終了コマンドは周辺制御基板1510に送信され、周辺制御基板1510では普図当り終了コマンドを受信すると演出表示装置1600、ランプ・LED及びスピーカ354等により実行中の普図当り遊技の演出を終了させ得る。 If it is not the time to open the second start hole 2004, the main control MPU of the main control board 1310 sets a normal win end command when the number of times the second start hole 2004 has been opened reaches a predetermined number (the number of times the second start hole 2004 has been opened in the set opening pattern). Then, this process ends when the normal symbol process flag is updated so that the process is transferred to the initial value of normal symbol normal processing. The normal win end command is sent to the peripheral control board 1510, and when the peripheral control board 1510 receives the normal win end command, it can end the performance of the normal symbol win game being executed by the performance display device 1600, lamps/LEDs, speaker 354, etc.

次に、周辺制御基板1510に搭載される周辺制御MPUによって実行される処理について説明する。図8は、当該パチンコ機1に電源が投入されるとき、上記周辺制御基板1510に搭載される周辺制御MPUによって行われる制御についてその処理手順を示すフローチャートである。 Next, we will explain the processing executed by the peripheral control MPU mounted on the peripheral control board 1510. Figure 8 is a flowchart showing the processing procedure for the control performed by the peripheral control MPU mounted on the peripheral control board 1510 when the power is turned on to the pachinko machine 1.

パチンコ機1への電力供給が開始されると、周辺制御MPUは、初期設定処理を行う(ステップS501)。この初期設定処理は、周辺制御基板1510に搭載される周辺制御MPUに内蔵されているRAMをクリアする処理等が行われる。なお、この初期設定処理中では割込禁止となっており、初期設定処理のあと割込許可となる。初期設定処理(ステップS501)が終了すると、16mS経過フラグTがセットされたか否かを監視するループ処理を開始する(ステップS502)。 When power supply to the pachinko machine 1 begins, the peripheral control MPU performs an initial setting process (step S501). This initial setting process includes processes such as clearing the RAM built into the peripheral control MPU mounted on the peripheral control board 1510. Note that interrupts are prohibited during this initial setting process, and are permitted after the initial setting process. When the initial setting process (step S501) ends, a loop process is started to monitor whether the 16 mS elapsed flag T has been set (step S502).

この実施の形態では、周辺制御MPUは、2mS経過毎に割込を発生させ、2mS定常処理を実行する。2mS定常処理では、16mS経過監視カウンタをカウントアップする(16mS経過監視カウンタを1加算する)処理が実行され、16mS経過監視カウンタの値が8になったとき、すなわち、16mS経過したときに16mS経過フラグTをセットするとともに、16mS経過監視カウンタをリセット(0にする)処理が実行される。このように、16mS経過フラグTは、2mS定常処理にて16mS毎に「1」に設定(セット)され、通常は「0」に設定(リセット)されている。ステップS502で16mS経過フラグがセットされている(16mS経過フラグTが「1」)ときには、16mS経過フラグをリセットした後(ステップS503)、16mS定常処理を行う(ステップS504)。 In this embodiment, the peripheral control MPU generates an interrupt every 2 ms and executes the 2 ms steady process. In the 2 ms steady process, the 16 ms progress monitoring counter is counted up (the 16 ms progress monitoring counter is incremented by 1), and when the value of the 16 ms progress monitoring counter reaches 8, i.e., when 16 ms have passed, the 16 ms progress flag T is set and the 16 ms progress monitoring counter is reset (set to 0). In this way, the 16 ms progress flag T is set to "1" every 16 ms in the 2 ms steady process, and is normally set to "0". When the 16 ms progress flag is set in step S502 (the 16 ms progress flag T is "1"), the 16 ms progress flag is reset (step S503), and then the 16 ms steady process is executed (step S504).

この16mS定常処理では、主制御基板1310から受信したコマンドにもとづいて演出表示装置1600、ランプ・LED、スピーカ354等を制御する処理が実行される。16mS定常処理を終了すると、再びステップS502に戻り、16mS経過フラグTがセットされる毎に、つまり16mS毎に上記したステップS503~ステップS504を繰り返し行う。一方、ステップS502で16mS経過フラグTがセットされていない(16mS経過フラグTが「0」)ときには、16mS経過フラグTがセットされるまでループ処理を行う。 In this 16 ms steady-state processing, processing is executed to control the performance display device 1600, lamps/LEDs, speaker 354, etc., based on commands received from the main control board 1310. When the 16 ms steady-state processing is completed, the process returns to step S502, and the above-mentioned steps S503 to S504 are repeated every time the 16 ms elapsed flag T is set, that is, every 16 ms. On the other hand, if the 16 ms elapsed flag T is not set in step S502 (the 16 ms elapsed flag T is "0"), loop processing is executed until the 16 ms elapsed flag T is set.

図9は、サブメイン処理にて16mS毎に実行される16mS定常処理の一例を示すフローチャートである。16mS定常処理において、周辺制御MPUは、ステップS601~ステップS606の処理を実行する。ステップS601のコマンド解析処理では、主制御基板1310から受信したコマンドを解析する。ステップS602の演出制御処理では、変動パターン設定処理(第一変動パターン設定処理、及び第二変動パターン設定処理)でセットされることにより送信された変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出表示装置1600に関わる制御処理を実行する。 Figure 9 is a flow chart showing an example of 16 ms steady-state processing executed every 16 ms in the sub-main processing. In the 16 ms steady-state processing, the peripheral control MPU executes the processes of steps S601 to S606. In the command analysis process of step S601, the command received from the main control board 1310 is analyzed. In the performance control process of step S602, control processing related to the performance display device 1600 is executed based on the reception of the fluctuation pattern command transmitted by being set in the fluctuation pattern setting process (first fluctuation pattern setting process and second fluctuation pattern setting process).

また、ステップS603の音制御処理では、パチンコ機1に設けられたスピーカ354に関わる制御処理を実行する。ステップS604のランプ制御処理では、パチンコ機1に設けられたランプ・LEDに関わる制御処理を実行する。ステップS605の情報出力処理では、各種装飾基板184,273等にランプ・LEDの点灯信号を送信する処理などを実行する。ステップS606の乱数更新処理では、演出制御処理(ステップS602)で各種設定に用いられる乱数を更新する処理を実行する。 In addition, in the sound control process of step S603, control processes related to the speaker 354 provided in the pachinko machine 1 are executed. In the lamp control process of step S604, control processes related to the lamps and LEDs provided in the pachinko machine 1 are executed. In the information output process of step S605, processes such as sending lamp and LED lighting signals to various decorative boards 184, 273, etc. are executed. In the random number update process of step S606, processes are executed to update the random numbers used for various settings in the performance control process (step S602).

なお、16mS定常処理におけるステップS601~ステップS606の処理は16mS以内に終了する。仮に、16mS定常処理を開始してから当該16mS定常処理の終了までに16mS以上かかったとしても、16mS定常処理を開始してから16mS経過したときに直ぐに16mS定常処理を最初から(ステップS601のコマンド解析処理から)実行しない。すなわち、16mS定常処理の実行中に16mS経過したときには、16mS経過フラグのセットのみを行い、当該16mS定常処理の終了後にステップS502で16mS経過フラグがセットされていると判定されたときに16mS定常処理を開始する。 The processing of steps S601 to S606 in the 16 ms steady-state processing is completed within 16 ms. Even if it takes more than 16 ms from the start of the 16 ms steady-state processing to the end of the 16 ms steady-state processing, the 16 ms steady-state processing is not executed from the beginning (from the command analysis processing of step S601) immediately after 16 ms have elapsed since the start of the 16 ms steady-state processing. In other words, if 16 ms have elapsed during the execution of the 16 ms steady-state processing, only the 16 ms elapsed flag is set, and the 16 ms steady-state processing is started when it is determined in step S502 after the end of the 16 ms steady-state processing that the 16 ms elapsed flag has been set.

また、この実施の形態では、16mS定常処理にて乱数更新処理(ステップS606)を実行して各種乱数を更新するように構成しているが、各種乱数を更新する時期(タイミング)はこれに限られるものではない。例えば、サブメイン処理におけるループ処理および16mS定常処理のいずれか一方または両方にて各種乱数を更新するように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the random number update process (step S606) is executed in the 16 ms steady-state processing to update the various random numbers, but the timing for updating the various random numbers is not limited to this. For example, the various random numbers may be updated in either or both of the loop processing in the sub-main processing and the 16 ms steady-state processing.

図10は、演出制御処理(ステップS602)の一例を示すフローチャートである。演出制御処理において、周辺制御MPUは上記周辺制御基板1510の周辺制御MPUに格納されている遊技の進行状況を示す演出プロセスフラグに応じて、以下の5つのプロセス処理の1つを選択的に実行することとなる。 Figure 10 is a flow chart showing an example of the presentation control process (step S602). In the presentation control process, the peripheral control MPU selectively executes one of the following five processes depending on the presentation process flag that indicates the progress of the game and is stored in the peripheral control MPU of the peripheral control board 1510.

1.上記コマンド解析処理にて解析された特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動パターンを指示する変動パターンコマンド(第一特別図柄の変動パターンを指示する第一変動パターンコマンド、第二特別図柄の変動パターンを指示する第二変動パターンコマンド)に基づいて演出表示装置1600、LED及びスピーカ354等を制御する処理などを行った後、上記演出プロセスフラグを変動演出中処理に応じた値に変更する変動演出開始処理(ステップS711) 1. After performing processing to control the performance display device 1600, LED, speaker 354, etc. based on the variation pattern command (first variation pattern command indicating the variation pattern of the first special pattern, second variation pattern command indicating the variation pattern of the second special pattern) that indicates the variation pattern of the special patterns (first special pattern, second special pattern) analyzed in the command analysis processing, a variation performance start processing (step S711) that changes the performance process flag to a value corresponding to the variation performance processing

2.演出表示装置1600、LED及びスピーカ354等の制御を開始してからの経過時間を計測し、経過時間に応じて演出表示装置1600、LED及びスピーカ354等を制御する処理などが行い、特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動パターンに応じた変動時間が経過したことに応じて上記演出プロセスフラグを変動終了処理に応じた値に変更する変動演出中処理(ステップS712) 2. A process during variable performance (step S712) that measures the time that has elapsed since control of the performance display device 1600, LEDs, speaker 354, etc. was started, and processes such as controlling the performance display device 1600, LEDs, speaker 354, etc. are performed according to the elapsed time, and the above-mentioned performance process flag is changed to a value corresponding to the variable end process according to the variable time corresponding to the variable pattern of the special pattern (first special pattern, second special pattern) has elapsed.

3.特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示停止を指示する停止表示コマンドを受信したことに基づいて所定の表示結果を導出表示するための処理を行い、ハズレであれば上記演出プロセスフラグを変動演出開始処理に応じた値に変更し、大当りであれば大当り演出処理に応じた値に変更し、小当りであれば小当り演出処理に応じた値に変更する変動演出終了処理(ステップS713) 3. Processing to derive and display a predetermined display result based on receiving a stop display command instructing to stop the variable display of the special symbols (first special symbol, second special symbol), changing the above-mentioned performance process flag to a value corresponding to the variable performance start processing if it is a miss, changing it to a value corresponding to the big hit performance processing if it is a big hit, and changing it to a value corresponding to the small hit performance processing if it is a small hit (step S713)

4.大当り遊技の開始を指示する大当り開始コマンドを受信したことに基づいて演出表示装置1600に大当り遊技中の表示制御を実行するための処理を行い、大当り遊技を終了するときに上記演出プロセスフラグを変動演出開始処理に応じた値に変更する大当り演出処理(ステップS714) 4. A jackpot performance process (step S714) in which the performance display device 1600 performs processing to execute display control during the jackpot game based on the reception of a jackpot start command that instructs the start of the jackpot game, and when the jackpot game ends, the performance process flag is changed to a value corresponding to the variable performance start process.

以上の処理によって特別図柄表示器(機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器、機能表示ユニット1400の第二特別図柄表示器)で実行される特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示に同期して演出表示装置1600で装飾図柄の変動表示が実行されるようになる。なお、特別図柄変動が所定時間行われなければ、演出表示装置1600には客待ち状態であることを示すデモ画面(パチンコ機1の演出で出現するキャラクタ及びストーリー、当該演出の説明、機種名、並びにメーカ名等を含む所定の動画)の表示が実行される。 By the above processing, the effect display device 1600 will display the decorative patterns in synchronization with the display of the special patterns (first special pattern, second special pattern) displayed by the special pattern display devices (first special pattern display device of the functional display unit 1400, second special pattern display device of the functional display unit 1400). If the special pattern does not change for a specified period of time, the effect display device 1600 will display a demo screen (a specified video including the characters and story that appear in the effect of the pachinko machine 1, an explanation of the effect, the model name, and the manufacturer name, etc.) indicating that the machine is waiting for customers.

[2.攻撃演出]
図11及び図12は、攻撃演出の操作有効期間(当該期間中に所定の操作部に対する所定の操作が検出される、又は当該期間の開始から所定時間が経過することで終了する期間)が発生して、当該操作有効期間中に攻撃を放つための操作がされる場合の演出例を示す説明図である。攻撃演出は、例えばリーチ演出が実行される変動中のリーチ演出が開始される前に、又はリーチ演出が実行されない変動中に、実行される演出である。攻撃演出は、例えば、第一始動口2002に始動入賞して又は第二始動口2004に始動入賞して、大当りフラグがセットされた場合、及びリーチフラグがセットされた場合には、いずれの変動パターンが選択されても実行される演出であり、第一始動口2002に始動入賞して又は第二始動口2004に始動入賞して、大当りフラグとリーチフラグのいずれもセットされていない場合には所定の変動パターンが選択されたときに実行される演出である。
[2. Attack Production]
11 and 12 are explanatory diagrams showing an example of an attack effect when an operation effective period of the attack effect (a period during which a predetermined operation on a predetermined operation unit is detected or a period that ends when a predetermined time has passed since the start of the period) occurs and an operation for launching an attack is performed during the operation effective period. The attack effect is an effect that is executed, for example, before the start of a reach effect during a fluctuation in which a reach effect is executed, or during a fluctuation in which a reach effect is not executed. The attack effect is an effect that is executed, for example, when a start winning is made at the first start port 2002 or the second start port 2004 and a jackpot flag is set, and when a reach flag is set, regardless of which fluctuation pattern is selected, and is an effect that is executed when a start winning is made at the first start port 2002 or the second start port 2004 and neither the jackpot flag nor the reach flag is set, when a predetermined fluctuation pattern is selected.

攻撃演出において、操作有効期間が発生し、当該操作有効期間中に所定の操作部に対して所定の操作が行われると、味方キャラクタ(図中の白色のキャラクタ)が敵キャラクタ(図中の斜線が引かれたキャラクタ)に対してパンチ又はキックのいずれかの攻撃を放ち、攻撃が敵キャラクタにヒットすればその後リーチ演出へと発展し、敵キャラクタが攻撃を避ければその後リーチ演出へと発展することなく、はずれの組み合わせで装飾図柄が停止して実行中の変動が終了する。なお、例えば、リーチが実行される変動パターンが選択されているときの攻撃演出において味方キャラクタがパンチを放つ演出を実行することが決定される振り分けはキックを放つ演出を実行することが決定される振り分けより小さく(例えばパンチを放つ振り分けはキックを放つ振り分けの1/3)、リーチが実行されない変動パターンが選択されているときの攻撃演出において味方キャラクタがパンチを放つ演出を実行することが決定される振り分けはキックを放つ演出を実行することが決定される振り分けより大きい(例えばパンチを放つ振り分けはキックを放つ振り分けの3倍)ものとする。 In an attack performance, an effective operation period occurs, and when a predetermined operation is performed on a predetermined operation unit during the effective operation period, an ally character (a white character in the figure) launches an attack of either a punch or a kick against an enemy character (a character with diagonal lines in the figure). If the attack hits the enemy character, the performance progresses to a reach performance, and if the enemy character avoids the attack, the performance does not progress to a reach performance, and the decorative pattern stops with a miss combination and the ongoing variation ends. Note that, for example, when a variation pattern in which a reach is executed is selected, the allocation in which an ally character executes a punch performance in an attack performance is smaller than the allocation in which an ally character executes a kick performance (for example, the allocation in which a punch is executed is 1/3 of the allocation in which a kick is executed), and when a variation pattern in which a reach is not executed is selected, the allocation in which an ally character executes a punch performance in an attack performance is larger than the allocation in which an ally character executes a kick performance (for example, the allocation in which a punch is executed is 3 times the allocation in which a kick is executed).

なお、攻撃演出が行われている際に行われる第1演出パターンは、押圧操作部303の操作(例えば押圧(所謂単押し))を促すものであり、攻撃演出が行われている際に行われる第2演出パターンは回転操作部302の連続する操作(例えば押圧操作部303の操作である押圧(所謂単押し)と異なる操作である回転を所定量で所定時間以上継続)を促すものである。 The first performance pattern performed when an attack performance is being performed encourages the operation of the pressing operation unit 303 (e.g., pressing (a so-called single press)), and the second performance pattern performed when an attack performance is being performed encourages the continuous operation of the rotation operation unit 302 (e.g., continuing a rotation by a predetermined amount for a predetermined period of time or more, which is an operation different from pressing (a so-called single press) which is the operation of the pressing operation unit 303).

なお、本例における回転操作部302は、右回りに360度までの範囲で回転させることができるものとし(例えば右回りに360度回すとそれ以上右回りができないようストッパーが作動する)、右周りに1ステップ回転させると10度回転し、最大36ステップ回転させることができる。回転操作部302が備える回転検知センサ347は、回転操作部302の回転量(何ステップ回転されているか)を検出する。なお、回転操作部302の初期位置からの右回りの回転可能範囲は上記した360度でなくてもよく、例えば45度以上360度以下の間のいずれかの値であればよい。 In this example, the rotation operation unit 302 can be rotated clockwise up to 360 degrees (for example, when it is rotated clockwise 360 degrees, a stopper is activated to prevent it from rotating further clockwise), and one step of rotation clockwise rotates it 10 degrees, so it can be rotated up to 36 steps. The rotation detection sensor 347 provided in the rotation operation unit 302 detects the amount of rotation of the rotation operation unit 302 (how many steps it has been rotated). The range of clockwise rotation from the initial position of the rotation operation unit 302 does not have to be the above-mentioned 360 degrees, and may be any value between 45 degrees and 360 degrees, for example.

なお、図中において上段と下段に演出が分岐しているが、分岐する前の演出は第1演出パターンと第2演出パターンのいずれにも共通の演出であり、分岐後の上段に記載されている演出は第1演出パターンの演出であり、分岐後の下段に記載されている演出は第2演出パターンの演出である。 Note that in the diagram, the effects branch into the upper and lower sections, but the effects before the branching are common to both the first and second effect patterns, the effects written in the upper section after the branching are the effects of the first effect pattern, and the effects written in the lower section after the branching are the effects of the second effect pattern.

第1演出パターンにおいて、押圧操作部303の操作有効期間が発生する。当該操作有効期間中に押圧操作部303が備える押圧検知センサ381がオフ状態からオン状態に変化すると操作期間が終了し、当該操作に対応する操作後演出として、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃するリーチ示唆演出(パンチ又はキックが出現するかでリーチが実行される割合が異なる演出)と、攻撃が敵キャラクタにヒットする演出又は敵キャラクタに避けられる演出と、が実行される。 In the first presentation pattern, an effective operation period of the pressing operation unit 303 occurs. When the pressing detection sensor 381 provided in the pressing operation unit 303 changes from an off state to an on state during the effective operation period, the operation period ends, and as a post-operation presentation corresponding to the operation, a reach suggestion presentation in which the ally character attacks the enemy character (a presentation in which the rate at which a reach is executed differs depending on whether a punch or kick appears) and a presentation in which the attack hits the enemy character or is avoided by the enemy character are executed.

第2演出パターンにおいて、回転操作部302の操作有効期間が発生する。当該操作有効期間中に回転操作部302が備える回転検知センサ347が、初期位置からの所定量以上(以下、5ステップ以上とする)の右回転を検出すると、当該操作に対応する操作中演出として味方キャラクタがオーラを纏う演出が実行される。この操作中演出である味方キャラクタがオーラを纏う演出は、回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転が検出されている間、継続して実行される。 In the second effect pattern, an effective operation period of the rotation operation unit 302 occurs. During this effective operation period, when the rotation detection sensor 347 provided on the rotation operation unit 302 detects a right rotation of a predetermined amount or more (hereinafter, five steps or more) from the initial position, an effect in which the ally character is surrounded by an aura is executed as an in-operation effect corresponding to that operation. This in-operation effect in which the ally character is surrounded by an aura continues to be executed as long as a right rotation of five steps or more of the rotation operation unit 302 is detected during the effective operation period of the rotation operation unit 302.

さらに、第2演出パターンにおいて、回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転が3秒間継続されると操作有効期間が終了し、操作後演出として、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃するリーチ示唆演出(パンチ又はキックが出現するかでリーチが実行される期待度が異なる演出)と、攻撃が敵キャラクタにヒットする演出又は敵キャラクタに避けられる演出と、が実行される。第1演出パターンでは、押圧操作部303の操作有効期間中に押圧検知センサ381がオフ状態からオン状態に変化すると当該操作有効期間が終了し、第2演出パターンでは回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転が3秒間継続されると操作有効期間が終了する。つまり、第1演出パターンと第2演出パターンとにおいて、操作有効期間が終了するための操作は異なる。なお、第2演出パターンにおいて、操作有効期間が終了して操作後演出が実行される条件は、操作有効期間中に回転操作部302の操作が回転量を問わず所定時間連続して継続する、操作有効期間中に回転操作部302が5ステップ以上の回転量で若しくは回転量を問わず合計で所定時間操作される、又は操作有効期間中に回転操作部302の回転量が所定ステップ(例えば、最大回転量である36ステップ)に到達する、等であってもよい。 Furthermore, in the second presentation pattern, if the rotation operation unit 302 continues to rotate right for 3 seconds for 5 steps or more during the operation valid period of the rotation operation unit 302, the operation valid period ends, and as post-operation presentations, a reach suggestion presentation in which the ally character attacks the enemy character (presentation in which the expectation of the reach being executed differs depending on whether a punch or kick appears) and a presentation in which the attack hits the enemy character or is avoided by the enemy character are executed. In the first presentation pattern, if the pressing detection sensor 381 changes from an off state to an on state during the operation valid period of the pressing operation unit 303, the operation valid period ends, and in the second presentation pattern, if the rotation operation unit 302 continues to rotate right for 3 seconds during the operation valid period of the rotation operation unit 302, the operation valid period ends. In other words, the operation for ending the operation valid period is different between the first presentation pattern and the second presentation pattern. In the second presentation pattern, the conditions for the end of the valid operation period and the execution of the post-operation presentation may be that the operation of the rotation operation unit 302 continues continuously for a predetermined time during the valid operation period regardless of the amount of rotation, that the rotation operation unit 302 is rotated by 5 steps or more during the valid operation period or is operated for a predetermined time in total regardless of the amount of rotation, or that the amount of rotation of the rotation operation unit 302 reaches a predetermined step (for example, the maximum amount of rotation of 36 steps) during the valid operation period, etc.

なお、第1演出パターンの押圧操作部303の操作有効期間、及び第2演出パターンの回転操作部302の操作有効期間はいずれも10秒間であるものとする。なお、第1演出パターンの押圧操作部303の操作有効期間が、第2演出パターンの回転操作部302の操作有効期間より長くても短くてもよい。但し、第1演出パターンにおいて操作後演出を出現させるための操作(押圧操作部303の操作有効期間中に押圧検知センサ381をオフ状態からオン状態へと変化させる)よりも、第2演出パターンにおいて操作後演出を出現させるための操作(回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続する)の方が、操作にかかる所要時間が長いため、第1演出パターンにおける押圧操作部303の操作有効期間よりも、第2演出パターンにおける回転操作部302の操作有効期間の方が長いことが望ましい。 The effective operation period of the pressing operation unit 303 in the first presentation pattern and the effective operation period of the rotating operation unit 302 in the second presentation pattern are both 10 seconds. The effective operation period of the pressing operation unit 303 in the first presentation pattern may be longer or shorter than the effective operation period of the rotating operation unit 302 in the second presentation pattern. However, since the operation required for the operation to cause the post-operation performance in the second presentation pattern (continuing the right rotation of the rotating operation unit 302 for 5 steps or more for 3 seconds during the effective operation period of the rotating operation unit 302) is longer than the operation to cause the post-operation performance in the first presentation pattern (changing the pressing detection sensor 381 from the off state to the on state during the effective operation period of the pressing operation unit 303), it is desirable that the effective operation period of the rotating operation unit 302 in the second presentation pattern is longer than the effective operation period of the pressing operation unit 303 in the first presentation pattern.

図11(A)は、全ての装飾図柄が変動しており、攻撃演出が開始した状態である。図11(A)において、演出表示装置1600に、味方キャラクタのパンチが敵キャラクタにヒットすればチャンスであることを示すメッセージが表示されている。なお、装飾図柄とは、演出表示装置1600に表示される、特別抽選の結果を示す複数列の図柄である。装飾図柄は、例えば、左装飾図柄・中装飾図柄・右装飾図柄の三列からなる。三列の装飾図柄は、特別図柄変動の開始時に変動を開始し、その後、例えば左装飾図柄、右装飾図柄、中装飾図柄の順に停止表示され、最終的に全ての装飾図柄列が停止表示されると、停止表示された装飾図柄の組合せによって、特別抽選の結果が遊技者に示される。なお、攻撃演出において味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットすると攻撃演出の終了後に、装飾図柄がリーチを形成してリーチ演出が実行される。装飾図柄リーチを形成している状態とは、複数列の装飾図柄(例えば、左装飾図柄・中装飾図柄・右装飾図柄の三列)のうち、一の装飾図柄(例えば中装飾図柄)を除く装飾図柄が同じ表示態様(例えば左装飾図柄と右装飾図柄とが同じ図柄)で停止し(但し、上下にわずかに揺れる等しているものの停止しているように見える所謂仮停止の状態である)、当該一の装飾図柄が変動している状態である。 11(A) shows a state in which all the decorative symbols have changed and an attack performance has started. In FIG. 11(A), a message is displayed on the performance display device 1600 indicating that if the punch of the friendly character hits the enemy character, it is a chance. The decorative symbols are multiple rows of symbols that are displayed on the performance display device 1600 and indicate the result of a special lottery. The decorative symbols are, for example, three rows of left decorative symbols, middle decorative symbols, and right decorative symbols. The three rows of decorative symbols start to change when the special symbol change starts, and then, for example, the left decorative symbols, right decorative symbols, and middle decorative symbols are stopped and displayed in that order. When all the decorative symbol rows are finally stopped and displayed, the result of the special lottery is shown to the player by the combination of the decorative symbols that are stopped and displayed. When the attack of the friendly character hits the enemy character in the attack performance, the decorative symbols form a reach after the attack performance ends, and the reach performance is executed. A state in which a decorative pattern reach has been formed is a state in which all decorative patterns in multiple rows (e.g., three rows of left, middle, and right decorative patterns) except for one decorative pattern (e.g., the middle decorative pattern) are stopped in the same display mode (e.g., the left and right decorative patterns are the same pattern) (however, this is a so-called temporary stop state in which they appear to be stopped even though they are slightly shaking up and down), and the one decorative pattern is fluctuating.

図11(A)では、押圧操作部303及び回転操作部302の操作有効期間は開始していないし(遊技者は、図11(C)以降の演出のように操作有効期間中に押圧操作部303の操作が要求される第1演出パターンが実行されるか、図11(C’)以降の演出のように操作有効期間中に回転操作部302の回転が要求される第2演出パターンが実行されるかもわからない)、遊技者がまだ押圧操作部303及び回転操作部302を操作してもいない。 In FIG. 11(A), the effective operation period for the pressing operation unit 303 and the rotating operation unit 302 has not started (the player does not know whether a first presentation pattern will be executed in which the pressing operation unit 303 is required to be operated during the effective operation period, as in the presentation from FIG. 11(C) onwards, or a second presentation pattern will be executed in which the rotating operation unit 302 is required to be rotated during the effective operation period, as in the presentation from FIG. 11(C') onwards), and the player has not yet operated the pressing operation unit 303 and the rotating operation unit 302.

図11(B)では、味方キャラクタと敵キャラクタとが演出表示装置1600に表示され、これから味方キャラクタが攻撃をすることを示唆するセリフがさらに演出表示装置1600に表示されている。図11(B)では、押圧操作部303及び回転操作部302の操作有効期間は開始していないし、遊技者がまだ押圧操作部303及び回転操作部302を操作してもいない。また、遊技者は、第1演出パターンが実行されるか、第2演出パターンが実行されるかもわからない。 In FIG. 11(B), an ally character and an enemy character are displayed on the performance display device 1600, and a line suggesting that the ally character will soon attack is also displayed on the performance display device 1600. In FIG. 11(B), the effective operation period of the pressing operation unit 303 and the rotation operation unit 302 has not yet started, and the player has not yet operated the pressing operation unit 303 and the rotation operation unit 302. In addition, the player does not know whether the first or second performance pattern will be executed.

図11(B)の後は、第1演出パターンが実行されることが決定されていれば図11(C)以降の演出に遷移し、第2演出パターンが実行されることが決定されていれば図11(C’)以降の演出に遷移する。まず、図11(C)の演出(第1演出パターンが実行されることが決定されている)に遷移した場合について説明する。図11(B)に続いて、図11(C)では、押圧操作部303の操作有効期間が開始されて、操作有効期間の残り時間を示すゲージ1603と、押圧操作部303の操作を促す表示(押圧操作部303を模した画像及び「押せ!」というメッセージ)と、が演出表示装置1600に表示されている。なお、図11(C)では、遊技者がまだ押圧操作部303を操作していない。 After FIG. 11(B), if it is determined that the first presentation pattern is to be executed, the presentation will transition to FIG. 11(C) or later, and if it is determined that the second presentation pattern is to be executed, the presentation will transition to FIG. 11(C') or later. First, the case where the presentation transitions to FIG. 11(C) (where it is determined that the first presentation pattern is to be executed) will be described. Following FIG. 11(B), in FIG. 11(C), the operation valid period of the pressing operation unit 303 starts, and a gauge 1603 indicating the remaining time of the operation valid period and a display encouraging the operation of the pressing operation unit 303 (an image imitating the pressing operation unit 303 and a message saying "Press!") are displayed on the presentation display device 1600. Note that in FIG. 11(C), the player has not yet operated the pressing operation unit 303.

図12(D)では、押圧操作部303の操作有効期間が進行し、ゲージ1603が示す操作有効期間の残り時間が減少しているものの、遊技者がまだ押圧操作部303を操作していない。 In FIG. 12(D), the effective operation period of the pressing operation unit 303 is progressing, and the remaining time of the effective operation period indicated by the gauge 1603 is decreasing, but the player has not yet operated the pressing operation unit 303.

図12(E)は、当該操作有効期間中に遊技者が押圧操作部303を操作した状態(図12(D)以前の押圧操作部303の初期位置の状態から高さtmaxだけ押圧操作部303が押し込まれて、押圧が検出された状態)であり、操作後演出が開始している。具体的には、味方キャラクタが敵キャラクタにパンチ(キックよりリーチが実行される期待度が低い)を放つリーチ示唆演出が実行されており、パンチが敵キャラクタにヒットするか否かはまだ報知されていない。 Figure 12 (E) shows the state where the player operates the pressing operation unit 303 during the valid operation period (the pressing operation unit 303 is pressed in by a height tmax from the initial position of the pressing operation unit 303 before Figure 12 (D), and a press is detected), and the post-operation performance has started. Specifically, a reach suggestion performance is being performed in which the ally character throws a punch (which has a lower chance of being reached than a kick) at the enemy character, and it has not yet been notified whether the punch will hit the enemy character.

図12(F)は、操作後演出の続きであり、敵キャラクタが味方キャラクタのパンチをバックステップで避け、リーチ演出へと発展しないことが報知されて、操作後演出が終了する。なお、操作後演出においては、操作後演出の表示態様に対応する音(例えば、味方キャラクタの攻撃がパンチを放っているかキックを放っているかで異なる音、及び味方キャラクタの攻撃がヒットするか否かで異なる音)がスピーカ354から出力されたり、操作後演出の表示態様に対応する態様(例えば、味方キャラクタの攻撃がパンチを放っているかキックを放っているかで異なる発光態様、味方キャラクタの攻撃がヒットするか否かで異なる発光態様)でランプが発光したりする。 Figure 12 (F) is a continuation of the post-operation performance, in which the enemy character steps back to avoid the punch of the ally character, and it is announced that the performance will not progress to a reach performance, and the post-operation performance ends. In the post-operation performance, a sound corresponding to the display mode of the post-operation performance (for example, a different sound depending on whether the ally character's attack is a punch or a kick, and a different sound depending on whether the ally character's attack hits or not) is output from speaker 354, and a lamp lights up in a mode corresponding to the display mode of the post-operation performance (for example, a different light emission mode depending on whether the ally character's attack is a punch or a kick, and a different light emission mode depending on whether the ally character's attack hits or not).

なお、リーチが実行される変動において第1演出パターンが実行されている場合には、図12(E)の演出のリーチ示唆演出(味方キャラクタがパンチ又はキックを放つ演出)に続いて、図12(F)において味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする演出(リーチ演出に発展することを報知する演出)が行われて操作後演出が終了して、その後リーチ演出に発展する。リーチが実行される変動における第1演出パターンの操作後演出においても、操作後演出の表示態様に対応する音(リーチに発展しない場合と同じ音でも異なる音でもよい)がスピーカ354から出力されたり、操作後演出の表示態様に対応する態様でランプが発光(リーチに発展しない場合と同じ発光態様でも異なる発光態様でもよい)したりする。 When the first presentation pattern is being executed in a variation in which a reach is being executed, the reach suggestion presentation in FIG. 12(E) (a presentation in which an ally character throws a punch or kick) is followed by a presentation in FIG. 12(F) in which the ally character's attack hits the enemy character (a presentation informing the player that the performance will progress to a reach presentation), ending the post-operation presentation, which then progresses to a reach presentation. In the post-operation presentation of the first presentation pattern in a variation in which a reach is being executed, a sound corresponding to the display mode of the post-operation presentation (which may be the same sound as when the performance does not progress to a reach or a different sound) is output from speaker 354, and a lamp is illuminated in a mode corresponding to the display mode of the post-operation presentation (which may be the same illumination mode as when the performance does not progress to a reach or a different illumination mode).

図12(F)の演出に続いて、特別抽選の結果がはずれであることを示す組み合わせ(左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄のうち少なくとも1つの装飾図柄の表示態様が、残りの装飾図柄の表示態様と異なる組み合わせ)で装飾図柄が停止して、実行中の特別図柄変動が終了する(図示省略)。 Following the presentation in Figure 12 (F), the decorative patterns stop in a combination that indicates that the result of the special lottery is a miss (a combination in which the display mode of at least one of the left decorative pattern, center decorative pattern, and right decorative pattern is different from the display mode of the remaining decorative patterns), and the ongoing special pattern variation ends (not shown).

続いて、図11(C’)の演出(第2演出パターンが実行されることが決定されている)に遷移した場合について説明する。図11(B)に続いて、図11(C’)では、回転操作部302の操作有効期間が開始して、操作有効期間の残り時間を示すゲージ1603と、回転操作部302の操作を促す表示(回転操作部302を模した画像及び「回せ!」というメッセージ)と、が演出表示装置1600に表示されている。なお、図11(C’)では、遊技者がまだ回転操作部302を操作していない。 Next, we will explain the case where the effect of FIG. 11(C') (where it has been decided that the second effect pattern will be executed) is transitioned to. Following FIG. 11(B), in FIG. 11(C'), the effective operation period of the rotation operation unit 302 starts, and a gauge 1603 indicating the remaining time of the effective operation period and a display encouraging the operation of the rotation operation unit 302 (an image imitating the rotation operation unit 302 and the message "Spin!") are displayed on the effect display device 1600. Note that in FIG. 11(C'), the player has not yet operated the rotation operation unit 302.

図12(D’)では、回転操作部302の操作有効期間が進行してゲージ1603が示す操作有効期間の残り時間が減少している。さらに、遊技者が回転操作部302を5ステップ以上右回転させているために、操作中演出として、味方キャラクタがオーラを纏い、オーラに対応する音がスピーカ354から出力され、オーラの色でランプが発光する演出が実行されている。なお、このオーラの色や大きさ等の表示態様で、味方キャラクタが行う攻撃(パンチ又はキック)を示唆することで、操作後演出よりも前にリーチが実行される期待度が示唆される。 In FIG. 12(D'), the operation valid period of the rotation operation unit 302 progresses and the remaining time of the operation valid period indicated by the gauge 1603 decreases. Furthermore, because the player has rotated the rotation operation unit 302 to the right five steps or more, an in-operation performance is executed in which the ally character is surrounded by an aura, a sound corresponding to the aura is output from the speaker 354, and a lamp lights up in the color of the aura. Note that the display mode of the aura, such as the color and size, suggests an attack (punch or kick) to be performed by the ally character, thereby suggesting the likelihood of a reach being executed before the post-operation performance.

図12(E’)では、操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転が3秒間継続されたことで回転操作部302の操作有効期間が終了して、操作後演出が開始している。具体的には、味方キャラクタが敵キャラクタにパンチ(キックよりリーチが実行される期待度が低い)を放つリーチ示唆演出が実行されており、パンチが敵キャラクタにヒットするか否かはまだ報知されていない。図12(F’)は、操作後演出の続きであり、敵キャラクタが味方キャラクタのパンチをバックステップで避け、リーチ演出へと発展しないことが報知されて、操作後演出が終了する。図12(F’)の演出に続いて、特別抽選の結果がはずれであることを示す組み合わせで装飾図柄が停止して、実行中の特別図柄変動が終了する(図示省略)。 In FIG. 12(E'), the effective operation period of the rotation operation unit 302 ends when the right rotation of the rotation operation unit 302 continues for 3 seconds for 5 steps or more during the effective operation period, and the post-operation performance begins. Specifically, a reach suggestion performance is performed in which the ally character throws a punch at the enemy character (which has a lower expectation of a reach being executed than a kick), and it has not yet been notified whether the punch will hit the enemy character. FIG. 12(F') is a continuation of the post-operation performance, in which the enemy character steps back to avoid the punch of the ally character, and it is notified that the performance will not progress to a reach performance, and the post-operation performance ends. Following the performance in FIG. 12(F'), the decorative symbols stop with a combination that indicates that the result of the special lottery is a miss, and the special symbol variation that is being performed ends (not shown).

図13は、攻撃演出において、操作部を操作しない場合の演出例を示す説明図である。まず、第1演出パターンが実行されることが決定されている例を説明する。図11(C)に続いて、図13(D2)では、図12(D)と同様に、押圧操作部303の操作有効期間が進行し、ゲージ1603が示す操作有効期間の残り時間が減少しているものの、遊技者が押圧操作部303を操作していない。 Figure 13 is an explanatory diagram showing an example of an attack effect when the operation unit is not operated. First, an example in which it has been decided that the first effect pattern will be executed will be described. Following Figure 11 (C), in Figure 13 (D2), similar to Figure 12 (D), the operation valid period of the pressing operation unit 303 progresses and the remaining time of the operation valid period indicated by the gauge 1603 decreases, but the player does not operate the pressing operation unit 303.

図13(E2)では、押圧操作部303の操作有効期間がさらに進行し、ゲージ1603が示す操作有効期間の残り時間がさらに減少している。また、図13(E2)では、遊技者が押圧操作部303を操作しておらず、ゲージ1603が示す操作有効期間の残り時間の表示を除いて、図13(D2)と同様の表示が行われている。図13(F2)では、押圧操作部303の操作有効期間の全てが経過して当該操作有効期間が終了したにも関わらず押圧操作部303が操作されずに、操作後演出が行われることなく攻撃演出が終了した状態である。図13(F2)の演出に続いて、特別抽選の結果がはずれであることを示す組み合わせで装飾図柄が停止して、実行中の特別図柄変動が終了する(図示省略)。 In FIG. 13(E2), the operation valid period of the pressing operation unit 303 has progressed further, and the remaining time of the operation valid period indicated by the gauge 1603 has further decreased. Also, in FIG. 13(E2), the player has not operated the pressing operation unit 303, and the same display as FIG. 13(D2) is being performed, except for the display of the remaining time of the operation valid period indicated by the gauge 1603. In FIG. 13(F2), the operation valid period of the pressing operation unit 303 has all elapsed and ended, but the pressing operation unit 303 has not been operated, and the attack effect has ended without a post-operation effect being performed. Following the effect in FIG. 13(F2), the decorative symbols stop in a combination indicating that the result of the special lottery is a miss, and the ongoing special symbol variation ends (not shown).

続いて、第2演出パターンが実行されることが決定されている例を説明する。図11(C)に続いて、図13(D’2)では、図12(D’)と同様に、回転操作部302の操作有効期間が進行してゲージ1603が示す操作有効期間の残り時間が減少した状態である。図13(D’2)では、遊技者が回転操作部302を操作していない(5ステップ以上の右回転がされていない)ため、味方キャラクタがオーラを纏う操作中演出が実行されていない。 Next, an example will be described in which it has been decided that the second presentation pattern will be executed. Following FIG. 11(C), in FIG. 13(D'2), similar to FIG. 12(D'), the effective operation period of the rotation operation unit 302 has progressed and the remaining time of the effective operation period indicated by the gauge 1603 has decreased. In FIG. 13(D'2), the player has not operated the rotation operation unit 302 (no right rotation of five steps or more has been made), so the presentation during operation in which an ally character is surrounded by an aura has not been executed.

図13(E’2)は、回転操作部302の操作有効期間がさらに進行し、ゲージ1603が示す操作有効期間の残り時間がさらに減少した状態である。図13(E’2)では、遊技者がまだ回転操作部302の操作を開始していない(5ステップ以上の右回転が3秒間継続されていない)ため、ゲージ1603の操作有効期間の残り時間の表示を除いて、図13(D’2)と同様の表示が行われ、操作中演出も実行されていない。 In FIG. 13 (E'2), the effective operation period of the rotation operation unit 302 has progressed further, and the remaining time of the effective operation period indicated by the gauge 1603 has further decreased. In FIG. 13 (E'2), the player has not yet started operating the rotation operation unit 302 (right rotation of 5 steps or more has not continued for 3 seconds), so the same display as in FIG. 13 (D'2) is shown, except for the display of the remaining time of the effective operation period of the gauge 1603, and no in-operation performance is executed.

図13(F’2)は、回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転が3秒間継続する条件が満たされることなく、回転操作部302の操作有効期間の全てが経過したことで当該操作有効期間が終了して、操作後演出が行われることなく攻撃演出が終了した状態である。図13(F’2)の演出に続いて、特別抽選の結果がはずれであることを示す組み合わせで装飾図柄が停止して、実行中の特別図柄変動が終了する(図示省略)。なお、回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転がされているときには操作中演出である味方キャラクタがオーラを纏う演出がされるものの、当該操作有効期間終了までに回転操作部302の5ステップ以上の右回転が3秒間継続されなければ、操作後演出が実行されることはない。 Figure 13 (F'2) shows a state in which the condition that the rotation operation unit 302 rotates right for 5 steps or more for 3 seconds during the effective operation period of the rotation operation unit 302 is not met, and the effective operation period ends when the entire effective operation period of the rotation operation unit 302 has elapsed, and the attack effect ends without a post-operation effect being performed. Following the effect of Figure 13 (F'2), the decorative symbols stop in a combination that indicates that the result of the special lottery is a miss, and the special symbol variation being performed ends (not shown). Note that when the rotation operation unit 302 rotates right for 5 steps or more during the effective operation period of the rotation operation unit 302, an effect in which an ally character is surrounded by an aura is performed as an in-operation effect, but unless the rotation operation unit 302 rotates right for 5 steps or more for 3 seconds by the end of the effective operation period, the post-operation effect will not be executed.

なお、攻撃演出の第1演出パターン及び第2演出パターンにおける操作有効期間中に操作後演出が実行されるための操作が行われることなく、当該操作有効期間が終了した場合、当該操作有効期間終了後に操作後演出と同様の演出(つまり味方キャラクタ攻撃を放ち、その後攻撃がヒットするか否かでリーチ演出に発展するか否かを報知する演出)を行ってから、特別抽選の結果がはずれであることを示す組み合わせで装飾図柄が停止する演出又はリーチ演出が実行されてもよい。 In addition, if the effective operation period ends without any operation being performed during the first and second attack effect patterns to execute a post-operation effect, after the effective operation period ends, an effect similar to the post-operation effect (i.e., an ally character attack is launched, and then an effect in which an ally character notifies the player whether or not the attack will progress to a reach effect depending on whether or not the attack hits) may be executed, and then an effect in which the decorative patterns stop in a combination that indicates that the result of the special lottery is a miss, or a reach effect may be executed.

図14及び図15は、攻撃演出の操作有効期間の開始時には操作部の操作が開始している場合の演出例を示す説明図である。図14(A)は、図11(A)と同様である。まず、図14(B3)(第1演出パターンが実行されることが決定されている)に遷移した例を説明する。図14(A)に続いて、図14(B3)では、図11(B)と同様の演出が行われており、遊技者は既に押圧操作部303を操作している状態(図12(A)の押圧操作部303の初期位置の状態から高さtmaxだけ押圧操作部303が押し込まれて、押圧が検出されている状態)である。図14(B3)では、押圧操作部303が操作されて押圧操作部303がオン状態となっているが、操作有効期間が開始していないため、操作後演出は実行されていない。 Figures 14 and 15 are explanatory diagrams showing an example of a performance in which the operation of the operation part has started at the start of the operation effective period of the attack performance. Figure 14 (A) is the same as Figure 11 (A). First, an example of a transition to Figure 14 (B3) (where it has been decided that the first performance pattern will be executed) will be explained. Following Figure 14 (A), in Figure 14 (B3), a performance similar to that in Figure 11 (B) is being performed, and the player is already operating the pressing operation part 303 (the pressing operation part 303 has been pressed down by a height tmax from the initial position of the pressing operation part 303 in Figure 12 (A), and a pressing operation has been detected). In Figure 14 (B3), the pressing operation part 303 has been operated and is in an on state, but the operation effective period has not started, so the post-operation performance is not being executed.

図14(C3)では、押圧操作部303の操作有効期間が開始している。なお、図14(C3)では、遊技者は図14(B3)から引き続き、押圧操作部303を操作中(押圧しっぱなし)である。つまり、押圧操作部303の操作有効期間が発生する前から押圧操作部303が備える押圧検知センサ381がオン状態となっており、当該操作有効期間が開始してからオフ状態からオン状態へ変化していない。この場合(即ち押圧操作部303の操作有効期間の開始時点で押圧操作部303が操作されている状態であっても、当該操作有効期間中に非操作の状態から操作されている状態への変化がなければ)、操作後演出は発生しない。なお、図14(C3)における操作有効期間の開始と同時に押圧操作部303が操作された場合(即ち操作有効期間の開始時ちょうどに押圧操作部303が備える押圧検知センサ381がオン状態になっている)には、図14(C3)以降の演出と同様の演出が行われる。 In FIG. 14 (C3), the operation valid period of the pressing operation unit 303 has started. In FIG. 14 (C3), the player is still operating (pressing) the pressing operation unit 303 from FIG. 14 (B3). In other words, the pressing detection sensor 381 of the pressing operation unit 303 is in the ON state before the operation valid period of the pressing operation unit 303 occurs, and has not changed from the OFF state to the ON state since the operation valid period started. In this case (i.e., even if the pressing operation unit 303 is in the operated state at the start of the operation valid period of the pressing operation unit 303, if there is no change from the non-operated state to the operated state during the operation valid period), the post-operation performance does not occur. In addition, if the pressing operation unit 303 is operated at the same time as the operation valid period starts in FIG. 14 (C3) (i.e., the pressing detection sensor 381 of the pressing operation unit 303 is in the ON state just at the start of the operation valid period), the same performance as that in FIG. 14 (C3) and after is performed.

図15(D3)では、遊技者は図14(B3)から引き続き、押圧操作部303を操作中(押圧しっぱなし)である。このように、押圧操作部303の操作有効期間の開始時点で押圧操作部303が操作されている状態であり、その後も押圧操作部303の操作が継続されている場合には、押圧操作部303が備える押圧検知センサ381が押圧操作部303の操作有効期間中にオフ状態からオン状態へ変化していないため、押圧操作部303が操作されているにも関わらず操作後演出は実行されない。従って、操作後演出の表示態様に対応する音もスピーカ354から出力されないし、操作後演出の表示態様に対応する発光態様でのランプの発光も行われない。図15(D3)では、図12(D)と同様の演出が行われる。なお、押圧操作部303が操作されている状態(押圧検知センサ381がオン状態)であるときに発光しているランプをパチンコ機1が備えている場合、当該ランプは、押圧操作部303の操作有効期間の開始時点で押圧操作部303が操作されている状態において発光しているし、押圧操作部303の操作有効期間の開始時点で押圧操作部303が操作されて押圧操作部303の操作が継続されている状態においても発光している。 In FIG. 15 (D3), the player continues to operate the pressing operation unit 303 (keeps it pressed) from FIG. 14 (B3). In this way, when the pressing operation unit 303 is in a state of being operated at the start of the operation effective period of the pressing operation unit 303 and the operation of the pressing operation unit 303 continues thereafter, the pressing detection sensor 381 equipped to the pressing operation unit 303 does not change from the OFF state to the ON state during the operation effective period of the pressing operation unit 303, so the post-operation performance is not executed even though the pressing operation unit 303 is being operated. Therefore, no sound corresponding to the display mode of the post-operation performance is output from the speaker 354, and the lamp is not illuminated in the light-emitting mode corresponding to the display mode of the post-operation performance. In FIG. 15 (D3), the same performance as in FIG. 12 (D) is performed. In addition, if the pachinko machine 1 is equipped with a lamp that is illuminated when the pressing operation unit 303 is being operated (pressure detection sensor 381 is on), the lamp is illuminated when the pressing operation unit 303 is being operated at the start of the effective operation period of the pressing operation unit 303, and is also illuminated when the pressing operation unit 303 is being operated at the start of the effective operation period of the pressing operation unit 303 and the operation of the pressing operation unit 303 is continuing.

図15(E3)では、遊技者は図14(B3)から引き続き、押圧操作部303を操作中(押圧しっぱなし)である。押圧操作部303が備える押圧検知センサ381が押圧操作部303の操作有効期間中にオフ状態からオン状態へ変化していないため、操作後演出は実行されない。従って、操作後演出の表示態様に対応する音もスピーカ354から出力されないし、操作後演出の表示態様に対応する発光態様でのランプの発光も行われない。図15(E3)では、押圧操作部303の操作有効期間がさらに進行してゲージ1603が示す残り時間がさらに減少している。 In FIG. 15 (E3), the player continues to operate the press operation unit 303 (keeps it pressed) from FIG. 14 (B3). The press detection sensor 381 equipped to the press operation unit 303 does not change from the off state to the on state during the effective operation period of the press operation unit 303, so the post-operation performance is not executed. Therefore, no sound corresponding to the display mode of the post-operation performance is output from the speaker 354, and the lamp is not illuminated in the light-emitting mode corresponding to the display mode of the post-operation performance. In FIG. 15 (E3), the effective operation period of the press operation unit 303 has progressed further, and the remaining time indicated by the gauge 1603 has further decreased.

図15(F3)では、操作有効期間の全期間が経過した状態である。また、図15(F3)では、遊技者は図14(B3)から引き続き、押圧操作部303を操作中(押圧しっぱなし)であり、押圧操作部303が備える押圧検知センサ381が押圧操作部303の操作有効期間中にオフ状態からオン状態へ変化していないため、操作後演出は一切行われない。図15(F3)の演出に続いて、特別抽選の結果がはずれであることを示す組み合わせで装飾図柄が停止して、実行中の特別図柄変動が終了する(図示省略)。 In FIG. 15 (F3), the entire valid operation period has elapsed. Also, in FIG. 15 (F3), the player is still operating (keeps pressed) the press operation unit 303 from FIG. 14 (B3), and the press detection sensor 381 equipped to the press operation unit 303 has not changed from the OFF state to the ON state during the valid operation period of the press operation unit 303, so no post-operation performance is performed. Following the performance in FIG. 15 (F3), the decorative patterns stop in a combination that indicates that the result of the special lottery is a miss, and the ongoing special pattern variation ends (not shown).

図14(B3)までは、第1演出パターンと第2演出パターンのいずれにも共通の演出が行われているため、遊技者はどちらの演出パターンが実行されているかがわからない。仮に、第1演出パターンが実行されることが決定されており、押圧操作部303の操作有効期間が発生するよりも前から押圧操作部303が操作されて当該操作有効期間開始時点で押圧検知センサ381がオン状態であった場合に、操作後演出が実行されるようにすると、当該操作有効期間の開始と同時にいきなりリーチ示唆演出(味方キャラクタがパンチ又はキックを放つ演出)が実行されて遊技者を極度に驚かせてしまう。従って、第1演出パターンが実行されることが決定されている場合には、押圧操作部303の操作有効期間が発生するよりも前から押圧操作部303が操作されて当該操作有効期間開始時点で押圧検知センサ381が操作有効期間の開始時においてオン状態であっても、操作後演出が実行されないようにしている。なお、第1演出パターンが実行されることが決定されており、押圧操作部303の操作有効期間が発生するよりも前から押圧操作部303が操作されて当該操作有効期間開始時点で押圧検知センサ381が操作有効期間の開始時においてオン状態である場合、当該操作が継続されていれば操作後演出は実行されないし、当該操作を中止しても(つまり押圧検知センサ381がオン状態からオフ状態へ変化しても)、操作後演出は実行されない。 14 (B3), the same effects are performed for both the first and second presentation patterns, so the player does not know which presentation pattern is being executed. If it is determined that the first presentation pattern is to be executed, and the pressing operation unit 303 is operated before the operation effective period of the pressing operation unit 303 occurs and the pressing detection sensor 381 is in an on state at the start of the operation effective period, if the post-operation presentation is executed, the reach suggestion presentation (the presentation in which the ally character throws a punch or kick) is suddenly executed at the same time as the operation effective period begins, which will extremely surprise the player. Therefore, when it is determined that the first presentation pattern is to be executed, even if the pressing operation unit 303 is operated before the operation effective period of the pressing operation unit 303 occurs and the pressing detection sensor 381 is in an on state at the start of the operation effective period, the post-operation presentation is not executed. In addition, if it has been determined that the first presentation pattern will be executed, and the pressing operation unit 303 has been operated before the effective operation period of the pressing operation unit 303 occurs and the pressing detection sensor 381 is in the on state at the start of the effective operation period, the post-operation presentation will not be executed if the operation is continued, and even if the operation is stopped (i.e., even if the pressing detection sensor 381 changes from the on state to the off state), the post-operation presentation will not be executed.

なお、操作有効期間が発生するよりも前から押圧操作部303を操作中の状態とした場合、当該操作有効期間中に当該操作を中止して押圧操作部303が再度操作されれば(つまり押圧検知センサ381がオン状態からオフ状態へ変化し、その後当該オフ状態からオン状態へ変化すれば)、操作後演出が実行される。 If the pressing operation unit 303 is in an operating state before the valid operation period occurs, if the operation is stopped during the valid operation period and the pressing operation unit 303 is operated again (i.e., if the pressing detection sensor 381 changes from an on state to an off state and then changes from the off state to an on state), the post-operation performance will be executed.

続いて、図14(B’3)(第2演出パターンが実行されることが決定されている)に遷移した例を説明する。図14(A)に続いて、図14(B’3)では、図11(B)と同様の演出が行われており、遊技者は既に回転操作部302を5ステップ以上右回転させている状態である。図14(B’3)では、回転操作部302が5ステップ以上右回転されているが、回転操作部302の操作有効期間が開始していないため、操作中演出は実行されていない。 Next, an example of a transition to FIG. 14(B'3) (where it has been decided that the second presentation pattern will be executed) will be described. Following FIG. 14(A), in FIG. 14(B'3), a presentation similar to that in FIG. 11(B) is being performed, and the player has already rotated the rotation operation unit 302 five or more steps to the right. In FIG. 14(B'3), the rotation operation unit 302 has been rotated five or more steps to the right, but the effective operation period for the rotation operation unit 302 has not yet begun, so the presentation during operation is not being executed.

図14(C’3)では、回転操作部302の操作有効期間が開始している。なお、図14(C’3)では、遊技者は図14(B’3)から引き続き、回転操作部302を操作中(5ステップ以上右回転しっぱなし)である。つまり、回転操作部302の操作有効期間が発生するよりも前から回転操作部302の5ステップ以上の右回転が検出され、回転操作部302の操作有効期間開始時点でも回転検知センサ347が5ステップ以上の回転を検出している状態である。回転操作部302の操作有効期間において回転操作部302の5ステップ以上の右回転が検出されてさえいれば(つまり回転操作部302が備える回転検知センサ347のオフ状態からの変化は不要)、図12(D’)と同様の味方キャラクタがオーラを纏う操作中演出が出現する。従って、図14(C’3)では、回転操作部302の操作有効期間の開始時に回転操作部302の5ステップ以上の右回転が検出されているため、当該操作有効期間の開始時から操作中演出が出現する。なお、図14(B’3)の操作有効期間の開始前から回転操作部302を操作していない場合、図14(C’3)における操作有効期間の開始時から回転操作部302の5ステップ以上の右回転が行われれば、回転操作部302の5ステップ以上の右回転が検出された時点で、操作中演出が開始される。 In FIG. 14(C'3), the effective operation period of the rotation operation unit 302 has started. In FIG. 14(C'3), the player is still operating the rotation operation unit 302 (rotating it to the right for 5 steps or more) from FIG. 14(B'3). In other words, the right rotation of 5 steps or more of the rotation operation unit 302 was detected before the effective operation period of the rotation operation unit 302 occurred, and the rotation detection sensor 347 is still detecting the rotation of 5 steps or more at the start of the effective operation period of the rotation operation unit 302. As long as the right rotation of 5 steps or more of the rotation operation unit 302 is detected during the effective operation period of the rotation operation unit 302 (i.e., there is no need for the rotation detection sensor 347 of the rotation operation unit 302 to change from the off state), an operation-in-progress performance in which an ally character is surrounded by an aura similar to that of FIG. 12(D') appears. Therefore, in FIG. 14(C'3), a right rotation of five or more steps of the rotation operation unit 302 is detected at the start of the effective operation period of the rotation operation unit 302, and therefore the in-operation effect appears from the start of the effective operation period. Note that if the rotation operation unit 302 has not been operated before the start of the effective operation period of FIG. 14(B'3), if the rotation operation unit 302 is rotated to the right by five or more steps from the start of the effective operation period in FIG. 14(C'3), the in-operation effect will start at the point at which the right rotation of five or more steps of the rotation operation unit 302 is detected.

図15(D’3)では、図14(B’3)から引き続き、回転操作部302を操作中(5ステップ以上右回転しっぱなし)であるものの、回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転が3秒間継続されていない(操作有効期間の開始から3秒間経過していない)ため、操作中演出は継続しているが操作後演出は行われず、回転操作部302の操作有効期間がさらに進行してゲージ1603が示す残り時間が減少している。 In FIG. 15 (D'3), continuing from FIG. 14 (B'3), the rotation operation unit 302 is still being operated (rotated to the right for more than five steps), but since the rotation operation unit 302 has not been rotated to the right for more than five steps for three seconds during the effective operation period of the rotation operation unit 302 (three seconds have not yet elapsed since the start of the effective operation period), the during operation performance continues but the post-operation performance is not performed, and the effective operation period of the rotation operation unit 302 progresses further, causing the remaining time indicated by the gauge 1603 to decrease.

図15(E’3)では、図14(B’3)から引き続き、回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転が3秒間継続されたことで回転操作部302の操作有効期間が終了して、操作後演出が開始している。具体的には、味方キャラクタが敵キャラクタにパンチ(キックよりリーチが実行される期待度が低い)を放つリーチ示唆演出が実行されており、パンチが敵キャラクタにヒットするか否かはまだ報知されていない。図15(F’3)は、操作後演出の続きであり、敵キャラクタが味方キャラクタのパンチをバックステップで避け、リーチ演出へと発展しないことが報知されて、操作後演出が終了する。図15(F’3)の演出に続いて、特別抽選の結果がはずれであることを示す組み合わせで装飾図柄が停止して、実行中の特別図柄変動が終了する(図示省略)。 In FIG. 15 (E'3), continuing from FIG. 14 (B'3), the rotation operation unit 302 continues to rotate to the right for 3 seconds for 5 steps or more during the operation effective period of the rotation operation unit 302, and the operation effective period of the rotation operation unit 302 ends, and the post-operation performance begins. Specifically, a reach suggestion performance is being performed in which the ally character throws a punch at the enemy character (which has a lower expectation of a reach being executed than a kick), and it has not yet been notified whether the punch will hit the enemy character. FIG. 15 (F'3) is a continuation of the post-operation performance, in which the enemy character steps back to avoid the punch of the ally character, and it is notified that the performance will not progress to a reach performance, and the post-operation performance ends. Following the performance of FIG. 15 (F'3), the decorative symbols stop with a combination that indicates that the result of the special lottery is a miss, and the special symbol variation being performed ends (not shown).

第2演出パターンにおいて、回転操作部302の操作有効期間の開始前から回転操作部302の5ステップ以上右回転されていて当該操作有効期間が開始したときに実行されるのは味方キャラクタがオーラを纏う操作中演出である。従って、リーチ示唆演出を見ると極度に緊張してしまう遊技者が操作有効期間の開始前から回転操作部302の5ステップ以上右回転させていて操作有効期間が開始しても、操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続する前に回転操作部302の5ステップ以上の右回転を中止すれば(5ステップ未満の回転量、又は全く回転させていない状態にすれば)リーチ示唆演出を見なくても済む。なお、第2演出パターンにおいて、回転操作部302の操作有効期間の開始前から回転操作部302の5ステップ以上右回転されていて当該操作有効期間が開始した場合に、味方キャラクタがオーラを纏う操作中演出が実行されなくてもよい。第2演出パターンにおいて、回転操作部302の操作有効期間の開始前から回転操作部302の5ステップ以上右回転されていて当該操作有効期間が開始した場合に、味方キャラクタがオーラを纏う操作中演出が実行されないとしても、当該操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続する前に回転操作部302の5ステップ以上の右回転を中止すれば(5ステップ未満の回転量、又は全く回転させていない状態にすれば)リーチ示唆演出を見なくても済むからである。 In the second presentation pattern, when the rotation operation unit 302 is rotated to the right for 5 steps or more before the start of the effective operation period of the rotation operation unit 302 and the effective operation period starts, the during-operation presentation in which the ally character is wrapped in an aura is executed. Therefore, even if a player who gets extremely nervous when seeing the reach suggestion presentation rotates the rotation operation unit 302 to the right for 5 steps or more before the start of the effective operation period and the effective operation period starts, if the rotation operation unit 302 is stopped to the right for 5 steps or more before continuing to rotate the rotation operation unit 302 to the right for 3 seconds during the effective operation period (by rotating the rotation operation unit 302 by less than 5 steps, or by not rotating it at all), the reach suggestion presentation does not have to be seen. Note that in the second presentation pattern, when the rotation operation unit 302 is rotated to the right for 5 steps or more before the start of the effective operation period of the rotation operation unit 302 and the effective operation period starts, the during-operation presentation in which the ally character is wrapped in an aura does not have to be executed. In the second presentation pattern, if the rotation operation unit 302 has been rotated five or more steps to the right before the start of the effective operation period of the rotation operation unit 302 and the effective operation period begins, even if the during operation presentation in which the ally character is surrounded by an aura is not executed, if the rotation operation unit 302 is stopped from rotating five or more steps to the right before continuing for three seconds during the effective operation period (by rotating the rotation operation unit 302 by an amount less than five steps, or by not rotating it at all), the reach suggestion presentation will not be seen.

なお、第2演出パターンにおいて、回転操作部302の操作有効期間の開始時に回転操作部302が5ステップ以上右回転され操作後演出が出現する前に当該回転を中止して、当該操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転を再度開始したものの、当該操作有効期間終了までに回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続できなかった場合には、図15(F3)のように操作後演出が行われない。つまり、第2演出パターンにおいて、回転操作部302の操作有効期間の開始時に回転操作部302が5ステップ以上右回転され操作後演出が出現する前に当該回転を中止した場合には、当該操作有効期間の終了タイミングの3秒前までに回転操作部302の5ステップ以上の右回転を再開しなければリーチ示唆演出を出現させることができない。 In the second presentation pattern, if the rotation operation unit 302 is rotated to the right by 5 steps or more at the start of the effective operation period of the rotation operation unit 302 and the rotation is stopped before the post-operation presentation appears, and the rotation operation unit 302 is restarted to rotate to the right by 5 steps or more during the effective operation period, but the rotation operation unit 302 cannot continue to rotate to the right by 5 steps or more for 3 seconds by the end of the effective operation period, the post-operation presentation is not performed as shown in FIG. 15 (F3). In other words, in the second presentation pattern, if the rotation operation unit 302 is rotated to the right by 5 steps or more at the start of the effective operation period of the rotation operation unit 302 and the rotation is stopped before the post-operation presentation appears, the reach suggestion presentation cannot be made to appear unless the rotation operation unit 302 is rotated to the right by 5 steps or more by 3 seconds before the end of the effective operation period.

なお、上記した例では、攻撃演出はリーチ演出に発展するかを示すリーチ前の演出であるが、リーチ演出としての攻撃演出も実行可能であってもよい。また、リーチ演出に発展するかを示すリーチ前の演出である攻撃演出が行われてリーチ演出に発展することが報知された場合に、同じ変動において(つまり発展先のリーチ演出において)、リーチ演出としての攻撃演出が実行可能であってもよい。 In the above example, the attack effect is a pre-reach effect that indicates whether it will develop into a reach effect, but it may also be possible to execute an attack effect as a reach effect. Also, when an attack effect that is a pre-reach effect that indicates whether it will develop into a reach effect is executed and it is announced that it will develop into a reach effect, it may be possible to execute an attack effect as a reach effect in the same change (i.e., in the reach effect that will develop into).

リーチ演出としての攻撃演出は、味方キャラクタはパンチ又はキックのいずれかの攻撃を放ち、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットすれば大当りに当選したことが報知され、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに避けられればハズレであることが報知される演出である。なお、例えば、大当り変動(大当りフラグがセットされている変動)における攻撃演出において味方キャラクタがパンチを放つ演出を実行することが決定される振り分けはキックを放つ演出を実行することが決定される振り分けより小さく(例えばパンチを放つ振り分けはキックを放つ振り分けの1/3)、大当り変動でない変動における攻撃演出において味方キャラクタがパンチを放つ演出を実行することが決定される振り分けはキックを放つ演出を実行することが決定される振り分けより大きい(例えばパンチを放つ振り分けはキックを放つ振り分けの3倍)ものとする。 In the attack performance as a reach performance, the ally character launches either a punch or a kick attack, and if the ally character's attack hits the enemy character, a jackpot is announced, and if the ally character's attack is avoided by the enemy character, a miss is announced. Note that, for example, the allocation for determining that an ally character will execute a performance in which they will throw a punch in an attack performance in a jackpot fluctuation (a fluctuation in which the jackpot flag is set) is smaller than the allocation for determining that they will execute a performance in which they will throw a kick (for example, the allocation for throwing a punch is 1/3 of the allocation for throwing a kick), and the allocation for determining that an ally character will execute a performance in which they will throw a punch in an attack performance in a fluctuation that is not a jackpot fluctuation is larger than the allocation for determining that they will execute a performance in which they will throw a kick (for example, the allocation for throwing a punch is 3 times the allocation for throwing a kick).

リーチ演出としての攻撃演出の第1パターンは、押圧操作部303の操作有効期間中に押圧検知センサ381がオフ状態からオン状態へと変化すると、操作後演出として、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃する演出(パンチ又はキックが出現するかで大当りが報知される割合が異なる演出)と、攻撃が敵キャラクタにヒットする演出又は敵キャラクタに避けられる演出と、が実行される。なお、リーチ演出としての攻撃演出の第1パターンにおける押圧操作部303の操作有効期間は、リーチ演出に発展するかを示すリーチ前の演出である攻撃演出の第1演出パターン(図11(A)~図12(F)の演出)における操作有効期間と同じ長さであっても異なる長さであってもよい。 When the pressure detection sensor 381 changes from the off state to the on state during the effective operation period of the pressing operation unit 303, the first pattern of the attack performance as a reach performance is executed as a post-operation performance in which the friendly character attacks the enemy character (the rate at which a jackpot is notified varies depending on whether a punch or kick appears) and the attack hits the enemy character or is avoided by the enemy character. Note that the effective operation period of the pressing operation unit 303 in the first pattern of the attack performance as a reach performance may be the same length as or different from the effective operation period in the first performance pattern of the attack performance (performances in Figures 11 (A) to 12 (F)), which is the performance before the reach that indicates whether it will develop into a reach performance.

リーチ演出としての攻撃演出の第2パターンは、回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302が5ステップ以上右回転されると操作中演出として、味方キャラクタがオーラを纏う演出が実行される。なお、リーチ演出としての攻撃演出の第2パターンにおける回転操作部302の操作有効期間は、リーチ演出に発展するかを示すリーチ前の演出である攻撃演出の第2演出パターン(図11(A)~図12(F’)の演出における操作有効期間と同じ長さであっても異なる長さであってもよい)。リーチ演出としての攻撃演出の第2パターンは、回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転が3秒間継続されると操作後演出として、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃する演出(パンチ又はキックが出現するかで大当りが報知される割合が異なる演出)と、攻撃が敵キャラクタにヒットする演出又は敵キャラクタに避けられる演出と、が実行される。 In the second pattern of attack effects as reach effects, when the rotation operation unit 302 is rotated to the right by 5 steps or more during the operation effective period of the rotation operation unit 302, an effect in which the ally character is surrounded by an aura is executed as an operation effect during the operation. The operation effective period of the rotation operation unit 302 in the second pattern of attack effects as reach effects is the second attack effect pattern (which may be the same length as or different from the operation effective period in the effects of Figures 11 (A) to 12 (F')) that is a pre-reach effect that indicates whether it will develop into a reach effect. In the second pattern of attack effects as reach effects, when the rotation operation unit 302 continues to rotate to the right by 5 steps or more for 3 seconds during the operation effective period of the rotation operation unit 302, an effect in which the ally character attacks the enemy character (the rate at which a jackpot is notified varies depending on whether a punch or kick appears) and an effect in which the attack hits the enemy character or is avoided by the enemy character are executed as post-operation effects.

リーチ演出としての攻撃演出の第1演出パターンにおいて、図14(B3)~(C3)のように押圧操作部303の操作有効期間が開始される前から押圧操作部303を押圧しっぱなしにして当該操作有効期間の開始時において押圧操作部303を押圧していても(操作有効期間中に押圧操作部303が備える押圧検知センサ381がオフ状態からオン状態に変化するわけではないため)、操作有効期間の開始時に操作後演出が実行されるものではない。しかし、リーチ演出としての攻撃演出で報知される大当りに当選したか否かは遊技者にとって重要な情報であるため、押圧操作部303の操作有効期間が開始してから所定時間が経過したために当該操作有効期間が終了した場合に操作後演出の少なくとも一部(例えば、図12(E)のパンチ又はキックを放つ演出(大当り期待度を示唆する演出)と図12(F)の大当りに当選したか否かを報知する演出との双方、又は図12(F)の演出のみ)が行われることが望ましい。 In the first presentation pattern of the attack presentation as a reach presentation, even if the pressing operation unit 303 is kept pressed before the start of the effective operation period of the pressing operation unit 303 as shown in Figs. 14(B3) to (C3) and the pressing operation unit 303 is pressed at the start of the effective operation period (because the pressing detection sensor 381 provided in the pressing operation unit 303 does not change from the off state to the on state during the effective operation period), the post-operation presentation is not executed at the start of the effective operation period. However, since whether or not the jackpot notified by the attack presentation as a reach presentation has been won is important information for the player, it is desirable that at least a part of the post-operation presentation (for example, both the presentation of the punch or kick in Fig. 12(E) (presentation suggesting the expectation of a jackpot) and the presentation of the presentation of the jackpot in Fig. 12(F) that notifies whether or not the jackpot has been won, or only the presentation of Fig. 12(F)) be performed when the effective operation period of the pressing operation unit 303 ends because a predetermined time has passed since the start of the effective operation period.

また、大当りに当選したか否かは遊技者にとって重要な情報であるため、リーチ演出としての攻撃演出の第2演出パターンにおいて、回転操作部302の操作有効期間が開始してから所定時間が経過したために当該操作有効期間が終了した場合、操作後演出の少なくとも一部(例えば、図12(E)のパンチ又はキックを放つ演出(大当り期待度を示唆する演出)と図12(F)の大当りに当選したか否かを報知する演出との双方、又は図12(F)の演出のみ)が行われることが望ましい。例えば、回転操作部302の操作有効期間の開始時に回転操作部302が5ステップ以上右回転されていたが当該右回転を中止して、当該操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転を再開したものの当該操作有効期間終了までに回転操作部302の5ステップ以上の右回転の継続時間が3秒間に満たなかった場合であっても、当該操作有効期間が終了したときに操作後演出の少なくとも一部が行われることが望ましい。 In addition, since whether or not a jackpot has been won is important information for the player, in the second presentation pattern of the attack presentation as a reach presentation, when the effective operation period of the rotation operation unit 302 ends because a predetermined time has elapsed since the start of the effective operation period, it is desirable to perform at least a part of the post-operation presentation (for example, both the presentation of throwing a punch or kick (presentation suggesting the expectation of a jackpot) in FIG. 12(E) and the presentation of notifying whether or not a jackpot has been won in FIG. 12(F), or only the presentation in FIG. 12(F)). For example, even if the rotation operation unit 302 has been rotated to the right for 5 steps or more at the start of the effective operation period of the rotation operation unit 302, but the right rotation is stopped and the right rotation of the rotation operation unit 302 for 5 steps or more is resumed during the effective operation period, but the duration of the right rotation of the rotation operation unit 302 for 5 steps or more is less than 3 seconds by the end of the effective operation period, it is desirable to perform at least a part of the post-operation presentation when the effective operation period ends.

なお、攻撃演出の第2演出パターンにおいて、回転操作部302に代えて別の操作部に対する操作が促されてもよい。この別の操作部は、例えば、回転操作が可能な操作部であって、回転操作部302以外の操作部である。また、この別の操作部は、回転操作とは異なる操作が可能な(つまり回転操作とは異なる操作が促される)操作部であってもよい。なお、攻撃演出の第1演出パターンと第2演出パターンとで操作が促される操作部は同一の操作部であってもよいし異なる操作部であってもよい。 In addition, in the second performance pattern of the attack performance, an operation may be prompted to another operation unit instead of the rotation operation unit 302. This other operation unit is, for example, an operation unit capable of a rotation operation, other than the rotation operation unit 302. This other operation unit may also be an operation unit capable of an operation different from a rotation operation (i.e., an operation different from a rotation operation is prompted). In addition, the operation unit prompted to be operated in the first and second performance patterns of the attack performance may be the same operation unit or different operation units.

例えば、攻撃演出の第2演出パターンにおいて、回転操作部302に代えて押圧操作部303(即ち第1演出パターンにおいて操作が促される操作部と同一の操作部)に対する操作が促されてもよく(回転操作部302の操作有効期間に代えて押圧操作部303の操作有効期間が発生する)、この場合、攻撃演出の第2演出パターンにおいて、例えば、回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続させることに代えて、押圧操作部303に対する操作が長押しや連打(押圧操作部303に対する連続する操作)が促される。 For example, in the second presentation pattern of the attack presentation, the player may be prompted to operate the pressing operation unit 303 (i.e., the same operation unit as the operation unit prompted to be operated in the first presentation pattern) instead of the rotation operation unit 302 (the effective operation period of the pressing operation unit 303 occurs instead of the effective operation period of the rotation operation unit 302), in which case, in the second presentation pattern of the attack presentation, the player is prompted to operate the pressing operation unit 303 by long pressing or repeated taps (continuous operations on the pressing operation unit 303) instead of rotating the rotation operation unit 302 to the right for five or more steps continuously for three seconds.

攻撃演出の第2パターンにおいて回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続させることに代えて押圧操作部303の長押しが促される場合、押圧操作部303の操作有効期間において押圧検知センサ381がオン状態であれば(押圧検知センサ381のオフ状態からオン状態への変化を問わず)操作中演出としての味方キャラクタがオーラを纏う演出が実行される。つまり、攻撃演出の第2パターンで回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続させることに代えて押圧操作部303の長押しが促される場合において押圧操作部303の操作有効期間中に押圧検知センサ381がオン状態であることは、攻撃演出の第2パターンで回転操作部302の回転が促される場合において回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302が5ステップ以上右回転されていることに相当する。 In the second attack performance pattern, when the pressing operation unit 303 is prompted to be pressed for a long time instead of rotating the rotation operation unit 302 to the right for 3 seconds, if the pressing detection sensor 381 is in the ON state during the operation effective period of the pressing operation unit 303 (regardless of the change of the pressing detection sensor 381 from the OFF state to the ON state), an effect in which the ally character is surrounded by an aura is executed as an effect during operation. In other words, in the second attack performance pattern, when the pressing operation unit 303 is prompted to be pressed for a long time instead of rotating the rotation operation unit 302 to the right for 3 seconds, the pressing detection sensor 381 being in the ON state during the operation effective period of the pressing operation unit 303 corresponds to the rotation operation unit 302 being rotated to the right for 5 steps or more during the operation effective period of the rotation operation unit 302 when the rotation operation unit 302 is prompted to be rotated in the second attack performance pattern.

また、攻撃演出の第2パターンにおいて回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続させることに代えて押圧操作部303の長押しが促される場合、操作有効期間中に所定時間継続して押圧操作部303が押圧され続ければ(押圧検知センサ381が所定時間オン状態を継続すれば)操作後演出が出現する。つまり、攻撃演出の第2パターンで回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続させることに代えて押圧操作部303の長押しが促される場合において押圧操作部303の操作有効期間中に押圧検知センサ381が所定時間オン状態を継続することは、攻撃演出の第2パターンで回転操作部302の回転が促される場合において回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302が5ステップ以上の右回転が3秒間継続されたことに相当する。 In addition, in the case where a long press of the pressing operation unit 303 is prompted instead of continuing the right rotation of the rotation operation unit 302 for 5 steps or more for 3 seconds in the second attack performance pattern, if the pressing operation unit 303 continues to be pressed for a predetermined time during the operation valid period (if the pressing detection sensor 381 continues to be in the on state for a predetermined time), the post-operation performance appears. In other words, in the case where a long press of the pressing operation unit 303 is prompted instead of continuing the right rotation of the rotation operation unit 302 for 5 steps or more for 3 seconds in the second attack performance pattern, the pressing detection sensor 381 continuing to be in the on state for a predetermined time during the operation valid period of the pressing operation unit 303 corresponds to the rotation operation unit 302 continuing to rotate right for 5 steps or more for 3 seconds during the operation valid period of the rotation operation unit 302 when the rotation of the rotation operation unit 302 is prompted in the second attack performance pattern.

攻撃演出の第2パターンにおいて回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続させることに代えて押圧操作部303の連打が促される場合、押圧操作部303の操作有効期間において押圧検知センサ381がオフ状態からオン状態へと変化したときに操作中演出としての味方キャラクタがオーラを纏う演出が実行される。つまり、攻撃演出の第2パターンにおいて回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続させることに代えて押圧操作部303の連打が促される場合で押圧操作部303の操作有効期間中に押圧検知センサ381がオフ状態からオン状態へと変化したことは、攻撃演出の第2パターンで回転操作部302の回転が促される場合において回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302が5ステップ以上右回転されたことに相当する。但し、攻撃演出の第2パターンで回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続させることに代えて押圧操作部303の連打が促される場合、押圧操作部303の操作有効期間の開始時においては、押圧検知センサ381がオン状態であれば(押圧検知センサ381のオフ状態からオン状態への変化を問わず)操作中演出としての味方キャラクタがオーラを纏う演出が実行される。なお、攻撃演出の第2パターンにおいて押圧操作部303の連打が促される場合の操作中演出は、押圧検知センサ381がオン状態になってから所定時間が経過すると消去される。但し、攻撃演出の第2パターンにおいて回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続させることに代えて押圧操作部303の連打が促される場合の操作中演出が実行されているときに、押圧検知センサ381がオフ状態に変化して再びオン状態に変化すると、操作中演出が再び開始される。つまり、操作中演出が開始してから所定時間が経過する前に、押圧検知センサ381がオフ状態に変化して再びオン状態に変化すると、操作中演出が終了せずに継続する。 In the second attack performance pattern, when the pressing operation unit 303 is prompted to be repeatedly hit instead of rotating the rotation operation unit 302 to the right for 3 seconds or more, an effect in which the ally character is surrounded by an aura is executed as an effect during operation when the pressing detection sensor 381 changes from the OFF state to the ON state during the operation effective period of the pressing operation unit 303. In other words, in the second attack performance pattern, when the pressing operation unit 303 is prompted to be repeatedly hit instead of rotating the rotation operation unit 302 to the right for 3 seconds or more, the change of the pressing detection sensor 381 from the OFF state to the ON state during the operation effective period of the pressing operation unit 303 corresponds to the rotation operation unit 302 being rotated to the right for 5 steps or more during the operation effective period of the rotation operation unit 302 when the rotation of the rotation operation unit 302 is prompted in the second attack performance pattern. However, in the case where the pressing operation unit 303 is prompted to be repeatedly hit instead of continuing the right rotation of the rotation operation unit 302 for 5 steps or more for 3 seconds in the second attack performance pattern, if the pressing detection sensor 381 is in the on state at the start of the effective operation period of the pressing operation unit 303, a performance in which the ally character is covered with an aura is executed as an in-operation performance. Note that the in-operation performance in which the pressing operation unit 303 is prompted to be repeatedly hit in the second attack performance pattern is erased when a predetermined time has elapsed since the pressing detection sensor 381 became in the on state. However, when the in-operation performance in which the pressing operation unit 303 is prompted to be repeatedly hit instead of continuing the right rotation of the rotation operation unit 302 for 5 steps or more for 3 seconds is being executed in the second attack performance pattern, if the pressing detection sensor 381 changes to the off state and then changes to the on state again, the in-operation performance is started again. In other words, if the pressure detection sensor 381 turns off and then turns on again before a predetermined time has elapsed since the in-operation performance began, the in-operation performance will continue without ending.

また、攻撃演出の第2パターンにおいて回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続させることに代えて押圧操作部303の連打が促される場合、操作有効期間中に所定回数、押圧操作部303が押圧されれば(押圧検知センサ381が所定回数オン状態になれば)操作後演出が出現する。つまり、攻撃演出の第2パターンで回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続させることに代えて押圧操作部303の連打が促される場合において押圧操作部303の操作有効期間中に押圧検知センサ381が所定回数オン状態になることは、攻撃演出の第2パターンで回転操作部302の回転が促される場合において回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302が5ステップ以上の右回転が3秒間継続されたことに相当する。 In addition, in the second attack performance pattern, instead of continuing the right rotation of the rotation operation unit 302 for 5 steps or more for 3 seconds, if the pressing operation unit 303 is prompted to be pressed a predetermined number of times during the effective operation period (if the pressing detection sensor 381 is turned on a predetermined number of times), the post-operation performance appears. In other words, in the second attack performance pattern, instead of continuing the right rotation of the rotation operation unit 302 for 5 steps or more for 3 seconds, if the pressing operation unit 303 is prompted to be pressed a predetermined number of times during the effective operation period of the pressing operation unit 303, the pressing detection sensor 381 being turned on a predetermined number of times during the effective operation period of the pressing operation unit 303 corresponds to the rotation operation unit 302 continuing to rotate 5 steps or more to the right for 3 seconds during the effective operation period of the rotation operation unit 302 when the rotation of the rotation operation unit 302 is prompted in the second attack performance pattern.

なお、同じ変動において攻撃演出の第1演出パターンが行われた後に攻撃演出の第2演出パターンが行われてもよい。例えば、リーチ演出に発展するかを示すリーチ前の演出としての攻撃演出の第1演出パターンが行われ、当該第1演出パターンの後に同じ変動において、リーチ演出としての攻撃演出の第2演出パターンが実行される。 Note that a second attack performance pattern may be performed after a first attack performance pattern is performed in the same variation. For example, a first attack performance pattern is performed as a pre-reach performance indicating whether it will develop into a reach performance, and after the first performance pattern, a second attack performance pattern is executed as a reach performance in the same variation.

また、同じ変動において攻撃演出の第2演出パターンが行われた後に攻撃演出の第1演出パターンが行われてもよい。例えば、リーチ演出に発展するかを示すリーチ前の演出としての攻撃演出の第2演出パターンが行われ、当該第2演出パターンの後に同じ変動において、リーチ演出としての攻撃演出の第1演出パターンが実行される。 In addition, the first attack performance pattern may be performed after the second attack performance pattern is performed in the same variation. For example, the second attack performance pattern is performed as a pre-reach performance indicating whether it will develop into a reach performance, and after the second performance pattern, the first attack performance pattern is executed as a reach performance in the same variation.

図16は、攻撃演出の第2演出パターンにおいて回転操作部302の操作有効期間の開始時には回転操作部302の操作が開始している場合の演出の別例を示す説明図である。図16の攻撃演出の第2演出パターンでは、回転操作部302の操作有効期間の開始時点に、回転操作部302を5ステップ以上右回転させると、当該操作有効期間が開始してから所定時間(以下、8秒間とする)、回転操作部302の操作が無効となるペナルティが発生する。 Figure 16 is an explanatory diagram showing another example of a presentation in which operation of the rotation operation unit 302 has already begun at the start of the effective operation period of the rotation operation unit 302 in the second presentation pattern of the attack presentation. In the second presentation pattern of the attack presentation in Figure 16, if the rotation operation unit 302 is rotated five or more steps to the right at the start of the effective operation period of the rotation operation unit 302, a penalty is incurred in which operation of the rotation operation unit 302 is invalidated for a predetermined time (hereinafter, eight seconds) from the start of the effective operation period.

図16(A)は、図11(A)と同様である。図16(A)に続いて、図16(B’4)では、回転操作部302の操作有効期間は開始しておらず、当該操作有効期間の開始前には回転操作部302を操作しないように遊技者に働きかけるメッセージ(「ゲージが出るまでは回すな!!」)が演出表示装置1600に表示されている。 Figure 16 (A) is similar to Figure 11 (A). Following Figure 16 (A), in Figure 16 (B'4), the effective operation period of the rotation operation unit 302 has not started, and a message ("Don't turn until the gauge appears!!") is displayed on the performance display device 1600 to urge the player not to operate the rotation operation unit 302 before the effective operation period starts.

図16(C’4)は、回転操作部302の操作有効期間は開始していない状態であり、図11(B)と同様の演出が行われているが、回転操作部302を5ステップ以上右回転させている。図16(D’4)は回転操作部302の操作有効期間が開始した状態である。回転操作部302の操作有効期間の開始時において回転操作部302の5ステップ以上の右回転が行われたため、当該操作有効期間が開始してから8秒間、回転操作部302の操作が無効となるペナルティが発生している。図16(D’4)では、図13(D’2)の演出表示に重ねて、当該ペナルティが発生していることを示すメッセージ(「ゲージが出る前に回したので回転が8秒間無効です」)が演出表示装置1600に表示されている。 In FIG. 16 (C'4), the effective operation period of the rotation operation unit 302 has not yet started, and the same effect as in FIG. 11 (B) is being performed, but the rotation operation unit 302 has been rotated five or more steps to the right. FIG. 16 (D'4) shows the effective operation period of the rotation operation unit 302 having started. Because the rotation operation unit 302 has been rotated five or more steps to the right at the start of the effective operation period of the rotation operation unit 302, a penalty has occurred in which operation of the rotation operation unit 302 is invalid for eight seconds from the start of the effective operation period. In FIG. 16 (D'4), a message indicating that the penalty has occurred ("Rotation is invalid for eight seconds because it was rotated before the gauge appeared") is displayed on the effect display device 1600, superimposed on the effect display of FIG. 13 (D'2).

また、図16(D’4)においては、当該操作が無効となるペナルティ中であるため、回転操作部302が5ステップ以上右回転されているが、操作中演出としての味方キャラクタがオーラを纏う演出が行われないし、操作後演出を出現させるための条件における5ステップ以上の右回転の継続時間にはカウントされない。 In addition, in FIG. 16 (D'4), due to a penalty that invalidates the operation, the rotation operation unit 302 is rotated to the right by 5 steps or more, but the effect of the ally character being surrounded by an aura as part of the effect during the operation is not performed, and the duration of the 5 steps or more right rotation is not counted as a condition for causing the effect after the operation to appear.

図16(E’4)では、操作有効期間が開始してから(つまりペナルティが開始してから)8秒間が経過したために、ペナルティが解除されて、回転操作部302の操作が有効となっている。なお、ペナルティが発生している間も回転操作部302の操作有効期間は進行するため、当初10秒あった操作有効期間は、図16(E’4)のペナルティ解除時には残り2秒となっている。 In FIG. 16 (E'4), 8 seconds have passed since the start of the valid operation period (i.e., since the penalty started), so the penalty is released and operation of the rotation operation unit 302 is now valid. Note that the valid operation period for the rotation operation unit 302 continues to progress even while the penalty is occurring, so the initial 10-second valid operation period has only 2 seconds remaining when the penalty is released in FIG. 16 (E'4).

従って、ペナルティが発生すると、ペナルティ解除時から回転操作部302の5ステップ以上の右回転を操作有効期間終了時まで継続しても、操作後演出を出現させることができない(ペナルティ解除時の操作有効期間は残り2秒であり、操作後演出を出現させるための条件は回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続することであるため)。なお、ペナルティ解除後の回転操作部302の操作有効期間において、回転操作部302が5ステップ以上右回転されていれば、操作中演出としての味方キャラクタがオーラを纏う演出は実行される。 Therefore, when a penalty occurs, even if the rotation operation unit 302 is rotated five or more steps to the right from the time the penalty is released until the end of the effective operation period, the post-operation effect cannot be made to appear (because there are two seconds remaining in the effective operation period when the penalty is released, and the condition for making the post-operation effect appear is that the rotation operation unit 302 is rotated five or more steps to the right for three seconds during the effective operation period of the rotation operation unit 302). Note that if the rotation operation unit 302 is rotated five or more steps to the right during the effective operation period of the rotation operation unit 302 after the penalty is released, the effect of an ally character being surrounded by an aura will be executed as an during-operation effect.

図16(E’4)では、回転操作部302の操作有効期間の全てが経過したことにより当該操作有効期間が終了したため、操作後演出が行われることなく攻撃演出が終了する。図16(E’4)の演出に続いて、特別抽選の結果がはずれであることを示す組み合わせで装飾図柄が停止して、実行中の特別図柄変動が終了する(図示省略)。 In FIG. 16 (E'4), the effective operation period of the rotation operation unit 302 has elapsed, and therefore the effective operation period has ended, and the attack effect ends without a post-operation effect being performed. Following the effect in FIG. 16 (E'4), the decorative symbols stop in a combination that indicates that the result of the special lottery is a miss, and the ongoing special symbol variation ends (not shown).

なお、上記した例ではペナルティの時間を操作有効期間が開始してから8秒間としたが、ペナルティ終了後に回転操作部302の操作を開始してもリーチ示唆演出が出現可能であるように、ペナルティの時間を操作有効期間が開始してから7秒間以下の時間としてもよい。 In the above example, the penalty time is set to 8 seconds from the start of the valid operation period, but the penalty time may be set to 7 seconds or less from the start of the valid operation period so that the reach suggestion effect can appear even if operation of the rotation operation unit 302 is started after the penalty has ended.

図17は、押圧操作部303及び回転操作部302の別の構成例を示す概略図である。本例における回転操作部302は、初期位置から右回りに360度までの範囲で回転させることができるものとし(例えば右回りに360度回すとそれ以上右回りができないようストッパーが作動する)、右周りに1ステップ回転させると10度回転し、最大36ステップ回転させることができる点において、図11~図16の回転操作部302と同様である。また、回転操作部302は、回転量(何ステップ回転されているか)を検出することができるセンサを備える点において、図11~図16の回転操作部302と同様である。 Figure 17 is a schematic diagram showing another example of the configuration of the pressing operation unit 303 and the rotation operation unit 302. The rotation operation unit 302 in this example can be rotated clockwise from the initial position within a range of up to 360 degrees (for example, when it is rotated clockwise 360 degrees, a stopper is activated to prevent further clockwise rotation), and one step of clockwise rotation results in a 10 degree rotation, allowing a maximum of 36 steps of rotation, which is similar to the rotation operation unit 302 in Figures 11 to 16. The rotation operation unit 302 is also similar to the rotation operation unit 302 in Figures 11 to 16 in that it is equipped with a sensor that can detect the amount of rotation (how many steps it has been rotated).

また、本例における回転操作部302は、特定操作を検出することができる特定検出部(不図示)をさらに備える。特定検出部が検出する特定操作は、例えば、遊技者による接触であってもよいし、遊技者による押圧や回転であってもよい。なお、当該特定検出部は回転操作部302の全体を覆うように備えられていてもよいし(即ち特定操作が接触であれば回転操作部302を操作すると特定検出部に接触することとなる)、回転操作部302の一部を覆うように備えられていてもよい(即ち特定操作が接触であれば特定検出部に接触することなく回転操作部302を操作することが可能である)。また、パチンコ機1は、例えば遊技盤5に備え付けられ、遊技領域5aの外部に位置する(遊技領域5aよりも上、下、右、又は左のいずれに位置していてもよい)ニワトリのキャラクタを模した可動体310を備える。 The rotating operation unit 302 in this example further includes a specific detection unit (not shown) capable of detecting a specific operation. The specific operation detected by the specific detection unit may be, for example, a touch by the player, or a pressing or rotation by the player. The specific detection unit may be provided so as to cover the entire rotating operation unit 302 (i.e., if the specific operation is a touch, the specific detection unit will come into contact with the rotating operation unit 302 when the rotating operation unit 302 is operated), or may be provided so as to cover a part of the rotating operation unit 302 (i.e., if the specific operation is a touch, the rotating operation unit 302 can be operated without touching the specific detection unit). The pachinko machine 1 also includes a movable body 310 that is attached to the game board 5, for example, and that is shaped like a chicken character and is located outside the game area 5a (it may be located above, below, to the right, or to the left of the game area 5a).

図17(a)では、回転操作部302が初期位置にある、つまり回転量がゼロである。このとき、押圧操作部303は初期位置にあり(本例での初期位置は、最下の位置であり、初期位置では押圧操作部303の一部が回転操作部302によって隠れている(つまり回転操作部302によって当該一部が遊技者から視認不可能である)、かつ押圧操作部303の一部が回転操作部302から突出している状態)、押圧することができない。なお、押圧操作部303が初期位置にあるときに、押圧操作部303の全部が回転操作部302によって隠れて(つまり回転操作部302によって押圧操作部303の全部が遊技者から視認不可能である)いてもよい。また、図17(a)では、可動体310は動作していない。 In FIG. 17(a), the rotation operation unit 302 is in the initial position, that is, the amount of rotation is zero. At this time, the pressing operation unit 303 is in the initial position (the initial position in this example is the lowest position, and in the initial position, a part of the pressing operation unit 303 is hidden by the rotation operation unit 302 (i.e., the part is not visible to the player because of the rotation operation unit 302), and a part of the pressing operation unit 303 protrudes from the rotation operation unit 302), and cannot be pressed. Note that when the pressing operation unit 303 is in the initial position, the entire pressing operation unit 303 may be hidden by the rotation operation unit 302 (i.e., the entire pressing operation unit 303 is not visible to the player because of the rotation operation unit 302). Also, in FIG. 17(a), the movable body 310 is not moving.

図17(b)では、回転操作部302が初期位置から右回りにr1ステップ回転させられている。回転操作部302を初期位置から右回りに回転させると押圧操作部303が突出を開始し、回転操作部302をr1ステップまで回転させたとき、押圧操作部303は初期位置からt1突出している(つまり回転操作部302によって視認不可能である押圧操作部303の領域が、図17(a)の状態よりも減少する)。なお、押圧操作部303が初期位置よりも突出していれば(即ち回転操作部302が初期位置から右回転さえしていれば、特定検出部に対する特定操作の有無に関わらず)押圧操作部303の押圧が可能となる。このように回転操作部302を右回りに回転させているときにのみ、押圧操作部303が操作可能であることにより、複雑な操作を遊技者に楽しませることができる。 In FIG. 17(b), the rotating operation unit 302 is rotated clockwise by r1 steps from the initial position. When the rotating operation unit 302 is rotated clockwise from the initial position, the pressing operation unit 303 starts to protrude, and when the rotating operation unit 302 is rotated to r1 steps, the pressing operation unit 303 protrudes t1 from the initial position (i.e., the area of the pressing operation unit 303 that is not visible due to the rotating operation unit 302 is reduced compared to the state in FIG. 17(a)). Note that if the pressing operation unit 303 protrudes from the initial position (i.e., as long as the rotating operation unit 302 has only rotated clockwise from the initial position, regardless of whether a specific operation has been performed on the specific detection unit), the pressing operation unit 303 can be pressed. In this way, the pressing operation unit 303 can be operated only when the rotating operation unit 302 is rotated clockwise, allowing the player to enjoy complex operations.

回転操作部302がr1ステップ以上右回転させられている状態で、回転操作部302に設けられた特定検出部が特定操作を検出すると可動体310が周期的な動作(ここでは、左右に揺れる動作)をする。図17(b)では、回転操作部302がr1ステップ右回転させられており、回転操作部302に設けられた特定検出部が特定操作を検出しているため、可動体310が左右に揺れ、その揺れ幅はw1である。なお、特定検出部が特定操作を検出していなければ、回転操作部302がr1ステップ以上回転しても可動体310は動作しない。また、上記したように特定検出部が回転操作部302の外周面全体を覆うように配置されていてもよく、このとき、例えば特定検出部が検出する特定操作が接触であれば、遊技者が回転操作部302を回転させると必然的に特定検出部に接触することになるため、遊技者が回転操作部302をr1ステップ以上回転させると可動体310が動作することとなる。 When the rotation operation unit 302 is rotated right by r1 steps or more, if the specific detection unit provided on the rotation operation unit 302 detects a specific operation, the movable body 310 performs a periodic operation (here, a swinging operation from side to side). In FIG. 17(b), the rotation operation unit 302 is rotated right by r1 steps, and the specific detection unit provided on the rotation operation unit 302 detects the specific operation, so the movable body 310 swings left and right, with a swing width of w1. If the specific detection unit does not detect the specific operation, the movable body 310 will not move even if the rotation operation unit 302 rotates by r1 steps or more. In addition, as described above, the specific detection unit may be arranged to cover the entire outer circumferential surface of the rotation operation unit 302. In this case, for example, if the specific operation detected by the specific detection unit is contact, the player will inevitably come into contact with the specific detection unit when he rotates the rotation operation unit 302, and therefore the movable body 310 will move when the player rotates the rotation operation unit 302 by r1 steps or more.

なお、回転操作部302に設けられた特定検出部が特定操作を検出しているときに、回転操作部302の回転量が多いほど、可動体310が動作する幅が大きい。また、回転操作部302に設けられた特定検出部が特定操作を検出していれば、回転操作部302の回転量がr1ステップ未満であっても回転を開始した時点で、可動体310の動作が開始するようにしてもよい。 When the specific detection unit provided in the rotation operation unit 302 detects a specific operation, the greater the amount of rotation of the rotation operation unit 302, the greater the range of movement of the movable body 310. Also, if the specific detection unit provided in the rotation operation unit 302 detects a specific operation, the operation of the movable body 310 may start at the point when rotation begins, even if the amount of rotation of the rotation operation unit 302 is less than r1 steps.

図17(c)では、回転操作部302が初期位置から右回りにr2(>r1)ステップ回転させられており(つまり図17(b)で回転操作部302が初期位置から右回りにr1ステップ回転された状態からさらに右回りにr2-r1ステップ回転させられており)、さらに遊技者が回転操作部302に備えられた特定検出部に対して特定操作を行っている状態である。回転操作部302をr2ステップまで回転させたとき、押圧操作部303は初期位置から最大突出量であるtmax(>t1)突出する(つまり回転操作部302によって視認不可能である押圧操作部303の領域が、図17(b)の状態よりも減少する)。さらに、図17(c)では、回転操作部302がr2(>r1)ステップ回転させられており、回転操作部302に設けられた特定検出部が特定操作を検出しているため、可動体310が左右に揺れ、その揺れ幅はw2(>w1)である。 In Figure 17(c), the rotation operation unit 302 has been rotated clockwise r2 (>r1) steps from the initial position (i.e., in Figure 17(b), the rotation operation unit 302 has been rotated clockwise r2-r1 steps from the state in which it has been rotated clockwise r1 step from the initial position), and the player is performing a specific operation on the specific detection unit provided on the rotation operation unit 302. When the rotation operation unit 302 has been rotated r2 steps, the pressing operation unit 303 protrudes a maximum protrusion amount tmax (>t1) from the initial position (i.e., the area of the pressing operation unit 303 that is invisible due to the rotation operation unit 302 is reduced compared to the state in Figure 17(b)). Furthermore, in FIG. 17(c), the rotary operation unit 302 is rotated by r2 (> r1) steps, and the specific detection unit provided in the rotary operation unit 302 detects a specific operation, so the movable body 310 swings left and right, and the swing width is w2 (> w1).

なお、回転操作部302の右回転の回転量が0からr2ステップまでの範囲では回転量が大きいほど押圧操作部303の突出量も大きくなるが、回転操作部302がr2ステップより多く右回転されても、押圧操作部303の突出量はtmaxのままである。一方、回転操作部302がr2ステップより大きい回転量で右回転されると、可動体310が揺れる幅は回転操作部302が最大回転量rmaxで右回転されるまで大きくなり続ける。回転操作部302が最大回転量rmaxで右回転していると、可動体310は最大揺れ幅wmaxで左右に揺れる。 Note that within the range of 0 to r2 steps of the right rotation of the rotation operation unit 302, the larger the amount of rotation, the greater the amount of protrusion of the pressing operation unit 303; however, even if the rotation operation unit 302 is rotated right by more than r2 steps, the amount of protrusion of the pressing operation unit 303 remains tmax. On the other hand, when the rotation operation unit 302 is rotated right by an amount greater than r2 steps, the swing width of the movable body 310 continues to increase until the rotation operation unit 302 is rotated right by the maximum rotation amount rmax. When the rotation operation unit 302 is rotating right by the maximum rotation amount rmax, the movable body 310 swings left and right by the maximum swing width wmax.

図17(d)では、回転操作部302が初期位置から右回りに(r2<)r3(<最大回転量rmax)ステップ回転させられており(つまり図17(c)で回転操作部302が初期位置から右回りにr2ステップ回転された状態からさらに右回りにr3-r2ステップ回転させられており)、さらに遊技者により回転操作部302に備えられた特定検出部に対する特定操作が行われている状態である。回転操作部302を(r2ステップ以上である)r3ステップまで右回転させても、押圧操作部303は初期位置から最大突出量であるtmax突出した状態のままである。また、回転操作部302がr3(>r2)ステップ回転させられている状態で、回転操作部302に設けられた特定検出部が特定操作を検出すると、可動体310が左右に揺れ、その揺れ幅は(最大揺れ幅wmax>)w3(>w2)である。 In FIG. 17(d), the rotating operation unit 302 is rotated clockwise (r2<)r3 (<maximum rotation amount rmax) steps from the initial position (i.e., in FIG. 17(c), the rotating operation unit 302 is rotated clockwise r2 steps from the initial position, and then rotated clockwise r3-r2 steps), and the player is performing a specific operation on the specific detection unit provided on the rotating operation unit 302. Even if the rotating operation unit 302 is rotated clockwise up to r3 steps (which is r2 steps or more), the pressing operation unit 303 remains in a state of protruding by tmax, which is the maximum protrusion amount, from the initial position. Also, when the rotating operation unit 302 is rotated r3 (>r2) steps and the specific detection unit provided on the rotating operation unit 302 detects a specific operation, the movable body 310 swings left and right, and the swing width is (maximum swing width wmax>)w3 (>w2).

図17(e)では、回転操作部302が初期位置から右回りに(r3<)r4(<最大回転量rmax)ステップ回転させられており(つまり図17(d)で回転操作部302が初期位置から右回りにr3ステップ回転された状態からさらに右回りにr4-r3ステップ回転させられており)、さらに遊技者により回転操作部302に備えられた特定検出部に対する特定操作が行われている状態である。回転操作部302を(r2ステップ以上である)r4ステップまで回転させても、押圧操作部303は初期位置から最大突出量であるtmax突出した状態のままである。また、回転操作部302がr4(>r3)ステップ右回転させられている状態で、回転操作部302に設けられた特定検出部が特定操作を検出すると、可動体310が左右に揺れ、その揺れ幅は(最大揺れ幅wmax>)w4(>w3)である。 In FIG. 17(e), the rotating operation unit 302 is rotated clockwise (r3<) r4 (< maximum rotation amount rmax) steps from the initial position (i.e., in FIG. 17(d), the rotating operation unit 302 is rotated clockwise r3 steps from the initial position, and then rotated clockwise r4-r3 steps), and the player is performing a specific operation on the specific detection unit provided on the rotating operation unit 302. Even if the rotating operation unit 302 is rotated up to r4 steps (which is r2 steps or more), the pressing operation unit 303 remains in a state of protruding by tmax, which is the maximum protrusion amount, from the initial position. Also, when the rotating operation unit 302 is rotated clockwise r4 (>r3) steps, if the specific detection unit provided on the rotating operation unit 302 detects a specific operation, the movable body 310 swings left and right, and the swing width is (maximum swing width wmax>) w4 (>w3).

なお、回転操作部302が右回転していても特定検出部が特定操作を検出していないときには、可動体310は動作しないが、回転操作部302の右回転を維持したまま特定検出部に対する特定操作が行われている状態になると、いきなり当該回転量に応じた幅で可動体310が動作する。具体的には、例えば、回転操作部302がr4ステップ右回転していても特定検出部が特定操作を検出していないときには可動体310は動作しないが、回転操作部302のr4ステップの右回転を維持したまま特定検出部に対する特定操作が行われている状態になると、可動体310はいきなり揺れ幅w4で揺れる。 Note that even if the rotation operation unit 302 is rotating to the right, the movable body 310 does not move when the specific detection unit does not detect a specific operation, but when a specific operation is performed on the specific detection unit while the rotation operation unit 302 is maintained in its right rotation, the movable body 310 suddenly moves with a width corresponding to the amount of rotation. Specifically, for example, even if the rotation operation unit 302 is rotating to the right by r4 steps, the movable body 310 does not move when the specific detection unit does not detect a specific operation, but when a specific operation is performed on the specific detection unit while the rotation operation unit 302 is maintained in its right rotation by r4 steps, the movable body 310 suddenly swings with a swing width w4.

図17(f)では、回転操作部302が初期位置から右回りにr4ステップ回転させられており、遊技者が回転操作部302に備えられた特定検出部に特定操作を行っており、かつ押圧操作部303が初期位置まで押圧された状態である。押圧操作部303が初期位置まで押圧されると回転操作部302の回転量に関わらず、また特定検出部が特定操作を検出していても、可動体310の動作は停止する。なお、回転操作部302が初期位置から右回りに回転させられており、遊技者が回転操作部302に備えられた特定検出部に特定操作を行っており、かつ押圧操作部303が初期位置まで押圧されている状態から、押圧操作部303の押圧を中止すると、回転操作部302の回転量に応じて可動体310が動作する。また、可動体310を左右に揺らすための駆動部材は回転操作部302の回転量に応じた強さで動作し、可動体310が動作しているときに押圧操作部303が初期位置まで押圧されると、例えば、可動体310が初期位置に戻ったときに可動体310の左右にストッパーが作動することにより、可動体310の動作が停止する。 In FIG. 17(f), the rotation operation unit 302 is rotated clockwise by r4 steps from the initial position, the player is performing a specific operation on the specific detection unit provided on the rotation operation unit 302, and the pressing operation unit 303 is pressed to the initial position. When the pressing operation unit 303 is pressed to the initial position, the operation of the movable body 310 stops regardless of the amount of rotation of the rotation operation unit 302, and even if the specific detection unit detects a specific operation. Note that when the rotation operation unit 302 is rotated clockwise from the initial position, the player is performing a specific operation on the specific detection unit provided on the rotation operation unit 302, and the pressing operation unit 303 is stopped from the state where the pressing operation unit 303 is pressed to the initial position, the movable body 310 operates according to the amount of rotation of the rotation operation unit 302. In addition, the drive member for swinging the movable body 310 left and right operates with a strength that corresponds to the amount of rotation of the rotation operation unit 302, and when the pressing operation unit 303 is pressed to the initial position while the movable body 310 is operating, for example, when the movable body 310 returns to the initial position, stoppers are activated on the left and right of the movable body 310, thereby stopping the operation of the movable body 310.

また、回転操作部302が初期位置から右回りに回転させられ、特定検出部に特定操作が行われており、かつ押圧操作部303が初期位置まで押圧されている場合に、特定検出部による特定操作の検出が押圧操作部303の操作によって無効になるように構成したり、特定操作の検出が入力に対して遮断されるようにしたりする(つまり、押圧操作部303の操作がされている状態において特定検出部に対する特定操作が無効化される)ことで、可動体310の動作が停止する。また、押圧操作部303を押圧しながら回転操作部302を回転させれば、押圧操作部303に対する押圧が維持されている限り押圧操作部303は突出することはない。 In addition, when the rotation operation unit 302 is rotated clockwise from the initial position, a specific operation is being performed on the specific detection unit, and the pressing operation unit 303 is pressed to the initial position, the operation of the movable body 310 is stopped by configuring the detection of the specific operation by the specific detection unit to be invalidated by the operation of the pressing operation unit 303, or by configuring the detection of the specific operation to be blocked from input (i.e., the specific operation on the specific detection unit is invalidated when the pressing operation unit 303 is being operated).In addition, if the rotation operation unit 302 is rotated while pressing the pressing operation unit 303, the pressing operation unit 303 will not protrude as long as the pressure on the pressing operation unit 303 is maintained.

なお、図示している例では、押圧操作部303の体積よりも回転操作部302の体積が小さく描画されているが、押圧操作部303がtmaxまで突出している状態において突出している部分の体積が回転操作部302の体積よりも小さくてもよい。 In the illustrated example, the volume of the rotation operation unit 302 is drawn smaller than the volume of the pressing operation unit 303, but the volume of the protruding portion when the pressing operation unit 303 protrudes to tmax may be smaller than the volume of the rotation operation unit 302.

また、回転操作部302が初期位置から右回りにr1ステップ以上回転させられており、かつ回転操作部302に備えられた特定検出部が特定操作を検出している状態となって可動体310が周期的に動作しているときに、回転操作部302が右回りに回転させられているステップ数が増加するほどに、可動体310の動作が高速になったり、動作範囲が広くなったり等、動作態様が変化することが望ましい。図17の例では、回転操作部302が右回りに回転させられているステップ数が増加するほどに、可動体310の動作範囲が大きくなる例を説明しているが、可動体310の動作範囲及び動作周期は同じであるものの、可動体310が初期位置から移動を開始して最大動作範囲へ移動するまでの速度が大きくなるようにしてもよい。具体的には、例えば、可動体310が動作するときには、可動体310は初期位置から右へ動作して、初期位置に戻り、初期位置で停止した上で、初期位置から左へ動作して、初期位置に戻る、という一連の動作を繰り返すものとする。このとき、例えば、可動体310は初期位置から右側の最大動作範囲までは時間t1-kr(但しt1,kは正の定数、rは回転操作部302が右回転されているステップ数であり、rが最大値であってもt1-kr>0となるようにt1及びkは定められている)をかけて動作し、当該右側の最大動作範囲から初期位置には時間t2(正の定数)をかけて戻り、初期位置で時間t3+2kr(但し、t3は正の定数)だけ停止し、初期位置から左側の最大動作範囲までは時間t1-krをかけて動作し、当該右側の最大動作範囲から初期位置には時間t2(正の定数)をかけて戻るとする。これにより、回転操作部302の回転量が大きいほど、時間t1-krの値が小さくなるため、可動体310が初期位置から右側及び左側の最大動作範囲まで動作する速度は大きくなるものの、当該一連の動作の動作範囲と、当該一連の動作にかかる時間、即ち当該一連の動作の動作周期(t1-kr)+t2+(t3+2kr)+(t1-kr)+t2=2t1+2t2+t3と、は回転操作部302の回転量に関わらず一定とすることができる。なお、回転操作部302が右回りに回転させられているステップ数が増加するほどに、可動体310の動作範囲及び動作周期は同じであるものの、可動体310が初期位置から移動を開始して最大動作範囲へ移動するまでの速度が大きくなる場合において、可動体310が周期的な動作しているときに押圧操作部303が初期位置まで押圧されると、可動体310の当該速度に関わらず可動体310の周期的な動作が停止される。 In addition, when the rotation operation unit 302 is rotated clockwise from the initial position by r1 steps or more, and the specific detection unit provided in the rotation operation unit 302 detects a specific operation and the movable body 310 operates periodically, it is desirable that the operation mode of the movable body 310 changes, such as the operation speed of the movable body 310 becoming faster or the operation range becoming wider, as the number of steps by which the rotation operation unit 302 is rotated clockwise increases. In the example of FIG. 17, an example is described in which the operation range of the movable body 310 becomes larger as the number of steps by which the rotation operation unit 302 is rotated clockwise increases, but although the operation range and operation period of the movable body 310 are the same, the speed at which the movable body 310 starts moving from the initial position and moves to the maximum operation range may be increased. Specifically, for example, when the movable body 310 operates, the movable body 310 repeats a series of operations in which it moves from the initial position to the right, returns to the initial position, stops at the initial position, moves from the initial position to the left, and returns to the initial position. At this time, for example, the movable body 310 moves from the initial position to the maximum operating range on the right side taking time t1-kr (where t1 and k are positive constants, r is the number of steps by which the rotation operating unit 302 is rotated to the right, and t1 and k are determined so that t1-kr>0 even when r is the maximum value), returns from the maximum operating range on the right side to the initial position taking time t2 (a positive constant), stops at the initial position for time t3+2kr (where t3 is a positive constant), moves from the initial position to the maximum operating range on the left side taking time t1-kr, and returns from the maximum operating range on the right side to the initial position taking time t2 (a positive constant). As a result, the greater the amount of rotation of the rotary operation unit 302, the smaller the value of the time t1-kr, and therefore the greater the speed at which the movable body 310 moves from the initial position to the maximum operating range on the right and left sides, but the operating range of the series of operations and the time required for the series of operations, i.e., the operating cycle of the series of operations (t1-kr)+t2+(t3+2kr)+(t1-kr)+t2=2t1+2t2+t3, can be kept constant regardless of the amount of rotation of the rotary operation unit 302. Note that, as the number of steps in which the rotary operation unit 302 is rotated clockwise increases, the operating range and operating cycle of the movable body 310 are the same, but the speed at which the movable body 310 moves from the initial position to the maximum operating range increases. In this case, when the pressing operation unit 303 is pressed to the initial position while the movable body 310 is performing a periodic operation, the periodic operation of the movable body 310 is stopped regardless of the speed of the movable body 310.

また、押圧操作部303が最大突出量tmaxまで突出していないときに、押圧操作部303を引っ張る(つまり押圧を行う際に押圧操作部303に作用させる力の方向とは逆方向に力を作用させる操作を押圧操作部303に対して行う)と、押圧操作部303を最大突出量tmaxまで突出させることができ、このとき押圧操作部303の突出量に応じて回転操作部302が右回りに回転するようにしてもよい。つまり、押圧操作部303が回転操作部302の操作に応じて最大突出量tmaxまで突出していないときに、回転操作部302の操作を行わずに押圧操作部303を最大突出量tmaxまで引っ張ると遊技者による回転操作部302への操作がなくとも、回転操作部302をr2ステップまで回転することができる。さらに押圧操作部303を引っ張って特定検出部に対する特定操作を行うことで、遊技者による回転操作部302に対する操作がなくとも図17(c)の状態とすることができ、可動体310の周期的な動作が開始可能となる。 In addition, when the pressing operation unit 303 does not protrude to the maximum protrusion amount tmax, pulling the pressing operation unit 303 (i.e., performing an operation on the pressing operation unit 303 to apply a force in the opposite direction to the direction of the force applied to the pressing operation unit 303 when pressing) can cause the pressing operation unit 303 to protrude to the maximum protrusion amount tmax, and at this time the rotation operation unit 302 can be rotated clockwise according to the protrusion amount of the pressing operation unit 303. In other words, when the pressing operation unit 303 does not protrude to the maximum protrusion amount tmax in response to the operation of the rotation operation unit 302, pulling the pressing operation unit 303 to the maximum protrusion amount tmax without operating the rotation operation unit 302 can cause the rotation operation unit 302 to rotate to r2 steps even without the player operating the rotation operation unit 302. Furthermore, by pulling the pressing operation unit 303 to perform a specific operation on the specific detection unit, the state shown in FIG. 17(c) can be achieved without the player operating the rotating operation unit 302, and the cyclical movement of the movable body 310 can begin.

なお、図17(b)の例では、回転操作部302の回転量が、押圧操作部303を最大突出量tmaxに到達させるための最低回転量(r2ステップ)よりも少なくても可動体310の動作が開始可能であるが、回転操作部302の右回転量が、押圧操作部303を最大突出量tmaxに到達させるための最低回転量であるr2ステップより大きい所定の回転量(例えばr3ステップ)に到達するまで、可動体310が動作しないようにしてもよい。つまり、押圧操作部303が最大突出量tmaxまで突出しているにも関わらず可動体310を動作させないようにできる。なお、押圧操作部303が初めて最大突出量tmaxまで突出する状態よりも回転操作部302を回転させたとき(例えば押圧操作部303が初めて最大突出量tmaxまで突出するための回転操作部302の回転量であるr2ステップよりも大きいr3ステップ回転させたとき)に可動体310の動作が初めて開始可能となる場合には、押圧操作部303を最大突出量tmaxまで引っ張ったうえで、回転操作部302に備えられた特定検出部が特定操作を検出しても可動体310は動作しない。 17(b), the movable body 310 can start moving even if the amount of rotation of the rotation operation unit 302 is less than the minimum amount of rotation (r2 steps) for making the pressing operation unit 303 reach the maximum protrusion amount tmax. However, the movable body 310 may not move until the amount of rightward rotation of the rotation operation unit 302 reaches a predetermined amount of rotation (e.g., r3 steps) that is greater than the minimum amount of rotation, r2 steps, for making the pressing operation unit 303 reach the maximum protrusion amount tmax. In other words, the movable body 310 may not move even if the pressing operation unit 303 protrudes to the maximum protrusion amount tmax. In addition, if the movable body 310 can start operating for the first time when the rotating operation unit 302 is rotated beyond the state in which the pressing operation unit 303 first protrudes to the maximum protrusion amount tmax (for example, when the pressing operation unit 303 is rotated r3 steps, which is greater than the r2 steps that are the rotation amount of the rotating operation unit 302 for the pressing operation unit 303 to first protrude to the maximum protrusion amount tmax), the movable body 310 will not operate even if the specific detection unit provided in the rotating operation unit 302 detects a specific operation after the pressing operation unit 303 is pulled to the maximum protrusion amount tmax.

なお、図17の例では、突出可能な押圧操作部303は、回転操作部302の上面から上方向に突出する例を説明したが、突出可能な押圧操作部303が回転操作部302の側面の一部から、当該側面の外側方向に突出するように備え付けられてもよい。また、突出可能な押圧操作部303が回転操作部302に取り付けられていてもよいし、突出可能な押圧操作部303と回転操作部302とが一体化していてもよい。なお、突出可能な押圧操作部303が回転操作部302の側面の一部から当該側面の外側方向に突出するように備え付けられている場合は、押圧操作部303が初期位置にあるときに回転操作部302の外部に露出している表面積が、回転操作部302の側面の表面積の1/30~1/5程度であることが望ましい。 In the example of FIG. 17, the protruding pressing operation unit 303 is described as protruding upward from the top surface of the rotation operation unit 302, but the protruding pressing operation unit 303 may be provided so as to protrude from a part of the side surface of the rotation operation unit 302 in the outward direction of the side surface. The protruding pressing operation unit 303 may be attached to the rotation operation unit 302, or the protruding pressing operation unit 303 and the rotation operation unit 302 may be integrated. In addition, when the protruding pressing operation unit 303 is provided so as to protrude from a part of the side surface of the rotation operation unit 302 in the outward direction of the side surface, it is desirable that the surface area exposed to the outside of the rotation operation unit 302 when the pressing operation unit 303 is in the initial position is about 1/30 to 1/5 of the surface area of the side surface of the rotation operation unit 302.

図18及び図19は、キャンセル可能な攻撃演出の一例を示す説明図である。なお、攻撃演出のキャンセルとは、攻撃演出が中止されて、代わりに別の演出が行われること、又は演出が行われなくなることである。キャンセル可能な演出はリーチが実行される変動パターン、及びリーチが実行されない変動パターンのいずれにおいても決定され得る演出である。なお、図19において、操作部に対する操作に従って上段と下段に演出が分岐している。図18及び図19の例では、パチンコ機1は図17に示した押圧操作部303、回転操作部304、及び可動体310、並びに特定検出部を備える。 FIGS. 18 and 19 are explanatory diagrams showing an example of a cancelable attack effect. Note that canceling an attack effect means that the attack effect is stopped and another effect is performed instead, or that the effect is not performed at all. A cancelable effect is an effect that can be determined in both a variation pattern in which a reach is executed and a variation pattern in which a reach is not executed. Note that in FIG. 19, the effects are branched into an upper section and a lower section according to the operation on the operation unit. In the example of FIG. 18 and FIG. 19, the pachinko machine 1 is equipped with the pressing operation unit 303, the rotation operation unit 304, and the movable body 310 shown in FIG. 17, as well as a specific detection unit.

キャンセル可能な攻撃演出は、回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の右回転が検出されると、キャンセルされる(つまり攻撃演出が中止されてその時点で終了する。例えば、味方キャラクタがパンチ又はキックの攻撃を放つリーチ示唆演出の前にキャンセルされればリーチ示唆演出も行われないし、攻撃がヒットするか否かによるリーチに発展するか否かを報知する演出も行われない)。なお、キャンセル可能な攻撃演出において、押圧操作部303が突出しないように力が加えられている状態であれば(つまり押圧操作部303を初期位置から動作しないようにすれば)、回転操作部302が右回転を検出しても、攻撃演出がキャンセルされない。回転操作部302による回転操作の検出が押圧操作部303の操作によって無効になるように構成したり、特定操作の検出が入力に対して遮断されるようにしたりする場合には、押圧操作部303が押圧を検出するためのセンサを備えていなくても、押圧操作部303が押圧されたまま(即ち、押圧操作部303が突出しないようにしている状態で)回転操作部302が右回転されても、回転操作部302に対する右回転が無効化されるため、攻撃演出がキャンセルされない。 A cancelable attack effect is cancelled if a right rotation of the rotation operation unit 302 is detected during the effective operation period of the rotation operation unit 302 (i.e. the attack effect is stopped and ends at that point. For example, if it is cancelled before a reach suggestion effect in which an ally character launches a punch or kick attack, the reach suggestion effect will not be performed, and no effect will be performed to notify whether the attack will develop into a reach depending on whether it hits). Note that in a cancelable attack effect, if force is applied so that the press operation unit 303 does not protrude (i.e. the press operation unit 303 is not moved from its initial position), the attack effect will not be cancelled even if the rotation operation unit 302 detects a right rotation. If the detection of rotation operations by the rotation operation unit 302 is configured to be invalidated by the operation of the pressing operation unit 303, or if the detection of specific operations is blocked for input, even if the pressing operation unit 303 does not have a sensor for detecting pressure, even if the rotation operation unit 302 is rotated to the right while the pressing operation unit 303 is pressed (i.e., with the pressing operation unit 303 not protruding), the right rotation of the rotation operation unit 302 is invalidated, and the attack effect is not canceled.

なお、キャンセル可能な攻撃演出においては、常に回転操作部302の操作有効期間中であり、攻撃演出の開始時から(図11(A)と同様のメッセージが表示されたときから)終了時まで(図12(F)及び図12(F’)と同様の敵キャラクタに攻撃がヒットする又は避けられる演出が終了するまで)のどのタイミングでも、回転操作部302を操作することで攻撃演出をキャンセルすることができる。また、キャンセル可能な攻撃演出が開始してから攻撃演出がキャンセルされずに所定時間が経過すると、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃(パンチ又はキック)を放つリーチ示唆演出と、味方キャラクタの攻撃を敵キャラクタが避ける又は敵キャラクタに攻撃がヒットするリーチに発展するか否かを報知する演出と、が行われる。 Note that a cancelable attack effect is always within the valid operation period of the rotation control unit 302, and the attack effect can be cancelled by operating the rotation control unit 302 at any time from the start of the attack effect (from the time a message similar to that in FIG. 11(A) is displayed) to the end of the attack effect (until the effect in which the attack hits or is avoided by the enemy character similar to that in FIG. 12(F) and FIG. 12(F') ends). Also, if a predetermined time has passed since the start of a cancelable attack effect without the attack effect being cancelled, a reach suggestion effect is displayed in which the ally character launches an attack (punch or kick) at the enemy character, and an effect is displayed in which the enemy character is in a position to avoid the ally character's attack or to hit the enemy character.

図18(A)は、図11(A)と同様の演出が行われている。図18(A)では、回転操作部302は操作されていないため、押圧操作部303は初期位置にあり突出しておらず押圧操作部303を押圧することはできないし、可動体310も動作していないし、攻撃演出もキャンセルされずに継続している。 In Fig. 18(A), the same effect as in Fig. 11(A) is being performed. In Fig. 18(A), the rotation operation unit 302 is not being operated, so the pressing operation unit 303 is in the initial position and does not protrude, so the pressing operation unit 303 cannot be pressed, the movable body 310 is not moving, and the attack effect continues without being canceled.

図18(B)では、回転操作部302を操作すると攻撃演出がキャンセルされることを示すメッセージ(「演出を見たくなければ回せ!」)が演出表示装置1600に表示されている。図18(B)においても、回転操作部302は操作されていないため、押圧操作部303は初期位置で突出しておらず押圧操作部303を押圧することはできないし、可動体310も動作していないし、攻撃演出もキャンセルされずに継続している。なお、図18(B)のメッセージが表示される前であってもキャンセル可能な攻撃演出が開始していれば(例えば図18(A)のタイミングであっても)、攻撃演出をキャンセル可能である。なお、攻撃演出をキャンセルするための操作を示すメッセージを表示する図18(B)の演出が行われなくてもよい。 In FIG. 18(B), a message indicating that the attack effect will be cancelled when the rotation operation unit 302 is operated ("Spin if you don't want to see the effect!") is displayed on the effect display device 1600. In FIG. 18(B), the rotation operation unit 302 is not operated, so the pressing operation unit 303 is not protruding from the initial position and cannot be pressed, the movable body 310 is not moving, and the attack effect continues without being cancelled. Note that if a cancelable attack effect has started even before the message in FIG. 18(B) is displayed (for example, even at the timing of FIG. 18(A)), the attack effect can be cancelled. Note that the effect in FIG. 18(B), which displays a message indicating the operation to cancel the attack effect, does not have to be performed.

図18(C)では、図11(B)と同様の演出が行われているが、攻撃演出全体が回転操作部302の操作有効期間であるため回転操作部302の操作有効期間の残り時間を示すゲージ1603は表示されない。図18(C)においても、回転操作部302は操作されていないため、押圧操作部303は初期位置で突出しておらず押圧操作部303を押圧することはできないし、可動体310も動作していないし、攻撃演出もキャンセルされずに継続している。 In FIG. 18(C), the same effect as in FIG. 11(B) is being performed, but since the entire attack effect is during the effective operation period of the rotation operation unit 302, the gauge 1603 indicating the remaining time of the effective operation period of the rotation operation unit 302 is not displayed. In FIG. 18(C), since the rotation operation unit 302 is not being operated, the pressing operation unit 303 is not protruding from the initial position and cannot be pressed, the movable body 310 is not operating, and the attack effect continues without being canceled.

まず図19(D)に遷移した例(攻撃演出をキャンセルする例)を説明する。図19(D)は、図18(C)の状態において、回転操作部302が右回りにr1ステップ回転され、さらに回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出した状態である。但し、図19(D)では押圧操作部303は操作されていない。このとき、押圧操作部303の押圧が検出されることなく回転操作部302の右回転が検出されたため、攻撃演出がキャンセルされる(終了する)。なお、図19(D)では攻撃演出がキャンセルされて演出表示装置1600には変動中の装飾図柄のみが表示されているが、攻撃演出がキャンセルされると、停止した装飾図柄と、キャンセル可能な攻撃演出で表示されない画像(例えばキャンセル可能な攻撃演出で表示される味方キャラクタとも敵キャラクタとも異なる画像)と、が表示されるようにしてもよい。また、図19(D)では、回転操作部302が右回りにr1ステップ回転されているため押圧操作部303がt1まで突出し、さらに特定検出部が特定操作を検出しているため可動体310が幅w1で動作している。このように攻撃演出がキャンセルされる条件が満たされているときには可動体310が動作しているため、攻撃演出がキャンセルされても遊技者は可動体310の動作を見ていれば遊技興趣が低下しない。 First, an example of transition to FIG. 19(D) (an example of canceling an attack effect) will be described. FIG. 19(D) shows a state in which the rotation operation unit 302 is rotated clockwise by r1 step in the state of FIG. 18(C), and the specific detection unit of the rotation operation unit 302 detects a specific operation. However, in FIG. 19(D), the pressing operation unit 303 is not operated. At this time, the right rotation of the rotation operation unit 302 is detected without detecting the pressing of the pressing operation unit 303, so the attack effect is canceled (ended). In FIG. 19(D), the attack effect is canceled and only the changing decorative pattern is displayed on the effect display device 1600, but when the attack effect is canceled, the stopped decorative pattern and an image that is not displayed in a cancelable attack effect (for example, an image different from either the ally character or the enemy character displayed in a cancelable attack effect) may be displayed. In addition, in FIG. 19(D), the rotation operation unit 302 has been rotated clockwise by r1 steps, causing the pressing operation unit 303 to protrude to t1, and the specific detection unit has detected a specific operation, causing the movable body 310 to move with a width of w1. In this way, when the conditions for canceling the attack effect are met, the movable body 310 is moving, so even if the attack effect is canceled, the player's interest in the game will not decrease as long as he or she watches the movement of the movable body 310.

なお、前述したように、キャンセル可能な攻撃演出が実行されているときに、回転操作部302が備える特定検出部に対する特定操作を検出しただけで攻撃演出がキャンセルされてもよい。この場合、押圧操作部303aが突出することなく、さらには可動体310を動作させることなく攻撃演出をキャンセルすることができるし、(可動体310を動作させるための条件に特定検出部が特定操作を検出することが含まれるため)可動体310を動作させるためには攻撃演出が必ずキャンセルされる(つまりキャンセル可能な攻撃演出が実行されているときには可動体310を動作させることができない)。また、キャンセル可能な攻撃演出において、回転操作部302が備える特定検出部に対する特定操作が検出されても攻撃演出がキャンセルされないタイミングがあってもよい。 As described above, when a cancelable attack effect is being performed, the attack effect may be canceled simply by detecting a specific operation on the specific detection unit of the rotation operation unit 302. In this case, the attack effect can be canceled without the pressing operation unit 303a protruding, and without operating the movable body 310, and the attack effect is always canceled in order to operate the movable body 310 (because the conditions for operating the movable body 310 include the specific detection unit detecting a specific operation) (i.e., the movable body 310 cannot be operated when a cancelable attack effect is being performed). Also, in a cancelable attack effect, there may be a timing when the attack effect is not canceled even if a specific operation is detected on the specific detection unit of the rotation operation unit 302.

図19(E)は、攻撃演出がキャンセルされたものの、回転操作部302が右回りにr3ステップ回転され、さらに回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出した状態である。攻撃演出がキャンセルされた後に演出表示装置1600に何も表示が行われないと暇だと感じてしまう遊技者もいるため、回転操作部302の右回転量が所定範囲内であり(ここでは、r3ステップ以上かつr4ステップ未満であるとする)、かつ回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出したことを条件として、味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が演出表示装置1600に表示される。また、図19(E)では、回転操作部302が右回りにr3(>r2)ステップ回転されているため押圧操作部303がtmaxまで突出し、さらに特定検出部が特定操作を検出しているため可動体310が幅w3で動作している。この味方キャラクタがパンチの素振りをしているときに、実行中の変動における大当り期待度を拳の色によって示唆してもよい(例えば、味方キャラクタが白い拳でパンチをしているときには、味方キャラクタが赤い拳でパンチをしているときより実行中の変動における大当り期待度が低い)。なお、味方キャラクタがパンチの素振りをする演出に代えて、図11~図16で説明した攻撃演出が実行されてもよいし、キャンセル可能な攻撃演出とは異なる演出(攻撃演出で表示される味方キャラクタや敵キャラクタとは異なる表示が表示される演出)が行われてもよい。 In FIG. 19(E), the attack effect is canceled, but the rotation operation unit 302 is rotated clockwise by r3 steps, and the specific detection unit of the rotation operation unit 302 detects a specific operation. Some players may feel bored if nothing is displayed on the effect display device 1600 after the attack effect is canceled, so an effect in which an ally character swings a punch is displayed on the effect display device 1600, provided that the amount of clockwise rotation of the rotation operation unit 302 is within a predetermined range (here, r3 steps or more and less than r4 steps) and the specific detection unit of the rotation operation unit 302 detects a specific operation. In FIG. 19(E), the rotation operation unit 302 is rotated clockwise by r3 (>r2) steps, so the pressing operation unit 303 protrudes to tmax, and the specific detection unit detects a specific operation, so the movable body 310 operates with a width w3. When this ally character is practicing a punch, the color of the fist may indicate the likelihood of a jackpot in the ongoing variation (for example, when an ally character is punching with a white fist, the likelihood of a jackpot in the ongoing variation is lower than when the ally character is punching with a red fist). Note that instead of the effect of an ally character practicing a punch, an attack effect as described in Figures 11 to 16 may be executed, or an effect different from the cancelable attack effect (an effect in which a display different from the ally character or enemy character displayed in the attack effect is displayed) may be executed.

なお、味方キャラクタがパンチの素振りをする演出は、回転操作部302の右回転量がr3ステップ以上かつr4ステップ未満であって、かつ回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出したときに直ちに実行されてもよいし、回転操作部302の右回転量がr3ステップ以上かつr4ステップ未満であって、かつ回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出してから所定時間経過後に実行される等のようにこれらの操作の検出後直ちには実行されなくてもよい。また、味方キャラクタがパンチの素振りをする演出は、回転操作部302の右回転量がr3ステップ以上かつr4ステップ未満であって、かつ回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出したときに、所定の確率で実行されてもよい(つまりこれらの操作が検出されても必ずしも実行されなくてもよい)。 The performance of an ally character practicing a punch may be executed immediately when the amount of right rotation of the rotation operation unit 302 is r3 steps or more and less than r4 steps and the specific detection unit of the rotation operation unit 302 detects a specific operation, or may not be executed immediately after the detection of these operations, such as when the amount of right rotation of the rotation operation unit 302 is r3 steps or more and less than r4 steps and the specific detection unit of the rotation operation unit 302 detects a specific operation and a predetermined time has elapsed since the specific detection unit of the rotation operation unit 302 detects the specific operation. Also, the performance of an ally character practicing a punch may be executed with a predetermined probability when the amount of right rotation of the rotation operation unit 302 is r3 steps or more and less than r4 steps and the specific detection unit of the rotation operation unit 302 detects a specific operation (i.e., it does not necessarily have to be executed even if these operations are detected).

また、キャンセル可能な攻撃演出がキャンセルされた後に、回転操作部302の右回転量がr3ステップ以上かつr4ステップ未満であって、かつ回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出したことを条件として、次の特別図柄変動が開始して味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が行われてもよい。また、キャンセル可能な攻撃演出がキャンセルされて次に開始した特別変動において、回転操作部302の右回転量がr3ステップ以上かつr4ステップ未満であって、かつ回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出したことを条件として、ファイティングポーズをしているもののパンチの素振りをしていない味方キャラクタを表示する演出(次回の特別図柄変動で味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が実行されることを示唆する演出の一例)が行われて、さらに次の特別図柄変動で味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が実行されてもよい。 In addition, after a cancelable attack effect is cancelled, the next special pattern change may start and an effect in which an ally character practices a punch may be performed, provided that the amount of right rotation of the rotation operation unit 302 is r3 steps or more and less than r4 steps, and the specific detection unit of the rotation operation unit 302 detects a specific operation. In addition, in the special change that starts next after a cancelable attack effect is cancelled, an effect may be performed in which an ally character makes a fighting pose but does not practice a punch (an example of an effect that suggests that an effect in which an ally character practices a punch will be performed in the next special pattern change), provided that the amount of right rotation of the rotation operation unit 302 is r3 steps or more and less than r4 steps, and the specific detection unit of the rotation operation unit 302 detects a specific operation, and further an effect in which an ally character practices a punch may be performed in the next special pattern change.

図19(F)は、攻撃演出がキャンセルされた後に、回転操作部302が右回りにr4ステップ回転され、さらに回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出した状態である。図19(F)では、回転操作部302が右回りにr4(>r2)ステップ回転されているため押圧操作部303がtmaxまで突出し、さらに特定検出部が特定操作を検出しているため可動体310が幅w4で動作している。また、回転操作部302の回転量がr4ステップ以上であり、かつ回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出したときには、演出表示装置1600にメッセージが表示される。このメッセージは、可動体310のニワトリが発しているように遊技者からは見えるように表示されてもよい。図19(F)の「揺れすぎて酔うコケ やめろコケ・・・」というメッセージは、回転操作部302の回転量を減らすことを促すメッセージであり、遊技者は当該メッセージを見てさらに楽しむことができるし、遊技者がメッセージに従って回転操作部302の回転量を減らせば可動体310の動作量が小さくなり、可動体310にかかる負荷を軽減することができる。なお、当該メッセージは、例えば「揺れすぎて酔ってしまうから、回転量を戻すコケ・・・」等のように、回転操作部302の回転量を戻すことを促すメッセージであってもよいし、当該メッセージによって具体的に回転操作部302の回転量をどの程度まで戻すべきか(例えば、r4ステップ未満まで戻すべきであること)も併せて示唆してもよい。なお、当該メッセージは、回転操作部302の回転量がr4ステップ以上であり、かつ回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出する、という条件を満たしていないときには表示されることがない。 Figure 19 (F) shows a state in which the rotation operation unit 302 is rotated clockwise by r4 steps after the attack effect is canceled, and the specific detection unit of the rotation operation unit 302 detects a specific operation. In Figure 19 (F), the rotation operation unit 302 is rotated clockwise by r4 (>r2) steps, so the pressing operation unit 303 protrudes to tmax, and the specific detection unit detects a specific operation, so the movable body 310 operates at a width w4. Also, when the amount of rotation of the rotation operation unit 302 is r4 steps or more, and the specific detection unit of the rotation operation unit 302 detects a specific operation, a message is displayed on the effect display device 1600. This message may be displayed so that it appears to the player as if it is coming from the chicken of the movable body 310. The message "You're shaking too much and you're going to get dizzy. Stop it, fall..." in FIG. 19(F) is a message that encourages the player to reduce the amount of rotation of the rotation operation unit 302. The player can enjoy the message even more when he sees it. If the player follows the message to reduce the amount of rotation of the rotation operation unit 302, the amount of movement of the movable body 310 will be reduced, and the load on the movable body 310 can be reduced. The message may be, for example, a message that encourages the player to reduce the amount of rotation of the rotation operation unit 302, such as "You're shaking too much and you're going to get dizzy. Reduce the amount of rotation...", or the message may also suggest to what extent the amount of rotation of the rotation operation unit 302 should be reduced (for example, to less than r4 steps). The message is not displayed when the conditions that the amount of rotation of the rotation operation unit 302 is r4 steps or more and the specific detection unit of the rotation operation unit 302 detects a specific operation are not met.

なお、図19(E)の表示が継続している状態で図19(F)のメッセージが表示される条件が満たされた場合には、図19(E)の表示に重複して、図19(F)のメッセージが表示されてもよい。但し、遊技者に図19(F)のメッセージをより認識しやすくして可動体310にかかる負荷をいち早く軽減するために、図19(E)の表示と図19(F)のメッセージとが重複して表示される場合には、図19(E)の表示と図19(F)のメッセージが重複して表示される領域において、図19(F)のメッセージの方が、表示優先度が高い(即ち図19(E)の表示より図19(F)のメッセージの方が手前側に表示される)ことが望ましい。 Note that if the conditions for displaying the message in FIG. 19(F) are met while the display in FIG. 19(E) is continuing, the message in FIG. 19(F) may be displayed superimposed on the display in FIG. 19(E). However, in order to make the message in FIG. 19(F) easier for the player to recognize and to quickly reduce the load on the movable body 310, when the display in FIG. 19(E) and the message in FIG. 19(F) are displayed superimposed, it is desirable that in the area where the display in FIG. 19(E) and the message in FIG. 19(F) are displayed superimposed, the message in FIG. 19(F) has a higher display priority (i.e., the message in FIG. 19(F) is displayed closer to the viewer than the display in FIG. 19(E)).

なお、図19(F)のメッセージは、可動体310の動作量が大きすぎることを伝えるメッセージであるため、回転操作部302の回転量がr4ステップ以上であり、かつ回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出したときに直ちに表示されることが望ましいが、回転操作部302の回転量がr4ステップ以上であり、かつ回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出してから所定時間後に表示されてもよいし(つまり直ちに表示されなくてもよい)、回転操作部302の回転量がr4ステップ以上であり、かつ回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出したときに所定の確率で表示されるようにしてもよい(つまりこれらの操作が検出されても必ずしも表示されなくてもよい)。 The message in FIG. 19(F) is a message conveying that the amount of movement of the movable body 310 is too large, and therefore it is desirable for it to be displayed immediately when the amount of rotation of the rotation operation unit 302 is r4 steps or more and the specific detection unit of the rotation operation unit 302 detects the specific operation; however, it may be displayed a predetermined time after the amount of rotation of the rotation operation unit 302 is r4 steps or more and the specific detection unit of the rotation operation unit 302 detects the specific operation (i.e., it does not have to be displayed immediately), or it may be displayed with a predetermined probability when the amount of rotation of the rotation operation unit 302 is r4 steps or more and the specific detection unit of the rotation operation unit 302 detects the specific operation (i.e., it does not necessarily have to be displayed even if these operations are detected).

図19(E)及び図19(F)の例では、回転操作部302の右回転量がr3ステップ以上r4ステップ未満で特定検出部が特定操作を検出したときにのみ、味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が行われ、回転操作部302の回転量がr4ステップ以上で特定検出部が特定操作を検出したときに、回転操作部302の回転量を減らすことを促すメッセージが表示される演出を説明した。この演出とは別に、回転操作部302の回転量がr3ステップ以上r4ステップ未満で特定検出部が特定操作を検出したときにのみ、例えば「もっと回せばキックの素振り演出が発生するぞ!」等のような回転操作部302の回転量を増やすことを促すメッセージが表示され、回転操作部302の回転量がr4ステップ以上で特定検出部が特定操作を検出したときに、味方キャラクタがキックの素振りをする演出があってもよい。 19(E) and 19(F), an effect was described in which an ally character practices a punch only when the amount of right rotation of the rotation operation unit 302 is r3 steps or more and less than r4 steps and the specific detection unit detects a specific operation, and a message is displayed encouraging the player to reduce the amount of rotation of the rotation operation unit 302 when the amount of right rotation of the rotation operation unit 302 is r4 steps or more and the specific detection unit detects a specific operation. In addition to this effect, a message encouraging the player to increase the amount of rotation of the rotation operation unit 302, such as "If you turn it more, a kick practice effect will occur!", may be displayed only when the amount of right rotation of the rotation operation unit 302 is r3 steps or more and less than r4 steps and the specific detection unit detects a specific operation, and an effect in which an ally character practices a kick may be displayed when the amount of rotation of the rotation operation unit 302 is r4 steps or more and the specific detection unit detects a specific operation.

なお、図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出は当該演出が開始してから所定時間が経過すると終了する。また、図19(F)のメッセージは、当該メッセージの表示が開始してから所定時間が経過すると消去される。図19(E)のパンチの素振りをする味方キャラクタの表示や、図19(F)のメッセージが表示されているときに、押圧操作部303を操作すると、可動体310の動作は停止するが、図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出や、図19(F)のメッセージの表示は、当該所定時間が経過するまで終了しない。つまり、図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出や、図19(F)のメッセージが表示されているときにも、可動体310の動作は停止する。 The effect of the ally character practicing a punch in FIG. 19(E) ends when a predetermined time has elapsed since the effect started. The message in FIG. 19(F) is erased when a predetermined time has elapsed since the message started to be displayed. If the pressing operation unit 303 is operated when the display of the ally character practicing a punch in FIG. 19(E) or the message in FIG. 19(F) is displayed, the movement of the movable body 310 stops, but the effect of the ally character practicing a punch in FIG. 19(E) and the display of the message in FIG. 19(F) do not end until the predetermined time has elapsed. In other words, the movement of the movable body 310 stops even when the effect of the ally character practicing a punch in FIG. 19(E) or the message in FIG. 19(F) is displayed.

なお、図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が開始してから終了するまでの所定時間と、図19(F)のメッセージが表示されてから消去されるまでの所定時間と、は同じであっても異なってもよい。また、図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が開始してから終了するまでの所定時間は複数の時間から決定された時間であってもよい。当該複数の時間それぞれが、図19(F)のメッセージが表示されてから消去されるまでの所定時間と異なってもよいし、当該複数の時間の一部が図19(F)のメッセージが表示される所定時間と同じであってもよい。 The predetermined time from the start to the end of the performance in which the ally character practices a punch in FIG. 19(E) and the predetermined time from the display to the disappearance of the message in FIG. 19(F) may be the same as or different from the predetermined time. Furthermore, the predetermined time from the start to the end of the performance in which the ally character practices a punch in FIG. 19(E) may be a time determined from a plurality of times. Each of the plurality of times may be different from the predetermined time from the display to the disappearance of the message in FIG. 19(F), or some of the plurality of times may be the same as the predetermined time for displaying the message in FIG. 19(F).

また、図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出は所定時間の経過をもって終了するが、当該演出が終了した後に図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が実行される条件が再度満たされた場合には、図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が再度実行されてもよい。また、図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が実行されているときに、図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が実行される条件が再度満たされた場合には、当該条件が再度満たされたときに所定時間のカウントをクリアして所定時間を再セットしてカウントを再開してもよいし(つまり味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が実行される時間が延長されてもよいし)、当該所定時間のカウントをクリアすることなくカウントを続けてもよい(つまり味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が実行される時間が延長されなくてもよい)。同様に、図19(F)のメッセージは所定時間の経過をもって消去されるが、図19(F)のメッセージが消去された後に図19(F)のメッセージが表示される条件が再度満たされた場合には、図19(F)のメッセージが再度表示されてもよい。また、図19(F)のメッセージが表示されているときに、図19(F)のメッセージが表示される条件が再度満たされた場合には、当該条件が再度満たされたときに所定時間のカウントをクリアして所定時間を再セットしてカウントを再開してもよいし(つまりメッセージの表示時間が延長されてもよいし)、当該所定時間クリアすることなくカウントを続けてもよい(つまりメッセージの表示時間が延長されなくてもよい)。 19(E) ends after a predetermined time has elapsed, but if the conditions for executing the performance of the ally character practicing a punch in FIG. 19(E) are satisfied again after the performance ends, the performance of the ally character practicing a punch in FIG. 19(E) may be executed again. If the conditions for executing the performance of the ally character practicing a punch in FIG. 19(E) are satisfied again while the performance of the ally character practicing a punch in FIG. 19(E) is being executed, the count of the predetermined time may be cleared and the count may be reset and restarted when the conditions are satisfied again (i.e., the time for which the performance of the ally character practicing a punch is executed may be extended), or the count of the predetermined time may be continued without being cleared (i.e., the time for which the performance of the ally character practicing a punch is executed may not be extended). Similarly, the message in FIG. 19(F) is erased after a predetermined time has elapsed, but if the conditions for displaying the message in FIG. 19(F) are met again after the message in FIG. 19(F) has been erased, the message in FIG. 19(F) may be displayed again. Also, if the conditions for displaying the message in FIG. 19(F) are met again while the message in FIG. 19(F) is being displayed, the count of the predetermined time may be cleared and the predetermined time may be reset and counting resumed when the conditions are met again (i.e., the display time of the message may be extended), or the count may continue without clearing the predetermined time (i.e., the display time of the message may not be extended).

図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出や、図19(F)のメッセージが表示される演出は、キャンセル不可能である(つまり、遊技者による操作によって中止可能でない)ことが望ましい。なお、図19(F)のメッセージが表示されているときに、図19(E)のパンチの素振りをする味方キャラクタの表示が開始する条件が満たされたときには、図19(F)のメッセージを消去してもよい(つまり、回転操作部302がr3ステップ以上r4ステップ未満右回転され、特定検出部が特定操作を検出したことを条件として、図19(F)のメッセージの表示がキャンセルされてもよい)。図19(E)のパンチの素振りをする味方キャラクタの表示が開始する条件が満たされたということは、回転操作部302の回転量がr4ステップ未満になったということであり、遊技者が図19(F)のメッセージに従って回転操作部302の回転量を減少させたと考えられるからである。 It is desirable that the effect of the ally character practicing a punch in FIG. 19(E) and the effect of the message in FIG. 19(F) being displayed cannot be cancelled (i.e., cannot be stopped by the player's operation). When the message in FIG. 19(F) is displayed, if the condition for starting the display of the ally character practicing a punch in FIG. 19(E) is met, the message in FIG. 19(F) may be erased (i.e., the display of the message in FIG. 19(F) may be cancelled on the condition that the rotation operation unit 302 is rotated right by r3 steps or more but less than r4 steps and the specific detection unit detects a specific operation). The fact that the condition for starting the display of the ally character practicing a punch in FIG. 19(E) is met means that the amount of rotation of the rotation operation unit 302 has become less than r4 steps, and it is considered that the player has reduced the amount of rotation of the rotation operation unit 302 in accordance with the message in FIG. 19(F).

図18(C)から図19(D’)に遷移した例(攻撃演出をキャンセルしない例)を説明する。図19(D’)は、図18(C)の状態において、押圧操作部303が突出しないように押圧操作部303に力が加えられつつ、回転操作部302が右回りにr1ステップ回転され、回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出した状態である。キャンセル可能な攻撃演出において、回転操作部302が右回転していても、押圧操作部303を突出させない(即ち押圧操作部303を初期位置から動作しないようにする)ことにより、攻撃演出がキャンセルされずに継続し、図12(E)と同様の演出が行われ、可動体310も動作していない。 An example of a transition from FIG. 18(C) to FIG. 19(D') (an example in which the attack effect is not cancelled) is described. FIG. 19(D') shows a state in which, in the state of FIG. 18(C), a force is applied to the pressing operation unit 303 so that the pressing operation unit 303 does not protrude, while the rotation operation unit 302 is rotated clockwise by r1 steps, and the specific detection unit of the rotation operation unit 302 detects a specific operation. In a cancelable attack effect, even if the rotation operation unit 302 rotates clockwise, by not protruding the pressing operation unit 303 (i.e. preventing the pressing operation unit 303 from moving from its initial position), the attack effect continues without being cancelled, and the same effect as FIG. 12(E) is performed, and the movable body 310 is not moved.

このように押圧操作部303が突出していなければ、回転操作部302が操作されても(キャンセルのために必要な操作がされても)攻撃演出はキャンセルされないため、攻撃演出をうっかりキャンセルしたくない遊技者は、キャンセル可能な攻撃演出において押圧操作部303を突出させないようにすればよい。 If the pressing operation unit 303 does not protrude in this way, the attack effect will not be canceled even if the rotation operation unit 302 is operated (even if the operation required for cancellation is performed), so a player who does not want to accidentally cancel an attack effect can simply not protrude the pressing operation unit 303 during a cancelable attack effect.

図19(E’)では、回転操作部302が右回りにr1ステップ回転されたまま、押圧操作部303に力を加えないようにしているため、押圧操作部303がt1まで突出している。つまり、押圧操作部303が突出して回転操作部302のみが右回転している状態であるため、図12(F)と同様の演出が行われることなく、図19(D)と同様に、攻撃演出がキャンセルされ、可動体310も幅w1で動作している。 In FIG. 19(E'), the rotation operation unit 302 remains rotated clockwise by r1 steps, and no force is being applied to the pressing operation unit 303, so the pressing operation unit 303 protrudes to t1. In other words, because the pressing operation unit 303 protrudes and only the rotation operation unit 302 is rotating clockwise, the same effect as in FIG. 12(F) is not performed, and the attack effect is canceled, as in FIG. 19(D), and the movable body 310 also moves with a width of w1.

なお、図19(D)及び図19(E’)において、攻撃演出がキャンセルされるときに専用の音をスピーカ354から出力してもよいし、専用の画像を演出表示装置1600に表示してもよい。なお、当該専用の音の出力及び/又は当該専用の画像の表示はキャンセル可能な攻撃演出に代えて行われてもよい。例えば、回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の特定検出部に対して特定操作を行うだけで、専用の音がスピーカ354から出力されたり、専用の画像が演出表示装置1600に表示されたりしてもよい。この場合、可動体310は動作していないものの当該専用の音が出力されたり、当該専用の画像が表示されたりすることが可能となる。これにより、遊技者は可動体310の動作に気を取られず、当該専用の音や当該専用の画像に集中することができる。 19(D) and 19(E'), when an attack effect is cancelled, a special sound may be output from the speaker 354, or a special image may be displayed on the effect display device 1600. The output of the special sound and/or the display of the special image may be performed in place of a cancelable attack effect. For example, a special sound may be output from the speaker 354 or a special image may be displayed on the effect display device 1600 simply by performing a specific operation on the specific detection unit of the rotation operation unit 302 during the operation valid period of the rotation operation unit 302. In this case, it is possible for the special sound to be output or the special image to be displayed even though the movable body 310 is not moving. This allows the player to concentrate on the special sound or special image without being distracted by the movement of the movable body 310.

なお、図19(E’)の演出に続いて、回転操作部302をr3ステップ以上r4ステップ未満回転させ、かつ特定検出部が特定操作を検出すれば図19(E)の演出を実行可能であり、回転操作部302をr4ステップ以上回転させ、かつ特定検出部が特定操作を検出すれば図19(F)の演出が実行可能である。 Following the effect of FIG. 19(E'), if the rotation operation unit 302 is rotated r3 steps or more but less than r4 steps and the specific detection unit detects a specific operation, the effect of FIG. 19(E) can be executed, and if the rotation operation unit 302 is rotated r4 steps or more and the specific detection unit detects a specific operation, the effect of FIG. 19(F) can be executed.

図18及び図19のキャンセル可能な攻撃演出では、図13の攻撃演出のようにリーチ示唆演出を出現しないようにするだけでなく、リーチ示唆演出よりも前の演出(図18(A)及び図18(B)のキャンセル可能な攻撃演出の説明のメッセージの表示や、図19(C)の味方キャラクタと敵キャラクタが表示されているものの味方キャラクタが攻撃を開始する前の表示等)もキャンセル可能であるため、攻撃演出を見て緊張感を高めやすい遊技者はリーチ示唆演出よりも前の演出からキャンセルをすることで落ち着いて遊技を進行させることができる。また、図18及び図19のキャンセル可能な攻撃演出では、リーチ示唆演出が開始してからも演出をキャンセルすることができるため、リーチ示唆演出においてリーチ演出が実行することが示唆されないであろうとリーチ示唆演出が開始後に予感したタイミングでも遊技者は演出をキャンセルすることができる。 In the cancelable attack effects of Figs. 18 and 19, not only is it possible to prevent the reach suggestion effect from appearing like the attack effect of Fig. 13, but it is also possible to cancel the effects before the reach suggestion effect (such as the display of the message explaining the cancelable attack effect in Figs. 18(A) and 18(B), or the display of the ally character and enemy character in Fig. 19(C) before the ally character starts attacking), so that players who tend to become tense when watching attack effects can calmly proceed with the game by canceling the effects before the reach suggestion effect. Also, in the cancelable attack effects of Figs. 18 and 19, the effect can be canceled even after the reach suggestion effect has started, so that the player can cancel the effect even at a timing after the reach suggestion effect has started when the player has a hunch that the reach suggestion effect will not suggest that the effect will be executed.

また、攻撃演出をキャンセルするための操作部は、パチンコ機1が備える操作部のうち一部の操作部(例えば、攻撃演出をキャンセルするための操作部は回転操作部302のみである)に限られることが望ましい。仮に、攻撃演出中に、パチンコ機1が備えるどの操作部を操作しても攻撃演出をキャンセルできるとすると、攻撃演出をキャンセルするつもりがなかった遊技者が意図せず攻撃演出をキャンセルしてしまうおそれがあるからである。但し、攻撃演出を容易にキャンセルできるようにするために、パチンコ機1が備えるどの操作部を操作しても攻撃演出がキャンセル可能であるようにしてもよい。 In addition, it is desirable that the operation unit for canceling an attack effect be limited to a portion of the operation units of the pachinko machine 1 (for example, the only operation unit for canceling an attack effect is the rotation operation unit 302). If an attack effect could be canceled by operating any operation unit of the pachinko machine 1 during an attack effect, there is a risk that a player who did not intend to cancel the attack effect would unintentionally cancel it. However, in order to make it easy to cancel an attack effect, it may be possible to make it possible to cancel an attack effect by operating any operation unit of the pachinko machine 1.

また、図18及び図19のキャンセル可能な攻撃演出は通常状態、時短状態、及び確率変動状態で出現してもよいが、大当り遊技中には出現しないことが望ましい。大当り遊技中において、遊技者が誤って演出を途中でキャンセルしてしまうと、大当りを得たことによる遊技者の高揚感が低下するからである。なお、回転操作部302の有効期間が発生する全ての演出が、当該有効期間中の回転操作部302の回転や、当該有効期間中の回転操作部302の特定検出部に対する特定操作によってキャンセルされるわけではない(つまり回転操作部302の操作有効期間が発生する演出には、キャンセル不可能な演出も存在する)。 The cancelable attack effects in Figures 18 and 19 may appear in the normal state, the time-saving state, and the probability-varying state, but it is preferable that they not appear during a jackpot game. This is because if a player accidentally cancels an effect midway during a jackpot game, the player's sense of elation at winning the jackpot will be diminished. Note that not all effects that cause an effective period of the rotation operation unit 302 are cancelled by the rotation of the rotation operation unit 302 during that effective period, or by a specific operation on a specific detection unit of the rotation operation unit 302 during that effective period (i.e., there are some effects that cannot be cancelled among the effects that cause an effective period of operation of the rotation operation unit 302).

なお、そもそも攻撃演出によって緊張感が高まりすぎるために攻撃演出を少しであっても見たくない遊技者もいるため、例えば、キャンセル可能な攻撃演出が実行されていないとき(キャンセル可能な攻撃演出が開始する前であってもよいし、キャンセル可能な攻撃演出がキャンセルされた後であってもよい)に回転操作部302の右回転が維持されている状態(キャンセル可能な攻撃演出をキャンセルするための操作が行われている状態)であれば、キャンセル可能な攻撃演出そのものが出現しないようにしてもよい。キャンセル可能な攻撃演出をキャンセルするための操作(当該操作が回転操作部302の右回転であっても、特定検出部が特定操作を検出することであっても)が、可動体310を動作させるための条件に含まれるため、可動体310が動作しているときにはキャンセル可能な攻撃演出が実行されない(可動体310の動作と、キャンセル可能な攻撃演出と、が同時に実行されることはない)。但し、キャンセル可能な攻撃演出が実行されていないときに回転操作部302を右回転させながら押圧操作部303を突出させないようにしている遊技者は、キャンセル可能な攻撃演出を見る意思がある遊技者であると考えられるため、キャンセル可能な攻撃演出が実行されていないときに回転操作部302の右回転が維持されていても、押圧操作部303が突出していなければ、キャンセル可能な攻撃演出が出現可能であることが望ましい。 In addition, since some players do not want to see any attack effects at all because they increase the tension too much, for example, if the right rotation of the rotation operation unit 302 is maintained (a state in which an operation to cancel a cancelable attack effect is being performed) when a cancelable attack effect is not being performed (this may be before a cancelable attack effect starts or after a cancelable attack effect is canceled), the cancelable attack effect itself may not appear. Since the operation to cancel a cancelable attack effect (whether the operation is the right rotation of the rotation operation unit 302 or the specific detection unit detecting a specific operation) is included in the conditions for operating the movable body 310, a cancelable attack effect is not executed when the movable body 310 is operating (the operation of the movable body 310 and a cancelable attack effect are not executed simultaneously). However, a player who rotates the rotation control unit 302 to the right while not protruding the pressing control unit 303 when a cancelable attack effect is not being performed is considered to be a player who intends to see a cancelable attack effect, so it is desirable that a cancelable attack effect be able to appear if the pressing control unit 303 is not protruding even if the rotation control unit 302 is maintained in the right direction when a cancelable attack effect is not being performed.

なお、前述したように押圧操作部303の初期位置から押圧操作部303を引っ張ると回転操作部302を直接操作することなく、押圧操作部303の突出量に応じて回転操作部302が右回転する。従って、攻撃演出がキャンセルされる条件が特定検出部に対する特定操作の検出であり、特定操作が接触であり、かつ特定検出部が回転操作部302の外周面全体を覆うように備え付けられている場合、回転操作部302を操作することなく、さらには特定検出部が特定操作を検出することなく、押圧操作部303を引っ張ると、回転操作部302は右回転するものの、回転操作部302に備え付けられた特定検出部が特定操作(接触)を検出しないため、回転操作部302が右回転し、かつ押圧操作部303が突出しているにも関わらず、攻撃演出をキャンセルせず継続することができる。 As described above, when the pressing operation unit 303 is pulled from its initial position, the rotating operation unit 302 rotates to the right according to the amount of protrusion of the pressing operation unit 303 without directly operating the rotating operation unit 302. Therefore, if the condition for canceling the attack effect is the detection of a specific operation by the specific detection unit, the specific operation is contact, and the specific detection unit is attached to cover the entire outer circumferential surface of the rotating operation unit 302, when the pressing operation unit 303 is pulled without operating the rotating operation unit 302 and without the specific detection unit detecting the specific operation, the rotating operation unit 302 rotates to the right, but the specific detection unit attached to the rotating operation unit 302 does not detect the specific operation (contact), so even though the rotating operation unit 302 rotates to the right and the pressing operation unit 303 protrudes, the attack effect can be continued without being canceled.

また、図18及び図19のキャンセル可能な攻撃演出は遊技が進行していない状態で(大当り遊技及び小当り遊技を含む当り遊技、並びに特別図柄変動のいずれも実行されていないときに)行われてもよい。遊技が進行していない状態で行われるキャンセル可能な攻撃演出では、例えば、(特別抽選の結果を示さない)占い演出が行われる。遊技が進行していない状態で行われるキャンセル可能な攻撃演出は、例えば、遊技が進行していない状態になってから、回転操作部302の回転を検知することなく(つまりキャンセル可能な攻撃演出をキャンセルするための操作が行われることなく)所定時間が経過すると開始される。遊技が進行していない状態で行われるキャンセル可能な攻撃演出中に回転操作部302が操作されると攻撃演出がキャンセルされる。遊技が進行していない状態で行われるキャンセル可能な攻撃演出中に回転操作部302(キャンセル可能な攻撃演出をキャンセルするための操作部)と異なる所定の操作部が操作されると、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃(パンチ又はキック)を放つ演出と、味方キャラクタの攻撃を敵キャラクタが避ける又は敵キャラクタに攻撃がヒットする演出と(例えば予め定められた振り分けに従って、味方キャラクタの攻撃を敵キャラクタが避けるか敵キャラクタに攻撃がヒットするかが決定される)、が行われ、味方キャラクタの攻撃を敵キャラクタが避けると占いの結果として「凶」が報知され、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットすると占いの結果として「吉」が報知される。なお、遊技が進行していない状態で行われるキャンセル可能な攻撃演出において、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃(パンチ又はキック)を放つ演出と、味方キャラクタの攻撃を敵キャラクタが避ける又は敵キャラクタに攻撃がヒットする演出と、が実行される条件は、当該攻撃演出が開始してからキャンセルされずに所定時間が経過したことであってもよい。なお、遊技が進行していない状態でキャンセル可能な攻撃演出が行われているときに、押圧操作部303を突出させないようして攻撃演出がキャンセルされないようにしていれば、当該操作が維持されている限り遊技の進行が停止したままであってもよい。 In addition, the cancelable attack effects in Figures 18 and 19 may be performed when the game is not in progress (when neither winning games, including big win games and small win games, nor special pattern changes are being executed). In a cancelable attack effect performed when the game is not in progress, for example, a fortune-telling effect (not showing the results of a special lottery) is performed. A cancelable attack effect performed when the game is not in progress is started, for example, when a predetermined time has passed since the game entered a state where the game is not in progress, without detecting the rotation of the rotation operation unit 302 (i.e., without performing an operation to cancel the cancelable attack effect). If the rotation operation unit 302 is operated during a cancelable attack effect performed when the game is not in progress, the attack effect is canceled. When a predetermined operation unit other than the rotation operation unit 302 (operation unit for canceling a cancelable attack effect) is operated during a cancelable attack effect performed when a game is not in progress, an effect in which an ally character launches an attack (punch or kick) at an enemy character and an effect in which the enemy character avoids the ally character's attack or the attack hits the enemy character (for example, according to a predetermined distribution, it is determined whether the enemy character avoids the ally character's attack or the attack hits the enemy character) are performed, and if the enemy character avoids the ally character's attack, a "bad luck" is announced as the fortune-telling result, and if the ally character's attack hits the enemy character, a "good luck" is announced as the fortune-telling result. Note that, in a cancelable attack effect performed when a game is not in progress, the condition for executing the effect in which an ally character launches an attack (punch or kick) at an enemy character and the effect in which the enemy character avoids the ally character's attack or the attack hits the enemy character may be that a predetermined time has passed since the start of the attack effect without being canceled. In addition, when a cancelable attack effect is being performed while the game is not progressing, if the pressing operation unit 303 is not protruded so that the attack effect is not canceled, the game progress may remain stopped as long as the operation is maintained.

また、キャンセル可能な攻撃演出をキャンセルしたもののやはり攻撃演出を見たくなった遊技者のために、攻撃演出をキャンセルしてから(キャンセルされることなく攻撃演出が終了してからであってもよい)回転操作部302を右回転させなければ(攻撃演出をキャンセルするための操作と同じ操作が行われなければ)所定時間経過後にキャンセル可能な攻撃演出を再度実行してもよい。この所定時間中には、停止した装飾図柄と、キャンセル可能な攻撃演出で表示されない画像(例えばキャンセル可能な攻撃演出で表示される味方キャラクタとも敵キャラクタとも異なる画像)と、が表示されるようにしてもよい。また、攻撃演出をキャンセルしてから回転操作部302を右回転させていた場合であっても、当該キャンセルから所定時間経過後に所定確率でキャンセル可能な攻撃演出を再度表示してもよい。 For players who have cancelled a cancelable attack effect but still want to see it, the cancelable attack effect may be executed again after a predetermined time has elapsed since the attack effect was cancelled (or after the attack effect has ended without being cancelled) unless the rotation control unit 302 is rotated right (unless the same operation as that for cancelling the attack effect is performed). During this predetermined time, the stopped decorative pattern and an image that is not displayed in a cancelable attack effect (for example, an image different from either an ally character or an enemy character that is displayed in a cancelable attack effect) may be displayed. Even if the rotation control unit 302 is rotated right after cancelling an attack effect, the cancelable attack effect may be displayed again with a predetermined probability after a predetermined time has elapsed since the cancellation.

なお、例えば、回転操作部302に対して、攻撃演出をキャンセルした後の演出である図19(E)及び図19(F)の演出が実行可能である操作(r3ステップ以上の回転及び特定検出部による特定操作の検出)が行われているときには、始動入賞が行われやすい、又は有利な特別抽選を受けることができる等の特典を遊技者に与えてもよい。また、例えば、図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出と図19(F)のメッセージが表示される演出は、所定条件下で行われる演出であってもよい。遊技球Bが発射されている状態は当該所定条件の一例であり、遊技球Bが発射される強さによって図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が実行されるか図19(F)のメッセージが表示されるかが変化する(例えば、図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が実行されるためには遊技球Bが発射される強さが第1所定範囲である必要があり、図19(F)のメッセージが表示されるためには遊技球Bが発射される強さが第2所定範囲(第2所定範囲の最小値は、第1所定範囲の最大値以上である)である必要がある)。また、図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出と図19(F)のメッセージが表示される演出は、キャンセル可能な攻撃演出がキャンセルされた後に限らず、上記した所定条件下が満たされれば実行されるようにしてもよい。 For example, when an operation is performed on the rotation operation unit 302 that allows the effects of Figures 19(E) and 19(F), which are the effects after canceling an attack effect (rotation of r3 steps or more and detection of a specific operation by the specific detection unit), the player may be given a privilege such as making it easier to achieve a starting win or being able to receive a favorable special lottery. Also, for example, the effect in which an ally character practices a punch in Figure 19(E) and the effect in which a message is displayed in Figure 19(F) may be effects that are performed under specified conditions. The state in which the game ball B is being launched is an example of the predetermined condition, and the strength with which the game ball B is launched determines whether the effect of the ally character practicing a punch in FIG. 19(E) is executed or the message in FIG. 19(F) is displayed (for example, the strength with which the game ball B is launched must be within a first predetermined range in order to execute the effect of the ally character practicing a punch in FIG. 19(E), and the strength with which the game ball B is launched must be within a second predetermined range (the minimum value of the second predetermined range is equal to or greater than the maximum value of the first predetermined range) in order to display the message in FIG. 19(F). In addition, the effect of the ally character practicing a punch in FIG. 19(E) and the effect with the message in FIG. 19(F) may be executed not only after a cancelable attack effect is canceled, but also if the above-mentioned predetermined conditions are met.

なお、図11~図16における押圧操作部303及び回転操作部302に代えて、図17で示した押圧操作部303と、特定検出部を備える回転操作部302と、可動体310と、が適用されてもよい。 In addition, instead of the pressing operation unit 303 and the rotating operation unit 302 in Figures 11 to 16, the pressing operation unit 303 shown in Figure 17, the rotating operation unit 302 equipped with a specific detection unit, and the movable body 310 may be applied.

図11~図16における押圧操作部303及び回転操作部302に代えて、図17で示した押圧操作部303と、特定検出部を備える回転操作部302と、可動体310と、が適用される場合、攻撃演出の第1演出パターンにおいて、図11(C)及び図14(C3)で押圧操作部303の操作有効期間が開始し、当該押圧操作有効期間中に押圧検知センサ381がオフ状態からオン状態へと変化すると、操作後演出が実行される。但し、回転操作部302を右回転させていない状態では、押圧操作部303が突出していない。従って、攻撃演出の第1演出パターンにおいて、操作後演出が行われるためには、回転操作部302を右回転させることで押圧操作部303を突出させて押圧検知センサ381をオフ状態にしてから、押圧操作部303の操作有効期間において、押圧操作部303を操作して押圧検知センサ381をオン状態にする必要がある。 In the case where the pressing operation unit 303, the rotating operation unit 302 having a specific detection unit, and the movable body 310 shown in FIG. 17 are applied instead of the pressing operation unit 303 and the rotating operation unit 302 in FIG. 11 to FIG. 16, in the first performance pattern of the attack performance, when the operation effective period of the pressing operation unit 303 starts in FIG. 11 (C) and FIG. 14 (C3), and the pressing detection sensor 381 changes from the OFF state to the ON state during the operation effective period, the post-operation performance is executed. However, when the rotating operation unit 302 is not rotated to the right, the pressing operation unit 303 does not protrude. Therefore, in order to perform the post-operation performance in the first performance pattern of the attack performance, it is necessary to rotate the rotating operation unit 302 to the right to make the pressing operation unit 303 protrude and turn the pressing detection sensor 381 to the OFF state, and then operate the pressing operation unit 303 to turn the pressing detection sensor 381 to the ON state during the operation effective period of the pressing operation unit 303.

図11~図16における押圧操作部303及び回転操作部302に代えて、図17で示した押圧操作部303と、特定検出部を備える回転操作部302と、可動体310と、が適用される場合、攻撃演出の第2演出パターンにおいて、図11(C’)、図14(C’3)、及び図16(D’4)で回転操作部302の操作有効期間が発生し、当該操作有効期間中に回転操作部302の所定量以上(以下、可動体310の動作が開始可能なr1ステップ以上とする)の右回転が検出されると、操作中演出が実行される。また、回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の所定量以上(以下、可動体310の動作が開始可能なr1ステップ以上とする)の右回転が所定時間(以下、3秒間とする)、継続して検出されると、操作後演出が実行される。但し、図16において、攻撃演出の開始時(図16(A)のメッセージの表示の開始時)以降かつ回転操作部302の操作有効期間の開始前に回転操作部302が所定量以上(r1ステップ以上)右回転されると、図16(D’4)で当該操作有効期間の開始時から所定時間のペナルティが開始され、当該所定時間が経過するまでは、回転操作部302が所定量以上(r1ステップ以上)右回転されても操作中演出は実行されないし、操作後演出を出現させるための条件における所定量以上(r1ステップ以上)の右回転の継続時間にはカウントされない。 In the case where the pressing operation unit 303, the rotating operation unit 302 equipped with a specific detection unit, and the movable body 310 shown in FIG. 17 are applied instead of the pressing operation unit 303 and the rotating operation unit 302 in FIG. 11 to FIG. 16, in the second performance pattern of the attack performance, when the operation effective period of the rotating operation unit 302 occurs in FIG. 11 (C'), FIG. 14 (C'3), and FIG. 16 (D'4), and the right rotation of the rotating operation unit 302 of a predetermined amount or more (hereinafter, r1 step or more at which the movable body 310 can start moving) is detected during the operation effective period, the operation in progress performance is executed. Also, when the right rotation of the rotating operation unit 302 of a predetermined amount or more (hereinafter, r1 step or more at which the movable body 310 can start moving) is continuously detected for a predetermined time (hereinafter, 3 seconds) during the operation effective period of the rotating operation unit 302, the post-operation performance is executed. However, in FIG. 16, if the rotation operation unit 302 is rotated to the right by a predetermined amount or more (r1 steps or more) after the start of the attack effect (the start of the display of the message in FIG. 16(A)) and before the start of the effective operation period of the rotation operation unit 302, a penalty of a predetermined time is initiated from the start of the effective operation period in FIG. 16(D'4), and until the predetermined time has elapsed, even if the rotation operation unit 302 is rotated to the right by the predetermined amount or more (r1 steps or more), the during-operation effect is not executed, and it is not counted toward the duration of the right rotation of the predetermined amount or more (r1 steps or more) that is a condition for causing the post-operation effect to appear.

図11~図16における押圧操作部303及び回転操作部302に代えて、図17で示した押圧操作部303と、特定検出部を備える回転操作部302と、可動体310と、が適用される場合、攻撃演出の第2演出パターンにおいて、回転操作部302の操作有効期間中に、回転操作部302の所定量以上(以下、可動体310の動作が開始可能なr1ステップ以上とする)の右回転が検出され、かつ特定検出部が特定操作を検出していることを条件として、操作中演出が実行されてもよい。この場合、第2演出パターンにおいて操作中演出が行われているときには、可動体310が動作する条件も満たされているため、可動体310が動作する。但し、図16において、攻撃演出の開始時(図16(A)のメッセージの表示の開始時)以降かつ回転操作部302の操作有効期間の開始前に回転操作部302が所定量以上(r1ステップ以上)右回転されると、当該操作有効期間の開始時から所定時間のペナルティが開始され、当該所定時間が経過するまでは、回転操作部302が所定量以上(r1ステップ以上)右回転されて特定検出部が特定操作を検出しても、可動体310は動作するが操作中演出は実行されない。また、攻撃演出の第2演出パターンにおいて、回転操作部302の操作有効期間中に、回転操作部302の所定量以上(以下、可動体310の動作が開始可能なr1ステップ以上とする)の右回転の検出と、特定検出部による特定操作の検出と、が同時に所定時間(以下、3秒間とする)、継続して検出されることを条件として、操作後演出が実行されてもよい。但し、図16において、攻撃演出の開始時(図16(A)のメッセージの表示の開始時)以降かつ回転操作部302の操作有効期間の開始前に回転操作部302が所定量以上(r1ステップ以上)右回転されると、図16(D’4)で当該操作有効期間の開始時から所定時間のペナルティが開始され、当該所定時間が経過するまでは、操作後演出を出現させるための条件における所定量以上(r1ステップ以上)の右回転の検出と、特定検出部による特定操作の検出と、の継続時間にはカウントされない。 When the pressing operation unit 303, the rotation operation unit 302 equipped with a specific detection unit, and the movable body 310 shown in FIG. 17 are applied instead of the pressing operation unit 303 and the rotation operation unit 302 in FIG. 11 to FIG. 16, in the second performance pattern of the attack performance, a performance during operation may be executed on the condition that a right rotation of the rotation operation unit 302 of a predetermined amount or more (hereinafter, r1 steps or more at which the operation of the movable body 310 can start) is detected during the effective operation period of the rotation operation unit 302, and the specific detection unit detects a specific operation. In this case, when the performance during operation is being performed in the second performance pattern, the condition for the movable body 310 to operate is also satisfied, so the movable body 310 operates. However, in Fig. 16, if the rotation operation unit 302 is rotated to the right by a predetermined amount or more (r1 steps or more) after the start of the attack performance (start of displaying the message in Fig. 16(A)) and before the start of the effective operation period of the rotation operation unit 302, a penalty of a predetermined time is started from the start of the effective operation period, and until the predetermined time has elapsed, even if the rotation operation unit 302 is rotated to the right by a predetermined amount or more (r1 steps or more) and the specific detection unit detects a specific operation, the movable body 310 will operate but the during-operation performance will not be executed. Also, in the second performance pattern of the attack performance, a post-operation performance may be executed on the condition that, during the effective operation period of the rotation operation unit 302, the detection of the right rotation of the rotation operation unit 302 by a predetermined amount or more (hereinafter, r1 steps or more at which the operation of the movable body 310 can start) and the detection of the specific operation by the specific detection unit are detected continuously at the same time for a predetermined time (hereinafter, 3 seconds). However, in FIG. 16, if the rotation operation unit 302 is rotated to the right by a predetermined amount or more (r1 steps or more) after the start of the attack effect (the start of the display of the message in FIG. 16(A)) and before the start of the effective operation period of the rotation operation unit 302, a penalty of a predetermined time is initiated from the start of the effective operation period in FIG. 16(D'4), and until the predetermined time has elapsed, it is not counted in the duration of the detection of the right rotation of a predetermined amount or more (r1 steps or more) and the detection of the specific operation by the specific detection unit, which are conditions for causing the post-operation effect to appear.

なお、図11~図16における押圧操作部303及び回転操作部302に代えて、図17で示した押圧操作部303と、特定検出部を備える回転操作部302と、可動体310と、が適用される場合、攻撃演出の第2演出パターンにおいて、操作中演出が行われるために最低限必要な回転操作部302の回転量と、図18及び図19のキャンセル可能な攻撃演出において攻撃演出がキャンセルされるために必要な回転量と、は同じであってもよいし、異なっていてもよい。また、図11~図16における押圧操作部303及び回転操作部302に代えて、図17で示した押圧操作部303と、特定検出部を備える回転操作部302と、可動体310と、が適用される場合、攻撃演出の第2演出パターンにおいて、操作後演出が行われるために最低限必要な回転操作部302の回転量と、図18及び図19のキャンセル可能な攻撃演出において攻撃演出がキャンセルされるために必要な回転量と、は同じであってもよいし、異なっていてもよい。なお、図18及び図19のキャンセル可能な攻撃演出は遊技が進行していない状態(大当り遊技及び小当り遊技を含む当り遊技、並びに特別図柄変動のいずれも実行されていないときに)で行われてもよいとしたが、図11~図16の攻撃演出は特別図柄変動が行われている状態でのみ実行されることが望ましい。 In addition, when the pressing operation unit 303, the rotation operation unit 302 equipped with a specific detection unit, and the movable body 310 shown in FIG. 17 are applied instead of the pressing operation unit 303 and the rotation operation unit 302 in FIG. 11 to FIG. 16, the minimum rotation amount of the rotation operation unit 302 required for the during-operation performance to be performed in the second performance pattern of the attack performance and the rotation amount required for the attack performance to be canceled in the cancelable attack performance in FIG. 18 and FIG. 19 may be the same or different. In addition, when the pressing operation unit 303, the rotation operation unit 302 equipped with a specific detection unit, and the movable body 310 shown in FIG. 17 are applied instead of the pressing operation unit 303 and the rotation operation unit 302 in FIG. 11 to FIG. 16, the minimum rotation amount of the rotation operation unit 302 required for the after-operation performance to be performed in the second performance pattern of the attack performance and the rotation amount required for the attack performance to be canceled in the cancelable attack performance in FIG. 18 and FIG. 19 may be the same or different. It should be noted that the cancelable attack effects in Figures 18 and 19 may be performed when the game is not in progress (when neither a winning game, including a big win game and a small win game, nor a special pattern change is being performed), but it is preferable that the attack effects in Figures 11 to 16 are performed only when a special pattern change is being performed.

図11~図16における押圧操作部303及び回転操作部302に代えて、図17で示した押圧操作部303と、特定検出部を備える回転操作部302と、可動体310と、が適用される場合、攻撃演出を見たくない遊技者のために、図11~図16の攻撃演出が実行されるためには、所定の操作が必要であることが望ましい。具体的には、例えば、図11~図16の攻撃演出が実行されるためには、回転操作部302がr3ステップ以上r4ステップ未満右回転させられ、特定検出部が特定操作を検出し、かつ押圧操作部303が操作されていない(初期位置より突出している)必要がある。一方、図18及び図19のキャンセル可能な攻撃演出については、攻撃演出を見たくない遊技者であってもいつでもキャンセル可能であるため、回転操作部302の回転量に関わらず出現可能であってもよい。 In the case where the pressing operation unit 303, the rotating operation unit 302 equipped with a specific detection unit, and the movable body 310 shown in FIG. 17 are applied instead of the pressing operation unit 303 and the rotating operation unit 302 in FIG. 11 to FIG. 16, it is desirable that a specific operation is required to execute the attacking performance of FIG. 11 to FIG. 16 for a player who does not want to see the attacking performance. Specifically, for example, in order to execute the attacking performance of FIG. 11 to FIG. 16, the rotating operation unit 302 must be rotated right by r3 steps or more and less than r4 steps, the specific detection unit must detect the specific operation, and the pressing operation unit 303 must not be operated (protruding from the initial position). On the other hand, the cancelable attacking performance of FIG. 18 and FIG. 19 can be canceled at any time even by a player who does not want to see the attacking performance, so it may be possible for it to appear regardless of the amount of rotation of the rotating operation unit 302.

なお、図11~図16における押圧操作部303及び回転操作部302に代えて、図17で示した押圧操作部303と、特定検出部を備える回転操作部302と、可動体310と、が適用される場合、攻撃演出の第1演出パターンが実行されるための条件と、攻撃演出の第2演出パターンが実行されるための条件と、が異なってもよい。例えば、回転操作部302がr3ステップ以上r4ステップ未満右回転させられ、特定検出部が特定操作を検出し、かつ押圧操作部303が操作されていない(つまり可動体310が幅w3以上w4未満で動作する)ことを条件として、攻撃演出の第1演出パターンが実行されるようにし、回転操作部302がr4ステップ以上右回転させられ、特定検出部が特定操作を検出し、かつ押圧操作部303が操作されていない(つまり可動体310が幅w4以上wmax以下で動作する)ことを条件として、攻撃演出の第2演出パターンが実行されるようにしてもよい。 In addition, when the pressing operation unit 303, the rotating operation unit 302 having a specific detection unit, and the movable body 310 shown in FIG. 17 are used instead of the pressing operation unit 303 and the rotating operation unit 302 in FIG. 11 to FIG. 16, the condition for executing the first performance pattern of the attack performance and the condition for executing the second performance pattern of the attack performance may be different. For example, the first performance pattern of the attack performance may be executed on the condition that the rotating operation unit 302 is rotated right by r3 steps or more and less than r4 steps, the specific detection unit detects the specific operation, and the pressing operation unit 303 is not operated (i.e., the movable body 310 operates with a width of w3 or more and less than w4), and the second performance pattern of the attack performance may be executed on the condition that the rotating operation unit 302 is rotated right by r4 steps or more, the specific detection unit detects the specific operation, and the pressing operation unit 303 is not operated (i.e., the movable body 310 operates with a width of w4 or more and wmax or less).

この場合、攻撃演出の第1パターンにかかる最短所要時間(図11(A)の演出が開始してから、押圧操作部303の操作有効期間開始時に押圧操作部303をオフ状態からオン状態へと変化させて、図12(E)及び図12(F)の演出が終了するまでにかかる所要時間)よりも、攻撃演出の第2パターンにかかる最短時間(図11(A)の演出が開始してから、回転操作部302の操作有効期間開始時から回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続させて、図12(E’)及び図12(F’)の演出が終了するまでにかかる所要時間)の方が短いとよい。つまり、回転操作部302がr3ステップ以上r4ステップ未満右回転させられ、かつ押圧操作部303が操作されていない場合に行われる演出にかかる最短所要時間よりも、回転操作部302がr4ステップ以上右回転させられ、かつ押圧操作部303が操作されていない場合に行われる演出にかかる最短所要時間の方が、短いとよい。 In this case, the shortest time required for the second pattern of the attack performance (the time required for the performance of FIG. 12(E') and FIG. 12(F') to end after the performance of FIG. 11(A) starts and the rotation operation unit 302 continues to rotate right for 5 steps or more for 3 seconds from the start of the effective operation period of the rotation operation unit 302) is shorter than the shortest time required for the first pattern of the attack performance (the time required for the performance of FIG. 12(E') and FIG. 12(F') to end after the performance of FIG. 11(A) starts and the pressing operation unit 303 changes from the OFF state to the ON state at the start of the effective operation period of the pressing operation unit 303). In other words, the shortest time required for the performance performed when the rotation operation unit 302 is rotated right by r4 steps or more and the pressing operation unit 303 is not operated is shorter than the shortest time required for the performance performed when the rotation operation unit 302 is rotated right by r3 steps or more and less than r4 steps and the pressing operation unit 303 is not operated.

また、押圧操作部303及び回転操作部302に代えて、図17で示した押圧操作部303と、特定検出部を備える回転操作部302と、可動体310と、が適用される場合、攻撃演出の第2演出パターンが実行される場合よりも、攻撃演出の第1演出パターンが実行される場合の方が、リーチ演出が実行される期待度が高い(つまり味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする確率が高い)ものとする。つまり回転操作部302がr4ステップ以上右回転させられ、かつ押圧操作部303が操作されていない場合に行われる演出よりも、回転操作部302がr3ステップ以上r4ステップ未満右回転させられ、かつ押圧操作部303が操作されていない場合に行われる演出の方が、リーチ演出が実行される期待度が高い。 In addition, when the pressing operation unit 303, the rotating operation unit 302 equipped with a specific detection unit, and the movable body 310 shown in FIG. 17 are applied instead of the pressing operation unit 303 and the rotating operation unit 302, the expectation of a reach effect being executed is higher (i.e., the probability that an attack by an ally character will hit an enemy character is higher) when the first performance pattern of the attack effect is executed than when the second performance pattern of the attack effect is executed. In other words, the expectation of a reach effect being executed is higher in the performance performed when the rotating operation unit 302 is rotated right by r3 steps or more but less than r4 steps and the pressing operation unit 303 is not operated than in the performance performed when the rotating operation unit 302 is rotated right by r4 steps or more and the pressing operation unit 303 is not operated.

また、図11~図16における押圧操作部303及び回転操作部302に代えて、図17で示した押圧操作部303と、特定検出部を備える回転操作部302と、可動体310と、が適用される場合、攻撃演出の第1演出パターン(例えば図11(A)~図12(F)の演出)が実行される場合よりも、攻撃演出の第2演出パターン(例えば図11(A)~図12(F’)の演出)が実行される場合の方が、大当り期待度が高いものとする。つまり回転操作部302がr3ステップ以上r4ステップ未満右回転させられ、かつ押圧操作部303が操作されていない場合に行われる演出よりも、回転操作部302がr4ステップ以上右回転させられ、かつ押圧操作部303が操作されていない場合に行われる演出の方が、大当り期待度が高い。 In addition, when the pressing operation unit 303, the rotating operation unit 302 equipped with a specific detection unit, and the movable body 310 shown in FIG. 17 are applied instead of the pressing operation unit 303 and the rotating operation unit 302 in FIG. 11 to FIG. 16, the expectation of a jackpot is higher when the second attack performance pattern (e.g., the performance in FIG. 11(A) to FIG. 12(F')) is executed than when the first attack performance pattern (e.g., the performance in FIG. 11(A) to FIG. 12(F)) is executed. In other words, the expectation of a jackpot is higher when the rotating operation unit 302 is rotated right by r4 steps or more and the pressing operation unit 303 is not operated than when the rotating operation unit 302 is rotated right by r3 steps or more and less than r4 steps and the pressing operation unit 303 is not operated.

なお、図11~図16における押圧操作部303及び回転操作部302に代えて、図17で示した押圧操作部303と、特定検出部を備える回転操作部302と、可動体310と、が適用された場合であっても、図11~図16における攻撃演出はキャンセル不可能な(つまり、遊技者による操作によって中止されない)演出である。なお、図18及び図19のキャンセル可能な攻撃演出において回転操作部302が操作されてキャンセル可能な攻撃演出がキャンセルされた後に、回転操作部302がr3ステップ以上r4ステップ未満右回転させられ、特定検出部が特定操作を検出し、かつ押圧操作部303が操作されていない(初期位置より突出している)ことを条件として、攻撃演出の第1演出パターンが実行されてもよい。また、図18及び図19のキャンセル可能な攻撃演出において回転操作部302が操作されてキャンセル可能な攻撃演出がキャンセルされた後に、回転操作部302がr4ステップ以上右回転させられ、特定検出部が特定操作を検出し、かつ押圧操作部303が操作されていないことを条件として、攻撃演出の第2演出パターンが実行されるようにしてもよい。 11 to 16, even if the pressing operation unit 303, the rotating operation unit 302 equipped with a specific detection unit, and the movable body 310 shown in FIG. 17 are used instead of the pressing operation unit 303 and the rotating operation unit 302 in FIG. 11 to 16, the attack presentation in FIG. 11 to 16 is an presentation that cannot be cancelled (i.e., cannot be stopped by the player's operation). In addition, after the rotation operation unit 302 is operated in the cancelable attack presentation in FIG. 18 and FIG. 19 to cancel the cancelable attack presentation, the first presentation pattern of the attack presentation may be executed under the condition that the rotation operation unit 302 is rotated right by r3 steps or more but less than r4 steps, the specific detection unit detects the specific operation, and the pressing operation unit 303 is not operated (protruding from the initial position). In addition, after the rotation operation unit 302 is operated in the cancelable attack performance of Figures 18 and 19 to cancel the cancelable attack performance, the second performance pattern of the attack performance may be executed under the conditions that the rotation operation unit 302 is rotated right by r4 steps or more, the specific detection unit detects a specific operation, and the pressing operation unit 303 is not operated.

[3.探索クエスト演出]
以下、特に断らない限り、第一特別図柄変動及び第二特別図柄変動を総称して、単に「変動」とも呼ぶ。探索クエスト演出について説明する。探索クエスト演出は、例えば、変動開始時以降かつ装飾図柄がリーチを形成する前に開始され、装飾図柄がリーチを形成する前に終了する、又は装飾図柄がリーチを形成した後も継続する演出である。
[3. Exploration Quest Production]
Hereinafter, unless otherwise specified, the first special symbol variation and the second special symbol variation are collectively referred to simply as "variation". The search quest performance will be explained. The search quest performance is, for example, a performance that starts after the variation start time and before the decorative symbol forms a reach, ends before the decorative symbol forms a reach, or continues after the decorative symbol forms a reach.

探索クエスト演出では、複数種類のキャラクタ(ここでは「ハンター」又は「村人」とする)からキャラクタが2人選択され、選択された2人のキャラクタが珍獣を探して討伐する。選択された2人のキャラクタが珍獣を発見し、発見した珍獣を攻撃して珍獣を討伐すると、大当りが報知される。また、探索クエスト演出において、2人のキャラクタが珍獣を発見できなかった場合には、はずれが報知される。 In the exploration quest presentation, two characters are selected from multiple types of characters (here, "hunters" or "villagers"), and the two selected characters search for and defeat rare animals. If the two selected characters discover a rare animal, attack it, and defeat it, a big win is announced. Also, if the two characters fail to discover a rare animal in the exploration quest presentation, a loss is announced.

また、探索クエスト演出において、2人のキャラクタが珍獣を発見して、珍獣から攻撃を受けた場合には耐久演出が実行される。耐久演出において、2人のキャラクタが珍獣からの攻撃に耐えた場合には大当りが報知され、耐えられなかった場合にははずれが報知される。 In addition, in the exploration quest presentation, if two characters discover a rare animal and are attacked by the rare animal, an endurance presentation is executed. In the endurance presentation, if the two characters can withstand the attack from the rare animal, a jackpot is announced, and if they cannot, a loss is announced.

なお、探索クエスト演出の耐久演出に成功して大当りが報知された場合には、必ずご褒美演出(例えば、耐久演出に成功した場合にしか表示されないメッセージが表示される等)が実行されたり、遊技者にとって有利な特典(例えば、ラウンド数が最も大きい大当り遊技状態へ移行する等)が必ず付与されたりするとよい。 In addition, when the endurance performance of the exploration quest performance is successful and a jackpot is announced, a reward performance (for example, a message that is only displayed when the endurance performance is successful is displayed) should always be executed, or a special benefit that is advantageous to the player (for example, a transition to a jackpot game state with the greatest number of rounds) should always be granted.

また、探索クエスト演出において、2人のキャラクタが発見可能な珍獣として強ボスと弱ボスがあり、強ボスを発見した場合よりも弱ボスを発見した場合の方が、大当り期待度が高いものとする。 In addition, in the exploration quest presentation, there are strong bosses and weak bosses as rare beasts that the two characters can discover, and the probability of winning is higher when a weak boss is discovered than when a strong boss is discovered.

なお、探索クエスト演出において、異なる2人のキャラクタが選択された場合には、当該異なる2人のキャラクタは、珍獣を発見することができずはずれが報知される(つまり、はずれが選択されている場合にのみ異なる2人のキャラクタが選択される)ようにしてもよい。また、探索クエスト演出においては、少なくとも当該探索クエスト演出開始時の背景が同じであれば、2人の村人が選択された場合よりも、2人のハンターが選択された場合の方が、大当り期待度(大当りとなる割合)が高いことが望ましい。 In addition, in the exploration quest presentation, if two different characters are selected, the two different characters may not be able to find the rare animal and a loss may be announced (i.e., two different characters may be selected only if a loss has been selected). In addition, in the exploration quest presentation, if the background at the start of the exploration quest presentation is the same, it is desirable that the probability of a jackpot (the rate of a jackpot) is higher when two hunters are selected than when two villagers are selected.

図20及び図21は、探索クエスト演出において強ボスに遭遇する演出の一例を示す説明図である。図20及び図21では、非時短状態かつ非確変状態である通常遊技状態で実行される探索クエスト演出を説明する。 Figures 20 and 21 are explanatory diagrams showing an example of a presentation in which a strong boss is encountered during an exploration quest presentation. Figures 20 and 21 explain the exploration quest presentation that is executed in a normal gameplay state in which there is no time-saving state and no chance of a bonus.

図20(A)は、変動が開始した状態であり、探索クエスト演出が開始したことを示す表示が演出表示装置1600に表示されている。また、図20(A)では、保留中の変動に対応する保留表示及び実行中の変動に対応する保留表示(以下、これらを総称して単に保留表示とも呼ぶ)が演出表示装置1600に表示されている。 Figure 20 (A) shows the state where the change has started, and a display indicating that the exploration quest display has started is displayed on the display device 1600. Also, in Figure 20 (A), a pending display corresponding to a pending change and a pending display corresponding to a change being executed (hereinafter, these are collectively referred to as simply pending displays) are displayed on the display device 1600.

また、演出表示装置1600に表示された背景画像として縦線でハッチングされた第1背景が表示されている。なお、第1背景は、通常遊技状態でのみ表示可能な背景画像であり、かつ大当たり期待度が最も低い背景である。また、図20(A)の探索クエスト演出が開始した状態では、スピーカ354からBGM1が出力されている。なお、BGM1は、通常遊技状態でのみ出力可能なBGMであり、かつ大当り期待度が最も低いBGMである。 The first background hatched with vertical lines is displayed as the background image on the effect display device 1600. The first background is a background image that can only be displayed in normal game mode, and is the background with the lowest chance of winning a jackpot. When the exploration quest effect in FIG. 20(A) starts, BGM1 is output from the speaker 354. BGM1 is BGM that can only be output in normal game mode, and is the BGM with the lowest chance of winning a jackpot.

図20(B)は、1人目のキャラクタとしてハンター1601が選択された状態である。ハンター1601は、図中では白色のキャラクタであり、武器として剣を保持している。1人目のキャラクタが選択された状態では、図20(A)と同様に、第1背景及び保留表示が演出表示装置1600に表示され、引き続きBGM1がスピーカ354から出力されている。また、図20(B)では、1人目のキャラクタであるハンター1601が珍獣を一緒に探す相棒のキャラクタを募集していることを示すセリフが演出表示装置1600に表示されている。 Figure 20 (B) shows the state in which Hunter 1601 has been selected as the first character. Hunter 1601 is a white character in the figure, and is holding a sword as a weapon. When the first character is selected, the first background and the hold display are displayed on the performance display device 1600, as in Figure 20 (A), and BGM1 continues to be output from speaker 354. Also, in Figure 20 (B), a line is displayed on the performance display device 1600 indicating that Hunter 1601, the first character, is looking for a partner character to search for rare animals together.

図20(C)では、1人目のハンター1601に加えて2人目のキャラクタとしてさらにもう1人のハンター1601が演出表示装置1600に表示されている。2人のハンター1601はいずれも剣を保持しており、2人目のハンター1601が表示されたときに(1人目と2人目として同じキャラクタが表示されたときに)、持っている武器(ここでは剣)に、複数のエフェクトから選択されたエフェクト(図中の例では星であり、このエフェクトの態様によって大当りとなる割合が異なる)が表示される。なお、1人目のハンター1601と2人目のハンター1601とが保持する剣のデザインが異なってもよい。また、図20(C)では、装飾図柄がリーチを形成している。 In FIG. 20(C), in addition to the first hunter 1601, another hunter 1601 is displayed as a second character on the performance display device 1600. Both hunters 1601 are holding swords, and when the second hunter 1601 is displayed (when the same character is displayed as the first and second hunters), an effect selected from a number of effects (in the example shown in the figure, a star, and the probability of a jackpot differs depending on the type of effect) is displayed on the weapon (here, the sword) he is holding. Note that the swords held by the first hunter 1601 and the second hunter 1601 may have different designs. Also, in FIG. 20(C), decorative patterns form a reach.

なお、探索クエスト演出において、1人目及び2人目のキャラクタがいずれも村人である場合よりも、1人目及び2人目のキャラクタがいずれもハンター1601である場合の方が、大当り期待度が高いが、図20のように探索クエスト演出の開始時に、背景画像として背景1が表示され、かつBGM1が出力される場合には、1人目及び2人目のキャラクタがいずれもハンター1601である場合であっても、大当りが確定しないことが望ましい(つまりはずれの場合であっても1人目及び2人目のキャラクタがいずれもハンター1601となり得ることが望ましい)。 In addition, in the exploration quest presentation, the probability of winning is higher if the first and second characters are both Hunters 1601 than if they are both Villagers. However, when Background 1 is displayed as the background image and BGM 1 is output at the start of the exploration quest presentation as shown in FIG. 20, it is desirable that a win is not guaranteed even if the first and second characters are both Hunters 1601 (in other words, it is desirable that the first and second characters can both become Hunters 1601 even in the case of a miss).

また、図20(C)において、1人目のハンター1601に加えて2人目のハンター1601が表示されたときに、スピーカ354から出力されるBGMがBGM2に変更される。さらに、1人目のハンター1601に加えて2人目のハンター1601が表示されたときに(1人目と2人目として同じキャラクタが表示されたときに)、複数の出力態様から選択された出力態様によって特殊音を出力してもよい。なお、特殊音の出力態様(例えば出力時間の長さ)によって大当りとなる割合が異なる。このBGM変更や特殊音の出力により、表示されたキャラクタがこれから珍獣を本格的に探索しに行くことを遊技者に理解させることができる。 In addition, in FIG. 20(C), when a second hunter 1601 is displayed in addition to the first hunter 1601, the BGM output from the speaker 354 is changed to BGM2. Furthermore, when a second hunter 1601 is displayed in addition to the first hunter 1601 (when the same character is displayed as the first and second hunters), a special sound may be output in an output mode selected from a plurality of output modes. Note that the probability of hitting a jackpot differs depending on the output mode of the special sound (e.g., the length of time it is output). This change in BGM and output of a special sound can make the player understand that the displayed character is about to begin searching for rare animals in earnest.

なお、上記した特殊音は、演出表示装置1600に同じキャラクタが2人(ハンター1601が2人又は村人が2人)表示されたときにのみ出力されることが望ましい(つまりハンター1601と村人とが1人ずつ表示されたときには出力されないことが望ましい)。 It is desirable that the special sounds described above be output only when two of the same characters (two hunters 1601 or two villagers) are displayed on the performance display device 1600 (i.e., it is desirable that they are not output when one hunter 1601 and one villager are displayed).

図20(D)では、2人のハンター1601が武器を隠し(つまり図20(C)まで表示されていた剣が非表示となり)、珍獣を本格的に探す演出が行われている。但し、図20(C)と図20(D)との間で、キャラクタが変化していないことを遊技者に認識させるために、2人のハンター1601自体の表示態様は変化していない(つまり、図20(C)と図20(D)とでハンター1601自体は共通の態様で表示されている)。 In Figure 20(D), the two hunters 1601 hide their weapons (i.e. the swords that were displayed up until Figure 20(C) are no longer displayed) and the scene shifts to a full-scale search for rare animals. However, to allow the player to recognize that the characters have not changed between Figure 20(C) and Figure 20(D), the display mode of the two hunters 1601 themselves has not changed (i.e. the hunters 1601 themselves are displayed in the same way in Figure 20(C) and Figure 20(D)).

このように、各キャラクタ(ハンター1601と村人)には、武器を保持する表示態様と、武器を保持しない表示態様と、があり、複数のキャラクタが同時に表示されているときには、同じ表示態様で表示される(つまり、複数のキャラクタが同時に表示されているときには、当該複数のキャラクタのいずれもが武器を保持している、又は当該複数のキャラクタのいずれもが武器を保持していない)。 In this way, each character (hunter 1601 and villager) has a display mode in which they hold a weapon and a display mode in which they do not hold a weapon, and when multiple characters are displayed at the same time, they are displayed in the same display mode (i.e., when multiple characters are displayed at the same time, all of the multiple characters are holding weapons, or none of the multiple characters are holding weapons).

また、図20(D)では、演出表示装置1600に表示される背景がドットでハッチングされた第2背景へと変化している。演出表示装置1600に第2背景が表示されている間は、キャラクタの保持していた武器が非表示であり、かつ保留されている変動に対応する保留表示が非表示である(実行中の変動に対応する保留表示のみが表示されている)。このように保留中の変動に対応する保留表示が非表示となることで、遊技者は珍獣を探す演出に集中することができる。 In addition, in FIG. 20(D), the background displayed on the performance display device 1600 changes to a second background hatched with dots. While the second background is displayed on the performance display device 1600, the weapon held by the character is not displayed, and the pending display corresponding to the pending change is not displayed (only the pending display corresponding to the change being executed is displayed). By hiding the pending display corresponding to the pending change in this way, the player can concentrate on the performance of searching for the rare animal.

なお、演出表示装置1600に表示されている背景が第2背景であるときには、保留されている変動に対応する保留表示のみならず実行中の変動に対応する保留表示も非表示であってもよい。また、図20(D)において、スピーカ354から出力されるBGMがBGM3へと変化する。 When the background displayed on the performance display device 1600 is the second background, not only the pending display corresponding to the pending change but also the pending display corresponding to the change being executed may be hidden. Also, in FIG. 20(D), the BGM output from the speaker 354 changes to BGM3.

なお、演出表示装置1600に第2背景が表示されているときのキャラクタの表示サイズは、図20(C)以前の第1背景が表示されているときのキャラクタの表示サイズより小さいことが望ましい。第2背景が表示されているときには珍獣に遭遇する可能性があり、キャラクタよりも珍獣の表示に遊技者を注目させるためである。 It is desirable that the display size of the character when the second background is displayed on the performance display device 1600 is smaller than the display size of the character when the first background before FIG. 20(C) is displayed. This is because there is a possibility of encountering a rare animal when the second background is displayed, and this draws the player's attention to the display of the rare animal rather than the character.

また、図20(C)と図20(D)との間のように、キャラクタが武器を保持している態様から武器を保持していない態様へと変化する際に、キャラクタ(及び武器)を視認不可能な状態(例えば、演出表示装置1600上でキャラクタが表示されないようにしてもよいし、パチンコ機1に備え付けられた所定の可動体が、演出表示装置1600上のキャラクタの表示領域に重複する位置に移動することで視認不可能となってもよい)を経由してもよい。キャラクタが武器を保持している態様から保持していない態様へと変化するときに、キャラクタを一旦非表示にすることにより遊技者の緊張感を緩和することができる。また、このキャラクタを一旦非表示にするタイミングでは背景も非表示(例えば、単色の背景)とすることが望ましい。 Also, as between FIG. 20(C) and FIG. 20(D), when a character changes from holding a weapon to not holding a weapon, the character (and the weapon) may go through a state in which it is not visible (for example, the character may not be displayed on the performance display device 1600, or a predetermined movable body provided on the pachinko machine 1 may move to a position overlapping the display area of the character on the performance display device 1600, making it invisible). When a character changes from holding a weapon to not holding a weapon, the character may be temporarily hidden, thereby reducing the player's sense of tension. Also, it is desirable to make the background invisible (for example, a single-color background) at the time when the character is temporarily hidden.

図20(E)は、ハンター1601が珍獣を発見した状態である。図20(E)では、武器を持たない2人のハンター1601と、珍獣としてトサカと嘴とを有する強ボス1610と、が演出表示装置1600に表示されている。また、スピーカ354からBGM3が出力されている。なお、珍獣をいきなり表示することなく、例えば、所定の操作部(例えば押圧操作部303)の操作有効期間を発生させ、当該操作有効期間中に当該所定の操作部が操作されたこと、又は当該操作有効期間の終了のいずれか一方が満たされたときに珍獣(強ボス1610又は弱ボスのいずれか)を表示するようにしてもよい。 Fig. 20(E) shows the state where the hunter 1601 has found a rare animal. In Fig. 20(E), two unarmed hunters 1601 and a rare animal, a strong boss 1610 with a crest and beak, are displayed on the performance display device 1600. In addition, BGM3 is output from the speaker 354. Note that instead of suddenly displaying the rare animal, for example, a valid operation period for a specific operation unit (e.g., the pressing operation unit 303) may be generated, and the rare animal (either the strong boss 1610 or the weak boss) may be displayed when either the specific operation unit has been operated during the valid operation period or the valid operation period has ended.

図20(F)は、2人のハンター1601が強ボス1610から攻撃を受けている状態である。2人のキャラクタが珍獣から攻撃を受けた後に耐久演出へと移行する。また、図20(F)では、スピーカ354からBGM3が出力されている。 In FIG. 20(F), two hunters 1601 are being attacked by a strong boss 1610. After the two characters are attacked by a rare animal, the game transitions to an endurance performance. In FIG. 20(F), BGM 3 is being output from speaker 354.

なお、武器を持たないキャラクタが表示されているときに、所定の演出(例えば珍獣と遭遇してバトルする演出)が行われている場合に、例えば、落ちている武器(即ち第1背景が表示されているときに表示されていたキャラクタとともに表示されていたオブジェクト)が表示されていてもよい。これにより、遊技者は、キャラクタが武器を活用するのではないか、という期待感を得ることができる。なお、落ちている武器が表示される場合の方が、表示されない場合よりも、大当り期待度が高いことが望ましい。 When a character without a weapon is displayed and a certain effect (for example, an effect in which a character encounters a rare animal and engages in a battle) is being performed, for example, a dropped weapon (i.e., an object that was displayed together with the character when the first background was displayed) may be displayed. This allows the player to feel a sense of anticipation that the character will make use of the weapon. It is desirable that the probability of a jackpot is higher when a dropped weapon is displayed than when it is not displayed.

図21(G)は、耐久演出が開始した状態である。図21(G)では、2人のハンター1601(珍獣に攻撃を受けたキャラクタ)が倒れないよう、武器を使ってバランスをとる演出が行われている。さらに、2人のハンター1601とは異なるキャラクタ(つまり、選択されなかったキャラクタである村人1602)のカットインが発生し、カットインした村人1602が、倒れそうになっている2人のハンター1601を助けに行こうとしている演出が実行されている。 Figure 21 (G) shows the state when the endurance performance has started. In Figure 21 (G), the two hunters 1601 (characters attacked by rare animals) are shown using their weapons to maintain their balance so as not to fall. Furthermore, a cut-in occurs of a character other than the two hunters 1601 (i.e., a villager 1602 who is not selected), and a performance is executed in which the cut-in villager 1602 is shown trying to go and help the two hunters 1601 who are about to fall.

この倒れそうになっている2人のハンター1601(珍獣に攻撃を受けたキャラクタ)及びカットインのキャラクタは、動的演出を行っていることが望ましい。具体的には、例えば、倒れそうになっている2人のハンター1601が、左右によろけているような動作を繰り返すことにより、遊技者はまだ2人のハンター1601がまだ倒れていないことを認識しやすくなる。また、例えば、カットインのキャラクタが、足踏みをしているような動作を繰り返すことにより、遊技者はカットインのキャラクタが2人のハンター1601を助けにきて耐久演出に成功するのではないかと期待することができる。また、この動的演出を行う時間の長さによって、耐久演出に成功するかを示唆してもよい(例えば、耐久演出に失敗する場合より成功する場合の方が、動的演出を行う時間が長い)。 It is desirable that the two hunters 1601 (characters attacked by rare animals) who are about to fall and the cut-in character perform dynamic effects. Specifically, for example, by having the two hunters 1601 who are about to fall repeatedly stagger from side to side, the player can easily recognize that the two hunters 1601 have not yet fallen. Also, for example, by having the cut-in character repeatedly stomp his feet, the player can hope that the cut-in character will come to the rescue of the two hunters 1601 and succeed in the endurance effect. Also, the length of time that this dynamic effect is performed may suggest whether the endurance effect will be successful (for example, the dynamic effect is performed for a longer period of time if the endurance effect is successful than if it fails).

また、図21(G)において、カットインで表示されるキャラクタもハンター1601と同様に武器を保持している(村人1602が保持する武器は金棒である)。このように耐久演出では倒れそうになっているハンター1601に加え、お助けキャラクタとしての村人1602が表示され、さらに表示されているキャラクタが武器を再度持っていることにより、ハンター1601が倒れずに立ち上がるのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。 In addition, in FIG. 21(G), the character displayed in the cut-in is holding a weapon just like the hunter 1601 (the weapon held by the villager 1602 is a metal club). In this way, in addition to the hunter 1601 who is about to fall during the endurance performance, the villager 1602 is displayed as a helper character, and by the fact that the displayed character is holding a weapon again, the player is given a sense of hope that the hunter 1601 will not fall but will get up.

また、図21(G)においては、ハンター1601が倒れないかどうかを遊技者に注目させるために、スピーカ354からBGMが出力されていない。なお、図21(G)において、珍獣に攻撃を受けたキャラクタが倒れないよう、武器を使ってバランスをとり、かつ選択されなかったキャラクタのカットインが発生しているときの専用のBGMが出力されてもよい。 In addition, in FIG. 21(G), background music is not output from the speaker 354 in order to draw the player's attention to whether the hunter 1601 will fall. In FIG. 21(G), a special background music may be output when a character attacked by a rare animal uses a weapon to maintain balance so as not to fall, and when a cut-in of a character that was not selected occurs.

また、図21(G)において、ハンター1601が倒れないことを遊技者に過度に期待させないために、演出表示装置1600に表示される背景が、第1背景に戻っている。さらに、図21(G)において、実行中の変動に対応する保留表示及び保留されている変動に対応する保留表示が演出表示装置1600に表示されている。つまり、第1背景が表示されているときに表示されているキャラクタは武器を保持しているし、第1背景が表示されているときには全ての保留表示が表示されている。 In addition, in FIG. 21(G), the background displayed on the performance display device 1600 reverts to the first background so as not to make the player overly hopeful that the hunter 1601 will not be defeated. Furthermore, in FIG. 21(G), pending displays corresponding to changes being made and pending displays corresponding to changes that are on hold are displayed on the performance display device 1600. In other words, the character displayed when the first background is displayed is holding a weapon, and all pending displays are displayed when the first background is displayed.

なお、耐久演出が開始することを遊技者に示唆するために、図20(F)より後かつ図21(G)よりも前に、武器を持った2人のハンター1601(珍獣から攻撃を受けたキャラクタ)と、武器を持った村人1602(お助けキャラクタ)と、が表示されてもよい。そして、例えば、これらの武器を持った2人のハンター1601(珍獣から攻撃を受けたキャラクタ)と、武器を持った村人1602(お助けキャラクタ)と、の表示が開始してから所定時間経過後(例えば3秒後)に、図21(G)の耐久演出が開始する。 To indicate to the player that the endurance performance will begin, two hunters 1601 (characters attacked by rare animals) carrying weapons and a villager 1602 (helper character) carrying a weapon may be displayed after FIG. 20(F) and before FIG. 21(G). Then, for example, the endurance performance of FIG. 21(G) begins a predetermined time later (e.g., 3 seconds) after the display of the two hunters 1601 (characters attacked by rare animals) carrying weapons and the villager 1602 (helper character) carrying weapons begins.

なお、図21(G)において、お助けキャラクタの到着によって耐久演出に成功することを遊技者に期待させるために、1人目及び2人目のキャラクタである2人のハンター1601の表示サイズよりも、お助けキャラクタの表示サイズの方が大きいことが望ましい。 In FIG. 21(G), in order to make the player hopeful that the arrival of the help character will lead to success in the endurance performance, it is desirable for the display size of the help character to be larger than the display size of the two hunters 1601, who are the first and second characters.

なお、珍獣の攻撃を受けたキャラクタと同じキャラクタが耐久演出において助けにくる場合は、異なるキャラクタが助けに来る場合より、大当りに対する期待度が高い。そのため、図21(G)におけるカットインでは異なるキャラクタを必ず表示し、後述する図21(H)で同じキャラクタが助けにくることを示唆するメッセージを表示することで、遊技者に高揚感を与えることができる。なお、珍獣の攻撃を受けたキャラクタと同じキャラクタが耐久演出において助けにくる場合は大当りが確定し、異なるキャラクタが助けに来る場合にははずれが確定するようにしてもよい。 When the same character as the character attacked by the rare animal comes to the rescue in the endurance performance, the expectation of a jackpot is higher than when a different character comes to the rescue. For this reason, a different character is always displayed in the cut-in in FIG. 21(G), and a message suggesting that the same character will come to the rescue is displayed in FIG. 21(H), described below, to give the player a sense of excitement. When the same character as the character attacked by the rare animal comes to the rescue in the endurance performance, a jackpot is confirmed, and when a different character comes to the rescue, a loss is confirmed.

また、図20(F)と図21(G)との間のように、キャラクタが武器を保持していない態様から武器を保持している態様へと変化する際に、キャラクタ(及び武器)を視認不可能な状態(例えば、演出表示装置1600上でキャラクタが表示されないようにしてもよいし、パチンコ機1に備え付けられた所定の可動体が、演出表示装置1600上のキャラクタの表示領域に重複する位置に移動することで視認不可能となってもよい)を経由してもよい。キャラクタが武器を保持していない態様から保持している態様へと変化するときに、キャラクタを一旦非表示にすることにより遊技者の緊張感を緩和することができる。また、このキャラクタを一旦非表示にするタイミングでは背景も非表示(例えば、単色の背景)とすることが望ましい。 Also, as between FIG. 20(F) and FIG. 21(G), when a character changes from not holding a weapon to holding a weapon, the character (and weapon) may go through a state in which it is not visible (for example, the character may not be displayed on the performance display device 1600, or a predetermined movable body provided on the pachinko machine 1 may move to a position overlapping the display area of the character on the performance display device 1600, making it invisible). When a character changes from not holding a weapon to holding a weapon, the player's sense of tension can be alleviated by temporarily hiding the character. Also, it is desirable to make the background invisible (for example, a single-color background) at the time when the character is temporarily hidden.

図21(G)に続いて、図21(H)又は図21(J)に遷移する。図21(H)では、「俺の方が先に到着するぜ!」というメッセージ(図21(G)で表示されたお助けキャラクタとは別のキャラクタ、即ちハンター1601が助けにくることを示唆するメッセージ)が演出表示装置1600に表示されている。なお、図21(H)では演出表示装置1600の背景画像として第1背景が表示されているが、図21(G)で表示されたお助けキャラクタとは別のキャラクタが助けにくることにより期待感を遊技者に与えるために、第1背景とは異なる背景(例えば、当該メッセージが表示されるための専用の背景)が表示されてもよい。 Following FIG. 21(G), the display transitions to FIG. 21(H) or FIG. 21(J). In FIG. 21(H), a message saying "I'll get there first!" (a message suggesting that a character other than the help character displayed in FIG. 21(G), i.e., a hunter 1601, will come to the rescue) is displayed on the performance display device 1600. Note that in FIG. 21(H), the first background is displayed as the background image of the performance display device 1600, but in order to give the player a sense of anticipation by the fact that a character other than the help character displayed in FIG. 21(G) will come to the rescue, a background different from the first background (for example, a background dedicated to displaying the message) may be displayed.

また、図21(H)では、ハンター1601が助けに来る高揚感を遊技者に与えるために、BGM4(つまり、BGM1~3とは異なるBGM)が、スピーカ354から出力されている。また、図21(H)では、演出表示装置1600に引き続き第1背景が表示されているが、遊技者に高揚感を与えるために第1背景及び第2背景と異なる特殊背景を表示してもよい。また、図21(H)では、上記したメッセージに遊技者を注目させるために、全ての保留表示を非表示としている(保留表示を非表示としている間に、変動が追加で保留される条件が満たされた場合には、変動は追加で保留されるものの保留表示は非表示のままである)。 In addition, in FIG. 21(H), BGM4 (i.e., BGM different from BGM1-3) is output from speaker 354 to give the player a sense of excitement that hunter 1601 is coming to the player's rescue. In addition, in FIG. 21(H), the first background continues to be displayed on the performance display device 1600, but a special background different from the first and second backgrounds may be displayed to give the player a sense of excitement. In addition, in FIG. 21(H), all pending displays are hidden to draw the player's attention to the above-mentioned message (if the conditions for additional pending changes are met while the pending displays are hidden, the changes are additionally pending but the pending displays remain hidden).

図21(I)は、新たなハンター1601が助けにきたことにより、2人のハンター1601が倒れなかった、即ち耐久演出に成功した状態であり、装飾図柄が大当りの組み合わせで停止している。図21(I)では珍獣に攻撃を受けた2人のハンター1601と助けにきた1人のハンター1601を加えた計3人のハンター1601(3人の同じキャラクタ)が表示され、いずれのハンター1601も武器(剣)を保持している。遊技者の高揚感を維持するために、スピーカ354からは引き続きBGM4が出力されている。なお、図21(I)の表示の後に大当り遊技状態(有利状態の一例)へと制御されたタイミングで、大当り遊技状態(有利状態の一例)に制御された(遷移した)ことを示す表示が表示されるとよい。 In FIG. 21(I), two hunters 1601 have not fallen because a new hunter 1601 has come to their aid, i.e., the durability presentation has been successful, and the decorative symbols have stopped in a winning combination. In FIG. 21(I), three hunters 1601 (three identical characters) are displayed, including two hunters 1601 attacked by rare animals and one hunter 1601 who has come to their aid, and all of the hunters 1601 are holding weapons (swords). To keep the player excited, BGM4 continues to be output from the speaker 354. It is advisable to display a display indicating that the game has been controlled (transitioned) to the winning game state (an example of an advantageous state) at the timing when the game state is controlled to the winning game state (an example of an advantageous state) after the display of FIG. 21(I).

図21(G)から遷移する図21(J)では、村人1602が助けにきたものの、2人のハンター1601が倒れてしまった、即ち耐久演出に失敗した状態であり、装飾図柄がはずれの組み合わせで停止している。図21(J)では、珍獣に攻撃を受けて倒れた2人のハンターと助けにきた1人の村人1602と(つまり2人の同じキャラクタと1人の異なるキャラクタ)が表示され、いずれのキャラクタも武器(ハンター1601は剣、村人1602は金棒)を保持している。図21(J)では、遊技者の落胆感を刺激しないように、スピーカ354からBGMが出力されていない。 In FIG. 21(J), which transitions from FIG. 21(G), the two hunters 1601 have fallen despite the villager 1602 coming to their aid, meaning that the endurance performance has failed, and the decorative symbols stop in a losing combination. In FIG. 21(J), two hunters are displayed who have been attacked by a rare animal and fallen, along with one villager 1602 who has come to their aid (i.e., two of the same characters and one different character), with both characters holding weapons (the hunter 1601 has a sword, and the villager 1602 has a metal club). In FIG. 21(J), background music is not being output from the speaker 354 so as not to stimulate a sense of disappointment in the player.

なお、図21(G)の状態が開始してから図21(J)の状態となって変動が終了するまでの時間は所定時間以内(例えば3秒以内)であり、図21(G)の状態が開始してから図21(H)の状態を経由して図21(I)の状態となって変動が終了するまでの時間は当該所定時間よりも長い(例えば5秒)。これにより、耐久演出に成功した場合の方が失敗した場合と比較して、耐久演出が開始してから変動が終了するまでの時間が長くなるため、遊技者は成功した耐久演出をより長く楽しむことができる。 The time from when the state of FIG. 21(G) begins until the state of FIG. 21(J) is reached and the change ends is within a predetermined time (e.g., within 3 seconds), and the time from when the state of FIG. 21(G) begins until the state of FIG. 21(I) is reached and the change ends, via the state of FIG. 21(H), is longer than the predetermined time (e.g., 5 seconds). As a result, the time from when the endurance performance begins to when the change ends is longer when the endurance performance is successful compared to when it is unsuccessful, allowing the player to enjoy the successful endurance performance for longer.

また、図21(G)の武器を保持したキャラクタが再度表示されたタイミングから、次の演出(図21(H)又は図21(J))に遷移するまでの時間の長さによって当該変動における大当り期待度が示されてもよい。例えば、図21(G)の武器を保持したキャラクタが再度表示されたタイミングから図21(H)の演出に変化するまでの時間が5秒、かつ図21(G)の武器を保持したキャラクタが再度表示されたタイミングから図21(J)の演出に変化するまでの時間が3秒であれば、図21(G)の武器を保持したキャラクタが再度表示されたタイミングから3秒以上が経過しても演出が変化しなければ耐久演出に成功したことが示される(つまり大当りが報知されることを示される)。 The expected probability of a jackpot in the variation may also be indicated by the length of time from when the character holding the weapon in FIG. 21(G) is displayed again until the transition to the next presentation (FIG. 21(H) or FIG. 21(J)). For example, if the time from when the character holding the weapon in FIG. 21(G) is displayed again until the presentation changes to that in FIG. 21(H) is 5 seconds, and the time from when the character holding the weapon in FIG. 21(G) is displayed again until the presentation changes to that in FIG. 21(J) is 3 seconds, then if the presentation does not change even after 3 seconds or more have passed since the character holding the weapon in FIG. 21(G) was displayed again, this indicates that the endurance presentation was successful (i.e., this indicates that a jackpot has been announced).

また、耐久演出に成功する演出が出現する割合よりも、耐久演出に失敗する演出が出現する割合の方が高いことが望ましい。仮に耐久演出に成功する割合が高いとすると、耐久演出に成功すると実行されるご褒美演出や遊技者に付与される有利な特典に対するありがたみを遊技者が感じにくくなるからである。 It is also desirable that the rate at which a failed endurance performance occurs is higher than the rate at which a successful endurance performance occurs. If the rate at which a successful endurance performance occurs were high, players would be less likely to appreciate the reward performance that is executed when the endurance performance is successful, or the advantageous benefits that are given to the player.

なお、図21(I)及び図21(J)において、ハンター1601又は村人1602のどちらがお助けキャラクタとして出現したかを遊技者に認識させやすくするために、1人目及び2人目のキャラクタである2人のハンター1601の表示サイズよりも、お助けキャラクタの表示サイズの方が大きくてもよいし、表示されている全てのキャラクタを認識しやすくするために全てのキャラクタの表示サイズが同じであってもよい。なお、お助けキャラクタの表示サイズを、1人目及び2人目のキャラクタである2人のハンター1601の表示サイズよりも大きく表示した後に、全てのキャラクタを同じサイズ(お助けキャラクタの表示サイズに1人目及び2人目のキャラクタの表示サイズを合わせてもよいし、1人目及び2人目のキャラクタの表示サイズをお助けキャラクタの表示サイズに合わせてもよいし、1人目及び2人目のキャラクタが表示されていたサイズともお助けキャラクタが表示されていたサイズとも異なるサイズに全てのキャラクタの表示サイズを合わせてもよい)で表示してもよい。 21(I) and 21(J), the display size of the help character may be larger than the display size of the two hunters 1601, the first and second characters, to make it easier for the player to recognize whether the hunter 1601 or the villager 1602 has appeared as the help character, or the display size of all the characters may be the same to make it easier for the player to recognize all the displayed characters. After the display size of the help character is displayed larger than the display size of the two hunters 1601, the first and second characters, all the characters may be displayed at the same size (the display size of the first and second characters may be matched to the display size of the help character, the display size of the first and second characters may be matched to the display size of the help character, or the display size of all the characters may be matched to a size different from the size in which the first and second characters were displayed and the size in which the help character was displayed).

また、図21(G)の耐久演出開始時のキャラクタの表示サイズよりも、図21(I)及び図21(H)の耐久演出に成功した又は失敗したことが確定したときのキャラクタの表示サイズの方が大きいことが望ましい。どのキャラクタによる耐久演出が成功又は失敗したかを遊技者に認識させるためである。 It is also desirable that the display size of the characters when it is determined that the endurance performance in FIG. 21(I) and FIG. 21(H) has been successful or unsuccessful be larger than the display size of the characters at the start of the endurance performance in FIG. 21(G). This is to allow the player to recognize which character's endurance performance has been successful or unsuccessful.

なお、例えば、探索クエスト演出に関連するゾーン演出が実行可能であってもよい。例えば、珍獣発見確定ゾーン演出が実行されると、キャラクタが必ず珍獣を発見することができ、珍獣発見確定ゾーン演出が実行されない場合と比較して大当り期待度が高いことを示唆する。この珍獣発見確定ゾーン演出は、探索クエスト演出が実行される変動で実行されてもよいし(但し、珍獣を発見するよりも前のタイミングから開始する)、探索クエスト演出が実行される変動よりも前の変動から先読み演出として実行されてもよい。珍獣発見確定ゾーン演出が実行中であることを示すゾーン表示は、背景表示よりも表示優先度が高い(即ちゾーン表示と背景表示の重複表示領域においてはゾーン表示が手前側に表示される)ものの、キャラクタや武器よりも表示優先度が低い(即ちゾーン表示とキャラクタや武器との重複表示領域においてはキャラクタや武器が手前側に表示される)。 For example, a zone effect related to a search quest effect may be executable. For example, when a rare animal discovery confirmation zone effect is executed, the character will always be able to find a rare animal, suggesting a higher chance of winning compared to when the rare animal discovery confirmation zone effect is not executed. This rare animal discovery confirmation zone effect may be executed when the search quest effect is executed (however, it may start from a timing before the rare animal is discovered), or may be executed as a look-ahead effect from a change before the search quest effect is executed. The zone display indicating that a rare animal discovery confirmation zone effect is being executed has a higher display priority than the background display (i.e., the zone display is displayed in the foreground in an overlapping display area of the zone display and the background display), but a lower display priority than the character or weapon (i.e., the character or weapon is displayed in the foreground in an overlapping display area of the zone display and the character or weapon).

なお、図20(B)~図20(C)のように第1背景が表示されているときに武器を持っているキャラクタが表示された後に、図20(D)以降のように武器を保持していないキャラクタが表示される状況へと変化する割合よりも、(後述する図24で説明する演出のように)変化しない割合の方が高いことが望ましい。これにより、武器を保持していないキャラクタが表示される状況へ変化した場合に、遊技者の期待感を高めることができる。 In addition, after a character holding a weapon is displayed when the first background is displayed as in Figures 20(B) to 20(C), it is desirable that the rate at which the situation does not change (as in the presentation explained in Figure 24 below) is higher than the rate at which the situation changes to one in which a character not holding a weapon is displayed as in Figure 20(D) and subsequent images. This can heighten the player's sense of anticipation when the situation changes to one in which a character not holding a weapon is displayed.

また、図20(C)から図20(D)へ遷移するときのように、武器を保持しているキャラクタが表示されている状況から武器を保持していないキャラクタが表示されている状況に変化する際には、武器を保持しているキャラクタが表示されている状況から、キャラクタが表示されていない期間を挟むことなく、武器を保持していないキャラクタが表示されている状況へと変化させることが望ましい。これにより、武器を保持していないキャラクタが武器を保持するキャラクタへと突如変化するため、遊技者はキャラクタの武器の有無の変化に気づきやすく、期待感を高めやすくなる。 In addition, when the transition from FIG. 20(C) to FIG. 20(D) occurs when the display changes from one in which a character is holding a weapon to one in which a character is not holding a weapon, it is desirable to change from the one in which a character is holding a weapon to the one in which a character is not holding a weapon without a period in between in which no character is displayed. This makes it easier for the player to notice the change in whether or not a character has a weapon, as a character not holding a weapon suddenly changes to one holding a weapon, which makes it easier to build anticipation.

一方、図20(F)から図21(G)へ遷移するときのように、武器を保持していないキャラクタが表示されている状況から武器を保持しているキャラクタが表示されている状況に変化する際には、武器を保持していないキャラクタが表示されている状況から、(武器を含めた)キャラクタ自体を非表示とする期間を挟んで、武器を保持しているキャラクタが表示されている状況へと変化させることが望ましい。 On the other hand, when the transition occurs from a situation in which a character is not holding a weapon to a situation in which a character is holding a weapon, such as when transitioning from Figure 20 (F) to Figure 21 (G), it is desirable to change from a situation in which a character is not holding a weapon to a situation in which a character is holding a weapon, with a period in between in which the character itself (including the weapon) is not displayed.

なお、図20(C)から図20(D)へ遷移するときのように、武器を保持しているキャラクタが表示されている状況から武器を保持していないキャラクタが表示されている状況に変化する際においても、武器を保持しているキャラクタが表示されている状況から、(武器を含めた)キャラクタ自体を非表示とする期間を挟んで、武器を保持していないキャラクタが表示されている状況へと変化させることを可能としてもよい。 Incidentally, even when the transition is from FIG. 20(C) to FIG. 20(D) where a character holding a weapon is displayed to a character not holding a weapon, it may be possible to change from a character holding a weapon to a character not holding a weapon after a period in which the character itself (including the weapon) is not displayed.

図22は、探索クエスト演出において、珍獣である弱ボスをキャラクタが発見した場合の演出例を示す説明図である。図20(D)から遷移する図22(E2)は、ハンター1601が珍獣を発見した状態である。図22(E2)では、武器を持たない2人のハンター1601と、珍獣としてトサカと嘴とを有していない弱ボス1611と、が演出表示装置1600に表示されている。キャラクタが強ボス1610を発見した場合より、キャラクタが弱ボス1611を発見した場合の方が、大当り期待度が高いものとする。また、図22(E2)では、演出表示装置1600に背景として第2背景が表示されており、スピーカ354からBGM3が引き続き出力されている。 Figure 22 is an explanatory diagram showing an example of a presentation in which a character discovers a rare animal, a weak boss, in a search quest presentation. Figure 22 (E2), which transitions from Figure 20 (D), shows the state in which a hunter 1601 has discovered a rare animal. In Figure 22 (E2), two unarmed hunters 1601 and a rare animal, a weak boss 1611, which does not have a crest or beak, are displayed on the presentation display device 1600. It is assumed that the character has a higher chance of winning when he discovers the weak boss 1611 than when he discovers the strong boss 1610. Also, in Figure 22 (E2), a second background is displayed as the background on the presentation display device 1600, and BGM3 continues to be output from the speaker 354.

図22(F2)では、武器を持たない2人のハンター1601(図22(E2)からいたキャラクタ)に加えて、武器を持たない1人のお助けキャラクタであるハンター1601が参戦して、計3人のキャラクタが弱ボス1611に先制攻撃を仕掛けている状態である。キャラクタが珍獣に先制攻撃を仕掛けた場合には、耐久演出は実行されない。また、キャラクタが珍獣に先制攻撃を仕掛けた場合には、耐久演出が実行される場合よりも大当り期待度が高いとよい。なお、武器を持たない1人のお助けキャラクタが弱ボス1611と重複する領域に表示されているが、その表示優先度はお助けキャラクタの方が高いものとする(つまり、弱ボス1611よりもお助けキャラクタの方が手前側に表示される)。 In FIG. 22 (F2), in addition to two unarmed hunters 1601 (characters from FIG. 22 (E2)), one unarmed helper character hunter 1601 also joins the battle, making a total of three characters launching a preemptive attack on the weak boss 1611. When a character launches a preemptive attack on a rare animal, the durability effect is not executed. Also, when a character launches a preemptive attack on a rare animal, it is preferable that the expectation of a jackpot is higher than when the durability effect is executed. Note that the one helper character without a weapon is displayed in an area overlapping with the weak boss 1611, but the display priority of the helper character is higher (i.e., the helper character is displayed closer to the weak boss 1611).

なお、1人目及び2人目のキャラクタとして村人1602が選択されている場合よりもハンター1601が選択されている場合の方が、キャラクタが珍獣に対して先制攻撃を仕掛ける割合が高い(つまり、珍獣から攻撃を受ける割合が低い)。また、珍獣として強ボス1610が選択されている場合よりも弱ボス1611が選択されている場合の方が、キャラクタが珍獣に対して先制攻撃を仕掛ける割合が高い(つまり、珍獣から攻撃を受ける割合が低い)。 When a hunter 1601 is selected as the first and second characters, the character is more likely to launch a preemptive attack on a rare animal (i.e., the character is less likely to be attacked by a rare animal) than when a villager 1602 is selected. Also, when a weak boss 1611 is selected as the rare animal, the character is more likely to launch a preemptive attack on a rare animal (i.e., the character is less likely to be attacked by a rare animal) than when a strong boss 1610 is selected as the rare animal.

図22(G2)では、2人のハンター1601及び1人のお助けキャラクタとしてのハンター1601の計3人のキャラクタが弱ボス1611を討伐したことを示す演出が行われ、装飾図柄が大当りの組み合わせで停止している。また、図22(G2)では、演出表示装置1600に背景として第2背景が表示されており、スピーカ354からBGM3が引き続き出力されている。なお、図22(G2)の後に、武器を保持していないハンター1601が武器を保持したハンター1601へと変化する演出が実行されてもよい。 In FIG. 22 (G2), an effect is performed in which three characters, two hunters 1601 and one helper hunter 1601, have defeated the weak boss 1611, and the decorative symbols stop in a winning combination. Also, in FIG. 22 (G2), the second background is displayed as the background on the effect display device 1600, and BGM3 continues to be output from the speaker 354. Note that after FIG. 22 (G2), an effect may be performed in which the hunter 1601 not holding a weapon changes to the hunter 1601 holding a weapon.

なお、図22(G2)の後に大当り遊技状態に制御されたタイミングで、大当り遊技状態(有利状態の一例)に制御された(遷移した)ことを示す表示が表示されるとよい。これにより。大当りに制御されたことを示す表示によって、遊技者に高揚感を一気に与えることができる。なお、大当り遊技状態に制御されるタイミングよりも前から(具体的には、例えば、探索クエスト演出が実行される変動の開始時点、又は探索クエスト演出が実行される変動に対応する特別乱数が保留された時点)既に大当り遊技状態(有利状態の一例)に制御される(遷移する)ことを示す表示が表示されていてもよい。これにより、遊技者に早いタイミングで大当りを告知することができ、サプライズ感を与えることができる。 At the timing when the game state is controlled to the jackpot game state after FIG. 22 (G2), a display indicating that the game state has been controlled (transitioned) to the jackpot game state (one example of an advantageous state) may be displayed. This allows the player to feel a sense of elation all at once by the display indicating that the game state has been controlled to the jackpot game state. A display indicating that the game state will be controlled (transitioned) to the jackpot game state (one example of an advantageous state) may be displayed before the game state is controlled to the jackpot game state (specifically, for example, at the start of the fluctuation in which the search quest performance is executed, or at the time when the special random number corresponding to the fluctuation in which the search quest performance is executed is reserved). This allows the player to be notified of the jackpot at an early stage, giving the player a sense of surprise.

なお、図22(F2)において、お助けキャラクタとして、1人目及び2人目のキャラクタと異なるキャラクタ(ここでは村人1602)が選択された場合には、同じキャラクタが選択された場合よりも大当り期待度が低い(又ははずれが確定するようにしてもよい)。なお、図22(F2)において、お助けキャラクタとして、1人目及び2人目のキャラクタと同じキャラクタが選択された場合には、大当りが確定するようにしてもよい(つまり、図22(H2)に遷移しないようにしてもよい)。 In FIG. 22 (F2), if a character different from the first and second characters (here, villager 1602) is selected as the helper character, the expectation of a jackpot is lower than if the same character was selected (or a miss may be confirmed). In FIG. 22 (F2), if the same character as the first and second characters is selected as the helper character, a jackpot may be confirmed (i.e., a transition to FIG. 22 (H2) may not be made).

なお、図22(H2)では、2人のハンター1601及び1人のお助けキャラクタとしてのハンター1601の計3人のキャラクタが弱ボス1611に逃げられたことを示す演出が行われ、さらに演出表示装置1600に表示された背景画像が第1背景に戻り、スピーカ354からはBGMが出力されていない。 In FIG. 22 (H2), a presentation is given showing that a total of three characters, two hunters 1601 and one helper hunter 1601, have escaped to the weak boss 1611, and furthermore, the background image displayed on the presentation display device 1600 returns to the first background, and no background music is output from the speaker 354.

なお、探索クエスト演出では、第1背景、第2背景、及び後述する第3背景等の様々な背景画像が演出表示装置1600に表示可能であるため、背景画像を遊技者に楽しませるために、キャラクタ及びの画像の透過率を変化させてもよい。 In addition, in the exploration quest presentation, various background images such as the first background, the second background, and the third background described below can be displayed on the presentation display device 1600, so the transparency of the character and image may be changed to allow the player to enjoy the background images.

図23は、探索クエスト演出の別例を示す説明図である。図23の探索クエスト演出では、図20乃至図22の探索クエスト演出においてキャラクタが珍獣と遭遇しているときに出力されていたBGM3が、変動開始時においてスピーカ354から出力され(BGM3により珍獣と遭遇することを示唆することができる、つまりBGM3が珍獣と遭遇するための前兆演出として機能する)、さらに演出表示装置1600に表示される背景が横向きの直線でハッチングされた第3背景である。 Figure 23 is an explanatory diagram showing another example of a search quest presentation. In the search quest presentation of Figure 23, BGM 3, which was output when the character encountered a rare animal in the search quest presentations of Figures 20 to 22, is output from speaker 354 when the change starts (BGM 3 can suggest that a rare animal will be encountered, i.e. BGM 3 functions as a precursor presentation for an encounter with a rare animal), and the background displayed on presentation display device 1600 is a third background hatched with horizontal straight lines.

図23の探索クエスト演出(変動開始時においてBGM3が出力され、背景が第3背景である探索クエスト演出)においては、キャラクタは必ず珍獣と遭遇できることが望ましい(又は図20~図22の探索クエスト演出よりも珍獣と遭遇する割合が高いことが望ましい)。 In the exploration quest presentation in FIG. 23 (an exploration quest presentation in which BGM 3 is output at the start of the change and the background is the third background), it is desirable that the character always encounters a rare animal (or that the rate of encountering a rare animal is higher than in the exploration quest presentations in FIG. 20 to FIG. 22).

これにより、図23の探索クエスト演出が始まると、(図21~図22の探索クエスト演出で珍獣と遭遇しているときに出力されている)BGM3を聴いた遊技者は、キャラクタが珍獣に遭遇できるという期待感を得ることができる。 As a result, when the exploration quest presentation in FIG. 23 begins, a player who hears BGM 3 (which is output when a rare animal is encountered in the exploration quest presentation in FIG. 21-FIG. 22) can get a sense of anticipation that the character will encounter a rare animal.

図23(A3)は、演出表示装置1600に背景画像として第3背景が表示されている点、及びBGM3がスピーカ354から出力されている点を除いて、図20(A)と同様である。 Figure 23 (A3) is similar to Figure 20 (A) except that the third background is displayed as the background image on the performance display device 1600 and BGM3 is output from the speaker 354.

図23(B3)では、演出表示装置1600に背景画像として第3背景が表示されており、BGM3がスピーカ354から出力されている。さらに、図23(B3)では、キャラクタであるハンター1601が仲間を探している時点で、武器を隠している(つまり武器が非表示とされている)。 In FIG. 23 (B3), the third background is displayed as the background image on the performance display device 1600, and BGM3 is output from the speaker 354. Furthermore, in FIG. 23 (B3), the character Hunter 1601 is hiding his weapon (i.e., the weapon is not displayed) while searching for his companions.

図20及び図22の演出では前述した通りキャラクタが珍獣と遭遇したときには武器を隠しているため、図23(B3)でハンター1601が予め武器を隠していることにより、遊技者は、キャラクタが珍獣と遭遇する期待感を得ることができる。なお、図23の探索クエスト演出において表示されるキャラクタは常に武器を持っていない。 As mentioned above, in the presentations of Figures 20 and 22, when the character encounters a rare animal, the weapon is hidden, so by having the hunter 1601 hide the weapon in advance in Figure 23 (B3), the player can get a sense of anticipation that the character will encounter a rare animal. Note that the character displayed in the exploration quest presentation of Figure 23 does not always carry a weapon.

図23(C3)は、演出表示装置1600に背景画像として第3背景が表示されている点、BGM5がスピーカ354から出力されている点、及びキャラクタが武器を隠している点を除いて、図20(C)と同様である。つまり、図23(C3)においては、1人目のハンター1601に加えて2人目のハンター1601が表示されたときに(1人目と2人目として同じキャラクタが表示されたときに)、図20(C)と同じ特殊音を出力してもよい。なお、図23(C3)以降においてもBGM5に代えて引き続きBGM3が出力されてもよい。 Figure 23 (C3) is similar to Figure 20 (C), except that the third background is displayed as the background image on the performance display device 1600, BGM 5 is output from the speaker 354, and the character is hiding his weapon. In other words, in Figure 23 (C3), when a second hunter 1601 is displayed in addition to the first hunter 1601 (when the same character is displayed as the first and second hunters), the same special sound as in Figure 20 (C) may be output. Note that BGM 3 may continue to be output in place of BGM 5 even after Figure 23 (C3).

図23(D3)~図23(F3)は、それぞれ、演出表示装置1600に背景画像として第3背景が表示されている点、及びスピーカからBGM5が出力されている点を除いて、図22(E2)~図22(G2)と同様である。なお、変動開始時には第1背景が表示されていた探索演出においては、図20(C3)において1人目のキャラクタと同じ2人目のキャラクタが追加で表示されたときに他のタイミングでは出力されないBGM2がスピーカ354から出力されているが、図23(C3)で1人目のキャラクタと同じ2人目のキャラクタが追加で表示されたときには図23(D3)以降も出力されるBGM5がスピーカ354から出力されている。なお、図23(C3)において、BGM2(第1背景が表示されて開始する探索クエスト演出において、2人の同じキャラクタの表示が開始したときに出力されるBGM)が出力されてもよいし、BGM3が出力されて開始する探索クエスト演出において2人の同じキャラクタの表示が開始したとき用の専用BGMが出力されてもよい。 23(D3) to 23(F3) are similar to Fig. 22(E2) to 22(G2), except that the third background is displayed as the background image on the performance display device 1600, and BGM5 is output from the speaker. Note that in the exploration performance in which the first background was displayed at the start of the variation, when a second character identical to the first character is additionally displayed in Fig. 20(C3), BGM2, which is not output at other times, is output from speaker 354, but when a second character identical to the first character is additionally displayed in Fig. 23(C3), BGM5, which is also output from Fig. 23(D3) onwards, is output from speaker 354. In FIG. 23 (C3), BGM2 (BGM output when two of the same characters begin to be displayed in an exploration quest presentation that begins with the display of the first background) may be output, or dedicated BGM for when two of the same characters begin to be displayed in an exploration quest presentation that begins with the output of BGM3 may be output.

なお、図23の探索クエスト演出の間ずっとBGM3がスピーカ354から出力されてもよい。つまり、図23の探索クエスト演出では、BGMが変化する場合と、BGM3が出力され続ける場合と、があるため、BGM3が出力される時間の長さは不定である。例えば、BGM3が出力される時間の長さが不定である場合に、BGM3が出力される時間が長いほど大当りとなる割合が高い等とすれば、遊技者はBGM3がいつ終了するかを、緊張感を持って待つことができる。一方、図20においては2人のキャラクタが本格的に珍獣を探索し、珍獣とバトルをしているときにBGM3が出力されるため、BGM3が出力される時間の長さは一定である。 Note that BGM3 may be output from speaker 354 throughout the entire exploration quest presentation in FIG. 23. In other words, in the exploration quest presentation in FIG. 23, the BGM may change and BGM3 may continue to be output, so the length of time BGM3 is output is indefinite. For example, if the length of time BGM3 is output is indefinite and the longer the time BGM3 is output, the higher the chance of a jackpot, the player can wait with tension for when BGM3 will end. On the other hand, in FIG. 20, BGM3 is output when the two characters are actively searching for and battling rare animals, so the length of time BGM3 is output is constant.

なお、図23の探索クエスト演出、即ち演出表示装置1600に背景画像として第3背景が表示され、変動の開始時からBGM3がスピーカから354出力されている探索クエスト演出においては、第3背景及びBGM3によって高めた遊技者の期待感を損なわないようにするために、(村人1602よりも強い期待感を与える)2人のハンター1601が珍獣を探索する場合には大当りが確定するようにしてもよい。 In the exploration quest presentation of FIG. 23, i.e., in which the third background is displayed as the background image on the presentation display device 1600 and BGM3 is output from the speaker 354 from the start of the fluctuation, in order not to spoil the player's sense of anticipation heightened by the third background and BGM3, it may be arranged so that a jackpot is confirmed when two hunters 1601 (who give a stronger sense of anticipation than the villagers 1602) are searching for a rare animal.

また、図23の探索クエスト演出が実行された場合は、第3背景及び変動開始時から出力されているBGM3によって遊技者の期待感が高まるため、図20~図22の探索クエスト演出(演出表示装置1600に背景画像として第1背景が表示され、BGM1がスピーカ354から出力される探索クエスト演出)が実行される場合よりも、大当りとなる割合が高いことが望ましい。 In addition, when the exploration quest presentation in FIG. 23 is executed, the player's sense of expectation is heightened by the third background and BGM 3 that has been output since the start of the fluctuation, so it is desirable that the rate of winning the jackpot is higher than when the exploration quest presentation in FIG. 20 to FIG. 22 is executed (the exploration quest presentation in which the first background is displayed as the background image on the presentation display device 1600 and BGM 1 is output from the speaker 354).

なお、図23の第3背景が表示される探索クエスト演出において、所定の演出(例えば、珍獣と遭遇した以降の演出や、2人以上の同じキャラクタが表示されている演出)が行われていないときには、所定の操作部(例えば押圧操作部303)を操作することによって、スピーカ354から出力されているBGMが中断されて(単にBGMが停止する又は他のBGMに変化する)、再度当該所定の操作部が操作されると当該BGMを再度出力可能である。なお、当該操作によって当該BGMが中断されることに遊技者の注意を向けるために、当該BGMを中断させるための操作に伴う操作音は出力されない。一方、図20~図22のような、第3背景が表示されない探索クエスト演出においては、所定の操作部(例えば押圧操作部303)が操作されても、スピーカ354から出力されているBGMが中断されることはない。 Note that in the exploration quest presentation in which the third background of FIG. 23 is displayed, when a specific presentation (for example, a presentation after an encounter with a rare animal or a presentation in which two or more of the same characters are displayed) is not being performed, the BGM output from the speaker 354 can be interrupted (the BGM simply stops or changes to another BGM) by operating a specific operation unit (for example, the pressing operation unit 303), and the BGM can be output again when the specific operation unit is operated again. Note that, in order to draw the player's attention to the fact that the BGM will be interrupted by the operation, no operation sound is output in association with the operation to interrupt the BGM. On the other hand, in the exploration quest presentation in which the third background is not displayed, as in FIG. 20 to FIG. 22, the BGM output from the speaker 354 is not interrupted even if a specific operation unit (for example, the pressing operation unit 303) is operated.

また、図23の第3背景が表示される探索クエスト演出においては、所定の演出(例えば、珍獣と遭遇した以降の演出や、2人以上の同じキャラクタが表示されている演出)が行われていないときには、所定の操作部(例えば押圧操作部303)の操作に応じてその態様を変化可能なアイコン表示が演出表示装置1600に表示されてもよい。従って、当該所定の演出が行われていないときに、当該所定の操作部が操作されると、スピーカから出力されているBGMの出力が中断されるとともに当該アイコン表示の態様が変化する。そして、再度当該所定の操作部が操作されると当該BGMが再度出力されるとともに当該アイコン表示の態様も再度変化可能(元の態様に戻ってもよいし、さらに異なる態様に変化してもよい)である。一方、図20~図22のような、第3背景が表示されない探索クエスト演出においては、所定の操作部に対する操作に関わらず、当該アイコン表示が演出表示装置1600に表示されることはない。なお、当該アイコン表示は、スピーカ354から出力中のBGMと関連する情報を含んでもよい。 In addition, in the exploration quest presentation in which the third background of FIG. 23 is displayed, when a specific presentation (for example, a presentation after an encounter with a rare animal or a presentation in which two or more of the same characters are displayed) is not being performed, an icon display whose appearance can be changed in response to the operation of a specific operation unit (for example, the pressing operation unit 303) may be displayed on the presentation display device 1600. Therefore, when the specific operation unit is operated when the specific presentation is not being performed, the output of the BGM output from the speaker is interrupted and the appearance of the icon display changes. Then, when the specific operation unit is operated again, the BGM is output again and the appearance of the icon display can be changed again (it may return to the original appearance or may change to a different appearance). On the other hand, in the exploration quest presentation in which the third background is not displayed, such as in FIG. 20 to FIG. 22, the icon display is not displayed on the presentation display device 1600 regardless of the operation of the specific operation unit. Note that the icon display may include information related to the BGM being output from the speaker 354.

なお、図23の探索クエスト演出は、第3背景及びBGM3によって遊技者の期待感を高めるため、時短状態等又は確変状態の遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、第1背景が表示されている探索クエスト演出が実行される遊技状態よりも大当りとなる割合が高い遊技状態)で実行されることが望ましく、一方、図20~図22の探索クエスト演出は非時短状態かつ非確変状態である通常遊技状態で実行されることが望ましい。 The exploration quest presentation in FIG. 23 is preferably executed in a game state that is advantageous to the player in a time-saving state or a special probability state (for example, a game state in which the probability of hitting a jackpot is higher than in the game state in which the exploration quest presentation in which the first background is displayed is executed) in order to heighten the player's sense of anticipation with the third background and BGM3, whereas the exploration quest presentation in FIG. 20 to FIG. 22 is preferably executed in a normal game state that is not a time-saving state or a special probability state.

図24は、探索クエスト演出において、選択された2人のキャラクタが珍獣を発見できない場合の演出例を示す説明図である。図24(A4)は、図20(A)と同様である。図24(B4)は、1人目のキャラクタとして武器(金棒)を保持する村人1602が選択された状態である点を除いて、図20(B)と同様である。 Figure 24 is an explanatory diagram showing an example of a presentation in which two selected characters are unable to find a rare animal during an exploration quest presentation. Figure 24 (A4) is similar to Figure 20 (A). Figure 24 (B4) is similar to Figure 20 (B), except that a villager 1602 holding a weapon (iron club) is selected as the first character.

図24(C4)では、1人目の村人1602に加えて2人目のキャラクタとしてさらにハンター1601が演出表示装置1600に表示され、村人1602は金棒を保持し、ハンター1601は剣を保持している。なお、図20(C)では、2人目のキャラクタとして1人目のキャラクタと同じキャラクタが表示されたときに、持っている武器に所定のエフェクトが表示されているが、1人目のキャラクタと2人目のキャラクタとが異なる場合は、珍獣に遭遇できずに最終的にはずれが報知されるゆえ、遊技者の期待感をいたずらに高めないようにするために当該所定のエフェクトを表示しないようにしている。また、図24(C4)では、装飾図柄がリーチを形成している。また、図24(C4)において、遊技者の期待感をいたずらに高めないようにするために、スピーカ354から出力されるBGMをBGM1のままとし、特殊音も出力しない。 In FIG. 24(C4), in addition to the first villager 1602, a hunter 1601 is displayed on the performance display device 1600 as a second character, with the villager 1602 holding a metal club and the hunter 1601 holding a sword. In FIG. 20(C), when the same character as the first character is displayed as the second character, a predetermined effect is displayed on the weapon he is holding. However, if the first character and the second character are different, the player will not encounter a rare animal and will ultimately be notified of a miss, so the predetermined effect is not displayed in order to avoid unnecessarily increasing the player's expectations. Also, in FIG. 24(C4), the decorative pattern forms a reach. Also, in FIG. 24(C4), in order to avoid unnecessarily increasing the player's expectations, the background music output from the speaker 354 remains BGM1, and no special sounds are output.

図24(D4)では、図20(D)と異なり、珍獣に気づかれないようにするための武器を隠す演出が行われることなく(つまり引き続き武器が表示されたまま)、2人のキャラクタが珍獣を探す演出が行われている。これにより、2人のキャラクタが珍獣に遭遇できないことを遊技者に示唆している。 In Fig. 24 (D4), unlike Fig. 20 (D), there is no effect of hiding the weapons to avoid being noticed by the rare animal (i.e., the weapons remain displayed), and the two characters search for the rare animal. This suggests to the player that the two characters will not encounter the rare animal.

また、図24(D4)では、遊技者の期待感をいたずらに高めないようにするために、演出表示装置1600に表示されている背景画像を第1背景のままとし、全ての保留表示が表示されたままとし、スピーカ354から出力されるBGMをBGM1のままとしている。 In addition, in FIG. 24 (D4), in order to avoid unnecessarily increasing the player's expectations, the background image displayed on the performance display device 1600 remains as the first background, all pending displays remain displayed, and the BGM output from the speaker 354 remains as BGM1.

図24(E4)では、2人のキャラクタが珍獣を発見したかと思いきや、発見したのはもう1人の村人1602であった(つまり珍獣を発見できなかった)演出が行われ、装飾図柄がはずれの組み合わせで停止している。また、図24(E4)では、演出表示装置1600に表示されている背景画像が第1背景のままであり、BGMがスピーカ354から出力されていない。 In FIG. 24 (E4), when it appears that two characters have discovered a rare animal, it turns out that it is actually the other villager 1602 who has discovered it (i.e., the rare animal is not discovered), and the decorative patterns stop in a losing combination. Also, in FIG. 24 (E4), the background image displayed on the performance display device 1600 remains the first background, and BGM is not being output from the speaker 354.

なお、図24では、異なる2人のキャラクタが選択されて珍獣に遭遇できない演出を説明したが、同じ2人のキャラクタが選択された場合であっても珍獣にできない演出が実行されてもよい。つまり、例えば、図20(A)~図20(C)の演出が実行されて、続いて図24(D4)及び図24(E4)の演出(但し、図24(D4)及び図24(E4)における1人目及び2人目のキャラクタが図20(C)と同様にハンター1601であり、3人目のキャラクタが1人目及び2人目のキャラクタと異なる村人1602である)が実行可能であってもよい。 Note that in FIG. 24, an effect in which two different characters are selected and a rare animal cannot be encountered is described, but an effect in which a rare animal cannot be encountered may also be executed when the same two characters are selected. That is, for example, the effects of FIG. 20(A) to FIG. 20(C) may be executed, followed by the effects of FIG. 24(D4) and FIG. 24(E4) (wherein the first and second characters in FIG. 24(D4) and FIG. 24(E4) are hunters 1601, as in FIG. 20(C), and the third character is a villager 1602 different from the first and second characters).

なお、図24(C4)から、図24(D4)に遷移せず、選択された1人目及び2人目のキャラクタが一旦非表示とされた上で、1人目及び2人目のキャラクタの再選択が行われてもよい。このキャラクタの再選択は複数回繰り返されてもよい。また、キャラクタの再選択が行われた回数が多いほど大当り期待度が高いことが望ましい。キャラクタの再選択においては、直前で選択された1人目及び2人目のキャラクタの組み合わせと同じ組み合わせのキャラクタが選択されてもよいし、異なる組み合わせのキャラクタが選択されてもよい。例えば、1人目及び2人目のキャラクタがいずれもハンターである再選択が繰り返されれば、再選択のたびに、1人目のハンター1601に加えて2人目のハンター1601が表示されたときに、図20(C)で説明した特殊音が出力される、つまり1回の変動で複数回の当該特殊音を出力可能である。 In addition, instead of transitioning from FIG. 24(C4) to FIG. 24(D4), the first and second characters selected may be temporarily hidden, and the first and second characters may be reselected. This character reselection may be repeated multiple times. Also, it is desirable that the more times the character reselection is performed, the higher the chance of winning. In the character reselection, the same combination of characters as the first and second characters selected immediately before may be selected, or a different combination of characters may be selected. For example, if reselection is repeated in which the first and second characters are both hunters, the special sound described in FIG. 20(C) is output each time the second hunter 1601 is displayed in addition to the first hunter 1601, that is, the special sound can be output multiple times with one change.

また、図20(C)や図24(C4)のように、1人目及び2人目のキャラクタが選択されてから、図20(D)や図20(D4)に遷移せず、3人目のキャラクタとしてハンター1601でも村人1602でもない所定のキャラクタを表示し、その後、1人目及び2人目のキャラクタの再選択が行われてもよい。 Also, instead of transitioning to FIG. 20(D) or FIG. 20(D4) after the first and second characters are selected as in FIG. 20(C) or FIG. 24(C4), a specified character that is neither a hunter 1601 nor a villager 1602 may be displayed as the third character, and then the first and second characters may be reselected.

図25及び図26は、探索クエスト演出の別例を示す説明図である。図25及び図256の探索クエスト演出では、図23の探索クエスト演出と同様に、変動開始時から演出表示装置1600に背景画像として第3背景が表示され、BGM3がスピーカ354から出力されている。また、図25及び図26の探索クエスト演出では、耐久演出が行われている。 Figures 25 and 26 are explanatory diagrams showing another example of an exploration quest presentation. In the exploration quest presentation of Figures 25 and 256, similar to the exploration quest presentation of Figure 23, from the start of the fluctuation, the third background is displayed as a background image on the presentation display device 1600, and BGM3 is output from the speaker 354. Also, in the exploration quest presentation of Figures 25 and 26, an endurance presentation is performed.

図25(A5)~図25(D5)は、それぞれ、1人目及び2人目のキャラクタとしていずれも村人1602が選択されている点を除いて、図23(A3)~図23(D3)と同様である。 Figures 25 (A5) to 25 (D5) are similar to Figures 23 (A3) to 23 (D3), except that villager 1602 is selected as the first and second characters, respectively.

図25(E5)は、2人の村人1602が弱ボス1611から攻撃を受けている状態である。演出表示装置1600には背景画像として引き続き第3背景が表示され、保留表示のうち実行中の変動に対応する保留のみが表示され、スピーカ354からBGM5が出力されている。 Figure 25 (E5) shows a state in which two villagers 1602 are being attacked by a weak boss 1611. The performance display device 1600 continues to display the third background as the background image, and only the pending display corresponding to the ongoing change is displayed, and BGM5 is output from the speaker 354.

図25(F5)では、耐久演出が実行されている。図25(F5)では、演出表示装置1600に背景画像として引き続き第3背景が表示され、全ての保留表示が表示され、BGMがスピーカ354から出力されていない。また、演出表示装置1600に第3背景が表示されているときの耐久演出ではキャラクタ(珍獣から攻撃を受けたキャラクタである2人の村人1602、及びカットインのキャラクタである(村人1602とは異なる)ハンター1601)が武器を持っていない。第3背景によって遊技者の期待感が既に高まっており、キャラクタに武器を持たせないようにすることで遊技者の期待感が過剰にならないようにするためである。 In FIG. 25 (F5), an endurance performance is being performed. In FIG. 25 (F5), the performance display device 1600 continues to display the third background as the background image, all pending displays are displayed, and BGM is not being output from the speaker 354. Also, in the endurance performance when the performance display device 1600 displays the third background, the characters (the two villagers 1602 who are characters attacked by rare animals, and the hunter 1601 (different from the villagers 1602) who is a cut-in character) do not carry weapons. This is because the player's expectations have already been raised by the third background, and by not allowing the characters to carry weapons, the player's expectations are not made excessive.

図26(G5)では、大当りに当選していないこと(耐久演出に失敗すること)を示す表示(「これは間に合わなそうだな・・・」というメッセージ)が演出表示装置1600に表示されている。また、演出表示装置1600に、背景画像として、格子状にハッチングされた第4背景が表示されている。第4背景は、当該メッセージが表示されるとき専用の背景画像である。また、演出表示装置1600に全ての保留表示が表示されているが、当該メッセージや第4背景を遊技者に認識させやすくするために、実行中の変動に対応する保留表示が非表示とされてもよいし、実行中の変動に対応する保留表示及び保留されている変動に対応する保留表示の双方が非表示とされてもよい。また、スピーカ354からBGM6が出力されている。BGM6は、当該メッセージが表示されるとき専用のBGMである。 In FIG. 26 (G5), a display (message saying "Looks like we won't make it in time...") indicating that the jackpot has not been won (failure in the endurance performance) is displayed on the performance display device 1600. In addition, a fourth background hatched in a grid pattern is displayed on the performance display device 1600 as a background image. The fourth background is a background image dedicated to when the message is displayed. In addition, all pending displays are displayed on the performance display device 1600, but to make it easier for the player to recognize the message and the fourth background, the pending display corresponding to the ongoing change may be hidden, or both the pending display corresponding to the ongoing change and the pending change may be hidden. In addition, BGM 6 is output from the speaker 354. BGM 6 is dedicated to when the message is displayed.

図26(G5)では、このように大当りに当選していないことを示す表示を表示し、さらに専用の背景画像である第4背景を表示し、専用のBGMであるBGM6を出力することにより、探索クエスト演出が完全に終了する前に大当りに当選していないことを遊技者に覚悟させることで、急激な落胆を与えることを予防することができる。 In FIG. 26 (G5), by displaying a message indicating that the jackpot has not been won, and further displaying the fourth background, which is a dedicated background image, and outputting the dedicated BGM, BGM6, the player is made to realize that he or she has not won the jackpot before the exploration quest presentation has completely ended, thereby preventing the player from becoming suddenly disappointed.

但し、図26(G5)の演出は、探索クエスト演出の開始時から第3背景が表示されているとき、かつ1人目及び2人目のキャラクタとして選択されたキャラクタが最も大当り期待度が高いハンター1601でない(つまり、いずれかのキャラクタは村人1602である)ときにのみ実行可能であることが望ましい。図21のように大当り期待度が低い第1背景から開始する探索クエスト演出では、そもそも遊技者は大当りにならないことを覚悟しているため、図26(G5)の演出が実行されずにはずれが報知されても急激に落胆することはないからである。また、大当り期待度が高い第3背景から開始する探索クエスト演出において、さらに1人目及び2人目のキャラクタとして大当り期待度が高い2人のハンター1601が選択された場合には、そもそも大当りが確定するため、図26(G5)の演出は実行されない。 However, it is desirable that the effect of FIG. 26 (G5) can be executed only when the third background is displayed from the start of the exploration quest effect, and when the characters selected as the first and second characters are not the hunters 1601 with the highest expectation of a jackpot (i.e., one of the characters is a villager 1602). In an exploration quest effect starting from the first background with a low expectation of a jackpot as in FIG. 21, the player is prepared for no jackpot to occur in the first place, so he or she will not be suddenly disappointed even if the effect of FIG. 26 (G5) is not executed and a loss is notified. In addition, in an exploration quest effect starting from the third background with a high expectation of a jackpot, if two hunters 1601 with a high expectation of a jackpot are selected as the first and second characters, a jackpot is already confirmed, so the effect of FIG. 26 (G5) is not executed.

図26(H5)では、耐久演出に失敗した状態であり、装飾図柄がはずれの組み合わせで停止している。演出表示装置1600には、背景画像として第1背景が表示され、全ての保留表示が表示されている。なお、図26(H5)において、第1背景に代えて、図26(G5)の第4背景が表示された後にのみ表示可能な、第5背景が表示可能であってもよい。なお、第5背景は、次回以降の変動でも続けて表示可能であり、例えば、第5背景が表示されてから所定回数の変動が終了するまで表示可能である。2人の村人1602及び1人のお助けキャラクタであるハンター1601はいずれも武器を持っている。また、スピーカ354からBGMは出力されていない。なお、第5背景が表示されてから所定回数の変動が終了するまで第5背景が表示されるとき、少なくとも当該所定回数の変動が実行されているときに、スピーカ354からBGM(BGM1~BGM6のいずれとも異なる専用BGM)が出力可能(当該所定回数の変動中に別のBGMへの切り替えが行われてもよいし、及び当該所定回数の変動中に当該切り替えられたBGMから当該専用BGMへ戻ってもよい)であるとよい。 In FIG. 26 (H5), the durability performance has failed, and the decorative symbols have stopped in a losing combination. The performance display device 1600 displays the first background as a background image, and all pending displays are displayed. Note that in FIG. 26 (H5), instead of the first background, a fifth background may be displayed, which can be displayed only after the fourth background of FIG. 26 (G5) is displayed. Note that the fifth background can be displayed continuously even in the next and subsequent variations, and can be displayed, for example, from the time the fifth background is displayed until a predetermined number of variations have been completed. Both the two villagers 1602 and the one helper character, the hunter 1601, are carrying weapons. Also, no background music is output from the speaker 354. In addition, when the fifth background is displayed from when it is displayed until the predetermined number of changes is completed, it is preferable that BGM (dedicated BGM different from any of BGM1 to BGM6) can be output from speaker 354 at least when the predetermined number of changes are being performed (a switch to another BGM may be performed during the predetermined number of changes, and the switched BGM may be returned to the dedicated BGM during the predetermined number of changes).

なお、図26(H5)で終了した変動の次の変動で探索クエスト演出が行われる場合には、図20の演出から探索クエスト演出が開始する。つまり、次の変動の探索演出は第1背景が表示されている状態で開始し、1人目及び2人目に選択されるキャラクタは武器を保持している。そのため、図26(H5)では、次の変動で行われ得る探索クエスト演出に備えて、予め第1背景を表示し、キャラクタが武器を保持するようにしている。 Note that if an exploration quest presentation is performed in the variation following the variation that ended in FIG. 26 (H5), the exploration quest presentation will start from the presentation in FIG. 20. In other words, the exploration presentation for the next variation will start with the first background displayed, and the first and second characters selected will be holding weapons. For this reason, in FIG. 26 (H5), the first background is displayed in advance and the characters are shown holding weapons in preparation for the exploration quest presentation that may be performed in the next variation.

なお、探索クエスト演出において、探索クエスト演出開始時の背景画像及びBGMが同じであれば、1人目及び2人目のキャラクタとして1人目及び2人目のキャラクタとしていずれも村人1602が選択される場合よりも、1人目及び2人目のキャラクタとしていずれもハンター1601が選択される場合の方が、大当り期待度が高い。 In addition, in the exploration quest performance, if the background image and BGM at the start of the exploration quest performance are the same, the probability of winning is higher if a hunter 1601 is selected as both the first and second characters than if a villager 1602 is selected as both the first and second characters.

但し、第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出において1人目及び2人目のキャラクタとしていずれもハンター1601が選択される場合(例えば図20及び図21の探索クエスト演出)よりも、第3背景が表示されかつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出において1人目及び2人目のキャラクタとしていずれも村人1602が選択される場合(例えば図25及び図26の探索クエスト演出)の方が、大当り期待度が高いことが望ましい。 However, it is desirable that the probability of winning is higher when a villager 1602 is selected as both the first and second characters in a search quest presentation that begins with the third background being displayed and BGM3 being output (for example, the search quest presentation in Figures 25 and 26), than when a hunter 1601 is selected as both the first and second characters in a search quest presentation that begins with the first background being displayed and BGM1 being output (for example, the search quest presentation in Figures 20 and 21).

なお、第3背景が表示され、BGM3が出力されて開始する探索クエスト演出においてはずれが報知される場合、図26(G5)の演出が省略されてもよい。図26(G5)の演出が省略される場合、図26(H5)に続いて、再び図25(A5)の演出に戻るとよい。この場合における図25(F5)及び図26(H5)において、BGMが出力されていなくてもよいし、BGM3が出力されていてもよい。また、第3背景が表示され、BGM3が出力されて開始する探索クエスト演出において、珍獣とキャラクタが遭遇しているとき(図23(D3)~図23(F3)、図25(D5)~図25(E5))においては、第3背景と異なる背景(例えば、第2背景又は専用の背景)が表示されてもよい。 When the third background is displayed and BGM3 is output to start the exploration quest presentation, if a miss is announced, the presentation of FIG. 26 (G5) may be omitted. If the presentation of FIG. 26 (G5) is omitted, it is advisable to return to the presentation of FIG. 25 (A5) again, following FIG. 26 (H5). In this case, in FIG. 25 (F5) and FIG. 26 (H5), BGM may not be output, or BGM3 may be output. Also, in the exploration quest presentation that starts with the third background being displayed and BGM3 being output, if the character encounters a rare animal (FIG. 23 (D3) to FIG. 23 (F3), FIG. 25 (D5) to FIG. 25 (E5)), a background different from the third background (for example, the second background or a dedicated background) may be displayed.

なお、図21、図22、図23では、2人の同じキャラクタが珍獣に遭遇してから大当りが報知される例を説明したが、2人の同じキャラクタが選択されたものの珍獣に遭遇することなく大当りが報知されてもよい。具体的には、例えば、図20(C)に続いて、図21(I)の演出が行われることによって大当りが報知されてもよい。また、図23(C3)に続いて、図21(I)の演出(但し、背景画像は第3背景であるものとする)が行われることによって大当りが報知されてもよい。これにより遊技者にサプライズ感を与えることができる。但し、2人の同じキャラクタが選択されたものの珍獣に遭遇しない場合よりも、2人の同じキャラクタが珍獣に遭遇する場合の方が、大当り期待度が高いことが望ましい。 21, 22, and 23, an example in which a jackpot is announced after two identical characters encounter a rare animal has been described, but a jackpot may also be announced when two identical characters are selected but do not encounter a rare animal. Specifically, for example, a jackpot may be announced by the presentation of FIG. 21(I) following FIG. 20(C). Also, a jackpot may be announced by the presentation of FIG. 21(I) (where the background image is the third background) following FIG. 23(C3). This can give the player a sense of surprise. However, it is desirable that the jackpot is more likely to be expected when two identical characters encounter a rare animal than when two identical characters are selected but do not encounter a rare animal.

なお、第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出においては、1人目及び2人目のキャラクタとしていずれもハンター1601が選択される場合(例えば図20及び図21の探索クエスト演出)であっても、1人目及び2人目のキャラクタとしていずれも村人1602が選択される場合であっても、はずれが報知される可能性がある(つまり、大当りが選択されている場合であってもはずれが選択されている場合であってもこれらの演出が選択され得る)。 In addition, in the exploration quest presentation that starts with the first background being displayed and BGM1 being output, even if a hunter 1601 is selected as both the first and second characters (for example, the exploration quest presentation in Figures 20 and 21), or even if a villager 1602 is selected as both the first and second characters, a loss may be announced (i.e., these presentations may be selected whether a jackpot or a loss is selected).

一方、第3背景が表示されかつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出においては、1人目及び2人目のキャラクタとしていずれもハンター1601が選択される場合(例えば図23の探索クエスト演出)には大当りが確定するが(つまり大当りが選択されている場合にのみ当該演出が選択され得る)、1人目及び2人目のキャラクタとしていずれも村人1602が選択される場合には、はずれが報知される可能性がある(つまり、大当りが選択されている場合であっても、はずれが選択されている場合であっても当該演出が選択され得る)。 On the other hand, in the exploration quest presentation that starts with the display of the third background and the output of BGM3, if a hunter 1601 is selected as both the first and second characters (for example, the exploration quest presentation in FIG. 23), a jackpot is confirmed (i.e., the presentation can only be selected if a jackpot is selected), but if a villager 1602 is selected as both the first and second characters, a miss may be announced (i.e., the presentation can be selected whether a jackpot or a miss is selected).

また、例えば、第3背景が表示されかつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出においては、1人目及び2人目のキャラクタとしていずれもハンター1601が選択されて大当りが報知された場合に制御される有利状態(大当り遊技)の最短時間よりも、1人目及び2人目のキャラクタとしていずれも村人1602が選択されて大当りが報知された場合に制御される有利状態(大当り遊技)の最短時間の方が短いことが望ましい。 In addition, for example, in an exploration quest presentation that starts with the display of the third background and the output of BGM3, it is desirable that the minimum time of the advantageous state (jackpot play) controlled when the villager 1602 is selected as both the first and second characters and a jackpot is announced is shorter than the minimum time of the advantageous state (jackpot play) controlled when the hunter 1601 is selected as both the first and second characters and a jackpot is announced.

なお、第3背景が表示されかつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出においては、1人目のキャラクタ及び2人目のキャラクタとして異なるキャラクタの組み合わせ(ハンター1601と村人1602の組み合わせ)が選択された場合にも、大当りが報知されてもよい。具体的には、例えば、第3背景が表示されかつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出において、当該異なるキャラクタの組み合わせが選択された後に、珍獣に遭遇することなく、大当りが報知される(例えば、図21(I)の演出が実行される)。これにより、第3背景が表示されかつBGM3が出力されると期待感が高まり、異なるキャラクタの組み合わせが選択されると期待感が低下するものの、そして珍獣を発見することなく大当りが報知されると高揚感が一気に上昇する、というように遊技者の感情を大きく上下させることができる。 In addition, in the exploration quest presentation that starts with the third background being displayed and BGM3 being output, a jackpot may also be announced when a different combination of characters (a combination of a hunter 1601 and a villager 1602) is selected as the first and second characters. Specifically, for example, in the exploration quest presentation that starts with the third background being displayed and BGM3 being output, after the different character combination is selected, a jackpot is announced without encountering a rare animal (for example, the presentation of FIG. 21(I) is executed). This allows the player's emotions to fluctuate greatly, with expectations rising when the third background is displayed and BGM3 is output, expectations falling when a different character combination is selected, and a sense of elation rising sharply when a jackpot is announced without discovering a rare animal.

一方、第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出においては、1人目のキャラクタ及び2人目のキャラクタとして異なるキャラクタの組み合わせが選択された場合には、(例えば、図24の探索クエスト演出のように)大当りが報知されないようにするとよい(つまり、はずれが選択されている場合にのみ1人目のキャラクタ及び2人目のキャラクタとして異なるキャラクタの組み合わせが選択されるし、大当りが報知される場合には1人目及び2人目のキャラクタとして必ず同じキャラクタが選択されるとよい)。 On the other hand, in the exploration quest presentation that starts with the first background being displayed and BGM1 being output, if a combination of different characters is selected as the first and second characters, it is preferable that a jackpot is not announced (for example, as in the exploration quest presentation in FIG. 24) (i.e., a combination of different characters is selected as the first and second characters only if a miss is selected, and when a jackpot is announced, the same characters are always selected as the first and second characters).

また、第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出においては、(例えば、図24(C4)のように)1人目及び2人目のキャラクタとして異なるキャラクタが選択された後に、2人目のキャラクタが1人目のキャラクタと同じキャラクタに選択され直されてもよい(例えば、図20(C)に遷移してもよい)。 In addition, in an exploration quest presentation that begins with the first background being displayed and BGM1 being output, after different characters are selected as the first and second characters (for example, as in FIG. 24 (C4)), the second character may be reselected to be the same character as the first character (for example, a transition to FIG. 20 (C) may occur).

また、例えば、第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出において、(例えば、図20(C)のタイミングで)2人のハンター1601と2人の村人1602の合計4人のキャラクタが集合して、珍獣を探しに行って討伐する演出が実行されてもよい。例えば、2人の村人1602が集合する場合<2人のハンター1601と2人の村人1602の合計4人のキャラクタが集合する場合<2人のハンター1601が集合する場合の順に大当り期待度が高くなることが望ましい。 In addition, for example, in a search quest presentation that starts with the first background being displayed and BGM1 being output, a presentation may be executed in which a total of four characters, two hunters 1601 and two villagers 1602, gather (for example, at the timing of FIG. 20(C)) to go in search of a rare animal and defeat it. For example, it is desirable that the likelihood of a jackpot increases in the following order: when two villagers 1602 gather < when a total of four characters, two hunters 1601 and two villagers 1602, gather < when two hunters 1601 gather.

なお、このような複数のキャラクタ(3人以上のキャラクタ)が集合する演出において、ハンター1601とも村人1602とも異なる他のキャラクタも表示されるようにしてもよい。その場合でも、ハンター1601を含む複数のキャラクタが集合する演出が実行される場合よりも、ハンター1601が2人だけ表示される演出が実行される場合のほうが、大当り期待度が高い。但し、複数のキャラクタ(3人以上のキャラクタ)が集合する演出において全員集合した場合(全ての種類のキャラクタが集合した場合)のみ、ハンター1601が2人だけ表示される演出よりも期待度が高くなるようにしてもよい。 In addition, in such an effect where multiple characters (three or more characters) gather, other characters other than the hunter 1601 and the villager 1602 may also be displayed. Even in this case, the expectation of a jackpot is higher when an effect in which only two hunters 1601 are displayed is executed than when an effect in which multiple characters including the hunter 1601 gather is executed. However, the expectation may be higher only when all characters are gathered in an effect in which multiple characters (three or more characters) gather (when all types of characters are gathered) than when an effect in which only two hunters 1601 are displayed.

なお、第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出において大当りが報知される変動の変動時間よりも、第3背景が表示されかつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出において大当りが報知される変動の変動時間の方が短いことが望ましい。第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出では、探索クエスト演出開始時には遊技者の期待感が高まっておらず、長い時間をかけて変動演出を行うことにより、遊技者の期待感を徐々に高めることができる。一方、第3背景が表示されかつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出においては、探索クエスト演出の開始時から既に遊技者の期待感が高まっているため、短い変動時間によって遊技者の期待感を維持し、ひいては疲労を軽減することができる。 It is desirable that the time during which a jackpot is announced in a search quest presentation that starts with the third background being displayed and BGM 3 being output is shorter than the time during which a jackpot is announced in a search quest presentation that starts with the first background being displayed and BGM 1 being output. In a search quest presentation that starts with the first background being displayed and BGM 1 being output, the player's expectations are not high at the start of the search quest presentation, and by performing the variation presentation over a long period of time, the player's expectations can be gradually increased. On the other hand, in a search quest presentation that starts with the third background being displayed and BGM 3 being output, the player's expectations are already high from the start of the search quest presentation, so the short variation time can maintain the player's expectations and reduce fatigue.

また、同様の理由により、第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出においてはずれが報知される変動の変動時間よりも、第3背景が表示されかつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出においてはずれが報知される変動の変動時間の方が短いことが望ましい。 For the same reason, it is desirable that the time period over which a miss is notified in an exploration quest presentation that begins with the third background being displayed and BGM3 being output be shorter than the time period over which a miss is notified in an exploration quest presentation that begins with the first background being displayed and BGM1 being output.

また、第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出において大当りが報知される変動の最短の変動時間よりも、第3背景が表示されかつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出において大当りが報知される変動の最短の変動時間の方が短いことが望ましい。また、大当りが報知されるかに関わらず、第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出の最短変動時間よりも、第3背景が表示されかつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出の最短変動時間の方が短いことが望ましい。これにより、第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出においては、大当りが報知されるか否かに関わらず、時間をかけた様々な演出パターンを実現することができ、当該探索クエスト演出の開始時には高まっていない遊技者の期待感を徐々に高めることができる。 In addition, it is desirable that the shortest change time for a jackpot to be notified in a search quest presentation that starts with the third background displayed and BGM3 output is shorter than the shortest change time for a jackpot to be notified in a search quest presentation that starts with the first background displayed and BGM1 output. Also, regardless of whether a jackpot is notified, it is desirable that the shortest change time for a search quest presentation that starts with the third background displayed and BGM3 output is shorter than the shortest change time for a search quest presentation that starts with the first background displayed and BGM1 output. As a result, in a search quest presentation that starts with the first background displayed and BGM1 output, various presentation patterns can be realized over time, regardless of whether a jackpot is notified, and the player's expectations, which are not high at the start of the search quest presentation, can be gradually increased.

また、探索クエスト演出では最大3人のキャラクタが同時に表示可能であるが、所定の組み合わせのキャラクタが同時に3人表示されるときに大当りが確定するようにしてもよい。例えば、当該所定の組み合わせとして、3人のハンター1601や、3人の村人1602がある。 In addition, a maximum of three characters can be displayed simultaneously in the exploration quest presentation, and a jackpot may be determined when a predetermined combination of three characters is displayed simultaneously. For example, the predetermined combination may be three hunters 1601 or three villagers 1602.

また、探索クエスト演出において、珍獣と戦った2人のキャラクタとお助けキャラクタとが上記した所定の組み合わせのキャラクタとなって大当りが報知された後に、これらのキャラクタが他のキャラクタに変化するキャラクタ変化演出が実行可能であってもよい。例えば、図21(I)において武器を保持する3人のハンター1601ではなく武器を保持する3人の村人1602が珍獣を討伐した場合に、武器を保持する3人の村人1602がいずれも同時に武器を保持するハンター1601に変化するキャラクタ変化演出が行われてもよい。但し、村人1602が表示されるよりもハンター1601が表示された方が遊技者にとっては高揚感が得られるため、武器を保持する3人のハンター1601が表示されて大当りが報知されたときに、これらのキャラクタがいずれも同時に武器を保持する3人の村人1602に変化する演出は行われないことが望ましい。 In addition, in the exploration quest presentation, after the two characters who fought the rare animal and the helper character become the above-mentioned predetermined combination of characters and a jackpot is announced, a character change presentation may be executed in which these characters change to other characters. For example, in FIG. 21 (I), if the rare animal is defeated by three villagers 1602 holding weapons instead of three hunters 1601 holding weapons, a character change presentation may be executed in which all three villagers 1602 holding weapons change to hunters 1601 holding weapons at the same time. However, since the player feels more excited when the hunters 1601 are displayed rather than when the villagers 1602 are displayed, it is preferable that when the three hunters 1601 holding weapons are displayed and a jackpot is announced, a presentation in which all of these characters change to three villagers 1602 holding weapons at the same time is not executed.

また、同様に、図22(G2)において武器を持たない3人のハンター1601ではなく武器を持たない3人の村人1602が珍獣を討伐した場合に、武器を持たない3人の村人1602がいずれも同時に武器を持たないハンター1601に変化するキャラクタ変化演出が行われてもよい。但し、村人1602が表示されるよりもハンター1601が表示された方が遊技者にとっては高揚感が得られるため、武器を持たない3人のハンター1601が表示されて大当りが報知されたときに、これらのキャラクタがいずれも同時に武器を持たない3人の村人1602に変化する演出は行われないことが望ましい。 Similarly, in FIG. 22 (G2), if three unarmed villagers 1602, rather than three unarmed hunters 1601, defeat a rare animal, a character change effect may be performed in which all three unarmed villagers 1602 simultaneously change into unarmed hunters 1601. However, because the player feels more excited when the hunters 1601 are displayed than when the villagers 1602 are displayed, it is preferable not to perform an effect in which all of these characters simultaneously change into three unarmed villagers 1602 when the three unarmed hunters 1601 are displayed and a jackpot is announced.

なお、キャラクタ変化演出によって遊技者に高揚感を与えるために、キャラクタ変化演出は、例えば、所定の有利状態(例えば、時短状態に移行する大当り等)が付与されるときにのみ実行されることが望ましい。なお、キャラクタ変化演出において、例えば、武器を持たない3人の村人1602が武器を保持するハンター1601に変化したり、武器を保持する3人の村人1602が武器を持たないハンター1601に変化したり、等、キャラクタの武器の有無が変化してもよい。 In order to give the player a sense of exhilaration through the character change presentation, it is desirable that the character change presentation be executed only when a predetermined advantageous state (such as a jackpot that transitions to a time-saving state) is achieved. In addition, in the character change presentation, the presence or absence of weapons of the characters may change, for example, by changing the three unarmed villagers 1602 into hunters 1601 holding weapons, or the three weapon-holding villagers 1602 into hunters 1601 holding weapons.

なお、キャラクタ変化演出において、3人の村人1602が3人のハンター1601へと変化したときに、専用の演出ムービー等を表示して、遊技者に高揚感を与えるとよい。また、キャラクタ変化演出が出現したときに遊技者に与える高揚感をより強くするために、探索クエスト演出において大当りが報知されるときに、キャラクタ変化演出が出現する割合は、キャラクタ変化演出が出現しない割合よりも低いほうがよい。 When the three villagers 1602 change into the three hunters 1601 in the character change presentation, a special presentation movie or the like can be displayed to give the player a sense of elation. Also, in order to increase the sense of elation given to the player when the character change presentation appears, it is preferable that the rate at which the character change presentation appears when a jackpot is announced in the exploration quest presentation is lower than the rate at which the character change presentation does not appear.

また、キャラクタ変化演出において、武器を保持する3人の村人1602が武器を保持する3人のハンター1601へと変化したときと、武器を持たない3人の村人1602が武器を持たない3人のハンター1601へと変化したときと、で表示される専用の演出ムービーや、遊技者に付与される特典等が異なるようにするとよい。例えば、キャラクタ変化演出において、武器を保持する3人の村人1602が武器を保持する3人のハンター1601へと変化したときよりも、武器を持たない3人の村人1602が武器を持たない3人のハンター1601へと変化したときの方が、豪華な専用の演出ムービー(例えば、演出ムービーの表示時間が長い、演出ムービーにおいて表示されるキャラクタの数が多い、又は演出ムービーと同時に出力される音の音量が大きい等)が表示されたり、より有利な特典(例えば、直後に開始する大当り遊技のラウンド数が多い等)が遊技者に付与されたりする。 In addition, in the character change presentation, when the three villagers 1602 holding weapons change to the three hunters 1601 holding weapons, the special presentation movie displayed and the benefits given to the player may be different from those when the three villagers 1602 unarmed change to the three hunters 1601 unarmed. For example, in the character change presentation, when the three villagers 1602 unarmed change to the three hunters 1601 unarmed, a more luxurious special presentation movie (for example, the presentation movie is displayed for a longer time, the number of characters displayed in the presentation movie is greater, or the volume of the sound output simultaneously with the presentation movie is greater, etc.) may be displayed, or a more advantageous benefit (for example, the number of rounds of the jackpot game that starts immediately afterwards, etc.) may be given to the player.

なお、図21(G)及び図25(F5)では、耐久演出の開始時において、珍獣の攻撃を受けた2人のキャラクタと、カットインのキャラクタと、が同時に表示されているが、耐久演出の開始時には、カットインのキャラクタが誰であるかを遊技者に確実に認識させるために、まず(珍獣が攻撃をしたときと背景画像が変化することなく)カットインのキャラクタのみが表示され、その後、図21(G)及び図25(F5)のように、珍獣の攻撃を受けた2人のキャラクタと、カットインのキャラクタと、が表示されるようにしてもよい。 In FIG. 21(G) and FIG. 25(F5), at the start of the endurance performance, the two characters attacked by the rare animal and the cut-in character are displayed simultaneously, but at the start of the endurance performance, in order to ensure that the player knows who the cut-in character is, first only the cut-in character is displayed (without changing the background image from when the rare animal attacked), and then, as in FIG. 21(G) and FIG. 25(F5), the two characters attacked by the rare animal and the cut-in character may be displayed.

なお、第3背景が表示されかつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出において、武器を持たない2人の村人1602が弱ボス1611から攻撃を受け、図26(G5)における第4背景によって武器を持たない当該2人の村人1602が視認不可能となり、図26(H5)において再表示された当該2人の村人1602が武器を保持しているが、第3背景が表示されかつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出において、武器を持たない2人のハンター1601が珍獣を発見した場合には、図26(G5)における第4背景が表示されることもないし、図26(H5)において武器を持たない当該2人のハンター1601が武器を保持するハンター1601に変化することもない、ことが望ましい。2人のハンター1601が珍獣に遭遇した場合は大当り期待度が高く遊技者の期待感が高まっているため、大当りに当選していないことを示す表示を含む第4背景によって遊技者の期待感に水を差さないようにするためである。 In the exploration quest performance that starts with the third background being displayed and BGM3 being output, two villagers 1602 without weapons are attacked by a weak boss 1611, and the two villagers 1602 without weapons are made invisible by the fourth background in FIG. 26 (G5), and the two villagers 1602 redisplayed in FIG. 26 (H5) are holding weapons. However, in the exploration quest performance that starts with the third background being displayed and BGM3 being output, if two hunters 1601 without weapons find a rare animal, it is desirable that the fourth background in FIG. 26 (G5) is not displayed, and the two hunters 1601 without weapons in FIG. 26 (H5) do not change to hunters 1601 holding weapons. This is because when the two hunters 1601 encounter a rare animal, the probability of a big win is high and the player's expectations are rising, so the fourth background including the display indicating that the big win has not been won is not to dampen the player's expectations.

また、図20及び図21の例のような、第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出においては、武器を持たない2人のハンター1601が珍獣と戦った後に当該2人のハンター1601が武器を再び保持する演出も、武器を持たない2人の村人1602が珍獣と戦った後に当該2人のハンター1601が武器を再び保持する演出も、実行可能であるが、第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出では、もともと大当り期待度が高くないため、武器の有無の変化の際には、図21に示したように遊技者の期待感をさらに低下させる第4背景を表示しないことが望ましい。 In addition, in an exploration quest presentation that starts with the first background being displayed and BGM1 being output, as in the examples of Figures 20 and 21, it is possible to execute a presentation in which two unarmed hunters 1601 fight a rare animal and then pick up their weapons again, or a presentation in which two unarmed villagers 1602 fight a rare animal and then pick up their weapons again. However, since the expectation of a jackpot is not high to begin with in an exploration quest presentation that starts with the first background being displayed and BGM1 being output, when there is a change in the presence or absence of weapons, it is desirable not to display the fourth background, which would further reduce the player's sense of expectation, as shown in Figure 21.

図27は、探索クエスト演出の別例である。図27の探索クエスト演出では、キャラクタと珍獣とのバトル中に押圧操作部303に対する所定の操作が促され、当該所定の操作が押圧操作部303に対して行われると、キャラクタが珍獣に攻撃をする演出、又はキャラクタが珍獣から攻撃を受ける演出が実行される。図27(E)は、図20(D)から遷移する演出であり、図20(E)と同様の演出が行われている。図27(E)からは、図27(F6)、図27(F7)、又は図27(F8)へと遷移可能である。 Figure 27 is another example of a search quest presentation. In the search quest presentation of Figure 27, a predetermined operation is prompted on the pressing operation unit 303 during a battle between a character and a rare animal, and when the predetermined operation is performed on the pressing operation unit 303, a presentation is executed in which the character attacks the rare animal, or the character is attacked by the rare animal. Figure 27(E) is a presentation transitioning from Figure 20(D), and a presentation similar to that of Figure 20(E) is performed. From Figure 27(E), it is possible to transition to Figure 27(F6), Figure 27(F7), or Figure 27(F8).

図27(F6)では、図27(E)と同様に、武器を持たない2人のハンター1601と、強ボス1610と、背景画像としての第1背景と、実行中の変動に対応する保留表示と、が演出表示装置1600に表示され、スピーカ354からBGM3が出力されている。さらに、図27(F6)では、押圧操作部303の押圧(所謂単押し)を指示する第1ボタン画像(「PUSH」と記載されたボタンの画像と矢印の画像とからなる画像)が演出表示装置1600の中央部に表示され、押圧操作部303の押圧を指示する(つまり第1ボタン画像の指示内容を示す)指示音(「押せ!」)がスピーカ354から出力されている。 In FIG. 27 (F6), similar to FIG. 27 (E), two unweaponed hunters 1601, a strong boss 1610, a first background as a background image, and a hold display corresponding to the ongoing change are displayed on the performance display device 1600, and BGM3 is output from the speaker 354. Furthermore, in FIG. 27 (F6), a first button image (an image consisting of an image of a button labeled "PUSH" and an image of an arrow) instructing the pressing operation unit 303 to be pressed (a so-called single press) is displayed in the center of the performance display device 1600, and an instruction sound ("Press!") instructing the pressing operation unit 303 to be pressed (i.e. indicating the instruction content of the first button image) is output from the speaker 354.

押圧操作部303に対する操作を指示していることを遊技者に認識させやすくするため、第1ボタン画像の表示優先度は、キャラクタや珍獣等の他の画像の表示優先度よりも高い。なお、第1ボタン画像の表示や、第1ボタン画像の指示内容を示す指示音の出力は、所定条件が満たされたとき(例えば、押圧操作部303に対して所定の操作(例えば単なる押圧とは異なる長押し)が行われたとき)に実行されるようにしてもよい。 To make it easier for the player to recognize that he or she is instructing an operation on the pressing operation unit 303, the display priority of the first button image is higher than the display priority of other images such as characters and rare animals. Note that the display of the first button image and the output of an instruction sound indicating the instruction of the first button image may be executed when a predetermined condition is satisfied (for example, when a predetermined operation (for example, a long press that is different from a simple press) is performed on the pressing operation unit 303).

図27(F6)において、第1ボタン画像が示す指示に従って、押圧操作部303が押圧された場合、第1ボタン画像が消去されて図27(F)に遷移する。図27(F)では、図20(F)と同様の演出が行われ、その後、図21(G)の耐久演出(つまり武器を持ったキャラクタが表示される演出)に遷移する。 In FIG. 27 (F6), when the pressing operation unit 303 is pressed according to the instruction shown by the first button image, the first button image is erased and the display transitions to FIG. 27 (F). In FIG. 27 (F), the same effect as in FIG. 20 (F) is performed, and then the display transitions to the endurance effect in FIG. 21 (G) (i.e., an effect in which a character holding a weapon is displayed).

図27(F6)において、第1ボタン画像が示す指示に従わず、押圧操作部303が押圧されなかった場合、図27(F7)に遷移する。図27(F7)は、キャラクタ及び珍獣の画像等の演出画像が表示されていない特定期間中の演出であり、第1ボタン画像が引き続き演出表示装置1600に表示され、第1ボタン画像が示す押圧操作部303の押圧を指示する指示音がスピーカ354から引き続き出力されているものの、押圧操作部303の押圧指示を遊技者により認識させやすくするために、キャラクタ及び珍獣の画像が演出表示装置1600から消去され、BGMの出力が停止されている。このようにキャラクタ及び珍獣の画像等の演出画像が表示されていない特定期間において、さらにBGMの出力が停止されていることにより、遊技者は押圧操作部303を操作することによりキャラクタが珍獣を討伐できるのではないかという期待感を増大させることができる。なお、図27(F7)において、BGMの出力を停止するのではなく、BGMの音量を(例えば、探索クエスト演出開始時の音量よりも)抑制するようにしてもよい。 In FIG. 27 (F6), if the pressing operation unit 303 is not pressed in accordance with the instruction indicated by the first button image, the display transitions to FIG. 27 (F7). FIG. 27 (F7) shows a performance during a specific period in which performance images such as images of characters and rare animals are not displayed, and the first button image continues to be displayed on the performance display device 1600, and the instruction sound instructing the pressing of the pressing operation unit 303 indicated by the first button image continues to be output from the speaker 354, but in order to make it easier for the player to recognize the pressing instruction of the pressing operation unit 303, the images of the characters and rare animals are erased from the performance display device 1600 and the output of the BGM is stopped. In this way, during a specific period in which performance images such as images of characters and rare animals are not displayed, the player can increase his or her sense of expectation that the character will be able to defeat the rare animal by operating the pressing operation unit 303. In addition, in FIG. 27 (F7), instead of stopping the output of the BGM, the volume of the BGM may be reduced (for example, below the volume at the start of the exploration quest presentation).

なお、図27(F7)において、第1ボタン画像をさらに認識しやすくするために背景画像を所定の色による一色の画像に変更してもよい。また、図27(F7)において、全ての保留表示も演出表示装置1600から消去されてもよい。また、図27(F7)においては、第1ボタン画像の指示内容を示す指示音以外の演出音がスピーカ354から出力されないことが望ましい。第1ボタン画像の指示内容を示す指示音以外の演出音として、例えば、2人のキャラクタや珍獣が発する声や、2人のキャラクタや珍獣とのバトルにおける効果音等の2人のキャラクタに関連する演出音を含む。2人のキャラクタに関連する演出音は、例えば、2人のキャラクタの動作に伴う演出音、図20(B)及び図20(C)等で出力されるキャラクタ決定時の演出音、及び図20(C)等で出力される2人の同じキャラクタが選択されたときに出力される演出音等を含む。また、前述したように図27(F6)を経由することなく、図27(E)から図27(F7)へと遷移してもよい。 27(F7), the background image may be changed to a single color image in a predetermined color to make the first button image easier to recognize. In addition, in FIG. 27(F7), all hold displays may also be erased from the performance display device 1600. In addition, in FIG. 27(F7), it is preferable that no performance sound other than the instruction sound indicating the instruction content of the first button image is output from the speaker 354. Examples of the performance sound other than the instruction sound indicating the instruction content of the first button image include, for example, the voices of the two characters or rare animals, and the performance sound related to the two characters, such as sound effects in a battle with the two characters or rare animals. The performance sound related to the two characters includes, for example, the performance sound accompanying the actions of the two characters, the performance sound output in FIG. 20(B) and FIG. 20(C), etc. when the character is determined, and the performance sound output when the same two characters are selected in FIG. 20(C), etc. Also, as described above, a transition from FIG. 27(E) to FIG. 27(F7) may be made without passing through FIG. 27(F6).

図27(F7)において、第1ボタン画像が示す指示内容に従って、押圧操作部303が押圧された場合、特定期間が終了して、図27(F)に遷移する。つまり、この場合、武器を持たないキャラクタが非表示とされて、次にキャラクタが再表示されるときにも武器を持っていない状態となる。 In FIG. 27 (F7), when the pressing operation unit 303 is pressed according to the instructions indicated by the first button image, the specific period ends and the display transitions to FIG. 27 (F). In other words, in this case, the character not holding a weapon is hidden, and the next time the character is displayed again, it will not be holding a weapon.

図27(F7)において、第1ボタン画像が示す指示内容に従わず、押圧操作部303が押圧されなかった場合、特定期間が終了して、図27(F8)に遷移する。なお、図27(F7)において、第1ボタン画像が示す指示内容に従って、押圧操作部303が押圧された場合に、第1ボタン画像が消去されてから特定期間が終了してもよいし、特定期間が終了してから第1ボタン画像が消去されてもよい。 In FIG. 27 (F7), if the pressing operation unit 303 is not pressed in accordance with the instructions indicated by the first button image, the specific period ends and a transition is made to FIG. 27 (F8). Note that in FIG. 27 (F7), if the pressing operation unit 303 is pressed in accordance with the instructions indicated by the first button image, the specific period may end after the first button image is erased, or the first button image may be erased after the specific period ends.

なお、図27(F7)において、第1ボタン画像が示す指示内容に従わず、(第1ボタン画像が表示されてから所定時間が経過しても)押圧操作部303が押圧されなかった場合にも、特定期間が終了して、図27(F)に遷移するようにしてもよい。また、第1ボタン画像が示す指示内容に従わず、(第1ボタン画像の表示が開始してから所定時間が経過しても)押圧操作部303が押圧されなかった場合には、遊技者はキャラクタが珍獣に攻撃をする演出、及びキャラクタが珍獣から攻撃を受ける演出に興味がないため、図27(F7)の後に、特定期間が終了し、図27(F)を省略して、図21(G)の耐久演出に遷移してもよい。つまり、この場合、武器を持たないキャラクタが非表示とされて、次にキャラクタが再表示されるときには武器を持っている状態となる。 In FIG. 27(F7), if the instruction contents indicated by the first button image are not followed and the pressing operation unit 303 is not pressed (even if a predetermined time has passed since the first button image was displayed), the specific period may end and transition to FIG. 27(F) may occur. Also, if the instruction contents indicated by the first button image are not followed and the pressing operation unit 303 is not pressed (even if a predetermined time has passed since the first button image was displayed), the player is not interested in the presentation in which the character attacks the rare animal and the character is attacked by the rare animal, so after FIG. 27(F7), the specific period may end and FIG. 27(F) may be omitted and transition to the endurance presentation of FIG. 21(G) may occur. In other words, in this case, the character without a weapon is hidden, and the next time the character is redisplayed, it will be in a state of holding a weapon.

また、例えば、耐久演出(3人のキャラクタが表示されている状況)においても(図27(F7)から継続して、又は耐久演出開始後から)、第1ボタン画像を表示可能であってもよい。この場合、例えば、耐久演出が開始してから所定時間(例えば3秒)が経過すると、第1ボタン画像が非表示とされ、第1ボタン画像が消去されてから所定時間(例えば5秒)が経過すると、3人のキャラクタの画像も非表示とされる。なお、3人のキャラクタも消去された後に所定のムービーが演出表示装置1600に表示されるが、例えば、所定の操作部(例えば押圧操作部303)の操作が検出されると、当該所定のムービーが終了される。 In addition, for example, the first button image may be able to be displayed even during a durability performance (a situation in which three characters are displayed) (either continuing from FIG. 27 (F7) or from after the start of the durability performance). In this case, for example, when a predetermined time (e.g., 3 seconds) has elapsed since the start of the durability performance, the first button image is hidden, and when a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the first button image was erased, the images of the three characters are also hidden. Note that after the three characters are also erased, a predetermined movie is displayed on the performance display device 1600, but for example, when operation of a predetermined operation unit (e.g., pressing operation unit 303) is detected, the predetermined movie is ended.

なお、当該所定のムービーが表示されているときには、耐久演出によって遊技者に与えられた緊張感を維持するために、スピーカ354から音が出力されないことが望ましい。なお、耐久演出が開始してから所定時間(5秒)が経過することを条件として、3人のキャラクタが非表示となり当該所定のムービーが表示されてもよい。また、耐久演出において3人のキャラクタが表示されてから非表示となるまでの時間は、第1ボタン画像が消去されるまでの時間よりも長い。なお、上記した例では、3人のキャラクタが非表示となってから当該所定のムービーが表示されているが、当該所定のムービーが表示されることにより3人のキャラクタが非表示となってもよい。 When the specified movie is being displayed, it is desirable that no sound is output from speaker 354 in order to maintain the sense of tension given to the player by the endurance performance. The three characters may be hidden and the specified movie may be displayed, provided that a specified time (5 seconds) has elapsed since the start of the endurance performance. The time from when the three characters are displayed until they are hidden during the endurance performance is longer than the time until the first button image is erased. In the above example, the specified movie is displayed after the three characters are hidden, but the three characters may be hidden by displaying the specified movie.

図27(F8)は、キャラクタ及び珍獣の画像等の演出画像が表示されていない特定期間中の演出であり、押圧操作部303の長押し(単押しとは異なる操作)を指示する第2ボタン画像(長押しと記載されたボタンの画像と矢印の画像とからなる画像)が演出表示装置1600の左上部(第1ボタン画像が表示される位置(中央部)と異なる位置)に表示されている。 Figure 27 (F8) shows a performance during a specific period when performance images such as images of characters and rare animals are not displayed, and a second button image (an image consisting of an image of a button labeled "long press" and an image of an arrow) instructing a long press of the pressing operation unit 303 (an operation different from a single press) is displayed in the upper left corner of the performance display device 1600 (a position different from the position (center) where the first button image is displayed).

図27(F8)では、第2ボタン画像が示す押圧操作部303の長押し指示を遊技者により認識させやすくするために、キャラクタ及び珍獣の画像が演出表示装置1600に表示されず、BGMの出力も行われていない。また、第1ボタン画像が表示されているときと異なり、第2ボタン画像が表示されているときには第2ボタン画像の指示内容を示す指示音が出力されない。このように、キャラクタ及び珍獣の画像等の演出画像が表示されていない特定期間において、さらにBGMの出力が停止されていることにより、遊技者は押圧操作部303を長押しすることによりキャラクタが珍獣を討伐できるのではないかという期待感を増大させることができる。また、第2ボタン画像の指示内容を示す指示音が出力されないことにより、遊技者に緊張感を与え、さらに第2ボタン画像による指示演出を隠れ演出のように扱うことができる。なお、図27(F8)において、BGMの出力を停止するのではなく、BGMの音量を(例えば、探索クエスト演出開始時の音量よりも)抑制するようにしてもよい。 In FIG. 27 (F8), in order to make it easier for the player to recognize the long press instruction of the pressing operation unit 303 indicated by the second button image, the images of the character and rare animal are not displayed on the effect display device 1600, and the BGM is not output. Also, unlike when the first button image is displayed, when the second button image is displayed, the instruction sound indicating the instruction content of the second button image is not output. In this way, during a specific period when the effect images such as the images of the character and rare animal are not displayed, the output of the BGM is stopped, so that the player can increase the expectation that the character may be able to defeat the rare animal by pressing the pressing operation unit 303 for a long time. Also, since the instruction sound indicating the instruction content of the second button image is not output, a sense of tension is given to the player, and the instruction effect by the second button image can be treated as a hidden effect. Note that in FIG. 27 (F8), instead of stopping the output of the BGM, the volume of the BGM may be suppressed (for example, lower than the volume at the start of the exploration quest effect).

また、第1ボタン画像の表示サイズよりも第2ボタン画像の表示サイズの方が小さい。また、図27(F8)においては、BGM及び第2タン画像の指示内容を示す指示音のみならず他の演出音(例えば、キャラクタや珍獣が発する声や、キャラクタや珍獣とのバトルにおける効果音)もスピーカ354から出力されないことが望ましい。 The display size of the second button image is smaller than the display size of the first button image. In addition, in FIG. 27 (F8), it is desirable that not only the BGM and the instruction sounds indicating the instructions of the second button image, but also other sound effects (for example, the voices of characters and rare animals, and sound effects in battles with characters and rare animals) are not output from speaker 354.

図27(F8)において、第2ボタン画像が表示されてから所定時間が経過する、又は押圧操作部303の長押し(例えば、3秒以上押下しっぱなし)にされると、特定期間が終了して、図27(F)に遷移する。つまり、この場合、武器を持たないキャラクタが非表示とされて、次にキャラクタが再表示されるときにも武器を持っていない状態となる。 In FIG. 27 (F8), when a predetermined time has passed since the second button image was displayed, or when the pressing operation unit 303 is pressed and held (for example, pressed for 3 seconds or more), the specific period ends and the display transitions to FIG. 27 (F). In other words, in this case, the character without a weapon is hidden, and the next time the character is displayed again, he or she will not be holding a weapon.

なお、図27(F8)において、第2ボタン画像が表示されてから所定時間が経過する、又は押圧操作部303の長押し(例えば、3秒以上押下しっぱなし)にされると特定期間が終了し、図27(F)を省略して、図21(G)の耐久演出に遷移してもよい。つまり、この場合、武器を持たないキャラクタが非表示とされて、次にキャラクタが再表示されるときには武器を持っている状態となる。 In addition, in FIG. 27 (F8), when a predetermined time has passed since the second button image was displayed, or when the pressing operation unit 303 is pressed and held (for example, pressed for 3 seconds or more), the specific period ends, and FIG. 27 (F) may be omitted and a transition to the endurance presentation of FIG. 21 (G) may occur. In other words, in this case, the character without a weapon is hidden, and the next time the character is displayed again, it will be holding a weapon.

なお、図27(F8)のようにキャラクタ2人と珍獣が表示されていない特定期間に第2ボタン画像が表示された後に、特定期間が終了してキャラクタ2人と珍獣が再表示されたときには第2ボタン画像に代えて(又は第2ボタン画像を再表示してから第2ボタン画像を消去して)第1ボタン画像が表示されてもよい。このように、第2ボタン画像から第1ボタン画像へと表示が変更されたときには、特定の演出画像が必ず表示されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 27 (F8), after the second button image is displayed during a specific period in which the two characters and the rare animal are not displayed, when the specific period ends and the two characters and the rare animal are redisplayed, the first button image may be displayed in place of the second button image (or the second button image may be redisplayed and then erased). In this way, when the display is changed from the second button image to the first button image, a specific presentation image may always be displayed.

なお、第2ボタン画像は第1ボタン画像よりも表示サイズが小さい上に演出表示装置1600の表示領域の隅に表示され、第2ボタン画像の指示内容を示す指示音も出力されない、といったように、第2ボタン画像は第1ボタン画像よりも目立たないため、図27(F8)に遷移する前から(例えば、探索クエスト演出が実行される変動が開始したときから又はキャラクタが珍獣に遭遇したときから等)、第2ボタン画像が表示されっぱなしでもよい。 The second button image has a smaller display size than the first button image, is displayed in a corner of the display area of the performance display device 1600, and does not output a sound indicating the instruction of the second button image. Therefore, the second button image is less noticeable than the first button image. Therefore, the second button image may remain displayed even before the transition to FIG. 27 (F8) (for example, from the start of the change in which the exploration quest performance is executed or from the time when the character encounters a rare animal, etc.).

なお、例えば、探索クエスト演出が実行される変動が開始したときから第2ボタン画像が表示されっぱなしになるときには、当該変動の開始時又は当該変動が開始する前(例えば、所定秒数前)に、第2ボタン画像の指示内容を示す指示音が出力されてもよい。 For example, when the second button image is continuously displayed from the start of a change that executes a search quest performance, a sound indicating the instruction content of the second button image may be output at the start of the change or before the change starts (for example, a predetermined number of seconds before).

なお、図27(F8)において、第2ボタン画像の指示内容を示す指示音が出力されてもよいが、図27(F8)において第2ボタン画像の指示内容を示す指示音が出力される演出が実行される割合よりも、第2ボタン画像の指示内容を示す指示音が出力されない演出が実行される割合の方が高いことが望ましい。 In FIG. 27 (F8), a command sound may be output to indicate the command content of the second button image, but it is preferable that the rate at which a command sound is not output to indicate the command content of the second button image is higher than the rate at which a command sound is output to indicate the command content of the second button image in FIG. 27 (F8).

なお、図27(F8)において、押圧操作部303に対して長押しと異なる操作(例えば、連打等)が行われた場合には、遊技者に操作内容を認識させるために、第2ボタン画像の指示内容を示す指示音を追加で出力してもよい。 In FIG. 27 (F8), if an operation other than a long press (e.g., repeated taps, etc.) is performed on the pressing operation unit 303, an instruction sound may be additionally output indicating the instruction content of the second button image so that the player can recognize the operation content.

なお、図27(F6)において、第1ボタン画像に変えて、第2ボタン画像が表示されてもよい。この場合、BGM3がスピーカ354から出力されるものの、第2ボタン画像の指示内容を示す指示音は出力されない。なお、第2ボタン画像は、第3背景が表示され、かつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出においてのみ表示可能であってもよい。なお、第2ボタン画像の表示優先度は、キャラクタや珍獣等の他の画像の表示優先度よりも高く、第1ボタン画像の表示優先度よりは高くてもよいし低くてもよい。 In FIG. 27 (F6), a second button image may be displayed instead of the first button image. In this case, although BGM3 is output from speaker 354, a sound indicating the instruction of the second button image is not output. The second button image may be displayable only in an exploration quest presentation that starts when the third background is displayed and BGM3 is output. The display priority of the second button image is higher than the display priority of other images such as characters and rare animals, and may be higher or lower than the display priority of the first button image.

なお、遊技者の期待感を高めるために、図27(F7)及び図27(F8)の特定期間において特定期間専用の音がスピーカ354から出力されてもよく、このときさらに第1ボタン画像及び第2ボタン画像とも異なる、特定期間でのみ表示される専用の演出画像が表示されてもよい。 In addition, to heighten the player's sense of anticipation, during the specific periods in FIG. 27 (F7) and FIG. 27 (F8), a sound exclusive to the specific period may be output from speaker 354, and at this time, a special effect image that is different from the first button image and the second button image and is displayed only during the specific period may be displayed.

なお、図27(F6)、図27(F7)、及び図27(F8)において、第1ボタン画像や第2ボタン画像の指示内容に従って押圧操作部303を操作した場合に、どのような指示内容が表示されていたかを遊技者が確認できるように、当該操作から所定時間経過するまでは第1ボタン画像や第2ボタン画像を非表示にしない(つまり当該操作が検出されたタイミングでは非表示にしない)ようにしてもよい。 In addition, in Fig. 27 (F6), Fig. 27 (F7), and Fig. 27 (F8), when the pressing operation unit 303 is operated according to the instructions on the first button image or the second button image, the first button image or the second button image may not be hidden until a predetermined time has passed since the operation (i.e., they may not be hidden at the timing when the operation is detected) so that the player can confirm what instructions were displayed.

なお、例えば、パチンコ機1が所定の位置に可動体を備えていてもよい。例えば、図27(F6)から図27(F7)に遷移するときのように2人のキャラクタと珍獣が非表示となるタイミングで、当該可動体が待機位置(初期位置)からの動作を開始し、2人のキャラクタと珍獣とが非表示のまま当該可動体が第1ボタン画像の表示領域と重なる位置へと移動するようにしてもよい。また、例えば、図27(E)から図27(F8)に遷移するときのように2人のキャラクタと珍獣が非表示となるタイミングで、当該可動体が待機位置からの動作を開始し、2人のキャラクタと珍獣とが非表示のまま当該可動体が第2ボタン画像の表示領域と重なる位置へと移動するようにしてもよい。また、第2ボタン画像の表示サイズは第1ボタン画像の表示サイズよりも小さく当該可動体の位置と第2ボタン画像の表示位置が重なると遊技者は第2ボタン画像の指示内容を視認しづらくなるため、当該可動体の動作位置が、第1ボタン画像の表示領域と重なる位置を含むものの、第2ボタン画像の表示領域には重なる位置を含まないようにしてもよい。 For example, the pachinko machine 1 may have a movable body at a predetermined position. For example, when the two characters and the rare animal are hidden, such as when transitioning from FIG. 27 (F6) to FIG. 27 (F7), the movable body may start moving from a standby position (initial position) and move to a position where the two characters and the rare animal overlap with the display area of the first button image while the two characters and the rare animal are not displayed. Also, for example, when transitioning from FIG. 27 (E) to FIG. 27 (F8), the movable body may start moving from a standby position and move to a position where the two characters and the rare animal overlap with the display area of the second button image while the two characters and the rare animal are not displayed. Furthermore, since the display size of the second button image is smaller than the display size of the first button image, and if the position of the movable body overlaps with the display position of the second button image, it will be difficult for the player to visually recognize the instructions of the second button image. Therefore, the operating position of the movable body may include a position that overlaps with the display area of the first button image, but may not include a position that overlaps with the display area of the second button image.

なお、当該可動体の待機位置は、第1ボタン画像の表示領域とも、第2ボタン画像の表示領域とも重ならないことが望ましい。また、例えば、当該可動体の最大動作位置において当該可動体が、第1ボタン画像の表示領域や第2ボタン画像の表示領域と重なってもよいし、当該可動体の最大動作位置において当該可動体が、第1ボタン画像の表示領域や第2ボタン画像の表示領域と重ならずに、当該可動体の最大動作位置へと動作する途中においてのみ当該可動体が、第1ボタン画像の表示領域や第2ボタン画像の表示領域と重なるようにしてもよい。また、当該可動体が、第1ボタン画像や第2ボタン画像を完全に覆い隠すタイミングがあってもよいし、可動体がどの位置にあっても第1ボタン画像や第2ボタン画像の少なくとも一部が視認可能であってもよい。 It is preferable that the standby position of the movable body does not overlap with the display area of the first button image or the display area of the second button image. Also, for example, the movable body may overlap with the display area of the first button image or the display area of the second button image at the maximum operating position of the movable body, or the movable body may overlap with the display area of the first button image or the display area of the second button image only while moving to the maximum operating position of the movable body without overlapping with the display area of the first button image or the display area of the second button image at the maximum operating position of the movable body. Also, there may be a timing when the movable body completely covers the first button image or the second button image, or at least a part of the first button image or the second button image may be visible no matter what position the movable body is in.

なお、例えば図27(F6)のように2人のキャラクタと第1ボタン画像が表示されているときに、所定の操作部(例えば、押圧操作部303)が操作されることにより、所定の演出音(例えば、2人のキャラクタの動作に伴う演出音等)の出力状態(例えば出力される時間の長さ)が変化可能であってもよいが、第1ボタン画像や第2ボタン画像の指示内容を示す指示音については、指示内容を確実に遊技者に認識させるために、出力状態が変化しない(即ち当該所定の操作部が操作されても出力状態が変化することがない)ことが望ましい。 For example, when two characters and the first button image are displayed as in FIG. 27 (F6), the output state (e.g. the length of time it is output) of a predetermined effect sound (e.g. an effect sound accompanying the actions of the two characters) may be changed by operating a predetermined operation unit (e.g. pressing operation unit 303); however, it is preferable that the output state of the instruction sound indicating the instruction content of the first button image or the second button image does not change (i.e. the output state does not change even if the predetermined operation unit is operated) in order to ensure that the player is aware of the instruction content.

なお、例えば、図27(F6)のように、2人のキャラクタと第1ボタン画像とが表示されているときに、前述したキャラクタの再選択が実行可能であり、キャラクタの再選択が実行されない場合よりもキャラクタの再選択が実行される場合の方が、大当り期待度が高い。なお、2人の異なるキャラクタと第1ボタン画像とが表示されているときにキャラクタの再選択演出が行われてもよく、この再選択演出によって2人の異なるキャラクタが2人の同じキャラクタへと変化することが可能である。一方、2人のキャラクタと第1ボタン画像とが表示されているときに、前述したキャラクタの再選択が実行されないことが望ましい。また、1人のハンター1601と1人の村人1602と第1ボタン画像が表示されているときよりも、図27(F6)のように2人の同じキャラクタと第1ボタン画像が表示されているときの方が、キャラクタの再選択演出が実行される割合が高い。 For example, as shown in FIG. 27 (F6), when two characters and a first button image are displayed, the aforementioned character reselection can be performed, and the probability of winning is higher when character reselection is performed than when character reselection is not performed. When two different characters and a first button image are displayed, a character reselection effect may be performed, and this reselection effect can change two different characters into two identical characters. On the other hand, when two characters and a first button image are displayed, it is preferable that the aforementioned character reselection is not performed. Also, the rate at which the character reselection effect is performed is higher when two identical characters and a first button image are displayed as shown in FIG. 27 (F6) than when one hunter 1601, one villager 1602, and a first button image are displayed.

なお、大当り変動における探索クエスト演出において、図27(F6)のようにキャラクタ2人と第1ボタン画像とがともに表示される状況を経由する場合、当該状況において同じ2人のキャラクタが表示されてから大当りが報知されることが望ましい。一方、大当り変動における探索クエスト演出において、キャラクタ2人と第2ボタン画像とがともに表示される状況を経由する場合、当該状況において同じ2人のキャラクタが表示されてから大当りが報知される演出と、当該状況において同じ2人のキャラクタが表示されることなく大当りが報知される演出と、の双方が実行可能であってもよい。 In addition, in the exploration quest presentation during a jackpot fluctuation, if the situation passes through a state in which two characters and a first button image are displayed together as in FIG. 27 (F6), it is desirable that the jackpot be announced after the same two characters are displayed in that situation. On the other hand, in the exploration quest presentation during a jackpot fluctuation, if the situation passes through a state in which two characters and a second button image are displayed together, it may be possible to execute both a presentation in which the same two characters are displayed in that situation and then a jackpot is announced, and a presentation in which a jackpot is announced without the same two characters being displayed in that situation.

また、図27(F6)のように第1ボタン画像と2人のキャラクタがともに表示される演出が実行されるときの2人のキャラクタがともに表示されている最短時間は、第2ボタン画像と2人のキャラクタがともに表示されるときの2人のキャラクタがともに表示されている最短時間よりも長いことが望ましい。 Furthermore, it is desirable that the shortest time that both characters are displayed when the effect in which the first button image and two characters are displayed together as in FIG. 27 (F6) is executed is longer than the shortest time that both characters are displayed together when the second button image and two characters are displayed together.

なお、探索クエスト演出において、各キャラクタが武器を保持する表示態様で表示される場合と、各キャラクタが武器を保持していない表示態様で表示される場合と、があるが、キャラクタが同じであれば、武器を保持する表示態様の当該キャラクタと、武器を保持しない表示態様の当該キャラクタと、の間において、当該キャラクタの表示は共通する(つまり当該キャラクタはこれらの共通部分である)といえる。 In addition, in the exploration quest presentation, there are cases where each character is displayed holding a weapon and cases where each character is displayed not holding a weapon, but if the character is the same, the display of that character will be common between the display mode of that character holding a weapon and the display mode of that character not holding a weapon (i.e., that character is a common part of these).

また、例えば、同じキャラクタが、武器を保持する表示態様で表示される場合と、武器を保持しない表示態様で表示される場合と、において共通部分であるキャラクタは全く同じ表示態様であってもよいし、同じキャラクタであることを遊技者が認識できる表示態様であれば異なる表示態様であってもよい(例えば、武器を保持するハンター1601と、武器を保持しないハンター1601と、においてハンター1601部分のポーズが異なる、着ている服が異なる、及び動作態様が異なる等)。 For example, when the same character is displayed in a display mode holding a weapon and in a display mode not holding a weapon, the characters that are common parts may be displayed in exactly the same display mode, or may be displayed in different display modes as long as the player can recognize that they are the same character (for example, the pose of the Hunter 1601 part may be different, the clothes worn may be different, and the movement mode may be different between the Hunter 1601 holding a weapon and the Hunter 1601 not holding a weapon, etc.).

[4.だるまさんが転んだ演出]
以下、だるまさんが転んだ演出について説明する。だるまさんが転んだ演出は、装飾図柄がリーチ態様を形成する前にも実行可能であるし、装飾図柄がリーチ態様を形成した後のリーチ演出としても実行可能である。以下、装飾図柄がリーチ態様を形成する前に実行されるだるまさんが転んだ演出を「だるまさんが転んだチャンス」とも呼び、リーチ演出としてのだるまさんが転んだ演出を、「だるまさんが転んだ最終決戦リーチ」とも呼ぶ。
[4. Daruma-san ga koronda performance]
The Daruma-san ga koronda performance will be explained below. The Daruma-san ga koronda performance can be executed before the decorative symbols form a reach state, and can also be executed as a reach effect after the decorative symbols form a reach state. Hereinafter, the Daruma-san ga koronda performance executed before the decorative symbols form a reach state is also called "Daruma-san ga koronda chance," and the Daruma-san ga koronda performance as a reach effect is also called "Daruma-san ga koronda final battle reach."

だるまさんが転んだ演出において、演出表示装置1600に表示される画像は、鬼の視点から見える画像である。つまり、だるまさんが転んだ演出は、遊技者が鬼になったつもりでだるまさんが転んだを擬似体験する演出である。 In the "Daruma-san ga Koronda" performance, the image displayed on the performance display device 1600 is an image seen from the perspective of the Oni. In other words, the "Daruma-san ga Koronda" performance is a performance in which the player simulates the experience of "Daruma-san ga Koronda" by imagining that he or she is the Oni.

だるまさんが転んだ演出では、「だるまさんが~ころんだ!」というセリフがスピーカ354から出力されていないときに全ての非鬼キャラクタが動けば、鬼の勝ち(つまり遊技者の勝ち)となり、当該セリフが出力されているときにいずれかの非鬼キャラクタによって鬼がタッチされれば鬼の負け(つまり、遊技者の負け)となる。 In the "Daruma-san ga koronda" performance, if all non-Oni characters move when the line "Daruma-san ga koronda!" is not being output from speaker 354, the Oni wins (i.e. the player wins), and if the Oni is touched by any non-Oni character when the line is being output, the Oni loses (i.e. the player loses).

だるまさんが転んだチャンスにおいて、鬼が勝てばだるまさんが転んだ最終決戦リーチに発展し、鬼が負ければはずれが報知される。また、だるまさんが転んだ最終決戦リーチにおいて、鬼が勝てば大当りが報知され、鬼が負ければはずれが報知される。なお、だるまさんが転んだチャンスにおいて、鬼が勝ったときに大当りが報知可能であってもよいが、だるまさんが転んだチャンスにおいて、鬼が勝ったときに大当りが報知される割合は、だるまさんが転んだ最終決戦リーチに発展する割合よりも極めて低いことが望ましい。 In the Daruma-san ga Koronda Chance, if the Oni wins, the game progresses to the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach, and if the Oni loses, a miss is announced. Also, in the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach, if the Oni wins, a jackpot is announced, and if the Oni loses, a miss is announced. Note that in the Daruma-san ga Koronda Chance, it may be possible to announce a jackpot when the Oni wins, but it is desirable that the rate at which a jackpot is announced when the Oni wins in the Daruma-san ga Koronda Chance is much lower than the rate at which the game progresses to the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach.

図28及び図29は、だるまさんが転んだ最終決戦リーチの一例を示す説明図である。図28(A)は、だるまさんが転んだ最終決戦リーチが開始した状態である。図28(A)では、装飾図柄がリーチ態様を形成しており、だるまさんが転んだ最終決戦リーチが開始したことを示すタイトル画像が演出表示装置1600に表示されている。なお、だるまさんが転んだ最終決戦リーチが開始してから(図28(A)から)、後述するだるまさんが転んだ最終決戦リーチの結果が示されて非鬼キャラクタが非表示とされるときまで(図28(F)まで)は装飾図柄が表示されていなくてもよい。 Figures 28 and 29 are explanatory diagrams showing an example of the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach. Figure 28 (A) shows the state in which the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach has started. In Figure 28 (A), decorative patterns form a reach state, and a title image indicating that the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach has started is displayed on the performance display device 1600. Note that decorative patterns do not have to be displayed from the start of the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach (from Figure 28 (A)) until the result of the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach, described below, is displayed and the non-Oni characters are hidden (until Figure 28 (F)).

また、図28(A)では、背景画像として森の背景(5本の木が生えている画像)が演出表示装置1600に表示されている。この森の背景は、遊技者の期待感を高めるために、だるまさんが転んだ最終決戦リーチでのみ表示可能な専用の背景画像であり、森の背景が表示されたときには、後述するだ海の背景が表示されたときよりも大当りとなる割合が高いことが望ましい。また、だるまさんが転んだ最終決戦リーチにおいては、後述する図29(E)に遷移するまでは、だるまさんが転んだ最終決戦リーチの演出に遊技者を集中させるために、保留表示が非表示とされている。 In addition, in FIG. 28(A), a forest background (an image of five trees growing) is displayed on the effect display device 1600 as a background image. This forest background is a dedicated background image that can only be displayed in the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach in order to heighten the player's sense of anticipation, and when the forest background is displayed, it is desirable that the rate of winning is higher than when the ocean background described below is displayed. In the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach, the hold display is hidden until the transition to FIG. 29(E) described below is made to allow the player to focus on the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach effect.

図28(B)では、「だるまさんが~」というセリフが演出表示装置1600に表示及びスピーカ354から出力され、当該セリフが表示及び出力されているときに、演出表示装置1600に表示された(正面を向いた白色の同じ表示態様の)2人の非鬼キャラクタ1604が動作している(例えば、手前方向に進んでくる)。また、図28(B)においても、背景画像として森の背景が演出表示装置1600に表示されている。同じ表示態様の2人の非鬼キャラクタ1604が選択されたときに、遊技者の期待感を高めるために、演出表示装置1600において2人の非鬼キャラクタ1604に重なるように所定のエフェクトが表示されてもよい。 In FIG. 28(B), the phrase "Daruma-san..." is displayed on the performance display device 1600 and output from the speaker 354, and while the phrase is being displayed and output, two non-Demon characters 1604 (facing forward and in the same display mode in white) displayed on the performance display device 1600 are moving (for example, moving forward). Also in FIG. 28(B), a forest background is displayed on the performance display device 1600 as a background image. When two non-Demon characters 1604 in the same display mode are selected, a predetermined effect may be displayed on the performance display device 1600 so as to overlap the two non-Demon characters 1604 in order to heighten the player's sense of anticipation.

なお、図28の例では、図28(B)から(正面を向いた白色の同じ表示態様の)2人の非鬼キャラクタ1604の表示が開始しているが、図28(A)から、即ちだるまさんが転んだ最終決戦リーチの開始時においても(正面を向いた白色の同じ表示態様の)2人の非鬼キャラクタ1604が表示されていてもよい。 In the example of FIG. 28, the display of the two non-Demon characters 1604 (in the same display mode, in white, facing forward) starts from FIG. 28(B), but the two non-Demon characters 1604 (in the same display mode, in white, facing forward) may also be displayed from FIG. 28(A), i.e., at the start of the final battle reach of Daruma-san ga Koronda.

なお、異なる表示態様の2人の非鬼キャラクタが選択された場合には、当該異なる表示態様の2人の非鬼キャラクタが表示されたまま、だるまさんが転んだが行われずに(即ち図28(C)以降の演出が実行されずに)、だるまさんが転んだチャンス及び当該変動が終了してもよい。つまり、異なる表示態様の2人の非鬼キャラクタが表示されることによって抽選の結果(はずれ)が示される。 When two non-Oni characters with different display modes are selected, the two non-Oni characters with different display modes may remain displayed, and Daruma-san ga koronda may not be performed (i.e., the performance from FIG. 28(C) onwards may not be executed), and the Daruma-san ga koronda chance and the variation may end. In other words, the result of the lottery (a loss) is indicated by displaying the two non-Oni characters with different display modes.

図28(C)では、「ころんだ!」というセリフが演出表示装置1600に表示及びスピーカ354から出力され、当該セリフの出力が終了するまでに、2人の非鬼キャラクタ1604の動作が停止している。2人の非鬼キャラクタ1604が前進してきているため、図28(B)よりも図28(C)の方が2人の非鬼キャラクタの表示サイズが大きくなっている。また、図28(C)においても、背景画像として森の背景が演出表示装置1600に表示されている。 In FIG. 28(C), the line "I fell!" is displayed on the performance display device 1600 and output from the speaker 354, and the movement of the two non-Demon characters 1604 has stopped by the time the output of the line has finished. Because the two non-Demon characters 1604 have moved forward, the display size of the two non-Demon characters is larger in FIG. 28(C) than in FIG. 28(B). Also, in FIG. 28(C), a forest background is displayed as a background image on the performance display device 1600.

図28(D)では、「だるまさんが~」というセリフが演出表示装置1600に表示及びスピーカ354から出力されている。また、図28(D)では、演出表示装置1600において背景及び2人の非鬼キャラクタ1604が非表示とされている(背景画像として単一色の画像(例えば黒一色の表示となる)が表示されてもよい)。このように、非鬼キャラクタ1604が非表示とされていることにより、遊技者は非鬼キャラクタ1604がどのくらい前進したかを認識することができず、緊張感を得ることができる。なお、図28(D)において、「だるまさんが~」というセリフも非表示とされてもよい。 In FIG. 28(D), the line "Daruma-san..." is displayed on the performance display device 1600 and output from the speaker 354. Also, in FIG. 28(D), the background and two non-Demon characters 1604 are hidden on the performance display device 1600 (a single-color image (for example, a solid black display) may be displayed as the background image). In this way, by hiding the non-Demon characters 1604, the player cannot tell how far the non-Demon characters 1604 have advanced, creating a sense of tension. Note that in FIG. 28(D), the line "Daruma-san..." may also be hidden.

また、図28(D)において、遊技者の期待感を高めるために、例えば特別画像を表示することで(例えば特別画像によって2人の非鬼キャラクタ1604を覆うことで)2人の非鬼キャラクタ1604を非表示としてもよい。なお、この特別画像は、だるまさんが転んだ最終決戦リーチにおいてのみ表示可能な専用の画像であってもよい。 In addition, in FIG. 28(D), in order to heighten the player's sense of anticipation, the two non-Demon characters 1604 may be hidden, for example, by displaying a special image (for example, by covering the two non-Demon characters 1604 with a special image). Note that this special image may be a dedicated image that can only be displayed in the Final Battle Reach of Daruma-san ga Koronda.

なお、図28(D)において(つまり森の背景が表示されるだるまさんが転んだ最終戦決戦リーチにおいて)、2人の非鬼キャラクタ1604が所定時間非表示とされるが、当該所定時間は、後述する図30(C)において(つまり後述する海の背景が表示されているときのだるまさんが転んだチャンスにおいて)2人の非鬼キャラクタが非表示とされる所定時間よりも長くてもよいし短くてもよい。 Note that in FIG. 28(D) (i.e., in the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach where a forest background is displayed), the two non-Demon characters 1604 are hidden for a predetermined time, but this predetermined time may be longer or shorter than the predetermined time during which the two non-Demon characters are hidden in FIG. 30(C) described below (i.e., in the Daruma-san ga Koronda Chance when the ocean background is displayed), which will be described later.

図28(E)では、「ころんだ!」というセリフが演出表示装置1600に表示及びスピーカ354から出力され、当該セリフの出力が終了するまでに、2人の非鬼キャラクタ1604が鬼にタッチする動作をしている。つまり、鬼の負けが報知され、装飾図柄がはずれの組み合わせで停止している。なお、一方の非鬼キャラクタ1604のみが鬼にタッチする動作をしてもよい。2人の非鬼キャラクタ1604が前進してきているため、図28(C)よりも図28(E)の方が2人の非鬼キャラクタ1604の表示サイズが大きくなっている。また、図28(E)において、背景画像として森の背景が演出表示装置1600に表示されている。 In FIG. 28(E), the line "I fell!" is displayed on the performance display device 1600 and output from the speaker 354, and by the time the output of the line is finished, the two non-Demon characters 1604 have made the action of touching the Oni. In other words, the Oni has been notified that he has lost, and the decorative patterns have stopped in a losing combination. Note that only one of the non-Demon characters 1604 may make the action of touching the Oni. Because the two non-Demon characters 1604 are moving forward, the display size of the two non-Demon characters 1604 is larger in FIG. 28(E) than in FIG. 28(C). Also, in FIG. 28(E), a forest background is displayed on the performance display device 1600 as a background image.

なお、図28(E)において、所定の操作部(例えば押圧操作部303)に対する所定の操作(例えば押圧)を促す演出が実行されてもよい。当該演出に従って、当該所定の操作部の操作有効期間中に当該所定の操作部に対する当該所定の操作が行われると、2人の非鬼キャラクタ1604が非表示とされる(例えば、図28(F)の演出に移行する)。 In FIG. 28(E), an effect may be executed that prompts a predetermined operation (e.g., pressing) on a predetermined operation unit (e.g., pressing operation unit 303). When the predetermined operation is performed on the predetermined operation unit during the operation valid period of the predetermined operation unit according to the effect, the two non-demon characters 1604 are hidden (e.g., transitioning to the effect of FIG. 28(F)).

図28(F)では、演出表示装置1600において、背景及び2人の非鬼キャラクタ1604が非表示とされている(背景画像として単一色(例えば黒一色の表示となる)の画像が表示されてもよい)。このように、背景画像及び2人の非鬼キャラクタ1604が非表示となることにより、図28(E)ではずれが報知されたことによる遊技者の落胆を落ち着かせることができる。 In FIG. 28(F), the background and two non-Demon characters 1604 are hidden on the performance display device 1600 (a single color image (e.g., solid black) may be displayed as the background image). In this way, by hiding the background image and the two non-Demon characters 1604, the player's disappointment caused by the loss notification in FIG. 28(E) can be calmed.

なお、図28(F)において(つまり、森の背景が表示されるだるまさんが転んだ最終決戦リーチにおいてはずれが報知された後に背景及び2人の非鬼キャラクタが非表示とされるときに)、専用の画像が表示されてもよい。この専用の画像は、例えば、背景が切り替わる(図28(E)における森の背景から、後述する図30(G)における海の背景へと切り替わる)前に表示される画像である。なお、専用の画像が表示されている時間(つまり背景及び2人の非鬼キャラクタが非表示とされる時間)は、図28(D)において背景及び2人の非鬼キャラクタが非表示とされる時間や、後述する図30(C)において背景及び2人の非鬼キャラクタが非表示とされる時間より長いことが望ましい。 Note that in FIG. 28(F) (i.e., when the background and two non-Demon characters are hidden after a loss is announced in the Daruma-san ga koronda Final Battle Reach where a forest background is displayed), a dedicated image may be displayed. This dedicated image is, for example, an image that is displayed before the background changes (from the forest background in FIG. 28(E) to the ocean background in FIG. 30(G) described below). Note that it is desirable that the time during which the dedicated image is displayed (i.e., the time during which the background and two non-Demon characters are hidden) is longer than the time during which the background and two non-Demon characters are hidden in FIG. 28(D) and the time during which the background and two non-Demon characters are hidden in FIG. 30(C) described below.

なお、始動条件が成立(第一特別乱数の保留記憶数が上限に達していない状態で第一始動口2002に遊技球Bが入球、第二特別乱数の保留記憶数が上限に達していない状態で第二始動口2004に遊技球Bが入球)した際には、原則的に始動条件が成立したことを示す演出音が出力される。しかし、図28(F)において(つまり、だるまさんが転んだ最終決戦リーチにおいてはずれであることが報知された後に2人の非鬼キャラクタ1604が一旦非表示とされているときにおいて)、始動条件が成立した場合には、遊技者の落胆を落ち着かせるために、始動条件が成立した際に出力される演出音が出力されないことが望ましい。この場合、遊技者は、保留表示が再表示されるタイミング以降に保留表示を視認することで始動条件が成立したことを認識可能となる。 When the start condition is met (game ball B enters the first start port 2002 when the reserved memory number of the first special random number has not reached the upper limit, and game ball B enters the second start port 2004 when the reserved memory number of the second special random number has not reached the upper limit), a sound effect is output in principle to indicate that the start condition has been met. However, in FIG. 28(F) (that is, when the two non-demon characters 1604 are temporarily hidden after a loss is announced in the final battle reach of Daruma-san ga koronda), in order to calm the player's disappointment, it is desirable not to output the sound effect that is output when the start condition is met. In this case, the player can recognize that the start condition has been met by visually checking the reserved display after the timing when the reserved display is redisplayed.

一方、図28(D)や後述する図30(C)のように、当該変動が大当りであるかはずれであるかを報知する前に2人の非鬼キャラクタ1604が一旦非表示とされているときにおいて、始動条件が成立した場合には当該演出音が出力されることが望ましい。なお、図28(D)や後述する図30(C)のように、2人の非鬼キャラクタ1604が一旦非表示とされているときにおいても、遊技者をだるまさんが転んだ演出に集中させるために、始動条件が成立した場合に、始動条件が成立した際に出力される演出音が出力されないようにしてもよい。 On the other hand, as in FIG. 28(D) and FIG. 30(C) described later, when the two non-Demon characters 1604 are temporarily hidden before it is announced whether the change is a jackpot or a miss, it is desirable that the sound effect be output when the start condition is met. Note that, even when the two non-Demon characters 1604 are temporarily hidden as in FIG. 28(D) and FIG. 30(C) described later, in order to allow the player to concentrate on the Daruma-san ga Koronda presentation, if the start condition is met, the sound effect that is output when the start condition is met may not be output.

なお、図28(E)において、大当りが報知される場合には(つまり、2人の非鬼キャラクタ1604が「ころんだ!」というセリフが出力されている最中に動作して、鬼の勝ちとなる演出が実行される場合には)、遊技者の高揚感を維持するために、図28(F)の演出(つまり2人の非鬼キャラクタ1604が非表示とされる演出)は実行されずに、2人の非鬼キャラクタ1604が表示されたまま演出が進行されることが望ましい。 In addition, in FIG. 28(E), when a jackpot is announced (i.e., when the two non-Demon characters 1604 act while the line "I fell!" is being output and an effect in which the Oni wins is executed), in order to maintain the player's sense of excitement, it is desirable that the effect in FIG. 28(F) (i.e., an effect in which the two non-Demon characters 1604 are not displayed) is not executed, and the effect proceeds with the two non-Demon characters 1604 displayed.

図29(G)では、2人の非鬼キャラクタ1604が演出表示装置1600に再表示されている。2人の非鬼キャラクタ1604は、図28(E)で表示されていた態様と異なる態様に変化して(つまり手を伸ばして鬼にタッチしている態様から手を下方に下げた態様に変化して)で、停止している。図28(E)と同じ白色の2人の非鬼キャラクタ1604が異なる表示態様(即ちだるまさんが転んだリーチの結果が報知されたときと異なる態様)で再表示されることにより、だるまさんが転んだ最終決戦リーチの結果を遊技者に確実に認識させつつ演出が進行していることも遊技者に確実に認識させることができる。なお、図29(G)で表示されている2人の非鬼キャラクタ1604の表示サイズは、図29(E)で表示されていた2人の非鬼キャラクタ1604の表示サイズ(一旦非表示とされる前の表示サイズ)よりも大きいことが望ましい。 In FIG. 29(G), the two non-Demon characters 1604 are redisplayed on the effect display device 1600. The two non-Demon characters 1604 are stopped in a different state from that displayed in FIG. 28(E) (i.e., they change from reaching out to touch the Demon to lowering their hands). The two non-Demon characters 1604 in the same white color as in FIG. 28(E) are redisplayed in a different display state (i.e., a different state from when the result of the Daruma-san ga koronda reach was announced), so that the player can be sure to recognize the result of the Daruma-san ga koronda final battle reach while also being sure to recognize that the effect is progressing. Note that it is desirable that the display size of the two non-Demon characters 1604 displayed in FIG. 29(G) is larger than the display size of the two non-Demon characters 1604 displayed in FIG. 29(E) (the display size before they were temporarily hidden).

また、図29(G)では、演出表示装置1600に表示されている背景画像が海背景(波の画像)に変化し、保留表示が表示されている。図28(E)以前に表示されていた背景画像(森の背景)と異なる背景画像(海の背景)が表示され、保留表示が表示されることにより、だるまさんが転んだ最終決戦リーチが終了したことを遊技者に確実に認識させることができる。なお、詳細は後述するが、この海の背景は、だるまさんが転んだチャンスにおいて表示される背景画像である。図29(G)において、2人の非鬼キャラクタ1604、海の背景、及び保留表示が再表示されてから所定時間が経過すると、当該変動が終了する。なお、図29(G)においては、だるまさんが転んだ最終決戦リーチにおいてはずれが報知された遊技者の落胆を落ち着かせるために、演出音が出力されないようにしてもよい。 In addition, in FIG. 29(G), the background image displayed on the effect display device 1600 changes to an ocean background (image of waves), and a hold display is displayed. A background image (ocean background) different from the background image (forest background) previously displayed in FIG. 28(E) is displayed, and the hold display is displayed, so that the player can be sure that the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach has ended. As will be described in detail later, this ocean background is the background image displayed in the Daruma-san ga Koronda Chance. In FIG. 29(G), when a predetermined time has passed since the two non-demon characters 1604, the ocean background, and the hold display are redisplayed, the change ends. In FIG. 29(G), the effect sound may be prevented from being output in order to calm the disappointment of the player who has been notified of a loss in the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach.

なお、図29(G)において、保留表示が再表示されるタイミングは、2人の非鬼キャラクタ1604が再表示されるタイミングと同じ、又は2人の非鬼キャラクタ1604が再表示されるタイミングの所定時間以内(例えば、2人の非鬼キャラクタ1604が再表示されるタイミングの0.5秒前又は0.5秒後)のタイミングである。 In FIG. 29(G), the timing at which the pending display is redisplayed is the same as the timing at which the two non-Demon characters 1604 are redisplayed, or within a predetermined time of the timing at which the two non-Demon characters 1604 are redisplayed (for example, 0.5 seconds before or 0.5 seconds after the timing at which the two non-Demon characters 1604 are redisplayed).

なお、図28(E)において、2回目の「だるまさんが~ころんだ!」というセリフが出力されているときに、だるまさんが転んだ最終決戦リーチの結果が報知されているが、図28(C)において、1回目の「だるまさんが~ころんだ!」というセリフが出力されているときに、だるまさんが転んだ最終決戦リーチの結果が報知されてもよい。つまり、図28(C)において、セリフが出力されている最中に2人の非鬼キャラクタ1604が鬼にタッチ(鬼の負けを報知)したり、図28(C)のセリフの出力が終わったときに、いずれかの非鬼キャラクタ1604が動作(鬼の勝ちを報知)したりしてもよい。この場合、図28(D)及び図28(E)の演出は省略される(さらに、図28(F)の演出も省略されてもよい)。 In FIG. 28(E), the result of the Daruma-san ga koronda final battle reach is announced when the line "Daruma-san ga koronda!" is output for the second time, but in FIG. 28(C), the result of the Daruma-san ga koronda final battle reach may be announced when the line "Daruma-san ga koronda!" is output for the first time. That is, in FIG. 28(C), two non-Demon characters 1604 may touch the Oni (announcement of the Oni's loss) while the line is being output, or one of the non-Demon characters 1604 may act (announcement of the Oni's win) when the output of the line in FIG. 28(C) is finished. In this case, the effects in FIG. 28(D) and FIG. 28(E) are omitted (and the effect in FIG. 28(F) may also be omitted).

なお、図28(F)において、前述した専用の画像が表示された場合、図29(G)において海の背景ではなく、専用の背景が表示されてもよい。なお、この専用の背景が表示された場合には、だるまさんが転んだ最終決戦リーチの余韻を遊技者に残すために、所定条件が成立するまで(例えば、専用の背景が表示されてから所定回数の変動が終了されるまで)継続して表示され、当該所定条件が成立した後には海の背景が表示されるようにしてもよい。なお、専用の背景が表示されるときには、表示される非鬼キャラクタも専用の非鬼キャラクタとしてもよい。専用の背景に対応する専用の非鬼キャラクタが表示されることにより、統一感のある演出を提供可能になり、限定的な演出を見たい遊技者が遊技を継続しやすくなる。 When the above-mentioned dedicated image is displayed in FIG. 28(F), a dedicated background may be displayed in FIG. 29(G) instead of the ocean background. When this dedicated background is displayed, it may continue to be displayed until a predetermined condition is met (for example, until a predetermined number of changes are completed after the dedicated background is displayed) in order to leave the player with an afterglow of the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach, and the ocean background may be displayed after the predetermined condition is met. When the dedicated background is displayed, the non-oni characters displayed may also be dedicated non-oni characters. By displaying dedicated non-oni characters corresponding to the dedicated background, it is possible to provide a unified presentation, making it easier for players who want to see limited presentations to continue playing.

なお、図29(G)において、当該専用の背景の表示が開始すると同時に又は所定時間経過後に、所定の操作部(例えば、押圧操作部303)に対する所定の操作(例えば、長押し)を促す演出が実行されてもよい。なお、この所定の操作部に対する所定の操作を促す演出は、当該所定の操作を遊技者に確実に実行させるために、所定時間実行され、かつ当該所定の操作部に対する当該所定の操作が実行されても中断されないことが望ましい。 In FIG. 29(G), an effect may be executed to prompt a player to perform a specified operation (e.g., a long press) on a specified operation unit (e.g., the pressing operation unit 303) at the same time as the display of the dedicated background starts or after a specified time has elapsed. In addition, it is desirable that the effect prompting the player to perform a specified operation on the specified operation unit is executed for a specified time, and is not interrupted even when the specified operation on the specified operation unit is executed, in order to ensure that the player performs the specified operation.

なお、図28及び図29の例では、だるまさんが転んだ最終決戦リーチにおいてはずれが報知される例が説明されているが、例えば、図28(F)に代えて、「ころんだ!」のセリフが出力されている最中、かつ鬼にタッチする前に非鬼キャラクタ1604が実は動いていたことを示す特別報知演出(つまり、鬼が勝利して大当りを報知する演出)が行われてもよい。この場合、図29(G)において、2人の非鬼キャラクタ1604が、例えば、鬼に負けたことを示すセリフとともに演出表示装置1600に表示され、装飾図柄が大当りの組み合わせで停止する。 28 and 29 illustrate an example in which a loss is announced in the Daruma-san ga koronda final battle reach, but instead of FIG. 28(F), for example, a special announcement effect may be made indicating that the non-Oni character 1604 was actually moving while the line "I fell!" is being output and before touching the Oni (i.e., an announcement that the Oni has won and a jackpot has been won) instead. In this case, in FIG. 29(G), the two non-Oni characters 1604 are displayed on the effect display device 1600 along with a line indicating that they have lost to the Oni, and the decorative symbols stop in a jackpot combination.

図30は、だるまさんが転んだチャンスの一例を示す説明図である。図30(A)は、だるまさんが転んだチャンスが開始した状態である。だるまさんが転んだチャンスは、例えば、当該変動の開始と同時に開始する。図30(A)では、装飾図柄がリーチ態様を形成しておらず、だるまさんが転んだチャンスが開始したことを示すタイトル画像が演出表示装置1600に表示されている。 Figure 30 is an explanatory diagram showing an example of the Daruma-san ga Koronda Chance. Figure 30(A) shows the state in which the Daruma-san ga Koronda Chance has started. The Daruma-san ga Koronda Chance starts, for example, at the same time as the start of the fluctuation. In Figure 30(A), the decorative pattern does not form a reach state, and a title image indicating that the Daruma-san ga Koronda Chance has started is displayed on the performance display device 1600.

また、図30(A)では、背景画像として海の背景が演出表示装置1600に表示されている。だるまさんが転んだチャンスにおいて大当りが報知されることはないため(又は大当りが報知される割合が極めて低いため)、遊技者に過剰な期待感を抱かせないようにするため、海の背景は、専用の背景画像でない(つまり、他の演出においても表示可能な背景画像である)ことが望ましい。また、だるまさんが転んだチャンスにおいて、遊技者に過剰な期待感を抱かせず次回以降の変動にも意識を持たせるために、保留表示が表示されている。 In addition, in FIG. 30(A), an ocean background is displayed on the effect display device 1600 as a background image. Because a jackpot is never announced during the Daruma-san ga Koronda Chance (or the rate at which a jackpot is announced is extremely low), it is desirable that the ocean background is not a dedicated background image (i.e., a background image that can be displayed during other effects) in order to avoid creating excessive expectations in the player. Also, during the Daruma-san ga Koronda Chance, a hold display is displayed in order to avoid creating excessive expectations in the player and to keep them aware of future fluctuations.

また、図30(A)では、正面を向いた白い非鬼キャラクタ1604と、左方向を向き、斜線でハッチングされた非鬼キャラクタ1605と、が演出表示装置1600に表示されている。図30(A)では、だるまさんに転んだに参加する2人の非鬼キャラクタが決定していない状態であり、図30(A)において表示されている2人の非鬼キャラクタの組み合わせは時間の経過とともに変化してもよい。また、図30(A)において(つまり、だるまさんが転んだに参加する2人の非鬼キャラクタが決定されるまでの間)、表示されている2人の非鬼キャラクタがだるまさんが転んだに参加する非鬼キャラクタに決定されたキャラクタではないことを遊技者に認識させるために、2人の非鬼キャラクタが透過状態(例えば、0%超かつ100%未満の透過率から選択された透過率)で表示されてもよい。2人の非鬼キャラクタが透過状態であれば、2人の非鬼キャラクタ1604の奥側に表示されている海の背景が視認可能となる。 In addition, in FIG. 30(A), a white non-oni character 1604 facing forward and a non-oni character 1605 facing left and hatched with diagonal lines are displayed on the performance display device 1600. In FIG. 30(A), the two non-oni characters participating in Daruma-san ni koronda have not been determined, and the combination of the two non-oni characters displayed in FIG. 30(A) may change over time. In addition, in FIG. 30(A) (that is, until the two non-oni characters participating in Daruma-san ni koronda are determined), the two non-oni characters may be displayed in a transparent state (for example, a transparency selected from a transparency rate greater than 0% and less than 100%) to allow the player to recognize that the two non-oni characters displayed are not the characters determined to participate in Daruma-san ni koronda. If the two non-oni characters are in a transparent state, the background of the sea displayed behind the two non-oni characters 1604 becomes visible.

図30(B)では、だるまさんが転んだに参加する2人の非鬼キャラクタ1604が決定された状態である。だるまさんが転んだに参加する2人の非鬼キャラクタの組み合わせは、2人の非鬼キャラクタ1604、2人の非鬼キャラクタ1605、又は非鬼キャラクタ1604及び非鬼キャラクタ1605が1人ずつ、から決定される。また、図30(B)では、海の背景が背景画像として演出表示装置1600に表示され、保留表示も演出表示装置1600に表示されている。 In FIG. 30(B), two non-oni characters 1604 who will participate in Daruma-san ga koronda have been determined. The combination of two non-oni characters who will participate in Daruma-san ga koronda is determined from two non-oni characters 1604, two non-oni characters 1605, or one non-oni character 1604 and one non-oni character 1605. Also, in FIG. 30(B), an ocean background is displayed as a background image on the performance display device 1600, and a hold display is also displayed on the performance display device 1600.

図30(C)では、「だるまさんが~」というセリフが演出表示装置1600に表示及びスピーカ354から出力され、2人の非鬼キャラクタ1604が非表示とされている。また、図30(C)においても、背景画像として海の背景が演出表示装置1600に表示され、保留表示も演出表示装置1600に表示されている。なお、図30(C)においても、2人の非鬼キャラクタ1604が透過状態(例えば、0%超かつ100%未満の透過率から選択された透過率)で表示されてもよい。2人の非鬼キャラクタ1604が透過状態であれば、2人の非鬼キャラクタ1604の奥側に表示されている海の背景が視認可能となる。 In FIG. 30(C), the line "Daruma-san..." is displayed on the performance display device 1600 and output from the speaker 354, and the two non-demon characters 1604 are hidden. Also in FIG. 30(C), an ocean background is displayed on the performance display device 1600 as a background image, and a hold display is also displayed on the performance display device 1600. Note that also in FIG. 30(C), the two non-demon characters 1604 may be displayed in a transparent state (for example, a transparency selected from a transparency rate greater than 0% and less than 100%). If the two non-demon characters 1604 are in a transparent state, the ocean background displayed behind the two non-demon characters 1604 becomes visible.

なお、図30(C)において、遊技者の期待感を高めるために、例えば特定画像(動作する2人の非鬼キャラクタ1604が再表示されることを示す画像)を表示することで(例えば特定画像によって2人の非鬼キャラクタ1604を覆うことで)2人の非鬼キャラクタ1604を非表示としてもよい。なお、この特定画像は、だるまさんが転んだチャンス以外においても表示可能な画像であってもよい。 In FIG. 30(C), in order to heighten the player's sense of anticipation, the two non-Demon characters 1604 may be hidden (for example, by covering the two non-Demon characters 1604 with the specific image) by displaying, for example, a specific image (an image indicating that the two non-Demon characters 1604 in action will be displayed again). Note that this specific image may be an image that can be displayed at times other than when Daruma-san ga koronda Chance occurs.

図30(C)に続いて、図30(D)又は図30(F)に遷移する。図30(D)では、「ころんだ!」というセリフが演出表示装置1600に表示及びスピーカ354から出力され、当該セリフの出力が終了するまでに、2人の非鬼キャラクタ1604が鬼にタッチする動作をしている。つまり、鬼の負けが報知されている。なお、一方の非鬼キャラクタ1604のみが鬼にタッチする動作をしてもよい。2人の非鬼キャラクタ1604が前進してきているため、図30(B)よりも図30(D)の方が2人の非鬼キャラクタ1604の表示サイズが大きくなっている。また、図30(D)において、背景画像として海の背景が演出表示装置1600に表示され、保留表示が演出表示装置1600に表示されている。 After FIG. 30(C), the display transitions to FIG. 30(D) or FIG. 30(F). In FIG. 30(D), the line "I fell!" is displayed on the performance display device 1600 and output from the speaker 354, and by the time the output of the line ends, the two non-Demon characters 1604 have made the motion of touching the Oni. In other words, the Oni has lost. Note that only one of the non-Demon characters 1604 may make the motion of touching the Oni. As the two non-Demon characters 1604 are moving forward, the display size of the two non-Demon characters 1604 is larger in FIG. 30(D) than in FIG. 30(B). Also, in FIG. 30(D), the background of the sea is displayed as a background image on the performance display device 1600, and a hold display is displayed on the performance display device 1600.

なお、図30(D)において、保留表示が再表示されるタイミングは、2人の非鬼キャラクタ1604が再表示されるタイミングと同じ、又は2人の非鬼キャラクタ1604が再表示されるタイミングの所定時間以内(例えば、2人の非鬼キャラクタ1604が再表示されるタイミングの0.5秒前又は0.5秒後)のタイミングである。 In FIG. 30(D), the timing at which the pending display is redisplayed is the same as the timing at which the two non-Demon characters 1604 are redisplayed, or within a predetermined time of the timing at which the two non-Demon characters 1604 are redisplayed (for example, 0.5 seconds before or 0.5 seconds after the timing at which the two non-Demon characters 1604 are redisplayed).

図30(E)において、2人の非鬼キャラクタ1604は、図30(D)で表示されていた態様と同じ態様で(つまり手を伸ばして鬼にタッチしている態様)で、停止している。図30(D)と同じ表示態様(即ちだるまさんが転んだチャンスの結果が報知されたときと同じ態様)で2人の非鬼キャラクタ1604が係属して表示されることにより、だるまさんが転んだチャンスの結果を遊技者に確実に認識させることができる。なお、だるまさんが転んだチャンスでは、だるまさんが転んだチャンスにおいて大当りが報知されることはなく(又は大当りが報知される割合が極めて低く)、はずれが報知されても遊技者の落胆は小さいため、図30(D)の演出の後に、遊技者の落胆を軽減するための図28(F)の演出を挟むことなく、図30(E)の演出が実行される。 In FIG. 30(E), the two non-Oni characters 1604 are stopped in the same manner as they were in FIG. 30(D) (i.e., with their hands outstretched to touch the Oni). By displaying the two non-Oni characters 1604 in the same display manner as FIG. 30(D) (i.e., the same manner as when the result of the Daruma-san ga Koronda Chance is announced), the player can be sure to recognize the result of the Daruma-san ga Koronda Chance. Note that in the Daruma-san ga Koronda Chance, a jackpot is never announced (or the rate at which a jackpot is announced is extremely low), and the player is only disappointed when a loss is announced. Therefore, after the presentation in FIG. 30(D), the presentation in FIG. 30(E) is executed without inserting the presentation in FIG. 28(F) to reduce the player's disappointment.

図30(C)に続いて、図30(F)では、「ころんだ!」というセリフが演出表示装置1600に表示及びスピーカ354から出力され、当該セリフが出力されている間に、2人の非鬼キャラクタが鬼にタッチをすることなく、当該セリフが出力された後に、2人の非鬼キャラクタ1604が動いてしまっている。つまり、鬼の勝ちが報知されている。なお、一方の非鬼キャラクタ1604のみが動いてしまっていてもよい。2人の非鬼キャラクタ1604が前進してきているため、図30(B)よりも図30(F)の方が2人の非鬼キャラクタ1604の表示サイズが大きくなっている。また、図30(F)において、背景画像として海の背景が演出表示装置1600に表示され、保留表示が演出表示装置1600に表示されている。 Following FIG. 30(C), in FIG. 30(F), the line "I fell!" is displayed on the performance display device 1600 and output from the speaker 354, and while the line is being output, the two non-Demon characters do not touch the Oni, and after the line is output, the two non-Demon characters 1604 move. In other words, the Oni has won. It is also possible for only one of the non-Demon characters 1604 to have moved. Because the two non-Demon characters 1604 have moved forward, the display size of the two non-Demon characters 1604 is larger in FIG. 30(F) than in FIG. 30(B). Also, in FIG. 30(F), the background of the sea is displayed on the performance display device 1600 as a background image, and a hold display is displayed on the performance display device 1600.

図30(F)のようにだるまさんが転んだチャンスにおいて鬼の勝ちが報知されると、図28及び図29のだるまさんが転んだ最終決戦リーチへと発展する(つまり、図28(A)に遷移する)。なお、図30(D)及び図30(F)において、再表示される非鬼キャラクタが、図30(B)において表示された非鬼キャラクタ1604と異なる非鬼キャラクタに変化していてもよい(例えば、選択される非鬼キャラクタによって、大当りとなる割合が異なるものとし、図30(B)より大当りとなる割合が高い非鬼キャラクタに変化する等)。 When the Oni wins during the Daruma-san ga Koronda Chance as shown in FIG. 30(F), the game progresses to the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach in FIG. 28 and FIG. 29 (i.e., transitions to FIG. 28(A)). Note that in FIG. 30(D) and FIG. 30(F), the non-oni character that is redisplayed may have changed to a non-oni character different from the non-oni character 1604 displayed in FIG. 30(B) (for example, the probability of winning a jackpot may differ depending on the non-oni character selected, and the non-oni character may change to one with a higher probability of winning a jackpot than that in FIG. 30(B)).

なお、だるまさんが転んだ最終決戦リーチ(森の背景が表示されるだるまさんが転んだ演出)においても、だるまさんが転んだチャンス(海の背景のみが表示されるだるまさんが転んだ演出)においても、2人の非鬼キャラクタとして異なる非鬼キャラクタが選択された場合には、大当りが報知されない(つまり、はずれが報知されるときにのみ異なる2人の非鬼キャラクタが選択される)ようにしてもよい。 In addition, in both the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach (a Daruma-san ga Koronda presentation in which a forest background is displayed) and the Daruma-san ga Koronda Chance (a Daruma-san ga Koronda presentation in which only the ocean background is displayed), if different non-oni characters are selected as the two non-oni characters, a jackpot may not be announced (i.e., two different non-oni characters are selected only when a miss is announced).

なお、上記した例では、だるまさんが転んだチャンス、及びだるまさんが最終決戦リーチにおいて、2人の非鬼キャラクタが表示される例を説明したが、3人以上の非鬼キャラクタが表示されてもよい。具体的には、例えば、だるまさんが転んだ最終決戦リーチの図28(F)において、2人の非鬼キャラクタ1604とは異なる表示態様のキャラクタが3人目の非鬼キャラクタとして追加して表示され、当該3人目の非鬼キャラクタも鬼にタッチする動作をする。図28(F)においては当該3人目の非鬼キャラクタも、2人の非鬼キャラクタ1604と同様に非表示とされ、図29(G)において当該3人目の非鬼キャラクタも、2人の非鬼キャラクタ1604と同様に再表示される。なお、図29(G)において、3人の非鬼キャラクタが再表示されてから、当該3人目の非鬼キャラクタが、2人の非鬼キャラクタ1604と同じ表示態様の非鬼キャラクタ1604に変化する演出が実行可能であってもよい。 In the above example, two non-demon characters are displayed in the chance of Daruma-san ga koronda and the final battle reach, but three or more non-demon characters may be displayed. Specifically, for example, in FIG. 28(F) of the final battle reach of Daruma-san ga koronda, a character with a different display mode from the two non-demon characters 1604 is additionally displayed as a third non-demon character, and the third non-demon character also performs an action of touching the demon. In FIG. 28(F), the third non-demon character is also hidden like the two non-demon characters 1604, and in FIG. 29(G), the third non-demon character is also redisplayed like the two non-demon characters 1604. In FIG. 29(G), after the three non-demon characters are redisplayed, a performance may be executed in which the third non-demon character changes to a non-demon character 1604 with the same display mode as the two non-demon characters 1604.

また、例えば、だるまさんが転んだチャンスの図30(D)において、2人の非鬼キャラクタ1604とは異なる表示態様のキャラクタが3人目の非鬼キャラクタとして追加して表示され、当該3人目の非鬼キャラクタも鬼にタッチする動作をする。図30(E)において、当該3人目の非鬼キャラクタも、2人の非鬼キャラクタ1604と同様に表示されたままである。 For example, in FIG. 30(D) of Daruma-san ga Koronda Chance, a character with a different display mode from the two non-Oni characters 1604 is additionally displayed as a third non-Oni character, and the third non-Oni character also performs an action of touching the Oni. In FIG. 30(E), the third non-Oni character remains displayed in the same way as the two non-Oni characters 1604.

なお、上記した例では、だるまさんが転んだチャンスにおいては、はずれが報知される又はだるまさんが転んだ最終決戦リーチに発展するか、のいずれかのパターンが選択されるが、例えば、だるまさんが転んだチャンスにおいて海の背景に代えて特殊背景(以下、砂漠の背景とする)が表示されている場合には、必ずだるまさんが転んだ最終決戦リーチに発展するようにしてもよい。つまり、だるまさんが転んだチャンスにおいて、海の背景が表示されているときよりも、砂漠の背景が表示されているときの方が、大当りとなる割合が高く、遊技者の期待感を高めることができる。なお、砂漠の背景が表示されるだるまさんが転んだチャンスから発展しただるまさんが転んだ最終決戦リーチにおいてはずれが報知された後の図29(G)においては、海の背景ではなく、砂漠の背景が再表示される。 In the above example, in the Daruma-san ga Koronda Chance, either a miss is announced or the game progresses to the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach is selected, but for example, if a special background (hereinafter, a desert background) is displayed instead of the ocean background in the Daruma-san ga Koronda Chance, the game may always progress to the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach. In other words, the Daruma-san ga Koronda Chance has a higher chance of hitting the jackpot when a desert background is displayed than when an ocean background is displayed, which can increase the player's expectations. In the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach that has progressed from the Daruma-san ga Koronda Chance in which a desert background is displayed, after a miss is announced, the desert background is redisplayed instead of the ocean background in FIG. 29(G).

なお、砂漠の背景が表示されて開始するだるまさんが転んだチャンスの図30(C)においては2人の非鬼キャラクタ1604が所定時間非表示とされるが、当該所定時間は、海の背景が表示されて開始するだるまさんが転んだチャンスの図30(C)において2人の非鬼キャラクタ1604が非表示とされる時間より長いことが望ましい。上記した通り特殊背景が表示されて開始するだるまさんが転んだチャンスは必ずだるまさんが転んだ最終決戦リーチに発展するため、2人の非鬼キャラクタ1604を長い時間非表示にすることにより、遊技者の期待感及び緊張感をより高めることができる。 In addition, in Fig. 30(C) of the Daruma-san ga Koronda Chance that starts with a desert background displayed, the two non-oni characters 1604 are hidden for a predetermined time, but it is desirable that this predetermined time be longer than the time during which the two non-oni characters 1604 are hidden in Fig. 30(C) of the Daruma-san ga Koronda Chance that starts with an ocean background displayed. As described above, the Daruma-san ga Koronda Chance that starts with a special background displayed will always develop into the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach, so by hiding the two non-oni characters 1604 for a long time, it is possible to further heighten the player's sense of expectation and tension.

なお、上記した通り、森の背景が表示されるだるまさんが転んだ最終決戦リーチにおいて、はずれが報知された後に背景及び2人の非鬼キャラクタ1604が非表示とされるときに(図28(F)の演出)において、専用の画像が表示されてもよいが、だるまさんが転んだチャンスにおいて、2人の非鬼キャラクタ1604が非表示とされるときには、海の背景が表示されているときであっても砂漠の背景が表示されているときであっても、当該専用の画像が表示されないようにしてもよい。 As mentioned above, in the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach where a forest background is displayed, when the background and the two non-Demon characters 1604 are hidden after a miss is announced (presentation in FIG. 28(F)), a dedicated image may be displayed, but in the Daruma-san ga Koronda Chance where the two non-Demon characters 1604 are hidden, the dedicated image may not be displayed even if the ocean background or the desert background is displayed.

なお、上記した通り、海の背景が表示されるだるまさんが転んだチャンスから発展しただるまさんが転んだ最終決戦リーチにおける図29(G)(はずれが報知されて森の背景が非表示となった後に海の背景が再表示されている状態)においては演出音が出力されないことが望ましい。一方、砂漠の背景が表示されるだるまさんが転んだチャンスから発展しただるまさんが転んだ最終決戦リーチにおける図29(G)(はずれが報知されて森の背景が非表示となった後に砂漠の背景が再表示されている状態)においては、演出音が出力されることが望ましい。砂漠の背景が表示されるだるまさんが転んだチャンスから発展しただるまさんが転んだ最終決戦リーチにおいては、はずれが報知された後も砂漠の背景が再表示されることにより、海の背景の場合とは異なり、まだ砂漠の背景に滞在していること、つまり、大当りとなる割合がまだ高いことを遊技者が認識するため、次の遊技に対して期待感をもたせるとともに、演出音も出力可能に構成されることで視覚と聴覚とで、遊技者の大当りに対する期待感並びに緊張感を高めることが可能になる。 As described above, it is preferable that no sound effects are output in FIG. 29(G) in the Daruma-san ga koronda final battle reach developed from the Daruma-san ga koronda chance where the ocean background is displayed (a state where the ocean background is redisplayed after the forest background is hidden when a loss is reported). On the other hand, it is preferable that sound effects are output in FIG. 29(G) in the Daruma-san ga koronda final battle reach developed from the Daruma-san ga koronda chance where the desert background is displayed (a state where the desert background is redisplayed after the forest background is hidden when a loss is reported). In the Daruma-san ga koronda final battle reach developed from the Daruma-san ga koronda chance where the desert background is displayed, the desert background is redisplayed even after a loss is reported, so that the player recognizes that, unlike the case of the ocean background, he is still staying in the desert background, that is, that the probability of a jackpot is still high, and this creates a sense of expectation for the next game, and the configuration that allows sound effects to be output makes it possible to heighten the player's sense of expectation and tension for a jackpot through both sight and hearing.

砂漠の背景が表示されるだるまさんが転んだチャンスから発展しただるまさんが転んだ最終決戦リーチにおける図29(G)(はずれが報知されて森の背景が非表示となった後に砂漠の背景が再表示されている状態)においても、演出音が出力されないようにしてもよい。これにより、大当りとなる割合が高い砂漠の背景から発展したにも関わらずはずれが報知されたことによる遊技者の落胆を落ち着かせることができる。 In the Daruma-san ga koronda final battle reach that develops from the Daruma-san ga koronda chance where a desert background is displayed, as shown in FIG. 29(G) (a state in which a miss is announced and the forest background is hidden and then the desert background is redisplayed), it is also possible to prevent the sound effects from being output. This can calm the player's disappointment when a miss is announced even though the game has developed from a desert background, which has a high probability of winning.

なお、上記した通り、海の背景が表示されるだるまさんが転んだチャンスから発展しただるまさんが転んだ最終決戦リーチにおける図28(F)において(はずれが報知されて森の背景及び2人の非鬼キャラクタが非表示とされるときに)、専用の画像が表示されてもよい。一方、砂漠の背景が表示されるだるまさんが転んだチャンスから発展しただるまさんが転んだ最終決戦リーチにおける図28(F)において(はずれが報知されて森の背景及び2人の非鬼キャラクタが非表示とされるときに)は、当該専用の画像が表示されるときと、表示されないときと、がある。 As mentioned above, a dedicated image may be displayed in FIG. 28(F) in the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach that has developed from the Daruma-san ga Koronda Chance where an ocean background is displayed (when a loss is announced and the forest background and the two non-Oni characters are hidden). On the other hand, in FIG. 28(F) in the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach that has developed from the Daruma-san ga Koronda Chance where a desert background is displayed (when a loss is announced and the forest background and the two non-Oni characters are hidden), the dedicated image may or may not be displayed.

なお、だるまさんが転んだチャンス、及びだるまさんが転んだ最終決戦リーチにおいて、演出表示装置1600には装飾図柄が表示されているが、だるまさんが転んだチャンス、及びだるまさんが転んだ最終決戦リーチが実行される特別図柄変動中には、全ての装飾図柄が常に変動し(つまり全ての装飾図柄が視認不可能であり)、特別図柄変動の停止とともに全ての装飾図柄を停止(つまり全ての装飾図柄を視認可能と)させてもよい。これにより、遊技者は、装飾図柄を見ていてもリーチがかかっていることを認識できず、だるまさんが転んだ最終決戦リーチが行われていることをもってリーチがかかっていることを認識することができるため、遊技者の意識を装飾図柄ではなく、だるまさんが転んだ演出に集中させることができる。また、だるまさんが転んだ演出において、例えば、はずれの割合が高い演出が実行されても、特別図柄変動が終了するまでは全ての装飾図柄が変動しているため、全ての装飾図柄が停止するまでは遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In addition, in the Daruma-san ga koronda chance and the Daruma-san ga koronda final battle reach, the decorative symbols are displayed on the performance display device 1600, but during the special symbol variation in which the Daruma-san ga koronda chance and the Daruma-san ga koronda final battle reach are executed, all decorative symbols are always varying (i.e., all decorative symbols are not visible), and all decorative symbols may be stopped (i.e., all decorative symbols are visible) when the special symbol variation stops. This allows the player to not realize that a reach is in progress even if he or she sees the decorative symbols, but to realize that a reach is in progress because the Daruma-san ga koronda final battle reach is being executed, so that the player's attention can be focused on the Daruma-san ga koronda performance rather than the decorative symbols. Also, in the Daruma-san ga koronda performance, for example, even if a performance with a high failure rate is executed, all decorative symbols are varying until the special symbol variation ends, so that the player's sense of expectation can be suppressed from decreasing until all decorative symbols stop.

なお、だるまさんが転んだチャンスの図30(C)では2人の非鬼キャラクタ1604が非表示とされているが、海の背景が表示された場合には大当り期待度が低いことを遊技者が認識でき、非鬼キャラクタ1604がどのくらい進んだかを遊技者に認識させないことで緊張感を与える必要がないため、2人の非鬼キャラクタ1604が非表示にされない場合があってもよい。一方、砂漠の背景が表示されるだるまさんが転んだチャンスでは、だるまさんが転んだ最終決戦リーチに発展することが確定していることを砂漠の背景によって遊技者が認識できているため、非鬼キャラクタ1604がどのくらい進んだかを遊技者に認識させないことで遊技者に緊張感を与えるために、図30(C)において2人の非鬼キャラクタ1604が必ず非表示にする、ことが望ましい。これによって、2人の非鬼キャラクタ1604を非表示としない場合にはスムーズに遊技を進行できるように構成され、非表示とされる場合には遊技者に緊張感を与えることが可能になる。 In FIG. 30(C) for the chance where Daruma-san ga koronda is played, the two non-demon characters 1604 are hidden, but when the ocean background is displayed, the player can recognize that the probability of winning is low, and there is no need to make the player feel tense by not making the player aware of how far the non-demon characters 1604 have progressed, so the two non-demon characters 1604 may not be hidden. On the other hand, in the chance where the desert background is displayed, the player can recognize from the desert background that it is certain that the game will develop into the Daruma-san ga koronda final battle reach, so it is desirable to make the two non-demon characters 1604 hidden in FIG. 30(C) in order to make the player feel tense by not making the player aware of how far the non-demon characters 1604 have progressed. This allows the game to proceed smoothly when the two non-demon characters 1604 are not hidden, and makes it possible to make the player feel tense when they are hidden.

以上は、本発明のパチンコ機1の一形態であるが、これに限定されることはない。スロットマシン以外の遊技機、例えば、パチンコ機や、パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機等であっても本発明を適用することができる。 The above is one form of the pachinko machine 1 of the present invention, but the present invention is not limited to this. The present invention can also be applied to gaming machines other than slot machines, such as pachinko machines and gaming machines that combine pachinko machines and slot machines.

以上、本発明を添付の図面を参照して詳細に説明したが、本発明はこのような具体的構成に限定されるものではなく、添付した請求の範囲の趣旨内における様々な変更及び同等の構成を含むものである。 The present invention has been described in detail above with reference to the attached drawings, but the present invention is not limited to such specific configurations, and includes various modifications and equivalent configurations within the spirit of the appended claims.

1 パチンコ機、302 回転操作部、303 押圧操作部、310 可動体、347 回転検知センサ、354 スピーカ、381 押圧検知センサ、1310 主制御基板、1510 周辺制御基板、1600 演出表示装置 1 Pachinko machine, 302 Rotation operation unit, 303 Press operation unit, 310 Movable body, 347 Rotation detection sensor, 354 Speaker, 381 Press detection sensor, 1310 Main control board, 1510 Peripheral control board, 1600 Performance display device

Claims (1)

始動条件の成立に基づいて抽選情報を取得する抽選情報取得手段と、
前記抽選情報に基づく図柄変動を所定の表示手段で実行する図柄変動実行手段と、
演出に関する制御を実行可能な演出制御手段と、
前記所定の表示手段とは異なり、前記演出を表示可能な演出表示手段と、
前記演出制御手段によって制御される演出に関連する演出音を出力可能な演出音出力手段と、
遊技者による操作が可能な操作手段と、を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
複数の第1要素から選択した第1要素と、複数の第2要素のうち当該選択した第1要素に対応する第2要素と、を示す第1の表示態様と、
前記複数の第1要素から選択した第1要素を示す第2の表示態様と、を含む複数の表示態様のうちのいずれかで第1の演出表示を前記演出表示手段に表示可能であり、
前記第1の表示態様と、前記第2の表示態様と、を含む複数の表示態様のうちのいずれかで第2の演出表示を前記演出表示手段に表示可能であり、
1回の前記図柄変動において、第1演出および第2演出を含む複数の演出パターンのいずれかを実行可能であり、
前記第1演出では、第1の演出音の出力中に前記第1の演出表示と前記第2の演出表示とを同一の前記第1要素と当該第1要素に対応する前記第2要素を示す前記第1の表示態様で表示し、前記第1の演出表示と前記第2の演出表示を当該第1の表示態様から該同一の前記第1要素を示す前記第2の表示態様へと変化させたあとに、第2の演出音を出力し、
前記第2演出では、前記図柄変動の開始時に前記第2の演出音を出力し、当該第2の演出音の出力中に前記第1の演出表示と前記第2の演出表示とを同一の前記第1要素を示す前記第2の表示態様で表示し、前記第1の演出表示と前記第2の演出表示を当該第2の表示態様から該同一の前記第1要素と当該第1要素に対応する前記第2要素を示す前記第1の表示態様へと変化させることなく、前記図柄変動が開始されて出力された前記第2の演出音の出力中に前記操作手段に対する操作によって前記第2の演出音の出力中断され、再度前記操作手段に対する操作によって前記第2の演出音を再度出力することが可能であり
前記第1演出において前記第2の演出音が出力される期間の長さは予め定められた長さとなるものの、前記第2演出において前記第2の演出音が出力される期間の長さは前記操作手段に対する操作によって予め定められた長さとならない場合があるようになされており
通常背景画像よりも当りとなる割合が高いことを示唆する特別背景画像が表示されていると、前記第1の演出音は出力されることがないものの、前記第2の演出音は出力可能に構成される
ことを特徴とする遊技機。
A lottery information acquisition means for acquiring lottery information based on the establishment of a start condition;
A symbol variation execution means for executing a symbol variation based on the lottery information on a predetermined display means;
A performance control means capable of executing control related to the performance;
A performance display means capable of displaying the performance, which is different from the predetermined display means;
a performance sound output means capable of outputting a performance sound related to the performance controlled by the performance control means;
A gaming machine having an operation means that can be operated by a player,
The performance control means includes:
a first display mode showing a first element selected from a plurality of first elements and a second element corresponding to the selected first element from a plurality of second elements;
A first display mode is displayed on the display means in any one of a plurality of display modes including a second display mode showing a first element selected from the plurality of first elements;
The second display can be displayed on the display means in any one of a plurality of display modes including the first display mode and the second display mode;
In one pattern change, any one of a plurality of performance patterns including a first performance and a second performance can be executed,
In the first performance, the first performance display and the second performance display are displayed in the first display mode showing the same first element and the second element corresponding to the first element while a first performance sound is being output, and the first performance display and the second performance display are changed from the first display mode to the second display mode showing the same first element, and then a second performance sound is output;
In the second performance, the second performance sound is output at the start of the pattern change, and while the second performance sound is being output, the first performance display and the second performance display are displayed in the second display mode showing the same first element, and the first performance display and the second performance display are not changed from the second display mode to the first display mode showing the same first element and the second element corresponding to the first element, and while the pattern change is started and the second performance sound is being output, the output of the second performance sound is interrupted by an operation on the operating means, and the second performance sound can be output again by operating the operating means again ,
The length of the period during which the second effect sound is output in the first effect is a predetermined length, but the length of the period during which the second effect sound is output in the second effect may not be the predetermined length depending on the operation of the operation means ;
The gaming machine is configured such that, when a special background image is displayed, which indicates a higher probability of winning than a normal background image, the first sound effect is not output, but the second sound effect can be output.
JP2022032559A 2022-03-03 2022-03-03 Gaming Machines Active JP7580809B2 (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022032559A JP7580809B2 (en) 2022-03-03 2022-03-03 Gaming Machines
JP2024186952A JP2024180705A (en) 2022-03-03 2024-10-23 Gaming Machines

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022032559A JP7580809B2 (en) 2022-03-03 2022-03-03 Gaming Machines

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2024186952A Division JP2024180705A (en) 2022-03-03 2024-10-23 Gaming Machines

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2023128301A JP2023128301A (en) 2023-09-14
JP7580809B2 true JP7580809B2 (en) 2024-11-12

Family

ID=87973211

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022032559A Active JP7580809B2 (en) 2022-03-03 2022-03-03 Gaming Machines
JP2024186952A Pending JP2024180705A (en) 2022-03-03 2024-10-23 Gaming Machines

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2024186952A Pending JP2024180705A (en) 2022-03-03 2024-10-23 Gaming Machines

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP7580809B2 (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014161490A (en) 2013-02-25 2014-09-08 Daito Giken:Kk Game board
JP2018164588A (en) 2017-03-28 2018-10-25 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2019005137A (en) 2017-06-23 2019-01-17 京楽産業.株式会社 Game machine

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7580808B2 (en) * 2022-03-03 2024-11-12 株式会社大一商会 Gaming Machines

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014161490A (en) 2013-02-25 2014-09-08 Daito Giken:Kk Game board
JP2018164588A (en) 2017-03-28 2018-10-25 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2019005137A (en) 2017-06-23 2019-01-17 京楽産業.株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2023128301A (en) 2023-09-14
JP2024180705A (en) 2024-12-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7580807B2 (en) Gaming Machines
JP7580808B2 (en) Gaming Machines
JP7546867B2 (en) Gaming Machines
JP7508132B2 (en) Gaming Machines
JP7525928B2 (en) Gaming Machines
JP7580809B2 (en) Gaming Machines
JP7580810B2 (en) Gaming Machines
JP2024180706A (en) Gaming Machines
JP7525929B2 (en) Gaming Machines
JP2025083431A (en) Game machine
JP2025063961A (en) Game machine
JP2025083432A (en) Game machine
JP2025083429A (en) Game machine
JP2025083430A (en) Game machine
JP2025022274A (en) Gaming Machines
JP2024066655A (en) Gaming Machines
JP2025022266A (en) Gaming Machines
JP2025022267A (en) Gaming Machines
JP2025022261A (en) Gaming Machines
JP2024066656A (en) Gaming Machines
JP2025022268A (en) Gaming Machines
JP2025022301A (en) Gaming Machines
JP2025022318A (en) Gaming Machines
JP2025022275A (en) Gaming Machines
JP2025022287A (en) Gaming Machines

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20230309

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20231114

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20240111

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20240312

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20240402

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20240531

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20240729

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20241022

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20241023

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7580809

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150