Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP7587139B2 - Gaming Machines - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP7587139B2 - Gaming Machines - Google Patents

Gaming Machines Download PDF

Info

Publication number
JP7587139B2
JP7587139B2 JP2021026232A JP2021026232A JP7587139B2 JP 7587139 B2 JP7587139 B2 JP 7587139B2 JP 2021026232 A JP2021026232 A JP 2021026232A JP 2021026232 A JP2021026232 A JP 2021026232A JP 7587139 B2 JP7587139 B2 JP 7587139B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
switch
bet
executed
power
stop
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2021026232A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2022127970A5 (en
JP2022127970A (en
Inventor
健二 松田
圭臣郎 船津
拓也 細田
研人 林田
涼介 金枝
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2021026232A priority Critical patent/JP7587139B2/en
Publication of JP2022127970A publication Critical patent/JP2022127970A/en
Publication of JP2022127970A5 publication Critical patent/JP2022127970A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7587139B2 publication Critical patent/JP7587139B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

遊技機に関する。 Regarding gaming machines.

回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルが投入された後にスタートレバーが操作されたことに基づいて遊技が開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)を回転させ、回転を停止させるためのストップスイッチが操作されたことに基づいて回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄組合せ(例えば「7図柄揃い」等のボーナス役)が並んだ場合には、通常遊技よりも遊技者にとって利益率の高い特別遊技(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行する仕様が一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、このような基本的な遊技に加えて各種演出を行うことにより、全体として趣向性の向上が図られている。 In a slot machine, a game starts when a start lever is operated after a predetermined number of game medals are inserted, spinning a drum (reel) with multiple rows of symbols arranged on the outer periphery. When a stop switch is operated to stop the spinning, the drum stops and, if a predetermined combination of symbols (for example, a bonus role such as "7 symbols lined up") is lined up on an active line, the slot machine generally transitions to a special game (a game state in which the probability of winning a small role or the like is higher than usual) that is more profitable for the player than normal play. Here, in addition to these basic games, slot machines also provide various effects to improve the overall entertainment value.

特開2015-181620号公報JP 2015-181620 A 特開2004-215803号公報JP 2004-215803 A 特開2014-171710号公報JP 2014-171710 A 特開2006-263138号公報JP 2006-263138 A

この種の遊技機においては、その性能の向上が望まれている。 Improvements to the performance of this type of gaming machine are desired.

投入口を有し、
精算スイッチを有し、
1ベットスイッチを有し、
MAXベットスイッチを有し、
特定の記憶領域を有し、
所定の記憶領域を有し、
投入口から遊技媒体が投入され正常に遊技媒体が通過した場合に特定の記憶領域にオンを示すデータを記憶可能とし、
MAXベットスイッチが操作された場合に所定の記憶領域にオンを示すデータを記憶可能とし、
所定の記憶領域にオンを示すデータが記憶されていない状況でMAXベットスイッチが操作されると、MAXベットスイッチの操作によるベット処理を実行可能とし、
所定の記憶領域にオンを示すデータが記憶されている状況でMAXベットスイッチが操作されると、MAXベットスイッチの操作によるベット処理を実行せず、
ベット数データが「0」の状況でMAXベットスイッチが操作されるとMAXベットスイッチの操作によるベット処理を実行可能とし、
ベット数データが「0」の状況でMAXベットスイッチが操作され、ベット数データが「3」となった第1の状況は、所定の記憶領域にオンを示すデータが記憶されており、
第1の状況でMAXベットスイッチが操作されると、所定の記憶領域にオンを示すデータが記憶されていると判断し、
第1の状況でMAXベットスイッチが操作されてもベット数データは「3」のままであり、
第1の状況で精算スイッチが操作されて精算処理を実行した後の第2の状況は、所定の記憶領域にオンを示すデータは記憶されておらず、
第1の状況で1ベットスイッチが1回操作されたことによりベット数データが「1」となった後の第3の状況は、所定の記憶領域にオンを示すデータは記憶されておらず、
ベット数データが「0」の状況で1ベットスイッチが操作され、1ベットスイッチが3回操作されたことによりベット数データが「3」となった第の状況は、所定の記憶領域にオンを示すデータは記憶されておらず、
第4の状況でMAXベットスイッチが操作されると、ベット数データが一旦「0」となった後にベット数データが「3」となり、
第4の状況でMAXベットスイッチが操作され、ベット数データが一旦「0」となった後にベット数データが「3」となった第5の状況は、所定の記憶領域にオンを示すデータが記憶されており、
ベット数データが「0」の状況で投入口から遊技媒体が投入され、その後1ベットスイッチが2回操作されたことによりベット数データが「3」となった第6の状況は、特定の記憶領域にオンを示すデータが記憶されており、
第6の状況で精算スイッチが操作されて精算処理を実行した後の第7の状況は、特定の記憶領域にオンを示すデータは記憶されていない
ことを特徴とする遊技機。
It has an input port,
A settlement switch is provided.
Has 1 bet switch,
Has a MAX bet switch,
It has a specific memory area,
A predetermined storage area is provided,
When the game medium is inserted through the insertion slot and passes through normally, data indicating ON can be stored in a specific storage area;
When the MAX bet switch is operated, data indicating ON can be stored in a predetermined memory area;
When the MAX bet switch is operated in a situation where data indicating ON is not stored in the predetermined storage area, a bet process can be executed by operating the MAX bet switch;
When the MAX bet switch is operated while data indicating ON is stored in a specific memory area, the bet process according to the operation of the MAX bet switch is not executed,
When the MAX bet switch is operated while the bet number data is "0", a bet process can be executed by operating the MAX bet switch;
In the first situation where the MAX BET switch is operated when the bet number data is "0" and the bet number data becomes "3", data indicating ON is stored in a predetermined memory area,
When the MAX BET switch is operated in the first situation, it is determined that data indicating ON is stored in a predetermined memory area,
In the first situation, even if the MAX BET switch is operated, the bet number data remains at "3",
In the second situation after the settlement switch is operated in the first situation to execute the settlement process, no data indicating ON is stored in the predetermined memory area,
In the third situation after the 1 bet switch is operated once in the first situation to set the bet number data to "1", no data indicating ON is stored in the predetermined memory area,
In the fourth situation where the 1 bet switch is operated when the bet number data is "0" and the 1 bet switch is operated three times, the bet number data becomes "3" , no data indicating ON is stored in the predetermined memory area,
When the MAX BET switch is operated in the fourth situation , the bet number data becomes "0" once, and then becomes "3",
In the fourth situation, the MAX BET switch is operated, and the bet number data becomes "0" once and then becomes "3" in the fifth situation. In this fifth situation, data indicating ON is stored in a predetermined memory area.
In a sixth situation in which the gaming medium is inserted into the insertion slot while the bet number data is "0" and then the 1 bet switch is operated twice to change the bet number data to "3", data indicating ON is stored in a specific memory area,
In the seventh situation after the settlement switch is operated in the sixth situation to execute the settlement process, no data indicating ON is stored in the specific memory area.
A gaming machine characterized by:

本発明によれば、遊技機の性能を向上させることができる。 The present invention can improve the performance of gaming machines.

スロットマシンPS1の筐体外斜視を示す図である。FIG. 2 is an external perspective view of the cabinet of the slot machine PS1. フロントパネルPS2の裏面を示す図である。A diagram showing the back surface of the front panel PS2. キャビネットPS3の内面を示す図である。A diagram showing the inner surface of the cabinet PS3. 機能ブロックを示す図である。FIG. 2 is a diagram showing functional blocks. プログラム開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a program start process. 電源断処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a power-off process. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process. 電源断復帰処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a power interruption recovery process. 遊技進行メインを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the main game progress. 設定変更処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a setting change process. 有利区間クリアカウンタ管理処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the favorable zone clear counter management process. プッシュボタン演出の一例である。This is an example of a push button effect. プッシュボタン演出実行時の表示装置の表示態様の一例である。13 is an example of a display mode of a display device when a push button effect is executed. 通常演出状態におけるステップアップ予告の一例である。This is an example of a step-up preview in normal presentation mode. 通常演出状態におけるセリフ予告の一例である。This is an example of a dialogue preview in normal presentation mode. 連続演出中におけるセリフ予告の一例である。This is an example of a line preview during a continuous performance. フロントパネルPS2が開放している状況での演出用スイッチ画像の一例である。This is an example of a switch image for effect when the front panel PS2 is open. デモ画面中の演出用スイッチ画像の一例である。13 is an example of a switch image for effect in a demo screen. デモ画面中の演出用スイッチ画像の一例である。13 is an example of a switch image for effect in a demo screen. 本発明に係る遊技機の仕様1に関するリール配列を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a reel arrangement according to the first specification of the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する図柄組合せ1/4を示す図である。A diagram showing the pattern combination 1/4 for specification 1 of the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する図柄組合せ2/4を示す図である。A diagram showing the pattern combination 2/4 for specification 1 of the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する図柄組合せ3/4を示す図である。A diagram showing the pattern combination 3/4 for specification 1 of the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する図柄組合せ4/4を示す図である。A diagram showing the symbol combination 4/4 for specification 1 of the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する条件装置1/4を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing a condition device 1/4 relating to specification 1 of the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する条件装置2/4を示す図である。A diagram showing condition device 2/4 for specification 1 of the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する条件装置3/4を示す図である。A diagram showing condition device 3/4 for specification 1 of the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する条件装置4/4を示す図である。A diagram showing a condition device 4/4 relating to specification 1 of the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する非RTの内部抽せん置数1/3を示す図である。A diagram showing the number of non-RT internal lottery placements of 1/3 for specification 1 of the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する非RTの内部抽せん置数2/3を示す図である。A diagram showing the non-RT internal lottery placement number 2/3 for specification 1 of the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する非RTの内部抽せん置数3/3を示す図である。A diagram showing the non-RT internal lottery placement number 3/3 for specification 1 of the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関するRT変動契機を示す図である。A diagram showing the RT change trigger for specification 1 of the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関するRTの内部抽せん置数1/3を示す図である。A diagram showing 1/3 of the internal lottery placement number for RT for specification 1 of the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関するRTの内部抽せん置数2/3を示す図である。A diagram showing the internal lottery placement number 2/3 of RT for specification 1 of the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関するRTの内部抽せん置数3/3を示す図である。A diagram showing the internal lottery placement number 3/3 for RT for specification 1 of the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する有利区間遷移を示す図である。A diagram showing the transition of advantageous zones for specification 1 of the gaming machine of the present invention. 払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a case where the MAX bet switch is not operated to insert a coin after the payout process is completed. 払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a case where an insert operation is performed using the MAX bet switch after the payout process is completed. 払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合を説明する図である。13 is a diagram illustrating a case where a settlement operation is performed using a settlement switch after the dispensing process is completed. FIG. 精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a case where no gaming medal is inserted after the settlement process is completed. 精算処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating the case where a gaming medal is inserted after the settlement process is completed. 正常に払出が行われた場合を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a case where a payout is performed normally. 正常に払出が行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)を説明する図である。13 is a diagram for explaining a case where dispensing is not performed normally (when a hopper empty error occurs). FIG. 正常に払出が行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)を説明する図である。13 is a diagram for explaining a case where dispensing is not performed normally (when a hopper retention error occurs). FIG. 正常に払出が行われた場合の表示画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a display screen when a payout has been normally performed. 正常に払出が行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a display screen when dispensing is not performed normally (when a hopper empty error occurs). 正常に払出が行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a display screen when dispensing is not performed normally (when a hopper retention error occurs). 割込み禁止、割込み許可を示すプログラム例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a program showing the prohibition and permission of interrupts. 8ビットカウンタとタイマ割込み処理のタイムチャートを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a time chart of an 8-bit counter and a timer interrupt process. タイマ割込み処理の実行タイミングを示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating the execution timing of a timer interrupt process. 本発明に係る遊技機に関するリール配列を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a reel arrangement for the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機に関する図柄組合せを示す図である。1 is a diagram showing symbol combinations for the gaming machine according to the present invention. FIG. 本発明に係る遊技機に関する図柄組合せを示す図である。1 is a diagram showing symbol combinations for the gaming machine according to the present invention. FIG. 本発明に係る遊技機に関する図柄組合せを示す図である。1 is a diagram showing symbol combinations for the gaming machine according to the present invention. FIG. 本発明に係る遊技機に関する図柄組合せを示す図である。1 is a diagram showing symbol combinations for the gaming machine according to the present invention. FIG. 本発明に係る遊技機に関する図柄組合せを示す図である。1 is a diagram showing symbol combinations for the gaming machine according to the present invention. FIG. 本発明に係る遊技機に関する図柄組合せを示す図である。1 is a diagram showing symbol combinations for the gaming machine according to the present invention. FIG. 本発明に係る遊技機に関するボーナスに係る条件装置一覧表及びボーナス終了条件一覧表である。13 is a table showing a condition device list and a bonus end condition list for the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機に関する入賞又は再遊技に係る条件装置一覧表である。11 is a table listing condition devices relating to winning or replay for the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機に関する入賞又は再遊技に係る条件装置に対応する制御を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing the control corresponding to the condition device related to winning or replay in the gaming machine of the present invention. FIG. 本発明に係る遊技機に関する入賞又は再遊技に係る条件装置に対応する制御を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing the control corresponding to the condition device related to winning or replay in the gaming machine of the present invention. FIG. 本発明に係る遊技機に関する入賞又は再遊技に係る条件装置に対応する制御を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing the control corresponding to the condition device related to winning or replay in the gaming machine of the present invention. FIG. 本発明に係る遊技機に関する入賞又は再遊技に係る条件装置に対応する制御を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing the control corresponding to the condition device related to winning or replay in the gaming machine of the present invention. FIG. 本発明に係る遊技機に関する入賞又は再遊技に係る条件装置に対応する制御を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing the control corresponding to the condition device related to winning or replay in the gaming machine of the present invention. FIG. 本発明に係る遊技機に関する非RT(通常時)の内部抽せん置数を示す図である。A diagram showing the internal lottery placement number during non-RT (normal) for the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機に関する非RT(通常時)の内部抽せん置数を示す図である。A diagram showing the internal lottery placement number during non-RT (normal) for the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機に関するRT4(通常時)の内部抽せん置数を示す図である。A diagram showing the internal lottery placement number of RT4 (normal time) for the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機に関するRT4(通常時)の内部抽せん置数を示す図である。A diagram showing the internal lottery placement number of RT4 (normal time) for the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機に関する非RT(1種BB-D作動時非内部中)の内部抽せん置数を示す図である。A diagram showing the number of internal lottery placements for non-RT (non-internal when Type 1 BB-D is in operation) for the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機に関する非RT(1種BB-D作動時非内部中)の内部抽せん置数を示す図である。A diagram showing the number of internal lottery placements for non-RT (non-internal when Type 1 BB-D is in operation) for the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機に関するRT4(1種BB-D作動時非内部中)の内部抽せん置数を示す図である。A diagram showing the internal lottery placement number for RT4 (not internal when Type 1 BB-D is in operation) for the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機に関するRT4(1種BB-D作動時非内部中)の内部抽せん置数を示す図である。A diagram showing the number of internal lottery placements for RT4 (not internal when Type 1 BB-D is in operation) for the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機に関する非RT(SB-A、B作動中)の内部抽せん置数を示す図である。A diagram showing the internal lottery placement number for non-RT (SB-A, B in operation) for the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機に関する非RT(SB-A、B作動中)の内部抽せん置数を示す図である。A diagram showing the internal lottery placement number for non-RT (SB-A, B in operation) for the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機に関するRT4(SB-A、B作動中)の内部抽せん置数を示す図である。A diagram showing the internal lottery placement number of RT4 (SB-A, B in operation) for the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機に関するRT4(SB-A、B作動中)の内部抽せん置数を示す図である。A diagram showing the internal lottery placement number of RT4 (SB-A, B in operation) for the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機に関するRT移行フローである。4 is a RT transition flow for the gaming machine according to the present invention. デートタイム中に表示する「好感度」メータの期待度を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the expected level of the "likability" meter displayed during date time. デートタイム中の一般的な演出を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a typical presentation during a date time. デートタイム中の押し順ベルの当選回数が4回目となったときに発生する押し順会話チャレンジを示す図である。This shows a push order conversation challenge that occurs when the push order bell is won four times during date time. デートタイム中の押し順ベルの当選回数が5回目となったときに発生する押し順会話チャレンジを示す図である。This shows a push order conversation challenge that occurs when the push order bell is won five times during date time. デートタイム中の押し順ベルの当選回数が5回目となったときに発生する押し順会話チャレンジの結果(失敗)を示す図である。This figure shows the result (failure) of the push order conversation challenge that occurs when the push order bell is won five times during date time. デートタイム中の押し順ベルの当選回数が5回目となったときに発生する押し順会話チャレンジの結果(大成功)を示す図である。This figure shows the result (great success) of the push order conversation challenge that occurs when the push order bell is won five times during date time. デートタイム中の押し順ベルの当選回数が1回目から3回目までのときに発生する演出を示す図である。This figure shows the effects that occur when the number of times the push order bell is won during date time is from 1 to 3. デートタイムの最終ゲームにおけるルーレット演出を示す図である。FIG. 13 shows a roulette presentation in the final game of the date time. ベット処理1のフローチャートである。1 is a flowchart of a bet process 1. ベット処理1における具体例である。This is a specific example of bet process 1. ベット処理2の割込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of an interrupt process of a bet process 2. ベット処理2の遊技進行メイン処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a game progress main process of bet process 2. ベット処理2における具体例である。This is a specific example of the bet process 2.

<用語の説明>
「メダル(メダル数)」、「遊技媒体(遊技媒体数)」、及び「遊技価値」は同義である。遊技媒体に関する「ベット」、「BET」、及び「投入」は同義であり、何れも遊技媒体を賭ける行為である。16進数の数値を表す場合は「0x〇〇」又は「〇〇h」と記載しており、数字の前後に特に記載のない場合は10進数で表している。「リール」を「回胴」と称する場合があり、何れも同義である。「記憶手段」を「RWM」、「RAM」、又は「記憶領域」と称する場合があり、何れも同義である。「遊技媒体の付与」、又は「得点の付与」等で使用する「付与」は、「払出」と称す場合があり、何れも同義である。「設定/リセットスイッチ」を機能ごとに「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」と称する場合があるがいずれの場合も同一のスイッチを指し示している。なお、「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」は、それぞれ異なるスイッチとして設けていてもよい。操作態様により払出の多い小役か払出の少ない小役が停止する場合は、払出の多い小役を高目(高目ベル、高目小役も同義)と称し、払出の少ない小役を安目(安目ベル、安目小役も同義)と称する場合がある。なお、このとき払出のない図柄組合せが停止した場合はこぼし目(取りこぼし目も同義)と称する場合がある。
<Terminology>
"Medal (number of medals)", "game medium (number of game media)", and "game value" are synonymous. "Bet", "BET", and "insertion" regarding game media are synonymous, and all are acts of betting game media. When expressing a hexadecimal number, it is written as "0x00" or "00h", and if there is no special notation before or after the number, it is expressed in decimal. "Reel" may be called "reel", all of which are synonymous. "Storage means" may be called "RWM", "RAM", or "storage area", all of which are synonymous. "Grant" used in "grant of game medium" or "grant of points", etc. may be called "payout", all of which are synonymous. "Setting/resetting switch" may be called "setting change switch" or "resetting switch" depending on the function, but in both cases, it refers to the same switch. Note that "setting change switch" and "resetting switch" may be provided as different switches. When a small combination with a large payout or a small combination with a small payout stops depending on the operation mode, the small combination with a large payout is called a high-payout (high-payout bell, high-payout small combination are also synonymous), and the small combination with a small payout is called a low-payout (low-payout bell, low-payout small combination are also synonymous). In addition, when a pattern combination with no payout stops at this time, it may be called a spilled-out (also synonymous with a spilled-out).

以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態(以下、本実施形態と称す)を詳細に説明する。 Below, an embodiment of the present invention (hereinafter referred to as the present embodiment) will be described in detail with reference to the drawings.

<スロットマシンPS1の説明>
本実施形態に係るスロットマシンPS1の構成要素に関して、図1乃至図3に基づいて説明する。
<Explanation of Slot Machine PS1>
The components of the slot machine PS1 according to this embodiment will be described with reference to FIGS.

スロットマシンPS1は大きく分けてフロントパネルPS2側とキャビネットPS3側にそれぞれ必要な部品、基板が取付けられる。スロットマシンPS1のフロントパネルPS2とキャビネットPS3の各々側面側はヒンジ装置と施錠装置によって接合され、フロントパネルPS2に設けられた施錠装置に錠前キーが差し込まれ、特定方向に回動操作されることにより施錠装置側を開放状態とすることができる。つまり、キャビネットPS3に対してフロントパネルPS2が扉として機能している。 The slot machine PS1 is roughly divided into a front panel PS2 side and a cabinet PS3 side, with the necessary parts and circuit boards attached to each side. The sides of the front panel PS2 and cabinet PS3 of the slot machine PS1 are joined by a hinge device and a locking device, and the locking device side can be opened by inserting a lock key into the locking device provided on the front panel PS2 and rotating it in a specific direction. In other words, the front panel PS2 functions as a door to the cabinet PS3.

<フロントパネルPS2>
フロントパネルPS2(前扉PS2、前面扉PS2、またはフロントドアPS2とも称する)は、意匠が施された板部材で構成され、前側(遊技者側)には表示窓4、操作指示ランプ24、ベット数表示ランプ25、クレジット数表示器26、獲得枚数表示器27、操作パネル11、下部パネル5、上部または両側部演出ランプ等が設けられ、裏側にはメダルセレクタ34(以下、単に「セレクタ」と称する場合がある)、表示装置32、サブ制御基板1000、各種基板等、設定表示LED(以下、設定値表示LED、設定表示器、設定値表示器、設定表示装置、設定値表示装置と称する場合がある)が設けられる。
<Front panel PS2>
The front panel PS2 (also referred to as the front door PS2, front surface door PS2, or front door PS2) is composed of a designed plate member, and on the front side (player side) are provided a display window 4, operation indicator lamps 24, bet number display lamps 25, credit number display 26, won number display 27, operation panel 11, lower panel 5, upper or both side performance lamps, etc., and on the back side are provided a medal selector 34 (hereinafter sometimes simply referred to as the "selector"), display device 32, sub-control board 1000, various boards, etc., and a setting display LED (hereinafter sometimes referred to as the setting value display LED, setting display device, setting value display device, or setting value display device).

<表示窓4>
表示窓4は、フロントパネルPS2に備えられている領域であり、フロントパネルPS2を閉鎖した状態でリールに描かれた図柄が視認可能となる。左リール8a、中リール8b、右リール8cの各リールリム部に固定される各リールテープの外周面に印刷された図柄は、前側(遊技者側)から表示窓4を通して視認可能となるように構成されている。そして、リールが停止しているときは、21個(仕様に応じて20個や16個等自由に設計してもよい)の図柄のうち、連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓4からは、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が視認可能となる。ここで、左リール8a、中リール8b、右リール8cがそれぞれ3つの図柄を停止する停止位置のうち、最も上側の停止位置を上段、中央の停止位置を中段、最も下側の停止位置を下段とする。
<Display window 4>
The display window 4 is an area provided on the front panel PS2, and when the front panel PS2 is closed, the symbols drawn on the reels are visible. The symbols printed on the outer periphery of each reel tape fixed to each reel rim of the left reel 8a, the center reel 8b, and the right reel 8c are configured to be visible from the front side (the player side) through the display window 4. When the reels are stopped, three consecutive symbols out of 21 symbols (20 or 16 symbols may be freely designed depending on the specifications) are visible. That is, a total of nine symbols (3 symbols x 3 reels) are visible from the display window 4. Here, among the stop positions at which the left reel 8a, the center reel 8b, and the right reel 8c stop three symbols, the uppermost stop position is called the upper row, the central stop position is called the middle row, and the lowermost stop position is called the lower row.

<有効ライン>
有効ラインは、左リール8a、中リール8b、右リール8cが停止したときに入賞判定処理(後述する)の対象となる図柄組合せラインである。本実施形態における有効ラインは、表示窓4から視認可能であり、各リールの中段を通過する図柄組合せライン(中段水平ライン)によって構成されている。有効ライン上に停止した図柄組合せが入賞判定処理により、いずれかの役に対応していたと判定されたときは、停止した図柄組合せに応じた処理を行う。一例としては、ベル等の小役に対応した図柄組合せが停止したと判定されたときは遊技メダル(以下、メダル、遊技媒体、遊技価値と称する場合がある)の払出処理やクレジットの加算処理が実行され、リプレイに対応した図柄組合せが停止したと判定されたときは自動ベット処理が実行される。
<Valid line>
The pay line is a symbol combination line that is the target of the winning judgment process (described later) when the left reel 8a, the center reel 8b, and the right reel 8c are stopped. The pay line in this embodiment is visible through the display window 4 and is composed of a symbol combination line (middle horizontal line) that passes through the middle of each reel. When the winning judgment process determines that the symbol combination stopped on the pay line corresponds to any role, a process corresponding to the stopped symbol combination is performed. As an example, when it is determined that a symbol combination corresponding to a minor role such as a bell has stopped, a payout process of game medals (hereinafter sometimes referred to as medals, game media, or game value) or a credit addition process is performed, and when it is determined that a symbol combination corresponding to a replay has stopped, an automatic bet process is performed.

また有効ラインはスロットマシンPS1によっては上段水平ライン、中段水平ライン、下段水平ライン、右上がりライン、右下がりラインの5ライン分が設定されたり、一直線でない略山形(左リール8a下段、中リール8b上段、右リール8c下段)、略谷型(左リール8a上段、中リール8b下段、右リール8c上段)、略L字型(左リール8a上段、中リール8b下段、右リール8c下段)を含めて6ライン分以上が設定されたり、賭け枚数によって有効ラインが変化するように設定されたり、スロットマシンPS1の仕様に応じて自由に設計できる。また、有効ライン以外の一直線のラインを無効ラインと称する場合がある。 Depending on the slot machine PS1, the effective lines may be set to five lines, including an upper horizontal line, a middle horizontal line, a lower horizontal line, a line rising to the right, and a line falling to the right, or six or more lines may be set, including non-straight, roughly mountain-shaped (lower left reel 8a, upper middle reel 8b, lower right reel 8c), roughly valley-shaped (upper left reel 8a, lower middle reel 8b, upper right reel 8c), roughly L-shaped (upper left reel 8a, lower middle reel 8b, lower right reel 8c), or the effective lines may be set to change depending on the number of coins bet, and may be freely designed according to the specifications of the slot machine PS1. Also, straight lines other than the effective lines may be called inactive lines.

<操作指示ランプ24>
操作指示ランプ24は、表示窓4の周辺に設けられており、左リール8a、中リール8b、右リール8cが回転しているときに、遊技者に対してストップスイッチ13(後述する)の操作順序を指示するものである。すなわち、左操作指示ランプ24aが点灯(中操作指示ランプ24bと右操作指示ランプ24cは消灯)しているときは左ストップスイッチ13aを操作すべきであることを示し、中操作指示ランプ24bが点灯(左操作指示ランプ24aと右操作指示ランプ24cは消灯)したときは中ストップスイッチ13bを操作すべきであることを示し、右操作指示ランプ24cが点灯(左操作指示ランプ24aと中操作指示ランプ24bは消灯)したときは右ストップスイッチ13cを操作すべきであることを示している。
<Operation indicator lamp 24>
The operation indicator lamps 24 are provided around the display window 4, and indicate the operation sequence of the stop switches 13 (described later) to the player when the left reel 8a, the center reel 8b, and the right reel 8c are spinning. That is, when the left operation indicator lamp 24a is lit (the center operation indicator lamp 24b and the right operation indicator lamp 24c are off), it indicates that the left stop switch 13a should be operated, when the center operation indicator lamp 24b is lit (the left operation indicator lamp 24a and the right operation indicator lamp 24c are off), it indicates that the center stop switch 13b should be operated, and when the right operation indicator lamp 24c is lit (the left operation indicator lamp 24a and the center operation indicator lamp 24b are off), it indicates that the right stop switch 13c should be operated.

<ベット数表示ランプ25>
ベット数表示ランプ25(掛け数表示ランプ25、掛け枚数表示ランプ25、賭け数表示ランプ25、賭け枚数表示ランプ25とも称する)は、操作パネル11上に設けられており、遊技者の操作による賭け枚数を表示する機能を有している。また、1ベットランプ25a(図示せず)、2ベットランプ25b(図示せず)、3ベットランプ25c(図示せず)から構成されている。メダルが1枚賭けられると1ベットランプ25aが点灯し、メダルが累計で2枚賭けられると1ベットランプ25aと2ベットランプ25bが点灯し、メダルが累計で3枚賭けられると1ベットランプ25aと2ベットランプ25bと3ベットランプ25cが点灯するようになっている。また、図示しないが、リプレイに関する図柄組合せが表示された後は、自動ベット処理が実行される際に、当該リプレイが当選した遊技での使用したベット数に対応するベット数表示ランプ25を点灯させるとともに、リプレイランプを点灯するようになっている。なお、ベット数表示ランプ25の点灯タイミングとリプレイランプの点灯タイミングとは同時であってもよいし、いずれかが先に点灯するよう構成してもよい。
<Bet number display lamp 25>
The bet number display lamp 25 (also called the bet number display lamp 25, the bet number display lamp 25, the bet number display lamp 25, or the bet number display lamp 25) is provided on the operation panel 11 and has a function of displaying the number of bets made by the player's operation. It is also composed of a 1 bet lamp 25a (not shown), a 2 bet lamp 25b (not shown), and a 3 bet lamp 25c (not shown). When one medal is bet, the 1 bet lamp 25a lights up, when a total of two medals are bet, the 1 bet lamp 25a and the 2 bet lamp 25b light up, and when a total of three medals are bet, the 1 bet lamp 25a, the 2 bet lamp 25b, and the 3 bet lamp 25c light up. In addition, although not shown, after the symbol combination related to the replay is displayed, when the automatic bet process is executed, the bet number display lamp 25 corresponding to the number of bets used in the game in which the replay was won is turned on, and the replay lamp is turned on. The timing of lighting the bet number display lamp 25 and the timing of lighting the replay lamp may be simultaneous, or one of them may be configured to light up first.

<クレジット数表示器26>
クレジット数表示器26は、操作パネル11上に設けられおり、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主にクレジット数の上位桁を表示するセグメント表示器26a(図示せず)、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主にクレジット数の下位桁を表示するセグメント表示器26b(図示せず)から構成されている。なお、クレジット数とはスロットマシンPS1にクレジット(電気的に貯留)されているメダルの枚数を意味しており、最大で50まで貯留可能となっている。また、エラーを検知したときのように通常の遊技が進行できないときには当該エラーに関する表示を行ってもよい。
<Credit Number Display 26>
The credit number display 26 is provided on the operation panel 11 and is composed of a segment display 26a (not shown) which is composed of 7 segments and dot points (DP) and mainly displays the upper digits of the credit number, and a segment display 26b (not shown) which is composed of 7 segments and dot points (DP) and mainly displays the lower digits of the credit number. The credit number means the number of medals credited (electrically stored) in the slot machine PS1, and can be stored up to a maximum of 50. In addition, when an error is detected and normal play cannot proceed, a display related to the error may be displayed.

<獲得枚数表示器27>
獲得枚数表示器27は、操作パネル11上に設けられており、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主に獲得枚数の上位桁を表示するセグメント表示器27a(図示せず)、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主に獲得枚数の下位桁を表示するセグメント表示器27b(図示せず)から構成されている。なお、獲得枚数とはスロットマシンPS1において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出される(クレジット数表示器26への貯留も含む)メダルの枚数を意味する。また、エラーを検知したときのように通常の遊技が進行できないときには当該エラーに関する表示を行ってもよい。
<Acquired coin number display 27>
The acquired coin number display 27 is provided on the operation panel 11 and is composed of a segment display 27a (not shown) which is composed of 7 segments and dot points (DP) and mainly displays the upper digits of the acquired coin number, and a segment display 27b (not shown) which is composed of 7 segments and dot points (DP) and mainly displays the lower digits of the acquired coin number. The acquired coin number means the number of medals paid out to the player (including the number of medals stored in the credit number display 26) according to the results of the game in the slot machine PS1. In addition, when an error is detected and normal game play cannot proceed, a display related to the error may be displayed.

クレジット数表示器26と獲得枚数表示器27はセグメント表示器26a、26b、27a、27bにより各々の情報を表示するほかに、DPの点灯の有無により、クレジット数に関する情報や獲得枚数に関する情報とは異なる情報を表示することも考えられる。例えば、有利区間(後述する)に滞在していることを示す情報や所定の外部信号が出力されていることを示す情報などをいずれかのセグメント表示器のDPを点灯させることで報知することが挙げられる。また、獲得枚数表示器27の上位桁の表示部と下位桁の表示部を用いて押し順報知を行う性能を有していてもよい。獲得枚数表示器27を用いて押し順報知を行う場合は獲得枚数表示器27のことを指示モニタと称する場合がある。 The credit number display 26 and the acquired coin number display 27 may display information other than the credit number information or the acquired coin number information depending on whether the DP is lit or not. For example, information indicating that the player is in a favorable zone (described later) or that a specific external signal is being output may be notified by lighting the DP of one of the segment displays. The acquired coin number display 27 may also have the ability to notify the player of the order of pressing using the display section for the upper digits and the display section for the lower digits. When the acquired coin number display 27 is used to notify the order of pressing, the acquired coin number display 27 may be referred to as an instruction monitor.

<操作パネル11>
操作パネル11は、フロントパネルPS2の略中央部設けられている。操作パネル11は略水平な水平部と当該水平部の先端部から略鉛直下方に延びる鉛直部とで段差状に設けられており、鉛直部には、後述するスタートスイッチ12、ストップスイッチ13が設けられており、水平部には、後述するメダル投入口17、複数のベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)、サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、イジェクトスイッチ22、精算スイッチ(図示せず)、演出用スイッチ(図示せず)が設けられている。
<Operation panel 11>
The operation panel 11 is provided at approximately the center of the front panel PS2. The operation panel 11 is provided in a stepped manner with a horizontal section that is approximately horizontal and a vertical section that extends approximately vertically downward from the tip of the horizontal section, and a start switch 12 and a stop switch 13, which will be described later, are provided on the vertical section, and a medal insertion slot 17, which will be described later, a plurality of bet switches (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19), a sub switch 20, a sub cross key switch 21, an eject switch 22, a settlement switch (not shown), and a performance switch (not shown) are provided on the horizontal section.

<スタートスイッチ12>
スタートスイッチ(スタートレバーとも称す)12は、操作パネル11の鉛直部上に設けられている。レバー形状の操作部からなり、非操作時はスタートスイッチセンサがONとなっており、操作時にスタートスイッチセンサがOFFとなることで、スタートスイッチが操作されたと判定するような機構となっている。スタートスイッチ12は、賭け枚数が規定数となると操作が有効となり、スタートスイッチ12の操作を受け付けると内部抽せん処理、指示機能に係る処理、又はリール回転処理等を実行する。また、本実施形態においては、入力信号をローアクティブにしているため、非操作時にスタートスイッチセンサがONとなっている場合はスタートスイッチ入力信号がOFFとなり、操作時にスタートスイッチセンサがONからOFFとなった場合はスタートスイッチ入力信号がONとなるよう構成している。これに限られずスタートスイッチセンサのONのときにスタートスイッチ入力信号がONとなるように構成してもよい。つまり、規定数とは、遊技を開始するために必要なベット数のことを指す。
<Start switch 12>
The start switch (also called start lever) 12 is provided on the vertical part of the operation panel 11. It is a lever-shaped operation part, and the start switch sensor is ON when not operated, and the mechanism is such that the start switch is determined to have been operated when the start switch sensor is OFF when operated. The operation of the start switch 12 becomes effective when the number of bets reaches a specified number, and when the operation of the start switch 12 is accepted, an internal lottery process, a process related to the instruction function, a reel rotation process, or the like is executed. In addition, in this embodiment, since the input signal is low active, when the start switch sensor is ON when not operated, the start switch input signal is OFF, and when the start switch sensor is changed from ON to OFF when operated, the start switch input signal is ON. Not limited to this, the start switch input signal may be configured to be ON when the start switch sensor is ON. In other words, the specified number refers to the number of bets required to start a game.

以下、単に「スタートスイッチがON(オン)」、または「スタートスイッチが操作され」と称した場合は、スタートスイッチセンサがONからOFFとなったことであり、スタートスイッチ入力信号がOFFからONとなったことを表す。 In the following, when it is simply stated that "the start switch is ON" or "the start switch is operated," it means that the start switch sensor has changed from ON to OFF, and the start switch input signal has changed from OFF to ON.

<ストップスイッチ13>
ストップスイッチ13は、操作パネル11上に設けられている。本実施形態の場合、左リール8aには左ストップスイッチ13a、中リール8bには中ストップスイッチ13b、右リール8cには右ストップスイッチ13cがそれぞれ対応している。また、ストップスイッチ13の操作が可能なときにはストップスイッチ13の本体に備えられているランプ、またはその周辺のランプの色を変更させることでストップスイッチ13が有効であることを示唆する。例えば、ストップスイッチ13の操作が可能なときには青色で点灯し、操作が不可能なときには赤色で点灯することが挙げられる。また例えば、ストップスイッチ13の操作が可能なときには点灯し、操作が不可能なときには消灯することが挙げられる。
<Stop switch 13>
The stop switch 13 is provided on the operation panel 11. In this embodiment, the left stop switch 13a corresponds to the left reel 8a, the middle stop switch 13b corresponds to the middle reel 8b, and the right stop switch 13c corresponds to the right reel 8c. When the stop switch 13 can be operated, the color of the lamp provided on the main body of the stop switch 13 or the lamps around it is changed to indicate that the stop switch 13 is active. For example, when the stop switch 13 can be operated, the lamp is lit in blue, and when the stop switch 13 cannot be operated, the lamp is lit in red. When the stop switch 13 can be operated, the lamp is lit, and when the stop switch 13 cannot be operated, the lamp is turned off.

<メダル投入口17>
メダル投入口17は、操作パネル11上に設けられている。メダルをメダル投入口に投入させるための開口部を有し、規格サイズ以上のメダルの投入を制限する。メダル投入口17は、複数種類のメダルの規格サイズに応じて複数種類製造されているが、操作パネル11に各種メダル投入口17の取り付けを共通で行えるように、各種メダル投入口17の取り付け規格を同一にしている。
<Medal slot 17>
The medal insertion port 17 is provided on the operation panel 11. It has an opening for inserting medals into the medal insertion port, and restricts the insertion of medals larger than the standard size. A number of different medal insertion ports 17 are manufactured according to the standard sizes of a number of different medals, but the installation standards for the various medal insertion ports 17 are made the same so that they can be installed on the operation panel 11 in a common manner.

遊技媒体の投入に関して、遊技媒体は上述したメダルに限定されず、例えば、ぱちんこ遊技機で用いられる遊技球(所謂パロット)、又は磁気カードやフラッシュメモリ等電気的記憶媒体に記憶された遊技媒体情報が遊技機に入力され、入力された遊技媒体情報に基づいてベット数の設定や入賞時の加算等するものであってもよい。 Regarding the insertion of gaming media, the gaming media is not limited to the medals mentioned above, but may be, for example, gaming balls (so-called Parrots) used in pachinko gaming machines, or gaming medium information stored in an electrical storage medium such as a magnetic card or flash memory, which is input into the gaming machine, and the number of bets is set and added when a win is made based on the input gaming medium information.

<ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)>
ベットスイッチは、操作パネル11上に設けられている。クレジットに貯留メダルがあるときにベットスイッチが操作されると、ベット処理が実行されメダル投入口17にメダルを投入する行為と同等のベット数の設定処理が行われる。ただし、クレジットにメダルが貯留されていない場合にベットスイッチが操作されてもベット処理は無効となる(ベットスイッチの操作を受け付けない)。また、MAXベットスイッチ18は、遊技者が操作する押下部と、押下部の操作を検知する検知部と、押下部を光らせる発光部(MAXベットランプとも称す)とから構成されており、1ベットスイッチ19は、遊技者が操作する押下部と、押下部の操作を検知する検知部とから構成されている(1ベットスイッチ19には発光部がない)。
<Bet Switch (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19)>
The bet switch is provided on the operation panel 11. When the bet switch is operated while there are medals stored in the credit, a bet process is executed and a process of setting the number of bets is performed equivalent to the act of inserting medals into the medal insertion slot 17. However, even if the bet switch is operated when there are no medals stored in the credit, the bet process is invalid (the operation of the bet switch is not accepted). The MAX bet switch 18 is composed of a push-down part operated by the player, a detection part that detects the operation of the push-down part, and a light-emitting part (also called a MAX bet lamp) that lights up the push-down part, and the 1 bet switch 19 is composed of a push-down part operated by the player and a detection part that detects the operation of the push-down part (the 1 bet switch 19 does not have a light-emitting part).

MAXベットランプは、MAXベットスイッチが操作されるとベット処理が実行可能であることを遊技者に報知するものであり、報知態様としてMAXベットランプを所定色で点灯させたり、MAXベットランプを所定周期で点滅させたり、様々な態様が考えられる。反対に、MAXベットスイッチが操作されてもベット処理が実行できないときは、MAXベットランプを特定色で点灯させたり、MAXベットランプを点灯させなかったり、する態様が考えられる。 The MAX BET lamp informs the player that betting processing can be performed when the MAX BET switch is operated, and various notification modes are possible, such as lighting the MAX BET lamp in a specified color or blinking the MAX BET lamp at a specified interval. Conversely, when the MAX BET switch is operated but betting processing cannot be performed, possible modes include lighting the MAX BET lamp in a specific color or not lighting the MAX BET lamp.

また、スロットマシンPS1毎に設定された最大枚数(本実施形態では3枚)を賭けることができるMAXベットスイッチ18と、1枚を賭けることができる1ベットスイッチ19とが備えられており、MAXベットスイッチ18の操作を受け付けるとMAXベット処理を実行し、1ベットスイッチ19の操作を受け付けると1ベット処理を実行するよう構成されている。MAXベット処理は、クレジット数と現在ベットされているベット数の和が3以上であり、且つ現在ベットされているベット数が3未満の状況で実行可能となり、また、MAXベット処理は、クレジット数と現在ベットされているベット数の和が3未満になる状況(換言すれば、MAXベットスイッチ18を操作しても、ベット数が3未満になる状況)、すでに3ベットされている状況では実行できないようになっている。1ベット処理は、クレジット数が1以上であり、且つ現在ベットされているベット数が3未満の状況で実行可能となり、すでに3ベットされている状況では実行できないようになっている。 Also, the slot machine PS1 is provided with a MAX bet switch 18 that allows the user to bet the maximum number of coins (3 coins in this embodiment) set for each slot machine PS1, and a 1 bet switch 19 that allows the user to bet 1 coin. The MAX bet process is executed when the MAX bet switch 18 is operated, and the 1 bet process is executed when the 1 bet switch 19 is operated. The MAX bet process can be executed when the sum of the number of credits and the number of bets currently betted is 3 or more, and the number of bets currently betted is less than 3. The MAX bet process cannot be executed when the sum of the number of credits and the number of bets currently betted is less than 3 (in other words, when the MAX bet switch 18 is operated, the number of bets is less than 3) or when 3 bets have already been made. The 1 bet process can be executed when the number of credits is 1 or more, and the number of bets currently betted is less than 3, and cannot be executed when 3 bets have already been made.

また、1ベットスイッチ19は操作されるごとに1ベット処理を実行し、ベットされていない状況から3回分1ベットスイッチ19が操作されると3ベットとなり、1ベットスイッチ19の3回分の操作はMAXベットスイッチ18の1回分の操作に相当する。 In addition, the 1 bet switch 19 executes one bet process each time it is operated, and when no bets have been placed, operating the 1 bet switch 19 three times results in three bets, and three operations of the 1 bet switch 19 are equivalent to one operation of the MAX bet switch 18.

また、1ベットスイッチ19は3ベットされている状況では無効となる実施形態を説明したが、3ベットされている状況で1ベットスイッチ19が1回分操作されると1ベット状態になり、クレジットに2枚返却するように構成されていてもよい。 In addition, although an embodiment has been described in which the 1 bet switch 19 is disabled when 3 bets have been made, the system may be configured so that when 3 bets have been made and the 1 bet switch 19 is operated once, the 1 bet state is established and 2 cards are returned to the credits.

また、MAXベットスイッチ18が操作されることにより実行されるMAXベット処理はベット数が3未満になる状況では実行されない実施形態を説明したが、現在ベットできる最大数をベットする処理も考えられる。換言すると、ベットされておらず、且つクレジット数が2の状況でMAXベットスイッチ18が操作されると2ベットされる処理も考えられる。 In addition, although an embodiment has been described in which the MAX bet process executed by operating the MAX bet switch 18 is not executed when the number of bets is less than 3, a process in which the maximum number that can currently be bet is betted can also be considered. In other words, a process in which 2 credits are bet when the MAX bet switch 18 is operated when no bet has been made and the number of credits is 2 can also be considered.

なお、ベット可能な最大枚数は遊技状態によって相違するよう構成してもよく、非ボーナス中はベット可能な最大枚数が3であり、ボーナス中はベット可能な最大枚数が2である態様であってもよい。 The maximum number of coins that can be betted may be configured to differ depending on the game state, and may be configured such that the maximum number of coins that can be betted during non-bonus play is 3 coins, and the maximum number of coins that can be betted during bonus play is 2 coins.

<サブスイッチ20>
サブスイッチ20は、操作パネル11上に設けられており、遊技者に直接操作させるための透光性の有する部材から構成されている押下部と、押下部が操作されたことを検知する検知部と、サブスイッチの押下部を光らせるためのサブスイッチランプと、から構成されている。このサブスイッチ20は、主に後述する表示装置32にメニュー画面を表示させるためのスイッチである。また、サブ制御基板1000で管理する入力手段としてサブスイッチ20の他、サブ十字キースイッチ21(上スイッチ、下スイッチ、左スイッチ、右スイッチ)や演出用スイッチ(遊技中に指示を用いて操作させるスイッチ)を設けている。また、サブスイッチ20は後述する携帯端末との連動システム(以下、携帯連動システムとも称す)を起動させる契機として機能させることもできる。なお、サブスイッチ20をメニュー表示機能、演出用スイッチを遊技中の操作用として分けているが、共通のスイッチとしてもよい。
<Sub switch 20>
The sub-switch 20 is provided on the operation panel 11, and is composed of a push-down part made of a translucent material for direct operation by the player, a detection part for detecting that the push-down part has been operated, and a sub-switch lamp for illuminating the push-down part of the sub-switch. This sub-switch 20 is a switch for mainly displaying a menu screen on the display device 32 described later. In addition to the sub-switch 20 as an input means managed by the sub-control board 1000, a sub-cross key switch 21 (up switch, down switch, left switch, right switch) and a performance switch (a switch operated by an instruction during a game) are provided. The sub-switch 20 can also function as a trigger for starting a linkage system with a mobile terminal (hereinafter also referred to as a mobile linkage system) described later. Although the sub-switch 20 is divided into a menu display function and the performance switch is divided into a switch for operation during a game, they may be a common switch.

メニュー画面には、役構成項目、リール配列項目、音量調整項目、光量調整項目、携帯連動システム関連項目が表示され、サブ十字キースイッチ21の上スイッチ、又は下スイッチが操作されることで、項目を選択しているカーソルが上下に移動するように制御される。また、各項目の何れかにカーソルがあっている状況でサブスイッチ20が操作されると該項目の詳細が表示されるようになっている。例えば、カーソルが音量調整項目上にあったときにサブスイッチ20が操作されると、音量調整画面が表示され、サブ十字キースイッチ21の左スイッチ、又は右スイッチで音量を調整できるようになっている。 The menu screen displays role configuration items, reel arrangement items, volume adjustment items, light intensity adjustment items, and items related to the mobile linkage system, and the cursor selecting an item is controlled to move up and down by operating the up switch or down switch of the sub cross key switch 21. Also, when the sub switch 20 is operated while the cursor is on any of the items, details of that item are displayed. For example, when the sub switch 20 is operated while the cursor is on the volume adjustment item, a volume adjustment screen is displayed, and the volume can be adjusted by operating the left switch or right switch of the sub cross key switch 21.

また、メニュー画面は遊技終了後のベットがされていない状況でサブスイッチ20が操作されることで表示可能となっている。このときの演出状態として、通常演出、連続演出、AT演出、又はデモ画面(遊技終了後から60秒経過すると表示される画面で、メーカ名や演出紹介を動画像で表示する画面)の何れの状況であってもサブスイッチ20が操作されることでメニュー画面が表示されるようになっている。ただし、この実施形態に限られず連続演出中やAT演出中にサブスイッチ20が操作されてもメニュー画面を表示できない態様であってもよい。 The menu screen can also be displayed by operating the sub-switch 20 when no bets have been placed after the end of a game. The menu screen is displayed by operating the sub-switch 20 regardless of whether the presentation state at this time is normal presentation, continuous presentation, AT presentation, or demo screen (a screen that appears 60 seconds after the end of a game, and which displays the manufacturer's name and a presentation introduction in the form of a moving image). However, this is not limited to the embodiment, and the menu screen may not be displayed even if the sub-switch 20 is operated during continuous presentation or AT presentation.

<演出用スイッチ>
演出用スイッチは、操作パネル11上に設けられており、遊技者に直接操作させるための透光性の有する部材から構成されている押下部と、押下部が操作されたことを検知する検知部と、演出用スイッチの押下部を光らせるための演出用スイッチランプと、から構成されている。演出用スイッチの操作が有効な状況で演出用スイッチが操作されると操作に基づいた演出が実行される。例えば、表示装置(以後、単に「液晶」と称することもある)32に連続演出が実行されているときに連続演出の最終遊技で特典の付与を意味する「成功」表示(以下、成功演出と称する場合がある)か、特典が付与されないことを意味する「失敗」表示(以下、失敗演出と称する場合がある)かの何れかを表示する際に、演出用スイッチが操作されることによって「成功」又は「失敗」を表示するといった態様が考えられる。
<Switch for performance>
The effect switch is provided on the operation panel 11, and is composed of a push-down part made of a translucent material for direct operation by the player, a detection part for detecting that the push-down part has been operated, and an effect switch lamp for lighting up the push-down part of the effect switch. When the effect switch is operated in a situation where operation of the effect switch is valid, an effect based on the operation is executed. For example, when a continuous effect is being executed on the display device (hereinafter sometimes simply referred to as "liquid crystal") 32, a "success" display (hereinafter sometimes referred to as "successful effect") meaning that a bonus is given in the final game of the continuous effect, or a "failure" display (hereinafter sometimes referred to as "failure effect") meaning that a bonus is not given, the effect switch may be operated to display "success" or "failure".

また、演出用スイッチの操作が有効な状況では、演出用スイッチランプが点灯することで、演出用スイッチの操作が有効であることを遊技者に報知可能となっている。演出用スイッチの点灯態様として、演出用スイッチの操作が無効な状況では非点灯とし、演出用スイッチの操作が有効な状況では点灯する態様が考えられる。演出用スイッチの操作が有効な状況の点灯態様として他にも、一定の周期で点灯と消灯を繰り返す態様であってもよい。 In addition, when the operation of the effect switch is valid, the effect switch lamp lights up, making it possible to inform the player that the operation of the effect switch is valid. The lighting mode of the effect switch can be such that it is unlit when the operation of the effect switch is invalid, and is lit when the operation of the effect switch is valid. Another lighting mode when the operation of the effect switch is valid may be such that it is repeatedly lit and turned off at a fixed cycle.

また、演出用スイッチの操作が有効な状況では、液晶に演出用スイッチを模した表示を行うことで演出用スイッチの操作が有効であることを報知している。液晶に演出用スイッチを模した表示を行う場合は、主制御手段100から受信したコマンドに基づいて表示する。例えば、スタートスイッチ受付コマンドに基づいて演出用スイッチを模した表示を行ったり、全回胴停止コマンドに基づいて演出用スイッチを模した表示を行ったり、する態様が考えられる。 In addition, in a situation where the operation of the performance switch is valid, a display simulating the performance switch is displayed on the LCD to notify the user that the operation of the performance switch is valid. When a display simulating the performance switch is displayed on the LCD, it is displayed based on a command received from the main control means 100. For example, a display simulating the performance switch may be displayed based on a start switch reception command, or a display simulating the performance switch may be displayed based on a command to stop all reels.

<精算スイッチ>
精算スイッチは、操作パネル11上に設けられている。遊技が終了した後に操作されることで、ベットされている遊技媒体数や、クレジットに貯留されている遊技媒体数を遊技者に払い出す処理(精算処理)を実行する。なお。本実施形態では、ベットされており、且つクレジットに遊技媒体が貯留されている状況下で精算スイッチが操作されると、ベットされている遊技媒体を先に払い出した後、続けてクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出すよう構成されているが、これに限らず、ベットされている遊技媒体数が0のときのみクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出す処理を実行してもよい。すなわち、ベットされている状況下で精算スイッチが操作されるとベットされている遊技媒体のみを払い出し、その後、再度精算スイッチが操作されるとクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出すよう構成されてもよい。
<Settlement switch>
The settlement switch is provided on the operation panel 11. When the settlement switch is operated after the game is finished, a process (settlement process) is executed to pay out the number of game media bet and the number of game media stored in the credit to the player. Note that in this embodiment, when the settlement switch is operated under a situation where a bet has been made and game media are stored in the credit, the bet game media are paid out first, and then the game media stored in the credit are paid out. However, this is not limited to this, and a process of paying out the game media stored in the credit only when the number of game media bet is 0 may be executed. In other words, when the settlement switch is operated under a situation where a bet has been made, only the bet game media are paid out, and when the settlement switch is operated again after that, the game media stored in the credit are paid out.

<下部パネル5>
下部パネル5は、フロントパネルPS2の下方に設けられている。透明樹脂が2枚合わさって構成され、合わせた樹脂の間にはデザインシートが挟まれ、デザインシートはスロットマシンPS1毎の特色を表す印刷が施される。
<Lower Panel 5>
The lower panel 5 is provided below the front panel PS2. It is made of two sheets of transparent resin joined together, with a design sheet sandwiched between the two sheets of resin, and the design sheet is printed with a color characteristic of each slot machine PS1.

<メダル払出口45>
メダル払出口45は、下部パネル5の下方に設けられている。後述するホッパ44(ホッパーとも称す)より払い出されたメダルをスロットマシンPS1の外(受け皿28)に放出させるための出口である。また、後述するメダルセレクタ34から排除されたメダルをスロットマシンPS1の外に放出させる返却口を兼ねている。
<Medal payout outlet 45>
The medal payout outlet 45 is provided below the lower panel 5. It is an outlet for discharging medals paid out from a hopper 44 (described later) to the outside of the slot machine PS1 (to the tray 28). It also serves as a return port for discharging medals rejected by a medal selector 34 (described later) to the outside of the slot machine PS1.

<受け皿28>
受け皿28は、下部パネル5の下方に設けられている。メダル払出口45から放出されたメダルを受止め、貯蔵できるように略凹構造を有しており、貯蔵したメダルを遊技者が確認できるように遊技者側に突出して設けられている。
<Tray 28>
The tray 28 is provided below the lower panel 5. It has a generally concave structure so that it can receive and store the medals released from the medal payout opening 45, and is provided so as to protrude towards the player so that the player can check the stored medals.

また、受け皿28はその他の機能としてタバコ用灰皿29と、組合許諾証シール、特許証紙シール、型式シールが貼り付けられた樹脂シートを収容し、遊技者側に表示する開口部を有したシール収容部30も設ける。 Other functions of the tray 28 include a cigarette ashtray 29 and a seal storage section 30 with an opening that can store a resin sheet with a union license seal, patent seal, and model seal attached, and display them to the player.

<スピーカS>
スピーカSは、フロントパネルPS2の上部、及び下部に設けられている。サブ制御基板1000とハーネス(図示しない)で繋がれており、スピーカSからは演出に合わせた効果音の他、エラーが発生した事を知らせるエラー音や警告音を出力する。
<Speaker S>
The speakers S are provided at the top and bottom of the front panel PS2. They are connected to the sub-control board 1000 by a harness (not shown), and output sound effects in accordance with the performance, as well as error sounds and warning sounds that notify the user of the occurrence of an error.

<表示装置32>
表示装置32は、フロントパネルPS2の上方に設けられている。画像を表示可能な装置であり、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、プロジェクタなど様々な装置を用いることができる。サブ制御基板1000と電気的に接続され、様々な演出画像のほか、遊技中にストップスイッチ13の押し順や目押し位置を指示する遊技指示画像(押し順のみを表示する場合は押し順ナビ画像(押し順画像、操作順番画像、操作順画像とも称す)、目押し位置のみを表示する場合は目押しナビ画像(目押し画像、操作位置画像とも称す)、又は押し順且つ押し位置を表示する場合及び押し順や押し位置の上位概念として操作態様ナビ画像(操作態様画像とも称す)と称する場合がある。)、エラー発生時のエラー画像等を表示する。また、機種によっては表示装置32を搭載しないスロットマシンPS1もある。
<Display Device 32>
The display device 32 is provided above the front panel PS2. It is a device capable of displaying images, and various devices such as a liquid crystal display, a plasma display, an organic EL display, and a projector can be used. It is electrically connected to the sub-control board 1000, and displays various performance images, as well as game instruction images that indicate the order in which the stop switch 13 is pressed and the position to be pressed during a game (when only the order of pressing is displayed, it is called a push order navigation image (also called a push order image, an operation sequence image, or an operation order image), when only the position to be pressed is displayed, it may be called a push order navigation image (also called a push image or an operation position image), or when both the order of pressing and the position to be pressed are displayed and it may be called an operation mode navigation image (also called an operation mode image) as a higher concept than the order of pressing and the position to be pressed), an error image when an error occurs, etc. Also, some slot machines PS1 are not equipped with the display device 32 depending on the model.

<ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置>
ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置は、表示窓4の周辺、上下パネル部などフロントパネルPS2の任意の位置に設けられている。その他演出装置は、サブ制御基板1000と電気的に接続され、様々な演出画像、演出動作のほか、遊技中にストップスイッチ13の押し順や目押し位置を指示する遊技指示画像や動作、エラー発生時のエラー画像の表示や動作を行う。その他演出装置は、スロットマシンPS1の機種に合わせて任意に搭載される。また、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、プロジェクタなど様々な装置をその他演出装置として用いることもできる。特にその他演出装置である液晶を補助的に備えた遊技機においては、表示装置32をメイン表示装置と称し、その他演出装置である液晶をサブ表示装置と称する場合がある。この場合、メイン表示装置の方がサブ表示装置よりも表示領域が大きく構成される。
<Other performance devices such as dot displays and movable props>
Other performance devices such as a dot display and movable accessories are provided at any position on the front panel PS2, such as around the display window 4, or on the upper and lower panels. The other performance devices are electrically connected to the sub-control board 1000, and display and operate various performance images and performance operations, as well as game instruction images and operations that indicate the order of pressing the stop switch 13 and the position to press during a game, and error images when an error occurs. The other performance devices are installed arbitrarily according to the type of slot machine PS1. In addition, various devices such as a liquid crystal display, a plasma display, an organic EL display, and a projector can be used as other performance devices. In particular, in a gaming machine that is equipped with a liquid crystal as an auxiliary performance device, the display device 32 may be called the main display device, and the liquid crystal as the other performance device may be called the sub-display device. In this case, the main display device is configured to have a larger display area than the sub-display device.

<メダルセレクタ34>
メダルセレクタ34は、フロントパネルPS2背面側の遊技機内部にあり、かつ、メダル投入口17の下方の流下通路に設けられている。メダルセレクタ34は、遊技者より投入されたメダルの枚数を流下通路上に設けられたセンサでカウントするメダルカウント機能、投入された規格外のメダルを受け皿28に導くメダル排除機能、フロントパネルPS2前面に設けたイジェクトスイッチが操作されることによりメダルセレクタ34内に詰まったメダルを排除するイジェクト機能、及びメダル受付け時以外に投入されたメダルを電気的に駆動される阻止部材(ブロッカとも称す)で流下通路上から排除するブロッカ機能を有している。また、メダルセレクタ34は、メダル受付け時に投入されたメダルが正規なメダルである場合は、メダルを下流に位置するホッパ44へ排出する。
<Medal Selector 34>
The medal selector 34 is located inside the gaming machine on the rear side of the front panel PS2, and is provided in the flow passage below the medal insertion port 17. The medal selector 34 has a medal counting function that counts the number of medals inserted by the player using a sensor provided on the flow passage, a medal removal function that guides inserted medals that do not meet the specifications to a receiving tray 28, an ejection function that removes medals that have become stuck in the medal selector 34 when an eject switch provided on the front side of the front panel PS2 is operated, and a blocker function that removes medals inserted at times other than when medals are accepted from the flow passage using an electrically driven blocking member (also called a blocker). If a medal inserted when medals are accepted is a regular medal, the medal selector 34 discharges the medal to a hopper 44 located downstream.

メダルセレクタ内の各種センサは、通路センサ、投入センサ1、投入センサ2、シュートセンサから構成されている。通路センサは、メダル投入口から投入されたメダルを最初に検知するセンサであり、投入メダルと排出メダルの数をカウントするために設けられている。投入センサ1、投入センサ2は通路センサ、及びブロッカの下流に位置しており、投入センサ1、投入センサ2を通過するメダルの通過時間を判断して正常通過、または異常通過を判断するために設けられている。なお、投入センサ2は投入センサ1よりも下流に位置している。シュートセンサは、投入センサ2よりも下流に位置しており、投入メダルと排出メダルの数をカウントするために設けられている。通路センサとシュートセンサは機能が重複しているためどちらか一方のみを設けてもよい。 The various sensors in the medal selector consist of a passage sensor, insertion sensor 1, insertion sensor 2, and chute sensor. The passage sensor is the first sensor to detect medals inserted through the medal insertion port, and is provided to count the number of inserted and ejected medals. Insert sensor 1 and insertion sensor 2 are located downstream of the passage sensor and blocker, and are provided to determine the passage time of medals passing insertion sensor 1 and insertion sensor 2 to determine whether they pass normally or abnormally. Insert sensor 2 is located downstream of insertion sensor 1. The chute sensor is located downstream of insertion sensor 2, and is provided to count the number of inserted and ejected medals. The passage sensor and chute sensor have overlapping functions, so only one of them may be provided.

メダルセレクタ内のブロッカは、ONとなっている場合は遊技メダルの通過を許可する態様となり、OFFとなっている場合は遊技メダルの通過を不許可とする態様となる。遊技メダルの通過を許可するとは、メダル投入口から投入された遊技メダルがホッパ44に導かれることであり、遊技メダルの通過を不許可とするとは、メダル投入口から投入された遊技メダルがホッパ44に導かれないことである。 When the blocker in the medal selector is ON, it allows the game medals to pass through, and when it is OFF, it does not allow the game medals to pass through. Allowing the game medals to pass through means that the game medals inserted through the medal insertion port are guided to the hopper 44, and not allowing the game medals to pass through means that the game medals inserted through the medal insertion port are not guided to the hopper 44.

以下にスロットマシンPS1における、キャビネットPS3側の構成要素について説明する。 The following describes the components of the cabinet PS3 in the slot machine PS1.

<キャビネットPS3>
キャビネットPS3は方形箱形の一面に開口部を有した形状で構成され、内部にはリールユニット6、ホッパ44、補助タンク46、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38(以下、単に「リセットスイッチ」、または「設定スイッチ」と称する場合がある)、電源装置39、メイン制御基板100、外部出力端子板47等が設けられる。
<Cabinet PS3>
Cabinet PS3 is configured in a rectangular box shape with an opening on one side, and inside are provided a reel unit 6, a hopper 44, an auxiliary tank 46, a setting key switch 37, a reset/setting switch 38 (hereinafter sometimes simply referred to as the "reset switch" or the "setting switch"), a power supply 39, a main control board 100, an external output terminal board 47, etc.

<メイン制御基板100>
メイン制御基板100は、メイン制御基板ケース本体とメイン制御基板ケースカバーを合わせたときにできる内部空間に収納されており、メイン制御基板ケース本体とメイン制御基板ケースカバーとはカシメによって容易に開閉できないようになっている(封印されている)。メイン制御基板100はキャビネットPS3内のメイン制御基板ケースブラケットに固定される。
<Main control board 100>
The main control board 100 is housed in the internal space created when the main control board case body and the main control board case cover are fitted together, and the main control board case body and the main control board case cover are caulked together so that they cannot be easily opened or closed (sealed). The main control board 100 is fixed to a main control board case bracket inside the cabinet PS3.

<リールユニット6>
リールユニット6は、主に、リール枠体、左リール8a、中リール8b、右リール8cから構成される。リールユニット6はキャビネットPS3中央内部のリールベース7に取り付けられ、係止部材(ビスやリベット)によって固定される。
<Reel unit 6>
The reel unit 6 is mainly composed of a reel frame, a left reel 8a, a center reel 8b, and a right reel 8c. The reel unit 6 is attached to a reel base 7 in the center of the cabinet PS3 and fixed by locking members (screws or rivets).

リール(左リール8a、中リール8b、右リール8c)は、リール基部と、リール基部の外周に貼り付けられた複数種類の図柄が描かれたリールテープと、リール基部に軸支されているステッピングモータと、ステッピングモータを固定しリールユニットと軽視されるモータ固定ベースとから構成される。リールテープにはリール毎に異なる図柄配列が描かれる。 The reels (left reel 8a, center reel 8b, right reel 8c) are composed of a reel base, a reel tape with multiple types of patterns attached to the outer circumference of the reel base, a stepping motor axially supported by the reel base, and a motor fixing base to which the stepping motor is fixed, which is generally considered to be the reel unit. A different pattern arrangement is drawn on the reel tape for each reel.

遊技者によりスタートスイッチ12が操作されるとリールの加速処理を行い、一定速度(約80回転/分)に到達後、タイマ割込み処理(以下、単に割込み処理と称する場合がある。)を1回実行するごとにステッピングモータを1ステップ移動させる定速回転状態を維持した後(定速回転)、遊技者によるストップスイッチ13の操作に応じて、対応するリールを停止操作受付位置毎に定められた停止位置にリールを定速回転で移動させ、停止位置までリールを移動させた後はブレーキをかけ(4相励磁信号を出力し)リールの回転を停止させて励磁出力を終了する。 When the start switch 12 is operated by the player, the reels are accelerated, and after reaching a constant speed (approximately 80 rotations per minute), the stepping motor moves one step each time a timer interrupt process (hereinafter sometimes simply referred to as interrupt process) is executed, maintaining a constant speed rotation state (constant speed rotation), and then, in response to the player's operation of the stop switch 13, the corresponding reel is moved at a constant speed rotation to a stop position determined for each stop operation reception position, and after the reel has been moved to the stop position, the brakes are applied (a four-phase excitation signal is output), stopping the reel rotation and terminating the excitation output.

また、各リールのリール基部に設けられているスポーク部にはインデックスが設けられており、各リールのモータ固定ベースに備えられたインデックスセンサがインデックスを検知することで1周ごとに回転中の基準図柄(初期図柄とも称す)の位置を判断している。なお、本実施形態におけるリールの駆動源であるステッピングモータのステップ数は336ステップとなっており、定速回転中は336回のタイマ割込み処理で1周するようになっている。また、定速回転中においてタイマ割込み処理が2回実行されるごとに回転不良検出カウンタをインクリメントし、回転不良検出カウンタのカウンタ値が180となった場合に回転不良と判断する。換言すると、360回のタイマ割込み処理を実行してもリールが1回転しない場合に回転不良と判断する。回転不良検出カウンタはインデックスを検知したときに0に設定することで、定速回転処理が正常であれば回転不良検出カウンタが180に到達する前に0となるように構成されている。 In addition, an index is provided on the spoke part provided at the reel base of each reel, and an index sensor provided on the motor fixing base of each reel detects the index to determine the position of the reference pattern (also called the initial pattern) during each rotation. In this embodiment, the stepping motor, which is the driving source of the reel, has 336 steps, and during constant speed rotation, one rotation is completed with 336 timer interrupt processes. During constant speed rotation, a rotation failure detection counter is incremented every time the timer interrupt process is executed twice, and if the counter value of the rotation failure detection counter reaches 180, it is determined that there is a rotation failure. In other words, if the reel does not rotate once even after executing the timer interrupt process 360 times, it is determined that there is a rotation failure. The rotation failure detection counter is set to 0 when the index is detected, so that if the constant speed rotation process is normal, the rotation failure detection counter will reach 0 before it reaches 180.

本実施形態においては、定速処理中にインデックスを検知したか否かの判断を行い、加速処理中はインデックスを検知したか否かの判断を行わないが、これに限らず、定速処理中と加速処理中にインデックスを検知したか否かの判断を行うようにしてもよい。このような構成によれば、より早く遊技者に対して停止受付が可能な状態にすることが可能となる。 In this embodiment, a determination is made as to whether an index has been detected during constant speed processing, and a determination is not made as to whether an index has been detected during acceleration processing, but this is not limiting, and a determination as to whether an index has been detected during constant speed processing and acceleration processing may also be made. With this configuration, it is possible to more quickly bring the player into a state where stop acceptance is possible.

また、各リールのモータ固定ベースにはバックランプユニットが設けられており、リールが停止した後に停止した図柄を強調するために点灯させたり、リール回転中に図柄の視認性を向上させるために点灯させたりしている。 In addition, a back lamp unit is provided on the motor fixing base of each reel, which is turned on to highlight the stopped symbols after the reel has stopped, and to improve the visibility of the symbols while the reel is spinning.

<ホッパ44>
ホッパ44とは、主に遊技者が投入したメダルを貯留する装置である。ホッパ44は、キャビネットPS3の底板に設けられたレールと係合して載置され、レールに沿って前後にスライド移動が可能となっている。ホッパ44は、メダルセレクタ34から遊技機内部に導かれたメダルを受け入れ貯留する貯留タンク部と、ホッパ駆動手段から駆動信号が入力されることで駆動するホッパモータと、ホッパモータと軸支され、貯留タンク部内のメダルを整列させる回転盤と、回転盤を回転させることでメダルを1枚ずつ受け皿28に排出するための排出機構を設けたメダル払出部と、メダル払出部によりメダルを排出するメダル排出口、メダル排出口から排出されるメダルを検知する払出センサと、によって構成されている。
<Hopper 44>
The hopper 44 is a device that mainly stores medals inserted by a player. The hopper 44 is placed by engaging with a rail provided on the bottom plate of the cabinet PS3, and can slide back and forth along the rail. The hopper 44 is composed of a storage tank section that receives and stores medals guided from the medal selector 34 to the inside of the gaming machine, a hopper motor that is driven by a drive signal input from the hopper drive means, a turntable that is supported by the hopper motor and that aligns the medals in the storage tank section, a medal payout section that is provided with a discharge mechanism for discharging medals one by one into the tray 28 by rotating the turntable, a medal discharge port that discharges medals by the medal payout section, and a payout sensor that detects medals discharged from the medal discharge port.

<補助タンク46>
補助タンク46は、メダルを貯留可能に構成されており、ホッパ44の貯留タンク部の許容量を超えて貯留されたメダルは、貯留タンク部に設けられた下り傾斜となっているレール部を通って補助タンク46に貯留される。補助タンク46は、方形箱形構造となっており、キャビネットPS3内に設置された状態においては、少なくとも一側面に設けられた貫通孔からキャビネットPS3に取り付けられた2本の満杯検知電極が補助タンク46内に露出するように設けられ、メダル投入口から投入されたメダルが一定量以上貯留されると2本の満杯検知電極がメダルを介して通電状態となり、ホッパ44、及び補助タンク46が満杯であると判断する。なお、満杯検知電極は2本のみには限定されず、3本設けるなど満杯検知電極の本数を変更してもよい。また、満杯検知の方法は満杯検知電極を使用する方法のみには限定されず、所定の位置に設けたセンサがメダルを検出することで満杯検知を可能に構成してもよい。
<Auxiliary tank 46>
The auxiliary tank 46 is configured to be able to store medals, and medals stored in excess of the capacity of the storage tank section of the hopper 44 are stored in the auxiliary tank 46 through a downwardly inclined rail section provided in the storage tank section. The auxiliary tank 46 has a rectangular box structure, and when installed in the cabinet PS3, two full detection electrodes attached to the cabinet PS3 are provided so as to be exposed in the auxiliary tank 46 from through holes provided in at least one side, and when a certain amount or more of medals inserted from the medal insertion port are stored, the two full detection electrodes are energized through the medals, and it is determined that the hopper 44 and the auxiliary tank 46 are full. The number of full detection electrodes is not limited to two, and the number of full detection electrodes may be changed, for example, to three. The method of full detection is not limited to the method using full detection electrodes, and full detection may be possible by a sensor provided at a predetermined position detecting medals.

<設定キースイッチ37>
設定キースイッチ37は、スロットマシンPS1の内部に設けられた前面に開閉扉が設けられている設定キースイッチユニットに設けられている。フロントパネルPS2を開放後、設定キースイッチユニットの開閉扉を開放することでアクセスが可能となる。設定キースイッチ37がオンとなるには、設定キーを差し込み、右方向に90度回転させる。メダル受付けが可能な状態で設定キースイッチ37がオンとなると現在の設定値を確認でき、電源投入時の電源断復帰処理(電源投入処理とも称す)で設定キースイッチ37がオンであると判断すると設定変更処理(後述する)を実行する。
<Setting key switch 37>
The setting key switch 37 is provided in a setting key switch unit that has an opening/closing door on the front side provided inside the slot machine PS1. After opening the front panel PS2, access is possible by opening the opening/closing door of the setting key switch unit. To turn on the setting key switch 37, insert the setting key and rotate it 90 degrees to the right. When the setting key switch 37 is turned on in a state in which medals can be accepted, the current setting value can be confirmed, and if it is determined that the setting key switch 37 is on during the power-off recovery process (also referred to as the power-on process) when the power is turned on, a setting change process (described later) is executed.

<電源装置39>
電源装置39は、キャビネットPS3の正面視左下方に設けられている。電源装置39は、方形箱形構造になっており、外部には電源スイッチ40が設けられており、内部には電圧を生成する電源基板が設けられている。電源装置39は、ハーネス(図示しない)を介して回胴装置基板、サブ制御基板1000へそれぞれ個別に接続されており、回胴装置基板から更にハーネスを介してメイン制御基板100へ接続され、メイン制御基板100に電源を供給している。
<Power supply device 39>
The power supply unit 39 is provided at the lower left when viewed from the front of the cabinet PS3. The power supply unit 39 has a rectangular box structure, has a power switch 40 provided on the outside, and has a power supply board that generates voltage provided inside. The power supply unit 39 is individually connected to the reel device board and the sub-control board 1000 via a harness (not shown), and is further connected from the reel device board to the main control board 100 via a harness to supply power to the main control board 100.

電源装置39は、電源スイッチ40がオンとなった場合、スロットマシンPS1の外部より電力を取込んだ後、それぞれ所定の電圧を生成し、メイン制御基板100、サブ制御基板1000に対しそれぞれ所定の電圧を取込ませるよう構成されており、電源スイッチ40がオフとなった場合、スロットマシンPS1の外部より電力を取込まないよう構成されている。 When the power switch 40 is turned on, the power supply device 39 is configured to take in power from outside the slot machine PS1, generate a predetermined voltage, and cause the main control board 100 and the sub-control board 1000 to take in the predetermined voltage, and when the power switch 40 is turned off, it is configured not to take in power from outside the slot machine PS1.

<外部出力端子板47>
外部出力端子板47(外部集中端子板47とも称す)は一般的にスロットマシンPS1のキャビネットPS3内部に取付けられており、メイン制御基板100から出力された遊技の結果に関する信号を予め定められた形式の信号に変換しスロットマシンPS1の外部に送信する。遊技の結果の内容として投入枚数、払出枚数、ボーナス回数(ビッグボーナス回数、レギュラーボーナス回数)、ドア開放信号等がある。その他の外部に信号を送信するための条件は、AT状態となったとき、特定の図柄組合せが表示されたとき、遊技に関するカウンタの値が所定値となったときなど、メイン制御基板100が制御するあらかじめ定められた情報をもとに設定できる。
<External output terminal board 47>
The external output terminal board 47 (also called the external centralized terminal board 47) is generally attached inside the cabinet PS3 of the slot machine PS1, and converts the signal related to the game result output from the main control board 100 into a signal of a predetermined format and transmits it to the outside of the slot machine PS1. The contents of the game result include the number of coins inserted, the number of coins paid out, the number of bonuses (the number of big bonuses, the number of regular bonuses), a door opening signal, etc. Other conditions for transmitting a signal to the outside can be set based on predetermined information controlled by the main control board 100, such as when the AT state is reached, when a specific symbol combination is displayed, when the value of a counter related to the game reaches a predetermined value, etc.

<機能ブロック図>
本実施形態に係るスロットマシンPS1の機能ブロック図に関して図4に基づいて説明する。
<Function block diagram>
A functional block diagram of the slot machine PS1 according to this embodiment will be described with reference to FIG.

<メイン制御基板100>
本実施形態のスロットマシンPS1は、一般的な遊技の流れを司るメイン制御基板100(メイン制御手段100、主制御基板100、主制御手段100とも称す)から、サブ制御基板1000(サブ制御手段1000、副制御基板1000、副制御手段1000とも称す)、ドア中継基板(中央表示基板とも称す)、回胴装置基板、リセット/設定スイッチ38、設定キースイッチ等と電気的に接続されていることで、データ通信を可能としている。ただし、メイン制御基板100とサブ制御基板1000は双方向通信を不可能とし、メイン制御基板100からサブ制御基板1000への一方向通信でデータ通信を可能としている。
<Main control board 100>
The slot machine PS1 of this embodiment is capable of data communication by being electrically connected from a main control board 100 (also referred to as main control means 100, main control board 100, or main control means 100) that controls the general flow of the game to a sub-control board 1000 (also referred to as sub-control means 1000, sub-control board 1000, or sub-control means 1000), a door relay board (also referred to as central display board), a reel device board, a reset/setting switch 38, a setting key switch, etc. However, two-way communication is not possible between the main control board 100 and the sub-control board 1000, and data communication is possible by one-way communication from the main control board 100 to the sub-control board 1000.

メイン制御基板100には主制御チップが搭載されている。主制御チップには、主制御CPU、主制御ROM、主制御RAM等がバスによって互いにデータ通信が可能となっている。また、主制御チップには、主制御内蔵レジスタを有しており、主制御内蔵レジスタと主制御CPUがバスによって互いにデータ通信が可能となっている。さらにまた、主制御チップには、主制御CPUが演算等で使用可能な汎用レジスタ(例えば、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ)や、呼び出し命令(例えば、CALL命令)によるプログラムを実行した後の復帰命令(例えば、RET命令)後のプログラム(戻り番地)を記憶するPCレジスタ、マスカブル割込みの許可状態や禁止状態を管理する割込みレジスタ(例えば、IFF1レジスタ、IFF2レジスタ)を有する。 The main control board 100 is equipped with a main control chip. The main control chip allows data communication between the main control CPU, main control ROM, main control RAM, etc. via a bus. The main control chip also has a main control built-in register, and the main control built-in register and the main control CPU can communicate data with each other via a bus. The main control chip also has general-purpose registers (e.g., A register, B register, C register, D register, E register, H register, L register) that the main control CPU can use for calculations, etc., a PC register that stores the program (return address) after a return command (e.g., RET command) after executing a program by a call command (e.g., CALL command), and an interrupt register (e.g., IFF1 register, IFF2 register) that manages the enable and disable states of maskable interrupts.

主制御チップの制御により、役抽選(内部抽せんとも称す)、リールの駆動制御(リール制御とも称す)、払出制御等を各種基板へと適宜データ通信を行う。また、サブ制御基板1000に対しては、内部抽せんの結果、択役(AT役、AT対象役、押し順役、目押し役、押し順役と目押し役の双方を含む操作手順役とも称す)に当選し、択役の表示に関する情報(押し順、操作タイミング)を主制御手段100側で報知する場合に副制御手段側でも報知可能にするために択役情報(択役グループ情報、択役の表示に関する情報)を送信することで、副制御手段側でも択役の表示に関する情報を報知することが可能となる。なお、ATへの移行やAT遊技数の延長や、押し順報知等、ATに関する全ての処理を含んで指示機能に係る(関する)処理と称することもある。なお、押し順役とは、停止させるリールの順序(押し順)によって、停止する図柄組合せや遊技者に付与される遊技メダルが相違する条件装置であり、目押し役とは、停止ボタンの操作を受け付けるタイミングによって、停止する図柄組合せや遊技者に付与される遊技メダルが相違する条件装置である。 By controlling the main control chip, the role selection (also called internal selection), reel drive control (also called reel control), payout control, etc. are appropriately transmitted to various boards. In addition, to the sub-control board 1000, when a selected role (also called AT role, AT target role, push order role, eye push role, or operation procedure role including both push order role and eye push role) is won as a result of the internal selection, and information regarding the display of the selected role (push order, operation timing) is notified on the main control means 100 side, the sub-control means can also notify information regarding the display of the selected role by transmitting selected role information (selected role group information, information regarding the display of the selected role). In addition, all processing related to the AT, such as transition to AT, extension of the number of AT plays, and push order notification, is sometimes referred to as processing related to the instruction function. The push order role is a condition device in which the stopping symbol combination and the game medals awarded to the player differ depending on the order in which the reels are stopped (push order), and the eye-pressing role is a condition device in which the stopping symbol combination and the game medals awarded to the player differ depending on the timing at which the stop button is operated.

メイン制御基板100に搭載されている主制御ROMの記憶容量は「16KB以下」となっており、「7.5KB以下」の使用領域(第1プログラム領域とも称す)とそれ以外の使用領域外(第2プログラム領域とも称す)とを有している。使用領域には、メイン制御基板100が実行するプログラムが記憶されている「4.5KB以下」の制御領域(第1制御領域とも称す)と、プログラム以外の情報(例えば、内部抽せんテーブル情報)のみが記憶され、または記憶されることとなる「3.0KB以下」のデータ領域(第1データ領域とも称す)とを有している。使用領域外には使用領域と同様に制御領域(第2制御領域とも称す)とデータ領域(第2データ領域とも称す)とを有している。使用領域には遊技の進行に関するプログラムが記憶されており、使用領域外には不正対策に関するプログラムや遊技機試験に用いるプログラムが記憶されている。 The main control ROM mounted on the main control board 100 has a storage capacity of "16 KB or less", and has a usage area (also called the first program area) of "7.5 KB or less" and the rest outside the usage area (also called the second program area). The usage area has a control area (also called the first control area) of "4.5 KB or less" in which the programs executed by the main control board 100 are stored, and a data area (also called the first data area) of "3.0 KB or less" in which only information other than the programs (for example, internal lottery table information) is stored or will be stored. Outside the usage area, like the usage area, there is a control area (also called the second control area) and a data area (also called the second data area). The usage area stores programs related to the progress of the game, and outside the usage area stores programs related to anti-fraud measures and programs used for gaming machine testing.

メイン制御基板100に搭載されている主制御RAMの記憶容量は「1024B以下」となっており、「512B以下」の使用領域(第1作業領域とも称す)とそれ以外の使用領域外(第2作業領域とも称す)とを有している。第1作業領域は遊技の進行に応じて書き換え可能な記憶領域となっており、第2作業領域は不正対策や遊技機試験のプログラム実行時に書き換え可能な記憶領域となっている。 The main control RAM mounted on the main control board 100 has a memory capacity of "1024B or less," and has a usable area of "512B or less" (also called the first working area) and a non-usable area (also called the second working area). The first working area is a memory area that can be rewritten as the game progresses, and the second working area is a memory area that can be rewritten when programs for anti-fraud measures and gaming machine testing are executed.

主制御チップに内蔵されている主制御RAMの記憶領域としては、打止切換スイッチのオン/オフ、自動精算スイッチのオン/オフの状態を示すスイッチ状態フラグの記憶領域、設定される1~6の何れかの値を示す設定値情報の記憶領域、複数のRT状態のうち何れのRT状態かを示すRT状態情報の記憶領域、ボーナスなどの特定の条件装置の当選状態を示す特定の条件装置の記憶領域、その他、遊技を進行させるのに必要な情報が記憶される遊技情報の記憶領域、使用されていない未使用の記憶領域、レジスタから退避したデータが格納されるスタックエリアの記憶領域、電源投入時にセットされる仮スタックエリアの記憶領域がある。 The main control RAM built into the main control chip has storage areas for switch status flags indicating the on/off state of the play stop switch and the on/off state of the automatic settlement switch, a storage area for setting value information indicating which of 1 to 6 the value is set to, a storage area for RT status information indicating which of multiple RT statuses the RT status is in, a storage area for specific condition devices indicating the winning status of specific condition devices such as bonuses, a storage area for game information storing other information necessary to progress the game, an unused storage area, a storage area for a stack area storing data evacuated from registers, and a storage area for a temporary stack area set when the power is turned on.

主制御RAMを初期化する契機は設定変更手段による設定変更処理時、電源断復帰処理時と毎遊技の開始時とがあり、それぞれの場合によって初期化する主制御RAMの記憶領域の初期化する範囲は異なる。 The main control RAM is initialized when the setting change means changes the settings, when the power is turned off and back on, and at the start of each game, and the range of the main control RAM memory area that is initialized differs depending on the case.

設定変更処理時において、電源断復帰が正常に行えない場合、または復帰不可能状態の場合はスイッチ状態フラグの記憶領域を除くRAMエリアにデータ0をセット(初期化)する。つまり設定変更前の状態を引き継ぐものはスイッチ状態フラグしかなく、例えばRT状態や、条件装置フラグなどはクリアされ引き継がない。 If power recovery cannot be performed normally or recovery is not possible during the setting change process, data 0 is set (initialized) in the RAM area excluding the storage area for the switch status flag. In other words, only the switch status flag carries over the state before the setting change; for example, the RT status and condition device flags are cleared and not carried over.

また、設定変更処理時であって、電源断復帰が正常に行える場合と、または復帰不可能状態以外の場合のいずれか一方、つまり、正常に設定変更処理を行う場合はスイッチ状態フラグの記憶領域、設定値情報の記憶領域、RT状態情報の記憶領域、特定条件装置の記憶領域が記憶される領域を除くRAMエリアにデータ0をセットする。つまり、設定変更前の遊技状態を維持したまま、設定変更後の設定値で遊技が可能となるようにRT状態、設定値データ、条件装置フラグを引き継ぐ。設定値データは設定変更前の情報を引き継ぎ、その後の設定変更処理において新たな設定値が設定されるため、サブ制御基板1000において、設定変更がされたのかを判定するために用いられる。 Also, during the setting change process, if the power recovery can be performed normally or if the state is not unrecoverable, that is, if the setting change process is performed normally, data 0 is set in the RAM area excluding the areas storing the switch state flag, the setting value information, the RT state information, and the specific condition device. In other words, the RT state, setting value data, and condition device flag are inherited so that the game can be played with the setting value after the setting change while maintaining the game state before the setting change. The setting value data inherits the information before the setting change, and a new setting value is set in the subsequent setting change process, so it is used in the sub-control board 1000 to determine whether the setting has been changed.

さらに、電源断復帰処理時、毎遊技の開始時はRAMエリアの未使用の記憶領域と電源断復帰処理時は電源断復帰時RAM初期化時の最大使用領域を除くスタックエリアの記憶領域にデータ0をセットする。 In addition, when the power is restored, data 0 is set to unused memory areas in the RAM area at the start of each game, and data 0 is set to memory areas in the stack area excluding the maximum used area when the RAM is initialized when the power is restored.

主制御チップに内蔵されている主制御内蔵レジスタとは、主制御チップに内蔵されている各周辺回路(例えば、タイマ回路等)の動作設定や、その機能を制御するためのものである。 The main control internal register built into the main control chip is used to control the operation settings and functions of each peripheral circuit (e.g., timer circuit, etc.) built into the main control chip.

例えば、主制御ROMに記憶されているプログラムにより主制御内蔵レジスタの所定の記憶領域にデータを書き込む(セット、記憶とも称する)ことにより、主制御ROMに記憶されているプログラムの1つであるマスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)に関する設定(タイマ回路の設定)を行うことができる。 For example, by writing (also called setting or storing) data to a specified memory area of the main control built-in register using a program stored in the main control ROM, it is possible to make settings (timer circuit settings) related to maskable interrupt processing (e.g. timer interrupt processing), which is one of the programs stored in the main control ROM.

<サブ制御基板1000>
サブ制御基板1000は、副制御チップが搭載されている。副制御チップには、副制御CPU、副制御ROM、副制御RAM等がバスによって互いにデータ通信を可能としている。サブ制御基板1000は演出制御基板と双方向通信が可能であり、スピーカS、LEDランプ、サブスイッチ20、演出用スイッチ等に出力する演出を指定したデータを送信する。表示装置32への情報は画像制御基板へデータを送信する。また、サブ制御基板1000は電源基板から直接電力が供給される。
<Sub-control board 1000>
The sub-control board 1000 is equipped with a sub-control chip. The sub-control chip allows the sub-control CPU, sub-control ROM, sub-control RAM, etc. to communicate data with each other via a bus. The sub-control board 1000 is capable of two-way communication with the performance control board, and transmits data specifying the performance to be output to the speaker S, LED lamps, sub-switches 20, performance switches, etc. Data for the display device 32 is transmitted to the image control board. The sub-control board 1000 is also supplied with power directly from the power supply board.

<回胴装置基板>
回胴装置基板は、リールモータ、リールセンサ、ドアスイッチ、払出センサ、外部出力端子板47(外部集中端子板47とも称す)等とメイン制御基板100との間のデータ通信を行う中継基板である。リールモータはリールの駆動を制御する。リールセンサは、リールが正常な動作を行っているかを判定するセンサであり、突出片(インデックスとも称する)がセンサを通過した際に回胴装置基板へデータ送信を行う。ドアスイッチは、前扉PS2が開放されたか否かを判定するセンサである。払出センサはメダルがホッパ44から払い出される際に適切に通過しているかを判定するセンサである。外部集中端子板は遊技機外のホールコンピュータへデータを送信するための中継基板である。また、回胴装置基板は電源基板から直接電力が供給される。
<Reel device board>
The reel device board is a relay board that performs data communication between the reel motor, reel sensor, door switch, payout sensor, external output terminal board 47 (also called external centralized terminal board 47), etc. and the main control board 100. The reel motor controls the drive of the reel. The reel sensor is a sensor that judges whether the reel is operating normally, and transmits data to the reel device board when a protruding piece (also called an index) passes the sensor. The door switch is a sensor that judges whether the front door PS2 is opened or not. The payout sensor is a sensor that judges whether the medals pass properly when being paid out from the hopper 44. The external centralized terminal board is a relay board for transmitting data to a hall computer outside the gaming machine. In addition, the reel device board is directly supplied with power from the power supply board.

<ドア中継基板>
ドア中継基板は、入力される情報として、セレクタ内の各種センサ情報(投入センサ1、投入センサ2、通路センサ、シュートセンサ)、ベットスイッチ情報、ストップスイッチ情報、精算スイッチ情報があり、出力する情報として、ブロッカ情報、クレジット数情報、ベット数情報、リプレイ図柄組合せ表示情報、払出数情報がある。ドア中継基板は、セレクタ、ベットスイッチ、ストップスイッチ、精算スイッチ、クレジット数表示器26、払出数表示器、リプレイランプ、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、スタートランプ、メダル投入可ランプ、有利区間ランプと電気的に接続されている。
<Door relay board>
The door relay board receives input information from various sensors in the selector (insertion sensor 1, insertion sensor 2, passage sensor, shoot sensor), bet switch information, stop switch information, and settlement switch information, and outputs information from the selector, credit number information, bet number information, replay symbol combination display information, and payout number information. The door relay board is electrically connected to the selector, bet switch, stop switch, settlement switch, credit number display 26, payout number display, replay lamp, 1 bet lamp, 2 bet lamp, 3 bet lamp, start lamp, medal insertion possible lamp, and advantageous zone lamp.

<演出制御基板>
演出制御基板(演出制御手段とも称す)は、サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ、可動役物、スピーカS、バックランプ、フロントパネルPS2に設けられているLEDランプ、表示装置32の表示内容を制御する画像制御基板と電気的に接続される。
<Performance control board>
The performance control board (also referred to as the performance control means) is electrically connected to the sub-switch 20, the sub-cross key switch 21, the performance switch, the movable parts, the speaker S, the back lamp, the LED lamp provided on the front panel PS2, and the image control board which controls the display content of the display device 32.

演出制御手段は、サブ制御手段1000と双方向通信が可能なように構成されており、サブ制御手段1000から受信した演出コマンドに基づいて演出装置への演出の出力を制御する。 The performance control means is configured to be capable of two-way communication with the sub-control means 1000, and controls the output of performance to the performance device based on performance commands received from the sub-control means 1000.

演出制御手段は、内部抽せん手段による役の抽選結果に基づいて演出内容を選択する。本実施形態では、複数種類の演出内容が予め設けられており、演出制御手段は、遊技の開始時等に、内部抽せん手段による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって演出内容を選択する。 The performance control means selects the performance content based on the result of the lottery of the role by the internal lottery means. In this embodiment, multiple types of performance content are prepared in advance, and the performance control means selects the performance content by lottery using software random numbers after the lottery of the role is performed by the internal lottery means at the start of a game, etc.

また、演出内容は、役抽選の結果だけでなくフリーズ抽選の結果や遊技状態(RT状態、フリーズ状態)等に応じて、それぞれ複数種類が設けられている。具体的には、ボーナス当選時、小役当選時、リプレイ当選時、非当選時等に対応し、それぞれ複数種類の演出内容が設けられている。 In addition, there are multiple types of presentation content depending on not only the result of the role selection but also the result of the freeze selection and the game state (RT state, freeze state), etc. Specifically, there are multiple types of presentation content corresponding to when a bonus is won, when a small role is won, when a replay is won, when a non-win is won, etc.

演出内容は、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ12の操作時や各ストップスイッチ13の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプをどのように点灯、点滅、または消灯させるか、スピーカSからどのようなサウンドを出力するか、及び表示装置32にどのような画像を表示させるか等)を定めたものである。 The presentation content determines what kind of presentation will be output (how the lamp will be turned on, blinking, or turned off, what kind of sound will be output from the speaker S, what kind of image will be displayed on the display device 32, etc.) and at what timing (when the start switch 12 or each stop switch 13 is operated, etc.) as the game progresses.

また、演出制御手段によって出力される演出の発生を遊技者による操作に応じて行うようにすることも可能である。例えば、メイン制御基板100に操作信号が入力されるスタートスイッチ12、ストップスイッチ13、メダル投入口17、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)、精算スイッチ等の操作信号に応じてメイン制御基板100から送信されるサブ制御コマンドに基づいてサブ制御基板1000の演出制御手段により演出を発生させることも考えられるし、サブ制御基板1000に操作信号が入力されるサブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ等のサブ入力スイッチ操作手段に応じて直接サブ制御基板1000より演出を発生させることも考えられる。また、サブ制御基板1000と演出制御基板をそれぞれ別の基板としたが、1つの基板で構成してもよい。その場合は演出制御基板が有する機能や処理をサブ制御基板1000が備え、サブ制御基板1000にサブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ、可動役物、スピーカS、バックランプ、フロントパネルPS2に設けられているLEDランプ、表示装置32の表示内容を制御する画像制御基板を電気的に接続してもよい。 It is also possible to generate effects output by the effect control means in response to operations by the player. For example, it is possible to generate effects by the effect control means of the sub-control board 1000 based on sub-control commands transmitted from the main control board 100 in response to operation signals from the start switch 12, stop switch 13, medal slot 17, bet switch (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19), settlement switch, etc., whose operation signals are input to the main control board 100, or to generate effects directly from the sub-control board 1000 in response to sub-input switch operation means, such as the sub-switch 20, sub-cross key switch 21, and effect switch, whose operation signals are input to the sub-control board 1000. Also, although the sub-control board 1000 and the effect control board are separate boards, they may be configured as a single board. In this case, the sub-control board 1000 has the functions and processing of the performance control board, and the sub-switch 20, sub-cross key switch 21, performance switch, movable props, speaker S, back lamp, LED lamps provided on the front panel PS2, and an image control board that controls the display content of the display device 32 may be electrically connected to the sub-control board 1000.

<画像制御基板>
画像制御基板(画像制御手段とも称す)は、表示装置32に演出内容を具体的に表示するための画像制御ROM、サウンドROM、冷却ファン等が設けられている。
<Image control board>
The image control board (also referred to as image control means) is provided with an image control ROM, a sound ROM, a cooling fan, etc. for specifically displaying the performance contents on the display device 32.

<基板構成の補足>
なお、副制御基板と演出制御基板とを1つ(1枚)の基板で構成してもよいし、副制御基板と演出制御基板と画像制御基板とを1つの基板で構成してもよい。
<Additional information on board configuration>
In addition, the sub-control board and the performance control board may be configured as a single board, or the sub-control board, the performance control board, and the image control board may be configured as a single board.

<電源基板>
本実施形態のスロットマシンPS1は、電源スイッチ40の操作に基づいて、電源基板から回胴装置基板及びサブ制御基板へと電力を供給する。回胴装置基板に供給された電力は、メイン制御基板100、ドア中継基板へと電力を供給する。そして、供給された電力は各部品へと供給されることで電気的に接続される。サブ制御基板1000に供給された電力は、演出制御基板へと電力を供給し、そして画像制御基板へと電力を供給する。供給された電力は各部品へと供給されることで電気的に接続される。
<Power supply board>
In the slot machine PS1 of this embodiment, power is supplied from the power supply board to the reel device board and the sub-control board based on the operation of the power switch 40. The power supplied to the reel device board is then supplied to the main control board 100 and the door relay board. The supplied power is then supplied to each component, which makes an electrical connection. The power supplied to the sub-control board 1000 is then supplied to the performance control board, which in turn supplies power to the image control board. The supplied power is then supplied to each component, which makes an electrical connection.

次に、遊技機の遊技を制御するメイン制御基板100の制御について説明する。 Next, we will explain the control of the main control board 100, which controls the game on the gaming machine.

<エラーの種類>
エラーには復帰可能エラーと復帰不可能エラーに大別される。
<Error type>
Errors are broadly divided into recoverable errors and unrecoverable errors.

<復帰可能エラー>
復帰可能エラーとは、セレクタに関するエラー(メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー)、ホッパ44に関するエラー(ホッパ滞留エラー、ホッパエンプティエラー、異常検知エラー)、ドア開放エラー、ハーネス抜けエラー等を示すエラーであり、復帰可能エラーが設定されると各種復帰可能エラーの要因を取り除いた後にリセットスイッチの操作を受け付けると、電源を再投入しなくても遊技に復帰できるよう構成されている。復帰可能エラー中は、何のエラーが発生しているかを遊技者に報知するために、表示装置32、払出数表示器、各種ランプで発生しているエラーに関する情報を表示する。
<Recoverable error>
The recoverable errors are errors related to the selector (medal retention error, medal backflow error, medal passing time error), errors related to the hopper 44 (hopper retention error, hopper empty error, abnormality detection error), door open error, harness coming loose error, etc. When a recoverable error is set, if the cause of the various recoverable errors is removed and then the reset switch is operated, the machine is configured to be able to return to play without having to turn the power back on. During a recoverable error, information about the error that has occurred is displayed on the display device 32, payout number indicator, and various lamps to inform the player of what error has occurred.

遊技中に復帰可能エラーを検知した場合は、検知した時点で遊技の進行を停止してもよいし、復帰可能エラーを検知した遊技の終了後に遊技の進行を停止してもよい。復帰可能エラー中に遊技の進行を停止することで、不正による復帰可能エラーの発生であっても遊技場管理者への被害を抑えることができる。復帰可能エラー状態から復帰する条件としては、エラーの要因を取り除いたことにより自動的に復帰するように構成されていてもよく、電源を再投入せずに復帰可能なエラーを復帰可能エラーと称している。 If a recoverable error is detected during play, the game may be stopped at the time of detection, or may be stopped after the game in which the recoverable error was detected ends. By stopping game progress during a recoverable error, damage to the amusement center manager can be reduced even if the recoverable error occurred due to fraud. The condition for recovering from a recoverable error state may be configured to automatically recover by removing the cause of the error, and an error that can be recovered from without turning the power back on is called a recoverable error.

<復帰不可能エラー>
本実施形態のスロットマシンPS1では復帰不可能エラーが発生すると割込みを禁止し、出力ポートの出力をクリアするなど遊技の進行を制限するとともに、クレジット数表示器26でエラーの種類に応じた表示をするなど復帰不可能状態であることの報知を行う。
<Unrecoverable error>
In the slot machine PS1 of this embodiment, when an irreversible error occurs, interrupts are prohibited, the output of the output port is cleared, and other measures are taken to restrict the progress of the game, and the fact that an irreversible state is reached is notified by displaying a message on the credit number display 26 according to the type of error.

また、復帰可能エラーが設定される場合、リセットスイッチ(図示せず)の操作を受け付けると復帰可能エラーが解除されるが、一度復帰不可能エラーが設定されると、リセットスイッチの操作受付や、電源を再投入しただけでは復帰不可能エラーは解除されない。この場合は、設定変更処理を行うことで復帰不可能エラーが解除されるよう構成されている。復帰不可能エラー時に電源を再投入したときは、電源断復帰処理の一部を実行した後、復帰不可能エラー表示を繰返し実行することで以降の遊技処理を実行しないように制御される。 In addition, when a recoverable error is set, the recoverable error is cleared when a reset switch (not shown) is operated, but once an irrecoverable error is set, the irrecoverable error cannot be cleared by simply accepting a reset switch operation or by turning the power back on. In this case, the device is configured to clear the irrecoverable error by performing a setting change process. When the power is turned back on in the event of an irrecoverable error, after part of the power outage recovery process is executed, the device is controlled so that subsequent game processing is not executed by repeatedly displaying the irrecoverable error.

復帰不可能エラーとしては、役抽選時に賭け枚数が規定数以外である場合、設定値エラーチェックにおいて値が正常範囲にない場合、電源断復帰時に電源断処理が正常に行われていないと判定した場合、水晶発振器の周波数異常が示されるなど乱数異常と判定された場合、入賞判定処理において有効ライン上に当選していない役に対応した図柄組合せが停止されている場合などがある。 Irrecoverable errors include when the number of coins bet during the draw is outside the specified range, when the value is not within the normal range during a setting error check, when it is determined that the power cut process was not performed correctly when the power is restored after a power cut, when a random number anomaly is detected such as an abnormality in the crystal oscillator frequency, or when a symbol combination corresponding to a non-winning role is stopped on a winning line during the winning determination process.

また、復帰不可能エラーとなると遊技中、遊技待機中(遊技が終了した後から次の遊技が開始されるまで)に関わらず、遊技の進行が停止される。 In addition, if an unrecoverable error occurs, game progress will be halted regardless of whether the game is in progress or on standby (from the end of one game to the start of the next).

<遊技方法、遊技の流れ>
スロットマシンPS1で遊技を行うために、まずメダル投入口17からメダルを投入するか、予め貯留されているメダルをベット(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)操作されることで予め規定されているメダルの賭け枚数(規定数とも称す)を設定する。なお、本実施形態は規定数として3枚が設定されている。メダルの賭け枚数を設定することで有効ラインが有効に設定され遊技が可能な状態となる。
<How to play, game flow>
To play the slot machine PS1, first, medals are inserted into the medal insertion slot 17, or medals stored in advance are bet (MAX BET switch 18, 1 BET switch 19) to set a predetermined number of medals to be bet (also called a prescribed number). In this embodiment, the prescribed number is set to three medals. By setting the number of medals to be bet, the pay line is set to be valid, and the game becomes available.

メダルの賭け枚数が上限に設定されている状況で新たなメダル投入口からメダルが投入された場合は、クレジットに記憶される遊技メダル数が増加する。クレジットに記憶される最大枚数は50枚を上限としている。賭け枚数の上限(3枚)と貯留分の上限(50枚)を超えるメダルがメダル投入口から投入された場合(54枚目)は、メダルセレクタのブロッカをオフ(メダルの遊技機内への投入を防ぐ状態)にして、受け皿に返却されるようになっている。即ち、賭け枚数が上限でありクレジットの貯留枚数が上限である場合にはブロッカがオフとなる(セレクタ内のホッパ44への通路が形成されなくなる)よう構成されている。 When the number of medals bet is set to the upper limit and a new medal is inserted through the medal insertion slot, the number of game medals stored in the credits increases. The maximum number of medals that can be stored in the credits is limited to 50. When medals that exceed the upper limit of the number of medals bet (3 medals) and the upper limit of the number of medals stored (50 medals) are inserted through the medal insertion slot (the 54th medal), the blocker of the medal selector is turned off (a state that prevents medals from being inserted into the gaming machine) and the medals are returned to the tray. In other words, when the number of medals bet is at the upper limit and the number of stored credits is at the upper limit, the blocker is turned off (a path to the hopper 44 in the selector is not formed).

メダルが投入されたときに賭け枚数が加算される状況としては、賭け枚数が3枚未満(メダルが投入されたときの遊技状態における最大賭け枚数未満)のときである。また、メダルが投入されたときにクレジットに貯留可能となる状況としては、賭け枚数が3枚(メダルが投入されたときの遊技状態における最大賭け枚数)であり、かつクレジットが50未満(クレジットに貯留可能な上限数未満)のときである。つまり、賭け枚数とクレジットの貯留数の和が53未満のときは、メダル投入口からメダルが投入されると遊技機内部にメダルが入ることになる。なお、メダルが投入されたときにメダルを遊技機内部に入るための条件として、遊技待機中(遊技終了から次遊技の開始までの期間)であることも挙げられる。例えば、リプレイに係る図柄組合せが表示され、自動ベット処理が実行されたあとの遊技待機中でもメダル投入可能要件を満たす。この場合は自動ベットで3枚ベットされている状態であるため、クレジットの貯留数が50未満であればメダル投入可能要件を満たすことになる。 When medals are inserted, the bet number is added when the bet number is less than three (less than the maximum bet number in the game state when the medals are inserted). When medals are inserted, the credits can be saved when the bet number is three (the maximum bet number in the game state when the medals are inserted) and the credits are less than 50 (less than the upper limit that can be saved in the credits). In other words, when the sum of the bet number and the saved credits is less than 53, the medals will enter the gaming machine when inserted from the medal insertion slot. In addition, a condition for a medal to enter the gaming machine when inserted is that it is in standby mode (the period from the end of a game to the start of the next game). For example, the medal insertion requirement is met even during standby mode after a symbol combination related to a replay is displayed and an automatic bet process is executed. In this case, three medals have been bet in the automatic bet, so if the saved credits are less than 50, the medal insertion requirement is met.

次に、スタートスイッチ12の操作を受け付けると、内部抽せん処理を実行し、内部抽せん処理の結果(役抽選結果、条件装置番号とも称す)を定めた後に、最小遊技時間(ウエイト時間(期間)、または4.1秒タイマとも称す)が経過しているか否かを判断しウエイト時間が経過している場合は各リールの回転を開始し、ウエイト時間が経過していない場合はウエイト時間が経過するまで各リールを回転せず待機する。 Next, when operation of the start switch 12 is accepted, an internal lottery process is executed, and after determining the result of the internal lottery process (also called the role lottery result or condition device number), it is determined whether or not the minimum play time (also called the wait time (period) or 4.1 second timer) has elapsed. If the wait time has elapsed, the reels begin to spin, and if the wait time has not elapsed, the reels wait without spinning until the wait time has elapsed.

次に、ストップスイッチ13(左ストップスイッチ13a、中ストップスイッチ13b、右ストップスイッチ13c)のいずれかのストップスイッチの操作(停止操作)を受け付けると、役抽選結果と停止操作を受け付けたタイミングに応じて操作されたストップスイッチ13に対応するリールが停止する。全てのリールが停止(全停とも称す)すると各リールの停止受付時に決定した各停止図柄が異常でないか否かを判定し、異常でない場合、停止した図柄組合せが何れの図柄組合せであるかを検索し、検索結果に該当する図柄組合せに応じて、メダルの払い出し(クレジットへの加算を含む)、リプレイの設定(自動ベット処理)、ボーナス状態の設定、ボーナス状態の終了、RT状態の設定、RT状態の終了などの処理が行われ、1遊技が終了する。 Next, when an operation (stop operation) of any of the stop switches 13 (left stop switch 13a, middle stop switch 13b, right stop switch 13c) is accepted, the reel corresponding to the operated stop switch 13 stops according to the result of the role selection and the timing when the stop operation was accepted. When all reels stop (also called a full stop), it is determined whether or not each of the stopped symbols determined at the time of acceptance of the stop of each reel is abnormal, and if they are not abnormal, a search is performed to determine which symbol combination has stopped, and depending on the symbol combination that corresponds to the search result, processing such as the payout of medals (including addition to credits), setting of a replay (automatic bet processing), setting of a bonus state, ending of the bonus state, setting of a RT state, and ending of the RT state is performed, and one game is completed.

<フリーズ処理>
遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させるフリーズ処理(フリーズ演出とも称す)としては、例えば、遊技の進行に関わる機能である、遊技媒体の受付け、予めクレジットされた遊技媒体の賭け枚数を定めるためのベットスイッチの操作の受付け、遊技を開始するためのスタートスイッチ12の操作の受付け、またはリールの停止操作の受付けに関する機能を一時停止状態にすることが挙げられる。なお、フリーズ処理(フリーズ演出)はメイン制御基板100が制御する処理となっている。
<Freeze processing>
The freeze process (also called freeze effect) that temporarily stops the progress of the game for a predetermined period of time and delays it includes, for example, temporarily stopping functions related to the progress of the game, such as the reception of game media, the reception of the operation of the bet switch for determining the number of game media to be bet on credited in advance, the reception of the operation of the start switch 12 for starting the game, or the reception of the operation to stop the reels. The freeze process (freeze effect) is a process controlled by the main control board 100.

フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。 The freeze effect may temporarily halt all of the functions related to the game progress described above, or may temporarily halt only some of the functions.

遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理(ブロッカ制御によりメダルがホッパ44に導かれる通路を形成する処理、ベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートスイッチ12の操作に基づいたリール回転処理または内部抽せん処理、ストップスイッチ13の操作に基づいたリール停止処理)を行わないことが挙げられる。 Examples of ways to temporarily halt game progress include not performing control processes based on the player's operation (processing to form a path through which medals are guided to the hopper 44 using blocker control, processing to set the number of coins to bet based on the operation of the bet switch, processing to spin the reels or internal lottery processing based on the operation of the start switch 12, and processing to stop the reels based on the operation of the stop switch 13).

フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止している期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受付けない、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させるなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べ1回の遊技における遊技終了タイミングが遅延することになる。 When an input signal based on a player's operation is issued during a period in which game progress is paused by a freeze effect, the game will not perform control processing based on the input signal, will not accept the input signal, or will delay sending the input signal until a specified period has passed, thereby delaying the timing of the end of one game compared to when the freeze effect is not performed.

スタートスイッチ12の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間はリールの回転を行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間は内部抽せんとリールの回転を行わずに所定期間の経過後に内部抽せんとリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間は内部抽せんを行うがリールの回転は行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されて内部抽せんが行われた後に所定期間を設定し所定期間中はリールの回転や停止を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されて内部抽せん、及びリールの回転を行った後に所定期間を設定し所定期間はストップスイッチ13の停止受付を無効にする場合等が挙げられる。 The freeze effect that is performed based on the operation of the start switch 12 may be performed in the following cases: when the start switch 12 is operated, the reels are not rotated for a specified period of time, and then the reels are rotated after the specified period has elapsed; when the start switch 12 is operated, an internal drawing is performed for a specified period of time, and the reels are not rotated for a specified period of time, and then the internal drawing is performed and the reels are rotated after the specified period of time; when the start switch 12 is operated, an internal drawing is performed for a specified period of time, but the reels are not rotated, and then the reels are rotated after the specified period of time; when the start switch 12 is operated and an internal drawing is performed, a specified period is set, and the reels are rotated and stopped during the specified period; when the start switch 12 is operated and an internal drawing is performed and the reels are rotated, a specified period is set, and then the stop switch 13 is disabled for the specified period of time.

ストップスイッチ13の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップスイッチ13の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出とストップスイッチ13の操作の結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出において、フリーズ演出の制御処理が異なる。 Regarding the freeze effect that is performed based on the operation of the stop switch 13, the control process for the freeze effect is different between the freeze effect that is performed based on the acceptance of the operation of the stop switch 13 and the freeze effect that is performed based on the stop display of a specific symbol on the reel as a result of the operation of the stop switch 13.

ストップスイッチ13の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理として、例えば、全リール回転中において左ストップスイッチ13aが操作されてフリーズする場合は、左ストップスイッチ13aに対応する左リールが停止した後に中ストップスイッチ13b、及び右ストップスイッチ13cの停止受付を無効にすることが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者は回転している中リール、及び右リールを停止できなくなるが、所定期間が経過した後に中ストップスイッチ13b、及び右ストップスイッチ13cの停止受付を有効にするため、1回の遊技における遊技終了までのタイミングを遅延させることができる。 As an example of the control process for the freeze effect that is performed based on the acceptance of the operation of the stop switch 13, when the left stop switch 13a is operated to freeze while all reels are rotating, the stop acceptance of the middle stop switch 13b and the right stop switch 13c can be disabled after the left reel corresponding to the left stop switch 13a stops. This means that for a specified period of time, the player cannot stop the spinning middle and right reels, but after the specified period has elapsed, the stop acceptance of the middle stop switch 13b and the right stop switch 13c is enabled, so the timing until the end of one game can be delayed.

ストップスイッチ13の操作を受け付けた結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理として、最後に停止されるストップスイッチ13以外のストップスイッチ13の操作を受け付けたことで特定の図柄が各リール上に停止表示されたときは、最後に停止されるストップスイッチ13の停止受付を無効にする場合や、最後に停止されるストップスイッチ13の操作を受け付けたことで特定の図柄が各リール上に停止表示されたことに基づいて、次の遊技を開始するベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、またはリプレイが有効ライン上に停止したときに行う自動ベット処理に基づく制御処理等を行わないことが挙げられる。 Control processing for freeze effects that is performed based on a specific symbol being displayed frozen on a reel as a result of accepting the operation of a stop switch 13 may include disabling the acceptance of the stop of the last stop switch 13 when a specific symbol is displayed frozen on each reel as a result of accepting the operation of a stop switch 13 other than the last stop switch 13, or not performing control processing such as setting the number of bets based on the operation of a bet switch to start the next game, detecting the insertion of gaming media using a passing sensor, or automatic betting processing that is performed when a replay stops on an active line, based on the fact that a specific symbol is displayed frozen on each reel as a result of accepting the operation of the last stop switch 13.

フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止させるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップスイッチ13の操作に基づく停止制御処理は行わない場合であってもリールの回転態様は通常通りの回転態様で回転させたり、通常よりも低速、または高速に回転させたり等任意に設定することができる。 During the specified period when the freeze effect is performed, the game progress control based on the player's operation is temporarily halted, but game machine operations that are not related to the progress of the game can be executed. For example, even if the stop control process based on the operation of the stop switch 13 is not performed, the reel rotation pattern can be set arbitrarily, such as rotating in the normal rotation pattern, or rotating at a slower or faster speed than normal.

所定期間におけるリールの回転態様として、リールを通常回転とは逆方向に回転すること(所謂逆回転)、リールを所定図柄数回転し特定の図柄組合せを停止すること、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リールの回転速度を変化すること、または遊技者の操作に起因してリールの動作を変化することが挙げられる。 The reel rotation patterns during a specified period of time may include rotating the reels in the opposite direction to normal rotation (so-called reverse rotation), rotating the reels a specified number of times and then stopping a specific combination of symbols, stopping a specified reel among multiple reels while the other reels spin, changing the reel rotation speed, or changing the reel operation due to the player's operation.

フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による各種スイッチに対する操作受付状況(スタートスイッチ12、ベットスイッチ、ストップスイッチ13、または精算スイッチ等の操作状況)に基づく信号の検出や、フリーズ抽せんによる抽せん結果が挙げられる。また、変化させることとは遊技の進行が一時停止となるフリーズ演出を行う所定期間を短くしたり、長くしたり、リールの回転態様を切り替えたりすることが挙げられる。 The specified period during which the freeze effect is performed can be changed according to specified conditions. Here, the specified conditions include the detection of a signal based on the operation acceptance status of various switches by the player (operation status of the start switch 12, bet switch, stop switch 13, settlement switch, etc.) and the result of a freeze lottery. In addition, examples of changing the period include shortening or lengthening the specified period during which the freeze effect is performed, during which the game progress is temporarily stopped, and switching the rotation mode of the reels.

一時停止期間を短くする制御処理として、一時停止期間を強制終了すること、または一時停止期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止期間を長くする制御処理として、一時停止期間の後に他の期間を加算すること、または一時停止期間をより長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止期間は、上限時間が定められなくてもよく、操作受付けの結果に基づいて一定の結果となるまで継続してもよい。 Examples of control processes that shorten the pause period include forcibly terminating the pause period or rewriting it to a period shorter than the pause period. Examples of control processes that lengthen the pause period include adding another period after the pause period or rewriting the pause period to a longer period. In addition, the pause period based on the freeze effect does not need to have an upper limit, and may continue until a certain result is reached based on the result of the operation reception.

フリーズ演出を行う一時停止期間は、ウエイト期間の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間とフリーズ演出期間とを比較して、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了する場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出を実行し、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了しない場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定したり、フリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開したりすることが挙げられる。また、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間しかなければ、ウエイト期間とフリーズ演出期間とを比較する処理を省略し、スタートスイッチ12の操作後(内部抽せん処理の後)にフリーズ演出を開始することも可能である。 The pause period during which the freeze effect is performed may be set after the wait period has elapsed, or may be set to include the wait period. If the wait period is included, the wait period is compared with the freeze effect period, and if the freeze effect ends during the wait period, the freeze effect is executed during the wait period. If the freeze effect does not end during the wait period, the freeze effect period is set after the wait period, or the remaining wait period is resumed after the freeze effect ends. Also, if the freeze effect period is longer than the wait period, it is possible to omit the process of comparing the wait period with the freeze effect period and start the freeze effect after the start switch 12 is operated (after the internal lottery process).

フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのようなフリーズ演出(疑似遊技とも称す)を加速処理中に行うことも可能である。疑似遊技では、スタートスイッチ12が操作され、内部抽せんが行われた後のリールの加速処理中に疑似遊技期間を定め、疑似遊技期間中は、通常の遊技のようにリール回転制御を行い(疑似遊技開始に基づくスタートスイッチの操作に基づいてリール回転制御を行い)、ストップスイッチ13の操作に基づいてリール停止制御を行う。また、疑似遊技期間中のスタートスイッチ12の操作により再度リールを回転するよう構成されていてもよい。但し、スタートスイッチ12の操作に基づく内部抽せん処理やストップスイッチ13の操作に基づく入賞判定処理または払出制御処理は行わない。 As a freeze effect, it is also possible to perform a freeze effect (also called pseudo play) during the acceleration process as if normal play was in progress. In pseudo play, the start switch 12 is operated, and a pseudo play period is determined during the acceleration process of the reels after the internal lottery is performed. During the pseudo play period, reel rotation control is performed as in normal play (reel rotation control is performed based on the operation of the start switch based on the start of the pseudo play), and reel stop control is performed based on the operation of the stop switch 13. It may also be configured so that the reels are rotated again by operating the start switch 12 during the pseudo play period. However, internal lottery processing based on the operation of the start switch 12 and winning determination processing or payout control processing based on the operation of the stop switch 13 are not performed.

また、疑似遊技では、ストップスイッチ13が操作されたことによりリールが停止したときや、リール演出として自動的にリールを停止したときには、停止したリールを上下に揺動させる(所謂揺れ変動)。これにより、遊技者がストップスイッチ13を操作した際に通常の遊技なのか疑似遊技なのかを判別することができる。 In addition, in pseudo-games, when the reels stop as a result of the operation of the stop switch 13, or when the reels stop automatically as a reel effect, the stopped reels are made to swing up and down (so-called swing fluctuation). This allows the player to determine whether they are playing a normal game or a pseudo-game when they operate the stop switch 13.

<技術介入を必要としない図柄組合せ>
技術介入を必要としない図柄組合せとは、リールが回転している時にどのタイミングでストップスイッチ13が操作されても、当選している役の図柄組合せを必ず有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せを意味する。例えば、全リール3図柄間隔でベル図柄が配置されたときはベル-ベル-ベルが必ず停止(引込率が100%)するため、技術介入を必要としない図柄組合せといえる。以下、引込率が100%のことをPB=1と称し、全リール引込率が100%となっている当選役をPB=1役と称する場合がある。
<Pattern combinations that do not require technical intervention>
A symbol combination that does not require technical intervention means a symbol combination that can always stop and display the winning symbol combination on the pay line, no matter when the stop switch 13 is operated while the reels are spinning. For example, when bell symbols are arranged every three symbols on all reels, bell-bell-bell always stops (100% pull rate), so it can be said to be a symbol combination that does not require technical intervention. Hereinafter, a pull rate of 100% will be referred to as PB=1, and a winning symbol combination with a pull rate of 100% for all reels may be referred to as PB=1 symbol.

反対に、PB≠1とは、リールが回転している時にストップスイッチ13の停止タイミングによっては、当選役の図柄組合せが停止しないことを意味する。例えば、引き込み範囲内に当選役に関する図柄が存在しない箇所(5図柄分離れている等)がある場合はPB≠1であり、当該当選役をPB≠1役と称する場合がある。 Conversely, PB ≠ 1 means that the winning symbol combination will not stop depending on the timing of when the stop switch 13 stops while the reels are spinning. For example, if there is a location within the pull-in range where there are no symbols related to a winning symbol (e.g., 5 symbols apart), then PB ≠ 1, and the winning symbol may be referred to as a PB ≠ 1 symbol.

<小役優先制御、ボーナス優先制御>
小役優先制御とは、小役とボーナスの重複当選時、またはボーナス内部中の小役当選時に小役に関する図柄とボーナスに関する図柄の両方とも引き込める場合は、小役に関する図柄を引き込むことである。
<Small win priority control, bonus priority control>
The small prize priority control means that when a small prize and a bonus are won at the same time, or when a small prize is won within a bonus, if both a symbol related to a small prize and a symbol related to a bonus can be drawn in, the symbol related to the small prize is drawn in.

ボーナス優先制御とは、小役とボーナスの重複当選時、またはボーナス内部中の小役当選時に小役に関する図柄とボーナスに関する図柄の両方とも引き込める場合は、ボーナスに関する図柄を引き込むことである。 Bonus priority control means that when a small win and a bonus are both won, or when a small win within a bonus occurs, if both a symbol related to a small win and a symbol related to a bonus can be drawn in, the symbol related to the bonus is drawn in.

また、リプレイは最も優先度が高く、取りこぼしできないため、リプレイと小役、またはリプレイとボーナスの条件装置フラグが同時にオン状態となったときは、リプレイに関する図柄を必ず引き込むようになっている。 In addition, since replays have the highest priority and cannot be missed, when the condition device flags for replay and minor win, or replay and bonus are on at the same time, the replay-related symbols are always drawn.

<通常区間>
通常区間とは、指示機能に係る処理ができない区間である。通常区間で押し順役に当選したときは、どの押し順に当選したかをマスクした情報(演出グループ番号)をサブ制御手段1000に送信する処理を実行する。また、通常区間で押し順役に当選したときは、押し順(正解押し順と不正解押し順の両方)の報知を指示モニタに表示させない。これにより、通常区間では、メイン制御手段100、及びサブ制御手段1000ともに押し順役が当選しても押し順を報知しないため、通常区間で押し順役が当選しても常に正解か不正解かはわからないようになっている。
<Normal section>
The normal section is a section in which processing related to the instruction function cannot be performed. When the push order role is won in the normal section, a process is executed to send masked information (performance group number) indicating which push order was won to the sub-control means 1000. In addition, when the push order role is won in the normal section, the notification of the push order (both correct and incorrect push orders) is not displayed on the instruction monitor. As a result, in the normal section, even if the push order role is won, both the main control means 100 and the sub-control means 1000 do not notify the push order, so that even if the push order role is won in the normal section, it is not always clear whether it is correct or incorrect.

<有利区間>
有利区間とは、指示機能に係る処理を実行可能な区間であり、ATによる過剰なメダル獲得を抑制するために有利区間を設けている。通常区間で実行する有利区間移行抽せんに当選すると有利区間に移行することができる。有利区間では、ATへの移行抽選を行うことができるが、先に述べた過剰なメダル獲得を抑制するために、有利区間を一定の条件に基づいて終了し通常区間へ移行させるように設計している。
具体的には、
1)一の有利区間に移行した次遊技から1500ゲームの遊技を消化したとき
2)一の有利区間に移行した次遊技から2400枚を超えるメダルを獲得したとき
3)任意の条件を満たしたとき
が挙げられる。これらにより、過剰なメダル獲得を抑制することができる。なお、3)の任意の条件とは、例えば、一のATが終了したとき、特定の図柄組合せが表示されたときなどが挙げられる。
<Advantageous Zone>
The advantageous zone is a zone in which processing related to the instruction function can be executed, and is provided to suppress excessive medal acquisition by the AT. If you win the advantageous zone transition lottery held in the normal zone, you can transition to the advantageous zone. In the advantageous zone, a transition lottery to the AT can be held, but in order to suppress the excessive medal acquisition mentioned above, the advantageous zone is designed to end based on certain conditions and transition to the normal zone.
in particular,
1) When 1500 games have been played since the next game after the transition to the first advantageous zone; 2) When more than 2400 medals have been won since the next game after the transition to the first advantageous zone; and 3) When any given condition is met. These conditions can prevent excessive medal winning. The given condition in 3) can be, for example, when the first AT ends or when a specific symbol combination is displayed.

有利区間である場合は、有利区間であることを示す情報(有利区間種別とも称す)を所定のRAM領域に記憶する。当該RAM領域に記憶されている値が0の場合(有利区間種別が0の場合)は、通常区間であることを示し、当該RAM領域に記憶されている値が1の場合(有利区間種別が1の場合)は、有利区間であることを示す。 If it is an advantageous zone, information indicating that it is an advantageous zone (also called advantageous zone type) is stored in a specified RAM area. If the value stored in the RAM area is 0 (if the advantageous zone type is 0), it indicates that it is a normal zone, and if the value stored in the RAM area is 1 (if the advantageous zone type is 1), it indicates that it is an advantageous zone.

<有利区間ランプ>
有利区間に滞在していることをメイン側で示す情報として、有利区間ランプを設けている。これにより、遊技者は有利区間に滞在しているか否かを確認するときは有利区間ランプの点灯/非点灯で容易に判断することができる。具体的には、クレジット数表示器26のDPが点灯であると有利区間に滞在していることを示しており、クレジット数表示器26のDPが非点灯であると有利区間に滞在していないことを示している。なお、有利区間ランプの点灯タイミングは、全リール停止後、ベットスイッチ操作受付後、手入れで投入した1枚目のメダル検出時、手入れで投入した2枚目のメダル検出時、手入れで投入した3枚目のメダル検出時、スタートスイッチ受付後、または内部抽せんによる択役当選後等が挙げられる。また、必ず点灯させる条件として、有利区間に滞在していること、かつ択役の操作手順情報を報知し、当該報知遊技の出玉率(最大の出玉率)が1を超えている場合(増加する場合)が挙げられる。
<Advantageous Zone Lamp>
The advantageous zone lamp is provided as information indicating that the player is in the advantageous zone on the main side. This allows the player to easily determine whether or not the player is in the advantageous zone by checking whether the advantageous zone lamp is on or off. Specifically, when the DP of the credit number display 26 is on, it indicates that the player is in the advantageous zone, and when the DP of the credit number display 26 is not on, it indicates that the player is not in the advantageous zone. The advantageous zone lamp may be lit after all reels have stopped, after the bet switch operation is accepted, when the first medal inserted by hand is detected, when the second medal inserted by hand is detected, when the third medal inserted by hand is detected, after the start switch is accepted, or after the selection role is won by the internal lottery. In addition, the condition for always lighting the lamp may be when the player is in the advantageous zone, when the operation procedure information of the selection role is announced, and when the ball payout rate (maximum ball payout rate) of the announced game exceeds 1 (when it increases).

また、仕様上押し順小役が搭載されていないことで出玉率が1を超えないがリプレイ確率の高いRTへのRT移行押し順を報知する場合においても有利区間ランプを点灯させるよう構成されている。これは遊技者にとって有利な状態であることを有利区間ランプで教えるためであり、遊技者が遊技機の仕様がわからないことで損害を被ることを防ぐ目的がある。 In addition, the machine is configured to light up the advantageous zone lamp even when it is notifying the player of the push order sequence to transition to an RT where the payout rate does not exceed 1 but the replay probability is high, since the machine does not have a push order minor feature due to its specifications. This is to inform the player that the advantageous zone lamp is in an advantageous state, and to prevent players from suffering losses due to not understanding the specifications of the gaming machine.

なお、上記のような有利区間ランプを必ず点灯させる条件を満たしていない場合には、新たに有利区間に移行した後の有利区間ランプを点灯させるタイミングは任意としても問題ない。 In addition, if the conditions for turning on the favorable zone lamp as described above are not met, the timing for turning on the favorable zone lamp after moving to a new favorable zone can be arbitrary.

なお、有利区間ランプを一度点灯させた場合は、有利区間が終了するまで点灯を維持し続け、有利区間が終了した遊技の次の遊技のスタートスイッチの操作の受け付けより前(全リール停止後、ベットスイッチ操作受付後、手入れで投入した1枚目のメダル検出時、手入れで投入した2枚目のメダル検出時、または手入れで投入した3枚目のメダル検出時)に有利区間ランプを非点灯にする。 In addition, once the advantageous zone lamp is lit, it will remain lit until the advantageous zone ends, and will be turned off before the start switch operation for the next game after the game in which the advantageous zone ends is accepted (after all reels have stopped, after the bet switch operation is accepted, when the first medal inserted for maintenance is detected, when the second medal inserted for maintenance is detected, or when the third medal inserted for maintenance is detected).

このように構成することで、有利区間ランプが点灯していなくても有利区間である場合があり、有利区間ランプが非点灯であっても指示機能に係る処理を実行される期待感を遊技者に与えることができる。これにより、従来は通常区間であれば、有利区間に移行させることを待つだけのゲームになっていたが、本実施形態の遊技機であれば、有利区間ランプが点灯していなくてもAT移行抽選等がなされている可能性があるため遊技のモチベーションを維持させることが可能となる。 By configuring it in this way, even if the advantageous zone lamp is not lit, it may be an advantageous zone, and the player can be given a sense of expectation that the processing related to the instruction function will be executed even if the advantageous zone lamp is not lit. As a result, in the past, if it was a normal zone, the game was simply waiting for the transition to the advantageous zone, but with the gaming machine of this embodiment, even if the advantageous zone lamp is not lit, there is a possibility that an AT transition lottery or the like is being held, making it possible to maintain motivation to play.

また、有利区間種別が1であるときは必ず有利区間であるとは限られない。これは、通常区間(有利区間種別が0)であり、有利区間移行抽せんに当選して有利区間種別が1となる遊技においては、有利区間種別が1であるがまだ有利区間に移行する前であるため遊技状態としては通常区間となっているためである。試験信号として有利区間か通常区間かを送信するための処理を実行する際に、有利区間種別を参照すると通常区間であるのに有利区間の信号を送ることになってしまうため、本来の状態とは異なる信号を送信してしまう。 Also, when the advantageous zone type is 1, it does not necessarily mean that the zone is advantageous. This is because in a game in which the advantageous zone type is 0 and the advantageous zone transition lottery is won and the advantageous zone type becomes 1, the advantageous zone type is 1 but the game state is still in the normal zone because it has not yet transitioned to the advantageous zone. When executing the process to send a test signal to determine whether the zone is advantageous or normal, referring to the advantageous zone type will result in sending a signal for the advantageous zone even though it is a normal zone, and a signal different from the intended state will be sent.

この状況を防ぐために、試験信号として有利区間か通常区間かを送信する際は、有利区間クリアカウンタの値を参照するよう構成されている。有利区間クリアカウンタの値が0のときは通常区間であることを示す試験信号を出力するための処理を実行し、有利区間クリアカウンタの値が0でない(有利区間クリアカウンタの値が1~1500)ときは有利区間であることを示す試験信号を出力するための処理を実行する。このように構成することで試験信号を出力するための処理としては、有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断するのみで、状態が正確に特定できるため、プログラム容量の圧迫を解消し、且つプログラム実行速度を向上させることができる。なお、有利区間を任意の終了条件で終了させる場合も前述したとおり、有利区間クリアカウンタの値に1を入れるため、試験信号を出力するための処理では、有利区間が終了する遊技においても有利区間であることを正確に出力することができる。
<AT>
ATとは、アシストタイムの略称であり、報知期間とも称し、遊技者が役抽選により当選した役の入賞を容易にする(以下、報知と称する)ための期間である。一般的に、AT中で報知する手段としては、ストップスイッチの操作タイミング、ストップスイッチの操作順番、ストップスイッチの操作タイミングかつストップスイッチの操作順番が挙げられ、操作手順や操作態様とも称する。
In order to prevent this situation, when transmitting a test signal indicating whether the zone is favorable or normal, the value of the favorable zone clear counter is referred to. When the value of the favorable zone clear counter is 0, a process is executed to output a test signal indicating that the zone is normal, and when the value of the favorable zone clear counter is not 0 (the value of the favorable zone clear counter is 1 to 1500), a process is executed to output a test signal indicating that the zone is favorable. By configuring in this way, the process for outputting the test signal can accurately specify the state by simply determining whether the value of the favorable zone clear counter is 0 or not, thereby eliminating pressure on the program capacity and improving the program execution speed. Note that, as described above, even when the favorable zone is terminated under any termination condition, the value of the favorable zone clear counter is set to 1, so that the process for outputting the test signal can accurately output that the zone is favorable even in a game where the favorable zone ends.
<AT>
AT is an abbreviation of assist time, also called a notification period, which is a period for making it easier for a player to win a winning combination that has been selected by a combination lottery (hereinafter referred to as notification). Generally, the means for notifying during the AT include the operation timing of the stop switch, the operation order of the stop switch, and the operation timing and operation order of the stop switch, which are also called operation procedures or operation modes.

<択役のグループ化>
メイン制御手段100は、非AT中の択役当選時は択役が当選したことを示す演出グループ番号をサブ制御手段1000に送信し、AT中の択役当選時は演出グループ番号と操作手順情報をサブ制御手段1000に送信する。換言すると、非AT中は操作手順情報がサブ制御手段1000に送信されないため、サブ制御手段1000は操作手順を報知できないようになっている。これにより、サブ制御手段1000側では、非AT中はどの操作手順で操作されると遊技者に有利な図柄組合せが表示できるかは不明であり、AT中は遊技者に有利な図柄組合せが表示できる操作手順情報が送信されるため、サブ制御手段1000側の液晶表示装置や操作指示ランプで操作手順を報知することができる。これにより、遊技者は操作手順を容易に認識することができ、さらに非AT中に操作手順情報を不正に取得されることを抑制することができる。
<Grouping of options>
When a selected role is won during a non-AT, the main control means 100 transmits to the sub-control means 1000 a performance group number indicating that the selected role has been won, and when a selected role is won during an AT, the main control means 100 transmits to the sub-control means 1000 a performance group number and operation procedure information. In other words, since operation procedure information is not transmitted to the sub-control means 1000 during a non-AT, the sub-control means 1000 is not able to notify the operation procedure. As a result, on the sub-control means 1000 side, it is unclear which operation procedure can be used to display a symbol combination advantageous to the player during a non-AT, and operation procedure information that can display a symbol combination advantageous to the player is transmitted during an AT, so that the operation procedure can be notified by the liquid crystal display device or operation indicator lamp on the sub-control means 1000 side. As a result, the player can easily recognize the operation procedure, and it is possible to suppress the illegal acquisition of operation procedure information during a non-AT.

<指示機能に係る処理>
指示機能に係る処理は、AT移行抽せん、AT上乗せ抽せん、AT終了条件の更新(AT遊技数の加算/減算、AT実行報知回数の加算/減算)などATに関する抽せんのみならず、AT状態の管理に関する処理を含む概念である。この指示機能に係る処理は遊技状態ごとにあらかじめ決められたベット数において実行可能であり、ある遊技状態において複数のベット数が規定数として設定されている場合は何れか1のベット数のときのみ処理を実行するよう構成されている。例えば、ボーナス内部中状態において2枚ベットと3枚ベットが可能な場合は、3枚ベットでの遊技でのみ指示機能に係る処理を実行可能とし、2枚ベットでの遊技では指示機能に係る処理を実行不可能とする。つまり、2枚ベットでの遊技では、AT抽選対象役に当選してもAT抽選を実施しなかったり、遊技の進行に応じてAT遊技数を更新しなかったりする。また、1遊技で終了するSB(シングルボーナス)、またはCBが2枚ベット遊技専用であり、SB、またはCBが終了した後の遊技では2枚ベット、3枚ベットである場合、SB、またはCBでリプレイが当選して自動ベットされる枚数が2枚であればSB、またはCB終了後の遊技で指示機能に係る処理が実行不可能になってしまう(3枚ベットで指示機能に係る処理を実行可能としている)ため、SB、またはCBでリプレイが当選したときに自動投入で投入されるベット数を3枚に設定しておく。このようにすることで、SB、またはCBでリプレイが当選した後の遊技においても指示機能に係る処理が実行可能になるため、遊技者にとって不利な遊技をなくすことができる。なお、上述した通り有利区間に係る処理に関してはベット数に関係なく実行されるよう構成されている。
<Processing related to instruction function>
The processing related to the instruction function is a concept including not only the lottery related to the AT, such as the AT transition lottery, the AT additional lottery, and the update of the AT end condition (addition/subtraction of the AT play number, and addition/subtraction of the AT execution notification number), but also the processing related to the management of the AT state. The processing related to this instruction function can be executed with a bet number that is predetermined for each game state, and when a plurality of bet numbers are set as a prescribed number in a certain game state, the processing is configured to be executed only when any one of the bet numbers is set. For example, when two-coin bets and three-coin bets are possible in the bonus internal state, the processing related to the instruction function can be executed only in a game with three-coin bets, and the processing related to the instruction function cannot be executed in a game with two-coin bets. In other words, in a game with two-coin bets, even if the AT lottery target role is won, the AT lottery is not executed, and the AT play number is not updated according to the progress of the game. In addition, if the SB (single bonus) or CB that ends in one game is only for two-coin bet games, and the game after the SB or CB ends with two or three-coin bets, if the replay is won in the SB or CB and the number of coins automatically bet is two, the processing related to the instruction function cannot be executed in the game after the SB or CB ends (processing related to the instruction function can be executed with a three-coin bet), so the number of bets automatically inserted when the replay is won in the SB or CB is set to three. In this way, the processing related to the instruction function can be executed even in the game after the replay is won in the SB or CB, so that a game that is disadvantageous to the player can be eliminated. As described above, the processing related to the advantageous zone is configured to be executed regardless of the number of bets.

<指示モニタ>
AT中は、押し順役の操作手順に関する情報を報知する際、獲得枚数表示器を用いて操作手順情報を報知することがある。具体的には、押し順役A(左中右正解)の場合は指示モニタに「1」を表示し、押し順役B(左右中正解)の場合は指示モニタに「2」を表示し、押し順役C(中左右正解)の場合は指示モニタに「3」を表示し、押し順役D(中右左正解)の場合は指示モニタに「4」を表示し、押し順役E(右左中正解)の場合は指示モニタに「5」を表示し、押し順役F(右中左正解)の場合は指示モニタに「6」を表示する。
<Instruction monitor>
During AT, when reporting information on the operation procedure of the push order role, the obtained number display may be used to report the operation procedure information. Specifically, in the case of push order role A (left, center, right correct), "1" is displayed on the indication monitor, in the case of push order role B (left, right, center correct), "2" is displayed on the indication monitor, in the case of push order role C (center, left, right correct), "3" is displayed on the indication monitor, in the case of push order role D (center, right, left correct), "4" is displayed on the indication monitor, in the case of push order role E (right, left, center correct), "5" is displayed on the indication monitor, and in the case of push order role F (right, center, left correct), "6" is displayed on the indication monitor.

このような構成により、遊技者は指示モニタを確認することで正解の押し順を知ることができる。また、指示モニタはメイン制御基板での制御になるためサブ制御基板を不正改造されたとしても正確に押し順を報知することができる。 With this configuration, the player can know the correct button press sequence by checking the instruction monitor. Also, because the instruction monitor is controlled by the main control board, it can accurately notify the player of the correct button press sequence even if the sub-control board is tampered with.

また、指示モニタを獲得枚数表示器と兼用する場合は、下位桁に上述した数字(1~6)を表示し、上位桁に識別子として「=」を表示してもよい。この場合は、獲得枚数表示器が獲得枚数を表示しているのか、押し順を表示しているのかを識別子で判断させることができるため、遊技者の認識を妨げないようにできる。 In addition, if the indication monitor is also used as the number of coins won display, the lower digits may display the numbers (1 to 6) mentioned above, and the upper digits may display an "=" as an identifier. In this case, the identifier allows the player to determine whether the number of coins won display is displaying the number of coins won or the push order, so that the player's recognition is not hindered.

また、指示モニタを専用の表示器として構成する場合は、3桁の7セグメント表示器を用いてもよい。3桁にする理由としてはリールの数と対応しているためである。そして、押し順役A(左中右正解)の場合は指示モニタに「123」を表示し、押し順役B(左右中正解)の場合は指示モニタに「132」を表示し、押し順役C(中左右正解)の場合は指示モニタに「213」を表示し、押し順役D(中右左正解)の場合は指示モニタに「312」を表示し、押し順役E(右左中正解)の場合は指示モニタに「231」を表示し、押し順役F(右中左正解)の場合は指示モニタに「321」を表示する。このような構成であれば、指示モニタの押し順が直感的に把握しやすくなり、遊技者が押し順と指示モニタの表示との対応関係を容易に把握することができる。 Also, when the instruction monitor is configured as a dedicated display, a three-digit seven-segment display may be used. The reason for using three digits is that it corresponds to the number of reels. Then, in the case of push order role A (left, center, right correct), "123" is displayed on the instruction monitor, in the case of push order role B (left, right, center correct), "132" is displayed on the instruction monitor, in the case of push order role C (center, left, right correct), "213" is displayed on the instruction monitor, in the case of push order role D (center, right, left correct), "312" is displayed on the instruction monitor, in the case of push order role E (right, left, center correct), "231" is displayed on the instruction monitor, and in the case of push order role F (right, center, left correct), "321" is displayed on the instruction monitor. With such a configuration, the push order on the instruction monitor becomes easier to intuitively grasp, and the player can easily grasp the correspondence between the push order and the display on the instruction monitor.

指示モニタに押し順を表示させるタイミングとしては、有利区間であり、且つスタートスイッチの操作に基づいて実行される内部抽せんによって押し順役が当選した後からストップスイッチが操作可能となるまでの何れかのタイミングとすることが好適である。このような構成であれば、遊技者がストップスイッチを操作する前に押し順を報知できるため、不正解の押し順で停止操作をしてしまうことを抑制することができる。 The timing for displaying the push order on the instruction monitor is preferably within the advantageous zone, and any time from after the push order role is selected by the internal lottery executed based on the operation of the start switch until the stop switch can be operated. With this configuration, the push order can be notified to the player before he or she operates the stop switch, preventing the player from performing the stop operation with an incorrect push order.

<状態表示モニタ(役比モニタ)>
役比モニタとは、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率(遊技機の仕様に応じて選択可能)、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率を4800ms毎に切り替えて表示する表示装置であり、7セグメントLED(DPあり)を4個用いることで4桁の数字を表示可能となっている。4個の7セグメントLEDで表示する4桁の数字のうち上位2桁を識別セグ、下位2桁を比率セグと称す。
<Status display monitor (role ratio monitor)>
The role ratio monitor is a display device that switches and displays the cumulative advantageous zone ratio or cumulative instruction-included role ratio (selectable according to the specifications of the gaming machine), consecutive role ratio for the latest 6000 games, role ratio for the latest 6000 games, cumulative consecutive role ratio, cumulative role ratio, and cumulative role etc. state ratio every 4800 ms, and is capable of displaying a four-digit number by using four 7-segment LEDs (with DP). The upper two digits of the four-digit number displayed by the four 7-segment LEDs are called the identification segment, and the lower two digits are called the ratio segment.

役物比率における「役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)、第2種特別役物(所謂CB)、及び普通役物(所謂SB)を指しており、「役物比率」とは、役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)や第2種特別役物連続作動装置(所謂MB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技やMB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。 In the role ratio, "role" refers to the first type special role (so-called RB), the second type special role (so-called CB), and the normal role (so-called SB), and the "role ratio" is the ratio calculated by payout during role operation ÷ total payout × 100. Note that payouts during operation of the first type special role continuous operation device (so-called BB) and the second type special role continuous operation device (so-called MB) are also included in "payouts during role operation", but payouts during general play during BB and general play during MB are not included in "payouts during role operation".

連続役物比率における「連続役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)を指しており、「連続役物比率」とは、第1種特別役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。 In the continuous feature ratio, "continuous feature" refers to the first type special feature (so-called RB), and the "continuous feature ratio" is the ratio calculated by: payout during operation of the first type special feature ÷ total payout × 100. Note that payouts during operation of the first type special feature continuous operation device (so-called BB) are also included in "payouts during feature operation", but payouts during general play during BB are not included in "payouts during feature operation".

指示込役物比率における「指示込役物」とは、上述した「役物」に指示機能が作動した遊技(所謂AT)における払出を含んだものであり、「指示込役物比率」とは、(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)÷総払出×100で算出される比率である。ここで、(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)とは、指示機能作動中、且つ役物が作動した遊技の払出を指すのではなく、指示機能が作動した遊技の払出数と役物が作動した遊技の払出の合算を指す。仮に、指示機能が作動した遊技が、役物が作動した遊技であった場合には、2つの払出数を合算するのではなく、その遊技の払出数が(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)となる。なお、ATが作動した遊技で遊技者がストップスイッチの操作態様を間違えた場合、最大の払出を得られないことがあるが、この場合は実際の払出に基づいて算出される。 The "instruction-included role" in the instruction-included role ratio includes the payout in the game in which the instruction function is activated (so-called AT) in addition to the "role" described above, and the "instruction-included role ratio" is a ratio calculated by (payout during instruction function activation, or payout during role activation) ÷ total payout × 100. Here, (payout during instruction function activation, or payout during role activation) does not refer to the payout in the game in which the instruction function is activated and the role is activated, but refers to the sum of the payout number in the game in which the instruction function is activated and the payout number in the game in which the role is activated. If the game in which the instruction function is activated is a game in which the role is activated, the two payout numbers are not added together, but the payout number for that game is (payout during instruction function activation, or payout during role activation). Note that if a player makes a mistake in the operation of the stop switch in a game in which the AT is activated, the maximum payout may not be obtained, but in this case the calculation is based on the actual payout.

役比モニタに表示する情報のうち識別セグに表示する情報は、累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率のうちどの比率を表示しているかを識別するための情報であり、それぞれ、「7U.」、「7P.」、「6Y.」、「7Y.」、「6A.」、「7A.」、「5H.」と表示する。例えば、識別セグに「7U.」と表示されている場合は、累計の有利区間比率であることを示し、識別セグに「6Y.」と表示されている場合は、最新の6000ゲーム間の連続役物比率であることを示している。なお、役比モニタに表示する「.」とは、デシマルポイントのことである。 The information displayed in the identification segment among the information displayed on the ratio monitor is information for identifying which ratio is being displayed among the cumulative favorable zone ratio, cumulative instructed role ratio, consecutive role ratio for the latest 6000 games, role ratio for the latest 6000 games, cumulative consecutive role ratio, cumulative role ratio, and cumulative role etc. state ratio, and is displayed as "7U.", "7P.", "6Y.", "7Y.", "6A.", "7A.", and "5H.", respectively. For example, when "7U." is displayed in the identification segment, it indicates the cumulative favorable zone ratio, and when "6Y." is displayed in the identification segment, it indicates the consecutive role ratio for the latest 6000 games. Note that the "." displayed on the ratio monitor refers to decimal points.

役比モニタに表示する情報のうち比率セグに表示する情報は、各種比率の算出結果を視認できるための情報であり、2個の7セグメントLEDを用いて2桁の数字で表示する。例えば、算出結果が70となった場合は、比率セグに「70」と表示する。なお、算出した結果のうち小数点以下は切り捨てて表示する。また、算出結果が100となった場合は、「99」と表示する。また、累計のゲーム数が400ゲームに満たない場合は、比率セグは「00」と表示する。 Of the information displayed on the winning ratio monitor, the information displayed in the ratio segment is intended to allow the calculation results of various ratios to be visually confirmed, and is displayed as a two-digit number using two seven-segment LEDs. For example, if the calculation result is 70, "70" is displayed in the ratio segment. The calculated result is rounded down to the nearest whole number. If the calculation result is 100, "99" is displayed. If the cumulative number of games played is less than 400, the ratio segment displays "00."

識別セグは、累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合は識別セグを点滅態様で表示する。基準ゲーム数は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は175000ゲームであり、累計の指示込役物比率の場合は175000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は6000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は6000ゲームであり、累計の連続役物比率の場合は17500ゲームであり、累計の役物比率の場合は17500ゲームであり、累計の役物等状態比率の場合は175000ゲームである。 If the cumulative number of games does not reach the reference number of games, the identification segment is displayed in a blinking manner. The reference number of games is determined according to various ratios, and is 175,000 games for the cumulative advantageous zone ratio, 175,000 games for the cumulative instructed role ratio, 6,000 games for the consecutive role ratio among the latest 6,000 games, 6,000 games for the role ratio among the latest 6,000 games, 17,500 games for the cumulative consecutive role ratio, 17,500 games for the cumulative role ratio, and 175,000 games for the cumulative role etc. state ratio.

比率セグは、表示数値が閾値以上の場合は比率セグを点滅態様で表示する。閾値は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は70であり、累計の指示込役物比率の場合は70であり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は60であり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は70であり、累計の連続役物比率の場合は60であり、累計の役物比率の場合は70であり、累計の役物等状態比率の場合は50である。なお、累計のゲーム数が400ゲームに満たないで場合であって算出の結果は閾値以上となるが比率セグには「00」と表示する場合は、比率セグは点灯態様で表示する。 The ratio segment is displayed in a blinking manner if the displayed value is equal to or greater than the threshold value. The threshold value is determined according to various ratios, and is 70 for the cumulative advantageous zone ratio, 70 for the cumulative indicated feature ratio, 60 for the consecutive feature ratio among the latest 6000 games, 70 for the feature ratio among the latest 6000 games, 60 for the cumulative consecutive feature ratio, 70 for the cumulative feature ratio, and 50 for the cumulative feature etc. state ratio. Note that if the cumulative number of games is less than 400 games and the calculation result is equal to or greater than the threshold value but the ratio segment displays "00", the ratio segment is displayed in a lit manner.

役比モニタが正常な動作が可能であるかを確認するために、電源が投入されてタイマ割込み処理が起動してから4800ms間は、識別セグと比率セグにはテストパターンを表示する。テストパターンとしては、役比モニタを構成する4個の7セグメントLEDのうち全てのセグメント(DP含む)を点滅態様で表示する。例えば、「8.8.8.8.」を点滅態様で表示することが挙げられる。なお、テストパターンは電源投入後のタイミングで表示する場合の他に、設定変更中、設定確認中、RWM(RAM)異常エラー中の何れかのタイミングで表示してもよい。 To check whether the role ratio monitor is operating normally, a test pattern is displayed in the identification segment and ratio segment for 4800 ms after the power is turned on and the timer interrupt process is started. The test pattern is displayed in a blinking manner by all segments (including DP) of the four 7-segment LEDs that make up the role ratio monitor. For example, "8.8.8.8." may be displayed in a blinking manner. In addition to being displayed immediately after power is turned on, the test pattern may also be displayed when settings are being changed, settings are being confirmed, or an RWM (RAM) abnormal error occurs.

識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合のそれぞれの場合においてセグメントを点滅態様で表示するが、具体的には、点灯300ms→消灯300ms→点灯300ms→消灯300ms→・・・といったように300ms毎に点灯と消灯とを切り替えて点滅態様を表示している。また、各種比率情報を切り替えたときは点灯から開始するようにしており、これにより各種比率情報の表示期間が点灯と点滅のタイミングで長くなったり短くなったりしないようにしている。 In the cases where the cumulative number of games played in the identification segment does not reach the reference number of games, where the displayed value in the ratio segment is equal to or greater than the threshold value, and where a test pattern is displayed in the identification segment and ratio segment, the segments are displayed in a blinking mode. Specifically, the blinking mode is displayed by switching between lighting and turning off every 300 ms, such as lighting 300 ms → turning off 300 ms → lighting 300 ms → turning off 300 ms → .... Also, when various ratio information is switched, it starts with lighting, so that the display period of various ratio information does not become longer or shorter depending on the timing of lighting and blinking.

上述したように、役比モニタに表示する、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率は、4800ms毎に表示内容を切り替えるよう構成しているが、この4800msを点灯と点滅の1セットである600msの倍数に設定していることで、役比モニタに表示している各種比率の切り替えタイミングでは点滅態様で表示する場合であっても7セグメントLEDの何れかのLEDが必ず点灯しているように構成することが可能となる。 As described above, the cumulative advantageous zone ratio or cumulative indicated role ratio, consecutive role ratio for the most recent 6000 games, role ratio for the most recent 6000 games, cumulative consecutive role ratio, cumulative role ratio, and cumulative role etc. status ratio displayed on the role ratio monitor are configured to switch display contents every 4800 ms, but by setting this 4800 ms to a multiple of 600 ms, which is one set of lighting and blinking, it is possible to configure it so that one of the 7-segment LEDs is always lit, even if the various ratios displayed on the role ratio monitor are displayed in a blinking mode when they are switched.

このように構成することで、各種比率情報が切り替わるタイミングであっても点灯から開始するので、点滅周期がずれないことによる違和感のない表示を継続して表示することが可能となる。 By configuring it in this way, the light starts off on even when various ratio information is switched, so it is possible to display the display continuously without any sense of incongruity caused by a shift in the blinking cycle.

また、上述した電源投入後のテストパターンの表示期間も4800msとしているため、テストパターンを4800ms表示し終わった時点では7セグメントLEDは消灯となり、次のタイマ割込み処理で累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率に関する情報を点灯から表示することが可能となる。 In addition, the display period of the test pattern after the power is turned on as mentioned above is also set to 4800 ms, so when the test pattern has finished being displayed for 4800 ms, the 7-segment LED goes out, and the next timer interrupt process turns on and makes it possible to display information regarding the cumulative favorable zone ratio or cumulative instruction-included role ratio.

続いて、役比モニタにおける点滅表示に関する制御方法を説明する。 Next, we will explain how to control the blinking display on the role ratio monitor.

役比モニタの表示態様を点滅させるために、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)を有している。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は2バイトの記憶領域であり、タイマ割込み処理毎に1を加算する処理を実行する。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は、電源投入時に初期化され(0が記憶され)、その後タイマ割込み処理を実行する毎に0~299の値を循環する。換言すると299の次の値は0となる。 To blink the display mode of the role ratio monitor, it has a memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching the light on and off. The memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching the light on and off is a 2-byte memory area, and executes a process of adding 1 for each timer interrupt process. The memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching the light on and off is initialized (0 is stored) when the power is turned on, and thereafter cycles through the values 0 to 299 each time a timer interrupt process is executed. In other words, the value following 299 is 0.

例1)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「1」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「0-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。 Example 1) When the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is "0", if an update process is performed, the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off becomes "1". At this time, the carry flag becomes 1 (the carry flag becomes 1 because a carry occurs as a result of calculating "0-299").

例2)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「298」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「298-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。 Example 2) When the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is "298", if an update process is performed, the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off will become "299". In this case, the carry flag will be 1 (the carry flag will be 1 because a carry occurs as a result of calculating "298-299").

例3)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」となる。このとき、キャリーフラグ=0となる(「299-299」を演算した結果、桁下がりが発生しないためキャリーフラグ=0となる)。 Example 3) When the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is "299", if an update process is performed, the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off becomes "0". In this case, the carry flag becomes 0 (the result of calculating "299-299" is that no carry occurs, so the carry flag becomes 0).

上述したように、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が0~298のうちの何れかの値である場合は、キャリーフラグ=1となり、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が299である場合はキャリーフラグ=0となる。換言すると300ms毎にキャリーフラグ=0となる。 As mentioned above, if the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is a value between 0 and 298, the carry flag will be 1, and if the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is 299, the carry flag will be 0. In other words, the carry flag will be 0 every 300 ms.

キャリーフラグ=0となったときは、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を更新するよう構成されている。点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)は、電源が投入されると初期化され(0が記憶され)、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0が記憶されているときは役比モニタを点灯させ、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に1が記憶されているときは役比モニタを消灯させる。換言すると、300ms毎にキャリーフラグ=0となるため、300ms毎に点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0と1とを繰り返し記憶することにより、役比モニタの表示態様が300ms毎に点灯態様と消灯態様とを繰り返し表示(点滅表示)することが可能となる。 When the carry flag = 0, the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) is configured to be updated. The blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) is initialized (stores 0) when the power is turned on, and when 0 is stored in the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS), the role ratio monitor is turned on, and when 1 is stored in the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS), the role ratio monitor is turned off. In other words, since the carry flag = 0 every 300 ms, by repeatedly storing 0 and 1 in the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) every 300 ms, it is possible for the display mode of the role ratio monitor to be displayed (blinking display) alternately between the on mode and the off mode every 300 ms.

役比モニタの表示を点滅態様で表示する場合は、識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合の何れかの場合であるため、これらの場合以外の場合は、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照せずに点灯態様で表示するようにしている。ただし、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照するか否かに関わらず点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)はタイマ割込み処理毎に更新されているため、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)も随時更新されており、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照しない状態から参照する状態に切り替わったときであっても点灯と消灯とのタイミングと各種比率表示の切り替えタイミングがずれることなく表示することが可能となる。 The display of the ratio monitor is displayed in a blinking mode when the cumulative number of games in the identification segment does not reach the reference number of games, when the display value in the ratio segment is equal to or greater than the threshold, or when a test pattern is displayed in the identification segment and the ratio segment. In other cases, the display is made in a lit mode without referring to the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS). However, since the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch between on and off regardless of whether the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) is referenced or not is updated for each timer interrupt process, the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) is also updated from time to time, and even when the state is switched from not referring to the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) to referring to it, it is possible to display the display without any deviation in the timing of turning on and off and the switching timing of the various ratio displays.

<プログラム開始処理フロー>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行するプログラム開始処理に関して、図5のフローチャートを用いて説明する。
<Program start processing flow>
The program start process executed by the main control board 100 according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

メイン制御基板100は、電源が投入されると、遊技機の動作に関する初期設定を行う。具体的には、割り込みモードのセット、メインCPUの機能設定、電源断復帰データを作成するRAMチェック処理を行う。RAMチェック処理は全RAMのチェックサムが正常か否かを判定し、条件を満たす場合は電源断復帰データが正常と判定し、条件を満たさない場合は電源断復帰データが異常と判定する。 When the power is turned on, the main control board 100 performs initial settings related to the operation of the gaming machine. Specifically, it sets the interrupt mode, sets the functions of the main CPU, and performs a RAM check process to create power-off recovery data. The RAM check process determines whether the checksums of all RAM are normal or not, and if the conditions are met, it determines that the power-off recovery data is normal, and if the conditions are not met, it determines that the power-off recovery data is abnormal.

次に、設定キースイッチ信号及びドア開放検知スイッチ信号の状態をチェックし、設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンか否かを判定する。 Then, the state of the setting key switch signal and the door open detection switch signal is checked to determine whether the setting key switch 37 and the door open detection switch are on.

設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンである場合は、電源断復帰データが正常、または復帰可能状態か否かを判定する。電源断復帰データが正常、または復帰可能状態である場合は、設定変更処理における初期化処理で初期化する第1の初期化範囲を設定して、図10の設定変更処理へ移行する。電源断復帰データが正常、または復帰可能状態でない場合は、設定変更処理における初期化処理で初期化する第2の初期化範囲を設定して、図10の設定変更処理へ移行する。そして、設定変更処理の後は図9の遊技進行メインへ移行する。 If the setting key switch 37 and the door open detection switch are on, it is determined whether the power interruption recovery data is normal or in a recoverable state. If the power interruption recovery data is normal or in a recoverable state, a first initialization range to be initialized in the initialization process in the setting change process is set, and the process proceeds to the setting change process of Figure 10. If the power interruption recovery data is not normal or in a recoverable state, a second initialization range to be initialized in the initialization process in the setting change process is set, and the process proceeds to the setting change process of Figure 10. After the setting change process, the process proceeds to the main game progress of Figure 9.

設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンでない場合は、RAMチェック処理で作成する電源断復帰データが正常か否かを判定する。電源断復帰データが異常又は復帰不可能状態である場合は復帰不可能エラー報知を行いスロットマシンPS1の遊技の進行を停止する復帰不可能エラー処理へ移行する。一方、電源断復帰データが異常又は復帰不可能状態でない場合は図8の電源断復帰処理へ移行する。そして、電源断復帰処理の後は図9の遊技進行メインへ移行する。なお、電源断復帰処理の後は電源断を検知したときに退避した状態を復帰するため、遊技進行メインの初めから処理が実行されるとは限らない。 If the setting key switch 37 and the door open detection switch are not on, it is determined whether the power failure recovery data created in the RAM check process is normal. If the power failure recovery data is abnormal or in an irrecoverable state, an irrecoverable error is notified and the game progress of the slot machine PS1 is stopped, and the process proceeds to an irrecoverable error process. On the other hand, if the power failure recovery data is not abnormal or in an irrecoverable state, the process proceeds to the power failure recovery process of FIG. 8. After the power failure recovery process, the process proceeds to the main game progress of FIG. 9. Note that after the power failure recovery process, the state saved when the power failure was detected is restored, so the process does not necessarily start from the beginning of the main game progress.

なお、復帰不可能エラー処理では、割込みを禁止し、出力ポートの出力(サブ制御コマンドの出力、ステッピングモータへの励磁信号の出力など)をクリアする。そして、獲得枚数表示器27においてエラーの表示(報知)を繰返す。 In addition, when processing an unrecoverable error, interrupts are prohibited and the output of the output port (output of sub-control commands, output of excitation signals to the stepping motor, etc.) is cleared. Then, the error is repeatedly displayed (announced) on the acquired number display 27.

<電源断処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する電源断処理について図6のフローチャートを用いて説明する。
<Power off processing>
The power-off process executed by the main control board 100 according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

本実施形態では、電源スイッチ40のオフ操作や、停電などの電源の供給が断たれる事象が発生(電源断の発生とも称す)するとスロットマシンPS1を稼動させるための動作電圧が降下し、当該動作電圧が閾値を下回った場合に電圧監視回路が電源断を検知して電源断検知信号を生成し主制御チップの入力ポートに電源断検知信号が入力される。そして、タイマ割込み処理の電源断検知信号が入力されているか否かを判断する判断処理で、電源断検知信号が入力されていると判断したときに電源断処理を実行する。なお、タイマ割込み処理で電源断検知信号が入力されているか否かを判断する場合、1回のタイマ割込み処理で判断してもよいし、2回以上の複数回のタイマ割込み処理で判断してもよい。換言すると複数回のタイマ割込み処理で電源断か否かを判定するときは、1回目で電源断検知信号が入力されていると判定しても2回目で電源断検知信号が入力されていないと判定した場合は電源断処理を実行しない。これは、ノイズや瞬断(一瞬だけ電圧が閾値を下回ったがすぐに閾値を上回った状態)が発生した場合に、電源断処理を実行しないようにするためである。 In this embodiment, when the power switch 40 is turned off or an event occurs in which the power supply is cut off, such as a power outage (also referred to as a power outage), the operating voltage for operating the slot machine PS1 drops, and when the operating voltage falls below a threshold, the voltage monitoring circuit detects the power outage and generates a power outage detection signal, which is input to the input port of the main control chip. Then, in the determination process for determining whether or not the power outage detection signal has been input in the timer interrupt process, the power outage process is executed when it is determined that the power outage detection signal has been input. When determining whether or not the power outage detection signal has been input in the timer interrupt process, the determination may be made in one timer interrupt process, or in two or more timer interrupt processes. In other words, when determining whether or not the power has been cut off in multiple timer interrupt processes, if it is determined that the power outage detection signal has been input in the first process but not in the second process, the power outage process is not executed. This is to prevent the power-off process from being executed if noise or a momentary interruption occurs (when the voltage momentarily drops below the threshold but then quickly rises back above it).

電源断処理では、出力ポートをクリアし、定期的に実行されている割込みが発生するのを禁止し、電源断時の割込み禁止/許可状態を保存する。次いで、使用レジスタの退避及びスタックポインタを保存する。保存すると電源断処理を行ったことを示す電源断処理済フラグをオンに保存し、全RAMエリアのチェックサムデータを算出し保存する。そしてRAMの書込みを禁止し、リセット待ちとなる。なお、保存されるスタックポインタのアドレス範囲、電源断処理済フラグの有無、全RAMエリアのチェックサムが正常か否かは、電源断復帰処理時に判定する。 During power-off processing, output ports are cleared, interrupts that are executed periodically are prohibited from occurring, and the interrupt prohibited/enabled state at the time of power-off is saved. Next, the registers in use are saved, and the stack pointer is saved. Once saved, the power-off processing completed flag, which indicates that power-off processing has been performed, is turned on, and checksum data for all RAM areas is calculated and saved. Then RAM writing is prohibited, and the system waits for a reset. The address range of the saved stack pointer, the presence or absence of the power-off processing completed flag, and whether the checksums of all RAM areas are normal are determined during power-off recovery processing.

<タイマ割込み処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行するタイマ割込み処理について図7のフローチャートを用いて説明する。
<Timer interrupt processing>
The timer interrupt process executed by the main control board 100 according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

本実施形態においてタイマ割込み処理は2.235ms(ミリ秒)毎に定期的に発生するよう構成されている。 In this embodiment, the timer interrupt process is configured to occur periodically every 2.235 ms (milliseconds).

タイマ割込み処理を開始すると、レジスタに記憶されている必要なデータを対比し、電源断検知信号を受信したときは電源断処理を実行し、各種センサ、操作スイッチの入力を判定する入力ポートの読込みを行い、各種タイマ(フリーズ期間計測用タイマ、ウエイト期間計測用タイマなど)の計測を行い、リール駆動制御として、各リールが加速中、定速回転中、減速開始中、減速中、停止中のいずれの駆動状態に応じた制御及び駆動状態の更新を行う。次いで、出力ポートごとに出力するデータ(ステッピングモータへの励磁信号やホッパ44の駆動信号など)を作成し出力するポート出力処理を行い、各種異常が発生しているか否かのチェックを行う。各種異常とは、現在の設定値が正常な値か否か、投入・払出センサの動作パターンが正常か否かが挙げられる。次いで、ホールコンピュータなど外部のシステムへ出力するボーナス信号、ART信号、セキュリティ信号などの外部信号、メダル投入信号及びメダル払出信号をセット(オン/オフを制御)する外部信号出力を行う。 When the timer interrupt process starts, the necessary data stored in the register is compared, and when a power interruption detection signal is received, power interruption processing is executed, input ports are read to determine input from various sensors and operation switches, various timers (timers for measuring freeze periods, timers for measuring wait periods, etc.) are measured, and as reel drive control, control and update of drive states according to whether each reel is accelerating, rotating at a constant speed, starting to decelerate, decelerating, or stopped are performed. Next, port output processing is performed to create and output data to be output for each output port (excitation signals to the stepping motor, drive signals for the hopper 44, etc.), and to check whether various abnormalities have occurred. Various abnormalities include whether the current setting values are normal values, and whether the operation patterns of the input and payout sensors are normal. Next, external signal output is performed to set (control on/off) external signals such as bonus signals, ART signals, and security signals to be output to external systems such as hall computers, medal input signals, and medal payout signals.

次に制御コマンド送信処理ではセットされたサブ制御コマンドがある場合、サブ制御基板1000へサブ制御コマンドを出力し、各種LEDの点灯に関する制御を行い、ストップスイッチの操作音やメダル投入音などサブ制御基板に送信する報知データを出力し、性能試験に係る信号を出力し、レジスタを復帰させ、割り込み許可フラグをオンに保存することでタイマ割込み処理を終了する。 Next, in the control command transmission process, if a sub-control command has been set, the sub-control command is output to the sub-control board 1000, control is performed regarding the lighting of various LEDs, notification data to be sent to the sub-control board such as the sound of the stop switch being operated and the sound of a medal being inserted is output, signals related to performance tests are output, the registers are restored, and the timer interrupt process is terminated by saving the interrupt permission flag on.

なお、サブ制御コマンドの種類としては、スタートスイッチが操作されたことによるスタートコマンド、内部抽せんの結果を示す当選情報コマンド、リールの加速が開始したことによる回胴回転開始コマンド、回転中のリールを停止するための各ストップスイッチが操作されたことによる左回胴停止コマンド、中回胴停止コマンド、右回胴停止コマンド、全回胴停止コマンド等様々有する。 The types of sub-control commands include a start command issued when the start switch is operated, a winning information command indicating the result of the internal lottery, a reel spin start command issued when the reels start accelerating, a left reel stop command, a middle reel stop command, a right reel stop command, and an all reel stop command issued when the stop switches for stopping the reels while they are spinning are operated, etc.

また、タイマ割込み処理内で、タイマ計測の処理を行っても良い。
タイマ計測では、RWM(RAM)に記憶されているタイマ(時間)に関する情報を更新する制御処理を行う。例えば、1回の最小遊技時間(4.1秒)を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Aとも称す)に記憶されている値を更新する処理(例えば、1減算する処理)を行う。なお、最小遊技時間を監視するRWMの記憶領域だけでなく、投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Bとも称す)、外部信号の出力時間を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Cとも称す)等、複数のタイマに関するRWMの記憶領域を有していても良い。
この場合、タイマ計測では、タイマ領域Aに記憶された値を1減算する処理、タイマ領域Bに記憶された値を1減算する処理、タイマ領域Cに記憶された値を1減算する処理など、タイマに関する情報を記憶しているRWMの記憶領域(以下、タイマ領域とも称す)に記憶されている値を1減算する処理を実行する。また、或るタイマ領域に記憶されている値が「0」のときにタイマ計測を行った場合には、或るタイマ領域に記憶されている値は「0」となるように構成されている。
Furthermore, timer measurement processing may be performed within the timer interrupt processing.
In timer measurement, a control process is performed to update information about the timer (time) stored in the RWM (RAM). For example, a process of updating (e.g., subtracting 1) a value stored in a memory area (hereinafter also referred to as timer area A) of the RWM that monitors (manages) the minimum play time (4.1 seconds) is performed. Note that the RWM may have memory areas related to multiple timers, such as a memory area (hereinafter also referred to as timer area B) of the RWM that monitors (manages) the insertion of game medals using the insertion button, and a memory area (hereinafter also referred to as timer area C) of the RWM that monitors (manages) the output time of an external signal, in addition to the memory area (hereinafter also referred to as timer area C) of the RWM that monitors (manages).
In this case, the timer measurement executes a process of subtracting 1 from a value stored in a memory area of the RWM that stores information about the timer (hereinafter also referred to as a timer area), such as a process of subtracting 1 from a value stored in timer area A, a process of subtracting 1 from a value stored in timer area B, and a process of subtracting 1 from a value stored in timer area C. Also, if a timer measurement is performed when the value stored in a certain timer area is "0", the value stored in the certain timer area is configured to become "0".

なお、RWMに記憶されているタイマに関する情報を更新する制御処理として、タイマ領域に記憶されている値を1減算する処理を例として挙げたが、タイマ領域に記憶されている値を1加算する処理としても良い。 Note that, although the control process for updating the information related to the timer stored in the RWM is described as subtracting 1 from the value stored in the timer area, it may also be a process of adding 1 to the value stored in the timer area.

ここで、投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)について説明を行う。
投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)とは、1ベットスイッチ19が操作されたことに基づくベット処理が実行されてから計時するタイマであって、当該タイマの値が「0」となるまで、次の1ベットスイッチ19が操作されたか否かを判断する処理を実行しないようにするためのタイマである。
Here, the monitoring (management) of the insertion of game medals using the insertion button will be described.
Monitoring (management) of the insertion of a gaming medal using the insertion button is a timer that starts counting from the time the bet process is executed based on the operation of the 1 bet switch 19, and is a timer that prevents the process of determining whether the next 1 bet switch 19 has been operated or not from being executed until the timer value reaches "0".

例えば、クレジット数が所定値以上ある所定の状況下(例えば、ベット数が0であり、クレジット数が3であり、1ベットスイッチ19の操作によりベットが可能な状況下)において、1ベットスイッチ19が操作されたことに基づくベット処理が実行された後にタイマ領域Bに「20」を記憶する。その後、タイマ割込み処理のタイマ計測によって、タイマ領域Bに記憶されている値を「1」減算する。そして、タイマ割込み処理が20回実行されたときに、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」となる。なお、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」でない場合(タイマ領域Bに記憶されている値が「1」~「20」の何れかの場合)は、遊技進行メイン処理において、1ベットスイッチ19が操作されたか否かの判断をしない。つまり、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」でない場合に1ベットスイッチ19が操作されても、ベット処理が実行されない。その後、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」となった後は、1ベットスイッチ19が操作されたときにベット処理が実行可能となる。 For example, in a predetermined situation where the number of credits is equal to or greater than a predetermined value (for example, when the number of bets is 0, the number of credits is 3, and a bet can be made by operating the 1 bet switch 19), the value "20" is stored in the timer area B after the bet process is executed based on the operation of the 1 bet switch 19. After that, the value stored in the timer area B is subtracted by "1" by the timer measurement of the timer interrupt process. Then, when the timer interrupt process is executed 20 times, the value stored in the timer area B becomes "0". Note that if the value stored in the timer area B is not "0" (if the value stored in the timer area B is any of "1" to "20"), the game progress main process does not determine whether the 1 bet switch 19 has been operated. In other words, even if the 1 bet switch 19 is operated when the value stored in the timer area B is not "0", the bet process is not executed. After that, after the value stored in the timer area B becomes "0", the bet process can be executed when the 1 bet switch 19 is operated.

このように構成することによって、1ベットスイッチ19を1回操作したにも関わらず、誤作動により複数回のベット処理が実行されてしまうことを防止することができる。また、悪意のある遊技者が、1ベットスイッチ19を連打することによって、1ベットスイッチ19の操作に基づくベット処理が複数回実行され、ベット処理の実行に基づくコマンドが連続してサブ制御手段1000に送信されてしまうことを防止することができる。 This configuration can prevent multiple bet processes from being executed due to a malfunction despite a single operation of the 1 bet switch 19. It can also prevent a malicious player from repeatedly tapping the 1 bet switch 19, which would result in multiple bet processes being executed based on the operation of the 1 bet switch 19 and commands based on the execution of bet processes being sent to the sub-control means 1000 in succession.

<電源断復帰処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する電源断復帰処理について図8のフローチャートを用いて説明する。
<Power off recovery process>
The power interruption recovery process executed by the main control board 100 according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

本実施形態では、電源スイッチ40のオン操作により電源が投入された時に、メイン制御基板100が、各種データを電源断前の状態に復帰するための電源断復帰処理を実行する。 In this embodiment, when the power switch 40 is turned on to turn on the power, the main control board 100 executes a power-off recovery process to restore various data to the state before the power was turned off.

電源断復帰処理では、スタックポインタを復帰し、サブ制御基板1000へ送信するサブ制御コマンドに係る出力データを復帰する。その後、設定されている設定値データが正常範囲内か否かを判断する。判断の結果、異常(値が定められた範囲外)の場合は復帰不可能エラー処理に移行する。一方、正常(値が定められた範囲内)の場合は、未使用RAM領域を初期化し、定期的に実行される割込みを起動し、入力ポートを読み込む。その後、電源断処理済みフラグをクリアし、使用レジスタの復帰、電源断時の割込み禁止/許可状態の復帰を行い、電源断復帰処理を終了する。なお、電源断復帰処理を終了すると電源断が発生する前の状態に復帰し、復帰しない場合(設定変更時)は遊技進行メインの制御処理を初めから行う。 In the power failure recovery process, the stack pointer is restored, and output data related to the sub-control command sent to the sub-control board 1000 is restored. After that, it is determined whether the set setting value data is within the normal range. If the determination results in an abnormality (value is outside the specified range), the process moves to unrecoverable error processing. On the other hand, if the data is normal (value is within the specified range), unused RAM areas are initialized, an interrupt that is executed periodically is started, and the input port is read. After that, the power failure processing completion flag is cleared, the registers in use are restored, and the interrupt disabled/enabled state at the time of the power failure is restored, and the power failure recovery process is terminated. Note that when the power failure recovery process is terminated, the state before the power failure occurred is restored, and if it is not restored (when the settings are changed), the main control process for game progress is performed from the beginning.

本実施形態では電源断復帰処理内の所定のタイミングで割込みを起動しているが、プログラム開始処理の電源断復帰処理後に割込みを起動してもよい。 In this embodiment, the interrupt is activated at a specific timing within the power failure recovery process, but the interrupt may also be activated after the power failure recovery process of the program start process.

<遊技進行メインの説明>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する遊技進行メインの制御処理について図9のフローチャートを用いて説明する。
<Main explanation of game progress>
The main control process for game progress executed by the main control board 100 according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

メイン制御基板100は、前回遊技以前に保存されたフリーズ演出番号の値を参照し、保存されているフリーズ演出番号がフリーズ演出を実行すべき番号に対応する場合はフリーズ演出を実行し、保存されているフリーズ演出番号がフリーズ演出を実行すべき番号に対応しない場合はフリーズ演出を実行せずに次の処理に進む。フリーズ演出を実行しないときはフリーズ演出番号を保存しないように構成してもよく、その場合はフリーズ演出番号が保存されているか否かを判定し、保存されていない場合は次の処理に進むよう構成してもよい。 The main control board 100 refers to the value of the freeze effect number saved before the previous game, and if the saved freeze effect number corresponds to the number for which a freeze effect should be executed, it executes the freeze effect, and if the saved freeze effect number does not correspond to the number for which a freeze effect should be executed, it proceeds to the next process without executing the freeze effect. It may be configured not to save the freeze effect number when a freeze effect is not to be executed, in which case it may be configured to determine whether the freeze effect number has been saved, and if it has not been saved, proceed to the next process.

次に、メダル投入口17から遊技メダルが投入されると、ベット数若しくはクレジット数を更新する(遊技価値投入処理)。次に、遊技が実行可能となるベット数がベットされているかを判定し、ベットされていると判定した場合は、スタートスイッチ12が操作されたか否かを判定し、ベットされていないと判定した場合は、遊技メダルの投入、またはクレジットに貯留されている状態であればベットスイッチの操作受付(クレジットに貯留されている状態の場合)を待つ。遊技が実行可能となるベット数がベットされており、スタートスイッチ12が操作された(スタートスイッチ信号がオンと判定された)場合は、内部抽せん処理を行い、スタートスイッチ12が操作されていない(スタートスイッチ信号がオンと判定されていない)場合は、スタートスイッチ12の操作受付を待つ。 Next, when a gaming medal is inserted from the medal insertion slot 17, the number of bets or the number of credits is updated (game value insertion process). Next, it is determined whether the number of bets that allows a game to be played has been placed, and if it is determined that a bet has been placed, it is determined whether the start switch 12 has been operated, and if it is determined that no bet has been placed, it waits for the insertion of gaming medals, or, if the credits are stored, for the operation of the bet switch (if the credits are stored). If the number of bets that allows a game to be played has been placed and the start switch 12 has been operated (the start switch signal is determined to be on), an internal lottery process is performed, and if the start switch 12 has not been operated (the start switch signal is not determined to be on), it waits for the operation of the start switch 12.

内部抽せん処理では、内部抽せん用乱数を生成して取得した内部抽せん用乱数値を用いて所定の演算処理を実行し、当選役(条件装置番号)を決定する。当選役を決定した後は、各ストップスイッチの停止タイミングに対応した停止制御テーブルを予め作成し、リール回転後のストップスイッチ操作受付を許可した直後にストップスイッチの操作を受け付けても停止制御が実行可能なように準備しておく。 In the internal lottery process, a random number for internal lottery is generated, and a predetermined calculation process is performed using the obtained internal lottery random number value to determine the winning combination (condition device number). After the winning combination is determined, a stop control table corresponding to the stop timing of each stop switch is created in advance, and preparations are made so that stop control can be executed even if the stop switch operation is accepted immediately after the acceptance of the stop switch operation after the reels have rotated.

スロットマシンPS1に設けられている当選役の種類は、大別して、ボーナス、小役、リプレイがある。 The types of winning combinations available on the slot machine PS1 can be broadly categorized into bonuses, small combinations, and replays.

ボーナスは、予め定められた場合に作動する役物を意味している。一般的には、表示窓4の有効ライン上に「7・7・7」や「7・7・バー」の図柄組合せを停止表示させたときに作動する。ボーナスに関する役物の作動により、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの数が変化したり、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの条件装置作動確率が変更されたりする。ボーナスは、RB、BB、CB、MB、SBに分けられる。 Bonus refers to a device that operates in a predetermined case. Generally, it operates when the symbol combination "7-7-7" or "7-7-bar" is displayed frozen on the winning line in the display window 4. The operation of the bonus device changes the number of symbol combinations related to winning for each set number, and changes the probability of activating the condition device for the symbol combination related to winning for each set number. Bonuses are divided into RB, BB, CB, MB, and SB.

RBは、レギュラーボーナスの略称であり、第1種特別役物とも称される。RBは、一般的には8回の小役入賞か12回の遊技結果を得ることを終了条件として設定され、RB中は小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したRB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。 RB is an abbreviation for regular bonus, and is also called the first type of special role. RB is generally set as the end condition when 8 small roles are won or 12 game results are obtained, and during RB, roles are drawn using an RB role drawing table in which the probability of winning a small role is set higher than in the normal role drawing table.

BBはビッグボーナスの略称であり、第1種特別役物に係る連続作動装置とも称される。BBは、小役入賞に係る所定数(例えば、269枚)を超える遊技メダルの払い出しが終了条件として設定され、BB中は小役(後述する)の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したBB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。なお、BB中はBB中役抽選テーブルを設けなくてもよい。例えば、後述するRB中役抽選テーブルをBBの終了条件を満たすまで連続作動させるものをBB中役抽選テーブルと称してもよい。 BB is an abbreviation for Big Bonus, and is also called a continuous operation device for the first type special role. The end condition of BB is set to the payout of more than a specified number of game medals (for example, 269 medals) related to winning a small role, and during BB, a role is drawn using a BB middle role drawing table in which the probability of winning a small role (described later) is set higher than in the normal role drawing table. Note that a BB middle role drawing table does not need to be set during BB. For example, a table that continuously operates the RB middle role drawing table described later until the BB end condition is met may be called a BB middle role drawing table.

CBは、チャレンジボーナスの略称であり、第2種特別役物とも称される。CBには、役抽選の結果に関わらず少なくともすべての小役が当選した状態に設定することができる。また、CB中は、予め定められたリールに関し、通常の停止制御とは異なる停止制御を行う。例えば、左リール8aを190ミリ秒から75ミリ秒以内に停止するように制御することが考えられる。 CB is an abbreviation for Challenge Bonus, and is also called the second type special feature. In CB, at least all minor features can be set to winning status, regardless of the results of the feature selection. In addition, during CB, stopping control different from normal stopping control is performed for predetermined reels. For example, it is possible to control the left reel 8a to stop within 75 milliseconds of 190 milliseconds.

CBは、上述したように少なくともすべての小役が当選した状態となるため操作手順に応じて表示可能となる図柄組合せが表示できない(取りこぼしとも称す)構成にしてもよい。例えば、CB中は、左リール8aを190ミリ秒から75ミリ秒以内に停止するように制御することで、190ミリ秒以内に停止する場合は任意の操作タイミングで特定の図柄を有効ライン上に表示することができたが、75ミリ秒以内に停止する場合は特定の操作タイミングでは特定の図柄を表示できない場合を有してもよい。 As described above, the CB may be configured such that at least all minor winning combinations are in a winning state, and therefore the symbol combination that can be displayed according to the operation procedure cannot be displayed (also called a missed opportunity). For example, during the CB, the left reel 8a may be controlled to stop within 75 milliseconds from 190 milliseconds, so that if it stops within 190 milliseconds, a specific symbol can be displayed on the pay line with any operation timing, but if it stops within 75 milliseconds, a specific symbol cannot be displayed with a specific operation timing.

MBは、ミドルボーナスの略称であり、第2種特別役物に係る連続作動装置とも称される。MBは例えば、小役入賞に係る153枚を超えるメダルの払い出し、RB当選、または後述するSBの当選を終了条件として設定される。 MB is an abbreviation for middle bonus, and is also called a continuous operation device for the second type special role. MB is set to end when, for example, more than 153 medals are paid out for a small role win, when RB is won, or when SB, which will be described later, is won.

SBは、シングルボーナスの略称であり、普通役物とも称される。SBには、1回の遊技の結果が得られることが終了条件として設定される。SB中は小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したSB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。 SB is an abbreviation for single bonus, and is also called a normal role. The end condition for SB is set to be the result of one game. During SB, roles are drawn using the SB role drawing table, which sets the probability of winning a small role higher than the normal role drawing table.

本実施形態におけるBBは、BB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行うとしたが、これに限られず、BB中は通常役抽選テーブルと小役の当選確率が同一の確率に設定されているとともにRBの当選確率が上昇したBB一般役抽選テーブルと、小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したRB中役抽選テーブルを用いて遊技を行ってもよい。この場合であっても、BBでは、小役入賞に係る所定数のメダルを超える払い出しを終了条件として設定していることに変わりはない。また、これらボーナスに関する制御を司るものを総称して特別遊技制御手段という。 In this embodiment, the BB is performed by drawing roles using the BB middle role drawing table, but this is not limited to this. During BB, the game may be played using a BB general role drawing table in which the winning probability of a small role is set to the same probability as the normal role drawing table and the winning probability of RB is increased, and an RB middle role drawing table in which the winning probability of a small role is set higher than that of the normal role drawing table. Even in this case, the fact remains that the end condition of BB is set to a payout exceeding a predetermined number of medals related to winning a small role. Furthermore, the means that control these bonuses are collectively referred to as special game control means.

小役は、当選した小役に基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理(後述する)により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出しを行う役である。 A small prize is a prize in which a symbol combination based on a winning small prize is displayed frozen on an active line, and when it is determined to be a winning prize by the winning prize determination process (described later), medals are paid out based on the symbol combination that is displayed frozen.

リプレイ(再遊技役とも称す)は、当選したリプレイに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、再遊技(新たにメダルを投入しなくても自動ベットにより次の遊技を行うことが可能となる遊技)を付与する役である。リプレイは当選した遊技において取りこぼすことはないため、リプレイが当選した次遊技は必ず再遊技となる。 A replay (also called a replay role) is a role that grants a replay (a game in which the next game can be played by automatic betting without inserting new medals) when a symbol combination based on a winning replay is displayed frozen on an active line and the winning determination process determines that a winning combination has been won. A replay cannot be missed in a winning game, so the next game after a winning replay is always a replay.

役抽選の抽選結果において、ボーナス、小役、及び、リプレイのいずれの役にも当選しなかったときは、ハズレとなり、後述する入賞処理を行わない。ハズレとなったときは有効ラインにいずれの役にも係らない図柄組合せを停止表示する。 If the result of the lottery is that the player does not win any of the bonus, small prize, or replay prizes, it is a loss and the winning process described below will not be performed. When it is a loss, a symbol combination that does not relate to any prize will be displayed on the active line.

役抽選により抽選が行われる役のうち、BB、RB、及び、MBに関して、当選した遊技で図柄組合せが有効ライン上に停止表示されなかったときは、次遊技以降に当選フラグを持越すことができる(特別役持越手段)。当選フラグ持越し中は、当選フラグ持越し前の役抽選テーブルを用いて役抽選を行ってもよいし、当選フラグに応じた持越中役抽選テーブル(内部中内部抽せんテーブルや内部中役抽選テーブルとも称す)を用いて役抽選を行ってもよい。持越中役抽選テーブルを用いているときに、当選したBB、RB、またはMBに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合は、役抽選テーブルの移行条件を満たすと判断し、持越中役抽選テーブルから当選フラグに対応する役抽選テーブルに移行する。 For BB, RB, and MB among the roles that are drawn by the role lottery, if the symbol combination is not stopped and displayed on the valid line in the winning game, the winning flag can be carried over to the next game (special role carry-over means). While the winning flag is carried over, the role lottery may be performed using the role lottery table before the winning flag is carried over, or the role lottery may be performed using the carry-over role lottery table (also called the internal-internal lottery table or the internal-internal role lottery table) corresponding to the winning flag. When using the carry-over role lottery table, if the symbol combination based on the winning BB, RB, or MB is stopped and displayed on the valid line, it is determined that the transition condition of the role lottery table is met, and a transition is made from the carry-over role lottery table to the role lottery table corresponding to the winning flag.

役抽選テーブルには、複数種類の役に対する当選確率が定められており、遊技状態に応じて複数種類の役抽選テーブルを設けている。例えば、BB中に使用するBB中役抽選テーブルや、MB中に使用するMB中役抽選テーブル等が該当する。 The role selection table defines the probability of winning for multiple types of roles, and multiple types of role selection tables are provided depending on the game state. For example, there is a BB role selection table used during BB, and an MB role selection table used during MB, etc.

役抽選テーブルには、1種類の図柄組合せが有効ライン上に停止表示可能な単独当選役や、複数の図柄組合せが1または複数の有効ライン上に停止表示可能な重複当選役を役抽選の抽選結果に応じて設定する。 In the role selection table, single winning roles in which one type of symbol combination can be displayed on a valid line and multiple winning roles in which multiple symbol combinations can be displayed on one or multiple valid lines are set according to the results of the role selection.

重複当選役として設定している複数の図柄組合せは、全ての図柄組合せを操作態様に応じて一の当選役を停止表示可能に設定してもよいし、一部の図柄組合せを停止表示不可能に設定してもよい。この重複当選した役の内、一部の停止表示不可能な図柄組合せに対応する役のことを制御用役と称することもある。 For multiple symbol combinations set as overlapping winning roles, all symbol combinations may be set to be able to display one winning role depending on the operation mode, or some symbol combinations may be set to be unable to be displayed. Among these overlapping winning roles, roles that correspond to some of the symbol combinations that cannot be displayed are sometimes called control roles.

制御用役の役割としては、複数の役抽選結果として同一の図柄組合せを有効ラインに停止表示可能な場合であっても、重複当選役として設定している制御用役の種類に応じて停止表示する有効ラインを異ならせるように制御することができる役割を担っている。 The role of the control function is to be able to control the effective line to be displayed as stopped depending on the type of control function set as the overlapping winning role, even if the same symbol combination can be displayed as a stopped effective line as a result of multiple role selections.

当選フラグ制御手段は、役抽選の抽選結果でいずれかの役が当選したときに、当選した役に対応するフラグをオンにする。そして、遊技者によって全てのストップスイッチ13が操作され、当選した役に係る入賞処理を終了するときに当選した役に対応するフラグをオフにする。 The winning flag control means turns on the flag corresponding to the winning role when any role is selected as a winning role in the role selection process. Then, when the player operates all the stop switches 13 and the prize-winning process for the winning role is terminated, the flag corresponding to the winning role is turned off.

また、上述したBB、RB、及び、MBに関しては、当選した遊技でフラグをオンにするが、全てのストップスイッチ13が操作されたときに当選したBB、RB、またはMBの図柄組合せが有効ライン上に停止表示していない場合は、次遊技以降にフラグをオンの状態で持越し、上述した持越中役抽選テーブルを設定し、当選したBB、RB、またはMBの図柄組合せが停止表示して当選役に係る入賞処理を終了したことにより、BB、RB、またはMBに対応するフラグをオフにする。 Furthermore, for the above-mentioned BB, RB, and MB, the flag is turned on in the winning game, but if the winning BB, RB, or MB symbol combination is not displayed stopped on the winning line when all stop switches 13 are operated, the flag is carried over to the next game onwards in the on state, the above-mentioned carryover role lottery table is set, and the winning BB, RB, or MB symbol combination is displayed stopped and the winning process for the winning role is completed, and the flag corresponding to BB, RB, or MB is turned off.

また、役抽選テーブルには、RT役抽選テーブルを設ける。RTとは、役抽選においてリプレイの当選確率が通常役抽選テーブルと比べて異なる遊技状態であり、リプレイタイムの略称である。 The role selection table also includes an RT role selection table. RT is a game state in which the probability of winning a replay in the role selection is different from that of the normal role selection table, and is an abbreviation for replay time.

RTの具体的な使用例として、通常役抽選テーブルのハズレの領域をリプレイに置換えてリプレイの当選確率を増加するようにしてもよいし、通常役抽選テーブルのリプレイの領域をハズレに置き換えてリプレイの当選確率を減少するようにしてもよい。
さらに、通常役抽選テーブルとリプレイの領域は同一であるが、リプレイの領域内で当選するリプレイの種類を異ならせるようにしてもよい。
スロットマシンPS1では、複数のRT役抽選テーブルを設けており、それぞれ所定の移行条件を満たすと他のRT状態に移行するように構成している。
As a specific example of the use of RT, the losing area of the normal role lottery table may be replaced with a replay to increase the probability of winning a replay, or the replay area of the normal role lottery table may be replaced with a losing area to decrease the probability of winning a replay.
Furthermore, the normal role selection table and the replay area may be the same, but the type of replay that is won within the replay area may be different.
The slot machine PS1 is provided with a plurality of RT role selection tables, and is configured to transition to another RT state when a predetermined transition condition is satisfied.

RT役抽選テーブルの移行条件は、以下を挙げることができる。移行条件1は特定の図柄組合せ(ボーナスに関する図柄組合せ、RT移行図柄組合せ)が停止表示したときであり、移行条件2はボーナスが当選したときであり、移行条件3はボーナスのうちBB、RB、またはMBが終了したときであり、移行条件4は特定の図柄組合せ(RT移行図柄組合せ)が停止表示されてから規定回数の遊技を消化したときであり、移行条件5は、BB、RB、またはMBが終了してから規定回数の遊技を消化したときである。これらのRT役抽選テーブルの移行条件は遊技性に応じて適宜設定できる。 The transition conditions for the RT role selection table are as follows: Transition condition 1 is when a specific symbol combination (symbol combination related to a bonus, RT transition symbol combination) is displayed as a stop, transition condition 2 is when a bonus is won, transition condition 3 is when BB, RB, or MB of the bonus ends, transition condition 4 is when a specified number of plays have been played since a specific symbol combination (RT transition symbol combination) is displayed as a stop, and transition condition 5 is when a specified number of plays have been played since BB, RB, or MB ends. These transition conditions for the RT role selection table can be set appropriately depending on the gameplay.

置数とは、内部抽せん手段による内部抽せんテーブルに定められている各抽せん結果の当選個数であり、例えば全体の置数が65536である場合には、各置数を65536で割ると当選確率となる。例えば置数4の所定の抽せん結果の当選確率は、1/16384となる。 The number of entries is the number of winning entries for each lottery result defined in the internal lottery table by the internal lottery means. For example, if the total number of entries is 65,536, the winning probability is calculated by dividing each number by 65,536. For example, the winning probability of a given lottery result with a number of entries of 4 is 1/16,384.

また、上述したRT役抽選テーブルの移行条件1~5の何れかの条件を満たした場合にリプレイに関する置数を変更することができる。例えば、RT1のリプレイ確率が1/7.3であり、RT1からRT2に移行したときはRT2のリプレイ確率を1/1.5に変更するようにしてもよい。これにより、リプレイ確率が高い状態に移行することでメダルの減少を抑制し、遊技性に興趣を与えることができる。 In addition, if any of transition conditions 1 to 5 in the RT role selection table described above is met, the number of replays can be changed. For example, if the replay probability for RT1 is 1/7.3, when transitioning from RT1 to RT2, the replay probability for RT2 can be changed to 1/1.5. This makes it possible to transition to a state with a high replay probability, thereby suppressing the loss of medals and adding excitement to the game.

次に、前回遊技でセットされた最小遊技時間(4.1秒に相当)が経過したかチェックする。最小遊技時間が経過したと判定した場合(最小遊技時間タイマの値が0であると判定した場合)は、最小遊技時間を新たにセットし、最小遊技時間が経過したと判定していない場合(最小遊技時間タイマの値が0であると判定していない場合)は、最小遊技時間タイマの値をデクリメントした後最小遊技時間が経過したか否かをチェックする。この最小遊技時間のチェック処理は最小遊技時間が経過したと判定するまで実行され、最小遊技時間の判定処理と最小遊技時間を新たにセットする処理の間に遊技進行メイン処理として他の処理は実行しないよう構成されている。これにより、最小遊技時間が他の処理で延びることがないため遊技をいち早く可能にできる。即ち、遊技者を待たせることなく遊技を間延びさせることを防止できる。 Next, it checks whether the minimum play time (equivalent to 4.1 seconds) set in the previous game has elapsed. If it is determined that the minimum play time has elapsed (if it is determined that the value of the minimum play time timer is 0), it sets a new minimum play time, and if it is not determined that the minimum play time has elapsed (if it is determined that the value of the minimum play time timer is not 0), it decrements the value of the minimum play time timer and then checks whether the minimum play time has elapsed. This minimum play time check process is executed until it is determined that the minimum play time has elapsed, and it is configured so that no other process is executed as the main game progress process between the process of determining the minimum play time and the process of setting the new minimum play time. This prevents the minimum play time from being extended by other processes, making it possible to start playing as soon as possible. In other words, it is possible to prevent the game from being prolonged without making the player wait.

しかし、これに限らず、最小遊技時間の判定処理と最小遊技時間を新たにセットする処理の間に遊技進行メイン処理として他の処理を実行するよう構成されていてもよい。この場合の他の処理としては、RWMアドレスをクリアする処理や、他のデータをRWMに記憶する処理や、処理時間の短いその他の命令であってもよい。これらの処理は処理時間が極めて短いため最小遊技時間の延長をユーザが体感できない時間となっている。最小遊技時間を新たにセットした後はリール回転開始準備処理を実行する。 However, this is not limiting, and other processing may be executed as the main game progress processing between the processing for determining the minimum play time and the processing for setting a new minimum play time. In this case, the other processing may be a processing for clearing the RWM address, a processing for storing other data in the RWM, or other commands with short processing times. These processing times are so short that the user does not feel an extension to the minimum play time. After the new minimum play time is set, a processing for preparing to start spinning the reels is executed.

リール回転開始準備処理では、前回遊技で保存した回胴停止に係るデータを初期化し、今回の遊技で使用する停止テーブルをセットし、全リールの回転開始の出力を要求し、リールの回転開始を示すサブ制御コマンド(リール回転開始コマンド)をセットする。 The reel spin start preparation process initializes the data related to reel stops saved in the previous game, sets the stop table to be used in the current game, requests the output of the start of rotation of all reels, and sets a sub-control command (reel spin start command) that indicates the start of rotation of the reels.

停止テーブルとは、内部抽せん手段による役抽選の結果で定まる図柄制御番号に対応して設けられており、ストップスイッチ13の操作タイミングに対応したリールの停止位置を予め定めたものである。 The stop table is set up in accordance with the symbol control number determined by the result of the role drawing by the internal drawing means, and predetermines the reel stop positions corresponding to the operation timing of the stop switch 13.

リール回転開始準備処理が終了した後は、フリーズ演出(例えば、リール回転前のリール演出)に関する処理を実行する。フリーズ演出では、リールを少しだけ動かしたり、リールを逆回転させたりして、主に当選役の期待度を示唆するために実行する。 After the reel spin preparation process is complete, processing related to the freeze effect (for example, the reel effect before the reels spin) is executed. In the freeze effect, the reels are moved slightly or rotated in reverse, mainly to indicate the likelihood of a winning combination.

フリーズ演出が実行されない場合や、フリーズ演出が実行されて当該フリーズ演出の実行が終了した後は、リールを回転させる処理(リール回転処理、リール回転開始処理、又は回胴回転開始処理とも称す)を実行する。リールの回転状態として、加速状態、定速回転状態、停止準備状態、停止状態の4つの状態があり、リールを回転させるときは加速状態をセットする。加速状態ではタイマ割込み処理によりステッピングモータを徐々に回転させていく処理を実行する。 When a freeze effect is not executed, or after a freeze effect is executed and execution of the freeze effect has finished, a process to spin the reels (also called reel spin process, reel spin start process, or reel spin start process) is executed. There are four reel spin states: acceleration state, constant speed spin state, stop preparation state, and stopped state, and the acceleration state is set when spinning the reels. In the acceleration state, a process is executed to gradually rotate the stepping motor by timer interrupt processing.

加速状態で実行される加速処理とは、リールの回転が停止している状態から定速回転処理を行うまでに実行する処理である。定速回転処理では1回のタイマ割込み処理毎にステッピングモータを1ステップ移動させる処理を実行するが、リールが停止している状態でいきなり定速回転処理を実行するとトルクが足りなくなり脱調する可能性が高くなる。このため、徐々にリールを回転するために加速処理が必要となる。なお、本実施形態における加速処理では最初に50回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に30回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に10回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に5回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に2回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に1回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させる。その後1回のタイマ割込み処理毎にステッピングモータを1ステップ移動させる定速回転処理に繋げる。 The acceleration process executed in the accelerating state is a process executed from when the reel rotation is stopped to when the constant speed rotation process is executed. In the constant speed rotation process, the stepping motor is moved one step for each timer interrupt process, but if the constant speed rotation process is suddenly executed when the reel is stopped, the torque will be insufficient and there is a high possibility of stepping out. For this reason, the acceleration process is necessary to gradually rotate the reel. In the acceleration process in this embodiment, the stepping motor is first moved one step after 50 timer interrupt processes, then moved one step after 30 timer interrupt processes, then moved one step after 10 timer interrupt processes, then moved one step after 5 timer interrupt processes, then moved one step after 2 timer interrupt processes, and then moved one step after one timer interrupt process. This is followed by the constant speed rotation process in which the stepping motor is moved one step for each timer interrupt process.

定速回転処理を実行しているときは上述した回転不良検出カウンタの値をタイマ割込み処理毎にインクリメントし回転不良を検出している。なお、回転不良検出カウンタの初期値を0としたためタイマ割込み処理毎にインクリメントしているが、回転不良検出カウンタの初期値を180とした場合は、タイマ割込み処理毎に回転不良検出カウンタの値をデクリメントし、0となったタイミングで回転不良を検出したと判定してもよい。 When constant speed rotation processing is being performed, the value of the rotation failure detection counter described above is incremented for each timer interrupt processing to detect rotation failure. Note that the initial value of the rotation failure detection counter is set to 0, so it is incremented for each timer interrupt processing, but if the initial value of the rotation failure detection counter is set to 180, the value of the rotation failure detection counter can be decremented for each timer interrupt processing, and it can be determined that a rotation failure has been detected when it reaches 0.

また、定速回転状態ではストップスイッチの停止受付を許可し、ストップスイッチの操作を待つ。ストップスイッチの停止受付を許可したときはストップスイッチのランプを青色に点灯させストップスイッチが有効であることを遊技者に報知する(ストップスイッチの停止受付を許可していないときは赤色に点灯)。このストップスイッチランプの点灯制御に関しては、メイン制御手段100の処理でもよいしサブ制御手段1000の処理でもよい。また、ストップスイッチのランプの点灯制御として、押し順ナビを実行する場合には、ストップスイッチのランプを点滅させるなどして、遊技者に停止操作すべきストップスイッチを認識し易いよう構成してもよい。 In addition, in the constant speed rotation state, the stop switch is permitted to be operated and operation of the stop switch is awaited. When the stop switch is permitted to be operated, the stop switch lamp is lit blue to notify the player that the stop switch is active (when the stop switch is not permitted to be operated, the lamp is lit red). The control of the stop switch lamp illumination may be performed by the main control means 100 or the sub control means 1000. When executing the push order navigation, the stop switch lamp illumination may be controlled by flashing the stop switch lamp, for example, to make it easier for the player to recognize which stop switch to operate.

また、リールが回転開始したことを示すコマンドをサブ制御手段1000に送信し、サブ制御手段1000が当該コマンドを受信したときは、リールの回転時間を計測するリール回転時間計測タイマをセットしカウントをスタートする。そして、リール回転時間計測タイマの値が所定値に到達(3分相当の時間)した場合は、液晶上に「リールを止めてください」(リール停止警告画像)と表示させ、遊技者にリールの回転を促す。リール回転時間計測タイマはストップスイッチが操作されると(ストップスイッチの操作を受け付けると)初期化し、未だ回転しているリールがあれば再度カウントを実行する。こうして全てのリールが停止するまではリール回転時間計測タイマを更新し続ける。 A command indicating that the reels have started to spin is also sent to the sub-control means 1000, and when the sub-control means 1000 receives this command, it sets a reel spin time timer that measures the reel spin time and starts counting. Then, when the value of the reel spin time timer reaches a predetermined value (equivalent to 3 minutes), it displays "Please stop the reels" (reel stop warning image) on the LCD screen to prompt the player to spin the reels. The reel spin time timer is initialized when the stop switch is operated (when the operation of the stop switch is accepted), and if there are any reels that are still spinning, it starts counting again. In this way, the reel spin time timer continues to be updated until all the reels have stopped.

なお、リール停止警告画像は、押し順ナビと同時期に表示されている場合は押し順ナビよりも前面に表示することで、リール停止警告画像と押し順ナビとの表示領域が重複した場合にも、リール停止警告画像の視認性が担保され、遊技者に対してストップスイッチの操作を明確に促すことができる。また、このときに押し順ナビが見え難くなってどのリールを停止すればわからなくなる虞があるため、サブスイッチや演出用スイッチ等が操作されることでリール停止警告画像を消して(若しくはリール停止警告画像を小さく、または移動して)押し順ナビを認識できるようにしてもよい。 When the reel stop warning image is displayed at the same time as the push order navigation, it is displayed in front of the push order navigation. This ensures visibility of the reel stop warning image even when the display areas of the reel stop warning image and the push order navigation overlap, and clearly prompts the player to operate the stop switch. In addition, since there is a risk that the push order navigation may become difficult to see at this time and the player may not know which reel to stop, the reel stop warning image may be erased (or the reel stop warning image may be made smaller or moved) by operating a sub-switch or a switch for effects, etc., so that the push order navigation can be recognized.

遊技進行メイン処理にてストップスイッチの操作受付を有効にした後は、ストップスイッチが操作されるまでストップスイッチの操作受付の判定処理(リール停止受付チェック処理)を繰り返す。いずれかのストップスイッチが操作されたと判定した場合は、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御(すべり制御とも称す)を実行する。このとき操作されたストップスイッチに対応するリールは定速回転状態から停止準備状態に移行する。停止準備状態では、定速回転のまま目的の停止位置までリールを回転させる。そして、目的の停止位置に到達したときは停止状態に移行し、4相励磁が全てONとなりブレーキをかける。なお、すべり制御はストップスイッチ13の操作から190ミリ秒以内の間に行われる。本実施形態では、ストップスイッチ13の操作受付時は4図柄先までの図柄を引き込むことが可能である。 After the game progress main process has enabled the acceptance of the stop switch operation, the process of determining whether the stop switch operation has been accepted (reel stop acceptance check process) is repeated until the stop switch is operated. If it is determined that any of the stop switches have been operated, the reel corresponding to the operated stop switch is stopped (also called slip control). At this time, the reel corresponding to the operated stop switch transitions from a constant speed rotation state to a stop preparation state. In the stop preparation state, the reel is rotated to the desired stop position while rotating at a constant speed. Then, when the desired stop position is reached, the state transitions to a stop state, and all four-phase excitation is turned ON to apply the brakes. The slip control is performed within 190 milliseconds of the operation of the stop switch 13. In this embodiment, when the operation of the stop switch 13 is accepted, it is possible to pull in up to four symbols ahead.

ここで、目的の停止位置とは、現在通過している図柄番号と停止位置として保存されている図柄番号が一致しているか否かで判断し、一致していると判断した場合は目的の停止位置として4相励磁を全てONにする。また、現在通過している図柄番号とは、上述したインデックスセンサがインデックスを検知した瞬間(インデックス信号の立ち上がり時)に初期図柄番号がセットされそこからタイマ割込み処理で1図柄分移動したときに初期図柄番号の次の図柄番号がセットされることで判断している。 The target stop position is determined by whether the currently passing symbol number matches the symbol number stored as the stop position, and if they match, all four phase excitations are turned ON to indicate the target stop position. The currently passing symbol number is determined by the fact that the initial symbol number is set the moment the index sensor detects the index (when the index signal rises), and then when the timer interrupt process moves one symbol from there, the symbol number next to the initial symbol number is set.

リール停止受付チェック処理を実行した後は全リールが停止しているかをチェックする。全リールが停止している場合は入賞判定処理を実行してから入賞処理を実行し、全リールが停止していない場合は回転中のリールに対応するストップスイッチの停止操作受付待ち処理を実行する。そして、全リールが停止した後は状態表示モニタの表示内容を更新し、有利区間クリアカウンタ管理処理へ移行する。そして、RT状態等の更新を行う遊技終了チェック処理を行い、遊技進行メインの一連の流れを終了する。なお、リールの回転を開始してから停止操作受付までの期間にソフト乱数の更新処理を行ってもよい。 After executing the reel stop acceptance check process, it checks whether all reels are stopped. If all reels are stopped, it executes the winning determination process and then the winning process. If all reels are not stopped, it executes the process of waiting for the acceptance of the stop operation of the stop switch corresponding to the spinning reel. Then, after all reels have stopped, it updates the display contents of the status display monitor and moves to the advantageous zone clear counter management process. Then, it executes the game end check process to update the RT status, etc., and ends the main sequence of game progress. Note that software random number update process may be performed during the period from when the reels start spinning to when the stop operation is accepted.

入賞判定処理とは、有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したか否かを判定する処理である。ストップスイッチの操作を受け付けたときに決定した停止図柄が異常であるか否かを判定するため、実際に有効ライン上に停止した図柄組合せで判定しているわけではない。入賞判定処理により有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したと判定された後は入賞処理を行い、入賞判定処理により有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止したと判定しなかったときは、ハズレに基づく処理を行う。 The winning judgment process is a process that judges whether or not the symbol combination that constitutes a winning combination has stopped on a winning line. Since it judges whether or not the stopped symbol determined when the operation of the stop switch is accepted is abnormal, it is not judged based on the symbol combination that actually stopped on the winning line. After it is judged by the winning judgment process that the symbol combination that constitutes a winning combination has stopped on a winning line, the winning process is performed, and if it is not judged by the winning judgment process that the symbol combination that constitutes a winning combination has stopped on a winning line, processing based on a miss is performed.

入賞処理とは、有効ライン上に停止させる図柄組合せに基づいて、遊技者に特典を付与する処理である。小役に基づく図柄組合せを停止させるときの入賞処理としては、停止させた図柄組合せに基づくメダルの払い出しや、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、リプレイに基づく図柄組合せを停止させたときの入賞処理としては、リプレイの権利を与えることや、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、ボーナスに基づく図柄組合せを停止させたときの入賞処理としては、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理である。なお、ハズレの場合は入賞処理を行わない。 Winning processing is processing that gives a bonus to a player based on a symbol combination that stops on a winning line. Winning processing when a symbol combination based on a minor win is stopped involves paying out medals based on the stopped symbol combination and shifting the game state based on the stopped symbol combination. Winning processing when a symbol combination based on a replay is stopped involves granting the right to replay and shifting the game state based on the stopped symbol combination. Winning processing when a symbol combination based on a bonus is stopped involves shifting the game state based on the stopped symbol combination. Note that in the case of a miss, no winning processing is performed.

しかし、これに限らず、入賞判定処理の結果がハズレとなったときには、ハズレに基づく入賞処理を行い、入賞処理の結果として遊技者に特典を付与しないという処理を行ってもよい。また、ハズレに基づく入賞処理として、ハズレとなったときの操作態様に応じて遊技状態を移行してもよい。例えば、ハズレとなったときに予め定めた操作順番に応じて全てのストップスイッチ13が操作されたときは、フリーズ当選確率が異なる遊技状態に移行することが挙げられる。また、小役の取りこぼしによる見た目上のハズレの場合であっても、払い出しを行わずに、RT状態の移行など遊技状態の移行制御を行うなどの入賞処理を行うこともできる。さらに、ボーナスに基づく入賞処理として停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出しやリプレイの権利を与えることを付加してもよい。 However, this is not the only option. When the result of the winning determination process is a miss, a winning process based on the miss may be performed, and a process may be performed in which no special prize is awarded to the player as a result of the winning process. In addition, as a winning process based on a miss, the game state may be changed according to the operation mode at the time of the miss. For example, when all stop switches 13 are operated according to a predetermined operation sequence at the time of the miss, a game state with a different probability of winning a freeze may be changed. Even in the case of an apparent miss due to a missed minor combination, a winning process such as a transition to an RT state or other game state transition control may be performed without a payout. Furthermore, as a winning process based on a bonus, a payout of medals based on the combination of symbols displayed in a stopped state or the right to replay may be added.

遊技状態を移行する処理とは、移行する遊技状態に応じた役抽選テーブルを設定すること、移行する遊技状態に応じたリール制御を設定すること、移行する遊技状態に応じたフリーズ当選確率を設定すること、またはこれらの組合せである。 The process of transitioning game states involves setting a role selection table according to the game state to be transitioned to, setting reel control according to the game state to be transitioned to, setting the freeze winning probability according to the game state to be transitioned to, or a combination of these.

入賞判定処理では、入賞した図柄組合せを判定すると、有効ラインに停止表示された入賞図柄組合せ情報(停止出目情報)、及び、役抽選結果情報をサブ制御基板1000に送信する。一方、サブ制御基板1000はこれらの情報を受信すると、入賞図柄組合せ情報、及び、役抽選結果情報に応じた演出を表示装置32、ランプ、またはスピーカSを用いて出力することができる。 In the winning determination process, when a winning symbol combination is determined, winning symbol combination information (stopping result information) displayed on the pay line and role selection result information are transmitted to the sub-control board 1000. Meanwhile, when the sub-control board 1000 receives this information, it can output a performance according to the winning symbol combination information and role selection result information using the display device 32, lamp, or speaker S.

入賞判定処理では、全ての有効ラインにおいて入賞の判定を行い、判定の結果、複数の有効ライン上に、重複当選役に基づく図柄組合せが複数停止表示したときは、停止表示した複数の図柄組合せの各々に対して入賞処理を行う。 In the winning determination process, a winning determination is made for all active lines, and if the result of the determination is that multiple symbol combinations based on overlapping winning roles are displayed on multiple active lines, winning processing is performed for each of the multiple symbol combinations that are displayed.

例えば、払い出し枚数として2枚と設定した小役と、払い出し枚数として10枚と設定した小役が、複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、2枚と設定した小役に基づく払い出し枚数と10枚と設定した小役に基づく払い出し枚数とを合算して、12枚の払い出しを行う。 For example, when a minor win with a payout of 2 coins and a minor win with a payout of 10 coins are displayed on multiple active lines, the winning process will pay out 12 coins by adding up the payout amount based on the minor win set to 2 coins and the payout amount based on the minor win set to 10 coins.

そして、1回の払い出し枚数には上限を設定し、複数の小役に基づく図柄組合せを有効ライン上に停止表示したときに、払い出し枚数の上限値を超えるときは、上限値の枚数を払い出す。 The system also sets an upper limit on the number of coins that can be paid out at one time, and when a symbol combination based on multiple minor winning combinations is displayed on an active line, if the number of coins that can be paid out exceeds the upper limit, the system will pay out the maximum number of coins.

例えば、払い出し枚数の上限値を15枚に設定して、払い出し枚数として12枚と設定した小役と、払い出し枚数として10枚と設定した小役が複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、12枚と設定した小役と10枚と設定した小役の合算値が上限値を超えるときは、上限値である15枚の払い出しを行う。 For example, if the upper limit of the payout number is set to 15 coins, and a minor win with a payout number of 12 coins and a minor win with a payout number of 10 coins are displayed stopped on multiple active lines, the winning process will be as follows: if the combined value of the minor win set to 12 coins and the minor win set to 10 coins exceeds the upper limit, the upper limit of 15 coins will be paid out.

本実施形態では、小役に対してのみメダルを払い出すように設定しているが、リプレイに基づく入賞処理として、賭け枚数分のメダルを払い出してもよいし、ボーナスに基づく入賞処理として予め設定している枚数のメダルを払い出してもよい。 In this embodiment, medals are set to be paid out only for minor winning combinations, but medals equal to the number of medals bet may be paid out as a winning process based on a replay, or a preset number of medals may be paid out as a winning process based on a bonus.

<有利区間クリアカウンタ管理処理>
本実施形態に係る遊技進行メインが実行する処理のうち、有利区間の管理に関する有利区間クリアカウンタ管理処理に関して、図11を基に説明する。
<Advantageous Zone Clear Counter Management Processing>
Among the processes executed by the game progress main in this embodiment, the advantageous zone clear counter management process for managing the advantageous zone will be explained with reference to Figure 11.

有利区間クリアカウンタRWMアドレスをセットする。 Set the advantageous zone clear counter RWM address.

続いて、2バイト減算処理を実行する。 Next, perform a 2-byte subtraction operation.

続いて、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断し、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0である場合は、有利区間種別が0か否かを判断する処理に移行し、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0でない場合は、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断する。なお、有利区間種別=0とは、有利区間ではない区間であり通常区間であることを意味しており、有利区間種別=1とは、有利区間であることを意味している。 Next, it is determined whether the value of the favorable zone clear counter before the subtraction is 0 or not, and if the value of the favorable zone clear counter before the subtraction is 0, it proceeds to a process of determining whether the favorable zone type is 0 or not, and if the value of the favorable zone clear counter before the subtraction is not 0, it is determined whether the value of the favorable zone clear counter after the subtraction is 0 or not. Note that favorable zone type = 0 means that the zone is not an advantageous zone, but a normal zone, and favorable zone type = 1 means that it is an advantageous zone.

続いて、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断し、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0である場合は、RWM初期化処理に移行し、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0でない場合は、MYカウンタの値を取得する処理に移行する。 Next, it is determined whether the value of the favorable zone clear counter after subtraction is 0 or not, and if the value of the favorable zone clear counter after subtraction is 0, it proceeds to the RWM initialization process, and if the value of the favorable zone clear counter after subtraction is not 0, it proceeds to the process of obtaining the value of the MY counter.

続いて、MYカウンタの値を取得する処理では、現在のMYカウンタの値を取得する。 Next, in the process of obtaining the MY counter value, the current MY counter value is obtained.

続いて、MYカウンタの値を取得する処理を実行した後は、再遊技作動図柄が停止表示したか否かを判断し、再遊技作動図柄が停止表示したと判断した場合は、MYカウンタの値が上限値(2400)を超えたか否かの判断処理に移行し、再遊技作動図柄が停止表示していないと判断した場合は、払出枚数バッファのデータを取得する処理に移行する。払出枚数バッファのデータとは、入賞に係る払出枚数、はずれ又は小役の取りこぼし時の払出なし(払出枚数としては0)を示すデータである。 Next, after executing the process to obtain the value of the MY counter, it is determined whether or not the replay activation symbol has stopped. If it is determined that the replay activation symbol has stopped, it moves on to the process of determining whether or not the value of the MY counter has exceeded the upper limit value (2400). If it is determined that the replay activation symbol has not stopped, it moves on to the process of obtaining data from the payout number buffer. The data in the payout number buffer is data that indicates the number of coins paid out in the event of a win, or no payout (0 coins paid out) in the event of a loss or a missed minor win.

続いて、払出枚数バッファのデータを取得する処理では、当該遊技の払出数を取得する。 Next, in the process of obtaining data from the payout number buffer, the payout number for that game is obtained.

続いて、MYカウンタに取得した払出枚数バッファのデータ(OUT枚数)を加算する処理を実行する。 Next, the process executes the process of adding the data (OUT number) from the dispensed number buffer obtained to the MY counter.

続いて遊技メダル枚数データを取得する処理を実行する。遊技メダル枚数データとは、投入枚数に対応しているデータである。 Next, a process is executed to obtain data on the number of gaming medals. The data on the number of gaming medals corresponds to the number of medals inserted.

続いて、MYカウンタにIN枚数(投入枚数)を減算する処理を実行する。 Next, the process executes a process to subtract the IN number (number of coins inserted) from the MY counter.

続いて、MYカウンタにIN枚数を減算した結果、MYカウンタの値が0未満であると判断した場合は、MYカウンタに初期値をセットしてMYカウンタに保存する。また、MYカウンタにIN枚数を減算した結果、MYカウンタの値が0未満でないと判断した場合は、MYカウンタからIN枚数を減算した値をMYカウンタに保存する。なお、MYカウンタの初期値とは0のことであり、MYカウンタの値が0未満となった場合は0に補正する。また、MYカウンタの値が0未満か否かはキャリーフラグが0か否かで判断している。キャリーフラグとは、減算処理の結果が負の値となった場合は1となり、減算処理の結果が負の値とならなかった場合は0となるフラグである。 Next, if it is determined that the value of the MY counter is less than 0 after subtracting the IN number from the MY counter, the initial value is set in the MY counter and saved in the MY counter. Furthermore, if it is determined that the value of the MY counter is not less than 0 after subtracting the IN number from the MY counter, the value obtained by subtracting the IN number from the MY counter is saved in the MY counter. Note that the initial value of the MY counter is 0, and if the value of the MY counter becomes less than 0, it is corrected to 0. Furthermore, whether the value of the MY counter is less than 0 is determined by whether the carry flag is 0. The carry flag is a flag that is set to 1 if the result of the subtraction process is a negative value, and is set to 0 if the result of the subtraction process is not a negative value.

続いて、MYカウンタの値を保存した後は、MYカウンタの値が上限値(2400)を超えたか否かの判断処理を実行する。MYカウンタの値が上限値(2400)を超えた場合は、RWM初期化処理を実行し有利区間種別の判断処理に移行し、有利区間種別の判断処理で、有利区間種別が0の場合は有利区間クリアカウンタ管理処理を終了し、有利区間種別が0でない場合は有利区間クリアカウンタに初期値(1500)をセットして有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。また、MYカウンタの値が上限値(2400)を超えたか否かの判断処理でMYカウンタの値が上限値(2400)を超えていない場合は、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。 Next, after saving the MY counter value, a process is executed to determine whether the MY counter value has exceeded the upper limit (2400). If the MY counter value has exceeded the upper limit (2400), an RWM initialization process is executed and the process proceeds to the favorable zone type determination process, and if the favorable zone type is 0 in the favorable zone type determination process, the favorable zone clear counter management process is terminated, and if the favorable zone type is not 0, the favorable zone clear counter is set to an initial value (1500) and the favorable zone clear counter management process is terminated. Also, if the MY counter value has not exceeded the upper limit (2400) in the process to determine whether the MY counter value has exceeded the upper limit (2400), the favorable zone clear counter management process is terminated.

減算前の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断して、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0であって、有利区間種別が0でない場合とは、有利区間開始時に通る処理であり、有利区間開始時以外は、当該処理を通らない。有利区間クリアカウンタに記憶する1500は有利区間を実行可能な最大遊技数に対応しており、有利区間を最大でも1500遊技実行すると次の遊技から通常区間がセットされる。これは、のめりこみを防止するためであり、1日中メダルが増え続けるという状態を抑制し、射幸心を著しく煽らないようにしている。 It is determined whether the value of the advantageous zone clear counter before subtraction is 0 or not, and if the value of the advantageous zone clear counter before subtraction is 0 and the advantageous zone type is not 0, this process is carried out when the advantageous zone starts, and is not carried out except at the start of the advantageous zone. The 1500 stored in the advantageous zone clear counter corresponds to the maximum number of plays that can be played in the advantageous zone, and if a maximum of 1500 plays of the advantageous zone are played, the normal zone will be set from the next play. This is to prevent addiction, and prevents the number of medals from continuing to increase all day, so as not to excessively stimulate gambling instincts.

なお、有利区間種別を1にセットするタイミングとしては、スタートスイッチ受付時からリール回転開始までの間にある有利区間移行抽せん処理で実行する。有利区間移行抽せん処理では抽選の対象となる条件装置番号を選出したときに通る処理であり、有利区間移行抽せんに当選すれば有利区間種別に1をセットし、有利区間移行抽せんに非当選であれば有利区間種別を0(通常区間)にセットする。 The timing for setting the advantageous zone type to 1 is during the advantageous zone transition lottery process that occurs between when the start switch is accepted and when the reels start to spin. The advantageous zone transition lottery process is a process that is run when the condition device number that is the subject of the lottery is selected, and if the advantageous zone transition lottery is won, the advantageous zone type is set to 1, and if the advantageous zone transition lottery is not won, the advantageous zone type is set to 0 (normal zone).

MYカウンタの値が上限値を超えた後に実行するRWM初期化処理では、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータをすべて0に更新する。指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータとは、ATゲーム数やATに関する遊技状態が挙げられる。そして、有利区間種別を0に更新することで、有利区間ではない通常区間となり、MYカウンタの値が2400以下のときは、有利区間を維持したまま本処理を終了する。なお、有利区間でリプレイが当選した場合は、MYカウンタの更新処理は実行しないが、MYカウンタが2400を超えているか否かの判断処理は通るようにしている。リプレイの場合、投入枚数と同じ枚数が自動的にベットされるため、OUT-INは常に0となる。しかし、ノイズや不正行為によりMYカウンタの値が本来の処理とは異なるタイミングで更新される可能性があるため、リプレイ時においてもMYカウンタの上限値に到達したか否かを判定している。 In the RWM initialization process executed after the MY counter value exceeds the upper limit, all parameters that affect the performance of the instruction function are updated to 0. Parameters that affect the performance of the instruction function include the number of AT games and the game status related to the AT. Then, by updating the favorable zone type to 0, it becomes a normal zone that is not an advantageous zone, and when the MY counter value is 2400 or less, this process ends while maintaining the advantageous zone. Note that if a replay is won in an advantageous zone, the MY counter update process is not executed, but the process of determining whether the MY counter exceeds 2400 is passed. In the case of a replay, the same number of coins as the number inserted is automatically bet, so OUT-IN is always 0. However, because there is a possibility that the MY counter value may be updated at a different time from the original process due to noise or fraud, it is determined whether the MY counter has reached its upper limit even during a replay.

また、有利区間の終了契機は1500遊技の経過、またはMY2400を超える以外にも遊技機ごとに任意のタイミングで終了させることができる。例えば、所定役が当選したときの終了抽せんに当選したときや、任意の遊技数(1500遊技未満)を実行したときが該当する。このように任意の終了契機で有利区間を終了するときは、有利区間クリアカウンタ管理処理を実行するより前(全リール停止後に実行するATに係る処理が望ましい)に有利区間クリアカウンタの値に1をセットすることで、有利区間クリアカウンタ管理処理を実行したときに有利区間クリアカウンタの減算前が1であり、有利区間クリアカウンタの減算結果が0となり、有利区間クリアカウンタ管理処理にて有利区間を終了させることができる。即ち、有利区間クリアカウンタの値に1をセットした後、カウンタ値を1減算することによって、有利区間クリアカウンタの値が0となって有利区間を終了させることができる。これにより、任意の終了条件を達成したときに別の有利区間終了モジュールを用いなくても同じモジュール内で処理することが可能となる。 In addition, the favorable zone can be ended at any timing for each gaming machine, other than the passage of 1500 games or exceeding MY2400. For example, this can be when the end lottery is won when a predetermined role is won, or when an arbitrary number of games (less than 1500 games) is executed. When ending the favorable zone at any ending trigger, the favorable zone clear counter is set to 1 before the favorable zone clear counter management process is executed (preferably the process related to the AT executed after all reels have stopped), so that when the favorable zone clear counter management process is executed, the favorable zone clear counter is 1 before subtraction, and the subtraction result of the favorable zone clear counter becomes 0, and the favorable zone can be ended by the favorable zone clear counter management process. In other words, by setting the favorable zone clear counter value to 1 and then subtracting 1 from the counter value, the favorable zone clear counter value becomes 0 and the favorable zone can be ended. This makes it possible to process within the same module when an arbitrary ending condition is achieved without using a separate favorable zone end module.

また、有利区間クリアカウンタ管理処理での有利区間クリアカウンタ減算処理は、いずれのベット数(遊技機として複数の規定数が設定されている場合)、いずれの遊技状態においても実行するよう構成されている。 In addition, the advantageous zone clear counter subtraction process in the advantageous zone clear counter management process is configured to be executed for any bet number (if multiple prescribed numbers are set for the gaming machine) and any game state.

<設定変更処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する設定変更処理について図10のフローチャートを用いて説明する。
<Settings change process>
The setting change process executed by the main control board 100 according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

設定変更モードが起動する(設定変更処理が実行される)と、現在の設定値が正常範囲か否かを判定し、正常範囲内であったときは、現在の設定値を取得し、正常範囲外であったときは、設定値として「1」を保存し、設定値「1」を取得する。 When the setting change mode is started (the setting change process is executed), it is determined whether the current setting value is within the normal range, and if it is within the normal range, the current setting value is obtained, and if it is outside the normal range, "1" is saved as the setting value and the setting value "1" is obtained.

設定値を取得した後は、設定値表示データを保存する。設定値表示データを保存した後はタイマ割込み処理であるダイナミック点灯制御により、5割込みごとに設定値表示データを参照して点灯制御を行う。 After obtaining the set value, the set value display data is saved. After saving the set value display data, the lighting control is performed by referring to the set value display data every 5 interrupts using dynamic lighting control, which is a timer interrupt process.

その後、スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定する。スタートスイッチ12がオフからオンになっていないと判定したときは、設定スイッチがオフからオンになったか否かを判定する。 Then, it is determined whether the start switch 12 has changed from off to on. If it is determined that the start switch 12 has not changed from off to on, it is determined whether the setting switch has changed from off to on.

ここで、設定スイッチがオフからオンになっていないと判定したときは、再度スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定し、設定スイッチがオフからオンになったと判定したときは、設定値が最大設定値以上(設定6)か否かを判定する。 If it is determined that the setting switch has not changed from off to on, it is determined again whether the start switch 12 has changed from off to on, and if it is determined that the setting switch has changed from off to on, it is determined whether the setting value is equal to or greater than the maximum setting value (setting 6).

設定値が最大値以上でなければ、現在の設定値にインクリメントする処理を行い、設定値が最大値以上であれば、現在の設定値に初期値(0)を保存し、さらにインクリメントする処理を行う。設定値をインクリメントした後は、更新した設定値を表示し、スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定する処理まで戻る。 If the set value is not greater than or equal to the maximum value, the current set value is incremented; if the set value is greater than or equal to the maximum value, the current set value is set to the initial value (0) and then incremented further. After the set value has been incremented, the updated set value is displayed and the process returns to the step of determining whether the start switch 12 has changed from off to on.

その後、スタートスイッチセンサが検知され、スタートスイッチ12がオフからオンになったと判定したときは、設定値の確定処理を行い、設定キースイッチがオンからオフになったと判定するまで待機し、設定キースイッチがオンからオフになったと判定したときには決定した設定値を主制御RAMに保存して設定表示LEDを消灯し、メダルセレクタ34に設けられたブロッカをオンにする(メダルがホッパ44へ流下するための通路を形成する)ことで設定変更モードを終了する。 After that, when the start switch sensor is detected and it is determined that the start switch 12 has changed from off to on, the setting value is finalized and the system waits until it is determined that the setting key switch has changed from on to off. When it is determined that the setting key switch has changed from on to off, the system saves the determined setting value in the main control RAM, turns off the setting display LED, and turns on the blocker provided in the medal selector 34 (forming a passage for medals to flow down to the hopper 44), thereby ending the setting change mode.

ここで、設定変更モードとは、1から6の設定値(表示上は1~6の設定値)のうち何れかの設定値を決定する手段である。何れかの設定値を決定した後は、次に設定変更手段による設定値の変更が行われるまで、決定した設定値に対応する内部抽せんテーブル(役抽選テーブルとも称す)を設定し続ける。なお、設定値ごとに内部抽せんによる抽せん結果の決定確率(役の当選確率)が異なる役抽選テーブルが設けられている。 The setting change mode is a means for determining one of the setting values from 1 to 6 (displayed as 1 to 6 setting values). After a setting value is determined, the internal lottery table (also called the role selection table) corresponding to the determined setting value continues to be set until the setting value is next changed by the setting change means. Note that role selection tables are provided for each setting value, with different probabilities of determining the result of the internal lottery (probability of winning the role).

設定変更手段は、スロットマシンPS1の電源が投入されていない状態において、遊技場の管理者により設定変更に用いる設定キーが回転操作され、設定キースイッチ信号がオンになる回転位置に設定キーを保持された状態でスロットマシンPS1の電源が投入されると、スロットマシンPS1の電源投入を契機として設定キースイッチ信号をオンにする。本実施形態において、設定キースイッチ信号のオンとは、立ち上がりのオン(オフ→オンとなること)であり、電源断が発生する前に設定キーがオンとなっていた場合は、電源投入後には立ち上がりのオンは検出されないため、設定変更モードに移行しないよう構成されているが、設定キースイッチ信号のオンをレベルのオンとし、電源断が発生する前にオンとなっていた場合であっても電源の再投入時に設定キーがオンの場合設定変更モードに移行するよう構成してもよい。 When the setting key used for changing the settings is rotated by the manager of the game center while the slot machine PS1 is not powered on, and the slot machine PS1 is powered on with the setting key held in a rotation position where the setting key switch signal is turned on, the setting change means turns on the setting key switch signal when the slot machine PS1 is powered on. In this embodiment, the setting key switch signal is turned on when the setting key is turned on (OFF→ON), and if the setting key was on before a power outage occurred, the setting key switch signal is not detected when the power is turned on, so the setting change mode is not entered. However, the setting key switch signal may be turned on as a level on, and the setting change mode may be entered when the setting key is on when the power is turned on again, even if the setting key was on before a power outage occurred.

設定変更手段は、設定キースイッチ信号がオンであり、ドア開放信号がオンであり、かつ、設定変更可能フラグがオンであると判定したときは、スロットマシンPS1の設定値を変更可能な設定変更モードを起動する。 When the setting change means determines that the setting key switch signal is on, the door open signal is on, and the setting change possible flag is on, it activates a setting change mode in which the setting value of the slot machine PS1 can be changed.

設定変更可能フラグは遊技状態に応じてオンとオフを切り替える。例えば、スタートスイッチ12が操作されてから遊技が終了するまでの期間は、設定変更可能フラグをオフにして、それ以外の期間は設定変更可能フラグをオンにする態様が考えられる。しかし、この態様のみに限らず特定のボーナス遊技が開始したとき、または特定のボーナス内部中となっているときのみ設定変更可能フラグをオフにしてもよいし、設定変更可能フラグを設けないことでどの状態でも設定変更可能となるように構成されていてもよい。 The setting change possible flag is switched on and off depending on the game status. For example, a possible mode is that the setting change possible flag is turned off during the period from when the start switch 12 is operated until the game ends, and is turned on during other periods. However, this is not the only mode, and the setting change possible flag may be turned off only when a specific bonus game has started or when a specific bonus is in progress, or the setting change possible flag may not be set so that the setting can be changed in any state.

設定変更モードを起動すると、メダルセレクタ34に設けられたブロッカをオフにして、メダル投入による遊技の開始を行うことができないようにする。設定変更モードで変更できる設定値データは、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の6段階あり、設定値が高くなるごとに、出玉率の高い役抽選テーブルを設定する。 When the setting change mode is activated, the blocker provided in the medal selector 34 is turned off, preventing the start of play by inserting a medal. The setting value data that can be changed in the setting change mode has six levels: "1", "2", "3", "4", "5", and "6". As the setting value increases, a role selection table with a higher ball payout rate is set.

設定変更モードを起動した後は、設定変更モードであることを報知するために、フロントパネルPS2の背面に備えられた設定表示LEDを点灯する。そして、セットした設定値データを表示するための設定値表示データをセットして、スロットマシンPS1のフロントパネルPS2前面に配置したクレジット数表示器26と、スロットマシンPS1のフロントパネルPS2裏面に配置された設定表示LED(図示しない)を点灯して、設定値を表示する。設定値データが「1」の場合の設定値表示は「1」を表示し、設定値データが「2」の場合の設定値表示は「2」を表示し、設定値データが「3」の場合の設定値表示は「3」を表示し、設定値データが「4」の場合の設定値表示は「4」を表示し、設定値データが「5」の場合の設定値表示は「5」を表示し、設定値データが「6」の場合の設定値表示は「6」を表示する。 After the setting change mode is started, the setting display LED on the back of the front panel PS2 is lit to notify that the setting change mode is active. Then, setting value display data for displaying the set setting value data is set, and the credit number display 26 arranged in front of the front panel PS2 of the slot machine PS1 and the setting display LED (not shown) arranged on the back of the front panel PS2 of the slot machine PS1 are lit to display the setting value. When the setting value data is "1", the setting value display displays "1", when the setting value data is "2", when the setting value data is "3", when the setting value data is "4", when the setting value data is "5", when the setting value data is "6", the setting value display displays "6".

なお、設定値データ記憶領域に記憶されている設定値データを「0」~「5」の6段階で記憶するときは、設定値データが「0」の場合の設定値表示は「1」を表示し、設定値データが「1」の場合の設定値表示は「2」を表示し、設定値データが「2」の場合の設定値表示は「3」を表示し、設定値データが「3」の場合の設定値表示は「4」を表示し、設定値データが「4」の場合の設定値表示は「5」を表示し、設定値データが「5」の場合の設定値表示は「6」を表示する。 When the setting value data stored in the setting value data storage area is stored in six levels from "0" to "5", if the setting value data is "0", the setting value display will show "1", if the setting value data is "1", if the setting value data is "2", if the setting value data is "2", if the setting value data is "3", if the setting value data is "3", if the setting value data is "4", if the setting value data is "4", if the setting value data is "5", if the setting value data is "5", then the setting value display will show "6".

設定変更モードを起動した後は、スタートスイッチ12のセンサ信号がオンであるか否かを判定し続け、スタートスイッチ12が操作されてスタートスイッチ12のセンサ信号がオンになったと判定したときは、設定値を決定し設定表示LEDに現在の設定値を表示する。換言すると、設定変更モード中にスタートスイッチ12のセンサ信号がオンになったと判定した場合は設定スイッチが操作されても設定値が変更されないようになっている。 After starting the setting change mode, it continues to determine whether the sensor signal of the start switch 12 is on or not, and when it is determined that the start switch 12 has been operated and the sensor signal of the start switch 12 has turned on, the setting value is determined and the current setting value is displayed on the setting display LED. In other words, if it is determined that the sensor signal of the start switch 12 has turned on during the setting change mode, the setting value will not be changed even if the setting switch is operated.

一方、スタートスイッチ12のセンサ信号がオンであると判定していない状態で、設定スイッチ信号がオンになったと判定したときは、設定スイッチ立ち上がりデータをクリアして、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「6」)以上であるか否かを判定して、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「6」)以上であると判定したときは設定値データをクリア(設定値データを「1」にする)して、現在の設定値が最大設定値未満(設定値「1」~「5」)であると判定したときは現在の設定値にインクリメントする。なお設定値データを0~5の6段階とした場合の設定変更モードの処理としては、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「5」)以上であるか否かを判定して、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「5」)以上であると判定したときは設定値データをクリア(設定値データを「0」にする)して、現在の設定値が最大設定値未満(設定値「0」~「4」)であると判定したときは現在の設定値にインクリメントするようにすればよい。 On the other hand, when it is determined that the setting switch signal is on without determining that the sensor signal of the start switch 12 is on, the setting switch rising data is cleared, and it is determined whether or not the current setting value is equal to or greater than the maximum setting value (setting value data "6"), and if it is determined that the current setting value is equal to or greater than the maximum setting value (setting value data "6"), the setting value data is cleared (setting value data is set to "1"), and if it is determined that the current setting value is less than the maximum setting value (setting value "1" to "5"), the current setting value is incremented. Note that, in the case where the setting value data is set to six levels from 0 to 5, the processing of the setting change mode is such that it is determined whether or not the current setting value is equal to or greater than the maximum setting value (setting value data "5"), and if it is determined that the current setting value is equal to or greater than the maximum setting value (setting value data "5"), the setting value data is cleared (setting value data is set to "0"), and if it is determined that the current setting value is less than the maximum setting value (setting value "0" to "4"), the current setting value is incremented.

なお、設定変更モードを起動した後にスタートスイッチ12のセンサ信号がオンであると判定された場合の設定表示LEDの設定値表示態様として、設定値が変更できないことを示すために設定表示LEDに「0」と表示したり、設定表示LEDに「_X」(「X」は確定後の設定値)と表示したり等のように設定変更可能時の設定値表示の態様と異なる態様で設定値を表示してもよい。 When the sensor signal of the start switch 12 is determined to be on after the setting change mode is activated, the setting display LED may display the setting value in a manner different from that in which the setting can be changed, such as displaying "0" on the setting display LED to indicate that the setting value cannot be changed, or displaying "_X" on the setting display LED (where "X" is the set value after confirmation).

<本実施形態に係る各種スイッチ押下中の電源断に対応する制御>
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、3ベットされておらず(自動ベットされていない状況も含む)、且つクレジット数として3ベット可能な数以上の数が記憶されている(例えば、ベットされていない状況のクレジット数は3以上、又は1ベットされている状況のクレジット数は2以上)状況下(以下、MAXベット可能状態と称す)では、MAXベットスイッチ18が操作(押下)されるとMAXベット処理が実行されることでベット数として3が記憶され、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯する(MAXベットスイッチ18が押下される前は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯している)。
<Control for dealing with power interruption while various switches are pressed according to this embodiment>
When the front panel PS2 is closed, a game has ended, no 3 bets have been made (including a situation where no automatic bet has been made), and a number of credits that allows a bet of 3 or more is stored as the number of credits (for example, the number of credits when no bets have been made is 3 or more, or the number of credits when 1 bet has been made is 2 or more) (hereinafter referred to as a MAX bet possible state), when the MAX bet switch 18 is operated (pressed), the MAX bet process is executed, 3 is stored as the number of bets, and the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are lit (before the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are off before the MAX bet switch 18 is pressed).

なお、フロントパネルPS2が閉鎖状態である状況下だけでなく、フロントパネルPS2が開放状態である状況下であっても、遊技終了後であり、3ベットされておらず(自動ベットされていない状況も含む)、且つクレジット数として3ベット可能な数以上の数が記憶されている(例えば、ベットされていない状況のクレジット数は3以上、又は1ベットされている状況のクレジット数は2以上)状況下であれば、MAXベットスイッチ18が操作(押下)されるとMAXベット処理が実行されることでベット数として3が記憶され、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯する(MAXベットスイッチ18が押下される前は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯している)ように構成してもよい。なお、以下では特に記載のない限り、電源投入時は、フロントパネルPS2が閉鎖している状況であるが、フロントパネルPS2が開放している状況でも同様の挙動をするよう構成されていてもよい。 ...

また、MAXベット可能状態には、ベットされていない状況、1ベットされている状況、2ベットされている状況が含まれるがMAXベットスイッチ18が操作されて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが新たに点灯するのはベットされていない状況であるMAXベット可能状態のことであり、1ベットされている状況であるMAXベット可能状態では、すでに1ベットランプが点灯している状況で新たに2ベットランプ、3ベットランプが点灯し、2ベットされている状況であるMAXベット可能状態では、すでに1ベットランプ、2ベットランプが点灯している状況で新たに3ベットランプが点灯するようになっている。 The MAX bet possible state includes a state where no bet has been made, a state where 1 bet has been made, and a state where 2 bets have been made, but when the MAX bet switch 18 is operated and the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are newly lit, this is the MAX bet possible state where no bet has been made. In the MAX bet possible state where 1 bet has been made, the 2 bet lamp and 3 bet lamp are newly lit when the 1 bet lamp is already lit, and in the MAX bet possible state where 2 bets have been made, the 1 bet lamp and 2 bet lamp are already lit and the 3 bet lamp is newly lit.

また、MAXベット可能状態では、MAXベットランプが点灯しており、遊技者にMAXベットスイッチ18の操作が有効であることを報知している。そして、MAXベット可能状態においてMAXベットランプが点灯しているときにMAXベットスイッチ18が押下されると(MAXベットスイッチ18を検知するセンサがOFFからONとなると)MAXベットランプが消灯する。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチ18が押下されて離されていない状態であり、MAXベットスイッチ18のセンサがONを維持している状態)であってもMAXベットランプは消灯する。 In addition, in the MAX bet enabled state, the MAX bet lamp is lit, informing the player that the operation of the MAX bet switch 18 is valid. Then, when the MAX bet switch 18 is pressed while the MAX bet lamp is lit in the MAX bet enabled state (when the sensor that detects the MAX bet switch 18 goes from OFF to ON), the MAX bet lamp goes out. In other words, the MAX bet lamp goes out even when the MAX bet switch 18 is being pressed (when the MAX bet switch 18 is pressed and not released, and the sensor of the MAX bet switch 18 remains ON).

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっている。また、MAXベットスイッチ18が押下中のため、新たにMAXベットスイッチ18の押下によるMAXベット処理もできない。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチのセンサ信号がオンの状態)であるため、MAXベットスイッチ18の押下ができずMAXベット処理もできない。 In addition, in a state where a MAX bet is possible, if a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below the threshold value and rendering the gaming machine inoperable, and the MAX bet switch 18 is pressed, if the power is turned on while the MAX bet switch 18 is pressed (if the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and the MAX bet process will not be executed. Also, because the MAX bet switch 18 is pressed, a new MAX bet process cannot be performed by pressing the MAX bet switch 18. In other words, because the MAX bet switch 18 is pressed (the sensor signal of the MAX bet switch is on), the MAX bet switch 18 cannot be pressed and the MAX bet process cannot be performed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。このため、MAXベットスイッチ18の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していたMAXベットスイッチ18を一旦離した後に(MAXベットスイッチ18のセンサがONからOFFになった後に)、再度MAXベットスイッチ18を押下することで(MAXベットスイッチ18のセンサがOFFからONとなることで)、MAXベットを行う(MAXベット処理を行わせる)ことができる。 This makes it possible to prevent a bet from being placed even if the MAX bet switch 18 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the MAX bet switch 18) when power is turned on after a power outage, and even in such a case, the MAX bet lamp can be lit to accurately indicate that the operation of the MAX bet switch 18 is valid. Therefore, a player who recognizes that the operation of the MAX bet switch 18 is valid can place a MAX bet (perform MAX bet processing) by releasing the MAX bet switch 18 that he had pressed (after the sensor of the MAX bet switch 18 goes from ON to OFF) and then pressing the MAX bet switch 18 again (the sensor of the MAX bet switch 18 goes from OFF to ON).

また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。 In addition, for example, if a malfunction occurs in the return spring or sensor of the MAX BET switch 18 before or after a power outage, causing the MAX BET switch 18 to remain in the pressed state, the MAX BET lamp can be turned on to notify the administrator that even if the MAX BET process cannot be performed, it is not due to a software malfunction.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されることで(1ベットスイッチ19を検知するセンサがOFFからONとなることで)1ベット処理が実行可能となっている。 In addition, in a state where a MAX bet is possible, if a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below the threshold and making the gaming machine unable to operate, the MAX bet switch 18 is pressed, and the power is turned on while the MAX bet switch 18 is pressed (the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and the MAX bet process will not be executed, but if the 1 bet switch 19 is operated (pressed) again (the sensor that detects the 1 bet switch 19 turns from OFF to ON), the 1 bet process can be executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、MAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知し1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆できるようになっている。また、このような場合であっても1ベットスイッチ19の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。 As a result, even if the MAX bet switch 18 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the MAX bet switch 18) when the power is turned on after a power outage, the lighting state of the MAX bet lamp will notify the player that bet processing is possible, suggesting that the 1 bet switch 19 can be operated. Even in such a case, the operation of the 1 bet switch 19 is valid, so the game can continue.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベット処理は実行される態様であってもよい。この場合は電源投入後にMAXベットランプが点灯していても消灯していてもよい。電源投入後にMAXベットランプが点灯している場合は、1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆し、1ベットスイッチ19が操作されると3ベット状態から1ベット状態になって、クレジットに差分の「2」が戻されるようになっている(3ベット状態でクレジット数が50の場合は差分をクレジットに戻すことができないため1ベットスイッチ19が操作されても1ベット状態にならず3ベット状態を維持するため電源投入後にMAXベットランプは点灯しない(消灯している))。電源投入後にMAXベットランプが消灯している場合は、MAXベット処理が実行されたことを示唆することが可能となっている。また、電源投入後にMAXベットランプが点灯している場合でも消灯している場合でも電源投入時に3ベット音(1ベット音を3回分)を出力することでMAXベット処理が実行されたことを報知することが可能となる。 In addition, in a state where a MAX bet is possible, when a power outage occurs and the operating voltage falls below the threshold value, making the gaming machine unable to operate, the MAX bet switch 18 is pressed, and when the power is turned on while the MAX bet switch 18 is pressed (when the power outage recovery process is executed), the MAX bet process may be executed. In this case, the MAX bet lamp may be on or off after the power is turned on. If the MAX bet lamp is on after the power is turned on, it indicates that the 1 bet switch 19 is operable, and when the 1 bet switch 19 is operated, the state changes from 3 bets to 1 bet, and the difference "2" is returned to the credits (if the difference cannot be returned to credits in a 3 bet state and the number of credits is 50, the state does not change to 1 bet even if the 1 bet switch 19 is operated, and the 3 bet state is maintained, so the MAX bet lamp does not light up after the power is turned on (it is off)). If the MAX bet lamp is off after the power is turned on, it is possible to indicate that the MAX bet process has been executed. In addition, whether the MAX BET lamp is on or off after power is turned on, it is possible to notify the user that the MAX BET process has been performed by outputting three bet sounds (three times one bet sound) when the power is turned on.

続いて、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、1ベットスイッチ19が操作(押下)されるとベット数として1が記憶され、1ベットランプが点灯する。また、まだMAXベットスイッチ18の操作が有効であることからMAXベットランプも点灯している。 Next, when the MAX BET switch 19 is operated (pressed) in a state where a MAX BET is possible (a state where no bet has been made), the number of bets is stored as 1 and the 1 BET lamp is lit. Also, since the operation of the MAX BET switch 18 is still valid, the MAX BET lamp is also lit.

また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(1ベットスイッチ19のセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、1ベット処理は実行されないようになっている。また、1ベットスイッチ19が押下中のため、新たに1ベットスイッチ19の押下による1ベット処理もできない。 In addition, when a MAX bet is possible (when no bets have been placed), if a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below the threshold and the gaming machine to become inoperable, and the 1 bet switch 19 is pressed, if the power is turned on while the 1 bet switch 19 is pressed (if the power outage recovery process is executed while the sensor of the 1 bet switch 19 remains ON), the MAX bet lamp will light up and the 1 bet process will not be executed. Also, because the 1 bet switch 19 is pressed, it is not possible to perform a new 1 bet process by pressing the 1 bet switch 19.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知し1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆することが可能となっている。このため、MAXベットスイッチ18や1ベットスイッチ19の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していた1ベットスイッチ19を一旦離した後に(1ベットスイッチ19のセンサがONからOFFになった後に)、再度1ベットスイッチ19を押下すること、または、押下していた1ベットスイッチ19を離さずに(1ベットスイッチ19のセンサがONを維持している状態)、MAXベットスイッチ18を押下することで(MAXベットスイッチ18のセンサがOFFからONとなることで)、1ベット処理またはMAXベット処理を行わせることができる。 This makes it possible to prevent a bet from being placed even if the 1 bet switch 19 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the 1 bet switch 19) when the power is turned on after a power outage, and even in such a case, the lighting state of the MAX bet lamp indicates that bet processing is possible, suggesting that the 1 bet switch 19 is operable. Therefore, a player who recognizes that the operation of the MAX bet switch 18 or 1 bet switch 19 is valid can perform a 1 bet process or a MAX bet process by releasing the 1 bet switch 19 that was pressed (after the sensor of the 1 bet switch 19 goes from ON to OFF) and then pressing the MAX bet switch 18 again (the sensor of the MAX bet switch 18 goes from OFF to ON) without releasing the 1 bet switch 19 that was pressed (while the sensor of the 1 bet switch 19 remains ON).

また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、1ベット処理は実行されないようになっているが、新たにMAXベットスイッチ18が操作(押下)されることでMAXベット処理が実行可能となっている。 In addition, when the gaming machine is in a MAX bet enabled state (when no bets have been placed) and a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below the threshold and making it unable to operate, if the 1 bet switch 19 is pressed and the power is turned on while the 1 bet switch 19 is pressed (when the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and the 1 bet process will not be executed, but the MAX bet process can be executed by operating (pressing) the MAX bet switch 18 again.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、MAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知しMAXベットスイッチ18が操作可能であることを示唆できるようになっている。また、このような場合であってもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。 As a result, even if the 1 bet switch 19 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the 1 bet switch 19) when the power is turned on after a power outage, the lighting state of the MAX bet lamp will notify the player that bet processing is possible, suggesting that the MAX bet switch 18 is operable. Even in such a case, the operation of the MAX bet switch 18 is valid, so the game can continue.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、1ベット処理は実行される態様であってもよい。この場合は電源投入後にMAXベットランプが点灯しており、MAXベットスイッチ18が操作可能であることを示唆し、MAXベットスイッチ18が操作されると1ベット状態から3ベット状態になる。また、電源投入時に1ベット音を出力することで1ベット処理が実行されたことを報知することが可能となる。 In addition, in a state where a MAX bet is possible, if a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below a threshold value and rendering the gaming machine inoperable, and the 1 bet switch 19 is pressed, and the power is turned on while the 1 bet switch 19 is pressed (when the power outage recovery process is executed), the 1 bet process may be executed. In this case, the MAX bet lamp is lit after power is turned on, indicating that the MAX bet switch 18 is operable, and when the MAX bet switch 18 is operated, the 1 bet state changes to the 3 bet state. Also, it is possible to notify that the 1 bet process has been executed by outputting a 1 bet sound when the power is turned on.

また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、当該MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況下で新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されることで1ベット処理が実行可能となっている。また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、MAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18が操作(押下)されることでMAXベット処理が実行可能となっている。なお、この場合において、新たに1ベットスイッチ19又はMAXベットスイッチ18が押下されて、1ベット処理又はMAXベット処理が実行されたとしても、1ベット音や3ベット音を出力しないように構成されていてもよいし、新たに1ベットスイッチ19又はMAXベットスイッチ18が押下されて、1ベット処理又はMAXベット処理が実行されることにより、3ベットされておりフロントパネルPS2が開放している状況下では、スタートスイッチ12が操作(押下)されるとリール回転処理が実行され、各リールが回転するが、スタート音は出力しないように構成されていてもよい。 In addition, when a MAX bet is possible (no bet has been placed), if a power outage occurs causing the operating voltage to fall below the threshold and the gaming machine is unable to operate, the MAX bet switch 18 is pressed (this may be the case when the front panel PS2 is not open or may already be open), and if the power is turned on while the MAX bet switch 18 is pressed while the front panel PS2 is open (when the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and the MAX bet process will not be executed; however, if the 1 bet switch 19 is newly operated (pressed) while the MAX bet switch 18 continues to be pressed, the 1 bet process can be executed. In addition, when a power outage occurs in a state where a MAX bet is possible (when no bet has been placed), causing the operating voltage to fall below the threshold value and making it impossible for the gaming machine to operate, if the MAX bet switch 18 is pressed (this may be the case when the front panel PS2 is not open or may already be open), and if the power is turned on while the MAX bet switch 18 is pressed while the front panel PS2 is open (when the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and the MAX bet process will not be executed, but the MAX bet process can be executed by releasing the MAX bet switch 18 and operating (pressing) it again. In this case, even if the 1 bet switch 19 or the MAX bet switch 18 is pressed again and the 1 bet process or the MAX bet process is executed, the 1 bet sound or the 3 bet sound may not be output. Alternatively, when the 1 bet switch 19 or the MAX bet switch 18 is pressed again and the 1 bet process or the MAX bet process is executed, 3 bets are made and the front panel PS2 is open, when the start switch 12 is operated (pressed), the reel rotation process is executed and each reel spins, but the start sound may not be output.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。 This makes it possible to prevent a bet from being placed even if the MAX BET switch 18 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the MAX BET switch 18) when power is turned on after a power outage, and even in such a case, the MAX BET lamp can be lit to accurately indicate that the operation of the MAX BET switch 18 is valid.

また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。 In addition, for example, if a malfunction occurs in the return spring or sensor of the MAX BET switch 18 before or after a power outage, causing the MAX BET switch 18 to remain in the pressed state, the MAX BET lamp can be turned on to notify the administrator that even if the MAX BET process cannot be performed, it is not due to a software malfunction.

また、フロントパネルPS2が開放していても1ベットスイッチ19による1ベット処理を有効にすることで、フロントパネルPS2が開放している状況で管理者が行う作業(例えば、設定確認や管理者メニューの設定等)とあわせて、正常に1ベット処理が可能か否かの動作確認をすることが可能となる。なお、遊技店での遊技において、フロントパネルPS2が開放した状況での遊技は正常ではないため、あえて1ベット音を出力しないことで、遊技者に対して正常でないことを認識させることが可能となる。 Also, by enabling 1 bet processing using the 1 bet switch 19 even when the front panel PS2 is open, it becomes possible to check whether 1 bet processing is possible normally in addition to the work performed by the administrator when the front panel PS2 is open (for example, checking settings and setting the administrator menu). Note that when playing at an amusement arcade, playing with the front panel PS2 open is not normal, so by deliberately not outputting the 1 bet sound, it becomes possible to make the player aware that it is not normal.

また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯せず、MAXベット処理は実行されず、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されても1ベット処理が実行されず、その後、MAXベットスイッチ18の操作(押下)が継続している状況でフロントパネルPS2を閉鎖する(閉鎖を検知する)とMAXベットランプが点灯し、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されると1ベット処理が可能となる態様であってもよい。 In addition, in a state where a MAX bet is possible (a state where no bet has been placed), when a power outage occurs and the operating voltage falls below the threshold value, causing the gaming machine to become inoperable, the MAX bet switch 18 is pressed (this may be a state where the front panel PS2 is not open or may already be open), and if the power is turned on while the MAX bet switch 18 is pressed while the front panel PS2 is open (when the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp does not light up, the MAX bet process is not executed, and even if the 1 bet switch 19 is newly operated (pressed), the 1 bet process is not executed, and thereafter, when the front panel PS2 is closed (the closure is detected) while the operation (pressing) of the MAX bet switch 18 is continuing, the MAX bet lamp lights up, and when the 1 bet switch 19 is newly operated (pressed), the 1 bet process becomes possible.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、また、MAXベットランプを点灯させないことで遊技者に対して遊技の進行ができない状態であることを認識させることが可能となる。さらにまた、フロントパネルPS2を閉鎖すると、MAXベットスイッチ18の操作(押下)が継続していても、1ベットスイッチ19でのベット操作を有効にすることで、できる限り遊技の進行を阻害しないようにすることが可能となる。 This makes it possible to prevent bets from being placed even if the MAX bet switch 18 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the MAX bet switch 18) when the power is turned on after a power outage, and by not lighting the MAX bet lamp, it is possible to make the player aware that he or she cannot continue playing. Furthermore, when the front panel PS2 is closed, even if the MAX bet switch 18 continues to be operated (pressed), the bet operation with the 1 bet switch 19 is enabled, making it possible to minimize the disruption of game progress.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19が押下され、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と1ベット処理は実行されないようになっている。また、この場合において、1ベットスイッチ19の押下を継続している状況でMAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18を操作(押下)するとMAXベット処理が実行可能となっている。同様に、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19が押下され、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と1ベット処理は実行されないようになっているが、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で1ベットスイッチ19を離し、新たに1ベットスイッチ19を操作(押下)すると1ベット処理が実行可能となっている。 In addition, in a state where a MAX bet is possible, if a power outage occurs causing the operating voltage to fall below the threshold value and the gaming machine is unable to operate, and the MAX bet switch 18 and the 1 bet switch 19 are pressed, and the power is turned on while the MAX bet switch 18 and the 1 bet switch 19 are being pressed (when the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and the MAX bet process and 1 bet process will not be executed. In this case, if the MAX bet switch 18 is released while the 1 bet switch 19 is still being pressed, and the MAX bet switch 18 is operated (pressed) again, the MAX bet process can be executed. Similarly, in a state where a MAX bet is possible, if a power outage occurs and the operating voltage falls below the threshold value, causing the gaming machine to become inoperable, and the MAX bet switch 18 and 1 bet switch 19 are pressed, if the power is turned on while the MAX bet switch 18 and 1 bet switch 19 are pressed (the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and the MAX bet process and 1 bet process will not be executed. However, if the 1 bet switch 19 is released while the MAX bet switch 18 is still pressed, and the 1 bet switch 19 is operated (pressed) again, the 1 bet process can be executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。また、このような場合であってもMAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。 This makes it possible to prevent bets from being placed even if the MAX bet switch 18 and 1 bet switch 19 are unintentionally operated (such as by placing hands on the MAX bet switch 18 and 1 bet switch 19) when power is turned on after a power outage, and even in such a case, the MAX bet lamp can be lit to accurately indicate that the operation of the MAX bet switch 18 is valid. Also, even in such a case, the game can continue because the operation of the MAX bet switch 18 and 1 bet switch 19 is valid.

フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、1ベットもされておらず(再遊技が作動していない)、且つ通常演出表示中(連続演出やAT演出以外の演出状態)又はデモ画面表示中の状況下(以下、メニュー画面表示可能状態と称す)では、サブスイッチ20が操作(押下)されると(サブスイッチ20を検知するセンサがOFFからONとなると)メニュー画面の表示処理が実行され、表示装置32にメニュー画面が表示される。 When the front panel PS2 is closed, the game has ended, no bets have been made (replay has not been activated), and normal effects are being displayed (effects other than continuous effects or AT effects) or a demo screen is being displayed (hereinafter referred to as a menu screen displayable state), if the sub switch 20 is operated (pressed) (the sensor that detects the sub switch 20 goes from OFF to ON), the display process for the menu screen is executed and the menu screen is displayed on the display device 32.

また、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、サブスイッチ20が押下され、サブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(サブスイッチ20のセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面は表示されない。 In addition, when the menu screen is in a state where it can be displayed, if a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below the threshold value and rendering the gaming machine inoperable, if the sub switch 20 is pressed and the power is turned on while the sub switch 20 is pressed (if the power outage recovery process is executed while the sensor of the sub switch 20 remains ON), the sub switch lamp will light up and the menu screen will not be displayed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないサブスイッチ20の操作がなされている状況(サブスイッチ20の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないメニュー画面を表示させず、サブスイッチランプの点灯態様によりメニュー画面の表示処理は可能であることを報知しサブスイッチ20が操作可能であることを示唆できるようになっている。このため、サブスイッチ20の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していたサブスイッチ20を一旦離した後に(サブスイッチ20のセンサがONからOFFになった後に)、再度サブスイッチ20を押下することで(サブスイッチ20のセンサがOFFからONとなることで)、メニュー画面の表示処理を行わせることができる。 As a result, even if the sub switch 20 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the sub switch 20) when the power is turned on after a power outage, the unintentional menu screen is not displayed, and the lighting state of the sub switch lamp indicates that the menu screen can be displayed, suggesting that the sub switch 20 can be operated. Therefore, a player who recognizes that the operation of the sub switch 20 is valid can release the sub switch 20 that he has pressed (after the sensor of the sub switch 20 changes from ON to OFF), and then press the sub switch 20 again (the sensor of the sub switch 20 changes from OFF to ON), thereby allowing the menu screen to be displayed.

また、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、サブスイッチ20が押下され、サブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面が表示される態様であってもよい。この場合は、サブスイッチ20の押下意思を反映して、電源投入後即座にメニュー画面を表示でき、さらにサブスイッチランプを点灯することで、メニュー画面中の各項目の決定操作は有効であることを示唆することができる。 In addition, in a state where the menu screen can be displayed, if a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below a threshold value and rendering the gaming machine inoperable, and the sub switch 20 is pressed and the power is turned on while the sub switch 20 is pressed (when the power outage recovery process is executed), the sub switch lamp may light up and the menu screen may be displayed. In this case, the menu screen can be displayed immediately after power is turned on, reflecting the intention to press the sub switch 20, and further, by lighting the sub switch lamp, it can be indicated that the confirmation operation for each item on the menu screen was valid.

また、MAXベット可能状態であり、且つ、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20が押下され、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されず、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面は表示されないようになっている。また、MAXベットスイッチ18が押下中のため、新たにMAXベットスイッチ18の押下によるMAXベット処理もできない。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチのセンサ信号がオンの状態)であるため、MAXベットスイッチ18の押下ができずMAXベット処理もできない。 In addition, when the MAX bet switch 18 and sub switch 20 are pressed in a situation where a power outage occurs and the operating voltage falls below the threshold value, causing the gaming machine to become inoperable while the MAX bet switch 18 and sub switch 20 are pressed, if the power is turned on while the MAX bet switch 18 and sub switch 20 are pressed (when the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up, the MAX bet process will not be executed, the sub switch lamp will light up, and the menu screen will not be displayed. Also, because the MAX bet switch 18 is pressed, it is not possible to perform a new MAX bet process by pressing the MAX bet switch 18. In other words, because the MAX bet switch 18 is pressed (the sensor signal of the MAX bet switch is on), the MAX bet switch 18 cannot be pressed and the MAX bet process cannot be performed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の上に手を置いている状況等)があっても、意図せずベットされてしまうこと及びメニュー画面を表示することを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができるとともに、サブスイッチランプの点灯態様によりメニュー画面の表示処理は可能であることを報知しサブスイッチ20が操作可能であることを示唆できるようになっている。 This makes it possible to prevent unintentional bets from being made and the menu screen from being displayed, even if the MAX bet switch 18 and sub switch 20 are unintentionally operated (such as by placing hands on the MAX bet switch 18 and sub switch 20) when power is turned on after a power outage, and even in such a case, the MAX bet lamp can accurately indicate that the operation of the MAX bet switch 18 is valid, and the sub switch lamp can indicate that the menu screen can be displayed, suggesting that the sub switch 20 can be operated.

また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。 In addition, for example, if a malfunction occurs in the return spring or sensor of the MAX BET switch 18 before or after a power outage, causing the MAX BET switch 18 to remain in the pressed state, the MAX BET lamp can be turned on to notify the administrator that even if the MAX BET process cannot be performed, it is not due to a software malfunction.

また、MAXベット可能状態であり、且つ、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20が押下され、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されず、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面が表示される態様であってもよい。この場合は、サブスイッチ20の押下意思を反映して、電源投入後即座にメニュー画面を表示でき、さらにサブスイッチランプを点灯することで、メニュー画面中の各項目の決定操作は有効であることを示唆することができる。なお、この場合はメニュー画面を表示したあともMAXベットランプの点灯を継続し、MAXベット処理が実行可能であることを報知する。 In addition, in a situation where a MAX BET is possible and the menu screen can be displayed, a power outage occurs, the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine is unable to operate, and if the MAX BET switch 18 and the sub switch 20 are pressed, and the power is turned on while the MAX BET switch 18 and the sub switch 20 are pressed (the power outage recovery process is executed), the MAX BET lamp may be lit, the MAX BET process is not executed, the sub switch lamp may be lit, and the menu screen may be displayed. In this case, the menu screen may be displayed immediately after the power is turned on, reflecting the intention to press the sub switch 20, and further, by lighting the sub switch lamp, it may be possible to indicate that the decision operation for each item on the menu screen is valid. In this case, the MAX BET lamp may continue to be lit even after the menu screen is displayed, to notify that the MAX BET process can be executed.

フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、1ベットもされておらず(再遊技が作動していない)、且つクレジット数が1以上の状況下(以下、精算可能状態と称す)では、精算スイッチが操作(押下)されると精算処理が実行され、クレジットに貯留されているメダルが受け皿28に払い出される。 When the front panel PS2 is closed, a game has ended, no bets have been made (replay has not been activated), and the number of credits is one or more (hereinafter referred to as the settlement-enabled state), the settlement process is executed when the settlement switch is operated (pressed), and the medals stored in the credits are paid out to the tray 28.

また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され(精算スイッチを検知するセンサがOFFからONとなり)、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(精算スイッチのセンサがONとなっている状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理は実行されない。また、精算スイッチ押下中はMAXベットスイッチ18が押下されてもMAXベット処理は実行されない。 In addition, in a situation where settlement is possible and a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below the threshold and making the gaming machine unable to operate, if the settlement switch is pressed (the sensor that detects the settlement switch turns from OFF to ON) and the power is turned on while the settlement switch is pressed (the settlement switch sensor is ON and the power outage recovery process is executed), the MAX BET lamp will light up and settlement processing will not be executed. Also, even if the MAX BET switch 18 is pressed while the settlement switch is pressed, the MAX BET process will not be executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、意図しない精算処理を実行させず、また、MAXベットランプの点灯態様によりクレジットにメダルが残っていることを報知できるため、遊技者がクレジットを残したまま離席してしまうことを防ぐことが可能となっている。 As a result, even if the settlement switch is unintentionally operated (such as by placing a hand on the settlement switch) when the power is turned on after a power outage, the unintentional settlement process will not be executed, and the lighting state of the MAX BET lamp will notify the player that medals remain in the credits, preventing the player from leaving the seat with credits remaining.

また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理は実行されないが、精算スイッチ押下中にMAXベットスイッチ18が押下されるとMAXベット処理は実行する態様であってもよい。 In addition, in a situation where settlement is possible and a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below a threshold value and making the gaming machine unable to operate, if the settlement switch is pressed and the power is turned on while the settlement switch is pressed (when the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and settlement processing will not be executed, but if the MAX bet switch 18 is pressed while the settlement switch is pressed, the MAX bet processing will be executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、意図しない精算処理を実行させず、また、MAXベットスイッチの操作が有効であることにより、遊技の進行をできる限り阻害しないことで遊技の興趣を下げないようにすることができる。 As a result, even if the settlement switch is unintentionally operated (such as by placing a hand on the settlement switch) when powering on after a power outage, the unintentional settlement process will not be executed, and because operation of the MAX BET switch is valid, the progress of the game will not be hindered as much as possible, so as not to reduce interest in the game.

また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理が実行される態様であってもよい。 In addition, in a state where settlement is possible, if a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below a threshold value and the gaming machine to become inoperable, the settlement switch may be pressed, and if the power is turned on while the settlement switch is pressed (the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp may be lit and settlement processing may be executed.

これにより、例えば遊技場の開店前に電源投入作業を行う場合、精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)で電源投入作業を行うと、電源投入後すぐに精算処理が実行可能となるため、開店前の電源投入作業とクレジットに残っているメダルの精算作業が簡略化できる。 This means that, for example, if the power is turned on before an arcade opens, and the settlement switch is operated (e.g., hand is placed on the settlement switch), the settlement process can be performed immediately after the power is turned on, simplifying the power-on process before opening and the settlement process for remaining medals on the credit.

また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、精算処理が実行される態様であっても精算処理が実行されない態様であっても、サブスイッチ20のランプは点灯し、サブスイッチ20の操作は有効となっている(サブスイッチ20の操作を受け付けることでメニュー画面を表示可能となっている)。 In addition, when the settlement is possible and a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below the threshold value and rendering the gaming machine inoperable, if the settlement switch is pressed and the power is turned on while the settlement switch is pressed (the power outage recovery process is executed), the lamp of the sub-switch 20 will light up and operation of the sub-switch 20 will be valid, regardless of whether the settlement process is executed or not (the menu screen can be displayed by accepting the operation of the sub-switch 20).

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況であってもサブスイッチの20の操作によりメニュー画面を表示でき、メニュー画面で遊技履歴の確認や音量調整等の遊技に役立つ情報を閲覧したり、変更したりすることができる。また、このときに遊技の進行に関する操作を全て有効にすることで、精算以外の遊技は全て実行可能となる。精算処理は遊技の終了時にしか使用することはなく、また、精算処理を実行しなくても投入メダル数を調整することで、遊技者が不利になることはないため、遊技の進行をできるだけ妨げることなく実行させることが可能となっている。 As a result, even if the settlement switch is unintentionally operated when powering on after a power outage, for example, the menu screen can be displayed by operating sub switch 20, and information useful for playing, such as checking game history and adjusting the volume, can be viewed or changed on the menu screen. Also, by enabling all operations related to the progress of the game at this time, all games other than settlement can be performed. The settlement process is only used at the end of play, and since the player is not put at a disadvantage by adjusting the number of medals inserted even if the settlement process is not performed, it is possible to carry out the process without interfering with the progress of the game as much as possible.

また、MAXベット可能状態であり、且つ、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と精算スイッチが押下され、MAXベットスイッチ18と精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と精算処理は実行されないようになっている。また、この場合において、精算スイッチの押下を継続している状況でMAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18を操作(押下)するとMAXベット処理が実行可能となっており、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で精算スイッチを離し、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で新たに精算スイッチを操作(押下)すると精算処理が実行可能となっている。 In addition, when the gaming machine is in a state where a MAX bet is possible and settlement is possible, if a power outage occurs and the operating voltage falls below the threshold value, causing the gaming machine to become inoperable, the MAX bet switch 18 and the settlement switch are pressed, and if the power is turned on while the MAX bet switch 18 and the settlement switch are pressed (when the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and the MAX bet process and settlement process will not be executed. In this case, if the MAX bet switch 18 is released while the settlement switch is still being pressed, and the MAX bet switch 18 is operated (pressed) again, the MAX bet process can be executed, and if the settlement switch is released while the MAX bet switch 18 is still being pressed, and the settlement switch is operated (pressed) again while the MAX bet switch 18 is still being pressed, the settlement process can be executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18と精算スイッチの操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18と精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうこと及び精算処理を防ぐことが可能となる。また、MAXベットランプの点灯態様によりクレジットにメダルが残っていること及びMAXベットスイッチ18の操作が有効であることを正確に報知できる。 This makes it possible to prevent bets from being placed and settlement processing even if the MAX BET switch 18 and settlement switch are unintentionally operated (such as by placing hands on the MAX BET switch 18 and settlement switch) when power is turned on after a power outage, for example. Also, the lighting state of the MAX BET lamp can accurately notify the user that medals remain in the credits and that the operation of the MAX BET switch 18 is valid.

フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、3ベットされている(再遊技が作動している場合も含む)状況下(以下、リール回転可能状態と称す)では、スタートスイッチ12が操作(押下)されるとリール回転処理が実行され、各リールが回転する。なお、リール回転処理が実行されるのは最小遊技時間が経過した後となっている。 When the front panel PS2 is closed, play has ended, and three bets have been made (including when replay is activated) (hereinafter referred to as the reel rotation enabled state), the reel rotation process is executed and each reel spins when the start switch 12 is operated (pressed). Note that the reel rotation process is executed after the minimum play time has elapsed.

また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、スタートランプは点灯するが、何れのリールも回転しない。 In addition, if a power outage occurs while the reels are spinning, causing the operating voltage to fall below the threshold and making the gaming machine unable to operate, and the start switch 12 is pressed, if the power is turned on while the start switch 12 is still pressed (the power outage recovery process is executed), the start lamp will light up but none of the reels will spin.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないスタートスイッチ12の操作がなされている状況(スタートスイッチ12の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないリールの回転が実行されず、ベットされている遊技媒体を遊技者が意図せず使用してしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合でもスタートスイッチ12の操作が有効であることをスタートランプの点灯態様で正確に報知することができる。 As a result, even if the start switch 12 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the start switch 12) when the power is turned on after a power outage, the reels will not spin unintentionally, and it is possible to prevent the player from unintentionally using the gaming media that have been bet on. Also, even in such cases, the lighting of the start lamp can accurately notify the player that the operation of the start switch 12 was valid.

また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、スタートランプは点灯せず、何れのリールも回転しない態様であってもよい。このような場合はスタートスイッチ12の操作を終了すると(スタートスイッチ12のセンサ信号がオフになると)、スタートランプは点灯する態様であるとよい。 In addition, in a situation where a power outage occurs while the reels are spinning, causing the operating voltage to fall below a threshold value and rendering the gaming machine inoperable, if the start switch 12 is pressed and the power is turned on while the start switch 12 is being pressed (if the power outage recovery process is executed), the start lamp may not light up and none of the reels may spin. In such a case, it is preferable that the start lamp light up when the operation of the start switch 12 is terminated (when the sensor signal of the start switch 12 is turned off).

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないスタートスイッチ12の操作がなされている状況(スタートスイッチ12の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないリールの回転が実行されず、ベットされている遊技媒体を遊技者が意図せず使用してしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合にスタートランプを点灯させないことで、一度スタートスイッチ12の操作を終了してからでないとリールが回転しないことを遊技者に認識させることが可能であり、スタートスイッチ12の操作を終了するとスタートランプが点灯することでスタートスイッチ12の操作が有効であることを正確に報知することができる。 As a result, even if the start switch 12 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the start switch 12) when the power is turned on after a power outage, the reels will not spin unintentionally, preventing the player from unintentionally using the gaming media that has been bet on. Also, by not lighting the start lamp in such a case, the player can be made aware that the reels will not spin until the operation of the start switch 12 is terminated, and the start lamp lights up when the operation of the start switch 12 is terminated, accurately informing the player that the operation of the start switch 12 was valid.

また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、全てのリールが回転する態様であってもよい。 In addition, in a situation where a power outage occurs while the reels are rotatable, causing the operating voltage to fall below a threshold value and rendering the gaming machine inoperable, if the start switch 12 is pressed and the power is turned on while the start switch 12 is being pressed (if the power outage recovery process is executed), all of the reels may rotate.

これにより、リール回転可能状態で電源断が発生して瞬間的に動作電圧が閾値を下回り、その後動作電圧が閾値を上回って自動的に電源投入されるまでの間にスタートスイッチ12が操作され、スタートスイッチ12が操作されている状態で自動的に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)、電源が投入された後に全てのリールが回転するので、遊技者がどのようなタイミングでスタートスイッチ12を操作しても遊技を進行(全てのリールを回転)させることが可能となり、遊技者の手間の軽減や遊技テンポの改善が可能となる。 As a result, if a power outage occurs while the reels are spinning, causing the operating voltage to momentarily fall below the threshold, and then the start switch 12 is operated before the operating voltage exceeds the threshold and the power is automatically turned on, and the power is automatically turned on while the start switch 12 is operated (when the power outage recovery process is executed), all the reels will spin after the power is turned on, so it is possible for the game to progress (all the reels will spin) regardless of when the player operates the start switch 12, reducing the player's workload and improving the tempo of the game.

フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、全てのリールが回転しており、ストップスイッチ13の操作の受け付けが有効となっている状況下(以下、リール停止可能状態と称す)では、ストップスイッチ13が操作(押下)されると(左ストップスイッチ13a、中ストップスイッチ13b、右ストップスイッチ13cを検知するそれぞれのセンサのいずれかがOFFからONとなると)、操作されたストップスイッチ13に対応するリールに対して停止制御処理が実行され、操作されたストップスイッチ13に対応するリールが停止する。なお、リール停止可能状態は全てのリールが回転している状況に限られず、何れか一つのリールが回転している状況であってもリール停止可能状態と称することができる。 When the front panel PS2 is closed, all reels are spinning, and the operation of the stop switch 13 is valid (hereinafter referred to as the reel stoppable state), when the stop switch 13 is operated (pressed) (when any of the sensors detecting the left stop switch 13a, middle stop switch 13b, and right stop switch 13c changes from OFF to ON), a stop control process is executed for the reel corresponding to the operated stop switch 13, and the reel corresponding to the operated stop switch 13 stops. Note that the reel stoppable state is not limited to a state in which all reels are spinning, and a state in which any one reel is spinning can also be called the reel stoppable state.

リール停止可能状態では、ストップスイッチ13を構成するLEDが有効であることを示す点灯態様となっており、ストップスイッチ13が操作されてもリールが停止できないリール停止不可能状態では、ストップスイッチ13を構成するLEDが無効であることを示す点灯態様となっている。 When the reel can be stopped, the LED constituting the stop switch 13 is lit to indicate that it is enabled, and when the reel cannot be stopped even when the stop switch 13 is operated, the LED constituting the stop switch 13 is lit to indicate that it is disabled.

ここで、リール停止不可能状態とは、リールが回転しているにもかかわらずストップスイッチ13の操作を受け付けない状態(回転不良検出中や主制御手段100が管理する他のスイッチが操作されているとき等)でもよいし、リールが回転していない状態(全てのリールが停止している状態や左リールが停止しているときに左ストップスイッチ13aが操作されたとき等)でもよい。 Here, the state where the reels cannot be stopped may be a state where the reels are rotating but the operation of the stop switch 13 is not accepted (such as when a rotation failure is being detected or when another switch managed by the main control means 100 is operated), or a state where the reels are not rotating (such as when all reels are stopped or when the left stop switch 13a is operated when the left reel is stopped).

また、ストップスイッチ13を構成するLEDが有効であることを示す点灯態様とは、白色で点灯する態様や赤色等の色で点灯する態様であり、ストップスイッチ13を構成するLEDが無効であることを示す点灯態様とは、無灯(消灯)となっている態様や有効であることを示す点灯色とは異なる点灯色(例えば青色等)で点灯する態様である。 In addition, the lighting state indicating that the LED constituting the stop switch 13 is active is when it is lit in white or red, and the lighting state indicating that the LED constituting the stop switch 13 is inactive is when it is unlit (off) or when it is lit in a color (e.g. blue) different from the lighting color indicating that it is active.

また、リール停止可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合(左ストップスイッチ13aのセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、左リールに対して、停止制御処理は実行されない。また、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合においては、ストップスイッチ13を構成するLEDは無効であることを示す点灯態様となっている。 In addition, in a state where the reels can be stopped, if a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine unable to operate, the left stop switch 13a is pressed and the power is turned on while the left stop switch 13a is pressed (the sensor of the left stop switch 13a remains ON and the power outage recovery process is executed), the stop control process is not executed for the left reel. Also, if the power is turned on while the left stop switch 13a is pressed, the LED that constitutes the stop switch 13 is lit up to indicate that it is disabled.

これにより、例えば、左ストップスイッチ13aが最終停止操作に対応するストップスイッチであり、左リール停止可能状態にて停電が発生した後、電源投入時に意図しない左ストップスイッチ13aの操作がなされている状況であっても左ストップスイッチ13aの操作により左リールの回転を停止させないため、目押しの必要な小役を取りこぼす等遊技者に不利益を与えてしまうことを防ぐことが可能となる。また、押し順により遊技者に有利な図柄組合せが停止する内部抽せん結果(所謂、押し順役)が当選した際の正解押し順とは異なる押し順でストップスイッチ13が操作受付しまうことを防ぐことも可能となる。 As a result, for example, the left stop switch 13a is the stop switch that corresponds to the final stop operation, and even if a power outage occurs while the left reel is in a stoppable state and the left stop switch 13a is unintentionally operated when the power is turned on, the left stop switch 13a will not stop the rotation of the left reel, making it possible to prevent the player from being disadvantaged, such as missing out on a minor role that requires careful pressing. It is also possible to prevent the stop switch 13 from accepting an operation in a push order that is different from the correct push order when an internal lottery result (the so-called push order role) in which a symbol combination that is advantageous to the player stops depending on the push order is won.

また、リール停止可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、左リールに対して、停止制御処理が実行される態様であってもよい。この場合においても、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合においては、ストップスイッチ13を構成するLEDは無効であることを示す点灯態様となっている。 In addition, in a state where the reels can be stopped, if a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below a threshold value and making the gaming machine unable to operate, the left stop switch 13a may be pressed, and if power is turned on while the left stop switch 13a is pressed (if a power outage recovery process is executed), a stop control process may be executed for the left reel. Even in this case, if power is turned on while the left stop switch 13a is pressed, the LED that constitutes the stop switch 13 will be lit up to indicate that it is disabled.

これにより、例えば遊技中に電源断が発生して瞬間的に動作電圧が閾値を下回り、その後動作電圧が閾値を上回って自動的に電源投入されるまでの間に左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aが押下されている状態で自動的に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)、電源が投入された後に左リールが停止するので、遊技者がどのようなタイミングでストップスイッチ13を押下しても遊技を進行(対応するリールの停止)させることが可能となり、遊技者の手間の軽減や遊技テンポの改善が可能となる。なお、電源投入後に押下されているストップスイッチ13に対応するリールを停止させるときは、当該リールが加速中であっても停止させるよう構成することで、本来遊技者が停止させたかったタイミングに近づけることが可能となる。ただし、電源投入後に押下されているストップスイッチ13が複数ある場合は、何れのリールも停止させないよう構成されている。 As a result, for example, if a power outage occurs during play, causing the operating voltage to momentarily fall below the threshold, and then the left stop switch 13a is pressed before the operating voltage exceeds the threshold and the power is automatically turned on, and the power is automatically turned on while the left stop switch 13a is pressed (when the power outage recovery process is executed), the left reel stops after the power is turned on, so the game can proceed (the corresponding reel stops) regardless of when the player presses the stop switch 13, reducing the player's efforts and improving the game tempo. Note that when stopping the reel corresponding to the stop switch 13 that is pressed after power is turned on, the reel can be stopped even if the reel is accelerating, making it possible to approach the timing that the player originally wanted to stop it. However, if multiple stop switches 13 are pressed after power is turned on, none of the reels are stopped.

<本実施形態に係るすべり制御中の電源断に対応する制御>
スタートスイッチ12が操作されてリールが回転している状況でストップスイッチ13の操作を受け付けると、ストップスイッチ13の受付位置から停止位置までリールを回転させ(所謂すべり制御)停止位置までリールが回転するとリールが停止するようになっている。このすべり制御中に電源断処理が実行されるとすべり制御が実行できなくなるため停止位置にリールを停止することができなくなってしまう。
<Control for Responding to Power Outage During Slip Control According to the Present Embodiment>
When the start switch 12 is operated and the reel is rotating, if the operation of the stop switch 13 is accepted, the reel is rotated from the acceptance position of the stop switch 13 to the stop position (so-called slip control), and the reel stops when it reaches the stop position. If the power cut process is executed during this slip control, the slip control cannot be executed, and therefore the reel cannot be stopped at the stop position.

また、ストップスイッチ13を受け付けた時点で停止位置を決定しており、決定した停止位置に基づいて入賞判定処理を実行するため、実際にリールが停止しているか否かに関わらず停止位置に基づいて小役が入賞したと判定されたときは小役に基づくメダルの払出が実行される。 In addition, the stop position is determined when the stop switch 13 is received, and the winning determination process is performed based on the determined stop position, so when it is determined that a small win has been won based on the stop position, regardless of whether the reels are actually stopped or not, the payout of medals based on the small win is performed.

このため、内部抽せん処理により小役が当選した遊技において、小役に対応する図柄が停止可能なタイミングでストップスイッチ13の操作を受け付けたときのすべり制御中に電源断処理が実行され、電源断復帰後に小役に対応する図柄が有効ラインに停止していなくても全てのリールが停止した後の入賞判定処理により小役に対応する図柄組合せが停止されたと判定されて停止された図柄組合せに応じたメダルの払出が行われるようになっている。 For this reason, in a game in which a small prize is won by the internal lottery process, power-off processing is executed during slip control when the operation of the stop switch 13 is accepted at a timing when the symbol corresponding to the small prize can be stopped, and even if the symbol corresponding to the small prize is not stopped on a winning line after the power is restored, the winning determination processing after all reels have stopped determines that the symbol combination corresponding to the small prize has been stopped, and medals are paid out according to the stopped symbol combination.

これは、以下の理由による。すなわち、遊技者がメダルの払出を受けるタイミングで停止操作をしたにもかかわらず、メダルの払出を受けられない状況がないようにする効果がある一方で、どの図柄組合せに基づくメダルの払出なのか認識できないという問題もあった。この問題を解決するために、内部抽せん処理により小役が当選した遊技において、小役に対応する図柄が停止可能なタイミングでストップスイッチ13の操作を受け付けたときのすべり制御中(停止受付からすべり制御が終わるまで)に電源断処理が実行され、電源断復帰後にリールを回転させてインデックスを検知させ、検知したインデックス情報に基づいて停止位置までリールを回転させてから停止位置で停止させる制御を行い、その後メダルを払い出す。 This is for the following reasons. That is, while it has the effect of preventing a situation in which a player is unable to receive a medal payout even though he or she performed a stop operation at the timing when the medal payout should be received, it also has the problem of not being able to recognize which symbol combination the medal payout is based on. To solve this problem, in a game in which a small prize has been won by the internal lottery process, a power cut process is executed during slip control (from the time the stop acceptance is accepted until the end of slip control) when the operation of the stop switch 13 is accepted at a timing when the symbol corresponding to the small prize can be stopped, and after the power is restored, the reel is rotated to detect the index, and based on the detected index information, the reel is rotated to the stop position and then controlled to stop at the stop position, and the medals are then paid out.

このように構成することで、すべり制御中に電源断処理が実行されても、電源復帰後に再度停止する予定であった停止位置まで回転させることで、何の図柄組合せが停止されたかを遊技者に視認させることが可能となるので、遊技者の興趣を向上させることができる。 By configuring it in this way, even if the power is cut off during slip control, the reels will rotate to the intended stop position after the power is restored, allowing the player to visually confirm which symbol combination has been stopped, thereby increasing the player's interest.

また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理でインデックスを検知した後、予定していた停止位置まで移動する間に同一の図柄が存在していたとしても予定していた停止位置まで移動する。仮に予定していた停止位置の手前の同一図柄で停止すると遊技中に停止することのない停止禁止系の停止表示となる可能性もあるため、停止禁止か否かの判断処理が必要となるが、再回転処理中の処理負担を軽減するために予定していた位置まで移動させるようにしている。 In addition, if a power cut process is performed during slippage control, and an index is detected during re-spin processing after power is restored, the reel will move to the planned stop position even if the same symbol is present during the movement to the planned stop position. If the reel stops on the same symbol just before the planned stop position, it may result in a stop prohibition display that does not stop during play, so a process is required to determine whether or not a stop is prohibited, but the reel is moved to the planned position to reduce the processing burden during the re-spin processing.

また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理では、通常の回胴回転開始処理と同様に加速処理と定速処理を実行する。なお、これに限らず、通常とは異なる加速処理と定速処理を実行してもよい。例えば、加速時間が短くなっていたり、加速時間が長くなっていたり、定速回転の速度が遅くなっていたり、定速回転の速度が速くなっていたり、する態様が考えられる。このように通常とは加速態様、又は定速態様を変化させることで、通常とは異なる回転であることを遊技者に認識させることができる。 In addition, power-off processing is executed during slip control, and in the re-spin processing after power is restored, acceleration processing and constant speed processing are executed in the same way as the normal reel spin start processing. However, this is not limited to this, and acceleration processing and constant speed processing different from the normal processing may be executed. For example, it is possible to think of a state in which the acceleration time is shorter, the acceleration time is longer, the constant speed spin speed is slower, or the constant speed spin speed is faster. In this way, by changing the acceleration mode or constant speed mode from the normal state, it is possible to make the player aware that the spin is different from the normal state.

また、再回転中に定速回転をしているときに停止受付位置と同じ位置まで回転した場合は、通常の回転処理と同様に停止操作を受け付けたとしてすべり制御となり、予定していた停止位置まで回転すると、リールを駆動しているステッピングモータに全相励磁信号を出力し(4相ステッピングモータの場合は4相励磁信号を出力する)再回転しているリールを停止する。 In addition, if the reel rotates to the same position as the stop acceptance position while rotating at a constant speed during re-spinning, the reel enters slip control as if a stop operation had been accepted, as in normal rotation processing, and when the reel rotates to the planned stop position, a full-phase excitation signal is output to the stepping motor driving the reel (in the case of a four-phase stepping motor, a four-phase excitation signal is output) to stop the re-spinning reel.

また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、遊技者に再回転中であることを認識させるために、液晶上に「再回転中」と表示したり、音声で「再回転中です」と出力したり、エラー表示器にエラー表示をさせたり、する態様が考えられる。この態様によって通常とは異なる回転であることを遊技者に認識させることができる。 In addition, if power is cut off during slippage control, and the re-spin process is in progress after power is restored, it is possible to have the LCD display show "Re-spinning", output a voice message saying "Re-spinning", or have the error display show an error message so that the player knows that the re-spin is occurring. This allows the player to know that the re-spin is not normal.

また、すべり制御中に電源断処理が実行されたときは、すべり制御が完了していないことに関するフラグを所定の記憶領域に記憶し、電源投入時に所定の記憶領域をチェックしてフラグが立っていた場合は再回転処理を実行するようにする。当該フラグは再回転処理を実行した結果停止したときに初期化することで、通常の電源投入では再回転処理が実行されないようになっている。なお、すべり制御が完了していないことに関するフラグはエラーフラグであってもよいし、遊技状態フラグであってもよい。 In addition, when power-off processing is executed during slip control, a flag indicating that slip control has not been completed is stored in a specified memory area, and when power is turned on, the specified memory area is checked, and if the flag is set, re-spin processing is executed. The flag is initialized when the re-spin processing is stopped as a result of being executed, so that re-spin processing is not executed when power is turned on normally. The flag indicating that slip control has not been completed may be an error flag or a game status flag.

また、すべり制御中に電源断処理が実行されたときは、電源復帰後に自動的に再回転処理を実行してもよいし、電源復帰後にエラーが発生してリセットスイッチにより解除した後に再回転処理を実行してもよい。以降の実施形態の再回転処理においては何れの態様も当てはまるようになっている。 In addition, when a power cut process is performed during slip control, the re-rotation process may be performed automatically after the power is restored, or an error may occur after the power is restored and the re-rotation process is performed after the error is released by a reset switch. Either aspect is applicable to the re-rotation process in the following embodiments.

また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、加速中と定速中、又は定速中に回転不良検出カウンタの更新を実行してもよい。そして、回転不良検出カウンタが所定値(例えば、上述した180)に達した場合に再度加速処理を実行する。この場合に発生し得る回転不良の要因としては、リールを手で押さえている、モータの不調による脱調、又は部材の経年劣化等が考えられる。 In addition, power-off processing may be performed during slip control, and during re-rotation processing after power is restored, the rotation failure detection counter may be updated during acceleration and constant speed, or during constant speed. Then, when the rotation failure detection counter reaches a predetermined value (for example, the above-mentioned 180), acceleration processing is performed again. Possible causes of rotation failure in this case include holding the reel by hand, loss of synchronism due to a motor malfunction, or deterioration of components over time.

この場合は、電源投入時の初期化処理で回転不良検出カウンタを初期化し、再回転処理の実行とともに回転不良検出カウンタの更新(カウント)を開始する。そして電源投入後最初にインデックスを検知した後、回転不良検出カウンタの値を0に更新して再び回転不良検出カウンタの更新を開始し、リール制御手段は停止位置までリールを回転させて停止させる。このように最初にインデックスを検知した後に回転不良検出カウンタをクリアすることで、電源断処理により停止したリールの位置がインデックス通過直後の位置であって、停止位置がインデックス通過直前の位置であっても回転不良を検出することなく停止位置まで停止することができる。換言すると、電源投入後からリール停止まで約2周分回転するが、回転不良と判断されることはないようになっている。 In this case, the rotation failure detection counter is initialized in the initialization process when the power is turned on, and the rotation failure detection counter starts updating (counting) as the re-spin process is executed. Then, after the index is detected for the first time after the power is turned on, the value of the rotation failure detection counter is updated to 0 and updating of the rotation failure detection counter starts again, and the reel control means rotates the reel to the stop position and stops it. By clearing the rotation failure detection counter after the first index is detected in this way, even if the position of the reel stopped due to the power-off process is the position immediately after the index has passed, and the stop position is the position immediately before the index has passed, it is possible to stop the reel to the stop position without detecting a rotation failure. In other words, the reel rotates approximately two revolutions from when the power is turned on until it stops, but it is not determined that there is a rotation failure.

なお、回転不良検出カウンタを初期化するタイミングは電源投入時としたがこれに限らず、ストップスイッチ13を受け付けたときに回転不良検出カウンタを初期化する態様や、リールの状態が定速状態となったときに回転不良検出カウンタを初期化する態様であってもよい。 The timing for initializing the rotation failure detection counter is when the power is turned on, but this is not limited to the above. The rotation failure detection counter may be initialized when the stop switch 13 is received, or when the reel is in a constant speed state.

このように、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中に回転不良を検出することで、再回転中においても脱調等により停止位置がずれることを防ぎ、予定している停止位置に停止させることが可能となる。また、なお、通常のすべり制御中は回転不良を検出しないため、通常のすべり制御中の脱調等の発生では再加速処理は実行しない。 In this way, power cut processing is performed during slip control, and rotation failure is detected during re-rotation processing after power is restored, making it possible to prevent the stop position from shifting due to step-out, etc., even during re-rotation, and to stop the motor at the planned stop position. Furthermore, since rotation failure is not detected during normal slip control, re-acceleration processing is not performed if step-out, etc., occurs during normal slip control.

続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においてエラー(復帰可能エラー)を検知した場合は、再回転処理の終了後にエラー報知を行う。このときに検知するエラーとしては、メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー、ホッパ滞留エラー、ホッパエンプティエラー、異常検知エラー、ドア開放エラー、ハーネス抜けエラー等の何れかのエラーとなっている。また、エラー報知は、獲得枚数表示器27で表示するエラーコードの他に、液晶で報知する態様や、スピーカで報知する態様や、上部または両側部演出ランプ、演出用スイッチランプを所定色(例えば、赤や青といった視認性が高く目立つ色)で点灯させる態様などが考えられる。なお、エラー報知はいずれか一のエラー報知だけで行ってもよいし、複数のエラー報知を組み合わせて行ってもよい。 Next, if a power cut process is executed during slip control and an error (recoverable error) is detected during the re-spin process after the power is restored, an error is notified after the re-spin process is completed. The errors detected at this time are any of the following errors: medal retention error, medal backflow error, medal passing time error, hopper retention error, hopper empty error, abnormality detection error, door open error, harness disconnection error, etc. In addition to the error code displayed on the number of acquired coins display 27, the error can be notified by an LCD, a speaker, or by lighting the upper or both side performance lamps or performance switch lamps in a specified color (for example, a highly visible color such as red or blue). Note that the error can be notified by only one error notification or by a combination of multiple error notifications.

このように、エラー報知を再回転処理が終了した後にすることで、再回転中の報知なのかエラーの報知なのかを遊技者や遊技場関係者に認識させやすくすることが可能となる。なお、再回転中に再回転報知をしている場合は、再回転終了後に再回転報知を終了させ、エラー報知に切り替えるよう構成されている。なお、再回転中はエラー報知は行われないし、エラー報知ではない再回転に関する報知も実行しない。 In this way, by issuing an error notification after the re-spin process has finished, it becomes possible to make it easier for players and game center personnel to recognize whether the notification is for a re-spin or an error. If a re-spin notification is issued during a re-spin, the re-spin notification is terminated after the re-spin has finished and switched to an error notification. Note that no error notifications are issued during a re-spin, and notifications related to re-spin that are not error notifications are not executed either.

上述した再回転処理中のエラー態様はこれに限らず、検知するエラーは一部のエラーでもよいし(例えば、ホッパ滞留エラーは検知するが、メダル滞留エラーは検知しない等)、エラーの報知態様として、エラー検知後は獲得枚数表示器27でエラー報知し、再回転処理が終了してリールが停止したときに液晶、又はスピーカでエラー報知する態様や、エラー検知後に獲得枚数表示器27、液晶、又はスピーカでエラー報知する態様であってもよい。 The error modes during the re-spinning process described above are not limited to these, and only some errors may be detected (for example, a hopper accumulation error may be detected but a medal accumulation error may not be detected), and the mode of error notification may be such that after an error is detected, the error is notified by the acquired coin count display 27, and when the re-spinning process is completed and the reels stop, the error is notified by the LCD or speaker, or the error is notified by the acquired coin count display 27, LCD, or speaker after an error is detected.

続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が無効態様となっており、ストップスイッチ13が操作されても対応するリールは停止しないようになっている。 Then, power-off processing is executed during slip control, and during the re-spin processing after the power is restored, the light of the stop switch 13 is disabled, so that the corresponding reel will not stop even if the stop switch 13 is operated.

電源投入時にリールが回転する状況として、すべり制御中における電源断後の電源復帰以外にも通常のリール回転中における電源断後の電源復帰もある。通常のリール回転中における電源断後の電源復帰では、リールが停止可能であり、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が有効態様となっている。このため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様を確認することでもリール再回転処理中なのか、通常のリール回転中なのかを判別することが可能となる。 In addition to power recovery after a power outage during slip control, situations in which the reel rotates when the power is turned on also include power recovery after a power outage during normal reel rotation. When power is restored after a power outage during normal reel rotation, the reel can be stopped and the illumination state of the lamp on the stop switch 13 is in an active state. Therefore, by checking the illumination state of the lamp on the stop switch 13 when the reel rotates when the power is turned on, it is possible to determine whether the reel is undergoing re-spin processing or normal reel rotation.

また、他の電源投入時にリールが回転する状況として、リールが回転するフリーズ中における電源断後の電源復帰も考えられる。リールが回転するフリーズの種類として、ストップスイッチ13の操作により仮停止制御を行う疑似遊技と、ストップスイッチ13の操作を受け付けてもリールの回転が停止しないリール演出と、がある。 Another situation in which the reels spin when the power is turned on is when the power is restored after being turned off while the reels are frozen. Types of freezes in which the reels spin include pseudo-games in which temporary stop control is performed by operating the stop switch 13, and reel effects in which the reels do not stop spinning even when the stop switch 13 is operated.

疑似遊技中はストップスイッチ13のランプの点灯態様は有効態様となっており、疑似遊技中における電源断後の電源復帰では、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が有効態様となるため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様を確認することでもリール再回転処理中なのか、通常のリール回転中なのかを判別することが可能となる。 During simulated play, the light on the stop switch 13 lamp is in an active state, and when power is restored after a power outage during simulated play, the light on the stop switch 13 lamp is in an active state, so when the reels spin when the power is turned on, it is possible to determine whether the reel re-spin process is in progress or normal reel spinning is in progress by checking the light on the stop switch 13 lamp.

リール演出中はストップスイッチ13のランプの点灯態様は無効態様となっており、リール演出中における電源断後の電源復帰では、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が無効態様となるため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様ではリール演出中なのか再回転処理中なのか判別できないが、この場合は、液晶やエラー表示等の表示装置を確認することで判別可能となっている。なお、リール演出中にストップスイッチのランプの点灯態様は無効態様であっても、他のメイン系スイッチ(主制御手段100で管理するスイッチ)の操作を有効にする場合は、他のメイン系スイッチのランプの点灯態様は有効態様となっているため、他のメイン系スイッチのランプの点灯態様を確認することで、リール演出中なのか再回転処理中なのかを判別することが可能となる。 During reel performance, the light of the stop switch 13 is in an invalid state, and when power is restored after a power outage during reel performance, the light of the stop switch 13 is in an invalid state. Therefore, when the reel rotates when the power is turned on, it is not possible to determine whether the reel performance is in progress or the re-spin process is in progress from the light of the stop switch 13. In this case, however, it is possible to determine this by checking a display device such as an LCD or an error display. Note that even if the light of the stop switch is in an invalid state during reel performance, when the operation of other main system switches (switches managed by the main control means 100) is enabled, the light of the other main system switches is in an valid state, so it is possible to determine whether the reel performance is in progress or the re-spin process is in progress by checking the light of the other main system switches.

また、疑似遊技中、又はリール演出中における電源断後の電源復帰では、リールを回転させない態様であってもよく、この場合は、電源復帰でリールが回転しないため、再回転処理中か否かはリールの回転態様で容易に判別可能となる。 In addition, when power is restored after a power outage during simulated play or reel presentation, the reels may not be rotated. In this case, since the reels do not rotate when power is restored, it is easy to determine whether or not a re-spin process is in progress based on the way the reels are spinning.

続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行された場合は、電源復帰後にインデックスを検知するまで回転させ、再度予定している停止位置まで移動して停止する。なお、インデックスを検知する直前に電源断処理が実行され、電源復帰後の加速中にインデックスを検知しない場合にインデックスを検知できず再度インデックス検知タイミングまで回転させる場合もインデックスを検知するまで回転させるといえる。 Next, if power-off processing is executed during slip control and then executed again during re-rotation processing after power is restored, the motor will rotate until the index is detected after power is restored, and then move to the planned stop position again and stop. Note that if power-off processing is executed just before the index is detected, and the index is not detected during acceleration after power is restored, the motor will rotate again until the index is detected, which can also be said to be the case.

このように再回転処理中における電源断後の電源復帰であっても再回転処理を実行できるため、電源断が複数回発生し得る不安定な状況であっても遊技者に対して停止図柄を表示することが可能となる。 In this way, the re-spin process can be executed even if the power is restored after a power outage during the re-spin process, making it possible to display the stopped symbols to the player even in an unstable situation where multiple power outages may occur.

ここで、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして、再回転処理中にインデックスを検知する前と、再回転処理中にインデックスを検知した後と、が考えられる。 The timing at which the power-off process is executed during slip control and then executed again during the re-rotation process after the power is restored can be either before the index is detected during the re-rotation process or after the index is detected during the re-rotation process.

<パターン1>
すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知する前であった場合は、電源復帰後の2回目の再回転処理でインデックスを検知するまで回転させ、その後予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 1>
If power-off processing is executed during slip control, and the power-off processing is executed again during the re-rotation processing after the power is restored before the index is detected during the re-rotation processing, one possible mode is to rotate until the index is detected during the second re-rotation processing after the power is restored, and then rotate to the planned stop position and stop.

この場合は、1回目の再回転処理でインデックスを検知しておらず、基準図柄位置が記憶されていないため、2回目の再回転処理で基準図柄位置が記憶されていないことを判断して再度インデックスを検知させるための回転を実行し、予定していた停止位置で停止可能なようにしている。 In this case, the index is not detected in the first re-rotation process and the reference pattern position is not stored, so the second re-rotation process determines that the reference pattern position has not been stored and executes rotation to detect the index again, allowing the reel to stop at the planned stopping position.

<パターン2-1>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後(センサがインデックスを検知していれば良く、センサがインデックスを検知した瞬間のタイミングも含む。以後同じ。)であった場合は、電源復帰後に電源断前に検知したインデックスによる基準図柄位置に基づいて予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 2-1>
In addition, if the power-off process is executed during slip control, and the power-off process is executed again during the re-rotation process after the power is restored, the timing is after the index is detected during the re-rotation process (it is sufficient that the sensor detects the index, and this also includes the timing of the moment the sensor detects the index; the same applies hereinafter), it is possible to consider a mode in which the re-rotation process is rotated to the planned stopping position based on the reference pattern position based on the index detected before the power was cut off after the power is restored, and then stopped.

この場合は、1回目の再回転処理でインデックスを検知しているため、記憶されている基準図柄位置に基づいて予定していた停止位置に停止できるため、インデックスを検知するまでの時間分、遊技再開までの時間を短縮することが可能となる。 In this case, since the index is detected during the first re-spin process, the reel can stop at the planned stopping position based on the stored reference symbol position, making it possible to shorten the time until gameplay can be resumed by the time it takes to detect the index.

上述した、パターン2-1において、1回目の再回転処理中のインデックスを検知した後から予定している停止位置まで回転してブレーキをかけるまで(4相励磁を出力するまで)の間に電源断処理が実行された場合は、電源断処理が実行されたタイミングが停止受付位置まで回転していなかった場合であっても、停止受付位置まで回転していた場合であっても、電源復帰後にインデックスを再度検知せずに記憶している基準図柄位置に基づいて再回転処理、又は停止制御を実行する。 In the above-mentioned pattern 2-1, if a power-off process is executed between the detection of the index during the first re-rotation process and the rotation to the planned stop position and the application of the brake (output of four-phase excitation), even if the timing of the power-off process is that the re-rotation has not yet reached the stop acceptance position, or even if the re-rotation has reached the stop acceptance position, the index will not be detected again after the power is restored and the re-rotation process or stop control will be executed based on the stored reference pattern position.

このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置に関わらず、2回目の電源復帰後に同一の再回転処理、又は停止制御を実行できるので、処理が複雑にならずプログラムの高速化が実現できる。 In this way, regardless of the stop acceptance position accepted immediately before the first power-off process, the same re-rotation process or stop control can be executed after the second power recovery, so the process is not complicated and the program can be speeded up.

<パターン2-2>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であった場合は、電源復帰後に再度インデックスを検知してから予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 2-2>
In addition, if the power-off process is executed during slip control, and the power-off process is executed again during the re-rotation process after the power is restored, the index may be detected again after the power is restored, and then the motor may rotate to the planned stop position and stop.

この場合は、2回目の電源断後から電源復帰までにリールが移動している可能性を考慮して、再度インデックスを検知するまで再回転を行うため、より正確に予定していた停止位置まで回転させることが可能となる。 In this case, taking into consideration the possibility that the reel may have moved between the second power outage and when power is restored, the reel will be rotated again until the index is detected again, allowing the reel to be rotated more accurately to the intended stopping position.

上述した、パターン2-2において、1回目の再回転処理中のインデックスを検知した後から予定している停止位置まで回転してブレーキをかけるまで(4相励磁を出力するまで)の間に電源断処理が実行された場合は、電源断処理が実行されたタイミングが停止受付位置まで回転していなかった場合であっても、停止受付位置まで回転していた場合であっても、電源復帰後にインデックスを再度検知するための再回転処理を実行して予定していた停止位置まで図柄を移動させて停止させる。 In the above-mentioned pattern 2-2, if a power-off process is executed between the detection of the index during the first re-rotation process and the rotation to the planned stop position and the application of the brake (output of four-phase excitation), even if the timing of the power-off process is that the rotation has not yet reached the stop acceptance position or that the rotation has reached the stop acceptance position, the re-rotation process is executed to detect the index again after the power is restored, and the pattern is moved to the planned stop position and stopped there.

このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置に関わらず、2回目の電源復帰後に同一の再回転処理、又は停止制御を実行できるので、処理が複雑にならずプログラムの高速化が実現できる。 In this way, regardless of the stop acceptance position accepted immediately before the first power-off process, the same re-rotation process or stop control can be executed after the second power recovery, so the process is not complicated and the program can be speeded up.

<パターン2-3>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であって停止受付位置まで回転していなかった場合は、電源復帰後にインデックスを再度検知せずに記憶している基準図柄位置に基づいて再回転処理、又は停止制御を実行し、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であって停止受付位置まで回転していた場合は、電源復帰後にインデックスを再度検知するための再回転処理を実行して予定していた停止位置まで図柄を移動させて停止させる態様が考えられる。
<Pattern 2-3>
In addition, if the power off process is executed during slip control, and the power off process is executed again during the re-rotation process after the power is restored as the timing when the index has been detected during the re-rotation process but the pattern has not rotated to the stop acceptance position, then the re-rotation process or stop control is executed based on the stored reference pattern position without detecting the index again after the power is restored, and if the power off process is executed during slip control, and the power off process is executed again during the re-rotation process after the power is restored as the timing when the index has been detected during the re-rotation process but the pattern has rotated to the stop acceptance position, then the re-rotation process to detect the index again after the power is restored is executed and the pattern is moved to the planned stop position and stopped.

このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置を基準電源復帰後の制御をきめ細かく制御できるため、電源断処理が実行された状況に応じた適切な処理が実行可能となる。 In this way, the stop acceptance position accepted immediately before the first power-off process can be precisely controlled after the reference power source is restored, making it possible to execute appropriate processing according to the situation in which the power-off process was executed.

<本実施形態に係る演出用スイッチを用いた演出態様の制御>
演出用スイッチを用いた演出(プッシュボタン演出とも称する場合がある)として図12を用いて説明する。図12はスタートスイッチ12の操作から左ストップスイッチ13aの操作、中ストップスイッチ13bの操作、右ストップスイッチ13cの操作を経て演出用スイッチを操作させる旨の演出を行い、演出用スイッチが操作されて演出が実行される過程を示している。また、図12中の「PUSH」と表示されている箇所は演出用スイッチを表している(ただし、図12の中下の図の上側にある「PUSH」表示は液晶上の表示としている)。
<Control of the performance mode using the performance switch according to this embodiment>
An example of a performance using a performance switch (sometimes called a push button performance) will be explained with reference to Fig. 12. Fig. 12 shows the process of a performance in which the performance switch is operated through the operation of the start switch 12, the operation of the left stop switch 13a, the operation of the middle stop switch 13b, and the operation of the right stop switch 13c, and the performance is executed by operating the performance switch. Also, the part marked "PUSH" in Fig. 12 represents the performance switch (however, the "PUSH" display at the top of the middle and lower diagrams in Fig. 12 is displayed on the liquid crystal display).

図12の左上の図では、遊技を開始するためのスタートスイッチ12が操作されたこと(より具体的には、主制御手段100からスタートスイッチ受付コマンドの受信、又は回胴回転開始コマンドの受信)に基づいて実行された「じゃんけんに勝て!!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 In the upper left diagram of FIG. 12, the LCD displays the effect "Win at rock-paper-scissors!!" which is executed based on the operation of the start switch 12 to start the game (more specifically, the reception of a start switch reception command or a reel spin start command from the main control means 100). At this point, the operation of the effect switch is still invalid, so the effect switch is off.

続いて図12の中上の図では、左リールを停止させるための左ストップスイッチ13aが操作されたこと(より具体的には、主制御手段100から左ストップスイッチ受付コマンドの受信)に基づいて実行された「じゃ~ん!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Next, in the top center diagram of Figure 12, the "Ta-da!" effect is displayed on the LCD screen, which is executed based on the operation of the left stop switch 13a to stop the left reel (more specifically, the receipt of a left stop switch reception command from the main control means 100). At this point, the operation of the effect switch is still invalid, so the effect switch is off.

続いて図12の右上の図では、中リールを停止させるための中ストップスイッチ13bが操作されたこと(より具体的には、主制御手段100から中ストップスイッチ受付コマンドの受信)に基づいて実行された「け~ん!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Next, in the upper right diagram of Fig. 12, the LCD displays the "Keen!" effect that is executed based on the operation of the middle stop switch 13b to stop the middle reel (more specifically, the receipt of a middle stop switch reception command from the main control means 100). At this point, the operation of the effect switch is still invalid, so the effect switch is off.

続いて図12の左下の図では、右リールを停止させるための右ストップスイッチ13cが操作されたこと(より具体的には、主制御手段100から右ストップスイッチ受付コマンドの受信)に基づいて実行された「ぽん!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Next, in the diagram at the bottom left of Figure 12, the LCD displays the "Pop!" effect that is executed based on the operation of the right stop switch 13c to stop the right reel (more specifically, the receipt of a right stop switch acceptance command from the main control means 100). At this point, the operation of the effect switch is still invalid, so the effect switch is off.

続いて図12の中下の図では、全てのリールが停止されたこと(より具体的には、主制御手段100から全回胴停止コマンドの受信)に基づいて実行された演出用スイッチを模したスイッチの画像(以下、演出用スイッチ画像、操作促進画像、又は操作促進演出と称す場合がある。)が液晶に表示されている。また、第3停止である右ストップスイッチ13cが操作されたとき表示した「ぽん!」という演出が薄暗く(明度を下げて)表示されている。このときは演出用スイッチの操作は有効であるため、演出用スイッチは点灯している。なお、画像を薄暗く表示するときは明度を下げる他にも輝度を下げる態様や、画像に灰色の半透明の表示を重ねる態様であってもよい。いずれにしても画像を薄暗く表示する場合は視認性が下がると表現することも可能である。 Next, in the middle and bottom diagrams of FIG. 12, an image of a switch (hereinafter, sometimes referred to as a switch image for effects, an operation prompt image, or an operation prompt effect) that imitates an effect switch that is executed based on all reels being stopped (more specifically, receiving a command to stop all reels from the main control means 100) is displayed on the liquid crystal. Also, the "Pop!" effect that is displayed when the right stop switch 13c, which is the third stop, is operated is displayed dimly (with reduced brightness). At this time, the operation of the effect switch is valid, so the effect switch is lit. When the image is displayed dimly, in addition to reducing the brightness, it may also be possible to reduce the brightness or to overlay a gray semi-transparent display on the image. In any case, when the image is displayed dimly, it is also possible to express that visibility is reduced.

続いて図12の右下の図では、演出用スイッチが操作されたこと(より具体的には、演出用スイッチに関する入力信号が入力ポートに入力)に基づいて実行された「勝利!」という画像(以下、操作応答画像、又は操作応答演出と称す場合がある。)が液晶に表示されている。このときは演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Next, in the diagram at the bottom right of Fig. 12, an image that says "Victory!" (hereinafter sometimes referred to as an operation response image or operation response effect) is displayed on the LCD screen, which is executed based on the operation of the effect switch (more specifically, the input signal related to the effect switch being input to the input port). At this time, the operation of the effect switch is invalid, so the effect switch is turned off.

図12の中下の図のように、演出用スイッチの操作を促す演出として、演出用スイッチ画像を液晶に表示する場合、実際の演出用スイッチの大きさよりも演出用スイッチ画像の方が大きくなるようにする。このように表示することで、遊技者が注視する液晶表示に演出用スイッチを効果的に表示でき、遊技者に演出用スイッチの操作を直感的に促すことが可能となる。 As shown in the middle and bottom diagrams of Figure 12, when a special effect switch image is displayed on the LCD as an effect to encourage the player to operate the special effect switch, the special effect switch image is made larger than the actual size of the special effect switch. By displaying it in this way, the special effect switch can be effectively displayed on the LCD display where the player is focusing, making it possible to intuitively encourage the player to operate the special effect switch.

また、演出用スイッチ画像では演出用スイッチの点灯態様を表した画像表現(以下、点灯態様画像と称する場合がある。)も行う。演出用スイッチが有効な場合は演出用スイッチランプが点灯しており(点滅しない)、点灯態様画像の表現としては所定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で表現されている。このような構成によれば、演出用スイッチ画像が明るくなったり暗くなったりを繰り返すので、演出用スイッチ画像を目立たせ、ひいては演出用スイッチの操作を効果的に促すことが可能となる。 The performance switch image also provides an image representation (hereinafter sometimes referred to as a lighting mode image) showing the lighting mode of the performance switch. When the performance switch is active, the performance switch lamp is lit (does not blink), and the lighting mode image is expressed as a blinking mode in which the lamp is turned on and off repeatedly at a predetermined cycle. With this configuration, the performance switch image repeatedly becomes brighter and darker, making the performance switch image stand out and thus effectively encouraging the operation of the performance switch.

また、演出用スイッチが有効な場合は演出用スイッチランプが特定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で点灯されており、点灯態様画像の表現としては所定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で表現されている態様であってもよい。この場合、演出用スイッチランプの特定周期よりも点灯態様画像の所定周期の方が短くなるようにすることで点灯態様画像を目立たせることが可能となる。なお、この場合、演出用スイッチランプが消灯しているタイミングであっても演出用スイッチの操作(押下)が有効であるようにしており、このタイミングで演出用スイッチが操作されたことに基づいて、薄暗く「ぽん!」と表示された状態(図12の中下の図の状態)から、「勝利!」と表示された状態(図12の右下の図の状態)に切り替わるというように、演出の切り替えが行われるようになっている。 When the effect switch is valid, the effect switch lamp is lit in a flashing manner in which it turns on and off repeatedly at a specific cycle, and the expression of the lighting mode image may be a flashing manner in which it turns on and off repeatedly at a predetermined cycle. In this case, it is possible to make the lighting mode image stand out by making the predetermined cycle of the lighting mode image shorter than the specific cycle of the effect switch lamp. Note that in this case, even when the effect switch lamp is off, the operation (pressing) of the effect switch is valid, and based on the operation of the effect switch at this timing, the effect is switched from a state in which a dim "Pop!" is displayed (the state in the lower center diagram of FIG. 12) to a state in which "Victory!" is displayed (the state in the lower right diagram of FIG. 12).

また、エコモード(エコモードに設定されている場合は、エコモードに設定されていない場合よりも、上部または両側部演出ランプの明るさを下げたり又は消灯させたり、下部パネルの明るさを下げたり又は消灯させたり、また、液晶表示の明るさを下げたり又は消灯させたりする)を搭載した場合であっても、エコモード中にプッシュボタン演出を実行する際に演出用スイッチを点灯させる場合の演出用スイッチの明るさと、エコモードでないときにプッシュボタン演出を実行する際に演出用スイッチを点灯させる場合の演出用スイッチの明るさとが同等になるようにしている。これにより、演出用スイッチの操作(押下)を遊技者に効果的に促すことが可能となる。 In addition, even if the machine is equipped with an eco mode (when the machine is set to eco mode, the brightness of the upper or side performance lamps is lowered or turned off, the brightness of the lower panel is lowered or turned off, and the brightness of the LCD display is lowered or turned off more than when the machine is not set to eco mode), the brightness of the performance switch when it is turned on to execute a push button performance during eco mode is made to be the same as the brightness of the performance switch when it is turned on to execute a push button performance when the machine is not in eco mode. This makes it possible to effectively encourage the player to operate (press) the performance switch.

なお、エラー報知を、上部または両側部演出ランプや演出用スイッチランプを所定色(赤や青等の視認性が高く目立つ色)で点灯又は点滅させる態様で行う場合においても、エコモード中とエコモードでないときとで上部または両側部演出ランプや演出用スイッチランプの明るさが同等となるようにするとよい。 Even if the error notification is performed by lighting or blinking the performance lamps on the top or both sides or the performance switch lamps in a specified color (highly visible and conspicuous colors such as red or blue), it is advisable to make the brightness of the performance lamps on the top or both sides and the performance switch lamps the same when in eco mode as when not in eco mode.

また、点灯態様画像として、消灯を示す画像表示をする際は、演出用スイッチ画像の明度を低くして表示するが、黒色となるまでは明度を下げずに少し点灯しているような表現にする。一方演出用スイッチランプが消灯するときは、点灯していない。このように演出用スイッチランプと点灯態様画像の消灯態様の表現を異ならせることで、点灯態様画像を目立たせることが可能となる。また、演出用スイッチの周囲よりも演出用スイッチ画像の周囲の方が明るいため、演出用スイッチの画像の点灯態様画像の明度を黒になるまで下げないことにより、周囲との明るさの差を小さくしている。このように構成することで演出用スイッチ画像を目立たせつつ遊技中の疲労を軽減させることが可能となる。 When an image showing the light-on state is displayed as the light-on state image, the brightness of the effect switch image is lowered, but the brightness is not lowered until it becomes black, making it appear slightly lit. On the other hand, when the effect switch lamp is turned off, it is not lit. By making the expression of the off state of the effect switch lamp and the light-on state image different in this way, it is possible to make the light-on state image stand out. Also, because the area around the effect switch image is brighter than the area around the effect switch, the difference in brightness with the surroundings is reduced by not lowering the brightness of the light-on state image of the effect switch image until it becomes black. By configuring it in this way, it is possible to reduce fatigue during play while making the effect switch image stand out.

また、図12の中下の図のように演出用スイッチ画像を直前の画像の前に表示する場合、直前の画像の明度を下げているが、演出用スイッチ画像の点灯態様画像の一番低い明度よりも直前の画像の方が明度が低くなるようにしている。このように構成することで、演出用スイッチ画像の明度が最も低い状態でも周囲の画像よりも明度が高いため演出用スイッチ画像を目立たせることが可能となる。 In addition, when a special effect switch image is displayed before the previous image as in the middle and bottom diagrams of Figure 12, the brightness of the previous image is lowered, but the brightness of the previous image is set to be lower than the lowest brightness of the lighting state image of the special effect switch image. By configuring it in this way, even when the brightness of the special effect switch image is at its lowest, it is brighter than the surrounding images, making it possible to make the special effect switch image stand out.

図12の中下の図について図13を用いてさらに説明する。演出用スイッチ画像は演出用スイッチが操作されるまでは時間経過によって変化するものとなっている。変化態様として、演出用スイッチの初期位置と押下位置の進退を表す演出を演出用スイッチ画像を用いて表現している。 The middle and bottom diagrams in Fig. 12 will be further explained with reference to Fig. 13. The effect switch image changes over time until the effect switch is operated. As a mode of change, the effect showing the advancement and retreat of the effect switch between its initial position and the pressed position is expressed using the effect switch image.

図13の最も左の図は、演出用スイッチ画像が初期位置であることを表しており、左から2番目の図は演出用スイッチ画像が押下位置であることを表しており、左から3番目の図は演出用スイッチ画像が初期位置であることを表しており、左から4番目の図は演出用スイッチ画像が押下位置であることを表している。このように、演出用スイッチ画像が初期位置にある状態と押下位置にある状態とを繰り返して示すように構成することで、演出用スイッチの押下を遊技者に効果的に促すことが可能となる。 The leftmost image in Figure 13 shows that the effect switch image is in the initial position, the second image from the left shows that the effect switch image is in the pressed position, the third image from the left shows that the effect switch image is in the initial position, and the fourth image from the left shows that the effect switch image is in the pressed position. In this way, by repeatedly showing the effect switch image in the initial position and the pressed position, it is possible to effectively encourage the player to press the effect switch.

演出用スイッチ画像の初期位置と押下位置は一定周期で変化しており、点灯態様画像の点灯と消灯を表す所定周期よりも演出用スイッチ画像の初期位置と押下位置を表す周期の方が長くなるように構成されている。このように構成することで、演出用スイッチ画像を目立たせることが可能となり、且つ演出用スイッチを連打させることを想起させないことが可能となる。現在市場にある遊技機において演出用スイッチを連打させることで連続的に演出を変化させるものが多くあり、演出用スイッチ画像の変化態様を早く変化させすぎると連打演出と勘違いしてしまう虞があり、遊技の興趣を低下させてしまう可能性がある。このため、点灯態様の周期よりも初期位置と押下位置とに変化する周期を長くすることで、演出用スイッチを押下させることを意識させつつ、連打ではないことを直感的に表現することが可能となる。 The initial position and pressed position of the effect switch image change at a constant cycle, and the cycle representing the initial position and pressed position of the effect switch image is configured to be longer than the predetermined cycle representing the lighting and extinguishing of the lighting mode image. This configuration makes it possible to make the effect switch image stand out and to avoid evoking the idea of repeatedly hitting the effect switch. Many gaming machines currently on the market have effects that change continuously by repeatedly hitting the effect switch, and if the change in the effect switch image changes too quickly, it may be mistaken for a repeated hitting effect, which may reduce the interest of the game. For this reason, by making the cycle of the change between the initial position and the pressed position longer than the cycle of the lighting mode, it is possible to intuitively express that the effect is not being hit repeatedly while making the player aware of the fact that the effect switch is being pressed.

また、演出用スイッチを連打させる演出が表示されている状況では、点灯態様の周期よりも初期位置と押下位置とに変化する周期を短くすることで、遊技者に対して演出用スイッチを連打させることを直感的に表現することが可能となる。なお、これに限らず、演出用スイッチ画像の位置は変化しないが点灯態様画像の切り替え周期を演出用スイッチが1回操作されると終了するときの周期よりも短くすることで連打を意味する演出態様であってもよい。 In addition, in a situation where an effect is displayed in which the effect switch is to be repeatedly pressed, the cycle in which the effect switch changes between the initial position and the pressed position can be made shorter than the cycle in which the effect switch is lit, thereby making it possible to intuitively convey to the player that the effect switch is to be repeatedly pressed. Note that this is not limited to this, and an effect that indicates repeated pressing may be achieved by making the cycle in which the effect switch image changes from the initial position to the pressed position shorter than the cycle in which the effect switch ends when the effect switch is operated once, without changing the position of the effect switch image.

また、演出用スイッチ画像を初期位置と押下位置とに一定周期で変化させない態様であってもよい。この場合は、液晶の表示領域を小さくできるので、代わりに「PUSHボタンを押せ」などの演出用スイッチを押下させる旨の文字を表示することが可能となる。 Also, the effect switch image may not be changed between the initial position and the pressed position at a fixed interval. In this case, the display area of the liquid crystal can be made smaller, and instead, text such as "Press the PUSH button" can be displayed to instruct the player to press the effect switch.

液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像が表示されているときに演出用スイッチが操作されると、エフェクトを伴わずに演出用スイッチ画像が消去されるよう構成されている。換言すると演出用スイッチ画像が表示されているときに演出用スイッチが操作されると、演出用スイッチ画像はすぐに消去され演出用スイッチの押下に基づいた演出をすぐに実行するようになっている。このときは演出用スイッチの操作を受け付けた直後の描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよいし、演出用スイッチの操作を受け付けた直後から所定期間後に実行する描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよい。 When a switch image for operating the performance switch is displayed on the LCD and the switch image for operating the performance switch is operated, the switch image for performance is erased without any effects. In other words, when the switch image for performance is displayed and the switch image for performance is operated, the switch image for performance is immediately erased and the performance based on the pressing of the switch for performance is immediately executed. In this case, the switch image for performance may be erased in the drawing process immediately after the switch image for performance is accepted, or the switch image for performance may be erased in the drawing process executed a predetermined period of time after the switch image for performance is accepted.

このように構成することで、演出用スイッチが押下されてどのような結果となったかに対して遊技者に興味を抱かせることが可能となり、演出用スイッチが押下されたか否かの情報を目立たなくさせることが可能となる。 This configuration makes it possible to arouse the player's interest in what result occurs when the effect switch is pressed, and makes it possible to make the information about whether or not the effect switch has been pressed less noticeable.

また、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示しているときに、フロントパネルPS2が開放した場合であっても、演出用スイッチ画像の表示を継続し、演出用スイッチが操作されると、エフェクトを伴わずに演出用スイッチ画像が消去され演出用スイッチの押下に基づいた演出をすぐに実行するよう構成されている。このときは上述した通り、演出用スイッチの操作を受け付けた直後の描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよいし、演出用スイッチの操作を受け付けた直後から所定期間後に実行する描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよい。 In addition, even if the front panel PS2 is opened while a switch image for operating the performance switch is displayed on the LCD, the display of the switch image for performance continues, and when the switch for performance is operated, the switch image for performance is erased without any effects, and the performance based on the pressing of the switch for performance is immediately executed. In this case, as described above, the switch image for performance may be erased in the drawing process immediately after the operation of the switch for performance is accepted, or the switch image for performance may be erased in the drawing process executed a predetermined period after the operation of the switch for performance is accepted.

このようにフロントパネルPS2の開閉状態にかかわらず演出用スイッチの押下に基づいた演出を実行することで、意図せずフロントパネルPS2が開放してしまった場合でも遊技の進行を阻害しないようにすることが可能となる。 In this way, by executing effects based on pressing the effect switch regardless of whether the front panel PS2 is open or closed, it is possible to prevent the progress of the game from being impeded even if the front panel PS2 is unintentionally opened.

なお、フロントパネルPS2が開放している状況で、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示する場合における演出用スイッチの点灯態様は、フロントパネルPS2が閉鎖している状況で、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示する場合における演出用スイッチの点灯態様とは異なるよう構成されている。例えば、フロントパネルPS2が閉鎖状態では点灯させる一方で開放状態では点滅又は消灯させたり、開放状態よりも閉鎖状態の方が点滅周期を早くしたり、また、開放状態と閉鎖状態とで点灯色を異なるせることが挙げられる。また、フロントパネルPS2が開放している状況では、図17に示す通り、演出用スイッチ画像の少なくとも一部と重なる位置にフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示してもよい(なお、演出用スイッチ画像およびフロントパネルPS2が開放していることを示す画像のそれぞれの視認性を向上させるために、これらの画像が互いに重ならないような位置に、フロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示するようにしてもよい)。さらにまた、フロントパネルPS2が開放している状況では、フロントパネルPS2が開放していることを示す音声(例えば「扉が開いています」)を出力してもよく、この場合には、演出用スイッチ画像の表示に伴う演出音や演出用スイッチの押下に基づいた演出に伴う演出音を出力しないようにしてもよい。これにより、フロントパネルPS2が開放していることを正確に報知することができる。一方、フロントパネルPS2が開放していることを示す音声を出力している状況でも、演出用スイッチ画像の表示に伴う演出音や演出用スイッチの押下に基づいた演出に伴う演出音を出力してもよい。これにより、フロントパネルPS2が開放していることを正確に報知しながらも遊技の進行を阻害しないことができる。 In addition, the lighting state of the performance switch when the liquid crystal displays a performance switch image for operating the performance switch when the front panel PS2 is open is configured to be different from the lighting state of the performance switch when the liquid crystal displays a performance switch image for operating the performance switch when the front panel PS2 is closed. For example, the front panel PS2 may be lit when the front panel PS2 is closed and flashing or turned off when the front panel PS2 is open, or the flashing period may be faster in the closed state than in the open state, or the lighting color may be different between the open state and the closed state. In addition, when the front panel PS2 is open, an image indicating that the front panel PS2 is open may be displayed in a position overlapping at least a part of the performance switch image as shown in FIG. 17 (in addition, in order to improve the visibility of the performance switch image and the image indicating that the front panel PS2 is open, the image indicating that the front panel PS2 is open may be displayed in a position where these images do not overlap each other). Furthermore, when the front panel PS2 is open, a sound (for example, "The door is open") may be output to indicate that the front panel PS2 is open. In this case, the sound effect accompanying the display of the effect switch image or the sound effect accompanying the effect based on the pressing of the effect switch may not be output. This makes it possible to accurately notify that the front panel PS2 is open. On the other hand, even when a sound is output to indicate that the front panel PS2 is open, the sound effect accompanying the display of the effect switch image or the sound effect accompanying the effect based on the pressing of the effect switch may be output. This makes it possible to accurately notify that the front panel PS2 is open without impeding the progress of the game.

また、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示しているときに、フロントパネルPS2が開放した場合には、演出用スイッチ画像に替えてフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示し、演出用スイッチの押下を無効にし、その後フロントパネルPS2を閉鎖するとフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を消去し、演出用スイッチ画像を再度表示してもよい。なお、演出用スイッチ画像に重ねてフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示することで演出用スイッチ画像を視認不可にし、その後フロントパネルPS2を閉鎖するとフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を消去し、演出用スイッチ画像を再度視認できるようにしてもよい。この場合にも上述したようにフロントパネルPS2の開放の前後で演出用スイッチの点灯態様を異ならせることで、フロントパネルPS2が開放していることを正確に報知することができる。 Also, when a performance switch image for operating the performance switch is displayed on the LCD and the front panel PS2 is opened, an image indicating that the front panel PS2 is open may be displayed in place of the performance switch image, making pressing the performance switch invalid, and when the front panel PS2 is then closed, the image indicating that the front panel PS2 is open may be erased and the performance switch image may be displayed again. Note that the performance switch image may be made invisible by displaying an image indicating that the front panel PS2 is open superimposed on the performance switch image, and when the front panel PS2 is then closed, the image indicating that the front panel PS2 is open may be erased and the performance switch image may be made visible again. In this case as well, by changing the lighting state of the performance switch before and after the opening of the front panel PS2 as described above, it is possible to accurately notify that the front panel PS2 is open.

また、演出用スイッチが操作されると遊技者に特典を付与することを意味する演出(成功演出)を実行する場合は、エフェクトを伴わずに演出用スイッチ画像が消去されるが、演出用スイッチが操作されると遊技者に特典を付与しないことを意味する演出(失敗演出)を実行する場合は、エフェクトを伴って演出用スイッチ画像が消去される態様であってもよい。なお、失敗演出となる場合のエフェクトとは演出用スイッチ画像が爆発する態様や演出用スイッチ画像の明度が最も暗い状態で維持される態様(周期で明度が変化しない態様)などが考えられる。 In addition, when an effect is executed that means that a bonus will be given to the player when the effect switch is operated (success effect), the effect switch image is erased without any effects, but when an effect is executed that means that a bonus will not be given to the player when the effect switch is operated (failure effect), the effect switch image may be erased with effects. Note that examples of effects that result in a failure effect include an explosion of the effect switch image or a state in which the brightness of the effect switch image is maintained at its darkest state (a state in which the brightness does not change periodically).

このように構成することで、演出用スイッチを操作した結果失敗演出が表示されたことを遊技者に示唆することが可能となり、遊技者への納得感を醸成し、次遊技以降の興趣を低下させないようにすることが可能となる。 By configuring it in this way, it is possible to indicate to the player that a failure effect was displayed as a result of operating the effect switch, which fosters a sense of satisfaction in the player and prevents a decline in interest in subsequent games.

また、全回胴(全リール)停止時に演出用スイッチ画像を表示する場合は、次遊技のスタートスイッチ12が操作されると演出用スイッチが操作されたときに表示する画像ではなく、スタートスイッチ12の操作に基づいた画像を表示する。さらに、スタートスイッチ12の操作に基づいた画像を表示する際は、演出用スイッチ画像は消去される。このときの演出用スイッチ画像の消去態様としてはエフェクトを伴わずに消去される。 In addition, if a special effect switch image is displayed when all reels have stopped, when the start switch 12 for the next game is operated, an image based on the operation of the start switch 12 is displayed instead of the image that is displayed when the special effect switch is operated. Furthermore, when an image based on the operation of the start switch 12 is displayed, the special effect switch image is erased. In this case, the special effect switch image is erased without any effects.

このように構成することで、スタートスイッチ12の操作に基づいて実行された演出を邪魔することがなく、遊技者の操作に対して適切な演出を実行することが可能となる。演出用スイッチ画像をスタートスイッチ12の操作でスキップする遊技者は、事前に期待度の低い状態を把握しているか、演出用スイッチを用いた演出自体に興味がない可能性が高く、エフェクトを伴わずに消去させることで遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことが可能となる。 This configuration makes it possible to execute appropriate effects in response to the player's operation without interfering with the effects executed based on the operation of the start switch 12. Players who skip effect switch images by operating the start switch 12 are likely to be aware of the low expectations beforehand, or to have no interest in effects that use effect switches, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game by erasing the images without any effects.

また、演出用スイッチ画像が表示されている状況で演出用スイッチが操作されて成功演出が表示されるときの演出用スイッチの操作受け付けから演出用スイッチ画像が消去されるまでの時間と、押し順ナビ画像が表示されている状況で押し順正解に対応するストップスイッチ13が操作されて成功演出が表示されるときのストップスイッチ13の操作受け付けから押し順ナビ画像が消去されるまでの時間と、を比較したときに演出用スイッチ画像が消去されるまでの時間の方を長くしている。 In addition, when comparing the time from when the operation of the effect switch is accepted to when the effect switch image is erased when a success effect is displayed by operating the effect switch in a situation where the effect switch image is displayed, and the time from when the operation of the stop switch 13 is accepted to when the push order navigation image is erased when a success effect is displayed by operating the stop switch 13 corresponding to the correct push order in a situation where the push order navigation image is displayed, the time until the effect switch image is erased is made longer.

このように構成することで、各種スイッチが操作されたときに実行されるリアクション演出までの時間を変化させることが可能となり、各種スイッチとリアクション演出実行までの時間差で異なった面白みを与えることが可能となる。例えば、押し順を失敗すると利益が直接なくなる押し順ナビ画像は次の情報を即座に表示した方が遊技者の興趣を高めることができ、演出用スイッチは操作から演出まで少しの間を持たせることで、成功演出が表示されるのか失敗演出が表示されるのかを期待させることができる。 By configuring it in this way, it is possible to change the time until a reaction effect is executed when various switches are operated, and different types of excitement can be provided by varying the time difference between the various switches and the execution of the reaction effect. For example, in a push order navigation image in which a player loses profits directly if they press the buttons in the wrong order, it is more interesting for the player if the next information is displayed immediately, and by allowing a short delay between the operation of the effect switch and the effect, players can anticipate whether a success effect or a failure effect will be displayed.

演出用スイッチがメニュー画面を表示するためのスイッチを兼ねている場合は、全回胴停止後に一定期間(例えば、T1)が経過すると演出用スイッチランプが点灯するよう構成されている。このときの演出用スイッチランプの点灯態様は、全回胴停止後に演出用スイッチの操作で演出が実行されるときの演出用スイッチランプの点灯態様とは異なる。 When the performance switch also serves as a switch for displaying a menu screen, the performance switch lamp is configured to light up after a certain period of time (e.g., T1) has elapsed after all reels have stopped. The lighting state of the performance switch lamp at this time differs from the lighting state of the performance switch lamp when a performance is executed by operating the performance switch after all reels have stopped.

このように構成することで、演出用スイッチランプの点灯態様によって演出用スイッチが操作されたときにメニュー画面が表示されるのか、成功又は失敗演出が表示されるのかを示唆することが可能となる。 By configuring it in this way, it is possible to indicate whether a menu screen will be displayed or whether a successful or unsuccessful performance will be displayed when the performance switch is operated, depending on the lighting state of the performance switch lamp.

また、全回胴停止後に図12の中下の図のように演出用スイッチ画像を表示する場合は、全回胴停止後にメニュー画面が表示可能となるT1が経過しても演出用スイッチランプの点灯態様はメニュー画面を表示するときの点灯態様とはならずに、演出用スイッチ画像に対応した点灯態様となっている。そして、全回胴停止後からT1経過後に演出用スイッチの操作を受け付けると演出用スイッチ画像は消去され、成功又は失敗演出を実行し、演出用スイッチランプは消灯を維持する状態になる。そして、演出用スイッチの操作を受け付けてからT1が経過したときも演出用スイッチランプは消灯を維持しており、演出用スイッチが操作されてもメニュー画面は表示されない。さらに全回胴停止後からデモ画面が表示されるためのT2が経過した場合においても、デモ画面は表示されず音量が低下し、演出用スイッチランプは消灯を維持している。この場合は、精算スイッチの操作受け付けにより精算処理が実行されるか、次遊技の終了後(演出用スイッチ画像が表示されない遊技の終了後)まで遊技が実行されるかによって全回胴停止後からT1経過でメニュー画面が表示可能となり、また全回胴停止後からT2経過でデモ画面が表示されるようになる。 In addition, when the effect switch image is displayed as shown in the middle and bottom diagrams of Figure 12 after all the reels have stopped, even if T1 has elapsed, at which point the menu screen can be displayed after all the reels have stopped, the lighting state of the effect switch lamp is not the lighting state when the menu screen is displayed, but is the lighting state corresponding to the effect switch image. Then, when the effect switch is operated after T1 has elapsed after all the reels have stopped, the effect switch image is erased, a success or failure effect is executed, and the effect switch lamp remains off. And even when T1 has elapsed after the effect switch operation is accepted, the effect switch lamp remains off, and the menu screen is not displayed even if the effect switch is operated. Furthermore, even if T2 has elapsed after all the reels have stopped, at which point the demo screen is displayed, the demo screen is not displayed, the volume is reduced, and the effect switch lamp remains off. In this case, depending on whether the settlement process is executed by accepting the operation of the settlement switch, or whether the game is continued until the end of the next game (the end of a game in which the effect switch image is not displayed), the menu screen can be displayed T1 after all reels have stopped, and the demo screen can be displayed T2 after all reels have stopped.

このように構成することで、演出用スイッチ画像が表示されている遊技では演出用スイッチが操作されることにより、メニュー画面が表示されるのか成功又は失敗演出が表示されるのかを遊技者が悩む必要がなくなり遊技に対する興趣の低下を防ぐことが可能となる。なお、精算処理が実行されてもメニュー画面が表示可能とならないように構成されていてもよく、この場合は当該遊技では失敗演出が表示されたが次遊技に成功演出が表示される所謂復活演出が実行されるか否かまで期待感を維持させることが可能となる。 By configuring it in this way, in a game in which a presentation switch image is displayed, the player does not need to worry about whether the menu screen will be displayed or whether a success or failure presentation will be displayed by operating the presentation switch, and it is possible to prevent a decline in interest in the game. Note that the configuration may be such that the menu screen cannot be displayed even when the settlement process is executed, in which case it is possible to maintain a sense of anticipation until a so-called revival presentation is executed, in which a failure presentation is displayed in the game but a success presentation is displayed in the next game.

また、演出用スイッチランプがメニュー画面を表示可能な点灯態様で点灯しているときは、液晶に演出用スイッチ画像が表示されていない。換言するとメニュー画面が表示されるか否かは演出用スイッチランプの点灯態様でのみ確認可能となっている。 In addition, when the performance switch lamp is lit in a manner that allows the menu screen to be displayed, the performance switch image is not displayed on the LCD. In other words, whether or not the menu screen is displayed can only be confirmed by the lighting state of the performance switch lamp.

このように構成することで、遊技の進行とは直接関係のないメニュー画面表示可能状態の報知を演出用スイッチランプの点灯態様のみで実行できるため、仮に液晶に演出用スイッチ画像が表示される場合と比べて、演出用スイッチの操作に期待感を持たせてしまう可能性を低くすることが可能となり、また遊技者が期待感をもって演出用スイッチを操作したにも関わらずメニュー画面が表示されてしまうことで遊技の興趣を低下させることを防ぐことが可能となる。 By configuring it in this way, the notification of the menu screen display status, which is not directly related to the progress of the game, can be executed only by the lighting state of the effect switch lamp. Therefore, compared to if the effect switch image were displayed on the LCD, it is possible to reduce the possibility of creating anticipation for the operation of the effect switch, and it is also possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game due to the menu screen being displayed even though the player has operated the effect switch with anticipation.

なお、遊技が進行していないということを遊技者が容易に認識できるデモ画面においてはプッシュボタン演出で表示される演出用スイッチ画像とは異なる位置、及び小さいサイズで演出用スイッチ画像を表示してもよい。この場合は、遊技者がプッシュボタン演出と混同する可能性は低く、さらに遊技者にメニュー画面の表示を効果的に表示することが可能となる。これは、メニュー画面を表示するタイミングとしては遊技を開始する際に表示するタイミングが最も多く当該タイミングにおいては、遊技されていない状況であることからデモ画面を表示している可能性が高いということに基づくものである。 In addition, on the demo screen, where the player can easily recognize that no game is progressing, the effect switch image may be displayed in a different position and in a smaller size than the effect switch image displayed in the push button effect. In this case, the player is less likely to confuse it with the push button effect, and it is possible to effectively display the menu screen to the player. This is based on the fact that the most common timing for displaying the menu screen is when starting play, and since no game is being played at that time, there is a high possibility that the demo screen is being displayed.

なお、演出用スイッチ画像の表示位置として、プッシュボタン演出中は液晶の中央に演出用スイッチ画像を表示し、デモ画面中は液晶の端(例えば、図18に示す通り、液晶下部や液晶の左下等の目立ちにくい位置)に表示している。また、上述した通り、デモ画面中の演出用スイッチ画像は、プッシュボタン演出中の演出用スイッチ画像よりも小さいサイズで表示している。換言すれば、デモ画面中の演出用スイッチ画像と、プッシュボタン演出中の演出用画像とは、その表示領域および大きさの少なくとも一方が異なるようにしているともいえる。さらに、プッシュボタン演出中の演出用スイッチ画像とデモ画面中の演出用スイッチ画像とは、表示態様を異ならせるとよい(例えば、プッシュ演出中の演出用スイッチ画像は所定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で表示し、デモ画面中の演出用スイッチ画像は点灯態様で表示する等)。これにより、演出の一環として演出用スイッチを押させたい状況と、演出用スイッチを押してもよい状況とを遊技者が直感的に区別することが可能となる。 The display position of the switch image for the effect is such that the switch image for the effect is displayed in the center of the liquid crystal during the push button effect, and in the edge of the liquid crystal during the demo screen (for example, as shown in FIG. 18, in a less conspicuous position such as the bottom of the liquid crystal or the bottom left of the liquid crystal). As described above, the switch image for the effect during the demo screen is displayed in a smaller size than the switch image for the effect during the push button effect. In other words, the switch image for the effect during the demo screen and the switch image for the effect during the push button effect are different in at least one of their display area and size. Furthermore, the switch image for the effect during the push button effect and the switch image for the effect during the demo screen may be displayed in different display modes (for example, the switch image for the effect during the push effect is displayed in a flashing mode that repeatedly turns on and off at a predetermined cycle, and the switch image for the effect during the demo screen is displayed in a lit mode, etc.). This allows the player to intuitively distinguish between a situation in which the switch for the effect is desired to be pressed as part of the effect and a situation in which the switch for the effect may be pressed.

なお、デモ画面中の演出用スイッチ画像は、図19に示す通り、「PUSHでメニュー表示」のようなテロップを流すような態様であってもよい。 The switch image for effects in the demo screen may be in a form that displays a caption such as "Press PUSH to display menu" as shown in FIG. 19.

プッシュボタン演出が実行されるタイミングは、全回胴停止後としたがスタートスイッチ12の受付後でもよい。スタートスイッチ12の受付後に演出用スイッチ画像が表示される場合は、第1停止操作(何れかのストップスイッチ13の操作)によって演出用スイッチ画像を消去してもよいし、全回胴停止後も演出用スイッチ画像の表示を維持してもよい。全回胴停止後に演出用スイッチ画像の表示を維持している場合は演出用スイッチの操作の有効期間も維持しており、演出用スイッチが操作されると成功又は失敗演出が実行される。なお、デモ画面に移行するための時間が経過したこと、精算処理が実行されること、ベット処理が実行されること、次遊技が開始したことの何れかによって演出用スイッチが操作されていなくても演出用スイッチ画像は消去される。 The timing for executing the push button effect is after all the reels have stopped, but it may also be after the start switch 12 is accepted. If the effect switch image is displayed after the start switch 12 is accepted, the effect switch image may be erased by the first stop operation (operation of any of the stop switches 13), or the display of the effect switch image may be maintained even after all the reels have stopped. If the display of the effect switch image is maintained after all the reels have stopped, the valid period for the operation of the effect switch is also maintained, and when the effect switch is operated, a success or failure effect is executed. Note that the effect switch image is erased even if the effect switch is not operated because the time required to transition to the demo screen has passed, settlement processing has been executed, bet processing has been executed, or the next game has started.

また、演出用スイッチが操作されたことにより操作応答演出が実行されるか否かは、主制御手段100からの所定のコマンドの受信に基づいて所定のタイマ値をカウンタにセットし、タイマ割込み処理等によって所定間隔でカウンタの値をデクリメントしていき、カウンタの値が0となった場合に演出用スイッチの操作を有効にしている(演出用スイッチが操作されたことにより操作応答演出が実行される)。このときに演出用スイッチ画像も所定のコマンドの受信から所定のタイマ値に相当する期間が経過した後に描画処理が実行されるようになっているが、描画処理を実行する画像制御基板と演出制御基板との通信の遅延等で、演出用スイッチ画像が表示される前に演出用スイッチが有効となる場合がある。このように演出用スイッチ画像が表示される前に演出用スイッチが操作されても、応答演出を実行可能なように構成している。 In addition, whether or not an operation-responsive performance is executed as a result of the operation of the performance switch is determined by setting a predetermined timer value in a counter based on receipt of a predetermined command from the main control means 100, decrementing the counter value at predetermined intervals by timer interrupt processing or the like, and enabling operation of the performance switch when the counter value becomes 0 (an operation-responsive performance is executed as a result of the operation of the performance switch). At this time, the drawing process of the performance switch image is also executed after a period equivalent to a predetermined timer value has elapsed since receipt of the predetermined command, but due to delays in communication between the image control board that executes the drawing process and the performance control board, the performance switch may become enabled before the performance switch image is displayed. In this way, the system is configured so that a response performance can be executed even if the performance switch is operated before the performance switch image is displayed.

<<表示装置に適用可能な予告等>>
次に、本実施形態に適用可能な予告について説明する。本実施形態の表示装置32に表示可能な演出種(予告種別)として、段階的に複数の表示態様を表示可能な第1演出種(例:ステップアップ予告)と、所定のタイミング(例:演出開始時、演出開始から1秒後等)で第1表示態様(例:白セリフ)とは異なる第2表示態様(例:赤セリフ)が表示されることで有利な状態となる可能性を示唆し得る第2演出種(例:セリフ予告)とを備えている点である。ボーナスやATとなる可能性が低い第1演出状態(通常演出状態ともいう)では第1演出種と第2演出種とが少なくとも実行され得るが、ボーナスやATとなる可能性が高い第2演出状態(例:連続演出や前兆演出)では、第1演出種は実行されず、第2演出種は実行され得るよう構成されている。なお、以降に記載する各構成は、阻害要因がない限り適宜組み合わせ可能である。
<<Previews applicable to display devices>>
Next, a notice applicable to this embodiment will be described. As the type of performance (notice type) that can be displayed on the display device 32 of this embodiment, there is a first performance type (e.g., step-up notice) that can display multiple display modes in stages, and a second performance type (e.g., dialogue notice) that can suggest the possibility of an advantageous state by displaying a second display mode (e.g., red dialogue) different from the first display mode (e.g., white dialogue) at a predetermined timing (e.g., at the start of the performance, 1 second after the start of the performance, etc.). In the first performance state (also called the normal performance state) in which the possibility of a bonus or AT is low, at least the first performance type and the second performance type can be executed, but in the second performance state (e.g., continuous performance or premonition performance) in which the possibility of a bonus or AT is high, the first performance type is not executed and the second performance type can be executed. Note that each configuration described below can be appropriately combined as long as there is no obstructing factor.

[第1演出種]
第1演出種には、段階的に複数回の表示が行われる予告が含まれる。例えば、所謂ステップアップ予告等が含まれる。具体的な示唆態様としては、ステップ1(白色)<ステップ2(青色)<ステップ3(黄色)<ステップ4(緑色)<ステップ5(赤色)の順に所定の期待度(例えば、小役当選、前兆突入、AT突入、ボーナス当選等の期待度)を示唆可能となっており、1遊技において、ステップ1(白色)→ステップ2(青色)→ステップ3(黄色)、のように、複数回の表示が可能である予告が含まれる。また、複数の遊技において、ステップ1(白色)→ステップ2(青色)→ステップ3(黄色)、のように、段階的に予告パターンが表示される場合も含まれる。つまり、第1演出種の予告は段階的に表示されるため、最終的に表示され得る表示態様を遊技者が認識し得るまでに要する時間が比較的長くなっている。
[First performance type]
The first performance type includes a notice that is displayed multiple times in stages. For example, it includes a so-called step-up notice. Specific suggestion modes include a notice that can suggest a predetermined expectation level (for example, expectation level of winning a small prize, entering a premonition, entering an AT, winning a bonus, etc.) in the order of step 1 (white) < step 2 (blue) < step 3 (yellow) < step 4 (green) < step 5 (red), and includes a notice that can be displayed multiple times in one game, such as step 1 (white) → step 2 (blue) → step 3 (yellow). In addition, it also includes a case where a notice pattern is displayed in stages in multiple games, such as step 1 (white) → step 2 (blue) → step 3 (yellow). In other words, since the notice of the first performance type is displayed in stages, it takes a relatively long time for the player to recognize the display mode that can be finally displayed.

[第2演出種]
第2演出種には、1遊技において、予告の表示開始時点から通常態様(第1表示態様)とは異なる変化後態様(第2表示態様)で表示が開始される、又は、1遊技において、第1表示態様から第2表示態様に1回のみ変化が可能である予告が含まれる。また、サブ入力ボタンの操作により可動役物が可動したり何らかの予告画像が表示される予告(所謂ボタン予告)も含まれる。つまり、所謂セリフ予告、所謂タイトル予告、所謂ボタン予告、バトル演出におけるキャラクタ名・技名の表示等が含まれる。具体的な示唆態様としては、白色<緑色<赤色の順に所定の期待度(例えば、小役当選、前兆突入、AT突入、ボーナス当選等の期待度)を示唆可能となっている。より詳細には、予告開始時点でセリフが緑文字や赤文字で表示される(当該遊技で最初から緑文字や赤文字で表示されて変化しない)、バトル演出におけるキャラクタ名・技名が白文字から赤文字に変化する(当該遊技で白文字から赤文字に変化する)等である。つまり、色等の変化がない、あるいは文字の色が変化するだけの第2演出種において最終的に表示され得る表示態様を遊技者が認識し得るまでに要する時間が、予告パターンが段階的に変化する第1演出種と比較して短くなっている。
[Second performance type]
The second type of performance includes a notice that starts to be displayed in a changed mode (second display mode) different from a normal mode (first display mode) from the start of the display of the notice in one game, or a notice that can be changed from the first display mode to the second display mode only once in one game. It also includes a notice in which a movable part is moved or some notice image is displayed by operating a sub-input button (so-called button notice). That is, it includes a so-called dialogue notice, a so-called title notice, a so-called button notice, and the display of a character name/technique name in a battle performance. As a specific suggestion mode, it is possible to suggest a predetermined expectation level (for example, expectation level of winning a small role, entering a premonition, entering an AT, winning a bonus, etc.) in the order of white < green < red. More specifically, the dialogue is displayed in green or red characters at the start of the notice (displayed in green or red characters from the beginning in the game and does not change), the character name/technique name in a battle performance changes from white characters to red characters (changes from white characters to red characters in the game), etc. In other words, the time required for the player to recognize the final display format in the second presentation type, in which there is no change in color or only a change in the color of the text, is shorter than that in the first presentation type, in which the preview pattern changes gradually.

[第1演出状態]
第1演出状態とは、ボーナスやATの当選の可能性が低い演出状態である。所謂連続演出や所謂前兆に発展していない演出状態(通常演出状態)である。
[First performance state]
The first presentation state is a presentation state in which the possibility of winning a bonus or an AT is low, and is a presentation state (normal presentation state) in which a so-called continuous presentation or a so-called premonition has not developed.

[第2演出状態]
第2演出状態とは、ボーナスやATの当選の可能性が第1演出状態よりも高い演出状態である。所謂連続演出や前兆が含まれる。
[Second performance state]
The second performance state is a performance state in which the possibility of winning a bonus or an AT is higher than in the first performance state. The second performance state includes so-called continuous performances and premonitions.

第1演出状態は、ボーナスやATの当選があまり期待できない状態であり、主に連続演出や前兆に移行することを期待している状態である。つまり、表示装置32に表示される予告が淡泊であると遊技者は飽きてしまい遊技を継続しなくなってしまう。そのため、第1演出状態では、連続演出や前兆に移行するために複数段階の表示が必要である。つまり、予告として時間がかかる第1演出種を実行したとしても、遊技者はそれほど煩わしく感じることはない。 The first presentation state is a state in which winning a bonus or AT is unlikely, and the player is mainly expecting a transition to a continuous presentation or a premonition. In other words, if the preview displayed on the display device 32 is bland, the player will get bored and will not continue playing. Therefore, in the first presentation state, multiple stages of display are necessary to transition to a continuous presentation or a premonition. In other words, even if the first presentation type, which takes time to preview, is executed, the player will not feel too bothered.

他方、第2演出状態では、ボーナスやATの当選が第1演出状態よりも期待できる連続演出や前兆を表示装置32にて見せることが遊技としての主目的であり、連続演出や前兆の表示を遮るような比較的時間のかかる予告はなるべく避けた方がよい。また、ボーナスやATの当選が期待できる第2演出状態で予告が行われると、遊技者はボーナスやATの当選であることが報知されることを強く望む。つまり、第2演出状態において実行され得る予告として、予告の内容(期待度等)を遊技者が把握するまでに比較的要する時間が長い第1演出種は適切ではなく、予告の内容(期待度等)を遊技者が把握するまでに比較的要する時間が短い第2演出種の方が適切である。 On the other hand, in the second presentation state, the main purpose of the game is to show on the display device 32 consecutive performances and signs that suggest a greater likelihood of winning a bonus or AT than in the first presentation state, and it is therefore advisable to avoid relatively time-consuming announcements that may interrupt the display of consecutive performances or signs. Also, when an announcement is made in the second presentation state in which a bonus or AT can be expected to be won, the player strongly desires to be notified that a bonus or AT has been won. In other words, as an announcement that can be executed in the second presentation state, the first presentation type, which requires a relatively long time for the player to grasp the content of the announcement (expectations, etc.), is not appropriate, and the second presentation type, which requires a relatively short time for the player to grasp the content of the announcement (expectations, etc.), is more appropriate.

(第1演出状態におけるステップアップ予告)
次に、図14を用いて、第1演出状態において実行され得る第1演出種の予告であるステップアップ予告について説明する。なお、以下に時間経過に沿ってt1~t7を説明するが、これらは図14におけるt1~t7であり、他の図面における同記号とは独立していることを補足しておく。
(Step-up notice in the first performance state)
Next, the step-up notice, which is a notice of the first performance type that can be executed in the first performance state, will be described with reference to Fig. 14. In addition, t1 to t7 will be described below along the time course, but it should be noted that these are t1 to t7 in Fig. 14 and are independent of the same symbols in other drawings.

まず、t1においてスタートレバー12(以後、単に「スタートレバー」と称することもある。)の操作がされる。次に、t2においてステップアップ1(キャラクタA)の表示が開始される。遊技者はこのタイミングでステップアップ予告の表示が開始されたことを把握することが可能である。しかし、この後にチャンスアップするか否か、つまり、ステップアップ2以降が表示されるか否かを把握することはできない。 First, at t1, the start lever 12 (hereinafter sometimes simply referred to as the "start lever") is operated. Next, at t2, the display of Step Up 1 (character A) begins. At this point, the player can tell that the display of the Step Up notice has begun. However, he or she cannot tell whether or not a Chance Up will occur after this, in other words, whether or not Step Up 2 or later will be displayed.

次に、t3においてステップアップ2(キャラクタB)の表示が開始される。このタイミングで遊技者はステップアップ予告がチャンスアップしたことを把握することができる。しかし、未だ最終的にいずれの段階までチャンスアップするかを把握することはできない。 Next, at t3, the display of Step Up 2 (character B) begins. At this point, the player can tell that the Step Up notice has indicated an increase in chances. However, the player cannot yet tell to what stage the chances will ultimately increase.

次に、t4においてステップアップ3(キャラクタC)の表示が開始される。ここでも未だ最終的にいずれの段階までチャンスアップするかを把握することはできない。 Next, at t4, Step Up 3 (character C) begins to be displayed. Even here, it is still not clear to what stage the chances will ultimately reach.

次に、t5においてステップアップ3でステップアップ予告が終了する。ここで遊技者は当該ステップアップ予告の最終的な表示態様を把握することができる。 Next, at t5, the step-up notice ends with step-up 3. At this point, the player can understand the final display mode of the step-up notice.

その後、t6において第1停止ボタンの操作、t7において第2停止ボタンの操作、t8において第3停止ボタンの操作が行われ、t9において遊技が終了する。 Then, the first stop button is operated at t6, the second stop button is operated at t7, the third stop button is operated at t8, and the game ends at t9.

このように、第1演出状態における第1演出種であるステップアップ予告では、当該ステップアップ予告における最終的な表示態様を把握するまでにt2からt5までの期間を要する。また、第1停止ボタンの操作前にチャンスアップした表示態様にて表示する期間が終了するように構成されている。 In this way, in the step-up preview, which is the first presentation type in the first presentation state, a period from t2 to t5 is required to grasp the final display mode of the step-up preview. Also, the period during which the display mode is displayed in the chance-up mode ends before the first stop button is operated.

なお、レバーオンによる遊技の開始からステップアップ予告が開始されるまでの期間(図14におけるt1からt2までの期間T1、約1秒)は、ステップアップ予告が1段階チャンスアップするために要する期間(図14におけるt2からt3までの期間T2)、約0.5秒)よりも長くなっていてもよいし、レバーオンによる遊技の開始からステップアップ予告が開始されるまでの期間(上記期間T1、約1秒)は、ステップアップ予告が1段階チャンスアップするために要する期間(上記期間T2、約1.2秒)よりも短くなっていてもよい。なお、図14においては、後者の例を模式的に示している。 The period from the start of play by turning the lever on until the start of the step-up notice (period T1 from t1 to t2 in FIG. 14, approximately 1 second) may be longer than the period required for the step-up notice to increase the chance by one step (period T2 from t2 to t3 in FIG. 14, approximately 0.5 seconds), and the period from the start of play by turning the lever on until the start of the step-up notice (period T1, approximately 1 second) may be shorter than the period required for the step-up notice to increase the chance by one step (period T2, approximately 1.2 seconds). Note that FIG. 14 shows a schematic example of the latter.

(第1演出状態におけるセリフ予告)
次に、図15を用いて、第1演出状態において実行され得る第2演出種の予告であるセリフ予告について説明する。なお、以下に時間経過に沿ってt1~t8を説明するが、これらは図15におけるt1~t8であり、他の図面における同記号とは独立していることを補足しておく。
(Dialogue preview in the first performance state)
Next, the dialogue preview, which is the preview of the second performance type that can be executed in the first performance state, will be described with reference to Fig. 15. Note that t1 to t8 will be described below along the time course, but it should be noted that these are t1 to t8 in Fig. 15 and are independent of the same symbols in other drawings.

まず、t1においてスタートレバーの操作がされる。次に、t2においてセリフ予告が緑色の「チャンスだよ」の文字で開始される。遊技者はこのタイミングから当該セリフ予告がチャンスアップの表示態様であること及び当該セリフ予告の最終的な表示態様を把握することが可能である。実際にチャンスアップの表示態様であることを把握するには多少の期間を要するため、セリフ予告においては、図15におけるt2からt3の期間T2が最終的な表示態様を把握するまでに要する期間といえる。 First, at t1, the start lever is operated. Next, at t2, the dialogue preview begins with the words "It's your chance" in green. From this point on, the player can understand that the dialogue preview is a chance up display mode and the final display mode of the dialogue preview. Since it takes some time to actually understand that it is a chance up display mode, the period T2 from t2 to t3 in Figure 15 can be said to be the period required to understand the final display mode of the dialogue preview.

その後、t4において第1停止ボタンの操作、t5において第2停止ボタンの操作、t6において第3停止ボタンの操作が行われ、t7において遊技が終了する。 Then, the first stop button is operated at t4, the second stop button is operated at t5, the third stop button is operated at t6, and the game ends at t7.

次に、t8において次ゲームのベット操作が行われると、セリフ予告の表示が終了する。 Next, when a bet operation for the next game is performed at t8, the display of the dialogue preview ends.

このように、第1演出状態における第2演出種であるセリフ予告では、当該セリフ予告における最終的な表示態様を把握するまでに図15におけるt2からt3までの期間T2を要する。また、第3停止ボタンが操作されて遊技終了となった時点で、当該遊技のチャンスアップを示唆する意味はなくなるが、次ゲームのベット操作が行われるまでチャンスアップした表示態様の表示が継続するように構成されている。これにより、前遊技の演出等を初期化する処理が行われるベット処理にて前遊技のチャンスアップを終了させることができ、第3停止後の遊技終了処理でチャンスアップを消去する処理を行わずに済むため、制御処理の負担の軽減を図ることができる。 In this way, in the dialogue preview, which is the second presentation type in the first presentation state, it takes a period T2 from t2 to t3 in FIG. 15 to grasp the final display mode of the dialogue preview. Also, when the third stop button is operated to end the game, there is no longer any meaning in suggesting an increase in chances for that game, but the display is configured so that the chance increase display mode continues to be displayed until a bet operation is performed for the next game. This makes it possible to end the chance increase of the previous game in the bet process, which performs a process to initialize the presentation of the previous game, and since there is no need to perform a process to erase the chance increase in the game end process after the third stop, the burden on the control process can be reduced.

なお、セリフ予告において、例えば、t2にて白色の「チャンスだよ」の文字(第1表示態様)で開始された後、t3からt8の前までのいずれかのタイミングにて赤色の「チャンスだよ」の文字(第2表示態様)に変化するようにしてもよい(当該遊技で第1表示態様から第2表示態様に変化するようにしてもよい)。この場合、レバーオンからセリフ予告が開始されるまでの期間(図15におけるt1からt2までの期間T3)は、セリフ予告が第1表示態様から第2表示態様に変化する場合の変化するために要する期間(図15におけるt3からt4乃至t8の前までのいずれかまでの期間TA)よりも短くなっている。 In addition, the line preview may start with the white text "It's your chance" (first display mode) at t2, and then change to the red text "It's your chance" (second display mode) at any time between t3 and before t8 (the first display mode may change to the second display mode during the game). In this case, the period from lever on to the start of the line preview (period T3 from t1 to t2 in FIG. 15) is shorter than the period required for the line preview to change from the first display mode to the second display mode (period TA from t3 to any time between t4 and before t8 in FIG. 15).

(ある第2演出状態におけるセリフ予告)
次に、図16を用いて、ある連続演出(ある第2演出状態)において実行され得る第2演出種の予告であるセリフ予告について説明する。なお、以下に時間経過に沿ってt1~t14を説明するが、これらは図16におけるt1~t14であり、他の図面における同記号とは独立していることを補足しておく。
(Dialogue preview in a second performance state)
Next, a dialogue preview, which is a preview of a second performance type that can be executed in a certain continuous performance (a certain second performance state), will be described with reference to Fig. 16. Note that t1 to t14 will be described below along the time course, but it should be noted that these are t1 to t14 in Fig. 16 and are independent of the same symbols in other drawings.

まず、t1においてスタートレバーの操作がされ、連続演出の1ゲーム目が開始される。次に、t2においてセリフ予告が緑色の「アツイ」の文字で開始される。遊技者はこのタイミングから当該セリフ予告がチャンスアップの表示態様であること及び当該セリフ予告の最終的な表示態様を把握することが可能である。実際にチャンスアップの表示態様であることを把握するには多少の期間を要するため、第2演出状態におけるセリフ予告においては、図16におけるt2からt3の期間T2が最終的な表示態様を把握するまでに要する期間といえる。 First, at t1, the start lever is operated and the first game of the continuous performance begins. Next, at t2, the dialogue preview begins with the green word "Hot." From this point on, the player can understand that the dialogue preview is in the Chance Up display mode and the final display mode of the dialogue preview. Since it takes some time to actually understand that it is in the Chance Up display mode, in the dialogue preview in the second performance state, the period T2 from t2 to t3 in FIG. 16 can be said to be the period required to understand the final display mode.

その後、t4において第1停止ボタンの操作、t5において第2停止ボタンの操作、t6において第3停止ボタンの操作が行われ、t7において遊技が終了(つまり、払出処理が完了し、次遊技を開始可能な状態)する。 Then, the first stop button is operated at t4, the second stop button is operated at t5, and the third stop button is operated at t6, and the game ends at t7 (i.e., the payout process is completed and the next game can be started).

次に、t8において次ゲーム(連続演出の2ゲーム目)のベット操作が行われると、セリフ予告の表示が終了する。 Next, when a bet operation is performed for the next game (the second game in the consecutive performance) at t8, the display of the line preview ends.

このように、第2演出状態における第2演出種であるセリフ予告では、当該セリフ予告における最終的な表示態様を把握するまでにt2からt3までの期間を要する。また、第3停止ボタンが操作されて遊技終了となった時点で、当該遊技のチャンスアップを示唆する意味はなくなるが、次ゲームのベット操作が行われるまでチャンスアップした表示態様の表示が継続するように構成されている。これにより、前遊技の演出等を初期化する処理が行われるベット処理にて前遊技のチャンスアップを終了させることができ、第3停止後の遊技終了処理でチャンスアップを消去する処理を行わずに済むため、制御処理の負担の軽減を図ることができる。 In this way, in the second presentation type in the second presentation state, the dialogue preview requires a period from t2 to t3 to grasp the final display mode of the dialogue preview. Also, when the third stop button is operated to end the game, there is no longer any meaning in suggesting an increase in chances for that game, but the display of the increase in chances display mode is configured to continue until a bet operation is performed for the next game. This makes it possible to end the chance increase of the previous game in the bet process, which performs a process to initialize the presentation of the previous game, and since there is no need to perform a process to erase the chance increase in the game end process after the third stop, the burden on the control process can be reduced.

連続演出の第2ゲーム目では、スタートレバーの操作後にセリフ予告が表示されていない。 In the second game of a consecutive performance, the dialogue preview is not displayed after operating the start lever.

次に、t9において第1停止ボタンの操作、t10において第2停止ボタンの操作、t11において第3停止ボタンの操作が行われ、t12においてセリフ予告が緑色の「アツイ」の文字で開始される。 Next, at t9, the first stop button is operated, at t10, the second stop button is operated, and at t11, the third stop button is operated, and at t12, the dialogue preview begins with the word "Hot" in green.

次に、t13で遊技が終了する。次に、t14において次ゲームのベット操作が行われると、セリフ予告の表示が終了する。 Then, at t13, the game ends. Then, at t14, when a bet operation for the next game is performed, the display of the dialogue preview ends.

このように、連続演出の1ゲーム目と2ゲーム目とで、第2演出種の表示タイミングを異ならせるようにしているが、同じタイミングで表示するようにしてもよい。 In this way, the timing of displaying the second type of effect is made different between the first and second games of the consecutive effects, but it may also be made to display them at the same timing.

次に、本実施形態に適用可能な構成を列挙する。以下に列挙する各構成はそれぞれ、あくまでも一例であり、以下に列挙する構成に限定されるものではない。また、以下に列挙する各構成については、互いに組み合わせることに矛盾が生じない限り、適宜組み合わせることが可能であることを付言しておく。
(構成1)
第1演出状態では、第1演出種及び第2演出種の双方が実行され得るよう構成し、ある第2演出状態では、第1演出種は実行されず、第2演出種は実行され得るよう構成する。
Next, configurations applicable to this embodiment are listed. Each of the configurations listed below is merely an example, and the present invention is not limited to the configurations listed below. It should be noted that the configurations listed below can be appropriately combined as long as there is no contradiction in combining them with each other.
(Configuration 1)
In a first performance state, both the first and second performance types can be executed, and in a second performance state, the first performance type is not executed and the second performance type can be executed.

このように構成することで、連続演出時は、瞬間的にチャンスアップを判断可能な予告のみを発生させることで、遊技者は連続演出に集中することができる演出状態にあった適切な予告を実行することができる。 By configuring it in this way, during consecutive performances, only notifications that allow players to instantly determine whether they have a good chance of winning are generated, allowing the player to concentrate on the consecutive performances and execute appropriate notifications that match the performance state.

また、ある第2演出状態において実行され得る予告は、複数種類であってもよいし、1種類のみであってもよい。 Furthermore, there may be multiple types of notices that can be executed in a certain second performance state, or there may be only one type.

例えば、ある連続演出においては、タイトル予告とセリフ予告とが実行され得るように構成してもよい。 For example, in one continuous performance, a title preview and a dialogue preview may be executed.

第2演出種が複数種類実行され得るとしても、それぞれが短時間で予告の内容を遊技者が把握できるものであるため、煩わしさを感じることはない。例えば、ある連続演出(バトル演出)の開始時にキャラクタ名が表示され(色による期待度示唆あり)、ある連続演出の途中にセリフ予告が実行される場合などである。 Even if multiple types of second effects are executed, the player can quickly understand the contents of each preview, so it does not feel bothersome. For example, a character name may be displayed (with color indicating the level of expectation) at the start of a certain series of effects (battle effects), and a dialogue preview may be executed in the middle of a certain series of effects.

また、ある連続演出では特定の予告(例えば、ある1種類の予告)のみが発生し得るようにすることで、連続演出と発生する予告とが明確になり、遊技者は連続演出と予告との双方に注目したとしても、ボーナスやAT当選を示す態様を容易に把握することもできる。 In addition, by making it possible for only a specific pre-notification (for example, one type of pre-notification) to occur during a certain consecutive performance, the consecutive performance and the pre-notification that will occur become clear, and even if the player focuses on both the consecutive performance and the pre-notification, he or she can easily grasp the pattern that indicates a bonus or AT win.

(構成1-1)
さらに、ある第2演出状態において実行され得る第2予告には複数種類あり、
1度の第2演出状態において複数種類の第2予告が実行され得るよう構成されており、
1回の遊技回で実行され得る第2予告は1種類のみである。
(Configuration 1-1)
Furthermore, there are multiple types of second notices that can be executed in a certain second performance state,
A plurality of types of second notices are configured to be executed in one second performance state,
Only one type of second notice can be executed in one game.

具体的には、1回の連続演出において、複数種類の第2予告(例:セリフ予告、タイトル予告)が実行され得るよう構成されており、さらに、1回の遊技回では、1種類の第2予告(例えば、1遊技目はタイトル予告、2遊技目はセリフ予告)が実行され得るよう構成されている。 Specifically, it is configured so that multiple types of second notices (e.g., dialogue notice, title notice) can be executed in one continuous performance, and furthermore, it is configured so that one type of second notice (e.g., title notice in the first game, dialogue notice in the second game) can be executed in one play.

このように、ある連続演出中(ある第2演出状態)には、1遊技回には1種類の予告のみしか実行されないため、予告表示が複雑になり、期待度が把握しづらい状況を防止することができる。 In this way, during a certain continuous performance (a certain second performance state), only one type of preview is executed per game, which prevents the preview display from becoming complicated and making it difficult to grasp the degree of expectation.

(構成1-2)
さらに、ある第2演出状態において実行され得る予告が複数種類である場合には、遊技者によるサブボタン操作を要しない予告と遊技者によるボタン操作を要するボタン予告とを備えるように構成してもよい。なお、第2演出状態は第1演出状態よりもボーナスやAT当選が近い状態(期待できる状態)であるため、遊技者がサブボタンを操作する意欲も高い。そのため、第2演出状態では、サブボタンの操作を要しないある予告よりもサブボタンの操作を要するボタン予告の方が発生する割合を高くすることもできる。
(Configuration 1-2)
Furthermore, when there are multiple types of notices that can be executed in a certain second presentation state, it may be configured to have a notice that does not require the player to operate a sub-button and a button notice that requires the player to operate a button. Note that, since the second presentation state is a state in which a bonus or AT win is closer (a state in which it is expected) than in the first presentation state, the player is more motivated to operate the sub-button. Therefore, in the second presentation state, it is possible to increase the occurrence rate of a button notice that requires the sub-button to be operated compared to a notice that does not require the sub-button to be operated.

(構成1-3)
全ての第2演出状態で第1演出種が実行されず、第2演出種のみが実行され得るよう構成してもよい。
(Configuration 1-3)
The configuration may be such that the first performance type is not executed in any of the second performance states, and only the second performance type is executed.

このように構成することで、全ての第2演出状態において予告の内容が短時間で把握可能な第2演出しか実行されないので、全体として第2演出状態に実行される予告に煩わしさを感じることがない。 By configuring it in this way, only the second performance whose contents can be understood in a short time is executed in all second performance states, so overall the announcements executed in the second performance states do not feel annoying.

上述した第2演出種としてセリフ予告を備える場合、第2演出状態が味方キャラクタと敵キャラクタとが対決するバトル連続演出である場合におけるセリフ予告は、以下のように構成することができる。
1.味方キャラクタのセリフのみが第2表示態様となり得る
この場合、味方キャラのセリフにのみ注目すればよいためチャンスアップを把握しやすい。
2.敵キャラクタのセリフのみが第2表示態様となり得る
この場合、敵キャラのセリフにのみ注目すればよいためチャンスアップを把握しやすい。
3.味方キャラクタと敵キャラクタの両方のセリフが第2表示態様となり得る
この場合、チャンスアップが表示されるタイミングが多くなるため、遊技者に対してより期待感をもたらすことができる。
When a dialogue preview is provided as the second presentation type described above, the dialogue preview when the second presentation state is a continuous battle presentation in which an ally character faces off against an enemy character can be configured as follows.
1. Only the lines of the friendly characters can be displayed in the second display mode. In this case, it is easy to understand the chances of increasing the chances of winning because you only need to pay attention to the lines of the friendly characters.
2. Only the lines of the enemy character may be displayed in the second display mode. In this case, since attention needs to be paid only to the lines of the enemy character, it is easy to grasp the chance of an increase.
3. The lines of both the friendly character and the enemy character can be displayed in the second display mode. In this case, the chance up message is displayed more frequently, which can create a greater sense of expectation in the player.

(構成2)
第1演出状態において実行され得る第1演出種の1の予告と、第2演出状態において実行され得る第2演出種の1の予告とにおいて用いられるキャラクタ数が異なるよう構成されている。
(Configuration 2)
The number of characters used in one preview of a first performance type that can be executed in a first performance state and one preview of a second performance type that can be executed in a second performance state are configured to be different.

例えば、第1演出状態における第1演出種の1の予告はステップアップ予告であり、第2演出状態において実行され得る第2演出種の1の予告はセリフ予告である場合において、それぞれに用いられるキャラクタ数が異なるように構成される。 For example, if one preview of the first performance type in the first performance state is a step-up preview, and one preview of the second performance type that can be executed in the second performance state is a dialogue preview, the number of characters used for each is configured to be different.

図14に示す、第1演出状態における第1演出種の1の予告であるステップアップ予告では、キャラクタA(ステップ1)、キャラクタB(ステップ2)、キャラクタC(ステップ3)、キャラクタD(ステップ4)、キャラクタ(ステップ5)の5種類のキャラクタが用いられる。 In the step-up preview, which is the first preview of the first performance type in the first performance state shown in Figure 14, five types of characters are used: character A (step 1), character B (step 2), character C (step 3), character D (step 4), and character (step 5).

図15に示す、ある第2演出状態(例:バトル連続演出)における第2演出種の1の予告であるセリフ予告では、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタFの3種類のキャラクタが用いられ得る。 In the dialogue preview, which is a preview of the first second performance type in a second performance state (e.g., continuous battle performance) shown in Figure 15, three types of characters, character A, character B, and character F, can be used.

このように、第1演出状態における第1演出の1の予告では、キャラクタ数を多くすることにより、遊技者が飽きないように予告バリエーションを多くし、ある第2演出状態における第2演出の1の予告では、ある第2演出状態(例:実行されているバトル連続演出)に関係するキャラクタのみにして、遊技者が第2演出状態の流れを把握しやすいようにしている。 In this way, in the first preview of the first performance in the first performance state, the number of characters is increased to increase the preview variation so that the player does not become bored, and in the first preview of the second performance in a certain second performance state, only characters related to a certain second performance state (e.g. a continuous battle performance being executed) are included, making it easier for the player to understand the flow of the second performance state.

また、第1演出状態は遊技していて多くの時間滞在する状態であるため、第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告の発生頻度は、ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告よりも高い。したがって、発生頻度の高い予告ほど用いるキャラクタ数を多くして予告バリエーションを豊富にしている。 In addition, because the first presentation state is the state in which players spend most of their time playing, the frequency of the step-up announcement, which is the first announcement of the first presentation in the first presentation state, is higher than the line announcement, which is the first announcement of the second presentation in a second presentation state. Therefore, the more frequently an announcement occurs, the more characters are used, resulting in a richer announcement variation.

なお、キャラクタ数は、
第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告<ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告、であってもよく、また、
第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告=ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告、であってもよい。
The number of characters is
A step-up notice, which is a notice of one of the first effects in a first effect state, may be less than a line notice, which is a notice of one of the second effects in a second effect state.
A step-up preview, which is a preview of the first performance in a first performance state, may be equal to a line preview, which is a preview of the second performance in a second performance state.

(構成3)
第1演出状態において実行され得る第2演出種の1の予告と、第2演出状態において実行され得る第2演出種の1の予告とにおいて用いられるキャラクタ数が異なるよう構成されている。
(Configuration 3)
The number of characters used in one preview of the second performance type that can be executed in the first performance state is configured to be different from the number of characters used in one preview of the second performance type that can be executed in the second performance state.

例えば、第1演出状態における第2演出種の1の予告はセリフ予告であり、第2演出状態において実行され得る第2演出種の1の予告もセリフ予告である場合において、それぞれに用いられるキャラクタ数が異なるように構成される。 For example, if the first preview of the second performance type in the first performance state is a dialogue preview, and the first preview of the second performance type that can be executed in the second performance state is also a dialogue preview, the number of characters used for each is configured to be different.

図15に示す、第1演出状態における第2演出種の1の予告であるセリフ予告では、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタD、キャラクタEの5種類のキャラクタが用いられる。 In the dialogue preview, which is the first preview of the second performance type in the first performance state shown in Figure 15, five types of characters are used: character A, character B, character C, character D, and character E.

ある第2演出状態(例:バトル連続演出)における第2演出種の1の予告であるセリフ予告では、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタFの3種類のキャラクタが用いられる。 In a certain second performance state (e.g., continuous battle performance), three types of characters, character A, character B, and character F, are used in the dialogue preview, which is the first preview of the second performance type.

このように、第1演出状態における第2演出の1の予告では、キャラクタ数を多くすることにより、遊技者が飽きないように予告バリエーションを多くし、ある第2演出状態における第2演出の1の予告では、ある第2演出状態(例:実行されているバトル連続演出)に関係するキャラクタのみにして、遊技者が第2演出状態の流れを把握しやすいようにしている。 In this way, in the first preview of the second performance in the first performance state, by increasing the number of characters, there is a lot of variation in the previews to prevent the player from getting bored, and in the first preview of the second performance in a certain second performance state, only characters related to a certain second performance state (e.g. a continuous battle performance being executed) are included, making it easier for the player to understand the flow of the second performance state.

また、第1演出状態は遊技していて多くの時間滞在する状態であるため、第1演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告の発生頻度は、ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告よりも高い。したがって、発生頻度の高い予告ほど用いるキャラクタ数を多くして予告バリエーションを豊富にしている。 In addition, because the first presentation state is the state in which players spend most of their time playing, the frequency of a line preview, which is a preview of the first second presentation in the first presentation state, is higher than that of a line preview, which is a preview of the first second presentation in a second presentation state. Therefore, the more frequently a preview occurs, the more characters are used, resulting in a richer preview variation.

なお、キャラクタ数は、
第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告<ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告、であってもよくまた、
第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告=ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告、であってもよい。
The number of characters is
A line preview that is a preview of a first performance in a first performance state may be less than a line preview that is a preview of a second performance in a second performance state, or
A line preview that is a preview of a first performance in a first performance state may be equal to a line preview that is a preview of a second performance in a second performance state.

また、第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告、第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告、ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告、で用いられるキャラクタの数を以下のような対応関係としてもよい。
1.第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告>第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告>ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告
2.第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告>第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告>ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告
In addition, the numbers of characters used in the step-up preview, which is the first preview of the first performance in the first performance state, the dialogue preview, which is the first preview of the first performance in the first performance state, and the dialogue preview, which is the first preview of the second performance in a second performance state, may have the following correspondence relationship.
1. Step-up preview, which is preview 1 of the first performance in the first performance state > dialogue preview, which is preview 1 of the first performance in the first performance state > dialogue preview, which is preview 1 of the second performance in a certain second performance state 2. Dialogue preview, which is preview 1 of the first performance in the first performance state > Step-up preview, which is preview 1 of the first performance in the first performance state > dialogue preview, which is preview 1 of the second performance in a certain second performance state

上記のいずれの場合であっても、予告の発生頻度の高い方がキャラクタ数を多く備える構成となっている。 In any of the above cases, the version with the higher frequency of previews will have a larger number of characters.

(構成4)
第1演出状態において実行され得る第1演出種のうちの1の予告に用いられるキャラクタと、ある第2演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告に用いられるキャラクタとに、同一キャラクタが用いられる構成である。
(Configuration 4)
The configuration uses the same character to preview one of the first performance types that can be executed in a first performance state, and to preview one of the second performance types that can be executed in a second performance state.

第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告と、ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告とに共通で用いられるキャラクタは、主要キャラクタである。 The character that is used in common in the dialogue preview that is the first preview of the first performance in the first performance state and in the dialogue preview that is the first preview of the second performance in a second performance state is the main character.

このように、開発者はストーリーを把握しやすくするために主要キャラクタを多く表示するよう設計し、遊技者はキャラクタの表示頻度により主要キャラクタや主要キャラクタの関連性を把握しやすくなる。 In this way, developers design the game to show many main characters to make the story easier to understand, and players can easily understand the main characters and their relationships based on how frequently the characters appear.

そのため、主要キャラクタは、表示時間が長い(例えば、連続演出が継続しやすい)、表示頻度が多い、期待度が高い、キャラクタとなる。 Therefore, main characters are characters that are displayed for a long time (for example, continuous performances are likely to continue), are displayed frequently, and are highly anticipated.

しかし、表示頻度が多いことと期待度が高いこととは相反する構成であるため、例えば、予告頻度の高い第1演出状態のステップアップ予告やセリフ予告では、主要キャラクタの頻度が高くなるようにステップ1等に設定する構成とし、第2演出状態では、期待度の高いキャラクタとして用いる構成とするのが適切である。 However, since high display frequency and high expectation are contradictory, for example, in the step-up preview or dialogue preview in the first performance state, which has a high preview frequency, it is appropriate to set the frequency of the main character to step 1, etc., so that it is more frequent, and to use the main character as a character with high expectation in the second performance state.

その他のキャラクタとして、主要キャラクタではあるがレアキャラクタであり、表示時間が短い、表示頻度が少ない、期待度が高い、といったキャラクタを設けることもできる。例えば、第1演出状態におけるセリフ予告や、第2演出状態におけるセリフ予告で当該キャラクタが表示されることで、ボーナスやAT当選の期待度が高いことが示唆される。 Other characters may be main characters but rare characters that are displayed for a short time, displayed infrequently, and have a high expectation. For example, the character may be displayed in the dialogue preview in the first or second performance state, suggesting a high expectation of winning a bonus or AT.

このように構成することで、主要キャラクタが表示される機会を多くすることができ、さらに、キャラクタ毎の期待度を遊技者が把握しやすくなる。 This configuration increases the opportunities for the main characters to be displayed, and also makes it easier for players to understand the expected outcome for each character.

なお、第1演出状態において実行され得る第1演出種のうちの1の予告に用いられるキャラクタと、ある第2演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告に用いられるキャラクタとに共通に用いられるキャラクタは、主要キャラクタでなくてもよい。例えば、主要キャラクタでないレアキャラクタ(期待度高)であってもよい。 The character used to preview one of the first types of performance that can be executed in a first performance state and the character used to preview one of the second types of performance that can be executed in a second performance state do not have to be a main character. For example, it may be a rare character (high expectation) that is not a main character.

(構成5)
第1演出状態において実行され得る第1演出種のうちの1の予告(例:ステップアップ予告)においてキャラクタの音声が出力され得るよう構成され、
第1演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告(例:セリフ予告)においてもキャラクタの音声が出力され得るよう構成されている。
(Configuration 5)
The voice of the character is output in a preview (e.g., a step-up preview) of one of the first performance types that can be executed in the first performance state;
The device is configured so that the character's voice can also be output in a preview (e.g., a dialogue preview) of one of the second performance types that can be executed in the first performance state.

(構成5-1)
他方、
第2演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告(例:セリフ予告)においては、キャラクタの音声が出力されないよう構成されている。
(Configuration 5-1)
On the other hand,
In one preview (e.g., a dialogue preview) of the second performance types that can be executed in the second performance state, the character's voice is configured not to be output.

このように構成することで、第1演出状態においては、キャラクタの音声が出力されるため、キャラクタのセリフに注意を向けやすくなる一方、第2演出状態においては、連続演出等のBGMが出力されており、連続演出中であることに期待感を持たせたいため、キャラクタのセリフの音声にあまり注意が向かないようにすることができる。 By configuring it in this way, in the first performance state, the character's voice is output, making it easier to focus attention on what the character is saying, whereas in the second performance state, background music for a continuous performance, etc. is output, creating a sense of anticipation that a continuous performance is in progress, making it possible to prevent too much attention being drawn to the voice of the character's lines.

(構成5変更例)
第1演出状態において実行され得る第1演出種のうちの1の予告(例:ステップアップ予告)においてキャラクタの音声が出力され得ないよう構成され、
第1演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告(例:セリフ予告)においてもキャラクタの音声が出力され得ないよう構成されている。
(Configuration 5 modified example)
In one preview (e.g., step-up preview) of the first performance type that can be executed in the first performance state, the voice of the character is not output;
The device is configured such that the character's voice cannot be output even in a preview (e.g., a dialogue preview) of one of the second performance types that can be executed in the first performance state.

このように、第1演出状態においては、キャラクタの音声が出力されないように構成することで、例えば、ステップアップ予告やセリフ予告が他の予告と重複して実行されるよう構成されている場合に、ステップアップ予告やセリフ予告によって他の予告による音声(効果音)をかき消してしまうことがない。 In this way, by configuring the first performance state so that the character's voice is not output, for example, when a step-up preview or a dialogue preview is configured to be executed in overlap with other previews, the step-up preview or the dialogue preview will not drown out the voice (sound effects) from the other previews.

(構成6)
ある第2演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告は、音量調整表示と重複しないよう構成されており、
ある第2演出状態において、遊技停止中及び遊技中のいずれの状況下でも音量調整が可能であり、かつ、音量調整表示が表示された場合であっても、ある第2演出状態を示す演出表示の明暗度が低下することがない構成である。
(Configuration 6)
A preview of one of the second performance types that can be executed in a certain second performance state is configured not to overlap with the volume adjustment display,
In a certain second presentation state, the volume can be adjusted both when the game is stopped and when the game is being played, and even when the volume adjustment display is displayed, the brightness of the presentation display showing the certain second presentation state does not decrease.

具体的には、遊技者がサブボタンや十字ボタン等を操作することで音量や光量を調整することができるように構成されている場合に、音量調整や光量調整が行われると、設定されている音量状況を示す音量調整表示や、光量状況を示す光量調整表示が表示装置32に表示される。 Specifically, if the device is configured so that the player can adjust the volume or light intensity by operating the sub-buttons, directional buttons, etc., when the volume or light intensity is adjusted, a volume adjustment display showing the set volume status or a light adjustment display showing the light intensity status is displayed on the display device 32.

つまり、第2演出状態においても音量調整が可能である構成であり、ある第2演出状態(ある連続演出)において第2演出種であるセリフ予告が表示された場合には、音量調整表示とは重複しないように表示される構成となっている。 In other words, the configuration allows volume adjustment even in the second presentation state, and when a dialogue preview, which is the second presentation type, is displayed in a certain second presentation state (a certain continuous presentation), it is displayed so as not to overlap with the volume adjustment display.

このため、セリフ予告と音量調整表示のいずれも遊技者が明確に視認できるようになっている。 This allows players to clearly see both the dialogue preview and the volume adjustment display.

さらに、ある第2演出状態(ある連続演出)では、遊技停止中(リール停止中)及び遊技中(リール回転中)のいずれの状況下でも音量調整が可能であるが、音量調整表示が表示された場合であっても、ある第2演出状態(ある連続演出)における演出表示(背景画像)の明暗度が低下することがない構成されているため、ある連続演出の画像(ムービー)も見やすいままである。 Furthermore, in a certain second presentation state (certain continuous presentation), the volume can be adjusted both when gameplay is stopped (when the reels are stopped) and when gameplay is in progress (when the reels are spinning), but even when the volume adjustment display is displayed, the brightness of the presentation display (background image) in the certain second presentation state (certain continuous presentation) does not decrease, so the image (movie) of the certain continuous presentation remains easy to see.

(構成6変更例1)
ある第2演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告は、音量調整表示と重複するように構成されており、
ある第2演出状態において、遊技停止中及び遊技中のいずれの状況下でも音量調整が可能であり、かつ、音量調整表示が表示された場合であっても、ある第2演出状態における表示画面の明暗度が低下することがない構成である。
(Configuration 6, Modification 1)
A preview of one of the second performance types that can be executed in a certain second performance state is configured to overlap with the volume adjustment display,
In a certain second presentation state, the volume can be adjusted both when the game is stopped and when the game is in progress, and even when the volume adjustment display is displayed, the brightness of the display screen in the certain second presentation state does not decrease.

つまり、第2演出状態においても音量調整が可能である構成であり、ある第2演出状態(ある連続演出)において第2演出種であるセリフ予告が表示された場合には、音量調整表示と重複するように表示される構成となっている。 In other words, the volume can be adjusted even in the second performance state, and when a dialogue preview, which is the second performance type, is displayed in a certain second performance state (a certain continuous performance), it is displayed so as to overlap with the volume adjustment display.

しかし、ある第2演出状態(ある連続演出)では、遊技停止中(リール停止中)及び遊技中(リール回転中)のいずれの状況下でも音量調整が可能であるが、音量調整表示が表示された場合であっても、ある第2演出状態(ある連続演出)における表示画面(背景画像)の明暗度が低下することがない構成されているため、ある連続演出の画像(ムービー)も見やすいままである。 However, in a certain second presentation state (certain continuous presentation), the volume can be adjusted both when gameplay is stopped (when the reels are stopped) and when gameplay is in progress (when the reels are spinning). Even when the volume adjustment display is displayed, the brightness of the display screen (background image) in the certain second presentation state (certain continuous presentation) does not decrease, so the image (movie) of the certain continuous presentation remains easy to see.

なお、音量調整表示が表示されている状況でセリフ予告が表示された場合であっても、セリフ予告が表示されている状況で音量調整表示が表示された場合のいずれの場合であっても、音量調整表示がセリフ予告よりも前面側に表示される。 In addition, whether the dialogue preview is displayed when the volume adjustment display is displayed or the dialogue preview is displayed when the volume adjustment display is displayed, the volume adjustment display will be displayed in front of the dialogue preview.

(構成6-1)
音量調整又は光量調整は、遊技停止中及び遊技中のいずれも可能であり、
遊技停止中において音量調整又は光量調整の操作がされた場合と遊技中において音量調整又は光量調整の操作がされた場合とにおいて、音量調整表示又は光量調整表示の表示位置が変わらない構成である。
(Configuration 6-1)
Volume and light adjustments are possible both when the game is stopped and during the game.
The display position of the volume adjustment display or light intensity adjustment display does not change whether the volume adjustment or light intensity adjustment is performed while a game is stopped or during a game.

通常遊技状態では、遊技停止中及び遊技中のいずれの状況であっても音量調整又は光量調整が可能であり、表示装置32に表示される音量調整表示又は光量調整表示の表示位置は変化しないように構成されてもよい。 In the normal game state, the volume or light intensity can be adjusted regardless of whether the game is stopped or in progress, and the display position of the volume adjustment display or light intensity adjustment display displayed on the display device 32 may be configured not to change.

また、ボーナス中やAT中は、通常遊技状態と同様に遊技停止中及び遊技中のいずれも音量調整又は光量調整が可能であり、音量調整表示又は光量調整表示が変わらないようにしてもよい。 In addition, during a bonus or AT, it may be possible to adjust the volume or light intensity both while play is stopped and during play, just as in normal play, and the volume adjustment display or light intensity adjustment display may not change.

さらにまた、通常遊技状態とボーナス中やAT中とは、音量調整表示又は光量調整表示が異なるようにしてもよい。 Furthermore, the volume adjustment display or light intensity adjustment display may be different during normal gameplay and during a bonus or AT.

(構成7)
遊技者による操作部材の操作が可能な第3演出(サブ入力ボタンの操作による演出)を備え、
第1演出状態(例えば、通常演出状態)において実行され得る第3演出では、操作部材が操作された場合、所定の期待度(例えば、小役期待度、前兆突入期待度)を示す複数の実行態様のうちの所定の実行態様にて演出が行われる割合が高く構成されており、
第2演出状態(例えば、連続演出)において実行され得る第3演出では、操作部材が操作された場合、特別遊技(例えば、ボーナス、AT)となるか否かが報知される割合が高く構成されている。
(Configuration 7)
A third effect (effect by operating a sub-input button) is provided in which the player can operate an operating member,
In the third performance that can be executed in the first performance state (for example, the normal performance state), when the operating member is operated, the performance is executed in a predetermined execution mode among a plurality of execution modes that indicate a predetermined expectation level (for example, a small role expectation level, a premonition entry expectation level) at a high rate,
In the third presentation that can be executed in the second presentation state (e.g., continuous presentation), when the operating member is operated, there is a high probability that a notification will be given as to whether or not a special game (e.g., bonus, AT) will occur.

つまり、通常演出状態のボタン演出では、当該遊技における当選役や前兆への突入期待度を示すパターンが実行されやすく、ボーナスやATに当せんしたことを示すパターンは実行され難い。他方、連続演出中のボタン演出では、ボーナスやATに当せんしたことを示すパターンが実行されやすく、当該遊技における当選役や前兆への突入期待度を示すパターンは実行され難い。 In other words, in the button presentation during normal presentation, patterns that indicate the expected probability of entering a winning combination or premonition in the game are more likely to be executed, and patterns that indicate winning a bonus or AT are less likely to be executed. On the other hand, in the button presentation during continuous presentation, patterns that indicate winning a bonus or AT are more likely to be executed, and patterns that indicate the expected probability of entering a winning combination or premonition in the game are less likely to be executed.

このように、遊技状況(第1演出状態であるか第2演出状態であるか)によってボタン演出が示唆する内容の割合が異なるように構成することができる。これにより、ボタン演出が示唆する内容を遊技状況に適した内容にすることができる。 In this way, the button effects can be configured to suggest different proportions of content depending on the game situation (whether the game is in the first or second presentation state). This allows the content suggested by the button effects to be appropriate for the game situation.

(構成7変更例)
遊技者による操作部材の操作が可能な第3演出(サブ入力ボタンの操作による演出)を備え、
第2演出状態(例えば、連続演出)において実行され得る第3演出では、操作部材が操作された場合、所定の期待度(例えば、小役期待度、前兆突入期待度)を示す複数の実行態様のうちの所定の実行態様にて演出が行われる割合よりも、特別遊技(例えば、ボーナス、AT)となるか否かが報知される割合の方が高くなるように構成されている。
(Example of modified configuration 7)
A third effect (effect by operating a sub-input button) is provided in which the player can operate an operating member,
In the third presentation that can be executed in the second presentation state (e.g., continuous presentation), when the operating member is operated, the rate at which a notification is given as to whether or not a special game (e.g., bonus, AT) will occur is configured to be higher than the rate at which a presentation is executed in a predetermined execution mode among a plurality of execution modes indicating a predetermined expectation level (e.g., expectation level of a small winning combination, expectation level of entering a premonition).

つまり、連続演出中のボタン操作では、特別遊技(例えば、ボーナス、AT)となるか否かが報知される割合が高く、所定の期待度(例えば、小役期待度、前兆突入期待度)を示す複数の実行態様のうちの所定の実行態様にて演出が行われる割合が低くなるように構成されてもよい。 In other words, the button operation during a continuous performance may be configured so that there is a high probability that a special game (e.g., bonus, AT) will be announced, and there is a low probability that a performance will be performed in a predetermined execution mode among multiple execution modes indicating a predetermined expectation level (e.g., expectation level of a small winning combination, expectation level of entering a premonition).

これにより、ボタン演出が示唆する内容を遊技状況に適した内容にすることができる。 This allows the button effects to suggest content appropriate to the game situation.

(構成8)
第1遊技状態(非有利状態)と第2遊技状態(有利状態)とを少なくとも備え、
第2遊技状態では第2演出状態が発生し得ないよう構成されている。
(Configuration 8)
At least a first gaming state (unfavorable state) and a second gaming state (favorable state),
The second game state is configured such that the second presentation state cannot occur.

具体的には、AT中(第2遊技状態)には連続演出(第2演出状態)にならずに特別遊技(ボーナス)となることが報知される。なお、第1遊技状態は非有利状態であり、通常遊技状態や非有利区間であってもよく、第2遊技状態は有利状態であり、AT状態や有利区間であってもよい。 Specifically, during the AT (second gaming state), a notification is made that a special game (bonus) will occur instead of a continuous performance (second performance state). Note that the first gaming state is a non-advantageous state and may be a normal gaming state or a non-advantageous section, and the second gaming state is an advantageous state and may be an AT state or an advantageous section.

有利状態(AT中)はなるべく短時間で多くの出玉を獲得させたいため、このように、有利状態(AT中)に連続演出を備えない構成とすることですぐにボーナスを実行させることができる。 In the advantageous state (AT), it is desirable to win as many balls as possible in as short a time as possible, so by configuring the advantageous state (AT) without continuous effects, it is possible to execute the bonus immediately.

(構成9)
第1表示装置(例えば、第1の液晶表示装置)とは異なる第2表示装置(例えば、第2の液晶表示装置)を備え、
第2表示装置に音量調整表示が表示され、
第2演出状態(連続演出中)であり、且つ、リール停止中は、音量調整ができる一方、
第2演出状態(連続演出中)であり、且つ、リール回転中は、音量調整ができないよう構成されている。
(Configuration 9)
A second display device (e.g., a second liquid crystal display device) different from the first display device (e.g., a first liquid crystal display device),
A volume control display is displayed on the second display device,
In the second performance state (continuous performance) and while the reels are stopped, the volume can be adjusted,
The device is configured such that the volume cannot be adjusted while the second performance state (continuous performance) is in progress and the reels are rotating.

つまり、演出の大半が行われる表示装置32とは別の表示装置を備えており、第2表示装置に音量調整表示を表示することで、音量調整表示が表示装置32に表示される演出と重複して表示されることがないため、音量調整表示が表示装置32に表示される演出の視認性を低下させることがない。 In other words, by providing a display device separate from the display device 32 on which most of the effects are performed, and displaying the volume adjustment display on the second display device, the volume adjustment display does not overlap with the effects displayed on the display device 32, and the volume adjustment display does not reduce the visibility of the effects displayed on the display device 32.

第2表示装置(表示装置32とは別の表示装置)は、タッチパネルを備える液晶表示装置であり、タッチパネルの操作により音量調整が可能であってもよい。また、音量調整だけでなく、光量調整も同様であってもよい。 The second display device (a display device other than display device 32) may be a liquid crystal display device equipped with a touch panel, and the volume may be adjusted by operating the touch panel. In addition to volume adjustment, the light intensity may also be adjusted in the same manner.

(構成10)
第1演出状態(通常ステージで連続演出等が発生していない状態)、第2演出状態(例えば、連続演出)及び第3演出状態(例えば、前兆)を備え、
第1演出状態の後に複数変動にわたって実行され得る第3演出状態となり、その後第2演出状態となり得るよう構成されており、
第1演出状態では、第1演出種及び第2演出種が実行され得るよう構成され、
第2演出状態では、第2演出種のみ実行され得るよう構成され、
さらに、
第3演出状態では、第1演出種及び第2演出種の双方とも実行され得るよう構成されている。
(Configuration 10)
The game has a first performance state (a state in which no continuous performances or the like are occurring on a normal stage), a second performance state (e.g., continuous performances), and a third performance state (e.g., a premonition),
The first performance state is followed by a third performance state that can be executed over a plurality of variations, and then the second performance state is configured to be achieved;
In the first performance state, a first performance type and a second performance type are configured to be executed,
In the second performance state, only the second performance type can be executed,
moreover,
In the third performance state, both the first performance type and the second performance type can be executed.

つまり、第1演出状態だけでなく、第3演出状態(例えば、前兆状態)であっても、第1演出種(例えば、ステップアップ予告)と第2演出種(例えば、セリフ予告)が実行され得るよう構成されている。 In other words, the first performance type (e.g., step-up preview) and the second performance type (e.g., dialogue preview) can be executed not only in the first performance state but also in the third performance state (e.g., premonition state).

なお、第1演出状態において実行され得る第1演出種及び第2演出種の演出内容と、第3演出状態において実行され得る第1演出種及び第2演出種の演出内容とは、異なっていてもよい。 The performance contents of the first and second performance types that can be executed in the first performance state may be different from the performance contents of the first and second performance types that can be executed in the third performance state.

前兆はまだ有利状態(ボーナスやAT)への移行可否を報知する演出ではないことが多いため、通常の状態と同様に、第1演出種と第2演出種の双方を実行可能とすることで、演出バリエーションを豊富にすることができ、前兆中の期待感を損なわないようにすることができる。 Since the premonition is often not yet an indication of whether or not a transition to an advantageous state (bonus or AT) is possible, by making it possible to execute both the first and second presentation types, just as in the normal state, it is possible to enrich the presentation variations and to avoid losing the sense of anticipation during the premonition.

(構成11)
第1演出状態で第2演出種が実行された場合において、第2表示態様が表示されなかった場合に所定期間内に第3演出状態となる割合と第2表示態様が表示された場合に所定期間内に第3演出状態となる割合との差と、
第2演出状態で第2演出種が実行された場合において、第2表示態様が表示されなかった場合に特定期間内に有利な状態となる割合と第2表示態様が表示された場合に特定期間内に有利な状態となる割合との差では、
第2演出状態で第2演出種が実行された場合に、第2表示態様が表示されなかった場合に特定期間内に有利な状態となる割合と第2表示態様が表示された場合に特定期間内に有利な状態となる割合との差の方が大きくなるよう構成されている。
(Configuration 11)
When the second type of performance is executed in the first performance state, a difference between a rate at which the third performance state occurs within a predetermined period when the second display mode is not displayed and a rate at which the third performance state occurs within a predetermined period when the second display mode is displayed; and
When the second performance type is executed in the second performance state, the difference between the rate at which an advantageous state is achieved within a specific period when the second display mode is not displayed and the rate at which an advantageous state is achieved within a specific period when the second display mode is displayed is:
When the second performance type is executed in the second performance state, the difference between the rate at which an advantageous state will be achieved within the specific period when the second display mode is not displayed and the rate at which an advantageous state will be achieved within the specific period when the second display mode is displayed is configured to be larger.

つまり、
通常演出時(第1演出状態)にセリフ予告(第2演出種)が実行された場合において、チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合と、チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合との差は、
連続演出中(第2演出状態)にセリフ予告(第2演出種)が実行された場合において、チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に4G以内(特定期間内)にボーナス、AT等(有利な状態)になる割合と、チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合)に4G以内(特定期間内)にボーナス、AT等(有利な状態)になる割合との差よりも、
小さくなるように構成されている。
In other words,
When a dialogue preview (second performance type) is executed during normal performance (first performance state), the difference between the rate at which a premonition (third performance state) occurs within 32G (within a specified period) without a chance up (when the second display mode is not displayed) and the rate at which a premonition (third performance state) occurs within 32G (within a specified period) with a chance up (when the second display mode is displayed) is:
When a dialogue announcement (second performance type) is executed during a continuous performance (second performance state), the difference between the rate at which a bonus, AT, etc. (advantageous state) occurs within 4G (within a specific period) without a chance up (when the second display mode is not displayed) and the rate at which a bonus, AT, etc. (advantageous state) occurs within 4G (within a specific period) with a chance up (when the second display mode is displayed), is greater than the difference
It is designed to be small.

(構成11-1)
さらに、
第1演出状態で第1演出種が実行された場合において、第2表示態様が表示されなかった場合に所定期間内に第3演出状態となる割合と第2表示態様が表示された場合に所定期間内に第3演出状態となる割合との差が、
第1演出状態で第2演出種が実行された場合において、第2表示態様が表示されなかった場合に所定期間内に第3演出状態となる割合と第2表示態様が表示された場合に所定期間内に第3演出状態となる割合との差よりも、
小さくなるように構成されている。
(Configuration 11-1)
moreover,
When the first performance type is executed in the first performance state, the difference between the rate at which the third performance state occurs within a predetermined period when the second display mode is not displayed and the rate at which the third performance state occurs within a predetermined period when the second display mode is displayed is
When the second performance type is executed in the first performance state, the difference between the rate at which the third performance state occurs within a predetermined period when the second display mode is not displayed and the rate at which the third performance state occurs within a predetermined period when the second display mode is displayed is smaller than the difference between the rate at which the third performance state occurs within a predetermined period when the second display mode is displayed,
It is designed to be small.

つまり、
通常演出時(第1演出状態)にステップアップ予告(第1演出種)が実行された場合において、1段階チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)となる割合と、1段階チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合に)32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)となる割合との差は、
通常演出時(第1演出状態)にセリフ予告(第2演出種)が実行された場合において、チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合と、チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合との差よりも、
小さくなるように構成されており、
通常演出時(第1演出状態)にセリフ予告(第2演出種)が実行された場合において、チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合と、チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合との差は、
連続演出中(第2演出状態)にセリフ予告(第2演出種)が実行された場合において、チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に4G以内(特定期間内)にボーナス、AT等(有利な状態)になる割合と、チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合)に4G以内(特定期間内)にボーナス、AT等(有利な状態)になる割合との差よりも、
小さくなるように構成されている。
In other words,
When a step-up notice (first performance type) is executed during normal performance (first performance state), the difference between the rate at which a premonition (third performance state) occurs within 32G (within a specified period) without a one-step chance up (when the second display mode is not displayed) and the rate at which a premonition (third performance state) occurs within 32G (within a specified period) after a one-step chance up (when the second display mode is displayed) is:
When a dialogue preview (second performance type) is executed during normal performance (first performance state), the difference between the rate at which a premonition (third performance state) occurs within 32G (within a specified period) without a chance up (when the second display mode is not displayed) and the rate at which a premonition (third performance state) occurs within 32G (within a specified period) with a chance up (when the second display mode is displayed), is greater than the difference
It is designed to be small,
When a dialogue preview (second performance type) is executed during normal performance (first performance state), the difference between the rate at which a premonition (third performance state) occurs within 32G (within a specified period) without a chance up (when the second display mode is not displayed) and the rate at which a premonition (third performance state) occurs within 32G (within a specified period) with a chance up (when the second display mode is displayed) is:
When a dialogue announcement (second performance type) is executed during a continuous performance (second performance state), the difference between the rate at which a bonus, AT, etc. (advantageous state) occurs within 4G (within a specific period) without a chance up (when the second display mode is not displayed) and the rate at which a bonus, AT, etc. (advantageous state) occurs within 4G (within a specific period) with a chance up (when the second display mode is displayed), is greater than the difference
It is designed to be small.

ステップアップ予告の期待度が、1段階<2段階<3段階<4段階<5段階であり、セリフ予告の期待度が、白色<緑色<赤色<虹色、である場合を用いてより具体的に示すと、
<通常演出時>
ステップアップ予告、1段階、32G以内に前兆演出になる割合:1%
ステップアップ予告、2段階、32G以内に前兆演出になる割合:2%
⇒差:1%
セリフ予告、白、32G以内に前兆演出になる割合:1%
セリフ予告、緑、32G以内に前兆演出になる割合:5%
⇒差:4%
<連続演出中>
セリフ予告、白、4G以内にボーナスになる割合:5%
セリフ予告、緑、4G以内にボーナスになる割合:10%
⇒差:5%
となるように構成してもよい。
To be more specific, let us assume that the expectation level of step-up announcements is 1 level < 2 level < 3 level < 4 level < 5 level, and the expectation level of dialogue announcements is white < green < red < rainbow.
<Normal performance>
Step-up notice, 1 stage, probability of premonition within 32G: 1%
Step-up notice, 2 stages, probability of premonition within 32G: 2%
⇒ Difference: 1%
Dialogue notice, white, probability of premonition within 32G: 1%
Dialogue notice, green, probability of premonition within 32G: 5%
⇒ Difference: 4%
<Continuous performance in progress>
Dialogue notice, white, bonus rate within 4G: 5%
Dialogue notice, green, bonus rate within 4G: 10%
⇒ Difference: 5%
It may be configured so that:

このように、演出の表示態様が1段階のみチャンスアップした場合であっても、演出状態によってアップする期待度の割合が異なるように構成することで、1段階チャンスアップすることへの期待感をより遊技者が楽しむことができる。 In this way, even if the display mode of the presentation increases the chances by only one level, by configuring the rate of increase in expectation to differ depending on the presentation state, players can enjoy the sense of anticipation of the chances increasing by one level even more.

(構成11変更例)
ステップアップ予告の期待度が、1段階<2段階<3段階<4段階<5段階であり、セリフ予告の期待度が、白色<緑色<赤色<虹色、である場合を用いて、さらに下から2番目の期待度と下から3番目の期待度の差を示すと、
<通常演出中>
ステップアップ予告、1段階、32G以内に前兆演出になる割合:1%
ステップアップ予告、2段階、32G以内に前兆演出になる割合:2%
ステップアップ予告、3段階、32G以内に前兆演出になる割合:10%
⇒SU2とSU3の差:8%
セリフ予告、白、32G以内に前兆演出になる割合:1%
セリフ予告、緑、32G以内に前兆演出になる割合:5%
セリフ予告、赤、32G以内に前兆演出になる割合:15%
⇒緑と赤の差:10%
<連続演出中>
セリフ予告、白、4G以内にボーナスになる割合:5%
セリフ予告、緑、4G以内にボーナスになる割合:10%
セリフ予告、赤、4G以内にボーナスになる割合:22%
⇒緑と赤の差:12%
となるように構成してもよい。
(Configuration 11 modified example)
If the expectation level for step-up previews is 1 level < 2 level < 3 level < 4 level < 5 level, and the expectation level for dialogue previews is white < green < red < rainbow, the difference between the second lowest expectation level and the third lowest expectation level is as follows:
<Normal performance>
Step-up notice, 1 stage, probability of premonition within 32G: 1%
Step-up notice, 2 stages, probability of premonition within 32G: 2%
Step-up notice, 3 stages, probability of premonition within 32G: 10%
⇒Difference between SU2 and SU3: 8%
Dialogue notice, white, probability of premonition within 32G: 1%
Dialogue notice, green, probability of premonition within 32G: 5%
Dialogue notice, red, probability of premonition within 32G: 15%
⇒Difference between green and red: 10%
<Continuous performance in progress>
Dialogue notice, white, bonus rate within 4G: 5%
Dialogue notice, green, bonus rate within 4G: 10%
Dialogue notice, red, bonus rate within 4G: 22%
⇒Difference between green and red: 12%
It may be configured so that:

(構成12)
第2演出状態(連続演出)において第2演出種のうちの1の予告が実行された場合において、
当該ある予告が第2表示態様となると、当該ある予告において以降で第1表示態様となることがないように構成されている。
(Configuration 12)
When one of the second performance types is announced in the second performance state (continuous performance),
Once a certain notice is in the second display mode, the notice is configured not to subsequently be in the first display mode.

つまり、連続演出においてセリフ予告が赤文字で表示された場合において、当該連続演出では、セリフ予告が白文字になることなく赤文字で表示される。 In other words, if the dialogue preview is displayed in red text during a consecutive performance, the dialogue preview will be displayed in red text during that consecutive performance, without becoming white text.

例えば、連続演出の1遊技目では赤文字が表示されたにもかかわらず、連続演出の2遊技目では白文字が表示された場合には、遊技者は期待度が高いのか低いのかわからなくなってしまう虞がある。そのため、一の連続演出中におけるセリフ予告の期待度を統一して示すようにすることで、遊技者が期待度に混乱することがないようにすることができる。 For example, if red text is displayed in the first play of a consecutive performance, but white text is displayed in the second play of the consecutive performance, the player may not know whether the expectation is high or low. Therefore, by showing the expectation level of the dialogue preview in the first consecutive performance in a consistent manner, it is possible to prevent the player from becoming confused about the expectation level.

(構成12変更例)
第2演出状態(連続演出)において第2演出種のうちの1の予告が実行された場合において、
当該ある予告が第2表示態様となった場合であっても、当該ある予告において以降で第1表示態様となり得るように構成されている。
(Configuration 12 Modification Example)
When one of the second performance types is announced in the second performance state (continuous performance),
Even if a certain notice is in the second display mode, the notice is configured so that it can subsequently be in the first display mode.

つまり、連続演出においてセリフ予告が赤文字で表示されたとしても、当該連続演出において白文字になることがある。 In other words, even if the dialogue preview is displayed in red text during a sequence, it may be displayed in white text during that sequence.

このように構成することで、1遊技ごとに第2表示態様(例、チャンスアップ:赤文字)が表示されるか否かに興味を持たせることができる。 By configuring it in this way, it is possible to create interest in whether or not the second display mode (e.g., Chance Up: red letters) is displayed for each game.

なお、連続演出のうち、所定タイミング(例えば、連続演出の1遊技目)でのみ第2表示態様(例、チャンスアップ:赤文字)が表示され得るように構成しておけば、予告については、所定タイミングのみに集中することができ、それ以外の遊技では連続演出の内容に集中することができる。 If the continuous performance is configured so that the second display mode (e.g., Chance Up: red text) is displayed only at a specific timing (e.g., the first play of the continuous performance), the player can concentrate on the advance notice only at the specific timing, and on the content of the continuous performance during other plays.

(構成13)
第1演出状態において実行され得る第1演出種の1の予告(例えば、ステップアップ予告)及び第2演出種の1の予告(例えば、セリフ予告)は、
所定の停止ボタン(例えば、第2停止ボタン)の操作によって表示がキャンセルされない。
(Configuration 13)
A first performance type one notice (e.g., a step-up notice) and a second performance type one notice (e.g., a dialogue notice) that can be executed in the first performance state are:
The display is not cancelled by operating a predetermined stop button (for example, the second stop button).

つまり、スタートレバーの操作や第1停止ボタンの操作により表示が開始されたステップアップ予告やセリフ予告が、第2停止ボタンの操作があった際にキャンセルされずに進行する。 In other words, the step-up preview or dialogue preview that begins to be displayed when the start lever or first stop button is operated will continue to be displayed without being canceled when the second stop button is operated.

(構成14)
第1演出状態において実行され得る第1演出種の1の予告又は第2演出種の1の予告の表示は、第3停止ボタンの操作があった際には、スタートレバーの操作や第1停止ボタンの操作により開始された表示がキャンセルされ、第3停止ボタンの操作による表示が開始され、
遊技待機状態に移行した場合には待機画面が表示され、
第3停止ボタンの操作による表示は、新たなベット操作やスタートレバーの操作(次遊技の開始)があった際若しくは待機画面に移行することにより消去されるように構成される。
(Configuration 14)
When the third stop button is operated, the display of the first performance type 1 notice or the second performance type 1 notice that can be executed in the first performance state is canceled by operating the start lever or the first stop button, and the display by operating the third stop button is started.
When the game is in standby mode, the standby screen is displayed.
The display caused by operating the third stop button is configured to be erased when a new bet operation or start lever operation (start of the next game) is performed, or when the display shifts to a standby screen.

(構成15)
第2演出状態(連続演出)において第2演出種の1の予告が表示された場合には、
第3停止ボタンの操作がされた際であっても当該1の予告が表示は消去されず、
遊技待機状態に移行した場合には待機画面が表示され、
当該1の予告が表示は、新たなベット操作やスタートレバーの操作(次遊技の開始)があった際若しくは待機画面に移行することにより消去されるように構成される。
(Configuration 15)
When the second performance type 1 notice is displayed in the second performance state (continuous performance),
Even if the third stop button is pressed, the notice in question will not be erased.
When the game is in standby mode, the standby screen is displayed.
The display of the one advance notice is configured to be erased when a new bet operation or start lever operation (start of the next game) is performed, or when the display shifts to a standby screen.

このように、連続演出中においてセリフ予告が表示された際に、第3停止ボタンが操作され、セリフ予告が最後まで表示されても表示自体は消去されずに表示され続ける。一方、新たなベット操作やスタートレバーの操作があった際、もしくは待機画面に移行することによりセリフ予告の表示が消去されるように構成されている。また、連続演出の表示も消去される。 In this way, when the dialogue preview is displayed during a continuous performance, the third stop button is operated, and the dialogue preview itself continues to be displayed without being erased, even if it is displayed to the end. On the other hand, the dialogue preview display is configured to be erased when a new bet operation is performed, the start lever is operated, or when the screen transitions to the standby screen. The continuous performance display is also erased.

(構成16)
第1演出状態において遊技が開始され、第1演出種のうちの1の予告の表示が開始される場合の第1予告表示開始タイミングと、
第1演出状態において遊技が開始され、第2演出種のうちの1の予告の表示が開始される場合の第2予告表示開始タイミングとが、
略同じ(例:1秒以内)であるように構成されている。
(Configuration 16)
A first notice display start timing when a game is started in the first performance state and a notice display of one of the first performance types is started;
A second notice display start timing when a game is started in the first performance state and a notice display of one of the second performance types is started.
They are configured to be approximately the same (e.g., within 1 second).

つまり、通常演出時(第1演出状態)では、スタートレバーの操作から1秒程度でステップアップ予告(第1演出種のうちの1の予告)が開始され、セリフ予告(第2演出種のうちの1の予告)もスタートレバーの操作から1秒程度で開始されるように構成されている。 In other words, during normal performance (first performance state), the step-up preview (one of the first performance types) starts about one second after the start lever is operated, and the dialogue preview (one of the second performance types) also starts about one second after the start lever is operated.

なお、第1予告表示開始タイミングと第2予告表示開始タイミングはほぼ同じでなく、異なっていてもよく、第1予告表示開始タイミングの方が早くなるように構成してもよいし、第2予告表示開始タイミングの方が早くなるように構成してもよい。 Note that the timing at which the first preview display starts and the timing at which the second preview display starts do not have to be approximately the same, and they may be different, and the first preview display start timing may be configured to be earlier, or the second preview display start timing may be configured to be earlier.

なお、ステップアップ予告(第1演出種のうちの1の予告)とセリフ予告(第2演出種のうちの1の予告)は、一の遊技において必ず双方が表示されなければならないわけではない。 Note that it is not necessary for both the step-up notice (one of the first types of presentation) and the dialogue notice (one of the second types of presentation) to be displayed in one game.

(構成17)
第1演出状態において遊技が開始され、第1演出種のうちの1の予告又は第2演出種のうちの1の予告の表示が開始される場合の第1予告表示開始タイミングと、
第2演出状態において遊技が開始され、第2演出種のうちの1の予告の表示が開始される場合の第2予告表示開始タイミングとが、
略同じ(例:1秒以内)であるように構成されている。
(Configuration 17)
A first notice display start timing when a game is started in the first performance state and a notice of one of the first performance types or a notice of one of the second performance types is started to be displayed;
A second notice display start timing when a game is started in the second performance state and a notice display of one of the second performance types is started.
They are configured to be approximately the same (e.g., within 1 second).

つまり、通常演出時(第1演出状態)では、スタートレバーの操作から1秒程度でステップアップ予告(第1演出種のうちの1の予告)やセリフ予告(第2演出種のうちの1の予告)が開始され、連続演出中(第2演出状態)にも、スタートレバーの操作から1秒程度でセリフ予告(第2演出種のうちの1の予告)が開始されるように構成されている。 In other words, during normal performance (first performance state), a step-up preview (one of the first performance types) or a line preview (one of the second performance types) begins about one second after the start lever is operated, and even during continuous performance (second performance state), a line preview (one of the second performance types) begins about one second after the start lever is operated.

なお、第1予告表示開始タイミングと第2予告表示開始タイミングはほぼ同じでなく、異なっていてもよく、第1予告表示開始タイミングの方が早くなるように構成してもよいし、第2予告表示開始タイミングの方が早くなるように構成してもよい。 Note that the timing at which the first preview display starts and the timing at which the second preview display starts do not have to be approximately the same, and they may be different, and the first preview display start timing may be configured to be earlier, or the second preview display start timing may be configured to be earlier.

(構成18)
第1遊技状態(通常遊技状態)と第2遊技状態(AT中)とを備え、
第2遊技状態において、
第1演出状態では第1演出種及び第2演出種とが発生し得る一方、
第2演出状態では第2演出種のみ発生し得るよう構成されている。
(Configuration 18)
A first gaming state (normal gaming state) and a second gaming state (AT in progress),
In the second gaming state,
In the first performance state, a first performance type and a second performance type may occur,
In the second performance state, only the second performance type can occur.

つまり、AT中(第2遊技状態)において、連続演出等が発生していない状態(第1演出状態)では、ステップアップ予告等(第1演出種)とセリフ予告等(第2演出種)が実行され得るが、連続演出中(第2演出状態)では、ステップアップ予告等(第1演出種)は実行されず、セリフ予告等(第2演出種)は実行され得る。 In other words, during the AT (second game state), when continuous performances etc. are not occurring (first performance state), step-up notices etc. (first performance type) and dialogue notices etc. (second performance type) may be executed, but during continuous performances (second performance state), step-up notices etc. (first performance type) are not executed, but dialogue notices etc. (second performance type) may be executed.

(構成18-1)
第1遊技状態(通常遊技状態)と第2遊技状態(AT中)とを備え、
第1遊技状態と第2遊技状態のいずれの遊技状態においても、
第1演出状態では第1演出種及び第2演出種とが発生し得る一方、
第2演出状態では第2演出種のみ発生し得るよう構成されている。
(Configuration 18-1)
A first gaming state (normal gaming state) and a second gaming state (AT in progress),
In both the first gaming state and the second gaming state,
In the first performance state, a first performance type and a second performance type may occur,
In the second performance state, only the second performance type can occur.

つまり、通常遊技状態(第1遊技状態)とAT中(第2遊技状態)のいずれであっても、連続演出等が発生していない状態(第1演出状態)では、ステップアップ予告等(第1演出種)とセリフ予告等(第2演出種)が実行され得るが、連続演出中(第2演出状態)では、ステップアップ予告等(第1演出種)は実行されず、セリフ予告等(第2演出種)は実行され得る。 In other words, whether in the normal game state (first game state) or during AT (second game state), when continuous performances etc. are not occurring (first performance state), step-up notices etc. (first performance type) and dialogue notices etc. (second performance type) may be executed, but during continuous performances (second performance state), step-up notices etc. (first performance type) are not executed, but dialogue notices etc. (second performance type) may be executed.

(構成19)
遊技者による操作部材の操作が可能な第3演出(例えば、ボタン演出)を備え、
第3演出が実行されずに第2演出状態(例えば、連続演出)となる場合と第3演出が実行されて第2演出状態となる場合とがあり、
第3演出が実行されて第2演出状態となった場合は、第3演出が実行されずに第2演出状態となった場合よりも、第2演出状態において第2演出種の1の予告(セリフ予告)が第2表示態様(例えば、緑文字、赤文字)にて表示される割合が高くなるよう構成されている。
(Configuration 19)
A third effect (e.g., a button effect) is provided that allows the player to operate an operating member,
There are cases where the third performance is not executed and the second performance state (for example, continuous performance) is entered, and cases where the third performance is executed and the second performance state is entered.
When the third performance is executed to enter the second performance state, the second performance state is configured so that a preview (dialogue preview) of the second performance type is displayed in the second display mode (e.g., green characters, red characters) more frequently than when the third performance is not executed to enter the second performance state.

つまり、遊技者がボタン操作可能なボタン演出があり、ボタン演出なしで連続演出へ移行した場合よりも、ボタン演出ありで連続演出へ移行した場合の方が、連続演出においてセリフ予告が緑セリフや赤セリフで表示される割合が高くなるよう構成されている。 In other words, the system is configured so that when there is a button effect that the player can operate by pressing a button, and the game transitions to a continuous performance with a button effect, the percentage of dialogue previews displayed in green or red during the continuous performance is higher than when there is a button effect that the player can operate by pressing a button and the game transitions to a continuous performance without a button effect.

このように構成することで、第2演出状態(連続演出)へ発展する前にボタン演出があるか否かについて注目するようになる。 By configuring it in this way, attention will be paid to whether or not there is a button effect before progressing to the second effect state (continuous effect).

(構成20)
所定のエラー(例えば、扉開放エラー)が発生した場合、表示装置(例えば、液晶表示装置)にエラーの発生を示すエラー表示が行われ、
エラー表示は、第1演出種の1の予告(例えば、ステップアップ予告)と重複し得ない構成である。
(Configuration 20)
When a predetermined error (e.g., a door open error) occurs, an error message is displayed on a display device (e.g., a liquid crystal display device) to indicate that an error has occurred.
The error display is configured so as not to overlap with one of the first performance types (e.g., a step-up notice).

なお、エラー表示が、第1演出種の1の予告(例えば、ステップアップ予告)と重複する構成であってもよい。 The error display may overlap with one of the first performance types (e.g., a step-up notice).

また、エラー表示は、第1演出状態(通常ステージで連続演出等が発生していない状態)において実行され得る第2演出種の1の予告(例えば、セリフ予告)とは重複し得るが、第2演出状態(連続演出中)において実行され得る第2演出種の1の予告(例えば、セリフ予告)とは重複し得ない構成であってもよい。 The error display may overlap with one preview (e.g., a line preview) of the second type of performance that may be executed in the first performance state (a state in which continuous performances, etc. are not occurring on the normal stage), but may be configured not to overlap with one preview (e.g., a line preview) of the second type of performance that may be executed in the second performance state (during continuous performance).

(構成21)
第2演出種の1の予告(例えば、セリフ予告)において音声が出力されるよう構成されており、
所定のエラー(例えば、扉開放エラー)が発生した場合、エラーの発生を示すエラー音が出力され、
エラー音の出力中は、第2演出種の1の予告(例えば、セリフ予告)の音声は出力されない又は音量0で出力されるよう構成される。
(Configuration 21)
The device is configured to output a sound in one preview (e.g., a dialogue preview) of the second performance type,
When a certain error (e.g., a door open error) occurs, an error sound is output to indicate the occurrence of the error.
While the error sound is being output, the audio of one of the second performance types (e.g., a dialogue preview) is not output or is output at a volume of 0.

(構成21変更例)
第1演出種の1の予告(例えば、ステップアップ予告)において音声が出力されるよう構成されており、
所定のエラー(例えば、扉開放エラー)が発生した場合、エラーの発生を示すエラー音が出力され、
エラー音の出力中は、第1演出種の1の予告(例えば、ステップアップ予告)の音声は出力されない又は音量0で出力されるよう構成される。
(Configuration 21 modified example)
The sound is output in one preview (e.g., step-up preview) of the first performance type,
When a certain error (e.g., a door open error) occurs, an error sound is output to indicate the occurrence of the error.
While the error sound is being output, the audio of one of the first performance types (e.g., a step-up notice) is not output or is output at a volume of 0.

このように、エラー音と予告の音声が重複する場合には、遊技者やホール店員がエラー音をしやすいように構成されている。 In this way, when the error sound and warning sound overlap, the system is designed to make it easier for players and hall staff to hear the error sound.

(構成22)
第1演出状態において実行され得る第1演出種のある予告の表示態様の種類と、第3演出状態において実行され得る第2演出種のある予告の表示態様の種類とが異なるよう構成されている。
(Configuration 22)
The type of display mode of a preview with a first performance type that can be executed in a first performance state is configured to be different from the type of display mode of a preview with a second performance type that can be executed in a third performance state.

具体的には、通常ステージで連続演出等が発生していない状態(第1演出状態)で実行され得るステップアップ予告(第1演出種のある予告)の表示態様は、期待度が低い方から順に、青色<黄色<緑色<赤色の4パターンで表示され得るが、前兆中(第3演出状態)において実行され得る小物の色が変化し得る小物予告(第2演出種のある予告)の表示態様は、期待度が低い方から順に、白色<青色<黄色<緑色<橙色<赤色<紫色の7パターンで表示され得るよう構成されている。 Specifically, the display style of a step-up announcement (an announcement with the first type of presentation) that can be executed when no consecutive presentations are occurring in the normal stage (first presentation state) can be displayed in four patterns, in order of decreasing expectation: blue < yellow < green < red, while the display style of a small item announcement (an announcement with the second type of presentation) that can be executed during a premonition (third presentation state) and in which the color of the item can change can be displayed in seven patterns, in order of decreasing expectation: white < blue < yellow < green < orange < red < purple.

なお、通常ステージで連続演出等が発生していない状態(第1演出状態)で実行され得る小物予告等(第2演出種のある予告)では、通常ステージで連続演出等が発生していない状態(第1演出状態)で実行され得るステップアップ予告(第1演出種のある予告)の表示態様と同様に、青色<黄色<緑色<赤色の4パターンが備えられていてもよい。 In addition, for small announcements (announcements with the second type of presentation) that can be executed when continuous presentations, etc. are not occurring on the normal stage (first presentation state), four patterns of blue < yellow < green < red may be provided, similar to the display mode of step-up announcements (announcements with the first type of presentation) that can be executed when continuous presentations, etc. are not occurring on the normal stage (first presentation state).

このように、演出状態によって異なる表示パターンを備えることで、前兆中のチャンス中等に遊技者の興味を維持させやすくすることができる。 In this way, by providing different display patterns depending on the presentation state, it is easier to maintain the player's interest during the chance during the premonition.

<本実施形態における遊技機の仕様1>
本実施形態における遊技機の仕様1(以下、仕様1と称す)として、図20に示すようなリール配列となっている。図20の第1回胴は左リール8aに相当し、第2回胴は中リール8bに相当し、第3回胴は右リール8cに相当する。図20に示す通り、仕様1のリールに描かれている図柄は、「赤セブン」、「バー」、「月A」、「月B」、「リプレイ」、「チェリー」、「ラクダ」、「ブランクA」、「ブランクB」、「ブランクC」の10種類ある。
<Specification 1 of the gaming machine in this embodiment>
The specification 1 of the gaming machine in this embodiment (hereinafter referred to as specification 1) has a reel arrangement as shown in Fig. 20. The first reel in Fig. 20 corresponds to the left reel 8a, the second reel corresponds to the center reel 8b, and the third reel corresponds to the right reel 8c. As shown in Fig. 20, the symbols drawn on the reels of specification 1 are ten types, namely "Red Seven", "Bar", "Moon A", "Moon B", "Replay", "Cherry", "Camel", "Blank A", "Blank B", and "Blank C".

仕様1の表示窓からは縦3×横3の9図柄が視認可能となっており、有効ラインは、左リール8aにおいては上段であり、中リール8bにおいては中段であり、右リール8cにおいては中段であり、屈曲の1ラインとなっている。 The display window for Specification 1 allows nine symbols to be seen, 3 vertically and 3 horizontally, and the active line is the top line on the left reel 8a, the middle line on the middle reel 8b, and the middle line on the right reel 8c, forming one curved line.

図21~図24は図柄の組合せを示しており、規定数3枚のときはCBが作動していないときの規定数であり、規定数2枚のときはCBが作動しているときの規定数である。図21~図24の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」の欄の「2種BB」とはMBのことであり、「再遊技」とはリプレイのことであり、「入賞」とは小役のことである。 Figures 21 to 24 show the combinations of symbols, and when the specified number is 3, it is the specified number when the CB is not activated, and when the specified number is 2, it is the specified number when the CB is activated. In the "Winning Symbols, Activated Symbols, and Pattern Symbol Names" column in Figures 21 to 24, "2 Types BB" refers to MB, "Replay" refers to replay, and "Winning" refers to minor winnings.

図25は、ボーナスに係る条件装置一覧表である。例えば、ボーナス条件装置番号「1」の条件装置「2種BB-A条件装置」は構成要素「2種BB01」から構成されており、「2種BB01」は、図21の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「2種BB01作動図柄」と対応しており、より具体的には「月A-リプレイ-赤セブン」、「月A-リプレイ-バー」、「月A-リプレイ-ラクダ」、「月B-リプレイ-赤セブン」、「月B-リプレイ-バー」、「月B-リプレイ-ラクダ」の6個の図柄組合せが対応している。 Figure 25 is a list of condition devices related to bonuses. For example, the condition device "Type 2 BB-A condition device" with bonus condition device number "1" is composed of the component "Type 2 BB01", which corresponds to the "Type 2 BB01 operating symbol" in the "Winning symbols, operating symbols, and pattern symbol names" in Figure 21, and more specifically corresponds to six symbol combinations: "Moon A-Replay-Red Seven", "Moon A-Replay-Bar", "Moon A-Replay-Camel", "Moon B-Replay-Red Seven", "Moon B-Replay-Bar", and "Moon B-Replay-Camel".

図26~図28は、入賞、又は再遊技に係る条件装置一覧表である。「入賞再遊技」の項目は、条件装置番号が記載されており、「条件装置」の項目は、条件装置名称が記載されており、「通称」の項目は、条件装置の通称が記載されており、「構成要素」の項目は、条件装置を構成する図柄組合せが記載されており、「制御関連」の項目は、遊技状態毎の停止操作順番と入賞可能な図柄組合せが記載されている。 Figures 26 to 28 are tables listing condition devices related to winning or replay. The "Winning Replay" item lists the condition device number, the "Condition Device" item lists the condition device name, the "Common Name" item lists the common name of the condition device, the "Components" item lists the symbol combinations that make up the condition device, and the "Control Related" item lists the stop operation order for each game state and the symbol combinations that can win.

例えば、条件装置番号「1」の条件装置「再遊技-A条件装置」は構成要素「再遊技01、05~06」から構成されており、「再遊技01」は、図21の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「再遊技01作動図柄」と対応しており、より具体的には「月A-リプレイ-リプレイ」、「月B-リプレイ-リプレイ」の2個の図柄組合せが対応している。また、「再遊技05」は、図21の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「再遊技05作動図柄」と対応しており、より具体的には「リプレイ-赤セブン-赤セブン」の1個の図柄組合せが対応している。また、「再遊技06」は、図21の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「再遊技06作動図柄」と対応しており、より具体的には「リプレイ-バー-赤セブン」、「リプレイ-ブランクA-赤セブン」、「リプレイ-ブランクB-赤セブン」の3個の図柄組合せが対応している。さらに、右リール8cに対応する右ストップスイッチ13c以外が最初に停止操作されると再遊技01が停止表示され、右リール8cに対応する右ストップスイッチ13cが最初に停止操作されると停止受付位置に応じて再遊技01、再遊技05、再遊技06の何れかが停止表示されることが記載されている。 For example, the condition device "Replay-A condition device" with condition device number "1" is composed of the components "Replay 01, 05-06", with "Replay 01" corresponding to the "Replay 01 operating symbol" in the "Winning Symbols, Operating Symbols, and Pattern Symbol Names" in FIG. 21, and more specifically to the two symbol combinations "Moon A-Replay-Replay" and "Moon B-Replay-Replay". Also, "Replay 05" corresponds to the "Replay 05 operating symbol" in the "Winning Symbols, Operating Symbols, and Pattern Symbol Names" in FIG. 21, and more specifically to the one symbol combination "Replay-Red Seven-Red Seven". Also, "Replay 06" corresponds to the "Replay 06 Activation Symbol" in the "Winning Symbols, Activation Symbols, and Pattern Symbol Names" in FIG. 21, and more specifically corresponds to the three symbol combinations "Replay-Bar-Red Seven", "Replay-Blank A-Red Seven", and "Replay-Blank B-Red Seven". Furthermore, it is described that when a reel other than the right stop switch 13c corresponding to the right reel 8c is stopped first, Replay 01 is displayed as stopped, and when the right stop switch 13c corresponding to the right reel 8c is stopped first, either Replay 01, Replay 05, or Replay 06 is displayed as stopped depending on the stop acceptance position.

また、例えば、条件装置番号「15」の条件装置「入賞-A9条件装置」は構成要素「入賞03~04、07~08、11~12、15~16、19、56」から構成されており、「入賞03」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞03入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-ラクダ-リプレイ」、「月B-ラクダ-リプレイ」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞04」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞04入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-赤セブン-月A」、「月A-バー-月A」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞04」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞04入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-赤セブン-月A」、「月A-バー-月A」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞07」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞07入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-ブランクA-月B」、「月A-ブランクB-月B」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞08」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞08入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月B-赤セブン-月A」、「月B-バー-月A」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞11」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞11入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月B-ブランクA-月B」、「月B-ブランクB-月B」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞12」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞12入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-赤セブン-ブランクC」、「月A-バー-ブランクC」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞15」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞15入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-ブランクA-ブランクA」、「月A-ブランクB-ブランクA」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞16」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞16入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月B-赤セブン-ブランクC」、「月B-バー-ブランクC」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞19」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞19入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月B-ブランクA-ブランクA」、「月B-ブランクB-ブランクA」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞56」は、図20の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞56入賞図柄」と対応しており、より具体的には「赤セブン-リプレイ-リプレイ」、「チェリー-リプレイ-リプレイ」の2個の図柄組合せが対応している。さらに、右リール8cに対応する右ストップスイッチ13cが最初に停止操作され、左リール8aに対応する左ストップスイッチ13aが2番目に停止操作され、中リール8bに対応する中ストップスイッチ13bが3番目に停止操作されると入賞03が停止表示され、右リール8cに対応する右ストップスイッチ13cが最初に停止操作され、中リール8bに対応する中ストップスイッチ13bが2番目に停止操作され、左リール8aに対応する左ストップスイッチ13aが3番目に停止操作されると入賞56が停止表示され、これ以外の停止順番で停止操作されると停止受付位置に応じて1/2で入賞04、07、08又は11が停止表示され、1/2で小役を取りこぼすことが記載されている。換言すれば、各リールのそれぞれの停止受付位置をランダムとした場合(いわゆる適当打ち、フリー打ちと称される打ち方をした場合)、3番目に操作されるストップスイッチの押下タイミングに対応した停止受付位置に応じて1/2の確率で入賞04、07、08又は11のいずれかに対応した図柄組合せが停止表示されて小役が入賞することとなり、1/2の確率で「入賞-A9条件装置」のどの構成要素に対応した図柄組合せも停止表示されずに、小役の取りこぼしが発生することが記載されている。 For example, the condition device "Winning-A9 Condition Device" with condition device number "15" is composed of the components "Winning 03-04, 07-08, 11-12, 15-16, 19, 56", and "Winning 03" corresponds to the "Winning 03 Winning Symbol" in the "Winning Symbol, Operation Symbol, and Pattern Symbol Name" in FIG. 22, and more specifically corresponds to the two symbol combinations "Moon A-Camel Replay" and "Moon B-Camel Replay". Also, "Winning 04" corresponds to the "Winning 04 Winning Symbol" in the "Winning Symbol, Operation Symbol, and Pattern Symbol Name" in FIG. 22, and more specifically corresponds to the two symbol combinations "Moon A-Red Seven-Moon A" and "Moon A-Bar-Moon A". Also, "Winning 04" corresponds to "Winning 04 winning symbol" in "Winning Symbols, Operation Symbols, and Pattern Symbol Names" in Fig. 22, and more specifically corresponds to two symbol combinations, "Moon A-Red Seven-Moon A" and "Moon A-Bar-Moon A". Also, "Winning 07" corresponds to "Winning 07 winning symbol" in "Winning Symbols, Operation Symbols, and Pattern Symbol Names" in Fig. 22, and more specifically corresponds to two symbol combinations, "Moon A-Blank A-Moon B" and "Moon A-Blank B-Moon B". Also, "Winning 08" corresponds to "Winning 08 winning symbol" in "Winning Symbols, Operation Symbols, and Pattern Symbol Names" in Fig. 22, and more specifically corresponds to two symbol combinations, "Moon B-Red Seven-Moon A" and "Moon B-Bar-Moon A". In addition, "Winning 11" corresponds to "Winning 11 winning symbol" in "Winning symbol, operation symbol, pattern symbol name" in Fig. 22, and more specifically, two symbol combinations of "Moon B-Blank A-Moon B" and "Moon B-Blank B-Moon B" correspond to it. In addition, "Winning 12" corresponds to "Winning 12 winning symbol" in "Winning symbol, operation symbol, pattern symbol name" in Fig. 22, and more specifically, two symbol combinations of "Moon A-Red Seven-Blank C" and "Moon A-Bar-Blank C" correspond to it. In addition, "Winning 15" corresponds to "Winning 15 winning symbol" in "Winning symbol, operation symbol, pattern symbol name" in Fig. 22, and more specifically, two symbol combinations of "Moon A-Blank A-Blank A" and "Moon A-Blank B-Blank A" correspond to it. In addition, "Winning 16" corresponds to "Winning 16 winning symbol" in "Winning Symbols, Operation Symbols, and Pattern Symbol Names" in Fig. 22, and more specifically corresponds to two symbol combinations, "Moon B-Red Seven-Blank C" and "Moon B-Bar-Blank C". In addition, "Winning 19" corresponds to "Winning 19 winning symbol" in "Winning Symbols, Operation Symbols, and Pattern Symbol Names" in Fig. 22, and more specifically corresponds to two symbol combinations, "Moon B-Blank A-Blank A" and "Moon B-Blank B-Blank A". In addition, "Winning 56" corresponds to "Winning 56 winning symbol" in "Winning Symbols, Operation Symbols, and Pattern Symbol Names" in Fig. 20, and more specifically corresponds to two symbol combinations, "Red Seven-Replay-Replay" and "Cherry-Replay-Replay". Furthermore, it is described that when the right stop switch 13c corresponding to the right reel 8c is operated to stop first, the left stop switch 13a corresponding to the left reel 8a is operated to stop second, and the middle stop switch 13b corresponding to the middle reel 8b is operated to stop third, the winning number 03 is displayed as a stopped number, when the right stop switch 13c corresponding to the right reel 8c is operated to stop first, the middle stop switch 13b corresponding to the middle reel 8b is operated to stop second, and the left stop switch 13a corresponding to the left reel 8a is operated to stop third, the winning number 56 is displayed as a stopped number, and when the stop switches are operated in any other order, there is a 1/2 chance that the winning numbers 04, 07, 08 or 11 will be displayed as a stopped number depending on the stop acceptance position, and there is a 1/2 chance that a small winning combination will be missed. In other words, if the stop acceptance position of each reel is random (when playing in a way known as random play or free play), there is a 1/2 probability that a symbol combination corresponding to any of the winning symbols 04, 07, 08, or 11 will be displayed depending on the stop acceptance position corresponding to the timing of pressing the third stop switch, resulting in a small win, and there is a 1/2 probability that a symbol combination corresponding to any of the components of the "Winning - A9 Condition Device" will not be displayed, resulting in a missed small win.

図29~図31は、非RT状態における内部抽せんデータとなっている。図中の「R1」~「R6」は「設定値1」~「設定値6」にそれぞれ対応している。また、例えば図29のR1における2種BB-Aに対応する位置に「3240」と数値があるが、これはR1における2種BB-Aの置数であり、全体の置数が65536であるため、R1における2種BB-Aの当せん確率は3240/65536となることを示している。また、図29~図31は条件装置毎に分けた内部抽せんデータであるため、「2種BB-A」から「入賞Q」までの置数を足しても65536にはならない。これは、「2種BB-A」~「2種BB-I」が他の条件装置と重複しているためである。なお、「再遊技-A」~「入賞Q」までの置数を合計した置数である「64788」と図示していない「はずれ」の置数である「748」を合計すると「65536」となる。 Figures 29 to 31 show internal lottery data in a non-RT state. "R1" to "R6" in the figures correspond to "Set value 1" to "Set value 6", respectively. Also, for example, in the position corresponding to 2nd type BB-A in R1 in Figure 29, there is a number "3240", which is the number of 2nd type BB-A placed in R1, and since the total number of places is 65536, it indicates that the probability of winning 2nd type BB-A in R1 is 3240/65536. Also, since Figures 29 to 31 show internal lottery data divided by condition device, the sum of the numbers placed from "2nd type BB-A" to "Winning Q" does not equal 65536. This is because "2nd type BB-A" to "2nd type BB-I" overlap with other condition devices. In addition, the total number of places from "Replay-A" to "Winning Q" is "64788", and the total number of places for "Loss", not shown, is "748", which is "65536".

図32は、RTの開始条件と終了条件が表された図である。例えば、RWM初期化後は「非RT」状態に移行し、「非RT」状態では、「2種BB-A条件装置」~「2種BB-E条件装置」が作動したときにRT1に移行することが記されている。換言すると非RT中に2種BB-A、2種BB-B、2種BB-C、2種BB-D、2種BB-Eの何れかが当せんするとRT1に移行する。 Figure 32 shows the start and end conditions for RT. For example, it is written that after RWM initialization, it transitions to the "non-RT" state, and in the "non-RT" state, it transitions to RT1 when the "Type 2 BB-A Condition Device" through the "Type 2 BB-E Condition Device" are activated. In other words, if any of Type 2 BB-A, Type 2 BB-B, Type 2 BB-C, Type 2 BB-D, or Type 2 BB-E is won during non-RT, it transitions to RT1.

2種BB-A~Fの作動図柄が表示されたときは、11枚を超える払い出しで2種BB-A~Fが終了し、非RT状態に移行する。また、2種BB-Gの作動図柄が表示されたときは、7枚を超える払い出しで2種BB-Gが終了し、非RT状態に移行する。また、2種BB-H、Iの作動図柄が表示されたときは、1枚を超える払い出しで2種BB-H、Iが終了し、非RT状態に移行する。また、2種BB-A~IはPB=1役であり、停止タイミングに関わらず停止表示可能になっている。 When the operating symbols of 2 types BB-A to F are displayed, 2 types BB-A to F will end with the payout of more than 11 coins and transition to a non-RT state. Also, when the operating symbol of 2 types BB-G is displayed, 2 types BB-G will end with the payout of more than 7 coins and transition to a non-RT state. Also, when the operating symbol of 2 types BB-H, I is displayed, 2 types BB-H, I will end with the payout of more than 1 coin and transition to a non-RT state. Also, 2 types BB-A to I are PB=1 roles, and can be displayed as stopped regardless of the stop timing.

仕様1では、図29に示す通り、非RT中の2種BBの当せん置数が36620であり、非RTの滞在遊技数は平均で2ゲーム程度となっている。そして各2種BBのうちRT1に移行する2種BB-A~Eの当せん置数が17820であり、RT1に滞在する可能性が高くなっている。 As shown in Figure 29, in Specification 1, the number of winning sets for Type 2 BB during non-RT is 36,620, and the average number of games played during non-RT is about 2 games. And the number of winning sets for Type 2 BB-A to -E, which transition to RT1, is 17,820 among each Type 2 BB, and the possibility of staying in RT1 is high.

図33~32はRT1状態における内部抽せんデータとなっている。各項目の説明は図29~図31と同様のため省略する。 Figures 33 to 32 show the internal lottery data in RT1 state. Explanations of each item are omitted as they are the same as those in Figures 29 to 31.

仕様1のメイン遊技状態の遷移について図36を基に説明する。 The transition of the main game state for Specification 1 is explained with reference to Figure 36.

RWMが初期化された後は、メイン遊技状態番号=0に移行する。メイン遊技状態=0は、通常区間と対応しており、有利区間移行抽せんに当選した場合は、メイン遊技状態番号=1、メイン遊技状態番号=2、メイン遊技状態番号=3、又はメイン遊技状態番号=4の何れかに移行する。 After the RWM is initialized, the game will transition to main game state number = 0. Main game state = 0 corresponds to the normal zone, and if the lottery for transition to the advantageous zone is won, the game will transition to main game state number = 1, main game state number = 2, main game state number = 3, or main game state number = 4.

メイン遊技状態番号=1は、仕様1において、押し順ベル当せん時に遊技者に有利な操作態様を報知するAT状態であるAC、このACとは異なるAT状態であるSAC、又はACおよびSACとは異なるAT状態であるBB(所謂サブボーナス)へ移行するか否かの期待感を演出する前兆状態となっている。メイン遊技状態番号=1では、事前に決定されている移行先(メイン遊技状態=0、メイン遊技状態番号=2、メイン遊技状態番号=3、又はメイン遊技状態番号=5の何れか)に移行する。 In specification 1, main game state number = 1 is a precursor state that creates a sense of anticipation as to whether or not the state will transition to AC, an AT state that notifies the player of an advantageous operation mode when the push order bell is hit, SAC, an AT state different from AC, or BB (a so-called sub-bonus), an AT state different from AC and SAC. In main game state number = 1, the state transitions to a predetermined destination (main game state = 0, main game state number = 2, main game state number = 3, or main game state number = 5).

メイン遊技状態番号=2は、ACに対応する遊技状態となっている。ACでは、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知する遊技状態となっている。ACはゲーム数で管理されており、初期ゲーム数としてAC遊技カウンタに30がセットされる。そして遊技毎に減算し、AC遊技カウンタの値が0となった場合は、AC中の遊技状態抽せん結果に応じてメイン遊技状態=1、メイン遊技状態番号=3、又はメイン遊技状態番号=5の何れかに移行する。なお、AC中は内部抽せん結果に応じてAC遊技カウンタの値が増加すること(所謂ゲーム数上乗せ)もあり得る。 The main game state number = 2 is the game state corresponding to AC. In AC, when the push order bell group A1-A12, B1-B12, C1-C12, D1-D12, E1-E12, and F1-F12 are selected, the game state notifies the player of the push order that is advantageous to the player. AC is managed by the number of games, and the AC game counter is set to 30 as the initial number of games. It is then decremented for each game, and when the value of the AC game counter becomes 0, it transitions to either main game state = 1, main game state number = 3, or main game state number = 5 depending on the result of the game state lottery during AC. Note that during AC, the value of the AC game counter may increase (so-called game number addition) depending on the result of the internal lottery.

メイン遊技状態番号=3は、SACに対応する遊技状態となっている。SACでは、ACと同様に押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知する遊技状態となっている。SACはゲーム数で管理されており、初期ゲーム数としてAC遊技カウンタセット抽せんで当選した値がAC遊技カウンタにセットされる。そして遊技毎に減算し、AC遊技カウンタの値が0となった場合は、SAC中の遊技状態抽せん結果に応じてメイン遊技状態=1、メイン遊技状態番号=2、又はメイン遊技状態番号=5の何れかに移行する。なお、SAC中は内部抽せん結果に応じてAC遊技カウンタの値が増加すること(所謂ゲーム数上乗せ)もあり得る。また、AC遊技カウンタセット抽せんでは、期待値として30以上の値が当選する可能性が高いためSACはACよりも有利な状態であるといえる。 The main game state number = 3 is the game state corresponding to SAC. In SAC, like AC, if the push order bell group A1-A12, B1-B12, C1-C12, D1-D12, E1-E12, and F1-F12 are selected, the game state notifies the player of the push order that is advantageous to the player. SAC is managed by the number of games, and the value won in the AC game counter set lottery is set in the AC game counter as the initial number of games. It is then subtracted for each game, and when the value of the AC game counter becomes 0, it transitions to either main game state = 1, main game state number = 2, or main game state number = 5 depending on the result of the game state lottery during SAC. Note that during SAC, the value of the AC game counter may increase (so-called game number addition) depending on the internal lottery result. Also, in the AC game counter set lottery, the expected value is likely to be 30 or more, so SAC is more advantageous than AC.

メイン遊技状態番号=4は、BB(所謂サブボーナス)に対応する遊技状態となっている。BBでは、AC、及びSACと同様に押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知する遊技状態となっている。BBは払出枚数で管理されており、初期枚数としてBB枚数カウンタに100がセットされる。そして遊技の結果、入賞毎に払出枚数分を減算し、BB枚数カウンタの値が0となった場合は、BB中の遊技状態抽せん結果に応じてメイン遊技状態=0、メイン遊技状態番号=2、又はメイン遊技状態番号=3の何れかに移行する。なお、BB中は内部抽せん結果に応じてBB枚数カウンタの値が増加すること(所謂枚数上乗せ)もあり得る。 The main game state number = 4 is a game state corresponding to BB (so-called sub-bonus). In BB, like AC and SAC, if the push order bell group A1-A12, B1-B12, C1-C12, D1-D12, E1-E12, and F1-F12 are won, the game state notifies the player of the push order that is advantageous to the player. BB is managed by the number of payouts, and the BB number counter is set to 100 as the initial number. Then, as a result of the game, the number of payouts is subtracted for each win, and if the value of the BB number counter becomes 0, the game state transitions to either main game state = 0, main game state number = 2, or main game state number = 3 depending on the result of the game state lottery during BB. Note that during BB, the value of the BB number counter may increase (so-called number of coins added) depending on the internal lottery result.

メイン遊技状態番号=5は、エンディングに対応する遊技状態となっている。エンディングでは、AC、SAC、及びBBと同様に押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知する遊技状態となっている。エンディングはMYカウンタが2200、又は有利区間クリアカウンタが50の何れかのときに移行し、MYカウンタが2400以上、又は有利区間クリアカウンタが0となるまで継続する。そしてMYカウンタが2400以上、又は有利区間クリアカウンタが0となった場合は、メイン遊技状態=0に移行する。 Main game state number = 5 is the game state that corresponds to the ending. In the ending, like AC, SAC, and BB, if the push order bell groups A1-A12, B1-B12, C1-C12, D1-D12, E1-E12, and F1-F12 are selected, the game state notifies the player of the favorable push order. The ending is entered when the MY counter is 2200 or the favorable zone clear counter is 50, and continues until the MY counter is 2400 or more or the favorable zone clear counter becomes 0. When the MY counter is 2400 or more or the favorable zone clear counter becomes 0, the game state transitions to main game state = 0.

メイン遊技状態番号=6は、確定画面に対応する遊技状態となっている。確定画面では、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知する場合と報知しない場合がある遊技状態となっている。これは、確定画面で判定フラグが0のときは入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知し、確定画面で判定フラグが1のときは入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選しても遊技者に有利な押し順を報知しないことを意味する。また、確定画面が終了した後はBBが開始するため、確定画面ではBBフラグに1が記憶されている。 Main game state number = 6 is the game state corresponding to the final screen. In the final screen, when the push order bell group A1-A12, B1-B12, C1-C12, D1-D12, E1-E12, F1-F12 are selected, the game state may or may not inform the player of the push order that is advantageous to the player. This means that when the judgment flag is 0 on the final screen, if the winning prizes A1-A12, B1-B12, C1-C12, D1-D12, E1-E12, and F1-F12 are won, the player is notified of the advantageous pressing order, and when the judgment flag is 1 on the final screen, the player is not notified of the advantageous pressing order even if the winning prizes A1-A12, B1-B12, C1-C12, D1-D12, E1-E12, and F1-F12 are won. Also, since BB starts after the final screen ends, the BB flag is set to 1 on the final screen.

確定画面では再遊技-A~Fの何れかが当選したときに液晶に「右から赤セブンを狙え」と表示させ、且つ指示モニタに「7」と表示させ、第1停止を右リール8cの赤セブン図柄(図20の第3回胴の4番)、第2停止を中リール8bの赤セブン図柄(図20の第2回胴の4番)、第3停止を左リール8aの赤セブン図柄(図20の第1回胴の4番)を狙って操作させることを報知する。再遊技-A~Fの何れかが当選したときに、指示された通り操作された場合は、再遊技05作動図柄(図21の45番)が有効ラインに表示され赤セブン図柄が中段一直線に停止表示されることとなる。そして、再遊技05作動図柄が停止表示された場合は、判定フラグに0を記憶し、BBフラグに0を記憶し、メイン遊技状態番号に4を記憶する。なお、判定フラグは初期値として0が記憶されており、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選して、指示通り停止操作されて再遊技05作動図柄が停止表示された場合も、判定フラグに0を記憶するため、指示通り停止操作されたときは判定フラグが1になることはない。 In the confirmation screen, when any of the replay-A to F is selected, the LCD will display "Aim for the red seven from the right" and the instruction monitor will display "7", informing the player that the first stop should be aimed at the red seven symbol on the right reel 8c (number 4 on the third drum in FIG. 20), the second stop should be aimed at the red seven symbol on the middle reel 8b (number 4 on the second drum in FIG. 20), and the third stop should be aimed at the red seven symbol on the left reel 8a (number 4 on the first drum in FIG. 20). When any of the replay-A to F is selected, if the player operates as instructed, the replay 05 operation symbol (number 45 on FIG. 21) will be displayed on the pay line and the red seven symbol will be displayed in a straight line in the middle row. If the replay 05 operation symbol is displayed, the judgment flag will be set to 0, the BB flag will be set to 0, and the main game state number will be set to 4. In addition, the judgment flag is stored as 0 as the initial value, and even if any of Replay-A to -F is won for the first time on the confirmation screen and the stop operation is performed as instructed and the Replay 05 activation symbol is displayed, the judgment flag is stored as 0, so the judgment flag will not become 1 when the stop operation is performed as instructed.

また、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが当選したときに液晶に「右から赤セブンを狙え」と表示させ、且つ指示モニタに「7」と表示させたときに、遊技者が指示通りに停止操作しなかった場合(押し順を指示通りに停止操作しなかった場合や、押し順は指示通りに停止操作したが赤セブン図柄を狙わなかった場合)は、再遊技05作動図柄は停止表示せず、判定フラグに1を記憶する。 In addition, when any of Replay-A through Replay-F is selected on the confirmation screen, the LCD will display "Aim for the red seven from the right" and the instruction monitor will display "7." If the player does not perform the stop operation as instructed (if the player does not perform the stop operation by pressing the buttons in the instructed order, or if the player performs the stop operation by pressing the buttons in the instructed order but does not aim for the red seven symbol), the Replay 05 activation symbol will not be displayed as stopped, and the judgment flag will be stored as 1.

判定フラグに1が記憶されている場合(遊技者が指示通りに停止操作しなかった場合)は、メイン遊技状態番号=6(確定画面)のままとなり、メイン遊技状態番号=4(BB)へは移行しない。このため、再度、再遊技-A~Fの何れかが当せんして再遊技05作動図柄が停止表示するまで、メイン遊技状態番号=6(確定画面)が維持されることとなる。なお、確定画面で2回目以降の再遊技-A~Fの何れかが当せんしたときにも液晶に「右から赤セブンを狙え」と表示させ、且つ指示モニタに「7」と表示させるようにしている。 If the judgment flag is set to 1 (if the player does not perform the stop operation as instructed), the main game state number remains at 6 (determination screen) and does not transition to main game state number 4 (BB). Therefore, main game state number 6 (determination screen) will be maintained until one of Replay-A through F is won again and the Replay 05 activation symbol is stopped and displayed. Note that even if one of Replay-A through F is won for the second or subsequent times on the determination screen, the LCD will display "Aim for the red seven from the right" and the instruction monitor will display "7."

このように構成することで、遊技者の目押し技量に応じてBBを開始できるため、BBが当選した後にBB図柄を狙わせるという遊技性を提供することが可能となる。 By configuring it in this way, BB can be started according to the player's eye-pressing skill, making it possible to provide gameplay that allows the player to aim for the BB symbol after the BB has been won.

さらに判定フラグに1が記憶されている間は、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選しても有利な操作態様を報知しないため、遊技者は1/6の確率でしか高目の小役を取得することができなくなる。このため、確定画面において判定フラグに1が記憶されている場合と、確定画面において判定フラグに0が記憶されている場合とを比較すると、確定画面において判定フラグに1が記憶されている場合の方が遊技者に不利な状態といえる。なお、押し順ベル群に当選したときの押し順ナビ率を100%未満にすればよく、押し順ナビ率が0%である必要はない。例えば、出玉率が100%(現状維持)となるような押し順ナビ率に設定してもよい。 Furthermore, while the judgment flag is set to 1, even if the push order bell group A1-A12, B1-B12, C1-C12, D1-D12, E1-E12, and F1-F12 are won, the player will only be able to obtain a high minor prize with a 1/6 probability because no advantageous operation mode is not notified. Therefore, when comparing the case where the judgment flag is set to 1 on the final screen with the case where the judgment flag is set to 0 on the final screen, the case where the judgment flag is set to 1 on the final screen is more disadvantageous to the player. Note that the push order navigation rate when the push order bell group is won only needs to be less than 100%, and does not need to be 0%. For example, the push order navigation rate may be set so that the payout rate is 100% (maintaining the current state).

このように構成することで、確定画面で再遊技-A~Fが当せんしたときに遊技者の技量に応じてその後有利不利を生じさせることができ、目押しによる遊技の興趣を向上させることが可能となる。 By configuring it in this way, when Replay-A to Replay-F is selected on the confirmation screen, the player can be given an advantage or disadvantage depending on their skill, making it possible to increase the excitement of the game by using eye-pressing.

また、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当せんしたときに再遊技05作動図柄が表示された後の遊技状態(メイン遊技状態番号=4(BB))と、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選したときに再遊技05作動図柄が表示されなかった後の遊技状態(メイン遊技状態番号=6(確定画面))と、を比較すると、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選したときに再遊技05作動図柄が表示されなかった後の遊技状態(メイン遊技状態番号=6(確定画面))の方が押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選しても有利な操作態様を報知しないため、遊技者に不利な状態といえる。なお、押し順ベル群に当選したときの押し順ナビ率を100%未満にすればよいため、押し順ナビ率が0%である必要はない。 In addition, when comparing the game state after the Re-play 05 activation symbol is displayed when any of Re-play-A to Re-play-F is won for the first time on the confirmation screen (main game state number = 4 (BB)) with the game state after the Re-play 05 activation symbol is not displayed when any of Re-play-A to Re-play-F is won for the first time on the confirmation screen (main game state number = 6 (confirmation screen)), the game state after the Re-play 05 activation symbol is not displayed when any of Re-play-A to Re-play-F is won for the first time on the confirmation screen (main game state number = 6 (confirmation screen)) does not notify the player of an advantageous operation mode even if the push order bell groups A1 to A12, B1 to B12, C1 to C12, D1 to D12, E1 to E12, and F1 to F12 are won, and therefore can be said to be a disadvantageous state to the player. Note that the push order navigation rate when winning the push order bell group only needs to be less than 100%, so it does not have to be 0%.

このように構成することで、確定画面で再遊技-A~Fが当せんしたときに遊技者の技量に応じてその後有利不利を生じさせることができ、目押しによる遊技の興趣を向上させることが可能となる。 By configuring it in this way, when Replay-A to Replay-F is selected on the confirmation screen, the player can be given an advantage or disadvantage depending on their skill, making it possible to increase the excitement of the game by using eye-pressing.

また、判定フラグに1が記憶されている間は、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると有利な操作態様を報知するが、再度、再遊技-A~Fが当せんして再遊技05作動図柄が停止表示した後に開始するBB中において実行可能な所定の抽せん(押し順ナビ率抽せん、セットストック抽せん、ループ率抽せん、又はゲーム数上乗せ抽せん等の遊技者に有利な抽せん)の抽せんレベルを最も低いレベルに設定し、BB中の有利度を最も低くする態様であってもよい。抽せんレベルとは、所定の抽せんを実行した時に遊技者に有利な結果となる確率が異なるものであり、最も低いレベルとは所定の抽せんを実行した時に遊技者に有利な結果となる確率が最も低いものである。また、このとき判定フラグに0が記憶されている間は押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると有利な操作態様を報知し、再度、再遊技-A~Fが当せんして再遊技05作動図柄が停止表示した後に開始するBB中において実行可能な所定の抽せんの抽せんレベルを冷遇しない(わざと最も低いレベルの抽せんレベルをセットしない)ようにしている。このため、確定画面において判定フラグに1が記憶されている場合と、確定画面において判定フラグに0が記憶されている場合とを比較すると、確定画面において判定フラグに1が記憶されている場合の方が遊技者に不利な状態といえる。 Also, while the judgment flag is stored as 1, if the push order bell groups A1-A12, B1-B12, C1-C12, D1-D12, E1-E12, and F1-F12 are won, an advantageous operation mode is notified, but the lottery level of a predetermined lottery (a lottery advantageous to the player such as a push order navigation rate lottery, a set stock lottery, a loop rate lottery, or a game number addition lottery) that can be executed during the BB that starts after the replay-A-F is won again and the replay-05 operating pattern is stopped and displayed may be set to the lowest level, and the degree of advantage during the BB may be made the lowest. The lottery level is a different probability of a result advantageous to the player when a predetermined lottery is executed, and the lowest level is the lowest probability of a result advantageous to the player when a predetermined lottery is executed. Also, while the judgment flag is set to 0, if the push order bell groups A1-A12, B1-B12, C1-C12, D1-D12, E1-E12, and F1-F12 are selected, an advantageous operation mode is notified, and the lottery level of the predetermined lottery that can be executed during the BB that starts after the replay-A-F is selected and the replay-05 operation pattern is stopped and displayed is not set to the lowest level (the lottery level is not intentionally set). Therefore, when comparing the case where the judgment flag is set to 1 on the determination screen with the case where the judgment flag is set to 0 on the determination screen, it can be said that the case where the judgment flag is set to 1 on the determination screen is more disadvantageous to the player.

なお、この場合は、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当せんしても有利な操作態様を報知しない態様であってもよい。また、確定画面で判定フラグに0が記憶されている状況で押し順ベル群が当選したときに有利な操作態様を報知し、その後判定フラグに1が記憶されている状況でも押し順ベル群が当選したときに有利な操作態様を報知する場合は、遊技者がわざと確定画面を延命して押し順ベルを取得する可能性があるので、確定画面開始から10ゲーム間は判定フラグに関わらず押し順ベル群が当せんしたときに有利な操作態様を報知するが、確定画面開始から11ゲーム以降は判定フラグに関わらず押し順ベル群が当せんしたときに有利な操作態様を報知しない態様であってもよい。この10ゲームの目安としては再遊技-A~Fの何れかが少なくとも1回以上当せんする確率を約80%として設定しているが、長すぎなければ任意に設定可能である。 In this case, the advantageous operation mode may not be notified even if the push order bell group A1-A12, B1-B12, C1-C12, D1-D12, E1-E12, or F1-F12 is won. In addition, if an advantageous operation mode is notified when the push order bell group is won in a situation where a 0 is stored in the judgment flag on the final screen, and an advantageous operation mode is notified when the push order bell group is won even in a situation where a 1 is stored in the judgment flag after that, there is a possibility that the player will intentionally extend the life of the final screen to obtain the push order bell, so the advantageous operation mode is notified when the push order bell group is won regardless of the judgment flag for 10 games from the start of the final screen, but the advantageous operation mode is not notified when the push order bell group is won regardless of the judgment flag from the start of the final screen. As a guideline for these 10 games, the probability that any of Replay-A to F will win at least once is set at approximately 80%, but this can be set at any value as long as it is not too long.

このように構成することで、確定画面で再遊技-A~Fが当せんしたときに遊技者の技量に応じてその後有利不利を生じさせることができ、目押しによる遊技の興趣を向上させることが可能となる。 By configuring it in this way, when Replay-A to Replay-F is selected on the confirmation screen, the player can be given an advantage or disadvantage depending on their skill, making it possible to increase the excitement of the game by using eye-pressing.

また、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当せんしたときに再遊技05作動図柄が表示された後の遊技状態(メイン遊技状態番号=4(BB))と、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選したときに再遊技05作動図柄が表示されなかった後の遊技状態(メイン遊技状態番号=6(確定画面))と、を比較すると、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選したときに再遊技05作動図柄が表示されなかった後の遊技状態(メイン遊技状態番号=6(確定画面))の方が、再度、再遊技-A~Fが当せんして再遊技05作動図柄が停止表示した後に開始するBB中において実行可能な所定の抽せん(押し順ナビ率抽せん、セットストック抽せん、ループ率抽せん、又はゲーム数上乗せ抽せん等の遊技者に有利な抽せん)の抽せんレベルを最も低いレベルに設定し、BB中の有利度を最も低くする態様であってもよい。この場合、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選したときに再遊技05作動図柄が表示されなかった後の遊技状態の方が、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当せんしたときに再遊技05作動図柄が表示された後の遊技状態よりも遊技者に不利な状態といえる。なお、この態様の場合も押し順ベル群が当せんしたときは、遊技者に有利な操作態様を報知してもよいし、報知しなくてもよい。また、有利な操作態様を報知する場合も10ゲーム程度で報知を終了するよう構成してもよい。 In addition, when comparing the game state after the re-play 05 operation symbol is displayed when any of Re-Play-A to Re-F is won for the first time on the confirmation screen (main game state number = 4 (BB)) with the game state after the re-play 05 operation symbol is not displayed when any of Re-Play-A to Re-F is won for the first time on the confirmation screen (main game state number = 6 (confirmation screen)), the game state after the re-play 05 operation symbol is not displayed when any of Re-Play-A to Re-F is won for the first time on the confirmation screen (main game state number = 6 (confirmation screen)) may be configured to set the lottery level of a predetermined lottery (a lottery advantageous to the player, such as a push order navigation rate lottery, a set stock lottery, a loop rate lottery, or a lottery that adds to the number of games) that can be executed during BB that starts after Re-Play-A to Re-F is won again and the re-play 05 operation symbol is displayed stopped, to the lowest level, thereby making the degree of advantage during BB the lowest. In this case, the game state after the replay 05 activation symbol is not displayed when any of replay-A to -F is first selected on the confirmation screen is more disadvantageous to the player than the game state after the replay 05 activation symbol is displayed when any of replay-A to -F is first selected on the confirmation screen. Note that in this case as well, when the push order bell group is selected, the player may or may not be notified of an advantageous operation mode. Also, when an advantageous operation mode is notified, the notification may be configured to end after about 10 games.

このように構成することで、確定画面で再遊技-A~Fが当せんしたときに遊技者の技量に応じてその後有利不利を生じさせることができ、目押しによる遊技の興趣を向上させることが可能となる。 By configuring it in this way, when Replay-A to Replay-F is selected on the confirmation screen, the player can be given an advantage or disadvantage depending on their skill, making it possible to increase the excitement of playing by pressing the buttons with your eyes.

また、再遊技-A~Fの何れもRT移行の契機とはならないとともに、その抽せん結果(当せん結果)が次遊技以降に持ち越すことのできない条件装置であり、再遊技05作動図柄が停止表示されたときもRT状態自体は移行することはない(換言すれば、再遊技05作動図柄が停止表示されたときもRT状態が維持されるため、再遊技に係る作動確率(当せん確率)も、入賞A1~A12等の入賞に係る作動確率も変わらない)。なお、赤セブンが一直線に表示される条件装置は再遊技に限らず入賞に係る条件装置でもよく、その場合は赤セブンが揃わなくても他の入賞に係る図柄組合せが停止表示するようなPB=1の条件装置が適している。また、入賞に係る条件装置で赤セブンを一直線に表示させる場合の払出数はできるだけ少ない払出数がよく1枚が適している。これは、赤セブンが一直線に揃う条件装置を現実的に当選しやすい置数にしないと確定画面で赤セブンを揃えられなくなり、払出数を多く設定(例えば15枚)してしまうと赤セブンを一直線に揃えたくないときも不要な払出が生じてしまい出玉の自由度が制限されてしまうためである。 In addition, none of Replay-A to -F triggers a transition to RT, and the lottery result (winning result) cannot be carried over to the next play or later. The RT state itself does not transition when the Replay 05 activation symbol is displayed as still (in other words, since the RT state is maintained even when the Replay 05 activation symbol is displayed as still, the activation probability (winning probability) related to replay and the activation probability related to winning A1 to A12 etc. do not change). Note that the condition device that displays red sevens in a straight line is not limited to replays and may be a condition device related to winning, in which case a condition device with PB=1 that displays other winning symbol combinations as still is appropriate even if the red sevens are not lined up is appropriate. Also, when using a condition device related to winning to display red sevens in a straight line, the payout number should be as small as possible, and one coin is appropriate. This is because unless the number of red sevens that make it realistically easy to line up in a straight line on the conditional device is set to a number that makes it easier to win, it will be impossible to line up the red sevens on the confirmation screen, and if the payout number is set too high (for example, 15 coins), unnecessary payouts will occur even when you do not want to line up the red sevens in a straight line, limiting the flexibility of the balls you can dispense.

このように構成することで、ボーナス条件装置やRT移行契機の条件装置を用いることなく、遊技者の技量に応じて有利不利を生じさせることができるため、遊技状態を変えることなく目押しによる遊技性を高めることが可能となる。とりわけ、ボーナス内部中で遊技をさせる仕様においては、ボーナス条件装置やRT移行契機の条件装置を用いたゲーム性はできないため目押しによる新しいゲーム性を提供することが可能となる。 By configuring it in this way, advantages and disadvantages can be created according to the player's skill without using a bonus condition device or a condition device that triggers a RT transition, making it possible to increase the playability of the game by using eye-pressing without changing the game state. In particular, in specifications where play is performed within a bonus, it is not possible to use a bonus condition device or a condition device that triggers a RT transition, so it is possible to provide new gameplay by using eye-pressing.

また、再遊技-A~Fの何れかが当せんしたときに停止表示可能な再遊技05作動図柄は右リールを最初に停止させること(右中左の順番、又は右左中の順番で停止操作させること)で停止表示可能となっているが、この右リールを最初に停止させる操作態様は、左中右の操作順番、左右中の操作順番、中左右の操作順番、中右左の操作順番、右左中の操作順番、右中左の操作順番の6種類の操作順番の中で、通常時のベースが最も低くならない操作順番となっている。 In addition, the Replay 05 operation symbol that can be displayed when any of Replay-A to -F wins can be displayed by stopping the right reel first (by operating the reels in the order of right-center-left, or right-left-center), but the operation mode for stopping the right reel first is the operation order that does not have the lowest base during normal play among the six operation orders: left-center-right, left-right-center, center-left, center-left, center-right-left, center-right-left, right-left-center, and right-center-left.

ここで、通常時のベースとは、規定数3(投入数3)における払出数の期待値となっている。図26~図28、図33~図35によると、設定1のRT1における左中右の操作順番の規定数3における払出数の期待値として、例えば、2種BB-Aの期待枚数(作動図柄表示時の払出数)が0、置数が0であるため、期待値は0となり、再遊技-Aの期待枚数が3(再遊技は、規定数3のため払出数を3として計算する)、置数が864であるため、期待値は0.03955となり、入賞-A1の期待枚数が12(左中右が正解押し順のため)、置数が900であるため、期待値は0.16479となり、はずれの期待枚数が0、置数が452であるため、期待値は0となる。このような計算で各条件装置の期待値を算出し、全ての条件装置の期待値を合算すると1.66857となり、この期待値の合算に規定数である3で除算すると、左中右の操作順番の規定数3における払出数の期待値は0.55619(但し、入賞-Gは2枚取得、入賞-Mは1枚取得で期待値を計算している)であることが導かれる。 Here, the base during normal times is the expected value of the payout number for a specified number of 3 (3 inputs). According to Figures 26 to 28 and Figures 33 to 35, for example, as the expected value of the payout number for a specified number of 3 for the operation order of left, center, and right in RT1 of setting 1, the expected number of coins for 2 types BB-A (the number of coins paid out when the operating symbol is displayed) is 0 and the number of coins placed is 0, so the expected value is 0; the expected number of coins for replay-A is 3 (the payout number for replay is calculated as 3 because the specified number is 3) and the number of coins placed is 864, so the expected value is 0.03955; the expected number of coins for winning-A1 is 12 (because the correct order is left, center, and right) and the number of coins placed is 900, so the expected value is 0.16479; and the expected number of coins for losing is 0 and the number of coins placed is 452, so the expected value is 0. Using this calculation to calculate the expected value of each condition device, the sum of the expected values of all the condition devices is 1.66857. If this sum of the expected value is divided by the prescribed number of 3, it is derived that the expected number of payouts for the prescribed number of 3 in the left, middle, and right operation order is 0.55619 (however, the expected value is calculated assuming that 2 coins are obtained for Winning-G and 1 coin is obtained for Winning-M).

また、設定1のRT1における左右中の操作順番、中左右の操作順番、又は中右左の操作順番の規定数3における払出数の期待値は、設定1のRT1における左中右の操作順番の規定数3における払出数の期待値と同一であり、0.55619となっている。 In addition, the expected value of the number of payouts for a specified number of 3 for a left-right-middle operation sequence, a center-left-right operation sequence, or a center-right-left operation sequence in RT1 of setting 1 is the same as the expected value of the number of payouts for a specified number of 3 for a left-middle-right operation sequence in RT1 of setting 1, which is 0.55619.

また、設定1のRT1における右左中の操作順番の規定数3における払出数の期待値として、例えば、2種BB-Aの期待枚数(作動図柄表示時の払出数)が0、置数が0であるため、期待値は0となり、再遊技-Aの期待枚数が3(再遊技は、規定数3のため払出数を3として計算する)、置数が864であるため、期待値は0.03955となり、入賞-A1の期待枚数が0.5(左中右は不正解押し順であり、1/2で1枚取得のため)、置数が900であるため、期待値は0.00686となり、入賞-A11の期待枚数が1(右中左で1枚取得のため)、置数が900であるため、期待値は0.01373となり、はずれの期待枚数が0、置数が452であるため、期待値は0となる。このような計算で各条件装置の期待値を算出し、全ての条件装置の期待値を合算すると1.69375となり、この期待値の合算に規定数である3で除算すると、左中右の操作順番の規定数3における払出数の期待値は0.56458(但し、入賞-Gは2枚取得、入賞-Mは1枚取得で期待値を計算している)であることが導かれる。 In addition, as the expected value of the number of payouts for a specified number of 3 for the right, left, middle operation sequence in RT1 of setting 1, for example, the expected number of coins for 2-type BB-A (number of coins paid out when the operating pattern is displayed) is 0 and the number of coins placed is 0, so the expected value is 0; the expected number of coins for re-play-A is 3 (the payout number for re-play is calculated as 3 as the specified number is 3) and the number of coins placed is 864, so the expected value is 0.03955; the expected number of coins for winning-A1 is 0.5 (because left, middle, right is an incorrect press sequence and 1 coin is obtained at 1/2 chance) and the number of coins placed is 900, so the expected value is 0.00686; the expected number of coins for winning-A11 is 1 (because 1 coin is obtained for right, middle, left) and the number of coins placed is 900, so the expected value is 0.01373; and the expected number of coins for losing is 0 and the number of coins placed is 452, so the expected value is 0. Using this calculation to calculate the expected value of each condition device, the sum of the expected values of all the condition devices is 1.69375. If this sum of the expected value is divided by the prescribed number of 3, it is derived that the expected number of payouts for the prescribed number of 3 in the left, middle, and right operation order is 0.56458 (however, the expected value is calculated assuming that 2 coins are obtained for Winning-G and 1 coin is obtained for Winning-M).

また、設定1のRT1における右中左の操作順番の規定数3における払出数の期待値は、設定1のRT1における右左中の操作順番の規定数3における払出数の期待値と同一であり、0.56458となっている。 In addition, the expected value of the payout number for a specified number of 3 for the right-center-left operation sequence in RT1 of setting 1 is the same as the expected value of the payout number for a specified number of 3 for the right-center-left operation sequence in RT1 of setting 1, which is 0.56458.

このように、右リールを最初に停止させる操作順番(右左中、右中左)の通常時のベースはその他の操作順番(左中右、左右中、中左右、中右左)よりも通常時のベースが高くなっている。そして、右リールを最初に停止させる操作順番では、AT当せん期待度をその他の操作順番よりも低くすることで総合的な出玉率をその他の操作順番よりも低くしている。このように、右リールを最初に停止させる操作順番は通常時のベースはその他の操作順番よりも高いが、結果的に不利な操作順番となっているため、通常時において遊技者は右リールを最初に停止させる操作順番で操作しにくい状況となっている。換言すると、右リールを最初に停止させる操作順番はペナルティ押し順となっており、遊技者に事前に周知させることで操作させないようにしている。このような構成により、遊技者が右リールを最初に停止させる操作順番で操作する可能性を下げることで、通常時に再遊技-A~Fが当選しても再遊技05作動図柄が表示されにくくなり、仕様上意図しない赤セブン図柄が揃うことによる遊技者に過度な期待感を創出させること防ぐことができる。 In this way, the base rate of the operation sequence that stops the right reel first (right-left-center, right-center-left) is higher under normal circumstances than the other operation sequences (left-center-right, left-right-center, center-left-right, center-right-left). And, with the operation sequence that stops the right reel first, the expected probability of winning the AT is lower than with the other operation sequences, so the overall ball payout rate is lower than with the other operation sequences. In this way, the base rate of the operation sequence that stops the right reel first under normal circumstances is higher than with the other operation sequences, but because it is ultimately an unfavorable operation sequence, it is difficult for players to operate the operation sequence that stops the right reel first under normal circumstances. In other words, the operation sequence that stops the right reel first is a penalty push order, and players are informed of this in advance to prevent them from operating it. This configuration reduces the likelihood that a player will operate the right reel in the order that stops it first, making it less likely that the Replay 05 activation symbol will be displayed even if Replay-A through -F are won during normal play, and prevents excessive expectations from being created in the player due to the unintended alignment of Red Seven symbols.

<本発明に係る試験信号の出力に関する説明>
本発明の遊技機は、遊技機試験のためにスタートスイッチ12の操作受け付けで内部抽せん処理を実行し、回胴回転開始処理を実行する前までに試験信号を出力するための処理を実行する。
<Description of Test Signal Output According to the Present Invention>
The gaming machine of the present invention executes an internal lottery process when the start switch 12 is operated for gaming machine testing, and executes a process for outputting a test signal before executing the reel rotation start process.

遊技機は遊技者にとって最適な打ち方を指示する第1の試験信号(IF2試験信号とも称す)と、遊技者にとって通常時のベースが最低となる打ち方を指示する第2の試験信号(IF3試験信号とも称す)と、をそれそれ出力するための処理を実行する。 The gaming machine executes processing to output a first test signal (also called an IF2 test signal) that instructs the player on the optimal playing style, and a second test signal (also called an IF3 test signal) that instructs the player on the playing style that results in the lowest base play under normal circumstances.

IF2試験信号を出力するための処理として、内部抽せん処理の結果に応じてROMに記憶されているテーブルデータから出力するデータ(操作順番、左リール8a停止受付位置、中リール8b停止受付位置、右リール8c停止受付位置)をセットする。例えば、図28の入賞-G条件装置が当選した場合、押し順はどの押し順でも小役取得率は変わらないが、右リール8cの「ブランクC」、「赤セブン」を目押ししないと、2枚の払出は受けられず1枚の払出になってしまうため、IF2試験信号として指示する内容は、押し順はランダム、左リール8aは3番図柄で停止受付、中リール8bは10番図柄で停止受付、右リール8cは2番図柄で停止受付とする。この指示通りに操作されると、入賞63の図柄組合せ「リプレイ」-「チェリー」-「赤セブン」(図24参照)が停止表示され2枚役の払出を受けることが可能となる。 As a process for outputting the IF2 test signal, data (operation order, left reel 8a stop acceptance position, center reel 8b stop acceptance position, right reel 8c stop acceptance position) is set from table data stored in ROM according to the result of the internal lottery process. For example, if the winning-G condition device in FIG. 28 wins, the small prize acquisition rate does not change regardless of the push order, but if the right reel 8c's "blank C" and "red seven" are not pushed by eye, two coins will not be paid out and only one coin will be paid out. Therefore, the instructions for the IF2 test signal are: push order is random, left reel 8a stop acceptance at number 3, center reel 8b stop acceptance at number 10, and right reel 8c stop acceptance at number 2. If the operation is performed according to these instructions, the winning 63 symbol combination "replay"-"cherry"-"red seven" (see FIG. 24) will be displayed and two coins will be paid out.

また、ROMに記憶されているテーブルデータは、例えば、ROMアドレス「2C60H」に記憶されている押し順情報である「00H」、ROMアドレス「2C61H」に記憶されている左リール8aの停止受付位置である「03H」、ROMアドレス「2C62H」に記憶されている中リール8bの停止受付位置である「0AH」、ROMアドレス「2C63H」に記憶されている右リール8cの停止受付位置である「02H」となっており、IF2試験信号を出力するための処理としてテーブルデータから各情報を取得する。 The table data stored in the ROM is, for example, "00H", which is the push order information stored in ROM address "2C60H", "03H", which is the stop acceptance position of the left reel 8a stored in ROM address "2C61H", "0AH", which is the stop acceptance position of the center reel 8b stored in ROM address "2C62H", and "02H", which is the stop acceptance position of the right reel 8c stored in ROM address "2C63H", and each piece of information is obtained from the table data as a process for outputting the IF2 test signal.

また例えば、AT状態において図26の入賞-A1条件装置が当選した場合(指示モニタに指示番号を表示する場合)、停止受付位置はどの位置でも小役取得率は変わらないが、押し順は左中右の順番で操作されないと、12枚の払出は受けられず1枚の払出、又は払出なしになってしまうため、IF2試験信号として指示する内容は、押し順は左中右の順番、左リール8aの停止受付位置はランダム、中リール8bの停止受付位置はランダム、右リール8cの停止受付位置はランダムとする。この指示通りに操作されると、入賞03の図柄組合せ「月A」-「ラクダ」-「リプレイ」、又は「月B」-「ラクダ」-「リプレイ」(図22参照)が停止表示され12枚役の払出を受けることが可能となる。なお、非AT状態における入賞-A1条件装置が当選した場合は、押し順も停止受付位置もランダムでIF2試験信号を出力する。 For example, when the winning-A1 condition device in FIG. 26 wins in the AT state (when the instruction number is displayed on the instruction monitor), the small prize acquisition rate does not change regardless of the stop acceptance position, but if the push order is not operated in the order of left, center, and right, 12 coins will not be paid out and only 1 coin will be paid out, or no payout will be paid out. Therefore, the instructions given as the IF2 test signal are to push in the order of left, center, and right, the stop acceptance position of the left reel 8a is random, the stop acceptance position of the middle reel 8b is random, and the stop acceptance position of the right reel 8c is random. When the operation is performed according to these instructions, the winning 03 pattern combination "Moon A"-"Camel"-"Replay" or "Moon B"-"Camel"-"Replay" (see FIG. 22) is displayed as stopped, and it becomes possible to receive the payout of 12 coins. Note that when the winning-A1 condition device in the non-AT state wins, the push order and the stop acceptance position are both random and the IF2 test signal is output.

また、ROMに記憶されているテーブルデータは、例えば、ROMアドレス「2C64H」に記憶されている押し順情報である「01H」、ROMアドレス「2C65H」に記憶されている左リール8aの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2C66H」に記憶されている中リール8bの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2C67H」に記憶されている右リール8cの停止受付位置である「7FH」となっており、IF2試験信号を出力するための処理としてテーブルデータから各情報を取得する。なお「7FH」は停止受付位置が不問の場合に記憶されるデータであり、図柄数以上の値(14H)であれば任意の値でよい。 The table data stored in the ROM is, for example, "01H", which is the push order information stored in ROM address "2C64H", "7FH", which is the stop acceptance position of the left reel 8a stored in ROM address "2C65H", "7FH", which is the stop acceptance position of the center reel 8b stored in ROM address "2C66H", and "7FH", which is the stop acceptance position of the right reel 8c stored in ROM address "2C67H". Each piece of information is obtained from the table data as a process for outputting the IF2 test signal. Note that "7FH" is data stored when the stop acceptance position does not matter, and it can be any value as long as it is equal to or greater than the number of symbols (14H).

続いて、IF3試験信号を出力するための処理として、内部抽せん処理の結果に応じてROMに記憶されているテーブルデータから出力するデータ(操作順番、左リール8a停止受付位置、中リール8b停止受付位置、右リール8c停止受付位置)をセットする。例えば、上述した仕様1では右リール8cを最初に停止させる操作順番以外の操作順番が通常時のベースが最も低くなるため、IF3試験信号として指示する内容は、押し順は左中右の順番、左リール8aの停止受付位置はランダム、中リール8bの停止受付位置はランダム、右リール8cの停止受付位置はランダムとする。この指示通りに操作されると、通常時のベースが最も低い押し順で停止操作され、停止受付位置はランダムのため目押しが必要な条件装置が当選したときは、小役を高目で取得する場合と、小役を安目で取得する場合と、小役を取りこぼす場合と、が生じるようになる。 Next, as a process for outputting the IF3 test signal, the data (operation order, stop acceptance position of the left reel 8a, stop acceptance position of the center reel 8b, stop acceptance position of the right reel 8c) to be output from the table data stored in the ROM according to the result of the internal lottery process is set. For example, in the above-mentioned specification 1, the operation order other than the operation order in which the right reel 8c is stopped first has the lowest base during normal times, so the contents to be instructed as the IF3 test signal are the push order from left to right, the stop acceptance position of the left reel 8a is random, the stop acceptance position of the center reel 8b is random, and the stop acceptance position of the right reel 8c is random. If the operation is performed according to this instruction, the stop operation is performed in the push order with the lowest base during normal times, and since the stop acceptance position is random, when the condition device that requires eye-pressing is won, there will be cases where a small role is obtained with a high chance, a small role is obtained with a low chance, and a small role is missed.

また、ROMに記憶されているテーブルデータは、例えば、ROMアドレス「2D60H」に記憶されている押し順情報である「01H」、ROMアドレス「2D61H」に記憶されている左リール8aの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2D62H」に記憶されている中リール8bの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2D63H」に記憶されている右リール8cの停止受付位置である「7FH」となっており、IF3試験信号を出力するための処理としてテーブルデータから各情報を取得する。 The table data stored in the ROM is, for example, "01H", which is the push order information stored in ROM address "2D60H", "7FH", which is the stop acceptance position of the left reel 8a stored in ROM address "2D61H", "7FH", which is the stop acceptance position of the center reel 8b stored in ROM address "2D62H", and "7FH", which is the stop acceptance position of the right reel 8c stored in ROM address "2D63H", and each piece of information is obtained from the table data as a process for outputting the IF3 test signal.

また例えば、AT状態において図26の入賞-A1条件装置が当選した場合(指示モニタに指示番号を表示する場合)、停止受付位置はどの位置でも小役取得率は変わらないが、押し順は左中右の順番で操作されないと、12枚の払出は受けられず1枚の払出、又は払出なしになってしまうため、IF3試験信号として指示する内容は、押し順は左中右の順番、左リール8aの停止受付位置はランダム、中リール8bの停止受付位置はランダム、右リール8cの停止受付位置はランダムとする。この指示通りに操作されると、入賞03の図柄組合せ「月A」-「ラクダ」-「リプレイ」、又は「月B」-「ラクダ」-「リプレイ」(図22参照)が停止表示され12枚役の払出を受けることが可能となる。なお、非AT状態における入賞-A1条件装置が当選した場合は、押し順は左中右の順番、停止受付位置はランダムでIF3試験信号を出力する。 For example, when the winning-A1 condition device in FIG. 26 wins in the AT state (when the instruction number is displayed on the instruction monitor), the small prize acquisition rate does not change regardless of the stop acceptance position, but if the push order is not operated in the order of left, center, and right, 12 coins will not be paid out and only 1 coin will be paid out, or no payout will be paid out. Therefore, the instructions given as the IF3 test signal are that the push order is left, center, and right, the stop acceptance position of the left reel 8a is random, the stop acceptance position of the middle reel 8b is random, and the stop acceptance position of the right reel 8c is random. When the operation is performed according to these instructions, the winning 03 pattern combination "Moon A"-"Camel"-"Replay" or "Moon B"-"Camel"-"Replay" (see FIG. 22) is stopped and the payout of 12 coins will be made. Note that when the winning-A1 condition device in the non-AT state wins, the push order is left, center, and right, and the stop acceptance position is random, and the IF3 test signal is output.

また、ROMに記憶されているテーブルデータは、例えば、ROMアドレス「2D64H」に記憶されている押し順情報である「01H」、ROMアドレス「2D65H」に記憶されている左リール8aの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2D66H」に記憶されている中リール8bの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2D67H」に記憶されている右リール8cの停止受付位置である「7FH」となっており、IF3試験信号を出力するための処理としてテーブルデータから各情報を取得する。なお「7FH」は停止受付位置が不問の場合に記憶されるデータであり、図柄数以上の値(14H)であれば任意の値でよい。 The table data stored in the ROM includes, for example, "01H", which is the push order information stored in ROM address "2D64H", "7FH", which is the stop acceptance position of the left reel 8a stored in ROM address "2D65H", "7FH", which is the stop acceptance position of the center reel 8b stored in ROM address "2D66H", and "7FH", which is the stop acceptance position of the right reel 8c stored in ROM address "2D67H". Each piece of information is obtained from the table data as a process for outputting the IF3 test signal. Note that "7FH" is data stored when the stop acceptance position does not matter, and can be any value as long as it is equal to or greater than the number of symbols (14H).

また例えば、メイン遊技状態番号=6(確定画面)において図26の再遊技-A1条件装置が当選した場合(指示モニタに指示番号を表示する場合)、停止受付位置はどの位置でも小役取得率は変わらないが、押し順は右左中の順番で操作されないと、「赤セブン」図柄組合せが一直線に揃うことがないため、IF3試験信号として指示する内容は、押し順は右左中の順番、左リール8aの停止受付位置はランダム、中リール8bの停止受付位置はランダム、右リール8cの停止受付位置はランダムとする。この指示通りに操作されると、再遊技05の図柄組合せ「リプレイ」-「赤セブン」-「赤セブン」(図21参照)が停止表示される可能性があり、「赤セブン」図柄組合せが一直線に揃うことが可能となる。なお、非AT状態における再遊技-A1条件装置が当選した場合は、押し順は左中右の順番、停止受付位置はランダムでIF3試験信号を出力する。 For example, when the replay-A1 condition device in FIG. 26 wins in the main game state number = 6 (confirmation screen) (when the instruction number is displayed on the instruction monitor), the small win acquisition rate does not change regardless of the position of the stop acceptance position, but the push order must be operated in the order of right, left, and center, otherwise the "red seven" pattern combination will not be aligned in a straight line, so the instructions for the IF3 test signal are to push in the order of right, left, and center, the stop acceptance position of the left reel 8a is random, the stop acceptance position of the center reel 8b is random, and the stop acceptance position of the right reel 8c is random. If the operation is performed according to this instruction, the pattern combination "replay" - "red seven" - "red seven" (see FIG. 21) of replay 05 may be stopped and displayed, making it possible to align the "red seven" pattern combination in a straight line. Note that when the replay-A1 condition device wins in a non-AT state, the push order is left, center, and right, and the stop acceptance position is random, and the IF3 test signal is output.

また、ROMに記憶されているテーブルデータは、例えば、ROMアドレス「2E64H」に記憶されている押し順情報である「06H」、ROMアドレス「2E5H」に記憶されている左リール8aの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2E66H」に記憶されている中リール8bの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2E67H」に記憶されている右リール8cの停止受付位置である「7FH」となっており、IF3試験信号を出力するための処理としてテーブルデータから各情報を取得する。なお「7FH」は停止受付位置が不問の場合に記憶されるデータであり、図柄数以上の値(20図柄の場合14H以上の値)であれば任意の値でよい。 The table data stored in the ROM includes, for example, "06H", which is the push order information stored at ROM address "2E64H", "7FH", which is the stop acceptance position of the left reel 8a stored at ROM address "2E5H", "7FH", which is the stop acceptance position of the center reel 8b stored at ROM address "2E66H", and "7FH", which is the stop acceptance position of the right reel 8c stored at ROM address "2E67H". Each piece of information is obtained from the table data as a process for outputting the IF3 test signal. Note that "7FH" is data stored when the stop acceptance position does not matter, and can be any value that is equal to or greater than the number of symbols (14H or greater in the case of 20 symbols).

各データをセットした後は、操作順番、左リール8a停止受付位置、中リール8b停止受付位置、右リール8c停止受付位置の順番でIF2試験信号を出力するための処理を実行した後、操作順番、左リール8a停止受付位置、中リール8b停止受付位置、右リール8c停止受付位置の順番でIF3試験信号を出力するための処理を実行する。 After each data is set, processing is performed to output an IF2 test signal in the order of operation order, left reel 8a stop acceptance position, center reel 8b stop acceptance position, and right reel 8c stop acceptance position, and then processing is performed to output an IF3 test signal in the order of operation order, left reel 8a stop acceptance position, center reel 8b stop acceptance position, and right reel 8c stop acceptance position.

このように構成することで、IF2試験信号とIF3試験信号とを正確に試験用IF基板に向けて送信することが可能となる。 This configuration makes it possible to accurately transmit IF2 test signals and IF3 test signals to the test IF board.

<本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明>
次に、本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の関係について説明する。
<Description of winning effects, settlement effects and insertion effects applicable to this embodiment>
Next, the relationship between the winning effect, the settlement effect and the insertion effect that can be applied to this embodiment will be described.

以下に記載する本実施形態に適用可能な演出においては、押し順役などの小役入賞に基づく遊技メダルの払出処理に伴う入賞演出や、精算処理に伴う精算演出とベット操作に伴う投入演出の両方を同時に出力可能とすることで、精算が正常に行われなかった、投入が正常に行われなかったなどの誤った認識を防ぎ、遊技機として正常に機能していることを遊技者に認識させることを目的とする。 In the effects applicable to this embodiment described below, it is possible to simultaneously output both winning effects associated with the payout process of gaming medals based on the winning of minor roles such as push order roles, settlement effects associated with the settlement process, and deposit effects associated with betting operations, with the aim of preventing the player from mistakenly thinking that the settlement was not performed properly or that the deposit was not performed properly, and allowing the player to recognize that the gaming machine is functioning normally.

本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出に関連する構成に関して以下に説明する。 The configuration related to the winning effects, settlement effects and deposit effects that can be applied to this embodiment will be explained below.

<主制御手段>
主制御手段が有する主な処理は本実施形態等に記載した通りであるが、本実施形態の記載では省略した処理の詳細について以下に説明する。
<Main Control Means>
The main processing of the main control means is as described in the present embodiment, but details of the processing omitted in the description of the present embodiment will be described below.

<遊技メダル投入時の処理>
遊技メダルが投入可能な状態になっている場合は、遊技メダルが投入されると、賭け枚数が上限に設定されていなければ、投入された枚数分の賭け設定(ベットとも称す)を行い、上限に設定されていればクレジットに投入された枚数分加算する。また、賭け枚数が上限に設定されておらず、クレジットに賭け設定が可能な枚数が貯留されていれば、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)の操作に応じて賭け設定を行う。ここで遊技メダルが投入されるとは、メダル投入口17に入れた遊技メダルがメダルセレクタ34を正常に通過することと同意である。
なお、遊技メダルが賭け設定されている、又はクレジットに貯留されている状態で遊技を開始する前(必要な賭け枚数を設定後であってスタートレバーを操作する前)であれば精算スイッチが操作されると精算処理が可能となっている。
また主制御手段(主制御基板100)は遊技メダルが投入された場合にメダル投入コマンドを副制御手段(副制御基板1000、演出制御手段とも称す)へ送信し、ベットスイッチが操作された場合に賭け設定された枚数に応じた貯留投入コマンドを副制御手段へ送信する。これらのコマンドに基づいて副制御手段では遊技メダルの投入音の出力などの投入演出が実行可能となっている。
<Processing when a gaming medal is inserted>
If game medals are ready to be inserted, when the game medals are inserted, if the bet number is not set to the upper limit, a bet (also called a bet) is set for the number inserted, and if it is set to the upper limit, the credit is increased by the number inserted. Also, if the bet number is not set to the upper limit and the number of medals that can be bet is stored in the credit, a bet is set according to the operation of the bet switch (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19). Here, inserting game medals is equivalent to the game medals inserted into the medal insertion slot 17 passing through the medal selector 34 normally.
In addition, if game medals have been set for a bet or have been accumulated in the credits, settlement processing can be performed by operating the settlement switch before starting play (after the required number of medals to be bet has been set and before the start lever has been operated).
Furthermore, the main control means (main control board 100) transmits a medal insertion command to the sub-control means (sub-control board 1000, also referred to as the presentation control means) when a gaming medal is inserted, and transmits a reserve insertion command according to the number of medals set for the bet to the sub-control means when the bet switch is operated. Based on these commands, the sub-control means can execute insertion presentations such as outputting the sound of the gaming medal being inserted.

<入賞処理(払出処理)>
入賞処理(以下、払出処理とも称す)は、入賞判定処理により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役(停止表示した図柄組合せ)に応じて予め定められた遊技メダルを払い出す処理である。ここで遊技メダルを払い出すとは、クレジットの貯留が上限に達していなければクレジットに加算を行い、クレジットの貯留が上限に達している場合は、遊技メダルをホッパ44から払い出すことである。主制御手段は、入賞に基づく払い出し(クレジットの加算であっても、ホッパ44からの払い出しであっても)を開始する場合に払出開始コマンドを副制御手段に送信し、入賞に基づく払い出しを終了する際に払出終了コマンドを副制御手段に送信する。払出開始コマンド、払出終了コマンドに基づいて副制御手段は、遊技メダルの払出音の出力、バックランプ演出(BL演出とも称す)の実行などの入賞演出が実行可能となっている。なお払出開始コマンドは払い出す遊技メダルの枚数情報を含んで構成され、払出開始コマンド及び、払出終了コマンドは払い出しがない場合(ハズレ時、再遊技入賞時)にも送信される。ハズレ時、再遊技入賞時は払い出す遊技メダルの枚数情報を0枚として送信し、続いて払出終了コマンドを送信する。
<Winning process (payout process)>
The winning process (hereinafter also referred to as the payout process) is a process of paying out a predetermined game medal according to the winning minor combination (the symbol combination stopped and displayed) when it is determined that the minor combination has won a prize by the winning determination process. Paying out the game medal here means that if the accumulated credits have not reached the upper limit, the credits are added, and if the accumulated credits have reached the upper limit, the game medals are paid out from the hopper 44. The main control means transmits a payout start command to the sub-control means when starting a payout based on the winning (whether it is the addition of credits or the payout from the hopper 44), and transmits a payout end command to the sub-control means when ending the payout based on the winning. Based on the payout start command and the payout end command, the sub-control means can execute a winning performance such as outputting the payout sound of the game medals and executing a back lamp performance (also referred to as a BL performance). The payout start command includes information on the number of game medals to be paid out, and the payout start command and the payout end command are sent even when there is no payout (when there is a loss or a win in replay). When there is a loss or a win in replay, the number of game medals to be paid out is sent as 0, and then the payout end command is sent.

<精算処理>
遊技が行われていない状態で精算スイッチが操作されると、賭け設定されているベット数や、クレジットの貯留数に対応する数の遊技メダルをホッパ44から遊技者に払い出す(精算)処理を実行する。精算処理が開始されると主制御手段は副制御手段に精算開始コマンドを送信し、精算処理が終了すると主制御手段は副制御手段に精算終了コマンドを送信する。副制御手段は精算開始コマンド、精算終了コマンドに基づいて、精算音の出力などの精算演出が実行可能となっている。
<Settlement process>
When the settlement switch is operated while no game is being played, a process of paying out (settlement) game medals to the player from the hopper 44 in a number corresponding to the set bet amount or the accumulated credit amount is executed. When the settlement process is started, the main control means transmits a settlement start command to the sub-control means, and when the settlement process is completed, the main control means transmits a settlement end command to the sub-control means. Based on the settlement start command and settlement end command, the sub-control means can execute settlement effects such as outputting a settlement sound.

<副制御手段>
遊技の進行状況に応じて各種の演出が実行可能であり、役の抽選結果(内部抽せんの結果)に基づいて演出を実行したり、AT中は押し順ナビ演出を実行したり、投入演出、入賞演出、精算演出等を実行する。
<Secondary Control Means>
Various effects can be executed according to the progress of the game, and effects are executed based on the results of the lottery for the role (the result of an internal lottery), push order navigation effects are executed during the AT, and throw-in effects, winning effects, settlement effects, etc. are executed.

<投入演出>
遊技メダルが投入されたり、ベットスイッチが操作された際に実行される演出であり、主制御手段から送信されたメダル投入コマンド、貯留投入コマンドに基づいて投入音を出力する。主制御手段では、貯留投入コマンドとして、賭け設定された枚数に応じて、貯留投入コマンド(1枚)、貯留投入コマンド(2枚)、貯留投入コマンド(3枚)の何れかが設定され、設定された貯留投入コマンドが副制御手段へ送信される。貯留投入コマンド(1枚)を受信した時は、1枚ベットされたことを示す投入音Aを1度出力し(例えばダという音を出力)、1枚ベットされたことを遊技者に報知する。貯留投入コマンド(3枚)を受信した時は、投入音Aを3度出力し、3枚ベットされたことを遊技者に報知する。メダル投入コマンドを受信したときは、投入された遊技メダルが賭け設定されたなら、投入音Aを1度出力し、貯留されたなら1枚貯留されたことを示す投入音Bを1度出力し(例えばヂという音を出力)、遊技者にベット又は貯留されたことを報知する。
なお、貯留投入コマンド(3枚)を受信した時に、投入音Aを3度出力せずに、3枚ベットされたことを示す投入音Cを出力してもよいし、賭け設定された場合と、貯留された場合とで同じ音(例えば全ての状態で投入音Aを出力)を出力してもよい。また、通常時(非AT中)とAT中とで異なる音(投入音D)を出力してもよい。
<Introducing performance>
This is a performance that is executed when a game medal is inserted or a bet switch is operated, and an insertion sound is output based on a medal insertion command or a reserve insertion command transmitted from the main control means. In the main control means, as the reserve insertion command, one of the reserve insertion command (1 medal), the reserve insertion command (2 medals), and the reserve insertion command (3 medals) is set according to the number of medals set to be bet, and the set reserve insertion command is transmitted to the sub-control means. When the reserve insertion command (1 medal) is received, the insertion sound A indicating that one medal has been bet is output once (for example, a "da" sound is output) to inform the player that one medal has been bet. When the reserve insertion command (3 medals) is received, the insertion sound A is output three times to inform the player that three medals have been bet. When the medal insertion command is received, if the inserted game medal is set to be bet, the insertion sound A is output once, and if it is reserved, the insertion sound B indicating that one medal has been reserved is output once (for example, a "ji" sound is output) to inform the player that it has been bet or reserved.
When a reserve input command (3 coins) is received, input sound C indicating that 3 coins have been bet may be output instead of outputting input sound A three times, or the same sound may be output when a bet is set and when the coins are reserved (for example, input sound A may be output in all states). Also, a different sound (input sound D) may be output during normal times (non-AT) and during AT.

<入賞演出>
遊技メダルの払い出しが行われる際に実行される演出であり、払出開始コマンドと払出終了コマンドに基づいて実行され、遊技メダルが払い出されていることを示す払出音の出力及び、バックランプ演出が実行される。
<Winning Performance>
This is an effect executed when game medals are paid out, and is executed based on a payout start command and a payout end command, and includes output of a payout sound indicating that game medals are being paid out, and execution of a back lamp effect.

<払出音の出力>
遊技メダルの払出処理の実行中に出力される遊技メダルの払出音は互いに異なる音である払出音Aと払出音Bとがある。払出音Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払出が行われる際に出力される払出音である。払出音BはAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に出力される払出音である。正解押し順で操作しなかった場合に、不正解図柄組合せが停止して不利な払い出しが行われる場合があるが、その場合には払出音の出力は行われない。払出音Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで特定の音(例えばヅという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)の間特定の音の出力を繰り返して終了する払出音である。払出音Aは実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われる期間)より長い所定の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行うことで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、払出音の出力を払い出しが行われている期間より長い所定の払出音期間に亘って出力することで、払出音の出力が行われている期間は払い出しが行われているように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待できる結果、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。
<Dispensing sound output>
There are two different sounds, payout sound A and payout sound B, for the payout sound of the game medals that are output during the execution of the payout process of the game medals. Payout sound A is a payout sound that is output when the push order role is won during normal times (non-AT), and as a result of operating in the correct push order, the correct pattern combination stops, and an advantageous payout is performed. Payout sound B is a payout sound that is output when the push order role is won during AT, and as a result of operating in the correct push order, the correct pattern combination stops, and an advantageous payout is performed. If the operation is not performed in the correct push order, an incorrect pattern combination may stop and an unfavorable payout may be performed, but in that case, the payout sound is not output. Payout sound A is a payout sound that starts when a payout start command is received, and repeats the output of a specific sound (e.g., a "zu" sound) until a payout end command is received, and then ends after the payout end command is received by repeating the output of the specific sound for a first specific time (e.g., 1 second). The payout sound A is output for a predetermined payout sound period (the period obtained by adding the first specific time to the period during which the actual payout is being performed) that is longer than the period during which the actual payout is being performed (the period during which the payout process is being performed), thereby making it easier for the player to recognize that a payout is being performed. Also, by outputting the payout sound for a predetermined payout sound period that is longer than the period during which the payout is being performed, the player is made to recognize that a payout is being performed during the period during which the payout sound is being output, and it is expected that the start time of the next game will be delayed, so that when a performance based on the result of an internal lottery is being performed over a certain period of time, it is easier for the performance to be performed without being canceled midway.

払出音Bは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで所定の音(例えばデという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第2特定時間(例えば2秒)の間所定の音の出力を繰り返して終了する払出音である。すなわち、払出音Bは実際の払い出しが行われている期間より長い特定の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第2特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行っており、この特定の払出音期間は、払出音Aの所定の払出音期間よりも長い。このように、払出音Bは、払出音Aより長い期間に亘って払出音の出力を行うことで、より多くの遊技メダルが付与されているかのように認識させることができる。また、AT中に払出音Aと異なる払出音Bを出力することで通常とは異なる有利な状態であることを認識しやすくすることができる。
なお、払出終了コマンドを受信してから所定時間や特定時間経過まで払出音を出力したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に所定時間や特定時間を加えた時間だけ払出音の出力を行うようにしてもよい。また、通常時の払出音AとAT中の払出音Bとで払出音を異なるようにしたが、同じ払出音を出力するようにしてもよい。
The payout sound B is a payout sound that starts when a payout start command is received, repeats the output of a predetermined sound (e.g., a "de" sound) until a payout end command is received, and then repeats the output of the predetermined sound for a second specific time (e.g., 2 seconds) after the payout end command is received and ends. That is, the payout sound B outputs a sound for a specific payout sound period (a period obtained by adding the second specific time to the period during which the actual payout is performed) that is longer than the period during which the actual payout is performed, and this specific payout sound period is longer than the predetermined payout sound period of the payout sound A. In this way, the payout sound B outputs a payout sound for a longer period than the payout sound A, so that it can be recognized as if more game medals have been awarded. In addition, by outputting a payout sound B different from the payout sound A during the AT, it is possible to easily recognize that the player is in a favorable state that is different from the normal state.
In addition, the payout sound is output for a predetermined time or a specific time after the payout end command is received, but when the payout start command is received, the payout sound may be output for a time that is the time taken from the start of payout to the end of payout (the longer of the credit addition and the payout of the game medals) plus a predetermined time or a specific time, without being triggered by the payout end command. Also, the payout sound A during normal times and the payout sound B during the AT are different, but the same payout sound may be output.

<バックランプ演出>
バックランプ演出には、互いに異なるバックランプ演出Aとバックランプ演出Bとがある。バックランプ演出Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払出が行われる際に出力されるバックランプ演出である。バックランプ演出BはAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に実行されるバックランプ演出である。正解押し順で操作しなかった場合に、不正解図柄組合せが停止する場合があるが、その場合にはバックランプ演出は実行されない。バックランプ演出Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで特定のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って特定のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Aは実際の払い出しが行われている期間より長い所定のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Aの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い所定の演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Aが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。
<Back lamp effect>
There are two different back lamp effects, a back lamp effect A and a back lamp effect B. The back lamp effect A is a back lamp effect that is output when the push order role is won during normal times (non-AT), and the correct symbol combination is stopped as a result of operation in the correct push order, resulting in advantageous payout. The back lamp effect B is a back lamp effect that is executed when the push order role is won during AT, and the correct symbol combination is stopped as a result of operation in the correct push order, resulting in advantageous payout. If the operation is not performed in the correct push order, an incorrect symbol combination may stop, in which case the back lamp effect is not executed. The back lamp effect A starts when a payout start command is received, and the back lamp is turned on and off repeatedly in a specific pattern until a payout end command is received, and after the payout end command is received, the back lamp is turned on and off repeatedly in a specific pattern for a first specific time (for example, 1 second) and ends. By executing the back lamp effect A for a predetermined back lamp effect period (the period during which the actual payout is made plus the first specific time) that is longer than the period during which the actual payout is made, it is possible to make the player easily recognize that a payout is being made. Also, by executing (outputting) the back lamp effect A for a predetermined effect period that is longer than the period during which the payout is made, it is possible to make the player recognize that a payout is being made during the period during which the back lamp effect A is being executed, and it is expected that the start time of the next game will be delayed, and further, when an effect according to the result of an internal lottery is being performed over a certain period of time, it is easier to execute it without being canceled midway.

バックランプ演出Bは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで所定のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第2特定時間(例えば2秒)に亘って所定のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。すなわち、バックランプ演出Bは実際の払い出しが行われている期間より長い特定のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第2特定時間を加算した期間)に亘って点灯、消灯を繰り返しており、この特定のバックランプ演出期間は、所定のバックランプ演出期間よりも長い。このように、バックランプ演出Bは、バックランプ演出Aより長い時間バックランプ演出を実行することで、より多くの遊技メダルが付与されているかのように認識させることができる。また、AT中にバックランプ演出Aと異なるバックランプ演出Bを実行することで通常とは異なる有利な状態であることを認識しやすくすることができる。 The back lamp performance B starts when a payout start command is received, and the back lamp is repeatedly turned on and off in a predetermined pattern until a payout end command is received. After the payout end command is received, the back lamp is repeatedly turned on and off in a predetermined pattern for a second specific time (for example, 2 seconds) and ends. In other words, the back lamp performance B is repeatedly turned on and off for a specific back lamp performance period (the period during which the actual payout is performed plus the second specific time) that is longer than the period during which the actual payout is performed, and this specific back lamp performance period is longer than the predetermined back lamp performance period. In this way, the back lamp performance B can be made to recognize that more game medals have been awarded by executing the back lamp performance for a longer period than the back lamp performance A. In addition, by executing the back lamp performance B, which is different from the back lamp performance A, during the AT, it is possible to easily recognize that the player is in an advantageous state that is different from the normal state.

なお、払出終了コマンドを受信してから第1特定時間や第2特定時間経過までバックランプ演出を実行したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第2特定時間を加えた時間だけバックランプ演出を実行するようにしてもよい。また、通常時とAT中とでバックランプ演出を異なるようにしたが、同じバックランプ演出を実行するようにしてもよい。また、一定のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返すとしたが、バックランプ演出の開始から終了にかけて、一連の点灯、消灯パターンを定め出力するようにしてもよい。また、バックランプ演出Aの「所定のバックランプ演出期間」と、払出音Aの「所定の払出音期間」とはともに、実際の払い出しが行われている時間に第1特定時間を加えた期間であり、いずれも同一の期間となっているが、これらの「所定のバックランプ演出期間」及び「所定の払出音期間」とは互いに異なる期間であっても良い。これについては、バックランプ演出Bの「特定のバックランプ演出期間」と、払出音Bの「特定の払出音期間」との関係についても同様である。要するに、払出音A及びBの「所定の払出音期間」及び「特定の払出音期間」、バックランプ演出A及びBの「所定のバックランプ演出期間」及び「特定のバックランプ演出期間」はそれぞれ、実際の払い出しが行われている期間よりも長く、かつ、「所定の払出音期間」<「特定の払出音期間」、「所定のバックランプ演出期間」<「特定のバックランプ演出期間」という関係にあれば、これらの期間については適宜設定可能である。 The back lamp performance is executed from the time the payout end command is received until the first specific time or the second specific time has elapsed, but when the payout start command is received, the back lamp performance may be executed for the time taken from the start of payout to the end of payout (whichever is longer than the addition of credits and the payout of game medals) plus the first specific time or the second specific time, without being triggered by the payout end command. In addition, the back lamp performance is different during normal play and during AT, but the same back lamp performance may be executed. In addition, the back lamp is repeatedly turned on and off in a certain pattern, but a series of on and off patterns may be determined and output from the start to the end of the back lamp performance. In addition, the "predetermined back lamp performance period" of the back lamp performance A and the "predetermined payout sound period" of the payout sound A are both the period during which the actual payout is performed plus the first specific time, and both are the same period, but these "predetermined back lamp performance period" and "predetermined payout sound period" may be different periods from each other. The same applies to the relationship between the "specific back lamp performance period" of back lamp performance B and the "specific payout sound period" of payout sound B. In short, the "predetermined payout sound period" and "specific payout sound period" of payout sounds A and B, and the "predetermined back lamp performance period" and "specific back lamp performance period" of back lamp performance A and B are each longer than the period during which actual payouts are taking place, and as long as the relationship is "predetermined payout sound period" < "specific payout sound period" and "predetermined back lamp performance period" < "specific back lamp performance period," these periods can be set appropriately.

<精算演出>
遊技メダルの精算が行われる際に実行される演出であり、精算開始コマンドと精算終了コマンドに基づいて実行され、遊技メダルが払い出されていることを示す精算音(精算演出)の出力と精算が終了した旨の音声の出力が行われる。精算音は精算開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで払出音と異なる音(例えばドという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第3特定期間(例えば5秒)で「精算が終了しましたと」など精算が終了した旨を示す音声の出力を行い終了する。すなわち、精算演出では実際の払い出しが行われている期間(精算処理が行われている期間)より長い所定の精算演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第3特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行っている。
<Settlement Performance>
This is an effect executed when the game medals are settled, and is executed based on a settlement start command and a settlement end command, and a settlement sound (settlement effect) indicating that the game medals are being paid out and a voice indicating that the settlement is completed are output. The settlement sound starts when the settlement start command is received, and a sound different from the payout sound (for example, a "do" sound) is repeatedly output until the payout end command is received, and after the payout end command is received, a voice indicating that the settlement is completed, such as "settlement has been completed," is output in a third specific period (for example, 5 seconds), and ends. In other words, in the settlement effect, the sound is output over a predetermined settlement effect period (the period in which the actual payout is performed plus the third specific time) that is longer than the period in which the actual payout is performed (the period in which the settlement process is performed).

以下図37~図41を参照しながら遊技の進行状況に応じて実行される各種演出を説明する。図37は払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートであり、図38は払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチャートであり、図39は払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートであり、図40は精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合のタイムチャートであり、図41は精算処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合のタイムチャートである。なお、図37~図41では説明の便宜上ONとOFFを用いて記載しているが、対応する処理や演出の状況は括弧内に記載する。具体的には、払出処理/精算処理/BL演出/精算演出は、ONは実行している状態を示し、OFFは実施していない状態を示し、OFFからONとなると処理等を開始し、ONからOFFとなると終了することを意味する。払出音/投入音は、ONは出力している状態を示し、OFFは出力していない状態を示す。MAXベットランプ/メダル投入可ランプはONは点灯している状態を示し、OFFは消灯している状態を示す。MAXベットスイッチ操作/精算スイッチ操作は、ONが操作されたことを示し、OFFは操作されていないことを示す。メダル投入は、ONは投入された遊技メダルがメダルセレクタ34を通過したことを(メダルセレクタ34が遊技メダルを検知)示し、OFFは遊技メダルが投入されていないことを示す。 Below, various effects executed according to the progress of the game will be explained with reference to Figs. 37 to 41. Fig. 37 is a time chart when the insertion operation is not performed with the MAX BET switch after the payout process is completed, Fig. 38 is a time chart when the insertion operation is performed with the MAX BET switch after the payout process is completed, Fig. 39 is a time chart when the settlement operation is performed with the settlement switch after the payout process is completed, Fig. 40 is a time chart when the game medal is not inserted after the settlement process is completed, and Fig. 41 is a time chart when the game medal is inserted after the settlement process is completed. Note that for convenience of explanation, ON and OFF are used in Figs. 37 to 41, but the status of the corresponding process or effect is written in parentheses. Specifically, for the payout process/settlement process/BL effect/settlement effect, ON indicates a state in which it is being executed, and OFF indicates a state in which it is not being executed, and when it changes from OFF to ON, it means that the process etc. is started, and when it changes from ON to OFF, it means that it is ended. For the payout sound/insertion sound, ON indicates that it is being output, and OFF indicates that it is not being output. For the MAX bet lamp/medal insertion possible lamp, ON indicates that it is lit, and OFF indicates that it is off. For the MAX bet switch operation/settlement switch operation, ON indicates that it has been operated, and OFF indicates that it has not been operated. For the insertion of medals, ON indicates that the inserted game medal has passed through the medal selector 34 (the medal selector 34 has detected the game medal), and OFF indicates that no game medal has been inserted.

<払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合>
図37に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音A(図では払出音と記す、以下同じ。)の出力及びバックランプ演出A(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。時刻t1のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。副制御手段は、払出終了コマンドに基づいて入賞演出として払出音Aの出力、バックランプ演出AをT1期間(第1特定時間)の間継続させる。主制御手段は、時刻t1のタイミングにおいて払出処理が終了した後は、RT状態の更新等の処理(遊技終了チェック処理)を行い、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t2のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてMAXベットランプを点灯させる。MAXベットランプはMAXベットスイッチの操作が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻t5のタイミングでは、時刻t1のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、払出音Aの出力及び、バックランプ演出Aを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が、所定の払出音期間及び所定の演出期間ともいえる。以上のように、時刻t1以降のタイミングでは払出音Aの出力やバックランプ演出Aを継続しつつ、MAXベットランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、払出音Aの出力を継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、MAXベット操作により賭け設定が可能なことも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。
<If the MAX bet switch is not used to insert bets after the payout process is completed>
As shown in FIG. 37, the main control means starts the payout process at the timing of time t0, and the sub-control means starts the output of the payout sound A (written as payout sound in the figure, the same below) and the back lamp effect A (written as BL effect in the figure, the same below) based on the received payout start command. At the timing of time t1, the main control means ends the payout process and transmits a payout end command to the sub-control means. The sub-control means continues the output of the payout sound A and the back lamp effect A as a winning effect for the T1 period (first specific time) based on the payout end command. After the payout process ends at the timing of time t1, the main control means performs a process such as updating the RT state (game end check process) and turns on the blocker to make it possible to insert game medals. The main control means turns on the MAX bet lamp based on the fact that it is possible to insert game medals at the timing of time t2. The MAX bet lamp continues to be lit because the MAX bet switch was not operated. At the timing of time t5, since the T1 period has elapsed since the timing of time t1, the sub-control means ends the output of the payout sound A and the back lamp effect A. In other words, the period from time t0 to t5 can be said to be a predetermined payout sound period and a predetermined effect period. As described above, even if various situations are combined, such as continuing the output of the payout sound A and the back lamp effect A and turning on the MAX BET lamp, at the timing after time t1, smooth control is possible, and by continuing the output of the payout sound A, the player is made aware that a payout has been made, and is also made aware that a bet can be set by the MAX BET operation, thereby improving the performance of the gaming machine.

<払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合>
図38に示すとおり、時刻t2のタイミングまでは、払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチによる投入操作が行われる。MAXベットスイッチの操作が行われたことにより、主制御手段は、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)し、副制御手段は、バックランプ演出Aを終了し、時刻t3から時刻t4のタイミングにかけて(T2期間の間で)投入演出として投入音A(図では投入音と記す、以下同じ。)を3度出力する。時刻t3移行のタイミングにおいて、払出音Aの出力を行いつつ、投入音Aの出力を行うといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、払い出しが行われたことを遊技者に認識させつつ、MAXベットスイッチが操作され、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t3のタイミングでは払出音Aの出力は継続するが、バックランプ演出Aを終了させることにより、払い出しが行われたことを音により遊技者に認識させつつ、視覚により賭け設定が行われたことを認識させることができる。なお、図38ではMAXベットスイッチによる投入操作で説明をしたが、1ベットスイッチによる投入操作、メダル投入を行っても同様に投入音を出力する。
<When inserting a bet using the MAX bet switch after the payout process is completed>
As shown in FIG. 38, until the timing of time t2, it is the same as when the MAX bet switch is not operated after the payout process is completed, and at the timing of time t3, the MAX bet switch is operated. By operating the MAX bet switch, the main control means ends (turns off) the illumination of the MAX bet lamp, and the sub-control means ends the back lamp performance A, and outputs the insertion sound A (written as the insertion sound in the figure, the same below) three times as the insertion performance from the timing of time t3 to the timing of time t4 (during the T2 period). Even if various situations such as outputting the payout sound A and outputting the insertion sound A are combined at the timing of transition to time t3, smooth control is possible, and thus, it is possible to make the player recognize that the payout has been performed, while also making the player recognize that the MAX bet switch has been operated and the bet setting has been performed, and the performance of the gaming machine can be improved. At time t3, the payout sound A continues to be output, but the back lamp effect A is ended to allow the player to recognize by sound that the payout has been made and to visually recognize that the bet has been set. Note that, although the explanation was given in FIG. 38 for the insertion operation using the MAX BET switch, the insertion sound can also be output when the 1 BET switch is used to insert a coin.

<払出処理終了後に精算ボタンによる精算操作を行った場合>
図39に示すとおり、時刻t2のタイミングまでは、払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチの操作に替わって精算ボタンが操作される。時刻t3のタイミングにおいては、主制御手段は、精算ボタンが操作されたことに基づいて精算処理を開始し、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)する。そして、副制御手段は、払出音Aの出力とバックランプ演出AをT1期間の経過を待たずに、時刻t3のタイミングにて終了する。その後、精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。時刻t6のタイミングにおいては、主制御手段は精算処理を終了し、副制御手段へ精算終了コマンドを送信する。副制御手段は、精算終了コマンドを受信すると精算音の出力に変えて精算が終了した旨の音声の出力をT3期間(第3特定時間)に亘り実行する。精算処理が開始された際に、払出音Aの出力と精算音の出力が同時行われると遊技者を混乱させてしまうため、精算処理が開始されたことにより、T1期間継続する予定であった払出音Aの出力とバックランプ演出Aを終了させることで、払出処理と異なる精算処理が行われていることを的確に遊技者に認識させることができる。
<When settlement operation is performed using the settlement button after the dispensing process is completed>
As shown in FIG. 39, up to the timing of time t2, it is the same as when the MAX bet switch is inserted after the payout process is completed, and at the timing of time t3, the settlement button is operated instead of the operation of the MAX bet switch. At the timing of time t3, the main control means starts the settlement process based on the operation of the settlement button, and ends (turns off) the illumination of the MAX bet lamp. Then, the sub-control means ends the output of the payout sound A and the back lamp performance A at the timing of time t3 without waiting for the lapse of the T1 period. After that, the output of the settlement sound is started as the settlement performance based on the settlement start command. At the timing of time t6, the main control means ends the settlement process and transmits a settlement end command to the sub-control means. When the sub-control means receives the settlement end command, it replaces the output of the settlement sound with the output of a sound indicating that the settlement has been completed for the T3 period (third specific time). When the settlement process is started, if the payout sound A and the settlement sound are output simultaneously, it will confuse the player, so by terminating the output of the payout sound A and the back lamp effect A, which were scheduled to continue for the T1 period, when the settlement process is started, the player can be accurately made aware that a settlement process different from the payout process is being performed.

<精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合>
図40に示すとおり、時刻t8のタイミングにて主制御手段は精算処理を開始し、副制御手段は受信した精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。ここで、精算時にはバックランプ演出を実行(出力)しないようになっており、払い出し処理と精算処理を視覚的に異なる処理とすることができる。時刻t9のタイミングにて主制御手段は精算処理を終了し、副制御手段に精算終了コマンドを送信する。副制御手段は、精算終了コマンドを受信すると精算音の出力に変えて精算が終了した旨の音声の出力をT3期間に亘り実行する。主制御手段は、時刻t9のタイミングにおいて精算処理が終了した後は、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t10のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてメダル投入可ランプを点灯させる。その後はメダル投入が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻T13のタイミングでは、時刻t9のタイミングからT3期間が経過したため、副制御手段は、精算が終了した旨の音声の出力を終了させる。以上のように、時刻t10以降のタイミングでは精算演出が実行されているが、メダル投入が可能な状態となっている。
<If you do not insert a medal after the settlement process is complete>
As shown in FIG. 40, the main control means starts the settlement process at the timing of time t8, and the sub-control means starts outputting a settlement sound as a settlement effect based on the settlement start command received. Here, the back lamp effect is not executed (output) during settlement, so that the payout process and the settlement process can be visually different processes. At the timing of time t9, the main control means ends the settlement process and transmits a settlement end command to the sub-control means. When the sub-control means receives the settlement end command, it outputs a sound indicating that the settlement has been completed, instead of outputting the settlement sound, for a period of T3. After the settlement process is completed at the timing of time t9, the main control means makes it possible to insert a game medal by turning on the blocker. At the timing of time t10, the main control means turns on the medal insertion possible lamp based on the fact that the game medal can be inserted. Since no medals were inserted thereafter, the lamp remains lit. At time T13, since the T3 period has elapsed since time t9, the sub-control means ends the output of the sound indicating that the settlement has been completed. As described above, the settlement presentation is being executed from time t10 onwards, but it is possible to insert medals.

<精算処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合>
図41に示すとおり、時刻t10のタイミングまでは、精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合と同様であり、主制御手段は時刻t11のタイミングにおいては遊技メダルが投入され1枚の賭け設定が行われ、副制御手段へメダル投入コマンドが送信される。副制御手段はメダル投入コマンドを受信したことに基づいて投入演出として投入音Aの出力を1度出力し、時刻t11のタイミングから時刻t12のタイミングにかけて出力が行われる。時刻t11以降のタイミングにおいて、精算が終了した旨の音声の出力を行いつつ、投入音Aの出力を行うといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、精算処理が終了したことを遊技者に認識させつつ、メダル投入が行われ、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。なお、図37~図41については、払出音を払出音Aとし、BL演出をバックランプ演出Aとした例にて説明したが、これらの図37~図41において、払出音を払出音Bとし、BL演出をバックランプ演出Bとしてもよい(この場合、図37、38のT1期間は、第2特定時間と読み替えることは言うまでもない)。この場合であっても、上述と同様な作用効果を奏する。
<When inserting a medal after the settlement process is completed>
As shown in Fig. 41, up to the timing of time t10, the situation is the same as when no gaming medal is inserted after the settlement process is completed, and at the timing of time t11, the main control means inserts a gaming medal, sets a bet on one medal, and transmits a medal insertion command to the sub-control means. The sub-control means outputs an insertion sound A once as an insertion effect based on receiving the medal insertion command, and outputs the sound from the timing of time t11 to the timing of time t12. Even when various situations are combined, such as outputting a sound indicating that settlement has been completed and outputting the insertion sound A at the timing after time t11, smooth control is possible, and this allows the player to recognize that the settlement process has been completed, while also recognizing that a medal has been inserted and a bet has been set, thereby improving the performance of the gaming machine. 37 to 41 are described as an example in which the payout sound is payout sound A and the BL effect is back lamp effect A, but in these Figs. 37 to 41, the payout sound may be payout sound B and the BL effect may be back lamp effect B (in this case, it goes without saying that the T1 period in Figs. 37 and 38 is to be read as the second specific time). Even in this case, the same action and effect as described above is achieved.

<態様の変更>
払出処理や精算処理が行われている最中は終了するまでの期間、同じ音を繰り返し出力する構成を説明したが、上記したコマンドに加え、払い出しが行われる毎に主制御手段から副制御手段へ1枚払い出されたことを示すコマンドや、残りの払い出し枚数を識別できるコマンドを送信し、副制御手段では主制御手段から送信されたこれらのコマンドを受信したことに基づいて1枚払い出される毎に払出音や精算音を出力するようにしてもよい。
また、精算音は払出音と異なる音としたが、払出音と同じ音としてもよい。同じ音とすることで音データを少なくすることができ、データ容量の削減となる。同じ音とした場合は、バックランプ演出の有無により、払出処理と精算処理を区別することができ遊技者に、払出処理の直後に精算処理を行った場合でも、遊技者に適切に精算処理が行われていることを認識させることができる。
また、精算音はエラー音と同じ音としてもよい。この場合も音データを少なくすることができ、データ容量の削減となる。
また、AT中は払出音Bを出力するようにしたが、払出処理開始から払出音Bの出力に加え、「ゲット」や「よっしゃー」などといった押し順正解を示す音声を払出処理開始から払出処理が終了し第2特定時間(2秒)が経過するより短い時間で出力してもよい。押し順正解を示す音声を出力することで、ストップスイッチを正しく操作できたことを認識することができると共に、払出音の出力を押し順正解を示す音声より長い時間出力することで、遊技メダルも適切に払い出されたことを遊技者は認識することができる。
また、MAXベットランプの点灯、消灯を主制御手段で行うとしたが、主制御手段は、MAXベットスイッチが操作可能な状態か否かを副制御手段に送信することで、副制御手段において点灯、消灯を行うとしてもよい。
<Changes in form>
We have explained a configuration in which the same sound is repeatedly output during the dispensing process or settlement process until it is completed, but in addition to the commands mentioned above, the main control means may send to the sub-control means a command indicating that one coin has been dispensed or a command that can identify the remaining number of coins to be dispensed each time a coin is dispensed, and the sub-control means may output a dispensing sound or settlement sound each time a coin is dispensed based on receiving these commands sent from the main control means.
Also, the settlement sound is different from the payout sound, but it may be the same as the payout sound. By making them the same sound, the amount of sound data can be reduced, leading to a reduction in data capacity. If they are the same sound, the presence or absence of a backlight effect can distinguish between the payout process and the settlement process, allowing the player to recognize that the settlement process is being performed appropriately, even if the settlement process is performed immediately after the payout process.
The settlement sound may be the same sound as the error sound. In this case, the sound data can be reduced, leading to a reduction in data capacity.
Also, during the AT, the payout sound B is output, but in addition to outputting the payout sound B from the start of the payout process, a sound such as "Get" or "Yeesss" indicating the correct push order may be output from the start of the payout process to the time when the payout process ends and the second specific time (2 seconds) has elapsed. By outputting the sound indicating the correct push order, the player can recognize that the stop switch has been operated correctly, and by outputting the payout sound for a longer time than the sound indicating the correct push order, the player can recognize that the game medals have also been properly paid out.
In addition, although the MAX bed lamp is turned on and off by the main control means, the main control means may transmit to the sub-control means whether or not the MAX bed switch is in an operable state, and the sub-control means may turn the lamp on and off.

また、投入演出として、投入音の出力を行うと説明したが、投入音の出力に加えて表示装置32で投入を示す画像を表示したり、演出用のLEDランプを用いて投入された旨の報知を行ってもよい。
また、入賞演出として、払出音の出力とバックランプ演出を実行するとしたが、表示装置32で入賞したことを示す画像(例えば、GETと表示)を表示したり、演出用のLEDランプを用いて入賞した旨の報知を行ってもよい。その際、投入演出を実行する際に、入賞演出としての表示装置32の表示を終了したり、LEDランプでの報知を終了してもよいし、投入演出としての表示装置32の表示、LEDランプでの報知を実行しないとしてもよい。
また、精算演出として、精算音の出力と精算が終了した旨を示す音声の出力を行うとしたが、表示装置32で精算処理を行っていること示す画像(例えば、精算中と表示)を表示したり、演出用のLEDランプを用いて精算を行っている旨の報知を行ってもよい。その際、投入演出を実行する際に、精算演出としての、表示装置32の表示を終了したり、LEDランプでの報知を終了してもよいし、投入演出としての表示装置32の表示、LEDランプでの報知を実行しないとしてもよい。
また、押し順役において払出演出を実行するとしたが、他の小役(スイカ役、押し順不問のベル役やチェリー役など)においても払出演出を行うようにしてもよい。他の小役においては押し順役と異なる払出音の出力や、押し順役と異なるバックランプ演出を実行することで、押し順役と異なる役が入賞したことを容易に認識させることができる。
また、本実施形態の時刻や期間の長さは一例であり、種々変更が可能である。
In addition, although it has been explained that a sound is output to indicate that a bid has been inserted, in addition to outputting the sound, an image indicating that a bid has been inserted may be displayed on the display device 32, or an LED lamp for the effect may be used to notify the user that a bid has been inserted.
In addition, although the payout sound and the back lamp effect are executed as the winning effect, an image (e.g., displaying GET) indicating that a prize has been won may be displayed on the display device 32, or an LED lamp for the effect may be used to notify the fact that a prize has been won. In this case, when the throw-in effect is executed, the display on the display device 32 as the winning effect or the notification by the LED lamp may be terminated, or the display on the display device 32 and the notification by the LED lamp as the throw-in effect may not be executed.
In addition, as the settlement effect, a settlement sound and a voice indicating that settlement has been completed are output, but an image indicating that settlement processing is in progress (for example, a display indicating "Settlement in progress") may be displayed on the display device 32, or an LED lamp for the effect may be used to notify that settlement is in progress. In this case, when the insertion effect is executed, the display on the display device 32 or the notification by the LED lamp as the settlement effect may be terminated, or the display on the display device 32 and the notification by the LED lamp as the insertion effect may not be executed.
In addition, although the payout is performed for the push order role, it may be performed for other minor roles (such as the watermelon role, the bell role that does not matter in the push order, or the cherry role). For other minor roles, a payout sound different from the push order role or a back lamp performance different from the push order role is output, making it easy to recognize that a role different from the push order role has been won.
Furthermore, the times and lengths of the periods in this embodiment are merely examples and can be changed in various ways.

<本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出の説明>
次に、本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出の関係について説明する。
<Description of errors and winning effects related to the hopper 44 applicable to this embodiment>
Next, the relationship between errors related to the hopper 44 and winning effects applicable to this embodiment will be described.

以下に記載する本実施形態に適用可能な演出においては、払出処理の開始に伴う入賞演出や、リール停止後の演出をした際に、ホッパエンプティエラーが発生したとしても、その発生前に当該遊技の結果や演出の結果等を遊技者に認識させることを目的とする。 In the presentation applicable to this embodiment described below, the purpose is to allow the player to recognize the result of the game or presentation before a hopper empty error occurs when a winning presentation is performed following the start of the payout process or a presentation after the reels have stopped.

本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出に関連する構成に関して以下に説明する。 The following describes the configuration related to errors related to the hopper 44 and winning effects that can be applied to this embodiment.

<主制御手段>
主制御手段が有する主な処理は本実施形態及び本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明等に記載した通りであるが、本実施形態の記載では省略した処理の詳細について以下に説明する。
<Main Control Means>
The main processing of the main control means is as described in this embodiment and in the explanation of the winning effects, settlement effects and deposit effects that are applicable to this embodiment, but details of the processing that are omitted in the description of this embodiment will be explained below.

<入賞処理(払出処理)>
払出処理は、入賞判定処理により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役(停止表示した図柄組合せ)に応じて予め定められた遊技メダルを払い出す処理である。ここで遊技メダルを払い出すとは、クレジットの貯留が上限に達していなければクレジットに加算を行い、クレジットの貯留が上限に達している場合は、遊技メダルをホッパ44から払い出すことである。遊技メダルをホッパ44から払い出すために、主制御手段(主制御基板100)はホッパモータに駆動信号を入力(ON状態)することでホッパモータを駆動させ、回転盤を回転させることで遊技メダルを1枚ずつ排出させ、払出センサで遊技メダルを所定時間(通過開始から通過終了までの時間が3ms~200msの間)検出すると1枚の遊技メダルを払出したと判断する。また、主制御手段は、入賞に基づく払い出し(クレジットの加算であっても、ホッパ44からの払い出しであっても)を開始する場合に払出開始コマンドを副制御手段(副制御基板1000)に送信し、終了する際に払出終了コマンドを副制御手段に送信する。払出開始コマンドに基づいて副制御手段は、獲得数の表示、累積数の表示などの入賞演出が実行可能となっている。なお払出開始コマンドは払い出す遊技メダルの枚数情報を含んで構成され、払出開始コマンド及び、払出終了コマンドは払い出しがない場合(ハズレ時、再遊技入賞時)にも送信される。ハズレ時、再遊技入賞時は払い出す遊技メダルの枚数情報を0枚として送信し、続いて払出終了コマンドを送信する。
<Winning process (payout process)>
The payout process is a process of paying out a game medal that is determined in advance according to the winning minor role (the symbol combination that is stopped and displayed) when it is determined by the winning determination process that a minor role has been won. Paying out the game medal here means that if the accumulated credits have not reached the upper limit, the credits are added, and if the accumulated credits have reached the upper limit, the game medals are paid out from the hopper 44. In order to pay out the game medals from the hopper 44, the main control means (main control board 100) drives the hopper motor by inputting a drive signal to the hopper motor (ON state), and discharges the game medals one by one by rotating the rotating disk, and when the payout sensor detects the game medal for a predetermined time (the time from the start of passage to the end of passage is between 3 ms and 200 ms), it is determined that one game medal has been paid out. Furthermore, the main control means transmits a payout start command to the sub-control means (sub-control board 1000) when starting a payout based on a win (whether it is adding credits or paying out from the hopper 44), and transmits a payout end command to the sub-control means when ending the payout. Based on the payout start command, the sub-control means can execute winning effects such as displaying the number of medals won and the cumulative number. The payout start command includes information on the number of medals to be paid out, and the payout start command and payout end command are also transmitted when there is no payout (when there is a loss or a win in a replay). When there is a loss or a win in a replay, the number of medals to be paid out is transmitted as 0, followed by the payout end command.

<ホッパ44に関するエラー>
ホッパ44に関するエラーとして、ホッパ滞留エラーとホッパエンプティエラーと異常検知エラーを検出可能である。ホッパ滞留エラーは遊技メダルが払い出される際にホッパ44の払出口に遊技メダルが詰まったと判断した場合のエラーであり、ホッパエンプティエラーはホッパ内の遊技メダルが空と判断した場合のエラーであり、異常検知エラーはホッパ44の払出センサに異常入力があったと判断した場合のエラーである。
主制御手段は、エラーを検出し、エラー報知を行う際に、副制御手段へエラーの種別情報を含んだエラー報知開始コマンドを送信し、エラーが解除されるとエラー復帰コマンドを送信する。副制御手段は、エラー報知開始コマンドに基づき、表示装置32に検出したエラーの種別に対応するエラー情報の表示(エラー画面)を行い、エラー復帰コマンドに基づきエラー画面表示を終了して、エラー発生前の表示へ復帰する。
また、主制御手段は異常検知エラーを検出したタイミングでエラーを検知したことを示すエラー検知コマンドを送信し、副制御手段は、エラー検知コマンドに基づき異常検知が発生したことを表示する。
<Error regarding hopper 44>
A hopper retention error, a hopper empty error, and an abnormality detection error can be detected as errors related to the hopper 44. The hopper retention error is an error that occurs when it is determined that the payout outlet of the hopper 44 is clogged with game medals when the game medals are paid out, the hopper empty error is an error that occurs when it is determined that the hopper is empty of game medals, and the abnormality detection error is an error that occurs when it is determined that an abnormal input has been made to the payout sensor of the hopper 44.
When the main control means detects an error and notifies the error, it transmits an error notification start command including information on the type of error to the sub-control means, and transmits an error recovery command when the error is released. The sub-control means, based on the error notification start command, displays error information (error screen) corresponding to the type of error detected on the display device 32, and based on the error recovery command, ends the error screen display and returns to the display before the error occurred.
In addition, the main control means transmits an error detection command indicating that an error has been detected at the timing when the abnormality detection error is detected, and the sub-control means displays that an abnormality has been detected based on the error detection command.

<ホッパ滞留エラー>
遊技メダルをホッパ44から払い出す際に、ホッパモータに駆動信号を入力し、回転盤を回転させる遊技メダルの払出動作を行い、払出センサが一定時間(201ms)以上検出した状態を継続すると遊技メダルが詰まったと判断し、ホッパ滞留エラーが設定される。
<ホッパエンプティエラー>
遊技メダルをホッパ44から払い出す際に、ホッパモータに駆動信号を入力し、回転盤を回転させる遊技メダルの払出動作を行っても、一定時間(3.5秒)払出センサにより遊技メダルが検出されなかった場合は、ホッパ44内の遊技メダルが空と判断し、ホッパエンプティエラーが設定される。
<異常検知エラー>
遊技メダルを払出す状況でない場合に、払出センサが一定時間(3ms)以上検出すると払出センサに異常入力があったと判断し、異常検知エラーが設定される。エラー表示は遊技が行われていない状態(遊技メダルの投入待ちの状態、スタートレバーの受付待ちの状態)で行われる。
<Hopper retention error>
When game medals are dispensed from the hopper 44, a drive signal is input to the hopper motor to rotate the turntable and perform the game medal dispense operation, and if the dispense sensor continues to detect a game medal for a certain period of time (201 ms) or more, it is determined that the game medals have become clogged, and a hopper retention error is set.
<Hopper empty error>
When game medals are dispensed from the hopper 44, even if a drive signal is input to the hopper motor to perform the game medal dispensing operation of rotating the turntable, if no game medals are detected by the dispensing sensor for a certain period of time (3.5 seconds), it is determined that the hopper 44 is empty of game medals, and a hopper empty error is set.
<Abnormality detection error>
When the payout sensor detects an abnormal input for a certain period of time (3 ms) or more when the game medal is not being paid out, it is determined that an abnormal input has been made to the payout sensor, and an abnormality detection error is set. The error display is performed when the game is not being played (when waiting for the insertion of a game medal or waiting for the start lever to be operated).

<副制御手段>
遊技の進行状況に応じて各種の演出が実行可能であり、役の抽選結果(内部抽せんの結果)に基づいて演出を実行したり、エラー報知を実行したり、AT中は押し順ナビ演出を実行したり、入賞演出、リザルト画面の表示、結果告知演出等を実行する。
<Secondary Control Means>
Various effects can be executed depending on the progress of the game, and effects can be executed based on the results of the role selection (internal lottery results), error notifications can be executed, push order navigation effects can be executed during the AT, winning effects can be executed, a result screen can be displayed, result announcement effects can be executed, and so on.

<入賞演出>
遊技メダルの払い出しが行われる際に実行される演出であり、所定数の遊技メダルが払い出されることを示す獲得表示演出と、遊技者が獲得した遊技メダルが累積して所定数となることを示す累積表示演出とを含む。副制御手段が払出開始コマンドを受信したことに基づいて獲得表示演出と累積表示演出が実行される。
<Winning Performance>
This is an effect that is executed when game medals are paid out, and includes an acquisition display effect that indicates that a predetermined number of game medals will be paid out, and an accumulation display effect that indicates that the game medals acquired by the player have accumulated to a predetermined number. The acquisition display effect and the accumulation display effect are executed based on the sub-control means receiving a payout start command.

<獲得表示演出>
獲得表示演出はAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に実行される演出である。獲得表示演出の態様としては、払い出される遊技メダルを特定せずに「GET」と表示してもよいし、具体的に12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」と表示してもよい。AT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作しなかった結果、不正解図柄組合せが停止して不利な払い出し(1枚払い出しなど正解図柄組合せに比べ少ない遊技メダル数の払い出し)が行われる場合があるが、その場合には獲得表示演出は実行されない。
獲得表示演出は、払出開始コマンドを受信したときに開始し、実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われている期間)より短い所定の獲得表示演出期間(1秒)実行される。そのため、実際に遊技者に払い出される全ての遊技メダルが払出されていなくても実行される。これは全て払い出された後に獲得表示演出を実行すると、次遊技開始により演出がキャンセルされたり、次遊技の結果と混同してしまうことを防ぐためである。また、全ての遊技メダルが払い出されていなくても獲得表示演出を実行することで、事前に当該遊技の結果(払い出しを得ることを)を遊技者に認識させることもできる。
<Acquisition display effect>
The acquisition display effect is an effect that is executed when a push order role is won during the AT, and as a result of operating in the correct push order, the correct symbol combination stops and an advantageous payout is made. The acquisition display effect may be displayed as "GET" without specifying the game medals to be paid out, or may be displayed as "GET 12 medals" so that it is specifically specified that 12 game medals will be paid out. If a push order role is won during the AT and the correct push order is not operated, an incorrect symbol combination stops and an unfavorable payout (such as a payout of one medal, which is less than the number of game medals in the correct symbol combination) may be made, in which case the acquisition display effect is not executed.
The acquisition display effect starts when a payout start command is received, and is executed for a predetermined acquisition display effect period (1 second) that is shorter than the period during which the actual payout is being performed (the period during which the payout process is being performed). Therefore, it is executed even if all the game medals that are actually to be paid out to the player have not been paid out. This is to prevent the effect from being canceled by the start of the next game or being confused with the result of the next game if the acquisition display effect is executed after all the game medals have been paid out. In addition, by executing the acquisition display effect even if all the game medals have not been paid out, it is also possible to make the player aware of the result of the game (that a payout will be obtained) in advance.

<累積表示演出>
累積表示演出はAT中に遊技者が獲得した遊技メダルの累積数(総遊技メダル数とも称す)が規定数毎(500枚、1000枚、1500枚、2000枚)に初めて超えた場合に実行される演出である。具体的には、1回のAT中にAT開始後から獲得枚数の累積数を計数し、遊技メダルの払出しにより累積数が500枚を超えると判断できる場合に累積表示演出が実行(開始)される。その後、累積数が500枚を下回り再度500枚を超えても累積表示演出は実行されない。累積表示演出の態様としては、規定数に応じて「500枚GET」等のように表示される。
累積表示演出は、払出開始コマンド受信し、累積数が当該払い出しにより規定数を超えると判断できる場合に開始され、実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われている期間)より短い所定の累積表示演出期間(1秒)実行される。獲得表示演出と同様、実際に遊技者に払い出された遊技メダルが規定数を超えていなくても実行される。これは実際に規定数を超えたタイミングで累積表示演出を実行すると、累積表示演出を実行するタイミングがばらつき、次遊技開始により演出がキャンセルされたり、次遊技の結果と混同してしまうことを防ぐためである。また、規定数を超えていなくても累積表示演出を実行することで、事前に当該遊技の結果(規定数を超えること)を遊技者に認識させることもできる。
なお、獲得表示演出と累積表示演出は1の遊技で両方の演出の実行条件を満たすことがあるが、本実施形態では、累積表示演出が実行可能な遊技では、原則的に獲得表示演出を実行せずに、累積表示演出のみ実行する。ただし、原則と異なり、獲得表示演出を実行する場合については後述する。
<Cumulative display effect>
The cumulative display effect is executed when the cumulative number of game medals acquired by the player during the AT (also referred to as the total number of game medals) exceeds a prescribed number for the first time (500, 1000, 1500, 2000). Specifically, the cumulative number of acquired medals is counted during one AT from the start of the AT, and the cumulative display effect is executed (started) when it is determined that the cumulative number exceeds 500 due to the payout of game medals. Thereafter, even if the cumulative number falls below 500 and exceeds 500 again, the cumulative display effect is not executed. As for the form of the cumulative display effect, "GET 500 medals" or the like is displayed according to the prescribed number.
The cumulative display effect is started when a payout start command is received and it is determined that the cumulative number will exceed the specified number due to the payout, and is executed for a predetermined cumulative display effect period (1 second) that is shorter than the period during which the actual payout is being performed (the period during which the payout process is being performed). As with the acquisition display effect, it is executed even if the game medals actually paid out to the player do not exceed the specified number. This is to prevent the timing of executing the cumulative display effect from varying if the cumulative display effect is executed at the timing when the specified number is actually exceeded, causing the effect to be canceled by the start of the next game, or to be confused with the result of the next game. In addition, by executing the cumulative display effect even if the specified number is not exceeded, the player can be made aware of the result of the game (exceeding the specified number) in advance.
In addition, although the conditions for executing both the acquisition display effect and the cumulative display effect may be satisfied in one game, in this embodiment, in a game in which the cumulative display effect can be executed, in principle, only the cumulative display effect is executed without executing the acquisition display effect. However, a case where the acquisition display effect is executed differently from the principle will be described later.

<リザルト画面の表示>
本実施形態で表示されるリザルト画面はATが終了する際に表示する画面であって、AT中に獲得した総遊技メダル数や、ATの実行期間を示すゲーム数等を表示する画面である。リザルト画面を表示する際には、注意喚起のための表示(のめり込み防止表示)も併せて表示される。ATの最終遊技が終了する際(全回胴停止コマンドを受信)に、リザルト画面の表示を開始し、次の遊技が開始されるまでリザルト画面の表示が継続される。なお、最終遊技でリザルト画面の表示中は獲得表示演出のみが実行可能となっており、最終遊技で何れかの規定数を超えた場合であっても累積表示演出は実行されない。例えば、押し順役に当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われ、規定数の500枚を超える場合において、最終遊技でなければ累積表示演出が実行されるが、最終遊技であればリザルト画面が表示されるため累積表示演出が実行されずに獲得表示演出が実行される。これは、リザルト画面において、AT中に獲得した総遊技メダル数が表示されるため、累積表示演出も実行してしまうと類似する情報が重ねて表示され遊技者が困惑してしまうためである。
<Results screen display>
The result screen displayed in this embodiment is a screen displayed when the AT ends, and displays the total number of game medals acquired during the AT, the number of games indicating the execution period of the AT, etc. When the result screen is displayed, a display for calling attention (a display to prevent addiction) is also displayed. When the final game of the AT ends (when the all-cylinder stop command is received), the display of the result screen begins, and the display of the result screen continues until the next game begins. Note that only the acquisition display effect can be executed during the display of the result screen in the final game, and even if any of the specified numbers is exceeded in the final game, the cumulative display effect is not executed. For example, if a push order role is won and the correct push order is operated, the correct pattern combination stops, an advantageous payout is performed, and the specified number of 500 coins is exceeded, if it is not the final game, the cumulative display effect is executed, but if it is the final game, the result screen is displayed, so the cumulative display effect is executed without executing the acquisition display effect. This is because the total number of game medals won during the AT is displayed on the result screen, and if the cumulative display effect is also executed, similar information will be displayed on top of each other, confusing the player.

<結果告知演出>
結果告知演出は、遊技者にとって有利な結果が得られたことを告知するための演出であって、連続演出の最終遊技に実行される演出である。具体的には、ボーナス当選や、ATの残りゲーム数等の上乗せの当選、上乗せの機会が高まる特化ゾーンの当選など遊技者にとって有利な結果が得られたか否かを遊技者に告知するための演出であって、一例として、バトル演出等での勝負の結果によって有利な結果が得られたか否か告知される。有利な結果が得られた場合は、成功や勝利を示す画像が表示され、有利な結果が得られなかった場合は失敗や敗北を示す画像が表示される。バトル演出では、レバー操作を契機に味方キャラと敵キャラが対峙する画面を表示し、全てのリールが停止した後(全回胴停止コマンドの受信により)に味方キャラと敵キャラの競い合いが行われ一定時間を経過した演出分岐タイミング以降に成功や勝利を示す画像か、失敗や敗北を示す画像が表示される。演出分岐タイミングは払出処理開始後2.7秒後のタイミングであり、結果告知演出が終了するのは成功や勝利を示す画像か、失敗や敗北を示す画像が表示されるタイミングであり、払出処理開始後3秒となっている。これにより、結果告知演出はホッパエンプティエラーが発生(検知)してエラー画面が表示される前に終了し、遊技者は有利な結果の有無をエラーの発生によらずに確認することができる。なお、全回胴停止コマンドと、払出開始コマンドは略同タイミングで送信されるため、上記の払出処理開始を全てのリールが停止した後と置き換えてもよい。
<Results announcement>
The result notification effect is an effect for notifying the player that an advantageous result has been obtained, and is an effect executed in the final game of the consecutive effects. Specifically, it is an effect for notifying the player whether an advantageous result has been obtained, such as winning a bonus, winning an additional number of games remaining in the AT, or winning a specialized zone that increases the chance of additional bonuses. As an example, whether an advantageous result has been obtained is notified based on the result of a battle effect or the like. If an advantageous result has been obtained, an image showing success or victory is displayed, and if an advantageous result has not been obtained, an image showing failure or defeat is displayed. In the battle effect, a screen in which a friendly character and an enemy character confront each other is displayed in response to a lever operation, and after all the reels have stopped (due to receipt of a command to stop all reels), the friendly character and the enemy character compete against each other, and after a certain time has passed and a branching timing for the effect has elapsed, an image showing success or victory or an image showing failure or defeat is displayed. The timing of the branching effect is 2.7 seconds after the start of the payout process, and the result notification effect ends when an image showing success or victory or an image showing failure or defeat is displayed, which is 3 seconds after the start of the payout process. This allows the result notification effect to end before an error screen is displayed when a hopper empty error occurs (is detected), and the player can check whether or not he or she has a favorable result, regardless of the occurrence of an error. Note that the all reels stop command and the payout start command are sent at approximately the same time, so the start of the payout process may be replaced with after all reels have stopped.

以下図42~図47を参照しながら遊技の進行状況に応じて実行される各種演出を説明する。図42は、正常に払い出しが行われた場合のタイムチャートであり、図43は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)のタイムチャートであり、図44は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)のタイムチャートであり、図45は、正常に払い出しが行われた場合の表示画面の一例であり、図46は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面の一例であり、図47は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面の一例である。
なお、図42~図44では説明の便宜上ONとOFFを用いて記載しているが、対応する処理や演出の状況は括弧内に記載する。具体的には、払出処理のONは実行している状態を示し、OFFは実施していない状態を示し、OFFからONとなると処理等を開始し、ONからOFFとなると終了することを意味する。払出のONは遊技メダルが1枚払い出されたことを示し、OFFは遊技メダルが払い出されていないことを示す。獲得表示演出、累積表示演出のONは演出を実行している(表示している)状態を示し、OFFは実行していない(表示していない)ことを示す。結果告知演出のONは実行している(演出が進行している)状態を示し、OFFは実行していない(演出が終了し、結果を告知する画面で表示が停止している)状態を示す。エラー(ホッパエンプティ)、エラー(ホッパ滞留)のONは、エラーが発生している(エラーを検知し、エラーを設定した)状態を示し、OFFはエラーが発生していない状態を示す。エラー表示のONは、エラーが発生したことに基づき、主制御手段によるエラーコードの表示や、副制御手段によりエラー画面が表示されている状態を示し、OFFはエラーコードの表示やエラー画面の表示が行われていない状態を示す。
Various effects executed according to the progress of the game will be described below with reference to Fig. 42 to Fig. 47. Fig. 42 is a time chart when payout is performed normally, Fig. 43 is a time chart when payout is not performed normally (when a hopper empty error occurs), Fig. 44 is a time chart when payout is not performed normally (when a hopper retention error occurs), Fig. 45 is an example of a display screen when payout is performed normally, Fig. 46 is an example of a display screen when payout is not performed normally (when a hopper empty error occurs), and Fig. 47 is an example of a display screen when payout is not performed normally (when a hopper retention error occurs).
In addition, in Fig. 42 to Fig. 44, ON and OFF are used for convenience of explanation, but the status of the corresponding processing and presentation is described in parentheses. Specifically, ON of the payout processing indicates a state in which it is being executed, OFF indicates a state in which it is not being executed, and when it changes from OFF to ON, it means that the processing, etc. is started, and when it changes from ON to OFF, it means that it is finished. ON of the payout indicates that one game medal has been paid out, and OFF indicates that no game medal has been paid out. ON of the acquisition display presentation and the accumulation display presentation indicates a state in which the presentation is being executed (displayed), and OFF indicates that it is not being executed (not displayed). ON of the result notification presentation indicates a state in which it is being executed (presentation is progressing), and OFF indicates that it is not being executed (presentation has ended and the display has stopped on the screen that notifies the result). ON of the error (empty hopper) and error (hopper retention) indicates a state in which an error has occurred (an error has been detected and an error has been set), and OFF indicates a state in which no error has occurred. The error display ON indicates a state in which an error has occurred and an error code is displayed by the main control means or an error screen is displayed by the sub-control means, while OFF indicates a state in which neither an error code nor an error screen is displayed.

図45~図47は獲得表示演出が実行される場合であり、累積表示演出が実行される場合は、図中の獲得表示演出で表示される「12枚GET」の表記が、累積表示演出で表示される「500枚GET」の表記となる。 Figures 45 to 47 show the case where the acquisition display effect is executed, and when the cumulative display effect is executed, the notation "GET 12 coins" displayed in the acquisition display effect in the figures changes to the notation "GET 500 coins" displayed in the cumulative display effect.

先に説明した入賞演出、精算演出と投入演出とも組合せ可能であり、図37~図39の時刻t0、t1と、図42の時刻t0、t1は同じタイミングである。図37、図38の時刻t5は図42の時刻t1より遅いタイミング且つ、時刻t15より早いタイミングである。 It is possible to combine the winning effect, settlement effect and deposit effect described above, and times t0 and t1 in Figures 37 to 39 are the same as times t0 and t1 in Figure 42. Time t5 in Figures 37 and 38 is later than time t1 in Figure 42 and earlier than time t15.

<正常に払い出しが行われた場合>
図42に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。1秒後の時刻t14のタイミングにて副制御手段は獲得表示演出又は累積表示演出を終了する。その後時刻t1のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。払出処理に係る時間は正常に実行された(本例では12枚の遊技メダルを正常に払出す)場合は1.5秒程度となっており、払出処理の枚数や、払出処理がクレジットの加算のみなのか、ホッパからの遊技メダルの払い出しを含むのかにより若干必要な時間は変動する。獲得表示演出は払出処理が開始されるタイミングで開始され、払出処理が終了するよりも前のタイミングで終了する。これにより、遊技者は払出処理が完了する前に、遊技メダルを獲得することや獲得した遊技メダルの累積数が所定数を超えることを認識することができる。結果告知演出は、遊技の開始から実行されているため、払出処理を開始するタイミングではすでに実行中となっている。時刻t15のタイミングでは、結果告知演出は演出分岐タイミングとなり、このタイミング以降の表示が、成功や勝利を示す画像を表示する場合と、失敗や敗北を示す画像を表示する場合とで異なる。時刻t16のタイミングでは、実行していた結果告知演出が終了する。時刻t15は払出処理を開始してから2.7秒後のタイミングであり、時刻t16は払出処理を開始してから3秒後のタイミングとなっている。
<If the payment is made successfully>
As shown in FIG. 42, the main control means starts the payout process at time t0, and the sub-control means starts the acquisition display effect or the accumulation display effect based on the received payout start command. One second later, at time t14, the sub-control means ends the acquisition display effect or the accumulation display effect. After that, at time t1, the main control means ends the payout process and transmits a payout end command to the sub-control means. The time required for the payout process is about 1.5 seconds if it is executed normally (in this example, 12 game medals are paid out normally), and the time required varies slightly depending on the number of medals paid out and whether the payout process is only the addition of credits or includes the payout of game medals from the hopper. The acquisition display effect starts when the payout process starts and ends before the payout process ends. This allows the player to recognize that he will win game medals and that the cumulative number of game medals won will exceed a predetermined number before the payout process is completed. The result notification effect is executed from the start of the game, so it is already being executed when the payout process starts. At time t15, the result notification effect branches, and the display after this time is different, displaying an image indicating success or victory, or displaying an image indicating failure or defeat. At time t16, the result notification effect that was being executed ends. Time t15 is 2.7 seconds after the start of the payout process, and time t16 is 3 seconds after the start of the payout process.

<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)>
図43に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。時刻t10のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44内の遊技メダルがないため、遊技メダルの払い出しが行われず、回転盤の回転が継続される。そして、時刻t17のタイミングで主制御手段は、ホッパ44内の遊技メダルが空と判断し、払出処理を終了し、ホッパエンプティエラーを設定する。ホッパエンプティエラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、エラー画面の表示を行う。他の時刻t14、t15、t16のタイミングでは図42と同様に、時刻t14のタイミングでは、獲得表示演出又は累積表示演出を終了し、時刻t15のタイミングでは、演出分岐タイミングとなり、時刻t16のタイミングでは結果告知演出が終了する。獲得表示演出、累積表示演出を実行する期間や結果告知演出を終了するまでの期間は、払出処理が開始されホッパエンプティエラーが発生するまでの期間より短く設定されているため、ホッパエンプティエラーが発生し、エラー画面が表示される前に獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の内容を確認することが可能となる。
なお、図43では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパエンプティエラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出したあとにホッパエンプティエラーが発生する場合は、ホッパエンプティエラーが発生するタイミングは時刻t17より複数枚の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなる。
<When normal dispensing is not performed (when a hopper empty error occurs)>
As shown in FIG. 43, the main control means starts the payout process at the timing of time t0, and the sub-control means starts the acquisition display effect or the cumulative display effect based on the received payout start command. After the timing of time t10, the payout process is executed, but since there are no game medals in the hopper 44, the game medals are not paid out and the rotation of the wheel continues. Then, at the timing of time t17, the main control means determines that the game medals in the hopper 44 are empty, ends the payout process, and sets a hopper empty error. Based on the occurrence of the hopper empty error, the main control means displays an error code, and the sub-control means displays an error screen. At the other timings of time t14, t15, and t16, as in FIG. 42, at the timing of time t14, the acquisition display effect or the cumulative display effect is ended, at the timing of time t15, the effect branching timing is reached, and at the timing of time t16, the result notification effect is ended. The period during which the winning display effect and the cumulative display effect are executed and the period until the result notification effect is ended are set shorter than the period from the start of the payout process until a hopper empty error occurs, so that it is possible to check the contents of the winning display effect, the cumulative display effect and the result notification effect before a hopper empty error occurs and an error screen is displayed.
Note that Figure 43 shows a case in which a hopper empty error occurs without a single medal being paid out after the start of the payout process; if a hopper empty error occurs after multiple game medals have been paid out, the timing at which the hopper empty error occurs will be later than time t17 by the time it takes for multiple game medals to be paid out.

<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)>
図44に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44の排出口に遊技メダルが詰まっているため遊技メダルの払い出しが実行されていない。そして、時刻t18のタイミングでは払出処理開始からホッパ44の払出センサが201ms以上継続して検出したため、主制御手段は、遊技メダルが詰まったと判断し、払出処理を終了し、ホッパ滞留エラーを設定する。同じく時刻t18のタイミングでは、ホッパ滞留エラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、実行していた獲得表示演出又は累積表示演出、同じく実行していた結果告知演出をキャンセルして(表示を終了して)、エラー画面の表示を行う。獲得表示演出又は、累積表示演出は払出処理開始タイミングから実行されるため、払出処理を開始してホッパ滞留エラーが発生する前に実行されているため、エラー画面が表示される前に、獲得表示演出、累積表示演出の内容を確認することが可能となる。
なお、図44では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパ滞留エラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出したあとにホッパ滞留エラーが発生する場合は、ホッパ滞留エラーが発生するタイミングは時刻t18より複数枚の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなり、獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出を実行する期間が長くなる。
<When delivery is not performed normally (when a hopper retention error occurs)>
As shown in Fig. 44, at the timing of time t0, the main control means starts the payout process, and the sub-control means starts the acquisition display effect or the cumulative display effect based on the received payout start command. After the timing of time t0, the payout process is executed, but the payout of the game medals is not executed because the game medals are stuck in the discharge port of the hopper 44. Then, at the timing of time t18, since the payout sensor of the hopper 44 has continuously detected the game medals for more than 201 ms since the start of the payout process, the main control means judges that the game medals are stuck, ends the payout process, and sets a hopper retention error. At the timing of time t18, the main control means displays an error code based on the occurrence of the hopper retention error, and the sub-control means cancels (ends the display of) the executed acquisition display effect or cumulative display effect and the executed result notification effect, and displays an error screen. The acquisition display effect or the cumulative display effect is executed from the start of the payout process, and is therefore executed before the payout process is started and a hopper congestion error occurs, so it is possible to check the contents of the acquisition display effect or the cumulative display effect before the error screen is displayed.
Note that Figure 44 shows a case in which a hopper retention error occurs after not a single medal has been paid out since the start of the payout process; if a hopper retention error occurs after multiple game medals have been paid out, the timing at which the hopper retention error occurs will be later than time t18 by the amount of time it takes for multiple game medals to be paid out, and the period during which the acquisition display effect, accumulation display effect, and result announcement effect are executed will be longer.

獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出は、演出の実行自体をキャンセルして表示が行われないとしたが、演出自体は実行しつつ、エラー画面を演出に重ねて表示することで演出を視認できないようにしてもよい。この場合は、演出実行中にエラーが解除された場合には、解除されたタイミングから実行中の演出が視認可能となる。ただし、エラー解除にはリセットスイッチの操作が必要であり、リセットスイッチは筐体内にあるため、施錠装置を解錠し、フロントパネルPS2を開く必要がある。通常はエラーを解除する前に、払出処理開始から結果告知演出が終了するまでに要する3秒を超える時間を必要とするため、ホッパ滞留エラーが発生して最短時間でホッパ滞留エラーを解除したとしても獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の実行中には復帰することはなく、全ての演出が終了した後の画面で復帰する。 Although the execution of the winning display effect, cumulative display effect, and result notification effect is canceled and not displayed, the effect itself may be executed while an error screen is displayed superimposed on the effect to make it invisible. In this case, if the error is cleared during the execution of the effect, the effect being executed becomes visible from the moment the error is cleared. However, the reset switch must be operated to clear the error, and since the reset switch is located inside the cabinet, it is necessary to unlock the locking device and open the front panel PS2. Normally, it takes more than three seconds from the start of the payout process to the end of the result notification effect before the error can be cleared, so even if a hopper retention error occurs and the hopper retention error is cleared in the shortest time possible, the winning display effect, cumulative display effect, and result notification effect will not return to being executed, but will return to the screen after all effects have finished.

<正常に払い出しが行われた場合の表示画面>
図45に、正常に払い出しが行われた場合の表示画面の一例を示す。図45は、ATが残り11ゲームで且つ、遊技メダルの総獲得枚数が230枚で実行された遊技であって、バトル演出(結果告知演出)が実行されている場面である。画面左上には残りゲーム数が表示され(残り11ゲームで実行された遊技であるので1減算されて10G(ゲーム)と表示されている。画面右上にはATで獲得した総遊技メダル数が230枚と表示されている。画面中央に対して左側に味方キャラ(丸型の頭で示されるキャラクタ)と右側に敵キャラ(星型の頭で示されるキャラクタ)が表示されている。
<Display screen when payment is successful>
FIG. 45 shows an example of a display screen when a payout has been made normally. FIG. 45 shows a scene in which a game has been played with 11 games remaining in the AT and a total of 230 game medals have been acquired, and a battle presentation (result announcement presentation) is being performed. The number of remaining games is displayed in the upper left of the screen (since the game was played with 11 games remaining, one is subtracted and 10G (games) is displayed). The total number of game medals acquired in the AT is displayed as 230 in the upper right of the screen. Friendly characters (characters with round heads) are displayed on the left side of the center of the screen, and enemy characters (characters with star-shaped heads) are displayed on the right side.

図45(a)は、バトル演出実行中に全リールが停止したタイミング(全回胴停止コマンド受信)の画面であって、このタイミング以降結果を告知するために演出が進行する。図45(b)は、図42の時刻t0のタイミングであって、払出処理が開始されたタイミングを示す画面である。遊技メダルが1枚払い出され総遊技メダル数が230枚から1枚加算され231枚となり、画面右側から獲得表示演出として12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」の表示が中央に向かって移動している。画面中央では、味方キャラと敵キャラの競い合いが開始されている。図45(c)は、遊技メダルが3枚払い出されたタイミングであって、画面中央に大きく獲得表示演出として12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」の表示が行われている。味方キャラと敵キャラの競い合いは継続して行われている。 Figure 45(a) shows the screen when all reels have stopped during the execution of the battle effect (receiving a command to stop all reels), and the effect proceeds from this point on to announce the result. Figure 45(b) shows the screen at time t0 in Figure 42, which indicates the timing when the payout process has started. One game medal has been paid out, and the total number of game medals is increased from 230 to 231, and the display "GET 12 medals" moves from the right side of the screen toward the center so that it can be specified that 12 game medals will be paid out as an acquisition display effect. In the center of the screen, a competition between ally characters and enemy characters has begun. Figure 45(c) shows the time when three game medals have been paid out, and "GET 12 medals" is displayed large in the center of the screen so that it can be specified that 12 game medals will be paid out as an acquisition display effect. The competition between ally characters and enemy characters continues.

同図(d)は、遊技メダルが8枚払い出されたタイミングであって、画面中央に大きく表示されていた「12枚GET」の表示が獲得表示演出の終了に向けて画面左側に向かって移動している。同図(e)は、図42の時刻t15のタイミングであって、遊技メダルの払い出しが終了し、演出分岐タイミングとなっている。遊技メダルの払い出しが終了しているため、総遊技メダル数は242枚と表示されている。画面中央では、味方キャラと敵キャラの競い合いは継続して行われている。同図(f)は、演出分岐タイミング後のタイミングであって、成功を示す画像を表示する過程が表示されている。味方キャラと敵キャラの競い合いから味方キャラが拡大表示されて、成功となることが認識できる状態となっている。同図(g)は、図42の時刻t16のタイミングであって、バトル演出が終了するタイミングとなっている。画面右下には「成功」と表示され、成功を示す演出であったことが明確に表示されている。同図(g)で表示されている画像は演出としては終了するが、次遊技が開始するまで継続して表示される。同図(h)は演出分岐タイミング後のタイミングであって、失敗を示す画像を表示する過程が表示されている。味方キャラと敵キャラの競い合いから敵キャラが拡大表示されて、失敗となることが認識できる状態となっている。同図(i)は、図42の時刻t16のタイミングであって、バトル演出が終了するタイミングとなっている。画面右下には「失敗」と表示され、失敗を示す演出であったことが明確に表示されている。同図(i)で表示されている画像は演出としては終了するが、次遊技が開始するまで継続して表示される。 Figure 42 (d) shows the timing when eight game medals have been paid out, and the display of "12 medals GET" that was displayed large in the center of the screen is moving toward the left side of the screen toward the end of the acquisition display effect. Figure 42 (e) shows the timing of time t15 in Figure 42, when the payout of game medals has ended and the effect branching timing has occurred. Since the payout of game medals has ended, the total number of game medals is displayed as 242. In the center of the screen, the ally character and enemy character continue to compete. Figure 42 (f) shows the timing after the effect branching timing, and the process of displaying an image indicating success is displayed. From the competition between the ally character and enemy character, the ally character is enlarged and the state in which it is possible to recognize that it has been a success. Figure 42 (g) shows the timing of time t16 in Figure 42, when the battle effect ends. "Success" is displayed in the lower right of the screen, clearly indicating that it was a success effect. The image displayed in Figure 42 (g) ends as an effect, but will continue to be displayed until the next game starts. Figure (h) shows the timing after the branching point in the effect, and shows the process of displaying an image indicating failure. The enemy character is enlarged in the image of the friendly character competing with the enemy character, making it clear that this will result in failure. Figure (i) shows the timing of time t16 in Figure 42, when the battle effect ends. "Failure" is displayed in the bottom right of the screen, making it clear that the effect indicated failure. The image displayed in Figure (i) has ended as an effect, but will continue to be displayed until the start of the next game.

<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面>
図46に、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面の一例を示す。同図(a)~(i)までは、図45と獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の流れは同じである。ただし、払出処理開始後に、遊技メダルの払い出しが行われていないため、画面右上の総遊技メダル数は230枚のまま更新されていない。同図(j)は、図43の時刻t17のタイミングであって、払出処理開始後に遊技メダルが3.5秒間検出されなかったため、主制御手段において、ホッパエンプティエラーが設定され、副制御手段において、ホッパエンプティエラーを示すエラー画面が表示されるタイミングである。ホッパエンプティエラーが発生する前に、成功を示す画像が表示されていても、失敗を示す画像が表示されていても同じ画像が表示される。
<Display screen when dispensing is not performed normally (hopper empty error occurs)>
FIG. 46 shows an example of a display screen when payout is not performed normally (when a hopper empty error occurs). From (a) to (i) in the same figure, the flow of the acquisition display effect, the accumulation display effect, and the result notification effect is the same as in FIG. 45. However, since no game medals are paid out after the start of the payout process, the total number of game medals in the upper right corner of the screen remains at 230 and is not updated. FIG. 46 (j) is the timing of time t17 in FIG. 43, when no game medals are detected for 3.5 seconds after the start of the payout process, so that a hopper empty error is set in the main control means and an error screen indicating a hopper empty error is displayed in the sub-control means. Before the hopper empty error occurs, the same image is displayed whether an image indicating success or failure is displayed.

<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面>
図47に、正常に払出が行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面の一例を示す。同図(a)~(c)までは、図45と獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の流れは同じである。ただし、払出処理開始後に、遊技メダルの払出しが行われていないため、画面右上の総遊技メダル数は230枚のまま更新されていない。同図(k)は、図44の時刻t18のタイミングであって、主制御手段においてホッパ滞留エラーが設定され、副制御手段においてホッパ滞留エラーを示す画面が表示されるタイミングである。払出処理開始後にホッパ44の払出センサが201ms以上継続して検出すると、主制御手段は、遊技メダルが詰まったと判断し、ホッパ滞留エラーを設定する。主制御手段は、ホッパ滞留エラーを設定すると、ホッパ滞留エラーの発生を示すコマンドを副制御手段へ送信する。副制御手段は、ホッパ滞留エラーの発生を示すコマンドを受信すると、ホッパ滞留エラーを示す画面を表示装置32に表示する。
<Display screen when dispensing is not performed normally (when a hopper retention error occurs)>
FIG. 47 shows an example of a display screen when payout is not performed normally (when a hopper retention error occurs). From (a) to (c) in the same figure, the flow of the acquisition display effect, the cumulative display effect, and the result notification effect is the same as in FIG. 45. However, since the payout of the game medals has not been performed after the start of the payout process, the total number of game medals in the upper right corner of the screen remains at 230 and is not updated. (k) in the same figure is the timing of time t18 in FIG. 44, at which a hopper retention error is set in the main control means and a screen indicating the hopper retention error is displayed in the sub-control means. If the payout sensor of the hopper 44 continues to detect the error for 201 ms or more after the start of the payout process, the main control means determines that the game medals are clogged and sets a hopper retention error. When the main control means sets the hopper retention error, it transmits a command indicating the occurrence of a hopper retention error to the sub-control means. When the sub-control means receives a command indicating the occurrence of a hopper retention error, it displays a screen indicating the hopper retention error on the display device 32.

<態様の変更>
獲得表示演出及び、累積表示演出を行う期間は正常に払出処理が実行された際に掛かる期間(1.5秒)より短い期間(1秒)としたが、長い期間としてもよい。具体的には、1.5秒より長く、ホッパエンプティエラーを検出するまでの期間(3.5秒)より短い期間としてよい。払出処理が実行された際に掛かる期間より長くすることで、より遊技者に獲得表示演出及び、累積表示演出を視認させることができる。
また、獲得表示演出及び、累積表示演出は何れか一方のみ実行するとしたが、両方の演出を実行するための条件を満たしているときは、獲得表示演出を実行した後に、累積表示演出を実行してもよい。獲得表示演出は払出処理開始後1秒で終了し、その後1秒間、累積表示演出が実行されるため、ホッパエンプティエラーが発生したとしても、累積表示演出の内容を遊技者は認識することができる。
また、獲得表示演出はAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出し(12枚払い出し)が行われる際に実行される演出としたが、押し順役でなく他の役が当選した際にも実行してもよい。具体的には、押し順に関わらず有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される押し順不問役(所謂共有ベル)に当選し、押し順不問役に対応する図柄組合せ(正解図柄組合せ)が停止した際に実行してもよい。
<Changes in form>
The period during which the acquisition display effect and the cumulative display effect are performed is set to a shorter period (1 second) than the period (1.5 seconds) required when the payout process is normally performed, but it may be set to a longer period. Specifically, it may be set to a period longer than 1.5 seconds and shorter than the period required to detect a hopper empty error (3.5 seconds). By setting the period longer than the period required when the payout process is performed, the acquisition display effect and the cumulative display effect can be more easily viewed by the player.
In addition, although only one of the acquisition display effect and the accumulation display effect is executed in the above embodiment, when the conditions for executing both effects are met, the accumulation display effect may be executed after the acquisition display effect is executed. Since the acquisition display effect ends one second after the start of the payout process, and the accumulation display effect is executed for one second thereafter, the player can recognize the contents of the accumulation display effect even if a hopper empty error occurs.
In addition, the winning display effect is executed when the push order role is won during AT, and the correct symbol combination is stopped as a result of the correct push order operation, and an advantageous payout (12 coins paid out) is performed, but it may also be executed when a role other than the push order role is won. Specifically, it may be executed when a push order-independent role (so-called shared bell), which executes an advantageous payout (12 coins paid out) regardless of the push order, is won, and the symbol combination (correct symbol combination) corresponding to the push order-independent role is stopped.

獲得表示演出は有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される際に、複数種類の態様を備えてよい。具体的には、「12枚GET」と表示される際の、色や、フォントを状態に応じて異ならせて良い。より具体的には、ATの上乗せに当選し易い状態か否かによって色やフォントを異ならせたり、連続演出が発生する前兆中や、上乗せ特化ゾーン移行する前兆中に色やフォントを異ならせる。獲得表示演出の態様を異ならせることで遊技者に遊技メダルを獲得することを知らせると共に、次遊技以降に有利な状況が発生するかもしれないと期待させることができる。また、「12枚GET」と表示される際の、色や、フォントを遊技機に設定されている設定値に応じて異ならせても良い。獲得表示演出が実行される毎に遊技機に設定されている設定値を推測するための情報を提供できる。
また、累積表示演出は規定数毎以外に、特定の設定値が設定されている場合のみ表示可能な態様を備えてもよい。具体的には、設定値「2」か「4」か「6」が設定されている際に、遊技メダルの累積数が初めて246枚を超える場合に、「246枚GET」と表示を行う。246枚を超える場合に、必ず表示してもよいし、表示を行うか抽選を行い当選した場合に表示してもよい。累積表示演出で表示される内容で設定示唆を行うことで、累積数を遊技者に報知するだけでなく、遊技機に設定されている設定値を推測するための情報も提供できる。設定値「6」が設定されている場合にのみ、遊技メダルの累積数が初めて666枚を超える場合に、「666枚GET」と表示してもよい。また、規定数毎の表示態様を色やフォント等が異なる複数種類備え、表示される表示態様によって遊技機に設定されている設定値や、状態を示唆するようにしてもよい。
The acquisition display effect may have a plurality of types when an advantageous payout (12 coins payout) is executed. Specifically, the color and font when "12 coins GET" is displayed may be different depending on the state. More specifically, the color and font may be different depending on whether or not the state is favorable for winning the AT addition, or the color and font may be different during the premonition of the occurrence of a continuous performance or during the premonition of the transition to the addition specialization zone. By varying the mode of the acquisition display effect, the player can be informed that he or she will acquire game medals, and can be made to expect that an advantageous situation may occur in the next game or later. In addition, the color and font when "12 coins GET" is displayed may be different depending on the setting value set in the gaming machine. Information for estimating the setting value set in the gaming machine can be provided every time the acquisition display effect is executed.
In addition, the cumulative display effect may have a mode that can be displayed only when a specific setting value is set, other than for each specified number. Specifically, when the setting value "2", "4", or "6" is set, if the cumulative number of game medals exceeds 246 for the first time, "GET 246" is displayed. When the cumulative number exceeds 246, the display may be always performed, or may be displayed only when a lottery is held and a winner is obtained. By suggesting the setting with the content displayed in the cumulative display effect, not only the cumulative number is notified to the player, but also information for estimating the setting value set in the gaming machine can be provided. Only when the setting value "6" is set, if the cumulative number of game medals exceeds 666 for the first time, "GET 666" may be displayed. In addition, multiple display modes with different colors, fonts, etc. may be provided for each specified number, and the setting value set in the gaming machine or the state may be suggested depending on the display mode displayed.

獲得表示演出、累積表示演出はAT中に実行可能であり、リザルト画面表示中のみ遊技メダルの累積数が規定数を超えたとしても累積表示演出を実行せずに、獲得表示演出を実行するが、獲得表示演出、累積表示演出を実行しない状況を他に備えてもよい。具体的には、所謂疑似ボーナスといわれる状況では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。また、AT中に実行される疑似ボーナス中の状況では獲得表示演出は実行せず、累積表示演出のみ実行するとしてもよい。また、ATを開始する前の準備期間中や、AT開始画面や、AT中に実行される連続演出や、連続演出の前兆中などの状況では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。有利区間が終了する前に実行可能なエンディング状態では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。主制御手段で管理される遊技状態や、副制御手段で管理される演出の状態に応じて、実行する場合と、実行しない場合を備えることで、必要な情報を適切に遊技者に報知することができる。 The acquisition display effect and the cumulative display effect can be executed during the AT, and even if the cumulative number of game medals exceeds the specified number only while the result screen is displayed, the acquisition display effect is executed without executing the cumulative display effect, but other situations in which the acquisition display effect and the cumulative display effect are not executed may be provided. Specifically, in a situation called a pseudo bonus, the acquisition display effect and the cumulative display effect may not be executed. Also, in a situation during a pseudo bonus executed during the AT, the acquisition display effect may not be executed, and only the cumulative display effect may be executed. Also, in a situation such as a preparation period before starting the AT, an AT start screen, a consecutive effect executed during the AT, or a premonition of a consecutive effect, the acquisition display effect and the cumulative display effect may not be executed. In an ending state that can be executed before the advantageous zone ends, the acquisition display effect and the cumulative display effect may not be executed. By providing cases where they are executed or not executed depending on the game state managed by the main control means and the state of the effect managed by the sub-control means, the necessary information can be appropriately notified to the player.

累積表示演出は、AT中に遊技者が獲得している遊技メダルの累積数と、払出処理によって払い出される遊技メダル数に基づいて実行するか判断していたが、MYカウンタの値を用いて判断してもよい。具体的には、MYカウンタの値は、遊技終了チェック後と、レバー操作時に主制御手段から副制御手段へMYカウンタの値を示すコマンドを送信する。遊技終了チェック後のMYカウンタの値は払出処理後の値を示し、レバー操作時のMYカウンタの値は賭け数分減算した値を示す。レバー操作時のMYカウンタの値に遊技の結果として払出開始コマンドを受信したタイミングで払出開始コマンドに含まれる遊技メダルの枚数情報を加算し、加算した合計値が規定数を超えるか判断を行う。AT中の累積数としてMYカウンタの値に基づく値を表示すれば、遊技者は有利区間が終了するまでに獲得可能な遊技メダル数を把握することが可能となる。
結果告知演出は、連続演出の最終遊技で実行されるバトル演出としたが、連続演出でなく、1遊技で実行される演出としてもよい。また、味方キャラと敵キャラが競い合うようなバトル演出に限らず、くじ引きで一等を引くか否か、あみだくじで当りとなるか否かなど演出の結果と遊技者に有利な結果とを関連付けられる他の演出としてもよい。
The cumulative display performance is determined based on the cumulative number of game medals acquired by the player during the AT and the number of game medals paid out by the payout process, but may be determined using the value of the MY counter. Specifically, the main control means transmits a command indicating the value of the MY counter to the sub-control means after the game end check and when the lever is operated. The value of the MY counter after the game end check indicates the value after the payout process, and the value of the MY counter when the lever is operated indicates the value obtained by subtracting the number of bets. The number of game medals included in the payout start command is added to the value of the MY counter when the payout start command is received as a result of the game, and it is determined whether the total value exceeds a specified number. If a value based on the value of the MY counter is displayed as the cumulative number during the AT, the player can grasp the number of game medals that can be acquired until the advantageous zone ends.
The result notification effect is a battle effect executed in the final game of the consecutive effects, but it may be an effect executed in one game instead of the consecutive effects. Also, it is not limited to a battle effect in which a friendly character competes with an enemy character, but may be another effect that associates the result of the effect with an advantageous result for the player, such as whether or not the player wins first prize in a lottery or wins in a maze lottery.

結果告知演出は全回胴停止から時間経過により演出分岐タイミングを経て結果を表示するとしたが、演出ボタンの操作によって結果を表示するようにしてもよい。具体的には演出分岐タイミング(時刻t15のタイミング)において、演出スイッチを模したスイッチの画像(操作促進画像、操作促進演出とも称す)を表示し、遊技者が演出スイッチを操作することで、成功を示す画像か失敗を示す画像を表示する。演出分岐タイミングにおいて、操作促進画像を表示することで、ホッパエンプティエラーが発生してエラー画面が表示されてしまう状況であっても、エラー画面が表示されるより前に、操作促進画像が表示されることを認識することができる。
また、全てのリールが停止した後(全回胴停止後)に、演出のステージチェンジや、ATの残りゲーム数の上乗せ数を告知するためにPUSHボタン演出を実行してもよい。具体的には、全てのリールが停止した後であって、ホッパエンプティエラーが発生する前の時刻t17となる前に、演出スイッチを模したスイッチの画像を表示し、遊技者が操作することによって、演出のステージチェンジを行ったり、上乗せ数を告知する。ホッパエンプティエラーが発生する(エラー画面が表示される)前に演出スイッチを模したスイッチの画像が表示される(PUSHボタン演出が実行される)ことを認識できる。また、演出スイッチを模したスイッチの画像を表示する前に、演出スイッチを模したスイッチの画像の画像が表示されるか煽ってもよく、エラー画面が表示される前に、煽った結果、演出スイッチを模したスイッチの画像の画像が表示されることを認識することができる。
Although the result notification effect is described as displaying the result after the effect branching timing as time elapses after all reels have stopped, the result may also be displayed by operating an effect button. Specifically, at the effect branching timing (timing of time t15), an image of a switch simulating an effect switch (also called an operation prompting image or operation prompting effect) is displayed, and when the player operates the effect switch, an image indicating success or failure is displayed. By displaying the operation prompting image at the effect branching timing, even in a situation where a hopper empty error occurs and an error screen is displayed, the player can recognize that the operation prompting image will be displayed before the error screen is displayed.
In addition, after all reels have stopped (after all reels have stopped), a PUSH button effect may be executed to notify the stage change of the effect or the number of added games remaining in the AT. Specifically, after all reels have stopped and before time t17 before the hopper empty error occurs, an image of a switch simulating an effect switch is displayed, and the player operates the image to change the stage of the effect or to notify the number of added games. Before the hopper empty error occurs (an error screen is displayed), it is possible to recognize that an image of a switch simulating an effect switch is displayed (a PUSH button effect is executed). In addition, before the image of a switch simulating an effect switch is displayed, an image of an image of a switch simulating an effect switch may be displayed, and as a result of the image being displayed before the error screen is displayed, it is possible to recognize that an image of an image of a switch simulating an effect switch is displayed.

結果告知演出、PUSHボタン演出以外に、コメント演出等の、最終リールのストップスイッチの操作や全てのリールを停止したことを契機とする演出を実行してもよい。これらの演出もホッパエンプティエラーが発生する前の時刻t17となる前(一例として時刻t15のタイミングや、時刻t1のタイミングなど)に実行することで、演出の内容をホッパエンプティエラーが発生する前に認識することができる。
また、押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出し(12枚払い出し)が行われる際に実行される演出としたが、押し順役でなく他の役が当選した際にも実行してもよい。具体的には、押し順に関わらず有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される押し順不問役(所謂共有ベル)に当選し、押し順不問役に対応する図柄組合せ(正解図柄組合せ)が停止した際に実行してもよい。
また、上記実施形態で記載した時間や期間の長さは一例であり、適時変更可能である。
In addition to the result notification effect and the PUSH button effect, effects such as comment effects may be executed when the stop switch of the final reel is operated or when all reels are stopped. By executing these effects before time t17 before the hopper empty error occurs (for example, at time t15 or time t1), the content of the effect can be recognized before the hopper empty error occurs.
In addition, the performance is executed when the push order role is won, and the correct symbol combination is stopped as a result of the correct push order operation, and an advantageous payout (12 coins paid out) is performed, but it may also be executed when a role other than the push order role is won. Specifically, it may be executed when a push order-independent role (so-called shared bell), which executes an advantageous payout (12 coins paid out) regardless of the push order, is won, and the symbol combination (correct symbol combination) corresponding to the push order-independent role is stopped.
Furthermore, the times and lengths of the periods described in the above embodiments are merely examples and can be changed as appropriate.

次に、タイマ割込み処理を実行するための各種設定について説明する。
図5の遊技機の動作に関する初期設定において、割込みモードのセットを行う。この割込みモードのセットとは、タイマ割込み処理を実行可能とするための各種設定(主制御内蔵レジスタの設定)を行うことである。
そこでまず始めに、タイマ割込み処理を実行可能とするための主要な主制御内蔵レジスタについて説明を行う。
Next, various settings for executing the timer interrupt process will be described.
An interrupt mode is set in the initial settings related to the operation of the gaming machine in Fig. 5. This setting of the interrupt mode means making various settings (settings of the main control built-in register) to enable timer interrupt processing.
First, the main internal control registers for enabling timer interrupt processing will be described.

<PTCプリスケーラ設定レジスタ>
PTCプリスケーラ設定レジスタは、主制御内蔵レジスタの1つであり、主制御チップのタイマ回路の動作設定を司るレジスタである。
PTCプリスケーラ設定レジスタに値を設定することにより、後述する8ビットカウンタPTCへ供給するクロックを設定することができる。具体的には、システムクロック(SCK)を「何」分周したものを8ビットカウンタPTCへ供給するかを設定することができる。例えば、システムクロックが16MHZである場合において、「143」をPTCプリスケーラ設定レジスタに設定した場合には、16MHz/143=約111.8881KHZが8ビットカウンタPTCのクロック源となる。
なお、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「250」である。
<PTC prescaler setting register>
The PTC prescaler setting register is one of the main control built-in registers, and is a register that controls the operation settings of the timer circuit of the main control chip.
By setting a value in the PTC prescaler setting register, it is possible to set the clock to be supplied to the 8-bit counter PTC, which will be described later. Specifically, it is possible to set "how much" the system clock (SCK) should be divided to be supplied to the 8-bit counter PTC. For example, when the system clock is 16 MHz, if "143" is set in the PTC prescaler setting register, 16 MHz/143 = approximately 111.8881 KHZ becomes the clock source for the 8-bit counter PTC.
The initial value of the PTC prescaler setting register (the value when the power is turned on from off) is "250".

<PTCカウンタ設定レジスタ>
PTCカウンタ設定レジスタは、主制御内蔵レジスタの1つであり、主制御チップのタイマ回路の動作設定を司るレジスタである。
PTCカウンタ設定レジスタに値を設定することにより、8ビットカウンタPTCのカウント値を設定することができる。具体的には、PTCプリスケーラ設定レジスタからのクロック数が、何回入力された場合に、タイマ割込み処理を実行するかを設定することができる。例えば、システムクロックが16MHzであり、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を設定し、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を設定した場合には、約111.8881KHzのクロック(1周期が約8.9375μsのクロック)が125回入力された場合(8ビットカウンタPTCがタイムアウトした場合)に、割込みフラグがセットされ、後述する割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。そして、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されているときには、割込み待ちモニタレジスタからCPUに対して割込み要求通知信号が出力可能となり、割込み許可状態であるとき(後述するIFF1レジスタが「1」であるとき)タイマ割込みが実行可能となる。
換言すると、システムクロックが16MHzであり、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を設定し、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を設定した場合は、1/16MHz×143×125=約1.117ms(ミリ秒)の周期でタイマ割込み処理が実行可能となる。
また、8ビットカウンタPTCの値は、PTCカウンタ設定レジスタに値を設定した後からPTCプリスケーラ設定レジスタからのクロックに基づいて更新(例えば、1ずつ減算)が開始される。
なお、8ビットカウンタPTCの初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「0」である。
<PTC counter setting register>
The PTC counter setting register is one of the main control built-in registers, and is a register that controls the operation settings of the timer circuit of the main control chip.
By setting a value in the PTC counter setting register, the count value of the 8-bit counter PTC can be set. Specifically, it is possible to set how many times the clock count from the PTC prescaler setting register is input to execute the timer interrupt process. For example, if the system clock is 16 MHz, the PTC prescaler setting register is set to "143", and the PTC counter setting register is set to "125", when a clock of about 111.8881 KHz (a clock with one period of about 8.9375 μs) is input 125 times (when the 8-bit counter PTC times out), an interrupt flag is set, and information indicating that an interrupt request signal has occurred is stored in an interrupt wait monitor register, which will be described later. When information indicating that an interrupt request signal has occurred is stored in the interrupt wait monitor register, an interrupt request notification signal can be output from the interrupt wait monitor register to the CPU, and when the interrupt is permitted (when the IFF1 register, which will be described later, is "1"), a timer interrupt can be executed.
In other words, if the system clock is 16 MHz, the PTC prescaler setting register is set to "143", and the PTC counter setting register is set to "125", timer interrupt processing can be executed at a period of 1/16 MHz x 143 x 125 = approximately 1.117 ms (milliseconds).
In addition, the value of the 8-bit counter PTC starts to be updated (for example, decremented by 1) based on the clock from the PTC prescaler setting register after the value is set in the PTC counter setting register.
The initial value of the 8-bit counter PTC (the value when the power is turned on from off) is "0".

<割込み待ちモニタレジスタ>
割込み待ちモニタレジスタは、主制御内蔵レジスタの1つである。
割込み待ちモニタレジスタは、1バイト(8ビット)の記憶領域であり、そのうち、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、主制御チップのタイマ回路から出力された割込み要求信号を受信した場合には、割込み待ちモニタレジスタの所定ビット(例えば、1ビット目)が「1」となる。このように、割込み待ちモニタレジスタの所定ビットが「1」となることを、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶する等と称し、割込み待ちモニタレジスタの所定ビットを「0」とすることを、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報をクリアする等と称する。
<Interrupt wait monitor register>
The interrupt wait monitor register is one of the main control internal registers.
The interrupt wait monitor register is a 1-byte (8-bit) storage area, and when the 8-bit counter PTC times out and receives an interrupt request signal output from the timer circuit of the main control chip, a predetermined bit (for example, the first bit) of the interrupt wait monitor register becomes "1." In this way, when the predetermined bit of the interrupt wait monitor register becomes "1," it is referred to as storing information indicating that an interrupt request signal has occurred in the interrupt wait monitor register, and when the predetermined bit of the interrupt wait monitor register becomes "0," it is referred to as clearing information indicating that an interrupt request signal has occurred that is stored in the interrupt wait monitor register.

割込み待ちモニタレジスタは、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶すると、CPUに対して割込み要求通知信号を出力することが可能となる。換言すると、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況では、CPUに対して割込み要求通知信号が出力可能となり、割込み許可状態であるとき(後述するIFF1レジスタが「1」であるとき)タイマ割込みが実行可能となる。そして、割込み要求通知信号に応じたタイマ割込み処理を実行する際(タイマ割込み処理を実行する前、タイマ割込み処理を実行すると同時、タイマ割込み処理を実行した後の何れでも良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報をクリアする。 When the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has occurred, it becomes possible to output an interrupt request notification signal to the CPU. In other words, when the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has occurred, the interrupt request notification signal can be output to the CPU, and when the interrupt is permitted (when the IFF1 register described below is "1"), a timer interrupt can be executed. Then, when timer interrupt processing is executed in response to the interrupt request notification signal (this can be before executing the timer interrupt processing, simultaneously with executing the timer interrupt processing, or after executing the timer interrupt processing), the information stored in the interrupt wait monitor register indicating that an interrupt request signal has occurred is cleared.

一方、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況であっても、割込み禁止状態であるとき(後述するIFF1レジスタが「0」であるとき)は、CPUに対して割込み要求通知信号を出力するが、タイマ割込み処理は実行しないように構成されている。このように、割込み禁止状態(後述するIFF1レジスタが「0」)であったためタイマ割込み処理が実行できなかった場合には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報は保持する(クリアされない)。また、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶しているときは、CPUに対して割込み要求通知信号を出力し続ける。割込み禁止状態(後述するIFF1レジスタが「0」)であったためタイマ割込み処理が実行できなかった場合には、割込み許可状態(後述するIFF1レジスタが「1」)となり、割込み要求通知信号に応じたタイマ割込み処理を実行する際(タイマ割込み処理を実行する直前、タイマ割込み処理を実行すると同時、タイマ割込み処理を実行した直後の何れでも良い)に、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報をクリアする。
なお、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている情報の初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「0」である(割込み待ちモニタレジスタには割込み要求信号の発生があったことを示す情報は記憶されていない状況である)。
On the other hand, even if the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has occurred, if the interrupt is disabled (when the IFF1 register described later is "0"), an interrupt request notification signal is output to the CPU, but timer interrupt processing is not executed. In this way, if the timer interrupt processing cannot be executed because the interrupt is disabled (when the IFF1 register described later is "0"), the information stored in the interrupt wait monitor register indicating that an interrupt request signal has occurred is retained (not cleared). Also, when the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has occurred, the interrupt request notification signal continues to be output to the CPU. If the timer interrupt processing could not be executed because the interrupts were disabled (the IFF1 register described later is "0"), the interrupts are enabled (the IFF1 register described later is "1"), and when the timer interrupt processing is executed in response to the interrupt request notification signal (this can be immediately before executing the timer interrupt processing, simultaneously with executing the timer interrupt processing, or immediately after executing the timer interrupt processing), the information indicating that an interrupt request signal has occurred that is stored in the interrupt wait monitor register is cleared.
The initial value of the information stored in the interrupt wait monitor register (the value when the power is turned on from off) is "0" (the interrupt wait monitor register does not store any information indicating that an interrupt request signal has been generated).

次に、割込み禁止状態、割込み許可状態を管理する割込みレジスタについて説明を行う。 Next, we will explain the interrupt register that manages the interrupt disabled and enabled states.

<割込みレジスタ>
割込みレジスタは、主制御チップ(例えば主制御CPU)が有するレジスタである。
割込みレジスタによって、割込みに関する状態(割込み状態とも称す)である「割込み禁止状態(割込み禁止区間、割込み禁止期間とも称す)」と「割込み許可状態(割込み許可区間、割込み許可期間とも称す)」を管理する。具体的には、割込みレジスタとして、IFF1レジスタとIFF2レジスタを有し、IFF1レジスタの値によって、割込み禁止状態、割込み許可状態を管理する。そのため、IFF2レジスタに関する説明は省略する。また、特段言及しない場合には、割込みレジスタとは、IFF1レジスタを指すこととする。
<Interrupt register>
The interrupt register is a register contained in the main control chip (eg, the main control CPU).
The interrupt register manages the interrupt-related states (also called interrupt states), that is, the "interrupt disabled state (also called interrupt disabled section or interrupt disabled period)" and the "interrupt enabled state (also called interrupt enabled section or interrupt enabled period)". Specifically, the interrupt registers include the IFF1 register and the IFF2 register, and the value of the IFF1 register is used to manage the interrupt disabled state and interrupt enabled state. Therefore, a description of the IFF2 register will be omitted. Also, unless otherwise specified, the interrupt register refers to the IFF1 register.

IFF1レジスタが「0」のときは、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶され、CPUに対して割込み要求通知信号が出力された場合にはタイマ割込み処理を実行可能である。
IFF1レジスタが「1」のときは、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶され、CPUに対して割込み要求通知信号が出力された場合であってもタイマ割込み処理を実行しない。
換言すると、割込み禁止状態のときとはIFF1レジスタが「0」であることを指し、割込み許可状態のときとはIFF1レジスタが「1」であることを指す。
When the IFF1 register is "0", information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register, and when an interrupt request notification signal is output to the CPU, timer interrupt processing can be executed.
When the IFF1 register is "1", information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register, and timer interrupt processing is not executed even if an interrupt request notification signal is output to the CPU.
In other words, an interrupt disabled state means that the IFF1 register is "0," and an interrupt enabled state means that the IFF1 register is "1."

IFF1レジスタは、割込みを禁止する命令(例えば、「DI」命令)を実行した場合には「0」となる。
IFF1レジスタは、割込みを許可する命令(例えば、「EI」命令)を実行した場合には「1」となる。
IFF1レジスタは、タイマ割込み処理を実行する際(タイマ割込み処理を実行する直前、タイマ割込み処理を実行すると同時、タイマ割込み処理を実行した直後の何れでも良い)には「0」となる。
つまり、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態とは、割込みを禁止する命令の実行から割込みを許可する命令の実行までの状態を指し、タイマ割込み処理の実行にともなう割込み禁止状態とは、タイマ割込み処理を実行から割込みを許可する命令の実行までの状態を指す。
なお、IFF1レジスタの初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「0」である。そのため、電源がオンとなった後から割込みを許可する命令の実行までの状態も割込み禁止状態であると言える。
一方、割込み許可状態とは、割込み禁止状態ではない状態のことを指す。
The IFF1 register becomes "0" when an instruction that disables interrupts (for example, the "DI" instruction) is executed.
The IFF1 register becomes "1" when an instruction that permits an interrupt (for example, an "EI" instruction) is executed.
The IFF1 register becomes "0" when timer interrupt processing is executed (which may be immediately before timer interrupt processing is executed, simultaneously with timer interrupt processing, or immediately after timer interrupt processing is executed).
In other words, the interrupt prohibited state in the game progress main processing refers to the state from the execution of an instruction to prohibit interrupts to the execution of an instruction to permit interrupts, and the interrupt prohibited state associated with the execution of timer interrupt processing refers to the state from the execution of timer interrupt processing to the execution of an instruction to permit interrupts.
The initial value of the IFF1 register (the value when the power is turned on from off) is "0." Therefore, the state from when the power is turned on until the execution of a command that permits interrupts can also be said to be an interrupt prohibited state.
On the other hand, the interrupt permitted state refers to a state in which the interrupt is not prohibited.

それでは、説明を図5の遊技機の動作に関する初期設定における、割込みモードのセットに戻す。割込みモードのセットでは、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶(セット)する。例えば、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を記憶する。次に、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶(セット)する。例えば、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を記憶する。 Now, let us return to the explanation of setting the interrupt mode in the initial settings for the operation of the gaming machine in Figure 5. When setting the interrupt mode, a value is stored (set) in the PTC prescaler setting register. For example, "143" is stored in the PTC prescaler setting register. Next, a value is stored (set) in the PTC counter setting register. For example, "125" is stored in the PTC counter setting register.

このように、割込みモードのセットにおいて、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を記憶した後から、8ビットカウンタPTCの値は、「125」→「124」→・・・→「2」→「1」→「125」→「124」→・・・のように、「125」~「1」を循環して更新するように構成されている。なお、図5の遊技機の動作に関する初期設定における割込みモードのセット後は、他のプログラム(処理・命令)を実行しているときであっても8ビットカウンタPTCの値は、更新され続けるように構成されている。また、8ビットカウンタPTCの値が、「1」→「125」になるタイミングを8ビットカウンタPTCの値がタイムアウトした(する)と称することとする。 In this way, after "125" is stored in the PTC counter setting register when the interrupt mode is set, the value of the 8-bit counter PTC is updated cyclically from "125" to "1", as follows: "125" → "124" → ... → "2" → "1" → "125" → "124" → .... Note that after the interrupt mode is set in the initial settings for the operation of the gaming machine in FIG. 5, the value of the 8-bit counter PTC is configured to continue to be updated even when other programs (processes/instructions) are being executed. Also, the timing at which the value of the 8-bit counter PTC changes from "1" to "125" is referred to as the value of the 8-bit counter PTC having timed out.

割込みモードのセットを実行した後、実際にタイマ割込み処理が実行され得るのは、割込みを許可する命令がなされた後である。ここで、割込みを許可する命令は、RAMチェック処理によって全RAMのチェックサムが正常か否かを判定した後(図5の電源断復帰データ正常又は復帰可能状態の後)が好ましい。例えば、割込みを許可する命令を図8の「割込み処理を起動」で実行することや、図10の「保存された設定値表示データを設定値表示LEDに点灯」で実行すること等が考えられる。 After the interrupt mode is set, the timer interrupt process can actually be executed after a command to permit interrupts has been issued. Here, the command to permit interrupts is preferably issued after the RAM check process has determined whether the checksums of all RAM are normal (after the power failure recovery data is normal or recoverable in FIG. 5). For example, the command to permit interrupts can be executed by "Start interrupt process" in FIG. 8 or by "Lighting up the saved setting value display data in the setting value display LED" in FIG. 10.

このように、RAMチェック処理(電源断前のRAMと電源復帰後のRAMが同じか否かの判定)前から8ビットカウンタの更新を開始するように構成した場合には、RAMチェック処理後に8ビットカウンタの更新を開始する場合と比べて早期に8ビットカウンタをタイムアウトさせることができる(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶できる)ので、RAM異常判定後に実行される割込みを許可する命令を行った際に遅滞なくタイマ割込み処理を実行することができる。 In this way, when the 8-bit counter is configured to start updating before the RAM check process (determining whether the RAM before the power was turned off is the same as the RAM after the power is restored), the 8-bit counter can be timed out earlier (information indicating that an interrupt request signal has been generated can be stored in the interrupt wait monitor register) than when the 8-bit counter is configured to start updating after the RAM check process, so that the timer interrupt process can be executed without delay when a command is issued to permit an interrupt that is executed after a RAM abnormality is determined.

なお、本実施形態では、割込みモードのセットにおいて、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を記憶したが、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶する処理を実行しなくても良い。具体的には、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値が「250」であること(初期値が「0」でないこと)を利用して割込み周期を設定することも可能である。 In this embodiment, "143" is stored in the PTC prescaler setting register when setting the interrupt mode, but the process of storing a value in the PTC prescaler setting register does not have to be executed. Specifically, it is also possible to set the interrupt period by utilizing the fact that the initial value of the PTC prescaler setting register is "250" (the initial value is not "0").

例えば、システムクロックを16MHzで構成した場合、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値が「250」であるため、PTCカウンタ設定レジスタに任意の値を記憶することによって、タイマ割込み処理の周期を適宜決定することができる。以下に、PTCカウンタ設定レジスタに記憶する値に応じたタイマ割込み処理の周期について例示する。
ア)PTCカウンタ設定レジスタに「0」を記憶した場合は、タイマ割込み処理の周期を4ms(ミリ秒)に設定することができる。
イ)PTCカウンタ設定レジスタに「128」を記憶した場合は、タイマ割込み処理の周期を2ms(ミリ秒)に設定することができる。
ウ)PTCカウンタ設定レジスタに「64」を記憶した場合は、タイマ割込み処理の周期を1ms(ミリ秒)に設定することができる。
For example, when the system clock is configured to be 16 MHz, the initial value of the PTC prescaler setting register is "250", so the period of the timer interrupt process can be appropriately determined by storing an arbitrary value in the PTC counter setting register. Below, examples of the period of the timer interrupt process according to the value stored in the PTC counter setting register are shown.
a) When "0" is stored in the PTC counter setting register, the period of the timer interrupt process can be set to 4 ms (milliseconds).
a) When "128" is stored in the PTC counter setting register, the period of the timer interrupt process can be set to 2 ms (milliseconds).
c) When "64" is stored in the PTC counter setting register, the period of the timer interrupt process can be set to 1 ms (millisecond).

このように、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶する処理をしない場合であっても、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶する処理を実行することによって、8ビットカウンタPTCの値の更新を開始することができる。換言すると、PTCプリスケーラ設定レジスタに初期値とは異なる値を記憶したい場合には、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶する処理よりも前にPTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶することが好ましい。例えば、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶した後にPTCプリスケーラ設定レジスタに初期値とは異なる値を記憶してしまった場合には、最初は、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値(250)に応じた周波数に基づいて8ビットカウンタPTCの値の更新し、その後、PTCプリスケーラ設定レジスタに記憶した初期値とは異なる値を記憶した場合には、PTCプリスケーラ設定レジスタに記憶した初期値とは異なる値に応じた周波数に基づいて8ビットカウンタPTCの値の更新がなされることとなる。このような場合には、8ビットカウンタPTCの値の更新周期が一定でなくなるため、主制御チップの故障につながる。そのため、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶する処理を実行する場合には、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶する処理よりも前にPTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶することにより、主制御チップの故障を抑制することができる。 In this way, even if the process of storing a value in the PTC prescaler setting register is not performed, the update of the value of the 8-bit counter PTC can be started by executing the process of storing a value in the PTC counter setting register. In other words, if it is desired to store a value different from the initial value in the PTC prescaler setting register, it is preferable to store the value in the PTC prescaler setting register before the process of storing the value in the PTC counter setting register. For example, if a value different from the initial value is stored in the PTC prescaler setting register after storing a value in the PTC counter setting register, the value of the 8-bit counter PTC is first updated based on the frequency corresponding to the initial value (250) of the PTC prescaler setting register, and then, if a value different from the initial value stored in the PTC prescaler setting register is stored, the value of the 8-bit counter PTC is updated based on the frequency corresponding to the value different from the initial value stored in the PTC prescaler setting register. In such a case, the update period of the value of the 8-bit counter PTC is not constant, which leads to a failure of the main control chip. Therefore, when executing a process to store a value in the PTC prescaler setting register, failure of the main control chip can be suppressed by storing the value in the PTC prescaler setting register before the process to store the value in the PTC counter setting register.

次に図48を用いて、割込み許可状態及び割込み禁止状態と、IFF1レジスタの関係について、簡単なプログラム例を用いて説明する。
図48の(A)は、遊技進行メイン処理のプログラムを表している。「DI」命令は、マスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)を禁止するための命令(割込みを禁止する命令と称す)である。また、「EI」命令は、マスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)を許可するための命令(割込みを許可する命令と称す)である。
また、「AAAA」、「BBBB」、「CCCC」は、任意の命令(プログラム)である。
Next, the relationship between the interrupt enabled state, the interrupt disabled state, and the IFF1 register will be described with reference to a simple program example using FIG.
48A shows a program for the game progress main processing. The "DI" command is a command for inhibiting a maskable interrupt processing (e.g., timer interrupt processing) (referred to as an interrupt inhibition command). The "EI" command is a command for permitting a maskable interrupt processing (e.g., timer interrupt processing) (referred to as an interrupt permission command).
Additionally, "AAAA", "BBBB", and "CCCC" are arbitrary commands (programs).

図48の(A)において、「DI」命令が実行されると、IFF1レジスタが「0」となり割込み禁止状態となる。
その後の、「AAAA」、「BBBB」、「・・」の命令を実行しているときには、IFF1レジスタが「0」のままとなっている。
その後、「EI」命令が実行されると、IFF1レジスタが「1」となり、割込み許可状態となる。
つまり、「DI」命令から「EI」命令までの期間が、割込み禁止状態となる。
In FIG. 48A, when the "DI" instruction is executed, the IFF1 register becomes "0" and interrupts are disabled.
When the instructions "AAAA", "BBBB", "..." are executed thereafter, the IFF1 register remains at "0".
Thereafter, when the "EI" instruction is executed, the IFF1 register becomes "1", and the interrupt is enabled.
In other words, interrupts are disabled during the period from the "DI" instruction to the "EI" instruction.

しかしながら、タイマ割込み処理が実行可能となるのは、「EI」命令が実行された直後ではなく、「EI」命令を基準として1つ先の命令である「CCCC」命令を実行した後となるように構成されている。
例えば、「DI」命令から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合には、「CCCC」命令を実行した後にタイマ割込み処理が実行可能となるように構成されている。なお、「DI」命令から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合(すぐに割込み処理が開始されない場合)であっても、8ビットカウンタのカウンタ値は継続して更新を行っている。
このように構成することにより、割込みを許可する命令「EI」が実行されても、次の命令(この例では「CCCC」)を実行するまでは、割込み処理を実行しないようにすることによって、割込みを許可する命令「EI」後の命令を確実に実行することができる。具体的には、割込みを許可する命令「EI」後の命令として、「RET」命令等の復帰命令(戻り番地のプログラムを実行するための命令)を使うことがあり、割込みを許可する命令があったとしても、次の命令を実行するまでは、タイマ割込み処理を実行しないようにすることによって、割込みを許可する命令「EI」後の命令を確実に実行することができる。
However, the timer interrupt process is configured to be executable not immediately after the "EI" instruction is executed, but after the "CCCC" instruction, which is the instruction one step ahead of the "EI" instruction, is executed.
For example, if the 8-bit counter PTC times out at a predetermined timing between the "DI" instruction and the "EI" instruction, and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, the timer interrupt process can be executed after the "CCCC" instruction is executed. Note that even if the 8-bit counter PTC times out at a predetermined timing between the "DI" instruction and the "EI" instruction, and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated (if the interrupt process is not started immediately), the counter value of the 8-bit counter continues to be updated.
With this configuration, even if an instruction "EI" that allows interrupts is executed, the instruction following the instruction "EI" that allows interrupts is not executed until the next instruction ("CCCC" in this example) is executed, so that the instruction following the instruction "EI" that allows interrupts can be executed reliably. Specifically, a return instruction (an instruction for executing a program at a return address) such as a "RET" instruction may be used as the instruction following the instruction "EI" that allows interrupts, and even if there is an instruction that allows interrupts, the timer interrupt processing is not executed until the next instruction is executed, so that the instruction following the instruction "EI" that allows interrupts can be executed reliably.

なお、遊技進行メイン処理において、割込みを禁止する命令と割込みを許可する命令を設ける例としては、
ア)主制御手段から副制御手段に対しコマンドを送信する際において、割込みを禁止する命令を行った後に、コマンドをRAMの記憶領域に書き込む処理等を実行した後に割込みを許可する命令を実行する場合
イ)ブロッカをON(メダル受付け許可状態)にする際において、割込みを禁止する命令を行った後に、ブロッカをONにするための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理とメダル投入可ランプを点灯させるための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理等を実行した後に割込みを許可する命令を実行する場合
ウ)ブロッカをOFF(メダル受付け拒否状態)にする際において、割込みを禁止する命令を行った後に、ブロッカをOFFにするための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理とメダル投入可ランプを消灯させるための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理等を実行した後に割込みを許可する命令を実行する場合
等が挙げられる。
なお、割込みを禁止する命令と割込みを許可する命令を設ける場合は、上述したア)乃至ウ)に限られるものでなく、適宜、割込みを禁止する命令と割込みを許可する命令を設けて良い。
In addition, examples of commands to prohibit interrupts and commands to permit interrupts in the game progress main process include the following:
a) When sending a command from the main control means to the sub-control means, a command to prohibit interrupts is issued, followed by a process of writing the command to the RAM's memory area, etc., and then a command to permit interrupts is executed. b) When turning the blocker ON (medal acceptance permitted state), a command to prohibit interrupts is issued, followed by a process of writing information for turning the blocker ON to the RAM's memory area and a process of writing information for turning on the medal insertion permitted lamp to the RAM's memory area, etc., and then a command to permit interrupts is executed. c) When turning the blocker OFF (medal acceptance refusal state), a command to prohibit interrupts is issued, followed by a process of writing information for turning the blocker OFF to the RAM's memory area and a process of writing information for turning off the medal insertion permitted lamp to the RAM's memory area, etc., and then a command to permit interrupts is executed.
In addition, when providing an instruction to prohibit an interrupt and an instruction to permit an interrupt, the instructions are not limited to the above-mentioned a) to c), and an instruction to prohibit an interrupt and an instruction to permit an interrupt may be provided as appropriate.

このような遊技進行メイン処理における割込み禁止状態は、例えば、複数の命令(命令A、命令B、・・・、命令Z)によって構成される処理を実行している間に、タイマ割込み処理の実行により、RAMのデータが変更されてしまうことやRAMのデータに基づいた不具合を伴う処理の実行を防止するために設けられている。
なお、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態は、割込みを禁止する命令(例えば、DI命令)により割込み禁止状態となり、割込みを許可する命令(例えば、EI命令)により割込み許可状態とするようにしたが、上記のDI命令に限らず他の命令によって割込みを禁止し得るようにしても良いし、上記のEI命令に限らず他の命令によって割込みを許可し得るようにしても良い。
Such an interrupt prohibition state in the game progress main processing is provided to prevent, for example, the execution of a timer interrupt process while a process consisting of multiple instructions (instruction A, instruction B, ..., instruction Z) is being executed, thereby preventing the data in the RAM from being changed or the execution of a process that involves a malfunction based on the RAM data.
In addition, the interrupt prohibited state in the main game progress processing is set to an interrupt prohibited state by an instruction that prohibits interrupts (for example, a DI instruction), and set to an interrupt permitted state by an instruction that permits interrupts (for example, an EI instruction). However, interrupts may be prohibited by an instruction other than the above-mentioned DI instruction, and interrupts may be permitted by an instruction other than the above-mentioned EI instruction.

図48の(B)は、割込み処理のプログラムを表している。図48(A)と同様に、「EI」命令は、マスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)を許可するための命令(割込みを許可する命令と称す)であり、「AAAA」、「BBBB」、「CCCC」、「・・」は、任意の命令(プログラム)である。なお、「RETI」命令とは、タイマ割込み処理を終了する際の命令(復帰命令)であり、例えば図7の「RETURN」に相当する。 Figure 48 (B) shows a program for interrupt processing. As with Figure 48 (A), the "EI" instruction is an instruction (called an instruction to permit interrupts) for permitting maskable interrupt processing (for example, timer interrupt processing), and "AAAA", "BBBB", "CCCC", "..." are arbitrary instructions (programs). The "RETI" instruction is an instruction (return instruction) for ending timer interrupt processing, and corresponds, for example, to "RETURN" in Figure 7.

タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)に、IFF1レジスタが「0」となる。これにより、タイマ割込み処理中に、次のタイマ割込み処理を実行することがないようにすることができる。なお、タイマ割込み処理を開始する際には、「DI」命令は不要である。
また、タイマ割込み処理を終了する際には、割込み禁止状態から割込み許可状態にするため、割込み処理の直前、すなわち「RETI」命令の直前に「EI」命令を実行する。この「EI」命令により、IFF1レジスタが「1」となる。なお、当該「EI」命令は、図7の「割込み許可フラグをONに保存」に相当する。
そして、「EI」命令の後の「RETI」命令においても、IFF1レジスタが「1」となっている。
つまり、タイマ割込み処理の開始から「EI」命令までの期間が、割込み禁止状態となる。
When timer interrupt processing is executed (when executing can be before execution ("before" includes "immediately before"), simultaneously with execution, or after execution ("after" includes "immediately after")), the IFF1 register becomes "0". This makes it possible to prevent the next timer interrupt processing from being executed during timer interrupt processing. Note that the "DI" command is not required when starting timer interrupt processing.
When the timer interrupt process is finished, in order to change from the interrupt disabled state to the interrupt enabled state, the "EI" instruction is executed immediately before the interrupt process, i.e., immediately before the "RETI" instruction. This "EI" instruction sets the IFF1 register to "1." Note that this "EI" instruction corresponds to "save the interrupt enable flag ON" in FIG. 7.
In the "RETI" instruction following the "EI" instruction, the IFF1 register also becomes "1".
In other words, the period from the start of the timer interrupt process to the "EI" command is an interrupt disabled state.

しかしながら、タイマ割込み処理が実行可能となるのは、「EI」命令が実行された直後ではなく、「EI」命令を基準として1つ先の命令である「RETI」命令を実行した後となるように構成されている。
例えば、タイマ割込み処理の開始から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合には、「RETI」命令を実行した後にタイマ割込み処理が実行可能となるように構成されている。なお、タイマ割込み処理の開始から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合(すぐに割込み処理が開始されない場合)であっても、8ビットカウンタのカウンタ値は継続して更新を行っている。
このように、「RETI」命令後において、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している場合にはタイマ割込み処理が実行可能となり、「RETI」命令後において、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶していない場合には遊技進行メイン処理が実行可能となるように構成されている。よって、割込みを許可する命令「EI」が実行されても、次の命令である「RETI」を実行するまでは、割込み処理を実行しないようにすることによって、タイマ割込み処理中に次のタイマ割込み処理が実行されることを防止することができる。
However, the timer interrupt process is configured to be executable not immediately after the "EI" instruction is executed, but after the "RETI" instruction, which is the instruction one step ahead of the "EI" instruction, is executed.
For example, if the 8-bit counter PTC times out at a predetermined timing during the period from the start of the timer interrupt process to the "EI" command and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, the timer interrupt process is configured to be executable after the "RETI" command is executed. Note that even if the 8-bit counter PTC times out at a predetermined timing during the period from the start of the timer interrupt process to the "EI" command and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated (if the interrupt process is not started immediately), the counter value of the 8-bit counter continues to be updated.
In this way, if the interrupt waiting monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated after the "RETI" command, the timer interrupt process can be executed, and if the interrupt waiting monitor register does not store information indicating that an interrupt request signal has been generated after the "RETI" command, the game progress main process can be executed. Therefore, even if the command "EI" that permits an interrupt is executed, the interrupt process is not executed until the next command "RETI" is executed, so that the next timer interrupt process can be prevented from being executed during the timer interrupt process.

次に図49の(1)を用いて、遊技進行メイン処理において割込み禁止状態がない場合におけるタイマ割込み処理と8ビットカウンタPTCの関係について説明を行う。
PTCカウンタ設定レジスタに値として「m(mは数値)」を記憶したときは、8ビットカウンタPTCに「m」が記憶され、その後、更新周期が到来すると、「m-1」、・・・、「2」、「1」、「m」、「m-1」、「m-2」、・・・、のように8ビットカウンタPTCの値を1ずつ更新する。このように、8ビットカウンタPTCの値は「m」~「1」の間を循環する。
Next, using (1) of Figure 49, the relationship between the timer interrupt processing and the 8-bit counter PTC when there is no interrupt prohibition state in the game progress main processing will be explained.
When "m (m is a numerical value)" is stored as a value in the PTC counter setting register, "m" is stored in the 8-bit counter PTC, and then when an update period arrives, the value of the 8-bit counter PTC is updated by 1 at a time, such as "m-1", ..., "2", "1", "m", "m-1", "m-2", .... In this way, the value of the 8-bit counter PTC cycles between "m" and "1".

t1のタイミングで、8ビットカウンタPTCの値が「1」から「m」になる。つまり、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t1, the value of the 8-bit counter PTC changes from "1" to "m." In other words, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
After that, based on the 8-bit counter PTC having timed out (based on the information indicating the occurrence of an interrupt request signal being stored in the interrupt wait monitor register), the timer interrupt process can be executed. This is because the IFF1 register is "1". When executing the timer interrupt process (when executing may be before ("before" includes "immediately before"), at the same time as executing, or after ("after" includes "immediately after")), the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As described above, while the timer interrupt process is being executed, the IFF1 register is "0" (interrupt disabled state).

t2のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At timing t2, the timer interrupt process ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled) to "1" (interrupt enabled) by executing an instruction within the timer interrupt process that allows interrupts, and the timer interrupt process ends with the next instruction, the return instruction (RETI instruction).

また、8ビットカウンタPTCの値は、タイマ割込み処理を実行している間であっても、8ビットカウンタPTCの更新周期が到来した場合には更新可能に構成されている。このように構成することによって、タイマ割込み処理に要した時間にかかわらず、8ビットカウンタPTCを更新するため、一定の周期でタイマ割込み処理を実行することができる。 The value of the 8-bit counter PTC is also configured to be updated when the update period of the 8-bit counter PTC arrives, even while the timer interrupt process is being executed. By configuring it in this way, the 8-bit counter PTC is updated regardless of the time required for the timer interrupt process, so that the timer interrupt process can be executed at a constant cycle.

次に図49の(2)を用いて、遊技進行メイン処理において割込み禁止状態がある場合におけるタイマ割込み処理と8ビットカウンタPTCの関係について説明を行う。 Next, using (2) in Figure 49, we will explain the relationship between the timer interrupt processing and the 8-bit counter PTC when an interrupt is prohibited in the game progress main processing.

t1のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを禁止する命令がなされ、IFF1レジスタが「1」(割込み許可状態)から「0」(割込み禁止状態)となる。 At timing t1, a command to disable interrupts is issued in the game progress main process, and the IFF1 register changes from "1" (interrupts allowed) to "0" (interrupts disabled).

t2のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。しかしながら、遊技進行メイン処理は割込み禁止状態であるため、タイマ割込み処理を実行することができない。そのため、割込み待ちモニタレジスタには、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況が継続する。また、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときが割込み禁止状態であっても、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At timing t2, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register. However, because the game progress main processing is in an interrupt prohibited state, the timer interrupt processing cannot be executed. Therefore, the interrupt wait monitor register continues to store information indicating that an interrupt request signal has been generated. Also, even if the 8-bit counter PTC times out in an interrupt prohibited state, the 8-bit counter continues to update thereafter.

t3のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを許可する命令がなされ、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となる。
なお、t3のタイミングにおいて、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることから、遊技進行メイン処理の割込みを許可する命令を基準として遊技進行メイン処理の命令を1命令実行した後に、タイマ割込み処理を実行可能となる。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t3, a command to permit interrupts is issued in the game progress main process, and the IFF1 register changes from "0" (interrupts disabled) to "1" (interrupts permitted).
Since information indicating that an interrupt request signal has occurred is stored in the interrupt wait monitor register at the timing of t3, the timer interrupt process can be executed after executing one instruction of the game progress main process based on the instruction that permits the interrupt of the game progress main process. When executing the timer interrupt process (when executing, which may be before ("before" includes "just before"), at the same time as executing, or after ("after" includes "just after")), the information indicating that an interrupt request signal has occurred stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As mentioned above, while the timer interrupt process is being executed, the IFF1 register is set to "0" (interrupt prohibited state).

t4のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At timing t4, the timer interrupt process ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled) to "1" (interrupt enabled) by executing an instruction to enable interrupts within the timer interrupt process, and the timer interrupt process ends with the next instruction, the return instruction (RETI instruction).

図49(1)と同様に、8ビットカウンタPTCの値は、タイマ割込み処理を実行している間であっても、8ビットカウンタPTCの更新周期が到来した場合には更新可能に構成されている。このように構成することによって、タイマ割込み処理に要した時間にかかわらず、8ビットカウンタPTCを更新するため、一定の周期でタイマ割込み処理を実行することができる。 As in FIG. 49 (1), the value of the 8-bit counter PTC can be updated when the update period of the 8-bit counter PTC arrives, even while the timer interrupt process is being executed. By configuring it in this way, the 8-bit counter PTC is updated regardless of the time required for the timer interrupt process, so that the timer interrupt process can be executed at a constant cycle.

また、8ビットカウンタPTCの値は、遊技進行メイン処理が割込み禁止状態であっても、8ビットカウンタPTCの更新周期が到来した場合には更新可能に構成されている。このように構成することによって、遊技進行メイン処理が割込み禁止状態であっても、8ビットカウンタPTCを更新するため、一定の周期でタイマ割込み処理を実行することができる。 The value of the 8-bit counter PTC is also configured to be updateable when the update period of the 8-bit counter PTC arrives, even if the game progress main processing is in an interrupt-prohibited state. By configuring it in this way, the 8-bit counter PTC is updated even if the game progress main processing is in an interrupt-prohibited state, so that timer interrupt processing can be executed at a fixed cycle.

次に図50の<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(1)>を用いて、遊技進行メイン処理において割込み禁止状態であるときに8ビットカウンタPTCがタイムアウトした際の割込み周期について説明を行う。なお、タイマ割込み処理の正常の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトしてから、次に8ビットカウンタPTCがタイムアウトまでの期間)を「T」とする。なお、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶してから「T」に係る計測(8ビットカウンタPTCの更新)が開始される。 Next, using the <Example (1) showing execution timing of timer interrupt processing> in Figure 50, we will explain the interrupt period when the 8-bit counter PTC times out while interrupts are prohibited in the game progress main processing. Note that the normal period of timer interrupt processing (the period from when the 8-bit counter PTC times out to the next time the 8-bit counter PTC times out) is "T". Note that measurement of "T" (updating the 8-bit counter PTC) begins after a value is stored in the PTC counter setting register.

t1のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを禁止する命令がなされ、IFF1レジスタが「1」(割込み許可状態)から「0」(割込み禁止状態)となる。 At timing t1, a command to disable interrupts is issued in the game progress main process, and the IFF1 register changes from "1" (interrupts allowed) to "0" (interrupts disabled).

t2のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。しかしながら、遊技進行メイン処理は割込み禁止状態であるため、タイマ割込み処理を実行することができない。そのため、割込み待ちモニタレジスタには、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況が継続する。また、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときが割込み禁止状態であっても、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At timing t2, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register. However, because the game progress main processing is in an interrupt prohibited state, the timer interrupt processing cannot be executed. Therefore, the interrupt wait monitor register continues to store information indicating that an interrupt request signal has been generated. Also, even if the 8-bit counter PTC times out in an interrupt prohibited state, the 8-bit counter continues to update thereafter.

t3のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを許可する命令がなされ、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となる。
なお、t3のタイミングにおいて、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることから、遊技進行メイン処理の割込みを許可する命令を基準として遊技進行メイン処理の命令を1命令実行した後に、タイマ割込み処理を実行可能となる。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t3, a command to permit interrupts is issued in the game progress main process, and the IFF1 register changes from "0" (interrupts disabled) to "1" (interrupts permitted).
Since information indicating that an interrupt request signal has occurred is stored in the interrupt wait monitor register at the timing of t3, the timer interrupt process can be executed after executing one instruction of the game progress main process based on the instruction that permits the interrupt of the game progress main process. When executing the timer interrupt process (when executing, which may be before ("before" includes "immediately before"), at the same time as executing, or after ("after" includes "immediately after")), the information indicating that an interrupt request signal has occurred stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As mentioned above, while the timer interrupt process is being executed, the IFF1 register is set to "0" (interrupt prohibited state).

t4のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At timing t4, the timer interrupt process ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled) to "1" (interrupt enabled) by executing an instruction to enable interrupts within the timer interrupt process, and the timer interrupt process ends with the next instruction, the return instruction (RETI instruction).

t5のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t5, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
After that, based on the 8-bit counter PTC having timed out (based on the information indicating the occurrence of an interrupt request signal being stored in the interrupt wait monitor register), the timer interrupt process can be executed. This is because the IFF1 register is "1". When executing the timer interrupt process (when executing may be before ("before" includes "immediately before"), at the same time as executing, or after ("after" includes "immediately after")), the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As described above, while the timer interrupt process is being executed, the IFF1 register is "0" (interrupt disabled state).

t6のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At timing t6, the timer interrupt process ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled) to "1" (interrupt enabled) by executing an instruction to enable interrupts within the timer interrupt process, and the timer interrupt process ends with the next instruction, the return instruction (RETI instruction).

t7のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t7, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
After that, based on the 8-bit counter PTC having timed out (based on the information indicating the occurrence of an interrupt request signal being stored in the interrupt wait monitor register), the timer interrupt process can be executed. This is because the IFF1 register is "1". When executing the timer interrupt process (when executing may be before ("before" includes "immediately before"), at the same time as executing, or after ("after" includes "immediately after")), the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As described above, while the timer interrupt process is being executed, the IFF1 register is "0" (interrupt disabled state).

t8のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At timing t8, the timer interrupt process ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled) to "1" (interrupt enabled) by executing an instruction to enable interrupts within the timer interrupt process, and the timer interrupt process ends with the next instruction, the return instruction (RETI instruction).

ここで、t2のタイミングからt5のタイミングまでの期間はTとなる。同様に、t5のタイミングからt7のタイミングまでの期間はTとなる。 例えば、t2のタイミングを「n×T(「n」は、自然数)」としたとき、t5のタイミングは、「(n+1)×T」として表すことができる。また、t7のタイミングは、「(n+2)×T」として表すことができる。
また、t3のタイミングは、「「n×T」の後であって「(n+1)×T」の前の特定タイミング」として表すことができる。
Here, the period from timing t2 to timing t5 is T. Similarly, the period from timing t5 to timing t7 is T. For example, when timing t2 is "n×T (n is a natural number)," timing t5 can be expressed as "(n+1)×T." Furthermore, timing t7 can be expressed as "(n+2)×T."
Furthermore, the timing of t3 can be expressed as "a specific timing that is after 'n×T' and before '(n+1)×T'."

まず始めに、t3のタイミングで実行されるタイマ割込み処理について着目する。t3のタイミングで実行されるタイマ割込み処理は、本来であれば、タイマ割込み処理の実行周期であるt2で実行されるはずだった。換言すると、t2のタイミングが遊技進行メイン処理における割込み禁止状態でなければ、t2のタイミングでタイマ割込み処理が実行されるはずであった。つまり、t2のタイミングが遊技進行メイン処理における割込み禁止状態であったため、その後、割込み許可状態となったt3のタイミングで、タイマ割込み処理を実行した。 First, let us look at the timer interrupt processing executed at the timing t3. The timer interrupt processing executed at the timing t3 should have been executed at t2, which is the execution cycle of the timer interrupt processing. In other words, if the interrupt prohibition state in the game progress main processing was not in effect at the timing t2, the timer interrupt processing would have been executed at the timing t2. In other words, because the interrupt prohibition state in the game progress main processing was in effect at the timing t2, the timer interrupt processing was executed at the timing t3 when the interrupt permission state was established.

次に、t5のタイミングで実行されるタイマ割込み処理について着目する。t5のタイミングで実行されるタイマ割込み処理は、t3のタイミングから「T」を経過する前に実行している。換言すると、t3のタイミングから割込み周期である「T」の計測を開始してはいない。t5のタイミングで実行されるタイマ割込み処理は、t2のタイミングからTが経過したときにタイマ割込み処理が実行されるように構成されている。つまり、タイマ割込み処理が実行されなくてもカウントを更新し続けている8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)実行されるように構成されている。
このように、t2のタイミングを「n×T」とし、t3のタイミングを「「n×T」の後であって「(n+1)×T」よりも前の特定タイミング」とし、t4のタイミングを「(n+1)×T」としたとき、t5のタイミングで、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶することができる。換言すると、t5のタイミングでタイマ割込み処理が実行可能となるように構成される。
Next, attention is paid to the timer interrupt process executed at the timing of t5. The timer interrupt process executed at the timing of t5 is executed before "T" has elapsed from the timing of t3. In other words, measurement of "T", which is the interrupt period, has not started from the timing of t3. The timer interrupt process executed at the timing of t5 is configured to be executed when T has elapsed from the timing of t2. In other words, it is configured to be executed based on the timeout of the 8-bit counter PTC, which continues to update the count even when the timer interrupt process is not executed (based on the information indicating the occurrence of an interrupt request signal being stored in the interrupt wait monitor register).
In this way, when the timing of t2 is "n×T", the timing of t3 is "a specific timing after "n×T" and before "(n+1)×T", and the timing of t4 is "(n+1)×T", information indicating that an interrupt request signal has been generated can be stored in the interrupt wait monitor register at the timing of t5. In other words, the timer interrupt process is configured to be executable at the timing of t5.

同様に、t7のタイミングで実行されるタイマ割込み処理も、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)実行されるように構成されている。
このように、t2のタイミングを「n×T」とし、t3のタイミングを「「n×T」の後であって「(n+1)×T」よりも前の特定タイミング」とし、t4のタイミングを「(n+1)×T」とし、t7のタイミングを「(n+2)×T」としたとき、t7のタイミングで、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶することができる。換言すると、t7のタイミングでタイマ割込み処理が実行可能となるように構成される。
Similarly, the timer interrupt processing executed at timing t7 is configured to be executed based on the 8-bit counter PTC timing out (based on the information indicating that an interrupt request signal has been generated being stored in the interrupt wait monitor register).
In this way, when the timing of t2 is "n×T", the timing of t3 is "a specific timing after "n×T" and before "(n+1)×T", the timing of t4 is "(n+1)×T", and the timing of t7 is "(n+2)×T", information indicating that an interrupt request signal has been generated can be stored in the interrupt wait monitor register at the timing of t7. In other words, the timer interrupt process is configured to be executable at the timing of t7.

以上のとおり、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態により、本来のタイマ割込み処理の周期(n×T)でタイマ割込み処理が実行できなかった場合であっても、当該タイマ割込み処理以降のタイマ割込み処理は、本来のタイマ割込み処理の周期が到来したとき(x×T(「x」は、自然数))にタイマ割込み処理を実行することができる状況に戻すことができる。これによって、例えば、タイマ割込み処理内で実行するタイマ計測に及ぼす影響(タイマ計測のタイミングが長く)を少なくすることができる。 As described above, even if timer interrupt processing cannot be executed at the original timer interrupt processing period (n x T) due to the interrupt prohibition state in the game progress main processing, the timer interrupt processing after this timer interrupt processing can be returned to a state in which the timer interrupt processing can be executed when the original timer interrupt processing period arrives (x x T (where "x" is a natural number)). This makes it possible, for example, to reduce the impact on timer measurement executed within the timer interrupt processing (longer timing of timer measurement).

次に、IFF1レジスタが0の状況下において、8ビットカウンタPTCが複数回タイムアウトした際のタイマ割込み処理について図50の<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(2)>を用いて説明を行う。 Next, we will explain the timer interrupt processing when the 8-bit counter PTC times out multiple times when the IFF1 register is 0, using <Example (2) showing the execution timing of the timer interrupt processing> in Figure 50.

<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(2)>では、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態中に、遊技進行メイン処理が暴走したり、遊技進行メイン処理に想定外の時間を要した場合について表したものである。なお、このような場合であっても、システムクロックが正常である場合には、8ビットカウンタPTCの値は、正常の周期で更新されるようにすることができる。 In <Example (2) showing the execution timing of timer interrupt processing>, a case is shown in which the main game progress processing goes out of control or takes an unexpected amount of time while the main game progress processing is in an interrupt prohibited state. Even in such a case, if the system clock is normal, the value of the 8-bit counter PTC can be updated at normal intervals.

t1のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを禁止する命令がなされ、IFF1レジスタが「1」(割込み許可状態)から「0」(割込み禁止状態)となる。 At timing t1, a command to disable interrupts is issued in the game progress main process, and the IFF1 register changes from "1" (interrupts allowed) to "0" (interrupts disabled).

t2のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。しかしながら、遊技進行メイン処理は割込み禁止状態であるため、タイマ割込み処理を実行することができない。そのため、割込み待ちモニタレジスタには、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況が継続する。また、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときが割込み禁止状態であっても、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At timing t2, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register. However, because the game progress main processing is in an interrupt prohibited state, the timer interrupt processing cannot be executed. Therefore, the interrupt wait monitor register continues to store information indicating that an interrupt request signal has been generated. Also, even if the 8-bit counter PTC times out in an interrupt prohibited state, the 8-bit counter continues to update thereafter.

t3のタイミングで、再度、8ビットカウンタPTCがタイムアウトする。しかしながら、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されている状況であるため、再度、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶するようなことはしない。なお、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At timing t3, the 8-bit counter PTC times out again. However, because the interrupt wait monitor register still stores information indicating that an interrupt request signal has occurred, the interrupt wait monitor register does not store information indicating that an interrupt request signal has occurred again. Even after that, the 8-bit counter continues to update.

t4のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを許可する命令がなされ、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となる。
なお、t4のタイミングにおいて、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることから、遊技進行メイン処理の割込みを許可する命令を基準として遊技進行メイン処理の命令を1命令実行した後に、タイマ割込み処理を実行可能となる。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t4, a command to permit interrupts is issued in the game progress main process, and the IFF1 register changes from "0" (interrupts disabled) to "1" (interrupts permitted).
Since information indicating that an interrupt request signal has occurred is stored in the interrupt wait monitor register at the timing of t4, the timer interrupt process can be executed after executing one instruction of the game progress main process based on the instruction that permits the interrupt of the game progress main process. When executing the timer interrupt process (when executing, which may be before ("before" includes "immediately before"), at the same time as executing, or after ("after" includes "immediately after")), the information indicating that an interrupt request signal has occurred stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As mentioned above, while the timer interrupt process is being executed, the IFF1 register is set to "0" (interrupt prohibited state).

t5のタイミングで、タイマ割込み処理が終了とタイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At timing t5, the timer interrupt process ends and the timer interrupt process is terminated. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled) to "1" (interrupt enabled) by executing an instruction to enable interrupts within the timer interrupt process, and the timer interrupt process is terminated by the next instruction, the return instruction (RETI instruction).

t6のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t6, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
After that, based on the 8-bit counter PTC having timed out (based on the information indicating the occurrence of an interrupt request signal being stored in the interrupt wait monitor register), the timer interrupt process can be executed. This is because the IFF1 register is "1". When executing the timer interrupt process (when executing may be before ("before" includes "immediately before"), at the same time as executing, or after ("after" includes "immediately after")), the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As described above, while the timer interrupt process is being executed, the IFF1 register is "0" (interrupt disabled state).

t7のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At timing t7, the timer interrupt process ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled) to "1" (interrupt enabled) by executing an instruction to enable interrupts within the timer interrupt process, and the timer interrupt process ends with the next instruction, the return instruction (RETI instruction).

このように、t1のタイミングからt4のタイミングの間で、8ビットカウンタPTCは2回(複数回)タイムアウトした場合であっても、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されるのは1回である。なお、図50では、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが2回タイムアウトした例を挙げたが、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが3回タイムアウトした場合、4回タイムアウトした場合も、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されるのは1回である。そして、割込み禁止状態が終了した後、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて実行されるタイマ割込み処理は1回である。なお、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが複数回タイムアウトした場合であっても、タイムアウトした回数はカウントしていない。 In this way, even if the 8-bit counter PTC times out twice (multiple times) between the timings of t1 and t4, the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has occurred once. Note that in FIG. 50, an example is given in which the 8-bit counter PTC times out twice during an interrupt disabled state, but even if the 8-bit counter PTC times out three or four times during an interrupt disabled state, the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has occurred once. After the interrupt disabled state ends, the timer interrupt process is executed once based on the information indicating that an interrupt request signal has occurred being stored in the interrupt wait monitor register. Note that even if the 8-bit counter PTC times out multiple times during an interrupt disabled state, the number of times it has timed out is not counted.

以上のとおり、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが「n」(「n」は、2以上))回タイムアウトした場合において、割込み禁止状態から割込み許可状態となった後に、タイマ割込み処理が「n」回連続して(繰り返して)実行されないように構成されている。
このように構成することによって、割込み許可状態から割込み許可状態となった後にタイマ割込み処理が複数回連続して繰り返され、その間に遊技進行メイン処理が実行できなくなってしまうことを防止することができる。
As described above, when the 8-bit counter PTC times out "n" times ("n" is 2 or more) during an interrupt disabled state, the timer interrupt process is configured not to be executed "n" times consecutively (repeatedly) after the interrupt disabled state changes to an interrupt enabled state.
By configuring in this manner, it is possible to prevent a situation in which the timer interrupt processing is repeated multiple times in succession after the interrupt permission state is changed to the interrupt permission state, and the game progress main processing cannot be executed during that time.

なお、図50の<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(2)>では、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態中に、遊技進行メイン処理が暴走したり、遊技進行メイン処理に想定外の時間を要した場合について表したものであるが、同様に、タイマ割込み処理における割込み禁止状態中に、タイマ割込み処理が暴走したり、タイマ割込み処理に想定外の時間を要し、タイマ割込み処理における割込み禁止状態中に、8ビットカウンタPTCが「n」(「n」は、2以上))回タイムアウトした場合であっても、割込み禁止状態から割込み許可状態となった後に、タイマ割込み処理が「n」回連続して(繰り返して)実行されないように(1回だけ実行されるように)構成されている。 Note that in the <Example (2) showing the execution timing of timer interrupt processing> in Figure 50, a case is shown in which the game progress main processing goes out of control or takes an unexpected amount of time during an interrupt prohibited state in the game progress main processing. Similarly, even if the timer interrupt processing goes out of control or takes an unexpected amount of time during an interrupt prohibited state in the timer interrupt processing, and the 8-bit counter PTC times out "n" (where "n" is 2 or more) during an interrupt prohibited state in the timer interrupt processing, the timer interrupt processing is configured not to be executed "n" times consecutively (repeatedly) (to be executed only once) after the state changes from the interrupt prohibited state to the interrupt permitted state.

<プログラムの設計上の処理時間>
プログラムとは、複数の命令によって構成されたものをいう。このとき、或るプログラムの開始から或るプログラムの終了までの設計上の処理時間とは、或るプログラムの開始に係る命令(例えばA命令)から或るプログラムの終了に係る命令(例えばZ命令)までの命令の種類から算出することができる。
<Program design processing time>
A program is something that is composed of multiple instructions. In this case, the designed processing time from the start of a certain program to the end of the certain program can be calculated from the types of instructions from the instruction related to the start of the certain program (e.g., instruction A) to the instruction related to the end of the certain program (e.g., instruction Z).

まず、1つの命令を実行するのに要する時間は、1つの命令を実行するのに要するステート数と、システムクロックの周波数から算出することができる。具体的には、1/システムクロック周波数×ステート数によって、1つの命令を実行するのに要する時間を算出することができる。なお、ステート数とは、クロック数と読み替えることができる。
以下では、16MHZのシステムクロックを用いた場合において具体的な命令を用いて、1つの命令を実行するのに要する時間について説明する。
(ア)DI
命令の内容:割込み処理を禁止する命令
ステート数:4ステート
命令を実行するのに要する時間:1/16MHZ×4=0.25μS(マイクロ秒)
(イ)EI
命令の内容:割込み処理を許可する命令
ステート数:4ステート
命令を実行するのに要する時間:1/16MHZ×4=0.25μS(マイクロ秒)
(ウ)DEC(HL)
命令の内容:HLレジスタが示すアドレスに記憶されている値を1減算する。
ステート数:11ステート
命令を実行するのに要する時間:1/16MHZ×11=0.6875μS(マイクロ秒)
First, the time required to execute one command can be calculated from the number of states required to execute one command and the frequency of the system clock. Specifically, the time required to execute one command can be calculated by 1/system clock frequency x number of states. Note that the number of states can be read as the number of clocks.
In the following, the time required to execute one instruction will be explained using a specific instruction when a 16 MHZ system clock is used.
(A) DI
Content of the command: Command to disable interrupt processing Number of states: 4 states Time required to execute the command: 1/16 MHZ x 4 = 0.25 μS (microseconds)
(a) EI
Instruction: An instruction to enable interrupt processing Number of states: 4 states Time required to execute an instruction: 1/16 MHZ x 4 = 0.25 μS (microseconds)
(C) DEC (HL)
Contents of the instruction: The value stored in the address indicated by the HL register is decremented by one.
Number of states: 11 states Time required to execute an instruction: 1/16 MHZ x 11 = 0.6875 μS (microseconds)

このように、同じシステムクロックの周波数を用いている場合であっても、1つの命令を実行するのに要する時間は、命令の種類によって異なる場合を有するように構成されている。また、異なる命令であっても、1つの命令を実行するのに要する時間が同じ場合を有するように構成されている。なお、上記の命令は複数ある命令の一部であって、上記の命令以外にも多数の命令が存在する。
なお、遊技進行メイン処理を実行する際のシステムクロックの周波数と、タイマ割込み処理を実行する際のシステムクロック数は同じである。そのため、例えば、遊技進行メイン処理において「EI」命令を実行する際に要する時間と、タイマ割込み処理において「EI」命令を実行する際に要する時間は同じである。
In this way, even when the same system clock frequency is used, the time required to execute one instruction may differ depending on the type of instruction. Also, even when the instructions are different, the time required to execute one instruction may be the same. Note that the above instructions are only a part of the multiple instructions, and there are many other instructions besides the above.
The frequency of the system clock when the game progress main process is executed is the same as the number of system clocks when the timer interrupt process is executed. Therefore, for example, the time required to execute the "EI" command in the game progress main process is the same as the time required to execute the "EI" command in the timer interrupt process.

つまり、或るプログラムの設計上の処理時間とは、或るプログラムの開始から或るプログラムの終了までの複数の命令の合計のステート数から算出することができる。具体的には、1/システムクロック周波数×合計のステート数を算出することによって算出することができる。換言すると、システムクロックの周波数は、一の遊技機においては一律であることから、合計のステート数の多いプログラムの方が、合計のステート数の少ないプログラムよりも、設計上の処理時間が長くなることとなる。 In other words, the designed processing time of a program can be calculated from the total number of states of multiple instructions from the start of the program to the end of the program. Specifically, it can be calculated by multiplying 1/system clock frequency by total number of states. In other words, since the system clock frequency is uniform within a single gaming machine, a program with a larger total number of states will have a longer designed processing time than a program with a smaller total number of states.

<タイマ割込み処理の設計上の処理時間>
タイマ割込み処理の設計上の処理時間とは、タイマ割込み処理が開始してから終了するまで(例えば、RETI命令を実行するまで)の時間である。ただし、RWMに記憶されている情報の相違や、遊技の進行状況の相違によって実行する命令が異なるため、正常にタイマ割込み処理が実行された場合であっても、タイマ割込み処理の処理時間には、多少バラつきが生じる。換言すると、タイマ割込み処理で実行する命令が必ずしも全てのタイマ割込み処理で同一でないため、1回のタイマ割込み処理を実行した場合の合計のステート数が異なる。そのため、正常にタイマ割込み処理が実行された場合であって、タイマ割込み処理が開始してから終了するまでの平均の時間を、タイマ割込み処理の設計上の処理時間とする。なお、タイマ割込み処理の設計上の処理時間を、タイマ割込み処理に係る時間とも称することもある。
<Designed processing time for timer interrupt processing>
The design processing time of the timer interrupt processing is the time from the start to the end of the timer interrupt processing (for example, until the RETI command is executed). However, since the command to be executed differs depending on the difference in the information stored in the RWM and the difference in the progress of the game, even if the timer interrupt processing is executed normally, the processing time of the timer interrupt processing varies to some extent. In other words, since the command to be executed in the timer interrupt processing is not necessarily the same in all timer interrupt processing, the total number of states when one timer interrupt processing is executed differs. Therefore, the average time from the start to the end of the timer interrupt processing when the timer interrupt processing is executed normally is defined as the design processing time of the timer interrupt processing. The design processing time of the timer interrupt processing may also be referred to as the time related to the timer interrupt processing.

<タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間>
タイマ割込み処理の設計上の最大時間とは、タイマ割込み処理が開始してから終了するまでの時間であるという点においては、タイマ割込み処理の設計上の処理時間と同様である。また、先述したとおり、正常にタイマ割込み処理を実行した場合であっても、タイマ割込み処理の処理時間には、多少バラつきが生じる。そこで、1回のタイマ割込み処理を開始してから終了するまでに最も合計のステート数が多い命令を実行した場合に要する時間をタイマ割込み処理の設計上の最大処理時間とする。なお、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間を、タイマ割込み処理に係る最大時間とも称することもある。
<Maximum design time for timer interrupt processing>
The design maximum time of the timer interrupt processing is the same as the design processing time of the timer interrupt processing in that it is the time from the start to the end of the timer interrupt processing. Also, as described above, even if the timer interrupt processing is executed normally, there is some variation in the processing time of the timer interrupt processing. Therefore, the design maximum processing time of the timer interrupt processing is the time required to execute the instruction with the largest total number of states from the start to the end of one timer interrupt processing. Note that the design maximum processing time of the timer interrupt processing is sometimes referred to as the maximum time related to the timer interrupt processing.

<遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間>
遊技進行メイン処理における割込み禁止状態が1つしかない場合においては、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間とは、割込みを禁止する命令(例えば、DI命令)から、割込みを許可する命令(例えば、EI命令)までの時間(遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理時間とも称する)である(電源がオンとなった後から割込みを許可する命令の実行までの状態は除く)。ただし、RAMに記憶されている情報の相違や、遊技の進行状況の相違によって実行する命令が異なるため、正常に遊技進行メイン処理が実行された場合であっても、合計のステート数が異なる場合がある。そのため、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理時間は、多少バラつきが生じる。換言すると、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態で実行する命令が必ずしも同一でないため、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理を実行した場合の合計のステート数が異なる。そこで、正常に遊技進行メイン処理が実行された場合であって、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理時間の平均の時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間とする。
<Designed processing time for the interruption prohibited state in the game progress main processing>
In the case where there is only one interruption prohibition state in the game progress main processing, the design processing time of the interruption prohibition state in the game progress main processing is the time from the command to prohibit the interruption (e.g., DI command) to the command to permit the interruption (e.g., EI command) (also referred to as the processing time of the interruption prohibition state in the game progress main processing) (excluding the state from when the power is turned on to when the command to permit the interruption is executed). However, since the command to be executed differs depending on the difference in the information stored in the RAM and the difference in the progress of the game, the total number of states may differ even when the game progress main processing is normally executed. Therefore, the processing time of the interruption prohibition state in the game progress main processing varies to some extent. In other words, the command to be executed in the interruption prohibition state in the game progress main processing is not necessarily the same, so the total number of states when the processing of the interruption prohibition state in the game progress main processing is different. Therefore, the average time of the processing time of the interruption prohibition state in the game progress main processing when the game progress main processing is normally executed is set as the design processing time of the interruption prohibition state in the game progress main processing.

また、遊技進行メイン処理における割り込み禁止状態を少なくとも2つ備えている場合は、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間をそれぞれ算出し、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間が最も長い時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間とする。なお、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態に係る時間とも称することもある。 In addition, if there are at least two interrupt prohibited states in the game progress main processing, the design processing time for each of the interrupt prohibited states in the game progress main processing is calculated, and the longest design processing time for the interrupt prohibited state in the game progress main processing is regarded as the design processing time for the interrupt prohibited state in the game progress main processing. Note that the design processing time for the interrupt prohibited state in the game progress main processing is sometimes referred to as the time related to the interrupt prohibited state in the game progress main processing.

<遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間>
遊技進行メイン処理における割込み禁止状態が1つしかない場合においては、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態が開始してから割込み禁止状態が終了するまでに最も合計のステート数が多い命令を実行した場合に要する時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間とする。
<Maximum design processing time for the interruption prohibited state in the game progress main processing>
When there is only one interrupt prohibited state in the game progress main processing, the time required to execute the command with the largest total number of states from the start of the interrupt prohibited state in the game progress main processing to the end of the interrupt prohibited state is determined to be the designed maximum processing time of the interrupt prohibited state in the game progress main processing.

また、遊技進行メイン処理における割り込み禁止状態を少なくとも2つ備えている場合は、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間をそれぞれ算出し、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間が最も長い時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止区間の設計上の最大処理時間とする。なお、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態に係る最大時間とも称することもある。 In addition, if there are at least two interrupt prohibited states in the game progress main processing, the design maximum processing time for each interrupt prohibited state in the game progress main processing is calculated, and the longest design maximum processing time for the interrupt prohibited state in the game progress main processing is regarded as the design maximum processing time for the interrupt prohibited section in the game progress main processing. Note that the design maximum processing time for the interrupt prohibited state in the game progress main processing is sometimes referred to as the maximum time related to the interrupt prohibited state in the game progress main processing.

<タイマ割込みの周期と、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間を「S´」としたとき、T>S´を満たすように構成することが好ましい。
このように構成することによって、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態を実行している間に、タイマ割込みの周期が複数回到来することを極力防止することができる。換言すると、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の影響により、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした回数よりタイマ割込み処理を実行した回数と異なる(タイマ割込み処理を実行する回数が少なくなる)ということを防止することができる。
<Relationship between the timer interrupt period and the design processing time of the interrupt disabled state in the game progress main processing>
When the period of the timer interrupt processing (the period when the 8-bit counter PTC times out) is "T" and the designed processing time of the interrupt disabled state in the main game progress processing is "S'", it is preferable to configure it so that T >S' is satisfied.
By configuring in this way, it is possible to prevent the timer interrupt period from occurring multiple times while the interrupt prohibition state in the game progress main processing is being executed. In other words, it is possible to prevent the number of times the 8-bit counter PTC times out from being different from the number of times the timer interrupt processing is executed (the number of times the timer interrupt processing is executed becomes less) due to the influence of the interrupt prohibition state in the game progress main processing.

<タイマ割込みの周期と、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間を「S」としたとき、T>Sとすることが好ましい。
このように構成することによって、T>S´(S´は、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間)と構成した場合と比較して、より一層、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態を実行している間に、タイマ割込みの周期が複数回到来することを極力防止することができる。換言すると、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の影響により、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした回数よりタイマ割込み処理を実行した回数と異なる(タイマ割込み処理を実行する回数が少なくなる)ということを防止することができる。
<Relationship between the timer interrupt period and the maximum design processing time for the interrupt disabled state in the game progress main processing>
When the period of the timer interrupt processing (the period when the 8-bit counter PTC times out) is "T" and the designed processing time of the interrupt disabled state in the main game progress processing is "S", it is preferable that T > S.
By configuring in this way, it is possible to prevent the timer interrupt period from occurring multiple times while the interrupt prohibition state in the game progress main processing is being executed, as compared to the case where T>S'(S' is the design processing time for the interrupt prohibition state in the game progress main processing), in order to a greater extent. In other words, it is possible to prevent the number of times the 8-bit counter PTC times out from being different from the number of times the timer interrupt processing is executed (the number of times the timer interrupt processing is executed is reduced) due to the influence of the interrupt prohibition state in the game progress main processing.

<タイマ割込みの周期と、タイマ割込み処理の設計上の処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、タイマ割込み処理の設計上の処理時間「t´」としたとき、T/2>t´とすることが好ましい。つまり、タイマ割込み処理の設計上の処理時間をタイマ割込み処理の周期の半分未満の期間に構成することが好ましい。
このように構成することによって、タイマ割込み処理の周期が到来したときにタイマ割込み処理を実行し、その後、次のタイマ割込み処理の周期が到来するまでに、遊技進行メイン処理をT/2よりも長い期間実行することができる。換言すると、タイマ割込み処理の実行によってメイン処理が実行できる期間が短くなり過ぎないようにすることができる。
<Relationship between timer interrupt period and timer interrupt processing design time>
When the period of the timer interrupt process (the period when the 8-bit counter PTC times out) is "T" and the design processing time of the timer interrupt process is "t'", it is preferable that T/2>t'. In other words, it is preferable to configure the design processing time of the timer interrupt process to a period less than half the period of the timer interrupt process.
By configuring in this way, when the timer interrupt processing period arrives, the timer interrupt processing is executed, and then, until the next timer interrupt processing period arrives, the game progress main processing can be executed for a period longer than T/2. In other words, it is possible to prevent the period during which the main processing can be executed from becoming too short due to the execution of the timer interrupt processing.

<タイマ割込みの周期と、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間「t」としたとき、T/2>tとすることが好ましい。つまり、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間をタイマ割込み処理の周期の半分未満の期間に構成することが好ましい。
このように構成することによって、T/2>t´(t´は、タイマ割込み処理の設計上の処理時間)と構成した場合と比較して、より一層、タイマ割込み処理の周期が到来したときにタイマ割込み処理を実行し、その後、次のタイマ割込み処理の周期が到来するまでに、遊技進行メイン処理をT/2よりも長い期間実行することができる。換言すると、タイマ割込み処理の実行によってメイン処理が実行できる期間が短くなり過ぎないようにすることができる。
<Relationship between timer interrupt period and maximum design processing time of timer interrupt processing>
When the period of the timer interrupt process (the period when the 8-bit counter PTC times out) is "T" and the maximum processing time in the design of the timer interrupt process is "t", it is preferable to make T/2>t. In other words, it is preferable to configure the maximum processing time in the design of the timer interrupt process to a period less than half the period of the timer interrupt process.
By configuring in this way, compared to a case where T/2>t'(t' is the design processing time of the timer interrupt processing), it is possible to execute the timer interrupt processing when the timer interrupt processing period arrives, and then execute the game progress main processing for a period longer than T/2 until the next timer interrupt processing period arrives. In other words, it is possible to prevent the period in which the main processing can be executed from becoming too short due to the execution of the timer interrupt processing.

<<<本発明における遊技機の仕様1>>>
<概要>
本発明における遊技機では、1種BB-A、1種BB-B、1種BB-C及び1種BB-Dの4種類の1種BBを備えている。1種BB-A~Cの3種類の1種BBの条件装置が作動した場合には、RT状態が移行し得るよう構成されている。一方、1種BB-Dの条件装置が作動した場合には、RT状態が移行しないように構成されている。つまり、1種BB-A~Cの3種類の1種BB中では、1種BB中用のRT状態となり、1種BBが終了すると非RTとなる。1種BB-D中は、1種BB-Dに当選した際のRT状態が継続して用いられ、1種BB-Dが終了してもRT状態は移行しない。
また、キャラA揃いの図柄組合せ(再遊技)が停止表示された場合にはATが付与されるよう構成されており、キャラA揃いの図柄組合せは、或る1のRT状態(以降で説明するRT4)で停止表示されやすくなっている。
<<<<Specification 1 of the gaming machine of the present invention>>>
<Overview>
The gaming machine in the present invention is provided with four types of type 1 BB, namely type 1 BB-A, type 1 BB-B, type 1 BB-C, and type 1 BB-D. When the condition device of the three types of type 1 BB, type 1 BB-A to type 1 BB-C, is activated, the RT state can be shifted. On the other hand, when the condition device of type 1 BB-D is activated, the RT state is not shifted. In other words, during the three types of type 1 BB, type 1 BB-A to type 1 BB-C, the RT state for type 1 BB is set, and when type 1 BB ends, the non-RT state is set. During type 1 BB-D, the RT state when type 1 BB-D is won continues to be used, and the RT state does not shift even when type 1 BB-D ends.
In addition, the reel is configured so that an AT is awarded when a symbol combination (replay) of the character A is displayed in a stopped state, and the symbol combination of the character A is likely to be displayed in a certain RT state (RT4 described below).

本発明における遊技機では、図51に示すリール配列となっている。図51の第1回胴は左リール8aに相当し、第2回胴は中リール8bに相当し、第3回胴は右リール8cに相当する。図51に示す通り、本発明における遊技機のリールに描かれている図柄は、「赤セブン」、「白セブン」、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」、「キャラA」、「キャラB」、「リプレイ」、「ブランクA」、「ブランクB」の10種類である。 The gaming machine of the present invention has a reel arrangement as shown in FIG. 51. The first reel in FIG. 51 corresponds to the left reel 8a, the second reel corresponds to the middle reel 8b, and the third reel corresponds to the right reel 8c. As shown in FIG. 51, the symbols depicted on the reels of the gaming machine of the present invention are ten types: "Red Seven", "White Seven", "Cherry", "Watermelon", "Bell", "Character A", "Character B", "Replay", "Blank A", and "Blank B".

表示窓からは縦3×横3の9図柄が視認可能となっており、有効ラインは、左リール8a、中リール8b、右リール8cの全てにおいて中段であり、1ラインとなっている。 Through the display window, nine symbols can be seen, 3 vertically and 3 horizontally, and the active line is the middle row of the left reel 8a, the center reel 8b, and the right reel 8c, making up one active line.

図52~図57は図柄の組合せを示している。図52~図57の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」の欄の「再遊技」とはリプレイのことであり、「入賞」とは小役のことである。 Figures 52 to 57 show the combinations of symbols. In the "Winning Symbols, Activating Symbols, and Pattern Symbol Names" columns in Figures 52 to 57, "Replay" refers to a replay, and "Winning Symbols" refers to a minor win.

図58は、ボーナスに係る条件装置一覧表及びボーナス終了条件一覧表である。例えば、ボーナス条件装置番号「1」の「1種BB-A条件装置」は構成要素「1種BB01」から構成されている。「1種BB01」は、図52の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「1種BB01作動図柄」と対応している。より具体的には「白セブン-白セブン-白セブン」の図柄組合せが対応している。なお、1種BB-Aは、269枚を超える遊技メダルの払い出しで終了し、終了後は非RTに移行する(必要があれば図77を参照)。 Figure 58 is a list of bonus-related condition devices and bonus end conditions. For example, the "Type 1 BB-A condition device" with bonus condition device number "1" is composed of the component "Type 1 BB01". "Type 1 BB01" corresponds to the "Type 1 BB01 operating symbol" in the "Winning symbols, operating symbols, and pattern symbol names" in Figure 52. More specifically, it corresponds to the symbol combination of "white seven - white seven - white seven". Note that Type 1 BB-A ends with the payout of more than 269 game medals, and after the end, it transitions to non-RT (see Figure 77 if necessary).

図59は、入賞又は再遊技に係る条件装置一覧表である。「入賞再遊技」の項目には条件装置番号が記載されており、「条件装置」の項目には条件装置名称(「再遊技-A1条件装置」等)が記載されており、「通称」の項目には条件装置の通称(「リプレイ」等)が記載されており、「構成要素」の項目には条件装置により停止可能な図柄組合せの名称(「再遊技01」等)が記載されている。 Figure 59 is a list of condition devices related to winning or replay. The "Winning Replay" item lists the condition device number, the "Condition Device" item lists the condition device name (e.g., "Replay-A1 Condition Device"), the "Nickname" item lists the nickname of the condition device (e.g., "Replay"), and the "Component" item lists the name of the symbol combination that can be stopped by the condition device (e.g., "Replay 01").

図60~図64は、入賞又は再遊技に係る条件装置に対応する制御を示す説明図である。「入賞再遊技」の項目には条件装置番号が記載されており、「条件装置」の項目には条件装置名称が記載されており、「通称」の項目には条件装置の通称が記載されており、「構成要素」の項目には条件装置により停止可能な図柄組合せの名称が記載されており、「制御関連」の項目には遊技状態毎におけるストップスイッチの押し順と入賞可能な図柄組合せの名称が記載されている。 Figures 60 to 64 are explanatory diagrams showing the control corresponding to the condition devices related to winning or replay. The "Winning Replay" item lists the condition device number, the "Condition Device" item lists the condition device name, the "Common Name" item lists the common name of the condition device, the "Component" item lists the names of the symbol combinations that can be stopped by the condition device, and the "Control Related" item lists the order in which to press the stop switches for each game state and the names of the symbol combinations that can win.

例えば、図60における条件装置番号「1」の条件装置「再遊技-A1条件装置」は構成要素「再遊技01~02」から構成されている。「再遊技01」は、図52の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「再遊技01作動図柄」と対応している。より具体的には「リプレイ-リプレイ-リプレイ」の図柄組合せが対応している。また、「再遊技02」は、図52の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「再遊技02作動図柄」と対応している。より具体的には「ベル-リプレイ-赤セブン」の図柄組合せが対応している。図60にはさらに、ストップスイッチ13の操作される順序に関係なく、いずれの押し順で停止操作されても「再遊技01」が停止表示されることが記載されている。なお、以降の説明や図面において、「条件装置」の文言を省略して「再遊技-A1」のように記載することもある。また、他の条件装置についても同様であり、例えば、以降に説明する「入賞-A4条件装置」では「入賞-A4」のように記載することもある。 For example, the condition device "Replay-A1 condition device" with condition device number "1" in FIG. 60 is composed of components "Replay 01-02". "Replay 01" corresponds to the "Replay 01 operating symbol" in the "Winning symbol, operating symbol, and pattern symbol name" in FIG. 52. More specifically, it corresponds to the symbol combination of "Replay-Replay-Replay". Also, "Replay 02" corresponds to the "Replay 02 operating symbol" in the "Winning symbol, operating symbol, and pattern symbol name" in FIG. 52. More specifically, it corresponds to the symbol combination of "Bell-Replay-Red Seven". FIG. 60 further describes that "Replay 01" is stopped and displayed regardless of the order in which the stop switch 13 is operated, regardless of the order in which the stop switch is pressed. Note that in the following explanations and drawings, the wording "condition device" may be omitted and described as "Replay-A1". The same applies to other condition devices; for example, the "Winning-A4 condition device" described below may be written as "Winning-A4."

例えば、図62における条件装置番号「35」の条件装置「入賞-A4条件装置」は構成要素「入賞04、10~12」から構成されている。「入賞04」は、図55の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞04入賞図柄」と対応している。より具体的には「スイカ-ベル-チェリー」、「スイカ-ベル-ブランクA」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞10」は、図55の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞10入賞図柄」と対応している。より具体的には「リプレイ-スイカ-キャラA」、「リプレイ-スイカ-スイカ」、「リプレイ-スイカ-ブランクB」、「リプレイ-ブランクA-キャラA」、「リプレイ-ブランクA-スイカ」、「リプレイ-ブランクA-ブランクB」、「リプレイ-ブランクB-キャラA」、「リプレイ-ブランクB-スイカ」、「リプレイ-ブランクB-ブランクB」の9個の図柄組合せが対応している。「入賞11」は、図55の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞11入賞図柄」と対応している。より具体的には「ベル-ベル-チェリー」、「ベル-ベル-ブランクA」の2個の図柄組合せが対応している。「入賞12」は、図55乃至図56の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞12入賞図柄」と対応している。より具体的には「リプレイ-赤セブン-リプレイ」、「リプレイ-白セブン-リプレイ」、「リプレイ-キャラA-リプレイ」、「リプレイ-キャラB-リプレイ」の4個の図柄組合せが対応している。 For example, the condition device "Winning-A4 condition device" with condition device number "35" in FIG. 62 is composed of the components "Winning 04, 10-12." "Winning 04" corresponds to the "Winning 04 winning symbol" in the "Winning Symbols, Operational Symbols, and Pattern Symbol Names" in FIG. 55. More specifically, it corresponds to two symbol combinations: "Watermelon-Bell-Cherry" and "Watermelon-Bell-Blank A." In addition, "Winning 10" corresponds to the "Winning 10 winning symbol" in the "Winning Symbols, Operational Symbols, and Pattern Symbol Names" in FIG. 55. More specifically, nine symbol combinations correspond to the combination: "Replay-watermelon-character A", "Replay-watermelon-watermelon", "Replay-watermelon-Blank B", "Replay-Blank A-character A", "Replay-Blank A-watermelon", "Replay-Blank A-Blank B", "Replay-Blank B-character A", "Replay-Blank B-watermelon", and "Replay-Blank B-Blank B". "Winning 11" corresponds to the "Winning 11 winning symbol" in "Winning Symbols, Operation Symbols, and Pattern Symbol Names" in FIG. 55. More specifically, two symbol combinations correspond to the combination: "Bell-Bell-Cherry" and "Bell-Bell-Blank A". "Winning 12" corresponds to the "Winning 12 winning symbol" in "Winning Symbols, Operation Symbols, and Pattern Symbol Names" in FIG. 55 and FIG. 56. More specifically, there are four corresponding symbol combinations: "Replay - Red Seven - Replay", "Replay - White Seven - Replay", "Replay - Character A - Replay", and "Replay - Character B - Replay".

さらに図62における条件装置番号「35」の条件装置「入賞-A4条件装置」は、右リール8cに対応する右ストップスイッチ13cが最初に停止操作され、左リール8aに対応する左ストップスイッチ13aが2番目に停止操作され、中リール8bに対応する中ストップスイッチ13bが3番目に停止操作されると入賞04が停止表示され、小役(9枚役)を獲得することができることが記載されている。一方、中リール8bに対応する中ストップスイッチ13bが最初に停止操作され、左リール8aに対応する左ストップスイッチ13aが2番目に停止操作され、右リール8cに対応する右ストップスイッチ13cが3番目に停止操作され入賞11が停止表示されたとき、左リール8aに対応する左ストップスイッチ13aが最初に停止操作され、入賞10が停止表示されたとき、又は、左リール8aに対応する左ストップスイッチ13aが3番目に停止操作され、入賞12が停止表示されたとき、には小役(9枚役である入賞04)を取りこぼすことが記載されている。 Furthermore, the condition device "Winning-A4 condition device" with condition device number "35" in Figure 62 describes that when the right stop switch 13c corresponding to the right reel 8c is operated to stop first, the left stop switch 13a corresponding to the left reel 8a is operated to stop second, and the middle stop switch 13b corresponding to the middle reel 8b is operated to stop third, Winning 04 will be displayed and a small prize (9-coin prize) can be won. On the other hand, when the middle stop switch 13b corresponding to the middle reel 8b is operated to stop first, the left stop switch 13a corresponding to the left reel 8a is operated to stop second, and the right stop switch 13c corresponding to the right reel 8c is operated to stop third and the winning symbol 11 is displayed, when the left stop switch 13a corresponding to the left reel 8a is operated to stop first and the winning symbol 10 is displayed, or when the left stop switch 13a corresponding to the left reel 8a is operated to stop third and the winning symbol 12 is displayed, it is described that a small prize (winning symbol 04, which is a nine-coin prize) will be missed.

図65乃至図66は、非RT且つボーナス非内部中・非作動中(「非RT(通常時)」とも称する)における内部抽せんデータとなっている。図中の「R1」~「R6」は「設定1」~「設定6」にそれぞれ対応している。また、例えば図65のR1における1種BB-Dに対応する位置に「341」の数値があるが、これはR1における1種BB-Dの置数であり、全体の置数が65536であるため、R1(設定1)における1種BB-Dの当せん確率は341/65536であることを示している。 Figures 65 to 66 show internal lottery data when not in RT and when the bonus is not inside or activated (also referred to as "non-RT (normal time)"). "R1" to "R6" in the figures correspond to "setting 1" to "setting 6", respectively. Also, for example, in the position corresponding to Type 1 BB-D in R1 in Figure 65, there is the number "341", which is the number of Type 1 BB-D placed in R1, and since the total number placed is 65,536, this indicates that the probability of winning Type 1 BB-D in R1 (setting 1) is 341/65,536.

図67乃至図68は、RT4且つボーナス非内部中・非作動中(「RT4(通常時)」とも称する)における内部抽せんデータとなっている。図69乃至図70は、非RT且つ1種BB-D作動時非内部中(「非RT(1種BB-D作動時非内部中)」とも称する)における内部抽せんデータとなっている。図71乃至図72は、RT4且つ1種BB-D作動時非内部中(「RT4(1種BB-D作動時非内部中)」とも称する)における内部抽せんデータとなっている。図73乃至図74は、非RT且つSB-A又はSB-B作動中(「非RT(SB-A、B作動中)」とも称する)における内部抽せんデータとなっている。図75乃至図76は、RT4且つSB-A又はSB-B作動中(「RT4(SB-A、B作動中)」とも称する)における内部抽せんデータとなっている。 Figures 67 to 68 show internal lottery data when in RT4 and bonus is not in-house or not operating (also referred to as "RT4 (normal)"). Figures 69 to 70 show internal lottery data when not in RT and not in-house when Type 1 BB-D is in operation (also referred to as "non-RT (not in-house when Type 1 BB-D is in operation)"). Figures 71 to 72 show internal lottery data when in RT4 and not in-house when Type 1 BB-D is in operation (also referred to as "RT4 (not in-house when Type 1 BB-D is in operation)"). Figures 73 to 74 show internal lottery data when not in RT and SB-A or SB-B is in operation (also referred to as "non-RT (SB-A, B in operation)"). Figures 75 and 76 show the internal lottery data during RT4 and SB-A or SB-B operation (also referred to as "RT4 (SB-A, B operation)").

次に、本発明における遊技機の遊技状態(RT状態)の移行について図77を基に説明する。 Next, the transition of the gaming state (RT state) of the gaming machine of the present invention will be explained with reference to FIG. 77.

<<遊技状態(RT状態)>>
初めに、RT状態の移行に用いる各RT状態について図77を用いて説明する。なお、RT状態の移行条件の詳細は後述する。
<<Game status (RT status)>>
First, each RT state used for the transition of the RT state will be explained using Figure 77. Details of the transition conditions of the RT state will be described later.

<非RT>
非RTは、RWM初期化時、RT1で15回の遊技の結果が得られたとき、RT2乃至RT4で入賞10入賞図柄、入賞11入賞図柄、入賞12入賞図柄、入賞13入賞図柄又は再遊技01作動図柄が表示されたとき、1種BB-A、1種BB-B又は1種BB-Cの作動が終了したとき、に設定される又は移行するRT状態である。なお、再遊技に当選する確率は設定1~6のいずれも8978/65536である。
<Non-RT>
Non-RT is the RT state that is set or transitioned to when RWM is initialized, when 15 game results are obtained in RT1, when the winning 10 winning symbol, winning 11 winning symbol, winning 12 winning symbol, winning 13 winning symbol or replay 01 activation symbol is displayed in RT2 to RT4, or when the activation of 1 type BB-A, 1 type BB-B or 1 type BB-C is completed. The probability of winning the replay is 8978/65536 for all settings 1 to 6.

<RT1>
RT1は、非RTで入賞14入賞図柄(図59等では「入賞14」と示す)が停止表示されると移行するRT状態である。内部抽せんで主に再遊技-A2条件装置に当選する確率が非RTより高く、再遊技-C1条件装置に当選する確率が非RTより低いRT状態である。なお、再遊技に当選する確率は設定1~6のいずれも8978/65536である。
<RT1>
RT1 is a RT state to which the player transitions when the winning 14 symbol (shown as "winning 14" in FIG. 59 and other figures) is stopped and displayed in non-RT. This is a RT state in which the probability of winning the replay-A2 condition device in the internal lottery is higher than in non-RT, and the probability of winning the replay-C1 condition device is lower than in non-RT. The probability of winning the replay is 8978/65536 for all settings 1 to 6.

<RT2>
RT2は、非RTで再遊技07作動図柄(図59等では「再遊技07」と示す)が停止表示されると移行するRT状態である。内部抽せんで主に再遊技-A2条件装置、再遊技-C1条件装置及び再遊技-D1条件装置に当選する確率が非RT、RT1より高いRT状態である。なお、再遊技に当選する確率は設定1~6のいずれも8978/65536である。
<RT2>
RT2 is a RT state to which the player transitions when the replay 07 activation symbol (shown as "replay 07" in FIG. 59 and other figures) is stopped and displayed in a non-RT state. This is a RT state in which the probability of winning the replay-A2 condition device, replay-C1 condition device, and replay-D1 condition device in the internal lottery is higher than in non-RT and RT1. The probability of winning the replay is 8978/65536 for all settings 1 to 6.

<RT3>
RT3は、非RT又はRT2で再遊技03作動図柄(図59等では「再遊技03」と示す)が停止表示されると移行するRT状態である。内部抽せんで主に再遊技-C1条件装置に当選する確率が非RT、RT1及びRT2より高く、再遊技-A2条件装置に当選する確率が非RTより低いRT状態である。なお、再遊技に当選する確率は設定1~6のいずれも8978/65536である。
<RT3>
RT3 is the RT state to which the player transitions when the replay 03 activation symbol (shown as "replay 03" in FIG. 59 and other figures) is stopped and displayed in non-RT or RT2. This is an RT state in which the probability of winning the replay-C1 condition device in the internal lottery is higher than in non-RT, RT1, and RT2, and the probability of winning the replay-A2 condition device is lower than in non-RT. The probability of winning the replay is 8978/65536 for all settings 1 to 6.

<RT4>
RT4は、非RT、RT2及びRT3で再遊技04作動図柄(図59等では「再遊技04」と示す)又は再遊技09作動図柄(図59等では再遊技09)が停止表示されると移行するRT状態である。内部抽せんで主に再遊技-A3条件装置、再遊技-A4条件装置、再遊技-B1条件装置~再遊技-B5条件装置に当選する確率が非RT、RT1~RT3より高く、その他の再遊技に係る条件装置(1種BBの条件装置との重複を含む)に当選する確率が非RT等より低いRT状態である。なお、再遊技に当選する確率は設定1~6のいずれも8978/65536である。
<RT4>
RT4 is an RT state to which the player transitions when the replay 04 activation symbol (shown as "replay 04" in FIG. 59, etc.) or the replay 09 activation symbol (shown as "replay 09" in FIG. 59, etc.) is stopped and displayed in non-RT, RT2, and RT3. This is an RT state in which the probability of winning the replay-A3 condition device, replay-A4 condition device, replay-B1 condition device to replay-B5 condition device in the internal lottery is higher than in non-RT and RT1 to RT3, and the probability of winning other replay-related condition devices (including overlap with type 1 BB condition devices) is lower than in non-RT, etc. The probability of winning the replay is 8978/65536 for all settings 1 to 6.

<RT5>
RT5は、非RT~RT4で1種BB-A条件装置、1種BB-B条件装置又は1種BB-C条件装置が作動したときに移行するRT状態である。言い換えると、RT5は、1種BB-A条件装置作動中であり1種BB01作動図柄が停止表示されていない、1種BB-B条件装置作動中であり1種BB02作動図柄又は1種BB03作動図柄が停止表示されていない、又は、1種BB-C条件装置作動中であり1種BB04作動図柄が停止表示されていない、RT状態である。内部抽せんで主に再遊技-A1条件装置に当選する確率が非RT~RT4より高いRT状態である。なお、再遊技に当選する確率は設定1~6のいずれも8978/65536である。
<RT5>
RT5 is an RT state to which the player transitions when a type 1 BB-A condition device, a type 1 BB-B condition device, or a type 1 BB-C condition device is activated in non-RT to RT4. In other words, RT5 is an RT state in which a type 1 BB-A condition device is activated and a type 1 BB01 operating symbol is not displayed as stopped, a type 1 BB-B condition device is activated and a type 1 BB02 operating symbol or a type 1 BB03 operating symbol is not displayed as stopped, or a type 1 BB-C condition device is activated and a type 1 BB04 operating symbol is not displayed as stopped. This is an RT state in which the probability of winning the replay-A1 condition device mainly in the internal lottery is higher than in non-RT to RT4. The probability of winning the replay is 8978/65536 for all settings 1 to 6.

<RT6>
RT6は、RB-A条件装置又はRB-B条件装置が作動したときに移行するRT状態である。言い換えると、RB-A条件装置作動中でありRB01作動図柄が停止表示されていない、又はRB-B条件装置作動中でありRB02作動図柄が停止表示されてない、RT状態である。つまり、1種BB-A作動中且つRB-A条件装置作動中でRB01作動図柄が停止表示されていない、又は、1種BB-B作動中且つRB-B条件装置作動中でRB01作動図柄が停止表示されていない、RT状態である。なお、再遊技に当選する確率は設定1~設定5で24000/65536、設定6で22380/65536である
<RT6>
RT6 is the RT state to which the player transitions when the RB-A condition device or the RB-B condition device is activated. In other words, it is an RT state in which the RB-A condition device is activated and the RB01 operating symbol is not displayed stationary, or in which the RB-B condition device is activated and the RB02 operating symbol is not displayed stationary. In other words, it is an RT state in which the 1st type BB-A is activated and the RB-A condition device is activated and the RB01 operating symbol is not displayed stationary, or in which the 1st type BB-B is activated and the RB-B condition device is activated and the RB01 operating symbol is not displayed stationary. The probability of winning a replay is 24,000/65,536 for settings 1 to 5, and 22,380/65,536 for setting 6.

<RT7>
RT7は、RB-C条件装置又はRB-D条件装置が作動したときに移行するRT状態である。言い換えると、RB-C条件装置作動中でありRB03作動図柄が停止表示されていない、又はRB-D条件装置作動中でありRB04作動図柄が停止表示されていない、RT状態である。つまり、1種BB-C作動中且つRB-C条件装置作動中でRB03作動図柄が停止表示されていない、又は、1種BB-C作動中且つRB-D条件装置作動中でRB04作動図柄が停止表示されていない、RT状態である。なお、再遊技に当選する確率は設定1~設定5で24000/65536、設定6で22380/65536である。
<RT7>
RT7 is an RT state to which the player transitions when the RB-C condition device or the RB-D condition device is activated. In other words, it is an RT state in which the RB-C condition device is activated and the RB03 operating symbol is not displayed as a stopped symbol, or the RB-D condition device is activated and the RB04 operating symbol is not displayed as a stopped symbol. In other words, it is an RT state in which the 1st type BB-C is activated and the RB-C condition device is activated and the RB03 operating symbol is not displayed as a stopped symbol, or the 1st type BB-C is activated and the RB-D condition device is activated and the RB04 operating symbol is not displayed as a stopped symbol. The probability of winning the replay is 24000/65536 for settings 1 to 5, and 22380/65536 for setting 6.

<RT8>
RT8は、RT6でRB01作動図柄又はRB02作動図柄が停止表示されたとき、又は、RT7でRB03作動図柄又はRB04作動図柄が停止表示されたとき、に移行するRT状態である。言い換えると、RB作動中である。
<RT8>
RT8 is a RT state which is transitioned to when the RB01 or RB02 operating symbols are displayed as stopped symbols in RT6, or when the RB03 or RB04 operating symbols are displayed as stopped symbols in RT7. In other words, RB is in operation.

<<移行条件>>
次に、RT状態の移行に用いられる移行条件について説明する。
<<Conditions for transition>>
Next, the transition conditions used for the transition of the RT state will be described.

<条件(1)について>
条件(1)は、「入賞14入賞図柄が表示されたとき」である。具体的には、図56に示す「リプレイ-チェリー-リプレイ」が表示されたときである。
<Regarding condition (1)>
The condition (1) is "when the winning 14 symbols are displayed." Specifically, this is when "REPLAY-CHERRY-REPLAY" shown in FIG. 56 is displayed.

<条件(2)について>
条件(2)は、「15回の遊技の結果が得られたとき」である。具体的には、同一のRT状態において15回の遊技が行われたときである。
<Regarding condition (2)>
The condition (2) is "when the result of 15 games is obtained." Specifically, this is when 15 games are played in the same RT state.

<条件(3)について>
条件(3)は、「再遊技07作動図柄が表示されたとき」である。具体的には、図53に示す「リプレイ-リプレイ-チェリー」、「リプレイ-リプレイ-ブランクA」の2個の図柄組合せのうちのいずれかの図柄組合せが表示されたときである。
<Regarding condition (3)>
The condition (3) is "when the replay 07 activation symbol is displayed". Specifically, this is when one of the two symbol combinations of "Replay-Replay-Cherry" and "Replay-Replay-Blank A" shown in FIG. 53 is displayed.

<条件(4)について>
条件(4)は、「再遊技03作動図柄が表示されたとき」である。具体的には、図52に示す「リプレイ-ベル-チェリー」、「リプレイ-ベル-ブランクA」の2個の図柄組合せのうちのいずれかの図柄組合せが表示されたときである。
<Regarding condition (4)>
Condition (4) is "when the replay 03 activation symbol is displayed." Specifically, this is when one of the two symbol combinations of "REPLAY-BELL-CHERRY" and "REPLAY-BELL-BLANK A" shown in FIG. 52 is displayed.

<条件(5)について>
条件(5)は、「再遊技04作動図柄が表示されたとき又は再遊技09作動図柄が表示されたとき」である。具体的には、図52乃至図53に示す再遊技04作動図柄である「キャラB-リプレイ-赤セブン」、「キャラB-リプレイ-白セブン」、「キャラB-リプレイ-キャラA」、「キャラB-リプレイ-キャラB」、「スイカ-リプレイ-赤セブン」、「スイカ-リプレイ-白セブン」、「スイカ-リプレイ-キャラA」、「スイカ-リプレイ-キャラB」、「ブランクA-リプレイ-赤セブン」、「ブランクA-リプレイ-白セブン」、「ブランクA-リプレイ-キャラA」、「ブランクA-リプレイ-キャラB」、「ブランクB-リプレイ-赤セブン」、「ブランクB-リプレイ-白セブン」、「ブランクB-リプレイ-キャラA」、「ブランクB-リプレイ-キャラB」の16個の図柄組合せ、又は図53に示す再遊技09作動図柄である「チェリー-赤セブン-リプレイ」、「チェリー-白セブン-リプレイ」、「チェリー-キャラA-リプレイ」「チェリー-キャラB-リプレイ」の4個の図柄組合せのうちのいずれかの図柄組合せが表示されたときである。
<Regarding condition (5)>
The condition (5) is "when a replay 04 activation symbol is displayed or when a replay 09 activation symbol is displayed." Specifically, this occurs when any one of the 16 symbol combinations of "Character B-Replay-Red Seven", "Character B-Replay-White Seven", "Character B-Replay-Character A", "Character B-Replay-Character B", "Watermelon-Replay-Red Seven", "Watermelon-Replay-White Seven", "Watermelon-Replay-Character A", "Watermelon-Replay-Character B", "Blank A-Replay-Red Seven", "Blank A-Replay-White Seven", "Blank A-Replay-Character A", "Blank A-Replay-Character B", "Blank B-Replay-Red Seven", "Blank B-Replay-White Seven", "Blank B-Replay-Character A", and "Blank B-Replay-Character B", which are replay 04 activation symbols shown in Figures 52 and 53, or the four symbol combinations of "Cherry-Red Seven-Replay", "Cherry-White Seven-Replay", "Cherry-Character A-Replay", and "Cherry-Character B-Replay", which are replay 09 activation symbols shown in Figure 53, are displayed.

<条件(6)について>
条件(6)は、「入賞10入賞図柄、入賞11入賞図柄、入賞12入賞図柄、入賞13入賞図柄又は再遊技01作動図柄が表示されたとき」である。具体的には、図55に示す入賞10入賞図柄である「リプレイ-スイカ-キャラA」、「リプレイ-スイカ-スイカ」、「リプレイ-スイカ-ブランクB」、「リプレイ-ブランクA-キャラA」、「リプレイ-ブランクA-スイカ」、「リプレイ-ブランクA-ブランクB」、「リプレイ-ブランクB-キャラA」、「リプレイ-ブランクB-スイカ」、「リプレイ-ブランクB-ブランクB」の9個の図柄組合せ、図55に示す入賞11入賞図柄である「ベル-ベル-チェリー」、「ベル-ベル-ブランクA」の2個の図柄組合せ、図55乃至図56に示す入賞12入賞図柄である「リプレイ-赤セブン-リプレイ」、「リプレイ-白セブン-リプレイ」、「リプレイ-キャラA-リプレイ」、「リプレイ-キャラB-リプレイ」の4個の図柄組合せ、図56に示す入賞13入賞図柄である「ベル-チェリー-キャラA」、「ベル-チェリー-スイカ」、「ベル-チェリー-ブランクB」の3個の図柄組合せ、図52に示す再遊技01作動図柄である「リプレイ-リプレイ-リプレイ」の1個の図柄組合せのうちのいずれかの図柄組合せが表示されたときである。
<Regarding condition (6)>
Condition (6) is "when a winning 10 winning symbol, a winning 11 winning symbol, a winning 12 winning symbol, a winning 13 winning symbol, or a replay 01 activation symbol is displayed." Specifically, nine symbol combinations of "Replay-watermelon-character A,""Replay-watermelon-watermelon,""Replay-watermelon-BlankB,""Replay-Blank A-character A,""Replay-BlankA-watermelon,""Replay-Blank A-Blank B,""Replay-Blank B-character A,""Replay-BlankB-watermelon," and two symbol combinations of "Bell-Bell-Cherry" and "Bell-Bell-Blank A," which are winning 11 winning symbols shown in FIG. This occurs when any one of the following symbol combinations is displayed: the four winning 12 symbols shown in Figures 55 and 56, namely, "Replay-Red Seven-Replay,""Replay-WhiteSeven-Replay,""Replay-CharacterA-Replay," and "Replay-Character B-Replay," the three winning 13 symbols shown in Figure 56, namely, "Bell-Cherry-Character A,""Bell-Cherry-Watermelon," and "Bell-Cherry-Blank B," and the one replay 01 activation symbol shown in Figure 52, "Replay-Replay-Replay."

<条件(7)について>
条件(7)は、「1種BB-A条件装置、1種BB-B条件装置又は1種BB-C条件装置が作動したとき」である。具体的には、図52に示す1種BB01作動図柄である「白セブン-白セブン-白セブン」の図柄組合せが表示可能となるように1種BB-A条件装置が作動したとき、図52に示す1種BB02作動図柄である「赤セブン-赤セブン-赤セブン」又は1種BB03作動図柄である「ブランクA-赤セブン-ブランクB」の図柄組合せが表示可能となるように1種BB-B条件装置が作動したとき、図52に示す1種BB04作動図柄である「赤セブン-赤セブン-白セブン」の図柄組合せが表示可能となるように1種BB-C条件装置が作動したときである。
<Regarding condition (7)>
Condition (7) is "when the BB-A condition device, the BB-B condition device, or the BB-C condition device is activated." Specifically, when the BB-A condition device is activated so that the symbol combination of "White Seven-White Seven-White Seven" which is the BB01 operating symbol shown in FIG. 52 can be displayed, when the BB-B condition device is activated so that the symbol combination of "Red Seven-Red Seven-Red Seven" which is the BB02 operating symbol shown in FIG. 52 or "Blank A-Red Seven-Blank B" which is the BB03 operating symbol shown in FIG. 52 can be displayed, when the BB-C condition device is activated so that the symbol combination of "Red Seven-Red Seven-White Seven" which is the BB04 operating symbol shown in FIG. 52 can be displayed.

<条件(8)について>
条件(8)は、「1種BB01作動図柄、1種BB02作動図柄、1種BB03作動図柄又は1種BB04作動図柄が表示されたとき」である。具体的には、1種BB-A条件装置作動中に図52に示す1種BB01作動図柄である「白セブン-白セブン-白セブン」の図柄組合せが表示されたとき、1種BB-B条件装置作動中に図52に示す1種BB02作動図柄である「赤セブン-赤セブン-赤セブン」又は1種BB03作動図柄である「ブランクA-赤セブン-ブランクB」の図柄組合せが表示されたとき、1種BB-C条件装置作動中に図52に示す1種BB04作動図柄である「赤セブン-赤セブン-白セブン」の図柄組合せが表示されたときである。
<Regarding condition (8)>
Condition (8) is "when a type 1 BB01 operating symbol, a type 1 BB02 operating symbol, a type 1 BB03 operating symbol, or a type 1 BB04 operating symbol is displayed." Specifically, when the symbol combination of "white seven-white seven-white seven" which is a type 1 BB01 operating symbol shown in FIG. 52 is displayed during the operation of the type 1 BB-A condition device, when the symbol combination of "red seven-red seven-red seven" which is a type 1 BB02 operating symbol shown in FIG. 52 or "blank A-red seven-blank B" which is a type 1 BB03 operating symbol shown in FIG. 52 is displayed during the operation of the type 1 BB-B condition device, when the symbol combination of "red seven-red seven-white seven" which is a type 1 BB04 operating symbol shown in FIG. 52 is displayed during the operation of the type 1 BB-C condition device.

<条件(9)について>
条件(9)は、「RB-A条件装置又はRB-B条件装置が作動したとき」である。具体的には、図52に示すRB01作動図柄である「赤セブン-ブランクA-ブランクB」の図柄組合せが表示可能となるようにRB-A条件装置が作動したとき、図52に示すRB02作動図柄である「赤セブン-ブランクB-ブランクB」の図柄組合せが表示可能となるようにRB-B条件装置が作動したときのうちいずれかの条件装置が作動したときである。
<Regarding condition (9)>
Condition (9) is "when the RB-A condition device or the RB-B condition device is activated." Specifically, it is when either the RB-A condition device is activated so that the symbol combination of "Red Seven-Blank A-Blank B," which is the RB01 operating symbol shown in FIG. 52, can be displayed, or the RB-B condition device is activated so that the symbol combination of "Red Seven-Blank B-Blank B," which is the RB02 operating symbol shown in FIG. 52, can be displayed.

<条件(10)について>
条件(10)は、「RB-C条件装置又はRB-D条件装置が作動したとき」である。具体的には、図52に示すRB03作動図柄である「ブランクA-ブランクA-ブランクB」の図柄組合せが表示可能となるようにRB-C条件装置が作動したとき、図52に示すRB04作動図柄である「ブランクA-ブランクB-ブランクB」の図柄組合せが表示可能となるようにRB-D条件装置が作動したときのうちいずれかの条件装置が作動したときである。
<Regarding condition (10)>
Condition (10) is "when the RB-C condition device or the RB-D condition device is activated." Specifically, it is when either the RB-C condition device is activated so that the symbol combination of "blank A-blank A-blank B," which is the RB03 activation symbol shown in FIG. 52, can be displayed, or the RB-D condition device is activated so that the symbol combination of "blank A-blank B-blank B," which is the RB04 activation symbol shown in FIG. 52, can be displayed.

<条件(11)について>
条件(11)は、「RB01作動図柄又はRB02作動図柄が表示されたとき」である。具体的には、RB-A条件装置作動中に図52に示すRB01作動図柄である「赤セブン-ブランクA-ブランクB」の図柄組合せが表示されたとき、RB-B条件装置作動中に図52に示すRB02作動図柄である「赤セブン-ブランクB-ブランクB」の図柄組合せが表示されたときのうちいずれかの図柄組合せが表示されたときである。
<Regarding condition (11)>
Condition (11) is "when the RB01 operating symbol or the RB02 operating symbol is displayed." Specifically, it is when either of the symbol combinations of "red seven-blank A-blank B" which is the RB01 operating symbol shown in FIG. 52 is displayed while the RB-A condition device is in operation, and the symbol combination of "red seven-blank B-blank B" which is the RB02 operating symbol shown in FIG. 52 is displayed while the RB-B condition device is in operation is displayed.

<条件(12)について>
条件(12)は、「RB03作動図柄又はRB04作動図柄が表示されたとき」である。具体的には、RB-C条件装置作動中に図52に示すRB03作動図柄である「ブランクA-ブランクA-ブランクB」の図柄組合せが表示されたとき、RB-D条件装置作動中に図52に示すRB04作動図柄である「ブランクA-ブランクB-ブランクB」の図柄組合せが表示されたときのうちいずれかの図柄組合せが表示されたときである。
<Regarding condition (12)>
Condition (12) is "when the RB03 operating symbol or the RB04 operating symbol is displayed." Specifically, it is when either of the symbol combinations of "blank A-blank A-blank B" which is the RB03 operating symbol shown in FIG. 52 is displayed while the RB-C condition device is operating, and the symbol combination of "blank A-blank B-blank B" which is the RB04 operating symbol shown in FIG. 52 is displayed while the RB-D condition device is operating.

<条件(13)について>
条件(13)は、「RB-A、RB-B、RB-C又はRB-Dの作動が終了したとき」である。具体的には、図58に示すように、12回の遊技又は8回の入賞、1種BBの作動終了、によりRB-A、RB-B、RB-C又はRB-Dの作動が終了したときである。
<Regarding condition (13)>
Condition (13) is "when the operation of RB-A, RB-B, RB-C or RB-D is completed." Specifically, as shown in FIG. 58, this is when the operation of RB-A, RB-B, RB-C or RB-D is completed due to 12 games or 8 wins, or the operation of 1st type BB is completed.

<条件(14)について>
条件(14)は、「1種BB-A、1種BB-B又は1種BB-Cの作動が終了したとき」である。具体的には、1種BB-Aは269枚を超える遊技メダルの獲得(払い出し)があったとき、1種BB-Bは197枚を超える遊技メダルの獲得(払い出し)があったとき、1種BB-Cは89枚を超える遊技メダルの獲得があったとき、に作動が終了し、これらのうちいずれかの作動が終了したときである。
<Regarding condition (14)>
Condition (14) is "when the operation of type 1 BB-A, type 1 BB-B, or type 1 BB-C is completed." Specifically, the operation of type 1 BB-A is completed when more than 269 game medals are acquired (paid out), the operation of type 1 BB-B is completed when more than 197 game medals are acquired (paid out), and the operation of type 1 BB-C is completed when more than 89 game medals are acquired, and the operation of any of these is completed.

<<RT状態の移行>>
次に、RT状態の移行について図77を用いて説明する。
<<RT state transition>>
Next, the transition of the RT state will be explained using FIG.

<非RT滞在時>
RWMが初期化された後は、非RTが設定される。非RTからは、RT1、RT2、RT3、RT4、RT5へ移行し得る。
<When not staying at RT>
After the RWM is initialized, non-RT is set. From non-RT, transitions to RT1, RT2, RT3, RT4, and RT5 are possible.

非RTで、条件(1)が成立することによりRT1へ移行し、条件(3)が成立することによりRT2へ移行し、条件(4)が成立することによりRT3へ移行し、条件(5)が成立することによりRT4へ移行し、条件(7)が成立することによりRT5へ移行する。 In non-RT, if condition (1) is met, the game will transition to RT1, if condition (3) is met, the game will transition to RT2, if condition (4) is met, the game will transition to RT3, if condition (5) is met, the game will transition to RT4, and if condition (7) is met, the game will transition to RT5.

つまり、非RTで、条件(1)である「リプレイ-チェリー-リプレイ」の図柄組合せが停止するとRT1へ移行し、条件(3)である「リプレイ-リプレイ-チェリー」又は「リプレイ-リプレイ-ブランクA」のいずれかの図柄組合せが停止するとRT2へ移行し、条件(4)である「リプレイ-ベル-チェリー」又は「リプレイ-ベル-ブランクA」のいずれかの図柄組合せが停止するとRT4へ移行し、条件(7)である1種BB-A条件装置が作動したとき、1種BB-B条件装置が作動したとき、1種BB-C条件装置が作動したときにはRT5へ移行する。 In other words, in a non-RT, if the symbol combination "Replay-Cherry-Replay" stops, which is condition (1), it will transition to RT1; if either the symbol combination "Replay-Replay-Cherry" or "Replay-Replay-Blank A" stops, which is condition (3), it will transition to RT2; if either the symbol combination "Replay-Bell-Cherry" or "Replay-Bell-Blank A" stops, which is condition (4), it will transition to RT4; and if the Type 1 BB-A condition device, Type 1 BB-B condition device, or Type 1 BB-C condition device is activated, which is condition (7), it will transition to RT5.

<RT1滞在時>
RT1からは、非RT又はRT5へ移行し得る。条件(2)が成立することにより非RTへ移行し、条件(7)が成立することによりRT5へ移行する。
<When staying at RT1>
From RT1, it is possible to transition to non-RT or RT5. If condition (2) is satisfied, it transitions to non-RT, and if condition (7) is satisfied, it transitions to RT5.

つまり、RT1で、
条件(2)である15回の遊技が行われたときに非RTへ移行し、
条件(7)である1種BB-A条件装置が作動したとき、1種BB-B条件装置が作動したとき、1種BB-C条件装置が作動したときにはRT5へ移行する。
In other words, at RT1,
When 15 games have been played, which is condition (2), the game transitions to non-RT.
When the type 1 BB-A condition device, which is condition (7), is activated, when the type 1 BB-B condition device is activated, or when the type 1 BB-C condition device is activated, the process transitions to RT5.

<RT2滞在時>
RT2からは、非RT、RT1、RT3、RT4又はRT5へ移行し得る。RT2で、条件(6)が成立することにより非RTへ移行し、条件(4)が成立することによりRT3へ移行し、条件(5)が成立することによりRT4へ移行し、条件(1)が成立することによりRT1へ移行し、条件(7)が成立することによりRT5へ移行する。
<When staying at RT2>
From RT2, it can transition to non-RT, RT1, RT3, RT4 or RT5. At RT2, if condition (6) is met, it transitions to non-RT, if condition (4) is met, it transitions to RT3, if condition (5) is met, it transitions to RT4, if condition (1) is met, it transitions to RT1, and if condition (7) is met, it transitions to RT5.

つまり、RT2で、
条件(6)である「リプレイ-スイカ-キャラA」、「リプレイ-スイカ-スイカ」、「リプレイ-スイカ-ブランクB」、「リプレイ-ブランクA-キャラA」、「リプレイ-ブランクA-スイカ」、「リプレイ-ブランクA-ブランクB」、「リプレイ-ブランクB-キャラA」、「リプレイ-ブランクB-スイカ」、「リプレイ-ブランクB-ブランクB」、「ベル-ベル-チェリー」、「ベル-ベル-ブランクA」、「リプレイ-赤セブン-リプレイ」、「リプレイ-白セブン-リプレイ」、「リプレイ-キャラA-リプレイ」、「リプレイ-キャラB-リプレイ」、「ベル-チェリー-キャラA」、「ベル-チェリー-スイカ」、「ベル-チェリー-ブランクB」、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」のいずれかの図柄組合せが停止すると非RTへ移行し、
条件(4)である「リプレイ-ベル-チェリー」、「リプレイ-ベル-ブランクA」のいずれかの図柄組合せが停止するとRT3へ移行し、
条件(5)である「キャラB-リプレイ-赤セブン」、「キャラB-リプレイ-白セブン」、「キャラB-リプレイ-キャラA」、「キャラB-リプレイ-キャラB」、「スイカ-リプレイ-赤セブン」、「スイカ-リプレイ-白セブン」、「スイカ-リプレイ-キャラA」、「スイカ-リプレイ-キャラB」、「ブランクA-リプレイ-赤セブン」、「ブランクA-リプレイ-白セブン」、「ブランクA-リプレイ-キャラA」、「ブランクA-リプレイ-キャラB」、「ブランクB-リプレイ-赤セブン」、「ブランクB-リプレイ-白セブン」、「ブランクB-リプレイ-キャラA」、「ブランクB-リプレイ-キャラB」、「チェリー-赤セブン-リプレイ」、「チェリー-白セブン-リプレイ」、「チェリー-キャラA-リプレイ」、「チェリー-キャラB-リプレイ」のいずれかの図柄組合せが停止するとRT4へ移行し、
条件(1)である「リプレイ-チェリー-リプレイ」の図柄組合せが停止するとRT1へ移行し、
条件(7)である1種BB-A条件装置が作動したとき、1種BB-B条件装置が作動したとき又は1種BB-C条件装置が作動したときにはRT5へ移行する。
In other words, in RT2,
When any of the following symbol combinations, which satisfy condition (6), stops, will transition to non-RT; "Replay - watermelon - watermelon", "Replay - watermelon - Blank B", "Replay - Blank A - Character A", "Replay - Blank A - watermelon", "Replay - Blank A - Blank B", "Replay - Blank B - Character A", "Replay - Blank B - watermelon", "Replay - Blank B - Blank B", "Bell - Bell - Cherry", "Bell - Bell - Blank A", "Replay - Red Seven - Replay", "Replay - White Seven - Replay", "Replay - Character A - Replay", "Replay - Character B - Replay", "Bell - Cherry - Character A", "Bell - Cherry - watermelon", "Bell - Cherry - Blank B", or "Replay - Replay - Replay", will stop;
When either of the symbol combinations, "Replay-Bell-Cherry" or "Replay-Bell-Blank A", which is condition (4), stops, the game transitions to RT3.
When any of the following symbol combinations, which satisfy condition (5), stops, will transition to RT4: "Character B-Replay-Red Seven", "Character B-Replay-White Seven", "Character B-Replay-Character A", "Character B-Replay-Character B", "Watermelon-Replay-Red Seven", "Watermelon-Replay-White Seven", "Watermelon-Replay-Character A", "Watermelon-Replay-Character B", "Blank A-Replay-Red Seven", "Blank A-Replay-White Seven", "Blank A-Replay-Character A", "Blank A-Replay-Character B", "Blank B-Replay-Red Seven", "Blank B-Replay-White Seven", "Blank B-Replay-Character A", "Blank B-Replay-Character B", "Cherry-Red Seven-Replay", "Cherry-White Seven-Replay", "Cherry-Character A-Replay", or "Cherry-Character B-Replay",
When the "Replay-Cherry-Replay" symbol combination, which is condition (1), stops, the game transitions to RT1.
When the type 1 BB-A condition device, which is condition (7), is activated, when the type 1 BB-B condition device is activated, or when the type 1 BB-C condition device is activated, the process transitions to RT5.

<RT3滞在時>
RT3からは、非RT、RT1、RT4又はRT5へ移行し得る。RT3で、条件(6)が成立することにより非RTへ移行し、条件(5)が成立することによりRT4へ移行し、条件(1)が成立することによりRT1へ移行し、条件(7)が成立することによりRT5へ移行する。
<When staying at RT3>
From RT3, it is possible to transition to non-RT, RT1, RT4 or RT5. At RT3, if condition (6) is met, it transitions to non-RT, if condition (5) is met, it transitions to RT4, if condition (1) is met, it transitions to RT1, and if condition (7) is met, it transitions to RT5.

つまり、RT3で、
条件(6)である「リプレイ-スイカ-キャラA」、「リプレイ-スイカ-スイカ」、「リプレイ-スイカ-ブランクB」、「リプレイ-ブランクA-キャラA」、「リプレイ-ブランクA-スイカ」、「リプレイ-ブランクA-ブランクB」、「リプレイ-ブランクB-キャラA」、「リプレイ-ブランクB-スイカ」、「リプレイ-ブランクB-ブランクB」、「ベル-ベル-チェリー」、「ベル-ベル-ブランクA」、「リプレイ-赤セブン-リプレイ」、「リプレイ-白セブン-リプレイ」、「リプレイ-キャラA-リプレイ」、「リプレイ-キャラB-リプレイ」、「ベル-チェリー-キャラA」、「ベル-チェリー-スイカ」、「ベル-チェリー-ブランクB」、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」のいずれかの図柄組合せが停止すると非RTへ移行し、
条件(5)である「キャラB-リプレイ-赤セブン」、「キャラB-リプレイ-白セブン」、「キャラB-リプレイ-キャラA」、「キャラB-リプレイ-キャラB」、「スイカ-リプレイ-赤セブン」、「スイカ-リプレイ-白セブン」、「スイカ-リプレイ-キャラA」、「スイカ-リプレイ-キャラB」、「ブランクA-リプレイ-赤セブン」、「ブランクA-リプレイ-白セブン」、「ブランクA-リプレイ-キャラA」、「ブランクA-リプレイ-キャラB」、「ブランクB-リプレイ-赤セブン」、「ブランクB-リプレイ-白セブン」、「ブランクB-リプレイ-キャラA」、「ブランクB-リプレイ-キャラB」、「チェリー-赤セブン-リプレイ」、「チェリー-白セブン-リプレイ」、「チェリー-キャラA-リプレイ」、「チェリー-キャラB-リプレイ」のいずれかの図柄組合せが停止するとRT4へ移行し、
条件(1)である「リプレイ-チェリー-リプレイ」の図柄組合せが停止するとRT1へ移行し、
条件(7)である1種BB-A条件装置が作動したとき、1種BB-B条件装置が作動したとき又は1種BB-C条件装置が作動したときにはRT5へ移行する。
In other words, in RT3,
When any of the following symbol combinations, which satisfy condition (6), stops, will transition to non-RT; "Replay - watermelon - watermelon", "Replay - watermelon - Blank B", "Replay - Blank A - Character A", "Replay - Blank A - watermelon", "Replay - Blank A - Blank B", "Replay - Blank B - Character A", "Replay - Blank B - watermelon", "Replay - Blank B - Blank B", "Bell - Bell - Cherry", "Bell - Bell - Blank A", "Replay - Red Seven - Replay", "Replay - White Seven - Replay", "Replay - Character A - Replay", "Replay - Character B - Replay", "Bell - Cherry - Character A", "Bell - Cherry - watermelon", "Bell - Cherry - Blank B", or "Replay - Replay - Replay", will stop;
When any of the following symbol combinations, which are condition (5), stops, will transition to RT4: "Character B-Replay-Red Seven", "Character B-Replay-White Seven", "Character B-Replay-Character A", "Character B-Replay-Character B", "Watermelon-Replay-Red Seven", "Watermelon-Replay-White Seven", "Watermelon-Replay-Character A", "Watermelon-Replay-Character B", "Blank A-Replay-Red Seven", "Blank A-Replay-White Seven", "Blank A-Replay-Character A", "Blank A-Replay-Character B", "Blank B-Replay-Red Seven", "Blank B-Replay-White Seven", "Blank B-Replay-Character A", "Blank B-Replay-Character B", "Cherry-Red Seven-Replay", "Cherry-White Seven-Replay", "Cherry-Character A-Replay", or "Cherry-Character B-Replay",
When the "Replay-Cherry-Replay" symbol combination, which is condition (1), stops, the game transitions to RT1.
When the type 1 BB-A condition device, which is condition (7), is activated, when the type 1 BB-B condition device is activated, or when the type 1 BB-C condition device is activated, the process transitions to RT5.

<RT4滞在時>
RT4からは、非RT、RT1又はRT5へ移行し得る。RT4で、条件(6)が成立することにより非RTへ移行し、条件(1)が成立することによりRT1へ移行し、条件(7)が成立することによりRT5へ移行する。
<When staying at RT4>
From RT4, it is possible to transition to non-RT, RT1, or RT5. At RT4, if condition (6) is satisfied, it transitions to non-RT, if condition (1) is satisfied, it transitions to RT1, and if condition (7) is satisfied, it transitions to RT5.

つまり、RT4で、
条件(6)である「リプレイ-スイカ-キャラA」、「リプレイ-スイカ-スイカ」、「リプレイ-スイカ-ブランクB」、「リプレイ-ブランクA-キャラA」、「リプレイ-ブランクA-スイカ」、「リプレイ-ブランクA-ブランクB」、「リプレイ-ブランクB-キャラA」、「リプレイ-ブランクB-スイカ」、「リプレイ-ブランクB-ブランクB」、「ベル-ベル-チェリー」、「ベル-ベル-ブランクA」、「リプレイ-赤セブン-リプレイ」、「リプレイ-白セブン-リプレイ」、「リプレイ-キャラA-リプレイ」、「リプレイ-キャラB-リプレイ」、「ベル-チェリー-キャラA」、「ベル-チェリー-スイカ」、「ベル-チェリー-ブランクB」、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」のいずれかの図柄組合せが停止すると非RTへ移行し、
条件(1)である「リプレイ-チェリー-リプレイ」の図柄組合せが停止するとRT1へ移行し、
条件(7)である1種BB-A条件装置が作動したとき、1種BB-B条件装置が作動したとき又は1種BB-C条件装置が作動したときにはRT5へ移行する。
In other words, in RT4,
When any of the following symbol combinations, which satisfy condition (6), stops, will transition to non-RT; "Replay - watermelon - watermelon", "Replay - watermelon - Blank B", "Replay - Blank A - Character A", "Replay - Blank A - watermelon", "Replay - Blank A - Blank B", "Replay - Blank B - Character A", "Replay - Blank B - watermelon", "Replay - Blank B - Blank B", "Bell - Bell - Cherry", "Bell - Bell - Blank A", "Replay - Red Seven - Replay", "Replay - White Seven - Replay", "Replay - Character A - Replay", "Replay - Character B - Replay", "Bell - Cherry - Character A", "Bell - Cherry - watermelon", "Bell - Cherry - Blank B", or "Replay - Replay - Replay", will stop;
When the "Replay-Cherry-Replay" symbol combination, which is condition (1), stops, the game transitions to RT1.
When the type 1 BB-A condition device, which is condition (7), is activated, when the type 1 BB-B condition device is activated, or when the type 1 BB-C condition device is activated, the process transitions to RT5.

<RT5滞在時>
RT5からは、1種BB-A作動時若しくは1種BB作動時並びにRB-A条件装置未作動時及びRB-B条件装置未作動時又は1種BB-C作動時並びにRB-C条件装置未作動時及びRB-D条件装置未作動時のRT状態となる。
<When staying at RT5>
From RT5, the RT state is when Type 1 BB-A is activated or Type 1 BB is activated and when the RB-A condition device is not activated and the RB-B condition device is not activated or when Type 1 BB-C is activated and when the RB-C condition device is not activated and the RB-D condition device is not activated.

つまり、RT5で、条件(8)である「白セブン-白セブン-白セブン」、「赤セブン-赤セブン-赤セブン」、「ブランクA-赤セブン-ブランクB」、「赤セブン-赤セブン-白セブン」のいずれかの図柄組合せが停止すると上述のRT状態へ移行する。 In other words, in RT5, if any of the symbol combinations under condition (8) - "white seven-white seven-white seven," "red seven-red seven-red seven," "blank A-red seven-blank B," or "red seven-red seven-white seven" - stops, the RT state described above will be entered.

<1種BB-A作動時若しくは1種BB作動時並びにRB-A条件装置未作動時及びRB-B条件装置未作動時又は1種BB-C作動時並びにRB-C条件装置未作動時及びRB-D条件装置未作動時>
1種BB-A作動時若しくは1種BB作動時並びにRB-A条件装置未作動時及びRB-B条件装置未作動時又は1種BB-C作動時並びにRB-C条件装置未作動時及びRB-D条件装置未作動時には、非RT、RT6又はRT7へ移行し得る。条件(14)が成立することにより非RTへ移行し、条件(9)が成立することによりRT6へ移行し、条件(10)が成立することによりRT7へ移行する。
<When Type 1 BB-A is in operation or Type 1 BB is in operation and when the RB-A condition device is not in operation and when the RB-B condition device is not in operation or when Type 1 BB-C is in operation and when the RB-C condition device is not in operation and when the RB-D condition device is not in operation>
When Type 1 BB-A is activated or Type 1 BB is activated, and when the RB-A condition device is not activated and the RB-B condition device is not activated, or when Type 1 BB-C is activated and the RB-C condition device is not activated and the RB-D condition device is not activated, the mode may shift to non-RT, RT6, or RT7. When condition (14) is satisfied, the mode shifts to non-RT, when condition (9) is satisfied, the mode shifts to RT6, and when condition (10) is satisfied, the mode shifts to RT7.

つまり、
条件(14)である1種BB-A、1種BB-B又は1種BB-Cの作動が終了すると非RTへ移行し、
条件(9)であるRB-A条件装置又はRB-B条件装置が作動するとRT6へ移行し、
条件(10)であるRB-C条件装置又はRB-D条件装置が作動するとRT7へ移行する。
In other words,
When the operation of type 1 BB-A, type 1 BB-B, or type 1 BB-C, which is condition (14), ends, the system transitions to non-RT.
When the RB-A condition device or the RB-B condition device, which is condition (9), is activated, the process moves to RT6.
When the RB-C condition device or the RB-D condition device, which is condition (10), is activated, the process shifts to RT7.

<RT6滞在時>
RT6からは、非RT又はRT8へ移行し得る。RT6で、条件(14)が成立することにより非RTへ移行し、条件(11)が成立することによりRT8へ移行する。
<When staying at RT6>
From RT6, it is possible to transition to non-RT or RT8. At RT6, if condition (14) is satisfied, it transitions to non-RT, and if condition (11) is satisfied, it transitions to RT8.

つまり、RT6で、
条件(14)である1種BB-A、1種BB-B又は1種BB-Cの作動が終了すると非RTへ移行し、
条件(11)である「赤セブン-ブランクA-ブランクB」又は「赤セブン-ブランクB-ブランクB」の図柄組合せが停止するとRT8へ移行する。
In other words, in RT6,
When the operation of type 1 BB-A, type 1 BB-B, or type 1 BB-C, which is condition (14), ends, the system transitions to non-RT.
When the symbol combination of "Red Seven-Blank A-Blank B" or "Red Seven-Blank B-Blank B", which satisfies condition (11), is stopped, the game transitions to RT8.

<RT7滞在時>
RT7からは、非RT又はRT8へ移行し得る。RT7で、条件(14)が成立することにより非RTへ移行し、条件(12)が成立することによりRT8へ移行する。
<When staying at RT7>
From RT7, it is possible to transition to non-RT or RT8. At RT7, if condition (14) is satisfied, it transitions to non-RT, and if condition (12) is satisfied, it transitions to RT8.

つまり、RT7で、
条件(14)である1種BB-A、1種BB-B又は1種BB-Cの作動が終了すると非RTへ移行し、
条件(12)である「ブランクA-ブランクA-ブランクB」又は「ブランクA-ブランクB-ブランクB」の図柄組合せが停止するとRT8へ移行する。
In other words, in RT7,
When the operation of type 1 BB-A, type 1 BB-B, or type 1 BB-C, which is condition (14), ends, the system transitions to non-RT.
When the symbol combination of “Blank A-Blank A-Blank B” or “Blank A-Blank B-Blank B”, which satisfies condition (12), stops, the reel transitions to RT8.

<RT8滞在時>
RT8からは、非RT、又は、1種BB-A作動時若しくは1種BB作動時並びにRB-A条件装置未作動時及びRB-B条件装置未作動時又は1種BB-C作動時並びにRB-C条件装置未作動時及びRB-D条件装置未作動時、に移行し得る。RT8で、条件(14)が成立することにより非RTへ移行し、条件(13)が成立することにより上述の遊技状態(1種BB-A作動時若しくは1種BB作動時並びにRB-A条件装置未作動時及びRB-B条件装置未作動時又は1種BB-C作動時並びにRB-C条件装置未作動時及びRB-D条件装置未作動時)へ移行する。
<When staying at RT8>
From RT8, it can transition to non-RT, or when BB-A type 1 is in operation or BB type 1 is in operation and the RB-A condition device is not in operation and the RB-B condition device is not in operation, or when BB-C type 1 is in operation and the RB-C condition device is not in operation and the RB-D condition device is not in operation. At RT8, if condition (14) is met, it transitions to non-RT, and if condition (13) is met, it transitions to the above-mentioned game state (BB-A type 1 or BB type 1 is in operation and the RB-A condition device is not in operation and the RB-B condition device is not in operation, or when BB-C type 1 is in operation and the RB-C condition device is not in operation and the RB-D condition device is not in operation).

つまり、RT8で、
条件(14)である1種BB-A、1種BB-B又は1種BB-Cの作動が終了すると非RTへ移行し、
条件(13)であるRB-A、RB-B、RB-C又はRB-Dの作動が終了すると上述のRT状態(1種BB-A作動時若しくは1種BB作動時並びにRB-A条件装置未作動時及びRB-B条件装置未作動時又は1種BB-C作動時並びにRB-C条件装置未作動時及びRB-D条件装置未作動時)へ移行する。
In other words, at RT8,
When the operation of type 1 BB-A, type 1 BB-B, or type 1 BB-C, which is condition (14), ends, the system transitions to non-RT.
When the operation of RB-A, RB-B, RB-C or RB-D, which is condition (13), ends, the state transitions to the above-mentioned RT state (when type 1 BB-A is in operation or type 1 BB is in operation, and when the RB-A condition device is not in operation and the RB-B condition device is not in operation, or when type 1 BB-C is in operation, and when the RB-C condition device is not in operation and the RB-D condition device is not in operation).

<<<本発明における遊技機の仕様1の特徴>>>
<RT4でATが付与されやすい構成>
上述した通り、本発明における遊技機では、RTが移行するボーナス(1種BB-A、1種BB-B、1種BB-C)とRTが移行しないボーナス(1種BB-D)とを備えている。また、有利区間であって、非ATである状態において、キャラA揃いの図柄組合せが表示されるとATが付与されるよう構成されており、キャラA揃いが発生する再遊技-B1条件装置、再遊技-B2条件装置、再遊技-B3条件装置、及び、再遊技-B4条件装置の当選確率が、RT4のときに他のRT状態よりも高く設定されている。なお、RT4において、再遊技-B1条件装置、再遊技-B2条件装置、再遊技-B3条件装置、再遊技-B4条件装置のうち、全ての条件装置の当選確率が他のRT状態と比べて高くなっている必要はなく、何れかの条件装置の当選確率が高くなっていればよい。また、通常区間においてキャラA揃いの図柄組合せが表示されたときに有利区間移行、且つAT開始としてもよい。
<<<<Features of Specification 1 of the Gaming Machine of the Present Invention>>>
<Configuration that makes it easy to grant AT in RT4>
As described above, the gaming machine of the present invention is provided with a bonus (one type BB-A, one type BB-B, one type BB-C) to which the RT shifts and a bonus (one type BB-D) to which the RT does not shift. In addition, in a favorable zone and in a non-AT state, the AT is granted when a symbol combination of character A is displayed, and the winning probability of the replay-B1 condition device, replay-B2 condition device, replay-B3 condition device, and replay-B4 condition device, which generate character A alignment, is set higher in RT4 than in other RT states. In RT4, it is not necessary that the winning probability of all condition devices among the replay-B1 condition device, replay-B2 condition device, replay-B3 condition device, and replay-B4 condition device is higher than in other RT states, and it is sufficient that the winning probability of any of the condition devices is higher. In addition, when a symbol combination of character A alignment is displayed in the normal zone, the favorable zone shifts and the AT may start.

具体的には、図65乃至図66の非RT(通常時)における内部抽せんデータと図67乃至図68のRT4(通常時)における内部抽せんデータとを用いて説明する。 Specifically, the explanation will be given using the internal lottery data in non-RT (normal) mode in Figures 65 and 66 and the internal lottery data in RT4 (normal) mode in Figures 67 and 68.

図65乃至図66に示す非RT(通常時)では、
(1)再遊技-B1(再遊技-B1条件装置)の置数:設定1~6共通で「0」である
(2)再遊技-B2(再遊技-B2条件装置)の置数:設定1~6共通で「0」である
(3)再遊技-B3(再遊技-B3条件装置)の置数:設定1~5で「4」、設定6で「20」である
(4)再遊技-B4(再遊技-B4条件装置)の置数:設定1~6共通で「0」である
In the non-RT (normal) state shown in FIG. 65 to FIG. 66,
(1) Number of replay-B1 (replay-B1 condition device): "0" for all settings 1 to 6. (2) Number of replay-B2 (replay-B2 condition device): "0" for all settings 1 to 6. (3) Number of replay-B3 (replay-B3 condition device): "4" for all settings 1 to 5, and "20" for all settings 6. (4) Number of replay-B4 (replay-B4 condition device): "0" for all settings 1 to 6.

図67乃至図68に示すRT4(通常時)では、
(1)再遊技-B1(再遊技-B1条件装置)の置数:設定1~6共通で「566」である
(2)再遊技-B2(再遊技-B2条件装置)の置数:設定1~6共通で「4」である
(3)再遊技-B3(再遊技-B3条件装置)の置数:設定1、3、5で「2016」、設定2、4で「2200」、設定6で「2500」である
(4)再遊技-B4(再遊技-B4条件装置)の置数:設定1~6共通で「4」である
In RT4 (normal time) shown in FIG. 67 to FIG. 68,
(1) Number of replays B1 (replay-B1 condition device): "566" for all settings 1 to 6. (2) Number of replays B2 (replay-B2 condition device): "4" for all settings 1 to 6. (3) Number of replays B3 (replay-B3 condition device): "2016" for settings 1, 3, and 5, "2200" for settings 2 and 4, and "2500" for setting 6. (4) Number of replays B4 (replay-B4 condition device): "4" for all settings 1 to 6.

このように、再遊技-B1~再遊技-B4のいずれの当選確率も、非RT(通常時)よりもRT4(通常時)の方が高く設定されている。 In this way, the winning probability for each of Replay-B1 to Replay-B4 is set higher in RT4 (normal mode) than in non-RT (normal mode).

なお、非RT(通常時)の再遊技に係る置数の合計(再遊技-A1~再遊技-H4)は「8978」であり、RT4(通常時)の再遊技に係る置数の合計(再遊技-A1~再遊技-H4)も「8978」である。つまり、非RT(通常時)とRT4(通常時)において再遊技に当選する確率は同一であり、再遊技-B1~再遊技-B4に当選する確率が非RT(通常時)よりもRT4(通常時)の方が高く設定されている。このように、RT4(通常時)では、再遊技-B1~再遊技-B4に当選する確率が高くなっているため、高い確率でATが付与される。 The total number of places related to replay in non-RT (normal times) (Replay-A1 to Replay-H4) is "8978", and the total number of places related to replay in RT4 (normal times) (Replay-A1 to Replay-H4) is also "8978". In other words, the probability of winning a replay is the same in non-RT (normal times) and RT4 (normal times), but the probability of winning Replay-B1 to Replay-B4 is set higher in RT4 (normal times) than in non-RT (normal times). In this way, since the probability of winning Replay-B1 to Replay-B4 is higher in RT4 (normal times), there is a high probability that an AT will be awarded.

さらに、1種BB-Dは、RTを移行させることなく実行されるボーナスであるため、非RT滞在時における1種BB-D作動中とRT4滞在時における1種BB-Dの作動中とを比較した場合も、再遊技-B1(再遊技-B1条件装置)~再遊技-B4(再遊技-B4条件装置)に当選する確率は、RT4滞在時の方が高くなるように構成されている。 Furthermore, because Type 1 BB-D is a bonus that is executed without transitioning to RT, even when comparing Type 1 BB-D operation during non-RT stays with operation during RT4 stays, the probability of winning Replay-B1 (Replay-B1 condition device) to Replay-B4 (Replay-B4 condition device) is configured to be higher during RT4 stays.

具体的には、例示として、図69乃至図70の非RT(1種BB-D作動時非内部中)における内部抽せんデータと図71乃至図72のRT4(1種BB-D作動時非内部中)における内部抽せんデータとを用いて説明する。 Specifically, as an example, the internal lottery data for non-RT (not inside when Type 1 BB-D is in operation) in Figures 69 and 70 and the internal lottery data for RT4 (not inside when Type 1 BB-D is in operation) in Figures 71 and 72 will be used for explanation.

図69乃至図70に示す非RT(1種BB-D作動時非内部中)では、
(1)再遊技-B1(再遊技-B1条件装置)の置数:設定1~6共通で「0」である
(2)再遊技-B2(再遊技-B2条件装置)の置数:設定1~6共通で「0」である
(3)再遊技-B3(再遊技-B3条件装置)の置数:設定1~5で「4」、設定6で「20」である
(4)再遊技-B4(再遊技-B4条件装置)の置数:設定1~6共通で「0」である
In the non-RT (non-internal during type 1 BB-D operation) shown in Figures 69 and 70,
(1) Number of replay-B1 (replay-B1 condition device): "0" for all settings 1 to 6. (2) Number of replay-B2 (replay-B2 condition device): "0" for all settings 1 to 6. (3) Number of replay-B3 (replay-B3 condition device): "4" for all settings 1 to 5, and "20" for all settings 6. (4) Number of replay-B4 (replay-B4 condition device): "0" for all settings 1 to 6.

図71乃至図72に示すRT4(1種BB-D作動時非内部中)では、
(1)再遊技-B1(再遊技-B1条件装置)の置数:設定1~6共通で「566」である
(2)再遊技-B2(再遊技-B2条件装置)の置数:設定1~6共通で「4」である
(3)再遊技-B3(再遊技-B3条件装置)の置数:設定1、3、5で「2016」、設定2、4で「2200」、設定6で「2500」である
(4)再遊技-B4(再遊技-B4条件装置)の置数:設定1~6共通で「4」である
In RT4 (type 1 BB-D operation not inside) shown in Figures 71 and 72,
(1) Number of replays B1 (replay-B1 condition device): "566" for all settings 1 to 6. (2) Number of replays B2 (replay-B2 condition device): "4" for all settings 1 to 6. (3) Number of replays B3 (replay-B3 condition device): "2016" for settings 1, 3, and 5, "2200" for settings 2 and 4, and "2500" for setting 6. (4) Number of replays B4 (replay-B4 condition device): "4" for all settings 1 to 6.

このように、再遊技-B1(再遊技-B1条件装置)~再遊技-B4(再遊技-B4条件装置)のいずれの当選確率も、非RT(1種BB-D作動時非内部中)では非RT(通常時)と同様であり、RT4(1種BB-D作動時非内部中)ではRT4(通常時)と同様である。したがって、再遊技-B1~再遊技-B4のいずれの当選確率も、非RT(1種BB-D作動時非内部中)よりもRT4(1種BB-D作動時非内部中)の方が高く設定されている。このように、RT4(1種BB-D作動時非内部中)でも、再遊技-B1~再遊技-B4に当選する確率が高くなっているため、高い確率でATが付与される。 In this way, the winning probability of any of Replay-B1 (Replay-B1 condition device) to Replay-B4 (Replay-B4 condition device) is the same as that of non-RT (normal) in non-RT (not inside type 1 BB-D is in operation), and is the same as that of RT4 (normal) in RT4 (not inside type 1 BB-D is in operation). Therefore, the winning probability of any of Replay-B1 to Replay-B4 is set higher in RT4 (not inside type 1 BB-D is in operation) than in non-RT (not inside type 1 BB-D is in operation). In this way, the probability of winning Replay-B1 to Replay-B4 is higher even in RT4 (not inside type 1 BB-D is in operation), so there is a high probability that the AT will be awarded.

<1種BB-D中にRT転落しない構成>
RT2、RT3及びRT4では、条件(1)が満たされることによりRT1へ移行し、条件(6)が満たされることにより非RTへ移行するように構成されている。しかし、RT2乃至RT3において1種BB-D作動中には、条件(1)又は条件(6)が満たされたとしても、RTが移行することがないように構成されている。これにより、1種BB-D作動中にRTが移行して遊技者が不利益を被ることを防止することができる。
<Configuration that does not fall into RT during Type 1 BB-D>
In RT2, RT3 and RT4, when condition (1) is satisfied, the system shifts to RT1, and when condition (6) is satisfied, the system shifts to non-RT. However, in RT2 and RT3, when type 1 BB-D is in operation, the system is configured not to shift to RT even if condition (1) or condition (6) is satisfied. This makes it possible to prevent a player from suffering a disadvantage due to a shift to RT while type 1 BB-D is in operation.

具体的には、前述した通り、条件(1)は「入賞14入賞図柄が表示されたとき」であり、「リプレイ-チェリー-リプレイ」の図柄組合せが停止表示されたときである。入賞14入賞図柄は入賞-B1条件装置~入賞-C6条件装置が当選した際に停止表示可能となっている(図59参照)。なお、入賞-M、N、O条件装置が当選した際にも停止表示可能であるが、このときは役物作動中の遊技メダルの払い出し役となっているため除外する。 Specifically, as mentioned above, condition (1) is "when the WINNING 14 winning symbol is displayed," which is when the symbol combination "Replay-Cherry-Replay" is displayed. The WINNING 14 winning symbol can be displayed when the WINNING-B1 condition device through the WINNING-C6 condition device are selected (see Figure 59). It can also be displayed when the WINNING-M, N, O condition devices are selected, but this is excluded because it serves to pay out game medals when the reel is in operation.

図67乃至図68を参照すると、RT4(通常時)では、入賞-B1(入賞-B1条件装置)~入賞-C6(入賞-C6条件装置)に置数が振られており、これらの条件装置が当選し得るよう構成されている。 Referring to Figures 67 and 68, in RT4 (normal mode), numbers are assigned to WIN-B1 (WIN-B1 condition device) through WIN-C6 (WIN-C6 condition device), and these condition devices are configured to be able to win.

したがって、RT4(通常時)に入賞-B1(入賞-B1条件装置)~入賞-C6(入賞-C6条件装置)が当選し、条件(1)である「リプレイ-チェリー-リプレイ」の図柄組合せが停止表示されたときには、RT4からRT1へ移行する。 Therefore, when WIN-B1 (WIN-B1 condition device) through WIN-C6 (WIN-C6 condition device) are won during RT4 (normal time) and the symbol combination of "Replay-Cherry-Replay" (condition (1)) is displayed, the game will transition from RT4 to RT1.

図71乃至図72を参照すると、RT4(1種BB-D作動時非内部中)にも、入賞-B1(入賞-B1条件装置)~入賞-C6(入賞-C6条件装置)に置数が振られており、これらの条件装置が当選し得るよう構成されている。 Referring to Figures 71 and 72, even in RT4 (not inside when Type 1 BB-D is in operation), numbers are assigned to Winning-B1 (Winning-B1 condition device) through Winning-C6 (Winning-C6 condition device), and these condition devices are configured to be able to win.

このように1種BB-D作動中にも「リプレイ-チェリー-リプレイ」の図柄組合せが停止表示され得るが、1種BB-作動中には「リプレイ-チェリー-リプレイ」の図柄組合せが停止表示された場合であっても、RT4からRT1へ移行せず、RT4に継続して滞在するように構成されている。 Thus, the symbol combination "Replay-Cherry-Replay" may be displayed as a static display even when Type 1 BB-D is in operation, but even if the symbol combination "Replay-Cherry-Replay" is displayed as a static display during Type 1 BB- operation, it is configured to continue to stay in RT4 without transitioning from RT4 to RT1.

このように構成することで、ボーナス中(1種BB-D中)にRT状態が移行することでボーナス中に不利なRTとなり、ボーナス終了後も不利な遊技状態(RT)で遊技しなければならないことを予め防止することができ、本来であれば当選して嬉しいはずのボーナスが嬉しくないものとなってしまうことを回避することができる。 By configuring it this way, it is possible to prevent situations where the RT state transition occurs during a bonus (during Type 1 BB-D), resulting in an unfavorable RT during the bonus, and the player must play in an unfavorable gaming state (RT) even after the bonus ends, thus avoiding a situation where a bonus that would normally be a welcome win becomes an unpleasant one.

<RT4と有利区間について>
次に、RT4と有利区間について説明する。RT4且つ有利区間で有利区間の終了条件を満たした後であってもすぐに有利区間に移行してATが付与される構成とすると、有利区間での最大獲得枚数である2400枚をループして獲得可能な仕様とすることが可能となる。1種BB-D中にも有利区間が終了することがあり得、1種BB-D且つRT4且つ有利区間から1種BB-D且つRT4且つ通常区間となったのち、1種BB-Dが終了してすぐにRT4且つ有利区間となり得ると、有利区間での最大獲得枚数である2400枚をループして獲得可能な仕様とすることが可能となる。
<About RT4 and advantageous zones>
Next, RT4 and the advantageous zone will be explained. If the configuration is such that even after the end condition of the advantageous zone is met in RT4 and the advantageous zone, the player immediately transitions to the advantageous zone and the AT is granted, it is possible to make it ...

しかし、本発明における遊技機の仕様1では、RT4且つ有利区間で有利区間の終了条件を満たした場合には、所定の条件を満たさなければATが付与されないようになっており、遊技の射幸性を極端に煽ることがないように構成している。 However, in the gaming machine specification 1 of the present invention, when the conditions for ending the advantageous zone are met during RT4 and the advantageous zone, the AT is not awarded unless a certain condition is met, so that the gambling nature of the game is not overly stimulated.

具体的には、本発明における遊技機の仕様1では、RT4且つ有利区間で有利区間の終了条件を満たした後、すぐに有利区間となり得るが、この状況でキャラA揃いの図柄組合せ(再遊技-B1~再遊技-B4)が停止表示された場合であってもATを付与しないように構成されている。 Specifically, in the gaming machine specification 1 of the present invention, after the conditions for ending the advantageous zone are met in RT4 and the advantageous zone, the advantageous zone can immediately enter, but in this situation, even if the symbol combination (replay-B1 to replay-B4) for matching character A is displayed, the AT is not awarded.

なお、RT4且つ有利区間で有利区間の終了条件を満たした後、すぐに有利区間となった場合、キャラA揃いの図柄組合せが停止表示されてもATを付与しない(例:AT抽選を行わない)が、レア役などのRT状態によって当選確率に変化がない役でのAT抽選は実行する。したがって、レア役などによりATに当選した場合は、RT4の転落後、RT1移行後にATを開始する。 In addition, if the favorable zone is entered immediately after the conditions for the end of the favorable zone are met during RT4, the AT will not be awarded even if the symbol combination of Character A is displayed in a stopped state (i.e. the AT will not be drawn), but the AT will be drawn for rare roles and other roles whose winning probability does not change depending on the RT state. Therefore, if the AT is won due to a rare role, the AT will start after the fall of RT4 and the transition to RT1.

また、このような状況、つまり、RT4且つ有利区間で有利区間の終了条件を満たした後すぐに有利区間となって再度RT4且つ有利区間となった状況、では、キャラA揃いの図柄組合せが停止表示しない押し順を報知してキャラA揃いの図柄組合せを停止表示させないように構成することで、遊技者に「キャラA揃いしたらATが付与される」ことを認識させやすくすることができる。 In addition, in such a situation, that is, in a situation where the advantageous zone is in RT4 and the conditions for ending the advantageous zone are met, and then the advantageous zone immediately re-enters RT4 and becomes advantageous again, the system can be configured to notify the player of a push order that will not result in a symbol combination of character A being displayed, and to not display the symbol combination of character A being displayed, thereby making it easier for the player to recognize that "the AT will be granted when character A is displayed."

具体的には、再遊技-B1条件装置が作動した場合、有効ライン上に「スイカ(7番)-リプレイ(2番)-キャラA(12番)」が停止表示された際に、有効ラインではないリール上段に平行にキャラA揃いの図柄組合せが停止表示される。このとき、遊技者が第1操作として左ストップスイッチ13aを有効に押下した場合には有効ライン上に「スイカ-リプレイ-キャラA」が停止表示され得るように構成されている。しかし、遊技者が第1操作として左ストップスイッチ13a以外のストップスイッチを有効に押下した場合には有効ライン上に「スイカ-リプレイ-キャラA」が停止表示されないように構成されている。 Specifically, when the replay-B1 condition device is activated, when "Watermelon (No. 7) - Replay (No. 2) - Character A (No. 12)" is displayed as a stopped combination on the active line, the symbol combination for Character A is displayed in parallel on the upper row of reels that are not active lines. At this time, if the player effectively presses the left stop switch 13a as the first operation, "Watermelon - Replay - Character A" can be displayed as a stopped combination on the active line. However, if the player effectively presses a stop switch other than the left stop switch 13a as the first operation, "Watermelon - Replay - Character A" is not displayed as a stopped combination on the active line.

つまり、遊技機側で第1操作として左ストップスイッチ13a以外のストップスイッチを操作するように報知する(例えば、右ストップスイッチ13cを第1操作とする押し順を報知する)ことで、キャラA図柄揃いが停止表示しないようにすることで、遊技者が「キャラA揃いの図柄組合せが停止表示されたのにATが付与されない」と感じることを予め回避可能な構成とすることができる。 In other words, the gaming machine can be configured to notify the player to operate a stop switch other than the left stop switch 13a as the first operation (for example, by informing the player of the pressing sequence in which the right stop switch 13c is the first operation) so that the character A pattern combination is not displayed as a static combination, thereby preventing the player from feeling that "the AT is not being awarded even though the character A pattern combination is displayed as a static combination."

<<<本発明における遊技機の仕様2>>>
<概要>
本発明における遊技機では、6択の押し順ベルの成功時と押し順不問のベル(以下、共通ベルと称する)とにおいて、押し順が同一であればベル揃いが停止表示されるラインが共通となるように構成されている。つまり、6択の押し順ベルでは、高目となる押し順によってベル揃いが停止表示されるラインが異なるよう構成されている。例えば、ストップスイッチが左→中→右の順に操作されるとリールの上段平行にベルが揃い、ストップスイッチが中→左→右の順に操作されるとリールの中段平行にベルが揃う。共通ベルでは、押し順にかかわらずベル揃いが停止表示されるが、ストップスイッチが左→中→右の順に操作されるとリールの上段平行にベルが揃い、ストップスイッチが中→左→右の順に操作されるとリールの中段平行にベルが揃う。加えて、共通ベルの際に押し順ナビを表示するように構成することで、押し順ベルが当選したのか共通ベルが当選したのかを遊技者が判別し難くすることができる。
<<<<Specification 2 of the gaming machine according to the present invention>>>
<Overview>
In the gaming machine of the present invention, when the push order bell of six options is successful and the push order-independent bell (hereinafter referred to as common bell) are the same, the line on which the bells are stopped and displayed is the same. In other words, in the push order bell of six options, the line on which the bells are stopped and displayed is different depending on the push order that is higher. For example, when the stop switch is operated in the order of left → middle → right, the bells are aligned parallel to the top of the reel, and when the stop switch is operated in the order of middle → left → right, the bells are aligned parallel to the middle of the reel. In the common bell, the bells are aligned parallel to the top of the reel when the stop switch is operated in the order of left → middle → right, and the bells are aligned parallel to the middle of the reel when the stop switch is operated in the order of middle → left → right. In addition, by configuring the push order navigation to be displayed when the common bell is displayed, it is possible to make it difficult for the player to determine whether the push order bell or the common bell has been won.

具体的に、まず、6択の押し順ベルのときについて説明する。 Specifically, I will first explain what happens when you get a 6-option push order bell.

<入賞-A1条件装置のとき上段平行ベル揃い>
図62を参照すると、入賞-A1条件装置が当選した場合には、入賞01、入賞10~12、入賞15、入賞18~19、入賞22~23が停止表示され得る図柄組合せである。このとき、ストップスイッチが左→中→右の順に操作された場合には、入賞01が有効ラインに停止表示するよう構成されている。
<Winner - A1 condition device with parallel bells on the top row>
62, when the winning-A1 condition device wins, the winning 01, winning 10-12, winning 15, winning 18-19, and winning 22-23 are the symbol combinations that can be displayed as stopped. At this time, when the stop switch is operated in the order of left → center → right, the winning 01 is configured to be displayed as stopped on the pay line.

次に、図54乃至図55を参照すると、入賞01(入賞01入賞図柄)は有効ラインに、「リプレイ-スイカ-チェリー」、「リプレイ-スイカ-ブランクA」、「リプレイ-ブランクA-チェリー」、「リプレイ-ブランクA-ブランクA」、「リプレイ-ブランクB-チェリー」、「リプレイ-ブランクB-ブランクA」のいずれかが停止表示されるよう構成されている。 Next, referring to Figures 54 and 55, Winning 01 (Winning 01 winning symbol) is configured to display any of the following symbols on the active line: "Replay-Watermelon-Cherry", "Replay-Watermelon-Blank A", "Replay-Blank A-Cherry", "Replay-Blank A-Blank A", "Replay-Blank B-Cherry", or "Replay-Blank B-Blank A".

次に、図51を参照すると、第1回胴のリプレイの1つ上には必ずベルが配置されており、第2回胴のブランクB、スイカ、ブランクAの1つ上には必ずベルが配置されており、第3回胴のブランクA、チェリーの1つ上には必ずベルが配置されている。 Next, referring to Figure 51, a bell is always placed one space above the replay on the first drum, a bell is always placed one space above the blank B, watermelon, and blank A on the second drum, and a bell is always placed one space above the blank A and cherry on the third drum.

したがって、有効ラインに入賞01(入賞01入賞図柄)のいずれの図柄組合せが停止表示された場合であっても、リールの上段平行にベル揃いが停止表示されることとなる。 Therefore, even if any of the winning 01 symbol combinations (winning 01 symbol) are displayed on an active line, a line of bells will be displayed horizontally on the top row of the reels.

<入賞-A2条件装置のとき右下がりベル揃い>
次に、同様に図62を参照すると、入賞-A2条件装置が当選した場合には、入賞02、入賞10~12、入賞15、入賞18~19が停止表示され得る図柄組合せである。このとき、ストップスイッチが左→右→中の順に操作された場合には、入賞02が有効ラインに停止表示するよう構成されている。
<Winning - When using the A2 condition device, the bells line up downwards to the right>
Next, referring to Fig. 62, when the winning-A2 condition device wins, the winning 02, winning 10-12, winning 15, and winning 18-19 are the symbol combinations that can be displayed as stopped. At this time, when the stop switch is operated in the order of left → right → center, the winning 02 is configured to be displayed as stopped on the pay line.

次に、図55を参照すると、入賞02(入賞02入賞図柄)は有効ラインに、「リプレイ-ベル-キャラA」、「リプレイ-ベル-スイカ」、「リプレイ-ベル-ブランクB」のいずれかが停止表示されるよう構成されている。 Next, referring to FIG. 55, Winning 02 (Winning 02 winning symbol) is configured so that either "Replay-Bell-Character A", "Replay-Bell-Watermelon", or "Replay-Bell-Blank B" is stopped and displayed on the active line.

次に、図51を参照すると、第1回胴のリプレイの1つ上には必ずベルが配置されており、第2回胴ではベルが有効ライン上に停止表示されるので配置を説明するまでもなく、第3回胴のスイカ、キャラA(12番のキャラAが対象であり、13番のキャラAは対象外である)、ブランクBの1つ下には必ずベルが配置されている。 Next, referring to Figure 51, a bell is always placed one space above the replay on the first drum, and on the second drum the bell is displayed stopped on the active line, so there is no need to explain the placement; on the third drum, a bell is always placed one space below the watermelon, character A (character A number 12 is the target, character A number 13 is not the target), and blank B.

したがって、有効ラインに入賞02(入賞02入賞図柄)のいずれの図柄組合せが停止表示された場合であっても、リールの右下がりにベル揃いが停止表示されることとなる。 Therefore, even if any of the winning 02 symbol combinations (winning 02 symbol) are displayed on an active line, a bell pattern will be displayed to the lower right of the reel.

<入賞-A3条件装置のとき中段平行ベル揃い>
次に、同様に図62を参照すると、入賞-A3条件装置が当選した場合には、入賞03、入賞10~12、入賞18が停止表示され得る図柄組合せである。このとき、ストップスイッチが中→左→右の順に操作された場合には、入賞03が有効ラインに停止表示するよう構成されている。
<Winner - A3 condition device with parallel bells in the middle row>
Next, referring to Fig. 62, when the winning-A3 condition device wins, the winning 03, winning 10-12, and winning 18 are the symbol combinations that can be displayed as stopped symbols. At this time, when the stop switch is operated in the order of center → left → right, the winning 03 is configured to be displayed as stopped on the pay line.

次に、図55を参照すると、入賞03(入賞03入賞図柄)は有効ラインに、「ベル-ベル-ベル」が停止表示されるよう構成されている。 Next, referring to FIG. 55, Winning 03 (Winning 03 winning symbol) is configured to display "Bell-Bell-Bell" on the pay line.

したがって、有効ラインに入賞03(入賞03入賞図柄)の図柄組合せが停止表示される場合には、リールの中段平行にベル揃いが停止表示されることとなる。 Therefore, when the symbol combination WINNING 03 (WINNING 03 symbol) is displayed on an active line, a set of bells will be displayed horizontally in the middle of the reels.

<入賞-A4条件装置のとき右上がりベル揃い>
次に、同様に図62を参照すると、入賞-A4条件装置が当選した場合には、入賞04、入賞10~12が停止表示され得る図柄組合せである。このとき、ストップスイッチが右→左→中の順に操作された場合には、入賞04が有効ラインに停止表示するよう構成されている。
<Winning - Right-up bell alignment when using A4 condition device>
Next, referring to Fig. 62, when the winning-A4 condition device wins, the winning 04 and the winning 10 to 12 are the symbol combinations that can be displayed as stopped symbols. At this time, when the stop switch is operated in the order of right → left → center, the winning 04 is configured to be displayed as stopped on the pay line.

次に、図55を参照すると、入賞04(入賞04入賞図柄)は有効ラインに、「スイカ-ベル-チェリー」、「スイカ-ベル-ブランクA」のいずれかが停止表示されるよう構成されていることがわかる。 Next, referring to FIG. 55, we can see that Winning 04 (Winning 04 winning symbol) is configured so that either "Watermelon-Bell-Cherry" or "Watermelon-Bell-Blank A" is stopped and displayed on the pay line.

次に、図51を参照すると、第1回胴のスイカ(19番のスイカは対象外)の1つ下には必ずベルが配置されており、第2回胴ではベルが有効ライン上に停止表示されるので配置を説明するまでもなく、第3回胴のブランクA、チェリーの1つ上には必ずベルが配置されている。 Next, referring to Figure 51, a bell is always placed one space below the watermelon on the first drum (watermelon number 19 is excluded), and on the second drum, the bell is displayed stopped on the active line, so there is no need to explain the placement, and a bell is always placed one space above the blank A and cherry on the third drum.

したがって、有効ラインに入賞04(入賞04入賞図柄)のいずれの図柄組合せが停止表示された場合であっても、リールの右上がりにベル揃いが停止表示されることとなる。 Therefore, even if any of the winning 04 symbol combinations (winning 04 symbol) are displayed on an active line, a bell pattern will be displayed on the reel to the right.

<入賞-A5条件装置のとき小山型にベル表示>
次に、同様に図62を参照すると、入賞-A5条件装置が当選した場合には、入賞05、入賞10~13、入賞18~21が停止表示され得る図柄組合せである。このとき、ストップスイッチが中→右→左の順に操作された場合には、入賞05が有効ラインに停止表示するよう構成されている。
<Winner - A5 condition device displays a small hill-shaped bell>
Next, referring to Fig. 62, when the winning-A5 condition device wins, the winning 05, winning 10 to 13, and winning 18 to 21 are the symbol combinations that can be displayed. At this time, when the stop switch is operated in the order of center → right → left, the winning 05 is configured to be displayed on the pay line.

次に、図55を参照すると、入賞05(入賞05入賞図柄)は有効ラインに、「スイカ-ベル-キャラA」、「スイカ-ベル-スイカ」、「スイカ-ベル-ブランクB」のいずれかが停止表示されるよう構成されている。 Next, referring to FIG. 55, Winning 05 (Winning 05 winning symbol) is configured so that either "Watermelon-Bell-Character A", "Watermelon-Bell-Watermelon", or "Watermelon-Bell-Blank B" is stopped and displayed on the active line.

次に、図51を参照すると、第1回胴のスイカ(19番のスイカは対象外)の1つ下には必ずベルが配置されており、第2回胴ではベルが有効ライン上に停止表示されるので配置を説明するまでもなく、第3回胴のスイカ、キャラA(13番のキャラAは対象外)、ブランクBの1つ下には必ずベルが配置されている。 Next, looking at Figure 51, a bell is always placed one space below the watermelon on the first drum (watermelon no. 19 is not included), and on the second drum the bell is displayed stopped on the active line, so there is no need to explain the placement; on the third drum, a bell is always placed one space below the watermelon, character A (character A no. 13 is not included), and blank B.

したがって、有効ラインに入賞05(入賞05入賞図柄)のいずれの図柄組合せが停止表示された場合であっても、左リール下段、中リール中段、右リール下段の小山型にベルが停止表示されることとなる。 Therefore, no matter which symbol combination of WINNING 05 (WINNING 05 symbol) is displayed on the activated line, bells will be displayed in a small mountain shape on the bottom of the left reel, the middle of the middle reel, and the bottom of the right reel.

<入賞-A6条件装置のとき下段平行ベル揃い>
次に、同様に図62を参照すると、入賞-A6条件装置が当選した場合には、入賞06、入賞08、入賞10~13、入賞18~20が停止表示され得る図柄組合せである。このとき、ストップスイッチが右→中→左の順に操作された場合には、入賞06が有効ラインに停止表示するよう構成されている。
<Winning – A6 condition device with parallel bells on the bottom row>
Next, referring to Fig. 62, when the winning-A6 condition device wins, the winning 06, winning 08, winning 10-13, and winning 18-20 are the symbol combinations that can be displayed as stopped symbols. At this time, when the stop switch is operated in the order of right → center → left, the winning 06 is configured to be displayed as stopped on the pay line.

次に、図55を参照すると、入賞06(入賞06入賞図柄)は有効ラインに、「スイカ-チェリー-キャラA」、「スイカ-チェリー-スイカ」、「スイカ-チェリー-ブランクB」のいずれかが停止表示されるよう構成されている。 Next, referring to FIG. 55, Winning 06 (Winning 06 winning symbol) is configured to display either "Watermelon-Cherry-Character A", "Watermelon-Cherry-Watermelon", or "Watermelon-Cherry-Blank B" on the active line.

次に、図51を参照すると、第1回胴のスイカ(19番のスイカは対象外)の1つ下には必ずベルが配置されており、第2回胴のチェリーの1つ下には必ずベルが配置されており、第3回胴のスイカ、キャラA(13番のキャラAは対象外)、ブランクBの1つ下には必ずベルが配置されている。 Next, looking at Figure 51, a bell is always placed one space below the watermelon on the first drum (watermelon no. 19 is not included), a bell is always placed one space below the cherry on the second drum, and a bell is always placed one space below the watermelon, character A (character A no. 13 is not included), and blank B on the third drum.

したがって、有効ラインに入賞06(入賞06入賞図柄)のいずれの図柄組合せが停止表示された場合であっても、リールの下段平行にベル揃いが停止表示されることとなる。 Therefore, even if any of the winning 06 symbol combinations (winning 06 symbol) are displayed on an active line, a line of bells will be displayed horizontally on the bottom row of the reels.

<共通ベルのとき>
次に、共通ベルのときについて説明する。上述した通り、共通ベルでは1の条件装置が当選することで6つの図柄組合せが停止可能となっており、押し順ベルの成功押し順で停止表示される図柄組合せと、共通ベルの押し順により停止表示される図柄組合せが同じになるように構成されている。
<When the common bell sounds>
Next, the common bell will be described. As described above, in the common bell, six symbol combinations can be stopped by winning one of the condition devices, and the symbol combination displayed when the push order bell is successfully pressed is configured to be the same as the symbol combination displayed when the common bell is pressed.

図64を参照すると、入賞-H条件装置(共通ベル)が当選した場合には、入賞01~06が停止表示され得る図柄組合せである。 Referring to Figure 64, if the Winning-H Condition Device (Common Bell) is selected, Winning 01 to 06 are the possible symbol combinations that can be displayed.

このとき、
(1)ストップスイッチが左→中→右の順に操作された場合:入賞01が有効ラインに停止表示する
(2)ストップスイッチが左→右→中の順に操作された場合:入賞02が有効ラインに停止表示する
(3)ストップスイッチが中→左→右の順に操作された場合:入賞03が有効ラインに停止表示する
(4)ストップスイッチが右→左→中の順に操作された場合:入賞04が有効ラインに停止表示する
(5)ストップスイッチが中→右→左の順に操作された場合:入賞05が有効ラインに停止表示する
(6)ストップスイッチが右→中→左の順に操作された場合:入賞06が有効ラインに停止表示する
ように構成されている。
At this time,
(1) When the stop switch is operated in the order of left → middle → right: Winning 01 is displayed as stopped on the valid line. (2) When the stop switch is operated in the order of left → right → middle: Winning 02 is displayed as stopped on the valid line. (3) When the stop switch is operated in the order of middle → left → right: Winning 03 is displayed as stopped on the valid line. (4) When the stop switch is operated in the order of right → left → middle: Winning 04 is displayed as stopped on the valid line. (5) When the stop switch is operated in the order of middle → right → left: Winning 05 is displayed as stopped on the valid line. (6) When the stop switch is operated in the order of right → middle → left: Winning 06 is displayed as stopped on the valid line.

押し順ベルにて説明した通り、
ストップスイッチが左→中→右の順に操作されて入賞01が有効ラインに停止表示された場合にはリールの上段平行にベル揃いが停止表示され、
ストップスイッチが左→右→中の順に操作されて入賞02が有効ラインに停止表示された場合にはリールの右下がりにベル揃いが停止表示され、
ストップスイッチが中→左→右の順に操作されて入賞03が有効ラインに停止表示された場合にはリールの中段平行にベル揃いが停止表示され、
ストップスイッチが右→左→中の順に操作されて入賞04が有効ラインに停止表示された場合にはリールの右上がりにベル揃いが停止表示され、
ストップスイッチが中→右→左の順に操作されて入賞05が有効ラインに停止表示された場合には左リール下段、中リール中段、右リール下段の小山型にベルが停止表示され、
ストップスイッチが右→中→左の順に操作されて入賞06が有効ラインに停止表示された場合にはリールの下段平行にベル揃いが停止表示される。
As explained in the push order bell,
When the stop switch is operated in the order of left → center → right and WINNING 01 is displayed on the winning line, bells are displayed on the upper row of the reels.
When the stop switch is operated in the order of left → right → center and WINNING 02 is displayed on the winning line, a bell pattern is displayed on the lower right of the reel.
When the stop switch is operated in the order of center → left → right and WINNING 03 is displayed on the winning line, bells are displayed in parallel in the middle row of the reels.
When the stop switch is operated in the order of right → left → center and WINNING 04 is displayed on the winning line, the reel will display a bell pattern on the upward right.
When the stop switch is operated in the order of center → right → left and WINNING 05 is displayed on the winning line, bells are displayed in a small mountain shape on the bottom of the left reel, the middle of the middle reel, and the bottom of the right reel.
When the stop switch is operated in the order of right → center → left and the winning number 06 is displayed stopped on the pay line, a line of bells is displayed stopped in parallel on the lower row of the reels.

このように、共通ベルが当選した際には、ストップスイッチの押し順によりベル揃い(小山型を含む)が停止表示されるラインが異なるように構成されている。 In this way, when the common bell is won, the line on which the bells (including the mountain shape) are displayed will differ depending on the order in which the stop switches are pressed.

<<<本発明における遊技機の仕様2の特徴>>>
上述した通り、所定の押し順ベルの条件装置が当選している際に高目となる押し順でストップスイッチが操作された場合と、共通ベルが当選している際に同様の押し順でストップスイッチが操作された場合とにおいて、見た目上のベルの停止位置が共通するように構成されている。このように構成することにより、押し順ベル又は共通ベルに設定差が設けられている場合に、押し順ベル又は共通ベルのいずれが当選したのかを遊技者が把握し難くすることができ、設定看破を困難にすることができる。
<<<<Features of Specification 2 of the Gaming Machine of the Present Invention>>>
As described above, when the stop switch is operated in a higher push order when a certain push order bell condition device is selected, and when the stop switch is operated in the same push order when a common bell is selected, the apparent stop position of the bell is configured to be the same. By configuring in this way, when a setting difference is set for the push order bell or the common bell, it is difficult for the player to know which of the push order bell or the common bell has been selected, and it is difficult to detect the setting.

<押し順ベルの設定差>
図59及び図65乃至図66に示すように、押し順ベルには、A群ベル、B群ベル、C群ベルが設けられている。A群ベルは入賞-A1~A6条件装置(入賞-A1~A6)、B群ベルは入賞C1~C6条件装置(入賞-C1~C6)、C群ベルは入賞B1~B6条件装置(入賞-B1~B6)が対応付けられている。
<Push order bell setting difference>
As shown in Figure 59 and Figures 65 to 66, the push order bells are provided with Group A bells, Group B bells, and Group C bells. The Group A bells correspond to the winning-A1 to A6 condition devices (winning-A1 to A6), the Group B bells correspond to the winning-C1 to C6 condition devices (winning-C1 to C6), and the Group C bells correspond to the winning-B1 to B6 condition devices (winning-B1 to B6).

図65を参照すると、A群ベルは、設定1~6(R1~R6)のいずれにおいても同一の置数が振られているため、設定差がないように構成されている。 Referring to Figure 65, the A group bells are configured so that there is no difference in settings because the same number of bells are set for all settings 1 to 6 (R1 to R6).

図65乃至図66を参照すると、C群ベルもA群ベルと同様に設定1~6のいずれにおいても同一の置数が振られているため、C群ベルも設定差がないように構成されている。 Referring to Figures 65 and 66, the Group C bells, like the Group A bells, have the same number of settings for all settings 1 to 6, so there is no difference in the settings for the Group C bells.

図66を参照すると、B群ベルは、設定1~6に異なる置数が振られているため、設定差があるように構成されていることがわかる。なお、或る1の設定における各条件装置の置数は同一である。 Referring to Figure 66, we can see that the B group bells are configured to have different settings because settings 1 to 6 have different numbers. Note that the number of settings for each condition device in a certain setting is the same.

具体的には、入賞-C1~C6の各置数は、設定1では「1762」であり、設定2では「1756」であり、設定3では「1735」であり、設定4では「1714」であり、設定5では「1689」であり、設定6では「1644」である。 Specifically, the numbers placed in the winning slots C1 to C6 are "1762" in setting 1, "1756" in setting 2, "1735" in setting 3, "1714" in setting 4, "1689" in setting 5, and "1644" in setting 6.

つまり、設定が低いほどB群ベルに当選しやすく構成されている。 In other words, the lower the setting, the easier it is to win the Group B bell.

<ベル全体の設定差>
また、図65乃至図66を参照してみると、ベル全体(入賞-A1~入賞-H)の当選確率も設定値が低い方が当選しやすく構成されている。
<Bell overall setting difference>
Also, referring to Figures 65 and 66, the probability of winning all bells (Winning-A1 to Winning-H) is also configured so that the lower the set value, the easier it is to win.

具体的には、ベル全体(入賞-A1~入賞-H)の置数の合計は、設定1では「32935」であり、設定2では「32935」であり、設定3では「32934」であり、設定4では「32934」、設定5では「32933」、設定6では「32931」である。 Specifically, the total number of bells (Winning-A1 to Winning-H) is "32935" in setting 1, "32935" in setting 2, "32934" in setting 3, "32934" in setting 4, "32933" in setting 5, and "32931" in setting 6.

このように、ベル全体の当選確率は、一部の設定(例えば、設定1と設定2)で共通の確率であってもよいが、設定が低い方が当選しやすく構成されている。 In this way, the probability of winning the entire bell may be the same for some settings (e.g., setting 1 and setting 2), but the lower settings are configured so that it is easier to win.

<共通ベルの設定差>
上述した通り、入賞-H条件装置(入賞-H)は押し順によって停止表示する図柄組合せが異なる共通ベルとなっている。図66を参照すると、入賞-Hは設定1~6に異なる置数が振られているため、設定差があるように構成されている。
<Common bell setting difference>
As mentioned above, the Winning-H condition device (Winning-H) is a common bell that displays different symbol combinations depending on the push order. With reference to Figure 66, Winning-H is configured to have different setting differences because different numbers are assigned to settings 1 to 6.

具体的には、入賞-Hの置数は、設定1では「4」であり、設定2では「40」であり、設定3では「165」であり、設定4では「291」であり、設定5では「440」であり、設定6では「708」である。 Specifically, the number of winning-Hs is "4" in setting 1, "40" in setting 2, "165" in setting 3, "291" in setting 4, "440" in setting 5, and "708" in setting 6.

このように、共通ベル(入賞-H)は、設定が高くなるほど当選しやすく構成されている。 In this way, the common bell (Winning - H) is designed so that the higher the setting, the easier it is to win.

<ベルの設定差まとめ>
所謂押し順ベルとして、A群ベル、B群ベル、C群ベルの3種類が設けられており、押し順によって図柄組合せが異なる共通ベル(入賞-H)が少なくとも1種類設けられている。A群ベル及びC群ベルには当選確率に設定差がない。B群ベルには当選確率に設定差があり、設定が低い方が当選しやすくなっている。共通ベル(入賞-H)には当選確率に設定差があり、設定が高いほど当選しやすくなっている。ベル全体の当選確率にも設定差があり、設定が低い方がベルに当選しやすくなっている。
<Summary of Bell setting differences>
There are three types of so-called push order bells: Group A bells, Group B bells, and Group C bells, and at least one type of common bell (prize winning - H) whose symbol combinations change depending on the push order. There are no set differences in the winning probability for Group A bells and Group C bells. There are set differences in the winning probability for Group B bells, with the lower the setting, the easier it is to win. There are set differences in the winning probability for common bells (prize winning - H), with the higher the setting, the easier it is to win. There are also set differences in the winning probability for all bells, with the lower the setting, the easier it is to win a bell.

このように構成することで、共通ベル(入賞-H)に設定差があっても共通ベルと押し順ベルを見分けられないため、攻略(設定看破)を困難にすることができる。また、ベル全体では、設定が低い方が当選確率は高くなっているが、設定が高い方が押し順にかかわらず高目払い出しを得られる共通ベル(入賞-H)の当選確率が高くなっているため、設定が高い方がベル入賞(高目払い出し)となる確率が高くなっている。すなわち、高設定(出玉率が高い設定値)の方が非AT中の押し順ベルと共通ベルに関する出玉率が高く(共通ベルが当選しやすく)、低設定(出玉率の低い設定値)の方が、AT中の押し順ベルと共通ベルに関する出玉率が高い(押しベルと共通ベルの合算の当選確率が高い)。 By configuring it in this way, even if there is a setting difference in the common bell (winning - H), it is impossible to distinguish between the common bell and the push order bell, making it difficult to conquer (discover the setting). Also, for the bells as a whole, the lower the setting, the higher the probability of winning, but since the higher the setting, the higher the probability of winning the common bell (winning - H), which can give a high payout regardless of the push order, the higher the setting, the higher the probability of winning the bell (high payout). In other words, a high setting (a setting value with a high payout rate) has a higher payout rate for the push order bell and common bell during non-AT (making it easier to win the common bell), and a low setting (a setting value with a low payout rate) has a higher payout rate for the push order bell and common bell during AT (higher probability of winning the combined push bell and common bell).

押し順を指示する機能として、指示モニタによる指示と、表示装置(液晶)32による指示とを備えており、共通ベル(入賞-H)に設定差がある場合であっても、共通ベル当選時には所定の指示(例:逆押し指示)を行うことにより共通ベルであることを認識させ難くすることもできる。これにより、共通ベルであるのか押し順ベルであるのかが不明になり、攻略(設定看破)が困難になる。 The function of indicating the push order is provided by the indication monitor and by the display device (liquid crystal) 32, and even if there is a setting difference in the common bell (winning -H), when the common bell is won, a specific instruction (e.g., reverse push instruction) is given to make it difficult to recognize that it is a common bell. This makes it unclear whether it is a common bell or a push order bell, making it difficult to conquer (discover the setting).

また、押し順ベルと共通ベルの指示態様として、以下のようなパターンが挙げられる。
1.指示モニタと液晶での指示態様が同じ
2.指示モニタと液晶での指示態様が異なる
In addition, the following patterns can be used as indications for the push order bell and the common bell.
1. The indications on the display monitor and the LCD are the same. 2. The indications on the display monitor and the LCD are different.

「2.指示モニタと液晶での指示態様が異なる」とは、例えば、以下のようなパターンが挙げられる。
2-1.指示モニタでは押し順を示す「1」~「6」を均等にランダム表示し、液晶では指示モニタに対応した押し順を表示する
2-2.指示モニタでは押し順を示す「1」(「1」でなくとも「2」~「6」のいずれかであればよい)を常に表示し、液晶では指示モニタに対応した押し順を表示する
Examples of "2. The indication mode on the indication monitor is different from that on the liquid crystal display" include the following patterns.
2-1. The indicator monitor will display the push order numbers "1" to "6" at random, and the LCD will display the push order corresponding to the indicator monitor. 2-2. The indicator monitor will always display "1" (it does not have to be "1", but can be any number from "2" to "6"), and the LCD will display the push order corresponding to the indicator monitor.

具体的には、共通ベル当選時には6パターンの押し順を抽選により決定するように構成することができる。このように、当該抽選における6パターンの当選確率を同一又はほぼ同一とすることで、共通ベルに基づく攻略(設定看破)を困難にすることもできる。 Specifically, when the common bell is won, six patterns of push order can be determined by lottery. In this way, by making the probability of winning the six patterns in the lottery the same or nearly the same, it is possible to make it difficult to attack (discover the setting) based on the common bell.

<非ボーナス中とボーナス中とにおける9枚払い出しとなり得る条件装置の当選確率(置数)の違い>
次に、非ボーナス中とボーナス中とにおける9枚払い出しとなり得る条件装置の当選確率(置数)の違いについて説明する。
<Difference in winning probability (number of pieces placed) of conditional devices that can pay out 9 coins during non-bonus and bonus>
Next, the difference in winning probability (number of placements) of a condition device that can pay out nine coins during a non-bonus and a bonus will be described.

<非ボーナス中における9枚払い出しとなり得る条件装置の当選確率(置数)>
まず、図65乃至27(非RT(通常時))及び図67乃至図68(RT4(通常時))を参照して、非ボーナス中の9枚払い出しの可能性がある条件装置の当選確率(置数)について説明する。
<Winning probability (number of places) of conditional devices that can pay out 9 coins during non-bonus>
First, with reference to Figures 65 to 27 (non-RT (normal)) and Figures 67 to 68 (RT4 (normal)), the winning probability (number of places) of a condition device that has the possibility of paying out 9 coins during non-bonus will be explained.

まず、図52乃至図57及び図65乃至図66を参照して、非RT(通常時)における9枚払い出しとなり得る条件装置の当選確率(置数)について説明する。 First, with reference to Figures 52 to 57 and Figures 65 to 66, we will explain the winning probability (number of places) of the condition device that can pay out 9 coins in non-RT (normal) mode.

非RT(通常時)における9枚払い出しの可能性がある条件装置は入賞-A1~Hである。ある1の遊技においては、小役又はリプレイは1の条件装置にのみ当選し得る(ボーナス条件装置との同時当選は可)。 In non-RT (normal) mode, the conditional devices that can pay out 9 coins are Win-A1 to H. In a given game, a small win or replay can only be won on one conditional device (it can be won simultaneously with a bonus conditional device).

具体的に、R1(設定1)のときの置数は、入賞-A1の置数は「3265」であるため、1の遊技における当選確率は3265/65536である。入賞-A2の置数も同様に「3265」であるため、1の遊技における当選確率は3265/65536である。同様に見ていくと、入賞-A1~入賞-A6の各置数は「3265」であるため、それぞれの条件装置の1の遊技における当選確率は3265/65536である。同様に、入賞-B1~B6の各置数は「430」であるため、それぞれの条件装置の1の遊技における当選確率は430/65536である。同様に、入賞-C1~C6の各置数は「1762」であるため、それぞれの条件装置の1の遊技における当選確率は1762/65536である。同様に、入賞E~Hの各置数は「4」であるため、それぞれの条件装置の1の遊技における当選確率は4/65536である。 Specifically, for R1 (setting 1), the number of places for prize-winning-A1 is "3265", so the probability of winning in play 1 is 3265/65536. The number of places for prize-winning-A2 is also "3265", so the probability of winning in play 1 is 3265/65536. Looking at it similarly, the numbers of prize-winning-A1 through prize-winning-A6 are "3265", so the probability of winning in play 1 for each of the condition devices is 3265/65536. Similarly, the numbers of prize-winning-B1 through prize-winning-B6 are "430", so the probability of winning in play 1 for each of the condition devices is 430/65536. Similarly, the numbers of prize-winning-C1 through prize-winning-C6 are "1762", so the probability of winning in play 1 for each of the condition devices is 1762/65536. Similarly, the winning numbers for each of the winning combinations E through H are "4", so the probability of winning in one play of each condition device is 4/65536.

次に、図52乃至図57及び図67乃至図68を参照して、RT4(通常時)における9枚払い出しとなり得る条件装置の当選確率(置数)について説明する。 Next, with reference to Figures 52 to 57 and Figures 67 to 68, we will explain the winning probability (number of places) of the condition device that can pay out 9 coins in RT4 (normal mode).

非RT(通常時)と同様に、RT4(通常時)における9枚払い出しの可能性がある条件装置は入賞-A1~Hである。或る1の遊技においては、小役又はリプレイは1の条件装置にのみ当選し得る(ボーナス条件装置との同時当選は可)。 As with non-RT (normal), the condition devices with the possibility of paying out 9 coins in RT4 (normal) are Win-A1 to H. In a given game, a small win or replay can only be won on one condition device (it can be won simultaneously with a bonus condition device).

具体的には非RT(通常時)と同様であり、R1(設定1)のときの置数は、入賞-A1の置数は「3265」であるため、1の遊技における当選確率は3265/65536である。入賞-A2の置数も同様に「3265」であるため、1の遊技における当選確率は3265/65536である。同様に見ていくと、入賞-A1~入賞-A6の各置数は「3265」であるため、それぞれの条件装置の1の遊技における当選確率は3265/65536である。同様に、入賞-B1~B6の各置数は「430」であるため、それぞれの条件装置の1の遊技における当選確率は430/65536である。同様に、入賞-C1~C6の各置数は「1762」であるため、それぞれの条件装置の1の遊技における当選確率は1762/65536である。同様に、入賞E~Hの各置数は「4」であるため、それぞれの条件装置の1の遊技における当選確率は4/65536である。 Specifically, it is the same as in non-RT (normal times), and the number of places in R1 (setting 1) is "3265" for prize-winning-A1, so the winning probability in 1 play is 3265/65536. The number of places in prize-winning-A2 is also "3265", so the winning probability in 1 play is 3265/65536. Looking at it in the same way, the number of places in prize-winning-A1 to prize-winning-A6 is "3265", so the winning probability in 1 play of each condition device is 3265/65536. Similarly, the number of places in prize-winning-B1 to prize-winning-B6 is "430", so the winning probability in 1 play of each condition device is 430/65536. Similarly, the number of places in prize-winning-C1 to prize-winning-C6 is "1762", so the winning probability in 1 play of each condition device is 1762/65536. Similarly, the winning numbers for each of the winning combinations E through H are "4", so the probability of winning in one play of each condition device is 4/65536.

<ボーナス中(SB)における9枚払い出しとなり得る条件装置の当選確率(置数)>
次に、図52乃至図57及び図73乃至図74(非RT(SB-A、SB-B作動中))及び図52乃至図57及び図75乃至図76(RT4(SB-A、SB-B作動中))を参照して、ボーナス中の9枚払い出しとなり得る条件装置の当選確率(置数)について説明する。
<Winning probability (number of places) of the condition device that can pay out 9 coins during the bonus (SB)>
Next, with reference to Figures 52 to 57 and Figures 73 to 74 (non-RT (SB-A, SB-B in operation)) and Figures 52 to 57 and Figures 75 to 76 (RT4 (SB-A, SB-B in operation)), we will explain the winning probability (number of places placed) of the condition device that can pay out 9 coins during the bonus.

まず、図52乃至図57及び図73乃至図74を参照して、非RT(SB-A、SB-B作動中)における9枚払い出しとなり得る条件装置の当選確率(置数)について説明する。 First, with reference to Figures 52 to 57 and Figures 73 to 74, we will explain the winning probability (number of places) of the condition device that can pay out 9 coins in non-RT (SB-A, SB-B in operation).

非RT(SB-A、SB-B作動中)における9枚払い出しの可能性がある条件装置は入賞-Mのみである。ある1の遊技においては、小役又はリプレイは1の条件装置にのみ当選し得る(ボーナス条件装置との同時当選は可)。 In non-RT (SB-A, SB-B in operation), the only condition device that can pay out 9 coins is WIN-M. In a given game, a small win or replay can only be won by one condition device (it can be won simultaneously with a bonus condition device).

R1(設定1)のときの入賞-Mの置数は「5638」であるため、1の遊技における当選確率は5638/65536である。 When R1 (setting 1) is selected, the number of places for Winning-M is 5638, so the probability of winning in a game of 1 is 5638/65536.

次に、図52乃至図57及び図75乃至図76を参照して、RT4(SB-A、SB-B作動中)における9枚払い出しとなり得る条件装置の当選確率(置数)について説明する。 Next, with reference to Figures 52 to 57 and Figures 75 to 76, we will explain the winning probability (number of places) of the condition device that can pay out 9 coins in RT4 (when SB-A and SB-B are in operation).

非RT(SB-A、SB-B作動中)と同様に、RT4(SB-A、SB-B作動中)における9枚払い出しの可能性がある条件装置は入賞-Mのみである。ある1の遊技においては、小役又はリプレイは1の条件装置にのみ当選し得る(ボーナス条件装置との同時当選は可)。 As with non-RT (SB-A, SB-B in operation), the only condition device with a possibility of paying out 9 coins in RT4 (SB-A, SB-B in operation) is WIN-M. In a given game, a small win or replay can only be won by one condition device (it can be won simultaneously with a bonus condition device).

R1(設定1)のときの入賞-Mの置数は「5638」であるため、1の遊技における当選確率は5638/65536である。 When R1 (setting 1) is selected, the number of places for Winning-M is 5638, so the probability of winning in a game of 1 is 5638/65536.

つまり、設定が同一であるとき(例えば、設定1のとき)、非RT(SB-A、SB-B作動中)とRT4(SB-A、SB-B作動中)のいずれのボーナス中であっても、入賞-Mの置数は「5638」であり、1の遊技における当選確率は5638/65536である。 In other words, when the settings are the same (for example, when it is set to 1), whether during a non-RT bonus (SB-A, SB-B in operation) or RT4 bonus (SB-A, SB-B in operation), the number of Winning-Ms placed is "5638", and the probability of winning in one game is 5638/65536.

<非ボーナス中とボーナス中とにおける9枚払い出しとなり得る或る入賞図柄組合せの当選確率(置数)の違いのまとめ>
(非ボーナス中)
例えば、入賞01は、非ボーナス中においては、入賞-A1、入賞-B1、入賞-C1及び入賞-Hの条件装置により停止し得る図柄組合せである。入賞01は、非ボーナス中においては、入賞-A1の置数「3265」、入賞-B1の置数「430」、入賞-C1の置数「1762」、入賞-Hの置数「4」の合算した置数である「5461」で当選し得る。つまり、入賞01は、5461/65536で当選し得る。
(ボーナス中)
一方、入賞01は、ボーナス中においては、入賞-Mの条件装置により停止し得る図柄組合せである。入賞-Mの置数は「5638」であるため、入賞01は、ボーナス中においては、5638/65536で当選し得る。
(まとめ)
このように、或る1の遊技において9枚払い出しの可能性がある入賞01の図柄組合せに当選する確率は非ボーナス中よりもボーナス中の方が高くなるように構成されている。
<Summary of the difference in winning probability (number of symbols placed) for a winning combination that can result in a payout of 9 coins during non-bonus and bonus>
(non-bonus period)
For example, during a non-bonus, the winning 01 is a symbol combination that can be stopped by the winning-A1, winning-B1, winning-C1, and winning-H condition devices. During a non-bonus, the winning 01 can be won with the total number of winning-A1 placements "3265", the number of winning-B1 placements "430", the number of winning-C1 placements "1762", and the number of winning-H placements "4", which is "5461". In other words, the winning 01 can be won with 5461/65536.
(During bonus)
On the other hand, the winning 01 is a symbol combination that can be stopped by the winning-M condition device during a bonus. Since the number of winning-M is "5638", the winning 01 can be won at 5638/65536 during a bonus.
(summary)
In this way, the probability of winning the winning combination 01, which has the possibility of paying out 9 coins in a certain game, is configured to be higher during a bonus than during a non-bonus.

<本実施形態における遊技機のAT中の演出態様の一例>
本実施形態における遊技機では、有利区間中のAT抽選の結果に応じてAT状態を付与する(AT状態に移行することを決定する)場合がある。例えば、図28の入賞-H条件装置に当選した場合は25%の確率でATに当選するAT抽選を実行し、図28の入賞-K条件装置に当選した場合は50%の確率でATに当選するAT抽選を実行するような仕様が考えられる。なお、前述したAT抽選を実行する条件装置は例示であり、内部抽選で決定可能な全ての条件装置に対して、AT抽選を行ってもよい。
<An example of a presentation mode during AT of the gaming machine in this embodiment>
In the gaming machine of this embodiment, the AT state may be given (it may be determined to transition to the AT state) depending on the result of the AT lottery during the advantageous zone. For example, a specification may be considered in which, if the winning-H condition device in FIG. 28 is won, an AT lottery is executed to win the AT with a probability of 25%, and, if the winning-K condition device in FIG. 28 is won, an AT lottery is executed to win the AT with a probability of 50%. Note that the condition device for executing the AT lottery described above is an example, and an AT lottery may be executed for all condition devices that can be determined by internal lottery.

AT抽選に当選してAT状態が付与された場合の遊技状態遷移、及び演出構成を図36の遊技状態遷移図を基に説明する。 The game state transition and presentation configuration when the AT state is granted after winning the AT lottery will be explained based on the game state transition diagram in Figure 36.

図36に示す遊技状態遷移図に示すように、メイン遊技状態番号=0(非有利区間)、メイン遊技状態番号=1(前兆)、又はメイン遊技状態番号=4(BB)の各メイン遊技状態滞在時にメイン遊技状態番号=2(AC)への移行条件を満たすとメイン遊技状態番号=2(AC)に移行する。ACは上述した通り、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利なストップスイッチの操作態様(押し順)を報知する遊技状態となっている。ACはゲーム数で管理されており、初期ゲーム数としてAC遊技カウンタに30がセットされる。そして遊技毎に減算し、AC遊技カウンタの値が0となった場合は、AC中の遊技状態抽せん結果に応じてメイン遊技状態番号=1(前兆)、メイン遊技状態番号=3(SAC)、又はメイン遊技状態番号=5(エンディング)の何れかに移行する。 As shown in the game state transition diagram in FIG. 36, if the transition conditions to main game state number = 2 (AC) are met while staying in each of the main game states of main game state number = 0 (non-advantageous zone), main game state number = 1 (premonition), or main game state number = 4 (BB), the game state transitions to main game state number = 2 (AC). As described above, AC is a game state that notifies the player of the operation mode (push order) of the stop switch that is advantageous to the player when the push order bell groups A1-A12, B1-B12, C1-C12, D1-D12, E1-E12, and F1-F12 are selected. AC is managed by the number of games, and the AC game counter is set to 30 as the initial number of games. The counter is subtracted for each game, and when the AC game counter value reaches 0, it transitions to either main game state number = 1 (premonition), main game state number = 3 (SAC), or main game state number = 5 (ending), depending on the game state lottery result during the AC.

ACでは、非有利区間とは異なる演出構成となっており、非有利区間よりも賑やかな背景演出が表示され、高揚感がありテンポの速いBGMが出力されている。これにより、非有利区間に比べてACの方が出玉以外においても遊技者の興趣を高めることができる。 In the AC, the presentation is different from that in the non-advantageous zone, with a more lively background presentation and uplifting, fast-paced background music being played. This allows the AC to heighten the player's interest in more areas besides the balls being dispensed compared to the non-advantageous zone.

また、AC中において、SACへの移行条件を満たすと、メイン遊技状態としてSACに移行する。SACは上述した通り、ACと同様に押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利なストップスイッチの操作態様(押し順)を報知する遊技状態となっている。SACはゲーム数で管理されており、初期ゲーム数としてAC遊技カウンタセット抽せんで当選した値がAC遊技カウンタにセットされる。そして遊技毎に減算し、AC遊技カウンタの値が0となった場合は、SAC中の遊技状態抽せん結果に応じてメイン遊技状態=1、メイン遊技状態番号=2、又はメイン遊技状態番号=5の何れかに移行する。 In addition, if the conditions for transitioning to SAC are met during AC, the game transitions to SAC as the main game state. As described above, SAC is a game state in which, like AC, if the push order bell groups A1-A12, B1-B12, C1-C12, D1-D12, E1-E12, and F1-F12 are selected, the player is notified of the operation mode (push order) of the stop switch that is advantageous to the player. SAC is managed by the number of games, and the value selected in the AC game counter set lottery is set in the AC game counter as the initial number of games. It is then subtracted for each game, and when the value of the AC game counter becomes 0, the game transitions to either main game state = 1, main game state number = 2, or main game state number = 5, depending on the result of the game state lottery during SAC.

前述したSACはゲーム数管理として説明したが、差枚数(払出枚数-ベット数)が100枚を超えるまで継続する差枚数管理であってもよい。差枚数管理の場合は、ストップスイッチの操作態様に応じて払出枚数が異なる条件装置が当選したときは、ストップスイッチの操作態様に関わらず最も多い払出枚数の入賞図柄が作動したこととする。例えば、遊技開始後の残り差枚数が30枚である状況下で、入賞A1条件装置が当選したときに左中右の順番でストップスイッチが停止操作されて入賞03作動図柄が入賞して12枚払い出したときと、入賞A1条件装置が当選したときに左右中の順番でストップスイッチが停止操作されて入賞04作動図柄が入賞して1枚払い出したときと、いずれも12枚獲得したことにして残り差枚数が18枚となる(30枚-12枚=18枚)。 The above-mentioned SAC was explained as a game number management, but it may be a difference number management that continues until the difference number (number of paid out coins - number of bets) exceeds 100 coins. In the case of difference number management, when a condition device that pays out different coins depending on the operation mode of the stop switch wins, it is considered that the winning symbol with the largest number of paid out coins is activated regardless of the operation mode of the stop switch. For example, in a situation where the remaining difference number after the start of the game is 30 coins, when the winning A1 condition device wins, the stop switches are stopped in the order of left, center, and right, the winning 03 activation symbol wins and pays out 12 coins, and when the winning A1 condition device wins, the stop switches are stopped in the order of left, center, and right, the winning 04 activation symbol wins and pays out 1 coin, both times it is considered that 12 coins have been won, and the remaining difference number is 18 coins (30 coins - 12 coins = 18 coins).

SACでは、AC中の演出構成と異なり、7人のキャラクタのうち遊技者が好みのキャラクタを選択して、選択したキャラクタとデートを楽しむ演出構成(デートタイム)となっている。またキャラクタごとにデートコースが異なり、キャラクタAは「繁華街」、キャラクタBは「動物園」、キャラクタCは「遊園地」、キャラクタDは「ショッピングモール」、キャラクタEは「観光地」、キャラクタFは「お祭り」、キャラクタGは「海」がそれぞれ対応するデートコースとなる。 In SAC, unlike the presentation in AC, the player can select their favorite character from among the seven characters and enjoy a date with the selected character (date time). Also, the date course differs for each character, with character A's corresponding date course being "downtown," character B's being "zoo," character C's being "amusement park," character D's being "shopping mall," character E's being "tourist spot," character F's being "festival," and character G's being "sea."

SACが開始した遊技にて、スタートスイッチ12が操作されたときは、遊技者に7人のキャラクタのうちサブ十字キースイッチ21の操作により好みのキャラクタを選択させ、演出用スイッチの操作によりキャラクタを決定させる。このSAC開始遊技におけるキャラクタ選択演出において、遊技者がキャラクタを選択せずに全てのストップスイッチ13を操作してキャラクタ選択演出をスキップした場合は、次遊技を開始するためのMAXベットスイッチ18の操作、1ベットスイッチ19の操作、又は遊技メダルの投入の何れかの契機により予め定められたキャラクタAを選択するように構成されている。 When the start switch 12 is operated in a game in which an SAC has been started, the player is allowed to select a preferred character from among seven characters by operating the sub cross key switch 21, and to decide on the character by operating the presentation switch. In the character selection presentation in this SAC start game, if the player does not select a character and skips the character selection presentation by operating all stop switches 13, the system is configured to select a predetermined character A by operating the MAX BET switch 18 to start the next game, operating the 1 BET switch 19, or inserting a game medal.

上述したキャラクタ選択演出の実施形態では、SAC開始遊技におけるスタートスイッチ12の操作によりキャラクタ選択演出が実行されるという例を説明したが、これに限らず、次遊技からSACが開始する遊技の全てのストップスイッチ13が操作された後にキャラクタ選択演出が実行されてもよい。この場合において、遊技者がサブ十字キースイッチ21や演出用スイッチを操作しなかった場合は、MAXベットスイッチ18の操作、1ベットスイッチ19の操作、又は遊技メダルの投入の何れかの契機により予め定められたキャラクタAを選択するように構成されていてもよい。 In the above-mentioned embodiment of the character selection effect, an example was described in which the character selection effect is executed by operating the start switch 12 in a game that starts a SAC, but this is not limited to this, and the character selection effect may be executed after all stop switches 13 of the game that starts a SAC from the next game are operated. In this case, if the player does not operate the sub cross key switch 21 or the effect switch, the predetermined character A may be selected by any of the following triggers: operating the MAX BET switch 18, operating the 1 BET switch 19, or inserting a game medal.

なお、7人のキャラクタのうち選択したキャラクタによって、遊技者に有利不利が生じることはなく(出玉の恩恵が変わることはなく)、遊技者の好みによってキャラクタを選択できるため、キャラクタの好みとゲーム性の好みが乖離することによる不満感の発生を防ぐことができる。 The character selected from among the seven available characters will not give the player any advantage or disadvantage (there will be no change in the amount of balls dispensed), and the player can select a character based on their preference, preventing dissatisfaction caused by a discrepancy between character preferences and gameplay preferences.

SAC中のメインの演出構成として、SAC中に「好感度」(ポイント)を獲得するようになっている。「好感度」とは、SAC中に実行するデートタイム1セット毎の最終遊技で実行するルーレット演出の抽選内容に関するものであり、SAC中の好感度獲得抽選の結果に応じてポイントが増減し、多くポイントを獲得するとルーレット演出の抽選内容が優遇される。なお、ポイントは減少しないように構成してもよく、増加するのみで構成してもよいし、増加及び増減なしで構成してもよい。また、好感度獲得抽選を実行する対象は全ての条件装置が該当し、押し順ベル、共通ベル、レア役、及びリプレイ役でそれぞれ抽選の置数が異なるように構成されている。 The main presentation during SAC is to acquire "likeability" (points) during SAC. "Likeability" refers to the lottery content of the roulette presentation executed in the final game of each date time set executed during SAC, and points increase or decrease depending on the result of the lottery to acquire likeability during SAC, and the more points acquired, the more favorable the lottery content of the roulette presentation will be. Note that the points may be configured not to decrease, or to only increase, or to have no increase or decrease. In addition, all condition devices are applicable to the target of the lottery to acquire likeability, and the number of places to be entered is different for each of the push order bell, common bell, rare role, and replay role.

また、獲得した好感度(ポイント)に応じて遊技者に付与する特典は複数種類あってもよく、次セットの初期ゲーム数(初期差枚数)、デートタイムの継続率、デートタイムのセット数、さらに上位に位置する有利状態(いわゆる上乗せ特化ゾーン)が考えられる。 In addition, there may be multiple types of bonuses given to players depending on the favorability rating (points) they have acquired, such as the initial number of games in the next set (initial difference in number of coins), the continuation rate of the date time, the number of sets in the date time, and even a more advantageous state that is positioned higher (the so-called add-on specialized zone).

図78で示すように、好感度は現在のポイント数を中心のハートの色(模様)と中心のハートのサイドに表示しているゲージ幅に応じて液晶を通じて遊技者に表示している。図78では右に行くほど好感度が高くなっており、最も左のハートと左から4番目のハートではゲージ幅は同じであるが、中心のハートの色(模様)が異なっていることを示している。ゲージ幅は10ポイント単位で上昇するようになっており、最も左のハートは10ポイント、左から2番目のハートは30ポイント、左から3番目のハートは50ポイントとなっていることをそれぞれ示している。ゲージ幅は50ポイントでフルゲージ(100%)となり、100%となったときは中心のハートの色(模様)が変化するようになっている。なお、図78のハートの数は例示であり、任意に設計可能であり、中心のハートの色(模様)は4種類以上あってもよい。 As shown in FIG. 78, the current number of favorability points is displayed to the player through the LCD in accordance with the color (pattern) of the central heart and the gauge width displayed on the side of the central heart. In FIG. 78, the favorability increases toward the right, and the gauge width of the leftmost heart and the fourth heart from the left is the same, but the color (pattern) of the central heart is different. The gauge width increases in 10-point increments, with the leftmost heart indicating 10 points, the second heart from the left indicating 30 points, and the third heart from the left indicating 50 points. The gauge width is a full gauge (100%) at 50 points, and when it reaches 100%, the color (pattern) of the central heart changes. Note that the number of hearts in FIG. 78 is merely an example, and can be designed as desired, and the color (pattern) of the central heart may be four or more types.

中心のハートの色に応じた期待度の例示として、白<青<黄<緑<赤<キリン柄<虹の順番で期待度が高くなっていくことが考えられる。また、中心のハートの模様に応じた期待度の例示として、無地<右上がり斜線<格子(小)<右下がり斜線<格子(中)<平行線<格子(大)の順番で期待度が高くなっていくことが考えられる。図78を例に説明すると、最も左の中心のハートの色は「白」とした場合、左から3番目の中心のハートの色は「青」であり、最も右の中心のハートの色は「黄」である。なお、中心のハートの色や模様は例示であり、どの色(模様)を採用するのか、どの段階にどの色(模様)を採用するのか等は、任意に設計可能である。また、中心のハートは色のみ変化し得るようにし、模様に関して変化しないようにできることは言うまでもない。 As an example of the degree of expectation according to the color of the central heart, it is possible to consider the order of increasing expectation as follows: white < blue < yellow < green < red < giraffe pattern < rainbow. Also, as an example of the degree of expectation according to the pattern of the central heart, it is possible to consider the order of increasing expectation as follows: plain < right-upward diagonal line < grid (small) < right-downward diagonal line < grid (medium) < parallel line < grid (large). To explain using FIG. 78 as an example, if the color of the leftmost central heart is "white", the color of the third central heart from the left is "blue", and the color of the rightmost central heart is "yellow". Note that the color and pattern of the central heart are examples, and it is possible to arbitrarily design which color (pattern) to use, which color (pattern) to use at which stage, etc. Also, it goes without saying that it is possible to make the color of the central heart change only, and not change the pattern.

また、好感度として表示している中心のハートの色(模様)と中心のハートのサイドに表示しているゲージ幅は、ポイント数に対応して変化するが、必ずしも一致するものでなくてもよい。例えば、内部的なポイント数が「110」の場合、ポイント数と一致する表示態様としては、中心のハートの色は「黄」、ゲージ幅は「1」であるが、中心のハートの色を「青」、ゲージ幅を「4」と表示してもよい。本来、中心のハートの色が「青」、ゲージ幅が「4」の場合は内部的なポイント数が「90」であるが、内部的なポイント数よりも少ないポイント数と対応した表示態様にすることで、期待度が低い表示態様でも期待感を与えることができる。なお、表示するポイント数は内部的なポイント数以下にすることで、表示している期待度よりも内部的な期待度の方が低い期待度にならないようにしている。このように構成することで、遊技者に不信感を持たせないことができる。 The color (pattern) of the central heart displayed as the favorability rating and the gauge width displayed on the side of the central heart change in response to the number of points, but they do not necessarily have to match. For example, when the internal number of points is "110", the display mode that matches the number of points is the color of the central heart "yellow" and the gauge width "1", but the color of the central heart may be displayed as "blue" and the gauge width "4". Originally, when the color of the central heart is "blue" and the gauge width is "4", the internal number of points is "90", but by changing the display mode to correspond to a number of points less than the internal number of points, a sense of expectation can be given even in a display mode with low expectation. Note that the number of points displayed is set to be less than the internal number of points, so that the internal expectation does not become lower than the displayed expectation. By configuring in this way, it is possible to prevent players from feeling distrustful.

また、内部的なポイント数と表示態様が相違する場合は、ポイント獲得時に内部的に獲得したポイント数よりも少ないポイント数を表示し、少ないポイント数に応じて中心のハートの色(模様)と中心のハートのサイドに表示しているゲージ幅の表示態様を変化させる。このように獲得時から内部的なポイント数と相違させることで、遊技者に獲得したポイント数と表示態様の相違を気づかせないことができる。 In addition, if the internal number of points differs from the display mode, a number of points less than the number of points acquired internally is displayed when points are acquired, and the color (pattern) of the central heart and the display mode of the gauge width displayed to the side of the central heart are changed according to the number of points that is less. By making the number of points different from the internal number of points when they are acquired in this way, it is possible to prevent the player from noticing the difference between the number of points acquired and the display mode.

図79は、デートタイム中の演出の一例である。図79で示す演出は、デートタイム中の一般的な演出であり、主に賑やかしを担っている。好感度に関する増減等は発生しないが、キャラクタの台詞、キャラクタの表情、背景、又は場面が演出抽選により変化し、遊技者に対して様々な演出を表示することで興趣を向上させることができる。なお、デートタイム開始時に選択したキャラクタに応じた演出抽選を行うため、選択しなかったキャラクタに対する演出は実行されないようになっている。遊技者が選択しなかったキャラクタを選択したい場合は、ACにおいて再度SAC(デートタイム)の移行抽選に当選する必要がある。 Figure 79 is an example of a presentation during date time. The presentation shown in Figure 79 is a typical presentation during date time, and is mainly used to liven things up. There is no increase or decrease in favorability, but the character's lines, character expression, background, or scene can be changed by presentation lottery, and various presentations can be displayed to the player to increase interest. Note that the presentation lottery is held according to the character selected at the start of date time, so presentations for characters not selected are not executed. If the player wants to select a character not selected, they must win the transition lottery to SAC (date time) again in AC.

デートタイム中には、「押し順会話チャレンジ」というゲーム性がある。デートタイム中の押し順ベル(入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12)の当選回数が4回に達する毎に押し順会話チャレンジが発生し、5回目に当選した押し順ベルの第1停止正解に対応するストップスイッチが左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチの何れのストップスイッチであるかに応じてポイントを付与するよう構成されている。 During Date Time, there is a game called the "Push Order Conversation Challenge." Every time the number of times the push order bells (A1-A12, B1-B12, C1-C12, D1-D12, E1-E12, F1-F12) are won four times during Date Time, a push order conversation challenge occurs, and points are awarded depending on whether the stop switch corresponding to the first correct stop of the fifth push order bell is the left stop switch, middle stop switch, or right stop switch.

例えば、図80で示すように、デートタイム中4回目の押し順ベルが当選した遊技では、キャラクタの台詞として質問を投げかけるような台詞である「今度はどこにいこっか?」と表示され、その上部の表示領域に「お化け屋敷」、「ジェットコースター」、「観覧車」と表示されている。また、「お化け屋敷」の表示領域には「-10」、「ジェットコースター」の表示領域には「+50」、「観覧車」の表示領域には「+100」と表示されており、増減するポイント数を表している。なお、押し順会話チャレンジで表示するキャラクタの台詞、及び対応する選択肢は複数種類あり、好感度に係る抽選により決定している。このように構成することで、デートタイム中の4回目の押し順ベル当選から5回目の押し順ベル当選まで、何れのポイントが獲得できるかという期待感を創出できるため、遊技の興趣を向上させることができる。なお、獲得したポイントを加算することでフルゲージ(50ポイント)を超える場合には、超える分のポイントは次のゲージに使用される。 For example, as shown in FIG. 80, in a game in which the fourth push order bell is won during date time, the character's lines are displayed as a question, "Where shall we go next?", and the display area above it displays "haunted house", "roller coaster", and "Ferris wheel". In addition, the display area for "haunted house" displays "-10", the display area for "roller coaster" displays "+50", and the display area for "Ferris wheel" displays "+100", indicating the number of points to be increased or decreased. Note that there are multiple types of lines of the character displayed in the push order conversation challenge and the corresponding options, which are determined by a lottery based on the likeability rating. By configuring in this way, a sense of expectation can be created as to which points will be acquired from the fourth push order bell to the fifth push order bell during date time, thereby increasing the interest of the game. Note that if the points acquired are added together to exceed the full gauge (50 points), the excess points are used for the next gauge.

また、選択肢毎の期待度を理解しやすいように、得られるポイントごとに選択肢画像の色を変更してもよい。例えば、得られるポイントが0ポイント以下の場合は青色、得られるポイントが10~40ポイントの場合は黄色、得られるポイントが50~90ポイントの場合は緑色、得られるポイントが100ポイント以上の場合は赤色とすることが考えられる。選択肢画像の色は任意に設計可能であるが、AT期待度等の期待度示唆で使用する色の工程の関係性と同じ関係性にすることが望ましい。 The color of the option image may be changed according to the points that can be obtained, so that the expectation level for each option can be easily understood. For example, blue could be used if the points that can be obtained are 0 or less, yellow if the points that can be obtained are 10-40, green if the points that can be obtained are 50-90, and red if the points that can be obtained are 100 or more. The colors of the option images can be designed arbitrarily, but it is desirable to use the same relationship as the relationship between the colors used in the expectation level indication such as AT expectation level.

図80で示す押し順会話チャレンジが発生した後は、次に押し順ベルが当選するまで、図80で示した表示態様を維持しておく。なお、詳細は後述するが、会話、ポイント等の表示内容は変更され得る。SAC中は全リールが停止した後、所定時間(例えば60秒)が経過してもデモ画像が表示されることはないように構成されているため、押し順会話チャレンジが発生した後に離席して60秒以上経過しても図80で示す表示態様が維持される。なお、60秒経過後にデモ画像は表示されないがBGMは最小音量、又はミュートになる。また、非有利区間で全リールが停止した後に60秒が経過した場合は、デモ画像が表示されるように構成されている。このように押し順会話チャレンジ中にデモ画面が表示されないことで、遊技者が離席後に再び遊技を開始する際に、現在の遊技状況を容易に把握させることができる。 After the push order conversation challenge shown in FIG. 80 occurs, the display mode shown in FIG. 80 is maintained until the next push order bell is won. Note that, as will be described in detail later, the display contents such as conversation, points, etc. may be changed. Since the configuration is such that the demo image is not displayed even after a predetermined time (e.g., 60 seconds) has passed after all reels have stopped during SAC, the display mode shown in FIG. 80 is maintained even if 60 seconds or more have passed since the player left the seat after the push order conversation challenge occurred. Note that, although the demo image is not displayed after 60 seconds have passed, the BGM is set to the minimum volume or muted. Also, if 60 seconds have passed after all reels have stopped in a non-advantageous zone, the demo image is displayed. In this way, by not displaying the demo screen during the push order conversation challenge, the player can easily grasp the current game situation when starting to play again after leaving the seat.

図81は、押し順ベルが4回当選して押し順会話チャレンジが発生した後、スタートスイッチ12操作後に5回目の押し順ベルが当選したときの表示態様を示す図である。図81では左中右正解の押し順ベル(入賞A1、A2、B1、B2、C1、C2、D1、D2、E1、E2、F1、F2)が当選した状況(全リール回転中)であり、左第一停止正解に対応する「お化け屋敷」が決定されたことを示している。換言すると、5回目に当選した押し順ベルの第1正解押し順に応じて自動的に3つの選択肢のうち1つの選択肢が決定されるようになっている。 Figure 81 shows the display state when the push order bell is drawn four times, triggering a push order conversation challenge, and then the fifth push order bell is drawn after operating the start switch 12. Figure 81 shows a situation where the correct push order bells on the left, center, and right (winning A1, A2, B1, B2, C1, C2, D1, D2, E1, E2, F1, F2) have been drawn (all reels are spinning), and the "haunted house" which corresponds to the first correct left stop has been determined. In other words, one of three options is automatically determined depending on the first correct push order for the fifth drawn push order bell.

なお、好感度は5回目の押し順ベル当選時に加算、又は減算しているため、中リール、又は右リールに対応するストップスイッチを第1停止操作したり、エラーが発生してエラー解除後に演出が復帰しなかったりしても、好感度の結果が変わることはない。このように構成することで、押し順ベルの不正解やエラーが発生しても遊技者に不利な制御を行わないため、遊技の興趣を高めることができる。 The favorability rating is increased or decreased when the fifth push order bell is won, so even if the stop switch corresponding to the middle or right reel is operated to perform the first stop operation, or an error occurs and the performance does not return after the error is cleared, the favorability rating result will not change. By configuring it in this way, even if the push order bell is incorrect or an error occurs, no control that is disadvantageous to the player is performed, which increases the excitement of the game.

また、図81で示すように5回目の押し順ベルが当選して選択肢が決定された場合は、他の選択肢は非表示となるように構成されている。これにより、押し順をわざと失敗することで良い選択肢を選択できるのではないかという期待感をなくすことができるので、遊技者の不満の発生を抑制することができる。そして、他の選択肢があった表示領域に第2停止、第3停止の押し順を表示することでも、他の選択肢の存在を忘れさせることができ、遊技者の不満の発生を抑制することができる。 As shown in FIG. 81, when the fifth push order bell is drawn and an option is determined, the other options are hidden. This eliminates the expectation that a good option can be selected by intentionally pushing the buttons incorrectly, thereby reducing player dissatisfaction. Furthermore, by displaying the push order for the second and third stops in the display area where other options were previously displayed, the player can forget about the existence of the other options, reducing player dissatisfaction.

また、図80で示す表示態様から図81で示す表示態様に切り替わる契機は、スタートスイッチ12の操作であるが、スタートスイッチ12が操作された直後に図81で示す表示態様に切り替わるわけではなく、スタートスイッチ12が操作されてから3秒後に図81で示す表示態様に切り替わるよう構成されている。この3秒間は遊技者に対して5回目の押し順ベルに当選したことを察知させるための時間であり、期待感が最も創出されるよう構成されている。また、この3秒間に亘ってフリーズを実行してもよく、フリーズ中にリールを小刻みに上下に震わせるようなリール演出を実行することで、より期待感を創出することができる。 The display mode shown in FIG. 80 is switched to that shown in FIG. 81 by the operation of the start switch 12, but it is not switched to the display mode shown in FIG. 81 immediately after the start switch 12 is operated, but is configured to switch to the display mode shown in FIG. 81 three seconds after the start switch 12 is operated. These three seconds are the time to let the player know that they have won the fifth push bell, and are configured to create the greatest sense of anticipation. A freeze may also be executed over these three seconds, and a reel effect in which the reels are shaken up and down during the freeze can be executed to create even more anticipation.

図82は、図81の後に第1停止左リール、第2停止中リール、第3停止右リールの順番で停止した後の表示態様を示す図である。この場合、選択肢の中から「お化け屋敷」が選択され、ポイントが-10ポイントとなって、好感度メータの好感度が下がっていることを示している。また、決定された選択肢に応じた台詞である「えー、他のところにしようよ・・・」という台詞やキャラクタの表情が表示されている。このように全リール停止後に好感度メータの変動や台詞、表情等の表示態様の変化を行うことで、遊技者に対して押し順会話チャレンジに失敗したことを確実に認識させることができる。なお、押し順が不正解押し順で操作された場合は、押し順が不正解の時点で押し順を示す画像を消去する以外演出態様は押し順正解時と同様に進行する。これにより、遊技者の押し順に応じて演出を変化するような複雑な制御を用いずに遊技の興趣を高めることができる。なお、押し順正解時と不正解時において払出枚数が異なることによる払出音が異なることは言うまでもない。 Figure 82 shows the display state after the first stopped left reel, the second stopped reel, and the third stopped right reel have stopped in this order after Figure 81. In this case, "Haunted House" is selected from the options, and the points are -10 points, indicating that the likeability meter has decreased. In addition, the dialogue "Eh, let's do it somewhere else..." and the character's facial expression, which are lines corresponding to the selected option, are displayed. In this way, by changing the likeability meter and the display mode of the dialogue, facial expression, etc. after all reels have stopped, the player can be sure that he or she has failed the push order conversation challenge. Note that if the push order is incorrect, the presentation mode proceeds in the same way as when the push order is correct, except that the image showing the push order is erased at the point when the push order is incorrect. This makes it possible to increase the interest of the game without using complex control that changes the presentation according to the player's push order. It goes without saying that the payout sound is different when the push order is correct and when it is incorrect, due to the difference in the number of coins paid out.

このように全リール停止後に決定した選択肢に応じた演出を実行することで、選択肢に対応した演出を表示する表示領域を広くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。換言すると、選択されなかった他の選択肢と押し順に関する画像を表示しないことで表示領域が広くなり、遊技者に演出を楽しませることができる。 By executing the effects according to the option determined after all reels have stopped in this way, the display area showing the effects corresponding to the option can be made larger, making it possible to increase the excitement of the game. In other words, by not displaying images related to the other options and push orders that were not selected, the display area is made larger, allowing the player to enjoy the effects.

図83は、図80で示すような押し順会話チャレンジが発生した後、スタートスイッチ12操作後に5回目の押し順ベルが当選したときの表示態様を示す図である。図83では右第1停止正解の押し順ベル(入賞A9、A10、A11、A12、B9、B10、B11、B12、C9、C10、C11、C12、D9、D10、D11、D12、E9、E10、E11、E12、F9、F10、F11、F12)が当選して全リールが停止したときの状況であり、右第一停止正解に対応する「観覧車」が決定されたことを示している。 Figure 83 shows the display state when the fifth push order bell is selected after the start switch 12 is operated after the push order conversation challenge shown in Figure 80 has occurred. Figure 83 shows the situation when the push order bell for the first correct stop on the right (winning A9, A10, A11, A12, B9, B10, B11, B12, C9, C10, C11, C12, D9, D10, D11, D12, E9, E10, E11, E12, F9, F10, F11, F12) is selected and all reels have stopped, indicating that the "Ferris Wheel" corresponding to the first correct stop on the right has been determined.

図83は、図80で示していた選択肢の中で最もポイントの高い選択肢であり、遊技者の達成感が最も高まる選択肢である。そして、図83で示す表示態様では、好感度メータが100ポイント分上昇し、中心のハートの色(模様)がより期待度の高いものとなっている。また、キャラクタの表情、台詞が高ポイント獲得に対応する表示態様となっており、遊技者が自ら選択した好みのキャラクタの恍惚した表情により遊技の興趣を高めることができる。なお、好感度メータの上昇に関する表示態様として、中心のハートのサイドのゲージが1段階ずつ上昇し、ゲージが100%となった場合は中心のハートの色が1段階変化し、まだ余剰分のポイントがあれば再びゲージが上昇し、再度100%となった場合は中心のハートの色がさらに1段階変化するといった態様となっている。 Figure 83 shows the option with the highest points among the options shown in Figure 80, and is the option that gives the player the greatest sense of accomplishment. In the display mode shown in Figure 83, the likeability meter rises by 100 points, and the color (pattern) of the heart in the center is more promising. In addition, the character's facial expression and lines are displayed in a manner that corresponds to the acquisition of high points, and the ecstatic expression of the favorite character selected by the player himself can increase the excitement of the game. In addition, the display mode for the rise in the likeability meter is such that the gauge on the side of the central heart rises by one step at a time, and when the gauge reaches 100%, the color of the central heart changes by one step, and if there are still surplus points, the gauge rises again, and when it reaches 100% again, the color of the central heart changes by another step.

なお、図82、及び図83では、全リール停止後に押し順会話チャレンジの結果に応じた演出態様を表示する説明を行ったが、これに限らず第1停止に対応するストップスイッチの操作に応じて押し順会話チャレンジの結果に応じた演出態様を表示してもよい。この場合は、押し順を示す画像に関しては、第1停止を示す「1」という表示のみ消去し「2」、「3」という表示は維持しておくことが望ましい。また、不正解押し順で操作された場合にも第1停止に対応するストップスイッチの操作に応じて押し順会話チャレンジの結果に応じた演出態様を表示する場合は、押し順を示す画像に関しては、「1」、「2」、「3」の全ての押し順を示す表示を第1停止操作に基づいて消去するように構成してもよい。これにより、遊技者の押し順に応じて演出を変化するような複雑な制御を用いずに遊技の興趣を高めることができる。 82 and 83, the explanation is given of displaying the presentation mode according to the result of the push order conversation challenge after all reels have stopped. However, the present invention is not limited to this, and the presentation mode according to the result of the push order conversation challenge may be displayed in response to the operation of the stop switch corresponding to the first stop. In this case, it is desirable to erase only the display of "1" indicating the first stop and maintain the displays of "2" and "3" for the image showing the push order. In addition, when an incorrect push order is used to display a presentation mode according to the result of the push order conversation challenge in response to the operation of the stop switch corresponding to the first stop, the image showing the push order may be configured to erase all displays of "1", "2", and "3" indicating the push order based on the operation of the first stop. This makes it possible to increase the interest of the game without using complex control that changes the presentation according to the player's push order.

図84は、デートタイム中の押し順ベルの当選回数が1回目から3回目までのときに発生する表示態様を示しており、押し順ベルの当選回数が4回目のとき、及び押し順ベルの当選回数が5回目のとき、とは押し順を示す表示態様が異なる表示態様となっている。押し順ベルの当選回数が1回目から3回目の場合は、現在表示されている背景画像に単に押し順を示す画像を表示するのみであり、キャラクタの表情や台詞に変化はない。また、押し順を示す画像自体が、押し順ベルの当選回数が4回目のときの押し順を示す画像、及び押し順ベルの当選回数が5回目のときの押し順を示す画像よりも大きく表示されており、押し順に最も注視させるように構成している。 Figure 84 shows the display mode that occurs when the Push Order Bell has been won 1 to 3 times during date time, and the display mode showing the push order is different from when the Push Order Bell has been won 4 times and when the Push Order Bell has been won 5 times. When the Push Order Bell has been won 1 to 3 times, an image showing the push order is simply displayed on the currently displayed background image, and there is no change in the character's facial expression or dialogue. In addition, the image showing the push order itself is displayed larger than the image showing the push order when the Push Order Bell has been won 4 times and the image showing the push order when the Push Order Bell has been won 5 times, so that the push order is the most important thing to focus on.

デートタイム中の押し順ベルの当選回数として、押し順ベルの当選回数が5回目となった後に当選した押し順ベルは1回目の当選回数としてカウントしており、SACの残りゲーム数又は差枚数が0となるまで何回でも押し順会話チャレンジが発生し得るように構成されている。このように押し順ベルの当選回数で押し順会話チャレンジのようなイベントを発生させる場合は差枚数管理の方が管理しやすくなっている。ゲーム数管理の場合であれば1回も押し順会話チャレンジが発生することなくデートタイムが終了してしまう可能性があるが、差枚数管理の場合であれば押し順ベルの当選回数の設定と残り差枚数の初期値に応じて必ず1回は押し順会話チャレンジを発生させることが容易に調整できる。例えば、残り差枚数の初期値を100枚、押し順ベル1回の当選で減算される差枚数が12枚の場合は、押し順会話チャレンジを押し順ベル5回分で1セットとすると12枚×5回=60枚で押し順会話チャレンジが1セット分実行できるため、初期値が100枚であり、他に残り差枚数が減算される条件装置がなければ確実に押し順会話チャレンジを1セット分実行することができる。最も、他に残り差枚数が減算される条件装置があったとしても、当選確率を押し順ベルよりも低く設計することで、頻繁に残り差枚数が減算されることがないため、押し順会話チャレンジを1セット分実行できる確率を限りなく100%に近くすることができる。 The number of times the push order bell is won during the date time is counted as the first time a push order bell is won after the fifth time, and the push order conversation challenge can occur any number of times until the number of remaining games or difference in number of coins in the SAC becomes 0. In this way, when generating an event such as a push order conversation challenge based on the number of times the push order bell is won, difference in number management is easier to manage. In the case of game number management, there is a possibility that the date time will end without a single push order conversation challenge occurring, but in the case of difference in number management, it is easy to adjust so that a push order conversation challenge will always occur once depending on the setting for the number of times the push order bell is won and the initial value of the remaining difference in number of coins. For example, if the initial value of the remaining difference is 100 coins, and the difference subtracted for each winning push order bell is 12 coins, then if the push order conversation challenge is a set of five push order bells, one set of the push order conversation challenge can be executed with 12 coins x 5 times = 60 coins, so if the initial value is 100 coins and there is no other condition device that subtracts the remaining difference, one set of the push order conversation challenge can be executed with certainty. However, even if there is another condition device that subtracts the remaining difference, by designing the winning probability to be lower than the push order bell, the remaining difference will not be subtracted frequently, and the probability of executing one set of the push order conversation challenge can be as close to 100% as possible.

また、上述したように、押し順会話チャレンジ以外でもすべての条件装置で好感度獲得抽選を実行しているため、押し順会話チャレンジ中に押し順ベルが当選しない遊技が続いても期待感を維持させることができる。 In addition, as mentioned above, the lottery for gaining favorability is held for all condition devices other than the push order conversation challenge, so the sense of anticipation can be maintained even if the push order bell is not won during the push order conversation challenge.

デートタイム中に管理している残り差枚数が0未満となる遊技では、デートタイムを終了しルーレット演出を実行する。残り差枚数が0未満となる遊技とは、例えば残り差枚数が5枚のときに3枚掛けをして開始した遊技で押し順ベル(入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12)が当選した遊技が該当する。この場合、残り差枚数が5枚で3枚掛けをしているため残り差枚数が8枚となり、その後押し順ベルが当選して12枚が減算されるため、残り差枚数が(8枚-12枚)=-4枚となり、押し順ベルが当選した遊技で残り差枚数が0未満になることが確定する。なお、押し順ベルに限らず払出のある全ての条件装置が該当し、条件装置が作動すると残り差枚数が0未満となる遊技のことを残り差枚数が0未満となる遊技と称している。 In a game where the remaining difference number managed during the date time is less than 0, the date time ends and a roulette performance is executed. A game where the remaining difference number is less than 0 corresponds to, for example, a game where the remaining difference number is 5 and a game is started with 3 bets, and the push order bell (A1-A12, B1-B12, C1-C12, D1-D12, E1-E12, F1-F12) is won. In this case, the remaining difference number is 5 and 3 bets are made, so the remaining difference number is 8, and then the push order bell is won, subtracting 12, so the remaining difference number is (8-12) = -4, and it is determined that the remaining difference number is less than 0 in the game where the push order bell is won. Note that this does not only apply to push order bells, but to all condition devices with payouts, and a game where the remaining difference number is less than 0 when the condition device is activated is called a game where the remaining difference number is less than 0.

このように、残り差枚数が0未満となる遊技が確定するタイミングは内部抽選の結果が決定したときであるため、スタートスイッチ12が操作されて内部抽選の結果が決定されてからストップスイッチ13の操作受付が可能となるまでの間にルーレット演出を開始することができ、残り差枚数が0未満となる1遊技間はルーレット演出を実行する遊技として用いることができる。 In this way, the timing at which a game in which the remaining difference is less than 0 is determined is when the result of the internal lottery is decided, so the roulette effect can be started between the time when the start switch 12 is operated to determine the result of the internal lottery and the time when the stop switch 13 can be operated, and the one game in which the remaining difference is less than 0 can be used as a game in which the roulette effect is executed.

スタートスイッチ12の操作からストップスイッチ13の第1停止操作までの間に実行するルーレット演出の演出態様に関して図85を基に説明する。 The presentation mode of the roulette presentation executed between the operation of the start switch 12 and the first stop operation of the stop switch 13 will be explained with reference to Figure 85.

図85(a)は、残り差枚数が0未満となる遊技で実行するルーレット演出の導入画像である。図85(a)の左下にはデートタイムで獲得した好感度(ポイント)が表示されている。また、図85(a)の中心には「どきどきルーレット」という文字が表示されている。これにより、遊技者に対してルーレット演出が開始したことを告知することができる。 Figure 85(a) is an introductory image for the roulette effect that is executed in a game where the remaining number of coins difference is less than 0. The favorability rating (points) acquired during the date time is displayed in the bottom left of Figure 85(a). Also, the words "Exciting Roulette" are displayed in the center of Figure 85(a). This notifies the player that the roulette effect has started.

図85(b)は、デートタイムで貯めた好感度(ポイント)に応じてルーレットで決定され得る項目が表示されている図である。図85(b)では、獲得した好感度に応じた4項目が期待度とともに表示されている。なお、期待度は黒塗りのハートの数(以下、「ハートの数」と称す)で示しており、ハートの数が多いほどデートタイムが継続する期待度及びデートタイムが継続したときの初期差枚数の期待度が高くなっている。 Figure 85(b) is a diagram displaying items that can be determined by roulette depending on the favorability rating (points) accumulated during date time. In Figure 85(b), four items according to the favorability rating acquired are displayed along with the expectation level. The expectation level is indicated by the number of blackened hearts (hereinafter referred to as the "number of hearts"); the greater the number of hearts, the higher the expectation level for date time to continue and the expectation level for the initial difference in number of coins when date time continues.

そして、ストップスイッチ13の第1停止操作からストップスイッチ13の第3停止操作までの間は、図85(b)で示す4項目のうちどの項目が選択されるかを演出するために、人差し指を伸ばしている手のマークを変動させる演出を行う。 Then, between the first stop operation of the stop switch 13 and the third stop operation of the stop switch 13, the mark of the hand with the index finger extended is changed to indicate which of the four items shown in FIG. 85(b) is to be selected.

そして、ストップスイッチ13の第3停止操作より後は、手のマークの変動を止めることにより、手のマークが止まった項目が決定されたことを遊技者に示す演出を行う。 Then, after the third stop operation of the stop switch 13, the movement of the hand mark stops, and an effect is produced to indicate to the player that the item on which the hand mark has stopped has been decided.

次に残り差枚数が0未満となる遊技が、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技となる場合を説明する。 Next, we will explain the case where the remaining difference in number of coins is less than 0 and the fifth push order bell during the date time is the winning game.

この場合は残り差枚数が0未満となる遊技の開始時に表示される好感度(ポイント)は、ポイントの増減を行っていない(ポイントの増減を行う前)の好感度(ポイント)を表示する。 In this case, the likeability (points) displayed at the start of a game when the remaining number of coins difference is less than 0 will show the likeability (points) before any increase or decrease in points has been made (before any increase or decrease in points has been made).

例えば、残り差枚数が0未満となる遊技の直前の遊技が図80で示す演出態様を表示していた場合、残り差枚数が0未満となる遊技の開始時は図80で示す好感度(ポイント)を残り差枚数が0未満となる遊技の開始時に表示する。 For example, if the game immediately prior to the game in which the remaining difference in number of coins becomes less than 0 displayed the presentation mode shown in FIG. 80, the likeability level (points) shown in FIG. 80 will be displayed at the start of the game in which the remaining difference in number of coins becomes less than 0.

そして、時間経過に基づいて、図85(b)が示す画像が表示される前に残り差枚数が0未満となる遊技で当選した押し順ベルに応じて増減させるポイントを表示し、好感度表示を当該増減させたポイントに応じた表示態様に変化させる。例えば、残り差枚数が0未満となる遊技の直前の遊技が図80で示す演出態様を表示していた場合であって、残り差枚数が0未満となる遊技で左第1停止正解に対応する押し順ベルが当選した場合は、図82で示す好感度表示(現在の好感度から10ポイント減算した好感度表示)を行ってから、当該好感度に応じたルーレット項目を表示させる。また例えば、残り差枚数が0未満となる遊技の直前の遊技が図80で示す演出態様を表示していた場合であって、残り差枚数が0未満となる遊技で右第1停止正解に対応する押し順ベルが当選した場合は、図83で示す好感度表示(現在の好感度から100ポイント加算した好感度表示)を行ってから、当該好感度に応じたルーレット項目を表示させる。 Then, based on the passage of time, the points to be increased or decreased according to the push order bell that was won in the game in which the remaining difference is less than 0 before the image shown in FIG. 85(b) is displayed are displayed, and the likeability display is changed to a display mode according to the increased or decreased points. For example, if the game immediately before the game in which the remaining difference is less than 0 displays the presentation mode shown in FIG. 80, and the push order bell corresponding to the first correct left stop is won in the game in which the remaining difference is less than 0, the likeability display shown in FIG. 82 (a likeability display with 10 points subtracted from the current likeability) is performed, and then the roulette item corresponding to the likeability is displayed. Also, for example, if the game immediately before the game in which the remaining difference is less than 0 displays the presentation mode shown in FIG. 80, and the push order bell corresponding to the first correct right stop is won in the game in which the remaining difference is less than 0, the likeability display shown in FIG. 83 (a likeability display with 100 points added to the current likeability) is performed, and then the roulette item corresponding to the likeability is displayed.

このように、残り差枚数が0未満となる遊技が、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技となった場合であっても、ルーレットで表示する項目は押し順会話チャレンジの結果を反映したものとなり、押し順会話チャレンジの結果を表示することで遊技者が抱き得る不信感を払拭することができる。また、好感度表示においても押し順会話チャレンジの結果に対応した表示態様に変化するため、より、押し順会話チャレンジの結果を反映していることを遊技者に認識させることができる。また、最後の遊技までデートタイムの継続に関する抽選を実行できるため、無駄な遊技(デートタイムの継続に関する抽選を実行しない遊技)を作ることなく遊技の興趣を高めることができる。 In this way, even if a game in which the remaining number of coins is less than 0 results in a game in which the fifth push order bell during dating time is won, the items displayed on the roulette will reflect the results of the push order conversation challenge, and by displaying the results of the push order conversation challenge, it is possible to dispel any distrust that the player may have. In addition, the favorability display also changes to a display mode that corresponds to the results of the push order conversation challenge, so that the player can be more aware that it reflects the results of the push order conversation challenge. In addition, because a lottery regarding the continuation of dating time can be held up until the final game, it is possible to increase the interest of the game without creating unnecessary games (games in which a lottery regarding the continuation of dating time is not held).

換言すると、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技が、残り差枚数が0未満となる遊技の場合と、残り差枚数が0未満とならない遊技の場合と、において、押し順会話チャレンジで獲得したポイント分を現在の好感度に増減するタイミングが異なるように構成されている。デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技が、残り差枚数が0未満となる遊技の場合であれば、押し順会話チャレンジで獲得したポイント分を現在の好感度に増減するタイミングはスタートスイッチ12の操作に基づいたタイミング(スタートスイッチ12の操作を契機に所定時間経過後のタイミング)であり、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技が、残り差枚数が0未満とならない遊技の場合であれば、押し順会話チャレンジで獲得したポイント分を現在の好感度に増減するタイミングはストップスイッチ13の操作に基づいたタイミング(第1停止操作に基づいたタイミング、第2停止操作に基づいたタイミング、第3停止操作に基づいたタイミング、又は各ストップスイッチ13の操作を契機に所定時間経過後のタイミング)となっている。 In other words, the timing for increasing or decreasing the points acquired in the push order conversation challenge to the current favorability rating is different between the case where the fifth push order bell is won in the date time and the case where the remaining difference is less than 0, and the case where the remaining difference is not less than 0. If the fifth push order bell is won in the date time and the remaining difference is less than 0, the timing for increasing or decreasing the points acquired in the push order conversation challenge to the current favorability rating is based on the operation of the start switch 12 (a predetermined time has elapsed since the operation of the start switch 12), and if the fifth push order bell is won in the date time and the remaining difference is not less than 0, the timing for increasing or decreasing the points acquired in the push order conversation challenge to the current favorability rating is based on the operation of the stop switch 13 (a timing based on the first stop operation, a timing based on the second stop operation, a timing based on the third stop operation, or a timing based on the predetermined time has elapsed since the operation of each stop switch 13).

また、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技が、残り差枚数が0未満となる遊技の場合と、残り差枚数が0未満とならない遊技の場合と、において、押し順会話チャレンジで獲得したポイント分を現在の好感度に増減するスピードが異なるように構成されていてもよい。例えば、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技が、残り差枚数が0未満となる遊技のときに押し順会話チャレンジで獲得したポイント分を現在の好感度に増減するスピードは、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技が、残り差枚数が0未満とならない遊技のときに押し順会話チャレンジで獲得したポイント分を現在の好感度に増減するスピードよりも早くすることが考えられる。 The speed at which the points acquired in the push order conversation challenge are increased or decreased to the current favorability rating may be configured to be different between a game in which the fifth push order bell is won during dating time and the remaining difference in the number of coins is less than 0 and a game in which the remaining difference in the number of coins is not less than 0. For example, the speed at which the points acquired in the push order conversation challenge are increased or decreased to the current favorability rating when the fifth push order bell is won during dating time and the remaining difference in the number of coins is less than 0 may be configured to be faster than the speed at which the points acquired in the push order conversation challenge are increased or decreased to the current favorability rating when the fifth push order bell is won during dating time and the remaining difference in the number of coins is not less than 0.

このように、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技が、残り差枚数が0未満となる遊技のときに押し順会話チャレンジで獲得したポイント分を現在の好感度に増減する場合は、後にルーレット演出を実行しないといけないため、ポイントの増減スピードを速くすることで、直ぐにルーレット演出に切り替えることができる。 In this way, if the fifth push order bell during date time is won and the remaining number of coins is less than 0, and the points acquired in the push order conversation challenge are to be added or subtracted from the current favorability rating, a roulette presentation must be executed later. By increasing the speed at which the points are increased or decreased, the roulette presentation can be switched to immediately.

また、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技が、残り差枚数が0未満となる遊技のときに押し順会話チャレンジで獲得したポイント分を現在の好感度に増減する場合は、増減するポイントの量に関係なく一定の期間でルーレット演出に移行することが望ましい。このように構成することで、増減するポイントの量に関係なくルーレット演出を同じタイミングで実行できるため、演出パターンの増加を抑制でき、遊技のテンポがスムーズになる。 In addition, in the case where the fifth push order bell during date time is a winning game in which the remaining number of coins is less than 0, and the points acquired in the push order conversation challenge are added or subtracted from the current favorability rating, it is desirable to transition to a roulette presentation for a fixed period of time regardless of the amount of points added or subtracted. By configuring in this way, the roulette presentation can be executed at the same timing regardless of the amount of points added or subtracted, which suppresses the increase in presentation patterns and makes the tempo of the game smoother.

また、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選したときに3秒間フリーズを実行するものであるときに、残り差枚数が0未満となる遊技が、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技となった場合には、フリーズを実行しないように構成することもできる。このように構成することで、ルーレット演出の進行態様がフリーズの実行によってずれないため、ルーレット演出の演出態様をフリーズあり時とフリーズなし時の2パターン用意する必要がなく、遊技機のデータ容量を削減することができる。 In addition, when a three-second freeze is executed when the fifth push order bell during date time is selected, if a game in which the remaining number of coins is less than 0 becomes a game in which the fifth push order bell during date time is selected, the freeze can be configured not to be executed. By configuring in this way, the progress of the roulette presentation does not change due to the execution of the freeze, so there is no need to prepare two patterns of presentation of the roulette presentation, one with a freeze and one without a freeze, and the data capacity of the gaming machine can be reduced.

また、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選したときに3秒間フリーズを実行するものであるときに、残り差枚数が0未満となる遊技が、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技となった場合には、1秒間のフリーズを実行するように構成することもできる。このように構成することで、ルーレット演出時の好感度上昇演出をフリーズ時に実行することで遊技者に特別感を与えることができる。 In addition, when the 3-second freeze is performed when the 5th push order bell during date time is selected, if a game in which the remaining number of coins is less than 0 becomes a game in which the 5th push order bell during date time is selected, a 1-second freeze can be performed. By configuring it in this way, a favorability increase effect during the roulette effect can be performed during the freeze, giving the player a special feeling.

また、図79から図84で説明した図では、キャラクタ画像、及び背景画像が画面下部の台詞表示窓画像と重なっており、キャラクタ画像、及び背景画像の一部が隠れているが、台詞表示窓画像は透明にすることでキャラクタ画像、及び背景画像を視認できるように構成してもよい。この時の透過率は20%~70%の範囲であれば、台詞表示窓画像が認識でき、且つキャラクタ画像、及び背景画像を視認できることとなる。また、台詞表示窓画像に表示される台詞は透明にはしないことで遊技者に台詞を認識させることができる。このように構成することで、キャラクタ画像、及び背景画像の視認範囲が広がり、文字の視認性も損なわないため、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, in the figures described in Figures 79 to 84, the character image and background image overlap with the dialogue display window image at the bottom of the screen, and part of the character image and background image are hidden, but the dialogue display window image may be made transparent so that the character image and background image can be seen. If the transmittance is in the range of 20% to 70%, the dialogue display window image can be seen and the character image and background image can also be seen. Also, by not making the dialogue displayed in the dialogue display window image transparent, the player can be made to recognize the dialogue. By configuring it in this way, the visible range of the character image and background image is expanded and the visibility of the text is not impaired, which increases the interest of the game.

また、上述したように押し順会話チャレンジでは、図80で示すようにデートタイム中の4回目の押し順ベル当選で、キャラクタの台詞と、選択肢と、が表示されており、デートタイム中の5回目の押し順ベル当選で、当選した押し順ベルに応じた選択肢を決定していたが、デートタイム中の4回目の押し順ベル当選からデートタイム中の5回目の押し順ベル当選までの間に選択肢に関する変換抽選を行ってもよい。 As described above, in the push order conversation challenge, as shown in FIG. 80, when the fourth push order bell is won during dating time, the character's lines and options are displayed, and when the fifth push order bell is won during dating time, the option corresponding to the won push order bell is determined, but a conversion lottery regarding the options may be held between the fourth push order bell win during dating time and the fifth push order bell win during dating time.

図80では、「お化け屋敷」(-10ポイント)、「ジェットコースター」(+50ポイント)、「観覧車」(+100ポイント)の3つが選択肢として表示されているが、選択肢に関する変換抽選を実行した結果、選択肢が「お化け屋敷」(-10ポイント)、「観覧車」(+100ポイント)、「観覧車」(+100ポイント)の3つが選択肢として表示されるような獲得ポイントの高い選択肢に変換されることが例示できる。また、キャラクタの台詞と選択肢を全て変換するような変換抽選を実行してもよく、キャラクタの台詞として「あのマスコット可愛い~」という台詞に変換され、選択肢が「そうだね」(+20ポイント)、「俺も好きなんだ」(+50ポイント)、「君の方が可愛いよ」(+200ポイント)の3つに変換されることが例示できる。この場合であっても変換抽選前の選択肢よりも得られるポイント期待度が高い選択肢に変換されるように構成することで、デートタイム中の4回目の押し順ベル当選からデートタイム中の5回目の押し順ベル当選までの間の遊技性を向上させることができる。 In FIG. 80, three options are displayed: "haunted house" (-10 points), "roller coaster" (+50 points), and "ferris wheel" (+100 points). As a result of executing a conversion lottery for the options, the options are converted to options with higher acquisition points, such as "haunted house" (-10 points), "ferris wheel" (+100 points), and "ferris wheel" (+100 points). A conversion lottery may also be executed to convert all of the character's lines and options, and the character's lines may be converted to "That mascot is cute" and the options may be converted to "That's right" (+20 points), "I like you too" (+50 points), and "You're cuter" (+200 points). Even in this case, by configuring the conversion to an option with a higher expected point acquisition rate than the option before the conversion lottery, the playability can be improved from the fourth push order bell win during date time to the fifth push order bell win during date time.

選択肢に関する変換抽選を実行可能な条件装置は、全ての条件装置が該当するように設計してもよいし、当選確率の低い条件装置(いわゆるレア役)が該当するように設計してもよい。 The condition device capable of executing the conversion lottery regarding the options may be designed so that all condition devices are applicable, or so that only condition devices with a low probability of winning (so-called rare roles) are applicable.

また、押し順会話チャレンジにおける押し順ベルの当選回数が5回未満のときにルーレット演出の実行タイミング(デートタイム1セット分の最終ゲーム)になったときは、一律で一定のポイント(例えば10ポイント)を付与してもよいし、当選回数が5回目に近いほど高ポイント(例えば、1回目は0ポイント、2回目は10ポイント、3回目は30ポイント、4回目は50ポイント)を付与してもよい。押し順会話チャレンジにおける押し順ベルの当選回数が5回未満のときに付与するポイントは通常の押し順会話チャレンジで獲得可能な期待値よりも下回るように設計することで、押し順会話チャレンジの期待感を相対的に高めることができ、遊技の目標として機能させることができる。 In addition, when the number of times the push order bell has been won in the push order conversation challenge is less than five and the timing for the roulette performance to be executed (the final game of one set of date time) arrives, a fixed number of points (e.g. 10 points) may be awarded uniformly, or the closer the number of times the win is to five, the higher the points awarded (e.g. 0 points for the first win, 10 points for the second win, 30 points for the third win, and 50 points for the fourth win). By designing the points awarded when the number of times the push order bell has been won in the push order conversation challenge is less than five to be lower than the expected value that can be obtained in a normal push order conversation challenge, the sense of anticipation for the push order conversation challenge can be relatively increased and can function as a goal of the game.

上述した押し順会話チャレンジでは、6択の押し順ベル用いて説明したが、第2停止、第3停止の押し順は不問となる3択の押し順ベルを用いても差し支えない。 In the above-mentioned push order conversation challenge, we used a 6-choice push order bell, but it is also fine to use a 3-choice push order bell, where the push order of the second and third stops is not important.

上述した押し順会話チャレンジでの押し順ベルの当選回数は例示であり、3回目に当選した押し順ベルでポイント候補を表示して4回目に当選した押し順ベルでポイントを獲得するように構成されていてもよいし、3回目に当選した押し順ベルでポイント候補を表示して5回目に当選した押し順ベルでポイントを獲得するように構成されていてもよい。或いは、3回目に当選した押し順ベルでポイント候補を表示した後5ゲーム後にフリーズ演出(フリーズを用いてリールを回転させる演出)を用いてどのリールが最初に始動するかに応じてポイントを付与する態様であってもよい。 The number of times the push order bell is won in the push order conversation challenge described above is an example, and it may be configured so that point candidates are displayed with the third winning push order bell and points are awarded with the fourth winning push order bell, or it may be configured so that point candidates are displayed with the third winning push order bell and points are awarded with the fifth winning push order bell. Alternatively, it may be a mode in which points are awarded depending on which reel starts first using a freeze effect (an effect in which the reels are rotated using a freeze) five games after point candidates are displayed with the third winning push order bell.

<<ベット処理>>
次に、本明細書において適用可能なベット処理について説明する。なお、以降において説明するベット処理(ベット処理1、ベット処理2)は、リプレイによる再遊技時ではない(リプレイに対応する図柄組合せが停止した次遊技ではない)ことを補足しておく。また、ベット数を記憶するRAMの記憶領域をベット数記憶領域(_NB_PLAY_MEDAL)と称し、クレジット数を記憶するRAMの記憶領域をクレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)と称する場合がある。また、特に言及しない場合であっても、ベット数がX(Xは数値)のときとは、ベット数記憶領域(_NB_PLAY_MEDAL)にXが記憶されている状況を指す。同様に、クレジット数がY(Yは数値)のときとは、クレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)にYが記憶されている状況を指す。
<<Bet Processing>>
Next, betting processes applicable in this specification will be described. It should be noted that the betting processes (betting process 1, betting process 2) described below are not for replay (not for the next game after the symbol combination corresponding to the replay has stopped). In addition, the memory area of the RAM that stores the number of bets may be called the bet number memory area (_NB_PLAY_MEDAL), and the memory area of the RAM that stores the number of credits may be called the credit number memory area (_NB_CREDIT). Even if not specifically mentioned, when the number of bets is X (X is a numerical value), it refers to a situation where X is stored in the bet number memory area (_NB_PLAY_MEDAL). Similarly, when the number of credits is Y (Y is a numerical value), it refers to a situation where Y is stored in the credit number memory area (_NB_CREDIT).

また、本明細書において適用可能なベット処理は、規定数が「3」のみである遊技機、規定数が「2」又は「3」である遊技機、規定数が「1」、「2」又は「3」である遊技機等、いずれであっても共通に利用可能である。さらにまた、遊技状態に応じて規定数が変化しても良い。例えば、特定のボーナス遊技状態のときには規定数が「3」であり、通常遊技状態(非ボーナス遊技状態)のときには規定数が「2」又は「3」となるような遊技機であっても良い。 The betting process applicable in this specification can be commonly used for gaming machines with a specified number of only "3", gaming machines with a specified number of "2" or "3", gaming machines with a specified number of "1", "2" or "3", etc. Furthermore, the specified number may change depending on the gaming state. For example, a gaming machine may have a specified number of "3" in a specific bonus gaming state, and a specified number of "2" or "3" in a normal gaming state (non-bonus gaming state).

また、本明細書における当該遊技でベット可能な最大数(当該遊技でベット可能な最大規定数、当該遊技でベット可能な最大ベット数とも称す)について説明する。例えば、規定数が「3」遊技のときには、当該遊技でベット可能な最大数は「3」となる。例えば、規定数が「2」又は「3」の遊技のときには、当該遊技でベット可能な最大数は「3」となる。例えば、規定数が「1」、「2」又は「3」の遊技のときには、当該遊技でベット可能な最大数は「3」となる。 The maximum number that can be bet on the game in this specification (also referred to as the maximum specified number that can be bet on the game, or the maximum number of bets that can be bet on the game) will be explained. For example, when the specified number is "3", the maximum number that can be bet on the game is "3". For example, when the specified number is "2" or "3", the maximum number that can be bet on the game is "3". For example, when the specified number is "1", "2", or "3", the maximum number that can be bet on the game is "3".

<ベット処理1>
ベット処理1では、当該遊技でベット可能な最大数が「3」である遊技(規定数に少なくとも「3」を有する遊技)を用いて説明する。具体的には、当該遊技の規定数が「3」のみである場合、当該遊技の規定数が「2」又は「3」である場合、当該遊技の規定数が「1」、「2」又は「3」である場合等の状況を用いて説明する。
<Bet Processing 1>
In the betting process 1, a game in which the maximum number that can be bet on the game is "3" (a game in which the prescribed number is at least "3") will be used for explanation. Specifically, the following situations will be explained: when the prescribed number of the game is only "3", when the prescribed number of the game is "2" or "3", when the prescribed number of the game is "1", "2" or "3", etc.

図86は本明細書において適用可能なベット処理1に係るフローチャートである。ベット処理1は、上述した遊技進行メインにおける遊技価値投入処理の詳細な処理である。 Figure 86 is a flowchart of bet process 1 applicable to this specification. Bet process 1 is a detailed process of the game value input process in the main game progress described above.

初めに、スタートレバー12の押下済みフラグがONであるか否かを判定する。Yesの場合、RETとなり当該ベット処理を終了する。ここで、スタートレバー12の押下済みフラグとは、規定数とベット数が一致している状況下でスタートレバー12が操作された場合に、「1」となる(ONとなる)フラグである。換言すると、スタートレバー12が操作され、役抽選を実行する場合には、RETとなりベット処理を実行しないようにしている。なお、スタートレバー12の押下済みフラグに相当するフラグを備えていても備えていなくても良い。 First, it is determined whether the pressed flag of the start lever 12 is ON. If it is Yes, it becomes RET and the bet process ends. Here, the pressed flag of the start lever 12 is a flag that becomes "1" (ON) when the start lever 12 is operated under a situation where the specified number and the number of bets match. In other words, when the start lever 12 is operated and a role lottery is executed, it becomes RET and the bet process is not executed. Note that it is not necessary to have a flag equivalent to the pressed flag of the start lever 12.

Noの場合、次に、リプレイ時であるか否かを判定する。Yesの場合(リプレイに対応する図柄組合せが停止した場合)、RETとなり当該ベット処理を終了する。つまり、上述した通り、以降に説明する処理は、リプレイによる再遊技時ではない場合となる。 If the answer is No, then it is determined whether or not it is time for a replay. If the answer is Yes (when the symbol combination corresponding to a replay has stopped), a RET is placed and the bet process ends. In other words, as mentioned above, the process described below applies when it is not time to resume play due to a replay.

Noの場合、次に、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)の無効時間が経過したか否かを判定する。Noの場合、RETとなり当該ベット処理を終了する。 If the answer is No, then it is determined whether the invalid time of the bet switches (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19) has elapsed. If the answer is No, it becomes RET and the bet process ends.

Yesの場合、次に、1ベット信号又はMAXベット信号の立ち上がりがあるか否かを判定する。つまり、1ベットスイッチ19又はMAXベットスイッチ18のうち、いずれかの操作がされたか否かを判定する。Noの場合、RETとなり当該ベット処理を終了する。 If the answer is Yes, then it is determined whether or not there is a rising edge of the 1 bet signal or the MAX bet signal. In other words, it is determined whether or not either the 1 bet switch 19 or the MAX bet switch 18 has been operated. If the answer is No, it becomes RET and the bet process ends.

Yesの場合、次に、遊技メダル限界チェックを行う。言い換えると、規定数(例えば、「3」)と現在のベット数(ベット数、ベット数データ、遊技メダル枚数データとも称する)とを比較し、現在のベット数が規定数であるか否かを判定する。現在のベット数が規定数でなければ、投入要求枚数として、規定数と現在のベット数との差分のデータをセットする。例えば、規定数が3(3ベットされている状況でスタートスイッチが操作されれば遊技が可能なとき)で、現在のベット数が1のときには、差分のデータとして2をBレジスタに記憶する。また、例えば、規定数が2又は3(2ベットされている状況、又は、3ベットされている状況でスタートスイッチが操作されれば遊技が可能なとき)で、現在のベット数が1のときには、差分のデータとして2をBレジスタに記憶する(規定数が多い方と現在のベット数との差分データを所定のレジスタに記憶する)。 If the answer is Yes, then a medal limit check is performed. In other words, the specified number (e.g., "3") is compared with the current number of bets (also referred to as the number of bets, bet number data, or medal number data) to determine whether the current number of bets is the specified number. If the current number of bets is not the specified number, the difference data between the specified number and the current number of bets is set as the number of medals requested to be inserted. For example, if the specified number is 3 (when the start switch is operated when 3 bets have been placed and play is possible), and the current number of bets is 1, 2 is stored in the B register as the difference data. Also, for example, if the specified number is 2 or 3 (when the start switch is operated when 2 bets have been placed or when 3 bets have been placed and play is possible), and the current number of bets is 1, 2 is stored in the B register as the difference data (the difference data between the larger specified number and the current number of bets is stored in a specified register).

次に、貯留枚数データを取得する。言い換えると、現在のクレジット数のデータを取得する。例えば、現在のクレジット数が48のとき、Aレジスタに48を記憶する。 Next, the accumulated number data is obtained. In other words, data on the current number of credits is obtained. For example, if the current number of credits is 48, 48 is stored in the A register.

次に、1ベット信号の立ち上がりであるか否かを判定する。Noの場合、つまり、MAXベット信号の立ち上がりの場合は、以降に説明する投入要求枚数が0であるか否かの判定処理に移行する。 Next, it is determined whether or not the 1 bet signal is rising. If it is not, that is, if the MAX bet signal is rising, the process proceeds to a determination process to determine whether or not the requested number of coins to be inserted is 0, which is described below.

Yesの場合、つまり、1ベットスイッチ19が操作された場合には、次に、遊技メダルが限界であるか否かを判定する。例えば、上述した遊技メダル限界チェックを行った結果、規定数と現在のベット数との差分のデータ(Bレジスタのデータ)が0であるときにはYesと判定し、上述した遊技メダル限界チェックを行った結果、規定数と現在のベット数との差分のデータ(Bレジスタのデータ)が0でないときにはNoと判定する。 If the answer is Yes, that is, if the 1 bet switch 19 has been operated, then it is determined whether the game medals have reached their limit. For example, if the result of the game medal limit check described above is that the data of the difference between the specified number and the current number of bets (data in B register) is 0, then it is determined as Yes, and if the result of the game medal limit check described above is that the data of the difference between the specified number and the current number of bets (data in B register) is not 0, then it is determined as No.

Noの場合、貯留枚数があるか否かを判定する。言い換えると、クレジットがあるか否かを判定する。例えば、上述した貯留枚数データを取得する処理の結果、現在のクレジット数のデータ(Aレジスタのデータ)が0でないときにはYesと判定し、上述した貯留枚数データを取得する処理の結果、現在のクレジット数のデータ(Aレジスタのデータ)が0であるときにはNoと判定する。Yesの場合、つまり、クレジットがある場合は、以降に説明する、投入要求枚数セットの処理に移行する。 If the answer is No, it is determined whether there is a stored number of coins. In other words, it is determined whether there is credit. For example, as a result of the process of obtaining the stored number data described above, if the current number of credits data (data in A register) is not 0, it is determined as Yes, and as a result of the process of obtaining the stored number data described above, if the current number of credits data (data in A register) is 0, it is determined as No. If the answer is Yes, that is, if there is credit, it moves on to the process of setting the requested number of coins to be inserted, which will be described below.

Noの場合(クレジットがない場合)、及び、遊技メダルが限界か否かの判定でYesの場合、次に、遊技メダル枚数データが2以上であるか判定する。つまり、現在のベット数が2以上であるか否かを判定する。Noの場合、RETとなり当該ベット処理を終了する。換言すると、クレジットがない場合であっても、遊技メダル枚数データが2であるとき又は遊技メダル枚数データが3であるときには、1ベットボタンの操作に応じたベット処理の続きが実行できるように構成されている。また、クレジットがない場合で、遊技メダル枚数データが0であるとき又は遊技メダル枚数データが1であるときには、1ベットボタンの操作に応じたベット処理が終了するように構成されている。 If the answer is No (if there are no credits), or if the determination as to whether the game medals are at the limit is Yes, it is next determined whether the game medal count data is 2 or more. In other words, it is determined whether the current number of bets is 2 or more. If the answer is No, it becomes RET and the bet process ends. In other words, even if there are no credits, if the game medal count data is 2 or the game medal count data is 3, the bet process in response to the operation of the 1 bet button can be continued. Also, if there are no credits and the game medal count data is 0 or the game medal count data is 1, the bet process in response to the operation of the 1 bet button is terminated.

Yesの場合、次に、遊技メダル枚数(ベット数)と貯留枚数(クレジット数)の和が50以下であるか否かを判定する。例えば、遊技メダル枚数と貯留枚数の和をAレジスタに記憶し、51と比較する演算によって判定する。Noの場合、RETとなり当該ベット処理を終了する。 If the answer is Yes, then it is determined whether the sum of the number of game medals (number of bets) and the number of reserved medals (number of credits) is 50 or less. For example, the sum of the number of game medals and the number of reserved medals is stored in register A, and this is determined by a calculation that compares it with 51. If the answer is No, it becomes RET and the bet process ends.

Yesの場合、ベット数記憶領域(_NB_PLAY_MEDAL)に記憶されている遊技メダル枚数データ(ベット数のデータ)をクリアし、遊技メダル枚数(ベット数)と貯留枚数(クレジット数)の和のデータ(Aレジスタに記憶されたデータ)を貯留枚数データ(クレジット数のデータ)としてクレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)に記憶する。なお、当該処理を実行した場合であっても、Aレジスタに記憶されているデータは、遊技メダル枚数(ベット数)と貯留枚数(クレジット数)の和のデータである。 If the answer is Yes, the game medal number data (number of bets data) stored in the bet number memory area (_NB_PLAY_MEDAL) is cleared, and the data of the sum of the game medal number (number of bets) and the reserved number (number of credits) (data stored in the A register) is stored as the reserved number data (number of credits data) in the credit number memory area (_NB_CREDIT). Note that even when this process is executed, the data stored in the A register is the data of the sum of the game medal number (number of bets) and the reserved number (number of credits).

これらの処理により、例えば、ベット数:2、クレジット数:0の状況で1ベットスイッチ19が操作された場合には、遊技メダル枚数は「2」であり、遊技メダル枚数データが2以上であるため、遊技メダル枚数と貯留枚数との和が50以下であるかを判定する。遊技メダル枚数が「2」で貯留枚数(クレジット数)が「0」であるため、和は「2」であり、「50」以下である。この場合には、遊技メダル枚数データをクリアし、貯留枚数データが記憶される。つまり、ベット数のデータを「0」とし、貯留枚数のデータを「2」として記憶する。また、例えば、ベット数:3、クレジット数:50の状況で1ベットスイッチ19が操作された場合には、遊技メダル枚数は「3」であり、遊技メダル枚数データが2以上であるため、遊技メダル枚数と貯留枚数との和が50以下であるかを判定する。遊技メダル枚数が「3」で貯留枚数(クレジット数)が「50」であるため、和は「53」であり、「50」以下ではない。この場合には、ベット処理を終了する。 By these processes, for example, when the 1 bet switch 19 is operated in a situation where the number of bets is 2 and the number of credits is 0, the number of game medals is "2" and the game medal number data is 2 or more, so it is determined whether the sum of the number of game medals and the number of reserved medals is 50 or less. Since the number of game medals is "2" and the number of reserved medals (number of credits) is "0", the sum is "2", which is 50 or less. In this case, the game medal number data is cleared and the reserved number data is stored. In other words, the number of bets data is set to "0" and the reserved number data is stored as "2". Also, for example, when the 1 bet switch 19 is operated in a situation where the number of bets is 3 and the number of credits is 50, the number of game medals is "3" and the game medal number data is 2 or more, so it is determined whether the sum of the number of game medals and the number of reserved medals is 50 or less. Since the number of game medals is "3" and the number of reserved medals (number of credits) is "50", the sum is "53", which is not less than "50". In this case, the betting process ends.

仮に、遊技メダル枚数と貯留枚数との和が50以下であるかを判定しない場合には、1ベットスイッチの操作により、ベット数のデータを「0」、貯留枚数のデータを「53」として記憶し、その後、1ベット処理が実行されることによりベット数のデータを「1」、貯留枚数のデータを「50」(クレジット数の上限値)とし、余剰分である「2」を払出(精算)枚数とすることが考えられる。しかしながら、このような場合には、1ベットスイッチ19の操作によってベットの処理だけでなく遊技機外に払出す処理も実行する必要がある。このような処理の複雑化を避けるために、遊技メダル枚数と貯留枚数との和が50以下であるかを判定し、和が50以下のときにだけ1ベットスイッチ19の操作に基づくベット処理を可能とすることによって、処理の複雑化を避けることができる。なお、ここに記載した「遊技メダル枚数と貯留枚数との和が50以下であるかを判定しない場合」の処理はあくまで本発明とは異なる仮定の処理、つまり変形例であり、本発明では「遊技メダル枚数と貯留枚数との和が50以下であるかを判定する」ため、ここに記載した処理が必要なわけではない。 If it is not determined whether the sum of the number of game medals and the number of reserved medals is 50 or less, the data of the number of bets is stored as "0" and the data of the number of reserved medals is stored as "53" by operating the 1 bet switch, and then the data of the number of bets is set to "1" and the data of the number of reserved medals is set to "50" (the upper limit of the number of credits) by executing the 1 bet process, and the surplus "2" is set as the number of medals to be paid out (settlement). However, in such a case, it is necessary to execute not only the bet process but also the process of paying out the medals to the outside of the gaming machine by operating the 1 bet switch 19. In order to avoid such a complication of the process, it is possible to determine whether the sum of the number of game medals and the number of reserved medals is 50 or less, and to enable the bet process based on the operation of the 1 bet switch 19 only when the sum is 50 or less, thereby avoiding such a complication of the process. Note that the process described here for "not determining whether the sum of the number of game medals and the number of reserved medals is 50 or less" is merely a hypothetical process that differs from the present invention, i.e., a modified example. In the present invention, "determining whether the sum of the number of game medals and the number of reserved medals is 50 or less" does not require the process described here.

次に、投入要求枚数をセットする。ここでは、1ベットスイッチ19の操作に基づく投入要求枚数として「1」をセットする。例えば、Bレジスタに1を記憶する。 Next, set the number of coins required to be inserted. Here, set "1" as the number of coins required to be inserted based on the operation of the 1 bet switch 19. For example, store 1 in the B register.

次に、投入要求枚数が0であるか否かを判定する。例えば、Bレジスタに記憶された値が0であるか否かを判断する。Yesの場合、RETとなり当該ベット処理を終了する。 Next, it is determined whether the requested number of coins to be inserted is 0. For example, it is determined whether the value stored in the B register is 0. If the answer is Yes, it becomes RET and the bet process ends.

Noの場合(投入要求枚数が1~3である場合、つまりBレジスタに記憶されている値が1~3である場合)、次に、貯留枚数が投入要求枚数よりも少ないか否かを判定する。例えば、Aレジスタに記憶されている値(Aレジスタに記憶されている値は、上述したとおり、クレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)に記憶した遊技メダル枚数(ベット数)と貯留枚数(クレジット数)の和の値である。)が、Bレジスタに記憶されている値よりも小さいかを判定する。Yesの場合、RETとなり当該ベット処理を終了する。 If the answer is No (if the requested number of medals to be inserted is 1 to 3, i.e., if the value stored in the B register is 1 to 3), then it is determined whether the number of medals stored is less than the requested number of medals to be inserted. For example, it is determined whether the value stored in the A register (as described above, the value stored in the A register is the sum of the number of game medals (number of bets) stored in the credit number storage area (_NB_CREDIT) and the number of medals stored (number of credits)) is less than the value stored in the B register. If the answer is Yes, it becomes RET and the bet process ends.

Noの場合、副制御基板1000へデータを送信するためのパラメータをセットし、次の処理に移行する。具体的には、投入要求枚数のデータをパラメータとしてセットする。 If the answer is No, the parameters for sending data to the sub-control board 1000 are set, and the process moves to the next step. Specifically, the data for the requested number of sheets to be inserted is set as a parameter.

次に、遊技メダルを1枚加算する。つまり、実際に1ベットされる。 Next, add one game medal. In other words, one actual bet is made.

次に、貯留枚数データ(クレジット数)を1減算する。 Next, subtract 1 from the stored number data (number of credits).

次に、投入要求枚数分の投入が終了したか否かを判定する。Noの場合、遊技メダルを1枚加算する処理へ移行し、次の1ベットが行われる。 Next, it is determined whether the requested number of medals has been inserted. If the answer is No, the process proceeds to add one medal and the next bet is made.

つまりここでは、MAXベットスイッチ18が操作された場合であれば、投入要求枚数が1(ベット数が2のとき)、2(ベット数が1のとき)又は3(ベット数が0のとき)のいずれかであり、1ベットする処理を1回、2回又は3回行い、規定数までベットする処理を行う。1ベットスイッチ19が操作された場合であれば、投入要求枚数が1であるため、1ベットする処理を1回行う。 In other words, here, if the MAX bet switch 18 is operated, the requested number of coins to be inserted is either 1 (when the number of bets is 2), 2 (when the number of bets is 1) or 3 (when the number of bets is 0), and the process of placing 1 bet is carried out once, twice or three times, until the specified number of coins is bet. If the 1 bet switch 19 is operated, the requested number of coins to be inserted is 1, so the process of placing 1 bet is carried out once.

上述した投入要求枚数分の投入が終了したか否かを判定でYesの場合、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)の無効時間を記憶し、ベット処理を終了する。 If the determination as to whether the requested number of coins has been inserted is Yes, the inactive time of the bet switches (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19) is stored and the bet process ends.

[ベット処理1の具体例]
次に、図87を用いて、ベット処理1の具体例を説明する。
[Specific example of bet process 1]
Next, a specific example of the bet process 1 will be described with reference to FIG.

(例1)
例1は、ベット数:2、クレジット数(貯留数):2である状況において、1ベットスイッチ19が操作された場合である。このとき、ベット数に1加算され、クレジット数が1減算され、ベット数:3、クレジット数:1となる。
(Example 1)
Example 1 is a case where the 1 bet switch 19 is operated in a situation where the number of bets is 2 and the number of credits (reserved number) is 2. At this time, 1 is added to the number of bets and 1 is subtracted from the number of credits, resulting in the number of bets being 3 and the number of credits being 1.

(例2)
例2は、ベット数:0、クレジット数:50である状況において、1ベットスイッチ19が操作された場合である。このとき、ベット数に1加算され、クレジット数が1減算され、ベット数:1、クレジット数:49となる。
(Example 2)
Example 2 is a case where the 1 bet switch 19 is operated in a situation where the number of bets is 0 and the number of credits is 50. At this time, 1 is added to the number of bets and 1 is subtracted from the number of credits, resulting in the number of bets being 1 and the number of credits being 49.

(例3)
例3は、ベット数:2、クレジット数:0である状況において、1ベットスイッチ19が操作された場合である。クレジット数が0であるため、1ベットスイッチ19が操作された場合であっても、ベット数を加算して3にすることはできない。このときは、ベット数が1となり、クレジット数も1となる。
(Example 3)
Example 3 is a case where the 1 bet switch 19 is operated when the number of bets is 2 and the number of credits is 0. Since the number of credits is 0, even if the 1 bet switch 19 is operated, the number of bets cannot be increased to 3. In this case, the number of bets becomes 1, and the number of credits also becomes 1.

つまり、処理の詳細は後述するが、クレジット数が0であっても1ベットスイッチ19の操作は有効であり、ベット数を加算する処理が行われるよう構成されている。このため、ベット数が1となり、クレジット数も1となる。 In other words, although the details of the process will be described later, even if the number of credits is 0, the operation of the 1 bet switch 19 is valid, and the process of adding the number of bets is performed. Therefore, the number of bets becomes 1, and the number of credits also becomes 1.

(例4)
例4は、ベット数:3、クレジット数:0である状況において、1ベットスイッチ19が操作された場合である。ここでは規定数(最大ベット数)が3であるため、1ベットスイッチ19が操作された場合であってもベット数が3を超えることはない。このときは、ベット数が1となり、クレジット数が2となる。
(Example 4)
Example 4 is a case where the 1 bet switch 19 is operated when the number of bets is 3 and the number of credits is 0. In this case, since the specified number (maximum number of bets) is 3, even if the 1 bet switch 19 is operated, the number of bets will not exceed 3. In this case, the number of bets becomes 1 and the number of credits becomes 2.

例3のときと同様に、クレジット数が0であっても1ベットスイッチ19の操作は有効であり、ベット数を加算する処理が行われるよう構成されている。このため、ベット数が1となり、クレジット数は2となる。 As in Example 3, even if the number of credits is 0, the operation of the 1 bet switch 19 is valid, and the process of adding the number of bets is performed. Therefore, the number of bets becomes 1, and the number of credits becomes 2.

(例5)
例5は、ベット数:3、クレジット数:47である状況において、1ベットスイッチ19が操作された場合である。ここでは規定数(最大ベット数)が3であるため、1ベットスイッチ19が操作された場合であってもベット数が3を超えることはない。このときは、ベット数が1となり、クレジット数は49となる。
(Example 5)
Example 5 is a case where the 1 bet switch 19 is operated when the number of bets is 3 and the number of credits is 47. In this case, since the specified number (maximum number of bets) is 3, even if the 1 bet switch 19 is operated, the number of bets will not exceed 3. In this case, the number of bets becomes 1 and the number of credits becomes 49.

処理の詳細は後述するが、ベット数:3、クレジット数:47であるとき、1ベットスイッチ19の操作は有効であり、ベット数を加算する処理が行われるよう構成されている。このため、ベット数が1となり、クレジット数が49となる。 The details of the process will be described later, but when the number of bets is 3 and the number of credits is 47, operation of the 1 bet switch 19 is valid, and the process of adding to the number of bets is performed. Therefore, the number of bets becomes 1, and the number of credits becomes 49.

(例6)
例6は、ベット数:3、クレジット数:48である状況において、1ベットスイッチ19が操作された場合である。このときは、ベット数が3、クレジット数が48のままであり、ベット数を加算する処理が行われない。
(Example 6)
Example 6 is a case where the 1 bet switch 19 is operated in a situation where the number of bets is 3 and the number of credits is 48. In this case, the number of bets remains 3 and the number of credits remains 48, and no processing is performed to increase the number of bets.

図86のフローチャートにて説明した通り、1ベットスイッチ19の操作がされたとき、遊技メダル枚数(ベット数)と貯留枚数(クレジット数)との和が50を超える場合には、当該ベット処理を終了する。従って、1ベットスイッチ19の操作がされた場合であってもベット数とクレジット数が変化することはない。 As explained in the flowchart of FIG. 86, when the 1 bet switch 19 is operated, if the sum of the number of game medals (number of bets) and the number of reserved medals (number of credits) exceeds 50, the bet process ends. Therefore, even if the 1 bet switch 19 is operated, the number of bets and the number of credits do not change.

(例7)
例7は、ベット数:3、クレジット数:49である状況において、1ベットスイッチ19が操作された場合である。このときは、ベット数が3、クレジット数が49のままであり、ベット数を加算する処理が行われない。
(Example 7)
Example 7 is a case where the 1 bet switch 19 is operated in a situation where the number of bets is 3 and the number of credits is 49. In this case, the number of bets remains 3 and the number of credits remains 49, and no processing is performed to increase the number of bets.

例6にて説明した通り、1ベットスイッチ19の操作がされたとき、遊技メダル枚数(ベット数)と貯留枚数(クレジット数)の和が50を超える場合には、当該ベット処理を終了する。従って、1ベットスイッチ19の操作がされた場合であってもベット数とクレジット数が変化することはない。 As explained in Example 6, when the 1 bet switch 19 is operated, if the sum of the number of game medals (number of bets) and the number of reserved medals (number of credits) exceeds 50, the bet process ends. Therefore, even if the 1 bet switch 19 is operated, the number of bets and the number of credits do not change.

(例8)
例8は、ベット数:3、クレジット数:50である状況において、1ベットスイッチ19が操作された場合である。このときは、ベット数が3、クレジット数が50のままであり、ベット数を加算する処理が行われない。
(Example 8)
Example 8 is a case where the 1 bet switch 19 is operated in a situation where the number of bets is 3 and the number of credits is 50. In this case, the number of bets remains 3 and the number of credits remains 50, and no processing is performed to increase the number of bets.

例6にて説明した通り、1ベットスイッチ19の操作がされたとき、遊技メダル枚数(ベット数)と貯留枚数(クレジット数)との和が50を超える場合には、当該ベット処理を終了する。従って、1ベットスイッチ19の操作がされた場合であってもベット数とクレジット数が変化することはない。 As explained in Example 6, when the 1 bet switch 19 is operated, if the sum of the number of game medals (number of bets) and the number of reserved medals (number of credits) exceeds 50, the bet process ends. Therefore, even if the 1 bet switch 19 is operated, the number of bets and the number of credits do not change.

なお、ベット数:1、クレジット数:0である状況において、1ベットスイッチ19が操作された場合には、1ベットスイッチ19が操作された場合であっても、ベット数:1、クレジット数:0のままである。具体的には、1ベットスイッチ19が操作されたことを検出した場合であっても、ベット数:0、クレジット数:1とした後に、ベット数を加算する処理を行ってベット数:1、クレジット数:0とすることはなく(必要であれば図86を参照のこと)、1ベットスイッチ19が操作される前のベット数:1、クレジット数:0の状況が維持される。 Note that when the number of bets is 1 and the number of credits is 0, if the 1 bet switch 19 is operated, the number of bets will remain 1 and the number of credits will remain 0, even if the 1 bet switch 19 is operated. Specifically, even if it is detected that the 1 bet switch 19 has been operated, the number of bets will not be increased after the number of bets is set to 0 and the number of credits is set to 1 and the number of credits is set to 0 (see FIG. 86 if necessary), and the situation before the 1 bet switch 19 was operated, that is, the number of bets is 1 and the number of credits is 0, will be maintained.

[ベット処理1の処理の説明]
次に、図87の下図を用いて、ベット処理1の詳細を説明する。
[Description of Bet Process 1]
Next, the bet process 1 will be described in detail with reference to the lower diagram of FIG.

(ベット数が3未満のとき)
ベット数:2、クレジット数:2である状況において、1ベットスイッチ19が操作された場合、ベット数に1が加算され、クレジット数から1が減算され、ベット数:3、クレジット数:1となる。なお、この例は、ベット数が3未満であり、且つ、クレジット数が1以上ある場合の例である。換言すると、ベット数が3未満であり、且つ、クレジット数が0である場合には、図87の上図の(例3)のような挙動(クレジット数が増加する挙動)が実行される場合を有するようになっている。
(When the number of bets is less than 3)
When the 1 bet switch 19 is operated in a situation where the number of bets is 2 and the number of credits is 2, 1 is added to the number of bets and 1 is subtracted from the number of credits, resulting in the number of bets being 3 and the number of credits being 1. Note that this example is an example where the number of bets is less than 3 and the number of credits is 1 or more. In other words, when the number of bets is less than 3 and the number of credits is 0, there are cases where the behavior shown in the upper diagram of Fig. 87 (example 3) (behavior in which the number of credits increases) is executed.

(ベット数が3のとき:例1)
ベット数が3のときの例1は、ベット数:3、クレジット数:2である状況において、1ベットスイッチ19が操作された場合である。上述した通り、ここでは規定数(最大ベット数)が3であるため、1ベットスイッチ19が操作された場合であってもベット数が3を超えることはない。
(Example 1: When the number of bets is 3)
Example 1 when the number of bets is 3 is when the 1 bet switch 19 is operated in a situation where the number of bets is 3 and the number of credits is 2. As described above, since the prescribed number (maximum number of bets) is 3 here, the number of bets will not exceed 3 even if the 1 bet switch 19 is operated.

このとき、図86のフローチャートで説明した通り、1ベットスイッチ19の操作がされたとき、遊技メダル枚数(ベット数)と貯留枚数(クレジット数)との和が50以下であるか否かを判定する。ここでは、3(ベット数)+2(クレジット数)≦50を満たしている。したがって、ベット数記憶領域(_NB_PLAY_MEDAL)に記憶されているベット数(遊技メダル枚数データ)の3をクリアし(0にする)、クレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)にクレジット数(貯留枚数データ)として5を記憶する。 At this time, as explained in the flowchart of FIG. 86, when the 1 bet switch 19 is operated, it is determined whether the sum of the number of game medals (number of bets) and the number of reserved medals (number of credits) is 50 or less. Here, 3 (number of bets) + 2 (number of credits) ≦ 50 is satisfied. Therefore, the number of bets (number of game medals data) of 3 stored in the number of bets memory area (_NB_PLAY_MEDAL) is cleared (set to 0), and 5 is stored as the number of credits (reserved number data) in the number of credits memory area (_NB_CREDIT).

このとき、Aレジスタを用いて演算する。つまり、Aレジスタにて、3(ベット数)+2(クレジット数)を行い、結果(5)がAレジスタに記憶される。そして、Aレジスタの値が50以下であるか否かを判定する。ここでは、Aレジスタの値が5であり、50以下であるため、ベット数記憶領域(_NB_PLAY_MEDAL)に記憶されているベット数(遊技メダル枚数データ)の3をクリアし(0にする)、クレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)にクレジット数(貯留枚数データ)として5を記憶する。したがって、ベット数:0、クレジット数:5の状況となる。 At this time, the A register is used for the calculation. That is, 3 (number of bets) + 2 (number of credits) is calculated in the A register, and the result (5) is stored in the A register. It is then determined whether the value in the A register is 50 or less. In this case, the value in the A register is 5, which is less than 50, so the number of bets (number of game medals data) of 3 stored in the number of bets memory area (_NB_PLAY_MEDAL) is cleared (set to 0), and 5 is stored as the number of credits (reserved number data) in the number of credits memory area (_NB_CREDIT). Therefore, the situation becomes number of bets: 0, number of credits: 5.

次に、ベット数を加算する処理(1ベット処理)にて実際に1ベットされる。これにより、ベット数:0、クレジット数:5の状況からベット数:1、クレジット数:4の状況へと変化する。 Next, 1 bet is actually placed in the process of adding the number of bets (1 bet process). This changes the situation from number of bets: 0, number of credits: 5 to number of bets: 1, number of credits: 4.

(ベット数が3のとき:例2)
ベット数が3のときの例2は、ベット数:3、クレジット数:47である状況において、1ベットスイッチ19が操作された場合である。上述した通り、ここでは規定数(最大ベット数)が3であるため、1ベットスイッチ19が操作された場合であってもベット数が3を超えることはない。
(Example 2: When the number of bets is 3)
Example 2 when the number of bets is 3 is when the 1 bet switch 19 is operated in a situation where the number of bets is 3 and the number of credits is 47. As described above, since the prescribed number (maximum number of bets) is 3 here, the number of bets will not exceed 3 even if the 1 bet switch 19 is operated.

このとき、図86のフローチャートで説明した通り、1ベットスイッチ19の操作がされたとき、遊技メダル枚数(ベット数)と貯留枚数(クレジット数)との和が50以下であるか否かを判定する。ここでは、3(ベット数)+47(クレジット数)≦50を満たしている。したがって、ベット数記憶領域(_NB_PLAY_MEDAL)に記憶されているベット数(遊技メダル枚数データ)の3をクリアし(0にする)、クレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)にクレジット数(貯留枚数データ)として50を記憶する。 At this time, as explained in the flowchart of FIG. 86, when the 1 bet switch 19 is operated, it is determined whether the sum of the number of game medals (number of bets) and the number of reserved medals (number of credits) is 50 or less. Here, 3 (number of bets) + 47 (number of credits) ≦ 50 is satisfied. Therefore, the number of bets (number of game medals data) stored in the number of bets memory area (_NB_PLAY_MEDAL) is cleared (set to 0), and 50 is stored as the number of credits (reserved number data) in the number of credits memory area (_NB_CREDIT).

このとき、Aレジスタを用いて演算する。つまり、Aレジスタにて、3(ベット数)+47(クレジット数)を行い、結果(50)がAレジスタに記憶される。そして、Aレジスタの値が50以下であるか否かを判定する。ここでは、Aレジスタの値が50であり、50以下であるため、ベット数記憶領域(_NB_PLAY_MEDAL)に記憶されているベット数(遊技メダル枚数データ)の3をクリアし(0にする)、クレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)にクレジット数(貯留枚数データ)として50を記憶する。したがって、ベット数:0、クレジット数:50の状況となる。 At this time, the A register is used for the calculation. That is, 3 (number of bets) + 47 (number of credits) is calculated in the A register, and the result (50) is stored in the A register. It is then determined whether the value in the A register is 50 or less. In this case, the value in the A register is 50, and since it is less than 50, the number of bets (number of game medals data) of 3 stored in the number of bets memory area (_NB_PLAY_MEDAL) is cleared (set to 0), and 50 is stored as the number of credits (reserved number data) in the number of credits memory area (_NB_CREDIT). Therefore, the situation becomes number of bets: 0, number of credits: 50.

次に、ベット数を加算する処理(1ベット処理)にて実際に1ベットされる。これにより、ベット数:0、クレジット数:50の状況からベット数:1、クレジット数:49の状況へと変化する。 Next, 1 bet is actually placed in the process of adding the number of bets (1 bet process). This changes the situation from number of bets: 0, number of credits: 50 to number of bets: 1, number of credits: 49.

[ベット処理1の特徴]
このように、ベット数が3のときに1ベットスイッチ19が操作されると、ベット数の3とクレジット数を加算した値を一度全てクレジット数として記憶し、その後に1をベットする処理を実行する。これにより、ベット数が3である状況であっても1ベットスイッチ19の操作を有効とすることができるため、ベット数が3である状況でベット数を変更したい場合等にわざわざ精算スイッチを操作する必要がなくなる。
[Features of Bet Processing 1]
In this way, when the 1 bet switch 19 is operated when the number of bets is 3, the sum of the number of bets 3 and the number of credits is stored once as the total number of credits, and then a process is executed to bet 1. This makes it possible to validate the operation of the 1 bet switch 19 even when the number of bets is 3, so that there is no need to bother operating the settlement switch when, for example, you want to change the number of bets when the number of bets is 3.

なお、上述した通り、ベット数:2、クレジット数:0のときに1ベットスイッチ19が操作された場合等も同様に、ベット数の2とクレジット数(0)を加算した値を一度全てクレジット数として記憶し、その後に1をベットする処理を実行する。これにより、クレジット数が0である状況であっても1ベットスイッチ19の操作を有効とすることができるため、クレジット数が0である状況でベット数を変更したい場合等にわざわざ精算スイッチを操作する必要がなくなる。 As described above, if the 1 bet switch 19 is operated when the number of bets is 2 and the number of credits is 0, the sum of the number of bets (2) and the number of credits (0) is stored as the total number of credits, and then a process of betting 1 is executed. This makes it possible to validate the operation of the 1 bet switch 19 even when the number of credits is 0, eliminating the need to bother to operate the settlement switch when, for example, you want to change the number of bets when the number of credits is 0.

また、規定数(最大ベット可能数)が3である遊技状態において、ベット数:1、クレジット数:0のときに1ベットスイッチを操作しても、ベット数:1、クレジット数:0であるが、ベット数:2、クレジット数:0のときに1ベットスイッチを操作すると、ベット数:1、クレジット数:1となる。 In addition, in a game state where the specified number (maximum number of bets) is 3, if the 1 bet switch is operated when the number of bets is 1 and the number of credits is 0, the number of bets will be 1 and the number of credits will be 0. However, if the 1 bet switch is operated when the number of bets is 2 and the number of credits is 0, the number of bets will be 1 and the number of credits will be 1.

このように、ベット数が規定数の3である状況、又は、クレジット数が0である状況であっても、1ベットスイッチ19が操作されたときに1ベットすることが可能な場合があり、1ベットするための処理が共通化されている。これにより、プログラム容量を削減することができる。 In this way, even if the number of bets is the specified number of 3 or the number of credits is 0, it may be possible to place 1 bet when the 1 bet switch 19 is operated, and the process for placing 1 bet is standardized. This allows the program capacity to be reduced.

ベット処理1における遊技機は、
1ベットスイッチを備え、
当該遊技でベット可能な最大のベット数が「3」である所定の状況において、ベット数が「1」、クレジット数が「0」のときに1ベットスイッチが操作された場合には、ベット数は「1」、クレジット数は「0」のままであり、
当該遊技でベット可能な最大のベット数が「3」である所定の状況において、ベット数が「2」、クレジット数が「0」のときに1ベットスイッチが操作された場合には、ベット数が「1」、クレジット数が「1」となる
ことを特徴とする。
The gaming machine in the bet process 1 is
Equipped with 1 bet switch,
In a predetermined situation where the maximum bet amount that can be bet in the game is "3", if the 1 bet switch is operated when the bet amount is "1" and the credit amount is "0", the bet amount will remain "1" and the credit amount will remain "0",
In a predetermined situation where the maximum bet amount that can be bet in the game is "3", when the 1 bet switch is operated when the bet amount is "2" and the credit amount is "0", the bet amount becomes "1" and the credit amount becomes "1".

<ベット処理2>
次に、図88及び図89は、本明細書において適用可能なベット処理2に係るフローチャートである。なお、ベット処理2では、当該遊技でベット可能な最大数が「3」である遊技(規定数に少なくとも「3」を有する遊技)を用いて説明する。具体的には、当該遊技のが「3」のみである場合、当該遊技の規定数が「2」又は「3」である場合、当該遊技の規定数が「1」、「2」又は「3」である場合等の状況を用いて説明する。
<Bet Processing 2>
88 and 89 are flowcharts relating to betting process 2 applicable to this specification. Note that betting process 2 will be described using a game in which the maximum number that can be bet on the game is "3" (a game in which the prescribed number has at least "3"). Specifically, the following situations will be described: when the maximum number that can be bet on the game is only "3", when the prescribed number of the game is "2" or "3", when the prescribed number of the game is "1", "2" or "3", etc.

初めに、以降のフローチャートで説明するフラグについて説明する。「手入れフラグ」とは、メイン制御基板のRAM領域にある手入れフラグ記憶領域である。例えば、遊技者により遊技メダルがメダル投入口17から投入された際に手入れフラグ記憶領域にONを示すデータを記憶可能とする。「投入フラグ」とは、メイン制御基板のRAM領域にある投入フラグ記憶領域である。例えば、1ベットスイッチ19又はMAXベットスイッチ18の操作に基づいて貯留(クレジット)からベットする際に投入フラグ記憶領域にONを示すデータを記憶可能とする。「MAXベットスイッチ操作済みフラグ」とは、メイン制御基板のRAM領域にあるMAXベットスイッチ操作済みフラグ記憶領域である。例えば、MAXベットスイッチ18が操作された場合にMAXベットスイッチ操作済みフラグ記憶領域にONを示すデータを記憶可能とする。
また、「フラグをON」とは「記憶領域にONを示すデータを記憶する」ことを指し、「フラグをOFF」とは、「記憶領域にOFFを示すデータを記憶する」ことを指すこととする。
First, the flags described in the following flow charts will be described. The "maintenance flag" is a maintenance flag storage area in the RAM area of the main control board. For example, when a game medal is inserted by a player through the medal insertion slot 17, data indicating ON can be stored in the maintenance flag storage area. The "insertion flag" is an insertion flag storage area in the RAM area of the main control board. For example, when a bet is made from the reserve (credit) based on the operation of the 1 bet switch 19 or the MAX bet switch 18, data indicating ON can be stored in the insertion flag storage area. The "MAX bet switch operation flag" is a MAX bet switch operation flag storage area in the RAM area of the main control board. For example, when the MAX bet switch 18 is operated, data indicating ON can be stored in the MAX bet switch operation flag storage area.
Furthermore, "turning a flag ON" refers to "storing data indicating ON in a memory area," and "turning a flag OFF" refers to "storing data indicating OFF in a memory area."

(割込み処理)
次に、図88の割込み処理について説明する。なお、割込み処理におけるベット処理に関する処理について説明するため、割込み処理における他の処理については説明を省略する。
(Interrupt processing)
Next, a description will be given of the interrupt process in Fig. 88. Note that, since the process related to the bet process in the interrupt process will be described, a description of other processes in the interrupt process will be omitted.

初めに、手入れによる遊技メダルの投入であるか否かを判定する。言い換えると、投入センサが一定期間ONになり、その後OFFになったか否か(正常にメダルが通過したか否か)を判定する。 First, it is determined whether or not a gaming medal was inserted by hand. In other words, it is determined whether or not the insertion sensor is ON for a certain period of time and then OFF (whether or not the medal passed through normally).

Yesの場合、手入れフラグをONにし、貯留又は投入枚数に1を加算して、割込み処理を終了する。貯留に1を加算する場合は、ベット数が規定数となっている場合であり、投入枚数に1を加算する場合は、ベット数が規定数となっていない場合である。なお、手入れによる遊技メダルの投入であるか否かの判定は、遊技メダルの受付が可能な状況(例えば、メダル流路が形成されているとき)で行い、遊技メダルの受付ができない状況(例えば、メダル流路が形成されていないとき(リールが回転しているとき等))では行わないように制御しても良い。 If the answer is Yes, the maintenance flag is turned ON, 1 is added to the number of stored or inserted medals, and the interrupt process ends. 1 is added to the stored medals when the number of bets is a specified number, and 1 is added to the number of inserted medals when the number of bets is not a specified number. Note that the determination of whether or not a game medal has been inserted due to maintenance is performed in a situation where game medals can be accepted (for example, when a medal flow path is formed), and may be controlled not to be performed in a situation where game medals cannot be accepted (for example, when a medal flow path is not formed (such as when the reels are spinning)).

Noの場合、次に、投入フラグがONであるか否かを判定する。Noの場合、割込み処理を終了する。 If the answer is No, then it determines whether the input flag is ON. If the answer is No, it ends the interrupt process.

Yesの場合、次に、投入フラグをOFFにする。 If the answer is yes, then turn the input flag OFF.

次に、貯留枚数(クレジット数)が0であるか否かを判定する。Yesの場合、割込み処理を終了する。 Next, it is determined whether the number of reserved coins (number of credits) is 0. If the answer is Yes, the interrupt process ends.

Noの場合、次に、貯留枚数から1を減算する。 If the answer is No, then subtract 1 from the number of stored sheets.

次に、投入枚数に1を加算して、割込み処理におけるベット処理を終了する。 Next, add 1 to the number of coins inserted and end the bet processing in the interrupt process.

(遊技終了時・精算時の処理)
次に、図88の遊技終了時・精算時の処理について説明する。なお、ベット処理に関する処理について説明するため、遊技終了時又は精算時の他の処理については説明を省略する。
(Processing at the end of play and when settling accounts)
Next, a description will be given of the process at the end of a game and at the time of settlement in Fig. 88. Note that, in order to describe the process related to the bet process, a description of other processes at the end of a game or at the time of settlement will be omitted.

遊技終了時・精算時の処理ではまず、手入れフラグをOFFにする。 When you finish playing and settle your account, first turn the maintenance flag OFF.

次に、投入フラグをOFFにする。 Next, turn the input flag OFF.

次に、MAXベットスイッチ操作済みフラグをOFFにし、遊技終了時・精算時の処理を終了する。 Next, the MAX BET switch operation flag is turned OFF, and processing at the end of play and settlement is completed.

これらの処理により、手入れによる遊技メダルの投入に基づく新たなベット、1ベットスイッチ19の操作に基づく新たなベット、MAXベットスイッチ18の操作に基づく新たなベットが可能となる。なお、手入れフラグ、投入フラグ、MAXベットスイッチ操作済みフラグの各フラグをOFFする順序は、どのような順序であっても差し支えない。 These processes allow for a new bet based on inserting a gaming medal by hand, a new bet based on operating the 1 bet switch 19, and a new bet based on operating the MAX bet switch 18. Note that the order in which the maintenance flag, insert flag, and MAX bet switch operation flag are turned OFF can be in any order.

(遊技進行メイン処理)
次に、図89の遊技進行メイン処理について説明する。なお、遊技進行メイン処理におけるベット処理に関する処理について説明するため、遊技進行メイン処理における他の処理については説明を省略する。
(Game progress main processing)
Next, a description will be given of the game progress main process of Fig. 89. Note that, in order to describe the process related to the bet process in the game progress main process, a description of other processes in the game progress main process will be omitted.

遊技進行メイン処理ではまず、処理回数として「3」をセットする。 First, in the game progress main process, the number of times to process is set to "3".

次に、MAXベットスイッチ18がONであるか否かを判定する。言い換えると、MAXベットスイッチ18が操作されているか否かを判定する。 Next, it is determined whether the MAX BET switch 18 is ON. In other words, it is determined whether the MAX BET switch 18 is operated.

Yesの場合、MAXベットスイッチ操作済みフラグがONであるか否かを判定する。 If the answer is Yes, determine whether the MAX bet switch operation flag is ON.

Noの場合、MAXベットスイッチ操作済みフラグをONにし、手入れフラグがONであるか否かの判定へ移行する。Yesの場合、当該遊技進行メイン処理を終了する。 If the answer is No, the MAX bet switch operation flag is set to ON, and the process moves on to determining whether the maintenance flag is ON or not. If the answer is Yes, the game progress main process ends.

MAXベットスイッチ18がONであるか否かの判定がNoの場合、処理回数として「1」をセットする。 If the determination as to whether the MAX bet switch 18 is ON is No, the processing count is set to "1".

次に、1ベットスイッチ19がONであるか否かを判定する。言い換えると、1ベットスイッチ19が操作されているか否かを判定する。Noの場合、当該遊技進行メイン処理を終了する。 Next, it is determined whether the 1 bet switch 19 is ON. In other words, it is determined whether the 1 bet switch 19 is operated. If the answer is No, the game progress main process is terminated.

Yesの場合、MAXベットスイッチ操作済みフラグがONであるか否かを判定する。Noの場合、投入フラグをONにする処理へ移行する。 If the answer is Yes, it determines whether the MAX bet switch operation flag is ON. If the answer is No, it moves on to the process of setting the insertion flag ON.

Yesの場合、MAXベットスイッチ操作済みフラグをOFFにし、手入れフラグがONであるか否かの判定へ移行する。 If the answer is Yes, the MAX bet switch operation flag is turned OFF and the process moves on to determining whether the maintenance flag is ON or not.

次に、手入れフラグがONであるか否かを判定する。Yesの場合、投入フラグをONにする処理へ移行する。 Next, it determines whether the maintenance flag is ON. If it is, it moves on to the process of setting the input flag ON.

Noの場合、投入枚数を貯留(クレジット)に戻し、投入枚数のデータをクリアする。つまり、規定数のベットがされている状況において、MAXベットスイッチ18又は1ベットスイッチ19が操作された場合には、手入れによる遊技メダルの投入がされていないことを条件に、一旦ベット数のデータをクレジットに戻し、ベット数のデータをクリアする。その後、以降に説明するベットの処理が行われる。ここで、「ベット数のデータをクレジットに戻し」とは、遊技メダル枚数(ベット数)と貯留枚数(クレジット数)の和のデータを貯留枚数データ(クレジット数のデータ)としてクレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)に記憶することを指す。なお、ベット数のデータを一旦レジスタ等の記憶手段に保持していれば、ベット数のデータをクリアしてから、ベット数のデータをクレジットに戻しても差し支えない。 If the answer is No, the number of inserted coins is returned to the reserve (credits) and the data on the number of inserted coins is cleared. In other words, when the MAX BET switch 18 or 1 BET switch 19 is operated when the specified number of bets have been made, the data on the number of bets is temporarily returned to credits and the data on the number of bets is cleared, provided that no gaming medals have been inserted by hand. The bet processing described below is then performed. Here, "returning the data on the number of bets to credits" refers to storing the sum of the number of gaming medals (number of bets) and the number of reserved coins (number of credits) as reserved number data (number of credits data) in the number of credits storage area (_NB_CREDIT). Note that if the data on the number of bets is temporarily held in a storage means such as a register, the data on the number of bets may be cleared and then returned to credits.

次に、投入フラグをONにする。 Next, turn on the input flag.

次に、規定数が投入済み(ベット済み)であるか否かを判定する。例えば、規定数が3枚であれば、3枚投入済み(ベット済み)であるか否かを判定する。Yesの場合、投入フラグをOFFにする処理へ移行する。 Next, it is determined whether the specified number has been inserted (bet has been placed). For example, if the specified number is three, it is determined whether three coins have been inserted (bet has been placed). If the result is Yes, the process proceeds to turning the insertion flag OFF.

Noの場合、投入フラグがOFFであるか否かを判定する。 If no, determine whether the input flag is OFF or not.

Noの場合、規定数が投入済み(ベット済み)であるか否かの判定処理へと戻る。つまり、割込み処理で投入枚数が加算されて規定数の投入済み(ベット済み)となるまで、割込み処理で投入フラグがOFFとなるまで、又は、遊技終了時・精算時の処理で投入フラグがオフとなるまで、規定数が投入済み(ベット済み)であるか否かの判定処理と投入フラグがOFFであるか否かの判定処理を繰り返す。 If the answer is No, the process returns to the process of determining whether the specified number has been inserted (betted). In other words, the process of determining whether the specified number has been inserted (betted) and the process of determining whether the insertion flag is OFF are repeated until the number of inserted coins is added in the interrupt process to the specified number of inserted coins (betted), until the insertion flag is turned OFF in the interrupt process, or until the insertion flag is turned OFF in the process at the end of play/settlement.

Yesの場合、処理回数が「0」であるか否かを判定する。 If the answer is Yes, determine whether the number of processing times is "0".

Noの場合、規定数が投入済み(ベット済み)であるか否かの判定処理へと戻る。 If the answer is No, the process returns to determining whether the required number has been inserted (bet placed).

Yesの場合、投入フラグをOFFにして、メイン処理を終了する。 If the answer is yes, turn off the input flag and end the main process.

[ベット処理2の具体例]
次に、図90を用いて、ベット処理2の具体例を説明する。
なお、ベット処理2の具体例は、ベット数:3、クレジット数:50で1遊技を行い、その遊技が終了し、ベット数:0、クレジット数:50となった場合の状況における、各種挙動の具体例である。言い換えると、ベット数:3、クレジット数:50で1遊技を行いその遊技が終了した場合の次遊技を開始するためのベット処理(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19の操作があった場合の処理)についての説明である。なお、例1及び例2では新たな遊技メダルの投入がされない場合、例3及び例4では新たな遊技メダルの投入がされる場合の説明である。
[Specific example of bet process 2]
Next, a specific example of the bet process 2 will be described with reference to FIG.
The specific example of bet process 2 is a specific example of various behaviors in a situation where one game is played with bet number: 3 and credit number: 50, and the game ends with bet number: 0 and credit number: 50. In other words, it is an explanation of the bet process (processing when the MAX bet switch 18 or 1 bet switch 19 is operated) for starting the next game when one game is played with bet number: 3 and credit number: 50 and the game ends. Note that examples 1 and 2 are explanations of the case where new game medals are not inserted, and examples 3 and 4 are explanations of the case where new game medals are inserted.

(例1)
例1では、ベット数:0、クレジット数(貯留数):50である状況において、まずMAXベットスイッチ18が操作される。このとき、ベット数を1加算する処理とクレジット数を1減算する処理がそれぞれ3回行われ、ベット数:3、クレジット数:47となる。
(Example 1)
In Example 1, the MAX bet switch 18 is operated when the number of bets is 0 and the number of credits (accumulated number) is 50. At this time, the process of adding 1 to the number of bets and the process of subtracting 1 from the number of credits are each performed three times, resulting in the number of bets being 3 and the number of credits being 47.

この後、1ベットスイッチ19が操作されると、ベット数:1、クレジット数:49となる。 After this, when the 1 bet switch 19 is operated, the bet number becomes 1 and the credit number becomes 49.

(例2)
例2では、ベット数:0、クレジット数:50である状況において、まず1ベットスイッチ19が操作される。このとき、ベット数に1加算され、クレジット数が1減算され、ベット数:1、クレジット数:49となる。
(Example 2)
In Example 2, when the number of bets is 0 and the number of credits is 50, the 1-bet switch 19 is operated. At this time, 1 is added to the number of bets and 1 is subtracted from the number of credits, resulting in a bet number of 1 and a credit number of 49.

この後、1ベットスイッチ19が操作されると、ベット数:2、クレジット数:48となる。さらに1ベットスイッチ19が操作されると、ベット数:3、クレジット数:47となる。 After this, when the 1 bet switch 19 is operated, the number of bets becomes 2 and the number of credits becomes 48. When the 1 bet switch 19 is operated again, the number of bets becomes 3 and the number of credits becomes 47.

この状況にてさらに1ベットスイッチ19が操作された場合には、ベット数:3、クレジット数:47のまま変化しない。このように、1ベットスイッチ19の操作によってベット数が規定数になった場合には、さらなる1ベットスイッチ19の操作によってベット処理が行われることはない。 If the 1 bet switch 19 is operated again in this situation, the number of bets will remain at 3 and the number of credits will remain at 47. In this way, when the number of bets reaches the specified number by operating the 1 bet switch 19, no bet processing will be performed by further operating the 1 bet switch 19.

一方、ベット数:0、クレジット数:50である状況において、1ベットスイッチ19が3回操作され、ベット数:3、クレジット数:47となり、さらにMAXベットスイッチ18が操作された場合には、MAXベットスイッチ18の操作が有効であり、一旦ベット数:0、クレジット数:50となり、ベット数に1を加算する処理とクレジット数を1減算する処理がそれぞれ3回行われ、ベット数:3、クレジット数:47となる。 On the other hand, when the number of bets is 0 and the number of credits is 50, if the 1 bet switch 19 is operated three times, the number of bets becomes 3 and the number of credits becomes 47, and then the MAX bet switch 18 is operated, the operation of the MAX bet switch 18 is valid, the number of bets becomes 0 and the number of credits becomes 50, and then the process of adding 1 to the number of bets and the process of subtracting 1 from the number of credits are performed three times each, resulting in the number of bets becoming 3 and the number of credits becoming 47.

MAXベットスイッチ18が操作されてベット数:3、クレジット数:47となった後であれば、1ベットスイッチ19の操作は有効となる。したがって、このとき、1ベットスイッチ19が操作されると、ベット数:1、クレジット数:49となる。 After the max bet switch 18 is operated to set the bet amount to 3 and the credit amount to 47, the operation of the one bet switch 19 becomes valid. Therefore, if the one bet switch 19 is operated at this time, the bet amount becomes 1 and the credit amount becomes 49.

(例3)
例3では、ベット数:0、クレジット数:50である状況において、まず1枚の遊技メダルの投入(手入れによる遊技メダルの投入)がされる。このとき、ベット数に1加算され、クレジット数は変化せず、ベット数:1、クレジット数:50となる。
(Example 3)
In Example 3, in a situation where the number of bets is 0 and the number of credits is 50, one game medal is inserted (a game medal is inserted by hand). At this time, one is added to the number of bets, and the number of credits remains unchanged, resulting in a number of bets of 1 and a number of credits of 50.

次に、1ベットスイッチ19が操作されると、ベット数:2、クレジット数:49となる。さらに1ベットスイッチ19が操作されると、ベット数:3、クレジット数:48となる。 Next, when the 1 bet switch 19 is operated, the number of bets becomes 2 and the number of credits becomes 49. When the 1 bet switch 19 is operated again, the number of bets becomes 3 and the number of credits becomes 48.

この状況にて、MAXベットスイッチ18又は1ベットスイッチ19が操作された場合には、ベット数:3、クレジット数:48から変化しない。つまり、ベット処理が行われない。 In this situation, if the MAX BET switch 18 or 1 BET switch 19 is operated, the number of bets will remain at 3 and the number of credits will remain at 48. In other words, no bet processing will be performed.

このように、手入れによる遊技メダルの投入と1ベットスイッチ19の操作によるベット処理により規定数となった場合には、ベット数が規定数となった後のMAXベットスイッチ18及び1ベットスイッチ19の操作は無効となる。これにより、クレジット数を「50」以下に保つことができる。換言すると、手入れによる遊技メダルの投入があった場合には、ベット数とクレジット数の和として「51」以上となる場合(例えば、ベット数:3、クレジット数:48の場合)を有する。このようなとき(例えば、ベット数:3、クレジット数:48の場合)に、1ベットスイッチ19の操作、又は、MAXベットスイッチ18の操作を有効にし、ベット数とクレジット数の和をクレジット数としてクレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)に記憶すると、クレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)に記憶されている値(クレジット数)が50(上限値)を超えてしまう場合がある。よって、手入れによる遊技メダルの投入があった場合には、上述した手入れフラグをONとすることにより、クレジット数が一瞬でも50を超えることがないように(ベット数とクレジット数の和として「51」以上となっている状況では、1ベットスイッチ19の操作によるベット処理やMAXベットスイッチ18の操作によるベット処理を実行しないように)制御することができる。 In this way, when the number of bets reaches the specified number through the insertion of game medals by hand and the bet processing by the operation of the 1 bet switch 19, the operation of the MAX bet switch 18 and the 1 bet switch 19 becomes invalid. This makes it possible to keep the number of credits below "50". In other words, when game medals are inserted by hand, there are cases where the sum of the number of bets and the number of credits is "51" or more (for example, when the number of bets is 3 and the number of credits is 48). In such a case (for example, when the number of bets is 3 and the number of credits is 48), if the operation of the 1 bet switch 19 or the operation of the MAX bet switch 18 is enabled and the sum of the number of bets and the number of credits is stored as the number of credits in the credit number storage area (_NB_CREDIT), the value (number of credits) stored in the credit number storage area (_NB_CREDIT) may exceed 50 (upper limit value). Therefore, when a gaming medal is inserted by hand, the above-mentioned maintenance flag can be turned ON to control the number of credits so that they do not exceed 50 even for an instant (when the sum of the bet number and the credit number is 51 or more, bet processing by operating the 1 bet switch 19 and bet processing by operating the MAX bet switch 18 are not executed).

なお、手入れによる遊技メダルの投入と1ベットスイッチ19の操作によるベット処理により規定数となった場合には常にMAXベットスイッチ18及び1ベットスイッチ19の操作を無効とすることで、ベット数とクレジット数の和が「50」を超える場合と「50」を超えない場合とで共通のベット処理とすることができるためプログラム容量の削減となる。 In addition, by disabling the operation of the MAX BET switch 18 and the 1 BET switch 19 whenever the specified number is reached through the insertion of game medals by hand and the betting process by operating the 1 BET switch 19, the same betting process can be used whether the sum of the bet number and the credit number exceeds "50" or does not exceed "50", thereby reducing the program capacity.

(例4)
例4では、ベット数:0、クレジット数:50である状況において、まず1枚の遊技メダルが手入れにより投入される。このとき、ベット数に1加算され、クレジット数は変化せず、ベット数:1、クレジット数:50となる。
(Example 4)
In Example 4, in a situation where the number of bets is 0 and the number of credits is 50, one game medal is inserted by hand. At this time, the number of bets is incremented by 1, and the number of credits remains unchanged, resulting in the number of bets being 1 and the number of credits being 50.

この後さらに1枚の遊技メダルが投入されると、ベット数:2、クレジット数:50となる。さらに1枚の遊技メダルが投入されると、ベット数:3、クレジット数:50となる。 If one more gaming medal is inserted after this, the bet number becomes 2 and the credit number becomes 50. If one more gaming medal is inserted, the bet number becomes 3 and the credit number becomes 50.

この状況でMAXベットスイッチ18又は1ベットスイッチ19が操作された場合には、ベット数:3、クレジット数:50のまま変化しない。このように、手入れによってベット数が規定数になった場合には、その後のMAXベットスイッチ18及び1ベットスイッチ19の操作によってベット処理が行われることはない。これにより、クレジット数を「50」以下に保つことができる。換言すると、手入れによる遊技メダルの投入があった場合には、ベット数とクレジット数の和として「51」以上となる場合(例えば、ベット数:3、クレジット数:48の場合)を有する。このようなとき(例えば、ベット数:3、クレジット数:48の場合)に、1ベットスイッチ19の操作、又は、MAXベットスイッチ18の操作を有効にし、ベット数とクレジット数の和をクレジット数としてクレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)に記憶すると、クレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)に記憶されている値(クレジット数)が「50」(上限値)を超えてしまう場合がある。よって、手入れによる遊技メダルの投入があった場合には、上述した手入れフラグをONとすることにより、クレジット数が一瞬でも「50」を超えることがないように(ベット数とクレジット数の和として「51」以上となっている状況では、1ベットスイッチ19の操作によるベット処理やMAXベットスイッチ18の操作によるベット処理を実行しないように)制御することができる。 In this situation, if the MAX bet switch 18 or the 1 bet switch 19 is operated, the number of bets remains at 3 and the number of credits remains at 50. In this way, if the number of bets becomes the specified number due to maintenance, the bet processing will not be performed by the subsequent operation of the MAX bet switch 18 and the 1 bet switch 19. This allows the number of credits to be kept below "50". In other words, if a game medal is inserted due to maintenance, there are cases where the sum of the number of bets and the number of credits becomes "51" or more (for example, when the number of bets is 3 and the number of credits is 48). In such a case (for example, when the number of bets is 3 and the number of credits is 48), if the operation of the 1 bet switch 19 or the operation of the MAX bet switch 18 is enabled and the sum of the number of bets and the number of credits is stored as the number of credits in the credit number storage area (_NB_CREDIT), the value (number of credits) stored in the credit number storage area (_NB_CREDIT) may exceed "50" (upper limit value). Therefore, when a gaming medal is inserted by hand, the above-mentioned maintenance flag can be turned ON to control the number of credits so that it does not exceed "50" even for an instant (when the sum of the bet number and the credit number is "51" or more, the bet process by operating the 1 bet switch 19 or the MAX bet switch 18 is not executed).

仮に、ベット数:3、クレジット数:50である状況において、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)の操作を有効とすると、ベットスイッチが操作されたことに応じて一旦ベット数のデータをクレジットに戻すことになる。この際、クレジット数が「50」を超えることになるが、クレジット数は「50」が上限値であるため、「50」までしか記憶することができない。そうすると、現在のベット数:3に対応するデータ(「3」)をクレジット数として記憶することはできないため、遊技メダルを払い出す(精算する)必要がある。その後、ベットスイッチの操作に対応するベット処理を行うこととなる。 If, for example, the number of bets is 3 and the number of credits is 50, and the operation of the bet switch (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19) is enabled, the bet number data will temporarily be reverted back to credits in response to the operation of the bet switch. At this time, the number of credits will exceed "50", but since "50" is the upper limit for the number of credits, only "50" can be stored. In this case, the data corresponding to the current number of bets: 3 ("3") cannot be stored as the number of credits, so it is necessary to pay out (settle) game medals. After that, the bet process corresponding to the operation of the bet switch will be carried out.

このとき、払い出される遊技メダルの枚数は、2枚であってもよいし、3枚であってもよい。例えば、ベット数を「1」のままとする場合には、1ベットスイッチ19が操作されると2枚の遊技メダルが払い出されることとなるし、ベット数を一旦「0」にする場合には、1ベットスイッチ19が操作されると3枚の遊技メダルが払い出されることとなる。 At this time, the number of game medals paid out may be two or three. For example, if the number of bets is left at "1", two game medals will be paid out when the 1 bet switch 19 is operated, and if the number of bets is temporarily set to "0", three game medals will be paid out when the 1 bet switch 19 is operated.

このような事象が発生してしまうと、遊技者は遊技時間が削られ、非常に煩わしさを感じてしまう虞がある。したがって、本例で説明した構成を採用することで、このような事象を発生させないようにすることができ、遊技効率の向上につながり、遊技者がストレスを感じることなく遊技を進行させることができる。 If such an event were to occur, the player's playing time would be reduced, and the player would feel extremely annoyed. Therefore, by adopting the configuration described in this example, such an event can be prevented from occurring, leading to improved gaming efficiency and allowing the player to play without feeling stressed.

(ベット処理2のまとめ)
このように、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)によるベット処理によってベット数が規定数となった場合には、ベット数が規定数となった後に少なくともいずれかのベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)が有効に機能してベット可能であるが、手入れによる遊技メダルの投入が行われてベット数が規定数となった場合には、ベット数が規定数となった後にベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)が無効となる。
(Summary of Bet Processing 2)
In this way, when the number of bets reaches a specified number through betting processing using the bet switches (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19), at least one of the bet switches (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19) will function effectively and a bet can be placed after the number of bets reaches the specified number, but when game medals are inserted by hand and the number of bets reaches the specified number, the bet switches (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19) will become invalid after the number of bets reaches the specified number.

これにより、新たな遊技メダルの投入がない状況において、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)による多様なベット処理を可能とすることができる。 This allows for a variety of bet processing options using the bet switches (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19) even when no new gaming medals have been inserted.

なお、クレジット数が50の状況を例に説明したが、これに限定されることはない。 Note that, although an example was explained using a situation in which the number of credits was 50, this is not limited to this.

[ベット処理2による特徴1]
ベット処理2では、MAXベットスイッチ18の操作によって、ベット数が「3」(規定数)となった状況であって、その後、遊技メダルの手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合には、1ベットスイッチ19の操作によってベット数が「1」となる。一方、1ベットスイッチ19の操作が3回されることによって、ベット数が「3」(規定数)となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合には、1ベットスイッチ19の操作がされてもベット数は「3」のままとなる。
[Feature 1 of Bet Processing 2]
In bet process 2, when the number of bets becomes "3" (prescribed number) by operating the MAX bet switch 18, if no game medals are inserted thereafter by hand, the number of bets becomes "1" by operating the 1 bet switch 19. On the other hand, when the number of bets becomes "3" (prescribed number) by operating the 1 bet switch 19 three times, if no game medals are inserted thereafter by hand, the number of bets remains "3" even if the 1 bet switch 19 is operated.

言い換えると、MAXベットスイッチ18の操作によって、ベット数が「3」(規定数)となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がされた場合(クレジットに遊技メダルの投入分が加算された場合)には、以降の1ベットスイッチ19及びMAXベットスイッチ18の操作は無効である。 In other words, if the number of bets becomes "3" (the specified number) by operating the MAX bet switch 18, and then gaming medals are inserted manually (the amount of inserted gaming medals is added to the credits), any subsequent operation of the 1 bet switch 19 and the MAX bet switch 18 will be invalid.

また、1ベットスイッチ19が3回操作されることによって、ベット数が「3」(規定数)となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がされた場合には、以降の1ベットスイッチ19及びMAXベットスイッチ18の操作は無効である。 In addition, if the number of bets becomes "3" (the specified number) by operating the 1 bet switch 19 three times, and then a gaming medal is inserted by hand, any subsequent operation of the 1 bet switch 19 and the MAX bet switch 18 will be invalid.

これにより、誤ってMAXベットスイッチ18を操作してしまった遊技者に対しては、精算スイッチを操作することなく、1ベットスイッチ19の操作により容易にベット数を修正(例えば、ベット数を3からベット数を1に修正)することができる。 As a result, if a player accidentally operates the MAX BET switch 18, he or she can easily correct the number of bets by operating the 1 BET switch 19 (for example, changing the number of bets from 3 to 1) without having to operate the settlement switch.

ベット処理2による特徴1における遊技機は、
投入口と、
1ベットスイッチと、
MAXベットスイッチと、
を備え、
所定の状況でMAXベットスイッチが操作されてベット数が「M」(Mは、当該遊技でベット可能な最大のベット数)となり、その後、投入口から遊技メダルの投入はないが1ベットスイッチの操作が1回あった場合には、ベット数が「1」となり、
所定の状況で1ベットスイッチがM回操作されてベット数が「M」となり、その後、投入口から遊技メダルの投入はないが1ベットスイッチの操作が1回あった場合には、ベット数は「M」のままである
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the feature 1 of the bet process 2 is as follows:
The input port and
1 bet switch,
MAX bet switch,
Equipped with
In a predetermined situation, the MAX BET switch is operated to set the bet number to "M" (M is the maximum bet number that can be bet in the game). After that, if no game medals are inserted from the insertion slot but the 1 BET switch is operated once, the bet number becomes "1".
The 1 bet switch is operated M times in a predetermined situation to set the number of bets to "M", and thereafter, if no game medal is inserted from the insertion slot but the 1 bet switch is operated once, the number of bets remains at "M".

なお、ベット数が「2」(「2」は、当該遊技でベット可能な最大のベット数)のときも同様であってもよく、又は、異なっていてもよい。 Note that this may be the same when the number of bets is "2" ("2" being the maximum number of bets that can be placed in the game), or it may be different.

つまり、ベット数が「2」(「2」は、当該遊技でベット可能な最大のベット数)のときに、MAXベットスイッチ18の操作によって、ベット数が「2」(規定数)となった状況であって、その後、遊技メダルの手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合には、1ベットスイッチ19の操作によってベット数が「1」となってもよい。一方、1ベットスイッチ19の操作が2回されることによって、ベット数が「2」(規定数)となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合には、1ベットスイッチ19の操作がされてもベット数は「2」のままとなってもよい。 In other words, when the number of bets is "2" ("2" being the maximum number of bets that can be bet on that game), if the number of bets becomes "2" (the specified number) by operating the MAX bet switch 18, and if no game medals are subsequently inserted by servicing the game medals, the number of bets may become "1" by operating the 1 bet switch 19. On the other hand, if the number of bets becomes "2" (the specified number) by operating the 1 bet switch 19 twice, and if no game medals are subsequently inserted by servicing, the number of bets may remain at "2" even if the 1 bet switch 19 is operated.

また、ベット数が「2」(「2」は、当該遊技でベット可能な最大のベット数)のときに、MAXベットスイッチ18の操作によって、ベット数が「2」(規定数)となった状況であって、その後、遊技メダルの手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合に、1ベットスイッチ19の操作によってベット数が「1」とならず、「2」のままであってもよい。1ベットスイッチ19の操作が2回されることによって、ベット数が「2」(規定数)となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合にも、1ベットスイッチ19の操作がされてもベット数は「2」のままであってもよい。 Also, when the number of bets is "2" ("2" being the maximum number of bets that can be bet on that game), if the number of bets becomes "2" (the specified number) by operating the MAX bet switch 18, and if no game medals are subsequently inserted by servicing the game medals, the number of bets may not become "1" by operating the 1 bet switch 19, but may remain at "2". When the number of bets becomes "2" (the specified number) by operating the 1 bet switch 19 twice, and if no game medals are subsequently inserted by servicing, the number of bets may remain at "2" even if the 1 bet switch 19 is operated.

ベット数が「1」(「1」は、当該遊技でベット可能な最大のベット数)のときは以下のように構成されていてもよい。 When the bet number is "1" ("1" is the maximum bet number that can be bet in the game), it may be configured as follows:

ベット数が「1」(「1」は、当該遊技でベット可能な最大のベット数)のときに、MAXベットスイッチ18の操作によって、ベット数が「1」(規定数)となった状況であって、その後、遊技メダルの手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合に、1ベットスイッチ19の操作によってベット数は変化せず、「1」のままであり、1ベットスイッチ19の操作が1回されることによって、ベット数が「1」(規定数)となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合にも、1ベットスイッチ19の操作がされてもベット数は変化せず、「1」のままであってもよい。 When the number of bets is "1" ("1" is the maximum number of bets that can be placed in the game), if the number of bets becomes "1" (the specified number) by operating the MAX bet switch 18, and if no game medals are subsequently inserted by servicing the game medals, the number of bets will not change even if the 1 bet switch 19 is operated once, and it will remain at "1", even if the 1 bet switch 19 is operated once, and if no game medals are subsequently inserted by servicing, the number of bets will not change even if the 1 bet switch 19 is operated, and it will remain at "1".

[ベット処理2による特徴2]
ベット処理2では、MAXベットスイッチ18の操作によって、ベット数が「3」(規定数)となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合には、1ベットスイッチ19の操作によってベット数が「1」となる。一方、遊技メダルが手入れにより3枚投入されることによって、ベット数が「3」となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合には、1ベットスイッチ19の操作がされてもベット数は「3」のままとなる。
[Feature 2 of Bet Processing 2]
In bet process 2, when the number of bets becomes "3" (prescribed number) by operating the MAX bet switch 18, if no game medals are inserted by hand thereafter, the number of bets becomes "1" by operating the 1 bet switch 19. On the other hand, when the number of bets becomes "3" by inserting three game medals by hand, if no game medals are inserted by hand thereafter, the number of bets remains at "3" even if the 1 bet switch 19 is operated.

なお、遊技メダルが手入れにより3枚投入されることによって、ベット数が「3」となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がされた後に1ベットスイッチ19の操作がされてもベット数は「3」のままである。 In the case where the number of bets becomes "3" by inserting three game medals by hand, even if the 1 bet switch 19 is operated after inserting game medals by hand, the number of bets will remain at "3".

これにより、誤ってMAXベットスイッチ18を操作してしまった遊技者に対しては、精算スイッチを操作することなく、1ベットスイッチ19の操作により容易にベット数を修正することができる。 As a result, if a player mistakenly operates the MAX BET switch 18, he or she can easily correct the number of bets by operating the 1 BET switch 19 without having to operate the settlement switch.

ベット処理2による特徴2における遊技機は、
投入口と、
1ベットスイッチと、
MAXベットスイッチと、
を備え、
所定の状況でMAXベットスイッチの操作によってベット数が「M」(Mは、当該遊技でベット可能な最大のベット数)となり、その後、投入口から遊技メダルの投入はないが1ベットスイッチの操作が1回あった場合には、ベット数が「1」となり、
所定の状況で投入口から遊技メダルが「M」枚投入されることによってベット数が「M」となり、その後、投入口から遊技メダルの投入はないが1ベットスイッチの操作が1回あった場合には、ベット数は「M」のままである
ことを特徴とする。
The gaming machine according to feature 2 of bet processing 2 is as follows:
The input port and
1 bet switch,
MAX bet switch,
Equipped with
In a given situation, the number of bets becomes "M" (M is the maximum number of bets that can be bet in the game) by operating the MAX BET switch. After that, if no game medals are inserted from the insertion slot but the 1 BET switch is operated once, the number of bets becomes "1".
The number of bets becomes "M" when "M" game medals are inserted from the insertion slot in a predetermined situation, and thereafter, when no game medals are inserted from the insertion slot but a 1 bet switch is operated once, the number of bets remains "M".

なお、ベット数が「2」(「2」は、当該遊技でベット可能な最大のベット数)のときも同様であってもよく、又は、異なっていてもよい。 Note that this may be the same when the number of bets is "2" ("2" being the maximum number of bets that can be placed in the game), or it may be different.

つまり、MAXベットスイッチ18の操作によって、ベット数が「2」(規定数)となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合には、1ベットスイッチ19の操作によってベット数が「1」となる。一方、遊技メダルが手入れにより2枚投入されることによって、ベット数が「2」となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合には、1ベットスイッチ19の操作がされてもベット数は「2」のままである。 In other words, if the number of bets becomes "2" (the specified number) by operating the MAX bet switch 18, and if no game medals are inserted by hand thereafter, the number of bets becomes "1" by operating the 1 bet switch 19. On the other hand, if the number of bets becomes "2" by inserting two game medals by hand, and if no game medals are inserted by hand thereafter, the number of bets will remain at "2" even if the 1 bet switch 19 is operated.

なお、遊技メダルが手入れにより2枚投入されることによって、ベット数が「2」となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がされた後(例えば、クレジットに加算後)に1ベットスイッチ19の操作がされてもベット数は「2」のままである。 In addition, if two game medals are inserted manually, causing the bet number to become "2," and the 1 bet switch 19 is then operated after inserting game medals manually (for example, after adding them to the credits), the bet number will remain at "2."

また、MAXベットスイッチ18の操作によって、ベット数が「2」(規定数)となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合には、1ベットスイッチ19の操作によってベット数が「1」とならず、「2」のままであってもよい。遊技メダルが手入れにより2枚投入されることによって、ベット数が「2」となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合にも、1ベットスイッチ19の操作がされてもベット数は「2」のままであってもよい。
Also, in a situation where the number of bets becomes "2" (prescribed number) by operation of the MAX bet switch 18, and no game medals are inserted by hand thereafter, the number of bets may not become "1" by operation of the 1 bet switch 19, but may remain at "2". In a situation where the number of bets becomes "2" by inserting two game medals by hand, and no game medals are inserted by hand thereafter, the number of bets may remain at "2" even if the 1 bet switch 19 is operated.

ベット数が「1」(「1」は、当該遊技でベット可能な最大のベット数)のときは以下のように構成されていてもよい。 When the bet number is "1" ("1" is the maximum bet number that can be bet in the game), it may be configured as follows:

ベット数が「1」(「1」は、当該遊技でベット可能な最大のベット数)のときに、MAXベットスイッチ18の操作によって、ベット数が「1」(規定数)となった状況であって、その後、遊技メダルの手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合に、1ベットスイッチ19の操作によってベット数は変化せず、「1」のままであり、1ベットスイッチ19の操作が1回されることによって、ベット数が「1」(規定数)となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合にも、1ベットスイッチ19の操作がされてもベット数は変化せず、「1」のままであってもよい。 When the number of bets is "1" ("1" is the maximum number of bets that can be placed in the game), if the number of bets becomes "1" (the specified number) by operating the MAX bet switch 18, and if no game medals are subsequently inserted by servicing the game medals, the number of bets will not change by operating the 1 bet switch 19, and will remain at "1". When the number of bets becomes "1" (the specified number) by operating the 1 bet switch 19 once, and if no game medals are subsequently inserted by servicing, the number of bets will not change even if the 1 bet switch 19 is operated, and will remain at "1".

<ベット処理1とベット処理2に共通する特徴>
[ベット処理1とベット処理2に共通する特徴1]
ベット処理1とベット処理2ではともに、
第1の状況下であって、ベット数が「3」(「3」は当該遊技でベット可能な最大数規定数)のときに1ベットスイッチ19が操作されると、ベット数が「1」となり、
第2の状況下であって、ベット数が「3」(「3」は当該遊技でベット可能な最大数規定数)のときに1ベットスイッチ19を操作しても、ベット数は「3」のままである。
<Features common to bet process 1 and bet process 2>
[Feature 1 common to bet process 1 and bet process 2]
In both bet process 1 and bet process 2,
In the first situation, when the number of bets is "3"("3" is the maximum number that can be bet in the game), if the 1 bet switch 19 is operated, the number of bets becomes "1",
In the second situation, even if the 1 bet switch 19 is operated when the number of bets is "3"("3" is the specified maximum number that can be bet in the game), the number of bets remains "3".

第1の状況下とは、例えば、ベット処理1ではベット数+クレジット数≦50のときであり、ベット処理2ではベット処理2ではMAXベットスイッチ18が操作されてベット数が「3」になっているときである。 The first situation is, for example, when the number of bets plus the number of credits is ≦ 50 in bet process 1, and when the MAX bet switch 18 is operated in bet process 2 to set the number of bets to "3".

第2の状況下とは、例えば、ベット処理1ではベット数+クレジット数>50のときであり、ベット処理2では1ベットスイッチ19が3回操作されてベット数が「3」になっているときである。 The second situation is, for example, when the number of bets + the number of credits is greater than 50 in bet process 1, and when the 1 bet switch 19 is operated three times and the number of bets is set to "3" in bet process 2.

1ベットスイッチ19の操作によってベット数を「3」から「1」にすることが不適切な状況(例えば、クレジット数の上限を超えてしまう(遊技メダルを払出す必要がある)、1ベットスイッチ19が連打されている等)であるときには、1ベットスイッチ19の操作に基づいてベット数が変化しないようにすることができる。 When it is inappropriate to change the number of bets from "3" to "1" by operating the 1 bet switch 19 (for example, the upper limit of the number of credits would be exceeded (game medals need to be paid out), the 1 bet switch 19 is pressed repeatedly, etc.), it is possible to prevent the number of bets from changing based on the operation of the 1 bet switch 19.

つまり、ベット処理1とベット処理2に共通する特徴1における遊技機は、
1ベットスイッチを備え、
第1の状況下であってベット数がM(Mは当該遊技でベット可能な最大数規定数)であるときに1ベットスイッチが操作された場合には、ベット数が1となり、
第2の状況下であってベット数がM(Mは当該遊技でベット可能な最大数規定数)であるときに1ベットスイッチが操作された場合には、ベット数がMのままである
ことを特徴とする。
In other words, the gaming machine in Feature 1 common to Bet Process 1 and Bet Process 2 is as follows:
Equipped with 1 bet switch,
In the first situation, when the number of bets is M (M is the maximum number of bets that can be made in the game), if the 1 bet switch is operated, the number of bets becomes 1,
In the second situation, when the 1 bet switch is operated when the number of bets is M (M is a prescribed maximum number that can be bet in the game), the number of bets remains at M.

なお、ベット数が「2」(「2」は当該遊技でベット可能な最大数規定数)であるときも同様であってよいが、ベット数が「1」(「1」は当該遊技でベット可能な最大数規定数)であるときにはこれと同様でなく、1ベットスイッチ19の操作に基づいてベット数が「1」から変化しないように構成することができる。 The same may be true when the number of bets is "2" ("2" is the specified maximum number that can be bet in the game), but this is not the case when the number of bets is "1" ("1" is the specified maximum number that can be bet in the game), and the number of bets can be configured not to change from "1" based on the operation of the 1 bet switch 19.

[ベット処理1とベット処理2に共通する特徴2]
ベット処理1とベット処理2ではともに、
規定数(当該遊技でベット可能な最大のベット数)が「3」である状況において、
遊技終了時のクレジット数が「M」(Mは、クレジット数の最大値)のときに、遊技メダルの投入(手入れによる遊技メダルの投入)がなされることなくMAXベットスイッチ18が操作されると、ベット数が「3」、クレジット数が「M-3」となり、その後、遊技メダルの投入(手入れによる遊技メダルの投入)がなされることなく1ベットスイッチ19が操作されると、ベット数が「1」、クレジット数が「M-1」となり、
遊技終了時のクレジット数が「M」(Mは、クレジット数の最大値)のときに、遊技メダルの投入(手入れによる遊技メダルの投入)がなされることなくMAXベットスイッチ18が操作されると、ベット数が「3」、クレジット数が「M-3」となり、その後、遊技メダルの投入(手入れによる遊技メダルの投入)がなされ、ベット数が「3」、クレジット数が「M-2」となっている状況において、1ベットスイッチ19が操作されても、ベット数は「3」、クレジット数は「M-2」のままである。
[Feature 2 common to bet process 1 and bet process 2]
In both bet process 1 and bet process 2,
In a situation where the prescribed number (the maximum number of bets that can be made in the game) is "3",
When the number of credits at the end of a game is "M" (M is the maximum number of credits), if the MAX bet switch 18 is operated without inserting game medals (inserting game medals by hand), the number of bets becomes "3" and the number of credits becomes "M-3". If the 1 bet switch 19 is then operated without inserting game medals (inserting game medals by hand), the number of bets becomes "1" and the number of credits becomes "M-1".
When the number of credits at the end of a game is "M" (M is the maximum number of credits), if the MAX bet switch 18 is operated without inserting game medals (inserting game medals by hand), the number of bets becomes "3" and the number of credits becomes "M-3". After that, when game medals are inserted (inserting game medals by hand), and the number of bets becomes "3" and the number of credits becomes "M-2", even if the 1 bet switch 19 is operated, the number of bets will remain "3" and the number of credits will remain "M-2".

1ベットスイッチ19の操作によってベット数を「3」から「1」にすることが不適切な状況(例えば、クレジット数の上限を超えてしまう(遊技メダルを払出す必要がある)、手入れフラグONのとき)であるときには、1ベットスイッチ19の操作に基づいてベット数が変化しないようにすることができる。 When it is inappropriate to change the number of bets from "3" to "1" by operating the 1 bet switch 19 (for example, when the upper limit of the number of credits is exceeded (game medals need to be paid out) or when the maintenance flag is ON), it is possible to prevent the number of bets from changing based on the operation of the 1 bet switch 19.

つまり、ベット処理1とベット処理2に共通する特徴2における遊技機は、
投入口と、
1ベットスイッチと、
MAXベットスイッチと、
クレジット数記憶手段と、
を備え、
遊技終了時にクレジット数が「M」(Mは、クレジット数記憶手段に記憶可能なクレジット数の最大値)であり、投入口から遊技メダルの投入がなされることなくMAXベットスイッチが操作された場合には、ベット数が「N」(Nは、当該遊技でベット可能な最大のベット数)、クレジット数が「M-N」となり、その後、投入口から遊技メダルの投入がなされることなく1ベットスイッチが操作された場合には、ベット数が1、クレジット数が「M-1」となり、
遊技終了時にクレジット数が「M」(Mは、クレジット数記憶手段に記憶可能なクレジット数の最大値)であり、投入口から遊技メダルの投入がなされることなくMAXベットスイッチが操作された場合には、ベット数が「N」(Nは、当該遊技でベット可能な最大のベット規定数)、クレジット数が「M-N」となり、その後、投入口から1枚の遊技メダルの投入がなされ、ベット数が「M」、クレジット数が「M-N+1」となっている状況において、1ベットスイッチが操作された場合には、ベット数は「M」、クレジット数は「M-N+1」のままである
ことを特徴とする。
In other words, the gaming machine in feature 2 common to bet process 1 and bet process 2 is as follows:
The input port and
1 bet switch,
MAX bet switch,
A credit amount storage means;
Equipped with
When the number of credits at the end of a game is "M" (M is the maximum number of credits that can be stored in the credit number storage means), if the MAX bet switch is operated without inserting a game medal from the insertion slot, the number of bets becomes "N" (N is the maximum number of bets that can be bet in that game) and the number of credits becomes "M-N", and if the 1 bet switch is operated thereafter without inserting a game medal from the insertion slot, the number of bets becomes 1 and the number of credits becomes "M-1".
When the number of credits at the end of a game is "M" (M is the maximum number of credits that can be stored in the credit number storage means), and when the MAX bet switch is operated without inserting a game medal through the insertion slot, the number of bets becomes "N" (N is the maximum specified bet number that can be bet in that game) and the number of credits becomes "M-N", and thereafter, when one game medal is inserted through the insertion slot and the number of bets is "M" and the number of credits is "M-N+1", when the 1 bet switch is operated, the number of bets remains "M" and the number of credits remains "M-N+1".

[ベット処理1とベット処理2に共通する特徴3]
第1の状況下であって、ベット数が「3」のときに1ベットスイッチ19を操作すると、ベット数を「0」とした後、ベット数を1加算する処理(1ベット処理)を行うことによってベット数を「1」とし、
第3の状況下であって、ベット数が「2」のときに1ベットスイッチ19を操作すると、ベット数を「0」とする処理を行うことなく、ベット数を1加算する処理(1ベット処理)を行うことによってベット数を「3」とする。
[Feature 3 common to bet process 1 and bet process 2]
In the first situation, when the 1 bet switch 19 is operated while the bet number is "3", the bet number is set to "0" and then a process of adding 1 to the bet number (1 bet process) is performed to set the bet number to "1",
In the third situation, when the 1 bet switch 19 is operated when the bet number is "2", the bet number is changed to "3" by adding 1 to the bet number (1 bet process) without changing the bet number to "0".

第1の状況下とは、例えば、ベット処理1ではベット数+クレジット数≦50のときであり、ベット処理2ではベット処理2ではMAXベットスイッチ18が操作されてベット数が「3」になっているときである。 The first situation is, for example, when the number of bets plus the number of credits is ≦ 50 in bet process 1, and when the MAX bet switch 18 is operated in bet process 2 to set the number of bets to "3".

第3の状況下とは、例えば、クレジット数(最大は50)>0のときである。 The third situation is, for example, when the number of credits (maximum is 50) > 0.

ベット数を「3」から「1」とする際に、ベット数を2減算するという新たな処理を用いず、1のベット処理で可能であるためプログラム容量の削減につながる。 When changing the bet number from "3" to "1", it is possible to do this with a single bet process, without the need for a new process of subtracting 2 from the bet number, which leads to a reduction in program capacity.

ベット処理1とベット処理2に共通する特徴3における遊技機は、
1ベットスイッチを備え、
第1の状況下であって、ベット数がM(Mは、当該遊技でベット可能な最大ベット数)のときに1ベットスイッチが操作された場合には、ベット数を「0」とした後にベット数を「1」とし、
第2の状況下であって、ベット数がN(N<M)のときに1ベットスイッチが操作された場合には、ベット数を「0」とする処理を行うことなく、ベット数を「N+1」とする
ことを特徴とする。
The gaming machine in the feature 3 common to the bet process 1 and the bet process 2 is as follows:
Equipped with 1 bet switch,
In the first situation, when the number of bets is M (M is the maximum number of bets that can be bet in the game), if the 1 bet switch is operated, the number of bets is set to "0" and then to "1",
In the second situation, when the 1 bet switch is operated when the number of bets is N (N<M), the number of bets is set to "N+1" without performing a process to set the number of bets to "0".

なお、ベット数が「2」(「2」は当該遊技でベット可能な最大数規定数)であるときも同様であってよいが、ベット数が「1」(「1」は当該遊技でベット可能な最大数規定数)であるときにはこれと同様でなく、1ベットスイッチ19の操作に基づいてベット数が「1」から変化しないように構成することができる。 The same may be true when the number of bets is "2" ("2" is the specified maximum number that can be bet in the game), but this is not the case when the number of bets is "1" ("1" is the specified maximum number that can be bet in the game), and the number of bets can be configured not to change from "1" based on the operation of the 1 bet switch 19.

本実施形態では遊技機として、スロットマシン(回胴式遊技機)の構成を例示したが、ぱちんこ遊技機、パロット、又はカジノマシン等の様々な遊技機に適用できる。 In this embodiment, a slot machine (reel type gaming machine) is used as an example of the gaming machine, but the invention can be applied to various gaming machines such as pachinko machines, Parrot, or casino machines.

以上、本発明を説明するために記載した本実施形態の各技術内容は、適宜組み合わせることができる。 The technical details of the present embodiment described above for the purpose of explaining the present invention can be combined as appropriate.

PS1 :スロットマシン
PS2 :フロントパネル
PS3 :キャビネット
S :スピーカ
100 :主制御基板
1000 :副制御基板
4 :表示窓
5 :下部パネル
6 :リールユニット
7 :リールベース
8a :左リール
8b :中リール
8c :右リール
11 :操作パネル
12 :スタートスイッチ
13 :ストップスイッチ
13a :左ストップスイッチ
13b :中ストップスイッチ
13c :右ストップスイッチ
17 :メダル投入口
18 :MAXベットスイッチ
19 :1ベットスイッチ
20 :サブスイッチ
21 :サブ十字キースイッチ
22 :イジェクトスイッチ
24 :操作指示ランプ
24a :左操作指示ランプ
24b :中操作指示ランプ
24c :右操作指示ランプ
25 :ベット数表示ランプ
25a :1ベットランプ
25b :2ベットランプ
25c :3ベットランプ
26 :クレジット数表示器
26a :セグメント表示器
26b :セグメント表示器
27 :獲得枚数表示器
27a :セグメント表示器
27b :セグメント表示器
28 :受け皿
29 :タバコ用灰皿
30 :シール収容部
32 :表示装置
34 :メダルセレクタ
37 :設定キースイッチ
38 :設定スイッチ
39 :電源装置
40 :電源スイッチ
44 :ホッパ
45 :メダル払出口
46 :補助タンク
47 :外部出力端子板
PS1: Slot machine PS2: Front panel PS3: Cabinet S: Speaker 100: Main control board 1000: Sub control board 4: Display window 5: Lower panel 6: Reel unit 7: Reel base 8a: Left reel 8b: Center reel 8c: Right reel 11: Operation panel 12: Start switch 13: Stop switch 13a: Left stop switch 13b: Center stop switch 13c: Right stop switch 17: Medal insertion slot 18: MAX bet switch 19: 1 bet switch 20: Sub switch 21: Sub cross key switch 22: Eject switch 24: Operation indicator lamp 24a: Left operation indicator lamp 24b: Center operation indicator lamp 24c: Right operation indicator lamp 25: Number of bets display lamp 25a: 1 bet lamp 25b: 2 bet lamp 25c: 3 bet lamp 26: Number of credits display 26a : Segment display 26b : Segment display 27 : Acquired coin number display 27a : Segment display 27b : Segment display 28 : Tray 29 : Cigarette ashtray 30 : Sticker storage section 32 : Display device 34 : Medal selector 37 : Setting key switch 38 : Setting switch 39 : Power supply unit 40 : Power switch 44 : Hopper 45 : Medal payout outlet 46 : Auxiliary tank 47 : External output terminal board

Claims (1)

投入口を有し、
精算スイッチを有し、
1ベットスイッチを有し、
MAXベットスイッチを有し、
特定の記憶領域を有し、
所定の記憶領域を有し、
投入口から遊技媒体が投入され正常に遊技媒体が通過した場合に特定の記憶領域にオンを示すデータを記憶可能とし、
MAXベットスイッチが操作された場合に所定の記憶領域にオンを示すデータを記憶可能とし、
所定の記憶領域にオンを示すデータが記憶されていない状況でMAXベットスイッチが操作されると、MAXベットスイッチの操作によるベット処理を実行可能とし、
所定の記憶領域にオンを示すデータが記憶されている状況でMAXベットスイッチが操作されると、MAXベットスイッチの操作によるベット処理を実行せず、
ベット数データが「0」の状況でMAXベットスイッチが操作されるとMAXベットスイッチの操作によるベット処理を実行可能とし、
ベット数データが「0」の状況でMAXベットスイッチが操作され、ベット数データが「3」となった第1の状況は、所定の記憶領域にオンを示すデータが記憶されており、
第1の状況でMAXベットスイッチが操作されると、所定の記憶領域にオンを示すデータが記憶されていると判断し、
第1の状況でMAXベットスイッチが操作されてもベット数データは「3」のままであり、
第1の状況で精算スイッチが操作されて精算処理を実行した後の第2の状況は、所定の記憶領域にオンを示すデータは記憶されておらず、
第1の状況で1ベットスイッチが1回操作されたことによりベット数データが「1」となった後の第3の状況は、所定の記憶領域にオンを示すデータは記憶されておらず、
ベット数データが「0」の状況で1ベットスイッチが操作され、1ベットスイッチが3回操作されたことによりベット数データが「3」となった第の状況は、所定の記憶領域にオンを示すデータは記憶されておらず、
第4の状況でMAXベットスイッチが操作されると、ベット数データが一旦「0」となった後にベット数データが「3」となり、
第4の状況でMAXベットスイッチが操作され、ベット数データが一旦「0」となった後にベット数データが「3」となった第5の状況は、所定の記憶領域にオンを示すデータが記憶されており、
ベット数データが「0」の状況で投入口から遊技媒体が投入され、その後1ベットスイッチが2回操作されたことによりベット数データが「3」となった第6の状況は、特定の記憶領域にオンを示すデータが記憶されており、
第6の状況で精算スイッチが操作されて精算処理を実行した後の第7の状況は、特定の記憶領域にオンを示すデータは記憶されていない
ことを特徴とする遊技機。
It has an input port,
A settlement switch is provided.
Has 1 bet switch,
Has a MAX bet switch,
It has a specific memory area,
A predetermined storage area is provided,
When the game medium is inserted through the insertion slot and passes through normally, data indicating ON can be stored in a specific storage area;
When the MAX bet switch is operated, data indicating ON can be stored in a predetermined memory area;
When the MAX bet switch is operated in a situation where data indicating ON is not stored in the predetermined storage area, a bet process can be executed by operating the MAX bet switch;
When the MAX bet switch is operated while data indicating ON is stored in a specific memory area, the bet process according to the operation of the MAX bet switch is not executed,
When the MAX bet switch is operated while the bet number data is "0", a bet process can be executed by operating the MAX bet switch;
In the first situation where the MAX BET switch is operated when the bet number data is "0" and the bet number data becomes "3", data indicating ON is stored in a predetermined memory area,
When the MAX BET switch is operated in the first situation, it is determined that data indicating ON is stored in a predetermined memory area,
In the first situation, even if the MAX BET switch is operated, the bet number data remains at "3",
In the second situation after the settlement switch is operated in the first situation to execute the settlement process, no data indicating ON is stored in the predetermined memory area,
In the third situation after the 1 bet switch is operated once in the first situation to set the bet number data to "1", no data indicating ON is stored in the predetermined memory area,
In the fourth situation where the 1 bet switch is operated when the bet number data is "0" and the 1 bet switch is operated three times, the bet number data becomes "3" , no data indicating ON is stored in the predetermined memory area,
When the MAX BET switch is operated in the fourth situation , the bet number data becomes "0" once, and then becomes "3",
In the fourth situation, the MAX BET switch is operated, and the bet number data becomes "0" once and then becomes "3" in the fifth situation. In this fifth situation, data indicating ON is stored in a predetermined memory area.
In a sixth situation in which the gaming medium is inserted into the insertion slot while the bet number data is "0" and then the 1 bet switch is operated twice to change the bet number data to "3", data indicating ON is stored in a specific memory area,
In the seventh situation after the settlement switch is operated in the sixth situation to execute the settlement process, no data indicating ON is stored in the specific memory area.
A gaming machine characterized by:
JP2021026232A 2021-02-22 2021-02-22 Gaming Machines Active JP7587139B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021026232A JP7587139B2 (en) 2021-02-22 2021-02-22 Gaming Machines

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021026232A JP7587139B2 (en) 2021-02-22 2021-02-22 Gaming Machines

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2022127970A JP2022127970A (en) 2022-09-01
JP2022127970A5 JP2022127970A5 (en) 2024-07-02
JP7587139B2 true JP7587139B2 (en) 2024-11-20

Family

ID=83061254

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021026232A Active JP7587139B2 (en) 2021-02-22 2021-02-22 Gaming Machines

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7587139B2 (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006218073A (en) 2005-02-10 2006-08-24 Sophia Co Ltd Game machine
JP2017093713A (en) 2015-11-20 2017-06-01 株式会社ニューギン Game machine
JP2018057612A (en) 2016-10-06 2018-04-12 株式会社オリンピア Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006218073A (en) 2005-02-10 2006-08-24 Sophia Co Ltd Game machine
JP2017093713A (en) 2015-11-20 2017-06-01 株式会社ニューギン Game machine
JP2018057612A (en) 2016-10-06 2018-04-12 株式会社オリンピア Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2022127970A (en) 2022-09-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7266173B2 (en) game machine
JP7299508B2 (en) game machine
JP7162167B2 (en) game machine
JP7299505B2 (en) game machine
JP7587141B2 (en) Gaming Machines
JP7587139B2 (en) Gaming Machines
JP7587140B2 (en) Gaming Machines
JP7534631B2 (en) Gaming Machines
JP7534632B2 (en) Gaming Machines
JP7538426B2 (en) Gaming Machines
JP7507370B2 (en) Gaming Machines
JP7507369B2 (en) Gaming Machines
JP7507368B2 (en) Gaming Machines
JP7507372B2 (en) Gaming Machines
JP7507371B2 (en) Gaming Machines
JP7174279B2 (en) game machine
JP7174280B2 (en) game machine
JP7751228B1 (en) gaming machines
JP7751230B1 (en) gaming machines
JP7776776B1 (en) gaming machines
JP7239843B2 (en) game machine
JP7776778B1 (en) gaming machines
JP7299507B2 (en) game machine
JP7369927B2 (en) gaming machine
JP7369925B2 (en) gaming machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20231219

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20240624

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20240711

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20240712

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20240802

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20240902

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20241008

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20241021

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7587139

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150