JP7587664B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that allows gaming.
従来、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機が知られている。たとえば、特許文献1には、装飾図柄表示装置において7図柄が揃って停止表示されたことに基づいて大当り遊技を実行可能な状態に制御する遊技機が開示されている。 Conventionally, gaming machines are known that can be controlled to a favorable state for the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine that is controlled to a state in which a jackpot game can be executed based on the display of seven symbols stopped in a line on a decorative symbol display device.
上述した遊技機によれば、大当り開始演出の実行中において、球発射ハンドルの操作によって遊技球を右方向に発射することを遊技者に促す右打ち指示を行うように構成されているが、このような所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示についてはまだまだ改良の余地があった。 The gaming machine described above is configured to issue a right-hit instruction that prompts the player to shoot the game ball to the right by operating the ball launch handle during the jackpot start performance, but there is still room for improvement in the instructions that prompt the player to shoot the game ball in such a specific direction.
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる遊技機を提供することである。 The present invention was conceived in light of this situation, and its purpose is to provide a gaming machine that can optimally execute instructions that prompt the player to launch a gaming ball in a specific direction.
手段Aの遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射可能な発射手段と、
第1領域と第2領域とのうち、当該第2領域に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、
前記第2領域に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内発光手段と、
前記遊技機への電力供給が開始されたときに復旧表示を行う復旧表示手段と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、
前記案内表示手段は、
前記有利状態の制御の開始に関する開始演出が実行されている所定期間中の第1期間において、前記第2案内表示を行い、
前記所定期間中であって前記第1期間よりも後の第2期間において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い、
前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を行い、
前記有利状態の制御の終了に関する終了演出が実行されている期間において、前記第2案内表示を行い、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を行い、
前記案内発光は、前記第1領域側から前記第2領域側に向かって前記発光箇所が移動するパターンでの発光であり、
前記案内発光手段は、
前記第1期間において、前記案内発光のときの前記発光手段の発光態様とは異なる態様で前記発光手段を発光可能であり、
前記第2期間が開始される前に前記発光手段を消灯させ、
前記第2期間が開始されるときに前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行い、
前記第2期間において前記第1案内表示と前記第2案内表示とが行われているときに電断が発生した場合と、前記所定期間の後の期間において前記第2案内表示が行われているときに電断が発生した場合と、のいずれの場合においても、その後、前記遊技機への電力供給が開始されたときに、前記復旧表示が行われるとともに該復旧表示の表示中に共通して前記第2案内表示が表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者を促す指示を好適に実行することができる。
手段1の遊技機は、
可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体(例えば、遊技球P)を貯留可能な貯留部(例えば、球タンク形成部201)と、
遊技媒体を払出すことが可能な払出部(例えば、払出装置200)と、
上面が開口し、前記貯留部の遊技媒体を前記払出部に誘導する誘導通路(例えば、第1誘導通路や第2誘導通路)を形成する誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202や第2誘導通路形成部204)と、
前記誘導通路形成部の上面の一部を覆うように設けられたカバー部(例えば、第1カバー体310、第2カバー体320、第3カバー体330)と、
を備え、
前記カバー部に、該カバー部上に落下したねじ部材(例えば、ねじ部材N1~N6、N11~N16)の前記誘導通路形成部への落下を制限するための所定制限部(例えば、長孔316A~316C、凹溝326A~326C、凹部336)が設けられ(図22、図24参照)、
前記誘導通路形成部に、該誘導通路形成部に落下したねじ部材の前記払出部への移動を制限するための特定制限部(例えば、孔部271A~271H)が複数設けられており(図11、図12、図27参照)、
前記所定制限部(例えば、長孔316A~316C、凹溝326A~326C、凹部336)は、前記カバー部上に落下した遊技媒体を滞留させることなく該カバー部上から落下可能に設けられており、
さらに、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体を発射可能な発射手段と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後の所定期間において、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出の一部である当該有利状態の名称表示が完了する前から、前記第2案内表示を行い、当該有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し、
前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を継続する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、落下したねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。また、遊技者を促す指示を好適に実行することができる。
The gaming machine of means A is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a launching means capable of launching game media in response to an operation by a player;
a guidance display means for displaying a guidance message to prompt a player to launch the game medium toward the second area out of the first area and the second area;
a guide light emitting means for illuminating a guide light to prompt a player to launch the game medium toward the second area by moving a light emitting portion of the light emitting means;
a recovery display means for displaying a recovery display when power supply to the gaming machine is started;
the guidance display includes a first guidance display and a second guidance display,
The guidance display means is
The second guidance display is displayed during a first period during a predetermined period in which a start performance related to the start of control of the advantageous state is being executed,
performing the first guidance display and the second guidance display in a second period that is within the predetermined period and that is subsequent to the first period;
In a period after the predetermined period, the first guidance display is terminated while the second guidance display is performed;
During a period in which an end effect related to the end of the control of the advantageous state is being executed, the second guidance display is displayed;
In a special state after the control of the advantageous state is ended, the second guidance display is performed;
The guidance light emission is light emission in a pattern in which the light emission point moves from the first region side to the second region side,
The guide light emitting means is
During the first period, the light-emitting means can emit light in a manner different from a light-emitting manner of the light-emitting means during the guidance light emission,
turning off the light emitting means before the second period begins;
When the second period starts, the guidance light is emitted in conjunction with the first guidance display;
in either case where a power interruption occurs while the first guidance display and the second guidance display are being displayed during the second period, or where a power interruption occurs while the second guidance display is being displayed during a period following the specified period, when power supply to the gaming machine is subsequently started, the recovery display is performed and the second guidance display is commonly displayed while the recovery display is being displayed;
It is characterized by the following.
According to this feature, instructions prompting the player can be executed in an optimal manner.
The gaming machine according to the first embodiment includes:
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of a variable display becoming a specific display result,
A storage section (e.g., a ball tank forming section 201) capable of storing a game medium (e.g., a game ball P);
A payout unit (e.g., a payout device 200) capable of paying out game media;
a guide passage forming section (e.g., a first guide passage forming section 202 or a second guide passage forming section 204) that has an open upper surface and forms a guide passage (e.g., a first guide passage or a second guide passage) that guides the game media in the storage section to the payout section;
A cover portion (e.g., a first cover body 310, a second cover body 320, a third cover body 330) provided so as to cover a part of an upper surface of the guide passage forming portion;
Equipped with
The cover portion is provided with a predetermined limiting portion (e.g., long holes 316A to 316C, grooves 326A to 326C, recess 336) for limiting the fall of the screw members (e.g., screw members N1 to N6, N11 to N16) that have fallen onto the cover portion into the guide passage forming portion (see FIGS. 22 and 24 ),
The guide passage forming portion is provided with a plurality of specific restriction portions (e.g., holes 271A to 271H) for restricting the movement of the screw member that has fallen into the guide passage forming portion to the discharge portion (see FIGS. 11, 12, and 27),
The predetermined restriction portion (e.g., the long holes 316A to 316C, the grooves 326A to 326C, and the recess 336) is provided so that the game medium that has fallen onto the cover portion can fall from the cover portion without being retained thereon,
moreover,
a launching means capable of launching game media into a game area in response to an operation by a player;
a guidance display means for displaying a guidance message using an image to prompt a player to launch the game medium toward the second flow-down path out of a first flow-down path and a second flow-down path along which the game medium can flow in the game area;
the guidance display includes a first guidance display and a second guidance display,
The guidance display means is
during a predetermined period after the display result of the variable display becomes the specific display result, before the name display of the advantageous state, which is part of a start effect notifying the start of control of the advantageous state, is completed, the second guidance display is performed, and after the name display of the advantageous state is completed, the first guidance display is performed and the second guidance display is continued;
In a period after the predetermined period, the first guidance display is terminated while the second guidance display is continued;
The second guidance display is continued in a special state after the control of the advantageous state ends.
According to this feature, it is possible to prevent the dropped screw member from falling into the guide passage forming portion, and it is also possible to preferably execute instructions urging the player.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段2の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2014-147575号公報に示されているような、大当り開始演出の実行中において、球発射ハンドルの操作によって遊技球を右方向に発射することを遊技者に促す右打ち指示を行うように構成されているものがあった。しかしながら、このような所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示についてはまだまだ改良の余地があり、この点に鑑み、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる遊技機の提供が求められている。 In addition, the embodiments for implementing the invention described below include the invention relating to the gaming machine of Means 2 below. Conventionally, some gaming machines, such as those shown in JP Patent Publication No. 2014-147575, have been configured to issue a right-hit instruction that prompts the player to launch the gaming ball to the right by operating the ball launching handle during the execution of the jackpot start performance. However, there is still room for improvement in such instructions that prompt the player to launch the gaming ball in a specific direction, and in light of this, there is a demand for a gaming machine that can suitably execute instructions that prompt the player to launch the gaming ball in a specific direction.
手段2の遊技機は、
可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体を発射可能な発射手段と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後の所定期間において、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出の一部である当該有利状態の名称表示が完了する前から、前記第2案内表示を行い、当該有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し、
前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を継続する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる。
The gaming machine according to the second aspect of the present invention is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player based on the display result of a variable display becoming a specific display result,
a launching means capable of launching game media into a game area in response to an operation by a player;
a guidance display means for displaying a guidance message using an image to prompt a player to launch the game medium toward the second flow-down path out of a first flow-down path and a second flow-down path along which the game medium can flow in the game area;
the guidance display includes a first guidance display and a second guidance display,
The guidance display means is
during a predetermined period after the display result of the variable display becomes the specific display result, before the name display of the advantageous state, which is part of a start effect notifying the start of control of the advantageous state, is completed, the second guidance display is performed, and after the name display of the advantageous state is completed, the first guidance display is performed and the second guidance display is continued;
In a period after the predetermined period, the first guidance display is terminated while the second guidance display is continued;
The second guidance display is continued in a special state after the control of the advantageous state ends.
According to this feature, an instruction to prompt the player to launch the game ball in a predetermined direction can be preferably executed.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, or may have the invention-specific matters described in the claims of the present invention as well as configurations other than the invention-specific matters.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 The following describes an embodiment of the gaming machine according to the present invention with reference to the drawings.
(形態)
形態1の遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球P)を貯留可能な貯留部(例えば、球タンク形成部201)と、
遊技媒体を払出すことが可能な払出部(例えば、払出装置200)と、
上面が開口し、前記貯留部の遊技媒体を前記払出部に誘導する誘導通路(例えば、第1誘導通路や第2誘導通路)を形成する誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202や第2誘導通路形成部204)と、
を備える
ことを特徴としている。
(form)
The gaming machine of form 1 is
A storage section (e.g., a ball tank forming section 201) capable of storing a game medium (e.g., a game ball P);
A payout unit (e.g., a payout device 200) capable of paying out game media;
a guide passage forming section (e.g., a first guide passage forming section 202 or a second guide passage forming section 204) that has an open upper surface and forms a guide passage (e.g., a first guide passage or a second guide passage) that guides the game media in the storage section to the payout section;
The present invention is characterized by the following:
形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部の上面の一部を覆うように設けられたカバー部(例えば、第1カバー体310のカバー部314、第2カバー体320のカバー部324、第3カバー体330のカバー部334)を備え、
前記カバー部に、該カバー部上に落下したねじ部材(例えば、ねじ部材N1~N6、N11~N16)の前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)への落下を制限するための所定制限部(例えば、長孔316A~316C、凹溝326A~326C、凹部336)が設けられている(図22、図24参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、カバー部上に落下したねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。
A gaming machine according to a second aspect is the gaming machine according to the first aspect,
a cover portion (e.g., a cover portion 314 of a first cover body 310, a cover portion 324 of a second cover body 320, and a cover portion 334 of a third cover body 330) provided so as to cover a part of an upper surface of the guide passage forming portion,
The cover portion is provided with a predetermined restriction portion (e.g., long holes 316A to 316C, grooves 326A to 326C, recess 336) for restricting the screw members (e.g., screw members N1 to N6, N11 to N16) that have fallen onto the cover portion from falling into the induction passage forming portion (e.g., first induction passage forming portion 202) (see Figures 22 and 24).
It is characterized by the following.
According to this feature, the screw member that has fallen onto the cover portion can be prevented from falling into the guide passage forming portion.
形態3の遊技機は、形態2に記載の遊技機であって、
前記所定制限部(例えば、長孔316A~316C、凹溝326A~326C、凹部336)は、前記カバー部上に落下した遊技媒体を滞留させることなく該カバー部上から落下可能に設けられている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定制限部に遊技媒体が滞留することがなく、常にねじ部材を滞留させることが可能な状態を維持できるため、カバー部上に落下したねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。
A gaming machine according to a third aspect is the gaming machine according to the second aspect,
The specified restriction portions (e.g., long holes 316A-316C, grooves 326A-326C, recess 336) are characterized in that they are arranged to allow game media that have fallen onto the cover portion to fall from the cover portion without being retained therein.
According to this feature, the game medium does not get stuck in the designated restriction portion, and a state in which the screw member can always be retained can be maintained, thereby preventing the screw member that has fallen onto the cover portion from falling into the guide passage forming portion.
形態4の遊技機は、形態2または3に記載の遊技機であって、
前記所定制限部は、前記カバー部上に落下したねじ部材(例えば、ねじ部材N1~N6、N11~N16)を該カバー部上に滞留させることが可能な第1滞留部(例えば、長孔316A~316C)と第2滞留部(例えば、凹溝326A~326C)とを含み、
前記第2滞留部は、前記第1滞留部よりも前記払出部(例えば、払出装置200)に近い位置に設けられ、該第1滞留部よりも大きい(L22B>L21)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、払出部に近づくにつれてねじ部材が滞留部に滞留されやすくなるため、カバー部上に落下したねじ部材が移動して誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。
A gaming machine according to a fourth aspect is the gaming machine according to the second or third aspect,
The predetermined restriction portion includes a first retention portion (e.g., long holes 316A to 316C) and a second retention portion (e.g., grooves 326A to 326C) that can retain a screw member (e.g., screw members N1 to N6, N11 to N16) that has fallen onto the cover portion on the cover portion,
The second retention section is provided at a position closer to the dispensing section (e.g., the dispensing device 200) than the first retention section, and is larger than the first retention section (L22B>L21).
It is characterized by the following.
According to this feature, the screw member is more likely to be retained in the retention section as it approaches the dispensing section, thereby preventing the screw member that has fallen onto the cover section from moving and falling into the guide passage forming section.
形態5の遊技機は、形態1~4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)に、該誘導通路形成部に落下したねじ部材(例えば、ねじ部材N1~N6、N11~N16)の前記払出部(例えば、払出装置200)への移動を制限するための特定制限部(例えば、孔部271A~271H)が複数設けられている(図12、図27参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に混入したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
A gaming machine according to a fifth aspect is a gaming machine according to any one of the first to fourth aspects,
The induction path forming portion (e.g., the first induction path forming portion 202) is provided with a plurality of specific restriction portions (e.g., holes 271A to 271H) for restricting the movement of the screw members (e.g., screw members N1 to N6, N11 to N16) that have fallen into the induction path forming portion to the dispensing portion (e.g., the dispensing device 200) (see Figures 12 and 27).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has entered the guide passage forming portion from entering the discharge portion.
形態6の遊技機は、形態5に記載の遊技機であって、
前記特定制限部は、複数の孔部(例えば、孔部271A~271H)であり、
前記複数の孔部のうち少なくとも2以上の孔部は、前記誘導通路形成部に混入したねじ部材を前記払出部に到達する前に前記誘導通路形成部外に落下させることが可能な大きさを有する(L11>L2、図11参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部にねじ部材が混入しても孔部から誘導通路形成部外に落下させることができるため、誘導通路形成部内に混入したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。また、誘導通路形成部内に混入したねじ部材により遊技媒体の流下が阻害されることを防止することができる。
A gaming machine according to a sixth aspect is the gaming machine according to the fifth aspect,
The specific restriction portion is a plurality of holes (for example, holes 271A to 271H),
At least two of the plurality of holes have a size that allows the screw member mixed in the guide passage forming portion to fall outside the guide passage forming portion before reaching the discharge portion (L11>L2, see FIG. 11).
It is characterized by the following.
According to this feature, even if a screw member is mixed into the guide passage forming portion, it can be dropped from the hole to the outside of the guide passage forming portion, so that the screw member mixed into the guide passage forming portion can be prevented from being mixed into the payout portion. Also, it is possible to prevent the flow of the game media from being hindered by the screw member mixed into the guide passage forming portion.
形態7の遊技機は、形態6に記載の遊技機であって、
前記複数の孔部は、それぞれ大きさが異なり、
前記複数の孔部のうち最も大きい所定孔部は、前記払出部に最も近い位置に設けられている(例えば、孔部271Hの左右寸法L12は他の孔部271A~271Gの左右寸法より大きい。図12参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定孔部からねじ部材を好適に誘導通路形成部外に落下させることができるため、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
A gaming machine according to a seventh aspect is the gaming machine according to the sixth aspect,
The plurality of holes each have a different size,
The largest predetermined hole among the plurality of holes is provided at a position closest to the dispensing portion (for example, the left-right dimension L12 of hole 271H is larger than the left-right dimensions of the other holes 271A to 271G. See FIG. 12).
It is characterized by the following.
According to this feature, the screw member can be preferably dropped outside the guide passage forming portion through the specified hole portion, thereby preventing the screw member that has fallen into the guide passage forming portion from entering the dispensing portion.
形態8の遊技機は、形態6または7に記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)の上面において前記カバー部(例えば、第1カバー体310のカバー部314、第2カバー体320のカバー部324、第3カバー体330のカバー部334)により覆われていない非被覆領域(例えば、非被覆領域350)があり、
複数の前記特定制限部のうち少なくとも一部(例えば、孔部271B~271H)は、前記誘導通路形成部における前記非被覆領域に対応する位置に設けられている(図27参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ねじ部材が非被覆領域から誘導通路形成部に混入しても、孔部から誘導通路形成部外に落下させることができる。
The gaming machine of aspect 8 is the gaming machine of aspect 6 or 7,
a non-covered region (e.g., non-covered region 350) that is not covered by the cover portion (e.g., cover portion 314 of first cover body 310, cover portion 324 of second cover body 320, cover portion 334 of third cover body 330) on the upper surface of the guide passage forming portion (e.g., first guide passage forming portion 202);
At least some of the specific restriction portions (for example, holes 271B to 271H) are provided at positions corresponding to the non-covered regions in the induction passage formation portion (see FIG. 27).
It is characterized by the following.
According to this feature, even if the screw member enters the guide passage forming portion from the uncoated region, it can be dropped out of the guide passage forming portion through the hole.
形態9の遊技機は、形態1~8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記貯留部(例えば、球タンク形成部201)が設けられた遊技枠(例えば、遊技機用枠3)を備え、
前記貯留部は、
前記遊技枠の所定部(例えば、第1突出部224)の上面側に配置され、
前記所定部の上面との間にねじ部材が進入しないように該所定部の上面に近接または当接している(L30<L1、図19(B)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ねじ部材が遊技枠の所定部と貯留部との間に入り込んで部材が破損してしまうことを防止することができる。
A gaming machine according to a ninth aspect is the gaming machine according to any one of the first to eighth aspects,
The storage section (e.g., the ball tank forming section 201) is provided in a game frame (e.g., a game machine frame 3),
The storage section includes:
The play frame is disposed on the upper surface side of a predetermined portion (e.g., the first protrusion 224) of the play frame,
The upper surface of the predetermined portion is in close proximity to or in contact with the upper surface of the predetermined portion so that a screw member does not enter between the upper surface of the predetermined portion and the upper surface of the predetermined portion (L30<L1, see FIG. 19B).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to prevent the screw member from getting caught between the designated portion of the game frame and the storage portion and causing damage to the member.
形態10の遊技機は、形態1~9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)よりも下方位置に取付けられる第1基板(例えば、主基板11、演出制御基板12など)と、
前記誘導通路形成部よりも上方位置に取付けられる第2基板(例えば、ターミナル基板210)と、
を備え、
前記第1基板はねじ部材を用いた取付方法により取付けられる一方で、前記第2基板はねじ部材を用いた取付方法とは異なる取付方法により取付けられる(例えば、基板ケース11A,12Aなどはねじ部材により遊技盤2に取付けられる一方で、ターミナル基板210は、ねじ部材とは異なる取付手段としての複数の規制部235及び係止部236からなる係止手段を用いて基板取付枠211に取付けられる。図17参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
A gaming machine according to a tenth aspect is the gaming machine according to any one of the first to ninth aspects,
A first board (e.g., a main board 11, a performance control board 12, etc.) attached to a position lower than the guide path forming part (e.g., a first guide path forming part 202),
A second board (e.g., a terminal board 210) attached to a position above the guide passage forming portion;
Equipped with
The first board is attached by a mounting method using a screw member, while the second board is attached by a mounting method different from the mounting method using a screw member (for example, the board cases 11A, 12A, etc. are attached to the game board 2 by a screw member, while the terminal board 210 is attached to the board mounting frame 211 by a locking means consisting of a plurality of regulating parts 235 and locking parts 236 as a mounting means different from the screw members. See FIG. 17).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming portion from entering the dispensing portion.
形態11の遊技機は、形態10に記載の遊技機であって、
前記第2基板は、所定の信号を前記遊技機の外部に出力するための配線(例えば、ケーブルC)が接続される外部出力用基板(例えば、ターミナル基板210)であり、
前記第1基板は、前記外部出力用基板よりも接続される配線数が少ない(例えば、第1誘導通路形成部202の上方に設けられる第1基板としてのターミナル基板210の複数の接続孔部231に接続可能なケーブルCの接続本数は第1本数(例えば、20本)とされている一方で、第1誘導通路形成部202の下方に設けられる主基板11や演出制御基板12などの第2基板にも各々の信号線が接続されるが、第1本数より少ない本数である第2本数(例えば、10本)とされている。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、接続する配線数が多く配線接続作業の際に外力が加わりやすい第2基板がねじ部材で取付けられないことで、外部出力用基板に外力が加わることによりねじ部材が外れて誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。
A gaming machine according to an eleventh aspect is the gaming machine according to the tenth aspect,
The second board is an external output board (e.g., a terminal board 210) to which a wiring (e.g., a cable C) for outputting a predetermined signal to the outside of the gaming machine is connected,
The first board has a smaller number of wires connected thereto than the external output board (for example, the number of connections of the cable C that can be connected to the multiple connection holes 231 of the terminal board 210 as the first board provided above the first guide path forming section 202 is a first number (for example, 20), while the respective signal lines are also connected to the second boards such as the main board 11 and the performance control board 12 provided below the first guide path forming section 202, but the number of the signal lines is a second number (for example, 10) that is smaller than the first number).
It is characterized by the following.
According to this feature, the second board, which has a large number of wires to be connected and is easily subjected to external forces during the wiring connection work, cannot be attached with screw members, thereby preventing the screw members from coming loose and falling into the guide passage forming section due to external force being applied to the external output board.
形態12の遊技機は、形態10または11に記載の遊技機であって、
前記貯留部(例えば、球タンク形成部201)が設けられた遊技枠(例えば、遊技機用枠3)と、
前記外部出力用基板を前記遊技枠に取付けるための取付枠(例えば、基板取付枠211)と、
を備え、
前記取付枠は、該取付枠に落下したねじ部材の前記誘導通路形成部への移動を制限するための取付枠制限部(例えば、凹部242)を有する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、外部出力用基板の取付枠を利用して、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
A gaming machine according to a twelfth aspect is the gaming machine according to the tenth or eleventh aspect,
A game frame (e.g., a game machine frame 3) provided with the storage section (e.g., a ball tank forming section 201);
A mounting frame (e.g., a board mounting frame 211) for mounting the external output board to the game frame;
Equipped with
The mounting frame is characterized by having a mounting frame limiting portion (for example, a recess 242) for limiting the movement of the screw member that has dropped into the mounting frame to the guide passage forming portion.
According to this feature, the mounting frame of the external output board can be used to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming portion from becoming mixed into the dispensing portion.
形態13の遊技機は、形態1~12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)の周辺に、該誘導通路形成部に向けて移動してきたねじ部材(例えば、ねじ部材N1~N6、N11~N16)の前記誘導通路形成部への落下を制限するための特別制限部(例えば、凹部280,290,214,242,243)が設けられている(図22(C)、図23(A)(B)、図24参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。
A gaming machine according to a thirteenth aspect is the gaming machine according to any one of the first to twelfth aspects,
A special restriction portion (e.g., recesses 280, 290, 214, 242, 243) is provided around the induction passage forming portion (e.g., the first induction passage forming portion 202) to restrict the screw members (e.g., the screw members N1 to N6, N11 to N16) moving toward the induction passage forming portion from falling into the induction passage forming portion (see FIG. 22(C), FIG. 23(A)(B), and FIG. 24).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to prevent the screw member from dropping into the guide passage forming portion.
形態14の遊技機は、形態13に記載の遊技機であって、
前記特別制限部は、前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)に向けて移動してきたねじ部材(例えば、ねじ部材N1~N6、N11~N16)を該誘導通路形成部に到達する前に滞留させることが可能な特別滞留部(例えば、凹部280,290,214,242,243)であり、被取付部に取付けられたねじ部材の下方に設けられ、
前記被取付部から外れたが前記特別滞留部に滞留しなかったねじ部材が前記カバー部に向けて移動可能である(図22(C)、図23(A)(B)、図24参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、被取付部から外れたねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。
A gaming machine according to a fourteenth aspect is the gaming machine according to the thirteenth aspect,
The special restriction portion is a special retention portion (e.g., recesses 280, 290, 214, 242, 243) that can retain a screw member (e.g., screw members N1 to N6, N11 to N16) moving toward the guide passage forming portion (e.g., the first guide passage forming portion 202) before the screw member reaches the guide passage forming portion, and is provided below the screw member attached to the mounting portion,
The screw member that has come off the attached portion but has not been retained in the special retaining portion can move toward the cover portion (see FIG. 22(C), FIG. 23(A) and FIG. 23(B) and FIG. 24).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has come off the mounted portion from dropping into the guide passage forming portion.
形態15の遊技機は、形態13または14に記載の遊技機であって、
前記特別滞留部は、ねじ部材の少なくとも一部を収容可能な凹部(例えば、凹部280,290,214,242,243)であり、
前記凹部の深さは、ねじ部材が収容された状態において該ねじ部材の一部が突出する深さである(図22(C)、図23(A)(B)、図24参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、凹部に滞留したねじ部材を容易に取出すことができる。
A gaming machine according to a fifteenth aspect is the gaming machine according to the thirteenth or fourteenth aspect,
The special retention portion is a recess (e.g., recesses 280, 290, 214, 242, 243) capable of accommodating at least a portion of the screw member,
The depth of the recess is a depth from which a part of the screw member protrudes when the screw member is housed (see FIG. 22(C), FIG. 23(A) and FIG. 23(B) and FIG. 24).
It is characterized by the following.
According to this feature, the screw member that is stuck in the recess can be easily removed.
形態16の遊技機は、形態1~15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)の上面の一部を覆うように設けられたカバー部(例えば、第3カバー体330のカバー部334)を備え、
前記カバー部は、前記払出部側に向けて下方に傾斜するように設けられ、
前記カバー部における傾斜方向の前記払出部側に、該カバー部上に落下したねじ部材を該カバー部に滞留させることが可能な特定部(例えば、球止め部材340)が設けられている(図15、図26、図27参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
A gaming machine according to a sixteenth aspect is the gaming machine according to any one of the first to fifteenth aspects,
a cover portion (e.g., the cover portion 334 of the third cover body 330) provided so as to cover a part of an upper surface of the guide passage forming portion (e.g., the first guide passage forming portion 202);
The cover portion is provided so as to incline downward toward the dispensing portion,
A specific portion (e.g., a ball stopper member 340) capable of retaining the screw member that has fallen onto the cover portion on the cover portion is provided on the side of the dispensing portion in the inclined direction of the cover portion (see FIGS. 15, 26, and 27).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming portion from entering the dispensing portion.
形態17の遊技機は、形態16に記載の遊技機であって、
前記特定部(例えば、球止め部材340)は、前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)の遊技媒体(例えば、遊技球P)を流下可能とする第1状態と、前記誘導通路形成部の遊技媒体を流下困難または流下不能とする第2状態と、に変化可能であり(例えば、回動部341が起立位置に位置し、前壁部341Aがスリット344から上方に逸脱して第1誘導通路形成部202の遊技球を第2誘導通路形成部204に流下可能とする第1状態と、回動部341が傾倒位置に位置し、前壁部341Aがスリット344に挿入され遊技球に接触可能となり、第1誘導通路形成部202の遊技球を第2誘導通路形成部204に流下不能(または流下困難)とする第2状態と、に変化可能とされている。)、
前記特定部が前記第2状態のときの方が、前記第1状態のときよりもねじ部材が滞留しやすい(図26参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
A gaming machine according to a seventeenth aspect is the gaming machine according to the sixteenth aspect,
The specific portion (e.g., ball stopper member 340) can be changed between a first state in which the game medium (e.g., game ball P) of the guide passage forming portion (e.g., first guide passage forming portion 202) can flow down, and a second state in which the game medium of the guide passage forming portion is difficult or impossible to flow down (for example, the first state in which the rotating portion 341 is in an upright position and the front wall portion 341A deviates upward from the slit 344 to allow the game ball of the first guide passage forming portion 202 to flow down to the second guide passage forming portion 204, and the second state in which the rotating portion 341 is in a tilted position and the front wall portion 341A is inserted into the slit 344 to be able to contact the game ball, making it impossible (or difficult) for the game ball of the first guide passage forming portion 202 to flow down to the second guide passage forming portion 204).
The screw member is more likely to remain when the specific portion is in the second state than when the specific portion is in the first state (see FIG. 26 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming portion from entering the dispensing portion.
形態18の遊技機は、形態16または17に記載の遊技機であって、
前記カバー部は、
前記カバー部上に落下したねじ部材を該カバー部上に滞留させることが可能な滞留部(例えば、長孔316A~316C、凹溝326A~326C、凹部336)が設けられた第1カバー部(例えば、第1カバー体310のカバー部324、第2カバー体320のカバー部324)と、
前記第1カバー部とは異なり前記特定部が設けられた第2カバー部(例えば、第3カバー体330のカバー部334)と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
A gaming machine according to an eighteenth aspect is the gaming machine according to the sixteenth or seventeenth aspect,
The cover portion is
a first cover portion (e.g., cover portion 324 of first cover body 310, cover portion 324 of second cover body 320) provided with a retaining portion (e.g., long holes 316A to 316C, grooves 326A to 326C, recess 336) capable of retaining a screw member that has fallen onto the cover portion on the cover portion;
a second cover portion (e.g., a cover portion 334 of a third cover body 330) that is different from the first cover portion and in which the specific portion is provided;
The present invention is characterized in that it includes:
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming portion from entering the dispensing portion.
形態19の遊技機は、形態18に記載の遊技機であって、
前記第2カバー部(例えば、第3カバー体330のカバー部334)は、緩み止め部(例えば、フランジ部F)を有するねじ部材(例えば、ねじ部材N16)にて取付けられている(図8参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
A gaming machine according to a nineteenth aspect is the gaming machine according to the eighteenth aspect,
The second cover portion (e.g., the cover portion 334 of the third cover body 330) is attached by a screw member (e.g., the screw member N16) having a loosening prevention portion (e.g., a flange portion F) (see FIG. 8).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming portion from entering the discharge portion.
形態20の遊技機は、形態1~19のいずれかに記載の遊技機であって、
前記貯留部(例えば、球タンク形成部201)が設けられた遊技枠(例えば、遊技機用枠3)を備え、
前記貯留部は、緩み止め部を有するねじ部材(例えば、ねじ部材N11~N14)によって複数個所で前記遊技枠に取付けられ、
前記貯留部及び前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)を前記遊技枠に取付けるためのねじ部材は、該遊技枠から外れても前記誘導通路形成部外に落下するように取付けられている(図8参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、貯留部を取付けるねじ部材を遊技枠から外れにくくする一方で、貯留部と誘導通路形成部を取付けるねじ部材は、外れたとしても誘導通路形成部外に落下するため、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
A gaming machine according to a 20th aspect is the gaming machine according to any one of the 1st to 19th aspects,
The storage section (e.g., the ball tank forming section 201) is provided in a game frame (e.g., a game machine frame 3),
The storage section is attached to the game frame at a plurality of points by screw members (e.g., screw members N11 to N14) having anti-loosening portions,
The screw members for attaching the storage section and the guide passage forming section (for example, the first guide passage forming section 202) to the game frame are attached so that they fall outside the guide passage forming section even if they come off the game frame (see FIG. 8).
It is characterized by the following.
According to this feature, the screw member attaching the storage section is less likely to come off the game frame, while even if the screw member attaching the storage section and the guide passage forming section comes off, it will fall outside the guide passage forming section, thereby preventing the screw member that has fallen into the guide passage forming section from getting mixed into the payout section.
形態21の遊技機は、形態20に記載の遊技機であって、
前記貯留部(例えば、球タンク形成部201)及び前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)を前記遊技枠(例えば、遊技機用枠3)に取付けるための複数のねじ部材のうち、前記遊技機の周縁部近傍の所定ねじ部材(例えば、ねじ部材N12)は、アース線(例えば、アース線226)を取付けるためのねじ部材と兼用されている(図8参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ねじ部材を減らすことができるため、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
A gaming machine of aspect 21 is the gaming machine according to aspect 20,
Among the multiple screw members for attaching the storage section (e.g., the ball tank forming section 201) and the guide passage forming section (e.g., the first guide passage forming section 202) to the game frame (e.g., the game machine frame 3), a predetermined screw member (e.g., the screw member N12) near the peripheral portion of the game machine is also used as a screw member for attaching a ground wire (e.g., the ground wire 226) (see FIG. 8).
It is characterized by the following.
According to this feature, the number of screw members can be reduced, so that the screw members that have fallen into the guide passage forming portion can be prevented from being mixed into the dispensing portion.
形態22の遊技機は、形態20または21に記載の遊技機であって、
前記貯留部(例えば、球タンク形成部201)を前記遊技枠(例えば、遊技機用枠3)に取付けるためのねじ部材(例えば、ねじ部材N11~N14)は、該遊技枠を補強するための金属部材(例えば、金属板222)に取付けられている(図8参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、貯留部を強固に取付けることができる。
A gaming machine of aspect 22 is the gaming machine of aspect 20 or 21,
The screw members (e.g., screw members N11 to N14) for attaching the storage section (e.g., ball tank forming section 201) to the game frame (e.g., game machine frame 3) are attached to a metal member (e.g., metal plate 222) for reinforcing the game frame (see FIG. 8).
It is characterized by the following.
According to this feature, the storage portion can be attached firmly.
形態23の遊技機は、形態20~22のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技枠(例えば、遊技機用枠3)における前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)の上方位置に取付けられているねじ部材(例えば、ねじ部材N3~N6)は、前記緩み止め部を有するねじ部材とは異なるねじ部材である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
A gaming machine of aspect 23 is the gaming machine of any one of aspects 20 to 22,
The screw members (e.g., screw members N3 to N6) attached to an upper position of the guide passage forming portion (e.g., first guide passage forming portion 202) in the gaming frame (e.g., gaming machine frame 3) are characterized in that they are different screw members from the screw member having the anti-loosening portion.
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming portion from entering the dispensing portion.
形態24の遊技機は、形態20~23のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技枠(例えば、遊技機用枠3)に着脱可能な遊技盤(例えば、遊技盤2)を備え、
前記遊技盤における前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)よりも下方の領域には、落下してきたねじ部材を流下させることが可能な傾斜面(例えば、カバー体220の上壁部220H)が設けられている(図18~図20、図27参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部から遊技盤に落下したねじ部材が跳ねて再び誘導通路形成部に混入されることを防止することができる。
A gaming machine of aspect 24 is the gaming machine according to any one of aspects 20 to 23,
The game machine includes a game board (e.g., a game board 2) that is detachable from the game frame (e.g., a game machine frame 3),
In the area below the guide path forming portion (e.g., the first guide path forming portion 202) in the game board, an inclined surface (e.g., the upper wall portion 220H of the cover body 220) capable of causing the fallen screw member to flow down is provided (see Figures 18 to 20 and 27).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen from the guide passage forming portion onto the game board from bouncing back into the guide passage forming portion again.
形態25の遊技機は、形態1~24のいずれかに記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)の上面の一部を覆うように設けられたカバー部(例えば、変形例1のカバー部360)を備え、
前記誘導通路形成部は、
一側方(例えば、左側方)に向けて下側に傾斜するように延設される第1通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)と、
前記第1通路形成部の下側の端部から下方に向けて延設される第2通路形成部(例えば、第2誘導通路形成部204)と、
を有し、
前記カバー部は、該カバー部上に落下したねじ部材が移動して下側の端部から前記誘導通路形成部外に落下するように前記第1通路形成部に沿って設けられる(図29(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
A gaming machine of aspect 25 is the gaming machine of any one of aspects 1 to 24,
A cover portion (e.g., the cover portion 360 of the first modified example) is provided so as to cover a part of an upper surface of the guide passage forming portion (e.g., the first guide passage forming portion 202),
The induction passage forming portion is
A first passage forming portion (e.g., a first guide passage forming portion 202) extending so as to incline downward toward one side (e.g., the left side);
a second passage forming portion (e.g., a second guide passage forming portion 204) extending downward from a lower end portion of the first passage forming portion;
having
The cover portion is provided along the first passage forming portion so that the screw member that has fallen onto the cover portion moves and falls from the lower end portion to the outside of the guide passage forming portion (see FIG. 29(A)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming portion from entering the discharge portion.
形態26の遊技機は、形態2~25のいずれかに記載の遊技機であって、
前記カバー部(例えば、変形例1のカバー部360)における前記所定制限部(例えば、凹部361)の近傍位置に、前記誘導通路形成部に対し交差するように配線(例えば、ケーブルCH)が設けられている(図29(B)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ねじ部材が配線に引っ掛かり所定制限部に滞留しやすくなる。
A gaming machine of aspect 26 is the gaming machine of any one of aspects 2 to 25,
A wiring (e.g., a cable CH) is provided in a position near the predetermined limiting portion (e.g., the recess 361) in the cover portion (e.g., the cover portion 360 in the first modified example) so as to cross the guide passage forming portion (see FIG. 29B).
It is characterized by the following.
According to this feature, the screw member becomes easily caught in the wiring and becomes lodged in the predetermined restricting portion.
(パチンコ遊技機1の構成等)
まず、パチンコ遊技機1の構成を説明する。尚、以下の説明においては、遊技者が位置する方向をパチンコ遊技機1の前方とし、その反対の方向を後方とする。また、パチンコ遊技機1の前方に位置する遊技者から見たときの上下左右の方向を基準として説明する。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
First, the configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the following description, the direction in which the player is positioned will be referred to as the front of the pachinko gaming machine 1, and the opposite direction will be referred to as the rear. The following description will be based on the up, down, left and right directions as seen by the player positioned in front of the pachinko gaming machine 1.
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域Yが形成され、この遊技領域Yには、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠3には、ガラス窓50aを有するガラス扉枠50が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠50により遊技領域Yを開閉できるようになっており、ガラス扉枠50を閉鎖したときにガラス窓50aを通して遊技領域Yを透視できるようになっている。 Figure 1 is a front view of a pachinko game machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area Y is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area Y from a predetermined ball shooting device. In addition, a glass door frame 50 having a glass window 50a is provided on the game machine frame 3 so as to be rotatable around the left side, and the game area Y can be opened and closed by the glass door frame 50, and when the glass door frame 50 is closed, the game area Y can be seen through the glass window 50a.
図1に示すように、遊技盤2は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材にて正面視略四角形状に形成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)やガイドレール2b等が設けられた盤面板と、該盤面板の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材と、から構成されている。尚、遊技盤2は、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面視略四角形状に構成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)やガイドレール2b等が設けられた盤面板にて構成されていてもよい。 As shown in FIG. 1, the game board 2 is made of a synthetic resin material having translucency such as acrylic resin, polycarbonate resin, or methacrylic resin, and is generally rectangular in shape when viewed from the front. It is composed of a board plate on which obstacle nails (not shown) and guide rails 2b are provided on the front surface of the game board, and a spacer member attached integrally to the rear side of the board plate. The game board 2 may also be made of a non-translucent material such as plywood, and is generally rectangular in shape when viewed from the front. It is composed of a board plate on which obstacle nails (not shown) and guide rails 2b are provided on the front surface of the game board.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域Yの左下)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう。)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, at the bottom left of the game area Y), a first special pattern display device 4A and a second special pattern display device 4B are provided, which perform a variable display (also called a special pattern game) of special patterns (also called special patterns) as multiple types of special identification information. Each of these is made up of a 7-segment LED or the like. The special patterns are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The special patterns may include a pattern in which all LEDs are turned off.
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols means, for example, a variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or variation.
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays the special patterns.
遊技盤2における遊技領域Yの中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。尚、遊技盤2における開口2cには枠状のセンター飾り枠51が設けられている。 An image display device 5 is provided near the center of the play area Y on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. The image display device 5 displays various presentation images. A frame-shaped center decorative frame 51 is provided in the opening 2c on the game board 2.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. Note that the special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display.
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.
また、遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下)には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes a plurality of LEDs, are provided at a predetermined position on the game board 2 (the bottom left of the game area in the example shown in FIG. 1). The first hold indicator 25A displays the first hold memory number by the number of lit LEDs, and the second hold indicator 25B displays the second hold memory number by the number of lit LEDs.
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、ソレノイド81によって開閉駆動される始動入賞口扉を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに始動入賞口扉が閉鎖位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに始動入賞口扉が開放位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning port that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, a start winning port door that is driven to open and close by a solenoid 81, and when the solenoid 81 is in an off state, the start winning port door is in a closed position, so that the second start winning port is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning port being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in an on state, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning port (also referred to as the second start winning port being in an open state). When a game ball enters the second start winning port, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can be changed between a closed state and an open state, and is not limited to devices that have an electric tulip-type device with a pair of movable wings. When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of winning balls (e.g., three balls) are paid out and the second special game can be started.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions are provided at the lower left and right of the game area), general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 2), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10, for example.
一般入賞口を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 When a game ball enters each winning port, including the general winning port, it is also called a "winning". In particular, a winning ball entering a starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also called a starting winning port.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域Yの左下)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (bottom left of the game area Y in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from the special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the right of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending display 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory count, which is the number of regular symbol games that are pending execution, by the number of lit LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域Yの最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口(図示略)が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area Y, there is an outlet (not shown) that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域Y周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and gaming effect lamps 9 for gaming effects are provided around the periphery of the gaming area Y. The gaming effect lamps 9 are composed of LEDs.
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that moves according to the performance is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in Figure 1).
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域Yに向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by a player or the like to launch a gaming ball toward the gaming area Y using the ball-hitting device.
遊技領域Yの下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される払出口が設けられている。尚、打球供給皿(下皿)が設けられていてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area Y, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. Below the upper tray, a payout outlet is provided through which prize balls are paid out when the upper tray is full. A ball supply tray (lower tray) may also be provided.
遊技領域Yの下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the play area Y. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. Operations on the stick controller 31A are detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).
遊技領域Yの下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area Y, a push button 31B is provided that the player can press to give a predetermined command. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域Yに向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area Y by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is put on hold up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special game is started by the second special pattern display device 4B.
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or a small win game state described below (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4) is reached.
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In special game, if a specific special symbol (a big win symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of big win, as described below) is displayed as a confirmed special symbol, it is a "big win", and if a specific special symbol different from the big win symbol (a small win symbol, for example, "2") is displayed as a confirmed special symbol, it is a "small win". Also, if a special symbol different from the big win or small win symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a confirmed special symbol, it is a "losing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small win", the game state is controlled to a small win game state.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a jackpot type set. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc., as described below), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that allow many prize balls to be obtained, and jackpot types that allow few or no prize balls to be obtained.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。尚、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening state. For example, in the small win game state, the large prize opening is opened in the same opening state as the large prize opening in the large prize game state for some large prize types (the number of times the large prize opening is opened is the same as the number of rounds, and the timing of closing the large prize opening is also the same, etc.). Note that, like the large prize types, small prize types may also be set for "small wins".
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。尚、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continued (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game of the specified number of times in the number cut, the game state will naturally change). Note that the display result of the special game does not have to be "small win".
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area in a big prize opening) during a big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a high probability state after the big win game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progression of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects to notify the progress of the game or to liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are described below. The effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be executed as sound output from the speakers 8L and 8R, turning on or off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, or as an effect using any effect device including some or all of these.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the pachinko gaming machine 1, multiple types of reach effects are executed, which have different rates of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative symbols) becoming a "jackpot" (also called the jackpot reliability or jackpot expectation rate) depending on the performance state. Reach effects include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") may be displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。尚、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special game is a "small win", a fixed decorative pattern (such as "1 3 5") that is a predetermined small win combination is derived on the screen of the image display device 5 as a display result of the variable display of the decorative pattern (the display result of the variable display of the decorative pattern is a "small win"). As an example, decorative patterns that constitute chance eyes are displayed stationary on a predetermined effective line in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Note that a common fixed decorative pattern may be derived and displayed when the display result of the special game is a "big win" of some big win types (big win types in a big win game state that are the same as a small win game state) and when it is a "small win".
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, as other effects, for example, a preview effect that predicts the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a look-ahead preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a look-ahead preview effect, an effect that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal may be executed.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, a pseudo consecutive performance may be executed in which a single variable display appears to be multiple variable displays by temporarily pausing the decorative pattern during the variable display and then restarting the variable display.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。尚、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During a big win game state, a big win performance is executed to notify the player of the big win game state. As a big win performance, a performance to notify the number of rounds or a promotion performance to indicate that the value of the big win game state will increase may be executed. Also, during a small win game state, a small win performance to notify the player of the small win game state is executed. In addition, a common performance may be executed during a small win game state and a big win game state for some big win types (a big win type of a big win game state in the same manner as a small win game state, for example, a big win type in which the game state after that is a high probability state), so that the player cannot know whether he is currently in a small win game state or a big win game state. In such a case, a common performance may be executed after the end of the small win game state and after the end of the big win game state, so that it is not possible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板37(図3参照)、情報端子基板、発射制御基板、電源基板91(図3参照)などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in Fig. 2. In addition, various boards are arranged on the back of the pachinko game machine 1, such as a payout control board 37 (see Fig. 3), an information terminal board, a launch control board, a power supply board 91 (see Fig. 3), etc.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of the special game (including management of reserved balls), execution of the regular game (including management of reserved balls), big win game state, small win game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.
また、CPU103は、第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用、大当り種別判定用、変動パターン判定用などの乱数値をそれぞれ抽出して、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納(記憶)する始動入賞処理を実行する。 The CPU 103 also determines whether a first start winning or a second start winning has occurred, and if a winning has occurred, executes a start winning process in which it extracts random numbers for determining the special chart display result, the type of jackpot, the fluctuation pattern, etc., and stores (memorizes) them at the top of the free entries in the first special chart reserve memory section or the second special chart reserve memory section.
また、CPU103は、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定や、特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する特別図柄通常処理を実行する。つまり、CPU103は、特図ゲームの変動表示を開始するときに、始動入賞が発生したときに記憶した乱数値に基づいて、当該変動表示の表示結果として大当り表示結果を導出表示するか否かを決定(抽選)する処理を実行する。 The CPU 103 also executes a normal special pattern process to determine whether or not to start a special pattern game based on the presence or absence of reserved data stored in the first special pattern reserved memory unit and the second special pattern reserved memory unit, and to determine (predetermine) whether or not the variable display result of the special pattern or performance pattern is to be a "jackpot" based on numerical data indicating a random number value for determining the special pattern display result, before the variable display result is derived and displayed. In other words, when starting the variable display of the special pattern game, the CPU 103 executes a process to determine (by lottery) whether or not to derive and display a jackpot display result as the display result of the variable display, based on the random number value stored when the start winning occurs.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, the normal hold display device 25C, etc., solenoid drive signals).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 and solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display unit 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal designating the on/off state of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or to a drive circuit that drives the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the lamp.
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The performance control CPU 120 may be configured to execute control of audio output, turning on/off the lamp (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), and controlling the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32).
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.
(パチンコ遊技機の背面構造)
次に、図3~図7に基づいて、パチンコ遊技機1の背面構造について説明する。図3は、パチンコ遊技機を示す背面図である。図4は、パチンコ遊技機を示す左側面図である。図5は、遊技盤が取付けられた遊技機用枠を示す平面図である。図6は、パチンコ遊技機を斜め後ろから見た状態を示す斜視図である。図7は、遊技機枠から遊技盤が取外された状態を示す斜視図である。尚、図5~図7においてガラス扉枠50の図示は省略している。
(Back structure of pachinko machine)
Next, the rear structure of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to Figures 3 to 7. Figure 3 is a rear view showing the pachinko gaming machine. Figure 4 is a left side view showing the pachinko gaming machine. Figure 5 is a plan view showing the gaming machine frame with the gaming board attached. Figure 6 is a perspective view showing the pachinko gaming machine as seen diagonally from behind. Figure 7 is a perspective view showing the gaming board removed from the gaming machine frame. Note that the glass door frame 50 is omitted from Figures 5 to 7.
図3~図7に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、遊技盤2が着脱可能に設けられる遊技機用枠3と、遊技機用枠3の左側辺を中心として該遊技機用枠3の前面を開閉可能に設けられたガラス扉枠50と、遊技機用枠3を左側辺を中心として開閉可能に支持する四角枠状の外枠60と、を有し、遊技場に設置された遊技島(図示略)に外枠60を固定することにより遊技島に設置できるようになっている。 As shown in Figures 3 to 7, the pachinko game machine 1 has a game board 2, a game machine frame 3 to which the game board 2 is detachably attached, a glass door frame 50 that is provided so that the front of the game machine frame 3 can be opened and closed around the left side of the game machine frame 3, and a square-shaped outer frame 60 that supports the game machine frame 3 so that it can be opened and closed around the left side, and can be installed on a game island (not shown) installed in an amusement park by fixing the outer frame 60 to the game island.
遊技機用枠3の背面上部には、遊技島(図示略)の内部に設けられた遊技球(以下、遊技球Pと言うこともある)の循環経路から補給装置150(図3、図4参照)を介して供給される遊技球を貯留可能な貯留部を形成する球タンク形成部201と、球タンク形成部201に貯留された遊技球を左側に向けて誘導する第1誘導通路を形成する第1誘導通路形成部202と、からなる第1通路形成体203が、遊技機用枠3の上辺部3Aに沿うように左右方向に延設されている。また、第1誘導通路形成部202の上方位置には、後述するターミナル基板210が設けられている。 At the upper back of the game machine frame 3, a first passage forming body 203 is provided extending in the left-right direction along the upper edge 3A of the game machine frame 3. The first passage forming body 203 is made up of a ball tank forming section 201 that forms a storage section capable of storing game balls supplied from a circulation path for game balls (hereinafter sometimes referred to as game balls P) provided inside the game island (not shown) via a supply device 150 (see Figures 3 and 4), and a first guide passage forming section 202 that forms a first guide passage that guides the game balls stored in the ball tank forming section 201 toward the left side. In addition, a terminal board 210 (described later) is provided above the first guide passage forming section 202.
補給装置150は、遊技島の循環経路の遊技球を誘導可能なノズル等からなる誘導部材150Aと、該誘導部材150Aにより導かれた遊技球を所定数(例えば、10個など)ずつ送出することが可能なスプロケット(図示略)、該スプロケットを駆動する駆動源(図示略)、外枠60の開口が遊技機用枠3により閉鎖される閉鎖状態であるときに該遊技機用枠3に押圧されるレバースイッチ(図示略)と、を有し、閉鎖状態においてレバースイッチ(図示略)が遊技機用枠3にて押圧されているときにはスプロケットにて送出された遊技球が球タンク形成部201に落下可能となり、開放状態においてレバースイッチ(図示略)が遊技機用枠3にて押圧されていないときにはスプロケットにて送出された遊技球が落下不能に保持される。そして、外枠60が閉鎖状態であるときに球タンク形成部201に貯留されている遊技球数が減少すると、駆動源によりスプロケットが回転して遊技球が所定個数ずつ送出され球タンク形成部201に供給されるようになっている。また、補給装置150は、複数の部材を複数のねじ部材(図示略)により組付けることによりケース体150Bが構成され、該ケース体150Bが複数のねじ部材(図示略)を用いて遊技島の所定個所に固設されている。 The supply device 150 has a guide member 150A consisting of a nozzle or the like capable of guiding game balls in the circulation path of the game island, a sprocket (not shown) capable of sending out a predetermined number (e.g., 10 balls) of game balls guided by the guide member 150A, a drive source (not shown) for driving the sprocket, and a lever switch (not shown) that is pressed against the game machine frame 3 when the opening of the outer frame 60 is in a closed state in which it is closed by the game machine frame 3; in the closed state, when the lever switch (not shown) is pressed by the game machine frame 3, the game balls sent out by the sprocket can fall into the ball tank forming section 201, and in the open state, when the lever switch (not shown) is not pressed by the game machine frame 3, the game balls sent out by the sprocket are held so that they cannot fall. When the number of game balls stored in the ball tank forming section 201 decreases while the outer frame 60 is in a closed state, the sprocket rotates with the drive source, and a predetermined number of game balls are sent out and supplied to the ball tank forming section 201. In addition, the supply device 150 is configured by assembling multiple members with multiple screw members (not shown) to form a case body 150B, which is fixed to a predetermined location on the game island using multiple screw members (not shown).
また、第1誘導通路形成部202により左側に誘導された遊技球を下方に誘導する第2誘導通路を形成する第2誘導通路形成部204と、第2誘導通路形成部204により誘導された遊技球を払出すことが可能な払出部を構成する払出装置200と、払出装置200により払出された遊技球を上皿に誘導する、つまり、遊技者に遊技球を払出すための払出通路を形成する払出通路形成部205と、第2誘導通路形成部204により誘導された遊技球を払出装置200から払出通路形成部205に払出すことなく、パチンコ遊技機1の外部に排出するためにパチンコ遊技機1の背面側下部に設けられた図示しない排出部(図示略)に誘導する球抜き通路を形成する球抜き通路形成部206と、からなる第2通路形成体207が、遊技機用枠3の背面左側辺部に沿うように上下方向に延設されている。 The second passage forming body 207 is made up of a second guide passage forming section 204 that forms a second guide passage that guides downward the game balls guided to the left by the first guide passage forming section 202, a payout device 200 that constitutes a payout section capable of paying out the game balls guided by the second guide passage forming section 204, a payout passage forming section 205 that guides the game balls paid out by the payout device 200 to the upper tray, that is, a payout passage for paying out the game balls to the player, and a ball removal passage forming section 206 that forms a ball removal passage that guides the game balls guided by the second guide passage forming section 204 to a discharge section (not shown) provided at the bottom of the back side of the pachinko game machine 1 to discharge them outside the pachinko game machine 1 without paying them out from the payout device 200 to the payout passage forming section 205.
払出装置200は、略直方体状に形成されるケース体からなり、内部には遊技球を所定球数(例えば、1球)ずつ払い出すためのスプロケット、該スプロケットを回転させるための払出モータ、遊技球の流路を払出通路と球抜き通路とに切り替え可能な切替弁、該切替弁の切り替え操作を行うための操作レバー等が設けられている。また、遊技機用枠3の背面下部には、電源基板91が収納された基板ケース91Aや払出制御基板37が収納された基板ケース37A等が設けられている。 The payout device 200 is made up of a case body formed in a roughly rectangular parallelepiped shape, and is provided inside with a sprocket for paying out a predetermined number of game balls (for example, one ball at a time), a payout motor for rotating the sprocket, a switching valve that can switch the flow path of the game balls between a payout passage and a ball removal passage, and an operating lever for operating the switching valve. In addition, the lower back of the gaming machine frame 3 is provided with a board case 91A that houses a power supply board 91, a board case 37A that houses a payout control board 37, and the like.
尚、本実施の形態では、第2誘導通路の所定個所に遊技球を検出可能な球切れスイッチ(図示略)が設けられており、CPU103は、球切れスイッチ(図示略)からの検出信号の入力状態に基づいて、払出装置200の上流側の第2誘導通路に払出すための遊技球があるか否かを常時監視している。そして、球切れスイッチ(図示略)のオフ状態が所定時間以上継続した場合、球詰まりなど何らかの理由で遊技球が払出装置200に供給されていない、つまり、補給エラーが発生したと判定し、払出装置200による払出動作を中止する。また、主基板11に接続される所定の表示器(図示略)にて補給エラー表示を行うとともに、補給エラーコマンドを演出制御基板12に出力することで、演出制御用CPU120にガラス扉枠50の前面所定個所に設けられた遊技効果ランプ9をエラー態様にて発光させるなどして、補給エラーが生じている旨の報知処理を実行可能である。 In this embodiment, a ball failure switch (not shown) capable of detecting game balls is provided at a predetermined location in the second guide passage, and the CPU 103 constantly monitors whether there are game balls to be paid out in the second guide passage upstream of the payout device 200 based on the input state of the detection signal from the ball failure switch (not shown). If the ball failure switch (not shown) remains off for a predetermined time or more, it is determined that game balls are not being supplied to the payout device 200 for some reason, such as ball clogging, that is, a supply error has occurred, and the payout operation by the payout device 200 is stopped. In addition, a supply error is displayed on a predetermined display (not shown) connected to the main board 11, and a supply error command is output to the performance control board 12, so that the performance control CPU 120 can execute a notification process that a supply error has occurred, such as by causing the game effect lamp 9 provided at a predetermined location on the front of the glass door frame 50 to emit light in an error mode.
図7に示すように、遊技機用枠3の略中央部に形成された開口部221には、遊技機用枠3の前面側から遊技盤2が着脱可能に配置される。遊技盤2は、前述した盤面板及びスペーサ部材からなる板状体2aと、板状体2aの前面側に設けられる各種遊技用部品(例えば、障害釘や入賞装置など)や、板状体2aの背面側に設けられる画像表示装置5、可動体32を有する演出装置や、演出制御基板12が収納された基板ケース12A、主基板11が収納された基板ケース11A等の電子部品や、板状部及び演出装置や電子部品等を保護するカバー体220と、を含む構造体とされている。 As shown in FIG. 7, the game board 2 is detachably arranged in the opening 221 formed in the approximate center of the game machine frame 3 from the front side of the game machine frame 3. The game board 2 is a structure including a plate-shaped body 2a consisting of the board panel and spacer member described above, various game parts (e.g., obstacle nails and winning devices) provided on the front side of the plate-shaped body 2a, an image display device 5 provided on the rear side of the plate-shaped body 2a, a performance device having a movable body 32, electronic parts such as a board case 12A in which the performance control board 12 is stored and a board case 11A in which the main board 11 is stored, and a cover body 220 that protects the plate-shaped part, the performance device, the electronic parts, etc.
尚、基板ケース11A,12A,91A,37Aは、透明な合成樹脂材からなるベース部材とカバー部材とにより各基板を内部に収納可能に構成され、これらのうち基板ケース11A,12Aにあっては、各々1個または複数のねじ部材N20,N21(図3参照)により遊技機用枠3または遊技盤2に取付けられ、基板ケース91A,37Aは係止手段(図示略)により遊技機用枠3または遊技盤2に取付けられている。また、カバー体220は、透明な合成樹脂材により前面が開口する箱状に形成され、背面の一部は右側辺を中心として回動可能な開閉部220Aとされ、遊技盤2の背面の一部を開閉可能とされている。 The circuit board cases 11A, 12A, 91A, and 37A are constructed so that each circuit board can be stored inside using a base member and a cover member made of transparent synthetic resin material, and among these, the circuit board cases 11A and 12A are attached to the game machine frame 3 or the game board 2 by one or more screw members N20 and N21 (see Figure 3), respectively, and the circuit board cases 91A and 37A are attached to the game machine frame 3 or the game board 2 by a locking means (not shown). The cover body 220 is formed into a box shape made of transparent synthetic resin material with an open front, and part of the back surface is an opening/closing part 220A that can rotate around the right side, making it possible to open and close part of the back surface of the game board 2.
図4~図6に示すように、遊技機用枠3の背面に設けられた第1通路形成体203、第2通路形成体207と、遊技盤2の背面を構成するカバー体220は、遊技機用枠3により外枠60を閉鎖した状態において、外枠60よりも後方に突出する。特に第1通路形成体203は、球タンク形成部201の上面開口が遊技機用枠3の背面上部における外枠60の上板の後方位置に配置されるように設けられていることで、パチンコ遊技機1の外枠60を遊技島(図示略)に固定した状態において、遊技島の上方の循環経路から補給装置150を介して球タンク形成部201に遊技球を供給できるようになっている。 As shown in Figures 4 to 6, the first passage forming body 203 and the second passage forming body 207 provided on the back surface of the gaming machine frame 3, and the cover body 220 constituting the back surface of the gaming board 2, protrude rearward from the outer frame 60 when the outer frame 60 is closed by the gaming machine frame 3. In particular, the first passage forming body 203 is provided so that the top opening of the ball tank forming part 201 is located at the rear position of the upper plate of the outer frame 60 at the upper part of the back surface of the gaming machine frame 3, so that when the outer frame 60 of the pachinko gaming machine 1 is fixed to the gaming island (not shown), gaming balls can be supplied to the ball tank forming part 201 from the circulation path above the gaming island via the supply device 150.
(第1通路形成体203の取付構造)
次に、第1通路形成体203の遊技機用枠3への取付構造について、図8及び図9に基づいて説明する。図8は、通路形成体の遊技機用枠への取付構造を示す分解斜視図である。図9は、遊技機用枠の背面上部を示す拡大背面図である。
(Mounting structure of first passage forming body 203)
Next, the mounting structure of the first passage forming body 203 to the gaming machine frame 3 will be described with reference to Fig. 8 and Fig. 9. Fig. 8 is an exploded perspective view showing the mounting structure of the passage forming body to the gaming machine frame. Fig. 9 is an enlarged rear view showing the upper part of the rear surface of the gaming machine frame.
図8及び図9に示すように、遊技機用枠3は、正面視略長方形状をなす枠体であり、遊技盤2を取付けるための開口部221が形成されており、開口部221の上方の上辺部3Aの背面には、補強用の金属板222が左右方向に向けて設けられている。また、金属板222の背面には、第1通路形成体203を遊技機用枠3に取付けるための取付部材223が取付けられている。 As shown in Figures 8 and 9, the gaming machine frame 3 is a frame body having a generally rectangular shape when viewed from the front, and has an opening 221 for mounting the gaming board 2. A reinforcing metal plate 222 is provided on the back of the upper edge portion 3A above the opening 221, facing in the left-right direction. In addition, a mounting member 223 for mounting the first passage forming body 203 to the gaming machine frame 3 is attached to the back of the metal plate 222.
取付部材223は、合成樹脂材により金属板222を背面側から被覆可能に形成され、前後方向を向く複数の取付孔H1~H5に背面側から取付けたねじ部材N1~N5を、金属板222に形成された複数のねじ孔に各々螺入することで金属板222に取付けられている。取付部材223の右側には、板状の第1突出部224が後方に向けて突設され、取付部材223の左側には、上壁部225A、後壁部225B及び左右の側壁部225Cからなる立体状の第2突出部225が後方に向けて突設されている。 The mounting member 223 is formed of a synthetic resin material capable of covering the metal plate 222 from the rear side, and is attached to the metal plate 222 by screwing the screw members N1 to N5 attached from the rear side to the multiple mounting holes H1 to H5 facing the front-rear direction into the multiple screw holes formed in the metal plate 222. On the right side of the mounting member 223, a plate-shaped first protrusion 224 protrudes rearward, and on the left side of the mounting member 223, a three-dimensional second protrusion 225 consisting of an upper wall portion 225A, a rear wall portion 225B, and left and right side wall portions 225C protrudes rearward.
第1突出部224は、第2突出部225の上壁部225Aより下方位置から後方に向けて突出しており、その上側には球タンク形成部201が配置される。また、第2突出部225の後壁部225Bの後側には、第1誘導通路形成部202が配置されるとともに、その上側には、ターミナル基板210を取付けるための基板取付枠211が取付けられている。基板取付枠211は、下辺から下方に突設された係止片212を後壁部225Bに形成された係止孔213に挿入した状態で、上部に形成された取付孔H6に背面側から取付けたねじ部材N6を、取付部材223に形成されたねじ孔に螺入することで取付部材223に取付けられる。 The first protrusion 224 protrudes rearward from a position below the upper wall 225A of the second protrusion 225, and the ball tank forming section 201 is disposed above it. The first guide passage forming section 202 is disposed behind the rear wall 225B of the second protrusion 225, and the board mounting frame 211 for mounting the terminal board 210 is attached above it. The board mounting frame 211 is attached to the mounting member 223 by screwing the screw member N6 attached from the back side to the mounting hole H6 formed at the top into the screw hole formed in the mounting member 223, with the locking piece 212 protruding downward from the lower edge inserted into the locking hole 213 formed in the rear wall 225B.
このように取付部材223は、後方に突出する第1突出部224と第2突出部225とを有することで、遊技盤2の上方を覆うように形成されている。よって、遊技島の上部から球タンク形成部201に供給される遊技球などが遊技盤2内に進入することが防止されている。つまり、取付部材223は遊技盤2の保護カバーとして機能している。 In this way, the mounting member 223 has a first protruding portion 224 and a second protruding portion 225 that protrude rearward, and is formed to cover the upper part of the game board 2. This prevents game balls and the like supplied to the ball tank forming portion 201 from the top of the game island from entering the game board 2. In other words, the mounting member 223 functions as a protective cover for the game board 2.
第1通路形成体203は、複数の取付孔H11~H14に背面側から取付けたねじ部材N11~N14、及び取付孔H15に上側から取付けたねじ部材N15を、取付部材223に形成された複数のねじ孔に各々螺入することで取付部材223に取付けられている。尚、取付孔H12に取付けるねじ部材N12は、第1通路形成体203に帯電した電気を除去するためのアース線226を第1通路形成体203に取付けるためのねじ部材と兼用されている。また、第1通路形成体203の上部には、後述する第1カバー体310、第2カバー体320、第3カバー体330が取付けられている。第3カバー体330は、取付孔H16に上方から取付けたねじ部材N16を第1通路形成体203の後壁に形成されたねじ孔に螺入することで第1通路形成体203に取付けられている。 The first passage forming body 203 is attached to the mounting member 223 by screwing the screw members N11 to N14 attached from the rear side to the multiple mounting holes H11 to H14, and the screw member N15 attached from above to the mounting hole H15, into multiple screw holes formed in the mounting member 223. The screw member N12 attached to the mounting hole H12 is also used as a screw member for attaching the earth wire 226 to the first passage forming body 203 to remove the electricity charged in the first passage forming body 203. In addition, the first cover body 310, the second cover body 320, and the third cover body 330, which will be described later, are attached to the upper part of the first passage forming body 203. The third cover body 330 is attached to the first passage forming body 203 by screwing the screw member N16 attached from above to the mounting hole H16 into a screw hole formed in the rear wall of the first passage forming body 203.
上記したねじ部材N1~N6、N11~N16は、図8中拡大図に示すように、雄ねじ部NSと頭部NHとからなり、このうち、ねじ部材N1、N2、N11~N16は、頭部の座面に緩み止め部としてのフランジ部Fが一体に形成されたフランジ付きねじとされ、座面の接地面積を広くして摩擦力を高めることで、ねじ部材N3~N6に比べて緩みにくいねじ部材とされている。 As shown in the enlarged view of Figure 8, the above-mentioned screw members N1 to N6 and N11 to N16 consist of a male thread portion NS and a head portion NH. Of these, screw members N1, N2, N11 to N16 are flanged screws in which a flange portion F is integrally formed on the seat surface of the head as an anti-loosening portion. By increasing the contact area of the seat surface and increasing frictional force, they are screw members that are less likely to loosen than screw members N3 to N6.
例えば、各ねじ部材N1~N6、N11~N16の雄ねじ部NSの直径L1は約1~3mm、頭部NHの直径L2は約4~7mmとされ、フランジ部Fの直径L3は、頭部NHの直径L2よりも長寸で約8~10mmとされている。 For example, the diameter L1 of the male threaded portion NS of each of the screw members N1 to N6 and N11 to N16 is approximately 1 to 3 mm, the diameter L2 of the head NH is approximately 4 to 7 mm, and the diameter L3 of the flange portion F is approximately 8 to 10 mm longer than the diameter L2 of the head NH.
尚、ねじ部材N1~N6、N11~N16の大きさ、種類などは任意であり、直径L1~L3の寸法も上記した寸法に限定されるものではない。また、フランジ付きねじからなるねじ部材N1、N2、N11~N16は、フランジ部F(座金)が一体に形成されたねじ部材であるが、フランジ部Fの替わりに、ねじ部材とは別個のワッシャをねじ部材に装着して取付けてもよく、フランジ部Fやワッシャが本発明の緩み止め部を構成する。また、ねじ部材は、ビスやボルト等、緩むと被取付部から離脱してしまう部材を含むものとする。また、緩み止め部は、頭部NHやフランジ部F(座金)の裏面に凹凸状に形成された頭部NHの回止め部や接着剤等も含まれる。 The screw members N1 to N6 and N11 to N16 may be of any size and type, and the diameters L1 to L3 are not limited to the above dimensions. The screw members N1, N2, N11 to N16, which are flanged screws, are screw members with an integral flange F (washer). Instead of the flange F, a washer separate from the screw member may be attached to the screw member, and the flange F and washer constitute the anti-loosening portion of the present invention. The screw member includes members such as screws and bolts that will come off from the attached portion when loosened. The anti-loosening portion also includes the head NH or the anti-rotation portion of the head NH formed in an uneven shape on the back surface of the flange F (washer), adhesive, etc.
図8及び図9に示すように、第1通路形成体203は、遊技島の上方から供給される遊技球を球タンク形成部201にて受止めて貯留する必要があるとともに、第1誘導通路において球詰まりなどが発生しにくいように、また、球詰まりが発生した場合にこれを容易に解消することができるように上面が開放する凹状に形成されている。 As shown in Figures 8 and 9, the first passage forming body 203 is required to receive and store the game balls supplied from above the game island in the ball tank forming section 201, and is formed in a concave shape with an open top so that ball clogging is less likely to occur in the first guide passage, and so that if ball clogging does occur, it can be easily cleared.
また、球タンク形成部201にて上下方向に重なって滞留する遊技球が第1誘導通路形成部202に流入していく箇所には第1カバー体310や第2カバー体320が上面を被覆するように配置され、また、第1誘導通路形成部202から第2誘導通路形成部204に流入していく箇所には第3カバー体330が上面を被覆するように配置されることで、遊技球が整流されるようになっている。しかし、第1通路形成体203の上面開口の一部はこれら第1カバー体310、第2カバー体320及び第3カバー体330により被覆されるが、球タンク形成部201及び非被覆領域350(図27参照)の上面開口は開放されている。 In addition, the first cover body 310 and the second cover body 320 are arranged to cover the upper surface of the area where the game balls that are stacked vertically in the ball tank forming section 201 flow into the first guide passage forming section 202, and the third cover body 330 is arranged to cover the upper surface of the area where the game balls flow from the first guide passage forming section 202 into the second guide passage forming section 204, so that the game balls are rectified. However, although a portion of the upper opening of the first passage forming body 203 is covered by these first cover body 310, second cover body 320, and third cover body 330, the upper openings of the ball tank forming section 201 and the uncovered area 350 (see Figure 27) are open.
一方、第1通路形成体203の周辺近傍には、遊技機用枠3や取付部材223に取付けられる複数のねじ部材N1~N6、N11~N16が配置されている。また、遊技島に固定されるパチンコ遊技機1の上方には、遊技島を構成する躯体などを組付けるためのねじ部材(図示略)や、遊技島の内部に配置される各種装置(例えば、補給装置150など)等を躯体などに取付けるためのねじ部材(図示略)や、各種装置のケース体を構成する複数の部材を組付けるための複数のねじ部材などが多数配置されている。 On the other hand, multiple screw members N1-N6, N11-N16 are arranged near the periphery of the first passage forming body 203 to be attached to the gaming machine frame 3 and the mounting member 223. Also, above the pachinko gaming machine 1 fixed to the gaming island, there are arranged a large number of screw members (not shown) for assembling the framework that constitutes the gaming island, screw members (not shown) for attaching various devices (such as the replenishing device 150) arranged inside the gaming island to the framework, and multiple screw members for assembling multiple members that constitute the case bodies of the various devices.
これらねじ部材は、遊技島やパチンコ遊技機1に生じる振動や衝撃などにより緩んで抜け落ちてしまうと、振動や衝撃あるいは遊技機用枠3の開閉などにより転がって、球タンク形成部201や第1誘導通路形成部202の非被覆領域350から内部に落下して遊技球の誘導通路に混入する可能性がある。特に補給装置150などは、図3及び図4に示すように球タンク形成部201の直上近傍に配置されており、また、所定個数の遊技球を球タンク形成部201に送出することで遊技島の循環経路から新たな遊技球が供給される際や、遊技機用枠3が開閉する際に振動が生じやすい装置であるため、補給装置150を遊技島の躯体などに取付けるためのねじ部材(図示略)や、補給装置150のケース体150Bを構成する複数の部材を組付けるための複数のねじ部材が振動により緩んで抜け落ちた場合、球タンク形成部201や第1誘導通路形成部202内に落下する可能性が極めて高い。 If these screw members become loose and fall out due to vibrations or impacts occurring in the game island or pachinko game machine 1, they may roll due to the vibrations, impacts or opening and closing of the game machine frame 3, and fall from the uncovered area 350 of the ball tank forming section 201 or the first guide passage forming section 202 into the interior, and become mixed into the guide passage for game balls. In particular, the supply device 150 is located immediately above the ball tank forming section 201 as shown in Figures 3 and 4, and is a device that is prone to vibration when a certain number of game balls are sent to the ball tank forming section 201 and new game balls are supplied from the circulation path of the game island, or when the game machine frame 3 is opened and closed. Therefore, if the screw members (not shown) for attaching the supply device 150 to the frame of the game island, or the multiple screw members for assembling the multiple members that make up the case body 150B of the supply device 150, loosen and fall out due to vibration, there is an extremely high possibility that they will fall into the ball tank forming section 201 or the first guide passage forming section 202.
そして、球タンク形成部201や第1誘導通路形成部202にねじ部材が落下すると、遊技球の流下とともに払出装置200側に向けて移動し、最終的に払出装置200に混入する可能がある。このように払出装置200にねじ部材が進入すると、スプロケットや切換え弁がねじ部材により損傷したり、球詰まりが生じて払出モータに負荷がかかり故障したり、あるいは、遊技球とともにねじ部材が遊技者に払出されてしまい、遊技者に違和感や不信感を与えてしまう虞があった。 If the screw member falls into the ball tank forming section 201 or the first guide passage forming section 202, it may move toward the payout device 200 along with the game balls flowing down, and may eventually become mixed into the payout device 200. If the screw member enters the payout device 200 in this way, the screw member may damage the sprocket or switching valve, balls may become jammed, putting a strain on the payout motor and causing it to break down, or the screw member may be paid out to the player along with the game balls, causing the player to feel uncomfortable or distrustful.
そこで本実施の形態では、以下に説明するように、第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材が払出装置200に混入して払出装置200が破損、故障したり、遊技球とともにねじ部材が遊技者に払出されることを抑制するために様々な対策が施されている。 In this embodiment, as described below, various measures are taken to prevent the screw member that has fallen into the first guide passage forming section 202 from entering the payout device 200, causing the payout device 200 to be damaged or malfunction, or to prevent the screw member from being paid out to the player along with the game balls.
(第1通路形成体203)
次に、第1通路形成体203について、図10~図16に基づいて説明する。図10は、(A)は第1通路形成体を示す平面図、(B)は第1通路形成体を示す背面図である。図11は、(A)は図10(A)のA-A断面図、(B)は図10(A)のB-B断面図、(C)は図10(A)のC-C断面図である。図12は、(A)は第1誘導通路形成部を示す平面図、(B)は(A)のD-D断面図である。図13は、(A)は第1カバー体を示す平面図、(B)は(A)のE-E断面図、(C)は(A)のF-F断面図である。図14は、(A)は第2カバー体を示す平面図、(B)は(A)のG-G断面図、(C)は(A)のH-H断面図である。図15は、(A)は第3カバー体を示す平面図、(B)は(A)のI-I断面図、(C)は(A)のJ-J断面図、(D)は第3カバー体を示す斜視図、(E)は球止め部材を示す斜視図である。図16は、(A)は球止め部材が第1状態である状態を示す第1誘導通路形成部を示す縦断面図、(B)は球止め部材が第2状態である状態を示す第1誘導通路形成部を示す縦断面図である。
(First passage forming body 203)
Next, the first passage forming body 203 will be described with reference to Figs. 10 to 16. Fig. 10A is a plan view showing the first passage forming body, and Fig. 10B is a perspective view showing the first passage forming body. 11A is a cross-sectional view taken along line AA in FIG. 10A, FIG. 11B is a cross-sectional view taken along line BB in FIG. 10A, and FIG. 11C is a cross-sectional view taken along line BB in FIG. 12A is a plan view showing the first induction passage forming portion, and FIG. 12B is a sectional view taken along the line D-D of FIG. 12A. FIG. 14A is a plan view showing the first cover body, FIG. 14B is a cross-sectional view taken along the line E-E of FIG. 14A, and FIG. 14C is a cross-sectional view taken along the line F-F of FIG. 1B is a cross-sectional view taken along line G-G of FIG. 1A; and FIG. 1C is a cross-sectional view taken along line H-H of FIG. 15A is a plan view showing the third cover body, (B) is a cross-sectional view taken along line II of (A), (C) is a cross-sectional view taken along line JJ of (A), and (D) is a cross-sectional view showing the third cover body. 16A shows the first guide passage forming portion when the ball stopper member is in the first state, and FIG. 16B shows the ball stopper member when the ball stopper member is in the first state. 1A is a longitudinal sectional view showing the first guide passage forming portion, and FIG. 1B is a longitudinal sectional view showing the first guide passage forming portion when the ball stopper member is in the second state.
図10~図12に示すように、第1通路形成体203は、導電性を有する合成樹脂材により、底壁部203Aと該底壁部203Aの周縁に立設される立壁部203Bとにより上面が開口する凹状または凹溝状に形成され、右側に配置される球タンク形成部201と、左側に配置される第1誘導通路形成部202とを有する。球タンク形成部201は、平面視横長長方形状に形成され、第1誘導通路形成部202は、球タンク形成部201の左側から斜め後方に向けて延びる上流部と左右方向に延びる下流部とからなる。球タンク形成部201の前後方向の寸法は、第1誘導通路形成部202の前後方向の寸法よりも長寸とされており、第1誘導通路形成部202よりも多くの遊技球を貯留可能とされている。また、底壁部203Aは、球タンク形成部201の左側から第1誘導通路形成部202の右側に向けて漸次下方に傾斜するように形成されているため、球タンク形成部201に供給された遊技球は、球タンク形成部201及び第1誘導通路形成部202を左側に向けて自然流下するようになっている。 As shown in Figures 10 to 12, the first passage forming body 203 is made of a conductive synthetic resin material and is formed into a concave or groove shape with an open top by a bottom wall portion 203A and a vertical wall portion 203B erected on the periphery of the bottom wall portion 203A, and has a ball tank forming portion 201 arranged on the right side and a first guide passage forming portion 202 arranged on the left side. The ball tank forming portion 201 is formed in a horizontally elongated rectangular shape in a plan view, and the first guide passage forming portion 202 consists of an upstream portion extending diagonally backward from the left side of the ball tank forming portion 201 and a downstream portion extending in the left-right direction. The front-rear dimension of the ball tank forming portion 201 is longer than the front-rear dimension of the first guide passage forming portion 202, and it is capable of storing more game balls than the first guide passage forming portion 202. In addition, the bottom wall portion 203A is formed so as to gradually slope downward from the left side of the ball tank forming portion 201 to the right side of the first guide passage forming portion 202, so that the game balls supplied to the ball tank forming portion 201 naturally flow down the ball tank forming portion 201 and the first guide passage forming portion 202 toward the left side.
球タンク形成部201の右側の立壁部203Bの外面には上下方向を向く取付片261が突設されており、取付片261には前後方向を向く取付孔H11,H12が上下に形成されている。また、取付片261の後側には取付片265が突設されており、取付片265には上下方向を向く取付孔H15が形成されている。第1誘導通路形成部202の左側の立壁部203Bの外面には上下方向を向く取付片262が突設されており、取付片262には前後方向を向く取付孔H14が形成されている。第1誘導通路形成部202の上流部の前側の立壁部203Bの外面には水平壁部264が前方に向けて突設されている。水平壁部264の前辺には取付片263が立設されており、取付片263には前後方向を向く取付孔H13が形成されている。 A mounting piece 261 facing in the vertical direction is protruding from the outer surface of the right-side vertical wall portion 203B of the sphere tank forming portion 201, and mounting holes H11, H12 facing in the front-rear direction are formed on the top and bottom of the mounting piece 261. In addition, a mounting piece 265 is protruding from the rear side of the mounting piece 261, and a mounting hole H15 facing in the vertical direction is formed in the mounting piece 265. A mounting piece 262 facing in the vertical direction is protruding from the outer surface of the left-side vertical wall portion 203B of the first induction passage forming portion 202, and a mounting hole H14 facing in the front-rear direction is formed in the mounting piece 262. A horizontal wall portion 264 is protruding forward from the outer surface of the front-side vertical wall portion 203B of the upstream portion of the first induction passage forming portion 202. A mounting piece 263 is protruding from the front edge of the horizontal wall portion 264, and a mounting hole H13 facing in the front-rear direction is formed in the mounting piece 263.
そして第1通路形成体203は、これら取付孔H11~H15に取付けた複数のねじ部材N11~N15を取付部材223に形成されたねじ孔に螺入することで遊技機用枠3に取付けられる。また、水平壁部264の上面における取付片263の後方近傍位置には、平面視略四角形状をなす凹部280が形成されている。 The first passage forming body 203 is attached to the gaming machine frame 3 by screwing the multiple screw members N11 to N15 attached to these mounting holes H11 to H15 into screw holes formed in the mounting member 223. In addition, a recess 280 having a generally rectangular shape in plan view is formed in a position near the rear of the mounting piece 263 on the upper surface of the horizontal wall portion 264.
図11及び図12に示すように、第1誘導通路形成部202の上流部における底壁部203Aと後側の立壁部203Bとの角部には、孔部270A,270Bが形成されている(図11(A)参照)。孔部271A,271Bの下流側(左側)における底壁部203Aの前後方向の略中央位置には、孔部271A~271Hが下流側に向けて複数形成されている。また、第1誘導通路形成部202の下流側端部の底壁部203Aには、下方の第2誘導通路形成部204に遊技球を落下させるための連絡孔272が貫通して形成されている。 As shown in Figures 11 and 12, holes 270A, 270B are formed at the corners of the bottom wall 203A and the rear upright wall 203B in the upstream part of the first guide path forming part 202 (see Figure 11 (A)). At approximately the center in the front-to-rear direction of the bottom wall 203A on the downstream side (left side) of the holes 271A, 271B, multiple holes 271A to 271H are formed toward the downstream side. In addition, a communication hole 272 is formed through the bottom wall 203A at the downstream end of the first guide path forming part 202 to allow game balls to drop into the second guide path forming part 204 below.
第1誘導通路形成部202の途中には、遊技球を前後方向に蛇行させながら左側に向けて流下させる蛇行部273が形成されており、複数の孔部271A~271Hのうち孔部271B~271Fが蛇行部273に対応する位置に形成されている。このような蛇行部273を設けることで後続球による球圧が増大しないようにしている。 A serpentine section 273 is formed in the middle of the first guide passage forming section 202, which causes the game ball to snake back and forth while flowing down toward the left side, and among the multiple holes 271A to 271H, holes 271B to 271F are formed at positions corresponding to the serpentine section 273. By providing such a serpentine section 273, it is possible to prevent the ball pressure from being increased by the following balls.
また、第1誘導通路形成部202の前後の立壁部203B,203B下部の離間寸法L10は、遊技球の直径2R(約11mm)よりも長寸で、直径2Rの2倍の寸法(約22mm)よりも短寸とされている(11mm<L10<22mm)。つまり、第1誘導通路形成部202は、遊技球を下流側に向けて1列で誘導可能に形成されている。 The distance L10 between the front and rear vertical wall portions 203B and the lower portion of 203B of the first guide path forming portion 202 is longer than the diameter 2R (approximately 11 mm) of the game ball, but shorter than twice the dimension of the diameter 2R (approximately 22 mm) (11 mm < L10 < 22 mm). In other words, the first guide path forming portion 202 is formed so that it can guide the game balls in a single row toward the downstream side.
孔部271A,271Bを除く孔部271A~271Hの前後寸法L11は、前述したねじ部材N3~N6の頭部NHの直径L2より若干長いため(L11>L2)、後述するようにねじ部材N3~N6が第1誘導通路形成部202に混入した場合でも孔部271A~271Hからねじ部材N3~N6が落下可能とされている。また、最下流側に形成された孔部271Hは、他の孔部271A~271Gと比べて左右寸法L12(遊技球の流下方向の寸法)が最も長いため、ねじ部材N3~N6が連絡孔272に到達する前に確実に第1誘導通路形成部202外へ落下させることができる。 The front-to-rear dimension L11 of the holes 271A-271H excluding the holes 271A and 271B is slightly longer than the diameter L2 of the heads NH of the screw members N3-N6 described above (L11>L2), so that even if the screw members N3-N6 get mixed into the first guide passage forming part 202 as described below, the screw members N3-N6 can fall from the holes 271A-271H. In addition, the hole 271H formed on the most downstream side has the longest left-right dimension L12 (the dimension in the direction in which the game ball flows down) compared to the other holes 271A-271G, so that the screw members N3-N6 can be reliably dropped outside the first guide passage forming part 202 before reaching the communication hole 272.
つまり、これら孔部271A~271Hは、第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材N3~N6の払出装置200への移動を制限するための特定制限部を構成している。尚、これら複数の孔部271A~271Hからは、ねじ部材以外のゴミや埃、あるいは何らかの部材等も落下可能であるため、これらにより球詰まりが生じることが防止される。 In other words, these holes 271A-271H constitute a specific restriction section for restricting the movement of the screw members N3-N6 that have fallen into the first guide passage forming section 202 to the dispensing device 200. Furthermore, since dirt, dust, or other parts other than the screw members can also fall from these multiple holes 271A-271H, ball clogging is prevented.
(第1カバー体310)
図13(A)~図13(C)に示すように、第1カバー体310は、球タンク形成部201の前側の立壁部203Bの上端縁に沿うように延設され、立壁部203Bの上端に上方から嵌合可能な断面視下向きコ字形をなす取付部311と、取付部311の右側から後側に向けて延設される立壁部312と、立壁部312の下部から右側(球タンク形成部201側)に向けて下方に傾斜するように延びる板状の球押え部313と、立壁部312の下部から左側(第1誘導通路形成部202側)に向けて延びるカバー部314と、取付部311の前側及びカバー部314の前後側に弾性変形可能に形成された複数の係止部315A~315Dと、から主に構成される。
(First cover body 310)
As shown in Figures 13(A) to 13(C), the first cover body 310 is mainly composed of an attachment portion 311 which extends along the upper edge of the front vertical wall portion 203B of the ball tank forming portion 201 and has a downward C-shaped cross-section that can be fitted from above into the upper end of the vertical wall portion 203B, a vertical wall portion 312 which extends from the right side of the attachment portion 311 toward the rear, a plate-shaped ball holding portion 313 which extends from the lower part of the vertical wall portion 312 and slopes downward toward the right side (the ball tank forming portion 201 side), a cover portion 314 which extends from the lower part of the vertical wall portion 312 toward the left side (the first guide passage forming portion 202 side), and a plurality of engagement portions 315A to 315D which are formed to be elastically deformable on the front side of the attachment portion 311 and the front and rear sides of the cover portion 314.
このように構成された第1カバー体310は、立壁部312を球タンク形成部201と第1誘導通路形成部202との境目付近に配置した状態で、取付部311を球タンク形成部201の前側の立壁部203Bの上端に上方から嵌合させることで、複数の係止部315A~315Dが立壁部203Bの外面に形成された被係止部317(図18参照)に弾性的に係止することで第1通路形成体203に取付けられる。取付けられた状態において、球押え部313が球タンク形成部201の下流側の一部を上方から被覆するように配置されるとともに、カバー部314が第1誘導通路形成部202の上流側の一部を上方から被覆するとともに、カバー部314の上面が第1誘導通路形成部202側に向けて僅かに下方に傾斜するように配置される(図9参照)。 The first cover body 310 thus configured is attached to the first passage forming body 203 by fitting the mounting portion 311 from above to the upper end of the front vertical wall portion 203B of the ball tank forming portion 201 with the vertical wall portion 312 positioned near the boundary between the ball tank forming portion 201 and the first guide passage forming portion 202, and the multiple locking portions 315A to 315D are elastically locked to the locking portion 317 (see FIG. 18) formed on the outer surface of the vertical wall portion 203B. In the attached state, the ball pressing portion 313 is positioned to cover a portion of the downstream side of the ball tank forming portion 201 from above, and the cover portion 314 is positioned to cover a portion of the upstream side of the first guide passage forming portion 202 from above, and the upper surface of the cover portion 314 is positioned so as to be slightly inclined downward toward the first guide passage forming portion 202 side (see FIG. 9).
第1カバー体310が第1通路形成体203に取付けられた状態において、球押え部313が球タンク形成部201側に配置されることで、遊技島(図示略)から球タンク形成部201に供給された遊技球が上下方向に積み重なるように貯留した場合でも、遊技球が第1誘導通路形成部202側に流下していく際に球押え部313により下側に向けて押えられることで整流されるようになっている。 When the first cover body 310 is attached to the first passage forming body 203, the ball holding section 313 is positioned on the ball tank forming section 201 side, so that even if the game balls supplied to the ball tank forming section 201 from the game island (not shown) are stored so as to be stacked vertically, as the game balls flow down to the first guide passage forming section 202 side, they are pressed downward by the ball holding section 313, thereby rectifying the flow.
カバー部314には、平面視横長長方形状をなす左右方向に延びる長孔316A~316Cが、互いに平行をなすように列状に配置された状態で上下に貫通して形成されている。各長孔316A~316Cは、前後寸法L21が全て同一とされ、前後寸法L21は、遊技球の直径2Rよりも短寸であり、かつ、前述したねじ部材N1~N6,N11~N16の頭部NHの直径L2よりも短寸となっている(L21<2R、L21<L2)。つまり、長孔316A~316Cは、遊技球及びねじ部材N1~N6,N11~N16を落下不能な大きさに形成されている。尚、カバー部314の下面における各長孔316A~316Cの周縁からは補強用のリブが垂下されている。 The cover portion 314 is formed with long holes 316A-316C that extend in the left-right direction and have a horizontally elongated rectangular shape in a plan view, and are arranged in a row parallel to each other, penetrating vertically. Each of the long holes 316A-316C has the same front-to-back dimension L21, which is shorter than the diameter 2R of the game ball and shorter than the diameter L2 of the head NH of the screw members N1-N6, N11-N16 described above (L21<2R, L21<L2). In other words, the long holes 316A-316C are formed to a size that prevents the game ball and the screw members N1-N6, N11-N16 from falling out. In addition, reinforcing ribs hang down from the periphery of each of the long holes 316A-316C on the underside of the cover portion 314.
また、長孔316A~316Cは遊技球の流下方向に沿うように延設されているため、図13(B)(C)に示すように、長孔316A~316Cの上部に遊技球Pが落下した場合、遊技球Pは流下方向(左側)に向けて移動可能である。 In addition, since the long holes 316A to 316C are extended in the direction in which the game ball flows downward, as shown in Figures 13(B) and (C), when the game ball P falls into the upper part of the long holes 316A to 316C, the game ball P can move in the direction in which the game ball flows downward (to the left).
(第2カバー体320)
図14(A)~図14(C)に示すように、第2カバー体320は、第1誘導通路形成部202の上流部に沿うように形成された板状のカバー部324と、カバー部324の前後側に弾性変形可能に形成された複数の係止部325A,325Bと、から主に構成され、カバー部324の右側端部を第1カバー体310のカバー部314の左側端部に近接させた状態で、複数の係止部325A,325Bが立壁部302Bの外面に形成された被係止部317(図20参照)に弾性的に係止することで、第1通路形成体203に取付けられる。取付けられた状態において、カバー部324が第1誘導通路形成部202の上流側の一部を上方から被覆するとともに、遊技球の流下方向に向けて下方に傾斜するように配置される(図9参照)。
(Second cover body 320)
14(A) to 14(C), the second cover body 320 is mainly composed of a plate-shaped cover part 324 formed along the upstream part of the first guide passage forming part 202, and a plurality of locking parts 325A, 325B formed elastically deformable on the front and rear sides of the cover part 324, and is attached to the first passage forming body 203 by elastically locking the plurality of locking parts 325A, 325B to the locked part 317 (see FIG. 20) formed on the outer surface of the standing wall part 302B with the right end part of the cover part 324 being brought close to the left end part of the cover part 314 of the first cover body 310. In the attached state, the cover part 324 covers a part of the upstream side of the first guide passage forming part 202 from above, and is arranged so as to be inclined downward toward the flow direction of the game ball (see FIG. 9).
カバー部324の上面には、左右方向に延びる凹溝326A~326Cが、互いに列状に配置された状態で形成されている。各凹溝326A~326Cは、前後寸法L22A~L22Cが各々異なるが、各々遊技球の直径2Rよりも短寸とされている(L22A~L22C<2R)。尚、前後寸法が最も長い中央の凹溝326Bの前後寸法L22Bは、前述したねじ部材N1~N6,N11~N16の頭部NHの直径L2よりも長寸となっている(L22B>L2)。つまり、凹溝326Bは、遊技球を収容不能、かつ、ねじ部材N1~N6,N11~N16を収容可能な大きさに形成されている。また、凹溝326Bの前後寸法L22Bは、カバー部314の長孔316A~316Cの前後寸法L21よりも長寸とされている(L22B>L21)。 On the top surface of the cover portion 324, grooves 326A-326C are formed in a row extending in the left-right direction. The grooves 326A-326C have different front-to-back dimensions L22A-L22C, each of which is shorter than the diameter 2R of a game ball (L22A-L22C<2R). The front-to-back dimension L22B of the central groove 326B, which has the longest front-to-back dimension, is longer than the diameter L2 of the head NH of the screw members N1-N6, N11-N16 mentioned above (L22B>L2). In other words, the groove 326B is formed to a size that cannot accommodate a game ball, but can accommodate the screw members N1-N6, N11-N16. Additionally, the front-to-rear dimension L22B of the recessed groove 326B is longer than the front-to-rear dimension L21 of the long holes 316A-316C of the cover portion 314 (L22B>L21).
また、凹溝326Aの前後寸法L22Aと凹溝326Cの前後寸法L22Cは、ねじ部材N1~N6,N11~N16の雄ねじ部NSの直径L1よりも長寸であるため(L22B>L1、L22C>L1)、少なくとも雄ねじ部NSを収容可能な大きさとされている。 In addition, the front-to-rear dimension L22A of the recessed groove 326A and the front-to-rear dimension L22C of the recessed groove 326C are longer than the diameter L1 of the male threaded portion NS of the screw members N1 to N6 and N11 to N16 (L22B>L1, L22C>L1), and are therefore large enough to accommodate at least the male threaded portion NS.
また、凹溝326A~326Cは遊技球の流下方向に沿うように延設され、かつ、遊技球の流下方向に向けて下方に傾斜するように配置されるため、図14(B)(C)に示すように、凹溝326A~326Cの上部に遊技球Pが落下した場合、遊技球Pが流下方向(左側)に向けて誘導される。 In addition, the grooves 326A to 326C are extended along the direction in which the game ball flows and are arranged so as to slope downward toward the direction in which the game ball flows, so that when the game ball P falls into the upper part of the grooves 326A to 326C, as shown in Figures 14 (B) and (C), the game ball P is guided toward the direction in which the game ball flows (to the left).
(第3カバー体330)
図15(A)~図15(C)及び図16に示すように、第3カバー体330は、第1誘導通路形成部202の下流部に沿うように形成された板状のカバー部334と、カバー部334の左端の前後側に弾性変形可能に形成された複数の係止部335A~335Dと、背面における係止部335C,335Dの間に突設されねじ部材N15が上方から取付けられる取付孔H15が形成された取付部331と、カバー部334の上面左端部に設けられた球止め部材340と、から主に構成され、カバー部324の左端の複数の係止部335A~335Dを立壁部302Bの外面に形成された被係止部317(図20参照)に弾性的に係止するとともに、取付孔H15に取付けたねじ部材N15を立壁部203Bの外面に設けられたねじ孔に螺入することで第1通路形成体203に取付けられる。取付けられた状態において、カバー部334が第1誘導通路形成部202の下流部を上方から被覆するとともに、遊技球の流下方向に向けて下方に傾斜するように配置される(図9参照)。
(Third cover body 330)
As shown in FIGS. 15A to 15C and 16, the third cover body 330 includes a plate-shaped cover portion 334 formed along the downstream portion of the first guide passage forming portion 202, a plurality of locking portions 335A to 335D formed on the front and rear sides of the left end of the cover portion 334 so as to be elastically deformable, and a mounting portion 335C, which is provided between the locking portions 335C and 335D on the rear surface and has a mounting hole H15 into which a screw member N15 is attached from above. The cover portion 334 is mainly composed of a ball stopper member 340 provided at the left end of the upper surface of the cover portion 334, and a plurality of locking portions 335A to 335D at the left end of the cover portion 324 are elastically locked to a locked portion 317 (see FIG. 20) formed on the outer surface of the vertical wall portion 302B, and is attached to the first passage forming body 203 by screwing a screw member N15 attached to the mounting hole H15 into a screw hole provided on the outer surface of the vertical wall portion 203B. In the attached state, the cover portion 334 covers the downstream portion of the first guide passage forming portion 202 from above, and is arranged so as to be inclined downward toward the flow direction of the game ball (see FIG. 9).
カバー部334は、左側から右側に向けて斜め上方に延びるように延設されており、上面における右端部から左側に向けて所定深さの凹部336が延設されている。右側の一部は蛇行部273に差し掛かるため、蛇行部273の形状に対応して形成されている。また、凹部336に対応する位置には、平面視横長コ字形をなすスリット337が形成されることで、左端側が上下方向に揺動するように弾性変形可能な整流板338が形成されているとともに、右端部には、右側に向けて下方に傾斜する傾斜板部339が形成されていることで、上下に積み重なった遊技球Pを底壁部203Aに向けて押し付けるように誘導しながら均すことができるようになっている(図16参照)。 The cover portion 334 extends obliquely upward from the left side to the right side, and a recess 336 of a predetermined depth is provided on the top surface from the right end to the left side. A part of the right side reaches the serpentine portion 273, so it is formed to correspond to the shape of the serpentine portion 273. In addition, a slit 337 having a horizontally elongated U-shape in a plan view is formed at a position corresponding to the recess 336, forming a straightening plate 338 that can elastically deform so that the left end side swings up and down, and an inclined plate portion 339 that inclines downward toward the right side is formed at the right end, so that the game balls P stacked up and down can be guided and pressed toward the bottom wall portion 203A while being leveled (see FIG. 16).
凹部336の前後寸法L23は、遊技球の直径2Rよりも長寸とされ、また、前述したねじ部材N1~N6,N11~N16の頭部NHの直径L2よりも長寸となっている(L23>2R、L23>L2)。つまり、凹部336は、遊技球P及びねじ部材N1~N6,N11~N16の頭部NHを収容可能な大きさに形成されている。また、凹部336の前後寸法L23は、カバー部324の凹溝326Bの前後寸法L22Bよりも長寸とされている(L23>L22B)。 The front-to-rear dimension L23 of the recess 336 is longer than the diameter 2R of the game ball, and is also longer than the diameter L2 of the head NH of the screw members N1-N6, N11-N16 described above (L23>2R, L23>L2). In other words, the recess 336 is formed to a size that can accommodate the game ball P and the head NH of the screw members N1-N6, N11-N16. In addition, the front-to-rear dimension L23 of the recess 336 is longer than the front-to-rear dimension L22B of the groove 326B of the cover portion 324 (L23>L22B).
また、凹部336は遊技球の流下方向に沿うように延設され、かつ、遊技球の流下方向に向けて下方に傾斜するように配置されるため、図15(D)に示すように、凹部336の上部に遊技球Pが落下した場合、遊技球Pが流下方向(左側)に向けて誘導される。 In addition, the recess 336 is extended along the direction in which the game ball flows and is positioned so as to incline downward toward the direction in which the game ball flows. Therefore, as shown in FIG. 15(D), when the game ball P falls on the top of the recess 336, the game ball P is guided toward the direction in which the game ball flows (to the left).
また、スリット337の前後寸法L24は、前述したねじ部材N1~N6,N11~N16の頭部NHの直径L2よりも短寸となっているため(L24<L2)、ねじ部材N1~N6,N11~N16がスリット337から落下することはない。 In addition, the front-to-rear dimension L24 of the slit 337 is shorter than the diameter L2 of the head NH of the screw members N1 to N6 and N11 to N16 described above (L24 < L2), so the screw members N1 to N6 and N11 to N16 will not fall out of the slit 337.
球止め部材340は、背面視略三角形状をなす板状の前壁部341Aと、前壁部341Aの背面側に配置される後壁部341Bと、前壁部341Aと後壁部341Bとを接続する左壁部341Cと、左壁部341Cの上端に突設される突壁部341Dと、を有する回動部341と、前後方向を向く円筒状の軸部342と、から構成される。カバー部334の上面左側には、軸部342の前後端を回動可能に支持する軸受部343A,343Bが立設されている。また、カバー部334における軸受部343Aの右側には、前壁部341Aを挿入可能なスリット344が貫通して形成されている。 The ball stopper member 340 is composed of a rotating part 341 having a plate-like front wall part 341A having a substantially triangular shape when viewed from the rear, a rear wall part 341B arranged on the rear side of the front wall part 341A, a left wall part 341C connecting the front wall part 341A and the rear wall part 341B, and a protruding wall part 341D protruding from the upper end of the left wall part 341C, and a cylindrical shaft part 342 facing in the front-rear direction. On the left side of the upper surface of the cover part 334, bearing parts 343A and 343B that rotatably support the front and rear ends of the shaft part 342 are erected. In addition, a slit 344 is formed on the right side of the bearing part 343A in the cover part 334, through which the front wall part 341A can be inserted.
図16に示すように、第3カバー体330は、第1通路形成体203に取付けた状態において、カバー部324により第1誘導通路形成部202の下流部の上方が被覆される。カバー部324は、下流側(左側)に向けて底壁部203Aに近づくように下方に傾斜するように配置されるため、第1誘導通路形成部202内で上下に積み重なっている遊技球Pを流下させながら均していき、最終的に連絡孔272から1個ずつ流出させることができるようにする。特に、整流板338は、遊技球が接触したときに弾性変形可能であることで、球詰まりが生じない程度に遊技球を下方に押し付けるように均していく(整流していく)。 As shown in FIG. 16, when the third cover body 330 is attached to the first passage forming body 203, the cover portion 324 covers the upper part of the downstream portion of the first guide passage forming portion 202. The cover portion 324 is arranged so as to incline downward toward the bottom wall portion 203A toward the downstream side (left side), so that the game balls P stacked vertically in the first guide passage forming portion 202 are allowed to flow down and be leveled, and finally allowed to flow out one by one from the communication hole 272. In particular, the straightening plate 338 is elastically deformable when the game balls come into contact with it, so that the game balls are pressed downward to be leveled (straightened) to an extent that ball clogging does not occur.
(球止め部材340)
球止め部材340は、図16(A)に示すように、回動部341が上方に起立する起立位置と右側に傾倒する傾倒位置との間で回動可能とされており、回動部341が起立位置に位置し、前壁部341Aがスリット344から上方に逸脱して第1誘導通路形成部202の遊技球を第2誘導通路形成部204に流下可能とする第1状態と、回動部341が傾倒位置に位置し、前壁部341Aがスリット344に挿入され遊技球に接触可能となり、第1誘導通路形成部202の遊技球を第2誘導通路形成部204に流下不能(または流下困難)とする第2状態、つまり、球止め状態と、に変化可能とされている。
(Ball Stopping Member 340)
As shown in Figure 16 (A), the ball stopping member 340 is rotatable between an upright position in which the rotating part 341 stands upward and a tilted position in which it tilts to the right, and is changeable between a first state in which the rotating part 341 is in the upright position and the front wall part 341A deviates upward from the slit 344, allowing the game ball in the first guide passage forming part 202 to flow down to the second guide passage forming part 204, and a second state, i.e., a ball stopping state, in which the rotating part 341 is in the tilted position and the front wall part 341A is inserted into the slit 344 and can contact the game ball, making it impossible (or difficult) for the game ball in the first guide passage forming part 202 to flow down to the second guide passage forming part 204.
このように球止め部材340を第2状態とすることで、第2誘導通路形成部204への遊技球の進入を規制することができるため、この状態で第2誘導通路形成部204内の遊技球を抜き取り、払出装置200を取外して点検または交換したりすることが可能となる。 By setting the ball stopper member 340 in the second state in this way, it is possible to restrict the entry of game balls into the second guide path forming section 204, and in this state it is possible to remove the game balls from within the second guide path forming section 204 and remove the payout device 200 for inspection or replacement.
また、図16(A)に示すように、球止め部材340が第1状態にあるときには、回動部341の右側が開放し、前壁部341A、後壁部341B、左壁部341Cからなる平面視略コ字形の壁部により囲まれた空間部が、後述するようにねじ部材N1~N6,N11~N16が滞留可能な滞留部として機能する。一方、図16(B)に示すように、球止め部材340が第2状態にあるときには、回動部341が傾倒してしまうが、突壁部341Dが通路を横切るように起立状態で位置するため、後述するようにねじ部材N1~N6,N11~N16を突壁部341Dの右側に滞留させることが可能となる。 As shown in FIG. 16(A), when the ball stop member 340 is in the first state, the right side of the pivoting portion 341 is open, and the space surrounded by the wall portion that is generally U-shaped in plan view and consists of the front wall portion 341A, the rear wall portion 341B, and the left wall portion 341C functions as a retention portion in which the screw members N1 to N6, N11 to N16 can be retained, as described below. On the other hand, as shown in FIG. 16(B), when the ball stop member 340 is in the second state, the pivoting portion 341 tilts, but the protruding wall portion 341D is positioned in an upright state so as to cross the passage, so that the screw members N1 to N6, N11 to N16 can be retained on the right side of the protruding wall portion 341D, as described below.
(ターミナル基板210)
次に、ターミナル基板210について、図17に基づいて図8を参照しながら説明する。図17は、(A)はターミナル基板が取付けられた基板取付枠を示す斜視図、(B)は(A)のK-K断面、(C)は(B)のL-L断面図である。
(Terminal Board 210)
Next, the terminal board 210 will be described based on Fig. 17 with reference to Fig. 8. Fig. 17A is a perspective view showing a board mounting frame to which the terminal board is attached, Fig. 17B is a cross-sectional view taken along the line K-K of Fig. 17A, and Fig. 17C is a cross-sectional view taken along the line L-L of Fig. 17B.
図8及び図17に示すように、ターミナル基板210は、背面視横長長方形状をなし、背面には、主基板11等と繋がる信号線ケーブル(図示略)が着脱されるケーブル接続部(図示略)と、ホールコンピュータ等の外部装置に繋がる複数本のケーブルC(図3参照)を接続するための複数の接続孔部231が設けられた実装部材232と、が実装されている。実装部材232の内部における各接続孔部231に対応する位置には、各ケーブルCの先端を挟持するための接続ピンチ(図示略)が設けられている。この接続ピンチを閉じる方向、即ちケーブルCの先端を挟持する方向に付勢するためのバネ(図示略)が設けられている。そして、実装部材232には、バネ(図示略)の付勢力に抗して各接続ピンチ(図示略)を開放させるための操作部233が複数設けられている。 8 and 17, the terminal board 210 has a horizontally long rectangular shape when viewed from the rear, and is provided on the rear with a cable connection section (not shown) to which a signal line cable (not shown) connected to the main board 11, etc. is attached and detached, and a mounting member 232 provided with a plurality of connection holes 231 for connecting a plurality of cables C (see FIG. 3) connected to an external device such as a hall computer. At positions corresponding to each connection hole 231 inside the mounting member 232, a connection pinch (not shown) for clamping the tip of each cable C is provided. A spring (not shown) is provided to bias the connection pinch in a direction to close, i.e., in a direction to clamp the tip of the cable C. The mounting member 232 is provided with a plurality of operating sections 233 for opening each connection pinch (not shown) against the biasing force of the spring (not shown).
第1誘導通路形成部202の上方に設けられる第1基板としてのターミナル基板210の複数の接続孔部231に接続可能なケーブルCの接続本数は第1本数(例えば、20本)とされている一方で、第1誘導通路形成部202の下方に設けられる主基板11や演出制御基板12などの第2基板にも各々の信号線が接続されるが、第1本数より少ない本数である第2本数(例えば、10本)とされている。 The number of connections of the cable C that can be connected to the multiple connection holes 231 of the terminal board 210 as the first board provided above the first guide path forming section 202 is a first number (e.g., 20), while each signal line is also connected to a second board such as the main board 11 and the performance control board 12 provided below the first guide path forming section 202, but the number of connections is a second number (e.g., 10) that is less than the first number.
この操作部233は、各接続孔部231に対応して複数設けられ、側面視で略鉤状をなし、その基端側を揺動軸として前後方向に揺動される。前述の接続ピンチ(図示略)を開放させる際には、操作部233を上方または下方に押圧操作をして操作部233を揺動させることで接続ピンチ(図示略)を開放される。そして、接続ピンチが開放された状態で接続孔部231にケーブルCの先端を挿入し、操作部233の押圧操作をやめると、バネ(図示略)の付勢力によって接続ピンチが閉じるようになり、ケーブルCが保持されるようになる。尚、左右方向に並んだ各操作部233は、所定の操作部233を押圧操作する際に、隣り合う操作部233が押圧操作の邪魔にならないように、左右方向に交互に異なる形状となっている。 The operating parts 233 are provided in a plurality corresponding to each connection hole 231, and are generally hook-shaped in side view, and are swung in the front-rear direction with the base end side as the swing axis. When the aforementioned connection pinch (not shown) is opened, the operating part 233 is pressed upward or downward to swing the operating part 233, thereby opening the connection pinch (not shown). Then, when the end of the cable C is inserted into the connection hole 231 with the connection pinch opened, and the pressing operation of the operating part 233 is stopped, the connecting pinch is closed by the biasing force of the spring (not shown), and the cable C is held. Note that the operating parts 233 arranged in the left-right direction have different shapes alternately in the left-right direction so that when a specific operating part 233 is pressed, the adjacent operating parts 233 do not get in the way of the pressing operation.
基板取付枠211は、下辺から下方に突設された係止片212を後壁部225Bに形成された係止孔213に挿入した状態で、上部に形成された取付孔H6に背面側から取付けたねじ部材N6を、取付部材223に形成されたねじ孔に螺入することで取付部材223に取付けられる。また、基板取付枠211には、横長長方形状の開口部234が形成されている。 The board mounting frame 211 is attached to the mounting member 223 by inserting the locking piece 212 protruding downward from the bottom edge into the locking hole 213 formed in the rear wall portion 225B, and then screwing the screw member N6 attached from the rear side to the mounting hole H6 formed in the upper portion into the screw hole formed in the mounting member 223. In addition, the board mounting frame 211 is formed with an opening 234 in a horizontally elongated rectangular shape.
基板取付枠211の内面には、前面側から挿入したターミナル基板210の周縁に係止することで、ターミナル基板210の前方への移動を規制する複数の規制部235と、規制部235により前方への移動が規制されたターミナル基板210の周縁に前面側から弾性的に係止可能な複数の係止部236と、ターミナル基板210の周縁に当接して配置位置を決定する位置決め片237と、を有する。よって、ターミナル基板210は、基板取付枠211の前面側から挿入し、複数の規制部235にて前方への移動が規制された状態で係止部236が弾性的に係止することで基板取付枠211に取付けられる。つまり、ターミナル基板210は、ねじ部材とは異なる取付手段としての複数の規制部235及び係止部236を用いて(ねじ部材を用いた取付方法とは異なる取付方法にて)基板取付枠211に取付けられる。 The inner surface of the board mounting frame 211 has a plurality of restricting portions 235 that restrict the forward movement of the terminal board 210 by engaging with the periphery of the terminal board 210 inserted from the front side, a plurality of locking portions 236 that can elastically lock from the front side to the periphery of the terminal board 210 whose forward movement is restricted by the restricting portions 235, and a positioning piece 237 that abuts against the periphery of the terminal board 210 to determine the placement position. Therefore, the terminal board 210 is inserted from the front side of the board mounting frame 211, and is attached to the board mounting frame 211 by the locking portions 236 elastically locking in a state in which the forward movement is restricted by the plurality of restricting portions 235. In other words, the terminal board 210 is attached to the board mounting frame 211 using the plurality of restricting portions 235 and the locking portions 236 as mounting means other than the screw members (by a mounting method other than the mounting method using the screw members).
ターミナル基板210は、ケーブルCを接続可能な接続孔部231が複数形成されているため、複数本のケーブルCを接続孔部231に接続する配線作業時において、各ケーブルCに対応する操作部233を操作する必要がある。また、パチンコ遊技機1が遊技島に固定されている状態において、遊技場の店員等が点検等のために遊技機用枠3を開放すると、遊技島の上部から垂下されるケーブルCが外枠60の前方に引き回されて接続部に張力がかかることがある。つまり、ターミナル基板210は取付部に負荷がかかりやすいことで、ねじ部材により基板取付枠211や取付部材223に取付けるとねじ部材が緩んで外れやすくなるため、ねじ部材を用いない取付方法にて取付けている。 The terminal board 210 has multiple connection holes 231 to which cables C can be connected, so when connecting multiple cables C to the connection holes 231, it is necessary to operate the operation unit 233 corresponding to each cable C. In addition, when the pachinko game machine 1 is fixed to the game island and an amusement parlor staff member or the like opens the game machine frame 3 for inspection or the like, the cable C hanging down from the top of the game island may be pulled around to the front of the outer frame 60, putting tension on the connection part. In other words, since the terminal board 210 is susceptible to load on the mounting part, if it is mounted to the board mounting frame 211 or mounting member 223 with a screw member, the screw member will loosen and become easily removed, so it is mounted using a mounting method that does not use a screw member.
また、ターミナル基板210が基板取付枠211に取付けられた状態において、ターミナル基板210の接続孔部231や操作部233が開口部234から背面側に臨むようになっている(図17(A)参照)。また、複数の操作部233が後方に向けて略水平に突出するため、後述するようにこれら左右に並設される複数の操作部233によりねじ部材N3~N6を保持することができる。また、ターミナル基板210の下部と基板取付枠211の前部との間に、ねじ部材N3~N6を収容可能な凹部242が形成される。 When the terminal board 210 is attached to the board mounting frame 211, the connection hole 231 and the operating portion 233 of the terminal board 210 face the rear side through the opening 234 (see FIG. 17(A)). Since the operating portions 233 protrude substantially horizontally toward the rear, the screw members N3 to N6 can be held by the operating portions 233 arranged side by side on the left and right, as described below. In addition, a recess 242 capable of accommodating the screw members N3 to N6 is formed between the lower portion of the terminal board 210 and the front portion of the board mounting frame 211.
(ねじ部材N1~N16の取付状態)
次に、ねじ部材N1~N16の取付状態について、図18~図21に基づいて説明する。図18は、遊技枠の背面における球タンク部の周辺を斜め後ろから見た状態を示す斜視図である。図19は、(A)は遊技枠の背面における球タンク部の周辺を示す平面図、(B)は(A)のM-M断面図である。図20は、遊技枠の背面における第1誘導通路形成部の周辺を斜め後ろから見た状態を示す斜視図である。図21は、遊技枠の背面における第1誘導通路形成部の周辺を示す平面図である。図22は、(A)は図21のN-N断面図、(B)はねじ部材の回転状態を示す図、(C)は図21のO-O断面図である。図23は、(A)は図21のP-P断面図、(B)は図21のQ-Q断面図である。図24は、図21のR-R断面図である。図25は、図21のS-S断面図である。図26は、(A)は球止め部材が第1状態であるときのねじ部材の滞留状態、(B)は(A)のT-T断面図、(C)は球止め部材が第2状態であるときのねじ部材の滞留状態、(D)は(C)のU-U断面図である。図27は、ねじ部材の移動状況を示す第1誘導通路形成部の縦断面図である。図28は、カバー部上の遊技球の移動状態を示す第1誘導通路形成部の縦断面図である。
(Installation state of screw members N1 to N16)
Next, the mounting state of the screw members N1 to N16 will be described with reference to Figs. 18 to 21. Fig. 18 is a perspective view showing the periphery of the ball tank part on the back surface of the game frame as viewed obliquely from behind. Fig. 19 is a plan view showing the periphery of the ball tank part on the back surface of the game frame, and Fig. 20 is a perspective view showing the periphery of the first guide passage forming part on the back surface of the game frame as viewed obliquely from behind. Fig. 21 is a plan view showing the periphery of the first guide passage forming part on the back surface of the game frame. Fig. 22 is a N-N cross-sectional view of Fig. 21, Fig. 22 is a view showing the rotation state of the screw members, and Fig. 22 is an O-O cross-sectional view of Fig. 21. Fig. 23 is a P-P cross-sectional view of Fig. 21, and Fig. 23 is a Q-Q cross-sectional view of Fig. 21. Fig. 24 is an R-R cross-sectional view of Fig. 21. Fig. 25 is an S-S cross-sectional view of Fig. 21. In Fig. 26, (A) shows the retained state of the screw member when the ball stopper member is in the first state, (B) is a T-T cross-sectional view of (A), (C) shows the retained state of the screw member when the ball stopper member is in the second state, and (D) is a U-U cross-sectional view of (C). Fig. 27 is a vertical cross-sectional view of the first guide path forming part showing the movement state of the screw member. Fig. 28 is a vertical cross-sectional view of the first guide path forming part showing the movement state of the game ball on the cover part.
図9、図18及び図19(A)に示すように、遊技機用枠3の背面における球タンク形成部201及びその周辺には、取付部材223を金属板222に取付けるためのねじ部材N1~N2や、第1通路形成体203を取付部材223に取付けるためのねじ部材N11,N12,N15が取付けられている。 As shown in Figures 9, 18 and 19(A), screw members N1-N2 for attaching the mounting member 223 to the metal plate 222 and screw members N11, N12, N15 for attaching the first passage forming body 203 to the mounting member 223 are attached to the ball tank forming portion 201 and its surroundings on the back surface of the gaming machine frame 3.
詳しくは、ねじ部材N1,N2は、球タンク形成部201から右側に離れ、かつ、球タンク形成部201における立壁部203Bの上端縁よりも下方位置において、背面側から前方に向けて取付けられているため、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N1,N2が緩んで後方に抜け落ちたとしても、図18に示すように球タンク形成部201内に落下する可能性は極めて低い。 In more detail, the screw members N1 and N2 are attached from the rear side toward the front, away from the ball tank forming portion 201 to the right and below the upper edge of the vertical wall portion 203B in the ball tank forming portion 201. Therefore, even if the screw members N1 and N2 loosen and fall out to the rear due to vibrations or impacts generated in the pachinko gaming machine 1, the possibility of them falling into the ball tank forming portion 201 as shown in Figure 18 is extremely low.
ねじ部材N11,N12は、球タンク形成部201の右側の立壁部203Bの外面で、かつ、球タンク形成部201の上端縁よりも下方位置において、背面側から前方に向けて取付けられているため、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N11,N12が緩んで後方に抜け落ちたとしても、図18に示すように球タンク形成部201内に落下する可能性は極めて低い。 The screw members N11 and N12 are attached from the rear side toward the front on the outer surface of the upright wall portion 203B on the right side of the ball tank forming portion 201, at a position lower than the upper edge of the ball tank forming portion 201. Therefore, even if the screw members N11 and N12 loosen and fall out to the rear due to vibrations or impacts generated in the pachinko game machine 1, the possibility of them falling into the ball tank forming portion 201 as shown in Figure 18 is extremely low.
ねじ部材N15は、球タンク形成部201の右側の立壁部203Bの外面で、かつ、球タンク形成部201の上端縁よりも下方位置において、上側から下方に向けて取付けられているため、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N15が緩んで上方に抜け落ちたとしても、図18に示すように球タンク形成部201内に落下する可能性は極めて低い。 The screw member N15 is attached from above downward to the outer surface of the right side vertical wall portion 203B of the ball tank forming portion 201, and at a position lower than the upper edge of the ball tank forming portion 201. Therefore, even if the screw member N15 loosens and falls out upward due to vibrations or impacts generated in the pachinko game machine 1, the possibility of it falling into the ball tank forming portion 201 as shown in Figure 18 is extremely low.
また、ねじ部材N1,N2,N11,N12,N15は、遊技島の上方の循環経路から補給装置150により供給される遊技球を受止めて貯留するとともに多数の遊技球の荷重がかかる球タンク形成部201の周辺に配置されていることで、振動や衝撃が生じやすいので、被取付部との接地面積が大きく緩みが生じにくいフランジ付きねじ部材が使用されている。 In addition, screw members N1, N2, N11, N12, and N15 receive and store game balls supplied by the resupply device 150 from the circulation path above the game island, and are arranged around the ball tank forming portion 201, which is subjected to the weight of a large number of game balls. Since these are prone to vibration and impact, flanged screw members are used, which have a large contact area with the attached portion and are less likely to loosen.
また、球タンク形成部201の周辺のねじ部材N1,N2,N11,N12,N15は、緩んで抜け落ちても球タンク形成部201内に落下しにくい位置、つまり、球タンク形成部201の上面開口よりも下方に配置されているので、遊技島の上方の循環経路から補給装置150により供給される遊技球を受止めて貯留するために上方が開口する球タンク形成部201内に混入することが抑制されている。 In addition, the screw members N1, N2, N11, N12, and N15 around the ball tank forming section 201 are positioned so that they are unlikely to fall into the ball tank forming section 201 even if they loosen and fall out, i.e., positioned below the top opening of the ball tank forming section 201, thereby preventing the game balls from getting mixed into the ball tank forming section 201, which opens upward to receive and store the game balls supplied by the supply device 150 from the circulation path above the game island.
また、図19(B)に示すように、球タンク形成部201は、取付部材223において後方に向けて突出する板状の第1突出部224の上面側に近接(または当接でもよい)して配置されており、底壁部203Aと第1突出部224との間の隙間L30は、ねじ部材の雄ねじ部NSの直径L1よりも短寸とされていることで(L30<L1)、底壁部203Aと第1突出部224との間にねじ部材が挟まって球タンク形成部201の近傍に保持されてしまうことはほぼない。 Also, as shown in FIG. 19(B), the spherical tank forming portion 201 is positioned adjacent to (or may be abutting) the upper surface of the plate-shaped first protrusion 224 that protrudes rearward on the mounting member 223, and the gap L30 between the bottom wall portion 203A and the first protrusion 224 is shorter than the diameter L1 of the male thread portion NS of the screw member (L30<L1), so that the screw member is almost never pinched between the bottom wall portion 203A and the first protrusion 224 and held in the vicinity of the spherical tank forming portion 201.
また、球タンク形成部201の底壁部203Aの後部とカバー体220の上壁部220Hとの間に形成された隙間L31は、フランジ付きねじ部材の頭部L2やフランジ部Fの直径L3よりも長寸とされていることで(L3>L2)、隙間L31にフランジ付きねじ部材が挟まって球タンク形成部201の近傍に保持されてしまうことはほぼない。 In addition, the gap L31 formed between the rear of the bottom wall portion 203A of the spherical tank forming portion 201 and the upper wall portion 220H of the cover body 220 is longer than the head L2 of the flanged screw member and the diameter L3 of the flange portion F (L3>L2), so that the flanged screw member is almost never caught in the gap L31 and held in the vicinity of the spherical tank forming portion 201.
また、図18及び図19(B)に示すように、仮にねじ部材N15が被取付部としての取付孔H15から抜け落ちてカバー体220の上壁部220H上に落下した場合、上壁部220Hは、背面側に向けて下方に傾斜していることで、落下したねじ部材N15は後方または左方のいずれかに流下するため、球タンク形成部201の近傍に保持されてしまうことはほぼない。よって、落下したねじ部材N15が球タンク形成部201の下方に設けられた各基板ケース11A,12A,37A,91A内に混入し、基板の配線に接触して断線等を生じさせることを抑制できる。 As shown in Figures 18 and 19 (B), even if the screw member N15 falls out of the mounting hole H15 as the mounting portion and falls onto the upper wall portion 220H of the cover body 220, the upper wall portion 220H is inclined downward toward the rear side, so the fallen screw member N15 flows down either to the rear or to the left, and is unlikely to be retained near the ball tank forming portion 201. This prevents the fallen screw member N15 from getting mixed into each of the board cases 11A, 12A, 37A, and 91A provided below the ball tank forming portion 201 and coming into contact with the wiring of the board, causing a break or the like.
一方、図9、図20及び図21(A)に示すように、第1誘導通路形成部202及びその周辺には、取付部材223を金属板222に取付けるためのねじ部材N3~N5と、基板取付枠211を取付部材223に取付けるためのねじ部材N6と、第1通路形成体203を取付部材223に取付けるためのねじ部材N13,N14と、第3カバー体330を第1誘導通路形成部202に取付けるためのねじ部材N16と、が取付けられている。 On the other hand, as shown in Figures 9, 20 and 21(A), the first induction passage forming portion 202 and its periphery are fitted with screw members N3 to N5 for attaching the mounting member 223 to the metal plate 222, a screw member N6 for attaching the board mounting frame 211 to the mounting member 223, screw members N13 and N14 for attaching the first passage forming body 203 to the mounting member 223, and a screw member N16 for attaching the third cover body 330 to the first induction passage forming portion 202.
詳しくは、ねじ部材N3~N6は、第1誘導通路形成部202から前側に離れ、かつ、第1誘導通路形成部202における立壁部203Bの上端縁よりも上方位置において、背面側から前方に向けて取付けられており、また、ねじ部材N3~N6各々の取付位置と第1誘導通路形成部202との間には、取付部材223の第2突出部225が配置されていることで、ねじ部材N3~N6各々の取付位置から第1誘導通路形成部202まではある程度離れているが、第2突出部225の上壁部225Aは背面側に向けて下方に傾斜しているため、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N3~N6が緩んで後方に抜け落ちた場合、図20に示すように第2突出部225の上壁部225A上を後方に向けて移動して第1誘導通路形成部202内に落下する可能性が高い。 In more detail, the screw members N3 to N6 are attached forward from the back side at a position away from the first guide path forming portion 202 and above the upper edge of the vertical wall portion 203B of the first guide path forming portion 202. Also, the second protrusion 225 of the attachment member 223 is disposed between the attachment position of each of the screw members N3 to N6 and the first guide path forming portion 202. Therefore, although the attachment position of each of the screw members N3 to N6 is somewhat distant from the first guide path forming portion 202, the upper wall portion 225A of the second protrusion 225 is inclined downward toward the back side. Therefore, if the screw members N3 to N6 loosen and fall out backward due to vibration or impact generated in the pachinko game machine 1, there is a high possibility that they will move backward on the upper wall portion 225A of the second protrusion 225 and fall into the first guide path forming portion 202 as shown in FIG. 20.
図20~図22に示すように、ねじ部材N3は、取付部材223において、第1誘導通路形成部202の上流部から前方に離れ、かつ、立壁部203Bの上端縁よりも上方位置に形成された取付孔H3に取付けられている。また、上壁部225Aの上面における取付孔H3に対応する位置には、ねじ部材N3を取付孔H3に取付ける際に頭部NHとの干渉を避けるための凹溝227が後方に向けて直線状に延設されている。尚、凹溝227は、後側に向けて左右幅が先細りとなり浅くなるように形成されているが、上壁部225Aの上面が背面側に向けて下方に傾斜していることで、凹溝227の底面は略水平(または背面側に向けて僅かに下方に傾斜している)となっている。 As shown in Figures 20 to 22, the screw member N3 is attached to the mounting member 223 in a mounting hole H3 formed in a position forward away from the upstream portion of the first guide passage forming portion 202 and above the upper edge of the vertical wall portion 203B. In addition, at a position corresponding to the mounting hole H3 on the upper surface of the upper wall portion 225A, a groove 227 is linearly extended toward the rear to avoid interference with the head NH when attaching the screw member N3 to the mounting hole H3. The groove 227 is formed so that the width tapers toward the rear and becomes shallower, but since the upper surface of the upper wall portion 225A is inclined downward toward the rear side, the bottom surface of the groove 227 is approximately horizontal (or slightly inclined downward toward the rear side).
よって、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N3が緩んで後方に抜け落ちた場合、第2突出部225の上壁部225A上における凹溝227に落下する可能性が高い(図22(A)参照)。また、凹溝227に落下したねじ部材N3は、振動や衝撃が生じたときに後方に向けて直線状に移動するように案内されやすいが、凹溝227は後方に向けて略水平であるため、凹溝227以外の領域に比べてねじ部材N3が後方に移動しにくい。つまり、凹溝227は、第1誘導通路形成部202に向けて移動するねじ部材N3の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部を構成している。 Therefore, if the screw member N3 loosens and falls out backward due to vibration or impact generated in the pachinko game machine 1, it is highly likely to fall into the groove 227 on the upper wall portion 225A of the second protrusion portion 225 (see FIG. 22 (A)). In addition, the screw member N3 that has fallen into the groove 227 is likely to be guided to move linearly backward when vibration or impact occurs, but since the groove 227 is approximately horizontal toward the rear, the screw member N3 is less likely to move backward than in areas other than the groove 227. In other words, the groove 227 constitutes a special restriction portion for restricting the screw member N3 moving toward the first guide path forming portion 202 from falling into the first guide path forming portion 202.
ここで、ねじ部材N3を含む全てのねじ部材は、頭部NHと雄ねじ部NSとからなることで、平坦面状の上壁部225Aの上面に落下すると頭部NHの周縁と雄ねじ部NSの先端との2点が接した状態(図22(A)参照)で傾倒する姿勢になることが多いため、図22(B)に示すように傾倒したねじ部材N3は、振動や衝撃が生じたときに、雄ねじ部NSの先端を中心として頭部NHが首を振るように回転して向きが変わることがある。よって、上壁部225Aの上面における凹溝227以外の平坦面に落下した場合や、凹溝227の後端から逸脱した場合は、後方に向けて直線的に移動することもあれば、頭部NHが首を振るように回転することで左側または右側に曲がるように移動することもある。すなわち、図20において矢印で示すように、後方に向けて右側に曲がるように移動した場合は第1カバー体310上に落下する可能性が高く、後方に向けて直線的に移動した場合は第2カバー体320上に落下する可能性が高く、後方に向けて左側に曲がるように移動した場合は第1誘導通路の手前の水平壁部264上に落下する可能性が高い。 All screw members, including screw member N3, are composed of a head NH and a male thread NS, and when dropped onto the flat upper surface of upper wall portion 225A, they often assume a tilted position with the periphery of the head NH and the tip of the male thread NS in contact at two points (see FIG. 22(A)). As a result, when a tilted screw member N3 is subjected to vibration or impact, the head NH may rotate around the tip of the male thread NS as if it is swinging its head, changing its orientation, as shown in FIG. 22(B). Therefore, when the screw member N3 falls onto a flat surface other than groove 227 on the upper surface of upper wall portion 225A or deviates from the rear end of groove 227, it may move linearly backwards, or it may move so as to bend to the left or right as the head NH rotates in a swinging manner. That is, as shown by the arrows in FIG. 20, if the vehicle moves backwards and curves to the right, it is likely to fall onto the first cover body 310; if the vehicle moves backwards in a straight line, it is likely to fall onto the second cover body 320; and if the vehicle moves backwards and curves to the left, it is likely to fall onto the horizontal wall 264 in front of the first guide passage.
図20及び図21に示すように、取付孔H3から抜け落ちたねじ部材N3は、凹溝227の後端まで案内された後、後方に向けて右側に曲がるように移動した場合、第1カバー体310のカバー部314上に落下する可能性が高い。図22(A)に示すように、カバー部314上にねじ部材N3が落下すると、ねじ部材N3は、長孔316A~316Cに対し雄ねじ部NSが交差するように傾倒したり、雄ねじ部NSが長孔316A~316Cのいずれかに挿入されるが頭部NHが抜け落ちずに係止されることで、カバー部314から第1誘導通路形成部202内に落下せずにカバー部314上に滞留することになる。つまり、長孔316A~316Cは、第1誘導通路形成部202の上面の一部を覆うように設けられたカバー部314上に落下したねじ部材N3の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための所定制限部を構成している。 20 and 21, if the screw member N3 that has fallen out of the mounting hole H3 is guided to the rear end of the groove 227 and then moves backwards, bending to the right, there is a high possibility that it will fall onto the cover portion 314 of the first cover body 310. As shown in FIG. 22(A), when the screw member N3 falls onto the cover portion 314, the screw member N3 tilts so that the male thread portion NS crosses the long holes 316A to 316C, or the male thread portion NS is inserted into one of the long holes 316A to 316C, but the head NH is engaged without falling out, so that the screw member N3 remains on the cover portion 314 without falling from the cover portion 314 into the first induction passage forming portion 202. In other words, the long holes 316A to 316C constitute a predetermined limiting portion for limiting the screw member N3 that has fallen onto the cover portion 314, which is provided so as to cover a part of the upper surface of the first induction passage forming portion 202, from falling into the first induction passage forming portion 202.
また、図20及び図21に示すように、凹溝227の後端まで案内された後、後方に向けて直線的に移動した場合、第2カバー体320のカバー部324上または第1通路形成体203の水平壁部264上に落下する可能性が高い。図22(C)に示すように、カバー部324上にねじ部材N3が落下すると、ねじ部材N3は、凹溝326A~326Cに対し雄ねじ部NSが交差するように傾倒したり、雄ねじ部NSや頭部NHの一部が凹溝326A~326C内に収容されることで、カバー部324から第1誘導通路形成部202内に落下せずにカバー部324上に滞留することになる。つまり、凹溝326A~326Cは、第1誘導通路形成部202の上面の一部を覆うように設けられたカバー部324上に落下したねじ部材N3の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための所定制限部を構成している。 Also, as shown in Figures 20 and 21, if the screw member N3 is guided to the rear end of the groove 227 and then moves linearly backward, it is highly likely to fall onto the cover portion 324 of the second cover body 320 or onto the horizontal wall portion 264 of the first passage forming body 203. As shown in Figure 22 (C), when the screw member N3 falls onto the cover portion 324, the screw member N3 tilts so that the male thread portion NS crosses the grooves 326A to 326C, or a part of the male thread portion NS and the head portion NH are accommodated in the grooves 326A to 326C, so that the screw member N3 does not fall from the cover portion 324 into the first guide passage forming portion 202 and remains on the cover portion 324. In other words, the grooves 326A to 326C constitute a predetermined limiting portion for limiting the fall of the screw member N3 that has fallen onto the cover portion 324, which is provided so as to cover a part of the upper surface of the first guide passage forming portion 202, into the first guide passage forming portion 202.
また、第2突出部225の後壁部225Bと第1誘導通路形成部202との間に設けられた第1通路形成体203の水平壁部264上に落下した場合は、水平壁部264上に傾倒した状態で滞留する。つまり、水平壁部264側が、後壁部225Bと第1誘導通路形成部202との間において、上壁部225A及び立壁部203Bの上端縁よりも下方に配置されていることで、上壁部225A、立壁部203B及び水平壁部264により上方が開放する凹部290が形成されているため、この凹部290内に収容され滞留することになる。つまり、凹部290は、第1誘導通路形成部202の周辺である取付孔H3と第1誘導通路形成部202との間に設けられ、第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材N3の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部を構成している。 In addition, if the screw member N3 falls onto the horizontal wall 264 of the first passage forming body 203 provided between the rear wall 225B of the second protrusion 225 and the first induction passage forming portion 202, it will remain in a tilted state on the horizontal wall 264. In other words, the horizontal wall 264 side is located below the upper end edge of the upper wall 225A and the vertical wall 203B between the rear wall 225B and the first induction passage forming portion 202, and a recess 290 with an open upper side is formed by the upper wall 225A, the vertical wall 203B, and the horizontal wall 264, so that the screw member N3 is accommodated and remains in this recess 290. In other words, the recess 290 is provided between the mounting hole H3, which is the periphery of the first induction passage forming portion 202, and the first induction passage forming portion 202, and constitutes a special restriction portion for restricting the screw member N3 moving toward the first induction passage forming portion 202 from falling into the first induction passage forming portion 202.
図20及び図21に示すように、ねじ部材N13は、第1通路形成体203において、第1誘導通路形成部202の上流部から前方に離れ、かつ、立壁部203Bの上端縁よりもやや上方位置である取付片263に形成された取付孔H13に取付けられている。よって、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N13が緩んで後方に抜け落ちた場合、水平壁部264における取付孔H13の後側近傍に形成された凹部280に落下する可能性が高い(図23(A)参照)。詳しくは、水平壁部264が、取付片263と第1誘導通路形成部202との間において、上壁部225A及び立壁部203Bの上端縁よりも下方に配置されていることで、上壁部225A、立壁部203B及び水平壁部264により上方が開放する凹部290内における取付孔H13の近傍に、凹部290より小さい凹部280が形成されているため、この凹部280内に収容され滞留することになる。 20 and 21, the screw member N13 is attached to a mounting hole H13 formed in the mounting piece 263, which is located forward from the upstream portion of the first guide passage forming portion 202 in the first passage forming body 203 and slightly above the upper edge of the vertical wall portion 203B. Therefore, if the screw member N13 loosens and falls out rearward due to vibration or impact generated in the pachinko gaming machine 1, it is highly likely to fall into a recess 280 formed near the rear side of the mounting hole H13 in the horizontal wall portion 264 (see FIG. 23(A)). In more detail, the horizontal wall portion 264 is disposed between the mounting piece 263 and the first guide passage forming portion 202 below the upper end edges of the upper wall portion 225A and the vertical wall portion 203B, and a recess 280 smaller than the recess 290 is formed near the mounting hole H13 in the recess 290 that is open upward by the upper wall portion 225A, the vertical wall portion 203B, and the horizontal wall portion 264, so that the material is accommodated and retained in this recess 280.
また、図20及び図23(B)に示すように、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N13が緩んで後方に抜け落ちた場合、水平壁部264の左側下方に配置された基板取付枠211の右側付近に設けられた凹部214に落下して滞留することもある。つまり、凹部214は、第1誘導通路形成部202の周辺である取付孔H13と第1誘導通路形成部202との間に設けられ、第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材N13の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部を構成している。 As shown in Figures 20 and 23(B), if the screw member N13 loosens and falls out backwards due to vibration or impact on the pachinko game machine 1, it may fall and become lodged in the recess 214 provided near the right side of the board mounting frame 211 located on the lower left side of the horizontal wall portion 264. In other words, the recess 214 is provided between the mounting hole H13, which is in the periphery of the first guide path forming portion 202, and the first guide path forming portion 202, and constitutes a special restriction portion for restricting the screw member N13 moving toward the first guide path forming portion 202 from falling into the first guide path forming portion 202.
図20及び図21に示すように、ねじ部材N4は、取付部材223において、第1誘導通路形成部202の下流部から前方に離れ、かつ、立壁部203Bの上端縁よりも上方位置に形成された取付孔H4に取付けられている。よって、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N4が緩んで後方に抜け落ちた場合、第2突出部225の上壁部225A上に落下する可能性が高い(図24参照)。 As shown in Figures 20 and 21, the screw member N4 is attached to a mounting hole H4 formed in the mounting member 223, which is located forward from the downstream portion of the first guide passage forming portion 202 and above the upper edge of the vertical wall portion 203B. Therefore, if the screw member N4 loosens and falls out backwards due to vibrations or impacts generated in the pachinko game machine 1, there is a high possibility that it will fall onto the upper wall portion 225A of the second protrusion portion 225 (see Figure 24).
図20、図21及び図24に示すように、取付孔H4から抜け落ちたねじ部材N4は、後方に向けて右側に曲がるように移動した場合、後方に向けて直線的に移動した場合、後方に向けて右側に曲がるように移動した場合のいずれにおいても、図24に示すように、上壁部225A上から基板取付枠211の上壁部211Hの後端から落下する。上壁部211Hの後端から落下したねじ部材N4は、開口部234から内部に進入して、基板取付枠211とターミナル基板210とにより形成される凹部242に収容され滞留するか、基板取付枠211と立壁部203Bとの間に形成される凹部243に雄ねじ部NSが挿入されるが頭部NHが抜け落ちずに係止されることで滞留する可能性がある。つまり、凹部242や凹部243は、第1誘導通路形成部202の周辺である取付孔H4と第1誘導通路形成部202との間に設けられ、第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材N4の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部を構成している。 20, 21 and 24, the screw member N4 that has fallen out of the mounting hole H4 falls from the upper end of the upper wall portion 211H of the board mounting frame 211 from above the upper wall portion 225A as shown in Fig. 24, regardless of whether the screw member N4 moves backwards and bends to the right, moves linearly backwards, or moves backwards and bends to the right, the screw member N4 that has fallen out of the upper wall portion 211H may enter the interior from the opening 234 and be accommodated and retained in the recess 242 formed by the board mounting frame 211 and the terminal board 210, or the male screw portion NS may be inserted into the recess 243 formed between the board mounting frame 211 and the vertical wall portion 203B, but the head NH may be engaged and not fall out, causing the screw member N4 to be retained. In other words, recesses 242 and 243 are provided between mounting hole H4, which is in the vicinity of first guide passage forming portion 202, and first guide passage forming portion 202, and constitute a special restriction portion for restricting screw member N4 moving toward first guide passage forming portion 202 from falling into first guide passage forming portion 202.
尚、図24に示すように、ねじ部材N4が上壁部211Hの後端から落下したときに、複数の操作部233上にねじ部材N4が保持されることもある。また、パチンコ遊技機1が遊技島に固定された状態では、複数の接続孔部231に接続された複数本のケーブルCが遊技島の上部から垂下されているため(図3参照)、これらケーブルCによりねじ部材N4の上壁部211Hの後端からの落下が防止されることもある。つまり、操作部233やケーブルCは、第1誘導通路形成部202の周辺である取付孔H4と第1誘導通路形成部202との間に設けられ、第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材N4の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部を構成している。 As shown in FIG. 24, when the screw member N4 falls from the rear end of the upper wall portion 211H, the screw member N4 may be held on the multiple operating parts 233. In addition, when the pachinko game machine 1 is fixed to the game island, multiple cables C connected to multiple connection holes 231 hang down from the top of the game island (see FIG. 3), and these cables C may prevent the screw member N4 from falling from the rear end of the upper wall portion 211H. In other words, the operating parts 233 and the cables C are provided between the mounting hole H4, which is around the first guide path forming part 202, and the first guide path forming part 202, and constitute a special restriction part for restricting the screw member N4 moving toward the first guide path forming part 202 from falling into the first guide path forming part 202.
また、ねじ部材N4が、取付孔H4から抜け落ちて後方に向けて右側に曲がるように移動した後、立壁部203Bを越えた場合は、第1誘導通路形成部202の上面開口において第1カバー体310、第2カバー体320及び第3カバー体330のいずれにも被覆されない、第2カバー体320と第3カバー体330との間に設けられた非被覆領域350から第1誘導通路形成部202に落下する。第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材N4は、遊技球Pの流下に応じて下流側に向けて移動しながら遊技球の間から抜け落ちて底壁部203Aに近づいていくので、第1誘導通路形成部202における非被覆領域350に対応する位置に形成された孔部271B~271Dのいずれかから落下して第1誘導通路形成部202外へ排出される。 In addition, if the screw member N4 falls out of the mounting hole H4 and moves backwards so as to bend to the right, and then passes over the vertical wall portion 203B, it falls into the first guide path forming portion 202 from the uncovered area 350 provided between the second cover body 320 and the third cover body 330, which is not covered by any of the first cover body 310, the second cover body 320, and the third cover body 330 at the top opening of the first guide path forming portion 202. The screw member N4 that has fallen into the first guide path forming portion 202 falls out between the game balls while moving downstream in accordance with the flow of the game ball P and approaches the bottom wall portion 203A, so that it falls from one of the holes 271B to 271D formed at a position corresponding to the uncovered area 350 in the first guide path forming portion 202 and is discharged outside the first guide path forming portion 202.
また、これら孔部271B~271Dのいずれかから落下しなかった場合でも、最終的には、孔部271A~271Hのいずれかから落下して第1誘導通路形成部202外へ排出される。つまり、孔部271A~271Hは、球タンク形成部201または第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材N4の払出装置200への移動を制限するための特定制限部を構成している。 Even if the screw member N4 does not fall through any of the holes 271B-271D, it will eventually fall through any of the holes 271A-271H and be discharged outside the first guide path forming section 202. In other words, the holes 271A-271H form a specific restriction section for restricting the movement of the screw member N4 that has fallen into the ball tank forming section 201 or the first guide path forming section 202 to the dispensing device 200.
一方、ねじ部材N4が、取付孔H4から抜け落ちて後方に向けて左側に曲がるように移動した後、立壁部203Bを越えた場合は、第3カバー体330のカバー部334上の凹部336上に落下することで、カバー部334から第1誘導通路形成部202内に落下せずに凹部336に収容され滞留することになる。つまり、凹部336は、第1誘導通路形成部202の上面の一部を覆うように設けられたカバー部334上に落下したねじ部材N4の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための所定制限部を構成している。 On the other hand, if the screw member N4 falls out of the mounting hole H4, moves backwards so as to bend to the left, and then exceeds the vertical wall portion 203B, it falls onto the recess 336 on the cover portion 334 of the third cover body 330, and is accommodated and retained in the recess 336 without falling from the cover portion 334 into the first guide path forming portion 202. In other words, the recess 336 constitutes a predetermined restriction portion for restricting the screw member N4 that has fallen onto the cover portion 334, which is provided so as to cover a portion of the upper surface of the first guide path forming portion 202, from falling into the first guide path forming portion 202.
図20及び図21に示すように、ねじ部材N6は、基板取付枠211において、第1誘導通路形成部202の下流部から前方に離れ、かつ、立壁部203Bの上端縁よりも上方位置に形成された取付孔H6に取付けられている。よって、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N6が緩んで後方に抜け落ちた場合、基板取付枠211の上壁部211H上に落下する可能性が高い(図25参照)。 As shown in Figures 20 and 21, the screw member N6 is attached to a mounting hole H6 formed in the board mounting frame 211, located forward from the downstream portion of the first guide passage forming portion 202 and above the upper edge of the vertical wall portion 203B. Therefore, if the screw member N6 loosens and falls backward due to vibration or impact caused to the pachinko game machine 1, it is highly likely that it will fall onto the upper wall portion 211H of the board mounting frame 211 (see Figure 25).
図20、図21及び図25に示すように、取付孔H6から抜け落ちたねじ部材N6は、後方に向けて延設された複数のリブ211Aにより後方に向けて直線的に移動するように案内された後、右側に曲がるように移動した場合、図25に示すように、第3カバー体330のカバー部334上における球止め部材340の上流側近傍位置に落下する。図16にて説明したように、カバー部334は、下流側(払出装置200側)に向けて下方に傾斜するように第1誘導通路形成部202の上面開口を被覆するため、カバー部334上における球止め部材340の上流側近傍位置に落下したねじ部材N6は、下流側に向けて移動する可能性が高い。 20, 21 and 25, the screw member N6 that has fallen out of the mounting hole H6 is guided by the multiple ribs 211A extending rearward to move linearly rearward, and then when it moves to turn to the right, it falls into a position near the upstream side of the ball stop member 340 on the cover portion 334 of the third cover body 330 as shown in FIG. 25. As explained in FIG. 16, the cover portion 334 covers the upper opening of the first guide passage forming portion 202 so as to be inclined downward toward the downstream side (the dispensing device 200 side), so that the screw member N6 that has fallen into a position near the upstream side of the ball stop member 340 on the cover portion 334 is likely to move toward the downstream side.
下流側に移動したねじ部材N6は、図26に示すように、カバー部334における傾斜下位側である下流側端部(左側端部)に設けられた球止め部材340に当接し、下流側(左側)への移動が規制されることでカバー部334上に滞留する。 As shown in FIG. 26, the screw member N6 that has moved downstream comes into contact with the ball stop member 340 provided at the downstream end (left end) of the cover portion 334, which is the lower side of the incline, and the movement downstream (left side) is restricted, causing the screw member N6 to remain on the cover portion 334.
具体的には、図26(A)(B)に示すように、球止め部材340が第1状態である場合は、回動部341の右側が開放し、前壁部341A、後壁部341B、左壁部341Cからなる平面視略コ字形の壁部により囲まれた空間部にねじ部材N6を滞留させることができるため、ねじ部材N6をカバー部334上から落下させることなく保持しておくことができる。一方、図26(C)(D)に示すように、球止め部材340が第2状態にあるときには、突壁部341Dが通路を横切るように起立状態で位置するため、ねじ部材N6を突壁部341Dの右側に滞留させることができるため、ねじ部材N6をカバー部334上から落下させることなく保持しておくことができる。 Specifically, as shown in Figures 26(A) and (B), when the ball stopper member 340 is in the first state, the right side of the rotating portion 341 is open, and the screw member N6 can be retained in a space surrounded by the wall portion that is approximately U-shaped in plan view and is made up of the front wall portion 341A, the rear wall portion 341B, and the left wall portion 341C, so that the screw member N6 can be held without falling off the cover portion 334. On the other hand, as shown in Figures 26(C) and (D), when the ball stopper member 340 is in the second state, the protruding wall portion 341D is positioned in an upright state so as to cross the passage, so that the screw member N6 can be retained on the right side of the protruding wall portion 341D, so that the screw member N6 can be held without falling off the cover portion 334.
尚、第2状態では、突壁部341Dが傾斜方向に対し交差するように配置されるだけで、前後側が開放されているため移動が規制されたねじ部材N6が後方または前方に落下する可能があるのに対し、第1状態では、移動を規制したねじ部材N6の前後左側が前壁部341A、後壁部341B、左壁部341Cにより覆われているため、移動を規制したねじ部材N6の左側にのみ左壁部341Cが位置する第2状態よりも確実に滞留させておくことができる。つまり、球止め部材340は、カバー部334における傾斜方向の払出装置200側に設けられ、該カバー部334上に落下したねじ部材N6を該カバー部334に滞留させることが可能な特定部を構成している。 In the second state, the protruding wall portion 341D is simply arranged to intersect with the inclination direction, and the front and rear sides are open, so that the screw member N6, whose movement is restricted, may fall backward or forward. In contrast, in the first state, the front and rear left sides of the screw member N6, whose movement is restricted, are covered by the front wall portion 341A, the rear wall portion 341B, and the left wall portion 341C, so that the screw member N6 can be retained more reliably than in the second state in which the left wall portion 341C is located only on the left side of the screw member N6, whose movement is restricted. In other words, the ball stopper member 340 is provided on the dispensing device 200 side of the cover portion 334 in the inclination direction, and constitutes a specific portion that can retain the screw member N6 that has fallen onto the cover portion 334 at the cover portion 334.
図20及び図21に示すように、ねじ部材N5は、取付部材223において、第1誘導通路形成部202の下流部から前右側方に離れ、かつ、立壁部203Bの上端縁よりも上方位置に形成された取付孔H5に取付けられているが、取付孔H5の真後ろには第1誘導通路形成部202が配置されておらず、また、第2突出部225の上壁部225Aも途中で切りかかれてしまっているので、振動や衝撃などによりねじ部材N5が緩んで後方に抜け落ちた場合、第2突出部225の上壁部225Aに落下するが、第1誘導通路形成部202に到達する前に上壁部225Aから第1誘導通路形成部202外へ落下してしまう可能性が高い。 As shown in Figures 20 and 21, the screw member N5 is attached to the mounting hole H5 formed in the mounting member 223, which is located on the front right side of the downstream portion of the first induction passage forming portion 202 and above the upper edge of the vertical wall portion 203B. However, the first induction passage forming portion 202 is not located directly behind the mounting hole H5, and the upper wall portion 225A of the second protrusion 225 is also cut halfway. Therefore, if the screw member N5 loosens and falls backward due to vibration or impact, it will fall onto the upper wall portion 225A of the second protrusion 225, but there is a high possibility that it will fall from the upper wall portion 225A to the outside of the first induction passage forming portion 202 before reaching the first induction passage forming portion 202.
また、ねじ部材N16は、第3カバー体330において、第1誘導通路形成部202の後側で、かつ、立壁部203Bの上端縁よりも下方位置に形成された取付孔H16に取付けられているため、振動や衝撃などによりねじ部材N5が緩んで後方に抜け落ちた場合、第1誘導通路形成部202内に落下することなく、第1誘導通路形成部202外へ落下してしまう可能性が高い。 In addition, the screw member N16 is attached to the mounting hole H16 formed in the third cover body 330 on the rear side of the first induction passage forming portion 202 and at a position lower than the upper edge of the vertical wall portion 203B. Therefore, if the screw member N5 loosens and falls rearward due to vibration or impact, it is highly likely that it will fall outside the first induction passage forming portion 202 rather than falling into the first induction passage forming portion 202.
(作用・効果)
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1にあっては、図27に示すように、遊技機用枠3における第1誘導通路形成部202よりも上方位置に設けられたねじ部材N3~N6等が、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などにより緩みが生じて抜け落ち、振動や衝撃あるいは遊技機用枠3の開閉などにより上壁部225A上を後方へ移動した後、カバー部314,324,334上に落下したときには、長孔316A~316C、凹溝326A~326C、凹部336や球止め部材340により、第1誘導通路形成部202への落下が制限されることで、カバー部314,324,334から第1誘導通路形成部202内に落下することなくカバー部314,324,334上に滞留する可能性が高いため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が移動して払出装置200に混入することを抑制できる。また、長孔316A~316Cや凹溝326A~326Cの左側(下流側)端部には立壁部が形成されているため、ねじ部材が左側に移動してきても第1誘導通路形成部202内への落下を好適に防止できる。
(Action and Effects)
As described above, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, as shown in FIG. 27, the screw members N3 to N6, etc., provided at a position above the first guide passage forming portion 202 in the gaming machine frame 3 become loosened and fall out due to vibrations or impacts generated in the pachinko gaming machine 1, and after moving rearward on the upper wall portion 225A due to the vibrations or impacts or the opening and closing of the gaming machine frame 3, they fall onto the cover portions 314, 324, 334. In addition, the long holes 316A-316C, the grooves 326A-326C, the recess 336, and the ball stopper member 340 restrict the screw member from falling into the first guide path forming section 202, so that the screw member is likely to remain on the cover parts 314, 324, and 334 without falling from the cover parts 314, 324, and 334 into the first guide path forming section 202, and therefore it is possible to prevent the screw member that has fallen into the first guide path forming section 202 from moving and being mixed into the dispensing device 200. In addition, since a vertical wall portion is formed at the left (downstream) end of the long holes 316A-316C and the grooves 326A-326C, even if the screw member moves to the left, it is possible to suitably prevent the screw member from falling into the first guide path forming section 202.
また、図28に示すように、第1誘導通路形成部202の上面において、非被覆領域350を除く領域については、カバー部314,324,334により被覆されているが、球タンク形成部201に補給された遊技球がこぼれるなどして上流部側のカバー部314,324上に乗ってしまった場合でも、長孔316A~316Cや凹溝326A~326Cの前後寸法は遊技球Pの直径2Rよりも狭いことで、遊技球Pは左側に向けて転動した後、カバー部324の左端部から非被覆領域350に落下して第1誘導通路形成部202内に戻されるようになっている。 As shown in FIG. 28, the upper surface of the first guide passage forming section 202 is covered by the cover sections 314, 324, and 334 except for the uncovered area 350. However, even if a game ball supplied to the ball tank forming section 201 spills over and lands on the upstream cover sections 314 and 324, the front-to-rear dimensions of the long holes 316A-316C and the grooves 326A-326C are narrower than the diameter 2R of the game ball P. Therefore, the game ball P rolls to the left and then falls from the left end of the cover section 324 into the uncovered area 350 and is returned to the first guide passage forming section 202.
よって、カバー部314,324上に乗ってしまった遊技球を第1誘導通路形成部202内に戻すことができるだけでなく、長孔316A~316Cや凹溝326A~326Cに遊技球Pが滞留していることで、落下してきたねじ部材Nが滞留するスペースが制限されてしまったり、滞留している遊技球に接触して非被覆領域350から第1誘導通路形成部202内に落下してしまうことを防止することができる。 As a result, not only can game balls that have landed on the cover portions 314, 324 be returned to the first guide path forming portion 202, but it is also possible to prevent the falling screw member N from restricting the space in which it can be retained due to game balls P being retained in the long holes 316A-316C and the recessed grooves 326A-326C, or from coming into contact with the retained game balls and falling from the uncovered area 350 into the first guide path forming portion 202.
また、遊技球がカバー部334上に落下した場合は、カバー部334上を左側に向けて流下して球止め部材340により流下が規制されるか、あるいは第1誘導通路形成部202外へ落下する。 In addition, if a game ball falls onto the cover portion 334, it will flow down the cover portion 334 toward the left side and be restricted from flowing down by the ball stopper member 340, or it will fall outside the first guide passage forming portion 202.
また、第1滞留部としての長孔316A~316Cと第2滞留部としての凹溝326A~326Cとにおいて、凹溝326Bは、長孔316A~316Cよりも払出装置200に近い位置に設けられ、該長孔316Bの前後寸法L22よりも前後寸法L22Bが大きい(L22B>L21)。このようにすることで、払出装置200に近づくにつれてねじ部材が滞留部に滞留されやすくなるため、カバー部314,324上に落下したねじ部材が移動して第1誘導通路形成部202内に落下することを防止することができる。 In addition, in the long holes 316A-316C as the first retention portion and the recessed grooves 326A-326C as the second retention portion, the recessed groove 326B is provided at a position closer to the dispensing device 200 than the long holes 316A-316C, and the front-to-back dimension L22B is larger than the front-to-back dimension L22 of the long hole 316B (L22B>L21). By doing so, the screw member becomes more likely to be retained in the retention portion as it approaches the dispensing device 200, so that the screw member that has fallen onto the cover portions 314, 324 can be prevented from moving and falling into the first guide passage forming portion 202.
一方、カバー部314,324,334上に落下して滞留しているねじ部材N3~N6が、振動や衝撃などにより移動して、カバー部324とカバー部334との間に設けられた非被覆領域350から第1誘導通路形成部202内に落下した場合や、あるいは、ねじ部材N4のように、上壁部225A上を後方へ移動した後、非被覆領域350から第1誘導通路形成部202内にダイレクトに落下した場合でも、第1誘導通路形成部202内の遊技球Pの流下に応じて、下流側に向けて移動しながら遊技球の間から抜け落ちて底壁部203Aに近づいていくことで、孔部271A~271Hのいずれかから落下して第1誘導通路形成部202外へ排出されるため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が移動して払出装置200に混入することを抑制できる。 On the other hand, if the screw members N3 to N6 that have fallen and remained on the cover parts 314, 324, and 334 move due to vibration or impact and fall from the non-covered area 350 provided between the cover parts 324 and 334 into the first guide path forming part 202, or if, like the screw member N4, it moves backward on the upper wall part 225A and then falls directly from the non-covered area 350 into the first guide path forming part 202, it will move downstream as the game balls P flow down in the first guide path forming part 202, slip out between the game balls, and approach the bottom wall part 203A, and fall from one of the holes 271A to 271H and be discharged outside the first guide path forming part 202. This prevents the screw members that have fallen into the first guide path forming part 202 from moving and getting mixed into the payout device 200.
また、底壁部203Aに形成された複数の孔部271A~271Hは、第1誘導通路形成部202における中流部(蛇行部273付近)から下流部にかけて形成されており、球タンク形成部201に近い位置に形成された孔部270A,270Bと孔部271A~271Hのうち最も上流側の孔部271Aと間には、孔部が形成されていない領域がある。このように、第1誘導通路形成部202における上流部に複数の孔部が形成されていない領域が形成されていることで、球タンク形成部201からの遊技球が上下に積み重なった状態で流下することで球圧がかかる第1誘導通路形成部202における上流部付近の底壁部203Aの強度低下を好適に防止できる。 The multiple holes 271A-271H formed in the bottom wall 203A are formed from the midstream (near the meandering section 273) to the downstream in the first guide passage forming section 202, and there is an area where no holes are formed between the holes 270A, 270B formed in a position close to the ball tank forming section 201 and the most upstream hole 271A of the holes 271A-271H. In this way, by forming an area where multiple holes are not formed in the upstream section of the first guide passage forming section 202, it is possible to preferably prevent a decrease in the strength of the bottom wall 203A near the upstream section of the first guide passage forming section 202, where ball pressure is applied when game balls from the ball tank forming section 201 flow down in a vertically stacked state.
また、このように第1誘導通路形成部202に孔部が形成されていない領域が形成されることで、第1誘導通路形成部202から落下したねじ部材がカバー体220の後壁部に形成された放熱孔220B(図6参照)などからカバー体220の内部に進入することを適度に抑えることができる。 In addition, by forming an area in which no holes are formed in the first guide passage forming portion 202 in this manner, it is possible to appropriately prevent the screw member that has fallen from the first guide passage forming portion 202 from entering the interior of the cover body 220 through the heat dissipation hole 220B (see Figure 6) formed in the rear wall portion of the cover body 220.
また、第1誘導通路形成部202において孔部が形成されていない領域に対応する位置に第1カバー体310や第2カバー体320が設けられることで、第1誘導通路形成部202にねじ部材が落下することを抑制することができるとともに、第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材が第1誘導通路形成部202外へ落下せずに払出装置200に混入してしまうことを抑制することができる。 In addition, by providing the first cover body 310 and the second cover body 320 at positions corresponding to areas in the first guide path forming section 202 where no holes are formed, it is possible to prevent the screw member from falling into the first guide path forming section 202, and also to prevent the screw member that has fallen into the first guide path forming section 202 from being mixed into the dispensing device 200 without falling outside the first guide path forming section 202.
また、複数の孔部271A~271Hのうち最も大きい孔部271Hは、払出装置200に最も近い位置に設けられていることで、孔部271Hからねじ部材を好適に第1誘導通路形成部202外に落下させることができるため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。 In addition, the largest hole 271H among the multiple holes 271A-271H is located at the position closest to the dispensing device 200, so that the screw member can be dropped conveniently from the hole 271H outside the first guide path forming section 202, thereby preventing the screw member that has fallen into the first guide path forming section 202 from being mixed into the dispensing device 200.
詳しくは、図27に示すように、球タンク形成部201や非被覆領域350から第1誘導通路形成部202内にねじ部材が落下した場合、球タンク形成部201や非被覆領域350では遊技球が上下に積み重なっている状態であるため、ねじ部材は遊技球の上部に位置していることが多いが、孔部271Hは、カバー部334の整流板338の下流側に配置されている、つまり、遊技球が上下1段に整流される位置に配置されているため、ねじ部材が孔部271Hに落下しやすい。よって、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。 In more detail, as shown in FIG. 27, when a screw member falls from the ball tank forming section 201 or the non-covered area 350 into the first guide passage forming section 202, the balls are stacked vertically in the ball tank forming section 201 and the non-covered area 350, so the screw member is often located above the game balls. However, the hole 271H is located downstream of the straightening plate 338 of the cover section 334, that is, it is located in a position where the game balls are straightened in a single vertical layer, so the screw member is likely to fall into the hole 271H. This makes it possible to prevent the screw member that has fallen into the first guide passage forming section 202 from entering the payout device 200.
また、複数の孔部271B~271Hのうち少なくとも一部の孔部271B~271Dは、第1誘導通路形成部202における非被覆領域350に対応する位置に設けられているため、ねじ部材が非被覆領域350から第1誘導通路形成部202に混入しても、孔部271B~271Dから第1誘導通路形成部202外に落下させることができる。 In addition, at least some of the holes 271B-271D among the multiple holes 271B-271H are provided at positions corresponding to the non-coated area 350 in the first induction passage forming portion 202, so that even if a screw member enters the first induction passage forming portion 202 from the non-coated area 350, it can be dropped out of the first induction passage forming portion 202 through the holes 271B-271D.
さらに、複数の孔部271B~271Hのうち少なくとも一部の孔部271E~271Hは、第1誘導通路形成部202における非被覆領域350よりも払出装置200側に設けられていることで、上記のように非被覆領域350から第1誘導通路形成部202に落下した遊技球が孔部271B~271Dに到達しない場合でも、遊技球の流下とともに移動しながら下方に近づいて孔部271E~271Hから落下する確率が高くなるため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。 Furthermore, at least some of the holes 271E-271H among the multiple holes 271B-271H are provided closer to the payout device 200 than the uncovered area 350 in the first guide path forming section 202. Therefore, even if a game ball that has fallen from the uncovered area 350 into the first guide path forming section 202 does not reach the holes 271B-271D as described above, the game ball will move downward as it flows downward and is more likely to fall from the holes 271E-271H, thereby preventing the screw member that has fallen into the first guide path forming section 202 from being mixed into the payout device 200.
また、図22(C)、図23(A)(B)、図24に示すように、第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材N3~N6を該第1誘導通路形成部202に到達する前に滞留させることが可能な特別滞留部としての凹部280,290,214,242,243は、被取付部としての取付孔H3~H6に取付けられたねじ部材N3~N6の下方に設けられ、取付孔H3~H6から外れたが凹部280,290,214,242,243に滞留しなかったねじ部材N3~N6がカバー部314,324,334に向けて移動可能であることで、取付孔H3~H6から外れたねじ部材N3~N6が第1誘導通路形成部202内に落下することを防止することができる。 As shown in Figures 22(C), 23(A)(B), and 24, recesses 280, 290, 214, 242, and 243 are provided below the screw members N3 to N6 attached to the mounting holes H3 to H6 as the mounting portion, and serve as special retention sections that can retain the screw members N3 to N6 moving toward the first induction path forming section 202 before they reach the first induction path forming section 202. The screw members N3 to N6 that have come out of the mounting holes H3 to H6 but have not come into the recesses 280, 290, 214, 242, and 243 can move toward the cover sections 314, 324, and 334, thereby preventing the screw members N3 to N6 that have come out of the mounting holes H3 to H6 from falling into the first induction path forming section 202.
また、凹部280,290,214,242,243の深さは、ねじ部材N3~N6が収容された状態においてねじ部材N3~N6の一部が突出する深さであるため、凹部280,290,214,242,243に滞留したねじ部材N3~N6を容易に取出すことができる。 In addition, the depth of the recesses 280, 290, 214, 242, and 243 is such that when the screw members N3 to N6 are housed, a portion of the screw members N3 to N6 protrudes, so that the screw members N3 to N6 that are stuck in the recesses 280, 290, 214, 242, and 243 can be easily removed.
また、凹部280,290,214,242,243や、上記した長孔316A~316C、凹溝326A~326C、凹部336は、落下してきたねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を規制(または阻害)するだけでなく、第1誘導通路形成部202外に滞留させておくことが可能な滞留部であることで、遊技場の店員等が点検等を行う際にねじ部材を発見することが可能となるため、いずれのねじ部材が外れてしまったのかを特定しやすくなるので、ねじ部材の払出装置200への混入に対する対処策を講じやすくなる。 In addition, recesses 280, 290, 214, 242, 243, the long holes 316A-316C, the grooves 326A-326C, and recess 336 not only prevent (or hinder) the screw member from falling into the first guide path forming portion 202, but also act as retention portions that can retain the screw member outside the first guide path forming portion 202, making it possible for an amusement arcade staff member to find the screw member when inspecting the game, making it easier to identify which screw member has come loose, and making it easier to take measures to prevent the screw member from getting into the payout device 200.
また、特定部としての球止め部材340は、回動部341が起立位置に位置し、前壁部341Aがスリット344から上方に逸脱して第1誘導通路形成部202の遊技球を第2誘導通路形成部204に流下可能とする第1状態と、回動部341が傾倒位置に位置し、前壁部341Aがスリット344に挿入され遊技球に接触可能となり、第1誘導通路形成部202の遊技球を第2誘導通路形成部204に流下不能(または流下困難)とする第2状態と、に変化可能とされており、球止め部材340が第2状態のときの方が、第1状態のときよりもねじ部材が滞留しやすい形態となっていることで、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。 The ball stopper member 340 as a specific part can be changed between a first state in which the rotating part 341 is in an upright position and the front wall part 341A is deviated upward from the slit 344 to allow the game ball in the first guide path forming part 202 to flow down to the second guide path forming part 204, and a second state in which the rotating part 341 is in a tilted position and the front wall part 341A is inserted into the slit 344 to be able to contact the game ball, making it impossible (or difficult) for the game ball in the first guide path forming part 202 to flow down to the second guide path forming part 204. When the ball stopper member 340 is in the second state, the screw member is more likely to remain than when it is in the first state, so that the screw member that has fallen into the first guide path forming part 202 can be prevented from entering the payout device 200.
より詳しくは、球止め部材340を第2状態とするのは、前述したように、第1誘導通路や第2誘導通路内の遊技球を抜き出すとき、つまり、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1の点検やメンテナンス作業を行うときであるのに対し、球止め部材340を第1状態とするのはパチンコ遊技機1が稼働状態であるとき、つまり、遊技場の店員等が監視できないときであるため、このような状態においてねじ部材が第1誘導通路形成部202内に混入することを好適に防止することができる。 More specifically, as described above, the ball stopping member 340 is in the second state when game balls are removed from the first or second guide passage, that is, when the arcade staff inspects or performs maintenance on the pachinko game machine 1, whereas the ball stopping member 340 is in the first state when the pachinko game machine 1 is in operation, that is, when the arcade staff cannot monitor it, and therefore in such a state it is possible to effectively prevent the screw member from becoming mixed into the first guide passage forming portion 202.
また、球タンク形成部201は、緩み止め部としてのフランジ部Fを有するねじ部材N11~N14によって複数個所で遊技機用枠3に取付けられ、球タンク形成部201及び第1誘導通路形成部202を遊技機用枠3に取付けるためのねじ部材N11~N14は、該遊技機用枠3から外れても第1誘導通路形成部202外に落下するように、第1誘導通路形成部202や球タンク形成部201の立壁部203Bの上端縁よりも下方位置に取付けられている。よって、球タンク形成部201を取付けるねじ部材N11~N14は振動や遊技球の重量がかかり緩みやすいので、フランジ付きねじ部材として遊技機用枠3から外れにくくする一方で、球タンク形成部201及び第1誘導通路形成部202を取付けるねじ部材N11~N14は、外れたとしても第1誘導通路形成部202外に落下するため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。 In addition, the ball tank forming portion 201 is attached to the gaming machine frame 3 at multiple points by screw members N11 to N14 having a flange portion F as an anti-loosening portion, and the screw members N11 to N14 for attaching the ball tank forming portion 201 and the first guide passage forming portion 202 to the gaming machine frame 3 are attached at a position lower than the upper edge of the first guide passage forming portion 202 and the vertical wall portion 203B of the ball tank forming portion 201 so that they will fall outside the first guide passage forming portion 202 even if they come off the gaming machine frame 3. Therefore, since the screw members N11 to N14 that attach the ball tank forming portion 201 are prone to loosening due to vibration and the weight of the game balls, they are made to be flanged screw members to make them less likely to come off the game machine frame 3, while the screw members N11 to N14 that attach the ball tank forming portion 201 and the first guide path forming portion 202 will fall outside the first guide path forming portion 202 even if they come off, so it is possible to prevent the screw members that have fallen into the first guide path forming portion 202 from getting mixed into the payout device 200.
また、球タンク形成部201及び第1誘導通路形成部202を遊技機用枠3に取付けるための複数のねじ部材のうち、パチンコ遊技機1の周縁部近傍の所定ねじ部材(例えば、ねじ部材N12)は、アース線(例えば、アース線226)を取付けるためのねじ部材と兼用されていることで、ねじ部材(部品点数)を減らすことができるため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。尚、アース線ではなく、球タンク形成部201及び第1誘導通路形成部202以外の所定部材を取付けるねじ部材と兼用してもよい。 In addition, among the multiple screw members for attaching the ball tank forming portion 201 and the first guide passage forming portion 202 to the gaming machine frame 3, a certain screw member (e.g., screw member N12) near the peripheral portion of the pachinko gaming machine 1 is also used as a screw member for attaching an earth wire (e.g., earth wire 226), thereby reducing the number of screw members (number of parts) and preventing a screw member that has fallen into the first guide passage forming portion 202 from being mixed into the payout device 200. Note that, instead of an earth wire, the screw member may also be used as a screw member for attaching a certain component other than the ball tank forming portion 201 and the first guide passage forming portion 202.
また、球タンク形成部201を遊技機用枠3に取付けるためのねじ部材N11~N14は、該遊技機用枠3を補強するための金属板222に取付けられていることで、球タンク形成部201を強固に取付けることができるとともに、振動が発生しにくくなるのでねじ部材の緩みを好適に抑制することができる。 In addition, the screw members N11 to N14 for attaching the ball tank forming portion 201 to the gaming machine frame 3 are attached to a metal plate 222 for reinforcing the gaming machine frame 3, which allows the ball tank forming portion 201 to be attached firmly and reduces the risk of vibration, thereby effectively preventing the screw members from loosening.
また、遊技機用枠3における第1誘導通路形成部202の上方位置に取付けられているねじ部材N3~N6は、フランジ部Fを有しない頭部NHの直径が小さいねじ部材であることで、第1誘導通路形成部202内に落下した場合でも、孔部271A~271Hから落下させやすいため、ねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。 In addition, the screw members N3 to N6 attached to the upper position of the first guide path forming portion 202 in the gaming machine frame 3 are screw members with a small diameter head NH that does not have a flange portion F. Therefore, even if the screw members fall into the first guide path forming portion 202, they can be easily dropped through the holes 271A to 271H, preventing the screw members from becoming mixed into the payout device 200.
また、図19(B)、図27に示すように、遊技機用枠3に着脱可能な遊技盤2における第1誘導通路形成部202よりも下方の領域には、落下してきたねじ部材を後方または払出装置200側に流下させることが可能な傾斜面(例えば、カバー体220の上壁部220H)が第1誘導通路形成部202に対し隙間を隔てて設けられていることで、カバー体220の上壁部220Hに落下したねじ部材が跳ねて再び第1誘導通路形成部202に混入されることを防止することができる。 In addition, as shown in Figures 19(B) and 27, in the area below the first guide path forming section 202 on the game board 2 that can be attached and detached to the game machine frame 3, an inclined surface (e.g., the upper wall portion 220H of the cover body 220) that can cause the fallen screw member to flow backward or toward the payout device 200 is provided with a gap from the first guide path forming section 202, thereby preventing the screw member that has fallen onto the upper wall portion 220H of the cover body 220 from bouncing back into the first guide path forming section 202 again.
また、特に図示はしないが、基板ケース11A,12A,37A,91Aは、カバー体220の後壁部よりも後方に突出しないように設けられており、カバー体220の上壁部220Hに落下したねじ部材は後方または払出装置200側に流下するように案内されることで、上壁部220Hに落下したねじ部材が下方に配置された基板ケース11A,12A,37A,91A内に落下することを防止できる。 Although not specifically shown, the board cases 11A, 12A, 37A, and 91A are arranged so that they do not protrude rearward beyond the rear wall of the cover body 220, and any screw members that fall onto the upper wall portion 220H of the cover body 220 are guided to flow backward or toward the dispensing device 200, thereby preventing the screw members that fall onto the upper wall portion 220H from falling into the board cases 11A, 12A, 37A, and 91A located below.
また、カバー体220は、遊技盤2の背面側に設けられた画像表示装置5、可動体を有する演出用装置、演出制御基板12を被覆するように設けられることで、これらの駆動源から生じる熱を放出する複数の放熱孔220Bが後壁部の上部に形成されているが(図6参照)、これら放熱孔220Bは、ねじ部材の雄ねじ部NSは挿入可能であっても、少なくとも頭部NHを挿入不能な大きさであることが好ましい。また、第1誘導通路形成部202の直下に配置される上壁部220Hは、上方の孔部270A,270B、271A~271Hからねじ部材が落下してくる可能性が高いため、放熱孔220Bは、少なくとも上壁部220Hにおいて孔部270A,270B、271A~271Hに対応しない位置に形成するか、上壁部220H以外の部位(例えば、後壁部など)に形成することが好ましい。このようにすることで、落下してきたねじ部材がカバー体220内に落下して画像表示装置5、可動体を有する演出用装置、演出制御基板12などに悪影響を及ぼすことを抑制できる。 The cover body 220 is provided to cover the image display device 5, the performance device having a movable body, and the performance control board 12 provided on the rear side of the game board 2, and a plurality of heat dissipation holes 220B that dissipate heat generated from these drive sources are formed in the upper part of the rear wall (see FIG. 6). These heat dissipation holes 220B are preferably large enough to allow the male threaded portion NS of the screw member to be inserted, but at least the head NH cannot be inserted. In addition, since the upper wall portion 220H located directly below the first guide passage forming portion 202 is highly likely to have the screw member fall from the upper holes 270A, 270B, 271A to 271H, it is preferable that the heat dissipation holes 220B are formed at least in a position in the upper wall portion 220H that does not correspond to the holes 270A, 270B, 271A to 271H, or are formed in a portion other than the upper wall portion 220H (for example, the rear wall portion). This prevents the screw member from falling into the cover body 220 and causing adverse effects on the image display device 5, the performance device having a movable body, the performance control board 12, etc.
(変形例1)
次に、本発明の変形例1について、図29に基づいて説明する。図29は、(A)は変形例としてのカバー部を示す概略背面図、(B)はケーブルがカバー部に交差するように配線された状態を示す概略背面図である。
(Variation 1)
Next, a first modified example of the present invention will be described with reference to Fig. 29. Fig. 29(A) is a schematic rear view showing a cover part as a modified example, and (B) is a schematic rear view showing a state in which cables are wired so as to cross the cover part.
前記実施の形態では、球タンク形成部201の遊技球を払出装置200に誘導する誘導通路を形成する誘導通路形成部は、左側方に向けて下側に傾斜するように延設される第1誘導通路形成部202と、第1誘導通路形成部202の下側の左端部から下方に向けて延設される第2誘導通路形成部204と、を有し、第1誘導通路形成部202の上面の一部を覆うように設けられた第3カバー体330のカバー部334は、図16に示すように、左端部の上面に球止め部材340が上方に突出するように設けられていることで、カバー部334上を左側に移動するねじ部材Nを受止めて滞留可能に構成されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本変形例1のカバー部360のように、カバー部360の左端部360Rが、下方の第2誘導通路形成部204に向けて湾曲するR形状に形成されていてもよい。 In the above embodiment, the guide path forming section that forms the guide path that guides the game balls from the ball tank forming section 201 to the payout device 200 has a first guide path forming section 202 that extends so as to incline downward toward the left side, and a second guide path forming section 204 that extends downward from the left end of the lower side of the first guide path forming section 202. The cover section 334 of the third cover body 330 that is provided to cover a part of the upper surface of the first guide path forming section 202 has a ball stopper member 340 that protrudes upward from the upper surface of the left end as shown in FIG. 16, so that the screw member N moving to the left on the cover section 334 can be received and retained. However, the present invention is not limited to this, and the left end 360R of the cover section 360 may be formed in an R shape that curves downward toward the second guide path forming section 204, as in the cover section 360 of this modified example 1.
このようにすることで、カバー部360上に落下した遊技球Pやねじ部材Nは、左端部側に向けて移動した場合、カバー部360上に滞留することなく、第1誘導通路形成部202の左端部からダイレクトに第1誘導通路形成部202外に落下するため、ねじ部材Nが払出装置200に混入することを防止することができる。 By doing this, when the game ball P or screw member N that has fallen onto the cover portion 360 moves toward the left end side, it does not remain on the cover portion 360 but falls directly from the left end of the first guide path forming portion 202 outside the first guide path forming portion 202, thereby preventing the screw member N from getting mixed into the payout device 200.
また、図29(B)に示すように、カバー部360の上面に、ねじ部材Nを滞留させることが可能な凹部361が形成されたものにおいて、カバー部360における凹部361の近傍位置に、第1誘導通路形成部202における遊技球の流下方向に対し交差するようにケーブルCHが設けられていてもよい。 Also, as shown in FIG. 29(B), in a case where a recess 361 capable of retaining the screw member N is formed on the upper surface of the cover portion 360, a cable CH may be provided in a position adjacent to the recess 361 in the cover portion 360 so as to cross the flow direction of the game ball in the first guide passage forming portion 202.
このようにすることで、凹部361に滞留したが傾斜により移動する可能性があるねじ部材Nや遊技球Pを、ケーブルCにより移動を規制することで滞留させておくことができる。 By doing this, the screw member N and the game ball P that are stuck in the recess 361 but may move due to the tilt can be kept stuck there by restricting their movement with the cable C.
(変形および応用に関する説明)
例えば、前記実施の形態では、ねじ部材として、パチンコ遊技機1の遊技機用枠3に取付部材223や第1通路形成体203等を取付けるためのねじ部材N1~6、N11~16や、パチンコ遊技機1の他の個所に取付けられるねじ部材(図示略)や、遊技島を構成する躯体などを組付けるためのねじ部材(図示略)や、遊技島の内部に配置される各種装置(例えば、補給装置150など)等を躯体などに取付けるためのねじ部材(図示略)等を対象とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機の製造時や遊技場でのメンテナンス時などにおいて取付けを忘れるなど何らかの理由でパチンコ遊技機1に残留してしまったねじ部材等の全てのねじ部材が対象可能であるが、少なくともパチンコ遊技機1に予め取付けられているねじ部材が払出装置200へ混入することを防止できるようになっていることが好ましい。
(Explanation of Modifications and Applications)
For example, in the above embodiment, screw members N1-6 and N11-16 for attaching the mounting member 223 and the first passage forming body 203 to the gaming machine frame 3 of the pachinko gaming machine 1, screw members (not shown) attached to other parts of the pachinko gaming machine 1, screw members (not shown) for assembling the frame constituting the gaming island, and screw members (not shown) for attaching various devices (e.g., the supply device 150, etc.) arranged inside the gaming island to the frame, etc. are exemplified, but the present invention is not limited to this, and all screw members such as screw members that remain in the pachinko gaming machine 1 for some reason, such as forgetting to install them during the manufacture of the gaming machine or during maintenance at the gaming parlor, can be targeted, but it is preferable that at least screw members that are previously attached to the pachinko gaming machine 1 can be prevented from being mixed into the payout device 200.
また、前記実施の形態では、遊技媒体を貯留可能な貯留部として、底壁部203Aと立壁部Bとにより上面が開口する箱状に形成された球タンク形成部201を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、貯留部は遊技球を貯留可能であれば、上記球タンク形成部201のように第1誘導通路形成部202の前後寸法よりも前後寸法が長いものでなくてもよく、第1誘導通路形成部202と前後寸法がほぼ同一または短いものであってもよい。また、補給装置150から供給される遊技球を受止め可能であれば、必ずしも上面は開放されていなくてもよい。 In addition, in the above embodiment, a form was exemplified in which a ball tank forming section 201 formed in a box shape with an open top by a bottom wall section 203A and a vertical wall section B was used as a storage section capable of storing game media, but the present invention is not limited to this, and as long as the storage section can store game balls, it does not have to have a longer front-to-back dimension than the first guide passage forming section 202 like the ball tank forming section 201, and it may have a front-to-back dimension that is approximately the same as or shorter than the first guide passage forming section 202. Also, as long as it is capable of receiving game balls supplied from the refill device 150, the top does not necessarily have to be open.
また、前記実施の形態では、遊技媒体を払出すことが可能な払出部として、回転可能なスプロケットにより遊技球を払出し可能な払出装置200を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スプロケット以外の部材により遊技球を払出し可能な払出装置であってもよい。 In addition, in the above embodiment, an example was given of a form in which a payout device 200 capable of paying out game balls using a rotatable sprocket was applied as a payout section capable of paying out game media, but the present invention is not limited to this, and a payout device capable of paying out game balls using a member other than a sprocket may also be used.
また、前記実施の形態では、上面が開口し、貯留部の遊技媒体を払出部に誘導する誘導通路を形成する誘導通路形成部として、底壁部203Aと立壁部203Bとにより上面が開口する凹溝状に形成された第1誘導通路形成部202を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上面の一部に開口が形成された筒状部材からなる誘導通路形成部であってもよく、形状や大きさ等は種々に変更可能である。尚、球タンク形成部201と幅寸法(前後寸法)が略同一または大きくてもよく、遊技球を複数列で流下可能に誘導するものでもよい。 In the above embodiment, the first guide path forming section 202 is formed as a groove with an open top by a bottom wall section 203A and a vertical wall section 203B as a guide path forming section that has an open top and forms a guide path that guides the game media in the storage section to the payout section. However, the present invention is not limited to this, and the guide path forming section may be made of a cylindrical member with an opening formed in part of the top surface, and the shape, size, etc. may be changed in various ways. Furthermore, the width dimension (front-to-back dimension) may be approximately the same as or larger than the ball tank forming section 201, and the ball tank forming section may guide the game balls to flow down in multiple rows.
また、前記実施の形態では、遊技球を貯留可能な貯留部としての球タンク形成部201と、上面が開口し、球タンク形成部201の遊技球を払出装置200に誘導する第1誘導通路を形成する第1誘導通路形成部202とが一体成型されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、球タンク形成部201と第1誘導通路形成部202とが別個の部材をねじ部材などにより組付けることにより一体に形成されていてもよい。この場合、球タンク形成部201と第1誘導通路形成部202とを組付けるねじ部材についても本発明のねじ部材の対象となる。 In addition, in the above embodiment, a form was exemplified in which the ball tank forming section 201 as a storage section capable of storing game balls and the first guide passage forming section 202, which has an open top and forms a first guide passage that guides the game balls in the ball tank forming section 201 to the payout device 200, are molded as one piece, but the present invention is not limited to this, and the ball tank forming section 201 and the first guide passage forming section 202 may be formed as one piece by assembling separate members with a screw member or the like. In this case, the screw member that assembles the ball tank forming section 201 and the first guide passage forming section 202 also falls within the scope of the screw member of the present invention.
また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202の上面開口からねじ部材が混入しうる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1誘導通路形成部202の立壁側に形成された孔部や切欠部等からねじ部材が混入しうるものであってもよい。また、第2誘導通路形成部204についてもねじ部材が混入しうる場合、ねじ部材の第2誘導通路形成部204への落下を制限するための所定制限部や、第2誘導通路形成部204に落下したねじ部材の払出装置200への移動を制限するための特定制限部等を設けてもよい。 In the above embodiment, a screw member may be introduced through the top opening of the first guide path forming section 202, but the present invention is not limited to this. The screw member may be introduced through a hole or a notch formed on the vertical wall side of the first guide path forming section 202. In addition, if the screw member may be introduced into the second guide path forming section 204, a predetermined limiting section for limiting the screw member from falling into the second guide path forming section 204, or a specific limiting section for limiting the movement of the screw member that has fallen into the second guide path forming section 204 to the dispensing device 200 may be provided.
また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202の上面の一部を覆うように設けられたカバー部として、第1カバー体310、第2カバー体320、第3カバー体330を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1誘導通路形成部202の上面の全領域がカバー部により被覆されていてもよい。 In addition, in the above embodiment, the first cover body 310, the second cover body 320, and the third cover body 330 are used as cover parts provided to cover a portion of the upper surface of the first induction passage forming section 202, but the present invention is not limited to this, and the entire area of the upper surface of the first induction passage forming section 202 may be covered by the cover parts.
また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202の上面の一部の領域を覆うカバー部は、第1誘導通路形成部202とは別個の部材にて構成されていてもよいし、第1誘導通路形成部202と予め一体に形成されていてもよい。つまり、第1誘導通路形成部202が予め四角筒状に形成されているものであってもよい。 In addition, in the above embodiment, the cover portion that covers a portion of the upper surface of the first induction passage forming portion 202 may be formed of a separate member from the first induction passage forming portion 202, or may be formed integrally with the first induction passage forming portion 202 in advance. In other words, the first induction passage forming portion 202 may be formed in advance in a rectangular tube shape.
また、前記実施の形態では、カバー部314,324,334上に落下したねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための所定制限部として、ねじ部材をカバー部上に滞留させることが可能な孔部としての長孔316A~316Cや、凹部としての凹溝326A~326Cや凹部336を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ねじ部材のカバー部上からの落下を規制(または阻害)可能な落下規制部(落下阻害部)や、カバー部上でのねじ部材の移動を規制(または阻害)可能な移動規制部(移動阻害部)や、ねじ部材をカバー部上から第1誘導通路形成部202外へ落下可能に誘導する傾斜面などの落下誘導部等であってもよい。尚、落下や移動を規制または阻害可能な手段としては、凸部や凹部だけでなく、金属製のねじ部材を吸着可能な磁石や、ねじ部材を粘着可能な粘着部などであってもよい。 In the above embodiment, the long holes 316A-316C as holes capable of retaining the screw member on the cover portion, and the grooves 326A-326C and the recess 336 as recesses are used as predetermined restricting portions for restricting the screw member that has fallen onto the cover portion 314, 324, 334 from falling into the first guide passage forming portion 202. However, the present invention is not limited to this, and may be a fall restricting portion (fall inhibiting portion) capable of restricting (or inhibiting) the screw member from falling from the cover portion, a movement restricting portion (movement inhibiting portion) capable of restricting (or inhibiting) the movement of the screw member on the cover portion, or a fall guiding portion such as an inclined surface that guides the screw member so that it can fall from the cover portion to the outside of the first guide passage forming portion 202. In addition, the means capable of restricting or inhibiting the fall or movement may be not only a convex portion or a concave portion, but also a magnet capable of attracting a metal screw member, or an adhesive portion capable of adhering a screw member.
つまり、カバー部314,324,334上に落下したねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための所定制限部とは、ねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を不能とするものだけでなく、落下を困難とすることができるものであればよい。 In other words, the specified restriction portion for restricting the screw member that has fallen onto the cover portion 314, 324, 334 from falling into the first guide passage forming portion 202 need not only be something that makes it impossible for the screw member to fall into the first guide passage forming portion 202, but also something that can make it difficult for the screw member to fall.
また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202に設けられ、該第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材の払出装置200への移動を制限するための特定制限部として、複数の孔部271A~271Hを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材の払出装置200側への移動を規制(または阻害)可能な移動規制部(移動阻害部)であってもよい。尚、払出装置200側への移動を規制または阻害可能な手段としては、凸部や凹部だけでなく、金属製のねじ部材を吸着可能な磁石や、ねじ部材を粘着可能な粘着部などであってもよく、これらは遊技球の流下に影響しない位置(例えば、底壁部203Aと立壁部203Bとの間の角部など、遊技球が接触しない部分)に設けることが好ましい。 In the above embodiment, a form in which a plurality of holes 271A to 271H are applied as a specific limiting portion provided in the first guide path forming portion 202 to limit the movement of the screw member that has fallen into the first guide path forming portion 202 toward the payout device 200 has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and a movement limiting portion (movement inhibiting portion) capable of restricting (or inhibiting) the movement of the screw member that has fallen into the first guide path forming portion 202 toward the payout device 200 side may be used. In addition, as a means capable of restricting or inhibiting the movement toward the payout device 200 side, not only a convex portion or a concave portion but also a magnet that can attract a metal screw member or an adhesive portion that can adhere to the screw member may be used, and these are preferably provided in a position that does not affect the flow of the game balls (for example, a portion that does not come into contact with the game balls, such as a corner between the bottom wall portion 203A and the vertical wall portion 203B).
つまり、第1誘導通路形成部202に設けられ、該第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材の払出装置200への移動を制限するための特定制限部とは、ねじ部材の払出装置200側への移動を制限できるものであれば、必ずしも第1誘導通路形成部202に混入したねじ部材の払出装置200側への移動を不能とするものだけでなく、移動を困難とすることができるものであればよい。 In other words, the specific restriction section provided in the first guide path forming section 202 for restricting the movement of the screw member that has fallen into the first guide path forming section 202 toward the dispensing device 200 is not necessarily limited to a section that prevents the screw member that has entered the first guide path forming section 202 from moving toward the dispensing device 200, but may be any section that makes it difficult for the screw member to move, as long as it can restrict the movement of the screw member toward the dispensing device 200.
また、第1誘導通路形成部202に設けられた特定制限部により、第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材の払出装置200への移動が制限(規制、阻害)された場合、移動が制限され第1誘導通路内に滞留しているねじ部材により遊技球の流下も制限されてしまい球詰まりが生じる可能性が高い。球詰まりが生じた場合、前述したように補給エラー報知が実行されることで、遊技場の店員等が遊技機用枠3を開放して背面にある球タンク形成部201や第1誘導通路形成部202における遊技球の状況を目視により点検する可能性が高い。このとき、ねじ部材が払出装置200まで移動せずに第1誘導通路形成部202に滞留していることで、球詰まりの原因がねじ部材であったことを店員等が特定しやすくなるので、適切な対処を行うことが可能となる。 In addition, if the movement of the screw member that has fallen into the first guide path forming section 202 to the payout device 200 is restricted (restricted, hindered) by the specific restriction section provided in the first guide path forming section 202, the flow of the game balls down is also restricted by the screw member that is stuck in the first guide path due to the restricted movement, and there is a high possibility that ball jamming will occur. If ball jamming occurs, as described above, a supply error notification is executed, and it is highly likely that a store clerk at the game arcade will open the game machine frame 3 and visually inspect the ball tank forming section 201 on the back and the state of the game balls in the first guide path forming section 202. At this time, since the screw member does not move to the payout device 200 and is stuck in the first guide path forming section 202, it becomes easier for the store clerk to identify that the cause of the ball jam was the screw member, and it becomes possible to take appropriate measures.
また、前記実施の形態では、複数の孔部271A~271Hが全てねじ部材を落下可能な大きさを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の孔部271A~271Hのうち少なくとも2以上の孔部がねじ部材を落下可能に形成されていれば、他の孔部はねじ部材を落下可能でなくてもよい。また、複数の孔部271A~271Hの形状、大きさは任意であり、上記した形態に限らず種々に変更可能である。 In addition, in the above embodiment, a configuration in which all of the multiple holes 271A-271H are large enough to allow the screw member to drop through them has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and as long as at least two of the multiple holes 271A-271H are formed to allow the screw member to drop through them, the other holes do not need to allow the screw member to drop through them. Furthermore, the shape and size of the multiple holes 271A-271H are arbitrary and can be modified in various ways without being limited to the above configuration.
また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202よりも下方位置に取付けられる第1基板として、主基板11、演出制御基板12を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、中継基板など他の基板も対象としてもよい。 In addition, in the above embodiment, the main board 11 and the performance control board 12 are used as the first board that is attached below the first guide passage forming portion 202, but the present invention is not limited to this, and other boards such as relay boards may also be used.
また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202よりも上方位置に取付けられる第2基板として、ターミナル基板210を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2基板として、中継基板など他の基板も対象としてもよい。 In addition, in the above embodiment, a terminal board 210 is used as the second board that is attached at a position above the first guide passage forming portion 202, but the present invention is not limited to this, and other boards such as a relay board may also be used as the second board.
また、前記実施の形態では、第1基板としての主基板11、演出制御基板12は、これら基板が収納される基板ケース11A,12Aがねじ部材N20,N21により遊技盤2に取付けられる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1基板としての上記各種基板が基板ケースを介すことなく直接遊技盤2や遊技機用枠3に取付けられていてもよい。 In addition, in the above embodiment, the main board 11 and the performance control board 12 as the first board are illustrated as being attached to the game board 2 by the screw members N20 and N21 through the board cases 11A and 12A in which these boards are stored, but the present invention is not limited to this, and the above various boards as the first board may be attached directly to the game board 2 or the game machine frame 3 without going through the board case.
また、前記実施の形態では、第1基板としての主基板11、演出制御基板12は、各基板が収納される基板ケース11A,12Aがねじ部材N20,N21にて、つまり、ねじ部材を用いた取付方法により遊技盤2に取付けられ、第2基板としてのターミナル基板210は、ねじ部材とは異なる取付手段としての複数の規制部235及び係止部236からなる係止手段を用いて、つまり、ねじ部材を用いた取付方法とは異なる取付方法により基板取付枠211に取付けられる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラッチ部材などによる係止手段や、カシメピンなどによる取付手段や、接着剤などによる接着手段等を含むものであってもよい。 In the above embodiment, the main board 11 and the performance control board 12 as the first board are attached to the game board 2 by the board cases 11A and 12A in which the boards are stored using screw members N20 and N21, that is, by a mounting method using screw members, and the terminal board 210 as the second board is attached to the board mounting frame 211 using a locking means consisting of a plurality of restricting portions 235 and locking portions 236 as a mounting means different from the screw members, that is, by a mounting method different from the mounting method using screw members. However, the present invention is not limited to this, and may include a locking means such as a latch member, a mounting means such as a rivet pin, or an adhesive means such as an adhesive.
また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202の周辺に設けられ、該第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部として、凹部280,290,214,242,243を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を規制(または阻害)可能な落下規制部(落下阻害部)や、第1誘導通路形成部202へのねじ部材の移動を規制(または阻害)可能な移動規制部(移動阻害部)や、ねじ部材を第1誘導通路形成部202外へ落下可能に誘導する傾斜面などの落下誘導部等であってもよい。尚、第1誘導通路形成部202への落下や移動を規制または阻害可能な手段としては、凸部や凹部だけでなく、金属製のねじ部材を吸着可能な磁石や、ねじ部材を粘着可能な粘着部などであってもよい。 In the above embodiment, the recesses 280, 290, 214, 242, and 243 are provided around the first induction passage forming portion 202 as special restricting portions for restricting the screw member moving toward the first induction passage forming portion 202 from falling into the first induction passage forming portion 202. However, the present invention is not limited to this, and may be a fall restricting portion (fall inhibiting portion) capable of restricting (or inhibiting) the screw member from falling into the first induction passage forming portion 202, a movement restricting portion (movement inhibiting portion) capable of restricting (or inhibiting) the movement of the screw member toward the first induction passage forming portion 202, or a fall guiding portion such as an inclined surface that guides the screw member so that it can fall outside the first induction passage forming portion 202. In addition, the means capable of restricting or inhibiting the fall or movement into the first induction passage forming portion 202 may be not only a convex portion or a concave portion, but also a magnet capable of attracting a metal screw member, or an adhesive portion capable of adhering a screw member.
つまり、外れたねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部とは、ねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を不能とするものだけでなく、落下を困難とすることができるものであればよい。例えば、落下規制部(落下阻害部)としての凸部や、移動規制部(移動阻害部)としての凹部や孔部などが、上壁部225Aなどの所定位置に設けられていればよい。 In other words, the special restriction portion for restricting the fall of the loosened screw member into the first guide passage forming portion 202 need only be something that makes it impossible for the screw member to fall into the first guide passage forming portion 202, but also something that can make it difficult for the screw member to fall. For example, a convex portion as a fall restriction portion (fall inhibition portion), or a concave portion or hole portion as a movement restriction portion (movement inhibition portion) may be provided at a predetermined position on the upper wall portion 225A, etc.
また、前記実施の形態では、特別制限部としての凹部280,290,214,242,243などが設けられる第1誘導通路形成部202の周辺が、前側の立壁部203Bの近傍位置である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくともねじ部材が取付けられる被取付部(取付孔)と誘導通路形成部との間であれば、必ずしも立壁部203Bの近傍位置に設けられていなくてもよく、例えば、ねじ部材の被取付部と誘導通路形成部との間において誘導通路形成部よりも被取付部に近い位置に設けられていてもよい。 In addition, in the above embodiment, the periphery of the first guide passage forming portion 202 where the recesses 280, 290, 214, 242, 243, etc. as the special limiting portion are provided is illustrated as being in the vicinity of the front vertical wall portion 203B, but the present invention is not limited to this, and as long as it is at least between the mounting portion (mounting hole) where the screw member is attached and the guide passage forming portion, it does not necessarily have to be in the vicinity of the vertical wall portion 203B, and for example, it may be provided in a position between the mounting portion of the screw member and the guide passage forming portion, closer to the mounting portion than the guide passage forming portion.
また、前記実施の形態では、カバー部334における傾斜方向の払出装置200側に、該カバー部334上に落下したねじ部材N6を該カバー部334に滞留させることが可能な特定部として、第1誘導通路形成部202の遊技球を流下可能とする第1状態と、流下困難または流下不能とする第2状態と、に変化可能な球止め部材340を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カバー部334における傾斜方向の払出装置200側(傾斜下位側)に設けられる部材であれば、球止め機能を有していなくても、ねじ部材の移動を規制(または阻害)可能な凸部や立壁部、配線押えなどであってもよい。 In addition, in the above embodiment, a ball stopping member 340 that can be changed between a first state that allows the game balls of the first guide passage forming portion 202 to flow down and a second state that makes it difficult or impossible for them to flow down is applied as a specific part that can retain the screw member N6 that has fallen onto the cover portion 334 on the cover portion 334 side of the payout device 200 in the inclined direction of the cover portion 334. However, the present invention is not limited to this, and as long as the part is provided on the payout device 200 side (the lower side of the inclination) of the cover portion 334 in the inclined direction, it may be a convex part, a vertical wall part, a wiring holder, etc. that can restrict (or inhibit) the movement of the screw member even if it does not have a ball stopping function.
また、前記実施の形態では、特定部としての球止め部材340が、カバー部334における傾斜方向の払出装置200側に設けられている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定部は、一のカバー部における払出装置200側の端部に設けられていれば、カバー部314,324の払出装置200側の端部に設けられていてもよい。 In addition, in the above embodiment, a specific part, the ball stop member 340, is provided on the dispensing device 200 side of the cover part 334 in the inclined direction, but the present invention is not limited to this. The specific part may be provided on the dispensing device 200 side end of the cover parts 314, 324 as long as it is provided on the dispensing device 200 side end of one cover part.
また、前記実施の形態では、特定部としての球止め部材340が、カバー部334とは別個の部材にて構成されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カバー部334を構成する部材の一部に特定部(球止め部)が一体的に形成されていてもよい。 In addition, in the above embodiment, an example was given in which the ball stopper member 340 as the specific part is configured as a separate member from the cover part 334, but the present invention is not limited to this, and the specific part (ball stopper part) may be integrally formed as part of the member that configures the cover part 334.
また、前記実施の形態では、緩み止め部の一例として、ねじ部材N1、N2、N11~N16の頭部NHよりも大径であり該頭部NHに一体に形成されたフランジ部F(座金)を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、フランジ部Fの替わりに、ねじ部材とは別個に形成されねじ部材に装着可能なワッシャなどでもよいし、頭部NHやフランジ部F(座金)の裏面に凹凸状に形成された頭部NHの回止め部や接着剤等も含まれる。また、ねじ部材は、ドライバなどの工具により取付け可能なものだけでなく、蝶ねじであってもよいし、ビスやボルト等、緩むと被取付部から離脱してしまう部材を含む。 In the above embodiment, the flange portion F (washer) that is larger in diameter than the head NH of the screw members N1, N2, N11 to N16 and is formed integrally with the head NH is used as an example of an anti-loosening portion, but the present invention is not limited to this. Instead of the flange portion F, a washer that is formed separately from the screw member and can be attached to the screw member may be used, or a rotation prevention portion for the head NH or an adhesive that is formed in an uneven shape on the back surface of the head NH or the flange portion F (washer) may be used. In addition, the screw member may be not only one that can be attached with a tool such as a screwdriver, but may also be a thumbscrew, and may include members such as screws and bolts that come off from the attached part when loosened.
また、前記実施の形態では、貯留部としての球タンク形成部201は、緩み止め部であるフランジ部Fを有するねじ部材N11~N14によって複数個所で遊技機用枠3に取付けられ、球タンク形成部201及び第1誘導通路形成部202を遊技機用枠3に取付けるためのねじ部材N11~N14は、該遊技機用枠3から外れても第1誘導通路形成部202外に落下するように、第1誘導通路形成部202や球タンク形成部201の立壁部203Bの上端縁よりも下方位置に取付けられている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1誘導通路形成部202や球タンク形成部201の立壁部203Bの上端縁よりも上方位置であっても、例えば、第1誘導通路形成部202や球タンク形成部201の直上位置から水平方向にずれた非直上位置に取付けられていれば、ねじ部材が第1誘導通路形成部202にダイレクトに落下することを防止できる。また、落下したねじ部材が所定の誘導部(例えば、上壁部225Aに形成された凹溝など)などにより、第1誘導通路形成部202外に落下するように誘導されるようになっていてもよい。 In addition, in the above embodiment, the ball tank forming portion 201 as a storage portion is attached to the gaming machine frame 3 at multiple points by screw members N11 to N14 having a flange portion F which is an anti-loosening portion, and the screw members N11 to N14 for attaching the ball tank forming portion 201 and the first guide passage forming portion 202 to the gaming machine frame 3 are illustrated as being attached at a position lower than the upper edge of the first guide passage forming portion 202 and the vertical wall portion 203B of the ball tank forming portion 201 so that they will fall outside the first guide passage forming portion 202 even if they come off the gaming machine frame 3. However, the present invention is not limited to this, and even if they are attached at a position higher than the upper edge of the vertical wall portion 203B of the first guide passage forming portion 202 and the ball tank forming portion 201, for example, as long as they are attached at a non-directly above position horizontally shifted from the directly above position of the first guide passage forming portion 202 or the ball tank forming portion 201, the screw members can be prevented from falling directly into the first guide passage forming portion 202. In addition, the dropped screw member may be guided by a predetermined guide portion (e.g., a groove formed in the upper wall portion 225A) so as to fall outside the first guide passage forming portion 202.
また、前記実施の形態における所定制限部、特定制限部、特別制限部、特定部は、パチンコ遊技機1に取付けられているねじ部材N1~N6、N11~N16だけでなく、遊技島などパチンコ遊技機1以外のねじ部材についての払出装置200への移動を制限または規制(阻害)する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくともパチンコ遊技機1に取付けられているねじ部材N1~N6、N11~N16、さらには第1誘導通路形成部202や球タンク形成部201の上方位置に取付けられているねじ部材N3~N6についての払出装置200への移動を制限または規制(阻害)可能な大きさや形態にて形成されていることが好ましい。 In addition, the predetermined restriction section, specific restriction section, special restriction section, and specific section in the above embodiment are exemplified as being forms that restrict or regulate (hinder) the movement of not only the screw members N1-N6, N11-N16 attached to the pachinko gaming machine 1, but also screw members other than the pachinko gaming machine 1, such as the game island, toward the payout device 200. However, the present invention is not limited to this, and it is preferable that the size and shape are formed to be able to restrict or regulate (hinder) the movement of at least the screw members N1-N6, N11-N16 attached to the pachinko gaming machine 1, and further the screw members N3-N6 attached at a position above the first guide passage forming section 202 and the ball tank forming section 201, toward the payout device 200.
(特徴部053SG)
次に、本発明に係る特徴部053SGにおける遊技機を実施するための形態について、図30-1~図30-24に基づいて説明する。
(Feature part 053SG)
Next, a description will be given of an embodiment of a gaming machine in the characteristic part 053SG according to the present invention with reference to FIG. 30-1 to FIG. 30-24.
特徴部053SGにおける遊技機は、遊技場等に設置されるパチンコ遊技機や、スロットマシンなどであり、特に、図30-1に示すように、遊技の制御を行う遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された遊技制御基板を備える。尚、以下に説明する遊技機として、上記実施の形態のパチンコ遊技機1が適用可能であり、遊技制御基板は、上記実施の形態の主基板11、演出制御基板は演出制御基板12が適用可能である。 The gaming machine in characteristic part 053SG is a pachinko gaming machine or a slot machine that is installed in an amusement parlor or the like, and in particular, as shown in FIG. 30-1, is equipped with a gaming control board equipped with a gaming control microcomputer that controls the game. Note that the gaming machine described below can be the pachinko gaming machine 1 in the above embodiment, and the gaming control board can be the main board 11 in the above embodiment, and the presentation control board can be the presentation control board 12.
遊技制御基板には、図30-1に示すように、各種スイッチやセンサ等の遊技の進行に応じた入力状況を検出する複数の入力部品が接続されている。入力部品は、例えば、遊技者による操作を検出する検出スイッチ、遊技球やメダル等の遊技媒体の通過を検出する検出スイッチ、リールなどの遊技に用いられる可動物の位置を特定するセンサ、遊技者の有利度等の各種設定に用いられる検出スイッチ、ドアの開放や異常等を検出する検出スイッチなどである。 As shown in FIG. 30-1, the game control board is connected to multiple input components such as various switches and sensors that detect input status according to the progress of the game. Examples of input components include detection switches that detect operations by the player, detection switches that detect the passage of game media such as game balls and medals, sensors that identify the position of movable objects used in the game such as reels, detection switches used for various settings such as the player's advantage, and detection switches that detect the opening of doors and abnormalities, etc.
また、遊技制御基板には、図30-1に示すように、これら入力部品からの入力信号を検出する入力回路が搭載されており、入力回路による入力部品からの入力信号の検出状況が特定される入力データが遊技制御用マイクロコンピュータに伝送されることで遊技制御用マイクロコンピュータによる遊技の制御に用いられる。 In addition, as shown in Figure 30-1, the game control board is equipped with an input circuit that detects input signals from these input components, and input data that specifies the detection status of the input signals from the input components by the input circuit is transmitted to the game control microcomputer and is used to control the game by the game control microcomputer.
また、遊技制御基板には、図30-1に示すように、表示器やLED、モータ、ソレノイド等の遊技の進行に応じた出力制御を行う複数の出力部品が接続されている。出力部品は、例えば、抽選結果に応じた表示を行う表示器、遊技の進行状況や遊技機の状態を表示する表示器、遊技者に対して操作態様を指示する表示器、遊技者所有の価値を表示する表示器、遊技状態を示すLED、異常の発生を報知するLED、リールや可変入賞装置などの遊技に用いられる可動部を動作させるモータ、ソレノイドなどである。 As shown in FIG. 30-1, the game control board is connected to multiple output components such as displays, LEDs, motors, solenoids, etc., which perform output control according to the progress of the game. Examples of output components include displays that display according to the lottery results, displays that display the progress of the game and the status of the gaming machine, displays that instruct the player on how to operate, displays that display the value owned by the player, LEDs that show the game status, LEDs that notify the occurrence of abnormalities, motors that operate moving parts used in the game such as reels and variable winning devices, and solenoids.
また、遊技制御基板には、図30-1に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送される出力データに基づいて対応する出力部品に対して出力信号を出力する出力回路が設けられており、遊技制御用マイクロコンピュータは、出力回路に出力データを伝送することにより、遊技の進行に応じた出力部品の制御を行う。 In addition, as shown in FIG. 30-1, the game control board is provided with an output circuit that outputs an output signal to a corresponding output component based on output data transmitted from the game control microcomputer, and the game control microcomputer controls the output components according to the progress of the game by transmitting output data to the output circuit.
また、遊技制御用マイクロコンピュータと、入力回路及び出力回路は、データバスを介して接続されており、入力回路から遊技制御用マイクロコンピュータへの入力データの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータから出力回路への出力データの伝送は、共用のデータバスを介して行われる。 The game control microcomputer is connected to the input circuit and the output circuit via a data bus, and input data is transmitted from the input circuit to the game control microcomputer and output data is transmitted from the game control microcomputer to the output circuit via a shared data bus.
また、全ての入力回路が共用のデータバスを介して接続されているのではなく、一部の入力回路は、データバスを介すことなく直接遊技制御用マイクロコンピュータに接続され、共用のデータバスを介することなく入力回路から遊技制御用マイクロコンピュータへの入力データが伝送されるようになっている。 In addition, not all input circuits are connected via a shared data bus; some input circuits are connected directly to the game control microcomputer without going through a data bus, and input data is transmitted from the input circuits to the game control microcomputer without going through the shared data bus.
尚、出力回路については、いずれも共用のデータバスを介して接続される構成であるが、一部の出力回路が、データバスを介すことなく直接遊技制御用マイクロコンピュータに接続され、共用のデータバスを介することなく遊技制御用マイクロコンピュータから出力回路へ出力データが伝送される構成でも良い。 All output circuits are connected via a shared data bus, but some output circuits may be connected directly to the game control microcomputer without going through a data bus, and output data may be transmitted from the game control microcomputer to the output circuit without going through a shared data bus.
また、データバスは、外部出力端子に接続されており、遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データが外部出力信号として外部機器に対して出力されるようになっており、外部機器では、外部出力信号として出力された出力データを用いて遊技機の性能等を検査することが可能とされている。 The data bus is also connected to an external output terminal, so that the output data from the game control microcomputer is output to an external device as an external output signal, and the external device can use the output data output as an external output signal to inspect the performance of the game machine, etc.
次に、本発明の遊技機が備える遊技制御基板について以下の実施例1~3を用いて説明する。 Next, the game control board provided in the gaming machine of the present invention will be explained using the following Examples 1 to 3.
実施例1における遊技制御基板の構造について説明する。遊技制御基板は、一方の面に電子部品が実装され、他方の面には電子部品が実装されず、電子部品が備える端子がハンダ付けされる構成であり、以下では、電子部品が実装される面を実装面と呼び、電子部品が実装されず、電子部品が備える端子がハンダ付けされる面をハンダ面と呼ぶ。 The structure of the gaming control board in Example 1 will be described. The gaming control board has electronic components mounted on one side and no electronic components mounted on the other side, where the terminals of the electronic components are soldered. In the following, the side on which the electronic components are mounted will be referred to as the mounting side, and the side on which the electronic components are not mounted and where the terminals of the electronic components are soldered will be referred to as the solder side.
図30-2は、本実施例における遊技制御基板の実装面を示す図であり、図30-3は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面を示す図である。図30-2及び図30-3に示すように、遊技制御基板は、縦方向に延びる一対の短辺と横方向に延びる一対の長辺とからなる長方形状であり、絶縁性を有するプリント板によって構成される。また、遊技制御基板には、実装面とハンダ面を貫通するスルーホールが複数形成されているとともに、遊技制御基板の実装面及びハンダ面には、スルーホールを適宜連結するように導電体で構成された複数の配線パターンが形成されている。また、遊技制御基板の実装面及びハンダ面の配線パターンが形成されていない領域には、絶縁体で構成された絶縁領域及び導電体で形成され、グランドを構成するグランド領域が形成されている。グランド領域は、遊技制御基板の実装面及びハンダ面において配線パターン及び絶縁領域が形成された領域以外のほぼ全域にわたって形成されたベタグランドである。 Figure 30-2 is a diagram showing the mounting surface of the game control board in this embodiment, and Figure 30-3 is a diagram showing the soldering surface of the game control board in this embodiment. As shown in Figures 30-2 and 30-3, the game control board is rectangular with a pair of short sides extending vertically and a pair of long sides extending horizontally, and is made of an insulating printed board. In addition, the game control board has a plurality of through holes penetrating the mounting surface and the soldering surface, and a plurality of wiring patterns made of conductors are formed on the mounting surface and the soldering surface of the game control board so as to appropriately connect the through holes. In addition, in the area where the wiring patterns are not formed on the mounting surface and the soldering surface of the game control board, an insulating area made of an insulator and a ground area made of a conductor and constituting a ground are formed. The ground area is a solid ground formed over almost the entire area except the area where the wiring patterns and insulating area are formed on the mounting surface and the soldering surface of the game control board.
図30-2に示すように、実装面には、縦方向に延びる配線パターンが横方向に延びる配線パターンの割合よりも多く配置されており、一方、図30-3に示すように、ハンダ面には、横方向に延びる配線パターンが縦方向に延びる配線パターンの割合よりも多く配置されている。このため、縦方向に延びる配線パターンが実装面に集約され、横方向に延びる配線パターンがハンダ面に集約されることとなり、縦方向に延びる配線パターンと横方向に延びる配線パターンが交差する場合に配線パターンを迂回する等の設計を極力減らせるようになっている。 As shown in Figure 30-2, the mounting surface has more vertically extending wiring patterns than horizontally extending wiring patterns, while the solder surface has more horizontally extending wiring patterns than vertically extending wiring patterns, as shown in Figure 30-3. As a result, the vertically extending wiring patterns are concentrated on the mounting surface, and the horizontally extending wiring patterns are concentrated on the solder surface, minimizing the need for designs that require detouring wiring patterns when vertically and horizontally extending wiring patterns intersect.
また、図30-3に示すように、ハンダ面に配置された配線パターンは、長辺と同じ横方向に延びる配線が多いため、実装面に配置された配線パターンよりも配線パターンの距離が長くなるものが多いが、前述のように、電子部品は実装面にのみ実装され、ハンダ面には実装されることがなく、ハンダ面に配置された比較的距離の長い配線パターンが電子部品によって阻害されることが回避されている。 Also, as shown in Figure 30-3, the wiring patterns arranged on the solder side often have wires that extend in the same horizontal direction as the long side, so the distance of the wiring patterns is often longer than that of the wiring patterns arranged on the mounting side. However, as mentioned above, electronic components are only mounted on the mounting side, and not on the solder side, so that the relatively long wiring patterns arranged on the solder side are not obstructed by the electronic components.
また、ハンダ面に形成された配線パターンを分岐させる際に、分岐先の配線パターンのうち一方はハンダ面に形成され、他方はスルーホールを通じて実装面に形成されるようになっており、分岐先の一方の配線パターンを迂回させたり、分岐先の一方の配線パターンと他方の配線パターンとを同一面で交差させたりすることなく分岐されるようになっている。 In addition, when the wiring pattern formed on the solder surface is branched, one of the branched wiring patterns is formed on the solder surface and the other is formed on the mounting surface via a through hole, so that the branching occurs without having to detour one of the branched wiring patterns or intersecting one of the branched wiring patterns with the other wiring pattern on the same surface.
図30-4は、本実施例における遊技制御基板に入力回路及び出力回路が実装された状態の実装面を示す図である。 Figure 30-4 shows the mounting surface of the game control board in this embodiment with the input circuit and output circuit mounted on it.
図30-4に示すように、遊技制御基板の実装面には、前述した遊技制御用マイクロコンピュータや入力回路、出力回路等の電子部品が実装されている。これらの電子部品は、一の方向に並ぶ複数の端子からなる端子列が一列または複数列を備える電子部品を含む。そして、これらの端子列を備える電子部品は、その多くが、遊技制御基板の長辺に沿って、すなわち横方向に並ぶように配置されている。前述のように、実装面では、縦方向に延びる配線パターンの割合が多く、端子列を備える電子部品は、多くの場合、遊技制御基板の長辺にそって、すなわち横方向に並ぶように配置されることで、縦方向に延びる配線パターンの方向を変えることなく、そのまま横方向に並ぶ端子列に接続させることができるようになっている。 As shown in FIG. 30-4, electronic components such as the game control microcomputer, input circuit, and output circuit are mounted on the mounting surface of the game control board. These electronic components include electronic components with one or more rows of terminals consisting of multiple terminals lined up in one direction. Most of the electronic components with these terminal rows are arranged along the long side of the game control board, that is, lined up in the horizontal direction. As mentioned above, the mounting surface has a high proportion of wiring patterns that extend vertically, and electronic components with terminal rows are often arranged along the long side of the game control board, that is, lined up in the horizontal direction, so that the wiring patterns extending vertically can be connected directly to the terminal rows lined up in the horizontal direction without changing the direction.
また、端子列を備える電子部品のうち入力回路及び出力回路は、図30-4に示すように、長方形状に形成されるとともに、短辺側の一方に凹状の切欠が設けられるとともに、表面に型番が印字されており、切欠の向きと型番の印字方向により部品の向きが特定できるようになっている。そして、図30-4に示すように、入力回路は、図30-4中において切欠が左側となり、かつ型番の印字方向が左から右に向かう方向となるように配置される一方、出力回路は、図30-4中において切欠が右向きとなり、かつ型番の印字方向が右から左に向かう方向となるように配置されており、これらの電子部品が切欠の位置及び型番の印字方向によって入力回路であるか、出力回路であるか、が特定可能とされている。 As shown in FIG. 30-4, the input circuit and output circuit, among the electronic components with terminal rows, are formed in a rectangular shape, have a concave notch on one of the short sides, and have a model number printed on the surface, so that the orientation of the component can be identified by the orientation of the notch and the printing direction of the model number. As shown in FIG. 30-4, the input circuit is arranged so that the notch is on the left side in FIG. 30-4 and the model number is printed from left to right, while the output circuit is arranged so that the notch is on the right side in FIG. 30-4 and the model number is printed from right to left, so that it is possible to identify whether these electronic components are input circuits or output circuits by the position of the notch and the printing direction of the model number.
図30-5は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面に形成されたデータバスの構成を示す図であり、図30-6は、本実施例における遊技制御基板の実装面においてデータバスから分岐した配線パターンを示す図である。 Figure 30-5 shows the configuration of the data bus formed on the solder side of the game control board in this embodiment, and Figure 30-6 shows the wiring pattern branching off from the data bus on the mounting side of the game control board in this embodiment.
遊技制御基板には、前述のように入力回路から遊技制御用マイクロコンピュータへの入力データの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータから出力回路への出力データの伝送に共用されるデータバスが形成されている。本実施例の遊技制御基板に形成されたデータバスは、ハンダ面に形成された横方向に延びる8本の配線パターンにて構成されており、図30-5に示すように、遊技制御基板の左側に実装された遊技制御用マイクロコンピュータの端子が接続されるスルーホールから右側に向けて横方向に延びるように形成された8本の配線パターンからなる。データバスと入力回路、出力回路等の電子部品とは、図30-6に示すように、スルーホールを通して実装面側に分岐し、上下方向に向けて縦方向に延びるように形成された配線パターンにより接続される。 As described above, the game control board is formed with a data bus that is used for transmitting input data from the input circuit to the game control microcomputer and for transmitting output data from the game control microcomputer to the output circuit. The data bus formed on the game control board of this embodiment is composed of eight wiring patterns extending horizontally on the solder surface, and as shown in Figure 30-5, it is made up of eight wiring patterns formed to extend horizontally from through holes to which the terminals of the game control microcomputer mounted on the left side of the game control board are connected to the right side. The data bus and electronic components such as the input circuit and output circuit are connected by wiring patterns formed to branch out through the through holes to the mounting surface side and extend vertically in the up-down direction, as shown in Figure 30-6.
このように遊技制御用マイクロコンピュータと横方向に離れた入力回路、出力回路等の電子部品とをデータバスを介して接続する場合に、まず、遊技制御用マイクロコンピュータの端子が横方向に延びるハンダ面のデータバスに接続され、電子部品が実装される位置でスルーホールを通して電子部品に向けて縦方向に延びる実装面側の配線パターンに分岐し、電子部品と接続されることとなる。このため、データバスから分岐した配線パターンを迂回する必要がなく、遊技制御用マイクロコンピュータと横方向に離れた電子部品とを効率良く接続することができる。また、データバスを構成する配線パターンが、電子部品が実装されないハンダ面に形成されるので、データバスへの電子部品からのノイズの影響を受け難く、さらに、データバスと電子部品とは、スルーホールを通して実装面側に分岐した配線パターンにより接続されるので、実装面側の配線パターンが短くなり、この間の電子部品からのノイズの影響も受け難いようになっている。 When connecting the game control microcomputer and electronic components such as input circuits and output circuits separated laterally via a data bus in this way, the terminals of the game control microcomputer are first connected to the data bus on the solder surface extending laterally, and then branch off through through holes at the positions where the electronic components are mounted to wiring patterns on the mounting surface side extending vertically toward the electronic components, and are then connected to the electronic components. This eliminates the need to detour around the wiring patterns branching off from the data bus, and allows efficient connection of the game control microcomputer and electronic components separated laterally. In addition, since the wiring patterns constituting the data bus are formed on the solder surface on which the electronic components are not mounted, the data bus is less susceptible to noise from the electronic components, and furthermore, since the data bus and electronic components are connected by wiring patterns branching off to the mounting surface side through through holes, the wiring patterns on the mounting surface side are shorter, and are less susceptible to noise from the electronic components between them.
図30-5に示すように、データバスを構成する横方向に延びる配線パターンは、一直線上に形成されるのではなく、横方向に延びる複数の配線パターンに分割して形成されている。分割されたそれぞれの配線パターンの長さ(L1~L8)は、データバスにおいてデータを伝送する際のバスクロック(データバスでデータを伝送する際に用いる周波数)に応じて共振が最大となるアンテナ長(λ(バスクロック)/2)よりも短く形成されている。このため、データバスを構成する配線パターンがバスクロックに対応するアンテナ長となって、共振により意図しない電波を発してしまうことが防止されるようになっている。さらに、バスクロックに対応するアンテナ長の1/2の長さとなった場合にも、基板の表面に反射して強い共振が発生してしまうことがあるため、分割されたそれぞれの配線パターンの長さ(L1~L8)は、バスクロックに応じて共振が最大となるアンテナ長の1/2とならない長さに形成されており、基板の表面に反射することにより強い共振が発生してしまい、電波を発してしまうことも防止されるようになっている。 As shown in FIG. 30-5, the wiring pattern extending in the horizontal direction that constitutes the data bus is not formed in a straight line, but is divided into multiple wiring patterns extending in the horizontal direction. The length (L1 to L8) of each divided wiring pattern is formed shorter than the antenna length (λ (bus clock)/2) at which resonance is maximized according to the bus clock (frequency used to transmit data on the data bus) when transmitting data on the data bus. Therefore, the wiring pattern that constitutes the data bus has an antenna length corresponding to the bus clock, and it is prevented from emitting unintended radio waves due to resonance. Furthermore, even if it is 1/2 the antenna length corresponding to the bus clock, strong resonance may occur due to reflection on the surface of the board, so the length (L1 to L8) of each divided wiring pattern is formed to a length that is not 1/2 the antenna length at which resonance is maximized according to the bus clock, and it is prevented from emitting radio waves due to strong resonance caused by reflection on the surface of the board.
また、バスクロックは、実装される遊技制御用マイクロコンピュータや発振器によって異なるが、分割されたそれぞれの配線パターンの長さ(L1~L8)は、そのうち想定される最大周波数となるバスクロックに応じて共振が最大となるアンテナ長よりも短く、さらに最大周波数となるバスクロックに応じて共振が最大となるアンテナ長の1/2とならない長さとなるように形成されている。このため、想定される最大周波数未満のバスクロックでデータが伝送される場合でも、意図しない電波を発生してしまうことが防止されるようになっている。 Although the bus clock differs depending on the game control microcomputer and oscillator implemented, the length of each divided wiring pattern (L1 to L8) is shorter than the antenna length at which resonance is maximized according to the bus clock with the highest expected frequency, and is formed to be a length that is not 1/2 the antenna length at which resonance is maximized according to the bus clock with the highest expected frequency. Therefore, even if data is transmitted with a bus clock with a frequency lower than the highest expected frequency, unintended radio waves are prevented from being generated.
図30-5に示すように、データバスを構成する複数に分割された横方向の配線パターン同士は、斜め右方向または斜め左方向、すなわち複数に分割された横方向の配線パターンの方向とは異なる方向に延びる配線パターンを挟んで接続されている。また、複数に分割された横方向の配線パターンと斜め右方向または斜め左方向の配線パターンとは、鈍角に屈曲して接続されている。このため、配線パターンの屈曲部分から意図しない電波を発してしまうことが防止される。 As shown in Figure 30-5, the multiple divided horizontal wiring patterns that make up the data bus are connected to each other via a wiring pattern that extends diagonally to the right or left, i.e., in a direction different from the direction of the multiple divided horizontal wiring patterns. In addition, the multiple divided horizontal wiring patterns and the diagonally right or left wiring patterns are connected by bending at an obtuse angle. This prevents unintended radio waves from being emitted from the bent parts of the wiring patterns.
また、図30-5に示すように、複数に分割された横方向の配線パターン同士を接続する斜め方向の配線パターン上に設けられたスルーホール(図30-5に示すA~F)を通して実装面側の配線パターン(図30-6に示すA~Fに接続される配線パターン)に分岐するようになっており、複数に分割された横方向の配線パターン同士を接続する斜め方向の配線パターンを利用してデータバスを構成する配線パターンが分岐されるようになっている。 As shown in Figure 30-5, the wiring patterns are branched out to the wiring patterns on the mounting surface side (the wiring patterns connected to A to F shown in Figure 30-6) through through holes (A to F shown in Figure 30-5) provided on the diagonal wiring patterns that connect the multiple divided horizontal wiring patterns, and the wiring patterns that make up the data bus are branched out using the diagonal wiring patterns that connect the multiple divided horizontal wiring patterns.
尚、実施例1における遊技制御基板では、横方向の配線パターンの長さを共振が最大となるアンテナ長よりも短くするために、横方向の配線パターンを複数の配線パターンに分割するとともに、複数に分割された横方向の配線パターン同士を同じハンダ面上に形成された斜め方向の配線パターンにより接続する構成であるが、複数に分割された横方向の配線パターン同士を実装面側に形成された配線パターンにより接続する構成、すなわち横方向の配線パターンの長さを共振が最大となるアンテナ長よりも短くなるように、横方向の配線パターンをハンダ面と実装面に交互に形成する構成としても良い。このような構成においては、横方向の配線パターンがハンダ面または実装面から他方の面に切り替わる箇所で分岐させることが好ましく、このような構成とすることで、分岐後の配線パターンを迂回したり、同一面上で交差させることなくデータバスを構成する配線パターンを分岐させることが可能となる。 In the game control board in Example 1, in order to make the length of the horizontal wiring pattern shorter than the antenna length at which resonance is maximized, the horizontal wiring pattern is divided into multiple wiring patterns, and the multiple divided horizontal wiring patterns are connected to each other by a diagonal wiring pattern formed on the same solder surface. However, the multiple divided horizontal wiring patterns may be connected to each other by a wiring pattern formed on the mounting surface side, that is, the horizontal wiring patterns may be formed alternately on the solder surface and the mounting surface so that the length of the horizontal wiring pattern is shorter than the antenna length at which resonance is maximized. In such a configuration, it is preferable to branch the horizontal wiring pattern at the point where it switches from the solder surface or mounting surface to the other surface, and by using such a configuration, it is possible to branch the wiring pattern that constitutes the data bus without detouring the wiring pattern after branching or crossing on the same surface.
図30-7は、本実施例における遊技制御基板の実装面に形成されたグランド領域の構成を示す図であり、図30-8は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面に形成されたグランド領域の構成を示す図である。 Figure 30-7 shows the configuration of the ground area formed on the mounting surface of the game control board in this embodiment, and Figure 30-8 shows the configuration of the ground area formed on the solder surface of the game control board in this embodiment.
図30-7及び図30-8に示すように、遊技制御基板の実装面及びハンダ面において配線パターン及び絶縁領域が形成された領域以外のほぼ全域にわたってグランド領域が形成されている。遊技制御基板に形成されたグランド領域は、絶縁領域を介して電気的に隔てられた第1グランド領域と第2グランド領域とから構成される。実装面及びハンダ面のいずれにおいても、第1グランド領域は遊技制御基板の左側の領域に形成され、第2グランド領域は遊技制御基板の右側の領域に形成される。 As shown in Figures 30-7 and 30-8, a ground area is formed on almost the entire mounting surface and soldering surface of the gaming control board, except for the areas where the wiring pattern and insulating area are formed. The ground area formed on the gaming control board is composed of a first ground area and a second ground area that are electrically separated by an insulating area. On both the mounting surface and the soldering surface, the first ground area is formed in the area on the left side of the gaming control board, and the second ground area is formed in the area on the right side of the gaming control board.
また、図30-7に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータや入力回路、出力回路等、低電圧(本実施例では、Vcc(+5V))の信号が伝達される配線パターンが接続される電子部品(低電圧部品)は第1グランド領域が形成された左側の領域に実装され、低電圧部品のグランド端子は第1グランド領域に接続される。一方、モータやソレノイド等を動作させるための駆動回路等、高電圧(本実施例では、VLD(+24V))の信号が伝達される配線パターンが接続される電子部品(高電圧部品)は第2グランド領域が形成された右側の領域に実装され、高電圧部品のグランド端子は、第2グランド領域に接続される。このため、グランド領域を介して高電圧部品から低電圧部品に意図しない電流が逆流してしまうことが防止される。また、第1グランド領域と第2グランド領域が遊技制御基板の対向する辺側にそれぞれ形成されているので、一時的に電位差が生じても互いに干渉することが防止される。 Also, as shown in FIG. 30-7, electronic components (low-voltage components) to which wiring patterns that transmit low-voltage (Vcc (+5V) in this embodiment) signals, such as a game control microcomputer, input circuit, and output circuit, are connected are mounted in the left area where the first ground area is formed, and the ground terminals of the low-voltage components are connected to the first ground area. On the other hand, electronic components (high-voltage components) to which wiring patterns that transmit high-voltage (VLD (+24V) in this embodiment) signals, such as a drive circuit for operating a motor or solenoid, are connected are mounted in the right area where the second ground area is formed, and the ground terminals of the high-voltage components are connected to the second ground area. This prevents unintended current from flowing back from the high-voltage components to the low-voltage components through the ground area. In addition, since the first and second ground areas are formed on the opposing sides of the game control board, they are prevented from interfering with each other even if a temporary potential difference occurs.
また、図30-9に示すように、第1グランド領域と第2グランド領域との間には、コンデンサが設けられているため、このコンデンサによって第1グランド領域と第2グランド領域との間に一時的に電位差が生じても一方のグランド領域から他方のグランド領域に電流が流れてしまうことが防止される。 In addition, as shown in FIG. 30-9, a capacitor is provided between the first ground area and the second ground area, so that even if a temporary potential difference occurs between the first ground area and the second ground area, this capacitor prevents current from flowing from one ground area to the other.
また、図30-7及び図30-8に示すように、実装面及びハンダ面には、第1グランド領域と第2グランド領域との間に配線パターンが形成されない絶縁領域が形成され、第1グランド領域と第2グランド領域が電気的に隔てられるようになっている。さらに、実装面における第1グランド領域及び第2グランド領域と、ハンダ面における第1グランド領域及び第2グランド領域と、が重なるように形成されているとともに、実装面において第1グランド領域と第2グランド領域を隔てる絶縁領域と、ハンダ面において第1グランド領域と第2グランド領域を隔てる絶縁領域も重なるように形成されているため、実装面及びハンダ面の一方の面から他方の面に対して一時的に電位差が生じても互いに干渉することが防止されるようになっている。 As shown in Fig. 30-7 and Fig. 30-8, an insulating region where no wiring pattern is formed between the first and second ground regions is formed on the mounting surface and the solder surface, so that the first and second ground regions are electrically isolated from each other. Furthermore, the first and second ground regions on the mounting surface and the first and second ground regions on the solder surface are formed to overlap, and the insulating region separating the first and second ground regions on the mounting surface and the insulating region separating the first and second ground regions on the solder surface are also formed to overlap, so that even if a potential difference temporarily occurs from one surface of the mounting surface to the other surface of the solder surface, they are prevented from interfering with each other.
図30-10は、本実施例における遊技制御基板の実装面に実装されたコネクタの構成を示す図であり、図30-11は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面に形成されたコネクタ周辺の配線パターンを示す図であり、図30-12は、本実施例における遊技制御基板が基板ケースに収納された状態を示す図である。 Figure 30-10 shows the configuration of the connector mounted on the mounting surface of the game control board in this embodiment, Figure 30-11 shows the wiring pattern around the connector formed on the solder surface of the game control board in this embodiment, and Figure 30-12 shows the game control board in this embodiment stored in the board case.
図30-10に示すように、遊技制御基板には、実装面の下辺寄りに、遊技制御基板外部からの配線を接続するための複数のコネクタCN1~CN7が実装されている。遊技制御基板からの配線には、抽選の契機となる信号、抽選確率等の遊技者にとっての有利度を規定する設定値を変更可能な状態へ移行させるための信号、設定値を変更するための信号、遊技者にとって有利な情報を外部の表示器に表示させる信号等、遊技の有利度に関連する信号が入力または出力される配線、エラーの解除操作の検出信号が入力される配線、バックアップ電源の供給ラインとしての配線が含まれる。 As shown in Figure 30-10, the game control board has multiple connectors CN1 to CN7 mounted near the bottom edge of the mounting surface for connecting wiring from outside the game control board. The wiring from the game control board includes wiring for inputting or outputting signals related to the game's advantage, such as a signal that triggers a lottery, a signal for transitioning to a changeable state a set value that determines the player's advantage, such as the lottery probability, a signal for changing the set value, a signal for displaying information that is advantageous to the player on an external display, wiring for inputting a detection signal for an error release operation, and wiring as a backup power supply line.
図30-10に示すように、コネクタCN1~CN7に設けられた端子は、実装面、すなわちコネクタCN1~CN7が実装された側の面に形成された配線パターンには直接接続されず、図30-11に示すように、ハンダ面、すなわちコネクタCN1~CN7が実装された面とは反対側の面に形成された配線パターンに接続される。一方、図30-10に示すように、実装面におけるコネクタCN1~CN7の実装部分の周辺には、配線パターンは形成されておらず、その周辺には、コネクタナンバ等のコネクタに関する情報が印字されている。尚、コネクタCN1~CN7の実装部分の周辺に印字される情報は、コネクタナンバに限らず、端子の数やコネクタの方向、接続先に関する情報等が印字される構成でも良い。 As shown in FIG. 30-10, the terminals provided on the connectors CN1 to CN7 are not directly connected to the wiring pattern formed on the mounting surface, i.e., the surface on which the connectors CN1 to CN7 are mounted, but as shown in FIG. 30-11, they are connected to the wiring pattern formed on the solder surface, i.e., the surface opposite the surface on which the connectors CN1 to CN7 are mounted. On the other hand, as shown in FIG. 30-10, no wiring pattern is formed around the mounting parts of the connectors CN1 to CN7 on the mounting surface, and information about the connectors, such as the connector number, is printed around the mounting parts. Note that the information printed around the mounting parts of the connectors CN1 to CN7 is not limited to the connector number, and may be information about the number of terminals, the direction of the connector, and the connection destination, etc.
図30-11に示すように、ハンダ面においてコネクタCN1~CN7に設けられた端子と接続された配線パターンは、端子と接続された側とは反対側の端部においてスルーホールを通して実装面の配線パターンに接続される。特に、図30-10及び図30-11に示すa~hのスルーホールは、電子部品の端子が接続されるスルーホールであり、コネクタCN1~CN7に設けられた端子と接続された配線パターンが最初に電子部品に接続される箇所に設けられている。このため、電子部品へ接続するためのスルーホールを利用してハンダ面から実装面の配線パターンに接続させることができる。 As shown in Figure 30-11, the wiring patterns connected to the terminals provided on the connectors CN1 to CN7 on the solder side are connected to the wiring patterns on the mounting side through through holes at the ends opposite the side connected to the terminals. In particular, the through holes a to h shown in Figures 30-10 and 30-11 are through holes to which terminals of electronic components are connected, and are provided at locations where the wiring patterns connected to the terminals provided on the connectors CN1 to CN7 are first connected to the electronic components. For this reason, it is possible to connect from the solder side to the wiring patterns on the mounting side using the through holes for connecting to the electronic components.
図30-12(A)(B)に示すように、遊技制御基板は、基板ケースに収納された状態で遊技機に取付けられる。基板ケースは、ワンウェイネジ、封印シールまたは溶着等により封止可能とされており、一度封止されると、痕跡を残すことなく開放することが困難な構成である。このため、遊技制御基板を基板ケースに収納した状態で遊技機に取り付けることで、遊技制御基板に対する不正が防止される構造となっている。 As shown in Figures 30-12 (A) and (B), the gaming control board is attached to the gaming machine while housed in a board case. The board case can be sealed with a one-way screw, a seal, or welding, and once sealed, it is difficult to open without leaving traces. For this reason, by attaching the gaming control board to the gaming machine while housed in the board case, the structure is such that tampering with the gaming control board is prevented.
また、図30-12(A)(B)に示すように、基板ケースには、遊技制御基板を収納した状態においてコネクタCN1~CN7周辺の領域を被覆する被覆部が設けられている。一方、図30-10に示すように、遊技制御基板の実装面のうち基板ケースの被覆部によって被覆される領域には、配線パターンが形成されず、当該領域を避けて配線パターンが形成されている。被覆部には、コネクタCN1~CN7とほぼ同形の挿通孔が設けられており、これら挿通孔を通してコネクタCN1~CN7が外部に露呈し、外部からの配線を接続可能とされている。 As shown in Figures 30-12 (A) and (B), the board case is provided with a covering portion that covers the area around the connectors CN1 to CN7 when the game control board is stored in it. On the other hand, as shown in Figure 30-10, no wiring pattern is formed in the area of the mounting surface of the game control board that is covered by the covering portion of the board case, but the wiring pattern is formed to avoid this area. The covering portion is provided with insertion holes that are approximately the same shape as the connectors CN1 to CN7, and the connectors CN1 to CN7 are exposed to the outside through these insertion holes, allowing wiring from the outside to be connected.
このように基板ケースに遊技制御基板を収納した場合でも、コネクタCN1~CN7を外部からの配線と接続するため、コネクタCN1~CN7の周囲に若干の隙間が生じることとなるが、コネクタCN1~CN7に設けられた端子は、実装面、すなわちコネクタCN1~CN7が実装された側の面に形成された配線パターンには直接接続されず、ハンダ面、すなわちコネクタCN1~CN7が実装された面とは反対側の面に形成された配線パターンに接続されるようになっており、基板ケースよりコネクタCN1~CN7が露呈する部分の周囲からコネクタCN1~CN7の端子に接続される配線パターンを短絡させたり断線されたりする不正行為が防止されるようになっている。 Even when the game control board is stored in the board case in this way, some gaps will be created around the connectors CN1 to CN7 because they are connected to external wiring. However, the terminals on the connectors CN1 to CN7 are not directly connected to the wiring pattern formed on the mounting surface, i.e., the surface on which the connectors CN1 to CN7 are mounted, but are connected to the wiring pattern formed on the solder surface, i.e., the surface opposite the surface on which the connectors CN1 to CN7 are mounted, preventing fraudulent acts such as shorting out or breaking the wiring pattern connected to the terminals of the connectors CN1 to CN7 from around the area where the connectors CN1 to CN7 are exposed from the board case.
また、実装面におけるコネクタCN1~CN7の実装部分の周辺は基板ケースの被覆部によって被覆されるとともに、被覆部により被覆される領域には、コネクタCN1~CN7に設けられた端子に接続される配線パターンを含むいずれの配線パターンも形成されず、コネクタCN1~CN7に設けられた端子に接続された配線パターンは、被覆部以外の領域で実装面の配線パターンに接続されるようになっており、基板ケースよりコネクタCN1~CN7が露呈する部分の周囲からコネクタCN1~CN7の端子に接続される配線パターンを短絡させたり断線されたりする不正行為が確実に防止されるようになっている。 The mounting surface is covered with a covering portion of the board case around the mounting portion of the connectors CN1 to CN7, and no wiring patterns, including those connected to the terminals of the connectors CN1 to CN7, are formed in the area covered by the covering portion. The wiring patterns connected to the terminals of the connectors CN1 to CN7 are connected to the wiring patterns on the mounting surface in areas other than the covering portion, so that unauthorized acts such as short-circuiting or disconnecting the wiring patterns connected to the terminals of the connectors CN1 to CN7 from around the area where the connectors CN1 to CN7 are exposed from the board case are reliably prevented.
図30-13は、本実施例における遊技制御基板に実装された遊技制御用マイクロコンピュータへのバックアップ電源の供給に係る回路図である。 Figure 30-13 is a circuit diagram related to the supply of backup power to the game control microcomputer mounted on the game control board in this embodiment.
図30-13に示すように、Vcc(+5V)は、電源基板にて生成されるとともに、遊技制御基板に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータの電源入力端子Vccに接続される。また、Vcc(+5V)は、電源基板において遊技制御用マイクロコンピュータに供給されるラインと分岐し、逆流防止用ダイオードを介して充電用コンデンサに接続されており、逆流防止用ダイオードと充電用コンデンサとの間で分岐したラインが遊技制御用マイクロコンピュータのバックアップ電源入力端子VBBに接続される。 As shown in Figure 30-13, Vcc (+5V) is generated on the power supply board and connected to the power supply input terminal Vcc of the game control microcomputer mounted on the game control board. Vcc (+5V) also branches off from the line supplied to the game control microcomputer on the power supply board and is connected to the charging capacitor via a backflow prevention diode, and the line branching between the backflow prevention diode and the charging capacitor is connected to the backup power supply input terminal VBB of the game control microcomputer.
電力が供給されている間は、Vcc(+5V)が遊技制御用マイクロコンピュータの駆動用電源として供給されるとともに、充電用コンデンサに充電される。一方、電力の供給が停止した場合には、Vcc(+5V)の供給が停止することで、充電用コンデンサに充電されたバックアップ電源VBBが遊技制御用マイクロコンピュータに供給されるようになっており、遊技制御用マイクロコンピュータは、バックアップ電源VBBの供給を受けることで、遊技制御用マイクロコンピュータが備えるRAMに格納されたデータが保持されるようになっている。尚、本実施例では、バックアップ電源が、遊技制御基板外の電源基板から供給される構成であるが、遊技制御基板内に設けられた回路から供給される構成でも良い。 While power is being supplied, Vcc (+5V) is supplied as the driving power source for the game control microcomputer and is charged in the charging capacitor. On the other hand, when the power supply is stopped, the supply of Vcc (+5V) is stopped, and the backup power source VBB charged in the charging capacitor is supplied to the game control microcomputer, and the game control microcomputer retains the data stored in the RAM provided in the game control microcomputer by receiving the backup power source VBB. In this embodiment, the backup power source is supplied from a power supply board outside the game control board, but it may also be supplied from a circuit provided in the game control board.
図30-14は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面に形成された電源供給用の配線パターンを示す図であり、図30-15は、本実施例における遊技制御基板の実装面に形成された配線パターンとハンダ面に形成された電源供給用の配線パターンとの関係を示す図である。 Figure 30-14 is a diagram showing the wiring pattern for power supply formed on the solder side of the game control board in this embodiment, and Figure 30-15 is a diagram showing the relationship between the wiring pattern formed on the mounting surface of the game control board in this embodiment and the wiring pattern for power supply formed on the solder side.
図30-14に示すように、遊技制御基板のハンダ面には、電源供給用ラインを構成する配線パターンとして、通常電源を供給する配線パターンVcc1~3と、バックアップ電源を供給する配線パターンVBBと、が形成されている。配線パターンVcc1~3は、図30-14及び図30-15に示すように、ハンダ面に形成された配線パターンと実装面に形成された配線パターンとによって構成され、遊技制御基板に実装された電子部品に接続される。一方、配線パターンVBBは、図30-14に示すように、ハンダ面に形成された配線パターンのみから構成される。すなわち配線パターンVBBは、実装面に形成された配線パターンと接続されることなく、ハンダ面に形成された配線パターンのみを通って遊技制御用マイクロコンピュータのバックアップ電源入力端子VBBに接続される。すなわち、電源基板からのバックアップ電源VBBが供給される配線パターンVBBはハンダ面のみに形成されている。このため、バックアップ電源VBBが供給される配線パターンVBBは、実装面に実装された電子部品を迂回する必要がなく、遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンの距離を短くできるため、外部からのノイズを受けにくく、ノイズによってRAMに記憶されているデータが破損してしまうことが防止されるようになっている。 As shown in FIG. 30-14, the solder side of the game control board is formed with wiring patterns constituting the power supply line, including wiring patterns Vcc1-3 for supplying normal power and wiring pattern VBB for supplying backup power. As shown in FIG. 30-14 and FIG. 30-15, the wiring patterns Vcc1-3 are composed of wiring patterns formed on the solder side and wiring patterns formed on the mounting side, and are connected to electronic components mounted on the game control board. On the other hand, as shown in FIG. 30-14, the wiring pattern VBB is composed only of wiring patterns formed on the solder side. In other words, the wiring pattern VBB is not connected to the wiring pattern formed on the mounting side, but is connected to the backup power input terminal VBB of the game control microcomputer through only the wiring pattern formed on the solder side. In other words, the wiring pattern VBB to which the backup power supply VBB from the power supply board is supplied is formed only on the solder side. For this reason, the wiring pattern VBB to which the backup power supply VBB is supplied does not need to bypass the electronic components mounted on the mounting surface, and the distance of the wiring pattern to the game control microcomputer can be shortened, making it less susceptible to external noise and preventing the data stored in the RAM from being corrupted by noise.
また、図30-15に示すように、実装面において、ハンダ面側に配線パターンVBBが形成された部分には、ベタグランドが形成されている。このため、実装面に形成されたベタグランドによってノイズが遮断されることで、ハンダ面側の配線パターンVBBがノイズの影響を受けにくいようになっている。また、図30-15に示すように、ハンダ面に形成された配線パターンのうち、バックアップ電源を供給する配線パターンVBBの方が、通常電源を供給する配線パターンVcc1~3よりも、実装面側の対応する領域において実装面側に形成された配線パターン、特に信号の伝送に用いられる配線パターンと交差する箇所が少なくなる位置に形成されている。このため、実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンからのバックアップ電源が供給される配線パターンVBBに対するノイズの影響が極力抑えられるようになっている。 Also, as shown in FIG. 30-15, a solid ground is formed on the mounting surface in the portion where the wiring pattern VBB is formed on the solder side. Therefore, the solid ground formed on the mounting surface blocks noise, making the wiring pattern VBB on the solder side less susceptible to noise. Also, as shown in FIG. 30-15, of the wiring patterns formed on the solder surface, the wiring pattern VBB that supplies backup power is formed at a position where it has fewer intersections with the wiring patterns formed on the mounting surface, particularly the wiring patterns used for signal transmission, in the corresponding region on the mounting surface, than the wiring patterns Vcc1 to 3 that supply normal power. Therefore, the effect of noise on the wiring pattern VBB to which backup power is supplied from the wiring patterns used for signal transmission formed on the mounting surface is minimized.
尚、本実施例では、ハンダ面に形成された配線パターンのうち、バックアップ電源を供給する配線パターンVBBの方が、通常電源を供給する配線パターンVcc1~3よりも、実装面側の対応する領域において実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンと交差する箇所が少なくなる位置に形成される構成であるが、ハンダ面に形成された配線パターンのうち、抽選の契機となる信号等、遊技者の利益に関わる信号が伝送される配線パターンの方が、出力部品の制御を行う信号等、直接遊技者の履歴に関わらない信号が伝送される配線パターンよりも、実装面側の対応する領域において実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンと交差する箇所が少なくなる位置に形成される構成とすることで、実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンからの遊技者の利益に関わる信号が伝送される配線パターンに対するノイズの影響が極力抑えられる。 In this embodiment, among the wiring patterns formed on the solder surface, the wiring pattern VBB that supplies backup power is formed at a position where it has fewer intersections with the wiring patterns used to transmit signals formed on the mounting surface side in the corresponding area on the mounting surface side than the wiring patterns Vcc1 to 3 that supply normal power. However, among the wiring patterns formed on the solder surface, the wiring patterns that transmit signals related to the player's interests, such as signals that trigger a lottery, are formed at a position where it has fewer intersections with the wiring patterns used to transmit signals formed on the mounting surface side in the corresponding area on the mounting surface side than the wiring patterns that transmit signals that do not directly relate to the player's history, such as signals that control output components. By forming the wiring patterns formed on the solder surface at a position where it has fewer intersections with the wiring patterns used to transmit signals formed on the mounting surface side in the corresponding area on the mounting surface side, the influence of noise from the wiring patterns used to transmit signals formed on the mounting surface side on the wiring patterns that transmit signals related to the player's interests is minimized.
また、ハンダ面に形成された配線パターンのうち、遊技制御用マイクロコンピュータに対するリセット信号が伝送される配線パターンや遊技制御用マイクロコンピュータに対して動作クロックを与える配線パターン等の比較的重要度の高い信号が伝送される配線パターンの方が、その他の信号が伝送される配線パターンよりも、実装面側の対応する領域において実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンと交差する箇所が少なくなる位置に形成される構成とすることで、実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンからの比較的重要度の高い信号が伝送される配線パターンに対するノイズの影響が極力抑えられる。 In addition, among the wiring patterns formed on the solder surface, wiring patterns that transmit relatively important signals, such as a wiring pattern that transmits a reset signal to the game control microcomputer and a wiring pattern that provides an operating clock to the game control microcomputer, are configured to be formed at positions that have fewer intersections with the wiring patterns used to transmit signals formed on the mounting surface side in the corresponding area on the mounting surface side than wiring patterns that transmit other signals, thereby minimizing the effect of noise from the wiring patterns used to transmit signals formed on the mounting surface side on the wiring patterns that transmit relatively important signals.
図30-16は、遊技制御基板をスロットマシンに取付けた状況の一例を示す図である。スロットマシンには、液晶表示器や演出の制御を行う演出制御基板、複数のリールからなるリールユニット、メダルの払出を行うホッパーユニット等の遊技に関連する遊技部品が搭載されている。そして、遊技制御基板をスロットマシンに取り付ける場合には、遊技制御基板は、実装面側、すなわちバックアップ電源が供給される配線パターンVBBが形成されたハンダ面とは反対側の面が遊技部品側に配置されるように取り付けられる。このような構成とすることで、バックアップ電源が供給される配線パターンVBBに対する遊技部品から発せられるノイズの影響が抑えられる。 Figure 30-16 is a diagram showing an example of a state in which a gaming control board is installed in a slot machine. The slot machine is equipped with gaming components related to gaming, such as a liquid crystal display and a performance control board that controls the performance, a reel unit consisting of multiple reels, and a hopper unit that pays out medals. When the gaming control board is installed in the slot machine, the gaming control board is installed so that the mounting surface side, i.e., the surface opposite to the solder surface on which the wiring pattern VBB to which the backup power is supplied is formed, is positioned on the gaming components side. This configuration reduces the effect of noise emitted from the gaming components on the wiring pattern VBB to which the backup power is supplied.
図30-17は、遊技制御基板をパチンコ遊技機に取付けた状況の一例を示す図である。パチンコ遊技機は、遊技場に設置される際に、他のパチンコ遊技機等の他の遊技装置と、背面同士が向き合う態様で設置されることが多い。そして、遊技制御基板をパチンコ遊技機に取り付ける場合には、遊技制御基板は、実装面側、すなわちバックアップ電源が供給される配線パターンVBBが形成されたハンダ面とは反対側の面が他の遊技装置側に配置されるように取り付けられる。このような構成とすることで、バックアップ電源が供給される配線パターンVBBに対する他の遊技装置から発せられるノイズの影響が抑えられる。 Figure 30-17 shows an example of a situation in which a gaming control board is attached to a pachinko gaming machine. When pachinko gaming machines are installed in an amusement facility, they are often installed with their backs facing other gaming devices, such as other pachinko gaming machines. When the gaming control board is attached to the pachinko gaming machine, the gaming control board is attached so that the mounting surface side, i.e., the surface opposite the solder surface on which the wiring pattern VBB to which the backup power is supplied is formed, is positioned on the other gaming device side. This configuration reduces the effect of noise emitted from other gaming devices on the wiring pattern VBB to which the backup power is supplied.
(作用効果1)
本実施例の遊技制御基板は、実装面とハンダ面の双方に配線パターンが形成されるとともに、実装面に形成される配線パターンは、第1方向(上下方向)に延びる配線パターンの割合が第1方向と異なる第2方向(左右方向)に延びる配線パターンの割合よりも多く、ハンダ面に形成される配線パターンは、第2方向(左右方向)に延びる配線パターンの割合が第1方向(上下方向)に延びる配線パターンの割合よりも多いことを特徴としている。このような構成によれば、第1方向(上下方向)に延びる配線パターンが実装面に集約され、第2方向(左右方向)に延びる配線パターンがハンダ面に集約されることで、第1方向(上下方向)に延びる配線パターンと第2方向(左右方向)に延びる配線パターンが交差する場合に配線パターンを迂回する等の設計を極力減らすことができる。
(Effect 1)
The game control board of this embodiment is characterized in that wiring patterns are formed on both the mounting surface and the soldering surface, and the ratio of wiring patterns extending in a first direction (vertical direction) is greater than the ratio of wiring patterns extending in a second direction (horizontal direction) different from the first direction in the wiring patterns formed on the mounting surface, and the ratio of wiring patterns extending in the second direction (horizontal direction) is greater than the ratio of wiring patterns extending in the first direction (vertical direction) in the wiring patterns formed on the soldering surface. According to this configuration, the wiring patterns extending in the first direction (vertical direction) are concentrated on the mounting surface, and the wiring patterns extending in the second direction (horizontal direction) are concentrated on the soldering surface, so that it is possible to minimize designs such as detouring the wiring patterns when the wiring patterns extending in the first direction (vertical direction) and the wiring patterns extending in the second direction (horizontal direction) cross each other.
本実施例の遊技制御基板は、第1方向(上下方向)に延びる1対の辺(左辺及び右辺)と第2方向(左右方向)に延びる1対の辺(上辺及び下辺)とからなる四角形状であることを特徴としている。このような構成によれば、遊技制御基板の形状に沿って配線パターンを無駄なく形成することができる。 The game control board of this embodiment is characterized by its rectangular shape consisting of a pair of sides (left and right sides) extending in a first direction (up and down) and a pair of sides (top and bottom sides) extending in a second direction (left and right). With this configuration, the wiring pattern can be formed efficiently along the shape of the game control board.
本実施例の遊技制御基板は、複数の端子からなる端子列を備える電子部品が、端子列が第2方向(左右方向)に並ぶように配置されることを特徴としている。このような構成によれば、第1方向(左右方向)に延びる配線パターンをそのまま電子部品に接続することができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that electronic components having a terminal row consisting of multiple terminals are arranged so that the terminal rows are lined up in the second direction (left-right direction). With this configuration, the wiring pattern extending in the first direction (left-right direction) can be directly connected to the electronic components.
本実施例の遊技制御基板は、第1方向(上下方向)に延びる1対の短辺(左辺及び右辺)と前記第2方向(左右方向)に延びる1対の長辺(上辺及び下辺)とからなる長方形状であり、実装面のみに電子部品が実装され、ハンダ面には電子部品が実装されないことを特徴としている。このような構成によれば、ハンダ面において距離が長くなり得る第2方向(左右方向)の配線パターンを電子部品によって阻害されることなく形成することができる。 The game control board of this embodiment is rectangular with a pair of short sides (left and right sides) extending in a first direction (up-down direction) and a pair of long sides (top and bottom sides) extending in the second direction (left-right direction), and is characterized in that electronic components are mounted only on the mounting surface, and no electronic components are mounted on the solder surface. With this configuration, it is possible to form a wiring pattern in the second direction (left-right direction), which may be longer, on the solder surface without being obstructed by the electronic components.
本実施例の遊技制御基板は、配線パターンが、1の配線パターンから2の配線パターンに分岐する配線パターンを含み、分岐先の2の配線パターンのうち一方の配線パターンは実装面に形成され、他方の配線パターンはハンダ面に形成されることを特徴としている。このような構成によれば、分岐先の一方の配線パターンを迂回させたり、分岐先の一方の配線パターンと他方の配線パターンとを同一面で交差させたりする必要がなく、好適に配線パターンを形成することができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that the wiring pattern includes a wiring pattern that branches from wiring pattern 1 to wiring pattern 2, one of the two wiring patterns at the branched end is formed on the mounting surface, and the other wiring pattern is formed on the solder surface. With this configuration, it is not necessary to detour one of the wiring patterns at the branched end or to intersect one of the wiring patterns at the branched end with the other wiring pattern on the same surface, and the wiring pattern can be formed preferably.
(作用効果2)
本実施例の遊技制御基板は、特定方向(左右方向)に離れた第1端子(遊技制御用マイクロコンピュータの端子)と第2端子(入力回路、出力回路の端子)を接続し、特定信号(入力データ、出力データ)の送信に用いられる特定配線パターン(データバス)が形成され、特定配線パターン(データバス)は、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンからなる複数の配線パターンに分割して形成され、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンが各々特定信号(入力データ、出力データ)の周波数(バスクロック)に応じたアンテナ長である特定長さ(λ/2)よりも短く形成されることを特徴としている。このような構成によれば、特定配線パターン(データバス)が特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンからなる複数の配線パターンに分割して形成され、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンは各々特定信号(入力データ、出力データ)の周波数(バスクロック)に応じたアンテナ長である特定長さ(λ/2)よりも短く形成されることで、特定配線パターン(データバス)が特定信号(入力データ、出力データ)の周波数(バスクロック)に応じたアンテナ長となることを防止し、意図しない電波を発してしまうことを防止できる。
(Effect 2)
The game control board of this embodiment is characterized in that a first terminal (a terminal of a game control microcomputer) and a second terminal (a terminal of an input circuit and an output circuit) spaced apart in a specific direction (left-right direction) are connected to form a specific wiring pattern (data bus) used to transmit a specific signal (input data, output data), the specific wiring pattern (data bus) is formed by dividing it into a plurality of wiring patterns consisting of straight wiring patterns extending in a specific direction (left-right direction), and each of the straight wiring patterns extending in the specific direction (left-right direction) is formed to be shorter than a specific length (λ/2), which is an antenna length corresponding to the frequency (bus clock) of the specific signal (input data, output data). According to this configuration, the specific wiring pattern (data bus) is divided into a plurality of wiring patterns consisting of straight-line wiring patterns extending in a specific direction (left-right direction), and each of the straight-line wiring patterns extending in the specific direction (left-right direction) is formed to be shorter than the specific length (λ/2), which is the antenna length corresponding to the frequency (bus clock) of the specific signal (input data, output data). This prevents the specific wiring pattern (data bus) from becoming an antenna length corresponding to the frequency (bus clock) of the specific signal (input data, output data), and prevents unintended emission of radio waves.
本実施例の遊技制御基板は、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターン同士が、特定方向(左右方向)と異なる方向(斜め方向)に延びる配線パターンにより接続されることを特徴としている。このような構成によれば、特定配線パターン(データバス)を簡単な構造で特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンに分割することができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that straight-line wiring patterns extending in a specific direction (left-right direction) are connected to each other by a wiring pattern extending in a direction (diagonal direction) different from the specific direction (left-right direction). With this configuration, the specific wiring pattern (data bus) can be divided into straight-line wiring patterns extending in a specific direction (left-right direction) with a simple structure.
尚、本実施例の遊技制御基板は、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターン同士が、特定方向(左右方向)と異なる方向(斜め方向)に延びる配線パターンにより接続される構成であるが、実装面とハンダ面に配線パターンが形成され、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンが、実装面とハンダ面に交互に形成される構成としても良い。このような構成においても、特定配線パターン(データバス)を簡単な構造で特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンに分割することができる。 In addition, the game control board of this embodiment is configured such that straight wiring patterns extending in a specific direction (left-right direction) are connected to each other by a wiring pattern extending in a direction different (diagonal) from the specific direction (left-right direction), but it may also be configured such that wiring patterns are formed on the mounting surface and the soldering surface, and straight wiring patterns extending in a specific direction (left-right direction) are formed alternately on the mounting surface and the soldering surface. Even in such a configuration, the specific wiring pattern (data bus) can be divided into straight wiring patterns extending in a specific direction (left-right direction) with a simple structure.
本実施例の遊技制御基板は、特定配線パターン(データバス)が、特定方向(左右方向)に延びる一の配線パターンと他の配線パターンの間で特定配線パターン(データバス)とは異なる配線パターンに分岐することを特徴としている。このような構成によれば、特定方向に延びる一の配線パターンと他の配線パターンとの間を利用して特定配線パターン(データバス)を好適に分岐させることができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that a specific wiring pattern (data bus) branches into a wiring pattern different from the specific wiring pattern (data bus) between one wiring pattern and another wiring pattern that extend in a specific direction (left and right direction). With this configuration, the specific wiring pattern (data bus) can be suitably branched by utilizing the space between the one wiring pattern and another wiring pattern that extend in a specific direction.
本実施例の遊技制御基板は、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンが各々特定信号(入力データ、出力データ)の最大周波数(バスクロックとして想定される最大周波数)に応じたアンテナ長である特定長さ(λ/2)よりも短く形成されることを特徴としている。このような構成によれば、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンの長さが、特定信号(入力データ、出力データ)の最大周波数に対応するアンテナ長よりも短いので、最大周波数以下で信号が送信されても意図しない電波を発してしまうことを防止できる。 The game control board of this embodiment is characterized in that the straight-line wiring pattern extending in a specific direction (left-right direction) is formed to be shorter than the specific length (λ/2), which is the antenna length corresponding to the maximum frequency (maximum frequency assumed as the bus clock) of each specific signal (input data, output data). With this configuration, the length of the straight-line wiring pattern extending in a specific direction (left-right direction) is shorter than the antenna length corresponding to the maximum frequency of the specific signal (input data, output data), so that unintended radio waves can be prevented from being emitted even if a signal is transmitted at a frequency below the maximum frequency.
本実施例の遊技制御基板は、特定方向に延びる直線の配線パターンが、特定信号(入力データ、出力データ)の周波数(バスクロック)に応じたアンテナ長である特定長さ(λ/2)の1/2(λ/4)とならない長さであることを特徴としている。このような構成によれば、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンが特定長さ(λ/2)の1/2となり、基板の表面からの反射によって強い共振が発生してしまうことがないので、意図しない電波を発してしまうことを防止できる。 The game control board of this embodiment is characterized in that the straight-line wiring pattern extending in a specific direction has a length that is not 1/2 (λ/4) of the specific length (λ/2), which is the antenna length corresponding to the frequency (bus clock) of the specific signal (input data, output data). With this configuration, the straight-line wiring pattern extending in a specific direction (left-right direction) is 1/2 of the specific length (λ/2), and strong resonance does not occur due to reflection from the surface of the board, preventing unintended emission of radio waves.
(作用効果3)
本実施例の遊技制御基板は、第1電圧(Vcc(+5V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第1電子部品(低電圧部品)と、第2電圧(VDL(+24V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第2電子部品(高電圧部品)と、が実装され、第1電子部品(低電圧部品)は第1グランド領域に接続され、第2電子部品(高電圧部品)は第1グランド領域と絶縁部によって隔てられた第2グランド領域に接続されることを特徴としている。このような構成によれば、第1電圧(Vcc(+5V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第1電子部品(低電圧部品)は第1グランド領域に接続され、第2電圧(VDL(+24V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第2電子部品(高電圧部品)は第1グランド領域と絶縁部(絶縁領域)によって隔てられた第2グランド領域に接続されるので、グランドを介して意図しない電流が逆流してしまうことを防止できる。
(Effect 3)
The game control board of this embodiment is characterized in that a first electronic component (low voltage component) to which a wiring pattern for transmitting a signal of a first voltage (Vcc (+5V)) is connected and a second electronic component (high voltage component) to which a wiring pattern for transmitting a signal of a second voltage (VDL (+24V)) is connected are mounted, the first electronic component (low voltage component) is connected to a first ground area, and the second electronic component (high voltage component) is connected to a second ground area separated from the first ground area by an insulating part. According to this configuration, the first electronic component (low voltage component) to which a wiring pattern for transmitting a signal of a first voltage (Vcc (+5V)) is connected is connected to the first ground area, and the second electronic component (high voltage component) to which a wiring pattern for transmitting a signal of a second voltage (VDL (+24V)) is connected is connected to the second ground area separated from the first ground area by an insulating part (insulating area), so that unintended current can be prevented from flowing back through the ground.
尚、本実施例の遊技制御基板は、第1電圧(Vcc(+5V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第1電子部品(低電圧部品)が第1グランド領域に接続され、第2電圧(VDL(+24V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第2電子部品(高電圧部品)が第1グランド領域と絶縁部によって隔てられた第2グランド領域に接続される構成であるが、第1電子部品と、第2電子部品と、で接続される配線パターンを流れる電流差が大きい構成において、第1電子部品が第1グランド領域に接続され、第2電子部品が第1グランド領域と絶縁部によって隔てられた第2グランド領域に接続される構成としても良く、このような構成とすることで、第1電子部品と、第2電子部品と、で接続される配線パターンを流れる電流差が大きい場合でも、第1電子部品は第1グランド領域に接続され、第2電子部品は第2グランド領域に接続されるので、グランドを介して意図しない電流が逆流してしまうことを防止できる。 In the game control board of this embodiment, the first electronic component (low voltage component) to which the wiring pattern through which the signal of the first voltage (Vcc (+5V)) is transmitted is connected to the first ground area, and the second electronic component (high voltage component) to which the wiring pattern through which the signal of the second voltage (VDL (+24V)) is transmitted is connected to the second ground area separated from the first ground area by an insulating section. However, in a configuration in which the difference in current flowing through the wiring pattern connecting the first electronic component and the second electronic component is large, the first electronic component may be connected to the first ground area, and the second electronic component may be connected to the second ground area separated from the first ground area by an insulating section. With such a configuration, even if the difference in current flowing through the wiring pattern connecting the first electronic component and the second electronic component is large, the first electronic component is connected to the first ground area, and the second electronic component is connected to the second ground area, so that unintended current backflow through the ground can be prevented.
本実施例の遊技制御基板は、第1グランド領域と第2グランド領域の間にコンデンサが設けられていることを特徴としている。このような構成によれば、コンデンサによって第1グランド領域と第2グランド領域との間に一時的に電位差が生じても一方のグランド領域から他方のグランド領域に電流が流れてしまうことを防止できる。 The game control board of this embodiment is characterized in that a capacitor is provided between the first ground area and the second ground area. With this configuration, even if a potential difference temporarily occurs between the first ground area and the second ground area due to the capacitor, it is possible to prevent current from flowing from one ground area to the other.
本実施例の遊技制御基板は、一辺側(左側)に第1グランド領域が形成され、一辺に対向する他辺側(右側)に第2グランド領域が形成され、第1電子部品(低電圧部品)は第1グランド領域に実装され、第2電子部品(高電圧部品)は第2グランド領域に実装されることを特徴としている。このような構成によれば、第1グランド領域と第2グランド領域が遊技制御基板の対向する辺側にそれぞれ形成されているので、一時的に電位差が生じても互いに干渉することを防止できる。 The game control board of this embodiment is characterized in that a first ground area is formed on one side (left side) and a second ground area is formed on the other side (right side) opposite the first side, with a first electronic component (low voltage component) mounted in the first ground area and a second electronic component (high voltage component) mounted in the second ground area. With this configuration, the first ground area and the second ground area are formed on opposite sides of the game control board, respectively, so that they can be prevented from interfering with each other even if a temporary potential difference occurs.
本実施例の遊技制御基板は、実装面及びハンダ面の双方に、第1グランド領域と第2グランド領域との間に配線パターンが形成されない非配線パターン領域(絶縁領域)が形成されていることを特徴としている。このような構成によれば、第1グランド領域と第2グランド領域の間の絶縁性を高めることができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that a non-wiring pattern area (insulating area) where no wiring pattern is formed between the first ground area and the second ground area is formed on both the mounting surface and the soldering surface. With this configuration, it is possible to improve the insulation between the first ground area and the second ground area.
尚、本実施例の遊技制御基板は、実装面及びハンダ面の双方に、第1グランド領域と第2グランド領域との間に非配線パターン領域(絶縁領域)が形成される構成であるが、少なくとも実装面及びハンダ面のうち少なくとも一方の面に、第1グランド領域と第2グランド領域との間に非配線パターン領域(絶縁領域)が形成される構成であっても、第1グランド領域と第2グランド領域の間の絶縁性を高めることができる。 The game control board of this embodiment is configured so that a non-wiring pattern area (insulating area) is formed between the first ground area and the second ground area on both the mounting surface and the soldering surface. However, even if a non-wiring pattern area (insulating area) is formed between the first ground area and the second ground area on at least one of the mounting surface and the soldering surface, the insulation between the first ground area and the second ground area can be improved.
本実施例の遊技制御基板は、実装面における第1グランド領域及び第2グランド領域と、ハンダ面における第1グランド領域及び第2グランド領域と、はそれぞれ対応する領域に形成されており、実装面の非配線パターン領域(絶縁領域)とハンダ面の非配線パターン領域(絶縁領域)も対応する領域に形成されていることを特徴としている。このような構成によれば、実装面及びハンダ面の一方の面から他方の面に対して一時的に電位差が生じても互いに干渉することを防止できる。 The game control board of this embodiment is characterized in that the first and second ground areas on the mounting surface and the first and second ground areas on the solder surface are formed in corresponding areas, and the non-wiring pattern area (insulating area) on the mounting surface and the non-wiring pattern area (insulating area) on the solder surface are also formed in corresponding areas. With this configuration, even if a temporary potential difference occurs from one side of the mounting surface and the solder surface to the other side, they can be prevented from interfering with each other.
(作用効果4)
本実施例の遊技制御基板は、基板ケースに収納された状態で遊技機に取付けられ、実装面には遊技制御基板外部からの配線を取付けるためのコネクタ(コネクタCN1~CN7)が実装され、コネクタ(コネクタCN1~CN7)の端子はハンダ面に形成された配線パターンと接続されることを特徴としている。このような構成によれば、コネクタ(コネクタCN1~CN7)の端子がコネクタ(コネクタCN1~CN7)が実装された実装面ではなく、反対側のハンダ面に形成された配線パターンと接続されるので、基板ケースよりコネクタ(コネクタCN1~CN7)が露呈する部分の周囲からコネクタ(コネクタCN1~CN7)の端子に接続される配線パターンを短絡させたり断線されたりする不正行為を防止することができる。
(Effect 4)
The game control board of this embodiment is mounted on the game machine while housed in a board case, and the mounting surface is equipped with connectors (connectors CN1 to CN7) for attaching wiring from outside the game control board, and the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) are connected to the wiring pattern formed on the solder surface. With this configuration, the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) are connected to the wiring pattern formed on the opposite solder surface, not to the mounting surface on which the connectors (connectors CN1 to CN7) are mounted, so that it is possible to prevent fraudulent acts such as short-circuiting or disconnecting the wiring pattern connected to the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) from around the portion where the connectors (connectors CN1 to CN7) are exposed from the board case.
本実施例の遊技制御基板は、コネクタ(コネクタCN1~CN7)に接続される配線が、遊技の有利度に関連する配線(設定値を変更可能な状態へ移行させるための信号、設定値を変更するための信号、遊技者にとって有利な情報を外部の表示器に表示させる信号等が入力または出力される配線)を含むことを特徴としている。このような構成によれば、遊技の有利度に関連する不正行為を防止できる。 The game control board of this embodiment is characterized in that the wiring connected to the connectors (connectors CN1 to CN7) includes wiring related to the game's advantage (wiring for inputting or outputting signals for transitioning to a state in which the set value can be changed, signals for changing the set value, signals for displaying information that is advantageous to the player on an external display, etc.). This configuration makes it possible to prevent fraudulent acts related to the game's advantage.
本実施例の遊技制御基板は、実装面におけるコネクタ(コネクタCN1~CN7)の実装部分の周辺には当該コネクタ(コネクタCN1~CN7)に関する情報(コネクタナンバ)が表示されることを特徴としている。このような構成によれば、コネクタ(コネクタCN1~CN7)の端子はハンダ面に形成された配線パターンに接続され、実装面においてコネクタ(コネクタCN1~CN7)の実装部分の周辺には配線パターンが形成されないため、この部分にコネクタ(コネクタCN1~CN7)に関する情報(コネクタナンバ)を表示することで、実装面における配線パターンが形成されない部分を有効に利用することができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that information (connector number) about the connector (connector CN1 to CN7) is displayed around the mounting portion of the connector (connector CN1 to CN7) on the mounting surface. With this configuration, the terminals of the connector (connector CN1 to CN7) are connected to the wiring pattern formed on the solder surface, and since no wiring pattern is formed around the mounting portion of the connector (connector CN1 to CN7) on the mounting surface, by displaying information (connector number) about the connector (connector CN1 to CN7) in this area, the part of the mounting surface where no wiring pattern is formed can be effectively utilized.
本実施例の遊技制御基板は、基板ケースが、コネクタ(コネクタCN1~CN7)周辺の領域を被覆する被覆部を備えており、コネクタ(コネクタCN1~CN7)の端子に接続される配線パターンは、被覆部に被覆されている領域においてハンダ面に形成されることを特徴としている。このような構成によれば、コネクタ(コネクタCN1~CN7)周辺部においてもコネクタ(コネクタCN1~CN7)の端子に接続される配線パターンが実装面に形成されることがないので、基板ケースよりコネクタ(コネクタCN1~CN7)が露呈する部分の周囲からコネクタ(コネクタCN1~CN7)の端子に接続される配線パターンを短絡させたり断線されたりする不正行為を確実に防止することができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that the board case has a covering portion that covers the area around the connectors (connectors CN1 to CN7), and the wiring pattern connected to the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) is formed on the solder surface in the area covered by the covering portion. With this configuration, the wiring pattern connected to the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) is not formed on the mounting surface even in the area around the connectors (connectors CN1 to CN7), so it is possible to reliably prevent fraudulent acts such as short-circuiting or breaking the wiring pattern connected to the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) from around the area where the connectors (connectors CN1 to CN7) are exposed from the board case.
本実施例の遊技制御基板は、コネクタ(コネクタCN1~CN7)の端子に接続される配線パターンが、最初に電子部品に接続される箇所で実装面の配線パターンに接続されることを特徴としている。このような構成によれば、電子部品へ接続するためのスルーホールを利用して実装面の配線パターンに接続させることができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that the wiring patterns connected to the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) are connected to the wiring patterns on the mounting surface at the points where they are first connected to the electronic components. With this configuration, the through holes for connecting to the electronic components can be used to connect to the wiring patterns on the mounting surface.
(作用効果5)
本実施例の遊技制御基板は、実装面には、記憶手段(RAM)を有する遊技制御用マイクロコンピュータを含む複数の電子部品が搭載され、ハンダ面には、電子部品が搭載されず、遊技制御用マイクロコンピュータは、配線パターンにより供給される特定電源(バックアップ電源(VBB))により記憶手段(RAM)の記憶内容を保持可能であり、特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータへ供給する配線パターン(VBB)は、ハンダ面のみに形成されていることを特徴としている。このような構成によれば、特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータへ供給する配線パターンは、電子部品が搭載されないハンダ面のみに形成されているので、電子部品を迂回して形成する必要がなく、配線パターンの距離を短くできるため、外部からのノイズを受けにくく、ノイズによって記憶手段(RAM)に記憶されているデータが破損してしまうことを防止できる。
(Effect 5)
The game control board of this embodiment is characterized in that a plurality of electronic components including a game control microcomputer having a memory means (RAM) are mounted on the mounting surface, and no electronic components are mounted on the solder surface, the game control microcomputer can retain the memory contents of the memory means (RAM) by a specific power source (backup power source (VBB)) supplied by the wiring pattern, and the wiring pattern (VBB) for supplying the specific power source (backup power source (VBB)) to the game control microcomputer is formed only on the solder surface. According to this configuration, the wiring pattern for supplying the specific power source (backup power source (VBB)) to the game control microcomputer is formed only on the solder surface on which no electronic components are mounted, so there is no need to form it around the electronic components, and the distance of the wiring pattern can be shortened, making it less susceptible to noise from the outside, and preventing the data stored in the memory means (RAM) from being damaged by noise.
本実施例の遊技制御基板は、実装面側が遊技に関連する遊技部品(液晶表示器や演出の制御を行う演出制御基板等)側に配置されるように取付けられることを特徴としている。このような構成によれば、特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータへ供給する配線パターン(VBB)に対する遊技部品から発せられるノイズの影響を防ぐことができる。 The game control board of this embodiment is characterized by being attached so that the mounting surface side is located on the side of the game components related to the game (such as the liquid crystal display and the performance control board that controls the performance). With this configuration, it is possible to prevent the influence of noise emitted from the game components on the wiring pattern (VBB) that supplies a specific power source (backup power source (VBB)) to the game control microcomputer.
本実施例の遊技制御基板は、実装面側が他の遊技装置(他の遊技機)側に配置されるように取付けられることを特徴としている。このような構成によれば、特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータへ供給する配線パターン(VBB)に対する他の遊技装置から発せられるノイズの影響を防ぐことができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that it is mounted so that the mounting surface side is located on the side of another game device (another game machine). This configuration makes it possible to prevent the influence of noise emitted from other game devices on the wiring pattern (VBB) that supplies a specific power source (backup power source (VBB)) to the game control microcomputer.
本実施例の遊技制御基板は、ハンダ面において特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータに供給する配線パターン(VBB)が設けられる領域に対応する実装面側の領域にはベタグランドが形成されていることを特徴としている。このような構成によれば、実装面に形成されたベタグランドにより実装面側からのノイズを遮断することができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that a solid ground is formed in the area on the mounting surface side corresponding to the area on the solder surface where the wiring pattern (VBB) that supplies a specific power source (backup power source (VBB)) to the game control microcomputer is provided. With this configuration, the solid ground formed on the mounting surface can block noise from the mounting surface side.
本実施例の遊技制御基板は、特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータに供給する配線パターン(VBB)は、他の電源を供給する配線パターン(Vcc1~3)よりも、実装面側の対応する領域で信号を送信する配線パターンと交差する箇所が少ないことを特徴としている。このような構成によれば、実装面側で信号を送信する配線パターンからのノイズの影響を極力防ぐことができる。 The gaming control board of this embodiment is characterized in that the wiring pattern (VBB) that supplies a specific power source (backup power source (VBB)) to the gaming control microcomputer has fewer intersections with wiring patterns that transmit signals in the corresponding areas on the mounting surface side than the wiring patterns (Vcc1-3) that supply other power sources. This configuration makes it possible to prevent as much as possible the effects of noise from the wiring patterns that transmit signals on the mounting surface side.
以上、本発明の実施例1を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 Although the first embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings, the present invention is not limited to this embodiment, and it goes without saying that modifications and additions that do not deviate from the spirit of the present invention are also included in the present invention.
例えば、本実施例では、本発明に係る構成を遊技の制御を行う遊技制御基板に適用した例について説明しているが、遊技機に搭載される他の基板、例えば、演出の制御を行う基板、遊技媒体や遊技用価値の付与に関する制御を行う基板、さらには、基板同士を中継する基板等に対して本発明に係る構成を適用しても良い。 For example, in this embodiment, an example is described in which the configuration according to the present invention is applied to a game control board that controls the game, but the configuration according to the present invention may also be applied to other boards mounted on the gaming machine, such as a board that controls the presentation, a board that controls the allocation of game media and game value, and even a board that relays boards together.
実施例2における遊技制御基板の構造について説明する。遊技制御基板は、実施例1と同様に、一方の面に電子部品が実装され、他方の面には電子部品が実装されず、電子部品が備える端子がハンダ付けされる構成である。尚、実施例2における遊技制御基板の構成は、実施例1における遊技制御基板の構成と基本的な構成は同じであり、ここでは、主に実施例1の遊技制御基板と異なる構成について説明する。 The structure of the game control board in Example 2 will be described. As in Example 1, the game control board has electronic components mounted on one side and no electronic components mounted on the other side, with the terminals of the electronic components soldered thereto. Note that the basic configuration of the game control board in Example 2 is the same as that of the game control board in Example 1, and here, the configuration that differs from that of the game control board in Example 1 will be mainly described.
図30-18は、実施例1における遊技制御基板の実装面を示す図であり、図30-19は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面を示す図である。 Figure 30-18 shows the mounting side of the game control board in Example 1, and Figure 30-19 shows the solder side of the game control board in this example.
図30-18及び図30-19に示すように、遊技制御基板は、縦方向に延びる一対の短辺と横方向に延びる一対の長辺とからなる長方形状であり、絶縁性を有するプリント板によって構成される。また、遊技制御基板には、スルーホールが複数形成されているとともに、遊技制御基板の実装面及びハンダ面には、スルーホールを適宜連結するように複数の配線パターンが形成されている。また、遊技制御基板の実装面及びハンダ面の配線パターンが形成されていない領域には、絶縁領域及びグランド領域が形成されている。 As shown in Figures 30-18 and 30-19, the gaming control board is rectangular with a pair of short sides extending vertically and a pair of long sides extending horizontally, and is made of an insulating printed circuit board. The gaming control board also has multiple through holes formed therein, and the mounting surface and soldering surface of the gaming control board have multiple wiring patterns formed thereon to appropriately connect the through holes. Insulating areas and ground areas are formed in the areas of the mounting surface and soldering surface of the gaming control board where no wiring patterns are formed.
実施例2における遊技制御基板においても、実施例1の遊技制御基板と同様に、入力回路及び出力回路が実装されており、これら入力回路及び出力回路は、長方形状に形成されるとともに、短辺側の一方に凹状の切欠が設けられるとともに、表面に型番が印字されており、切欠の向きと型番の印字方向により部品の向きが特定できるようになっている。そして、入力回路は、図中において切欠が左側となり、かつ型番の印字方向が左から右に向かう方向となるように配置される一方、出力回路は、図中において切欠が右向きとなり、かつ型番の印字方向が右から左に向かう方向となるように配置されており、これらの電子部品が切欠の位置及び型番の印字方向によって入力回路であるか、出力回路であるか、が特定可能とされている。 The game control board in Example 2 also has input and output circuits mounted thereon, similar to the game control board in Example 1, and these input and output circuits are formed in a rectangular shape, have a concave notch on one of the short sides, and have a model number printed on the surface, so that the orientation of the component can be identified by the orientation of the notch and the printing direction of the model number. The input circuit is arranged so that the notch is on the left side in the figure and the model number is printed from left to right, while the output circuit is arranged so that the notch is on the right side in the figure and the model number is printed from right to left, and it is possible to identify whether these electronic components are input or output circuits by the position of the notch and the printing direction of the model number.
図30-20は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面に形成されたデータバスの構成を示す図であり、図30-21は、本実施例における遊技制御基板の実装面においてデータバスから分岐した配線パターンを示す図である。 Figure 30-20 shows the configuration of the data bus formed on the solder side of the game control board in this embodiment, and Figure 30-21 shows the wiring pattern branching off from the data bus on the mounting side of the game control board in this embodiment.
遊技制御基板には、入力回路から遊技制御用マイクロコンピュータへの入力データの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータから出力回路への出力データの伝送に共用されるデータバスが形成されている。本実施例の遊技制御基板に形成されたデータバスは、ハンダ面に形成された横方向に延びる8本の配線パターンにて構成されており、図30-20に示すように、遊技制御基板の左側に実装された遊技制御用マイクロコンピュータの端子が接続されるスルーホールから右側に向けて横方向に延びるように形成された8本の配線パターンからなる。データバスと入力回路及び出力回路とは、図30-21に示すように、スルーホールを通して実装面側に分岐し、上下方向に向けて縦方向に延びるように形成された配線パターンにより接続される。 The game control board is formed with a data bus that is used for transmitting input data from the input circuit to the game control microcomputer and for transmitting output data from the game control microcomputer to the output circuit. The data bus formed on the game control board of this embodiment is composed of eight wiring patterns extending horizontally on the solder surface, and as shown in FIG. 30-20, it is made up of eight wiring patterns formed to extend horizontally from through holes to which the terminals of the game control microcomputer mounted on the left side of the game control board are connected to the right side. The data bus and the input and output circuits are connected by wiring patterns formed to branch out through the through holes to the mounting surface side and extend vertically in the up-down direction, as shown in FIG. 30-21.
このように遊技制御用マイクロコンピュータと横方向に離れた入力回路及び出力回路とをデータバスを介して接続する場合に、まず、遊技制御用マイクロコンピュータの端子が横方向に延びるハンダ面のデータバスに接続され、入力回路または出力回路が実装される位置でスルーホールを通して入力回路または出力回路に向けて縦方向に延びる実装面側の配線パターンに分岐し、入力回路または出力回路と接続されることとなる。このため、データバスから分岐した配線パターンを迂回する必要がなく、遊技制御用マイクロコンピュータと横方向に離れた入力回路及び出力回路とを効率良く接続することができる。また、データバスを構成する配線パターンが、電子部品が実装されないハンダ面に形成されるので、データバスへの電子部品からのノイズの影響を受け難く、さらに、データバスと入力回路及び出力回路とは、スルーホールを通して実装面側に分岐した配線パターンにより接続されるので、実装面側の配線パターンが短くなり、この間の電子部品からのノイズの影響も受け難いようになっている。 When connecting the game control microcomputer to the input circuit and output circuit separated in the horizontal direction through a data bus in this way, the terminal of the game control microcomputer is first connected to the data bus on the solder surface extending in the horizontal direction, and at the position where the input circuit or output circuit is mounted, it branches through a through hole to the wiring pattern on the mounting surface side extending in the vertical direction toward the input circuit or output circuit, and is connected to the input circuit or output circuit. Therefore, there is no need to detour the wiring pattern branched from the data bus, and the game control microcomputer can be efficiently connected to the input circuit and output circuit separated in the horizontal direction. In addition, since the wiring pattern constituting the data bus is formed on the solder surface where electronic components are not mounted, the data bus is less susceptible to noise from electronic components, and further, since the data bus and the input circuit and output circuit are connected by the wiring pattern branched to the mounting surface side through the through hole, the wiring pattern on the mounting surface side is short, and it is less susceptible to noise from electronic components in between.
また、図30-22に示すように、データバスには、データバスに接続されるいずれの入力回路及び出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータに近い位置においてノイズ除去回路と接続されるようになっており、遊技制御用マイクロコンピュータに対してデータバスに乗ったノイズが影響し難いようになっている。 In addition, as shown in FIG. 30-22, the data bus is connected to a noise removal circuit at a location closer to the game control microcomputer than any of the input circuits and output circuits connected to the data bus, so that noise on the data bus is less likely to affect the game control microcomputer.
また、遊技制御基板には、図30-20に示すように、図中上辺側の近傍に遊技制御基板の外部からの配線を接続するためのコネクタCN10~CN17が実装されるとともに、データバスを構成する配線パターンは、遊技制御基板の図中下辺寄りの領域、すなわちコネクタCN10~CN17が実装される一辺側と対向する他辺側寄りの領域に形成されている。このため、遊技制御基板の外部の電子部品と信号の入出力が行われるコネクタCN10~CN17とデータバスとの間に入力回路や出力回路等の電子部品を実装する領域が広く担保されるようになっている。 In addition, as shown in Figure 30-20, connectors CN10 to CN17 for connecting wiring from outside the game control board are mounted on the game control board near the top edge of the figure, and the wiring pattern that makes up the data bus is formed in an area toward the bottom edge of the game control board in the figure, that is, an area toward the other side opposite the side on which the connectors CN10 to CN17 are mounted. This ensures a wide area for mounting electronic components such as input circuits and output circuits between the data bus and connectors CN10 to CN17, which input and output signals from and to electronic components outside the game control board.
図30-20及び図30-21に示すように、遊技制御基板には、遊技の制御に用いられる入力部品のうち比較的重要度の低い第1入力部品からの入力信号(抽選の契機とならないセンサやスイッチの検出信号など)の入力を検出する第1入力回路、第1入力部品よりも重要度の高い第2入力部品からの入力信号(抽選の契機となるセンサやスイッチの検出信号、有利度を規定する設定値を変更する検出信号など)の入力を検出する第2入力回路、遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データに基づき、ソレノイドやモータ等、遊技の進行に応じて可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路、遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データに基づき、各種表示器やLED等、遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路、遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データに基づき、遊技制御基板に実装され、一定期間において遊技を行った際の払出率等、当該遊技機の性能を表示する性能表示器に対して出力信号を出力する第3出力回路が実装されている。 As shown in Figures 30-20 and 30-21, the game control board is equipped with a first input circuit that detects input of an input signal from a first input part (such as a detection signal from a sensor or switch that does not trigger a lottery) that is relatively less important among the input parts used to control the game, a second input circuit that detects input of an input signal from a second input part that is more important than the first input part (such as a detection signal from a sensor or switch that triggers a lottery, or a detection signal that changes a set value that determines the degree of advantage), a first output circuit that outputs an output signal to a first output part such as a solenoid or motor that operates a movable part according to the progress of the game based on output data from the game control microcomputer, a second output circuit that outputs an output signal to a second output part such as various displays or LEDs that display according to the progress of the game based on output data from the game control microcomputer, and a third output circuit that outputs an output signal to a performance indicator that is mounted on the game control board and displays the performance of the game machine, such as the payout rate when playing for a certain period of time, based on output data from the game control microcomputer.
これらの入力回路及び出力回路のうち第1出力回路、第1出力回路、第2出力回路及び第3出力回路は、データバスに接続され、入力データの伝送及び出力データの伝送がデータバスを介して行われる。 Of these input circuits and output circuits, the first output circuit, the second output circuit, and the third output circuit are connected to a data bus, and input data and output data are transmitted via the data bus.
図30-20に示すように、ハンダ面において遊技制御用マイクロコンピュータの端子に接続されたデータバスを構成する配線パターンは、複数の箇所でスルーホールを通して実装面側に分岐し、実装面において縦方向に形成された配線パターンに接続される。図30-21に示すように、図中Mの位置でスルーホールを通して実装面側に分岐した配線パターンは第1入力回路の端子と接続される。また、図中Nの位置でスルーホールを通して実装面側に分岐した配線パターンは第3出力回路の端子と接続される。また、図中O、Pの位置でスルーホールを通して実装面側に分岐した配線パターンは第1出力回路の端子と接続される。また、図中Qの位置でスルーホールを通して接続された実装面側の配線パターンは、第2出力回路の端子と接続されるとともに、実装面上で分岐し、一部の配線パターンは、そのまま外部出力端子に接続され、残りの配線パターンは、図中Rの位置で一度スルーホールを通してハンダ面側の配線パターンに接続され、図中Sの位置で再度スルーホールを通して実装面側の配線パターンに接続されて外部出力端子に接続される。 As shown in FIG. 30-20, the wiring pattern constituting the data bus connected to the terminal of the game control microcomputer on the solder side branches off to the mounting side through through holes at multiple locations and is connected to the wiring pattern formed vertically on the mounting side. As shown in FIG. 30-21, the wiring pattern branched off to the mounting side through a through hole at position M in the figure is connected to the terminal of the first input circuit. Also, the wiring pattern branched off to the mounting side through a through hole at position N in the figure is connected to the terminal of the third output circuit. Also, the wiring pattern branched off to the mounting side through a through hole at positions O and P in the figure is connected to the terminal of the first output circuit. Also, the wiring pattern on the mounting side connected through a through hole at position Q in the figure is connected to the terminal of the second output circuit, and branches off on the mounting side, with some of the wiring patterns being connected directly to the external output terminal, and the remaining wiring patterns are connected to the wiring pattern on the solder side through a through hole once at position R in the figure, and then connected to the wiring pattern on the mounting side through a through hole again at position S in the figure, and then connected to the external output terminal.
図30-20及び図30-21に示すように、共用のデータバスによって接続される入力回路及び出力回路のうち入力回路は、出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンの長さが短くなるようにデータバスに接続されている。このため、遊技の制御に用いられる入力データがノイズ等の影響を受け難いようになっている。 As shown in Figures 30-20 and 30-21, of the input circuits and output circuits connected by a shared data bus, the input circuits are connected to the data bus so that the length of the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than that of the output circuits. This makes the input data used to control the game less susceptible to the effects of noise, etc.
また、図30-20及び図30-21に示すように、共用のデータバスによって接続される複数の出力回路うち遊技の進行に応じて可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路は、遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンの長さが短くなるようにデータバスに接続されている。このため、出力データがノイズ等の影響を受けることで遊技の進行に応じた可動部の動作に影響を与えてしまうことが防止されるようになっている。 Also, as shown in Figures 30-20 and 30-21, among the multiple output circuits connected by a shared data bus, the first output circuit that outputs an output signal to a first output component that operates a movable part according to the progress of the game is connected to the data bus so that the length of the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than that of the second output circuit that outputs an output signal to a second output component that displays according to the progress of the game. This prevents the output data from being affected by noise, etc., which could affect the operation of the movable part according to the progress of the game.
また、図30-20及び図30-21に示すように、共用のデータバスによって接続される複数の出力回路うち性能表示器に対して出力信号を出力する第3出力回路は、性能表示器以外の遊技の進行に応じた表示を行う表示器(第2出力部品)に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンの長さが短くなるようにデータバスに接続されている。このため、不正部品の配置等による性能表示の内容改変の不正がされ難いようになっている。 As shown in Figures 30-20 and 30-21, among the multiple output circuits connected by a shared data bus, the third output circuit that outputs an output signal to the performance indicator is connected to the data bus so that the length of the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than that of the second output circuit that outputs an output signal to an indicator (second output component) that displays information according to the progress of the game other than the performance indicator. This makes it difficult to tamper with the content of the performance display by arranging unauthorized components, etc.
また、図30-21に示すように、ハンダ面側のデータバスを構成する配線パターンから、図中Qの位置でスルーホールを通して接続された実装面側の配線パターンが、遊技の進行に応じた出力を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路の端子に接続されるとともに、実装面状で分岐し、分岐した配線パターンが遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための外部出力端子に接続される。このように、ハンダ面に形成されたデータバスからスルーホールを通して接続された実装面の配線パターンを利用して実装面側で遊技の進行に応じた出力を行うために第2出力回路に接続される配線パターンと遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための外部出力端子に接続される配線パターンに分岐させるので、第2出力回路に接続される配線パターン、外部出力端子に接続される配線パターンそれぞれに分岐させるために実装面に形成されたデータバスからハンダ面側に分岐させる必要がないので、配線パターンが簡素に形成される。 As shown in FIG. 30-21, the wiring pattern on the mounting surface side, which is connected through a through hole at position Q in the figure, is connected to the terminal of the second output circuit that outputs an output signal to the second output component that performs output according to the progress of the game, and also branches on the mounting surface, and the branched wiring pattern is connected to an external output terminal for outputting an output signal according to the progress of the game to an external device. In this way, the wiring pattern on the mounting surface connected through a through hole from the data bus formed on the solder surface is used to branch into a wiring pattern connected to the second output circuit to perform output according to the progress of the game on the mounting surface side, and a wiring pattern connected to an external output terminal for outputting an output signal according to the progress of the game to an external device. Since there is no need to branch from the data bus formed on the mounting surface to the solder surface side to branch into the wiring pattern connected to the second output circuit and the wiring pattern connected to the external output terminal, the wiring pattern is formed simply.
尚、ハンダ面側のデータバスを構成する配線パターンからスルーホールを通して接続された実装面側の配線パターンが、遊技の進行に応じた出力を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路の端子に接続されるとともに、実装面状で分岐し、分岐した配線パターンが遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための出力回路に接続される構成としても良く、このような構成であっても、ハンダ面に形成されたデータバスからスルーホールを通して接続された実装面の配線パターンを利用して実装面側で遊技の進行に応じた出力を行うために第2出力回路に接続される配線パターンと遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための出力回路に接続される配線パターンに分岐させることで、複数の出力回路に接続される配線パターンそれぞれに分岐させるために実装面に形成されたデータバスからハンダ面側に分岐させる必要がないので、配線パターンが簡素に形成される。 The wiring pattern on the mounting surface side, connected through a through hole from the wiring pattern constituting the data bus on the solder surface side, may be connected to the terminal of the second output circuit that outputs an output signal to the second output component that performs output according to the progress of the game, and may be branched on the mounting surface, with the branched wiring pattern being connected to an output circuit for outputting an output signal according to the progress of the game to an external device. Even with this configuration, by using the wiring pattern on the mounting surface connected through a through hole from the data bus formed on the solder surface to branch into a wiring pattern connected to the second output circuit for outputting according to the progress of the game on the mounting surface side and a wiring pattern connected to an output circuit for outputting an output signal according to the progress of the game to an external device, there is no need to branch from the data bus formed on the mounting surface to the solder surface side to branch into each of the wiring patterns connected to the multiple output circuits, and the wiring pattern is formed simply.
入力回路のうち第2入力回路は、データバスに接続されず、データバスを介することなく、直接遊技制御用マイクロコンピュータに対して入力データの伝送が行われる。図30-21に示すように、実装面において遊技制御用マイクロコンピュータの端子と接続された配線パターンは、図中Tの位置で一度スルーホールを通してハンダ面側の配線パターンに接続され、図中Uの位置で再度スルーホールを通して実装面側の配線パターンに接続され、第2入力回路の端子に接続される。 Of the input circuits, the second input circuit is not connected to the data bus, and input data is transmitted directly to the game control microcomputer without going through the data bus. As shown in Figure 30-21, the wiring pattern connected to the terminal of the game control microcomputer on the mounting surface is first connected to the wiring pattern on the solder surface side through a through hole at position T in the figure, and then connected to the wiring pattern on the mounting surface side again through a through hole at position U in the figure, and then connected to the terminal of the second input circuit.
このように、遊技の制御に用いられる入力部品のうち比較的重要度の低い第1入力部品からの入力信号の入力を検出する第1入力回路は、データバスを介して遊技制御用マイクロコンピュータと接続される一方で、第1入力部品よりも重要度の高い第2入力部品からの入力信号の入力を検出する第2入力回路は、データバスに接続されず、データバスを介することなく、直接遊技制御用マイクロコンピュータと接続されるようになっており、第2入力部品からの入力信号に基づく入力データは、他の入力回路から入力データや出力回路への出力データが伝送されるデータバスを介さずに遊技制御用マイクロコンピュータに伝送されるので、重要な入力信号に基づく入力データが他の入力回路から入力データや出力回路への出力データの影響を受けることなく、遊技制御用マイクロコンピュータに伝送されることとなる。 In this way, the first input circuit, which detects the input of an input signal from the first input part, which is relatively less important among the input parts used to control the game, is connected to the game control microcomputer via the data bus, while the second input circuit, which detects the input of an input signal from the second input part, which is more important than the first input part, is not connected to the data bus, but is connected directly to the game control microcomputer without going through the data bus. Therefore, input data based on the input signal from the second input part is transmitted to the game control microcomputer without going through the data bus over which input data from other input circuits and output data to output circuits are transmitted. Therefore, input data based on important input signals is transmitted to the game control microcomputer without being affected by input data from other input circuits and output data to output circuits.
(作用効果6)
本実施例の遊技制御基板は、入力回路からの入力データの遊技制御用マイクロコンピュータへの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データの出力回路への伝送に共用されるデータバスが形成されており、入力回路は、出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されることを特徴としている。このような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータの制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを遊技制御用マイクロコンピュータに伝送する入力回路が、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、入力データがノイズ等の影響を受けることを防止できる。
(Effect 6)
The game control board of this embodiment is characterized in that a data bus is formed for transmitting input data from the input circuit to the game control microcomputer and output data from the game control microcomputer to the output circuit, and the input circuit is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than that of the output circuit. According to this configuration, the input circuit that transmits input data based on an input signal from an electronic component (input component) used to control the game control microcomputer to the game control microcomputer is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than that of the output circuit that outputs an output signal to the electronic component (output component) based on the output data transmitted from the game control microcomputer, so that the input data can be prevented from being affected by noise, etc.
尚、本実施例の遊技制御基板は、入力回路が、出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続される構成であるが、出力回路が、入力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続される構成としても良く、このような構成とすることで、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路が、遊技制御用マイクロコンピュータの制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを遊技制御用マイクロコンピュータに伝送する入力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることを防止できる。 In addition, the game control board of this embodiment is configured so that the input circuit is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than that of the output circuit, but the output circuit may also be configured so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than that of the input circuit.By configuring in this way, the output circuit that outputs an output signal to an electronic component (output component) based on output data transmitted from the game control microcomputer is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than that of the input circuit that transmits input data to the game control microcomputer based on an input signal from an electronic component (input component) used to control the game control microcomputer, so that the output data can be prevented from being affected by noise, etc.
本実施例の遊技制御基板は、入力回路からの入力データの遊技制御用マイクロコンピュータへの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データの出力回路への伝送に共用されるデータバスが形成されており、出力回路は、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路と、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路と、を含み、第1出力回路は、第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されることを特徴としている。このような構成によれば、遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路が、遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることで遊技の進行に応じた可動部の動作に影響を与えてしまうことを防止できる。 The game control board of this embodiment is formed with a data bus shared for transmitting input data from the input circuit to the game control microcomputer and transmitting output data from the game control microcomputer to the output circuit, and the output circuit includes a first output circuit that outputs an output signal to a first output part that operates a movable part according to the progress of the game based on the output data transmitted from the game control microcomputer, and a second output circuit that outputs an output signal to a second output part that displays according to the progress of the game based on the output data transmitted from the game control microcomputer, and the first output circuit is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than that of the second output circuit. According to this configuration, the first output circuit that outputs an output signal to the first output part that operates a movable part according to the progress of the game is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than that of the second output circuit that outputs an output signal to the second output part that displays according to the progress of the game, so that it is possible to prevent the output data from being affected by noise, etc., which affects the operation of the movable part according to the progress of the game.
尚、本実施例の遊技制御基板は、第1出力回路が、第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続される構成であるが、第2出力回路が、第1出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続される構成としても良く、このような構成とすることで、遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路が、遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることで遊技の進行に応じた表示に影響を与えてしまうことを防止できる。 In addition, the game control board of this embodiment is configured so that the first output circuit is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than that of the second output circuit, but the second output circuit may also be configured so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than that of the first output circuit.With such a configuration, the second output circuit that outputs an output signal to the second output component that performs a display according to the progress of the game is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than that of the first output circuit that outputs an output signal to the first output component that performs the operation of the movable part according to the progress of the game, so it is possible to prevent the output data from being affected by noise, etc., which would affect the display according to the progress of the game.
また、実施例1の遊技制御基板のように、遊技制御用マイクロコンピュータが配置される左側に、低電圧部品が実装される第1グランド領域が形成され、右側に高電圧部品が実装される第2グランド領域が形成される場合に、遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路は高電圧部品に属することが多いことから第2グランド領域に実装され、遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路は低電圧部品に属することが多いことから第1グランド領域に実装されることとなる。このような構成においては、第2出力回路が、第1出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続される構成とし、第2出力回路を第1グランド領域に実装させることで、低電圧部品である第2出力回路を、高電圧部品である第1出力回路とともに第2グランド領域に実装させる必要がなく、第2出力回路に負荷がかかることを防止できる。 In addition, as in the game control board of Example 1, when a first ground area in which low-voltage components are mounted is formed on the left side where the game control microcomputer is arranged, and a second ground area in which high-voltage components are mounted is formed on the right side, the first output circuit that outputs an output signal to the first output component that operates the movable part according to the progress of the game is often a high-voltage component and is therefore mounted in the second ground area, and the second output circuit that outputs an output signal to the second output component that performs a display according to the progress of the game is often a low-voltage component and is therefore mounted in the first ground area. In such a configuration, the second output circuit is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than that of the first output circuit, and by mounting the second output circuit in the first ground area, it is not necessary to mount the second output circuit, which is a low-voltage component, in the second ground area together with the first output circuit, which is a high-voltage component, and it is possible to prevent a load from being placed on the second output circuit.
本実施例の遊技制御基板は、入力回路からの入力データの遊技制御用マイクロコンピュータへの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データの出力回路への伝送に共用されるデータバスが形成されており、実装面のみに電子部品が実装されるとともに、ハンダ面にデータバスが形成され、データバスからスルーホールを通して接続された実装面の配線パターンを、実装面において遊技の進行に応じた出力を行うための第2出力回路に接続される配線パターンと遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力する外部出力端子に接続される配線パターンに分岐することを特徴としている。このような構成によれば、ハンダ面に形成されたデータバスからスルーホールを通して接続された実装面の配線パターンを利用して実装面側で遊技の進行に応じた出力を行うための第2出力回路に接続される配線パターンと遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための外部出力端子に接続される配線パターンに分岐させるので、これらの配線パターンそれぞれに分岐させるためにハンダ面に形成されたデータバスから実装面側に分岐させる必要がないので、配線パターンを簡素に形成することができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that a data bus is formed that is shared for transmitting input data from the input circuit to the game control microcomputer and transmitting output data from the game control microcomputer to the output circuit, electronic components are mounted only on the mounting surface, a data bus is formed on the solder surface, and the wiring pattern of the mounting surface connected to the data bus through a through hole is branched into a wiring pattern connected to a second output circuit for outputting an output according to the progress of the game on the mounting surface and a wiring pattern connected to an external output terminal for outputting an output signal according to the progress of the game to an external device. With this configuration, the wiring pattern of the mounting surface connected through a through hole from the data bus formed on the solder surface is branched into a wiring pattern connected to a second output circuit for outputting an output according to the progress of the game on the mounting surface side and a wiring pattern connected to an external output terminal for outputting an output signal according to the progress of the game to an external device, so there is no need to branch from the data bus formed on the solder surface to the mounting surface side to branch into each of these wiring patterns, and the wiring pattern can be formed simply.
本実施例の遊技制御基板は、入力回路からの入力データの遊技制御用マイクロコンピュータへの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データの出力回路への伝送に共用されるデータバスが形成されており、遊技制御用マイクロコンピュータの制御に用いられる第1入力部品からの入力信号に基づく入力データを遊技制御用マイクロコンピュータに伝送する第1入力回路と、遊技制御用マイクロコンピュータの制御に用いられる第2入力部品からの入力信号に基づく入力データを遊技制御用マイクロコンピュータに伝送する第2入力回路と、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送された出力データに基づいて第1出力部品、第2出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路、第2出力回路と、を含み、第1入力回路、第1出力回路及び第2出力回路は、データバスを介して遊技制御用マイクロコンピュータに接続され、第2入力回路は、データバスを介さずに遊技制御用マイクロコンピュータに接続されることを特徴としている。このような構成によれば、第2入力部品からの入力信号に基づく入力データは、他の入力回路からの入力データや出力回路への出力データが伝送されるデータバスを介さずに遊技制御用マイクロコンピュータに伝送されるので、重要な入力信号に基づく入力データを他の入力回路からの入力データや出力回路への出力データの影響を受けることなく、遊技制御用マイクロコンピュータに伝送することができる。 The game control board of this embodiment is formed with a data bus that is shared for transmitting input data from the input circuit to the game control microcomputer and for transmitting output data from the game control microcomputer to the output circuit, and includes a first input circuit that transmits input data to the game control microcomputer based on an input signal from a first input component used to control the game control microcomputer, a second input circuit that transmits input data to the game control microcomputer based on an input signal from a second input component used to control the game control microcomputer, and a first output circuit and a second output circuit that output output signals to the first output component and the second output component based on the output data transmitted from the game control microcomputer, and is characterized in that the first input circuit, the first output circuit and the second output circuit are connected to the game control microcomputer via the data bus, and the second input circuit is connected to the game control microcomputer without via the data bus. With this configuration, input data based on the input signal from the second input component is transmitted to the game control microcomputer without passing through the data bus through which input data from other input circuits and output data to the output circuit are transmitted, so input data based on important input signals can be transmitted to the game control microcomputer without being affected by input data from other input circuits or output data to the output circuit.
本実施例の遊技制御基板は、実装面のみに電子部品が実装されるとともに、ハンダ面にデータバスが形成されることを特徴としている。このような構成によれば、データバスへの電子部品からのノイズの影響を防ぐことができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that electronic components are mounted only on the mounting surface, and a data bus is formed on the solder surface. This configuration makes it possible to prevent noise from the electronic components from affecting the data bus.
本実施例の遊技制御基板は、データバスと入力回路及び出力回路とは、スルーホールを通してデータバスが形成されたハンダ面とは反対側の実装面に分岐した配線パターンにより接続されることを特徴としている。このような構成によれば、データバスから入力回路及び出力回路までの配線パターンの距離が短くなるため、ノイズの影響を軽減することができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that the data bus and the input and output circuits are connected by a wiring pattern that branches out through holes to the mounting surface opposite the solder surface on which the data bus is formed. With this configuration, the distance of the wiring pattern from the data bus to the input and output circuits is shortened, reducing the effects of noise.
本実施例の遊技制御基板は、一辺側(上辺側)の近傍に基板外部からの配線を取付けるためのコネクタ(コネクタCN10~CN17)が実装されるとともに、データバスは遊技制御基板における一辺と対向する他辺(下辺)寄りの領域に形成されていることを特徴としている。このような構成によれば、コネクタ(コネクタCN10~CN17)とデータバスとの間に入力回路や出力回路等の電子部品を実装する領域を担保できるので、基板領域を有効に活用することができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that connectors (connectors CN10-CN17) for attaching wiring from outside the board are mounted near one side (top side), and the data bus is formed in an area closer to the other side (bottom side) of the game control board that faces the one side. With this configuration, an area for mounting electronic components such as input circuits and output circuits can be secured between the connectors (connectors CN10-CN17) and the data bus, making effective use of the board area.
本実施例の遊技制御基板は、遊技機の性能を表示する性能表示器が実装され、性能表示器に対して出力信号を出力する第3出力回路は、他の表示器に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されることを特徴としている。このような構成によれば、性能表示器に対して出力信号を出力する第3出力回路が、他の表示器に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短いことで、不正部品の配置等による表示内容改変の不正等を困難にできる。 The gaming control board of this embodiment is characterized in that a performance indicator that displays the performance of the gaming machine is mounted, and a third output circuit that outputs an output signal to the performance indicator is connected to the data bus so that the wiring pattern to the gaming control microcomputer is shorter than that of the second output circuit that outputs an output signal to other displays. With this configuration, the third output circuit that outputs an output signal to the performance indicator has a shorter wiring pattern to the gaming control microcomputer than the second output circuit that outputs an output signal to other displays, making it difficult to tamper with the display content by arranging unauthorized components, etc.
本実施例の遊技制御基板は、入力回路と出力回路とが、部品の向きが異なるように実装されることを特徴としている。このような構成によれば、入力回路と出力回路の違いを容易に把握することができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that the input circuit and the output circuit are mounted with different component orientations. With this configuration, the difference between the input circuit and the output circuit can be easily understood.
本実施例の遊技制御基板は、データバスは、入力回路及び出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータに近い位置でノイズ除去回路と接続されることを特徴としている。このような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータに対するノイズの影響を防止することができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that the data bus is connected to the noise removal circuit at a position closer to the game control microcomputer than the input circuit and output circuit. This configuration makes it possible to prevent the effect of noise on the game control microcomputer.
以上、本発明の実施例2を説明してきたが、本発明はこの実施例2に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1と同一もしくは類似する構成については、実施例1で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1について例示した変形例についても実施例2に適用可能である。 Although the second embodiment of the present invention has been described above, it goes without saying that the present invention is not limited to this second embodiment, and that modifications and additions that do not deviate from the spirit of the present invention are also included in the present invention. Furthermore, configurations that are the same as or similar to those in the first embodiment have the same effects as those described in the first embodiment. Furthermore, the modified examples given for the first embodiment can also be applied to the second embodiment.
実施例3における遊技制御基板の構造について説明する。遊技制御基板は、実施例1、2と同様に、一方の面に電子部品が実装され、他方の面には電子部品が実装されず、電子部品が備える端子がハンダ付けされる構成である。尚、実施例3における遊技制御基板は、実装される電子部品及びスルーホールの構造に特徴を有するものであり、ここでは、電子部品及びスルーホールの構造について説明する。 The structure of the game control board in Example 3 will be described. As in Examples 1 and 2, the game control board has electronic components mounted on one side and no electronic components mounted on the other side, with the terminals of the electronic components soldered to it. The game control board in Example 3 is characterized by the electronic components mounted and the structure of the through holes, and the structure of the electronic components and the through holes will be described here.
図30-23は、実施例3における遊技制御基板に実装される特定電子部品の構造を示す斜視図であり、(A)は、特定電子部品の上方からの斜視図であり、(B)は、特定電子部品の下方からの斜視図である。 Figure 30-23 is an oblique view showing the structure of a specific electronic component mounted on a game control board in Example 3, where (A) is an oblique view of the specific electronic component from above, and (B) is an oblique view of the specific electronic component from below.
特定電子部品は、キースイッチ等の比較的大型の電子部品であり、特定電子部品の下部には、図30-23(A)(B)に示すように、特定電子部品の基板への固定を目的とし、特定電子部品の信号や電力の伝搬には用いられない固定用端子1、2と、基板の配線パターンと接続され、特定電子部品の信号や電力の伝搬に用いられる接続用端子と、が設けられる。また、特定電子部品の側面における固定用端子1、2の上方には、当該特定電子部品の型番が刻印または印字されている。 A specific electronic component is a relatively large electronic component such as a key switch, and at the bottom of the specific electronic component, as shown in Figures 30-23 (A) and (B), there are fixing terminals 1 and 2 for the purpose of fixing the specific electronic component to a board and are not used to transmit signals or power of the specific electronic component, and a connection terminal that is connected to the wiring pattern of the board and is used to transmit signals and power of the specific electronic component. In addition, above the fixing terminals 1 and 2 on the side of the specific electronic component, the model number of the specific electronic component is engraved or printed.
尚、本実施例では、特定電子部品として固定用端子と、接続用端子の双方を備えるキースイッチを例示しているが、他の電子部品を特定電子部品として適用しても良いし、また、固定用端子を備えず、接続用端子のみ備える電子部品を特定電子部品として適用しても良い。 In this embodiment, a key switch having both a fixing terminal and a connection terminal is exemplified as the specific electronic component, but other electronic components may be used as the specific electronic component, and electronic components having only a connection terminal and no fixing terminal may be used as the specific electronic component.
遊技制御基板に設けられたスルーホールは、通常スルーホールと、特定スルーホールと、からなる。通常スルーホールは、図30-24(A)に示すように、ハンダ面からスルーホールの内周面にかけて導電体である銅メッキ処理が施されることで、スルーホールが実装面とハンダ面とで導通するスルーホールである。一方、特定スルーホールは、図30-24(B)に示すように、スルーホールの内周面には銅メッキ処理が施されず、スルーホールが実装面とハンダ面とで導通しないスルーホールである。 The through holes provided in the game control board consist of normal through holes and special through holes. As shown in Figure 30-24 (A), normal through holes are copper-plated, which is a conductor, from the solder surface to the inner surface of the through hole, so that the through hole provides electrical conductivity between the mounting surface and the solder surface. On the other hand, special through holes are not copper-plated on the inner surface of the through hole, so that the through hole does not provide electrical conductivity between the mounting surface and the solder surface, as shown in Figure 30-24 (B).
通常スルーホールにハンダ面側からハンダ付けする場合には、図30-24(A)に示すように、スルーホール内に銅メッキ処理が施されているため、スルーホール内のハンダが実装面までフローアップするが、特定スルーホールにハンダ面側からハンダ付けする場合には、図30-24(B)に示すように、スルーホール内に銅メッキ処理が施されていないため、スルーホール内をハンダがフローアップせず、ハンダが実装面まで到達しないようになっている。 When soldering to a normal through-hole from the solder side, as shown in Figure 30-24 (A), the through-hole is copper-plated, so the solder in the through-hole flows up to the mounting surface. However, when soldering to a specific through-hole from the solder side, as shown in Figure 30-24 (B), the through-hole is not copper-plated, so the solder does not flow up inside the through-hole and does not reach the mounting surface.
本実施例において特定電子部品は、固定用端子1、2が特定スルーホールに挿通され、接続用端子が通常スルーホールに挿通され、ハンダ面側からハンダ付けすることにより固定される。 In this embodiment, the specific electronic component is fixed by inserting the fixing terminals 1 and 2 into the specific through holes and the connection terminal into the normal through holes, and soldering from the solder side.
このように、固定用端子1、2は、特定スルーホールに挿通され、ハンダ面側からハンダ付けにより固定されるので、ハンダが実装面に到達しないので、ハンダ付けした際に、ハンダが特定電子部品の実装される実装面側に上がりすぎて、固定用端子1、2の上方に印字または刻印された型番がハンダによって隠れてしまう等の不具合を防止できる。 In this way, the fixing terminals 1 and 2 are inserted into the specific through holes and fixed by soldering from the solder surface side, so the solder does not reach the mounting surface, which prevents problems such as the solder rising too far to the mounting surface side where the specific electronic component is mounted, causing the model number printed or engraved above the fixing terminals 1 and 2 to be hidden by the solder.
特に、型番がハンダによって隠れてしまうことにより部品が不正に交換されても発見できない虞があり、また、型式試験において型番が隠れていると、部品構成の特定ができず試験を通らず、認可を受けることができなくなる虞や、遊技店への設置時において型番が確認できないことで遊技店への設置が認められない虞があるが、上部に型番が印字または刻印された端子を特定スルーホールにて固定することで、このような不具合を防止することができる。 In particular, if the model number is hidden by solder, there is a risk that unauthorized replacement of parts will go unnoticed. Also, if the model number is hidden during type testing, the component configuration cannot be identified, which could result in the product failing the test and not being approved. Also, if the model number cannot be confirmed when installing the product in an amusement facility, there is a risk that the product will not be allowed to be installed in the amusement facility. However, such problems can be prevented by fixing a terminal with the model number printed or engraved on the top to a specific through-hole.
一方、固定用端子1、2は、特定電子部品の信号や電力の伝搬には用いられない端子であるため、特定スルーホールでハンダ付けした際に、電気的接続が弱くなっても問題が生じることがない。一方で、接続用端子は、通常スルーホールに挿通され、ハンダ面側からハンダ付けにより固定されるので、ハンダが実装面まで到達することで電気的接続を確実にすることができる。 On the other hand, the fixing terminals 1 and 2 are terminals that are not used to transmit signals or power for a specific electronic component, so there is no problem even if the electrical connection becomes weak when soldered to a specific through-hole. On the other hand, the connection terminals are normally inserted into through-holes and fixed by soldering from the solder surface side, so the solder reaches the mounting surface, ensuring a reliable electrical connection.
(作用効果7)
本実施例の遊技制御基板は、実装面とハンダ面のうち実装面に複数の電子部品が実装されるとともに、実装面とハンダ面に配線パターンが形成されており、複数の電子部品は、実装面とハンダ面を貫通するスルーホールに端子を挿通させ、スルーホールと端子をハンダ付けすることで固定され、複数の電子部品のうち特定電子部品が固定される特定スルーホールが形成されており、特定スルーホールは、実装面ハンダ面が導通せず、特定電子部品の端子がハンダ面からハンダ付けされたときにハンダが実装面に到達しないことを特徴としている。このような構成によれば、特定スルーホールは、実装面とハンダ面が導通せず、特定電子部品の端子がハンダ面からハンダ付けされたときにハンダが実装面に到達しないので、ハンダ付けした際に、ハンダが電子部品の実装される実装面側に上がりすぎて不具合の原因となることを防止できる。
(Effect 7)
In the game control board of this embodiment, a plurality of electronic components are mounted on the mounting surface of the mounting surface and a wiring pattern is formed on the mounting surface and the solder surface, the plurality of electronic components are fixed by inserting terminals into through holes penetrating the mounting surface and the solder surface and soldering the through holes and the terminals, and a specific through hole is formed to fix a specific electronic component among the plurality of electronic components, and the specific through hole is characterized in that the mounting surface and the solder surface are not conductive, and when the terminal of the specific electronic component is soldered from the solder surface, the solder does not reach the mounting surface. According to this configuration, the specific through hole is not conductive between the mounting surface and the solder surface, and when the terminal of the specific electronic component is soldered from the solder surface, the solder does not reach the mounting surface, so that when soldering, the solder rises too much to the mounting surface side where the electronic component is mounted, which can be prevented from causing a malfunction.
本実施例の遊技制御基板は、特定スルーホールに特定電子部品の固定用の端子(固定用端子1、2)が挿通されてハンダ付けされることを特徴としている。このような構成によれば、特定スルーホールは、特定スルーホールにハンダ付けされるのは、特定電子部品の固定用の端子(固定用端子1、2)であるため、ハンダが実装面に到達しないことで電気的接続が弱くなっても問題が生じることがない。 The game control board of this embodiment is characterized in that the fixing terminals (fixing terminals 1, 2) of the specific electronic components are inserted into the specific through holes and soldered. With this configuration, since it is the fixing terminals (fixing terminals 1, 2) of the specific electronic components that are soldered to the specific through holes, there is no problem even if the electrical connection becomes weak because the solder does not reach the mounting surface.
尚、本実施例の遊技制御基板は、特定スルーホールに特定電子部品の固定用の端子(固定用端子1、2)が挿通されてハンダ付けされる構成であるが、特定スルーホールに特定電子部品の信号や電力を伝搬する端子(接続用端子)が挿通されてハンダ付けされる構成としても良く、このような構成によれば、ハンダが電子部品の実装される実装面側に上がりすぎて特定電子部品の信号や電力を伝搬する端子が他の端子とショートしてしまうことなどによる不具合を防止できる。 In addition, the game control board in this embodiment is configured so that the terminals for fixing the specific electronic component (fixing terminals 1 and 2) are inserted and soldered into the specific through holes, but it may also be configured so that the terminals for transmitting the signals and power of the specific electronic component (connection terminals) are inserted and soldered into the specific through holes. With this configuration, it is possible to prevent malfunctions such as the solder rising too far to the mounting surface side where the electronic component is mounted, causing the terminals for transmitting the signals and power of the specific electronic component to short out with other terminals.
本実施例の遊技制御基板は、特定電子部品の型番が、端子(固定用端子1、2)の上方に表示(印字または刻印)されていることを特徴としている。このような構成によれば、ハンダが電子部品の実装される実装面側に上がりすぎて特定電子部の型番が隠れてしまうことを防止できる。 The game control board of this embodiment is characterized in that the model number of the specific electronic component is displayed (printed or engraved) above the terminals (fixing terminals 1 and 2). This configuration prevents the solder from rising too far up onto the mounting surface where the electronic component is mounted, thereby hiding the model number of the specific electronic unit.
以上、本発明の実施例3を説明してきたが、本発明はこの実施例3に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1、2と同一もしくは類似する構成については、実施例1、2で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1、2について例示した変形例についても実施例3に適用可能である。 Although the third embodiment of the present invention has been described above, it goes without saying that the present invention is not limited to this third embodiment, and that modifications and additions that do not deviate from the spirit of the present invention are also included in the present invention. Furthermore, configurations that are the same as or similar to those of the first and second embodiments have the same effects as those described in the first and second embodiments. Furthermore, the modified examples given for the first and second embodiments can also be applied to the third embodiment.
(特徴部053SGの発明)
以上説明したように、特徴部053SGには、以下に示す発明が含まれている。つまり、従来、例えば、特開2016-93428号公報等に記載されたもののように、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機は、電子機器が実装された基板を備えるものが一般的であり、この種の基板には、CPU等の制御手段と他の電子機器との間で一のデータバスを用いてデータの入出力を行うものが提案されている。この種の基板においては、配線パターンの設計に関して種々の課題が存在している。そこで、基板の配線パターンが好適に形成された遊技機を提供することを目的として、特徴部053SGの(1)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記入力回路は、前記出力回路よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御手段の制御に用いられる電子部品からの入力信号に基づく入力データを制御手段に伝送する入力回路が、制御手段から伝送された出力データに基づいて電子部品に対して出力信号を出力する出力回路よりも制御手段までの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、入力データがノイズ等の影響を受けることを防止できる。
(Feature 053SG Invention)
As described above, the characteristic part 053SG includes the invention described below. In other words, conventionally, as described in, for example, JP 2016-93428 A, gaming machines such as pachinko machines and slot machines generally have a board on which electronic devices are mounted, and for this type of board, a board has been proposed that uses a single data bus to input and output data between a control means such as a CPU and other electronic devices. In this type of board, various issues exist regarding the design of the wiring pattern. Therefore, with the aim of providing a gaming machine in which the wiring pattern of the board is suitably formed, the gaming machine of characteristic part 053SG (1) is
A gaming machine capable of playing games,
The game device comprises a control means (game control microcomputer), an input circuit for transmitting input data based on an input signal from an electronic component (input component) used to control the control means (game control microcomputer) to the control means (game control microcomputer), and an output circuit for outputting an output signal to an electronic component (output component) based on output data transmitted from the control means (game control microcomputer), and a board (game control board) on which a wiring pattern is formed;
The wiring pattern includes a data bus shared for transmitting input data from the input circuit to the control means (game control microcomputer) and transmitting output data from the control means (game control microcomputer) to the output circuit,
The input circuit is characterized in that it is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means (game control microcomputer) is shorter than that to the output circuit.
According to this feature, an input circuit that transmits input data to the control means based on an input signal from an electronic component used to control the control means is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means is shorter than that of an output circuit that outputs an output signal to the electronic component based on the output data transmitted from the control means, thereby preventing the input data from being affected by noise, etc.
特徴部053SGの(2)の遊技機は、(1)に記載の遊技機であって、
前記基板(遊技制御基板)は、第1面(実装面)のみに電子部品が実装されるとともに、第2面(ハンダ面)に前記データバスが形成される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、データバスへの電子部品からのノイズの影響を防ぐことができる。
The gaming machine of the characteristic part 053SG (2) is the gaming machine according to (1),
The board (game control board) is characterized in that electronic components are mounted only on a first surface (mounting surface) and the data bus is formed on a second surface (solder surface).
This feature makes it possible to prevent the data bus from being affected by noise from electronic components.
特徴部053SGの(3)の遊技機は、(1)または(2)に記載の遊技機であって、
前記データバスと前記入力回路及び前記出力回路とは、スルーホールを通して前記データバスが形成された面(ハンダ面)とは反対側の面(実装面)に分岐した配線パターンにより接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、データバスから入力回路及び出力回路までの配線パターンの距離が短くなるため、ノイズの影響を軽減することができる。
特徴部053SGの(4)の遊技機は、(1)~(3)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記基板(遊技制御基板)には、一辺側(上辺側)の近傍に前記基板外部からの配線を取付けるためのコネクタ(コネクタCN10~CN17)が実装されるとともに、前記データバスは前記基板(遊技制御基板)における前記一辺と対向する他辺(下辺)寄りの領域に形成されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コネクタとデータバスとの間に入力回路や出力回路等の電子部品を実装する領域を担保できるので、基板領域を有効に活用することができる。
The gaming machine of the characteristic part 053SG (3) is the gaming machine according to (1) or (2),
The data bus, the input circuit, and the output circuit are connected by a wiring pattern that branches through holes to the surface (mounting surface) opposite to the surface (solder surface) on which the data bus is formed.
According to this feature, the distance of the wiring pattern from the data bus to the input circuit and the output circuit is shortened, so that the influence of noise can be reduced.
The gaming machine of the characteristic part 053SG (4) is a gaming machine according to any one of (1) to (3),
The board (game control board) is characterized in that connectors (connectors CN10 to CN17) for attaching wiring from outside the board are mounted near one side (top side) of the board, and the data bus is formed in an area near the other side (bottom side) of the board (game control board) that faces the one side.
According to this feature, an area for mounting electronic components such as input circuits and output circuits can be secured between the connector and the data bus, thereby making it possible to effectively utilize the board area.
特徴部053SGの(5)の遊技機は、(1)~(4)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記基板(遊技制御基板)には、前記遊技機の性能を表示する性能表示器が実装され、
前記性能表示器に対して出力信号を出力する出力回路(第3出力回路)は、他の表示器に対して出力信号を出力する出力回路(第2出力回路)よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、性能表示器に対して出力信号を出力する出力回路が、他の表示器に対して出力信号を出力する出力回路よりも制御手段までの配線パターンが短いことで、不正部品の配置等による表示内容改変の不正等を困難にできる。
The gaming machine of the characteristic part 053SG (5) is a gaming machine according to any one of (1) to (4),
A performance indicator that displays the performance of the gaming machine is mounted on the board (gaming control board),
The output circuit (third output circuit) which outputs an output signal to the performance display device is characterized in that it is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means (game control microcomputer) is shorter than that of the output circuit (second output circuit) which outputs an output signal to another display device.
According to this feature, the output circuit that outputs an output signal to the performance display device has a shorter wiring pattern to the control means than the output circuits that output output signals to other display devices, making it difficult to tamper with the display content by, for example, placing unauthorized components.
特徴部053SGの(6)の遊技機は、(1)~(5)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記入力回路と前記出力回路とは、部品の向きが異なるように前記基板に実装される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、入力回路と出力回路の違いを容易に把握することができる。
The gaming machine of the characteristic part 053SG (6) is a gaming machine according to any one of (1) to (5),
The input circuit and the output circuit are mounted on the substrate in such a way that the components are oriented in different directions.
According to this feature, the difference between the input circuit and the output circuit can be easily grasped.
特徴部053SGの(7)の遊技機は、(1)~(6)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記データバスは、前記入力回路及び前記出力回路よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に近い位置でノイズ除去回路と接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御手段に対するノイズの影響を防止することができる。
The gaming machine of the characteristic part 053SG (7) is a gaming machine according to any one of (1) to (6),
The data bus is characterized in that it is connected to a noise removal circuit at a position closer to the control means (game control microcomputer) than the input circuit and the output circuit.
According to this feature, it is possible to prevent the influence of noise on the control means.
特徴部053SGの(8)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記出力回路は、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1電子部品(第1出力部品)に対して出力信号を出力する第1出力回路(第1出力回路)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた表示を行う第2電子部品(第2出力部品)に対して出力信号を出力する第2出力回路(第2出力回路)と、を含み、
前記第1出力回路(第1出力回路)は、前記第2出力回路(第2出力回路)よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1電子部品に対して出力信号を出力する第1出力回路が、遊技の進行に応じた表示を行う第2電子部品に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも制御手段までの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることで遊技の進行に応じた可動部の動作に影響を与えてしまうことを防止できる。
The gaming machine of the characteristic part 053SG (8) is,
A gaming machine capable of playing games,
The game device comprises a control means (game control microcomputer), an input circuit for transmitting input data based on an input signal from an electronic component (input component) used to control the control means (game control microcomputer) to the control means (game control microcomputer), and an output circuit for outputting an output signal to an electronic component (output component) based on output data transmitted from the control means (game control microcomputer), and a board (game control board) on which a wiring pattern is formed;
The wiring pattern includes a data bus shared for transmitting input data from the input circuit to the control means (game control microcomputer) and transmitting output data from the control means (game control microcomputer) to the output circuit,
The output circuit includes a first output circuit (first output circuit) that outputs an output signal to a first electronic component (first output component) that operates a movable part in accordance with the progress of a game based on output data transmitted from the control means (game control microcomputer), and a second output circuit (second output circuit) that outputs an output signal to a second electronic component (second output component) that performs a display in accordance with the progress of a game based on output data transmitted from the control means (game control microcomputer);
The first output circuit (first output circuit) is characterized in that it is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means (game control microcomputer) is shorter than that to the second output circuit (second output circuit).
According to this feature, the first output circuit, which outputs an output signal to the first electronic component that operates the movable part in accordance with the progress of the game, is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means is shorter than that of the second output circuit, which outputs an output signal to the second electronic component that displays in accordance with the progress of the game. This prevents the output data from being affected by noise, etc., which would affect the operation of the movable part in accordance with the progress of the game.
特徴部053SGの(9)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記基板(遊技制御基板)は、第1面(実装面)のみに電子部品が実装されるとともに、第2面(ハンダ面)に前記データバスが形成され、前記データバスからスルーホールを通して接続された前記第1面(実装面)の配線パターンを、前記第1面(実装面)において遊技の進行に応じた出力を行うための第1配線パターン(第2出力回路に接続される配線パターン)と遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための第2配線パターン(外部出力端子に接続される配線パターン)に分岐する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2面に形成されたデータバスからスルーホールを通して接続された第1面の配線パターンを利用して第1面側で遊技の進行に応じた出力を行うための第1配線パターンと遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための第2配線パターンに分岐させるので、第1配線パターン、第2配線パターンそれぞれに分岐させるために第2面に形成されたデータバスから第1面側に分岐させる必要がないので、配線パターンを簡素に形成することができる。
The gaming machine of the characteristic part 053SG (9) is,
A gaming machine capable of playing games,
The game device comprises a control means (game control microcomputer), an input circuit for transmitting input data based on an input signal from an electronic component (input component) used to control the control means (game control microcomputer) to the control means (game control microcomputer), and an output circuit for outputting an output signal to an electronic component (output component) based on output data transmitted from the control means (game control microcomputer), and a board (game control board) on which a wiring pattern is formed;
The wiring pattern includes a data bus shared for transmitting input data from the input circuit to the control means (game control microcomputer) and transmitting output data from the control means (game control microcomputer) to the output circuit,
The board (game control board) has electronic components mounted only on a first surface (mounting surface), the data bus is formed on a second surface (solder surface), and the wiring pattern on the first surface (mounting surface) connected to the data bus via a through hole is branched into a first wiring pattern (a wiring pattern connected to a second output circuit) for outputting on the first surface (mounting surface) in response to the progress of the game, and a second wiring pattern (a wiring pattern connected to an external output terminal) for outputting an output signal in response to the progress of the game to an external device.
According to this feature, the wiring pattern on the first surface connected via a through hole from the data bus formed on the second surface is branched into a first wiring pattern for outputting on the first surface side according to the progress of the game and a second wiring pattern for outputting an output signal according to the progress of the game to an external device.Therefore, since there is no need to branch from the data bus formed on the second surface to the first surface side to branch into the first wiring pattern and the second wiring pattern, the wiring pattern can be formed simply.
特徴部053SGの(10)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる第1電子部品(第1入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する第1入力回路(第1入力回路)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる第2電子部品(第2入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する第2入力回路(第2入力回路)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて第3電子部品(第1出力部品、第2出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路(第1出力回路、第2出力回路)と、を含み、
前記第1入力回路(第1入力回路)及び前記出力回路(第1出力回路、第2出力回路)は、前記データバスを介して前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に接続され、
前記第2入力回路(第2入力回路)は、前記データバスを介さずに前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2電子部品からの入力信号に基づく入力データは、他の入力回路からの入力データや出力回路への出力データが伝送されるデータバスを介さずに制御手段に伝送されるので、重要な入力信号に基づく入力データを他の入力回路からの入力データや出力回路への出力データの影響を受けることなく、制御手段に伝送することができる。
The gaming machine of the characteristic part 053SG (10) is,
A gaming machine capable of playing games,
The game device comprises a control means (game control microcomputer), an input circuit for transmitting input data based on an input signal from an electronic component (input component) used to control the control means (game control microcomputer) to the control means (game control microcomputer), and an output circuit for outputting an output signal to an electronic component (output component) based on output data transmitted from the control means (game control microcomputer), and a board (game control board) on which a wiring pattern is formed;
The wiring pattern includes a data bus shared for transmitting input data from the input circuit to the control means (game control microcomputer) and transmitting output data from the control means (game control microcomputer) to the output circuit,
a first input circuit (first input circuit) that transmits input data based on an input signal from a first electronic component (first input component) used to control the control means (game control microcomputer) to the control means (game control microcomputer), a second input circuit (second input circuit) that transmits input data based on an input signal from a second electronic component (second input component) used to control the control means (game control microcomputer) to the control means (game control microcomputer), and an output circuit (first output circuit, second output circuit) that outputs an output signal to a third electronic component (first output component, second output component) based on the output data transmitted from the control means (game control microcomputer);
The first input circuit (first input circuit) and the output circuit (first output circuit, second output circuit) are connected to the control means (game control microcomputer) via the data bus,
The second input circuit (second input circuit) is characterized in that it is connected to the control means (game control microcomputer) without passing through the data bus.
According to this feature, input data based on an input signal from the second electronic component is transmitted to the control means without passing through a data bus through which input data from other input circuits and output data to the output circuit are transmitted, so that input data based on an important input signal can be transmitted to the control means without being influenced by input data from other input circuits and output data to the output circuit.
特徴部053SGの(11)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記出力回路は、前記入力回路よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御手段から伝送された出力データに基づいて電子部品に対して出力信号を出力する出力回路が、制御手段の制御に用いられる電子部品からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段に伝送する入力回路よりも制御手段までの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることを防止できる。
The gaming machine of the characteristic part 053SG (11) is,
A gaming machine capable of playing games,
The game device comprises a control means (game control microcomputer), an input circuit for transmitting input data based on an input signal from an electronic component (input component) used to control the control means (game control microcomputer) to the control means (game control microcomputer), and an output circuit for outputting an output signal to an electronic component (output component) based on output data transmitted from the control means (game control microcomputer), and a board (game control board) on which a wiring pattern is formed;
The wiring pattern includes a data bus shared for transmitting input data from the input circuit to the control means (game control microcomputer) and transmitting output data from the control means (game control microcomputer) to the output circuit,
The output circuit is characterized in that it is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means (game control microcomputer) is shorter than that of the input circuit.
According to this feature, an output circuit that outputs an output signal to an electronic component based on output data transmitted from the control means is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means is shorter than that of an input circuit that transmits input data to the control means based on an input signal from an electronic component used to control the control means, thereby preventing the output data from being affected by noise, etc.
特徴部053SGの(12)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記出力回路は、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1電子部品(第1出力部品)に対して出力信号を出力する第1出力回路(第1出力回路)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた表示を行う第2電子部品(第2出力部品)に対して出力信号を出力する第2出力回路(第2出力回路)と、を含み、
前記第2出力回路(第2出力回路)は、前記第1出力回路(第1出力回路)よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に応じた表示を行う第2電子部品に対して出力信号を出力する第2出力回路が、遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1電子部品に対して出力信号を出力する第1出力回路よりも制御手段までの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることで遊技の進行に応じた表示に影響を与えてしまうことを防止できる。
The gaming machine of the characteristic part 053SG (12) is,
A gaming machine capable of playing games,
The game device comprises a control means (game control microcomputer), an input circuit for transmitting input data based on an input signal from an electronic component (input component) used to control the control means (game control microcomputer) to the control means (game control microcomputer), and an output circuit for outputting an output signal to an electronic component (output component) based on output data transmitted from the control means (game control microcomputer), and a board (game control board) on which a wiring pattern is formed;
The wiring pattern includes a data bus shared for transmitting input data from the input circuit to the control means (game control microcomputer) and transmitting output data from the control means (game control microcomputer) to the output circuit,
The output circuit includes a first output circuit (first output circuit) that outputs an output signal to a first electronic component (first output component) that operates a movable part in accordance with the progress of a game based on output data transmitted from the control means (game control microcomputer), and a second output circuit (second output circuit) that outputs an output signal to a second electronic component (second output component) that performs a display in accordance with the progress of a game based on output data transmitted from the control means (game control microcomputer);
The second output circuit (second output circuit) is characterized in that it is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means (game control microcomputer) is shorter than that of the first output circuit (first output circuit).
According to this feature, the second output circuit, which outputs an output signal to the second electronic component that performs display in accordance with the progress of the game, is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means is shorter than that of the first output circuit, which outputs an output signal to the first electronic component that performs operation of the movable part in accordance with the progress of the game. This prevents the output data from being affected by noise, etc., which would affect the display in accordance with the progress of the game.
前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 In the above embodiment, a pachinko game machine 1 is used as an example of a game machine, but the present invention is not limited to this. For example, the present invention can also be applied to so-called sealed game machines in which a predetermined number of game balls are enclosed inside the game machine so that they can be circulated, and the number of loaned balls loaned in response to a loan request by a player and the number of prize balls awarded in response to winning are added, while the number of game balls used in the game is subtracted and stored. In these sealed game machines, scores or points are awarded to the player rather than game balls, and these awarded scores or points correspond to the game value.
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 In addition, in the above embodiment, spherical gaming balls (pachinko balls) were used as an example of gaming media, but the gaming media is not limited to spherical gaming media and may be non-spherical gaming media such as medals.
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 In addition, in the above embodiment, a pachinko gaming machine was applied as an example of a gaming machine, but the present invention can also be applied to a slot machine in which, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using gaming value, one game ends when a variable display result is derived from a variable display device that can variably display multiple types of identifiable patterns, and a prize can be won depending on the variable display result derived from the variable display device.
本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to slot machines and other enclosed gaming machines that enclose gaming media and award points based on winning. Furthermore, a gaming machine capable of playing games is one that at least allows playing games, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, and may be a general game machine.
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to the above description. Furthermore, the specific configuration includes the above-mentioned embodiment and other examples described below, as well as modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention.
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Furthermore, among the configurations shown in the embodiment and each modified example described above, and the configurations shown in the embodiment and each modified example described below, all or part of the configurations may be combined in any manner.
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The above-mentioned and hereinafter-described embodiments disclosed herein should be considered as illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above-mentioned and hereinafter-described descriptions, and is intended to include all modifications equivalent to and within the scope of the claims.
本発明の遊技機としては、他にも、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、遊技媒体(例えば、遊技球P)を貯留可能な貯留部(例えば、球タンク形成部201)と、遊技媒体を払出すことが可能な払出部(例えば、払出装置200)と、上面が開口し、前記貯留部の遊技媒体を前記払出部に誘導する誘導通路(例えば、第1誘導通路や第2誘導通路)を形成する誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202や第2誘導通路形成部204)と、前記誘導通路形成部の上面の一部を覆うように設けられたカバー部(例えば、第1カバー体310、第2カバー体320、第3カバー体330)と、を備え、前記カバー部に、該カバー部上に落下したねじ部材(例えば、ねじ部材N1~N6、N11~N16)の前記誘導通路形成部への落下を制限するための所定制限部(例えば、長孔316A~316C、凹溝326A~326C、凹部336)が設けられ(図22、図24参照)、前記誘導通路形成部に、該誘導通路形成部に落下したねじ部材の前記払出部への移動を制限するための特定制限部(例えば、孔部271A~271H)が複数設けられており(図11、図12、図27参照)、前記所定制限部(例えば、長孔316A~316C、凹溝326A~326C、凹部336)は、前記カバー部上に落下した遊技媒体を滞留させることなく該カバー部上から落下可能に設けられており、さらに、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体を発射可能な発射手段と、前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、を備え、前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後の所定期間において、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出の一部である当該有利状態の名称表示が完了する前から、前記第2案内表示を行い、当該有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し、前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し、前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を継続する遊技機が挙げられる。 Another example of the gaming machine of the present invention is a gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result, and includes a storage section (e.g., ball tank forming section 201) that can store gaming media (e.g., gaming balls P), a payout section (e.g., payout device 200) that can pay out gaming media, and a guide path forming section (e.g., first guide path forming section 202 and second guide path forming section 203) that has an open upper surface and forms a guide path (e.g., a first guide path or a second guide path) that guides the gaming media in the storage section to the payout section. 204) and a cover portion (e.g., a first cover body 310, a second cover body 320, a third cover body 330) provided so as to cover a part of the upper surface of the guiding passage forming portion, the cover portion is provided with a predetermined limiting portion (e.g., long holes 316A to 316C, grooves 326A to 326C, recess 336) for limiting the fall of a screw member (e.g., screw members N1 to N6, N11 to N16) that has fallen onto the cover portion to the guiding passage forming portion (see Figures 22 and 24), and the guiding passage forming portion is provided with a specific limiting portion (e.g., hole 27) for limiting the movement of the screw member that has fallen into the guiding passage forming portion to the dispensing portion. a plurality of predetermined restriction sections (e.g., long holes 316A to 316C, grooves 326A to 326C, recess 336) are provided (see Figures 11, 12, and 27), the predetermined restriction sections (e.g., long holes 316A to 316C, grooves 326A to 326C, recess 336) are provided so that game media that have fallen onto the cover section can fall from above the cover section without being retained therein, and further comprising: a launching means capable of launching game media into the game area in response to an operation by a player; and a guidance display means for displaying a guidance message using an image to urge the player to launch the game medium toward the second flow-down path out of a first flow-down path and a second flow-down path along which the game media can flow in the game area, and includes a first guidance display and a second guidance display, and the guidance display means, during a predetermined period after the display result of the variable display becomes the specific display result, displays the second guidance display before the display of the name of the advantageous state, which is part of the start effect that notifies the start of control of the advantageous state, is completed, displays the first guidance display and continues the second guidance display after the display of the name of the advantageous state is completed, and during a period after the predetermined period, ends the first guidance display while continuing the second guidance display, and continues the second guidance display in a special state after the control of the advantageous state is completed.
このような構成によれば、カバー部上に落下したねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。また、誘導通路形成部内に混入したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。また、所定制限部に遊技媒体が滞留することがなく、常にねじ部材を滞留させることが可能な状態を維持できるため、カバー部上に落下したねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。また、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる。 This configuration makes it possible to prevent the screw member that has fallen onto the cover section from falling into the guide path forming section. It also makes it possible to prevent the screw member that has become mixed into the guide path forming section from becoming mixed into the payout section. In addition, since gaming media do not become stuck in the specified restricting section and it is possible to maintain a state in which the screw member can always be stuck, it makes it possible to prevent the screw member that has fallen onto the cover section from falling into the guide path forming section. It also makes it possible to preferably execute instructions that encourage the player to launch the gaming ball in a specified direction.
つまり、誘導通路形成部内や払出部にねじ部材が落下、混入することを防止することにより故障しにくい遊技機とすることができるとともに、可変表示の表示結果が特定表示結果となった後の所定期間において第1案内表示と第2案内表示とで所定方向に遊技球を発射させる指示を強調し、その後は第1案内表示を引き継ぐことなく第2案内表示を引き継いで所定方向に遊技球を発射させることを指示することにより、指示を強調し過ぎないことで煩わしさを感じさせないようにでき、しかも、先に第2案内表示を行って控えめにこれから所定方向に遊技球を発射させることを指示し、その後、有利状態の名称を認識させ、認識させた後に第1案内表示によって所定方向に遊技球を発射させることをしっかり指示することができる。すなわち、遊技場に設置したときに故障しにくく有利状態において遊技球を発射すべき方向の指示がわかりやすい遊技機を提供することができる。 In other words, by preventing the screw member from dropping or getting mixed into the guide passage forming section or the payout section, it is possible to make the gaming machine less prone to malfunction, and by emphasizing the instruction to launch the gaming ball in a specified direction with the first and second guidance displays for a specified period of time after the display result of the variable display becomes a specific display result, and then instructing to launch the gaming ball in the specified direction by taking over the second guidance display without taking over the first guidance display, it is possible to prevent the instruction from being overemphasized and making it less annoying, and furthermore, it is possible to first display the second guidance display to discreetly instruct the gaming ball to be launched in the specified direction, and then to make the player recognize the name of the advantageous state, and after that to clearly instruct the player to launch the gaming ball in the specified direction with the first guidance display. In other words, it is possible to provide a gaming machine that is less prone to malfunction when installed in an amusement facility and has easy-to-understand instructions on the direction in which the gaming ball should be launched in an advantageous state.
さらに、誘導通路形成部内や払出部にねじ部材が落下、混入することを防止でき、また、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる遊技機の形態の一例として、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体を発射可能な発射手段と、前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、を備え、前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後の所定期間において、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出の一部である当該有利状態の名称表示が完了する前から、前記第2案内表示を行い、当該有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し、前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し、前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を継続する遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Furthermore, as an example of a form of gaming machine that can prevent the screw member from falling or getting mixed into the guide passage forming portion or the payout portion, and can also suitably execute instructions to encourage the player to launch the gaming ball in a specified direction, there is provided a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result, the gaming machine comprising: a launching means that can launch the gaming medium into the gaming area in response to the player's operation; and a guidance display means that uses an image display to display guidance to encourage the player to launch the gaming medium toward the second flow-down path out of a first flow-down path and a second flow-down path along which the gaming medium can flow in the gaming area. The guidance display includes a first guidance display and a second guidance display, and the guidance display means, during a predetermined period after the display result of the variable display becomes the specific display result, displays the second guidance display before the display of the name of the advantageous state, which is part of the start effect that notifies the start of control of the advantageous state, is completed, displays the first guidance display and continues the second guidance display after the display of the name of the advantageous state is completed, and during a period after the predetermined period, ends the first guidance display while continuing the second guidance display, and continues the second guidance display in a special state after the control of the advantageous state is completed. An example of an example of the form of these gaming machines is described below as another example of the form.
図31は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 Figure 31 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that constitutes the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls, which serve as gaming media, are launched from a specified ball launching device and hit into this gaming area.
なお、特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols refers to, for example, the display of multiple types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described below). The variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include the display of a certain symbol in a flashing manner. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or a variation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」や「第1特別図柄」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」や「第2特別図柄」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern" or "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern" or "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays special patterns.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. The image display device 5 displays various presentation images.
たとえば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information in synchronization with the first special pattern game or the second special pattern game. Here, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled vertically or updated) in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R in synchronization with the first special pattern game or the second special pattern game. The special pattern games and the variable display of decorative patterns executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display.
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes a plurality of LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the second hold memory number by the number of lit LEDs.
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.
入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that a game ball can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図33参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 33). The variable winning ball device 6B is, for example, an electric tulip-type device having a pair of movable wings, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, so that the tip of the movable wings approaches the winning ball device 6A, and the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable wings of the variable winning ball device 6B are in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices that include an electric tulip-type device.
遊技盤2の所定位置(図31に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 31, three locations at the lower left of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), there are general winning openings 10 that are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a game ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図33参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 33), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(たとえば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10, for example.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also referred to as a "winning". In particular, a winning ball into the starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also referred to as a starting winning port.
遊技盤2の所定位置(図31に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (the lower left of the game area in the example shown in FIG. 31). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from the special symbols. The normal symbols are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the right of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、たとえば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending display 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory number, which is the number of regular symbol games that are pending execution, by the number of lit LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。さらに、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L, 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 on the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right of the main lamp 9a so as to surround the playing area. Furthermore, an attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2.
遊技盤2の所定位置(図31では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。なお、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 A movable body 32 that operates according to the presentation is provided at a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in FIG. 31). The movable body 32 is also provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d and the aforementioned main lamp 9a, frame lamp 9b, and attacca lamp 9c may be collectively referred to as the game effect lamp 9. The main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d are each configured to include an LED.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by a player or the like to launch a gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。なお、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned by a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図33参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. Operations on the stick controller 31A are detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 33).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図33参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that the player can press to give a predetermined command. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 33).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.
図32は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、たとえば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 Figure 32 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. The main board 11, housed in a board case 201, is mounted on the rear of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting change switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting change switch 52 functions as a setting switch for changing settings such as the probability of winning a jackpot and the payout rate in the setting change state. The setting key 51 and the setting change switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、たとえば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is disposed in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 is disposed to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured, for example, using a seven-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are disposed directly in front of the main board 11 when the back surface of the game board 2 is viewed with the game machine frame 3 open.
表示モニタ29は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratio, winning ratio, and base. The consecutive win ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the large winning port (attacka) to the total number of winning balls. The winning ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the second start winning port (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning port (attacka) to the total number of winning balls. The base is the ratio of the total number of winning balls to the number of game balls shot out. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 only needs to be able to display the setting values to be changed or confirmed.
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 When the gaming machine frame 3 is closed, the setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is provided with a rotatable glass door frame 3a having a glass window, and is configured so that the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the gaming area can be seen through the glass window.
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a, which is formed into a vertically long rectangular frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the board case 201, including the setting key 51 and the setting changeover switch 52, from the rear side. The security cover 50A is a roughly L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.
[遊技の進行の概略]
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(たとえば4)まで保留される。
[Outline of game progress]
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period when the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special game is started by the second special pattern display device 4B.
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(たとえば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or a small win game state (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、たとえば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、たとえば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、たとえば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In special game, if a specific special symbol (a big win symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of big win, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "big win", and if a specific special symbol different from the big win symbol (a small win symbol, for example, "2") is displayed as the confirmed special symbol, it is a "small win". Also, if a special symbol different from the big win or small win symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as the confirmed special symbol, it is a "losing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small win", the game state is controlled to a small win game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(たとえば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多いほど、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。たとえば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じなど)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening state. For example, in the small win game state, the large prize opening is opened in the same opening state as the large prize opening in the large prize game state for some large prize types (the number of times the large prize opening is opened is the same as the number of rounds, and the timing of closing the large prize opening is also the same, etc.). Note that, like the large prize types, small prize types may also be set for "small wins".
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させるなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol) is improved.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continued (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game of the specified number of times in the number cut, the game state will naturally change). Note that the display result of the special game does not have to be "small win".
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(たとえば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行ど)
The game state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area in a big prize opening) during the big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a probability variable state after the big win game state.
(Progress of the production)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko game machine 1, various effects (effects that notify the progress of the game or liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are described below. The effects are performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be audio output from the speakers 8L, 8R, the lighting or extinguishing of the game effect lamp 9, the operation of the movable body 32, or any other effect device that includes some or all of these.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the pachinko gaming machine 1, multiple types of reach effects are executed with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the performance state. Reach effects include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(たとえば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" in which the probability jackpot state is controlled after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (such as "7") may be displayed in a line and stopped, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" in which the probability jackpot state is not controlled after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (such as "6") may be displayed in a line and stopped. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(たとえば、「1 3 5」など)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special game is a "small win", a fixed decorative pattern (such as "1 3 5") that is a predetermined small win combination is derived on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of the decorative pattern (the display result of the variable display of the decorative pattern is a "small win"). As an example, decorative patterns that constitute chance eyes are displayed stationary on a predetermined effective line in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Note that a common fixed decorative pattern may be derived and displayed when the display result of the special game is a "big win" of some big win types (big win types in a big win game state that are the same as a small win game state) and when it is a "small win".
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, other effects, such as a preview effect that predicts the jackpot reliability, are executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a pre-reading preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a pre-reading preview effect, an effect may be executed that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, a pseudo consecutive performance may be executed in which a single variable display appears to be multiple variable displays by temporarily pausing the decorative pattern during the variable display and then restarting the variable display.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、たとえばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During a big win game state, a big win performance is executed to notify the player of the big win game state. As a big win performance, a performance to notify the number of rounds or a promotion performance to show that the value of the big win game state is increasing may be executed. Also, during a small win game state, a small win performance to notify the player of the small win game state is executed. In addition, a common performance may be executed during a small win game state and a big win game state for some big win types (a big win type of a big win game state in the same manner as a small win game state, for example, a big win type in which the game state after that is a high probability state), so that the player cannot know whether he is currently in a small win game state or a big win game state. In such a case, a common performance may be executed after the end of the small win game state and after the end of the big win game state, so that it is not possible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state.
また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).
[基板構成]
パチンコ遊技機1には、たとえば図33に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ91に接続された電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
[Board configuration]
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in Fig. 33. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 connected to a power switch 91 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on the electronic circuit board.
パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、たとえば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(たとえば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, power from an AC power source, such as an external power source such as a commercial power source, at 100V AC, can be supplied to electrical components including the main board 11 and various control boards such as the performance control board 12 via the power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of the special game (including management of reserved balls), execution of the regular game (including management of reserved balls), big win game state, small win game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、RTC(Real Time Clock)106とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and an RTC (Real Time Clock) 106.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).
I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, the normal hold display device 25C, etc., solenoid drive signals).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, an IC with a built-in watchdog timer, or a system reset IC. The power-off signal is turned off when the specified power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a specified value, and is turned on when the period during which the specified power supply voltage is below the specified value continues for longer than the power-off reference time. The clear signal is turned on in response to, for example, pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.
出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(たとえば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 and solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90. The door open sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the glass door frame 3a.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display unit 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal designating the on/off state of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or to a drive circuit that drives the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the lamp.
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給など)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給など)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The performance control CPU 120 may be configured to execute control of audio output, turning on/off the lamp (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), and controlling the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32).
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.
[動作]
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
[Action]
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図34は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and a game control main process is executed by the CPU 103. Fig. 34 is a flow chart showing an example of the game control main process executed by the CPU 103 in the main board 11.
図34に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 34, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Then, it performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to be accessible.
次に、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery condition is met (step S3). The recovery condition can be met when the clear signal is off, backup data is present, and the backup RAM is normal. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, if the clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed, for example, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery condition is not met. The backup data only needs to be capable of being stored in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery condition can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Y)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、たとえば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is met (step S3; Y), recovery processing (step S4) is executed, followed by setting confirmation processing (step S5). The recovery processing in step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the stoppage.
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;N)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not met (step S3; N), an initialization process (step S6) is executed, followed by a setting change process (step S7). The initialization process in step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and the execution of the clearing process sets initial values in the working area.
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition is met in step S3, including the clear signal being in the OFF state. Therefore, since the setting confirmation condition can be met when the clear signal is in the OFF state, the clear signal being in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation condition is met in the setting confirmation process of step S5, the pachinko gaming machine 1 enters a setting confirmation state in which the setting values set therein can be confirmed, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by viewing them on the display monitor 29. When the setting confirmation state is to end, a setting confirmation end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. In the game stop state, the launch of game balls by operating the ball-hitting handle, the detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 may be controlled to stop displaying a losing symbol or the like, or to display a symbol corresponding to a game stop state other than a losing symbol. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated with it may also end.
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether a predetermined setting change condition is met. The setting change condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON. The setting change condition may also include the clear signal being in the ON state.
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is met in the setting change process of step S7, the pachinko gaming machine 1 enters a setting change state in which the setting value set therein can be changed, and a setting change start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is updated and displayed sequentially each time the setting change switch 52 is operated. After that, when the setting key 51 is turned off by an attendant at the game center or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is turned off. When the setting change state is to be ended, a setting change end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be in a play stop state, just as when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the associated play stop state may also end.
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L,8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the performance control board 12 receives a setting check start command or a setting change start command, it may perform control to notify the user that the setting is being checked or changed. For example, it may display a specific image on the image display device 5, output a specific sound from the speakers 8L and 8R, or cause a light-emitting component such as the game effect lamp 9 to emit light in a specific manner.
クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92の押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17. Therefore, when the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, if the clear switch 92 is on, the initialization process of step S6 and the setting change process of step S7 are executed, and it is possible to control it to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the recovery process of step S4 and the setting confirmation process of step S5 are executed, and it is possible to control it to the setting confirmation state. When the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or if the setting key 51 is off, if the clear switch 92 is on, the initialization process of step S6 is executed but it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the recovery process of step S4 is executed but it is not controlled to the setting confirmation state.
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (for example, every 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). After that, a loop process is entered. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, every 2 ms), and the CPU 103 can execute timer interrupt process periodically.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図35のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図35に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 After executing such game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, and then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 35. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 35 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output processing, data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability fluctuation state has occurred) that are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 are output (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process process for each timer interrupt, management of the execution and reservation of the special symbol game, control of the big win game state and small win game state, control of the game state, etc. are realized.
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process at each timer interrupt, enabling the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), and the opening control of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit". The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes a command control processing (step S27). The CPU 103 may set a performance control command for transmission in each of the above processes. In the command control processing of step S27, a process is performed to transmit the performance control command set for transmission to a sub-side control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.
図36は、特別図柄プロセス処理として、図35に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 36 is a flow chart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 35. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図35に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the RAM 102, and update the reserved memory number. When a start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. In addition, a process for predicting and judging the display result and the variation pattern based on the extracted random number value may be executed. After the reserved information and the reserved memory number are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory number, and the predictive judgment. The performance control command at the time of the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 35.
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting is made to transmit a performance control command corresponding to each step to the performance control board 12.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "big win" or a "small win", and if it is a "big win", the type of big win is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a big win pattern, a small win pattern, or a miss pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed in priority over the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority consumption). Also, the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also called winning order consumption).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining the fluctuation pattern to one of multiple types using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (such as whether or not there is a reach), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (such as the type of reach presentation), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, and a process for measuring the elapsed time since the special pattern started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special pattern change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special pattern started to change reaches the special pattern change time, the value of the special pattern process flag is updated to "3", and the special pattern change process ends.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special pattern stop process of step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B to stop the fluctuation of the special pattern and to stop displaying (deriving) the confirmed special pattern that is the display result of the special pattern. If the display result is a "big win", the value of the special pattern process flag is updated to "4". On the other hand, if the big win flag is off and the display result is a "small win", the value of the special pattern process flag is updated to "8". If the display result is a "miss", the value of the special pattern process flag is updated to "0". If the display result is a "small win" or "miss", when the time-saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of times is established, the game state is also updated. When the value of the special pattern process flag is updated, the special pattern stop process ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for setting the jackpot opening port to open by starting the execution of a round in the jackpot game state based on the display result being "jackpot". When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5" and the pre-opening process for the jackpot is completed.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special chart process flag is updated to "6", and the jackpot opening process is terminated.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small win pre-opening process in step S118 is executed when the value of the special chart process flag is "8". This small win pre-opening process includes a process for setting the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special chart process flag is updated to "9", and the small win pre-opening process ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win open processing of step S119 is executed when the value of the special chart process flag is "9". This small win open processing includes a process for measuring the time that has elapsed since the large prize opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special chart process flag is updated to "10" and the small win open processing ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small win end process of step S120 is executed when the value of the special chart process flag is "10". This small win end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation that notifies the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before the small win game state is entered is continued. When the waiting time at the end of the small win game state has elapsed, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the small win end process ends.
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured so that the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change according to the setting value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change by using a display result judgment table (winning probability) according to the setting value. For example, the setting value is made up of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest winning probability of a jackpot, and the winning probability of a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this example, when the setting value is set to 6, the player has the highest advantage, and the advantage decreases stepwise as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. If the winning probability of a jackpot changes according to the setting value, the ball payout rate may also change according to the setting value. The winning probability of a jackpot is constant regardless of the setting value, while the number of rounds in the jackpot game state may change according to the setting value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set one of a number of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by sending a setting value designation command from the main board 11 to the performance control board 12.
図37は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図37(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図37(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 37 shows an example of the configuration of a display result judgment table. Figure 37 (A) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and Figure 37 (B) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the second special symbol used when the variable special symbol is the second special symbol. The display result judgment table is a collection of data stored in ROM 101. In the display result judgment table, a winning judgment value compared with the random number value MR1 according to a set value is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is updated randomly within the range of 0 to 65535. As the display result judgment table, a display result judgment table common to the first special symbol and the second special symbol may be used.
表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of "jackpot" than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, when the pachinko game machine 1 is in a high probability state such as a probability variable state in which probability variable control is performed, the probability of determining that the game state will be controlled to a jackpot game state is higher than when the game state is a low probability state such as a normal state or a time-saving state.
第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値に関わらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値に関わらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に関わらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special chart display result judgment table, judgment values are assigned so that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state is the same regardless of the game state or the setting value. In the second special chart display result judgment table, judgment values are assigned so that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state is the same value different from that in the first special chart display result judgment table, regardless of the game state or the setting value. Note that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state may be different depending on the setting value. The probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state may be the same regardless of the variable special chart.
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値に関わらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the first special chart display result judgment table and the second special chart display result judgment table, when the game state is normal or time-saving, the hit judgment value range from 1020 to 1237 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the setting value. When the setting value is 1, 1020 to 1237 is assigned to "jackpot" and only the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot is set, while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot judgment value.
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値に関わらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the first special chart display result judgment table and the second special chart display result judgment table, when the game state is a probability variable state, the hit judgment value range from 1020 to 1346 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the setting value. When the setting value is 1, 1020 to 1346 is assigned to "jackpot", and only the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot is set, while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1346 is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot judgment value.
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special chart, when the game state is normal or time-saving, the range of hit determination values from 32767 to 33094 is set as the common numerical range of small hit determination values for determining small hits regardless of the set value. The small hit determination values are set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit determination values regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination values from overlapping with the range of big hit determination values that changes depending on each set value.
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the first special chart, when the game state is a special probability state, the range of 32767 to 33094 among the hit judgment values is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value, just as when the game state is a normal state or a time-saving state. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special chart display result judgment table, when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 32767 to 33421 is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special chart display result judgment table, when the game state is a special probability state, the range of 32767 to 33421 among the hit judgment values is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value, just as when the game state is a normal state or a time-saving state. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(たとえば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player. The game characteristics may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the game characteristics are such that the probability of a jackpot in the normal state is 1/320, and the probability of ... On the other hand, the game may be of a type in which the rate at which the game ball passes through a predetermined switch during a jackpot game varies depending on the variable special chart (so-called V-type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the probability of a jackpot is 1/320 and the probability of a small jackpot is 1/50, and the game may be of a type in which the game ball passes through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 during a high base (during time-saving control) (so-called one-type two-type mixed type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is any of 1 to 3, the game is the same, but a setting may be provided in which the probability of a jackpot or small jackpot is higher than when the set value is any of 1 to 3, but the number of prize balls that can be obtained during a jackpot game is smaller (for example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is any of 4 to 6). When the game is changed depending on the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the setting value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a presentation switch (a switch for executing a predetermined presentation each time the game ball passes through a predetermined area), and when the setting value is 4 to 6, the predetermined switch may be used as a game switch (a switch for controlling the game state to a special bonus state or a jackpot game state based on the game ball passing through the predetermined switch).
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern judgment table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value may be suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be common regardless of the set value. In addition, any setting suggestion performance may be possible at different rates depending on the set value.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図38のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図38に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of FIG. 38. When the performance control main process shown in FIG. 38 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform a predetermined operation check.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;N)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; N), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 becomes ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically become interrupt prohibited is used, it is desirable to emit an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Y)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Y), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a specified area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on, so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed by the presentation control process process, etc. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands transmitted from the main board 11.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Before returning to step S73, other processes may be executed.
図39は、演出制御プロセス処理として、図38のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 39 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 38 as the performance control process processing. In the performance control process processing shown in Figure 39, the performance control CPU 120 first executes a look-ahead preview setting process (step S161). In the look-ahead preview setting process, for example, judgments, decisions, settings, etc. for executing the look-ahead preview performance are made based on the performance control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. In addition, processing is executed to display the hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processing of steps S170 to S177 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is a process that is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the variation pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the performance process flag is "3". In this special winning waiting process, the performance control CPU 120 judges whether or not a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state has been received from the main board 11. Then, when a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state is received, if the command specifies the start of a big win game state, the value of the performance process flag is updated to "6". On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. Also, when a command specifying the start of a big win game state or a small win game state is not received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special game was "miss", and the value of the performance process flag is updated to the initial value "0". Once the value of the performance process flag is updated, the special drawing hit waiting process ends.
ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、たとえば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small win presentation process of step S174 is a process executed when the presentation process flag value is "4". In this small win presentation process, the presentation control CPU 120 sets, for example, a presentation control pattern corresponding to the presentation content in the small win game state, and executes various presentation controls in the small win game state based on the set content. In addition, in the small win presentation process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the small win game state is to be ended, the value of the presentation process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the small win end presentation, and the small win presentation process is ended.
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small win end presentation process in step S175 is executed when the presentation process flag value is "5". In this small win end presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to the end of the small win game state, for example, and executes various presentation controls at the end of the small win game state based on the settings. After that, the presentation process flag value is updated to the initial value "0", and the small win end presentation process ends.
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S176 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance process flag is updated to "7", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process ends.
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S177 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.
[基本説明の変形例]
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
[Variations of the basic description]
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (for example, slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, but may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device or the like. Furthermore, the programs and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communications processing unit.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線などを介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリなどに一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線などを介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置などとネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of a performance (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a "0%" percentage. For example, this also includes one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%".
<特徴部075Fに関する説明>
次に、本実施の形態の特徴部075Fに係る遊技機について、図40-1~図40-60を参照して説明する。
<Explanation of characteristic part 075F>
Next, the gaming machine according to the characteristic feature 075F of this embodiment will be described with reference to Figs. 40-1 to 40-60.
[特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1の構成など]
本実施の形態の特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1の正面図である。図40-1に示すように、本特徴部075Fのパチンコ遊技機1においては、図31に示した特別可変入賞球装置7の代わりに、特別可変入賞球装置075F007Aが設けられている。特別可変入賞球装置075F007Aは、ソレノイド82(図40-4参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、通常大入賞口と称する)を形成する。
[Configuration of the pachinko game machine 1 according to the characteristic part 075F]
A front view of a pachinko game machine 1 according to the characteristic part 075F of this embodiment. As shown in Fig. 40-1, in the pachinko game machine 1 according to the characteristic part 075F, a special variable winning ball device 075F007A is provided instead of the special variable winning ball device 7 shown in Fig. 31. The special variable winning ball device 075F007A has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Fig. 40-4), and forms a large winning opening (hereinafter referred to as a normal large winning opening) that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door.
たとえば、特別可変入賞球装置075F007Aは、パチンコ遊技機1の奥側に位置する遊技盤2と、パチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)に位置するガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド82がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド82がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 075F007A has a large prize opening door in the space between the game board 2 located at the back of the pachinko game machine 1 and the glass door frame 3a located at the front side (player side) of the pachinko game machine 1, and this large prize opening door slides open and closes horizontally between the back and front sides of the pachinko game machine 1, opening the path for the game ball to the normal large prize opening. Specifically, when the solenoid 82 is in the off state, the large prize opening door slides to the front side of the pachinko game machine 1, closing the normal large prize opening, and the game ball cannot enter (pass) through the normal large prize opening. On the other hand, when the solenoid 82 is in the on state, the large prize opening door slides to the back side of the pachinko game machine 1, opening the normal large prize opening, and making it easier for the game ball to enter the normal large prize opening.
通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ23によって検出される。遊技球がカウントスイッチ23によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球(たとえば、1回の検出ごとに10個)が遊技者に払い出される。また、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が上限数(たとえば、10個)に達すると、1ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。 When a gaming ball enters the regular large prize opening, it is detected by the count switch 23 as it passes through an area provided inside the regular large prize opening. When a gaming ball is detected by the count switch 23, a number of gaming balls corresponding to the detection (for example, 10 balls per detection) are paid out to the player as prize balls. When the number of gaming balls detected by the count switch 23 reaches an upper limit (for example, 10 balls), one round ends and the regular large prize opening is controlled to a closed state.
パチンコ遊技機1においては、特別可変入賞球装置075F007Aの隣にV可変入賞球装置075F007Bが設けられている。V可変入賞球装置075F007Bは、ソレノイド075F083(図40-4参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、V大入賞口と称する)を形成する。 In the pachinko game machine 1, a V-variable winning ball device 075F007B is provided next to the special variable winning ball device 075F007A. The V-variable winning ball device 075F007B has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 075F083 (see Figure 40-4), and forms a large winning opening (hereinafter referred to as a V-large winning opening) that can be switched between an open state and a closed state by the large winning opening door.
たとえば、特別可変入賞球装置075F007Bは、遊技盤2とガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるV大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド075F083がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することでV大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がV大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド075F083がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することでV大入賞口を開放状態として、遊技球がV大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 075F007B has a large winning port door in the space between the game board 2 and the glass door frame 3a, and this large winning port door slides open and closes horizontally between the back and front of the pachinko game machine 1, opening the path for the game ball to the V large winning port. Specifically, when the solenoid 075F083 is in the off state, the large winning port door slides to the front side of the pachinko game machine 1, closing the V large winning port and preventing the game ball from entering (passing through) the V large winning port. On the other hand, when the solenoid 075F083 is in the on state, the large winning port door slides to the back side of the pachinko game machine 1, opening the V large winning port and allowing the game ball to enter the V large winning port more easily.
V大入賞口に進入した遊技球は、V大入賞口の内部に設けられた特定領域(V入賞領域とも称する)を通過することでV入賞スイッチ075F024(図40-4参照)によって検出される。遊技球がV入賞スイッチ075F024によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてV大入賞口に遊技球が進入したことを条件にV入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびV大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。 The game ball that enters the V large prize opening is detected by the V prize opening switch 075F024 (see FIG. 40-4) as it passes through a specific area (also called the V prize opening area) provided inside the V large prize opening. When the game ball is detected by the V prize opening switch 075F024, the game state is controlled to a high probability state. In other words, in this embodiment, a V prize occurs on the condition that the game ball enters the V large prize opening during a round of the jackpot game state, and the game state is controlled to a high probability state. The normal large prize opening and the V large prize opening are collectively referred to as the large prize opening. The large prize opening is also referred to as an attacca.
パチンコ遊技機1は、遊技盤2において複数のランプを備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、可動体32に設けられた可動体ランプ9d、および通常大入賞口やV大入賞口付近に設けられたアタッカランプ9cの他に、アタッカの上方に設けられたアタッカ上ランプ075F009Uと、遊技盤2の左下に設けられた左下ランプ075F009Dと、画像表示装置5の右側方に設けられた盤右ランプ075F009Fと、画像表示装置5の左側方に設けられた盤左ランプ075F009Eとを備える。 The pachinko game machine 1 has a number of lamps on the game board 2. Specifically, in addition to the movable body lamp 9d provided on the movable body 32 and the attacca lamp 9c provided near the normal large prize opening and the V large prize opening, the pachinko game machine 1 also has an attacca upper lamp 075F009U provided above the attacca, a lower left lamp 075F009D provided at the lower left of the game board 2, a board right lamp 075F009F provided to the right of the image display device 5, and a board left lamp 075F009E provided to the left of the image display device 5.
可動体ランプ9dは、可動体32の停止状態あるいは動作状態においてLEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、可動体32に付された文字(たとえば、パチンコ遊技機1のタイトル、この例では「XXX」)を発光させる。アタッカランプ9cは、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、アタッカ付近を発光させる。アタッカ上ランプ075F009Uは、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、アタッカの上方付近を発光させる。左下ランプ075F009Dは、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、遊技盤2の左下付近を発光させる。盤右ランプ075F009Fは、キャラクタを模した筐体に設けられたランプであり、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、画像表示装置5の右側方のキャラクタを模した筐体を発光させる。盤左ランプ075F009Eは、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、画像表示装置5の左側方付近を発光させる。なお、盤左ランプ075F009Eは、盤右ランプ075F009Fと同様に、キャラクタを模した筐体に設けられてもよい。また、盤右ランプ075F009Fおよび盤左ランプ075F009Eは、可動体ランプ9dと同様に、所定方向(左右方向や上下方向など)に移動可能であってもよい。 The movable body lamp 9d illuminates the characters (for example, the title of the pachinko game machine 1, in this example, "XXX") attached to the movable body 32 by lighting or blinking the lighting means such as an LED when the movable body 32 is stopped or in operation. The attacca lamp 9c illuminates the vicinity of the attacca by lighting or blinking the lighting means such as an LED. The attacca upper lamp 075F009U illuminates the vicinity above the attacca by lighting or blinking the lighting means such as an LED. The lower left lamp 075F009D illuminates the vicinity of the lower left of the game board 2 by lighting or blinking the lighting means such as an LED. The board right lamp 075F009F is a lamp provided on a housing imitating a character, and illuminates the housing imitating a character on the right side of the image display device 5 by lighting or blinking the lighting means such as an LED. The board left lamp 075F009E illuminates the vicinity of the left side of the image display device 5 by lighting or blinking the lighting means such as an LED. The left board lamp 075F009E may be provided on a character-shaped housing, similar to the right board lamp 075F009F. The right board lamp 075F009F and the left board lamp 075F009E may be movable in a predetermined direction (left/right, up/down, etc.), similar to the movable body lamp 9d.
パチンコ遊技機1は、遊技機用枠3において複数のランプを備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、遊技機用枠3における左側方に設けられた枠左ランプ075F009Lと、遊技機用枠3における右側方に設けられた枠右ランプ075F009Rとからなる枠ランプを備える。 The pachinko gaming machine 1 has multiple lamps in the gaming machine frame 3. Specifically, the pachinko gaming machine 1 has frame lamps consisting of a frame left lamp 075F009L provided on the left side of the gaming machine frame 3 and a frame right lamp 075F009R provided on the right side of the gaming machine frame 3.
ここで、図40-2は、枠ランプを示す説明図である。枠左ランプ075F009Lは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って左回りに、第1ランプ~第11ランプの11個のランプ群を有する。枠左ランプ075F009Lは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の左側付近を発光させる。一方、枠右ランプ075F009Rは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って右回りに、第1ランプ~第11ランプの11個のランプ群を有する。枠右ランプ075F009Rは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の右側付近を発光させる。 Here, FIG. 40-2 is an explanatory diagram showing the frame lamps. The frame left lamp 075F009L has a group of eleven lamps, the first lamp to the eleventh lamp, arranged counterclockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. The frame left lamp 075F009L lights up the left side of the gaming machine frame 3 by lighting or blinking each of the multiple lamps (11 lamps in this example). On the other hand, the frame right lamp 075F009R has a group of eleven lamps, the first lamp to the eleventh lamp, arranged clockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. The frame right lamp 075F009R lights up the right side of the gaming machine frame 3 by lighting or blinking each of the multiple lamps (11 lamps in this example).
また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2の左下に特図LED基板075F020を備える。特図LED基板075F020は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、図31に示した、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C、普通図柄表示器20、第1特別図柄表示装置4A、および第2特別図柄表示装置4Bなどの役割をLEDの点灯/点滅/消灯によって担う基板である。さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の左下に第4図柄ユニット075F050を備える。第4図柄ユニット075F050は、演出制御用CPU120によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。 The pachinko gaming machine 1 also has a special symbol LED board 075F020 at the bottom left of the gaming board 2. The special symbol LED board 075F020 is controlled by the gaming control microcomputer 100, and is a board that plays the roles of the first reserved indicator 25A, the second reserved indicator 25B, the regular reserved indicator 25C, the regular pattern indicator 20, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B shown in FIG. 31 by turning on/off/blinking the LEDs. The pachinko gaming machine 1 also has a fourth symbol unit 075F050 at the bottom left of the image display device 5. The fourth symbol unit 075F050 is an LED board that is controlled by the performance control CPU 120, and notifies the changes in the special symbol, the number of reserved symbols, the right-hit display, and the like by turning on/off/blinking the LEDs.
ここで、図40-3は、特図LED基板075F020および第4図柄ユニット075F050を示す説明図である。図40-3(a)に示すように、特図LED基板075F020は、第1特図の可変表示を示す特図1可変表示部075F021と、第2特図の可変表示を示す特図2可変表示部075F022と、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部075F023と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部075F024と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部075F025と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部075F026と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部075F030と、確変状態の有無を示す確変表示部075F028と、時短状態の有無を示す時短表示部075F029と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部075F027とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。 Here, Figure 40-3 is an explanatory diagram showing the special pattern LED board 075F020 and the fourth pattern unit 075F050. As shown in FIG. 40-3(a), the special chart LED board 075F020 includes a special chart 1 variable display unit 075F021 which indicates the variable display of the first special chart, a special chart 2 variable display unit 075F022 which indicates the variable display of the second special chart, a special chart 1 memory display unit 075F023 which indicates the first reserved memory number corresponding to the first special chart game, a special chart 2 memory display unit 075F024 which indicates the second reserved memory number corresponding to the second special chart game, a regular chart memory display unit 075F025 which indicates the regular chart reserved memory number, a regular chart display unit 075F026 which indicates the variable display of regular charts, a right hit display unit 075F030 which encourages the player to hit to the right, a special chance display unit 075F028 which indicates whether or not a special chance state is in effect, a time-saving display unit 075F029 which indicates whether or not a time-saving state is in effect, and a round display unit 075F027 which indicates the number of rounds of the jackpot. Each display unit can inform the player of the presence or absence of variable display of special or normal symbols, the results, the current game status, the number of reserved symbols, etc., by lighting or blinking with a lighting means such as an LED.
たとえば、特図1可変表示部075F021は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部075F022は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special symbol 1 variable display unit 075F021 notifies the player whether or not a variable display of the first special symbol in the first special symbol game is being performed, and the stopping symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display, by lighting/blinking/extinguishing an LED or other lighting means. The special symbol 2 variable display unit 075F022 notifies the player whether or not a variable display of the second special symbol in the second special symbol game is being performed, and the stopping symbol of the second special symbol determined by the result of the variable display, by lighting/blinking/extinguishing an LED or other lighting means.
さらに、特図LED基板075F020は、右打ち表示部075F030におけるLEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部075F030におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部075F030におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。CPU103は、図柄確定後に、演出制御用CPU120に右打ち表示点灯コマンドを送信するとともに、右打ち表示部075F030を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用CPU120に右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部075F030を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技球状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部075F030を点灯させてもよい。この場合、CPU103は、演出制御用CPU120に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部075F030を消灯させる。 Furthermore, the special chart LED board 075F020 can prompt the player to hit to the right by lighting/blinking/turning off the lighting means such as the LED in the right hit display unit 075F030. In this embodiment, when the player is prompted to hit to the right, the lighting means such as the LED in the right hit display unit 075F030 lights up (emits light), and when the player is not prompted to hit to the right, that is, when the player is prompted to hit to the left, the lighting means such as the LED in the right hit display unit 075F030 turns off. After the pattern is determined, the CPU 103 transmits a right hit display lighting command to the performance control CPU 120 and turns on the right hit display unit 075F030, and after the pattern is determined by the final variation in the high base state before returning to the normal state, it transmits a right hit display turning off designation command to the performance control CPU 120 and turns off the right hit display unit 075F030. In addition, if the pachinko game machine 1 has a jackpot or a small jackpot that is not controlled to a high base after the jackpot game ball state, the performance control CPU 120 may turn on the right-hit display unit 075F030 only during the jackpot round. In this case, the CPU 103 sends a jackpot end designation command to the performance control CPU 120 and turns off the right-hit display unit 075F030.
ここで、右打ちとは、遊技盤2に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)である。第1流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が存在しない経路である。第2流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)が存在する経路である。遊技者が第1流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第1流下経路を通って、第1始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第2流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第2流下経路を通って、第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)の方へと流れ込む。本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態(時短状態や確変状態)において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部075F030は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第2始動入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに第2特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば10個)の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当たりのラウンド中においてはV大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、V大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第1流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)を、左打ちとも称する。 Here, right-hand hit refers to operating the ball-hitting handle 30 to launch the game ball toward the second flow-down path, which is one of the first and second flow-down paths through which the game medium can flow down in the game area provided on the game board 2. The first flow-down path is, for example, a path that passes through the left area of the game area, and beyond which there is a first start winning hole formed in the winning ball device 6A, but there is no second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B. The second flow-down path is, for example, a path that passes through the right area of the game area, and beyond which there are a second start winning hole and a large winning hole (normal large winning hole, V large winning hole) formed in the variable winning ball device 6B. When the player launches the game ball toward the first flow-down path, the game ball flows toward the first start winning hole through the first flow-down path. When the player shoots the game ball toward the second flow path, the game ball flows through the second flow path toward the second start winning hole or the large winning hole (normal large winning hole, V large winning hole). In this embodiment, in the big win game after the big win occurs and in the game state after the big win game (time-saving state or probability change state), the player hits the right to make the game ball enter the second start winning hole or the large winning hole provided on the right side of the game area, and during that time, the right hit display unit 075F030 urges the player to hit the right. By hitting the right while the display urging the player to hit the right is being displayed, the player can make the game ball enter the second start winning hole and a predetermined number of prize balls (for example, 3 balls) are paid out and the right to the second special game can be obtained, or the game ball can enter the normal large winning hole and a predetermined number of prize balls (for example, 10 balls) are paid out. Furthermore, as will be described in more detail later, during a round of a guaranteed jackpot, the V-large winning hole opens, and by hitting the right while a display is being displayed encouraging the player to hit to the right, the player can gain the right to enter the game ball into the V-large winning hole and be controlled into a guaranteed jackpot state. Therefore, hitting to the right while a display is being displayed encouraging the player to hit to the right can give the player an overall advantage. Note that, unlike hitting to the right, operating the ball-hitting handle 30 to launch the game ball toward the first flow path (hitting style) is also called hitting to the left.
図40-3(b)に示すように、第4図柄ユニット075F050は、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部075F051と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部075F052と、第1特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図1可変表示部075F053と、第2特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図2可変表示部075F054と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部075F055とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。 As shown in FIG. 40-3(b), the fourth symbol unit 075F050 includes a special symbol 1 memory display section 075F051 that indicates the first reserved memory number corresponding to the first special symbol game, a special symbol 2 memory display section 075F052 that indicates the second reserved memory number corresponding to the second special symbol game, a special symbol 1 variable display section 075F053 that indicates the status or display result of the variable display of the first special symbol, a special symbol 2 variable display section 075F054 that indicates the status or display result of the variable display of the second special symbol, and a right hit display section 075F055 that prompts the player to hit right. Each display section can inform the player of the presence or absence of a variable display of a special symbol, the number of reserved symbols, and a right hit instruction by lighting/blinking/going out using lighting means such as an LED.
たとえば、特図1可変表示部075F053は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部075F054は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。以下では、特図1可変表示部075F021におけるLEDなどの点灯手段によって第1特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第1特別図柄の変動表示とも称する。また、特図2可変表示部075F054におけるLEDなどの点灯手段によって第2特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第2特別図柄の変動表示とも称する。 For example, the special chart 1 variable display unit 075F053 notifies the player whether or not the variable display of the first special symbol in the first special symbol game is being performed, and the stopped symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display, by turning on/flashing/going off a lighting means such as an LED. The special chart 2 variable display unit 075F054 notifies the player whether or not the variable display of the second special symbol in the second special symbol game is being performed, and the stopped symbol of the second special symbol determined by the result of the variable display, by turning on/flashing/going off a lighting means such as an LED. Hereinafter, the display of the change in the stopped symbol of the first special symbol by a lighting means such as an LED in the special chart 1 variable display unit 075F021 is also referred to as the change display of the first special symbol. Also, the display of the change in the stopped symbol of the second special symbol by a lighting means such as an LED in the special chart 2 variable display unit 075F054 is also referred to as the change display of the second special symbol.
さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。演出制御用CPU120は、図柄確定後に、CPU103から右打ち表示点灯コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部075F055を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、CPU103から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部075F055を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技球状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部075F055を点灯させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部075F055を消灯させる。 Furthermore, in this embodiment, when the player is prompted to hit to the right, the lighting means such as the LED in the right hit display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 lights up (emits light), and when the player is not prompted to hit to the right, that is, when the player is prompted to hit to the left, the lighting means such as the LED in the right hit display section 075F055 turns off. The performance control CPU 120 turns on the right hit display section 075F055 based on receiving a right hit display lighting command from the CPU 103 after the symbol is determined, and turns off the right hit display section 075F055 based on receiving a right hit display turning off command from the CPU 103 after the symbol is determined by the final variation in the high base state before returning to the normal state. In addition, if the pachinko game machine 1 has a jackpot or a small jackpot that is not controlled to a high base after the jackpot game ball state, the performance control CPU 120 may turn on the right-hit display unit 075F055 only during the jackpot round. In this case, the performance control CPU 120 turns off the right-hit display unit 075F055 based on receiving a jackpot end command from the CPU 103.
図40-4は、パチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図40-4に示すように、可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、および枠左ランプ075F009Lの各々は、ランプ制御基板14に接続されており、該ランプ制御基板14を介した演出制御用CPU120の制御によって点灯(点滅)可能となっている。なお、これら可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、および枠左ランプ075F009Lの各々、あるいはこれらをまとめて遊技効果ランプ9とも称する。 Figure 40-4 is a configuration diagram showing various control boards mounted on the pachinko gaming machine 1. As shown in Figure 40-4, each of the movable body lamp 9d, attacca lamp 9c, attacca upper lamp 075F009U, lower left lamp 075F009D, board right lamp 075F009F, board left lamp 075F009E, frame right lamp 075F009R, and frame left lamp 075F009L is connected to a lamp control board 14 and can be lit (blinked) by control of the performance control CPU 120 via the lamp control board 14. Each of these movable body lamps 9d, attacca lamp 9c, attacca upper lamp 075F009U, lower left lamp 075F009D, board right lamp 075F009F, board left lamp 075F009E, frame right lamp 075F009R, and frame left lamp 075F009L, or these lamps collectively, are also referred to as game effect lamps 9.
第4図柄ユニット075F050は、演出制御基板12に接続されており、制御用CPU120の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。 The fourth pattern unit 075F050 is connected to the performance control board 12, and each display section can be lit (blinked) under the control of the control CPU 120.
特図LED基板075F020は、主基板11に接続されており、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。 The special chart LED board 075F020 is connected to the main board 11, and each display can be lit (blinked) by the control of the game control microcomputer 100.
[画像表示装置]
図40-5は、画像表示装置5の正面図である。画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの演出を表示するための第1表示領域075F005Fを構成している。また、画像表示装置5の下端部は、第1保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア075F005Dと、第2保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア075F005Uとを含む第2表示領域075F005Saを構成している。
[Image display device]
40-5 is a front view of the image display device 5. Most of the display area of the image display device 5 constitutes a first display area 075F005F for displaying effects such as variable display of decorative symbols and reach effects. In addition, the lower end of the image display device 5 constitutes a second display area 075F005Sa including a first reserved memory display area 075F005D capable of displaying the first reserved memory number by the number of circular reserved displays, and a second reserved memory display area 075F005U capable of displaying the second reserved memory number by the number of circular reserved displays.
画像表示装置5の右上端部は、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄075F005Jと第1保留記憶数の表示および第2保留記憶数の表示を含む第3表示領域075F005Sbを構成している。 The upper right corner of the image display device 5 constitutes a third display area 075F005Sb that includes a fourth pattern 075F005J, which indicates that a special pattern is being variably displayed, and a display of the first and second reserved memory counts.
このうち第1表示領域075F005Fの中央部には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されており、飾り図柄の可変表示を実行可能となっている。また、第1表示領域075F005Fの左端部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄075F005Mが表示されている。該小図柄は、「左」の各飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の各飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が縦に並列されている。また、該小図柄075F005Mは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時画像表示装置5の第1表示領域075F005F内に表示されている図柄でもある。 In the center of the first display area 075F005F, the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R are arranged, and variable display of the decorative patterns can be performed. In addition, small patterns 075F005M, which are smaller than the decorative patterns, are displayed at the left end of the first display area 075F005F. The small patterns correspond to the decorative patterns displayed in the "left" decorative pattern display area 5L, the decorative patterns displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C and the decorative patterns displayed in the "right" decorative pattern display area 5R, and are arranged vertically. In addition, the small patterns 075F005M are not hidden during variable display, and are always displayed in the first display area 075F005F of the image display device 5.
なお、図40-5に示すように、画像表示装置5の第1表示領域075F005Fの中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄075F005Mは、画像表示装置5の第1表示領域075F005Fの左端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄075F005Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 As shown in FIG. 40-5, the decorative pattern is arranged in the center of the first display area 075F005F of the image display device 5, and the small pattern 075F005M is arranged in a size smaller than the decorative pattern at the left end of the first display area 075F005F of the image display device 5. For this reason, the visibility of the small pattern 075F005M is lower than the visibility of the decorative pattern.
さらに、第1表示領域075F005Fの中央下部には、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア075F005Aが設けられている。 Furthermore, an active display area 075F005A is provided at the bottom center of the first display area 075F005F for displaying the pending display corresponding to the variable display currently being executed as the active display.
[各種テーブル]
図40-6~図40-8を参照しながら、各種テーブルについて説明する。
[Various tables]
Various tables will be described with reference to Figs. 40-6 to 40-8.
(大当り種別)
図40-6は、当り種別表を示す説明図である。図40-6に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
(Big Win Type)
Fig. 40-6 is an explanatory diagram showing a winning type table. As shown in Fig. 40-6, the winning type table shows the winning probability after the end of the winning game state, the base after the end of the winning game state, the variable time after the end of the winning game state, and the number of openings (number of rounds) in the winning game for each type of winning in the winning game.
具体的には、大当りの種別としては、5R通常大当り、5R確変大当り、および10R確変大当りが設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。5R通常大当りは、アタッカ内の振分部材(図示せず)の制御パターンがV入賞し難い制御パターン(たとえば、V大入賞口を開閉する蓋を開ける時間を所定時間よりも短くする制御や蓋の開閉を繰り返すことで遊技球を特定領域内に進入させない制御など)であり、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当りにおいては、このような低確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。 Specifically, the types of jackpots are 5R normal jackpot, 5R sure-win jackpot, and 10R sure-win jackpot. In the following, each round may be indicated by "R". For example, the first round is also called the 1st round, and the second round is also called the 2nd round. A 5R normal jackpot is a jackpot in which the control pattern of the distribution member (not shown) in the attacker makes it difficult to win a V (for example, control that shortens the time to open the lid that opens and closes the V big winning port to a specified time or control that does not allow the game ball to enter a specific area by repeatedly opening and closing the lid), and is controlled to a low probability state and a high base state after the end of the 5-round jackpot game state. In a normal jackpot, this low probability high base state continues until the earlier of the condition that the variable display is executed a specified number of times, 100 times, or the condition that the next jackpot occurs is met.
5R確変大当りは、アタッカ内の振分部材(図示せず)の制御パターンがV入賞し易い制御パターン(たとえば、V大入賞口を開閉する蓋を常に開ける制御や蓋を開ける時間を特定時間よりも長くする制御など)であり、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が150回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。 A 5R guaranteed jackpot is a jackpot in which the control pattern of the distribution member (not shown) inside the attacker is one that makes it easier to win a V (for example, a control that always keeps the lid that opens and closes the V winning port open, or a control that keeps the lid open for longer than a specific time), and which is controlled to a high probability state and high base state after the end of the 5-round jackpot game state. In a guaranteed jackpot, this high probability, high base state continues until the earlier of the following conditions is met: the variable display is executed a specified number of times, 150 times, or the next jackpot occurs.
10R確変大当りは、アタッカ内の振分部材(図示せず)の制御パターンがV入賞し易い制御パターン(たとえば、V大入賞口を開閉する蓋を常に開ける制御や蓋を開ける時間を特定時間よりも長くする制御など)であり、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が150回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。 A 10R guaranteed jackpot is a jackpot in which the control pattern of the distribution member (not shown) in the attacker is one that makes it easier to win a V (for example, a control that keeps the lid that opens and closes the V winning port always open, or a control that keeps the lid open for longer than a specific time), and which is controlled to a high probability state and high base state after the end of the 10-round jackpot game state. In a guaranteed jackpot, this high probability, high base state continues until the earlier of the following conditions is met: the variable display is executed a specified number of times, 150 times, or the next jackpot occurs.
5R通常大当りおよび5R確変大当りは、大当りが発生する際に停止する飾り図柄が互いに共通する。また、5R通常大当りおよび5R確変大当りは、いずれも大当りが発生したときに行われるファンファーレ演出の演出態様(たとえば、背景や登場するキャラクタ、効果音など)が互いに共通し、大当り遊技状態のラウンド中に行われるラウンド演出の演出態様(たとえば、背景や登場するキャラクタ、効果音など)が互いに共通し、さらに、大当り遊技状態のラウンド数も互いに共通する。このため、遊技者は、停止した飾り図柄、ファンファーレ演出、およびラウンド演出を見る限りにおいては、5R通常大当りおよび5R確変大当りのいずれが発生したのかを認識し難くなっている。ここで、5R確変大当りの場合、所定ラウンド目(本実施の形態においては、4R目)においてV大入賞口が開放する。このとき、遊技者がV大入賞口を狙って右打ちをすることで遊技球をV大入賞口に進入させることができれば、遊技状態が確変状態に制御される。 The 5R normal jackpot and the 5R variable probability jackpot share the same decorative symbols that stop when the jackpot occurs. In addition, the 5R normal jackpot and the 5R variable probability jackpot share the same presentation style of the fanfare presentation (e.g., background, characters that appear, sound effects, etc.) that occurs when the jackpot occurs, the presentation style of the round presentation (e.g., background, characters that appear, sound effects, etc.) that occurs during the round of the jackpot game state, and the number of rounds in the jackpot game state are also common. For this reason, it is difficult for a player to recognize whether a 5R normal jackpot or a 5R variable probability jackpot has occurred, as long as they look at the stopped decorative symbols, fanfare presentation, and round presentation. Here, in the case of a 5R variable probability jackpot, the V large prize entry port opens in a specified round (in this embodiment, the 4th round). At this time, if the player can aim at the V-large winning hole and hit the ball to the right to get it into the V-large winning hole, the game state will be controlled to a special state.
このように、5R通常大当りおよび5R確変大当りは、ラウンドの途中まで確変大当りが発生したか否かについて遊技者が認識し難くなっているため、これらの大当りをチャンスボーナスとも称する。 As such, 5R normal jackpots and 5R special jackpots are also called chance bonuses because it is difficult for the player to know whether or not a special jackpot has occurred until halfway through the round.
10R確変大当りについても、5R確変大当りと同様に、所定ラウンド目(本実施の形態においては、9R目)においてV大入賞口が開放する。このとき、遊技者がV大入賞口を狙って右打ちをすることで遊技球をV大入賞口に進入させることができれば、遊技状態が確変状態に制御される。ただし、10R確変大当りの場合、大当りが発生する際に停止する飾り図柄、およびファンファーレ演出の演出態様(たとえば、背景や登場するキャラクタ、効果音など)や大当り遊技状態のラウンド中に行われるラウンド演出の演出態様が、5R通常大当りおよび5R確変大当りの場合とは異なる。このため、10R確変大当りが発生した場合、遊技者は、確変大当りが発生したことについて認識することができるようになっている。このような10R確変大当りを、スペシャルボーナスとも称する。 In the case of a 10R special jackpot, the V-large winning hole will open in a specified round (the 9th round in this embodiment) in the same way as in the case of a 5R special jackpot. At this time, if the player can make the game ball enter the V-large winning hole by hitting it to the right, the game state will be controlled to a special jackpot state. However, in the case of a 10R special jackpot, the decorative pattern that stops when the jackpot occurs, the presentation style of the fanfare presentation (for example, the background, the characters that appear, the sound effects, etc.), and the presentation style of the round presentation that is performed during the round of the jackpot game state are different from those of a 5R normal jackpot and a 5R special jackpot. Therefore, when a 10R special jackpot occurs, the player can recognize that a special jackpot has occurred. Such a 10R special jackpot is also called a special bonus.
(各乱数)
図40-7は、各乱数を示す説明図である。図40-7に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダムRは、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後、再度0から加算更新される。ランダム1は、大当り種別を5R通常大当り、5R確変大当り、および10R確変大当りのいずれかに決定する(大当り種別決定用)ランダムカウンタである。ランダム2は、変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)ランダムカウンタである。ランダム3は、変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)ランダムカウンタである。ランダム4は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム5は、ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)ランダムカウンタである。
(each random number)
FIG. 40-7 is an explanatory diagram showing each random number. As shown in FIG. 40-7, each random number is used as follows. Specifically, Random R is a random counter for hit determination that determines whether or not a hit is made. Random R is updated by 1 at 10 MHz, and is updated by adding from 0 to its upper limit of 65535, and then is updated by adding again from 0. Random 1 is a random counter (for determining the type of hit) that determines the type of hit as 5R normal hit, 5R variable hit, and 10R variable hit. Random 2 is a random counter (for determining the type of fluctuation pattern) that determines the type (type) of the fluctuation pattern. Random 3 is a random counter (for determining the fluctuation pattern) that determines the fluctuation pattern (fluctuation time). Random 4 is a random counter (for determining the hit of a normal pattern) that determines whether or not a hit based on a normal pattern is generated. Random 5 is a random counter (for determining the initial value of Random 4) that determines the initial value of Random 4.
本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて決定される。そして、大当り遊技状態としての5R通常大当り、5R確変大当り、および、10R確変大当りといった複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム1の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。 In this embodiment, whether or not the game state is controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player is determined based on the value of a random number for jackpot determination (Random R). Then, which of the multiple types of jackpots, such as a 5R normal jackpot, a 5R special jackpot, and a 10R special jackpot, that will be the jackpot game state is determined based on the value of a random number for jackpot type determination (Random 1). At this time, the jackpot pattern can also be determined based on the value of Random 1.
また、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)を用いて変動パターン種別が決定され、変動パターン判定用乱数(ランダム4)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 Furthermore, first, a fluctuation pattern type is determined using a random number for determining the fluctuation pattern type (Random 3), and then one of the fluctuation patterns included in the determined fluctuation pattern type is determined using a random number for determining the fluctuation pattern (Random 4). Thus, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by a two-stage lottery process. A fluctuation pattern type is a grouping of multiple fluctuation patterns according to the characteristics of their fluctuation modes. One or multiple fluctuation patterns belong to a fluctuation pattern type.
たとえば、大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、ハズレである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 For example, in the case of a jackpot, the fluctuation pattern is classified into a normal reach fluctuation pattern type accompanied by a normal reach, and a super reach fluctuation pattern type accompanied by a super reach. Such fluctuation pattern types are selected at a predetermined rate. In addition, in the case of a miss, the fluctuation pattern types are classified into a normal fluctuation pattern type that is a fluctuation pattern type that does not involve a reach, a normal reach fluctuation pattern type, and a super reach fluctuation pattern type.
このような変動パターン種別は、表示結果がハズレとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる(時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている)ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動表示時間が短縮される。 These types of fluctuation pattern are set so that when the display result is incorrect, the selection rate of the fluctuation pattern type differs between when the time-saving state is in effect and when the time-saving state is not in effect (when the time-saving state is in effect, the rate at which a fluctuation pattern type with a short fluctuation display time, such as a normal fluctuation pattern type, is selected is set to be higher than when the time-saving state is not in effect), and therefore when the time-saving state is in effect, the fluctuation display time is shorter than when the time-saving state is not in effect.
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。 In addition, such a variation pattern type may be set so that the selection ratio differs when the reserved memory number of each special symbol that performs the variable display is equal to or greater than a predetermined number and when it is less than the predetermined number, so that when the reserved memory number of each special symbol that performs the variable display is equal to or greater than a predetermined number, the reserved number shortening control is executed to shorten the variable display time compared to when the reserved number shortening control number is less than the predetermined number. For example, in the reserved number shortening control state, the ratio of selecting a variation pattern type with a short variable display time such as a normal variable pattern type may be set to be higher compared to when the reserved number shortening control state is not in effect, so that the average variable display time is shorter compared to when the reserved number shortening control state is not in effect. In addition, in the reserved number shortening control, the variable display time of the variation pattern type itself may be shortened even when the same variable pattern type is selected compared to when the reserved number shortening control state is not in effect.
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。 In addition, the fluctuation pattern may be determined in a one-step method in which the fluctuation pattern is determined by a single random number drawing, rather than in a two-step method in which the fluctuation pattern type is determined first and then the fluctuation pattern is determined.
(大当り判定テーブル、大当り種別判定テーブル)
図40-8は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
(Big hit determination table, big hit type determination table)
40-8 is an explanatory diagram showing a big win determination table and a big win type determination table. These tables are stored in the ROM 101.
図40-8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、RO101に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 Figure 40-8 (A) is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in RO101, and is a table in which a jackpot determination value that is compared with random R is set. There are two types of jackpot determination tables: a normal (non-high probability) jackpot determination table used in the normal state (a game state that is not in the high probability state, i.e., a non-high probability state), and a high probability jackpot determination table used in the high probability state.
通常時大当り判定テーブルには、図40-8(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図40-8(B)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 The normal jackpot determination table has the numerical values in the left column of FIG. 40-8(A) set as jackpot determination values, and the special jackpot determination table has the numerical values in the right column of FIG. 40-8(B) set as jackpot determination values. The special jackpot determination table has a greater number of jackpot determination values (called special jackpot determination values or second jackpot determination values) than the special jackpot determination table, by adding special jackpot determination values specific to the special jackpot state to the jackpot determination values common to the normal jackpot determination table (called normal jackpot determination values or first jackpot determination values). This allows the special jackpot state to be determined as a jackpot with a higher probability than the normal state.
CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図40-8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図40-8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 At a predetermined time, the CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 and compares the extracted value with the value of a random number (random R) for determining a jackpot. If the random number value for determining a jackpot matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 40-8 (A), it decides to determine a jackpot for the special symbol (either a normal jackpot or a guaranteed jackpot). Note that the "probability" shown in FIG. 40-8 (A) indicates the probability (percentage) of a jackpot.
図40-8(B),(C)は、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図40-8(B)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図40-8(C)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。 Figures 40-8(B) and (C) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table. Figure 40-8(B) is a first special pattern jackpot type determination table used to determine the jackpot type when a jackpot is determined to be a jackpot by the first special pattern. Figure 40-8(C) is a second special pattern jackpot type determination table used to determine the jackpot type when a jackpot is determined to be a jackpot by the second special pattern.
図40-8(B)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム1の値と比較される数値であって、「5R通常大当り」、「5R確変大当り」、および、「10R確変大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図40-8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「10R確変大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 40-8(B) has a value to be compared with the value of Random 1 for jackpot type determination, and the jackpot determination values corresponding to each of "5R normal jackpot", "5R sure jackpot", and "10R sure jackpot" are set. The second special symbol jackpot type determination table in FIG. 40-8(C) has a value to be compared with the value of Random 1, and the jackpot determination value corresponding to "10R sure jackpot".
また、図40-8(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「5R通常大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「1」に対応した判定値としても設定されている。「5R確変大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「10R確変大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。特図LED基板075F020における特図1可変表示部075F021および特図2可変表示部075F022は、各大当り図柄に対応する点灯態様でLEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、停止した大当り図柄を示すことができる。同様に、第4図柄ユニット075F050における特図1可変表示部075F053および特図2可変表示部075F054は、各大当り図柄に対応する点灯態様でLEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、停止した大当り図柄を示すことができる。 As shown in Fig. 40-8 (B) and (C), the jackpot type judgment value is also used as a judgment value (jackpot pattern judgment value) that determines the jackpot patterns of the first special pattern and the second special pattern. For example, the judgment value corresponding to a "5R normal jackpot" is also set as a judgment value corresponding to the jackpot pattern "1". The judgment value corresponding to a "5R sure-variable jackpot" is also set as a judgment value corresponding to the jackpot pattern "3". The judgment value corresponding to a "10R sure-variable jackpot" is also set as a judgment value corresponding to the jackpot pattern "7". The special pattern 1 variable display unit 075F021 and the special pattern 2 variable display unit 075F022 in the special pattern LED board 075F020 can indicate the stopped jackpot pattern by lighting or blinking the lighting means such as LEDs in a lighting mode corresponding to each jackpot pattern. Similarly, the special pattern 1 variable display unit 075F053 and the special pattern 2 variable display unit 075F054 in the fourth pattern unit 075F050 can indicate the stopped jackpot pattern by lighting or blinking lighting means such as LEDs in a lighting pattern corresponding to each jackpot pattern.
このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using these various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines the jackpot type that corresponds to the jackpot type determination value with which the value of Random 1 matches, and determines the jackpot pattern with which the value of Random 1 matches, as the jackpot pattern. This simultaneously determines the jackpot type and the jackpot pattern that corresponds to the jackpot type.
このような各種の大当り種別判定テーブルによれば、第2特別図柄の大当りについて、第1特別図柄で選択可能な大当り種別と比べて、「10R確変大当り」が選択される割合が高く、遊技者にとって有利な大当り種別が選択される割合が高い。 According to these various jackpot type determination tables, for jackpots with the second special symbol, the percentage of "10R sure jackpot" selected is higher than for jackpot types selectable with the first special symbol, and the percentage of jackpot types that are advantageous to the player selected is higher.
(演出制御コマンド)
図40-9は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図40-9に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
(Performance control command)
FIG. 40-9 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a presentation control command. The game control microcomputer 100 transmits various presentation control commands to the presentation control CPU 120 according to the game control state. The presentation control command is, for example, two bytes in length, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). Note that the command format shown in FIG. 40-9 is only an example, and other command formats may be used. Note that, although "(H)" indicates hexadecimal in the following description, it may be omitted in this specification.
コマンド8001(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8001(H)またはコマンド8002(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を開始するように制御する。 Command 8001 (H) is a first variable display start command that specifies the start of the variable display of the first special symbol. Command 8002 (H) is a second variable display start command that specifies the start of the variable display of the second special symbol. When the performance control CPU 101 receives command 8001 (H) or command 8002 (H), it controls the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern.
コマンド81XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において変動表示される飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドである(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、複数種類の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。 Command 81XX (H) is a variation pattern command that specifies the variation pattern of the decorative pattern that is displayed on the image display device 5 in response to the variation display of the special pattern (each corresponds to a variation pattern XX). In other words, when a unique number is assigned to each of multiple types of variation patterns, there is a variation pattern command that corresponds to each variation pattern identified by that number.
コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、5R通常大当りに決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(5R通常大当り指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、5R確変大当りに決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(5R確変大当り指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、10R確変大当りに決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(10R確変大当り指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、5R通常大当り指定コマンド、5R確変大当り指定コマンド、および10R確変大当り指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。 Command 8C01 (H) is a display result 1 designation command (miss designation command) indicating that a miss has been determined. Command 8C02 (H) is a display result 2 designation command (5R normal jackpot designation command) indicating that a 5R normal jackpot has been determined. Command 8C03 (H) is a display result 3 designation command (5R special jackpot designation command) indicating that a 5R special jackpot has been determined. Command 8C04 (H) is a display result 4 designation command (10R special jackpot designation command) indicating that a 10R special jackpot has been determined. The miss designation command, 5R normal jackpot designation command, 5R special jackpot designation command, and 10R special jackpot designation command, or all of these collectively, are also referred to as 8C commands.
コマンド8D01(H)は、第1特図の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first pattern change designation command that indicates the start of the changing display of the first special pattern. Command 8D02 (H) is a second pattern change designation command that indicates the start of the changing display of the second special pattern. The first pattern change designation command and the second pattern change designation command, or these collectively, are also referred to as 8D commands. Command 8F00 (H) is a pattern confirmation designation command that specifies the end of the changing of the first special pattern and/or the second special pattern.
コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーションを指定する客待ちデモ指定コマンドである。 Command 9000 (H) is an initialization command that specifies initialization (specifies that the initial screen at power-on is displayed) that is sent when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is a power outage recovery command that specifies power outage recovery (specifies that the power outage recovery screen is displayed) that is sent when power supply to the gaming machine is resumed. Command 9500 (H) is a normal state command that specifies the background of the normal state. Command 9501 (H) is a time-saving state command that specifies the background of the time-saving state. Command 9502 (H) is a special probability state command that specifies the background of the special probability state. Each of the normal state command, time-saving state command, and special probability state command, or these are collectively referred to as a 95 series command or background command. Command 9F00 (H) is a customer waiting demonstration command that specifies a customer waiting demonstration.
コマンドA001(H)は、5R通常大当りの開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、5R確変大当りの開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、10R確変大当りの開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、および大当り開始3指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。 Command A001 (H) is a jackpot start 1 designation command that designates the start of a 5R normal jackpot. Command A002 (H) is a jackpot start 2 designation command that designates the start of a 5R special jackpot. Command A003 (H) is a special jackpot start 3 designation command that designates the start of a 10R special jackpot. The jackpot start 1 designation command, jackpot start 2 designation command, and jackpot start 3 designation command, or all of these collectively, are also referred to as A0 series commands.
A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX (H) is a command for specifying when the large prize opening is open, indicating that the large prize opening is open for the number of times (rounds) indicated by XX. The command for specifying when the large prize opening is open is also referred to as an A1 series command. A2XX (H) is a command for specifying after the large prize opening is open, indicating that the large prize opening is closed for the number of times (rounds) indicated by XX. The command for specifying after the large prize opening is open is also referred to as an A2 series command.
コマンドA301(H)は、5R通常大当りの終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、5R確変大当りの終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、10R確変大当りの終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。大当り終了1指定コマンド、大当り終了2指定コマンド、および大当り終了3指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。 Command A301 (H) is a jackpot end 1 designation command that designates the end of a 5R normal jackpot. Command A302 (H) is a jackpot end 2 designation command that designates the end of a 5R special jackpot. Command A303 (H) is a jackpot end 3 designation command that designates the end of a 10R special jackpot. The jackpot end 1 designation command, jackpot end 2 designation command, and jackpot end 3 designation command, or all of these collectively, are also referred to as A3 series commands.
コマンドAD00(H)は、V入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、V大入賞口を通過した遊技球がV入賞領域に進入してV入賞スイッチ075F024により検出されるときに送信されるコマンドである。 Command AD00(H) is a high probability jackpot determination device passage designation command that specifies that a V win has occurred. The high probability jackpot determination device passage designation command is a command that is sent when the game ball that has passed through the V large winning port enters the V winning area and is detected by the V winning switch 075F024.
コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command B100(H) is a first start winning designation command that specifies that a first start winning has occurred. Command B200(H) is a second start winning designation command that specifies that a second start winning has occurred.
コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。 Command C1XX(H) is a first reserved memory number designation command that designates that the first reserved memory number has reached the number indicated by XX. The first reserved memory number designation command is also referred to as a C1 series command. Command C2XX(H) is a second reserved memory designation command that designates that the second reserved memory number has reached the number indicated by XX. The second reserved memory number designation command is also referred to as a C2 series command.
コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 Commands C4XX(H) and C6XX(H) are presentation control commands that indicate the contents of the winning judgment results, such as a jackpot judgment, a jackpot type judgment, and a fluctuation pattern type judgment, when a start winning is made at the first or second start winning port. Of these, command C4XX(H) is a design designation command that indicates whether or not a winning has occurred, and the type of jackpot judgment result, among the winning judgment results. In addition, command C3XX(H) is a fluctuation type command that indicates the judgment result of which range of judgment values the value of the fluctuation pattern type judgment random number falls within, among the winning judgment results (fluctuation pattern type judgment result).
C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX(H) is a special prize opening entry designation command that indicates the passage of the game ball through the special prize opening on the number of times (round) indicated by XX.
MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。 A command in which MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-hit display off command, which indicates that the right-hit display is turned off. A command in which MODE data is FD (H) and the 4th bit of EXT data is 1 is a right-hit display on command, which indicates that the right-hit display is turned on. In this embodiment, the right-hit display on command is also referred to as an FD command.
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。 At the time of start winning, the game control microcomputer 100 judges whether or not a jackpot will be generated, the type of jackpot, and the value of the random number for judging the type of fluctuation pattern, which range of judgment values it falls within. Then, it sets a value specifying a jackpot and a value specifying the type of jackpot in the EXT data of the designation command, and controls the transmission of this to the performance control CPU 120. The game control microcomputer 100 also sets a value specifying the range of judgment values as the judgment result of the type of fluctuation pattern in the EXT data of the fluctuation type command, and controls the transmission of this to the performance control CPU 120. The performance control CPU 120 can recognize whether or not the display result will be a jackpot and the type of jackpot based on the value set in the designation command, and can recognize the type of fluctuation pattern based on the fluctuation type command.
[動作]
次に、特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。まず、主基板11に搭載されたCPU103による処理について説明する。
[Action]
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 075F will be described. First, the process by the CPU 103 mounted on the main board 11 will be described.
(特別図柄通常処理)
図40-10は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図40-10に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップ075FS001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップ075FS001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップ075FS002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップ075FS002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップ075FS002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップ075FS003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special pattern normal processing)
FIG. 40-10 is a flow chart showing an example of the normal special symbol processing. As shown in FIG. 40-10, in the normal special symbol processing, the CPU 103 judges whether there is reserved memory data in the first reserved memory buffer (a memory buffer for storing reserved memory information of the first special symbol) or the second reserved memory buffer (a memory buffer for storing reserved memory information of the second special symbol) (step 075FS001). If there is no reserved memory data in either the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer (N in step 075FS001), it judges whether a predetermined period has passed since the fluctuation stop (step 075FS002). If the predetermined period has not passed since the fluctuation stop (N in step 075FS002), the normal special symbol processing is terminated. On the other hand, if the predetermined period has passed since the fluctuation stop (Y in step 075FS002), a process for transmitting a customer waiting demo designation command is performed (step 075FS003), and the normal special symbol processing is terminated. Here, when the customer waiting demo designation command is sent, a customer waiting demo designation command sent flag is set, which indicates that the customer waiting demo designation command has been sent. Then, when the special symbol normal processing is executed after the next timer interruption after the customer waiting demo designation command is sent, the customer waiting demo designation command is controlled not to be sent again based on the fact that the customer waiting demo designation command sent flag is set. Such a customer waiting demo designation command sent flag is reset when the next variable display of the special symbol is started.
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップ075FS001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップ075FS004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップ075FS004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップ075FS005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップ075FS004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップ075FS006)。 When there is reserved memory data in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer (Y in step 075FS001), the CPU 103 judges whether the first data among the data set in the reserved specific area is data indicating "second" (step 075FS004). If the first data set in the reserved specific area is not data indicating "second" (i.e., data indicating "first") (N in step 075FS004), the CPU 103 sets data indicating "first" to the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed for the first special symbol or the second special symbol) (step 075FS005). If the first data set in the reserved specific area is data indicating "second" (Y in step 075FS004), the CPU 103 sets data indicating "second" to the special symbol pointer (step 075FS006).
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special pattern pointer, the display of the first special pattern and the display of the second special pattern are performed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special pattern pointer, the display of the first special pattern is performed based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special pattern pointer, the display of the second special pattern is performed based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer.
ステップ075FS004~ステップ075FS006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 By the control of steps 075FS004 to 075FS006, if there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer, the display of the second special symbol changes based on the data in the second reserved memory is executed in priority over the display of the first special symbol changes based on the data in the first reserved memory.
次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップ075FS007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102 (step 075FS007). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number=1 in the first reserved memory buffer, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102. Also, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number=1 in the second reserved memory buffer, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102.
そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ075FS008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts one from the count value of the reserved memory number counter indicated by the special pattern pointer, and shifts the contents of each storage area (step 075FS008). Specifically, when the special pattern pointer indicates "first," the CPU 103 subtracts one from the count value of the first reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the first reserved memory buffer. When the special pattern pointer indicates "second," the CPU 103 subtracts one from the count value of the second reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the second reserved memory buffer.
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 In other words, when the special symbol pointer indicates "1st", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n-1. Also, when the special symbol pointer indicates "2nd", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n-1.
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) are extracted always matches the order of the first pending memory number (or second pending memory number) = 1, 2, 3, 4.
次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ075FS009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 controls the transmission of a reserved memory number designation command to the performance control CPU 120 indicated by the special pattern pointer based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special pattern pointer after subtraction (step 075FS009). In this case, if the special pattern pointer is set to a value indicating "first", the CPU 103 controls the transmission of a first reserved memory number designation command. Also, if the special pattern pointer is set to a value indicating "second", the CPU 103 controls the transmission of a second reserved memory number designation command.
次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップ075FS010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップ075FS011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図40-8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 sends a background designation command (step 075FS010), reads Random R (random number for determining a jackpot) from the reserved memory buffer, and executes the jackpot determination module (step 075FS011). In this case, the CPU 103 reads the random number for determining a jackpot that was extracted in the start winning determination process and stored in advance in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and performs a jackpot determination. The jackpot determination module is a program that executes a process that compares a predetermined jackpot determination value (see Figure 40-8) with the random number for determining a jackpot, and determines that a jackpot has occurred if they match. In other words, it is a program that executes the process of determining a jackpot.
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図40-8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図40-8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図40-8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップ075FS011でY)、ステップ075FS012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the process of determining whether or not a jackpot has been generated, when the game state is in a probability variable state (high probability state), the probability of a jackpot is higher than when the game state is not in a probability variable state (normal game state or time-saving state). Specifically, a probability variable jackpot determination table (table with the values on the right side of FIG. 40-8(A) set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and a normal time jackpot determination table (table with the values on the left side of FIG. 40-8(A) set) in which a smaller number of jackpot determination values are set than in the probability variable jackpot determination table are provided. Then, the CPU 103 checks whether or not the game state is in a probability variable state, and when the game state is in a probability variable state, performs the process of determining whether or not a jackpot has been generated using the probability variable jackpot determination table, and when the game state is in a normal state or time-saving state, performs the process of determining whether or not a jackpot has been generated using the normal time jackpot determination table. That is, when the value of the random number for determining a jackpot (random R) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 40-8 (A), the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot. If it determines that a jackpot has occurred (Y in step 075FS011), the process proceeds to step 075FS012. Note that determining whether or not to determine whether or not to determine a jackpot means determining whether or not to transition to a jackpot game state, but also means determining whether or not to determine whether or not the stopped symbol in the special symbol is a jackpot symbol.
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(150回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Whether the current game state is in a high probability state is confirmed by checking whether the high probability state flag is set. The high probability state flag is set when the game state transitions to a high probability state, and is reset when the high probability state ends. Specifically, the high probability state flag is set in the process of ending a jackpot game, and is then reset at the timing when the variable display of the special pattern ends and the stopped pattern is displayed stationary when either the variable display has been performed a predetermined number of times (150 times) or the next jackpot has been determined, whichever occurs first, is met.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップ075FS011でN)、後述するステップ075FS016に進む。 If the value of the random number (Random R) for determining a jackpot does not match any of the jackpot determination values (N in step 075FS011), proceed to step 075FS016, which will be described later.
ステップ075FS011において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ075FS012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図40-8(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図40-8(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(ステップ075FS013)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図40-8(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図40-8(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。 If the value of the random number (random R) for determining a jackpot matches any of the jackpot determination values in step 075FS011, the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot (step 075FS012). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table to be used to determine the jackpot type as one of the multiple types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 40-8(B) and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 40-8(C) are selected (step 075FS013). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 40-8(B). Additionally, when the special symbol pointer is pointing to "second," the CPU 103 selects the second special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 40-8 (C).
次に、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、ステップ075FS013で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップ075FS014)。 Next, the CPU 103 reads the random number for determining the type of jackpot extracted in the start winning determination process and stored in advance in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and using the jackpot type determination table selected in step 075FS013, determines the jackpot type and jackpot pattern that correspond to the value that matches the value of the random number for determining the type of jackpot (Random 1) stored in the reserved memory buffer (step 075FS014).
図40-8(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。 As shown in Figures 40-8 (B) and (C), for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the jackpot type and the jackpot pattern is set so that the jackpot pattern differs for each jackpot type, and the jackpot type and the jackpot pattern are determined simultaneously, which simplifies the correspondence between the jackpot pattern and the game control according to the jackpot type, thereby preventing the game control from becoming complicated.
また、CPU103は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップ075FS015)。たとえば、大当り種別が「5R通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「5R確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。大当り種別が「10R確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「03」が設定される。 The CPU 103 also sets jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step 075FS015). For example, if the jackpot type is a "5R normal jackpot", the jackpot type data is set to "01". If the jackpot type is a "5R variable jackpot", the jackpot type data is set to "02". If the jackpot type is a "10R variable jackpot", the jackpot type data is set to "03".
次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップ075FS016)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップ075FS014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「5R通常大当り」に決定されたときには「1」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「5R確変大当り」に決定されたときには「3」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「10R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 103 sets the stopping symbol for the special symbol (step 075FS016). Specifically, if the jackpot flag is not set, the "-" symbol, which is a losing symbol, is set as the stopping symbol for the special symbol. If the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in step 075FS014 is set as the stopping symbol for the special symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be a "5R normal jackpot", the stopping symbol for the special symbol is set to "1". When the jackpot type is determined to be a "5R special jackpot", the stopping symbol for the special symbol is set to "3". When the jackpot type is determined to be a "10R special jackpot", the stopping symbol for the special symbol is set to "7".
そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップ075FS017)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S111)に対応した値に更新する(ステップ075FS018)。 Then, the CPU 103 sends a display result designation command (step 075FS017) and updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the variable pattern setting process (S111) (step 075FS018).
(変動パターン設定処理)
図40-11は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図40-11に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、変動パターンを決定する(ステップ075FS101)。具体的には、CPU103は、大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別に応じた大当り用変動パターン種別判定テーブルを選択し、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ用変動パターン種別判定テーブルを選択する。そして、CPU103は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファからランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する。
(Variation pattern setting process)
FIG. 40-11 is a flow chart showing an example of the fluctuation pattern setting process. As shown in FIG. 40-11, in the fluctuation pattern setting process, the CPU 103 determines the fluctuation pattern (step 075FS101). Specifically, when the jackpot flag is set, the CPU 103 selects a fluctuation pattern type determination table for the jackpot according to the jackpot type, and when the jackpot flag is not set, the CPU 103 selects a fluctuation pattern type determination table for the miss. Then, the CPU 103 reads out the random number 2 (random number for fluctuation pattern type determination) from the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and determines the fluctuation pattern type to one of a plurality of types by referring to the selected table.
次に、CPU103は、決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ075FS102)。 Next, the CPU 103 performs control to send a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the performance control CPU 120 (step 075FS102).
次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップ075FS103)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップ075FS104)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(S112)に対応した値に更新する(ステップ075FS105)。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the change time corresponding to the selected change pattern in the change time timer formed in the RAM 102 (step 075FS103). Then, the CPU 103 performs control to send a pattern change designation command to the performance control CPU 120 (step 075FS104), and updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the special pattern change process (S112) (step 075FS105).
(特別図柄変動処理)
図40-12は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図40-11に示すように、特別図柄変動処理において、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップ075FS201)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ075FS202でY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S113)に対応した値に更新する(ステップ075FS203)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップ075FS202でN)、そのまま処理を終了する。
(Special pattern variation processing)
Fig. 40-12 is a flow chart showing an example of the special symbol variation process. As shown in Fig. 40-11, in the special symbol variation process, the CPU 103 subtracts 1 from the variation time timer (step 075FS201), and when the variation time timer times out (Y in step 075FS202), updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (S113) (step 075FS203). When the variation time timer has not timed out (N in step 075FS202), the process ends as it is.
(特別図柄停止処理)
図40-13は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図40-13に示すように、特別図柄停止処理において、CPU103は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図1可変表示部075F021または特図2可変表示部075F022に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップ075FS301)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には特図1可変表示部075F021での第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には特図2可変表示部075F022での第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドをセットする(ステップ075FS302)。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用CPU120に送信される。次に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS303)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ075FS303でN)、ステップ075FS309に移行する。
(Special symbol stop processing)
FIG. 40-13 is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. As shown in FIG. 40-13, in the special symbol stop processing, the CPU 103 sets an end flag to end the variable display of the special symbol, and performs control to derive and display the stop symbol in the special symbol 1 variable display unit 075F021 or the special symbol 2 variable display unit 075F022 (step 075FS301). If data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol in the special symbol 1 variable display unit 075F021 is ended, and if data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the variation of the second special symbol in the special symbol 2 variable display unit 075F022 is ended. In addition, a symbol determination designation command is set in the performance control CPU 120 (step 075FS302). As a result, the symbol determination designation command is transmitted to the performance control CPU 120. Next, the CPU 103 judges whether or not the big win flag is set (step 075FS303). If the big win flag is not set (N in step 075FS303), the process proceeds to step 075FS309.
大当りフラグがセットされている場合には(ステップ075FS303でY)、CPU103は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップ075FS304)。次に、演出制御用CPU120に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する(ステップ075FS305)。 If the jackpot flag is set (Y in step 075FS303), the CPU 103 resets the probability bonus flag and the time-saving flag (step 075FS304). Next, it transmits a jackpot start command and a right-hit display lighting command to the performance control CPU 120 (step 075FS305).
また、RO101に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびV大入賞口について、開放回数(たとえば、5回や10回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(ステップ075FS306)。具体的には、5R通常大当りの場合、1~5Rの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。5R確変大当りの場合、1~3R目および5R目に通常大入賞口を開放させ、4R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、10R確変大当りの場合、1~8R目および10R目に通常大入賞口を開放させ、9R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数(5回や10回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。 Also, referring to the opening pattern data stored in RO101, data indicating the opening mode of the normal large prize winning port and the V large prize winning port, such as the number of times of opening (for example, 5 times or 10 times), the opening time (for example, 29 seconds), and the interval time between rounds (for example, 0.5 seconds), are set in a predetermined memory area (step 075FS306). Specifically, in the case of a 5R normal jackpot, the opening mode for opening the normal large prize winning port in all 1R to 5R, etc., is stored in a predetermined memory area provided in RAM102. In the case of a 5R sure-change jackpot, the opening mode for opening the normal large prize winning port in the 1st to 3rd Rs and the 5th Rs, and the V large prize winning port in the 4th Rs, etc., is stored in a predetermined memory area provided in RAM102. In addition, in the case of a 10R sure-change jackpot, the opening mode for opening the normal large prize winning port in the 1st to 8th Rs and the 10th Rs, and the V large prize winning port in the 9th Rs, etc., is stored in a predetermined memory area provided in RAM102. The data on the number of times it was opened (5 times or 10 times) is set in an opening counter to count the number of times it was opened.
また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ075FS307)。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(ステップ075FS308)、処理を終了する。 The large prize opening control timer is also set to a value equivalent to the fanfare time, which is the jackpot display time (the time during which the occurrence of a jackpot is notified, for example, on the image display device 5) (step 075FS307). Thereafter, in the jackpot opening pre-processing, the large prize opening control timer is decremented by 1, and when it reaches 0, the large prize opening is opened and the round begins. The value of the special symbol process flag is then updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (S114) (step 075FS308), and the process ends.
ステップ075FS303で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には(ステップ075FS303でN)、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS309)。時短フラグがセットされていない場合は(ステップ075FS309でN)、ステップ075FS316の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には(ステップ075FS309でY)、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップ075FS310)。次に、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(ステップ075FS311)。時短回数カウンタの値が0になった場合は(ステップ075FS311でY)、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(ステップ075FS312)。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数(150回)行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップ075FS311において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップ075FS311でN)、ステップ075FS316の処理へ移行する。 If it is determined in step 075FS303 that the jackpot flag is not set (N in step 075FS303), the CPU 103 determines whether or not the time-saving flag indicating the time-saving state is set (step 075FS309). If the time-saving flag is not set (N in step 075FS309), the process proceeds to step 075FS316. If the time-saving flag is set (Y in step 075FS309), the counter value of the time-saving count counter indicating the remaining number of fluctuations in the time-saving state is decremented by 1 (step 075FS310). Next, the CPU 103 checks whether or not the value of the time-saving count counter has become 0 (step 075FS311). If the value of the time-saving count counter has become 0 (Y in step 075FS311), it is determined that the duration of the time-saving state has ended, and the time-saving flag is reset (step 075FS312). As a result, when the variable display that results in a miss display occurs a specific number of times (150 times) in the time-saving state, the game state transitions from the time-saving state to the non-time-saving state. In step 075FS311, if the value of the time-saving counter is not 0 (N in step 075FS311), the process transitions to step 075FS316.
ステップ075FS312の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS313)。確変フラグがセットされている場合には(ステップ075FS313でY)、確変フラグをリセットする(ステップ075FS314)。次に、CPU103は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信し(ステップ075FS315)、ステップ075FS316に進む。ステップ075FS313において確変フラグがセットされていない場合には(ステップ075FS313でN)、ステップ075FS314の処理を行わずに、ステップ075FS315に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(ステップ075FS316)、処理を終了する。 After step 075FS312, it is determined whether or not the probability variable flag indicating the probability variable state is set (step 075FS313). If the probability variable flag is set (Y in step 075FS313), the probability variable flag is reset (step 075FS314). Next, the CPU 103 transmits a normal state designation command to the performance control CPU 120 in response to the transition of the game state from the time-saving state to the normal state (low probability/low base state) (step 075FS315) and proceeds to step 075FS316. If the probability variable flag is not set in step 075FS313 (N in step 075FS313), the process of step 075FS314 is not performed and the process proceeds to step 075FS315. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S110) (step 075FS316), and the process ends.
(大当り開放前処理)
図40-14は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図40-14に示すように、大当り開放前処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップ075FS401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップ075FS402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップ075FS402でN)、処理を終了する。
(Pre-opening process for big win)
Fig. 40-14 is a flow chart showing an example of the big win opening pre-processing. As shown in Fig. 40-14, in the big win opening pre-processing, the CPU 103 decrements the value of the big win opening control timer by 1 (subtract update) (step 075FS401). Then, it is determined whether the value of the big win opening control timer is 0 (step 075FS402), and if the value of the big win opening control timer is not 0 (N in step 075FS402), the process is terminated.
大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップ075FS402でY)、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定コマンドを送信する(ステップ075FS403)。そして、開放パターンに応じてソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する(ステップ075FS404)。これにより、1R目においては通常大入賞口が開放する。 If the value of the large prize opening control timer is 0 (Y in step 075FS402), a command to specify that the large prize opening is open is sent to the performance control CPU 120 (step 075FS403). Then, the solenoid 82 is driven according to the opening pattern to open the regular large prize opening (step 075FS404). As a result, the regular large prize opening is opened in the first round.
次に、CPU103は、開放パターンデータ(たとえば、ステップ075FS306によりRAM102に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(29秒)を設定する(ステップ075FS405)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(S115)に応じた値に更新し(ステップ075FS406)、処理を終了する。 Next, the CPU 103 sets the large prize opening control timer to a large prize opening opening time (29 seconds) corresponding to the maximum time that the large prize opening can be opened (large prize opening opening time) based on the opening pattern data (for example, data stored in the RAM 102 by step 075FS306) (step 075FS405). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the large prize opening processing (S115) (step 075FS406), and ends the processing.
(大当り開放中処理)
図40-15は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図40-15に示すように、大当り開放中処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップ075FS501)。
(Processing during jackpot opening)
40-15 is a flow chart showing an example of the big win opening process. As shown in FIG. 40-15, in the big win opening process, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the big win opening control timer (step 075FS501).
そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップ075FS502)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップ075FS501でY)、ステップ075FS511の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップ075FS502でN)、通常大入賞口またはV大入賞口を開放中か否かを判定する(ステップ075FS503)。通常大入賞口またはV大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。 Then, the CPU 103 checks whether the value of the large prize opening control timer has reached 0 (step 075FS502). If the value of the large prize opening control timer has reached 0 (Y in step 075FS501), the process proceeds to step 075FS511. If the value of the large prize opening control timer has not reached 0 (N in step 075FS502), the process determines whether the regular large prize opening or the V large prize opening is open (step 075FS503). Whether the regular large prize opening or the V large prize opening is open can be determined from the value of the opening count counter.
ステップ075FS503で、通常大入賞口またはV大入賞口が開放中でないと判定された場合には(ステップ075FS503でN)、処理を終了する。 If it is determined in step 075FS503 that the regular large prize opening or the V large prize opening is not open (N in step 075FS503), the process ends.
通常大入賞口またはV大入賞口が開放中であれば(ステップ075FS503でY)、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ075F024がオンになっているか否かを判定する(ステップ075FS504)。カウントスイッチ23とV入賞スイッチ075F024のいずれもがオンになっていなければ(ステップ075FS504でN)、処理を終了する。一方、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ075F024のいずれか一方がオンとなっていれば(ステップ075FS504でY)、入賞個数カウンタを+1(加算更新)する(ステップ075FS505)。 If the regular large prize opening or the V large prize opening is open (Y in step 075FS503), it is determined whether the count switch 23 or the V prize switch 075F024 is on (step 075FS504). If neither the count switch 23 nor the V prize switch 075F024 is on (N in step 075FS504), the process ends. On the other hand, if either the count switch 23 or the V prize switch 075F024 is on (Y in step 075FS504), the prize number counter is incremented by +1 (updated) (step 075FS505).
次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS506)。確変決定フラグは、V入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば(ステップ075FS506でY)、ステップ075FS510の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップ075FS506でN)、V入賞スイッチ075F024がオンになっているか否かを判定する(ステップ075FS507)。V入賞スイッチ075F024がオンになっていなければ(ステップ075FS507でN)、ステップ075FS510の処理へ移行する。一方、V入賞スイッチがオンになっていれば(ステップ075FS507でY)、確変決定フラグをセットし(ステップ075FS508)、確変判定装置通過指定コマンドを送信し(ステップ075FS509)、ステップ075FS510の処理へ移行する。 Next, it is determined whether the high probability variable flag is set (step 075FS506). The high probability variable flag is a flag that is set when it is determined that the machine will be controlled into the high probability variable state when a V win occurs. If the high probability variable flag is set (Y in step 075FS506), processing proceeds to step 075FS510. On the other hand, if the high probability variable flag is not set (N in step 075FS506), it is determined whether the V win switch 075F024 is on (step 075FS507). If the V win switch 075F024 is not on (N in step 075FS507), processing proceeds to step 075FS510. On the other hand, if the V winning switch is on (Y in step 075FS507), the probability change determination flag is set (step 075FS508), a probability change determination device pass command is sent (step 075FS509), and processing proceeds to step 075FS510.
そして、CPU103は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否を判定する(ステップ075FS510)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップ075FS510でN)、処理を終了する。 Then, the CPU 103 determines whether the value of the winning number counter has reached a predetermined number (for example, 10) (step 075FS510). If the value of the winning number counter has not reached the predetermined number (N in step 075FS510), the process ends.
入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには(ステップ075FS510でY)、CPU103は、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド075F083を駆動してV大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う(ステップ075FS511)。次に、CPU103は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行う(ステップ075FS512)。次に、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理(S116)に応じた値に更新し(ステップ075FS513)、処理を終了する。 When the value of the winning number counter is a predetermined number (Y in step 075FS510), the CPU 103 performs either control to drive the solenoid 82 to close the normal large prize opening, or control to drive the solenoid 075F083 to close the V large prize opening (step 075FS511). Next, the CPU 103 performs a process to clear (set to 0) the value of the winning number counter (step 075FS512). Next, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the post-large prize opening process (S116) (step 075FS513), and ends the process.
(大当り開放後処理)
図40-16は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図40-16に示すように、大当り開放後処理において、CPU103は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ075FS601)。
(Post-opening processing)
40-16 is a flow chart showing an example of the big win release post-processing. As shown in FIG. 40-16, in the big win release post-processing, the CPU 103 judges whether the value of the opening number counter is 0 or not (step 075FS601).
開放回数カウンタの値が0であれば(ステップ075FS601でY)、演出制御用CPU120に大当り終了指定マンドを送信し(ステップ075FS602)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップ075FS603)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(S117)に応じた値に更新し(ステップ075FS604)、処理を終了する。 If the value of the opening count counter is 0 (Y in step 075FS601), a jackpot end command is sent to the performance control CPU 120 (step 075FS602), a value corresponding to the jackpot end time (the time at which the jackpot game is notified, for example, on the image display device 5 that the jackpot game has ended) is set in the jackpot entry port control timer (step 075FS603), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (S117) (step 075FS604), and the process ends.
ステップ075FS601において、開放回数カウンタの値が0でなければ(ステップ075FS601でN)、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定マンドを送信し(ステップ075FS605)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(ステップ075FS606)。 In step 075FS601, if the value of the opening count counter is not 0 (N in step 075FS601), a command to specify when the large prize opening is to be opened is sent to the performance control CPU 120 (step 075FS605), and the large prize opening control timer is set to a value equivalent to the interval time from the end of a round to the start of the next round (step 075FS606).
次に、CPU103は、V大入賞口が開放するラウンド(V開放ラウンドとも称する)の前、すなわち、次のラウンドがV開放ラウンドであるか否かを判定する(ステップ075FS607)。V開放ラウンド前でない場合(ステップ075FS607でN)、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う(ステップ075FS608)。一方、V開放ラウンド前である場合(ステップ075FS607でY)、ソレノイド075F083を駆動してV大入賞口を開放する制御を行う(ステップ075FS609)。 Next, the CPU 103 determines whether or not it is before the round in which the V large prize opening is opened (also called the V opening round), i.e., whether or not the next round is a V opening round (step 075FS607). If it is not before the V opening round (N in step 075FS607), control is performed to drive the solenoid 82 to open the normal large prize opening (step 075FS608). On the other hand, if it is before the V opening round (Y in step 075FS607), control is performed to drive the solenoid 075F083 to open the V large prize opening (step 075FS609).
ステップ075FS608またはステップ075FS609の後、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定マンドを送信する(ステップ075FS610)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(S115)に応じた値に更新し(ステップ075FS611)、処理を終了する。 After step 075FS608 or step 075FS609, the CPU 103 sends a command to the performance control CPU 120 to specify whether the big win opening is in progress (step 075FS610). The CPU 103 then updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the big win opening processing (S115) (step 075FS611), and ends the processing.
(大当り終了処理)
図40-17は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図40-17に示すように、大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップ075FS701)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(ステップ075FS702)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップ075FS702でN)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップ075FS702でY)、大当りフラグをリセットする(ステップ075FS703)。
(Jackpot end processing)
FIG. 40-17 is a flow chart showing an example of the jackpot end process. As shown in FIG. 40-17, in the jackpot end process, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the large prize opening control timer in which the jackpot end time is set (step 075FS701). Then, the CPU 103 judges whether the value of the large prize opening control timer is 0 (whether the jackpot end time has elapsed) (step 075FS702). If the value of the large prize opening control timer is not 0 (N in step 075FS702), the process ends. If the value of the large prize opening control timer is 0 (Y in step 075FS702), the jackpot flag is reset (step 075FS703).
次に、CPU103は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS704)。確変決定フラグがセットされていなければ(ステップ075FS704でN)、ステップ075FS705の処理へ移行する。ステップ075FS704において、確変決定フラグがセットされていれば(ステップ075FS704でY)、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップ075FS707)。次に、演出制御用CPU120に確変状態指定コマンドを送信し(ステップ075FS708)、確変決定フラグをリセットし(ステップ075FS709)、ステップ075FS710の処理へ移行する。 Next, the CPU 103 determines whether the high probability flag, which is set by passing through the V winning area, is set (step 075FS704). If the high probability flag is not set (N in step 075FS704), the process proceeds to step 075FS705. If the high probability flag is set in step 075FS704 (Y in step 075FS704), the high probability flag indicating that the game is in a high probability state is set (step 075FS707). Next, a high probability state designation command is sent to the performance control CPU 120 (step 075FS708), the high probability flag is reset (step 075FS709), and the process proceeds to step 075FS710.
ステップ075FS710では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップ075FS710)、時短回数カウンタに150をセットする(ステップ075FS711)。そして、ステップ075FS712の処理へ移行する。 In step 075FS710, a time-saving flag is set to indicate that the time-saving state is active (step 075FS710), and the time-saving count counter is set to 150 (step 075FS711). Then, the process proceeds to step 075FS712.
一方、ステップ075FS704において、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップ075FS704でN)、ステップ075FS705では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップ075FS705)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップ075FS706)、ステップ075FS712の処理へ移行する。 On the other hand, if the probability of a bonus has not been set in step 075FS704 (N in step 075FS704), then in step 075FS705, a time-saving flag is set indicating that the game is in the time-saving state (step 075FS705), the time-saving counter is set to 100 (step 075FS706), and the process proceeds to step 075FS712.
ステップ075FS712では、演出制御用CPU120に時短状態指定コマンドを送信する(ステップ075FS712)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(ステップ075FS713)、処理を終了する。なお、演出制御用CPU120側は、CPU103から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。 In step 075FS712, a time-saving state designation command is sent to the performance control CPU 120 (step 075FS712). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (S110) (step 075FS713), and ends the process. Note that the performance control CPU 120 is able to recognize whether the game is in a special, time-saving, or normal state based on the special state designation command sent from the CPU 103.
(大当り中演出処理)
次に、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120による処理について説明する。図40-18は、大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。図40-18に示すように、大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS651)。ここで、大当り終了指定コマンド受信フラグなどのフラグは、ROM121に形成されるコマンド受信バッファに大当り終了指定コマンドを受信した旨のデータが格納されている場合に、演出制御用CPU120によりセットされ、大当り遊技が終了するなどの所定のタイミングで消去される。
(Performance processing during big win)
Next, the processing by the performance control CPU 120 mounted on the performance control board 12 will be described. FIG. 40-18 is a flow chart showing an example of the performance processing during a jackpot. As shown in FIG. 40-18, in the performance processing during a jackpot, the performance control CPU 120 first judges whether the jackpot end designation command reception flag is set (step 075FS651). Here, flags such as the jackpot end designation command reception flag are set by the performance control CPU 120 when data indicating that the jackpot end designation command has been received is stored in the command reception buffer formed in the ROM 121, and are erased at a predetermined timing such as when the jackpot game ends.
大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップ075FS651でN)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップ075FS652)。 If the jackpot end command reception flag is not set (N in step 075FS651), the performance control CPU 120 subtracts 1 from the process timer (step 075FS652).
次に、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップ075FS653)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ075FS653でY)、プロセスデータの切替えを行う(ステップ075FS655)。そして、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ075FS656)。また、その次に設定されているプロセスデータの内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9など)の制御を実行する(ステップ075FS657)。たとえば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5においてラウンド中演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータの内容に従ってROM121から画像データを読み出し、読み出した画像データを画像表示装置5に出力する。また、遊技効果ランプ9などの各種ランプを点灯/点滅/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号を出力する。また、スピーカ8L,8Rに音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。そして、処理を終了する。 Next, it is determined whether the process timer has timed out (step 075FS653). If the process timer has timed out (Y in step 075FS653), the process data is switched (step 075FS655). Then, the process timer is started again by setting the process timer to the next process timer setting value in the process table (step 075FS656). In addition, the performance device (image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, etc.) is controlled according to the content of the next set process data (step 075FS657). For example, the performance control CPU 120 reads image data from ROM 121 according to the content of the process data in order to display an image corresponding to the performance during the round on the image display device 5, and outputs the read image data to the image display device 5. In addition, a control signal is output to the lamp control board 14 in order to control the lighting/flashing/extinguishing of various lamps such as the game effect lamp 9. It also outputs a control signal (sound number data) to the sound control board 13 to cause the speakers 8L and 8R to output sound. Then, the process ends.
プロセスタイマがタイムアウトしていない場合(ステップ075FS653でN)、引き続き、設定されているプロセスデータの内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9など)の制御を実行する(ステップ075FS654)。そして、処理を終了する。 If the process timer has not timed out (N in step 075FS653), control of the presentation devices (image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, etc.) continues according to the contents of the set process data (step 075FS654). Then, the process ends.
演出制御用CPU120は、主基板11に搭載されたCPU103から受けた演出制御コマンドに基づき、上述したプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大当りが発生したことに基づきCPU103から大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を受信した場合、演出装置の制御によってファンファーレ演出を実行するために、ファンファーレ演出に対応したプロセスデータを設定する。さらに、演出制御用CPU120は、大当りが発生したことに基づきCPU103から右打ち表示点灯コマンドを受信した場合、遊技者に対して右打ちを促すために第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段を点灯させる。 The performance control CPU 120 sets the above-mentioned process data based on the performance control command received from the CPU 103 mounted on the main board 11. For example, when the performance control CPU 120 receives a jackpot start command (A0 series command) from the CPU 103 based on the occurrence of a jackpot, it sets process data corresponding to the fanfare performance in order to execute the fanfare performance under the control of the performance device. Furthermore, when the performance control CPU 120 receives a right-hit display lighting command from the CPU 103 based on the occurrence of a jackpot, it lights up the lighting means such as an LED in the right-hit display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 to encourage the player to hit right.
また、演出制御用CPU120は、大当りの各ラウンドの開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A1系コマンド)を受信した場合、以下のように、演出装置の制御によってラウンド中演出を実行するために、ラウンド中演出に対応したプロセスデータを設定する。 In addition, when the performance control CPU 120 receives a command (A1 series command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103 at the start of each round of a jackpot, it sets process data corresponding to the mid-round performance in order to execute the mid-round performance under the control of the performance device, as follows.
演出制御用CPU120は、5R通常大当りの2R開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信した場合、確変大当りであるか否かを示唆するV確変示唆演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R通常大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、2R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、V確変示唆演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the CPU 120 for controlling the performance receives a command (A102 command) to specify when the large prize opening is in progress from the CPU 103 at the start of the second round of a 5R normal jackpot, it sets process data for executing a V-type probability variation indication effect that indicates whether or not the jackpot is a probability variation jackpot. At this time, the CPU 120 for controlling the performance identifies the type of jackpot (in this case, a 5R normal jackpot) based on the command (A0 series command) to specify when the jackpot is in progress that has already been received, and identifies the round of the jackpot (in this case, 2R) based on the command (A102 command) to specify when the large prize opening is in progress, and sets process data for executing an indication corresponding to the identified round of the jackpot (in this case, a V-type probability variation indication effect).
演出制御用CPU120は、5R確変大当りの2R開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信した場合、V確変示唆演出(図40-41参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、2R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、V確変示唆演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the CPU 120 for controlling the performance receives a command (A102 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103 at the start of the second round of a 5R special jackpot, it sets process data for executing a V special jackpot suggestion performance (see Figs. 40-41). At this time, the CPU 120 for controlling the performance identifies the type of jackpot (in this case, a 5R special jackpot) based on the command (A0 series command) to specify the start of the jackpot that has already been received, identifies the round of the jackpot (in this case, 2R) based on the command (A102 command) to specify that the large prize opening is open, and sets process data for executing a performance corresponding to the identified round of the jackpot (in this case, a V special jackpot suggestion performance).
また、演出制御用CPU120は、5R確変大当りの3R開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信した場合、次の4R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出(図40-42参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、3R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、V予告演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the CPU 120 for controlling the performance receives a command (A103 command) to specify that the large prize opening is in progress from the CPU 103 at the start of the third round of a five round probability jackpot, the CPU 120 sets process data for executing a V notice performance (see FIG. 40-42) that notifies the player that the next fourth round will be a V opening round. At this time, the CPU 120 for controlling the performance identifies the type of jackpot (in this case, a five round probability jackpot) based on the command (A0 series command) to specify the start of the jackpot that has already been received, and identifies the round of the jackpot (in this case, the third round) based on the command (A103 command) to specify that the large prize opening is in progress, and sets process data for executing a performance corresponding to the identified round of the jackpot (in this case, a V notice performance).
また、演出制御用CPU120は、5R確変大当りの3R後においてCPU103から大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)を受信した場合、ラウンド間において特定領域であるV大入賞口に遊技球を進入させることを狙わせるVを狙え演出(図40-43参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)に基づき終了した大当りのラウンド(この場合、3R)を特定し、特定した大当り中のラウンド後に応じた演出(この場合、Vを狙え演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。Vを狙え演出は、特定領域であるV大入賞口に関する画像表示を用いた案内表示である。具体的には、Vを狙え演出においては、特定領域であるV大入賞口を狙って遊技球を発射させるように遊技者に右打ちを促す画像が表示される。Vを狙え演出においては、特定領域であるV大入賞口そのものを指すような画像が表示されてもよいし、特定領域であるV大入賞口付近を指すような画像が表示されてもよいし、特定領域であるV大入賞口に至るまでの経路を指すような画像が表示されてもよい。 In addition, when the CPU 120 for controlling the performance receives a command (A203 command) to specify after the opening of the large prize opening from the CPU 103 after 3R of the 5R special jackpot, it sets process data for executing the "Aim for V" performance (see FIG. 40-43) that aims to make the game ball enter the V large prize opening, which is a specific area, between rounds. At this time, the CPU 120 for controlling the performance specifies the type of jackpot (in this case, a 5R special jackpot) based on the command (A0 series command) to specify after the opening of the large prize opening, which has already been received, and specifies the round of the jackpot that has ended (in this case, 3R) based on the command (A203 command) to specify after the opening of the large prize opening, and sets process data for executing the performance (in this case, the "Aim for V" performance) according to the specified post-round during the jackpot. The "Aim for V" performance is a guide display using an image display related to the V large prize opening, which is a specific area. Specifically, in the Aim for V presentation, an image is displayed that encourages the player to hit to the right to launch the game ball toward the V large prize opening, which is a specific area. In the Aim for V presentation, an image may be displayed that points to the V large prize opening itself, which is a specific area, an image may be displayed that points to the vicinity of the V large prize opening, which is a specific area, or an image may be displayed that points to the path to the V large prize opening, which is a specific area.
また、演出制御用CPU120は、5R確変大当りの4Rの開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を受信した場合、引き続きVを狙え演出(図40-44参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、4R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、Vを狙え演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the CPU 120 for controlling the performance receives a command (A104 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103 at the start of the 4th round of a 5R sure-win jackpot, it sets process data for continuing to execute the Aim for V performance (see FIG. 40-44). At this time, the CPU 120 for controlling the performance identifies the type of jackpot (in this case, a 5R sure-win jackpot) based on the command (A0 series command) to specify the start of the jackpot that has already been received, and identifies the round of the jackpot (in this case, 4th round) based on the command (A104 command) to specify that the large prize opening is open, and sets process data for executing the performance corresponding to the identified round of the jackpot (in this case, the Aim for V performance).
演出制御用CPU120は、10R確変大当りの8R開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A108コマンド)を受信した場合、次の9R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、10R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A108コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、8R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、V予告演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the CPU 120 for controlling the performance receives a command (A108 command) to specify that the large prize opening is in progress from the CPU 103 at the start of the 8th round of a 10R sure-win jackpot, it sets process data for executing a V notice performance that notifies the player that the next 9th round will be a V opening round. At this time, the CPU 120 for controlling the performance identifies the type of jackpot (in this case, a 10R sure-win jackpot) based on the command (A0 series command) to specify the start of the jackpot that has already been received, and identifies the round of the jackpot (in this case, 8th round) based on the command (A108 command) to specify that the large prize opening is in progress, and sets process data for executing a performance (in this case, a V notice performance) that corresponds to the round of the jackpot that has been identified.
また、演出制御用CPU120は、10R確変大当りの8R後においてCPU103から大入賞口開放後指定コマンド(A208コマンド)を受信した場合、ラウンド間において特定領域であるV大入賞口に遊技球を進入させることを狙わせるVを狙え演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、10R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放後指定コマンド(A208コマンド)に基づき終了した大当りのラウンド(この場合、8R)を特定し、特定した大当り中のラウンド後に応じた演出(この場合、Vを狙え演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the CPU 120 for controlling the presentation receives a command (A208 command) specifying the time after the opening of the large prize opening from the CPU 103 after 8R of a 10R sure-win jackpot, it sets process data for executing a "Aim for V" presentation that aims to make the game ball enter the V large prize opening, which is a specific area, between rounds. At this time, the CPU 120 for controlling the presentation specifies the type of jackpot (in this case, a 10R sure-win jackpot) based on the already received command specifying the start of the jackpot (A0 series command), specifies the round of the jackpot that has ended (in this case, 8R) based on the command specifying the time after the opening of the large prize opening (A208 command), and sets process data for executing a presentation corresponding to the end of the round during the specified jackpot (in this case, the "Aim for V" presentation).
また、演出制御用CPU120は、10R確変大当りの9Rの開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A109コマンド)を受信した場合、引き続きVを狙え演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、10R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A109コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、9R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、Vを狙え演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the CPU 120 for controlling the performance receives a command (A109 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103 at the start of the 9th round of a 10R special jackpot, it sets process data for continuing to execute the "Aim for V" performance. At this time, the CPU 120 for controlling the performance identifies the type of jackpot (in this case, a 10R special jackpot) based on the command (A0 series command) to specify the start of the jackpot that has already been received, and identifies the round of the jackpot (in this case, 9R) based on the command (A109 command) to specify that the large prize opening is open, and sets process data for executing the performance (in this case, the "Aim for V" performance) according to the round of the jackpot that has been identified.
さらに、出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてCPU103から確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)を受信した場合、以下のように、演出装置の制御によってV入賞演出を実行するために、V入賞演出に対応したプロセスデータを設定する。 Furthermore, when the output control CPU 120 receives a command (AD00 command) to specify passage through the probability change determination device from the CPU 103 during a jackpot round, it sets process data corresponding to the V winning presentation in order to execute the V winning presentation by controlling the presentation device as follows.
演出制御用CPU120は、5R確変大当りの4R中においてCPU103から確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)を受信した場合、V入賞演出(図40-44参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the CPU 120 for controlling the performance receives a command (AD00 command) to specify passage through the probability change determination device from the CPU 103 during the 4R of a 5R probability change jackpot, it sets process data for executing the V winning performance (see Figures 40-44).
演出制御用CPU120は、10R確変大当りの9R中においてCPU103から確変判定装置通過指定コマンド(AD00)を受信した場合、V入賞演出を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the CPU 120 for controlling the performance receives a command (AD00) to specify passage through the probability change determination device from the CPU 103 during the 9R of a 10R probability change jackpot, it sets process data for executing the V winning performance.
その他、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が終了したことに基づきCPU103から大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を受信した場合、大当り遊技状態の終了を示すエンディング演出(図40-46,図40-47参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the presentation control CPU 120 receives a jackpot end command (A3 series command) from the CPU 103 based on the end of the jackpot gaming state, it sets process data for executing an ending presentation (see Figures 40-46 and 40-47) that indicates the end of the jackpot gaming state.
このように、演出制御用CPU120は、CPU103から受けた演出制御コマンドに基づきプロセスデータを設定することで、画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などの演出装置を制御して各種の演出を実行する。 In this way, the performance control CPU 120 sets process data based on the performance control commands received from the CPU 103, thereby controlling the performance devices such as the image display device 5, speakers 8L and 8R, and game effect lamp 9 to execute various performances.
[遊技の進行の概略]
上述したように構成されている特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。なお、既に説明している基本的なパチンコ遊技機1において行われる遊技の内容についても、特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1は有するが、以下では特に特徴部075Fに関連する部分の遊技について説明する。
[Outline of game progress]
In the pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic part 075F configured as described above, the game proceeds as follows. The pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic part 075F also has the content of the game played in the basic pachinko gaming machine 1 already described, but the following will particularly explain the part of the game related to the characteristic part 075F.
パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部075F021が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。 In the pachinko game machine 1, the player first hits with the left hand to launch the game ball toward the first flow path that passes through the left area of the game area. When the launched game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special game is started. When the result of the first special game is that the special game 1 variable display unit 075F021 is in a display mode showing a jackpot pattern, a jackpot occurs.
第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、5R通常大当り、5R確変大当り、10R確変大当りがある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においてもたとえばLEDなどの点灯手段の点灯によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。 As mentioned above, the types of jackpots in the first special pattern game include a 5R normal jackpot, a 5R special chance jackpot, and a 10R special chance jackpot. When a jackpot occurs, a fanfare effect is executed, and a right-hit promotion effect is executed to encourage the player to make a right hit. The right-hit promotion effect is executed by displaying text (for example, "right hit") and a graphic image (for example, an arrow pointing to the right, which is the direction of the second flow path) on the screen of the image display device 5 to encourage a right hit, and also by lighting up the right-hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050, for example, LEDs or other lighting means to encourage a right hit. This causes the player to make a right hit from then on.
大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、5R通常大当りおよび5R確変大当りの場合は5回、10R確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in the jackpot game state, the jackpot opening opens a predetermined number of times (for example, five times for a 5R normal jackpot and a 5R special jackpot, and ten times for a 10R special jackpot). The jackpot opening continues until a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed, or until the number of game balls that have entered the jackpot reaches a predetermined number (for example, 10), whichever comes first.
5R通常大当りの場合、1R目~3R目、および5R目においては通常大入賞口が開放するが、4R目に限ってはV大入賞口が開放する。但し、アタッカ内の振分部材(図示せず)の制御パターンがV入賞し難い制御パターンであるため、V入賞することはない。また、V入賞しないため、4R目にはVを狙え演出も実行されず、1R目と同様の背景画像が表示される。具体的には、5R通常大当りの場合、1R目および2R目において通常大入賞口が開放するとともに、2R目においては、確変大当りであるか否かを示唆するV確変示唆演出が実行される。そして、V確変示唆演出の結果、確変大当りでなく通常大当りであることが報知される。その後、4R目にV大入賞口が開放するがV入賞が発生せず、その後の5R目において通常大入賞口が開放して、5R目が終了するとエンディング演出が実行される。 In the case of a 5R normal jackpot, the normal large prize entry port opens in the 1st to 3rd rounds and the 5th round, but the V large prize entry port opens only in the 4th round. However, since the control pattern of the distribution member (not shown) in the attacker is a control pattern that makes it difficult to win a V prize, there will be no V prize. Also, since there will be no V prize, the Aim for V performance will not be executed in the 4th round, and the same background image as in the 1st round will be displayed. Specifically, in the case of a 5R normal jackpot, the normal large prize entry port opens in the 1st and 2nd rounds, and in the 2nd round, a V special probability suggestion performance is executed, which suggests whether or not there is a special probability jackpot. Then, as a result of the V special probability suggestion performance, it is announced that it is a normal jackpot, not a special probability jackpot. After that, the V large prize entry port opens in the 4th round, but no V prize occurs, and then in the 5th round, the normal large prize entry port opens, and when the 5th round ends, the ending performance is executed.
5R確変大当りの場合、1R目~3R目、および5R目においては通常大入賞口が開放するが、4R目に限ってはV大入賞口が開放する。具体的には、5R確変大当りの場合、5R通常大当りと同様に、1R目および2R目において通常大入賞口が開放するとともに、2R目においては、確変大当りであるか否かを示唆するV確変示唆演出が実行される。そして、V確変示唆演出の結果、確変大当りであることが報知される。そして、その後の3R目においては、次の4R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出が実行される。4R目においては、V大入賞口が開放し、V大入賞口に進入した遊技球がV入賞スイッチ075F024によって検出されると、V入賞が発生する。これにより、大当りラウンド終了後の遊技状態が確変状態に制御されるための権利が遊技者に付与される。その後、5R目においては、再び通常大入賞口が開放し、5R目が終了するとエンディング演出が実行される。 In the case of a 5R special jackpot, the normal special jackpot is opened in the 1st to 3rd rounds and the 5th round, but the V special jackpot is opened only in the 4th round. Specifically, in the case of a 5R special jackpot, the normal special jackpot is opened in the 1st and 2nd rounds, as in the 5R normal jackpot, and in the 2nd round, a V special jackpot suggestion effect is executed, which indicates whether or not it is a special jackpot. Then, as a result of the V special jackpot suggestion effect, it is announced that it is a special jackpot. Then, in the 3rd round after that, a V notice effect is executed, which indicates that the next 4th round is a V opening round. In the 4th round, the V special jackpot is opened, and when the game ball that entered the V special jackpot is detected by the V entry switch 075F024, a V entry occurs. This gives the player the right to control the game state after the jackpot round to a special jackpot state. After that, in the 5th round, the regular big prize slot opens again, and when the 5th round ends, the ending performance is performed.
10R確変大当りの場合、1R目~8R目、および10R目においては通常大入賞口が開放するが、9R目に限ってはV大入賞口が開放する。具体的には、10R確変大当りの場合、1R目~7R目において通常大入賞口が開放するとともに、7R目においては、確変大当りであるか否かを示唆するV確変示唆演出が実行される。そして、V確変示唆演出の結果、確変大当りであることが報知される。そして、その後の8R目においては、次の9R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出が実行される。9R目においては、V大入賞口が開放し、V大入賞口に進入した遊技球がV入賞スイッチ075F024によって検出されると、V入賞が発生する。これにより、大当りラウンド終了後の遊技状態が確変状態に制御されるための権利が遊技者に付与される。その後、10R目においては、再び通常大入賞口が開放し、10R目が終了するとエンディング演出が実行される。 In the case of a 10R special jackpot, the normal special jackpot is opened in the 1st through 8th rounds and the 10th round, but the V special jackpot is opened only in the 9th round. Specifically, in the case of a 10R special jackpot, the normal special jackpot is opened in the 1st through 7th rounds, and in the 7th round, a V special jackpot suggestion effect is executed, which suggests whether or not it is a special jackpot. Then, as a result of the V special jackpot suggestion effect, it is announced that it is a special jackpot. Then, in the 8th round, a V notice effect is executed, which announces that the next 9th round is a V opening round. In the 9th round, the V special jackpot is opened, and when the game ball that entered the V special jackpot is detected by the V entry switch 075F024, a V entry occurs. This gives the player the right to control the game state after the jackpot round to a special jackpot state. After that, in the 10th round, the regular big prize slot opens again, and when the 10th round ends, the ending performance is performed.
大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、5R通常大当りの場合は100回、5R確変大当りおよび10R確変大当りの場合は150回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、5R確変大当りおよび10R確変大当りの場合であって、かつ大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(150回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。つまり、5R通常大当りの場合、大当りラウンド後の遊技状態が低確高ベース状態となり、5R確変大当りや10R確変大当りの場合、大当りラウンド後の遊技状態が高確高ベース状態となる。 When the ending performance after the jackpot game state ends, the game state is controlled to the time-saving state for a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times for a 5R normal jackpot, 150 times for a 5R special jackpot and a 10R special jackpot). Furthermore, in the case of a 5R special jackpot and a 10R special jackpot, if a V win occurs during the jackpot round, the game state is controlled to the special jackpot state for a predetermined number of fluctuations (150 times) that are controlled to the time-saving state. In other words, in the case of a 5R normal jackpot, the game state after the jackpot round becomes a low-probability high-base state, and in the case of a 5R special jackpot or a 10R special jackpot, the game state after the jackpot round becomes a high-probability high-base state.
大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部075F030、および右打ち表示部075F055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Even in the special probability state or time-saving state after the jackpot round, the right-hit promotion effect continues to be executed by the image display device 5, the right-hit display unit 075F030, and the right-hit display unit 075F055. Therefore, after the first jackpot (also called the first hit) occurs, the player is always prompted to hit right by the right-hit promotion effect, even in the time-saving state after the jackpot round ends.
時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。 In the time-saving state, control is performed to shorten the average special chart change time (period during which the special chart changes) more than in the normal state, and control is performed to shorten the average regular chart change time (period during which the regular chart changes) more than in the normal state, and further control is performed to increase the probability of a "regular chart hit" in the regular chart game more than in the normal state. Also, in the time-saving state, electric chute support control may be performed to increase the frequency at which the variable winning ball device 6B that forms the second start winning port is opened, thereby increasing the frequency at which the game ball enters the second start winning port, making it easier to win in the second start winning port (higher entry, higher frequency).
大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部075F022が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。 In the time-saving state after the jackpot round, the released game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, starting the second special game. As a result of the second special game, when the special game 2 variable display section 075F022 changes to a display mode showing a jackpot pattern, a jackpot (also called a consecutive win) occurs.
第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、10R確変大当りがある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部075F030、および右打ち表示部075F055による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。 As mentioned above, the type of jackpot in the second special game is the 10R guaranteed jackpot. When a jackpot occurs, a fanfare effect is executed. The right-hit promotion effect by the image display device 5, right-hit display unit 075F030, and right-hit display unit 075F055 continues from the first jackpot.
大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in which a jackpot game is in progress, the jackpot opening opens a predetermined number of times (e.g., 10 times). Each opening of the jackpot opening continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds) has elapsed or the number of game balls that have entered the jackpot opening reaches a predetermined number (e.g., 10), whichever comes first.
10R確変大当りであるため、1R目~8R目、および10R目においては通常大入賞口が開放するが、9R目に限ってはV大入賞口が開放する。具体的には、初当り時と同様に、1R目~7R目において通常大入賞口が開放する。そして、その後の8R目においては、次の9R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出が実行される。9R目においては、V大入賞口が開放し、V大入賞口に進入した遊技球がV入賞スイッチ075F024によって検出されると、V入賞が発生する。これにより、大当りラウンド終了後の遊技状態が確変状態に制御されるための権利が遊技者に付与される。その後、10R目においては、再び通常大入賞口が開放し、10R目が終了するとエンディング演出が実行される。 Because it is a 10R sure-win jackpot, the normal big prize opening is open in the 1st through 8th rounds and the 10th round, but the V big prize opening is only open in the 9th round. Specifically, like the first win, the normal big prize opening is open in the 1st through 7th rounds. Then, in the 8th round that follows, a V notice performance is executed, notifying the player that the next 9th round will be a V opening round. In the 9th round, the V big prize opening is opened, and when the game ball that entered the V big prize opening is detected by the V entry switch 075F024, a V entry occurs. This grants the player the right to control the game state after the jackpot round to a sure-win state. After that, in the 10th round, the normal big prize opening is opened again, and when the 10th round ends, an ending performance is executed.
そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、150回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部075F030、および右打ち表示部075F055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Then, when the ending presentation after the jackpot game state ends, the game state is controlled to the time-saving state and the probability variable state (high probability, high base state) for a predetermined number of fluctuations (for example, 150 times) in the same way as the first hit. Even in the probability variable state after the jackpot round in a consecutive hit, the right-hit promotion presentation continues to be executed by the image display device 5, the right-hit display unit 075F030, and the right-hit display unit 075F055. For this reason, after the first hit occurs, consecutive hits occur in the probability variable state or the time-saving state after the jackpot round ends, and the player is always encouraged to hit right by the right-hit promotion presentation, even in the probability variable state or the time-saving state after the jackpot round ends in the consecutive hit.
初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部075F030、および右打ち表示部075F055による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。 When the probability variable state or time-saving state ends without a jackpot occurring in either the probability variable state or time-saving state after the first jackpot round ends, or the probability variable state or time-saving state after the consecutive jackpot round ends, the game state is controlled to the normal state (low probability low base state), and the right-hit promotion effect by the image display device 5, right-hit display unit 075F030, and right-hit display unit 075F055 also ends. This allows the player to hit the ball from the left again to launch the game ball toward the first flow path that passes through the left area of the game area.
[処理の一例のタイミングチャート]
図40-19~図40-21を参照しながら、特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1が実行する主な処理のタイミングについて説明する。図40-19は、当り変動中における処理の一例を示すタイミングチャートである。図40-20は、大当り中における処理の一例を示すタイミングチャートである。図40-21は、大当り終了後における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、図40-19~図40-21は、5R確変大当りが発生した場合における処理のタイミングを示している。
[Timing chart of an example of processing]
With reference to Fig. 40-19 to Fig. 40-21, the timing of the main processing executed by the pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic part 075F will be described. Fig. 40-19 is a timing chart showing an example of processing during a winning fluctuation. Fig. 40-20 is a timing chart showing an example of processing during a jackpot. Fig. 40-21 is a timing chart showing an example of processing after the jackpot ends. Fig. 40-19 to Fig. 40-21 show the timing of processing when a 5R variable jackpot occurs.
図40-19に示すように、t1において、遊技球が第1始動入賞口に進入することで第1特図ゲームが開始すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第1特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりするためのプロセスデータを設定する。 As shown in FIG. 40-19, at t1, when the first special symbol game starts with the game ball entering the first start winning hole, the CPU 103 sends a reserved memory number designation command (C1 series command), a background designation command (95 series command), a pattern change designation command (8D series command), a display result designation command (8C series command), and a change pattern designation command (81 series command) to the performance control CPU 120. In response, the performance control CPU 120 sets process data for changing and displaying decorative symbols in response to the change in the first special symbol, and for executing a change-in-progress performance (for example, a reach performance or a preview performance) in accordance with the change in the first special symbol.
たとえば、演出制御用CPU120は、保留記憶数指定コマンドに基づき第1保留記憶数を特定することで、第1保留記憶表示エリア075F005Dの表示を更新したり、特図1記憶表示部075F051の点灯態様を更新したりする。また、演出制御用CPU120は、背景指定コマンドに基づき制御中の遊技状態を特定することで、当該遊技状態に対応する背景画像などを表示するように画像表示装置5を制御する。また、演出制御用CPU120は、図柄変動指定コマンドに基づき特別図柄の変動が開始することを特定し、演出の開始タイミングを設定する。また、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドに基づき大当りの有無および大当りの種別を特定し、それに応じた飾り図柄を決定する。さらに、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに基づき、飾り図柄の可変表示の実行時間、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、および飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を設定する。 For example, the performance control CPU 120 updates the display of the first reserved memory display area 075F005D and updates the lighting state of the special pattern 1 memory display unit 075F051 by specifying the first reserved memory number based on the reserved memory number specification command. The performance control CPU 120 also controls the image display device 5 to display a background image corresponding to the game state by specifying the game state being controlled based on the background specification command. The performance control CPU 120 also specifies that the special pattern will start to change based on the pattern change specification command, and sets the start timing of the performance. The performance control CPU 120 also specifies the presence or absence of a jackpot and the type of jackpot based on the display result specification command, and determines the corresponding decorative pattern. Furthermore, the performance control CPU 120 also sets the execution time of the variable display of the decorative pattern, the state of the variable display of the decorative pattern (presence or absence of a reach, etc.), and the content of the performance during the variable display of the decorative pattern (type of reach performance, etc.) based on the change pattern specification command.
その後、特別図柄の変動がt2で停止するときに、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、図柄確定指定コマンド(8F00)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the variation of the special symbol stops at t2, the CPU 103 sends a symbol determination command (8F00) to the performance control CPU 120. Note that the performance control CPU 120 does not set any particular performance based on the symbol determination command.
特別図柄の変動停止の結果、大当りが発生すると、その後のt3において、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)および右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出を実行するためのプロセスデータを設定するとともに、第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段を点灯させる。たとえば、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出として、大当りとなったことを祝福する画像を画像表示装置5に表示させたり、大当りとなったことを祝福する音をスピーカ8L,8Rから出力させたりするためのプロセスデータを設定する。また、演出制御用CPU120は、右打ち促進演出として、右打ちを促す画像を画像表示装置5に表示させたり、右打ちを促す音をスピーカ8L,8Rから出力させたりする。 When a jackpot occurs as a result of the special symbol fluctuation stop, at t3 thereafter, the CPU 103 transmits a jackpot start command (A0 command) and a right-hit display lighting command (FD command) to the performance control CPU 120. In response to this, the performance control CPU 120 sets process data for executing a fanfare performance and lights up lighting means such as an LED in the right-hit display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050. For example, the performance control CPU 120 sets process data for displaying an image congratulating the jackpot on the image display device 5 as a fanfare performance, and outputting a sound congratulating the jackpot from the speakers 8L and 8R. In addition, the performance control CPU 120 displays an image encouraging right-hitting on the image display device 5 as a right-hit promotion performance, and outputs a sound encouraging right-hitting from the speakers 8L and 8R.
図40-20に示すように、その後、t4で大当りラウンドが開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、1R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。 As shown in FIG. 40-20, when the big win round starts at t4, the CPU 103 opens the normal big win opening and sends a big win opening open command (A101 command) to the performance control CPU 120. In response, the performance control CPU 120 sets process data for executing the in-round performance in the first round.
その後、t5で1R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A201コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the first round ends at t5, the CPU 103 closes the regular large prize opening and sends a command (A201 command) to the performance control CPU 120 to specify what happens after the large prize opening is opened. Note that the performance control CPU 120 does not set any special performance settings based on the command to specify what happens after the large prize opening is opened.
その後、t6で2R目が開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、2R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づいて、V確変示唆演出(図40-41参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the second round starts at t6, the CPU 103 opens the normal large prize opening and sends a command (A102 command) to the performance control CPU 120 to specify that the large prize opening is open. In response, the performance control CPU 120 sets process data for executing the in-round performance in the second round. For example, the performance control CPU 120 sets process data for executing a V probability change suggestion performance (see Figures 40-41) based on the command (A102 command) to specify that the large prize opening is open.
その後、t7で2R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A202コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the second round ends at t7, the CPU 103 closes the regular large prize opening and sends a command (A202 command) to the performance control CPU 120 to specify what happens after the large prize opening is opened. Note that the performance control CPU 120 does not set any special performance settings based on the command to specify what happens after the large prize opening is opened.
その後、t8で3R目が開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、3R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づいて、V予告演出(図40-42参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the third round starts at t8, the CPU 103 opens the normal large prize opening and sends a large prize opening open command (A103 command) to the performance control CPU 120. In response, the performance control CPU 120 sets process data for executing the in-round performance in the third round. For example, the performance control CPU 120 sets process data for executing a V preview performance (see Figures 40-42) based on the large prize opening open command (A103 command).
その後、t9で3R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、3R目後から4R目に至るまでのラウンド間におけるラウンド間演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)に基づいて、Vを狙え演出(図40-43参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the third round ends at t9, the CPU 103 closes the regular large prize opening and sends a command (A203 command) to the performance control CPU 120 to specify what happens after the large prize opening is opened. In response, the performance control CPU 120 sets process data for executing the inter-round performance from after the third round to the fourth round. For example, the performance control CPU 120 sets process data for executing the Aim for V performance (see Figures 40-43) based on the command (A203 command) to specify what happens after the large prize opening is opened.
図40-21に示すように、その後、t10で4R目が開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、4R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に基づいて、V予告演出(図40-42参照)を実行した後、Vを狙え演出(図40-43参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 As shown in FIG. 40-21, when the 4th round starts at t10, the CPU 103 opens the normal large prize opening and sends a command (A104 command) to the performance control CPU 120 to specify that the large prize opening is open. In response, the performance control CPU 120 sets process data for executing the in-round performance in the 4th round. For example, the performance control CPU 120 sets process data for executing the V preview performance (see FIG. 40-42) and then the Aim for V performance (see FIG. 40-43) based on the command (A104 command) to specify that the large prize opening is open.
その後、t11でV入賞が発生すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、V入賞演出(図40-44参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when a V win occurs at t11, the CPU 103 sends a command (AD00 command) to the performance control CPU 120 to specify passage of the probability change determination device. In response, the performance control CPU 120 sets process data for executing the V win performance (see Figures 40-44).
その後、t12で4R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A204コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the 4th round ends at t12, the CPU 103 closes the regular large prize opening and sends a command (A204 command) to the performance control CPU 120 to specify what happens after the large prize opening is opened. Note that the performance control CPU 120 does not set any special performance settings based on the command to specify what happens after the large prize opening is opened.
その後、t13で5R目が開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、5R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the 5th round starts at t13, the CPU 103 opens the normal large prize opening and sends a large prize opening open command (A105 command) to the performance control CPU 120. In response, the performance control CPU 120 sets process data for executing the in-round performance in the 5th round.
その後、t14で5R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A205コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the 5th round ends at t14, the CPU 103 closes the regular large prize opening and sends a command (A205 command) to the performance control CPU 120 to specify what happens after the large prize opening is opened. Note that the performance control CPU 120 does not set any special performance based on the command to specify what happens after the large prize opening is opened.
その後、t15において、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、エンディング演出を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, at t15, the CPU 103 sends a jackpot end command (A3 command) to the performance control CPU 120. In response, the performance control CPU 120 sets process data for executing the ending performance.
その後、確変状態かつ時短状態(高確高ベース状態)に制御されるが、当該状態において、CPU103は、保留記憶数が0を超えているか否かに応じて、演出制御コマンドを変更する。 After that, the game is controlled to a high probability state and a time-saving state (high probability high base state), and in this state, the CPU 103 changes the performance control command depending on whether the number of reserved memories exceeds 0.
たとえば、t16において、CPU103は、保留記憶数が0を超えている場合、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第2特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりするためのプロセスデータを設定する。 For example, at t16, if the number of reserved memories exceeds 0, the CPU 103 sends a reserved memory number designation command (C2 series command), a background designation command (95 series command), a pattern change designation command (8D series command), a display result designation command (8C series command), and a change pattern designation command (81 series command) to the performance control CPU 120. In response, the performance control CPU 120 sets process data for changing and displaying the decorative patterns in response to the change in the second special pattern, and for executing a performance during change (for example, a reach performance or a preview performance) in accordance with the change in the second special pattern.
一方、CPU103は、保留記憶数が0を超えていない場合、演出制御用CPU120に対して、背景指定コマンド(95系コマンド)および客待ちデモ指定コマンド(9F系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、遊技が行われていないことを特定可能な客待ちデモンストレーション演出(図40-60参照)を行う。たとえば、演出制御用CPU120は、飾り図柄や小図柄として初期値(たとえば、123)の画像を画像表示装置5に表示させたり、スピーカ8L,8Rからの音の出力を停止したりする。なお、客待ちデモンストレーション演出は、図40-60に示すような態様に限らず、キャラクタ画像やパチンコ遊技機1のメーカのロゴが表示されるようなものなど、遊技が行われていないことを遊技者が特定可能な演出であればいずれのものであってもよい。 On the other hand, if the number of reserved memories does not exceed 0, the CPU 103 sends a background designation command (95 series command) and a customer waiting demo designation command (9F series command) to the performance control CPU 120. In response to this, the performance control CPU 120 performs a customer waiting demonstration performance (see FIG. 40-60) that allows the player to identify that no game is being played. For example, the performance control CPU 120 displays an image of an initial value (for example, 123) as a decorative pattern or a small pattern on the image display device 5, or stops the output of sound from the speakers 8L and 8R. Note that the customer waiting demonstration performance is not limited to the form shown in FIG. 40-60, and may be any performance that allows the player to identify that no game is being played, such as a character image or the logo of the manufacturer of the pachinko game machine 1.
[ランプの点灯態様]
図40-22は、ランプの点灯態様を示す説明図である。本実施の形態においては、遊技効果ランプ9(可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、枠左ランプ075F009L)、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々が消灯している様子を、図40-22(A)に示すような黒塗りの態様で表す。
[Lamp lighting status]
Fig. 40-22 is an explanatory diagram showing the lighting state of the lamps. In this embodiment, the game effect lamps 9 (movable body lamp 9d, attacca lamp 9c, attacca upper lamp 075F009U, left lower lamp 075F009D, right panel lamp 075F009F, left panel lamp 075F009E, right frame lamp 075F009R, left frame lamp 075F009L), the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020, and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 are shown in black as shown in Fig. 40-22 (A) when each of them is turned off.
また、本実施の形態においては、遊技効果ランプ9(可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、枠左ランプ075F009L)、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々が点灯している様子を、図40-22(B)に示すような白塗りの態様で表す。 In addition, in this embodiment, the game effect lamps 9 (movable body lamp 9d, attacca lamp 9c, attacca upper lamp 075F009U, lower left lamp 075F009D, board right lamp 075F009F, board left lamp 075F009E, frame right lamp 075F009R, frame left lamp 075F009L), the right hit display unit 075F030 of the special symbol LED board 075F020, and the right hit display unit 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are shown in a white-painted manner as shown in Figure 40-22 (B) when they are lit.
さらに、本実施の形態においては、遊技効果ランプ9(可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、枠左ランプ075F009L)、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々が演出や画像表示装置5に表示された背景に応じた態様で点灯/点滅/消灯している様子を、図40-22(C)に示すようなハッチングの態様で表す。 Furthermore, in this embodiment, the game effect lamps 9 (movable body lamp 9d, attacca lamp 9c, attacca upper lamp 075F009U, lower left lamp 075F009D, board right lamp 075F009F, board left lamp 075F009E, frame right lamp 075F009R, frame left lamp 075F009L), the right hit display unit 075F030 of the special symbol LED board 075F020, and the right hit display unit 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are each shown as being lit/blinking/off in a manner corresponding to the performance and the background displayed on the image display device 5, as shown in the hatched form in Figure 40-22 (C).
[パチンコ遊技機1の演出態様]
次に、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。図40-23~図40-33、および図40-38~図40-50は、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。
[Performance of Pachinko Game Machine 1]
Next, a description will be given of the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 during a game. Figures 40-23 to 40-33 and 40-38 to 40-50 are explanatory diagrams showing the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 during a game.
図40-23(a)に示すように、前回ゲームの特別図柄の変動によってハズレ図柄が停止すると、遊技効果ランプ9がハズレ図柄の停止に応じた態様で点灯する。その後、第1保留記憶数がある場合、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、第1特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第1特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりする。なお、演出制御用CPU120は、図40-23(b1)~図40-24(b3)の各演出のデータを、保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図40-23(b1)~図40-24(b3)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 As shown in FIG. 40-23(a), when a losing symbol stops due to the variation of the special symbol in the previous game, the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the stopping of the losing symbol. After that, if there is a first reserved memory number, the CPU 103 transmits a reserved memory number designation command (C1 series command), a background designation command (95 series command), a symbol variation designation command (8D series command), a display result designation command (8C series command), and a variation pattern designation command (81 series command) to the performance control CPU 120. In response to this, the performance control CPU 120 changes and displays the decorative symbol in response to the variation of the first special symbol based on the command from the CPU 103, or executes a variation-in-progress performance (for example, a reach performance or a notice performance) in accordance with the variation of the first special symbol. The performance control CPU 120 sets the data for each of the performances in Fig. 40-23(b1) to Fig. 40-24(b3) based on the reserved memory number designation command (C1 series command), background designation command (95 series command), pattern change designation command (8D series command), display result designation command (8C series command), and change pattern designation command (81 series command). In other words, each of the performances performed between Fig. 40-23(b1) to Fig. 40-24(b3) progresses over time, rather than being triggered by a performance control command.
図40-23(b1)に示すように、第1特別図柄の変動に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯する。また、図40-23(b2)に示すように、大当り変動である場合、画像表示装置5においてリーチ演出に対応する画像が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rからリーチ演出に対応する音が出力し、遊技効果ランプ9が、リーチ演出に応じた態様で点灯する。 As shown in FIG. 40-23(b1), the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the variation of the first special symbol. Also, as shown in FIG. 40-23(b2), in the event of a jackpot variation, an image corresponding to the reach effect is displayed on the image display device 5, a sound corresponding to the reach effect is output from the speakers 8L, 8R, and the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the reach effect.
その後、特別図柄の変動が停止するときに、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、図柄確定指定コマンド(8F00)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the variation of the special symbol stops, the CPU 103 sends a symbol determination command (8F00) to the performance control CPU 120. Note that the performance control CPU 120 does not set any particular performance based on the symbol determination command.
図40-24(b3)に示すように、特別図柄の変動停止の結果、大当りが発生すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)および右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出を実行するとともに、第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段を点灯させる。なお、演出制御用CPU120は、図40-24(c1)~図40-38(d2)の各演出のデータを、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)および右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図40-24(c1)~図40-38(d2)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 As shown in FIG. 40-24(b3), when a jackpot occurs as a result of the stop of the special symbol fluctuation, the CPU 103 sends a jackpot start command (A0 command) and a right-hit display lighting command (FD command) to the performance control CPU 120. In response to this, the performance control CPU 120 executes a fanfare performance based on the command from the CPU 103, and lights up the lighting means such as an LED in the right-hit display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050. The performance control CPU 120 sets the data for each performance in FIG. 40-24(c1) to FIG. 40-38(d2) based on the jackpot start command (A0 command) and the right-hit display lighting command (FD command). In other words, each performance performed between FIG. 40-24(c1) to FIG. 40-38(d2) progresses over time, rather than being triggered by a performance control command.
ここで、ファンファーレ演出について詳細に説明する。ファンファーレ演出は、複数の演出パートに分かれている。本実施の形態においては、ファンファーレ演出は、祝福パートと、名称表示パートと、右打ち促進パートとを含む。祝福パートは、大当りとなったことを祝福する演出が実行される演出パートであり、図40-24(c1)で後述するように、大当りとなったことを祝福する画像が画像表示装置5に表示されたり、大当りとなったことを祝福する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りとなったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。名称表示パートは、発生した大当り遊技状態の名称を報知することで、大当りラウンドが開始することを遊技者に知らせるとともに、発生した大当り遊技状態の種類を遊技者に知らせる演出パートであり、図40-24(c2),(c3)で後述するように、大当り遊技状態の名称を示す名称画像が画像表示装置5に表示されたり、大当りの開始に対応する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りの開始に対応する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。右打ち促進パートは、右打ちすることを遊技者に促す演出パートであり、図40-24(c4)~図40-33(c29)で後述するように、文字および図形の画像表示を用いて遊技者に右打ちすることを促す大右打ち促進演出が実行される。演出制御用CPU120は、大当り図柄が停止して図柄が確定した後に図柄確定指定コマンド(8F00)をCPU103から受信し、その後、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)をCPU103から受信したことに基づいて、ファンファーレ演出を開始し、通常大入賞口が開放して大当りラウンドが開始するまで、ファンファーレを実行する。 Here, the fanfare effect will be explained in detail. The fanfare effect is divided into multiple effect parts. In this embodiment, the fanfare effect includes a celebration part, a name display part, and a right-hit promotion part. The celebration part is an effect part in which an effect to celebrate a jackpot is executed, and as described later in FIG. 40-24 (c1), an image celebrating the jackpot is displayed on the image display device 5, a sound celebrating the jackpot is output from the speakers 8L, 8R, and the lighting mode of the game effect lamp 9 changes to a lighting mode celebrating the jackpot. The name display part is a presentation part that informs the player that a jackpot round is about to start by announcing the name of the jackpot game state that has occurred, and also informs the player of the type of the jackpot game state that has occurred. As described later in Fig. 40-24 (c2) and (c3), a name image showing the name of the jackpot game state is displayed on the image display device 5, a sound corresponding to the start of the jackpot is output from the speakers 8L and 8R, and the lighting state of the game effect lamp 9 changes to a lighting state corresponding to the start of the jackpot. The right hit promotion part is a presentation part that encourages the player to hit right, and as described later in Fig. 40-24 (c4) to Fig. 40-33 (c29), a big right hit promotion presentation is executed that encourages the player to hit right using image displays of letters and figures. After the jackpot symbol stops and the symbol is confirmed, the performance control CPU 120 receives a symbol confirmation command (8F00) from the CPU 103, and then starts a fanfare performance based on the jackpot start command (A0 series command) received from the CPU 103, and continues the fanfare until the regular jackpot opening opens and the jackpot round begins.
図40-24(c1)に示すように、ファンファーレ演出における祝福パートとして、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー!!」の文字画像)が画像表示装置5に表示されたり、大当りとなったことを祝福する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りとなったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。また、右打ち促進演出として、図形(この例では右方向を示す矢印)および文字(この例では「右打ち」の文字)からなる画像を画像表示装置5の右上に小さく表示させる小右打ち促進演出が実行される。画像表示装置5は、複数の層を有しており、各々の層において所定の画像を表示させることができる。図40-24(c1)に示すように、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像は、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー!!」の文字画像)よりも前面側(パチンコ遊技機1側から見て遊技者の方向)の層に表示される。また、ファンファーレ演出においては、右打ちを促す音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、さらに、右打ち促進演出として、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055の点灯態様が右打ちを促す態様(この例では点灯)に変化したりする。なお、上述した画像表示や点灯などの開始順は以下となる。まず、CPU103は、図柄確定後に、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)および右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)を送信するとともに、右打ち表示部075F030を点灯させる。演出制御用CPU120は、受信した右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)に基づき右打ち表示部075F055を点灯する一方で、受信した大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像、および大当りとなったことを祝福する画像を画像表示装置5に表示させる。このとき、より前面側に位置する小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像は、大当りとなったことを祝福する画像よりも早いタイミングで画像表示装置5に表示される。つまり、まず、右打ち表示部075F030、右打ち表示部075F055の順番でランプが点灯し、その後、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像、大当りとなったことを祝福する画像の順番で画像が表示される。また、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像の表示と、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055における点灯は、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定するまで行われる。その際、まず、CPU103は、図柄確定後に、背景指定コマンドとともに右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部075F030を消灯させる。演出制御用CPU120は、受信した右打ち表示消灯指定コマンドに基づき右打ち表示部075F055を消灯する一方で、受信した背景指定コマンドに基づき、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像の表示を終了するとともに通常状態の背景画像を画像表示装置5に表示させる。なお、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像と、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055による点灯とは、同じタイミングで開始し、同じタイミングで終了してもよい。このようにすれば、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像の表示期間と、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055による点灯期間とが一致するため、右打ちする期間を遊技者がより分かり易くなる。 As shown in FIG. 40-24(c1), as the congratulatory part in the fanfare performance, an image congratulating the player on the big win (in this example, a character image and a text image of "Congratulations!!") is displayed on the image display device 5, a sound congratulating the player on the big win is output from the speakers 8L and 8R, and the lighting state of the game effect lamp 9 is changed to a lighting state congratulating the player on the big win. In addition, as a right-hit promotion performance, a small right-hit promotion performance is executed in which an image consisting of a figure (in this example, an arrow pointing to the right) and text (in this example, the text "right hit") is displayed small in the upper right corner of the image display device 5. The image display device 5 has multiple layers, and a predetermined image can be displayed on each layer. As shown in FIG. 40-24(c1), the image consisting of a figure and text in the small right-hit promotion performance is displayed on a layer on the front side (toward the player as seen from the pachinko game machine 1) of the image congratulating the player on the big win (in this example, a character image and a text image of "Congratulations!!"). In addition, in the fanfare performance, a sound encouraging right-hitting is output from the speakers 8L and 8R, and further, as a right-hitting promotion performance, the lighting state of the right-hitting display unit 075F030 and the right-hitting display unit 075F055 changes to a state encouraging right-hitting (lighting in this example). The start order of the above-mentioned image display and lighting is as follows. First, after the pattern is determined, the CPU 103 transmits a jackpot start designation command (A0 command) and a right-hitting display lighting command (FD command), and lights up the right-hitting display unit 075F030. The performance control CPU 120 lights up the right-hitting display unit 075F055 based on the received right-hitting display lighting command (FD command), while displaying an image consisting of figures and letters in the small right-hitting promotion performance and an image celebrating the jackpot based on the received jackpot start designation command (A0 command) on the image display device 5. At this time, the image consisting of figures and letters in the small right hit promotion performance located closer to the front side is displayed on the image display device 5 at an earlier timing than the image celebrating the big win. That is, first, the lamps are turned on in the order of the right hit display unit 075F030 and the right hit display unit 075F055, and then the images consisting of figures and letters in the small right hit promotion performance and the image celebrating the big win are displayed in that order. In addition, the display of the image consisting of figures and letters in the small right hit promotion performance and the lighting of the right hit display unit 075F030 and the right hit display unit 075F055 are performed until the pattern is determined by the final variation in the high base state before returning to the normal state. At that time, first, after the pattern is determined, the CPU 103 transmits a right hit display off designation command together with a background designation command, and turns off the right hit display unit 075F030. The performance control CPU 120 turns off the right hit display unit 075F055 based on the received right hit display off designation command, while ending the display of the image consisting of figures and letters in the small right hit promotion performance and displaying the normal background image on the image display device 5 based on the received background designation command. Note that the image consisting of figures and letters in the small right hit promotion performance and the lighting by the right hit display unit 075F030 and the right hit display unit 075F055 may start and end at the same timing. In this way, the display period of the image consisting of figures and letters in the small right hit promotion performance coincides with the lighting period by the right hit display unit 075F030 and the right hit display unit 075F055, making it easier for the player to understand the period for hitting right.
図40-24(c2)に示すように、ファンファーレ演出における名称表示パートとして、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像の一部(この例では「CHANCE BONUS!!」の文字画像のうちの「CHANCE」)が画像表示装置5の中央に表示されたり、大当りの開始に対応する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りの開始に対応する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。 As shown in FIG. 40-24 (c2), as a name display part in the fanfare performance, a part of the name image indicating the name of the jackpot game state that has occurred (in this example, "CHANCE" from the text image "CHANCE BONUS!!") is displayed in the center of the image display device 5, a sound corresponding to the start of the jackpot is output from speakers 8L, 8R, and the lighting state of the game effect lamp 9 changes to a lighting state corresponding to the start of the jackpot.
図40-25(c3)に示すように、ファンファーレ演出における名称表示パートとして、図40-24(c2)に続いて、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像の残りの部分(この例では「CHANCE BONUS!!」の文字画像のうちの「BONUS!!」)が新たに追加されて画像表示装置5の中央に表示される。これにより、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像として、「CHANCE BONUS!!」」の文字画像が画像表示装置5の中央に表示される。また、次のタイミングから始まるファンファーレ演出における右打ち促進パートで実行される大右打ち促進演出に控えて、一旦、遊技効果ランプ9が消灯する。その後、図40-24(c4)~図40-33(c29)に亘って、右打ち促進演出として、図形(この例では右方向を示す矢印)および文字(この例では「右打ち」の文字)からなる画像を画像表示装置5の中央に大きく表示させる大右打ち促進演出が実行される。 As shown in FIG. 40-25(c3), as the name display part in the fanfare performance, following FIG. 40-24(c2), the remaining part of the name image indicating the name of the jackpot game state that has occurred (in this example, "BONUS!!" from the text image of "CHANCE BONUS!!") is newly added and displayed in the center of the image display device 5. As a result, the text image of "CHANCE BONUS!!" is displayed in the center of the image display device 5 as the name image indicating the name of the jackpot game state that has occurred. In addition, the game effect lamp 9 is temporarily turned off in preparation for the big right hit promotion performance that is executed in the right hit promotion part of the fanfare performance that begins at the next timing. After that, from FIG. 40-24(c4) to FIG. 40-33(c29), a big right hit promotion performance is executed in which an image consisting of a figure (in this example, an arrow indicating the right direction) and text (in this example, the text "right hit") is displayed large in the center of the image display device 5 as a right hit promotion performance.
ここで、演出制御用CPU120は、図40-34~図40-37に示す点灯データテーブルに格納された点灯データに基づき、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出において遊技効果ランプ9を制御する。これら点灯データテーブルは、ROM121に格納されている。たとえば、演出制御用CPU120は、点灯データテーブルに格納された点灯データに基づき、右打ちすることを枠ランプの発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う。本実施の形態において、発光箇所とは、文字通り発光している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、点灯しているランプが位置する箇所を発光箇所と言い、その他の点灯していないランプ(つまり、消灯しているランプ)が位置する箇所を発光箇所とは言わない。なお、他の例において、発光箇所とは、高い輝度で発光している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、高い輝度で点灯しているランプが位置する箇所を発光箇所と言い、当該発光箇所に位置するランプの輝度よりも低い輝度で点灯しているランプが位置する箇所を発光箇所とは言わないものであってもよい。以下、演出制御用CPU120による各種ランプの点灯制御(発光制御)について具体的に説明する。 Here, the CPU 120 for controlling the performance controls the game effect lamp 9 in the fanfare performance and the big right hit promotion performance based on the lighting data stored in the lighting data table shown in FIG. 40-34 to FIG. 40-37. These lighting data tables are stored in the ROM 121. For example, the CPU 120 for controlling the performance performs guidance lighting to encourage the player to hit the right by moving the light-emitting part of the frame lamp based on the lighting data stored in the lighting data table. In this embodiment, the light-emitting part literally refers to the part that is emitting light. For example, the part where the light-emitting lamp is located among the multiple lamps included in the frame lamp is called the light-emitting part, and the part where the other lamps that are not lit (i.e., the lamps that are turned off) are located is not called the light-emitting part. Note that in other examples, the light-emitting part refers to the part that is emitting light with high brightness. For example, the part where the light-emitting lamp is located among the multiple lamps included in the frame lamp is called the light-emitting part, and the part where the lamp that is lit with a brightness lower than the brightness of the lamp located at the light-emitting part is not called the light-emitting part. The lighting control (light emission control) of various lamps by the performance control CPU 120 is explained in detail below.
図40-34は、点灯データテーブルにおける親テーブルの一例を示す説明図である。図40-34に示すように、点灯データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ075F009R、枠左ランプ075F009L)、可動体ランプ9d、左下ランプ075F009D、アタッカ上ランプ075F009U、盤左ランプ075F009E、盤右ランプ075F009F、およびアタッカランプ9cといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出の各々の演出時間が規定されている。たとえば、遊技効果ランプ9における各ランプは、ファンファーレ演出を9880msecに亘って実行した後、大右打ち促進演出を2000msecに亘って実行するようになっている。なお、大右打ち促進演出は複数回(本実施の形態においては、2回)繰り返されるように構成されているため、遊技効果ランプ9は、2000msecの大右打ち促進演出を2回繰り返すことになる。 Figure 40-34 is an explanatory diagram showing an example of a parent table in a lighting data table. As shown in Figure 40-34, in the parent table in the lighting data table, the performance time of each of the fanfare effects and the big right hit promotion effects is specified for each lamp included in the game effect lamp 9, such as the frame lamp (frame right lamp 075F009R, frame left lamp 075F009L), the movable body lamp 9d, the bottom left lamp 075F009D, the attacca top lamp 075F009U, the board left lamp 075F009E, the board right lamp 075F009F, and the attacca lamp 9c. For example, each lamp in the game effect lamp 9 is set to perform a fanfare effect for 9880 msec, and then a big right hit promotion effect for 2000 msec. In addition, the big right hit promotion effect is configured to be repeated multiple times (twice in this embodiment), so the game effect lamp 9 will repeat the 2000 msec big right hit promotion effect twice.
図40-35は、点灯データテーブルにおける子テーブルの一例を示す説明図である。図40-35に示すように、点灯データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出の各々の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figure 40-35 is an explanatory diagram showing an example of a child table in the lighting data table. As shown in Figure 40-35, in the child table in the lighting data table, the time for each of the fanfare effects and big right hit promotion effects is subdivided for each lamp in the game effect lamp 9, and a grandchild table to be referenced in each time period is specified.
ここで、大右打ち促進演出について、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009Lは互いに共通の孫テーブルW11が指定されている。また、左下ランプ075F009D、アタッカ上ランプ075F009U、および盤左ランプ075F009Eは、大右打ち促進演出において用いられずに消灯するため、孫テーブルが設けられていない。このため、ROM121において使用される点灯データの容量を極力削減することができる。アタッカランプ9cについては、大右打ち促進演出の実行時間である2000msecをさらに複数期間に細分化して、複数の孫テーブルが指定されている。たとえば、330msecに対しては孫テーブルA11aが指定され、1350msecに対しては孫テーブルA11bが指定され、320msecに対しては孫テーブルA11cが指定されている。 Here, for the big right hit promotion effect, the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L are assigned a common grandchild table W11. In addition, the bottom left lamp 075F009D, the attacca top lamp 075F009U, and the board left lamp 075F009E are not used in the big right hit promotion effect and are turned off, so no grandchild tables are provided. This allows the capacity of the lighting data used in the ROM 121 to be reduced as much as possible. For the attacca lamp 9c, the execution time of the big right hit promotion effect, 2000 msec, is further divided into multiple periods, and multiple grandchild tables are assigned. For example, grandchild table A11a is assigned to 330 msec, grandchild table A11b is assigned to 1350 msec, and grandchild table A11c is assigned to 320 msec.
図40-36および図40-37は、点灯データテーブルにおける孫テーブルの一例を示す説明図である。図40-36には、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L用の孫テーブルW11におけるデータが示されている。図40-36に示すように、枠右ランプ用の孫テーブルW11においては、30msec間隔でT1~T56に亘ってRGBのデータが規定され、さらに最後の時間である1000msec(T57)では全てのランプに消灯(0x000000)のデータが規定されている。なお、孫テーブルでは、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009Lの各々について、図40-2で示したような第1~第11ランプのデータが規定されている。また、図40-36においては、枠ランプに含まれる各ランプについて、点灯期間を分かり易く示すために、点灯を開始するタイミングにおけるデータ(F00)、および点灯を終了するタイミングにおけるデータ(000)に対して破線の丸印が付されている。 Figures 40-36 and 40-37 are explanatory diagrams showing an example of a grandchild table in a lighting data table. Figure 40-36 shows data in grandchild table W11 for frame right lamp 075F009R and frame left lamp 075F009L. As shown in Figure 40-36, in grandchild table W11 for the frame right lamp, RGB data is specified over T1 to T56 at 30 msec intervals, and further data for all lamps being off (0x000000) is specified at the final time of 1000 msec (T57). Note that in the grandchild table, data for lamps 1 to 11 as shown in Figure 40-2 is specified for each of frame right lamp 075F009R and frame left lamp 075F009L. Also, in Figure 40-36, to clearly indicate the lighting period for each lamp included in the frame lamp, dashed circles are added to the data (F00) at the timing when lighting starts and the data (000) at the timing when lighting ends.
孫テーブルW11におけるデータを参照すると、最初にT1で枠左ランプ075F009Lの第4ランプが点灯し、次にT2で枠左ランプ075F009Lの第3ランプが点灯し、次にT3で枠左ランプ075F009Lの第2ランプが点灯し、次にT4で枠左ランプ075F009Lの第1ランプが点灯し、次にT5で枠右ランプ075F009Rの第2ランプが点灯し、次にT6で枠右ランプ075F009Rの第3ランプが点灯し、次にT7で枠右ランプ075F009Rの第4ランプが点灯し、次にT8で枠右ランプ075F009Rの第5ランプが点灯し、次にT9で枠右ランプ075F009Rの第6ランプが点灯し、次にT10で枠右ランプ075F009Rの第7ランプが点灯し、次にT11で枠右ランプ075F009Rの第8ランプが点灯する。点灯を開始した後、各ランプは、七色となるように色変化させながら点灯し続ける。その後、最初にT46で枠左ランプ075F009Lの第4ランプが消灯し、次にT47で枠左ランプ075F009Lの第3ランプが消灯し、次にT48で枠左ランプ075F009Lの第2ランプが消灯し、次にT49で枠左ランプ075F009Lの第1ランプが消灯し、次にT50で枠右ランプ075F009Rの第2ランプが消灯し、次にT51で枠右ランプ075F009Rの第3ランプが消灯し、次にT52で枠右ランプ075F009Rの第4ランプが消灯し、次にT53で枠右ランプ075F009Rの第5ランプが消灯し、次にT54で枠右ランプ075F009Rの第6ランプが消灯し、次にT55で枠右ランプ075F009Rの第7ランプが消灯し、次にT56で枠右ランプ075F009Rの第8ランプが消灯する。その後、各ランプは、1回の大右打ち促進演出における2000msecが経過するまで消灯する。なお、T56で全てのランプが消灯した後、1回の大右打ち促進演出における2000msecが経過するまでの残り時間は320msecほどである。すなわち、点灯に使った時間が30msec×56=1680msecであるため、残りは320msecほどしか残っていないが、その残り時間を確実に消灯させるために、最後の消灯時間は残り時間よりも多い1000msec(T57)となっている。なお、枠左ランプ075F009Lの第1、第5~第11ランプ、および枠右ランプ075F009Rの第1、第9~第11ランプは全時間において消灯する。 Looking at the data in the grandchild table W11, first at T1, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L lights up, then at T2, the third lamp of the frame left lamp 075F009L lights up, then at T3, the second lamp of the frame left lamp 075F009L lights up, then at T4, the first lamp of the frame left lamp 075F009L lights up, then at T5, the second lamp of the frame right lamp 075F009R lights up, then at T6, At T3 the third lamp of the frame right lamp 075F009R lights up, then at T7 the fourth lamp of the frame right lamp 075F009R lights up, then at T8 the fifth lamp of the frame right lamp 075F009R lights up, then at T9 the sixth lamp of the frame right lamp 075F009R lights up, then at T10 the seventh lamp of the frame right lamp 075F009R lights up, then at T11 the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R lights up. After lighting begins, each lamp continues to light up while changing color to form seven colors. After that, first, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off at T46, then the third lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off at T47, then the second lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off at T48, then the first lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off at T49, then the second lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off at T50, and then the frame right lamp 075F009R is turned off at T51. The third lamp of 075F009R is turned off, then the fourth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off at T52, then the fifth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off at T53, then the sixth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off at T54, then the seventh lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off at T55, then the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off at T56. After that, each lamp is turned off until 2000 msec has elapsed in one big right hit promotion performance. Note that after all the lamps are turned off at T56, the remaining time until 2000 msec has elapsed in one big right hit promotion performance is about 320 msec. In other words, the time used to turn the lights on is 30 msec x 56 = 1680 msec, so there is only about 320 msec remaining, but to ensure that the remaining time is completely turned off, the final time to turn the lights off is set to 1000 msec (T57), which is longer than the remaining time. Note that the first, fifth to eleventh lamps of the left frame lamp 075F009L and the first, ninth to eleventh lamps of the right frame lamp 075F009R are turned off for the entire time.
上述したようなデータが格納された、孫テーブルW11を用いれば、図40-25(c4)~図40-32(c24)に示すように、枠左ランプ075F009Lの第4ランプの点灯から始まって、枠右ランプ075F009Rの第8ランプまで、左側から右側に向かってアーチを描くように枠ランプが七色に点灯するようになる。このような枠ランプによる大右打ち促進演出が2回に亘って行われる。 When the grandchild table W11, which stores the above-mentioned data, is used, as shown in Fig. 40-25 (c4) to Fig. 40-32 (c24), the frame lamps will light up in seven colors, starting with the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L and going from the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R in an arch shape from the left to the right. This kind of big right hit promotion effect using the frame lamps will be performed twice.
図40-37には、可動体ランプ9d用の孫テーブルK11およびアタッカランプ9c用の孫テーブルA11a~A11cにおけるデータが示されている。図40-37に示すように、可動体ランプ9d用の孫テーブルK11においては、30msec間隔でT1~T56に亘ってRGBのデータが規定され、さらに最後の時間である1000msec(T57)では全てのランプに消灯(0x000000)のデータが規定されている。なお、孫テーブルK11では、可動体ランプ9dについて、可動体32に付された文字「XXX」のうち、左のX(左X)、中のX(中X)、右のX(右X)の各々について、データが規定されている。また、図40-37においては、可動体ランプ9dに含まれる各ランプについて、点灯期間を分かり易く示すために、点灯を開始するタイミングにおけるデータ(F00)、および点灯を終了するタイミングにおけるデータ(000)に対して破線の丸印が付されている。 Figure 40-37 shows data in grandchild table K11 for movable body lamp 9d and grandchild tables A11a to A11c for attacca lamp 9c. As shown in Figure 40-37, grandchild table K11 for movable body lamp 9d specifies RGB data over T1 to T56 at 30 msec intervals, and further specifies data for all lamps to be off (0x000000) at the final time of 1000 msec (T57). Note that grandchild table K11 specifies data for the left X (left X), middle X (middle X), and right X (right X) of the character "XXX" attached to movable body 32 for movable body lamp 9d. Also, in FIG. 40-37, to clearly indicate the lighting period for each lamp included in the movable lamp 9d, a dashed circle is added to the data (F00) at the timing when lighting starts and the data (000) at the timing when lighting ends.
孫テーブルK11におけるデータを参照すると、最初にT3で可動体ランプ9dの左Xのランプが点灯し、次にT4で可動体ランプ9dの中Xのランプが点灯し、次にT5で可動体ランプ9dの右Xのランプが点灯する。点灯を開始した後、各ランプは、七色となるように色変化させながら点灯し続ける。その後、最初にT48で可動体ランプ9dの左Xのランプが消灯し、次にT49で可動体ランプ9dの中Xのランプが消灯し、次にT50で可動体ランプ9dの右Xのランプが消灯する。その後、各ランプは、1回の大右打ち促進演出における2000msecが経過するまで消灯する。なお、T50で全てのランプが消灯し、その後T56に至るまで消灯を継続した後、1回の大右打ち促進演出における2000msecが経過するまでの残り時間は320msecほどである。すなわち、点灯などに使った時間が30msec×56=1680msecであるため、残りは320msecほどしか残っていないが、その残り時間を確実に消灯させるために、最後の消灯時間は残り時間よりも多い1000msec(T57)となっている。また、枠ランプの孫テーブルW11と比較すると、可動体ランプ9dは、枠ランプよりも遅れて点灯し始め(つまり、最初のT1およびT2は消灯のまま)、枠ランプよりも早くに消灯する。 Referring to the data in the grandchild table K11, first the left X lamp of the movable body lamp 9d is turned on at T3, then the middle X lamp of the movable body lamp 9d is turned on at T4, and then the right X lamp of the movable body lamp 9d is turned on at T5. After starting to turn on, each lamp continues to turn on while changing color to seven colors. Then, first the left X lamp of the movable body lamp 9d is turned off at T48, then the middle X lamp of the movable body lamp 9d is turned off at T49, and then the right X lamp of the movable body lamp 9d is turned off at T50. Then, each lamp is turned off until 2000 msec has elapsed in one big right hit promotion performance. Note that after all the lamps are turned off at T50 and continue to be turned off until T56, the remaining time until 2000 msec has elapsed in one big right hit promotion performance is about 320 msec. That is, the time spent turning it on is 30 msec x 56 = 1680 msec, so there is only about 320 msec remaining, but to ensure that the remaining time is spent turning it off, the final turn-off time is set to 1000 msec (T57), which is longer than the remaining time. Also, compared to the grandchild table W11 of the frame lamp, the movable body lamp 9d starts to turn on later than the frame lamp (i.e., it remains off for the first T1 and T2), and turns off earlier than the frame lamp.
上述したようなデータが格納された、孫テーブルK11を用いれば、図40-25(c4)~図40-32(c24)に示すように、枠左ランプ075F009Lの第4ランプ、第3ランプが点灯している間は可動体ランプ9dが消灯し、その後、枠左ランプ075F009Lの第2ランプが点灯する同じタイミングで可動体ランプ9dの左Xが点灯し、その後、中Xおよび右Xのランプが点灯すると、その後は各ランプが七色で点灯し続け、枠左ランプ075F009Lの第2ランプが消灯する同じタイミングで可動体ランプ9dの左Xが消灯し、その後、中Xおよび右Xのランプが消灯する。これにより、左Xの点灯から始まって、中Xのランプ、および右Xのランプへと、左側から右側に向かってアーチを描くように可動体ランプ9dが七色に点灯するようになる。このような可動体ランプ9dによる大右打ち促進演出が2回に亘って行われる。 As shown in Fig. 40-25 (c4) to Fig. 40-32 (c24), when the grandchild table K11 in which the data described above is stored is used, the movable body lamp 9d goes out while the fourth lamp and the third lamp of the frame left lamp 075F009L are on, and then the left X of the movable body lamp 9d goes out at the same timing as the second lamp of the frame left lamp 075F009L goes out, and then the middle X and right X lamps go out, and then each lamp continues to light up in seven colors, and then the left X of the movable body lamp 9d goes out at the same timing as the second lamp of the frame left lamp 075F009L goes out, and then the middle X and right X lamps go out. As a result, the movable body lamp 9d lights up in seven colors, starting with the lighting of the left X, then the middle X lamp, and then the right X lamp, drawing an arch from the left side to the right side. This kind of big right hit promotion performance by the movable body lamp 9d is performed twice.
また、図40-37には、アタッカランプ9c用の孫テーブルA11a、A11b、A11cにおけるデータが示されている。図40-37に示すように、アタッカランプ9cの孫テーブルA11aにおいては、点灯対象となる330msecに対して600000msecという非常に長い時間に亘ってRGBのデータが規定されており、そのデータとしては消灯(0x000000)のデータが規定されている。 Figure 40-37 also shows data in grandchild tables A11a, A11b, and A11c for the attacca lamp 9c. As shown in Figure 40-37, in the grandchild table A11a for the attacca lamp 9c, RGB data is specified for a very long period of time, 600,000 msec, compared to the 330 msec that is the target for lighting, and the data specified is off (0x000000).
アタッカランプ9cの孫テーブルA11bにおいては、点灯対象となる1350msecに対して20msec間隔でRGBのデータが規定されている。ただし、アタッカランプ9cは、1350msecに亘って所定のパターン(たとえば、七色)の色の変化を繰り返すのみであるため、孫テーブルA11bでは、1回のパターンの色の変化についてのみ280nsec分だけ規定されている。つまり、演出制御用CPU120は、1350msecにおいて、孫テーブルA11bを1回参照するごとに280nsecに亘ってアタッカランプ9cを点灯させ、その後、1350msecが終了するまで、孫テーブルA11bを繰り返し参照して、所定のパターン(たとえば、七色)の色の変化を繰り返す。 In the grandchild table A11b of the attacca lamp 9c, RGB data is specified at 20 msec intervals for the 1350 msec that it is to light up. However, because the attacca lamp 9c only repeats color changes in a specific pattern (e.g., seven colors) over the 1350 msec, the grandchild table A11b specifies only 280 nsec for one color change pattern. In other words, the performance control CPU 120 lights up the attacca lamp 9c for 280 nsec each time it refers to the grandchild table A11b at 1350 msec, and then repeatedly refers to the grandchild table A11b until the end of the 1350 msec to repeat the color changes in the specific pattern (e.g., seven colors).
アタッカランプ9cの孫テーブルA11cにおいては、点灯対象となる320msecに対して600000msecという非常に長い時間に亘ってRGBのデータが規定されており、そのデータとしては消灯(0x000000)のデータが規定されている。 In the grandchild table A11c of the Attacka lamp 9c, RGB data is specified for a very long period of time, 600,000 msec, compared to the 320 msec that is the target for turning the lamp on, and the data specified is off (0x000000).
演出制御用CPU120は、大右打ち促進演出が開始されると、最初の330msecに亘って孫テーブルA11aを参照することでアタッカランプ9cを消灯させ、その後、1350msecに亘って孫テーブルA11bを280nsec間隔で複数回参照することで所定のパターン(たとえば、七色)の色の変化をアタッカランプ9cに繰り返させ、その後、最後の320msecに亘って孫テーブルA11cを参照することでアタッカランプ9cを消灯させる。これにより、図40-25(c4)~図40-32(c24)に示すように、枠ランプが左側から右側に向かってアーチを描くように点灯し、やがて枠右ランプ075F009Rの第8ランプがアタッカ付近に到達した後、アタッカランプ9cが点灯し、その後、枠ランプが左側から右側に向かってアーチを描くように消灯し、やがて枠右ランプ075F009Rの第8ランプが消灯した後、アタッカランプ9cが消灯するようになる。このようなアタッカランプ9cによる大右打ち促進演出が2回に亘って行われる。 When the big right hit promotion performance is started, the performance control CPU 120 turns off the attacca lamp 9c by referring to the grandchild table A11a for the first 330 msec, then causes the attacca lamp 9c to repeat color changes in a predetermined pattern (for example, seven colors) by referring to the grandchild table A11b multiple times at 280 nsec intervals for 1,350 msec, and then turns off the attacca lamp 9c by referring to the grandchild table A11c for the final 320 msec. As a result, as shown in Figures 40-25 (c4) to 40-32 (c24), the frame lamps light up in an arch from the left to the right, and eventually the 8th lamp of the frame right lamp 075F009R reaches the vicinity of the attacca, and then the attacca lamp 9c lights up, and then the frame lamps go out in an arch from the left to the right, and eventually the 8th lamp of the frame right lamp 075F009R goes out, and then the attacca lamp 9c goes out. This kind of big right hit promotion effect using the attacca lamp 9c is performed twice.
また、アタッカランプ9cの孫テーブルA11a、A11b、A11cのように、最初が消灯し、途中が所定のパターンの色を繰り返し、その後が消灯するような点灯パターンの場合、アタッカランプ9cの点灯を3段階に分けてシナリオ化するとともに、真ん中の所定のパターンの色の繰り返しについては同じ孫テーブルA11bを繰り返し参照させることで、2000msecの点灯について最初から最後まで全ての時間についてデータを用意する必要がなく、繰り返す部分のみのデータを用意すればよい。このため、ROM121において使用される点灯データの容量を極力削減することができる。 In addition, in the case of a lighting pattern such as the grandchild tables A11a, A11b, and A11c of the attacca lamp 9c, where the lamp is initially turned off, a predetermined pattern of colors is repeated in the middle, and then the lamp is turned off again, the lighting of the attacca lamp 9c is divided into three stages and a scenario is created. For the repetition of the predetermined pattern of colors in the middle, the same grandchild table A11b is repeatedly referenced. This eliminates the need to prepare data for the entire duration of the 2000 msec lighting from start to finish, and only the data for the repeated portion is required. This makes it possible to reduce the amount of lighting data used in the ROM 121 as much as possible.
図40-25(c4)に戻り、ファンファーレ演出における右打ち促進パートで実行される大右打ち促進演出における演出態様について説明する。図40-25(c4)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端が表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第4ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 Returning to FIG. 40-25 (c4), we will now explain the presentation mode of the big right hit promotion presentation executed in the right hit promotion part of the fanfare presentation. As shown in FIG. 40-25 (c4), the tip of an arrow image pointing to the right is displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L begins to light up. In line with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a mode corresponding to the right hit promotion presentation.
図40-25(c5)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第3ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 40-25 (c5), the tip of an arrow image pointing to the right is further displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the third lamp of the frame left lamp 075F009L starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図40-26(c6)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第2ランプが点灯を開始する。さらに、枠ランプが可動体ランプ9dの付近に到達したため、可動体ランプ9dの左Xが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 40-26 (c6), the tip of an arrow image pointing to the right is further displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the second lamp of the frame left lamp 075F009L starts to light up. Furthermore, as the frame lamp has reached the vicinity of the movable body lamp 9d, the left X of the movable body lamp 9d starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamp 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図40-26(c7)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第1ランプが点灯を開始する。さらに、可動体ランプ9dの中Xが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 40-26 (c7), the tip of an arrow image pointing to the right is further displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the first lamp of the frame left lamp 075F009L starts to light up. Furthermore, the center X of the movable body lamp 9d starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamp 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図40-26(c8)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第2ランプが点灯を開始する。さらに、可動体ランプ9dの右Xが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 40-26 (c8), the tip of an arrow image pointing to the right is further displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the second lamp of the frame right lamp 075F009R starts to light up. Furthermore, the right X of the movable body lamp 9d starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamp 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図40-27(c9)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第3ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 40-27 (c9), an arrow image pointing to the right is further displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the third lamp of the frame right lamp 075F009R starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図40-27(c10)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第4ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 40-27 (c10), an arrow image pointing to the right is further displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the fourth lamp of the frame right lamp 075F009R starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図40-27(c11)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第5ランプが点灯を開始する。さらに、枠ランプが盤右ランプ075F009Fの付近に到達したため、盤右ランプ075F009Fが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 40-27 (c11), an arrow image pointing to the right is further displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the fifth lamp of the frame right lamp 075F009R starts to light up. Furthermore, as the frame lamp has reached the vicinity of the board right lamp 075F009F, the board right lamp 075F009F starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図40-28(c12)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第6ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 40-28 (c12), an arrow image pointing to the right is further displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the sixth lamp of the frame right lamp 075F009R starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図40-28(c13)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第7ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 40-28 (c13), an arrow image pointing to the right is further displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the seventh lamp of the frame right lamp 075F009R starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図40-28(c14)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像が表示され続ける。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第8ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 40-28 (c14), an arrow image pointing to the right continues to be displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図40-29(c15)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第4ランプが消灯する。さらに、枠ランプがアタッカランプ9cの付近に到達したため、アタッカランプ9cが点灯を開始する。なお、アタッカランプ9cはそれ以降、点灯と消灯とを繰り返す(つまり、点滅する)。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 40-29 (c15), on the image display device 5, the character image "Right" is displayed superimposed on an arrow image pointing in the right direction. As for the game effect lamps 9, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L goes out. Furthermore, as the frame lamp has reached the vicinity of the attacca lamp 9c, the attacca lamp 9c starts to light up. From that point on, the attacca lamp 9c repeatedly lights up and goes out (i.e., it flashes). In accordance with the lighting of the game effect lamp 9, sounds are output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図40-29(c16)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右」の文字画像が表示され続ける。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第3ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 40-29 (c16), the image display device 5 continues to display the character image "Right" superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the third lamp of the frame left lamp 075F009L goes out. In accordance with the lighting of the game effect lamp 9, the speakers 8L and 8R output a sound in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図40-29(c17)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第2ランプが消灯する。さらに、可動体ランプ9dの左Xも消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 40-29 (c17), on the image display device 5, the text image "Right Hit" is displayed superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the second lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off. Furthermore, the left X of the movable body lamp 9d is also turned off. In accordance with the lighting of the game effect lamp 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図40-30(c18)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第1ランプが消灯する。さらに、可動体ランプ9dの中Xも消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 40-30 (c18), on the image display device 5, the text image "Right Hit" is displayed superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the first lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off. Furthermore, the X in the middle of the movable body lamp 9d is also turned off. In accordance with the lighting of the game effect lamp 9, a sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図40-30(c19)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ち」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第2ランプが消灯する。さらに、可動体ランプ9dの右Xも消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 40-30 (c19), on the image display device 5, the text image "Right Hit" is displayed superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the second lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. In addition, the right X of the movable body lamp 9d is also turned off. In accordance with the lighting of the game effect lamp 9, a sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図40-30(c20)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ち」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第3ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 40-30 (c20), on the image display device 5, the text image "Right Hit" is displayed superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the third lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図40-31(c21)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第4ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 40-31 (c21), on the image display device 5, a text image of "Hit right" is displayed superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the fourth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図40-31(c22)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第5ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 40-31 (c22), on the image display device 5, a text image of "Hit right" is displayed superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the fifth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図40-31(c23)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ!!」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第6ランプが消灯する。さらに、盤右ランプ075F009Fが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 40-31 (c23), on the image display device 5, a text image of "Hit right!!" is displayed superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the sixth lamp of the frame right lamp 075F009R goes out. In addition, the board right lamp 075F009F goes out. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図40-32(c24)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ!!」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第7ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 40-32 (c24), on the image display device 5, a text image of "Hit right!!" is displayed superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the seventh lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.
図40-32(c25)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ!!」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第8ランプが消灯する。さらに、点滅していたアタッカランプ9cも消灯する。スピーカ8L,8Rからも、音の出力が停止する。これにより、一連の1回目の大右打ち促進演出が終了する。 As shown in FIG. 40-32 (c25), on the image display device 5, a text image of "Hit right!!" is displayed superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R goes out. Furthermore, the flashing attacca lamp 9c also goes out. Sound output from speakers 8L and 8R also stops. This ends the first series of big right-hit promotion effects.
図40-32(c26)に示すように、2回目の大右打ち促進演出が開始する。このとき、遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第4ランプのみが点灯を開始する。なお、2回目の大右打ち促進演出においては、スピーカ8L,8Rからは、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されないようになっている。これにより、大右打ち促進演出が終了した後に大当りラウンド中に移行したときに、当該大当りラウンド中のBGM(大当りラウンドの背景に応じた音)と大右打ち促進演出における音とが重複しないようになっている。 As shown in FIG. 40-32 (c26), the second big right hit promotion effect starts. At this time, of the game effect lamps 9, only the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L starts to light up. Note that during the second big right hit promotion effect, the speakers 8L and 8R are designed not to output sound in a manner corresponding to the right hit promotion effect. This prevents the background music during the big hit round (sound corresponding to the background of the big hit round) from overlapping with the sound during the big right hit promotion effect when the transition occurs after the big right hit promotion effect has ended.
図40-33(c27)~(c29)に示すように、2回目の大右打ち促進演出においては、1回目の大右打ち促進演出と同様の態様で遊技効果ランプ9が点灯/点滅/消灯し、その間、スピーカ8L,8Rからは、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されない。 As shown in Figure 40-33 (c27) to (c29), in the second big right hit promotion performance, the game effect lamp 9 lights up/blinks/goes off in the same manner as in the first big right hit promotion performance, and during that time, no sound is output from the speakers 8L, 8R in the manner corresponding to the right hit promotion performance.
このように、大右打ち促進演出は、小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いており、小右打ち促進演出よりも強調する態様で右打ちを遊技者に促す演出である。このため、ファンファーレ演出中に大右打ち促進演出が実行されることで、遊技者に対して分かり易く右打ちを促すことができる。 In this way, the big right hit promotion effect uses larger text and graphic image displays than the small right hit promotion effect, and is an effect that encourages the player to hit to the right in a more emphatic manner than the small right hit promotion effect. Therefore, by executing the big right hit promotion effect during the fanfare effect, it is possible to encourage the player to hit to the right in an easy-to-understand manner.
また、1回目の大右打ち促進演出においてはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音(たとえば、キュイーンとう効果音)が出力されることで、遊技者に対して効果的に右打ちを促すことができる一方で、2回目の大右打ち促進演出においてはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されないことで、その後に開始する大当りラウンド中のBGMを阻害しないようにすることができる。 In addition, during the first big right hit promotion performance, a sound (for example, a whirring sound effect) is output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance, effectively encouraging the player to hit to the right, while during the second big right hit promotion performance, a sound is not output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance, so as not to interfere with the background music during the big win round that starts afterwards.
また、大右打ち促進演出では、矢印画像および文字画像が段階的に徐々に現れるように表示され、しかも遊技効果ランプ9によるランプの点灯や点滅などによって右打ちすることを効果的に促すものであり、その演出は図40-24(c2)で示した大当り遊技状態の名称画像を表示する演出よりも派手なものである。たとえば、大右打ち促進演出における文字画像は1文字ずつ現れるが、大当り遊技状態の名称画像における文字画像は全ての文字画像が一度に現れる。また、大右打ち促進演出における文字画像の大きさは大当り遊技状態の名称画像における文字画像は全ての文字画像よりも大きい。さらに、大右打ち促進演出の実行時間は、名称画像を表示する演出の実行時間よりも長くなっている。これにより、大当り遊技状態の名称画像が表示されて大当りとなったことを遊技者に報知した後、大右打ち促進演出によって右打ちすることをより強調して遊技者に報知することができる。 In addition, in the big right hit promotion effect, the arrow image and the letter image are displayed so that they gradually appear in stages, and the game effect lamp 9 lights up or blinks to effectively encourage the player to hit to the right, and this effect is more flashy than the effect that displays the name image of the big win game state shown in Figure 40-24 (c2). For example, the letter images in the big right hit promotion effect appear one by one, but all the letter images in the name image of the big win game state appear at once. Also, the size of the letter images in the big right hit promotion effect is larger than all the letter images in the name image of the big win game state. Furthermore, the execution time of the big right hit promotion effect is longer than the execution time of the effect that displays the name image. As a result, after the name image of the big win game state is displayed to notify the player that a big win has occurred, the big right hit promotion effect can more emphatically notify the player to hit to the right.
アタッカランプ9cは、実際に遊技者が遊技球を運ぶために、遊技球の発射時に狙う所であるため、七色などの派手で遊技者が認識し易い色で点灯するとともに、点滅することで、遊技者に狙う所により注目させることができる。なお、アタッカランプ9cは、点滅することなく、常に七色などの所定の色で点灯してもよい。 The attacca lamp 9c is the point that the player aims at when launching the game ball in order to actually carry the game ball, so it lights up in a flashy color that is easy for the player to recognize, such as seven colors, and flashes to draw the player's attention to the point that they are aiming at. Note that the attacca lamp 9c may also be constantly lit in a predetermined color, such as seven colors, without flashing.
以下の例では、5R確変大当りが発生した場合のパチンコ遊技機1の演出態様を説明する。10R確変大当りについてはラウンド数が異なるが、その他の演出態様などは5R確変大当りと同じである。また、5通常大当りについては、V予告演出やV入賞演出が実行されない点で異なるが、その他の演出態様などは5R確変大当りと同じである。 The following example describes the presentation of the pachinko game machine 1 when a 5R special jackpot occurs. For a 10R special jackpot, the number of rounds is different, but other presentation aspects are the same as for a 5R special jackpot. Also, for a 5 regular jackpot, it is different in that the V preview presentation and V winning presentation are not executed, but other presentation aspects are the same as for a 5R special jackpot.
図40-38(c26)に示すように、遊技効果ランプ9が消灯して大右打ち促進演出の2回目が終了すると、図40-38(c27)に示すように、大当りラウンドへの切替が開始する。具体的には、矢印画像および「右打ちだ!!」の文字画像がフェードアウトすることで段階的に視認性が低下する。遊技効果ランプ9はフェードアウトに応じた態様で点灯する。その後、図40-38(c28)に示すように、画像表示装置5の画面全体が真っ白になる。なお、画面の右上に表示されている小右打ち促進演出の画像はフェードアウトの影響を受けることなく表示が維持される。なお、前述したように大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づいては、この図40-38(c28)の段階までの一連の演出データが設定される。 As shown in FIG. 40-38 (c26), when the game effect lamp 9 goes out and the second big right hit promotion effect ends, the switch to the big win round starts as shown in FIG. 40-38 (c27). Specifically, the arrow image and the text image "Hit right!!" fade out, gradually decreasing visibility. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the fade-out. After that, as shown in FIG. 40-38 (c28), the entire screen of the image display device 5 turns white. Note that the image of the small right hit promotion effect displayed in the upper right corner of the screen remains displayed without being affected by the fade-out. Note that, as described above, a series of performance data up to the stage of FIG. 40-38 (c28) is set based on the big win start designation command (A0 series command).
ファンファーレ演出が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出からラウンド中演出へと切り替えて、1R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図40-39(d3)~図40-40(e4)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図40-39(d3)~図40-40(e4)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the fanfare effect ends, the CPU 103 sends a command (A101 command) to the effect control CPU 120 to specify that the large prize opening is in progress. In response to this, the effect control CPU 120 switches from the fanfare effect to the mid-round effect based on the command from the CPU 103, and executes the mid-round effect in the first round. The effect control CPU 120 sets the data for each effect in FIG. 40-39 (d3) to FIG. 40-40 (e4) based on the command (A101 command). In other words, each effect that takes place between FIG. 40-39 (d3) to FIG. 40-40 (e4) progresses over time, rather than being triggered by an effect control command.
図40-39(d3)に示すように、画像表示装置5の画面全体が真っ白になった状態から大当りラウンド中の背景画像がフェードインによって現れる。遊技効果ランプ9はフェードインに応じた態様で点灯する。なお、画面の右上に表示されている小右打ち促進演出の画像はフェードインの影響を受けることなく表示が維持される。 As shown in FIG. 40-39 (d3), the entire screen of the image display device 5 goes completely white, and then the background image during the big win round fades in to appear. The game effect lamp 9 lights up in a manner that corresponds to the fade-in. Note that the image of the small right hit promotion effect displayed in the upper right corner of the screen remains displayed without being affected by the fade-in.
ここで、「フェードイン」および「フェードアウト」について、具体的に説明する。フェードインおよびフェードアウトは、「トランジション」という画像表示における効果の一種である。「トランジション」とは、映像を編集する際に、第1カット(画像)から第2カット(画像)へと映像の場面が切り替わるときに、第1カットと第2カットとの間に挿入する切替効果のことである。フェードインやフェードアウトの他に、ワイプやオーバーラップなど、映像編集における種々の手法がトランジションに含まれる。 Here, we will explain "fade in" and "fade out" in more detail. Fade in and fade out are a type of image display effect called a "transition." A "transition" is a switching effect that is inserted between a first cut (image) and a second cut (image) when editing video and the scene changes from the first cut to the second cut (image). In addition to fade in and fade out, transitions also include various techniques used in video editing, such as wipes and overlaps.
「フェードイン」とは、何らかのオブジェクト(背景やキャラクタなど)を示す画像が画面上に徐々に現れる効果である。具体的な手法として、フェードインでは、オブジェクト(画像)の透明度(透過率とも言える)を第1度合い(たとえば、100%や99%)から当該第1度合いよりも低い第2度合い(たとえば、0%や1%)へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させている。たとえば、所定時間が2秒であれば、0~1秒の間の1秒間を使って透明度(透過率)を100%(第1度合い)から50%へと徐々に低くなるように変化させ、その後の1~2秒の間の1秒間を使って透明度(透過率)を50%から0%(第2度合い)へと徐々に低くなるように変化させる。一方、100%(第1度合い)から0%(第2度合い)へと透明度(透過率)を一気に切り替えてオブジェクト(画像)を不透明に変化させる手法のように、所定時間を掛けて透明度(透過率)を徐々に低く変化させないものはフェードインではない。なお、透明度(透過率)ではなく不透明度(不透過率とも言える)を変化させる場合には、上述した%の値が逆になる。すなわち、フェードインでは、オブジェクト(画像)の不透明度(不透過率)を第2度合い(たとえば、0%や1%)から当該第2度合いよりも高い第1度合い(たとえば、100%や99%)へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させることになる。 "Fade-in" is an effect in which an image showing some object (such as a background or character) gradually appears on the screen. As a specific technique, fade-in changes the transparency (also called transmittance) of the object (image) from a first degree (e.g., 100% or 99%) to a second degree (e.g., 0% or 1%) that is lower than the first degree over a predetermined period of time. For example, if the predetermined period is 2 seconds, the transparency (transmittance) is gradually changed from 100% (first degree) to 50% over the 1 second period between 0 and 1 second, and then the transparency (transmittance) is gradually changed from 50% to 0% (second degree) over the next 1 second period between 1 and 2 seconds. On the other hand, fade-in is not a technique that does not gradually decrease the transparency (transmittance) over a certain period of time, such as a technique that changes an object (image) to opaque by switching the transparency (transmittance) from 100% (first degree) to 0% (second degree) in one go. Note that if opacity (which can also be called opacity) is changed instead of transparency (transmittance), the above-mentioned percentage values are reversed. In other words, fade-in changes the opacity (opacity) of an object (image) from a second degree (e.g., 0% or 1%) to a first degree (e.g., 100% or 99%), which is higher than the second degree, over a certain period of time.
「フェードアウト」とは、何らかのオブジェクト(背景やキャラクタなど)を示す画像が画面上から徐々に消える効果である。具体的な手法として、フェードアウトでは、オブジェクト(画像)の透明度(透過率)を第2度合い(たとえば、0%や1%)から当該第1度合いよりも高い第1度合い(たとえば、100%や99%)へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させている。たとえば、所定時間が2秒であれば、0~1秒の間の1秒間を使って透明度(透過率)を0%(第2度合い)から50%へと徐々に高くなるように変化させ、その後の1~2秒の間の1秒間を使って透明度(透過率)を50%から100%(第1度合い)へと徐々に高くなるように変化させる。一方、0%(第2度合い)から100%(第1度合い)へと透明度(透過率)を一気に切り替えてオブジェクト(画像)を透明に変化させる手法のように、所定時間を掛けて透明度(透過率)を徐々に高く変化させないものはフェードアウトではない。なお、透明度(透過率)ではなく不透明度(不透過率)を変化させる場合には、フェードアウトでは、オブジェクト(画像)の不透明度(不透過率)を第1度合い(たとえば、100%や99%)から当該第1度合いよりも低い第2度合い(たとえば、0%や1%)へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させることになる。 "Fade out" is an effect in which an image showing some object (background, character, etc.) gradually disappears from the screen. As a specific technique, in fade out, the transparency (transmittance) of the object (image) is changed over a predetermined time from a second degree (e.g., 0% or 1%) to a first degree (e.g., 100% or 99%) that is higher than the first degree. For example, if the predetermined time is 2 seconds, the transparency (transmittance) is gradually changed from 0% (second degree) to 50% over one second between 0 and 1 second, and then the transparency (transmittance) is gradually changed from 50% to 100% (first degree) over one second between 1 and 2 seconds. On the other hand, a technique that does not gradually change the transparency (transmittance) over a predetermined time, such as a technique that changes the transparency (transmittance) from 0% (second degree) to 100% (first degree) in one go to make the object (image) transparent, is not a fade out. In addition, when changing opacity (opacity) instead of transparency (transmittance), the fade-out changes the opacity (opacity) of the object (image) from a first degree (e.g., 100% or 99%) to a second degree (e.g., 0% or 1%) that is lower than the first degree over a predetermined period of time.
たとえば、本実施の形態においては、図40-38(c26),(d1)に示すように、矢印画像および「右打ちだ!!」の文字画像を示す画面の第1層目の透明度(透過率)が0%である状態において、当該画面の第1層目の透明度(透過率)を100%へと徐々に高くなるようにすることで、矢印画像および「右打ちだ!!」の文字画像を段階的に透明にして視認困難な状態にさせる(フェードアウト)。これによって、図40-38(d2)に示すように、画面の第1層目よりも奥側に位置する画面の第2層目における白色の画像のみを遊技者に見せる。その後、図40-38(d3)に示すように、画面の第1層目の透明度(透過率)が100%である状態において、当該画面の第1層目の透明度(透過率)を0%へと徐々に低くなるようにすることで、大当りラウンド中の背景画像を段階的に不透明にして視認容易な状態にさせる(フェードイン)。これによって、画面の第2層目よりも手前に位置する第1層目における大当りラウンド中の背景画像を遊技者に見せる。 For example, in this embodiment, as shown in FIG. 40-38 (c26) and (d1), when the transparency (transmittance) of the first layer of the screen showing the arrow image and the text image of "Hit right!!" is 0%, the transparency (transmittance) of the first layer of the screen is gradually increased to 100%, so that the arrow image and the text image of "Hit right!!" are gradually made transparent and difficult to see (fade out). As a result, as shown in FIG. 40-38 (d2), only the white image in the second layer of the screen, which is located further back than the first layer of the screen, is shown to the player. After that, as shown in FIG. 40-38 (d3), when the transparency (transmittance) of the first layer of the screen is 100%, the transparency (transmittance) of the first layer of the screen is gradually decreased to 0%, so that the background image during the big win round is gradually made opaque and easy to see (fade in). This allows the player to see the background image during the jackpot round on the first layer, which is located in front of the second layer of the screen.
なお、トランジションとしては、「クロスフェード」という手法もある。クロスフェードは、たとえば、何らかのオブジェクトを示す画面の第1層目をフェードアウトさせる一方で、当該第1層目よりも奥側に位置する何らかのオブジェクトを示す画面の第2層目をフェードインさせることで、見た目としては画面の第1層目を見せた後に画面の第2層目を見せる手法である。一方、本実施の形態の場合、上述したように、画面の第1層目をフェードアウトし、その後フェードインすることで、奥側に位置する画面の第2層目で常に表示された白色の画像を、ED第1期間における画像からED第2期間における画像への切替途中で一旦見せるものであるため、クロスフェードのような手法とは異なる。 Note that there is also a technique called "cross-fade" as a transition. Cross-fade is a technique in which, for example, a first layer of a screen showing some kind of object is faded out while a second layer of a screen showing some kind of object located behind the first layer is faded in, so that the first layer of the screen is shown first and then the second layer of the screen is shown. On the other hand, in the case of this embodiment, as described above, the first layer of the screen is faded out and then faded in, so that a white image that is always displayed on the second layer of the screen located behind is shown once during the switch from the image in the ED first period to the image in the ED second period, which is different from a technique like cross-fade.
本実施の形態においては、上述したようなトランジションなどの背景画像の切替表示が実行されたとしても、画面の右上に表示されている小右打ち促進演出の画像は背景画像の切替表示による影響を受けることなく表示が維持される。ここで、「背景画像の切替表示による影響を受ける」とは、フェードインやフェードアウトなどの背景画像の切替表示によって、遊技者が小右打ち促進演出の画像を完全に見えなかったり、遊技者が小右打ち促進演出の画像を少しは見えるがその画像が示す意味(右打ち促進)を理解できなかったりといったように、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりするなど、遊技者の視認性が何らかの影響を与えられることを意味する。反対に、上述したような現象が起こることなく、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりしていない状況は、小右打ち促進演出の画像が背景画像の切替表示による影響を受けていないと言える。 In this embodiment, even if the background image is switched as in the transition described above, the image of the small right hit promotion effect displayed in the upper right corner of the screen remains displayed without being affected by the background image switching. Here, "affected by the background image switching" means that the player's visibility is affected in some way, such as by fading in or out of the background image switching, which may cause the player to be unable to completely see the image of the small right hit promotion effect, or the player to be able to see a little of the image of the small right hit promotion effect but not understand the meaning of the image (right hit promotion). On the other hand, if the above-mentioned phenomenon does not occur and the player's visibility of the image of the small right hit promotion effect is not hindered or reduced, it can be said that the image of the small right hit promotion effect is not affected by the background image switching.
図40-39(d4)に示すように、大当りラウンド中の背景画像がフェードインによって現れた後、図40-39(e1)に示すように、1Rが開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示される。なお、画像表示装置5の画面左下には、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像が表示される。さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。また、スピーカ8L,8Rからはラウンド中演出に応じた態様でBGM(大当りラウンドの背景に応じた音)の出力が開始する。なお、前述したように、このBGMが出力される時点においては既に大右打ち促進演出に応じた音の出力は終了している。 As shown in FIG. 40-39 (d4), after the background image during the big win round appears by fading in, as shown in FIG. 40-39 (e1), when 1R starts, the normal big prize opening opens and a background image corresponding to the round performance is displayed in the center of the screen of the image display device 5. In addition, a point image corresponding to the number of prize balls obtained during the big win round is displayed in the lower left of the screen of the image display device 5. Furthermore, an image (arrow and text) of the small right hit promotion performance is displayed in the upper right. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the round performance. In addition, the speakers 8L and 8R start to output BGM (sound corresponding to the background of the big win round) in a manner corresponding to the round performance. In addition, as mentioned above, at the time this BGM is output, the output of the sound corresponding to the big right hit promotion performance has already ended.
図40-40(e2)に示すように、1R中においては、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 40-40 (e2), during the first round, a background image corresponding to the in-round performance is displayed in the center of the screen of the image display device 5, followed by an image (arrow and text) promoting a small right hit in the upper right corner.
図40-40(e3)に示すように、1R目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A201コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 As shown in FIG. 40-40(e3), when the first round ends, the regular large prize opening closes, and the CPU 103 sends a command (A201 command) to the performance control CPU 120 to specify what happens after the large prize opening is opened. Note that the performance control CPU 120 does not set any particular performance based on the command to specify what happens after the large prize opening is opened.
図40-40(e4)に示すように、ラウンド間においては、通常大入賞口が閉鎖したままとなり、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 40-40 (e4), between rounds, the regular big prize opening remains closed, and a background image corresponding to the in-round performance is displayed in the center of the screen of the image display device 5, followed by an image (arrow and text) of the small right hit promotion performance displayed in the upper right.
ラウンド間が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、2R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図40-41(e5)~図40-42(e8)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図40-41(e5)~図40-42(e8)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the inter-round period ends, the CPU 103 sends a command (A102 command) to the performance control CPU 120 to specify whether the large prize opening is in progress. In response, the performance control CPU 120 executes the mid-round performance in the second round based on the command from the CPU 103. The performance control CPU 120 sets the data for each performance in FIG. 40-41 (e5) to FIG. 40-42 (e8) based on the command (A102 command). In other words, each performance performed between FIG. 40-41 (e5) to FIG. 40-42 (e8) progresses over time, rather than being triggered by a performance control command.
図40-41(e5)に示すように、2R目が開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。 As shown in FIG. 40-41 (e5), when the second round starts, the regular big prize opening opens, a background image corresponding to the mid-round performance is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and then an image (arrow and text) for promoting a small right hit is displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the mid-round performance.
図40-41(e6)に示すように、2R中においては、V確変示唆演出が実行される。具体的には、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、プッシュボタン31Bの操作を促す画像とともに「PUSH!!」の文字画像が表示される。なお、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V確変示唆演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V確変示唆演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 40-41 (e6), during 2R, a V probability change suggestion effect is executed. Specifically, in the center of the screen of the image display device 5, an image encouraging the player to operate the push button 31B is displayed with the text image "PUSH!!" superimposed on a background image corresponding to the in-round effect. In addition, in the upper right corner of the screen, an image (arrow and text) promoting a small right hit is still displayed. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the in-round effect (such as a V probability change suggestion effect). Sound is also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the in-round effect (such as a V probability change suggestion effect).
図40-41(e7)に示すように、V確変示唆演出において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにしてV確変大当りであることを報知する演出として「成功!!」の文字画像が表示される。なお、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V確変示唆演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V確変示唆演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 40-41 (e7), when the player operates the push button 31B during the V-type probability variation indication effect, a text image of "Success!!" is displayed in the center of the screen of the image display device 5, superimposed on a background image corresponding to the in-round effect, to notify the player that a V-type probability variation jackpot has been obtained. In addition, in the upper right corner of the screen, an image (arrow and text) for the small right hit promotion effect continues to be displayed. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the in-round effect (such as the V-type probability variation indication effect). Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the in-round effect (such as the V-type probability variation indication effect).
図40-42(e8)に示すように、2R目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A202コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 As shown in FIG. 40-42 (e8), when the second round ends, the regular large prize opening closes, and the CPU 103 sends a command (A202 command) to the performance control CPU 120 to specify what happens after the large prize opening is opened. Note that the performance control CPU 120 does not set any particular performance based on the command to specify what happens after the large prize opening is opened.
図40-42(e9)に示すように、ラウンド間においては、通常大入賞口が閉鎖したままとなり、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、「成功!!」の文字画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 40-42 (e9), between rounds, the regular big prize opening remains closed, and a text image of "Success!!" is displayed in the center of the screen of the image display device 5, superimposed on a background image corresponding to the performance during the round, and furthermore, an image (arrow and text) of the small right hit promotion performance is displayed in the upper right corner.
ラウンド間が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、3R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図40-42(e10)~図40-43(e12)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図40-42(e10)~図40-43(e12)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the inter-round period ends, the CPU 103 sends a special prize opening command (A103 command) to the performance control CPU 120. In response, the performance control CPU 120 executes the mid-round performance in the third round based on the command from the CPU 103. The performance control CPU 120 sets the data for each performance in FIG. 40-42 (e10) to FIG. 40-43 (e12) based on the special prize opening command (A103 command). In other words, each performance performed between FIG. 40-42 (e10) to FIG. 40-43 (e12) progresses over time, rather than being triggered by a performance control command.
図40-42(e10)に示すように、3R目が開始すると、通常大入賞口が開放し、V予告演出が実行される。具体的には、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、キャラクタ画像とともに「次のラウンドでVを掴め!!」の文字画像が表示される。なお、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V予告演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V予告演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 40-42 (e10), when the third round begins, the regular big prize opening opens and the V preview performance is executed. Specifically, a character image and a text image saying "Grab a V in the next round!!" are displayed in the center of the screen of the image display device 5, superimposed on a background image corresponding to the mid-round performance. In addition, an image (arrow and text) of the small right hit promotion performance continues to be displayed in the upper right corner of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the mid-round performance (V preview performance, etc.). Sound is also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the mid-round performance (V preview performance, etc.).
図40-43(e11)に示すように、3R中においては、V予告演出が引き続き実行され、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、キャラクタ画像とともに「次のラウンドでVを掴め!!」の文字画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V予告演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V予告演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 40-43 (e11), during the third round, the V preview performance continues, and a text image of "Grab a V in the next round!!" is displayed in the center of the screen of the image display device 5 together with a character image, superimposed on a background image corresponding to the performance during the round, and furthermore, an image (arrow and text) of a small right hit promotion performance continues to be displayed in the upper right. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the performance during the round (such as the V preview performance). Sound is also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the performance during the round (such as the V preview performance).
図40-43(e12)に示すように、3R目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、3R目後から4R目に至るまでのラウンド間においてVを狙え演出を実行する。 As shown in FIG. 40-43 (e12), when the third round ends, the regular large prize opening closes, and the CPU 103 sends a command (A203 command) to the performance control CPU 120 to specify what happens after the large prize opening opens. In response, the performance control CPU 120 executes the "Aim for V" performance in the rounds from after the third round to the fourth round, based on the command from the CPU 103.
図40-43(e13)に示すように、ラウンド間においては、大入賞口が閉鎖したまま、すなわち遊技球が大入賞口に進入不可能な状態で、Vを狙え演出が実行される。具体的には、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、右打ちによって遊技者に狙わせる対象(場所)であるV可変入賞球装置075F007B(V大入賞口)を指す矢印画像と「狙え」の文字画像とが表示される。このように、Vを狙え演出によれば、V大入賞口に関する画像表示を用いて、遊技者にV大入賞口へ遊技球を進入させるように右打ちを促すことができる。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 40-43 (e13), the Aim for V performance is executed while the large prize opening remains closed between rounds, i.e., the game ball cannot enter the large prize opening. Specifically, an arrow image pointing to the V variable prize ball device 075F007B (V large prize opening), which is the target (location) that the player is to aim at by hitting with the right, and a text image saying "Aim" are displayed in the center of the screen of the image display device 5 so as to overlap with a background image corresponding to the round performance. In this way, according to the Aim for V performance, the image display related to the V large prize opening can be used to encourage the player to hit with the right to make the game ball enter the V large prize opening. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the round performance (such as the Aim for V performance). Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the round performance (such as the Aim for V performance).
ラウンド間が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU104からのコマンドに基づき、4R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図40-44(e14),(e15)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図40-44(e14)~図40-44(e15)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the inter-round period ends, the CPU 103 sends a special prize opening command (A104 command) to the presentation control CPU 120. In response, the presentation control CPU 120 executes the mid-round presentation for the 4th round based on the command from the CPU 104. The presentation control CPU 120 sets the data for each presentation in Figs. 40-44 (e14) and (e15) based on the special prize opening command (A104 command). In other words, each presentation that takes place between Figs. 40-44 (e14) and 40-44 (e15) progresses over time, rather than being triggered by a presentation control command.
図40-44(e14)に示すように、4R目が開始すると、V大入賞口が開放し、引き続きVを狙え演出が実行される。これにより、遊技者が右打ちをすることでV大入賞口を狙うようになる。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 40-44 (e14), when the 4th round starts, the V large prize opening opens and the Aim for V effect is then executed. This allows the player to aim for the V large prize opening by hitting to the right. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the mid-round effect (such as the Aim for V effect). Sound is also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the mid-round effect (such as the Aim for V effect).
図40-44(e15)に示すように、4R中においては、Vを狙え演出が実行されるとともに、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 40-44 (e15), during the 4R, the Aim for V effect is executed, and furthermore, an image (arrow and text) of a small right hit promotion effect is displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the effect during the round (such as the Aim for V effect). Sound is also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect during the round (such as the Aim for V effect).
V大入賞口に遊技球が進入してV入賞が発生すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、V入賞演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図40-44(e16)~図40-45(e18)の各演出のデータを、確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図40-44(e16)~図40-45(e18)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When a game ball enters the V large winning hole and a V win occurs, the CPU 103 sends a command to the performance control CPU 120 to specify the probability of winning (AD00 command). In response, the performance control CPU 120 executes the V winning performance. The performance control CPU 120 sets the data for each performance in Fig. 40-44 (e16) to Fig. 40-45 (e18) based on the command to specify the probability of winning (AD00 command). In other words, each performance performed between Fig. 40-44 (e16) to Fig. 40-45 (e18) progresses over time, rather than being triggered by a performance control command.
図40-44(e16)に示すように、V入賞演出が実行すると、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、V入賞が発生したことを示す「V」の画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V入賞演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V入賞演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 40-44 (e16), when the V winning effect is executed, an image of a "V" indicating that a V winning has occurred is displayed in the center of the screen of the image display device 5, superimposed on a background image corresponding to the mid-round effect, and then an image (arrow and text) of a small right hit promotion effect is displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the mid-round effect (such as the V winning effect). Sound is also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the mid-round effect (such as the V winning effect).
図40-45(e17)に示すように、4R目が終了すると、V大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A204コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 As shown in FIG. 40-45 (e17), when the 4th round ends, the V large prize opening closes, and the CPU 103 sends a command (A204 command) to the performance control CPU 120 to specify what happens after the large prize opening is opened. Note that the performance control CPU 120 does not set any particular performance based on the command to specify what happens after the large prize opening is opened.
図40-45(e18)に示すように、ラウンド間においては、V大入賞口および通常大入賞口が閉鎖したままとなり、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、「V」の文字画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 40-45 (e18), between rounds, the V large prize opening and the normal large prize opening remain closed, and an image of the letter "V" is displayed in the center of the screen of the image display device 5, superimposed on a background image corresponding to the performance during the round, and furthermore, an image (arrow and letters) of the small right hit promotion performance is displayed in the upper right corner.
ラウンド間が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、5R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図40-45(e19)~図40-46(e21)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図40-45(e19)~図40-46(e21)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the inter-round period ends, the CPU 103 sends a command (A105 command) to the presentation control CPU 120 to specify whether the large prize opening is in progress. In response, the presentation control CPU 120 executes the mid-round presentation for the 5th round based on the command from the CPU 103. The presentation control CPU 120 sets the data for each presentation in FIG. 40-45 (e19) to FIG. 40-46 (e21) based on the command (A105 command). In other words, each presentation that takes place between FIG. 40-45 (e19) to FIG. 40-46 (e21) progresses over time, rather than being triggered by a presentation control command.
図40-45(e19)に示すように、5R目が開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。 As shown in FIG. 40-45 (e19), when the 5th round starts, the regular big prize opening opens, a background image corresponding to the mid-round performance is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and then an image (arrow and text) for promoting a small right hit is displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the mid-round performance.
図40-46(e20)に示すように、5R中においては、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出が実行され、さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 40-46 (e20), during the 5th round, a mid-round performance is executed in the center of the screen of the image display device 5, and furthermore, an image (arrow and text) of a small right hit promotion performance continues to be displayed in the upper right corner of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the mid-round performance. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the mid-round performance.
図40-46(e21)に示すように、5R目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A205コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。さらに、それ以降の所定タイミングにおいて、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、エンディング演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図40-46(f1)~図40-47(f4)の各演出のデータを、大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図40-46(f1)~図40-47(f4)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 As shown in FIG. 40-46 (e21), when the 5th round ends, the large prize opening normally closes, and the CPU 103 sends a command (A205 command) to the performance control CPU 120 to specify when the large prize opening is opened. The performance control CPU 120 does not set any particular performance based on the command. Furthermore, at a specified timing thereafter, the CPU 103 sends a command (A3 command) to specify when the large prize opening is opened to the CPU 120 for performance control. In response, the performance control CPU 120 executes an ending performance based on the command from the CPU 103. The performance control CPU 120 sets the data for each performance in FIG. 40-46 (f1) to FIG. 40-47 (f4) based on the command (A3 command). In other words, each of the effects that take place between Figure 40-46 (f1) and Figure 40-47 (f4) progresses over time, rather than being triggered by an effect control command.
図40-46(f1)に示すように、エンディング演出が開始すると、画像表示装置5の画面中央に大当り遊技状態後の確変状態におけるステージを選択させる画像が表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 40-46 (f1), when the ending performance starts, an image that allows the player to select a stage in the probability variable state after the big win game state is displayed in the center of the screen of the image display device 5. Furthermore, an image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the ending performance. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the ending performance.
図40-47(f2)に示すように、エンディング演出中においては、キャラクタ画像とともに確変状態の名称を示す名称画像(この例では「夢夢RUSH!!」の文字画像)が画像表示装置5の中央に表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 40-47 (f2), during the ending performance, a name image indicating the name of the special state (in this example, a text image of "Yume Yume RUSH!!") is displayed in the center of the image display device 5 together with a character image. Furthermore, an image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the ending performance. Sound is also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the ending performance.
図40-47(f3)に示すように、エンディング演出中においては、のめり込み抑制報知演出が実行される。具体的には、「のめり込みに注意しましょう。パチンコは適度に楽しむ遊びです。」といった遊技者による遊技に対するのめり込みを防止するための画像が画像表示装置5の中央に表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。なお、連チャン当り時においては、エンディング演出中に、たとえば、画面の下方において、大当り遊技状態における遊技の結果(たとえば、賞球数など)を示す遊技結果画像が表示されるが、初当り時においても、エンディング演出中に、このような遊技結果画像が表示されてもよい。 As shown in FIG. 40-47 (f3), during the ending performance, an addiction prevention notification performance is executed. Specifically, an image to prevent the player from becoming addicted to the game, such as "Be careful not to become addicted. Pachinko is a game that should be enjoyed in moderation," is displayed in the center of the image display device 5. Furthermore, in the upper right corner of the screen, an image (arrow and text) for encouraging a small right hit is displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the ending performance. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the ending performance. In addition, when a consecutive win occurs, a game result image showing the game result (for example, the number of winning balls) in the jackpot game state is displayed, for example, at the bottom of the screen during the ending performance, but such a game result image may also be displayed during the ending performance even when a first win occurs.
図40-47(f4)に示すように、プリペイドカードや会員カードなど、遊技に関する遊技者所有のカードの取り忘れを防止するための取り忘れ防止画像が画像表示装置5の中央に表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 40-47 (f4), a forget-to-remove prevention image for preventing the player from forgetting to remove a card related to the game that the player owns, such as a prepaid card or a membership card, is displayed in the center of the image display device 5. Furthermore, in the upper right corner of the screen, an image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the ending effect. Sound is also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the ending effect.
エンディング演出が終了した後、第2保留記憶数がある場合、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、第2特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第2特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりする。なお、演出制御用CPU120は、図40-48(g1),(g2)の各演出のデータを、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図40-48(g1),(g2)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 After the ending performance is finished, if there is a second reserved memory number, the CPU 103 sends a reserved memory number designation command (C2 series command), a background designation command (95 series command), a pattern change designation command (8D series command), a display result designation command (8C series command), and a change pattern designation command (81 series command) to the performance control CPU 120. In response to this, the performance control CPU 120 changes and displays the decorative pattern in response to the change of the second special pattern based on the command from the CPU 103, and executes a change-in-progress performance (for example, a reach performance or a notice performance) in accordance with the change of the second special pattern. The performance control CPU 120 sets the data of each performance in Figures 40-48 (g1) and (g2) based on the reserved memory number designation command (C2 series command), background designation command (95 series command), pattern change designation command (8D series command), display result designation command (8C series command), and change pattern designation command (81 series command). In other words, each of the effects that take place between (g1) and (g2) in Figures 40-48 progresses over time, rather than being triggered by an effect control command.
図40-48(g1)に示すように、第2特別図柄の変動中においても、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9は特別図柄の変動開始に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからも特別図柄の変動開始に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 40-48 (g1), even while the second special symbol is changing, an image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the start of the special symbol change. Sounds are also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the start of the special symbol change.
図40-48(g2)に示すように、第2特別図柄の変動が停止してハズレ図柄が表示される。このときも、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はハズレ図柄停止に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもハズレ図柄停止に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 40-48 (g2), the variation of the second special symbol stops and the losing symbol is displayed. At this time, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the stopping of the losing symbol. The speakers 8L and 8R also output sounds in a manner corresponding to the stopping of the losing symbol.
第2特別図柄の変動が停止した後、第2保留記憶数がある場合、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、第2特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第2特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりする。なお、演出制御用CPU120は、図40-48(g3)~図40-49(g5)の各演出のデータを、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図40-48(g3)~図40-49(g5)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 After the second special symbol stops changing, if there is a second reserved memory number, the CPU 103 sends a reserved memory number designation command (C2 series command), a background designation command (95 series command), a symbol change designation command (8D series command), a display result designation command (8C series command), and a change pattern designation command (81 series command) to the performance control CPU 120. In response to this, the performance control CPU 120 changes and displays the decorative symbol in response to the change of the second special symbol based on the command from the CPU 103, and executes a change-in-progress performance (for example, a reach performance or a notice performance) in accordance with the change of the second special symbol. The performance control CPU 120 sets the data for each performance in Figure 40-48 (g3) to Figure 40-49 (g5) based on the reserved memory number designation command (C2 series command), background designation command (95 series command), symbol change designation command (8D series command), display result designation command (8C series command), and change pattern designation command (81 series command). In other words, each of the effects that take place between Figure 40-48 (g3) and Figure 40-49 (g5) progresses over time, rather than being triggered by an effect control command.
図40-48(g3)に示すように、第2特別図柄の変動中においても、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9は特別図柄の変動開始に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからも特別図柄の変動開始に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 40-48 (g3), even while the second special symbol is changing, an image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the start of the special symbol change. The speakers 8L and 8R also output sounds in a manner corresponding to the start of the special symbol change.
図40-49(g4)に示すように、大当り変動である場合、画像表示装置5においてリーチ演出に対応する画像が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rからリーチ演出に対応する音が出力し、遊技効果ランプ9が、リーチ演出に応じた態様で点灯する。画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 40-49 (g4), in the case of a jackpot fluctuation, an image corresponding to the reach effect is displayed on the image display device 5, a sound corresponding to the reach effect is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the reach effect. In the upper right corner of the screen, an image (arrow and text) of the small right hit promotion effect continues to be displayed.
図40-49(g5)に示すように、大当り変動中の予告演出として、群予告演出が実行される。群予告演出とは、画像表示装置5の画面上において、キャラクタなどのオブジェクトが段階的あるいは一度に出現することでリーチ図柄の視認性を困難な状態にした後、オブジェクトが消えることで特定の図柄揃い(たとえば、777など)を出現させるような演出である。このようなリーチ態様において図柄の視認性を困難にさせる予告演出が実行された場合でも、画面の右上においては、引き続き演出画像の表示による影響を受けることなく右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。ここで、「演出画像の表示による影響を受ける」とは、群予告などの演出画像の表示によって、遊技者が小右打ち促進演出の画像を完全に見えなかったり、遊技者が小右打ち促進演出の画像を少しは見えるがその画像が示す意味(右打ち促進)を理解できなかったりといったように、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりするなど、遊技者の視認性が何らかの影響を与えられることを意味する。反対に、上述したような現象が起こることなく、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりしていない状況は、小右打ち促進演出の画像が演出画像の表示による影響を受けていないと言える。 As shown in FIG. 40-49 (g5), a group preview performance is executed as a preview performance during a jackpot fluctuation. The group preview performance is a performance in which objects such as characters appear gradually or all at once on the screen of the image display device 5 to make the visibility of the reach pattern difficult, and then the objects disappear to make a specific pattern arrangement (for example, 777) appear. Even if a preview performance that makes the visibility of the pattern difficult is executed in such a reach mode, the image (arrow and text) of the small right hit promotion performance continues to be displayed in the upper right corner of the screen without being affected by the display of the performance image. Here, "affected by the display of the performance image" means that the player's visibility of the image of the small right hit promotion performance is hindered or reduced by the display of a performance image such as a group preview, such that the player cannot completely see the image of the small right hit promotion performance, or the player can see a little of the image of the small right hit promotion performance but cannot understand the meaning of the image (right hit promotion), and the player's visibility is affected in some way. On the other hand, if the above-mentioned phenomenon does not occur and the player's visibility of the image of the small right hit promotion effect is not hindered or reduced, it can be said that the image of the small right hit promotion effect is not affected by the display of the effect image.
特別図柄の変動が停止するときに、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、図柄確定指定コマンド(8F00)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 When the variation of the special symbol stops, the CPU 103 sends a symbol determination command (8F00) to the performance control CPU 120. Note that the performance control CPU 120 does not set any particular performance based on the symbol determination command.
図40-49(g6)に示すように、特別図柄の変動停止の結果、大当り(10R確変大当り)が発生すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を送信する。なお、すでに右打ち促進演出は実行されているので、右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)は送信されない。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図40-50(h1),(h2)の各演出のデータを、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図40-50(h1),(h2)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 As shown in FIG. 40-49 (g6), when a jackpot (10R guaranteed jackpot) occurs as a result of the special symbol stopping, the CPU 103 sends a jackpot start command (A0 command) to the performance control CPU 120. Note that since the right-hit promotion performance has already been executed, the right-hit display lighting command (FD command) is not sent. In response to this, the performance control CPU 120 executes a fanfare performance based on a command from the CPU 103. Note that the performance control CPU 120 sets the data for each performance in FIG. 40-50 (h1) and (h2) based on the jackpot start command (A0 command). In other words, each performance performed between FIG. 40-50 (h1) and (h2) progresses over time, rather than being triggered by a performance control command.
図40-50(h1)に示すように、ファンファーレ演出として、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「ヤッタね!!」の文字画像)が画像表示装置5に表示されたり、大当りとなったことを祝福する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りとなったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 40-50 (h1), as a fanfare effect, an image celebrating the big win (in this example, a character image and a text image of "Yay!!") is displayed on the image display device 5, a sound celebrating the big win is output from speakers 8L, 8R, and the lighting state of the game effect lamp 9 changes to a lighting state celebrating the big win. In the upper right corner of the screen, an image (arrow and text) for promoting a small right hit continues to be displayed.
図40-50(h2)に示すように、ファンファーレ演出が開始された後、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像(この例では「SPECIAL BONUS!!」の文字画像)が画像表示装置5の中央に表示されたり、大当りの開始に対応する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りの開始に対応する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。なお、特図2当りでの連チャン当りの場合、既に特図1当り時に大右打ち促進演出を実行しているため、改めて大右打ち促進演出は実行されない。このため、図40-25(c4)~図40-32(c24)に示したように、スピーカ8L,8Rからも大右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されることがなく、さらに、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯することもない。 As shown in FIG. 40-50 (h2), after the fanfare effect starts, a name image (in this example, a text image of "SPECIAL BONUS!!") indicating the name of the jackpot game state that has occurred is displayed in the center of the image display device 5, a sound corresponding to the start of the jackpot is output from the speakers 8L and 8R, and the lighting state of the game effect lamp 9 changes to a lighting state corresponding to the start of the jackpot. In addition, in the case of a consecutive win on a special chart 2, since the big right hit promotion effect has already been executed when the special chart 1 was hit, the big right hit promotion effect is not executed again. For this reason, as shown in FIG. 40-25 (c4) to FIG. 40-32 (c24), the speakers 8L and 8R do not output a sound in a manner corresponding to the big right hit promotion effect, and furthermore, the frame lamp does not light up in a manner corresponding to the big right hit promotion effect.
ファンファーレ演出が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出からラウンド中演出へと切り替えて、1R目におけるラウンド中演出を実行する。 When the fanfare effect ends, the CPU 103 sends a command (A101 command) to the effect control CPU 120 to specify that the large prize opening is open. In response to this, the effect control CPU 120 switches from the fanfare effect to the mid-round effect based on the command from the CPU 103, and executes the mid-round effect for the first round.
図40-50(i1)に示すように、大当り1Rが開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。 As shown in FIG. 40-50 (i1), when the first round of the big win begins, the normal big prize opening opens, and a background image corresponding to the in-round performance is displayed in the center of the screen of the image display device 5, followed by an image (arrow and text) of the small right hit promotion performance in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the in-round performance.
その後、図示は省略するが、図40-40~図40-46に示すようにラウンド中においてV予告演出、Vを狙え演出、およびV入賞などの各種演出を実行し、やがて大当りラウンドが終了すると、図40-46および図40-47に示すようにエンディング演出が実行される。そして、図40-48に示すように再び大当り遊技状態後の確変状態に制御される。この一連の遊技において、画像表示装置5の画面右上には、小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示されるとともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々が点灯し続ける。やがて、大当りが発生することなく大当り遊技状態後の確変状態が終了して通常状態に制御されると、CPU103から演出制御用CPU120に対して、右打ち表示消灯指定コマンドが送信され、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上の小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)を消去するとともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々を消灯する。これにより、遊技者は、通常状態において再び左打ちをすることになる。 After that, although not shown, various effects such as the V preview effect, the Aim for V effect, and the V prize are executed during the round as shown in Fig. 40-40 to Fig. 40-46, and when the big win round ends, an ending effect is executed as shown in Fig. 40-46 and Fig. 40-47. Then, as shown in Fig. 40-48, the game is again controlled to a probability variable state after the big win game state. During this series of games, an image (arrow and letters) of a small right hit promotion effect is displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5, and the right hit display section 075F030 of the special symbol LED board 075F020 and the right hit display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 each continue to light up. When the probability state after the jackpot game state ends without a jackpot occurring and the state is controlled to the normal state, the CPU 103 sends a right-hit display off command to the performance control CPU 120, and the performance control CPU 120 erases the image (arrow and text) of the small right-hit promotion performance in the upper right corner of the screen of the image display device 5, and turns off the right-hit display section 075F030 of the special symbol LED board 075F020 and the right-hit display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050. This allows the player to hit left again in the normal state.
[電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様]
図40-51は、特図1当りによるファンファーレ演出中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図40-51に示す電断は、図40-20に示すように、ファンファーレ演出中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断1を想定する。
[Presentation of the Pachinko Game Machine 1 When Power is Restored from an Outage]
Fig. 40-51 is an explanatory diagram showing the presentation mode of the pachinko game machine 1 when the power is restored from a power outage during the fanfare presentation due to the hit of special chart 1. The power outage shown in Fig. 40-51 assumes power outage 1 when the power supply to the pachinko game machine 1 is cut off during the fanfare presentation as shown in Fig. 40-20 and then the power supply is restored.
図40-51に示すように、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー!!」の文字画像)が画像表示装置5に表示された状態(図40-24(c1)の状態)、大当り遊技状態の名称を示す名称画像(この例では「CHANCE BONUS!!」の文字画像)が画像表示装置5に表示された状態(図40-24(c2)の状態)、大右打ち促進演出における矢印画像のみが画像表示装置5に表示された状態(図40-28(c14)の状態)、および大右打ち促進演出における矢印画像とともに「右打ちだ!!」の文字画像が画像表示装置5に表示された状態(図40-31(c23)の状態)のいずれかの状態において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 40-51, if a power outage occurs in any of the following states: an image congratulating a player on a big win (in this example, a character image and a text image of "Congratulations!!") is displayed on the image display device 5 (FIG. 40-24(c1) state); a name image indicating the name of the big win game state (in this example, a text image of "CHANCE BONUS!!") is displayed on the image display device 5 (FIG. 40-24(c2) state); only an arrow image in the big right hit promotion effect is displayed on the image display device 5 (FIG. 40-28(c14) state); and a text image of "Hit right!!" is displayed on the image display device 5 together with an arrow image in the big right hit promotion effect (FIG. 40-31(c23) state), after the image is no longer displayed on the image display device 5, the text image of "Restoring..." is displayed on the image display device 5 when the power is turned on.
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.
その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)に基づき、図40-39(e1)のような1R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー!!」の文字画像)、大当り遊技状態の名称を示す名称画像(この例では「CHANCE BONUS!!」の文字画像)、大右打ち促進演出における矢印画像、および大右打ち促進演出における矢印画像に加わる「右打ちだ!!」の文字画像のいずれの画像も電源投入後はキャンセルされて表示されない。 Then, the performance control CPU 120 waits until it receives a command (A101 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103. When the command (A101 command) is received, the performance image during 1R, such as that shown in FIG. 40-39 (e1), is displayed on the image display device 5 based on the command (A101 command). In addition, all of the images are canceled and not displayed after the power is turned on, including the image congratulating the player on the big win (in this example, the character image and the text image "Congratulations!!"), the name image indicating the name of the big win game state (in this example, the text image "CHANCE BONUS!!"), the arrow image in the big right hit promotion performance, and the text image "Hit right!!" added to the arrow image in the big right hit promotion performance.
このように、大右打ち促進演出が実行される前や、大右打ち促進演出が完了するまでなどに電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs before the big right hit promotion effect is executed or before the big right hit promotion effect is completed, the small right hit promotion effect will be executed from the moment the power is turned on again, so that the player can be encouraged to hit to the right at the very least immediately after the power is restored after the power outage, and it is possible to minimize the disadvantage to the player, such as forgetting to hit to the right and not being able to enter the game ball into the regular big prize opening.
図40-52は、特図1当り時の大当り1ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図40-52に示す電断は、図40-20に示すように、1R中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断2を想定する。 Figure 40-52 is an explanatory diagram showing the presentation of the pachinko gaming machine 1 when power is restored from a power outage during the first round of a jackpot when special chart 1 is hit. The power outage shown in Figure 40-52 assumes power outage 2, which occurs when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during 1R and then the power supply is restored, as shown in Figure 40-20.
図40-52に示すように、1R中の演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図40-40(e2)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in Figure 40-52, if a power outage occurs while an image corresponding to the performance during round 1 is displayed on the image display device 5 (the state of Figure 40-40 (e2)), the image will no longer be displayed on the image display device 5, and then when the power is turned on, a text image saying "Restoring..." will be displayed on the image display device 5.
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.
その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき、図40-41(e5)のような2R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。その後のラウンド中に賞球を得られた場合、たとえば、10個得られるごとに10pt加算するなど、再び0ptを起点として、ポイントを加算していけばよい。なお、ポイント画像について、電断から復帰後は0ptで表示されるものに限らず、「??」のように所定画像によってポイントが分からないようにしてもよい。 Then, the CPU 120 for controlling the performance waits until it receives a command (A102 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103. When the CPU 120 receives the command, it displays a performance image during 2R, such as that shown in FIG. 40-41 (e5), on the image display device 5 based on the command (A102 command). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the big win round is displayed as 0pt because the memory of the points in the RAM 122 is erased by the power outage. If prize balls are obtained during the subsequent rounds, the points can be added again starting from 0pt, for example, by adding 10pt for every 10 balls obtained. Note that the point image is not limited to being displayed as 0pt after the power is restored, and the points can be made unclear by a predetermined image such as "??".
このように、大当りラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs during a big win round, the small right hit promotion effect will be executed from the moment the power is turned back on, so the player can be encouraged to hit to the right at the very least immediately after the power is restored after the power outage, and it is possible to minimize the disadvantage to the player, such as forgetting to hit to the right and not being able to get the game ball into the regular big win opening in the next round.
図40-53は、特図1当り時の大当り1ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図40-53に示す電断は、図40-20に示すように、1R後のラウンド間にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断3を想定する。 Figure 40-53 is an explanatory diagram showing the presentation of the pachinko gaming machine 1 when power is restored after a power outage during the round after one round of a jackpot when special chart 1 is hit. The power outage shown in Figure 40-53 assumes power outage 3, which occurs when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during the round after one round, as shown in Figure 40-20, and then the power supply is restored.
図40-53に示すように、ラウンド間の演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図40-40(e4)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in Figure 40-53, if a power outage occurs while an image corresponding to the performance between rounds is displayed on the image display device 5 (the state of Figure 40-40 (e4)), the image will no longer be displayed on the image display device 5, and then when the power is turned on, a text image saying "Restoring..." will be displayed on the image display device 5.
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.
その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき、図40-41(e5)のような2R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。 Then, the performance control CPU 120 waits until it receives a command (A102 command) to specify whether the large prize opening is open from the CPU 103. When the command (A102 command) is received, the performance control CPU 120 causes the image display device 5 to display a performance image during 2R, such as that shown in FIG. 40-41 (e5), based on the command (A102 command). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the big win round is displayed as 0 points, since the memory of the points in the RAM 122 is erased by the power outage.
このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs between rounds, the small right-hit promotion effect will be executed from the moment the power is turned on again, so that the player can be encouraged to hit to the right at the very least immediately after the power is restored after the power outage, and it is possible to prevent as much as possible the player from suffering a disadvantage such as forgetting to hit to the right and not being able to get the game ball into the regular big prize opening in the next round.
図40-54は、特図1当り時の大当り2ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図40-54に示す電断は、図40-20に示すように、2R中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断4を想定する。 Figure 40-54 is an explanatory diagram showing the presentation of the pachinko gaming machine 1 when power is restored after a power outage during the 2nd round of a jackpot when special chart 1 is hit. The power outage shown in Figure 40-54 assumes power outage 4, which occurs when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during 2R and then the power supply is restored, as shown in Figure 40-20.
図40-54に示すように、2R中のV確変示唆演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図40-41(e7)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in Figure 40-54, if a power outage occurs while an image corresponding to the V-variable indication effect during 2R is displayed on the image display device 5 (the state of Figure 40-41 (e7)), the image will no longer be displayed on the image display device 5, and then the text image "Restoring..." will be displayed on the image display device 5 when the power is turned on.
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.
その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づき、2R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。また、大当りの種別についての記憶データが消去されてしまっているため、図40-42(e10)のようなV予告演出に対応する画像について電源投入後はキャンセルされて表示されない。なお、電断から復帰した後、CPU103が大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に加えて大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を演出制御用CPU120に送信するように構成すれば、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)および大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき、図40-42(e10)のようなV予告演出を実行するように構成することもできる。 Then, the performance control CPU 120 waits until it receives a command (A103 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103, and when it receives the command (A103 command), it causes the image display device 5 to display a performance image during 2R based on the command (A103 command). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0pt, since the memory of the points in RAM 122 is erased by the power outage. Also, since the stored data regarding the type of jackpot has been erased, the image corresponding to the V preview performance such as that in Figure 40-42 (e10) is canceled and not displayed after the power is turned on. Furthermore, if the CPU 103 is configured to send a jackpot start command (A0 series command) to the performance control CPU 120 in addition to the large prize opening open command (A103 command) after power is restored, the performance control CPU 120 can be configured to execute a V preview performance like that shown in FIG. 40-42 (e10) based on the large prize opening open command (A103 command) and the jackpot start command (A0 series command) received from the CPU 103.
このように、大当りラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs during a big win round, the small right hit promotion effect will be executed from the moment the power is turned back on, so the player can be encouraged to hit to the right at the very least immediately after the power is restored after the power outage, and it is possible to minimize the disadvantage to the player, such as forgetting to hit to the right and not being able to get the game ball into the regular big win opening in the next round.
図40-55は、特図1当り時の大当り2ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図40-55に示す電断は、図40-20に示すように、2R後のラウンド間にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断5を想定する。 Figure 40-55 is an explanatory diagram showing the presentation of the pachinko gaming machine 1 when power is restored after a power outage between two rounds after a jackpot when special chart 1 is hit. The power outage shown in Figure 40-55 assumes power outage 5, which occurs when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off between two rounds after the jackpot, as shown in Figure 40-20, and then the power supply is restored.
図40-55に示すように、2R後のラウンド間に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図40-42(e9)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in Figure 40-55, if a power outage occurs while an image corresponding to the second round is displayed on the image display device 5 (the state of Figure 40-42 (e9)), the image will no longer be displayed on the image display device 5, and then the text image "Restoring..." will be displayed on the image display device 5 when the power is turned on.
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.
その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づき、2R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。また、大当りの種別についての記憶データが消去されてしまっているため、図40-42(e10)のようなV予告演出に対応する画像について電源投入後はキャンセルされて表示されない。なお、電断から復帰した後、CPU103が大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に加えて大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を演出制御用CPU120に送信するように構成すれば、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)および大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき、図40-42(e10)のようなV予告演出を実行するように構成することもできる。 Then, the performance control CPU 120 waits until it receives a command (A103 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103, and when it receives the command (A103 command), it causes the image display device 5 to display a performance image during 2R based on the command (A103 command). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0pt, since the memory of the points in RAM 122 is erased by the power outage. Also, since the stored data regarding the type of jackpot has been erased, the image corresponding to the V preview performance such as that in Figure 40-42 (e10) is canceled and not displayed after the power is turned on. Furthermore, if the CPU 103 is configured to send a jackpot start command (A0 series command) to the performance control CPU 120 in addition to the large prize opening open command (A103 command) after power is restored, the performance control CPU 120 can be configured to execute a V preview performance like that shown in FIG. 40-42 (e10) based on the large prize opening open command (A103 command) and the jackpot start command (A0 series command) received from the CPU 103.
このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs between rounds, the small right-hit promotion effect will be executed from the moment the power is turned on again, so that the player can be encouraged to hit to the right at the very least immediately after the power is restored after the power outage, and it is possible to prevent as much as possible the player from suffering a disadvantage such as forgetting to hit to the right and not being able to get the game ball into the regular big prize opening in the next round.
図40-56は、特図1当り時の大当り3ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。図40-56に示す電断は、図40-21に示すように、3R後のラウンド間にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断6を想定する。 Figure 40-56 is an explanatory diagram showing the presentation of a pachinko gaming machine when power is restored after a power outage between rounds three rounds after a jackpot when special chart 1 is hit. The power outage shown in Figure 40-56 assumes power outage 6, which occurs when the power supply to pachinko gaming machine 1 is cut off between rounds three rounds after the jackpot, as shown in Figure 40-21, and then the power supply is restored.
図40-56に示すように、3R後のラウンド間に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図40-43(e13)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in Figure 40-56, if a power outage occurs while an image corresponding to the round after the third round is displayed on the image display device 5 (the state of Figure 40-43 (e13)), the image will no longer be displayed on the image display device 5, and then when the power is turned on, a text image saying "Restoring..." will be displayed on the image display device 5.
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.
その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に基づき、4R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。また、大当りの種別についての記憶データが消去されてしまっているため、図40-44(e14)のようなVを狙え演出に対応する画像について電源投入後はキャンセルされて表示されない。なお、電断から復帰した後、CPU103が大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に加えて大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を演出制御用CPU120に送信するように構成すれば、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)および大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき、図40-44(e14)のようなVを狙え演出を実行するように構成することもできる。 Then, the performance control CPU 120 waits until it receives a command (A104 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103, and when it receives the command (A104 command), it causes the image display device 5 to display a performance image during the 4R based on the command (A104 command). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0pt, because the memory of the points in RAM 122 is erased by the power outage. Also, because the stored data regarding the type of jackpot has been erased, the image corresponding to the Aim for V performance as shown in Figure 40-44 (e14) is canceled and not displayed after the power is turned on. Furthermore, if the CPU 103 is configured to send a jackpot start command (A0 series command) to the performance control CPU 120 in addition to the large prize opening open command (A104 command) after power is restored, the performance control CPU 120 can be configured to execute the Aim for V performance as shown in FIG. 40-44 (e14) based on the large prize opening open command (A103 command) and the jackpot start command (A0 series command) received from the CPU 103.
このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドでV大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs between rounds, the small right hit promotion effect will be executed from the moment the power is turned on again, so that the player can be encouraged to hit to the right at the very least immediately after the power is restored after the power outage, and it is possible to prevent as much as possible the player from suffering a disadvantage such as forgetting to hit to the right and not being able to get the game ball into the V large prize opening in the next round.
図40-57は、特図1当り時の大当り4ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図40-57に示す電断は、図40-21に示すように、4R中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断7を想定する。 Figure 40-57 is an explanatory diagram showing the presentation of the pachinko gaming machine 1 when power is restored after a power outage during the 4th round of a jackpot when special chart 1 is hit. The power outage shown in Figure 40-57 assumes power outage 7, which occurs when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during 4R and then the power supply is restored, as shown in Figure 40-21.
図40-57に示すように、4R中のVを狙え演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図40-44(e15)の状態)、またはV入賞演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図40-44(e16)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in Figure 40-57, if a power outage occurs when an image corresponding to the Aim for V in 4R presentation is displayed on the image display device 5 (the state of Figure 40-44 (e15)), or when an image corresponding to the V winning presentation is displayed on the image display device 5 (the state of Figure 40-44 (e16)), after the image is no longer displayed on the image display device 5, a text image saying "Restoring..." will be displayed on the image display device 5 when the power is turned on.
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.
その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)に基づき、図40-45(e19)のような5R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。 Then, the performance control CPU 120 waits until it receives a command (A105 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103. When the command (A105 command) is received, the performance image during the 5R, such as that shown in FIG. 40-45 (e19), is displayed on the image display device 5 based on the command (A105 command). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0pt, since the memory of the points in the RAM 122 is erased by the power outage.
このように、大当りラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。さらに、4R中のように、Vを狙え演出とともに小右打ち促進演出を実行している間に電断が生じた場合と、前述した図40-51に示すように大右打ち促進演出とともに小右打ち促進演出を実行している間に電断が生じた場合とでは、互いに共通して電断から復帰した後にVを狙え演出や大右打ち促進演出が実行されない一方で小右打ち促進演出は最低限実行されている。このため、いずれの状況においても共通した態様で、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができる。 In this way, even if a power outage occurs during a big win round, the small right hit promotion effect is executed from the point when the power is turned on after that, so the player can be encouraged to hit the right at the very least immediately after the power is restored from the power outage, and it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage such as forgetting to hit the right and not being able to enter the normal big prize opening in the next round. Furthermore, in the case where a power outage occurs while the Aim for V effect and the small right hit promotion effect are being executed together, as in the 4th round, and in the case where a power outage occurs while the small right hit promotion effect and the large right hit promotion effect are being executed together, as shown in Figures 40-51 above, both have in common that after the power is restored from the power outage, the Aim for V effect and the large right hit promotion effect are not executed, but the small right hit promotion effect is executed to the very least. Therefore, in both situations, the player can be encouraged to hit the right at the very least immediately after the power is restored from the power outage in a common manner.
図40-58は、特図1当り時の大当り4ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図40-58に示す電断は、図40-21に示すように、4R後のラウンド間にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断8を想定する。 Figure 40-58 is an explanatory diagram showing the presentation of the pachinko gaming machine 1 when power is restored after a power outage between rounds four rounds after a jackpot when special chart 1 is hit. The power outage shown in Figure 40-58 assumes power outage 8, which occurs when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off between rounds four rounds after the jackpot, as shown in Figure 40-21, and then the power supply is restored.
図40-58に示すように、4R後のラウンド間においてV入賞演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図40-45(e18)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in Figure 40-58, if a power outage occurs during the rounds after the 4th round when an image corresponding to the V winning effect is displayed on the image display device 5 (the state of Figure 40-45 (e18)), after the image is no longer displayed on the image display device 5, the text image "Restoring..." will be displayed on the image display device 5 when the power is turned on.
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.
その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)に基づき、5R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。 Then, the performance control CPU 120 waits until it receives a command (A105 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103. When the command (A105 command) is received, the performance image during the 5th round is displayed on the image display device 5 based on the command (A105 command). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0 points because the memory of the points in the RAM 122 is erased by the power outage.
このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs between rounds, the small right-hit promotion effect will be executed from the moment the power is turned on again, so that the player can be encouraged to hit to the right at the very least immediately after the power is restored after the power outage, and it is possible to prevent as much as possible the player from suffering a disadvantage such as forgetting to hit to the right and not being able to get the game ball into the regular big prize opening in the next round.
図40-59は、特図1当り時の大当り最終ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図40-59に示す電断は、図40-21に示すように、5R中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断9を想定する。 Figure 40-59 is an explanatory diagram showing the presentation of the pachinko gaming machine 1 when power is restored from a power outage during the final round of a jackpot when special chart 1 is hit. The power outage shown in Figure 40-59 assumes power outage 9, which occurs when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during 5R and then restored, as shown in Figure 40-21.
図40-59に示すように、5R中のラウンド中演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図40-46(e20)の状態)、または5R終了後の状態(図40-46(e21)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in Figure 40-59, if a power outage occurs while an image corresponding to the mid-round performance during the 5th round is displayed on the image display device 5 (as shown in Figure 40-46 (e20)), or while the 5th round has ended (as shown in Figure 40-46 (e21)), the image will no longer be displayed on the image display device 5, and then the text image "Restoring..." will be displayed on the image display device 5 when the power is turned on.
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.
その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を受信するまで待機し、大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を受信すると、当該大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)に基づき、図40-46(f1)のようなエンディング演出に対応する演出画像を画像表示装置5に表示させる。 Then, the performance control CPU 120 waits until it receives a jackpot end command (A3 system command) from the CPU 103, and when it receives the jackpot end command (A3 system command), it displays a performance image corresponding to an ending performance such as that shown in Figure 40-46 (f1) on the image display device 5 based on the jackpot end command (A3 system command).
このように、大当りの最終ラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs during the final round of a jackpot, the small right-hit promotion effect will be executed from the moment the power is turned back on, so that the player can be encouraged to make a right hit at the very least immediately after the power is restored after the power outage, and it is possible to prevent the player from forgetting to make a right hit as much as possible.
図40-60は、特図1当り時のエンディング演出中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図40-60に示す電断は、図40-21に示すように、エンディング演出中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断10を想定する。 Figure 40-60 is an explanatory diagram showing the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 when power is restored from a power outage during the ending presentation when special chart 1 is hit. The power outage shown in Figure 40-60 assumes a power outage 10 in which the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during the ending presentation and then the power supply is restored, as shown in Figure 40-21.
図40-60に示すように、エンディング演出のうち、大当り遊技状態後の確変状態におけるステージを選択させる画像が画像表示装置5に表示された状態(図40-46(f1)の状態)、キャラクタ画像とともに確変状態の名称を示す名称画像が画像表示装置5に表示された状態(図40-47(f2)の状態)、のめり込み抑制報知演出に対応する画像と大当り遊技状態における遊技の結果を示す遊技結果画像とが画像表示装置5に表示された状態(図40-47(f3)の状態)、および遊技者所有のカードの取り忘れを防止するための取り忘れ防止画像が画像表示装置5に表示された状態(図40-47(f4)の状態)のいずれかにおいて電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 40-60, if a power outage occurs in any of the following ending effects, a state in which an image for selecting a stage in the high probability state after a jackpot game state is displayed on the image display device 5 (state of FIG. 40-46(f1)), a state in which a name image showing the name of the high probability state together with a character image is displayed on the image display device 5 (state of FIG. 40-47(f2)), a state in which an image corresponding to an addiction prevention notification effect and a game result image showing the game result in the jackpot game state are displayed on the image display device 5 (state of FIG. 40-47(f3)), and a state in which a forget-to-remove prevention image for preventing the player from forgetting to remove a card owned by the player is displayed on the image display device 5 (state of FIG. 40-47(f4)), the image will no longer be displayed on the image display device 5, and then the text image "Restoring..." will be displayed on the image display device 5 when the power is turned on.
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.
その後、保留記憶数がある場合、演出制御用CPU120は、CPU103から保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド,C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を受信するまで待機し、これらのコマンドを受信すると、保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド,C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)に基づき、図40-48(g1)のような特別図柄の変動に対応する演出画像を画像表示装置5に表示させる。 After that, if there are reserved memories, the performance control CPU 120 waits until it receives a reserved memory number designation command (C1 series command, C2 series command), background designation command (95 series command), pattern change designation command (8D series command), display result designation command (8C series command), and change pattern designation command (81 series command) from the CPU 103, and when it receives these commands, it displays a performance image corresponding to the change of the special pattern as shown in Figure 40-48 (g1) on the image display device 5 based on the reserved memory number designation command (C1 series command, C2 series command), background designation command (95 series command), pattern change designation command (8D series command), display result designation command (8C series command), and change pattern designation command (81 series command).
一方、保留記憶数がない場合、演出制御用CPU120は、CPU103から背景指定コマンド(95系コマンド)および客待ちデモ指定コマンド(9F00コマンド)を受信するまで待機し、これらのコマンドを受信すると、背景指定コマンド(95系コマンド)および客待ちデモ指定コマンド(9F00コマンド)に基づき、初期図柄(この例では飾り図柄および小図柄として「123」)が停止した状態で画像表示装置5における表示を復帰させる。 On the other hand, if there are no reserved memories, the performance control CPU 120 waits until it receives a background designation command (95 series command) and a customer waiting demo designation command (9F00 command) from the CPU 103, and upon receiving these commands, it restores the display on the image display device 5 with the initial pattern (in this example, the decorative pattern and small pattern "123") stopped based on the background designation command (95 series command) and the customer waiting demo designation command (9F00 command).
このように、エンディング中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって大当り遊技状態後の確変状態において第2始動入賞口に入賞させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs during the ending, the small right-hit promotion effect will be executed from the moment the power is turned on afterwards, so the player can be encouraged to make a right hit at the very least immediately after the power is restored after the power outage, and it is possible to prevent the player from suffering disadvantages such as forgetting to make a right hit and not being able to win in the second start winning slot in the special probability state after the jackpot game state.
[特徴部075Fにより得られる主な効果]
以下に、前述した特徴部075Fの各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
[Major effects obtained by characteristic part 075F]
Below, the technical effects obtained by the various configurations of the above-mentioned feature portion 075F are listed individually.
(1-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち示唆演出やVを狙え演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路を流下する遊技媒体が進入可能な特定領域(たとえば、特別可変入賞球装置075F007Bの内部に設けられたV大入賞口を通過した後のV入賞スイッチ075F024の検出領域)と、を備え、
前記案内表示は、文字および図形の画像表示を用いた第1案内表示(たとえば、図40-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、当該第1案内表示よりも小さい画像表示を用いた第2案内表示(たとえば、図40-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)と、前記特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示(たとえば、図40-43(e13)に示すVを狙え演出に対応する画像表示)とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の実行中において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い(たとえば、図40-25(c4)~図40-38(c26)に示す大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示)、
その後、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図40-38(d1),(d2)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入不可能な状態のうちから前記第3案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し(たとえば、図40-43(e13)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を行うとともに小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入不可能な状態から遊技媒体が前記特定領域に進入可能な状態となった以降においても前記第2案内表示および前記第3案内表示を継続し(たとえば、図40-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入したときに、前記第3案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図40-44(e16)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第1案内表示および前記第2案内表示を行っている間(たとえば、図40-31(c23)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときと、前記第2案内表示および前記第3案内表示を行っている間(たとえば、図40-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、前記第1案内表示および前記第3案内表示が行われずかつ前記第2案内表示が行われる態様で画像表示が再び行われる(たとえば、図40-51および図40-57に示す電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示される部分)。
(1-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of a variable display becoming a specific display result,
A launching means (e.g., a ball-hitting operation handle 30) capable of launching a game medium (e.g., a game ball) into a game area in response to an operation by a player;
a guidance display means (for example, a process for executing a right hit suggestion effect or an "Aim for V" effect by the effect control CPU 120) for displaying a guidance display (for example, an image display encouraging a player to hit to the right) that uses an image display to encourage a player to launch the game medium toward a second flow path (for example, a path passing through a left area of the game area) along which the game medium can flow in the game area;
a specific area into which the game medium flowing down the second flow path can enter (for example, a detection area of the V winning switch 075F024 after passing through a V large winning port provided inside the special variable winning ball device 075F007B);
The guidance display includes a first guidance display using an image display of characters and figures (for example, an image display corresponding to the big right hit promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 40-32 (c25)), a second guidance display using an image display smaller than the first guidance display (for example, an image display corresponding to the small right hit promotion effect located in the upper right corner of the screen shown in FIG. 40-24 (c1)), and a third guidance display using an image display related to the specific area (for example, an image display corresponding to the Aim for V effect shown in FIG. 40-43 (e13)).
The guidance display means is
After the display result of the variable display becomes the specific display result, during the execution of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state, the first guidance display and the second guidance display are performed (for example, an image display corresponding to a big right hit suggestion effect and an image display corresponding to a small right hit suggestion effect shown in FIG. 40-25 (c4) to FIG. 40-38 (c26)),
Thereafter, the first guidance display is ended while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 40-38 (d1) and (d2), a portion in which the image display corresponding to the big right hit suggestion effect is ended while the image display corresponding to the small right hit suggestion effect is continued),
Thereafter, while the game medium is in a state in which it is impossible for the game medium to enter the specific area, the third guidance display is performed and the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 40-43 (e13), an image display corresponding to the "Aim for V" effect is performed and an image display corresponding to the "Small Right Hit Suggestion" effect is continued),
Thereafter, even after the state in which the game medium cannot enter the specific area changes to a state in which the game medium can enter the specific area, the second guidance display and the third guidance display are continued (for example, as shown in FIG. 40-44 (e15), a portion in which an image display corresponding to the "Aim for V" effect and an image display corresponding to the "Small Right Hit" suggestion effect are continued),
Thereafter, when the game medium enters the specific area, the third guidance display is terminated while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 40-44 (e16), a portion in which an image display corresponding to the "Aim for V" effect is terminated while an image display corresponding to the "Small Right Hit Suggestion" effect is continued),
When a power outage occurs while the first and second guidance displays are being displayed (for example, while an image display corresponding to a big right hit suggestion effect and an image display corresponding to a small right hit suggestion effect are being displayed, as shown in FIG. 40-31 (c23)), and when a power outage occurs and the power is restored, and when a power outage occurs and the power is restored while the second and third guidance displays are being displayed (for example, while an image display corresponding to an Aim for V effect and an image display corresponding to a small right hit suggestion effect are being displayed, as shown in FIG. 40-44 (e15)), the image display is displayed again in a manner such that the first and third guidance displays are not displayed and the second guidance display is displayed (for example, the portion where the text image "Recovering..." and the image of the small right hit promotion effect are displayed after power is turned on, as shown in FIG. 40-51 and FIG. 40-57).
(1-2) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち示唆演出やVを狙え演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路を流下する遊技媒体が進入可能な特定領域(たとえば、特別可変入賞球装置075F007Bの内部に設けられたV大入賞口を通過した後のV入賞スイッチ075F024の検出領域)と、を備え、
前記案内表示は、文字および図形の画像表示を用いた第1案内表示(たとえば、図40-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、 当該第1案内表示よりも小さい画像表示を用いた第2案内表示(たとえば、図40-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)と、 前記特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示(たとえば、図40-43(e13)に示すVを狙え演出に対応する画像表示)とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の実行中において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い(たとえば、図40-25(c4)~図40-38(c26)に示す大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示)、
その後、最初のラウンドに対応するアタッカが開放されることに連動して、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図40-38(d1),(d2)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、特定領域に進入可能とするラウンドの前のラウンドに対応するアタッカが閉鎖することに連動して、前記第3案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し(たとえば、図40-43(e13)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を行うとともに小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、特定領域に進入可能とするラウンドの前のラウンドに対応するアタッカが開放されることに連動して、前記第2案内表示および前記第3案内表示を継続し(たとえば、図40-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入したことに連動して、前記第3案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図40-44(e16)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第1案内表示および前記第2案内表示を行っている間(たとえば、図40-31(c23)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときと、前記第2案内表示および前記第3案内表示を行っている間(たとえば、図40-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、前記第1案内表示および前記第3案内表示が行われずかつ前記第2案内表示が行われる態様で画像表示が再び行われる(たとえば、図40-51および図40-57に示す電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示される部分)。
(1-2) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of a variable display becoming a specific display result,
A launching means (e.g., a ball-hitting operation handle 30) capable of launching a game medium (e.g., a game ball) into a game area in response to an operation by a player;
a guidance display means (for example, a process for executing a right hit suggestion effect or an "Aim for V" effect by the effect control CPU 120) for displaying a guidance display (for example, an image display encouraging a player to hit to the right) that uses an image display to encourage a player to launch the game medium toward a second flow path (for example, a path passing through a left area of the game area) along which the game medium can flow in the game area;
a specific area into which the game medium flowing down the second flow path can enter (for example, a detection area of the V winning switch 075F024 after passing through a V large winning port provided inside the special variable winning ball device 075F007B);
The guidance display includes a first guidance display using an image display of characters and figures (for example, an image display corresponding to the big right hit promotion effect located in the center of the screen as shown in FIG. 40-32 (c25)), a second guidance display using an image display smaller than the first guidance display (for example, an image display corresponding to the small right hit promotion effect located in the upper right corner of the screen as shown in FIG. 40-24 (c1)), and a third guidance display using an image display relating to the specific area (for example, an image display corresponding to the Aim for V effect as shown in FIG. 40-43 (e13)).
The guidance display means is
After the display result of the variable display becomes the specific display result, during the execution of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state, the first guidance display and the second guidance display are performed (for example, an image display corresponding to a big right hit suggestion effect and an image display corresponding to a small right hit suggestion effect shown in FIG. 40-25 (c4) to FIG. 40-38 (c26)),
Thereafter, in conjunction with the release of the attacker corresponding to the first round, the first guidance display is ended while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 40-38 (d1) and (d2), the image display corresponding to the big right hit suggestion effect is ended while the image display corresponding to the small right hit suggestion effect is continued),
Thereafter, in conjunction with the closing of the attacker corresponding to the round preceding the round in which the specific area can be entered, the third guidance display is performed and the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 40-43 (e13), a portion in which an image corresponding to the "Aim for V" effect is displayed and an image corresponding to the "Small Right Hit" suggestion effect is continued),
Thereafter, in conjunction with the release of an attacker corresponding to a round preceding the round that allows entry into the specific area, the second guidance display and the third guidance display are continued (for example, as shown in FIG. 40-44 (e15), a portion in which an image display corresponding to the "Aim for V" effect and an image display corresponding to the "Small Right Hit" suggestion effect are continued),
Thereafter, in conjunction with the game medium entering the specific area, the third guidance display is terminated while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 40-44 (e16), a portion in which the image display corresponding to the "Aim for V" effect is terminated while the image display corresponding to the "Small Right Hit Suggestion" effect is continued),
When a power outage occurs while the first and second guidance displays are being displayed (for example, while an image display corresponding to a big right hit suggestion effect and an image display corresponding to a small right hit suggestion effect are being displayed, as shown in FIG. 40-31 (c23)), and when a power outage occurs and the power is restored, and when a power outage occurs and the power is restored while the second and third guidance displays are being displayed (for example, while an image display corresponding to an Aim for V effect and an image display corresponding to a small right hit suggestion effect are being displayed, as shown in FIG. 40-44 (e15)), the image display is displayed again in a manner such that the first and third guidance displays are not displayed and the second guidance display is displayed (for example, the portion where the text image "Recovering..." and the image of the small right hit promotion effect are displayed after power is turned on, as shown in FIG. 40-51 and FIG. 40-57).
(1-3) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち示唆演出やVを狙え演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路を流下する遊技媒体が進入可能な特定領域(たとえば、特別可変入賞球装置075F007Bの内部に設けられたV大入賞口を通過した後のV入賞スイッチ075F024の検出領域)と、を備え、
前記案内表示は、文字および図形の画像表示を用いた第1案内表示(たとえば、図40-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、 当該第1案内表示よりも小さい画像表示を用いた第2案内表示(たとえば、図40-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)と、 前記特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示(たとえば、図40-43(e13)に示すVを狙え演出に対応する画像表示)とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の実行中において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い(たとえば、図40-25(c4)~図40-38(c26)に示す大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示)、
その後、1R開放コマンド(たとえば、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を受信することで、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図40-38(d1),(d2)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、3R終了後コマンド(たとえば、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド))を受信することで、前記第3案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し(たとえば、図40-43(e13)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を行うとともに小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、4R開放コマンド(たとえば、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を受信することで、前記第2案内表示および前記第3案内表示を継続し(たとえば、図40-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、V通過コマンド(たとえば、確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド))を受信することで、前記第3案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図40-44(e16)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第1案内表示および前記第2案内表示を行っている間(たとえば、図40-31(c23)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときと、前記第2案内表示および前記第3案内表示を行っている間(たとえば、図40-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、前記第1案内表示および前記第3案内表示が行われずかつ前記第2案内表示が行われる態様で画像表示が再び行われる(たとえば、図40-51および図40-57に示す電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示される部分)。
(1-3) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of a variable display becoming a specific display result,
A launching means (e.g., a ball-hitting operation handle 30) capable of launching a game medium (e.g., a game ball) into a game area in response to an operation by a player;
a guidance display means (for example, a process for executing a right hit suggestion effect or an "Aim for V" effect by the effect control CPU 120) for displaying a guidance display (for example, an image display encouraging a player to hit to the right) that uses an image display to encourage a player to launch the game medium toward a second flow path (for example, a path passing through a left area of the game area) along which the game medium can flow in the game area;
a specific area into which the game medium flowing down the second flow path can enter (for example, a detection area of the V winning switch 075F024 after passing through a V large winning port provided inside the special variable winning ball device 075F007B);
The guidance display includes a first guidance display using an image display of characters and figures (for example, an image display corresponding to the big right hit promotion effect located in the center of the screen as shown in FIG. 40-32 (c25)), a second guidance display using an image display smaller than the first guidance display (for example, an image display corresponding to the small right hit promotion effect located in the upper right corner of the screen as shown in FIG. 40-24 (c1)), and a third guidance display using an image display relating to the specific area (for example, an image display corresponding to the Aim for V effect as shown in FIG. 40-43 (e13)).
The guidance display means is
After the display result of the variable display becomes the specific display result, during the execution of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state, the first guidance display and the second guidance display are performed (for example, an image display corresponding to a big right hit suggestion effect and an image display corresponding to a small right hit suggestion effect shown in FIG. 40-25 (c4) to FIG. 40-38 (c26)),
Thereafter, by receiving a 1R opening command (for example, a command for designating that the large prize opening is in progress (A101 command)), the first guidance display is terminated while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 40-38 (d1) and (d2), a portion in which the image display corresponding to the large right hit suggestion effect is terminated while the image display corresponding to the small right hit suggestion effect is continued),
Then, by receiving a command after the end of the third round (for example, a command specifying after the opening of the large prize opening (A203 command)), the third guidance display is performed and the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 40-43 (e13), an image corresponding to the "Aim for V" effect is displayed and an image corresponding to the "Small Right Hit" suggestion effect is continued),
Thereafter, by receiving a 4R opening command (for example, a command for designating the opening of the large prize opening (A104 command)), the second guidance display and the third guidance display are continued (for example, as shown in FIG. 40-44 (e15), a portion for continuing the image display corresponding to the "Aim for V" effect and the image display corresponding to the "Small Right Hit Suggestion" effect),
Thereafter, by receiving a V-pass command (for example, a probability change determination device pass command (AD00 command)), the third guidance display is terminated while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 40-44 (e16), a portion in which the image display corresponding to the "Aim for V" effect is terminated while the image display corresponding to the "Small Right Hit" suggestion effect is continued),
When a power outage occurs while the first and second guidance displays are being displayed (for example, while an image display corresponding to a big right hit suggestion effect and an image display corresponding to a small right hit suggestion effect are being displayed, as shown in FIG. 40-31 (c23)), and when a power outage occurs and the power is restored, and when a power outage occurs and the power is restored while the second and third guidance displays are being displayed (for example, while an image display corresponding to an Aim for V effect and an image display corresponding to a small right hit suggestion effect are being displayed, as shown in FIG. 40-44 (e15)), the image display is displayed again in a manner such that the first and third guidance displays are not displayed and the second guidance display is displayed (for example, the portion where the text image "Recovering..." and the image of the small right hit promotion effect are displayed after power is turned on, as shown in FIG. 40-51 and FIG. 40-57).
具体的には、ファンファーレ演出の実行中においては、大右打ち促進演出および小右打ち促進演出を実行して右打ち促進を強調することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させ、その後は、大右打ち促進演出を終了させる一方で小右打ち促進演出をそのまま継続させることで過度に右打ちすることを遊技者にアピールしないようにすることができる。また、V大入賞口を狙わせるためのVを狙え演出については、未だV大入賞口が閉鎖している時点から実行するとともに、V大入賞口が開放した後もそのまま継続することで、V大入賞口を狙うことの重要性を遊技者にアピールするとともに、V大入賞口に遊技球を進入させることを確実なものとすることができる。また、V入賞が発生してV大入賞口が閉鎖した後はVを狙え演出を終了することで、不要な促進報知を遊技者に行うことを防止することができる。さらに、上述した流れの中で、小右打ち促進演出については継続して実行されるため、V大入賞口が開放する前からV入賞が発生した以降においても常に右打ちすることを遊技者に促すことができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。また、大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間に電断が発生し当該電断から復帰したときと、Vを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示されるため、電断が起こったとしてもその後の遊技において引き続き右打ちすることを遊技者に最低限促すことができる。 Specifically, during the execution of the fanfare effect, the large right hit promotion effect and the small right hit promotion effect are executed to emphasize the right hit promotion, so that the player is sure to recognize that he will hit the right in the subsequent games, and thereafter, the large right hit promotion effect is terminated while the small right hit promotion effect is continued as it is, so that the player is not appealed to hit the right excessively. In addition, the "Aim for V" effect for aiming at the V large prize winning hole is executed from the point when the V large prize winning hole is still closed, and is continued even after the V large prize winning hole is opened, so that the importance of aiming at the V large prize winning hole is appealed to the player, and it is possible to ensure that the game ball enters the V large prize winning hole. In addition, by terminating the "Aim for V" effect after the V large prize winning hole is closed due to the occurrence of the V prize winning, it is possible to prevent unnecessary promotional notification from being given to the player. Furthermore, in the above-mentioned flow, the small right hit promotion effect is continuously executed, so that the player can be always encouraged to hit the right even before the V large prize winning hole is opened and after the V prize winning occurs. This allows the instruction to the player to hit to the right to be executed in an optimal manner. Also, in both cases where a power outage occurs while an image corresponding to a big right hit suggestion effect and an image corresponding to a small right hit suggestion effect are being displayed and the power is restored, and in both cases where a power outage occurs while an image corresponding to an Aim for V effect and an image corresponding to a small right hit suggestion effect are being displayed and the power is restored, the text image "Recovering..." and the image of the small right hit promotion effect are displayed after the power is turned on, so that even if a power outage occurs, the player can be encouraged to continue hitting to the right in subsequent games at the very least.
(2) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図40-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と第2案内表示(たとえば、図40-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)が実行されている所定期間中において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い(たとえば、図40-25(c4)~図40-38(c26)に示す大右打ち促進演出に対応する画像表示および小右打ち促進演出に対応する画像表示)、
前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図40-39(e1)~図40-46(e21)に示すように大当たりラウンド中に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行わない一方で小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態(たとえば、確変状態,時短状態)において、前記第2案内表示を継続し(たとえば、図40-48および図40-49に示すように大当り後の確変状態において小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第2案内表示は、前記有利状態の制御に関連して行われる背景画像の切替表示(たとえば、フェードアウトおよびフェードインによる切替表示)による影響を受けず(たとえば、図40-38(d1)~図40-39(d4)に示すようにフェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第2案内表示は、前記特別状態における演出画像の表示(たとえば、群予告演出による画像表示)による影響を受けない(たとえば、図40-49(g5)に示すように群予告演出による画像表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)。
(2) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of a variable display becoming a specific display result,
A launching means (e.g., a ball-hitting operation handle 30) capable of launching a game medium (e.g., a game ball) into a game area in response to an operation by a player;
a guidance display means (for example, a process for executing a right-hit promotion presentation by a presentation control CPU 120) for displaying a guidance display (for example, an image display encouraging a player to hit to the right) using an image display to encourage a player to shoot the game medium toward a second flow-down path (for example, a path passing through a left area of the game area) along which the game medium can flow in the game area,
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to a big right hit promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 40-32 (c25)) and a second guidance display (for example, an image display corresponding to a small right hit promotion effect located in the upper right corner of the screen shown in FIG. 40-24 (c1)),
The guidance display means is
After the display result of the variable display becomes the specific display result, during a predetermined period in which a start effect (e.g., a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state is being executed, the first guidance display and the second guidance display are displayed (e.g., an image display corresponding to a big right hit promotion effect and an image display corresponding to a small right hit promotion effect shown in Fig. 40-25 (c4) to Fig. 40-38 (c26)),
In a period after the predetermined period, the first guidance display is ended while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 40-39 (e1) to FIG. 40-46 (e21), during a jackpot round, an image display corresponding to a big right hit promotion effect is not performed while an image display corresponding to a small right hit promotion effect is continued),
In a special state (e.g., a probability variable state, a time-saving state) after the control of the advantageous state ends, the second guide display is continued (for example, a portion that continues the image display corresponding to the small right hit promotion performance in the probability variable state after a jackpot as shown in Figs. 40-48 and 40-49),
The second guidance display is not affected by the switching display of the background image (for example, switching display by fade-out and fade-in) performed in association with the control of the advantageous state (for example, as shown in FIG. 40-38 (d1) to FIG. 40-39 (d4), a portion that continues the image display corresponding to the small right hit promotion performance without being affected by the switching display of the background image by fade-in and fade-out),
The second guidance display is not affected by the display of a performance image in the special state (for example, an image display due to a group preview performance) (for example, a portion that continues to display an image corresponding to the small right hit promotion performance without being affected by the image display due to the group preview performance, as shown in Figure 40-49 (g5)).
具体的には、ファンファーレ演出の実行中においては、大右打ち促進演出および小右打ち促進演出を実行して右打ち促進を強調することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させ、その後の大当りラウンド中においては、大右打ち促進演出を終了させる一方で小右打ち促進演出をそのまま継続させることで過度に右打ちすることを遊技者にアピールしないようにすることができる。また、大当り遊技状態が終了した後の確変状態や時短状態においても小右打ち促進演出を継続して実行することで、常に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、大当りが発生した後、ファンファーレ演出が実行されてから大当りラウンドに切り替わる際に行われる切替表示(フェードアウトやフェードインなど)によって小右打ち促進演出が影響を受けず、また、大当り遊技状態が終了した後の確変状態や時短状態において行われる群予告演出などによる画像表示によっても小右打ち促進演出が影響を受けないため、常に右打ちすることを遊技者に促すことができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, during the execution of the fanfare effect, the large right hit promotion effect and the small right hit promotion effect are executed to emphasize the right hit promotion, so that the player is sure to recognize that he will hit the right in the subsequent game, and during the subsequent big win round, the large right hit promotion effect is ended while the small right hit promotion effect is continued, so that the player is not appealed to hit the right excessively. In addition, by continuing the small right hit promotion effect even in the probability variable state or time-saving state after the big win game state ends, the player can be encouraged to always hit the right. Furthermore, after the big win occurs, the small right hit promotion effect is not affected by the switching display (fade out, fade in, etc.) that is performed when switching from the fanfare effect to the big win round, and the small right hit promotion effect is not affected by the image display of the group notice effect that is performed in the probability variable state or time-saving state after the big win game state ends, so that the player can be encouraged to always hit the right. This makes it possible to preferably execute the instruction to the player to hit the right.
(3-1) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図40-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図40-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図40-24(c1)に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図40-25~図40-33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、前記第1案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い(たとえば、図40-25~図40-33に示すように大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを2回に亘って行う部分)、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し(たとえば、図40-25(c4)~図40-32(c24)に示すように1回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力する部分)、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力せず(たとえば、図40-32(c26)~図40-33(c29)に示すように2回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分)、
前記有利状態の制御が開始された以降において、当該有利状態に対応する音を出力し(たとえば、図40-39(e1)に示すように大当りラウンドの開始以降においてスピーカ8L,8Rからラウンド中演出に応じた態様で音を出力する部分)、
前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記対応音を出力しない(たとえば、図40-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合はスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分)。
(3-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs a variable display and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of the variable display becoming a specific display result,
A launching means (e.g., a ball-hitting operation handle 30) capable of launching a game medium (e.g., a game ball) into a game area in response to an operation by a player;
a guidance display means (for example, a process for executing a right-hit promotion presentation by the presentation control CPU 120) for displaying a guidance display (for example, a display of an image encouraging a player to shoot a right-hit) that encourages a player to shoot the game medium toward a second flow-down path (for example, a path passing through a left area of the game area) through which the game medium can flow down in the game area, out of a first flow-down path (for example, a path passing through a left area of the game area) and a second flow-down path (for example, a path passing through a right area of the game area);
A guidance means (for example, a process of executing a right hit suggestion effect by the frame lamp by the effect control CPU 120) that performs guidance light emission to encourage a player by moving the light emitting point of the light emitting means (for example, the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L) to launch the game medium toward the second flow-down path;
A sound output means (e.g., speakers 8L, 8R) for outputting sound,
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to a big right hit promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 40-32 (c25)) and a second guidance display (for example, an image display corresponding to a small right hit promotion effect located in the upper right corner of the screen shown in FIG. 40-24 (c1)),
As the first guidance display, an image display is performed in a manner more emphasized than the second guidance display, urging the player to launch the game medium toward the second flow-down path (for example, a large right hit promotion effect uses an image display of larger characters and figures than a small right hit promotion effect),
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the guidance display means performs the second guidance display before the completion of the name display of the advantageous state (for example, display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state), which is part of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state (for example, a portion that performs an image display corresponding to a small right hit promotion effect before the display of the name image indicating the name of the jackpot gaming state is completed, as shown in FIG. 40-24 (c1)), and performs the first guidance display after the completion of the name display of the advantageous state (a portion that performs an image display corresponding to a large right hit promotion effect after the display of the name image indicating the name of the jackpot gaming state is completed, as shown in FIG. 40-25 to FIG. 40-33).
The guidance means repeats the guidance light emission multiple times in conjunction with the first guidance display (for example, as shown in Figs. 40-25 to 40-33, a portion in which the frame lamp is lit in an arch shape from the left side to the right side twice in conjunction with an image display corresponding to a big right hit promotion performance),
The sound output means includes:
Among the multiple times of the guidance light emission, in conjunction with the first of the guidance light emission, a corresponding sound corresponding to the guidance light emission is output (for example, as shown in Fig. 40-25 (c4) to Fig. 40-32 (c24), when the frame lamp is lit in the first big right hit promotion performance, a part that outputs a sound from speakers 8L, 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance).
Among the multiple times of the guidance light emission, when the last guidance light emission is performed, the corresponding sound is not output (for example, as shown in FIG. 40-32 (c26) to FIG. 40-33 (c29), when the frame lamp is lit in the second big right hit promotion performance, the sound is not output from the speakers 8L, 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance).
After the control of the advantageous state is started, a sound corresponding to the advantageous state is output (for example, as shown in FIG. 40-39 (e1), a portion that outputs a sound from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the performance during the round after the start of the jackpot round),
In a special state (e.g., a sure-win state, a time-saving state) which is different from the advantageous state and is advantageous to the player after the control of the advantageous state ends, when the display result of the variable display becomes the specific display result, the corresponding sound is not output (for example, as shown in Figure 40-50 (h2), in the case of a consecutive jackpot on special chart 2, a sound is not output from speakers 8L, 8R in a manner corresponding to the big right hit promotion performance).
具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプによるランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、1回目の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されるのに対して、最後(本実施の形態においては2回目)の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されないため、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のBGMに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のBGMを遊技者に聞こえさせることができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図2当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図1当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での音も出力されないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, after a jackpot occurs, a small right-hit promotion effect is first executed to encourage the player to hit the right modestly, and then a name image showing the name of the jackpot gaming state is displayed to make the player aware that the jackpot gaming state will be controlled. Then, after making the player aware that a jackpot round has started, a large right-hit promotion effect is used to notify the player to hit the right in an emphasized manner, thereby ensuring that the player will hit the right in subsequent games. Also, while the large right-hit promotion effect is being executed, the lit area of the frame lamp moves to the right to promote right hits, so that the player can be more effectively encouraged to hit the right. Furthermore, when the first right hit promotion is performed by the frame lamp, a sound corresponding to the right hit promotion is output from the speakers 8L and 8R in conjunction with the right hit promotion, whereas when the last (second in this embodiment) right hit promotion is performed by the frame lamp, a sound corresponding to the right hit promotion is not output from the speakers 8L and 8R in conjunction with the right hit promotion. Therefore, the sound corresponding to the right hit promotion does not overlap with the BGM during the jackpot round output after the big right hit promotion performance is executed, and the BGM during the jackpot round can be smoothly heard by the player. Also, in the probability change state or time reduction state after the jackpot game state, if a consecutive hit occurs with a special chart 2 hit, since the right hit promotion has already been performed, the big right hit promotion performance is not executed as in the first hit with a special chart 1 hit, and the sound corresponding to the right hit promotion performance linked thereto is not output, so that it is possible to prevent the player from feeling annoyed by the right hit promotion being frequently emphasized. This allows the instruction to the player to hit right to be executed appropriately.
(3-2) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図40-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図40-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図40-24(c1)に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図40-25~図40-33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、前記第1案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い(たとえば、図40-25~図40-33に示すように大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを2回に亘って行う部分)、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し(たとえば、図40-25(c4)~図40-32(c24)に示すように1回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力する部分)、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力せず(たとえば、図40-32(c26)~図40-33(c29)に示すように2回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分)、
前記有利状態の制御が開始された以降において、当該有利状態に対応する音を出力し(たとえば、図40-39(e1)に示すように大当りラウンドの開始以降においてスピーカ8L,8Rからラウンド中演出に応じた態様で音を出力する部分)、
前記案内手段は、前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記案内発光を行わない(たとえば、図40-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合は枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯しない部分)。
(3-2) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs a variable display and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of the variable display becoming a specific display result,
A launching means (e.g., a ball-hitting operation handle 30) capable of launching a game medium (e.g., a game ball) into a game area in response to an operation by a player;
a guidance display means (for example, a process for executing a right-hit promotion presentation by the presentation control CPU 120) for displaying a guidance message (for example, a message display encouraging a player to hit to the right) using an image display to encourage a player to shoot the game medium toward a second flow-down path (for example, a path passing through a left area of the game area) through which the game medium can flow in the game area, out of a first flow-down path (for example, a path passing through a left area of the game area) and a second flow-down path (for example, a path passing through a right area of the game area);
A guidance means (for example, a process of executing a right hit suggestion effect by the frame lamp by the effect control CPU 120) that performs guidance light emission to encourage a player by moving the light emitting point of the light emitting means (for example, the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L) to launch the game medium toward the second flow-down path;
A sound output means (e.g., speakers 8L, 8R) for outputting sound,
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to a big right hit promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 40-32 (c25)) and a second guidance display (for example, an image display corresponding to a small right hit promotion effect located in the upper right corner of the screen shown in FIG. 40-24 (c1)),
As the first guidance display, an image display is performed in a manner more emphasized than the second guidance display, urging the player to launch the game medium toward the second flow-down path (for example, a large right hit promotion effect uses an image display of larger characters and figures than a small right hit promotion effect),
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the guidance display means performs the second guidance display before the completion of the name display of the advantageous state (for example, display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state), which is part of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state (for example, a portion that performs an image display corresponding to a small right hit promotion effect before the display of the name image indicating the name of the jackpot gaming state is completed, as shown in FIG. 40-24 (c1)), and performs the first guidance display after the completion of the name display of the advantageous state (a portion that performs an image display corresponding to a large right hit promotion effect after the display of the name image indicating the name of the jackpot gaming state is completed, as shown in FIG. 40-25 to FIG. 40-33).
The guidance means repeats the guidance light emission multiple times in conjunction with the first guidance display (for example, as shown in Figs. 40-25 to 40-33, a portion in which the frame lamp is lit in an arch shape from the left side to the right side twice in conjunction with an image display corresponding to a big right hit promotion performance),
The sound output means includes:
Among the multiple times of the guidance light emission, in conjunction with the first of the guidance light emission, a corresponding sound corresponding to the guidance light emission is output (for example, as shown in Fig. 40-25 (c4) to Fig. 40-32 (c24), when the frame lamp is lit in the first big right hit promotion performance, a part that outputs a sound from speakers 8L, 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance).
Among the multiple times of the guidance light emission, when the last guidance light emission is performed, the corresponding sound is not output (for example, as shown in FIG. 40-32 (c26) to FIG. 40-33 (c29), when the frame lamp is lit in the second big right hit promotion performance, the sound is not output from the speakers 8L, 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance).
After the control of the advantageous state is started, a sound corresponding to the advantageous state is output (for example, as shown in FIG. 40-39 (e1), a portion that outputs a sound from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the performance during the round after the start of the jackpot round),
The guidance means does not emit the guidance light when the display result of the variable display becomes the specific display result in a special state (e.g., a sure-win state, a time-saving state) which is different from the advantageous state and is advantageous to the player after the control of the advantageous state ends (for example, as shown in Figure 40-50 (h2), in the case of a consecutive jackpot on special chart 2, the frame lamp does not light up in a manner corresponding to the big right hit promotion performance).
具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプによるランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、1回目の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されるのに対して、最後(本実施の形態においては2回目)の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されないため、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のBGMに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のBGMを遊技者に聞こえさせることができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図2当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図1当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での枠ランプの点灯も行われないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, after a jackpot occurs, a small right-hit promotion effect is first executed to encourage the player to hit the right modestly, and then a name image showing the name of the jackpot gaming state is displayed to make the player aware that the jackpot gaming state will be controlled. Then, after making the player aware that a jackpot round has started, a large right-hit promotion effect is used to notify the player to hit the right in an emphasized manner, thereby ensuring that the player will hit the right in subsequent games. Also, while the large right-hit promotion effect is being executed, the lit area of the frame lamp moves to the right to promote right hits, so that the player can be more effectively encouraged to hit the right. Furthermore, when the first right hit promotion is performed by the frame lamp, a sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion in conjunction with the right hit promotion, whereas when the last (second in this embodiment) right hit promotion is performed by the frame lamp, a sound is not output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion. Therefore, the sound corresponding to the right hit promotion does not overlap with the BGM during the jackpot round output after the big right hit promotion performance is executed, and the BGM during the jackpot round can be smoothly heard by the player. Also, in the probability change state or time reduction state after the jackpot game state, if a consecutive hit occurs with a special chart 2 hit, since the right hit promotion has already been performed, the big right hit promotion performance is not executed as in the first hit with a special chart 1 hit, and the frame lamp is not lit in a manner corresponding to the right hit promotion performance in conjunction with the right hit promotion, so that it is possible to prevent the player from feeling annoyed by the right hit promotion being frequently emphasized. This allows the instruction to the player to hit right to be executed appropriately.
(4-1) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図40-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図40-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図40-24(c1)に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図40-25~図40-33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、前記発光手段を消灯させた後に前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行い(たとえば、図40-25~図40-33に示すように一旦消灯した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを行う部分)、
前記音出力手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し(たとえば、図40-25(c4)~図40-32(c24)に示すように1回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力する部分)、
その後、前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記対応音を出力しない(たとえば、図40-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合はスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分)。
(4-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs a variable display and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of the variable display becoming a specific display result,
A launching means (e.g., a ball-hitting operation handle 30) capable of launching a game medium (e.g., a game ball) into a game area in response to an operation by a player;
a guidance display means (for example, a process for executing a right-hit promotion presentation by the presentation control CPU 120) for displaying a guidance display (for example, a display of an image encouraging a player to shoot a right-hit) that encourages a player to shoot the game medium toward a second flow-down path (for example, a path passing through a left area of the game area) through which the game medium can flow down in the game area, out of a first flow-down path (for example, a path passing through a left area of the game area) and a second flow-down path (for example, a path passing through a right area of the game area);
A guidance means (for example, a process of executing a right hit suggestion effect by the frame lamp by the effect control CPU 120) that performs guidance light emission to encourage a player by moving the light emitting point of the light emitting means (for example, the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L) to launch the game medium toward the second flow-down path;
A sound output means (e.g., speakers 8L, 8R) for outputting sound,
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to a big right hit promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 40-32 (c25)) and a second guidance display (for example, an image display corresponding to a small right hit promotion effect located in the upper right corner of the screen shown in FIG. 40-24 (c1)),
As the first guidance display, an image display is performed in a manner more emphasized than the second guidance display, urging the player to launch the game medium toward the second flow-down path (for example, a large right hit promotion effect uses an image display of larger characters and figures than a small right hit promotion effect),
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the guidance display means performs the second guidance display before the completion of the name display of the advantageous state (for example, display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state), which is part of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state (for example, a portion that performs an image display corresponding to a small right hit promotion effect before the display of the name image indicating the name of the jackpot gaming state is completed, as shown in FIG. 40-24 (c1)), and performs the first guidance display after the completion of the name display of the advantageous state (a portion that performs an image display corresponding to a large right hit promotion effect after the display of the name image indicating the name of the jackpot gaming state is completed, as shown in FIG. 40-25 to FIG. 40-33).
The guidance means performs the guidance light emission in conjunction with the first guidance display after turning off the light-emitting means (for example, as shown in Figs. 40-25 to 40-33, a part that turns off the frame lamp once and then lights it in an arch shape from the left side to the right side in conjunction with an image display corresponding to a big right hit promotion performance),
The sound output means includes:
After the display result of the variable display becomes the specific display result, a corresponding sound corresponding to the guide light is output in conjunction with the guidance light being emitted (for example, as shown in Fig. 40-25 (c4) to Fig. 40-32 (c24), when the frame lamp is lit in the first big right hit promotion performance, a sound is output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance).
Thereafter, in a special state (e.g., a sure-win state, a time-saving state) which is different from the advantageous state and is advantageous to the player after the control of the advantageous state ends, when the display result of the variable display becomes the specific display result, the corresponding sound is not output (for example, as shown in Figure 40-50 (h2), in the case of a consecutive jackpot on special chart 2, a part in which no sound is output from speakers 8L, 8R in a manner corresponding to the big right hit promotion performance).
具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプが一旦消灯した後にランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より分かり易くかつ効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されることで、音によっても右打ちすることを遊技者に促すことができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図2当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図1当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での音も出力されないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, after a jackpot occurs, a small right-hit promotion effect is first executed to encourage the player to hit the right side modestly, and then a name image showing the name of the jackpot game state is displayed to make the player aware that the game state is controlled to the jackpot game state. Then, after making the player aware that the jackpot round has started, the big right-hit promotion effect is used to notify the player that he or she will hit the right side in an emphasized manner, so that the player can be sure to recognize that he or she will hit the right side in subsequent games. In addition, while the big right-hit promotion effect is being executed, the frame lamp is turned off once, and then the lit portion of the lamp moves to the right to promote right hitting, so that the player can be encouraged to hit the right side more clearly and effectively. Furthermore, when the frame lamp is used to promote right hitting, a sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hitting promotion, so that the player can be encouraged to hit the right side by the sound as well. In addition, in the event of a consecutive win on special chart 2 in a probability variation state or time-saving state after a big win game state, the right-hit promotion has already been performed, so the big right-hit promotion effect is not executed as in the case of the first win on special chart 1, and no sound corresponding to the right-hit promotion effect linked to it is output, so it is possible to prevent the player from feeling annoyed by the right-hit promotion being frequently emphasized. This allows the instruction to the player to hit right to be executed appropriately.
(4-2) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図40-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図40-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図40-24(c1)に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図40-25~図40-33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、
前記発光手段を消灯させた後に前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行い(たとえば、図40-25~図40-33に示すように一旦消灯した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを行う部分)、
その後、前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記案内発光を行わない(たとえば、図40-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合は枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯しない部分)。
(4-2) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs a variable display and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of the variable display becoming a specific display result,
A launching means (e.g., a ball-hitting operation handle 30) capable of launching a game medium (e.g., a game ball) into a game area in response to an operation by a player;
a guidance display means (for example, a process for executing a right-hit promotion presentation by the presentation control CPU 120) for displaying a guidance display (for example, a display of an image encouraging a player to shoot a right-hit) that encourages a player to shoot the game medium toward a second flow-down path (for example, a path passing through a left area of the game area) through which the game medium can flow down in the game area, out of a first flow-down path (for example, a path passing through a left area of the game area) and a second flow-down path (for example, a path passing through a right area of the game area);
A guidance means (for example, a process of executing a right hit suggestion effect by the frame lamp by the effect control CPU 120) that performs guidance light emission to encourage a player by moving the light emitting point of the light emitting means (for example, the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L) to launch the game medium toward the second flow-down path;
A sound output means (e.g., speakers 8L, 8R) for outputting sound,
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to a big right hit promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 40-32 (c25)) and a second guidance display (for example, an image display corresponding to a small right hit promotion effect located in the upper right corner of the screen shown in FIG. 40-24 (c1)),
As the first guidance display, an image display is performed in a manner more emphasized than the second guidance display, urging the player to launch the game medium toward the second flow-down path (for example, a large right hit promotion effect uses an image display of larger characters and figures than a small right hit promotion effect),
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the guidance display means performs the second guidance display before the completion of the name display of the advantageous state (for example, display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state), which is part of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state (for example, a portion that performs an image display corresponding to a small right hit promotion effect before the display of the name image indicating the name of the jackpot gaming state is completed, as shown in FIG. 40-24 (c1)), and performs the first guidance display after the completion of the name display of the advantageous state (a portion that performs an image display corresponding to a large right hit promotion effect after the display of the name image indicating the name of the jackpot gaming state is completed, as shown in FIG. 40-25 to FIG. 40-33).
The guiding means is
After turning off the light-emitting means, the guidance light is emitted in conjunction with the first guidance display (for example, as shown in Figs. 40-25 to 40-33, after turning off the light once, the frame lamp is lit in an arch shape from the left side to the right side in conjunction with an image display corresponding to the big right hit promotion performance),
Thereafter, in a special state (e.g., a sure-win state, a time-saving state) which is different from the advantageous state and is advantageous to the player after the control of the advantageous state ends, when the display result of the variable display becomes the specific display result, the guidance light is not emitted (for example, as shown in Figure 40-50 (h2), in the case of a consecutive jackpot on special chart 2, the frame lamp does not light up in a manner corresponding to the big right hit promotion performance).
具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプが一旦消灯した後にランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より分かり易くかつ効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されることで、音によっても右打ちすることを遊技者に促すことができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図2当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図1当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での枠ランプの点灯も行われないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, after a jackpot occurs, a small right-hit promotion effect is first executed to encourage the player to hit the right side modestly, and then a name image showing the name of the jackpot game state is displayed to make the player aware that the game state is controlled to the jackpot game state. Then, after making the player aware that the jackpot round has started, the big right-hit promotion effect is used to notify the player that he or she will hit the right side in an emphasized manner, so that the player can be sure to recognize that he or she will hit the right side in subsequent games. In addition, while the big right-hit promotion effect is being executed, the frame lamp is turned off once, and then the lit portion of the lamp moves to the right to promote right hitting, so that the player can be encouraged to hit the right side more clearly and effectively. Furthermore, when the frame lamp is used to promote right hitting, a sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hitting promotion, so that the player can be encouraged to hit the right side by the sound as well. In addition, in the event of a consecutive win on special chart 2 in a probability variation state or time-saving state after a big win game state, the right-hit promotion has already been performed, so the big right-hit promotion effect is not executed as in the case of the first win on special chart 1, and the frame lamp is not lit in a manner corresponding to the right-hit promotion effect linked to it, so it is possible to prevent the player from feeling annoyed by the right-hit promotion being frequently emphasized. This allows the instruction to the player to hit right to be executed appropriately.
(5) 前記第2案内表示は、前記開始演出の一部である前記有利状態の名称表示よりも、強調される態様で表示される。 (5) The second guidance display is displayed in a more emphasized manner than the name display of the advantageous state, which is part of the start performance.
具体的には、図40-25~図40-33に示す大右打ち促進演出における画像表示は、図40-24(c2)に示すファンファーレ演出における名称画像の表示よりも、文字画像が大きく、かつ段階的に1文字ずつ現れ、しかも実行時間が長く、強調された態様で表示される。これにより、右打ちすることを遊技者に強調することができる。 Specifically, the image display in the big right-hit promotion effect shown in Fig. 40-25 to Fig. 40-33 is larger than the name image display in the fanfare effect shown in Fig. 40-24 (c2), and the characters appear one by one in stages, and the execution time is longer and displayed in an emphasized manner. This makes it possible to emphasize to the player that he or she should hit to the right.
(6) 前記案内手段は、前記第1案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し、
複数回の前記案内発光のうち、途中の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力せず、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力しない。
(6) The guidance means repeats the guidance light emission a plurality of times in conjunction with the first guidance display,
The sound output means includes:
outputting a corresponding sound corresponding to the guidance light emitted in conjunction with the first guidance light emitted among the plurality of guidance light emissions;
Among the multiple times of the guidance light emission, in conjunction with the intermediate guidance light emission, a corresponding sound corresponding to the guidance light emission is not output,
When the final guidance light emission is performed among the multiple guidance light emission, the corresponding sound is not output.
具体的には、複数回に亘る枠ランプによる右打ち促進演出のうち、1回目の右打ち促進に連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力されるが、2回目以降の右打ち促進についてはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力されない。たとえば、枠ランプによる右打ち促進演出が3回に亘って実行される場合、スピーカ8L,8Rは、右打ち促進演出用の音データに基づき1回目の右打ち促進に連動して音を出力するとともに2回目以降の右打ち促進に連動して音を出力しない。つまり、右打ち促進演出用の音データには、1回目の右打ち促進に連動する音データしか含まれない。これにより、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のBGMに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のBGMを遊技者に聞こえさせることができる。 Specifically, among the right-hit promotion effects by the frame lamps that are performed multiple times, the speakers 8L and 8R output a sound corresponding to the right-hit promotion effect in conjunction with the first right-hit promotion, but the speakers 8L and 8R do not output a sound corresponding to the right-hit promotion effect for the second or subsequent right-hit promotions. For example, if the right-hit promotion effect by the frame lamps is performed three times, the speakers 8L and 8R output a sound in conjunction with the first right-hit promotion based on the sound data for the right-hit promotion effect, but do not output a sound in conjunction with the second or subsequent right-hit promotions. In other words, the sound data for the right-hit promotion effect includes only sound data that is linked to the first right-hit promotion. This prevents the sound corresponding to the right-hit promotion from overlapping with the BGM during the jackpot round that is output after the big right-hit promotion effect is performed, and allows the player to smoothly hear the BGM during the jackpot round.
(7) 前記案内手段は、前記第1案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し、
複数回の前記案内発光のうち、途中の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力しない。
(7) The guidance means repeats the guidance light emission a plurality of times in conjunction with the first guidance display,
The sound output means includes:
outputting a corresponding sound corresponding to the guidance light emitted in conjunction with the first guidance light emitted among the plurality of guidance light emissions;
outputting a corresponding sound corresponding to the guidance light emitted in conjunction with the intermediate guidance light emitted among the multiple guidance light emissions;
When the final guidance light emission is performed among the multiple guidance light emission, the corresponding sound is not output.
具体的には、複数回に亘る枠ランプによる右打ち促進演出のうち、1回目の右打ち促進に連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力され、さらにその後の右打ち促進についても連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力されるが、最後の右打ち促進についてはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力されない。たとえば、枠ランプによる右打ち促進演出が3回に亘って実行される場合、スピーカ8L,8Rは、右打ち促進演出用の音データに基づき1回目および2回目の各々の右打ち促進に連動して音を出力するとともに3回目の右打ち促進に連動して音を出力しない。つまり、右打ち促進演出用の音データには、1回目および2回目の各々の右打ち促進に連動する音データしか含まれない。なお、音データには、1回分の右打ち促進に連動する音データしか含まれず、演出制御用CPU120は、1回分の右打ち促進に連動する音データを2ループ実行するものであってもよい。あるいは、音データには、2回分の右打ち促進に連動する音データが含まれ、演出制御用CPU120は、2回分の右打ち促進に連動する音データを1回実行するものであってもよい。これにより、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のBGMに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のBGMを遊技者に聞こえさせることができる。 Specifically, among the right-hit promotion effects by the frame lamps over multiple times, the speakers 8L and 8R output a sound corresponding to the right-hit promotion effect in conjunction with the first right-hit promotion, and the speakers 8L and 8R also output a sound corresponding to the right-hit promotion effect in conjunction with the subsequent right-hit promotions, but the speakers 8L and 8R do not output a sound corresponding to the right-hit promotion effect for the last right-hit promotion. For example, when the right-hit promotion effect by the frame lamps is executed three times, the speakers 8L and 8R output a sound in conjunction with each of the first and second right-hit promotions based on the sound data for the right-hit promotion effect, and do not output a sound in conjunction with the third right-hit promotion. In other words, the sound data for the right-hit promotion effect only includes sound data in conjunction with each of the first and second right-hit promotions. Note that the sound data only includes sound data in conjunction with one right-hit promotion, and the performance control CPU 120 may execute two loops of sound data in conjunction with one right-hit promotion. Alternatively, the sound data may include sound data linked to two right hit promotions, and the performance control CPU 120 may execute the sound data linked to two right hit promotions once. This allows the player to smoothly hear the background music during the jackpot round without the sound corresponding to the right hit promotion overlapping with the background music during the jackpot round that is output after the big right hit promotion performance is executed.
(8) 前記発光手段は、複数のランプによって構成され、当該複数のランプの全てを消灯させた後に前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行う(たとえば、図40-25(c3)に示すように枠ランプの全てのランプを一旦消灯した後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させる部分)。 (8) The light emitting means is composed of a plurality of lamps, and emits the guidance light in conjunction with the first guidance display after all of the plurality of lamps are turned off (for example, as shown in FIG. 40-25(c3), a portion that turns off all of the frame lamps once and then lights up the frame lamps in a manner corresponding to the big right hit promotion performance).
具体的には、枠ランプの全てのランプを一旦消灯した後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させるため、より分かり易くかつ効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。 Specifically, all of the frame lamps are turned off once, and then the frame lamps are lit in a manner that corresponds to the big right hit promotion performance, so that the player can be encouraged to hit to the right in a clearer and more effective manner.
(9) 前記発光手段は、点灯データテーブルによって規定されたデータに基づき前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行うものであり、
前記点灯データテーブルは、前記案内発光の実行時間を規定する親テーブル(たとえば、図40-34に示す親テーブル)と、前記発光手段が参照するデータが規定された孫テーブルを示す子テーブル(たとえば、図40-35に示す子テーブル)と、当該孫テーブル(たとえば、図40-36,図40-37に示す子テーブル)とを含む。
(9) The light emitting means emits the guidance light in association with the first guidance display based on data defined by a lighting data table,
The lighting data table includes a parent table (for example, the parent table shown in Figure 40-34) that specifies the execution time of the guidance light emission, a child table (for example, the child table shown in Figure 40-35) that indicates a grandchild table in which data to be referenced by the light emission means is specified, and the grandchild table (for example, the child table shown in Figures 40-36 and 40-37).
具体的には、枠ランプを含む遊技効果ランプ9は、親テーブルを参照することで大右打ち促進演出の実行時間を特定し、子テーブルを参照することで点灯データが規定された孫テーブルを特定し、孫テーブルを参照することで点灯/点滅/消灯を行う。これにより、遊技効果ランプ9は、適切な点灯態様で効率よく点灯することができる。 Specifically, the game effect lamps 9, including the frame lamps, refer to the parent table to determine the execution time of the big right hit promotion effect, refer to the child table to determine the grandchild table in which the lighting data is specified, and refer to the grandchild table to turn on/blink/turn off. This allows the game effect lamps 9 to be lit efficiently in an appropriate lighting mode.
(10) 前記発光手段のうち、前記案内発光を行わない発光手段に対応する前記孫テーブルについては、前記子テーブルに規定されない。 (10) The grandchild table corresponding to the light-emitting means that does not emit the guidance light is not specified in the child table.
具体的には、図40-35に示すように、左下ランプ075F009D、アタッカ上ランプ075F009U、および盤左ランプ075F009Eは、大右打ち促進演出において用いられずに消灯するため、孫テーブルが設けられていない。これにより、ROM121において使用される点灯データの容量を極力削減することができる。 Specifically, as shown in FIG. 40-35, the bottom left lamp 075F009D, the upper attacker lamp 075F009U, and the left board lamp 075F009E are not used in the big right hit promotion performance and are therefore turned off, so no grandchild table is provided. This allows the amount of lighting data used in the ROM 121 to be reduced as much as possible.
(11) 前記案内手段は、遊技者が遊技媒体を発射させる方向に向けて順番に前記発光手段の発光箇所を移動させることで、前記案内発光を行う(たとえば、図40-25~図40-33に示すように遊技領域の左側から右側に向かって枠ランプに含まれる各ランプを順番に点灯させる部分)。 (11) The guidance means performs the guidance light emission by sequentially moving the light emitting portion of the light emitting means in the direction in which the player shoots the game medium (for example, a portion that sequentially lights up each lamp included in the frame lamp from the left side to the right side of the game area as shown in Figures 40-25 to 40-33).
具体的には、図40-25~図40-33に示すように、遊技領域の左側から右側に向かって枠ランプに含まれる各ランプを順番に点灯させることで、大右打ち促進演出を実行することで、遊技者に対して右打ちすることを分かり易く促すことができる。 Specifically, as shown in Figures 40-25 to 40-33, by lighting each lamp included in the frame lamp in sequence from the left side to the right side of the play area, a big right hit promotion effect is executed, which clearly encourages the player to hit to the right.
(12) 前記案内手段は、前記発光手段の発光色を変化させながら、前記案内発光を行う(たとえば、枠ランプを七色に点灯させる部分)。 (12) The guidance means emits the guidance light while changing the light color of the light emitting means (for example, a part that lights up a frame lamp in seven colors).
具体的には、枠ランプは、七色に点灯しながら大右打ち促進演出を実行するため、遊技者に対して右打ちすることをより効果的に促すことができる。 Specifically, the frame lamp lights up in seven colors while performing a big right-hit promotion effect, more effectively encouraging players to hit to the right.
(13) 前記第2案内表示は、前記有利状態の制御に関連して行われる背景画像の切替表示として、フェードインおよびフェードアウトによる切替表示による影響を受けない(たとえば、図40-38(d1)~図40-39(d4)に示すようにフェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)。 (13) The second guidance display is not affected by fade-in and fade-out switching of background images, which is performed in association with the control of the advantageous state (for example, as shown in Figures 40-38 (d1) to 40-39 (d4), the portion that continues to display an image corresponding to the small right hit promotion effect without being affected by fade-in and fade-out switching of background images).
具体的には、図40-38(d1)~図40-39(d4)に示すように、小右打ち促進演出は、ファンファーレ演出から大当りラウンドに切り替わる際のフェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示に影響されることなく継続される。これにより、背景画像の切替表示によってファンファーレ演出から大当りラウンドに切り替わったとしても、引き続き右打ちすることを遊技者に促すことができる。 Specifically, as shown in Fig. 40-38 (d1) to Fig. 40-39 (d4), the small right-hit promotion effect continues without being affected by the background image switching display caused by the fade-in and fade-out when switching from the fanfare effect to the jackpot round. This makes it possible to encourage the player to continue hitting to the right even if the background image switching display causes the fanfare effect to switch to the jackpot round.
(14) 前記第2案内表示は、前記特別状態における演出画像の表示として、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを示唆する予告演出における表示による影響を受けない(たとえば、図40-49(g5)に示すように群予告演出による画像表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)。 (14) The second guidance display, as a display of a performance image in the special state, is not affected by a display in a preview performance that suggests that the display result of the variable display will be the specific display result (for example, as shown in FIG. 40-49 (g5), a portion that continues to display an image corresponding to a small right hit promotion performance without being affected by the image display in the group preview performance).
具体的には、図40-49(g5)に示すように、小右打ち促進演出は、大当り有利状態が終了した後の確変状態において、大当りが発生することを示唆する予告演出における表示に影響されることなく継続される。これにより、予告演出が実行されることで飾り図柄の視認性が困難になったとしても、小右打ち促進演出における矢印画像および文字画像は視認性が阻害されることなく表示され続けるため、引き続き右打ちすることを遊技者に促すことができる。 Specifically, as shown in FIG. 40-49 (g5), in the probability variable state after the jackpot favorable state ends, the small right hit promotion effect continues without being affected by the display in the advance notice effect that suggests that a jackpot will occur. As a result, even if the decorative pattern becomes difficult to see due to the advance notice effect being executed, the arrow image and text image in the small right hit promotion effect continue to be displayed without being hindered in visibility, so the player can be encouraged to continue hitting to the right.
(15) 前記特別状態において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記対応音を出力しないとともに、前記案内発光も行わない(たとえば、図40-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン当りの場合はスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力せず、かつ枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯しない部分)。 (15) In the special state, when the display result of the variable display becomes the specific display result, the corresponding sound is not output and the guide light is not emitted either (for example, as shown in FIG. 40-50 (h2), in the case of consecutive wins on special chart 2, no sound is output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the big right hit promotion effect, and the frame lamp does not light up in a manner corresponding to the big right hit promotion effect).
具体的には、図40-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン当りの場合は、初当り時のようにスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力したり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯したりしない。これにより、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 40-50 (h2), in the case of consecutive wins on special chart 2, the sound is not output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the big right hit promotion effect, as in the case of the first win, and the frame lamp is not lit in a manner corresponding to the big right hit promotion effect. This makes it possible to prevent the player from feeling annoyed by the right hit promotion being frequently emphasized.
[特徴部075Fの変形例]
上述した特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1の変形例について説明する。
[Modification of characteristic portion 075F]
A modified example of the pachinko gaming machine 1 relating to the above-mentioned characteristic part 075F will be described.
(大右打ち促進演出の実行前の消灯について)
本実施の形態においては、図40-25(c3)に示すように、枠ランプの全てのランプを一旦消灯した後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させるものであったが、全てのランプを消灯するものに限らず一部のランプについては点灯していてもよい。たとえば、大右打ち促進演出において最初に点灯するランプ(この例では、枠左ランプ075F009Lの第4ランプ)については点灯していてもよい。このようにすれば、その後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させるときの繋がりをよく見せることができる。
(About turning off the lights before the big right hit promotion performance is performed)
In this embodiment, as shown in FIG. 40-25 (c3), all the lamps of the frame lamps are turned off once, and then the frame lamps are turned on in a manner corresponding to the big right hit promotion performance. However, it is not limited to turning off all the lamps, and some of the lamps may be turned on. For example, the lamp that is turned on first in the big right hit promotion performance (in this example, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L) may be turned on. In this way, the connection when the frame lamps are turned on in a manner corresponding to the big right hit promotion performance afterwards can be clearly seen.
(大当りラウンド中の切替表示について)
本実施の形態においては、図40-38(d1)~図40-39(d4)に示すように、大当りラウンド中の切替表示として、ファンファーレ演出から大当りラウンドへ切り替わる際に、フェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示を実行することを例示したが、これに限らない。たとえば、大当りラウンド中の切替表示としては、ファンファーレ演出と大当りラウンドとの間に真っ白な画面を挿入するホワイトアウトや、真っ黒な画面を挿入するブラックアウトなどの演出効果を用いてもよい。
(About the display change during the big win round)
In this embodiment, as shown in Fig. 40-38 (d1) to Fig. 40-39 (d4), when switching from the fanfare effect to the jackpot round, the background image is switched by fading in and out, but this is not limited to this. For example, as the switching display during the jackpot round, a whiteout effect in which a pure white screen is inserted between the fanfare effect and the jackpot round, or a blackout effect in which a pure black screen is inserted, may be used.
また、大当りラウンド中の切替表示としては、BGM(楽曲)を選択させるためのBGM選択画面を表示し、当該BGM選択画面によって選択されたBGMに対応する背景画像に切り替わるものであったもよい。 In addition, the display switching during the jackpot round may be such that a BGM selection screen is displayed to allow the player to select BGM (music), and the background image is switched to one that corresponds to the BGM selected on the BGM selection screen.
また、大当りラウンド中の切替表示としては、演出モードを選択させるためのモード選択画面を表示し、当該モード選択画面によって選択されたモードに対応する背景画像に切り替わるものであったもよい。 In addition, the switching display during the jackpot round may be such that a mode selection screen is displayed to allow the player to select a presentation mode, and the background image is switched to one corresponding to the mode selected on the mode selection screen.
いずれにおいても、大当りラウンド中に特殊な切替表示が行われたとしても、小右打ち促進演出に対応する画像表示が影響されないようにすればよい。 In either case, even if a special switching display is performed during a big win round, it is important that the image display corresponding to the small right hit promotion effect is not affected.
(大当り遊技球状態後の確変状態における演出画像の表示について)
本実施の形態においては、図40-49(g5)に示すように、大当り遊技球状態後の確変状態における演出画像の表示として、群予告演出による画像表示を例示したが、これに限らない。たとえば、大当り遊技球状態後の確変状態における演出画像の表示としては、リーチ演出中に真っ白な画面を挿入するホワイトアウトや、真っ黒な画面を挿入するブラックアウトの演出効果を用いてもよいし、複数回の飾り図柄の変動および仮停止を繰り返す擬似連予告の演出効果を用いてもよいし、遊技領域の前面側に設けられた導光板を点灯や点滅させることで飾り図柄の視認性を困難にさせる演出効果を用いてもよい。いずれにおいても、大当り遊技球状態後の確変状態おいて特殊な演出表示が行われたとしても、小右打ち促進演出に対応する画像表示が影響されないようにすればよい。
(Display of the performance image during the probability change state after the big hit game ball state)
In this embodiment, as shown in FIG. 40-49 (g5), the image display by the group notice effect is exemplified as the display of the effect image in the probability change state after the big hit game ball state, but it is not limited to this. For example, as the display of the effect image in the probability change state after the big hit game ball state, a whiteout effect in which a pure white screen is inserted during the reach effect, a blackout effect in which a pure black screen is inserted, a pseudo consecutive notice effect in which the decorative pattern changes and the temporary stop are repeated multiple times, or a light guide plate provided on the front side of the play area is turned on or blinked to make the visibility of the decorative pattern difficult may be used. In either case, even if a special effect display is performed in the probability change state after the big hit game ball state, it is sufficient that the image display corresponding to the small right hit promotion effect is not affected.
(Vを狙え演出について)
本実施の形態においては、特定領域として、特別可変入賞球装置075F007Bの内部に設けられたV大入賞口を通過した後のV入賞スイッチ075F024の検出領域を例示するとともに、Vを狙え演出として、図40-43(e13)に示すようにV大入賞口を指す画像を表示するものであった。しかし、これに限らず、特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示であるVを狙え演出における画像表示は、V大入賞口そのものを指すものに限らず、V大入賞口付近を指すものであってもよいし、V大入賞口に至るまでの経路、たとえばV大入賞口の上流側に位置するV大入賞口を開閉させる蓋部分を指すものであってもよい。
(About the "Aim for the V" production)
In this embodiment, the detection area of the V winning switch 075F024 after passing through the V large winning hole provided inside the special variable winning ball device 075F007B is exemplified as the specific area, and an image pointing to the V large winning hole is displayed as the "Aim for V" performance as shown in Fig. 40-43 (e13). However, this is not limited to this, and the image display in the "Aim for V" performance, which is the third guidance display using an image display related to the specific area, is not limited to one pointing to the V large winning hole itself, but may also point to the vicinity of the V large winning hole, or may point to the path leading to the V large winning hole, for example, a lid portion that opens and closes the V large winning hole located upstream of the V large winning hole.
(大右打ち促進演出について)
本実施の形態においては、図40-25(c4)~図40-31(c23)に示すように、先に矢印の図形画像が現れ、その後、「右打ちだ!!」の文字画像が現れるものであったが、これに限らない。たとえば、先に「右打ちだ!!」の文字画像が現れ、その後、矢印の図形画像が現れるものであってもよい。また、第1案内表示の一例である大右打ち促進演出の画像表示では、矢印画像および文字画像で構成されるのに対して、第2案内表示の一例である小右打ち促進演出の画像表示では、矢印画像のみ、あるいは文字画像のみで構成されてもよい。
(Regarding the promotion of big right hits)
In this embodiment, as shown in Fig. 40-25 (c4) to Fig. 40-31 (c23), an arrow graphic image appears first, and then the text image "Hit right!!" appears, but this is not limited to this. For example, the text image "Hit right!!" may appear first, and then the arrow graphic image may appear. In addition, the image display of the large right hit promotion effect, which is an example of the first guidance display, is composed of an arrow image and a text image, whereas the image display of the small right hit promotion effect, which is an example of the second guidance display, may be composed of only an arrow image or only a text image.
(有利状態について)
本実施の形態においては、「有利状態」の期間として、図40-24(c1)~図40-47(f4)に示す期間(図40-20のt3~図40-21のt16までの期間)を例示したが、これに限らない。たとえば、「有利状態」の期間としては、ファンファーレ演出期間を除く期間、すなわち、図40-39(d3)~図40-47(f4)に示す期間(図40-20のt4~図40-21のt16までの期間)であってもよい。また、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出は、大当りが発生する図柄が確定する期間(図柄確定期間)に実行されてもよい。
(About advantageous situations)
In this embodiment, the period of the "advantageous state" is exemplified as the period shown in FIG. 40-24 (c1) to FIG. 40-47 (f4) (the period from t3 in FIG. 40-20 to t16 in FIG. 40-21), but is not limited thereto. For example, the period of the "advantageous state" may be the period excluding the fanfare effect period, that is, the period shown in FIG. 40-39 (d3) to FIG. 40-47 (f4) (the period from t4 in FIG. 40-20 to t16 in FIG. 40-21). In addition, the fanfare effect and the big right hit promotion effect may be executed during the period in which the pattern that will cause a jackpot is determined (pattern determination period).
(初当りの場合の右打ち促進演出について)
本実施の形態においては、特図1当りでの大当りの場合、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力したり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯したりしていたが、これに限らない。たとえば、特図1当りでの大当りの種別に応じて、スピーカ8L,8Rおよび枠ランプの大右打ち促進演出の態様を異ならせてもよい。たとえば、特図1当りでの大当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯する一方で、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにし、特図1当りでの大当りが確変大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯するとともに、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力してもよい。また、特図1当りでの大当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯せず、かつスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにしてもよい。
(About the right-hand hit promotion effect in the case of the first hit)
In this embodiment, in the case of a jackpot on a special chart 1, the speakers 8L and 8R output a sound in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, and the frame lamp lights up in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, but this is not limited to this. For example, the manner of the big right hit promotion performance of the speakers 8L and 8R and the frame lamp may be made different depending on the type of jackpot on a special chart 1. For example, when a jackpot on a special chart 1 is a normal jackpot, the frame lamp lights up in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, while the speakers 8L and 8R do not output a sound in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, and when a jackpot on a special chart 1 is a guaranteed jackpot, the frame lamp lights up in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, and the speakers 8L and 8R may output a sound in a manner corresponding to the big right hit promotion performance. In addition, if the jackpot on special chart 1 is a normal jackpot, the frame lamp may not light up in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, and the speakers 8L, 8R may not output sound in a manner corresponding to the big right hit promotion performance.
(特図2当りでの連チャン当りの場合の右打ち促進演出について)
本実施の形態においては、図40-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン当りの場合、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力したり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯したりしないが、これに限らない。たとえば、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯する一方でスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないものであってもよい。
(About the right-hit promotion effect in the case of consecutive wins on special chart 2)
In this embodiment, as shown in FIG. 40-50 (h2), in the case of consecutive wins on special chart 2, the speakers 8L and 8R do not output sounds in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, and the frame lamp does not light up in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, but this is not limited to this. For example, the frame lamp may light up in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, while the speakers 8L and 8R may not output sounds in a manner corresponding to the big right hit promotion performance.
また、特図2当りでの連チャン当りの種別に応じて、スピーカ8L,8Rおよび枠ランプの大右打ち促進演出の態様を異ならせてもよい。たとえば、特図1当りでの大当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯する一方で、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにし、特図2当りでの連チャン当りが確変大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯するとともに、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力してもよい。また、特図2当りでの連チャン当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯せず、かつスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにしてもよい。特図2当りでの連チャン当りが確変大当りである場合、特図1当りでの初当り時とは異なり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた特別な態様(たとえば、金色や七色など)で点灯してもよいし、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた特別な態様で音を出力してもよい。また、画像表示装置5の画面上においても、特図1当りでの初当り時とは異なる特別な態様(たとえば、特別なキャラクタが出現するなど)で大右打ち促進演出が実行されてもよい。 Also, depending on the type of consecutive wins on the special chart 2, the manner of the big right hit promotion performance of the speakers 8L, 8R and the frame lamp may be made different. For example, if the jackpot on the special chart 1 is a normal jackpot, the frame lamp may be lit in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, while the speakers 8L, 8R may not output a sound in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, and if the consecutive win on the special chart 2 is a sure-win jackpot, the frame lamp may be lit in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, and the speakers 8L, 8R may output a sound in a manner corresponding to the big right hit promotion performance. Also, if the consecutive win on the special chart 2 is a normal jackpot, the frame lamp may not be lit in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, and the speakers 8L, 8R may not output a sound in a manner corresponding to the big right hit promotion performance. If the consecutive hits on special chart 2 are a guaranteed jackpot, unlike the first hit on special chart 1, the frame lamp may light up in a special manner (for example, gold or seven colors) according to the big right hit promotion performance, and the speakers 8L and 8R may output a sound in a special manner according to the big right hit promotion performance. Also, on the screen of the image display device 5, the big right hit promotion performance may be executed in a special manner (for example, a special character appears) different from the first hit on special chart 1.
(第3案内表示について)
本実施の形態においては、特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示として、確変大当りにおける大当りラウンド中に、V大入賞口を指す画像を例示したが、これに限らない。たとえば、第3案内表示として、大当り遊技状態が終了した後の確変状態において、第2始動入賞口を狙って遊技球を発射させることを遊技者に促す画像を表示すること、あるいは、可変入賞球装置6B(普通電動役物)を狙って遊技球を発射させることを遊技者に促す画像を表示することなどを適用してもよい。たとえば、演出制御用CPU120は、エンディング演出が終了した後、CPU103から、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を受信したことに基づき、第2始動入賞口や可変入賞球装置6B(普通電動役物)を指す矢印画像とともに「狙え!」の文字画像を画像表示装置5に表示してもよい。このような画像表示が行われたとしても、小右打ち促進演出における図形および文字画像は継続して表示し続ければよい。
(Regarding the third guide sign)
In this embodiment, as the third guidance display using the image display related to the specific area, an image pointing to the V-large winning hole during the jackpot round in the probability jackpot has been exemplified, but this is not limited thereto. For example, as the third guidance display, in the probability jackpot state after the jackpot game state ends, an image urging the player to aim at the second start winning hole and launch the game ball, or an image urging the player to aim at the variable winning ball device 6B (normal electric device) and launch the game ball may be displayed. For example, after the ending performance ends, the performance control CPU 120 may display a text image of "Aim!" on the image display device 5 together with an arrow image pointing to the second start winning hole or the variable winning ball device 6B (normal electric device) based on receiving a reserved memory number designation command (C2 system command), a background designation command (95 system command), a pattern change designation command (8D system command), a display result designation command (8C system command), and a change pattern designation command (81 system command) from the CPU 103. Even if such an image display is performed, the graphic and text images in the small right hit promotion performance may be continuously displayed.
(ハズレ図柄の表示による時短状態の制御について)
上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7や特別可変入賞球装置075F007Aが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7や特別可変入賞球装置075F007Aを作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。
(Regarding control of time-saving state by displaying losing symbols)
In each of the above-mentioned features and variations, the transition to the time-saving state (high base state) is exemplified as always passing through a big win state or a small win state in which the special variable winning ball device 7 or the special variable winning ball device 075F007A is activated, but the present invention is not limited to this, and for example, when a time-saving pattern is derived and displayed as a special pattern, the transition to the time-saving state (high base state) may be made without activating the special variable winning ball device 7 or the special variable winning ball device 075F007A.
なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 The time-saving symbols mentioned above may be part of the losing symbols or part of the small winning symbols.
また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 In addition, when performing lottery processing for the derivation and display of time-saving symbols, the lottery may be performed using a random number dedicated to the lottery of time-saving symbols, or the lottery may be performed using a random number for other lotteries such as a lottery random number for a losing symbol, a lottery random number for a big win symbol, a lottery random number for a small win symbol, a random number for determining a big win lottery, or a lottery random number for a fall lottery.
また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組合せと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、さらに抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 These time-saving symbols may be of multiple types, and may be used in combination with other symbols such as small win symbols and loss symbols. In this case, the small win symbol used in combination may determine whether or not to switch to the time-saving state. However, if a time-saving symbol is selected, no further lottery will be held to determine whether or not to switch to the time-saving state, and no lottery will be held to determine the number of times the time-saving state will be used.
また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 In addition, when a lottery is held for the time-saving symbols and the setting value can be changed, the probability of drawing the time-saving symbols does not change according to the setting value; in other words, the probability of drawing the time-saving symbols is the same for all setting values, but the probability of drawing these time-saving symbols may be different for the first special symbol and the second special symbol.
また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 In addition, the timing of obtaining the random number when drawing the time-saving pattern can be when the ball enters the start hole (first start hole, second start hole), regardless of whether a dedicated random number is used or another random number is used.
また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 In addition, when a lottery for a time-saving pattern is held, if a dedicated random number (time-saving lottery random number) is used, the result of the lottery using the dedicated random number (time-saving lottery random number) is the winning value, if a small win pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific small win pattern random number value is the winning value, and if a random number for a fall lottery judgment value is used to draw the time-saving pattern, the random number for the fall lottery judgment value is the winning value. In addition, a lottery using a structure may be held, for example, a time-saving area may be set inside the special variable winning ball device 7, and the passing of the game ball through the time-saving area is considered to be the winning of the time-saving pattern.
なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 When the time-saving symbol is selected using a structure and the small winning symbol is used in conjunction with the time-saving symbol, the variable number of times the time-saving state is displayed (the number of times the time-saving symbol is displayed) will not change depending on whether or not the time-saving area is passed through.
また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 In addition, when drawing the time-saving pattern, if a losing pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific losing pattern random number value can be the winning value, and if a winning pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific winning pattern random number value can be the winning value. However, when using these random numbers as the winning value, this is only possible for machines whose settings cannot be changed, since performance other than the probability of winning varies depending on the settings.
また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。 The timing of the lottery results for the time-saving symbol may be determined after the jackpot has been determined. The lottery for the time-saving symbol is not performed in the time-saving state (high base) or when there is a high probability, regardless of the random number value used in the lottery, but is only performed in the low probability, low base state. However, if the time-saving symbol is derived and displayed when the time-saving state is already in, the number of time-saving times may be reset or the lottery may not be performed, as long as it is determined for each gaming machine.
また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態ごとに応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 In addition, the number of times the time-saving symbol is displayed can be set to a number of predetermined times depending on the winning value (symbol) and the game state. In addition, the conditions for granting the time-saving symbol can be different for each symbol.
また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 In addition, when the number of time-saving patterns differs depending on the time-saving pattern, the lottery for allocating the time-saving patterns can be changed between Special Pattern 1 and Special Pattern 2.
また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 In addition, even when the same time-saving symbol is derived and displayed, the number of time-saving times awarded may differ depending on the game state at that time. However, this must be determined in advance for the game state.
また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 In addition, the lottery result for the time-saving pattern in a low-probability, low-base state can include the lottery result of "0 time-saving times."
また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、あるいは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 In addition, a lottery for deriving the time-saving end pattern (time-saving end lottery) may be executed, and the number of times the time-saving function is played may be set to the number of times after the start of the time-saving function until the time-saving end pattern is derived and displayed, or until the jackpot pattern is derived and displayed. In other words, the number of times the time-saving function is played may not be set, and may be unlimited in principle.
また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 The number of time-saving times and the conditions for granting the time-saving state may be different between the time-saving state controlled by the time-saving symbol and the time-saving state controlled by the occurrence of a jackpot.
また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 In addition, when a time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is the point at which the symbol determination time for the time-saving symbol has elapsed. However, when a small win symbol random number is used to select the time-saving symbol, if a small win is won and the time-saving state is entered, the timing at which the time-saving state is controlled is the end of the small win operation.
また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(たとえば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 In addition, in the case of a lottery using a structure, the timing at which the time-saving state is controlled is the timing at which the operation of the structure ends in a game state in which the structure is operated (for example, a small win state).
また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to a high-probability, low-base state for a specified number of variable displays after a jackpot (a so-called specified-number-of-times-variable-game machine (ST machine)), the machine may be in the high-probability, low-base state when the gaming center opens, and after the high-probability, low-base state has ended after the specified number of variable displays have been executed, it may be controlled to a time-saving state.
また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 In addition, if a time-saving limiter function is installed, when a time-saving pattern is derived and displayed, the number of times for the time-saving limiter is updated. Also, the pattern confirmation time for the time-saving pattern may be different from the pattern confirmation time for other patterns.
特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1においては、遊技状態が時短状態に制御されるためには必ず大当り遊技状態を経由するものであったので、時短状態において右打ちすることを遊技者に促すための大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を、大当りが発生したときに実行するファンファーレ演出中において行うことができた。しかし、上述したようなハズレ図柄を時短図柄とした場合、大当り遊技状態を経由せずとも遊技状態が時短状態に制御されるため、ハズレ図柄の表示を契機として時短状態に制御される場合、ハズレ図柄が表示されてから時短状態に制御されるまでの間において大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行するための時間を確保しなければならない。そこで、以下に示すような手法で大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行すればよい。 In the pachinko game machine 1 relating to the characteristic part 075F, the game state must always go through the jackpot game state in order to be controlled to the time-saving state, so the big right hit promotion effect and the small right hit promotion effect for encouraging the player to hit the right in the time-saving state can be performed during the fanfare effect that is performed when a jackpot occurs. However, if the above-mentioned losing symbol is used as the time-saving symbol, the game state is controlled to the time-saving state without going through the jackpot game state, so when the time-saving state is controlled in response to the display of the losing symbol, time must be secured to execute the big right hit promotion effect and the small right hit promotion effect between the display of the losing symbol and the control to the time-saving state. Therefore, the big right hit promotion effect and the small right hit promotion effect can be executed using the method shown below.
たとえば、時短図柄ではないハズレ図柄の変動が停止するまでの図柄確定時間を0.5秒間とした場合に、時短図柄であるハズレ図柄が停止するまでの図柄確定時間をそれよりも長い30秒間とし、その間に時短状態の制御の開始を報知する時短ファンファーレ演出を実行してもよい。なお、CPU103は、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)において、ハズレ指定のコマンドとして、時短が付与されない通常のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドとは別に、時短が付与される時短用のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドを用意し、時短図柄のハズレ変動であるか否かに応じて両者のコマンドを使い分けて演出制御用CPU120に演出制御コマンドを送信すればよい。そして、演出制御用CPU120は、通常のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドを受信すれば図柄確定時間を0.5秒間とし、時短用のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドを受信すれば図柄確定時間を30秒間とすればよい。 For example, if the pattern determination time until the fluctuation of a losing pattern that is not a time-saving pattern stops is set to 0.5 seconds, the pattern determination time until the losing pattern that is a time-saving pattern stops may be set to 30 seconds, which is longer than the time-saving pattern, and a time-saving fanfare effect may be executed during that time to notify the start of control of the time-saving state. In addition to a display result designation command indicating a normal losing fluctuation that does not grant time saving as a command for specifying a loss, the CPU 103 may prepare a display result designation command indicating a losing fluctuation for time saving that grants time saving in addition to a display result designation command indicating a normal losing fluctuation that does not grant time saving, and transmit a performance control command to the performance control CPU 120 using both commands depending on whether or not the time-saving pattern is a losing fluctuation. Then, when the performance control CPU 120 receives a display result designation command indicating a normal losing fluctuation, the pattern determination time may be set to 0.5 seconds, and when the performance control CPU 120 receives a display result designation command indicating a losing fluctuation for time saving, the pattern determination time may be set to 30 seconds.
演出制御用CPU120は、図柄確定時間の30秒間において、時短状態の名称を示す名称画像(たとえば、「時短RUSH」)を画像表示装置5に表示するとともに、スピーカ8L,8Rから時短状態の制御に対応する態様で音を出力し、遊技効果ランプ9を時短状態の制御に対応する態様で点灯させる。このような時短ファンファーレ演出の一部の演出は、図40-24(c2)に示すようなファンファーレ演出の一部の演出に対応させることができる。 The performance control CPU 120 displays a name image (for example, "Time-saving RUSH") indicating the name of the time-saving state on the image display device 5 during the 30-second pattern determination time, outputs a sound from the speakers 8L, 8R in a manner corresponding to the control of the time-saving state, and lights up the game effect lamp 9 in a manner corresponding to the control of the time-saving state. A portion of such a time-saving fanfare performance can be made to correspond to a portion of the fanfare performance as shown in FIG. 40-24 (c2).
そして、図40-24(c1)に示す例と同様に、この時短ファンファーレ演出による名称画像(「時短RUSH」)が表示される前から、時短状態となることを祝福する画像(たとえば、「おめでとー!!」の文字画像)を画像表示装置5に表示したり、時短状態となったことを祝福する音をスピーカ8L,8Rから出力したり、時短状態となったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様を変化させたりしてもよい。また、小右打ち促進演出として、図形(右方向を示す矢印)および文字(「右打ち」の文字)からなる画像を画像表示装置5の右上に小さく表示させる小右打ち促進演出を実行し、右打ちを促す音をスピーカ8L,8Rから出力したり、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055の点灯態様を右打ちを促す態様(点灯)に変化したりしてもよい。なお、画像表示装置5の右上に表示された小右打ち促進演出における画像と、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055による点灯とは、同じタイミングで開始し、同じタイミングで終了する。すなわち、両者は、同じ期間に亘って右打ちをすることを遊技者に促すようになっている。 40-24(c1), an image (for example, a text image of "Congratulations!") celebrating the time-saving state may be displayed on the image display device 5 before the name image ("Time-saving RUSH") due to this time-saving fanfare effect is displayed, a sound celebrating the time-saving state may be output from the speakers 8L and 8R, or the lighting mode of the game effect lamp 9 may be changed to a lighting mode celebrating the time-saving state. Also, as a small right-hit promotion effect, a small right-hit promotion effect may be executed in which an image consisting of a figure (an arrow pointing to the right) and text (the text "Right hit") is displayed small on the upper right corner of the image display device 5, a sound encouraging right hitting may be output from the speakers 8L and 8R, or the lighting mode of the right-hit display unit 075F030 and the right-hit display unit 075F055 may be changed to a mode encouraging right hitting (lit). In addition, the image in the small right hit promotion effect displayed in the upper right corner of the image display device 5 and the lighting by the right hit display unit 075F030 and the right hit display unit 075F055 start and end at the same timing. In other words, both are designed to encourage the player to make a right hit for the same period of time.
その後、図40-24(c2)に示す例と同様に、時短ファンファーレ演出による名称画像(「時短RUSH」)が表示される間も引き続き小右打ち促進演出を実行し、その後、図40-25(c3)に示す例と同様に一旦遊技効果ランプ9を消灯させた後に、図40-25(c4)~図40-38(c26)に示す例と同様に時短ファンファーレ演出中において大右打ち促進演出を実行してもよい。この間、小右打ち促進演出は実行され続ける。そして、大右打ち促進演出を実行した後、図40-48~図40-50に示す例と同様に遊技状態を時短状態に制御し、小右打ち促進演出を継続させてもよい。 After that, similar to the example shown in FIG. 40-24(c2), the small right hit promotion effect may continue to be executed while the name image ("Time-saving RUSH") due to the time-saving fanfare effect is displayed, and then, similar to the example shown in FIG. 40-25(c3), the game effect lamp 9 may be temporarily turned off, and then, similar to the examples shown in FIG. 40-25(c4) to FIG. 40-38(c26), the large right hit promotion effect may be executed during the time-saving fanfare effect. During this time, the small right hit promotion effect continues to be executed. Then, after the large right hit promotion effect is executed, the game state may be controlled to the time-saving state, and the small right hit promotion effect may be continued, similar to the examples shown in FIG. 40-48 to FIG. 40-50.
このように、ハズレ図柄を契機として時短状態に制御される場合であっても、時短図柄でないハズレ図柄における図柄確定時間よりも多くの図柄確定時間を確保することで、当該図柄確定時間において大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行することができる。 In this way, even if the time-saving state is controlled due to a losing pattern, by ensuring a pattern determination time that is longer than the pattern determination time for a losing pattern that is not a time-saving pattern, it is possible to execute a large right hit promotion effect or a small right hit promotion effect during that pattern determination time.
なお、ハズレ図柄を契機として時短状態に制御される場合において、上述したように図柄確定時間を利用して大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行するものに限らず、時短付与のハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技(変動)を行うためのハズレに対応する保留記憶があれば、当該次の遊技(変動)において、時短ファンファーレ演出を実行するとともに大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行してもよい。具体的には、ハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技(変動)がハズレ変動の場合、リーチ演出や予告演出などの当りを期待させるような演出を実行することなく、代わりに時短ファンファーレ演出を実行するとともに大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行してもよい。但し、ハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技(変動)が大当りの場合、その後、図40-24(c1)に示すようなファンファーレ演出が実行されるため、時短ファンファーレ演出を実行しない。 In the case where the time-saving state is controlled by the losing symbol as a trigger, it is not limited to using the symbol determination time to execute the big right hit promotion effect or the small right hit promotion effect as described above. If there is a reserved memory corresponding to a miss for the next game (change) of the game in which the losing symbol that grants the time-saving is determined, the time-saving fanfare effect may be executed and the big right hit promotion effect or the small right hit promotion effect may be executed in the next game (change). Specifically, if the next game (change) of the game in which the losing symbol is determined is a miss change, the time-saving fanfare effect may be executed and the big right hit promotion effect or the small right hit promotion effect may be executed instead without executing an effect that makes you expect a hit such as a reach effect or a notice effect. However, if the next game (change) of the game in which the losing symbol is determined is a big hit, the fanfare effect as shown in FIG. 40-24 (c1) is executed afterwards, so the time-saving fanfare effect is not executed.
一方、時短付与のハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技(変動)を行うための保留記憶がなければ、図柄が変動していない状態で時短ファンファーレ演出を実行するとともに大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行してもよい。但し、この場合、客待ちデモンストレーション演出が実行されて時短ファンファーレ演出が阻害されないようにするために、CPU103から演出制御用CPU120に対して客待ちデモ指定コマンド(9F系コマンド)を送信しないようにする。あるいは、CPU103から客待ちデモ指定コマンド(9F系コマンド)を受信したとしても、演出制御用CPU120は、客待ちデモンストレーション演出を実行することなく、時短ファンファーレ演出を実行してもよい。 On the other hand, if there is no reserved memory for the next game (change) after the game in which the losing symbol that grants the time-saving bonus has been confirmed, the time-saving fanfare effect may be executed while the symbol is not changing, and the large right hit promotion effect and the small right hit promotion effect may be executed. However, in this case, in order to prevent the customer waiting demonstration effect from being executed and the time-saving fanfare effect being hindered, the CPU 103 is not sent a customer waiting demo designation command (9F series command) to the performance control CPU 120. Alternatively, even if the performance control CPU 120 receives a customer waiting demo designation command (9F series command) from the CPU 103, the time-saving fanfare effect may be executed without executing the customer waiting demonstration effect.
(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。
(Explanation regarding association of characteristic parts)
Each feature may be combined with some or all of the features of other features as appropriate. The combined features or individual features that are not combined may be combined with some or all of the features of other features as appropriate.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed herein should be considered to be illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア
6A 入賞球装置
6B 可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8L,8R スピーカ
9 遊技効果ランプ
10 一般入賞口
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
25A 第1保留表示器
25B 第2保留表示器
25C 普図保留表示器
30 打球操作ハンドル
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
32 可動体
35A コントローラセンサユニット
35B プッシュセンサ
41 通過ゲート
81,82 ソレノイド
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101,121 ROM
102,122 RAM
104,124 乱数回路
106 RTC
110 スイッチ回路
111 出力回路
123 表示制御部
200 払出装置
202 第1誘導通路形成部
201 球タンク形成部
203 第1通路形成体
210 ターミナル基板
220 カバー体
271A~271H 孔部
314,324,334 カバー部
340 球止め部材
N1~6,11~16 ねじ部材
1 Pachinko game machine 2 Game board 3 Game machine frame 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 5C, 5L, 5R Decorative symbol display area 6A Winning ball device 6B Variable winning ball device 7 Special variable winning ball device 8L, 8R Speaker 9 Game effect lamp 10 General winning port 11 Main board 12 Performance control board 13 Sound control board 14 Lamp control board 15 Relay board 21 Gate switch 22A First start port switch 22B Second start port switch 23 Count switch 25A First hold indicator 25B Second hold indicator 25C General hold indicator 30 Ball hitting operation handle 31A Stick controller 31B Push button 32 Movable body 35A Controller sensor unit 35B Push sensor 41 Passing gate 81, 82 Solenoid 100 Game control microcomputer 101, 121 ROM
102,122 RAM
104, 124 Random number circuit 106 RTC
110 Switch circuit 111 Output circuit 123 Display control unit 200 Dispensing device 202 First guide path forming unit 201 Ball tank forming unit 203 First path forming body 210 Terminal board 220 Cover body 271A to 271H Hole portion 314, 324, 334 Cover portion 340 Ball stopper member N1 to 6, 11 to 16 Screw member
Claims (1)
遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射可能な発射手段と、
第1領域と第2領域とのうち、当該第2領域に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、
前記第2領域に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内発光手段と、
前記遊技機への電力供給が開始されたときに復旧表示を行う復旧表示手段と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、
前記案内表示手段は、
前記有利状態の制御の開始に関する開始演出が実行されている所定期間中の第1期間において、前記第2案内表示を行い、
前記所定期間中であって前記第1期間よりも後の第2期間において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い、
前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を行い、
前記有利状態の制御の終了に関する終了演出が実行されている期間において、前記第2案内表示を行い、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を行い、
前記案内発光は、前記第1領域側から前記第2領域側に向かって前記発光箇所が移動するパターンでの発光であり、
前記案内発光手段は、
前記第1期間において、前記案内発光のときの前記発光手段の発光態様とは異なる態様で前記発光手段を発光可能であり、
前記第2期間が開始される前に前記発光手段を消灯させ、
前記第2期間が開始されるときに前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行い、
前記第2期間において前記第1案内表示と前記第2案内表示とが行われているときに電断が発生した場合と、前記所定期間の後の期間において前記第2案内表示が行われているときに電断が発生した場合と、のいずれの場合においても、その後、前記遊技機への電力供給が開始されたときに、前記復旧表示が行われるとともに該復旧表示の表示中に共通して前記第2案内表示が表示される、遊技機。 A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a launching means capable of launching game media in response to an operation by a player;
a guidance display means for displaying a guidance message to prompt a player to launch the game medium toward the second area out of the first area and the second area;
a guide light emitting means for illuminating a guide light to prompt a player to launch the game medium toward the second area by moving a light emitting portion of the light emitting means;
a recovery display means for displaying a recovery display when power supply to the gaming machine is started;
the guidance display includes a first guidance display and a second guidance display,
The guidance display means is
The second guidance display is displayed during a first period during a predetermined period in which a start performance related to the start of control of the advantageous state is being executed,
performing the first guidance display and the second guidance display in a second period that is within the predetermined period and that is subsequent to the first period;
In a period after the predetermined period, the first guidance display is terminated while the second guidance display is performed;
During a period in which an end effect related to the end of the control of the advantageous state is being executed, the second guidance display is displayed;
In a special state after the control of the advantageous state is ended, the second guidance display is performed;
The guidance light emission is light emission in a pattern in which the light emission point moves from the first region side to the second region side,
The guide light emitting means is
During the first period, the light-emitting means can emit light in a manner different from a light-emitting manner of the light-emitting means during the guidance light emission,
turning off the light emitting means before the second period begins;
When the second period starts, the guidance light is emitted in conjunction with the first guidance display;
A gaming machine in which, in either case where a power outage occurs while the first guidance display and the second guidance display are being displayed during the second period, or where a power outage occurs while the second guidance display is being displayed during a period after the specified period, when power supply to the gaming machine is subsequently started, the recovery display is performed and the second guidance display is commonly displayed while the recovery display is being displayed .
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