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JP7589019B2 - Program and game system - Google Patents
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Description

本開示は、プログラムおよびゲームシステムに関する。 This disclosure relates to a program and a game system.

ロールプレイングゲームのような多くのゲームでは、キャラクタのゲーム内における強さを示すレベルを、ゲーム内のイベント等によってアップさせる演出が用いられている。プレイヤは、例えば、キャラクタにゲーム内のイベントをクリアさせる(敵キャラクタを倒すなど)ことにより、キャラクタのレベルを上げることができる。また、例えば、特許文献1に記載されるように、レベル上限に達したキャラクタを転換させると、レベルが1にリセットされるが、そこから再びキャラクタのレベルをアップさせることもできる。 Many games, such as role-playing games, use a mechanism for increasing a character's level, which indicates their strength within the game, through events within the game. For example, a player can increase a character's level by having the character clear an event within the game (such as defeating an enemy character). Also, as described in Patent Document 1, for example, when a character that has reached the upper level limit is converted, the level is reset to 1, but the character's level can be increased again from that point.

特許第5814970号Patent No. 5814970

しかしながら、キャラクタのレベルを、ゲームのストーリ進行にあわせて単に増加させることは、プレイヤにゲームの単調さを感じさせる虞がある。また、特許文献1に記載されるように、キャラクタの転換により、レベルが1にリセットされると、また1からレベルアップさせることに煩わしさを感じるプレイヤもおり、ゲームプレイに対するモチベーションが下がってしまう。 However, simply increasing the character's level in line with the progress of the game's storyline may make the player feel that the game is monotonous. Also, as described in Patent Document 1, when a character is switched and the level is reset to 1, some players may feel annoyed at having to start leveling up again from 1, which reduces their motivation to play the game.

そこで、本開示は、上記課題を解決すべくなされたものであって、その目的は、プレイヤにキャラクタのレベルアップが楽しくなるような演出を行い、ゲームに対するモチベーションを維持させるプログラム等を提供することである。 The present disclosure has been made to solve the above problems, and its purpose is to provide a program etc. that makes it fun for players to level up their characters and maintain their motivation for the game.

上記目的を達成するため、本開示に係るプログラムは、ゲームにおけるレベルアップの演出に関する処理をコンピュータに実現させるためのプログラムであって、コンピュータを、第1オブジェクトに対し、ゲームにおけるポイントを付与するポイント付与部、第1オブジェクトのレベルを、付与されたポイントに基づいてアップさせる第1レベルアップ部、第1オブジェクトの現時点のレベルから、次のレベルにアップするまでに付与されたポイントの遷移状態および/または遷移結果を演出するレベル変化演出部、として機能させ、レベル変化演出部は、第1オブジェクトのレベルアップに応じて、演出のスピードを減速させる。 To achieve the above object, the program disclosed herein is a program for causing a computer to execute processing related to the presentation of a level-up in a game, and causes the computer to function as a point-granting unit that grants points in the game to a first object, a first level-up unit that raises the level of the first object based on the points granted, and a level-change presentation unit that produces a transition state and/or a transition result of the points granted from the current level of the first object to the next level, and the level-change presentation unit slows down the speed of the presentation in response to the level-up of the first object.

また、上記目的を達成するため、本開示に係るゲームシステムは、ゲームにおけるレベルアップの演出に関する処理を提供するゲームシステムであって、第1オブジェクトに対し、ゲームにおけるポイントを付与するポイント付与部と、第1オブジェクトのレベルを、付与されたポイントに基づいてアップさせる第1レベルアップ部と、第1オブジェクトの現時点のレベルから、次のレベルにアップするまでに付与されたポイントの遷移状態および/または遷移結果を演出するレベル変化演出部と、を備え、レベル変化演出部は、第1オブジェクトのレベルアップに応じて、演出のスピードを減速させる。 In order to achieve the above object, the game system according to the present disclosure is a game system that provides processing related to the presentation of level-up in a game, and includes a point-giving unit that grants game points to a first object, a first level-up unit that raises the level of the first object based on the points granted, and a level-change presentation unit that presents a transition state and/or a transition result of the points granted from the current level of the first object to the next level, and the level-change presentation unit slows down the speed of the presentation in response to the level-up of the first object.

また、上記目的を達成するため、本開示に係るプログラムは、ゲームにおけるレベルアップの演出に関する処理をコンピュータに実現させるためのプログラムであって、コンピュータを、第1オブジェクトに対し、ゲームにおけるポイントを付与するポイント付与部、第1オブジェクトのレベルを、付与されたポイントに基づいてアップさせる第1レベルアップ部、第1オブジェクトの現時点のレベルから、次のレベルにアップするまでに付与されたポイントの遷移状態および/または遷移結果を演出するレベル変化演出部、として機能させ、第1レベルアップ部は、所定の条件を満たすポイントの付与により、複数のレベルをアップさせ、レベル変化演出部は、第1オブジェクトのレベルアップに応じて、演出のスピードを減速させ、複数のレベルの相対的なレベル変化については、演出するスピードを同じにする。 In order to achieve the above object, the program disclosed herein is a program for causing a computer to execute processing related to the presentation of level-up in a game, and causes the computer to function as a point-granting unit that grants points in the game to a first object, a first level-up unit that raises the level of the first object based on the points granted, and a level-change presentation unit that presents the transition state and/or transition result of the points granted from the current level of the first object to the next level, the first level-up unit raising the first object to multiple levels by granting points that satisfy a predetermined condition, and the level-change presentation unit slows down the speed of the presentation in response to the level-up of the first object, and keeps the same speed for the relative level changes of the multiple levels.

また、上記目的を達成するため、本開示に係るプログラムは、ゲームにおけるレベルアップの演出に関する処理をコンピュータに実現させるためのプログラムであって、コンピュータを、第1オブジェクトに対し、ゲームにおけるポイントを付与するポイント付与部、第1オブジェクトのレベルを、付与されたポイントに基づいてアップさせる第1レベルアップ部、第1オブジェクトの現時点のレベルから、次のレベルにアップするまでに付与されたポイントの遷移状態および/または遷移結果を演出するレベル変化演出部、として機能させ、第1オブジェクトのレベルには、レベル上限が設定され、第1レベルアップ部は、所定の条件を満たすポイントの付与により、複数のレベルをアップさせ、レベル変化演出部は、第1オブジェクトのレベルアップに応じて、演出のスピードを減速させ、複数のレベルの開始レベルとレベル上限までのレベル差に基づいて、演出するスピードを異ならせる。 In order to achieve the above object, the program disclosed herein is a program for causing a computer to execute processing related to the presentation of a level-up in a game, and causes the computer to function as a point-granting unit that grants points in the game to a first object, a first level-up unit that raises the level of the first object based on the points granted, and a level-change presentation unit that presents the transition state and/or transition result of the points granted from the current level of the first object to the next level, in which a level cap is set for the level of the first object, the first level-up unit raises the level by multiple levels by granting points that satisfy a predetermined condition, and the level-change presentation unit slows down the speed of the presentation in response to the level-up of the first object, and varies the speed of the presentation based on the level difference between the start level of the multiple levels and the level cap.

本開示によれば、プレイヤにキャラクタのレベルアップが楽しくなるような演出を行い、ゲームに対するモチベーションを維持させることができる。 This disclosure makes it possible to present a presentation that makes character level-up enjoyable for the player, thereby helping to maintain motivation for the game.

ゲームシステム1の構成図である。FIG. 1 is a configuration diagram of a game system 1. 端末200において実行される育成ゲームの画面例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a screen of a training game executed on a terminal 200. ポイントの遷移状態および遷移結果の表示例を示す図である。13A and 13B are diagrams illustrating an example of display of transition states and transition results of points. ポイントの遷移状態の表示例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a display of a transition state of a point. ポイントの遷移状態を演出するスピードを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the speed at which a transition state of a point is produced. 複数のレベルがアップする場合のレベルアップの演出に関する処理を説明する図である。13 is a diagram illustrating a process for producing a level-up effect when multiple levels are increased. FIG. 端末200において実行される育成ゲームの画面例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a screen of a training game executed on a terminal 200. 第1オブジェクトの世代と第2オブジェクトのレベルについて説明する図である。FIG. 2 is a diagram illustrating the generation of a first object and the level of a second object. 端末200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram showing an example of a functional configuration of a terminal 200. 端末200における処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of processing in the terminal 200.

以下、本開示の実施形態について図面を参照して説明する。実施形態を説明する全図において、共通の構成要素には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略する。なお、以下の実施形態は、特許請求の範囲に記載された本開示の内容を不当に限定するものではない。また、実施形態に示される構成要素のすべてが、本開示の必須の構成要素であるとは限らない。 Embodiments of the present disclosure will be described below with reference to the drawings. In all drawings describing the embodiments, common components are given the same reference numerals, and repeated explanations will be omitted. Note that the following embodiments do not unduly limit the contents of the present disclosure described in the claims. Furthermore, not all components shown in the embodiments are necessarily essential components of the present disclosure.

<ゲームシステムの構成>
図1は、ゲームシステム1の構成図である。図1を参照して、本実施形態に係るゲームシステム1の構成について説明する。
<Game System Configuration>
Fig. 1 is a configuration diagram of a game system 1. The configuration of the game system 1 according to this embodiment will be described with reference to Fig. 1.

ゲームシステム1は、ゲームサーバ100と、端末200と、を備え、ネットワークNWを介して通信可能に接続される。ネットワークNWは、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)等から構成される。なお、図1において、端末200は、代表として1つのみ記載しているが、複数備えられていてもよい。 The game system 1 includes a game server 100 and a terminal 200, which are communicatively connected via a network NW. The network NW is composed of a WAN (Wide Area Network), a LAN (Local Area Network), etc. Note that while only one terminal 200 is shown in FIG. 1 as a representative example, multiple terminals may be provided.

ゲームサーバ100は、ネットワークNWを介して、端末200において実行されるゲームのプログラム(アプリケーション)を配信したり、ゲームのプレイ情報(ゲームプレイに関するデータ)を収集し、当該プレイ情報を蓄積して管理したりする等、ゲームシステム1のハブとなるサーバとして機能する。なお、ゲームサーバ100は、オンライン上で端末200に対しゲーム機能を提供するものであってもよい。 The game server 100 functions as a server that serves as a hub for the game system 1, by distributing game programs (applications) to be executed on the terminals 200 via the network NW, collecting game play information (data related to game play), and storing and managing the game play information. The game server 100 may also provide game functions to the terminals 200 online.

端末200は、例えば、スマートフォンやタブレット、ゲーム装置などの情報処理端末であって、上述したようにゲームサーバ100から配信されたプログラム(アプリケーション)を実行することによって、ゲームに関する処理を実行する。また、端末200は、ゲームのプレイ情報をゲームサーバ100へアップロードする。なお、端末200は、予めゲームプログラムを記憶しておく構成であってもよい。 The terminal 200 is, for example, an information processing terminal such as a smartphone, tablet, or game device, and executes a program (application) distributed from the game server 100 as described above, thereby executing game-related processing. The terminal 200 also uploads game play information to the game server 100. The terminal 200 may be configured to store a game program in advance.

本実施形態に係るレベルアップの演出に関する処理は、ゲームにおけるキャラクタの強さや習熟度等を示すレベルを、プレイによって付与される経験値等のポイントに基づいてアップさせる種々のゲームにおいて用いることができる。以下では、本実施形態の一例として、キャラクタを育成するゲーム(以下では、「育成ゲーム」と記載する場合がある。)を示しながら、キャラクタのレベルアップの演出やゲーム進行時の処理内容等について説明する。 The processing related to the level-up effect according to this embodiment can be used in various games in which the level of a character, which indicates the strength or proficiency of the character in the game, is increased based on experience points and other points awarded by playing the game. Below, as an example of this embodiment, a game in which a character is trained (hereinafter, sometimes referred to as a "training game") is shown, and the character level-up effect and the processing content during game progress are described.

<レベルアップの演出例1>
まず、図2~図6を参照して、レベルアップの演出例1について説明する。
<Level up production example 1>
First, a first level-up presentation example will be described with reference to FIG. 2 to FIG.

図2は、端末200において実行される育成ゲームの画面例を示す図である。端末200の画面10には、プレイヤが育成するキャラクタ20(第1オブジェクトに相当)が示されている。レベル表示領域30にはキャラクタ20の現時点のレベル、ポイント表示領域31にはゲームにおいてキャラクタ20に付与されたポイントが表示されている。なお、「ポイント」には、ポイントの「数量」の概念を含み、特にポイントの「数量」に関して説明する場合は、「ポイント数」と記載する。図2の例では、キャラクタ20のレベルは「1」、ゲームにおいて付与されたポイント数は「15」である。 Figure 2 is a diagram showing an example screen of a training game executed on terminal 200. A character 20 (corresponding to a first object) that the player is training is displayed on screen 10 of terminal 200. The current level of character 20 is displayed in level display area 30, and the points given to character 20 in the game are displayed in point display area 31. Note that "points" includes the concept of the "quantity" of points, and when describing the "quantity" of points in particular, it will be written as "number of points." In the example of Figure 2, the level of character 20 is "1", and the number of points given in the game is "15".

ポイントゲージ33は、キャラクタ20の現時点のレベルから、次のレベルにアップするまでに付与されたポイントの遷移状態を示す。ポイントゲージ33は、ゲージ内のバー34により、現時点のレベルにおいて付与されたポイント数を、現時点のレベルから次のレベルにアップするまでに必要なポイント数に対する相対的な割合として表示する。バー34が、矢印35の方向にゲージの左端36(下限)から右端37(上限)までの可変範囲で伸びる(連続的の増大する)ことにより、現時点のレベルにおいて付与されたポイントの遷移状態を示す。 The point gauge 33 indicates the transition state of points granted from the character's 20 current level to the next level. The point gauge 33 displays the number of points granted at the current level as a relative percentage of the number of points required to progress from the current level to the next level, using a bar 34 within the gauge. The bar 34 extends (continuously increases) in the direction of the arrow 35 within a variable range from the left end 36 (lower limit) of the gauge to the right end 37 (upper limit) to indicate the transition state of points granted at the current level.

なお、図2では、第1オブジェクトの例としてキャラクタを示しているが、これに限らず、ゲームにおいて利用される武器や道具などのアイテム、仮想的な建築物などであってもよい。 Note that in FIG. 2, a character is shown as an example of a first object, but the first object is not limited to this and may be items such as weapons and tools used in the game, or virtual buildings.

図3は、ポイントの遷移状態および遷移結果の表示例を示す図である。図3(a)~(c)は、図2において示したキャラクタ20のレベル1におけるポイントゲージ33の表示例を示している。また、図3(d)は、レベル1からレベル2にレベルアップしたときにおけるポイントゲージ33の表示例を示している。なお、図3の例では、レベル1からレベル2にレベルアップするまでに必要なポイント数を「30」として説明する。 Figure 3 shows an example of the display of the transition state and transition results of points. Figures 3(a) to (c) show an example of the display of the point gauge 33 at level 1 of the character 20 shown in Figure 2. Figure 3(d) shows an example of the display of the point gauge 33 when the character has leveled up from level 1 to level 2. Note that in the example of Figure 3, the number of points required to level up from level 1 to level 2 is explained as "30".

ポイントゲージ33のバー34が矢印35の方向に伸びることにより、現時点のレベルにおいて付与されたポイントの遷移状態を示す。図3(a)は、レベル「1」、ポイント「0」におけるポイントゲージ33を示している。ポイント数は「0(ゼロ)」であるため、バー34は矢印35の方向には伸びておらず、ポイントゲージ33の左端(下限)と重なっている。 The bar 34 of the point gauge 33 extends in the direction of the arrow 35 to indicate the transition state of the points awarded at the current level. Figure 3(a) shows the point gauge 33 at level "1" and point "0." Because the number of points is "0 (zero)," the bar 34 does not extend in the direction of the arrow 35 and overlaps with the left end (lower limit) of the point gauge 33.

図3(a)の状態において、キャラクタ20に対し、ポイントが「15」付与された場合、バー34は、ポイントゲージ33の中央まで伸びる(図3(b)参照)。さらに、図3(b)の状態において、キャラクタ20に対し、ポイントが「15」付与された場合、バー34は、ポイントゲージ33の右端(上限)まで伸びる(図3(c)参照)。すなわち、ポイント付与により、バー34が図3(a)から図3(b)、図3(b)から図3(c)のように離散的に変化するのではなく、バー34が占める領域が、矢印35の方向へ、連続的に増大する態様(表示)によって、ポイントの遷移状態が演出される。 When the character 20 is awarded 15 points in the state shown in FIG. 3(a), the bar 34 extends to the center of the point gauge 33 (see FIG. 3(b)). Furthermore, when the character 20 is awarded 15 points in the state shown in FIG. 3(b), the bar 34 extends to the right end (upper limit) of the point gauge 33 (see FIG. 3(c)). In other words, when points are awarded, the bar 34 does not change discretely as shown from FIG. 3(a) to FIG. 3(b) and from FIG. 3(b) to FIG. 3(c), but the area occupied by the bar 34 increases continuously in the direction of the arrow 35 (display), thereby expressing the transition state of the points.

バー34がポイントゲージ33の右端まで達すると、バー34はリセットされ、再びポイントゲージ33の左端と重なるように表示される(図3(d)参照)。すなわち、バー34がポイントゲージ33の上限まで達すると、ポイントの遷移結果としてレベルアップが行われ、バー34はリセットされる。なお、ポイントの遷移結果の演出としてレベルアップの際に効果音を出力してもよい。また、遷移結果の演出として、レベルアップの際に端末200を内蔵するバイブレータにより振動させたり、発光させたりしてもよい。 When the bar 34 reaches the right end of the point gauge 33, the bar 34 is reset and is displayed so as to overlap with the left end of the point gauge 33 again (see FIG. 3(d)). That is, when the bar 34 reaches the upper limit of the point gauge 33, a level-up occurs as a result of the point transition, and the bar 34 is reset. Note that a sound effect may be output when a level-up occurs as a representation of the point transition result. Also, to represent the transition result, a vibrator built into the terminal 200 may be vibrated or lighted up when a level-up occurs.

図3(d)において、キャラクタ20のレベルは、レベル1からレベル2に更新され、ポイントは、これまでに付与されたポイント数「30」が表示されている。そして、レベル2からレベル3にレベルアップするまでのポイントの遷移状態が、上述と同様に表示される。このように、バー34はポイントゲージ33の右端(下限)から左端(上限)へ伸び、レベルアップするたびに、リセットされる。 In FIG. 3(d), the character 20's level is updated from level 1 to level 2, and the number of points granted thus far, "30", is displayed. The point transition state from level 2 to level 3 is then displayed in the same manner as above. In this way, the bar 34 extends from the right end (lower limit) of the point gauge 33 to the left end (upper limit), and is reset each time a level is increased.

第1オブジェクトの現時点のレベルから、次のレベルにアップするまでに付与されたポイントの遷移状態を演出するのに用いられるポイントゲージは上述した矩形のバーに限られない。以下に、別の例を示す。 The point gauge used to represent the transition state of the points awarded from the first object's current level to the next level is not limited to the rectangular bar described above. Another example is shown below.

図4は、ポイントの遷移状態の表示例を示す図である。図4は、図3で示した矩形のバー34とは異なり、ポイントゲージ40内のサークル41を増大させることによってポイントの遷移状態を示す表示例である。 Figure 4 is a diagram showing an example of a display of the transition state of points. Unlike the rectangular bar 34 shown in Figure 3, Figure 4 shows an example of a display that shows the transition state of points by enlarging the circle 41 in the point gauge 40.

ポイントゲージ40は、ゲージ内のサークル41により、現時点のレベルにおいて付与されたポイント数を、現時点のレベルから次のレベルにアップするまでに必要なポイント数に対する相対的な割合として表示する。図4(a)~(c)において、図3(a)~(c)と同様に、サークル41が、矢印42の方向に、ゲージの中心から円周までの可変範囲で拡大する(連続的に増大する)ことにより、現時点のレベルにおいて付与されたポイントの遷移状態を示す。 The point gauge 40 uses a circle 41 within the gauge to display the number of points awarded at the current level as a relative percentage of the number of points required to move up from the current level to the next level. In Figures 4(a)-(c), similar to Figures 3(a)-(c), the circle 41 expands (continuously increases) in the direction of arrow 42 within a variable range from the center of the gauge to the circumference, thereby indicating the transition state of the points awarded at the current level.

上述のように、ポイントゲージは、矩形や円形に限られず、扇型や三角形、人型など、現時点のレベルにおいて付与されたポイント数と、現時点のレベルから次のレベルにアップするまでに必要なポイント数との相対的な割合が表示できるものであればよい。 As mentioned above, the point gauge is not limited to a rectangle or circle, but can be a fan, triangle, human shape, or any other shape that can display the relative ratio between the number of points awarded at the current level and the number of points required to increase from the current level to the next level.

図5は、ポイントの遷移状態を演出するスピードを説明するための図である。図5(a)~(c)は、それぞれ、キャラクタ20のレベルがレベル1,レベル2,レベル3におけるポイントゲージ50の表示を示している。ポイントバー51,52,53は、同じ大きさ(バーの左端から右端までが同じ幅)であり、図5の例では、現時点のレベルにおいて付与されたポイントが、次のレベルにアップするまでに必要なポイントの半分であることを示している。 Figure 5 is a diagram to explain the speed at which point transitions are produced. Figures 5(a) to (c) show the display of the point gauge 50 when the character 20's levels are level 1, level 2, and level 3, respectively. Point bars 51, 52, and 53 are the same size (the same width from the left end to the right end of the bar), and the example in Figure 5 shows that the points awarded at the current level are half the points required to increase to the next level.

ポイントバー51,52,53は、ポイント付与により、それぞれ矢印54,55,56の方向へ伸びる。ここで、矢印54,55,56の長さは、ポイントバー51,52,53がゲージの右端へ伸びるスピードを示しており、レベルが上がるにつれ、長さが短くなっている。すなわち、本実施形態では、バーが伸びるスピードをキャラクタ20(第1オブジェクト)のレベルに応じて変更する。図5の例では、レベル1におけるバー51が伸びるスピード(v1)、レベル2におけるバー52が伸びるスピード(v2)、レベル3におけるバー53が伸びるスピード(v3)をそれぞれ異ならせる。例えば、レベルアップするごとに、スピードをb/a倍(a,bは自然数であり、0<b/a<1を満たす。)とし、キャラクタ20のレベルアップに応じて、バーが伸びるスピードを減速させてもよい。(すなわち、レベルが低いほど、バーが伸びるスピードが速い。)また、レベルアップするごとに、スピードを半分にする、など、プレイヤが、バーが伸びるスピードの違いを感じることができる程度に変更させてもよい。また、レベルアップごとに減速させるスピードを変更してもよい。また、ある連続するレベル間においては、レベルアップの演出するスピードを一定にし、次の連続するレベル間においては、その前の連続するレベルにおける演出のスピードよりも減速させるようにしてもよい。例えば、レベル1~3の間は、演出のスピードをv13とし、レベル4~6の間は、演出のスピードをv13より遅いv46とする。 Point bars 51, 52, and 53 extend in the directions of arrows 54, 55, and 56, respectively, as points are awarded. Here, the lengths of arrows 54, 55, and 56 indicate the speed at which point bars 51, 52, and 53 extend to the right end of the gauge, and the length becomes shorter as the level increases. That is, in this embodiment, the speed at which the bar extends is changed according to the level of character 20 (first object). In the example of FIG. 5, the speed at which bar 51 extends at level 1 (v1), the speed at which bar 52 extends at level 2 (v2), and the speed at which bar 53 extends at level 3 (v3) are each different. For example, the speed may be multiplied by b/a (a and b are natural numbers that satisfy 0<b/a<1) each time the level is increased, and the speed at which the bar extends may be slowed down according to the level increase of character 20. (That is, the lower the level, the faster the bar extends.) Also, the speed may be halved each time a level is increased, so that the player can feel the difference in the speed at which the bar extends. The speed at which the bar is slowed down each time a level is increased may also be changed. Also, the speed of the level-up effect may be constant between successive levels, and then slower than the speed of the effect in the previous successive level between the next successive levels. For example, the speed of the effect may be v13 between levels 1 to 3, and v46, slower than v13, between levels 4 to 6.

なお、同じレベルにおけるバーの伸びるスピードは、同じスピードとする。例えば、図3の例では、レベル1におけるポイントの遷移状態を示す(a)から(c)でのバー34が伸びるスピードは同じ(v1)である。 The speed at which the bar extends at the same level is the same. For example, in the example of FIG. 3, the speed at which the bar 34 extends from (a) to (c), which shows the transition state of the point at level 1, is the same (v1).

次に、本実施形態におけるポイント付与によって、複数のレベルがアップする場合(以下、「連続レベルアップ」と記載する場合がある。)のレベルアップの演出に関する処理について説明する。例えば、キャラクタのレベルがレベル1からレベル2へレベルアップするために必要なポイントが「P12」、レベル2からレベル3へレベルアップするために必要なポイントが「P23」、レベル3からレベル4へレベルアップするために必要なポイントが「P34」、レベル4からレベル5へレベルアップするために必要なポイントが「P45」であった場合において、現時点のレベルがレベル1、付与されたポイントが「0(ゼロ)」のキャラクタへポイント数「P」が付与されたときを例に説明する。ただし、P12,P23,P34,P45,Pは自然数であり、P>P12+P23+P34+P45を満たすものとする。また、レベルが上がるにつれてゲームの難易度を上げ、娯楽性を高めるために、P12<P23<P34<P45の関係にあることが好ましいが、これに限られない。レベルアップのためのポイント数は一定にして、各レベルにおいて付与するポイント数を変更することで、ゲームの難易度を制御してもよい。 Next, the processing related to the presentation of level-up in the case where multiple levels are increased by point allocation in this embodiment (hereinafter, sometimes referred to as "continuous level-up") will be described. For example, in the case where the points required to increase a character's level from level 1 to level 2 are "P12", the points required to increase a character's level from level 2 to level 3 are "P23", the points required to increase a character's level from level 3 to level 4 are "P34", and the points required to increase a character's level from level 4 to level 5 are "P45", the case where the points "P" are allocated to a character whose current level is level 1 and whose allocated points are "0 (zero)" will be described. However, P12, P23, P34, P45, and P are natural numbers, and P>P12+P23+P34+P45 are satisfied. In addition, in order to increase the difficulty of the game and increase the entertainment value as the level increases, it is preferable that the relationship be P12<P23<P34<P45, but this is not limited thereto. The number of points required to level up may be kept constant, but the difficulty of the game may be controlled by varying the number of points awarded at each level.

この場合、キャラクタはレベル1からレベル5へ4つ分連続レベルアップする。本実施形態では、このように、一度のポイント付与により、複数のレベルがアップ(連続レベルアップ)するときであっても、各レベルにおけるポイントの遷移状態の演出をレベルアップが終了するまで繰り返す。図6を用いて、連続レベルアップする際の演出について具体的に説明する。 In this case, the character will level up four consecutive levels, from level 1 to level 5. In this embodiment, even when a single point award results in multiple level increases (consecutive level increases), the presentation of the point transition state at each level is repeated until the level increase is complete. The presentation of consecutive level increases will be specifically described using Figure 6.

図6は、複数のレベルがアップする場合のレベルアップの演出に関する処理を説明する図である。図6において、上述のポイント「P」の付与により、レベル1(Lv.1)からレベル5(Lv.5)へのレベルアップの演出が時間t0からt4の期間(ただし、t0<t4)に行われる。時間t0からt1の期間はレベル1におけるポイントの遷移状態を演出し(図3(a)~(c)に相当)、時間t1において、ポイントの遷移結果としてレベル1からレベル2へレベルアップが行われ、ポイントゲージのバーはリセットされる(図3(d)に相当)。また、ポイントの遷移結果の演出としてレベルアップの際に効果音が出力される。 Figure 6 is a diagram explaining the processing related to the presentation of level-ups when multiple levels are increased. In Figure 6, the presentation of level-up from level 1 (Lv.1) to level 5 (Lv.5) by the awarding of the above-mentioned points "P" is carried out during the period from time t0 to t4 (where t0<t4). During the period from time t0 to t1, the transition state of points at level 1 is presented (corresponding to Figures 3(a) to (c)), and at time t1, as a result of the point transition, the level is increased from level 1 to level 2, and the bar of the point gauge is reset (corresponding to Figure 3(d)). In addition, sound effects are output when the level is increased as a presentation of the result of the point transition.

同様に、時間t1からt2の期間はレベル2におけるポイントの遷移状態を演出し(図3(a)~(c)に相当)、時間t2において、ポイントの遷移結果としてレベル2からレベル3へレベルアップが行われ、ポイントゲージのバーはリセットされる(図3(d)に相当)。レベル3から4、レベル4から5へのレベルアップについても同様の演出が行われる。 Similarly, the period from time t1 to t2 depicts the transition state of points at level 2 (corresponding to Figures 3(a) to (c)), and at time t2, as a result of the transition of points, the level is upgraded from level 2 to level 3, and the bar of the point gauge is reset (corresponding to Figure 3(d)). Similar effects are also produced for level upgrades from level 3 to 4, and from level 4 to 5.

ここで、t0~t4は、t1-t0<t2-t1<t3-t2<t4-t3を満たす関係にある。これは、図5において述べたように、本実施形態においては、キャラクタのレベルアップに応じて演出のスピードを減速させるからである。すなわち、レベルアップによって、ポイントゲージのバーが伸びるスピードが減速していき、また、レベルアップが行われる際の効果音の出力間隔が長くなる。例えば、レベルアップするごとにバーが伸びるスピードを半分にしたり、効果音の出力間隔を2倍にしたりしてもよい。なお、連続レベルアップの演出は、遷移状態の演出または遷移結果の演出のどちらかのみで行われてもよい。 Here, t0 to t4 satisfy the relationship t1-t0<t2-t1<t3-t2<t4-t3. This is because, as described in FIG. 5, in this embodiment, the speed of the presentation is slowed down in response to the level-up of the character. That is, the speed at which the bar of the point gauge extends slows down as the character level-up advances, and the interval at which the sound effects are output when the character level-up advances becomes longer. For example, the speed at which the bar extends may be halved or the interval at which the sound effects are output may be doubled each time the character level-up advances. Note that the presentation of successive level-ups may be performed only in either the transition state presentation or the transition result presentation.

このような連続レベルアップの演出を行うことで、以下のような効果がある。すなわち、レベルアップの演出として、勢いよく伸びるポイントゲージのバー(遷移状態の演出)を繰り返し見せることでプレイヤに連続レベルアップに爽快感を与え、また、レベルアップの効果音(遷移結果の演出)を短い間隔で出力することで高揚感を感じさせることができる。また、ポイントゲージのバーの伸びるスピードが減速し、また、レベルアップの効果音の出力間隔が長くなっていくことで、プレイヤに連続レベルアップの終了を予感させることができる。 By using this type of continuous level-up effect, the following effects can be achieved. That is, by repeatedly showing the vigorously growing point gauge bar (transition state effect) as a level-up effect, the player is given a sense of exhilaration from the continuous level-ups, and by outputting the level-up sound effect (transition result effect) at short intervals, a sense of elation can be created. Also, by slowing down the rate at which the point gauge bar grows and lengthening the intervals at which the level-up sound effect is output, the player is given a sense of anticipation that the continuous level-ups are coming to an end.

<レベルアップの演出例2>
次に、図7および図8を参照して、レベルアップの演出例2について説明する。
<Level up production example 2>
Next, a second level-up presentation example will be described with reference to FIG. 7 and FIG.

図7は、端末200において実行される育成ゲームの画面例を示す図である。図7は、図2において示した画面例とは異なり、端末200の画面10には、プレイヤが育成するキャラクタ20(第1オブジェクトに相当)およびキャラクタ70(第2オブジェクトに相当)が示されている。ここで第1オブジェクトと第2オブジェクトとは異なるオブジェクトであり、例えば、ゲームにおいて第2オブジェクト(キャラクタ70)が第1オブジェクト(キャラクタ20)の育成者であったり、第2オブジェクト(キャラクタなど)が第1オブジェクト(アイテムなど)の保有者であったりしてもよい。 Figure 7 is a diagram showing an example screen of a training game executed on terminal 200. Unlike the example screen shown in Figure 2, Figure 7 shows character 20 (corresponding to a first object) and character 70 (corresponding to a second object) to be trained by the player on screen 10 of terminal 200. Here, the first object and second object are different objects, and for example, in the game, the second object (character 70) may be the trainer of the first object (character 20), or the second object (character, etc.) may be the owner of the first object (item, etc.).

世代表示領域71にはキャラクタ20の世代数(後述)、レベル表示領域72にはキャラクタ20の現時点のレベルとレベル上限(後述)、レベル表示領域73にはキャラクタ70の現時点のレベルが表示されている。また、演出例1と同様に、演出例2においても、ポイントゲージ33においてバー34が矢印の方向に伸びることにより、キャラクタ20に付与されたポイントの遷移状態が示される。 The generation display area 71 displays the number of generations of the character 20 (described later), the level display area 72 displays the current level and upper level limit of the character 20 (described later), and the level display area 73 displays the current level of the character 70. Also, as in presentation example 1, in presentation example 2, the bar 34 in the point gauge 33 extends in the direction of the arrow to show the transition state of the points granted to the character 20.

演出例2では、演出例1での処理に加え、第1オブジェクトおよび第2オブジェクトに以下のような設定がなされている。すなわち、第1オブジェクト(キャラクタ20)のレベル上限が、第2オブジェクト(キャラクタ70)のレベルに応じて設定される。図7の例では、レベル表示領域72に示されるように、レベル上限は「5」である。これは、レベルが最大で「5」までアップできることを示している。 In presentation example 2, in addition to the processing in presentation example 1, the following settings are made to the first object and the second object. That is, the upper level limit of the first object (character 20) is set according to the level of the second object (character 70). In the example of FIG. 7, as shown in the level display area 72, the upper level limit is "5". This indicates that the level can be increased to a maximum of "5".

第1オブジェクトのレベルがレベル上限に達すると、第1オブジェクトの次の世代として新たな第1オブジェクトが生成される。図7の例では、世代表示領域71に示されるように、キャラクタ20は第1世代であり、キャラクタ20のレベルが、レベル上限である「5」にアップすると、次の世代として第2世代の新たなキャラクタ20が生成される。新たなキャラクタ20は、レベル「1」(初期レベルに相当)、ポイント「0(ゼロ)」から再びレベルアップする。なお、新しく生成された次の世代の第1オブジェクトは、前の世代の第1オブジェクトが取得したゲーム内のアイテムや、スキル、個性、属性、仮想通貨などの少なくとも一つを引き継いでもよい。これにより、プレイヤは、これまで育成した第1オブジェクトのアイテム等を引き続きゲーム内で使用しつつ、新たに第1オブジェクトを育成する楽しみを味わうことができる。 When the level of the first object reaches the upper limit, a new first object is generated as the next generation of the first object. In the example of FIG. 7, as shown in the generation display area 71, the character 20 is the first generation, and when the level of the character 20 reaches the upper limit of level "5", a new character 20 of the second generation is generated as the next generation. The new character 20 levels up again from level "1" (corresponding to the initial level) and points "0 (zero)". The newly generated next generation first object may inherit at least one of the in-game items, skills, personality, attributes, virtual currency, etc. acquired by the first object of the previous generation. This allows the player to enjoy the fun of raising a new first object while continuing to use the items, etc. of the first object that has been raised so far in the game.

また、第1オブジェクトのレベルがレベル上限に達すると、第2オブジェクトのレベルがアップする。また、これに伴い、次の世代として生成された第1オブジェクトのレベル上限が、前の世代の第1オブジェクトのレベル上限より高く設定される。図7の例では、例えば、第2世代のキャラクタ20のレベル上限として、例えば、第1世代のキャラクタ20のレベル上限「5」より高い「6」が設定される。第2オブジェクトのレベルや第1オブジェクトのレベル上限をアップさせることにより、第1オブジェクトのレベルがリセットされても、プレイヤにゲームが進行していることを感じさせることができる。 When the level of the first object reaches the upper level limit, the level of the second object increases. Accordingly, the upper level limit of the first object generated as the next generation is set higher than the upper level limit of the first object of the previous generation. In the example of FIG. 7, for example, the upper level limit of the second generation character 20 is set to "6", which is higher than the upper level limit of the first generation character 20 of "5". By increasing the level of the second object and the upper level limit of the first object, the player can feel that the game is progressing, even if the level of the first object is reset.

図8は、第1オブジェクトの世代と第2オブジェクトのレベルについて説明する図である。図8(a)は、レベル上限が「5」、現時点のレベルが「4」、これまでに付与されたポイントの数が「500」である第1世代の第1オブジェクト、および現時点のレベルが「1」の第2オブジェクトを示している。図8(a)で示される第1オブジェクトに対し、ポイント数が「500」付与されると、ポイントゲージ33のバー34は矢印80の方向へ進み、バー34がポイントゲージ33の右端(上限)に達する(図8(b)参照)。これにより第1オブジェクトのレベルが「4」から「5」へアップされる。ここで、レベル「5」は第1オブジェクトのレベル上限であるため、次の世代である第2世代の新たな第1オブジェクトが生成され、バー34およびポイントはリセットされる。また、第2オブジェクトは、第1オブジェクトのレベルがレベル上限に達したことに応じてレベル「1」から「2」にアップされる。 Figure 8 is a diagram explaining the generation of a first object and the level of a second object. Figure 8 (a) shows a first object of the first generation with a level upper limit of "5", a current level of "4", and the number of points given so far of "500", and a second object with a current level of "1". When the number of points "500" is given to the first object shown in Figure 8 (a), the bar 34 of the point gauge 33 advances in the direction of the arrow 80, and the bar 34 reaches the right end (upper limit) of the point gauge 33 (see Figure 8 (b)). This increases the level of the first object from "4" to "5". Here, since the level "5" is the upper limit of the level of the first object, a new first object of the next generation, the second generation, is generated, and the bar 34 and points are reset. In addition, the level of the second object is increased from "1" to "2" in response to the level of the first object reaching the upper limit.

ここで、図8(a)と図8(c)において、矢印80および81の長さは、バー34が伸びるスピードを表している。上述したように、レベルが上がるほど、レベルアップの演出スピードを減速させるため、レベル1のときのバー34が伸びるスピード(矢印81の長さ)よりも、レベル4のときのバー34が伸びるスピード(矢印80の長さ)の方が遅くなる。 Here, in Figures 8(a) and 8(c), the length of the arrows 80 and 81 represents the speed at which the bar 34 extends. As mentioned above, the speed at which the level-up presentation is performed slows down as the level increases, so the speed at which the bar 34 extends at level 4 (the length of arrow 80) is slower than the speed at which the bar 34 extends at level 1 (the length of arrow 81).

また、第2オブジェクトのレベルがアップするたびに、第1オブジェクトのレベルアップに必要なポイント数を少なく設定したり、第1オブジェクトに付与するポイント数を増加させたりしてもよい。これにより、繰り返し新たな世代として生成される第1オブジェクトの初期レベルからのレベルアップを容易にし、また連続レベルアップが発生しやすくすることで、プレイヤに初期レベルからのレベルアップに煩わしさを感じさせず、レベルアップの楽しさを与えることができる。 In addition, each time the level of the second object increases, the number of points required to increase the level of the first object may be set to a lower number, or the number of points given to the first object may be increased. This makes it easier for the first object, which is repeatedly generated as a new generation, to increase in level from its initial level, and makes it easier for consecutive level-ups to occur, so that the player does not feel bothered by leveling up from the initial level, and can enjoy leveling up.

このように、演出例2では、第1オブジェクトにレベル上限を設定し、レベルがレベル上限に達すると次の世代の第1オブジェクトを生成し、レベルを初期レベルにリセットする一方、第2オブジェクトのレベルをアップさせる。そして、第2オブジェクトのレベルアップに応じて、第1オブジェクトの初期レベルからのレベルアップを容易にし、また連続レベルアップが発生しやすくする。これにより、プレイヤは、第1オブジェクトの初期レベルからの育成を繰り返し行うことを通じて、レベルアップ演出を何度も経験することができ、レベルアップの爽快感を継続的に与えることができる。また、第1オブジェクトのレベルは次世代が生成される度に初期レベルに設定されるものの、第1オブジェクトのレベルがレベル上限に達するたびに第2オブジェクトのレベルはアップするので、プレイヤにゲームが進行していることを感じさせることができる。 In this way, in presentation example 2, a level cap is set for the first object, and when the level cap is reached, a next generation first object is generated and the level is reset to the initial level, while the level of the second object is increased. Then, as the second object levels up, it becomes easier to increase the level of the first object from its initial level, and successive level-ups become more likely to occur. This allows the player to experience the level-up presentation many times by repeatedly training the first object from its initial level, and provides a continuous sense of exhilaration as the player levels up. Also, although the level of the first object is set to its initial level each time the next generation is generated, the level of the second object increases each time the level of the first object reaches the level cap, allowing the player to feel that the game is progressing.

<機能ブロック>
次に、上述のようなレベルアップの演出に関する処理が行われるゲームを実現するための具体的な構成について説明する。
<Function block>
Next, a specific configuration for realizing a game in which the above-mentioned level-up effect-related processing is performed will be described.

図9は、端末200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。なお、本実施形態の端末200は、図9の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。 Figure 9 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the terminal 200. Note that the terminal 200 of this embodiment may have a configuration in which some of the components (parts) in Figure 9 are omitted.

端末200は、情報処理端末であり、本実施形態においては、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、ヘッドマウントディスプレイ等のウェアラブル端末、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等の多機能デバイスである。 The terminal 200 is an information processing terminal, and in this embodiment, is, for example, a smartphone, a feature phone, a tablet computer, a laptop computer, a desktop computer, a portable game console, a stationary game console, a wearable terminal such as a head-mounted display, or a multi-function device such as a multi-function television receiver (smart TV) with information processing capabilities.

すなわち、端末200は、一般的な多機能デバイスが有する各種の機能(例えば、入力機能、出力(表示)機能、情報処理機能、ネットワーク通信機能、センサ機能、通話機能、カメラ機能等)を有している。 That is, the terminal 200 has various functions that a typical multifunction device has (e.g., an input function, an output (display) function, an information processing function, a network communication function, a sensor function, a call function, a camera function, etc.).

なお、ネットワーク通信機能は、インターネット等を介した通信機能、および/または、モバイル通信網を介した通信機能である。端末200は、既製の多機能デバイスに所定の機能をインストールすることで実現されてもよい。本実施形態において、端末200は、上記多機能デバイスとして用いられることに加えて、プレイヤのジェスチャを検知したり、上記育成ゲームを実行したりするために用いられる。 The network communication function is a communication function via the Internet, etc., and/or a communication function via a mobile communication network. The terminal 200 may be realized by installing a predetermined function in an existing multifunction device. In this embodiment, the terminal 200 is used not only as the multifunction device, but also to detect the player's gestures and to execute the training game.

端末200は、通信部210と、入力部220と、出力部230と、記憶部240と、処理部250と、を備える。 The terminal 200 includes a communication unit 210, an input unit 220, an output unit 230, a memory unit 240, and a processing unit 250.

通信部210は、ゲームサーバ100と、ネットワークNWを介した通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。また、通信部210は、後述するセンサ222として機能する情報処理端末(ウェアラブル端末)と行うBluetooth(登録商標)などの近距離無線通信の制御を行う。なお、ウェアラブル端末とは、ケーブルを介した有線通信によって行われてもよいし、電波通信や赤外線通信等によって行われてもよい。 The communication unit 210 performs various controls for communicating with the game server 100 via the network NW, and its functions can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, or programs. The communication unit 210 also controls short-range wireless communication such as Bluetooth (registered trademark) with an information processing terminal (wearable terminal) that functions as a sensor 222 (described later). Note that communication with the wearable terminal may be by wired communication via a cable, or by radio communication, infrared communication, etc.

入力部220は、プレイヤからの入力を受け付けるためのインターフェイスであり、プレイヤの入力を処理部250に送る。入力部220は、操作部221と、センサ222と、を含む。 The input unit 220 is an interface for receiving input from the player, and sends the player's input to the processing unit 250. The input unit 220 includes an operation unit 221 and a sensor 222.

操作部221は、例えば、プッシュボタンやレバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス、各種ポインタなどの入力デバイスである。 The operation unit 221 is, for example, an input device such as a push button, lever, touch pad, dial, keyboard, mouse, or various pointers.

センサ222は、端末200の種々の状態を検知し、プレイヤの動作(ジェスチャ)を取得するための計測機器であって、端末200に内蔵されていてもよいし、通信部210を介して接続される外部端末(例えば、プレイヤが、プレイヤの腕や頭、指、目元などに身に着けるウェアラブル端末等)に内蔵されていてもよい。本実施形態では、センサ222には、端末200に内蔵されるセンサ、および端末200と接続される外部端末に内蔵されるセンサが含まれるものとして説明する。 The sensor 222 is a measuring device for detecting various states of the terminal 200 and acquiring the player's actions (gestures), and may be built into the terminal 200, or may be built into an external terminal connected via the communication unit 210 (for example, a wearable terminal worn by the player on the player's arm, head, finger, or around the eyes). In this embodiment, the sensor 222 will be described as including a sensor built into the terminal 200 and a sensor built into an external terminal connected to the terminal 200.

センサ222は、例えば、端末自体の姿勢や傾きを検知する姿勢センサ(加速度センサやジャイロセンサ)、プレイヤの視線方向を検知する注視センサや、周囲の明るさを検知する光センサ、太陽光等に含まれる紫外線(Ultraviolet)量を検知するUVセンサ、プレイヤの動作を検知する赤外線センサである。 Sensor 222 may be, for example, an attitude sensor (acceleration sensor or gyro sensor) that detects the attitude and tilt of the terminal itself, a gaze sensor that detects the direction of the player's gaze, a light sensor that detects the brightness of the surroundings, a UV sensor that detects the amount of ultraviolet rays contained in sunlight, etc., and an infrared sensor that detects the movements of the player.

また、センサ222は、カメラ(不図示)で捉えた映像から、対象物の画像的な特徴を抽出する画像センサや、端末200の周囲の湿度を検知する湿度センサや、端末200の所在位置における磁場を検知する地磁気センサ、端末200の近傍にある対象物を検知する近接センサ、端末200の周囲の明るさを検知する照度センサ等であってもよい。また、センサ222は、マイク(不図示)を音センサとして機能させてもよい。 The sensor 222 may also be an image sensor that extracts image features of an object from an image captured by a camera (not shown), a humidity sensor that detects the humidity around the terminal 200, a geomagnetic sensor that detects the magnetic field at the location of the terminal 200, a proximity sensor that detects an object in the vicinity of the terminal 200, an illuminance sensor that detects the brightness around the terminal 200, or the like. The sensor 222 may also function as a microphone (not shown) as a sound sensor.

また、センサ222は、上記のセンサ機能を用いて、種々の情報を検知するようにしてもよい。例えば、センサ222は、加速度センサの機能を用いて、端末200を保有するプレイヤの歩行数を検知してもよい。また、歩行数に限らず、センサ222は、プレイヤの腕の曲げ伸ばしの回数や、屈伸の回数、ジャンプの高さ等、さまざまなジェスチャを検知することができる構成であってよく、公知のセンサ機能により実現可能である。 The sensor 222 may also detect various information using the above sensor functions. For example, the sensor 222 may detect the number of steps taken by the player holding the terminal 200 using an acceleration sensor function. In addition to the number of steps taken, the sensor 222 may be configured to detect various gestures such as the number of times the player bends and straightens their arms, the number of times they bend and straighten, and the height of their jumps, and this can be realized using known sensor functions.

また、センサ222は、加速度センサ等の機能を用いて、端末200が動作しているか、静止しているか、などを示す動作情報を一定時間ごとや、端末200が動作したタイミングごとに検知してもよい。センサ222は、上述のように検知したセンシングデータを処理部250へ送る。 The sensor 222 may also use a function such as an acceleration sensor to detect operation information indicating whether the terminal 200 is operating or stationary at regular intervals or each time the terminal 200 operates. The sensor 222 sends the sensing data detected as described above to the processing unit 250.

出力部230は、例えば、ディスプレイ等の表示装置やスピーカなどのオーディオ出力装置であり、入力部220に対する入力に応じて端末200において生成される各種の画像や音声を表示、出力したり、ゲームサーバ100から受信されたデータに基づく各種の画像や音声を表示、出力したりする。出力部230は、人工知能搭載型スピーカ(スマートスピーカ)を含む。 The output unit 230 is, for example, a display device such as a display or an audio output device such as a speaker, and displays and outputs various images and sounds generated in the terminal 200 in response to input to the input unit 220, and displays and outputs various images and sounds based on data received from the game server 100. The output unit 230 includes an artificial intelligence-equipped speaker (smart speaker).

記憶部240は、コンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するための記憶装置である。記憶部240は、一時的な記憶領域や、ストレージを含んでもよい。記憶部240は、ゲーム情報241と、演出情報242と、を含む。 The memory unit 240 is a storage device for storing programs and various data for causing the computer to function. The memory unit 240 may include a temporary storage area and storage. The memory unit 240 includes game information 241 and performance information 242.

ゲーム情報241は、育成ゲームの進行に関する情報や、ゲームサーバ100から配信された育成ゲームのプログラム等を記憶する。例えば、第1オブジェクトや第2オブジェクトの現時点のレベル、第1オブジェクトの各レベルにおけるレベルアップのために必要なポイント数、第1オブジェクトの付与されたポイントの総数、第1オブジェクトのレベル上限などを記憶する。 The game information 241 stores information related to the progress of the training game, the program of the training game distributed from the game server 100, etc. For example, it stores the current levels of the first object and the second object, the number of points required to level up the first object at each level, the total number of points awarded to the first object, the upper level limit of the first object, etc.

演出情報242は、上述のレベルアップの演出に関する情報を記憶する。例えば、付与されるポイントの遷移状態を示すためのポイントゲージの形状等に関する情報、レベルアップを示す効果音に関する情報、各レベルにおいてポイントゲージのバー等が伸びるスピード、効果音の出力間隔などの遷移状態や遷移結果の演出のスピードに関する情報、などを記憶する。 The presentation information 242 stores information related to the presentation of the above-mentioned level-up. For example, it stores information related to the shape of the point gauge to indicate the transition state of the points awarded, information related to the sound effect indicating the level-up, the speed at which the bar of the point gauge extends at each level, information related to the transition state such as the output interval of the sound effect, and information related to the speed of the presentation of the transition result.

処理部250は、端末200において実行される各種の情報処理を実行する。処理部250は、CPU(Central Processing Unit)およびメモリを有する。端末200においては、CPUがメモリを用いて、記憶部240に記憶された情報処理プログラムを実行することによって上記各種の情報処理が実行される。本実施形態においては、処理部250は、上記情報処理として、ゲームの進行に関する処理や、レベルアップの演出に関する処理等を実行する。また、端末200が多機能デバイスとして動作する場合、処理部250は、各機能を実現するための情報処理を実行する。 The processing unit 250 executes various types of information processing executed in the terminal 200. The processing unit 250 has a CPU (Central Processing Unit) and memory. In the terminal 200, the CPU uses the memory to execute an information processing program stored in the storage unit 240, thereby executing the various types of information processing. In this embodiment, the processing unit 250 executes, as the information processing, processing related to the progress of the game and processing related to the presentation of level-ups. Furthermore, when the terminal 200 operates as a multi-function device, the processing unit 250 executes information processing to realize each function.

処理部250は、ゲーム実行部251と、ポイント付与部252と、レベルアップ部253と、レベル変化演出部254と、設定部255と、第1オブジェクト生成部256と、を含む。 The processing unit 250 includes a game execution unit 251, a point allocation unit 252, a level-up unit 253, a level change presentation unit 254, a setting unit 255, and a first object generation unit 256.

ゲーム実行部251は、育成ゲームに関する処理を実行する。例えば、入力部220を介したプレイヤからの入力に基づいて処理を実行する。ゲーム実行部251は、入力部220のセンサ222が検知したセンシングデータに基づいてプレイヤの動作を推定し、ゲームに対する入力としてもよい。 The game execution unit 251 executes processing related to the training game. For example, the processing is executed based on input from the player via the input unit 220. The game execution unit 251 may estimate the player's actions based on sensing data detected by the sensor 222 of the input unit 220, and use the estimated actions as input for the game.

ポイント付与部252は、育成ゲームに係る第1オブジェクトに対し、ポイントを付与する。具体的には、プレイヤの入力に従ってゲーム実行部251が実行したゲーム処理の結果に基づいて、第1オブジェクトにポイントを付与する。例えば、ゲームにおいて発生する各種イベントや特典、抽選に応じて第1オブジェクトにポイントを付与してもよい。ポイント付与部252は、付与したポイント数をゲーム情報241に格納する。 The point granting unit 252 grants points to the first object related to the training game. Specifically, points are granted to the first object based on the result of the game processing executed by the game execution unit 251 in accordance with the player's input. For example, points may be granted to the first object in response to various events, benefits, or lotteries that occur in the game. The point granting unit 252 stores the number of granted points in the game information 241.

また、ポイント付与部252は、第2オブジェクトのレベルに応じて、第1オブジェクトに付与するポイントの数を変化させてよい。例えば、第2オブジェクトのレベルアップに応じて、第1オブジェクトに付与するポイントを増加させる。すなわち、ゲームが進行するにつれ、第1オブジェクトに付与するポイントの数を増やすことで、レベル上限に達する度に初期レベルに設定される第1オブジェクトのレベルアップを容易にし、また連続レベルアップを発生しやすくすることができ、プレイヤに初期レベルからのレベルアップに煩わしさを感じさせないようにすることができる。 The point allocating unit 252 may also vary the number of points to be allocated to the first object according to the level of the second object. For example, the points to be allocated to the first object may be increased according to an increase in the level of the second object. In other words, by increasing the number of points to be allocated to the first object as the game progresses, it becomes easier to increase the level of the first object, which is set to its initial level each time the upper level limit is reached, and it is also possible to make it easier for successive level-ups to occur, preventing the player from feeling bothered by leveling up from the initial level.

レベルアップ部253は、第1レベルアップ部に相当し、付与されたポイントに基づいて第1オブジェクトのレベルをアップさせる。レベルアップ部253は、例えば、ゲーム情報241から、レベルアップに必要なポイント数、現時点までに付与されたポイントの数などを読み込み、第1オブジェクトが付与されたポイントによりレベルアップするか否かを判断する。レベルアップが必要と判断すると、第1オブジェクトのレベルをアップして更新し、ゲーム情報241に格納する。また、現時点までに付与されたポイントを、付与されたポイントに基づいて更新し、ゲーム情報241に格納する。なお、第1オブジェクトのレベルをアップさせるタイミングは、上述のようにポイントが付与された時点に限られず、ポイントを貯めておき、レベルアップ操作があった時点でレベルアップさせてもよい。また、複数の第1オブジェクト間でポイントを融通し、一方の第1オブジェクトのポイントを他方の第1オブジェクトに譲渡等して、当該第1オブジェクトのレベルをアップさせてもよい。 The level-up unit 253 corresponds to a first level-up unit, and raises the level of the first object based on the points given. The level-up unit 253 reads, for example, the number of points required for level-up and the number of points given up to the present time from the game information 241, and judges whether the first object will be leveled up by the points given. If it is judged that level-up is necessary, the level of the first object is raised and updated, and stored in the game information 241. In addition, the points given up to the present time are updated based on the points given, and stored in the game information 241. Note that the timing for raising the level of the first object is not limited to the time when points are given as described above, and the points may be saved and raised when a level-up operation is performed. In addition, points may be shared between a plurality of first objects, and the points of one first object may be transferred to the other first object, etc., to raise the level of the first object.

また、レベルアップ部253は、第2レベルアップ部に相当し、第1オブジェクトのレベルがレベル上限に達したことに応じて、第2オブジェクトのレベルをアップさせる。例えば、レベルアップ部253は、上述のように、第1オブジェクトのレベルアップを行うと、レベル上限に達したか判断する。レベル上限に達したと判断すると、第2オブジェクトのレベルをアップさせる。 The level-up unit 253 corresponds to a second level-up unit, and increases the level of the second object in response to the level of the first object reaching the upper limit. For example, as described above, when the level-up unit 253 increases the level of the first object, it determines whether the upper limit has been reached. If it determines that the upper limit has been reached, it increases the level of the second object.

また、レベルアップ部253は、第1オブジェクトのレベルがレベル上限に達したと判断すると、第1オブジェクトのレベルを初期レベルに設定し、初期レベルからレベルアップさせる。また、レベルアップ部253は、後述する第1オブジェクト生成部256が生成する新たな(次の世代の)第1オブジェクトについても、初期レベルからレベルアップさせる。 When the level-up unit 253 determines that the level of the first object has reached the upper limit, it sets the level of the first object to the initial level and raises the level from the initial level. The level-up unit 253 also raises the level of a new (next generation) first object generated by the first object generation unit 256 (described later) from the initial level.

レベル変化演出部254は、第1オブジェクトの現時点のレベルから、次のレベルにアップするまでの付与されたポイントの遷移状態および/または遷移結果を演出する。例えば、ポイントの遷移状態を、第1オブジェクトの現時点のレベルから、次のレベルにアップするまでに付与されたポイントの数を示す表示が連続的に増大する態様によって演出する。また、ポイントの遷移結果を、レベルアップを示す効果音によって演出する。 The level change production unit 254 produces the transition state and/or transition result of the points granted from the current level of the first object to the next level. For example, the point transition state is produced by a continuous increase in the display showing the number of points granted from the current level of the first object to the next level. In addition, the point transition result is produced by a sound effect indicating the level up.

より具体的には、演出情報242からポイントゲージに関する情報を読み込み、ポイントゲージを生成、表示する。次いで、ポイント付与部252が第1オブジェクトにポイントを付与したことに応じて、ゲーム情報241から、第1オブジェクトの現時点のレベル、現時点のレベルにおいて付与されたポイントの数、レベルアップに必要なポイントの数などを読み込む。さらに、演出情報242から、現時点のレベルにおける演出のスピードなどを読み込む。そして、図2~図8において説明したように、ポイントゲージのバーや効果音により、第1オブジェクトのレベルアップに応じて、演出のスピードを減速させて、レベルアップの演出を行う。 More specifically, information relating to the point gauge is read from the performance information 242, and the point gauge is generated and displayed. Next, in response to the point granting unit 252 granting points to the first object, the current level of the first object, the number of points granted at the current level, the number of points required to level up, and the like are read from the game information 241. Furthermore, the speed of the performance at the current level and the like are read from the performance information 242. Then, as described with reference to Figures 2 to 8, the speed of the performance is slowed down in response to the level-up of the first object, and a level-up performance is performed using the point gauge bar and sound effects.

なお、レベル変化演出部254は、上述のように、第1オブジェクトのレベルアップに応じて演出のスピードを減速させるため、例えば、レベル6からレベル10までの4つ分レベルアップする演出スピードは、レベル1からレベル5までの4つ分レベルアップする演出スピードよりも遅いが、レベル変化演出部254は、以下のように演出スピードを設定してもよい。すなわち、レベルアップ処理の開始時のレベルからの複数レベルの相対的なレベル変化については演出スピードを同じにしてもよい。例えば、レベル1からレベル5までの4つ分レベルアップする場合と、レベル6からレベル10までの4つ分レベルアップする場合とでは、同じレベル数がアップしており、レベルアップの演出スピードを同じにしてもよい。連続レベルアップのスピードを同一にすることで、プレイヤにレベルアップのスピード感を繰り返し感じさせることができ、プレイヤはレベルアップの楽しさを何度も味わうことができる。 As described above, the level change production unit 254 slows down the speed of the production in response to the level-up of the first object. For example, the speed of the production of a four-level increase from level 6 to level 10 is slower than the speed of the four-level increase from level 1 to level 5. However, the level change production unit 254 may set the production speed as follows. That is, the production speed may be the same for relative level changes of multiple levels from the level at the start of the level-up process. For example, the same number of levels are increased in the case of a four-level increase from level 1 to level 5 and the case of a four-level increase from level 6 to level 10, and the level-up production speed may be the same. By making the speed of successive level-ups the same, the player can repeatedly feel the sense of speed of level-up, and the player can experience the fun of level-up many times.

また、レベル変化演出部254は、複数のレベルをアップさせる際の、レベルアップ処理の開始時のレベル(開始レベルに相当)とレベル上限までのレベル差によってレベルアップの演出スピードを異ならせてもよい。例えば、レベル上限が「100」のときのレベル1からレベル5にレベルアップする演出スピードを、レベル上限が「5」のときのレベル1からレベル5にレベルアップする演出スピードよりも減速させる。すなわち、レベル上限が「5」のときのレベル1からレベル5にレベルアップする演出スピードを、レベル上限が「100」のときのレベル1からレベル5にレベルアップする演出スピードよりも速くする。本実施形態において、ゲーム開始時には第1オブジェクトのレベル上限は低く設定されることが好ましく、ゲームを進めるにつれレベル上限が高くなっていく。このため、レベルアップ処理の開始時のレベルとレベル上限までのレベル差が小さい、ゲーム開始時の場合は演出スピードを速くして、まだゲームに慣れていないプレイヤに連続レベルアップの楽しさをより感じさせることで、ゲームに対する興味を持たせ、プレイへのモチベーションを向上させることができる。 The level change effecting unit 254 may also vary the speed of the level-up effect depending on the level difference between the level at the start of the level-up process (corresponding to the start level) and the upper level limit when increasing multiple levels. For example, the speed of the effect of increasing the level from level 1 to level 5 when the upper level limit is "100" is slower than the speed of increasing the level from level 1 to level 5 when the upper level limit is "5". In other words, the speed of the effect of increasing the level from level 1 to level 5 when the upper level limit is "5" is faster than the speed of increasing the level from level 1 to level 5 when the upper level limit is "100". In this embodiment, it is preferable that the upper level limit of the first object is set low at the start of the game, and the upper level limit becomes higher as the game progresses. For this reason, when the difference between the level at the start of the level-up process and the upper level limit is small at the start of the game, the effecting speed is made faster, so that a player who is not yet familiar with the game can feel the fun of successive level-ups, and thus the player can become interested in the game and improve his or her motivation to play.

設定部255は、レベル上限設定部に相当し、第1オブジェクトのレベル上限を、第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトのレベルに応じて設定する。例えば、第2オブジェクトのレベルがアップするのに応じて、第1オブジェクトのレベル上限を高く設定する。 The setting unit 255 corresponds to a level upper limit setting unit, and sets the level upper limit of the first object according to the level of a second object different from the first object. For example, the level upper limit of the first object is set higher according to an increase in the level of the second object.

また、設定部255は、レベルアップ条件設定部に相当し、第1オブジェクトのレベルアップに必要なポイント数を設定する。例えば、設定部255は、第2オブジェクトのレベルアップに応じて、第1オブジェクトのレベルアップに必要なポイント数を少なく設定する。これにより、第2オブジェクトがレベルアップする(第1オブジェクトのレベルがレベル上限に達する)ごとに、初期レベルに設定される第1オブジェクトのレベルアップを容易にし、連続レベルアップを発生しやすくすることができ、プレイヤに初期レベルからのレベルアップの煩わしさを感じさせないようにすることができる。 The setting unit 255 corresponds to a level-up condition setting unit, and sets the number of points required to level up the first object. For example, the setting unit 255 sets the number of points required to level up the first object to be less in accordance with the level-up of the second object. This makes it easier to level up the first object, which is set to its initial level, each time the second object levels up (the level of the first object reaches the upper level limit), making it easier for consecutive level-ups to occur, and preventing the player from feeling the hassle of leveling up from the initial level.

第1オブジェクト生成部256は、第1オブジェクトのレベルがレベル上限に達すると、第1オブジェクトの次の世代として新たな第1オブジェクトを生成する。すなわち、プレイヤの育成対象は、前の世代の第1オブジェクトから生成された(次の世代の)第1オブジェクトに代わる。次の世代として生成される第1オブジェクトは、前の世代の第1オブジェクトが保有するスキル、アイテム、属性、個性などの少なくとも一つを引き継いでもよい。プレイヤは第1オブジェクトのレベルがレベル上限に達する度に、初期レベルに設定された次世代の第1オブジェクトを繰り返し育成することになるが、次世代の第1オブジェクトに前世代の第1オブジェクトと同等のスキル等を引き継がせることにより、プレイヤにこれまで育成した(前世代の)第1オブジェクトへの愛着を失わせることなく、新たな(次世代の)第1オブジェクトを育成させることができる。 When the level of the first object reaches the upper level limit, the first object generating unit 256 generates a new first object as the next generation of the first object. That is, the player's target for training is replaced by the (next generation) first object generated from the first object of the previous generation. The first object generated as the next generation may inherit at least one of the skills, items, attributes, personality, etc. possessed by the first object of the previous generation. Each time the level of the first object reaches the upper level limit, the player will repeatedly train the next generation first object set to the initial level, but by having the next generation first object inherit the same skills, etc. as the first object of the previous generation, the player can train a new (next generation) first object without losing attachment to the first object (previous generation) that he has trained so far.

<処理の流れ>
次に、本実施形態に係る処理の流れについて説明する。ここで説明される処理は、処理部250が記憶部240に記憶されたゲームのプログラムを実行することによって実現される。
<Processing flow>
Next, the flow of processing according to this embodiment will be described. The processing described here is realized by the processing unit 250 executing the game program stored in the storage unit 240.

図10は、端末200における処理の一例を示すフローチャートである。図10を参照して、端末200における処理の一例について説明する。なお、端末200は、ゲームの進行に応じて設定されたタイミング、またはプレイヤから入力されたタイミングを、当該処理を開始するトリガとしてもよい。また、プレイヤは端末200に対してゲームを終了する入力を行うことで、任意のタイミングで当該処理を終了させることができる。 FIG. 10 is a flowchart showing an example of processing in the terminal 200. An example of processing in the terminal 200 will be described with reference to FIG. 10. Note that the terminal 200 may use a timing set according to the progress of the game or a timing input by the player as a trigger for starting the processing. Also, the player can end the processing at any timing by inputting an instruction to end the game to the terminal 200.

プレイヤがゲームを初めてプレイする際には、初期設定として、第1オブジェクトおよび第2オブジェクトに対し、レベル「1」(初期レベル)、第2オブジェ クトのレベルに応じた第1オブジェクトのレベル上限が設定される。 When a player plays the game for the first time, the first object and second object are initially set to level "1" (initial level), with the upper level limit for the first object being set according to the level of the second object.

ステップS101において、ゲーム実行部251は、入力部220を介したプレイヤの入力等に基づいて、第1オブジェクトを育成するゲームを進行させる。 In step S101, the game execution unit 251 progresses the game in which the first object is developed based on input from the player via the input unit 220, etc.

ステップS102において、ポイント付与部252は、ステップS101におけるゲーム実行部251が実行したゲーム処理の結果に基づいて、第1オブジェクトにポイントを付与する。 In step S102, the point granting unit 252 grants points to the first object based on the result of the game processing executed by the game execution unit 251 in step S101.

ステップS103において、レベルアップ部253は、ステップS102において付与されたポイントに基づいて、第1オブジェクトがレベルアップするかを判断する。例えば、ゲーム情報241から、第1オブジェクトの現時点のレベル、当該レベルから次のレベルにアップするのに必要なポイント数、現時点までに付与されたポイント数などを読み込み、ステップS102において付与されたポイントによってレベルアップするか否かを判断する。 In step S103, the level-up unit 253 determines whether the first object will level up based on the points granted in step S102. For example, the level-up unit 253 reads the current level of the first object, the number of points required to level up from that level to the next level, the number of points granted up to the present time, and the like from the game information 241, and determines whether the first object will level up based on the points granted in step S102.

レベルアップ部253が第1オブジェクトはレベルアップしないと判断した場合(ステップS103において、N)、ステップS104において、レベル変化演出部254は、ポイントの遷移状態の演出を行う。例えば、レベル変化演出部254は、演出情報242から、現時点のレベルに対応する当該演出のスピードに関する情報を読み込み、現時点のレベルに応じて、ポイントゲージのバーを伸ばす(図3(a),(b)参照)ことで、ポイントの遷移状態を演出する。 If the level-up unit 253 determines that the first object will not level up (N in step S103), then in step S104 the level change production unit 254 produces a point transition state. For example, the level change production unit 254 reads information on the speed of the production corresponding to the current level from the production information 242, and produces a point transition state by extending the bar of the point gauge according to the current level (see Figures 3(a) and (b)).

一方、レベルアップ部253が第1オブジェクトはレベルアップすると判断した場合(ステップS103において、Y)、ステップS105において、レベル変化演出部254は、ポイントの遷移状態および遷移結果の演出を行う。例えば、レベル変化演出部254は、演出情報242から、現時点のレベルに対応する当該演出のスピードに関する情報を読み込み、現時点のレベルに応じて、ポイントゲージのバーを伸ばす(図3(a),(b)参照)ことで、ポイントの遷移状態を演出する。さらに、バーがポイントゲージの右端まで伸びると(図3(c)参照)、効果音を出力してポイントの遷移結果を演出し、ポイントゲージの右端まで伸びたバーはリセットされる(図3(d)参照)。 On the other hand, if the level-up unit 253 determines that the first object will level up (Y in step S103), then in step S105 the level change production unit 254 produces the point transition state and the transition result. For example, the level change production unit 254 reads information on the speed of the production corresponding to the current level from the production information 242, and produces the point transition state by extending the bar of the point gauge according to the current level (see Figures 3(a) and (b)). Furthermore, when the bar extends to the right end of the point gauge (see Figure 3(c)), a sound effect is output to produce the point transition result, and the bar that has extended to the right end of the point gauge is reset (see Figure 3(d)).

また、ステップS103において、第1オブジェクトのレベルが複数アップする(連続レベルアップ)と判断された場合は、図6で示したように、ポイントゲージのバーが伸びるスピードをレベルがアップするごとに減速させ、また、レベルアップの効果音の出力間隔を長くしていく演出を行う。 In addition, if it is determined in step S103 that the level of the first object will increase multiple times (continuous level increases), the speed at which the bar of the point gauge extends is slowed down each time the level increases, as shown in FIG. 6, and the output interval of the level-up sound effect is lengthened.

ステップS106において、レベルアップ部253は、第1オブジェクトのレベルアップ後のレベルが、第1オブジェクトのレベル上限であるかを判断する。レベル上限でないと判断した場合(ステップS106において、N)、処理はステップS101に戻る。一方、レベル上限であると判断した場合(ステップS106において、Y)、レベルアップ部253は、ステップS107において、第2オブジェクトのレベルをアップする。 In step S106, the level-up unit 253 determines whether the level after the first object has been leveled up is the upper limit of the first object's level. If it is determined that the level is not the upper limit (N in step S106), the process returns to step S101. On the other hand, if it is determined that the level is the upper limit (Y in step S106), the level-up unit 253 increases the level of the second object in step S107.

ステップS108において、第1オブジェクト生成部256は、次の世代の第1オブジェクトを生成する。すなわち、プレイヤの育成対象は、前の世代の第1オブジェクトから生成された(次の世代の)第1オブジェクトに代わる。なお、生成された新たな第1オブジェクトのレベルは、「1」(初期レベル)に設定される。 In step S108, the first object generating unit 256 generates a first object of the next generation. That is, the player's target for development is replaced by the (next generation) first object generated from the first object of the previous generation. The level of the newly generated first object is set to "1" (initial level).

ステップS109において、設定部255は、第1オブジェクトのレベル上限を設定する。例えば、前の世代のレベル上限よりも高く設定する。例えば、前の世代のレベル上限よりも「1」高く設定する。そして、処理はステップS101に戻る。 In step S109, the setting unit 255 sets the upper level limit of the first object. For example, it is set higher than the upper level limit of the previous generation. For example, it is set to be "1" higher than the upper level limit of the previous generation. Then, the process returns to step S101.

なお、第2オブジェクトのレベルアップに応じて、設定部255が第1オブジェクトのレベルアップに必要なポイント数を少なくするようレベルアップの条件を設定したり、ポイント付与部252が第1オブジェクトに付与するポイントを増加させたりするようにしてもよい。これにより、レベルアップが容易になり、プレイヤに第1オブジェクトを初期レベルからレベルアップさせることに対して煩わしさを感じさせないようにすることができる。また、連続レベルアップが発生しやすくすることで、プレイヤにレベルアップの高揚感を感じさせることができる。 In addition, the setting unit 255 may set the level-up conditions to reduce the number of points required to level up the first object, or the point allocating unit 252 may increase the points to be allocated to the first object, depending on the level-up of the second object. This makes level-up easier, and prevents the player from feeling bothered about leveling up the first object from its initial level. Furthermore, by making consecutive level-ups more likely to occur, the player may feel a sense of elation at leveling up.

以上のようにして、端末200においてゲーム処理が実行される。 In this manner, game processing is executed on the terminal 200.

(効果の説明)
上述したように、本実施形態では、第1オブジェクトのレベルに応じて、付与されたポイントの遷移状態および/または遷移結果を演出するスピードを変更する。このようなレベルアップの演出を行うことで、以下のような効果がある。すなわち、連続レベルアップの演出として、レベルが低いほど、勢いよく伸びるポイントゲージのバー(遷移状態の演出)を繰り返し見せることでプレイヤにレベルアップの爽快感を感じさせ、また、レベルアップの効果音(遷移結果の演出)を短い間隔で出力することで高揚感を感じさせることができる。また、ポイントゲージのバーの伸びるスピードが減速し、また、レベルアップの効果音の出力間隔が長くなっていくことで、プレイヤに連続レベルアップの終了を予感させることができる。
(Explanation of effects)
As described above, in this embodiment, the speed at which the transition state and/or transition result of the given points are presented is changed according to the level of the first object. By presenting such a level-up, the following effects are obtained. That is, as a presentation of consecutive level-ups, the lower the level, the more vigorously the bar of the point gauge (presentation of the transition state) grows, making the player feel a sense of exhilaration at the level-up, and the sound effect of the level-up (presentation of the transition result) is output at short intervals, making the player feel a sense of elation. In addition, the speed at which the bar of the point gauge grows slows down, and the output interval of the sound effect of the level-up becomes longer, making the player feel the end of consecutive level-ups.

また、本実施形態では、第1オブジェクトにレベル上限を設定し、レベルがレベル上限に達すると次の世代の第1オブジェクトを生成し、レベルを初期レベルにリセットする一方、第2オブジェクトのレベルをアップさせる。そして、第2オブジェクトのレベルアップに応じて、第1オブジェクトの初期レベルからのレベルアップを容易にし、また連続レベルアップが発生しやすくする。これにより、プレイヤは、第1オブジェクトの初期レベルからの育成を繰り返し行うことを通じて、レベルアップ演出を何度も経験することができ、レベルアップの爽快感を継続的に与えることができる。また、第1オブジェクトのレベルは次世代が生成される度に初期レベルに設定されるものの、第1オブジェクトのレベルがレベル上限に達するたびに第2オブジェクトのレベルはアップするので、プレイヤにゲームが進行していることを感じさせることができる。 In addition, in this embodiment, a level cap is set for the first object, and when the level cap is reached, a next generation first object is generated and the level is reset to the initial level, while the level of the second object is increased. Then, as the second object's level is increased, it becomes easier to increase the level of the first object from the initial level, and successive level increases become more likely. This allows the player to experience the level-up effect many times by repeatedly training the first object from its initial level, and provides a continuous sense of exhilaration in leveling up. Furthermore, although the level of the first object is set to the initial level each time the next generation is generated, the level of the second object is increased each time the level of the first object reaches the level cap, allowing the player to feel that the game is progressing.

また、本実施形態では、第1オブジェクトのレベルがレベル上限に達すると、第1オブジェクトの次の世代として新たな第1オブジェクトを生成し、次の世代として生成される第1オブジェクトには、前の世代の第1オブジェクトが保有するスキル、アイテム、属性、個性などの少なくとも一つを引き継がせる。プレイヤは第1オブジェクトのレベルがレベル上限に達する度に、初期レベルに設定された次世代の第1オブジェクトを繰り返し育成することになるが、次世代の第1オブジェクトに前世代の第1オブジェクトと同等のスキル等を引き継がせることにより、プレイヤにこれまで育成した(前世代の)第1オブジェクトへの愛着を失わせることなく、新たな(次世代の)第1オブジェクトを育成させることができる。 In addition, in this embodiment, when the level of the first object reaches the upper level limit, a new first object is generated as the next generation of the first object, and the first object generated as the next generation inherits at least one of the skills, items, attributes, personality, etc. possessed by the first object of the previous generation. Each time the level of the first object reaches the upper level limit, the player will repeatedly train the next generation first object set to the initial level, but by having the next generation first object inherit the same skills, etc. as the first object of the previous generation, the player can train a new (next generation) first object without losing attachment to the first object (previous generation) that he or she has trained so far.

上述のように、本実施形態では、レベルアップが楽しくなるような演出を行うことで、プレイヤにゲームに対するモチベーションを維持させることができる。 As mentioned above, in this embodiment, the player's motivation for playing the game can be maintained by making leveling up more enjoyable.

上記実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると同様に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものとする。 The above-described embodiment may be implemented in various other forms, and various omissions, substitutions, and modifications may be made without departing from the spirit of the invention. These embodiments and their modifications are within the scope of the invention and its equivalents as set forth in the claims, as well as the scope and spirit of the invention.

また、上記実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば、磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。 The methods described in the above embodiments can be stored as a program (software means) that can be executed by a computer on a recording medium such as a magnetic disk (flexible disk, hard disk, etc.), optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.), semiconductor memory (ROM, RAM, flash memory, etc.), or can be distributed by transmitting it via a communication medium. The programs stored on the medium also include configuration programs that configure within the computer the software means (including not only execution programs but also tables and data structures) that can be executed by a computer.

本サーバを実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。 The computer that realizes this server reads the program recorded on the recording medium, and in some cases constructs software means using a configuration program, and executes the above-mentioned processes by having the operation controlled by this software means. Note that the recording medium referred to in this specification is not limited to one for distribution, but also includes storage media such as magnetic disks and semiconductor memories installed inside the computer or in devices connected via a network.

1 ゲームシステム、100 ゲームサーバ、200 端末、210 通信部、220 入力部、221 操作部、222 センサ、230 出力部、240 記憶部、241 ゲーム情報、242 演出情報、250 処理部、251 ゲーム実行部、252 ポイント付与部、253 レベルアップ部、254 レベル変化演出部、255 設定部、256 第1オブジェクト生成部 1 Game system, 100 Game server, 200 Terminal, 210 Communication unit, 220 Input unit, 221 Operation unit, 222 Sensor, 230 Output unit, 240 Memory unit, 241 Game information, 242 Performance information, 250 Processing unit, 251 Game execution unit, 252 Point assignment unit, 253 Level-up unit, 254 Level change performance unit, 255 Setting unit, 256 First object generation unit

Claims (8)

プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ゲーム処理の結果に基づいて、プレイヤに対応付けて、前記ゲームにおけるポイントを付与するステップと、
レベルアップに必要なポイントがレベル毎に予め設定されており、前記付与されたポイントに基づき、到達するレベルを算出するステップと、
第1のレベルから、第2のレベルにアップするまでに前記付与されたポイントの遷移を表示するステップと、
を実行させ、
前記ポイントの遷移を表示するステップにおいて、レベル上限が第1の値である場合、前記第1のレベルから前記第2のレベルにアップするまで、第1のスピードで前記ポイントの遷移を表示し、レベル上限が前記第1の値よりも高い第2の値である場合、前記第1のレベルから前記第2のレベルにアップするまで、前記第1のスピードよりも遅い第2のスピードで前記ポイントの遷移を表示するゲームプログラム。
A game program for causing a computer having a processor and a memory to execute the game program, the game program causing the processor to:
a step of awarding points in the game to a player based on a result of the game processing;
A step of calculating a level to be reached based on the points given, the points required for leveling up being preset for each level;
displaying a transition of the awarded points from a first level to a second level;
Run the command,
A game program in which, in the step of displaying the transition of points, if a level upper limit is a first value , the transition of points is displayed at a first speed from the first level to the second level, and if the level upper limit is a second value higher than the first value , the transition of points is displayed at a second speed slower than the first speed from the first level to the second level.
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ゲーム処理の結果に基づいて、プレイヤに対応付けて、前記ゲームにおけるポイントを付与するステップと、
レベルアップに必要なポイントがレベル毎に予め設定されており、前記付与されたポイントに基づき、到達するレベルを算出するステップと、
第1のレベルから、第2のレベルにアップするまでに前記付与されたポイントの遷移を表示するステップと、
を実行させ、
前記ポイントの遷移を表示するステップにおいて、現時点のレベルとベル上限との差が所定値以内である場合、第1のスピードで前記ポイントの遷移を表示し、現時点のレベルとベル上限との差が所定値を超える場合、前記第1のスピードよりも遅い第2のスピードで前記ポイントの遷移を表示するゲームプログラム。
A game program for causing a computer having a processor and a memory to execute the game program, the game program causing the processor to:
a step of awarding points in the game to a player based on a result of the game processing;
A step of calculating a level to be reached based on the points given, the points required for leveling up being preset for each level;
displaying a transition of the awarded points from the first level to the second level;
Run the command,
A game program in which, in the step of displaying the transition of points, if a difference between a current level and an upper level limit is within a predetermined value , the transition of points is displayed at a first speed, and if the difference between the current level and the upper level limit exceeds the predetermined value, the transition of points is displayed at a second speed slower than the first speed .
前記ポイントを付与するステップにおいて、ゲームが進行するにつれ付与するポイントを増加させる請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 1 or 2, wherein in the step of awarding points, the points awarded are increased as the game progresses. 前記ポイントの遷移を表示するステップは、プレイヤからのレベルアップ操作に応じて実行される請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラム。 The game program according to any one of claims 1 to 3, wherein the step of displaying the point transition is executed in response to a level-up operation by the player. 前記到達するレベルを算出するステップにおいて、前記レベルアップに必要なポイントは、ゲームが進行するにつれて少なく設定される請求項1乃至4のいずれかに記載のゲームプログラム。 A game program according to any one of claims 1 to 4, wherein in the step of calculating the level to be reached, the points required to level up are set to decrease as the game progresses. ゲーム処理の結果に基づいて、プレイヤに対応付けて前記ゲームにおけるポイントを付与する手段と、
レベルアップに必要なポイントがレベル毎に予め設定されており、前記付与されたポイントに基づき、到達するレベルを算出する手段と、
第1のレベルから、第2のレベルにアップするまでに前記付与されたポイントの遷移を表示する手段と、を備え、
前記ポイントの遷移を表示する手段は、レベル上限が第1の値である場合、前記第1のレベルから前記第2のレベルにアップするまで、第1のスピードで前記ポイントの遷移を表示し、レベル上限が前記第1の値よりも高い第2の値である場合、前記第1のレベルから前記第2のレベルにアップするまで、前記第1のスピードよりも遅い第2のスピードで前記ポイントの遷移を表示する、ゲームシステム。
a means for awarding points in the game to a player based on a result of the game processing;
A means for calculating a level to be reached based on the points given, the points required for leveling up being preset for each level;
and a means for displaying a transition of the awarded points from the first level to the second level,
The means for displaying the transition of points displays the transition of points at a first speed from the first level to the second level when the level cap is a first value , and displays the transition of points at a second speed slower than the first speed from the first level to the second level when the level cap is a second value higher than the first value .
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行される方法であって、前記プロセッサが、
ゲーム処理の結果に基づいて、プレイヤに対応付けて、前記ゲームにおけるポイントを付与するステップと、
レベルアップに必要なポイントがレベル毎に予め設定されており、前記付与されたポイントに基づき、到達するレベルを算出するステップと、
第1のレベルから、第2のレベルにアップするまでに前記付与されたポイントの遷移を表示するステップと
を実行し、
前記ポイントの遷移を表示するステップにおいて、レベル上限が第1の値である場合、前記第1のレベルから前記第2のレベルにアップするまで、第1のスピードで前記ポイントの遷移を表示し、レベル上限が前記第1の値よりも高い第2の値である場合、前記第1のレベルから前記第2のレベルにアップするまで、前記第1のスピードよりも遅い第2のスピードで前記ポイントの遷移を表示する方法。
1. A computer-implemented method comprising a processor and a memory, the processor comprising:
a step of awarding points in the game to a player based on a result of the game processing;
A step of calculating a level to be reached based on the points given, the points required for leveling up being preset for each level;
and displaying a transition of the awarded points from the first level to the second level;
A method for displaying the transition of points, in which, when the level upper limit is a first value , the transition of points is displayed at a first speed until the point transition goes up from the first level to the second level, and, when the level upper limit is a second value higher than the first value , the transition of points is displayed at a second speed slower than the first speed until the point transition goes up from the first level to the second level.
制御部と、記憶部とを備える情報処理装置であって、前記制御部が、
ゲーム処理の結果に基づいて、プレイヤに対応付けて、前記ゲームにおけるポイントを付与するステップと、
レベルアップに必要なポイントがレベル毎に予め設定されており、前記付与されたポイントに基づき、到達するレベルを算出するステップと、
第1のレベルから、第2のレベルにアップするまでに前記付与されたポイントの遷移を表示するステップと
を実行し、
前記ポイントの遷移を表示するステップにおいて、レベル上限が第1の値である場合、前記第1のレベルから前記第2のレベルにアップするまで、第1のスピードで前記ポイントの遷移を表示し、レベル上限が前記第1の値よりも高い第2の値である場合、前記第1のレベルから前記第2のレベルにアップするまで、前記第1のスピードよりも遅い第2のスピードで前記ポイントの遷移を表示する情報処理装置。
An information processing device including a control unit and a storage unit,
a step of awarding points in the game to a player based on a result of the game processing;
A step of calculating a level to be reached based on the points given, the points required for leveling up being preset for each level;
and displaying a transition of the awarded points from the first level to the second level;
In the step of displaying the transition of points, if the level upper limit is a first value , the transition of points is displayed at a first speed from the first level to the second level, and if the level upper limit is a second value higher than the first value , the transition of points is displayed at a second speed slower than the first speed from the first level to the second level.
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