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JP7589901B2 - Control Method - Google Patents
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Description

本発明は、制御方法に関する。 The present invention relates to a control method.

従来、プレイヤごとに異なる属性を有し、各々が三竦みの関係を有する3つの図柄のいずれかを有する複数の駒と盤を画面上に表示するリバーシゲーム装置がある(例えば、特許文献1参照)。このリバーシゲーム装置では、手番のプレイヤが駒を配置する。このとき、所定の条件が成立すると、配置された駒と、当該駒と同じ属性を有する駒との間に挟まれたマスに配置されている駒の属性及び図柄が変更される。 Conventionally, there is a Reversi game device that displays on a screen a board and multiple pieces with different attributes for each player and each piece with one of three designs that have a three-way relationship (see, for example, Patent Document 1). In this Reversi game device, the player whose turn it is places a piece. At this time, if a certain condition is met, the attribute and design of the piece placed in the square between the placed piece and a piece with the same attribute as the placed piece are changed.

特開2007-229361号公報JP 2007-229361 A

しかしながら、従来のリバーシゲーム装置において実行可能なゲームは、駒を配置して、同一の属性の駒同士に挟まれたマスに配置された駒の属性を変更するというものである。従来のリバーシゲーム装置では、このように単純な動作を繰り返すため、ゲームの進行が単調になる場合があった。そのため、従来のリバーシゲーム装置は、ゲームにおける戦略性の多様性に乏しく、戦略性が必ずしも高くない。その結果、ユーザがゲームに飽きることがあった。 However, a game that can be played on a conventional Reversi game device involves placing pieces and changing the attributes of pieces placed in spaces between pieces with the same attribute. In conventional Reversi game devices, such simple actions are repeated, so the game progress can become monotonous. As a result, conventional Reversi game devices lack the variety of strategies in the game and do not necessarily offer a high level of strategy. As a result, users can become bored with the game.

かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲームの戦略性を多様化し、興趣性を向上可能な制御方法を提供することにある。 In light of these circumstances, the objective of the present invention is to provide a control method that can diversify the strategic nature of the game and increase its entertainment value.

上記課題を解決するための本発明の制御方法は、
情報処理装置が実行するゲームの制御方法であって、
複数のパラメータを有するゲーム媒体を記憶する記憶ステップと、
前記複数のパラメータのうち有効なパラメータを示すパラメータ状態を決定し、前記決定したパラメータ状態に基づいて前記ゲームを進行させる進行ステップと、
プレイヤの操作に基づき前記ゲーム媒体のパラメータを更新するステップであって、前記パラメータを更新するゲーム媒体に応じて、前記複数のパラメータのパラメータ状態ごとに異なる更新結果を生成する更新ステップとを実現させる。
The control method of the present invention for solving the above problems includes:
A method for controlling a game executed by an information processing device, comprising:
a storage step of storing a game medium having a plurality of parameters;
a progression step of determining a parameter state indicating a valid parameter from among the plurality of parameters, and progressing the game based on the determined parameter state;
and a step of updating parameters of the game medium based on a player's operation, the step of generating different update results for each parameter state of the plurality of parameters depending on the game medium for which the parameters are to be updated.

本発明に係る制御方法によれば、ゲームの戦略性を多様化し、興趣性を向上可能である。 The control method according to the present invention can diversify the strategy of the game and increase its entertainment value.

本発明の一実施形態に係る情報処理装置の要部の機能ブロック図である。1 is a functional block diagram of a main part of an information processing device according to an embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係るゲームで使用されるフィールドの一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a field used in a game according to an embodiment of the present invention. ゲームの進行によりキャラクタが配置されたフィールドの状態の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of the state of a field on which characters are placed as the game progresses. フィールド管理部の一例を模式的に示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a field management unit. 特定部による特定領域の特定方法の一例を模式的に示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating an example of a method for identifying a specific region by a identifying unit; 算出部による算出方法の一例を説明する図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a calculation method performed by a calculation unit. スキル管理部の一例を模式的に示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a skill management unit. 表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen displayed on a display unit. ゲームの進行例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the progress of a game. ゲームの進行例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the progress of a game. ゲームの進行例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the progress of a game. ゲームの進行例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the progress of a game. 図1の情報処理装置が行う処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of a process performed by the information processing apparatus of FIG. 1 . 算出部による算出方法の変形例を説明する図である。13A and 13B are diagrams illustrating a modified example of a calculation method performed by a calculation unit. 算出部による算出方法の変形例を説明する図である。13A and 13B are diagrams illustrating a modified example of a calculation method performed by a calculation unit. フィールドの変形例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a modified example of a field. フィールドの変形例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a modified example of a field. 本発明に係る情報処理システムの要部の機能ブロック図である。1 is a functional block diagram of a main part of an information processing system according to the present invention;

以下、本発明の実施形態について、図を参照して説明する。 The following describes an embodiment of the present invention with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置の要部の機能ブロック図である。本実施形態に係る情報処理装置100におけるゲームのプレイヤは、1人のユーザ(第1のプレイヤ)及び情報処理装置100が自動的に操作するプレイヤ(第2のプレイヤ)である。情報処理装置100は、例えば、以下説明するゲームを実行可能な専用の装置である。また、情報処理装置100は、携帯電話機又はタブレット端末等の電子機器を用いて構成してもよい。 Figure 1 is a functional block diagram of the main parts of an information processing device according to one embodiment of the present invention. The players of the game in the information processing device 100 according to this embodiment are one user (first player) and a player (second player) that is automatically operated by the information processing device 100. The information processing device 100 is, for example, a dedicated device capable of executing the game described below. The information processing device 100 may also be configured using electronic devices such as a mobile phone or a tablet terminal.

情報処理装置100は、記憶部110と、フィールド管理部120と、制御部130と、特定部140と、算出部150と、勝敗判定部160と、スキル管理部170と、表示部180と、入力部190とを備える。 The information processing device 100 includes a memory unit 110, a field management unit 120, a control unit 130, an identification unit 140, a calculation unit 150, a win/lose determination unit 160, a skill management unit 170, a display unit 180, and an input unit 190.

記憶部110は、ゲームの処理に用いられる各種情報を記憶する。記憶部110は、ゲームでプレイヤが使用する複数のゲーム媒体と、各ゲーム媒体が固有に有する複数のパラメータとを記憶する。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。本明細書では、ゲーム媒体がキャラクタであるとして、以下説明する。ゲーム媒体が固有に有するパラメータは、ゲーム媒体の攻撃力及び防御力等の戦闘力、ゲーム媒体の攻撃手段及び防御手段等の戦闘手段、ゲーム媒体の後述するスキル情報、ゲーム媒体のアバタに関する情報、ゲーム媒体の後述する属性、ゲーム媒体の希少度を示す指標等である。ゲーム媒体の希少度を示す指標は、ノーマル、レア、スーパーレア、ウルトラレア等の階層により表されてもよい。 The storage unit 110 stores various information used in the processing of the game. The storage unit 110 stores multiple game media used by the player in the game and multiple parameters unique to each game media. The game media are electronic data used in the game, and include, for example, cards, items, characters, and avatars. The game media are electronic data that can be acquired, held, used, managed, exchanged, synthesized, strengthened, sold, discarded, and/or donated by the player in the game as the game progresses, but the manner of use of the game media is not limited to those explicitly stated in this specification. In this specification, the following description will be given assuming that the game media is a character. The parameters unique to the game media include the combat power of the game media, such as attack power and defense power, combat means, such as attack means and defense means, skill information of the game media, information about the avatar of the game media, attributes of the game media, and an indicator indicating the rarity of the game media. The indicator indicating the rarity of the game media may be expressed in a hierarchy, such as normal, rare, super rare, and ultra rare.

また、記憶部110は、キャラクタに対応付けられたスキル情報を記憶する。スキル情報の詳細については後述する。また、記憶部110は、ゲームの進行に用いられる各プレイヤに対応付けられたポイントを記憶してもよい。各プレイヤに対応付けられたポイントは、例えばプレイヤに対応付けられたゲーム内での仮想的な体力値(HP)や、プレイヤのゲームの進行に用いられる行動力等である。プレイヤに対応付けられた体力値は、ゲームの進行に応じて増減する。プレイヤに対応付けられた体力値は、ゲーム媒体のパラメータに基づいて増減してもよい。ゲームの勝敗は、プレイヤに対応付けられた体力値に基づいて、後述するように勝敗判定部160が判定する。プレイヤに対応付けられた行動力は、プレイヤがゲームを進行させるために必要なポイントである。プレイヤに対応付けられた行動力は、プレイヤがゲームを進行させると、進行させた内容に応じて減少する。プレイヤは、自らに対応付けられた行動力が0以下になると、ゲームを進行させることができない。ゲームを進行させることができなくなったプレイヤは、勝敗判定部160により、ゲームの敗者として判定されてもよい。また、ゲームを開始する場合、記憶部110は、ゲームの各プレイヤに、各プレイヤが選択した複数のゲーム媒体を対応付けて記憶する。 The storage unit 110 also stores skill information associated with the character. The skill information will be described in detail later. The storage unit 110 may also store points associated with each player used in the progress of the game. The points associated with each player are, for example, a virtual vitality value (HP) in the game associated with the player, or the player's action power used in the progress of the game. The vitality value associated with the player increases or decreases as the game progresses. The vitality value associated with the player may increase or decrease based on the parameters of the game medium. The win/loss determination unit 160 determines whether the game is won or lost based on the vitality value associated with the player, as described later. The action power associated with the player is points necessary for the player to progress in the game. When the player progresses in the game, the action power associated with the player decreases according to the progress made. When the action power associated with the player becomes 0 or less, the player cannot progress in the game. A player who is no longer able to progress in the game may be determined by the win/loss determination unit 160 as a loser of the game. Furthermore, when a game is started, the storage unit 110 stores each player of the game in association with the multiple game media selected by each player.

フィールド管理部120は、表示部180に表示されるフィールドに関する情報を管理する。各プレイヤは、このフィールドの各領域にキャラクタを配置することによってゲームを進行させる。 The field management unit 120 manages information about the field displayed on the display unit 180. Each player progresses through the game by placing their characters in each area of the field.

フィールド管理部120が管理するフィールドに関する情報は、フィールドの各領域に配置されたキャラクタ及びキャラクタのパラメータ状態である。フィールド管理部120は、キャラクタと、キャラクタのパラメータ状態とを、フィールドの領域のそれぞれに対応付けて管理する。 The information about a field managed by the field management unit 120 is the characters placed in each area of the field and the parameter status of the characters. The field management unit 120 manages the characters and the parameter status of the characters in association with each area of the field.

パラメータ状態は、表示部180上において、種々の方法により表現される。パラメータ状態は、表示されるキャラクタの色彩により表現されてもよい。この場合、各パラメータ状態に対応付けられたキャラクタは、パラメータ状態ごとに白及び黒等の色彩が付された状態で表示される。パラメータ状態は、表示されるキャラクタの形状により表現されてもよい。この場合、各パラメータ状態に対応付けられたキャラクタは、パラメータ状態ごとにロボット型、人間型及び獣型等の形状で表示される。パラメータ状態は、表示されるキャラクタの一部に付された指標により表現されてもよい。この場合、各パラメータ状態に対応付けられたキャラクタは、パラメータ状態ごとに紋章又は旗印等の標識が付された状態で表示される。パラメータ状態は、表示されるキャラクタの方向により表現されてもよい。この場合、各パラメータ状態に対応付けられたキャラクタは、パラメータ状態ごとにフィールド上において上下左右等の各方向を向いた状態で表示される。 The parameter state is represented on the display unit 180 in various ways. The parameter state may be represented by the color of the displayed character. In this case, the character associated with each parameter state is displayed with a color such as white or black for each parameter state. The parameter state may be represented by the shape of the displayed character. In this case, the character associated with each parameter state is displayed with a shape such as a robot type, a human type, or an animal type for each parameter state. The parameter state may be represented by an indicator attached to a part of the displayed character. In this case, the character associated with each parameter state is displayed with a mark such as a crest or flag attached for each parameter state. The parameter state may be represented by the direction of the displayed character. In this case, the character associated with each parameter state is displayed facing each direction such as up, down, left, right, etc. on the field for each parameter state.

制御部130は、情報処理装置100の各機能ブロックをはじめとして、情報処理装置100の全体を制御及び管理するプロセッサである。制御部130は、ゲームの制御手順を規定したプログラムを実行するCPU(Central Processing Unit)等のプロセッサで構成される。かかるプログラムは、記憶部110又は外部の記憶媒体に格納される。また、制御部130は、ゲームにおける第2のプレイヤを自動的に操作可能である。 The control unit 130 is a processor that controls and manages the entire information processing device 100, including each functional block of the information processing device 100. The control unit 130 is composed of a processor such as a CPU (Central Processing Unit) that executes a program that defines the control procedure of the game. Such a program is stored in the storage unit 110 or an external storage medium. The control unit 130 is also capable of automatically operating a second player in the game.

また、制御部130は、攻撃側プレイヤの指定に基づいて、攻撃側プレイヤが指定したキャラクタと、該プレイヤがキャラクタを配置するときのパラメータ状態との情報を、攻撃側プレイヤが指定した領域に対応付けて、フィールド管理部120のテーブルに格納(記憶)する。本明細書において、攻撃側プレイヤは、ある手番に、キャラクタを配置するプレイヤをいう。また、その手番に、キャラクタを配置しないプレイヤを防御側プレイヤという。なお、フィールド管理部120のテーブルについては、後述する図4で説明する。また、パラメータ状態についても後述するが、本実施形態では、第1のパラメータが第1のプレイヤであるユーザと対応付けられているとする。 The control unit 130 also stores (memorizes) information on the character designated by the attacking player and the parameter state when the player places the character in a table in the field management unit 120, in association with the area designated by the attacking player, based on the designation of the attacking player. In this specification, the attacking player refers to a player who places a character in a certain turn. Also, a player who does not place a character in that turn is called a defending player. The table in the field management unit 120 will be explained later in FIG. 4. The parameter state will also be explained later, but in this embodiment, the first parameter is associated with the user who is the first player.

情報処理装置100のユーザ(第1のプレイヤ)が攻撃側プレイヤとなる手番では、ユーザが、入力部190を使用して、キャラクタと、キャラクタを配置する領域を指定する。すると、制御部130は、フィールド管理部120のテーブルで、指定された領域の行に、キャラクタとして、指定されたキャラクタを格納する。また、制御部130は、パラメータ状態として、ユーザに対応する第1のパラメータ状態を格納する。また、情報処理装置100が自動的に操作するプレイヤ(第2のプレイヤ)が攻撃側プレイヤとなる手番では、制御部130は、自らキャラクタと、キャラクタを配置する領域を指定する。次に、制御部130は、フィールド管理部120のテーブルで、自ら指定した領域の行に、キャラクタとして、自ら指定したキャラクタを格納する。また、制御部130は、フィールド管理部120のテーブルで、自ら指定した領域の行に、パラメータ状態として、第2のプレイヤに対応する第2のパラメータ状態を格納する。 When the user (first player) of the information processing device 100 is the attacking player, the user uses the input unit 190 to specify a character and an area in which the character is to be placed. The control unit 130 then stores the specified character as a character in the row of the specified area in the table of the field management unit 120. The control unit 130 also stores a first parameter state corresponding to the user as a parameter state. When the player (second player) automatically operated by the information processing device 100 is the attacking player, the control unit 130 specifies the character and an area in which the character is to be placed. Next, the control unit 130 stores the character specified by the user in the row of the area specified by the user in the table of the field management unit 120. The control unit 130 also stores a second parameter state corresponding to the second player as a parameter state in the row of the area specified by the user in the table of the field management unit 120.

また、制御部130は、フィールド管理部120のテーブルで、後述する特定部140により特定された特定領域に対応付けられたパラメータ状態を変換する。特定領域は、攻撃側プレイヤが指定した領域に対して所定の位置関係にある領域であり、かつ、図4のフィールド管理部120のテーブルで攻撃側プレイヤが配置したキャラクタのパラメータ状態と異なる他のパラメータ状態に対応付けられた領域である。第1のプレイヤが攻撃側プレイヤである場合、攻撃側プレイヤが配置するキャラクタは第1のパラメータ状態である。従って、特定領域は、攻撃側プレイヤが指定した領域に対して所定の位置関係にある領域であり、かつ、フィールド管理部120のテーブルで第2のパラメータ状態に対応付けられた領域である。 The control unit 130 also converts the parameter state associated with the specific area identified by the identification unit 140 (described later) in the table of the field management unit 120. The specific area is an area that is in a predetermined positional relationship with respect to the area specified by the attacking player, and is an area that is associated with another parameter state different from the parameter state of the character placed by the attacking player in the table of the field management unit 120 in FIG. 4. When the first player is the attacking player, the character placed by the attacking player is in the first parameter state. Therefore, the specific area is an area that is in a predetermined positional relationship with respect to the area specified by the attacking player, and is an area that is associated with the second parameter state in the table of the field management unit 120.

制御部130が行う上記パラメータ状態の変換は、特定領域に対応付けられたパラメータ状態を、攻撃側プレイヤが配置したキャラクタのパラメータ状態に変換することにより行う。パラメータ状態が変換されると、変換後のパラメータ状態におけるパラメータが有効となり、変換前のパラメータ状態におけるパラメータは無効となる。 The control unit 130 converts the parameter state by converting the parameter state associated with a specific area into the parameter state of the character placed by the attacking player. When the parameter state is converted, the parameters in the converted parameter state become valid, and the parameters in the parameter state before the conversion become invalid.

また、制御部130は、フィールド管理部120のテーブルへのキャラクタ及びパラメータ状態の情報を格納した場合、フィールド管理部120のテーブルに格納されたキャラクタに対応付けられたスキル情報を、後述するスキル管理部170に登録する。スキル情報は、キャラクタのそれぞれに対応付けられた固有の能力に関する情報(能力情報)の一例である。本明細書では、以下、能力情報は、キャラクタのスキル情報であるとして説明するが、能力情報は、スキル情報に限られるものではなく、キャラクタに対応付けられた固有の能力に関する他の任意の情報とすることができる。スキル情報は、ゲームの進行において所定の効果を発揮する。全てのキャラクタが、何らかのスキル情報と対応付けられていてもよい。また、一部のキャラクタのみが、スキル情報と対応付けられていてもよい。また、制御部130は、所定の条件に基づいて、スキル管理部170に登録されたスキル情報に関する処理を実行する。 When the control unit 130 stores information on the characters and parameter states in the table of the field management unit 120, the control unit 130 registers the skill information associated with the characters stored in the table of the field management unit 120 in the skill management unit 170 described later. The skill information is an example of information on the inherent abilities (ability information) associated with each character. In the present specification, the ability information is hereinafter described as the skill information of the characters, but the ability information is not limited to skill information and can be any other information on the inherent abilities associated with the characters. The skill information exerts a predetermined effect in the progress of the game. All characters may be associated with some kind of skill information. Also, only some characters may be associated with skill information. Also, the control unit 130 executes processing related to the skill information registered in the skill management unit 170 based on a predetermined condition.

特定部140は、特定領域を特定する。特定領域を特定するための領域同士の関係は、任意とすることができる。本実施形態に係る情報処理装置100のゲームでは、特定部140は、次に示すようにして特定領域を特定する。 The identification unit 140 identifies a specific area. The relationship between areas for identifying a specific area can be arbitrary. In the game of the information processing device 100 according to this embodiment, the identification unit 140 identifies a specific area as follows.

まず、特定部140は、フィールド上に、攻撃側プレイヤが指定した領域を通る所定の軸を生成する。軸の方向は任意とすることができ、本明細書では、特定部140は、縦方向、横方向、右上方向及び右下方向の4つの軸を生成する。次に、特定部140は、フィールド管理部120のテーブルで、攻撃側プレイヤが配置したキャラクタのパラメータ状態と同一のパラメータ状態に対応付けられた領域(同一パラメータ領域)を抽出する。特定部140は、生成した軸に沿って、キャラクタを配置した領域と離間するという条件を満たす同一パラメータ領域を判断する。特定部140は、攻撃側プレイヤがキャラクタを配置した領域と、上述の方法により判断された領域とにより挟まれた領域を、特定領域として特定する。 First, the identification unit 140 generates a predetermined axis on the field that passes through the area specified by the attacking player. The direction of the axis can be any direction, and in this specification, the identification unit 140 generates four axes: vertical, horizontal, upper right, and lower right. Next, the identification unit 140 extracts an area (same parameter area) that is associated with the same parameter state as the parameter state of the character placed by the attacking player in the table of the field management unit 120. The identification unit 140 determines an same parameter area that satisfies the condition of being separated from the area where the character is placed along the generated axis. The identification unit 140 identifies the area sandwiched between the area where the character is placed by the attacking player and the area determined by the above-mentioned method as the identified area.

算出部150は、攻撃側プレイヤがキャラクタを配置した場合、配置されたキャラクタの有効なパラメータと、特定領域に存在するキャラクタの有効なパラメータとに基づいて、防御側プレイヤに対応付けられた体力値を算出する。本実施形態では、算出部150は、特に、配置されたキャラクタの有効なパラメータ及び特定領域に存在するキャラクタの有効なパラメータに加え、同一パラメータ領域に対応付けられたキャラクタの有効なパラメータに基づいて、防御側プレイヤに対応付けられた体力値を算出する。算出部150が行う算出方法は、任意の方法である。本実施形態では、算出部150は、攻撃側プレイヤに対応付けられたキャラクタのパラメータの合計値と、防御側プレイヤに対応付けられたキャラクタのパラメータとの差分を、ダメージとして算出する。算出部150は、算出したダメージを防御側プレイヤに対応付けられた体力値から引き算をすることにより、防御側プレイヤに対応付けられた体力値を算出する。 When the attacking player places a character, the calculation unit 150 calculates a vitality value associated with the defending player based on the effective parameters of the placed character and the effective parameters of the characters present in the specific area. In this embodiment, the calculation unit 150 calculates a vitality value associated with the defending player based on the effective parameters of the placed character, the effective parameters of the characters present in the specific area, and also the effective parameters of the characters associated with the same parameter area. The calculation method performed by the calculation unit 150 is an arbitrary method. In this embodiment, the calculation unit 150 calculates the difference between the total value of the parameters of the characters associated with the attacking player and the parameters of the characters associated with the defending player as damage. The calculation unit 150 calculates the vitality value associated with the defending player by subtracting the calculated damage from the vitality value associated with the defending player.

勝敗判定部160は、算出部150がプレイヤに対応付けられた体力値の算出を実行するごとに、ゲームの勝敗が決定したか否かを判定する。勝敗判定部160は、プレイヤに対応付けられた体力値に基づいて勝敗を判定する。勝敗判定部160は、ゲームの進行の所定の段階において、体力値が高いプレイヤを勝者として決定してもよい。また、勝敗判定部160は、プレイヤに対応付けられた体力値が0以下となったプレイヤを敗者として決定してもよい。この場合、勝敗判定部160は、防御側プレイヤに対応付けられた体力値が0以下となったか否かを判定する。勝敗判定部160は、防御側プレイヤに対応付けられた体力値が0以下となった場合、防御側プレイヤを敗者、攻撃側プレイヤを勝者として決定し、ゲームを終了させる。以下、本明細書においては、勝敗判定部160は、プレイヤに対応付けられた体力値が0以下となったプレイヤを敗者として決定するとして説明する。 The win/loss determination unit 160 determines whether or not the game has been won each time the calculation unit 150 executes the calculation of the vitality value associated with a player. The win/loss determination unit 160 determines whether or not the game has been won based on the vitality value associated with a player. The win/loss determination unit 160 may determine a player with a high vitality value as the winner at a predetermined stage of the game's progress. The win/loss determination unit 160 may also determine a player whose vitality value associated with the player is 0 or less as the loser. In this case, the win/loss determination unit 160 determines whether or not the vitality value associated with the defending player is 0 or less. When the vitality value associated with the defending player is 0 or less, the win/loss determination unit 160 determines the defending player as the loser and the attacking player as the winner, and ends the game. In the following description of this specification, the win/loss determination unit 160 determines a player whose vitality value associated with the player is 0 or less as the loser.

なお、勝敗判定部160が決定する勝者は、攻撃側プレイヤに限られない。攻撃側プレイヤがキャラクタを配置したことにより、防御側プレイヤのキャラクタのスキルの効果が生じ、攻撃側プレイヤに対応付けられた体力値が0以下となる場合がある。また、攻撃側プレイヤがキャラクタを配置したことにより、配置した領域における後述するイベントの効果が生じ、攻撃側プレイヤに対応付けられた体力値が0以下となる場合がある。これらの場合には、勝敗判定部160は、体力値が0以下となった攻撃側プレイヤを敗者、体力値が0より大きい防御側プレイヤを勝者として決定する。 The winner determined by the win/loss determination unit 160 is not limited to the attacking player. When an attacking player places a character, the effect of the defending player's character's skill may occur, causing the vitality value associated with the attacking player to become 0 or less. Also, when an attacking player places a character, the effect of an event described below may occur in the area where the character is placed, causing the vitality value associated with the attacking player to become 0 or less. In these cases, the win/loss determination unit 160 determines the attacking player whose vitality value is 0 or less as the loser, and the defending player whose vitality value is greater than 0 as the winner.

スキル管理部170は、スキル情報を管理する。スキル管理部170は、後述する図7で説明するように、テーブルを有する。 The skill management unit 170 manages skill information. The skill management unit 170 has a table, as described later in FIG. 7.

上述のように、攻撃側プレイヤがキャラクタをフィールドに配置した場合、制御部130が、配置されたキャラクタに対応付けられたスキル情報をスキル管理部170のテーブルに登録する。スキル情報は、キャラクタを配置したプレイヤに対応付けてスキル管理部170のテーブルに登録される。第1のプレイヤが攻撃側プレイヤとして配置したキャラクタに対応付けられたスキルは、スキル管理部170のテーブルの第1のプレイヤの欄に登録される。また、第2のプレイヤが攻撃側プレイヤとして配置したキャラクタに対応付けられたスキルは、スキル管理部170のテーブルの第2のプレイヤの欄に登録される。プレイヤは、スキル情報をスキル管理部170のテーブルに登録することにより、スキルを使用できる。従って、各プレイヤは、キャラクタを配置した後に、該キャラクタに対応付けられたスキルを使用可能となる。 As described above, when an attacking player places a character on the field, the control unit 130 registers skill information associated with the placed character in the table of the skill management unit 170. The skill information is registered in the table of the skill management unit 170 in association with the player who placed the character. A skill associated with a character placed by a first player as an attacking player is registered in the first player's column in the table of the skill management unit 170. A skill associated with a character placed by a second player as an attacking player is registered in the second player's column in the table of the skill management unit 170. A player can use a skill by registering the skill information in the table of the skill management unit 170. Therefore, after placing a character, each player can use the skill associated with that character.

表示部180は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、又は無機ELディスプレイ等の表示デバイスである。表示部180は、ゲームに使用するフィールドとともに、図4のフィールド管理部120のテーブルが管理する情報及び図7のスキル管理部170のテーブルが管理する情報等を表示する。 The display unit 180 is a display device such as a liquid crystal display, an organic EL display, or an inorganic EL display. The display unit 180 displays the fields used in the game, as well as information managed by the table of the field management unit 120 in FIG. 4 and information managed by the table of the skill management unit 170 in FIG. 7.

入力部190は、ユーザからの操作入力を受け付ける。入力部190は、操作ボタン(操作キー)から構成されていてもよい。情報処理装置100がタッチパネルを有する場合には、タッチパネルが、ユーザの指及びスタイラスペン等の接触を検出して操作入力を受け付けることにより、入力部190として機能する。ユーザは、入力部190を使用して、フィールドに配置するキャラクタ及びフィールド上の領域等を指定する。 The input unit 190 accepts operation input from the user. The input unit 190 may be composed of operation buttons (operation keys). If the information processing device 100 has a touch panel, the touch panel functions as the input unit 190 by detecting contact with the user's finger, a stylus pen, or the like and accepting operation input. The user uses the input unit 190 to specify the character to be placed on the field, the area on the field, and the like.

次に、本実施形態に係る情報処理装置100で実行可能なゲームの概要について説明する。情報処理装置100で実行されるゲームでは、一定のポイントを有する第1及び第2のプレイヤが、表示部180に表示されるフィールド上のキャラクタが配置されていない領域に、順にゲーム媒体を配置させる。キャラクタは、それぞれ固有の複数のパラメータを有する。本実施形態では、各キャラクタは、第1のパラメータ及び第2のパラメータという2つのパラメータを有する。各キャラクタは、フィールド上に第1又は第2のいずれかのパラメータが有効化された状態で配置される。第1のプレイヤがキャラクタを配置させる場合、キャラクタは第1のパラメータが有効化された状態(第1のパラメータ状態)で配置される。第2のプレイヤがキャラクタを配置させる場合、キャラクタは第2のパラメータが有効化された状態(第2のパラメータ状態)で配置される。2人のプレイヤは、順にキャラクタを配置する。従って、手番ごとに、攻撃側プレイヤと防御側プレイヤは入れ替わる。 Next, an overview of a game that can be executed by the information processing device 100 according to this embodiment will be described. In a game executed by the information processing device 100, a first and a second player each having a certain number of points take turns placing game media in an area on the field displayed on the display unit 180 where no characters are placed. Each character has a plurality of unique parameters. In this embodiment, each character has two parameters, a first parameter and a second parameter. Each character is placed on the field with either the first or second parameter enabled. When the first player places a character, the character is placed with the first parameter enabled (first parameter state). When the second player places a character, the character is placed with the second parameter enabled (second parameter state). The two players place their characters in turn. Therefore, the attacking player and the defending player are switched every turn.

プレイヤがキャラクタを所定の領域に配置すると、情報処理装置100は、キャラクタが配置された所定の領域に対して所定の位置関係にあり、配置されたキャラクタのパラメータ状態と異なるパラメータ状態のキャラクタが配置された特定領域を特定する。ここで、パラメータ状態は、複数の(第1又は第2の)パラメータのうち、いずれのパラメータが有効であるかに関する状態である。従って、第1のプレイヤが攻撃側プレイヤとしてキャラクタを所定の領域に配置した場合、情報処理装置100は、キャラクタが配置された所定の領域に対して所定の位置関係にあり、第2のパラメータ状態のキャラクタが配置された特定領域を特定する。なお、所定の位置関係は、任意の位置関係とすることができる。本実施形態における所定の位置関係は、キャラクタが配置された領域に対して、フィールドにおける所定の軸に沿って離間して存在する位置関係である。この所定の位置関係に基づく、特定領域の特定方法については、図5の説明において後述する。 When a player places a character in a predetermined area, the information processing device 100 identifies a specific area in which a character with a parameter state different from the parameter state of the placed character is placed, and which is in a predetermined positional relationship with respect to the predetermined area in which the character is placed. Here, the parameter state is a state regarding which of a plurality of parameters (first or second) is active. Therefore, when a first player places a character in a predetermined area as an attacking player, the information processing device 100 identifies a specific area in which a character with a second parameter state is placed, and which is in a predetermined positional relationship with respect to the predetermined area in which the character is placed. Note that the predetermined positional relationship can be any positional relationship. In this embodiment, the predetermined positional relationship is a positional relationship in which the character is separated from the area in which the character is placed along a predetermined axis in the field. A method for identifying a specific area based on this predetermined positional relationship will be described later in the explanation of FIG. 5.

情報処理装置100は、攻撃側プレイヤの配置したキャラクタにおいて有効なパラメータと、特定された特定領域のキャラクタにおいて有効なパラメータとに基づき、防御側プレイヤに対応付けられた体力値を算出する。第1のプレイヤが攻撃側プレイヤである場合、情報処理装置100は、第1のプレイヤが配置したキャラクタの第1のパラメータと、特定された特定領域のキャラクタの第2のパラメータとに基づいて、第2のプレイヤに対応付けられた体力値を算出する。 The information processing device 100 calculates a vitality value associated with the defending player based on the parameters effective for the character placed by the attacking player and the parameters effective for the character in the identified specific area. When the first player is the attacking player, the information processing device 100 calculates a vitality value associated with the second player based on the first parameters of the character placed by the first player and the second parameters of the character in the identified specific area.

第2のプレイヤに対応付けられた体力値の算出は、第1のキャラクタのパラメータに対する第2のキャラクタのパラメータの差分を、ダメージとして第2のプレイヤの算出前の体力値から引き算を行うことにより行う。第2のプレイヤの算出前の体力値が「100」であり、第1のプレイヤが配置したキャラクタの第1のパラメータが「30」であり、特定された特定領域のキャラクタの第2のパラメータが「20」であるとする。この場合、第1のキャラクタのパラメータ「30」に対する第2のキャラクタのパラメータ「20」の差分「10」を、ダメージとして第2のプレイヤの算出前の体力値「100」から引き算を行う。このようにして、第2のプレイヤに対応付けられた体力値「90」が算出される。なお、差分が0以下である場合には、防御側プレイヤに対応付けられた体力値は減少しない。 The calculation of the vitality value associated with the second player is performed by subtracting the difference between the parameters of the second character and the parameters of the first character as damage from the vitality value of the second player before calculation. Assume that the vitality value of the second player before calculation is "100", the first parameter of the character placed by the first player is "30", and the second parameter of the character in the specified specific area is "20". In this case, the difference "10" between the parameter "30" of the first character and the parameter "20" of the second character is subtracted from the vitality value of the second player before calculation "100" as damage. In this way, the vitality value "90" associated with the second player is calculated. Note that if the difference is 0 or less, the vitality value associated with the defending player is not decreased.

また、情報処理装置100は、特定領域のキャラクタのパラメータ状態を、攻撃側プレイヤの配置したキャラクタのパラメータ状態に変換する。上述の例では、特定領域のキャラクタは、第2のパラメータが有効化されている。このとき、攻撃側プレイヤが第1のパラメータが有効なキャラクタを上述の所定の領域に配置した。これにより、情報処理装置100は、特定領域のキャラクタの第1のパラメータを有効化する。このとき、特定領域のキャラクタの第2のパラメータは無効化される。 The information processing device 100 also converts the parameter state of the character in the specific region into the parameter state of the character placed by the attacking player. In the above example, the character in the specific region has the second parameter enabled. At this time, the attacking player places a character with an enabled first parameter in the above-mentioned specified region. This causes the information processing device 100 to enable the first parameter of the character in the specific region. At this time, the second parameter of the character in the specific region is disabled.

2人のプレイヤは、手番ごとに、攻撃と防御とを繰り返すことにより、互いの体力値を減少させる。いずれか一方のプレイヤに対応付けられた体力値が0以下となった場合、ゲームは終了する。このとき、体力値が0以下となったプレイヤがゲームの敗者であり、体力値が0より大きいプレイヤがゲームの勝者である。 The two players each take a turn, repeatedly attacking and defending to reduce each other's vitality values. When the vitality value associated with either player falls below zero, the game ends. At this point, the player whose vitality value falls below zero is the loser of the game, and the player whose vitality value is greater than zero is the winner of the game.

図2は、本発明の一実施形態に係るゲームで使用されるフィールドの一例を示す図である。図2に示すように、本実施形態に係るゲームで使用されるフィールドは、24個の領域を有する4行×6列の長方形状である。本実施形態の説明では、フィールドの各行は、下から順に第1行から第4行とする。また、フィールドの各列は、左から順に第a列から第f列とする。また、1つの領域は、行を示す数字と列を示す小文字のアルファベットとの組合せにより特定する。図2に示すフィールドの最上段の行の各領域は、左から順に、a4、b4、c4、d4、e4及びf4のように示す。 Figure 2 is a diagram showing an example of a field used in a game according to one embodiment of the present invention. As shown in Figure 2, the field used in the game according to this embodiment is a rectangular shape of 4 rows by 6 columns having 24 areas. In the description of this embodiment, the rows of the field are referred to as the first row to the fourth row from the bottom. Also, the columns of the field are referred to as the a-th column to the f-th column from the left. Also, one area is specified by a combination of a number indicating the row and a lowercase alphabet indicating the column. The areas in the top row of the field shown in Figure 2 are indicated from the left as a4, b4, c4, d4, e4, and f4.

図3は、ゲームの進行によりキャラクタが配置されたフィールドの状態の一例を示す図である。本明細書では、各キャラクタを大文字のアルファベットで表現する。また、各キャラクタのパラメータ状態を括弧で括った数字により表す。「E(1)」は、「E」というキャラクタが第1のパラメータ状態でフィールド上に配置されていることを示す。また、「J(2)」は、「J」というキャラクタが第2のパラメータ状態でフィールド上に配置されていることを示す。 Figure 3 shows an example of the state of the field on which characters are placed as the game progresses. In this specification, each character is represented by an uppercase alphabet. The parameter state of each character is represented by a number in parentheses. "E(1)" indicates that character "E" is placed on the field in a first parameter state. Furthermore, "J(2)" indicates that character "J" is placed on the field in a second parameter state.

図4は、フィールド管理部120の一例を模式的に示す図である。フィールド管理部120は、図4に示すようなテーブルを有する。図4に示すように、テーブルの各領域に対して、キャラクタ及びそのパラメータ状態が対応付けられて格納されている。 Figure 4 is a diagram showing a schematic example of the field management unit 120. The field management unit 120 has a table as shown in Figure 4. As shown in Figure 4, characters and their parameter states are stored in association with each area of the table.

図4に示すテーブルは、フィールドが図3に示す状態であるときのテーブルを示す。図3の領域b2を参照すると、キャラクタEが第1のパラメータ状態で配置されている。フィールド上のこの状態は、図4のフィールド管理部120のテーブルでは、領域「b2」の行に、キャラクタ「E」及びそのパラメータ状態「1」というデータが格納されることにより実現される。このデータが示すように、キャラクタEは、第1のパラメータ状態が有効化されている。また、図3の領域d1に配置された第2のパラメータ状態のキャラクタFは、図4のフィールド管理部120のテーブルで、領域「d1」の行のキャラクタ「F」及びそのパラメータ状態「2」というデータとして格納されている。このデータが示すように、キャラクタFは、第2のパラメータ状態が有効化されている。また、図3で未だキャラクタが配置されていない領域(例えば領域a1)は、図4のフィールド管理部120のテーブルでは、キャラクタ及びパラメータ状態の列にデータが格納されていない。 The table shown in FIG. 4 shows the table when the field is in the state shown in FIG. 3. Referring to area b2 in FIG. 3, character E is placed in the first parameter state. This state on the field is realized by storing data of character "E" and its parameter state "1" in the row of area "b2" in the table of the field management unit 120 in FIG. 4. As this data shows, the first parameter state of character E is enabled. Also, character F in the second parameter state placed in area d1 in FIG. 3 is stored as data of character "F" and its parameter state "2" in the row of area "d1" in the table of the field management unit 120 in FIG. 4. As this data shows, the second parameter state of character F is enabled. Also, in the area where no character has yet been placed in FIG. 3 (for example, area a1), no data is stored in the character and parameter state columns in the table of the field management unit 120 in FIG. 4.

図5は、特定部140による特定領域の特定方法の一例を模式的に示す図である。ここでは、図3の状態で、第1のプレイヤが、領域d4にキャラクタKを配置することを指定したとして説明する。このとき、キャラクタKと第1のパラメータとが、領域d4に対応付けられてフィールド管理部120のテーブルに格納される。 Figure 5 is a diagram showing a schematic example of a method for identifying a specific area by the identification unit 140. Here, it is assumed that in the state shown in Figure 3, the first player specifies that character K is to be placed in area d4. At this time, character K and the first parameters are associated with area d4 and stored in the table of the field management unit 120.

まず、特定部140は、図5(a)の矢印により示すように、領域d4を通る4つの軸を生成する。次に、特定部140は、図4に示すフィールド管理部120のテーブルを参照する。これにより、特定部140は、キャラクタKと同一の第1のパラメータ状態に対応付けられた領域を抽出する。こうして、特定部140は、図5(b)に網掛けで示すように、同一パラメータ領域として、領域b2、領域d2及びe1を抽出する。なお、キャラクタKのパラメータ状態は、第1のパラメータであるので、同一パラメータ領域は、第1パラメータ領域である。特定部140は、生成した軸に沿って、領域d4と離間するという条件を満たす第1パラメータ領域を判断する。図5(b)では、特定部140は、領域b2及び領域d2を、条件と満たす第1パラメータ領域として判断する。領域e1は、生成した軸に沿っていないため、条件を満たさない。特定部140は、図5(c)に斜線で示すように、領域d4及び領域b2により挟まれた領域c3と、領域d4及び領域d2により挟まれた領域d3とを、特定領域として特定する。領域d1は、領域d4及び領域d2により挟まれていないため、特定領域として特定されない。また、挟まれた領域が複数存在する場合には、特定部140は、その複数の領域の全てを特定領域として特定する。 First, the identification unit 140 generates four axes passing through the region d4, as shown by the arrows in FIG. 5(a). Next, the identification unit 140 refers to the table of the field management unit 120 shown in FIG. 4. As a result, the identification unit 140 extracts the region associated with the same first parameter state as the character K. In this way, the identification unit 140 extracts the regions b2, d2, and e1 as the same parameter regions, as shown by the shading in FIG. 5(b). Note that since the parameter state of the character K is the first parameter, the same parameter region is the first parameter region. The identification unit 140 determines the first parameter region that satisfies the condition of being separated from the region d4 along the generated axis. In FIG. 5(b), the identification unit 140 determines the regions b2 and d2 as the first parameter regions that satisfy the condition. The region e1 does not satisfy the condition because it is not along the generated axis. As shown by the diagonal lines in FIG. 5(c), the identification unit 140 identifies the area c3 sandwiched between area d4 and area b2, and the area d3 sandwiched between area d4 and area d2, as identified areas. Area d1 is not sandwiched between area d4 and area d2, and is therefore not identified as a identified area. Furthermore, if there are multiple sandwiched areas, the identification unit 140 identifies all of the multiple areas as identified areas.

次に、図6を参照しながら、算出部150が行う体力値の算出について、具体的な数値を用いて説明する。図6は、算出部150による算出方法の一例を説明する図である。 Next, the calculation of the stamina value performed by the calculation unit 150 will be described using specific numerical values with reference to FIG. 6. FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a calculation method performed by the calculation unit 150.

図6(a)では、第2のパラメータが有効なキャラクタBと、第1のパラメータが有効なキャラクタCとが予めフィールドに配置された状態である。この状態で、第1のプレイヤが、攻撃側プレイヤとしてキャラクタAをフィールドに配置した場合の体力値の算出について説明する。ここで、キャラクタAの第1のパラメータは20、キャラクタBの第2のパラメータは40、キャラクタCの第1のパラメータは30であるとする。また、防御側プレイヤに対応付けられた体力値は「300」であるとする。 In FIG. 6(a), character B, whose second parameter is active, and character C, whose first parameter is active, are placed on the field in advance. In this state, calculation of vitality values when a first player places character A on the field as an attacking player will be explained. Here, it is assumed that the first parameter of character A is 20, the second parameter of character B is 40, and the first parameter of character C is 30. It is also assumed that the vitality value associated with the defending player is "300".

第1のプレイヤがキャラクタAを配置した場合、キャラクタAは、第1のパラメータが有効な状態である。このとき、キャラクタBに対応付けられた領域は、キャラクタA及びCにそれぞれ対応付けられた領域に挟まれる。従って、キャラクタBに対応付けられた領域は、特定部140により特定領域として特定される。この場合、算出部150は、まず、キャラクタAの第1のパラメータ「20」と、キャラクタCの第1のパラメータ「30」との合計値「50」を算出する。次に、この合計値「50」と、キャラクタBの第2のパラメータ「40」との差分「10」を算出する。算出部150は、防御側プレイヤに対応付けられた体力値「300」から、ダメージとして、差分「10」を引き算することにより、算出結果としての防御側プレイヤに対応付けられた体力値「290」を算出する。なお、差分が0以下である場合、算出部150は、防御側プレイヤに対応付けられた体力値を変動させない。すなわち、防御側プレイヤへのダメージは「0」となる。 When the first player places character A, the first parameter of character A is active. At this time, the area associated with character B is sandwiched between the areas associated with characters A and C. Therefore, the area associated with character B is identified as a specific area by the identification unit 140. In this case, the calculation unit 150 first calculates the sum of the first parameter "20" of character A and the first parameter "30" of character C, which is "50". Next, the calculation unit 150 calculates the difference "10" between this sum and the second parameter "40" of character B. The calculation unit 150 subtracts the difference "10" as damage from the vitality value "300" associated with the defending player, thereby calculating the vitality value "290" associated with the defending player as the calculation result. Note that if the difference is 0 or less, the calculation unit 150 does not change the vitality value associated with the defending player. In other words, the damage to the defending player becomes "0".

図6(b)では、第2のパラメータが有効なキャラクタBと、第2のパラメータが有効なキャラクタCと、第1のパラメータが有効なキャラクタDとが予めフィールドに配置された状態である。この状態で、第1のプレイヤが、攻撃側プレイヤとしてキャラクタAをフィールドに配置した場合の体力値の算出について説明する。キャラクタAの第1のパラメータは20、キャラクタBの第2のパラメータは40、キャラクタCの第2のパラメータは50、キャラクタDの第1のパラメータは60であるとする。また、防御側プレイヤに対応付けられた体力値は「300」であるとする。 In FIG. 6(b), character B with an effective second parameter, character C with an effective second parameter, and character D with an effective first parameter are placed on the field in advance. In this state, calculation of vitality values when a first player places character A on the field as an attacking player will be explained. Assume that the first parameter of character A is 20, the second parameter of character B is 40, the second parameter of character C is 50, and the first parameter of character D is 60. Also, assume that the vitality value associated with the defending player is "300".

第1のプレイヤがキャラクタAを配置した場合、キャラクタAは、第1のパラメータが有効な状態である。このとき、キャラクタB及びCに対応付けられた領域は、キャラクタA及びDにそれぞれ対応付けられた領域に挟まれる。従って、キャラクタB及びCに対応付けられた領域は、特定部140により特定領域として特定される。このように複数の連続する領域が特定領域として特定された場合、算出部150は、配置されたキャラクタの有効なパラメータと、特定領域に存在するキャラクタの有効なパラメータのそれぞれとに基づいて、防御側プレイヤに対応付けられた体力値を算出する。 When the first player places character A, character A's first parameter is in an active state. At this time, the areas associated with characters B and C are sandwiched between the areas associated with characters A and D, respectively. Therefore, the areas associated with characters B and C are identified as specific areas by the identification unit 140. When multiple consecutive areas are identified as specific areas in this way, the calculation unit 150 calculates a stamina value associated with the defending player based on the effective parameters of the placed character and each of the effective parameters of the characters present in the specific areas.

算出部150は、まず、キャラクタAの第1のパラメータ「20」と、キャラクタDの第1のパラメータ「60」との合計値「80」を算出する。次に、この合計値「80」と、特定領域のうちの1つに存在するキャラクタBの第2のパラメータ「40」との差分「40」を算出する。次に、算出部150は、合計値「80」と、他の特定領域に存在するキャラクタCの第2のパラメータ「50」との差分「30」を算出する。次に、算出部150は、防御側プレイヤに対応付けられた体力値「300」から、ダメージとして全ての差分「40」及び「30」を引き算することにより、算出結果としての防御側プレイヤに対応付けられた体力値「230」を算出する。 The calculation unit 150 first calculates the sum "80" of the first parameter "20" of character A and the first parameter "60" of character D. Next, the calculation unit 150 calculates the difference "40" between this sum "80" and the second parameter "40" of character B, who exists in one of the specific areas. Next, the calculation unit 150 calculates the difference "30" between the sum "80" and the second parameter "50" of character C, who exists in the other specific area. Next, the calculation unit 150 subtracts all the differences "40" and "30" as damage from the vitality value "300" associated with the defending player, thereby calculating the calculated vitality value "230" associated with the defending player.

図6(b)のように、複数の連続する領域が特定領域として特定された場合、算出部150は、防御側プレイヤに与えるダメージを所定の割合で増加させてもよい。所定の割合は任意の割合とすることができる。本実施形態では、算出部150は、算出した差分に、特定領域が連続する個数分の倍数を掛ける演算を行い、その演算結果をダメージとしてもよい。図6(b)では、特定領域が2個連続している。この場合、算出部150は、算出した差分「40」及び「30」にそれぞれ2を掛けた「80」及び「60」という演算結果を算出する。算出部150は、防御側プレイヤに対応付けられた体力値「300」から、ダメージとして、演算結果「80」及び「60」を引き算することにより、算出結果としての防御側プレイヤに対応付けられた体力値「160」を得る。このように、複数の連続する領域が特定領域として特定された場合に、防御側プレイヤに与えるダメージを所定の割合で増加させる。これにより、より大きなダメージを対戦相手であるプレイヤに与えるため、戦略が多様化する。 As shown in FIG. 6(b), when a plurality of consecutive regions are identified as specific regions, the calculation unit 150 may increase the damage given to the defending player by a predetermined ratio. The predetermined ratio may be any ratio. In this embodiment, the calculation unit 150 may perform a calculation to multiply the calculated difference by a multiple of the number of consecutive specific regions, and the calculation result may be the damage. In FIG. 6(b), there are two consecutive specific regions. In this case, the calculation unit 150 calculates the calculation results of "80" and "60" by multiplying the calculated differences "40" and "30" by 2, respectively. The calculation unit 150 obtains the calculation result of "160" of the defending player by subtracting the calculation results "80" and "60" from the vitality value "300" associated with the defending player as the damage. In this way, when a plurality of consecutive regions are identified as specific regions, the damage given to the defending player is increased by a predetermined ratio. This allows for greater damage to be inflicted on the opposing player, diversifying strategies.

ダメージの増加は、複数の連続する領域が特定領域として特定された場合に限定されない。攻撃側プレイヤが、1つのキャラクタを配置することにより、2つ以上の軸の方向に特定領域が特定される場合がある。この場合、算出部150は、防御側プレイヤに与えるダメージを所定の割合で増加させてもよい。所定の割合は、特定領域が特定された軸の数に応じて変動させてもよい。2つの軸の方向に特定領域が特定された場合、算出部150は、ダメージを2倍としてもよい。3つの軸の方向に特定領域が特定された場合、算出部150は、ダメージを3倍としてもよい。4つの軸の方向に特定領域が特定された場合、算出部150は、ダメージを4倍としてもよい。なお、ダメージを増加させる所定の割合は、上述の倍数に限られない。 The increase in damage is not limited to the case where multiple consecutive areas are identified as specific areas. There are cases where the attacking player identifies specific areas in the directions of two or more axes by placing one character. In this case, the calculation unit 150 may increase the damage inflicted on the defending player by a predetermined rate. The predetermined rate may vary according to the number of axes along which specific areas are identified. When specific areas are identified in the directions of two axes, the calculation unit 150 may double the damage. When specific areas are identified in the directions of three axes, the calculation unit 150 may triple the damage. When specific areas are identified in the directions of four axes, the calculation unit 150 may quadruple the damage. Note that the predetermined rate by which damage is increased is not limited to the above-mentioned multiples.

また、算出部150は、特定された特定領域の軸の関係に応じて増加させる割合を変動させてもよい。2つの軸が互いに直交する方向に特定領域が特定された場合、算出部150は、第1の割合でダメージを増加させてもよい。2つの軸が互いに直交しない方向に特定領域が特定された場合、算出部150は、第2の割合でダメージを増加させてもよい。第2の割合は、第1の割合と異なる割合である。第2の割合は、第1の割合より大きくてもよい。また、第2の割合は、第1の割合より小さくてもよい。 The calculation unit 150 may vary the rate of increase depending on the relationship of the axes of the identified specific region. When a specific region is identified in a direction in which two axes are perpendicular to each other, the calculation unit 150 may increase the damage by a first rate. When a specific region is identified in a direction in which two axes are not perpendicular to each other, the calculation unit 150 may increase the damage by a second rate. The second rate is a rate different from the first rate. The second rate may be greater than the first rate. Also, the second rate may be smaller than the first rate.

また、算出部150は、特定領域が所定の配置となった場合に、配置に応じて、ダメージを所定の割合で増加させてもよい。この場合、算出部150は、ダメージを増加させる割合を、特定領域の配置に応じて変化させることができる。 In addition, when the specific area is in a predetermined arrangement, the calculation unit 150 may increase the damage by a predetermined rate according to the arrangement. In this case, the calculation unit 150 can change the rate at which the damage is increased according to the arrangement of the specific area.

ここまで、算出部150がダメージを増加させる場合について説明したが、算出部150は、特定領域が所定の条件を満たす場合に、ダメージを所定の割合で減少させてもよい。ダメージを増加させると説明した上述のいずれかの条件において、算出部150は、ダメージを減少させてもよい。 So far, we have described the cases where the calculation unit 150 increases the damage, but the calculation unit 150 may also decrease the damage by a predetermined rate when a specific area satisfies a predetermined condition. In any of the above conditions described as increasing the damage, the calculation unit 150 may also decrease the damage.

図7は、スキル管理部170の一例を模式的に示す図である。スキル管理部170は、図7に示すようなテーブルを有する。スキル管理部170のテーブルは、プレイヤごとに、キャラクタと、各キャラクタに対応付けられたスキル情報と、スキル使用状態とに関する情報を有する。 Figure 7 is a diagram showing a schematic example of the skill management unit 170. The skill management unit 170 has a table as shown in Figure 7. The table of the skill management unit 170 has, for each player, information on characters, skill information associated with each character, and skill usage status.

図7に示すスキル情報としてのα1からα5及びβ1からβ5は、具体的なスキルの内容である。スキル情報は、プレイヤに対応付けられた体力値を変動させることを含む。プレイヤに対応付けられた体力値の変動は、所定のプレイヤに対応付けられた体力値を増加又は減少させることである。 Skill information α1 to α5 and β1 to β5 shown in FIG. 7 are specific skill contents. The skill information includes varying the stamina value associated with the player. The variation of the stamina value associated with the player is to increase or decrease the stamina value associated with a specific player.

また、スキル情報は、算出部150が各手番で算出を行う場合に、キャラクタに対応付けられたパラメータを変動させることを含む。パラメータの変動は、所定のキャラクタのパラメータを増加又は減少させることである。 The skill information also includes varying parameters associated with the characters when the calculation unit 150 performs calculations for each turn. The variation of parameters is to increase or decrease the parameters of a specific character.

また、スキル情報は、フィールド管理部120で管理されるパラメータ状態のいずれかを変換させることを含む。パラメータ状態の変換は、図4に示すフィールド管理部120のテーブルでは、パラメータ状態が「1」である領域のパラメータ状態を「2」に変換すること、又はその逆の変換である。従って、パラメータ状態の変換によって、キャラクタの有効化されるパラメータが変換される。 The skill information also includes converting any of the parameter states managed by the field management unit 120. Converting the parameter state means converting the parameter state of an area where the parameter state is "1" to "2" in the table of the field management unit 120 shown in FIG. 4, or vice versa. Therefore, converting the parameter state converts the enabled parameters of the character.

また、スキル情報は、前記フィールド管理部120で管理される領域とキャラクタとの対応関係を変更させることを含む。対応関係の変更は、図4に示すフィールド管理部120のテーブルでは、ある領域に対応付けられたキャラクタを、他の領域に対応付けることである。対応関係の変更によって、キャラクタと対応付けられていない領域が、他の領域に対応付けられていたキャラクタと対応付けられる。その場合、図3に示すフィールドでは、当該キャラクタが、予め対応付けられていた領域から、新たに対応付けられた領域に移動する。 The skill information also includes changing the correspondence between areas and characters managed by the field management unit 120. Changing the correspondence means associating a character that is associated with an area with another area in the table of the field management unit 120 shown in FIG. 4. By changing the correspondence, an area that is not associated with a character becomes associated with a character that was associated with another area. In that case, in the field shown in FIG. 3, the character moves from the area that it was previously associated with to the newly associated area.

また、スキル情報は、フィールド管理部120で管理される領域を、いずれのキャラクタとも対応付けない状態に変更させることを含む。図4のフィールド管理部120のテーブルの所定の領域を、いずれのキャラクタとも対応付けない状態に変更させることにより、図3に示すフィールドでは、当該所定の領域には、いずれのキャラクタも配置されない状態となる。 The skill information also includes changing an area managed by the field management unit 120 to a state where it is not associated with any character. By changing a specific area in the table of the field management unit 120 in FIG. 4 to a state where it is not associated with any character, in the field shown in FIG. 3, no characters are placed in that specific area.

スキルは、プレイヤがキャラクタをフィールドに配置した場合に自動的に使用されるものであってもよい。また、スキルは、所定の条件が満たされた場合に自動的に使用されるものであってもよい。また、スキルは、プレイヤが任意の手番で使用できるものであってもよい。また、各スキルは1度のみ使用できるものとすることができる。 Skills may be used automatically when a player places a character on the field. Skills may also be used automatically when a certain condition is met. Skills may also be usable by a player on any turn. Each skill may only be usable once.

図7のスキル管理部170のテーブルで、スキル使用状態の列には、各スキルの使用に関する状態を示す情報が登録される。制御部130によりスキル情報がスキル管理部170のテーブルに登録された場合、制御部130は、スキル使用状態に、スキルを使用可能であることを示す「可」を登録する。スキル使用状態が「可」であるスキルは、プレイヤが使用可能である。 In the table of the skill management unit 170 in FIG. 7, the column for skill usage status registers information indicating the status regarding the use of each skill. When skill information is registered in the table of the skill management unit 170 by the control unit 130, the control unit 130 registers "Yes" in the skill usage status, indicating that the skill can be used. Skills with a skill usage status of "Yes" can be used by the player.

スキルが使用された場合、制御部130は、スキル使用状態に「済」と登録する。スキル使用状態が「済」であるスキルは、一度使用されているため、使用不可能である。 When a skill is used, the control unit 130 registers the skill usage status as "Used." A skill whose skill usage status is "Used" has been used once and is therefore unusable.

また、制御部130は、フィールド管理部120のテーブルで、スキル使用状態が「可」であるスキルに対応付けられたキャラクタのパラメータ状態を変換した場合、スキル管理部170のテーブルのスキル使用状態に「不可」と登録する。制御部130がパラメータ状態を変換した場合、パラメータ状態が変換されたキャラクタは、他のプレイヤと対応付けられる。そのため、制御部130が、スキル使用状態に「不可」と登録することによって、パラメータ状態が変換されたキャラクタに対応付けられたスキルを使用不可能とする。 In addition, when the control unit 130 converts the parameter state of a character associated with a skill whose skill usage state is "enabled" in the table of the field management unit 120, the control unit 130 registers the skill usage state as "not enabled" in the table of the skill management unit 170. When the control unit 130 converts the parameter state, the character whose parameter state has been converted is associated with another player. Therefore, by the control unit 130 registering the skill usage state as "not enabled," the skill associated with the character whose parameter state has been converted is made unusable.

制御部130は、一度スキル使用状態に「不可」と登録したスキルについて、当該スキルを有するキャラクタのパラメータが再び変換された結果、当該キャラクタが再び元のプレイヤと対応付けられた場合に、スキル使用状態に「可」と登録しなおしてもよい。これにより、プレイヤは、このスキルを使用可能となる。制御部130は、一度スキル使用状態に「不可」と登録したスキルについて、当該スキルを有するキャラクタのパラメータが再び変換された結果、当該キャラクタが再び元のプレイヤと対応付けられた場合でも、スキル使用状態を「不可」のままにしてもよい。これにより、一度パラメータが変換されたキャラクタのスキルは、その後、使用不可能となる。 For a skill that was once registered as "unusable", the control unit 130 may re-register the skill usage state as "available" if the parameters of a character possessing the skill are converted again and the character is associated with the original player again. This allows the player to use the skill. For a skill that was once registered as "unusable", the control unit 130 may leave the skill usage state as "unusable" even if the parameters of a character possessing the skill are converted again and the character is associated with the original player again. This makes the skill of a character whose parameters have been converted unusable thereafter.

図8は、表示部180に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図8に示されるように、ゲーム画面200は、プレイヤ表示部211及び212と、キャラクタ表示部221及び222と、スキル表示部231及び232と、体力値表示部241及び242と、フィールド表示部250とを有する。 FIG. 8 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the display unit 180. As shown in FIG. 8, the game screen 200 has player display sections 211 and 212, character display sections 221 and 222, skill display sections 231 and 232, stamina value display sections 241 and 242, and a field display section 250.

プレイヤ表示部211及び212は、このゲームのプレイヤを示す。プレイヤ表示部211には、第1のプレイヤ(ユーザ)が表示される。また、プレイヤ表示部212には、第2のプレイヤ(情報処理装置100が操作するプレイヤ)が表示される。 The player display areas 211 and 212 show the players of this game. The player display area 211 displays the first player (user). The player display area 212 displays the second player (the player operated by the information processing device 100).

キャラクタ表示部221及び222は、各プレイヤが配置可能なキャラクタを表示する。キャラクタ表示部221には、第1のプレイヤが配置可能なキャラクタが表示されるまた、キャラクタ表示部222には、第2のプレイヤが配置可能なキャラクタが表示される。また、キャラクタ表示部221及び222は、プレイヤが既にフィールドに配置したキャラクタを表示しなくてもよい。 The character display sections 221 and 222 display characters that can be placed by each player. The character display section 221 displays characters that can be placed by a first player, and the character display section 222 displays characters that can be placed by a second player. Furthermore, the character display sections 221 and 222 do not have to display characters that players have already placed on the field.

また、キャラクタ表示部222は、第1のプレイヤがゲームで対戦している第2のプレイヤの一部のキャラクタ(例えば、図8では2体)のキャラクタ情報を表示し、その他のキャラクタのキャラクタ情報を表示しなくてもよい。キャラクタ情報は、キャラクタ名又はキャラクタの第1及び第2のパラメータを含む。キャラクタ表示部222は、全てのキャラクタのキャラクタ情報を表示してもよい。また、キャラクタ表示部222は、全てのキャラクタのキャラクタ情報を非表示としてもよい。 The character display unit 222 may display character information for some of the characters (e.g., two in FIG. 8) of the second player who is playing against the first player in the game, but not for the other characters. The character information includes the character name or the first and second parameters of the character. The character display unit 222 may display character information for all characters. The character display unit 222 may also not display character information for all characters.

スキル表示部231及び232は、それぞれ第1のプレイヤ及び第2のプレイヤが使用可能なスキル情報を表示する。スキル表示部231及び232は、図7に示すスキル管理部170のテーブルで、「スキル使用状態」が「可」であるスキル情報を表示する。従って、プレイヤがキャラクタを配置することにより新たにスキルが使用可能となる。また、スキル管理部170のテーブルにスキルが使用可能な状態として登録された場合、スキル表示部231及び232は、そのスキル情報が新たに表示する。また、スキル管理部170のテーブルで、スキルの「スキル使用状態」が「可」の状態から「不可」又は「済」の状態となった場合、そのスキルのスキル情報は、スキル表示部231及び232から消去される。 The skill display units 231 and 232 display skill information that can be used by the first player and the second player, respectively. The skill display units 231 and 232 display skill information whose "skill usage status" is "available" in the table of the skill management unit 170 shown in FIG. 7. Therefore, a new skill can be used by the player by placing a character. Furthermore, when a skill is registered in the table of the skill management unit 170 as being available, the skill display units 231 and 232 display new skill information. Furthermore, when the "skill usage status" of a skill changes from "available" to "not available" or "completed" in the table of the skill management unit 170, the skill information of that skill is erased from the skill display units 231 and 232.

体力値表示部241及び242は、それぞれ第1のプレイヤ及び第2のプレイヤに対応付けられた体力値を表示する。体力値表示部241及び242は、棒状のインジケータとして体力値を表示できるが、体力値の表示は、これに限られない。体力値表示部241及び242は、体力値を数値として表示してもよい。 The stamina value display units 241 and 242 display stamina values associated with the first player and the second player, respectively. The stamina value display units 241 and 242 can display the stamina values as bar-shaped indicators, but the display of the stamina values is not limited to this. The stamina value display units 241 and 242 may display the stamina values as numerical values.

フィールド表示部250は、図2及び図3で示したような、ゲームに使用されるフィールドを表示する。 The field display unit 250 displays the fields used in the game, such as those shown in Figures 2 and 3.

次に、情報処理装置100により実行されるゲームの進行について説明する。 Next, we will explain the progress of the game executed by the information processing device 100.

図9から図12は、ゲームの進行例を説明する図である。ゲームを開始するにあたり、各プレイヤは、使用するキャラクタを12体選択する。このとき、ユーザ(第1のプレイヤ)は、入力部190を使用して、記憶部110に記憶されたキャラクタから、12体のキャラクタを選択する。制御部130は、例えば、選択されたキャラクタを記憶部110に記憶させる。 Figures 9 to 12 are diagrams illustrating an example of the progression of a game. When starting a game, each player selects 12 characters to use. At this time, the user (first player) uses the input unit 190 to select 12 characters from the characters stored in the storage unit 110. The control unit 130, for example, stores the selected characters in the storage unit 110.

以下説明するゲームの進行例では、第2のプレイヤが配置するキャラクタの順は、情報処理装置100で予め決定されているとする。また、キャラクタ表示部222には、第2のプレイヤが配置するキャラクタのキャラクタ情報が、先の2回の手番まで表示されているとする。これにより、第1のプレイヤ(ユーザ)は、第2のプレイヤが配置するキャラクタ情報を、2手先まで知ることができる。なお、第2のプレイヤが配置するキャラクタの順は予め決定されていなくてもよい。また、第2のプレイヤが配置するキャラクタのキャラクタ情報は、キャラクタ表示部222で全て表示又は非表示とされていてもよい。 In the example of the game progression described below, it is assumed that the order of characters placed by the second player is predetermined by the information processing device 100. It is also assumed that character information of characters placed by the second player is displayed up to the previous two turns in the character display unit 222. This allows the first player (user) to know the character information placed by the second player up to two moves ahead. It is noted that the order of characters placed by the second player does not have to be predetermined. Also, the character information of characters placed by the second player may be all displayed or hidden in the character display unit 222.

ゲーム開始時に、ゲーム画面200には、図9に示すように、各キャラクタ表示部221及び222に、各プレイヤが選択したキャラクタが示される。まず、ユーザは、入力部190を使用して、フィールドに初期配置するキャラクタを2体選択する。ここでは、ユーザは、キャラクタA及びDを選択したとする。すると、制御部130が、フィールド管理部120に選択されたキャラクタと選択されたキャラクタとパラメータ状態とを格納することにより、ゲーム画面200には、図10に示すように、フィールドの中央にキャラクタが表示される。なお、第2のプレイヤのキャラクタは、予め決定された順序で選択され、フィールドに配置される。また、キャラクタのフィールドへの配置とともに、制御部130がスキル情報をスキル管理部170に登録する。これにより、ゲーム画面200のスキル表示部231及び232に、各プレイヤが使用可能となったスキルが表示される。 At the start of the game, the game screen 200 displays the characters selected by each player in the character display sections 221 and 222 as shown in FIG. 9. First, the user uses the input section 190 to select two characters to be initially placed on the field. Here, it is assumed that the user selects characters A and D. Then, the control section 130 stores the selected characters and the parameter state in the field management section 120, and the characters are displayed in the center of the field on the game screen 200 as shown in FIG. 10. Note that the characters of the second player are selected in a predetermined order and placed on the field. In addition to placing the characters on the field, the control section 130 also registers skill information in the skill management section 170. As a result, the skills that each player has become able to use are displayed in the skill display sections 231 and 232 of the game screen 200.

次に、最初の手番として、攻撃側プレイヤであるユーザ(第1のプレイヤ)が、キャラクタをフィールドに配置する。ユーザは、入力部190を使用して、配置するキャラクタと配置する領域を指定する。ここでは、ユーザは、キャラクタEを、領域b2に配置することを指定したとする。 Next, in the first turn, the user (first player) who is the attacking player places a character on the field. The user uses the input unit 190 to specify the character to be placed and the area in which to place it. Here, it is assumed that the user specifies that character E should be placed in area b2.

制御部130は、ユーザの指定に応じて、キャラクタEを、第1のパラメータ状態として、フィールド管理部120に格納する。このとき、制御部130は、キャラクタEが有するスキルα3を、スキル管理部170の「スキル使用状態」に登録する。そして、特定部140は、特定領域を特定する。ここでは、特定部140は、領域c2を特定領域として特定する。次に、算出部150が、第2のプレイヤに対応付けられた体力値の算出を行う。ここで、ユーザは、入力部190を使用して、スキルα1を使用することを指定したとする。スキルα1は、所定のキャラクタのパラメータを1回の手番の間、2倍にするものであるとする。ユーザが、スキルα1の効果により、キャラクタEのパラメータを2倍にすることを指定した場合、算出部150は、スキルα1の効果を適用して体力値の算出を行い、算出結果を記憶部110に記憶させる。また、制御部130は、ユーザによるスキルα1の使用に応じて、スキル管理部170の「スキル使用状態」を、「可」の状態から「済」の状態に変更する。算出部150が体力値の算出を完了した場合、制御部130は、フィールド管理部120で、キャラクタCに対応付けられたパラメータ状態を「2」から「1」に変更する。制御部130は、パラメータ状態が変更されたキャラクタCに対応付けられたスキルβ2について、スキル管理部170の「スキル使用状態」を、「可」の状態から「不可」の状態に変更する。 In response to the user's designation, the control unit 130 stores the character E in the field management unit 120 as a first parameter state. At this time, the control unit 130 registers the skill α3 possessed by the character E in the "skill use state" of the skill management unit 170. Then, the identification unit 140 identifies a specific area. Here, the identification unit 140 identifies the area c2 as the specific area. Next, the calculation unit 150 calculates the stamina value associated with the second player. Here, it is assumed that the user uses the input unit 190 to designate the use of the skill α1. It is assumed that the skill α1 doubles the parameters of a specified character during one turn. When the user designates that the parameter of the character E is to be doubled by the effect of the skill α1, the calculation unit 150 applies the effect of the skill α1 to calculate the stamina value, and stores the calculation result in the memory unit 110. In addition, the control unit 130 changes the "skill usage status" in the skill management unit 170 from "OK" to "Done" in response to the user's use of skill α1. When the calculation unit 150 completes the calculation of the stamina value, the control unit 130 changes the parameter status associated with character C in the field management unit 120 from "2" to "1." The control unit 130 changes the "skill usage status" in the skill management unit 170 for skill β2 associated with character C whose parameter status has been changed from "OK" to "Done."

図11は、第1のプレイヤの最初の手番に関する処理が完了した場合のゲーム画面である。フィールド表示部250に示すように、領域b2にキャラクタEが配置されている。また、特定領域c2に配置されたキャラクタCのパラメータ状態が第1のパラメータ状態に変換されている。これにより、第2のプレイヤは、スキルβ2を使用できなくなったため、スキル表示部232から、スキルβ2の表示が削除されている。また、第1のプレイヤがスキルα1を使用したため、スキル表示部231からスキルα1の表示が削除されている。また、キャラクタEがフィールドに配置されたため、キャラクタEに対応付けられたスキルα3の表示が、スキル表示部231に加えられている。算出部150による体力値の算出により、体力値表示部242に示すように、第2のプレイヤに対応付けられた体力値が減少している。 11 shows a game screen when the process for the first player's first turn is completed. As shown in the field display unit 250, character E is placed in area b2. Also, the parameter state of character C placed in specific area c2 has been converted to the first parameter state. As a result, the second player is no longer able to use skill β2, so the display of skill β2 is deleted from the skill display unit 232. Also, because the first player has used skill α1, the display of skill α1 is deleted from the skill display unit 231. Also, because character E is placed on the field, the display of skill α3 associated with character E is added to the skill display unit 231. Due to the calculation of the vitality value by the calculation unit 150, the vitality value associated with the second player has decreased, as shown in the vitality value display unit 242.

このようにして、第1のプレイヤの手番の処理が終了すると、次に、第2のプレイヤが攻撃側プレイヤとして、キャラクタ及びフィールドの指定を行う。第2のプレイヤは、予め決定されたキャラクタFを、領域d1に配置することを指定したとする。すると、制御部130は、指定に応じて、キャラクタFを、第2のパラメータ状態として、フィールド管理部120に格納する。このとき、制御部130は、キャラクタFが有するスキルβ3を、スキル管理部170の「スキル使用状態」に登録する。次に、特定部140が、特定領域を特定する。ここでは、特定部140は、領域d2を特定領域として特定する。算出部150が、第1のプレイヤに対応付けられた体力値の算出を行い、算出結果を記憶部110に記憶させる。算出部150が体力値の算出を完了した場合、制御部130は、フィールド管理部120で、キャラクタDに対応付けられたパラメータ状態を「1」から「2」に変更する。制御部130は、パラメータ状態が変更されたキャラクタDに対応付けられたスキルα2について、スキル管理部170の「スキル使用状態」を、「可」の状態から「不可」の状態に変更する。 In this way, when the processing of the first player's turn is completed, the second player, as the attacking player, next specifies the character and the field. Assume that the second player specifies that the predetermined character F is to be placed in the area d1. Then, the control unit 130 stores the character F in the field management unit 120 as the second parameter state in response to the specification. At this time, the control unit 130 registers the skill β3 possessed by the character F in the "skill use state" of the skill management unit 170. Next, the identification unit 140 identifies the specific area. Here, the identification unit 140 identifies the area d2 as the specific area. The calculation unit 150 calculates the stamina value associated with the first player and stores the calculation result in the memory unit 110. When the calculation unit 150 completes the calculation of the stamina value, the control unit 130 changes the parameter state associated with the character D from "1" to "2" in the field management unit 120. The control unit 130 changes the "skill usage status" in the skill management unit 170 for the skill α2 associated with character D whose parameter status has been changed from "enabled" to "disabled."

図12は、第2のプレイヤの手番に関する処理が完了した場合のゲーム画面である。フィールド表示部250に示すように、領域d1にキャラクタFが配置され、特定領域d2に配置されたキャラクタDのパラメータ状態が第2のパラメータ状態に変換されている。これにより、第1のプレイヤは、スキルα2を使用できなくなったため、スキル表示部231から、スキルα2の表示が削除されている。また、キャラクタFがフィールドに配置されたため、キャラクタFに対応付けられたスキルβ3の表示が、スキル表示部232に加えられている。算出部150による体力値の算出により、体力値表示部241に示すように、第1のプレイヤに対応付けられた体力値が減少している。 Figure 12 shows the game screen when the processing for the second player's turn is completed. As shown in the field display unit 250, character F is placed in area d1, and the parameter state of character D placed in specific area d2 is converted to the second parameter state. As a result, the first player can no longer use skill α2, so the display of skill α2 is deleted from the skill display unit 231. In addition, because character F is placed on the field, the display of skill β3 associated with character F is added to the skill display unit 232. Due to the calculation of the vitality value by the calculation unit 150, the vitality value associated with the first player is reduced, as shown in the vitality value display unit 241.

第2のプレイヤの手番が終了すると、再び、第1のプレイヤが攻撃側プレイヤとして、キャラクタ及び領域の指定を行う。プレイヤは、これを繰り返すことにより、対戦相手の体力値を変動させる。先に対戦相手の体力値を0以下にしたプレイヤが、ゲームの勝者となる。 When the second player's turn is over, the first player again assumes the role of attacking player and designates a character and territory. By repeating this process, players can change the opponent's vitality value. The first player to reduce the opponent's vitality value to 0 or below wins the game.

次に、本実施の形態の情報処理装置100の動作について、図13を参照して説明する。図13は、図1の情報処理装置100が行う処理の一例を示すフローチャートである。 Next, the operation of the information processing device 100 of this embodiment will be described with reference to FIG. 13. FIG. 13 is a flowchart showing an example of processing performed by the information processing device 100 of FIG. 1.

ゲームを開始するにあたり、まず、制御部130は、各プレイヤがゲームに使用するキャラクタの選択を、各プレイヤから受け付ける(ステップS101)。制御部130は、受け付けたキャラクタを記憶部110に記憶させる(ステップS102)。 When starting the game, the control unit 130 first accepts from each player a selection of a character to be used in the game (step S101). The control unit 130 stores the accepted character in the storage unit 110 (step S102).

制御部130は、ゲーム開始時にフィールドに初期配置されるキャラクタの選択を、各プレイヤから受け付ける(ステップS103)。制御部130は、受け付けた初期配置のキャラクタを、フィールド管理部120に格納する(ステップS104)。 The control unit 130 accepts from each player a selection of characters to be initially placed on the field at the start of the game (step S103). The control unit 130 stores the accepted initially placed characters in the field management unit 120 (step S104).

制御部130は、最初の攻撃側プレイヤを指定する(ステップS105)。制御部130は、最初の攻撃側プレイヤの指定を、任意の方法で行うことができる。制御部130は、ユーザがゲームを開始するごとに無作為な方法で最初の攻撃側プレイヤを指定してもよい。また、制御部130は、ユーザの入力に従って、最初の攻撃側プレイヤを指定してもよい。 The control unit 130 designates the first attacking player (step S105). The control unit 130 may designate the first attacking player in any manner. The control unit 130 may designate the first attacking player in a random manner each time the user starts the game. The control unit 130 may also designate the first attacking player according to user input.

続いて、制御部130は、フィールドに配置するキャラクタと配置する領域との指定を、攻撃側プレイヤに要求する(ステップS106)。ユーザが攻撃側プレイヤである場合には、制御部130は、表示部180に、指定を促す画面表示を行うことにより、指定を要求してもよい。 Next, the control unit 130 requests the attacking player to specify the character to be placed on the field and the area in which to place the character (step S106). If the user is the attacking player, the control unit 130 may request the specification by displaying a screen on the display unit 180 to prompt the user to specify the character.

攻撃側プレイヤがキャラクタ及び領域を指定すると、制御部130は、当該キャラクタ及び領域の指定を受け付ける(ステップS107)。制御部130は、受け付けたキャラクタ及び領域をフィールド管理部120に格納する(ステップS108)。制御部130は、指定されたキャラクタがスキルを有する場合、そのスキルのスキル情報をスキル管理部170に登録する(ステップS109)。 When the attacking player designates a character and area, the control unit 130 accepts the designation of the character and area (step S107). The control unit 130 stores the accepted character and area in the field management unit 120 (step S108). If the designated character has a skill, the control unit 130 registers the skill information of that skill in the skill management unit 170 (step S109).

特定部140が、フィールド管理部120に格納された情報に基づいて、特定領域を特定する(ステップS110)。特定部140が特定した特定領域に基づいて、算出部150が、防御側プレイヤに対応付けられた体力値を算出する(ステップS111)。 The identification unit 140 identifies a specific area based on the information stored in the field management unit 120 (step S110). Based on the specific area identified by the identification unit 140, the calculation unit 150 calculates a vitality value associated with the defending player (step S111).

制御部130は、フィールド管理部120における、特定領域に対応付けられたキャラクタのパラメータ状態を変更する(ステップS112)。このとき、スキル管理部170で、パラメータ状態を変更したキャラクタに対応付けられた使用可能なスキルが存在する場合、制御部130は、当該スキルを使用不可能な状態に登録変更する。 The control unit 130 changes the parameter state of the character associated with the specific area in the field management unit 120 (step S112). At this time, if there is a usable skill associated with the character whose parameter state has been changed in the skill management unit 170, the control unit 130 changes the registration of that skill to an unusable state.

勝敗判定部160が、防御側プレイヤに対応付けられた体力値が0以下であるか否かを判定する(ステップS113)。 The victory/loss determination unit 160 determines whether the stamina value associated with the defending player is equal to or less than 0 (step S113).

勝敗判定部160が、防御側プレイヤに対応付けられた体力値が0よりも大きいと判定した場合(ステップS113のNo)、制御部130は、攻撃側プレイヤと防御側プレイヤとの指定を入れ替える(ステップS114)。 If the victory/loss determination unit 160 determines that the stamina value associated with the defending player is greater than 0 (No in step S113), the control unit 130 switches the designation of the attacking player and the defending player (step S114).

制御部130は、フィールドに配置するキャラクタと配置する領域との指定を、攻撃側プレイヤに要求する(ステップS106)。このようにして、情報処理装置100は、勝敗判定部160が防御側プレイヤに対応付けられた体力値が0以下であると判定するまで、ステップS106からステップS113までを繰り返す。 The control unit 130 requests the attacking player to specify the character to be placed on the field and the area in which to place the character (step S106). In this manner, the information processing device 100 repeats steps S106 to S113 until the win/loss determination unit 160 determines that the vitality value associated with the defending player is equal to or less than 0.

勝敗判定部160が、防御側プレイヤに対応付けられた体力値が0以下であると判定した場合(ステップS113のYes)、制御部130は、かかる判定が行われた場合の攻撃側プレイヤを、このゲームの勝者と決定する(ステップS115)。 If the victory/loss determination unit 160 determines that the stamina value associated with the defending player is 0 or less (Yes in step S113), the control unit 130 determines that the attacking player in this case is the winner of the game (step S115).

以上説明したように、本実施形態に係る情報処理装置100によれば、プレイヤが配置したキャラクタとそのパラメータ状態とに基づいて、特定領域を特定する。そして、配置したキャラクタと特定領域のキャラクタとのパラメータに基づいて、プレイヤに対応付けられた体力値を変動させる。そして、体力値が0以下となったか否かに応じてゲームの勝敗が決定する。つまり、キャラクタのパラメータが示す値と、キャラクタを配置する領域とによって、プレイヤに与えるダメージの大きさが変動する。そのため、より多くのダメージを対戦相手のプレイヤに与えるために、ユーザは、キャラクタのパラメータとともに、配置する領域について考慮することが必要となる。そのため、情報処理装置100によれば、ゲームの戦略性を多様化し、興趣性を向上可能である。情報処理装置100により提供されるゲームでは、プレイヤが最初に選択したキャラクタのパラメータの値が高くても、プレイヤが行うキャラクタの配置によって、対戦相手のプレイヤに与えるダメージが変動する。そのため、キャラクタの配置により、ゲームの戦略性を多様化し、興趣性を向上可能である。 As described above, according to the information processing device 100 of this embodiment, a specific area is specified based on the character placed by the player and the parameter state thereof. Then, the vitality value associated with the player is changed based on the parameters of the placed character and the character in the specific area. Then, the outcome of the game is determined depending on whether the vitality value becomes 0 or less. In other words, the amount of damage inflicted on the player varies depending on the value indicated by the parameter of the character and the area in which the character is placed. Therefore, in order to inflict more damage on the opponent player, the user needs to consider the area in which the character is placed as well as the parameter of the character. Therefore, according to the information processing device 100, it is possible to diversify the strategy of the game and improve the interest. In the game provided by the information processing device 100, even if the parameter value of the character selected initially by the player is high, the damage inflicted on the opponent player varies depending on the placement of the character performed by the player. Therefore, it is possible to diversify the strategy of the game and improve the interest by placing the character.

また、各キャラクタは複数のパラメータを有し、配置したキャラクタの位置関係に応じて、パラメータが変換されるため、ユーザは、自らに対応付けられたパラメータだけでなく、他のプレイヤに対応付けられた複数のパラメータを考慮しながらキャラクタの配置を決定してゲームを進行する。そのため、情報処理装置100によれば、ゲームの戦略性を多様化し、興趣性を向上可能である。 In addition, each character has multiple parameters, and the parameters are converted depending on the relative positions of the placed characters, so the user can proceed through the game by deciding the placement of the characters while taking into consideration not only the parameters associated with the user, but also multiple parameters associated with other players. Therefore, the information processing device 100 can diversify the strategy of the game and increase its interest.

また、体力値の算出は、プレイヤが配置したキャラクタとは異なる他のパラメータ状態のキャラクタを挟んだ、プレイヤが配置したキャラクタ及び予めフィールドに配置されているプレイヤが配置したキャラクタと同一のパラメータ状態のキャラクタのパラメータに基づいて実行される。そのため、ユーザは、予めフィールドに配置されたキャラクタの配置及びパラメータを考慮しながらキャラクタの配置を決定してゲームを進行する。そのため、情報処理装置100によれば、ゲームの戦略性を多様化し、興趣性を向上可能である。 The calculation of the stamina value is performed based on the parameters of the character placed by the player and characters with the same parameter states as the character placed by the player that are already placed on the field, including characters with different parameter states from the character placed by the player. Therefore, the user progresses through the game by deciding the placement of characters while taking into account the placement and parameters of characters that have already been placed on the field. Therefore, the information processing device 100 can diversify the strategy of the game and increase its interest.

また、ゲーム中に、キャラクタが有するスキルを使用することにより、スキルに応じた効果が生じる。これにより、ユーザは、キャラクタが有するスキルを考慮してゲームを進行するため、情報処理装置100によれば、ゲームの戦略性を多様化し、興趣性を向上可能である。 In addition, by using the skills possessed by the character during the game, an effect corresponding to the skill is produced. This allows the user to proceed through the game while taking into consideration the skills possessed by the character, so the information processing device 100 can diversify the strategic nature of the game and increase its interest.

以上、本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。 Although the present invention has been described above based on the drawings and examples, it should be noted that a person skilled in the art would easily be able to make various modifications and amendments based on this disclosure. Therefore, it should be noted that these modifications and amendments are included in the scope of the present invention. For example, the functions included in each means, step, etc. can be rearranged so as not to cause logical inconsistencies, and multiple means, steps, etc. can be combined into one or divided.

フィールド管理部120のテーブルが有する情報は、図4に示すものに限られない。フィールド管理部120は、図4に示すキャラクタ及びパラメータ状態に関する情報に加えて、各領域に対応付けられたイベント情報を有していてもよい。イベント情報は、ゲームの進行で所定の効果を発揮する、領域に対応付けられた固有の情報である。 The information held in the table of the field management unit 120 is not limited to that shown in FIG. 4. In addition to the information on the characters and parameter states shown in FIG. 4, the field management unit 120 may also have event information associated with each area. Event information is unique information associated with an area that exerts a specific effect as the game progresses.

イベント情報は、ゲーム開始時に予めフィールド管理部120のテーブルに格納されていてもよい。また、イベント情報は、キャラクタが有するスキルによりフィールド管理部120のテーブルに格納されてもよい。イベント情報に関するイベントは、ゲームの開始時から制御部130に実行されることによって、その効果を生じていてもよい。また、イベント情報に関するイベントは、ゲームで所定の条件が満たされた場合に、制御部130に実行されることによって、その効果を生じてもよい。制御部130は、ユーザがキャラクタの配置を指定することにより、ある領域にキャラクタを新たに対応付けて格納した場合に、その領域に対応付けられたイベント情報のイベントを実行してもよい。また、イベント情報に関するイベントは、ゲームで所定の条件が満たされた場合に、制御部130がイベントの実行を終了することによって、その効果を消滅してもよい。 The event information may be stored in the table of the field management unit 120 in advance at the start of the game. The event information may also be stored in the table of the field management unit 120 according to the skills possessed by the characters. An event related to the event information may be executed by the control unit 130 from the start of the game to produce its effect. An event related to the event information may be executed by the control unit 130 when a predetermined condition is satisfied in the game to produce its effect. When a user specifies the placement of a character and stores a new character in a certain area, the control unit 130 may execute an event of the event information associated with that area. An event related to the event information may disappear when a predetermined condition is satisfied in the game by the control unit 130 ending the execution of the event.

イベント情報は、スキル情報と同様の情報を含んでいてもよい。イベント情報は、プレイヤに対応付けられた体力値を変動させること、キャラクタに対応付けられたパラメータを変動させること、フィールド管理部120で管理されるパラメータ状態のいずれかを変換させること、フィールド管理部120で管理される領域とキャラクタとの対応関係を変更させること、フィールド管理部120で管理される領域をいずれのキャラクタとも対応付けない状態に変更させることの、少なくともいずれかを含んでいてもよい。なお、ここで示した例の各イベント情報によるイベントの効果は、上述の実施形態におけるスキル情報の説明で行ったものと同様であってもよい。 The event information may include information similar to the skill information. The event information may include at least any of the following: varying a stamina value associated with a player, varying a parameter associated with a character, converting any of the parameter states managed by the field management unit 120, changing the correspondence between an area managed by the field management unit 120 and a character, or changing an area managed by the field management unit 120 to a state where it is not associated with any character. Note that the effect of the event due to each event information in the examples shown here may be similar to that described in the explanation of the skill information in the above embodiment.

制御部130は、イベント情報を、フィールドの領域に表示してもよい。制御部130は、イベント情報を、明示的又は非明示的に表示する。イベント情報が明示的に表示される場合、イベントの内容がフィールドの領域に表示される。イベント情報が非明示的に表示される場合、イベントの内容に関する情報がフィールドの領域に表示される。非明示的な表示では、イベントが体力値の変動に関する場合、制御部130は、体力値に関するということを表示し、体力値が具体的にどのように変動するかについては表示しない。また、非明示的な表示では、イベントがパラメータの増加又は減少に関する場合、制御部130は、パラメータに関するということを表示し、パラメータがどの程度増加するか又は減少するかについては表示しない。また、非明示的な表示では、制御部130は、イベントに関係する領域を表示してもよい。所定の領域にあるキャラクタがイベントの効果による影響を受ける場合、制御部130は、かかる領域を表示してもよい。また、制御部130は、イベントによる影響を受ける領域の数を表示してもよい。 The control unit 130 may display the event information in the field area. The control unit 130 displays the event information explicitly or implicitly. When the event information is displayed explicitly, the contents of the event are displayed in the field area. When the event information is displayed implicitly, information on the contents of the event is displayed in the field area. In the implicit display, when the event is related to the fluctuation of the stamina value, the control unit 130 displays that it is related to the stamina value, but does not display how the stamina value specifically fluctuates. Also, in the implicit display, when the event is related to the increase or decrease of a parameter, the control unit 130 displays that it is related to the parameter, but does not display how much the parameter increases or decreases. Also, in the implicit display, the control unit 130 may display an area related to the event. When a character in a specified area is affected by the effect of the event, the control unit 130 may display such an area. Also, the control unit 130 may display the number of areas affected by the event.

また、制御部130は、一部の領域のイベント情報を表示し、他の領域のイベント情報を表示しなくてもよい。イベントを表示する領域は、フィールドごとに予め決定されていてもよい。また、イベントを表示する領域は、ゲームにより対戦を行うたびに、無作為に選択されても良い。イベント情報が表示される領域においては、上述のように明示的又は非明示的にイベント情報が表示される。 The control unit 130 may display event information in some areas and not in other areas. The area in which the event is displayed may be determined in advance for each field. The area in which the event is displayed may also be selected randomly each time a match is played in the game. In the area in which the event information is displayed, the event information is displayed explicitly or implicitly as described above.

このように、フィールドの領域をイベントと対応付けることにより、ユーザは、フィールドに対応付けられたイベントの効果を考慮しながらキャラクタの配置を決定してゲームを進行する。従って、ユーザは、キャラクタを配置することにより対戦相手のプレイヤに与えるダメージの他、配置するフィールドのイベントの効果を考慮する。イベント情報が明示的に表示される場合には、ある領域にキャラクタを配置すると、対戦相手に大きなダメージを与えるが、イベントの効果により自らが不利益を受ける場合、ユーザは、かかるトレードオフの関係について考慮しながらゲームを進める。また、イベント情報が非明示的に表示される場合には、ユーザは、イベント情報の内容を推測しながらゲームを進める。そのため、ゲームの戦略性がさらに多様化し、興趣性を向上可能である。 In this way, by associating areas of the field with events, the user decides on the placement of the character while taking into consideration the effect of the event associated with the field, and progresses through the game. Therefore, the user considers the damage that will be inflicted on the opponent player by placing the character, as well as the effect of the event on the field where the character is placed. When event information is explicitly displayed, placing a character in a certain area will cause great damage to the opponent, but if the user is disadvantaged by the effect of the event, the user will proceed through the game while considering this trade-off relationship. Also, when event information is displayed implicitly, the user will proceed through the game while guessing the content of the event information. This further diversifies the strategic nature of the game, making it more interesting.

また、イベント情報を表示しない場合には、攻撃側プレイヤがキャラクタを配置することにより、ユーザが予想しないイベントが発生する場合がある。これにより、ゲームの局面が大きく変化する場合がある。そのため、ゲームの興趣性が向上する。 In addition, if event information is not displayed, an event that the user does not anticipate may occur when the attacking player places a character. This may result in a significant change in the game situation, which makes the game more interesting.

また、上述の実施形態で、各キャラクタは複数のパラメータを有するとして説明したが、複数のパラメータは、それぞれ攻撃力及び防御力を含んでいてもよい。各キャラクタが、上述の実施形態のように第1及び第2のパラメータを含む場合、第1のパラメータは攻撃力(第1の攻撃力)と防御力(第1の防御力)とを含み、第2のパラメータは攻撃力(第2の攻撃力)と防御力(第2の防御力)とを含んでいてもよい。 In the above embodiment, each character is described as having multiple parameters, but each of the multiple parameters may include attack power and defense power. When each character includes first and second parameters as in the above embodiment, the first parameter may include attack power (first attack power) and defense power (first defense power), and the second parameter may include attack power (second attack power) and defense power (second defense power).

各パラメータがそれぞれ攻撃力及び防御力を含む場合、算出部150は、各キャラクタにおいて攻撃側プレイヤに対応付けられたパラメータ状態の攻撃力と、防御側プレイヤに対応付けられたパラメータ状態の防御力とに基づいて、体力値の算出を行う。ここで、図14を参照して、体力値の算出方法の変形例について説明する。上述の実施形態における説明と同様に、第1のパラメータ状態であるキャラクタに挟まれ、第2のパラメータ状態であるキャラクタが配置されている領域が、特定領域として特定部140により特定されるとして説明する。 When each parameter includes an attack power and a defense power, the calculation unit 150 calculates the vitality value based on the attack power of the parameter state associated with the attacking player for each character and the defense power of the parameter state associated with the defending player. Here, a modified method of calculating the vitality value will be described with reference to FIG. 14. As in the description of the above embodiment, the description will be given assuming that the area in which a character in a second parameter state is located, sandwiched between characters in a first parameter state, is identified as the specific area by the identification unit 140.

図14は、算出部150による算出方法の変形例を説明する図である。図14では、第2のパラメータが有効なキャラクタBと、第1のパラメータが有効なキャラクタCとが予めフィールドに配置された状態である。この状態で、第1のプレイヤが、攻撃側プレイヤとして、キャラクタAをフィールドに配置した場合の体力値の算出について説明する。キャラクタAの第1の攻撃力は20、第1の防御力は35、キャラクタBの第2の攻撃力は40、第2の防御力は15、キャラクタCの第1の攻撃力は30、第1の防御力は25であるとする。また、防御側プレイヤに対応付けられた体力値は「300」であるとする。 Figure 14 is a diagram illustrating a modified calculation method by the calculation unit 150. In Figure 14, character B with an effective second parameter and character C with an effective first parameter are placed on the field in advance. In this state, calculation of vitality values when a first player places character A on the field as an attacking player will be described. Assume that character A's first attack power is 20, first defense power is 35, character B's second attack power is 40, second defense power is 15, and character C's first attack power is 30, first defense power is 25. Also, assume that the vitality value associated with the defending player is "300".

第1のプレイヤがキャラクタAを配置した場合、キャラクタAは、第1のパラメータが有効な状態である。このとき、キャラクタBに対応付けられた領域が、キャラクタA及びCにそれぞれ対応付けられた領域に挟まれる。そのため、キャラクタBに対応付けられた領域は、特定部140により特定領域として特定される。この場合、攻撃プレイヤは、第1のパラメータに対応付けられた第1のプレイヤである。算出部150は、まず、キャラクタAの第1の攻撃力「20」と、キャラクタCの第1の攻撃力「30」との合計値「50」を算出する。次に、この合計値「50」と、キャラクタBの第2の防御力「15」との差分「35」を算出する。算出部150は、防御側プレイヤに対応付けられた体力値「300」から、ダメージとして、差分「35」を引き算することにより、算出結果としての防御側プレイヤに対応付けられた体力値「265」を算出する。上述の実施形態と同様に、差分が0以下である場合、算出部150は、防御側プレイヤに対応付けられた体力値を変動させない。 When the first player places character A, the first parameter of character A is active. At this time, the area associated with character B is sandwiched between the areas associated with characters A and C. Therefore, the area associated with character B is identified as a specific area by the identification unit 140. In this case, the attacking player is the first player associated with the first parameter. The calculation unit 150 first calculates the sum of the first attack power of character A "20" and the first attack power of character C "30", which is "50". Next, the calculation unit 150 calculates the difference between this sum "50" and the second defense power of character B "15", which is "35". The calculation unit 150 subtracts the difference "35" as damage from the vitality value "300" associated with the defending player, thereby calculating the vitality value "265" associated with the defending player as a calculation result. As in the above embodiment, if the difference is equal to or less than 0, the calculation unit 150 does not change the vitality value associated with the defending player.

各パラメータが、それぞれ攻撃力及び防御力を含む場合、ユーザは、キャラクタのパラメータ状態とともに、各パラメータ状態における攻撃力及び防御力を考慮しながらキャラクタの配置を決定してゲームを進行する。例えば、攻撃力は高いが、防御力が低いキャラクタをユーザが有する場合がある。ユーザは、このキャラクタをフィールドに配置する場合、高い攻撃力によって相手に大きなダメージを与えられる可能性がある。一方、このキャラクタの防御力は低いため、ユーザは、このキャラクタを配置することによって、その後自ら大きなダメージを受ける可能性がある。ユーザは、かかるトレードオフの関係について考慮しながらゲームを進める。そのため、ゲームの戦略性がさらに多様化し、興趣性を向上可能である。 When each parameter includes an attack power and a defense power, the user decides on the placement of the character while taking into consideration the attack power and defense power in each parameter state as well as the parameter state of the character, and proceeds through the game. For example, a user may have a character with high attack power but low defense power. When the user places this character on the field, the high attack power may cause great damage to the opponent. On the other hand, because the character's defense power is low, the user may take great damage after placing this character. The user proceeds through the game while taking into consideration such a trade-off relationship. This makes the game even more strategically diverse and increases its interest.

また、本明細書に記載のゲームで、制御部130は、ユーザの操作に基づいて、キャラクタを合成することにより成長させることができる。このとき、制御部130は、合成するキャラクタに応じて、パラメータ状態ごとに異なる成長結果としてもよい。上述の実施形態のように、キャラクタが第1及び第2のパラメータ状態を有する場合、制御部130は、キャラクタの合成により、第1のパラメータのみを大きくするように成長させてもよい。また、制御部130は、キャラクタの合成により、第1のパラメータを第2のパラメータよりも、より大きくするように成長させてもよい。また、制御部130は、キャラクタの合成により、第1のパラメータを小さくするように成長させてもよい。これは、第2のパラメータについても同様である。また、制御部130は、キャラクタの合成により、キャラクタの能力情報を変更してもよい。 In the game described herein, the control unit 130 may grow the character by combining the characters based on the user's operation. In this case, the control unit 130 may give different growth results for each parameter state depending on the characters to be combined. As in the above embodiment, when a character has a first and second parameter state, the control unit 130 may grow the character by combining the characters so that only the first parameter is increased. Furthermore, the control unit 130 may grow the character by combining the characters so that the first parameter is increased more than the second parameter. Furthermore, the control unit 130 may grow the character by combining the characters so that the first parameter is decreased. This also applies to the second parameter. Furthermore, the control unit 130 may change the ability information of the character by combining the characters.

このように、キャラクタを合成させて、キャラクタのパラメータ及び能力情報を変更する場合、合成するキャラクタによって成長結果が異なる。そのため、ユーザは、どのキャラクタを成長させるかについて考慮する必要がある。そのため、ゲームの戦略性がさらに多様化し、興趣性を向上可能である。 In this way, when characters are combined and the character parameters and ability information are changed, the growth results will differ depending on the characters combined. Therefore, the user needs to give careful consideration to which characters to grow. This makes the game's strategy even more diverse and increases its enjoyment.

また、上述の実施形態で説明したゲームで、攻撃側プレイヤがフィールド上のいずれの領域にキャラクタを配置しても、そのキャラクタが、防御プレイヤに対応付けられたパラメータ状態のキャラクタと所定の位置関係となることができない場合、制御部130は、攻撃側プレイヤからのキャラクタ及び領域の指定を受け付けることなく、攻撃側プレイヤの手番を終了してもよい。この場合、同一のプレイヤが続けてキャラクタをフィールドに配置する。 In addition, in the game described in the above embodiment, if the attacking player places a character in any area on the field, and the character cannot achieve a predetermined positional relationship with the character in the parameter state associated with the defending player, the control unit 130 may end the attacking player's turn without accepting a character and area designation from the attacking player. In this case, the same player continues to place characters on the field.

制御部130は、攻撃側プレイヤからのキャラクタ及び領域の指定を受け付ける場合には、攻撃側プレイヤがキャラクタを配置可能な領域を、フィールド表示部250上に表示してもよい。この表示の方法は、攻撃側プレイヤが認識可能な任意の方法であればよい。この表示は、該当する領域の色彩を変更したり、該当する領域を枠で覆ったりすることにより行うことができる。 When the control unit 130 accepts the designation of a character and area from the attacking player, it may display the area in which the attacking player can place his/her character on the field display unit 250. This display method may be any method that can be recognized by the attacking player. This display may be performed by changing the color of the relevant area or by covering the relevant area with a frame.

また、同一のプレイヤが続けてキャラクタを配置すると、その後のゲームの状況により、このプレイヤが配置するキャラクタが不足する場合がある。これを回避するために、ゲーム開始時に、制御部130は、各プレイヤに予め数体の予備のキャラクタを選択させてもよい。 In addition, if the same player continues to place characters, depending on the situation of the game thereafter, this player may not have enough characters to place. To avoid this, at the start of the game, the control unit 130 may have each player select several spare characters in advance.

また、上述の実施形態では、1人のユーザ(第1のプレイヤ)の対戦相手を、情報処理装置100が自動的に操作するプレイヤ(第2のプレイヤ)として説明したが、第2のプレイヤは、第1のプレイヤと異なる他のユーザであってもよい。このように、ユーザ同士で対戦を行う場合、第1及び第2のプレイヤが配置するキャラクタの順序は、いずれも決定されていない。そのため、第1及び第2のプレイヤとも、手番ごとに配置するキャラクタを指定できる。 In addition, in the above embodiment, the opponent of one user (first player) is described as a player (second player) automatically operated by the information processing device 100, but the second player may be another user different from the first player. In this way, when users compete against each other, the order of the characters placed by the first and second players is not determined. Therefore, both the first and second players can specify the characters to be placed for each turn.

また、2人のユーザが対戦を行う場合、キャラクタ表示部221及び222は、対戦相手のキャラクタ表示部221の表示を、全てのキャラクタを表示するか、又は全てのキャラクタを非表示とする。 In addition, when two users play against each other, the character display units 221 and 222 display all characters in the opponent's character display unit 221, or hide all characters.

このゲームのプレイヤは、第1及び第2の2人のプレイヤに限定されない。このゲームは、3人以上のプレイヤにより対戦できる。3人以上のプレイヤにより対戦を行う場合、各キャラクタは、対戦するプレイヤの人数に応じたパラメータ状態を有する。3人以上のプレイヤによる対戦を行う場合、各キャラクタは、第1、第2及び第3のパラメータ状態を有する。4人以上のプレイヤによる対戦を行う場合、各キャラクタは、第1、第2、第3及び第4のパラメータ状態を有する。各パラメータ状態は、各プレイヤと1対1に対応付けられる。 The players of this game are not limited to two players, a first and a second. This game can be played by three or more players. When three or more players play a match, each character has a parameter state according to the number of players playing. When three or more players play a match, each character has a first, second, and third parameter state. When four or more players play a match, each character has a first, second, third, and fourth parameter state. Each parameter state is associated one-to-one with each player.

このように、3人以上のプレイヤによりゲームを行う場合、各プレイヤは、複数のプレイヤを対戦相手としてゲームを行うため、自分の手番にどのキャラクタをどの領域に配置するかについての戦略性が広がる。また、1人のプレイヤがゲームの途中で優勢となっていても、他のプレイヤが協力して、優勢な1人のプレイヤを攻撃する場合も想定される。そのため、ゲームの戦略性がさらに多様化し、興趣性を向上可能である。 In this way, when a game is played by three or more players, each player plays against multiple other players, expanding the strategic possibilities for deciding which character to place in which area during their turn. Also, even if one player gains an advantage midway through the game, other players may cooperate and attack the dominant player. This further diversifies the strategic possibilities of the game, making it more interesting.

各キャラクタは、数種類に分類された属性情報のいずれかと対応付けられていてもよい。属性情報は、任意の属性に関する情報であり、その種類の数も任意である。算出部150は、属性情報に応じて体力値を算出してもよい。このとき、算出部150は、属性情報に応じて、キャラクタのパラメータの値に所定の数を掛けた数値を使用して体力値を算出できる。 Each character may be associated with one of several types of attribute information. The attribute information is information about any attribute, and the number of types is also arbitrary. The calculation unit 150 may calculate the stamina value according to the attribute information. In this case, the calculation unit 150 can calculate the stamina value using a numerical value obtained by multiplying the value of the character's parameter by a predetermined number according to the attribute information.

ここで、図15を参照して、体力値の算出方法の更なる変形例について説明する。ここでは、上述の実施形態における説明と同様に、第1のパラメータ状態であるキャラクタに挟まれ、第2のパラメータ状態であるキャラクタが配置されている領域が、特定領域として特定部140により特定されるとして説明する。 Now, referring to FIG. 15, a further variation of the method for calculating stamina value will be described. As in the above embodiment, the description will be given assuming that the area in which a character in a second parameter state is located, sandwiched between characters in a first parameter state, is identified as a specific area by the identification unit 140.

図15は、算出部150による算出方法の変形例を説明する図である。図15では、第2のパラメータが有効なキャラクタBと、第1のパラメータが有効なキャラクタCとが予めフィールドに配置された状態である。この状態で、第1のプレイヤが、攻撃側プレイヤとして、キャラクタAをフィールドに配置した場合の体力値の算出について説明する。キャラクタAの第1のパラメータは20、キャラクタBの第2のパラメータは40、キャラクタCの第1のパラメータは30であるとする。また、防御側プレイヤに対応付けられた体力値は「300」であるとする。 Figure 15 is a diagram illustrating a modified calculation method by the calculation unit 150. In Figure 15, character B, whose second parameter is valid, and character C, whose first parameter is valid, are placed on the field in advance. In this state, calculation of vitality values when a first player places character A on the field as an attacking player will be described. Assume that the first parameter of character A is 20, the second parameter of character B is 40, and the first parameter of character C is 30. Also, assume that the vitality value associated with the defending player is "300".

また、属性情報は、3竦みの関係を有する3種類の属性X、属性Y及び属性Zであるとする。属性Xは属性Yに対して優勢、属性Yは属性Zに対して優勢、属性Zは属性Xに対して優勢であるとする。算出部150は、体力値の算出において、優勢な属性を有するキャラクタのパラメータを2倍にして算出するとする。キャラクタAは属性X、キャラクタBは属性Y、キャラクタCは属性Xをそれぞれ有するとする。 The attribute information is also assumed to be three types of attributes X, Y, and Z that have a three-way relationship. Attribute X is superior to attribute Y, attribute Y is superior to attribute Z, and attribute Z is superior to attribute X. When calculating the stamina value, the calculation unit 150 doubles the parameters of the character with the superior attribute. Character A has attribute X, character B has attribute Y, and character C has attribute X.

第1のプレイヤがキャラクタAを配置した場合、キャラクタAは、第1のパラメータが有効な状態である。このとき、キャラクタBに対応付けられた領域が、キャラクタA及びCにそれぞれ対応付けられた領域に挟まれる。そのため、キャラクタBに対応付けられた領域は、特定部140により特定領域として特定される。この場合、キャラクタA及びCは、キャラクタBの属性Yに対して優勢な属性Xを有する。算出部150は、キャラクタA及びCのパラメータ「20」及び「30」を、それぞれ2倍にして、「40」及び「60」という値を使用して、防御側プレイヤに対応付けられた体力値の算出を行う。算出部150は、それぞれ2倍したキャラクタAに関するパラメータ「40」と、キャラクタCに関するパラメータ「60」との合計値「100」を算出する。次に、この合計値「100」と、キャラクタBの第2のパラメータ「40」との差分「60」を算出する。算出部150は、防御側プレイヤに対応付けられた体力値「300」から、ダメージとして、差分「60」を引き算する。こうして、算出部150は、算出結果としての防御側プレイヤに対応付けられた体力値「240」を算出する。上述の実施形態と同様に、差分が0以下である場合、算出部150は、防御側プレイヤに対応付けられた体力値を変動させない。 When the first player places character A, the first parameter of character A is in an active state. At this time, the area associated with character B is sandwiched between the areas associated with characters A and C. Therefore, the area associated with character B is identified as a specific area by the identification unit 140. In this case, characters A and C have attribute X that is dominant over attribute Y of character B. The calculation unit 150 calculates the stamina value associated with the defending player by doubling the parameters "20" and "30" of characters A and C, respectively, to values of "40" and "60". The calculation unit 150 calculates the sum of the parameter "40" of character A, which is doubled, and the parameter "60" of character C, which is doubled, to "100". Next, the difference between this sum "100" and the second parameter "40" of character B is calculated to be "60". The calculation unit 150 subtracts the difference "60" as damage from the vitality value "300" associated with the defending player. In this way, the calculation unit 150 calculates a vitality value of "240" associated with the defending player as a calculation result. As in the above embodiment, if the difference is 0 or less, the calculation unit 150 does not change the vitality value associated with the defending player.

算出部150は、優勢のキャラクタのパラメータの値を増加させるのではなく、劣勢のキャラクタのパラメータの値を減少させて、体力値の算出を行ってもよい。また、算出部150は、パラメータの値を変動させずに、属性情報に応じて、所定の追加ダメージを防御側プレイヤに与える算出を行ってもよい。 The calculation unit 150 may calculate the stamina value by decreasing the parameter value of the inferior character, rather than increasing the parameter value of the superior character. The calculation unit 150 may also perform a calculation to inflict a predetermined additional damage on the defending player according to the attribute information, without varying the parameter value.

このように、各キャラクタに対して、数種類の属性情報を対応付けた場合、ユーザは、キャラクタの属性情報を考慮しながら、キャラクタの配置を決定してゲームを進行する。ユーザは、フィールドに配置されている対戦相手のプレイヤに対応付けられたキャラクタの属性を確認する。そして、ユーザは、対戦相手のキャラクタの属性に対して優勢な属性を有するキャラクタを配置しようとする。しかし、その後、ユーザが配置したキャラクタの属性に対して、対戦相手が優勢な属性を有するキャラクタを配置することが想定される。そのため、ゲームの戦略性がさらに多様化し、興趣性を向上可能である。 In this way, when several types of attribute information are associated with each character, the user decides on the placement of the characters while taking into account the character attribute information, and progresses through the game. The user checks the attributes of the characters associated with the opponent players placed on the field. The user then attempts to place a character with attributes that are superior to the attributes of the opponent character. However, it is expected that the opponent will then place a character with attributes that are superior to the attributes of the character placed by the user. This further diversifies the strategy of the game, making it more interesting.

また、特定領域は、上述の実施形態で示した領域に限られない。特定領域は、キャラクタを配置した領域に対して、縦方向、横方向、右上方向及び右下方向の4つの軸上に位置する領域であって、配置された攻撃側プレイヤのキャラクタのパラメータ状態と異なるパラメータ状態(他のパラメータ状態)に対応付けられた領域であってもよい。また、特定領域は、キャラクタを配置した領域に対して、縦方向、横方向、右上方向及び右下方向に隣接する領域であって、他のパラメータ状態に対応付けられた領域であってもよい。また、特定領域は、キャラクタを配置した領域に対して、縦方向又は横方向に隣接する領域であって、他のパラメータ状態に対応付けられた領域であり、且つ、当該他のパラメータ状態に対応付けられた領域に対して縦方向及び横方向に隣接する領域の全部又は一部が、攻撃側プレイヤのキャラクタのパラメータ状態(同一パラメータ状態)に対応付けられた領域であってもよい。また、特定領域は、キャラクタを配置した領域に対して所定の位置関係にある領域であって、他のパラメータ状態に対応付けられた領域であり、且つ、当該他のパラメータ状態に対応付けられた領域に対して当該所定の位置関係にある領域が、同一パラメータ状態に対応付けられた領域である領域であってもよい。なお、これらの特定領域は、想定される特定領域の一部の例であり、特定領域は、これらの例に限定されるものではない。 The specific area is not limited to the area shown in the above embodiment. The specific area may be an area located on four axes, vertical, horizontal, upper right, and lower right, relative to the area where the character is placed, and associated with a parameter state (another parameter state) different from the parameter state of the character of the attacking player placed. The specific area may also be an area adjacent to the area where the character is placed in the vertical, horizontal, upper right, and lower right directions, and associated with the other parameter state. The specific area may also be an area adjacent to the area where the character is placed in the vertical or horizontal direction, associated with the other parameter state, and all or a part of the area adjacent to the area where the character is placed in the vertical or horizontal direction associated with the other parameter state may be associated with the parameter state (same parameter state) of the character of the attacking player. The specific area may also be an area that is in a predetermined positional relationship with the area where the character is placed, associated with the other parameter state, and the area that is in the predetermined positional relationship with the area associated with the other parameter state may be an area associated with the same parameter state. Note that these specific regions are just some examples of possible specific regions, and the specific regions are not limited to these examples.

また、フィールドの領域の数は、上述の実施形態で示した24個に限定されない。フィールドは任意の領域の数であってもよい。また、フィールドの形状は、上述の実施形態で示した長方形状に限定されない。フィールドの形状は、例えば、任意の矩形状、円形状又は多角形状であってもよい。また、図16のように、フィールドの一部にキャラクタを配置できない領域を設けてもよい。 The number of areas in the field is not limited to the 24 shown in the above embodiment. The field may have any number of areas. The shape of the field is not limited to the rectangular shape shown in the above embodiment. The shape of the field may be any rectangular, circular or polygonal shape, for example. As shown in FIG. 16, an area may be provided in part of the field where characters cannot be placed.

また、フィールドの領域の形状も、任意の形状とすることができる。図17は、各領域が六角形からなるフィールドを示す。本明細書に記載したゲームは、このようなフィールドで行うこともできる。 The shape of the field areas can also be any shape. Figure 17 shows a field where each area is a hexagon. The games described in this specification can also be played on such a field.

このように、多様な形状のフィールドを使用してゲームを行うことにより、各プレイヤは、配置するキャラクタの位置関係について、深く考慮する必要がある。特に、同一のパラメータ状態のキャラクタで他のパラメータ状態のキャラクタを挟むことにより、パラメータ状態が変換される場合、フィールドの端部の領域に配置したキャラクタは、その後パラメータ状態が変換されない。つまり、ユーザは、端部の領域にキャラクタを配置することで、ゲームを有利に進めることができる。従って、ユーザは端部の領域にキャラクタを配置できるようにゲームを進めることが想定される。そのため、ゲームの戦略性がさらに多様化し、興趣性を向上可能である。 In this way, by playing the game using fields of various shapes, each player must carefully consider the relative positions of the characters they place. In particular, when a parameter state is changed by sandwiching a character with the same parameter state between two characters with a different parameter state, the parameter state of a character placed in an area at the edge of the field will not be changed thereafter. In other words, a user can advance through the game to an advantage by placing a character in an area at the edge. It is therefore expected that users will advance through the game in a way that allows them to place a character in an area at the edge. This makes the game even more strategically diverse, and increases its enjoyability.

また、制御部130は、各領域を区切るマス目をフィールドに表示しなくてもよい。また、制御部130は、ゲームの進行において必要となる場合にマス目を表示し、その他の場合に表示しなくてもよい。制御部130は、プレイヤがキャラクタを配置するために領域を選択する場合にマス目を表示し、その他の場合にマス目を表示しないように制御することができる。これにより、ユーザは、フィールドの画像をより鮮明に認識できる。 The control unit 130 may not display the grids separating each area on the field. The control unit 130 may display the grids when necessary for the progression of the game, and not display them in other cases. The control unit 130 may control the display of the grids when the player selects an area to place a character, and not display the grids in other cases. This allows the user to more clearly recognize the image of the field.

また、制御部130は、攻撃側プレイヤがキャラクタを配置する領域を選択する場合に、選択を補助する表示を行ってもよい。攻撃側プレイヤは、フィールドに表示されたカーソルを移動させることにより、キャラクタを配置する領域を検討する場合がある。この場合、制御部130は、カーソルが配置された領域に対する特定領域を、フィールドに表示してもよい。また、制御部130は、フィールドの各領域に対する特定領域の数に関する情報を表示してもよい。特定領域の数は、攻撃側プレイヤがある領域にキャラクタを配置したときに、特定領域として特定される領域の数である。制御部130は、特定領域の数に関する情報を、各領域に数字を示すことにより表示できる。また、制御部130は、特定領域の数に関する情報を、特定領域の数に応じた色で表示できる。この場合、フィールドは、特定領域の数に応じて色分けされた状態で表示される。ユーザは、これらの補助表示を参照して、キャラクタの配置を選択できる。 The control unit 130 may also display information to assist the attacking player in selecting an area in which to place a character. The attacking player may consider an area in which to place a character by moving a cursor displayed on the field. In this case, the control unit 130 may display, on the field, a specific area for the area in which the cursor is placed. The control unit 130 may also display information regarding the number of specific areas for each area of the field. The number of specific areas is the number of areas that are identified as specific areas when the attacking player places a character in a certain area. The control unit 130 may display information regarding the number of specific areas by showing a number for each area. The control unit 130 may also display information regarding the number of specific areas in a color corresponding to the number of specific areas. In this case, the field is displayed in a color-coded state according to the number of specific areas. The user can select the placement of the character by referring to these auxiliary displays.

また、本明細書に記載のゲームにおいて、制御部130は、同一の領域に2体以上のキャラクタを配置させてもよい。同一の領域に2体以上のキャラクタを配置させる場合、算出部150は、最後に配置されたキャラクタのパラメータに基づいて、プレイヤに対応付けられた体力値の算出を行ってもよい。また、算出部150は、2体以上のキャラクタのパラメータの合計値に基づいて、プレイヤに対応付けられた体力値の算出を行ってもよい。また、算出部150は、ユーザの指定したキャラクタのパラメータに基づいて、プレイヤに対応付けられた体力値の算出を行ってもよい。 In addition, in the game described in this specification, the control unit 130 may place two or more characters in the same area. When placing two or more characters in the same area, the calculation unit 150 may calculate the stamina value associated with the player based on the parameters of the character placed last. The calculation unit 150 may also calculate the stamina value associated with the player based on the total value of the parameters of two or more characters. The calculation unit 150 may also calculate the stamina value associated with the player based on the parameters of a character specified by the user.

このように、同一の領域に2体以上のキャラクタを配置させることにより、ユーザがキャラクタを配置させる選択肢が広がる。これにより、ゲームの複雑性が増す。そのため、ゲームの戦略性がさらに多様化し、興趣性を向上可能である。 In this way, by placing two or more characters in the same area, the user has more options for placing the characters, which increases the complexity of the game. This makes the game more strategically diverse and increases the game's interest.

また、上述の実施形態では、本発明を、ゲームを実行する情報処理装置100について説明した。本発明は、これに限られず、ゲームを実行するサーバ装置、及びサーバ装置と端末装置とを有する情報処理システムとしても構成できる。 In the above embodiment, the present invention has been described with respect to an information processing device 100 that executes a game. The present invention is not limited to this, and can also be configured as a server device that executes a game, and an information processing system having a server device and a terminal device.

図18は、本発明に係る情報処理システムの要部の機能ブロック図である。図18に示すように、情報処理システムは、サーバ装置300と、端末装置400とを有する。 Figure 18 is a functional block diagram of the main parts of an information processing system according to the present invention. As shown in Figure 18, the information processing system has a server device 300 and a terminal device 400.

サーバ装置300は、記憶部310と、フィールド管理部320と、制御部330と、特定部340と、算出部350と、勝敗判定部360と、スキル管理部370と、通信部305とを備える。記憶部310、フィールド管理部320、特定部340、算出部350、勝敗判定部360及びスキル管理部370の機能については、情報処理装置100における記憶部110、フィールド管理部120、特定部140、算出部150、勝敗判定部160及びスキル管理部170と、それぞれ同様であるため、説明を省略する。制御部330は、サーバ装置300の各機能ブロックをはじめとして、サーバ装置300の全体を制御及び管理するプロセッサである。また、通信部305は、ゲームのユーザが使用する端末装置400と有線通信又は無線通信を行うことにより、ゲームに使用されるデータの送受信を行う。通信部305は、端末装置400に入力されたキャラクタ及び領域の指定を受信する。通信部305は、ゲーム画面を端末装置400の表示部480に表示させるために、フィールド管理部320に格納された情報を端末装置400に送信する。 The server device 300 includes a memory unit 310, a field management unit 320, a control unit 330, a determination unit 340, a calculation unit 350, a win/loss determination unit 360, a skill management unit 370, and a communication unit 305. The functions of the memory unit 310, the field management unit 320, the determination unit 340, the calculation unit 350, the win/loss determination unit 360, and the skill management unit 370 are similar to those of the memory unit 110, the field management unit 120, the determination unit 140, the calculation unit 150, the win/loss determination unit 160, and the skill management unit 170 in the information processing device 100, and therefore will not be described. The control unit 330 is a processor that controls and manages the entire server device 300, including each functional block of the server device 300. The communication unit 305 transmits and receives data used in the game by performing wired or wireless communication with the terminal device 400 used by the user of the game. The communication unit 305 receives the character and area designation input to the terminal device 400. The communication unit 305 transmits the information stored in the field management unit 320 to the terminal device 400 in order to display the game screen on the display unit 480 of the terminal device 400.

端末装置400は、表示部480と、入力部490と、通信部405と、制御部430とを備える。端末装置400は、ゲームを実行可能な専用の装置であってもよい。また、端末装置400は、携帯電話機又はタブレット端末等の電子機器を用いて構成してもよい。表示部480及び入力部490の機能は、情報処理装置100における表示部480及び入力部490とそれぞれ同様であるため、説明を省略する。制御部430は、端末装置400の各機能ブロックをはじめとして、端末装置400の全体を制御及び管理するプロセッサである。通信部405は、ゲームを実行するサーバ装置300と通線通信又は無線通信を行うことにより、ゲームに使用されるデータの送受信を行う。通信部405は、入力部490からのユーザの入力に関するデータをサーバ装置300に送信する。通信部405は、サーバ装置300から送信されるゲーム画面に関する情報を受信する。 The terminal device 400 includes a display unit 480, an input unit 490, a communication unit 405, and a control unit 430. The terminal device 400 may be a dedicated device capable of executing a game. The terminal device 400 may also be configured using electronic devices such as a mobile phone or a tablet terminal. The functions of the display unit 480 and the input unit 490 are similar to those of the display unit 480 and the input unit 490 in the information processing device 100, respectively, and therefore will not be described. The control unit 430 is a processor that controls and manages the entire terminal device 400, including each functional block of the terminal device 400. The communication unit 405 transmits and receives data used in the game by performing wired or wireless communication with the server device 300 that executes the game. The communication unit 405 transmits data related to the user's input from the input unit 490 to the server device 300. The communication unit 405 receives information related to the game screen transmitted from the server device 300.

サーバ装置300は、複数の端末装置400と通信を行うことにより、各端末装置400を介して、複数のユーザにゲームを提供できる。 The server device 300 can provide games to multiple users via each terminal device 400 by communicating with multiple terminal devices 400.

上述の実施形態に係る情報処理装置100として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話などの情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施の形態に係る情報処理装置100の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、当該情報処理装置の記憶部に格納し、当該情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読出して実行させることにより実現可能である。 In order to function as the information processing device 100 according to the above-described embodiment, an information processing device such as a computer or a mobile phone can be suitably used. Such an information processing device can be realized by storing a program describing the processing contents for realizing each function of the information processing device 100 according to the embodiment in a memory unit of the information processing device, and reading and executing the program by the CPU of the information processing device.

また、本発明の情報処理システムが、端末装置400及びネットワークを介して接続されたサーバ装置300として構成される場合、ゲームの進行画面を、サーバ装置300が生成したデータに基づき端末装置400に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を、端末装置400にインストールされているネイティブアプリによって表示されるネイティブ表示とすることもできる。このように、情報処理システムは、サーバ装置300と端末装置400のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。 In addition, when the information processing system of the present invention is configured as a terminal device 400 and a server device 300 connected via a network, the game progress screen can be a web display displayed on the terminal device 400 based on data generated by the server device 300, and other menu screens and the like can be native displays displayed by a native application installed on the terminal device 400. In this way, the information processing system can be a hybrid game in which the server device 300 and the terminal device 400 each handle part of the processing.

以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
情報処理装置が実行するゲームの制御方法であって、
第1プレイヤに対応付けられた複数の第1ゲーム媒体、第2プレイヤに対応付けられた複数の第2ゲーム媒体、及びフィールドに含まれる複数の領域の各々に対応付けられたイベント情報を記憶するステップを備え、
前記複数の第1ゲーム媒体の各々及び前記複数の第2ゲーム媒体の各々は複数のパラメータを有し、
前記複数のパラメータは、第1のパラメータ及び前記第1のパラメータと異なる第2のパラメータを有し、
前記制御方法はさらに、
前記第1プレイヤの選択に基づいて前記複数の第1ゲーム媒体から選択された一又は複数の第1選択ゲーム媒体を、前記第1のパラメータが有効化された第1のパラメータ状態で前記フィールドに含まれる前記複数の領域のうちの第1領域に配置するステップと、
前記第2プレイヤの選択に基づいて前記複数の第2ゲーム媒体から選択された第2選択ゲーム媒体を、前記第2のパラメータが有効化された第2のパラメータ状態で前記フィールドに含まれる前記複数の領域のうちの第2領域に配置するステップと、
前記第2選択ゲーム媒体の前記フィールドへの配置に応じて、前記フィールドに配置されている前記一又は複数の第1選択ゲーム媒体の少なくとも一部について前記第1のパラメータ状態から前記第2のパラメータ状態へ変換するステップと、
前記イベント情報に応じた処理を実行するステップと、
を実現させる制御方法。
[2]
前記フィールドの前記複数の領域のうち前記第2選択ゲーム媒体が配置された領域の一部又は全部を特定領域として特定するステップと、前記配置ステップで配置された前記第1選択ゲーム媒体の前記第1のパラメータ、及び、前記特定領域に配置されている前記第2選択ゲーム媒体の前記第2のパラメータに基づいて、前記第1プレイヤに対応付けられた第1ポイント及び前記第2プレイヤに対応付けられた第2ポイントの少なくとも一方を変動させるステップを実現させる[1]に記載の制御方法。
[3]
前記第1選択ゲーム媒体を前記第1領域に配置したことに応じて、前記第1領域に対応付けられた前記イベント情報に対応する処理が実行される、
[1]又は[2]に記載の制御方法。
[4]
前記イベント情報に対応する処理は、前記複数のパラメータのうちの少なくとも一つを変動させることである、[1]から[3]のいずれか1項に記載の制御方法。
[5]
前記イベント情報に対応する処理は、前記一又は複数の第1選択ゲーム媒体及び前記一又は複数の第2選択ゲーム媒体のパラメータ状態を前記第1のパラメータ状態と前記第2のパラメータ状態との間で変換することである、[1]から[4]のいずれか1項に記載の制御方法。
[6]
前記イベント情報に対応する処理は、前記第1領域に配置された前記一又は複数の第1選択ゲーム媒体を、前記フィールドの前記第1領域とは異なる領域に移動させることである、[1]から[5]のいずれか1項に記載の制御方法。
[7]
前記イベント情報に対応する処理は、前記第2領域に配置された前記一又は複数の第2選択ゲーム媒体を、前記フィールドの前記第2領域とは異なる領域に移動させることである、[1]から[6]のいずれか1項に記載の制御方法。
[8]
前記イベント情報に対応する処理は、前記フィールドの一部の領域を、前記一又は複数の第1選択ゲーム媒体及び前記一又は複数の第2選択ゲーム媒体のいずれも配置されない領域として設定することである、[1]から[7]のいずれか1項に記載の制御方法。
[9]
前記イベント情報の内容を表示するステップを実現させる、[1]から[8]のいずれか1項に記載の制御方法。
[10]
前記複数の領域の各々に、各領域に対応付けられた前記イベント情報の内容が表示される、[9]に記載の制御方法。
[11]
前記フィールドの前記複数の領域のうち前記イベント情報に応じた処理の影響を受ける対象領域を表示するステップを実現させる、[1]から[10]のいずれか1項に記載の制御方法。
[12]
前記複数のパラメータの各々は、攻撃力及び防御力を含む、[1]から[11]のいずれか1項に記載の制御方法。
[13]
ゲームを実行する情報処理装置であって、
第1プレイヤに対応付けられた複数の第1ゲーム媒体、第2プレイヤに対応付けられた複数の第2ゲーム媒体、及びフィールドの複数の領域の各々に対応付けられたイベント情報を記憶する記憶部を備え、
前記複数の第1ゲーム媒体の各々及び前記複数の第2ゲーム媒体の各々は複数のパラメータを有し、
前記複数のパラメータは、第1のパラメータ及び前記第1のパラメータと異なる第2のパラメータを有し、
前記情報処理装置はさらに、
前記第1プレイヤの選択に基づいて前記複数の第1ゲーム媒体から選択された一又は複数の第1選択ゲーム媒体を、前記第1のパラメータが有効化された第1のパラメータ状態で前記フィールドに含まれる前記複数の領域のうちの第1領域に配置し、前記第2プレイヤの選択に基づいて前記複数の第2ゲーム媒体から選択された第2選択ゲーム媒体を、前記第2のパラメータが有効化された第2のパラメータ状態で前記フィールドに含まれる前記複数の領域のうちの第2領域に配置する制御部と、
前記第2選択ゲーム媒体の前記フィールドへの配置に応じて、前記フィールドに配置されている前記一又は複数の第1選択ゲーム媒体の少なくとも一部について前記第1のパラメータ状態から前記第2のパラメータ状態へ変換する変換部と、
前記イベント情報に応じた処理を実行するイベント処理実行部と、
を備える、
情報処理装置。
[14]
ゲームを実行する情報処理装置に、
第1プレイヤに対応付けられた複数の第1ゲーム媒体、第2プレイヤに対応付けられた複数の第2ゲーム媒体、及びフィールドに含まれる複数の領域の各々に対応付けられたイベント情報を記憶するステップを実行させ、
前記複数の第1ゲーム媒体の各々及び前記複数の第2ゲーム媒体の各々は複数のパラメータを有し、
前記複数のパラメータは、第1のパラメータ及び前記第1のパラメータと異なる第2のパラメータを有し、
前記情報処理装置はさらに、
前記第1プレイヤの選択に基づいて前記複数の第1ゲーム媒体から選択された一又は複数の第1選択ゲーム媒体を、前記第1のパラメータが有効化された第1のパラメータ状態で前記フィールドに含まれる前記複数の領域のうちの第1領域に配置するステップと、
前記第2プレイヤの選択に基づいて前記複数の第2ゲーム媒体から選択された第2選択ゲーム媒体を、前記第2のパラメータが有効化された第2のパラメータ状態で前記フィールドに含まれる前記複数の領域のうちの第2領域に配置するステップと、
前記第2選択ゲーム媒体の前記フィールドへの配置に応じて、前記フィールドに配置されている前記一又は複数の第1選択ゲーム媒体の少なくとも一部について前記第1のパラメータ状態から前記第2のパラメータ状態へ変換するステップと、
前記イベント情報に応じた処理を実行するステップと、
を実行させるプログラム。
[15]
少なくとも1つの端末装置と通信を行うことにより該端末装置に対してゲームを提供するサーバ装置であって、
第1プレイヤに対応付けられた複数の第1ゲーム媒体、第2プレイヤに対応付けられた複数の第2ゲーム媒体、及びフィールドに含まれる複数の領域の各々に対応付けられたイベント情報を記憶する記憶部を備え、
前記複数の第1ゲーム媒体の各々及び前記複数の第2ゲーム媒体の各々は複数のパラメータを有し、
前記複数のパラメータは、第1のパラメータ及び前記第1のパラメータと異なる第2のパラメータを有し、
前記サーバ装置はさらに、
前記第1プレイヤの選択に基づいて前記複数の第1ゲーム媒体から選択された一又は複数の第1選択ゲーム媒体を、前記第1のパラメータが有効化された第1のパラメータ状態で前記フィールドに含まれる前記複数の領域のうちの第1領域に配置し、前記第2プレイヤの選択に基づいて前記複数の第2ゲーム媒体から選択された第2選択ゲーム媒体を、前記第2のパラメータが有効化された第2のパラメータ状態で前記フィールドに含まれる前記複数の領域のうちの第2領域に配置する制御部と、
前記第2選択ゲーム媒体の前記フィールドへの配置に応じて、前記フィールドに配置されている前記一又は複数の第1選択ゲーム媒体の少なくとも一部について前記第1のパラメータ状態から前記第2のパラメータ状態へ変換する変換部と、
前記イベント情報に応じた処理を実行するイベント処理実行部と、
を備える、
サーバ装置。
[16]
サーバ装置と少なくとも1つの端末装置とを含み、ゲームを実行する情報処理システムであって、
前記サーバ装置は、第1プレイヤに対応付けられた複数の第1ゲーム媒体、第2プレイヤに対応付けられた複数の第2ゲーム媒体、及びフィールドに含まれる複数の領域の各々に対応付けられたイベント情報を記憶する記憶部を備え、
前記複数の第1ゲーム媒体の各々及び前記複数の第2ゲーム媒体の各々は複数のパラメータを有し、
前記複数のパラメータは、第1のパラメータ及び前記第1のパラメータと異なる第2のパラメータを有し、
前記サーバ装置はさらに、
前記第1プレイヤの選択に基づいて前記複数の第1ゲーム媒体から選択された一又は複数の第1選択ゲーム媒体を、前記第1のパラメータが有効化された第1のパラメータ状態で前記フィールドに含まれる前記複数の領域のうちの第1領域に配置し、前記第2プレイヤの選択に基づいて前記複数の第2ゲーム媒体から選択された第2選択ゲーム媒体を、前記第2のパラメータが有効化された第2のパラメータ状態で前記フィールドに含まれる前記複数の領域のうちの第2領域に配置する制御部と、
前記第2選択ゲーム媒体の前記フィールドへの配置に応じて、前記フィールドに配置されている前記一又は複数の第1選択ゲーム媒体の少なくとも一部について前記第1のパラメータ状態から前記第2のパラメータ状態へ変換する変換部と、
前記イベント情報に応じた処理を実行するイベント処理実行部と、
を備える、
情報処理システム。
The inventions described in the claims of the original application of this application are set forth below.
[1]
A method for controlling a game executed by an information processing device, comprising:
storing event information associated with each of a plurality of first game media associated with a first player, a plurality of second game media associated with a second player, and a plurality of areas included in a field;
each of the plurality of first game media and each of the plurality of second game media has a plurality of parameters;
the plurality of parameters includes a first parameter and a second parameter different from the first parameter;
The control method further comprises:
placing one or more first selection game media selected from the plurality of first game media based on a selection by the first player in a first region among the plurality of regions included in the field in a first parameter state in which the first parameter is enabled;
placing a second selected game medium selected from the plurality of second game media based on a selection by the second player in a second region among the plurality of regions included in the field in a second parameter state in which the second parameter is enabled;
converting at least a portion of the one or more first selected game media placed on the field from the first parameter state to the second parameter state in response to placement of the second selected game media on the field;
executing a process according to the event information;
A control method for achieving this.
[2]
The control method described in [1] includes a step of identifying a part or all of the area among the multiple areas of the field in which the second selected game medium is placed as a specific area, and a step of varying at least one of a first point associated with the first player and a second point associated with the second player based on the first parameter of the first selected game medium placed in the placing step and the second parameter of the second selected game medium placed in the specific area.
[3]
in response to placing the first selected game content in the first area, a process corresponding to the event information associated with the first area is executed;
The control method according to [1] or [2].
[4]
The control method according to any one of [1] to [3], wherein the processing corresponding to the event information is to vary at least one of the plurality of parameters.
[5]
A control method described in any one of [1] to [4], wherein the processing corresponding to the event information is converting the parameter states of the one or more first selected game media and the one or more second selected game media between the first parameter state and the second parameter state.
[6]
A control method described in any one of [1] to [5], wherein the processing corresponding to the event information is to move the one or more first selected game media placed in the first area to an area of the field other than the first area.
[7]
A control method described in any one of [1] to [6], wherein the processing corresponding to the event information is to move the one or more second selected game media placed in the second area to an area of the field other than the second area.
[8]
A control method described in any one of [1] to [7], wherein the processing corresponding to the event information is to set a portion of the field as an area in which neither the one or more first selected game media nor the one or more second selected game media are placed.
[9]
The control method according to any one of [1] to [8], which realizes a step of displaying the contents of the event information.
[10]
The control method according to [9], wherein the content of the event information associated with each of the plurality of areas is displayed in each of the plurality of areas.
[11]
The control method according to any one of [1] to [10], further comprising the step of displaying a target area among the plurality of areas of the field that will be affected by processing according to the event information.
[12]
The control method according to any one of claims [1] to [11], wherein each of the multiple parameters includes an attack power and a defense power.
[13]
An information processing device for executing a game,
a storage unit that stores a plurality of first game contents associated with a first player, a plurality of second game contents associated with a second player, and event information associated with each of a plurality of areas of a field;
each of the plurality of first game media and each of the plurality of second game media has a plurality of parameters;
the plurality of parameters includes a first parameter and a second parameter different from the first parameter;
The information processing device further comprises:
a control unit that places one or more first selection game media selected from the plurality of first game media based on a selection of the first player in a first area among the plurality of areas included in the field in a first parameter state in which the first parameter is enabled, and places a second selection game medium selected from the plurality of second game media based on a selection of the second player in a second area among the plurality of areas included in the field in a second parameter state in which the second parameter is enabled;
a conversion unit that converts at least a portion of the one or more first selected game media placed on the field from the first parameter state to the second parameter state in response to the placement of the second selected game media on the field;
an event processing execution unit that executes processing according to the event information;
Equipped with
Information processing device.
[14]
An information processing device that executes a game,
executing a step of storing event information associated with a plurality of first game media associated with the first player, a plurality of second game media associated with the second player, and each of a plurality of areas included in the field;
each of the plurality of first game media and each of the plurality of second game media has a plurality of parameters;
the plurality of parameters includes a first parameter and a second parameter different from the first parameter;
The information processing device further comprises:
placing one or more first selection game media selected from the plurality of first game media based on a selection by the first player in a first region among the plurality of regions included in the field in a first parameter state in which the first parameter is enabled;
placing a second selected game medium selected from the plurality of second game media based on a selection by the second player in a second region among the plurality of regions included in the field in a second parameter state in which the second parameter is enabled;
converting at least a portion of the one or more first selected game media placed on the field from the first parameter state to the second parameter state in response to placement of the second selected game media on the field;
executing a process according to the event information;
A program that executes the following.
[15]
A server device that provides a game to at least one terminal device by communicating with the terminal device,
a storage unit that stores a plurality of first game contents associated with a first player, a plurality of second game contents associated with a second player, and event information associated with each of a plurality of areas included in a field;
each of the plurality of first game media and each of the plurality of second game media has a plurality of parameters;
the plurality of parameters includes a first parameter and a second parameter different from the first parameter;
The server device further comprises:
a control unit that places one or more first selection game media selected from the plurality of first game media based on a selection of the first player in a first area among the plurality of areas included in the field in a first parameter state in which the first parameter is enabled, and places a second selection game medium selected from the plurality of second game media based on a selection of the second player in a second area among the plurality of areas included in the field in a second parameter state in which the second parameter is enabled;
a conversion unit that converts at least a portion of the one or more first selected game media placed on the field from the first parameter state to the second parameter state in response to the placement of the second selected game media on the field;
an event processing execution unit that executes processing according to the event information;
Equipped with
Server device.
[16]
An information processing system including a server device and at least one terminal device, and for executing a game,
the server device includes a storage unit configured to store a plurality of first game contents associated with a first player, a plurality of second game contents associated with a second player, and event information associated with each of a plurality of areas included in a field;
each of the plurality of first game media and each of the plurality of second game media has a plurality of parameters;
the plurality of parameters includes a first parameter and a second parameter different from the first parameter;
The server device further comprises:
a control unit that places one or more first selection game media selected from the plurality of first game media based on a selection of the first player in a first area among the plurality of areas included in the field in a first parameter state in which the first parameter is enabled, and places a second selection game medium selected from the plurality of second game media based on a selection of the second player in a second area among the plurality of areas included in the field in a second parameter state in which the second parameter is enabled;
a conversion unit that converts at least a portion of the one or more first selected game media placed on the field from the first parameter state to the second parameter state in response to the placement of the second selected game media on the field;
an event processing execution unit that executes processing according to the event information;
Equipped with
Information processing system.

100 情報処理装置
110、310 記憶部
120、320 フィールド管理部
130、330、430 制御部
140、340 特定部
150、350 算出部
160、360 勝敗判定部
170、370 スキル管理部
180、480 表示部
190、490 入力部
200 ゲーム画面
211、212 プレイヤ表示部
221、222 キャラクタ表示部
231、232 スキル表示部
241、242 体力値表示部
250 フィールド表示部
300 サーバ装置
305、405 通信部
400 端末装置
REFERENCE SIGNS LIST 100 Information processing device 110, 310 Memory unit 120, 320 Field management unit 130, 330, 430 Control unit 140, 340 Identification unit 150, 350 Calculation unit 160, 360 Win/lose determination unit 170, 370 Skill management unit 180, 480 Display unit 190, 490 Input unit 200 Game screen 211, 212 Player display unit 221, 222 Character display unit 231, 232 Skill display unit 241, 242 Physical strength display unit 250 Field display unit 300 Server device 305, 405 Communication unit 400 Terminal device

Claims (16)

情報処理装置が実行するゲームの制御方法であって、
第1プレイヤに対応付けられた複数の第1ゲーム媒体、第2プレイヤに対応付けられた複数の第2ゲーム媒体、及びフィールドに含まれる複数の領域の各々に対応付けられたイベント情報を記憶するステップを備え、
前記複数の第1ゲーム媒体の各々及び前記複数の第2ゲーム媒体の各々には、複数のパラメータが対応付けられており、
前記複数のパラメータは、第1のパラメータ及び前記第1のパラメータと異なる第2のパラメータを有し、
前記制御方法はさらに、
前記第1プレイヤの選択に基づいて前記複数の第1ゲーム媒体から選択された一又は複数の第1選択ゲーム媒体を、前記一又は複数の第1選択ゲーム媒体に対応付けられた前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータのうち前記第1のパラメータが利用可能となる第1のパラメータ状態で、前記フィールドに含まれる前記複数の領域のうちの第1領域に配置するステップと、
前記第2プレイヤの選択に基づいて前記複数の第2ゲーム媒体から選択された一又は複数の第2選択ゲーム媒体を、前記一又は複数の第2選択ゲーム媒体に対応付けられた前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータのうち前記第2のパラメータが利用可能となる第2のパラメータ状態で、前記フィールドに含まれる前記複数の領域のうちの第2領域に配置するステップと、
前記第2選択ゲーム媒体の前記フィールドへの配置に応じて、前記フィールドに配置されている前記一又は複数の第1選択ゲーム媒体の少なくとも一部について前記第1のパラメータ状態から前記第2のパラメータ状態へ変換するステップと、
前記イベント情報に応じた処理を実行するステップと、
前記一又は複数の第1選択ゲーム媒体のうち前記第2のパラメータ状態へ変換された変換第1選択ゲーム媒体について、前記第1のパラメータを無効とし、前記第2のパラメータを有効とするステップと、
を実現させる制御方法。
A method for controlling a game executed by an information processing device, comprising:
storing event information associated with each of a plurality of first game media associated with a first player, a plurality of second game media associated with a second player, and a plurality of areas included in a field;
a plurality of parameters are associated with each of the plurality of first game media and each of the plurality of second game media;
the plurality of parameters includes a first parameter and a second parameter different from the first parameter;
The control method further comprises:
placing one or more first selection game media selected from the plurality of first game media based on a selection by the first player in a first area of the plurality of areas included in the field in a first parameter state in which the first parameter of the first parameter and the second parameter associated with the one or more first selection game media is available;
placing one or more second selection game media selected from the plurality of second game media based on a selection by the second player in a second region of the plurality of regions included in the field in a second parameter state in which the second parameter of the first parameter and the second parameter associated with the one or more second selection game media is available;
converting at least a portion of the one or more first selected game media placed on the field from the first parameter state to the second parameter state in response to placement of the second selected game media on the field;
executing a process according to the event information;
a step of invalidating the first parameters and validating the second parameters for a converted first selected game medium that has been converted to the second parameter state among the one or more first selected game media;
A control method for achieving this.
前記フィールドの前記複数の領域のうち前記第2選択ゲーム媒体が配置された領域の一部又は全部を特定領域として特定するステップと、配置された前記第1選択ゲーム媒体の前記第1のパラメータ、及び、前記特定領域に配置されている前記第2選択ゲーム媒体の前記第2のパラメータに基づいて、前記第1プレイヤに対応付けられた第1ポイント及び前記第2プレイヤに対応付けられた第2ポイントの少なくとも一方を変動させるステップを実現させる請求項1に記載の制御方法。 The control method according to claim 1, which includes the steps of: identifying, as a specific area, a part or all of the areas in which the second selected game medium is placed among the multiple areas of the field; and varying at least one of a first point associated with the first player and a second point associated with the second player based on the first parameter of the placed first selected game medium and the second parameter of the second selected game medium placed in the specific area. 前記第1選択ゲーム媒体を前記第1領域に配置したことに応じて、前記第1領域に対応付けられた前記イベント情報に対応する処理が実行される、
請求項1又は2に記載の制御方法。
in response to placing the first selected game content in the first area, a process corresponding to the event information associated with the first area is executed;
The control method according to claim 1 or 2.
前記イベント情報に対応する処理は、前記複数のパラメータのうちの少なくとも一つを変動させることである、請求項1から3のいずれか1項に記載の制御方法。 The control method according to any one of claims 1 to 3, wherein the process corresponding to the event information is to vary at least one of the multiple parameters. 前記イベント情報に対応する処理は、前記一又は複数の第1選択ゲーム媒体及び前記一又は複数の第2選択ゲーム媒体のパラメータ状態を前記第1のパラメータ状態と前記第2のパラメータ状態との間で変換することである、請求項1から4のいずれか1項に記載の制御方法。 The control method according to any one of claims 1 to 4, wherein the process corresponding to the event information is to convert the parameter states of the one or more first selected game media and the one or more second selected game media between the first parameter state and the second parameter state. 前記イベント情報に対応する処理は、前記第1領域に配置された前記一又は複数の第1選択ゲーム媒体を、前記フィールドの前記第1領域とは異なる領域に移動させることである、請求項1から5のいずれか1項に記載の制御方法。 The control method according to any one of claims 1 to 5, wherein the process corresponding to the event information is to move the one or more first selected game media arranged in the first area to an area of the field other than the first area. 前記イベント情報に対応する処理は、前記第2領域に配置された前記一又は複数の第2選択ゲーム媒体を、前記フィールドの前記第2領域とは異なる領域に移動させることである、請求項1から6のいずれか1項に記載の制御方法。 The control method according to any one of claims 1 to 6, wherein the process corresponding to the event information is to move the one or more second selected game media arranged in the second area to an area of the field other than the second area. 前記イベント情報に対応する処理は、前記フィールドの一部の領域を、前記一又は複数の第1選択ゲーム媒体及び前記一又は複数の第2選択ゲーム媒体のいずれも配置されない領域として設定することである、請求項1から7のいずれか1項に記載の制御方法。 The control method according to any one of claims 1 to 7, wherein the process corresponding to the event information is to set a part of the field as an area in which neither the one or more first selected game media nor the one or more second selected game media is placed. 前記イベント情報の内容を表示するステップを実現させる、請求項1から8のいずれか1項に記載の制御方法。 The control method according to any one of claims 1 to 8, which realizes a step of displaying the contents of the event information. 前記複数の領域の各々に、各領域に対応付けられた前記イベント情報の内容が表示される、請求項9に記載の制御方法。 The control method according to claim 9, wherein the content of the event information associated with each of the plurality of regions is displayed in each of the plurality of regions. 前記フィールドの前記複数の領域のうち前記イベント情報に応じた処理の影響を受ける対象領域を表示するステップを実現させる、請求項1から10のいずれか1項に記載の制御方法。 The control method according to any one of claims 1 to 10, further comprising the step of displaying a target area of the plurality of areas of the field that is affected by processing according to the event information. 前記複数のパラメータの各々は、攻撃力及び防御力を含む、請求項1から11のいずれか1項に記載の制御方法。 The control method according to any one of claims 1 to 11, wherein each of the multiple parameters includes an attack power and a defense power. ゲームを実行する情報処理装置であって、
第1プレイヤに対応付けられた複数の第1ゲーム媒体、第2プレイヤに対応付けられた複数の第2ゲーム媒体、及びフィールドの複数の領域の各々に対応付けられたイベント情報を記憶する記憶部を備え、
前記複数の第1ゲーム媒体の各々及び前記複数の第2ゲーム媒体の各々には、複数のパラメータが対応付けられており、
前記複数のパラメータは、第1のパラメータ及び前記第1のパラメータと異なる第2のパラメータを有し、
前記情報処理装置はさらに、
前記第1プレイヤの選択に基づいて前記複数の第1ゲーム媒体から選択された一又は複数の第1選択ゲーム媒体を、前記一又は複数の第1選択ゲーム媒体に対応付けられた前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータのうち前記第1のパラメータが利用可能となる第1のパラメータ状態で、前記フィールドに含まれる前記複数の領域のうちの第1領域に配置し、前記第2プレイヤの選択に基づいて前記複数の第2ゲーム媒体から選択された一又は複数の第2選択ゲーム媒体を、前記一又は複数の第2選択ゲーム媒体に対応付けられた前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータのうち前記第2のパラメータが利用可能となる第2のパラメータ状態で、前記フィールドに含まれる前記複数の領域のうちの第2領域に配置し、前記一又は複数の第1選択ゲーム媒体のうち前記第2のパラメータ状態へ変換された変換第1選択ゲーム媒体について、前記第1のパラメータを無効とし、前記第2のパラメータを有効とする処理を行う制御部と、
前記第2選択ゲーム媒体の前記フィールドへの配置に応じて、前記フィールドに配置されている前記一又は複数の第1選択ゲーム媒体の少なくとも一部について前記第1のパラメータ状態から前記第2のパラメータ状態へ変換する変換部と、
前記イベント情報に応じた処理を実行するイベント処理実行部と、
を備える、
情報処理装置。
An information processing device for executing a game,
a storage unit that stores a plurality of first game contents associated with a first player, a plurality of second game contents associated with a second player, and event information associated with each of a plurality of areas of a field;
a plurality of parameters are associated with each of the plurality of first game media and each of the plurality of second game media;
the plurality of parameters includes a first parameter and a second parameter different from the first parameter;
The information processing device further comprises:
a control unit that performs a process of disposing one or more first selection game media selected from the plurality of first game media based on a selection by the first player in a first area among the plurality of areas included in the field in a first parameter state in which the first parameter of the first parameter and the second parameter associated with the one or more first selection game media is available, disposing one or more second selection game media selected from the plurality of second game media based on a selection by the second player in a second area among the plurality of areas included in the field in a second parameter state in which the second parameter of the first parameter and the second parameter associated with the one or more second selection game media is available, and invalidating the first parameter and validating the second parameter for a converted first selection game media of the one or more first selection game media that has been converted to the second parameter state;
a conversion unit that converts at least a portion of the one or more first selected game media placed on the field from the first parameter state to the second parameter state in response to the placement of the second selected game media on the field;
an event processing execution unit that executes processing according to the event information;
Equipped with
Information processing device.
ゲームを実行する情報処理装置に、
第1プレイヤに対応付けられた複数の第1ゲーム媒体、第2プレイヤに対応付けられた複数の第2ゲーム媒体、及びフィールドに含まれる複数の領域の各々に対応付けられたイベント情報を記憶するステップを実行させ、
前記複数の第1ゲーム媒体の各々及び前記複数の第2ゲーム媒体の各々には、複数のパラメータが対応付けられており、
前記複数のパラメータは、第1のパラメータ及び前記第1のパラメータと異なる第2のパラメータを有し、
前記情報処理装置はさらに、
前記第1プレイヤの選択に基づいて前記複数の第1ゲーム媒体から選択された一又は複数の第1選択ゲーム媒体を、前記一又は複数の第1選択ゲーム媒体に対応付けられた前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータのうち前記第1のパラメータが利用可能となる第1のパラメータ状態で、前記フィールドに含まれる前記複数の領域のうちの第1領域に配置するステップと、
前記第2プレイヤの選択に基づいて前記複数の第2ゲーム媒体から選択された一又は複数の第2選択ゲーム媒体を、前記一又は複数の第2選択ゲーム媒体に対応付けられた前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータのうち前記第2のパラメータが利用可能となる第2のパラメータ状態で、前記フィールドに含まれる前記複数の領域のうちの第2領域に配置するステップと、
前記第2選択ゲーム媒体の前記フィールドへの配置に応じて、前記フィールドに配置されている前記一又は複数の第1選択ゲーム媒体の少なくとも一部について前記第1のパラメータ状態から前記第2のパラメータ状態へ変換するステップと、
前記イベント情報に応じた処理を実行するステップと、
前記一又は複数の第1選択ゲーム媒体のうち前記第2のパラメータ状態へ変換された変換第1選択ゲーム媒体について、前記第1のパラメータを無効とし、前記第2のパラメータを有効とするステップと、
を実行させるプログラム。
An information processing device that executes a game,
executing a step of storing event information associated with a plurality of first game media associated with the first player, a plurality of second game media associated with the second player, and each of a plurality of areas included in the field;
a plurality of parameters are associated with each of the plurality of first game media and each of the plurality of second game media;
the plurality of parameters includes a first parameter and a second parameter different from the first parameter;
The information processing device further comprises:
placing one or more first selection game media selected from the plurality of first game media based on a selection by the first player in a first area of the plurality of areas included in the field in a first parameter state in which the first parameter of the first parameter and the second parameter associated with the one or more first selection game media is available;
placing one or more second selection game media selected from the plurality of second game media based on a selection by the second player in a second region of the plurality of regions included in the field in a second parameter state in which the second parameter of the first parameter and the second parameter associated with the one or more second selection game media is available;
converting at least a portion of the one or more first selected game media placed on the field from the first parameter state to the second parameter state in response to placement of the second selected game media on the field;
executing a process according to the event information;
a step of invalidating the first parameters and validating the second parameters for a converted first selected game medium that has been converted to the second parameter state among the one or more first selected game media;
A program that executes the following.
少なくとも1つの端末装置と通信を行うことにより該端末装置に対してゲームを提供するサーバ装置であって、
第1プレイヤに対応付けられた複数の第1ゲーム媒体、第2プレイヤに対応付けられた複数の第2ゲーム媒体、及びフィールドに含まれる複数の領域の各々に対応付けられたイベント情報を記憶する記憶部を備え、
前記複数の第1ゲーム媒体の各々及び前記複数の第2ゲーム媒体の各々には、複数のパラメータが対応付けられており、
前記複数のパラメータは、第1のパラメータ及び前記第1のパラメータと異なる第2のパラメータを有し、
前記サーバ装置はさらに、
前記第1プレイヤの選択に基づいて前記複数の第1ゲーム媒体から選択された一又は複数の第1選択ゲーム媒体を、前記一又は複数の第1選択ゲーム媒体に対応付けられた前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータのうち前記第1のパラメータが利用可能となる第1のパラメータ状態で、前記フィールドに含まれる前記複数の領域のうちの第1領域に配置し、前記第2プレイヤの選択に基づいて前記複数の第2ゲーム媒体から選択された一又は複数の第2選択ゲーム媒体を、前記一又は複数の第2選択ゲーム媒体に対応付けられた前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータのうち前記第2のパラメータが利用可能となる第2のパラメータ状態で、前記フィールドに含まれる前記複数の領域のうちの第2領域に配置する処理を行い、前記一又は複数の第1選択ゲーム媒体のうち前記第2のパラメータ状態へ変換された変換第1選択ゲーム媒体について、前記第1のパラメータを無効とし、前記第2のパラメータを有効とする制御部と、
前記第2選択ゲーム媒体の前記フィールドへの配置に応じて、前記フィールドに配置されている前記一又は複数の第1選択ゲーム媒体の少なくとも一部について前記第1のパラメータ状態から前記第2のパラメータ状態へ変換する変換部と、
前記イベント情報に応じた処理を実行するイベント処理実行部と、
を備える、
サーバ装置。
A server device that provides a game to at least one terminal device by communicating with the terminal device,
a storage unit that stores a plurality of first game contents associated with a first player, a plurality of second game contents associated with a second player, and event information associated with each of a plurality of areas included in a field;
a plurality of parameters are associated with each of the plurality of first game media and each of the plurality of second game media;
the plurality of parameters includes a first parameter and a second parameter different from the first parameter;
The server device further comprises:
a control unit that performs a process of placing one or more first selection game media selected from the plurality of first game media based on a selection by the first player in a first region among the plurality of regions included in the field in a first parameter state in which the first parameter of the first parameter and the second parameter associated with the one or more first selection game media is available, and placing one or more second selection game media selected from the plurality of second game media based on a selection by the second player in a second region among the plurality of regions included in the field in a second parameter state in which the second parameter of the first parameter and the second parameter associated with the one or more second selection game media is available, and invalidating the first parameter and validating the second parameter for a converted first selection game medium among the one or more first selection game media that has been converted to the second parameter state;
a conversion unit that converts at least a portion of the one or more first selected game media placed on the field from the first parameter state to the second parameter state in response to the placement of the second selected game media on the field;
an event processing execution unit that executes processing according to the event information;
Equipped with
Server device.
サーバ装置と少なくとも1つの端末装置とを含み、ゲームを実行する情報処理システムであって、
前記サーバ装置は、第1プレイヤに対応付けられた複数の第1ゲーム媒体、第2プレイヤに対応付けられた複数の第2ゲーム媒体、及びフィールドに含まれる複数の領域の各々に対応付けられたイベント情報を記憶する記憶部を備え、
前記複数の第1ゲーム媒体の各々及び前記複数の第2ゲーム媒体の各々には、複数のパラメータが対応付けられており、
前記複数のパラメータは、第1のパラメータ及び前記第1のパラメータと異なる第2のパラメータを有し、
前記サーバ装置はさらに、
前記第1プレイヤの選択に基づいて前記複数の第1ゲーム媒体から選択された一又は複数の第1選択ゲーム媒体を、前記一又は複数の第1選択ゲーム媒体に対応付けられた前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータのうち前記第1のパラメータが利用可能となる第1のパラメータ状態で、前記フィールドに含まれる前記複数の領域のうちの第1領域に配置し、前記第2プレイヤの選択に基づいて前記複数の第2ゲーム媒体から選択された一又は複数の第2選択ゲーム媒体を、前記一又は複数の第2選択ゲーム媒体に対応付けられた前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータのうち前記第2のパラメータが利用可能となる第2のパラメータ状態で、前記フィールドに含まれる前記複数の領域のうちの第2領域に配置し、前記一又は複数の第1選択ゲーム媒体のうち前記第2のパラメータ状態へ変換された変換第1選択ゲーム媒体について、前記第1のパラメータを無効とし、前記第2のパラメータを有効とする制御部と、
前記第2選択ゲーム媒体の前記フィールドへの配置に応じて、前記フィールドに配置されている前記一又は複数の第1選択ゲーム媒体の少なくとも一部について前記第1のパラメータ状態から前記第2のパラメータ状態へ変換する変換部と、
前記イベント情報に応じた処理を実行するイベント処理実行部と、
を備える、
情報処理システム。
An information processing system including a server device and at least one terminal device, and for executing a game,
the server device includes a storage unit configured to store a plurality of first game contents associated with a first player, a plurality of second game contents associated with a second player, and event information associated with each of a plurality of areas included in a field;
a plurality of parameters are associated with each of the plurality of first game media and each of the plurality of second game media;
the plurality of parameters includes a first parameter and a second parameter different from the first parameter;
The server device further comprises:
a control unit that places one or more first selection game media selected from the plurality of first game media based on a selection by the first player in a first area among the plurality of areas included in the field in a first parameter state in which the first parameter of the first parameter and the second parameter associated with the one or more first selection game media is available, places one or more second selection game media selected from the plurality of second selection game media based on a selection by the second player in a second area among the plurality of areas included in the field in a second parameter state in which the second parameter of the first parameter and the second parameter associated with the one or more second selection game media is available, and invalidates the first parameter and validates the second parameter for a converted first selection game media among the one or more first selection game media that has been converted to the second parameter state;
a conversion unit that converts at least a portion of the one or more first selected game media placed on the field from the first parameter state to the second parameter state in response to the placement of the second selected game media on the field;
an event processing execution unit that executes processing according to the event information;
Equipped with
Information processing system.
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